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Pleurez petits enfants

AUTEUR
Tobie Abad

PUBLIC
Adulte

MOTS-CLÉS
La Bucca, mystère, surnaturel, monstres, enfants

PERSONNAGES
N’importe quel Héros peut prendre part à l’aventure, mais l’on vous
recommande particulièrement ceux qui ont des liens avec La Bucca.
De plus, un hexe et membre des Kreuzritter pourront se révéler utiles.

AVERTISSEMENT
Ce scénario contient des enfants en péril
ainsi que des allusions à des sacrifices humains.

RESSOURCES
La Bucca est décrite dans Nations Pirates (p. 39 à 60).
Victor Maison est décrit dans Nations Pirates (p. 56)
Viktor Franzeller est décrit dans Nations de Théah vol. 2 (p. 37)
Les ungetümjäger sont décrits dans le Livre de base (p. 195)
et Nations de Théah vol. 2 (p. 44).
Introduction
Sur l’île de La Bucca, les enfants disparaissent. Les Héros Maîtriser des Aventures
apprennent qu’un ungetümjäger dément est au cœur de Tout comme pour les Histoires que vous créez pour vos propres parties,
l’affaire. Ils ne reculeront devant rien pour contrecarrer ses une Aventure de 7e Mer passe par une série d’Étapes qui mènent jusqu’à
plans sinistres. un Objectif.
Nous vous proposons plusieurs Scènes que vous pouvez utiliser pour
Histoire et Objectif faciliter votre travail de préparation. Même si ces Scènes se suivent dans un
Cette courte aventure se divise en deux Étapes, chacune ordre relativement logique, n’hésitez pas à en ajouter d’autres, comme si
contenant plusieurs Scènes possibles. Rien ne vous oblige à vous maîtrisiez n’importe quelle autre aventure.
jouer chaque Scène de chaque Étape. Ce qui suit n’est qu’une Bonne chance !
trame générale pour aiguiller le MJ, lequel peut choisir les
Scènes qui plairont le plus à ses joueurs.

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L’aventure commence alors que les Héros sont déjà à
La Bucca. Si ce n’est pas le cas, une Scène flashback Les Héros apprennent la vérité sur
ÉTAPE 2
permettra d’expliquer leur arrivée sur l’île. l’ungetümjäger et ses plans malfaisants.

11ÉTAPE 1
Les Héros apprennent qu’un enfant
a disparu. Dans le sillage d’un chasseur (page 9)

22
Les Héros trouvent un membre de la Garde décédé. La
Les Héros apprennent la vérité sur bête responsable de sa mort est toujours en vie !
ÉTAPE 2
l’ungetümjäger et ses plans malfaisants.
Terreurs nocturnes (page 10)

GG
OBJECTIF
Les Héros affrontent les véritables Ténèbres
de La Bucca.

Résumé des Scènes


Les Héros enquêtent sur un orphelinat où plusieurs
enfants ont déjà été enlevés. S’ensuit une confrontation dans
laquelle les enfants se retrouvent pris entre deux feux.

Course-poursuite dans le Labyrinthe (page 11)

11
L’ungetümjäger tente de s’échapper par les rues sinueuses
Les Héros apprennent qu’un enfant du Labyrinthe. Ses pièges ralentissent les Héros.
ÉTAPE 1
a disparu.
Une audace de tous les diables (page 12)
Les Héros retrouvent l’ungetümjäger au dernier endroit
L’affliction (page 6) imaginable : la même taverne où ils se reposent.

GG
Un ami des Héros au comble du désespoir leur demande
de retrouver son enfant disparu. Les Héros affrontent les vraies Ténèbres de
OBJECTIF
La Bucca.
L’Œil a besoin d’aide (page 7)
Les Héros surprennent des membres de la Garde se
plaindre du manque de ressources pour enquêter sur les Le Croc, la Nageoire, l’Œil et la Griffe (page 13)
disparitions d’enfants. Il faut stopper les Ténèbres en détruisant les sceaux.

La chambre (page 7) L’invité de mon maître (page 14)


Les Héros fouillent la chambre de l’enfant disparu. Ils y ren- Les Héros doivent confronter le baron Maison pour
contrent Alesio et la Mère de La Bucca, qui leur demandent découvrir ce qui s’est réellement passé sur La Bucca et
leur aide pour résoudre l’enquête. arrêter le chasseur de monstres dément.

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7E MER AVENTURE PLEUREZ PETITS ENFANTS
Mise en place de l’aventure leurs notes et connaître la composition de leurs onguents.
Avant de commencer l’aventure, prenez le temps de vous Lorsque les Hexenjäger (voir Nations de Théah vol. 2
familiariser avec les éléments de contexte et les informations page 50) voulurent l’ajouter à leur liste des hexen connus,
détaillées concernant Kemper Weiss, le Scélérat principal. Kemper s’enfuit à La Bucca pour s’y cacher. C’est là qu’il
rencontra le baron Victor Maison, lequel le manipula afin
Un sombre rituel qu’il réalise ses sombres projets. Aujourd’hui, Kemper est
Selon la légende, un Monstre vivrait dans les eaux qui au-delà de toute rédemption.
entourent La Bucca. Certains disent que les différents
Chapitres de l’île tirent chacun leur nom de cette créature, Kemper Weiss
EISEN
mais personne ne sait si elle existe encore.
Kemper Weiss, un chasseur de monstres eisenör brisé, Puissance : 2 (+2 pour chaque Duelliste du groupe),
la croit toujours bien vivante. Il pense avoir trouvé le Influence : 2
Malfaisance : 12
rituel permettant de l’invoquer, donc de la détruire. En
sacrifiant des enfants et en insufflant leur essence vitale Avantages
Académie de Duellistes (Kummerholt), Dur à cuire, Fureur
dans des sceaux surnaturels gravés à même sa peau, il est
vengeresse, Sorcellerie (Hexenwerk)
persuadé de pouvoir vaincre le Monstre une bonne fois
Vertue : le Mat
pour toutes. Malheureusement, l’Eisenör a complètement Roublard. Activez votre Vertu pour échapper au danger de la
perdu la tête, et son obsession a désormais déformé sa Scène en cours. Vous ne pouvez sauver que vous-même.

perception du bien et du mal. Il l’ignore, mais il n’est en Travers : le Prophète


Excès de zèle. Vous recevez un point de Danger lorsque vous
réalité qu’un pion manipulé par le baron Maison, l’incar­ défendez énergiquement l’une de vos opinions alors que ce
nation des véritables Ténèbres qui planent sur l’île. n’est ni l’heure ni le lieu.
Sorcellerie
Kemper Weiss, l’ungetümjäger brisé Brouet noir, Fureur du père, Sang de macchabée

Kemper Weiss voulait vivre paisiblement avec sa femme,


Meria, et ses quatre enfants. Incarner l’ungetümjäger
Une nuit, trois hommes pénétrèrent dans leur maison et Gardez votre calme. Haussez le ton si vous êtes en colère,
l’assommèrent. À son réveil, son amie Hedwig Fühmann mais maîtrisez-vous rapidement, comme si vous conteniez
était à son chevet. Cette ungetümjäger l’avait retrouvé aux votre rage. En combat, soyez cruel et sauvage. Déchaînez
portes de la mort et s’était chargée de panser ses blessures. votre colère en pensant aux souffrances de votre famille.
Elle était malheureusement arrivée trop tard et n’avait pas Utilisez ces souvenirs pour estropier, mutiler et défigurer
retrouvé la trace de ses agresseurs, ni même de sa famille. vos adversaires : la mort est un sort bien doux face à tant de
Kemper passa les semaines qui suivirent à tenter de souffrance.
comprendre ce qui avait bien pu se passer. Sa détresse En combat, Kemper semble ne pas ressentir la douleur,
déforma petit à petit ses souvenirs, transformant ses agres­ peut-être parce qu’au fond de lui, il n’aspire qu’à mourir.
seurs en Monstres. Les jours passants, il se mit à croire que Il possède une dague en dracheneisen, qu’un membre des
la présence d’Hedwig était un signe : il devait embrasser une Kreuzritter saura reconnaître et voudra certainement
vocation similaire. Hedwig ne le détrompa pas, espérant récupérer pour le compte de sa Société.
que cela lui permettrait d’accepter la disparition des siens.
Cependant, la chasseresse aguerrie ne se rendit pas compte [H]
que le désespoir de son ami faisait grandir sa folie. Tout au long de l’aventure, vous verrez apparaître ce [H]. Il sert à adapter
Un soir, Kemper tua Hedwig dans un accès de rage, le nombre de Scélérats et d’Escouades de Brutes en fonction du nombre de
simplement parce qu’elle avait mentionné le nom de sa joueurs. Chaque fois que vous voyez ce [H], remplacez-le par le nombre de
femme disparue. Il se convainquit dès lors que son acte était personnages Héros présents dans la Scène.
motivé par le fait qu’Hedwig était en réalité une servante des Si la Scène comporte un Héros Duelliste, vous pouvez doubler le [H] des
Ténèbres, et se lança dans l’apprentissage de l’Hexenwerk. Escouades de Brutes, Monstres ou Scélérats.
Il commença à chasser les ungetümjägers pour leur voler

