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#01 Quête Terre Milieu - Nuit Des Nazgul V1.4
#01 Quête Terre Milieu - Nuit Des Nazgul V1.4
Illustrations par
James Holloway et Richard Britton
Cette traduction française créée par un fan est destinée à un usage strictement privé et non
commercial, sans aucun but lucratif.
Aucune partie de ce livre ou du matériel qui en découle ne peut être utilisée à des fins
commerciales sans la permission de ses auteurs, créateurs et concepteurs.
Toutes les références aux œuvres de J.R.R. Tolkien sont la propriété de Middle-earth
Enterprises (M-eE) et/ou de Tolkien Estate. Tout autre matériel appartient aux auteurs et ne
peut être mis en vente, ni modifié, sans autorisation.
Notes :
Les passages marqués d'un † sont tirés du Hobbit, ®1966 de J.R.R. Tolkien,
et du Seigneur des Anneaux, ®1965 de J.R.R. Tolkien.
LA CARTE
La carte fournie avec ce livre donne un aperçu d'une partie de la
région où se dérouleront vos aventures. Cette carte montre ce que vous
savez de la région, mais elle ne vous dit pas tout ce qui peut se passer.
Chaque espace sur la carte est identifié par un numéro et une lettre
(par exemple, 1A, IB, ..., 2B, 2C, ..., etc.). Chacune de ces étiquettes
renvoie à une section du texte, portant le même numéro et la même
lettre, près du début du livre. Ce "texte de localisation" vous indique ce
que vous trouvez et vous dirige vers d'autres "textes de rencontre" qui
vous offrent des choix et des informations plus détaillées pour vous
guider dans vos aventures.
Gardez la trace de votre position sur la carte pendant le jeu. Pour
cela, il suffit de se souvenir de l’hexagone de votre emplacement,
d'utiliser une petite pièce de jeu (par exemple une pièce de monnaie)
pour marquer votre emplacement, ou de tracer votre chemin avec un
crayon.
Une correspondance anglais-français des noms de la carte est
indiquée à la fin de ce livre et sur la carte.
LE LIVRE-JEU
Le livre-jeu décrit les dangers, les situations et les lieux qui peuvent
être rencontrés au cours de vos aventures. Lorsque vous lisez les
sections de texte, des choix vous sont donnés quant aux actions à
entreprendre. La section de texte que vous lirez dépendra de l'espace
dans lequel vous vous déplacerez sur le plateau de jeu, des indications
du texte et de la réussite ou de l'échec des actions que vous tenterez.
Comme nous l'avons mentionné précédemment, les sections
Paragraphes de localisation correspondent aux espaces sur le plateau
de jeu. Ces sections sont marquées d'un numéro suivi d'une lettre.
Les sections de Paragraphes de rencontre se trouvent à la fin du
livret de jeu et ne comportent que des nombres à trois chiffres (par
exemple, "365"). Lisez le texte de l'emplacement lorsque vous vous
déplacez dans l'espace correspondant sur le plateau de jeu, et ne lisez le
texte de la rencontre que lorsque le texte vous le demande.
Souvent, les textes de rencontre dirigent votre "mouvement" dans
des zones qui ne sont pas représentées sur votre carte. Dans ces cas, il
peut être très utile pour vous de garder une trace de ce que vous
rencontrez et où vous allez (c'est-à-dire que vous devriez enregistrer et
cartographier votre chemin de voyage).
CHOISIR UN PERSONNAGE
Il y a trois façons de choisir un personnage :
1) Vous pouvez utiliser le personnage entièrement créé fourni au début
du livre.
2) Vous pouvez créer votre propre personnage en utilisant le système
simple de développement de personnage Tolkien Quest inclus dans
ce livre, en utilisant la feuille de personnage vierge créé fourni au
début du livre.
3) Vous pouvez créer votre propre personnage en utilisant JRTM, le
Jeu de Rôles des Terres du Milieu (édité par Hexagonal), issu de la
version anglaise Middle-Earth Role Playing (MERP), édité par ICE,
non inclus dans ce livre-jeu. Lorsque vous utilisez JRTM, ignorez
les tables d'action et de combat fournies à la fin de ce livre-jeu.
Utilisez plutôt les directives et les tables fournies dans JRTM pour
résoudre les "actions" et les "combats" (voir Règles optionnelles).
COMMENCER À JOUER
Après avoir choisi un personnage à jouer et un système à utiliser,
commencez vos aventures en lisant le Prologue qui se trouve après la
section des règles. À partir de là, lisez les sections indiquées par le
texte. Lorsqu'on vous dit d'avancer, lisez les sections de texte
correspondant aux espaces sur la carte.
LE SYSTÈME DE BASE
EN MARCHE
Lorsque le texte vous dit d'avancer, vous pouvez choisir de vous
déplacer dans n'importe quel espace du plateau de jeu adjacent à celui
où vous vous trouvez. Lisez ensuite le texte de localisation
correspondant. Ce texte peut bien sûr mener à des aventures plus
détaillées en vous dirigeant vers une section du texte de rencontre.
Lorsque le texte vous dit d'avancer dans une direction aléatoire,
procédez comme si le texte disait simplement d'avancer.
Lorsque vous vous déplacez dans un espace où vous avez déjà été,
ignorez toute référence textuelle à des conditions qui n'existent plus. Par
exemple, si vous battez un troll dans un espace, que vous quittez cet
espace et que vous y revenez plus tard, vous n'êtes pas obligé de
combattre à nouveau le même troll.
HEURE
Lorsque vous utilisez le système de base, ne tenez pas compte du
temps. Lorsque le texte indique un choix de rencontres en fonction de
l'heure, lisez le texte associé à l'heure la plus proche.
DOMMAGES ET GUÉRISON
Au cours de votre aventure, vous subirez des dégâts lors de combats,
de pièges, de chutes, etc. Vous devez tenir compte de ces dégâts en
termes de montant total des dégâts subis (inscrivez le total dans la case
des dégâts subis de votre fiche de personnage). Seul le total des dégâts
subis change au cours du jeu ; votre Endurance ne change pas.
Si les dégâts subis dépassent votre Endurance (voir votre fiche de
personnage), vous êtes inconscient. Si cela s'est produit au cours d'un
combat, vous êtes vaincu et devez procéder comme indiqué dans le
texte. Sinon, vous êtes mort ; votre aventure est terminée et vous
pouvez recommencer depuis le début. Si le texte indique que vous vous
"réveillez", modifiez vos dégâts subis afin qu'ils soient égaux à votre
Endurance.
Chaque fois que vous lisez une section de texte que vous n'avez pas
lue auparavant et qui ne vous demande pas de choisir un nombre au
hasard, de combattre ou d'entreprendre une action, vous pouvez vous
"reposer", ce qui réduit automatiquement vos dégâts subis de 1.
COMBAT
Le combat consiste en une série de "rounds" (tour de combat). Au
cours de chaque "round", vous attaquez votre adversaire ou vous tentez
de fuir et votre adversaire vous attaque. Les attaques de projectiles et
votre Bonus Offensif (BO) de projectiles ne sont pas utilisés dans le
système de base.
Si vous choisissez de combattre un adversaire ou si le texte indique que
vous devez combattre, le combat se résout de la manière suivante :
1) Vous attaquez votre adversaire, puis il vous attaque. Si vous êtes
surpris, inversez l'ordre des attaques pour le reste du combat.
2) Répétez l'étape 1 jusqu'à ce que l'une des conditions suivantes se
produise :
a) L'un d'entre vous est tué (un résultat "T" la table de combat).
b) L'un de vous a plus de dégâts subis que d'endurance. Ce dernier
est inconscient et est vaincu (cela peut également se produire en
raison d'un résultat "I" sur la table de combat).
c) Vous réussissez à vous enfuir. Au début d'un round de combat,
vous pouvez choisir de ne pas attaquer pour ce round. Après que
votre adversaire ait effectué son attaque pour ce round, vous
pouvez tenter de vous enfuir (utilisez la table d'action) :
Si vous réussissez, le combat se termine et vous suivez les
instructions du texte ou vous avancez dans une direction aléatoire
(voir la section "Avancer dans une direction aléatoire" dans le Système
Avancé).
• Si vous n'y parvenez pas, vous êtes toujours engagé et devez
recommencer le combat (cependant, vous pouvez tenter de
vous enfuir à nouveau).
Après un combat, le texte vous indiquera ce que vous devez faire.
ÉQUIPEMENT
Chaque fois que vous récupérez de l'argent et de l'équipement,
inscrivez-les sur ta fiche de personnage dans les espaces prévus à cet
effet. Les pièces de bronze, de cuivre et d’argent sont de l'"argent" et
peuvent être utilisées au cours de vos aventures pour payer la
nourriture, le logement, le transport, les pots-de-vin, etc. Certains
équipements peuvent affecter vos capacités. Si vous le souhaitez,
consultez le Système Avancé pour connaître les effets des armures et
des armes.
ENDURANCE
Votre statut de Force détermine l'Endurance de votre personnage.
Pendant le combat, vous subirez des dégâts dus au choc, à la douleur,
au saignement, etc. Si ces dégâts dépassent votre Endurance, vous
tomberez inconscient (évanoui). Votre Endurance est égale à deux fois
votre valeur de Force plus 20 ; notez-le sur votre fiche de personnage.
COMPÉTENCES
Les 8 "compétences" suivantes affectent vos chances d'accomplir
certaines actions au cours de vos aventures.
1) Compétence BO de mêlée : Cette compétence reflète votre capacité
à attaquer en mêlée (combat au corps à corps). BO signifie "Bonus
Offensif ".
2) Compétence BO à distance : Cette compétence reflète votre
capacité à attaquer en utilisant un projectile tel qu'une lance lancée
ou un arc (cette compétence n'est pas utilisée avec le système de
base).
3) Compétence générale : Utilisez cette compétence lorsque le texte
vous demande d'effectuer des activités générales, notamment :
Grimper, suivre, chasser, chevaucher et nager.
4) Compétence de ruse : Utilisez cette compétence lorsque vous
essayez de vous déplacer sans être vu ou entendu (c'est-à-dire en
vous faufilant), de voler ou de prendre un objet détenu ou protégé
par un adversaire, de crocheter une serrure, d'échapper à des liens, et
bien d'autres activités similaires.
5) Compétence de perception : Cette compétence reflète la quantité
d'informations que vous recueillez par l'observation et l'exploration.
Elle reflète également votre capacité à parler et à négocier avec les
êtres que vous rencontrez au cours de vos aventures.
6) Compétence magique : Cette compétence reflète votre affinité avec
la magie et les sorts. Utilisez cette compétence lorsque vous tentez
de lancer un sort et lorsque le texte l'indique.
7) Compétence de course : Cette compétence reflète vos chances de
fuir le danger.
8) Compétence BD : Cette compétence reflète votre capacité à éviter
les attaques. BD est l'abréviation de Bonus Défensif.
Bonus de compétences
Pour chacune de ces compétences, vous aurez un bonus de
compétence. Utilisez vos bonus de compétences lorsque vous tentez
certaines actions ; n'oubliez pas que ces "bonus" peuvent être négatifs
ou positifs.
Lorsque vous démarrez votre personnage, vous disposez d'un total
de six "bonus +1" à affecter à vos compétences ; le choix vous
appartient (voir ci-dessous). Ces bonus ne peuvent pas être affectés à
votre compétence "BD" ou à votre compétence "Course".
Vous pouvez attribuer plus d'un "+1 bonus" à une compétence
donnée, mais pas plus de trois à une même compétence. Ainsi, deux
"+1 bonus" attribués à une compétence seront un "+2 bonus", et trois
"+1 bonus" seront un "+3 bonus". Ces bonus doivent être inscrits dans
les cases appropriées de la colonne "Bonus de compétence" de votre
fiche de personnage.
Si vous n'attribuez aucun "bonus +1" à une compétence, inscrivez un
"bonus -2" dans l'espace approprié. Les compétences "BD" et "Course"
ne reçoivent pas ce "-2 bonus" ; elles sont à "0".
SORTS
Vous pouvez décider d'utiliser les règles optionnelles des sorts. Dans
ce cas, pour chaque "bonus de +1" que vous n'attribuez pas à une
compétence, vous pouvez "apprendre" deux sorts que vous pouvez
lancer en cours de jeu (cf. Règles Optionnelles).
LE SYSTÈME AVANCÉ
EN MARCHE
Lorsque le texte vous indique de vous déplacer, suivez le même
processus que celui décrit dans le système de base : choisissez n'importe
quel espace de la carte adjacent à l'espace dans lequel vous vous
trouvez et lisez la section Paragraphes de localisation correspondant à
cet espace.
VOUS
HEURE
Garder la trace du temps ajoute beaucoup de saveur et d'excitation à
l'utilisation de ce livre-jeu, mais cela nécessite que vous gardiez un total
courant du temps qui passe. Si vous souhaitez une aventure plus facile,
utilisez le livre-jeu comme indiqué et ignorez les passages de texte et
les règles concernant le temps (voir le système de base).
Le passage du temps sera abrégé au début de chaque section de texte
comme suit : Temps : #, où # est le nombre de minutes. Au fur et à
mesure que vous lisez chaque section de texte, ajoutez ce nombre à
votre temps total.
Doublez ces nombres lorsque vous avancez dans une direction
aléatoire.
HEURES DE NUIT
Ce livre-jeu suppose que les aventures se déroulent pendant la
journée et que vous vous reposez la nuit. La nuit commence lorsque
votre temps total atteint 13+ heures (780+ minutes) et que vous lisez
une section de texte qui ne vous demande pas de choisir un nombre au
hasard, de combattre ou de faire une action.
À ce stade, vous devez vous reposer : notez qu'un jour s'est écoulé et
remettez votre total de temps à 0. Vous devez également "manger un
repas" (marquez un repas consommé sur votre fiche de personnage). Si
vous ne prenez pas de repas, vous ne pouvez pas guérir de dégâts cette
nuit-là et vous devez augmenter vos dégâts subis de 5. Une fois
effectué, procédez normalement.
DOMMAGES ET GUÉRISON
Notez les dégâts subis comme indiqué dans le système de base. Si
les dégâts que vous subissez dépassent votre Endurance (voir votre
fiche de personnage), vous êtes inconscient. Si cela se produit pendant
un combat, vous êtes vaincu et devez procéder comme indiqué dans le
texte. Dans le cas contraire, vous restez inconscient jusqu'à ce que vous
guérissiez suffisamment pour que les dégâts subis tombent sous votre
Endurance. Si le texte indique que vous vous réveillez après un combat,
réduisez vos dégâts subis pour qu'ils soient égaux à votre Endurance.
N'utilisez pas la règle du système de base pour la guérison. Chaque
fois que vous lisez une section de texte qui ne vous oblige pas à choisir
un nombre au hasard, à combattre ou à entreprendre une action, vous
pouvez réduire vos dégâts subis de 3 pour chaque heure que vous
passez à vous "reposer". La nuit, si vous vous reposez et prenez un
repas, vous pouvez réduire vos dégâts de 15.
