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Dragon Age v2 - Livre de Base
Dragon Age v2 - Livre de Base
LIVRE DE BASE
Green Ronin Publishing Dragon Age JDR livre de base is © 2017 Green Ronin Publishing,
LLC. All rights reserved. Reference to other copyrighted material BBEDA01
3815 S. Othello St. Suite 100, #304 in no way constitutes a challenge to the respective copyright
Seattle, WA 98118 holders of that material.
DÉVELOPPEMENT : WILL HINDMARCH, JACK NORRIS, CHRIS PRAMAS, & JEFF TIDBALL
RÉVISION : EVAN SASS RELECTURE : BEN GELINAS, CORI MAY, & JAMIE WOOD
DIRECTION ARTISTIQUE ET CONCEPTION GRAPHIQUE : HAL MANGOLD
ILLUSTRATION DE COUVERTURE : RAMIL SUNGA & CASPER KONEFAL
CARTOGRAPHIE : JARED BLANDO, ANDY LAW, & TYLER LEE
ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES : VICTOR ADAME, JOY ANG, EVEN MEHL AMUNDSEN, GORDON BENNETTO, YOANN
BOISSONNET, ANDREW BOSLEY, TYSHAN CAREY, JASON CHEN, OLGA DREBAS, FRAN GAULIN, E.M. GIST, JACOB
GLASER, SHANE HAWCO, ILICH HENRIQUEZ, BEN HUEN, DAVID KEGG, SUNG KIM, STEVE KLIT, CASPER KONEFAL,
MICHAEL LACEK, JIHUN LEE, TYLER LEE, DIEGO GISBERT LLORENS, MARTIN LUTZ, ELI MAFFEI, SAM MANLEY,
VICTOR MANUEL LEZA MORENO, JOHN NEIMEISTER, MIRCO PAGANESSI, CLAUDIO POZAS, MATT RHODES, MIKE SASS,
JOSU HERNAIZ SUBIABRE, CRYSTAL SULLIVAN, BRIAN SUM, RAMIL SUNGA, CHRISTOPHE SWAL, NICK THORNBORROW,
CARLOS NUNEZ DE CASTRO TORRES, FRANCISCO RICO TORRES, MARK WINTERS, & KEIRAN YANNER.
ÉDITEUR : CHRIS PRAMAS
Équipe de Green Ronin : Joe Carriker, Steve Kenson, Jon Leitheusser, Nicole Pour Black Book Éditions
Lindroos, Hal Mangold, Jack Norris, Chris Pramas, Donna Prior, Evan Sass, Directeur de publication : David Burckle
Marc Schmalz, & Owen K.C. Stephens. Traduction : Martin Terrier, Anne Vétillard
Relecture : Aurélie Pesseas, Anne Vétillard
Remerciements particuliers à Chris Bain, David Gaider, Ben Gelinas, Matthew
Mise en page : Jérôme Cordier
Goldman, Cameron Harris, Mary Kirby, Mike Laidlaw, Cori May, et l’équipe
de BioWare.
L'Équipe de Black Book Éditions : Thomas Berjoan, Éric Bernard,
D’immenses remerciements à tous les joueurs, meneurs de jeu et testeurs qui Ghislain Bonnotte, Anthony Bruno, Julien Collas, Damien Coltice,
ont fait du jeu de rôle Dragon Age ce qu’il est aujourd’hui ! Jonathan Duvic, Marie Ferreira, Romano Garnier, Laura Hoffmann,
Dragon Age Livre de base is © 2018 Green Ronin Publishing, LLC. Tous droits Justine Largy, Céline Munoz, Ninon Oldman, Aurélie Pesseas et
réservés. Les références à d’autres contenus sous copyright ne constituent en aucun Gabriela Tagle
cas une remise en cause des droits des détenteurs du copyright de ces contenus.
Édité par Black Book Éditions.
© 2015-2018 Electronic Arts Inc. EA et le logo EA sont des marques déposées 50 rue Jean Zay, 69800 SAINT PRIEST.
d’Electronic Arts Inc. BioWare, le logo de BioWare logo, et Dragon Age sont des Deuxième impression : septembre 2020.
marques déposées d’EA International (Studio and Publishing) Ltd. Toutes les Dépôt légal : février 2018.
autres marques déposées sont la propriété de leurs propriétaires respectifs. ISBN (relié) : 978-2-36328-238-5,
Green Ronin, Adventure Game Engine, et les logos associés sont des marques ISBN (collector) : 978-2-36328-244-6,
déposées de Green Ronin Publishing. ISBN (PDF) : 978-2-36328-239-2
Imprimé en UE.
Green Ronin Publishing
3815 S. Othello St.
Suite 100, #304
Seattle, WA 98118
www.greenronin.com
1
Table des matières
INTRODUCTION��������������������������������������������� 4 CHAPITRE 2 : L’installation d’un piège������������������������� 97
LES RÈGLES DU JEU������������������������� 45 Le déclenchement d’un piège���������������� 99
LE GUIDE DU JOUEUR Les conseils élémentaires������������������45 Le désarmement d’un piège������������������� 99
Les accessoires d’un jeu de rôle������������� 45 CHAPITRE 5 : LA MAGIE�������������������� 100
CHAPITRE 1 : LA CRÉATION Jouer des aventures��������������������������������� 46
DU PERSONNAGE��������������������������������� 10 L’Immatériel���������������������������������������100
Les tests d’attribut�������������������������������46 Les périls de la magie���������������������������� 100
Le concept du personnage�����������������10 Les points de prouesse���������������������������� 47 L’apprentissage d’un mage�������������101
Les attributs������������������������������������������11 Les types de tests������������������������������������� 47 La Confrontation����������������������������������� 101
Détermination des attributs������������������� 11 Le temps de narration�������������������������49 Les Apaisés��������������������������������������������� 101
Les compétences�������������������������������������� 12 Le temps d’action��������������������������������49 Le Cercle des mages������������������������������ 101
L’historique������������������������������������������12 Entreprendre une action������������������������� 50 L’ordre des Templiers��������������������������� 103
Altus tévintide������������������������������������������ 13 Les actions majeures�������������������������������� 50 Les règles de magie���������������������������105
Alvar���������������������������������������������������������� 13 Les actions mineures������������������������������� 50 Les sorts initiaux������������������������������������ 105
Apostat������������������������������������������������������ 14 Les rencontres de combat������������������51 Apprendre de nouveaux sorts������������� 105
Artisan féreldien�������������������������������������� 15 Effectuer une attaque������������������������������ 51 Les points de Mana������������������������������� 105
Aventurier névarrien������������������������������ 15 Infliger des dégâts����������������������������������� 52 L’invocation de sort������������������������������� 106
Converti de Séhéron�������������������������������� 16 Tuer des personnages����������������������������� 52 Les prouesses de sort���������������������������� 106
Écumeur���������������������������������������������������� 17 Montures & combat�������������������������������� 53 Les risques de la magie������������������������� 106
Elfe citadin������������������������������������������������ 17 Les prouesses de combat������������������������ 54 Les prouesses de sort avancées����������� 108
Elfe dalatien���������������������������������������������� 18 La Santé & les soins����������������������������55 Description des sorts������������������������110
Esclave elfe en fuite��������������������������������� 19 On joue !����������������������������������������������55 La Magie du sang������������������������������127
Étudiant orlésien�������������������������������������� 20
Exilé orlésien�������������������������������������������� 20 CHAPITRE 3 : CHAPITRE 6 : TECHNIQUES
Habitant des Marches libres������������������ 21 COMPÉTENCES, TALENTS DE JEU DE RÔLE AVANCÉES��� 129
Homme libre féreldien���������������������������� 21 & SPÉCIALISATIONS��������������������������� 56 Jouez une personnalité�������������������������� 129
Laetan tévintide��������������������������������������� 22 Gardez la fluidité du jeu����������������������� 130
Les compétences����������������������������������56
Mage du Cercle���������������������������������������� 22 Amélioration des compétences�������������� 58 Soutenez votre groupe�������������������������� 130
Marchand rivaini������������������������������������� 23 Option : les compétences Les joueurs & leurs personnages�������� 130
Nain de basse extraction������������������������� 23 professionnelles����������������������������������� 58 Aidez le meneur de jeu������������������������� 130
Nain de haute lignée������������������������������� 24 Les prouesses d’exploration
Les talents���������������������������������������������58
Nain de la surface������������������������������������ 25 & d’interaction�����������������������������������131
Nain sans-caste���������������������������������������� 25 Les spécialisations������������������������������65
L’accès aux spécialisations��������������������� 65 Quelles prouesses utiliser ?������������������ 132
Noble féreldien���������������������������������������� 26 Notes sur les prouesses &
Noble orlésien������������������������������������������ 27 Les spécialisations de guerrier��������������� 65
Les spécialisations de mage������������������� 68 restrictions sur les tests�������������������� 132
Qunari des Beresaad������������������������������� 27 Les objectifs des personnages��������134
Les spécialisations de voleur����������������� 71
Rescapé andérien������������������������������������� 28 Les objectifs de votre personnage������� 134
Roturier orlésien�������������������������������������� 28 Les gardes des ombres������������������������73
Jouer un garde des ombres�������������������� 74 Vos propres objectifs����������������������������� 134
Sauvage chasind�������������������������������������� 29 Partager vos objectifs���������������������������� 134
Soporati tévintide������������������������������������ 29 CHAPITRE 4 : ARMES, Concevoir des objectifs������������������������� 135
Tal’vashoff������������������������������������������������ 30 ARMURES & ÉQUIPEMENT�������������75 Objectifs prêts à l’emploi���������������������� 138
Voyageur antivan������������������������������������ 31 Choisir la voie de l’échec���������������������� 140
Monnaie������������������������������������������������75
Les classes���������������������������������������������31 Les récompenses������������������������������������ 140
L’amélioration des attributs������������������� 32 Armures & boucliers��������������������������75 Les effets secondaires���������������������������� 141
Gagner des niveaux��������������������������������� 32 Armes����������������������������������������������������77 Les domaines & les organisations�141
Les spécialisations����������������������������������� 33 Équipement������������������������������������������81 Les attributs d’une organisation���������� 141
Description des classes��������������������������� 33 Voyage & exploration����������������������������� 81 Construire une
Guerrier�������������������������������������������������34 Transport & stockage������������������������������ 83 organisation pour les PJ������������������� 142
Mage������������������������������������������������������36 Outils��������������������������������������������������������� 84 Les compétences des organisations���� 142
Vêtements & mode���������������������������������� 85 Construire une organisation de PNJ��� 144
Voleur����������������������������������������������������38
Marchandises & matières premières���� 86 L’utilisation des organisations en jeu� 144
Équipement������������������������������������������40 Matériel professionnel���������������������������� 87 Un dernier mot
Défense & Rapidité����������������������������41 À la maison����������������������������������������������� 88 sur les organisations������������������������� 147
Défense������������������������������������������������������ 41 Nourriture & hébergement�������������������� 89 Les Chiens de Férelden������������������������� 147
Rapidité����������������������������������������������������� 41 Animaux & véhicules����������������������������� 90 Exemples d’organisations�������������������� 149
Noms������������������������������������������������������41 L’Art de l’empoisonnement��������������90
Noms elfes������������������������������������������������ 41 L’apprentissage des recettes de poison90 CHAPITRE 7 :
Noms humains����������������������������������������� 41 La préparation des poisons�������������������� 91 BIENVENUE EN THÉDAS���������������152
Noms nains����������������������������������������������� 43 L’utilisation des poisons������������������������� 92 Férelden����������������������������������������������152
Noms qunari & tal’vashoff�������������������� 43 L’utilisation des grenades���������������������� 93 Histoire���������������������������������������������������� 152
Objectifs & liens personnels������������44 Les caractéristiques La terre���������������������������������������������������� 155
Objectifs����������������������������������������������������� 44 des poisons & grenades��������������������� 93 La population����������������������������������������� 155
Liens personnels�������������������������������������� 44 Description des poisons�������������������������� 94 La vie en Férelden��������������������������������� 159
L’étape suivante�����������������������������������44 La technique des pièges���������������������97 L’Empire tévintide����������������������������160
Dragon Age est ce qu’on appelle un jeu de rôle sur table, parce Incarner votre personnage
qu’on y joue généralement assis autour d’une table avec ses amis.
L’action est similaire à celle des jeux de rôle sur ordinateur. Vous
« Que vais-je faire ? »
incarnez un personnage qui vit des aventures passionnantes et
périlleuses dans un monde médiéval fantastique. La différence, C’est la question que vous devez vous poser en permanence
c’est que vous le faites grâce à votre imagination au lieu d’utiliser pendant une partie de jeu de rôle. Le Meneur de jeu décrit une
un ordinateur. Une personne doit devenir le « Meneur de jeu » situation, mettant ainsi en place la scène que vont vivre les PJ.
(MJ). Elle présente l’histoire et joue le rôle d’arbitre. Les autres C’est à vous de décider ce que fait votre personnage, et pourquoi.
participants sont les « joueurs ». Chaque joueur crée un person- Vous expliquez au MJ ce qu’il accomplit, les autres joueurs font
nage et l’incarne dans les aventures qui lui sont proposées. de même, et vous déterminez ensuite tous ensemble ce qui se
Si vous ne comprenez pas comment tout cela fonctionne, ne vous passe. Parfois, vous utiliserez des dés pour résoudre une action.
inquiétez pas. Continuez votre lecture et quand vous aurez fini D’autres fois, vous interagirez simplement avec les autres joueurs
cette introduction, vous devriez avoir compris les bases du jeu de et les personnages décrits par le MJ, qu’on désigne par le terme
rôle sur table et de Dragon Age. « Personnages Non-Joueurs » (ou PNJ).
Le jeu de rôle Dragon Age prend place dans le monde de Thédas, « Qui suis-je ? »
où se déroulent les jeux vidéo Dragon Age : Origins, Dragon Age II
et Dragon Age : Inquisition. Thédas est aussi le cadre de romans C’est la question à garder en tête quand vous prenez des décisions.
publiés par Tor Books et de comics de Dark Horse. Si vous ne Lors de la création de votre personnage, vous avez choisi certains traits
connaissez pas Thédas, cela n’est pas un problème. Ce livre vous de caractère et objectifs, qui vous serviront de point de départ. Vous
présente tout ce qui est nécessaire pour comprendre ce monde, et pourrez ensuite enrichir votre PJ. Il existe deux façons de procéder.
y faire vivre vos personnages. Si vous êtes un fan des jeux vidéo, La première consiste à décrire votre alter ego dans les grandes lignes,
des romans et des comics, ce sera encore plus facile pour vous ! et à commencer immédiatement à jouer. La stratégie est alors d’in-
venter des détails sur lui durant la partie, généralement en utilisant
l’aventure en cours pour poser les jalons de son passé. C’est une tech-
Commencer À jouer nique narrative courante, parfaitement valide si vous souhaitez ne
pas consacrer trop de temps à définir votre personnage avant le début
de la partie. La deuxième approche consiste à inventer de nombreux
La première chose dont vous aurez besoin est un groupe d’amis détails avant la première séance de jeu. Si vous commencez à jouer
avec lesquels jouer. L’un d’entre vous sera le Meneur de jeu, ou en ayant une bonne idée de qui est votre personnage avant même de
MJ. Même s’il est possible de jouer avec un groupe aussi réduit lancer un dé, la partie n’en démarrera que plus rapidement.
qu’un MJ et un seul joueur, Dragon Age fonctionne mieux avec
un MJ et trois à cinq joueurs. Il est concevable d’être encore plus Quelle que soit la façon dont vous approchez votre personnage,
nombreux, mais cela peut ralentir le rythme de la partie. votre concept se précisera au cours du jeu. Après l’avoir inter-
prété durant un certain temps, vous devriez avoir une bonne idée
Le rôle du MJ est déterminant ; assurez-vous donc que le joueur
de sa personnalité et savoir intuitivement ce qu’il ferait selon les
qui l’endosse en a réellement envie. Animer une partie est très
circonstances. Toutes les situations ne proposent naturellement
intéressant, mais c’est une expérience complètement différente
pas des choix faciles. Ce sont ces décisions difficiles qui créent la
de celle des joueurs. La seconde moitié de ce livre, le Guide du
tension et les moments dramatiques.
Meneur de jeu, décrit le rôle du MJ en détail. Seul celui-ci devrait
la lire. Si vous êtes un joueur, vous ne devriez consulter que la
première moitié de ce livre, le Guide du Joueur. Aventure & campagne
Quand vous aurez décidé qui sera le MJ, les joueurs créent alors
des personnages, désignés comme les « personnages de joueur », Dans un jeu de rôle, une aventure constitue une histoire, un
ou PJ. Dans Dragon Age, chaque personnage a le potentiel de scénario à part entière. On peut la comparer à un tome d’une
devenir un grand héros de Thédas, mais il commence sa carrière saga de romans, ou à un épisode de série télévisée. Plusieurs
comme n’importe quel aventurier débutant en quête de gloire. intrigues peuvent s’entrecroiser, mais au final, l’aventure raconte
Introduction 5
une seule histoire. La différence entre une aventure et un livre ou commencez à voir des corps. Vous apercevez au moins six
une série, c’est que vous en êtes l’auteur. Ce sont vos décisions cadavres étendus autour des chariots. On dirait des nains.
et celles de vos amis qui mèneront le récit jusqu’à sa conclusion. Gaëlle (guerrier) : c’est bizarre.
Une campagne est une série de plusieurs aventures liées entre elles. Yoann (mage) : pas spécialement. Les nains de la surface sont
Si une aventure est un roman ou un épisode de série, une campagne d’excellents marchands. Ils font du commerce avec à peu près
est une saga ou une saison. Certaines aventures peuvent avoir leur tout le monde.
propre intrigue, tandis que d’autres s’enchaîneront pour former
une histoire plus vaste. Pendant une campagne, les personnages Julie (voleuse) : comment sont-ils morts ? Est-ce que je vois des
du groupe d’aventuriers gagneront des points d’expérience et des flèches plantées dans les cadavres ?
niveaux. Au fil du temps, ils apprendront de nouveaux pouvoirs et Arnaud (MJ) : tu peux essayer de deviner ça avec un test de
capacités, affronteront des périls plus dangereux et verront peut- Perception (Vue) ou de Ruse (Soins).
être leur renommée grandir grâce à leurs actions. Une campagne
Julie (voleuse) : je suis plus douée pour la Perception, donc je
entière de Dragon Age mène les personnages du niveau 1 au vais rester là-dessus. [Julie lance les dés]. Ah, j’ai fait 15 cette fois.
niveau 20, et offre des centaines d’heures de divertissement.
Arnaud (MJ) : tu t’approches de l’un des cadavres et tu l’exa-
mines. Les blessures n’ont pas été infligées par des armes. Vu la
Exemple de partie façon dont les vêtements et les armures sont déchirés, tu penses
qu’il s’agissait de griffes. De grosses griffes.
Voici un exemple de partie avec trois personnages. Cela devrait Yoann (mage) : est-ce que l’odeur des cadavres est forte ?
vous donner une idée de ce à quoi ressemble une partie de Arnaud (MJ) : maintenant que tu es plus proche des chariots, tu
Dragon Age. Vous remarquerez qu’en plusieurs occasions, il est te rends effectivement compte qu’elle est forte. Le soleil brûlant
fait référence à des jets de dés et à leurs résultats. Vous n’avez pas empire la situation de minute en minute, d’ailleurs.
besoin de vous occuper de ces détails pour le moment. Suivez Yoann (mage) : ils sont donc morts depuis un certain temps, ce qui
simplement l’action et regardez comment le MJ se sert des dés veut probablement dire que l’attaque a pris fin il y a un moment.
pour mettre à l’épreuve les capacités des personnages. Je ne vois pas de créature griffue aux alentours, donc je me dirige
Dans cet exemple, Arnaud est le meneur de jeu (MJ). Julie joue vers le centre de la caravane en cherchant des survivants.
une voleuse elfe citadine, Yoann un mage du Cercle féreldien, et Gaëlle (guerrier) : je vais grimper sur l’un des chariots et
Gaëlle un guerrier alvarien. surveiller la situation depuis ce poste d’observation.
Arnaud (MJ) : vous voyagez depuis plusieurs heures sous le Arnaud (MJ) : fais un test de Perception (Fouille), Yoann.
soleil brûlant de la mi-journée. La route traverse un petit bois et
pendant quelques minutes, vous profitez avec bonheur du répit Yoann (mage) : [lance les dés] je fais 9. Pas super, comme jet.
offert par l’ombre des arbres. Lorsque vous émergez de l’autre Arnaud (MJ) : non, pas vraiment. Tu trouves d’autres cadavres,
côté du bois, vous voyez une caravane devant vous. Elle est à mais pas de survivants.
l’arrêt, mais il ne semble pas qu’un camp soit installé.
Gaëlle (guerrier) : certains nains se sont peut-être enfuis. Si je
Julie (voleuse) : est-ce que je vois des gardes autour de la caravane ? voyais mes amis se faire éventrer comme ça, je pourrais bien
prendre mes jambes à mon cou.
Arnaud (MJ) : fais un test de Perception (Vue) et donne-moi le
résultat. Julie (voleuse) : tu as peut-être raison. Je vais chercher des traces.
C’est un test de Perception (Pistage), c’est ça ?
Julie (voleuse) : [lance les dés] je fais 13.
Arnaud (MJ) : tout à fait.
Arnaud (MJ) : joli jet. Tes yeux s’adaptent rapidement à la
lumière, et tu étudies la caravane. Tu vois de nombreux chariots et Julie (voleuse) : j’ai fait 11.
charrettes, mais personne autour. Les seules choses qui bougent Arnaud (MJ) : les traces sont confuses autour de la caravane. Tu
sont les animaux de trait et ils semblent nerveux. distingues de nombreuses séries d’empreintes. Certaines appar-
Gaëlle (guerrier) : ça n’annonce rien de bon. Je veux voir ça de tiennent aux nains et d’autres à des bipèdes plus grands.
plus près. Yoann (mage) : des bipèdes avec de grosses griffes, je n’aime pas ça.
Arnaud (MJ) : seulement toi, ou vous y allez tous ? Arnaud (MJ) : tu finis quand même par trouver les empreintes
Yoann (mage) : allons-y tous. Si c’est un piège, il vaut mieux d’un nain qui quittent la scène. Celui qui les a laissées semble
rester ensemble plutôt que de se séparer. avoir été blessé, car il y a des gouttes de sang à peu près tous les
mètres. La piste s’éloigne de la route et avance vers le bois.
Julie (voleuse) : et si vous y alliez directement en suivant la route,
pendant que je fais le tour par la droite pour me rapprocher ? Yoann (mage) : suivons-la.
J’essaie de me déplacer en silence, courbée, avec mon arc à la Julie (voleuse) : je suis d’accord. Je prends la tête.
main.
Arnaud (MJ) : vous suivez la piste dans le bois. À une dizaine de
Gaëlle (guerrier) : mon épée est dégainée et mon bouclier passé mètres de la lisière, vous découvrez un nain caché en partie sous
à mon bras, et j’avance tout droit sur la route. le tronc d’un arbre tombé. Il a l’air inconscient et blessé, mais
Yoann (mage) : je reste derrière le guerrier et je garde un œil sur vivant.
les bois, pendant que nous avançons. On n’a pas besoin d’une Yoann (mage) : pas de temps à perdre. Je m’approche du nain et
surprise de plus venant de ce côté. je lance mon sort de soin. Je dépense 2 points de mana.
Arnaud (MJ) : vous vous approchez de la caravane et aucune Arnaud (MJ) : fais ton test d’invocation. Si je me souviens bien,
menace ne se manifeste. Quand vous arrivez à proximité, vous soin a un niveau de difficulté de 10.
6 Introduction
Yoann (mage) : c’est bien ça. [Lance les dés] Et je fais 12. [Lance à
nouveau les dés]. Sa Santé remonte de 7 grâce au sort. La dynamique
Arnaud (MJ) : tu places tes mains sur le nain étendu au sol, et la
magie curative s’écoule de ton corps. Le blessé a perdu beaucoup
de groupe
de sang, mais le sort lui rend un peu de vitalité, et il reprend
conscience dans un sursaut. La majeure partie du Guide du Joueur explique les règles du jeu et
la façon de créer un personnage. Il est important de se souvenir que
Yoann (mage) : du calme, l’ami. Tu es en sécurité maintenant. le jeu de rôle est une activité de groupe. Cette dimension se traduit
Arnaud (MJ) : le nain s’apaise un peu et vous regarde tous les de deux façons : le groupe d’aventuriers et le groupe de joueurs.
trois. « Merci de m’avoir aidé. Où sont mes frères ? » Votre personnage appartient au groupe d’aventuriers. Chaque
Julie (voleuse) : j’ai bien peur que vous soyez le premier nain que personnage de ce groupe a des buts personnels, mais le groupe
nous trouvions en vie. dans son ensemble a des objectifs généraux. Les personnages
peuvent être en désaccord et même avoir des conflits, mais pour
Gaëlle (guerrier) : pouvez-vous nous dire ce qui s’est passé ?
que l’histoire continue, ils doivent rester ensemble. Cette cohésion
Arnaud (MJ) : « C’est la faute de ce fichu maître de caravane, » est souvent facilitée par le scénario et la structure des aventures,
explique le nain. « Il pensait que nous pourrions gagner du temps en mais une bonne dynamique de groupe aide aussi. Cette dyna-
levant le camp au milieu de la nuit. J’ai essayé de discuter avec lui, mique peut commencer dès la création des personnages, quand
mais il n’a rien voulu entendre. J’étais inquiet quand nous sommes chacun réfléchit à ce qu’il souhaite incarner. Par exemple, s’assurer
passés dans ce bois, mais je pensais que nous étions en sécurité après que le groupe comporte au moins un personnage de chaque classe
l’avoir traversé. C’est là qu’ils nous sont tombés dessus, depuis les est une bonne idée. Quand vous déterminez les objectifs des PJ et
ombres… D’énormes brutes avec des griffes aussi grosses que ma tête. les liens qui les unissent, vous pouvez imaginer en même temps
Après avoir vu trois gardes mourir, j’ai essayé de m’enfuir. L’une des les raisons qui les ont poussés à partir ensemble à l’aventure.
créatures m’a touché à l’épaule d’un coup de griffe, mais j’ai continué Les amis qui jouent avec vous constituent le groupe des joueurs,
à courir. Je suis arrivé jusqu’au bois et je me suis caché. Au bout d’un et celui-ci possède aussi sa propre dynamique. Vous allez passer
moment, les cris et les bruits de bataille se sont estompés, mais je me beaucoup de temps ensemble, c’est pourquoi il vaut mieux que
suis évanoui. La première chose que j’ai vue après ça, c’était vous. » tout le monde s’entende bien. Le jeu de rôle doit être agréable
Gaëlle (guerrier) : vous pensez à la même chose que moi ? pour tous, méfiez-vous donc des tensions qui pourraient naître
autour de la table de jeu. Certaines personnes cherchent à tirer
Yoann (mage) : tout à fait. Des engeances…
la couverture à elles en monopolisant l’attention, et tentent de
Julie (voleuse) : des engeances. On peut dire adieu à notre journée s’introduire dans toutes les scènes. Évitez ce genre de comporte-
tranquille au soleil… ment ; il ne fait qu’énerver les autres participants. Tout le monde
Introduction 7
Il existe une recette pour un bon héros, Hawke. Une mesure de pragmatisme, une mesure de noblesse
désintéressée, deux mesures de folie, et on assaisonne largement de mensonges délirants. Tu laisses
tout cela infuser dans un bon public, pendant un certain temps, et quand c’est fini, tu as ton héros.
– Varric
doit avoir une occasion de briller, mettez-vous de temps en plusieurs manœuvres spéciales. Les prouesses aident à rendre les
temps en retrait quand quelqu’un a une bonne idée ou s’occupe combats dynamiques et passionnants. Il existe aussi des prouesses
de quelque chose d’important pour son personnage. magiques, qui permettent aux mages d’améliorer leurs sorts.
Si une séance de jeu se passe mal pour une raison ou pour une
autre, parlez-en à la fin. La situation ne s’améliorera pas si chacun Les dés du jeu
rentre chez soi pour ruminer. Essayez de voir ce qui a dérapé et
trouvez des solutions pour que cela ne se reproduise pas.
Dragon Age n’utilise qu’un seul type de dé : le dé à six faces, abrégé
L’un des problèmes courants survient quand un joueur n’est pas en d6. Ce sont les dés les plus courants et on peut en récupérer
satisfait de son personnage. Peut-être qu’il s’intègre mal au groupe, dans de nombreux jeux de plateau ou de société. Nous propo-
ou le joueur a envie de jouer une autre classe. Ce n’est pas du tout sons aussi un set de dés Dragon Age, que vous pourrez trouver
un problème. Il est tout à fait possible pour un joueur de créer un dans votre boutique de jeu préférée ou sur le site www.black-
nouveau personnage du même niveau que l’ancien, et de mettre book-editions.fr. Il contient six dés de grande qualité fabriqués
ce dernier à la retraite. Il vaut mieux procéder ainsi plutôt que de par Q Workshop ; quatre sont marqués du symbole du Cercle des
l’obliger à continuer à interpréter un personnage qui ne l’amuse plus. mages, et deux portent le griffon des Gardes des ombres et de
l’ordre des Templiers.
Les concepts Il existe quatre façons différentes de lancer les dés dans Dragon Age :
• 1d3 : il est parfois nécessaire d’obtenir un nombre entre 1
fondamentaux du jeu et 3. Dans ce cas, lancez un d6, mais divisez le résultat par
deux, ce qui donne les résultats suivants : jet de 1-2 = 1, jet
de 3-4 = 2, jet de 5-6 = 3.
Avant de vous plonger dans le reste du Guide des Joueurs, voici
une synthèse rapide des concepts fondamentaux du jeu. Vous en • 1d6 : vous lancez un seul dé et lisez simplement le résultat.
apprendrez plus au fil de votre lecture. Un modificateur est parfois associé au jet, par exemple
1d6+3. Dans ce cas, ajoutez directement le modificateur au
Dans Dragon Age, vous allez créer un personnage. Vous pouvez jet de dé. Si vous avez obtenu un 2, ajoutez le modificateur
jouer un humain, un elfe ou un nain, aux historiques variés. Vous de 3, et votre résultat sera donc 5.
choisissez ensuite une classe : guerrier, mage ou voleur. Elle définit
le concept central du personnage et détermine ses capacités. Il • 2d6 : comme ci-dessus, mais vous lancez deux dés et
débute au niveau 1 en tant qu’aventurier inexpérimenté. En survi- additionnez leur résultat. Si par exemple vous obtenez un 3
vant à des rencontres et en triomphant des défis proposés par le et un 6, votre résultat est 9.
MJ, il gagnera des points d’expérience et son niveau progressera. Il • 3d6 : comme ci-dessus, mais vous lancez trois dés et
finira peut-être par atteindre le niveau 20 et devenir l’un des plus additionnez leur résultat. Si vous effectuez un test
puissants héros de Thédas ! Mais ce ne sera pas facile… d’attribut, veillez à ce que deux des dés lancés soient d’une
Un personnage possède huit attributs (par exemple la Force et couleur et le troisième d’une autre couleur. Ce troisième dé
la Ruse), associés à une valeur numérique. Une valeur de 1 est est appelé le dé Dragon, et il est très important. Le résultat
dans la moyenne. Quand le personnage veut entreprendre une de ce dé peut déterminer votre niveau de réussite et vous
action, le MJ demande un test d’attribut. Il s’agit d’un jet de dés permettre d’accomplir des prouesses.
qui permet de déterminer le succès ou l’échec. C’est le test le plus
Et maintenant ?
courant dans une partie. Pour effectuer un test d’attribut, lancez
simplement trois dés à six faces (3d6), additionnez leurs résultats
et ajoutez la valeur de l’attribut utilisé. Cette opération donne le
résultat du test, le but étant qu’il soit le plus haut possible. Si vous êtes un joueur, vous devriez consulter d’abord les
Résultat du jet = 3d6 + Attribut chapitres du Guide du Joueur. Ils donnent les informations
essentielles que vous devez connaître sur le jeu. Quand vous
Il faudra peut-être appliquer d’autres bonus ou malus, le plus serez prêt à créer un personnage, rendez-vous au chapitre 1 : La
souvent des compétences représentant des domaines où le création du personnage. Vous y trouverez la procédure à suivre,
personnage est particulièrement doué. Une fois le résultat du test et serez guidé dans les différentes étapes.
calculé, il est annoncé au MJ qui indique si l’action est un succès Si vous êtes le Meneur de jeu, vous devriez aussi vous familia-
ou un échec, et ses conséquences. riser avec les chapitres du Guide du Joueur, car ils contiennent
Un personnage possède aussi un score de Santé. Les blessures les règles fondamentales du jeu. Vous pourrez passer ensuite aux
sont représentées par des « dégâts », qui réduisent sa Santé. Si chapitres du Guide du Meneur de jeu. Ils expliquent votre rôle
elle atteint 0, le personnage risque de mourir. unique et très important dans un jeu de rôle sur table, donnent de
nombreux conseils et proposent plusieurs ressources.
Durant un combat, un personnage peut effectuer des prouesses.
Quand le test d’attaque comporte un double, il donne des « points Vous êtes maintenant prêt à entrer dans le monde de Thédas.
de prouesse ». Ces derniers permettent d’accomplir une ou Jouez, et puisse le Créateur vous protéger !
8 Introduction
Le guide du joueur
CHAPITRE 1
LA CRÉATION DU PERSONNAGE
C
réer un personnage de Dragon Age est un processus 1. Créez un concept de personnage. Il s’agit d’une idée
facile que vous pouvez exécuter en huit étapes très générale du genre de personnage que vous voulez jouer.
simples. Ces étapes sont énumérées ici, et le reste de ce Consultez la prochaine section.
chapitre les détaille dans l’ordre chronologique.
2. Déterminez les attributs. Ce sont les principales caractéristiques
Pour jouer dans une partie Dragon Age, vous devez d’abord créer physiques et mentales de votre personnage. Consultez la page 11.
un personnage. Il sera votre alter ego sur le continent de Thédas,
3. Choisissez un historique. Il représente votre culture et votre
l’identité que vous emprunterez pour vivre des aventures excitantes
éducation et détermine aussi votre peuple (elfe, humain,
et périlleuses. Comme votre personnage est au cœur de votre expé-
nain ou qunari). Consultez les pages 12 à 31.
rience de jeu, il est très important que vous créiez celui qui vous
convient le mieux. Si vous vous retrouvez avec un personnage que 4. Choisissez une classe. Elle représente la vocation de votre
vous n’avez pas envie de jouer ou que vous ne trouvez pas amusant personnage dans la vie. Vous pouvez choisir d’incarner un
à jouer, votre plaisir en sera diminué. N’ayez donc pas peur de guerrier, un mage ou un voleur. Consultez les pages 31 à 39.
prendre du temps pour réfléchir un peu avant de créer votre person- 5. Sélectionnez de l’équipement. Votre personnage a besoin de
nage. Ce chapitre explique l’ensemble du processus de création et s’équiper avant le début de l’aventure. Consultez la page 40.
propose des exemples pour illustrer son fonctionnement. Une fois
6. Calculez la Défense et la Rapidité. Ces deux valeurs sont
que vous aurez terminé, vous aurez un personnage prêt à jouer.
très importantes pendant les combats. Consultez la page 41.
La première fois que vous lirez ce chapitre, vous rencontrerez des
7. Choisissez un nom. Tous les héros ont besoin d’un nom !
règles et des termes que vous ne comprendrez pas encore. Pas
Consultez les pages 41 à 44.
de panique ! Vous apprendrez tout ce que vous avez besoin de
savoir au cours de la lecture de ce Guide du joueur, et vous feriez 8. Choisissez des objectifs et des liens avec les autres person-
bien d’au moins survoler l’ensemble du livre avant de vous poser nages. Ils contribuent à donner du caractère à votre person-
pour créer un personnage. Souvenez-vous aussi qu’un glossaire nage. Consultez la page 44.
se trouve à la fin du livre. Vous pouvez aller y chercher les termes
importants à tout moment.
Avant de commencer la création de votre personnage, vous aurez Le concept du personnage
besoin d’une feuille de personnage. Vous vous en servirez pour
garder la trace des divers attributs et capacités de votre person- Avant de vous lancer dans la création d’un personnage, vous
nage. Une feuille de personnage vierge se trouve à la fin du livre, aurez besoin de connaître un peu l’univers du jeu. Si Thédas
mais vous pouvez aussi en télécharger une version PDF sur vous est déjà familier grâce aux jeux vidéo Dragon Age, vous
www.black-book-editions.fr. êtes probablement prêt à commencer. Si ce n’est pas le cas, vous
• Un gamin des rues prêt à tout pour survivre. • La Ruse mesure l’intelligence, les connaissances et la
culture générale de votre personnage.
• Un amoureux de la liberté qui s’est enfui pour échapper à
un mariage arrangé, préférant une vie d’aventures. • La Volonté englobe la résistance mentale, la discipline et la
confiance en soi.
• Un fermier naïf qui veut voyager à plus de dix kilomètres
du village où il est né.
• L’enfant d’un chevalier tombé en disgrâce qui veut
Détermination des attributs
restaurer l’honneur de sa famille.
Pour déterminer vos attributs de départ, vous allez lancer les dés.
• Un mercenaire cynique qui ne croit qu’en l’argent.
Vous aurez besoin de trois dés à six faces (3d6). Lancez-les tous les
• Un chercheur de connaissances interdites qui agit souvent trois et additionnez-les pour obtenir un résultat. Si vous avez obtenu
avant de réfléchir. un 3, un 4 et un 6 par exemple, votre résultat sera de 13 (3 + 4 + 6 = 13).
• Un artiste à la recherche de l’inspiration dans des lieux Vous devez faire huit de ces jets en tout, un pour chaque attribut.
sombres et dangereux. Vous remarquerez sur votre feuille de personnage une section
• Un réfugié originaire d’un village pillé et détruit. destinée aux attributs, qui commence par la Communication et finit
par la Volonté. En commençant au sommet par la Communication,
• Un enfant de la forêt, plus à l’aise avec les animaux qu’avec faites un jet de dés et consultez la table de Détermination des attri-
les gens. buts pour calculer vos attributs initiaux. Un résultat de 11 sur la
• L’héritier d’une famille marchande qui espère plus de sa vie table par exemple signifie que le score de départ de l’attribut est
que des livres de comptabilité. de 1. Une fois que vous aurez noté votre Communication, conti-
nuez avec la Constitution et ainsi de suite jusqu’à ce que les huit
attributs aient une valeur numérique initiale.
Exemple
Détermination des attributs
Julie et ses amis commencent une campagne de Dragon Age, elle
Résultat de 3d6 Valeur initiale
doit donc créer un personnage. Elle décide de jouer un personnage
voué à la défense d’une cause et doué d’un sens aigu de la justice, 3 –2
probablement issu des couches les plus basses de la société. Elle ne 4 –1
s’attarde pas sur les détails pour commencer, mais ces idées de base 5 –1
vont la guider pendant la création de son personnage, que vous
6 0
pourrez suivre dans les exemples de ce chapitre.
7 0
8 0
Les attributs 9
10
1
1
Votre personnage est défini par huit attributs : la Communication, la 11 1
Constitution, la Dextérité, la Force, la Magie, la Perception, la Ruse 12 2
et la Volonté. Pris tous ensemble, ces attributs dessinent un portrait 13 2
de votre personnage, de ses forces et de ses faiblesses. Vous déter-
minez aléatoirement vos attributs en jetant des dés, qui vont allouer 14 2
à chacun une valeur numérique comprise entre –2 et 4. Un –2 est très 15 3
faible alors qu’un 4 est exceptionnel et un 1 dans la moyenne. Plus 16 3
la valeur d’un attribut est haute, mieux c’est. Pendant la partie, vos
17 3
attributs peuvent augmenter au fur et à mesure que vous gagnez de
l’expérience et apprenez à mieux utiliser vos aptitudes naturelles. 18 4
Altus tévintide
L’Empire tévintide est l’un des rares endroits de Thédas où les
mages ne sont pas sous la coupe de la Chantrie. Cette situation a
d’ailleurs été l’une des principales causes du schisme au sein du
culte. L’Empire possède son propre Divin et sa propre Chantrie,
bien que cette institution soit bien moins puissante que celle qui
siège en Orlaïs. En des temps reculés, l’Empire était dirigé par des
magistères, dont on prétend que c’est l’orgueil qui a mené à la créa-
tion des engeances et des Enclins. Après qu'Andrasté a libéré les
esclaves elfes et transmis le Cantique de la lumière au Nord, les
mages ont été contrôlés pour un temps, mais ce n’est plus le cas. Les
altus sont les mages nobles qui règnent sur l’Empire.
9 Compétence : Force (Vigueur) Si vous choisissez de jouer un apostat, votre personnage souffrira
d’un désavantage que les autres historiques n’ont pas. En l’occur-
10-11 Compétence : Constitution (Endurance) rence, les pouvoirs de votre personnage devront être utilisés avec
12 Constitution +1 prudence de peur d’attirer une attention indésirable de la part du
Cercle des mages ou des templiers de la Chantrie. Le bon côté de
la chose, c'est que ce conflit peut amener d’excellentes histoires,
mais il est important de comprendre que votre personnage devra
faire face à des défis supplémentaires par rapport aux autres.
JOUER UN APOSTAT
Si vous choisissez de jouer un apostat, faites les modifications
suivantes sur votre personnage :
• Augmentez votre attribut Volonté de 1. Un apostat doit
avoir une volonté bien trempée pour résister à la possession
démoniaque.
• Choisissez l’une des compétences suivantes : Ruse
(Connaissance de la nature) ou Volonté (Maîtrise de soi).
• Choisissez si votre personnage est un humain ou un elfe.
• Vous parlez et lisez le commun.
• Choisissez la classe de mage.
Apostat elfe
2d6 Avantage
2 Ruse +1
3-4 Langue parlée : elfique
5 Compétence : Ruse (Connaissance des cultures)
6 Compétence : Volonté (Maîtrise de soi)
7-8 Communication +1
9 Magie +1
10-11 Compétence : Dextérité (Discrétion)
12 Dextérité +1
3-4 Compétence : Ruse (Connaissances historiques) • Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier,
soit un voleur.
5 Compétence : Force (Vigueur)
Faites deux jets sur la table de l’aventurier névarrien pour déter-
6 Compétence : Constitution (Endurance) miner vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez
7-8 Ruse +1 leurs résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat,
9 Compétence : Communication (Persuasion) refaites le jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
Écumeur
On appelle Écumeurs les pirates de la mer d’Écume. De
nombreux chefs pirates y opéraient autrefois individuellement,
mais pendant les marches exaltées contre les qunari, les nations
de Thédas ont eu besoin d’un soutien naval dans leur guerre.
Les vaisseaux pirates se sont rassemblés pour former la Felicisima
Armada et ont offert ce précieux soutien. Une fois les marches
exaltées terminées, beaucoup espéraient que l’Armada serait
dissoute, mais les pirates avaient pris conscience de la puissance
de leur unité et les Écumeurs ont persisté. Cela ne signifie pas
que les luttes intestines n’existent pas, mais toute menace qui les
concerne tous déclenche une féroce riposte commune.
JOUER UN ÉCUMEUR
Si vous choisissez de jouer un Écumeur, faites les modifications
suivantes sur votre personnage :
• Augmentez votre attribut Dextérité de 1. La vie de marin
exige une grande agilité.
• Choisissez l’une des compétences suivantes : Dextérité
(Acrobatie) ou Perception (Vue).
• Vous parlez et lisez le commun et l’une des langues
suivantes : l’antivan, l’orlésien ou le rivaini.
• Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier,
soit un voleur.
Faites deux jets sur la table de l’Écumeur pour déterminer vos
avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs résul-
tats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le jet
jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
maladies apportées par les humains commencèrent à les tuer.
Écumeur Ils furent horrifiés quand ils découvrirent que la simple proxi-
mité des humains réduisait leur longévité et les rendait mortels.
2d6 Avantage Ils essayèrent de s’isoler du reste de Thédas, mais l’Empire
2 Constitution +1 tévintide en pleine expansion les attaqua avec ses légions et sa
3-4 Compétence : Ruse (Évaluation) magie du sang. Le royaume elfe d’Arlathan tomba et les survi-
vants restèrent esclaves de l’Empire pendant les cinq siècles qui
5 Compétence : Force (Intimidation) suivirent.
6 Compétence : Constitution (Natation)
Quand la liberté leur revint, elle fut bien trop courte. La nouvelle
7-8 Perception +1 patrie des elfes, la Dalatie, essaya de ressusciter la culture perdue
9 Compétence : Ruse (Orientation) d’Arlathan. Celle-ci incluait le culte de l’ancien panthéon elfe,
et la Chantrie ne le toléra pas. Elle déclara une marche exaltée
10-11 Compétence : Constitution (Canotage) contre la Dalatie en accusant les elfes de pratiquer la magie du
12 Force +1 sang et d’autres rites interdits, et pour la deuxième fois les elfes
perdirent tout. Certains des survivants devinrent des errants
(reportez-vous à l’entrée sur les elfes dalatiens), mais le reste
Elfe citadin fut absorbé par les différents royaumes humains. Les elfes dits
citadins y vivent en citoyens de seconde zone, travaillant princi-
On raconte qu’il y a plus de deux mille ans de cela, les elfes palement comme domestiques et ouvriers agricoles. Peu d’entre
et les nains étaient les puissances dominantes de Thédas. eux se souviennent de la culture de leurs ancêtres, ils sont encore
Les elfes régnaient sur la surface et les nains sous la terre. Les moins nombreux à parler l’elfique, et presque aucun ne vit plus
elfes consacraient des siècles à devenir des maîtres magiciens, vieux que les humains de nos jours. Ils occupent des quartiers
artisans et artistes et on dit qu’ils étaient presque immortels. séparés des villes et des villages, appelés bascloîtres. Amers et
Quand les humains arrivèrent en Thédas, les elfes les aidèrent opprimés, de nombreux elfes citadins se tournent vers le crime.
malgré des comportements qu’ils considéraient comme impa- Ces voyous bien trop nombreux ne font que renforcer les préjugés
tients et vulgaires de leur part. Ils furent choqués quand des qu’ont la plupart des humains envers les elfes citadins.
Elfe citadin
2d6 Avantage
2 Ruse +1
3-4 Compétence : Perception (Fouille)
5 Compétence : Ruse (Évaluation)
6 Compétence : Dextérité (Initiative)
7-8 Perception +1
9 Compétence : Communication (Tromperie)
10-11 Compétence : Dextérité (Arcs)
12 Communication +1
Elfe dalatien
2d6 Avantage
2 Communication +1
3-4 Compétence : Perception (Vue)
5 Compétence : Perception (Ouïe)
6 Compétence : Ruse (Connaissance des cultures)
7-8 Dextérité +1
9 Compétence : Volonté (Maîtrise de soi)
10-11 Compétence : Dextérité (Équitation)
12 Perception +1
Esclave elfe en fuite • Augmentez votre attribut Force de 1. Seuls les forts
survivent à la servitude dans l’Empire tévintide.
Les elfes ont été réduits en esclavage pour la première fois quand
• Choisissez l’une des compétences suivantes : Force
l’Empire tévintide a conquis le royaume antique d’Arlathan.
(Vigueur) ou Perception (Ouïe).
Après 500 ans de servitude, Andrasté aida les elfes à se libérer
et les anciens esclaves participèrent en retour à la victoire contre • Vous parlez et lisez le commun et le tévintide.
les Tévintides. Ces événements auraient dû mettre fin à l’escla-
• Choisissez une classe. Vous pouvez jouer un guerrier, un
vage en Thédas, mais ce ne fut pas le cas. L’Empire tévintide
mage ou un voleur.
renoua lentement avec ses anciennes coutumes et l’esclavage y
est ouvertement pratiqué de nos jours. Dans certains bascloîtres, Faites deux jets sur la table de l’esclave elfe en fuite pour déter-
les elfes se vendent eux-mêmes ou vendent leurs proches pour miner vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez
assurer la subsistance de leur famille. Les esclavagistes tévin- leurs résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat,
tides opèrent en secret dans tout Thédas, kidnappant des elfes et refaites le jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
des membres d’autres peuples qu’ils envoient vers l’Empire en
échange de sommes conséquentes. La plupart des esclaves qui Esclave elfe en fuite
parviennent à s’enfuir quittent l’Empire aussi vite que possible,
2d6 Avantage
car on n’y accorde aucune pitié aux évadés.
2 Communication +1
Certains seigneurs esclavagistes ne reculent devant rien pour
récupérer leurs « possessions » perdues (en particulier celles 3-4 Magie +1
formées à la magie), et vont jusqu’à poursuivre les esclaves en 5 Compétence : Communication (Tromperie)
fuite dans d’autres pays. Ces fugitifs ont bien du mal à se sentir
réellement libres alors que la menace d’une nouvelle capture 6 Compétence : Dextérité (Bagarre)
plane en permanence sur leur tête. 7-8 Dextérité +1
9 Compétence : Force (Conduite d’attelage)
JOUER UN ESCLAVE ELFE EN FUITE
10-11 Compétence : Volonté (Maîtrise de soi)
Si vous choisissez de jouer un esclave elfe en fuite, faites les
12 Volonté +1
modifications suivantes sur votre personnage :
Faites deux jets sur la table de l’habitant des Marches libres pour 9 Compétence : Force (Conduite d’attelage)
déterminer vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et addi- 10-11 Compétence : Constitution (Natation)
tionnez leurs résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat,
12 Force +1
refaites le jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
Laetan tévintide
Laetan tévintide 2d6 Avantage
2 Constitution +1
Les altus sont des mages qui possèdent la puissance et le prestige
des anciennes familles nobles de l’Empire tévintide, mais ils ne 3-4 Compétence : Ruse (Évaluation)
sont pas les seuls à y pratiquer la magie. Les laetans sont les mages 5 Compétence : Dextérité (Équitation)
issus des rangs des roturiers (les soporati). S’ils ne partagent pas
tous les privilèges des altus, leurs pouvoirs magiques les placent 6 Compétence : Communication (Tromperie)
malgré tout au-dessus de la majorité des habitants de l’Empire. Ils 7-8 Magie +1
sont identifiés dès leur plus jeune âge et formés au service. Certains
9 Compétence : communication (Persuasion)
remettent en cause les traditions et partent à l’aventure dans les
autres nations de Thédas. Naturellement, hors de l’Empire, peu de 10-11 Compétence : Ruse (Connaissance des cultures)
gens comprennent la différence entre les altus et les laetans. 12 Communication +1
Marchand rivaini
Riveïn est une nation du nord-est de Thédas qui appartenait autrefois
à l’Empire tévintide. Après avoir pourtant survécu à deux Enclins
survenus sur son territoire, Riveïn a été conquis par les envahisseurs
qunari pendant l’ère de l’Acier. Il a fallu trois marches exaltées pour
repousser les qunari jusque dans une unique ville, Kont-Aar. La
Chantrie a alors retourné ses forces contre les Rivainis, car ceux-ci
suivaient encore les anciennes coutumes et honoraient leurs devins
traditionnels. Aujourd’hui, Riveïn est un centre important d’échanges
commerciaux, même avec les qunari. Naturellement, partout où
des marchandises circulent, on trouve aussi trafic et piraterie, et la
frontière entre un marchand et un contrebandier est parfois floue.
Les Rivainis ont l’habitude d’être opprimés, mais aucune force sur
Thédas n’est parvenue à briser leur volonté.
Noble féreldien
Nain sans-caste En Férelden, la noblesse est héréditaire, mais pas exclusivement.
2d6 Avantage Il est possible pour un roturier d’accéder au rang de noble par ses
exploits et son service, ce qui est inimaginable dans d’autres nations
2 Perception +1 comme Orlaïs. L’exemple le plus célèbre est peut-être Loghain Mac
3-4 Compétence : Constitution (Course) Tir, qui s’est élevé en partant de rien pour devenir l’un des tierns de
Férelden. Les nobles féreldiens les plus nombreux sont les chevaliers,
5 Compétence : Perception (Fouille)
des fantassins en armure lourde qui prêtent allégeance directement à
6 Compétence : Dextérité (Discrétion) un iarl, un bann, un tiern, ou au roi ou à la reine. De nombreux jeunes
7-8 Communication +1 nobles, conscients qu’ils n’hériteront d’aucune position à moins
qu’un frère ou une sœur aîné(e) ne meure de façon inattendue, se
9 Compétence : Communication (Marchandage) tournent vers une carrière d’aventurier pour établir leur réputation.
10-11 Compétence : Ruse (Évaluation)
JOUER UN NOBLE FÉRELDIEN
12 Ruse +1
Si vous choisissez de jouer un noble féreldien, faites les modifica-
tions suivantes sur votre personnage :
Noble féreldien • Augmentez votre attribut Force de 1. Les nobles de
2d6 Avantage Férelden doivent être forts pour protéger leurs sujets.
2 Constitution +1 • Choisissez l’une des compétences suivantes : Force
3-4 Compétence : Ruse (Héraldique) (Intimidation) ou Ruse (Connaissances militaires).
5 Compétence : Communication (Étiquette) • Vous parlez et lisez le commun, ou comme vous l’appelez,
la langue du roi.
6 Compétence : Dextérité (Équitation)
• Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier,
7-8 Ruse +1 soit un voleur.
9 Compétence : Communication (Meneur d’hommes) Faites deux jets sur la table du noble féreldien pour déterminer
10-11 Compétence : Ruse (Connaissances historiques) vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs
résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le
12 Dextérité +1
jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
Noble orlésien
2d6 Avantage de récolter clandestinement des informations ou de se renseigner
sur des aspects spécifiques des cultures étrangères.
2 Constitution +1
Les soldats des Beresaad ont toujours une mission, même si sa
3-4 Compétence : Communication (Meneur d’hommes) nature n’est pas apparente. Si vous choisissez cet historique,
5 Compétence : Ruse (Connaissance des cultures) discutez avec votre MJ de ce qui vous amène dans la région où se
6 Compétence : Dextérité (Équitation) dérouleront vos aventures, et des ordres que vous avez reçus. Un
soldat des Beresaad peut parfois rester loin de sa patrie pour des
7-8 Force +1 années entières, mais il continue à appartenir à un appareil mili-
9 Compétence : Ruse (Héraldique) taire et doit faire son rapport de temps à autre. Dans une campagne
sur le long terme, c’est un événement que vous devrez gérer.
10-11 Compétence : Communication (Persuasion)
12 Ruse +1 JOUER UN QUNARI DES BERESAAD
Si vous choisissez de jouer un qunari des Beresaad, faites les
Qunari des Beresaad modifications suivantes sur votre personnage :
• Augmentez votre attribut Force de 1. Les qunari sont
Il n’est pas exagéré de dire que les humains de Thédas ne savent massifs.
presque rien des qunari. Vus de l’extérieur, ils semblent être un • Choisissez l’une des compétences suivantes : Force
peuple de géants à l’apparence diabolique et avides de conquête. (Intimidation) ou Ruse (Qun).
On imagine souvent la société qunari comme une dictature
militaire, ce qui est compréhensible puisque c’est le chef des • Vous parlez et lisez le commun et le qunlat.
armées, l’Arishok, qui est responsable de la diplomatie auprès • Vous êtes un homme. Les femmes qunari n’entrent pas
des nations étrangères. Cependant, les qunari n’ont pas d’orga- dans l’armée.
nisation dédiée à la diplomatie. Les Beresaad sont ce qui s’en
• Comme tous les qunari, vous êtes vulnérable à la magie.
approche le plus chez eux, l’avant-garde du peuple qunari. Les
Vous subissez un malus de –1 à tous les tests d'attribut
Beresaad sont avant tout des soldats et leur vision du monde
pour résister aux sorts et autres effets magiques, comme les
reflète bien leur nature. Leur mission consiste à se rendre dans les
pouvoirs d’objet magique.
pays étrangers pour traiter les questions impliquant les humains,
les elfes et les nains. Parfois il s’agit de missions diplomatiques • Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier,
formelles, mais dans d’autres cas l’Arishok charge les Beresaad soit un voleur.
Rescapé andérien
• Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier,
soit un voleur.
Faites deux jets sur la table du rescapé andérien pour déterminer
Les Anderfels sont une nation du nord-ouest de Thédas, lointaine vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs
et isolée par rapport à Férelden. Elle abrite le quartier général de résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le
la Garde des ombres, la forteresse de Weisshaupt, et c’est la seule jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
nation dans laquelle l’organisation conserve une influence politique
importante. Aucune autre région de Thédas n’a payé un tribut aussi Rescapé andérien
lourd aux différents Enclins. Autrefois intégrés à l’Empire tévintide, 2d6 Avantage
les Anderfels ont été le centre de trois d’entre eux et leurs steppes
2 Dextérité +1
3-4 Compétence : Constitution (Course)
5 Compétence : Ruse (Connaissances historiques)
6 Compétence : Perception (Pistage)
7-8 Force +1
9 Compétence : Dextérité (Bagarre)
10-11 Compétence : Volonté (Courage)
12 Perception +1
Roturier orlésien
Les roturiers n’ont pas une existence facile en Orlaïs. La noblesse
y règne sans partage et les chevaliers ont droit de vie et de mort
sur tous les roturiers. La majorité de la population d’Orlaïs est
composée de serfs, des ouvriers agricoles attachés à des domaines
et pour lesquels il n’existe quasiment aucune mobilité sociale. De
toute leur vie, ils ne s’éloignent jamais de plus de quelques kilo-
mètres de l’endroit où ils sont nés, et n’ont guère d’espoir que leurs
enfants mènent un jour une vie meilleure que la leur. Dans les
villes, une classe moyenne composée de marchands et d’artisans
est en train d’émerger. Ses membres ont accès à plus de richesses
et d’opportunités que les serfs, et beaucoup voyagent dans l’Em-
pire et même au-delà. Malgré tout, les différences entre la pros-
périté de ces roturiers et la véritable opulence des nobles restent
évidentes pour tous les étrangers et les Orlésiens un tant soit peu
observateurs.
Sauvage chasind
tence d’une classe inférieure. De nombreux soporati deviennent
soldats, car l’Empire est en conflit quasi permanent avec les
qunari sur l’île de Séhéron. Bien que les Tévintides suivent
Les Chasinds sont un peuple sauvage installé au sud de Férelden, dans les préceptes d’Andrasté et pratiquent leur culte au sein de la
les Terres sauvages de Korcari. Bien qu’ils se soient alliés en plusieurs
occasions aux Alvars et aux Alamarri pour lutter contre l’Empire tévin-
tide, les Féreldiens ont des souvenirs plus vivaces des nombreuses
incursions chasinds sur leurs terres. On raconte qu’il y a plusieurs
ères de cela, les Chasinds ont asservi les Alamarri, dont descendent
les Féreldiens actuels, jusqu’à ce que ceux-ci se révoltent contre leur
domination. Plus récemment, la légendaire sorcière Flemeth a mené
une armée de Chasinds contre Férelden pour se venger du bann qui
avait été son époux. S’il est communément admis que Flemeth a été
tuée à l’époque, nombreux sont ceux qui prétendent qu’elle a continué
à vivre parmi les Chasinds avec ses filles (les sorcières des Terres
sauvages), jusqu’à une période récente de l’ère du Dragon.
Aujourd’hui, les Chasinds sont un peuple plus paisible mais de
nombreuses superstitions circulent à leur sujet. Ils vivent dans
des maisons sur pilotis et font un peu de commerce avec les
Féreldiens du sud. Certains Féreldiens considèrent encore les
Chasinds comme une menace et s’inquiètent du jour où un indi-
vidu charismatique les unira de nouveau.
Tal’vashoff
Le peuple qunari suit les préceptes d’une philosophie qu’il
appelle le Qun. On raconte qu’avant d’adopter le Qun, les qunari
étaient des barbares sujets à de violents accès de rage. Le Qun a
développé chez eux la réflexion, la planification et la technique,
sans pour autant cesser d’en faire des guerriers. Il existe pourtant
des qunari qui refusent le Qun. Certains veulent retrouver les
anciennes coutumes de leur peuple, tandis que d’autres désirent
simplement vivre selon leurs propres règles. Ces rebelles sont
appelés vashoff, ce qui signifie « gris », et doivent quitter les
terres qunari avant d’être identifiés sous peine d’être rééduqués
Soporati tévintide ou condamnés. Les exilés ne sont plus considérés comme appar-
2d6 Avantage tenant au peuple qunari. Par défi, ils se nomment eux-mêmes
2 Perception +1 tal’vashoff, ou « vrais gris ». Beaucoup d’entre eux adorent les
anciens dieux animistes de leur peuple et se voient comme les
3-4 Compétence : Ruse (Évaluation) véritables héritiers de leurs ancêtres.
5 Compétence : Volonté (Courage) Les tal’vashoff vivent en territoire étranger et survivent comme
6 Compétence : Communication (Tromperie) ils peuvent. Beaucoup d’entre eux louent leurs services comme
mercenaires, tandis que d’autres deviennent pillards, pirates,
7-8 Constitution +1
contrebandiers ou même esclavagistes. Les bandes itinérantes de
9 Compétence : Force (Conduite d’attelage) tal’vashoff ne sont pas rares dans le nord et posent des problèmes
10-11 Compétence : Communication (Soins des animaux) aux communautés qunari comme humaines.
Voyageur antivan
2d6 Avantage
2 Ruse +1
3-4 Compétence : Ruse (Évaluation)
5 Compétence : Communication (Séduction)
6 Compétence : Communication (Persuasion)
7-8 Dextérité +1
9 Compétence : Dextérité (Initiative)
10-11 Compétence : Perception (Ouïe)
12 Perception +1
L’amélioration des attributs chemin vers une augmentation. Il reçoit une nouvelle amélioration
au niveau 7, mais doit la dépenser sur un attribut secondaire (il
choisit la Constitution). Ce n’est qu’au niveau 8 qu’il obtient une
Quand un personnage gagne un niveau, il obtient une améliora- autre amélioration qu’il peut dépenser sur un attribut principal. Il
tion d’attribut. Pour les attributs dont les niveaux sont bas, cela se l’utilise de nouveau pour améliorer sa Magie et maintenant qu’il y
traduit directement par une augmentation de valeur. Cependant, a consacré deux améliorations, sa Magie augmente pour passer à 6.
à mesure que la puissance d’un personnage grandit, il devient
plus difficile d’augmenter ses attributs les plus élevés qui
coûtent plus cher. Le nombre exact d’améliorations à dépenser Gagner des niveaux
pour augmenter la valeur d’un attribut de 1 point dépend de la
nouvelle valeur que vous voulez atteindre. Il y a deux façons de gagner des niveaux à Dragon Age. D’une
• Jusqu’à une valeur d’attribut de 5, une seule amélioration suffit. part, le MJ peut choisir d’indiquer simplement aux joueurs quand
leurs personnages gagnent un niveau. Cela se produit généra-
• Pour une valeur d’attribut entre 6 et 8, il faut deux améliorations. lement lorsqu’une étape ou un événement importants d’une
• Pour une valeur d’attribut entre 9 et 12, il faut trois campagne sont atteints, par exemple à la fin d’une aventure ou
améliorations. La table d’amélioration des attributs résume d’un arc narratif. Il peut toutefois arriver qu’un changement de
ces informations. Les améliorations dépensées n’ont aucun niveau se produise au cours d’une session de jeu, en particulier si
effet tant que vous n’en avez pas dépensées assez pour une longue pause a lieu en temps de jeu.
atteindre la nouvelle valeur. Notez bien les améliorations que L’autre façon de progresser passe par les points d’expérience. Si le
vous avez déjà dépensé sans atteindre d’augmentation ! MJ préfère cette option, il peut distribuer des points d’expérience à
la fin de chaque aventure ou session de jeu. Quand un personnage
Tableau d’amélioration des attributs a accumulé assez de points d’expérience, il gagne un niveau. Un MJ
Nouvelle valeur d’attribut Améliorations nécessaires peut accorder plus ou moins d’expérience selon le rythme qu’il veut
donner à la progression. Les règles et conseils concernant l’attribution
–1 à 5 1 de points d’expérience se trouvent dans le Guide du maître du jeu.
6à8 2
Les points d’expériences nécessaires pour atteindre chaque
9 à 12 3 niveau sont résumés dans la table des points d’expériences. Une
fois que votre total de points d’expérience est suffisant, votre
Table des points d’expérience personnage gagne un niveau. Quand cela arrive, quatre choses
se produisent immédiatement :
Total de PX Niveau
• La Santé de votre personnage augmente de
0 1
1d6 + Constitution aux niveaux 1 à 10. Aux niveaux 11 à 20,
2 000 2 votre Santé n’augmente que de votre Constitution. Il est plus
4 000 3 compliqué de gagner de la Santé dans les hauts niveaux.
6 000 4 • Vous obtenez une amélioration à dépenser sur un attribut.
8 000 5 Si vous avez gagné un niveau pair, vous devez améliorer
10 000 6 un attribut principal. Si vous avez gagné un niveau impair,
vous devez améliorer un attribut secondaire.
13 000 7
• Vous pouvez choisir une nouvelle compétence. Quand vous
16 000 8
gagnez un niveau pair, cette compétence doit dépendre
19 000 9 d’un de vos attributs principaux. Quand vous gagnez un
22 000 10 niveau impair, elle doit dépendre d’un de vos attributs
25 000 11 secondaires. À partir du niveau 11, vous pouvez choisir
une compétence que vous possédez déjà pour augmenter
28 000 12
le bonus que vous donne cette compétence de +2 à +3.
32 000 13 Reportez-vous au Chapitre 3 pour plus de détails.
36 000 14
• Vous gagnez les capacités de classe de votre nouveau niveau.
40 000 15 Vous les trouverez dans la description de votre classe.
44 000 16 • En plus de leurs capacités de classe spécifiques, tous les
48 000 17 personnages gagnent l’avantage suivant au niveau 11 : vous
52 000 18 avez un bonus de +1 lorsque vous générez des points de
prouesse. Si par exemple un jet vous permet d’accomplir
56 000 19
des prouesses et que votre dé Dragon a donné un 6, vous
60 000 20 avez 7 points de prouesse à dépenser.
« Dites, le nombre maximum de morceaux en lequel vous avez découpé un adversaire en un seul coup d’épée,
c’est quoi ? Je suis à trois, mais j’ai quelques idées. »
– Iron Bull
NIVEAU 15
Frappe rapide : vous pouvez effec-
tuer une attaque de corps à corps
contre un adversaire adjacent
pour une action mineure. Les
jets d’attaque et de dégâts de
la Frappe rapide subissent une
pénalité de –2. Cette action ne
peut pas être combinée avec une
Frappe experte.
Nouveau talent : vous devenez
novice dans un nouveau talent
ou vous gagnez un grade dans
un talent que vous possédez
déjà.
NIVEAU 16
Nouveau degré de
spécialisation : vous
gagnez le grade de
compagnon dans
le talent associé à la
spécialisation que vous
avez gagnée au niveau 14.
Capacités de classe
Capacités de classe
NIVEAU 1
Armure de voleur : vous êtes parfaitement à votre aise en
armure de cuir. Vous pouvez ignorer complètement la péna-
lité d’armure des armures en cuir. Elle n’affecte ni votre
Rapidité ni votre Dextérité.
Attaque sournoise : vous pouvez infliger des dégâts
supplémentaires avec une attaque au corps à corps
si vous arrivez à frapper un adversaire depuis une
direction inattendue ou à le prendre par surprise.
Vous devez vous approcher de votre adversaire au
prix d’une action de déplacement et réussir un test de
Dextérité (Discrétion) opposé à celui de Perception
(vue) de votre cible. Si vous remportez le test, vous
pouvez utiliser votre action majeure du tour pour
lui porter une Attaque sournoise. C’est une attaque
au corps à corps bénéficiant d’un bonus de +2 au
jet d’attaque qui inflige +1d6 dégâts supplémen-
taires. Vous ne pouvez pas porter d’Attaque sour-
noise à un ennemi auquel vous êtes adjacent au
début de votre tour (mais regardez la capacité
Bluff au niveau 4).
Talents de départ : vous devenez novice dans
un des talents suivants : Cambriolage, Contacts ou
Reconnaissance. Consultez le Chapitre 3 : Compétences,
talents & spécialisations pour plus de détails.
Exemple
Julie est prête à équiper sa voleuse. Elle note sur sa feuille de
personnage qu’elle possède un sac à dos, des vêtements de
voyage et une outre. En tant que voleur, elle commence avec
une armure en cuir léger et deux armes. Elle peut choisir
n’importe lesquelles dans les groupes d’armes du voleur : les
Arcs, la Bagarre, les Bâtons et les Lames légères. Elle décide de
prendre un arc court et une épée courte, pour pouvoir attaquer
à distance et au corps à corps. Comme elle a pris un arc, elle
reçoit aussi un carquois et vingt flèches. Elle lance ensuite 3d6
et obtient un 12, ce qui signifie qu’elle commence avec 62 pièces
d’argent (50 + 12). Elle en dépense 15 pour acheter un bouclier
léger au cas où l’action se rapprocherait trop d’elle. Elle dépense
aussi 2 pièces d’argent pour 20 mètres de corde. Ces achats lui
laissent 45 pièces d’argent quand la campagne commence, elle
aura donc des ressources pour la nourriture, le logement, les
pots-de-vin, etc.
NOMS RIVAINIS
NOMS TÉVINTIDES
Noms nains
La société naine est composée de maisons, elles-mêmes compo-
sées de différentes familles. Chaque nain a un prénom et un
nom de maison. Le nom de maison est utilisé parfois comme un
nom de famille et parfois comme un titre. Un nain pourrait par
exemple se présenter comme Bhelen Aeducan ou Bhelen de la
maison Aeducan, en fonction de la situation.
Objectifs &
entre leurs histoires. Des personnages pourraient avoir grandi
dans le même village, avoir servi dans la même unité militaire ou
liens personnels
même avoir été rivaux en amour. Ou peut-être sont-ils lointains
cousins, poursuivis par un ennemi commun ou endettés auprès
du même criminel.
Votre personnage est maintenant presque prêt à commencer son Vous devriez essayer de vous trouver au moins un lien personnel
voyage. Mais avant de vous engager dans votre première aven- avec chaque autre personnage joueur, même s’il est ténu. Les liens
ture, prenez quelques minutes pour réfléchir aux objectifs de personnels qui unissent le groupe se renforceront avec le temps,
votre personnage et à ce qui pourrait le lier aux autres person- mais c’est une bonne idée d’en poser les bases dès le départ.
nages du groupe. Même si vous avez créé votre personnage tout
seul, gérer cette dernière étape tous ensemble est une bonne idée.
En définissant vos objectifs et vos liens personnels en groupe,
Exemple
vous pouvez rebondir sur les idées de vos camarades et vous
arranger pour qu’elles soient complémentaires. Les autres joueurs du groupe de Julie sont Claire, qui joue une
guerrière féreldienne nommée Ulla, et Romain qui joue un mage
du Cercle nommé Oswald. L’objectif de Lockée de retrouver son
Objectifs frère disparu a intrigué Claire. Elle décide que le meilleur ami
d’Ulla a lui aussi quitté son foyer pour ne jamais revenir. Ulla a
Votre personnage peut avoir autant d’objectifs que vous le souhaitez, découvert que le frère de Lockée avait participé au même voyage
mais essayez d’en trouver au moins trois. Les objectifs ont générale- et s’est mise à la recherche de Lockée pour voir si elle en savait
ment un rapport avec la raison pour laquelle votre personnage est plus. Romain décide qu’Oswald n’a que des liens superficiels
devenu aventurier. Ce n’est pas une vocation courante après tout, avec les autres personnages. Lockée a été brièvement servante
et encore moins une vocation sans danger. Cette puissante motiva- dans la tour de son cercle (peut-être partagent-ils un secret
tion se traduit généralement par un ou plusieurs objectifs. datant de cette époque ?) et Ulla a servi de garde du corps à
certains mages de son cercle. Une fois cette question réglée, ils
En établissant la liste de vos objectifs, essayez de créer un mélange sont prêts à jouer !
d’objectifs à court et à long terme. Les objectifs à court terme sont
ceux sur lesquels vous voulez vous concentrer maintenant, les objec-
L’étape suivante
tifs à long terme sont d’une ampleur telle qu’il pourrait vous falloir
des années ou même des décennies de luttes pour les atteindre. Un
bon MJ tiendra compte de vos objectifs au cours de la partie, et plus
il aura d’informations à partir desquelles travailler, mieux ce sera. Une fois que tous les personnages sont terminés, vous êtes prêts
Qu’est-ce qui caractérise un bon objectif ? Deux choses. D’une à lancer la partie. En toute logique, l’étape suivante consiste pour
part, il doit aider à définir votre personnage en montrant ce qui vous à approfondir un peu les quelques prochains chapitres.
est important pour lui. D’autre part, il doit offrir des accroches • Si vous ne l’avez pas encore fait, jetez un œil au Chapitre 2 :
scénaristiques dont les autres joueurs et le MJ pourront s’em- Les règles du jeu. Il explique les règles élémentaires de
parer pour les utiliser en jeu. Dragon Age et vous préparera à votre première séance.
• Si vous voulez en savoir plus sur certains aspects de votre
Exemple personnage, et peut-être réfléchir déjà à la façon dont vous
allez le développer par la suite, allez voir le Chapitre 3 :
Julie en a presque fini avec Lockée. Pendant la première séance Compétences, talents & spécialisations.
de la campagne, son groupe se rassemble pour finaliser les • Si vous souhaitez vous faire une meilleure idée de ce
personnages. Julie décide qu’un bon objectif à court terme qu’implique le rôle de joueur dans un jeu de rôle et
serait pour Lockée de retrouver son frère disparu. Il a quitté découvrir de nouvelles façons de développer votre
le bascloître pour accomplir une mystérieuse mission et n’est personnage, lisez le Chapitre 6 : Techniques de jeu de rôle
jamais revenu. Le prochain objectif de Lockée est d’apprendre à avancées.
parler l’elfique. Peu d’elfes citadins parlent encore cette langue,
et elle veut renouer avec son héritage. Pour finir, elle choisit un • Si vous voulez en savoir plus sur le monde, consultez le
objectif à long terme qui sera de détruire les bascloîtres et de Chapitre 7 : Bienvenue en Thédas.
trouver une nouvelle terre pour son peuple. Elle ne verra peut- Et si toute cette lecture vous fait peur, ce n’est pas grave ! Il est
être pas ce rêve s’accomplir de son vivant, mais elle fera tout tout aussi valide de découvrir tout cela directement en jouant.
pour qu’il devienne réalité. Commencez tout de suite et explorez le monde de Dragon Age !
V
ous connaissez à présent la plupart des éléments
du jeu de rôle Dragon Age, mais vous ne savez pas
Les accessoires
encore comment ils se combinent. C’est le sujet de d’un jeu de rôle
ce chapitre. Il vous donne tout d’abord des conseils
pratiques sur le rôle de joueur, en commençant par les fondamen- Votre feuille de personnage est un bon point de départ. Vous
taux du jeu de rôle et en enchaînant sur les dernières règles qui trouverez une feuille de personnage à la fin de ce livre et vous
vous manquent pour commencer à jouer. Vous trouverez ici des pourrez en faire des photocopies selon vos besoins. Une version
règles sur les tests d’attribut, le temps de narration et le temps imprimable de la feuille de personnage de Dragon Age est aussi
d’action, le combat, les prouesses et les soins. Le chapitre revient disponible sur le site internet de Black Book Éditions. La feuille de
ensuite plus en détail sur certains points, pour les joueurs prêts à personnage est la pierre angulaire de votre PJ ; pensez à l’apporter
approfondir les bases. à chaque séance, car il est difficile de jouer sans elle. Certains
Si vous vous sentez un peu dépassé après avoir lu ce chapitre, ne joueurs laissent leur feuille de personnage au MJ, ou en font des
vous inquiétez pas. Vous n’avez pas besoin de tout retenir pour photocopies pour lui, pour s’assurer de ne pas avoir de problèmes.
jouer. Le MJ est là pour vous aider à appliquer les règles, et vous Vous devriez aussi vous assurer que votre feuille de personnage est
apprendrez au fil des parties. Même si la lecture des règles est à jour. C’est à vous de tenir le compte de la Santé de votre person-
importante, rien ne peut remplacer l’expérience du jeu. Seule une nage, de ses points d’expérience, des augmentations de ses attributs,
vraie partie vous permettra de voir comment tout s’assemble et de son argent et de tous les autres détails. Quand vous arrivez à une
fonctionne. séance, votre personnage devrait être prêt à commencer la partie.