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7E MER AVENTURE PLEUREZ PETITS ENFANTS
Parcours
Cette aventure propose deux Parcours, deux trajectoires
que pourra prendre l’histoire. Choisissez celui qui convient
le mieux à votre groupe. Chaque Étape possède une Scène
pilier, désignée par un (P).

Parcours du Monstre Parcours des murmures


Dans ce Parcours, l’histoire se dévoile à mesure que Dans ce Parcours, la diplomatie est de mise puisque
sont révélés des indices prouvant les atroces méfaits de l’ungetümjäger se révèle être un homme ayant des relations.

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l’ungetümjäger. Ici, les Héros doivent devenir de véritables
lueurs d’espoir pour affronter cet homme ayant succombé L’Affliction,
ÉTAPE 1
aux Ténèbres. La Chambre (P)

11ÉTAPE 1
L’Œil a besoin d’aide,
La Chambre (P)
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ÉTAPE 2
Course-poursuite dans le Labyrinthe,
Une Audace de tous les diables (P)

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ÉTAPE 2
Dans le sillage d’un chasseur,
Terreurs nocturnes (P)
GG
OBJECTIF
L’invité de mon maître (P)

GG
OBJECTIF
Le Croc, la Nageoire, l’Œil et la Griffe (P)

Piliers du Parcours du Monstre


Piliers du Parcours des murmures

a La chambre : ayant remarqué l’intérêt que les


Héros portent à résoudre l’affaire, Alesio et la Mère de
La Bucca les contactent et offrent leur aide.
a La chambre : ayant remarqué l’intérêt que lesHé­
ros portent à résoudre l’affaire, Alesio et la Mère de a Une audace de tous les diables : le Scélérat parle
La Bucca les contactent et offrent leur aide. ouvertement de son plan pour débarrasser La Bucca
de sa monstrueuse menace. À ses yeux, le salut de l’île
a Terreurs nocturnes : le Croque-mitaine est au service
de Kemper, les enfants sont terrifiés et en danger.
entière vaut bien une vie innocente. Les Héros peuvent
bien tenter de le menacer, mais grâce à ses relations
haut-placées, il ne se laisse pas intimider si facilement.
a Le Croc, la Nageoire, l’Œil et la Griffe : les Héros
doivent détruire les sceaux sur le corps de Kemper a L’invité de mon maître : les Héros apprennent que
avant la fin du rituel qui doit signer la destruction de l’ungetümjäger est un ami du baron Maison, l’une des
La Bucca. personnes les plus influentes de La Bucca. Le baron
prend la défense de son invité, exige que les Héros
présentent des preuves, puis s’indigne dès lors qu’ils
le font. Les joueurs astucieux peuvent flatter l’orgueil
de Victor Maison, sinon, ils peuvent révéler sa perfidie
en retrouvant l’enfant emprisonné dans les quartiers
du chasseur de monstres qui se trouve dans la tour du
baron.

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7E MER AVENTURE PLEUREZ PETITS ENFANTS
Utiliser les histoires héroïques Commencer l’aventure
Étant donné que chaque joueur possède sa propre Histoire, Au début de l’aventure, lisez ou paraphrasez le texte suivant
voici des suggestions pour utiliser les Étapes des Histoires aux joueurs dont le personnage n’est pas originaire de La
de vos Héros dans cette aventure, en vous inspirant des Bucca.
idées présentées dans le Livre de base.
La Bucca. Qui aurait cru que vous vous retrouveriez ici ?
Amnésie Autrefois, il s’agissait d’une île prison. Aujourd’hui, elle est
•Rares sont les secrets qui échappent au baron Maison. devenu une Nation à part entière. Malgré l’heure tardive,
Peut-être sait-il quelque chose qu’un Héros cherche à se l’air bruisse de vie et d’activité. En sus des chansons de ta-
rappeler. verne et des réjouissances alcoolisées, vous entendez aussi les
•Les évènements pourraient débloquer un souvenir bribes d’une étrange comptine chantée par des enfants (voir
perdu, ou révéler que le Héros a déjà rencontré le baron par ci-dessous).
le passé.
Pour les groupes natifs de La Bucca, lisez ou paraphrasez
Amour perdu plutôt le texte suivant:
•Un des enfants disparus est le fils ou la fille de l’être aimé.
•Un ancien amant vit maintenant sur La Bucca et apporte La peur s’est emparée des rues de La Bucca. Les gens
son aide. parlent à voix basse d’un croque-mitaine qui enlèverait les
enfants les moins sages. Vous connaissez tous ce genre d’his-
Malédiction toires, mais vous pensiez que ce n’étaient que des fables pour
•L’ungetümjäger prétend pouvoir briser la malédiction. effrayer les enfants et leur apprendre à bien se tenir. Main-
•L’un des enfants que les Héros doivent sauver souffre de tenant, vous commencez à croire que ces histoires possèdent
la même malédiction. Peut-être la solution se trouve-t-elle peut-être un fond de vérité. Tandis que vous arpentez les
sur La Bucca. rues de La Bucca en direction de votre taverne favorite pour
retrouver vos amis, vous entendez quelques gamins des rues
Obligation chanter une comptine (voir ci-dessous)
•Le baron peut satisfaire l’obligation du Héros, s’il arrête de
pour chasser le chasseur de monstres bien sûr...
•L’obligation inclut de protéger les enfants. La comptine
Cette comptine peut servir à ponctuer certains
Rivalité moments-clés de la partie et donner à l’histoire une atmos­
•Le rival du Héros poursuit le même but que lui : sauver phère inquiétante. Nous vous recommandons de l’utiliser
l’enfant disparu. à des moments bien précis de l’aventure, mais n’hésitez
•Le rival possède des liens avec le baron Maison, ce qui pas à l’utiliser dans d’autres situations si vous pensez que
complique l’affaire. cela peut intensifier le sentiment d’inquiétude. Si possible,
chantez la comptine d’une voix enfantine, en faisant durer le
Traque dernier vers plus que de raison.
•Le baron Maison recherche la même chose que le Héros.
•Le Héros a pisté sa proie jusqu’à La Bucca. Ferme tes yeux, cache tes pieds,
Le Croque-mitaine approche.
Vendetta Tombent les ténèbres, meurt le brasier,
•Kemper recherche la même personne dont le Héros veut Le Croque-mitaine approche.
se venger. Grincent les fenêtres, craque le plancher,
•Le Héros aiderait sa cible en stoppant l’ungetümjäger. Le Croque-mitaine approche.
Pleurez petits enfants, criez nouveau-nés,
Le Croque-mitaine est là.

