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#1

La Nuit des Nazgûl


Par John David Ruemmier

Concepteur du système : S. Coleman Charlton

Illustrations par
James Holloway et Richard Britton

Traduction française : Cirdann, de Felrive (2021) V1.4


Cover design : Cirdann de Felrive (2021)

BERKLEY BOOKS, NEW YORK


À Patti, Jessica et Rose
INFORMATION LIVRE VERSION ORIGINALE :

NIGHT OF THE NAZGÛL


ISBN: 0-425-08685-2
Distribué par le groupe d'édition Berkley, 200 Madison Avenue, New York, New York
10016.
Impression aux U.S.A.
1985 TOLKIEN ENTERPRISES, division de ELAN MERCHANDISING, Inc, Berkeley,
CA.
Night of the Nazgûl, The Hobbit et The Lord of the Rings, ainsi que tous les personnages et
lieux qui y figurent, sont des marques commerciales de TOLKIEN ENTERPRISES.
Tous droits réservés.

INFORMATION TRADUCTION FRANCAISE :

Cette traduction française créée par un fan est destinée à un usage strictement privé et non
commercial, sans aucun but lucratif.
Aucune partie de ce livre ou du matériel qui en découle ne peut être utilisée à des fins
commerciales sans la permission de ses auteurs, créateurs et concepteurs.
Toutes les références aux œuvres de J.R.R. Tolkien sont la propriété de Middle-earth
Enterprises (M-eE) et/ou de Tolkien Estate. Tout autre matériel appartient aux auteurs et ne
peut être mis en vente, ni modifié, sans autorisation.

Notes :
Les passages marqués d'un † sont tirés du Hobbit, ®1966 de J.R.R. Tolkien,
et du Seigneur des Anneaux, ®1965 de J.R.R. Tolkien.

Les jeux Middle-Earth Role Playing (MERP) de Iron Crown Enterprises


(ICE), et Jeu de Rôle des Terres du Milieu (JRTM) de Hexagonal, ne sont
plus édités depuis 1997.
Basés sur les œuvres du plus grand écrivain de fantasy de tous les
temps, les livres-jeu Tolkien Quest invitent le lecteur dans le monde
des Hommes courageux et cruels, des Hobbits et des Elfes, des Orques
et des Trolls, et des Sorciers tant bons que mauvais. Le continent de la
Terre du Milieu, riche en aventures et en conflits, offre une toile de
fond parfaite pour des aventures en solo. Bienvenue dans la fantaisie et
le frisson de la Terre du Milieu de J.R.R. Tolkien !

LA CARTE
La carte fournie avec ce livre donne un aperçu d'une partie de la
région où se dérouleront vos aventures. Cette carte montre ce que vous
savez de la région, mais elle ne vous dit pas tout ce qui peut se passer.
Chaque espace sur la carte est identifié par un numéro et une lettre
(par exemple, 1A, IB, ..., 2B, 2C, ..., etc.). Chacune de ces étiquettes
renvoie à une section du texte, portant le même numéro et la même
lettre, près du début du livre. Ce "texte de localisation" vous indique ce
que vous trouvez et vous dirige vers d'autres "textes de rencontre" qui
vous offrent des choix et des informations plus détaillées pour vous
guider dans vos aventures.
Gardez la trace de votre position sur la carte pendant le jeu. Pour
cela, il suffit de se souvenir de l’hexagone de votre emplacement,
d'utiliser une petite pièce de jeu (par exemple une pièce de monnaie)
pour marquer votre emplacement, ou de tracer votre chemin avec un
crayon.
Une correspondance anglais-français des noms de la carte est
indiquée à la fin de ce livre et sur la carte.
LE LIVRE-JEU
Le livre-jeu décrit les dangers, les situations et les lieux qui peuvent
être rencontrés au cours de vos aventures. Lorsque vous lisez les
sections de texte, des choix vous sont donnés quant aux actions à
entreprendre. La section de texte que vous lirez dépendra de l'espace
dans lequel vous vous déplacerez sur le plateau de jeu, des indications
du texte et de la réussite ou de l'échec des actions que vous tenterez.
Comme nous l'avons mentionné précédemment, les sections
Paragraphes de localisation correspondent aux espaces sur le plateau
de jeu. Ces sections sont marquées d'un numéro suivi d'une lettre.
Les sections de Paragraphes de rencontre se trouvent à la fin du
livret de jeu et ne comportent que des nombres à trois chiffres (par
exemple, "365"). Lisez le texte de l'emplacement lorsque vous vous
déplacez dans l'espace correspondant sur le plateau de jeu, et ne lisez le
texte de la rencontre que lorsque le texte vous le demande.
Souvent, les textes de rencontre dirigent votre "mouvement" dans
des zones qui ne sont pas représentées sur votre carte. Dans ces cas, il
peut être très utile pour vous de garder une trace de ce que vous
rencontrez et où vous allez (c'est-à-dire que vous devriez enregistrer et
cartographier votre chemin de voyage).

CHOISIR UN NOMBRE AU HASARD


Au cours de vos aventures dans ce livre, vous aurez souvent besoin
de choisir un nombre au hasard (entre 2 et 12). Il y a plusieurs façons
de le faire :
1) Consultez la table des nombres aléatoires qui se trouve à la fin de ce
livre, utilisez un crayon (ou un objet similaire), fermez les yeux et
touchez la table des nombres aléatoires avec le crayon. Le numéro
touché est le nombre que vous avez choisi. Si votre crayon tombe
sur une ligne, répétez simplement le processus.
2) Si vous avez deux dés à six faces, lancez-les. Le résultat est le
nombre que vous avez choisi (vous pouvez également lancer deux
fois un dé à six faces et additionner les résultats).
On vous demandera souvent de choisir un nombre au hasard et d'y
ajouter un "bonus". Dans ce cas, traitez les résultats supérieurs à 12
comme "12" et les résultats inférieurs à 2 comme "2".
CHOISIR UN SYSTÈME
Avant de commencer à jouer, décidez si vous voulez utiliser le
système de base de Tolkien Quest ou le système avancé de Tolkien
Quest, tous deux inclus dans ce livre. Si vous n'avez jamais lu l'un de
ces livres-jeu et n'avez jamais joué à des jeux de rôle, nous vous
suggérons d'utiliser le système de base et le personnage pré-créé fourni.
Une fois que vous l'aurez maîtrisé, utilisez le système avancé et créez
votre propre personnage.

CHOISIR UN PERSONNAGE
Il y a trois façons de choisir un personnage :
1) Vous pouvez utiliser le personnage entièrement créé fourni au début
du livre.
2) Vous pouvez créer votre propre personnage en utilisant le système
simple de développement de personnage Tolkien Quest inclus dans
ce livre, en utilisant la feuille de personnage vierge créé fourni au
début du livre.
3) Vous pouvez créer votre propre personnage en utilisant JRTM, le
Jeu de Rôles des Terres du Milieu (édité par Hexagonal), issu de la
version anglaise Middle-Earth Role Playing (MERP), édité par ICE,
non inclus dans ce livre-jeu. Lorsque vous utilisez JRTM, ignorez
les tables d'action et de combat fournies à la fin de ce livre-jeu.
Utilisez plutôt les directives et les tables fournies dans JRTM pour
résoudre les "actions" et les "combats" (voir Règles optionnelles).

COMMENCER À JOUER
Après avoir choisi un personnage à jouer et un système à utiliser,
commencez vos aventures en lisant le Prologue qui se trouve après la
section des règles. À partir de là, lisez les sections indiquées par le
texte. Lorsqu'on vous dit d'avancer, lisez les sections de texte
correspondant aux espaces sur la carte.
LE SYSTÈME DE BASE
EN MARCHE
Lorsque le texte vous dit d'avancer, vous pouvez choisir de vous
déplacer dans n'importe quel espace du plateau de jeu adjacent à celui
où vous vous trouvez. Lisez ensuite le texte de localisation
correspondant. Ce texte peut bien sûr mener à des aventures plus
détaillées en vous dirigeant vers une section du texte de rencontre.
Lorsque le texte vous dit d'avancer dans une direction aléatoire,
procédez comme si le texte disait simplement d'avancer.
Lorsque vous vous déplacez dans un espace où vous avez déjà été,
ignorez toute référence textuelle à des conditions qui n'existent plus. Par
exemple, si vous battez un troll dans un espace, que vous quittez cet
espace et que vous y revenez plus tard, vous n'êtes pas obligé de
combattre à nouveau le même troll.

HEURE
Lorsque vous utilisez le système de base, ne tenez pas compte du
temps. Lorsque le texte indique un choix de rencontres en fonction de
l'heure, lisez le texte associé à l'heure la plus proche.

DOMMAGES ET GUÉRISON
Au cours de votre aventure, vous subirez des dégâts lors de combats,
de pièges, de chutes, etc. Vous devez tenir compte de ces dégâts en
termes de montant total des dégâts subis (inscrivez le total dans la case
des dégâts subis de votre fiche de personnage). Seul le total des dégâts
subis change au cours du jeu ; votre Endurance ne change pas.
Si les dégâts subis dépassent votre Endurance (voir votre fiche de
personnage), vous êtes inconscient. Si cela s'est produit au cours d'un
combat, vous êtes vaincu et devez procéder comme indiqué dans le
texte. Sinon, vous êtes mort ; votre aventure est terminée et vous
pouvez recommencer depuis le début. Si le texte indique que vous vous
"réveillez", modifiez vos dégâts subis afin qu'ils soient égaux à votre
Endurance.
Chaque fois que vous lisez une section de texte que vous n'avez pas
lue auparavant et qui ne vous demande pas de choisir un nombre au
hasard, de combattre ou d'entreprendre une action, vous pouvez vous
"reposer", ce qui réduit automatiquement vos dégâts subis de 1.
COMBAT
Le combat consiste en une série de "rounds" (tour de combat). Au
cours de chaque "round", vous attaquez votre adversaire ou vous tentez
de fuir et votre adversaire vous attaque. Les attaques de projectiles et
votre Bonus Offensif (BO) de projectiles ne sont pas utilisés dans le
système de base.
Si vous choisissez de combattre un adversaire ou si le texte indique que
vous devez combattre, le combat se résout de la manière suivante :
1) Vous attaquez votre adversaire, puis il vous attaque. Si vous êtes
surpris, inversez l'ordre des attaques pour le reste du combat.
2) Répétez l'étape 1 jusqu'à ce que l'une des conditions suivantes se
produise :
a) L'un d'entre vous est tué (un résultat "T" la table de combat).
b) L'un de vous a plus de dégâts subis que d'endurance. Ce dernier
est inconscient et est vaincu (cela peut également se produire en
raison d'un résultat "I" sur la table de combat).
c) Vous réussissez à vous enfuir. Au début d'un round de combat,
vous pouvez choisir de ne pas attaquer pour ce round. Après que
votre adversaire ait effectué son attaque pour ce round, vous
pouvez tenter de vous enfuir (utilisez la table d'action) :
Si vous réussissez, le combat se termine et vous suivez les
instructions du texte ou vous avancez dans une direction aléatoire
(voir la section "Avancer dans une direction aléatoire" dans le Système
Avancé).
• Si vous n'y parvenez pas, vous êtes toujours engagé et devez
recommencer le combat (cependant, vous pouvez tenter de
vous enfuir à nouveau).
Après un combat, le texte vous indiquera ce que vous devez faire.

Processus de résolution d'une "attaque" :


1) Soustrayez le bonus défensif (BD) du défenseur du bonus offensif
de mêlée (BO) de l'attaquant et choisissez un nombre au hasard.
2) En utilisant le tableau de combat à la fin de ce livre, croisez le
nombre choisi au hasard (dans la rangée verticale à gauche du
tableau) et la différence entre le BO et le BD (dans la colonne
horizontale en haut du tableau).
3) Le résultat est le montant des dégâts que le défenseur subit au cours
de ce round. Augmentez ses dégâts de ce montant et comparez-le à
son total d’endurance ("End."). Les résultats spéciaux "I" et "T"
mettent immédiatement fin au combat, le défenseur étant
inconscient (I) ou, plus rarement, tué (T).

Combattre plus d'un adversaire


Si le texte indique que vous devez combattre plus d'un adversaire
dans une situation donnée, "combattez" le premier. Si vous battez le
premier, combattez le suivant. Continuez ce processus jusqu'à ce que
vous ayez vaincu tous les adversaires ou que vous soyez vaincu ou que
vous ayez réussi à vous enfuir.

ÉQUIPEMENT
Chaque fois que vous récupérez de l'argent et de l'équipement,
inscrivez-les sur ta fiche de personnage dans les espaces prévus à cet
effet. Les pièces de bronze, de cuivre et d’argent sont de l'"argent" et
peuvent être utilisées au cours de vos aventures pour payer la
nourriture, le logement, le transport, les pots-de-vin, etc. Certains
équipements peuvent affecter vos capacités. Si vous le souhaitez,
consultez le Système Avancé pour connaître les effets des armures et
des armes.

EFFECTUER UNE ACTION


Lorsque le texte vous demande d'effectuer une action, consultez le
tableau des actions à l'avant-dernière page du livre. Choisissez l'une des
actions listées et suivez les instructions données. Parfois, ces
instructions vous demanderont d'utiliser les "bonus" indiqués sur votre
fiche de personnage.

CRÉER VOTRE PERSONNAGE TOLKIEN QUEST


Pour créer votre personnage, vous devez suivre les instructions
données dans cette section. Ajoutez les informations de votre
personnage sur la fiche de personnage que vous trouverez dans ce
chapitre. Il est conseillé d'inscrire les informations au crayon afin de
pouvoir les effacer et les mettre à jour. Si nécessaire, vous pouvez
copier ou photocopier cette fiche de personnage pour votre usage
personnel.
Au cours de ce processus de création de personnage, référez-vous au
personnage pré-tiré au début du livre comme exemple.
STATS
Votre personnage commence avec certains attributs mentaux et
physiques appelés "stats" (abréviation de statistiques) : Force (Fo),
Agilité (Ag), et Intelligence (In). Avant de commencer cette aventure,
déterminez les valeurs de ces statistiques. Choisissez trois fois un
nombre au hasard et attribuez-en un à chacune des trois statistiques (le
choix vous appartient). Puis notez-les dans la colonne Valeur des
statistiques de votre fiche de personnage.
Bonus de Stat
Chaque statistique (St, Ag, In) peut donner un "bonus" lors de
l'exécution de certaines activités ; n'oubliez pas que ces "bonus"
peuvent être négatifs (ou nuls) aussi bien que positifs.
Chaque statut de 2-4 donne un bonus de -1
Chaque statut de 5-8 donne un bonus de 0
Chaque statistique de 9-10 donne un bonus de +1
Chaque statistique de 11-12 donne un bonus de +2
Inscrivez ces bonus dans la colonne Bonus de Stat à côté des valeurs
de Stat sur votre fiche de personnage.

ENDURANCE
Votre statut de Force détermine l'Endurance de votre personnage.
Pendant le combat, vous subirez des dégâts dus au choc, à la douleur,
au saignement, etc. Si ces dégâts dépassent votre Endurance, vous
tomberez inconscient (évanoui). Votre Endurance est égale à deux fois
votre valeur de Force plus 20 ; notez-le sur votre fiche de personnage.

COMPÉTENCES
Les 8 "compétences" suivantes affectent vos chances d'accomplir
certaines actions au cours de vos aventures.
1) Compétence BO de mêlée : Cette compétence reflète votre capacité
à attaquer en mêlée (combat au corps à corps). BO signifie "Bonus
Offensif ".
2) Compétence BO à distance : Cette compétence reflète votre
capacité à attaquer en utilisant un projectile tel qu'une lance lancée
ou un arc (cette compétence n'est pas utilisée avec le système de
base).
3) Compétence générale : Utilisez cette compétence lorsque le texte
vous demande d'effectuer des activités générales, notamment :
Grimper, suivre, chasser, chevaucher et nager.
4) Compétence de ruse : Utilisez cette compétence lorsque vous
essayez de vous déplacer sans être vu ou entendu (c'est-à-dire en
vous faufilant), de voler ou de prendre un objet détenu ou protégé
par un adversaire, de crocheter une serrure, d'échapper à des liens, et
bien d'autres activités similaires.
5) Compétence de perception : Cette compétence reflète la quantité
d'informations que vous recueillez par l'observation et l'exploration.
Elle reflète également votre capacité à parler et à négocier avec les
êtres que vous rencontrez au cours de vos aventures.
6) Compétence magique : Cette compétence reflète votre affinité avec
la magie et les sorts. Utilisez cette compétence lorsque vous tentez
de lancer un sort et lorsque le texte l'indique.
7) Compétence de course : Cette compétence reflète vos chances de
fuir le danger.
8) Compétence BD : Cette compétence reflète votre capacité à éviter
les attaques. BD est l'abréviation de Bonus Défensif.

Bonus de compétences
Pour chacune de ces compétences, vous aurez un bonus de
compétence. Utilisez vos bonus de compétences lorsque vous tentez
certaines actions ; n'oubliez pas que ces "bonus" peuvent être négatifs
ou positifs.
Lorsque vous démarrez votre personnage, vous disposez d'un total
de six "bonus +1" à affecter à vos compétences ; le choix vous
appartient (voir ci-dessous). Ces bonus ne peuvent pas être affectés à
votre compétence "BD" ou à votre compétence "Course".
Vous pouvez attribuer plus d'un "+1 bonus" à une compétence
donnée, mais pas plus de trois à une même compétence. Ainsi, deux
"+1 bonus" attribués à une compétence seront un "+2 bonus", et trois
"+1 bonus" seront un "+3 bonus". Ces bonus doivent être inscrits dans
les cases appropriées de la colonne "Bonus de compétence" de votre
fiche de personnage.
Si vous n'attribuez aucun "bonus +1" à une compétence, inscrivez un
"bonus -2" dans l'espace approprié. Les compétences "BD" et "Course"
ne reçoivent pas ce "-2 bonus" ; elles sont à "0".

Appliquer les bonus de statuts aux compétences


Dans la section "Compétences" de votre fiche de personnage, vous
trouverez une colonne "Bonus de stat". Chaque espace est accompagné
d'une abréviation de statut ; dans chaque espace, inscrivez le bonus de
statut correspondant à l'abréviation. (Reportez-vous au personnage pré-
tiré si vous avez besoin d'aide pour suivre ces instructions.)
TOTAL DES BONUS
À ce stade, vous devriez avoir un bonus enregistré dans chaque case
Bonus de Stat et dans chaque case Bonus de compétence. N'oubliez pas
que ces "bonus" peuvent être aussi bien négatifs que positifs. Pour
chaque compétence, additionnez les deux bonus et inscrivez le total
dans la case TOTAL BONUS appropriée.
Lorsque le texte vous demande d'"ajouter votre bonus", il fait
référence à ces bonus totaux.
Au cours du jeu, vous pouvez acquérir des équipements ou des
capacités qui peuvent affecter vos bonus. Utilisez les espaces Bonus
d'équipement et Bonus spéciaux et temporaires pour enregistrer ces
bonus. Bien entendu, certains des bonus totaux devront être recalculés
lorsque cela se produira.

SORTS
Vous pouvez décider d'utiliser les règles optionnelles des sorts. Dans
ce cas, pour chaque "bonus de +1" que vous n'attribuez pas à une
compétence, vous pouvez "apprendre" deux sorts que vous pouvez
lancer en cours de jeu (cf. Règles Optionnelles).
LE SYSTÈME AVANCÉ

Le système avancé est similaire au système de base à bien des


égards, mais il offre davantage de variété et d'options d'action. Si vous
comptez utiliser le système de base, ne lisez pas plus loin.

EN MARCHE
Lorsque le texte vous indique de vous déplacer, suivez le même
processus que celui décrit dans le système de base : choisissez n'importe
quel espace de la carte adjacent à l'espace dans lequel vous vous
trouvez et lisez la section Paragraphes de localisation correspondant à
cet espace.

Avancer dans une direction aléatoire


Si le texte vous dit d'avancer dans une direction aléatoire, vous
devez avancer vers un espace adjacent choisi au hasard. En extérieur,
cet espace est choisi en choisissant un nombre au hasard qui
correspond à un espace spécifique comme indiqué dans le schéma ci-
dessous. Si vous ne pouvez pas vous déplacer dans une direction à
cause d'un obstacle (rivière, bord de la carte, etc.), choisissez un autre
nombre au hasard (vous commencez sur l'espace central du diagramme
ci-dessous).

VOUS

HEURE
Garder la trace du temps ajoute beaucoup de saveur et d'excitation à
l'utilisation de ce livre-jeu, mais cela nécessite que vous gardiez un total
courant du temps qui passe. Si vous souhaitez une aventure plus facile,
utilisez le livre-jeu comme indiqué et ignorez les passages de texte et
les règles concernant le temps (voir le système de base).
Le passage du temps sera abrégé au début de chaque section de texte
comme suit : Temps : #, où # est le nombre de minutes. Au fur et à
mesure que vous lisez chaque section de texte, ajoutez ce nombre à
votre temps total.
Doublez ces nombres lorsque vous avancez dans une direction
aléatoire.

HEURES DE NUIT
Ce livre-jeu suppose que les aventures se déroulent pendant la
journée et que vous vous reposez la nuit. La nuit commence lorsque
votre temps total atteint 13+ heures (780+ minutes) et que vous lisez
une section de texte qui ne vous demande pas de choisir un nombre au
hasard, de combattre ou de faire une action.
À ce stade, vous devez vous reposer : notez qu'un jour s'est écoulé et
remettez votre total de temps à 0. Vous devez également "manger un
repas" (marquez un repas consommé sur votre fiche de personnage). Si
vous ne prenez pas de repas, vous ne pouvez pas guérir de dégâts cette
nuit-là et vous devez augmenter vos dégâts subis de 5. Une fois
effectué, procédez normalement.

DOMMAGES ET GUÉRISON
Notez les dégâts subis comme indiqué dans le système de base. Si
les dégâts que vous subissez dépassent votre Endurance (voir votre
fiche de personnage), vous êtes inconscient. Si cela se produit pendant
un combat, vous êtes vaincu et devez procéder comme indiqué dans le
texte. Dans le cas contraire, vous restez inconscient jusqu'à ce que vous
guérissiez suffisamment pour que les dégâts subis tombent sous votre
Endurance. Si le texte indique que vous vous réveillez après un combat,
réduisez vos dégâts subis pour qu'ils soient égaux à votre Endurance.
N'utilisez pas la règle du système de base pour la guérison. Chaque
fois que vous lisez une section de texte qui ne vous oblige pas à choisir
un nombre au hasard, à combattre ou à entreprendre une action, vous
pouvez réduire vos dégâts subis de 3 pour chaque heure que vous
passez à vous "reposer". La nuit, si vous vous reposez et prenez un
repas, vous pouvez réduire vos dégâts de 15.
ÉQUIPEMENT
Vous ne pouvez porter que : 1 armure, 1 dague (à la ceinture), 1
cape, 1 sac à dos, et 1 ceinture et pochette.
En outre, vous pouvez porter un nombre de pièces d'équipement
égal à votre valeur de Force ; ce total peut inclure un maximum de 3
armes. Si vous perdez votre sac à dos, ce nombre est réduit de moitié
(arrondi à l'entier supérieur), et vous perdez tout équipement
excédentaire en même temps que le sac à dos.
Il est possible d'obtenir certains articles spéciaux indiqués par le
texte qui ne respectent pas ces restrictions.
Les armures ont les effets suivants sur les bonus de vos compétences
:
Armure de plaque : +3 aux BD ; -3 aux bonus de ruse, de course,
d'entraînement, et de magie.
Cotte de mailles : +2 aux BD ; -2 aux bonus de ruse, de course et de
magie.
Armure en cuir : +1 au BD ; -1 aux bonus de ruse et de course.
Bouclier : +1 au BD ; -1 au bonus de Magie

Si vous endommagez un adversaire, votre arme peut lui infliger des


dégâts supplémentaires (ces dégâts supplémentaires s'appliquent à
chaque attaque uniquement lorsqu'un résultat de dégâts de 1 ou plus est
obtenu). Par exemple : En utilisant la table de combat, vous infligez "8"
dégâts à votre adversaire. Si vous utilisez une épée (+1 aux dégâts),
votre adversaire subit en réalité 9 points de dégâts ("8" +1). Si vous
utilisez une hache de guerre (+2 aux dégâts), il subit 10 points de dégâts
("8" + 2).

Épée................................ +1
Masse............................. +2 (seulement si l'adversaire porte une lance,
une cotte de mailles ou une armure de
plaque)
Dague.............................. -1
Marteau de guerre ........ +2 (mais -1 au BO)
Hache..............................+2
Bâton…...........................+1
Épée à deux mains ….... +3 (mais -1 au BO)
Mains nues...................... -3 (et -2 au BO)
Les armes suivantes peuvent être utilisées une fois par combat
comme attaque à distance (les modifications BO sont indiquées entre
parenthèses ci-dessous) :

Hache de guerre (-4),


Marteau de guerre (-2),
Dague (-l),
Lance (-l),
Épée (-3),
Masse (-3).

Dans ce cas, l'arme ne peut plus être utilisée en mêlée et ne peut être
récupérée que si vous battez votre adversaire.
Un arc est utilisé uniquement en combat à distance (voir l'étape 1 de
la rubrique Combat), jamais en combat de mêlée.
Un bouclier ne peut pas être utilisé avec les armes suivantes : arc,
hache de guerre, bâton ou épée à deux mains.

EFFECTUER UNE ACTION


Lorsque le texte vous demande d'effectuer une action, consultez le
tableau des actions à l'avant-dernière page du livre. Choisissez l'une des
actions énumérées et suivez les instructions données.

COMBATTRE
Le combat consiste en une série de "rounds". Au cours de chaque
"round", vous attaquez votre adversaire ou vous tentez de fuir et votre
adversaire vous attaque.
Si vous choisissez de combattre un adversaire ou si le texte indique
que vous "devez combattre", le combat est résolu de la manière suivante
:
1) Si vous êtes surpris, passez directement à l'étape 3 ; sinon, vous
pouvez faire une attaque de projectiles si vous en êtes capable (voir
l'explication sur la résolution des attaques). Si votre adversaire n'est
pas surpris (c'est-à-dire qu'il est conscient de votre présence), il
pourra alors effectuer une attaque de projectiles contre vous s'il en
est capable (le texte précisera si votre adversaire peut effectuer des
attaques de projectiles).
2) Personne n'est surpris pour le reste du combat. Votre adversaire va
tenter de forcer la mêlée (combat au corps à corps). Vous pouvez
tenter une action Course Précise (voir la table d'action). En cas de
succès, passez à l'étape 1 ; sinon, passez à l'étape 3. Ceci termine un
round du combat.
3) Vous êtes engagé dans une mêlée. Vous effectuez une attaque de
mêlée contre votre adversaire, et il effectue une attaque de mêlée
contre vous. Si vous êtes surpris, inversez l'ordre des attaques pour
le reste du combat. Ceci termine un round du combat.
4) Répétez les rounds du combat jusqu'à ce que l'une des conditions
suivantes se produise :
a) L'un d'entre vous est tué (un résultat "T" sur la table de combat).
b) L'un d'entre vous a plus de Dégâts subis que d'Endurance. Ce
combattant est inconscient et est vaincu (cela peut également se
produire en raison d'un résultat "I" sur la Table de Combat).
c) Vous réussissez à vous enfuir. Au début d'un round de combat,
vous pouvez choisir de ne pas attaquer pour ce round. Après que
votre adversaire ait effectué son attaque pour ce round, vous
pouvez tenter de vous enfuir (utilisez la table d'action) :
• Si vous réussissez, le combat se termine (suivez les instructions
du texte ou continuez dans une direction aléatoire).
• Si vous n'y parvenez pas, vous êtes toujours engagé et devez
recommencer le combat à l'étape 3 (cependant, vous pouvez
tenter de vous enfuir à nouveau).

Résolvez les attaques individuelles comme indiqué dans le système


de base. En utilisant la table de combat à la fin de ce livre, croisez la
différence entre BO et BD avec un nombre choisi au hasard. Veillez à
ajouter le BO à distance de votre personnage pour les attaques à
distance et le BO de mêlée pour les attaques de mêlée.
RÈGLES OPTIONNELLES

Ces règles sont incluses pour permettre le développement de


personnages plus complets de la Terre du Milieu et pour ajouter certains
éléments de réalisme fantastique à vos aventures.

RÈGLES SUPPLÉMENTAIRES : TERRAIN ET MOUVEMENT


Routes, chemins et sentiers
L'utilisation des routes (et également aux chemins et aux sentiers)
peut affecter le passage du temps. Si le texte ou la carte indique qu'il y a
une route entre l'espace où vous vous trouvez et un espace adjacent,
vous pouvez choisir l'une des options suivantes :
1) Utilisez la route pour passer à cet espace ; dans ce cas, utilisez le
temps indiqué entre parenthèses (par exemple, pour Temps : 20(5),
utilisez 5 minutes).
2) Passer à cet espace mais ne pas utiliser la route, auquel cas utiliser
le temps de passage normal.
Ce choix peut être important car souvent vos aventures varieront selon
que vous voyagez ou non sur la route.

Voyage à cheval
Si vous avez un cheval et que vous voulez avancer, choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre Bonus général. Si le résultat est
supérieur à 6, réduisez de moitié le "temps utilisé" (Temps : #) pour la
case suivante (arrondir au supérieur). Sinon, utilisez le temps de
passage normal. Si l'espace dans lequel on se déplace est un espace
intérieur, un bois ou une rivière, le temps de passage normal est
toujours utilisé.

Chasse et recherche de nourriture


Si vous vous trouvez à l'extérieur dans un espace contenant des bois
ou un terrain accidenté, vous pouvez tenter de vous procurer un repas
en chassant et en cherchant de la nourriture. Choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus général. Si le résultat est supérieur à 7,
vous obtenez un repas. Dans tous les cas, vous utilisez 40 minutes de
temps.

SE DEPLACER LA NUIT
Si vous souhaitez continuer à vous déplacer et à vous aventurer la
nuit, vous aurez les inconvénients suivants :
1) Le temps nécessaire à toute activité extérieure est triplé (sauf pour
les passages de texte impliquant des combats).
2) Traitez toutes les instructions de déplacement à l'extérieur comme
un déplacement dans une direction aléatoire.
3) Tous vos bonus sont temporairement réduits de moitié (arrondis à
l'inférieur).
4) Au lieu de guérir les dégâts subis, vous subissez 1 point de dégâts
pour chaque heure d'activité.
Jusqu'à ce que vous vous "reposiez" (comme décrit dans les règles
normales de la nuit), les inconvénients n° 3 et n° 4 ci-dessus
continueront de s'appliquer. Lorsque vous vous reposez après avoir fait
de l'activité pendant la "nuit", votre "temps total" pour le "jour suivant"
repart de : votre ancien temps total - 900 (traitez les résultats négatifs
comme 0).

NOMBRES CHOISIS AU HASARD NON MODIFIABLES


Dans de nombreuses situations, on vous demande de : Choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus xxxx. Si vous avez un très
gros bonus, cela peut souvent entraîner un succès automatique dans
certaines activités. Pour éviter cela, appliquez la règle suivante : lorsque
vous choisissez un nombre au hasard et qu'il s'agit d'un "2", n'ajoutez
pas de bonus.
C'est-à-dire que les 2 ne sont jamais modifiés et donnent toujours un
résultat 2.

POINTS D'EXPÉRIENCE
Après certains passages de texte, vous verrez apparaître Pts Exp : #.
Il s'agit du nombre de "Points d'expérience" que vous recevez.
Conservez le total des points dans l'espace prévu à cet effet sur votre
fiche de personnage. Vous ne pouvez recevoir qu'une seule fois des
points d'expérience pour un passage de texte donné.
Ces points n'ont aucun effet sur les capacités de votre personnage
jusqu'à ce que vous ayez terminé avec succès cette aventure et que vous
souhaitiez commencer un autre livre-jeu Tolkien Quest avec le même
personnage.
Si vous utilisez un personnage du système Tolkien Quest, pour
chaque tranche de 150 points d'expérience reçus, vous pouvez attribuer
un bonus supplémentaire de +1 à l'une des compétences autorisées (la
limite de + 3 pour un bonus de compétence ne s'applique pas, voir
"Créer votre propre personnage") ou vous pouvez choisir deux sorts
supplémentaires que vous pouvez lancer ou vous pouvez choisir un
nombre au hasard et augmenter votre endurance de ce montant.
Si vous utilisez JRTM, 150 points d'expérience dans ce livre sont
équivalents à 5000 points d'expérience JRTM.

RACE
Vous pouvez choisir une des races de la Terre du Milieu pour votre
personnage avec les résultats suivants :
Homme : Augmentez votre bonus général de 1.
Elfe : Lorsque vous êtes sous terre, diminuez votre Perception de 1 et
votre bonus Magique de 1. Lorsque vous êtes à l'extérieur,
augmentez votre Perception de 1 et votre bonus Magique de 1.
Ignorez les désavantages #1, #2, et #3 selon les règles "Déplacement
de nuit".
Nain : Sous terre, augmentez votre bonus de Perception de 1 et votre
bonus général de 1. Diminuez votre bonus de Course de 1. Ignorez
les désavantages #1 et #3 selon les règles de "Déplacement de nuit".
Les nains ne peuvent pas "apprendre" les sorts #7, #11, et #15.
Hobbit : Augmentez votre bonus de ruse de 2. Diminuez votre BO de
mêlée de 2. Ignorez les désavantages #1 et #3 selon les règles de
"Déplacement de nuit". Les hobbits ne peuvent pas "apprendre" les
sorts #3, #5, #7, #11, et #15.