C’est la Santé qui évoluera le plus, chutant ou remontant quand
Exemple
Gerhard le voleur cherche à sauter au-dessus d’une palissade en
pleine course. Le MJ décide qu’il s’agit d’un test d’attribut. Le
joueur de Gerhard lance 3d6 et obtient un 10 (3 + 3 + 4). Il ajoute
ensuite la Dextérité de 3 de son personnage et 2 de plus parce
qu’il a une compétence qui s’applique à la situation (Acrobatie).
Le résultat final du test de Gerhard est de 15 (10 + 3 + 2).
Exemple
Lorrahn le mage et Gerhard le voleur découvrent un livre écrit
dans un alphabet étrange. Naturellement, ils tentent de le déchif-
frer. Le MJ annonce aux joueurs que le test sera un test de Ruse
(Connaissances mystiques obligatoires). Lorrahn possède la
compétence Connaissances mystiques, il peut donc effectuer un test
et lire le livre. Gerhard n’a pas cette compétence, il n’a donc aucune
chance de déchiffrer le livre. Pour lui, ce n’est que du charabia.
Pour réaliser un test d’attribut, vous lancez toujours trois
dés, dont un d’une couleur différente des deux autres. Ce
Les points de prouesse dé est appelé le dé Dragon et a plusieurs utilités dans le
système de jeu. Il sert à mesurer le degré de réussite d’une
action, à départager les égalités et à générer des points de
Quand les dés indiquent un double sur certains types de tests, ils prouesse. Quand vous voyez une référence au dé Dragon,
génèrent des points de prouesse. Vous pouvez alors utiliser ces souvenez-vous simplement qu’il s’agit du dé différent
points pour accomplir des manœuvres spéciales. Les points de des jets d’attribut. La photo ci-dessus montre les dés offi-
prouesse servent principalement dans les rencontres de combat ciels Dragon Age créés par Q-Workshop, mais vous pouvez
(cf. page 54) pour les rendre dynamiques et amusantes, ainsi que utiliser n’importe quels dés à six faces.
pour déclencher des prouesses de sort qui permettent aux mages
d’améliorer leurs sorts (cf. page 106).
1. Vous annoncez au MJ ce que vous essayez de faire.
Si votre MJ l’autorise, vous pouvez aussi utiliser les points de
prouesse lors des rencontres d’exploration et d’interaction. 2. Le MJ détermine l’attribut à utiliser et la compétence qui
Consultez le Chapitre 6 : Techniques de jeu de rôle avancées s’applique (s’il y en a une). Il assigne ensuite un niveau
pour plus d’informations sur ces options. de difficulté à l’action en fonction de sa difficulté et des
circonstances environnantes.
Les types de tests 3. Vous faites un test d’attribut et vous calculez le résultat de
votre test.
Maintenant que vous avez le résultat définitif de votre test d’at- 4. Si le résultat de votre test est égal ou supérieur au niveau
tribut, vous avez besoin de le comparer à un autre nombre pour de difficulté, vous avez réussi le test et accompli l’action.
déterminer le résultat de l’action tentée. Il existe deux types de
tests fréquents, les tests simples et les tests en opposition, et Exemple
chacun des deux est résolu d’une façon différente.
Gerhard le voleur essaie d’escalader un bâtiment en pleine nuit.
Effectuer un test simple Le MJ décide qu’il s’agit d’un test de Force et que la compétence
évidente est Escalade. Le mur a de nombreuses prises mais il fait
Il s’agit du type de test le plus courant. Dans un test simple, vous noir, si bien que le MJ décide que le niveau de difficulté est 13.
essayez d’atteindre un niveau de difficulté (abrégé en ND) fixé Le joueur de Gerhard fait son test et obtient un résultat de 14.
par le MJ Malgré l’obscurité, le voleur escalade adroitement le mur.
Le temps d’action
4. Le premier personnage de l’ordre d’initiative effectue son tour.
Lors d’un tour, un personnage peut effectuer une action majeure
et une action mineure, ou deux actions mineures. Une fois que
Quand la situation devient tendue et qu’il commence à être ces actions ont été résolues, le tour du personnage est terminé.
important de savoir qui fait quoi et dans quel ordre, le temps de 5. Le personnage suivant de l’ordre d’initiative joue son tour.
narration laisse la place au temps d’action. Le temps d’action est
le plus souvent utilisé pour gérer les combats, mais ce n’est pas 6. L’étape 5 se répète jusqu’à ce que chaque personnage ait joué.
sa seule fonction. Tout ce qui serait considéré comme une scène 7. Une fois que chaque personnage a joué son tour, le round
d’action dans un film peut être géré grâce au temps d’action. prend fin et un nouveau débute. Répétez les étapes 4 à 7
Alors que le temps de narration est flou, le temps d’action est à chaque round. L’initiative n’est pas redéfinie à chaque
décompté de façon bien plus précise. Une fois que l’on passe au round ; l’ordre reste le même jusqu’à la fin de la rencontre.
temps d’action, le MJ mesure le temps en unités de 15 secondes Si de nouveaux personnages se joignent à la rencontre,
appelées rounds (il y a donc 4 rounds par minute). Pendant ils font un jet d’initiative au début du round où ils
chaque round, tous les personnages et créatures impliqués dans apparaissent et sont ajoutés à l’ordre d’initiative.
SE DÉFENDRE
Les effets cumulatifs
Vous vous concentrez sur votre propre défense pendant ce round.
Une règle générale s’applique dans tout le jeu de rôle Dragon Age : Jusqu’au début de votre prochain tour, vous bénéficiez d’un +2
les effets des différents talents, capacités, sorts, prouesses, objets, à votre Défense.
etc. se cumulent les uns aux autres quand ils s’appliquent à un
même test ou un même événement, mais les effets de plusieurs SOIGNER
exemplaires d’un même élément de règles ne se cumulent pas.
Vous prodiguez des premiers soins rapides à un allié blessé. Vous
Par exemple, la capacité Attaque sournoise d’un voleur inflige devez être adjacent à votre allié et avoir des bandages en main.
1d6 dégâts supplémentaires en cas d’utilisation réussie, Effectuez un jet de Ruse (Soins) de ND 11. Si vous réussissez, la
et un personnage sous l’effet du sort armes glaciales inflige Santé de votre allié remonte d’autant que le résultat du dé Dragon
+2 dégâts pénétrants. Un voleur effectuant une Attaque sour- + votre Ruse. Un personnage ne peut pas bénéficier d’une nouvelle
noise et affecté par armes glaciales inflige 1d6+2 dégâts supplé- action soigner jusqu’à ce qu’il subisse des dégâts supplémentaires.
mentaires quand il touche, soit la somme des deux effets.
À l’inverse, ce même voleur accompagné par deux alliés diffé-
rents, possédant tous les deux le talent champion, pourrait se
Les actions mineures
trouver à huit mètres ou moins des deux alors qu’ils sont tous
les deux en mode Ralliement. Le grade compagnon de ce talent ACTIVER
donne un bonus de +1 à la Défense des alliés. Ces bonus ne
Cette action vous permet d’initier l’utilisation de certains objets ou
se cumulent pas pour donner un bonus de +2 à la Défense du
capacités, comme par exemple des styles de combat et des potions.
voleur puisqu’ils proviennent exactement du même talent. Le
bonus à la Défense du voleur n’est donc que de +1.
APPRÊTER
Cette règle est décrite plus en détail dans son application aux
Vous pouvez dégainer une arme, sortir une potion ou préparer
sorts page 114 de ce livre. Elle n’admet d’exceptions que quand
l’utilisation d’un autre objet rangé. Dans le cadre de cette action,
un talent, une capacité, un sort, une prouesse ou un objet spéci-
vous pouvez de plus ranger un objet que vous avez déjà en main.
fique précise explicitement que la règle générale est ignorée.
Vous pouvez par exemple ranger un arc et sortir une épée.
Prouesses de combat
Coût en points
Prouesse
de prouesse
Escarmouche : vous pouvez vous déplacer ou déplacer la cible de votre attaque de 2 mètres dans n’importe quelle
1+
direction pour chaque PP que vous dépensez.
1 Rechargement rapide : vous pouvez immédiatement recharger une arme à projectile.
Vigilance : vous prenez un moment pour vous assurer d’être bien conscient de tout ce qui se passe autour de vous. Faites
un test de Perception de ND 11 avec la compétence de votre choix. Si vous réussissez, le MJ peut soit vous informer sur
des éléments de combat qui vous avaient échappé jusqu’alors, soit vous donner un bonus de +1 au prochain test que
1
vous effectuerez. Ce bonus ne peut jamais être cumulé avec un autre bonus à un test à l’exception de celui accordé par
une compétence. Il doit être utilisé sur le premier test que vous faites par la suite (même si vous êtes défenseur dans un
test en opposition), et disparaît à la fin de votre prochain tour même si vous ne l’avez pas encore utilisé.
2 Coup puissant : votre attaque inflige 1d6 dégâts supplémentaires.
Défaut de l’armure : vous trouvez une faille dans l’armure de votre ennemi. Son score d’armure est divisé par
2
deux (arrondi à l’inférieur) contre cette attaque.
Désarmement : vous tentez de désarmer votre adversaire grâce à votre attaque en corps à corps. Vous et votre
2 adversaire devez faire un jet d’attaque en opposition. Ces jets d’attaque ne génèrent pas de points de prouesse. Si
vous l’emportez, vous projetez l’arme de votre ennemi de 1d6+Force mètres dans la direction de votre choix.
mise à terre: vous jetez votre ennemi à terre. Un personnage qui attaque au corps à corps un ennemi à terre bénéficie
2
d’un +1 au jet d’attaque. Un personnage à terre ne peut pas courir et doit utiliser une action se déplacer pour se relever.
Posture défensive : votre attaque vous laisse en position idéale pour vous défendre. Vous bénéficiez d’un bonus de
2
+2 à la Défense jusqu’au début de votre prochain tour.
Posture menaçante : vous adoptez une attitude agressive et défiez un adversaire de votre choix à 10 mètres ou moins de vous.
2 Vous devez faire un test de Force (Intimidation) opposé à la Volonté (Maîtrise de soi) de la cible. Si vous l’emportez, la cible
doit vous attaquer d’une façon ou d’une autre (au corps à corps, avec un projectile ou un sort…) lors de son prochain tour.
Sarcasme : vous insultez ou détournez l’attention d’un adversaire de votre choix à 10 mètres ou moins de vous.
2 Vous devez faire un test de Communication (Tromperie) opposé à la Volonté (Maîtrise de soi) de la cible. Si vous
l’emportez, la cible subit une pénalité de –1 à ses jets d’attaque et d’invocation lors de son prochain tour.
Attaque éclair : vous pouvez effectuer une seconde attaque contre le même ennemi ou contre un autre ennemi à
3 portée que vous voyez. Vous devez avoir une arme à projectile chargée pour attaquer à distance. Si vous obtenez
des doubles sur ce jet d’attaque, vous n’obtenez pas de points de prouesse supplémentaires.
Coup de main : Vous créez une ouverture qu’un allié peut exploiter. Choisissez un allié que vous percevez. Lors de
3 son prochain tour, cet allié reçoit un bonus de +2 au test d’aptitude de son choix. Il doit choisir le test d’aptitude
sur lequel il utilise ce bonus avant d’effectuer le test en question.
Coup double : votre attaque est tellement violente qu’elle affecte deux cibles. Choisissez d’abord une cible secondaire. Elle
doit vous être adjacente si vous attaquez au corps à corps ou à 6 mètres ou moins de votre cible principale si vous utilisez une
4
arme à projectile. Appliquez le résultat de votre jet d’attaque initial à la cible secondaire (autrement dit, vous n’effectuez qu’un
seul jet d’attaque et vous l’appliquez à deux adversaires). Si vous touchez la cible secondaire, infligez-lui vos dégâts normaux.
Prise d’initiative : Votre attaque change le rythme du combat. Vous passez en tête de l’ordre d’initiative. Cela peut
4 vous donner l’occasion de jouer un nouveau tour avant que certains des combattants ne puissent agir à nouveau.
Vous restez en tête de l’ordre d’initiative jusqu’à ce que quelqu’un d’autre ne fasse une Prise d’initiative.
5 Coup mortel : votre attaque inflige 2d6 dégâts supplémentaires.
On joue !
brûlures, de boire de l’eau et ainsi de suite. Après un moment
de répit, votre Santé remonte de 5 + Constitution + niveau.
Vous ne pouvez prendre qu’un seul moment de répit après
une rencontre. Si votre Santé était à 0 à la fin de la rencontre de Vous devriez à présent connaître assez les règles pour commencer
combat, vous ne pouvez prendre aucun moment de répit. à jouer. Ne vous embêtez pas à essayer de tout retenir dès la
• Vous pouvez dormir. Si vous réussissez à prendre au première fois ; ce n’est pas important. L’essentiel, c’est de lancer
moins 6 heures de sommeil, votre Santé remonte de une campagne et de s’amuser. La maîtrise des règles viendra avec
10 + Constitution + niveau. le temps. Et maintenant, attrapez les dés et préparez-vous à jouer !
C
e chapitre du livre des règles de Dragon Age vous présente compétence, vous bénéficiez d’un bonus de +2 quand vous effectuez
les compétences, les talents et les spécialisations. Les un test d’attribut en rapport avec celle-ci. Le MJ vous signalera géné-
compétences et les talents différencient votre personnage ralement la compétence qui s’applique à chaque test, mais si ce n’est
des autres. Le processus de création permet à celui-ci de pas clair, n’hésitez pas à demander si une compétence donnée s’ap-
commencer avec quelques compétences et talents, et il en obtiendra plique ou non. Vous pouvez en apprendre plus sur les tests d’attribut
plus en gagnant des niveaux au fil des parties. Les compétences s’ob- et sur la façon dont les compétences s’appliquent à ces tests dans le
tiennent généralement grâce à l’historique, à la classe et aux talents. Chapitre 2 : Les règles du jeu. Vous trouverez ci-après la description
Les talents s’obtiennent uniquement grâce à la classe. Il existe toute- des différentes compétences. Pour savoir si une compétence s’ap-
fois des objets magiques accordant des compétences ou des talents. plique ou non à un test donné, c’est le MJ qui a le dernier mot.
Les compétences et les talents offrent des avantages dans le système Voici la liste complète des compétences du jeu.
de jeu, mais ils vous donnent aussi des pistes utiles pour définir le
passé de votre personnage. Mettons par exemple que vous preniez COMPÉTENCES DE COMMUNICATION
le talent Cavalerie. Où votre personnage a-t-il appris à monter à
cheval ? Peut-être un oncle lui a-t-il transmis son expertise, ou peut- Déguisement : donner l’impression d’être quelqu’un d’autre ou
être cela faisait-il partie de l’entraînement d’une milice. Vous pouvez d’appartenir à une autre catégorie de personnes.
choisir n’importe quelle explication qui vous plaît, mais le simple fait Étiquette : connaître les conventions sociales de diverses cultures.
de répondre à cette question vous en dit plus sur votre personnage. Investigation : interroger des gens pour en obtenir des
Pour finir, ce chapitre introduit les spécialisations. Vous obtenez informations, trouver et analyser des indices.
celles-ci grâce à votre classe, et chacune vous donne accès à un Jeu : jouer aux jeux de hasard et en tirer des bénéfices.
talent spécial qui n’est pas accessible aux autres personnages. Marchandage : négocier avec les autres et conclure des marchés.
Les spécialisations servent à la fois à distinguer les personnages Meneur d’hommes : guider, diriger et inspirer les autres.
d’une même classe les uns des autres et à les rendre plus efficaces. Persuasion : convaincre les autres de se rallier à son point de vue.
Séduction : jouer des coups décisifs au jeu de l’amour.
Soin des animaux : interagir avec les animaux et s’occuper d’eux.
Les compétences Spectacle : divertir un public grâce à son talent artistique.
Tromperie : mentir aux esprits moins alertes que vous et les rouler.
Le jeu Dragon Age ne cherche pas à représenter la vie quotidienne Maître : l’avantage que vous gagnez en devenant maître.
en Thédas. Il parle d’aventuriers qui affrontent de terribles
menaces dans des circonstances extraordinaires. C’est pourquoi Liste des talents
même s’il existe des compétences pour représenter des activités
professionnelles, leur champ d’application est plutôt large. Il Beuverie, Cavalerie, Cambriolage, Chirurgie, Combat à deux armes,
n’existe qu’une seule compétence, Forge, pour représenter la Combat à deux mains, Combat à l’arme d’hast, Combat à mains nues,
fabrication d’armes, d’armures, de bijoux, etc. Ce système ne Combat à une arme et bouclier, Combat à une seule arme, Combat
représente pas fidèlement les différences entre les divers artisa- aux armes de jet, Combat d’archerie, Combat monté, Commandement,
nats, mais ce n’est pas son objectif. Dans la plupart des parties de Contacts, Don pour les langues, Dressage, Éloquence, Enchantement,
Dragon Age, la compétence Forge est bien suffisante. Érudition, Fabrication de poison, Intrigue, Magie d’Entropie,
Cependant, certains joueurs pourraient souhaiter des distinctions Magie d’Esprit, Magie de Création, Magie des Éléments, Musique,
plus fines que celles que fournit la liste actuelle des compétences. Observation, Piégeage, Port d’armure, Reconnaissance, Réflexes éclairs.
Peut-être votre personnage est-il un nain de la caste des Forgerons
à Orzammar, et il est important à vos yeux que ses capacités soient BEUVERIE
spécifiquement celles d’un armurier plutôt que d’un forgeron Classes : guerrier, mage et voleur.
commun. Dans ce cas, et si votre MJ est d’accord, vous pouvez Prérequis : vous devez avoir une Communication et une
prendre à peu près n’importe quel métier médiéval pour en faire une Constitution de 1 ou plus.
compétence. Il vous faut simplement déterminer l’attribut le plus
Faire la fête est une seconde nature chez vous.
approprié (il s’agira le plus souvent de Dextérité, Force ou Ruse). Ces
compétences seront plus restreintes que la plupart des compétences Novice : vous pouvez boire jusqu’à ce que les autres roulent sous
du jeu, mais si cela correspond au concept de votre personnage (ou la table. Quand vous faites des tests de Constitution (Grand
à la nature d’un PNJ, pour le MJ) vous pouvez choisir cette option. buveur) dans le cadre d’un test prolongé, le résultat de chacun de
vos dés Dragon est augmenté de 1. Vous pouvez ainsi atteindre
le seuil de réussite plus vite.
Les talents Compagnon : la taverne est comme une deuxième maison pour
vous. Choisissez l’une des compétences de Communication
Votre personnage possède des aptitudes naturelles et/ou un suivantes : Jeu ou Séduction. Si vous ratez un test de
entraînement spécialisé dans certains domaines ; c’est ce que Communication utilisant la compétence choisie, vous pouvez le
décrivent les talents. Ils offrent un moyen de personnaliser votre relancer mais vous devrez garder le résultat du second jet.
personnage au-delà de son historique et de sa classe. Le choix des Maître : quand vous passez un bon moment, vous êtes invincible
talents est donc une partie importante de son développement. (ou du moins vous le pensez) ! Choisissez l’une des prouesses d’in-
Chaque talent est divisé en trois grades : novice, compagnon teraction suivantes : Flirt ou Volonté de fer. Vous pouvez accom-
et maître, chacun donnant un avantage en jeu. Il est nécessaire plir la prouesse choisie pour 3 PP au lieu de 4 normalement, et
d’être novice dans un talent pour y devenir compagnon, et d’être vous gagnez un bonus de +1 au test en opposition fait pour cette
compagnon pour devenir maître. prouesse. Si vous choisissez par exemple Volonté de fer, votre bonus
aux tests en opposition est donc de +2 au lieu de +1 normalement.
Vous gagnez de nouveaux talents et de nouveaux grades dans
les talents que vous possédez grâce à votre classe. En général, CAVALERIE
vous gagnez un nouveau talent ou grade quand vous atteignez
un niveau impair (3, 5, etc.). Votre classe limite aussi les talents Classes : guerrier, mage et voleur.
auxquels vous avez accès. Chaque talent précise à quelles classes Prérequis : vous devez avoir la compétence Dextérité (Équitation).
CAMBRIOLAGE
Classes : voleur.
Prérequis : vous devez avoir une Dextérité de 3 ou plus.
Ce qui est à vous est à vous ; ce qui est aux autres aussi d’ailleurs.
Novice : aucune serrure ne vous résiste. Si vous ratez un test
de Dextérité (Crochetage), vous pouvez le relancer, mais vous
devez garder le résultat du second jet.
Compagnon : vous êtes familier de nombreux types de pièges. Si
vous ratez un test de Dextérité (pièges), vous pouvez le relancer,
mais vous devez garder le résultat du second jet.
Maître : Vous savez trouver les choses les mieux cachées. Si vous
ratez un test de Perception (Fouille), vous pouvez le relancer,
mais vous devez garder le résultat du second jet.
CHIRURGIE
Classes : guerrier, mage et voleur.
Prérequis : vous devez avoir la compétence Ruse (Soins).
Vous pouvez soigner les blessures et les maladies.
Novice : vous avez été formé à l’art de la chirurgie et vos soins Maître : Vous pouvez faire pleuvoir sur vos adversaires une pluie
sont rapides et sans risques. Soigner est une action mineure pour de coups de vos deux armes. Si vous effectuez une attaque de corps
vous. à corps avec votre arme principale et que vous n’êtes pas en train
de charger, vous pouvez effectuer une autre attaque avec votre
Compagnon : vous avez les mains d’un guérisseur. Quand vous arme secondaire au prix d’une action mineure. La seconde attaque
utilisez l’action soigner, la Santé de votre allié remonte d’un ne peut pas générer de points de prouesse, et vous n’ajoutez que la
nombre égal à (dé Dragon x 2) + Ruse. moitié de votre Force (arrondie à l’inférieur) aux dégâts.
Maître : vos talents de soigneur sont légendaires. Quand vous
utilisez l’action soigner, la Santé de votre allié remonte d’un COMBAT À DEUX MAINS
nombre égal à (dé Dragon x 3) + Ruse. Classes : guerrier.
Prérequis : vous devez avoir une Force de 3 ou plus et
COMBAT À DEUX ARMES connaître un groupe d’armes parmi les suivants : Armes
Classes : guerrier et voleur. contondantes, Haches, Lances ou Lames lourdes.
Prérequis : vous devez avoir une Dextérité de 2 ou plus. Vous êtes redoutable quand vous maniez une arme de corps à
Vous êtes capable de combattre en tenant une arme dans votre corps à deux mains.
main directrice (votre arme principale) et une autre dans l’autre Novice : l’allonge de votre arme et la puissance de vos attaques
main (votre arme secondaire). Ni l’une ni l’autre ne peut être une obligent vos ennemis à céder du terrain. Quand une de vos attaques
arme à deux mains, et la Force minimale nécessaire pour manier de corps à corps avec une arme à deux mains touche, vous pouvez
l’arme secondaire est augmentée de 2 (vous devez avoir une déplacer la cible de 2 mètres dans n’importe quelle direction.
Force d’au moins 1 pour manier une épée courte comme arme
secondaire, par exemple). Sauf précision contraire, vos attaques Compagnon : vous assénez des coups terrifiants de votre arme.
sont faites avec l’arme principale. Quand vous maniez une arme à deux mains, vous pouvez accom-
plir l’exploit Coup puissant pour 1 PP au lieu de 2 normalement.
Novice : le fait de manier deux armes peut vous aider à attaquer
ou à vous défendre. Si vous utilisez l’action activer, vous bénéfi- Maître : vous ne faites plus qu’un avec votre arme. Quand vous
ciez jusqu’à la fin de la rencontre soit d’un bonus de +1 à vos jets maniez une arme à deux mains, vous pouvez choisir de relancer
d’attaque au corps à corps, soit d’un bonus de +1 à votre Défense vos dégâts, mais vous devez conserver le résultat du second jet.
contre les attaques au corps à corps. Vous pouvez changer de
bonus grâce à une nouvelle action activer. COMBAT À L'ARME D'HAST
Compagnon : vous pouvez accomplir l’exploit Attaque éclair Classes : guerrier.
pour 2 PP au lieu de 3 normalement, mais la seconde attaque doit Prérequis : vous devez être formé au groupe des Armes d’hast
être faite avec votre arme secondaire. ou des Lances.
Vous êtes un orateur doué, capable de convaincre les autres par Maître : vous possédez une vaste érudition, mais il y a deux
domaines que vous connaissez particulièrement bien. Choisissez
vos discours.
deux de vos compétences de connaissances. Quand vous faites
Novice : vous savez comment influencer une foule. Si vous ratez des tests utilisant ces compétences, vous pouvez refaire les tests
un test de Communication (Persuasion) alors que vous tentez ratés mais vous devez garder le résultat du second jet.
de convaincre un groupe, vous pouvez refaire le test, mais vous
devez garder le résultat du second jet. FABRICATION DE POISON
Compagnon : vos paroles possèdent un charme quasi surnaturel. Classes : guerrier, mage et voleur.
Chaque fois que vous accomplissez la prouesse Influence contagieuse, Prérequis : vous devez avoir la compétence Ruse (Connaissance
vous affectez trois personnes supplémentaires au lieu d’une seule. des poisons).
Maître : vous êtes capable d’enflammer une foule. Si vous réus- Vous avez survécu au périlleux entraînement nécessaire pour
sissez un test de Communication (Persuasion) alors que vous créer et utiliser des poisons et autres composés utiles mais dange-
vous adressez à un groupe et que le résultat de votre dé Dragon reux. Pour plus de détails sur l’utilisation de ce talent, consultez
est un 5 ou un 6, vous poussez ce groupe à agir immédiatement. la section L’art de l’empoisonnement dans le Chapitre 4 : Les
Vous ne contrôlez pas forcément la forme que prend cette action, armes, les armures & l’équipement.
même si vous pouvez tenter de le faire grâce à des tests de Novice : vous savez comment préparer des poisons et en faire
Communication (Meneur d’hommes), mais le groupe est touché usage sans vous mettre en danger. Choisissez deux poisons de
par vos paroles et agit en conséquence. novice que vous savez produire de mémoire. Vous pouvez créer
d’autres poisons de novice à condition de trouver et d’apprendre
ENCHANTEMENT leurs recettes.
Classes : guerrier, mage (Apaisé uniquement) et voleur. Compagnon : vous avez appris à préparer des poisons plus
Prérequis : vous devez être soit un nain, soit un Apaisé, avoir une efficaces (et plus dangereux). Vous savez aussi fabriquer des
Ruse de 3 ou plus et avoir la compétence Ruse (Enchantement). grenades. Choisissez un poison de compagnon ou une grenade
Vous avez été formé à l’art de l’enchantement et vous savez que vous savez produire de mémoire. Vous pouvez créer d’autres
graver des runes sur les armures et les armes. poisons de compagnon et grenades à condition de trouver et
d’apprendre leurs recettes.
Novice : vous pouvez graver une rune de novice sur une armure
ou une arme. Il faut 2 heures pour graver une rune de novice. Maître : vous avez appris à préparer les plus redoutables
Vous pouvez gagner du temps en réussissant un test de Ruse poisons de Thédas. Choisissez un poison de maître que vous
(Enchantement) de ND 13. Chaque degré de réussite réduit le savez produire de mémoire. Vous pouvez créer d’autres poisons
temps nécessaire de 15 minutes. Si par exemple le résultat de votre de maître à condition de trouver et d’apprendre leurs recettes.
dé Dragon était un 3, vous mettrez 45 minutes de moins que prévu.
INTRIGUE
Compagnon : vous pouvez graver une rune de compagnon sur
une armure ou une arme. Il faut 3 heures pour graver une rune Classes : guerrier, mage et voleur.
de compagnon. Vous pouvez gagner du temps en réussissant un Prérequis : vous devez avoir une Communication de 2 ou plus.
test de Ruse (Enchantement) de ND 15. Chaque degré de réussite Vous êtes un maître des secrets.
sur le dé Dragon réduit le temps nécessaire de 15 minutes. Novice : vous connaissez les règles du Grand jeu. Choisissez
Maître : vous pouvez graver une rune de maître sur une armure l’une des compétences de Communication suivantes : Étiquette,
ou une arme. Il faut 4 heures pour graver une rune de maître. Séduction ou Tromperie. Si vous ratez un test de Communication
Vous pouvez gagner du temps en réussissant un test de Ruse utilisant la compétence choisie, vous pouvez le relancer mais
(Enchantement) de ND 17. Chaque degré de réussite sur le dé vous devrez garder le résultat du second jet.
Dragon réduit le temps nécessaire de 15 minutes. Compagnon : vous obtenez toujours plus d’informations que vous
n’en donnez. Vous pouvez accomplir la prouesse d’interaction À ce
ÉRUDITION propos… pour 1 PP au lieu de 2 normalement. De plus, vous gagnez
Classes : guerrier, mage et voleur. un bonus de +1 sur tous les tests autorisés par cette prouesse.
Prérequis : vous devez avoir une Ruse de 2 ou plus.
Maître : vous savez couper court à une conversation. Vous pouvez
Vous avez un esprit curieux et vous assimilez facilement les accomplir la prouesse d’interaction Silence de mort pour 2 PP
informations. au lieu de 3 normalement. De plus, vous avez la possibilité de
MAGIE D'ENTROPIE
Classes : mage.
Prérequis : vous devez avoir la compétence Magie (Entropie).
Vous avez exploré les arcanes de la magie d’Entropie.
Novice : vous gagnez le pouvoir de sentir la mort. Quand la
Santé de quelqu’un tombe à 0 dans votre champ de vision, vous
savez combien de rounds il lui reste avant de mourir.
Compagnon : quand vous invoquez un sort d’Entropie, son coût
en mana est réduit de 1 (il ne peut pas tomber ainsi à 0). Vous
gagnez aussi un nouveau sort d’Entropie.
Maître : la magie d’Entropie est si puissante chez vous que les
adversaires qui effectuent des attaques de corps à corps contre
vous subissent une pénalité de –1 à leur Force. Vous gagnez aussi
un nouveau sort d’Entropie.
MAGIE D'ESPRIT
Classes : mage.
Prérequis : vous devez avoir la compétence Magie (Esprit).
Vous avez exploré les arcanes de la magie d’Esprit.
Novice : vous êtes capable de sentir l’humeur d’un être intelli-
gent dans un rayon de 6 mètres autour de vous au prix d’une
action mineure. Le MJ doit vous décrire cette humeur en un seul
mot (en colère, distrait ou heureux par exemple).
Compagnon : votre connaissance de la magie d’Esprit est
profonde. Quand vous invoquez un sort d’Esprit, son coût Novice : vous pouvez créer une petite flamme dans votre main
en Mana est réduit de 1 (il ne peut pas tomber ainsi à 0). Vous sans dépenser de points de Mana. La flamme ne peut pas être
gagnez aussi un nouveau sort d’Esprit. utilisée en combat mais peut enflammer des objets non magiques.
Elle reste dans votre main jusqu’à ce que vous la dissipiez. Créer
Maître : vous possédez un tel contrôle de la magie d’Esprit que
et dissiper la flamme sont des actions libres.
le Mana jaillit de vous comme un torrent. Quand vous faites un
jet pour regagner des points de Mana, vous pouvez choisir de Compagnon : votre connaissance de la magie des Éléments est
relancer les dés mais vous devez garder le résultat du second jet. profonde. Quand vous invoquez un sort des Éléments, son coût
Vous gagnez aussi un nouveau sort d’Esprit. en Mana est réduit de 1 (il ne peut pas tomber ainsi à 0). Vous
gagnez aussi un nouveau sort des Éléments.
MAGIE DE CRÉATION
Maître : la magie des Éléments irradie de vous. Quand vous
Classes : mage. accomplissez la prouesse Sort puissant, vous pouvez infliger les
Prérequis : vous devez avoir la compétence Magie (Création). dégâts supplémentaires accordés par la prouesse à plusieurs cibles
Vous avez exploré les arcanes de la magie de Création. du sort. Chaque cible supplémentaire coûte 1 point de prouesse (il
faut donc 3 PP pour affecter deux cibles, 4 PP pour affecter trois
Novice : vous pouvez invoquer un feu follet sans dépenser de
cibles, etc.). Vous gagnez aussi un nouveau sort des Éléments.
mana. Le feu follet flotte près de votre épaule jusqu’à ce que
vous le dissipiez et illumine comme une lanterne une zone de MUSIQUE
10 mètres de rayon autour de vous. Invoquer et dissiper le feu
follet sont des actions libres. Classes : guerrier, voleur et mage.
Prérequis : vous devez avoir la compétence Communication
Compagnon : votre connaissance de la magie de Création est (Spectacle) ou Ruse (Connaissances musicales).
profonde. Quand vous invoquez un sort de Création, son coût
en Mana est réduit de 1 (il ne peut pas tomber ainsi à 0). Vous Vous avez un don naturel pour la musique.
gagnez aussi un nouveau sort de Création. Novice : vous savez jouer d’un instrument, chanter, et lire et
Maître : la magie de Création imprègne votre corps, vous accor- écrire de la musique.
dant un bonus de +1 à la Défense. Vous gagnez aussi un nouveau Compagnon : votre cheminement musical se poursuit au fur et à
sort de Création. mesure que vous apprenez à jouer de nouveaux instruments. Vous
savez jouer d’autant d’instruments que votre Communication.
MAGIE DES ÉLÉMENTS
Maître : vous êtes un véritable virtuose. Vous savez jouer de
Classes : mage. tous les instruments communs en Thédas. Si vous tombez sur un
Prérequis : vous devez avoir la compétence Magie (Éléments). instrument plus exotique, vous pouvez apprendre à en jouer en
Vous avez exploré les arcanes de la magie des Éléments. vous exerçant pendant 1d6 semaines.
RECONNAISSANCE
Classes : voleur.
Prérequis : vous devez avoir une Dextérité de 2 ou plus.
Vous êtes un éclaireur hors pair.
Novice : vous pouvez utiliser le terrain à votre avantage. Si vous
ratez un test de Dextérité (Discrétion), vous pouvez le relancer,
mais vous devez garder le résultat du second jet.
Compagnon : vous n’avez pas votre égal pour prendre vos
ennemis de court. Vous pouvez accomplir la prouesse Prise d’ini-
tiative pour 2 points de prouesse au lieu de 4 normalement.
Maître : vous êtes un excellent observateur. Si vous ratez un test
de Perception (Vue), vous pouvez le relancer, mais vous devez
garder le résultat du second jet.
RÉFLEXES ÉCLAIRS
Classes : guerrier, voleur et mage.
Prérequis : vous devez avoir une Dextérité de 2 ou plus.
Vos instincts vous permettent de réagir immédiatement aux menaces.
Novice : un instant vous suffit pour être prêt à agir. Une fois
par round, vous pouvez utiliser apprêter comme une action libre
pendant votre tour.
Compagnon : vous êtes capable de sauter sur vos pieds ou de
vous laisser tomber à la vitesse de l’éclair. Vous pouvez vous jeter
à terre ou vous relever pour une action libre (ce n’est normale-
ment possible que dans le cadre d’une action se déplacer).
Maître : il est difficile de vous prendre par surprise. Vous pouvez
refaire votre jet d’initiative au début d’une rencontre de combat,
mais vous devrez garder le résultat du second jet.
Chevalier
Psychomancien
TALENTS DE PSYCHOMANCIEN
Classes : guerrier.
Prérequis : vous devez avoir une Magie et une Volonté de 3 ou plus.
Vous savez contrôler le pouvoir de l’Immatériel.
Novice : vous pouvez former autour de vous un voile protec-
teur d’énergie mystique. Grâce à une action activer, vous entrez
en mode psychomancien. Vous gagnez alors un bonus de +1 à
la Défense et sur les tests de Magie visant à résister aux sorts et
autres attaques magiques. Vous pouvez quitter le mode psycho-
mancien au prix d’une action libre.
TALENTS DE TEMPLIER
Classes : guerrier.
Prérequis : vous devez avoir une Force et une Magie de 3 ou
plus.
La Chantrie vous a formé à lutter contre les mages.
Novice : vous avez appris des techniques mentales qui vous aident
à résister à la magie. Vous gagnez un bonus de +2 sur les tests pour
résister aux effets des sorts et autres attaques magiques. Si vous
possédez déjà cette capacité (grâce aux historiques nains de ce
livre par exemple), vous devez quand même prendre ce grade du
talent mais il a pour effet d’augmenter votre bonus existant de +1.
Compagnon : vos attaques peuvent priver les mages de leur Mana.
Quand vous infligez des dégâts à un mage (ou à une créature qui
utilise du Mana) grâce à une attaque au corps à corps, votre cible
perd 1d6+votre Magie points de Mana en plus des dégâts normaux.
Maître : vous pouvez purger une zone de toute magie persis-
tante. Il s’agit d’une action majeure, et la concentration nécessaire
est telle que vous subissez une pénalité de –2 à votre Défense
jusqu’au début de votre prochain tour. Tous les sorts actifs à
6 mètres ou moins de vous, qu’ils aient été invoqués par un allié
TALENTS DE SACCAGEUR ou un ennemi, prennent immédiatement fin. Les sorts qui étaient
Classes : guerrier. en cours d’invocation sont aussi annulés et les actions dépensées
Prérequis : vous devez avoir une Constitution et une Force de 3 ou auparavant pour les invoquer sont perdues.
plus. Vous devez accomplir un rituel mystique au cours duquel
vous buvez le sang d’un dragon ou d’une créature draconique.
Les spécialisations de mage
Vous vous gorgez de la mort qui vous environne et vous l’utilisez
pour vous renforcer.
Novice : vous savez aspirer l’énergie vitale d’un ennemi grâce à Archiviste
une attaque, pour vous soigner autant que vous l’affaiblissez. Une
fois par rencontre, utilisez une action mineure pour activer cette Un archiviste est le chef d’un clan dalatien. Il guide son clan à
capacité. Pendant un nombre de tours consécutifs égal à votre la fois physiquement et spirituellement. Les archivistes sont
Volonté, chaque attaque que vous réussissez contre une cible respectés pour leur sagesse et leur connaissance des antiques tradi-
vous rend autant de points de Santé que la valeur la plus faible tions des elfes. Chaque clan possède un archiviste et un premier
entre les dégâts subis par la cible et la Constitution de celle-ci. (le successeur choisi par l’archiviste). Un clan peut compter
Compagnon : vous êtes capable de canaliser votre rage et votre plusieurs apprentis, mais il ne possède en général que deux
propre douleur dans une aura qui blesse et affaiblit les ennemis mages à part entière (l’archiviste et le premier). Naturellement,
autour de vous. Vous créez une aura de douleur grâce à une action les templiers considèrent les formes antiques et non maîtrisées
activer. Tant qu’elle est active, vous pouvez décider une fois par de magie comme dangereuses et traquent les archivistes quand
tour de subir 1d6 dégâts pénétrants pour infliger 1d6+Volonté ils le peuvent. C’est l’une des raisons pour lesquelles les clans
dégâts pénétrants à tous les ennemis à 6 mètres ou moins de dalatiens ne restent jamais longtemps au même endroit.
vous. Entretenir cette capacité est une action libre.
TALENTS D'ARCHIVISTE
Maître : la mort de vos adversaires stimule votre vitesse et vos
réflexes. Immédiatement après avoir tué un adversaire au cours Classes : mage.
d’un combat, vous pouvez effectuer une autre attaque contre un Prérequis : vous devez être un elfe dalatien et avoir une Magie
adversaire différent à portée au prix d’une action libre. Si aucun et une Ruse de 3 ou plus.
adversaire n’est à portée, vous pouvez effectuer plutôt une action Vous avez appris les antiques secrets de la magie elfe.
libre se déplacer pour vous mettre à portée d’une nouvelle cible. Si
Novice : vous apprenez le sort d’archiviste courroux des Elvhen.
vous tuez votre adversaire grâce à l’attaque gratuite, vous n’ob-
tenez pas de nouvelle attaque gratuite ni de mouvement gratuit. Compagnon : vous apprenez le sort d’archiviste capture.
Guerrier mystique
Barde
TALENTS D'ÉCLAIREUR DE LA LÉGION DES MORTS Bien des chansons et légendes célèbrent de nobles héros qui ont
protégé la nature sauvage de l’invasion de la civilisation corrompue.
Classes : voleur. Les rôdeurs ne font pas partie de ces héros. Ce sont les éclaireurs talen-
Prérequis : vous devez avoir une Constitution et une Volonté tueux qui tirent profit de leur connaissance de la nature. Ils savent
de 3 ou plus, être un nain et appartenir à la légion des Morts. attirer les animaux, même les plus massifs, et les faire combattre pour
Vous êtes capables d’endurer les pires épreuves pour aider les eux. La mort d’un de ces animaux dans l’affrontement ne pose aucun
vôtres et accomplir votre mission. problème à un rôdeur tant qu’il a joué son rôle. Les Dalatiens fustigent
TALENTS DE RÔDEUR
Classes : voleur.
Prérequis : vous devez avoir une Communication et une Perception de
3 ou plus, ainsi que la compétence Communication (Dressage).
Vous mettez vos connaissances du monde naturel au service de
vos propres intérêts.
Novice : vous pouvez attirer les animaux à proximité jusqu’à
votre position et les faire combattre sous vos ordres. Commencez
par faire un test de Communication (Dressage), qui prend
2d6 minutes. Le ND de base est 13, mais le MJ peut l’ajuster en
fonction de la zone où vous vous trouvez et du caractère des
animaux locaux. Pour chaque degré de réussite, vous réduisez la
durée du test d’une minute. Si le test est réussi, vous attirez un
animal et vous pouvez le contrôler pendant la prochaine rencontre
de combat. Quand celle-ci prend fin, ou au bout d’une demi-heure,
l’animal repart. Avec le grade de novice, vous pouvez attirer des
animaux communs comme des chiens, des loups et des oiseaux de
proie (utilisez le profil du faucon pour ces derniers). C’est le MJ qui
décide du type d’animaux que vous pouvez attirer avec ce talent.
Compagnon : le temps que vous avez passé à vivre dans la nature
a affiné vos talents pour les embuscades. Quand vous attaquez
un adversaire surpris, vous infligez +2 dégâts.
Maître : vous pouvez désormais attirer des animaux plus
massifs, comme les ours noirs, les brontos, les hahl et même les
araignées géantes. Le ND de base du test de Communication
(Soin des animaux) reste de 13, mais certains animaux de cette
taille peuvent être plus ombrageux que la moyenne.
Celle-ci vous permet d’effectuer deux attaques à distance supplé-
mentaires, contre la même cible ou d’autres cibles que vous voyez
Tireur d’élite à 10 mètres ou moins de la première. Vous devez avoir une arme à
projectiles chargée pour effectuer une attaque à distance, il est donc
Les tireurs d’élite sont capables d’abattre leurs ennemis de loin. possible que vous ayez besoin de deux prouesses Rechargement
La majorité d’entre eux ont finalement peu de choses en commun rapide pour utiliser Salve. Si vous obtenez un double sur l’un des jets
si ce n’est leur extraordinaire talent avec des armes à projectiles. d’attaque, vous ne générez pas de points de prouesse supplémentaires.
Un tireur d’élite peut aussi bien être un archer dalatien, un éclai-
Maître : vous savez trouver les points faibles de n’importe
reur féreldien, un pillard chasind ou un criminel antivan. Certains
quel adversaire. Quand vous accomplissez la prouesse Défaut
sont des soldats, d’autres des mercenaires et d’autres encore
de l’armure avec une attaque à distance, vos dégâts sont péné-
voyagent pour tenter de remporter des prix dans les concours
trants. (Cette prouesse divise normalement le score d’armure de
de tir. Si les tireurs d’élite sont redoutables quelle que soit l’arme
votre adversaire par deux alors que les dégâts pénétrants vous
à distance qu’ils utilisent, chacun a une arme favorite et souvent
permettent de l’ignorer complètement).
un exemplaire de cette arme personnalisé avec soin. Voler une
telle arme déclenchera à coup sûr une terrible vengeance.
V
otre alter ego peut s’équiper en choisissant du matériel Le prix de la plupart des objets est donné en pièces d’argent car c’est
dans les nombreuses catégories décrites dans ce chapitre. l’unité monétaire la plus courante, et qui est utilisée pour les transac-
Les personnages débutants sélectionnent plutôt des lots tions du quotidien. Les pièces d’or sont bien plus rares, et une seule
d’équipement, destinés à faciliter le début de partie (cf. d’entre elles représente généralement une coquette somme d’argent.
Chapitre 1 : La création de personnage). Mais au cours du jeu, les
Grand bâton 1d6+1 - 3 pa utilisée et de vos talents. La colonne de la table indique le type
d’action nécessaire pour recharger l’arme. Des talents peuvent
Morgenstern 1d6+3 1 11 pa
modifier cette donnée.
Groupe des haches (Force)
Hache de jet 1d6+2 1 10 pa Description des armes
Hache de bataille 2d6 1 14 pa
Hache à deux mains 3d6 3 20 pa Voici une description des différentes armes. Certaines peuvent
Groupe des lames légères (Dextérité) représenter en fait une catégorie d’armes similaires. Le texte le
Couteau de lancer 1d6 - 10 pa signale quand c’est le cas.
Dague 1d6+1 - 9 pa
GROUPE DES ARCS
Épée courte 1d6+2 –1 14 pa
Arc court : parfois appelé arc de cavalier, cette arme est plus
Groupe des lames lourdes (Force)
petite que l’arc long mais bien plus maniable.
Épée longue 2d6 1 18 pa
Arc long : un arc de la taille d’un homme, façonné dans un seul
Épée bâtarde 2d6+1 2 20 pa
morceau de bois.
Épée à deux mains 3d6 3 23 pa
Arbalète : une arbalète est une sorte d’arc mécanique monté sur
Groupe des lances (Force) un manche de bois et que l’on bande grâce à un levier.
Javelot 1d6+3 0 12 pa
Lance 1d6+3 0 12 pa GROUPE DES ARMES CONTONDANTES
Pique 2d6 1 20 pa Marteau : cet outil sert d’habitude aux forgerons et aux charpen-
Groupe des lances d’arçon (Force) tiers. Doté d’un long manche, il peut être utilisé au combat pour
Lance de joute 1d6+1 0 6 pa écraser un adversaire.
Lance d’arçon légère 1d6+3 1 12 pa Masse d’armes : cette arme contondante est conçue pour
Lance d’arçon lourde 2d6+1 3 20 pa fracasser les armures, et se compose d’une lourde tête de pierre
ou de métal fixée sur un manche de bois ou de métal. La tête
Munitions est souvent garnie d’ailettes ou de clous pour mieux pénétrer le
Flèches (20) - - 2 pa métal.
Carreaux (20) - - 3 pa Masse à deux mains : un solide manche de bois de plus de
* Les armes du groupe des Arcs ajoutent aux dégâts la Perception 1,20 mètre de long, surmonté d’une tête métallique dévastatrice.
au lieu de la Force. C’est une arme contondante extrêmement brutale. Elle repré-
sente aussi les massues de grande taille, grossièrement façonnée.
Rapière : c’est une arme longue et étroite, très appréciée des duel- GROUPE DES HACHES
listes. Elle s’utilise tout en finesse, et ses propriétaires préfèrent
largement sa maniabilité à la puissance brute de lames plus Hache de jet : c’est une version martiale de la hachette, plus
lourdes. petite que la hache de bataille et équilibrée pour être lancée.
Voyage & exploration Chaudron : un lourd récipient en fer, pourvu d’un couvercle et
d’une anse permettant de le suspendre au-dessus d’un feu.
Cette section contient tous les objets courants appréciés par les Collet : une petite longueur de fil métallique, où l’on peut faire
aventuriers et les voyageurs par profession. une boucle pour piéger de petits animaux.
Assiette : une simple assiette en fer-blanc. Corde : une corde est généralement confectionnée à partir de
fibres de chanvre torsadées, mais il en existe de plus onéreuses
Bâche : un morceau de toile carré de 3 mètres de côté, qui a
faites de cordons de soie tressés.
de multiples usages. Certains s’en servent comme abri pour se
protéger du vent. Il existe des versions plus onéreuses enduites Couverts : de petites fourchettes et cuillères en fer-blanc, pour
de cire, possédant une certaine étanchéité, et pourvues d’œillets les voyageurs qui ne se contentent pas de leurs doigts et d’un
de laiton sur leur pourtour, afin d’attacher facilement la bâche couteau pour prendre leurs repas.
sur une cargaison ou pour fixer des pieux lors de la confection
Couverture : une simple couverture de laine, mais qui peut
d’un abri.
parfois faire la différence entre la vie et la mort pour un aven-
Bouée : un grand morceau de liège pourvu d’une corde, que turier (ou lui permettre de dormir plus confortablement) durant
l’on attache généralement à une cargaison transportée sur l’eau, une nuit froide.
pour éviter qu’elle coule. Les aventuriers qui ne savent pas nager
Craie : un morceau de craie blanche, de la taille d’un doigt.
peuvent s’en servir pour la même raison. Une bouée a générale-
ment la taille d’un grand livre, et permet de maintenir à la surface Crochet d’escalade : une longueur de métal terminée par un
de l’eau une personne sans armure. anneau, permettant de fixer une corde. Le crochet est ensuite
Bougie : une simple bougie en cire qui éclaire sur un rayon de lancé au-dessus d’une saillie ou d’une branche, afin d’arrimer la
2 mètres, et brûle pendant une heure. corde et faciliter ainsi l’escalade. Il a la forme d’un J, est facile à
transporter, mais est souvent difficile à « accrocher ».
Bougie graduée : cette bougie est fabriquée avec une grande
expertise pour brûler à une certaine vitesse, avec des repères Dés : des cubes à six faces, en bois ou en os, gravés de runes et
marqués sur la bougie elle-même ou sur une baguette qui lui permettant de disputer des jeux de hasard. Des dés bon marché
est accolée. Il est ainsi possible de savoir combien de temps s’est peuvent être légèrement déformés et ne donneront pas tous
écoulé depuis que la bougie a été allumée (à dix minutes près), les résultats avec une même probabilité. Il existe aussi des dés
Bêche : la bêche est similaire à une pelle, mais son fer est plus Fourche : un grand manche de bois pourvu de dents aiguisées à
long et plus étroit, permettant de creuser la terre et de briser les son extrémité. C’est l’outil parfait pour disperser et retourner la
mottes dures plus facilement. paille (ou d’autres matériaux similaires).
Ciseau : une courte barre de fer, aiguisé en forme de lame à une Hache de bûcheron : une grande hache avec un manche d’un peu
extrémité. Utilisé avec un marteau, il permet de tailler ou de moins d’un mètre, permettant d’abattre et d’émonder un arbre.
sculpter le bois ou la pierre. Hachette : une petite hache, qui se manie à une main. Il serait
Clous : de petits morceaux de métal, pointus à une extrémité et difficile d’abattre un arbre avec une hachette, mais c’est l’outil
aplatis à l’autre, que l’on enfonce dans une matière à coups de parfait pour ôter les branches d’un rondin ou pour couper du
marteau. petit bois pour le feu.
Colle : une substance visqueuse vendue en pot scellé. Quand elle Houe : un outil très simple, appelé aussi binette, possédant une
est répandue entre deux surfaces, pressées ensuite l’une contre petite lame de métal à son extrémité, utilisé par les paysans pour
l’autre puis laissées à sécher, elle crée un lien solide (qui peut morceler la terre durcie.
cependant être brisé si l’on applique suffisamment de force). Maillet : à la différence d’un marteau, un maillet a une tête en
Couteau à dépouiller : un petit couteau dont la lame a une bois, qui permet de s’en servir pour des travaux légers. Il risque
forme spéciale, permettant de séparer rapidement et proprement cependant de casser si on s’en sert sur un rebord aigu ou sur du
(autant que faire se peut) la peau d’un animal de sa carcasse. métal.
Chapeau : une protection de tête posée sur le crâne, et existant Pantalons : un vêtement qui couvre les jambes de la taille aux
sous de nombreuses formes. chevilles.
Chaperon : une protection de tête drapée sur toute la tête. Pourpoint : un vêtement qui couvre le torse et les bras, comme
Chausses : des pièces de tissus couvrant les jambes, à la coupe protection supplémentaire, ou pour afficher un certain style.
moulante. Fixées sous le genou, ce sont des bas-de-chausses ; atta- Robe : un vêtement d’une seule pièce couvrant le buste, puis
chées à la ceinture et s’arrêtant au genou, des hauts-de-chausses. s’évasant à la taille pour couvrir les jambes.
Chaussons : des chaussures qui n’offrent qu’une protection Robe d’apparat : similaire à une robe normale, mais plus longue,
sommaire, mais plus confortables et plus stylés. plus volumineuse et plus formelle.
Chaussures : des pièces de cuir cousues sur une semelle solide, Sandales : une semelle de cuir ou de laine, tenant sur le pied
qui couvrent et protègent les pieds. grâce à des lanières, et fournissant aux pieds une protection
Écharpe : une longueur de tissu décorative, entourant la taille ou rudimentaire.
la tête, et qui peut être portée de douzaines de façons. Sous-vêtements : des pièces de vêtements très simples que l’on
Gants : une protection pour les mains, avec les doigts et le pouce porte à même le corps, sous les autres habits.
séparés. Tabard : appelé aussi bliaut, ce vêtement sans manches couvre la
Gilet : un vêtement étroit, sans manches, qui couvre le torse, majorité du corps. Une encolure permet de laisser passer la tête.
fermé par des boutons au niveau du ventre. Le tabard porte généralement un symbole ou des armoiries.
Houppelande : un vêtement simple pourvu de manches, drapé Tunique : un vêtement léger qui couvre le haut du corps, à l’ex-
sur toute la hauteur du corps, mais qui reste ouvert sur le devant ception de la tête et des mains.
(à moins qu’il ne soit fermé par des boutons ou une écharpe).
Une houppelande d’intérieur se porte chez soi, car elle est simple Marchandises
& matières premières
et confortable. Certains mages aiment porter au quotidien des
houppelandes plus élaborées.
Jupe : un vêtement ample serré à la taille, et qui se drape et s’évase
autour des jambes. Tous les objets transportés d’un point à un autre ne le sont pas
forcément à cause de leur utilité durant un voyage. Certains
Justaucorps : un vêtement sans manches qui couvre le torse, et le sont pour leur valeur intrinsèque. La table donne le prix de
qui descend jusqu’aux hanches. base des objets indiqués ; mais avant même que le marchan-
Masque : utilisé pour se déguiser ou pour dissimuler son visage, dage ne commence, le coût d’une denrée peut varier énormé-
ce peut être un simple morceau de tissu ou une construction ment selon sa disponibilité, la saison, la réputation du produc-
élaborée, en plâtre, décorée et conçue pour ressembler à quelque teur, ou s’il a une valeur particulièrement élevée (ou faible)
chose de précis (comme une tête de monstre stylisée). dans cette région.
Pagne : le plus simple des vêtements, une unique bande de tissu De même, cette liste n’est qu’une ébauche de tous les objets
couvrant l’entrejambe et maintenue par une lanière ou une ficelle. qu’un voyageur peut transporter d’un endroit à un autre dans
Matériel professionnel
Certains objets ne sont achetés que dans un cadre professionnel.
Ils sont généralement assez chers, mais de grande qualité et très
adaptés à leur usage.
À la maison
Sur la route de l’aventure, les objets de cette section ont peu d’uti-
lité pour les héros, mais ils rendent leur demeure confortable
Instrument de musique : pratiquement n’importe quel objet peut lorsqu’ils reviennent chez eux après leurs longs voyages.
devenir un instrument de musique dans les mains d’un artiste
habile. Cependant, des instruments élaborés permettent à un Balai : de la paille rassemblée en faisceau et fixée sur un manche,
musicien doué de jouer des mélodies enchanteresses. permettant de nettoyer les sols.
Livre : des pages blanches reliées, avec une couverture solide, Brosse à cheveux : des soies de porc fixées sur un manche de bois,
prêtes à recevoir les textes de l’auteur. pour démêler et coiffer les cheveux.
Nécessaire d’enluminure : il contient tous les outils complexes Cadre de lit : un cadre de bois, avec un sommier de cordes entre-
permettant de décorer une page (mais aucun matériau brut, croisées offrant un support pour un matelas.
comme les encres ou la feuille d’or). Chaise : un meuble basique en bois. Il existe une version plus
Nécessaire de peinture : il comprend toute une gamme de chère (et plus confortable) pourvue d’un coussin recouvert d’une
pinceaux, une petite palette, et d’autres outils utiles au peintre tapisserie.
pour créer ses œuvres d’art. Chaudron : une grande et lourde marmite en fer, utilisée pour
Nécessaire de soin : il renferme des bandages, des herbes médici- préparer des plats mijotés ou de grandes quantités de nourriture.
nales, des baumes, des potions, de petits couteaux, des aiguilles, Chope : plus grande qu’un gobelet, une chope est souvent
du fil et tous les instruments nécessaires pour traiter les blessures. pourvue d’une poignée et sa paroi est plus épaisse. Elle permet
MATÉRIEL PROFESSIONNEL
Équipement Prix Équipement Prix Équipement Prix
Équipement Prix Instrument de musique (percussion) 8 pa Papier (page) 3 pc
Cire à cacheter 5 pc Instrument de musique (cuivres) 15 pa Parchemin 1 po
Cor de chasse 8 pa Instrument de musique (vent) 10 pa Peinture (pot) 3 pa
Crayon 1 pc Livre (vierge, 30 pages) 1 po Plume 3 pc
Encre (noire, une fiole) 20 pc Nécessaire d’enluminure 5 po Sceau (personnel) 6 po
Encre (rouge, une fiole) 25 pc Nécessaire de peinture 1 po Sceau (standard) 5 pa
Fermoir de livre 2 po Nécessaire de soin 25 pa Toile (peinture) 5 pa
Instrument de musique (cordes) 20 pa Papier (carte) 1 pa
de boire un breuvage chaud ou froid, comme de la bière, et sa Peigne : un morceau de bois ou d’os sculpté, pour coiffer ses
contenance est d’une pinte (50 cl). cheveux.
Courtepointe : une lourde couverture faite de différentes pièces Savon : un pain de savon, plongé dans l’eau, permet de nettoyer
de tissu assemblées les unes aux autres. les gens et les objets.
Couverture : une couverture de coton ne serait sans doute pas Table : une petite table peut servir de bureau à une personne, et
très utile pour affronter les rigueurs d’un voyage, mais elle une plus grande accueillir six convives pour leur repas.
procure un confort considérable dans une demeure.
Tabouret : un petit siège à trois pieds.
Écuelle : un récipient permettant de servir et de manger de la
Verre à vin : un objet délicat, confectionné avec expertise par
nourriture, existant en différents matériaux.
un souffleur de verre, parfait pour boire des vins subtils ou des
Gobelet : un récipient tout simple pour boire, existant en diffé- liqueurs raffinées.
rents matériaux.
Huile à brûler : elle sert à alimenter les lampes et les lanternes.
Une pinte (50 cl) dure environ six heures.
Nourriture & hébergement
Lampe à huile : une lampe à huile éclaire pendant environ 6 heures Comme vous le constaterez en consultant cette section, un aven-
(avec une pinte d’huile), sur un rayon de 6 mètres. Elle brûle de turier en voyage s’offre parfois le confort d’une maison.
façon plus constante qu’une torche, mais l’huile enflammée peut
se répandre très facilement. Bain : une cuve remplie d’eau chaude, du savon, une éponge et
une brosse pour se débarrasser de la crasse de l’aventure.
Matelas : après de longs voyages, les aventuriers peuvent enfin
sombrer dans un sommeil profond et sans rêve sur un bon Bassine d’eau pour la toilette : une petite bassine d’eau propre et
matelas. Un matelas classique est rembourré de paille propre, un chiffon, suffisants pour une toilette sommaire.
mais les meilleurs sont en plumes. Bière : un breuvage alcoolisé préparé avec de l’eau, des céréales
Miroir : un grand morceau de verre fixé sur une pièce de métal maltées comme l’orge, des herbes amères, des fleurs comme le
poli de même taille, qui offre un reflet net. Un petit miroir se pose houblon et de la levure. Des bières de grande qualité peuvent
souvent sur une table ou un meuble similaire, alors qu’un grand coûter trois à cinq fois plus cher que le prix donné dans la table.
miroir de la taille d’un homme est généralement placé dans un En Férelden, on remplace parfois l’orge par du ryott.
cadre de bois. Hébergement : le prix d’un hébergement varie comme indiqué
Oreiller : une poche de tissu bourrée de plumes, procurant un dans la table, mais aussi selon sa qualité, son ameublement et
confort supplémentaire dans un lit et dans la maison. son emplacement.
Animaux & véhicules C’est pour cette raison que la préparation et l’utilisation des
poisons sont généralement (et sagement) laissées à des spécialistes.
La plupart des maisons nobles d’Orzammar emploient un ou
Cette section décrit les montures et les animaux domestiques les plusieurs empoisonneurs, sans parler des Corbeaux antivans, qui
plus courants, avec l’équipement qui les accompagne. Les carac- tiennent des concours informels tous les ans pour mettre en valeur
téristiques de jeu se trouvent dans le Guide du meneur de jeu. l’utilisation la plus créative du poison durant l’année précédente.
Chariot : un véhicule à quatre roues, généralement tiré par des Il existe trois classes de poison dans Dragon Age : novice, compa-
gnon et maître. Elles correspondent aux trois grades d’apprentis-
chevaux de trait.
sage du talent Fabrication de poison nécessaire pour les préparer.
Charrette : un petit véhicule utilisé pour transporter des
L’utilisation des poisons a trois aspects. Il faut d’abord apprendre
marchandises. Elle peut être tirée par un homme (charrette à
une recette. Ensuite, le poison doit être élaboré à partir des maté-
bras) ou une mule.
riaux bruts que l’on s’est procurés. Enfin, il faut l’administrer (si
Cheval de selle : un cheval ordinaire, permettant de voyager ou possible sans se tromper de cible). Chaque étape demande de
de se promener. Il n’est pas entraîné au combat. l’habileté, et est décrite dans les sections suivantes.
Cheval de trait : un animal lent, mais puissant, utilisé pour tirer
les chariots. L’apprentissage
Chien : n’importe quel chien de chasse ou de garde, courants des recettes de poison
en Férelden. Les célèbres mabaris sont décrits dans le Guide du
meneur de jeu. Tous les personnages qui possèdent le talent Fabrication de
Écurie : une nuit dans une écurie, pour un seul animal. poison savent confectionner au moins deux poisons. D’autres
recettes sont apprises automatiquement lorsque leur talent
Faucon : un oiseau de proie tenu en haute estime par les Alvars. progresse. Cependant, la plupart des empoisonneurs cherchent
Fourrage : de l’avoine et diverses céréales utilisées pour nourrir à découvrir des recettes supplémentaires.
les chevaux et leurs cousins. Pour apprendre une nouvelle recette, il faut d’abord trouver
Mule : un animal de bât capable de porter de lourdes charges. quelqu’un qui acceptera de l’enseigner. Il s’agit généralement
d’un empoisonneur de grade plus élevé, mais ce peut être aussi
Sacoches de selle : deux grands sacs suspendus de part et en consultant un livre ou un rouleau. La plupart des spécialistes
d’autre du dos d’un cheval ou d’une mule, permettant de ranger de haut rang gardent jalousement leurs recettes, craignant mala-
du matériel. divement qu’elles soient employées contre eux, ou redoutant
Selle : un siège de cuir placé par les cavaliers sur leur monture. de perdre le monopole dont ils jouissent dans leur patrie. Les
livres sont difficiles à trouver. Ceux qui n’ont pas été détruits
par les fanatiques sont souvent gardés sous clef. Plusieurs
ANIMAUX &VÉHICULES exemples d’ouvrages sont donnés dans l’encadré Ouvrages sur
Animaux, équipement ou service Prix les poisons de la page 92. Le meneur de jeu est fortement encou-
ragé à créer ses propres poisons. Quand il est possible d’acheter
Chien 15 pa cette connaissance (toujours à la discrétion du MJ, et cela néces-
Faucon 75 pa site généralement une aventure, en plus du prix à payer), les
recettes de poison de novice coûtent de 50 à 100 pa, les recettes de
Mule 20 pa
Cheval de trait 50 pa FIASCO DE RECHERCHE SUR LES POISONS
Cheval de selle 120 pa Résultat
Effet
Selle 20 pa du d6
LE MARTEAU DE RIAAN
Cet ouvrage célèbre du templier Riaan traite de bien d’autres sujets que de la fabrication des poisons, et surtout de la manière
la plus efficace de torturer les maléficiens pour sauver leur âme. Cependant, le chapitre sur le pestemage contient sa recette. La
rumeur prétend que la Chantrie posséderait des copies recélant la formule du pestemage concentré, mais on n’en trouve aucun
exemplaire hors de ses cathédrales, et ce serait une hérésie d’en posséder un.
LA TOILE TROMPEUSE
Ce fascicule rédigé par le façonneur et naturaliste Orggard propose ses notes approfondies (en langue naine) sur les grouillantes
des Tréfonds, qu’il a étudiées en détail. Il contient les recettes des venins d’araignée standard et concentré.
préparation d’un poison à chaque fois qu’il manque un test de mettre en danger leurs compagnons ou eux-mêmes. Ils ont
fabrication, en ajoutant +1 s’il travaille sur un poison de compa- appris comment transporter une fiole de verre avec toutes les
gnon et +2 sur un poison de maître. Compte tenu de la possibilité précautions nécessaires, comment éviter de se couper avec une
d’un résultat fatal, le MJ doit prévenir les joueurs des circons- lame envenimée, et connaissent les meilleurs endroits où frapper
tances où un échec exigera un jet sur la table de Fiasco. un ennemi pour s’assurer que le poison fasse son œuvre efficace-
ment et rapidement. Ceux qui ne possèdent pas ce talent peuvent
Certaines créatures sont immunisées aux effets de quelques toxines,
tenter d’utiliser des grenades et des poisons, mais ils courent
ou de tous les poisons. Comme ces substances diffèrent toutes les
toujours le risque d’un désastre. Consultez l’encadré Armés et
unes des autres, et que chaque espèce de créature a ses propres parti-
très dangereux.
cularités, le MJ reste le juge final de ces immunités. En général, il doit
considérer une immunisation potentielle plus sous l’angle logique Vous pouvez enduire de poison une arme de corps à corps (des
que biologique. Par exemple, les ombres et les spectres cendreux, groupes Armes de duel, Lames légères ou Lances) ou trois flèches/
de nature incorporelle, devraient logiquement être immunisés aux carreaux avec une action activer. Cela consomme une dose, et le
effets des poisons. Autre exemple : même si les genlocks, les goules contenant du poison et l’arme doivent être prêts. Cela peut être fait
et les loups viciés sont tous souillés par l’Enclin, rien dans leur nature avant l’affrontement, mais pas plus d’une minute avant le début
ne suggère qu’ils devraient être immunisés aux effets des poisons. de la rencontre. Une fois le poison appliqué sur une arme, son effi-
cacité ne dure que le temps d’une rencontre de combat (parce qu’il
L’utilisation des poisons s’égoutte de la lame, qu’il est essuyé par le fourreau ou que son
efficacité se dégrade par l’exposition à l’air ou aux éléments). Une
arme ne peut être enduite que d’un seul type de poison à la fois, et
À moins que sa description ne dise le contraire, un poison peut avec une seule dose. On ne peut pas « doubler la dose ».
être administré à sa malheureuse victime par ingestion, ou en lui
Le poison est administré grâce à une prouesse spéciale,
infligeant une blessure avec une arme tranchante enduite de la
Envenimement, qui peut être utilisée par n’importe quel person-
substance. Les grenades sont utilisées en les lançant avec assez de
nage attaquant avec une arme enduite de poison. Notez qu’un
force pour briser la fiole de verre qui contient les toxines.
ennemi ne peut subir les effets d’un type donné de poison qu’une
Les personnes possédant le talent Fabrication de poison sont fois par rencontre. Les poisons « concentrés » sont considérés
capables d’utiliser les poisons et les grenades en combat sans comme différents de leur version « normale » dans cette optique.
Grenade
Grenade Dégâts Effets supplémentaires Prix
Grenade de compagnon
Bombe foudroyante 2d6 Pénètre les armures métalliques 40 pa /2 po
Bombe incendiaire 3d6 Enflamme les combustibles 40 pa /2 po
Bombe paralysante 3d6 –4 en Rapidité 40 pa /2 po
Flasque d’acide 3d6 Diminue le score d’armure 40 pa /2 po
Complexe Pénétrant
La construction de ce piège est plus sophistiquée qu’à l’ordinaire. Ce piège est particulièrement létal, car ses dégâts de base sont
Le niveau de difficulté pour le désarmer est augmenté de +3. pénétrants.
Glissant auto-inflammable
Exemple
Comme l’effet glissant ci-dessus, sauf que le mécanisme du piège
enflamme automatiquement la graisse quand il est déclenché.
Le poseur de piège Walys décide de dissimuler un piège au
niveau de la porte de son atelier, pour découper les visiteurs
Le déclenchement d’un piège importuns au niveau des chevilles. C’est un compagnon en
Piégeage, et il peut donc confectionner des mécanismes qui
infligent jusqu’à 4d6 dégâts de base. Il décide de commencer
Une fois installé, un piège reste « en sommeil », attendant sans
par ce niveau de dégâts, ce qui donne un ND de 15. Il ajoute
pensée ni malice qu’un imprudent le déclenche.
les effets « caché » et « renversement » à son futur piège.
Repérer un piège quand on n’en cherche pas demande un test de Chaque effet réduit les dégâts de 1d6, augmente de +1 son ND,
Perception (Vue) de ND 13. La fouille d’une zone pour trouver et double le prix en matériaux bruts. Il doit donc effectuer un
activement un piège requiert un test de Perception (Fouille) de test de Dextérité (Artisanat) de ND 17 pour installer le
ND 11. piège. Il réussit, dépense 200 pa de matériaux de son stock (50
Une fois le piège découvert, comprendre sa nature (en gros, ce pa doublées, puis doublées une seconde fois). Il a donc posé un
qu’il fait) exige un test de Ruse (Ingénierie) dont le niveau de piège difficile à découvrir (+2 au ND), qui inflige 2d6 dégâts
difficulté dépend de l’expertise de la personne qui l’a installé : et fait tomber la personne qui le déclenche. Quelque chose de
ND 13 pour un novice, ND 15 pour un compagnon et ND 17 bien retors…
pour un maître. Ceux qui possèdent le talent Piégeage reçoivent Quelque temps plus tard, le voleur Géraud tente d’entrer dans
un bonus basé sur leur degré de talent. l’atelier de Walys sous le couvert de l’obscurité. Il a des raisons
de penser que le propriétaire a piégé les lieux, et il se montre
Un piège découvert peut généralement être évité, pour ne pas donc vigilant, regardant tout autour de lui. Il fait un test de
subir ses effets. Cependant, s’il faut absolument le déclencher, Perception (Fouille) de ND 13. Il obtient un résultat assez
une fois repéré, pour accomplir un objectif (comme franchir une élevé pour le découvrir, malgré la pénalité. Il ne se soucie pas de
porte), il n’inflige que la moitié des dégâts. ce qu’il fait, et ne cherche même pas à le comprendre. Il décide
Un personnage suffisamment audacieux et compétent peut plus simplement de s’introduire dans l’atelier par la fenêtre,
essayer de désarmer le piège qu’il a découvert, comme décrit évitant ainsi le danger.
dans la section suivante. Quelques mois plus tard, Walys s’étrangle sur un os de poulet et
meurt, laissant son atelier en héritage à son fils Wills. Par miracle,
Le désarmement d’un piège Wills réussit son test de Perception (Vue) de ND 15 et repère
le piège avant d’entrer sans précaution dans l’atelier de son père,
pour la première fois. Il regarde plus attentivement, pour tenter de
Un personnage peut tenter de désamorcer un piège qu’il a repéré, comprendre le mécanisme. Il rate son test de Ruse (Ingénierie)
même s’il ne possède pas le talent Piégeage, et même s’il a raté le de ND 15 de façon catastrophique. Se grattant le menton, Wills
test de Ruse (Ingénierie) pour comprendre sa nature. Il doit pour décide de désarmer le piège (quoi qu’il fasse) pour ne pas avoir à
cela réussir un test de Dextérité (Pièges) avec un niveau de diffi- passer par la fenêtre pour entrer et sortir de l’atelier jusqu’à la fin
culté qui dépend de la personne qui a posé le piège : ND 13 pour de sa vie. Il doit réussir un test de Dextérité (Pièges) de ND 15,
un novice, ND 15 pour un compagnon et ND 17 pour un maître. car il se moque complètement de détruire les matériaux. (S’il avait
Ceux qui possèdent le talent Piégeage reçoivent un bonus basé voulu les récupérer, le test aurait été de ND 17). Il manque son
sur leur degré de talent. Un personnage qui a réussi à comprendre jet (il a encore beaucoup de choses à apprendre sur le piégeage) et
la nature du piège avec son test de Ruse (Ingénierie) bénéficie déclenche le piège ; il reçoit 2d6 dégâts et se retrouve par terre, en
d’un bonus de +2. Un échec dans la tentative de désamorçage train de hurler et de perdre son sang.