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7E MER AVENTURE PLEUREZ PETITS ENFANTS
Scènes de l’Étape 1 fonctionner, mais le sorcier se montrera alors moins
Dans l’Étape 1, présentez le problème de l’enfant enclin à révéler ce qu’il sait. Les joueurs qui tentent une
disparu à vos Héros en utilisant l’une des Scènes approche flatteuse gagnent un dé bonus.
suivantes. Obstacles : le Tournesol est visiblement pressé. Cela
demandera des efforts pour l’empêcher d’ouvrir un
L’affliction portail et de s’en aller.
Les Héros se rappellent le messager qui leur a apporté Opportunités et Conséquences : flatter le
des nouvelles de leur associé. Quel associé ? Il pourrait Tournesol permet de s’assurer son aide.
s’agir d’un PNJ croisé dans le passé, ou d’une personne 1 Mise : avant tout autre chose, il faut dépenser
faisant partie de l’historique d’un joueur (si plusieurs 1 Mise pour empêcher le Tournesol de s’en aller sitôt
Héros ont inclus le même PNJ dans leur historique, le portail ouvert.
c’est encore mieux). 1 Mise : le Tournesol révèle qu’il emmène les Héros
à La Bucca.
FLASHBACK 1 Mise : le Tournesol confirme que la lettre n’est pas
Le Tournesol une fausse.
Vêtu de vêtements hauts en couleur si populaires en 1 Mise : le Tournesol raconte qu’il a entendu des
Montaigne, Maurice le Blanc, sorcier Porté connu sous histoires à propos d’un Croque-mitaine qui enlève­
le nom du Tournesol, vient à la rencontre des Héros rait les enfants sur La Bucca. Il pense que ces histoires
pour leur remettre une missive de leur associé. La lettre servent simplement à faire peur et ne croit pas un seul
les implore de participer aux recherches de son enfant instant qu’elles puissent être vraies.
disparu. [H] Mises : si les Héros flattent suffisamment le
Tournesol, il leur offrira son aide pour la suite. Il leur
Mes chers amis, donne une pièce ensanglantée pour les retrouver plus
J’écris ces mots pour vous supplier de m’aider à re- tard : il suffit qu’un seul Héros l’appelle avec la pièce et
trouver mon fils disparu. Lars était dans sa chambre il leur viendra en aide, à une seule occasion.
lorsque l’on s’est aperçu qu’il avait disparu. J’ai supplié Dénouement : le Tournesol amène les Héros sur
les autorités de m’aider à le retrouver, mais je ne les en La Bucca grâce au Porté. Il leur rappelle de garder les
crois pas capables. J’ai besoin de votre aide. yeux fermés au moment de traverser le portail, puis
chante une comptine étrange en les guidant au travers
Le Tournesol semble agacé de se trouver ici. Il n’a (voir La comptine, page 5)
qu’une seule hâte : en finir avec les engagements pris
auprès de l’associé. « On m’a dit de vous mener jusqu’à Scène suivante
un lieu précis et je n’ai pas de temps à perdre. Le Tournesol mène les Héros directement dans la
Allons-y ! » chambre où l’enfant a disparu. Il leur dit que sa dette
envers leur associé est désormais réglée puis s’en va,
SÉQUENCE DRAMATIQUE faisant couler son sang pour ouvrir un autre portail
Enquête préliminaire peu de temps après être arrivé. C’est l’occasion pour les
Les Héros auront peut-être envie de poser des Héros de fouiller la chambre en quête d’indices.
questions et d’en apprendre davantage avant de se On opère ainsi la transition vers La chambre.
lancer dans l’enquête, mais le Tournesol n’a pas l’air de
vouloir leur répondre, et quand il le fait, ses phrases
sont pour le moins succinctes.
Approches : toutes les approches sociale
(par exemple avec Panache + Persuasion ou
Subornation) permettront aux Héros de soutirer
plus d’informations à Maurice. L’Intimidation peut

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7E MER AVENTURE PLEUREZ PETITS ENFANTS
L’Œil a besoin d’aide La chambre
Demandez au groupe s’il y a un endroit où ils se rendent Pour ceux qui souhaitent directement entrer dans le vif
régulièrement pour s’amuser et faites débuter la Scène du sujet, les Héros peuvent être guidés jusqu’à la chambre
là-bas. Ils remarquent des membres de la Garde—aisément de l’enfant par une petite fille du nom de Samantha. Celle-ci
reconnaissables à leur brassard figurant un œil stylisé—qui demande aux Héros de l’aider à retrouver son ami disparu,
se plaignent du manque de ressources pour retrouver un Lars.
enfant. Ils n’ont pas l’air particulièrement motivés pour La chambre de Lars se trouve dans le Labyrinthe, au
mener les recherches. troisième étage d’un bâtiment donnant sur une allée et
un mur sans fenêtres. Que les Héros s’y rendent avec le
SÉQUENCE DRAMATIQUE Tournesol, les gardes ou Samantha, ils se retrouvent seuls
Le malentendu pour mener leur enquête. De toute évidence, le Tournesol et
Les gardes envisagent à voix haute de rentrer faire leur les gardes ont « des choses plus importantes à faire que de
rapport et dire qu’ils n’ont rien trouvé. Si les Héros s’occuper d’un enfant turbulent ». Samantha, quant à elle, ne
leur posent des questions sur l’enfant, ils s’attireront les veut pas entrer dans la chambre de son ami car elle en a peur
soupçons : toute tentative de leur part pour obtenir des (elle ne serait pas d’une grande aide de toute façon).
informations fera d’eux les principaux suspects.
Approches : SÉQUENCE DRAMATIQUE
•Panache + Persuasion peut désamorcer la situation. La fouille de la chambre
•Résolution + Empathie démontre la placidité des Héros et La pièce où se trouvent les Héros contient seulement un
témoigne de leur innocence. petit lit, un placard et une table d’appoint sous la fenêtre. Les
Obstacles : les gardes sont épuisés et n’ont qu’une envie draps du lit sont en lambeaux. Une bougie est visiblement
: en terminer avec leurs recherches, quitte à en rejeter la tombée de la table car la cire, désormais froide et dure, s’est
faute sur les Héros. Si la situation s’envenime, ils devien­ répandue sur tout le plancher.
dront une Escouade de Brutes de Puissance [H], mais à la Approches : Astuce + Vigilance permet de découvrir des
première blessure qu’ils subissent, ils baisseront les armes, indices dans la pièce. Si un ou plusieurs Héros connaissent
avoueront qu’ils voulaient simplement aller se reposer et se l’Hexenwerk ou possèdent Érudition au Rang 3 ou supérieur,
montreront prêts à révéler des informations. ils peuvent découvrir des indices clés.
Opportunités et Conséquences : les Héros ont Opportunités et Conséquences : les Héros peuvent
l’opportunité d’en apprendre plus sur les enfants disparus et apprendre beaucoup de choses de cette scène de crime.
de savoir où commencer leur enquête. 1 Mise : la bougie renversée semble indiquer que
1 Mise : les gardes prennent conscience de la sincérité des l’enlèvement a eu lieu de nuit.
Héros. 1 Mise : il y a des signes de lutte dans la pièce. Les murs et
1 Mise : les gardes leur révèlent où se trouve la chambre le sol sont quant à eux couverts de multiples traces de mains.
du dernier enfant disparu. 1 Mise : on a forcé la fenêtre depuis l’extérieur.
1 Mise : les gardes révèlent qu’ils ont cherché les autres 1 Mise : l’intrus a escaladé le mur jusqu’à la chambre, qui
enfants les nuits précédentes et qu’ils en ont assez de jouer est au troisième étage. Il était soit très habile, soit très fort.
aux nourrices. Tout ce qu’ils veulent, c’est se reposer. 1 Mise (hexe/Érudition à 3 ou plus) : les nombreuses
Dénouement : les gardes se confondent en excuses traces de mains et de pieds indiquent qu’il s’agissait d’une
auprès des Héros. Ils les implorent de ne rien dire à créature composite, peut-être l’une des créatures de Viktor
Alesio de ce qui vient de se passer. La chambre semble être la Franzeller, un de ces Monstres rapiécés qu’on appelle les
prochaine destination toute désignée. Altérés (voir Nations de Théah vol. 2. page 37)
Dénouement : les Héros peuvent obtenir des informations
Scène suivante importantes (quoique potentiellement terrifiantes) dans la
Les Héros peuvent demander à être escortés jusqu’à la chambre. Malheureusement, l’activité bourdonnante de la
chambre du dernier enfant disparu, Lars. rue en contrebas a détruit tout reste de piste. Tandis qu’ils
On opère ainsi la transition vers La Chambre. fouillent la chambre, un autre groupe débarque.