ÉQUIPEMENT
Vous ne pouvez porter que : 1 armure, 1 dague (à la ceinture), 1
cape, 1 sac à dos, et 1 ceinture et pochette.
En outre, vous pouvez porter un nombre de pièces d'équipement
égal à votre valeur de Force ; ce total peut inclure un maximum de 3
armes. Si vous perdez votre sac à dos, ce nombre est réduit de moitié
(arrondi à l'entier supérieur), et vous perdez tout équipement
excédentaire en même temps que le sac à dos.
Il est possible d'obtenir certains articles spéciaux indiqués par le
texte qui ne respectent pas ces restrictions.
Les armures ont les effets suivants sur les bonus de vos compétences
:
Armure de plaque : +3 aux BD ; -3 aux bonus de ruse, de course,
d'entraînement, et de magie.
Cotte de mailles : +2 aux BD ; -2 aux bonus de ruse, de course et de
magie.
Armure en cuir : +1 au BD ; -1 aux bonus de ruse et de course.
Bouclier : +1 au BD ; -1 au bonus de Magie
Épée................................ +1
Masse............................. +2 (seulement si l'adversaire porte une lance,
une cotte de mailles ou une armure de
plaque)
Dague.............................. -1
Marteau de guerre ........ +2 (mais -1 au BO)
Hache..............................+2
Bâton…...........................+1
Épée à deux mains ….... +3 (mais -1 au BO)
Mains nues...................... -3 (et -2 au BO)
Les armes suivantes peuvent être utilisées une fois par combat
comme attaque à distance (les modifications BO sont indiquées entre
parenthèses ci-dessous) :
Dans ce cas, l'arme ne peut plus être utilisée en mêlée et ne peut être
récupérée que si vous battez votre adversaire.
Un arc est utilisé uniquement en combat à distance (voir l'étape 1 de
la rubrique Combat), jamais en combat de mêlée.
Un bouclier ne peut pas être utilisé avec les armes suivantes : arc,
hache de guerre, bâton ou épée à deux mains.
COMBATTRE
Le combat consiste en une série de "rounds". Au cours de chaque
"round", vous attaquez votre adversaire ou vous tentez de fuir et votre
adversaire vous attaque.
Si vous choisissez de combattre un adversaire ou si le texte indique
que vous "devez combattre", le combat est résolu de la manière suivante
:
1) Si vous êtes surpris, passez directement à l'étape 3 ; sinon, vous
pouvez faire une attaque de projectiles si vous en êtes capable (voir
l'explication sur la résolution des attaques). Si votre adversaire n'est
pas surpris (c'est-à-dire qu'il est conscient de votre présence), il
pourra alors effectuer une attaque de projectiles contre vous s'il en
est capable (le texte précisera si votre adversaire peut effectuer des
attaques de projectiles).
2) Personne n'est surpris pour le reste du combat. Votre adversaire va
tenter de forcer la mêlée (combat au corps à corps). Vous pouvez
tenter une action Course Précise (voir la table d'action). En cas de
succès, passez à l'étape 1 ; sinon, passez à l'étape 3. Ceci termine un
round du combat.
3) Vous êtes engagé dans une mêlée. Vous effectuez une attaque de
mêlée contre votre adversaire, et il effectue une attaque de mêlée
contre vous. Si vous êtes surpris, inversez l'ordre des attaques pour
le reste du combat. Ceci termine un round du combat.
4) Répétez les rounds du combat jusqu'à ce que l'une des conditions
suivantes se produise :
a) L'un d'entre vous est tué (un résultat "T" sur la table de combat).
b) L'un d'entre vous a plus de Dégâts subis que d'Endurance. Ce
combattant est inconscient et est vaincu (cela peut également se
produire en raison d'un résultat "I" sur la Table de Combat).
c) Vous réussissez à vous enfuir. Au début d'un round de combat,
vous pouvez choisir de ne pas attaquer pour ce round. Après que
votre adversaire ait effectué son attaque pour ce round, vous
pouvez tenter de vous enfuir (utilisez la table d'action) :
• Si vous réussissez, le combat se termine (suivez les instructions
du texte ou continuez dans une direction aléatoire).
• Si vous n'y parvenez pas, vous êtes toujours engagé et devez
recommencer le combat à l'étape 3 (cependant, vous pouvez
tenter de vous enfuir à nouveau).
Voyage à cheval
Si vous avez un cheval et que vous voulez avancer, choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre Bonus général. Si le résultat est
supérieur à 6, réduisez de moitié le "temps utilisé" (Temps : #) pour la
case suivante (arrondir au supérieur). Sinon, utilisez le temps de
passage normal. Si l'espace dans lequel on se déplace est un espace
intérieur, un bois ou une rivière, le temps de passage normal est
toujours utilisé.
SE DEPLACER LA NUIT
Si vous souhaitez continuer à vous déplacer et à vous aventurer la
nuit, vous aurez les inconvénients suivants :
1) Le temps nécessaire à toute activité extérieure est triplé (sauf pour
les passages de texte impliquant des combats).
2) Traitez toutes les instructions de déplacement à l'extérieur comme
un déplacement dans une direction aléatoire.
3) Tous vos bonus sont temporairement réduits de moitié (arrondis à
l'inférieur).
4) Au lieu de guérir les dégâts subis, vous subissez 1 point de dégâts
pour chaque heure d'activité.
Jusqu'à ce que vous vous "reposiez" (comme décrit dans les règles
normales de la nuit), les inconvénients n° 3 et n° 4 ci-dessus
continueront de s'appliquer. Lorsque vous vous reposez après avoir fait
de l'activité pendant la "nuit", votre "temps total" pour le "jour suivant"
repart de : votre ancien temps total - 900 (traitez les résultats négatifs
comme 0).
POINTS D'EXPÉRIENCE
Après certains passages de texte, vous verrez apparaître Pts Exp : #.
Il s'agit du nombre de "Points d'expérience" que vous recevez.
Conservez le total des points dans l'espace prévu à cet effet sur votre
fiche de personnage. Vous ne pouvez recevoir qu'une seule fois des
points d'expérience pour un passage de texte donné.
Ces points n'ont aucun effet sur les capacités de votre personnage
jusqu'à ce que vous ayez terminé avec succès cette aventure et que vous
souhaitiez commencer un autre livre-jeu Tolkien Quest avec le même
personnage.
Si vous utilisez un personnage du système Tolkien Quest, pour
chaque tranche de 150 points d'expérience reçus, vous pouvez attribuer
un bonus supplémentaire de +1 à l'une des compétences autorisées (la
limite de + 3 pour un bonus de compétence ne s'applique pas, voir
"Créer votre propre personnage") ou vous pouvez choisir deux sorts
supplémentaires que vous pouvez lancer ou vous pouvez choisir un
nombre au hasard et augmenter votre endurance de ce montant.
Si vous utilisez JRTM, 150 points d'expérience dans ce livre sont
équivalents à 5000 points d'expérience JRTM.
RACE
Vous pouvez choisir une des races de la Terre du Milieu pour votre
personnage avec les résultats suivants :
Homme : Augmentez votre bonus général de 1.
Elfe : Lorsque vous êtes sous terre, diminuez votre Perception de 1 et
votre bonus Magique de 1. Lorsque vous êtes à l'extérieur,
augmentez votre Perception de 1 et votre bonus Magique de 1.
Ignorez les désavantages #1, #2, et #3 selon les règles "Déplacement
de nuit".
Nain : Sous terre, augmentez votre bonus de Perception de 1 et votre
bonus général de 1. Diminuez votre bonus de Course de 1. Ignorez
les désavantages #1 et #3 selon les règles de "Déplacement de nuit".
Les nains ne peuvent pas "apprendre" les sorts #7, #11, et #15.
Hobbit : Augmentez votre bonus de ruse de 2. Diminuez votre BO de
mêlée de 2. Ignorez les désavantages #1 et #3 selon les règles de
"Déplacement de nuit". Les hobbits ne peuvent pas "apprendre" les
sorts #3, #5, #7, #11, et #15.
LES SORTS
Pour chaque "bonus de +1" que vous n'avez pas attribué à une
compétence lors du processus de création de personnage, vous pouvez
"apprendre" deux des sorts décrits ci-dessous. Une fois qu'un sort est
"appris", votre personnage le "connaît" et est capable de le lancer dans
les limites des restrictions données.
Si vous voulez lancer un sort, choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Magie. Si le résultat est supérieur à 6, le sort a
été lancé avec succès (reportez-vous à la description du sort pour en
connaître les effets.) Sinon, le sort n'a pas d'effet. Vous devez
"connaître" un sort pour pouvoir le lancer.
Chaque fois que vous lancez un sort avec succès, les dégâts que
vous subissez sont augmentés du nombre indiqué entre parenthèses dans
la description du sort. Cela reflète l'effort nécessaire pour lancer des
sorts.
Si vous êtes impliqué dans un combat, vous ne pouvez tenter qu'un
seul sort chaque fois qu'un projectile serait normalement tiré ; les sorts
sont inutiles en mêlée.
Sauf indication contraire, les effets d'un sort durent pendant une
action, une activité ou un combat.
Descriptions des sorts
1) Analyse d'objet (3) : Lorsque le texte l'indique, vous pouvez
lancer ce sort et "analyser" un objet (suivez les indications données
par le texte).
2) Bouclier (4) : S'il est lancé au début d'un combat, ce sort augmente
votre BD de +2. Il ne peut pas être utilisé si un bouclier normal est
utilisé.
3) Équilibre (2) : Augmente votre bonus général de +2 pour une
activité à tenter à l'emplacement actuel du texte.
4) Calme (5) : Ne peut être lancé que contre un seul animal ou être
normal à la fois (Homme, Elfe, Nain, Hobbit, Ore, Troll, etc.).
Choisissez au hasard un nombre et ajoutez votre bonus de Magie.
Si le résultat est supérieur à 7, l'ennemi est "calmé" et n'attaquera
pas, sauf si vous l'attaquez ou tentez de le voler. Sinon, la rencontre
se déroule normalement.
5) Camouflage (3) : Pour les besoins d'une action, ce sort augmente
votre bonus de Ruse de +2.
6) Chance (5) : Lorsque vous lancez ce sort juste après avoir choisi
un nombre au hasard, vous pouvez ignorer le nombre choisi et
choisir à nouveau un nombre au hasard.
7) Charme animal (6) : Vous pouvez lancer ce sort contre tout
"animal" normal hostile (ours, loup, serpent, etc.). L'animal vous
suivra (enregistrez ses BO, BD et Endurance) et combattra
n'importe quel ennemi que vous lui demanderez. Après avoir
combattu une fois (un "combat") pour vous, l'animal partira. Vous
ne pouvez avoir qu'un seul animal "charmé" à la fois.
8) Clairvoyance (5) : Lorsqu'on vous donne le choix entre deux ou
plusieurs sections de texte à lire, vous pouvez en lire deux et passer
ensuite à celle que vous voulez.
9) Force (6) : Lorsqu'il est lancé au début d'un combat, ce sort double
les dégâts que vous infligez avec les attaques de mêlée pour le reste
du combat.
10) Guérison (0) : Réduit le temps nécessaire pour guérir 3 points de
dégâts de 60 minutes à 20 minutes. Utiliser ce sort puis se reposer
pendant une "nuit" permet de guérir tous les dégâts.
11) Nourriture (2) : Lorsqu'il est lancé, ce sort a le même effet qu'un
repas.
12) Protection contre la magie (4) : Lorsque le texte indique qu'un
adversaire lance un sort, vous pouvez lancer ce sort. Le nombre
choisi au hasard pour résoudre le sort sera diminué de votre bonus
Magique.
13) Télékinésie (5) : Vous pouvez lancer ce sort face à un adversaire
qui ne vous connaît pas. Faites une action Voler et prendre (voir
Table d'action), en ajoutant votre bonus de magie plutôt que votre
bonus de ruse. Si vous échouez (résultat de 8 ou moins), votre
adversaire est conscient de vous et vous devez effectuer une
action.
14) Trait de feu (6) : Ce sort peut être utilisé pendant le combat
lorsque vous feriez normalement une attaque de projectiles.
Choisissez deux fois un nombre au hasard et additionnez les deux
résultats plus le double de votre bonus de Magie ; ce résultat est le
montant des dégâts subis par votre adversaire.
15) Vitesse (3) : Ce sort peut être lancé chaque fois que vous tentez de
vous enfuir ou de fuir. Votre bonus de course est augmenté de +2
pour ces tentatives.
Combattre
Lorsque le texte indique que vous devez vous battre, il suffit
d’utiliser le système de combat normal de JRTM, les stats de combat
JRTM de votre personnage, et les stats de combat JRTM de votre
adversaire (comme indiqué dans la table des stats JRTM qui se trouve
à la fin de ce livre).
Comme les combats normaux de Tolkien Quest, les combats résolus
à l’aide de JRTM se terminent normalement de l’une des 3 façons
suivantes : vous êtes vaincu, votre adversaire est vaincu, ou vous
réussissez à vous enfuir.
Soit vous, soit votre adversaire est « vaincu » lorsque vous êtes
rendu inconscient, tué ou incapable.
Vous pouvez vous enfuir en effectuant une manœuvre de
déplacement « moyenne » (ajoutez votre bonus de manœuvre de
déplacement approprié) donnant un résultat de « 100 » ou plus. Ces
résultats sont cumulatifs d’un tour à l’autre ; vous pouvez donc vous
enfuir au cours de plusieurs tours. Par exemple, un résultat de « 60 » au
premier tour et de « 50 » au deuxième tour signifierait que vous avez
réussi à vous « enfuir » à la fin du deuxième tour).
Articles de magie
Un objet ayant un bonus de +1 dans Tolkien Quest devrait avoir un
bonus de +5 dans JRTM, et vice-versa.
Rouleaux de résistance
Le système de Tolkien Quest utilise le bonus Magique pour résoudre
des situations qui nécessiteraient des « jets de résistance » (JR) dans
JRTM. Lorsque vous rencontrez ces situations, suivez la procédure de
JR de JRTM, en utilisant le bonus approprié à la situation (par exemple,
utilisez le bonus de JR contre les poisons). En cas de doute (en ce qui
concerne les sorts), supposez qu’il s’agit de sorts d’Essence.
Si le JR implique un adversaire ou un piège, utilisez les niveaux
indiqués dans le tableau des stats JRTM comme niveau d’attaque pour
le JR. Sinon, utiliser un niveau d’attaque de 3.
Si vous échouez à un JR, suivez les instructions indiquées par la plus
basse des fourchettes données. Si vous résistez avec succès, suivez les
instructions indiquées par la plus haute des fourchettes données.