LES SORTS
Pour chaque "bonus de +1" que vous n'avez pas attribué à une
compétence lors du processus de création de personnage, vous pouvez
"apprendre" deux des sorts décrits ci-dessous. Une fois qu'un sort est
"appris", votre personnage le "connaît" et est capable de le lancer dans
les limites des restrictions données.
Si vous voulez lancer un sort, choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Magie. Si le résultat est supérieur à 6, le sort a
été lancé avec succès (reportez-vous à la description du sort pour en
connaître les effets.) Sinon, le sort n'a pas d'effet. Vous devez
"connaître" un sort pour pouvoir le lancer.
Chaque fois que vous lancez un sort avec succès, les dégâts que
vous subissez sont augmentés du nombre indiqué entre parenthèses dans
la description du sort. Cela reflète l'effort nécessaire pour lancer des
sorts.
Si vous êtes impliqué dans un combat, vous ne pouvez tenter qu'un
seul sort chaque fois qu'un projectile serait normalement tiré ; les sorts
sont inutiles en mêlée.
Sauf indication contraire, les effets d'un sort durent pendant une
action, une activité ou un combat.
Descriptions des sorts
1) Analyse d'objet (3) : Lorsque le texte l'indique, vous pouvez
lancer ce sort et "analyser" un objet (suivez les indications données
par le texte).
2) Bouclier (4) : S'il est lancé au début d'un combat, ce sort augmente
votre BD de +2. Il ne peut pas être utilisé si un bouclier normal est
utilisé.
3) Équilibre (2) : Augmente votre bonus général de +2 pour une
activité à tenter à l'emplacement actuel du texte.
4) Calme (5) : Ne peut être lancé que contre un seul animal ou être
normal à la fois (Homme, Elfe, Nain, Hobbit, Ore, Troll, etc.).
Choisissez au hasard un nombre et ajoutez votre bonus de Magie.
Si le résultat est supérieur à 7, l'ennemi est "calmé" et n'attaquera
pas, sauf si vous l'attaquez ou tentez de le voler. Sinon, la rencontre
se déroule normalement.
5) Camouflage (3) : Pour les besoins d'une action, ce sort augmente
votre bonus de Ruse de +2.
6) Chance (5) : Lorsque vous lancez ce sort juste après avoir choisi
un nombre au hasard, vous pouvez ignorer le nombre choisi et
choisir à nouveau un nombre au hasard.
7) Charme animal (6) : Vous pouvez lancer ce sort contre tout
"animal" normal hostile (ours, loup, serpent, etc.). L'animal vous
suivra (enregistrez ses BO, BD et Endurance) et combattra
n'importe quel ennemi que vous lui demanderez. Après avoir
combattu une fois (un "combat") pour vous, l'animal partira. Vous
ne pouvez avoir qu'un seul animal "charmé" à la fois.
8) Clairvoyance (5) : Lorsqu'on vous donne le choix entre deux ou
plusieurs sections de texte à lire, vous pouvez en lire deux et passer
ensuite à celle que vous voulez.
9) Force (6) : Lorsqu'il est lancé au début d'un combat, ce sort double
les dégâts que vous infligez avec les attaques de mêlée pour le reste
du combat.
10) Guérison (0) : Réduit le temps nécessaire pour guérir 3 points de
dégâts de 60 minutes à 20 minutes. Utiliser ce sort puis se reposer
pendant une "nuit" permet de guérir tous les dégâts.
11) Nourriture (2) : Lorsqu'il est lancé, ce sort a le même effet qu'un
repas.
12) Protection contre la magie (4) : Lorsque le texte indique qu'un
adversaire lance un sort, vous pouvez lancer ce sort. Le nombre
choisi au hasard pour résoudre le sort sera diminué de votre bonus
Magique.
13) Télékinésie (5) : Vous pouvez lancer ce sort face à un adversaire
qui ne vous connaît pas. Faites une action Voler et prendre (voir
Table d'action), en ajoutant votre bonus de magie plutôt que votre
bonus de ruse. Si vous échouez (résultat de 8 ou moins), votre
adversaire est conscient de vous et vous devez effectuer une
action.
14) Trait de feu (6) : Ce sort peut être utilisé pendant le combat
lorsque vous feriez normalement une attaque de projectiles.
Choisissez deux fois un nombre au hasard et additionnez les deux
résultats plus le double de votre bonus de Magie ; ce résultat est le
montant des dégâts subis par votre adversaire.
15) Vitesse (3) : Ce sort peut être lancé chaque fois que vous tentez de
vous enfuir ou de fuir. Votre bonus de course est augmenté de +2
pour ces tentatives.

FORMULE DE COMBAT OPTIONNELLE


Pour les personnes qui préfèrent les formules aux tableaux, la
formule suivante permet d'approcher les résultats de la Table de
combat. L'utilisation de la formule entraîne des dégâts légèrement
supérieurs à ceux de la table.
• Si le nombre choisi au hasard est "2", aucun dommage
automatique.
• Si le nombre choisi au hasard est "12", vous obtenez
automatiquement "I" plus les dégâts normaux subis.

Dégâts subis par le défenseur =


Nombre choisi - 4 + BO de l'attaquant - BD du défenseur
• Si les dommages subis sont de 9 ou plus = "I".
• Si les dommages subis sont de 11 ou plus = "T".
UTILISATION DE JRTM AVEC CE LIVRE-JEU
Le Jeu de Rôles des Terres du Milieu (JRTM) est la traduction
française éditée par Hexagonal du système de jeu de rôle fantastique
Middle-Earth Role Playing (MERP) développé par ICE pour le monde
de la Terre du Milieu de J.R.R. Tolkien.
Il n’y a pas la place dans ce livre-jeu pour décrire son contenu. Au
lieu de cela, des directives seront décrites dans cette section sur la façon
d’utiliser ce livre-jeu avec un personnage JRTM.
Puisque JRTM est un système général, soyez très flexible lorsque
vous l’utilisez avec ce livre-jeu. Utilisez simplement les mécanismes
fournis par JRTM et votre propre bon sens, et la plupart des situations
seront facilement résolues. Nous fournissons ci-dessous des lignes
directrices pour les situations qui se présenteront le plus souvent dans
ces livres de jeu.

Combattre
Lorsque le texte indique que vous devez vous battre, il suffit
d’utiliser le système de combat normal de JRTM, les stats de combat
JRTM de votre personnage, et les stats de combat JRTM de votre
adversaire (comme indiqué dans la table des stats JRTM qui se trouve
à la fin de ce livre).
Comme les combats normaux de Tolkien Quest, les combats résolus
à l’aide de JRTM se terminent normalement de l’une des 3 façons
suivantes : vous êtes vaincu, votre adversaire est vaincu, ou vous
réussissez à vous enfuir.
Soit vous, soit votre adversaire est « vaincu » lorsque vous êtes
rendu inconscient, tué ou incapable.
Vous pouvez vous enfuir en effectuant une manœuvre de
déplacement « moyenne » (ajoutez votre bonus de manœuvre de
déplacement approprié) donnant un résultat de « 100 » ou plus. Ces
résultats sont cumulatifs d’un tour à l’autre ; vous pouvez donc vous
enfuir au cours de plusieurs tours. Par exemple, un résultat de « 60 » au
premier tour et de « 50 » au deuxième tour signifierait que vous avez
réussi à vous « enfuir » à la fin du deuxième tour).

Augmenter les dommages


Souvent, le texte vous demandera d’augmenter vos dégâts d’un
certain nombre. Voici quelques suggestions pour traduire ces dégâts en
dégâts de JRTM (« Choisir un nombre au hasard » sera désigné par
« 2-12 ») :
Dégâts Tolkien Quest Dégâts JRTM
Un nombre fixe Le même nombre de dégâts
(2-12) une fois Coup critique « A » + 1-10 dégâts
(2-12) deux fois Coup critique « C » + 1-10 dégâts

(2-12) 3 fois Coup critique « E » + 1-10 dégâts

Le type de « coup critique » peut être déterminé par la situation (par


exemple, pour une chute, utilisez des coups critiques « d’impact », pour
un incendie, utilisez des coups critiques « de chaleur », etc.) En cas de
doute, utilisez les critiques de « déséquilibre ».

Articles de magie
Un objet ayant un bonus de +1 dans Tolkien Quest devrait avoir un
bonus de +5 dans JRTM, et vice-versa.

Rouleaux de résistance
Le système de Tolkien Quest utilise le bonus Magique pour résoudre
des situations qui nécessiteraient des « jets de résistance » (JR) dans
JRTM. Lorsque vous rencontrez ces situations, suivez la procédure de
JR de JRTM, en utilisant le bonus approprié à la situation (par exemple,
utilisez le bonus de JR contre les poisons). En cas de doute (en ce qui
concerne les sorts), supposez qu’il s’agit de sorts d’Essence.
Si le JR implique un adversaire ou un piège, utilisez les niveaux
indiqués dans le tableau des stats JRTM comme niveau d’attaque pour
le JR. Sinon, utiliser un niveau d’attaque de 3.
Si vous échouez à un JR, suivez les instructions indiquées par la plus
basse des fourchettes données. Si vous résistez avec succès, suivez les
instructions indiquées par la plus haute des fourchettes données.
Si trois portées sont données et que vous résistez, utilisez la portée la
plus élevée. Si trois gammes sont données et que vous échouez à un
premier JR, faites un deuxième JR. Si vous échouez au second, utilisez
la gamme la plus basse. Si vous résistez au deuxième JR, utilisez la
gamme intermédiaire.

Utilisation des bonus


Pendant le jeu, on vous demande souvent de « choisir un nombre au
hasard et d’ajouter votre bonus xxxx », où xxxx est Course, Général,
Ruse, Perception ou Magie. Ensuite, on vous donne deux ou plusieurs
endroits où vous pouvez vous « avancer » en fonction du résultat.
Lorsque vous utilisez JRTM, utilisez les « Bonus de compétence »
correspondants au lieu du bonus indiqué :
Bonus Tolkien Quest Bonus de compétence JRTM
Courir Manœuvre en Mouvement basée sur
l’armure portée
Général Escalade, chevaucher, natation, ou course à
pied
Ruse Embuscade, traque/cachette, crochetage de
serrure ou désarmement de piège.
Perception Perception, leadership et influence
Magique Lire des runes, utiliser un objet ou faire un
jet de résistance

Les circonstances du passage du texte rendent généralement le bonus


de compétence JRTM spécifique évident (par exemple, si le passage dit
que vous essayez de « nager », vous utilisez le bonus de compétence de
natation de JRTM). Si ce n’est pas évident, utilisez celui qui semble le
plus approprié. Lorsque vous utilisez un bonus de compétence de
JRTM, divisez-le par 10 (arrondissez à l’inférieur). Par exemple, un
bonus de compétence de natation JRTM de 36 utilisé dans ce livre-jeu
serait un bonus général de +3 (dans les situations appropriées).
PROLOGUE
Vous venez de terminer vos corvées du soir dans les écuries de
l'auberge du Poney Fringant quand un Hobbit d'âge moyen s'approche
de l'ombre.
"Viens avec moi, jeune ami, murmure-t-il, un doigt sur ses lèvres,
si tu veux aider à sauver la Comté." Vous êtes sur le point de lui poser
des questions - Qui es-tu ? Que veux-tu ? Pourquoi moi ? -, mais il
insiste pour que vous le suiviez en silence.
Le Hobbit vous conduit sur la pointe des pieds à travers la cour de
l'auberge à trois étages et dans la cuisine. Vous entendez des voix qui
s'élèvent en chantant, et le son joyeux vous encourage, bien que le
mystère troublant de votre petite mission persiste. Vous vous faufilez
derrière le cuisinier bourru et jetez un coup d'œil dans le salon avant
d'entrer dans la pièce enfumée, un feu de bois flambant dans l'âtre, et
attendez. Le Hobbit vous montre du doigt un coin éloigné de la pièce.
"Va et prends un siège. Fais-moi confiance." Perplexe mais inquiet,
vous suivez le conseil de l'homme aux pieds poilus.
Des visages familiers remplissent la pièce. Des nains à la longue
barbe se rassemblent sur un banc près du feu, une bande d’habitants de
Bree boit de la bière dans un coin, et un trio de Hobbits échange des
histoires à dormir debout sur des tabourets près de la porte. Au début,
vous pensez qu'ils sont les seuls dans la pièce. Puis vos yeux s'adaptent
à la faible lumière grise et vous voyez plusieurs étrangers assis seuls,
certains d'entre eux vous regardant.
"Tu as fini tes corvées ?" demande Prosper Poiredebeurré derrière
vous. Vous vous retournez pour faire face à l'homme chauve et trapu et
faites un signe de tête. "Alors va-t'en ! N'effraie pas les clients avec ton
regard !" Vous vous retournez et entrez dans le salon, prenant place tout
seul dans un coin de la pièce.
Soudain, une lourde main se pose sur votre épaule. Vous levez les
yeux et faites face à un grand étranger portant une cape rugueuse et des
bottes de cuir boueuses. "Viens. Parlons., dit-il avec un timbre de voix
rassurant.
L'étranger, musclé et rasé de près, vous fait signe de vous asseoir
sur un banc vide près du feu et vous demande si vous voulez vous
rafraîchir. Assoiffé mais un peu effrayé, vous secouez la tête. "Je t’ai
fait venir parce qu'on m'a dit à Bree qu'on pouvait te faire confiance
pour entreprendre un voyage de la plus haute importance", dit-il
confidentiellement. "La mission est dangereuse et tu ne dois pas
échouer. L'existence même de la Comté est peut-être en jeu. Acceptes-
tu ce fardeau, au risque de mourir ?"
Friand d’aventures, vous acquiescez. Depuis le temps que vous
voulez quitter Bree et donner un sens à votre existence, vous comptez
bien sauter sur l’occasion ! Peut-être était-ce en lien avec l’aide que
vous avez tout récemment apporté à ce marchand sur la route du sud
non loin de Bree, lorsque des bandits lui avaient volé quelques-unes de
ses marchandises… Il ne vous avait pas fallu longtemps pour retrouver
leur trace et donner une bonne leçon à ces trois tout lascars de Bree
avec qui vous aviez déjà eu quelques altercations dans votre jeunesse…
En réalité, ce n’était pas vraiment des bandits malfaisants, mais des
jeunes de Bree qui ne se sont pas rendu compte de leur acte… Le
marchand était si heureux d’avoir retrouvé ses biens qu’il a du parler de
vous dans toutes les tavernes environnantes…
L'étranger se détend, étirant ses longues jambes devant lui. "Bien !"
De sa cape, il sort une pipe à longue tige et un sachet d'herbe à pipe.
L’allumant avec une brindille incandescente du feu, il tire une bouffée
et examine la pièce, l'odeur distinctive de la feuille de Longoulet
remplissant l'air. "Je suis un vieil ami des Hobbits de la Comté, qui,
avec d'autres, m'appellent Grands-Pas. Je suis un Ranger ; les bois sont
ma maison."
Les yeux écarquillés, vous ne dites mot, ayant entendu tant de contes
incroyables sur la vaillance et la droiture des Rangers du Nord.
Grands-Pas se penche en avant pour parler dans la confidence.
"Jeune ami, les Cavaliers Noirs sont dans les environs... As-tu entendu
parler d'eux ? Ils étaient autrefois de grands hommes dont la soif de
pouvoir les a asservis. Ils sont maintenant des esprits très puissants et
profondément maléfiques, au nombre de neuf. Ils menacent l'existence
même de la Comté. C'est pourquoi j'ai fait appel à toi."
Vous sentez votre cœur battre dans votre poitrine - est-ce de
l'excitation ou de la peur ?
Grands-Pas poursuit, prenant un moment pour jeter un coup d'œil
dans la pièce. "Tu as un esprit vif et un cœur courageux, m'a-t-on dit.
Tu auras besoin des deux. Tu dois partir demain à l'aube pour prévenir
la Comté de l'arrivée des Cavaliers Noirs. Les Hobbits doivent se
préparer au pire. J'irais bien moi-même, mais je dois attendre ici
l'arrivée d'un visiteur très important."
Le Ranger marque une nouvelle pause et jauge un étranger barbu à
la peau halée qui se glisse dans un siège près de vous et commande une
bière d'une voix bourrue et étrangère avant de demander à parler à Bill
Fougeron. Puis le ranger reprend, en murmurant, tout en regardant avec
suspicion l'homme qui s'est aussi allumé une pipe : "Avant tout, allez
avertir Hobbitebourg. Prévenez le Pays-de-Bouc, le Maresque, et les
Champs du Pont si tu le peux ; fais savoir dans tous les quartiers de la
Comté que les Cavaliers Noirs sont en route. Ne t’inquiète pas pour ces
bonnes gens à l'est du Brandevin ; les Rangers les avertissent au
moment même où nous parlons. Voyage aussi loin et aussi vite que tu le
peux, aussi longtemps que ton esprit te portera. Trouve un messager à
Bourg-de-Touque en qui tu peux avoir confiance pour transmettre la
nouvelle aux Hobbits de Besace et de Grand'Cave.
« Tu peux faire confiance aux Connétables de chaque Quartier pour
t’aider, si tu les convaincs de te croire. Tu reconnaîtras les Connétables
aux plumes de leurs bonnets. Pars à l'aube, il n'y a pas de temps à
perdre… Tiens, prends ceci."
Il vous tend un petit parchemin et une pochette ; vous commencez à
l'ouvrir, mais Grands-Pas vous en empêche. "Ouvre la pochette dans
l'intimité de ta chambre, avec la porte verrouillée. Tu y trouveras des
rafraîchissements et des herbes médicinales. Le parchemin est une carte
de la région. Étudie-la avant de quitter Bree. Prends ça aussi !" Il vous
tend une dague d'argent étincelante dans un fourreau. "Elle te protégera
et permettra à mes amis e savoir que tu es bien mon messager. Ne la
perds pas ! Et n'oublies pas : évite de traverser ouvertement le pont, car
un Cavalier Noir le surveille à toute heure. Tu ne peux pas rivaliser
avec sa puissance. Les agents des forces obscures surveillent aussi les
routes principales, et les bacs au nord et au sud. Ils savent peut-être déjà
qui tu es..."
Lorsque Grands-Pas fait une pause, jetant à nouveau son regard
d'acier dans la pièce, votre sang se glace : ils sont déjà à mes trousses,
pensez-vous... "Méfie-toi des routes et des bois", poursuit Grands-Pas.

"Des bandits et autres créatures maléfiques les parcourent à la recherche


de gens comme toi. Les serviteurs de Sauron ont réveillé les bêtes dans
ces contrées. Sois sur tes gardes dans les Hauts des Galgals ; un grand
trésor y est peut-être enterré au cœur de cette terre hantée, mais un
grave danger y rôde également. Si tu prends ce chemin, traverse les bas-
fonds aussi vite que tu peux. Si possible, j'enverrai un Ranger pour te
surveiller sur une partie du chemin. Tu le reconnaîtras à l'étoile d'argent
qui orne sa cape. Tom Bombadil dans la Vieille Forêt et les Elfes de
Gildor dans le Pays des Vertes Collines pourront t'aider. Mais pour
l'essentiel, tu seras seul." Vous rangez le parchemin dans votre tunique,
mettez la dague et le fourreau à votre ceinture, et y attachez la pochette.
"Il y a encore une chose", ajoute Grands-Pas à voix basse. "Quand tu
retourneras dans tes quartiers, regarde sous votre lit. Tu verras un grand
sac. Prends dans le sac une seule arme ou la cotte de mailles ; je ne
peux rien faire d'autre, et ton voyage exige que tu voyages léger.
Maintenant, pars ! " vous presse le Ranger. "Je veillerai à ce que
personne ne te suive."
Vous quittez la brume et la chaleur du parloir du Poney Fringant en
frissonnant d'excitation et sortez dans l'air frais et clair d'une nuit
étoilée. Vous vérifiez la cour, ne voyant personne, et traversez
jusqu'aux écuries où se trouve votre chambre. À l'intérieur des écuries,
le coursier hobbit vous attend. "Ne nous déçois pas !", vous supplie-t-il.
"Sois très prudent, ne fais confiance à aucun homme qui t’est inconnu."
Le Hobbit part sans faire de bruit et disparaît dans l'ombre.
Dans votre chambre, vous verrouillez la porte, allumez une bougie et
parcourez rapidement la carte. Vous voyez que votre voyage vous
mènera à douze lieues à l'ouest jusqu'à la rivière Brandevin - par la
route la plus directe - et à douze autres jusqu'à Hobbitebourg, si vous
arrivez à temps. Cela semble impossible, mais vous devez essayer !
Sur le sol, sous votre lit, se trouvent un sac à dos vide et un sac-
besace. Vous détachez la corde et l'ouvrez ; à l'intérieur, vous trouvez
une épée, un arc avec dix flèches, une masse et une armure légère en
chaîne.
Choisissez une arme ou la cotte de mailles et inscrivez-la sur votre
fiche de personnage. Inscrivez également sept repas, 3 pièces d'argent,
trois doses d'Athelas, qui semblent être utilisées par les rangers comme
une herbe médicinale (lorsqu'elle est utilisée, choisissez au hasard un
nombre et réduisez vos dégâts subis de ce nombre), la dague en argent
et la carte de la région (correspondant à l'encart de la carte en couleurs
inclus dans ce livre-jeu). Vous chargez vos affaires dans le sac à dos
posé à côté du sac d'armes.
Vous êtes dans l'hexagone 1D. L'aventure continue - allez-y !
PARAGRAPHES DE LOCALISATION
Ne lisez que le texte correspondant à l'hexagone dans lequel vous vous
trouvez.

1A Temps : 120
De grands chênes et des ormes s'étendent sans interruption devant vous.
Les cris obsédants d'étranges oiseaux résonnent au-dessus de vos têtes.
Sous vos pieds, des lianes sombres et tortueuses semblent s'agripper à
vos chevilles.
Si vous explorez, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général :
 Si 2-6, allez au 152 ;
 Si 7-12, allez au 170 ;
 Sinon, passez votre chemin.

1B Temps : 120 (45)


Vous êtes face à un carrefour naturel. D'un côté se dresse un bois de
grands arbres ; de l'autre, des collines herbeuses s'étendent à l'ouest à
perte de vue. Si vous explorez, allez au 235 ; sinon, continuez.

1C Temps : 90 (60)
BIENVENUE À ARCHET, lit-on sur un panneau abîmé par les
intempéries au bord de la route. Vous voyez une poignée de petites
maisons en pierre et de petits smials dans les collines fertiles du Pays de
Bree. Des bois profonds s'étendent bien au-delà de la limite du petit
village. Si vous explorez Archet, allez au 278 ; si vous souhaitez
acheter des provisions, allez au 446 ; sinon, passez votre chemin.

1D Temps : 60 (45)
Vous vous tenez devant le Poney Fringant, vous demandant quel
courage ou quelle témérité vous a poussé à entreprendre ce périlleux
voyage. Dans les ombres douces du petit matin, le sentier battu familier
de la Grande Route de l’Est apparaît soudain sinistre. Tous les regards
semblent vous suivre alors que vous partez d’un pas décisif pour cette
mission des plus dangereuses. Si vous souhaitez acheter des provisions,
allez au 446 ; sinon, continuez.
1E Temps : 90
Vous vous tenez à l'extrémité nord des Hauts des Galgals ; des crêtes
apparemment sans fin s'étendent devant vous à perte de vue. Toutes les
histoires d'horreur que vos grands-parents vous ont racontées sur les
ruines hantées vous reviennent en mémoire, et vous frissonnez de
crainte. Seuls le vent et le soleil semblent vous accompagner. Vous
apercevez au loin - peut-être à un kilomètre au sud - les ruines d'un petit
château au sommet d'une colline. Si vous explorez le château, allez au
160 ; sinon, passez votre chemin.

1F Temps : 90 (45)
La route du Nord herbeuse serpente du nord au sud devant vous, n'étant
plus la route majestueuse qu'elle était autrefois. Les basses crêtes
dénudées que sont les Hauts des Galgals semblent vous entourer, et un
vent raide siffle à vos oreilles. Soudain, vous entendez le bruit d'un
chariot qui se dirige vers le sud sur la route. Si vous observez le chariot,
allez au 215 ; sinon, continuez.

1G Temps : 90
Les Hauts des Galgals semblent rôder dans les terres vallonnées de part
et d'autre de la route du Nord, qui est maintenant calme. Vous entendez
un grillon gazouiller à proximité, comme s'il vous incitait à vous
dépêcher. Si vous attendez le passage d'un chariot ou d'un cavalier,
allez au 244 ; sinon, avancez.

1H Temps : 90 (45)
Vous vous tenez près des ruines délabrées d'une tour de guet, juste à
côté de la piste envahie par la végétation qu'est la Voie du Nord, qui fut
longtemps la route des Rois. Il ne semble y avoir aucun signe de vie, si
ce n'est un simple serpent vert qui se glisse derrière une pierre lorsque
vous approchez. Si vous explorez les ruines, allez au 155 ; sinon, passez
votre chemin.

2A Temps : 60 (45)
Les grands arbres du Bois de Chet se dressent derrière vous. Au nord et
au sud, l'ancienne route du Nord s'étend comme un lit de rivière
rocheux et asséché. Vous avez un peu peur de laisser derrière vous cette
route familière, mais vous savez que votre mission vous attire vers
l'ouest et que vous devez suivre la course du soleil. Les histoires que
vous avez entendues sur les trolls qui errent dans les collines sauvages à
l'ouest de la route du Nord vous tiennent en alerte. Avancez.
2B Temps : 90 (45)
Au sud, à environ un kilomètre, s'étendent les limites nord des Hauts
des Galgals. Les collines rocheuses balayées par le vent devant vous
sont tout sauf accueillantes. Au-dessus de vous, un grand corbeau
croasse, comme pour vous avertir de faire demi-tour. Avancez.

2C Temps : 90 (45)
Vous vous penchez pour chercher des traces de Trolls dans la bruyère et
les herbes basses qui couvrent les collines rocheuses et vallonnées, mais
vous ne trouvez rien. Des monticules de tumulus s'étendent vers l'ouest
; le vent souffle fort, vous bouchant presque vos oreilles. Continuez.

2D Temps : 90 (45)
La Grande Route de l'Est semble moins fréquentée que vous ne le
pensiez ; peut-être que toutes ces histoires que vous avez entendues
dans votre enfance sur les bandits, les magiciens errants et les
marchands qui s'affairent le long de la route n'étaient que des contes.
Avec votre village natal de Bree à quelques kilomètres derrière vous,
vous commencez à ressentir le mal du pays et un sentiment
d'impuissance. On vous a demandé d'en faire trop ! Puis
inconsciemment, votre main se saisit de la dague d'argent à votre
ceinture, et vous vous sentez étrangement à nouveau courageux et
capable d’accomplir votre quête. Continuez.

2E Temps : 90 (45)
Vous traversez la route du Nord, silencieuse et envahie par la
végétation, et continuez votre chemin à travers les terres arides et
balayées par le vent des Hauts des Galgals. Aucun signe de vie ne vient
vous réconforter ou vous alarmer, mais vous ne pouvez pas vous
détendre, car ici, sur ces terres, vivent les morts-vivants ! A un demi-
mile devant vous s'élève un monticule annelé, un grand tumulus, d'où
s'échappe un étrange cri plaintif. Si vous explorez le tumulus, allez au
107 ; sinon, continuez.

2F Temps : 90
D'autres tumuli ressemblant à des forts parsèment le paysage aride et
accidenté devant vous. Vous êtes tenté d'en explorer un, juste pour voir
à quoi ressemble une tombe ancienne, mais vous savez que vous devez
vous dépêcher de transmettre vos messages. Allez au 421.

2G Temps : 90 (45)
Vous commencez à vous demander si traverser les Hauts des Galgals
était une si bonne idée après tout. De l'intérieur de certaines tombes
proviennent des sifflements et des gémissements sinistres. C'est juste le
vent, vous vous dites. Mais qu'en est-il de toutes ces histoires de
fantômes et de trésors gardés dont vous avez entendu parler dans votre
enfance ? Vous arrivez dans une petite vallée herbeuse, entre deux
tertres de bonne taille. Un petit animal s'échappe de l'un d'eux. Si vous
explorez le tumulus, allez au 103 ; sinon, passez votre chemin.

2H Temps : 90
Se promener autour et près des tumuli vous trouble. Il fait jour - que
pourrait-il m'arriver si je faisais un peu d'exploration ? Et puis, que
dire de toutes ces histoires d'or, de pierres précieuses et d'épées
magiques enterrées avec l'ancienne royauté de Cardolan, les rois et les
princes dont les os reposent sous les dômes de terre arrondis si proches
? Pourtant, votre mission vous oblige à vous dépêcher. Si vous explorez
un tumulus, allez au 190 ; sinon, avancez.

3A Temps : 60
La terre rude et ouverte s'étend devant vous. Vous vous demandez si
vous verrez un jour le Brandevin. À une trentaine de mètres devant
vous, une petite forêt se dessine. L'ombre et l'abri du vent vif seraient
les bienvenus, mais vous savez que vous devez vous dépêcher. À ce
moment-là, vous voyez une grande ombre passer de derrière un tronc
d'arbre à un autre. Était-ce un ami ou un ennemi - ou juste votre
imagination ? Si vous explorez, allez au 195 ; sinon, passez votre
chemin.

3B Temps : 60
Le vent ne cessera jamais de siffler, semble-t-il, tout comme les
montées et les descentes à travers le flanc de la colline semblent sans fin.
Au-dessus de vous, le cri étrange d'un grand oiseau noir vous fait
sursauter. Choisissez un nombre au hasard : si 2-5, allez au 242 ;
sinon, continuez.

3C Temps : 75
La partie nord des Hauts des Galgals s'interrompt, et pendant un
moment, vous vous retrouvez face à un chemin clairsemé (bien qu'en
montée et en descente) vers l'ouest, en direction de la rivière. Quelques
oiseaux volent, mais sinon, seul le vent brise le silence. Du haut d'une
petite colline, vous pouvez apercevoir la Grande Route de l’Est à
quelques kilomètres au sud de vous. En dessous et au-delà de vous, un
chariot se dirige lentement vers l'ouest le long de la route. Si vous
observez le chariot de près, allez au 137 ; sinon, continuez...
3D Temps : 75 (45)
Le large chemin de terre qu'est la Grande Route de l’Est semble
s'étendre à l'infini devant vous ; seul un chariot solitaire se déplaçant
vers l'ouest passe dans votre champ de vision. Vous aimeriez avoir un
compagnon à qui parler. Les histoires de bandits qui rôdent sur la route
vous poussent à garder l'œil ouvert pour vous abriter. Si vous observez
le chariot de plus près, allez au 270 ; sinon, continuez.

3E Temps : 90
D'autres tertres et collines stériles s'étendent devant vous à perte de vue.
Vous n'avez jamais vu un endroit aussi sinistre et solitaire. Le mur de
haies brisé et les arbres dépérissant qui se dressent au sud de la route
ajoutent à votre sentiment d'appréhension. Mais votre arme et votre
mission vous donnent du courage. L'imposant tumulus qui se trouve
juste devant vous semble prometteur - il recèle peut-être un grand
trésor. Mais pouvez-vous trouver le temps ? Si vous explorez le
tumulus, allez au 190 ; sinon, passez votre chemin.

3F Temps : 90
Les monticules arrondis qui contiennent les os et les objets spéciaux des
morts honorés semblent appeler à l'exploration, mais vous savez que
vous devez vous dépêcher. Juste devant vous s'élève un grand tumulus.
Si vous explorez le tumulus, allez au 107 ; sinon, continuez.

3G Temps : 90
Le vent incessant siffle une mélodie obsédante à vos oreilles, mais vous
vous dépêchez, luttant contre la tentation d'explorer l'une des tombes si
proches. Devant vous se profile un grand tumulus annelé. Si vous
explorez le tumulus, allez au 103 ; sinon, continuez.

3H Temps : 90
Le paysage austère des bas-fonds vous inquiète. Il n'y a nulle part où se
cacher, si on vous attaque. À 15 mètres devant vous se profile un petit
tertre. Allez au 408.

4A Temps : 60
La terre rocheuse, accidentée et vallonnée devant vous s'étend sans
interruption vers l'horizon. Luttant contre le vent d'ouest, vous
poursuivez votre route, toujours à l'affût, craignant rencontrer un Troll
errant ou une meute de loups affamés.
Choisissez un nombre au hasard : si 2-5, allez au 327 ; sinon,
continuez.
4B Temps : 60
Du haut d'une colline, vous pouvez voir à des kilomètres dans toutes les
directions. Vous ne détectez aucun mouvement ; seul un grand merle
solitaire s'envole au-dessus de la terre accidentée et balayée par le vent.
L'oiseau tourne en rond au-dessus de vous, comme s'il guettait vos
allées et venues.
Si vous appelez l'oiseau, allez au 203 ; sinon, passez votre chemin.

4C Temps : 60
La terre austère et rocheuse s'étend devant vous, ondulant vers
l'horizon. Du haut d'une colline, vous apercevez la large route qui court
d'est en ouest, à quelques kilomètres seulement au sud de votre position.
Vous pourriez voyager plus vite le long de la route - peut-être même
faire la route avec quelqu'un - mais vous pourriez aussi rencontrer les
bandits qui s'attaquent aux gens comme vous, un jeune homme si loin
de chez lui. Continuez.

4D Temps : 75 (45)
La route monte et descend avec le terrain accidenté, le vent sifflant
toujours dans vos oreilles. Devant vous, la route se poursuit comme un
ruban brun en lambeaux. Les ruines d'une tour de guet abandonnée et
les dômes funéraires en terre des collines sont les seules ruptures dans
le paysage. Vous regardez à l'est et à l'ouest mais ne voyez personne et
rien qui s'approche. L'immensité de votre tâche vous pèse, mais son
importance allège votre pas et vous vous hâtez. Avancez.

4E Temps : 90
Dans le vent hurlant qui parcourt les Hauts des Galgals, vous entendez
un son étrange, un cri obsédant. S'agit-il d'un appel ou d'un
avertissement ? Soudain, le son s’arrête, et vous vous retrouvez seul,
traversant les collines hantées aussi vite que possible. Une tombe en
forme de dôme se trouve à 15 mètres devant vous. Allez au 421.

4F Temps : 90
Un gémissement surnaturel dans le vent d'ouest atteint vos oreilles
piquées. La chair de poule se lève sur vos bras, et les poils de votre
nuque se dressent. Mais ce cri est-il un avertissement ou un appel à
l'aide ?
Vous continuez prudemment, guettant le moindre mouvement, fouillant
la terre en vain à la recherche de traces. Si vous cherchez la source du
son, allez au 121 ; sinon, vous continuez.
4G Temps : 90
Les tombes abandonnées qui vous entourent ne semblent plus aussi
effrayantes. Vous avez envie d'explorer l'une des plus grandes - peut-
être qu'un prince du Nord y a caché sa fortune il y a longtemps - et vous
en épiez une juste devant vous. Vous pourriez trouver un objet magique
pour faciliter votre voyage ! Allez au 408.

4H Temps : 90
Après avoir traversé une autre petite crête encerclant une ancienne
tombe, vous décidez de vous reposer. Au moment où vous fermez les
yeux et vous adossez aux parois lisses du tumulus, une main glacée
s'empare de votre manche. Vous sursautez, cherchant votre arme, mais
vous ne voyez rien.
Si vous cherchez dans la tombe ce qui vous a touché, allez au 103 ;
sinon, passez votre chemin.

5A Temps : 120
Vous avez entendu dire que cette région, avec ses collines ondulantes et
ses petits bosquets éparses, abrite plusieurs familles d'orques, aussi vous
gardez un œil attentif et avancez prudemment.
Si vous explorez, allez au 249 ; sinon, passez votre chemin.

5B Temps : 120
Vous vous arrêtez pour vous reposer à l'ombre d'un bosquet d'arbres
feuillus. Vous entendez le bruit de brindilles qui craquent et vous vous
levez pour regarder autour de vous. Si vous suivez le son jusqu'à sa
source, allez au 370. Sinon, continuez.

5C Temps : 60
Debout au sommet d'une colline, vous pouvez voir la large route à
quelques kilomètres au sud. Un chariot se dirige lentement vers l'ouest.
Si vous vous approchez du chariot, allez au 4D puis allez au 215 ;
sinon, continuez.

5D Temps : 90 (45)
La route s'étend sans interruption devant vous. Ayant entendu des
histoires de bandits le long du chemin, vous gardez un œil attentif pour
vous mettre à l'abri. Soudain, vous entendez le bruit de chevaux qui
arrivent à toute vitesse. Si vous vous cachez, choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de ruse : si vous obtenez 10 ou plus, allez
au 363 ; sinon, allez au 214.
5E Temps : 90
Le mur de haies qui court au sud de la route est cassé par endroits ; la
ligne d'arbres qui la marquait autrefois comme une grande route est
également en lambeaux. Soudain, une plainte sinistre est portée par le
vent d'ouest, vous glaçant jusqu'aux os. Pourtant, votre mission et tout
ce que vous savez sur les tumuli hantés vous disent que vous devez
continuer. Si vous explorez un tumulus, allez au 107 ; sinon, continuez.