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7E MER AVENTURE PLEUREZ PETITS ENFANTS
RENCONTRE d’une Escouade de Brutes spéciale (voir Livre de base
Alesio page 192).
La porte de la chambre s’ouvre en grand pour laisser entrer 1 Mise : les Héros obtiennent un guide pour leur éviter
la Garde. Un homme silencieux, qui semble les commander, de se perdre dans le Labyrinthe.
les précède. Les gardes ordonnent aux Héros de se rendre, 1 Conséquence : éviter d’insulter Alesio. Un
mais l’homme leur fait signe de se taire. Héros peut éviter d’avoir à dépenser une Mise pour
On dit qu’Alesio, chef actuel de l’Œil de La Bucca, cette Conséquence s’il possède un Avantage tel que
responsable de la communication et de la sécurité sur l’île, C’était un malentendu et qu’il dépense un point
ne dit jamais mot à moins que la situation ne soit désespérée, d’Héroïsme.
ce qui expliquerait l’air interloqué des gardes lorsqu’il [H] Conséquences : si un ou plusieurs Héros ont
ouvre soudain la bouche. Il a appris que les Héros sont réagi violemment contre Alesio ou la Garde, il faut
venus enquêter sur l’affaire de l’enfant disparu, et leur dépenser [H] Mises pour parvenir à obtenir sa confiance.
demande s’ils sont vraiment là pour apporter leur aide. Si Dénouement : les Héros ont désormais pour devoir de
les Héros réagissent violemment, Alesio les avertit que cela résoudre le mystère de l’enfant disparu.
se finira mal pour eux. Des joueurs intelligents se rendront Alors que le groupe discute avec Alesio et la Garde,
cependant compte qu’Alesio a pris la parole parce que cette c’est au tour de la Mère de La Bucca, protectrice
affaire est bien plus importante qu’elle n’en a l’air. officieuse des enfants de l’île et chef de l’Écaille, d’arriver
La patrouille de gardes qui accompagne Alesio est une avec davantage d’informations.
Escouade de Brutes de Puissance 10 possédant le type
Gardes. Alesio n’affrontera pas les Héros, mais s’ils ne RENCONTRE
déposent pas les armes, il fera appel à une autre Escouade de La visite de la Mère
Brutes de Puissance 10 possédant également le type Gardes. Si les Héros ont accepté d’endosser le rôle de
Sirènes, la Mère de La Bucca fait montre de gratitude.
SÉQUENCE DRAMATIQUE Elle entre dans la pièce avec le sourire aux lèvres et les
Une collecte d’informations fructueuse remercie d’avoir accepté cette mission—elle n’offre
Alesio reconnaît volontiers que la surveillance de toutefois à Alesio qu’un regard méprisant, lui qui n’a pas su
la ville est le travail de l’Œil, mais il manque de gérer la situation—leur révélant alors qu’il s’agit du
ressources pour retrouver un enfant disparu. Il demande quatrième enlèvement d’enfant ce mois-ci.
aux Héros s’ils sont prêts à temporairement endosser Si, au contraire, les Héros hésitent à devenir des
le rôle de Sirènes, ce qui leur permettrait de pouvoir se Sirènes, la Mère de la Bucca fait montre d’une rage
déplacer librement sur La Bucca (voir Nations Pirates contenue. Elle s’en prend dès lors à Alesio, qui a échoué
page 45). Il leur explique que ce n’est pas sa façon habituelle dans l’exercice de ses fonctions, et répond sèche­
d’opérer, mais qu’à circonstances exceptionnelles, mesures ment à ces Héros qui n’ont pas le cœur de protéger des
exceptionnelles. enfants innocents. Elle leur révèle qu’il s’agit du quatrième
Approches : enlèvement d’enfant ce mois-ci, et prie pour qu’ils ne
•Astuce + Empathie permet de pousser la réflexion pour sachent jamais ce que cela fait de perdre sa descendance.
poser les bonnes questions.
•Panache pourrait motiver les Sirènes à révéler plus SÉQUENCE DRAMATIQUE
d’informations qu’ils n’étaient prêts à en dévoiler. La confiance d’une Mère
Opportunités et Conséquences : une fois nommés Si les Héros tentent de s’attirer les bonnes grâces de la Mère
Sirènes, les Héros pourront accéder plus facilement aux dif­ de La Bucca, elle leur laisse l’occasion de s’expliquer.
férents endroits de La Bucca. Approches :
1 Mise : Alesio accepte qu’une Escouade de Brutes •Panache + Empathie permet de se montrer sincère dans sa
de Puissance [H] accompagne les Héros pour les volonté de prêter main-forte.
aider dans leur enquête. Les joueurs peuvent •Persuasion peut également fonctionner, mais cela
dépenser une Mise supplémentaire pour qu’il s’agisse requiert [H] Mises pour obtenir le même résultat qu’avec

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7E MER AVENTURE PLEUREZ PETITS ENFANTS
1 seule Mise dépensée avec une Approche d’Empathie. SÉQUENCE D’ACTION
Opportunités et Conséquences : Viande, os et sutures
1 Mise : la Mère perçoit la sincérité des Héros et leur fait La Bête, créée pour faire gagner du temps à
confiance. l’ungetümjäger, semble tenir autant d’une chèvre
1 Mise : la Mère leur révèle l’emplacement de dépecée que d’un épouvantail : elle possède des articula­
l’orphelinat et leur apprend que des enfants ont tions anguleuses, est bardée d’épines saillantes et son visage
disparu là-bas aussi. est presque humain. Aucun membre de la Garde n’a sur­
[H] Mises : la Mère fait suffisamment confiance aux vécu, mais la chose, elle, n’est pas encore morte ! Amplifiez
Héros pour leur enseigner un moyen de communiquer l’horreur grotesque et viscérale de la scène si votre groupe
avec elle. Elle enseigne donc Murmure à la Mère (voir aime ce genre d’ambiance.
Nations Pirates page 152) à quiconque a dépensé Opposition : la chose effroyable vit encore et
ces Mises (si tout le monde a contribué, sélectionnez un s’en prend à la cible la plus proche d’elle. C’est un
Héros, par exemple celui qui possède le plus haut Rang Scélérat mineur de Puissance 5 qui possède la
d’Empathie). Elle marque la paume du Héros de son sang, Propriété monstrueuse Puissant. La chose est au seuil
ce qui permet à ce dernier de s’entretenir avec elle. Le Héros de la mort après son combat contre les Gardes : elle
dispose de cet Avantage jusqu’à la fin du scénario. n’encaisse que 5 Blessures et 1 Blessure dramatique avant de
Dénouement : les Héros endossent provisoirement le succomber.
rôle de Sirènes : on leur donne à chacun une étoffe—sur Objectif : la chose veut simplement tuer tout ce qu’elle
laquelle est brodée le visage d’une jeune fille—qu’ils doivent voit.
nouer autour de leur main gauche en signe de leur nouveau Opportunités et Conséquences : cette Scène indique aux
statut. Les Gardes et les autres notables de La Bucca à qui Héros que les ennemis de la partie ne seront pas humains.
ils montreront cette étoffe la reconnaîtront et les laisseront Amplifiez au maximum l’angoisse qui peut en résulter.
passer. 1 Mise : le Héros remarque que la créature est un
amalgame de plusieurs choses. Probablement une création
Scènes suivantes de l’Hexenwerk.
En fonction du Parcours choisi, l’histoire embraye 1 Mise : le Héros se rend compte que la chose est mou­
maintenant sur le premier face-à-face entre les Héros et les rante et que les armes conventionnelles peuvent la blesser.
effrayants serviteurs de l’ungetümjäger. 1 Mise : le Héros s’aperçoit que ses empreintes semblent
Si vous n’utilisez pas les Parcours : correspondre à certaines des traces laissées dans la chambre
•les amateurs de sensations fortes apprécieront Dans le de l’enfant disparu.
sillage d’un chasseur ; Stratégies : la créature se laisse guider par son
•ceux qui préfèrent une approche davantage tournée vers instinct primitif pour attaquer, et ce jusqu’à la mort. Elle
l’enquête peuvent enchaîner avec Terreurs nocturnes. utilise la force brute pour parvenir à ses fins.
Dénouement : au moment de mourir, les sutures qui la
Scènes de l’Étape 2 maintenaient entière cassent et la chose s’écroule en une
Lors des Scènes qui suivent, les Héros découvrent ce qui se masse désordonnée de viande et d’os.
trame sur La Bucca. Les Héros qui possèdent Érudition au Rang 3 ou des
connaissances en Hexenwerk savent que la chose ressemble
Dans le sillage d’un chasseur aux Altérés de Viktor Franzeller.
Alors que les Héros parcourent La Bucca, ils tombent sur
les corps sanguinolents et déchiquetés de membres de la Scènes suivantes
Garde. Un Monstre, immobile, est étendu un peu plus loin Si vous n’utilisez pas les Parcours et si les Héros ont
sur la route : son sang s’écoule dans la rue. Si l’un des Héros soif d’une autre Séquence d’action, révélez la piste
possède une arme en dracheneisen, le métal se met à luire d’empreintes qui mène jusqu’à une silhouette indistincte les
car la bête est toujours en vie ! observant depuis un toit. Ils peuvent se lancer à la poursuite de
l’ungetümjäger et jouer Course-poursuite dans le Labyrinthe.