LA MAGIE
L
a magie imprègne toutes les créatures vivantes de façonna Thédas et tous les êtres vivants. Quand ceux-ci meurent,
Thédas. Elle baigne chaque animal, chaque plante et leur âme traverse ce qu’on appelle le Voile pour pénétrer dans
chaque être conscient. Certains pensent même qu’elle l’Immatériel. Ceux qui ont fait le bien et adoré le Créateur pendant
est le pouvoir qui donne la vie. Malgré son omnipré- leur vie sont ensuite récompensés pour l’éternité et voyagent vers
sence, seuls quelques rares êtres sont capables de la manipuler. le ciel pour le rejoindre. Ceux qui ont fait le mal ou n’adoraient
Les mages et les autres types d’invocateurs savent extraire le pas le Créateur retournent dans l’éther où ils ont été créés, dès
mana de la matière vivante qui les environne, pour le trans- leur entrée dans l’Immatériel. Les mages affirment que la destinée
former en flammes et brûler leurs ennemis, le canaliser dans des des âmes des défunts selon la doctrine de la Chantrie n’est qu’un
glyphes mystiques, ou dominer l’esprit de leurs semblables. Ce dogme sans aucun fondement sérieux. D’après eux, personne n’a
chapitre donne des éléments de contexte sur l’utilisation de la vu d’âme morte pénétrer dans l’Immatériel ; il est donc impos-
magie en Thédas, puis explique son fonctionnement dans le jeu sible de prouver que les événements décrits par la Chantrie se
de rôle Dragon Age. produisent réellement. Ce débat éternel entre la Chantrie et le
La magie est un art complexe et dangereux. Les personnes qui Cercle des mages est encore compliqué par le fait que la Chantrie
possèdent le potentiel pour la manier reçoivent un enseignement exige que son point de vue soit accepté comme un acte de foi.
approfondi durant de longues années afin de la maîtriser, jusqu’à
ce qu’ils soient endurcis, ou brisés, par ce processus. La magie
n’est pas pour les cœurs tendres et fragiles, car celui qui n’a pas
Les périls de la magie
la force nécessaire pour la dominer est utilisé par elle, devenant
le réceptacle d’un mal et d’une cruauté indicibles. L’Immatériel n’est pas un royaume désert. Il est même peuplé
de nombreux esprits de toutes sortes, dont ceux des Thédosiens
Ce chapitre explique le pouvoir de la magie. Il décrit ses concepts endormis. Pour des raisons encore inconnues, les mages attirent l’at-
fondamentaux, les sorts de haut niveau, expose les risques de sa tention des esprits natifs de l’Immatériel. Certains érudits ont émis
pratique, et présente les quelques factions qui se préoccupent de l’hypothèse que leur capacité naturelle à utiliser la magie les rendait
son influence sur le monde. plus faciles à repérer dans l’Immatériel. Contrairement aux autres
êtres vivants, un mage qui pénètre dans l’Immatériel (volontaire-
L’Immatériel ment ou non) est capable d’agir normalement dans cette dimen-
sion, et les esprits pourraient sentir cette différence. Quelle que soit
la raison, les esprits malfaisants (comme les démons) qui veulent
Les mages possèdent un lien particulier avec le royaume surna- accéder au monde des vivants sont attirés par les mages comme par
turel que l’on nomme l’Immatériel. Selon la Chantrie, l’Immatériel un phare. Lorsqu’un mage rencontre l’un d’eux dans l’Immatériel,
est la source de matière primitive à partir de laquelle le Créateur celui-ci tente de le posséder. Certains ont recours à la force, mais
Officiellement, le Cercle des mages reste neutre dans toutes les LES ISOLATIONNISTES
affaires extérieures. Un cercle n’est pas censé s’impliquer dans
la politique ou les histoires internes du royaume où il est situé Les Isolationnistes préféreraient qu’il existe une séparation plus
(ni des autres nations, d’ailleurs). Ses mages reconnaissent grande encore entre les mages et le reste du monde. Ils voudraient
Les garnisons
Seuls les mages peuvent apprendre des sorts ; veillez donc à choisir
Les points de Mana
cette classe si vous avez envie que votre personnage utilise la
magie. Un mage de niveau 1 connaît trois sorts lorsqu’il commence L’énergie magique des êtres vivants, appelée Mana, est nécessaire
sa carrière. Si vous êtes le seul invocateur de votre groupe, vous pour alimenter les sorts. La quantité de pouvoir magique dont
devriez sérieusement envisager de choisir le sort soin. Il maintiendra un mage dispose est mesurée par les points de Mana (abrégé en
vos alliés en vie dans les circonstances les plus périlleuses. PM). Plus vous en avez, plus vous pouvez lancer de sorts. Si vous
tombez à cours de Mana, vous ne pouvez plus invoquer de sorts
Un mage débutant peut sélectionner trois sorts parmi tous ceux jusqu’à ce que vous en récupériez.
qui figurent dans ce chapitre. Si vous ne savez pas lesquels
choisir, vous pouvez essayer l’une des combinaisons suivantes : Un mage de niveau 1 débute avec un nombre de points de Mana
égal à 10 + Magie + 1d6 et il reçoit Magie + 1d6 points supplé-
MAGE DE CRÉATION mentaires chaque fois qu’il gagne un niveau. Les mages les plus
puissants peuvent lancer des sorts pendant un bon moment
attaque héroïque, glyphe de paralysie, soin avant d’épuiser leurs points de Mana. Ceci dit, les points de Mana
Cette combinaison convient à un mage de soutien, puisque la plupart restent une ressource limitée et un mage prudent sait quand les
de vos sorts servent à aider vos alliés. Le glyphe est votre seule attaque dépenser et quand les économiser.
et son utilisation exige une certaine prévoyance pour être efficace. Chaque sort possède un coût en points de Mana. Ce coût doit être
payé quand l’invocation est effectuée, que le sort fonctionne ou
MAGE D’ENTROPIE non. La magie a toujours un prix.
désorientation, drain de vie, faiblesse
Cette combinaison vous permet de créer de sérieux problèmes à
Les sorts & les armures
vos ennemis, mais vous n’avez aucun sort pour aider vos alliés.
Même si un mage n’est pas entraîné à l’usage d’une armure, il peut
MAGE D’ESPRIT en porter une. Mais cela complique l’invocation des sorts. Dans
ce cas, il doit payer un nombre de points de Mana supplémen-
bombe virulente, explosion mentale, bouclier anti-magie taires égal à la valeur d’épuisement du type d’armure qu’il porte
Cette combinaison est un bon choix pour le combat, mais elle (consultez la table ci-dessous). Ce Mana supplémentaire doit être
n’offre aucune protection contre les dangers non magiques. payé pour chaque sort, ce qui explique pourquoi le port prolongé
d’une armure lourde est une mauvaise idée pour un mage.
MAGE DES ÉLÉMENTS
INVOCATION EN ARMURE
armure de pierre, cône de feu, étreinte de l’hiver.
Armure portée Épuisement
Si vous aimez vous battre, cette combinaison est faite pour vous !
Armure en cuir léger 1
MAGE ÉQUILIBRÉ Armure en cuir épais 2
Armure de mailles légère 3
armure de pierre, carreau mystique, soin
Armure de mailles lourde 4
Cette combinaison est un bon choix si vous jouez un mage pour
Armure de plates légère 5
la première fois. Elle contient un sort offensif, un sort défensif et
soin pour aider vos compagnons. Armure de plates lourde 6
Pour la majorité des sorts, vous n’avez besoin de vous soucier que Les prouesses de sort
de réussir le jet d’invocation. Si vous y parvenez, le sort fonctionne
Chaque sort possède un effet standard, mais si votre invocation
PROUESSES DE SORT GÉNÉRIQUES est particulièrement réussie, vous pouvez manipuler le mana
Coût pour obtenir des résultats encore plus spectaculaires. C’est ce
Prouesse de sort
enPP qu’on appelle une prouesse de sort.
Invocation en puissance : augmentez la Puissance Si vous réussissez un jet d’invocation et que vous obtenez un
1-3 magique de votre sort de 1 par point de prouesse double sur deux des trois dés utilisés, vous pouvez accomplir
dépensé, jusqu’à un maximum de 3. une ou plusieurs prouesses de sort en plus de l’effet normal du
sort. Vous recevez un nombre de points de prouesse (PP) égal au
Invocation experte : réduisez le coût en Mana du
2 résultat du dé Dragon, que vous devez utiliser immédiatement.
sort de 1. Le coût du sort peut ainsi être réduit à 0.
Au début du jeu, tous les mages choisissent leurs prouesses de
Sort puissant : si le sort inflige des dégâts, l’une de ses sort dans la même liste, mais lorsque leur niveau augmente, ils
2
cibles de votre choix subit 1d6 dégâts supplémentaires. accèdent à de nouvelles prouesses, et ont la possibilité d’utiliser
Bouclier de Mana : vous utilisez le mana résiduel certaines prouesses génériques à un coût réduit.
de l’invocation pour créer une barrière protectrice Une fois que vous avez décidé quelles prouesses de sort vous
3
temporaire. Vous bénéficiez d’un +2 en Défense souhaitez utiliser, vous pouvez en décrire les effets. Vous pouvez les
jusqu’au début de votre prochain tour. accomplir dans l’ordre que vous voulez. Vous ne pouvez choisir la
Invocation rapide : après avoir résolu ce sort, vous même prouesse de sort qu’une seule fois par round. Les prouesses
pouvez immédiatement en invoquer un second. de sort de la table des Prouesses de sort génériques peuvent être
Le temps d’invocation du second sort doit être une utilisées par n’importe quel personnage, pour le coût en PP indiqué.
4
action majeure ou mineure. Si vous obtenez un
double sur ce jet d’invocation, vous n’obtenez pas
de points de prouesse supplémentaires.
Les risques de la magie
Sort imposant : l’effet du sort est bien plus dramatique Comme l’attestent la création du Cercle des mages et l’existence
que d’habitude. Jusqu’au début de votre tour suivant, des Templiers, la magie est dangereuse. Lors de l’invocation d’un
tous ceux qui essaient de vous attaquer au corps à sort qui comporte des prérequis, si le jet d’invocation est manqué
4 corps doivent réussir un jet de Volonté (Courage). et que le résultat du dé Dragon est un 1, un fiasco magique
Le niveau de difficulté (ND) est de 10 + votre attribut survient. Les sorts sans prérequis ne provoquent jamais de fiasco
Magie. Ceux qui échouent doivent faire une action de magique, c’est pourquoi ils sont généralement les premiers à être
déplacement ou de défense au lieu de vous attaquer. enseignés aux mages débutants.
CHAMP DE RÉPULSION
École de magie : Esprit
Type de sort : défense
Coût en Mana : 6 PM
Durée d’invocation : une action majeure
Niveau de difficulté : 16
Test : Force (Vigueur) contre Puissance magique
Prérequis : champ de force
Ce sort vous environne d’un champ énergétique qui repousse les
ennemis loin de vous. Un round sur deux, à la fin de votre tour,
en commençant par le round où vous avez invoqué le sort, une
vague d’énergie répulsive surgit. Les ennemis qui se trouvent
dans les 6 mètres doivent réussir un test de Force (Vigueur) contre
votre Puissance magique pour ne pas être repoussés de 4 mètres
et tomber. Pour maintenir ce sort, vous devez dépenser 1 PM au
début de chacun de vos tours, même durant les rounds où aucune
vague d’énergie ne surgit. Il est impossible de lancer ce sort deux
fois pour avoir une vague répulsive tous les rounds.
CÔNE DE FEU
Un carreau d’énergie magique jaillit de votre main ou de votre bâton École de magie : Éléments
et frappe une cible visible dans les 30 mètres. Il inflige 2d6 dégâts, Type de sort : attaque
plus un bonus de dégâts égal au résultat du dé Dragon du jet d’in- Coût en Mana : 3 PM
vocation. Si la cible réussit un test de Dextérité (Acrobatie) contre Durée d’invocation : une action majeure
votre Puissance magique, le sort n’inflige que 1d6 dégâts. Niveau de difficulté : 12
Test : Dextérité (Acrobatie) contre Puissance magique
CAUCHEMAR ÉVEILLÉ Prérequis : aucun
École de magie : Entropie Des gerbes de flammes surgissent de vos mains tendues, brûlant
Type de sort : attaque toutes les cibles à proximité. Les flammes mesurent 8 mètres de
Coût en Mana : 20 PM long et 2 mètres de large. Une personne touchée par les flammes
Durée d’invocation : une action majeure subit 2d6+1 dégâts. Les cibles qui réussissent un test de Dextérité
Niveau de difficulté : 17 (Acrobatie) contre votre Puissance magique ne reçoivent que
Test : Volonté (maîtrise de soi) contre Puissance magique
1d6+1 dégâts.
Prérequis : sommeil
Vous piégez un ennemi situé dans les 20 mètres dans un cauchemar CÔNE DE FROID
éveillé. Jusqu’à ce qu’elle réussisse un test de Volonté (maîtrise de École de magie : Éléments
soi) contre votre Puissance magique, la cible sombre dans une fugue Type de sort : attaque
psychique et attaque vos ennemis au mieux de ses capacités. Une Coût en Mana : 15 PM
victime déjà endormie quand elle est affectée par ce sort subit une Durée d’invocation : une action majeure
pénalité de –3 sur son premier test. Elle peut effectuer un nouveau Niveau de difficulté : 17
test à chacun de ses tours suivants, jusqu’à ce qu’elle se réveille. Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique
Prérequis : armes glaciales
CHAMP DE FORCE Vos mains tendues projettent une rafale d’air glacial, qui mesure
École de magie : Esprit 2 mètres de large et 8 mètres de long. Une personne touchée par
Type de sort : défense cette rafale subit 2d6 + Magie dégâts pénétrants et une pénalité
Coût en Mana : 10+ PM de –10 sur sa Rapidité pendant un nombre de rounds égal à la
Durée d’invocation : une action majeure moitié de votre score de Magie. Les cibles qui réussissent un test
Niveau de difficulté : 18 de Constitution (Endurance) contre votre Puissance magique ne
Test : aucun reçoivent que 1d6 + Magie dégâts pénétrants et une pénalité de –5
Prérequis : explosion mentale sur leur Rapidité sur la même durée.
DUEL DE MANA
École de magie : Esprit
Type de sort : attaque
Coût en Mana : 10+ PM
Durée d’invocation : une action majeure
Niveau de difficulté : 19
Test : Magie (Esprit) contre Puissance magique
Prérequis : toute-puissance des sorts
Vous sacrifiez vos réserves personnelles de magie pour brûler
le Mana d’un ennemi. Une cible située dans les 30 mètres subit
1d6 + Magie dégâts pénétrants. De plus, pour chaque groupe de
2 PM supplémentaires dépensés, la cible perd 2 PM et reçoit 1 dégât
pénétrant de plus. Si le sujet réussit un test de Magie (Esprit) contre
votre Puissance magique, il ne prend aucun dégât supplémentaire
pour le drain de mana, mais reçoit tout de même les 1d6 + Magie
dégâts pénétrants et perd le Mana pour lequel vous avez dépensé
des points. Ce sortilège n’a aucun effet sur une cible qui ne possède
pas de Mana.
ÉLECTROCUTION
École de magie : Éléments
Vous annulez tous les effets magiques des sortilèges présents sur une Type de sort : attaque
cible visible située dans les 25 mètres. Faites un test de Magie (Esprit) Coût en Mana : 4 PM
contre la Puissance magique des sorts concernés. Un succès signifie Durée d’invocation : une action majeure
Niveau de difficulté : 13
que vous dissipez cette magie. Un échec que vous ne l’avez pas
Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique
éliminée, car elle est trop puissante pour vous. Faites un seul jet pour
Prérequis : aucun
tous les effets magiques présents sur la cible ; vous pouvez en dissiper
certains et pas d’autres, selon les différentes Puissances magiques Des arcs électriques partent de vos mains ou de l’extrémité de votre
concernées. Le MJ peut déclarer que certains effets magiques ne bâton et électrocutent vos ennemis situés dans une zone de 6 mètres
provenant pas de sortilèges peuvent être affectés par la dissipation sur 6. Toute personne prise dans cette zone subit 1d6 + Magie
de la magie. Dans ce cas, il leur assigne une Puissance magique pour dégâts pénétrants. Les cibles qui réussissent un jet de Constitution
représenter la résistance de l’effet à la dissipation. (Endurance) contre votre Puissance magique ne subissent que 1d6
dégâts pénétrants.
DRAIN DE MANA
École de magie : Esprit ÉPOUVANTE
Type de sort : utilitaire École de magie : Entropie
Coût en Mana : 3 PM Type de sort : attaque
Durée d’invocation : une action majeure Coût en Mana : 8 PM
Niveau de difficulté : 12 Durée d’invocation : une action majeure
Test : Magie (Esprit) contre Puissance magique Niveau de difficulté : 17
Prérequis : aucun Test : Volonté (Courage) contre Puissance magique
Prérequis : désorientation
Vous créez un lien parasitaire avec une cible visible capable d’uti-
liser la magie, située dans un rayon de 30 mètres, à moins qu’elle ne Vous inspirez à une cible visible, située dans les 20 mètres, un senti-
réussisse un test de Magie (Esprit) contre votre Puissance magique. ment de pure terreur. À moins qu’elle ne réussisse un test de Volonté
Jusqu’à la fin de la rencontre, la victime doit dépenser 1 point de (Courage) contre votre Puissance magique, elle ne peut rien faire à
Mana supplémentaire à chaque fois qu’elle lance un sort, et vous part trembler de peur. Si elle a manqué son test, elle peut le tenter une
gagnez 1 point de Mana à chaque fois que cela se produit. nouvelle fois au début de chacun de ses tours suivants.
FOUDRE CONDUCTRICE
École de magie : Éléments
FORME DE GRAND ANIMAL Type de sort : attaque
École de magie : Création Coût en Mana : 15+ PM
Type de sort : utilitaire Durée d’invocation : une action majeure
Coût en Mana : 10+ PM Niveau de difficulté : 17
Durée d’invocation : une action majeure Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique
Niveau de difficulté : 12 Prérequis : orage
Test : aucun
Prérequis : spécialisation métamorphe (compagnon) Une boule de foudre surgit de votre main tendue ou de votre bâton, pour
frapper une cible de votre choix située dans les 30 mètres. Elle forme
Vous vous transformez en grand animal pour un nombre de rounds ensuite un arc électrique et rebondit pour frapper jusqu’à cinq cibles
égal à votre score de Magie. Vous pouvez prolonger la durée du secondaires se trouvant dans les 10 mètres autour de la cible principale.
sort en dépensant 3 PM par round supplémentaire. Vous conservez Vous devez dépenser 3 PM pour chaque cible au-delà de la première
votre Ruse, votre Magie, votre Volonté mais sinon vos attributs (déclarez les cibles secondaires avant de lancer les dés pour invoquer le
sont ceux de l’animal. Des exemples d’animaux de grande taille sort). La cible principale subit 3d6 + Magie dégâts pénétrants, tandis que
sont un ours noir ou un chien de guerre mabari. Le MJ peut créer les cibles secondaires reçoivent 2d6 + Magie dégâts pénétrants.
les caractéristiques d’autres formes animales.
GLYPHE DE FERMETURE
FORME DE PETIT ANIMAL École de magie : Création
École de magie : Création Type de sort : utilitaire
Type de sort : utilitaire Coût en Mana : 3 PM
Coût en Mana : 5+ PM Durée d’invocation : une minute
Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 11
Niveau de difficulté : 12 Test : aucun
Test : aucun Prérequis : aucun
Prérequis : spécialisation métamorphe
Vous touchez n’importe quel objet qui peut se fermer, comme une porte,
Vous vous transformez en petit animal pour un nombre de rounds un portail ou une jarre, en traçant légèrement un motif qui relie ses deux
égal à votre score de Magie. Vous pouvez prolonger la durée du surfaces. Une fois le glyphe de fermeture dessiné, l’objet reste fermé, et
sort en dépensant 1 PM par round supplémentaire. Vous conservez seul vous ou une personne que vous avez désignée au moment de l’in-
votre Ruse, votre Magie, votre Volonté mais sinon vos attributs vocation peut l’ouvrir. Pour toutes les autres, la seule façon d’ouvrir
sont ceux de l’animal. Des exemples d’animaux de petite taille l’objet scellé est de briser le support sur lequel le glyphe a été inscrit
sont un chien ou un faucon. Le MJ peut créer les caractéristiques (en fracassant la jarre ou en défonçant la porte). Le glyphe dure jusqu’à
d’autres formes animales. ce que l’objet soit ouvert, après quoi il doit être relancé pour le sceller à
nouveau (en admettant qu’il n’a pas été détruit lors de son ouverture).
FOSSE
École de magie : Éléments GLYPHE DE NEUTRALISATION
Type de sort : utilitaire École de magie : Création
Coût en Mana : 14 PM Type de sort : utilitaire
Durée d’invocation : une action majeure Coût en Mana : 20 PM
Niveau de difficulté : 15 Durée d’invocation : une minute
Test : Dextérité (Acrobatie) contre Puissance magique Niveau de difficulté : 17
Prérequis : Magie des Éléments (compagnon) Test : magie (Création) contre Puissance magique
Prérequis : glyphe de répulsion
Vous creusez par la magie une fosse dans la terre nue ou la roche,
mesurant au maximum 4 mètres de long, 4 mètres de large et Fléau de tous les mages, ce glyphe magique draine le mana d’une
4 mètres de profondeur. Les personnes qui se trouvent sur le cible et l’empêche temporairement d’invoquer des sortilèges. Le
sol affecté doivent réussir un test de Dextérité (Acrobatie) premier ennemi qui se déplace à moins de 2 mètres du glyphe
contre votre Puissance magique pour éviter de tomber dans la le déclenche. La cible et toutes les personnes qui se trouvent à
fosse. Escalader la paroi de la fosse pour en sortir est une action 10 mètres perdent 2d6 + Magie points de Mana, et doivent réussir
mineure. un test de magie (Création) contre votre Puissance magique ou
GLYPHE DE PARALYSIE
École de magie : Création
Type de sort : attaque
Coût en Mana : 3 PM
Durée d’invocation : 1 minute
Niveau de difficulté : 10
Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique
Prérequis : aucun
Vous tracez du doigt sur le sol un glyphe invisible qui contient une
charge d’énergie magique. Le premier ennemi qui s’approche dans
un rayon de 2 mètres autour du glyphe le déclenche. La cible doit
réussir un jet de Constitution (Endurance) contre votre Puissance
magique, pour ne pas être paralysée pendant 1d3 rounds. Un person-
nage paralysé ne peut effectuer aucune action et a une Défense de 7.
Vous pouvez maintenir actifs en même temps autant de glyphes de
paralysie que votre score de Magie. Chaque glyphe est à usage unique.
GLYPHE DE PRÉSERVATION
École de magie : Création
Type de sort : utilitaire
Coût en Mana : 1 PM
Durée d’invocation : 5 minutes
Niveau de difficulté : 10
Test : aucun
Prérequis : aucun
Vous dessinez légèrement un glyphe à la surface d’un support,
qui peut être n’importe quel morceau de matière organique non
vivante. Le sort arrête le processus naturel de décomposition du
support, le gardant aussi frais qu’à l’instant où le glyphe a été Vous tracez du doigt sur le sol un symbole mystique, puis vous le
dessiné, pendant un mois. Le sort peut être renouvelé durant cette frappez de toutes vos forces, créant une onde de choc qui repousse
période, ce qui étend la durée d’un autre mois. Quand il expire, le tous les ennemis se trouvant dans les 10 mètres, et les faisant chan-
processus de décomposition reprend au moment où il a été arrêté. celer. Ils sont repoussés à 10 mètres de vous, et doivent réussir un
Ce sortilège permet de préserver des aliments, des cadavres (pour test de Constitution (Endurance) contre votre Puissance magique
une exposition officielle ou une dissection), ou de protéger des pour ne pas tomber.
objets de valeur en bois, en papier ou en cuir.
GRAISSE
GLYPHE DE PROTECTION École de magie : Création
École de magie : Création Type de sort : utilitaire
Type de sort : défense Coût en Mana : 7 PM
Coût en Mana : 5 PM Durée d’invocation : une action majeure
Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 15
Niveau de difficulté : 15 Test : Dextérité (Acrobatie) contre Puissance magique
Test : aucun Prérequis : feu follet magique
Prérequis : glyphe de paralysie
Vous créez une couche de graisse qui couvre une zone pouvant aller
Vous tracez un glyphe mystique sur le sol, avec votre doigt ou un bâton. jusqu’à 10 mètres de diamètre, n’importe où dans les 30 mètres.
Les alliés qui se trouvant dans un rayon de 3 mètres autour du glyphe Une personne qui se trouve dans cette zone au moment de l’in-
de protection reçoivent un bonus de +2 sur leurs tests de Volonté et vocation, qui entre dans la zone ou qui s’y déplace doit réussir
leur Défense contre les attaques à distance, tant qu’ils restent dans la un test de Dextérité (Acrobatie) contre votre Puissance magique
zone protégée. Le sort dure jusqu’à la fin de la rencontre. Vous pouvez pour ne pas tomber. Des personnages à terre peuvent ramper sans
maintenir actifs en même temps autant de glyphes de protection que votre problème.
score de Magie. Cependant, cela ne permet pas de cumuler les effets de
La graisse créée par ce sort est inflammable, et un simple contact
plusieurs glyphes de protection sur une même cible.
avec une flamme nue l’embrase. Elle inflige immédiatement
1d6 dégâts pénétrants à toutes les personnes qui se trouvent dans
GLYPHE DE RÉPULSION la zone. La graisse enflammée brûle pendant un nombre de rounds
École de magie : Création égal à votre score de Magie, avant d’être à court de combustible
Type de sort : attaque (ce qui fait disparaître la graisse). Les créatures qui se trouvent
Coût en Mana : 10 PM dans la zone subissent 1d6 dégâts pénétrants à leur tour, chaque
Durée d’invocation : une action majeure round, jusqu’à ce qu’elles en sortent. Une couche de graisse qui
Niveau de difficulté : 15 n’a pas brûlé dure indéfiniment, et n’est enlevée que par la pluie,
Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique par des gens qui l’essuient convenablement, ou toute autre action
Prérequis : glyphe de protection similaire.
JET DE PIERRE
École de magie : Éléments
Type de sort : utilitaire
Coût en Mana : 4 PM
Durée d’invocation : une action majeure
Niveau de difficulté : 13
Test : aucun
Prérequis : capture
Vous disparaissez dans la terre ou dans la roche située sous vos
pieds, et réapparaissez n’importe où dans les 24 mètres, surgissant
du sous-sol sans prévenir. Il ne s’agit pas d’une téléportation, car
vous voyagez dans le sol. La terre ou la roche doit être présente
sans discontinuer entre le point de départ et le point d’arrivée (il
n’est pas possible d’aller d’un toit en bois à un autre toit en bois).
Le mortier est considéré comme de la pierre pour voyager dans des
bâtiments en pierre.
LÉVITATION
École de magie : Esprit
Type de sort : utilitaire
Coût en Mana : 5 PM
Durée d’invocation : une action majeure
HALLUCINATION Niveau de difficulté : 15
École de magie : Entropie Test : Force (Vigueur) contre Puissance magique
Type de sort : attaque Prérequis : explosion mentale
Coût en Mana : 15+ PM Vous exercez une force télékinétique pour déplacer des objets
Durée d’invocation : une minute
inanimés, comme s’ils étaient saisis par des mains invisibles. Quand
Niveau de difficulté : 15
vous invoquez ce sort, divisez votre score de Magie comme vous
Test : Perception (Ouïe, Vue ou Odorat) contre Puissance
le désirez entre la Dextérité et la Force effectives qu’aura l’objet
magique
Prérequis : Magie d’entropie (compagnon) pendant que vous le manipulez. Chaque attribut doit recevoir une
valeur supérieure à 0. Si votre Magie est négative, la Dextérité et la
Vous invoquez, dans l’esprit d’une cible située dans les 30 mètres, Force sont automatiquement à 0.
une hallucination visuelle, auditive et olfactive qui ne peut pas être Vous devez voir l’objet pour pouvoir le manipuler ; la lévitation
plus haute ou plus large que votre score de Magie, en mètres. Vous s’achève s’il quitte votre champ de vision. Le sort n’agit pas sur
pouvez ajouter des cibles supplémentaires pour 5 PM chacune. une chose qui est à la fois consciente et capable de s’animer elle-
Les victimes doivent réussir un test de Perception (Ouïe, Vue même (la plupart des créatures et des personnages). Vous pouvez
ou Odorat) contre votre Puissance magique pour comprendre déplacer un objet en lévitation avec une Rapidité égale à votre
la nature illusoire de l’hallucination. « Toucher » l’hallucination (Magie x 3) avec un minimum de 1. Si vous tentez d’arracher
révèle automatiquement la ruse, mais ne met pas fin au sort, à un objet des mains de quelqu’un, son détenteur peut résister en
moins que vous le désiriez. L’hallucination dure aussi longtemps faisant un test opposé de Force (Vigueur) contre Magie (Esprit).
que vous dépensez des actions libres pour vous concentrer sur elle. S’il réussit, votre sort s’arrête immédiatement. Vous pouvez
dépenser 1 PM au début de votre tour pour maintenir ce sort
INVOCATION D’ANIMAL pendant un nouveau tour, sinon il se termine au début de votre
École de magie : Création tour.
Type de sort : utilitaire
Une fois le sort lancé, déplacer l’objet est généralement une action
Coût en Mana : 22 PM
mineure, à moins que vous ne fassiez une action comme une
Durée d’invocation : 1 heure
attaque avec une arme en lévitation, auquel cas c’est une action
Niveau de difficulté : 17
Test : Magie (Entropie) contre Puissance magique majeure. Les jets d’attaque sont basés sur la Force ou la Dextérité
Prérequis : Magie de création (compagnon) que vous avez assignées au moment de l’invocation (selon le type
d’arme ou d’objet animé), sauf que vous utilisez votre compé-
Vous faites venir un animal sauvage normal, vivant dans la tence Esprit plutôt que celle correspondant à l’arme. La plupart
région, qui vous reste loyal jusqu’au prochain lever ou coucher des objets infligent des dégâts comme une arme improvisée. Les
de soleil, selon ce qui survient en premier. L’animal comprend armes infligent leurs dégâts normaux si vous connaissez ce groupe
vos ordres verbaux et les suit au mieux de ses capacités. Même si d’arme ; sinon, elles font des dégâts improvisés.
ORAGE
École de magie : Éléments
Type de sort : attaque
Coût en Mana : 11+ PM
Durée d’invocation : une action majeure
Niveau de difficulté : 17
Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique
Prérequis : foudre
Vous créez un petit orage électrique de 4 mètres de rayon, centré
sur n’importe quel point dans les 40 mètres. Toutes les personnes
se trouvant dans la zone de l’orage sont frappées par des éclairs
et subissent 2d6 + Magie dégâts pénétrants. Celles qui réussissent
un test de Constitution (Endurance) contre votre Puissance
magique ne reçoivent que 1d6 + Magie dégâts pénétrants. L’orage
ne dure qu’un round, mais vous pouvez prolonger sa durée d’un
round supplémentaire en dépensant 10 PM au début de vos tours
suivants, en action libre. Si vous prolongez le sort, toutes les créa-
tures qui se trouvent dans son rayon d’action subissent immédiate-
ment une nouvelle fois ses effets.
PARALYSIE
École de magie : Entropie
Type de sort : attaque
Coût en Mana : 7 PM
Durée d’invocation : action majeure
Niveau de difficulté : 16
Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique
Prérequis : faiblesse
De fines volutes d’énergie entropique environnent un adversaire
PESANTEUR DES ABYSSES
situé dans les 30 mètres. S’il manque un test de Constitution École de magie : Esprit
(Endurance) contre votre Puissance magique, il est paralysé et Type de sort : attaque
totalement incapable de se mouvoir. Un test réussi signifie que sa Coût en Mana : 8 PM
Rapidité est réduite d’un quart (en arrondissant en faveur de la Durée d’invocation : une action majeure
Niveau de difficulté : 17
victime). Les deux effets durent jusqu’à la fin de la rencontre. Une
Test : Force (Vigueur) contre Puissance magique
cible paralysée a le droit d’effectuer un nouveau test au début de
Prérequis : spécialisation mage des forces, déflagration
son tour, à chaque round. Elle perd son bonus de Dextérité sur sa
télékinétique
Défense, et ne peut évidemment entreprendre aucune action. Il
n’est pas possible de lui assener un coup de grâce, à moins qu’elle Vous utilisez la force télékinétique pour regrouper vos ennemis et
ne soit inconsciente ou agonisante. les ralentir. Vous créez ainsi un champ de force circulaire de 6 mètres
de rayon, centré où vous le désirez dans un rayon de 30 mètres. Les
PARALYSIE DE MASSE créatures prises à l’intérieur doivent réussir un test de Force (Vigueur)
contre votre Puissance magique pour ne pas être attirées au centre de la
École de magie : Entropie
zone (ou aussi près possible de ce point, en tenant compte du terrain et
Type de sort : attaque
Coût en Mana : 22 PM des obstacles). Les ennemis affectés ne peuvent pas courir, voient leur
Durée d’invocation : une action majeure Rapidité réduite à 6, et subissent une pénalité de –2 sur leurs attaques et
Niveau de difficulté : 21 leurs jets d’invocation de sort pendant un round. Ceux qui réussissent
Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique le test ne sont pas déplacées, mais subissent tout de même une pénalité
Prérequis : miasmes de –1 sur leurs attaques et leurs jets d’invocation pendant un round.
Vous environnez de filaments d’énergie entropique tous les
ennemis qui se trouvent dans les 20 mètres, ce qui les fige sur place.
PÉTRIFICATION
Chaque cible doit réussir un test de Constitution (Endurance) École de magie : Éléments
contre votre Puissance magique pour ne pas être paralysée. Les Type de sort : attaque
victimes qui réussissent ce premier test perdent la composante Coût en Mana : 15 PM
de Dextérité de leur Rapidité jusqu’à ce qu’elles réussissent une Durée d’invocation : une action majeure
nouvelle fois ce même test, ou que le sort se termine. Les person- Niveau de difficulté : 19
nages paralysés ont une Rapidité de 2 mètres par tour, perdent Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique
Prérequis : séisme
le facteur Dextérité de leur Défense, et ne peuvent entreprendre
aucune action. Ils ne peuvent pas être victimes d’un coup de grâce, Vous transformez une cible unique, située dans les 30 mètres, en
à moins qu’ils ne soient vulnérables d’une autre façon. Une cible statue de pierre, à moins qu’elle ne réussisse un test de Constitution
paralysée effectue un nouveau test au début de son tour à chaque (Endurance) contre votre Puissance magique. Un personnage pétrifié
round, pour se débarrasser du sort. Sinon, les effets persistent pour gagne +5 sur son score d’armure, mais sa Défense est réduite à 7 et il ne
autant de rounds que votre score de Magie. peut entreprendre aucune action. Il n’est pas sensible à un coup de grâce.
STIMULANT
École de magie : Esprit
Type de sort : amélioration
Coût en Mana : 4 PM
Durée d’invocation : une action majeure
Niveau de difficulté : 14
Test : aucun
Prérequis : drain de mana
Des vagues de mana surgissent de votre corps, revigorant vos
alliés. Tous les alliés se trouvant dans les 10 mètres gagnent +1 PP à
chaque fois qu’ils obtiennent des points de prouesse. Vous pouvez
dépenser 1 PM au début de chacun de vos tours pour prolonger les
effets du sort pendant un round supplémentaire. Ils se termineront
sinon au début de votre prochain tour.
TEMPÊTE DE NEIGE
École de magie : Éléments
Type de sort : attaque
Coût en Mana : 20+ PM
Durée d’invocation : une action majeure
Niveau de difficulté : 17
Test : Dextérité (Acrobatie) contre Puissance magique
Prérequis : cône de froid
Ce sort invoque une tempête de neige dans un rayon de 5 mètres,
centré n’importe où à une distance maximale de 50 mètres. Toutes
SOURCE les personnes frappées par les rafales de vent glaciales subissent
École de magie : Création 1d6 + Magie dégâts pénétrants, et doivent réussir un test de
Type de sort : utilitaire Dextérité (Acrobatie) contre votre Puissance magique pour ne
Coût en Mana : 4 PM pas glisser sur la glace qui s’accumule, et tomber. Les victimes
Durée d’invocation : une minute qui commencent leur tour dans la tempête reçoivent 1d6 dégâts
Niveau de difficulté : 13 pénétrants supplémentaires et doivent immédiatement faire un
Test : aucun test pour rester debout. Toutes les attaques de corps à corps faites
Prérequis : Magie de création (compagnon) depuis ou vers le blizzard subissent une pénalité de –2, et les
En traçant un glyphe magique sur la terre ou de la pierre, puis en le attaques à distance une pénalité de –5. Ce sort dure normalement
frappant de votre main ou de votre bâton, vous faites surgir une un round, mais pour 10 PM payés au début de vos tours suivants,
source, qui jaillit à la vitesse de votre score de Magie x 4 litres par en action libre, vous pouvez prolonger ses effets d’un round.
minute. L’eau est fraîche, propre, potable et complètement normale.
Elle coule et s’évapore naturellement. Si la source est créée dans TISSERAND DU TEMPS
un creux, elle le remplit pour former une mare. Vous pouvez tarir École de magie : Éléments
la source à n’importe quel moment. Sinon, elle dure un nombre Type de sort : utilitaire
d’heures égal à votre score de Magie, avant de s’arrêter toute seule Coût en Mana : 8 PM
de couler. Durée d’invocation : une heure
Niveau de difficulté : 16
SOUVENIR Test : aucun
École de magie : Esprit Prérequis : Magie des éléments (maître)
Type de sort : utilitaire Vous manipulez et dirigez le temps dans une zone dont le rayon est
Coût en Mana : 6 PM égal à une fois et demie votre score de Magie. Vous pouvez choisir
Durée d’invocation : une action majeure toutes les conditions météorologiques normalement possibles
Niveau de difficulté : 16 dans la région, à cette époque de l’année (il est impossible de faire
Test : Volonté (Maîtrise de soi) contre Puissance magique tomber de la neige au beau milieu de l’été, ou de faire pleuvoir
Prérequis : explosion mentale dans le désert). Le temps choisi s’installe dans les huit heures qui
Lorsque vous touchez votre cible, vous lui effacez un souvenir suivent votre invocation, c’est pourquoi seuls des modifications
précis, ou vous lui en remettez un en mémoire. Vous pouvez ôter limitées sont possibles. Vous pouvez rendre la température plus
les souvenirs dans un nombre d’heures après l’événement égal à chaude ou plus froide d’environ 12 °C, faire tomber la pluie ou la
votre score de Magie. Par contre, pour rendre un souvenir, vous neige (ou l’arrêter), rendre le ciel sombre et nuageux, ou l’éclaircir.
n’avez pas de limite de temps, tant que le souvenir de l’événement Plusieurs invocations (et dépenses de Mana) sur plusieurs jours
est quelque chose que le sujet a réellement vécu. La cible effectue un peuvent prolonger les effets du sort, en créant des modifications du
test de Volonté (Maîtrise de soi) contre votre Puissance magique temps plus drastiques. Notez que vous ne contrôlez pas le temps
pour résister à la perte d’un souvenir, mais il n’y a aucun test à faire à chaque instant. Une fois que vous avez déclenché l’événement
pour retrouver un souvenir oublié. météorologique, il suit son cours naturel.
SUPPLICE
École de magie : Sang
Type de sort : utilitaire
Coût en Mana : 3 PM
Durée d’invocation : une minute
Niveau de difficulté :13
Test : Volonté (Maîtrise de soi) contre Puissance magique
Prérequis : spécialisation mage du sang
Vous enfoncez de minces filaments d’énergie entropique dans le corps
de votre cible, qui doit se trouver dans les 2 mètres au moment de
l’invocation. Tant que vous vous concentrez, vous pouvez lui infliger
à volonté d’atroces souffrances. La victime doit effectuer un test de
Volonté (Maîtrise de soi) contre votre Puissance magique pour ne
pas répondre à vos questions. Si elle le manque, elle capitule et accède
à votre demande. Elle subit une pénalité de –3 sur tous ses tests tant
que la douleur persiste, même si le sort n’inflige aucun dégât. Vous
ne pouvez pas avoir plusieurs sorts de supplice actifs en même temps.
Ce sort est très apprécié pour les interrogatoires, car il n’inflige
aucune blessure physique, et ne laisse aucune marque ou stigmate.
Certaines victimes se blessent elles-mêmes, et d’autres possédant
une faible constitution peuvent mourir d’un usage prolongé du
supplice, mais c’est une méthode bien plus efficace et plus sûre que
les méthodes de torture conventionnelles. Les récits de l’usage de
ce sort sont l’une des nombreuses raisons qui font que les gens
craignent les mages du sang et leurs pouvoirs.
TECHNIQUES DE JEU
DE RÔLE AVANCÉES
N
ous espérons que vous avez maintenant assimilé les (et encore plus un MJ débordé) remarqueront moins des indices
bases du jeu de rôle, et que vous gérez sans souci les subtils dignes d’un cours de théâtre, que de grands traits souli-
caractéristiques et la progression de votre personnage, gnant un fort tempérament. Bien sûr, ne faites pas de votre héros
que vous savez faire toute sorte de tests et toutes les une caricature détestable, mais il est tout aussi fâcheux de le
actions de base. Comme toute compétence acquise, cependant, il rendre fade et insipide.
est toujours possible d’améliorer sa façon de pratiquer le jeu de
Deuxièmement, votre personnage doit désirer quelque chose ;
rôle. Ce chapitre vous donne quelques astuces pour aider tous
gardez ses objectifs à jour. La définition des objectifs et des liens
les membres d’un groupe de jeu à prendre encore plus de plaisir
relationnels durant la création du personnage est conçue pour
durant une campagne.
vous lancer dans cette direction. Lorsque la campagne avance, ayez
toujours ses objectifs à l’esprit, et si vous les accomplissez (surtout
Jouez une personnalité s’ils sont à court terme), assurez-vous de faire évoluer ses ambitions
ou de lui choisir de nouveaux buts. Son passé peut vous aider, mais il
est toujours intéressant d’inventer de nouveaux projets. Cela aidera
L’un des avantages de jouer à un jeu de rôle sur table, par rapport
votre meneur de jeu à développer sa campagne dans des directions
à un jeu de rôle vidéo ou à un jeu de figurines, est qu’il vous laisse
qui vous plairont. N’attendez pas qu’il vous demande ce que veut
développer en profondeur un alter ego dans le monde du jeu. Vous
désormais votre personnage. Prenez l’initiative.
n’êtes limité que par votre imagination. Même si vous aimez beau-
coup les aspects tactiques et techniques du jeu de rôle Dragon Age, Troisièmement, évitez les traits de personnalité ou les objectifs
ne négligez pas l’opportunité de donner à votre personnage un qui seront en désaccord avec le reste du groupe. Ou, si vous
caractère intéressant. Créer la personnalité d’un héros de jeu de voulez créer un misanthrope qui se montre désagréable avec tout
rôle est tout un art, différent de celui de faire évoluer les protago- le monde, trouvez une façon d’épargner aux autres le mauvais
nistes d’un roman ou d’une pièce de théâtre, ou de « améliorer les caractère de votre héros, ou au minimum, de le laisser de côté
stats » d’un puissant avatar dans un jeu vidéo. Les points suivants quand il faut recoudre une artère qui déverse des litres de sang
devraient vous aider à partir sur la bonne voie. sur les dalles. Thédas est suffisamment dangereux sans ajouter
des luttes internes dans le groupe, sauf pour des taquineries
Premièrement, il est toujours payant d’exagérer la personnalité
amicales ou une rivalité professionnelle superficielle.
de votre aventurier. Décidez quels en sont les aspects les plus
importants (un ou deux suffisent), et accentuez-les. Si votre Enfin, évoluez. Si l’un des aspects de la personnalité de votre
héros est courageux, jouez-le encore plus brave que ce qu’exige alter ego ne vous amuse plus, modifiez-le. Vous pouvez tout à
la situation. S’il a le sens du sacrifice, renoncez à plus de choses fait inventer une raison logique pour ce changement dans l’uni-
que ce qu’une personne du monde réel ferait. S’il est cupide… vers du jeu, mais ce n’est pas obligatoire. Ou, si votre personnage
enfin, vous avez compris le principe. La raison est qu’il se passe ne vous plaît décidément pas, parlez-en au MJ, mettez-le à la
beaucoup de choses à une table de jeu, et que les autres joueurs retraite, et créez-en un nouveau.
PROUESSES D’INTERACTION
Coût en PP Prouesse
Bon mot : vous terminez votre action par une remarque astucieuse et parfaite, affectant plus profondément tous ceux
qui vous entendent. Si vous ne parvenez pas à en trouver une, le MJ et les autres joueurs peuvent réfléchir un instant
1
et vous en proposer plusieurs, parmi lesquelles vous choisirez. Votre esprit de répartie risque d’être maintenant
connu, pour le meilleur ou pour le pire.
À ce propos… : vous réussissez à introduire un nouveau sujet de conversation dans l’interaction principale qui a
demandé le test, si votre description est logique. Si cela est pertinent, vous pouvez faire un test supplémentaire
2
faisant partie intégrante de votre action, avant que quiconque n’ait eu la chance de répondre, de faire un test ou de
relancer une autre discussion.
Influence contagieuse : vos efforts dans la discussion ont été tellement efficaces qu’ils influencent les autres personnes
présentes. Vous affectez une cible supplémentaire de votre choix. Vous pouvez utiliser cette prouesse plusieurs fois à
2
partir du même jet. Cependant, si le test qui a permis de choisir cette prouesse était en opposition, vous ne pouvez pas
étendre l’effet à quelqu’un qui a un total Attribut + Compétence plus élevé que celui de la cible initiale.
Silence de mort : vous êtes tellement impressionnant que tous ceux qui assistent à votre action sont complètement
3 abasourdis et incapables de parler pendant au moins un round complet. Si vous n’êtes pas en situation de combat,
cet effet dure au moins assez longtemps pour que votre personnage commence à faire autre chose.
Plaisanterie : la façon dont votre phrase est tournée, votre expression ou peut-être un geste comique font rire les
personnes proches, ou tout du moins leur font étouffer un rire. Quelqu’un qui souhaite éviter de rire doit réussir un
3
test de Volonté (Maîtrise de soi) de ND 11, à l’exception (à la discrétion du MJ) de la personne qui est la cible de
votre plaisanterie.
Flirt : choisissez une personne présente et faites immédiatement un test en opposition de Communication
(Séduction) contre sa Volonté (Maîtrise de soi). Si vous l’emportez, votre cible tombe amoureuse de vous, en
supposant que vous avez une compatibilité de genre. Ce que cela signifie exactement à ce moment, et comment ce
4
sentiment peut évoluer (ou disparaître) à long terme, reste à la discrétion du MJ (ou du joueur, si la cible est un PJ).
Cela dépend aussi de la façon dont vous continuez vos interactions, mais si vous avez réussi votre test, vous avez
créé une ouverture pour une relation romantique.
Volonté de fer : votre succès vous permet de prendre conscience de votre force de caractère. Durant le restant de
4 cet échange, vous gagnez un bonus de +1 sur tous les tests en opposition où un adversaire tente de vous placer dans
une situation émotionnelle désavantageuse, comme l’intimidation, le marchandage, l’admiration, etc.
Provocation : vous remuez le couteau dans la plaie, assenant une provocation ou une insulte de telle façon que la
cible que vous désignez n’a pas d’autre choix que de vous attaquer ou de quitter la scène, furieuse, en claquant la
5
porte. Si elle décide de vous attaquer, il n’est pas nécessaire que l’agression soit mortelle, bien que cette option soit
toujours possible. Une gifle ou le jet d’un gantelet peuvent être considérés comme une « attaque ».
de votre personnage différents. Un guerrier et un mage peuvent vouloir tous les deux
retrouver la canaille qui a brûlé leur village il y a de nombreuses
années, en poursuivant un apostat ; mais peut-être que le mage
Les objectifs vous aident à imaginer ce que désire votre person- veut le livrer à la justice et que le guerrier veut le tuer pour se
nage, ce qui vous permet de mieux le comprendre et l’interpréter. venger. Vous avez maintenant un terreau fertile permettant de jouer
Quels sont les objectifs qui l’ont conduit à devenir un voleur, de belles scènes, quand cet objectif interviendra durant une partie.
Inventer des objectifs peut être facile ou compliqué, selon la façon Que recèle un objectif ?
dont vous abordez le processus. Vous pouvez dire beaucoup de
choses sur votre personnage par l’intermédiaire des objectifs que Les objectifs peuvent être simples ou complexes ; les deux
vous lui attribuez. Vous pouvez aussi découvrir des choses sur approches sont parfaitement valides. Certains MJ préfèrent avoir
lui… beaucoup d’informations sur lesquelles travailler, tandis que
Premièrement, décidez si vous créez un objectif qui vient de votre d’autres préfèrent improviser ou préparer des surprises durant
personnage, ou pour votre personnage. Est-ce un objectif du les sessions de jeu. Il est tout à fait possible de mélanger des
personnage ou un objectif du joueur ? objectifs simples et complexes durant une longue campagne.
Discutez avec votre MJ pour déterminer le degré de détails que
N’oubliez pas que penser comme le ferait votre personnage vous
vous devez donner dans vos objectifs.
permettra d’imaginer des détails et des intrigues qui vous aideront
dans votre interprétation, et propulseront votre héros dans l’univers Que ces objectifs soient simples ou complexes, pensez à ce qu’ils
fictif du jeu. Réfléchir comme un auteur vous aidera à collaborer rajouteront en termes de curiosité et de surprise pour vous et
avec le MJ pour créer des rebondissements et du suspense dans l’his- les autres joueurs. Vous ne rédigez pas un scénario. Le succès
toire. Si vous désirez que le père disparu de votre personnage appa- de votre personnage n’est pas garanti. Chaque objectif doit
raisse dans une future aventure, vous l’aidez à façonner le monde en comporter la possibilité d’un échec intéressant. Et que votre
ajoutant un nouveau protagoniste (le père) et en mêlant l’histoire de personnage atteigne ses objectifs ou échoue, de nouveaux buts
votre personnage aux péripéties futures de la campagne. l’attendront toujours.
TROUVER UN FOYER POUR MON PEUPLE Enfin, certains joueurs peuvent juste vouloir donner à leur PJ un
objectif qui a de grands risques d’échouer, pour voir comment il
Pour autant que je m’en souvienne, le clan dalatien de mon héroïne a vit la défaite et grandit après cette expérience. C’est parfaitement
toujours erré de place en place. Elle veut que cela change et souhaite valide ; en fait, ce peut être très intéressant. Un échec inévitable
trouver un endroit où son clan pourra s’établir, en toute sécurité, et dramatique peut même comporter ses propres récompenses si
et prospérer. Le temps passant, ils pourront même peut-être inviter le PJ en tire une leçon profitable.
d’autres elfes à les rejoindre, mais il leur faut d’abord fonder leur
foyer.
Complexité : c’est un objectif complexe, car il ne s’agit pas
Les récompenses
juste de s’approprier une terre, mais d’acquérir un endroit
convenable, protégé et reconnu par les puissances voisines Les objectifs sont excellents pour les motivations des joueurs, et aident
comme appartenant aux Dalatiens. le MJ à adapter sa campagne à son groupe, mais ce n’est pas leur seule
Terme : long. Difficulté : difficile. utilité. Un objectif réussi devrait récompenser le PJ d’une façon ou
Type : exploration, interaction une autre. La nature de ce bénéfice dépend de l’objectif en question.
Généralement, un objectif a une récompense inscrite dans sa descrip-
TUER MON FRÈRE tion, ou elle est clairement implicite. Vous voulez retrouver l’épée de
votre père ? Eh bien la récompense est probablement de pouvoir se
Quand le frère de mon personnage s’est enfui du Cercle, il a été
servir de cette épée. Vous voulez regagner les terres et la réputation de
capturé par les Templiers et Apaisé pour ses transgressions. C’était
votre famille ? Le domaine et l’augmentation de statut sont clairement
un destin qu’il n’avait jamais désiré, et mon personnage avait juré
gagnés grâce au succès. Des titres, de la réputation et d’autres récom-
qu’il ne laisserait jamais cela arriver à son frère. Il n’est pas parvenu
penses sont courants pour la réussite de nombreux objectifs, surtout si
à respecter sa promesse, mais il fera le nécessaire pour que son frère
des PNJ importants de l’univers ont entendu parler de la réussite du PJ.
trouve enfin la paix.
L’expérience est aussi une récompense classique, et peut même
Complexité : c’est un but extrêmement simple, mais qui aura
être accordée pour des objectifs manqués ou abandonnés, pourvu
sûrement de fortes conséquences émotionnelles pour le
que cela soit survenu d’une façon qui indique la progression
personnage.
du personnage, qui a appris quelque chose de son échec. Cela
Terme : court. Difficulté : difficile. Type : interaction, combat.
correspond globalement à la table Récompense en points d’ex-
périence de la page 315 : Facile, Moyenne et Difficile. Cependant,
PRENDRE LE CONTRÔLE
si un objectif demande beaucoup de temps pour être accompli,
Mon héroïne est un membre errant d’une puissante famille de la ou est composé de plusieurs éléments, des récompenses d’expé-
pègre d’Orlaïs, dont le chef est mort récemment. Elle cherche des rience multiples ou plus grandes peuvent être à l’ordre du jour.
alliés, des ressources financières et de l’influence qui lui permettront,
Dans certains cas, des capacités spéciales peuvent être accor-
quand elle rentrera chez, elle de prendre le contrôle de l’organisation
dées après avoir atteint un objectif. Par exemple, un guerrier qui
avant qu’un autre membre de la famille ne s’empare du pouvoir.
souhaite étudier auprès d’une célèbre maîtresse d’armes peut
Complexité : c’est un objectif complexe qui demande de apprendre auprès de son mentor un style de combat particulier,
construire d’excellents soutiens et de se faire différents qui lui permet de disposer de certaines prouesses de combat à un
alliés avant que l’objectif principal puisse être tenté de coût réduit, ou d’ajouter des dégâts ou d’autres effets à certaines
manière réaliste. Même alors, beaucoup de choses peuvent attaques. En général, le MJ doit éviter de donner des capacités
mal tourner. qui se contentent de dupliquer des talents ou des capacités de
Terme : long. Difficulté : difficile. classe, car ceux-ci s’apprennent grâce à l’expérience générale ; de
Type : interaction, combat. telles aptitudes devraient être spécifiques aux objectifs réussis.
Les domaines & L’Influence mesure le pouvoir politique. Elle prend en compte
l’existence d’alliés dans différents royaumes, la possession de
les organisations secrets politiques, et des amis dans des groupes influents comme la
Chantrie et l’ordre des Templiers. Comme la Richesse, l’Influence
ne représente que ce qu’une organisation peut utiliser pour faire
Lorsque les personnages grandissent en puissance et en influence bouger les choses ; une ancienne maison noble ayant actuellement
dans le monde de Thédas, ils risquent de se retrouver à la tête peu d’alliés peut être très respectée et cependant avoir une faible
d’importantes institutions. Il peut s’agir de terres accordées par Influence. Une grande Influence est l’apanage de nombreuses
un souverain ou un noble. Ce peut être une affaire commerciale, organisations prospères de grande taille. Les maisons nobles et les
un ordre de chevalerie ou une société secrète. Dans Dragon Age, grands marchands ont souvent un score particulièrement élevé.
tous ces domaines et ces organisations utilisent les mêmes règles
générales pour déterminer leurs moyens d’action et leurs capacités L’INTRIGUE
à affecter le monde qui les entoure. Ces règles sont abstraites et
favorisent un jeu rapide plutôt qu’une gestion attentive de tous les L’Intrigue concerne la collecte d’informations, les secrets et les opéra-
détails. Elles retirent les responsabilités aux personnages indivi- tions en sous-main. Là où l’Influence a tendance à intervenir au
duels et les remettent à des groupes dirigés ou influencés par des grand jour, l’Intrigue se déroule dans l’ombre et derrière des portes
personnalités importances comme des PJ ou des PNJ puissants. fermées. Des espions, de petits carnets à la couverture noirs pleins de
secrets inavouables, et des ressources similaires, déterminent le score
Les attributs d’une organisation d’Intrigue. Les organisations publiques sans division secrète, comme
le guet d’une ville ou le gouvernement d’une petite cité ont un score
d’Intrigue faible. Inversement, les ordres secrets et les organisations
Chaque organisation, groupe ou domaine possède un certain clandestines rattachées à des entités publiques ont un score élevé,
nombre d’attributs qui représentent sa puissance et ses ressources comme un grand nombre d’organisations criminelles.
dans différents secteurs. Leurs scores sont évalués de la même
façon que les attributs des personnages, un –2 ou pire étant très LA MAGIE
faible et un 4 ou mieux exceptionnel. La plupart des organisa-
La Magie détermine les ressources mystiques. Les potions dispo-
tions auront des scores allant de 0 à 5, mais celles possédant
nibles, les invocateurs de sort, les enchanteurs et les objets magiques
des aspects exceptionnellement puissants ou faibles auront des
contribuent au calcul du score de Magie de l’organisation. Il repré-
scores hors de cette fourchette. Il existe cinq attributs pour les
sente aussi l’accès aux matières premières nécessaires à l’enchan-
organisations : Puissance, Richesse, Influence, Intrigue et Magie.
tement et à la fabrication de potions, comme l’elfidée ou le lyrium.
Il existe de plus quatre attributs secondaires : Structure, Stabilité, De nombreuses organisations qui ne se préoccupent pas des études
Compétences et Champ d’action. La Structure correspond à la solidité ou des ressources magiques ont un score de Magie faible, même
d’une organisation, ce qui la rend difficile à déstabiliser ou à saper. La si elles ont un souvent un mage à leur service ou quelques objets
Stabilité représente la quantité de dommages qu’il faut lui infliger avant enchantés pour se protéger des attaques mystiques. Des organisa-
qu’elle ne sombre dans la ruine et le chaos. Si l’on compare ces attributs tions très centrées sur la magie, comme le Cercle des mages et les
secondaires à ceux des personnages, la Structure ressemble au score factions d’apostats ont un score de Magie élevé.
d’armure et la Stabilité à la Santé. Les compétences fonctionnent comme
les compétences des personnages et reflètent les capacités spécifiques LE CHAMP D’ACTION
qui aident une organisation à accomplir certaines tâches. Quelques
exemples de compétences seront décrits plus bas. Le quatrième attribut, Toutes les organisations ne sont pas égales à leur création. Une bande
le Champ d’action, est une mesure de la taille du groupe. de malfaiteurs vivant dans une petite ville peut représenter une grande
menace dans les bourgades de la région, mais elle fera piètre figure
LA PUISSANCE comparée à la puissance de l’Empire orlésien, ou même à une orga-
nisation criminelle de taille moyenne d’une cité importante comme
La puissance représente la force militaire, les gardes armés et les Kirkwall. Une partie de cette différence de pouvoir est représentée par
différentes choses qu’une organisation utilise pour attaquer ou les autres attributs, mais aussi le Champ d’action. Celui-ci comprend
COMPÉTENCES DE PUISSANCE
Avec cette option, les PJ choisissent un attribut avec un score de
3, un autre avec un score de 2, deux avec un score de 1, et le Garnison : pour défendre l’organisation des attaques physiques.
ou sa Structure d’un point ou d’un rang, à moins que les PJ ne Le MJ peut aussi utiliser la croissance d’une organisation comme
se lancent dans une aventure pour régler le problème. Les attri- récompense, après une aventure. La nature exacte de ces récom-
buts ne peuvent pas tomber en dessous de –2 de cette façon. La penses varie selon l’histoire et les actions des PJ, et il ne faut les
Structure ne peut pas être inférieure à 0 et le Champ d’action infé- octroyer que si cela fait sens.
rieur à local. Le MJ qui cherche des idées de désastre peut lancer
2d6 et consulter la table des Revers des organisations. Les complots
Un MJ qui souhaite une croissance plus lente et moins d’aven-
tures liées aux organisations peut changer la fréquence des Les complots sont des actions qui représentent l’utilisation de
actions de croissance : une fois par saison, tous les six mois ou des ressources de l’organisation pour affecter un groupe rival.
même une fois par an. Notez que trop ralentir la croissance d’une Il peut s’agir d’un raid sur son territoire, d’une tentative pour
organisation peut la faire stagner au point où elle risque de ne ruiner sa réputation par de fausses rumeurs ou de fausses
plus être intéressante dans une campagne. preuves, de lui voler des opportunités commerciales vitales, et
Si un double est obtenu lors du test de croissance, et qu’il s’agit d’un bien d’autres choses encore. Un complot réussi nuit à la cible et
succès, l’organisation a grandi d’une façon ou d’une autre. Vous renforce souvent l’organisation qui l'a lancé. Un complot manqué
pouvez alors dépenser des points de prouesse de la même façon fait le contraire.
que pour un personnage. La table des Prouesses de croissance Pour effectuer une action de complot, l’organisation effectue un
d’une organisation donne la liste des différentes manières dont les test en opposition contre sa cible. Les compétences appropriées
PJ peuvent dépenser leur PP pour améliorer leur organisation. à la situation donnent chacune un bonus de +2 au test. Si l’atta-
Le MJ peut ajouter de nouvelles prouesses s’il le désire, pour fournir quant gagne, il inflige (2d6 + l’attribut utilisé) dégâts à la Stabilité
encore plus de ressources à l’organisation, mais les gains vraiment du défenseur. La Structure fonctionne comme une armure contre
puissants et les atouts uniques devraient plutôt être acquis par les ce résultat, et réduit de sa valeur la perte de points de Stabilité.
actions des PJ. Les organisations sont là pour donner des opportu- Si le défenseur gagne, l’attaquant subit les mêmes dégâts à sa
nités d’aventure et permettre aux PJ d’avoir une influence sur le Stabilité. Le gagnant obtient des PP égaux au dé Dragon s’il a
monde. Elles ne devraient pas être utilisées à la place des PJ et les lancé un double, qu’il peut dépenser sur la table des Prouesses
empêcher de faire des choses passionnantes et intéressantes. de complot.
Les organisations suivantes représentent des groupes, des ordres GUILDE DE MARCHANDS
et des institutions typiques de Dragon Age. Elles peuvent être
utilisées comme modèle pour des organisations de PJ ou de PNJ. Attributs (Compétences)
Puissance 1
CHANTRIE LOCALE Richesse 6 (Marchandises, Services, Trésorerie)
Attributs (Compétences) Influence 2 (Peuple)
Puissance 1 (Troupes d’élite : Templiers) Intrigue 3 (Secrets)
Richesse 1 (Trésorerie) Magie 1
Influence 3 (Chantrie) Scores de combat
Intrigue 2 Structure Stabilité Champ d’action
Magie 2 (Connaissances) 4 40 National
Scores de combat
Cette organisation représente une guilde marchande de taille
Structure Stabilité Champ d’action modeste mais possédant un pouvoir considérable. Ce genre
4 25 Local de groupe fait souvent partie de réseaux commerciaux qui
s’étendent sur tout Thédas. La guilde possède plus d’argent que
Il s’agit de l’une des petites chantries locales que l’on trouve dans de nombreuses familles nobles, mais peu de terres et de troupes.
tout Thédas. Elle s’occupe des besoins religieux de la population,
aide les Templiers à détruire les apostats et les abominations, et MAISON NOBLE MAJEURE
s’occupe des événements et rituels religieux. Les chantries des
grandes régions ou des régions prospères ont des attributs plus Attributs (Compétences)
élevés, et parfois un Champ d’action plus grand. Puissance 6 (Garnison, Siège)
Richesse 4 (Trésorerie)
CLAN DALATIEN
Influence 5 (État)
Attributs (Compétences)
Intrigue 3 (Espions)
3 (Spadassins, Troupes d’élite : archers
Puissance Magie 1
dalatiens)
Scores de combat
Richesse 0
Structure Stabilité Champ d’action
Influence 2 (Dalatie)
5 45 National
Intrigue 3
Magie 3 (Magie spécialisée : Magie des éléments) Ce profil représente les maisons nobles de Thédas, qui possèdent
Scores de combat plusieurs maisons mineures comme vassaux. Ce sont les déci-
deurs et les forces vives de leur pays, capables d’influencer les
Structure Stabilité Champ d’action souverains et de gouverner de grandes régions possédant de
5 30 Local nombreuses villes et forteresses.
Il s’agit d’une bande de taille modeste de Dalatiens, dont un grand MAISON NOBLE MINEURE
nombre est entraîné à la chasse et au combat, pour défendre leur
peuple. Dirigés par les plus anciens de leurs guerriers et chasseurs, Attributs (Compétences)
et par leur archiviste, ces elfes parias sont bien plus redoutables Puissance 4 (Garnison)
que leur petite taille et leurs mœurs nomades ne le suggèrent. Richesse 3
Influence 2 (État)
FACTION D’APOSTATS
Intrigue 1
Attributs (Compétences)
Magie 0
Puissance 0
Scores de combat
Richesse 1
Structure Stabilité Champ d’action
Influence 1
5 35 Régional
Intrigue 2
Magie 4 (Mages, Magie spécialisée : Magie du sang) Ce profil correspond à de nombreuses petites maisons nobles,
ayant des ressources modestes et une importance mineure.
Scores de combat
Ces maisons contrôlent généralement un petit domaine et
Structure Stabilité Champ d’action possèdent un château fortifié modeste ou une petite forteresse.
2 30 Local Selon la région, elles peuvent posséder des troupes d’élite ou
des ressources particulières, représentées par des compétences
Il s’agit d’un petit groupe de mages apostats et de leurs alliés supplémentaires, comme des molosses mabaris ou des guerriers
profanes. Bien qu’ils ne soient ni riches ni puissants, leur magie esclaves tévintides.
BIENVENUE EN THéDAS
T Férelden
hédas est une terre de voisinages difficiles, de frictions
entre royaumes et de conflits de culture. Les frontières
entre les grandes nations de Thédas (comme l’Empire
tévintide, Orlaïs et Férelden) changent parfois de place, et Le pays de Férelden se situe au sud-est du continent de Thédas. C’est
ne sont vraiment comprises que par la population locale. Le cœur de une grande nation barbare, habitée par un peuple extrêmement fier,
ces pays est nettement défini, mais leur étendue réelle est une ques- qui n’a commencé à se « civiliser » que durant les derniers siècles.
tion de politique, d’attitude et d’intrigue. Ce n’est pas un monde Les Féreldiens sont une société guerrière, qui estime bien plus la
où les cartes délimitent strictement des zones et des régions. « La loyauté et l’honneur que les biens matériels. Ce sont les descendants
frontière ? Ce sont les marécages entre Orlaïs et Férelden, pourra des Alamarri, une culture belliqueuse de tribus barbares indisci-
dire une vieille femme en agitant la main. De ce côté des montagnes, plinées qui ne vivaient que pour le combat. Les Alamarri étaient
c’est Férelden, de l’autre, c’est Orlaïs, et les rochers entre les deux ne dirigés par de puissants seigneurs de guerre appelés « banns », et
valent pas la peine de mourir pour eux. Enfin, pour le moment… » affrontaient constamment les tribus voisines, chaque clan cherchant
Ce chapitre détaille les régions importantes, les peuples et l’his- à agrandir son domaine et son influence. L’histoire des Alamarri
toire de Thédas. Ce n’est en aucun cas une présentation exhaus- est écrite dans le sang des grands champions qui obtenaient un
tive du monde, mais il donne suffisamment d’informations immense pouvoir et d’importants territoires, pour voir leur héritage
pour que le MJ et les joueurs puissent explorer cet univers et y dispersé et leurs tribus déchirées après leur mort.
situer leurs aventures. Il se concentre essentiellement sur Orlaïs,
Tévinter et Férelden, non seulement parce que ce sont les trois
nations majeures de Thédas, mais aussi car c’est là que se déroule Histoire
l’action des jeux vidéo, des romans et des comics de Dragon Age.
Par conséquent, ce sont les contrées les mieux connues. D’autres Les Alamarri étaient animistes, et adoraient une grande variété
secteurs sont aussi présentés en détail, particulièrement la culture de divinités de la nature. La créature la plus sacrée était le loup,
et les terres des elfes et des nains. D’autres régions, peuples et créé selon eux par les dieux pour servir de guide et de protec-
événements sont aussi abordés, de façon plus superficielle. teur à l’humanité. Les jeunes guerriers alamarri prometteurs
Quel que soit l’endroit où se situe votre campagne, vous disposerez étaient liés à des louveteaux, et quand ils mouraient au combat,
de beaucoup de place pour laisser libre cours à votre créativité. les loups recevaient de grands honneurs, comme les plus braves
Thédas est un monde riche, qui propose une charpente solide sur des guerriers. Il existe cependant un côté obscur à ces anciennes
laquelle vous pourrez construire votre vision de cet univers. Lorsque légendes. L’une d’elles raconte qu’un loup trahit son maître et le
vous lirez la présentation des nations et des peuples de Thédas, vous livra à des dieux maléfiques, pour pouvoir parcourir le monde
aurez sans aucun doute des idées d’histoires et d’aventures. Ce sont sous la forme d’un homme. La créature qui naquit de ce pacte
les germes qui donneront naissance à votre campagne. ne pouvait cacher la bête qui régnait dans son cœur, quand elle
La noblesse
La vie en Férelden
Les villes féreldiennes ont un plan rayonnant vers
l’extérieur, d’une façon aléatoire, depuis un donjon
ou une forteresse centrale. La cité intérieure est le quar-
tier des riches, et abrite des manoirs élégants, des parcs très
bien entretenus et des chantries prospères. Les rues sont pavées
et possèdent un système d’écoulement des eaux. Plus vous vous
éloignez du centre de la ville, plus vous trouvez des chaussées
en terre battue et des bâtiments installés sans plan particu-
lier à l’esprit. Des tavernes voisinent des maisons de guilde,
à côté de magasins d’alimentation ou de maisons closes. Les
rues suivent des chemins tortueux et déroutants, reliées par
d’innombrables ruelles étroites et souvent pentues. Dans les
quartiers les plus pauvres, elles deviennent rapidement labyrin-
thiques pour le voyageur imprudent. Plus on vit près du centre
de la ville, plus le statut social a tendance à être élevé. La plupart
des marchandises sont disponibles ; à part les esclaves, il n’y a rien
qu’il soit illégal de vendre en Férelden, et il n’y a donc pratique-
ment pas de « marché noir ». La majorité des Féreldiens croient
en la Chantrie du Créateur, et suivent les enseignements de la
Prophétesse Andrasté. Ceux qui n’y croient pas gardent généra-
lement le silence.
À l’extérieur des villes, les gens vivent ordinairement dans les
domaines francs, de grandes fermes travaillées depuis des géné-
rations par une ou plusieurs familles. Ce sont des exploitations
sociales et communautaires, tout le monde mettant la main à
la pâte pour aider ses voisins. La direction d’un domaine peut
Après les Enclins, les marches exaltées ne reprirent pas. En 6:85 de l’Acier, des rébellions à l’intérieur de Tévinter repous-
Les Chantries sont toujours séparées de nos jours. C’est à sèrent les Qunari, mais ne réussirent pas à les faire totalement partir
Val-Royeaux et en Tévinter que cette division a surtout de l’im- de Thédas. Ce ne fut qu’en 7:25 des Tempêtes, presque un siècle
portance. La Chantrie impériale refuse d’accepter l’autorité de après l’embarquement des navires qunari à Par Vollen, que les
la Divine blanche, et la Chantrie andrastienne ne reconnaît pas humains furent capables de les repousser jusqu’à Séhéron et Riveïn.
comme valides les décrets du Divin noir.
Pour la première fois depuis la fin du Quatrième enclin, la Chantrie
Cela convient assez bien à la Chantrie impériale. Sous son dogme, impériale et la Chantrie andrastienne s’allièrent. Elles déclarèrent
la magie est l’apanage des puissants. En Tévinter, les hommes une série de marches exaltées contre les Qunari, la première étant
et les mages peuvent devenir prêtres. D’ailleurs, le Divin impé- lancée en 7:25 des Tempêtes. La seconde, en 7:52 des Tempêtes,
rial est choisi parmi les premiers enchanteurs du Cercle de perdit plus de territoire qu’elle n’en gagna, quand les Qunari captu-
Minrathie. Il est à la fois le Divin et le grand enchanteur, dirigeant rèrent Antiva. Ce ne fut pas avant 7:84 des Tempêtes que la force
la Chantrie et le Cercle depuis sa demeure de la tour d’Argent, combinée des armées des Chantries réussit à repousser les Qunari
dans la capitale. à Par Vollen et aux marges de Riveïn. L’avantage des humains rési-
De nombreux mages du sud s’enfuient pour rejoindre le Cercle dait, avec un étrange à-propos, dans le Cercle des mages. Même
de Tévinter, attirés par ses restrictions magiques beaucoup plus s’il existait quelques mages qunari (appelés saarebas, et étroite-
souples. Certaines pratiques qui provoquent l’exécution ou ment contrôlés par les soldats qunari), les géants répugnaient à les
l’Apaisement obligatoire d’un mage du sud, sont ignorées, voire utiliser. Les mages du Cercle avaient beaucoup moins de scrupules
approuvées en Tévinter. Même les Templiers du Cercle de Tévinter à invoquer les flammes et la foudre sur leurs adversaires, et c’est
ont moins de possibilités d’interférer avec les mages. Bien qu’ils cette tactique impitoyable qui leur permit de l’emporter.
soient toujours chargés de surveiller les membres du Cercle et Alors que les envahisseurs tenaient encore et défendaient une
de s’assurer de leur bonne conduite, des rumeurs en Tévinter et parcelle de terres dans les marges les plus septentrionales de
hors de ses frontières disent que l’autorité de l’ordre impérial des Thédas, les différentes nations purent dresser un bilan. Elles
Templiers est lourdement influencée par les magistères. comprirent rapidement qu’elles devaient faire un choix : recons-
truire leurs cités dévastées par la guerre, ou dépenser tout l’or
La guerre contre les Qunari contenu dans leurs coffres pour chasser complètement les Qunari
du continent. Cette dernière option ne pouvait pas leur garantir
qu’elles auraient encore un foyer et une population une fois la
Après les Enclins et les marches exaltées, la puissance de Tévinter
guerre terminée. Si la guerre se terminait.
fut rarement mise à mal… jusqu’à la venue des Qunari.
C’est pourquoi la plupart des nations humaines rencontrèrent
En 6:30 de l’Acier, les Qunari débarquèrent sur les rivages de
une délégation qunari sur l’île neutre de Llomerryn, à l’est des
Thédas et soutinrent largement la comparaison avec l’armée
côtes de Riveïn. Elles y signèrent un cessez-le-feu appelé par
impériale. Les géants implacables déferlèrent sur le nord, s’em-
la suite Accords de Llomerryn. On pouvait noter une absence
parant d’une bonne partie de l’Imperium en l’espace d’une
remarquable dans les rangs des émissaires humains : les ambas-
décennie. Les Qunari possédaient des engins de guerre que les
sadeurs de Tévinter n’avaient pas assisté à la réunion et l’Impe-
humains n’avaient jamais rencontrés auparavant : leurs canons et
rium refusa de signer l’armistice.
leur poudre noire surclassaient largement les balistes et les flèches
ordinaires que les humains connaissaient si bien. Avec leur artil- La guerre entre Tévinter et les Qunari continua. Durant l’ère des
lerie, les Qunari purent arriver jusqu’aux portes de Minrathie. La Bontés, le beresaad s’empara de l’île de Séhéron, qui se trouve à
cité fut assiégée mais jamais ses murs ne furent franchis (comme peine à un jour de navigation de Minrathie. L’invasion avança
avec tous les autres ennemis qui s’étaient installés devant ses rapidement, conquérant l’île en moins de trois ans. Aujourd’hui,
remparts par le passé). la guerre fait toujours rage, l’Imperium lançant ses esclaves
L’Imperium aujourd’hui
L’Empire tévintide aujourd’hui n’est qu’un pâle reflet de son
ancienne gloire. Minrathie est toujours debout (souvent assiégée,
jamais conquise), ses tours de pierre abritant les demeures
luxueuses des magistères. Dans les rues en contrebas, les gens du
peuple et les esclaves vivent chichement dans de vieilles bâtisses
décrépites. Même les prestigieux bâtiments publics sont souvent en
mauvais état, couverts de mousse et d’herbes folles, témoignages
des anciens jours de l’Imperium. La population de l’empire glorifie
les ruines qu’ils ont laissées s’écrouler dans tous Thédas comme
la preuve de leurs réussites architecturales. Les cités tévintides
cachent la puanteur de leurs rues sous des nuages d’encens.
La longue et sanglante histoire du pays a créé un peuple habile
à la tromperie et la supercherie. Tous les coups sont permis,
tant qu’ils vous font avancer vers votre but. Si vous
pensez vous être fait un allié d’un citoyen impérial, il
y a de bonnes chances pour qu’un poignard soit déjà
dirigé vers votre dos. Cette société est fondée sur
le pouvoir et son acquisition, comme Orlaïs.
Mais alors que les Orlésiens pratiquent
leur Grand jeu avec subtilité et finesse, les
Tévintides se dispensent souvent de ces
délicatesses et s’emparent du pouvoir par
tous les moyens justifiables et autorisés.
