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MOUVEMENT (p.

15)
Autres mouvements obligatoires (dans l'ordre voulu
1. Début de tour (p.15) par le joueur) (p.25)
Ménage 4. Autres mouvements (p.26)
Dans l'ordre décidé par le joueur actif (p.10) : Mouvements :
Animosité (p.32 O&G) (4) choisir une unité
Stupidité (p.76) test ennemi en vue (p.26)
Embuscade (p.79) mouvement
passer à une autre unité ►(4)
2. Charge (p.16) Renforts (p.27)
Test Frénésie (p.70)
(1) Déclarer une unité puis une cible
Mesurer la distance de charge MAGIE (p.28)
Test Terreur (p.78)
Réaction à la charge (p.17) :
1. Déterminer les vents de magie (p.30)
Maintient et Tir:
Déterminer les DP, canaliser
résoudre les tirs ►(2)
test panique (25 %) (p.62) Déterminer les DD, canaliser

Fuite : 2. Lancer un sort (p.31)


Choisir un sorcier
résoudre la fuite (p.63)
Choisir un de ses sorts
tests panique (traversées) (p.62) Choisir une cible
éventuelle redirection (test Cd) (p.18) Choisir le nombre de DP (p.32)
choix d'une nouvelle cible ►(1) Choisir de renforcer le niveau du sort
Lancer le sort
Charge suivante ►(1)
Résolution des charges (p.18) : 3. Dissiper le sort (p.35)
Choisir un sorcier
choisir une unité (plusieurs si elles ont la même cible)
Choisir un nombre de DD
mesurer la distance de charge
Tenter la dissipation
rassemblement des tirailleurs (p.77)
déterminer la portée de charge (p.19)
4. Résoudre le sort (p.36)
déplacement des unités (dans l'ordre voulu par le
Résoudre ses effets
joueur qui les contrôles)
Éventuel tests paniques (25%, annihilation)(P.62) :
éventuelle reformation (test Cd) dans le cas d'une éventuelles fuites (p.25)
unité rattrapée/ détruite (p.23)
éventuels test paniques (traversées)(p.62)
3. Mouvements obligatoires (p.24) Éventuel fiasco (p.34)
Ralliement des troupes en fuites (p.24) :
(3) choisir une unité en fuite
test de Cd
reformation (p.14)
ou mouvement de fuite
puis éventuel test terrain dangereux (p.117)
puis éventuels tests panique à la fin du mouvement
choisir une autre unité en fuite ►(3)
TIR (p.38)
3. Calculer le résultat du combat (p.52)
(2) Désigner une unité pour tirer (p.38)
Choisir une cible (p.39) 4. Effectuer un test de moral (p.54)
Ligne de Vue (couverts) (p.41) Tests panique (démoralisée) (p.62)
Portée Déclarer les reformations (p.55)
Jets pour toucher (p.40)
Allouer les touches (p.99) Tests Cd (modifié) pour reformation du vaincu (p.54)
Répartir les touches (p. 105) Déterminer quel camp se reforme en premier (p.55)
Jets pour blesser (p.42)
Sauvegarde d'armure et/ou invulnérable ou 5. Résoudre les fuites et poursuites (p.56)
régénération (p.43) Réfréner les poursuites (p.56)
Multiplication des blessures (p.45)
Addition des PV pour unité PV multiples Choisir quelles unités poursuivent quelles fuyards
Retrait des pertes (p.51) (p.60)
Éventuel test panique (25%, annihilation) (p.62) Jets de fuites (p.56)
Éventuelles fuites (p.25) Jets de poursuites (p.56)
Éventuels tests panique (traversées) (p.62) Enlever les unités rattrapées (p.56)
Déterminer les directions de fuites (p.60)
CORPS A CORPS (p.46) Déplacer les unités en fuites (p.56)
Test de panique (traversées) (p.62)
1. Choisir un Corps à Corps
Reformation (p.57)
2. Livrer un round de CàC (p.48) Déplacer les poursuivants (p.57)
Test de peur (p.69)
Faites place (p.100)
Touches d'impact (p.71)
Défis (p.102)
Déplacer un couard (p.102)
Déplacer le perso qui accepte le défis (p.102)
Par ordre d'initiative :
choisir une arme,
allouer les attaques (p.48),
jet pour toucher (p.50),
jet pour blesser , (p.51)
svg et/ou invu ou régen (p.43),
éventuelle multiplication des blessures (p.45),
addition des blessures pour unité PV multiples
retrait des pertes (p.51)

Éventuelle annihilation :
test panique (annihilation), (p.62)
reformation, (p.14)
ou charge irrésistible, (p.58)

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