5F Temps : 90
Un cri surnaturel qui vous glace le sang vous arrête dans votre élan.
Vous tombez sur un grand tertre entouré d'un cercle de terre. Serait-ce
la tombe d'un prince des temps anciens ? Quels grands trésors pourrait-
il contenir ? Vous pourriez peut-être y trouver un objet magique qui
vous aiderait à accomplir votre mission. Vous vous approchez
prudemment, vous faufilant jusqu'à l'entrée. Votre cœur s'emballe dans
votre poitrine alors que le cri s'élève à nouveau, lançant un effroyable
avertissement contre tous les intrus. Allez au 421.

5G Temps : 90
Le chant sinistre a cessé ; vous n’entendez plus que le bruit du vent. Des
monticules funéraires sans fin se dressent devant vous comme des îles
dans une mer austère. À proximité, un tumulus en forme de dôme se
dresse. Il pourrait y avoir un trésor à l'intérieur - ou un squelette vivant !
Si vous explorez la tombe, allez au 190. Sinon, passez votre chemin.

5H Temps : 90
Comme une centaine d'îles éparpillées dans un étrange océan de terre,
les tumuli défilent devant vous, chaque monticule étant rond et lisse.
Vous remarquez que la porte du tumulus le plus proche est verrouillée,
comme toutes les autres. Si vous explorez la tombe, allez au 190 ; sinon,
passez votre chemin.

6A Temps : 120
Un bosquet se profile devant vous. Vous vous précipitez et trouvez un
petit étang à l'eau claire. Vous vous penchez pour boire de cette eau
rafraîchissante, et reprenez votre randonnée. Continuez.

6B Temps : 120
Les collines ininterrompues laissent place à un bois de peupliers et à un
étang. Vous vous arrêtez pour étancher votre soif, remarquant une
grande entrée de grotte cachée derrière des arbres et des arbustes. Si
vous l'explorez, allez au 225. Sinon, continuez.
6C Temps : 90
Les tumuli du nord s'interrompent ici, donnant un aspect moins sinistre
aux tumuli en forme de dôme. Juste devant vous, un petit tumulus se
dresse. Quelqu'un - ou quelque chose - pourrait-il se trouver à l'intérieur
?
Si vous enquêtez sur la tombe, allez au 190 ; sinon, passez votre
chemin.

6D Temps : 90 (45)
Vous entendez des chevaux galoper vers vous, leurs sabots martelant la
route. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de ruse :
si le résultat est 8 ou plus, allez au 363 ; sinon, allez au 373.

6E Temps : 90
Vous n'auriez jamais imaginé que tant de princes avaient vécu et que
leurs ossements royaux pouvaient occuper autant de tombes. Seul le vent
constant et un gémissement sinistre venant de l'est rompent le silence
inquiétant des collines. Devant vous, un tumulus se dresse sur une
élévation. Si vous enquêtez sur la tombe, allez au 190 ; sinon,
continuez.

6F Temps : 90
La nature montante et descendante des collines vous fatigue. Vous vous
arrêtez pour vous reposer sur la crête érodée d'un tumulus, dont le dôme
rond est lisse et nu. Si vous enquêtez sur la tombe, allez au 190 ; sinon,
continuez.

6G Temps : 90
Au sommet de la crête entourant une ancienne tombe royale, vous vous
arrêtez pour observer le paysage. Vous ne voyez rien d'autre qu'un
couple d'oiseaux qui tournent au-dessus de votre tête. Un tumulus
autrefois majestueux se dresse à vingt pieds de là. Qui sait quel butin
vous pourriez trouver ? Mais votre mission vous appelle avec toute
l'urgence que vous pouvez rassembler. Si vous explorez le tombeau,
allez au 107 ; sinon, passez votre chemin.

6H Temps : 90
D'autres monticules funéraires en forme de dôme s'élèvent devant vous,
comme des atolls rugueux dans une mer de terre austère. Vous
remarquez en sursaut que la lourde porte en chêne de la tombe située à
quinze mètres devant vous semble être entrouverte. Peut-être pouvez-
vous vous y glisser et vous emparer d'un trésor des temps anciens ou
d'un objet magique pour accélérer votre progression ! Mais un tel trésor
resterait-il sans surveillance ? Tournez à 421.
7A Temps : 120
À travers les arbres, vous apercevez le spectacle le plus terrifiant des
collines de Bree : une grotte profonde, lugubre et habitée, idéale pour
les Orques. Vous vous en approchez prudemment, bien que vous
sachiez, grâce à des histoires d'enfance macabres, que les Orques
apparaissent rarement à la lumière du jour. Allez au 100.

7B Temps : 120
Vous apercevez à travers les arbres les ruines d'un manoir autrefois
grandiose. Le toit s'est effondré, mais les murs de pierre sont toujours
debout. Le vent qui souffle dans les fissures fait entendre un cri
solitaire.
Soudain, vous entendez des bruits de mouvement à l'intérieur des
ruines. Si vous continuez à explorer la ruine, allez au 248 ; sinon,
continuez.

7C Temps : 60
Vous arrivez sur une colline et regardez vers le sud en direction de la
Route, qui est calme et tranquille à quelques kilomètres de là. Des
histoires d'Orques et de Trolls et de bandits errants vous pressent le long
des collines rocheuses et vallonnées. Choisissez un nombre au hasard :
si 2-5, allez au 327 ; sinon, continuez.

7D Temps : 90 (45)
Votre voyage fatiguant continue. Soudain, vous voyez un grand homme
brun à cheval émerger d'un bosquet d'arbres le long de l'autoroute. Allez
au 441.

7E Temps : 90
Les tumuli s'élèvent autour de vous comme de sinistres gâteaux de terre
sur la terre austère et accidentée. Vous ressentez le besoin de vous
dépêcher, sans tenir compte de votre corps fatigué et endolori. Allez au
408.

7F Temps : 90
Combien de tumuli dois-je encore passer, vous demandez-vous,
impatient de laisser derrière vous ces terres accidentées et balayées par
les vents. Vous regardez tout autour de vous ; la sensation effrayante
d'être observé vous fait frissonner de peur. Pourtant, vous ne voyez rien
d'autre que des monticules funéraires, de l'herbe et un ciel clair. Allez au
421.

7G Temps : 90
Vous passez devant un autre ancien tumulus, impatient de poursuivre
votre mission. Marcher dans le vent vif joue des tours à votre ouïe ;
parfois, vous jurez entendre un ami vous appeler à la prudence, mais il
n'y a personne. Si vous explorez le tumulus, allez au 121 ; sinon, passez
votre chemin.

7H Temps : 90
Il semble que vous errez dans les Hauts des Galgals depuis des jours, et
d'autres anciens monticules se dressent devant vous. L'envie d'en
explorer un est dépassé par l'urgence de votre mission, et vous avancez
péniblement vers l'ouest, vers la rivière au-delà de votre vue et de votre
odorat, la rivière que vous devez atteindre rapidement si vous voulez
alerter la Comté. Si vous explorez un tumulus, allez au 121 ; sinon,
continuez.

8A Temps : 120
Une étendue de bois se dresse devant vous. Vous entendez un
mugissement différent de celui d'un homme. Choisissez un nombre au
hasard : si 2-7, allez au 180 ; si 8-12, vous pouvez soit allez au 403 ou
bien continuer.

8B Temps : 120
Vous quittez les collines herbeuses pour un bosquet de grands arbres.
Un beuglement bestial vous glace de peur.
Choisissez un nombre au hasard : si 2-5, vous vous allez au 180 ; si 6-
12, vous pouvez aller au 403 ou continuer.

8C Temps : 60
Du haut d'une colline, vous apercevez la Grande Route de l’Est à
quelques kilomètres au sud. Vous décidez maintenant soit de vous en
remettre à la route, soit de poursuivre votre route à travers les terres
sauvages au nord de celle-ci. Avancez.

8D Temps : 90 (45)
Une auberge abandonnée et branlante se penche vers la route, le vent y
sifflant un air sinistre. De l'extérieur, le vieux bâtiment à deux étages
semble sain et sauf. Si vous explorez l'auberge, allez au 169 ; sinon,
passez votre chemin.

8E Temps : 90
Les descentes s'étendent devant vous comme d'affreuses jointures de
terre. Le vent vous mord le visage alors que vous vous approchez d'un
tumulus arrondi, dont la lourde porte en chêne est verrouillée et barrée.
Si vous explorez la tombe, allez au 190 ; sinon, passez votre chemin.
8F Temps : 90
Devant vous, un ancien tertre à dôme rond se dresse, sa porte
verrouillée.
Quel or et quelles armes pourraient être éparpillés à l'intérieur ? Si vous
explorez la tombe, allez au 107 ; sinon, passez votre chemin.

8G Temps : 90
Vous apercevez la Vieille Forêt à quelques kilomètres à l'ouest ; les bois
frais et anciens vous attirent. La randonnée à travers les Hauts des
Galgals hantés ne vous effraie plus. Allez au 408.

8H Temps : 90
Un seul tronçon de descente se trouve entre vous et l'entrée dans les
anciens bois appelés la Vieille Forêt. Vous vous dépêchez de franchir les
collines balayées par le vent, impatient de rejoindre la rivière. Après une
montée, vous tombez sur un grand tertre. Si vous explorez la tombe,
allez au 103 ; sinon, passez votre chemin.

9A Temps : 120 Pts Exp : 1


Un étang clair et frais s'étend devant vous, scintillant au soleil. Les bois
qui l'entourent offrent une protection. Vous entrez et vous vous penchez
pour boire au moment où un bébé ours brun s'approche, reniflant votre
sac à dos. Vous vous penchez pour le chasser au moment où un ours
enragé d'un mètre quatre-vingt surgit de derrière un buisson de baies.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus général : si
vous avez 8 ou plus, allez au 207 ; sinon, allez au 180.

9B Temps : 90
Des collines ondulantes vous mènent vers la rivière. Soudain, vous
entendez le bruit des chevaux qui courent vers vous. Choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus de ruse : s'il est inférieur à 7,
allez au 373 ; sinon, allez au 363.

9C Temps : 60
Du haut d'une colline, vous pouvez voir la Route et le chemin le plus
fréquenté vers l'ouest. Un cavalier solitaire galope vers l'ouest, en
direction du pont. Vous le regardez passer hors de vue, vous demandant
qui il peut être et quelles sont ses motivations… Avancez.

9D Temps : 90 (45)
La route continue. Lassé de marcher, vous priez pour qu'un cheval ou
un chariot passe par là. Puis, derrière vous, un chariot à foin s'approche
lentement, conduit par un homme qui semble être un fermier. La
réponse à vos prières ? Si vous saluez l'homme, allez au 187 ; sinon,
passez votre chemin.

9E Temps : 90
Les descentes vous épuisent ; le rideau vert de la Vieille Forêt se profile
à quelques kilomètres devant vous. Au nord, vous voyez le mur de haies
déchiqueté qui court au sud de la Grande Route de l’Est. À côté d'elle se
dresse une ligne d'arbres brisée. Allez au 421.

9F Temps : 90 Pts Exp : 1


Vous arrivez dans les grands arbres feuillus d'un bois, laissant derrière
vous les Hauts des Galgals arides ; un sentier rude coupe à travers les
bois vers le sud-ouest.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-5, allez au 370.
• Si 6-7, allez au 104.
• Si 8-11, allez au 432.
• Si 12, allez au 128.

9G Temps : 90
La forêt s'étend à l'ouest ; à l'est, le paysage des Hauts des Galgals vous
entoure encore. Choisissez un nombre au hasard : si 2-5, allez au 370 ;
sinon, continuez.

9H Temps : 90
Vous vous tenez à l'extrémité sud-ouest des Hauts des Galgals, la Vieille
Forêt se trouvant à un kilomètre à l'ouest. Deux tombes se trouvent à
proximité. Si vous souhaitez explorer l'une d'entre elles, allez au 103, ou
allez au 107 ; sinon, continuez.

10A Temps : 60
Les collines accidentées et vallonnées ne prendront-elles jamais fin ?
Verrez-vous un jour les eaux vallonnées du Brandevin ? Choisissez au
hasard un nombre et ajoutez votre bonus général : si 2-5, allez au 198 ;
sinon, continuez.

10B Temps : 60
Le paysage accidenté ne cède pas la place à la vallée fluviale.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus général : si 2-
7, allez au 198 ; sinon, continuez.
10C Temps : 90
Vous apercevez la large route au sud, et sur celle-ci, un chariot qui se
dirige vers l'ouest. Si vous voulez rejoindre la route, positionnez-vous
au 10D puis allez directement au 270 ; sinon, continuez.
10D Temps : 120 (45)
Comme la route est calme ici. Peut-être que les terribles avertissements
concernant les cavaliers morts-vivants au Pont ne sont que des histoires
! Les bois au sud semblent sombres et profonds. Choisissez un nombre
au hasard : si 2-5, allez au 215, sinon continuez.

10E Temps : 120 Pts Exp : 1


La forêt vous rafraîchit et vous apaise. Vous avez envie de vous
allonger et de vous reposer. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-3, allez au 348.
• Si 4, allez au 128.
• Si 5, allez au 231.
• Si 6-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général : si le résultat est inférieur à 7, vous êtes perdu ; avancez
dans une direction aléatoire. Sinon, continuez.

10F Temps : 120 Pts Exp : 1


Plus loin dans les bois, les arbres semblent changer, devenir plus vieux
et plus noirs, comme s'ils vous menaçaient.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-3, allez au 128.
• Si 4-5, allez au 382.
• Si 6-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général : Si 2-8, vous êtes perdu, avancez dans une direction
aléatoire. Sinon, continuez.

10G Temps : 90 Pts Exp : l


Les bois sont profonds et sombres. Un sentier menant au sud-ouest
coupe un chemin net à travers les épais bosquets de chênes et de saules.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-4, allez au 382.
• Si 5-10, allez au 432.
• Si 11-12, allez au 189.

10H Temps : 90 Pts Exp : l


C'est ici que les bois ont leurs endroits joyeux et magnifiques, où le
ruisseau et la prairie s'embrassent dans une union délicieuse. Un sentier
menant vers l'ouest et un ruisseau paisible coulant à ses côtés dissipent
l'obscurité profonde de la forêt. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-4, allez au 128.
• Si 5, allez au 196.
• Si 6-12, allez au 432.

11A Temps : 60
La terre accidentée et vallonnée continue à vous éreinter. Devant vous,
un château en ruine se dresse seul au sommet d'une petite colline. Si
vous explorez le château en ruines, allez au 160 ; sinon, continuez.

11B Temps : 60
La terre ondulée et rocheuse laisse place à des terres plus plates à l'ouest.
Choisissez un nombre au hasard : si 2-4, allez au 198 ; si 5-6, allez au
370 ; sinon, continuez.

11C Temps : 60
La terre rude et austère continue, mettant votre courage à l'épreuve.
Avancez.

11D Temps : 120 (45)


Vous sentez que la terre devient plus plate à mesure que vous
approchez de la rivière. La route de l'Est semble étrangement calme,
trop calme. Choisissez un nombre au hasard : s'il s'agit de 2-6, allez
au 214 ; sinon, continuez.

11E Temps : 120 Pts Exp : l


Le cœur de la forêt est frais et brumeux. Vous avez envie de vous
allonger et de vous reposer. Choisissez un nombre au hasard - Si 2,
allez au 128.
• Si 3-4, allez au 382.
• Si 5, allez au 196.
• Si 6-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général : Si 2-7, vous êtes perdu ; avancez dans une direction
aléatoire. Sinon, continuez.

11F Temps : 120 Pts Exp : 1


L'ombre de la forêt est bienvenue mais tout de même inquiétante.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-3, allez au 128.
• Si 4-5, allez au 348.
• Si 6-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général : Si 2-9, vous êtes perdu ; avancez dans une direction
aléatoire. Sinon, continuez.

11G Temps : 90 Pts Exp : 1


Les bois profonds et sombres vous effraient et vous déroutent.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2, allez au 128.
• Si 3-4, allez au 231.
• Si 6-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général : Si 2-8, vous êtes perdu ; continuez dans une direction
aléatoire. Sinon, continuez.

11H Temps : 90 Pts Exp : l


La forêt est profonde et sinistre. Vous êtes soudainement très fatigué.
Vous devez vous allonger et vous reposer parmi les saules majestueux
sur les rives de ce que vous pensez être la rivière Tournesaules, qui
coule juste au sud de la piste est-ouest à travers la forêt.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-4, allez au 128.
• Si 5, allez au 348.
• Si 6-12, allez au 432.

12A Temps : 60
Les terrains accidentés et vallonnés mettent à rude épreuve vos bottes -
et vos pieds ! Choisissez un nombre au hasard : si 2-5, allez au 198 ;
sinon, continuez.

12B Temps : 60
Vous marchez sur un terrain accidenté et vallonné, votre mission vous
pousse à vous dépêcher. Choisissez un nombre au hasard : si 2-4, allez
au 198 ; sinon, continuez.

12C Temps : 60
La terre accidentée vous fatigue, vous avez envie de vous reposer.
Choisissez un nombre au hasard : si 2-5, allez au 225 ; sinon,
continuez.
12D Temps : 120 (45)
La terre s'aplatit et s'adoucit ; la rivière devrait être proche. Mais si vous
tenez compte des avertissements de Grands-Pas, vous ne devez pas
rester trop près de la Route. Allez au 344.

12E Temps : 120 Pts Exp : 1


La forêt fraîche et brumeuse vous fatigue. Vous vous allongez pour
vous reposer. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2, allez au 128.
• Si 3-5, allez au 231.
• Si 6-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général : Si 2-7, vous êtes perdu ; avancez dans une direction
aléatoire. Sinon, continuez.

12F Temps : 120 Pts Exp : 1


Les brumes épaisses et les lianes enchevêtrées rendent la tâche difficile,
mais vous vous dépêchez de chercher un chemin à travers la forêt.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2, allez au 128.
• Si 3, allez au 348.
• Si 4-5, allez au 399.
• Si 6-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général : Si 2-7, vous êtes perdu ; avancez dans une direction
aléatoire. Sinon, continuez.

12G Temps : 120 Pts Exp : l


Les bois profonds et brumeux vous bercent. Vous avez envie de vous
reposer. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2, allez au 128.
• Si 3-4, allez au 382.
• Si 5-6, allez au 348.
• Si 7-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général : Si 2-8, vous êtes perdu ; continuez dans une direction
aléatoire. Sinon, continuez.

12H Temps : 90 Pts Exp : 1


Les bois environnants sont profonds et désorientant, mais le sentier et le
ruisseau menant à l'est et à l'ouest rendent le voyage plus facile.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-4, allez au 128.
• Si 5, allez au 382.
• Si 6-12, allez au 432.

13A Temps : 75
La terre rugueuse s’étend toujours devant vous, mais vous savez que le
Brandevin est proche. Choisissez un nombre au hasard : si 2-5, allez
au 327 ; sinon, continuez.

13B Temps : 60
Vous sentez la rivière à l'ouest. Si vous suivez votre nez et allez vers
l'ouest, vous verrez les puissantes eaux brunes du Brandevin se tordre au
soleil. Mais d'après votre carte, il n'y a pas de gué ici, ni de bac. Si vous
traversez la rivière à la nage, allez au 339 ; sinon, continuez.

13C Temps : 60
Les collines ondulantes et la terre rocailleuse s'étendent à perte de vue.
Avancez.

13D Temps : 60 (45)


Vous êtes si près de la rivière que vous pouvez la sentir ! Plein
d'excitation, vous vous faufilez à travers les bruyères et les arbustes,
tout en gardant un œil sur le pont. Il n'y a personne en vue. Choisissez
un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception : si c'est 8
ou plus, allez au 282 ; sinon, allez au 246.

13E Temps : 120


Un mur de haies déchiqueté court au sud de la route, une ligne d'arbres
brisée se trouvant à côté. Lorsque le mur se fond dans la haie de Haute
Barrière, les bois brumeux et frais font place aux champs du Pays-de-
Bouc. Si vous explorez, allez au 399 ; sinon, passez votre chemin.

13F Temps : 60
Vous vous tenez le long des rives du Brandevin, caché par des buissons
et des saules. Si vous traversez la rivière à la nage, allez au 339 ; sinon,
continuez.

13G Temps : 120


Les bois sombres et brumeux vous bercent, vous avez envie de vous
reposer. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2, allez au 128.
• Si 3-5, allez au 196.
• Si 6-7, allez au 399.
• Si 8-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général: Si 2-6, vous êtes perdu, avancez dans une direction
aléatoire. Sinon, continuez.

13H Temps : 120 (75)


La puissante rivière brune apparait à l'ouest. Un ruisseau et un sentier
semblent mener directement aux rives du Brandevin. Ni un croisement
ni un bac ne sont en vue. Si vous traversez la rivière à la nage, allez au
339; sinon, passez votre chemin.

14A Temps : 75
Vous vous tenez près de la rive du Brandevin, caché par des arbustes. À
travers les arbres, vous apercevez deux hommes à l'allure patibulaire qui
se tiennent près d'un bac fait de rondins. Si vous restez caché et observez
les hommes, allez au 167. Si vous traversez à la nage, allez au 339 ;
sinon, continuez.

14B Temps : 75
Les courants de la rivière proches de la rive sont un peu plus forts mais
vous mettez pied à terre sans difficulté. À l'ouest, vous voyez la pointe
sud des Collines de l'Effroi. Si vous explorez, allez au 325 ; sinon,
continuez.

14C Temps : 60
Le Brandevin ondule et roule au soleil tel un serpent. Vous apercevez
une petite île au centre des larges eaux brunes. Si vous traversez la
rivière à la nage, allez au 339 ; sinon, continuez.
14D Temps : 75 (45)
À l'est, vous voyez le Pont et les eaux brunes et ondulantes du
Brandevin. La Grande Route de l’Est s'étend devant vous ; le doux
ruisseau, connu simplement sous le nom de "l’Eau" coule au nord de la
route (l'Eau est facilement franchissable par de nombreuses passerelles
et gués.) Choisissez au hasard un nombre et ajoutez votre bonus de
Perception : si vous obtenez 10 ou plus, avancez ; sinon, allez au 246.

14E Temps : 60
Sans gué ni bac en vue, vous vous arrêtez pour réfléchir à ce que vous
allez faire. Si vous traversez la rivière à la nage, allez au 339 ; sinon,
continuez.

14F Temps : 90
La terre verte est spongieuse près de la rivière. Vous apercevez un
ruisseau qui coule vers le sud. Choisissez un nombre au hasard : si 2-4,
allez au 214 ; si 5-6, allez au 370 ; sinon, continuez.

14G Temps : 75
Les bois cèdent la place à un petit village hobbit, Bourgneuf, au nord de
Châteaubouc. Là, un Hobbit amical vous indique le chemin vers le bac.
Il écoute vos avertissements sur les Cavaliers Noirs, ajoutant qu'il a déjà
entendu de telles histoires auparavant.
Puis vous traversez Châteaubouc, où les Hobbits se cachent derrière des
portes verrouillées lorsque vous passez, vous observant de près. En
longeant Colline de Bouc, vous passez la porte de Château-Brande, où
un fier Hobbit qui dit s’appeler "Quelque chose d’inintelligible" Bouc
raconte une longue histoire sur son grand héritage.
Le terrain s'aplatit à mesure que l'on s'approche de la rivière. Devant
vous, vous apercevez un bac à fond plat, apparemment sans surveillance.
• Si vous volez le bac, allez au 209.
• Si vous observez la situation et restez caché, allez au 183.
• Si vous traversez à la nage, allez au 339.
• Sinon, continuez.

14H Temps : 150


Les marais s'étendent, abritant la faune et, si la rumeur est vraie, des
mares de sables mouvants et de nombreuses créatures étranges.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus général : si 2-
6, allez au 334 ; sinon, continuez.
15A Temps : 120
Les Collines de l'Effroi se dressent au nord, mais à quelques kilomètres
à l'ouest se trouve la petite ville de Carrière. Avancez.

15B Temps : 60
Les collines fertiles et vallonnées semblent vous accueillir, mais vous
savez que vous n'êtes pas en sécurité ici - et personne ne l'est ! Vous
apercevez les ruines d'un château à un demi-mile devant vous. Si vous
explorez les ruines, allez au 160 ; sinon, passez votre chemin.

15C Temps : 60
Vous êtes fatigué de monter et descendre les collines, mais vous avez
choisi cette route comme étant la plus sûre. Mais l'est-elle vraiment ?
Choisissez un nombre au hasard : si 2-5, allez au 214 ; sinon,
continuez.

15D Temps : 60 (45)


La Grande Route de l’Est s'étend devant vous ; au sud-est se trouve une
route plus petite. L’Eau coule au nord de la route (la rivière est
facilement franchissable grâce à de nombreuses passerelles et gués).
Choisissez un nombre au hasard : si 2-5, allez au 246 ; sinon,
continuez.

15E Temps : 60 (45)


Au sommet d'une colline, vous regardez dans toutes les directions et
voyez une petite route qui se dirige vers le nord-ouest et le sud-ouest.
Seuls de petits bosquets et des étangs rompent l'isolement juste à l'ouest
du Brandevin. Continuez.

15F Temps : 60 (45)


De nombreux étangs et haies colorent le paysage. Entourée de champs
fertiles et marécageux et nichée près du ruisseau appelé Rivière de
Stock, se trouve Stock, chef-lieu de la région nord du Maresque.
• Si votre voyage n'a pas duré plus de 2 jours 40 minutes, allez au
439.
• Si vous n'avez pas voyagé plus de 2 jours 340 minutes, allez au 410.
• Si la durée de votre voyage dépasse 2 jours 340 minutes, allez au
431.
15G Temps : 90
Ah, le Marais marécageux ! Vert comme un jardin, mais détrempé
comme une éponge, c'est un spectacle particulier mais néanmoins
bienvenu.
• Si vous avez voyagé moins de 2 jours et 140 minutes, allez au 425.
• Si vous n'avez pas voyagé plus de 2 jours et 440 minutes, allez au
415.
• Si votre temps de trajet dépasse 2 jours et 440 minutes, allez au 443.

15H Temps : 150


Les marais aspirent vos pieds à chaque pas. Vous devez vous sortir de
ce bourbier ou vous n'arriverez jamais à prévenir la Comté à temps.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus général : si 2-
6, allez au 334 ; si 7, allez au 370 ; sinon, continuez.

16A Temps : 120


Parcourir les Collines de l'Effroi vous fatigue. Vous demandez à
quelques fermiers que vous croisez à la périphérie de Carrière si vous
pouvez leur acheter un poney ou un cheval, mais personne n'en vend, ni
rien d'autre d’ailleurs... Vous devez trouver un chemin plus rapide.
Choisissez un nombre au hasard : si 2-6, allez au 214 ; sinon,
continuez.

16B Temps : 60
Fatigué de voyager de haut en bas, vous aspirez à vous reposer à
nouveau. Vous tombez sur un petit bosquet d'arbres et faites une pause
pour reprendre votre souffle. Choisissez un nombre au hasard : s'il
s'agit de 2 à 5, allez au 382 ; sinon, continuez.

16C Temps : 60
Vous faites une pause pour observer le paysage fertile qui s'offre à vous.
Les prairies de la région des Champs du Pont vous réchauffent le cœur.
Voyant un fermier hobbit qui travaille dans ses champs, vous lui faites
signe pour attirer son attention. Si vous essayez d'avertir la région des
Champs du Pont, allez au 413 ; sinon, vous poursuivez votre route.

16D Temps : 60 (45)


La route s'étire, tranquille à présent. Au nord, le doux écoulement de
l'Eau promet le calme, car elle est facilement franchissable par de
nombreuses passerelles et gués. Puis vous entendez le tonnerre
assourdissant venant des sabots qui frappent bruyamment les pavés de
la route, et qui se rapprochent rapidement. Vous plongez pour vous
mettre à l'abri. Choisissez un nombre au hasard : si 2-5, allez au 246 ;
sinon, allez au 214.

16E Temps : 60 (45)


Les collines s'étendent de plus en plus vers l'ouest ; vous vous arrêtez
pour vous reposer. Une route va du sud-est au sud-ouest. Continuez.

16F Temps : 60 (45) Des collines et de petits bosquets obscurcissent


votre vue. Vous tombez sur une route menant vers le nord-est et le
nord-ouest. Continuez.

16G Temps : 90
Dans la zone spongieuse du Maresque, vous demandez à plusieurs
Hobbits de vous aider dans votre mission, mais ils ne semblent pas très
amicaux. L'un d'eux vous traite carrément de "vaurien"… Si vous
essayez d'avertir la région du Maresque, allez au 438. Sinon, passez
votre chemin.

16H Temps : 150


Traversant les marais, vous maudissez votre chance et votre décision de
prendre la route du sud. Des mouches voraces et des vipères mordent
avidement votre peau. Cette partie du Marais n'est pas une partie de
plaisir. Choisissez au hasard un nombre et ajoutez votre bonus général
: si vous avez 8 ou plus, avancez ; sinon, allez au 334.

17A Temps : 60
Les Collines de l'Effroi sont usées et vieilles mais abritent de nombreux
maux, si l'on en croit les légendes. À l'ouest se trouve une route menant
au nord et au sud. Avancez.

17B Temps : 60(45)


Les collines fertiles s'étendent. Une route coupe le nord-ouest et le sud-
ouest. Avancez.
17C Temps : 60
Les montées et descentes à travers les prairies de la région des Champs
du Pont vous ralentissent - est-ce vraiment la route la plus sage ? -
Vous demandez-vous. Si vous essayez d'avertir la zone des Champs du
Pont, allez au 413 ; sinon, choisissez un nombre au hasard : si 2-6,
allez au 382 ; si vous avez entre 7 et 12, continuez.

17D Temps : 60 (45)


Le doux ruisseau connu sous le nom de l’Eau coule au nord de la route ;
il est facilement franchissable par de nombreuses passerelles et gués.
Près de La Haricotière, la route est fréquentée par des fermiers, des
marchands et des cavaliers à l'air louche. Pourtant, personne ne veut
vous prendre en stop. Est-ce à cause de votre apparence miteuse ? C'est
alors qu'arrive une charrette conduite par un homme à l'air grossier qui
ralentit pour vous regarder. Si vous interpellez l'homme, allez au 187 ;
sinon, passez votre chemin.

17E Temps : 60 (45)


Les fermes et les prairies semblent être à perte de vue ; vous avancez
péniblement. Vous restez toujours sur le qui-vive. Avancez.

17F Temps : 60 (45)


Des collines, des marais de faible altitude et des bois ralentissent votre
progression. Une petite route passe devant vous en direction du nord-est
et de l'ouest. Continuez.

17G Temps : 60
La Rivière de Stock s'écoule lentement, c’est un lieu idéal pour pêcher,
se baigner ou simplement se détendre, mais vous avez peu de temps.
Choisissez un nombre au hasard : si 2-4, allez au 246 ; sinon,
continuez.

17H Temps : 90
Les bois à l'ouest semblent frais et ombragés, mais vous devez vous
dépêcher. À l'est se trouvent des marais grouillants. Avancez.

18A Temps : 90 (45)


Enfin, vous voyez la fumée de la cheminée. Devant vous, nichée entre
deux crêtes rocheuses basses, se trouve la ville de Scarrie.
• Si votre voyage n'a pas duré plus de 2 jours 240 minutes, allez au 442.
• Si vous n'avez pas voyagé plus de 2 jours 640 minutes, allez au 405.
• Si votre temps de trajet dépasse 2 jours 640 minutes, allez au 422.

18B Temps : 60
Une route accidentée menant au sud de Blancs-Sillons et la Grande
Route de l’Est se trouve à quelques kilomètres à l'est, d'après votre carte.
Si vous essayez d'avertir la région des Champs du Pont, allez au 413 ;
sinon, continuez.

18C Temps : 60 (45)


Une route mène au sud-ouest à Blancs-Sillons et au nord-est à Scarrie.
Allez-vous la suivre pour accélérer votre voyage ou continuer votre
chemin à travers les champs et les vallons ? Continuez.
18D Temps : 60 (45)
Vous arrivez au carrefour pittoresque de La Haricotière.
• Si votre voyage n'a pas duré plus de 2 jours 240 minutes, allez au 428.
• Si vous n'avez pas voyagé plus de 2 jours 640 minutes, allez au 418.
• Si votre temps de trajet est supérieur à 2 jours 640 minutes, allez au
436.

18E Temps : 60
Les collines et les vallées, aussi paisibles et charmantes soient-elles,
semblent sans fin. Avancez.

18F Temps : 60 (45) Vous voyez la limite du pays des Vertes


Collines se dresser devant vous comme un mur verdoyant. Une petite
route est-ouest traverse les terres, presque en s'excusant. Continuez.

18G Temps : 75
Un ruisseau menant à l'est et à l'ouest coud à travers les pâturages.
Avancez.

18H Temps : 90
L'extrémité sud du pays des Vertes Collines, près du Bout-des-Bois, se
profile devant vous. Choisissez un nombre au hasard : si 2-3, allez au
104 ; si 4-11, continuez ; si 12, allez au 304.

19A Temps : 60
Avec les Collines de l'Effroi en vue, la terre fertile continue vers le
Quartier Nord du Comté. Avancez.

19B Temps : 60 Les collines et les marais sont remplacés par des
carrières de pierre sauvages et abandonnées, chacune d'entre elles
essayant de vous ralentir. C'est un parcours difficile ! Continuez.

19C Temps : 60
Les pâturages vallonnés sont séparés par un chemin rudimentaire. Vous
êtes surpris de ne pas voir de fermiers hobbits s'occupant de leurs
champs. Continuez.

19D Temps : 60 (45)


Près de la Grande Route de l’Est et à l'extérieur du village hobbit de La
Grenouillère, vous vous arrêtez pour demander à un jardinier hobbit
souriant où le Connétable pourrait se trouver. Il vous indique la ville et
vous invite à saluer les habitants. Le doux ruisseau connu sous le nom
de l’Eau coule au nord de la route ; il est facilement franchissable grâce
à de nombreuses passerelles et gués. Continuez.

19E Temps : 60
Les collines ondulent devant vous comme de grands serpents lisses.
Choisissez un nombre au hasard : si 2-5, allez au 104 ; sinon,
continuez.

19F Temps : 90
Dans le Pays des Vertes Collines, vous vous promenez dans les bois
solennels, pensant que vous rencontrerez peut-être certains des Elfes que
l'on voit parfois dans cette région. Choisissez un nombre au hasard : si
2-10, continuez ; si 11-12, allez au 304.

19G Temps : 90 (45)


Alors que vous vous rapprochez de la limite nord-est du pays des
Vertes Collines, vous arrivez à Castelbois.
• Si votre voyage n'a pas duré plus de 2 jours 340 minutes, allez au
433.
• Si vous n'avez pas voyagé plus de 2 jours 740 minutes, allez au 444.
• Si la durée de votre voyage est supérieure à 2 jours 740 minutes, allez
au 437.

19H Temps : 120


Plus loin dans le pays des Vertes Collines, vous errez seul, essayant de
vous dépêcher à travers les bois sombres. Choisissez un nombre au
hasard :
• Si 2-3, allez au 304.
• Si 4-5, allez au 370.
• Si 6-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général : Si 2-7, vous êtes perdu ; avancez dans une direction
aléatoire. Sinon, continuez.