L’économie de Tévinter repose sur
l’esclavage. Alors que cette pratique
la Chantrie, et la naissance d’un nouveau calendrier à Val-Royeaux. Drakon aurait pu abandonner les Gardes à leur triste sort (il était
Ainsi, l’année 1195 ET devint l’an 1 de l’ère de la Divine. en campagne pour pénétrer dans un Empire tévintide affaibli),
Peu de temps après, en 1:5 de la Divine, l’archidémon Zazikel mais il préféra détourner son armée de la conquête et venir dans
sortit des entrailles de la terre et le Second enclin se déchaîna les Anderfels pour leur porter secours. Les Gardes, émus par son
sur Thédas. Drakon rallia ses armées, les conduisant au nord courage, se convertirent officiellement à la foi andrastienne. Plus
jusqu’aux Marches libres pour combattre les engeances, et libérer de soixante ans plus tard, bien que Drakon Ier soit mort depuis
les cités qui se trouvaient sur le chemin de ces créatures. En 1:16 de vingt ans, son fils Kordillus Drakon II conduisit l’armée orlé-
la Divine, Drakon et l’armée orlésienne vainquirent les engeances sienne aux côtés des Gardes des ombres à la bataille d’Osterburg,
lors de la bataille de Combrelande. Alors que l’Enclin venait juste qui vit la chute de l’archidémon Zazikel.
de commencer, cette première victoire épargna à la plus grande
partie des Marches libres une destruction presque certaine. Orlaïs & la Dalatie
Au beau milieu du Second enclin, Drakon voulait forger un
bras militaire pour la Chantrie. La magie, toujours considérée Au moment de la mort de Drakon Ier en 1:45 de la Divine, Orlaïs
par certains comme emblématique de l’orgueil démesuré et de contrôlait la majeure partie du sud de Thédas. Les successeurs de
la puissance de Tévinter, était vue par les chasseurs de mage Drakon ne possédaient pas sa capacité à dominer les terres, cepen-
et les membres de l’Inquisition comme un danger à éliminer. dant, et au cours des deux siècles suivants, les frontières d’Orlaïs
Cependant, Drakon savait que les mages pouvaient jouer un rôle rétrécirent régulièrement, avec une exception notable : la Dalatie.
vital dans son empire. Bien qu’officiellement hors-la-loi à moins
qu’ils ne soient liés à la Chantrie, les mages pullulaient. Drakon Bien que l’ambition ultime de Drakon ait été d’étendre son empire
plaça alors l’Inquisition sous la bannière de la Chantrie, comme aussi loin que possible, il ne chercha pas à conquérir immédia-
gardiens et protecteurs des mages (et des populations, mises en tement la Dalatie. Les interactions des Orlésiens avec les elfes,
danger par ces derniers) avec la signature des Accords névarriens à l’est, étaient au mieux tendues. Cela était assez compréhen-
en 1:20 de la Divine. C’est ainsi que les deux bras de l’Inquisi- sible ; se mêler aux humains avait grandement diminué l’espé-
tion rejoignirent formellement la Chantrie, en tant qu’ordre des rance de vie elfe, et le dernier empire avec qui les elvhens avaient
Templiers et Chercheurs de vérité de la Divine. C’est aussi à ce traité avait détruit leur plus grande cité et réduit leur peuple en
moment que furent fondés les Cercles de mages d’Orlaïs, qui esclavage. Alors que les années passaient, les elfes s’isolèrent de
perdureront et se développeront durant toute l’histoire orlésienne. plus en plus, refusant d’accueillir les émissaires humains et de
conclure des traités commerciaux.
Durant le Second enclin, les habitants d’Orlaïs ne furent pas les
seuls à trouver la foi en Andrasté grâce aux actions de Drakon. En En 1:25 de la Divine, alors que le Second enclin faisait rage,
1:33 de la Divine, la forteresse de Weisshaupt dans les Anderfels, ces relations devinrent encore plus houleuses. La cité de
près de la frontière de l’Empire tévintide, fut assiégée par les Montsimmard avait grandi le long de la voie Impériale, à la fron-
engeances. Les Gardes des ombres tinrent bon, mais aucun appro- tière de la nouvelle patrie elfe. Quand elle fut dévastée par les
visionnement ne pouvait leur parvenir, et la horde des engeances engeances, non seulement une cité elfe était suffisamment proche
qui les assiégeait ne faisait que grandir. Ce n’était (ou n’aurait été) pour pouvoir apporter de l’aide, mais une armée elfe se trou-
qu’une question de temps avant que même les troupes d’élite des vait en vue de la ville au moment de son pillage. Les elfes se
Gardes des ombres ne succombent de faim ou de fatigue. contentèrent d’observer les humains en train d’être massacrés ou
corrompus, et la ville fut pratiquement détruite. Orlaïs n’oublia Mais il y avait un dernier prix à payer : la Divine avait stipulé que
pas cette trahison et ne la pardonna jamais. pour avoir le droit de rester dans les cités humaines, les elfes devaient
Alors que les ères passaient des Exaltés aux Gloires, de nouveaux renoncer à leurs dieux païens et placer leur foi dans le Créateur.
troubles eurent lieu en Dalatie. Au début, ils semblèrent se régler La perte de la Dalatie provoqua d’autres remous dans la Chantrie.
assez facilement, avec une série de petites escarmouches le long En réponse à la marche exaltée, les prêtres de la Chantrie suppri-
de la frontière séparant les deux nations. Malheureusement, ces mèrent certaines strophes du Cantique. Ils ne chantaient plus
altercations ne mirent pas fin au conflit. désormais l’histoire de Shartan, l’elfe qui avait conduit son
En 2:9 des Gloires, une bande d’elfes attaqua la ville orlésienne de peuple esclave dans une immense révolte contre l’Empire tévin-
Gué-Écarlate. Aucune archive ne relate la raison de ce massacre, mais tide, et avait combattu pour la cause d’Andrasté. Le retrait de
la sauvagerie de l’assaut choqua les Orlésiens. Les elfes, qui avaient ces « versets dissonants » montra la terrible puissance de la
obstinément refusé dans le passé le Cantique et l’entrée de mission- Chantrie : n’importe qui pouvait être retiré de l’histoire par une
naires sur leur territoire, étaient maintenant ouvertement hostiles à révision des prêtres, ses actions oubliées sauf par quelques-uns,
Orlaïs et sa population. Les forces elfes continuèrent leur avancée, considérés alors comme hérétiques.
pillant Montsimmard et s’approchant de Val-Royeaux en armes.
La Chantrie ne vit pas d’autre solution que de proclamer une Les règles politiques
marche exaltée contre la Dalatie. Les elfes opposèrent une résis-
tance féroce, s’engageant dans des batailles rangées et des escar- Depuis la fondation de l’empire, les nobles d’Orlaïs pratiquent
mouches plus mineures. Ils combattirent dans leurs champs, sur les ce qu’ils appellent « le Grand jeu ». Les pratiquants du Grand
collines, dans les rues de leur capitale, Halamshiral. Ils défièrent la
jeu doivent non seulement s’appuyer sur leurs ressources et leur
marche exaltée par la parole, l’acier et la magie. En 2:20 des Gloires,
statut politique, mais aussi sur leur intelligence, leur habileté en
cependant, les elfes perdirent Halamshiral et la Dalatie devant le
matière d’intrigue, et parfois sur une pure audace. Un seigneur
zèle de leurs ennemis, et se dispersèrent une nouvelle fois.
sera-t-il assez courageux pour en empoisonner un autre ?
La Chantrie, faisant preuve d’une étrange miséricorde, déclara Est-il prêt à accepter les réactions qui suivront ? À affronter les
que les humains avaient le devoir de prendre soin des réfugiés rumeurs ? Les représailles potentielles ?
disséminés par la marche exaltée. Les villes devaient faire de la
Souvent, la question n’est pas de savoir ce qui est légal ou permis,
place aux elfes et leur offrir un espace où vivre. Mais la Chantrie
mais ce que l’on peut réussir. Bien que la fin ne justifie pas officielle-
n’avait pas spécifié quelles devaient être leurs conditions de vie.
ment les moyens en Orlaïs, la fin justifie souvent les moyens en Orlaïs.
Les elfes qui acceptèrent les dispositions de la Chantrie s’instal-
lèrent dans les nouveaux espaces délimités des bascloîtres, deve- Tout est bon dans la poursuite du pouvoir politique et de l’in-
nant les ancêtres des elfes citadins. fluence sociale, pourvu que les manœuvres soient toutes en
donne le droit de lever des troupes. Tout le monde est une relation (des aspirants chevaliers subissent quelquefois des blessures graves
potentielle qui peut améliorer votre statut social. Inversement, cela ou même meurent durant leur formation), il l’est pour une bonne
signifie que tout le monde est aussi un rival potentiel. raison. L’armée orlésienne a défendu Thédas des engeances et des
invasions qunari pendant des siècles. Ils se doivent d’être les adver-
Les nécessités et les subtilités du Grand jeu ont donné naissance
saires les plus formidables de Thédas sur un champ de bataille.
à une nouvelle profession en Orlaïs. Alors que dans les autres
contrées, les bardes sont des musiciens et des amuseurs possédant Tout le monde sait que les chevaliers orlésiens estiment l’honneur
quelques autres talents cachés, les bardes orlésiens sont beaucoup au-dessus de tout. En vérité, la mort est préférable à la disgrâce, et
plus que cela. Ils sont, bien sûr, compétents dans l’art du chant, au châtiment qu’elle entraîne. Cela ne signifie pas qu’ils ne s’im-
mais ce sont surtout leurs compétences d’espions et d’assassins pliquent jamais dans les aspects les plus sournois du Grand jeu, ou
qui sont estimées par les nobles. Les bardes apprennent comment qu’ils se montrent bons et justes envers tous ceux qu’ils fréquentent.
s’adapter à toutes les situations. Ils peuvent se comporter comme On attend des gens du peuple de basse extraction qu’ils obéissent
un courtisan de haute naissance ou se fondre dans la domesticité à toutes les demandes des chevaliers orlésiens, et tous ne sont pas
d’une maison. Ils excellent dans l’art de la conversation, et sont bienveillants ou chevaleresques après avoir passé des années à
capables de charmer les seigneurs et les dames avec des tour- mettre leur honneur à rude épreuve dans le Jeu. L’honneur d’un
nures de phrases élégantes tout en leur arrachant leurs secrets. chevalier orlésien est souvent exprimé par son dévouement et sa
Un bon barde peut tirer des informations de ce qui n’a pas été dit. loyauté, même envers un pratiquant du Grand jeu qui est considéré
comme dépourvu d’honneur à l’extérieur de sa maison. Le succès
N’importe où ailleurs dans le monde, on pourrait penser qu’il serait est vertueux. Les réussites sont des récompenses. Ce qui survient
plus sage de ne pas inviter un barde dans sa demeure. Cependant, entre le commencement et la victoire n'est que de simples détails.
les seigneurs et les dames d’Orlaïs parrainent leurs bardes, et sont
Les chevaliers orlésiens sont immensément révérés pour leurs
honorés de les recevoir dans leur cour. Cela augmente l’exaltation
prouesses au combat. Leurs exploits peuvent même rivaliser avec
du Jeu de savoir que la femme qui joue des madrigaux ce soir
ceux des Gardes des ombres. Ce fut un chevalier orlésien, sire
risque d’empoisonner demain votre coupe de vin.
Michel Lafaille, qui libéra Kirkwall d’une occupation qunari en
Il n’est cependant pas nécessaire de se reposer seulement sur 7:60 des Tempêtes. Sa détermination à effacer l’endoctrinement
les intrigues de cour pour gagner du pouvoir et du prestige. De que les Qunari avaient imposé aux habitants lui permit de gagner
nombreux nobles orlésiens suivent une voie différente, en rejoi- un immense respect dans une cité qui s’enorgueillissait d’être libre
gnant les ordres de chevalerie. Cette branche d’élite de l’armée orlé- de tout gouvernement extérieur. Lafaille devint le premier vicomte
sienne est célèbre pour ses pratiques d’entraînement rigoureuses, de Kirkwall, et même quand les Orlésiens furent chassés en 8:05
parfois très dures. Bien que l’enseignement puisse paraître cruel des Bontés, la cité garda le titre en l’honneur de la famille Lafaille.
Les apparences
sociales en Orlaïs
Comme dans tout Thédas à l’exception de l’Empire tévintide,
l’esclavage est illégal en Orlaïs. Cependant, la noblesse orlé-
sienne utilise énormément de « serviteurs ». Les domestiques
sont traités avec soin pour que leurs maîtres puissent maintenir
l’illusion que leurs échansons, leurs pages et leurs femmes de
chambre servent de leur plein gré dans leur maisonnée. Bien
qu’ils n’aient pas vraiment besoin que leurs gens de maison
leur vouent une dévotion éternelle, cela ne serait pas conve-
nable pour un noble de mal traiter sa domesticité. On attend
d’un serviteur qu’il soit plaisant à regarder quand on doit
reconnaître leur présence (comme toutes choses dans une
demeure orlésienne convenable). Les elfes sont particuliè-
rement appréciés (peut-être pour leur ancienne rébellion
contre l’Imperium, ou comme une sorte de soutien
superficiel après la destruction de la Dalatie).
Si un noble souhaite vraiment s’impliquer dans
le Grand jeu, il est impératif qu’il prête atten-
tion à la haute couture, et aux modes toujours
changeantes suivies par ses pairs. Les dames et
seigneurs orlésiens passent beaucoup de temps
à rechercher les nouvelles tendances dans tout
Thédas, même si les gens moins soucieux de la
mode les trouvent parfaitement ridicules. Être le premier
à parader dans les nouveaux modèles venus de Névarra
ou des Marches libres (ou les améliorer) est vital pour les
nobles qui souhaitent être remarqués.
Apparaître à un bal dans une robe dont la coupe a une saison
de retard peut ridiculiser une dame pendant des semaines.
Revêtir un ensemble confectionné par le mauvais tailleur
peut ruiner une transaction commerciale. Même les chaus-
sures peuvent devenir ostentatoires en Orlaïs ; il n’est pas
nécessaire qu’elles soient confortables pour leur porteur,
tant que le beau monde les voit pointer sous la lisière
d’une robe.
Il ne faut pas oublier les masques élaborés que les
Orlésiens portent en public. Ils ne sont pas unique-
ment destinés aux bals masqués ou aux grandes
fêtes saisonnières. Ce sont peut-être les accessoires
de mode les plus importants pour la noblesse. Plutôt que de les nouveaux seigneurs et dames méritaient parfaitement leur
masquer l’identité de son porteur, ce qui pourrait être utile pour nouveau titre, ce qui les plaçait tout naturellement en bas de la
les pratiquants du Grand jeu, un masque affiche la maison de hiérarchie du Grand jeu. Cette manœuvre faillit déclencher une
son porteur comme le font les blasons héraldiques dans les douzaine de petites guerres civiles dans l’empire. Il fallut l’assas-
autres pays. Certains masques ont été portés par des généra- sinat d’un empereur pour que les titres de cour soient maintenus,
tions de nobles d’une seule maison, et transmis en héritage. Dans avec la reconnaissance tacite des titres « non officiels » gérée par
certaines familles, hériter d’un masque peut être plus prestigieux le conseil des Hérauts.
que de recevoir une bague inestimable, une épée ou un manoir.
Andrasté &
les elfes s’enfuirent pour rejoindre cette contrée, dans ce qui fut
appelé « la Longue marche ». Beaucoup ne survécurent pas à
la fondation de la Dalatie ce voyage, mais ceux qui parvinrent en Dalatie fondèrent une
nouvelle capitale elfe : la cité d’Halamshiral.
L’uthenera
Les légendes disent que les elfes des temps anciens vivaient éternellement, mais elles précisent clairement que tous ne souhaitaient
pas forcément continuer leur vie à jamais. Certains doyens d’Elvhenan se portaient volontaires pour un sacrifice appelé l’uthe-
nera, aussi dénommé « le long sommeil » ou « le rêve sans fin ». Ils étaient placés en repos dans une salle spécialement préparée,
ressemblant à la fois à une chambre et une tombe. Dans un semblant mystique de sommeil, leur esprit quittait leur corps pour
voyager dans l’Immatériel dans une sorte d’état onirique. Même si certains anciens s’éveillaient et sortaient finalement de cette
transe, beaucoup ne le faisaient jamais. Cela donnait ainsi de la place pour les nouvelles générations. C’est pourquoi certains
elfes anciens cachés et oubliés seraient supposés toujours voyager dans l’Immatériel, leurs corps morts depuis longtemps, leurs
souvenirs en lambeaux et amoindris, mais abritant peut-être des connaissances et des secrets que l’on pense perdus aujourd’hui.
Bien que l’antique pratique de l’uthenera se soit apparemment terminée en même temps que la grande domination des anciens
elfes d’Arlathan, les échos de telles traditions peuvent parfois se manifester chez les elfes modernes qui cherchent à retrouver leurs
connaissances et coutumes ancestrales.
pour laquelle il n’y a aucune perte de caste lorsque l’on devient jamais. En l’espace d’une décennie, la terrible nouvelle atteignit
Garde des ombres : si un tel devoir est digne d’un parangon, il est Orzammar : Hormak et Gundaar étaient tombés. Aucune infor-
sûrement convenable pour un nain de moindre stature. mation concluante ne venait de Kal-Sharok, et alors que son
silence continuait à marquer le passage du temps, les nains diri-
Caridin & les golems geant Orzammar finirent par penser que leur cité était le dernier
royaume nain.
Le célèbre forgeron Caridin devint un parangon pour avoir
construit l’imprenable forteresse de Bownammar, mais sa plus
Aujourd’hui
grande réussite fut encore plus remarquable selon les Mémoires.
La guerre contre les engeances faisait rage depuis plus d’un Près d’un millier d’années s’est écoulé depuis la fermeture des
siècle, et lentement, inexorablement, les nains étaient broyés. Tréfonds. L’immense royaume nain est réduit à un quartier
Avec chaque soldat qui tombait sans avoir engendré un fils, la central et une poignée de thaigs frontaliers, toujours menacés par
caste des Guerriers s’affaiblissait. la guerre contre les engeances, vieille de plusieurs siècles et ne
finissant jamais. Orzammar maintient des relations avec Férelden
Alors que cette catastrophe se dessinait, les golems de Caridin
et Orlaïs, mais en pratique, les nains respectables ignorent le
apparurent. Ces engins de siège bipèdes, « vivants », étaient
monde extérieur, jouant dogmatiquement leur rôle au sein de
taillés dans la pierre ou forgés dans l’acier, et imprégnés de
leur caste, et laissant les sans-caste qu’ils méprisent profondé-
lyrium. Il était presque impossible de stopper un golem. Pour la
ment s’occuper de leurs intérêts commerciaux au-dessus de la
première fois depuis le début de la guerre, les engeances étaient
surface.
repoussées. Les nains reprenaient des thaigs et récupéraient des
routes des Tréfonds abandonnés depuis longtemps. Les golems Quelques nains des plus hautes castes savent que le haut-roi
devinrent l’ossature des armées de tous les royaumes nains, d’Orzammar a récemment appris la survie de Kal-Sharok, en
et certains furent même exportés à Tévinter et chez quelques 9:12 du Dragon. Ce ne furent pas de joyeuses retrouvailles, car les
Cercles de mages. Le Façonnat des golems devint l’une des voix communications entre les royaumes ont pour l’instant consisté
les plus influentes d’Orzammar. en demandes insistantes d’Orzammar pour que Kal-Sharok
rende hommage à son haut-roi, la réponse de Kal-Sharok étant
Juste au moment où l’on commençait à parler d’une victoire
qu’ils considèrent les habitants d’Orzammar qui les ont aban-
contre les engeances, une tragédie s’abattit quand le parangon
donnés comme des traîtres à la Pierre, dont les veines charrient
Caridin disparut, et le secret de la fabrication des golems avec
du sang de spectre.
lui. Beaucoup furent accusés d’avoir participé à sa disparition,
mais aucun coupable ne fut identifié. De nombreuses expédi- Pire que cela, au cours des dernières décennies, les engeances
tions partirent dans les Tréfonds pour le retrouver, mais toutes sont devenues de plus en plus téméraires. La forteresse ances-
furent repoussées par les engeances. Après des années de débat trale de la légion des Morts, le Bownammar du parangon
à l’Assemblée, une immense expédition de 126 golems (la légion Caridin, est tombée aux mains de l’ennemi en 9:13 du Dragon.
d’Acier dans son entièreté) fut envoyée dans les Tréfonds pour Les Façonneurs ont vu des présages les portant à croire qu’un
retrouver le parangon. Aucun ne revint. Le Façonnat des golems nouvel archidémon s’est levé, ou le fera bientôt. Certains pensent
ne s’en remit jamais. Les régiments entièrement composés de qu’Orzammar vit ses derniers jours.
golems n’eurent plus le droit de combattre dans les Tréfonds, et
Caridin fut déclaré mort. La culture d’Orzammar
La fermeture des Tréfonds Il serait bien difficile de trouver un peuple plus fier de son histoire
et de ses réussites que les nains d’Orzammar. Ils ont accompli
Une fois l’archidémon Dumat tué à la bataille des Plaines silen- de nombreux exploits. Leurs prouesses architecturales sont déjà
cieuses, les royaumes humains considérèrent leur combat contre étourdissantes. Mais leurs plus grands triomphes viennent de
les engeances achevé, et l’Enclin terminé. Pour les nains, la leur lointain passé, et leur orgueil les éclipse aujourd’hui. En
guerre continuait sans répit. Même si les engeances coordon- vérité, l’orgueil des nains a contribué significativement, si ce
naient mal leurs attaques sans archidémon pour les diriger, ce qui n’est définitivement, à l’état actuel d’Orzammar. Il ne fait pas le
leur manquait en stratégie était compensé par leur sauvagerie et moindre doute que leur royaume plongé dans la guerre tirerait
le poids du nombre. un grand profit de l’aide militaire que tous les royaumes de la
Les royaumes nains survécurent, mais leur situation empira surface voudraient bien leur fournir.
graduellement durant un siècle et demi, jusqu’à ce qu’en 1155 Les nains d’Orzammar ne sont pas xénophobes, mais ils jugent
(calendrier de Tévinter), toutes les communications entre les que rien n’a une grande valeur au-delà de leurs villes de pierre.
royaumes nains cessent. Le haut-roi Trois-Pierres d’Orzammar Ils pensent être le peuple le plus impressionnant de Thédas, et
s’inclina devant l’inévitable. Avec le consentement de l’Assem- se montrent condescendants avec les étrangers dans les rares
blée et un grand chagrin, il ordonna que toutes les routes des occasions où ils les rencontrent. À leur crédit, la plupart des
Tréfonds menant aux autres royaumes nains soient scellées à nains d’Orzammar acceptent tout à fait que certains humains
ou elfes soient dignes de respect, grâce à leurs actes (observés caste qui tentent de donner des fils à des nobles sont souvent
ou rapportés). Mais ils sont prêts à soutenir jusqu’à la fin des surnommées des « chasseuses de nobles ». Ce comportement est
temps que ces individus ne sont que de rares exceptions à la règle courant, car lorsqu’un fils naît, sa mère part généralement vivre
générale. dans la demeure du père, ce qui améliore grandement sa vie
quotidienne, même si elle garde son statut.
Les nains d’Orzammar considèrent très mal les changements,
car leur expérience leur dit que la nouveauté est généralement Il est extrêmement difficile de changer de caste, sauf que devenir
un présage de malheur. Dans le doute, ils regardent leur passé un sans-caste est aussi simple que de quitter Orzammar sans la
pour déterminer le cap à suivre pour l’avenir. Des réponses à permission de l’Assemblée. Cependant, des parangons peuvent
des questions troublantes qui sont enracinées dans la tradition, être nommés dans toutes les castes, sauf les sans-castes. Les
même totalement inappropriées, sont toujours mieux acceptées mémoires ont même noté l’ascension de membres de la caste
que les nouvelles idées. des Serviteurs au statut de parangon. Un nain qui devient un
parangon fonde une nouvelle maison noble, et élève sa famille
Le système des castes à ce rang.
considérable pour parrainer de jeunes nains prometteurs. Il n’est poignée de maisons de la caste des Guerriers à son service. Les
pas rare que de telles rivalités fassent couler le sang. plus grandes maisons nobles en ont plus d’une douzaine. Plus la
Un grand nombre de maisons nobles venaient à l’origine de la maison noble que sert une maison guerrière est importante, plus
caste des Guerriers, et comptent donc de bons combattants. C’est cette dernière est bien considérée au sein de sa caste.
souvent une qualité politique bien pratique, étant donné que Les maisons guerrières qui sont au service de la maison Royale
de nombreux nobles se sentent rapidement (et physiquement) sont regardées comme les forces d’élite de l’armée d’Orzammar.
offensés. Ces nains commandent souvent des forces armées dans Elles ont accès aux meilleurs équipements, aux services des plus
les batailles. Quelques rares nobles se sont fait un nom en tant grands forgerons, aux meilleures maisons closes, etc. Quand une
qu’habiles forgerons, mais cela reste inhabituel, sauf si la maison maison chute à la mort d’un souverain, les maisons guerrières qui
en question vient de la caste des Forgerons ou des Artisans. la servaient tombent avec elle, et les maisons guerrières vouées
Même dans ces cas, accomplir ce genre de travail manuel est
largement considéré comme étant indigne de la noblesse.
CEUX DE LA SURFACE
Il s’agit plus d’une désignation que d’une caste. Les nains de la
surface sont des sans-caste et leurs descendants, exilés ou partis
volontairement vivre à la surface de Thédas. Les nains qui ont
quitté Orzammar sans la permission de l’Assemblée sont immé-
diatement et à jamais chassés de leur caste, même si, alors que
le nombre de nains de la surface anciennement de haute caste
augmente, on parle parfois de réviser cette notion.
Les nains d’Orzammar soutiennent que ceux de la surface
sont « perdus pour la Pierre », ce qui signifie que leur esprit ne
rejoindra jamais leurs ancêtres, un destin que les nains trouvent
profondément tragique.
La plupart des nains de la surface qui retournent à
Orzammar viennent y faire du commerce, afin de vendre
des marchandises de l’extérieur. On autorise généra-
lement leurs transactions, mais ils n’ont aucun droit,
et les membres de la caste des Marchands disposent de
nombreux procédés pour rendre leurs opérations déplaisantes,
peu rentables, ou les deux.
Cette classe d’intellectuels est généralement issue de la caste
des Nobles, mais il existe des exceptions pour les membres
Les Mémoires,
d’autres castes qui possèdent de grandes facultés intellectuelles.
les façonneurs & le Façonnat L’organisme politique qui regroupe tous les façonneurs est
appelé le Façonnat, qui est aussi le nom de l’édifice d’Orzammar
Les Mémoires sont le fond documentaire de toutes les connais- où la plus grande partie des Mémoires est conservée.
sances naines et, en de nombreux points, sont l’âme même d’Or-
zammar. Plus simplement, ce sont les archives qui contiennent Les façonneurs sont théoriquement apolitiques, recherchant les
toute l’histoire connue du peuple nain : naissances, décès, connaissances pour leur seule valeur. En pratique, la situation
mariages, victoires, défaites, blasphèmes, ordalies, techniques est souvent beaucoup moins simple. Les façonneurs sont des
des forgerons, ascensions des parangons, décompte des voix individus, certains très traditionalistes, d’autres plus progres-
de l’Assemblée, la généalogie entière de tous les nains vivants sistes ou même radicaux. Certains sont grégaires, d’autres plus
dans la cité, et bien plus encore. Pour les nains, ce sont des textes solitaires. Certains sont prudents alors que d’autres sont aven-
sacrés. tureux ; ces derniers auraient même voyagé aux côtés de guer-
riers d’Orzammar dans les Tréfonds,
Les Mémoires sont enregistrées dans le
lyrium par un procédé magique connu pour noter ce qui s’y passe.
Aucune victoire ne dure longtemps
seulement de quelques nains, appelés Le Façonnat conseille l’Assemblée dans
les façonneurs de mémoire. Grâce à ces Si personne ne s’en souvient toutes les matières de procédures et de
méthodes ésotériques, même les détails précédents, et participe donc au gouver-
Soyez bienveillant envers les
les plus infimes peuvent être notés avec nement d’Orzammar. Il possède aussi
façonneurs
une exacte précision, pour l’éternité. l’autorité d’engager ou non les golems
Les façonneurs sont les érudits et les
— Parangon Lynchcar 7:45 des dans une bataille, un souvenir d’une
historiens d’Orzammar, ses poètes, Tempêtes époque où il existait un Façonnat des
ses généalogistes et ses philosophes. golems qui gérait ces affaires.
Orzammar
Déposer un roi
Un roi ou une reine d’Orzammar peut être détrôné par un La cité d’Orzammar est magnifique, et reste l’une des plus belles
vote de défiance des deux-tiers de l’Assemblée, mais ces créations d’un peuple réputé pour son artisanat. Ses pierres sont
votes ne peuvent être effectués qu’une fois par an, et sont sculptées de motifs complexes et récurrents. Des métaux, et
généralement voués à l’échec. parfois du lyrium, l’embellissent par endroits.
Dans toute l’histoire d’Orzammar, seuls deux rois ont été D’un point de vue général, la cité a la forme approximative
déposés par un vote de l’Assemblée. Le premier, Felbin le d’un croissant de plusieurs étages, les niveaux inférieurs étant
Fou, avait sombré dans la démence, et même alors, il occupa progressivement plus grands et les niveaux supérieurs progres-
le trône quatre années de plus, le vote de déposition ne réus- sivement plus riches et plus prestigieux. Siège ancestral des
sissant que lorsqu’il perdit la capacité de parler intelligible- castes des Forgerons et des Mineurs, Orzammar a été initiale-
ment. Le second, le « Roi oublié » a été systématiquement ment construite en prenant leurs besoins en considération. Elle
effacé des Mémoires, et toutes les archives de son règne a été érigée autour d’une cheminée de lave, et la roche en fusion
(autres que sa destitution par le vote de l’Assemblée) ont s’écoule lentement dans des canaux ingénieusement taillés, four-
disparu. Les façonneurs ne connaissent le règne de ce Roi nissant de la lumière et de la chaleur à tout le thaig.
oublié que par l’absence bien visible d’archives correspon- La route principale allant au col de Gherlen traverse la haute-
dant à une période de trente ans, il y a plus de huit siècles. salle de Marteau-de-Pierre, dominée par les immenses statues
des parangons qui ont dirigé le peuple nain durant toute son
Les Communs Dans la pauvreté épouvantable des Taudis, une vie de crime est
parfois la seule façon pour les habitants de s’en sortir. Ce district
abrite aussi le quartier général d’une organisation criminelle
Le secteur le plus grand et le plus central d’Orzammar, appelé les clandestine naine appelée le Carta. Elle prospère à l’ombre d’Or-
Communs, abrite la majeure partie de la population. zammar la Grande, faisant de la contrebande de lyrium, vendant
Les Communs comportent de nombreux niveaux. En règle géné- des esclaves, organisant des réseaux de prostitution et des trafics
rale, les plus élevés sont dévolus aux demeures des nains les plus d’extorsion, et profitant généralement de l’exploitation des gens
puissants ou les plus influents. Les guerriers vivent généralement et de la violence.
Quand le Créateur revint sur le monde, Il Se choisit une épouse qui deviendrait Sa prophétesse. Il aurait pu
chercher dans le grand Imperium, avec ses richesses et ses puissants mages. Il aurait pu chercher dans les terres
civilisées de l’Ouest, ou dans les cités des côtes septentrionales. Mais il préféra chercher chez un peuple barbare,
vivant aux marges de Thédas. Et c’est ainsi que le regard du Créateur tomba sur Andrasté, la réprouvée qu’Il
éleva en la prenant pour épouse. De ses lèvres viendrait le Cantique de la lumière, et sous ses ordres les légions
justicières s’abattraient sur le monde ».
— tiré du Cantique de la lumière.
Que la lame tranche la chair, que le sang imprègne le sol. Que mes larmes touchent leurs cœurs. Que mon
sacrifice soit le dernier.
— Psaume d’Andrasté, strophe 7 verset 12
Mon peuple ne choisit pas ses chefs parmi les plus forts, ou les plus intelligents, ou même les plus talentueux.
Nous choisissons ceux qui sont prêts à prendre des décisions difficiles… et à vivre avec leurs conséquences.
— Iron Bull
Les Alvars
Les Alvars, comme les sauvages chasinds, appartenaient autre-
fois aux tribus alamarri qui furent les premières à s’installer en
Férelden. La majeure partie des Alamarri fixèrent leur foyer
dans les vallées accidentées de la région, mais une guerre civile
entre les tribus vit la scission d’une grande faction, qui s’installa
dans les hauteurs des Dorsales de givre, et devint les Alvars.
Quand les tribus des basses terres s’unirent dans les Fiefs banne-
rets qui deviendraient plus tard Férelden, les Alvars refusèrent
de les rejoindre. Les rois et les reines ne faisaient pas partie de
leur mode de vie, et ils préférèrent rester dans leurs campe-
ments montagneux, et laisser leurs anciens frères s’amollir et se
complaire dans les vallées.
Aujourd’hui encore, les Alvars lancent des raids en Férelden. Les
hivers sont particulièrement rudes dans les Dorsales de givre, et
quand la nourriture et le gibier se font rares, ils s’aventurent dans
les villes pour prendre ce dont ils ont besoin chez les descendants
de leurs anciens ennemis. Les raids sont des attaques rapides, qui
arrivent et repartent comme un orage, ce qui empêche générale-
ment les milices bourgeoises d’avoir le temps de lancer des repré-
sailles. On dit que combattre les Alvars, c’est comme combattre
la pluie.
S
i vous lisez cette section du livre, c’est que vous avez L’arbitrage des règles
choisi de jouer le rôle du meneur de jeu pour votre
groupe. C’est une mission importante et complexe, mais
Comme tous les jeux, Dragon Age a des règles, et celles-ci ont
aussi gratifiante. Le meneur de jeu ou « MJ » est à la fois
parfois besoin d’être interprétées pour déterminer précisément
conteur, arbitre, organisateur et il interprète tous les seconds
ce qui se passe. C’est au meneur de jeu de trancher les ques-
rôles. Cette section a été conçue pour vous apprendre à mener,
tions de règles et de prendre les décisions nécessaires pour les
planifier, et arbitrer des parties de Dragon Age, et vous propose
appliquer durant une partie. Les règles vous fournissent un
des règles, des conseils et des « menaces » à utiliser dans vos
cadre, mais elles ne peuvent pas traiter toutes les éventualités.
aventures et vos campagnes. Elle vous fournit enfin des règles et
des points de repère pour mettre en scène deux des éléments les Vous devez être prêt à réagir rapidement quand vos joueurs font
plus épineux du monde de Thédas : les Enclins et l’Immatériel. quelque chose d’inattendu. Et soyez sûr qu’ils le feront !
Les rencontres
Votre aventure a besoin d’une conclusion dramatique, d’un La réussite ou l’échec d’une séance peut dépendre de facteurs
grand final. C’est le moment où les héros sont enfin confrontés complètement extérieurs au jeu. Quand l’ambiance est bonne et
au défi principal de l’aventure et ont une chance réelle d’en venir que les joueurs s’amusent, les choses se passent mieux. On oublie
à bout. Il peut s’agir d’affronter l’ennemi une bonne fois pour les erreurs de règles, on accepte les mauvais jets de dés avec le
toutes, d’éviter un désastre, d’accuser un meurtrier dans la salle sourire et on considère les conflits entre personnages comme des
du trône ou de combattre une armée au cours d’une bataille drames héroïques. Mais quand l’ambiance est déplaisante, la
palpitante. Dans tous les cas, c’est durant cette scène que les plus légère déconvenue peut entraîner plaintes et irritation. De
événements de l’aventure arrivent à leur terme et qu’il est temps la même façon, un groupe de joueurs peut être joyeux et enthou-
pour les héros de résoudre le problème. siaste au début d’une partie, mais s’ennuyer et perdre tout intérêt
pour la partie avant même qu’elle soit finie.
Ce final est la grande récompense pour laquelle les joueurs ont
travaillé, vous devez donc le rendre aussi intéressant et plai- Ces problèmes sont liés à l’environnement, à l’humeur générale
sant que possible. Pour cela, il devrait poser un véritable défi. et au rythme, et ce sont les éléments les plus difficiles à gérer
Cependant, il ne devrait pas être si difficile que les héros ne pendant une séance. Quelques outils peuvent encourager les
puissent pas l’emporter, sinon l’aventure s’achèvera dans la joueurs à se détendre et à apprécier la partie, ou tirer un groupe
frustration. Offrez aux personnages une opposition solide, mais de sa mauvaise humeur, mais dans l’ensemble, créer un bon
donnez-leur un léger avantage en leur fournissant une ressource environnement de jeu et espérer que les joueurs en profiteront
spéciale ou un « atout dans la manche », obtenu lors d’une des est le mieux que vous puissiez faire.
rencontres précédentes.
CHOISIR UN LIEU POUR JOUER
Par exemple, le groupe pourrait être confronté à une engeance
sur le point d’être libérée, dans une ruine proche. Les aventuriers L’endroit où se déroule une partie affecte profondément son
se sont débarrassés de la majorité des sectateurs servant la créa- ambiance et souvent son espérance de vie. Les jeux de rôle sont
ture et s’apprêtent à supprimer le sorcier maléfique qui essaie de un loisir et les joueurs ont plus de chances de revenir si ce ne
libérer le monstre. En chemin, ils ont appris que l’engeance avait devient pas une corvée. Un bon espace de jeu doit être assez
une faiblesse : un point particulier où son armure quasi impéné- grand pour que tous les joueurs puissent y être à l’aise (de préfé-
trable ne la protège pas. Autrement dit, la créature est vulnérable rence sans que personne ne soit obligé de s’asseoir par terre,
à la prouesse Défaut de l’armure, qui ignore l’intégralité de son s’il n’en a pas envie). Vous devez disposer d’une table assez
armure au lieu de la diviser. Si les héros exploitent cette informa- grande pour les livres et les jets de dés, d’un endroit pour poser
tion, leur combat contre le monstre en sera grandement facilité. les figurines si le groupe en utilise, et d’assez de place pour que
Notez quand même qu’ils devraient avoir leur chance même sans vous puissiez cacher ce que vous ne voulez pas que les joueurs
cette information, puisque vous ne pouvez pas compter sur le fait voient trop tôt, comme les plans, les accessoires ou les figurines
qu’ils la trouveront ; les joueurs peuvent rater un indice capital et spéciales. Il devrait aussi être facile d’accès pour tout le monde
vous ne voulez pas que votre aventure soit gâchée à cause de cela. (en particulier si des gens viennent en voiture), et de préférence
avoir de la place pour poser de la nourriture et des boissons loin
La conclusion des livres de jeu et des fiches de personnage.
Beaucoup de groupes n’ont pas accès à un espace de jeu idéal,
La conclusion, ou l’épilogue, est le moment où vous réglez tout mais certaines choses peuvent améliorer la situation. Tout
ce qui est resté en suspens après le grand final. C’est là que les d’abord, ne partez pas du principe que vous ne pouvez jouer que
héros découvrent toutes les informations restantes, résolvent les chez quelqu’un ou dans une boutique de jeux. Les bibliothèques,
mystères de l’aventure, obtiennent leur récompense, etc. Il peut les maisons de quartier, les locaux communs d’immeubles
rester certains éléments d’intrigue non résolus (que vous réutili- possèdent des salles disponibles gratuitement, ou à des tarifs très
serez dans des aventures ultérieures) mais en général, les choses faibles. Les horaires sont la principale limite de ce genre de salle,
devraient être réglées définitivement à la fin de l’histoire, comme mais une partie qui a lieu le samedi après-midi peut être parfaite
dans toute fin satisfaisante. dans un espace public. Les impératifs sont la possibilité de vous
isoler et une bonne insonorisation. Les parties se passent moins
Vous pouvez jouer la conclusion et permettre aux joueurs de décrire bien si elles sont constamment interrompues par des passants,
ce que font leurs héros, ou résumer simplement les choses d’une et une mauvaise isolation sonore peut amener un groupe de
façon narrative. Par exemple : « Après avoir tué le chef des bandits, joueurs bruyants à être exclu du lieu.
vous pillez leur repaire et gardez tous les objets qui ne peuvent être
Si vous jouez chez quelqu’un, envisagez de changer régulièrement
rendus à leur propriétaire. Les villageois vous accueillent en liesse,
d’hôte. Un groupe de joueurs peut créer beaucoup de désordre et
organisent un festin en votre honneur, et votre suzerain est content
il est dur de demander à la même personne de le supporter tout
du travail que vous avez fait pour préserver la paix. »
le temps. Même si le groupe fait de son mieux pour ranger avant
de partir (ce qui est toujours une bonne idée), des sièges ont été
La gestion d’une partie déplacés, des piles de papiers mises de côté, les poubelles ont été
remplies et de la vaisselle a été utilisée. Un groupe qui répartit ce
fardeau sera moins enclin à générer des tensions ou des conflits.
En plus de préparer l’aventure avant une séance, vous devez
choisir un lieu où vous vous réunirez pour jouer, et gérer le
déroulement de la partie. Certaines de ces tâches peuvent être FAIRE UNE PAUSE
déléguées aux joueurs, mais vous devez savoir ce qui sera dispo- Si une séance se passe mal malgré tous vos efforts, il est peut-
nible et vous assurer que rien n’a été oublié. On peut classer les être temps de prendre un peu de recul par rapport au jeu. À
éléments à gérer en trois grandes catégories : l’environnement de court terme, on peut faire une pause au cours d’une séance pour
jeu, la gestion des informations et les styles de jeu. aller se dégourdir les jambes, se resservir à boire ou même aller
16 11
cellents moyens de noter les informations pour tous les joueurs.
Classe/Niveau Voleur 1 Plus le tableau est grand, mieux c’est, et les tableaux blancs effa-
çables sont en général moins chers, plus lisibles et moins gênants.
Communication Constitution Dextérité Force Placez-le à côté du MJ ou derrière lui, où il sera visible par un
2 -1 4 1
maximum de personnes et facilement accessible par le MJ. Hors
des phases de combat, dressez-y la liste des PJ et des PNJ majeurs
ainsi que de leurs traits les plus significatifs. Cette liste aidera
Magie Perception Ruse Volonté les joueurs et le MJ à se souvenir de qui est qui, en particulier au
1 4 0 0
début de la campagne.
Un tableau blanc peut aussi servir à suivre l’action pendant une
scène de combat. Une fois posé à plat, on peut y dessiner un
LES CARTES DE SORT plan et y placer des figurines ou des jetons. Vous pouvez aussi
y marquer au feutre l’emplacement de chaque personnage, s’il
Un autre jeu de cartes peut servir à tenir le compte de la durée des reste en position verticale.
sorts. Si un personnage invoque un sort qui dure 5 rounds, vous
pouvez donner au sort sa propre carte récapitulative. Sur cette
carte figure le nom du sort et sa durée, et chaque fois qu’elle appa-
raît dans la pile d’initiative, vous cochez une case. Non seulement
cette méthode évite d’oublier les sorts mais elle permet aussi de
mettre fin à un sort au rang d’initiative où il a été lancé, même si
l’initiative de l’invocateur a changé. Des cartes de sort que vous
pourrez photocopier figurent page 438, et une version téléchar-
geable est disponible à l’adresse www.black-book-editions.fr.
LE JOURNAL DE CAMPAGNE
Il est utile de tenir un « journal de campagne » pour noter les
parties que vous avez jouées pendant la campagne. Les informa-
tions suivantes devraient figurer dans un journal de campagne bien
tenu, organisées de façon à pouvoir être retrouvées facilement et
rapidement :
Un résumé de chaque aventure : la ou les dates auxquelles vous
l’avez faite jouer, quand et où elle s’est déroulée dans le monde
du jeu. Il devrait inclure une courte description des événements,
des personnages impliqués et des victoires et revers des héros, y
compris les points d’expérience distribués, les trésors gagnés et
ainsi de suite. Il est plus facile d’écrire ce résumé entre deux séances
pendant que les événements sont encore frais dans votre tête.
Une liste des personnages importants de la campagne et à jour,
essentiellement leur nom et des notes rapides. De cette façon, vous
pourrez retrouver rapidement le nom du chef des brigands qui a
réussi à s’enfuir il y a quelques aventures quand les PJ voudront
le poursuivre. Pensez aussi à surligner (ou à mettre en valeur) le
nom des personnages importants et des détails significatifs dans
vos résumés d’aventure, pour pouvoir les retrouver rapidement.
Des informations sur les intrigues principales et secondaires en
cours. Avec plusieurs personnages principaux, il peut se passer
beaucoup de choses en termes d’histoire individuelle. Prendre
des notes sur leur progression vous aidera à les garder en tête et
vous permettra de ne pas perdre de vue une intrigue particulière.
Les styles de jeu Le MJ antagoniste cherche à créer des ennuis aux héros… beau-
coup d’ennuis. Les adversaires font preuve d’une efficacité
brutale et sont souvent conçus spécialement pour venir à bout
Deux parties de Dragon Age peuvent utiliser les mêmes règles, des personnages. Le MJ antagoniste applique fréquemment les
les mêmes aventures et les mêmes personnages principaux, et règles avec rigueur. S’il utilise des règles maisons, elles fonc-
avoir pourtant des styles de jeu complètement différents. Vos tionnent de la façon dont il choisit de les interpréter, comme les
interactions avec les joueurs et la vision qu’ils ont les uns des règles officielles. Les joueurs décident des actions que tentent
autres ainsi que du monde dans lequel ils évoluent relèvent de leurs personnages, mais c’est leur seule contribution au monde.
cette notion de style de jeu. Des styles différents produisent des De même, le MJ organise les rencontres et les PNJ dans le but
parties différentes. Si vous comprenez bien votre style de jeu et spécifique de mettre les PJ en danger, et il ne recule pas devant la
celui de vos joueurs, cela vous donnera une meilleure chance perspective de tuer un groupe entier.
d’éviter des problèmes potentiels. Certains outils narratifs vous Les joueurs qui apprécient réellement un MJ qui cherche à les tuer
permettent de changer l’impression que produit une partie sont extrêmement rares. En toute logique, un joueur ne peut rien
en modifiant la façon dont les scénarios sont présentés à vos faire pour « battre » le MJ. Même si les héros sont de vrais durs,
joueurs. le MJ peut toujours lancer une attaque d’une véritable horde
Ces outils et ces descriptions peuvent être utiles pour trouver ce d’engeances, d’un archidémon ou d’une autre menace écrasante.
qui gêne le bon déroulement d’une partie, ou pourquoi certains Qu’un MJ veuille « vaincre » les joueurs par tous les moyens
joueurs créent des problèmes et se plaignent du jeu. Aucun de ces possibles est stupide : le MJ gagnerait toujours, et les joueurs
styles n’est « bon » ou « mauvais » dans l’absolu, mais certains quitteraient sans doute la table pour ne plus jamais revenir.
groupes et même certains joueurs supportent mal certains styles. Certains joueurs apprécient toutefois les parties dans lesquelles le MJ
Tout ce qu’un groupe apprécie est un bon style, et tout ce qui donne l’impression de vouloir leur peau. La sensation de danger est
pose problème mérite d’être discuté. accrue, et le goût de la réussite l’est tout autant, si les joueurs triomphent.
A
près ce panorama général du rôle du meneur de jeu, il Vous trouverez une description générale des tests d’attribut dans
est temps de vous donner quelques conseils pratiques le Chapitre 2, mais reprenons rapidement les bases. Un test d’at-
sur l’utilisation des règles. Pour commencer, vous tribut s’effectue avec trois dés à six faces (3d6). Deux de ces dés
devriez lire le Guide du Joueurs. La plupart des règles sont d’une même couleur, et le troisième d’une couleur diffé-
importantes du jeu s’y trouvent ; prêtez une attention toute rente. Ce troisième dé est appelé le dé Dragon.
particulière au Chapitre 2 : Les Règles du jeu. Ce chapitre 9 se
concentre sur les conseils au meneur de jeu, et l’emploi des règles On lance les trois dés, on additionne leurs résultats, puis on ajoute
pour mettre en scène ses aventures et améliorer ses campagnes. la valeur de l’attribut utilisé, et encore 2 si le personnage possède
une compétence pertinente. Le résultat final de ces opérations est
Pour les MJ moins expérimentés, notez que ce chapitre couvre le résultat du test.
toutes les possibilités, de l’organisation de grandes batailles à la
conception des rencontres basiques, ce qui peut être un peu écra- Résultat du test = 3d6 + attribut + compétence
sant au début. N’hésitez pas à n’introduire que graduellement
certains concepts et règles optionnelles dans vos parties. On compare le résultat du jet à un niveau de difficulté (ND) fixé
dans le cas d’un test simple, ou au résultat du test d’un autre
personnage dans le cas d’un test en opposition. Un personnage
Maîtriser les réussit un test simple s’il égale ou dépasse le niveau de difficulté,
et un test en opposition s’il dépasse le résultat du test adverse.
tests d’attribut Le résultat du dé Dragon peut être utilisé pour déterminer le
niveau de réussite et pour départager les égalités dans les tests
en opposition.
Comme l’explique clairement le Chapitre 2 : Les Règles du jeu,
les tests d’attribut sont au cœur du système de Dragon Age. La Lorsque vous faites effectuer un test d’attribut dans Dragon Age,
plupart des jets de dés effectués pendant une partie sont des tests vous avez quatre décisions importantes à prendre en tant que
d’attribut, aussi l’une de vos tâches principales en tant que MJ est MJ :
de les gérer de façon équitable tout en veillant à ne pas bloquer • Quels attributs et compétences faut-il utiliser ?
l’aventure. Plutôt que de vous fournir de longues listes d’actions
autorisées et de modificateurs pour toutes les situations, Dragon • Combien de temps le test prend-il ?
Age vous propose un système simple mais robuste, un outil qui • Quel est l’enjeu ?
vous servira quand vous mènerez la partie. Vous devrez prendre
• Quelles sont les conséquences d’un échec ?
souvent des décisions, mais le système est assez souple pour
gérer facilement la plupart des situations. Examinons ces questions une par une.
Exemple
Le voleur Géraud, la guerrière Jannelle et le mage Lorrahn
cherchent à tendre une embuscade à un ogre et à trois genlocks,
dans une passe montagneuse. Ils se sont cachés parmi les rochers,
des deux côtés du défilé. Les engeances ne s’attendent pas à
rencontrer un problème, et n’ont donc envoyé personne en éclai-
reur. Le MJ décide qu’il leur faudra un test de Perception (Vue)
de ND 13 pour repérer l’embuscade. Il fait un test pour l’ogre et
un pour les genlocks (qui forment un groupe à eux trois). L’ogre
obtient un 14 et les genlocks un 10. Tout le monde lance main-
tenant son jet d’initiative. Pendant le premier round du combat,
Géraud, Jannelle, Lorrahn et l’ogre, étonnamment attentif,
peuvent jouer leur tour normalement, mais les genlocks sont pris
au dépourvu et ne peuvent pas agir du tout.
Le moral
Dans de nombreux jeux, le combat est une guerre totale. Les
adversaires luttent jusqu’à ce qu’un camp soit éradiqué. La
guerre est en effet une affaire sanglante, mais elle le serait infini-
ment plus si elle fonctionnait de cette façon. En réalité, la plupart
des combats prennent fin quand le moral d’un camp s’effondre et
que ses combattants s’enfuient. Naturellement, dans un monde
fantastique, on trouve des monstres qui se battent jusqu’à la
mort, mais la plupart des PNJ possèdent un instinct de conserva-
tion. Vous pouvez le simuler par des tests de Volonté (Moral),
quand cela vous semble approprié. Les PNJ qui réussissent ce
test continuent à se battre ; ceux qui le ratent cherchent à rompre
le combat, voire se rendent.
Quand un test est-il approprié ? Vous devez le décider en fonc-
tion des circonstances de l’affrontement, et de la perception qu’en
ont les combattants. Vous devriez toutefois envisager de faire un
test dans les situations suivantes :
• Ils peuvent parfois être évités grâce à un test d’attribut Vous devez aussi décider si les armures protègent de ce risque. Si
approprié. ce n’est pas le cas, les dégâts sont pénétrants (notez bien que cela le
rend plus dangereux). Le bon sens devrait déterminer si une armure
• Les dégâts sont déterminés grâce à la table des Catégories est utile dans une situation donnée. Par exemple, une armure peut
des risques d’environnement. protéger un personnage d’un feu, mais pas d’une chute.
• Un test d’attribut peut permettre à un personnage de limiter les
dégâts. S’il est réussi, il divise généralement les dégâts par deux. A-t-il des effets particuliers ?
• Certains risques ont des effets particuliers.
• Certains risques ne s’appliquent qu’une seule fois, mais Certains risques causent plus que de simples dégâts. Ils peuvent
d’autres peuvent se répéter. infliger une pénalité temporaire à un attribut ou à la Rapidité.
Ils peuvent réduire le nombre d’actions qu’un personnage peut
effectuer durant son tour. Ils peuvent faire tomber le personnage
Quelle est la nature du risque ? ou même le plonger dans l’inconscience. Souvenez-vous que la
Santé est une notion assez abstraite, et que de nombreux risques
La première étape est de décrire la nature du risque de façon générale. n’ont donc pas besoin d’un effet particulier. Dans le cas contraire,
Il peut s’agir d’un sentier tortueux grimpant au flanc d’une montagne, essayez de le rendre aussi simple et logique que possible. Par
d’un violent incendie de forêt, ou d’un fil déclenchant une attaque exemple, il est tout à fait rationnel qu’un personnage tombé
de fléchettes. Vous pourrez modifier votre idée tout en définissant le d’une grande hauteur ne puisse effectuer aucune action lors de
risque, mais pour l’instant, décrivez rapidement ses paramètres. son prochain tour (en admettant qu’il ait survécu). Il est évident
qu’une personne qui survit à une telle chute ne saute pas immé-
Peut-on l’éviter ? diatement sur ses pieds pour replonger dans l’action.
des rencontres Parfois, vous aurez l’idée des obstacles d’une rencontre avant
d’avoir compris, ou noté, en termes concrets, les objectifs de la
rencontre. Cela peut très bien fonctionner dans certains cas, mais
Les campagnes sont constituées d’aventures, et les aventures ce peut aussi être un signe de danger, car vous créez un problème
sont faites de rencontres. Sans rencontre, il n’y a pas de fondation sans qu’il ait une raison d’être. De telles rencontres se passent
pour construire des aventures, ou des campagnes. C’est pour souvent mal, avec des tâches compliquées que vous voulez
cette raison que la conception des rencontres est importante. faire accomplir aux PJ (des ennemis à combattre, des PNJ avec
Les paragraphes suivants explorent chaque type de rencontre en lesquels parlementer, des lieux à explorer) sans qu’ils aient une
détail, tout d’abord pour vous donner une perspective générale, raison valable de le faire.
puis vous proposent ensuite une boîte à outils pour les créer. Par exemple, vous pouvez avoir à l’esprit une rencontre où les
Vous trouverez aussi des astuces que vous pourrez employer héros affrontent des bandits alors que les deux camps se pour-
durant vos parties pour que les trois types de rencontre soient suivent à cheval dans un ravin accidenté. Un tel combat peut être
vivants et intéressants, et pour moduler l’ambiance émotionnelle très palpitant. Mais à moins que les héros ou les bandits aient une
de l’aventure de rencontre en rencontre (ou même de round en bonne raison de poursuivre l’autre groupe pour arriver à un but
round, ou d’obstacle en obstacle) pour que l’intérêt des joueurs se
précis, pourquoi couraient-ils ce danger supplémentaire ? Prenons
focalise où vous le désirez. Avant de discuter des différents types
un exemple de rencontre d’interaction. Vous voulez inclure dans
de rencontre, voici quelques conseils généraux sur les objectifs
votre campagne un PNJ fascinant, dont le passé témoigne de sa
et obstacles liés à toutes les rencontres, ainsi que la dimension
détermination à vaincre le malheur, et qui parle avec un accent
morale de la création et de l’arbitrage des rencontres.
très impressionnant que vous avez passé des semaines à perfec-
tionner. Mais si convaincre ce PNJ de faire quelque chose (ou de ne
Conseils généraux pas faire quelque chose) n’est pas déterminant pour les objectifs
sur les rencontres généraux des personnages, pourquoi ces derniers voudraient-ils
lui parler de prime abord ? Dans un exemple d’exploration, vous
pouvez avoir dressé avec amour la carte extrêmement précise des
Dans tous les types de rencontre, la première chose et la plus ruines d’une ancienne forteresse, et inclus dans vos notes toute
importante est de déterminer ou de comprendre quel sera l’ob- sorte de détails sur ses différents quartiers et son usage au cours
jectif des héros durant la scène. Que tentent-ils d’accomplir ? des siècles. Mais si les héros n’ont pas besoin de fouiller totale-
ment cet endroit ou de comprendre l’histoire des lieux conçue avec
Exemples d’objectifs amour pour parvenir à réaliser une de leurs ambitions critiques,
vous vous serez peut-être beaucoup amusé mais vous aurez aussi
créé un contexte que les personnages ne découvriront jamais.
• Accéder à un endroit extrêmement important.
Pour éviter ces problèmes, demandez-vous (et soyez brutalement
• Obtenir la coopération d’un noble très influent qui dispose
honnête avec vous-même) si les héros peuvent réussir à atteindre
des ressources dont les PJ ont besoin.
les objectifs de l’aventure tout aussi facilement s’ils ignorent la
• Déterminer où l’individu que les PJ recherchent a été vu rencontre ou la contournent d’une façon ou d’une autre. Si les
pour la dernière fois. héros peuvent traverser le fleuve à gué en remontant la rive
• Empêcher un ennemi mortel de continuer à tourmenter les PJ. pendant dix minutes au lieu d’emprunter le pont royal, alors les
préposés au péage ne seront pas vraiment un obstacle. Si les PJ
• Convaincre les alliés d’un ennemi d’arrêter de s’opposer aux PJ. peuvent acheter une mule à l’écurie voisine aussi facilement qu’à
• Découvrir les secrets contenus dans une très ancienne celle tenue par le marchand récalcitrant, alors les difficultés posées
bibliothèque. par le vendeur en question ne sont plus du tout pertinentes.
penser et changent d’avis comme de chemise… Voici quelques Vous ne devez pas permettre aux PJ d’intimider et de brusquer un
exemples de la multitude de possibilités intéressantes que vous informateur, puis de faire un test de Communication (Persuasion)
pouvez placer dans une rencontre d’interaction. pour le baratiner et obtenir les renseignements voulus. Il vaut
Des rencontres d’interaction avec des PNJ amicaux sont très mieux utiliser les tests pour jauger le succès ou l’échec d’une
prenantes quand leurs objectifs secondaires divergent de ceux contrainte, d’une proposition attirante ou d’une interaction déjà
des PJ, ou par l’intégration d’habitudes personnelles désa- interprétée autour de la table de jeu. Le joueur énonce ses meil-
gréables. Sans ce genre d’obstacle pour fournir de l’épaisseur, les leurs arguments, puis lance les dés pour vous aider à déterminer
rencontres avec les PNJ amicaux deviennent rapidement prévi- exactement ce qu’en pense le PNJ et la manière dont il réagit.
sibles et ennuyeuses. Consultez l’encadré Jouer un rôle et interpréter un rôle pour
avoir quelques explications sur ce sujet parfois clivant.
En plus des trois types d’obstacles discutés ci-dessus, parfois
l’obstacle clef dans une rencontre d’interaction implique l’esprit
d’initiative ou l’astuce des joueurs (ou leurs manques dans ces
domaines). Dans les rencontres de type « réunion initiale », par Les grandes batailles
exemple, il existe sûrement des informations sur la mission, la
géographique locale ou les adversaires que le PNJ qui confie L’affrontement d’armées est un événement courant dans l’his-
la tâche aux PJ partagerait volontiers si seulement ces derniers toire de Thédas, mais peu fréquent dans une campagne de jeu
pensaient à le lui demander. Vous vous rendrez compte parfois de rôle. Jouer les mouvements tactiques d’unités de soldats est
que les joueurs oublient de poser une question cruciale alors un jeu en soi, que tous les rôlistes n’apprécient pas forcément.
que c’est une demande évidente. Cela devient un « problème Cependant, l’exaltation et l’effet dramatique d’une grande
de pantalons ». Les joueurs ne vous informent pas que leurs bataille peuvent ajouter beaucoup de choses à une campagne et
personnages ont mis leurs pantalons le matin, mais on considère faire prendre conscience de la nature épique (et des enjeux) de
toujours que tous les héros en portent. De la même façon, si les parties de haut niveau. Cette section propose un système narratif
joueurs ne demandent pas explicitement à leur employeur quelle pour les combats de masse dans Dragon Age. Ce n’est absolument
est la meilleure route pour se rendre à l’endroit de la mission, il pas une simulation précise d’un conflit sur un champ de bataille.
n’est pas juste de considérer qu’ils sont assez stupides pour croire Il est surtout conçu pour vous donner une méthode rapide pour
qu’ils n’ont pas besoin de savoir comment se rendre là-bas. Dans résoudre un combat à grande échelle, tout en offrant aux person-
le doute, demandez aux joueurs de clarifier leur position. « Vous nages joueurs une occasion de briller et de réellement influer sur
vouliez dire que vous voulez que le bann vous donne une carte, ou que le résultat par leurs actes héroïques (ou non).
vous prévoyez de demander à quelqu’un d’autre de vous indiquer la
meilleure route ? »
Soyez conscient du fait que les rencontres d’interaction conçues
La préparation d’une bataille
pour fournir des indices nécessaires à la suite de l’aventure
peuvent subir les mêmes problèmes, en faisant dérailler la partie, Si vous voulez mettre une bataille en scène dans votre campagne,
que ceux évoqués pour les rencontres d’interaction. Ils sont vous devrez la préparer à l’avance. Les combats sont résolus
résolus de la même manière. comme une série de tests prolongés et de rencontres, et cela
devrait prendre au moins une session de jeu pour la jouer jusqu’à
Une dernière chose à prendre en compte lors de la création et
sa conclusion.
de la mise en scène des rencontres d’interaction est le bon choix
des tests. En général, vous devez vous assurer que l’utilisation La première chose à faire est de relire la section sur les tests
des tests par les joueurs pour persuader, tromper, séduire ou plus prolongés (page 213). Ils sont importants pour la résolution des
globalement influencer un PNJ, correspond raisonnablement à la batailles, donc assurez-vous de bien comprendre leur mécanisme
façon dont les personnages se sont comportés durant l’interaction. avant de tenter de mettre une bataille en scène.
EXEMPLE DE BATAILLE
La bataille d’Ostagar
Le premier grand affrontement qui figure dans Dragon Age :
Origins est la bataille d’Ostagar, ce qui en fait un excellent exemple
pour illustrer le fonctionnement de ce système. Au cours de cette
bataille, les forces de Férelden dirigées par le roi Cailan tentent de
mettre fin à l’Enclin en triomphant des engeances qui surgissent
des Terres sauvages de Korcari. Le combat a lieu à Ostagar, une
forteresse en ruine située au sud de Férelden. Si vous avez accès
à la cinématique de la bataille, dans le jeu Dragon Age : Origins
ou sur Internet, vous pouvez la regarder avant d’aller plus loin.
Avoir une idée visuelle de la bataille vous aidera à comprendre
ce qui se passe dans cet exemple.
Nous sommes maintenant prêts à consulter les fiches de bataille
de chaque armée. Vous devez les avoir pour gérer correctement
la bataille, donc c’est une excellente première étape. Lisez la page
suivante pour trouver les fiches de bataille de l’armée royale de
Férelden et de la horde d’engeances commandée par un général
hurlock. Vous pouvez remarquer que les forces de Férelden ont
l’avantage en commandement et en spécialistes, mais que les
engeances ont le nombre de leur côté.
Commandant Commandant
roi Cailan Theirin général hurlock
aucun
5000 aucun
15 000
Le MJ décide que les Féreldiens ont repéré la horde d’engeance et allume un signal lumineux au moment clef, pour que les réserves
que leurs troupes d’escarmouche ont engagé le combat. Ils n’ont commandées par le tiern Loghain lancent une attaque surprise
pas infligé beaucoup de pertes, mais ils ont attiré l’attention du sur les engeances dans l’espoir de les mettre en déroute. Mais
général hurlock et attiré la horde sur le site choisi pour la bataille il y a un problème : les engeances ont capturé la tour d’Ishal !
par le roi Cailan, dans les ruines d’Ostagar. Tandis que les deux Un groupe de héros doit donc y entrer, vaincre les engeances
armées manœuvrent pour la phase 2, il se met à pleuvoir. et allumer le signal. Les personnages joueurs entrent en scène.
Le combat dans la tour d’Ishal est le moment crucial de la
phase 2 de la bataille. Comme on peut le voir dans Dragon
Phase 2 : l’engagement principal Age : Origins, c’est un moment crucial assez long, mais pour
une bataille de cette magnitude, c’est tout à fait raisonnable, et
Les deux forces principales des armées s’affrontent maintenant, pour un jeu de rôle sur table, le MJ peut facilement l’écourter s’il
et le test de bataille est basé sur la Communication (Meneur le désire. Dans cet exemple, les PJ se battent pour rejoindre le
d’hommes). Le total du roi Cailan est de +6 (+6 pour son attribut sommet de la tour, triomphent d’un puissant ogre et allument le
+ compétence, +1 pour les mabaris, +1 pour les chevaliers, +1 signal. Cependant, une nouvelle vague d’engeances les submerge
pour les mages, –2 pour les forces ennemies à 3 contre 1, –1 pour au moment de leur triomphe, et le signal a un problème (voir
le mauvais temps). Le total du général hurlock est +4 (+4 pour son la phase 3). Les engeances gagnent donc le moment crucial. Le
attribut + compétence, +1 pour les ogres, +1 pour les émissaires général hurlock ajoute 5 points à son total de 16, et son nouveau
hurlocks, –1 pour le mauvais temps et –1 pour un ennemi situé sur total de 21 lui permet d’emporter la phase 2 de la bataille (le seuil
le meilleur terrain). Comme dans la phase 1, la difficulté du test est de réussite, si vous vous en souvenez, est de 20).
de 11 et le seuil de réussite de 20. La bataille est maintenant sur le fil du rasoir, chaque camp
Les joueurs lancent une nouvelle fois les dés pour le roi Cailan et ayant remporté une phase. Avec sa victoire dans la phase 2, le
le MJ pour le général hurlock. Lors des six premiers jets, le général général hurlock choisit quel test sera utilisé pour la phase 3. Il
hurlock manque deux tests de bataille et en réussit quatre, avec des choisit Ruse (Connaissances militaires), car le roi Cailan est
résultats sur les dés Dragons de 3, 4, 4 et 5. Cela lui donne un total un peu plus faible dans ce domaine.
de 16 pour le test prolongé. Le roi Cailan réussit cinq tests, avec
des résultats des dés Dragons de 2, 3, 3, 4 et 5. Cela lui donne un
total de 17. Les deux commandants ont maintenant un total qui les Phase 3 : les manœuvres f inales
met dans les 5 points du seuil de réussite de la bataille, c’est donc
l’instant d’un éventuel moment crucial. Le plan de bataille des Féreldiens était que Loghain mène une
Le MJ décrit comment les forces de Férelden ont décoché des attaque surprise sur les engeances une fois le signal allumé.
flèches enflammées sur la horde en marche, lâché leurs chiens Cependant, le tiern traître a préféré faire retraite, abandonnant
mabaris, puis ont chargé les engeances. Le plan est qu’un petit le roi et l’armée à leur destin. Si l’attaque avait eu lieu, cela
groupe de Gardes des ombres stationné dans la tour d’Ishal aurait donné au roi Cailan un bonus de +2 avec une Surprise
Chaque phase de bataille perdue –1 Une fois les troupes déployées, vous pouvez gérer la bataille de
deux façons différentes. La manière la plus simple est de consi-
L’ennemi vous surpasse en nombre à 2 contre 1 –1
dérer chaque phase comme n’utilisant que les troupes qui ont
L’ennemi vous surpasse en nombre à 3 contre 1 –2 été déployées pour elle. Ainsi, si un commandant a engagé 500
L’ennemi vous surpasse en nombre à 4 contre 1 –3 soldats dans la phase 3, c’est la force de cette phase. Une façon
plus réaliste mais un peu plus compliquée de gérer le déploie-
L’ennemi possède des spécialistes de phase 3 –1
ment est d’utiliser le système de pertes après chaque phase de
la bataille, et de donner ensuite aux commandants l’option de
Sur un jet raté, les pertes sont égales à 30 %, +5 % pour chaque garder les survivants pour la phase suivante ou de les retirer.
point de la marge d’échec du jet. Ces tests sont modifiés par Si le commandant a besoin de plus de troupes dans les phases
la table des Modificateurs de test pour les pertes. Les pertes suivantes, les survivants peuvent retourner au combat. S’il pense
comprennent les blessés et les morts. En général, vous pouvez qu’il peut gagner la bataille sans eux, ils peuvent se replier, et
considérer qu’un tiers des pertes sont des morts et deux-tiers des pourront combattre un autre jour. Il est aussi possible d’engager
blessés. Le sort des blessés dépend largement de qui garde le certains survivants et d’en retirer d’autres.
contrôle du champ de bataille.
Exemple
Exemple
Le bann Teagan conduit 1200 soldats féreldiens au combat.
Revenons à la bataille d’Ostagar : le MJ se dit qu’il aime- Il en déploie 300 durant la phase 1, 600 durant la phase 2 et
rait connaître les pertes infligées par les deux camps. Le roi 300 durant la phase 3. Durant la phase 1, sa petite force a été
Cailan et le général hurlock font tous les deux un test de Ruse vaincue et subit 40 % de pertes (120 soldats). Le bann décide
(Connaissances militaires) avec un seuil de difficulté de 11 qu’il a besoin de plus de troupes pour la phase 2, donc il ajoute
(le même que celui de la bataille). Le roi Cailan a un total de +2 les 180 survivants aux 600 soldats qu’il a déjà déployés, ce qui
(+5 pour son attribut + compétence, +1 pour avoir gagné une porte son effectif total à 780 pour la phase 2. Teagan gagne cette
phase, –2 pour avoir perdu deux phases, et –2 parce que l’en- phase et subit 20 % de pertes (156 soldats). Il a 624 survivants
nemi était à 3 contre 1). Le général hurlock a un total de +4 de la phase 2 (780 – 156 pertes) et décide de tenter le tout pour
(+3 pour son attribut + compétence, +2 pour avoir gagné deux le tout, et les engage tous dans la phase 3. Ce qui lui donne un
phases, –1 pour avoir perdu une phase). total de 924 pour la phase finale de la bataille.
Le général hurlock lance les dés et obtient un 14 sur son test.
Mais le résultat de son dé Dragon n’est que de 1. Cela signifie
que ses pertes sont de 35 % – 5 % pour un degré de réus- Les commandants en second
site, soit 30 %. Les engeances ont commencé la bataille avec
15 000 soldats, ils ont donc subi 4500 pertes. Les soldats de Chaque camp n’a qu’un seul chef dans le système de bataille de
Férelden ont perdu, mais ils ont emporté un grand nombre base. Là aussi, c’est pour faciliter la gestion de l’affrontement,
d’engeances avec eux. mais cela donne au commandant un niveau de contrôle sur le
Voyons maintenant le jet du roi Cailan. D’accord, il est tech- champ de bataille qui n’est pas tout à fait réaliste. Après tout, il ne
niquement mort mais le MJ utilise ses caractéristiques parce peut pas être partout. Vous pouvez utiliser l’option qui permet à
qu’il a été le général durant toute la bataille. Il fait un mauvais chaque commandant de nommer deux commandants en second.
jet (être mort vous sape vraiment le moral), et obtient un total Chacun d’eux pourra être assigné à une phase de bataille, et sera
de 7. Cela signifie que les pertes de l’armée royale de Férelden considéré comme le commandant pour les tests prolongés. L’un
sont un horrible 50 % (30 % plus 20 % pour avoir manqué le des intérêts de ce système est de permettre à plusieurs person-
test de 4 points). 2500 hommes sont morts et les blessés ont nages joueurs de partager le devoir de commandement dans une
été abandonnés sur le champ de bataille. Il vaut mieux ne pas bataille, leur donnant à chacun l’occasion d’un moment de gloire.
penser à leur sort…
Exemple
Le déploiement des troupes
Dans l’exemple précédent, le bann Teagan commandait lors des
Le système de bataille basique ne considère que le nombre total de trois phases de la bataille, mais disons qu’il a décidé de nommer
troupes engagées dans le combat. Cela simplifie les choses mais des commandants en second. Il désigne son chef des éclaireurs
ne permet pas de finesse tactique de la part des commandants. pour commander la phase 1, reste au contrôle de la phase 2, et
À votre discrétion, vous pouvez permettre aux commandants de désigne le chef de ses chevaliers pour commander la phase 3.
L
’un des façons les plus intéressantes de jouer à Dragon Age, ce n’est maintenant qu’une possibilité d’histoire parmi
Age est une campagne, une série d’aventures qui se d’autres. Ce chapitre explore et présente un grand nombre d’op-
suivent les unes les autres, mettant en scène les mêmes tions, mais même celles-ci ne sont qu’un simple échantillon de
personnages joueurs. Mais faire jouer une campagne toutes les aventures que le monde de Thédas peut offrir.
peut être aussi difficile que courir un marathon. Même si jouer
à Dragon Age est très agréable, il faut de l’expertise et de l’endu-
rance pour faire vivre une campagne. Un monde sombre
Ce chapitre présente d’abord différentes idées sur la façon de struc-
turer une campagne de Dragon Age. Vous trouverez ensuite des Avant de nous lancer dans les conseils propres à la planification
conseils et des suggestions pour qu’elle continue à avancer comme d’une campagne, prenons le temps de parler de l’ambiance du jeu.
une voiture au moteur parfaitement réglé, scène après scène. Vous avez probablement vu que Dragon Age était décrit comme
un jeu de rôle médiéval fantastique sombre (de « dark fantasy »),
mais vous vous êtes peut-être demandé ce que cela voulait dire.
de la campagne
n’est pas exactement ce qui va arriver, au moins quelle sorte de
chose pourrait arriver. À chaque fois vous que vous vous asseyez
pour créer une aventure, ou une série d’aventures imbriquées, le
Le meneur de jeu prépare la trame générale d’une série d’aven- cadre de la campagne guidera vos efforts, éclairant votre route
tures, créant ce que l’on appelle une campagne. Certains MJ pour que vous puissiez toujours aller dans une direction qui fait
préparent une campagne entière à l’avance, concevant une série sens.
d’aventures qui conduisent les PJ d’un endroit à un autre en Vous trouverez ci-dessous différents cadres que vous pouvez
affrontant des défis, tandis que d’autres préfèrent une approche utiliser comme base pour votre campagne de Dragon Age. Vous
plus ouverte, ne préparant qu’une ou deux aventures à l’avance, pouvez aussi créer votre propre cadre, peut-être en partant de
en observant comme l’histoire se construit en fonction des choix l’un d’entre eux comme source d’inspiration mais en le déclinant
des joueurs et des actions de leurs personnages. à votre sauce. Une section qui discute des facteurs critiques de la
création de votre propre cadre vient à la suite de six exemples.
Le cadre de la campagne À la fin de cette section, vous trouverez une discussion sur la
définition, les grandes lignes et la fin de la trame de campagne.