Si trois portées sont données et que vous résistez, utilisez la portée la
plus élevée. Si trois gammes sont données et que vous échouez à un
premier JR, faites un deuxième JR. Si vous échouez au second, utilisez
la gamme la plus basse. Si vous résistez au deuxième JR, utilisez la
gamme intermédiaire.
1A Temps : 120
De grands chênes et des ormes s'étendent sans interruption devant vous.
Les cris obsédants d'étranges oiseaux résonnent au-dessus de vos têtes.
Sous vos pieds, des lianes sombres et tortueuses semblent s'agripper à
vos chevilles.
Si vous explorez, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général :
Si 2-6, allez au 152 ;
Si 7-12, allez au 170 ;
Sinon, passez votre chemin.
1C Temps : 90 (60)
BIENVENUE À ARCHET, lit-on sur un panneau abîmé par les
intempéries au bord de la route. Vous voyez une poignée de petites
maisons en pierre et de petits smials dans les collines fertiles du Pays de
Bree. Des bois profonds s'étendent bien au-delà de la limite du petit
village. Si vous explorez Archet, allez au 278 ; si vous souhaitez
acheter des provisions, allez au 446 ; sinon, passez votre chemin.
1D Temps : 60 (45)
Vous vous tenez devant le Poney Fringant, vous demandant quel
courage ou quelle témérité vous a poussé à entreprendre ce périlleux
voyage. Dans les ombres douces du petit matin, le sentier battu familier
de la Grande Route de l’Est apparaît soudain sinistre. Tous les regards
semblent vous suivre alors que vous partez d’un pas décisif pour cette
mission des plus dangereuses. Si vous souhaitez acheter des provisions,
allez au 446 ; sinon, continuez.
1E Temps : 90
Vous vous tenez à l'extrémité nord des Hauts des Galgals ; des crêtes
apparemment sans fin s'étendent devant vous à perte de vue. Toutes les
histoires d'horreur que vos grands-parents vous ont racontées sur les
ruines hantées vous reviennent en mémoire, et vous frissonnez de
crainte. Seuls le vent et le soleil semblent vous accompagner. Vous
apercevez au loin - peut-être à un kilomètre au sud - les ruines d'un petit
château au sommet d'une colline. Si vous explorez le château, allez au
160 ; sinon, passez votre chemin.
1F Temps : 90 (45)
La route du Nord herbeuse serpente du nord au sud devant vous, n'étant
plus la route majestueuse qu'elle était autrefois. Les basses crêtes
dénudées que sont les Hauts des Galgals semblent vous entourer, et un
vent raide siffle à vos oreilles. Soudain, vous entendez le bruit d'un
chariot qui se dirige vers le sud sur la route. Si vous observez le chariot,
allez au 215 ; sinon, continuez.
1G Temps : 90
Les Hauts des Galgals semblent rôder dans les terres vallonnées de part
et d'autre de la route du Nord, qui est maintenant calme. Vous entendez
un grillon gazouiller à proximité, comme s'il vous incitait à vous
dépêcher. Si vous attendez le passage d'un chariot ou d'un cavalier,
allez au 244 ; sinon, avancez.
1H Temps : 90 (45)
Vous vous tenez près des ruines délabrées d'une tour de guet, juste à
côté de la piste envahie par la végétation qu'est la Voie du Nord, qui fut
longtemps la route des Rois. Il ne semble y avoir aucun signe de vie, si
ce n'est un simple serpent vert qui se glisse derrière une pierre lorsque
vous approchez. Si vous explorez les ruines, allez au 155 ; sinon, passez
votre chemin.
2A Temps : 60 (45)
Les grands arbres du Bois de Chet se dressent derrière vous. Au nord et
au sud, l'ancienne route du Nord s'étend comme un lit de rivière
rocheux et asséché. Vous avez un peu peur de laisser derrière vous cette
route familière, mais vous savez que votre mission vous attire vers
l'ouest et que vous devez suivre la course du soleil. Les histoires que
vous avez entendues sur les trolls qui errent dans les collines sauvages à
l'ouest de la route du Nord vous tiennent en alerte. Avancez.
2B Temps : 90 (45)
Au sud, à environ un kilomètre, s'étendent les limites nord des Hauts
des Galgals. Les collines rocheuses balayées par le vent devant vous
sont tout sauf accueillantes. Au-dessus de vous, un grand corbeau
croasse, comme pour vous avertir de faire demi-tour. Avancez.
2C Temps : 90 (45)
Vous vous penchez pour chercher des traces de Trolls dans la bruyère et
les herbes basses qui couvrent les collines rocheuses et vallonnées, mais
vous ne trouvez rien. Des monticules de tumulus s'étendent vers l'ouest
; le vent souffle fort, vous bouchant presque vos oreilles. Continuez.
2D Temps : 90 (45)
La Grande Route de l'Est semble moins fréquentée que vous ne le
pensiez ; peut-être que toutes ces histoires que vous avez entendues
dans votre enfance sur les bandits, les magiciens errants et les
marchands qui s'affairent le long de la route n'étaient que des contes.
Avec votre village natal de Bree à quelques kilomètres derrière vous,
vous commencez à ressentir le mal du pays et un sentiment
d'impuissance. On vous a demandé d'en faire trop ! Puis
inconsciemment, votre main se saisit de la dague d'argent à votre
ceinture, et vous vous sentez étrangement à nouveau courageux et
capable d’accomplir votre quête. Continuez.
2E Temps : 90 (45)
Vous traversez la route du Nord, silencieuse et envahie par la
végétation, et continuez votre chemin à travers les terres arides et
balayées par le vent des Hauts des Galgals. Aucun signe de vie ne vient
vous réconforter ou vous alarmer, mais vous ne pouvez pas vous
détendre, car ici, sur ces terres, vivent les morts-vivants ! A un demi-
mile devant vous s'élève un monticule annelé, un grand tumulus, d'où
s'échappe un étrange cri plaintif. Si vous explorez le tumulus, allez au
107 ; sinon, continuez.
2F Temps : 90
D'autres tumuli ressemblant à des forts parsèment le paysage aride et
accidenté devant vous. Vous êtes tenté d'en explorer un, juste pour voir
à quoi ressemble une tombe ancienne, mais vous savez que vous devez
vous dépêcher de transmettre vos messages. Allez au 421.
2G Temps : 90 (45)
Vous commencez à vous demander si traverser les Hauts des Galgals
était une si bonne idée après tout. De l'intérieur de certaines tombes
proviennent des sifflements et des gémissements sinistres. C'est juste le
vent, vous vous dites. Mais qu'en est-il de toutes ces histoires de
fantômes et de trésors gardés dont vous avez entendu parler dans votre
enfance ? Vous arrivez dans une petite vallée herbeuse, entre deux
tertres de bonne taille. Un petit animal s'échappe de l'un d'eux. Si vous
explorez le tumulus, allez au 103 ; sinon, passez votre chemin.
2H Temps : 90
Se promener autour et près des tumuli vous trouble. Il fait jour - que
pourrait-il m'arriver si je faisais un peu d'exploration ? Et puis, que
dire de toutes ces histoires d'or, de pierres précieuses et d'épées
magiques enterrées avec l'ancienne royauté de Cardolan, les rois et les
princes dont les os reposent sous les dômes de terre arrondis si proches
? Pourtant, votre mission vous oblige à vous dépêcher. Si vous explorez
un tumulus, allez au 190 ; sinon, avancez.
3A Temps : 60
La terre rude et ouverte s'étend devant vous. Vous vous demandez si
vous verrez un jour le Brandevin. À une trentaine de mètres devant
vous, une petite forêt se dessine. L'ombre et l'abri du vent vif seraient
les bienvenus, mais vous savez que vous devez vous dépêcher. À ce
moment-là, vous voyez une grande ombre passer de derrière un tronc
d'arbre à un autre. Était-ce un ami ou un ennemi - ou juste votre
imagination ? Si vous explorez, allez au 195 ; sinon, passez votre
chemin.
3B Temps : 60
Le vent ne cessera jamais de siffler, semble-t-il, tout comme les
montées et les descentes à travers le flanc de la colline semblent sans fin.
Au-dessus de vous, le cri étrange d'un grand oiseau noir vous fait
sursauter. Choisissez un nombre au hasard : si 2-5, allez au 242 ;
sinon, continuez.
3C Temps : 75
La partie nord des Hauts des Galgals s'interrompt, et pendant un
moment, vous vous retrouvez face à un chemin clairsemé (bien qu'en
montée et en descente) vers l'ouest, en direction de la rivière. Quelques
oiseaux volent, mais sinon, seul le vent brise le silence. Du haut d'une
petite colline, vous pouvez apercevoir la Grande Route de l’Est à
quelques kilomètres au sud de vous. En dessous et au-delà de vous, un
chariot se dirige lentement vers l'ouest le long de la route. Si vous
observez le chariot de près, allez au 137 ; sinon, continuez...
3D Temps : 75 (45)
Le large chemin de terre qu'est la Grande Route de l’Est semble
s'étendre à l'infini devant vous ; seul un chariot solitaire se déplaçant
vers l'ouest passe dans votre champ de vision. Vous aimeriez avoir un
compagnon à qui parler. Les histoires de bandits qui rôdent sur la route
vous poussent à garder l'œil ouvert pour vous abriter. Si vous observez
le chariot de plus près, allez au 270 ; sinon, continuez.
3E Temps : 90
D'autres tertres et collines stériles s'étendent devant vous à perte de vue.
Vous n'avez jamais vu un endroit aussi sinistre et solitaire. Le mur de
haies brisé et les arbres dépérissant qui se dressent au sud de la route
ajoutent à votre sentiment d'appréhension. Mais votre arme et votre
mission vous donnent du courage. L'imposant tumulus qui se trouve
juste devant vous semble prometteur - il recèle peut-être un grand
trésor. Mais pouvez-vous trouver le temps ? Si vous explorez le
tumulus, allez au 190 ; sinon, passez votre chemin.
3F Temps : 90
Les monticules arrondis qui contiennent les os et les objets spéciaux des
morts honorés semblent appeler à l'exploration, mais vous savez que
vous devez vous dépêcher. Juste devant vous s'élève un grand tumulus.
Si vous explorez le tumulus, allez au 107 ; sinon, continuez.
3G Temps : 90
Le vent incessant siffle une mélodie obsédante à vos oreilles, mais vous
vous dépêchez, luttant contre la tentation d'explorer l'une des tombes si
proches. Devant vous se profile un grand tumulus annelé. Si vous
explorez le tumulus, allez au 103 ; sinon, continuez.
3H Temps : 90
Le paysage austère des bas-fonds vous inquiète. Il n'y a nulle part où se
cacher, si on vous attaque. À 15 mètres devant vous se profile un petit
tertre. Allez au 408.
4A Temps : 60
La terre rocheuse, accidentée et vallonnée devant vous s'étend sans
interruption vers l'horizon. Luttant contre le vent d'ouest, vous
poursuivez votre route, toujours à l'affût, craignant rencontrer un Troll
errant ou une meute de loups affamés.
Choisissez un nombre au hasard : si 2-5, allez au 327 ; sinon,
continuez.
4B Temps : 60
Du haut d'une colline, vous pouvez voir à des kilomètres dans toutes les
directions. Vous ne détectez aucun mouvement ; seul un grand merle
solitaire s'envole au-dessus de la terre accidentée et balayée par le vent.
L'oiseau tourne en rond au-dessus de vous, comme s'il guettait vos
allées et venues.
Si vous appelez l'oiseau, allez au 203 ; sinon, passez votre chemin.
4C Temps : 60
La terre austère et rocheuse s'étend devant vous, ondulant vers
l'horizon. Du haut d'une colline, vous apercevez la large route qui court
d'est en ouest, à quelques kilomètres seulement au sud de votre position.
Vous pourriez voyager plus vite le long de la route - peut-être même
faire la route avec quelqu'un - mais vous pourriez aussi rencontrer les
bandits qui s'attaquent aux gens comme vous, un jeune homme si loin
de chez lui. Continuez.
4D Temps : 75 (45)
La route monte et descend avec le terrain accidenté, le vent sifflant
toujours dans vos oreilles. Devant vous, la route se poursuit comme un
ruban brun en lambeaux. Les ruines d'une tour de guet abandonnée et
les dômes funéraires en terre des collines sont les seules ruptures dans
le paysage. Vous regardez à l'est et à l'ouest mais ne voyez personne et
rien qui s'approche. L'immensité de votre tâche vous pèse, mais son
importance allège votre pas et vous vous hâtez. Avancez.
4E Temps : 90
Dans le vent hurlant qui parcourt les Hauts des Galgals, vous entendez
un son étrange, un cri obsédant. S'agit-il d'un appel ou d'un
avertissement ? Soudain, le son s’arrête, et vous vous retrouvez seul,
traversant les collines hantées aussi vite que possible. Une tombe en
forme de dôme se trouve à 15 mètres devant vous. Allez au 421.
4F Temps : 90
Un gémissement surnaturel dans le vent d'ouest atteint vos oreilles
piquées. La chair de poule se lève sur vos bras, et les poils de votre
nuque se dressent. Mais ce cri est-il un avertissement ou un appel à
l'aide ?
Vous continuez prudemment, guettant le moindre mouvement, fouillant
la terre en vain à la recherche de traces. Si vous cherchez la source du
son, allez au 121 ; sinon, vous continuez.
4G Temps : 90
Les tombes abandonnées qui vous entourent ne semblent plus aussi
effrayantes. Vous avez envie d'explorer l'une des plus grandes - peut-
être qu'un prince du Nord y a caché sa fortune il y a longtemps - et vous
en épiez une juste devant vous. Vous pourriez trouver un objet magique
pour faciliter votre voyage ! Allez au 408.
4H Temps : 90
Après avoir traversé une autre petite crête encerclant une ancienne
tombe, vous décidez de vous reposer. Au moment où vous fermez les
yeux et vous adossez aux parois lisses du tumulus, une main glacée
s'empare de votre manche. Vous sursautez, cherchant votre arme, mais
vous ne voyez rien.
Si vous cherchez dans la tombe ce qui vous a touché, allez au 103 ;
sinon, passez votre chemin.
5A Temps : 120
Vous avez entendu dire que cette région, avec ses collines ondulantes et
ses petits bosquets éparses, abrite plusieurs familles d'orques, aussi vous
gardez un œil attentif et avancez prudemment.
Si vous explorez, allez au 249 ; sinon, passez votre chemin.
5B Temps : 120
Vous vous arrêtez pour vous reposer à l'ombre d'un bosquet d'arbres
feuillus. Vous entendez le bruit de brindilles qui craquent et vous vous
levez pour regarder autour de vous. Si vous suivez le son jusqu'à sa
source, allez au 370. Sinon, continuez.
5C Temps : 60
Debout au sommet d'une colline, vous pouvez voir la large route à
quelques kilomètres au sud. Un chariot se dirige lentement vers l'ouest.