20A Temps : 60
Au-delà des Collines de l'Effroi, le terrain varie entre des terres ouvertes
et accidentées, des bosquets et des champs cultivés. Avancez.

20B Temps : 60
Ce territoire accidenté pourrait abriter toutes sortes de bêtes. Choisissez
un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception : si 2-9,
allez au 412 ; sinon, allez au 420.
20C Temps : 60
Vous vous dépêchez de franchir et de contourner les collines
accidentées, la passion de votre mission brûlant dans votre esprit.
Avancez.

20D Temps : 60 (45) Pts Exp : 3


Devant vous se trouve La Grenouillère, l'une des principales villes du
Quartier Est.
• Si votre voyage n'a pas duré plus de 2 jours 340 minutes, allez au
429.
• Si vous n'avez pas voyagé plus de 2 jours 740 minutes, allez au 435.
• Si la durée de votre voyage dépasse 2 jours 740 minutes, allez au 414.

20E Temps : 60
Les marais et les champs cultivés du Quartier Est semblent s'accrocher
à vous pour vous ralentir. Choisissez un nombre au hasard.
• Si 2-5, allez au 412.
• Si 6-8, allez au 420.
• Si 9-12, continuez.

20F Temps : 90
Vous errez dans les bois à la recherche de répit et peut-être rencontrer
des Elfes. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-4, allez au 304.
• Si 5, allez au 104.
• Si 6-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général: Si 2-7, vous êtes perdu ; avancez dans une direction
aléatoire. Sinon, continuez.

20G Temps : 90 (45)


Une route menant vers le nord-est et l'ouest traverse le cœur des bois.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-4, allez au 304.
• Si 5, allez au 370.
• Si 6-12, allez au 447.

20H Temps : 120


Les bois s'étendent à perte de vue ; vous encerclez les bosquets les plus
épais. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-3, allez au 304.
• Si 4-5, allez au 382.
• Si 6-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général : Si 2-8, vous êtes perdu ; continuez dans une direction
aléatoire. Sinon, continuez.

21A Temps : 60
Vous vous dépêchez de passer ces collines et champs abandonnés,
impatient de fournir aux Hobbits vos informations vitales. Avancez.

21B Temps : 60
Les champs et les collines obscurcissent votre vision et vous épuisent.
Avancez.

21C Temps : 60
Vous apercevez la Grande Route de l’Est depuis une colline. La
rejoindre pourrait accélérer votre mission, mais le jeu en vaut-il la
chandelle ? Avancez.

21D Temps : 60 (45)


À l'ouest de La Grenouillère, la route est étonnamment exempte de
trafic. L'eau coule au nord de la route ; le cours d'eau est facilement
franchissable par de nombreuses passerelles et gués. Soudain, vous
apercevez un chariot. Si vous vous approchez du chariot et appelez le
conducteur, allez au 161 ; sinon, continuez.

21E Temps : 60
Au nord du pays des Vertes Collines, vous êtes attentifs au moindre
signe suspect. Avancez.

21F Temps : 90
À l'extrémité nord de la région des Vertes Collines, vous cherchez le
chemin le plus rapide pour arriver à votre destination. Choisissez un
nombre au hasard :
• Si 2, allez au 304.
• Si 3-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général : Si 2-5, vous êtes perdu ; continuez dans une direction
aléatoire. Sinon, continuez.

21G Temps : 90 (45)


Les bois sont profonds et sombres. Vous apercevez une route allant
d'est en ouest. Choisissez un nombre au hasard.
• Si 2-4, allez au 304.
• Si 5, allez au 370.
• Si 6-12, allez au 447.

21H Temps : 120


À l'orée de la forêt, près du Quartier Sud, vous voyez des fermiers
hobbits se reposer à l'ombre et vous leur faites signe. Choisissez un
nombre au hasard.
• Si 2-3, allez au 304.
• Si 4-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général : Si 2-6, vous êtes perdu ; avancez dans une direction
aléatoire. Sinon, continuez.

22A Temps : 60
La route du nord commence sincèrement à vous lasser : tant de collines,
si peu de choses à voir. Choisissez un nombre au hasard : s'il s'agit de
2 à 5, allez au 214 ; sinon, continuez.

22B Temps : 60
Les collines et les bois mettent votre esprit à l'épreuve ; vous vous hâtez
vers Hobbitebourg pour achever votre mission. Avancez.

22C Temps : 60
La route s'étend de l'est à l'ouest juste une ligue devant vous. Avancez.
22D Temps : 60 (45)
La Route de l'Est et l'Eau, un joli ruisseau bleu, traversent la Comté
comme un ruban (l'Eau est facilement franchissable grâce à de
nombreuses passerelles et gués.) Quelle jolie région de la Terre du
Milieu pour se reposer. Dommage que vous n'ayez pas le temps !
Continuez.

22E Temps : 60
Juste au nord du Pays des Vertes Collines, vous faites une pause pour
vous reposer. La Comté semble être un endroit serein ici, avec ses
champs, ses chemins et ses smials à portes rondes. Allez au 214.

22F Temps : 105


Dans les bois denses, vous faites une pause pour vous reposer.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-3, allez au 304.
• Si 4-5, allez au 370.
• Si 6, allez au 104.
• Si 7-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général : Si 2-5, vous êtes perdu ; continuez dans une direction
aléatoire. Sinon, continuez.

22G Temps : 90 (45)


Les bois sont profonds et lugubres ici. Après avoir passé une petite
rivière, vous faites une pause pour reprendre votre souffle près d'un
chemin menant à l'est et à l'ouest. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-4, allez au 304.
• Si 5, allez au 382.
• Si 6-12, allez au 447.

22H Temps : 120


Vous avez atteint l'extrémité sud de la région des Vertes Collines.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-4, allez au 304.
• Si 5-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général : Si 2-7, vous êtes perdu ; avancez dans une direction
aléatoire. Sinon, continuez.

23A Temps : 60
Pour la douce Comté, les collines et les champs sont sauvages par ici ;
vous faites une pause pour vous reposer à l'ombre d'un chêne. Choisissez
un nombre au hasard : s'il s'agit de 2 à 5, allez au 382 ; sinon,
continuez.

23B Temps : 60
Les collines rocheuses et les champs cultivés se succèdent, mettant au
défi votre endurance. Avancez.

23C Temps : 60
La route s'étend d'est en ouest au loin. La rejoindre pourrait accélérer
votre mission. Avancez.

23D Temps : 40 (45)


La Grande Route de l’Est ne semble pas du tout fréquentée – arrivez-
vous trop tard pour avertir Hobbitebourg ? L'Eau coule au nord de la
Route ; le cours d'eau est facilement traversé par de nombreuses
passerelles et gués. Choisissez un nombre au hasard : si 2-5, allez au
214 ; sinon, continuez.
23E Temps : 60
Au sud de la route, le terrain est rude et austère. Choisissez un nombre
au hasard : si 2-3, allez au 412 ; si 4-5, allez au 420 ; sinon, continuez.

23F Temps : 90
Au cœur du pays des Vertes Collines, peut-être rencontrerez-vous des
Elfes et solliciterez-vous leur aide. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-3, allez au 304.
• Si 4-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général : Si 2-6, vous êtes perdu ; avancez dans une direction
aléatoire. Sinon, continuez.

23G Temps : 90 (45)


Une route allant de l'est à l'ouest traverse les bois telle une veinure
grisâtre. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-3, allez au 304.
• Si 4-5, allez au 370.
• Si 6, allez au 332.
• Si 7-12, allez au 447.

23H Temps : 120


Aussi loin au sud de la route, vous vous sentez en sécurité. Choisissez
un nombre au hasard :
• Si 2-4, allez au 304.
• Si 5-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général : Si 2-7, vous êtes perdu ; avancez dans une direction
aléatoire. Sinon, continuez.

24A Temps : 60
Dans cette partie douce et fertile du Comté, les Hobbits ont un dicton :
rien ne peut arriver… Mais ça arrive quand même… Ce n’est pas fait
pour vous rassurer. Avancez.

24B Temps : 75
Les collines défient votre détermination à vous rendre à Hobbitebourg et
remettent en question votre choix d'emprunter la route du nord.
Continuez.

24C Temps : 60
Vous voyez la Grande Route de l’Est depuis une colline. Deux cavaliers
en habit noir galopent vers l'est. Avancez.
24D Temps : 60 (45)
L'eau coule au nord de la route (l'étroit cours d'eau est facilement
franchissable grâce à de nombreuses passerelles et gués.) En voyageant
sur la Grande Route de l’Est, vous pouvez parfois aller plus vite que
prévu. Les marchands et les fermiers hobbits vous saluent avec
circonspection mais refusent de vous emmener ou de vous donner des
informations sur le Connétable. Choisissez un nombre au hasard : si 2-
5, allez au 246 ; sinon, continuez.

24E Temps : 60
Au sud de la route, vous surveillez les agents ennemis et espérez
rencontrer un fermier ou un marchand hobbit serviable. Avancez.

24F Temps : 90
À la limite nord du Pays des Vertes Collines, vous pensez à
Hobbitebourg et espérez arriver à temps pour prévenir les Hobbits.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2, allez au 304.
• Si 3-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général : Si 2-5, vous êtes perdu, avancez dans une direction
aléatoire. Sinon, continuez.

24G Temps : 90 (60)


Une route rudimentaire traverse les bois verts et sombres d'est en ouest.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-3, allez au 304.
• Si 4, allez au 104.
• Si 5-12, allez au 447.

24H Temps : 90 (60)


Au fond des bois verts, le voyage est lent mais sûr. Choisissez un
nombre au hasard :
• Si 2-3, allez au 304.
• Si 4-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général : Si 2-7, vous êtes perdu, avancez dans une direction
aléatoire. Sinon, continuez.

25A Temps : 60
Si loin au nord, vous ne voyez pas l'utilité d'être vigilant. Vous vous
précipitez sur les prairies et les collines à toute vitesse. Avancez.
25B Temps : 60
La terre douce et parfumée offre beaucoup d'eau et d'ombre, mais vous
devez vous dépêcher. Un fermier hobbit qui s'occupe d'un champ
d'herbe à pipe vous aperçoit et court dans son champ, verrouillant la
porte. Avancez.

25C Temps : 60
Vous êtes à un peu plus d'une lieue de Hobbitebourg. Si vous allez dans
cette direction, vous traverserez l'eau avant d'atteindre la communauté
prospère des Hobbits. Continuez.

25D Temps : 60 (45)


Vers la fin de votre mission, vous n'êtes plus qu'à une lieue du paisible
village hobbit de Hobbitebourg. Vous vous hâtez, ignorant les regards
solennels des Hobbits méfiants que vous croisez sur la route. Un
marqueur naturel, la Pierre des Trois Farines, proclame à tous que c'est
le cœur du Comté. Le petit village de Lèzeau, qui se trouve au bord de
l'Eau, se trouve juste à l'ouest (l'eau bleue et étroite est facilement
franchissable grâce à de nombreuses passerelles et gués). Continuez.

25E Temps : 60
En atteignant le Quartier Ouest, vous vous sentez en sécurité et
héroïque, avec tout ce voyage, bien que fatigué. Un dernier effort vers
Hobbitebourg vous permettra d'accomplir votre mission, si vous êtes
chanceux et rapide. La pierre des trois Quartiers se trouve au nord-
ouest. Continuez.

25F Temps : 120


Les bois et les broussailles touffues et enchevêtrées vous fatiguent ; en
pressant le pas, vous vous dépêchez de prévenir Hobbitebourg. Au nord,
les bois se terminent et les paisibles prairies et champs de la Comté
s'offrent à vous. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2, allez au 304.
• Si 3-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général : Si 2-6, vous êtes perdu, avancez dans une direction
aléatoire. Sinon, continuez.

25G Temps : 90 (50)


Dans les bois d'un vert profond, les oiseaux et les écureuils semblent se
moquer de votre vitesse. Vous croisez une route étroite mais bien
entretenue allant de l'est à l'ouest, passant à travers les bosquets de
grands arbres. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-4, allez au 304.
• Si 5-12, allez au 447.
25H Temps : 105
A une ou deux lieues de Bourg-de-Touque, vous vous dépêchez à
travers les hauts et denses arbres pour prévenir les Hobbits à temps.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-4, allez au 304.
• Si 5-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général : Si 2-7, vous êtes perdu, avancez dans une direction
aléatoire. Sinon, continuez.

26A Temps : 60
Au nord de la Route et du Quartier Ouest, vous faites une pause pour
choisir la meilleure route vers Hobbitebourg. Continuez.

26B Temps : 60
A deux lieues de Hobbitebourg, vous êtes fatigué mais refusez de vous
reposer. Vous devez prévenir les Hobbits à temps ! Avancez.

26C Temps : 60
Si près de Hobbitebourg et de Lèzeau que vous pouvez presque sentir la
fumée des fumeurs de pipes du village, vous espérez arriver à temps
pour prévenir les Hobbits. Avancez.

26D Temps : 60 (45)


Vous êtes près de Hobbitebourg, où un ruisseau entre dans l'Eau et où la
Route de l'Est se divise (le ruisseau tranquille peut être traversé par de
nombreuses passerelles et gués). Si vous êtes entré dans cet espace par
l'est, le nord-est ou le sud-est, allez au 162 ; sinon, allez au 151.

26E Temps : 60
Au Quartier Ouest, vous n'êtes qu'à une lieue de Hobbitebourg, le point
culminant de votre mission. La route et les villages hobbits de
Hobbitebourg et Lèzeau se trouvent au nord. Avancez.

26F Temps : 105


Près de l'angle nord-est du Pays des Vertes Collines, fortement boisé,
vous faites une pause pour vous reposer. La route brute de Bourg-de-
Touque vers Hobbitebourg se trouve juste à l'ouest.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2, allez au 304.
• Si 3-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général : Si 2-5, vous êtes perdu, avancez dans une direction
aléatoire. Sinon, continuez.

26G Temps : 90 (50)


Au nord-est de Bourg-de-Touque, vous vous engouffrez dans les bois
profonds du pays des Vertes Collines. Une route étroite menant au sud-
ouest se faufile entre les arbres. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-3, allez au 304.
• Si 4-12, allez au 447.

26H Temps : 120


Directement à l'est de Bourg-de-Touque, les grands arbres de la région
des Vertes Collines se dressent comme un mur, vous empêchant de
vous précipiter vers Hobbitebourg. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-4, allez au 304.
• Si 5, allez au 382.
• Si 6-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général : Si 2-8, vous êtes perdu, avancez dans une direction
aléatoire. Sinon, continuez.

27A Temps : 60
Si loin au nord de Hobbitebourg, vous êtes persuadé que vous ne
rencontrez pas de problèmes. Les champs et les prairies paisibles
calment vos nerfs, bien que les Hobbits de la région semblent disparaître
à votre approche. Continuez.

27B Temps : 75
Au nord-ouest de Hobbitebourg, vous vous dépêchez de prévenir le
village hobbit à temps. Ici, l'eau traverse les champs et est assez étroite,
permettant des traversées faciles grâce à de nombreuses passerelles et
gués. Continuez.

27C Temps :75


A une lieue de Hobbitebourg, vous abandonnez toute prudence et courez
vers le village, appelant chaque fermier hobbit que vous voyez à l'aide et
à un cheval. Les Hobbits que vous croisez semblent penser que vous êtes
fou et ferment leurs portes à votre passage. Le ruisseau peu profond et
au débit régulier, du nom de l'Eau, mène au sud-est. De nombreuses
passerelles et gués en font un obstacle plutôt modeste. Continuez.
27D Temps : 60 (45)
Le Lèzeau, peu profond, coule ici, offrant un rafraîchissement frais,
mais vous devez vous dépêcher. La Colline, Cul-de-Sac et Par-delà-la-
Colline s'élèvent au nord, de l'autre côté de l'étroit ruisseau. Des
dizaines de petits ponts rendent la traversée facile. La route mène à l'est
de Hobbitebourg. Continuez.

27E Temps : 60 (45)


La route serpente vers Grand'Cave, à l'ouest, l'autre bifurcation reliant
Bourg-de-Touque à Hobbitebourg. Plusieurs fermiers hobbits vous font
signe de quitter leurs terres. Que s'est-il passé ? Seriez-vous considéré
comme un ennemi ici ? Continuez.

27F Temps : 90 (45)


Vous marchez à travers les bois profonds du pays des Vertes Collines
en toute hâte. À l'est, une route traverse les bois en direction du nord-est
et du sud-est. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2, allez au 304.
• Si 3-12, allez au 447.

27G Temps : 60
Juste au nord de Bourg-de-Touque, les bois sont grands et sinistres. Une
route mène au nord-ouest vers Hobbitebourg et au sud-ouest vers Bourg-
de-Touque. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2, allez au 304.
• Si 3-12, allez au 447.

27H Temps : 90 (45)


Au détour d'un virage tranquille dans le bois, vous apercevez Bourg-de-
Touque.
• Si votre temps de trajet enregistré ne dépasse pas 2 jours 460 minutes,
allez au 233.
• Si vous n'avez pas voyagé plus de 3 jours 280 minutes, allez au 175.
• Si votre voyage a duré plus de 3 jours 280 minutes, allez au 299.
PARAGRAPHES DES RENCONTRES
100 Temps : 10
Près de l'entrée de la caverne, vous repérez des détritus révélateurs : des
os éparpillés, des outils brisés et cassés, des vêtements déchirés et tachés
de sang. Une odeur nauséabonde se dégage de l'entrée de la caverne. Les
battements de votre cœur s'accélèrent lorsque vous percevez une ombre
large et tordue se déplacer juste à l'intérieur du surplomb de la grotte.
Si vous vous cachez et observez l'entrée de la grotte plus loin, allez au
225.
• Si vous entrez dans la grotte maintenant et l'explorez, allez au 453.
• Sinon, continuez.

101 Temps : 10 Pts Exp : 2


Vous remettez tout à l'homme, votre argent, vos armes, tout sauf vos
vêtements. "Au revoir", dit-il, en emportant vos affaires. Continuez.

102 Temps : 5
Vous saisissez délicatement la poignée de la porte et la tirez en silence.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus général : Si 2-
9, allez au 146. Si 10-12, allez au 130.

103 Temps : 15 Pts Exp : 1


La porte du tumulus est en chêne et acier lourd et verrouillée (difficulté
moyenne pour la forcer). Choisissez un nombre au hasard et ajoutez
votre bonus de ruse : si vous obtenez 8 ou plus, allez au 105 ; sinon,
continuez.

104 Temps : 10 Pts Exp : 2


Un fracas dans les broussailles derrière vous terrifie. Vous vous
retournez pour faire face à un grand ours noir hargneux qui se dresse
sur ses pattes arrière. Il se met à quatre pattes et se précipite vers vous
en grognant, l’écume à la bouche. Vous dégainez votre arme et vous
tenez bon.
(Ours BO:3 BD:-1 End.:17)
• Si vous vainquez l'ours, allez au 119.
• Si l'ours vous vainc, allez au 253.

105 Temps : 10 Pts Exp : 2


Vous entrez dans une antichambre sombre de 7'x 7' menant à une voûte
circulaire de 15' de diamètre, avec trois portes identiques qui en partent.
Y a-t-il un trésor derrière ces trois portes ? Vous commencez à vous
diriger vers la porte la plus proche lorsque vous entendez le chant lent
d'un esprit hanté - le chant d'un Spectre !
• Si vous combattez le Spectre, allez au 135 ;
• Sinon, allez au 111.

106 Temps : 5 Pts Exp : 1


Vous vous précipitez sur l'homme en criant "Halte !". Il tourne sur lui-
même et s'accroupit pour attraper son couteau.
"Eh bien, mon enfant, bien tenté !" dit-il, les yeux illuminés d'une joie
démoniaque.
(Homme BO:1 BD:0 End.:29)
• Si vous gagnez le combat, allez au 286.
• Si vous perdez le combat, allez au 124.

107 Temps : 15 Pts Exp : 1


La porte en bois et en acier a une serrure de difficulté moyenne.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de ruse :
• Si 2-8, continuez.
• Si 9-12, allez au 140.

108 Temps : 15 Pts Exp : 2 V


Vous vous précipitez dans les fourrés, hébété et désorienté. La voix de
l'ermite parvient à vos oreilles - "Reviens !" crie-t-il - mais vous
plongez précipitamment dans les bois. Vous avancez dans une
direction aléatoire.

109 Temps :10 Pts Exp : 2


Vous piétinez le pied de l'homme ; il relâche sa prise sur vous et vous
essayez de vous enfuir. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez
votre bonus de course :
• Si moins de 10, vous devez vous battre. Allez au 115.
• Si 10-12, continuez.

110 Temps :10 Pts Exp : 20


Le Spectre se dissipe, son équipement se retrouve soudainement à vos
pieds. De sa ceinture vous tirez les clés des portes. La première porte
s'ouvre sur une chambre de 8' par 10' contenant les os de deux hommes
et deux coffres ornés. La deuxième chambre contient des épées
rouillées et brisées, une cotte de mailles, des flacons et des tasses
cassés. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-4, vous trouvez une épée magique (+1 supplémentaire au BO).
• Si 5-8, vous trouvez un arc magique avec 6 flèches (+1 supplémentaire
au BO).
• Si 9-11, vous trouvez des bijoux d'une valeur de 50 pièces d'argent.
• Si 12, vous trouvez un anneau de brisure de Spectre. Cela "disperse"
un Spectre pendant un jour et est utilisable une fois par jour.
Avancez.

111 Temps : 5 Pts Exp : 1


Vous vous retournez et courez vers la porte, le chant obsédant du
Spectre dans vos oreilles. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez
votre bonus général :
• Si 2-9, allez au 135.
• Si 10-12, continuez.

112 Temps : 30 Pts Exp : 1


Vous ouvrez la porte et entrez sur la pointe des pieds dans la grande
pièce vide, dont le plafond est désormais ouvert sur le ciel. À gauche se
trouve la bibliothèque, ses livres en ruine éparpillés sur le sol ; à droite,
une salle de bal poussiéreuse. Tout droit, le couloir mène aux quartiers
des domestiques, à la cuisine et aux jardins, désormais envahis par les
mauvaises herbes. Les escaliers en colimaçon menant au deuxième
étage comportent des interstices si larges que vous risquez de tomber
dans la cave si vous êtes imprudent.
Soudain, vous entendez des bruits de pas à l'étage.
• Si vous explorez le deuxième étage du château, allez au 279.
• Sinon, continuez.

113 Temps : 15 Pts Exp : 2


Vous vous abritez derrière un bloc de pierre tombé et regardez
l'homme, sa lance à la main, descendre prudemment les escaliers. Vous
le suivez en silence. En bas, vous constatez qu'il a disparu. Puis, de
derrière un lourd rideau, il bondit sur vous, vous surprenant, son
couteau dégainé.
(Homme BO:1 BD:0 End.:29)
• Si vous gagnez le combat, allez au 125.
• Si vous perdez le combat, allez au 124.

114 Temps : 10 Pts Exp : 10


Après votre attaque, l'homme gît en sang dans le foin. Sous sa cape, il
porte une tunique sur laquelle est cousue une main noire. Votre sang se
glace. Il a une dague et 2 pièces d'argent.
• Si vous prenez le chariot, allez au 149.
• Sinon, continuez.
115 Temps : 5 Pts Exp : 1
Vous vous dégagez de son emprise et vous vous mettez à l'équerre pour
l’esquiver, tout en évaluant la vitesse de cet homme.
(Homme BO:-2 BD:0 End.:40)
• Si vous gagnez le combat, allez au 116.
• Si vous perdez le combat, allez au 275.

116 Temps : 10 Pts Exp : 10


Vous vous tenez au-dessus de l'homme en sang, presque désolé de
l'avoir blessé après qu'il vous ait aidé à sortir de la fosse. Mais son
action exigeait une réponse forte. Avancez.

117 Temps : 5 Pts Exp : 2


Alors que vous vous apprêtez à attaquer l'homme par derrière, il recule
et affiche un sourire hideux.
"Viens, on va... s'amuser...", se moque-t-il. Vous voyez sa main gauche
attraper le couteau à sa ceinture. Augmentez votre BO de mêlée de 2
lors de la première attaque.
(Homme BO:1 BD:0 End.:26)
• Si vous gagnez le combat, allez au 125.
• Si vous perdez le combat, allez au 124.

118 Temps : 30 Pts Exp : 1


Vous vous réveillez avec un mal de tête lancinant, Plus rien ne vous
revient en mémoire ! Vous ne pouvez pas vous rappeler qui vous êtes,
où vous êtes, ou ce qui vous a amené là où vous êtes... Lentement, vous
commencez enfin à retrouver la mémoire alors que votre mal de tête
s'intensifie.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-4, augmentez vos dégâts de 6.
• Si vous êtes 5-7, augmentez vos dégâts de 3.
Avancez dans une direction aléatoire.

119 Temps : 5 Pts Exp : 2


Après avoir reçu quelques blessures douloureuses, l'ours ne semble plus
aussi enclin à se battre. Il se détourne et s'éloigne d'un pas lourd.
Avancez.
120 Temps : 10 Pts Exp : 20
Le Spectre gémit et disparaît dans l'obscurité après que vous ayez
frappé. Si vous êtes rapide, vous pouvez ouvrir les portes d'une
chambre, saisir un objet de valeur et vous enfuir. Choisissez un nombre
au hasard :
• Si 2-4, vous obtenez une cotte de mailles magique (pas de pénalité au
bonus de ruse).
• Si vous êtes 5-6, vous obtenez une épée courte magique tueuse
d’Orques (si vous attaquez un Orque et lui infligez des dégâts, il est
tué).
• Si 7-9, vous obtenez un pendentif catalyseur de sorts, vous permettant
de lancer deux sorts par jour sans augmenter vos dégâts subis.
• Si 10-12, vous obtenez une paire de Bottes de la Grâce, qui
augmentent votre bonus général de 1 lorsqu'elles sont portées.
Avancez.

121 Temps : 15 Pts Exp : 1


Un gémissement provient clairement de l'intérieur du tumulus voisin.
Vous vous approchez et trouvez la porte fermée. Vous pouvez
continuer, ou bien explorer le tumulus. Dans ce cas, choisissez un
nombre au hasard au hasard :
• Si 2-7, allez au 107.
• Si 8-12, allez au 103.

122 Temps : 20 Pts Exp : 10


À travers la brume et l'enchevêtrement de la forêt, vous entendez le
chant chaleureux d'un homme invisible qui s'approche. Une étrange
sensation de calme s'installe en vous. Comme la voix devient plus forte,
vous entendez les paroles de ce chant :
Le vieux Tom Bombadil est un joyeux compagnon,
Sa veste est bleu vif, et ses bottes sont jaunes.
Personne ne l'a encore attrapé, car Tom, c'est le Maître.
Ses chansons sont des chansons plus fortes, et ses pieds sont plus
rapides. †
Du bois surgit un homme barbu portant de grosses bottes jaunes ; sa
veste bleu vif se détache dans la sombre forêt. Il vous sourit. Vous
saluez le célèbre "Maître du bois, de l'eau et de la colline" et lui
demandez son aide, en lui expliquant à bout de souffle votre mission.
Vous vous sentez à la fois étourdi et excité d’être en présence de Tom
Bombadil.
"Doucement, jeune homme", vous dit-il. "Suis le vieux Tom chez lui
pour un repas, et nous écouterons tout ce que tu as à dire."
Si vous voulez suivre Tom Bombadil, allez au 139.
Sinon, continuez dans une direction aléatoire.

123 Temps : 20 Pts Exp : 2


Une fléchette d'acier passe à côté de votre tête, vous manquant de peu.
Votre cœur bat la chamade - j'ai failli être tué, pensez-vous. Je dois être
plus prudent. Allez au 112.

124 Temps : 60 Pts Exp : 5


Vous vous réveillez faible et étourdi, une piqûre brûlant dans votre
flanc. Vous touchez la blessure et sentez le flux chaud et collant de
votre propre sang. Vous vous levez en titubant, vous vous dirigez vers
la porte et rampez dans l'escalier brisé. Vous quittez le château et
respirez à nouveau l'air frais de l'extérieur. Continuez.

125 Temps : 10 Pts Exp : 10


L'homme gît immobile et saignant sous vos pieds. Vous pouvez prendre
sa dague, sa lance et sa pochette, qui contient des bijoux valant 10
pièces d'argent, un collier valant 10 pièces d'argent et une douzaine de
pièces d'argent. Continuez.

126 Temps : 190 Pts Exp : 4


Vous vous épuisez à crier... Personne ne viendra jamais, vous vous
demandez, paniqué. Votre cœur s'emballe, vous rôdez dans le piège
comme une bête.
Après trois heures bloqué ici, le bruit de bottes qui se rapprochent
résonne sur le sol au-dessus de vous. "Huh ! Qu'avons-nous là ?" vous
dit une voix bourrue. Vous levez les yeux vers la tête large et velue d'un
homme de deux fois votre taille. "Qui êtes-vous ?" rugit-il. "Qu'est-ce
que vous voulez ?"
Vous inventez un nom et vous le lui donnez. Vous dites : "Je suis juste
un voyageur sans travail ni maison. Je me suis perdu et ma soif d'or m'a
conduit à ce piège."
"Vous avez de l'argent ?", crie-t-il. Vous hochez la tête. "Combien ?"
"Juste deux pièces d'argent", mentez-vous.
L'homme se gratte les moustaches, réfléchissant à l'accord. "Très bien.
Je vais vous faire sortir. Jetez l'argent."
Vous secouez la tête. "Vous me tirez d'abord vers le haut. Ensuite, je
vous paierai."
L'homme grogne mais cède et jette une corde. Vous vous demandez si
c'est ainsi qu'il gagne sa vie. Vous attrapez la corde et vous vous hissez.
"Maintenant, payez !", exige-t-il en vous prenant par les épaules. Il
semble désarmé.
• Si vous payez, allez au 291.
• Si vous combattez l'homme, allez au 115.
• Si vous fuyez, allez au 109.

127 Temps : 30 Pts Exp : 2


Vous entendez le faible bruit de pas qui se rapprochent. Vous vous
préparez au pire. Puis vous voyez la petite tête ronde aux cheveux
bouclés d'un homme d'âge moyen qui vous regarde.
"Bonjour !" crie-t-il. "Vous êtes dans un sacré pétrin, un sacré pétrin !
Tiens !" Sans que vous le demandiez, il vous lance une corde. Vous
vous hissez et aidez l'homme - qui se fait appeler Bill Tobbas - à
détacher l'autre extrémité de la corde.
"Je parcours la Voie Verte pour vendre mes produits", dit-il fièrement.
"Je suis un vieil homme stupide mais je ne peux pas changer mes
habitudes. Je peux, cependant, réparer les pots !" Il vous conduit à son
chariot, qui déborde de pots, de casseroles et d'outils. "Je suis un
colporteur ; et vous, que faites-vous ?" Vous lui expliquez que vous
devez vous rendre dans la Comté en toute hâte.
"Je suis désolé, mais je ne peux pas vous faire traverser les Hauts des
Galgals", explique-t-il. "Je suis bien trop lâche pour ça, même si c'est le
chemin le plus rapide. Mais je peux vous donner un conseil : soyez plus
prudent !" Ceci dit, il monte sur le chariot branlant et s'en va en vous
souhaitant bonne chance. Continuez.

128 Temps : 15
Vous entendez au loin le chant faible mais joyeux d'un homme. Si vous
avez déjà rencontré Tom Bombadil, continuez ; sinon, allez au 122.

129 Temps : 5
Dans les ombres sinistres, vous vous préparez pour l'attaque. Pour
déterminer les compétences du Spectre, choisissez au hasard un
nombre
• Si 2-3, (Spectre #1 BO:3 BD : 1 End.: 42)
• Si 4-7, (Spectre #2 BO:2 BD : 2 End.: 34)
• Si 8-11, (Spectre #3 BO:1 BD : 3 End.: 23)
• Si 12, le Spectre s'enfuit soudainement.
• Si vous vainquez le Spectre ou qu'il s'enfuit, allez au 110.
• Si vous êtes vaincu par le Spectre, allez au 141.

130 Temps : 10 Pts Exp : 1


Vous ouvrez la porte juste assez pour jeter un coup d'œil à l'intérieur, et
voir un homme trapu en train de fouiller la pièce. Il a laissé sa lance
près de la porte, à votre portée, et ne porte qu'un couteau à sa ceinture.
• Si vous attaquez l'homme, allez au 106.
• Si vous vous cachez et observez encore l'homme, allez au 132.
• Sinon, continuez.

131 Temps : 15 Pts Exp : 2


Vous vous accroupissez au bord de la route et courez derrière le chariot,
vous balançant dans le foin. Vous avancez prudemment jusqu'à ce que
vous aperceviez le fermier à travers le foin.
Quelque chose dans son apparence vous trouble : ses mains sont
propres et ses bottes sont brillantes... Que faites-vous ?
• Si vous pensez être plus malin que l'homme, allez au 114.
• Si une bagarre s'ensuit, allez au 144.

132 Temps : 30 Pts Exp : 1


Vous regardez l'homme fouiller dans de grandes piles de papiers.
Finalement, il saisit un parchemin et le lit avidement. Sans avoir l'air de
vous remarquer, il se dirige vers le coin le plus éloigné de la pièce et
commence à creuser autour d’une pierre dans le mur, à environ un
mètre du sol. Vous le regardez s'attaquer au mortier poussiéreux et
dégager la pierre, qu'il laisse tomber sur le sol avec un bruit sourd.
Il tire du mur un petit coffre fermé à clé et le pose sur le sol devant lui.
Il casse la serrure, ouvre le couvercle et pousse un cri de plaisir. Vous le
regardez jongler avec des bijoux, un collier, deux poignards rutilants
incrustés de pierres précieuses et une douzaine de pièces d'argent. Puis
il se lève, remplit la pochette accrochée à sa taille avec le butin et se
dirige vers la porte derrière laquelle vous vous cachez.
• Si vous attaquez l'homme, allez au 117.
• Si vous restez caché et que vous l'observez encore, allez au 113.

133 Temps : 5 Pts Exp : 1


L'homme vous attrape par derrière et vous taillade avec son couteau.
"Espion !" crie-t-il. "Nous savons tout sur toi et tes amis !" Epuisé par la
course et maîtrisé par l'étranger, vous vous tentez néanmoins de vous
battre contre l'homme. Vous êtes surpris. Allez au 148.

134 Temps : 10 Pts Exp : 2


Vous montrez votre dague à un Hobbit bien habillé aux pieds poilus et
brossés, et lui parlez de Grands-Pas et de l'arrivée des Cavaliers Noirs.
Il porte un doigt à ses lèvres et vous attire dans l'ombre entre la forge et
la boulangerie.
"Vous êtes en grand danger", dit-il. "Soyez plus discret. Je vais prévenir
toutes les bonnes gens de la région. Ici, je ne peux vous offrir que ceci.
Maintenant, allez-vous-'en !" Il vous tend une petite pipe et une
pochette en cuir. Vous commencez à protester, disant que vous ne
fumez pas, mais il vous presse de partir. Avancez.