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7E MER AVENTURE PLEUREZ PETITS ENFANTS
Les joueurs qui préfèrent une ambiance plus jeunes enjolivent souvent leurs histoires pour les rendre plus
tendue peuvent suivre la piste jusqu’à l’orphelinat et jouer spectaculaires.
Terreurs nocturnes. 1 Mise : le Croque-mitaine serait capable de marcher sur
Si le groupe a subi plus de dégâts que prévu, ou si les les murs (vérité).
joueurs préfèrent une scène plus sociale, passez directement 1 Mise : le Croque-mitaine possèderait une force hercu­
à Une audace de tous les diables. léenne (vérité).
1 Mise : le Croque-mitaine serait capable de devenir
Terreurs nocturnes invisible (semi-mensonge : il peut se fondre dans les ombres,
Tandis que les Héros cherchent des signes du passage de mais pas disparaître complètement).
l’ungetümjäger, ils décident d’aller enquêter à l’orphelinat. 1 Mise : il existerait plus d’un Croque-mitaine, mais ils
De loin, les Héros aperçoivent l’ungetümjäger qui se dirige feraient tous semblant d’être une seule entité (vérité).
dans la même direction qu’eux. En arrivant à leur tour, ils 1 Mise : le Croque-mitaine enlèverait les enfants pour les
voient une fenêtre brisée et des traces de pas qui vont à dévorer (mensonge : le Croque-mitaine enlève les enfants
l’intérieur. pour que Kemper les utilise dans son rituel).
1 Mise : le Croque-mitaine aurait déjà enlevé trois
SÉQUENCE DRAMATIQUE enfants de l’orphelinat (vérité).
Nous ne sommes pas seuls 1 Mise : les Héros remarquent que les traces sur le sol
Autrefois, le centre de l’orphelinat servait de théâtre. Un de l’orphelinat sont les mêmes que celles découvertes dans
chandelier abîmé pend toujours au-dessus de la pièce La chambre.
centrale, où se trouve la scène. Magda, une vieille femme à Dénouement : les enfants révèlent des informations sur
moitié saoule endormie dans ses quartiers, s’occupe à peine le Croque-mitaine à condition que les Héros gagnent leur
de l’institution. Elle ignore tout des évènements récents. Si confiance.
les Héros essaient de la réveiller, elle chantonne dans son Si Magda se réveille pour une raison ou une autre, elle admet
sommeil les derniers vers de la comptine (voir page 5) puis se ficher pas mal qu’un des enfants se soit enfui ou ait disparu.
se réveille. « Une bouche en moins à nourrir. »
Des dessins au crayon affichés sur le mur représentent À ce moment-là, un cri d’enfant provient de l’étage. Tous
une sombre silhouette aux bras multiples qui emporte les autres se mettent à hurler et à se disperser, courant dans
des enfants. Les Héros se rappellent la comptine, certains tous les sens pour trouver une cachette !
l’entendent peut-être encore, chantonnée tout bas. Les
orphelins sont terrifiés et n’osent pas parler, à moins que SÉQUENCE D’ACTION
les Héros ne gagnent leur confiance. Un Héros portant une Le Croque-mitaine est là !
lame en dracheneisen la verra commencer à luire. Le Croque-mitaine est dans l’orphelinat, et les Héros
Approches : doivent l’arrêter !
•Astuce + Empathie permet de gagner la confiance des Opposition : on appelle Croque-mitaine l’apparence que
enfants. revêtent les serviteurs de Kemper lorsqu’ils s’assemblent et
•Résolution permet au Héros de se montrer patient avec les se meuvent d’un commun accord. Chaque petit monstre
enfants, et de les aider à se sentir suffisamment en sécurité dépasse à peine le mètre de haut et est pourvu de plusieurs
pour qu’ils s’ouvrent à lui. membres allongés qui se terminent par des mains grêles.
•Panache fonctionne dans le cas d’une approche guillerette Leurs jambes se terminent elles aussi par des mains. Leur
et légère. corps est recouvert de sutures, laissant à penser qu’ils
Obstacles : les enfants sont terrifiés. Il faut les calmer furent cousus à partir de cadavres distincts. Ils essaient de
avant qu’ils puissent répondre à des questions. kidnapper l’un des enfants. Au début de l’action, les
Opportunités et Conséquences : saisissez l’occasion de Monstres se détachent les uns des autres.
décrire une scène aussi glauque que troublante. Seuls, ils forment [H] Escouades de Brutes de
1 Mise : le Héros démêle le vrai du faux dans les décla­ Puissance 4 possédant la Propriété monstrueuse
rations des enfants. Rappelez à vos joueurs que les plus Mort-vivant et le type Dangereux (voir page suivante). Si