Si vous vous approchez du chariot, allez au 4D puis allez au 215 ;
sinon, continuez.
5D Temps : 90 (45)
La route s'étend sans interruption devant vous. Ayant entendu des
histoires de bandits le long du chemin, vous gardez un œil attentif pour
vous mettre à l'abri. Soudain, vous entendez le bruit de chevaux qui
arrivent à toute vitesse. Si vous vous cachez, choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de ruse : si vous obtenez 10 ou plus, allez
au 363 ; sinon, allez au 214.
5E Temps : 90
Le mur de haies qui court au sud de la route est cassé par endroits ; la
ligne d'arbres qui la marquait autrefois comme une grande route est
également en lambeaux. Soudain, une plainte sinistre est portée par le
vent d'ouest, vous glaçant jusqu'aux os. Pourtant, votre mission et tout
ce que vous savez sur les tumuli hantés vous disent que vous devez
continuer. Si vous explorez un tumulus, allez au 107 ; sinon, continuez.
5F Temps : 90
Un cri surnaturel qui vous glace le sang vous arrête dans votre élan.
Vous tombez sur un grand tertre entouré d'un cercle de terre. Serait-ce
la tombe d'un prince des temps anciens ? Quels grands trésors pourrait-
il contenir ? Vous pourriez peut-être y trouver un objet magique qui
vous aiderait à accomplir votre mission. Vous vous approchez
prudemment, vous faufilant jusqu'à l'entrée. Votre cœur s'emballe dans
votre poitrine alors que le cri s'élève à nouveau, lançant un effroyable
avertissement contre tous les intrus. Allez au 421.
5G Temps : 90
Le chant sinistre a cessé ; vous n’entendez plus que le bruit du vent. Des
monticules funéraires sans fin se dressent devant vous comme des îles
dans une mer austère. À proximité, un tumulus en forme de dôme se
dresse. Il pourrait y avoir un trésor à l'intérieur - ou un squelette vivant !
Si vous explorez la tombe, allez au 190. Sinon, passez votre chemin.
5H Temps : 90
Comme une centaine d'îles éparpillées dans un étrange océan de terre,
les tumuli défilent devant vous, chaque monticule étant rond et lisse.
Vous remarquez que la porte du tumulus le plus proche est verrouillée,
comme toutes les autres. Si vous explorez la tombe, allez au 190 ; sinon,
passez votre chemin.
6A Temps : 120
Un bosquet se profile devant vous. Vous vous précipitez et trouvez un
petit étang à l'eau claire. Vous vous penchez pour boire de cette eau
rafraîchissante, et reprenez votre randonnée. Continuez.
6B Temps : 120
Les collines ininterrompues laissent place à un bois de peupliers et à un
étang. Vous vous arrêtez pour étancher votre soif, remarquant une
grande entrée de grotte cachée derrière des arbres et des arbustes. Si
vous l'explorez, allez au 225. Sinon, continuez.
6C Temps : 90
Les tumuli du nord s'interrompent ici, donnant un aspect moins sinistre
aux tumuli en forme de dôme. Juste devant vous, un petit tumulus se
dresse. Quelqu'un - ou quelque chose - pourrait-il se trouver à l'intérieur
?
Si vous enquêtez sur la tombe, allez au 190 ; sinon, passez votre
chemin.
6D Temps : 90 (45)
Vous entendez des chevaux galoper vers vous, leurs sabots martelant la
route. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de ruse :
si le résultat est 8 ou plus, allez au 363 ; sinon, allez au 373.
6E Temps : 90
Vous n'auriez jamais imaginé que tant de princes avaient vécu et que
leurs ossements royaux pouvaient occuper autant de tombes. Seul le vent
constant et un gémissement sinistre venant de l'est rompent le silence
inquiétant des collines. Devant vous, un tumulus se dresse sur une
élévation. Si vous enquêtez sur la tombe, allez au 190 ; sinon,
continuez.
6F Temps : 90
La nature montante et descendante des collines vous fatigue. Vous vous
arrêtez pour vous reposer sur la crête érodée d'un tumulus, dont le dôme
rond est lisse et nu. Si vous enquêtez sur la tombe, allez au 190 ; sinon,
continuez.
6G Temps : 90
Au sommet de la crête entourant une ancienne tombe royale, vous vous
arrêtez pour observer le paysage. Vous ne voyez rien d'autre qu'un
couple d'oiseaux qui tournent au-dessus de votre tête. Un tumulus
autrefois majestueux se dresse à vingt pieds de là. Qui sait quel butin
vous pourriez trouver ? Mais votre mission vous appelle avec toute
l'urgence que vous pouvez rassembler. Si vous explorez le tombeau,
allez au 107 ; sinon, passez votre chemin.
6H Temps : 90
D'autres monticules funéraires en forme de dôme s'élèvent devant vous,
comme des atolls rugueux dans une mer de terre austère. Vous
remarquez en sursaut que la lourde porte en chêne de la tombe située à
quinze mètres devant vous semble être entrouverte. Peut-être pouvez-
vous vous y glisser et vous emparer d'un trésor des temps anciens ou
d'un objet magique pour accélérer votre progression ! Mais un tel trésor
resterait-il sans surveillance ? Tournez à 421.
7A Temps : 120
À travers les arbres, vous apercevez le spectacle le plus terrifiant des
collines de Bree : une grotte profonde, lugubre et habitée, idéale pour
les Orques. Vous vous en approchez prudemment, bien que vous
sachiez, grâce à des histoires d'enfance macabres, que les Orques
apparaissent rarement à la lumière du jour. Allez au 100.
7B Temps : 120
Vous apercevez à travers les arbres les ruines d'un manoir autrefois
grandiose. Le toit s'est effondré, mais les murs de pierre sont toujours
debout. Le vent qui souffle dans les fissures fait entendre un cri
solitaire.
Soudain, vous entendez des bruits de mouvement à l'intérieur des
ruines. Si vous continuez à explorer la ruine, allez au 248 ; sinon,
continuez.
7C Temps : 60
Vous arrivez sur une colline et regardez vers le sud en direction de la
Route, qui est calme et tranquille à quelques kilomètres de là. Des
histoires d'Orques et de Trolls et de bandits errants vous pressent le long
des collines rocheuses et vallonnées. Choisissez un nombre au hasard :
si 2-5, allez au 327 ; sinon, continuez.
7D Temps : 90 (45)
Votre voyage fatiguant continue. Soudain, vous voyez un grand homme
brun à cheval émerger d'un bosquet d'arbres le long de l'autoroute. Allez
au 441.
7E Temps : 90
Les tumuli s'élèvent autour de vous comme de sinistres gâteaux de terre
sur la terre austère et accidentée. Vous ressentez le besoin de vous
dépêcher, sans tenir compte de votre corps fatigué et endolori. Allez au
408.
7F Temps : 90
Combien de tumuli dois-je encore passer, vous demandez-vous,
impatient de laisser derrière vous ces terres accidentées et balayées par
les vents. Vous regardez tout autour de vous ; la sensation effrayante
d'être observé vous fait frissonner de peur. Pourtant, vous ne voyez rien
d'autre que des monticules funéraires, de l'herbe et un ciel clair. Allez au
421.
7G Temps : 90
Vous passez devant un autre ancien tumulus, impatient de poursuivre
votre mission. Marcher dans le vent vif joue des tours à votre ouïe ;
parfois, vous jurez entendre un ami vous appeler à la prudence, mais il
n'y a personne. Si vous explorez le tumulus, allez au 121 ; sinon, passez
votre chemin.
7H Temps : 90
Il semble que vous errez dans les Hauts des Galgals depuis des jours, et
d'autres anciens monticules se dressent devant vous. L'envie d'en
explorer un est dépassé par l'urgence de votre mission, et vous avancez
péniblement vers l'ouest, vers la rivière au-delà de votre vue et de votre
odorat, la rivière que vous devez atteindre rapidement si vous voulez
alerter la Comté. Si vous explorez un tumulus, allez au 121 ; sinon,
continuez.
8A Temps : 120
Une étendue de bois se dresse devant vous. Vous entendez un
mugissement différent de celui d'un homme. Choisissez un nombre au
hasard : si 2-7, allez au 180 ; si 8-12, vous pouvez soit allez au 403 ou
bien continuer.
8B Temps : 120
Vous quittez les collines herbeuses pour un bosquet de grands arbres.
Un beuglement bestial vous glace de peur.
Choisissez un nombre au hasard : si 2-5, vous vous allez au 180 ; si 6-
12, vous pouvez aller au 403 ou continuer.
8C Temps : 60
Du haut d'une colline, vous apercevez la Grande Route de l’Est à
quelques kilomètres au sud. Vous décidez maintenant soit de vous en
remettre à la route, soit de poursuivre votre route à travers les terres
sauvages au nord de celle-ci. Avancez.
8D Temps : 90 (45)
Une auberge abandonnée et branlante se penche vers la route, le vent y
sifflant un air sinistre. De l'extérieur, le vieux bâtiment à deux étages
semble sain et sauf. Si vous explorez l'auberge, allez au 169 ; sinon,
passez votre chemin.
8E Temps : 90
Les descentes s'étendent devant vous comme d'affreuses jointures de
terre. Le vent vous mord le visage alors que vous vous approchez d'un
tumulus arrondi, dont la lourde porte en chêne est verrouillée et barrée.
Si vous explorez la tombe, allez au 190 ; sinon, passez votre chemin.
8F Temps : 90
Devant vous, un ancien tertre à dôme rond se dresse, sa porte
verrouillée.
Quel or et quelles armes pourraient être éparpillés à l'intérieur ? Si vous
explorez la tombe, allez au 107 ; sinon, passez votre chemin.
8G Temps : 90
Vous apercevez la Vieille Forêt à quelques kilomètres à l'ouest ; les bois
frais et anciens vous attirent. La randonnée à travers les Hauts des
Galgals hantés ne vous effraie plus. Allez au 408.
8H Temps : 90
Un seul tronçon de descente se trouve entre vous et l'entrée dans les
anciens bois appelés la Vieille Forêt. Vous vous dépêchez de franchir les
collines balayées par le vent, impatient de rejoindre la rivière. Après une
montée, vous tombez sur un grand tertre. Si vous explorez la tombe,
allez au 103 ; sinon, passez votre chemin.
9B Temps : 90
Des collines ondulantes vous mènent vers la rivière. Soudain, vous
entendez le bruit des chevaux qui courent vers vous. Choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus de ruse : s'il est inférieur à 7,
allez au 373 ; sinon, allez au 363.
9C Temps : 60
Du haut d'une colline, vous pouvez voir la Route et le chemin le plus
fréquenté vers l'ouest. Un cavalier solitaire galope vers l'ouest, en
direction du pont. Vous le regardez passer hors de vue, vous demandant
qui il peut être et quelles sont ses motivations… Avancez.
9D Temps : 90 (45)
La route continue. Lassé de marcher, vous priez pour qu'un cheval ou
un chariot passe par là. Puis, derrière vous, un chariot à foin s'approche
lentement, conduit par un homme qui semble être un fermier. La
réponse à vos prières ? Si vous saluez l'homme, allez au 187 ; sinon,
passez votre chemin.
9E Temps : 90
Les descentes vous épuisent ; le rideau vert de la Vieille Forêt se profile
à quelques kilomètres devant vous. Au nord, vous voyez le mur de haies
déchiqueté qui court au sud de la Grande Route de l’Est. À côté d'elle se
dresse une ligne d'arbres brisée. Allez au 421.
9G Temps : 90
La forêt s'étend à l'ouest ; à l'est, le paysage des Hauts des Galgals vous
entoure encore. Choisissez un nombre au hasard : si 2-5, allez au 370 ;
sinon, continuez.
9H Temps : 90
Vous vous tenez à l'extrémité sud-ouest des Hauts des Galgals, la Vieille
Forêt se trouvant à un kilomètre à l'ouest. Deux tombes se trouvent à
proximité. Si vous souhaitez explorer l'une d'entre elles, allez au 103, ou
allez au 107 ; sinon, continuez.
10A Temps : 60
Les collines accidentées et vallonnées ne prendront-elles jamais fin ?
Verrez-vous un jour les eaux vallonnées du Brandevin ? Choisissez au
hasard un nombre et ajoutez votre bonus général : si 2-5, allez au 198 ;
sinon, continuez.
10B Temps : 60
Le paysage accidenté ne cède pas la place à la vallée fluviale.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus général : si 2-
7, allez au 198 ; sinon, continuez.
10C Temps : 90
Vous apercevez la large route au sud, et sur celle-ci, un chariot qui se
dirige vers l'ouest. Si vous voulez rejoindre la route, positionnez-vous
au 10D puis allez directement au 270 ; sinon, continuez.
10D Temps : 120 (45)
Comme la route est calme ici. Peut-être que les terribles avertissements
concernant les cavaliers morts-vivants au Pont ne sont que des histoires
! Les bois au sud semblent sombres et profonds. Choisissez un nombre
au hasard : si 2-5, allez au 215, sinon continuez.
11A Temps : 60
La terre accidentée et vallonnée continue à vous éreinter. Devant vous,
un château en ruine se dresse seul au sommet d'une petite colline. Si
vous explorez le château en ruines, allez au 160 ; sinon, continuez.
11B Temps : 60
La terre ondulée et rocheuse laisse place à des terres plus plates à l'ouest.
Choisissez un nombre au hasard : si 2-4, allez au 198 ; si 5-6, allez au
370 ; sinon, continuez.
11C Temps : 60
La terre rude et austère continue, mettant votre courage à l'épreuve.
Avancez.
12A Temps : 60
Les terrains accidentés et vallonnés mettent à rude épreuve vos bottes -
et vos pieds ! Choisissez un nombre au hasard : si 2-5, allez au 198 ;
sinon, continuez.
12B Temps : 60
Vous marchez sur un terrain accidenté et vallonné, votre mission vous
pousse à vous dépêcher. Choisissez un nombre au hasard : si 2-4, allez
au 198 ; sinon, continuez.
12C Temps : 60
La terre accidentée vous fatigue, vous avez envie de vous reposer.
Choisissez un nombre au hasard : si 2-5, allez au 225 ; sinon,
continuez.
12D Temps : 120 (45)
La terre s'aplatit et s'adoucit ; la rivière devrait être proche. Mais si vous
tenez compte des avertissements de Grands-Pas, vous ne devez pas
rester trop près de la Route. Allez au 344.
13A Temps : 75
La terre rugueuse s’étend toujours devant vous, mais vous savez que le
Brandevin est proche. Choisissez un nombre au hasard : si 2-5, allez
au 327 ; sinon, continuez.