135 Temps : 5
Pour déterminer les capacités de combat du Spectre, choisissez au
hasard un nombre :
• Si 2-4, (Spectre #1 BO:4 BD:0 End.:38)
• Si 5-8, (Spectre #2 BO:3 BD:1 End.:33)
• Si 9-11, (Spectre #3 BO:2 BD:1 End.:29)
• Si 12, aucun Spectre n'apparaît.
• Si vous battez le Spectre ou s'il n'apparaît pas, allez au 120.
• Si le Spectre vous vainc, allez au 141.

136 Temps : 5
Votre lecture est interrompue par une toux à la porte, derrière vous.
Vous vous retournez pour faire face à un petit homme maigre, avec une
barbe grise emmêlée jusqu'à la taille. Il porte des peaux et un bol en bois
débordant de baies.
• Si vous fuyez, allez au 145.
• Si vous attaquez l'homme, allez au 260.
• Si vous parlez avec l'homme, allez au 142.
137 Temps : 15 Pts Exp : 2
Alors que vous regardez derrière un buisson, le conducteur du chariot
est rejoint par un cavalier vêtu de noir sur un grand destrier noir. Ils
discutent quelques instants, l'homme à cheval désignant les collines
dans votre direction. Puis il s'élance sur la route, en direction de l'ouest,
tandis que le chariot avance lentement.
• Si vous voulez rencontrer l'homme dans le chariot, allez au 270.
• Sinon, continuez.

138 Temps : 20 Pts Exp : 15


Le vieil homme gît à vos pieds. Vous vous sentez mal ; vous avez
attaqué un quelqu’un qui était put-être une personne aussi bonne que
vous. Peut-être va-t-il vous maudire ! Vous vous enfuyez, hébété et
désorienté, à travers les bois. Vous avancez dans une direction
aléatoire.

139 Temps : 40 Pts Exp : 1


Tom bondit et disparaît rapidement, mais sa chanson vous entraîne.
Vous vous sentez étourdi alors que vos pieds vous portent au rythme de
la joyeuse chanson. Vous n'avez aucune notion du temps ni de la
distance. Allez au 305.

140 Temps : 20 Pts Exp : 3


À l'intérieur, tout est calme. L'antichambre de pierre lisse est totalement
vide. Plus profondément dans la tombe, vous tombez sur une chambre
de douze pieds de diamètre, avec deux portes qui en partent. Vous vous
dirigez vers la porte la plus proche lorsqu'un chant lugubre et glaçant
s'élève dans l'obscurité. Puis les deux yeux brillants d'un Spectre vous
figent sur place. Le tintement des anneaux sur les doigts squelettiques
du Spectre vous donne des frissons ; une étrange lumière verte
entourant le Spectre vous terrifie.
Allez au 129.

141 Temps : 90 Pts Exp : 5


Vous vous réveillez étourdi, couvert de bijoux et enchaîné à une table
de pierre. Au-dessus de vous, le chant mortel du Spectre résonne dans
vos oreilles.
Froid soit la main, le cœur et l'os
Et froid être dormir sous la pierre... †
Le chant du Spectre s'arrête alors qu'il referme la lourde porte derrière
lui. Vous n'avez jamais eu aussi froid et peur ; vous luttez pour vous
libérer de vos chaînes et appeler à l'aide.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-6, le Spectre revient ; vous mourrez d'une mort terrible mais vous
"vivez" en tant qu'esprit mort-vivant, enchaîné à votre tombe. Votre
quête se termine ici.
• Si 7-12, allez au 276.

142 Temps : 60 Pts Exp : 2


"Je suis désolé !" lâchez-vous. "Vous m'avez fait peur. Je ne devrais pas
être ici."
L'ermite acquiesce en souriant. "J'accepte vos excuses. Asseyez-vous et
reposez-vous. Dites-moi qui vous êtes." Vous racontez l'histoire de
votre quête à l'homme, qui vous écoute attentivement et vous incite à
faire preuve de plus de prudence. "Tenez", dit-il en vous tendant des
baies à manger. Il vous donne ensuite trois autres baies à prendre ;
chacune représente un repas complet. "Je regrette que mes pieds soient
mon seul moyen de transport. Maintenant, partez !"
Vous quittez la cabane en faisant signe à l'ermite souriant. Avancez.
143 Temps : 10 Pts Exp : 10
Vous vous tenez victorieux au-dessus des vêtements ensanglantés du
faux prêtre. Vous le fouillez mais ne trouvez rien d'autre qu'une seule
pièce d'argent et sa dague. Continuez.

144 Temps : 5
Un gros rat sort de sous le foin et vous fait sursauter. Vous sursautez. Le
conducteur freine et se retourne pour vous faire face, les yeux dans les
yeux. Sans hésiter, il sort une lame de sa botte et vous saute dessus.
(Homme BO:1 BD:-1 End.:26)
• Si vous gagnez le combat, allez au 114.
• Si vous perdez le combat, allez au 296.
145 Temps : 5 Pts Exp : 1
Vous vous précipitez hors de la porte et vous vous heurtez à une sorte
de mur invisible, vous faisant tomber au sol. Vous voyez l'ermite faire
un signe d'avertissement du doigt alors que vous vous remettez sur
pied.
• Si vous attaquez l'ermite, allez au 260.
• Si vous parlez à l'ermite, allez au 142.
• Si vous vous enfuyez encore, allez au 108.

146 Temps : 5 Pts Exp : 2


Alors que vous vous retournez pour partir, un piège à ressort vous
envoie une fléchette dans l'épaule. Vous grimacez en la retirant et en
pansant la blessure. Choisissez un nombre au hasard et augmentez vos
dégâts de ce montant. Continuez.

147 Temps : 15 Pts Exp : 2


Vous vous dirigez vers la table et commencez à lire le parchemin :
... la peur que tout ce qui est bon soit perdu. Les Cavaliers Noirs et
leurs agents sont partout ; nous sommes peu nombreux et n'avons
pas les pouvoirs qu'ils détiennent. Pourtant, nous nous battrons -
c'est inévitable, comme le jour qui fait place à la nuit. Si je tombe
sur vos messagers, je ferai tout pour les aider à aller plus vite. -
Dalgaff
Allez au 136.

148 Temps : 5 Pts Exp : 1


Vous vous opposez à cet homme bien plus grand et plus large que vous.
"Viens, petit espion", raille-t-il en montrant ses dents jaunes et laides.
"Goûte l'acier d'un vrai homme !" Il vous attaque, mais vous esquivez.
(Homme BO:1 BD:0 End.:23)
• Si vous gagnez le combat, allez au 125.
• Si vous perdez le combat, allez au 296.

149 Temps : 45 Pts Exp : 10


Victorieux mais fatigué, vous vous dirigez vers l'ouest de plus en plus
lentement, la vieille jument étant à peine capable de tirer le chargement
(le corps de l'homme gît sous le foin, là où vous l'avez caché). Après un
court moment, vous donnez des coups de rênes au cheval mais il ne fait
que se cabrer, refusant de bouger. Vous abandonnez le chariot et partez
à pied vers l'ouest sur la Route (vous êtes dans l'espace 4D). Continuez.
150 Temps : 120 Pts Exp : 1
Vous vous asseyez à la table et attendez, en feuilletant les papiers sur la
table. Certains sont des recettes de potions, mais aucune n'est titrée.
Vous en lisez quelques-unes, mais vous n'avez jamais entendu parler de
telles herbes et baies. Allez au 136.

151 Temps : 10
Vous voyez la colline qui s'élève au nord de l'Eau. Vous êtes enfin
arrivé à Hobbitebourg.
• Si votre voyage a duré moins de 2 jours 360 minutes, allez au 186.
• Si vous avez fait un voyage de moins de 3 jours et 80 minutes, allez au
252.
• Si la durée de votre voyage est supérieure à 3 jours 80 minutes, allez
au 411.

152 Temps : 30
Les grands arbres semblent se resserrer derrière vous alors que vous
trébuchez dans les broussailles. Les yeux d'une bête de la forêt vous
regardent de derrière un rocher en surplomb. Vous tournez autour de
vous et faites face à - rien ! Vous êtes perdu et effrayé. Avancez dans
une direction aléatoire.

153 Temps : 30
"Salut, vieil homme !" vous appelez le conducteur, qui tire sur les rênes.
Il semble vous jauger, puis vous fait signe de le rejoindre sur le siège en
bois. Même de loin, l'homme sent la chèvre. Vous avancez
tranquillement quand l'homme commence à vous raconter une longue
histoire sur un de ses cousins qu'il a transformé en crapaud.
• Si vous allez plus loin avec l'homme, allez au 271.
• Sinon, sautez du chariot et continuez.

154 Temps : 90 Pts Exp : 4


Vous vous réveillez groggy et endolori. En vous redressant, vous
constatez que toutes vos possessions ont disparu et que vous avez été
traîné dans les bois à l'est du quai du Bac. Par chance, vous trouvez
deux de vos repas sous un arbuste et, plus loin sur un chemin étroit et
sinueux en direction de la rivière, une dague en argent à l'aspect très
familier. Toujours étourdi, vous décidez de vous dépêcher du mieux que
vous pouvez pour accomplir votre mission à temps. Avancez dans une
direction aléatoire.
155 Temps : 30
Vous entrez dans les ruines de la tour de guet, en faisant attention aux
pièges. Le hall d'entrée est vide et l’ai y est frais. Dans une pièce
semblant être une salle de réception, vous apercevez des meubles
poussiéreux à toiles d'araignée et d'élégantes tentures murales, puis vous
remarquez un petit vase d'or étincelant sur une table au milieu du salon.
• Si vous attrapez le vase, choisissez un nombre au hasard et ajoutez
votre bonus général : Si 2-6, allez au 165. Si 7-12, allez au 302. Sinon,
continuez.

156 Temps : 5
Vous dégainez votre arme et vous avancez vers le premier homme, qui
se jette sur vous en tirant son épée.
(Homme #1 BO:1 BD:0 End.:31)
(Homme #2 BO:0 BD:0 End.:28)
• Si vous gagnez le combat, allez au 237.
• Si vous perdez le combat, allez au 178.

157 Temps : 10 Pts Exp : 19


Après avoir blessé l'ours deux fois, l'animal arrête le combat et s'enfuit.
Avancez.

158 Temps : 10 Pts Exp : 1


Les hommes commencent à s'agiter et à se réveiller. Vous récupérez 2
repas et une dague. Avancez dans une direction aléatoire.

159 Temps : 15 Pts Exp : 1


Les loups vous mordent avant que votre contre-attaque ne les fasse
reculer et s'enfuir. Choisissez un nombre au hasard et augmentez vos
dégâts de ce montant. Avancez.

160 Temps : 30 Pts Exp : 1


Vous vous approchez des ruines avec prudence. Il y a longtemps, le
château a dû appartenir à un grand seigneur ; vous voyez une trentaine
de marches en marbre très abîmées menant à l'entrée principale. Alors
que vous vous apprêtez à ouvrir la porte en chêne massif, un frisson
vous parcourt l’échine. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez
votre bonus de ruse :
• Si 2-4, allez au 268.
• Si 5-12, allez au 123.
161 Temps : 20
Suite à votre appel, le conducteur vous fait monter dans son chariot. Il
porte des sandales en cuir usées et des robes en tissu brun, comme s’il
était un prêtre. Après quelques minutes de silence, il commence à poser
des questions : D'où venez-vous ? Qu'est-ce qui vous amène dans cette
partie du pays ? Qui servez-vous ?
Vous commencez à avoir des soupçons... Vous balbutiez, et sentez que
le prêtre n'aime pas vos réponses, et au moment où vous remarquez une
amulette accrochée à son cou, il passe la main sous le siège du chariot,
peut-être à la recherche d'une arme.
• Si vous combattez le prêtre, allez au 217.
• Si vous avez réussi à vous enfuir, continuez.

162 Temps : 15
En regardant par-dessus une haie au sommet d'une petite colline, vous
pouvez voir Lèzeau.
• Si votre voyage a duré moins de 2 jours 360 minutes, allez au 333.
• Si la durée de votre voyage est inférieure à 3 jours 80 minutes, allez
au 171.
• Si la durée de votre voyage dépasse 3 jours et 80 minutes, allez au
424.

163 Temps : 20 Pts Exp : 2


Après avoir entendu la description du Cavalier Noir, Hur-Suie semble
stupéfait. Puis il fronce les sourcils, baisse les yeux, et s'arrête un
moment. Il lève les yeux et dit : "non, je ne vous crois pas". Et se
détournant, il s’éloigne de vous en vous réprimandant : "raconter des
rumeurs infâmes dans un endroit paisible n'est rien d'autre que de la
méchanceté ! Notre ville ne le supportera pas !" Vous n'avez pas réussi
à prévenir Scarrie. Avancez.

164 Temps : 10 Pts Exp : 22


Vous fouillez vos ennemis à terre et trouvez 4 pièces d'argent ; leurs
épées gisent à côté d'eux. Votre sens de la mission vous pousse à vous
dépêcher.
• Si vous volez le bac et essayez de vous rendre sur la rive opposée,
allez au 192 et ajoutez 2 au nombre choisi là-bas.
• Sinon, continuez.

165 Temps : 90 Pts Exp : 1


Alors que vous tendez la main vers le vase d'or, le sol s'ouvre et vous
tombez dans une fosse profonde. Vous atterrissez avec un bruit sourd
15 pieds sous le sol. Vous pensez : Quel idiot je suis ! Les parois de la
fosse sont lisses ; il est impossible de sortir sans corde. Vous maudissez
votre propre stupidité et appelez à l'aide, mais personne ne vient. Je
pourrais pourrir ici des jours, pensez-vous. Choisissez un nombre au
hasard et augmentez les dégâts que vous subissez de ce montant. Puis à
nouveau, Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-6, allez au 126.
• Si 7-12, allez au 127.

166 Temps : 10
"Eh ! Ne vous énervez pas ! Je me rends", plaisante l'homme. "Allez ne
vous inquiétez pas, je vous laisse tranquille. Portez-vous bien, jeune
homme. Méfiez-vous des bandits et des créatures des bois. Et tenez,
prenez cette nourriture !" Il vous donne deux repas et s’en va. Avancez.

167 Temps : 15 Pts Exp : 1


Vous entendez les deux ruffians se vanter d'avoir assommé le vrai
passeur. L'un d'eux dit : "J'ai hâte de mettre la main sur cette petite
fouine de Bree !". Votre sang se transforme en mélasse glacée tant vous
avez peur...
• Si vous restez caché et que vous observez plus, allez au 202.
• Si vous voulez être plus malin qu'eux et prendre le bac, allez au 184.
• Si vous voulez nager dans la rivière, allez au 339.
• Sinon, continuez.

168 Temps : 15 Pts Exp : 2


Vous êtes libre ! Cependant les hommes, qui ne savent pas que vous
avez défait vos liens, ont toujours votre équipement.
• Si vous essayez de récupérer votre équipement, choisissez un nombre
au hasard et ajoutez votre bonus de ruse :
• Si 2-5, allez au 158.
• Si 6-12, allez au 232.
• Sinon, continuez.

169 Temps : 15 Pts Exp : 1


A l'intérieur de l'auberge abandonnée, des toiles d'araignée et de la
poussière recouvrent les tables et les chaises branlantes. Des bouteilles
de vin brisées jonchent le sol. Le sol craque à chacun de vos pas, vous
donnant la chair de poule. Le vent siffle et gémit à travers les fissures
du mur. Si vous explorez, allez au 307 ; sinon, passez votre chemin.
170 Temps : 30
Vous entrez dans les bois dans l'espoir de rencontrer un Ranger ou un
ermite ou homme des bois utile. Enfant, vous avez entendu des histoires
sur un sage magicien qui vivait dans le Bois de Chet. Peut-être pourrait-
il vous aider à trouver un cheval ou vous diriger vers un Ranger. Le
sifflement doux et joyeux d'un homme vous avertit de la présence de
quelqu'un à proximité. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-8, allez au 199.
• Sinon, allez au 228.

171 Temps : 10 Pts Exp : 2


Le village de Lèzeau se trouve juste au sud du doux ruisseau appelé
l’Eau. Si vous voulez prévenir Lèzeau, allez au 434 ; sinon, allez au
151.

172 Temps : 15 Pts Exp : 1


Vous buvez le vin offert par l'homme que vous croyez être un Ranger et
vous vous sentez immédiatement rafraîchi. "Méfiez-vous des bandits
sur cette route, ils sont proches…", vous dit-il. "Gardez aussi un œil sur
les bois, car les Orques sont partout. Reposez-vous en dehors de la
route et dans les maisons abandonnées et autres, mais regardez-les
d'abord attentivement." Si vous avez 1 ou 2 repas, l'homme vous en
donne 4 ; si vous n'avez pas d'arme, il vous donne une dague. Vous le
remerciez et continuez.

173 Temps : 5
Leurs épées dégainées, les deux hommes vous encerclent, menaçant
votre vie.
(Homme #1 BO:2 BD:0 End.: 29)
(Homme #2 BO:l BD:-1 End.: 27)
• Si vous gagnez le combat, allez au 164.
• Si vous perdez le combat, allez au 154.

174 Temps : 15
"Que puis-je faire pour que vous me fassiez confiance ?" demande le
Ranger. Il vous montre la broche argentée révélatrice - une étoile à six
branches - sur l'épaule gauche de sa cape grise. Vous lui faites
confiance. "Attention aux bois et aux routes !" Il vous avertit en vous
donnant 2 repas. Continuez.

175 Temps : 15 Pts Exp : 2


BIENVENUE À BOURG-DE-TOUQUE… Le panneau routier peint à
la main est juste à la sortie de la ville. Plusieurs marchands hobbits vous
accueillent avec méfiance. Vous demandez rapidement le Connétable ou
son agent. On vous conduit à l'auberge de Touque, vous rencontrez un
hobbit bien portant qui se fait appeler Champs-Friche. Il écoute votre
histoire de l'arrivée des Cavaliers Noirs avec grande attention.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-5, allez au 247.
• Si 6-12, allez au 449.

176 Temps : 20 Pts Exp : 1


Le butin de l'Orque est à vous ; vous traînez le lourd sac plus
profondément dans les bois pour voir ce que votre audace vous a
rapporté, en espérant qu'aucun autre Orque ne se cache dans les
parages. Au-dessus de vous, dans les arbres, des cris étranges
résonnent, comme s'ils rendaient compte de vos déplacements et de vos
actions.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-4, vous trouvez deux épées courtes ternies et deux lourdes
massues dans le sac. Continuez.
• Si 5-8, vous trouvez les épées, les massues, et des bijoux d’une valeur
de 5 pièces d'argent. Continuez.
• Si 9-12, allez au 251.

177 Temps : 10 Pts Exp : 1


Le chemin mène à l'entrée d'une grotte ; il ne semble y avoir personne
dans les parages. Vous vous en approchez avec prudence… Vous savez
que les trolls vivent dans ce type de cavités naturelles.
• Si vous entrez dans la grotte, allez au 336.
• Sinon, continuez.

178 Temps : 120 Pts Exp : 3


Vous vous réveillez, ensanglanté et sans plus aucune affaire, à Scarrie.
Votre dernier souvenir est d'avoir essayé de vous sortir d'une bagarre.
Vous vous relevez en titubant, sans aucun sens de l'orientation.
• Si vous voulez prévenir Scarrie, allez au 226.
• Sinon, continuez.
179 Temps : 300
Vous échouez, mais vous persévérez. Juste avant l'aube, vous essayez à
nouveau de vous libérer. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez
votre bonus de ruse :
• Si moins de 5, allez au 240.
• Si 5 ou plus, allez au 168.

180 Temps : 5
Un ours grognant s'approche rapidement de vous, prêt à passer à
l'action.
(Ours BO:2 BD:0 End.:15)

• Si vous faites le mort, allez au 207.


• Si vous combattez l'ours et gagnez, allez au 157.
• Si vous combattez l'ours et perdez, allez au 253.

181 Temps : 15 Pts Exp : 1


Un loup arrache votre sac à dos et le déchire, s'enfuyant avec la moitié
de vos repas (mettez à jour votre fiche). Les autres loups le suivent et
s'enfuient aussi. Vous poussez un soupir de soulagement. Continuez.

182 Temps : 10 Pts Exp : 13


Vous avez gagné un combat difficile et vous prenez le cheval de
l’homme pour vous enfuir. Blessé dans la bataille, le cheval trébuche et
tombe, vous projetant. Vous vous relevez et vous vous époussetez,
heureusement que vous ne vous êtes pas cassé le cou. Avancez.

183 Temps : 5 Pts Exp : 1


Le passeur de Châteaubouc apparaît derrière des buissons avec une
massue. Vous le saluez en lui proposant de payer votre passage.
"Montrez-moi votre d'argent, étranger !" demande-t-il. Vous le faites
sans mot dire.
Il exige une pièce d'argent avant de quitter le quai.
• Si vous payez, allez au 219.
• Si vous attaquez l'homme, allez au 394.
• Sinon, continuez.

184 Temps : 10 Pts Exp : 2


Vous faites du bruit en criant comme un fou. Un ruffian vient enquêter.
• Si vous combattez les hommes, allez au 173.
• Si vous fuyez, continuez.
• Si vous voulez "déjouer" les hommes et voler le bac, choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus général : Si le nombre est
inférieur à 10, allez au 173. Si 10 ou plus, allez au 192.

185 Temps : 15
La carte en tissu en lambeaux montre une entrée de grotte grossière
marquée d'un "X". Plusieurs bosquets d'arbres entourent la grotte ; un
chemin mène à l'entrée. Vous levez les yeux ; la zone où vous vous
trouvez ressemble beaucoup à la carte. À 100 mètres au loin, vous
voyez un dôme de pierres qui pourrait marquer l'entrée de la grotte sur
votre carte. Un sentier mène vers les pierres.
• Si vous suivez le sentier, prenez la direction 177.
• Sinon, continuez.
186 Temps : 15 Pts Exp : 12
BIENVENUE À HOBBITEBOURG, indique le panneau routier, et cela
vous met du baume au cœur. Vous demandez le Connétable ou son
agent au premier villageois que vous croisez, un Hobbit bien portant.
En entendant votre question, il vous jauge un instant avant de vous
inviter à le rejoindre dans une taverne. Allez au 274.

187 Temps : 10 Pts Exp : 1


Vous appelez le conducteur : "Arrêtez-vous, s'il vous plaît ! Je voudrais
vous dire un mot !" L'homme s'arrête et vous regarde avec méfiance :
"Vous vous dirigez vers l'ouest ? "Je rends visite à des amis qui
possèdent une ferme juste devant", dites-vous en rougissant de votre
mensonge. L'homme hoche la tête et vous fait signe de monter le
rejoindre. En montant, vous remarquez la poignée d'une dague qui
dépasse du haut de la botte de l'homme.
"Qu'est-ce que vous portez ?", vous demande-t-il, en vous observant du
coin de l'œil.
Vous vous demandez s'il est un voleur, un espion ou juste un curieux.
"Pas grand-chose, juste des provisions". Vous mentez mal, vous le
sentez. Vous vous préparez à sauter du chariot en un instant.
Avant que vous puissiez cligner des yeux, l'homme attrape la dague
dans sa botte et tente de vous attaquer, mais vous rate. Vous avez été
plus rapide et en une fraction de seconde, vous sautez du chariot.
• Si vous fuyez, allez au 236.
• Si vous combattez l'homme, allez au 148.

188 Temps : 180 Pts Exp : 1


Vous êtes transporté, ligoté, vers un camp rudimentaire au fond d'un
petit bois. Un feu de camp crépite ; six hommes se tiennent autour,
buvant et se frappant les uns les autres. Certains prennent vos armes et
vos affaires. Un homme vous interroge sur vos activités, mais vous ne
dites rien. On vous dépose sous un arbre et on vous y attache avec une
corde, mais l'homme qui vous ligote est trop ivre pour voir que le nœud
est défait. Vous attendez patiemment que les hommes s'endorment.
Après un certain temps, vous tentez de vous libérer. Choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus de ruse :
• Si le nombre est inférieur à 7, allez au 179.
• Si 7 ou plus, allez au 168

189 Temps : 10
Ce sentier vous attire : il est bien entretenu, un petit ruisseau au débit
régulier le longe, et les buissons qui l'entourent semblent se
débroussailler comme par magie à chacun de vos pas, rendant ce
chemin encore plus idyllique au fur et à mesure que vous l’empruntez.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-3, allez au 348.
• Si 4-6, continuez.
• Si 7-12, allez au 128.

190 Temps : 30 Pts Exp : 1


La tombe de 2 mètres de haut est sombre. Vous attendez que vos yeux
s'adaptent à l’obscurité, puis vous vous déplacez à tâtons, trouvant des
couteaux et des épées courtes inutiles et rouillés, mais rien de
particulier. Vous vous tournez pour partir quand vous vous prenez par
mégarde dans une énorme et épaisse toile d'araignée. Choisissez un
nombre au hasard. S'il s'agit de 2 à 5, allez au 224, sinon continuez.

191 Temps : 5 Pts Exp : 1


Vous courez aussi vite que le vent. Les sabots des chevaux des bandits
martèlent le sol derrière vous. Vous vous retournez pour leur faire face.
Ils vous foncent dessus, épées levées, ignorant vos appels à la pitié.
Vous dégainez une arme et vous vous accroupissez pour éviter une
première attaque. Le premier cavalier est sur vous... Allez au 210.

192 Temps : 10 Pts Exp : 2


Vous volez le bac et partez en coupant la corde. Choisissez un nombre
au hasard et ajoutez votre bonus général :
• Si 2-5, allez au 220.
• Si 6-8, allez au 229.
• Si 9-10, allez au 212.
• Si 11-12, allez au 204.

193 Temps : 10 Pts Exp : 1


Les loups hurlent et font claquer leur mâchoire, mais aucun n'ose
attaquer alors que vous agitez votre épée devant eux. Finalement, ils
abandonnent et s'enfuient. Avancez.
194 Temps : 10 Pts Exp : 32
Au milieu des Orques à terre, vous trouvez 3 dagues, 2 épées, un
marteau de guerre, 5 repas et 6 pièces d'argent. Continuez.

195 Temps : 30
Les bois sont plus profonds que vous ne le pensiez ; les broussailles
épaisses rendent la marche rapide difficile. L'ombre que vous avez
aperçue du coin de l'œil semble avoir disparu. Choisissez un nombre
au hasard :
• Si 2-5, allez au 104.
• Si 6-12, continuez.
196 Temps : 15 Pts Exp : 1
Une envie anormale et irrésistible de dormir vous envahit. Vous
essayez de lutter… Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus de Magie :
• Si 8 ou plus, vous résistez avec succès au sort. Avancez.
• Sinon, allez au 292.

197 Temps : 5
Pour déterminer les capacités de l'orque que vous combattez, choisissez
un nombre au hasard :
• Si 2-3, (Orque #1 BO:2 BD:1 End.:28)
• Si 4-5, (Orque #2 BO:1 BD:1 End.:25)
• Si 6-9, (Orque #3 BO:1 BD:-1 End.:19)
• Si 10-11, (Orque #4 BO:0 BD:-1 End.:20)
• Si 12, l'Orque trébuche et tombe, s'assommant sur un rocher.
• Si vous battez l'Orque, allez au 176.
• Si vous êtes vaincu, choisissez un nombre au hasard : Si 2-6, allez au
223. Si 7-12, allez au 239.

198 Temps : 10 Pts Exp : 1


Vous entendez un cri aigu et vous vous figez de peur. Une meute de
loups se précipite vers vous depuis la colline, le regard fou et la
mâchoire baveuse. Vous tenez votre position et dégainez votre arme.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-5, allez au 159.
• Si 6-8, allez au 181.
• Si 9-12, allez au 193.
199 Temps : 45 Pts Exp : 1
Votre tête semble être prête à exploser, votre vue se brouille… Vous
avez l’impression d’avoir une vision : vous distinguez une image
trouble qui s'approche de vous, devenant plus nette à chaque seconde :
vous voyez l’image d’un ermite hirsute comme s’il était en face de
vous ! Puis vous le voyez parler avec le Ranger que vous avez
rencontré à Bree, l'homme appelé Grands-Pas. Vous les voyez se
sourire et s'embrasser, avant de se séparer. Puis la vision s’évanouit…
Vous émergez de cette vision en vous sentant rafraîchi et étrangement
détendu.
Le cœur plus léger, vous vous enfoncez dans les bois jusqu'à ce que
vous tombiez sur une maison de chaume construite sur une petite
colline, presque cachée par des vignes et des arbustes. Vous appelez
mais personne ne répond.
• Si vous fouillez la maison, allez au 312.
• Sinon, continuez.

200 Temps : 5 Pts Exp : 1


L'Orque a repéré votre odeur et hurle en fonçant vers vous, les autres
arriveront bientôt derrière lui. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de course :
• Si 6 ou plus, continuez.
• Si le nombre est inférieur à 6, allez au 197.

201 Temps : 60 Pts Exp : 20


Blancs-Sillons est charmant. A la taverne La Bière Chaleureuse, vous
trouvez l'agent des Connétables, un gentil Hobbit nommé Sage-Pipe.
Vous lui parlez de vos aventures et de la raison de votre présence. Vous
ayant écouté, il vous promet de l'aide et vous donne à manger et à boire.
Vous avez prévenu Blancs-Sillons ! Si vous voulez acheter des
provisions, allez au 416. Continuez.

202 Temps : 15
Les hommes attendent et observent, comme s'ils sentaient votre
présence...
• Si vous voulez voler le bac et "déjouer" les hommes, allez au 184.
• Si vous voulez traverser à la nage, allez au 339.
• Sinon, continuez.

203 Temps : 15
Le corbeau vous ignore un moment, puis tourne à nouveau au-dessus de
vous, vous regardant et criant. Est-il un messager de Sauron ? Avancez.
204 Temps : 30 Pts Exp : 4
Au moment où vous montez à bord, vous savez que vous auriez dû
apprendre à diriger ce type d’embarcation car vous luttez pour garder le
cap... Vous parvenez non sans effort à compenser le courant rapide et à
vous diriger vers la rive ouest de la grande rivière. Endolori mais
victorieux, vous accostez à la plateforme dédiée au bac, espace 15A.
Allez au 15A.

205 Temps : 15
Vous avez trouvé le chemin qui mène à la rivière Brandevin. Elle est
bien plus large et le courant est bien plus fort que vous ne pensiez.
Comment allez-vous la traverser ?
• Si vous voulez traverser à la nage, allez au 339.
• Sinon, continuez.

206 Temps : 10 Pts Exp : 1


Vous vous faufilez derrière l'Orque et faites un trou dans le sac. Vous
volez discrètement une pièce d'argent et deux repas. Continuez.

207 Temps : 15 Pts Exp : 3


L'ours vous renifle et vous balance d'avant en arrière avant de vous
laisser tomber, face contre terre, ne s’intéressant plus à vous. Vous
l’entendez avaler toute votre nourriture, puis le bruit de l'ours qui
s'éloigne. Vous avez survécu en faisant le mort ! Continuez.

208 Temps : 10 Pts Exp : 13


Hur-Suie ramasse son marteau sur une enclume proche. D'un ton
déterminé, il dit : "ces gens sombres ne feront pas de mal à Scarrie... et
ne passeront pas par nos collines ! Je transmettrai l'avertissement à tout
le monde ; vous pouvez compter sur moi !" Vous avez réussi à avertir
Scarrie. Avancez.

209 Temps : 5 Pts Exp : 1


Quelque chose ne va pas ; où est le passeur ? Vous décidez de tenter
votre chance et de courir vers le bac. De derrière le tronc d'un arbre, un
homme émerge avec une massue. "Halte, voleur !", crie-t-il. "Je ne suis
pas un voleur !" répondez-vous en dégainant votre arme.
• Si vous combattez l'homme, allez au 394.
• Si vous parlez plus avec l'homme, allez au 219.
• Sinon, continuez.

210 Temps : 5
Vous tenez votre position, prêt à combattre les bandits de grand chemin.
• Si vous parlez avec les bandits de grand chemin, allez au 402.
• Si vous vous battez, allez au 272.

211 Temps : 5 Pts Exp : 1


Un autre Orque émerge de l’entrée de la grotte. Il renifle l'air avec
méfiance.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de ruse :
• Si 2-6, allez au 200.
• Si 7-12, allez au 221.

212 Temps : 60 Pts Exp : 3


Après un certain temps, vous vous habituez à diriger le bateau à fond
plat et visez la rive ouest de la rivière. Épuisé mais sec, vous accostez à
quelques lieues au nord du Pont et de la Route, espace 14B. Allez au
14B.

213 Temps : 15
Vous vous glissez derrière les Orques et prenez discrètement 3 pièces
d'argent, 4 repas, 1 massue, une dague et un marteau de guerre. Allez au
230.

214 Temps : 5 Pts Exp : 1


Deux hommes à cheval à l'allure patibulaire s'avancent et vous
menacent en dégainant leurs armes. Ils exigent tout votre argent,
"Maintenant !"
• Si vous combattez les hommes, allez au 210.
• Si vous fuyez, allez au 191.
215 Temps : 15
Vous voyez un chariot avançant doucement sur la route. L'homme qui
tient les rênes porte la robe flottante d'un prêtre.
• Si vous hélez le conducteur, allez au 187.
• Sinon, attendez que le chariot passe et continuez.

216 Temps : 15
En entrant dans Scarrie, vous avez un mauvais pressentiment... Vous
remarquez que les gens dans la rue vous regardent avec méfiance. Au
détour d'une ruelle, quelqu’un vous attrape par derrière et vous retourne
brutalement. Vous vous trouvez face à deux hommes à l'air mauvais,
armés de couteaux. "Donne-nous ton argent et tes armes !" demande l'un
d'eux. Que faites-vous ?
• Si vous voulez vous battre, allez au 156.
• Si vous réussissez à vous enfuir, avancez dans une direction aléatoire.

217 Temps : 5
Vous cherchez une arme alors que le prêtre sort une dague de sous le
siège. Se battre dans un chariot en mouvement demande une grande
agilité.
(Prêtre BO:1 BD:1 End.:31)
• Si vous gagnez le combat, allez au 243.
• Si vous perdez le combat, allez au 118.

218 Temps : 15
Vous restez debout, observant attentivement les moindres gestes de
l'homme. Il vous offre la bouteille qu'il tient dans sa main. "C'est du bon
vin de Dorwinion", dit-il avec un sourire. "Allez-y, c'est sans danger.
Buvez pendant que je vous joue une chanson."
Il sort sa lyre et gratte une mélodie entraînante, en attendant que vous
buviez. Puis il chante :
Oh, une fois j'étais en danger et j'ai appelé un ranger, qui est moins
qu'une famille mais plus qu'un étranger...
• Si vous avez confiance en l'homme et que vous voulez boire le vin,
allez au 172.
• Si vous n'avez pas confiance en lui, allez au 174.

219 Temps : 15 Pts Exp : 1


Le passeur dit : "J'ai été trop souvent volé ces derniers temps !".
Vous dites : "Pas par moi !" Après vous être calmé, vous négociez un
prix équitable - 50 pièces de cuivre - et vous traversez le Brandevin sur
le bac de Châteaubouc. Vous débarquez dans l'espace 15G ; allez au
15G.
220 Temps : 45 Pts Exp : 3
Vous luttez contre le courant ; manœuvrer le bateau à fond plat est
beaucoup plus difficile que vous ne le pensiez.
Épuisé mais au sec, vous débarquez en vue du Pont, espace 14D. Allez
au 14D.