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7E MER AVENTURE PLEUREZ PETITS ENFANTS
les joueurs ont en leur possession la deuxième partie du
Sombre journal, les Monstres possèdent aussi la Proprié­ Nouveau type
té monstrueuse Marche-muraille. Dans le cas contraire, d’Escouade de Brutes
utilisez la Propriété monstrueuse Ailé pour représenter leur En général, les Escouades de Brutes infligent tous leurs dégâts à un seul
mobilité. Héros. Mais grâce à leurs membres supplémentaires et leur mobilité, les
Objectifs : la Scène donne lieu à beaucoup de moments Monstres de Kemper sont capables de frapper plusieurs Héros à la fois.
héroïques tandis que l’essaim tente d’enlever l’enfant.
Kemper est déjà sur le toit du bâtiment adjacent, prêt à Dangereux : dépensez 1 point de Danger quand cette Escouade de Brutes
déguerpir. Dans sa tentative d’emporter l’enfant, le attaque. Plutôt que d’infliger toutes les Blessures à une cible unique,
Croque-mitaine se scinde puis se rassemble, ou se passe répartissez-les entre n’importe quelles cibles présentes dans la Scène
l’enfant d’une Brute à une autre si nécessaire. actuelle.
Opportunités et Conséquences : pour représen­
ter les objectifs de la Scène, les joueurs doivent collec­
tionner des Mises pour sauver l’enfant. Elles peuvent être Course-poursuite dans le Labyrinthe
accumulées au cours de plusieurs rounds de la Lorsque l’ungetümjäger se rend compte que les Héros l’ont
Séquence d’action. repéré, il s’enfuit dans le Labyrinthe !
2[H] Mises : l’enfant est sauvé.
1 Mise : Kemper, enhardi à l’idée de bientôt toucher au SÉQUENCE DRAMATIQUE
but, est persuadé que les Héros ne l’empêcheront pas de Au centre du Labyrinthe
mener à bien le rituel. Il se tourne alors vers le Croque- L’ungetümjäger a disposé des pièges dans le Labyrinthe
mitaine et lui ordonne : « Amène l’enfant au Bilge ! » pour dissuader ses poursuivants. Même si un ou plusieurs
1 Conséquence : un autre enfant est mis en danger Héros connaissent les rues bien mieux que Kemper, ils n’en
pendant le combat. savent pas assez sur les pièges pour prendre le dessus sur lui.
1 Conséquence : l’énorme chandelier casse et tombe, Approches :
mettant davantage d’enfants en danger. •Finesse ou Résolution + Athlétisme convient parfaitement
Stratégies : les créatures fonctionnent en équipe pour pour une course-poursuite sur les toits et des séquences en
s’emparer de l’enfant tandis que les Héros leur barrent la mode parkour.
route. Tirez bien avantage de leur propriété Mort-vivant •Astuce + Vigilance permet de repérer l’insaisissable
et régénérez leur Puissance à la fin d’un Round. Elles sont ungetümjäger.
stupides et n’ont qu’un seul but : capturer leur proie. Elles Obstacles : les rues du Labyrinthe sont déroutantes,
ne s’arrêtent pas à moins que les Héros ne les anéantissent et les pièges ont été posés à l’avance par Kemper.
complètement. Kemper ne prend pas part au combat. Les Héros peuvent donc se retrouver contraints de
Dénouement : les Héros peuvent stopper les Monstres « chercher les pièges », ce qui va les ralentir et les forcer à
de Kemper. S’ils réussissent, Kemper se rend à l’évidence réfléchir aux priorités de leurs personnages.
: il doit accomplir le rituel avec ou sans le dernier enfant. Opportunités et Conséquences : les Héros peuvent avoir
Il prend alors la fuite. recours à des mouvements et des déplacements élaborés
tandis qu’ils évitent les pièges et continuent la poursuite.
Scènes suivantes Encouragez les actions flamboyantes et les cascades visuel­
C’est ainsi que nous arrivons à la prochaine Scène, Le Croc, lement impressionnantes pour éviter les pièges.
la Nageoire, l’Œil et la Griffe. 1 Mise : les joueurs peuvent créer des Opportunités pour
Si les joueurs ont encore soif d’action, vous pouvez leur faire aider les autres à voir les pièges. Ce coup de main réduit de
jouer Course-poursuite dans le Labyrinthe ; ensuite, conti­ moitié (arrondi au supérieur) les Conséquences des pièges.
nuez avec Le Croc, la Nageoire, l’Œil et la Griffe. 1 Mise : l’ungetümjäger semble être originaire d’Eisen : il
bafouille des inepties, comme quoi les sacrifices permettront
de sauver La Bucca d’un mal plus terrible encore.

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7E MER AVENTURE PLEUREZ PETITS ENFANTS
1 Mise : si Kemper a récupéré l’enfant, les Héros viennent SÉQUENCE DRAMATIQUE
à sa rescousse durant la poursuite. Nous n’avons rien à craindre
Conséquences : assignez à chaque Héros un piège qu’il Les Héros doivent prendre conscience de l’audace de
ou elle devra éviter. Il peut s’agir de collets, de fléchettes Kemper. Plusieurs options s’offrent à eux : ils peuvent en
empoisonnées, de chutes de décombres ou de chausse- apprendre plus sur ses motivations, essayer de jauger ses
trappes. Partez du principe que les pièges ont une Puissance capacités ou simplement avoir recours à la violence.
de [H]. Si le Héros ne parvient pas à l’éviter, le piège lui Kemper, quant à lui, ne déclenche pas de conflit.
inflige autant de Blessures qu’il lui restait de Mises. Approches :
Dénouement : les Héros pensent avoir acculé le •Astuce + Empathie révèle que Kemper est persuadé du
Scélérat. Laissez le Scélérat s’échapper (grâce à sa bien-fondé de son entreprise.
Vertu par exemple), tandis que de toutes les directions •Vigilance peut révéler les objets proches de lui ou indiquer
proviennent les bruits de créatures qui viennent combat­ que la clientèle semble bien disposée envers lui.
tre les Héros. Ce sont les sbires monstrueux de Kemper, •Si un ou plusieurs Héros connaissent l’Hexenwerk ou
qui lui servent de diversion et lui permettent de s’échapper. possèdent Érudition au Rang 3 ou supérieur, ils peuvent
Une fois leur maître en sécurité, les bruits s’estompent et les découvrir des indices clés.
créatures battent en retraite. Opportunités et Conséquences : c’est le moment
idéal pour que le Scélérat se lance dans un monologue et
Scènes suivantes expose son plan. Dites aux Héros tout ce que Kemper a
Les Héros ne retrouvent pas le Scélérat à cause des rues fait. Puisque tout se terminera par une confrontation finale
tortueuses du Labyrinthe. Cependant, le premier endroit avec son employeur, n’hésitez pas à amplifier l’arrogance de
où ils décident de s’arrêter pour reprendre leurs forces ou l’ungetümjäger.
planifier la suite de leur enquête se révèle être l’endroit 1 Mise : Kemper révèle qu’il a bientôt complété le rituel
même où le Scélérat s’est rendu. Enchaînez avec Une Audace et qu’il ne lui manquait que le dernier enfant pour ce faire.
de tous les diables. 1 Mise (hexe/Érudition à 3 ou plus) : le Héros
Les groupes ayant un faible pour le mystère et identifie le bouillon de Kemper comme un Brouet
l’horreur—et qui n’auraient pas déjà joué cette Scène— noir (Livre de base page 209). Au moindre signe de
peuvent jouer Terreurs nocturnes avant de continuer avec danger, Kemper l’avale et obtient la Propriété monstrueuse
Une Audace de tous les diables. Effrayant.
S’ils ont terminé cette Scène après Terreurs nocturnes, 1 Mise : le Héros aperçoit la dague en dracheneisen
enchaînez avec Le Croc, la Nageoire, l’Œil et la Griffe. de Kemper dans son fourreau, à sa ceinture. Elle brille
légèrement.
Une audace de tous les diables 1 Mise : le Héros aperçoit une lettre enroulée dissimulée
Qui aurait cru que l’ungetümjäger attendait simplement dans la manche de l’ungetümjäger. Le sceau de la lettre lui
qu’on le retrouve ? apprend que son mécène est le baron Maison.
À La Chope mousseuse (ou quelque soit l’endroit 1 Conséquence : les ivrognes de la taverne s’en mêlent,
où les Héros se sont rendus), les Héros tombent sur considérant les Héros comme des brutes qui s’en prennent
Kemper en pleine discussion avec des ivrognes à propros des à leur « nouvel ami ». Ces ivrognes forment une Escouade
responsabilités qui incombent aux chasseurs de monstres. de Brutes de Puissance 1/2 [H]. Ce ne sont que des clients
Apercevant les Héros, il les hèle et les invite à venir innocents qui veulent simplement défendre l’un des leurs.
s’asseoir et boire avec lui. Il leur révèle alors son nom et leur Obstacles : Kemper fréquente la taverne depuis suffi­
raconte l’histoire d’une créature terrible et gigantesque qui samment longtemps pour qu’il fasse partie des meubles.
chasse dans les eaux de La Bucca. Les locaux pourraient vouloir s’interposer. Si un conflit
« Venez discuter. Asseyez-vous. Écoutez mon histoire. éclate, tous les clients viennent porter secours à Kemper en
Gardons le reste pour plus tard. » tant qu’Escouade de Brutes de Puissance 2[H]. Ils ne sont
pas influencés par quelque moyen surnaturel : ils veulent
simplement prêter main-forte à leur ami.