L’arc narratif de la trame est une excellente façon de proposer un
L’une des stratégies clefs dans la création d’une campagne de jeu ouvert, tout en offrant à vos joueurs un sentiment de conclu-
Dragon Age réussie est de la fonder sur un cadre cohérent. Un sion. Cependant, vous pouvez aussi organiser une campagne
cadre de campagne n’est rien de plus qu’une structure reliant ouverte (qui n’a pas de fin définie ou évidente) avec un cadre de
les personnages joueurs entre eux, et motivant leurs futures campagne solide. Les cadres présentés ici peuvent être ouverts
aventures. ou comporter une conclusion ; ils fonctionnent très bien avec ces
L’avantage principal d’édifier un cadre de façon proactive est deux optiques.
qu’il permet d’organiser les joueurs et leurs héros autour d’ob-
jectifs communs. Les Gardes des ombres
Grâce à ces objectifs, ils pourront collaborer et avancer dans le
même sens durant leurs aventures, au lieu (comme cela arrive Dans ce type de campagne classique de Dragon Age, les person-
de temps en temps) de se laisser distraire et de partir dans une nages de joueur sont des gardes des ombres et le groupe de héros
douzaine de directions différentes, en divisant le groupe. Cela combat l’Enclin qui progresse en Thédas. Ce cadre convient aussi
rend la conception d' aventures où tout le monde peut être à des joueurs qui préfèrent que leurs personnages ne soient pas
intrinsèquement impliqué de plus en plus difficile. Le cadre, réellement des gardes des ombres, tant qu’ils s’orientent vers la
en résumé, explique pourquoi les PJ travaillent ensemble et ce lutte contre les engeances, et œuvrent aux côtés d’autres PJ qui
qu’ils tentent d’accomplir sur le long terme. C’est un plan d’ac- sont eux des gardes des ombres.
tion auquel tout le monde peut adhérer au début du voyage Étant donné la nature des Gardes des ombres, il peut être délicat
épique. de commencer une telle campagne, car des personnages de 1er
La résistance contemporaine
disposées géographiquement de façon tout à fait intentionnelle, Par exemple, peut-être qu’un personnage de mage a vécu une
pour que ces atrocités créent une puissante déchirure dans le Confrontation terrible, et a pratiquement été possédé par un
Voile, afin de déchaîner le pouvoir de l’Enclin sur la région. Même démon. Celui-ci a cependant réussi à posséder un autre apprenti,
si vous gardez à l’esprit le grand dessein de l’ennemi, vous n’êtes un ami cher, et le mage a dû aider les templiers à détruire son
pas obligé de le dévoiler directement aux personnages. Vous condisciple. Considérons que le même démon (qui s’est enfui
pouvez prendre votre temps et l’esquisser petit à petit. dans l’Immatériel) est l’agent d’un être maléfique, ou l’instiga-
teur du grand complot de la campagne. Le PJ aura finalement
Des héros épiques une chance de se venger, mais il devra aussi affronter le sentiment
d’échec de n’avoir pu sauver son ami, et l’injustice du Cercle
pour les avoir placés en premier lieu dans cette position précaire.
Pour s’opposer aux stratagèmes et aux ambitions d’ennemis Prenons un autre personnage, un vétéran expérimenté, fatigué
légendaires, il faut des héros fabuleux, les personnages princi- de la guerre, qui ne veut rien de plus que couler une retraite
paux de la campagne épique de Dragon Age que votre groupe de paisible. Malheureusement, il doit combattre une dernière fois,
joueurs met en scène. Même s’ils commencent à faible niveau, ces en sachant que la situation est peut-être désespérée, ou que le
aventuriers progresseront pour devenir finalement des person- monde ne sera en paix que s’il sacrifie sa vie ou sa capacité à
nalités éminentes et puissantes de leur nation, et peut-être même l’apprécier.
de Thédas. Cette section examine certains sujets à considérer du Donner aux héros un objectif autre que « terminer l’aventure
point de vue de l’histoire, les éléments qui font des personnages et sauver le monde » offre de grandes opportunités de conflits
ces héros si différents des autres, et qui n’ont rien à voir avec dramatiques et de récits captivants. Le mage du Cercle va-t-il
leurs scores et caractéristiques techniques. délaisser d’autres objectifs pour se venger ? Le guerrier vétéran
va-t-il abandonner la guerre si on lui offre l’opportunité de
Des causes dignes d’être défendues vivre en paix, comme il le désire ardemment ? Qu’est-ce qui est
le plus important pour un personnage : l’amour ou l’honneur ?
Dans une aventure épique, il vaut mieux que les héros aient L’ambition ou la loyauté ? De grandes histoires naissent de ces
quelque chose pour lequel combattre, et qu’ils ne cherchent choix difficiles et de ces conflits.
pas simplement à survivre. Alors que le but de nombreuses Encouragez les joueurs à créer des causes à défendre pour leur
campagnes épiques est de « sauver le pays (ou le monde) d’un personnage, en utilisant les objectifs et les liens qu’ils ont inventés
mal terrible », cela peut rester très abstrait et devenir un objectif au début de la campagne, ou en les développant plus tard durant
trop impersonnel du point de vue des joueurs. Vous pouvez les rencontres d’interaction. Dans la campagne épique, ces objec-
impliquer leurs personnages plus profondément dans l’aventure tifs pourront être réalisés, les liens des personnages seront mis à
en rendant la cause pour laquelle ils combattent plus personnelle. l’épreuve, et ils seront peut-être changés à jamais.
LE CONSEILLER Dernièrement, pour être vraiment épique, une aventure doit offrir
aux personnages joueurs la possibilité d’agir comme des héros, de
Le rôle principal de l’allié est d’offrir de sages conseils aux héros.
se dépasser et d’accomplir des exploits qui seront racontés dans
Ce peut être un érudit, un mage expérimenté, une prêtresse
des histoires et des chansons pendant des générations.
possédant de nombreux savoirs, un soldat vétéran ou un cour-
tisan familier des champs de bataille (les vrais et les métapho- Le début de ce processus est simplement d’appliquer les conseils
riques). L’allié sert souvent de « porte-parole » au MJ, pour de conception des rencontres à des personnages de haut niveau.
fournir des conseils et des renseignements aux joueurs, mais il ne Ces derniers peuvent infliger (et encaisser) beaucoup plus de
doit pas être une source d’information omnisciente. Ses proposi- dégâts, et réussir des tests de plus grande difficulté. Vous pouvez
tions seront toujours données selon sa perspective personnelle, ajouter plus de complications et de défis à des tests qui ne seraient
et teintées de ses préjugés. En fait, dans certains cas, le conseiller sinon qu’une simple routine, en mettant par exemple en scène un
peut avoir totalement tort. De toute façon, les décisions devraient combat dans les branches d’un arbre, ou dans un manoir en feu.
être prises par les héros, avec son assistance. Dans la même veine, vous pouvez aussi offrir de nouvelles oppor-
tunités. Les aventures épiques sont des endroits parfaits pour
L’ASSISTANT des prouesses circonstancielles. Par exemple, pour un combat
Un assistant fournit une aide différente du conseiller (qui se se déroulant dans un arbre, vous pouvez permettre aux héros
contente de recommandations). Il peut fabriquer ou entretenir d’accomplir une prouesse spéciale en relâchant une branche
les armes et l’armure des héros, prendre soin de leurs bles- en arrière (ou en la secouant) pour faire tomber un adversaire,
sures ou gérer leurs autres besoins. Certains assistants sont des une variation sur la prouesse Mise à terre (mais avec des consé-
quences plus graves !). Peut-être que la victime aura droit à un
professionnels engagés pour leurs compétences, des serviteurs
test de Dextérité pour saisir la branche au dernier moment. De
ou des valets, d’autres de loyaux compagnons. D’autres encore
même, des héros combattant au milieu d’un incendie pourront
n’accompagnent pas les héros durant leurs aventures, mais sont
tenter une prouesse spéciale pour pousser un adversaire dans les
disponibles entre elles pour les aider.
flammes.
LE PROTÉGÉ Vous pouvez mettre ces prouesses « en jeu » en les notant sur
un petit feuillet autocollant ou un morceau de brouillon, comme
Les héros sont responsables de l’allié, qu’ils doivent protéger et « coup de branche 2 PP » et en les plaçant sur la table (ou sur
dont il faut prendre soin. Cela peut aller de l’héritier du trône à le côté de l’écran qui fait face aux joueurs). Vous pouvez aussi
une pupille, un apprenti ou un membre de la famille. Le protégé laisser les joueurs avoir leurs propres idées de prouesses circons-
peut aussi remplir d’autres rôles, et n’est pas nécessairement une tancielles, selon l’environnement et les opportunités que vous
charge, mais quelqu’un dont le bien-être doit être une priorité leur avez proposés. Utilisez les prouesses de Dragon Age exis-
dans l’esprit des personnages. Un protégé peut même être plus tantes comme modèle, mais soyez généreux lorsque vous auto-
qu’une personne, comme un village, une ville ou même une cité, risez les joueurs à inventer leurs prouesses, surtout si leurs idées
dont les héros sont responsables. sont vraiment épiques et dynamiques.
Changer le monde
Une aventure épique a la capacité de changer le monde de par
sa nature même. Les enjeux sont élevés, tout comme les récom-
penses potentielles. Une chose est certaine : que les héros réus-
sissent ou échouent, rien ne sera plus jamais pareil. C’est très
bien, car cela dit aux joueurs que les actions et les décisions de
leurs personnages ont de l’importance. Qu’ils gagnent ou qu’ils
perdent, ils se souviendront que les choses ont changé à cause
des événements survenus durant la campagne.
Heureusement pour vous, le monde de Thédas est grand ouvert
à vos parties de Dragon Age. Vous pouvez changer les choses
pour les adapter aux goûts de vos joueurs et aux vôtres, et aux
intrigues de votre campagne, autant que vous le désirez. Vous
voulez que les héros accomplissent la prophétie du retour du
Créateur et restaurent la Cité d’or ? Vous le pouvez. Vous voulez
leur donner l’opportunité de mettre un terme à l’Enclin, d’unir
tous les banns de Férelden, ou bien d’autres choses encore ?
Vous le pouvez aussi. Bien sûr, il y a toujours la possibilité que
les héros échouent, et que le monde devienne pire qu’avant.
Ils devront alors rétablir la situation, ou ce sera la tâche de la
prochaine génération d’aventuriers (les nouveaux personnages
des joueurs).
L
e Chapitre 7 : Bienvenue en Thédas propose une présen- En toute probabilité, cette version religieuse du Premier enclin
tation générale du monde, détaillée, que tous les joueurs est soit trop simple, soit partiellement inexacte, soit totalement
peuvent lire s’ils sont intéressés par l’univers de Dragon fausse. Considérons les Mémoires d’Orzammar : elles ont noté
Age. Cependant, ce chapitre est réservé au meneur que les premières engeances sont apparues dans les Tréfonds en
de jeu, car il contient des secrets que les habitants normaux 800 ET. Si l’histoire de la Chantrie et les Mémoires d’Orzammar
de Thédas ne connaissent pas. Vous trouverez ici l’histoire des sont toutes deux correctes, alors les mages tévintides seraient
Enclins et les effets de la Souillure, des détails sur les Gardes des
entrés dans la Cité d’or, auraient été maudits, se seraient enfuis
ombres et leur organisation, des informations sur l’Immatériel et
dans les ténèbres, auraient trouvé et corrompu Dumat, levé une
les défis qu’il présente aux aventuriers.
armée d’engeances puis envahi totalement les thaigs occidentaux
en l’espace d’une année.
L’histoire des Enclins Il semble beaucoup plus probable qu’en 800 ET, les magistères
tévintides étaient déjà en train de chercher Dumat depuis un
Thédas a connu cinq Enclins. Bien qu’ils aient tous eu des simi- certain temps. Quelques érudits chez les Gardes des ombres
larités, ils n’ont jamais été parfaitement identiques. Certains pensent même qu’ils auraient pu déjà l’avoir trouvé à cette
Gardes des ombres affirment que les engeances deviennent de époque, et que c’est grâce à ses conseils qu’ils ont pu atteindre
plus en plus violentes avec chaque Enclin. Que ce soit vrai ou la Cité d’or du Créateur. Différents groupes de mages pouvaient
non, il est clair pour tout le monde qu’un Enclin en pleine ascen- très bien poursuivre différents projets, qui auraient fusionné plus
sion doit être combattu à tout prix pour que l’archidémon qui tard. La vérité ne sera probablement jamais connue.
le motive et ses hordes d’engeance n’étouffent pas la vie sur le
monde entier. Dans tous les cas, les peuples de Thédas ne firent tout d’abord
pas le lien entre la contamination croissante de la terre et l’arrivée
La Chantrie enseigne que le Premier enclin s’est déchaîné sur des engeances. La « Souillure » du monde semblait à l’origine
Thédas par la faute des seigneurs mages de Tévinter, qui ont
une preuve supplémentaire que les anciens dieux avaient aban-
ouvert les portes de la Cité d’or du Créateur dans l’Immatériel,
donné les hommes. Mais, après des décennies, alors que la terre
et dont l’orgueil démesuré a déchaîné le courroux du Créateur.
Elle affirme que les seigneurs mages ont été renvoyés sur le était de plus en plus contaminée, et que les engeances étaient de
monde matériel sous la forme des premières engeances, leurs plus en plus nombreuses, la corrélation devint évidente. La certi-
âmes corrompues par leur dépravation. Revenus sur Thédas, tude de cette concordance fut l’un des facteurs qui poussèrent
ils ont cherché leurs anciens dieux et, en découvrant l’archi- Carinus à fonder les Gardes des ombres, dans l’espoir de purger
démon Dumat dormant dans les profondeurs de la terre, ils ont Thédas des engeances et d’effacer les terribles effets de l’Enclin
déclenché le Premier enclin. sur la terre.
Que Carinus ait existé ou non, le récit de ses voyages pour recruter
des alliés suggère que les premiers aspirants gardes faisaient Le prix à payer
plus que simplement propager la nouvelle de leur fondation.
Ils cherchaient aussi un moyen de combattre les engeances et de Alors que le Premier enclin s’écoulait lentement, les Gardes des
se protéger de la Souillure. Ils le découvrirent dans le rituel de ombres commencèrent à apprendre le prix de l’Union. Ils subis-
l’Union. On ne sait pas exactement comment cela se fit, mais ce saient d’horribles rêves et visions, une faim dévorante, et, alors
rite leur permettait de combattre les engeances et d’être protégés que les années passaient, une compulsion graduellement irrésis-
de la corruption. De nombreuses rumeurs parlent de rituels de tible à rejoindre les hordes des engeances. Les créatures apprirent
magie du sang, ou d’anciens secrets ayant permis la création aussi, avec le temps, à différencier leurs alliés des gardes des
d’une formule dangereuse qui transforma les gardes, mais la ombres. Ils découvrirent même qu’ils pouvaient parfois perce-
vérité sur l’origine de l’Union reste un mystère. voir leur présence, comme les gardes pouvaient les détecter.
Ce que l’on sait, c’est que le rituel conçu par les Gardes des En dépit de ces inconvénients, les Gardes des ombres rencon-
ombres se révéla crucial pour leur succès. Non seulement ceux trèrent de grands succès dans les premières années de leur
Les Enclins
que les liens subtils entre les gardes et les engeances deviennent
le salut de Thédas. Si Dumat était tué par un garde des ombres,
suggérèrent-ils, alors l’esprit mourant de l’ancien dieu se préci-
piterait dans le corps de ce dernier, trompé par la Souillure qu’il Personne ne sait exactement ce qu’est un Enclin. La Chantrie
abrite. Comme le corps d’un garde possède déjà une âme (au enseigne toujours que les Enclins sont la conséquence de la malé-
contraire des engeances dépourvues d’âme), le paradoxe résul- diction du Créateur sur les magistères tévintides qui souillèrent
tant détruirait à la fois le garde et l’archidémon. Sa Cité d’or. Les Gardes des ombres considèrent les Enclins
La mort de Dumat des mains des Gardes des ombres, à la bataille comme une corruption spirituelle invasive. Les nains, toujours
des Plaines silencieuses, prouva que leur théorie était correcte, pragmatiques, ne se soucient pas de ce que sont les Enclins, ou de
car l’archidémon ne revint pas dans les années qui suivirent. Les ce qui les provoque, tant qu’ils peuvent les combattre par l’acier
chroniques de l’ordre ne notent pas quel garde sacrifia son âme et leur force d’âme.
pour détruire l’archidémon, car ils étaient nombreux à avoir lutté Il est clair qu’un Enclin survient quand les engeances, dans leurs
contre Dumat, et les derniers sursauts d’agonie de l’archidémon explorations souterraines, découvrent l’un des anciens dieux
avaient tué plus de sept guerriers de l’ordre. autrefois adorés par Tévinter. Les créatures sont en quelque
pour vaincre leur ennemi ultime, et repousser les engeances dans des Exaltés. Tout le monde avait des soucis bien plus pressants
les profondeurs de la terre. qu’un schisme religieux. (Consultez la section sur la Chantrie
Les Gardes des ombres étaient parvenus à atteindre leur but, impériale pour avoir plus d’informations sur ce schisme). Cette
mais ils savaient que l’Imperium avait autrefois vénéré sept fois, les engeances arrivèrent en même temps par le nord-
dieux, et qu’il en restait donc six sous la terre. Ils devaient conti- ouest et le nord-est, attaquant Anderfels et Antiva. Antiva
nuer à monter la garde… fut rapidement débordé et sa famille régnante fut massacrée,
puis la horde se déversa en Riveïn et dans les
Des hauts & des bas Marches libres. À l’ouest, Hossberg, capitale
d’Anderfels, était assiégée. Orlaïs et
Tévinter furent attaqués par de plus
Deux siècles s’écoulèrent avant l’ar-
petites hordes, qu’ils repoussèrent ; en
rivée du second archidémon, Zazikel.
réponse aux demandes extérieures
Les engeances étaient mieux
d’aide, Orlaïs n’envoya qu’une
préparées à affronter leurs tenaces
force symbolique et l’Imperium
ennemis, les Gardes des ombres,
n’aida personne. Ce fut Garahel,
durant cette seconde campagne.
La première attaque coordonnée le garde des ombres elfe main-
des engeances durant le Second tenant légendaire, qui répondit
enclin (enfin, à la surface) envoya à l’appel d’Anderfels. Menant
un message précis : la destruction une armée d’Andériens et de
totale de Nordbotten. Les créa- ses condisciples, il brisa le siège
tures assiégèrent aussi Weisshaupt d’Hossberg en 5:20 des Exaltés.
directement, apportant le combat À Osterburg, Garahel rassembla
sans ambiguïté aucune à la porte une armée de gardes venant de
des Gardes des ombres. L’intervention toutes les nations, d'Andériens, et
à point nommé de l’empereur Drakon de pratiquement tous les hommes et
d’Orlaïs brisa le siège et provoqua fina- femmes des Marches libres capables de
lement l’adhésion officielle de l’ordre à combattre, avant d’avancer sur Antiva.
la Chantrie andrastienne. Le Second enclin Quatre années de guerre sanglante se
dura quatre-vingt-dix ans. Zazikel fut tué terminèrent en 5:24 des Exaltés, devant la
à Osterburg en 1:95 de la Divine. Comme cité d’Acélie, quand Garahel tomba juste
la première fois, l’ordre joua un rôle clé après avoir tué de sa main l’archidémon
dans la fin de l’Enclin. Andoral.
L’ère des Gloires qui suivit fut une époque de vigilance Depuis cette grande victoire, les Gardes des ombres
pour les Gardes des ombres. Ils durent combattre dans sont sur le déclin. Quatre siècles se sont écoulés depuis
quelques escarmouches contre de petits groupes d’engeances, le Quatrième enclin, et ils sont considérés comme un anachro-
et des bandes réduites de l’ordre se rendirent à Orzammar nisme dans la majeure partie de Thédas, sauf en Anderfels. Leur
pour se battre aux côtés des nains dans les Tréfonds, mais il refus de se joindre à la lutte contre les Qunari leur valut des
n’y eut pas d’incursion majeure à la surface. Les Gardes des ennemis dans de nombreuses cours. Leurs magnifiques griffons
ombres refusèrent catégoriquement d’aider la Chantrie durant se sont éteints depuis longtemps. Les engeances semblent avoir
la marche exaltée contre la Dalatie. disparu, et même si les nains d’Orzammar savent qu’il n’en est
En 3:10 des Tours, l’archidémon Toth s’éveilla sous le centre rien, ils n’en parlent pas. Bien que les récits des actes héroïques
de Thédas, et les engeances envahirent les Marches libres. des Gardes des ombres soient toujours racontés dans certains
Seules les interventions irrépressibles des Gardes des ombres endroits, ils sont considérés pour la plupart comme étant de
convainquirent Orlaïs et Tévinter d’apporter leur aide. Les vieilles légendes, qui ne veulent plus dire grand-chose pour
batailles importantes du Troisième enclin furent massives, ceux qui vivent à l’ère du Dragon.
mais il se termina relativement rapidement en 3:25 des Tours, à
Montvenaise, par la destruction de Toth. L’organisation
Les Gardes des ombres entrèrent alors dans une longue période
introspective. Ils restèrent attentifs à leurs devoirs, mais s’im- Depuis leur fondation, les Gardes des ombres préfèrent la flexi-
pliquèrent beaucoup plus dans la politique des différentes bilité à la hiérarchie. Non seulement leurs effectifs sont réduits
nations. et très dispersés, mais à cause des dangers des missions dont
Le grand schisme entre la Chantrie impériale de l’Empire tévin- ils se chargent volontairement, la mort les frappe souvent. Un
tide et la Chantrie andrastienne historique se termina brutale- ordre comme le leur qui se fixerait une chaîne de commandement
ment avec la venue d’Andoral et le Quatrième enclin, en 5:12 rigide volerait en éclat durant les ravages d’un Enclin.
Nous avons un devoir sacré. Pendant une ère, nous avons protégé les terres des hommes. Mais aujourd’hui un
Enclin est sur nous, et nous n’avons pas le droit de fléchir. Quel que soit votre peuple, que vous soyez noble
ou roturier. Les meilleurs doivent lever notre bannière pour nous sauver de l’annihilation. Nous sommes les
Gardes des ombres. Rejoignez-nous.
— Duncan, commandeur-garde de Férelden.
particuliers de Thédas
créatures peut aussi commencer un processus de corruption,
mais on sait très peu de chose sur cette évolution, sauf que :
La Souillure est une sentence de mort, sauf
En plus de leurs adversaires, des monstres, des intrigues poli-
dans les circonstances les plus rares.
tiques et des autres périls que les personnages joueurs affrontent
dans Dragon Age, il existe quelques circonstances et environne- Même si les archivistes elfes peuvent concocter un remède qui
ments spéciaux qui méritent une attention particulière. Dans combat les effets de la corruption pendant un temps, finalement
cette section, nous discutons des règles et donnons quelques la maladie revient et tue la personne infectée.
conseils au MJ pour les deux dangers spéciaux les plus courants Bien que les Gardes des ombres aient découvert une façon de
du monde de Thédas : la Souillure et l’Immatériel. ralentir la Souillure en combinant le rituel des archivistes et la
consommation de sang d’engeance, l’Union ne guérit pas les
La Souillure nouvelles recrues de la corruption. Finalement, même les plus
endurants des membres de l’ordre finissent par succomber à la
Souillure. Dans les années d’intervalle, les gardes gagnent la
Avec le Cinquième enclin se déroulant pendant ou après de capacité de ressentir la présence des engeances proches, et sont
nombreuses aventures et campagnes de Dragon Age, la Souillure même parfois capables de percevoir leurs intentions.
est un danger très réel pour les héros qui choisissent de passer
leur temps à combattre les hurlocks et les genlocks. De même, Certaines victimes malchanceuses qui n’ont pas accès à un archi-
les PJ qui s’aventurent dans les Tréfonds pour tenter d’éliminer viste ou à un garde des ombres peuvent continuer à vivre après
l’archidémon ou à la recherche des thaigs perdus se retrouveront avoir été infectées. Il est possible qu’elles conservent une partie
inévitablement à affronter des meutes d’engeances dans le laby- de leurs souvenirs et de leur ancienne identité, mais lorsque
rinthe souterrain. la corruption s’étend, elles sont attirées par les engeances et
finissent par devenir des goules. Les créatures peuvent les
La Souillure vient du péché des magistères dont l’orgueil a noirci utiliser pour fabriquer des armes ou des armures, ou les renvoyer
les rues de la Cité d’or, et se trouve dans le monde depuis que le attaquer leurs familles. Des femmes capturées par les engeances
Créateur a rejeté de son royaume ces Tévintides sous la forme des ont l’effroyable possibilité de devenir des mères couveuses. Il est
engeances corrompues… Enfin, c’est ce qu’enseigne la Chantrie. cependant beaucoup plus probable que la Souillure tue simple-
Elle peut être transmise par un contact avec le sang ou les fluides ment la victime en quelques semaines.
La Souillure est généralement une sentence de mort. La meilleure • Pour chaque semaine de Souillure, soustrayez 1 aux
façon de s’en débarrasser pour de bon est d’incinérer les cadavres résultats de tous les tests. Après 1d6 semaines, tous
des infectés, et brûler vif un personnage n’est pas une manière les soins reçus par le personnage voient leur efficacité
intéressante de terminer une aventure. Il n’existe pas d’objet qui diminuée de moitié (ainsi, un sort de soin ne lui rend que
retire la corruption par magie, pas d’archiviste dont les sorts 5 points de Santé au lieu de 10).
pourraient purifier le sang des infectés. Une seule personne est • Ces changements physiques peuvent tout à fait affecter
connue pour avoir survécu à ces effets, et ce cas est encore le sujet les aventures où le groupe doit aller chercher de l’aide ou
de nombreux débats et études. des provisions dans une ville. Les habitants ne voudront
Si un personnage potentiellement souillé ne désire pas devenir un certainement pas s’approcher d’un infecté dans la phase
garde des ombres (et si vous, en tant que MJ, n’avez pas un garde finale de la maladie. Des situations de routine risquent de
sous la main ou derrière votre écran pour guider le personnage devenir tendues et potentiellement dangereuses.
durant l’Union), réfléchissez soigneusement avant d’introduire Bien sûr, il y a aussi des changements mentaux. Après
les effets de la Souillure dans vos parties… et dans le sang d’un PJ. 1d6 semaines, un personnage infecté commence à entendre les
Comme pour la probabilité de mourir durant l’Union (consultez voix des engeances dans son esprit. Au début d’une rencontre
la page 258), vous pouvez rendre la résistance à la Souillure plus (combat, exploration ou interaction), il doit faire un test de
ou moins facile. Parlez-en avec vos joueurs, et assurez-vous qu’ils Volonté (Maîtrise de soi) de ND 11 pour ignorer ce charabia.
acceptent les risques de l’entrée en jeu de la Souillure. Il vaut mieux Sinon, le personnage subit une pénalité de –2 sur ses tests
savoir à peu près comment ils réagiront à la mort d’un personnage, de Communication et –1 sur tous ses autres tests. Ces malus
surtout s’il a été le héros de nombreuses parties, ou s’ils ont passé s’ajoutent à ceux infligés par les changements physiques indi-
beaucoup de temps entre les sessions pour étoffer son histoire. qués précédemment.
Le personnage se retourne contre le groupe et Ainsi, toutes les caractéristiques de l’Immatériel (des objets à la
3-4 l’attaque (ce qui risque de se terminer par sa mort, géographie) changent selon les caprices des esprits les plus puis-
si ses compagnons se battent pour se défendre). sants, les esprits mineurs façonnant et choisissant l’apparence
de leur petit domaine personnel. Comme rien dans l’Immatériel
Le personnage est capable de sentir quand sa n’est vraiment ce qu’il semble être, les érudits disent en plaisan-
dernière heure arrive, et utilise ses ultimes réserves tant à moitié que les visiteurs devraient saluer courtoisement tout
5-6
de force et de volonté pour quitter ses amis avant ce qu’ils rencontrent. Il est tout aussi probable qu’un arbre, un
de les blesser.
rocher, un nuage ou une maison vous dise bonjour qu’un animal,
La Cité noire
Le Voile ont des rêves particulièrement nets quand leur talent commence
à se manifester ; ils voient des auras colorées ou perçoivent la
présence d’esprits. Ils sont de même beaucoup plus visibles aux
Le Voile sépare le monde mortel de Thédas de l’Immatériel. esprits qui habitent l’Immatériel, qui sont peut-être attirés par eux.
Bien qu’il soit souvent décrit comme un « rideau » ou même un C’est la raison pour laquelle le Cercle recrute les mages potentiels,
« mur » entre les mondes, les mages et les érudits soulignent avec pour les éduquer et les protéger, plutôt que de les laisser à la merci
justesse que le Voile est plus un problème de perception que de d’esprits maléfiques attirés par leur pouvoir comme des papillons
barrière ; on n’est pas nécessairement d’un « côté » du Voile ou de nuit par une flamme (ou des prédateurs par une proie).
de l’autre, on est simplement plus ou moins conscient, ou en
Dans un cercle, la plus grande partie de l’enseignement que reçoit
contact, avec l’Immatériel.
un élève se focalise sur la volonté et la maîtrise de soi, la capacité
La plupart des mortels sont aveugles à l’Immatériel quand ils à exploiter et contrôler la connexion avec l’Immatériel, et l’ap-
sont éveillés, mais ils le touchent quand ils dorment et rêvent. Les prentissage de comment exister là-bas en même temps que dans
émotions fortes permettent aussi d’écarter le Voile ; il est possible le monde matériel. Quand le moment est venu, l’apprenti subit
de sentir la présence de l’Immatériel (et des esprits qui y résident) la Confrontation, en entrant dans l’Immatériel lors d’une transe
dans les endroits où se sont concentrés des sentiments puissants, rituelle, et en attirant délibérément l’attention d’un démon pour
qui sont alors décrits comme « sacrés » ou « troublants ». mettre à l’épreuve sa capacité à résister à la possession. Ceux qui
Certains mortels n’ont virtuellement aucune connexion avec réussissent terminent leur cursus et deviennent des membres
l’Immatériel. Les nains, par exemple, ne rêvent absolument pas, du Cercle à part entière. Les templiers sont chargés d’éliminer
et ne ressentent pas ce qui se trouve au-delà du Voile, bien qu’ils ceux qui échouent, s’assurant qu’ils ne se transforment jamais en
puissent parfois toucher l’Immatériel dans les endroits où le abomination et ne menacent pas le monde.
Voile est le plus fragile. Les Apaisés, leur connexion à l’Immaté- Les mages du Cercle apprennent des rituels pour entrer dans
riel coupée par le lyrium, ne rêvent pas et ne voient pas au-delà l’Immatériel durant la Confrontation. Un apostat peut aussi
du Voile. Ils n’éprouvent plus aucun sentiment puissant, comme les découvrir, mais sa méthode par tâtonnements successifs est
la joie, la colère ou la tristesse. dangereuse. Quand l’Immatériel est concerné, le risque d’attirer
Les personnes qui ont le potentiel de devenir mage sont celles qui un démon et d’être possédé reste très élevé.
ont le lien le plus fort avec l’Immatériel, et qui sont capables de Bien que l’entrée des esprits mortels dans l’Immatériel soit la
percevoir les choses au-delà du Voile alors qu’elles sont éveillées. façon la plus courante de traverser le Voile, ce n’est pas la seule.
Les mages potentiels font souvent l’expérience de « visions », et Certains esprits réussissent à entrer dans le monde concret. Le
Les démons pour soutenir leur ego blessé de Premiers enfants du Créateur,
abandonnés pour les créatures inférieures du monde matériel.
Ils désirent prouver qu’ils sont supérieurs, même s’ils doivent
« Démon » est un terme courant pour les esprits incarnant les pour cela anéantir la création dans son entier. Ils veulent que les
émotions hostiles ou négatives. En réalité, les démons ne sont mortels s’agenouillent devant eux pour les adorer, et tenir leurs
pas différents des autres types d’esprits, sauf que les forces qui vies fragiles et leurs âmes entre leurs mains.
les animent les rendent dangereux et plus enclins à exploiter et
attaquer les mortels.
L’exploration de l’Immatériel
Selon la Chantrie, quand le Créateur a créé Thédas, il en fit un
lieu de solidité et de permanence, mais aussi de mortalité. Les
L’Immatériel n’est pas un endroit de solidité matérielle, mais de
Thédosiens possédaient une étincelle divine, une parcelle de
pensées, d’émotions et de rêves. Les esprits l’ont façonné pour
l’essence du Créateur. Les habitants de l’Immatériel observèrent
imiter les songes des mortels et leur propre perception limitée du
les nouvelles créations du Créateur par-delà le Voile, et certains
monde matériel, mais leurs créations ont une qualité surréaliste
ressentirent une immense jalousie envers les mortels, une convoi- ou onirique. Elles ne sont jamais vraiment exactes, et ignorent les
tise pour ce qu’ils possédaient, un appétit et un désir inexplicable concepts terre à terre comme un bon artisanat. De plus, comme
de traverser le Voile, pour s’approprier quelque chose qu’ils ne les esprits ont la capacité de prendre n’importe quelle apparence,
pouvaient pas avoir. des « objets » rencontrés dans l’Immatériel peuvent tout à fait ne
Cette faim a conduit ces esprits à attirer plus profondément les pas être des objets, mais des êtres intelligents, comme une porte
esprits endormis des mortels, et à tisser des rêves et des cauche- ou un arbre où surgit un visage qui commence à bavarder, ou des
mars pour les prendre au piège. Elle les pousse en particulier vers animaux apparemment normaux qui conversent avec les voya-
les mortels dont l’esprit est le plus fortement lié à l’Immatériel : geurs et les guident (ou les égarent). Les visiteurs de l’Immaté-
ceux qui ont un potentiel pour la magie. Les démons peuvent riel feraient bien de considérer que tout ce qu’ils rencontrent est
vaincre ces esprits et posséder leur corps mortel, pour créer une potentiellement un être intelligent, plutôt qu’un objet inanimé.
abomination. Dans le monde physique, la faim d’un démon
est encore plus grande, et elle le pousse à se nourrir de chair, Entrer dans l’Immatériel
d’émotions ou de la force vitale des mortels pour se sustenter et
augmenter son pouvoir. Les humains et les elfes (mais pas les nains) entrent dans l’Im-
Voici les types de démons les plus connus des mages et des matériel toutes les nuits quand ils dorment, mais bien peu se
érudits spécialisés dans l’Immatériel, mais ils sont loin d’être les souviennent au réveil de ce qu’ils y ont vécu. Entrer dans l’Im-
seuls. matériel dans un état proche de la conscience éveillée demande
un apprentissage des techniques de transe, ou un rituel magique.
LA COLÈRE N’importe quel mage peut plonger dans une transe pour entrer
Les démons de la Colère sont de loin les plus simples de leurs dans l’Immatériel, et aider d’autres personnes à le faire. Le
congénères. Ils sont constitués de pure fureur, dirigée vers les processus prend (10 – Volonté) minutes et il faut réussir un test
créatures du monde matériel. Un démon de la Colère frappe de Magie (Esprit) de ND 10. Ainsi, un mage avec une Volonté
pour détruire tout ce qu’il peut, ou bout de rage en attendant une de 3 doit méditer pendant 7 minutes pour entrer dans l’Imma-
opportunité de destruction. tériel. Son esprit, ou sa « forme spirituelle » voyage dans l’Im-
matériel mais son corps physique reste dans le monde normal.
LA FAIM Le rituel pour aider d’autres personnes à entrer dans l’Imma-
tériel demande divers ingrédients, dont du lyrium en poudre,
Les démons de la Faim ne sont que légèrement plus complexes, pour une valeur totale de 50 pièces d’argent. Ils sont dépensés
incarnant le pur désir de nombreux esprits de l’Immatériel de durant le rituel et ne sont pas réutilisables. Le test du mage est
s’emparer du monde matériel et, dans leur cas, de le dévorer. Ce augmenté de 1 pour chaque personnage impliqué dans le rituel
sont des esprits de la voracité et des excès, jamais repus. (donc ND 11 pour un compagnon, ND 12 pour deux, etc.).
LA SALLE DE FEU
Un couloir qui traverse l’Immatériel est rempli de rideaux de
flammes changeantes. Passer dans le corridor demande un test
prolongé avec un seuil de réussite de 10, et un ND 12. Les attributs
utilisés dépendent de l’approche du personnage : une approche
purement physique peut utiliser Dextérité (Acrobatie) alors
qu’une approche plus cérébrale peut se reposer sur la Perception
avec la compétence Fouille, Vue, ou Pistage pour trouver un itiné-
raire sûr, ou même Volonté (Courage) pour affirmer que les
flammes ne sont pas réelles, et ne sont qu’un aspect de l’Immatériel.
ESSENCE D’ART L’apparence dans l’Immatériel n’est pas aussi fixée qu’elle l’est
dans le monde physique ; ce royaume et ses habitants sont
Une compétence artistique ou artisanale (consultez les constitués de la substance des rêves et des cauchemars, et l’appa-
pages 56-57) est améliorée par cette essence, recevant un bonus rence des voyageurs reflète leur esprit et leur âme bien plus que
de +1 sur ses tests. leur physique. La plupart des esprits ont la capacité de prendre
une variété stupéfiante de formes, et certains voyageurs peuvent
ESSENCE DE COMPASSION apprendre la technique permettant de prendre différentes formes,
remodelant leur « moi immatériel » à leur guise.
S’il réussit son action, un personnage imprégné de cette essence
qui tente de guérir quelqu’un (consultez la page 50) rend un Acquérir la capacité de changer de forme requiert une essence
nombre de points de Santé égal au (dé Dragon + Ruse + 2) plutôt de Forme, qui accorde au personnage la faculté de prendre une
que le total normal. apparence spécifique. Cette aptitude ne fonctionne que dans
COFFRE
Le personnage se transforme en coffre inanimé, dont il a l’appa-
rence et les fonctionnalités. Il peut parler grâce à un visage situé
dans l’ornementation métallique du couvercle, si vous le désirez.
Tout ce qui est placé dans le coffre apparaît dans ses bras quand
il reprend sa forme normale (ou à ses pieds, si c’est impossible).
Il est possible de se métamorphoser en d’autres objets inanimés
similaires, ce qui peut être très utile pour se dissimuler.
Les adversaires
L
e conflit est au cœur de toutes les histoires drama- droit de leur donner les attributs, les compétences, les talents, etc.,
tiques, c’est pourquoi toute campagne de Dragon Age a qui vous paraissent appropriés. Ce chapitre est plein d’exemples
besoin d’adversaires. Beaucoup d’entre eux seront des que vous pouvez utiliser et modifier selon vos besoins.
engeances et des monstres, mais un chevalier féreldien
ayant de l’influence sur le bann local peut se révéler tout aussi
dangereux qu’un loup vicié. Ce chapitre contient une première Les compétences
sélection d’adversaires pour votre campagne ; vous en trouverez des adversaires
d’autres dans de prochains livres et aventures.
Muscler des adversaires Notez que rendre un adversaire élite, héroïque ou épique
augmente aussi sa Menace. Tout comme faire intervenir des
ennemis en grand nombre. Un groupe de personnages du
Les caractéristiques données dans les pages suivantes représentent la 18e niveau ne reculera pas devant une paire d’ogres normaux,
moyenne pour un adversaire du type présenté. Vous avez parfaitement mais devant quelques ogres épiques ou une bande qui les
surclasse à trois contre un ? C’est une autre histoire.
AUBERGISTE
Communication 3 (Marchandage, Persuasion), Constitution 2
(Grand buveur), Dextérité 0, Force 1, Magie 0, Perception 2
(Goût), Ruse 1 (Évaluation), Volonté 1 (Moral)
Propriétaire d’auberge
Les non-combattants
Maraudeur chasind
SAAREBAS
Attributs (Compétences)
–1 Communication
0 Constitution (Endurance)
0 Dextérité (Bagarre)
1 Force
4 Magie (Éléments)
1 Perception
1 Ruse (Qun)
3 Volonté
Rapidité Santé Défense Score d’armure
10 40 10 2
Arme Jet d’attaque Dégâts
Gantelet +2 1d3+2
Capacités spéciales
Puissance magique : 14 (16) Mana : 38
Sorts : électrocution, foudre.
Prouesses favorites : Invocation rapide, Sort puissant.
Armure de saarebas : l’armure contraignante qu’un saarebas
doit porter lui confère un score d’armure de 2.
Mouvement éclair : un saarebas peut dépenser 1 PM pour
courir avec une action mineure, au lieu d’une action majeure.
Sort renversant : un saarebas peut faire tomber des cibles
avec une prouesse de sort spéciale coûtant 2 PP. Chaque cible
touchée par le sort recule de 2 mètres et tombe (comme avec la
prouesse Mise à terre).
Volonté restreinte : un appareil de contrôle qunari lié au
saarebas peut l’empêcher d’entreprendre une action que son
surveillant veut interdire.
Groupes d’armes : Bagarre.
Équipement : gantelet.
Araignée géante
Chien/molosse mabari
Les brontos sont des animaux quadrupèdes dont le cuir rugueux
forme d’épais replis couverts d’excroissances osseuses. Ce Il existe en Thédas de nombreuses races de chiens de garde et
sont des bêtes plutôt paisibles, sauf lorsqu’on les provoque. de chasse. Les profils généraux donnés ci-dessous peuvent repré-
Malheureusement, si les brontos domestiques sont généralement senter la plupart d’entre eux.
d’un caractère posé, il est souvent difficile de déterminer ce qui
De toutes les races créées par les Féreldiens, aucune n’est aussi
irritera un bronto sauvage… et un bronto furieux en train de
admirée ni aussi célèbre que les mabaris. Leur réputation n’est pas
charger est un adversaire très dangereux.
usurpée : ce sont des molosses doués d’une grande intelligence, ce
qui leur permet de comprendre le langage parlé et d’exécuter des
Chevaux ordres complexes. La plupart sont liés à un seul guerrier qu’ils accom-
pagnent au combat et suivent jusqu’à ce que la mort les emporte.
Plusieurs types d’équidés peuplent les différentes nations et De nombreuses histoires parlent de mabaris vengeant leur maître
enclaves de Thédas. tombé, avant de se coucher auprès de son cadavre pour le rejoindre.
• Cheval de selle : il peut vous transporter d’un endroit à Les mabaris sont de gros dogues avec un soupçon de sang de
l’autre, mais il n’est pas dressé pour la guerre. loup, aussi grands qu’un nain et presque aussi larges. Leur
maître (ou leur « partenaire », un terme que beaucoup de ceux-ci
• Cheval de trait : cette bête massive est capable de tirer de
préfèrent) choisit souvent un style distinctif de peinture de guerre
lourdes charges.
pour les marquer, afin de mieux les distinguer de loin des autres
• Mule : c’est un animal de bât apprécié, surtout dans les mabaris, pendant les combats. De même, beaucoup de Féreldiens
terrains accidentés comme les collines ou les sentiers de habitués à lutter aux côtés de mabaris se couvrent d’une peinture
montagne. de guerre très odorante appelée « kaddis » pour permettre aux
chiens de les identifier facilement comme des alliés.
CHEVAL DE SELLE NON-COMBATTANT
Attributs (Compétences) CHIEN
Communication –3, Constitution 4 (Endurance), Dextérité 0, Attributs (Compétences)
Force 4, Magie –2, Perception 1 (Ouïe, Vue), Ruse –3, Volonté 1 –2 Communication
Rapidité Santé Défense Score d’armure 1 Constitution (Course)
18 40 10 0 2 Dextérité (Morsure)
Arme Jet d’attaque Dégâts 1 Force (Saut)
Coup de sabot +0 1d6+4 -1 Magie
Prouesses favorites : Escarmouche. 2 Perception (Odorat, Pistage)
–3 Ruse
CHEVAL DE TRAIT NON-COMBATTANT
0 Volonté
Attributs (Compétences)
Rapidité Santé Défense Score d’armure
Communication –3, Constitution 6 (Endurance), Dextérité -2,
Force 5 (vigueur), Magie –2, Perception 1, Ruse –3, Volonté 1 16 15 12 0
8 50 8 0 Morsure +4 1d6+1
Essaim de scarabées des cavernes On dit même que les nains les rôtissent et les mangent directe-
ment dans leur carapace. Cependant, un essaim entier, comme
Le scarabée des cavernes (ou « des rochers »), à la carapace noire, est ceux que l’on risque de déranger dans un nid, est capable de
un charognard, qui n’est qu’une nuisance mineure quand il est seul. nettoyer un animal jusqu’à l’os en quelques minutes. Un tel
essaim est implacable, et peut se déplacer rapidement sur le sol et
ESSAIM DE SCARABÉE DES CAVERNES sur la paroi ou le plafond d’un tunnel, pour poursuivre sa proie.
Attributs (Compétences)
–2 Communication
Faucon
3 Constitution (Endurance)
On rencontre des faucons dans de nombreuses régions de Thédas.
3 Dextérité (Morsure) Les Alvars sont connus pour leur facilité à les dresser pour la
–1 Force chasse. Dans d’autres contrées, les nobles ont aussi adopté cette
pratique, mais ils la considèrent comme un loisir.
–1 Magie
Vous pouvez utiliser ce profil pour les faucons et toutes sortes de
2 Perception (Odorat, Toucher)
rapaces similaires.
–1 Ruse
0 Volonté FAUCON
Rapidité Santé Défense Score d’armure Attributs (Compétences)
–2 Communication
12 25 11 0
–1 Constitution
Arme Jet d’attaque Dégâts
3 Dextérité (Acrobatie)
Essaim pénétrants +5 1d6 pénétrants
–2 Force
Capacités spéciales
–1 Magie
Prouesses favorites : Défaut de l’armure (1 PP), Mise à terre.
3 Perception (Fouille, Vue)
Attaque en essaim : un essaim de scarabées des cavernes
recouvre une zone qui mesure environ 3 mètres de diamètre. Il –3 Ruse
peut attaquer toutes les créatures qui se trouvent à l’intérieur 1 Volonté
de cette zone, ou adjacentes à elle, avec une action majeure
Rapidité Santé Défense Score d’armure
unique.
4 (Vol 20) 10 13 0
Défense en essaim : un essaim ne subit que 1 dégât de tous les
types d’attaque qui touchent un point particulier, à l’exception Arme Jet d’attaque Dégâts
du Coup puissant (2 dégâts) et du Coup mortel (3 dégâts). Coup de bec +3 1d6–2
Seules les attaques de zone, ou les attaques magiques avec une
grande aire d’effet (comme électrocution) infligent leurs dégâts Capacités spéciales
complets. Prouesses favorites : Défaut de l’armure, Escarmouche.
Menace : Modérée Menace : Mineure
3 Perception (Odorat, Ouïe) Depuis la fin de la marche exaltée de 2:20 des Gloires, il n'y a
plus de hahl agressifs en Thédas. Même s’ils combattent auprès
0 Ruse d’une tribu dalatienne attaquée, les hahl belliqueux ont disparu
2 Volonté de ce monde.
Rapidité Santé Défense Score d’armure
Lion des cavernes
18 35 13 0
Arme Jet d’attaque Dégâts L’immense lion des cavernes est un type de félin très rare, que l’on
Coup de corne +4 1d6+4 ne rencontre que dans les contrées les plus sauvages de Thédas.
Plus grand et plus féroce que son cousin plus courant (le lion
Coup de sabot +4 1d6+4
des montagnes), c’est un excellent chasseur à l’immense appétit.
Capacités spéciales Il peut poursuivre sa proie sur de longues distances, attendant
Prouesses favorites : Mise à terre, Piétinement (4 PP) le bon moment pour frapper, seul ou en troupe. Combinez les
prouesses Escarmouche et Mise à terre pour traduire les efforts
Piétinement : après une attaque réussie, un hahl peut effectuer d’un lion des cavernes pour tirer sa proie dans le sous-bois afin
une attaque spéciale de Piétinement pour 4 PP. La cible est de l’achever.
mise à terre et frappée par les sabots de l’animal, pour 1d6+4
dégâts supplémentaires. LION DES CAVERNES
Menace : Mineure Attributs (Compétences)
0 Communication
6 Constitution (Endurance)
4 Dextérité (Morsure, Discrétion)
5 Force (Coup de griffes, Vigueur)
–1 Magie
2 Perception (Goût, Odorat)
1 Ruse
2 Volonté
Rapidité Santé Défense Score d’armure
15 65 14 0
Arme Jet d’attaque Dégâts
Coup de griffes +7 2d6+5
Morsure +6 1d6+5
Capacités spéciales
Prouesses favorites : Escarmouche (1 PP), Mise à terre (2 PP) et
Morsure rapide (2 PP).
Morsure rapide : un lion des cavernes peut faire suivre un coup
de griffes réussi d’une Morsure rapide, une prouesse spéciale
qui coûte 2 PP. Cette morsure doit être effectuée contre la même
cible que l’attaque initiale. Les doubles sur le jet d’attaque de
la morsure ne génèrent pas de nouveaux points de prouesse.
Menace : Modérée
Ours noir
Bereskarn
L’Architecte
Les Rejetons
7 Volonté (Courage, Moral) Quasi-immortalité : c’est un secret très bien protégé par les Gardes
des ombres. Si quelqu’un tue un archidémon sans être un garde
Rapidité Santé Défense Score d’armure
des ombres, l’âme de l’ancien dieu voyage jusqu’à la créature
14 (Vol 15) 300 16 12 souillée la plus proche. Il s’agit généralement d’une engeance, et le
Arme Jet d’attaque Dégâts temps passant, l’archidémon retrouvera son ancienne puissance.
Le seul moyen de tuer un archidémon de façon permanente est
Coup de griffes +12 2d6+10
qu’un garde des ombres donne le coup de grâce. Dans ce cas,
Coup de queue puissant +6 1d6+10 l’âme de l’archidémon entre dans le corps du garde, et les deux
Explosion corruptrice +8 4d6+5 âmes sont détruites. Le garde des ombres n’y survit pas.
DRAKE DRACONIDE
Les dragonneaux sont des reptiles quadrupèdes qui vivent dans
les réseaux de grottes et dans certaines forêts de Férelden. Ce Attributs (Compétences)
sont des prédateurs rapides et vicieux, à peu près de la taille 0 Communication
d’un jeune cerf. Ils chassent souvent en meute de trois à cinq 5 Constitution (Course)
membres, mais même un spécimen solitaire ne doit pas être
5 Dextérité (Crachat enflammé, initiative)
sous-estimé, car leurs griffes sont acérées et leurs dents poin-
tues. Ces créatures sont intelligentes et très rapides, mais pas 5 Force (Coup de griffes, saut)
particulièrement résistantes. Comme les légendaires dragons 1 Magie
dont ils tirent leur nom, ils peuvent cracher de petits jets de 4 Perception (Pistage, Vue)
flammes.
0 Ruse
DRAGONNEAU DRACONIDE 2 Volonté (Courage)
–1 Communication 16 55 15 5
Coup de griffes +4 2d6+2 Cuir épais : grâce à sa peau écailleuse, le drake bénéficie d’un
score d’armure de 5.
Crachat enflammé +5 2d6
Crachat enflammé : un drake peut cracher des flammes comme s’il
Morsure +5 1d6+2 effectuait une attaque à distance. La portée courte est de 6 mètres et
Capacités spéciales la portée longue de 12 mètres. Pour 2 PP, il peut étendre les flammes
pour qu’elles couvrent une zone de 8 mètres de diamètre centré
Prouesses favorites : Coup puissant, Défaut de l’armure,
esur la cible initiale. Les personnes autres que la victime initiale
Morsure rapide (2 PP)
se trouvant dans cette zone doivent réussir un test opposé de
Cuir épais : grâce à sa peau écailleuse, le dragonneau bénéficie Dextérité (Acrobatie) contre Dextérité (Crachat enflammé) pour
d’un score d’armure de 3. ne subir que la moitié des dégâts. Le drake ne reçoit jamais de dégât
Crachat enflammé : un dragonneau peut cracher des flammes d’une telle prouesse, même s’il se trouve dans la zone enflammée.
comme s’il effectuait une attaque à distance. La portée courte Résistance au feu : un drake ne subit aucun dégât des attaques
est de 6 mètres et la portée longue de 12 mètres. basées sur le feu.
Morsure rapide : un dragonneau peut faire suivre un coup de Taillade : un drake peut effectuer une prouesse spéciale pour
griffes réussi d’une Morsure rapide, une prouesse spéciale qui 2 PP s’il réussit une attaque avec un coup de griffes. La créature
coûte 2 PP. Cette morsure doit être effectuée contre la même lance alors une attaque de coup de griffes supplémentaire
cible que l’attaque initiale. Les doubles sur le jet d’attaque de contre la même cible. Les doubles sur cette seconde attaque
la morsure ne génèrent pas de nouveaux points de prouesse. n’accordent pas de points de prouesse.
Menace : mineure Menace : modérée
les cadavres possédés mineurs ensevelis. Ils sont produits par les apparitions naines,
des esprits nains tourmentés (généralement des mineurs) perdus
dans les profondeurs de la terre, leur ouvrage inachevé, et inca-
Les démons de l’Immatériel éprouvent un appétit dévorant pour pables de trouver le repos.
les plaisirs du monde qu’ils perçoivent de l’autre côté du Voile.
Les apparitions naines sont souvent blâmées lorsque des gens
Leur jalousie les pousse à attaquer les murs de ce qu’ils considèrent
imprudents s’aventurent dans des zones dangereuses : des tunnels
comme une prison, éprouvant sans cesse les frontières de l’Imma-
instables, des puits de mine à l’air vicié, ou le rebord de crevasses
tériel. Quand un démon réussit enfin à s’échapper, il doit immédia-
ou de fosses. Certaines personnes entendent les légers coups de
tement posséder un corps s’il ne veut pas être renvoyé derrière le
pioches et de marteaux spectraux résonner faiblement dans les
Voile. Malheureusement pour les démons, c’est dans les endroits où
tunnels et les cavernes des Tréfonds, ou des murmures qui leur
de nombreuses morts sont survenues que le Voile est le plus faible,
demandent d’avancer vers une mort
comme un champ de bataille ou un village ravagé par la maladie.
certaine. Si les tentatives pour attirer
Beaucoup sont alors contraints de posséder un cadavre. La rage et
leurs victimes échouent, les appa-
la frustration qu’ils ressentent sont presque impossibles à imaginer.
ritions naines deviennent folles de
Parvenir enfin à pénétrer dans le monde des vivants, plein de déli-
rage, et se manifestent sous la forme
cieux plaisirs, pour finir piégé à l’intérieur d’une charogne à peine
de spectres décharnés, maniant
capable de supporter son essence est exaspérant. Ces démons
des outils de mineur, gémissant ou
deviennent généralement fous, abandonnant même les étranges
hurlant de fureur.
raisonnements de leur espèce pour basculer dans la folie furieuse.
Le type de démon et l’état du cadavre habité déterminent la créa- Cadavre animé
ture issue de cette horrible union. La Chantrie enseigne que les
démons sont liés aux cinq péchés capitaux, par ordre croissant
de pouvoir : la Colère, la Faim, la Paresse, le Désir et l’Orgueil. Créatures hideuses et
Détruire un corps possédé renvoie le démon qui l’habite dans voraces, les cadavres
l’Immatériel. Les exemples qui suivent font partie des morts-vi- dévoreurs ont tendance
vants les plus fréquemment rencontrés en Férelden. à se rassembler et à atta-
quer en masse pour se
nourrir de tous les
Apparition naine êtres vivants qu’ils
Les esprits des défunts qui n’ont pas trouvé le repos se transfor-
ment en des ombres, le reste d’âmes mortelles qui se sont glis-
sées depuis l’Immatériel dans le monde physique. Les ombres
n’ont pas le souvenir d’avoir été vivantes, et ne ressentent qu’un
vide incommensurable et le sentiment de ce qu’elles ont perdu,
ce qui les conduit à rechercher les êtres vivants. Au début, elles
se contentent de les observer dans la pénombre, mais elles en
viennent rapidement à les envier et à convoiter leur force vitale.
Tandis que leur malveillance augmente, elles commencent à
drainer l’énergie vitale des gens, sapant leur moral simplement
en se trouvant à proximité.
Les ombres ressemblent à des silhouettes d’un noir d’encre, avec
une forme vaguement humanoïde. En dépit de leur soif de vie, de
grandes concentrations d’énergie vitale, comme les forêts ou les
cités, les repoussent. Elles hantent les lieux désolés, à la recherche
de voyageurs imprudents. Elles n’ont aucune forme de pensée
réelle, seulement une faim dévorante qu’elles comprennent à
peine.
Les démons
2 Dextérité (Morsure)
3 Force (Coup de griffes, Lames lourdes)
2 Magie
Esprits de base se nourrissant d’émotions négatives, les démons
0 Perception habitent l’Immatériel. Ils brûlent d’envie de percer le Voile et d’en-
–1 Ruse trer dans le monde des mortels, pour chercher ceux qui n’ont pas
2 Volonté la force de leur résister ou qui désirent le pouvoir qu’ils offrent.
Rapidité Santé Défense Score d’armure Il existe de nombreuses sortes de démons, mais les cinq types
les plus courants sont la Colère, la Faim, la Paresse, le Désir et
9 22 12 4
l’Orgueil. Un simple démon de la Colère ne représente pas une
Arme Jet d’attaque Dégâts grande menace pour une population, mais un démon du Désir
Coup de griffes +5 1d6+5 ou de l’Orgueil dispose de l’intelligence et du charisme qui lui
Épée longue +5 2d6+3 permettent d’influencer les événements sur une grande échelle.
Un démon possédant de tels pouvoirs est en mesure d’engendrer
Morsure +4 1d6+3 de nouvelles émotions négatives, ce qui permet à d’autres de ses
Capacités spéciales congénères de s’échapper de l’Immatériel.
Prouesses favorites : Coup puissant, Mise à terre.
Démence hurlante : le démon qui possède le squelette est fou.
Abominations
Il réussit automatiquement tous les tests de Volonté (Moral)
qu’il doit effectuer. Elles peuvent venir en Thédas en utilisant des cadavres ou le
corps de rêveurs imprudents, mais les mages constituent les meil-
Soin sanguinaire : un squelette à dents de sabre qui mord un
ennemi inconscient ou mort peut remonter sa Santé de 2d6 en leures cibles… et les plus puissantes. Quand un démon possède
buvant son sang. Si la morsure est utilisée sur un adversaire un mage, il crée une abomination. Ces créatures se révèlent extrê-
inconscient, elle est considérée comme un coup de grâce. mement dangereuses, d’autant plus que c’est sous cette forme
qu’elles peuvent rester le plus longtemps dans le monde mortel
Talents : Combat à une arme (novice), Port d’armure (novice). (un démon invoqué ou un cadavre possédé se consume assez
Groupes d’armes : Haches, Lames légères, Lames lourdes. rapidement.) La plupart des abominations ressemblent à de
Équipement : épée longue, armure en cuir épais. pitoyables créatures difformes. Dans quelques cas, l’apparence
de la personne reste la même, mais sa conscience est submergée
Menace : mineure par l’esprit maléfique.
Menace : modérée
LES ABOMINATIONS
INVOQUANT DES SORTS
Le profil d’abomination présenté ici représente une abomina-
tion mineure. Si un démon possède un mage puissant, l’abo-
mination peut devenir bien plus terrible que celle décrite
ici. Une abomination capable d’invoquer des sorts gagne au
minimum une compétence de Magie et trois à quatre sorts
d’un type approprié au démon ou au mage possédé. Elle a
au minimum 45 points de Mana et une Puissance magique
de 16. Des abominations possédant des mages de grande
puissance ou ayant seulement un potentiel mystique impor-
tant seront encore plus dangereuses.
Golems
Les nains créèrent les golems lors du Premier enclin, mais l’art
de les forger a été perdu il y a bien longtemps. Ils ont caché les
rares machines de guerre qu’il leur reste, et ne les sortent que
lorsque le Façonnat estime que le danger l’exige. Les golems
disposent d’un libre arbitre, mais ils peuvent être dirigés grâce à
une baguette de contrôle. La plupart des golems survivants sont
à Orzammar, mais quelques-uns se trouvent dans des souterrains
isolés ou entre les mains de l’Empire tévintide.
GOLEM D’ACIER
Attributs (Compétences)
0 Communication
8 Constitution (Endurance)
0 Dextérité
8 Force (Poing d’acier)
2 Magie
2 Perception
0 Ruse
4 Volonté (Courage)
Rapidité Santé Défense Score d’armure
10 90 10 10
Arme Jet d’attaque Dégâts
Lancer de pierre +8 1d6+10
Poing d’acier +10 2d6+8
Capacités spéciales
Prouesses favorites : Coup double, Déflagration
électrique (2 PP), Poings mystiques (1 PP)
Corps d’acier : la structure métallique du golem d’acier
lui accorde un score d’armure de 10.
Déflagration électrique : un golem d’acier peut
projeter de l’électricité avec une prouesse spéciale
coûtant 2 PP. Les ennemis présents dans une zone de
6 mètres sur 6 subissent 1d6+4 dégâts pénétrants. La
déflagration électrique crée une attraction magnétique
qui rapproche du golem de 4 mètres toutes les cibles
portant une armure de mailles ou de plates.
Lancer de pierre : un golem peut lancer de grosses pierres
sur une cible située à 12 mètres ou moins, comme une
attaque à distance.
Poings mystiques : un golem d’acier peut charger ses poings
d’électricité runique, avec une prouesse spéciale coûtant 1 PP.
La cible reçoit alors 1d6 dégâts pénétrants.
Menace : majeure
Durant l’âge Noir, Férelden dut affronter la menace des loups-ga- Cet étrange habitant des Tréfonds est une petite créature repti-
rous : des loups normaux possédés par des démons de la Colère, lienne qui court sur ses puissantes pattes postérieures et utilise
et transformés en monstres humanoïdes sauvages et sangui- une grande queue pour garder son équilibre. Sa tête se termine
naires, à la fureur implacable. Pire encore, ils étaient capables de par une gueule circulaire ressemblant à celle d’une lamproie,
répandre leur infection, provoquant la possession de certaines garnie de dents extrêmement acérées. Le tezpadam, comme les
personnes survivant à leurs attaques, qui se transformaient nains l’appellent, court ou saute rapidement sur sa proie et est
elles-mêmes en loups-garous. Certaines de ces créatures étaient capable de cracher de l’acide ou un venin paralysant. Ces créa-
capables de parler, mais généralement avec difficulté. tures chassent généralement en petite meute, et s’attaquent de
préférence à des proies isolées ou qui traînent derrière les autres,
Le légendaire héros féreldien Dane mena une croisade pour
sur les routes des Tréfonds.
éliminer les loups-garous. Il n’y réussit pas totalement, mais il
réduisit grandement leur nombre, et depuis ces créatures n’ont
jamais plus infesté Férelden en tel nombre. Dane et les loups-ga-
RÔDEUR DES TRÉFONDS
rous est un poème épique de la tradition féreldienne. Attributs (Compétences)
–1 Communication
LOUP-GAROU
2 Constitution (Course)
Attributs (Compétences)
5 Dextérité (Discrétion, Initiative, Morsure)
0 Communication
1 Force (Coup de griffes, saut)
5 Constitution (Course)
2 Magie
4 Dextérité (Morsure)
3 Perception (Ouïe, Pistage)
6 Force (Coup de griffes, intimidation)
–1 Ruse
1 Magie
3 Perception (Odorat, pistage) 0 Volonté
Prouesses favorites : Escarmouche, Malédiction du loup- Crachat : un rôdeur des Tréfonds peut cracher un venin acide
garou (PP variable), Renversement (3 PP). ou paralysant jusqu’à une distance de 6 mètres. Le venin acide
inflige 1d6 dégâts pénétrants chaque round pendant trois
Fourrure épaisse : la fourrure épaisse et hirsute d’un loup- rounds, ou jusqu’à ce qu’il soit ôté avec une action majeure
garou lui donne un score d’armure de 4. et un agent approprié, comme de l’eau. Le venin paralysant
Malédiction du loup-garou : un loup-garou qui obtient des ralentit la cible qui ne dispose plus que de la moitié de sa
points de prouesse sur une attaque de morsure peut infliger sa Rapidité jusqu’à ce qu’elle réussisse un test de Constitution
malédiction à sa victime, qui doit réussir un test de Constitution (Endurance) de ND 13, qui peut être tenté à chaque tour de
(Endurance) contre un ND de (10 + nombre de PP dépensés). la victime. Un rôdeur dispose de l’un des deux venins, mais
Un test manqué signifie que la victime est infectée. Elle doit pas des deux à la fois. Si le MJ le désire, plutôt que de noter
alors faire un nouveau test de Constitution (Endurance) les capacités de chaque individu, il peut lancer un dé pour
contre le même ND chaque nuit suivant l’infection initiale. Si déterminer celui qui est présent au moment où il devient
après trois nuits, aucun de ces tests n’a réussi, elle devient un nécessaire de le connaître (1–3 : acide, 4–6 : paralysant).
loup-garou et ne peut plus être un personnage joueur. Cuir épais : le cuir qui protège le rôdeur des Tréfonds lui offre
Renversement : un loup-garou peut accomplir cette prouesse un score d’armure de 1.
spéciale pour 3 PP. La créature cloue son adversaire à terre, ce Tactique de meute : quand il attaque en meute, un rôdeur des
qui lui donne un bonus supplémentaire de +2 pour les attaques Tréfonds utilise une tactique spéciale coûtant 2 PP. Cela permet
suivantes tant que la victime reste immobilisée au sol (cela à un autre rôdeur suffisamment proche de la même cible
comprend le bonus habituel de +1 pour attaquer une cible à d’attaquer immédiatement avec une action gratuite.
terre). Le personnage tombé doit réussir un test d’opposition de
Force (Vigueur) contre la Force (Vigueur) du loup-garou pour Menace : mineure
lui échapper, ce qui exige une action mineure et laisse tout de
même le personnage à terre. Ses alliés peuvent aussi tenter ce
test, mais ils doivent pour cela dépenser une action majeure.
Menace : modérée
LES RÉCOMPENSES
L
es personnages joueurs risquent régulièrement leur • Le personnage obtient les capacités de classe associées à
vie, et méritent d’être récompensés pour leurs efforts. son nouveau niveau.
Dans ce domaine, votre jugement de MJ est vraiment
Les joueurs sont responsables des améliorations de leur person-
primordial. Le genre de récompenses que vous offrez,
nage, mais vous devriez les aider s’ils ont des questions, et
et la fréquence à laquelle vous les distribuez, donne le ton de
prendre connaissance de leurs choix pour savoir ce dont les
la campagne. Ce chapitre aborde les différents types de récom-
personnages sont désormais capables.
penses et offre des conseils sur leur utilisation.
Il existe deux façons pour un personnage de monter de niveau : il peut
gagner des points d’expérience (PX) ou il peut recevoir directement
La montée de niveau un niveau en récompense. Aucune des méthodes n’est supérieure à
l’autre. Elles ont toutes deux leurs avantages et leurs inconvénients.
La réputation, les
dignités & les titres
Les récompenses suivantes sont toutes similaires dans leur thème,
mais ont des effets différents dans le jeu. Ce sont la réputation,
les dignités et les titres. La réputation est informelle et impor-
tante pour l’interprétation du personnage et son influence dans la
campagne, mais n’accorde pas de bonus technique. Les dignités
sont plus concrètes, donnant des bénéfices techniques en récom-
pense d’accomplissements particuliers et significatifs. Les titres
sont liés à différents groupes, nations et organisations de Thédas,
et représentent un pouvoir et des privilèges importants accordés
au personnage, souvent pour services rendus ou après la réalisa-
tion de nombreux exploits. Les personnages peuvent recevoir ces
trois types de récompenses, dans n’importe quelle combinaison,
selon les actions qu’ils ont effectuées durant la campagne.
La réputation
Chaque fois que les personnages joueurs terminent une aven-
ture, il est probable que des échos de leurs actions se propagent.
Au fur et à mesure que leur niveau augmente et qu’ils affrontent
des menaces plus importantes, les récits de leur héroïsme ne font
que grandir. Les PJ découvriront qu’une bonne réputation est la
plupart du temps une véritable bénédiction. Par exemple, une
auberge n’aura pas de chambre libre pour un aventurier inconnu,
mais trouvera certainement un moyen de loger le guerrier qui a
tué le chef des bandits locaux.
Les titres Que ce soit par la découverte d’une preuve d’ascendance noble
ou par un service exemplaire rendu à l’empire, le personnage est
désormais considéré comme appartenant à la noblesse d’Orlaïs.
Les réputations et les dignités représentent le statut croissant
Alors que les nobles de cette nation sont officiellement de rang
d’un individu chez les peuples et les organisations de Thédas.
égal, le Grand jeu de la politique orlésienne se montre plus favo-
Ces récompenses expriment le prestige et l’honneur accordés à
rable envers certaines personnes. Ce titre ne peut être octroyé
un personnage par ceux qui ont entendu parler de ses exploits.
Mais le respect ne suffit pas à ceux qui rêvent de grandeur. Pour qu’à des Orlésiens d’origine, ou à des étrangers qui ont donné à
exercer une véritable influence, ils doivent aussi posséder un titre. la Couronne d’amples raisons de leur accorder cette faveur.
Les titres sont une reconnaissance officielle d’un statut ou d’une PREMIER RANG : SEIGNEUR / DAME
autorité, obtenue par la force des armes ou accordée par des
personnalités de grand pouvoir. Ils ont un impact phénoménal Le personnage est un noble mineur, et probablement peu connu ou
sur le jeu, en fournissant aux personnages joueurs un meilleur peu apprécié. Il a reçu quelques terres et le droit de lever des impôts
accès à certaines ressources (les seigneurs commandent des sur son maigre domaine. À ce niveau, ses troupes sont limitées à
troupes, après tout), mais aussi en les liant à des responsabilités quelques douzaines de gardes ou de fidèles qu’il a pu attirer à son
qui peuvent limiter leur liberté (un seigneur doit obéir aux ordres service grâce à son charisme personnel ou la promesse d’argent.
PREMIER RANG :
PRINCE MARCHAND / REINE MARCHANDE
Le personnage est à la tête d’une petite entreprise commerciale
ou est le lieutenant de confiance d’un prince ou d’une reine plus
puissant. Il dispose d’un train de vie bien supérieur à celui de
la plupart des citoyens antivans, mais il n’est pas encore assez
respecté pour être très impliqué dans les affaires du pays.
Noble nain
Chef de mercenaires
SERVITEUR Un peu plus louche qu’un bras droit, et prêt à entreprendre des
tâches plus… moralement ambiguës, un homme de main est
Fait vos courses, porte vos affaires et vous nourrit. parfait pour des boulots qui risqueraient de le faire croupir au
Communication 2, Constitution 1, Force 1, fond d’une geôle s’il était pris. Il peut être employé par un barde,
Perception (Ouïe) 1, Ruse 2. un voleur ou un résistant. Bien qu’il ne soit pas nécessairement
un criminel sinistre, il y a de bonnes chances qu’il soit plus facile
de convaincre un homme de main de fracasser quelques têtes ou
Écuyer
de voler le bouclier d’un iarl qu’un PNJ plus intègre.
Les chevaliers orlésiens, les nobles féreldiens et les vieux gardes des HOMME DE MAIN
ombres sont souvent accompagnés d’un ou de plusieurs écuyers,
qui s’occupent de leurs armes et de leur monture, et les aident à Toujours prêt à faire des siennes… pour vous.
revêtir leur armure avant une bataille. En échange, l’écuyer apprend Communication (Tromperie) 2, Constitution 1, Dextérité
les manières chevaleresques et reçoit une instruction au combat. (Crochetage) 1, Force 4, Perception 1, Ruse 2.
Les trésors
à ses serviteurs.
Préparez-vous à tenir cette discussion hors-jeu si la situa-
tion devient tendue, et cherchez une manière de résoudre
le problème. La croisade personnelle d’un personnage pour Comme l’argent peut représenter un véritable pouvoir en Thédas,
libérer les serviteurs peut devenir une intrigue secondaire les trésors sont une récompense fréquente. Faites quand même
intéressante, mais ce doit être une piste dont les résultats attention à ne pas trop en donner. Si les PJ amassent un magot
potentiels doivent être acceptés par tous les joueurs, si elle impressionnant, cela peut réduire leur motivation pour repartir
est explorée. à l’aventure. Naturellement, la richesse attire les attentions indé-
sirables, ce qui fait que les trésors peuvent aussi être une source
de scénarios.
Sénéchal
Lorsque vous voulez donner un trésor en récompense, consultez
la table des Catégories de trésor. Elle vous fournit des indications
Présidant bien au-dessus des serviteurs ordinaires, le sénéchal
générales que vous pouvez utiliser ou modifier selon vos envies.
supervise non seulement le personnel de la maisonnée, mais Les valeurs sont données en pièces d’argent, mais le trésor en
gère aussi la gestion quotidienne d’une demeure noble. Il connaît lui-même peut être composé d’autres pièces ou prendre la forme
parfois les affaires de son seigneur mieux que ce dernier, et sans de gemmes, de pierres précieuses, etc.
lui, le domaine sombrerait rapidement dans le chaos. C’est grâce
peut être l’objet que d’une aventure et d’une histoire. Les héros
qui les recherchent doivent poser de nombreuses questions,
suivre des rumeurs et des informations pendant des semaines
ou des mois (et en vivant des aventures durant ce temps) pour
trouver des objets si singuliers. Quand vous décidez qu’un
PNJ particulier a un chef-d’œuvre et/ou un objet supérieur
à vendre, établissez un prix de départ basé sur les besoins de
votre campagne. Quelle que soit la fortune dont ils disposent,
les joueurs doivent être chagrins à l’idée de dépenser la somme
nécessaire à l’acquisition d’un tel objet ; choisissez le prix en
conséquence. De plus, le prix est toujours sujet à un marchan-
dage, que l’on peut au mieux représenter par un test prolongé de
Communication (Marchandage) qui peut durer des jours.
Les sections suivantes détaillent les avantages concrets procurés
par les armes, les armures et les outils supérieurs ou les
chefs-d’œuvre.
Les armes
EXEMPLE
Les consommables supérieurs
& les trésors encombrants
Un costume qui est un chef-d’œuvre donne un bonus de +2
sur les tests de Communication (Déguisement) mais il a un En plus des bénéfices empiriques des objets supérieurs, magiques
seuil de bénéfice de 5. Cela veut dire que la personne qui le porte ou des chefs-d’œuvre, les trésors de Thédas sont pleins d’objets
doit posséder un bonus de test de +5 ou mieux pour recevoir le de grande valeur, mais pas vraiment pratiques. Les œuvres d’art
bonus supplémentaire de +2 accordé par le vêtement. sont très estimées par les esthètes. Les vins et les ingrédients
alimentaires de grande qualité (particulièrement les épices) sont
souvent très recherchés par les gourmets et les personnes de haut
Les armures rang. Des vêtements de grande classe, qu’ils soient ostentatoires
ou plus réservés, traduisent le raffinement et le bon goût de ceux
Les chefs-d’œuvre accordent généralement un meilleur score qui les portent.
d’armure qu’une armure ordinaire du même type. La plupart
N’importe quelle pièce d’équipement ou provision peut être
donnent un bonus de +1 au score d’armure, certaines armures
façonnée ou achetée dans une version améliorée. Elle n’est pas
complètes un bonus de +2, et des armures complètes très rares
plus efficace que la version ordinaire (et l’est quelquefois moins,
un bonus de +3. Des bonus supérieurs sont théoriquement
à cause de son ornementation ou de sa fragilité) mais elle a
possibles, mais de telles armures complètes sont extrêmement
beaucoup plus de valeur. De tels objets procurent des bénéfices
rares. Certains chefs-d’œuvre donnent un bonus similaire aux
sociaux dans les interactions avec les personnes capables d’ap-
tests de Communication (Meneur d’hommes) et/ou une pénalité précier leur valeur (consultez l’encadré Les avantages sociaux
aux tests de Volonté (Moral) des adversaires. des chefs-d’œuvre et des objets supérieurs) qui peuvent
Une armure supérieure accorde généralement une réduction de dépasser les bénéfices sociaux d’un objet ordinaire en accordant
la pénalité d’armure. La table ci-dessous donne les améliorations un bonus jusqu’à +5, mais à un prix prohibitif. La table des Prix
typiques aux pénalités d’armure selon les matériaux utilisés pour et bénéfices des marchandises supérieures donne quelques
fabriquer l’armure. Le cuir de drake est très utile pour améliorer conseils généraux sur l’augmentation de prix et les avantages
les armures en cuir ; différents métaux s’appliquent aux armures sociaux de tels objets.
de mailles et de plates. Aucune pénalité d’armure ne peut
descendre en dessous de zéro. EXEMPLE
Notez que les boucliers ne sont pas des outils subtils. Ils peuvent
devenir magnifiques grâce à l’intervention d’un maître artisan Une lampe de très bonne qualité (prix de base 2 pa) coûte 10
ou être façonnés avec des matériaux supérieurs (et donc accorder pièces d’argent, une version d’excellente qualité 50 pa, de qualité
les bénéfices décrits dans l’encadré Les avantages sociaux des exceptionnelle 2 po et de qualité royale 20 po ou plus. Et aucune
chefs-d’œuvre et des objets supérieurs), mais un bouclier ne n’éclaire mieux qu’une autre… Une selle de très bonne qualité
peut pas devenir physiquement plus efficace grâce à sa méthode (prix de base 20 pa) coûte 1 po, une version d’excellente qualité
de fabrication. 5 po, de qualité exceptionnelle 20 po et de qualité royale 200 po
ou plus. Toutes sont aussi efficaces les unes que les autres pour la création d’un objet magique est le lyrium, un minerai unique qu’on
garder un cavalier sur le dos de son cheval. Un vin de très bonne ne trouve que dans les profondeurs de la terre et qui émet un bruit
qualité (prix de base 2 pc) coûte 1 pa, une version d’excellente étrange. Il est dangereux à l’état brut, en particulier pour ceux qui
qualité 5 pa, de qualité exceptionnelle 20 pa et de qualité royale possèdent des pouvoirs magiques. Les nains sont presque les seuls à
200 pa ou plus par bouteille. Même si le palais raffiné des riches pouvoir l’extraire sans risque. Le minerai brut est ensuite raffiné pour
et des nobles peut faire la différence, tous ces vins effacent la obtenir une poudre ou un liquide qui peuvent être utilisés sans danger.
fatigue d’une journée difficile de la même façon.