221 Temps : 10
L'Orque ne vous remarque pas et disparaît dans la grotte. Si vous
explorez la grotte, allez au 238 ; sinon, passez votre chemin.
222 Temps : 15
Le premier Hobbit que vous rencontrez à Stock vous regarde avec
méfiance et fait un mouvement circulaire autour de sa tête après que
vous lui ayez parlé de votre mission.
• Si vous avez toujours la dague d'argent et que vous la montrez au
Hobbit, allez au 234.
• Sinon, allez au 241.

223 Temps : 5
Vous êtes mort ; votre mission s'est terminée brusquement !

224 Temps : 15 Pts Exp : 1


A l'intérieur de la tombe, vous constatez que vous ne pouvez rien voir
sans torche ou lumière magique. Le grincement de la porte et le
sifflement du vent vous mettent à cran. Soudain, dans l'obscurité, une
main glacée vous saisit, vous entraînant dans les profondeurs de
l'obscurité. Vous devez vous battre contre un Spectre invisible !
(Spectre BO:2 BD:2 End.:29)
• Si vous gagnez le combat, allez au 110.
• Si vous perdez le combat, allez au 141.

225 Temps : 10
Vous observez un Orque qui émerge de l’entrée d'une grotte, reniflant
autour de lui, avant de s'éloigner.
• Si vous explorez la grotte des Orques, allez au 238.
• Si vous restez dans la clandestinité et observez, allez au 211.
• Sinon, continuez.
226 Temps : 30
Les Hobbits et les Hommes vous regardent avec méfiance, mais en
demandant le représentant des Connétables, vous êtes conduit à un
forgeron amical nommé Hur-Suie. Vous lui racontez votre histoire, ses
yeux s'agrandissant au fur et à mesure que l'aventure se déroule.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception
:
• Si le nombre est inférieur à 5, allez au 163.
• Si 5 ou plus, allez au 208.

227 Temps : 10 Pts Exp : 3


Le Hobbit ricane et s'éloigne de vous. Vous devez trouver quelqu'un
d'autre à qui parler. Allez au 391.

228 Temps : 30
Vous errez dans les bois sans réel sens d'orientation. Votre sentiment
d'être près de la cabane de l'ermite s'estompe à chaque pas. Une
chouette hulule, un son sinistre qui vous donne des frissons… Avancez
dans une direction aléatoire.

229 Temps : 45 Pts Exp : 3


Le bac dérive et tourne plus que vous ne le souhaiteriez, mais vous le
ramenez à la rive au nord du pont, espace 15C. Allez au 15C.

230 Temps : 10 Pts Exp : 1


Quatre Orques sont rassemblés autour d'un tas d'armes et autres butins,
certains se battent même pour une babiole. L'un d'eux se retourne
soudainement et vous aperçoit.
"Tailladez-le ! Tuez-le ! Écrasez-le !" crie-t-il en se lançant à votre
poursuite. "Il s’enfuit ! Attrapez-le !" crie un autre en brandissant son
cimeterre. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
course :
• Si le nombre est inférieur à 6, allez au 245.
• Si 6 ou plus, continuez.

231 Temps : 5
Vous vous sentez somnolent et avez une soudaine envie très forte de
vous allonger. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
de Magie :
• Si le nombre est inférieur à 8, allez au 292.
• Si c'est 8 ou plus, continuez.

232 Temps : 15 Pts Exp : 2


Se déplaçant silencieusement comme un Elfe, vous récupérez tout votre
équipement sans un bruit. Avancez dans une direction aléatoire.

233 Temps : 15 Pts Exp : 12


BIENVENUE À BOURG-DE-TOUQUE, pouvez-vous lire sur le
panneau routier peint à la main juste à la sortie de la ville. Plusieurs
marchands hobbits vous accueillent, avec une méfiance non dissimulée.
Vous demandez rapidement à voir le Connétable ou son agent. On vous
conduit à l'auberge de Touque, vous rencontrez un hobbit bien portant
nommé Champs-Friche, qui écoute avec grande attention votre histoire
concernant l'arrivée des Cavaliers Noirs. Choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-5, allez au 247.
• Si 6-12, allez au 449.

234 Temps : 5
Vous montrez au Hobbit la dague d'argent que Grands-Pas vous a
donnée.
"Je vous emmène tout de suite chez l'assistant du Connétable !" dit-il.
• Si vous suivez le Hobbit, allez au 341.
• Sinon, allez au 391.

235 Temps : 10
Vous voyez devant vous la large piste herbeuse de la Voie Verte, qui
s'étend du nord au sud comme un ruban rugueux. Au loin, un chariot
apparaît, sur lequel est empilé du foin doré. Le conducteur semble être à
un vieux fermier.
• Si vous saluez le vieil homme, allez au 153.
• Si vous vous cachez et observez la route pendant un moment encore,
allez au 244.

236 Temps : 5 Pts Exp : 1


Vous courez aussi vite que vos jambes peuvent vous porter, votre sang
s'accélérant dans vos veines. Après une centaine de mètres, l'homme est
toujours derrière vous, criant : "Nous avons des espions partout ! Vous
n'arriverez jamais à la Comté !"
• Si vous vous arrêtez et combattez l'homme, allez au 148.
• Si vous continuez à courir, choisissez un nombre au hasard et ajoutez
votre bonus de course :
• Si 2-7, allez au 133.
• Si 8-12, continuez dans une direction aléatoire.

237 Temps : 15 Pts Exp : 20


Les hommes gisent à vos pieds. Vous trouvez cinq pièces d'argent, trois
pièces de cuivre, une épée, une masse et deux poignards.
• Si vous essayez de prévenir Scarrie, allez au 226.
• Sinon, continuez.

238 Temps : 15 Pts Exp : 1


A l'intérieur de la grotte des Orques, l'odeur répugnante de pourriture et
d'ordures ainsi que l'air étouffant vous assomment presque. Vous
entendez les Orques à l'intérieur se disputer.
• Si vous souhaitez explorer la grotte plus avant, choisissez un nombre
au hasard et ajoutez votre bonus de ruse : Si 2-6, allez au 230. Si 7-12,
allez au 453.
• Sinon, sortez de la grotte et continuez.

239 Temps : 90 Pts Exp : 4


Votre blessure à votre crâne vous ramène à la conscience… Votre
vision est trouble, vos membres sont si endoloris que vous pouvez à
peine vous lever. Vos souvenirs vous reviennent : vous avez été battu et
ils vous ont laissé pour mort ! Vous découvrez que vous avez été volé.
Il ne vous reste que vos vêtements, en haillon...
Tout autour de vous, de grands arbres vous empêchent de vous situer.
Rien ne vous semble familier. Vous êtes perdu. Pour voir si vous
pouvez vous réorienter, choisissez un nombre au hasard et ajoutez
votre bonus de Perception :
• Si 2-8, continuez dans une direction aléatoire.
• Si 9-12, continuez.

240 Temps : 30
A l'aube, un homme arrive à cheval au camp. Il descend de cheval et
parle à vos ravisseurs pendant un moment. Au bout d'un moment, il
s'approche de vous et tire sa dague : "Vous avez eu trop de chance
jusqu’ici. Mais nos ordres sont de vous tuer..." Et il enfonce doucement
sa lame dans votre cœur, vous regardant mourir.
Votre quête est terminée !

241 Temps : 5
Le Hobbit vous regarde d'un air soupçonneux. Choisissez un nombre
au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si le nombre est inférieur à 6, allez au 227.
• Si 6 ou plus, allez au 341.

242 Temps : 20 Pts Exp : 1


L'oiseau tourne en rond, à très basse altitude, et semble appeler ses
compagnons. Vous plongez pour vous mettre à l'abri. Est-il un espion
de Sauron ? Vous retenez votre souffle. Finalement, il s'éloigne - mais
vous a-t-il repéré ? Continuez.

243 Temps : 10 Pts Exp : 12


Sur le corps du prêtre, vous récupérez sa dague, 2 pièces d'argent et
l'amulette, sur laquelle est gravée une Main Blanche. Lorsque vous
rompez la chaîne, l'amulette brille d'un rouge rubis, puis noircit et se
réduit en cendres dans votre main. Continuez.

244 Temps : 50
Vous attendez 40 minutes au bord de la route. Personne d'autre n'arrive.
Vous avez chaud et commencez à avoir faim. Avancez.

245 Temps : 5
Vous devez combattre les quatre Orques (énumérés dans la section
texte 197).
• Si vous gagnez le combat, allez au 194.
• Si vous perdez le combat, allez au 239.

246 Temps : 10 Pts Exp : 2


Un grand et large cavalier encapuchonné et vêtu d'une cape noire
s'approche sur un immense cheval noir dégageant une puissante aura
maléfique. Il s'arrête, se penche vers le sol pour renifler l'air à la
recherche d'une odeur - votre odeur ! Vous être pétrifié !
Choisissez au hasard un nombre et ajoutez votre bonus de ruse :
• Si le nombre est inférieur à 8, allez au 319.
• Si 8 ou plus, allez au 256.

247 Temps : 15 Pts Exp : 2


Champs-Friche semble effrayé, mais sa peur se transforme en suspicion
et en colère. Il marmonne : "Je n'en entendrai pas plus... dehors, avec
vos mensonges !" Le couteau dégainé, l'aubergiste vous indique la
sortie. Vous n'avez pas prévenu Bourg-de-Touque ! Continuez.

248 Temps : 30
Vous entrez dans les ruines d'un vieux manoir. Des ombres semblent
vous suivre partout. Vous trouvez les restes d'un feu de camp sur le sol
en marbre, et de la nourriture à terre. Qui pourrait revenir, ami ou
ennemi ?
• Si vous continuez à explorer les ruines, allez au 250.
• Sinon, continuez.

249 Temps : 10 Pts Exp : 1


Vous arrivez à une clairière dans les bois et vous apercevez un Orque
qui traîne un lourd sac de toile derrière lui. Il semble être seul et ne se
rend pas compte de votre présence. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de ruse : si 2-7, l'Orque il vous repère; si 8-12,
l'Orque ne vous repère pas. Faites une action :
• Si vous devez combattre l'Orque, allez au 197.
• Si vous pensez être plus malin que l'Orque, allez sur la 206.

250 Temps : 10
Un craquement dans le couloir principal vous indique qu’il y a
quelqu’un… Les bruits vous conduisent vers la cuisine, couverte de
poussière. Un mouvement attire votre attention ; vous tirez votre dague
sur ce que vous voyez maintenant comme un mendiant en haillons blotti
dans l'obscurité à côté du poêle. Il parle de malheur, de ténèbres et de
tempêtes de feu à venir. Désolé pour cet homme, vous lui donnez la
nourriture dont vous disposez, et vous quittez les lieux. Vous ne trouvez
rien d’intéressant. Avancez.

251 Temps : 10
Vous trouvez une épée, un gourdin, des bijoux d'une valeur de 5 pièces
d'argent et une carte déchirée et tachée, dessinée à l'encre rouge - ou est-
ce du sang ? - sur un morceau de tissu sale.
• Si vous poursuivez votre voyage, continuez.
• Si vous examinez la carte de plus près, allez au 185.

252 Temps : 15 Pts Exp : 2


BIENVENUE À HOBBITEBOURG est indiqué sur le panneau routier,
et vous n'avez jamais lu de mots plus chaleureux dans votre vie ! Vous
demandez le Connétable ou son agent. En entendant vos dires, un
Hobbit bien vêtu au regard suspicieux vous jauge en silence, puis vous
invite à le rejoindre dans une taverne. Allez au 274.

253 Temps : 134 Pts Exp : 4


Vous vous réveillez en sang, vos affaires éparpillées sur le sol autour de
vous. Vous vous levez péniblement et rassemblez vos affaires.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-4, vous trouvez votre pochette et votre dague et un seul repas.
• Si 5-8, vous retrouvez trois repas, votre pochette, votre dague et une
autre arme.
• Si 9-12, vous récupérez tous vos biens. Par chance, rien ne semble
l’avoir intéressé !
Avancez dans une direction aléatoire.

254 Temps : 10 Pts Exp : 1


Vous tendez l'épée à Gildor d'une main tremblante et implorez son
pardon. "Elle est si belle", dites-vous, comme pour pardonner votre
crime. "J'ai perdu la tête." Gildor ne dit rien pour soulager votre
culpabilité, hochant la tête dans une direction. Vous partez et vous vous
retournez soudain pour lui demander pardon à nouveau, mais lui et ses
compagnons sont déjà partis. Continuez dans une direction aléatoire.

255 Temps : 30
Vous luttez pour vous libérer de ce sommeil artificiel. Choisissez au
hasard un nombre et ajoutez votre bonus de Magie :
• Si le nombre est inférieur à 8, allez au 308.
• Si 8 ou plus, allez au 284.

256 Temps : 30 Pts Exp : 2


Vous rampez à quatre pattes dans les hautes herbes jusqu'à ce que vous
soyez hors de vue (et, vous l'espérez, hors d'odeur) du cavalier. Puis
vous vous levez et décidez de ce que vous allez faire. Avancez.
257 Temps : 10 Pts Exp : 90
Vous vous battez au bord de l'eau; puis le Cavalier fait un mauvais
mouvement, glisse et tombe, disparaissant sous la surface de l'eau !
Gonflé de fierté, vous vérifiez vos blessures et ne trouvez rien de trop
grave. Vous avez vaincu un Nazgûl ! Continuez.

258 Temps : 5 Pts Exp : 1


Vous saisissez la poignée de l'épée et vous vous tournez pour vous
éloigner en rampant, quand une main vous agrippe votre épaule et vous
force à vous retourner. C'est Gildor, en colère et vous dominant de toute
sa hauteur.
"Voleur ! Lâchez cette épée et fuyez ! Ne cherchez plus jamais l'aide
d'un Elfe !" Gildor vous prend l'épée et vous pousse vers les bois, où
vous errez perdu et seul. Avancez dans une direction aléatoire.

259 Temps : 90 Pts Exp : 5


Vous vous réveillez, en train de rôtir au soleil, une douleur vive à votre
crâne, et vous sentez le sang suinter de la blessure sur votre flanc. Vous
arrêtez l'écoulement avec un morceau de votre chemise. Encore un peu
dans les vapes, vous vous levez en titubant, confus et faible. Vous
avancez dans une direction aléatoire.

260 Temps : 5
L'ermite lève une main pour vous avertir, le regard noir. "Je ne tolérerai
aucune attaque, jeune fou !" s'écrie-t-il.
(Ermite BO:3 BD:0 End.:32)
• Si vous gagnez le combat, allez au 138.
• Si vous perdez le combat, allez au 118.

261 Temps : 5
Vous vous faufilez jusqu'à l'Elfe le plus proche, qui vous tourne le dos,
et vous attrapez son épée étincelante. Choisissez un nombre au hasard
et ajoutez votre bonus de ruse :
• Si elle est inférieure à 11, allez au 258.
• Si 11 ou plus, allez au 315.

262 Temps : 15
"Maintenant, quel est ce grand secret que mes amis ne peuvent entendre
?" demande Gamegie en allumant sa pipe.
Vous lui racontez votre long et pénible voyage, l'arrivée des Cavaliers
Noirs dans la Comté et le grave danger qu'ils représentent. Gamegie
hoche solennellement la tête tout au long de votre discours, mais vous
n'êtes pas certain qu'il vous croie. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Perception :
• Si le nombre est inférieur à 4, allez au 306.
• Si 4 ou plus, tourner à 293.

263 Temps : 60 Pts Exp : 1


Après une autre chanson qui vous berce et vous détend, un Elfe vous
demande de les rejoindre pour un repas. Avec les branches
surplombantes des grands arbres faisant office de toit, vous entrez dans
la "salle à manger" extérieure et rejoignez un petit groupe d'Elfes assis
sur des troncs d'arbres, en train de manger et de boire. On vous sert un
pain léger et nourrissant, des baies qui vous revigorent et une tasse
remplie d'un liquide frais et doré. Vous vous reposez brièvement et
vous remuez, surpris de trouver Gildor debout au-dessus de vous.
"Même les gentils animaux de ces bois ont été réveillés par le mal qui
nous entoure", dit-il d'un ton posé. "Venez, vous devez partir
maintenant", dit-il, en vous conduisant vers le chemin. Réduisez vos
dégâts à 0, et toute maladie ou blessure particulière est guérie. Il vous
donne 5 repas (lembas) et si vous n'avez pas d'arme, il vous donne une
dague.
Vous êtes dans l'espace 22G.
• Si vous suivez Gildor, allez à 452.
• Si vous partez seul, faites vos adieux à Gildor et avancez.

264 Temps : 90 Pts Exp : 5


Vous vous réveillez glacé, sans vos armes ni votre équipement. Le
cavalier a dû vous jeter dans la rivière pour vous noyer. Épuisé, trempé
jusqu’à l’os, vous vous tenez du même côté de l'eau que celui d'où vous
êtes parti, une case en aval. Vous avez perdu tout votre équipement.
Allez au texte correspondant à votre nouvel espace.

265 Temps : 0 Pts Exp : 2


De retour à la table, vous mangez de bon appétit, racontant à Tom et
Baie d’Or vos aventures. Ils semblent impressionnés et intéressés, ne
montrant aucune surprise à ce que vous dites. Après le repas, vous
déclinez leur offre de rester plus longtemps. Tous les dommages que
vous avez subis, les maladies ou tout autre problème sont magiquement
guéris.
"Je dois me dépêcher", expliquez-vous. "Le temps est contre moi et
pour mes ennemis."
Baie d’Or part un moment et revient avec l'un des objets que vous avez
vu dans l'autre pièce : le petit bol tout simple. "C'est pour toi", dit-elle,
ses yeux joyeux dansant. Elle semble amusée par votre indécision. "Tu
n’auras jamais faim si tu portes ce bol, car il fournit un repas par jour,
tous les jours", explique-t-elle. Allez au 298.

266 Temps : 5 Pts Exp : 1


Vous ne faites que deux pas avant qu'un Elfe ne vous barre la route,
vous giflant et saisissant l'épée en un seul mouvement. Les Elfes se
rassemblent pour vous forcer à vous enfoncer dans les bois. Avancez
dans une direction aléatoire.

267 Temps : 5 Pts Exp : 1


"Salut, Cavalier !" vous appelez la silhouette drapée de noir. Le cavalier
s'arrête et se penche en avant sur la selle, en vous reniflant.
"Où est Sacquet ? " demande-t-il d'une voix sinistre et profonde qui
vous fait vaciller. Vous avez l'air perplexe et vous haussez les épaules.
Il répète : "…Sacquet ? ..."
"Je ne sais pas", balbutiez-vous, glacé par le souffle du cavalier.
"Sacquet !" siffle-t-il en criant. En un instant, il tire son épée et saute de
son cheval sur vous.
• Si vous combattez le cavalier, allez au 295.
• Si vous vous enfuyez, allez au 397.
• Si vous tentez de vous échapper en sautant dans la rivière, choisissez
un nombre au hasard et ajoutez votre bonus général : Si 2-8, vous
devez vous battre, allez au 295. Si 9-12, vous sautez dans la rivière,
allez au 290.

268 Temps : 5 Pts Exp : 2


Une fléchette d'acier vous frappe au cou. Vous la saisissez, le sang
coulant à flots dans vos doigts. Vous devez arrêter le flux ! Vous
déchirez votre tunique et enroulez un morceau autour de la blessure.
Choisissez un nombre au hasard et augmentez vos dégâts de ce
montant.
• Si vous continuez à explorer le château, allez au 112.
• Sinon, continuez.

269 Temps : 60 Pts Exp : 2


Votre sommeil est profond, sombre et sans images, bien que vous
sentiez une compression mortelle de tout votre être et une suffocation
de votre âme. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
de Magie :
• Si le nombre est inférieur à 9, allez au 308.
• Si 9 ou plus, allez au 128.
270 Temps : 10
Vous descendez prudemment la colline en direction du chariot qui
avance lentement. Le conducteur semble être un vieux fermier, son
chariot est rempli de foin.
• Si vous vous approchez du conducteur du chariot, allez au 131.
• Si vous saluez l'homme, allez au 187.
• Sinon, continuez.

271 Temps : 15 Pts Exp : 1


"Je m'appelle Blatt", vous dit confidentiellement le vieil homme.
"Avant, j'étais une chèvre, mais maintenant je suis un homme. Je vais
au marché avec mon fromage de chèvre. Voulez-vous le goûter ?" Il
soulève un morceau de fromage moisi de sous le siège et vous le colle
sous le nez. Vous refusez poliment.
Le chariot descend la route à la vitesse d'un escargot… Vous perdez un
temps précieux. "Il faut que je parte maintenant", lancez-vous à
l'homme par-dessus votre épaule, en sautant du chariot. Avancez.

272 Temps : 5
Rapidement, avec une lame et une massue en main, ils descendent de
cheval pour vous attaquer. Soustrayez 2 à toute tentative de fuite.
(Bandit de grand chemin #1 BO:1 BD:-1 End.:28)
(Bandit de grand chemin #2 BO:0 BD:0 End.:24)
• Si vous gagnez le combat, allez au 182.
• Si vous perdez le combat, allez au 188.

273 Temps : 0 Pts Exp : 2


Vous vous trouvez sur le seuil de pierre d'une ancienne maison
illuminée, aussi naturelle que les bois qui l'entourent et aussi solide
qu'une structure peut l'être. L'endroit semble hors du temps.
"Entrez", dit Tom, "je vous présente ma dame, Baie d’Or !"
Dans la longue pièce au plafond bas, vous voyez Baie d’Or, la fille de la
rivière - une jeune fille aux cheveux d'or dans une longue robe verte
nimbée d'argent comme la rosée - qui sourit pour vous saluer. Elle
semble porter des fleurs qui poussent sur elle. Abasourdi, vous ne
parvenez pas à prononcer un mot.
"Ne crains rien", dit Baie d’Or en prenant votre main. "Vous êtes sous
le toit du vieux Tom Bombadil maintenant." Elle vous conduit à une
longue table chargée de pichets de crème et de bols de rayon de miel,
de pain épais et de beurre jaune, de lait, de fromage, d'herbes vertes et
de baies rouges mûres. Vous avez l'eau à la bouche.
"Lave-toi d'abord, jeune ami", s'écrie Tom, juste au moment où vous
vous asseyez pour attaquer le pain et le beurre. Tom vous conduit par
une porte, dans un court passage et, après un virage serré, dans une
pièce basse avec un toit en pente. Les murs sont en pierre, lisses et
anciens, et couverts de nattes et de rideaux ; le sol est en dalles. Dans
un coin se trouve une pile de matelas. Tom vous indique une bassine
d'eau, vous laissant vous laver de la crasse de votre voyage.
Sur le dessus d'un matelas, vous apercevez trois petits objets : une
baguette sculptée dans du bois de noisetier, un bol en bois vide et une
flûte toute simple.
• Si vous retournez à la cuisine pour rejoindre Tom et Baie d’Or, allez
au 265.
• Si vous voulez voler l'un des objets, choisissez un nombre au hasard
et ajoutez ton bonus de ruse : Si le nombre est inférieur à 10, allez au
281.Si 10 ou plus, allez au 314.

274 Temps : 30 Pts Exp : 1


Au Hobbit Boiteux, une taverne tenue par le Hobbit hirsute Haling
Halbut, vous rencontrez celui qui se fait appeler Hamfast. Gamegie.

"Je suis Hamfast Gamegie", dit-il en se présentant. Il semble avoir une


vie prospère et arbore des pieds bien brossés et un œil pétillant. "Qui
êtes-vous ? Pourquoi êtes-vous à Cul-de-Sac ? Qu'est-ce qui vous
amène dans notre belle Comté ?" Un autre Hobbit se tenant à proximité
murmure, "il ressemble à un étranger pour moi."
"Nous devons parler en privé", chuchotez-vous, ayant appris une chose
ou deux durant votre voyage. "S'il vous plaît." Vous lui montrez la
dague en argent que Grands-Pas vous a donnée.
Gamegie acquiesce, impressionné, et vous conduit à une cabine privée à
l'arrière de l'auberge. Allez au 262.

275 Temps : 90 Pts Exp : 4


Vous vous réveillez groggy et endolori, un élancement dans votre
crâne. En sursaut, vous constatez que toutes vos possessions - vos
armes, votre pochette, votre nourriture - ont disparu. Vous vous levez
en trébuchant et errez dehors, confus et hébété. Vous avancez dans une
direction aléatoire.

276 Temps : 90 Pts Exp : 1


Soudain, la lumière pénètre dans la tombe ; vous devez rêver. Un drôle
d'homme se tient là, coiffé d'un chapeau à plumes, vêtu d'une veste bleu
vif et de bottes jaunes, les mains sur les hanches. Enlevant son chapeau,
l'homme s'approche de vous en chantant :

Va-t'en, vieux Spectre ! Disparais dans la lumière du soleil ! Flétris-toi


comme la brume froide, comme les vents qui se lamentent,
Dans les terres arides, bien au-delà des montagnes !
Ne revenez jamais ici ! Laisse ta brouette vide !
Perdu et oublié, plus sombre que l'obscurité, où les portes restent à
jamais fermées, jusqu'à ce que le monde soit réparé !

Avec un cri et un fracas, le Spectre disparaît. L'homme vous détache -


s'identifiant comme Tom Bombadil - et vous conduit dans la lumière du
soleil. Puis il part, bondissant comme un cerf, vous avez juste le temps
de le remercier. Continuez.

277 Temps : 15
Vos cris ne sont pas entendus ; votre dernière vision est la "bouche" du
grand saule qui se referme sur vous qui êtes maintenant piégé dans les
ténèbres, luttant et criant en vain. Votre mission est terminée !

278 Temps : 30 Pts Exp : 1


Vous passez devant une demi-douzaine de maisons en pierre et les
collines fertiles de foin et de maïs qui s'étendent derrière elles vers
l'horizon. Au centre de la ville, vous demandez de l'aide pour trouver un
poney ou un cheval. Aucun des Hobbits à qui vous parlez n’en a à
vendre. Vos demandes d’informations concernant l'agent des
Connétables vous mènent à un marchand hobbit bien habillé.
• Si vous avez la dague que Grands-Pas vous a donnée, allez au 134.
• Sinon, continuez.

279 Temps : 30 Pts Exp : 1


Vous grimpez les escaliers en rampant, en contournant soigneusement
les trous béants. Vous arrivez au coin de l'escalier et ne voyez personne.
Au deuxième étage, vous vous arrêtez dans le large couloir ouvert sur le
ciel et voyez quatre portes qui en partent. Toutes sont en chêne et
semblent verrouillées.
De derrière la porte la plus proche de vous, celle qui se trouve en haut
de l'escalier, vous entendez le fracas et le bruit sourd d'une table
renversée et le bris de verre.
• Si vous enquêtez dans la pièce, allez au 130.
• Sinon, quittez le château et continuez.

280 Temps : 30 Pts Exp : 3


Vous êtes épuisé, faible et trempé. Vous vous tenez sur la rive opposée
de la rivière d'où vous êtes parti, une case en aval. Vous avez perdu
toutes vos armes et armures sauf votre dague, mais vous avez encore le
reste de votre équipement. Allez au texte correspondant à votre nouvel
espace.

281 Temps : 180 Pts Exp : 2


Silencieusement, Tom Bombadil entre dans la pièce juste au moment
où vous arrachez un objet.
"Ce n'est pas une façon de se comporter, jeune imbécile !" crie Tom,
furieux. Vous entendez un "snap !" comme une grosse brindille sèche
qui craque sous vos pieds et vous perdez connaissance.
Vous vous réveillez au milieu de bois profonds et lugubres, dans un
brouillard épais. Vous êtes dans l'espace 10G. Avancez dans une
direction aléatoire.

282 Temps : 15 Pts Exp : 3


Depuis votre cachette au bord de la route, vous observez le pont, qui
semble désert. Puis le clop-clop des sabots d'un cheval vous alerte.
Vous vous réfugiez dans un petit creux et vous vous allongez alors que
le bruit du cheval se rapproche. À travers l'herbe et au-dessus des
racines enchevêtrées d'un arbre, vous voyez un grand cheval noir
s'approcher ; sur lui est assise une large silhouette d'homme enveloppée
d'une capuche et d'une cape noires, ses bottes noires et brillantes étant
visibles dans les étriers. La capuche couvre complètement le visage de
l'homme – s’il s’agit vraiment d’un homme…
Vous êtes glacé, un frisson vous parcourt l’échine en un instant. Le
cheval s'arrête à l'extrémité est du pont ; vous voyez le cavalier baisser
la tête, comme s'il écoutait le moindre bruit. Vous retenez votre souffle.
Puis, de l'intérieur de la capuche, un reniflement se fait entendre -
l'homme essaie de sentir votre odeur, vous en êtes persuadé ! Vous
frissonnez de peur.
• Si vous vous éclipsez, allez au 256.
• Si vous vous faufilez derrière le cavalier et sur le pont, allez au 313.
• Si vous parlez au cavalier, allez au 267.
• Si vous attaquez le cavalier, allez au 295.

283 Temps : 30 Pts Exp : 1


Le chant se rapproche, une voix guide les autres dans la plus belle des
mélodies, mais les mots vous sont inconnus. Puis ils apparaissent.
Même en plein jour, la lumière des étoiles brille dans les cheveux clairs
et les yeux brillants des Elfes, grands et minces comme de solides
jeunes arbres. Ils deviennent silencieux lorsque vous vous approchez
hardiment.
Vous vous présentez à eux, utilisant le nom de Grands-Pas pour leur
demander leur aide afin de mener à bien votre mission d'avertissement
de la Comté. Leur chef s'avance, un Elfe de plus de deux mètres de
haut, encore plus impressionnant que les autres. "Je suis Gildor
Inglorion de la Maison de Finrod", dit-il en vous observant
attentivement. "Nous sommes exilés dans ce pays pour un court
moment et nous vous aiderons dans votre mission. Nous connaissons
Grands-Pas. Il n'est pas dans nos habitudes, poursuit-il, d'accueillir les
étrangers, mais nous vous fournirons la nourriture, le logement et les
herbes pour vous aider à poursuivre votre chemin. Venez." Gildor se
retourne et conduit ses Elfes en silence à travers les bois.
• Si vous souhaitez suivre Gildor et les Elfes, allez au 297.
• Sinon, continuez.

284 Temps : 60 Pts Exp : 3


Vous vous réveillez en panique et luttez pour vous libérer de la racine
de saule qui vous étrangle. Vous parvenez à vous libérer, bien que votre
gorge soit très douloureuse. Vous secouez votre poing vers le saule
avant de vous dépêcher. Choisissez un nombre au hasard et augmentez
les dégâts que vous subissez de ce montant. Avancez.

285 Temps : 15 Pts Exp : 2


Sur les mains et les genoux, vous vous dirigez vers le pont et
commencez à le traverser en trottinant, en restant près du bord. Vous
avez parcouru une cinquantaine de mètres lorsqu'un cavalier vêtu d'une
tenue noire fonce sur vous depuis l'autre côté du pont et s'arrête à trois
mètres devant vous, son grand destrier noir se cabrant devant vous.
Vous vous accroupissez, prêt à passer à l'action.
• Si vous combattez le cavalier, allez au 295.
• Si vous parlez au cavalier, allez au 267.
• Si vous tentez de vous échapper en sautant dans la rivière, choisissez
un nombre au hasard et ajoutez votre bonus général : Si 2-8, vous
devez vous battre, allez au 295. Si 9-12, vous sautez dans la rivière,
allez au 290.

286 Temps : 10 Pts Exp : 15


L'homme gît en sang et immobile à vos pieds. Vous le fouillez et ne
trouvez qu'une pièce d'argent et son couteau. Vous fouillez la pièce et
ne trouvez rien d'intéressant à part la lance. Continuez.

287 Temps : 60 Pts Exp : 1


Vos jambes se fatiguent, vos yeux se remplissent de larmes de
culpabilité. Vous avez volé à Tom Bombadil ! Vous trébuchez et
tombez, vous blessant au genou. Lorsque vous levez les yeux, Tom
Bombadil est là, les mains sur les hanches.
"Quel jeune imbécile tu es !" dit-il froidement. "Rends-moi ce qui
m’appartient." Vous rendez ce que vous avez volé sans penser à vous
battre ou à le défier. "Tu devrais apprendre à mieux traiter tes amis," dit
Tom, "ou tu n'en auras pas. Pars d’ici, maintenant." Vous êtes perdu et
seul. Vous êtes dans l'espace 10G. Avancez dans une direction
aléatoire.

288 Temps : 15 Pts Exp : 1


Vous courez dans les bois, l'obscurité s'épaississant autour de vous.
L'épée devient lourde dans votre main, si lourde que vous avez besoin
de vos deux mains pour la porter. Vous vous précipitez sur le chemin et
tombez nez à nez avec Gildor, un Elfe très grand et très en colère.
"Donne-moi l'épée, voleur !" exige-t-il, en vous regardant avec colère.
• Si vous combattez Gildor, allez au 294.
• Si vous fuyez, allez au 266.
• Si vous donnez l'épée à Gildor, allez au 254.

289 Temps : 10
Le pont antique semble sans surveillance et tranquille ; les eaux brunes
et profondes du Brandevin vous invitent à les traverser.
• Si vous traversez le pont, allez au 453.
• Si vous vous cachez et observez davantage, allez au 282.
290 Temps : 15 Pts Exp : 4
Vous sautez dans les eaux tourbillonnantes et boueuses au moment où
la lame du cavalier passe au-dessus de vous. Vous avez entendu dire
que les morts-vivants ne supportent pas l'eau en mouvement, et vous
espérez bien que celui-là ne le pourra pas. La rivière vous fait
tourbillonner et vous entraîne rapidement en aval, mais vous luttez pour
rester à flot et atteindre l'autre rive.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus général :
• Si 2-3, vous vous noyez, votre quête est terminée.
• Si 4-10, allez au 316.
• Si 11-12, allez au 280.

291 Temps : 5 Pts Exp : 2


Vous fouillez dans votre poche pour payer les deux pièces d'argent à
l'homme. "Donnez-moi tout ce que vous avez !" demande-t-il en levant
un poing charnu dans votre direction. "Après tout, je vous ai sauvé la
vie !"
• Si vous donnez à l'homme tout ce que vous possédez, allez au 101.
• Si vous fuyez, allez au 109.
• Si vous combattez l'homme, allez au 115.

292 Temps : 30 Pts Exp : 1


Fatigué, vous vous allongez dos au tronc frais et lisse d'un grand saule
et vous vous endormez rapidement, les feuilles grises et jaunes de
l'arbre "chantant" une berceuse mélancolique. Choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si moins de 6, allez au 269.
• Si 6 ou plus, allez au 255.

293 Temps : 10 Pts Exp : 100


"Je vous crois", dit-il, sombre et ébranlé par vos nouvelles. "Je vois le
feu de la vérité dans vos yeux. Soyez assuré que je vais prévenir
Hobbitebourg, Lèzeau et Bourg-de-Touque - si ce n'est déjà fait ! Le
quartier sera au courant de ce monstrueux complot ! Grand'Cave
apprendra aussi l'arrivée des Cavaliers, je vous le promets. Vous avez
rendu un grand service, tant à nous, Hobbits, qu'à tous les êtres qui
acclament la lumière du jour." Il vous tape dans le dos et vous offre sa
pipe. "Reposez-vous ici aussi longtemps que vous le souhaitez, et
rangez votre argent !"
Vous avez réussi là où beaucoup auraient échoué ! La Comté est plus
sûre grâce à vos actions et votre courage. Allez au 455.