13B Temps : 60
Vous sentez la rivière à l'ouest. Si vous suivez votre nez et allez vers
l'ouest, vous verrez les puissantes eaux brunes du Brandevin se tordre au
soleil. Mais d'après votre carte, il n'y a pas de gué ici, ni de bac. Si vous
traversez la rivière à la nage, allez au 339 ; sinon, continuez.
13C Temps : 60
Les collines ondulantes et la terre rocailleuse s'étendent à perte de vue.
Avancez.
13F Temps : 60
Vous vous tenez le long des rives du Brandevin, caché par des buissons
et des saules. Si vous traversez la rivière à la nage, allez au 339 ; sinon,
continuez.
14A Temps : 75
Vous vous tenez près de la rive du Brandevin, caché par des arbustes. À
travers les arbres, vous apercevez deux hommes à l'allure patibulaire qui
se tiennent près d'un bac fait de rondins. Si vous restez caché et observez
les hommes, allez au 167. Si vous traversez à la nage, allez au 339 ;
sinon, continuez.
14B Temps : 75
Les courants de la rivière proches de la rive sont un peu plus forts mais
vous mettez pied à terre sans difficulté. À l'ouest, vous voyez la pointe
sud des Collines de l'Effroi. Si vous explorez, allez au 325 ; sinon,
continuez.
14C Temps : 60
Le Brandevin ondule et roule au soleil tel un serpent. Vous apercevez
une petite île au centre des larges eaux brunes. Si vous traversez la
rivière à la nage, allez au 339 ; sinon, continuez.
14D Temps : 75 (45)
À l'est, vous voyez le Pont et les eaux brunes et ondulantes du
Brandevin. La Grande Route de l’Est s'étend devant vous ; le doux
ruisseau, connu simplement sous le nom de "l’Eau" coule au nord de la
route (l'Eau est facilement franchissable par de nombreuses passerelles
et gués.) Choisissez au hasard un nombre et ajoutez votre bonus de
Perception : si vous obtenez 10 ou plus, avancez ; sinon, allez au 246.
14E Temps : 60
Sans gué ni bac en vue, vous vous arrêtez pour réfléchir à ce que vous
allez faire. Si vous traversez la rivière à la nage, allez au 339 ; sinon,
continuez.
14F Temps : 90
La terre verte est spongieuse près de la rivière. Vous apercevez un
ruisseau qui coule vers le sud. Choisissez un nombre au hasard : si 2-4,
allez au 214 ; si 5-6, allez au 370 ; sinon, continuez.
14G Temps : 75
Les bois cèdent la place à un petit village hobbit, Bourgneuf, au nord de
Châteaubouc. Là, un Hobbit amical vous indique le chemin vers le bac.
Il écoute vos avertissements sur les Cavaliers Noirs, ajoutant qu'il a déjà
entendu de telles histoires auparavant.
Puis vous traversez Châteaubouc, où les Hobbits se cachent derrière des
portes verrouillées lorsque vous passez, vous observant de près. En
longeant Colline de Bouc, vous passez la porte de Château-Brande, où
un fier Hobbit qui dit s’appeler "Quelque chose d’inintelligible" Bouc
raconte une longue histoire sur son grand héritage.
Le terrain s'aplatit à mesure que l'on s'approche de la rivière. Devant
vous, vous apercevez un bac à fond plat, apparemment sans surveillance.
• Si vous volez le bac, allez au 209.
• Si vous observez la situation et restez caché, allez au 183.
• Si vous traversez à la nage, allez au 339.
• Sinon, continuez.
15B Temps : 60
Les collines fertiles et vallonnées semblent vous accueillir, mais vous
savez que vous n'êtes pas en sécurité ici - et personne ne l'est ! Vous
apercevez les ruines d'un château à un demi-mile devant vous. Si vous
explorez les ruines, allez au 160 ; sinon, passez votre chemin.
15C Temps : 60
Vous êtes fatigué de monter et descendre les collines, mais vous avez
choisi cette route comme étant la plus sûre. Mais l'est-elle vraiment ?
Choisissez un nombre au hasard : si 2-5, allez au 214 ; sinon,
continuez.
16B Temps : 60
Fatigué de voyager de haut en bas, vous aspirez à vous reposer à
nouveau. Vous tombez sur un petit bosquet d'arbres et faites une pause
pour reprendre votre souffle. Choisissez un nombre au hasard : s'il
s'agit de 2 à 5, allez au 382 ; sinon, continuez.
16C Temps : 60
Vous faites une pause pour observer le paysage fertile qui s'offre à vous.
Les prairies de la région des Champs du Pont vous réchauffent le cœur.
Voyant un fermier hobbit qui travaille dans ses champs, vous lui faites
signe pour attirer son attention. Si vous essayez d'avertir la région des
Champs du Pont, allez au 413 ; sinon, vous poursuivez votre route.
16G Temps : 90
Dans la zone spongieuse du Maresque, vous demandez à plusieurs
Hobbits de vous aider dans votre mission, mais ils ne semblent pas très
amicaux. L'un d'eux vous traite carrément de "vaurien"… Si vous
essayez d'avertir la région du Maresque, allez au 438. Sinon, passez
votre chemin.
17A Temps : 60
Les Collines de l'Effroi sont usées et vieilles mais abritent de nombreux
maux, si l'on en croit les légendes. À l'ouest se trouve une route menant
au nord et au sud. Avancez.
17G Temps : 60
La Rivière de Stock s'écoule lentement, c’est un lieu idéal pour pêcher,
se baigner ou simplement se détendre, mais vous avez peu de temps.
Choisissez un nombre au hasard : si 2-4, allez au 246 ; sinon,
continuez.
17H Temps : 90
Les bois à l'ouest semblent frais et ombragés, mais vous devez vous
dépêcher. À l'est se trouvent des marais grouillants. Avancez.
18B Temps : 60
Une route accidentée menant au sud de Blancs-Sillons et la Grande
Route de l’Est se trouve à quelques kilomètres à l'est, d'après votre carte.
Si vous essayez d'avertir la région des Champs du Pont, allez au 413 ;
sinon, continuez.
18E Temps : 60
Les collines et les vallées, aussi paisibles et charmantes soient-elles,
semblent sans fin. Avancez.
18G Temps : 75
Un ruisseau menant à l'est et à l'ouest coud à travers les pâturages.
Avancez.
18H Temps : 90
L'extrémité sud du pays des Vertes Collines, près du Bout-des-Bois, se
profile devant vous. Choisissez un nombre au hasard : si 2-3, allez au
104 ; si 4-11, continuez ; si 12, allez au 304.
19A Temps : 60
Avec les Collines de l'Effroi en vue, la terre fertile continue vers le
Quartier Nord du Comté. Avancez.
19B Temps : 60 Les collines et les marais sont remplacés par des
carrières de pierre sauvages et abandonnées, chacune d'entre elles
essayant de vous ralentir. C'est un parcours difficile ! Continuez.
19C Temps : 60
Les pâturages vallonnés sont séparés par un chemin rudimentaire. Vous
êtes surpris de ne pas voir de fermiers hobbits s'occupant de leurs
champs. Continuez.
19E Temps : 60
Les collines ondulent devant vous comme de grands serpents lisses.
Choisissez un nombre au hasard : si 2-5, allez au 104 ; sinon,
continuez.
19F Temps : 90
Dans le Pays des Vertes Collines, vous vous promenez dans les bois
solennels, pensant que vous rencontrerez peut-être certains des Elfes que
l'on voit parfois dans cette région. Choisissez un nombre au hasard : si
2-10, continuez ; si 11-12, allez au 304.
20A Temps : 60
Au-delà des Collines de l'Effroi, le terrain varie entre des terres ouvertes
et accidentées, des bosquets et des champs cultivés. Avancez.
20B Temps : 60
Ce territoire accidenté pourrait abriter toutes sortes de bêtes. Choisissez
un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception : si 2-9,
allez au 412 ; sinon, allez au 420.
20C Temps : 60
Vous vous dépêchez de franchir et de contourner les collines
accidentées, la passion de votre mission brûlant dans votre esprit.
Avancez.
20E Temps : 60
Les marais et les champs cultivés du Quartier Est semblent s'accrocher
à vous pour vous ralentir. Choisissez un nombre au hasard.
• Si 2-5, allez au 412.
• Si 6-8, allez au 420.
• Si 9-12, continuez.
20F Temps : 90
Vous errez dans les bois à la recherche de répit et peut-être rencontrer
des Elfes. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-4, allez au 304.
• Si 5, allez au 104.
• Si 6-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général: Si 2-7, vous êtes perdu ; avancez dans une direction
aléatoire. Sinon, continuez.
21A Temps : 60
Vous vous dépêchez de passer ces collines et champs abandonnés,
impatient de fournir aux Hobbits vos informations vitales. Avancez.
21B Temps : 60
Les champs et les collines obscurcissent votre vision et vous épuisent.
Avancez.
21C Temps : 60
Vous apercevez la Grande Route de l’Est depuis une colline. La
rejoindre pourrait accélérer votre mission, mais le jeu en vaut-il la
chandelle ? Avancez.
21E Temps : 60
Au nord du pays des Vertes Collines, vous êtes attentifs au moindre
signe suspect. Avancez.
21F Temps : 90
À l'extrémité nord de la région des Vertes Collines, vous cherchez le
chemin le plus rapide pour arriver à votre destination. Choisissez un
nombre au hasard :
• Si 2, allez au 304.
• Si 3-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général : Si 2-5, vous êtes perdu ; continuez dans une direction
aléatoire. Sinon, continuez.
22A Temps : 60
La route du nord commence sincèrement à vous lasser : tant de collines,
si peu de choses à voir. Choisissez un nombre au hasard : s'il s'agit de
2 à 5, allez au 214 ; sinon, continuez.
22B Temps : 60
Les collines et les bois mettent votre esprit à l'épreuve ; vous vous hâtez
vers Hobbitebourg pour achever votre mission. Avancez.
22C Temps : 60
La route s'étend de l'est à l'ouest juste une ligue devant vous. Avancez.
22D Temps : 60 (45)
La Route de l'Est et l'Eau, un joli ruisseau bleu, traversent la Comté
comme un ruban (l'Eau est facilement franchissable grâce à de
nombreuses passerelles et gués.) Quelle jolie région de la Terre du
Milieu pour se reposer. Dommage que vous n'ayez pas le temps !
Continuez.
22E Temps : 60
Juste au nord du Pays des Vertes Collines, vous faites une pause pour
vous reposer. La Comté semble être un endroit serein ici, avec ses
champs, ses chemins et ses smials à portes rondes. Allez au 214.
23A Temps : 60
Pour la douce Comté, les collines et les champs sont sauvages par ici ;
vous faites une pause pour vous reposer à l'ombre d'un chêne. Choisissez
un nombre au hasard : s'il s'agit de 2 à 5, allez au 382 ; sinon,
continuez.
23B Temps : 60
Les collines rocheuses et les champs cultivés se succèdent, mettant au
défi votre endurance. Avancez.
23C Temps : 60
La route s'étend d'est en ouest au loin. La rejoindre pourrait accélérer
votre mission. Avancez.
23F Temps : 90
Au cœur du pays des Vertes Collines, peut-être rencontrerez-vous des
Elfes et solliciterez-vous leur aide. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-3, allez au 304.
• Si 4-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général : Si 2-6, vous êtes perdu ; avancez dans une direction
aléatoire. Sinon, continuez.
24A Temps : 60
Dans cette partie douce et fertile du Comté, les Hobbits ont un dicton :
rien ne peut arriver… Mais ça arrive quand même… Ce n’est pas fait
pour vous rassurer. Avancez.
24B Temps : 75
Les collines défient votre détermination à vous rendre à Hobbitebourg et
remettent en question votre choix d'emprunter la route du nord.
Continuez.
24C Temps : 60
Vous voyez la Grande Route de l’Est depuis une colline. Deux cavaliers
en habit noir galopent vers l'est. Avancez.
24D Temps : 60 (45)
L'eau coule au nord de la route (l'étroit cours d'eau est facilement
franchissable grâce à de nombreuses passerelles et gués.) En voyageant
sur la Grande Route de l’Est, vous pouvez parfois aller plus vite que
prévu. Les marchands et les fermiers hobbits vous saluent avec
circonspection mais refusent de vous emmener ou de vous donner des
informations sur le Connétable. Choisissez un nombre au hasard : si 2-
5, allez au 246 ; sinon, continuez.
24E Temps : 60
Au sud de la route, vous surveillez les agents ennemis et espérez
rencontrer un fermier ou un marchand hobbit serviable. Avancez.
24F Temps : 90
À la limite nord du Pays des Vertes Collines, vous pensez à
Hobbitebourg et espérez arriver à temps pour prévenir les Hobbits.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2, allez au 304.
• Si 3-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général : Si 2-5, vous êtes perdu, avancez dans une direction
aléatoire. Sinon, continuez.
25A Temps : 60
Si loin au nord, vous ne voyez pas l'utilité d'être vigilant. Vous vous
précipitez sur les prairies et les collines à toute vitesse. Avancez.
25B Temps : 60
La terre douce et parfumée offre beaucoup d'eau et d'ombre, mais vous
devez vous dépêcher. Un fermier hobbit qui s'occupe d'un champ
d'herbe à pipe vous aperçoit et court dans son champ, verrouillant la
porte. Avancez.
25C Temps : 60
Vous êtes à un peu plus d'une lieue de Hobbitebourg. Si vous allez dans
cette direction, vous traverserez l'eau avant d'atteindre la communauté
prospère des Hobbits. Continuez.
25E Temps : 60
En atteignant le Quartier Ouest, vous vous sentez en sécurité et
héroïque, avec tout ce voyage, bien que fatigué. Un dernier effort vers
Hobbitebourg vous permettra d'accomplir votre mission, si vous êtes
chanceux et rapide. La pierre des trois Quartiers se trouve au nord-
ouest. Continuez.
26A Temps : 60
Au nord de la Route et du Quartier Ouest, vous faites une pause pour
choisir la meilleure route vers Hobbitebourg. Continuez.
26B Temps : 60
A deux lieues de Hobbitebourg, vous êtes fatigué mais refusez de vous
reposer. Vous devez prévenir les Hobbits à temps ! Avancez.
26C Temps : 60
Si près de Hobbitebourg et de Lèzeau que vous pouvez presque sentir la
fumée des fumeurs de pipes du village, vous espérez arriver à temps
pour prévenir les Hobbits. Avancez.
26E Temps : 60
Au Quartier Ouest, vous n'êtes qu'à une lieue de Hobbitebourg, le point
culminant de votre mission. La route et les villages hobbits de
Hobbitebourg et Lèzeau se trouvent au nord. Avancez.
27A Temps : 60
Si loin au nord de Hobbitebourg, vous êtes persuadé que vous ne
rencontrez pas de problèmes. Les champs et les prairies paisibles
calment vos nerfs, bien que les Hobbits de la région semblent disparaître
à votre approche. Continuez.