Des objets peuvent être enchantés par magie, mais il faut du
Les objets de cette nature deviennent des récompenses bien meil- lyrium pour rendre cet enchantement permanent. Même s’ils
leures pour les personnages joueurs lorsqu’ils montent en niveau. sont dans l’incapacité de pratiquer la magie, les nains sont des
Ils sont souvent plus facilement transportables que des pièces, ce artisans talentueux et utilisent le lyrium pour créer des objets
qui est avantageux pour les aventuriers qui les acquièrent loin magiques depuis des siècles. Au sein du Cercle des mages, les
de chez eux. Mais pour vous, en tant que MJ, ils sont aussi bien Formari jouent le même rôle. Ce sont des Apaisés, des apprentis
plus intéressants d’un point de vue narratif, et peuvent fournir qui ont choisi de subir le rituel de l’Apaisement au lieu de
des départs d’aventure lorsque les héros se trouvent dans l’obli- devenir mages. Ce rite tranche complètement le lien de l’ap-
gation de, par exemple, « faire de la monnaie » sur un candélabre prenti avec l’Immatériel, ce qui l’immunise à la possession démo-
de qualité exceptionnelle niaque, mais aux dépens de sa capacité à ressentir des émotions
et à rêver. Les Apaisés sont incapables d’invoquer des sorts, et
Les objets magiques la plupart sont relégués aux tâches commerciales et adminis-
tratives, dans lesquelles ils excellent grâce à leur capacité à se
concentrer pendant de longues périodes de temps. Certains se
Les objets magiques représentent peut-être la plus grande récompense servent de cette faculté de concentration pour participer à la créa-
que les personnages puissent recevoir. Ils sont rares et jalousement tion d’objets magiques. Ils les préparent à l’aide de lyrium, puis
gardés par leurs heureux propriétaires. L’ingrédient indispensable à des mages leur confèrent des propriétés magiques.
Mélange amer et âcre d’herbes diverses, cet encens améliore l’atten- Cette potion contient une petite quantité de lyrium raffiné. Un mage
qui la consomme (action activer) récupère (1d6 + Magie) points de
tion et la concentration. Quand il est inhalé, il accorde un bonus de +2
Mana. Il ne peut toutefois pas en gagner plus que sa valeur initiale.
sur tous les tests de Ruse pendant une heure. Cette attention intense a
cependant un prix : l’utilisateur doit réussir un test de Constitution
(Endurance) de ND 15 pour ne pas subir une pénalité de –1 sur sa
POTION DE LYRIUM
Ruse pendant l’heure suivante, à cause de maux de tête violents. C’est une version plus puissante de la potion de lyrium mineure,
qui contient une petite quantité de lyrium raffiné. Boire une
ENCENS DE VIGILANCE potion de lyrium exige une action activer, et rend (2d6 + Magie)
points de Mana perdus.
Cet encens combine du lyrium raffiné et un mélange d’herbes pour
créer une fumée qui altère la conscience. Quand elle est respirée, elle
POTION DE LYRIUM SUPÉRIEURE
accorde à l’utilisateur un bonus de +2 sur sa Défense et un bonus
de +2 sur tous ses tests de Perception pendant une heure. Allumer Plus puissante que la potion de lyrium ordinaire, cette décoction trouble
et respirer l’encens de vigilance demander une action activer. contient du lyrium raffiné. Boire une potion de lyrium supérieure exige
une action activer, et rend (3d6 + Magie) points de Mana perdus.
ENCRE RESPLENDISSANTE
POTION DE LYRIUM PUISSANTE
Le lyrium contenu dans cette bouteille d’encre la rend capable de
changer de couleur avant ou après avoir été appliquée, pour enjo- Considérée comme dangereuse par certains mages à cause de la
liver même le plus simple des messages. L’encre donne un bonus grande quantité de lyrium raffiné qu’elle contient, cette décoction
C’est une version plus puissante de la potion de soin mineure, LA RÉPONSE COURTE
créée à partir d’herbes curatives enchantées par la magie de créa-
tion. Boire une potion de soin exige une action activer, et redonne La réponse courte se trouve dans la table suivante. Notez
(4d6 + Constitution) points de Santé perdus. que comme les potions de lyrium peuvent être utilisées pour
alimenter de puissantes magies, et que leurs ingrédients de
POTION DE SOIN SUPÉRIEURE bases sont très contrôlés et très demandés, elles ont tendance
à coûter plus cher que les potions de soin de puissance
Cette potion contient des essences distillées d’herbes curatives équivalente.
enchantées par la magie de création. Plus puissante que la potion de
soin ordinaire, une seule gorgée est réputée rendre de l’énergie aux PRIX DES POTIONS
corps les plus affaiblis. Boire une potion de soin exige une action
Type de potion & puissance Prix
activer, et redonne (6d6 + Constitution) points de Santé perdus.
Potion de soin mineure 20 pa
POTION DE SOIN PUISSANTE Potion de soin 40 pa
Œuvre d’un maître herboriste, une potion de soin puissante Potion de soin supérieure 75 pa
requiert des semaines de préparation. Ces breuvages sont
Potion de soin puissante 1 po 10 pa
très demandés par les guerriers qui peuvent se les offrir.
Boire une potion de soin exige une action activer, et redonne Potion de lyrium mineure 30 pa
(8d6 + Constitution) points de Santé perdus. Potion de lyrium 55 pa
Potion de lyrium supérieure 1 po
PROJECTILE BLESSANT
Potion de lyrium puissante 1 po 50 pa
Les flèches et les carreaux d’arbalète peuvent être enchantés
pour infliger plus de dégâts. Un personnage qui tire un projectile
blessant bénéficie d’un +2 au jet de dégâts. L’enchantement de LA RÉPONSE LONGUE
chaque projectile ne fonctionne que pour un seul tir. Eh bien, la réponse longue est « ça dépend », car le prix varie
selon le degré de difficulté que le MJ veut mettre dans sa
PROJECTILE PRÉCIS campagne. Si la campagne met en scène des actions rapides
Les flèches et les carreaux d’arbalète peuvent être enchantés pour et de nombreux actes téméraires, les potions devraient
augmenter leur précision. Un personnage qui tire un projectile être bon marché et facilement disponibles. Si le combat est
précis bénéficie d’un +2 au jet d’attaque. L’enchantement de supposé être plus dangereux et ses effets durant plus long-
chaque projectile ne fonctionne que pour un seul tir. temps, alors les potions doivent être plus rares et plus chères.
Des circonstances dépendant de l’univers peuvent aussi être
SEL DE PROTECTION prises en considération, et faire monter ou baisser les prix.
Par exemple, si les PJ font sauter une source importante de
Le sel de protection est un mélange de sel de mer et de lyrium lyrium durant la campagne, le prix des potions de lyrium
raffiné, utilisé pour protéger une zone contre les démons. Tous les devrait augmenter. Par contre, si une source considérable
démons, qu’ils se soient manifestés ou qu’ils possèdent un cadavre d’herbes curatives ou d’autres ingrédients est découverte,
ou une créature, doivent réussir un test de Magie (Esprit) de ND 20 les prix des potions de soin peuvent baisser. Les prix varient
pour traverser une ligne tracée avec ce sel. Une bourse de sel de aussi localement ; par exemple, une région déchirée par la
protection en contient suffisamment pour protéger les portes et guerre disposera de moins de potions de soin, qui seront très
les fenêtres d’une maison de taille modeste, et les effets durent un chères.
mois avant qu’il soit nécessaire de renouveler la protection. Notez qu’un MJ qui souhaite imiter la façon d’acquérir des
potions du jeu vidéo Dragon Age peut modifier la fréquence
TORCHE DE RECHERCHE et la facilité d’accès aux potions en fonction du nombre de
Cette torche fournit une lumière normale, mais son éclairage breuvages déjà possédés par les PJ. Ainsi, si un groupe n’a
vacillant semble contourner les obstacles et même passer à pratiquement plus de potions de soin, ils auront plus de
travers les objets opaques, pour montrer ce qui serait autrement probabilité d’en trouver. S’ils en ont une douzaine, alors ils
caché à la vue. Les personnes qui mènent une fouille avec une auront plus de mal à s’en procurer. Cette approche privilégie
torche de recherche (même en plein jour) reçoivent un bonus l’équilibre du jeu par rapport à la justification dans l’univers,
de +3 sur leurs tests de Perception (Fouille). La torche brûle le mais c’est une manière efficace de gérer de telles ressources.
temps nécessaire pour effectuer un seul test.
Les objets magiques permanents La hache de bataille baptisée Aodh est très connue dans les
légendes de Férelden. Certains disent qu’elle brûle encore grâce
au sang du premier démon qu’elle a tué. D’autres assurent que
Les objets magiques permanents continuent à fonctionner jusqu’à
sa nature enflammée est due à l’aurum volcanique utilisé pour sa
ce qu’ils soient détruits ou qu’ils perdent leurs pouvoirs. Ils sont
fabrication. Quelle que soit la raison, les flammes qui entourent
ainsi extrêmement précieux, et beaucoup de gens ne voudront
la lame d’Aodh infligent +3 dégâts pénétrants supplémentaires.
pas s’en séparer, quel que soit le prix proposé.
ARBALÈTE DE HAUTE PRÉCISION
ANNEAU DE PROTECTION MYSTIQUE
Bénéfices de chef-d’œuvre : Bonus d’attaque : +1
Un mage apostat créa cet anneau de fer où est incrusté un éclat
Bénéfices d’objet supérieur : Portée courte : 60 mètres
d’écaille de dragon. Le porteur peut accomplir la prouesse Portée longue : 75 mètres
magique Bouclier de mana pour 2 PP au lieu de 3. Seuls les
mages peuvent utiliser l’anneau de protection mystique. Cette arbalète en bois de sylvain est le sommet de l’ingénierie naine.
Ses engrenages ont été confectionnés avec une telle précision qu’il
ANNEAU DU PASSEUR est possible d’armer le mécanisme pratiquement sans aucun effort,
avec une simple action mineure. Sa facilité d’utilisation ne sacrifie
Tous les archontes de l’Empire tévintide créent un anneau du
rien à sa puissance, et l’arbalète est capable de lancer un carreau
Passeur unique qui représente leur fonction. La tradition exige
bien au-delà de la portée normale de ce type d’arme.
que l’anneau soit détruit à la mort de l’archonte qui l’a porté,
mais ce n’est pas une certitude absolue. Quelquefois, une copie
est brisée à la place. Le porteur de cet anneau reçoit un bonus de
ARC LONG DE FIDÉLITÉ ANTIVAN
+3 sur tous ses tests de Magie pour invoquer des sortilèges, avec Bénéfices de chef-d’œuvre : Bonus d’attaque : +2 Bonus de dégâts : +0
un bonus supplémentaire de +3 pour les sorts de Magie du sang. Bénéfices d’objet supérieur : Ajustement de la Force minimale : –1
Les citoyens de l’Empire tévintide, et tout particulièrement les Bonus de rang de talent : un rang Bonus de compétence : non
magistères, risquent de prendre ombrage s’ils voient quelqu’un Portée courte : 33 mètres Portée longue : 78 mètres
qui n’est pas un archonte porter cet anneau.
Cet arc long en bois d’écorce de fer est décoré dans le style antivan,
AODH et il est facile de le prendre pour l’un des nombreux chefs-d’œuvre
ou arcs supérieurs (non magiques) fabriqués dans ce pays. En plus
Bénéfices de chef-d’œuvre : Bonus d’attaque : +2 de ses bénéfices non magiques, sa nature magique fait qu’il ne peut
Bonus de dégâts : +0 pas être volé ou pris à son propriétaire, par la ruse ou par la force.
Bénéfices d’objet supérieur : Ajustement de la Force minimale : –2 Des circonstances bizarres, des décisions étranges et imprévisibles,
Bonus de rang de talent : trois rangs Bonus de compétence : oui et même un défi direct aux lois de la physique conspirent toujours
Emplacement de rune : 2
pour s’assurer qu’il reste en possession de son propriétaire légitime.
BÂTON D’HYPNOTISEUR
Ce bâton noueux est couvert de motifs tourbillonnants qui
semblent se mouvoir sous le regard et le doigt. Il procure un
bonus de +1 sur les tests d’attaque de Trait mystique et inflige
aux cibles une pénalité de –2 sur leurs tests de Volonté (Maîtrise
de soi) pour résister aux sorts invoqués par son possesseur.
BÂTON DE PARTHALAN
Le magistère Parthalan disparut durant un voyage à Kirkwall,
alors qu’il s’y rendait pour réprimer une révolte servile, durant
la marche exaltée. Son bâton s’est perdu à travers les âges, mais la
rumeur affirme qu’il a été vu entre les mains de plusieurs héros.
Portant un orbe rouge à une extrémité et une lame semblable
à une épée à l’autre, le bâton est impressionnant et intimidant.
Un mage qui l’utilise considère sa Magie comme ayant 2 points
de plus que sa valeur réelle, et ajoute +2 à ses tests des Force
(Intimidation). En combat, il inflige 2d6 dégâts.
CROC D’ASTURIAN
Bénéfices de chef-d’œuvre : Bonus d’attaque : +2
Bonus de dégâts : +2
Bénéfices d’objet supérieur : Ajustement de la Force minimale : –2
Bonus de rang de talent : deux rangs Bonus de compétence : oui
CUIRASSE DU CENTURION
Bénéfices d’objet supérieur : Pénalité d’armure : 0
Score d’armure : 11
Emplacement de rune : 1
Cet arc long est orné de symboles d’Andruil, la déesse elfe de la chasse. LAME DE LA VIPÈRE
L’elfe dalatien qui le portait était un chasseur réputé, qui fut à son tour
traqué et tué par les forces de la Chantrie. Son porteur bénéficie d’un Un assassin tévintide apporta cette épée courte en Férelden pour
+1 à ses jets d’attaque et de dégâts lorsqu’il utilise le Fléau du chasseur. assassiner une cible inconnue, mais il fut découvert et tué avant
d’avoir eu l’occasion de s’en servir. Le porteur de cette arme est
HACHE DE BATAILLE DE MAETASHEAR considéré comme possédant la compétence Dextérité (Initiative) et
peut accomplir la prouesse Prise d’initiative pour 3 PP au lieu de 4.
Bénéfices de chef-d’œuvre : Bonus d’attaque : +1
Bonus de dégâts : +3 LAMES DE LA MAISON AEDUCAN
Bénéfices d’objet supérieur : Ajustement de la Force minimale : 1
Bonus de rang de talent : un rang Bonus de compétence : oui Bénéfices de chef-d’œuvre : Bonus d’attaque : +1
Bonus de dégâts : +0
Cette hache à deux mains gigantesque a été forgée à partir de Bénéfices d’objet supérieur : Ajustement de la Force minimale : –1
deux armes d’hast en argentite. Ses lames sont couvertes de Bonus de rang de talent : un rang Bonus de compétence : oui
runes en tévintide antique, qui racontent le mythe de la scission
entre l’Immatériel et le monde des hommes. Elle accorde un Ces épées longues sont une collection de lames anciennes portées
bonus de +4 sur tous les tests de Communication effectués pour par des nains de la caste des Guerriers appartenant à la maison
commander ou influencer les esprits. Aeducan, ou alliés ou soutenus par elle, depuis l’époque du Premier
enclin. Ces lames en argentite sont des héritages ancestraux transmis
HACHOIR EN OS DE DRAGON de génération en génération. Damassées avec du lyrium, elles sont
extrêmement solides et résistent particulièrement bien à l’influence
Bénéfices d’objet supérieur : Force minimale : 0 corruptrice des engeances. Elles accordent un bonus magique de +1
Bonus de rang de talent : un rang Bonus de compétence : oui au jet d’attaque, et sont indestructibles par des moyens normaux.
Cette hache à deux mains massives a été initialement façonnée LAMES JUMELLES (LES)
dans l’os d’un dragon pour tailler des morceaux d’os plus
pratiques à travailler dans un squelette de dragon. Comme les Bénéfices d’objet supérieur : Force minimale : – (Pas de force
dragons sont en quantité limitée de nos jours, son tranchant minimale pour une dague dans la main secondaire)
dévastateur a été adapté pour une utilisation directe sur un Bonus de rang de talent : deux rangs Bonus de compétence : oui
champ de bataille. L’arme inflige +5 dégâts à chaque fois qu’une
attaque accorde des points de prouesse. Ce bel ensemble de deux dagues assorties en os de dragon, de
facture névarrienne, accordent un bonus de +4 sur tous les tests
HEAUME DE L’AIGLE de Communication destinés à influencer la noblesse. Bien qu’elles
soient très utiles comme pièces ornementées, elles semblent être
Ce heaume antique date de l’ère des Gloires. Il s’agit d’une tombées sous le coup d’une étrange magie qui les rend peu fiables
superbe pièce d’artisanat alamarri, couronnée d’un aigle en en combat. Un personnage qui obtient des points de prouesse en
bronze. Le porteur bénéficie d’un +1 à ses jets de Communication maniant ces lames constatera qu’elles auront disparu dans les
(Meneur d’hommes) et Volonté (Courage). vingt-quatre heures suivantes.
En Anderfels, le grand prévôt des Gardes des ombres était TARGE DU FORGERON
responsable du bien-être des griffons servant de montures aux
membres de l’ordre, faisant de lui le deuxième officier de l’ordre Les gouttelettes de métal fondu qui tombent des forges naines sont
derrière le Premier gardien. Cette masse en acier blanc était le souvent ramassées car on prétend qu’elles portent bonheur. Cette
symbole de sa charge, et portait un enchantement puissant amulette a la forme d’un petit bouclier gravé d’un motif chaotique
datant de l’époque des premiers gardiens. Un garde des ombres formé de ces gouttes. Une fois par jour, le porteur peut relancer un
qui manie cette arme peut faire un test en opposition de Magie unique test d’attribut. Le résultat du second test est définitif.
(Esprit) contre la Perception (Empathie) quand il se trouve près
d’engeances, pour apparaître aux créatures comme l’un des TUEUR-DE-LOUP
leurs. Cette capacité dure une heure, ou jusqu’à ce que le porteur
Bénéfices d’objet supérieur : Ajustement de la Force minimale : –1
attaque une engeance affectée par l’enchantement.
Bonus de rang de talent : un rang Bonus de compétence : oui
Portée courte : 39 mètres Portée longue : 104 mètres
POURFENDEUSE D’ENGEANCES
L’histoire de cet arc long en bois d’écorce de fer a été oubliée.
Le forgeron nain Sighard créa cette hache de bataille pour
Il semble cependant qu’il n’a pas été façonné par un mage, et
combattre les engeances dans les Tréfonds. Elle inflige 3 dégâts
supplémentaires aux engeances et aux créatures souillées. que l’on ne peut pas y détecter la moindre trace de lyrium. Il a
l’habitude mystérieuse d’envoyer ses flèches en plein cœur de
l’animal chassé par son porteur. À chaque fois qu’une flèche tirée
QUEUE DU TIGRE (LA)
par Tueur-de-Loup obtient des points de prouesse, elle inflige
Bénéfices d’objet supérieur (comme l’argentite) : aussi gratuitement (0 PP) la prouesse Coup mortel en plus des
Bonus de rang de talent : un rang Bonus de compétence : oui prouesses normalement choisies.
Ce long bâton de chêne est devenu extrêmement lisse après des VESHIALLE
années de manipulations, et semble chaud au toucher. Ses deux
extrémités sont noircies et carbonisées, comme s’il avait été sorti Bénéfices de chef-d’œuvre : Bonus d’attaque : +2
récemment des flammes. Un mage qui le manie lorsqu’il invoque un Bonus de dégâts : +2
sort de magie des Éléments peut choisir de perdre 4 points de Santé Bénéfices d’objet supérieur : Ajustement de la Force minimale : –2
en échange d’un bonus de +1 à sa Puissance magique pour ce sort. Il Bonus de rang de talent : un rang Bonus de compétence : oui
peut gagner jusqu’à +3 points en Puissance magique de cette façon.
Souvenir du triste destin de la Dalatie, cette hache de bataille
en os de dragon était l’arme personnelle du grand général elfe
REMPART DU CITOYEN
Rajmael. Lancée en dernier geste de défi vers les rangs des troupes
Bénéfices de chef-d’œuvre : Bonus de défense : +1 humaines qui avançaient implacablement, la hache est réputée
Emplacement de rune : 2 se rebeller contre toutes les mains qui ne sont pas elfes. Veshialle
génère 1 point de prouesse de moins pour un porteur qui n’est pas
Ces armures de plates légères tiennent leur nom des armures elfe, et 1 point de prouesse de plus pour les elfes. Les elfes gagnent
naines qui les ont inspirées, mais elles sont façonnées en Orlaïs aussi un +1 supplémentaire aux jets d’attaque et de dégâts.
et en Férelden depuis des générations. Elles sont généralement
d’une très grande qualité artisanale, et certaines sont des chefs- VIGILANTE
d’œuvre ou sont façonnées avec des matériaux supérieurs, mais
ce qui caractérise un Rempart du citoyen est sa robustesse et Bénéfices de chef-d’œuvre : Bonus d’attaque : +3, Bonus de
dégâts : +3
les emplacements de rune qui permettent des enchantements
supplémentaires. Ce ne sont pas des armures élégantes ; leur Bénéfices d’objet supérieur : Ajustement de la Force minimale : –2
Bonus de rang de talent : trois rangs Bonus de compétence : oui
apparence a été conçue pour donner une impression de solidité
Emplacement de rune : 2
et d’impénétrabilité à l’ennemi.
De nombreuses armes sont considérées à peine mieux que des
SPIRALE DE THALSIAN outils, mais l’épée longue Vigilante est une rare exception.
Bénéfices de chef-d’œuvre : Bonus d’attaque : +2 Façonnée avec soin dans de l’aurum volcanique par un maître
Bonus de dégâts : +0 forgeron de Dénérim au début de l’ère du Dragon, cette lame a
Bénéfices d’objet supérieur : Ajustement de la Force minimale : –2 la réputation de porter un puissant enchantement qui empêche
Bonus de rang de talent : trois rangs Bonus de compétence : oui pratiquement son porteur d’être tué. Même si de telles histoires
Emplacement de rune : 2 comportent certainement des exagérations, l’épée fournit un
bonus de +1 à la Force et la Constitution quand elle est maniée.
Ce bâton de conception tévintide est façonné dans un métal noir
d’origine inconnue. Enroulé sur lui-même et terminé par une YUSARIS
pointe, il ressemble à une longue spirale étroite. Il est très ancien,
et on dit qu’il remonterait à l’époque des premiers magistères, et Bénéfices de chef-d’œuvre : Bonus d’attaque : +2
qu’il accorderait à son porteur une grande puissance en Magie Bonus de dégâts : +0
du sang. Personne ne sait si ce bâton a appartenu réellement au Bénéfices d’objet supérieur : Ajustement de la Force minimale : 1
Bonus de rang de talent : un rang Bonus de compétence : oui
mage du sang Thalsian ou s’il a été nommé d’après lui. Quelle
Les runes
Les runes sont des inscriptions magiques en lyrium qui peuvent
enchanter une armure ou une arme, et lui octroyer différents
pouvoirs. Les artisans nains habiles et les Apaisés connaissent
le secret des runes. Ils inscrivent une rune sur une pierre vierge
(appelée sans surprise « pierre runique ») et c’est sous cette forme
qu’on trouve le plus communément les runes. La pierre runique
n’a en elle-même aucun pouvoir, mais un enchanteur peut s’en
servir pour transférer la rune sur une armure ou une arme. Cela
active l’enchantement.
Toutes les armes et armures ne peuvent pas être enchantées.
Ce processus demande généralement l’utilisation de matériaux
spéciaux, comme de l’acier rouge ou de l’os de dragon. Dans
la description des objets magiques, vous trouverez parfois la
mention d’un à trois emplacements de rune. Chacun de ces
emplacements peut recevoir une rune du type approprié (les
runes pour armure ne peuvent pas être placées sur des armes,
et réciproquement). Un objet ne peut porter à la fois qu’un seul
exemplaire d’une rune donnée. Il n’est donc pas possible de poser
deux runes de défense sur une armure, mais on peut y mettre une
rune de défense et une rune de bonne fortune. Un objet sans empla-
cement de rune ne peut pas être enchanté.
RUNE DE BONNE FORTUNE
Une fois l’objet enchanté, les effets de la (des) rune(s) sont perma-
nents. Une nouvelle rune peut être inscrite sur un emplacement La chance favorise le porteur de cette rune.
déjà utilisé, mais cela détruira la rune initiale. De cette façon, les Novice : une fois par rencontre, vous pouvez ajouter un bonus
PJ peuvent améliorer leurs objets avec des runes différentes ou de +2 sur un jet de dés quelconque (test d’attribut, jet de dégâts,
plus puissantes, mais tout cela a un coût. etc.). Vous pouvez décider d’utiliser le bonus après que les dés
ont été lancés.
EXEMPLE Compagnon : comme pour novice, mais le bonus est de +4.
Maître : comme pour novice, mais le bonus est de +6.
Lockée, l’elfe citadine voleuse, pénètre dans le manoir d’un
noble et vole une dague magique possédant deux emplacements
RUNE DE DÉFENSE
de rune. Elle a auparavant acquis plusieurs runes, donc elle
apporte la dague à un enchanteur pour y placer une rune du Une rune de défense vous rend plus difficile à toucher en combat.
fer froid de novice et une rune de lenteur de compagnon.
Novice : vous recevez un bonus de +1 en Défense.
Elle acquiert ensuite une rune des éléments (feu) de maître,
qu’elle veut placer sur la dague. Comme les deux emplacements Compagnon : vous recevez un bonus de +2 en Défense.
sont déjà occupés, elle doit détruire l’une des runes existantes.
Maître : vous recevez un bonus de +3 en Défense.
Elle décide de sacrifier la rune du fer froid et la remplace par
la rune des éléments (feu).
RUNE DE GARDE
Seuls des personnages possédant le talent Enchantement (consultez Vous gagnez une résistance à une école de magie (Sang, Création,
le Chapitre 3 : Compétences, talents & spécialisations) peuvent Entropie, Éléments ou Esprit). Une rune de garde (Éléments), par
utiliser des runes pour enchanter des armes et des armures.
exemple, vous aidera dans vos tests contre les sorts d’Éléments,
mais pas contre ceux des autres écoles.
Les runes d’armure Novice : vous recevez un bonus de +1 sur vos tests pour résister
aux sorts de l’école de magie spécifiée.
Les cinq types de runes d’armure les plus courants sont les runes
Compagnon : vous recevez un bonus de +2 sur vos tests pour
de bonne fortune, de défense, de garde, de protection et de vaillance.
résister aux sorts de l’école de magie spécifiée.
Une armure avec un ou plusieurs emplacements pour des runes
peut être enchantée avec un exemplaire unique de chacune Maître : vous recevez un bonus de +3 sur vos tests pour résister
d’entre elles. aux sorts de l’école de magie spécifiée.
Novice : vous recevez un bonus de +1 sur vos jets d’attaque Novice : cette arme inflige +1 dégât aux cadavres possédés (sque-
lorsque vous maniez cette arme. lettes, cadavres dévoreurs, etc.).
Compagnon : vous recevez un bonus de +2 sur vos jets d’attaque Compagnon : comme pour novice, mais le bonus est de +3.
lorsque vous maniez cette arme. Maître : comme pour novice, mais le bonus est de +5.
V
ous connaissez maintenant les règles de Dragon Age et
vous savez à quoi correspond le rôle de maître du jeu.
Résumé de l’aventure
Vous êtes donc prêt à faire jouer une aventure ! Les
chaînes invisibles est une aventure d’introduction, Les personnages joueurs (PJ) sont témoins de l’enlèvement d’un
conçue pour de nouveaux personnages et destinée à les plonger nain par une bande de brigands dans les rues d'Halamshiral.
dans les intrigues de quelques-unes des factions de Thédas. Tandis que leurs camarades attaquent les PJ pour tenter d’éliminer
tous les témoins, les ravisseurs fuient la scène. Ils se réfugient
Vous pouvez faire jouer Les chaînes invisibles comme une aven- dans les bas quartiers en ruines de l’ancienne cité elfe, avec une
ture indépendante ou vous en servir comme d’une base pour une avance considérable sur les héros grâce à leur connaissance des
longue campagne de Dragon Age. Quelle que soit l’optique que ruelles tortueuses. Une rapide enquête de voisinage et quelques
vous choisissez, commencez par lire toute l’aventure. Vous vous observations judicieuses mènent le groupe de PJ jusqu’au repaire
familiariserez ainsi avec son intrigue et ses principaux person- des ravisseurs. Il s’avère être la base de trafiquants de lyrium, qui
nages, afin de comprendre leurs motivations. Vous n’avez pas revendent sous la forme d’une drogue des cargaisons de cette
besoin d’apprendre l’aventure par cœur puisque vous pourrez la substance mystique ayant été traitée par le Carta.
consulter pendant la partie, mais il est bien plus simple de gérer Le nain capturé appartient à un groupe de trafiquants qui devaient
les rebondissements de l’intrigue quand vous savez ce qui attend livrer le lyrium dans un entrepôt du quartier des Cendres, d’où il
les personnages avant le début de la partie. aurait été distribué. Ses associés du Carta et lui ont tenté d’éli-
Les textes présentés dans ce format sont destinés à être lu à voix miner le groupe d'Halamshiral de la chaîne d’approvisionnement,
haute aux joueurs. Ils fournissent des descriptions qui intro- en omettant les elfes et leurs agents pour empocher eux-mêmes
duisent les différentes scènes, sous forme d’une vue d’ensemble plus de profits. Si les PJ arrivent à temps, ils peuvent sauver la vie
de tout ce qui peut être immédiatement remarqué. Modifiez du nain ou entendre son interrogatoire ; dans le cas contraire, ils
ces textes ou paraphrasez-les à votre guise pour les adapter à le trouvent mort suite à une séance de torture trop enthousiaste.
votre aventure et aux perspectives spécifiques des personnages Les trafiquants essaient de faire quitter les lieux aux PJ sans faire
couler plus de sang, mais un drogué en manque de lyrium surgit
joueurs de votre groupe.
et réclame de la drogue qu’ils n’ont pas. La fureur le rend violent,
NOTE : la lecture de ce chapitre est réservée au maître du jeu ! Si vous et le danger que représente la drogue devient évident quand il
allez être joueur dans cette aventure, n’allez pas plus loin ! Le attaque tout ce qui passe à sa portée jusqu’à être maîtrisé ou tué.
chapitre révèle des surprises et des rebondissements de l’aven- Interroger les survivants ou examiner les indices offerts par la scène
ture qui pourraient ruiner votre plaisir de jeu et celui de vos permet de découvrir la cachette des autres nains du Carta, où les
compagnons. marchandises illégales devraient se trouver. Cependant, on découvre
Si Kynedrin est emporté alors que le groupe combat le reste des 1 Constitution (Course)
bandits, les PJ peuvent tenter de prendre la bande en chasse à Dextérité (Bâtons, Crochetage, Discrétion,
3
travers les rues comme indiqué dans la Scène 2 : La poursuite. Escamotage)
Si les PJ parviennent à libérer le nain, il leur demande de l’es- 2 Force (Intimidation)
corter hors d'Halamshiral jusqu’à son camp. Il est prêt à les payer 0 Magie
si cela semble être son seul moyen de les convaincre, car il craint
que les Veilleurs gris ne tentent de nouveau de le tuer. Le nain 2 Perception (Ouïe)
ne révèle pas ses liens avec le Carta sauf s’il pense qu’ils pour- 1 Ruse
raient l’aider, et il ne discutera sous aucun prétexte de la Route de 0 Volonté
l’indigo. Il soutient qu’il appartient à une caravane marchande et
Rapidité Santé Défense Score d’armure
que les brigands des Veilleurs gris avaient l’intention de le déva-
liser ou peut-être de réclamer une rançon. Passez à la Scène 4 : 10 18 13 3
Retour au camp, mais suivez les instructions supplémentaires qui Arme Jet d’attaque Dégâts
s’y trouvent pour les cas où la Scène 3 : L’intervention n’est pas Arbalète +3 2d6+3
jouée.
Gourdin +5 1d6+2
KYNEDRIN
Rien d’autre ne compte pour Kynedrin que le Carta et ses frères.
Ils l’ont toujours soutenu dans les moments difficiles et le nain
L’intervention
imprévisibles pour garder le contrôle du reste de la bande.
Scène 2
RENCONTRE D’INTERACTION OU DE COMBAT
La poursuite Les héros s’infiltrent dans le quartier général des trafi-
quants des Veilleurs gris. Avant que la situation ne
RENCONTRE D’EXPLORATION puisse être résolue par un combat ou une conversation, un
ancien templier à moitié fou à la recherche de lyrium vient
Sur la piste de la bande des Veilleurs gris, les héros se perturber la scène.
lancent dans une poursuite haletante à travers le quartier
des Cendres d'Halamshiral. Le repaire des Veilleurs gris est constitué d’un amas de maisons
mitoyennes aux toits fatigués et aux murs dangereusement
Si les bandits des Veilleurs gris qui ont enlevé Kynedrin ont réussi instables. À l’intérieur, de nombreux murs communs ont été
à prendre de l’avance sur les PJ lors de la Scène 1, ils traversent abattus pour créer un réseau de pièces reliées les unes aux
les rues d'Halamshiral en direction de l’une des pires zones de la autres, courant entre les anciennes maisons et les boutiques. Les
ville, le quartier des Cendres. Ravagé par les flammes et laissé à bâtiments ont été roussis par les feux qui ont affecté la majeure
l’abandon suite à l’occupation orlésienne, le quartier des Cendres partie du quartier des Cendres, et l’odeur de fumée imprègne
abrite la lie de la société d'Halamshiral. Bien que la majorité des encore l’intérieur des bâtiments. Les Veilleurs gris se servent de
bâtiments semblent abandonnés, beaucoup sont occupés illé- cet endroit comme de quartier général, de stockage de biens de
galement par des individus aussi violents que jaloux de leur contrebande traversant leur territoire (ils ne se limitent pas au
territoire. Nombre d’entre eux sont cependant des solitaires et commerce du lyrium), de point de distribution pour le lyrium et
de refuge de nuit pour leur bande.
Suggestions de tests d’aptitude Les Veilleurs gris comptent sur leur réputation chez les rési-
dents du quartier pour tenir les intrus à bonne distance. Ils n’ont
La poursuite endiablée des ravisseurs du nain est une donc qu’un seul garde indifférent en faction, à moins d’avoir de
excellente occasion de faire lancer les dés aux joueurs pour bonnes raisons de croire qu’ils vont être la cible d’une attaque
mieux leur faire découvrir les règles de Dragon Age. Les sérieuse. Si les PJ tentent d’approcher sans être repérés, faites
tests d’aptitude évidents sont Perception (Ouïe, Pistage ou un test de leur Dextérité (Discrétion) opposée à la Perception
Vue) mais les personnages pourraient aussi tenter d’obtenir (Ouïe ou Vue) du garde, mais donnez une pénalité de –2 au
des informations auprès des résidents du quartier grâce à garde du fait de son manque d’intérêt pour sa mission. Si les
un pot-de-vin et un test de Communication (Marchandage
PJ le prennent en défaut, ils ont l’avantage de la surprise (cf.
ou Persuasion), ou à un test de Force (Intimidation).
Chapitre 2), ce qui peut leur permettre de l’éliminer sans alerter
Une utilisation intelligente de certains attributs pourrait
le reste de la bande, qui est occupé par l’interrogatoire que fait
permettre d’employer d’autres compétences : un test réussi
subir Shesella à Kynedrin (si la bande a capturé le nain) ou par
de Perception (Ouïe) pourrait par exemple permettre à un
la colère de sa chef (si les bandits n’ont pas réussi à lui livrer leur
personnage d’entendre Kynedrin se faire traîner dans une
cible malgré ses ordres).
ruelle proche, et un autre personnage pourrait alors faire
un test de Constitution (Course) pour tenter de réduire la Si le groupe de PJ arrive assez tôt, comme indiqué dans la
distance qui les sépare de leur proie. Récompensez l’inventi- Scène 2 : La poursuite, ils peuvent potentiellement entendre
vité des joueurs et permettez à chaque jet de créer un rebon- l’interrogatoire du nain par Shesella depuis le début (si bien sûr
dissement qui amène le suivant. Kynedrin n’a pas été sauvé par les PJ). Lisez ou paraphrasez le
texte suivant :
À la fin de la Scène 3 : L’intervention, les PJ ont normale- Outre Shesella, il y a autant de membres de la bande des Veilleurs
ment rencontré plusieurs PNJ prêts à les employer ou à leur gris que de PJ. S’il n’a pas été tué dans la Scène 1 : Flagrant délit
servir de rivaux. Si les PJ n’ont pas encore été entraînés dans d’enlèvement, Lendrid est là aussi, en train de se soigner s’il a
l’un des camps (les Veilleurs gris ou le Carta), découvrir subi des blessures – et très remonté contre les personnages dans
les effets du lyrium sur Tavrik, l’ancien templier fougueux ce cas. Si les PJ ont laissé partir les bandits des Veilleurs gris
devenu fou à cause de la drogue, pourrait leur donner une avec Kynedrin sans attaquer, doublez le nombre de membres de
raison de mettre fin à la Route de l’indigo. Insistez sur les la bande présents. Le profil des bandits des Veilleurs gris et de
tendances destructrices qu’engendre la consommation Lendrid se trouvent page 343. Le profil de Shesella figure sur la
incontrôlée de lyrium, et sur les ravages évidents chez prochaine page.
Tavrik. Ceci étant dit, les PJ peuvent aussi se moquer des
Quand Tavrik arrive, les Veilleurs gris suivent les ordres de
conséquences et n’être motivés que par les impressionnants
Shesella. Si elle est tuée, ils se tournent vers Lendrid mais fuient
profits potentiels qu’ils pourraient tirer de la distribution de
s’il est mort aussi. Lendrid fuira avec les membres de la bande
la substance, ou de l’accès à un fournisseur pour servir leurs
restants s’il paraît clair que les PJ ont l’avantage sur l’ancien
propres objectifs.
templier. Ils pourraient réapparaître dans la suite de l’aventure
Enfin, si les PJ ont besoin d’une motivation supplémentaire, pour compliquer la situation si leurs pertes n’étaient pas trop
un ami ou un contact de l’un d’eux pourrait s’avérer être lourdes, motivés par l’argent que représente leur branche du
un drogué ou un revendeur à la petite semaine. Il dépendait trafic de lyrium.
des Veilleurs gris pour satisfaire sa propre addiction ou des
Tavrik ne fuit pas le combat. Prêt à tout pour une dose, il se bat
clients dangereux. Si les PJ ne rétablissent pas l’approvision-
jusqu’à ce qu’il soit tué ou mis hors de combat. Il a autant de
nement, ou ne trouvent pas du lyrium pour fournir au moins
chances d’attaquer un Veilleur gris que l’un des PJ. Vous pouvez
une solution à court terme, cet ami court un grave danger.
déterminer sa cible au hasard ou l’utiliser pour influer sur l’équi-
libre du combat, afin d’augmenter la tension dramatique de la
scène. Le profil de Tavrik se trouve sur la prochaine page.
L’interruption
SHESELLA
À un moment dramatiquement intéressant (peut-être la conversa-
tion avec Shesella approche-t-elle d’une conclusion, ou peut-être Shesella déteste tout ce que représente Halamshiral, et ce depuis
les PJ révèlent-ils leur présence ou sont-ils découverts), Tavrik fait aussi longtemps qu’elle s’en souvienne. Pour elle, la ville est un
irruption dans le repaire des Veilleurs gris. Shesella fait patienter symbole de pauvreté, d’oppression et d’échec. Quand elle était
l’ancien templier drogué depuis plusieurs jours, en lui expliquant jeune, elle a vu la modeste affaire de tressage de paniers de ses
que son lyrium n’est pas arrivé et qu’elle ne peut pas lui fournir parents s’effondrer, suivie de près par leur mariage et finalement
sa dose. Il est à présent dans un état de manque dangereux, prêt à leurs vies. Son rejet véhément d'Halamshiral a attiré l’attention
tout et bien décidé à ne pas accepter un refus de plus (il en serait de nombreux jeunes pauvres de son quartier. Au départ, seuls
de toute façon incapable). Malgré l’absence de lyrium, Tavrik exige les elfes pouvaient s’identifier à ses diatribes, mais son aura
sa drogue et la situation tourne rapidement à la confrontation n’a fait qu’augmenter parmi les déshérités et elle a rapidement
violente. Les pourparlers entre Shesella et les PJ ne l’intéressent pas rassemblé autour d’elle un petit groupe de jeunes hommes et
et le manque le pousse à attaquer tous ceux qui sont à sa portée. femmes violents qui méprisaient leur cité autant qu’elle sans
avoir les moyens de la quitter. Elle les a baptisés les Veilleurs gris,
Les Veilleurs gris sont tout à fait conscients du danger que repré- en référence à leur premier lieu de rendez-vous au sommet d’un
sente Tavrik et restent à bonne distance de lui, en espérant que le bâtiment abandonné qui dominait le quartier des Cendres.
drogué passera sa fureur sur les PJ. Shesella fait mine de raisonner
Tavrik, mais elle sait qu’au bout de tant de temps passé sans sa dose, Les Veilleurs gris ont pris leur dégoût d'Halamshiral comme
il n’est plus possible de l’aider. Si sa conversation avec les PJ s’est excuse pour voler, intimider et nuire de façon plus générale à
mal passée, ou si elle les considère comme une menace, elle affirme la communauté qui les entourait, et Shesella a peu à peu trouvé
à Tavrik qu’ils sont responsables du vol de la livraison pour tenter des moyens de rendre ces activités profitables. Blaen a intégré
d’amener ses problèmes à se neutraliser l’un l’autre. Elle ordonne les Veilleurs gris dans la Route de l’indigo car ils n’étaient pas
ensuite à sa bande d’achever les éventuels survivants une fois assez puissants pour attirer l’attention et suffisamment pauvres
que le combat touche à sa fin. Si au contraire elle approchait d’un pour que les maigres sommes qu’il leur paie leur paraissent
compromis avec les PJ, elle leur demande de prouver leur loyauté astronomiques. Shesella gagne à présent assez d’argent pour
en « protégeant » les Veilleurs gris, ce qui signifie tuer Tavrik. quitter Halamshiral, et pourtant elle ne le fait pas, sans pouvoir
en expliquer les raisons. Son propre comportement est la source
Si les PJ parviennent à mettre Tavrik hors de combat sans le de colères régulières qu’elle passe sur ses subordonnés.
tuer, il est prêt à discuter avec eux quand il reprend conscience.
Son comportement alterne cependant brutalement entre deux
extrêmes : demander de l’aide pour lutter contre son addiction
TAVRIK
et supplier qu’on lui donne du lyrium. Il est incroyablement Quand la mage sur laquelle Tavrik était charger de veiller a
instable et désespéré, mais il peut être convaincu d’aider les PJ été possédée, il a abattu à lui tout seul la créature qu’elle était
à retrouver la livraison perdue si on lui promet soit de l’aide, devenue. Les templiers comptaient sur lui pour offrir un exemple
soit une partie de la drogue. Il y a toutefois de grandes chances aux nouveaux initiés et son nom n’était prononcé qu’avec respect.
qu’il trahisse le groupe pour une dose, et son comportement erra- Cependant, la soif de lyrium était puissante chez lui, bien plus
tique devrait l’indiquer clairement. Pire, son addiction se traduit que chez la plupart des templiers. Il en a rapidement voulu plus
fréquemment par des accès de violence et le manque l’empêche que ce qu’il aurait dû avoir et n’a pas hésité à réduire les doses
de distinguer alliés et ennemis dans un combat. de ses nouveaux protégés pour augmenter les siennes. Quand
ses détournements ont été découverts, il a été exclu de l’ordre, trouver le site grâce à un test simple, ou bien vous pouvez faire
mais l’envie n’est jamais passée. Quand il a appris l’existence jouer les recherches plus en détails.
de la Route de l’indigo, Tavrik a traqué l’homme qui prétendait
Blaen ne fait quasiment confiance à personne dans son organisa-
connaître l’organisation et a exigé qu’on le mène là où il pourrait
tion, et plusieurs de ses agents prennent régulièrement en filature
trouver plus de son précieux lyrium. À son arrivée, Shesella ne
ses partenaires d’affaire, y compris ses fournisseurs nains du Carta.
demandait qu’à lui en vendre, et à compter de ce jour il n’a reculé
Quand le lieutenant de Blaen, Alizéra (cf. Deuxième partie, Scène 1),
devant rien pour en obtenir plus.
a découvert que les nains avaient pris des initiatives personnelles et
Tavrik n’est que rarement sobre assez longtemps pour réaliser n’avaient pas livré leur lyrium aux Veilleurs gris, elle a exécuté les
jusqu’où il est tombé, mais ces moments de lucidité sont presque ordres de Blaen : tuer les nains pour faire un exemple, récupérer la
insupportables. Il ferait n’importe quoi pour réparer ses erreurs, marchandise et la livrer au plus vite à Val-Royeaux. Blaen se soucie
ou au moins pour expier les forfaits qu’il a commis pour nourrir bien plus du succès de son accord avec les Purificateurs que du
son addiction, mais ces bonnes intentions disparaissent toujours sort de quelques trafiquants. Le Carta les remplacera sans protester,
quand le manque revient. trop dépendant du réseau de distribution de Blaen.
Kynedrin était censé monter la garde pendant que ses frères
Scène 4 dormaient, mais il a préféré partir pour Halamshiral. Après son
départ, Alizéra a assassiné les nains endormis et pris le lyrium dans
Retour au camp sa cachette, puis quitté les lieux en toute hâte pour retrouver direc-
tement Blaen à Val-Royeaux. La scène montre une efficacité parti-
RENCONTRE D’EXPLORATION culièrement brutale et si Kynedrin est avec les PJ, il est submergé
par la douleur et la culpabilité. Quand il reprend le contrôle de ses
Guidés par le nain Kynedrin, les héros reviennent au camp émotions, il jure de venger la mort de ses frères et demande aux PJ
ravagé du Carta pour en apprendre plus sur le carnage qui de l’aider, en leur promettant la totalité du lyrium une fois qu’ils
y a eu lieu et sur la Route de l’indigo. l’auront retrouvé et une recommandation auprès du Carta, ce qui
pourrait leur valoir plus de travail ou l’accès à des alliés au sein de
Si les PJ ont sauvé Kynedrin dans la Scène 1 : Flagrant délit
l’organisation. Kynedrin exagère son influence dans le Carta et les
d’enlèvement ou dans la Scène 3 : L’intervention, il les mène
fonds auxquels il a accès, mais il est assez réaliste pour savoir qu’il
jusqu’au camp des trafiquants du Carta à l’extérieur d'Ha-
ne peut pas s’attaquer à Blaen sans la coopération des PJ.
lamshiral. Dans le cas contraire, ils devront peut-être fouiller les
alentours de la ville pour le trouver, soit pour le compte de la
bande des Veilleurs gris (s’ils ont passé un accord avec Shesella), La fouille du site
soit pour leur propre compte s’ils ont obtenu des indices sur
la Route de l’indigo au cours des événements précédents. Les Les nains du Carta se faisaient passer pour des marchands nains, et
personnages ayant la compétence Perception (Pistage) peuvent le trio possédait un chariot chargé de toutes sortes de marchandises
Talents : Cavalerie (novice), Intrigue (novice), Port d’armure Prouesses favorites : Escarmouche, Sarcasme.
(compagnon).
Talents : Port d’armure (novice), Reconnaissance (compagnon).
Groupes d’armes : Bagarre, Lames légères, Lames lourdes,
Groupes d’armes : Bagarre, Bâtons Lames légères.
Lances d’arçon.
Équipement : dague, armure en cuir léger.
Équipement : épée bâtarde, armure de plates légère.
Chef de la Route de l’indigo Espionne
Groupes d’armes : Arcs, Armes contondantes, Bagarre, Lames Talents : Combat à l’arme d’hast (novice), Port d’armure
lourdes. (compagnon).
Équipement : épée longue, arbalète, armure de mailles légère, Groupes d’armes : Arcs, Armes contondantes, Armes d’hast,
bouclier léger. Bagarre.
Sur invitation seulement taires grâce à d’autres sources. Un service non rendu devrait
avoir des conséquences sérieuses. Prévenez les joueurs qu’ils se
feront un puissant ennemi en ne remplissant par leur part d’un
RENCONTRE D’INTERACTION OU DE COMBAT marché passé avec un noble.
Les héros ont besoin d’obtenir l’accès à une fête privée
pour continuer à enquêter sur les dangers de la Route de Le vol
l’indigo ainsi que ses principaux acteurs. Ils doivent pour
cela se procurer une invitation, par tous les moyens. Il est possible d’obtenir les invitations nécessaires grâce à un
vol pur et simple, qu’il soit à main armée ou plus discret, mais
Pour avoir accès au gala organisé par dame Sennova, les PJ auront
l’opération devra sans doute être menée la nuit même de l’évé-
besoin de présenter des invitations. Les moyens les plus directs
nement pendant que les invités sont en route pour le manoir de
d’en obtenir consistent à trouver un protecteur qui en demande
dame Sennova. Si les nobles les plus riches arrivent en carrosse,
pour eux, en falsifier ou s’arranger pour que d’autres invités « se
les autres approchent à pied. Les rues du quartier huppé où se
perdent » et dérober leurs invitations. Il est aussi possible d’essayer
de s’introduire dans le manoir pendant la fête sans être repéré. Cette trouve le manoir sont bien éclairées et de nombreuses personnes
solution est bien plus risquée, mais elle est détaillée dans l’encadré y circulent, accompagnées entre autres par des gardes du corps.
Trouble-fête au début de la Troisième partie : Le goût de la fête. Subtiliser une invitation nécessite un test réussi de Dextérité
Ces méthodes couvrent les tentatives qu’un groupe de PJ a le plus (Escamotage) de ND 15, à condition que le voleur sache où la
de chances de faire, mais la liste n’est évidemment pas exhaustive. cible a rangé son invitation. Pour cela, il doit d’abord la suivre
Les joueurs créatifs trouvent des solutions créatives, et vous ne et réussir un test de Perception (Vue) de ND 13. À moins que le
devriez pas décréter que ces plans imprévus échouent automati- PJ n’ait aussi fait un test de Dextérité (Discrétion) pour rester
quement. Utilisez plutôt ces méthodes comme des exemples pour hors de vue, ou bien un test de Communication (Déguisement)
fixer des difficultés et des défis similaires, laissez aux PJ l’occasion de ND 13 pour se fondre parmi les passants, les gardes du corps
de réussir et récompensez leurs efforts remarquables par des modi- de la cible soupçonnent que quelque chose se trame, ce qui fait
ficateurs positifs aux tests ou des avantages supplémentaires dans passer le ND du test de Dextérité (Escamotage) à 17. Si un voleur
la troisième partie de l’aventure, selon ce qui est le plus approprié. se fait prendre en flagrant délit, l’escorte de sa victime passe à
l’attaque.
Quels que soient l’approche utilisée et les interlocuteurs choisis
pour obtenir des invitations, il est probable qu’une occasion Une approche moins élégante consiste à mener une opération
se présente de s’attirer les foudres de rivaux, ce qui est traité coup de poing. Un test réussi de Force (Intimidation) de ND 15
dans la Scène 3 : Fâchés avec les mauvaises personnes. Glissez suffit à convaincre un noble de céder une invitation, mais dès
cette scène à un moment approprié, ou potentiellement problé- le PJ hors de vue, le guet sera appelé et les portiers de la fête
matique, pour compliquer la vie des PJ et leur montrer qu’ils prévenus du vol, ce qui pourrait compliquer les choses quand
n’agissent pas dans une bulle : d’autres factions travaillent aussi les PJ tenteront d’entrer. Si le test échoue, les gardes du corps du
à faciliter ou contrecarrer les plans de Blaen. noble se précipitent pour le défendre.
Scène 3
Les faussaires
Fâchés avec
Pour falsifier des invitations, les PJ doivent disposer d’un original
à partir duquel travailler, obtenu par l’une des autres méthodes les mauvaises personnes
décrites ou par des moyens plus créatifs. Un personnage doit
ensuite identifier le type de parchemin et d’encre utilisé pour RENCONTRE DE COMBAT
créer l’original grâce à un test de Ruse (Évaluation) de ND 13,
Les héros découvrent les risques que courent ceux qui
puis acheter les matériaux nécessaires (environ 2 po par invita-
enquêtent sur la Route de l’indigo quand un groupe d’as-
tion imitée). Chaque invitation créée prend deux heures, mais le
sassins tente de les éliminer.
PJ ne fait son test de Dextérité (Calligraphie) qu’au moment où
l’invitation est présentée au gala, dans la Troisième partie : Le Alors que les PJ naviguent sur les eaux dangereuses du Grand
goût de la fête. Si le personnage crée une invitation dans l’ur- jeu, suivant les plans de Blaen, de dame Sennova et des autres
gence, réduisant le temps nécessaire à une heure, appliquez une factions ayant un intérêt personnel à contrôler ou mettre fin au
pénalité de –2 au jet quand l’invitation en question est présentée trafic de lyrium, ils sont presque assurés de s’aliéner au moins
pour inspection. Les détails nécessaires pour gérer l’inspec- l’un de ces groupes. Cette scène est prévue pour être placée à
tion d’invitations falsifiées sont abordés dans la Scène 1 de la un moment où le groupe est vulnérable ou a commis un impair,
Troisième partie. que ce soit en traquant Blaen ou au contraire en essayant de
l’aider s’ils se sont ralliés à lui. Vous devrez ajuster légèrement la
Adversaires rencontre en fonction de la faction qui s’oppose aux joueurs. S’il
y en a plusieurs, choisissez celle qui a les liens les plus forts avec
Partez du principe que dans les situations menant à un combat, les PJ depuis le début de l’aventure. Par exemple, si les Veilleurs
les PJ seront confrontés à un garde du corps orlésien par invita- gris et le Carta ont des raisons de nuire aux PJ, mais que ceux-ci
tion en jeu. Par exemple, si les PJ entreprennent un noble seul ont infligé une défaite humiliante à Lendrid tout en le laissant en
en route pour le gala, il est accompagné par un garde du corps, vie, considérez qu’il a pris la tête d’un groupe de Veilleurs gris
tandis qu’une tentative d’intercepter un groupe de sept invités pour mener sa vendetta contre les PJ.
entraîne l’intervention de sept membres de leur entourage. Pour La rencontre se produit à un moment peu favorable, idéalement
compliquer encore les choses, à moins qu’ils n’aient été attirés alors que les PJ poursuivent un autre objectif, et les assaillants
hors des artères principales d’une façon ou d’une autre, les rues ont l’avantage de la surprise si c’est possible. Voici quelques
éclairées et patrouillées permettent au guet d’arriver en à peine moments appropriés: alors que les PJ ont obtenu leurs invita-
deux ou trois minutes. tions et sont en route pour le gala (où ils ne peuvent pas arriver
Les profils des gardes du corps orlésiens et du guet de couverts du sang de leurs ennemis !), pendant qu’ils négocient
Val-Royeaux se trouvent page 352. une ou plusieurs invitations avec un noble (ce qui les oblige à
la deuxième partie
nages. Lendrid prend la tête d’un groupe de criminels
locaux, s’il est encore en vie. Dans le cas contraire, c’est
Shesella elle-même qui prend en charge leur revanche. Si les
À la fin de cette partie de l’aventure, les PJ devraient être deux chefs des Veilleurs gris ont été tués, considérez qu’un
conscients que Blaen est la pierre angulaire de tout le réseau de nouveau membre a pris la tête de la bande et utilisez le
trafiquants, et avoir décidé soit d’agir contre lui, soit de faire profil de Shesella pour le ou la représenter. Des assaillants
avancer sa cause pour servir leurs propres intérêts. Dans un cas affiliés aux Veilleurs gris cherchent à punir les personnages
comme dans l’autre, ils doivent réaliser que pour perturber ou d’avoir fouiné dans leurs affaires, ainsi qu’à prouver à Blaen
protéger le plan de distribution de Blaen, ils doivent se rendre que la bande a encore de la valeur. Ils seront constitués d’un
au gala de dame Sennova. Ils devraient avoir mis au point un mélange d’elfes du bascloître et d’autres voyous issus des
plan pour s’introduire au gala qui ne se limite pas à prendre les quartiers populaires humains de la ville.
lieux d’assaut. Si cette dernière option semble avoir leur faveur,
dissuadez-les en leur donnant des indications subtiles (ou moins LE CARTA & BLAEN
subtiles) sur le niveau de sécurité des lieux et la qualité du guet Si Blaen s’inquiète des actions des PJ et pense que les
de Val-Royeaux. éliminer est la meilleure option dont il dispose, il fait appel
Les PJ devraient aussi connaître tous les groupes intéressés par à ses contacts dans le Carta pour trouver le genre de tueurs
le commerce du lyrium. Dans la dernière partie de l’aventure, dont il a besoin pour cette mission. Le groupe est composé
reconnaître les différentes factions et connaître leur motivation de nains accompagnés par plusieurs humains, qui se font
sera un atout décisif pour gérer chacune d’entre elles. Si les PJ passer pour des ouvriers à Val-Royeaux (mais fournissent
ont raté une information cruciale, utilisez la Scène 3 : Fâchés avec essentiellement des gros bras aux nobles les moins subtils de
les mauvaises personnes pour leur donner un ou deux indices la ville). Toutefois, Blaen veut être certain que le travail soit
supplémentaires, ou même un prisonnier à interroger qui pourra bien fait et envoie Alizéra pour mener l’équipe du Carta. Si
compléter une partie des informations manquantes. elle a été éliminée pendant l’aventure, Blaen choisit un autre
de ses lieutenants de confiance : remplacez le chef du groupe
par l’un des duellistes de Blaen. Le profil des duellistes se
TROISIÈME PARTIE
trouve page 359.
À leur arrivée, les invités sont censés présenter leur invitation à la un peu trop d’informations ou fixent simplement la mauvaise
porte principale. L’un des serviteurs de dame Sennova inspecte personne de façon trop évidente. Vous pouvez traiter l’incident
chaque invitation tout en accueillant les visiteurs, et plusieurs simplement comme un échec et continuer le test prolongé, mais
gardes se tiennent à proximité, prêts à intervenir. Les possesseurs créer des détails et demander à ce que la situation soit résolue
d’invitations authentiques n’ont pas de souci à se faire et peuvent enrichit la scène et souligne le fait que certains personnages ne
accéder immédiatement au manoir. Par contre, quand une fausse sont pas dans leur élément quand il faut traiter avec la haute
invitation est présentée, le faussaire (et non le possesseur de l’in- société orlésienne, tandis que d’autres y sont parfaitement
vitation) doit faire un test de Dextérité (Calligraphie) opposé à la adaptés !
Ruse (Connaissance des cultures) du serviteur du manoir pour
Voici quelques suggestions de complications :
voir comment son œuvre résiste à l’inspection. N’oubliez pas
d’appliquer une pénalité de –2 au test si le faussaire a travaillé • Le regard du PJ s’attarde trop longtemps sur une personne
dans l’urgence. Si une fausse invitation est percée à jour, le servi- dans la salle de bal. Le danseur ou la danseuse est
teur refuse poliment mais fermement l’accès au manoir, et les intrigué(e), mais sa ou son partenaire en prend ombrage.
gardes viennent le soutenir s’il est obligé de répéter sa requête. • Une question trop précise dans un parloir plein d’érudits
Quand les PJ entrent dans le manoir, laissez-leur le temps de entraîne le PJ dans un débat académique fastidieux sur la
découvrir la scène, de se faire une idée de la géographie du lieu nature de l’identité.
et d’interagir avec certains des invités. À cause du nombre élevé • Les actions d’un PJ attirent l’attention d’un noble qui
de masques, il est difficile d'identifier les visiteurs et parfois charge l’un de ses domestiques de le suivre discrètement,
de prendre en filature un individu se déplaçant dans la foule. dans l’espoir qu’il se livre à une activité clandestine que
Les masques peuvent aussi causer des erreurs sur la personne le noble pourrait découvrir pour en tirer profit. Le noble
qui compliqueront les plans des PJ de diverses façons au fil du n’a pas de lien avec le commerce du lyrium, Blaen ni les
gala, quand les PJ tenteront de déterminer où Blaen et ses amis événements de la soirée, il cherche simplement des secrets.
(et ennemis) peuvent être. Pour trouver Blaen, les PJ doivent
• Si un PJ porte une copie du masque d’un noble, et imite
réussir un test prolongé de ND 13 avec un seuil de réussite de
celui-ci avec efficacité, il peut être approché par des alliés,
15, en utilisant Communication (Investigation) ou Perception
des soupirants ou des rivaux souhaitant interagir avec la
(Vue ou Ouïe). Chaque test demande 15 minutes et chaque échec
personne dont il a volé l’identité.
déclenche une complication comme indiqué dans Moments
gênants et mondanités. Gardez la trace du temps que les PJ Vous pouvez faire jouer la scène ou demander un test appro-
mettent à terminer le test, car il affecte les événements de la prié pour résoudre la complication. Si la complication n’est pas
Scène 2 : Passage à l’action. résolue, le PJ ne peut pas faire de jet lors du prochain round du
test prolongé pour trouver Blaen (ou ses ennemis).
Si l’objectif des PJ est d’aider Blaen, le test prolongé permet de
repérer les membres de la Confrérie transcendante. Augmentez
le ND à 15 puisque les PJ ne savent pas précisément qui ils Le paiement des faveurs
cherchent, sauf si leur affrontement lors de la Deuxième partie
était contre des membres de cette faction qu’ils ont ensuite inter- Si les PJ ont accepté de rendre des services pour obtenir des invi-
rogés, ou s’ils ont obtenu des informations à leur sujet d’une tations, ils doivent résoudre ces actions au cours du test prolongé.
autre façon. Comme dans Moments gênants et mondanités, les faveurs
peuvent être résolues en jouant les scènes ou grâce à des tests
Moments gênants & mondanités de compétence appropriés. Toutefois, un personnage ne peut pas
participer au test prolongé pendant qu’il rembourse une faveur.
Chaque échec des PJ lors de leur test prolongé crée un moment Une tentative qui échoue peut attirer l’attention des gardes de
de tension où les personnages commettent un impair, révèlent dame Sennova, mais une réussite peut créer des distractions
Adversaires
Blaen est accompagné par Alizéra si elle est encore en vie, et par
deux de ses duellistes. Trois Purificateurs sont présents en plus
d’Ardal. Un mage de la Confrérie transcendante et cinq agents de
la Confrérie transcendante montent l’attaque contre la rencontre
si les PJ ne se sont pas déjà occupés d’eux d’une façon ou d’une
autre pendant le gala.
ARDAL
Ardal est un croyant, du moins quand cela l’arrange. Son dégoût
pour la magie vient moins de la peur que de la jalousie. Ardal
Organisations
actuel Ardal.
LES PURIFICATEURS
Cet appendice présente les principales organisations et leur
Attributs (Compétences)
profil de jeu, au cas où vous souhaiteriez les utiliser de nouveau
au cours de votre campagne. À la fin de cette aventure, vous Puissance 3 (Troupes d’élite : Anciens templiers)
voudrez peut-être modifier les profils des trois factions pour Richesse 2
représenter les effets des actions des PJ. Influence 3 (Chantrie)
Intrigue 1
Les Veilleurs gris
Magie –1
Bien qu’ils ne soient guère que la bande de criminels dominante Scores de combat
d'Halamshiral, les Veilleurs gris ont saisi grâce à Blaen une Structure Stabilité Champ d’action
opportunité lucrative. La bande récupère le lyrium que leur livre 5 33 Régional
clandestinement le Carta et prélève sa part à distribuer à la clien-
tèle locale, réduite mais en croissance. Elle fait ensuite circuler la La Confrérie transcendante
drogue jusqu’à Val-Royeaux par l’intermédiaire de caravanes de
voyageurs qui prétendent aller rendre visite à des membres de
leur famille dans le bascloître. Les opérations des Veilleurs gris Tous les membres de la Confrérie transcendante ne possèdent
ne leur ont jamais rapporté autant d’argent auparavant, et ils pas de talents magiques. La plupart d’entre eux n’en ont pas, en
sont convaincus que Shesella est à l’origine de ce succès. La chef réalité, mais tous croient dans la supériorité de la magie en toutes
de bande est consciente que tout dépend de Blaen et du Carta, choses. Le groupe pense que tout ce qui peut être fait peut l’être
et elle est toujours nerveuse à l’idée que quelque chose puisse mieux par magie. Plus important encore, ses membres croient
remettre en question cette prospérité nouvelle. que tout ce qui est impossible peut quand même être accompli
par magie. Pour eux, la magie est un don et un signe de sagesse
LES VEILLEURS GRIS et d’intuition, et cela suffit pour placer les mages à la tête des
communautés d’individus sans magie.
Attributs (Compétences) La dirigeante du groupe, Nemmaya, vit extrêmement retirée
Puissance 1 et donne des ordres qui doivent être exécutés par les mages lui
Richesse 2 (Lyrium) servant d’agents dans le monde extérieur. La Confrérie trans-
cendante a concentré ses efforts en Orlaïs, en particulier dans
Influence 3 (Elfes)
la région qui entoure Val-Royeaux, mais elle n’a pas établi d’in-
Intrigue 1 (Route de l’indigo) fluence dans la capitale (et n’a pas cherché à le faire). Ses objectifs,
Magie 0 radicalement différents de ceux des Purificateurs, ont placé les
deux groupes en conflit direct en de nombreuses occasions, et il
Scores de combat
n’est pas rare que le sang soit versé au cours de ces affrontements.
Structure Stabilité Champ d’action
2 21 Local LA CONFRÉRIE TRANSCENDANTE
L
e Grand tournoi des Marches libres est un spectacle à nul
autre pareil. Mélange magnifique de cirque, de compétition
Résumé de l’aventure
et de festival, le Grand tournoi est une énorme foire itiné-
rante qui parcourt les Marches libres en apportant avec lui Les Chutes automnales s’adresse à un groupe de personnages
autant de richesses que de chaos. Les voyages erratiques du tournoi joueurs dont le niveau doit être entre 5 et 7. Qu’ils soient invités
l’emmènent parfois hors des Marches libres, mais il se déplace la ou contraints ou qu’il s’agisse d’une décision spontanée, les PJ
plupart du temps d’une cité libre à une autre, pour le plus grand tentent leur chance dans le légendaire Défi des armes du Grand
plaisir des habitants de toutes les villes où il s’installe temporairement. tournoi des Marches libres, qui se tient actuellement dans la
cité névarrienne de Combrelande. Cette aventure est conçue
Tous les trois ans environ émerge un mécène (ou plusieurs) assez pour se dérouler juste avant le Cinquième enclin, ou pendant
riche pour financer un Défi des armes, et c’est alors que les choses l’Enclin mais avant que la nouvelle des événements d’Ostagar
sérieuses commencent. Le tournoi s’immobilise pour un an et ne parvienne jusqu’aux Marches libres. Il peut être placé assez
entame une série de compétitions et de représentations de plus facilement à une autre période, même la menace des engeances
en plus spectaculaires. Cet événement, considéré comme le plus inquiétera plus ou moins certains PNJ et si les opinions de
grand spectacle de tout Thédas, attire des compétiteurs et des certains groupes seront peut-être modifiées, notamment celles
spectateurs venus du continent tout entier. des gardes des ombres.
Cette année, dans la ville de Combrelande sur les rives de la mer Le mécène du Défi, Rainer Aehrenthal, est un marchand rusé
d’Écume, le Grand tournoi a trouvé un mécène en la personne dont le plan visait à attirer au Tournoi des représentants d’Or-
de Rainer Aehrenthal, un prince marchand dont la fortune n’est zammar afin de servir ses propres objectifs. Ce plan a fonctionné
dépassée que par son ambition. Ce Défi des armes a déjà brisé au-delà de toute espérance, et peut-être même trop bien : l’an-
de nombreux records, mais la rumeur se répand à présent qu’un nonce disant qu’Aehrenthal offrirait un antique marteau nain au
trophée sans pareil, un antique marteau nain, sera la récom- renom légendaire comme prix des Chutes automnales a fait venir
pense de l’événement traditionnel de la saison des moissons : les non seulement des nains d’Orzammar, mais aussi un groupe
Chutes automnales. venu de l’étrange cité presque oubliée de Kal-Sharok.
Pour la première fois dans l’histoire du Grand tournoi, à la En réalité, l’ampleur du Défi a attiré des centaines de guerriers
surprise et l’excitation générales, Orzammar a annoncé l’envoi venus de bien plus loin que d’habitude. Naturellement, chacun
d’une délégation dans la compétition. Des guerriers venus de d’eux a des objectifs personnels. Des forces ténébreuses s’inté-
tout Thédas se dirigent à présent vers Combrelande, pour l’hon- ressent aussi au Tournoi, et ont conçu un plan qui pourrait avoir
neur, le devoir, l’amour, la vengeance, de sombres divinités, la des conséquences terribles pour le continent entier s’il aboutit.
gloire et pour la récompense unique. La plus grande attraction Un culte dédié aux anciens dieux de l’Empire tévintide, et qui fait
de Thédas est sur le point de commencer ! preuve d’une sympathie troublante pour les hordes d’engeances,
La cité-état de Névarra était à l’origine l’une des plus impor- Les érudits d’Aehrenthal lui assurent que les subtilités meur-
tantes des Marches libres. Son histoire n’est pas seulement ponc- trières de la politique naine l’empêcheraient de déterminer avec
tuée mais véritablement dominée par d’innombrables batailles qui négocier s’il se rendait simplement à Orzammar avec le
à la fois contre des engeances et des ennemis humains. Même marteau. Après avoir réfléchi à la question, Aehrenthal a proposé
Orlaïs a occupé la cité-état pendant une quarantaine d’années de devenir le mécène d’un Défi des armes, conscient qu’en offrant
après la fin du Troisième enclin. le marteau comme prix il pourrait attirer les nains et avec un peu
de chance, s’insinuer dans leurs bonnes grâces. Soutenir l’orga-
Les Névarriens endurent cette situation depuis bien des géné-
nisation d’une démonstration massive de talents martiaux est un
rations et, au fil des siècles, leur culture s’est familiarisée avec
comportement classique pour un marchand d’armes incroyable-
les affaires militaires. Leurs traditions martiales se sont affinées
ment riche, ce qui détournera les soupçons de son choix particu-
dans les conflits incessants et les familles dirigeantes de la ville,
lier de récompense.
au premier rang desquelles le légendaire clan Pentaghast, ont
produit de nombreux génies tactiques et héros célèbres. Les habi-
tants de Névarra vouent pratiquement un culte à leurs cham- Les concurrents des profondeurs
pions, non sans raison. Les Pentaghast sont considérés comme
les meilleurs chasseurs de dragons de l’histoire de Thédas, et ils Mais la situation est plus complexe que n’aurait pu le prévoir
ne manquent pas de trophées pour le prouver : leur armurerie même le rusé Aehrenthal. Le parangon Zadol est vénéré par tous
contient la plus grande collection d’armes et d’armures en os de les Enfants de la Pierre, et les nains de Kal-Sharok ne tolèreront
dragon du continent. Le dragon noir de Névarra, symbole de la pas que les nains « déloyaux » de la détestable Orzammar posent
famille Pentaghast, est le meuble héraldique le plus largement leurs mains indignes sur un objet aussi sacré. C’est pourquoi ils
connu à travers Thédas, et même les enfants des libres tenanciers ont eux aussi envoyé une délégation pour tenter de conquérir
féreldiens le reconnaissent. le marteau de forge. Le risque que représentent deux factions
Il y a tout juste trois siècles, les Pentaghast se sont lancés dans naines concurrentes n’inquiéterait pas Rainer même s’il en était
une série de conquêtes et d’alliances qui a abouti à la formation conscient (la venue des nains de Kal-Sharok n’est pas encore
de la nation de Névarra, aujourd’hui l’une des grandes puis- connue car il leur est difficile d’accéder à la surface). Une source
sances de Thédas. En réalité, les Névarriens n’ont remporté la d’armes de qualité supérieure en vaut une autre à ses yeux. Il
victoire finale lors d’une longue bataille contre Orlaïs qu’il y a passerait des accords avec les deux camps s’il pensait pouvoir
quelques générations, arrachant enfin à Val-Royeaux le contrôle créer une situation propice.
des collines riches en minerais à l’ouest de leur ville. Si l’on en
croit les rumeurs, les Pentaghast estiment que le moment est L’avènement de la Dernière lune
enfin venu pour Névarra de consolider ses gains et de prendre
un peu de répit.