294 Temps : 5 Pts Exp : 1


Vous levez l'épée pour frapper Gildor, mais elle tremble dans votre
main, ne voulant pas frapper un Elfe. Vous lâchez l'épée elfique et
saisissez votre propre arme lorsque Gildor s'approche, son épée
dégainée. Vous êtes surpris.
(Gildor BO:10 BD:13 End.:54)
• Si vous gagnez le combat, allez au 303.
• Si vous perdez le combat, allez au 310.

295 Temps : 5 Pts Exp : 2


Le cavalier grogne de dédain à votre égard et vous frappe de son épée.
Vous l'esquivez et le frappez, n'ayant jamais vu un coup aussi rapide
avec une si grande épée. Vous tenez bon et frappez.
(Nazgûl BO:15 BD:12 End.:68)
• Si vous gagnez le combat, allez au 257.
• Si vous perdez le combat, allez au 300.
• Si vous réussissez à vous enfuir, vous sautez dans l'eau proche ;
tournez au 290.

296 Temps : 10
Vous tombez sous la lame tranchante de l'homme. Choisissez un
nombre au hasard :
• Si 2-5, vous êtes mort ; votre mission est terminée.
• Si 6-12, allez au 259.

297 Temps : 15
Vous vous efforcez de suivre les Elfes silencieux, rapides et aux
longues jambes, qui se hâtent de descendre un chemin herbeux dans les
bois. Le chemin descend entre deux collines ondulantes, dont les pentes
sont couvertes de noisetiers de part et d'autre. Devant eux, les Elfes
quittent le chemin et traversent des fourrés qui vous arrachent les
vêtements, mais ils ne semblent ni blessés ni inquiétés. Vous soufflez et
haletez pour suivre le rythme de leur marche sur les pentes jusqu'au
sommet d'une colline surplombant la vallée de la rivière.
Soudain, les arbres s'ouvrent d'un côté et vous vous trouvez dans une
large zone herbeuse ; à l'est, le sol s'abaisse brusquement et vous voyez
(au-dessus de la ligne d'arbres en pente) des plaines et, au loin, un petit
village tranquille comme un modèle réduit.
Les Elfes se réunissent pour discuter, assis confortablement sur l'herbe,
leurs armes sur le sol derrière eux. Vous êtes dans l'espace 22G.
• Si vous voulez voler une arme, allez au 261.
• Sinon, allez au 263.

298 Temps : 0 Pts Exp : 3


Reposé, nourri et revigoré, vous remerciez Baie d’Or et faites un
chaleureux au revoir à la porte. Tom vous conduit le long du chemin et
dans les bois profonds et brumeux, bondissant devant vous.
(Vous êtes dans l'espace 10G.) Avant de partir, Tom vous propose de
vous emmener à un autre niveau avant de rentrer chez lui.
• Si vous acceptez son offre, déplacez-vous de n'importe quel espace
adjacent au 10G.
• Sinon, continuez.

299 Temps : 10 Pts Exp : 3


Une larme vous vient à l'œil tandis que vous contemplez les ruines
fumantes du village et les arbres calcinés à la lisière de la forêt. Vous
arrivez trop tard. Bourg-de-Touque a subi l'ire du Seigneur des
Ténèbres. Continuez.

300 Temps : 15 Pts Exp : 5


Vous reprenez vos esprits, étourdi, meurtri et en sang. Le cavalier sans
visage et aux yeux de feu plane au-dessus de vous, sa lame glacée sur
votre gorge, seuls ses gants et ses bottes sont visibles.
"Où est Sacquet ? Sacquet ?" demande-t-il d'une voix d’outre-tombe.
Pétrifié et frissonnant de peur et de froid, les dents claquant, vous sentez
sa volonté écraser la vôtre. Comme si, de très loin, vous entendiez une
voix - peut-elle être la vôtre ? - qui lui dit tout ce qu’il veut savoir.
Le cavalier lève son épée, menaçant de porter le coup final ; vous
perdez connaissance, la lame levée étant votre dernière vision.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-6, allez au 311.
• Si 7-12, allez au 264.

301 Temps : 5 Pts Exp : 7


Une mélodie envoûtante vous parvient aux oreilles.
Presque instantanément, le Saule tremble et frissonne, envahi par la
puissance de la mélodie. Vous vous sentez libre et l’esprit léger.
Devant vous se tient Tom Bombadil, chantant une chanson joyeuse et
réprimandant le Huorn.
• Si vous suivez Tom Bombadil, allez au 139.
• Sinon, continuez.

302 Temps : 10 Pts Exp : 2


Au moment où vous saisissez le vase et sautez sur le côté, un piège
béant s'ouvre à côté de vous. Vous êtes sauvé, à quelques centimètres
près ! Vous soupirez et examinez le vase doré de plus près. Il porte une
inscription en elfique que vous ne parvenez pas à déchiffrer. Il semble
avoir de la valeur, alors vous l'ajoutez à vos affaires. En gardant un œil
aguerri, vous vous précipitez hors de la pièce, dans le couloir et par la
porte. Avancez.

303 Temps : 0 Pts Exp : 50


Vous avez vaincu l'un des plus puissants Elfes, Gildor ! Cela semble
presque impossible, mais vous ferez l'objet de chansons et de légendes,
comme d'autres tueurs d'êtres de légende. Vous ramassez l'épée de
Gildor et vous vous pavanez dans les bois. (P.S. Vérifiez vos calculs -
ce que vous avez accompli est presque impossible !) Continuez.

304 Temps : 5
Vos oreilles dressées entendent Des mélodies envoûtantes et des sons
inconnus mais pourtant rassurants ; vous vous efforcez de mieux
écouter.
• Si vous avez déjà rencontré Gildor et les Elfes, continuez.
• Sinon, allez au 283.

305 Time : 45 Pts Exp : 1


Dans un état d'hébétude, vous suivez un sentier bordé de pierres sur un
monticule, et vous apercevez une maison à deux étages, construite en
surplomb d’une colline ; des chutes d’eau tombant à côté d’elle (vous
êtes dans l'espace 10G.) Vous vous sentez rafraîchi et impatient
d'arriver.
Le chant de Tom Bombadil, qui vous a conduit ici par magie, continue :

Hey ! Viens derry dol ! Hop le long, mon cœur !


Jeune aventurier, viens faire la fête !
Maintenant, que le plaisir commence ! Chantons une chanson
ensemble ! †
Une voix qui répond - celle d'une femme - douce et claire comme l'eau
du ruisseau, mais ancienne comme les collines, répond :

Maintenant, que la chanson commence ! Chantons ensemble !


Du soleil, des étoiles, de la lune et de la brume, de la pluie et
du temps nuageux.
Lumière sur la feuille bourgeonnante, rosée sur la plume, Vent sur
la colline ouverte, cloches sur la bruyère.
Des roseaux près de la piscine ombragée, des nénuphars sur l'eau.
Le vieux Tom Bombadil et la fille de la rivière ! †

• Si vous voulez entrer dans la maison de Tom Bombadil, allez au 273.


• Sinon, continuez dans une direction aléatoire.

306 Temps : 15 Pts Exp : 2


Gamegie secoue sa tête ronde et bouclée avec insistance. "C'est absurde
! Je ne vous crois pas ! Sortez ! Sortez, espèce de fou !" Lui et ses amis
vous poussent vers la porte de l'auberge.
• Si vous souhaitez essayer de persuader davantage Gamegie, choisissez
un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception : Si moins
de 5, vous n'avez pas réussi à avertir Hobbitebourg. Continuez. Si 5 ou
plus, allez au 293.

307 Temps : 30
Les autres pièces de l'auberge sont poussiéreuses et désertes. Vous
trouvez juste une bouteille de cidre avariée... Rien d'intéressant en
somme. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception. Si 2-7, allez au 146, sinon continuez.

308 Temps : 10 Pts Exp : 2


Vous étouffez, vous vous étranglez dans les racines tordues du saule…
Vous avez déjà entendu parler de ces arbres, les Huorns. Mus par une
force inconnue qui bougent tels des animaux. Vous luttez pour atteindre
votre arme mais vous ne pouvez pas libérer vos bras. Tout ce que vous
pouvez faire, c'est crier "Au secours ! Au secours !" Choisissez un
nombre au hasard :
• Si 2-4, allez au 277.
• Si 5-9, allez au 308.
• Si 10-12, allez au 128.

309 Temps : 30 Pts Exp : 8


Vous rampez et vous vous tortillez sur le pont, arrachant la peau de vos
coudes et de vos genoux. Mais pour éviter le cavalier, cela vaut
sûrement la peine de souffrir un peu ! Petit à petit, vous vous débattez
pour finalement traverser le puissant Brandevin. Vous arrivez dans
l'espace 14D. Continuez.

310 Temps : 60 Pts Exp : 2


Vous vous réveillez aux pieds de Gildor, un élancement dans le crâne et
un trou dans le côté.
"Guéris tes blessures avec ceci, voleur, et va-t'en !" Gildor siffle, en
vous jetant une écharpe. Il mène sa compagnie d'Elfes en silence à
travers les fourrés. Vous êtes faible, presque étourdi… Et seul.
Diminuez vos dégâts subis de 10 et avancez dans une direction
aléatoire.

311 Temps : 10
Vous entrez dans une conscience brumeuse et froide pendant un
moment, pénétrant dans un monde austère et glacial avant de mourir.
Votre mission s'achève cruellement.

312 Temps : 15
La cabane de l'ermite est simplement meublée d'un lit de paille, d'une
chaise et d'une table avec une bougie, de papier et de plumes d'oie, d'un
garde-manger et d'une cheminée.
• Si vous lisez le parchemin qui est sur la table, allez au 147.
• Si vous attendez le retour de l'ermite, allez au 150.
• Sinon, continuez.

313 Temps : 15
Vous rampez très délibérément vers le pont, avec l'intention de vous
faufiler sans vous faire remarquer. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de ruse :
• Si le nombre est inférieur à 12, allez au 285.
• Si vous en avez 12 ou plus, allez au 309.

314 Temps : 10 Pts Exp : 1


Vous vous glissez par la fenêtre et courez sans bruit autour de la maison
pour rejoindre le chemin bordé de pierres en direction de la forêt, votre
butin dans votre sac. Tout à coup, la forêt devient sombre et brumeuse.
Allez au 287.

315 Temps : 5 Pts Exp : 1


Vous saisissez la fine épée et vous vous précipitez, aussi
silencieusement que possible, vers le chemin qui traverse les bois.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de course :
• Si 2-11, allez au 288.
• Si 12, continuez.

316 Temps : 30 Pts Exp : 1


Épuisé, mouillé et vaincu, vous laissez le courant vous déposer du même
côté de l'eau d'où vous êtes parti, une case en aval.
Vous avez perdu toutes vos armes et armures (s'il y en a) à l'exception
de votre dague, mais vous avez encore le reste de votre équipement.
Allez au paragraphe correspondant à votre nouvel espace.

317 Temps : 5 Pts Exp : 1


Un Troll grogne un avertissement à deux de ses compagnons, qui se
précipitent pour vous attaquer.
• Si vous combattez les trois Trolls, allez au 328.
• Si vous vous enfuyez, choisissez un nombre au hasard : Si le nombre
est inférieur à 6, allez au 345. Si 6 ou plus, vous vous échappez.
Avancez.
318 Temps : 5
Vous dégainez une arme et frappez le serpent.
(Serpent BO:-1 BD:3 End.:8)
• Si vous gagnez le combat, allez au 369.
• Si vous perdez le combat, allez au 378.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 329.

319 Temps : 5 Pts Exp : 1


Le cavalier vous dévisage et vous appelle. "Toi ! Viens !" Sa voix est à
la fois audacieuse et sortie d’outre-tombe.
• Si vous parlez, allez au 267.
• Si vous vous enfuyez à pied, allez au 397.
• Si vous vous battez, allez au 295.
• Si vous vous trouvez dans un espace adjacent à un point d’eau, ou
bien contenant un ruisseau ou une rivière et que vous pouvez sauter
dans la rivière pour vous échapper, allez au 290.

320 Temps : 10 Pts Exp : 1


Vous essayez de manœuvrer de façon à minimiser l'effet
d'enfoncement. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général.
• Si le nombre est inférieur à 7, allez au 338.
• Si 7 ou plus, allez au 331.

321 Temps : 5
Vous dégainez une arme et défiez l'homme, qui devient soudainement
sérieux, tendant son épée. "Ho vous êtes très téméraire !" s'écrie-t-il.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-8, allez au 166.
• Si 9-12, allez au 342.

322 Temps : 15
Les écureuils enragés vous dépassent, tombant des arbres tout autour de
vous, puis vous encerclent. Vous devez les combattre ! Tournez au
387.
323 Temps : 90 Pts Exp : 1
Vous entendez un appel de réponse ! Un grand homme à l'allure boisée
s'approche en sifflant un air joyeux. Après un rapide coup d'œil à votre
dague d'argent, il soigne votre blessure avec un couteau et une
pommade. Juste après l'avoir remercié, vous vous évanouissez.
Quand vous vous réveillez, la fièvre et la douleur ont disparu. L'homme
ne vous a rien pris. Réduisez vos dégâts à zéro. Allez au 218.

324 Temps : 10 Pts Exp : 2


Dans votre désespoir, vous ne parvenez pas à convaincre le Hobbit du
danger. Il préfère "éviter les ennuis". Vous ne parvenez pas à prévenir
Stock. Si vous voulez acheter des provisions, allez au 416. Sinon,
continuez.

325 Temps : 15
Des collines usées par le temps s'étendent au nord ; à l'est se trouve le
passage du bac et le puissant Brandevin. Pas beaucoup d'espoir de
trouver un poney ici... Continuez.

326 Temps : 15 Pts Exp : 3


Vous parvenez à vous libérer de vos liens. Si vous tentez de récupérer
vos armes et vos affaires, allez au 353 ; sinon, passez votre chemin.

327 Temps : 30 Pts Exp : 1


Vous entendez un horrible gémissement guttural, comme celui d'un
gros animal qui souffre et vous retracez le son jusqu'à une grotte dans
les bois. À l'entrée de la grotte, vous voyez une massue de 1,80 m de
long et aussi épaisse que votre cuisse. Si vous entrez dans la grotte,
allez au 336 ; sinon, passez votre chemin.

328 Temps : 5
Vous attrapez votre arme, et vous vous jetez sur le troll le plus proche.
(Troll #1 BO:2 BD:0 End.:28)
(Troll #2 BO:3 BD:-1 End.:26)
(Troll #3 BO:4 BD:-2 End.:31)
• Si vous gagnez le combat, allez au 355.
• Si vous perdez le combat, allez au 362.

329 Temps : 5 Pts Exp : 1


Si le serpent vous a causé des dommages, allez au 385 ; sinon,
continuez.
330 Temps : 5 Pts Exp : 15
Votre récit suscite l'ire du Hobbit et il accepte de passer le mot. Vous
avez réussi à prévenir Stock ! Si vous voulez acheter des provisions,
allez au 416. Sinon, continuez.
331 Temps : 15 Pts Exp : 2
Vous vous dégagez d'un bras et, en étendant votre corps sur les sables
mouvants, vous parvenez à vous agripper du bout des doigts à la racine
qui dépasse. Vous vous tirez hors des sables mouvants.
Choisissez un nombre au hasard et augmentez vos dégâts de ce
montant. Avancez dans une direction aléatoire.

332 Temps : 180


Vous pourriez pourrir dans la cave, pour ce que les Hobbits en ont à
faire. Ils ignorent vos supplications et ne vous apportent que de l'eau.
Votre mission peut se terminer ici, prisonnier des Hobbits ! Choisissez
un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de ruse.
• Si moins de 10, votre quête se termine ici, car vous allez être jugé
pour meurtre !
• Si 10 ou plus, allez au 396.

333 Temps : 10 Pts Exp : 12


Le village de Lèzeau se trouve juste au sud de la piscine de Lèzeau et
du doux ruisseau appelé l'Eau. Si vous voulez prévenir Lèzeau, allez au
434 ; sinon, allez au 151.

334 Temps : 5 Pts Exp : 1


Dans votre précipitation, vous vous enfoncez jusqu'aux hanches dans
des sables mouvants. Vous vous enfoncez à une vitesse d'environ 2" par
minute et devez rapidement vous accrocher à une racine d'arbre juste
hors de portée ou lancer une corde pour vous sauver. Choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus général :
• Si moins de 6, allez au 400.
• Si 6 ou plus, allez au 360.

335 Temps : 10 Pts Exp : 1


Vous vous accroupissez dans les longues herbes près de la route et
voyez deux hommes trapus à cheval, qui s'arrêtent pour regarder autour
d'eux. Sont-ils après vous ?... Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de ruse :
• Si le nombre est inférieur à 7, allez au 214.
• Si c'est 7 ou plus, continuez.
336 Temps : 10 Pts Exp : 2
Vous entrez sur la pointe des pieds dans la grotte obscure et jetez un
coup d'œil au détour d'un passage pour voir un Troll - haut de trois
mètres, large comme une maison, une créature brune verdâtre dont la
peau est recouverte d'écailles d'acier - en train d'essayer divers bracelets
étincelants, et apparemment de " fredonner " pour lui-même. Près de
vous se trouve une pile d'armes - épées courtes, massues, poignards ; à
mi-chemin entre vous et le Troll se trouve une pile de butins brillants, y
compris des bijoux, des colliers, des bagues et des boucles d'oreilles.
Vous ne pouvez que deviner où doivent se trouver leurs propriétaires
légitimes maintenant !
• Si vous volez une arme, allez au 347.
• Si vous volez un bijou, allez au 354.
• Si vous faites une "attaque sournoise" (voir le tableau d'action), allez
au 388.
• Sinon, continuez.

337 Temps : 1
Le poison a fini son travail. Vous êtes mort, votre quête est terminée.

338 Temps : 10 Alors que votre tête glisse sous la surface, vous
réalisez que vous avez raté votre dernière chance… Votre quête est
terminée.

339 Temps : 15 Pts Exp : 1


Vous emballez soigneusement tout votre équipement et le mettez sur
une bûche. Puis vous entrez dans l'eau froide et rapide. Vous vous
aventurez dans le courant rapide, nageant vers la rive opposée.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus général : Si 2,
allez au 365. Si 3-10, allez au 376. Si 11-12, allez au 389.

340 Temps : 15 Pts Exp : 13


Vous disparaissez dans un tronc d'arbre creux ; le cavalier s'arrête,
renifle l'air à la recherche de votre odeur, mais abandonne finalement.
Vous avez échappé à un Cavalier Noir ! Continuez.

341 Temps : 15 Pts Exp : 1


Le Hobbit vous emmène dans une auberge au nom surprenant de la
Hague estropiée. Là, vous êtes présenté à un homme maigre, portant
une armure légère et arborant une épée longue et un couteau. Lorsqu'il
saisit votre main pour vous saluer, il la serre si fort que vous devez
serrer les dents ou crier "Stop !". L'homme vous invite à vous asseoir,
en tendant au Hobbit une poignée de pièces de cuivre.
"Eh bien", commence-t-il, "raconte-moi tout ça. Voulez-vous un peu de
bière ?"
• Si vous restez et parlez avec l'homme, allez au 358.
• Si vous partez, allez au 374.
342 Temps : 5
Vous vous précipitez en avant pour engager le combat avec l'homme.
(Homme BO:3 BD:2 End.:36)
• Si vous gagnez le combat, allez au 352.
• Si vous perdez le combat, allez au 361.

342 Temps : 15 Pts Exp : 1


Vous ne parvenez pas à vous libérer des liens. Augmentez vos dégâts de
1. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de ruse :
• Si 2-7, allez au 343.
• Si 8-12, allez au 326.

343 Temps : 5
Vous marchez, tout en gardant un œil sur d’éventuels problèmes.
Soudain, vous entendez le bruit de chevaux qui se rapprochent
rapidement de derrière les arbres.
• Si vous vous cachez, allez au 335.
• Si vous restez à l'air libre, allez au 214.

344 Temps : 90 Pts Exp : 5


Vous trébuchez et tombez, manquant de vous assommer. La lourde
massue du Troll s'abat encore et encore sur votre tête. Tout devient noir.
Vous vous réveillez, la tête en sang, étourdi et enchaîné, mais vivant !
Un Troll monte la garde devant vous… Vous comprenez : vous êtes le
futur repas ! Pendant un moment, vous vous sentez trop faible pour
bouger. Puis, alors que le Troll part rejoindre ses compagnons au feu,
vous décidez de vous échapper. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de ruse :
• Si le nombre est inférieur à 6, allez au 343.
• Si 6 ou plus, allez au 326.

346 Temps : 10
Vous courez, le serpent sifflant toujours sur vos talons. Il n'abandonne
pas, vous devez vous retourner et vous battre. Il vous mord ; augmentez
vos dégâts de 2. Allez au 318.

347 Temps : 5
Choisissez au hasard un nombre et ajoutez votre bonus de ruse :
• Si moins de 7, le Troll se retourne et vous voit vous diriger vers l'arme.
Allez au 372.
• Si 7 ou plus, vous prenez une arme de votre choix et courez vers la
porte. Allez au 404.

348 Temps : 15
Comme écrasé par une puissance qui vous dépasse, vous ressentez un
net affaiblissement de votre volonté... Pourquoi prendre la peine
d'avertir la Comté ? Qui se soucie des Hobbits ? Vous avez envie de
vous reposer. Si vous dormez, tout ira bien. Vous vous affalez sur le sol.
Choisissez au hasard un nombre et ajoutez votre bonus de Magie : Si
moins de 8, allez au 364. Si 8 ou plus, allez au 386,

349 Temps : 30
Vous vous efforcez de vous libérer de la corde et de passer par la
fenêtre. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
ruse.
• Si le nombre est inférieur à 9, allez au 332.
• Si 9 ou plus, allez au 396.

350 Temps : 5 Pts Exp : 1


Vous n'avez fait que cinquante mètres quand le cavalier vous dépasse,
vous saisissant à la gorge. Vous êtes paralysé par sa prise glacée, glacé
et impuissant. Alors que sa prise se resserre, vous perdez connaissance.
Allez au 300.

351 Temps : 10 Pts Exp : 1


Bientôt, les sables mouvants vous couvriront la bouche et les yeux -
tout entier ! Une fois de plus, vous essayez de manœuvrer de façon à
minimiser l'effet d'enfoncement. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus général : Si le nombre est inférieur à 9, allez au
338. Si 9 ou plus, allez au 331.

352 Temps : 10 Pts Exp : 23


L'homme gît immobile devant vous. Vous remarquez l'étoile sur
l'épaule de l'homme. Le symbole des Rangers ! Vous vous excusez
abondamment, vous soignez les blessures de l'homme et restez avec lui
jusqu'à ce qu'il revienne à lui. Avancez.

353 Temps : 10 Pts Exp : 1


Vous rampez vers un tas de butin dans le coin, à peine visible à la
lumière de la torche. Là, vous voyez vos affaires jetées sur un tas de
vêtements tachés. Dans un autre tas se trouve votre dague et armes.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de ruse :
• Si le nombre est inférieur à 8, allez au 317.
• Si 8 ou plus, allez au 368.

354 Temps : 5
Choisissez au hasard un nombre et ajoutez votre bonus de ruse :
• S'il est inférieur à 7, le Troll se retourne et vous voit alors que vous
vous dirigez vers les bijoux. Allez au 372.
• Si vous en avez 7 ou plus, vous prenez un collier et une bague (qui
valent ensemble 5 pièces d'argent). Allez au 404.

355 Temps : 15 Pts Exp : 30


Les trois trolls gisent à vos pieds, leur sang noir s'écoulant autour de
vous. Vous avez un moment pour prendre un butin. Vous avez tout
votre équipement. Choisissez un nombre au hasard : - Si 2-4, vous
obtenez des bijoux d'une valeur de 10 pièces d'argent.
• Si 5-8, vous obtenez une dague et des bijoux d'une valeur de 20 pièces
d'argent.
• Si 9-12, vous obtenez une dague et des bijoux d'une valeur de 30
pièces d’argent.
Avancez.

356 Temps : 30 Pts Exp : 1


Une fièvre monte subitement en vous ; vous avez terriblement soif.
Vous vous levez. Vous avez été infecté par une maladie semblable à la
rage.
• Si vous avez une herbe curative, appliquez-la maintenant et vous serez
guéri.
• Sinon, augmentez vos dégâts subis de 1 par heure jusqu'à ce que vous
trouviez et utilisiez une herbe médicinale. Continuez dans une direction
aléatoire.

357 Temps : 15
Vous appelez à l'aide, la douleur rendant la fuite impossible. Augmentez
vos dégâts de 3.
• Si les dégâts subis dépassent votre endurance, allez au 337.
• Sinon, choisissez un nombre au hasard : Si 2-8, allez au 357. Si 9-12,
allez au 323.
358 Temps : 15 Pts Exp : 1
Alors que vous racontez à l'homme ce que vous savez de l'arrivée des
Cavaliers Noirs et les dangers de votre voyage jusqu'ici, il reste
impassible.
"Et Sacquet ?" demande-t-il. Où est Sacquet ?"
Vous secouez la tête. "Je ne sais pas."
L'homme pousse un cri de colère, et vous menace de son épée.
• Si vous combattez l'homme, allez au 366.
• Si vous partez lentement en reculant, allez au 374.
• Si vous vous enfuyez, avancez dans une direction aléatoire.

359 Temps : 60 Pts Exp : 1


Les Hobbits rient de votre histoire absurde. "Des cavaliers noirs, en
effet, bien sûr !" s'écrie l'un d'eux.
Vous êtes jeté dans la cave humide d'une barraque, la porte étant
verrouillée derrière vous. Vous voyez une petite fenêtre ronde à environ
1,5 m du sol ; elle ne semble pas être verrouillée.
• Si vous essayez de vous échapper, allez au 349.
• Sinon, allez au 332.

360 Temps : 30 Pts Exp : 2


Vous vous agrippez à la racine du bout des doigts et, couché à plat dans
la boue, vous vous hissez en sécurité. Épuisé et couvert de sables
mouvants, vous vous essuyez. Continuez.

361 Temps : 60 Pts Exp : 5


Vous vous réveillez assommé et en sang, l'homme s'occupe de vos
blessures.
"Jeune fou, j'aurais pu vous tuer", dit-il gentiment en secouant la tête. Il
applique une pommade sur vos blessures qui engourdit instantanément
la douleur. De son sac à dos, il sort une bouteille de ce qui semble être
du vin et vous demande de vous lever, si vous le pouvez. Modifiez vos
dégâts subis pour qu'ils soient égaux à la moitié de votre Endurance
(arrondie à l'inférieur), et allez au 218.

362 Temps : 90 Pts Exp : 5


Vous vous réveillez ligoté et endolori par les coups que le Troll vous a
donnés. Vos armes et vos affaires ont disparu. Vous regardez autour de
vous dans la grotte - il n'y a apparemment pas d’autres trolls. Choisissez
un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de ruse :
• Si elle est inférieure à 7, allez au 343.
• Si 7 ou plus, allez au 326.
363 Temps : 10 Pts Exp : 1
Vous plongez pour vous mettre à l'abri quand deux hommes à cheval
arrivent, fouillant les broussailles. "Vous le voyez ?" demande l'un
d'eux. Ils semblent être des Dunlendings, des hommes à la peau tannée
et trapus, et ne semblent pas à l'aise à cheval. L'autre homme grogne
avant de parler. "Nous rattraperons le petit espion plus tard. Viens."
Puis ils partent au galop, soulevant la terre et la poussière. Avancez.

364 Temps : 60 Pts Exp : 1


Un pouvoir invisible et malveillant a pris le contrôle de votre volonté.
Vous êtes endormi sur la racine moussue d'un saule. Augmentez vos
dégâts de 3. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-4, allez au 379.
• Si 5-9, allez au 364.
• Si 10-12, allez au 386.

365 Temps : 30
Au début, vous faites des progrès, en avançant à contre-courant. Puis
des crampes vous affaiblissent et vous paralysent. Vous abandonnez et
coulez au fond de la rivière. Votre quête est terminée.

366 Temps : 5
Vous vous préparez à vous battre alors que l'homme se jette sur vous.
(Homme BO:1 BD:0 End.:31)
• Si vous gagnez le combat, allez au 383.
• Si vous perdez le combat, allez au 118.

367 Temps : 15 Pts Exp : 1


Vous vous retournez et courez à toute vitesse, les Hobbits vous
poursuivant et vous appelant pour que vous vous arrêtiez. Choisissez
un nombre au hasard et ajoutez votre bonus général :
• Si le nombre est inférieur à 6, allez au 392.
• Si 6 ou plus, continuez.

368 Temps : 10 Pts Exp : 2


Vous parvenez à rassembler vos affaires sans faire de bruit et à vous
enfuir vers l'entrée de la grotte. Au moment où vous vous apprêtez à
vous enfuir, un Troll surgit soudain d'un passage et grogne un
avertissement aux autres. Vous les entendez grogner et tonner après
vous, alors que vous courez pour vous échapper. Choisissez un nombre
au hasard et ajoutez votre bonus général :
• Si le nombre est inférieur à 5, allez au 388.
• Si 5 ou plus, continuez.

369 Temps : 10 Pts Exp : 5


Le serpent gît mort à vos pieds ; vous vérifiez ses crocs, qui mesurent
deux pouces de long et sont incurvés. Secouant la tête, vous essuyez
votre arme. Allez au 329.

370 Temps : 5
Un énorme serpent vert et brun à dos de diamant glisse vers vous dans
l'herbe en sifflant de manière inquiétante. Comme s'il était sous le
contrôle d'un pouvoir supérieur, le serpent glisse vers vos pieds et
s'arrête pour vous attaquer.
• Si vous combattez le serpent, allez au 318.
• Si vous vous enfuyez, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus de course : Si 2-7, allez au 346. Si 8-12, continuez dans une
direction aléatoire.

371 Temps : 60 Pts Exp : 3


Vous vous réveillez en sursaut, les écureuils ont disparu. Allez au 356.

372 Temps : 5
Le Troll grogne de rage et s'avance vers vous, une main charnue en
forme de griffe tendue pour vous attraper, l'autre tenant une massue
plus grande que vous. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus de course :
• Si le nombre est inférieur à 8, allez au 388.
• Si 8 ou plus, allez au 395.
373 Temps : 5 Pts Exp : 1
Vous plongez dans les broussailles et jetez un coup d'œil à deux
hommes à l'allure rude montés sur des chevaux. L'un d'eux regarde dans
votre direction et crie d'une voix menaçante : "On vous a vu !
Maintenant, sortez de là !"
• Si vous vous mettez debout et parlez avec les hommes, allez au 402.
• Si vous restez caché, allez au 214.
• Si vous fuyez, allez au 191.

374 Temps : 5
Vous vous tournez pour partir ; l'homme vous saisit brutalement avec sa
poigne de fer, et tend son couteau. Mais vous réussissez à vous libérer
de son emprise. Allez au 366.

375 Temps : 30 Pts Exp : 4


Les Hobbits vous écoutent attentivement lorsque vous leur racontez
votre voyage et votre mission.
"Je te crois", dit le chef. "Libère-le." Un autre Hobbit coupe vos liens.
"Mais tu dois nous donner ta parole que tu reviendras affronter la
justice à la fin de ton aventure."
Vous jurez de revenir et on vous rend tous vos biens. Avancez.

376 Temps : 30 Pts Exp : 1


Vous vous battez vaillamment contre le courant mais vous réalisez que
vous ne pouvez pas traverser. Vous vous retrouvez sur la rive est de la
rivière. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-6, déplacez-vous de 2 espaces en aval (sud).
• Si 7-12, déplacez-vous de 1 espace en aval (sud).

377 Temps : 10 Pts Exp : I


Seules votre tête et vos épaules restent libres des sables mouvants
lourds et asphyxiants. Personne ne répond à vos appels à l'aide ; vous
êtes presque trop fatigué pour bouger. Vous essayez de manœuvrer de
façon à minimiser l'effet d'enfoncement. Choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus général :
• Si moins de 8, allez au 351.
• Si 8 ou plus, allez au 331.

378 Temps : 60 Pts Exp : 2


Quand vous vous réveillez, le serpent a disparu. Réduisez vos dégâts de
15. Allez au 385.

379 Temps : 5
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Magie :
• Si inférieur à 7, votre sommeil est de plus en plus profond, et est
permanent... Votre quête est terminée !
• Si 7 ou plus, allez au 128.

380 Temps : 10 Pts Exp : 6


Quelques écureuils s'élancent dans les arbres ; les corps ensanglantés
des écureuils enragés morts vous attristent. Si vous avez subi des
dommages, allez au 356 ; sinon, continuez.

381 Temps : 10 Pts Exp : 19


Le Troll gît immobile à vos pieds, son sang noir inondant le sol autour
de vous. Vous envisagez d'essayer de vous emparer d'un trésor
lorsqu'une série de grognements rauques provenant de l'arrière de la
grotte vous avertit de la présence de nombreux autres Trolls. Si vous
restez, allez au 317 ; sinon, continuez.

382 Temps : 5
Une bande d'écureuils qui jacassent dans les arbres au-dessus de vous
émet soudain un bruit inquiétant. Vous levez les yeux. Une douzaine
d'écureuils à la queue touffue et baveuse dévalent le tronc d'un chêne en
direction de vous ! Des écureuils enragés !
• Si vous combattez les écureuils, allez au 387.
• Si vous vous enfuyez, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus de course : Si 2-3, allez au 322. Si 4-12, allez au 401.
383 Temps : 10 Pts Exp : 15
L'homme gît en sang devant vous. Le messager hobbit arrive en
courant.
"Je suis vraiment désolé !! Je n'avais aucune idée qu'il était un tel
étranger ! Il a dit qu'il me paierait pour que je lui amène toute personne
demandant le Connétable."
• Si vous voulez avertir Stock, allez au 391.
• Sinon, continuez.

384 Temps : 5
Les Hobbits furieux forment un demi-cercle autour de vous, brandissant
leurs armes.
(Les 6 Hobbits BO:1 BD:2 End.:60)
• Si vous gagnez le combat, allez au 398.
• Si vous perdez le combat, allez au 392.
• Si vous réussissez à vous enfuir, continuez.

385 Temps : 15 Pts Exp : 1


Vous vous sentez faible et fiévreux ; le serpent devait être venimeux !
Si vous avez une herbe médicinale, appliquez-la maintenant et elle
neutralisera le poison, continuez. Sinon, allez au 357.

386 Temps : 45 Pts Exp : 3


Vous vous libérez du pouvoir malveillant qui avait pris le contrôle de
votre esprit ; vous êtes réveillé, perdu et étourdi. Avancez dans une
direction aléatoire.

387 Temps : 10
Vous dégainez votre arme et faites face à la masse enragée de petits
animaux vicieux. Ils attaquent sans relâche.
(12 écureuils BO:-3 BD:2 End.:12)
• Si vous gagnez le combat, allez au 380.
• Si vous perdez le combat, allez au 371.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 401.
388 Temps : 5 Pts Exp : 1
Le Troll est à votre portée ! Alors qu'il s'agrippe à vous, vous dégainez
votre arme et le frappez.
(Troll BO:3 BD:-1 End.:45)
• Si vous gagnez le combat, allez au 381.
• Si vous perdez le combat, allez au 362.