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7E MER AVENTURE PLEUREZ PETITS ENFANTS
Dénouement : si les choses dégénèrent, le baron Des choses émergent des profondeurs pour leur barrer la
Maison intervient à la première Mise dépensée. Il s’agit du route. Une nouvelle fois, les Altérés de Kemper lui viennent
chef de la Nageoire, l’un des personnages les plus influents en aide.
de La Bucca. Si les Héros ne sont pas natifs de l’île (ou n’en Opposition : les Altérés forment une Escouade de Brutes
connaissent pas les dirigeants), n’importe quel membre de de Puissance 2[H]. Ils possèdent tous les Propriétés mons­
la Garde qui les accompagne le reconnaît immédiatement. trueuses Mort-vivant, Aquatique et Asphyxiant (Nations
Le baron demande alors à tout le monde de s’asseoir et Pirates page 193), ainsi que le type Garde. Ajoutez
de respecter Kemper comme s’il était son invité d’honneur. 2 de Puissance à l’Escouade de Brutes par Héros Duelliste
Il exerce une Contrainte sur les Héros pour arrêter tout présent dans le groupe.
interrogatoire et tout combat. Si le conflit continue tout de Objectif : Kemper veut terminer son rituel pour con­
même, il fait appel à ses hommes (trois Escouades de Brutes trôler les Ténèbres. Ses défenseurs l’y aident en empêchant
de Puissance 10 qui entrent dans la taverne dès que le baron les Héros de l’atteindre.
les appelle). Stratégies : les Monstres essaient de retenir les Héros le
plus longtemps possible. Utilisez leur capacité Garde pour
Scènes suivantes encaisser les attaques qui infligent beaucoup de dégâts (en
Le baron invite le groupe à l’accompagner jusqu’à son particulier les armes à feu). Assurez-vous de regrossir les
« foyer ». Il ne souffre aucun refus. Ceci nous mène à la rangs à chaque Round grâce à Mort-vivant. Si Kemper
Scène L’Invité de mon maître, où le baron essaie de rejeter la est pris dans la bataille, il se défend, mais à moins d’être
faute de tous les évènements sur les Héros. confronté directement pas un Héros, il cherche avant tout à
terminer le rituel.
Opportunités et Conséquences : pour simuler les effets
Les Ténèbres de La Bucca du rituel, faites plusieurs Rounds de Séquences d’action : le
L’histoire de La Bucca mentionne un Monstre qui sillonnait les eaux autour plus gros nombre de Mises lors du premier Round compte
de l’île. D’aucuns prétendent que les Chapitres tirent chacun leur nom de comme la 15e Mise. Ensuite, utilisez la liste ci-dessous à
cette créature. Rien ne permet de prouver qu’il s’agisse des mêmes chaque Mise utilisée pour décrire l’horreur grandissante de
« ténèbres » que Kemper tente de stopper : à chaque MJ de trancher. la scène. À la fin de chaque Round, si vous n’avez pas atteint
Kemper a tout simplement été manipulé par le baron Maison pour servir la Mise 1, continuez la Scène.
ses propres desseins. Les Ténèbres que Kemper prétend combattre Si les Héros infligent une Blessure dramatique à
viennent de sa propre incapacité à surmonter ses traumatismes. Kemper, ils peuvent dépenser 1 point d’Héroïsme pour
Le rituel, lui, a cependant des conséquences inattendues. décrire comment cela altère l’un des Sceaux. Il y a trois
Sceaux brillants sur le corps de Kemper. Il tient le dernier
enfant kidnappé devant lui, prêt à activer le quatrième Sceau
Scènes de l’Objectif pour terminer le rituel.
Les Héros approchent du dénouement final de l’aven­ • 15 Mises : le vent se met à hurler. Une légère
ture. Parviendront-ils à arrêter Kemper alors qu’il détient secousse ébranle la terre.
l’enfant ou pendant qu’il est avec son mécène ? • 10 Mises : le tremblement de terre est plus
violent. Les eaux des ports s’agitent. Les navires tirent
Le Croc, la Nageoire, l’Œil et la Griffe sur leurs amarres tandis que l’eau afflue sur terre.
Sur une plate-forme de bois flottant, Kemper essaie Le hurlement du vent s’amplifie.
d’accomplir son rituel pour combattre les Ténèbres, avec ou • 7 Mises : de l’eau noire envahit La Bucca et monte de
sans le dernier enfant. façon incompréhensible vers le centre de l’île.
• 5 Mises : Kemper arrache ses vêtements et expose
SEQUENCE D’ACTION les Sceaux sanguinolents sur son corps. Une zone en
L’attaque des Altérés particulier est vide de tout motif : il manque un dernier
Depuis la berge, les Héros peuvent monter dans les Sceau. Kemper grave le Sceau à même sa peau avec sa
bateaux usés par le temps pour essayer d’atteindre Kemper. lame en dracheneisen.

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7E MER AVENTURE PLEUREZ PETITS ENFANTS
• 3 Mises : des visions cauchemardesques envahissent L’invité de mon maître
l’esprit des dormeurs qui voient une chose surgir des Le baron Victor Maison accueille les Héros dans le
profondeurs. Le vent hurle comme si toute une foule bâtiment qui lui sert de domicile (pour cette aven­
criait. Le niveau de l’eau monte jusqu’aux genoux. ture). Dans la tour, il y a plusieurs tableaux représentant
• 2 Mises : les ponts de cordes cassent d’un coup sec à chacun une des Nations de Théah. Le Baron reçoit ses invi­
cause du vent. Les habitants voient les eaux remuer tés avec des démonstrations théâtrales d’hospitalité forcée.
autour de La Bucca : il y a quelque chose sous la surface Il leur suggère de régler leurs problèmes insignifiants autour
bouillonnante. « d’une bouteille très chère et très rare de Château Soleil de
• 1 Mise : si les Héros n’ont altéré aucun des Sceaux Montaigne » dont lui aurait fait cadeau l’Empereur.
sanglants de Kemper, le rituel s’accomplit. Si l’enfant n’a Victor Maison est la véritable menace qui couve sur
pas été sauvé, Kemper le sacrifie et le dernier Sceau se La Bucca. Il a eu accès à l’Hexenwerk grâce à Kemper, mais
met à briller comme les autres. l’ungetümjäger vieillissant a trop attiré l’attention. Le baron
Pendant le compte à rebours, les Héros ont l’occasion souhaite se débarrasser de cette affaire sans faire de vague.
d’interrompre le rituel. Ce n’était certes pas l’une de ses meilleures machinations,
1 Mise : le Héros remarque que les Sceaux sur le corps de mais il pensait qu’elle réussirait en dépit de son investisse­
Kemper brillent sous ses vêtements. ment minimum en Influence.
1 Mise : le Héros entend Kemper se vanter : « Tant que Le baron révèle donc que Kemper est son invité, et nie
les Sceaux sont intacts, je contrôlerai les Ténèbres ! » être au courant de ses plans pour détruire de terribles
[H] Mises : si Kemper a réussi à enlever l’enfant, les Ténèbres hypothétiques. Pour peu qu’ils parviennent
Héros peuvent le sauver avant la fin du rituel. S’ils n’ont pas à pousser Kemper à le reconnaître, les Héros pourront
assez de Mises, l’ungetümjäger termine le rituel en prenant découvrir que le baron contrôle en réalité les actions de
la vie de l’enfant et en insufflant son pouvoir dans le dernier l’ungetümjäger. En même temps, le baron tente de jouer aux
Sceau sur sa peau. innocents et prétend ne pas connaître toute l’étendue des
[H] Conséquences : le Héros évite d’être entraîné sous actes de son invité
l’eau par le Monstre. Si les Héros se rapprochent un peu trop de la vérité, le
1 Conséquence : le Héros évite les débris emportés par baron essaie même de rejeter la faute sur eux en les accusant
le vent. Tout Héros qui n’évite pas cette Conséquence subit de l’enlèvement des enfants !
1 Blessure à la fin du Round. Augmentez les dégâts subis
à chaque Round de 1 pour représenter la menace grandis­ SÉQUENCE DRAMATIQUE
sante de l’environnement. Les Ténèbres véritables
Dénouement : Kemper hurle alors que les Sceaux se Le baron est un adversaire redoutable qui possède des
mettent à luire d’une lumière surnaturelle. Le rituel entamé, espions partout. Il fait plusieurs allusions au danger qu’il
les Ténèbres sont attirées sur place. représente en glissant dans la conversation des références
Si aucun des Sceaux n’a été altéré, Kemper pense pouvoir subtiles aux êtres chers des Héros. Ces derniers devraient
contrôler les Ténèbres et les utiliser pour protéger La Bucca s’inquiéter (voire s’effrayer) des connaissances que pos­
au lieu de la menacer. Il a tort. Une forme cauchemardesque sède ce Scélérat sur leurs passés respectif.s Le baron
s’élève des eaux et, après avoir fixé du regard son invocateur sait en effet tout des Héros, exception faite de leurs secrets
pendant plusieurs secondes, l’avale tout entier et se retire les mieux gardés. Mais le baron leur rappelle qu’ils ne sont
dans les profondeurs. pas ennemis, en tout cas « pas pour l’instant ».
Si le rituel a été interrompu, Kemper s’effondre : les Approches et Obstacles : laissez les Héros utiliser
Sceaux le font bouillir de l’intérieur avant de disparaître, leurs compétences sociales pour essayer de déstabiliser
laissant des marques sombres sur sa peau. Kemper est aux le baron, qui est lui-même un maître de la manipulation.
portes de la mort. Récompensez d’un dé bonus les approches les plus créatives.
Enchaînez avec l’Épilogue. Le baron Maison possède des liens avec plusieurs groupes
(ne vous privez pas de choisir parmi les organisations ou les
groupes qui ont le plus de liens avec les Héros), peut-être