27B Temps : 75
Au nord-ouest de Hobbitebourg, vous vous dépêchez de prévenir le
village hobbit à temps. Ici, l'eau traverse les champs et est assez étroite,
permettant des traversées faciles grâce à de nombreuses passerelles et
gués. Continuez.
27G Temps : 60
Juste au nord de Bourg-de-Touque, les bois sont grands et sinistres. Une
route mène au nord-ouest vers Hobbitebourg et au sud-ouest vers Bourg-
de-Touque. Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2, allez au 304.
• Si 3-12, allez au 447.
102 Temps : 5
Vous saisissez délicatement la poignée de la porte et la tirez en silence.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus général : Si 2-
9, allez au 146. Si 10-12, allez au 130.
128 Temps : 15
Vous entendez au loin le chant faible mais joyeux d'un homme. Si vous
avez déjà rencontré Tom Bombadil, continuez ; sinon, allez au 122.
129 Temps : 5
Dans les ombres sinistres, vous vous préparez pour l'attaque. Pour
déterminer les compétences du Spectre, choisissez au hasard un
nombre
• Si 2-3, (Spectre #1 BO:3 BD : 1 End.: 42)
• Si 4-7, (Spectre #2 BO:2 BD : 2 End.: 34)
• Si 8-11, (Spectre #3 BO:1 BD : 3 End.: 23)
• Si 12, le Spectre s'enfuit soudainement.
• Si vous vainquez le Spectre ou qu'il s'enfuit, allez au 110.
• Si vous êtes vaincu par le Spectre, allez au 141.
135 Temps : 5
Pour déterminer les capacités de combat du Spectre, choisissez au
hasard un nombre :
• Si 2-4, (Spectre #1 BO:4 BD:0 End.:38)
• Si 5-8, (Spectre #2 BO:3 BD:1 End.:33)
• Si 9-11, (Spectre #3 BO:2 BD:1 End.:29)
• Si 12, aucun Spectre n'apparaît.
• Si vous battez le Spectre ou s'il n'apparaît pas, allez au 120.
• Si le Spectre vous vainc, allez au 141.
136 Temps : 5
Votre lecture est interrompue par une toux à la porte, derrière vous.
Vous vous retournez pour faire face à un petit homme maigre, avec une
barbe grise emmêlée jusqu'à la taille. Il porte des peaux et un bol en bois
débordant de baies.
• Si vous fuyez, allez au 145.
• Si vous attaquez l'homme, allez au 260.
• Si vous parlez avec l'homme, allez au 142.
137 Temps : 15 Pts Exp : 2
Alors que vous regardez derrière un buisson, le conducteur du chariot
est rejoint par un cavalier vêtu de noir sur un grand destrier noir. Ils
discutent quelques instants, l'homme à cheval désignant les collines
dans votre direction. Puis il s'élance sur la route, en direction de l'ouest,
tandis que le chariot avance lentement.
• Si vous voulez rencontrer l'homme dans le chariot, allez au 270.
• Sinon, continuez.
144 Temps : 5
Un gros rat sort de sous le foin et vous fait sursauter. Vous sursautez. Le
conducteur freine et se retourne pour vous faire face, les yeux dans les
yeux. Sans hésiter, il sort une lame de sa botte et vous saute dessus.
(Homme BO:1 BD:-1 End.:26)
• Si vous gagnez le combat, allez au 114.
• Si vous perdez le combat, allez au 296.
145 Temps : 5 Pts Exp : 1
Vous vous précipitez hors de la porte et vous vous heurtez à une sorte
de mur invisible, vous faisant tomber au sol. Vous voyez l'ermite faire
un signe d'avertissement du doigt alors que vous vous remettez sur
pied.
• Si vous attaquez l'ermite, allez au 260.
• Si vous parlez à l'ermite, allez au 142.
• Si vous vous enfuyez encore, allez au 108.
151 Temps : 10
Vous voyez la colline qui s'élève au nord de l'Eau. Vous êtes enfin
arrivé à Hobbitebourg.
• Si votre voyage a duré moins de 2 jours 360 minutes, allez au 186.
• Si vous avez fait un voyage de moins de 3 jours et 80 minutes, allez au
252.
• Si la durée de votre voyage est supérieure à 3 jours 80 minutes, allez
au 411.
152 Temps : 30
Les grands arbres semblent se resserrer derrière vous alors que vous
trébuchez dans les broussailles. Les yeux d'une bête de la forêt vous
regardent de derrière un rocher en surplomb. Vous tournez autour de
vous et faites face à - rien ! Vous êtes perdu et effrayé. Avancez dans
une direction aléatoire.
153 Temps : 30
"Salut, vieil homme !" vous appelez le conducteur, qui tire sur les rênes.
Il semble vous jauger, puis vous fait signe de le rejoindre sur le siège en
bois. Même de loin, l'homme sent la chèvre. Vous avancez
tranquillement quand l'homme commence à vous raconter une longue
histoire sur un de ses cousins qu'il a transformé en crapaud.
• Si vous allez plus loin avec l'homme, allez au 271.
• Sinon, sautez du chariot et continuez.
156 Temps : 5
Vous dégainez votre arme et vous avancez vers le premier homme, qui
se jette sur vous en tirant son épée.
(Homme #1 BO:1 BD:0 End.:31)
(Homme #2 BO:0 BD:0 End.:28)
• Si vous gagnez le combat, allez au 237.
• Si vous perdez le combat, allez au 178.
162 Temps : 15
En regardant par-dessus une haie au sommet d'une petite colline, vous
pouvez voir Lèzeau.
• Si votre voyage a duré moins de 2 jours 360 minutes, allez au 333.
• Si la durée de votre voyage est inférieure à 3 jours 80 minutes, allez
au 171.
• Si la durée de votre voyage dépasse 3 jours et 80 minutes, allez au
424.
166 Temps : 10
"Eh ! Ne vous énervez pas ! Je me rends", plaisante l'homme. "Allez ne
vous inquiétez pas, je vous laisse tranquille. Portez-vous bien, jeune
homme. Méfiez-vous des bandits et des créatures des bois. Et tenez,
prenez cette nourriture !" Il vous donne deux repas et s’en va. Avancez.
173 Temps : 5
Leurs épées dégainées, les deux hommes vous encerclent, menaçant
votre vie.
(Homme #1 BO:2 BD:0 End.: 29)
(Homme #2 BO:l BD:-1 End.: 27)
• Si vous gagnez le combat, allez au 164.
• Si vous perdez le combat, allez au 154.
174 Temps : 15
"Que puis-je faire pour que vous me fassiez confiance ?" demande le
Ranger. Il vous montre la broche argentée révélatrice - une étoile à six
branches - sur l'épaule gauche de sa cape grise. Vous lui faites
confiance. "Attention aux bois et aux routes !" Il vous avertit en vous
donnant 2 repas. Continuez.
180 Temps : 5
Un ours grognant s'approche rapidement de vous, prêt à passer à
l'action.
(Ours BO:2 BD:0 End.:15)
185 Temps : 15
La carte en tissu en lambeaux montre une entrée de grotte grossière
marquée d'un "X". Plusieurs bosquets d'arbres entourent la grotte ; un
chemin mène à l'entrée. Vous levez les yeux ; la zone où vous vous
trouvez ressemble beaucoup à la carte. À 100 mètres au loin, vous
voyez un dôme de pierres qui pourrait marquer l'entrée de la grotte sur
votre carte. Un sentier mène vers les pierres.
• Si vous suivez le sentier, prenez la direction 177.
• Sinon, continuez.
186 Temps : 15 Pts Exp : 12
BIENVENUE À HOBBITEBOURG, indique le panneau routier, et cela
vous met du baume au cœur. Vous demandez le Connétable ou son
agent au premier villageois que vous croisez, un Hobbit bien portant.
En entendant votre question, il vous jauge un instant avant de vous
inviter à le rejoindre dans une taverne. Allez au 274.
189 Temps : 10
Ce sentier vous attire : il est bien entretenu, un petit ruisseau au débit
régulier le longe, et les buissons qui l'entourent semblent se
débroussailler comme par magie à chacun de vos pas, rendant ce
chemin encore plus idyllique au fur et à mesure que vous l’empruntez.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-3, allez au 348.
• Si 4-6, continuez.
• Si 7-12, allez au 128.
195 Temps : 30
Les bois sont plus profonds que vous ne le pensiez ; les broussailles
épaisses rendent la marche rapide difficile. L'ombre que vous avez
aperçue du coin de l'œil semble avoir disparu. Choisissez un nombre
au hasard :
• Si 2-5, allez au 104.
• Si 6-12, continuez.
196 Temps : 15 Pts Exp : 1
Une envie anormale et irrésistible de dormir vous envahit. Vous
essayez de lutter… Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus de Magie :
• Si 8 ou plus, vous résistez avec succès au sort. Avancez.
• Sinon, allez au 292.
197 Temps : 5
Pour déterminer les capacités de l'orque que vous combattez, choisissez
un nombre au hasard :
• Si 2-3, (Orque #1 BO:2 BD:1 End.:28)
• Si 4-5, (Orque #2 BO:1 BD:1 End.:25)
• Si 6-9, (Orque #3 BO:1 BD:-1 End.:19)
• Si 10-11, (Orque #4 BO:0 BD:-1 End.:20)
• Si 12, l'Orque trébuche et tombe, s'assommant sur un rocher.
• Si vous battez l'Orque, allez au 176.
• Si vous êtes vaincu, choisissez un nombre au hasard : Si 2-6, allez au
223. Si 7-12, allez au 239.
202 Temps : 15
Les hommes attendent et observent, comme s'ils sentaient votre
présence...
• Si vous voulez voler le bac et "déjouer" les hommes, allez au 184.
• Si vous voulez traverser à la nage, allez au 339.
• Sinon, continuez.
203 Temps : 15
Le corbeau vous ignore un moment, puis tourne à nouveau au-dessus de
vous, vous regardant et criant. Est-il un messager de Sauron ? Avancez.
204 Temps : 30 Pts Exp : 4
Au moment où vous montez à bord, vous savez que vous auriez dû
apprendre à diriger ce type d’embarcation car vous luttez pour garder le
cap... Vous parvenez non sans effort à compenser le courant rapide et à
vous diriger vers la rive ouest de la grande rivière. Endolori mais
victorieux, vous accostez à la plateforme dédiée au bac, espace 15A.
Allez au 15A.
205 Temps : 15
Vous avez trouvé le chemin qui mène à la rivière Brandevin. Elle est
bien plus large et le courant est bien plus fort que vous ne pensiez.
Comment allez-vous la traverser ?
• Si vous voulez traverser à la nage, allez au 339.
• Sinon, continuez.
210 Temps : 5
Vous tenez votre position, prêt à combattre les bandits de grand chemin.
• Si vous parlez avec les bandits de grand chemin, allez au 402.
• Si vous vous battez, allez au 272.
213 Temps : 15
Vous vous glissez derrière les Orques et prenez discrètement 3 pièces
d'argent, 4 repas, 1 massue, une dague et un marteau de guerre. Allez au
230.
216 Temps : 15
En entrant dans Scarrie, vous avez un mauvais pressentiment... Vous
remarquez que les gens dans la rue vous regardent avec méfiance. Au
détour d'une ruelle, quelqu’un vous attrape par derrière et vous retourne
brutalement. Vous vous trouvez face à deux hommes à l'air mauvais,
armés de couteaux. "Donne-nous ton argent et tes armes !" demande l'un
d'eux. Que faites-vous ?
• Si vous voulez vous battre, allez au 156.
• Si vous réussissez à vous enfuir, avancez dans une direction aléatoire.
217 Temps : 5
Vous cherchez une arme alors que le prêtre sort une dague de sous le
siège. Se battre dans un chariot en mouvement demande une grande
agilité.
(Prêtre BO:1 BD:1 End.:31)
• Si vous gagnez le combat, allez au 243.
• Si vous perdez le combat, allez au 118.
218 Temps : 15
Vous restez debout, observant attentivement les moindres gestes de
l'homme. Il vous offre la bouteille qu'il tient dans sa main. "C'est du bon
vin de Dorwinion", dit-il avec un sourire. "Allez-y, c'est sans danger.
Buvez pendant que je vous joue une chanson."
Il sort sa lyre et gratte une mélodie entraînante, en attendant que vous
buviez. Puis il chante :
Oh, une fois j'étais en danger et j'ai appelé un ranger, qui est moins
qu'une famille mais plus qu'un étranger...
• Si vous avez confiance en l'homme et que vous voulez boire le vin,
allez au 172.
• Si vous n'avez pas confiance en lui, allez au 174.
221 Temps : 10
L'Orque ne vous remarque pas et disparaît dans la grotte. Si vous
explorez la grotte, allez au 238 ; sinon, passez votre chemin.
222 Temps : 15
Le premier Hobbit que vous rencontrez à Stock vous regarde avec
méfiance et fait un mouvement circulaire autour de sa tête après que
vous lui ayez parlé de votre mission.
• Si vous avez toujours la dague d'argent et que vous la montrez au
Hobbit, allez au 234.
• Sinon, allez au 241.
223 Temps : 5
Vous êtes mort ; votre mission s'est terminée brusquement !
225 Temps : 10
Vous observez un Orque qui émerge de l’entrée d'une grotte, reniflant
autour de lui, avant de s'éloigner.
• Si vous explorez la grotte des Orques, allez au 238.
• Si vous restez dans la clandestinité et observez, allez au 211.
• Sinon, continuez.
226 Temps : 30
Les Hobbits et les Hommes vous regardent avec méfiance, mais en
demandant le représentant des Connétables, vous êtes conduit à un
forgeron amical nommé Hur-Suie. Vous lui racontez votre histoire, ses
yeux s'agrandissant au fur et à mesure que l'aventure se déroule.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception
:
• Si le nombre est inférieur à 5, allez au 163.
• Si 5 ou plus, allez au 208.
228 Temps : 30
Vous errez dans les bois sans réel sens d'orientation. Votre sentiment
d'être près de la cabane de l'ermite s'estompe à chaque pas. Une
chouette hulule, un son sinistre qui vous donne des frissons… Avancez
dans une direction aléatoire.
231 Temps : 5
Vous vous sentez somnolent et avez une soudaine envie très forte de
vous allonger. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
de Magie :
• Si le nombre est inférieur à 8, allez au 292.
• Si c'est 8 ou plus, continuez.
234 Temps : 5
Vous montrez au Hobbit la dague d'argent que Grands-Pas vous a
donnée.
"Je vous emmène tout de suite chez l'assistant du Connétable !" dit-il.
• Si vous suivez le Hobbit, allez au 341.
• Sinon, allez au 391.
235 Temps : 10
Vous voyez devant vous la large piste herbeuse de la Voie Verte, qui
s'étend du nord au sud comme un ruban rugueux. Au loin, un chariot
apparaît, sur lequel est empilé du foin doré. Le conducteur semble être à
un vieux fermier.