En guise de complication finale, il existe encore à travers Thédas
des cultes dédiés aux anciens dieux de l’Empire tévintide. Ces
L’ambition d’Aehrenthal cultes vouent une haine particulière aux Névarriens pour les
exploits de leurs tueurs de dragons. De discrètes rumeurs préten-
Cette période de calme ne convient pas du tout au prince dant que l’un des dieux de ces cultes serait de nouveau à l’œuvre
marchand Rainer Aehrenthal. Loin de la simple convoitise, dans le monde ont poussé plusieurs groupes restés longtemps
Aehrenthal est animé par une soif dévorante de richesses dont secrets à l’action, et notamment une secte perverse et terrifiante
la puissance laisserait même un démon du Désir stupéfait. Né appelée la Dernière lune. Ses membres suivent une doctrine
dans la haute société de Combrelande, Rainer est un marchand apocalyptique qui leur enjoint de chercher à provoquer une
d’armes, et sa famille fournit les Marches libres en matériel mili- terrible bataille qui plongera tout Thédas dans une « nuit sans
taire depuis des générations. Le conflit avec Orlaïs a fait la fortune fin », une offrande digne de plaire à leur dieu tutélaire Lusacan,
de Rainer, et continue à l’enrichir puisqu’il aide secrètement les le dragon de la Nuit. En tant que rassemblement massif d’en-
Orlésiens à armer les rebelles indigènes de l’ouest qui se sont nemis de la Dernière lune (Névarriens et « hérétiques » de la
soulevés contre les conquérants névarriens. La perspective d’un Chantrie), le Grand tournoi est une occasion unique de semer le
Le Défi des armes du Grand tournoi est réputé dans tout Thédas, Sous-intrigue optionnelle :
et à juste titre. Vous pouvez commencer à introduire Les Chutes
automnales dans votre campagne subtilement et avec beau-
Devine qui vient dîner
coup d’avance, en faisant mentionner par des PNJ l’ouverture
du Défi dès le printemps alors que les PJ sont impliqués dans La sous-intrigue suivante peut être intégrée si vous souhaitez
d’autres aventures. Au fur et à mesure que l’année avance et que ajouter une couche supplémentaire de complications à cette
la rumeur de la qualité des événements se répand dans le sud aventure.
de Thédas, le tournoi devient un sujet fréquent de conversation, Le Défi des armes attire des guerriers et des spectateurs venus
et l’annonce qu’Orzammar participera aux jeux des moissons de tout Thédas, y compris des représentants de peuples que l’on
achève de propager la nouvelle jusqu’en Férelden. ne voit dans les régions du centre du continent qu’une ou deux
Les joueurs se demanderont peut-être si leurs PJ ont la moindre fois par génération. Cette sous-intrigue optionnelle introduit un
chance de remporter le Défi. La meilleure réponse est qu’il y a de groupe d’ambassadeurs qunari de Par-Vollen, le principal foyer
nombreux prix à gagner pour de nombreux événements diffé- de culture qunari en Thédas. Névarra a formellement invité ce
rents. Par ailleurs, s’il peut paraître improbable qu’ils sortent groupe à assister au Défi des armes.
victorieux d’un des grands événements, on a déjà vu des choses Les qunari apprécient les démonstrations martiales, et le Grand
plus étranges encore…
tournoi semble être un excellent prétexte pour encourager
Si le Défi des armes ne suffit pas à motiver les PJ, ils peuvent être quelques-uns d’entre eux à faire le voyage jusqu’à Combrelande.
influencés par le fait que le Grand tournoi est aussi un énorme Des agents des Pentaghast pourraient alors saisir l’occasion de
festival, qui attire des individus intéressants et exotiques venus discuter sereinement avec ceux-ci du conflit entre les qunari
des quatre coins du monde. Si les activités susceptibles d’inté- et l’Empire tévintide, de prendre note de leurs idées pour les
resser les guerriers et les voleurs lors du tournoi sont évidentes, étudier plus tard et de leur glisser quelques indices sur les points
les mages ne devraient pas se sentir exclus car le Défi des armes
inclut aussi des défis spécialement conçus pour eux. En outre, le
Collège des mages de Combrelande est véritablement le centre
GUERRIER QUNARI
de tous les cercles, et tout mage digne de ce nom voudra voir le Attributs (Compétences)
célèbre dôme du Soleil au moins une fois dans sa vie – quand 0 Communication (Marchandage)
bien même il éviterait avec application la politique magique. 2 Constitution (Endurance)
Dans tous les cas, votre connaissance des motivations de vos PJ
devrait vous permettre de créer des accroches spécifiques à leurs 0 Dextérité (Lames légères)
désirs pour les mener au tournoi. 2 Force (Lames lourdes)
Les joueurs désirant voir leur PJ rejoindre la Garde des ombres –2 Magie
pourraient savoir non seulement que les gardes des ombres sont 3 Perception (Ouïe, Pistage)
mieux acceptés et plus faciles à trouver hors de Férelden, mais
2 Ruse (Qun)
aussi que le Défi des armes attire traditionnellement des recru-
teurs de l’ordre venus étudier les participants aux joutes pour 3 Volonté
trouver des candidats potentiels. L’un des PNJ principaux des Rapidité Santé Défense Score d’armure
Chutes automnales est justement une recruteuse venue pour 9 65 10 4
cette raison.
Arme Jet d’attaque Dégâts
Les PJ intéressés par du travail d’aventurier plus immédiat
Épée longue +4 2d6+2
peuvent être entraînés progressivement jusqu’au Grand tournoi,
en étant embauchés pour escorter une négociante féreldienne en Capacités spéciales
route pour l’événement (cf. Première partie, Scène 1 : Un défi Prouesses favorites : Coup double (3 PP), Posture défensive.
unique au monde). Vulnérabilité à la magie : –1 à tous les tests d’attributs pour
La majorité de vos joueurs voudront sans doute utiliser les PJ résister aux sortilèges et aux effets magiques.
féreldiens qu’ils ont fait progresser depuis le 1er niveau dans Talents : Combat à une seule arme (maître), Port d’armure
cette aventure, mais Les Chutes automnales peuvent aussi offrir (novice).
une excellente occasion aux joueurs de changer de personnage
temporairement ou de façon permanente, s’ils souhaitent essayer Groupes d’armes : Arcs, Armes contondantes, Bagarre, Bâtons,
quelque chose de complètement nouveau. Les circonstances du Lames légères, Lames lourdes.
tournoi permettent d’inclure de façon crédible des individus Équipement : épée longue, armure en cuir épais.
rares, comme des nobles nains d’Orzammar. La scène optionnelle
Soldats taciturnes d’une culture étrange
proposée en Première partie, Scène 2 : Non pas pour l’or donne
PREMIÈRE PARTIE
Un défi unique au monde
Approchez,approchez ! RENCONTRE DE COMBAT & D’INTERACTION
La route des PJ croise à l’improviste celle d’une éleveuse de
Nous sommes au milieu de l’été en Férelden. Où que se trouvent chiens et de son mabari, attaqués par des brigands. Une fois
les PJ, ils entendent parler du Grand tournoi des Marches libres débarrassée des vauriens, la négociante propose aux héros
et des rumeurs qui affirment que des récompenses inhabituelles de les embaucher pour l’escorter jusqu’à Combrelande.
seront offertes lors des Chutes automnales, l’événement des
C’est un beau jour d’été en Férelden. Une brise bienvenue vient
rafraîchir vos visages… et porte jusqu’à vous les protestations
furieuses d’une femme, suivies des aboiements graves d’un
chien et de rires cruels.
Alors que vous parvenez au sommet d’une butte, vous aper-
cevez un groupe de brigands qui fait face à une jeune femme
vêtue avec simplicité. Elle est adossée à un arbre et brandit dans
ses mains tremblantes une épée. Un mabari au museau grison-
nant s’interpose entre sa maîtresse et les brutes, mais la femme
et le chien sont en infériorité numérique et ne tarderont pas à
être encerclés.
Absorbés par l’affrontement, les deux camps n’ont pas
remarqué votre arrivée. Que faites-vous ?
BRIGAND FÉRELDIEN
Felayn. Les héros ont trois rounds pour les arrêter avant qu’ils
Attributs (Compétences)
n’arrivent à mettre le chariot en mouvement. Les bandits ne
représenteront pas un gros défi pour des héros vétérans ; les 2 Communication (Jeu, Tromperie)
risques courus dans cette scène concernent principalement le mal 1 Constitution (Grand buveur)
que les vauriens pourraient faire à Felayn et aux chiens. Veillez 2 Dextérité (Discrétion, Escamotage, Lames légères)
donc à ce que cette dimension soit bien sensible.
2 Force (Escalade)
Si les héros tentent d’intimider ou de haranguer les bandits
0 Magie
avant d’attaquer, vous pouvez en profiter pour leur rappeler
l’existence des prouesses d’interaction (si vous les utilisez dans 1 Perception (Fouille)
votre campagne). Des prouesses comme Influence contagieuse 0 Ruse (Évaluation)
ou Provocation pourraient par exemple donner un avantage 0 Volonté
tactique aux héros.
Rapidité Santé Défense Score d’armure
Une fois qu’au moins deux bandits ont été mis hors de combat, les 12 18 12 3
autres doivent commencer à faire des tests collectifs de Volonté
(Moral) de ND 9 pour continuer à se battre. Chaque bandit Arme Jet d’attaque Dégâts
supplémentaire éliminé provoque un autre test et augmente le Arc court +2 1d6+2
niveau de difficulté de 2. Dague +4 1d6+3
Si un PJ utilise ouvertement la magie, la détermination des bandits Épée courte +4 1d6+4
s’effrite encore plus vite. Ils font un test de Volonté (Moral) de
Capacités spéciales
ND 15 dès qu’ils sont témoins de magie, même s’ils n’ont pas
subi de perte, et continuent à faire des tests de plus en plus diffi- Prouesses favorites : Attaque éclair, Escarmouche.
ciles pour chaque bandit vaincu comme décrit précédemment. Talents : Combat à deux armes (compagnon), Port d’armure
Si les PJ se montrent à la hauteur en sauvant Felayn et Osric et en (novice), Reconnaissance (novice).
protégeant les chiots, Felayn ne cache pas sa gratitude et compare Groupes d’armes : Arcs, Bagarre, Lames légères.
les aventuriers aux « héros des anciennes légendes. » Cela lui donne
Équipement : arc court, dague, épée courte, armure en cuir léger.
visiblement une idée, et elle adresse un grand sourire aux PJ :
« Oh mais bien sûr, vous êtes en route pour le Grand tournoi. » Voyou de seconde zone
Scène 3 0 Volonté
Rapidité Santé Défense Score d’armure
Le débat à 11 50 13 7
Notez que bien que ces événements aient lieu que vous jouiez ou
non avec des PJ d’Orzammar, ils ne seront pas intégrés à votre Pour la durée de ce débat, une prouesse d’interaction spéciale
partie si vous n’avez que des héros féreldiens. Si vous ne jouez peut augmenter le total d’un camp donné, en plus de la valeur
pas cette scène, décidez simplement du camp qui l’emporte dans du dé Dragon d’un test réussi.
la discussion, en fonction du résultat que vous jugez le plus
intéressant. Prouesse spéciale de débat
Coût en PP Prouesse
Cela fait deux heures que vous écoutez des nains débattre à la
Fille de diamant sur la meilleure façon d’obtenir le marteau du Supériorité rhétorique : ajoutez un point
Père-des-armes. 1 supplémentaire au total de votre camp pour le
Deux factions s’opposent, chacune représentée par un test prolongé.
noble influent. Le seigneur Kynrik de la maison Clangdrol est
convaincu que le marteau peut être gagné à la loyale lors du Prenez note de tous les arguments qu’apporte un PJ en faveur
Défi des armes. Le seigneur Quennar de la maison Gustrik d’un camp ou de l’autre quand le degré de réussite est de 4 ou
affirme que même le plus grand guerrier peut faillir, et que la plus, ou quand une prouesse d’interaction digne d’attention est
délégation devrait corrompre ou éliminer les adversaires les utilisée. Ce PJ sera considéré comme affilié au camp en faveur
plus dangereux hors du cadre de la compétition. duquel il s’est exprimé quand des problèmes éclateront par la
Le silence s’installe dans la pièce quand vous réalisez que le suite.
seigneur Kynrik vient de demander votre avis sur le sujet. Un nain qui refuse d’exprimer une opinion est considéré comme
un couard et traité en conséquence par les autres nains pour le
Les héros nains nobles sont interrogés les premiers, puis les
reste de l’aventure, et peut-être même le reste de sa vie au vu de
autres nains sont consultés par ordre de statut (à l’exception des
sans-caste évidemment). la puissance prodigieuse de la mémoire politique naine.
Traitez le débat comme un test prolongé de Communication Toute tentative de rapprocher les deux camps sans choisir une
(Persuasion) de ND 11 fait collectivement par tous les nains, mais position nécessite un test de Communication (Marchandage)
dans lequel deux seuils de réussite distincts sont déterminés et de ND 13. Un échec cause la même réputation de couardise que
suivis. Ceux qui soutiennent le seigneur Kynrik apportent leur dé ci-avant, tandis qu’un succès établit le nain comme un politicien
Dragon au total de sa position, tandis que ceux qui soutiennent de talent dans l’esprit de la plupart des présents (bien que cela
le seigneur Quennar ajoutent le leur au total séparé de celui-ci. n’ait aucun effet de conciliation sur les deux camps, qui sont
irréconciliables).
Avant que les PJ ne se joignent au débat, le camp du seigneur
Kynrik est en tête avec un total de 11, contre le total de 8 du Une tentative d’introduire une troisième option nécessite un
camp de Quennar. À la fin du débat, quand le seigneur Kynrik test de Communication (Meneur d’hommes) de ND 17 pour
demande un vote de tous les nains présents, le total le plus élevé éviter d’être hué. Si une troisième option est introduite avec
l’emporte. En cas d’égalité, c’est le camp de Kynrik qui gagne. succès, jouez le débat qui s’ensuit en improvisant. Vous pouvez
Le champ des mages Nous partons du principe qu’au moins un personnage joueur
voudra participer au tournoi principal des Chutes automnales.
Légèrement éloigné du site central du tournoi vers le nord-ouest,
Cependant, même des héros qui choisiraient de ne pas tenter
le champ des mages est une prairie dégagée dominée par des
leur chance dans celui-ci finiront par trouver un ou plusieurs
gradins et parsemée d’échafaudages étranges. Si ces derniers
concours qui piquent leur intérêt. En règle générale, partez du
servent parfois pour des événements martiaux inhabituels, leur
principe que tout événement suggéré par un joueur (« Est-ce
principale fonction est liée au défi des mages du Grand tournoi.
qu’il y a un concours de lancer de couteaux ? ») est organisé à
Quand le Grand tournoi a commencé il y a plusieurs siècles un moment ou un autre. Les personnages qui sont devenus
de cela, le Cercle a absolument interdit l’idée que des mages amis avec Felayn trouvent en elle une source d’informations, les
puissent s’affronter en duel, mais des démonstrations de préci- nains locaux peuvent renseigner les héros d’Orzammar, et les
sion magique semblaient être une alternative acceptable. Le habitants de Combrelande (ou même les visiteurs du tournoi)
défi magique qui s’est développé au fil des années est donc peuvent indiquer aux PJ des événements auxquels ils pourraient
un concours de précision et d’épate. Les mages y utilisent leur souhaiter participer.
Cette scène décrit les qualifications des Chutes automnales ainsi déséquilibrés si fréquents dans l’Empire tévintide, la plupart
que d’autres défis possibles. Utilisez ceux-ci comme base pour des habitants des Marches libres préfèrent un beau combat à un
les autres concours que les joueurs réclameront ou que vous massacre.
imaginerez. Tous les concurrents doivent faire leurs preuves au cours des
Étant donné que ces divers événements sont répartis tout au long rondes de qualification, à l’exception des vainqueurs de certains
du tournoi, vous vous retrouverez certainement à mêler certain événements précédents du Défi des armes qui sont automatique-
d’entre eux aux scènes qui suivent celle-ci. Toutes les qualifica- ment intégrés au tournoi proprement dit. Le chevalier orlésien
tions des Chutes automnales devraient toutefois être terminées Forsard Malécot a par exemple remporté l’un de ces événements
avant le passage à la scène suivante, puisqu’elle part du principe au cours des jeux d’été, et ne commencera à combattre qu’une
que les nains de Kal-Sharok arrivent trop tard pour se qualifier fois qu’il n’y aura plus que 64 concurrents en lice (cf. page 391).
dans l’événement principal. Les qualifications n’autorisent pas d’armure plus lourde que le
cuir léger. Les guerriers habitués aux armures lourdes devraient
Les qualifications des Chutes automnales s’intéresser aux options de combat présentées pages 50 et 51,
notamment l’action mineure se protéger qui permet à un combat-
Les qualifications des Chutes automnales sont organisées essen- tant de sacrifier un peu de puissance offensive pour augmenter
tiellement pour éliminer les combattants ennuyeux et incompé- sa Défense.
tents des événements principaux, plus chers et auxquels assistent Il est interdit d’entrer dans l’arène avec un arc ou une arbalète.
bien plus de spectateurs. Le Grand tournoi doit maintenir sa Ceci mis à part, les combattants sont limités aux armes (bouclier
réputation, et si certains spectateurs apprécient les affrontements compris) qu’ils peuvent tenir en main en même temps. Les
0 Communication 0 Communication
0 Magie 1 Magie
0 Ruse 1 Ruse
Rapidité Santé Défense Score d’armure Rapidité Santé Défense Score d’armure
13 45 13 3 13 50* 13 3
*17 dégâts le mettent en détresse, 34 en péril *17 dégâts le mettent en détresse, 34 en péril
Équipement : épée bâtarde, armure en cuir léger, bouclier Groupes d’armes : Bagarre, Lames légères, Lames lourdes.
moyen. Équipement : épée courte, épée longue, armure en cuir léger.
Concurrent humain des Concurrent humain des
qualifications des Chutes automnales qualifications des Chutes automnales
CONCURRENT NAIN
Attributs (Compétences)
–1 Communication
3 Constitution (Grand buveur)
0 Dextérité
4 Force (Armes contondantes, Haches, Vigueur)
0 Magie
0 Perception
–1 Ruse
3 Volonté (Courage, Maîtrise de soi)
Rapidité Santé Défense Score d’armure
8 65* 10 3
*22 dégâts le mettent en détresse, 44 en péril
Arme Jet d’attaque Dégâts
Hache de jet +6 1d6+6
Masse à deux mains +6 2d6+7
Poing +0 1d3+4
Capacités spéciales
Prouesses favorites : Coup Puissant (1 PP), Mise à terre.
Talents : Combat à deux mains (compagnon), Combat aux
armes de jet (compagnon), Port d’armure (compagnon).
Groupes d’armes : Armes contondantes, Bagarre, Bâtons,
Haches.
Équipement : masse à deux mains, deux haches de jet, armure
en cuir léger.
Concurrent nain des qualifications des Chutes automnales
Traitez le palier de la portée courte (25 mètres) comme un test Les combats de lutte
prolongé de Dextérité (Arcs) de ND 10, nécessitant un seuil
de 15 pour passer au palier suivant. Les compétiteurs ont droit
Les combats à mains nues (qualifiés de « lutte » par les specta-
à 10 tests.
teurs du Grand tournoi quels que soient les styles de combat
Traitez le palier de la portée longue (50 mètres) comme un test réellement utilisés par les combattants) ont généralement lieu
prolongé de Dextérité (Arcs) de ND 12, nécessitant un seuil sur un ring de 10 mètres de côté et opposent deux adversaires
de 20 pour passer au palier suivant. La pénalité de –2 pour un nus au-dessus de la taille. Les combattants sont souvent opposés
tir à portée longue est déjà intégrée au niveau de difficulté. Les à des concurrents approximativement de la même taille et du
compétiteurs ont de nouveau droit à 10 tests. même poids qu’eux, même si certains champions acceptent tous
À portée lointaine, les cibles sont placées à 100 mètres. À cette les adversaires.
distance, les compétiteurs font une série de tests normaux (et non
La majorité des combats à mains nues sont à la détresse, mais
prolongés) de Dextérité (Arcs) de ND 15. La pénalité de –2 pour
dans tous les cas, la sortie du ring entraîne une défaite automa-
un tir à portée longue est déjà intégrée au niveau de difficulté.
tique. Les armures sont évidemment interdites.
Faites un jet individuel pour chaque archer PNJ. Tous les concur-
rents qui échouent ratent complètement la cible et son éliminés. Les tableaux de tournoi de 16 ou de 32 concurrents sont fréquents,
Si tous échouent, recommencez la ronde sans éliminer personne. mais certains événements sont continus : la règle est alors que le
Si tous réussissent, l’archer qui a le degré de réussite le plus faible gagnant du combat reste sur le ring tandis que le perdant sort,
est éliminé. Répétez ce processus jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un et une petite somme (10 ou 20 pa en général) est touchée pour
seul concurrent, le vainqueur. chaque combat gagné.
Quelle que soit la portée, un concurrent peut tenter un tour Les combats de lutte sont extrêmement populaires et génèrent de
d’adresse en acceptant volontairement une pénalité de –3 sur un très nombreux paris. Qualifier le public qu’ils attirent d’agité est
de ces tirs. Réussir un tel tir déclenche l’enthousiasme du public. un euphémisme.
Réussir de nombreux tours d’adresse au cours de l’événement
renforcera sans doute la réputation du compétiteur dans tout le
Le champ des mages
Grand tournoi. Les joueurs devraient décrire la nature de leurs
tours avant de lancer les dés. Quelques exemples seraient de tirer
les yeux bandés, avec la mauvaise main, en faisant ricocher sa L’un des événements les plus populaires jamais organisé au
flèche ou en fendant en deux la flèche d’un adversaire. sein du Défi des armes est aussi l’un des plus controversés. La
Chantrie reste en effet mal à l’aise avec l’idée que les habitants
Les PJ qui participent au concours de tir à l’arc affronteront sûre-
de Thédas puissent un jour voir les mages autrement qu’avec
ment l’Alvar Alsgaard du clan de la Tempête, ainsi que d’autres
méfiance et scepticisme, tandis que la majorité des mages du
membres de son groupe. Le profil d’Alsgaard se trouve page 370 ;
improvisez les autres concurrents en fonction de vos besoins. Cercle souhaiteraient que l’ensemble de la population porte sur
eux un regard neutre, à tout le moins.
La victoire au concours de tir à l’arc rapporte 100 dragons d’or
et l’antique arc long, un chef-d’œuvre supérieur en bois d’écorce Dans les défis du champ des mages, les mages du Cercle s’af-
de fer. La Force minimale nécessaire pour le manier est de–1, il frontent pour détruire grâce à leur magie des cibles d’argile
accorde un niveau supplémentaire de talent et donne le bénéfice émaillée en mouvement rapide. Des poudres spéciales sont
de la compétence Arcs même à ceux qui ne l’ont pas. Sa portée mêlées à l’émail des cibles pour qu’elles explosent avec des
courte est de 39 mètres et sa portée de longue de 104 mètres. Il couleurs spectaculaires quand elles sont détruites avec assez de
donne enfin un bonus aux jets d’attaque de +2 et aura un bonus force ou de flammes. Les cibles sont lancées depuis plusieurs
social de +3 une fois que quelqu’un l’aura gagné dans cette positions différentes du champ, y compris des échafaudages et
compétition (cf. Les avantages sociaux des chefs-d’œuvre et des des tranchées, si bien que les compétiteurs ne savent jamais d’où
objets supérieurs page 328). viendra leur prochaine cible.
Les PJ sont convoqués à un rendez-vous tard dans la nuit héros remarquent qu’elle est poussée par la main de Kilina la
avec Rainer Aehrenthal et la garde des ombres Kilina. On garde des ombres, qui est passée inaperçue jusque-là saut si un
les invite à se joindre à l’enquête de celle-ci sur une série PJ a activement étudié la pièce à leur arrivée. Elle sourit aux PJ.
de crimes inquiétants.
Une fois que les PJ se sont mis à leur aise, Aehrenthal les remercie
Il est largement plus de minuit quand des coups sont frappés d’être venus à une heure aussi tardive et se lance dans un
à la porte de votre chambre [ou « … quand des voix rudes monologue :
s’élèvent à l’extérieur de votre tente et réclament que vous vous « Dans toutes les villes, des gens meurent. L’âge est sans pitié,
réveilliez »]. Une demi-douzaine de silhouettes en demi-armure la maladie étouffe la bonne santé, les passions et les petites
de plates brillantes attendent au-dehors. Alors que vous plissez vengeances se déchaînent. Mais pas ainsi.
vos yeux fatigués, celui qui semble être leur chef s’adresse à Il n’y a guère longtemps, cinq ouvriers des docks ont été traî-
vous : treusement massacrés sur la rive ouest du fleuve, dans les murs
« Ah, bien, vous êtes réveillés. Nous avons été chargés de de Combrelande. Un meurtre rituel, semble-t-il, les corps étant
vous mener à notre employeur Rainer Aehrenthal. Il souhaite mutilés. Difficile d’imaginer meurtres plus horribles.
discuter avec vous d’une affaire urgente. » Les autorités de la ville ont dissimulé ces atrocités. Pourquoi
provoquer la panique ? Mais les meurtres ont continué, ils
Ces hommes font partie de la garde personnelle d’Aehren-
sont devenus plus audacieux. Un trio de mes meilleurs agents.
thal. Leur chef se nomme Veit. Un test de Ruse (Héraldique ou
Une patrouille entière du guet. Et maintenant, ce soir même,
Connaissances militaires) confirme que les armoiries figurant
l’un des nains d’Orzammar. Leurs seigneurs crient vengeance,
sur leur armure sont celles d’Aehrenthal. Ils n’ont aucune idée
convaincus que c’est le groupe de Kal-Sharok qui a commis ce
de ce que leur patron veut aux PJ, et sont prêts à attendre que
crime. Dans une ville étrangère ? À la surface ? J’en doute fort.
ces derniers s’équipent de leurs armes et de leurs armures s’ils
Ces morts sont le fait d’un culte, la Dernière lune, qui
le désirent (ce qui suggère qu’il ne s’agit pas d’une arrestation et
adore les anciens dieux de l’Empire tévintide. Il est clair que
que les PJ n’ont pas de souci particulier à se faire par rapport au
ses membres ont infiltré l’assemblée des hommes libres de
mécène du Défi).
Combrelande. Ils fomentent un plan contre le Grand tournoi.
Si les héros déclinent l’invitation d’Aehrenthal, Veit est réelle- Ils ont envoyé un assassin tuer la garde des ombres Kilina.
ment surpris, et s’assure que les PJ sont bien conscients que son Vous êtes ici parce que vous n’avez pas d’attache locale et que
maître est le mécène de tout le Défi des armes. Si les PJ objectent vous m’avez été chaudement recommandés. » Il jette un coup
l’heure étrange, Veit signale qu’Aehrenthal est d’une grande d’œil en direction de Kilina.
générosité avec ses amis, et qu’il ne convoquerait pas les héros à « Nous aiderez-vous ? »
une telle heure sans une bonne raison. S’ils continuent à refuser,
Veit hausse les épaules et quitte les lieux avec ses hommes. La Dernière lune est un sujet des plus ésotériques, mais un héros
qui réussit un test de Ruse (Connaissances religieuses) de ND 17
Si au moins un PJ accepte de le suivre, Veit donne aux PJ des
se souvient que ce culte est lié à l’ancien dieu tévintide appelé
capes sombres munies de capuches pour dissimuler leur visage
Lusacan, connu aussi comme le dragon de la Nuit.
et leur identité. Les hommes d’armes les mènent ensuite vite et
directement jusqu’à l’un des quartiers riches de Combrelande, Les joueurs auront sans doute des questions. La section Questions
sur la rive est du Combre (si nécessaire, un bac les attend pour et réponses ci-après résume ce que savent Aehrenthal et Kilina.
leur faire traverser le fleuve). Ils appliquent des mesures de sécu- Une fois que leurs questions auront reçu des réponses, Aehrenthal
rité prudentes, bien qu’un peu paranoïaques, en cours de route, espère une réponse immédiate des PJ sur le fait qu’ils acceptent
comme par exemple d’envoyer des hommes courir en avant- ou non cette mission, mais il est prêt à se retirer pour leur laisser
garde pour vérifier que la route est dégagée. l’occasion de discuter en privé de l’affaire. Il refuse par contre de
Pour finir, on fait rapidement entrer le groupe dans un manoir les laisser quitter sa demeure sans lui avoir donné une réponse ;
élégant mais fortifié. Dans une étude dont les murs tapissés s’ils ne veulent pas lui dire oui avant de partir, il prend cela
conservent une agréable chaleur attend un homme de taille comme un non et déplore que le sang féreldien soit tombé si bas
moyenne, la quarantaine bien conservée, les yeux bleus et les en ces jours sombres. Il demande aussi à ce que les héros gardent
cheveux gris coupés court. Il tourne vers les PJ un regard intense ce qu’ils ont appris pour eux.
et se lève pour les accueillir. Un grand feu brûle dans la cheminée Si les PJ acceptent, Aehrenthal leur explique qu’ils pourront
pour lutter contre l’air frais de la nuit d’automne. Les PJ peuvent trouver son agent Veit près de l’arène presque tous les jours, et
reconnaître Aehrenthal (car c’est bien lui) qu’ils ont pu voir lors qu’ils peuvent lui faire passer un message à lui personnellement
de la cérémonie d’ouverture des Chutes automnales ou pour l’ar- par l’intermédiaire d’à peu près n’importe quel organisateur
rivée des nains de Kal-Sharok. du Grand tournoi. Kilina informe les héros qu’elle continuera à
Aehrenthal se présente, Veit et ses hommes quittent la pièce et enquêter de son côté et que s’ils la croisent sur le site du tournoi,
des boissons sont servies. Quand la porte de l’étude se ferme il vaudrait mieux qu’ils ne montrent pas en public qu’ils la
enfin pour qu’on puisse aborder l’affaire dont il est question, les connaissent.
« Qu’est-ce qui vous fait croire que les incidents sont liés ? » Kilina : Non, que le Créateur soit loué.
Kilina : Les victimes ont toutes été mutilées de la même façon, qui « Tout ceci paraît dangereux. Qu’allons-nous y gagner ? »
correspond apparemment à des rituels que les archives de mon ordre Aehrenthal : Comme vous l’avez sans doute compris, j’ai de grands
prétendent liés à la vénération de Lusacan. Il ne semble par contre pas moyens à ma disposition. Si vous découvrez ce qui se trame et que vous
y avoir de lien entre les victimes. Pas de ce que nous en voyons en tout y mettez un terme, je vous offrirai à chacun un coffre rempli d’argent
cas. et une pierre précieuse, extraits de mes mines à l’ouest. Comme vous
Le combat commence par un test de Perception (Ouïe ou Vue) Vous devriez utilisez la dévotion démente des sectateurs pour
de ND 11. Tous les héros qui ratent ce test sont surpris pendant bien montrer aux joueurs que les membres du culte de la
le premier round de combat. Un sectateur qui tire sur un héros Dernière lune sont complètement fous, et que leur plan l’est sans
surpris reçoit un bonus de +2 à son jet d’attaque pendant le doute tout autant.
premier round de combat.
Ces sectateurs de la Dernière lune ne sont pas des guerriers Résolution de la 3è partie
exceptionnels, mais ils font preuve d’une détermination trou-
blante et combattent sans se soucier de leur vie pour éliminer les
& des éventuels problèmes
PJ. Lorsqu’il obtient un double, un sectateur de la Dernière lune
peut volontairement subir jusqu’à 5 points de dégâts pénétrants Ce qui va se passer dans les premières scènes de cette partie de
pour gagner le même nombre de points de prouesse supplémen- l’aventure va dépendre du degré d’implication des héros dans
taires, sans dépasser 6 points de prouesse au total. Un secta- les divers défis du Grand tournoi. Encouragez-les à participer
teur peut par exemple se jeter sur la lance d’un héros pour le autant que possible, mais évitez de laisser d’autres éléments
désarmer, ou bien empêcher une parade en saisissant la lame de l’intrigue passer à l’arrière-plan. Faites jouer une compé-
d’un adversaire dans sa main nue afin de mieux placer un Coup tition ou deux, puis la Scène 2 : Le message de Sharokovar,
mortel. puis de nouveau une compétition ou deux, puis la Scène 3 : Un
LA PATROUILLE DU GUET
Les gardes de la patrouille ont eux aussi découvert les sectateurs de la Dernière lune en pleine activité répréhensible, ce qui leur a
coûté la vie. Ces meurtres remontent à plusieurs semaines, si bien que comme ci-dessus, les indices sont maigres.
LES ENQUÊTEURS
Les enquêteurs d’Aehrenthal ont été tués (comme le craint le marchand) précisément à cause des questions qu’ils posaient au
sujet des crimes. Leurs corps n’ont pas encore été retrouvés, et sauf si vous décidez le contraire, ils ne le seront jamais. Des héros
déterminés pourraient finir par identifier quel membre du conseil de Combrelande est sous la coupe de la Dernière lune et leur a
donné des informations sur l’enquête. Le point jusqu’où vous pousserez cette piste dépendra de votre intérêt pour l’investigation
politique. Les Chutes automnales tournant plutôt autour des combats du Grand tournoi, cette dimension n’est pas développée
explicitement dans ce scénario.
ELDREK
Le nain d’Orzammar assassiné est tombé dans une embuscade très similaire à celle qui vise les PJ dans la Troisième partie,
Scène 5 : Une bien longue nuit. Il a été tué suite au meurtre de l’ingénieur Eldrek de Kal-Sharok des mains de la Dernière lune,
bien que ce forfait n’ait pas encore été découvert. Comme indiqué dans la Quatrième partie, Scène 2 : Une querelle de nains,
Eldrek a été tué par le culte car ils l’avaient vu s’intéresser de trop près aux éléments architecturaux piégés par les adorateurs
dans l’arène centrale. Une fois ce meurtre irréfléchi commis, les sectateurs se sont inquiétés à l’idée qu’une enquête sur sa mort
n’attire une attention qui révélerait tous leur plan. Ils ont donc caché le corps d’Eldrek du mieux qu’ils pouvaient, mais ils ont
aussi pensé à tuer un nain d’Orzammar au hasard pour faire croire qu’il s’agissait d’une vengeance, et avec un peu de chance
déclencher une vendetta entre les factions naines qui concentrerait l’attention ailleurs et se poursuivrait même après la conclu-
sion du leur plan. N’oubliez pas que si c’est Eldrek qui a été tué le premier, le cadavre de son homologue d’Orzammar a été
découvert avant le sien.
après-midi explosif, et ainsi de suite. Si les joueurs ont l’air inté- de l’explosion et de trouver à peu près les mêmes indices que le
ressés, improvisez des événements, des compétitions et des jeux matin même, après la Scène 5 : Une bien longue nuit.
supplémentaires dans une ambiance de carnaval, comme des Si les PJ n’acceptent pas la mission d’Aehrenthal, faites jouer
concours du plus gros mangeur, des défis de chant impromptu, quand même la Scène 5 : Une bien longue nuit, puisque le
des démonstrations de talents étranges, etc. culte ignore que les héros ont refusé l’offre du marchand. Peut-
Un groupe composé entièrement de héros féreldiens ne s’intéres- être l’embuscade les convaincra-t-elle de reconsidérer leur
sera peut-être pas beaucoup à l’arrivée des nains de Kal-Sharok. refus. Dans le cas contraire, le reste de l’aventure va sans doute
Leur désintérêt n’affectera pas particulièrement l’intrigue princi- se dérouler assez différemment, étant donné que les héros ne
pale des Chutes automnales, ne vous inquiétez donc pas si cela consacrent de temps à rien d’autre que leurs activités liées au
se produit. Le pire qui puisse arriver est qu’ils ignorent certaines Défi. Vous devrez alors décider si Kilina et Veit se surpassent
nuances dans les interactions avec les deux factions naines dans et découvrent par eux-mêmes le plan de la Dernière lune, ou
bien si l’arène centrale toute entière est détruite conformément
la Quatrième partie : Portés par l’orgueil.
à ce plan. Bien que sévère, la deuxième option est cohérente
Il est possible que les joueurs ignorent complètement la Scène 3 : avec l’accent mis par le jeu de rôle Dragon Age sur les histoires
Un après-midi explosif, en partant du principe que cela ne les sombres et les conséquences naturelles des choix moraux. Peut-
concerne pas. Dans ce cas, ils changeront peut-être d’avis après être un échec aussi énorme convaincra-t-il les soi-disant héros de
avoir rencontré Aehrenthal et Kilina lors de la Scène 4 : Une faire un effort la prochaine fois que vous les confronterez à une
invitation tardive. Permettez-leur alors de revenir sur la scène opportunité inconfortable.
seigneur Kynrik se fraie lui aussi un chemin jusqu’aux héros un test réussi de Communication (Spectacle) de ND 15 pour
et affirme d’un ton hautain que ni lui ni ses compagnon n’ont valoir un bonus d’attaque au premier round, la foule étant plus
évidemment assassiné l’un de leurs cousins de Kal-Sharok difficile à impressionner. Malécot se bat dans une demi-armure
malgré les rancœurs. de plate à la décoration élaborée. Il a changé son masque facial
Les PJ peuvent parlementer avec les seigneurs nains si et comme contre un autre bien plus fin (mais arborant toujours des bois) et
ils le désirent. L’élément important qu’ils doivent découvrir suite recouvert d’inscriptions délicates. Il se bat d’abord prudemment,
au combat pour faire avancer l’intrigue de leur enquête est que mais après avoir pris la mesure de son adversaire pour s’assurer
le nain décédé de Kal-Sharok était un ingénieur de la caste des de ne pas avoir de mauvais surprise ; il attaque sans aucune
Forgerons nommé Eldrek. Eldrek était fasciné par l’architecture retenue. Les PJ qui ont recours à des tactiques peu orthodoxes
humaine de Combrelande ; il avait dit à ses compagnons, avant se voient adresser de longues séries d’injures dans un commun à
qu’on ne retrouve son corps mutilé caché à la lisière de la ville l’accent très lourd.
de tentes, qu’il partait se promener autour de la ville. Les nains Le seigneur Malécot a de très bonnes chances de remporter ce
de Kal-Sharok ont supposé qu’il avait rencontré en route une match. Un PJ qui le bat devrait se rendre compte que le duel
partie des guerriers d’Orzammar. Évidemment, c’est une base s’est joué à rien. Qu’il gagne ou qu’il perde, Malécot en gardera
très insuffisante pour accuser la délégation de Kynrik. Azaharg rancune.
en convient avec un certain embarras si on le lui fait remarquer
diplomatiquement, mais proteste : « Qui aurait pu faire une telle Le profil du Seigneur Malécot se trouve dans la Deuxième partie,
chose dans ce cas ? Nous n’avons pas d’autres ennemis ici. » Scène 2 : L’élan et le griffon.
Cette scène se termine quand les combats prennent fin.
Scène 3
Scène 4
Tout vient à point…
La révélation finale de Pauli
RENCONTRE DE COMBAT
RENCONTRE D’INTERACTION & DE COMBAT
Les PJ qui font encore partie de la compétition des Chutes
automnales affrontent de nouveaux adversaires. L’un Les PJ découvrent où se cache l’ex-sectateur Pauli Lueger,
d’eux est apparié contre l’arrogant chevalier orlésien qui réussit à décharger une partie de son âme avant que la
Forsard Malécot. Dernière lune ne prenne sa vie.
Le soleil est radieux en ce deuxième jour du tournoi. Les Vous pouvez cadrer l’ouverture de cette scène de différentes
combattants pénètrent dans l’arène ; la foule les acclame, plus façons, en fonction du cours de l’enquête qu’on menée les PJ.
nombreuse et plus bruyante encore que la veille. La première Vous pouvez même utiliser plusieurs de ces situations :
paire de tuiles tirée de la coupe vous apporte une bonne
• Si les héros se sont mis à la recherche de Pauli après avoir
nouvelle : vous tombez contre l’arrogant chevalier orlésien que
vous avez affronté dans une ruelle, le seigneur Forsard Malécot. découvert son lien possible avec l’incendie de la Rame
brisée, on les informe que quelqu’un a vu Pauli rôder du
Si plusieurs PJ participent encore au tournoi, choisissez celui côté de la ville de tentes.
qui a les meilleures chances contre le puissant chevalier orlé- • Si les héros ont fait preuve de bonté envers Klèra, elle les
sien. Tout autre PJ encore dans le tournoi devrait affronter l’un retrouve et les prévient que Pauli est venu la voir la nuit
ou l’autre des combattants nains nommés. Si Kynrik est mort précédente. Il se comportait comme un paranoïaque et
pendant la Scène 2 : Une querelle de nains, n’oubliez pas que exigeait avec insistance qu’elle n’assiste pas au dernier jour
sous l’influence du seigneur Quennar, les nains d’Orzammar se du tournoi des Chutes automnales pour des raisons qu’il
battent volontairement (et déloyalement) pour tuer leurs adver- refusait de divulguer. Klèra ne sait pas quoi faire ; elle a
saires s’ils le peuvent. l’impression que le comportement étrange de Pauli pourrait
Cette ronde à 32 est livrée à la détresse, et toutes les armes et être lié à l’explosion de la Rame brisée, et craint qu’il
armures sont à présent autorisées à l’exception des arcs et des soit sur le point de faire quelque chose d’idiot ce fameux
arbalètes. À cette différence près, les règles restent les même dernier jour. Klèra rapporte que Pauli a mentionné vivre
qu’auparavant. Cependant, une annonce nécessite aujourd’hui dans la ville de tentes.
• Si les héros ont posé des questions sur la Dernière lune, noir à moins que vous ne décidiez de leur donner un os à ronger.
un informateur louche vient leur proposer un indice en La Dernière lune retrouve Pauli et le tue (le combat qui met
échange d’argent. Il prétend avoir parlé à quelqu’un la nuit fin à cette scène a lieu même hors de la présence des PJ), et les
précédente dans la ville de tentes dont il ignore le nom héros subiront probablement quelques dégâts graves pendant la
mais qui correspondait à la description de Pauli. Pauli lui a Scène 5 : Les dernière rondes.
confié que la Dernière lune en voulait au peuple de la ville
Cependant, en supposant que les héros parviennent à obtenir
tout entier, et que ceux qui ne voulaient pas mourir feraient
au moins l’une de ces pistes, ils commenceront sans doute à
mieux de rester à bonne distance du tournoi. Pauli avait
arpenter la ville de tentes en cherchant Pauli. À un moment de
l’air instable, et il a fini par s’enfuir en courant au beau
la troisième et dernière journée du tournoi des Chutes autom-
milieu de la conversation, effrayé par un bruit trop fort.
nales (les rondes à 16, 8, 4 et 2 compétiteurs ont toutes lieu le
Si les PJ n’ont pas encore mené l’enquête sur Pauli ou la dernière même jour), leur enquête de voisinage leur donne un indice.
Lune, et n’ont pas été aimables avec Klèra, ils restent dans le S’ils réussissent un test de Communication (Investigation) de
ND 11, ils apprennent que quelqu’un a vu un « délinquant
nerveux »correspondant à la description de Pauli traîner dans
les environs.
En remontant cette piste, ils trouvent Pauli prostré par terre dans
le coin nord-est de la ville de tentes. Il dort dans l’herbe et la
boue depuis des jours, partagé entre l’envie désespérée de fuir
la ville et son besoin de faire quelque chose pour interrompre le
sinistre complot de la Dernière lune. Il connaît la majorité des
sectateurs de la Dernière lune, ce qui lui a permis d’éviter les
rares fanatiques qui se sont donné la peine de le chercher jusqu’à
présent.
Les PJ qui s’approchent de sa cachette doivent réussir un test
de Perception (Vue) opposé à la Dextérité (Discrétion) de Pauli
pour le trouver. S’ils le trouvent, il est débraillé et dans un état
second. Idéalement, les derniers événements ont déjà commencé
dans l’arène centrale.
Les PJ ont environ une minute pour parler à Pauli, même s’ils
l’ignorent. Un test de Communication (Meneur d’hommes,
Persuasion ou Séduction) est nécessaire pour réussir à le
faire parler de façon cohérente. C’est une bonne idée que de
mentionner Klèra et cela donne un bonus de +2 au test. En cas
de réussite, les héros apprennent que Pauli a rejoint un culte
nommé la Dernière lune il y a quelques mois, mais qu’il a fui
le culte quand il a découvert que ses membres étaient fous et
se préparaient à frapper un grand coup (Pauli ne comprend
pas vraiment ce dont il s’agit) quand les feux d’artifice seront
allumés à la fin du tournoi. Il sait cependant que leur plan doit
détruire toute l’arène centrale.
Il sait aussi que son rôle dans le plan était de se tenir prêt à agir
au niveau de l’arène, au cas où le tournoi serait interrompu pour
Prouesses de sort favorites : Bouclier de mana, Sort imposant. Sectateurs Dévoués et fiables
Capacités de classe (Mage 8, spécialisation mage du sang) :
Le mage de la Dernière lune qui a invoqué le sort est l’apostat
Trait mystique.
Issus Eyras. Accompagné par un groupe de sectateurs, il a réussi
Talents : Commandement (maître), Connaissances (compagnon), à se faufiler à l’intérieur d’une tente proche située à moins de
Magie du sang (compagnon). 10 mètres, la portée du sort bombe vivante.
Groupes d’armes : Bagarre, Bâtons. Eyras n’a aucune intention de laisser les PJ partir après avoir
Équipement : grand bâton. entendu la moindre révélation de la part de Pauli. Le combat
s’engage donc. Il y a un sectateur pour chaque PJ présent, plus
Sectateur apostat de la Dernière lune
deux sectateurs supplémentaires et Eyras. Ce dernier invoque
bombe vivante sur le héros qui paraît le plus dangereux, puis armes
quelque raison que ce soit. Ainsi, même si les autorités décou- enflammées pour embraser l’arsenal de ses serviteurs, et continue
vraient l’existence du plan et tentaient de faire évacuer l’arène, il ensuite avec les éléments de son arsenal mystique qui semblent
aurait pu assurer que l’explosion ait bien lieu. (« Vous voyez ce les plus utiles au vu des évolutions de la situation tactique.
que je veux dire ? C’est de la folie ! Je devais rester à un endroit
Ces sectateurs de la Dernières lune n’ont pas eu la langue coupée
qu’ils allaient détruire complètement ! »)
comme ceux qui ont tendu une embuscade aux héros plus tôt
Si les PJ ne parviennent pas à contrôler le bavardage de Pauli, dans l’aventure. Ils ont l’habitude d’opérer avec l’apostat,
il continue à proférer des phases inutiles comme « Ils ont des empêchent les attaquants de l’atteindre et combattent de façon
yeux partout ! Vous ne comprenez pas ! Tout va finir dans les intelligente, en suivant les ordres qu’on leur donne. Ils se battent
flammes ! Il n’y a aucune façon de les en empêcher ! » jusqu’à la mort sans hésiter, et font de leur mieux en bon psycho-
Dans un cas comme dans l’autre, Pauli finit par s’arrêter pathes pour arrêter les PJ de toutes les façons possibles. Ils n’hé-
soudain au milieu d’une phrase, une expression étrange sur sitent pas à laisser Eyras alimenter ses sorts de magie du sang
le visage. Il halète une fois, et des personnages témoins de la à leurs dépens (grâce au grade de compagnon du talent Magie
scène pourraient croire qu’il a été empoisonné. Un personnage du sang). Ils sont armés de grands bâtons qui leur permettent
qui réussit un test de Ruse (Connaissances mystiques) de ND 13 d’éviter l’attention du guet.
a le temps de crier « Courez ! » (ou quelque chose d’équivalent). Eyras combat jusqu’à ce que ses points de Mana soient presque
Une fraction de seconde plus tard, Pauli explose, victime d’un épuisés, ou jusqu’au moment où il devient clair que les PJ ont
sort bombe vivante. S’ils sont ainsi prévenus et en supposant pris l’avantage. Il ordonne alors à ses sectateurs de tenir les
qu’ils fuient immédiatement, les héros s’en tirent indemne. héros en respect pendant qu’il s’enfuit vers l’arène centrale pour
Si ce n’est pas le cas, tous sont à l’épicentre de l’explosion et lancer la dernière phase du plan meurtrier du culte, quel que soit
subissent 2d6 dégâts. l’étape du tournoi en cours.
Brise-Enclume
Brise-Enclume est un marteau de forge, destiné au travail du métal et non au combat. Il peut se chauffer à blanc instantanément
sans feu si son porteur le désire. Les armes forgées grâce à lui sont incroyablement tranchantes. Il a certainement d’autres propriétés
connues uniquement de certaines lignées naines, ce qui lui accorde une valeur tout à fait à part en tant qu’artefact culturel. C’est un
objet absolument unique et qui n’a littéralement pas de prix. Si un personnage joueur remporte le marteau, il acquiert un élément
de négociation que les nains d’Orzammar feraient presque n’importe quoi pour rapatrier dans leur thaig.
L
e Fil des batailles est une aventure qui se déroule pendant On voit parfois des Dalatiens dans les forêts avoisinantes, et
le Cinquième enclin, et qui met en lumière la lourde des affrontements ont déjà éclaté entre eux et les milices locales.
menace que les engeances et l’archidémon qui les contrôle On trouve aussi de loin en loin des caravanes et des comptoirs
font peser sur Thédas. Les PJ sont plongés au cœur d’une commerciaux de nains de la surface, qui échangent avec les
situation politique tendue qui a affaibli et déstabilisé les défenses humains des marchandises venues d’Orzammar. Les préjugés
régionales, et c’est à eux qu’il revient de régler le problème. contre les elfes et les nains restent pourtant perceptibles, bien
qu’ils ne soient pas plus marqués qu’ailleurs en Férelden. Les
Cette aventure est conçue pour un groupe de 4 à 6 PJ de niveaux 11
raids des barbares et les conflits passés avec Orlaïs rendent les
à 13. Idéalement, les personnages devraient avoir un lien avec
relations avec les Alvars et les Orlésiens moins cordiales.
Férelden. Cependant, tout personnage qui cherche à stabiliser la
situation politique en Thédas pour renforcer la défense contre
des menaces comme les engeances peut être impliqué. Structure de l’aventure
CONTEXTE Les PJ sont recrutés par Engar, un agent du roi féreldien, pour
aider à gérer une situation militaire et politique tendue (liée aux
Où & Quand
manigances de Gell Lendon, un iarl qui cherche à regagner puis-
sance et influence). Contraints d’unifier les nobles et les chefs mili-
taires locaux contre la menace posée par une importante troupe
Située à l’époque du Cinquième enclin, cette aventure se déroule de mercenaires orlésiens, les PJ devront enrôler divers groupes
près de la frontière occidentale de Férelden avec Orlaïs, à l’ouest par la négociation, l’argent ou la flatterie, et tenter de les rassem-
d’Orzammar et non loin des Dorsales de givre et du col de bler au sein d’une force militaire unie. S’ils parviennent à rallier
Gherlen. Aux confins de Férelden, cette région a été la première la noblesse et à faire éclater le complot au grand jour, les PJ repré-
conquise par Orlaïs par le passé et la dernière libérée. Ses habi- senteront la seule force capable d’assurer la défense de la région
tants se souviennent bien mieux de ces périodes que la plupart quand une armée d’engeances surgira de terre pour attaquer.
de leurs compatriotes, et la présence de troupes orlésiennes y est Il y a dans la région six individus importants (essentiellement des
toujours extrêmement mal accueillie. Malgré les efforts de l’im- nobles locaux) susceptibles de s’allier aux PJ, et chacun est à la tête
pératrice Célène d’Orlaïs pour apaiser les tensions avec Férelden d’une force armée. Au cours de l’aventure, les PJ doivent rencon-
et établir des relations diplomatiques amicales, le ressentiment trer chacun d’eux pour essayer de le recruter contre le iarl Lendon.
et les rancunes envers son empire restent fortes dans la région. S’ils font preuve de ruse et de diplomatie, les PJ peuvent rassem-
Les vieilles habitudes et les anciens préjugés ont la vie dure, en bler de toutes pièces une armée capable d’affronter les mercenaires
particulier quand ils résultent de préjudices passés. orlésiens de Lendon (un affrontement résolu à l’aide des règles de
avec Engar 3
3
Perception (Empathie, Fouille)
Ruse (Connaissances militaires, Ingénierie)
Objectifs des PJ
Les objectifs et désirs personnels des PJ vont beaucoup influencer
la façon dont ils se trouvent impliqués dans les événements de
cette aventure. Ceux qui recherchent le profit et la gloire les
obtiendront facilement en acceptant l’offre d’Engar. Des PJ appar-
tenant à la Garde des ombres pourraient utiliser la région comme
bassin de recrutement pour des forces destinées à lutter contre les
engeances une fois l’aventure terminée. Il est même possible que
des PJ ayant du sang noble féreldien se voient confier Froncastel ;
cela les ancrerait dans la région, mais promettrait des aventures Raison d’État & vieilles rancunes
pleines de nobles intrigants et d’autres menaces locales.
Bien que les différents nobles et autres PNJ de cette aventure
Les mages, en particulier les apostats, pourraient trouver dans aient de sérieuses rancunes contre Orlaïs, et que les liens de
la région un repaire relativement sûr s’ils parviennent à régler Gell Lendon avec l’ancien ennemi de Férelden soient un sujet
ses problèmes actuels. Rares seraient les Féreldiens prêts à lancer qui fâche pour certains, il est important de noter qu’Orlaïs en
la Chantrie ou les templiers contre ceux qui auraient restauré tant que nation n’a pas grand-chose à voir avec les problèmes
Froncastel. De même, les nains de la surface et les elfes pour- que connaît actuellement Froncastel. L’impératrice Célène
raient profiter d’une vie plus facile dans cette région de Férelden d’Orlaïs a fait beaucoup d’efforts pour renouveler les rela-
suite à leurs actions décisives. tions entre Férelden et son pays, et les tensions du passé
entre les deux nations se sont effacées dans la majorité du
Le camp adverse royaume. C’est pourquoi, même si Gell Lendon prétend le
contraire, il ne recevra aucune aide d’Orlaïs. En réalité, ceux
qui détiennent actuellement le pouvoir à la cour orlésienne
L’occupation de Froncastel par Gell Lendon et ses forces fait partie seraient même passablement irrités d’apprendre qu’il tente
du plan de celui-ci pour reprendre la demeure de ses ancêtres et de les impliquer dans les affaires intérieures de Férelden.
obliger le reste de la noblesse à accepter ses prétentions. Le iarl Gell Lendon n’a pas le soutien d’Orlaïs, mais l’appui d’une
dispose d’un grand nombre de mercenaires entraînés dirigés par poignée d’irréductibles convaincus que l’impératrice devrait
un commandant jeune, mais talentueux, Martial Corbin. adopter une posture plus militariste envers leurs voisins. Ce
Les MJ qui souhaitent introduire Lendon et son allié orlésien sont eux qui l’ont aidé à trouver et embaucher son armée
Corbin plus tôt dans leur campagne ont plusieurs options. La de mercenaires, mais il ne s’agit là ni d’un soutien officiel
plus simple consiste à faire rencontrer Lendon ou Corbin aux PJ ni même d’une véritable aide étrangère. En fait, malgré leur
alors que ceux-ci voyagent en Orlaïs pour une mission. Un PJ argent et leurs relations, les alliés orlésiens de Lendon n’ont
ayant des liens avec la noblesse féreldienne ou orlésienne pour- en général plus les faveurs de la cour et ils ont fourni à leur
rait aussi avoir rencontré l’un des deux ou au moins en avoir iarl fantoche toute l’aide qu’ils pouvaient offrir sans risquer
entendu parler. Il pourrait même être au courant que Corbin leur propre tête, ce qu’ils n’ont aucune intention de faire.
était autrefois un noble orlésien influent, avant qu’une disgrâce Tout ceci signifie que les PJ n’ont pas à s’inquiéter de devenir
politique ne l’oblige à adopter une vie de mercenaire. Lendon des ennemis d’Orlaïs quelle que soit l’agressivité dont ils
en particulier est un opportuniste sans scrupules et pourrait très font preuve dans leur gestion du coup de force de Lendon.
bien avoir recruté les PJ pour une combine passée, à moins que S’ils se débarrassent de Lendon sans traiter ses forces avec
ceux-ci n’aient involontairement fait échouer l’un de ses plans. une cruauté ou un mépris injustifiés, ils pourraient même
être bien vus par la cour orlésienne pour avoir mis fin à
Iarl Gell Lendon une situation politique particulièrement gênante. Lutter
contre une armée de mercenaires orlésiens peut sérieuse-
Gell Lendon est le demi-frère de l’ancien seigneur de Froncastel. ment améliorer leur statut auprès d’Orlaïs. Les joies de la
Exilé il y a des années pour avoir comploté contre son frère, il est à politique !
présent revenu réclamer son héritage. Bien que ses prétentions aux
terres de Froncastel aient une certaine légitimité, il est impopulaire Malheureusement, la tendance naturelle de Lendon à
et la couronne n’a que peu de chances de le soutenir à moins qu’il ne sous-entendre qu’il possède plus d’amis et d’influence qu’il
se montre exemplaire. Le fait qu’il ait amené des mercenaires avec n’en a réellement, combinée aux vieilles rancunes mal digé-
lui pour occuper Froncastel ne joue d’ores et déjà pas en sa faveur. rées, pourrait malgré tout semer le doute au niveau local.
Cela peut créer des incompréhensions intéressantes et
Gell est lâche, fourbe et bien trop imbu de sa propre importance. Il dramatiques, en particulier si certains PJ sont orlésiens. Il est
n’aime pas se battre et préfère laisser cela à Corbin et ses hommes. aussi possible qu’un conflit avec les partisans orlésiens de
Sans ses alliés, il n’aurait pas pu prendre Froncastel et encore moins Gell éclate par la suite du fait de leurs ambitions et de leur
tenir la forteresse. Gell a mobilisé tous les services qui lui étaient dus et déloyauté envers leur souveraine, mais cela sort du cadre de
toute sa fortune pour payer et recruter son armée. S’il perd Froncastel cette aventure.
et ces troupes, il n’a que peu de chance d’obtenir plus d’aide.
la politique que son seigneur et beaucoup d’autres nobles orlé- Il est possible que les PJ décident de s’impliquer dans cette affaire
siens, elle apprécie la simplicité du combat physique direct. sans aucune incitation venant d’Engar ou d’autres PNJ. Ce n’est
Malheureusement pour elle, cela la rend parfois trop prompte à pas un problème, bien au contraire ! Ce genre de solution proac-
se jeter dans la bataille. Malgré son attitude de guerrière sévère, tive impressionnera tous ceux qui veulent voir Gell chassé de
Brigitte possède des goûts esthétiques raffinés et apprécie parti- Froncastel, et les PJ seront sans doute récompensés comme si on
culièrement la musique et les arts. Sans prétendre au titre de leur avait confié cette mission. Naturellement, l’absence totale de
barde, il lui arrive parfois de gratifier ses troupes d’une chanson validation extérieure signifie aussi qu’ils devront tout analyser
ou d’une histoire bien contée. Au combat, elle semble insensible par eux-mêmes sans les informations ni le réseau de renseigne-
à la peur et on la trouve en général à la tête de l’infanterie lourde ments d’Engar.
de Corbin.
Cette action fera sans doute partie de la plupart des plans des • La menace des engeances : il est possible que les PJ soient
PJ pour se débarrasser des troupes qui occupent Froncastel. S’ils au courant d’une hausse de l’activité des engeances près
hésitent, en supposant qu’ils travaillent pour Engar, celui-ci leur de Froncastel et qu’ils aient besoin de régler la situation
suggérera de le faire en soulignant qu’il est « impossible de battre pour que les nobles divisés ne perdent pas la région toute
une armée sans en avoir une soi-même. » Il leur signalera aussi entière face à l’Enclin. Cette solution réduit un peu la
que s’ils unissent une majorité des banns locaux, ils pourront surprise quant à l’attaque des engeances plus tard au cours
lever une armée capable de rivaliser avec celle de Corbin. de l’aventure, mais ne change pas grand-chose d’autre.
le plus favorable des deux ND correspondants et en laissant le PJ Quelques compétences non liées à la Communication (comme Grand
choisir la compétence qu’il préfère pour ce jet. Un tel jet pourrait par buveur et Intimidation) peuvent aussi servir à influencer ou amadouer
exemple utiliser la compétence Tromperie contre le ND d’Étiquette. certains des commandants, comme indiqué dans leur description.
Un jet ne peut toutefois bénéficier que du bonus d’une seule compé- En observant les autres PJ sonder la personnalité d’un comman-
tence, quelle que soit la qualité de l’interprétation du joueur. dant, les PJ les plus doués dans les arts sociaux et capables de
Les approches s’appliquant bien à la personnalité d’un comman- mobiliser plus de compétences peuvent décider de celle qu’ils
dant donné (comme indiqué dans sa description), ou une inter- souhaitent utiliser (et du ton qu’ils veulent adopter) pour
prétation qui vous impressionne ou vous convainc vous ou les améliorer leurs chances de succès.
autres joueurs, peut accorder un bonus au résultat du dé Dragon. C’est aussi à vous MJ de donner beaucoup d’informations aux
Ce bonus dépend de l’attrait qu’a selon vous la tentative aux joueurs pour leur permettre de prendre des décisions informées,
yeux du commandant concerné. sans pour autant leur dire directement comment réussir. C’est
pourquoi la description de chaque commandant inclut des préci-
Effets de persuasion sions sur la façon de l’incarner en jeu, pour vous aider à trans-
Bonus au mettre ce qu’il veut, ce qu’il apprécie et ce qui lui répugne. Il
Circonstances n’est pas difficile de déconcerter les joueurs, mais ce ne devrait
dé Dragon
pas être votre objectif. Au contraire, vous devez leur montrer un
L’approche amuse le commandant ou va dans
+0 personnage qui accorde de la valeur au protocole pour qu’ils
son sens
réalisent qu’Étiquette est un bon choix pour communiquer avec
L’approche flatte ou impressionne le celui-ci. C’est cette démarche qui rend ce mini-jeu d’interaction
+1
commandant amusant pour tout le monde.
L’approche éblouit ou bouleverse le
+2
commandant L’ascendant
Établir un profil L’ascendant donne aux PJ un moyen d’influencer un comman-
dant sans passer par un jet de Communication. Gagner de l’ascen-
Les personnages n’excellant pas dans le social peuvent malgré dant sur un commandant peut aider à le rallier plus facilement à
tout se rendre utiles au cours du processus en tentant de mieux la cause des PJ, ou bien le convaincre directement de se joindre
cerner le commandant concerné. Pour cela, le joueur tente un jet à eux, en fonction des intérêts personnels de chaque PNJ. Si les
de Communication qui représente des discussions sans impor- PJ de vos joueurs ne brillent pas par leur éloquence ni leur entre-
tance, en utilisant n’importe quelle compétence de son choix. gent, vous pouvez décider qu’une mission d’ascendant réussie
Récompensez les jets qui égalent le ND correspondant à la compé- persuade automatiquement un commandant, quel qu’il soit.
tence utilisée en informant le joueur du personnage de ce ND, mais L’ascendant est aussi un mécanisme de contrôle du rythme de la
ne comptez pas le dé Dragon comme une réussite pour atteindre le partie. Discuter avec un commandant est bien plus rapide que
seuil de réussite. Les compétences Communication (Investigation) d’exécuter des quêtes pour lui. Si vos joueurs, ou leurs person-
et Perception (Empathie) peuvent aussi servir à « estimer » l’im- nages, sont pressés par le temps, vous pouvez toujours introduire
pact d’autres compétences lors de ce genre de conversations de nouvelles missions plus rapides pour gagner de l’ascendant
mineures ; demandez simplement au joueur de préciser la compé- sur un commandant précis. Par exemple, si les PJ se sont séparés
tence à laquelle il s’intéresse. Les jets qui échouent complètement pour parlementer avec plusieurs commandants en même temps,
ne provoquent pas de réaction négative de la part du comman- vous n’avez sans doute pas envie que l’un d’eux ne joue qu’une
dant à moins que le dé Dragon n’indique un 1. Tout le monde seule soirée de discussions tandis qu’un autre passe plusieurs
comprend que le PJ n’avait pas d’intentions insultantes sauf si le jours à traquer un brigand dont la tête est mise à prix. Il pourrait
dé Dragon donne ce résultat de 1 : dans ce cas, le PJ dit acciden- suffire à des PJ de haut niveau, peut-être réputés, de condamner
tellement quelque chose de déplacé, de vulgaire ou d’irréfléchi, publiquement le brigand plutôt que de le capturer pour gagner
par exemple en mentionnant un incident familial honteux ou en de l’ascendant sur un commandant. Fiez-vous à votre intuition et
insinuant que le commandant est incompétent. n’hésitez pas à adapter l’aventure à votre propre rythme.
Les partisans de Bryton sont ceux de son père. Ils étaient loyaux
au seigneur Abberton et ont l’intention d’honorer sa mémoire en
faisant confiance à son fils tant qu’ils n’ont pas de bonnes raisons
de douter de lui. Cependant, ce sont de robustes fermiers et bûche-
rons, pas des soldats entraînés. La plupart des hommes d’armes au
service du seigneur Abberton sont partis combattre l’Enclin et n’en
sont jamais revenus (contrairement à certains des autres soldats
de cette partie de Férelden). Les rangs de l’armée de Bryton sont
donc pleins de jeunes hommes et femmes à moitié formés : il s’agit
plus d’une sorte de milice. Bryton espère que l’expérience née d’un
affrontement civilisé contre les mercenaires (plutôt que contre les
redoutables qunari ou les engeances) renforcera leurs talents.
Heureusement, les miliciens de Bryton suivent avec confiance leurs
chefs, quelques dizaines de chevaliers qui ont survécu aux diverses
batailles ou étaient restés près de leur domaine pour protéger les
terres. Ces chevaliers portent des armures solides et dignes de ce
nom, qui ont quelques années de retard sur la dernière mode, et
brandissent des bannières et des étendards faits par leurs propres
tisserands et tailleurs. Ce sont des gens rustiques et simples, qui
n’hésitent pas à participer eux-mêmes aux travaux de la terre.
Introduction
• « Vous auriez plu à mon père, je pense. C’était un bon juge des 1 Perception (Empathie)
caractères. » 1 Ruse (Connaissances militaires, Héraldique)
• « Alors, le moment est-il venu de tirer nos lames pour marquer le 2 Volonté (Moral)
début de cette journée ? » Rapidité Santé Défense Score d’armure
• « Bien, avec votre permission, je vais donc en informer mes chevaliers. » 9 45 12 (14 avec bouclier) 7
• « Mes hommes ne sont pas venus ici pour risquer leur vie au nom Arme Jet d’attaque Dégâts
de votre folie. Ils sont venus pour remettre Corbin à sa place et Épée longue +5 2d6+5
pour montrer que l’Enclin ne nous avait pas réduits au point où Capacités spéciales
ne nous pourrions plus défendre nos terres. Si vous n’êtes pas
capables de comprendre cela, nous n’avons plus rien à faire ici. » Prouesses favorites : Désarmement, Mise à terre, Silence de mort.
Talents : Combat à une arme et bouclier (novice), Combat à
Influence une seule arme (compagnon), Commandement (novice), Port
d’armure (compagnon).
Quand les PJ se présentent au seigneur Bryton, il les accueille avec Groupes d’armes : Armes contondantes, Bagarre, Haches,
un bon dîner ; ce que les locaux appellent un festin, même si ce terme Lames légères, Lames lourdes.
serait exagéré dans les régions plus riches du royaume. L’événement Équipement : épée longue chef-d’œuvre (+1 à l’attaque et aux
a lieu dans le manoir de Bryton, une demeure modeste dominant dégâts), armure de mailles lourde, bouclier moyen.
les fermes et les pâturages avoisinants du haut d’une colline. Les
Noble et guerrier humain
Dorsales de givre occupent tout l’horizon à perte de vue. Bryton et
une poignée de ses chevaliers (Alley, Cardella, Drukkon, Kemp et
Marten) se joignent aux PJ pour déguster du gibier rôti et assaisonné Persuasion (ND 7)
à la menthe et au poivre, avec une garniture d’herbes sauvages et • En cas de réussite : « En effet, vous avez raison. J’avais
de pâtisseries. Les domestiques servent du vin. Le seigneur Bryton simplement besoin qu’on m’aide à comprendre ce choix pour le
désire profondément aider et prouver sa valeur au combat. faire, vous voyez ? »
• En cas d’échec : « Non, non. Je veux vous aider, vraiment. Mais
Seuil de réussite : 5 vous devez dissiper mes doutes. »
Chaque jet représente environ 20 à 30 minutes de discussions au
cours du dîner, en passant éventuellement à la bière et à l’hy- Séduction (ND 11)
dromel une fois le repas terminé.
• En cas de réussite : « Vous êtes un délice, et je vous suivrai sans
hésiter au milieu des flèches et des épées. Mais je ne pense pas avoir le
Étiquette (ND 9) droit de demander à mes sujets de me suivre pour une telle raison. »
• En cas de réussite : « Voilà qui est bien dit. » • En cas d’échec : « J’ai bien peur que le moment ne soit guère
• En cas d’échec : « Vous êtes éloquents, mais je pense que les approprié. »
affaires de sang et de bannières exigent plus que de bonnes
manières. Pas vous ? » Tromperie (ND 9)
• En cas de réussite : « Vous semblez sûrs de vous. »
Marchandage (ND 11)
• En cas d’échec : « Ne me mentez pas, messire. Je peux accepter
• En cas de réussite : « Vous êtes un fameux négociateur, c’est toutes les vérités, mais aucun mensonge. » (Augmentez le seuil
un fait. Je ne sais pas si je suis bien à l’aise de marchander ainsi de réussite de 1 point.)
la condition de mes sujets, mais je réalise que cette tâche pourrait
être plus importante que mon confort personnel. »
Constitution (Grand buveur) (ND 11)
• En cas d’échec : « Soit, mais ce n’est pas une épée que nous
marchandons. Nous parlons de la vie de mes sujets. Ne tournez Bryton est un bon buveur, mais il n’a guère d’estime pour ceux
pas autour du pot. » qui boivent avec excès. Seul le premier jet réussi avec cette
compétence permet d’avancer vers la réussite du test prolongé.
Meneur d’hommes (ND 9) • En cas de réussite : « Vous avez l’air d’apprécier notre boisson
• En cas de réussite : « Vous parlez comme des gens d’expérience. locale, n’est-ce pas ? La famille qui la produit a une fille dans
Est-ce indiscret de vous demander où vous avez appris ces qualités notre milice. Ne leur faisons pas défaut. »
de meneur d’hommes ? Comment puis-je renforcer les miennes ? » • En cas d’échec : « Vous aimez très visiblement notre boisson
• En cas d’échec : « Les hommes et les femmes qui me suivent locale. Vous êtes en train d’engloutir le fruit du labeur d’une famille
auront besoin de plus que des paroles. Je suppose que vous êtes dont l’une des filles fait partie de notre milice. J’espère que vous ne
plutôt du genre à montrer l’exemple par vos actes. » faites pas preuve d’autant d’insouciance dans les batailles. »
Parth
Le bann amer
Parth ne s’est jamais remis de la mort de ses parents et des dégâts
qu’Orlaïs a infligés à Férelden. Il est frustré par la situation dans
laquelle il est né ; elle n’a rien de commun avec les exploits
chevaleresques qu’on lui contait lorsqu’il était enfant. Le monde
réel, boueux et sanglant, est une déception permanente pour lui.
Tout ceci entretient chez Parth une terrible colère – contre
lui-même, contre ses parents, ses voisins, le monde entier. Il n’as-
pire qu’à rencontrer un ennemi qu’il pourrait affronter et vaincre
d’une façon honorable, mais comme il le dit lui-même, « Existe-
t-il encore de tels ennemis ? Y en a-t-il jamais eu ? »
Parth ne veut pas aller mieux. Il ne veut pas qu’on l’apaise ou
qu’on le distraie. Il a peur que cela ne donne l’impression qu’il est
faible, ou que toute sa colère était injustifiée. Au contraire, il veut
qu’on lui dise qu’il a bien raison d’être en colère – et que sa colère
ne peut être guérie qu’en agissant.
Parth joue un rôle complexe dans cette aventure. Il refuse de
coopérer avec Kail si on laisse Kail mener les soldats au combat.
Parth n’a aucune confiance en Kail. Il représente donc la deuxième
moitié du choix que doivent faire les PJ entre les forces des deux
nobles. Si jamais Parth découvrait en arrivant sur le champ de plus loyales au bann. Tous sont bien entraînés et correctement
bataille que Kail occupe un poste plus élevé que le sien, il n’hé- équipés, mais rien d’exceptionnel non plus. Certains des cheva-
siterait pas à se retirer avec ses troupes. « Kail peut bien profiter liers et des sergents vétérans de Parth ont l’expérience du combat
de son triomphe aujourd’hui, » commenterait-il avec amertume, contre les engeances, même si la plupart n’ont l’habitude de
« maintenant que j’ai vu ce qu’on appelle honneur dans cette affaire. » combattre que des bandits, et occasionnellement des déserteurs
ou des brigands orlésiens ayant passé la frontière.
Parth hésite aussi à s’allier avec Bryton, qu’il juge naïf et privi-
légié. Cette situation n’est cependant pas insurmontable, c’est un
obstacle que les PJ pourront vaincre.
Introduction
Parth représente donc un défi à la fois tactique et d’interprétation.
Peut-être les PJ parviendront-ils à force de ruse et de négocia- Les personnages qui connaissent l’histoire de la région auront
tion à trouver une façon pour Parth, Kayl et Bryton de travailler entendu parler des parents de Parth, des banns respectés et appré-
tous ensemble ? Ce serait pour eux un exploit non négligeable, ciés qui ont été tués pendant les derniers jours de l’occupation orlé-
qui pourrait mériter une récompense supplémentaire de la part sienne. Parth n’avait que cinq ans à l’époque et a grandi comme un
de leur employeur ou renforcer leur réputation locale si tout se bann orphelin dans une région déchirée par la guerre. Son titre
passe bien à la fin de cette aventure. est bien plus impressionnant que les positions fortifiées affaiblies
qu’il lui reste. Il a la réputation de bien traiter ses sujets, mais aussi
Partisans & troupes d’avoir un caractère lugubre et d’infliger des châtiments particu-
lièrement stricts aux coupables de brigandage ou d’autres délits.
Ses parents étant morts alors qu’il était encore très jeune, Parth a été Les PJ peuvent rencontrer Parth avant cette aventure grâce à l’ac-
quasiment élevé par ses propres serviteurs et sa maisonnée. Même croche d’aventure suivante : le bann a mis à prix la tête de bandits
les membres les plus âgés de sa milice considèrent le jeune homme locaux menés par un déserteur orlésien. Si les PJ viennent à bout
comme un membre de leur famille, même si tous reconnaissent des bandits, leur récompense est modeste et remise sans grandes
qu’il est trop versatile. Tout ceci pousse ses soldats à interpréter effusions. Cependant, Parth se souviendra de leurs actions et se
parfois ses ordres de façon assez libre pour éviter des incidents montrera un peu moins revêche quand ils iront à sa rencontre
violents ou des décisions trop hâtives. Cette tendance peut être (réduisez de 1 les ND pour l’influencer).
très utile, mais elle rend ses troupes trop prudentes et lentes à agir.
Un commandant possédant une solide autorité pourrait en obtenir Description
des réactions rapides, mais Parth n’a jamais trouvé comment faire.
Les soldats de Parth sont plutôt âgés dans l’ensemble, même si Le bann Parth est un homme pratique, loyal envers ses sujets, et
une poignée d’entre eux sont des jeunes issus des familles les plein de colère. Dans ses meilleurs moments, c’est un homme
Fallon
La mercenaire
Fallon est une femme simple, directe et changeante. Elle n’est
intéressée ni par la gloire, ni par la noblesse, ni par les grands
spectacles. Elle se bat pour l’argent.
Ses soldats sont compétents, expérimentés, endurcis et n’ont que
faire des motifs qu’ont les autres pour partir en guerre. Ils s’at-
tendent à être payés pour pouvoir remettre en état leurs armures,
leurs armes et leurs corps – et combattre à nouveau. Ils ne sont pas
du genre à se moquer de la mort ; ils la prennent au contraire très au
sérieux. La mort fait partie de leur travail comme le métal brûlant et L’expérience leur a simplement appris que ce sont les trois choses
le feu font partie de celui d’un forgeron, et tous se sont déjà brûlés. sur lesquelles ils peuvent compter.
Fallon est une femme sérieuse, mais qui aime la vie. Quand elle Les troupes de Fallon entretiennent leurs armes et leurs armures
n’est pas en train de se battre, elle est occupée à vivre. Pour elle, cela pour n’être jamais prises au dépourvu, bien que leur matériel ait
implique de la bonne nourriture, des boissons fortes et n’importe
souffert du fait de récentes difficultés (cf. Prendre l’ascendant).
quel prétexte pour rire. Quand elle se bat, c’est toujours pour vivre
Malgré tout, les fantassins lourds de la compagnie mercenaire
un jour de plus, et elle en attend autant de ceux qui veulent partager
sont une force qu’on ne peut ignorer et savent manier leurs espa-
le champ de bataille avec elle – ses employeurs comme ses soldats.
dons avec une efficacité redoutable.
Elle sert deux objectifs dans cette aventure. D’une part, elle donne
aux PJ un moyen simple d’acquérir plus de troupes qualifiées (et de Introduction
transformer leur réussite financière au cours des aventures précé-
dentes en avantage). D’autre part, elle doit jeter un éclairage drama-
tique et parfois effrayant sur les enjeux de l’aventure. Elle peut Fallon étant une mercenaire compétente et prospère, sa réputation
parler sérieusement de la guerre, des batailles et des risques courus. pourrait atteindre facilement les PJ. Ils pourraient même rencon-
Elle peut expliquer aux PJ comment les choses fonctionnent et trans- trer certains de ses soldats même sans être jamais confrontés direc-
mettre des informations de contexte que les nobles moins expéri- tement à la chef de la compagnie. Les personnages militaires pour-
mentés ne voudraient ou ne pourraient pas forcément donner. raient avoir combattu à ses côtés ou face à elle lors d’une bataille.