389 Temps : 45 Pts Exp : 4


Vous avez réussi à traverser la rivière ! Pour voir où vous sortez de
l'eau sur la rive ouest, choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-6, vous traversez et arrivez 1 espace en aval (sud).
• Si 7-12, vous traversez et arrivez 2 cases en aval (sud).
Lisez le texte correspondant à l'espace dans lequel vous vous trouvez.

390 Temps : 10 Pts Exp : 1


Vous criez pendant ce qui semble être des heures, mais aucune aide ne
vient. Allez au 377.

391 Temps : 15 Pts Exp : 1


Vous faites un signe de tête à un autre Hobbit amical qui se trouve à
proximité et lui demandez de vous aider à prévenir Stock de l'arrivée
des Cavaliers Noirs. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus de Perception :
• Si 2-3, allez au 324.
• Si 4-12, allez au 330.

392 Temps : 90 Pts Exp : 3


Les Hobbits furieux vous assomment. Vous reprenez partiellement
conscience alors qu'ils vous attachent les mains avec une corde.
"Emmenez-le à mon smial et enfermez-le dans la cave !" crie un Hobbit
bien habillé. Ils s'emparent de vos affaires et vous emmènent vers un
rassemblement de trous de Hobbit, ignorant vos appels à la
compréhension. "Je suis en mission urgente", criez-vous alors qu'ils
vous poussent vers la porte ronde d'un grand smial. "Les Cavaliers
Noirs arrivent !", criez-vous. "C'est Grands-Pas qui m'envoie !" … Le
cortège s'arrête à une porte ronde.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception.
• Si elle est inférieure à 10, allez au 359.
• Si 10 ou plus, allez au 375.
393 Temps : 10 Pts Exp : 13
L'homme gît en sang à vos pieds. Des bois viennent les cris de
nombreux Hobbits : "Il a tué le passeur ! Saisissez-le !" Une demi-
douzaine de Hobbits sort de derrière les arbres et les buissons,
brandissant des massues et des lances.
• Si vous combattez les Hobbits, allez au 384.
• Si vous vous enfuyez, allez au 367.

394 Temps : 5
Alors que vous dégainez votre arme, l'homme se précipite sur vous avec
sa massue levée. Vous esquivez et combattez l'homme.
(Passeur BO:-1 BD:0 End.:28)
• Si vous gagnez le combat, allez au 393.
• Si vous perdez le combat, allez au 118.

395 Temps : 5 Pts Exp : 2


Vous courez pour sauver votre vie vers la lumière à l'entrée de la grotte,
le Troll marchant péniblement derrière vous. Un dernier coup d'œil
confirme que vous avez distancé le géant au pied lent. Continuez.

396 Temps : 15 Pts Exp : 2


Vous parvenez à libérer une main, à desserrer le nœud, puis l'autre.
Rapidement, vous sautez jusqu'à la fenêtre et rampez à l'extérieur, en
gardant un œil sur un garde. Il n'y en a pas. Continuez dans une
direction aléatoire.

397 Temps : 5 Pts Exp : 1


Vous vous retournez pour courir, le cavalier à votre poursuite, les
sabots du destrier noir martelant derrière vous. Choisissez un nombre
au hasard et ajoutez votre bonus de course :
• Si elle est inférieure à 9, allez au 350.
• Si 9 ou plus, allez au 340.

398 Temps : 10 Pts Exp : 20


Les Hobbits qui ne sont pas tombés à vos pieds s'enfuient en criant à
l'aide. Avancez.

399 Temps : 30
Vous avancez dans les bois et vous tombez sur une immense haie très
touffue qui serpente à travers les profonds bosquets de chênes et
d'ormes. Vous rampez sous la haie et continuez votre chemin. Avancez.
400 Temps : 5
Vous ne pouvez pas atteindre la racine de l'arbre ! Vous devez essayer
autre chose, vite !
• Si vous souhaitez appeler à l'aide, allez au 390.
• Sinon, allez au 320.

401 Temps : 5 Pts Exp : 1


Vous vous enfuyez à l'aveuglette, intimidé par les petites bêtes
enragées. Si vous avez subi des dégâts, allez au 356, sinon, avancez.

402 Temps : 5 Pts Exp : 1


Vous essayez de convaincre les deux bandits de grand chemin de ne pas
vous voler. "Écoutez, soyons amis", dites-vous. Ils se précipitent sur
vous, armes dégainées. Vous êtes surpris par l'attaque. Allez au 210 ;
vous ne pouvez plus choisir de "parler" et combattrez en mode
"surpris".

403 Temps : 5
Un autre rugissement résonne dans la forêt. Si vous voulez explorer
davantage, allez au 180 ; sinon, continuez.

404 Temps : 5 Pts Exp : 2


Vous vous retournez et courez vers l'entrée de la grotte, le Troll tonnant
derrière vous. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
de course :
• Si le nombre est inférieur à 6, allez au 388.
• Si 6 ou plus, allez au 395.

405 Temps : 10 Pts Exp : 2


SCARRIE…, l'affreux panneau est en lambeaux. Vous vous demandez
quel destin vous a amené dans cette cité. Les quelques habitants qui s'y
trouvent vous dévisagent comme si vous étiez un espion ou un gros ver
avec des membres. Si vous essayez d'avertir ou d'explorer Scarrie, allez
au 216 ; sinon, passez votre chemin.

406 Temps : 10 Pts Exp : 23


Pied-À-Grain s'agite. "Je vais vous aider", dit-il ; "vous pouvez compter
sur nous. Nous allons commencer à répandre la nouvelle
immédiatement." Alors que vous quittez la ville, vous entendez les cris
d'alarme. Vous avez prévenu La Grenouillère. Continuez.
407 Temps : 15 Pts Exp : 2
Orteils-Agiles fronce les sourcils et dit : "Tu apportes des nouvelles
inquiétantes que je ne peux croire ! Je dois te demander de quitter notre
beau village avant que tu ne bouleverses mes proches !" Il part en
marmonnant pour lui-même. Vous n'avez pas prévenu Lèzeau ! Pour
entrer dans Hobbitebourg, allez au 151 ; sinon, continuez.

408 Temps : 15
Une soudaine envie irrésistible de piller une tombe voisine vous prend ;
vous vous imaginez immensément riche, couvert de bijoux et assis au
sommet d'un monticule de pièces d'or. Vous essayez de résister à cette
envie.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Magie :
• Si 2-7, vous cédez à l'envie, allez au 430.
• Si 8-12, vous pouvez soit continuer d’explorer la tombe, allez au 430,
soit partir d’ici et continuer votre chemin.

409 Temps : 5 Pts Exp : 20


Touque croit à votre histoire et promet de faire passer le mot aux autres
quartiers. Indiquez sur votre fiche de personnage que vous avez averti
Castelbois et notez l'heure. Continuez.

410 Temps : 10 Pts Exp : 2


BIENVENUE À STOCK, lisez-vous sur un grand panneau abîmé par
les intempéries au bord de la route. Vous devez prévenir les Hobbits
immédiatement ! Un ruisseau aux reflets bleutés et frais semble
accueillant et vous donne envie de vous y arrêter pour profiter de la
sérénité de ce lieu, mais vous vous dépêchez de trouver quelqu'un de
confiance. Si vous essayez d'avertir Stock, allez au 222 ; sinon,
avancez.

411 Temps : 10 Pts Exp : 3


Vous serrez les dents devant ce spectacle pitoyable. Devant vous, dans
les eaux brunes tourbillonnantes, se trouve Hobbitebourg. Le moulin
n'est plus qu'une ruine, les bâtiments qui bordent le cours d'eau bleu,
autrefois plombé, sont pour la plupart submergés. Des déchets épars,
tout ce qui reste de siècles de travail industriel, parsèment le paysage,
flottant vers l'est sur l'eau enragée. Quel mal a provoqué ce désastre en
détournant les forces de la nature ? Même la Colline a été marquée. Les
portes des smials le long de ses flancs sont ouvertes, signe de la hâte
des citadins. Vous avez échoué. Les serviteurs du Mal ont déjà abattu
leur courroux ici. Continuez.
412 Temps : 15
Vous faites une pause pour boire à un ruisseau et vous recevez un fort
coup sur votre crâne, dans un bruit sourd. Allez au 188.

413 Temps : 30 Pts Exp : 1


Les prairies odorantes de la région des Champs du Pont ravivent vos
sens. Si vous avez déjà prévenu Les Champs du Pont, passez votre
chemin. Sinon, continuez à lire : Un gentil Hobbit vous accueille dans
sa cuisine et vous propose un repas composé de bacon et d'œufs. "Avez-
vous mangé cinq ou six fois aujourd'hui ?" demande-t-il. Vous lui
présentez votre mission ; la lumière dans son regard vous amène à
penser que vous avez trouvé un allié. Choisissez un nombre au hasard
et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-6, allez au 448.
• Si 7-12, allez au 423.

414 Temps : 15 Pts Exp : 3


Une nappe de brouillard sinistre enveloppe la ville autrefois prospère.
Une odeur nauséabonde emplit l'air et personne ne peut être vu alors
que vous voyagez dans les rues désertes. Vous arrivez trop tard, les
Nazgûl vous ont précédé. Continuez.

415 Temps : 10 Pts Exp : 2


Vous passez un large champ de navets et une ferme clôturée et bien
entretenue ; le bac de Châteaubouc se dresse à l'est. Un fermier hobbit
vous fait signe. Si vous essayez d'avertir la région du Maresque, allez
au 438 ; sinon, continuez.

416 Temps : 45
Le petit magasin général appartenant à des Hobbits propose de tout, de
l'herbe à pipe aux pitons. Les denrées alimentaires occupent la majeure
partie de l'espace de cet établissement prospère. Le propriétaire bavard
vous raconte l'histoire de sa famille tout en remplissant votre
commande, sans jamais faire de commentaires sur votre apparence. Une
liste de prix soigneusement écrite est accrochée au mur derrière le
comptoir :
Repas : 1 Pièce en cuivre
Dague : 4 pièces d'argent
Bouclier : 6 pièces d'argent
Lance : 6 pièces d'argent
Sac à dos : 20 pièces en cuivre
Corde : 30 pièces en cuivre
Torches (6) : 2 pièces en cuivre
Gourde : 1 pièce en cuivre
Sac de mauvaises herbes : 1 pièce en cuivre
Le commerçant hobbit rassemble joyeusement vos provisions et prend
votre argent. Inscrivez ce que vous avez acheté sur votre fiche de
personnage, en déduisant la somme d'argent appropriée (une pièce
d'argent = 100 pièces de cuivre.) Ensuite, continuez.

417 Temps : 10 Pts Exp : 5


Vous appréciez le repas mais ne parvenez pas à convaincre votre hôte
de la véracité de votre histoire. Castelbois n'est pas prévenu. Avancez.

418 Temps : 10 Pts Exp : 2


BIENVENUE À LA HARICOTIERE, un simple panneau peint à la
main indique la présence d'une auberge conviviale, la Bière
Chaleureuse. Les hobbits se promènent et vous observent attentivement.
Vous demandez à une femme Hobbit à l'air sympathique où se trouve le
Connétable ou bien son agent. Elle vous indique la taverne locale. Si
vous essayez d'avertir La Haricotière, allez au 201 ; sinon, passez votre
chemin.

419 Temps : 5 Pts Exp : 12


Tock s'avère être un bon auditeur et a l'intention d'aider son peuple. Il
accepte de faire passer le message du danger. Vous avez réussi à avertir
la région du Maresque ! Continuez.

420 Temps : 15
Alors que vous vous arrêtez pour boire à un ruisseau, vous entendez un
petit bruit derrière vous. En tournant sur vous-même, vous faites face à
un homme avec une grande massue levée pour vous frapper. Alors que
vous dégainez votre arme et vous préparez au combat, vous entendez
une voix derrière vous qui dit : "Tu es rapide, mais pas assez". C'est le
dernier son que vous entendez, alors que vous ressentez un énorme
choc sur votre crâne. Allez au 188.

421 Temps : 15
Vous entendez un gémissement sinistre et ressentez une forte envie
d'explorer une tombe proche. Vous essayez de résister à cette envie
compulsive, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Magie :
• Si 2-7, vous cédez à l'envie, allez au 430.
• Si 8-12, vous pouvez soit continuer d’explorer la tombe, allez au 430,
soit quitter les lieux et continuez.

422 Temps : 10 Pts Exp : 3


Votre cœur faiblit tandis que vous contemplez les rues de la ville
déserte. Les seuls sons que vous entendez sont ceux de votre propre
cœur qui bat la chamade et le vent froid et dur qui fouette les volets des
maisons de pierre grise de Scarrie. Tous les habitants de la ville sont
partis, certains sans se soucier du feu dans leur foyer. Il est trop tard
pour prévenir Scarrie. Continuez.

423 Temps : 5 Pts Exp : 12


Votre récit suscite la loyauté de votre hôte. Il se lève et jure de vous
aider dans votre entreprise, acceptant de répandre la nouvelle dans la
région. Vous avertissez la région des Champs du Pont ! Continuez.

424 Temps : 15 Pts Exp : 3


N'étant plus au bord de l'eau, Lèzeau est submergé par le courant
boueux d'un ruisseau autrefois tranquille. Les habitants sont
introuvables, et seule la robuste auberge du Dragon Vert semble avoir
survécu aux eaux torrentielles. Vous arrivez trop tard. La main du Mal a
précédé votre arrivée. Continuez.

425 Temps : 10 Pts Exp : 12


Vous passez devant un large champ de navets et une ferme clôturée et
bien entretenue ; le bac de Châteaubouc se dresse à l'est. Un fermier
hobbit vous fait signe. Si vous essayez d'avertir la région du Maresque,
allez au 438 ; sinon, continuez.
426 Temps : 15 Pts Exp : 2
Tock s'obstine et commence à s'irriter. Finalement, il dit : "Fini les
bêtises ! Je ne veux pas participer à ce jeu étrange auquel vous jouez !
Nous sommes des gens tranquilles ici ! Partez !" Vous n'avez pas réussi
à avertir la région du Maresque. Avancez.

427 Temps : 90 Pts Exp : 2


Touque vous ramène chez lui pour un repas de bacon et d'œufs -
seulement son troisième repas de la journée, vous dit-il. Il mentionne
avoir vu des personnages suspects dans le voisinage ces derniers temps.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception
: si 2-5, allez au 417 ; si 6-12, allez au 409.

428 Temps : 10 Pts Exp : 12


BIENVENUE À LA HARICOTIERE, lisez-vous sur une simple
pancarte peinte à la main près d'une auberge accueillante, la Bière
Chaleureuse. Les hobbits qui se promènent tranquillement vous
observent attentivement. Vous demandez à une femme Hobbit à l'air
sympathique où se trouve le Connétable ou son agent. Elle vous indique
la taverne locale. Si vous essayez d'avertir La Haricotière, allez au 201
; sinon, passez votre chemin.

429 Temps : 20 Pts Exp : 12


BIENVENUE À LA GRENOUILLERE, indique le panneau du village
sur la route. L'Eau coule au nord de la ville ; le cours d'eau est
facilement traversable par de nombreuses passerelles et gués. Vous
demandez l'agent des Connétables, qui s'avère être le meunier, Ways
Pied-À-Grain. Alors que vous lui racontez votre histoire, ses yeux
deviennent de plus en plus grands. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-5, allez au 440.
• Si 6-12, allez au 406.

430 Temps : 5
En vous approchant de la porte ouverte de la tombe, un frisson vous
parcourt l’échine à l'idée du trésor et de l'aventure qui vous attendent à
l'intérieur. Vous entrez rapidement dans l'obscurité. Choisissez un
nombre au hasard :
• Si 2-6, allez au 140.
• Si 7-12, allez au 105.
431 Temps : 20 Pts Exp : 3
Alors que la lumière danse sur les eaux qui parsèment la campagne,
vous entrez dans la ville. Un calme étrange et inquiétant s'empare du
village et vous ne faites qu'une demi-douzaine de mètres avant de vous
rendre compte que vous êtes seul. Est-ce votre imagination, ou le ciel
est-il soudainement gris ? Vous arrivez trop tard, car les habitants de
Stock ont fui devant la malédiction du Seigneur des Ténèbres. Avancez.

432 Temps : 5
Vous pouvez continuer à voyager en utilisant le sentier ou en vous
frayant un chemin dans les bois.
• Si vous utilisez la piste, avancez en la suivant sur la carte.
• Sinon, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général : Si 2-7, vous êtes perdu, avancez dans une direction aléatoire.
Sinon, continuez.

433 Temps : 15 Pts Exp : 12


BIENVENUE À CASTELBOIS, indique le panneau du village. Située
près du Bout du Bois, cette charmante ville hobbit vous ouvre ses bras.
Le bruit court dans le village que vous êtes venu prévenir la Comté
d'une catastrophe à venir ; certains disent qu'il s'agit d'un autre long
hiver… Soudain, un grand Hobbit d'un mètre cinquante se lève - un
Touque - et leur demande de se taire. "Ne parlons plus de tout cela au
grand jour", ordonne-t-il. Allez au 427.

434 Temps : 15
Le représentant des Connétables à Lèzeau est un charpentier nommé
Orteils-Agiles. Il écoute votre récit de l'arrivée des Cavaliers avec
beaucoup d'attention, en tirant une grande bouffée sur sa pipe.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-4, allez au 407.
• Si 5-12, allez au 445.

435 Temps : 20 Pts Exp : 2


BIENVENUE À LA GRENOUILLERE, indique le panneau du village
sur la route. L'Eau coule au nord de la ville ; le cours d'eau est
facilement traversable à de nombreuses passerelles et gués. Vous
demandez l'agent des Connétables, qui s'avère être le meunier, Ways
Pied-À-Grain. Alors que vous lui racontez votre histoire, ses yeux
deviennent de plus en plus grands. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-5, allez au 440.
• Si 6-12, allez au 406.

436 Temps : 10 Pts Exp : 3


Votre cœur s'affaiblit alors que vous regardez les rues de la ville
déserte. Une hantise semble saisir l'air alors que vous courez. Vous
arrivez trop tard pour prévenir La Haricotière, mais vous pouvez peut-
être sauver un autre village.
Avancez.

437 Temps : 10 Pts Exp : 3


Votre colère monte lorsque vous entrez dans la ville tranquille à flanc
de colline. Une odeur misérable est partout et il n'y a aucun signe des
habitants de la ville. Les signes de leur fuite sont partout. Les forces des
ténèbres sont déjà passées par là. Il est trop tard pour avertir Castelbois
; avancez.

438 Temps : 30 Pts Exp : 1


Un fermier hobbit suspicieux nommé Tock écoute attentivement votre
histoire et vous offre une tasse d'eau de puits froide et un repas. "Vous
n'avez pas l'air d'un étranger", dit-il en se rapprochant de vous.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception
:
• Si 2-4, allez au 426.
• Si 5-12, allez au 419.

439 Temps : 10 Pts Exp : 12


BIENVENUE À STOCK, lisez-vous sur un grand panneau abîmé par
les intempéries au bord de la route. Vous devez prévenir les Hobbits
immédiatement ! Un ruisseau aux reflets bleutés et frais semble
accueillant, mais vous vous dépêchez de trouver quelqu'un de
confiance. Si vous essayez d'avertir Stock, allez au 222 ; sinon,
continuez.

440 Temps : 15 Pts Exp : 2


Dans votre excitation, vous avez apparemment effrayé Pied-À-Grain.
Après avoir tourné brusquement les yeux, il vous regarde et dit :
"Monsieur, ce que vous dites est de la folie ; cela ne peut pas être vrai !
Nous ne voulons pas de ces rumeurs, ici ! C'est l'heure du repas et je
m'en vais. Je vous suggère d'en faire autant !" Vous n'avez pas réussi à
prévenir La Grenouillère. Avancez.
441 Temps : 10 Pts Exp : 1
L'homme est vêtu de bottes de cuir boueuses et d’une cape grise, il
porte une épée, un arc et une dague d'argent à son côté. Il ralentit en
s'approchant et appelle d'une manière amicale, "Bonjour à vous ! Pas
besoin d'avoir peur. Mon nom est Pock. Je ne suis qu'un ménestrel
itinérant." Vous voyez une lyre attachée au dos de l'homme. Ses
longues jambes et ses bottes de cuir attirent votre attention ; il vous
rappelle Grands-Pas. "Laissez-moi vous offrir à boire et à manger", dit-
il. Vous le regardez fouiller dans son sac à dos et en sortir une bouteille
et une miche de pain. "Le pain n'est pas plus frais que moi, j'en ai peur",
dit-il en riant de bon cœur.
• Si vous parlez avec l'homme, allez au 218.
• Si vous fuyez, allez au 166.
• Si vous vous battez, allez au 321.

442 Temps : 10 Pts Exp : 12


SCARRIE..., l'affreuse pancarte est en lambeaux. Vous vous demandez
quel destin vous a amené dans cette cité. Les quelques habitants qui s'y
trouvent vous dévisagent comme si vous étiez un espion ou un gros ver
avec des membres. Si vous essayez d'avertir ou d'explorer Scarrie, allez
au 216 ; sinon, passez votre chemin.

443 Temps : 15 Pts Exp : 1


Vous marchez sur les sentiers surélevés au sommet des digues bordées
de haies du Maresque, mais après un moment, vous réalisez que vous
êtes seul dans les champs. Il n'y a personne ; le Maresque est désert !
Vous serrez les dents, sachant que vous arrivez trop tard pour avertir les
habitants du Maresque. Avancez.

444 Temps : 15 Pts Exp : 2


BIENVENUE À CASTELBOIS, indique le panneau du village. Situé
près de l'Extrémité du Bois, ce charmant village hobbit vous ouvre ses
bras. Le bruit court dans le village que vous êtes venu prévenir la
Comté d'une catastrophe à venir ; certains disent qu'il s'agit d'un autre
long hiver… Soudain, un grand Hobbit d'un mètre cinquante se lève -
un Touque - et leur demande de se taire. "Ne parlons plus de tout cela
au grand jour", ordonne-t-il. Allez au 427.

445 Temps : 10 Pts Exp : 20,


Orteils-Agiles ouvre grand ses yeux et proclame : "Le Connétable doit
être informé de cette terrible histoire ! Je vais aller le prévenir, lui et
notre village, des dangers que vous avez vus !" Il glisse devant vous
une pinte de bière douce et une miche de pain et vous dit : " Prenez
ceci, et bonne chance pour porter la nouvelle à nos frères ! "Ainsi, vous
avez prévenu Lèzeau ! Pour entrer dans Hobbitebourg, allez au 151 ;
sinon, continuez.

446 Temps : 30
Le magasin général propose de la nourriture, des boissons, des armes et
des accessoires ; un panneau écrit à la main sur le mur du fond de
l'établissement bondé indique les prix :
Cidre (Qt.) : 1 pièce de cuivre
Repas : 2 pièces de cuivre
Dague : 3 pièces d’argent
Bouclier : 5 pièces d’argent
Lance : 3 pièces d’argent
Sac à dos : 20 pièces de cuivre
Corde : 40 pièces de cuivre
Torche (6) : 2 pièces de cuivre
Gourde : 2 pièces de cuivre
Le vendeur rassemble rapidement ce que vous achetez, et prend votre
argent sans échanger un mot. Inscrivez ce que vous avez acheté sur votre
fiche de personnage, en déduisant la somme d'argent appropriée (1
pièce d'argent = 100 pièces de cuivre.) Puis, continuez.
447 Temps : 5
Vous pouvez continuer à voyager en empruntant la route ou en vous
frayant un chemin dans les bois.
• Si vous utilisez la piste, avancez en suivant la route sur la carte.
• Sinon, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus général
: Si 2-8, vous êtes perdu, avancez dans une direction aléatoire. Sinon,
continuez.

448 Temps : 15 Pts Exp : 2


Votre hôte est consterné par vos mauvaises manières à table et votre
conversation stressante. Il vous presse de sortir, ferme la porte et la
verrouille. Vous n'avez pas réussi à prévenir la région des Champs du
Pont ! Continuez.

449 Temps : 10 Pts Exp : 25


Votre histoire intrigue vos hôtes et ils commencent à s'agiter. Les
Champs-Friche proclament : "Les Champs-Friche vont vous aider à
prévenir Bourg-de-Touque !" Notez sur votre fiche de personnage que
vous avez réussi à prévenir Bourg-de-Touque et notez l'heure.
Continuez.
450 Temps : 10 Pts Exp : 3
Les yeux pleins de larmes, vous contemplez les ruines fumantes du
village et les arbres calcinés à la lisière de la forêt. Vous arrivez trop
tard. Bourg-de-Touque a subi l'ire du Seigneur des Ténèbres.
Continuez.

451 Temps : 10 Pts Exp : 15


L'homme gît en sang et immobile à vos pieds. Vous le fouillez et ne
trouvez qu'une pièce d'argent et son couteau. Vous fouillez la pièce et
ne trouvez rien d'intéressant à part la lance. Continuez.

452 Temps : 30
Gildor vous conduit silencieusement et rapidement à travers les bois et
les fourrés. Quand vous atteignez une clairière, il s'arrête et vous
montre du doigt. "Hobbitebourg se trouve à trois lieues dans cette
direction", dit-il en indiquant l'ouest et le nord. "Partez maintenant, et
prenez ceci." Il vous tend deux doses d'une herbe médicinale, l’Athelas.
Vous lui demandez un conseil, mais Gildor secoue sa noble tête. "Les
conseils sont une créature dangereuse, jeune homme. Trop est aussi
mauvais que trop peu. Comptez sur vous-même, c'est mon conseil." Il
disparaît dans les bois en un clin d'œil. Vous êtes maintenant dans
l'espace 24F. Continuez.

453 Temps : 5
Vous voyez quatre Orques rassemblés autour d'un cercle de butin, se
disputant des babioles. Ils ne sont pas conscients de votre présence.
Faites une action :
• Si vous combattez les Orques, allez au 245.
• Si vous pensez être plus malin que les Orques, allez au 213.

454 Temps : 480 Pts Exp : 25


Tard dans la nuit, alors que vous êtes allongé dans votre petit lit de
Hobbit et que vous essayez de vous endormir, vous vous demandez : y
a-t-il une autre mission de ce genre que je pourrais entreprendre ?
Jamais je ne me suis senti aussi vivant et important, déclarez-vous aux
étoiles. Je le referai ! Je le ferai ! Votre mission terminée, la Comté
prévenue de la venue des Nazgûl, vous tombez dans un sommeil
profond et réparateur, rêvant d'aventures à venir et de défis encore plus
grands.

FIN
Table
TABLEdes Stats
STATIS TIQUE MERP
MERP
(voir(détail des M
le tableau abréviations : voir
ERP TS-2 pour page suivante)
l’explication des sigles)
Par. Type Niv. Vit. PdC T.A. BD BO Tai. Crit.
104 Ours 3 RA 25 NON 30 60 Bo L Norm.
106 Homme 1 MO 48 NON 20 45 Ar M Norm.
113 Homme 1 MO 50 NON 20 45 Ar M Norm.
115 Homme 1 MO 90 NON 20 20 Ar M Norm.
117 Homme 1 MO 42 NON 25 45 Ar M Norm.
129 Spectre #1 10 AR 90 NON 25 80 Ar* M Gde
129 Spectre #2 9 AR 70 NON 35 65 Ar* M Gde
129 Spectre #3 7 AR 50 NON 45 50 Ar* G Gde
135 Spectre #1 12 AR 80 NON 20 95 Ar* G Gde
135 Spectre #2 8 AR 70 NON 30 80 Ar* G Gde
135 Spectre #3 6 AR 60 NON 30 65 Ar* G Gde
144 Homme 1 MO 40 NON 10 40 Ar G Norm.
148 Homme 1 MO 38 NON 20 35 Ar M Norm.
173 Homme #1 3 MO 52 NON 20 65 Ar M Norm.
173 Homme #2 1 MO 45 NON 10 45 Ar M Norm.
180 Ours 3 RA 25 NON 30 60 Bo L Norm.
197 Orque #1 3 AR 55 CS 30 60 Ar M Norm.
197 Orque #2 2 AR 48 CS 35 50 Ar M Norm.
197 Orque #3 1 MO 29 CS 15 45 Ar M Norm.
197 Orque #4 1 MO 33 CS 10 40 Ar M Norm.
217 Prêtre 2 RA 49 NON 35 50 Ar M Norm.
156 Homme #1 1 MO 54 NON 20 30 Ar M Norm.
156 Homme #2 1 MO 47 NON 25 45 Ar M Norm.
224 Spectre 8 AR 60 NON 35 65 Ar M Norm.
260 Ermite 6 AR 65 NON 25 75 Ar M Norm.
272 Bandit #1 1 MO 46 CS 15 45 Ar M Norm.
272 Bandit #2 1 MO 39 CS 25 35 Ar M Norm.
294 Gildor 20 RA 145 MA 90 140 Ar* M Norm.
295 Nazgul 20 TR 200 MA 75 175 Ar* M Eno
318 Serpent 2 TR 18 NON 50 30 Co P Norm.
328 Troll #1 8 MO 75 CR 25 60 Ar G Gde
328 Troll #2 6 MO 70 CR 10 75 Ar G Gde
328 Troll #3 7 MO 80 CR 0 95 Ar G Gde
342 Homme 5 AR 82 NON 40 90 Ar M Norm.
366 Homme 1 MO 51 NON 25 45 Ar M Norm.
384 Hobbits (6) 1 RA 20 NON 30 10 Ar M Norm.
387 Ecureuils (12) 0 TR 10 NON 30 5 Mo P Norm.
388 Troll 8 MO 100 CR 25 75 Ar G Gde
394 Passeur 1 MO 43 NON 20 25 Ar M Norm.
Abréviations
Type : c’est le type de rencontre (humanoïde, animal, créature, monstre.
Niveau : C'est le niveau que l’on utilise pour les jets de résistance et le calcul des pts
d'expérience.
Vitesse : C'est la vitesse relative : très lente (TL), lente (LE), moyenne (MO), assez
rapide (AR), rapide (RA), très rapide (TR), fulgurante (FU).
Points de coups : C'est le nombre de pts de dégâts avant de sombrer dans
l'inconscience.
Type d'armure : C'est le type d'armure de la créature.
CS. = Cuir souple.
CR. = Cuir rigide.
MA. = Cotte de maille.
PL. = Armure de plates.
BD/Défense : C'est le bonus défensif de la créature. Ce nombre peut varier selon les
circonstances, utilisez la table des vitesses.
BO/Attaque : C'est le BO de la créature et le type de son attaque.
Ar = Arme.
Be. = Pince, bec.
Mo = Morsure.
Gr = Griffe, serre.
Co = Corne, défense, dard, dents.
Sa = Saisir, agripper, envelopper, avaler.
Bo = Coup de bélier, de boutoir, de tête.
Mi = Animaux minuscules.
Pi = Piétinement.
Ch = Chute, écrasement.
Po = Coup de poing, de pied.
Lu = Lutte, tacle, placage.
Taille de l'attaque : Cela désigne la taille maximum de l'attaque de la créature.
P = Petite.
M = Moyenne.
G = Grande.
Type de critique : C'est le type de table de critique à utiliser selon le type de créature
:
Norm = Normal. Critiques normaux
Grd = Grand. Critiques contre les grandes créatures
Eno = Enorme. Critiques -10 contre les grandes créatures.
* : La créature a des attaques ou des pouvoirs spéciaux. Pour de plus amples détails,
consultez la description de la créature en question.
Table des actions

Attaque : vous devez combattre votre adversaire.


Fuite : choisissez un nombre et ajoutez votre bonus Course. Si le résultat est
supérieur à 7, suivez les instructions textuelles ou continuez. Sinon, vous
devez combattre votre adversaire et vous êtes « surpris » (c.-à-d. que
l’ennemi attaque en premier).

Les trois actions suivantes ne sont autorisées que si le texte indique que
votre adversaire ne vous voit pas :
Dissimulation : choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Ruse. Si le résultat est supérieur à 7, avancez. Sinon, vous devez combattre
votre adversaire.
Attaque sournoise : vous devez combattre votre adversaire. Choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Supercherie. Si le résultat est
supérieur à 7, vous pouvez vous faufiler et attaquer. Pour votre première
attaque seulement, vous pouvez augmenter votre BO en ajoutant votre bonus
de Ruse.
Vol : choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse. Si le
résultat est supérieur à 8, vous avez « déjoué » l’attention de votre
adversaire. Lisez le texte indiqué, en gardant à l’esprit que vous ne pouvez
prendre qu’un seul élément décrit (votre adversaire est toujours en vie). Si le
résultat est de 8 ou moins, vous devez combattre votre adversaire et vous
êtes « surpris » (c.-à-d. que l’ennemi attaque en premier).

Lors de l’utilisation du système avancé :


1) Si vous suivez les instructions du texte ou que vous vous déplacez dans
une direction aléatoire, vous fuyez.
2) Vous pouvez tenter d’exécuter une « fuite précise » : suivez la même
procédure que celle décrite pour Fuite, mais soustrayez 2 du nombre que
vous obtenez et, si vous réussissez, vous pouvez avancer normalement au
lieu de vous déplacer dans une direction aléatoire.
3) Vous pouvez tenter une « Dissimulation précise » : suivez la même
procédure que celle décrite pour Dissimulation, mais soustrayez 2 du
nombre que vous obtenez et, si vous réussissez, vous pouvez avancer
normalement au lieu de vous déplacer dans une direction aléatoire.
TABLE DE COMBAT
BO attaquant - BD défenseur *
NB
+5 +4 +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 -4
2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
3 2 1 1 1 0 0 0 0 0 0
4 4 3 2 2 1 0 0 0 0 0
5 6 5 4 3 2 1 0 0 0 0
6 7 6 5 4 3 2 1 0 0 0
7 8 7 6 5 4 3 2 1 1 0
8 9 8 7 6 5 4 3 2 2 1
9 I 9 8 7 6 5 4 3 2 2
10 I I I 8 7 7 6 5 4 3
11 T T I I I I 8 7 6 5
12 T T T T T T I I I I

* : Si la différence BO – BD est supérieure à +5, ajoutez l’excédent au


nombre tiré. Si la différence est de -4 ou moins, traitez-le comme un -4.

Résultat :
# = le résultat indique les points de dommage pris. Si le résultat est supérieur
au total d’endurance du combattant, le personnage tombe "Inconscient".

I = Inconscient, blessé, aucune action n’est possible. Lisez les instructions


pour connaître la conséquence.

T = Tué. Si le résultat vous concernait, votre quête s’achève !

Correspondance Anglais-Français des noms de la


carte :
Barrow-Down : Hauts des Galgals Marish : Maresque
Brandywine : Brandevin Old Forest : Vieille Forêt
Bridge of Stonebows : Pont aux Overbourn Marshes : Marais de sur la
Arbalètes Rivière
Buckleburry : Châteaubouc Scary : Scarrie
Chetwood : Bois de Chet Stockbrook : rivière de Stock
East road : route de l’Est Tuckborough : Bourg-de-Touque
Farthing : quartier Whitfurrows : Blancs-Sillons
Frogmorton : La Grenouillère Woodhall : Castelbois
Hobbiton : Hobbitebourg
Table des nombres aléatoires

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