• Si vous saluez le vieil homme, allez au 153.
• Si vous vous cachez et observez la route pendant un moment encore,
allez au 244.
240 Temps : 30
A l'aube, un homme arrive à cheval au camp. Il descend de cheval et
parle à vos ravisseurs pendant un moment. Au bout d'un moment, il
s'approche de vous et tire sa dague : "Vous avez eu trop de chance
jusqu’ici. Mais nos ordres sont de vous tuer..." Et il enfonce doucement
sa lame dans votre cœur, vous regardant mourir.
Votre quête est terminée !
241 Temps : 5
Le Hobbit vous regarde d'un air soupçonneux. Choisissez un nombre
au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si le nombre est inférieur à 6, allez au 227.
• Si 6 ou plus, allez au 341.
244 Temps : 50
Vous attendez 40 minutes au bord de la route. Personne d'autre n'arrive.
Vous avez chaud et commencez à avoir faim. Avancez.
245 Temps : 5
Vous devez combattre les quatre Orques (énumérés dans la section
texte 197).
• Si vous gagnez le combat, allez au 194.
• Si vous perdez le combat, allez au 239.
248 Temps : 30
Vous entrez dans les ruines d'un vieux manoir. Des ombres semblent
vous suivre partout. Vous trouvez les restes d'un feu de camp sur le sol
en marbre, et de la nourriture à terre. Qui pourrait revenir, ami ou
ennemi ?
• Si vous continuez à explorer les ruines, allez au 250.
• Sinon, continuez.
250 Temps : 10
Un craquement dans le couloir principal vous indique qu’il y a
quelqu’un… Les bruits vous conduisent vers la cuisine, couverte de
poussière. Un mouvement attire votre attention ; vous tirez votre dague
sur ce que vous voyez maintenant comme un mendiant en haillons blotti
dans l'obscurité à côté du poêle. Il parle de malheur, de ténèbres et de
tempêtes de feu à venir. Désolé pour cet homme, vous lui donnez la
nourriture dont vous disposez, et vous quittez les lieux. Vous ne trouvez
rien d’intéressant. Avancez.
251 Temps : 10
Vous trouvez une épée, un gourdin, des bijoux d'une valeur de 5 pièces
d'argent et une carte déchirée et tachée, dessinée à l'encre rouge - ou est-
ce du sang ? - sur un morceau de tissu sale.
• Si vous poursuivez votre voyage, continuez.
• Si vous examinez la carte de plus près, allez au 185.
255 Temps : 30
Vous luttez pour vous libérer de ce sommeil artificiel. Choisissez au
hasard un nombre et ajoutez votre bonus de Magie :
• Si le nombre est inférieur à 8, allez au 308.
• Si 8 ou plus, allez au 284.
260 Temps : 5
L'ermite lève une main pour vous avertir, le regard noir. "Je ne tolérerai
aucune attaque, jeune fou !" s'écrie-t-il.
(Ermite BO:3 BD:0 End.:32)
• Si vous gagnez le combat, allez au 138.
• Si vous perdez le combat, allez au 118.
261 Temps : 5
Vous vous faufilez jusqu'à l'Elfe le plus proche, qui vous tourne le dos,
et vous attrapez son épée étincelante. Choisissez un nombre au hasard
et ajoutez votre bonus de ruse :
• Si elle est inférieure à 11, allez au 258.
• Si 11 ou plus, allez au 315.
262 Temps : 15
"Maintenant, quel est ce grand secret que mes amis ne peuvent entendre
?" demande Gamegie en allumant sa pipe.
Vous lui racontez votre long et pénible voyage, l'arrivée des Cavaliers
Noirs dans la Comté et le grave danger qu'ils représentent. Gamegie
hoche solennellement la tête tout au long de votre discours, mais vous
n'êtes pas certain qu'il vous croie. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Perception :
• Si le nombre est inférieur à 4, allez au 306.
• Si 4 ou plus, tourner à 293.
272 Temps : 5
Rapidement, avec une lame et une massue en main, ils descendent de
cheval pour vous attaquer. Soustrayez 2 à toute tentative de fuite.
(Bandit de grand chemin #1 BO:1 BD:-1 End.:28)
(Bandit de grand chemin #2 BO:0 BD:0 End.:24)
• Si vous gagnez le combat, allez au 182.
• Si vous perdez le combat, allez au 188.
277 Temps : 15
Vos cris ne sont pas entendus ; votre dernière vision est la "bouche" du
grand saule qui se referme sur vous qui êtes maintenant piégé dans les
ténèbres, luttant et criant en vain. Votre mission est terminée !
289 Temps : 10
Le pont antique semble sans surveillance et tranquille ; les eaux brunes
et profondes du Brandevin vous invitent à les traverser.
• Si vous traversez le pont, allez au 453.
• Si vous vous cachez et observez davantage, allez au 282.
290 Temps : 15 Pts Exp : 4
Vous sautez dans les eaux tourbillonnantes et boueuses au moment où
la lame du cavalier passe au-dessus de vous. Vous avez entendu dire
que les morts-vivants ne supportent pas l'eau en mouvement, et vous
espérez bien que celui-là ne le pourra pas. La rivière vous fait
tourbillonner et vous entraîne rapidement en aval, mais vous luttez pour
rester à flot et atteindre l'autre rive.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus général :
• Si 2-3, vous vous noyez, votre quête est terminée.
• Si 4-10, allez au 316.
• Si 11-12, allez au 280.
296 Temps : 10
Vous tombez sous la lame tranchante de l'homme. Choisissez un
nombre au hasard :
• Si 2-5, vous êtes mort ; votre mission est terminée.
• Si 6-12, allez au 259.
297 Temps : 15
Vous vous efforcez de suivre les Elfes silencieux, rapides et aux
longues jambes, qui se hâtent de descendre un chemin herbeux dans les
bois. Le chemin descend entre deux collines ondulantes, dont les pentes
sont couvertes de noisetiers de part et d'autre. Devant eux, les Elfes
quittent le chemin et traversent des fourrés qui vous arrachent les
vêtements, mais ils ne semblent ni blessés ni inquiétés. Vous soufflez et
haletez pour suivre le rythme de leur marche sur les pentes jusqu'au
sommet d'une colline surplombant la vallée de la rivière.
Soudain, les arbres s'ouvrent d'un côté et vous vous trouvez dans une
large zone herbeuse ; à l'est, le sol s'abaisse brusquement et vous voyez
(au-dessus de la ligne d'arbres en pente) des plaines et, au loin, un petit
village tranquille comme un modèle réduit.
Les Elfes se réunissent pour discuter, assis confortablement sur l'herbe,
leurs armes sur le sol derrière eux. Vous êtes dans l'espace 22G.
• Si vous voulez voler une arme, allez au 261.
• Sinon, allez au 263.
304 Temps : 5
Vos oreilles dressées entendent Des mélodies envoûtantes et des sons
inconnus mais pourtant rassurants ; vous vous efforcez de mieux
écouter.
• Si vous avez déjà rencontré Gildor et les Elfes, continuez.
• Sinon, allez au 283.
307 Temps : 30
Les autres pièces de l'auberge sont poussiéreuses et désertes. Vous
trouvez juste une bouteille de cidre avariée... Rien d'intéressant en
somme. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception. Si 2-7, allez au 146, sinon continuez.
311 Temps : 10
Vous entrez dans une conscience brumeuse et froide pendant un
moment, pénétrant dans un monde austère et glacial avant de mourir.
Votre mission s'achève cruellement.
312 Temps : 15
La cabane de l'ermite est simplement meublée d'un lit de paille, d'une
chaise et d'une table avec une bougie, de papier et de plumes d'oie, d'un
garde-manger et d'une cheminée.
• Si vous lisez le parchemin qui est sur la table, allez au 147.
• Si vous attendez le retour de l'ermite, allez au 150.
• Sinon, continuez.
313 Temps : 15
Vous rampez très délibérément vers le pont, avec l'intention de vous
faufiler sans vous faire remarquer. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de ruse :
• Si le nombre est inférieur à 12, allez au 285.
• Si vous en avez 12 ou plus, allez au 309.
321 Temps : 5
Vous dégainez une arme et défiez l'homme, qui devient soudainement
sérieux, tendant son épée. "Ho vous êtes très téméraire !" s'écrie-t-il.
Choisissez un nombre au hasard :
• Si 2-8, allez au 166.
• Si 9-12, allez au 342.
322 Temps : 15
Les écureuils enragés vous dépassent, tombant des arbres tout autour de
vous, puis vous encerclent. Vous devez les combattre ! Tournez au
387.
323 Temps : 90 Pts Exp : 1
Vous entendez un appel de réponse ! Un grand homme à l'allure boisée
s'approche en sifflant un air joyeux. Après un rapide coup d'œil à votre
dague d'argent, il soigne votre blessure avec un couteau et une
pommade. Juste après l'avoir remercié, vous vous évanouissez.
Quand vous vous réveillez, la fièvre et la douleur ont disparu. L'homme
ne vous a rien pris. Réduisez vos dégâts à zéro. Allez au 218.
325 Temps : 15
Des collines usées par le temps s'étendent au nord ; à l'est se trouve le
passage du bac et le puissant Brandevin. Pas beaucoup d'espoir de
trouver un poney ici... Continuez.
328 Temps : 5
Vous attrapez votre arme, et vous vous jetez sur le troll le plus proche.
(Troll #1 BO:2 BD:0 End.:28)
(Troll #2 BO:3 BD:-1 End.:26)
(Troll #3 BO:4 BD:-2 End.:31)
• Si vous gagnez le combat, allez au 355.
• Si vous perdez le combat, allez au 362.
337 Temps : 1
Le poison a fini son travail. Vous êtes mort, votre quête est terminée.
338 Temps : 10 Alors que votre tête glisse sous la surface, vous
réalisez que vous avez raté votre dernière chance… Votre quête est
terminée.
343 Temps : 5
Vous marchez, tout en gardant un œil sur d’éventuels problèmes.
Soudain, vous entendez le bruit de chevaux qui se rapprochent
rapidement de derrière les arbres.
• Si vous vous cachez, allez au 335.
• Si vous restez à l'air libre, allez au 214.
346 Temps : 10
Vous courez, le serpent sifflant toujours sur vos talons. Il n'abandonne
pas, vous devez vous retourner et vous battre. Il vous mord ; augmentez
vos dégâts de 2. Allez au 318.
347 Temps : 5
Choisissez au hasard un nombre et ajoutez votre bonus de ruse :
• Si moins de 7, le Troll se retourne et vous voit vous diriger vers l'arme.
Allez au 372.
• Si 7 ou plus, vous prenez une arme de votre choix et courez vers la
porte. Allez au 404.
348 Temps : 15
Comme écrasé par une puissance qui vous dépasse, vous ressentez un
net affaiblissement de votre volonté... Pourquoi prendre la peine
d'avertir la Comté ? Qui se soucie des Hobbits ? Vous avez envie de
vous reposer. Si vous dormez, tout ira bien. Vous vous affalez sur le sol.
Choisissez au hasard un nombre et ajoutez votre bonus de Magie : Si
moins de 8, allez au 364. Si 8 ou plus, allez au 386,
349 Temps : 30
Vous vous efforcez de vous libérer de la corde et de passer par la
fenêtre. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
ruse.
• Si le nombre est inférieur à 9, allez au 332.
• Si 9 ou plus, allez au 396.
354 Temps : 5
Choisissez au hasard un nombre et ajoutez votre bonus de ruse :
• S'il est inférieur à 7, le Troll se retourne et vous voit alors que vous
vous dirigez vers les bijoux. Allez au 372.
• Si vous en avez 7 ou plus, vous prenez un collier et une bague (qui
valent ensemble 5 pièces d'argent). Allez au 404.
357 Temps : 15
Vous appelez à l'aide, la douleur rendant la fuite impossible. Augmentez
vos dégâts de 3.
• Si les dégâts subis dépassent votre endurance, allez au 337.
• Sinon, choisissez un nombre au hasard : Si 2-8, allez au 357. Si 9-12,
allez au 323.
358 Temps : 15 Pts Exp : 1
Alors que vous racontez à l'homme ce que vous savez de l'arrivée des
Cavaliers Noirs et les dangers de votre voyage jusqu'ici, il reste
impassible.
"Et Sacquet ?" demande-t-il. Où est Sacquet ?"
Vous secouez la tête. "Je ne sais pas."
L'homme pousse un cri de colère, et vous menace de son épée.
• Si vous combattez l'homme, allez au 366.
• Si vous partez lentement en reculant, allez au 374.
• Si vous vous enfuyez, avancez dans une direction aléatoire.
365 Temps : 30
Au début, vous faites des progrès, en avançant à contre-courant. Puis
des crampes vous affaiblissent et vous paralysent. Vous abandonnez et
coulez au fond de la rivière. Votre quête est terminée.
366 Temps : 5
Vous vous préparez à vous battre alors que l'homme se jette sur vous.
(Homme BO:1 BD:0 End.:31)
• Si vous gagnez le combat, allez au 383.
• Si vous perdez le combat, allez au 118.
370 Temps : 5
Un énorme serpent vert et brun à dos de diamant glisse vers vous dans
l'herbe en sifflant de manière inquiétante. Comme s'il était sous le
contrôle d'un pouvoir supérieur, le serpent glisse vers vos pieds et
s'arrête pour vous attaquer.
• Si vous combattez le serpent, allez au 318.
• Si vous vous enfuyez, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus de course : Si 2-7, allez au 346. Si 8-12, continuez dans une
direction aléatoire.
372 Temps : 5
Le Troll grogne de rage et s'avance vers vous, une main charnue en
forme de griffe tendue pour vous attraper, l'autre tenant une massue
plus grande que vous. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus de course :
• Si le nombre est inférieur à 8, allez au 388.
• Si 8 ou plus, allez au 395.
373 Temps : 5 Pts Exp : 1
Vous plongez dans les broussailles et jetez un coup d'œil à deux
hommes à l'allure rude montés sur des chevaux. L'un d'eux regarde dans
votre direction et crie d'une voix menaçante : "On vous a vu !
Maintenant, sortez de là !"
• Si vous vous mettez debout et parlez avec les hommes, allez au 402.
• Si vous restez caché, allez au 214.
• Si vous fuyez, allez au 191.
374 Temps : 5
Vous vous tournez pour partir ; l'homme vous saisit brutalement avec sa
poigne de fer, et tend son couteau. Mais vous réussissez à vous libérer
de son emprise. Allez au 366.
379 Temps : 5
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Magie :
• Si inférieur à 7, votre sommeil est de plus en plus profond, et est
permanent... Votre quête est terminée !
• Si 7 ou plus, allez au 128.
382 Temps : 5
Une bande d'écureuils qui jacassent dans les arbres au-dessus de vous
émet soudain un bruit inquiétant. Vous levez les yeux. Une douzaine
d'écureuils à la queue touffue et baveuse dévalent le tronc d'un chêne en
direction de vous ! Des écureuils enragés !