C’est un faire-valoir : elle révèle certaines choses à propos des Si vous souhaitez introduire Fallon dans la campagne avant cette
autres personnages par un effet de contraste. Elle devrait aussi aventure, faites croiser ses hommes aux PJ alors que la compagnie
vous donner des occasions amusantes et intrigantes d’interpré- protège une caravane d’un raid de pillards chasinds, de bandits
tation, à vous comme aux PJ. Elle n’a pas de temps à perdre en ou d’engeances. Si les PJ viennent en aide aux mercenaires et
absurdités, ne tolère pas longtemps l’immobilisme et ne s’attache les accompagnent jusqu’à Fallon, elle leur offrira une modeste
trop profondément à personne. Quand vous la jouez, essayez récompense et leur proposera de travailler pour elle. Même s’ils
d’être à la fois un peu sympathique et un peu inquiétant. refusent sa proposition, elle conservera un bon souvenir d’eux et
baissera ses tarifs s’ils cherchent à l’engager par la suite.
Partisans & troupes
Description
Les soldats de Fallon sont des vétérans endurcis. La plupart
d’entre eux sont féreldiens, bien qu’on trouve quelques étrangers Fallon est un vétéran de nombreuses batailles, chevronné et prag-
dans leurs rangs. Leur loyauté va à leur paye, à leur commandant matique. Elle ne se cache pas d’être une épée à louer et n’en ressent
et à eux-mêmes. Cela ne veut pas dire qu’ils sont insensibles. aucune honte. Pour elle, tous les soldats sont au fond payés pour
Alora
La chef des hors-la-loi
Alora dirige une compagnie de soldats dalatiens aventureux. Elle
n’a que faire des querelles entre Orlaïs et Férelden ; ce qui l’intéresse
c’est la Dalatie et les trésors oubliés que les elfes des temps passés y
ont abandonnés. Son objectif est de trouver un avenir à ses frères, et
elle sait déjà que tous ne vivront pas assez longtemps pour le voir.
Ni l’argent, ni les discours bien construits ne peuvent convaincre
les troupes d’Alora de se rallier. Il faut pour cela faire preuve
d’honnêteté, de conviction et d’astuce. Elle est sensible à la verve
et à la passion, bien plus qu’elle ne le prétend.
Alora a personnellement dépassé le stade du deuil pour son peuple.
Elle veut changer autant que possible le destin de Thédas et des
elfes avant de connaître une mort inévitable – et sans doute horrible.
Le problème que posent les elfes est lié à leur attitude. Ils ne font
Elle a choisi de mourir en combattant, ce qui signifie qu’elle pourra
pas confiance aux humains, pour des raisons tout à fait valables.
décider elle-même de la façon dont sa vie prendra fin. Pour elle, c’est
La plupart des troupes humaines ne leur feront pas confiance
une forme de victoire. Il ne lui reste plus qu’à repousser cette mort
non plus. Cela pourrait créer des tensions que les PJ devraient
aussi loin qu’elle le peut, pour parvenir à tromper le destin. aider à apaiser s’ils s’assurent l’aide d’Alora.
La fonction d’Alora dans cette aventure est de dramatiser certains
choix qui s’offrent aux PJ. Ses forces se battent pour leurs propres Introduction
raisons. Cela pose-t-il un problème aux PJ ?
Alora offre aussi un point de vue extérieur sur toute l’affaire, Tout personnage ayant des liens avec les Dalatiens pourrait avoir
ce qui vous permet à vous MJ de prendre du recul et de refor- déjà rencontré Alora. Il est même possible qu’elle soit de la famille
muler une action d’une façon qui pourrait changer l’approche ou d’un PJ dalatien. Elle pourrait venir rencontrer des PJ ayant passé
la réaction des PJ à leurs propres plans. Même a minima, Alora du temps en Dalatie pour leur demander des informations sur la
représente un test qui déterminera si les PJ sont prêts à changer de position de divers repères géographiques et ruines.
point de vue sur leur mission pour s’assurer plus d’alliés. Elle est
Un MJ qui désire introduire Alora dans sa campagne avant cette
tout à fait consciente que les PJ veulent son aide, et elle les laisse
aventure peut utiliser l’accroche d’aventure suivante : un elfe du
volontiers négocier pour l’obtenir. Elle possède quelque chose de
bascloître d’une grande ville que les PJ fréquentent leur demande
précieux – ses troupes expertes – et elle veut quelque chose qu’ils
de transmettre une carte à Alora et sa bande loin des régions civi-
peuvent lui fournir : le droit de passage sur les terres des nobles
lisées. Malheureusement l’elfe n’a pas obtenu cette carte, qui
pour accéder à la Dalatie. Les PJ sont-ils prêts à passer un accord ?
décrit des ruines et des points de repère situés en Dalatie, sans
Les forces d’Alora ont l’intention de se faufiler vers le sud jusqu’en difficulté. Les anciens propriétaires de la carte, une bande de
Dalatie une fois la bataille gagnée, pour y fouiller des ruines et voleurs et de chasseurs d’artefacts, veulent la récupérer et sont
déterrer des trésors oubliés. Si la bataille tourne mal, les troupes prêts à assassiner l’elfe et les PJ pour cela. Si les PJ font parvenir
d’Alora s’éclipsent pour protéger leurs objectifs personnels. la carte à Alora, elle les paie pour leurs efforts et se souvient
d’eux en bien quand leurs routes se croisent à nouveau (réduisez
Partisans & troupes les ND pour convaincre Alora de se joindre à eux de 1).
Les elfes d’Alora sont une bande de chasseurs et de guerriers dala- Description
tiens habiles. Ils mènent une vie difficile, ne recevant presque aucune
aide extérieure, et cette existence en a fait une force dangereuse Le fatalisme et la réserve d’Alora sont les premiers traits de caractère
et efficace. Ils ne servent pas à grand-chose dans un engagement que les gens remarquent chez elle, mais ce ne sont que des éléments
frontal et ne possèdent aucune cavalerie, mais en tant qu’archers et de surface. Quiconque prend le temps d’apprendre à la connaître,
tirailleurs ils sont ce qu’on peut trouver de mieux dans la région. en particulier ceux qui traitent ses frères avec respect, découvre
• « Nous pouvons être polis sans pour autant tourner autour du pot. »
Prendre l’ascendant : le contrat
• « Mes compagnons ne sont pas à vendre. Nous voulons ce que
nous voulons : arpenter la Dalatie. Pouvez-vous nous aider à y
Si les PJ ne parviennent pas à la convaincre en discutant, Alora veut
parvenir ou non ? »
quelque chose d’encore plus rare peut-être que les reliques dala-
• « Continuez. Je veux voir si vous allez vous enterrer ou vous tiennes qu’elle espère découvrir : une reconnaissance officielle. Elle
sortir de la fosse. » exige une autorisation écrite d’au moins trois seigneurs (dont un
• « Il suffit. Je vous crois sincères. » bann idéalement) de la région permettant à ses compagnons de
traverser leur territoire librement et sans être inquiétés, et notam-
ment de camper ou chasser sur les terres féreldiennes si besoin. Elle
Influence veut aussi la garantie qu’aucun Féreldien ne tentera de confisquer
les reliques qu’ils pourraient trouver en Dalatie. Ceci leur permet-
Alora veut passer un marché, mais elle est prudente et têtue. Les trait, à elle et ses troupes, de fouiller la Dalatie à la recherche d’ar-
PJ devront trouver précisément la bonne façon de traiter avec tefacts et de secrets perdus de son peuple, puis de commercer et
elle. Dès qu’ils y seront parvenus, elle saisira l’occasion. voyager depuis la Dalatie vers l’extérieur. Le fait que cela obligerait
les humains à faire preuve envers Alora et ses « sauvages d’oreilles
SEUIL DE RÉUSSITE : 5 pointues » d’un peu plus de respect est un bonus appréciable.
Alora cherche une excuse pour rejoindre la cause. Chaque jet Il sera difficile de convaincre les nobles d’accéder à sa requête, et ce
représente environ 5 à 10 minutes de discussions. Alora ne traî- même si ce sont déjà des alliés. Le plus compliqué est de les convaincre
nera guère à se décider si on lui propose le bon accord. qu’ils ne sont pas train en d’inviter une bande de Dalatiens à s’installer
Parth
Le champ de bataille Personne n’apprécie Parth, bien qu’on respecte sa ténacité (mais
pas son attitude). Personne ne rejettera ouvertement ce choix,
Une fois que les PJ ont enfin levé une armée, il est temps de s’em- mais il sera difficile de convaincre les autres commandants de l’ac-
parer de Froncastel, d’en expulser les forces de Gell et de toucher cepter. Il faut pour cela réussir un test de Communication (Meneur
leur récompense. Naturellement, les choses ne sont presque d’hommes ou Marchandage) de ND 15. Si ce test est un échec, un
jamais aussi simples et une nouvelle menace se profile à l’horizon commandant quittera le champ de bataille, dans l’ordre suivant :
alors que la bataille approche. Kail, Bryton, Lanya et Alora. Fallon est la seule qu’il n’est pas
nécessaire de convaincre. Les principales qualités de Parth sont sa
Arrivée sur le force de volonté et son énergie, alors que son défaut est sa colère.
ruse (connaissances
MOMENT CRUCIAL : RETOUR À LA BRÈCHE hurleurs militaires)
du commandant
Une partie de l’armée a atteint la section effondrée de la muraille ouest
Spécialistes, phase 2
de Froncastel. C’est une excellente opportunité de forcer le passage vers +4
l’intérieur de la forteresse et d’obliger l’ennemi à une retraite partielle.
ogres
Cependant, les défenseurs en armures lourdes sont un trop grand défi
pour les attaquants malgré leur courage. Si un ou plusieurs PJ peuvent Effectifs
venir en aide à leurs troupes, ils auront une chance d’enlever la victoire. Spécialistes, phase 3
Ce moment crucial est un combat contre Une-Corne, un ogre 3 Communication (Meneur d’hommes)
d’élite. Si les PJ sont capables de se débarrasser sans problème 6 Constitution (Endurance)
de cet ennemi, le MJ devrait ajouter des hurlocks ou des genlocks 3 Dextérité (Arcs, Bagarre, Lames légères)
pour les harceler pendant le combat. Prenez garde à ne pas
Force (Intimidation, Haches,
rendre le combat trop difficile ; une défaite contre ce monstre est 8
Lames lourdes, Vigueur)
synonyme d’une mort quasi-certaine.
1 Magie
MOMENT CRUCIAL : AU SECOURS DE CORBIN 3 Perception (Odorat)
Corbin et sa garde de chevaliers orlésiens se sont enfoncés 2 Ruse (Connaissances militaires)
profondément dans les rangs des engeances et sont maintenant 5 Volonté (Courage, Moral)
encerclés. Réalisant leur erreur, ils tentent de se replier, mais le
Rapidité Santé Défense Score d’armure
chemin du retour vers le reste de l’armée est bloqué. Si les PJ ne
parviennent pas à leur ouvrir un passage, ils seront témoins de 8 90 12 10
la mort du courageux Orlésien et de ses hommes, submergés par Arme Jet d’attaque Dégâts
une marée de lames et de griffes souillées. Épée bâtarde +10 2d6+9
Les PJ doivent vaincre deux vagues d’adversaires pour sauver Corbin. Main-griffe +5 1d6+9
La première est un groupe de quatre genlocks par PJ (cf. page 283).
Capacités spéciales
Une fois ces ennemis tués, un émissaire hurlock (cf. page 285) et deux
hurlocks par PJ attaquent ces derniers. S’ils viennent à bout de leurs Prouesses favorites : Attaque éclair (2 PP), Coup double, Coup
adversaires, Corbin et ses hommes sont sauvés. Si Corbin a déjà été puissant (1 PP), Ralliement (3+ PP).
tué d’une façon ou d’une autre, utilisez Brigitte à sa place. Si les PJ Ralliement : la Griffe peut accomplir cette prouesse spéciale
sont des combattants très puissants, rendez certains de ces adver- pour 3 PP (ou plus), pour inspirer ses subordonnés. Toutes les
saires héroïques ou d’élite (cf. page 270). engeances se trouvant dans les 10 mètres, et qui peuvent le voir,
regagnent un nombre de points de Santé perdus égal à 3 plus le
MOMENT CRUCIAL : TRANCHER LA TÊTE nombre de PP dépensés.
Les PJ ont une chance de tuer le général hurlock, un coup terrible Talents : Combat à deux armes (maître), Combat à une seule
même pour une horde d’engeances désorganisées. Le général est arme (compagnon), Port d’armure (compagnon).
protégé par autant de chefs de meute hurlocks qu’il y a de PJ. Si les Groupes d’armes : Arcs, Bagarre, Haches, Lames légères, Lames
PJ sont d’une puissance martiale exceptionnelle, le MJ peut choisir lourdes.
de rendre ces gardes du corps héroïques ou d’élite (cf. page 270).
Si les PJ l’emportent, ils ont dévasté la structure de commande- Équipement : épée bâtarde, main-griffe de fer, arc court, armure
ment de l’ennemi. Le général est un grand et massif hurlock dont de plates lourde.
la main gauche a été remplacée par une terrible griffe de fer. Commandant hurlock épique
426 GLOSSAIRE
Niveau : les personnages joueurs et certains PNJ ont un niveau. combat, soustrayez les points d’armure de ces dégâts avant de les
Il mesure le potentiel du personnage ; l’échelle des niveaux va ôter à la Santé. Les dégâts pénétrants ignorent le score d’armure.
de 1 à 20.
Seuil de réussite : un personnage qui effectue un test prolongé doit
Niveau de difficulté (ND) : vous devez égaler ou dépasser ce égaler ou dépasser ce nombre pour réussir sa tâche. Chaque test
nombre pour réussir un test d’attribut. Plus le niveau de diffi- réussi lui permet d’ajouter le résultat du dé Dragon à son total.
culté est élevé, plus le test est difficile.
Sort : quelques rares élus sont capables de puiser le mana dans
Pénalité d’armure : chaque type d’armure possède une pénalité qui la matière vivante qui les environne, et de le modeler pour créer
représente son poids et son encombrement. La pénalité s’applique des sorts. La capacité de lancer des sorts est la principale spécifi-
à la Rapidité si le personnage est entraîné au port de l’armure, mais cité de la classe de mage.
à la Dextérité (et donc aussi à la Rapidité) s’il ne l’est pas.
Spécialisation : une capacité de classe qui permet à un person-
Personnages joueur (PJ) : les héros d’une campagne de Dragon nage de se concentrer sur un domaine particulier de sa classe. Les
Age. Dans une partie standard, chaque joueur interprète un PJ. PJ gagnent une spécialisation aux niveaux 6 et 14. C’est la seule
Personnage non-joueur (PNJ) : tous les personnages interprétés façon d’obtenir des talents de spécialisation.
par le MJ. Talent : un domaine d’aptitude naturelle ou d’entraînement
Points d’expérience (XP) : les personnages joueurs reçoivent des spécialisé. Chaque talent a trois niveaux : novice, compagnon et
points d’expérience après avoir fini les rencontres d’une aventure. maître. Un personnage joueur gagne des talents essentiellement
Le compte de ces points est tenu en permanence et quand il a grâce à sa classe.
accumulé assez d’expérience, le personnage gagne un niveau. Temps d’action : lorsqu’il devient important de suivre précisé-
Points de Mana (PM) : les points de Mana servent à alimenter les ment le déroulement du temps et de savoir qui fait quoi et à quel
sorts et chaque mage en possède un nombre qui dépend de son moment, le jeu passe du temps de narration au temps d’action.
niveau. Un mage qui veut invoquer un sort doit dépenser le nombre Le temps est mesuré en rounds de 15 secondes et les personnages
de points de Mana nécessaire, et réussir son jet d’invocation. jouent chacun leur tour, par ordre d’initiative. Le temps d’action
sert le plus souvent à gérer les combats.
Points de prouesse (PP) : ces points sont dépensés pour accomplir
des prouesses. Un personnage doit dépenser ses points de prouesse Temps d’invocation : la durée, généralement exprimée en actions,
aussitôt qu’il les obtient, et ne peut pas effectuer une même prouesse nécessaire pour invoquer un sort.
(hormis Escarmouche) plusieurs fois pendant son tour. Temps de narration : les périodes pendant lesquelles il n’est pas
Portée : chaque arme à distance possède une portée courte et une important de tenir précisément le compte de l’écoulement du
portée longue. Si une cible est à portée courte, les jets d’attaque se temps. La plupart des rencontres d’interaction et d’exploration
font normalement. Si elle est à portée longue, mais pas à portée ont lieu pendant le temps de narration.
courte, les jets d’attaque subissent une pénalité de –2. Test d’attribut : jet de dés le plus courant du jeu, un test d’at-
Prouesse : une manœuvre spéciale que peut accomplir un tribut sert à résoudre les actions et les réactions. Résultat du jet =
personnage pendant un combat, quand il obtient un double sur 3d6 + attribut + compétence (si applicable).
son jet d’attaque. Ce double génère autant de points de prouesse
Test de bataille : le test prolongé qui permet de déterminer le
que le résultat du dé Dragon.
vainqueur de chaque phase, lors d’une bataille. Il est basé sur la
Prouesse magique : un effet spécial que peut produire un mage Communication (Meneur d’hommes) ou la Ruse (Connaissances
quand il obtient un double sur un jet d’invocation. Ce double militaires) selon les phases.
génère autant de points de prouesse que le résultat du dé Dragon.
Test en opposition : quand des personnages entrent en compéti-
Puissance magique : cette valeur mesure le pouvoir du mage ; tion, on utilise un test en opposition. Il fonctionne comme un test
certains sorts permettent à leur cible de faire un test contre eux simple, mais les personnages comparent le résultat de leurs tests
pour annuler ou au moins limiter leurs effets. Puissance magique au lieu d’essayer d’égaler ou de dépasser un niveau de difficulté.
= 10 + Magie + compétence (si applicable). En cas d’égalité, celui qui a obtenu le plus haut résultat sur son dé
Rapidité : la Rapidité mesure l’allure et la vitesse de déplacement. Dragon l’emporte. Si c’est encore une égalité, la victoire revient à
Un personnage peut bouger d'un nombre de mètres égal à son celui qui possède l'attribut le plus élevé.
score de Rapidité quand il effectue une action de déplacement, Test prolongé : un test simple ou en opposition qui utilise un
ou de deux fois cette distance s’il opte pour une action de course. seuil de réussite pour mesurer sa progression au cours du temps.
Rencontre : une rencontre est une scène au sein d’une aventure. La tâche est terminée quand le total des dés Dragons de tous les
On distingue trois types de rencontres : de combat, d’exploration tests réussis est égal ou supérieur au seuil de réussite.
et d’interaction. Test simple : le test d’attribut le plus courant du jeu. Un test est
Round : une unité de temps durant 15 secondes, utilisée pendant effectué et le résultat est comparé à un niveau de difficulté déterminé
le temps d’action. Au cours d’un round, chaque personnage par le MJ. Si le résultat du test égale ou dépasse le niveau de diffi-
impliqué dans la rencontre agit à son tour. culté, le test est réussi. Résultat du test = 3d6 + attribut + compétence.
Santé : cette valeur mesure la forme physique et le bien-être d’un Tour : pendant le temps d’action, chaque personnage a un tour
personnage. Le choix de la classe détermine la Santé de départ, et de jeu lors de chaque round. Pendant son tour, un personnage
elle augmente de 1d6 + Constitution à chaque fois que le person- peut effectuer une action majeure et une action mineure, ou deux
nage gagne un niveau. Un personnage de joueur dont la Santé actions mineures. Un personnage peut choisir d’effectuer moins
tombe à 0 mourra dans (Constitution + 2) rounds, à moins de de deux actions s’il le souhaite.
recevoir des soins. Type de sort : les sorts se divisent en quatre types : attaque,
Score d’armure : chaque type d’armure possède une valeur défense, amélioration et utilitaire. Chaque sort appartient à un
numérique. Lorsqu’un personnage reçoit des dégâts pendant un seul type.
GLOSSAIRE 427
RÉFÉRENCES DE JEU
2 mètres ou moins de lui). Pour attaquer à distance, vous devez voir
DIFFICULTÉ DES TESTS SIMPLES votre cible et être à portée.
Difficulté du test Niveau de difficulté
2. Vous effectuez un jet d’attaque. Il s’agit d’un test d’attribut
Routinier 7 dépendant du groupe d’armes auquel appartient l’arme que vous
Facile 9 utilisez (les lames lourdes utilisent la Force, par exemple, et les arcs
Moyen 11 la Dextérité). Ce jet est modifié par une compétence si l’une d’elles
s’applique et par tout autre bonus pertinent (comme ceux conférés
Ambitieux 13 par une action charger ou viser, un objet magique, un talent, etc.).
Difficile 15
3. Votre jet d’attaque est un test d’attribut simple. Votre niveau de
Impressionnant 17 difficulté est la Défense de votre adversaire.
Grandiose 19
4. Si le résultat de votre test égale ou dépasse la Défense de votre
Miraculeux 21
adversaire, votre attaque l’a touché.
Il y a deux grands types d’attaque : de corps à corps et à distance. Les • Vous pouvez dormir. Si vous réussissez à prendre au moins 6 heures
deux types d’attaques sont gérés de la même façon. de sommeil, votre Santé remonte de 10 + Constitution + niveau.
1. Vous commencez par choisir une cible. Pour attaquer au corps à • Vous pouvez recevoir des soins magiques, qui prennent le plus
corps, vous devez être adjacent à votre adversaire (c’est-à-dire à souvent la forme du sort de mage soin.
Escarmouche : vous pouvez vous déplacer ou déplacer la cible de votre attaque de 2 mètres dans n’importe quelle direction
1+
pour chaque PP que vous dépensez.
1 Rechargement rapide : vous pouvez immédiatement recharger une arme à projectile.
Vigilance : vous prenez un moment pour vous assurer d’être bien conscient de tout ce qui se passe autour de vous. Faites
un test de Perception de ND 11 avec la compétence de votre choix. Si vous réussissez, le MJ peut soit vous informer sur des
éléments de la situation de combat qui vous avaient échappé jusqu’alors, soit vous donner un bonus de +1 au prochain test
1
que vous effectuerez. Ce bonus ne peut jamais être cumulé avec un autre bonus à un test à l’exception de celui accordé par
une compétence. Il doit être utilisé sur le premier test que vous faites par la suite (même si vous êtes défenseur dans un test
en opposition), et disparaît à la fin de votre prochain tour même si vous ne l’avez pas encore utilisé.
2 Coup puissant : votre attaque inflige 1d6 dégâts supplémentaires.
Défaut de l’armure : vous trouvez une faille dans l’armure de votre ennemi. Son score d’armure est divisé par deux (arrondi
2
à l’inférieur) contre cette attaque.
Désarmement : vous tentez de désarmer votre adversaire grâce à votre attaque au corps à corps. Vous et votre adversaire
2 devez faire un jet d’attaque en opposition. Ces jets d’attaque ne génèrent pas de points de prouesse. Si vous l’emportez, vous
projetez l’arme de votre ennemi de 1d6+Force mètres dans la direction de votre choix.
mise à terre : vous jetez votre ennemi à terre. Un personnage qui attaque au corps à corps un ennemi à terre bénéficie d’un
2
+1 au jet d’attaque. Un personnage à terre ne peut pas courir et doit utiliser une action se déplacer pour se relever.
Posture défensive : votre attaque vous laisse en position idéale pour vous défendre. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 à la
2
Défense jusqu’au début de votre prochain tour.
Posture menaçante : vous adoptez une attitude agressive et défiez un adversaire de votre choix à 10 mètres ou moins de vous.
2 Vous devez faire un test de Force (Intimidation) opposé à la Volonté (Maîtrise de soi) de la cible. Si vous l’emportez, la cible
doit vous attaquer d’une façon ou d’une autre (au corps à corps, avec un projectile ou un sort…) lors de son prochain tour.
Sarcasme : vous insultez ou détournez l’attention d’un adversaire de votre choix à 10 mètres ou moins de vous. Vous devez
2 faire un test de Communication (Tromperie) opposé à la Volonté (Maîtrise de soi) de la cible. Si vous l’emportez, la cible
subit une pénalité de –1 à ses jets d’attaque et d’invocation lors de son prochain tour.
Attaque éclair : vous pouvez effectuer une seconde attaque contre le même ennemi ou contre un autre ennemi à portée que
3 vous voyez. Vous devez avoir une arme à projectile chargée pour attaquer à distance. Si vous obtenez des doubles sur ce jet
d’attaque, vous n’obtenez pas de points de prouesse supplémentaires.
Coup de main : Vous créez une ouverture qu’un allié peut exploiter. Choisissez un allié que vous percevez. Lors de son
3 prochain tour, cet allié reçoit un bonus de +2 au test d’aptitude de son choix. Il doit choisir le test d’aptitude sur lequel il
utilise ce bonus avant d’effectuer le test en question.
Coup double : votre attaque est tellement violente qu’elle affecte deux cibles. Choisissez d’abord une cible secondaire. Elle
doit vous être adjacente si vous attaquez au corps à corps ou à 6 mètres ou moins de votre cible principale si vous utilisez
4 une arme à projectile. Appliquez le résultat de votre jet d’attaque initial à la cible secondaire (autrement dit, vous n’effectuez
qu’un seul jet d’attaque et vous l’appliquez à deux adversaires). Si vous touchez la cible secondaire, infligez-lui vos dégâts
normaux.
Prise d’initiative : Votre attaque change le rythme du combat. Vous passez en tête de l’ordre d’initiative. Cela peut vous
4 donner l’occasion de jouer un nouveau tour avant que certains des combattants ne puissent agir à nouveau. Vous restez en
tête de l’ordre d’initiative jusqu’à ce que quelqu’un d’autre fasse une Prise d’initiative.
5 Coup mortel : votre attaque inflige 2d6 dégâts supplémentaires.
ARMURES BOUCLIERS
Score Pénalité Bouclier Bonus de bouclier Prix
Armure Prix
d’armure d’armure
Bouclier léger +1 15 pa
Armure en cuir léger 3 0 15 pa Bouclier moyen +2 30 pa
Armure en cuir épais 4 –1 30 pa Bouclier lourd +3 60 pa
Armure de mailles légère 5 –2 50 pa
Armure de mailles lourde 7 –3 75 pa PORTÉE DES ARMES À DISTANCE
Armure de plates légère 8 –4 100 pa Portée Porte
Arme Rechargement
courte longue
Armure de plates lourde 10 –5 150 pa
Hache de jet 4 mètres 8 mètres Action mineure
Manteau en cuir léger 3 0 15 pa
Couteau de lancer 6 mètres 12 mètres Action mineure
Manteau en cuir sur
4 0 +45 pa Javelot 8 mètres 16 mètres Action mineure
mesure
Doublure avec poches +1 aux tests de Arc court 16 mètres 32 mètres Action mineure
+25 pa
secrètes Dextérité (Escamotage) Arc long 26 mètres 52 mètres Action mineure
Arbalète 30 mètres 60 mètres Action majeure
Armure mystique : en canalisant le Mana résiduel de Immolation : la magie que vous utilisez vous environne
votre incantation, vous créez un champ protecteur subitement de flammes. Cela ne vous fait aucun mal,
1+ 3 mais jusqu’à la fin de votre prochain tour, quiconque
autour de vous, qui vous donne un score d’armure égal
aux PP dépensés, jusqu’à la fin de votre tour. entre en contact avec vous ou vous attaque au corps à
corps subit 1d6+1 dégâts.
Sort durable : si le sort a une durée qui n’est pas
instantanée, celle-ci est doublée sans coût de Mana Peau épaisse : votre peau durcit brièvement, ce qui
3 supplémentaire. Ainsi, le sort armure de pierre dure ajoute +1 à votre score d’armure jusqu’au début de votre
3
une heure supplémentaire, un glyphe de paralysie dure prochain tour. Cette prouesse n’a aucun effet si vous êtes
2d3 rounds, etc. sous l’effet d’un sort qui augmente votre score d’armure.
Afflux de Mana : immédiatement après avoir invoqué Arcs électriques : des arcs électriques surgissent de votre
4 4 corps, infligeant 2 points de dégâts d’énergie pénétrants à
votre sort, vous récupérez 1d6 points de Mana.
tous les ennemis qui se trouvent dans les 2 mètres.
Invocation magistrale : réduisez le coût en Mana du
4 sort invoqué de 2 points. Cette prouesse peut réduire le
coût en Mana à 0. PROUESSES DE SORT AVANCÉES – ENTROPIE
Sort doublé : si le sort affecte normalement une Coût en PP Prouesse
seule cible, vous pouvez en affecter deux, tant que Faim dévorante : si un personnage se trouvant à
la deuxième se trouve à portée du sort, et à moins moins de 10 mètres de vous meurt durant ce round,
4
de 6 mètres de la première. Il n’y a aucun coût vous récupérez 1d6 points de Mana. Notez que cela
supplémentaire en Mana. Les cibles font leurs tests 1
ne permet de récupérer que du Mana que vous avez
contre le sort séparément. dépensé. Cela ne vous permet pas de dépasser votre
nombre de points maximum normal.
Malédiction mineure : la cible de votre sort subit une pénalité
2
de –1 sur sa Défense jusqu’au début de votre prochain tour.
434 Index
E F Groupe des lances d’arçon�����������������������������80
Guérisseur vital������������������������������������������������69
Loup-garou������������������������������������������������������310
Loyalistes���������������������������������������������������������103
Ébullition du sang (sort)�������������������������������127 Fabrication de poison (talent)������������������������62 Guerres qunari������������������������������������������������196 Lucrosiens��������������������������������������������������������103
Éclair givré���������������������������������������������������������95 Façonnage de la terre (sort)��������������������������117 Guerrier��������������������������������������������������������34–35
Éclaireur (suivant)������������������������������������������325 Façonnat�����������������������������������������������������������185 Guerrier mystique (spécialisation)����������������69 M
Éclaireur de la légion Façonneur��������������������������������������������������������185 Guet de Combrelande�����������������������������������372 Mage�������������������������������������������������������������36–37
des Morts (spécialisation)�������������������������72 Faction d’apostats������������������������������������������149 Guet de Val-Royeaux������������������������������������352 Mage de la Confrérie transcendante����������360
Écrasement (prouesse)����������������������������������145 Faiblesse (sort)������������������������������������������������117 Guide (suivant)�����������������������������������������������325 Mage des forces (spécialisation)�����������������������70
Écumeur (historique) ��������������������������������������17 Faim dévorante (prouesse)���������������������������109 Guilde de marchands������������������������������������149 Mage du Cercle (historique) �������������������22–23
Écuyer (suivant)���������������������������������������������324 Fallon����������������������������������������������������������������418
Effets cumulatifs�����������������������������������������������50 Falon’Din, l’Ami des morts �������������������������192 H Mage du sang��������������������������������������������������271
Mage du sang (spécialisation)�����������������69–70
Effets des matières premières����������������������329 Fantassins de la Dernière lune���������������������395 Habitant des Marches libres (historique)����21 Magie (attribut d’organisation)�������������������141
Électrocution (sort)�����������������������������������������116 Fascinant (effet de piège)��������������������������������98 Hache à deux mains����������������������������������������80 Magie d’entropie (talent)��������������������������������63
Elfe citadin (historique) ����������������������������������17 Fauchard������������������������������������������������������������79 Hache de bataille����������������������������������������������80 Magie d’esprit (talent)�������������������������������������63
Elfe dalatien (historique) ��������������������������������18 Faucon��������������������������������������������������������������279 Hache de bataille de Maetashear����������������335 Magie de création (talent)�������������������������������63
Elfique (langue)����������������������������������������������178 Favori(te) de la destinée (dignité)���������������317 Hache de jet�������������������������������������������������������79 Magie de mort (sort)��������������������������������������121
Elgar’nan, l'Aîné du soleil, Felayn���������������������������������������������������������������367 Hachoir en os de dragon�������������������������������335 Magie des éléments (talent)����������������������������63
Celui qui renversa son père�������������������191 Fen'harel, le Loup féroce�������������������������������193 Hahl������������������������������������������������������������������280 Magie du sang����������������������������������������127–128
Élite�������������������������������������������������������������������270 Férelden �������������������������������������������������� 152–159 Halamshiral�����������������������������������������������������342 Magie perturbatrice (prouesse)�������������������108
Éloquence (talent)���������������������������������������������62 Chiens������������������������������������������������������ 159 Hallebarde���������������������������������������������������������79 Magistère tévintide (titre) ������������������� 319–320
Élu(e) des Cieux (dignité)�����������������������������317 Elfes��������������������������������������������������������� 158 Hallucination (sort)����������������������������������������120 Main Gauche�����������������������������������������������������79
Embarras (prouesse)��������������������������������������145 Histoire�������������������������������������������� 152–155 Harceler (action)�����������������������������������������������51 Maison noble, majeure����������������������������������149
Émissaire genlock�������������������������������������������283 Mages������������������������������������������������������ 158 Haut-dragon��������������������������������������������296–297 Maison noble, mineure���������������������������������149
Émissaire hurlock�������������������������������������������286 Nains������������������������������������������������������� 158 Heaume de l’Aigle�����������������������������������������335 Maître des lames (dignité)����������������������������318
Empire tévintide�������������������������������������160–167 Noblesse������������������������������������������� 156–157 Hémorragie (sort)�������������������������������������������128 Maître du lyrium (dignité)���������������������������318
Aujourd’hui��������������������������������������������� 166 Population����������������������������������������������� 155 Héroïque����������������������������������������������������������270 Maîtrise des éléments (sort)�������������������������121
Histoire���������������������������������������������������� 160 Roturiers������������������������������������������������� 157 Historiques��������������������������������������������������12–31 Malédiction de mortalité (sort)��������������������121
Encens de concentration�������������������������������330 Terre�������������������������������������������������������� 155 Homme de main (suivant)���������������������������324 Malédiction mineure (prouesse)�����������������109
Vie en Férelden, La���������������������������������� 159 Homme libre féreldien (historique)��������������21
Encens de vigilance����������������������������������������330 Maléfice d'affliction (sort)�����������������������������121
Feu follet magique (sort)�������������������������������117 Horreur mystique������������������������������������������301
Enchaînement���������������������������������������������������39 Maléfice de malchance (sort)�����������������������121
Feuille de référence����������������������������������������202 Hubris���������������������������������������������������������������335
Enchantement (talent)�������������������������������������62 Maléfice de mort (sort)����������������������������������121
Fiascos magiques��������������������������������������������107 Huon�����������������������������������������������������������������374
Enchanteur (titre)�������������������������������������������321 Maléfice de vulnérabilité (sort)��������������������121
Fige-moelle��������������������������������������������������������95 Hurleur�������������������������������������������������������������284
Enclin, L’������������������������������������������������� 251–254 Malfrat��������������������������������������������������������������272
Flasque d’acide�������������������������������������������������96 Hurlock����������������������������������������������������284–286
Encre resplendissante������������������������������������330 Manoir de dame Sennova�����������������������������356
Fléau de l'ennemi (dignité)���������������������������318
Engar�����������������������������������������������������������������399
Engeances������������������������������������������������282–294
Flèches Œil-de-lynx���������������������������������������330 I Maraudeur chasind�������������������������������273–274
Marchand antivan (titre)�������������������������������320
Flirt (prouesse)������������������������������������������������133
Souillées������������������������������������������� 288–289 Iarl Gell Lendon����������������������������������������������402 Marchand rivaini (historique)�����������������������23
Fontaine mystique (sort)�������������������������������117
Uniques������������������������������������������� 290–294 Immatériel, L’������������������������� 100–101, 262–268 Marches exaltées���������������������������������������������189
Forgé(e) par le malheur (dignité)����������������318
Envenimement (prouesse)������������������������������93 Aventures������������������������������������������������ 268 Marque persistante (sort)������������������������������122
Formari�������������������������������������������������������������102
Épée à deux mains�������������������������������������������80 Dangers��������������������������������������������������� 266 Marque spirituelle (sort)�������������������������������122
Forme d’animal féroce (sort)������������������������117
Épée bâtarde������������������������������������������������������80 Entrer dans l’Immatériel������������������������� 265 Marteau��������������������������������������������������������������78
Forme de grand animal (sort)����������������������118
Épée courte��������������������������������������������������������80 Exploration de l’Immatériel�������������������� 265 Masqué (effet de piège)�����������������������������������98
Forme de petit animal (sort)�������������������������118
Épée longue�������������������������������������������������������80 Récompenses�������������������������������������������� 266 Masse à deux mains�����������������������������������������78
Fosse�����������������������������������������������������������������218
Épée météorique���������������������������������������������335 Sortir de l’Immatériel������������������������������ 266 Masse d’armes��������������������������������������������������78
Fosse (sort)�������������������������������������������������������118
Épique��������������������������������������������������������������270 Immolation (prouesse)����������������������������������109 Masse du Grand prévôt��������������������������������336
Foudre (sort)����������������������������������������������������118
Épouvante (sort)���������������������������������������������116 Improvisation������������������������������������������208–209 Membre de la bande des Veilleurs gris������343
Foudre conductrice (sort)�����������������������������118
Épuisement������������������������������������������������������105 Influence (attribut d’organisation)��������������141 Membre du groupe d'assaillants�����������������354
Fouille efficace (prouesse)����������������������������133
Équipement�������������������������������������������40, 81–90 Influence contagieuse (prouesse)����������������133 Mémoires, Les�������������������������������������������������185
Fouille rapide (prouesse)������������������������������133
À la maison������������������������������������������������ 89 Intrigue (attribut d’organisation)����������������141 Menace�������������������������������������������������������������269
Fourche de guerre��������������������������������������������79
Animaux��������������������������������������������������� 90 Intrigue (talent)�������������������������������������������������62 Mercenaire tal'vashoff�����������������������������������275
Frappe chirurgicale (prouesse)��������������������145
Exploration������������������������������������������������ 81 Invocation d’animal (sort)����������������������������120 Mère couveuse����������������������������������������286–287
Frappe experte��������������������������������������������������34
Hébergement��������������������������������������������� 89 Invocation en puissance (prouesse)������������106 Mère, La���������������������������������������������������291–292
Frappe rapide����������������������������������������������������35
Marchandises�������������������������������������� 86–87 Invocation experte (prouesse)����������������������106 Message onirique (sort)���������������������������������122
Froncastel���������������������������������������������������������400
Matériel professionnel������������������������� 87–88 Invocation magistrale (prouesse)����������������108 Métamorphe (spécialisation)�������������������������70
Matières premières������������������������������ 86–87 G Invocation rapide (prouesse)�����������������������106 Métamorphose����������������������������������������267–268
Mode���������������������������������������������������� 85–86 Invoquer (action)����������������������������������������������50 Chouette�������������������������������������������������� 268
Gagner des niveaux�����������������������������������������32 Isolationnistes�������������������������������������������������102
Montures��������������������������������������������������� 90 Coffre������������������������������������������������������� 268
Gantelet��������������������������������������������������������������79 Issus Eyras�������������������������������������������������������395
Nourriture������������������������������������������� 89–90 Golem������������������������������������������������������ 268
Gardes des ombres�������������������� 73–74, 255–259
Ours�������������������������������������������������������� 268
Outils�������������������������������������������������� 84–85 Histoire�������������������������������������������� 255–256 J Souris������������������������������������������������������ 268
Stockage����������������������������������������������������� 83 Méthodes������������������������������������������������� 259
Transport��������������������������������������������������� 83 Javelot�����������������������������������������������������������������80 Miasmes (sort)�������������������������������������������������122
Organisation����������������������������������� 256–257
Véhicules��������������������������������������������������� 90 Je me demande… (prouesse)�����������������������133 Mise à terre (prouesse de sort)���������������������109
Philosophies��������������������������������������������� 259
Vêtements�������������������������������������������� 85–86 Recrutement�������������������������������������������� 258 Jet d’invocation�����������������������������������������������106 Mise à terre (prouesse de combat)����������������54
Voyage������������������������������������������������������� 81 Garde du corps (suivant)������������������������������324 Jet de pierre (sort)�������������������������������������������120 Molosse mabari����������������������������������������������278
Équipement (prouesse)���������������������������������144 Garde du corps orlésien��������������������������������352 Jeu des énigmes, Le �������������������������������������� 266 Montures������������������������������������������������������������53
Équitables��������������������������������������������������������102 Gardien (spécialisation)����������������������������66–67 Journal de campagne�������������������������������������203 Moral��������������������������������������������������������215–216
Érudition (talent)����������������������������������������������62 Genlock����������������������������������������������������283–284 Julien�����������������������������������������������������������������404 Morgenstern������������������������������������������������������79
Escarmouche (prouesse)���������������������������������54 Ghilan'nain, la Mère des hahl����������������������193 June, le Maître des artisans���������������������������193 Mort tranquille, La�������������������������������������������95
Mule������������������������������������������������������������������278
Esclave de sang (sort)������������������������������������127
Esclave elfe en fuite (historique) ������������������19
Glissant (effet de piège)�����������������������������������99 K Musique (talent)�����������������������������������������������63
Glissant auto-inflammable (effet de piège)���99
Espion de la Confrérie transcendante��������352 Glyphe de fermeture (sort)���������������������������118 Kail��������������������������������������������������������������������414 Mythal, la Grande protectrice����������������������192
Kilina����������������������������������������������������������������374
Esprits�������������������������������������������������������264–265
Compassion��������������������������������������������� 264
Glyphe de neutralisation (sort)��������������������118
Klèra������������������������������������������������������������������385
N
Glyphe de paralysie (sort)����������������������������119
Courage��������������������������������������������������� 265 Glyphe de préservation (sort)����������������������119 Kynedrin����������������������������������������������������������343 Nain de basse extraction (historique)�����23–24
Espoir������������������������������������������������������ 264 Nain de haute lignée (historique)�����������������24
Foi������������������������������������������������������������ 264
Glyphe de protection (sort)��������������������������119
Glyphe de répulsion (sort)���������������������������119
L Nain de la surface (historique)����������������������25
Justice������������������������������������������������������ 265 Golem d’acier��������������������������������������������������309 L’Objet de votre attention (prouesse)���������133 Nain sans-caste (historique)���������������������25–26
Esquive���������������������������������������������������������������39 Golem de pierre����������������������������������������������309 La Haute main (prouesse)����������������������������133 Nains de la surface�����������������������������������������185
Essaim de scarabées des cavernes���������������279 Golems�����������������������������������������������������308–309 Laetan tévintide (historique)��������������������������22 Nécromancien (spécialisation)����������������������70
Essences������������������������������������������������������������267 Goule����������������������������������������������������������������289 Lame de la Vipère������������������������������������������335 Noble féreldien (historique)���������������������������21
D’animal, d'art, d'émotion, d'exprience, Gourdin��������������������������������������������������������������79 Lames de la maison Aeducan����������������������335 Noble féreldien (titre)������������������������������������319
de compassion, de connaissance, de Graisse (sort)���������������������������������������������������119 Lames jumelles, Les���������������������������������������335 Noble nain (titre)������������������������������������320–321
forme������������������������������������������ 267 Grand bâton������������������������������������������������������79 Lance�������������������������������������������������������������������80 Noble orlésien (historique)�����������������������������27
Du courage, du mana������������������������������ 267 Grand festin, Le����������������������������������������������266 D’arçon, légère, lourde������������������������������ 80 Noble orlésien (titre)������������������������������318–319
Étreinte de l’hiver (sort)������������������������116–117 Grenades������������������������������������������������93–94, 96 Lance de joute���������������������������������������������������80 Noms����������������������������������������������������������� 41–44
Étreinte de la pierre (sort)�����������������������������117 Griffe, La����������������������������������������������������������425 Lancer une affaire florissante (objectif)������139 Elfes����������������������������������������������������������� 41
Étudiant orlésien (historique)������������������������20 Griffons������������������������������������������������������������257 Lanya����������������������������������������������������������������411 Humains���������������������������������������������� 41–42
Étudier avec un grand maître (objectif)�����139 Groupe de bagarre�������������������������������������������79 Le rôle et les règles�����������������������������������������214 Nains��������������������������������������������������������� 43
Exilé orlésien (historique)�������������������������������20 Groupe des arcs������������������������������������������������78 Légion des Morts��������������������������������������������191 Qunari������������������������������������������������� 43–44
Expertise magique (talent)����������������������������108 Groupe des armes contondantes�������������������78 Lendrid�������������������������������������������������������������343 Tal-Vashoth����������������������������������������� 43–44
Exploitation d'un avantage (prouesse)������145 Groupe des armes d’hast��������������������������������79 Les choses à faire et à ne pas faire���������������210 Notes de jeu�����������������������������������������������������203
Explorer les routes Groupe des armes de duel�����������������������������79 Lévitation (sort)����������������������������������������������120 Nous sommes les champions (prouesse)��229
des profondeurs (objectif)�����������������������140 Groupe des bâtons�������������������������������������������79 Libertaires��������������������������������������������������������103 Nouveaux atouts (prouesse)������������������������144
Explosion mentale (sort)�������������������������������117 Groupe des haches�������������������������������������������79 Liens personnels�����������������������������������������������44 Nouvelle compétence (prouesse)����������������144
Extrait de viveracine����������������������������������������94 Groupe des lames légères�������������������������������80 Lion de… (dignité)�����������������������������������������318 Nouvelle recrue (prouesse)��������������������������144
Groupe des lames lourdes������������������������������80 Lion des cavernes�������������������������������������������280 Nuage entropique (sort)�������������������������������122
Groupe des lances��������������������������������������������80 Loup vici�������������������������������������������������������289 Nuage mortel (sort)���������������������������������������122
Index 435
O Poison des Corbeaux���������������������������������������94
Poison des Corbeaux concentr�������������������95
Rôdeur des Tréfonds�������������������������������������310
Ronge-chair�������������������������������������������������������95
Supplice (sort)�������������������������������������������������128
Surprise������������������������������������������������������������214
Objectifs����������������������������������������������44, 134–141 Ponction de mort (sort)���������������������������������124 Roturier orlésien (historique)�������������������������28 Salon-fumoir Chansuave������������������������������349
Complexe������������������������������������������������� 137 Port d’armure (talent)��������������������������������������64 Rune d’argentite���������������������������������������������338 Sylaise, la Gardienne du foyer���������������������193
Concevoir des objectifs���������������������������� 135 Portée des armes à distance���������������������������78 Rune de bonne fortune����������������������������������337 Sylvain sauvage����������������������������������������������312
Description���������������������������������������������� 137 Position avantageuse (prouesse)�����������������133 Rune de défense���������������������������������������������337
Difficulté�������������������������������������������������� 137 Posture défensive (prouesse)�������������������������54 Rune de dévastation��������������������������������������338 T
Effets secondaires������������������������������������ 141 Posture menaçante (prouesse)�����������������������54 Rune de frappe�����������������������������������������������338
Partager vos objectifs ����������������������������� 134 Tableau effaçable��������������������������������������������203
Potion de fortune et d’habileté��������������������330 Rune de garde�������������������������������������������������337
Prêts à l’emploi ������������������������������� 138–140 Tal-Vashoth (historique) ��������������������������������30
Potion de lyrium���������������������������������������������330 Rune de lenteur����������������������������������������������338
Récompenses�������������������������������������������� 140 Rune de paralysie�������������������������������������������338 Talents����������������������������������������������������������58–64
Mineure, puissante,supérieure���������������� 330
Simple������������������������������������������������������ 136 Rune de protection�����������������������������������������338 Targe à pointe���������������������������������������������������79
Potion de soin�������������������������������������������������331
Terme������������������������������������������������������� 137 Mineure, puissante, supérieure��������������� 331 Rune de vaillance�������������������������������������������338 Targe du Forgeron�����������������������������������������336
Type��������������������������������������������������������� 137 Pourfendeuse d’engeances���������������������������336 Rune des éléments�����������������������������������������338 Taudis, Les�������������������������������������������������������187
Objets magiques�������������������������������������329–336 Pourvoyeur, Le (suivant)������������������������������326 Rune du fer froid��������������������������������������������338 Tavrik���������������������������������������������������������������347
Permanents������������������������������������� 332–336 Poussière de Hale���������������������������������������������94 Runes��������������������������������������������������������337–338 Tempête de neige (sort)���������������������������������126
Temporaires������������������������������������� 330–331 Poussière de lyrium�����������������������������������������95 Armes������������������������������������������������������ 338 Templier�����������������������������������������������������������276
Objets supérieurs������������������������������������326–329 Prendre le contrôle (objectif)������������������������140 Armures������������������������������������������ 337–338 Templier (spécialisation)���������������������������������68
Armes������������������������������������������������������ 327 Prêtre de la Chantrie (titre)���������������������������320 Temps d’action�������������������������������������������49–51
Armures�������������������������������������������������� 328 Prise d’initiative (prouesse)����������������������������54
S Temps de narration������������������������������������������49
Avantage sociaux������������������������������������ 328 Projectile blessant�������������������������������������������331 Saarebas������������������������������������������������������������275 Tenir bon (action)���������������������������������������������51
Outils.����������������������������������������������������� 328 Projectile précis�����������������������������������������������331 Saccageur (spécialisation)�������������������������������72 Tests d’attributs������������������������������������������46–47
Observation (talent)�����������������������������������������64 Prouesses��54, 106, 108–109, 131–133, 144, 145 Sacrifice de sang (sort)�����������������������������������128 Degré de réussite��������������������������������������� 48
Obtenir de grandes richesses (objectif)������138 Combat������������������������������������������������������ 54 Salle de feu, La������������������������������������������������266 Difficult��������������������������������������������������� 48
Obtenir le pouvoir ultime (objectif)������������139 Complot��������������������������������������������������� 145 Sans-caste, Les�������������������������������������������������184 Durée��������������������������������������������������������� 48
Obtenir un molosse mabari (objectif)���������139 Croissance d’une organisation���������������� 144 Santé��������������������������������������������������������������������55 Test en opposition����������������������������� 48, 213
Ogre����������������������������������������������������������287–288 Exploration�������������������������������������� 131–134 Sarcasme (prouesse)����������������������������������������54 Test prolongé������������������������������������������� 213
Ombre���������������������������������������������������������������302 Interaction��������������������������������������� 131–134 Sauvage chasind (historique) ������������������������16 Test simple���������������������������������������� 47, 213
Ombre (spécialisation)������������������������������������72 Sort�������������������������������������������������� 106, 108 Se défendre (action)�����������������������������������������50
Opération de sabotage (prouesse)��������������145 Tests secrets�����������������������������������������������������199
Prouesses d’exploration������������������������131–134 Se déplacer (action)������������������������������������������51 Thèmes de campagne����������������������������233–235
Opportunités intéressantes (prouesse)������144 Prouesses d’interaction�������������������������131–134 Se préparer (action)������������������������������������������51
Orage (sort)������������������������������������������������������123 Tir mortel�����������������������������������������������������������39
Prouesses de sort����������������������������106, 108–109 Se protéger (action)������������������������������������������51
Ordalies������������������������������������������������������������186 Tir rapide�����������������������������������������������������������39
Avancées������������������������������������������ 108–109 Se racheter à leurs yeux (objectif)����������������138
Ordre des templiers�������������������������������103–104 Tireur d’élite (spécialisation)�������������������������73
Création��������������������������������������������������� 109 Sécession de Hautecime��������������������������������195
Organisations������������������������������������������141–149 Tisserand du temps (sort)�����������������������������126
Éléments�������������������������������������������������� 109 Secrets utiles (prouesse)��������������������������������144
Compétences������������������������������������ 142–143 Sectateurs de la Dernière lune���������������������389 Tisserand du vent (sort)��������������������������������127
Entropie��������������������������������������������������� 109
Complots������������������������������������������ 145–147 Seigneur Forsard Malecot�����������������������������375 Titres���������������������������������������������������������318–323
Esprit������������������������������������������������������� 109
Construire une organisation de PNJ������� 144 Prouver ma valeur (objectif)������������������������138 Seigneur Kynrik����������������������������������������������369 Torche de recherche���������������������������������������331
Construire une organisation pour les PJ����142 Provocation (prouesse)���������������������������������133 Seigneur Lyulf Azaharg��������������������������������384 Toute-puissance des sorts (sort)������������������127
Croissance��������������������������������������� 144–145 Psychomancien (spécialisation)���������������������67 Seigneur Quenar de la maison Gustrik������376 Trait lointain������������������������������������������������������37
Revers������������������������������������������������������ 144 Puissance (attribut d’organisation)���������������141 Séisme (sort)����������������������������������������������������125 Trait mystique���������������������������������������������������37
Utilisation����������������������������������������������� 144 Puissance magique�����������������������������������������106 Sel de protection���������������������������������������������331 Trait mystique���������������������������������������������������37
Orlaïs��������������������������������������������������������167–175 Purificateurs, Les��������������������������������������������362 Semelles de plomb (prouesse)���������������������109 Trait puissant����������������������������������������������������37
Histoire�������������������������������������������� 167–171 Sénéchal (suivant)������������������������������������������326 Traqueur dalatien�������������������������������������������274
Purification de mana (sort)���������������������������124
Occupation de Férelden��������������������������� 173 Serviteur(suivant)�������������������������������������������324 Travail de sape (prouesse)����������������������������145
Titres & modes d’adresse������������������������ 173 Q Serviteurs orlésiens����������������������������������������374 Trésor��������������������������������������������������������326–336
Orzammar�����������������������������������������������179–187 Shesella�������������������������������������������������������������347 Trésors encombrants�������������������������������������328
Assemblée������������������������������������������������ 186 Quartier du diamant��������������������������������������187
Queue du tigre, La�����������������������������������������336 Silence de mort (prouesse)���������������������������133 Trouver un foyer
Culture�������������������������������������������� 181–186 Soigner (action)�������������������������������������������������50
Qun, Le�����������������������������������������������������193–194 pour mon peuple (objectif).��������������������140
Histoire�������������������������������������������� 179–181 Soin (sort)���������������������������������������������������������125
Qunari des Beresaad (historique)�����������������27 Tuer le monstre (objectif)������������������������������138
Système de caste�������������������������������������� 182 Soin collectif (sort)������������������������������������������125 Tuer mon frère (objectif)�������������������������������140
Osric������������������������������������������������������������������367 R Soins��������������������������������������������������������������������55 Tueur-de-loup�������������������������������������������������336
Oubliés, Les�����������������������������������������������������193 Sommeil (sort)�������������������������������������������������125
Ours des cavernes������������������������������������������281 Radiesthésie (sort)������������������������������������������124 Types de brigands������������������������������������������272
Sonde mentale (sort)��������������������������������������128
Ours noir����������������������������������������������������������281 Rainer Aehrenthal������������������������������������������387 Types de joueurs������������������������������������205–208
Soporati tévintide (historique)�����������������������30
Ralevi l’Inébranlable��������������������������������������370 Bourrin���������������������������������������������������� 206
P Rapidit�������������������������������������������������������������41
Sort accélérateur (prouesse)�������������������������109
Sort affaiblissant (prouesse)�������������������������109 Cabotin���������������������������������������������������� 206
Paralysie (sort)������������������������������������������������123 Rapière���������������������������������������������������������������79 Sort déséquilibrant (prouesse)���������������������108 Figurant�������������������������������������������������� 206
Paralysie de masse (sort)�������������������������������123 Rat géant����������������������������������������������������������282 Sort doublé (prouesse)����������������������������������108 Mauvais coucheur����������������������������������� 206
Parangons��������������������������������������������������������182 Réanimation (sort)������������������������������������������124 Sort durable (prouesse)���������������������������������108 Motivateur���������������������������������������������� 206
Parth������������������������������������������������������������������416 Rechargement rapide (prouesse)������������������54 Sort éblouissant (prouesse)��������������������������109 Pinailleur������������������������������������������������� 207
Pauli������������������������������������������������������������������394 Recharger (action)��������������������������������������������50 Sort fortifiant (prouesse)�������������������������������109 Théâtreux������������������������������������������������ 207
Peau épaisse (prouesse)��������������������������������109 Reconnaissance (talent)�����������������������������������64 Sort imposant (prouesse)������������������������������106 Touriste��������������������������������������������������� 208
Peintures de protection���������������������������������330 Reconstruction/Expansion (prouesse)������144 Sort létal (prouesse)���������������������������������������108
Pénétrant (effet de piège)��������������������������������98 Récupérer mon navire (objectif)������������������140 Sort pénétrant (prouesse)������������������������������108 U
Pesanteur des Abysses (sort)�����������������������123 Réflexes éclairs (talent)������������������������������������64 Sort puissant (prouesse)��������������������������������106 Un combat contre la possession������������������266
Pestemage����������������������������������������������������������95 Refuge (sort)����������������������������������������������������124 Sort reconstituant (prouesse)�����������������������109 Une bonne mort (objectif)�����������������������������138
Pestemage concentré���������������������������������������95 Régénération (sort)�����������������������������������������124 Sort revigorant (prouesse)����������������������������109 Une-Corne�������������������������������������������������������424
Pétrification (sort)�������������������������������������������123 Rejeton adulte�������������������������������������������������293 Sort vivifiant (prouesse)��������������������������������109
Rejeton juvénile����������������������������������������������293 Union, L’��������������������������������������������������258, 259
Piégeage (talent)�����������������������������������������������64 Sorts����������������������������������������������������������105–128
Rejeton larvaire�����������������������������������������������292 Uthenera����������������������������������������������������������176
Pièges������������������������������������������������������������97–99 Apprentissage������������������������������������������ 105
Déclenchement������������������������������������������ 99 Rejetons, Les��������������������������������������������292–293
Religion����������������������������������������������������188–194
Descriptions������������������������������������ 110–128 V
Désarmement�������������������������������������������� 99 Invocation������������������������������������������������ 106
Effets supplémentaires������������������������ 98–99 Elfes������������������������������������������������� 191–193 Prérequis������������������������������������������������� 105 Val-Royeaux��������������������������������������������175, 348
Installation������������������������������������������������ 97 Nains������������������������������������������������������� 191 Sorts et armures�������������������������������������� 105 Vallaslin������������������������������������������������������������178
Prix du matériel���������������������������������������� 97 Qunari��������������������������������������������� 193–194 Sorts initiaux������������������������������������������ 105 Varterral�����������������������������������������������������������312
Pierre de vie�������������������������������������������������������95 Rivainis��������������������������������������������������� 194 Souillure, La��������������������������������������������260–262 Vase luminescente������������������������������������������313
Pierre lumineuse��������������������������������������������330 Rempart anti-magie (sort)����������������������������125 Objets������������������������������������������������������ 261 Veilleurs gris�������������������������������������������355, 362
Pique�������������������������������������������������������������������80 Rempart de vie (sort)�������������������������������������125 Règles���������������������������������������������� 261–262 Venger ma famille (objectif)�������������������������138
Plaisanterie (prouesse)����������������������������������133 Rempart du citoyen���������������������������������������336 Succomber à la Souillure������������������������� 262 Venger mon honneur (objectif)�������������������138
Plan pour les combats�������������������������������������52 Renforcement (prouesse)������������������������������145 Symptômes���������������������������������������������� 261 Venin d’araignée����������������������������������������������95
Planification de la campagne���������������236–245 Renforcement de Source (sort)�����������������������������������������������������126 Venin d’araignée concentré����������������������������95
PNJ mineurs����������������������������������������������������214 l'infrastructure (prouesse)����������������������144 Souvenir (sort)������������������������������������������������126 Venin de vouivre����������������������������������������������95
PNJ majeurs�����������������������������������������������������214 Renversant (effet de piège)�����������������������������99 Spécialisations���������������������������������������33, 65–73 Veshialle�����������������������������������������������������������336
Poing�������������������������������������������������������������������79 Réputation�����������������������������������������������316–317 Guerrier����������������������������������������������� 65–68 Vétéran���������������������������������������������������������������35
Poing de pierre (sort)�������������������������������������124 Rescapé andérien (historique)�����������������������28 Mage���������������������������������������������������� 68–71 Vigilance (prouesse)����������������������������������������54
Poing du Créateur (sort)�������������������������������124 Ressources sous la main (prouesse)��������������133 Voleur�������������������������������������������������� 71–73 Vigilante�����������������������������������������������������������336
Points de Mana���������������������������������������105–106 Restauration (sort)������������������������������������������125 Spectre cendreux��������������������������������������������303 Viser (action)�����������������������������������������������������51
Récupération������������������������������������������� 106 Restauration de masse (sort)������������������������125 Spectre des rochers����������������������������������������311
Voie des Trois arbres�������������������������������������192
Points de prouesse�������������������������������������������47 Retrouver mon épée ancestrale (objectif)� 138 Spirale de Thalsian�����������������������������������������336
Voile, Le���������������������������������������������������263–264
Poisons���������������������������������������������������������90–96 Retrouver mon grand amour (objectif)������139 Squelette�����������������������������������������������������������304
Retrouver mon père disparu (objectif)�������138 Voleur�����������������������������������������������������������38–39
Apprentissage�������������������������������������������� 90 Squelette à dents de sabre�����������������������������304
Compagnon����������������������������������������������� 95 Revenant����������������������������������������������������������303 Stimulant (sort)�����������������������������������������������126 Volonté de fer (prouesse)������������������������������133
Maître�������������������������������������������������������� 95 Richesse (attribut d’organisation)���������������141 Styles de meneur de jeu������������������������204–205 Vouivre�����������������������������������������������������297–298
Novice�������������������������������������������������������� 94 Risques environnementaux������������������217–219 Antagoniste��������������������������������������������� 204 Voyageur antivan (historique)����������������������31
Ouvrages��������������������������������������������������� 92
Préparation������������������������������������������������ 91
Rivière déchaînée, La�������������������������������������219
Roche de givre��������������������������������������������������95
Bienveillant��������������������������������������������� 205
Metteur en scène������������������������������������� 205
Y
Utilisation������������������������������������������������� 92 Rôdeur (spécialisation)������������������������������72–73 Suivants����������������������������������������������������323–326 Yusaris��������������������������������������������������������������336
436 Index
CONTRIBUTEURS
Patrick ABITBOL, Damien ADELET, Hany AL-RAWI, Sylvain ALBASSER, Stéphan ALOMENE, Alexis ALVES, Joaquim andré ALVES, Dewi
ALZIEU, Emmanuel AMY, Jeff-clyde ANDERS, Jérémy ANDRE, Michael ANFRAY, Frédéric ANGILLIS, Lauranne APERS, Akim ASANI,
Franck AUDEBERT, Laurent AUDIAU, Sébastien AUDIBERT, Yves AUFFRET, Benjamin AUGENDRE , Jean-philippe AUGER, Brice AULAS,
Xavier AUSSIBAL, Jeremy AVELINE, Rui AVELINO, Fabrice AZORIN LARA, Christophe BABAYOU, Eugénie BACH, Julien BAERENZUNG,
Hugo BAGNOL, Vincent BALLARIN, Clémence BALLEREAU, Bruno BALLET, Mathieu BALLIEUX, Clément BANCON, Stéphanie BARBATO,
Christian BARBESANT, Jonathan BASSE, Arthur BATTUT, Gil BEAUME, Pierre BEILLARD, Fouad BEKKARI, Danielle BELLINO, Patrice
BENECH, Vincent BENTZ-BODET, Jean-françois BERENGUER, Denis BERNABEU, Antoine BERNARD-LEPRINCE, Dany BERNASCONI,
Arnaud BERTHOUMIEU, Sylvain BERTON, Guillaume BERTRAND, Erwin BESNAULT, Sébastien BESSONNET, Julie BIDAULT DES
CHAUMES, Serge BILLARANT, Charley BLANC, Damien BLANQUEFORT, David BLONDEAU, Laurent BLUM, Thomas BOHIC, Hervé
BOISSAC, Eric BONNET, Jean-françois BOQUILLARD, Sylvain BOUCAULT, Jean marc BOULEAU, Florian BOURGEOT, Clément BOURGOIN,
Pascal BOUSQUET, Thierry BOUSSAGEON, Jérôme BOUSSERT, Fabrice BRADFER, Dimitri BRAEM, Emmanuel BRAVO, Julien BREHIER,
Geoffroy BROUILLARD, Jonathan BRUNAT, Laurent BURNIER, Loïc BUSSY, Bernard CABARROU, Gilles CADEAU, Florent CADIO,
Sebastien CAILLY, Yannick CAMBIER, Arthur CAMBOLY, Marc CARA, Yoann CARPENTIER, Kévin CARU, Damien CASSINI, Johanna
CATOIRE, Emmanuel CHALARIS, Régis CHAMPIN, Julien CHARLASSIER, Rachel CHASSAING, Jeremy CHATRAS, Éric CHAUVEAU,
Stéphane CHOTEAU, Willy CHRAIBI, Kevin CHRISTIAEN, Sébastien CICCIA, Jérôme CLARENS, Thomas CLAVEAU, Nicolas CLEMENT,
Francois COEFFIC, Yann COLLETTE, Thomas COQUERY, Amaury CORMIER, Thibaud COUDRAY, François DARROUZAIN, Bruno
DARVE, François xavier DAUMAS, Emmanuel DAVIET, Wladimir DE CERNOWITZ, Stéphane DE CONINCK, Clément DE RUYTER, Rémi
DEFARGES, Gérald DEGRYSE, Gildas DEHOVE, Stéphane DELAGE, Vivien DELATTE, Emmanuel DELOGET, Genseric DELPATURE, Jean-
francois DELROISSE, Maxence DELSAUT, Stephane DEMATTEO, Regis DEMEULANT, Olivier DEMOULIN, Philippe DEPRIESTER, Thibaut
DESCAMPS, Benoit DESCARGUES, Valentin DESREMAUX, Alexandre DEYNES, Trévor DEYNES, Gaétan DEZES, Olivier DIFFERDANGE,
Thierry DOISNEAU, Radoslaw DOLLER, Raphael DOS SANTOS, Alec DUBOIS, Kevin DUBREUCQ, Cedric DUCLOUX, Nicolas DUHAZARD,
Alexandre DUPOUEY, Stéphane DUPUIS, Laurent DUQUESNE, Julien DUTEL, Adrien DUVAL, Paul ENGUEHARD, Antony ENKIRCHE,
Patras FABRICE, Arnaud FALCON, Alexis FARCY, Edwin FARES, Séverine FATTORI, Thomas FAUCHE, Bénédicte FAULE, Thierry FAURE,
Sébastien FAUVEL, Arnaud FAVIER, Sébastien FEZZANY, Sophie FISCHER, Emmanuel FOLCHER, Nicolas FOLGOAS, Bruno FOUQUE,
Alexandre FOURRIER, Nicola FRACCALVIERI, Johan FRAINIER, Benjamin FREBOURG, Alexandra FRICOT, Damien FUCHS, Julien FULAT,
Sylvain FUNEL, Cédric GAGEY, Regis GAINAND, Marie GALLARDO, Olivier GALMARD, Charlène GASCHET, Claverie GASPARD, Gérôme
GAUDEL, Jean-sébastien GAYET, Thomas GENESSAY, Hervé GENGLER, Guillaume GERVAIS, Xavier GERVAIS, Denis GIBERT, Michel G.
GIRAUDO, Laurent GIRODENGO, Cedric GOALVOUEDEN, Davy GODEFROID, Loïs GODOT, Reinaldo GOMEZ LARENAS, Edouard
GONZALEZ, Géraud GOURJON, Cyril GOY, Ghislain GRANDBOUCHE, Loïc GRANDEMANGE, Ludovic GRANDGENEVRE, Chloé
GRANDIN, Frederic GRUEL, Romain GUILLAUME, Lucile HACHIN, Sebastien HAGUE, Raphael HAMIMI, Sebastien HAUGUEL, Aurélien
HEESTERMANS, henry HENRY, Nicolas HENRY, Kévin HESS, Emmanuel HEURTIER, Brice HILT, Mickael HIVER, Raphaël HOARAU,
Marius HUBER, Rémi HULOT-MAIZEROI, Denis HUNEAU, David IRTHUM, Alexandre ITALIA, Jean IVANOFF, Emilien JACQMIN, Jeremy
JALLET, Cedric JAN, Patrick JAURION, Jerome JAVELAS, Bucci JEROME, Jérôme JOCAL, Bruno JUNQUE, Tracy JURDAN, Charles KEAT,
Rémy KERRINCKX, Philippe KERZAON, Philippe KLEIN, Elanore KOENIG, Sébastien KRALIK, Jean philippe LABALETTE, Jean-Michel
LABETOULE, David LAFONTAINE, Vincent LAJOANIE, Sylvain LAMARQUE, Bryce LAMBERT, Victor LAMOUREUX, Fabien LANOE, Jean
LANTERI, Alexandre LAPOSTOLLE, Stéphane LARNAUDIE, Morgan LATERRADE, Vincent LAUDIER, Jérôme LAURENT, Cedric LE GUEN,
Phat-long LE HUYNH, Laurent LE MARECHAL, Logann LE QUERE, Mickael LE., Philippe LEBEC, Fabien LEBRUN, Alexandre LECA, Audrey
LECHAUX, Geoffrey LECLERC, Mathieu LEFEUVRE, David LEFEUVRE, Johan LEGALOIS, Herve LEGRAND, Thomas LEMAIRE, Nathan
LEONARD, Sébastien LEROY, Cedric LEROY, Frédéric LEROY, Romain LEVRAY, Fabrice LEVRON, Arnaud LIZIARD, Elise LLORET, David
LOIRAT, Florian LOISEAU, Sabine LOJOU, Catia LOPES, Jean-françois LOQUEN, Damien LORAND, Mathieu LORANGE, Stephane LOREK,
Julien LORGERIL, Benoît LOTS, Emmanuel MAIA, Andre MARCHAND, Gary MARGOLINE, Arnaud MARTIN, Renaud MARTIN, Franck
MARTINEAU, Vincent MASCLET, Laurent MASSEZ, Christophe MASSIN, Gilles MASSON, Fabrice MASSON, Sébastien MATTLER-BOHRO,
Julien MELBONNE, Vincent MELOCCO, Frédéric MENAGE, Fabrice MERLE-REMOND, Christophe MERLEN, Thibaut MERMET, Maxime
MICHALI, Matthieu MICHEL, Florian MICHELET, Bertrand MICHELOT, Alexandre MICOUD, Jérôme MIDDERNACHT, Romain MOATTI,
Aurelien MOGIS, Christophe MOINE, Marie MOINET, Andy MONTEIJNE, Virgile MORENO, Sébastien MORICARD, Maxime MOUGEOT,
Chloé MOUSSET, Xavier MULOTTE, Emmanuelle NADIN, Vincent NAHABOO, Sarah NAUDIER, Alain NEUVENS, Sebastien NEYRINCK,
Aure NUTI, Jean-François OCHRYMCZUK, Dogan OGRETEN-WEISS, Guillaume ORCEL, Christophe PALAU, Maxime PAPIN, Christine
PAREL, Jérôme PAYOT, Aurélien PECHEUR, Nicolas PELLARD, Jerome PELLETIER, Frédéric PELORCE, Guillaume PERCEVAULT, Jean-noel
PERRIN, Olivier PERRONNY, Robin PEYROUTOU, Antonia PIAZZA D OLMO, Arnaud PICHON, Aurélie PIERLOT, Françoise PIERQUIN,
Jean-luc PIERQUIN, Lauriane PIERRE, Mickaël PINVIN, Ludivine PIOCHE, Fabien PLASSIER, Laurent PORQUET, Aurélien POTIER, Mikaël
POUJOL, Alexandre PRIGNON, Christophe PUAUD, Christophe QUILLATEAU, Stefan RAFFI, Dominique RASQUIN, Raynald RAVENEL,
Yann RAYNAL, Stephane RENARD, Félix RENAULT, Antoine RENOUX, Solène RIBES, Laurent RIETH, Sylvain RIST, Xavier RIVAT, Sébastien
RIVIERE, Thomas ROBERT, Solène ROBIN, Olivier ROBINEAU, Alan ROGIER, Emeline ROLLAND, Adrien ROMAIN, Vincent ROUTIER,
Frédéric ROUX, Olivier ROUX, May ROYER, Jean-yves RUAULT, Vincent RUBY, Julien RUPPERT, Paul SABLONS, Mathieu SAINTOUT,
Philippe SALLERIN, Patrick SANCHEZ, Nicolas SANCHEZ, Alexandra SAPHORES, Berthe SARAH-JANE, Musa SAYGIN, Sebastien SAYN,
Julien SCHILTZ, Jean-ladislas SCHMITT, Jean-Philippe SCHNEE, Tony SCHNEIDER, Nicolas SCHOTT, Maurice SCROFANI, Alexandre
SEBRIE, Xavier SEGUELA, Romain SEUX, Pascal SIADOUX, Bruno SOLVES, Pierre STARON, Pretot STEPHANE, Thomas STERCHI, Jean-
françois STRAPPAZON, Jean SUSS, Adrien TAGAN, Elsa TAMISIER, Maël TESSIER, Jean-françois THIERRY, Stephane THOMAS, Mikaël
THOMAS, Olivier THORET, Nicolas TISSERANT, Loïc TOLINOS, Alexandre TONINI, Damien TORRECILLOS, Joel TRARBACH, Kevin
TREVIEN, Sylvain TRINEL, Axel TRIPOTEAU, Donovan TRONVILLE, Jonathan TUAL, Julien UBEDA, Quentin VALLAR, José VALLECILLO,
Marcel VANDEN BORRE, Anthony VASSART, Nicolas VAUBAN, Grégoire VEAULEGER, Benoît VEDRENNE, Frederic VELASCO, Sébastien
VENUAT, Nils VEUVE, Alexandre VILLEGAS, Pierre-antoine VILLEMIN, Thibault VILLIERS POULAIN, Florent VINCHON, Cyprien
VOLAND, Geoffroy VOYARD, Cyrille VUILLIER, Marion WALLE, Claudette WAROQUIER, Francis WIEDERKEHR, Philippe WINTER,
Ludovic WOUTERS, Tristan WURSCH, Alexie ZAMPINI, Vincent ZIEC, David ZINN, Ali ZRAN.
MERCI ÉGALEMENT AUX BOUTIQUES : Bazar du bizarre (3 boutiques), Centre Culturel Leclerc (Quimper),Damier de l'Opéra (Paris), Dés-en-
folie.fr (boutique en ligne), Excalibur (Montpellier), Grimgaard (Chambéry), L'autre Monde(Liège, Belgique), La Crypte du jeu (Marseille),
Librairie du Manoir (Montpellier), Librairie Martelle (Amien ), Onyris (Annemasse), Philibert (Strasbourg), Rocambole (Lille), Terra Ludica
(Dijon), Trollune (Lyon)
CONTRIBUTEURS 437
Carte d’initiative
Carte de bataille Rapidité Initiative
Nom
Nom de l’armée
Classe/Niveau
Communication Constitution Dextérité Force
Commandant
Effectifs
Spécialistes, phase 3
Perception
Ruse
Volonté
ÉCole/Type
Capacités
Armure Temps
d’invocation ND
Test
équipement
Effet du sort
Classe Points d’expérience
Niveau
Nom
Rapidité Défense Armure Pénalité Santé
Historique
+/-
Age Sexe SA
Apparence
Signes
Taille
particuliers
Type d’armure
Poids
Capacités de classe & Spécialisations
Communication MANA
Compétences
Score
Constitution
Compétences
Score
Dextérité
Compétences
Score
Force
Se déplacer Charger Courir
Compétences
Score
En mètres
Magie En cases / Hexagones
Compétences
Score
Armes de mêlée Jet d’attaque Dégâts
Perception
Compétences
Score
Ruse
Compétences
Score
Volonte
Armes à distance Jet d’attaque Dégâts Portée courte Portée longue Rechargement
Nom du sort école Type Cout en Mana Durée d’invocation Experience
ND Points
Test
Langues équipement
Argent
Po Pa Pc