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7E MER AVENTURE PLEUREZ PETITS ENFANTS
même avec des Sociétés secrètes, et il sait parfaitement se SÉQUENCE D’ACTION
servir de l’avantage C’était un malentendu pour déjouer les La mort du forcené
accusations concernant le rôle qu’il a joué dans l’affaire. Il est Rongé par sa peine, Kemper fait appel à ses Monstres et
passé maître dans l’art de la manipulation, de la menace et de se bat jusqu’à la mort. Les Altérés surgissent à travers les
l’intimidation. Il propose même aux Héros de repartir avec fenêtres de la tour et passent à l’attaque.
l’enfant en disant : « Je punirai Kemper pour ses crimes, dont Opposition : les monstres forment [H] Escouades
je n’avais pas saisi toute l’ampleur jusqu’à maintenant. Merci de Brutes de Puissance 4, qui possèdent les Propriétés
de votre aide et de vos informations, chers amis. Puisque monstrueuses Mort-vivant et Marche-muraille (si les
l’enfant est avec vous, sain et sauf, l’affaire est donc réglée. » joueurs ont en leur possession la deuxième partie du
1 Mise : Kemper admet avoir kidnappé des enfants, Sombre journal, dans le cas contraire, utilisez la Pro­priété
quatre au total. Seul le quatrième est encore en vie. monstrueuse Ailé pour représenter leur mobilité) et le
1 Mise : Kemper révèle que l’enfant est dans la pièce d’à type Dangereux (voir page 11). Ces créatures humanoïdes
côté. raccommodées à partir de différents cadavres théans
1 Mise : Kemper reconnaît que le baron s’est montré utile, possèdent plusieurs membres qui se terminent tous par des
mais que cela ne fait pas d’eux des amis. mains.
1 Mise : si le Baron les accuse, un Héros peut dévoiler un Objectif : Kemper et ses monstres se battent jusqu’à la
« alibi » et prouver son innocence. mort.
1 Conséquence : le baron accuse l’un des Héros de par­ Stratégies : en entendant le nom de Meria, sa femme
ticiper au rituel. défunte, le chasseur de monstre déchaîne toute sa férocité et
1 Conséquence : le baron fait croire qu’un Héros a livré le semble se moquer de sa propre survie : il souhaite simple­
quatrième enfant à Kemper. ment abattre tout ce qui se dresse sur son chemin.
Dénouement : le baron veut simplement voir les Ses Monstres profitent de toutes les ouvertures qu’il créée
Héros partir, mais si les Héros l’accusent d’être impliqué dans pour eux pendant le combat, agissant de concert les uns avec
l’affaire, il dira : « Kemper… n’intervenez pas. Vous êtes mon les autres. En dépensant un point de Danger, Kemper peut
invité,et eux aussi.Vous n’avez qu’à leur poser des questions sur ordonner à l’un de ses Monstres d’attaquer un Héros, même
Meria. » À ce moment Kemper devient fou de rage et s’en prend si ce n’est pas son tour.
aux Héros. Le baron prétend alors ne rien savoir des actes Dénouement : tandis que Kemper expire, il murmure
malfaisants de Kemper (allant jusqu’à sous- entendre ses derniers mots : « Je vous vois… ma famille… » Le
qu’il était lui-même manipulé par l’ungetümjäger) et baron prétend avoir été ensorcelé par l’hexe et remercie les
joue le rôle du « chef sans défense qui a besoin d’être Héros d’avoir su déjouer une telle supercherie. Il les couvre de
protégé. » cadeaux (soit [H] points de Richesse) pour les remercier,
et demande même au dirigeant d’un autre Chapitre de
Baron Victor Maison les aider à trouver un logement (ou de les mener où ils le
MONTAIGNE désirent). Le baron sait comment garder les mains « propres
Puissance : [H] » en dépit de ses machinations. En revanche, il se souvien­
Influence : 15 dra des Héros et préparera sûrement de nouvelles machi­
Malfaisance : 20
nations les concernant.
Avantages Enchaînez avec l’Épilogue.
C’était un malentendu, Contacts (La Bucca), Contacts (pègre
théane), Contacts (noblesse théane), Linguiste
Vertu: le Soleil
Épilogue
Glorieux. Activez votre Vertu lorsque vous êtes au centre de Les chefs de Chapitre qu’ont rencontré les Héros au cours
l’attention. Lors du prochain Risque, quand vous constituez de l’aventure viennent leur demander un rapport de la
vos Mises, chaque dé compte comme une Mise.
situation. Toute question concernant la vérité d’une créa­
Travers : la Tour
Arrogant. Vous recevez un point de Danger lorsque vous ture tapie dans les eaux de La Bucca est remisée au rang des
dédaignez, méprisez ou ignorez un Héros ou quelqu’un qui légendes.
pourrait nuire à vos amis.

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7E MER AVENTURE PLEUREZ PETITS ENFANTS
Le baron Maison rappelle aux Héros de le prévenir la
prochaine fois qu’ils viendront à La Bucca. Il leur fait un
clin d’œil complice.
Si Kemper a survécu, les chefs des Chapitres assurent aux
Héros qu’il subira le sort qu’il mérite.

Si cette aventure s’inscrivait dans le cadre d’une campagne


(ou devait en marquer le commencement), alors les Héros
gagnent une récompense d’Histoire en 2 Étapes. Voici
quelques exemples qui conviendraient bien à l’aventure :
• Réputation. Les Héros gagnent la Réputation : amis
de La Bucca.
• Contacts. La Mère de la Bucca décide de rester en
contact avec eux.
• Fibre héroïque. L’aventure a eu un impact sur les
Héros et leur fait comprendre qu’ils doivent devenir
des lueurs d’espoir pour le reste du monde.
• Acteur de comptoir (Nations Pirates, page150) :
les Héros savent désormais adopter le bon comporte­
ment dans les endroits « populaires », ce qui leur donne
un avantage dans ces situations.

Crédits version française


Coordination éditoriale : Vincent Lelavechef
Traduction : Arthur Camboly
Relecture : Camille Haller, Frédéric Meurin
Maquette : Vincent Lelavechef, Delphine GinL.

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7E MER AVENTURE PLEUREZ PETITS ENFANTS

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