• Si vous combattez les écureuils, allez au 387.
• Si vous vous enfuyez, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus de course : Si 2-3, allez au 322. Si 4-12, allez au 401.
383 Temps : 10 Pts Exp : 15
L'homme gît en sang devant vous. Le messager hobbit arrive en
courant.
"Je suis vraiment désolé !! Je n'avais aucune idée qu'il était un tel
étranger ! Il a dit qu'il me paierait pour que je lui amène toute personne
demandant le Connétable."
• Si vous voulez avertir Stock, allez au 391.
• Sinon, continuez.
384 Temps : 5
Les Hobbits furieux forment un demi-cercle autour de vous, brandissant
leurs armes.
(Les 6 Hobbits BO:1 BD:2 End.:60)
• Si vous gagnez le combat, allez au 398.
• Si vous perdez le combat, allez au 392.
• Si vous réussissez à vous enfuir, continuez.
387 Temps : 10
Vous dégainez votre arme et faites face à la masse enragée de petits
animaux vicieux. Ils attaquent sans relâche.
(12 écureuils BO:-3 BD:2 End.:12)
• Si vous gagnez le combat, allez au 380.
• Si vous perdez le combat, allez au 371.
• Si vous réussissez à vous enfuir, allez au 401.
388 Temps : 5 Pts Exp : 1
Le Troll est à votre portée ! Alors qu'il s'agrippe à vous, vous dégainez
votre arme et le frappez.
(Troll BO:3 BD:-1 End.:45)
• Si vous gagnez le combat, allez au 381.
• Si vous perdez le combat, allez au 362.
394 Temps : 5
Alors que vous dégainez votre arme, l'homme se précipite sur vous avec
sa massue levée. Vous esquivez et combattez l'homme.
(Passeur BO:-1 BD:0 End.:28)
• Si vous gagnez le combat, allez au 393.
• Si vous perdez le combat, allez au 118.
399 Temps : 30
Vous avancez dans les bois et vous tombez sur une immense haie très
touffue qui serpente à travers les profonds bosquets de chênes et
d'ormes. Vous rampez sous la haie et continuez votre chemin. Avancez.
400 Temps : 5
Vous ne pouvez pas atteindre la racine de l'arbre ! Vous devez essayer
autre chose, vite !
• Si vous souhaitez appeler à l'aide, allez au 390.
• Sinon, allez au 320.
403 Temps : 5
Un autre rugissement résonne dans la forêt. Si vous voulez explorer
davantage, allez au 180 ; sinon, continuez.
408 Temps : 15
Une soudaine envie irrésistible de piller une tombe voisine vous prend ;
vous vous imaginez immensément riche, couvert de bijoux et assis au
sommet d'un monticule de pièces d'or. Vous essayez de résister à cette
envie.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Magie :
• Si 2-7, vous cédez à l'envie, allez au 430.
• Si 8-12, vous pouvez soit continuer d’explorer la tombe, allez au 430,
soit partir d’ici et continuer votre chemin.
416 Temps : 45
Le petit magasin général appartenant à des Hobbits propose de tout, de
l'herbe à pipe aux pitons. Les denrées alimentaires occupent la majeure
partie de l'espace de cet établissement prospère. Le propriétaire bavard
vous raconte l'histoire de sa famille tout en remplissant votre
commande, sans jamais faire de commentaires sur votre apparence. Une
liste de prix soigneusement écrite est accrochée au mur derrière le
comptoir :
Repas : 1 Pièce en cuivre
Dague : 4 pièces d'argent
Bouclier : 6 pièces d'argent
Lance : 6 pièces d'argent
Sac à dos : 20 pièces en cuivre
Corde : 30 pièces en cuivre
Torches (6) : 2 pièces en cuivre
Gourde : 1 pièce en cuivre
Sac de mauvaises herbes : 1 pièce en cuivre
Le commerçant hobbit rassemble joyeusement vos provisions et prend
votre argent. Inscrivez ce que vous avez acheté sur votre fiche de
personnage, en déduisant la somme d'argent appropriée (une pièce
d'argent = 100 pièces de cuivre.) Ensuite, continuez.
420 Temps : 15
Alors que vous vous arrêtez pour boire à un ruisseau, vous entendez un
petit bruit derrière vous. En tournant sur vous-même, vous faites face à
un homme avec une grande massue levée pour vous frapper. Alors que
vous dégainez votre arme et vous préparez au combat, vous entendez
une voix derrière vous qui dit : "Tu es rapide, mais pas assez". C'est le
dernier son que vous entendez, alors que vous ressentez un énorme
choc sur votre crâne. Allez au 188.
421 Temps : 15
Vous entendez un gémissement sinistre et ressentez une forte envie
d'explorer une tombe proche. Vous essayez de résister à cette envie
compulsive, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Magie :
• Si 2-7, vous cédez à l'envie, allez au 430.
• Si 8-12, vous pouvez soit continuer d’explorer la tombe, allez au 430,
soit quitter les lieux et continuez.
430 Temps : 5
En vous approchant de la porte ouverte de la tombe, un frisson vous
parcourt l’échine à l'idée du trésor et de l'aventure qui vous attendent à
l'intérieur. Vous entrez rapidement dans l'obscurité. Choisissez un
nombre au hasard :
• Si 2-6, allez au 140.
• Si 7-12, allez au 105.
431 Temps : 20 Pts Exp : 3
Alors que la lumière danse sur les eaux qui parsèment la campagne,
vous entrez dans la ville. Un calme étrange et inquiétant s'empare du
village et vous ne faites qu'une demi-douzaine de mètres avant de vous
rendre compte que vous êtes seul. Est-ce votre imagination, ou le ciel
est-il soudainement gris ? Vous arrivez trop tard, car les habitants de
Stock ont fui devant la malédiction du Seigneur des Ténèbres. Avancez.
432 Temps : 5
Vous pouvez continuer à voyager en utilisant le sentier ou en vous
frayant un chemin dans les bois.
• Si vous utilisez la piste, avancez en la suivant sur la carte.
• Sinon, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général : Si 2-7, vous êtes perdu, avancez dans une direction aléatoire.
Sinon, continuez.
434 Temps : 15
Le représentant des Connétables à Lèzeau est un charpentier nommé
Orteils-Agiles. Il écoute votre récit de l'arrivée des Cavaliers avec
beaucoup d'attention, en tirant une grande bouffée sur sa pipe.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
• Si 2-4, allez au 407.
• Si 5-12, allez au 445.
446 Temps : 30
Le magasin général propose de la nourriture, des boissons, des armes et
des accessoires ; un panneau écrit à la main sur le mur du fond de
l'établissement bondé indique les prix :
Cidre (Qt.) : 1 pièce de cuivre
Repas : 2 pièces de cuivre
Dague : 3 pièces d’argent
Bouclier : 5 pièces d’argent
Lance : 3 pièces d’argent
Sac à dos : 20 pièces de cuivre
Corde : 40 pièces de cuivre
Torche (6) : 2 pièces de cuivre
Gourde : 2 pièces de cuivre
Le vendeur rassemble rapidement ce que vous achetez, et prend votre
argent sans échanger un mot. Inscrivez ce que vous avez acheté sur votre
fiche de personnage, en déduisant la somme d'argent appropriée (1
pièce d'argent = 100 pièces de cuivre.) Puis, continuez.
447 Temps : 5
Vous pouvez continuer à voyager en empruntant la route ou en vous
frayant un chemin dans les bois.
• Si vous utilisez la piste, avancez en suivant la route sur la carte.
• Sinon, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus général
: Si 2-8, vous êtes perdu, avancez dans une direction aléatoire. Sinon,
continuez.
452 Temps : 30
Gildor vous conduit silencieusement et rapidement à travers les bois et
les fourrés. Quand vous atteignez une clairière, il s'arrête et vous
montre du doigt. "Hobbitebourg se trouve à trois lieues dans cette
direction", dit-il en indiquant l'ouest et le nord. "Partez maintenant, et
prenez ceci." Il vous tend deux doses d'une herbe médicinale, l’Athelas.
Vous lui demandez un conseil, mais Gildor secoue sa noble tête. "Les
conseils sont une créature dangereuse, jeune homme. Trop est aussi
mauvais que trop peu. Comptez sur vous-même, c'est mon conseil." Il
disparaît dans les bois en un clin d'œil. Vous êtes maintenant dans
l'espace 24F. Continuez.
453 Temps : 5
Vous voyez quatre Orques rassemblés autour d'un cercle de butin, se
disputant des babioles. Ils ne sont pas conscients de votre présence.
Faites une action :
• Si vous combattez les Orques, allez au 245.
• Si vous pensez être plus malin que les Orques, allez au 213.
FIN
Table
TABLEdes Stats
STATIS TIQUE MERP
MERP
(voir(détail des M
le tableau abréviations : voir
ERP TS-2 pour page suivante)
l’explication des sigles)
Par. Type Niv. Vit. PdC T.A. BD BO Tai. Crit.
104 Ours 3 RA 25 NON 30 60 Bo L Norm.
106 Homme 1 MO 48 NON 20 45 Ar M Norm.
113 Homme 1 MO 50 NON 20 45 Ar M Norm.
115 Homme 1 MO 90 NON 20 20 Ar M Norm.
117 Homme 1 MO 42 NON 25 45 Ar M Norm.
129 Spectre #1 10 AR 90 NON 25 80 Ar* M Gde
129 Spectre #2 9 AR 70 NON 35 65 Ar* M Gde
129 Spectre #3 7 AR 50 NON 45 50 Ar* G Gde
135 Spectre #1 12 AR 80 NON 20 95 Ar* G Gde
135 Spectre #2 8 AR 70 NON 30 80 Ar* G Gde
135 Spectre #3 6 AR 60 NON 30 65 Ar* G Gde
144 Homme 1 MO 40 NON 10 40 Ar G Norm.
148 Homme 1 MO 38 NON 20 35 Ar M Norm.
173 Homme #1 3 MO 52 NON 20 65 Ar M Norm.
173 Homme #2 1 MO 45 NON 10 45 Ar M Norm.
180 Ours 3 RA 25 NON 30 60 Bo L Norm.
197 Orque #1 3 AR 55 CS 30 60 Ar M Norm.
197 Orque #2 2 AR 48 CS 35 50 Ar M Norm.
197 Orque #3 1 MO 29 CS 15 45 Ar M Norm.
197 Orque #4 1 MO 33 CS 10 40 Ar M Norm.
217 Prêtre 2 RA 49 NON 35 50 Ar M Norm.
156 Homme #1 1 MO 54 NON 20 30 Ar M Norm.
156 Homme #2 1 MO 47 NON 25 45 Ar M Norm.
224 Spectre 8 AR 60 NON 35 65 Ar M Norm.
260 Ermite 6 AR 65 NON 25 75 Ar M Norm.
272 Bandit #1 1 MO 46 CS 15 45 Ar M Norm.
272 Bandit #2 1 MO 39 CS 25 35 Ar M Norm.
294 Gildor 20 RA 145 MA 90 140 Ar* M Norm.
295 Nazgul 20 TR 200 MA 75 175 Ar* M Eno
318 Serpent 2 TR 18 NON 50 30 Co P Norm.
328 Troll #1 8 MO 75 CR 25 60 Ar G Gde
328 Troll #2 6 MO 70 CR 10 75 Ar G Gde
328 Troll #3 7 MO 80 CR 0 95 Ar G Gde
342 Homme 5 AR 82 NON 40 90 Ar M Norm.
366 Homme 1 MO 51 NON 25 45 Ar M Norm.
384 Hobbits (6) 1 RA 20 NON 30 10 Ar M Norm.
387 Ecureuils (12) 0 TR 10 NON 30 5 Mo P Norm.
388 Troll 8 MO 100 CR 25 75 Ar G Gde
394 Passeur 1 MO 43 NON 20 25 Ar M Norm.
Abréviations
Type : c’est le type de rencontre (humanoïde, animal, créature, monstre.
Niveau : C'est le niveau que l’on utilise pour les jets de résistance et le calcul des pts
d'expérience.
Vitesse : C'est la vitesse relative : très lente (TL), lente (LE), moyenne (MO), assez
rapide (AR), rapide (RA), très rapide (TR), fulgurante (FU).
Points de coups : C'est le nombre de pts de dégâts avant de sombrer dans
l'inconscience.
Type d'armure : C'est le type d'armure de la créature.
CS. = Cuir souple.
CR. = Cuir rigide.
MA. = Cotte de maille.
PL. = Armure de plates.
BD/Défense : C'est le bonus défensif de la créature. Ce nombre peut varier selon les
circonstances, utilisez la table des vitesses.
BO/Attaque : C'est le BO de la créature et le type de son attaque.
Ar = Arme.
Be. = Pince, bec.
Mo = Morsure.
Gr = Griffe, serre.
Co = Corne, défense, dard, dents.
Sa = Saisir, agripper, envelopper, avaler.
Bo = Coup de bélier, de boutoir, de tête.
Mi = Animaux minuscules.
Pi = Piétinement.
Ch = Chute, écrasement.
Po = Coup de poing, de pied.
Lu = Lutte, tacle, placage.
Taille de l'attaque : Cela désigne la taille maximum de l'attaque de la créature.
P = Petite.
M = Moyenne.
G = Grande.
Type de critique : C'est le type de table de critique à utiliser selon le type de créature
:
Norm = Normal. Critiques normaux
Grd = Grand. Critiques contre les grandes créatures
Eno = Enorme. Critiques -10 contre les grandes créatures.
* : La créature a des attaques ou des pouvoirs spéciaux. Pour de plus amples détails,
consultez la description de la créature en question.
Table des actions
Les trois actions suivantes ne sont autorisées que si le texte indique que
votre adversaire ne vous voit pas :
Dissimulation : choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Ruse. Si le résultat est supérieur à 7, avancez. Sinon, vous devez combattre
votre adversaire.
Attaque sournoise : vous devez combattre votre adversaire. Choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Supercherie. Si le résultat est
supérieur à 7, vous pouvez vous faufiler et attaquer. Pour votre première
attaque seulement, vous pouvez augmenter votre BO en ajoutant votre bonus
de Ruse.
Vol : choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse. Si le
résultat est supérieur à 8, vous avez « déjoué » l’attention de votre
adversaire. Lisez le texte indiqué, en gardant à l’esprit que vous ne pouvez
prendre qu’un seul élément décrit (votre adversaire est toujours en vie). Si le
résultat est de 8 ou moins, vous devez combattre votre adversaire et vous
êtes « surpris » (c.-à-d. que l’ennemi attaque en premier).
Résultat :
# = le résultat indique les points de dommage pris. Si le résultat est supérieur
au total d’endurance du combattant, le personnage tombe "Inconscient".