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Déclarer un objet magique : ne pas le faire est une

infraction. Voir un sous-intendant aux affaires magiques


pour obtenir sa signature cachetée sur son Licet Magica.
Cette signature a souvent un coût… (une dizaine de
couronnes).

Posséder un animal de compagnie sortant de l’ordinaire


comme un animal sauvage ou une créature monstrueuse est
aussi très surveillé.
Obtenir le Licet Bestia LB (permis de bêtes) : délivré par
un capitaine de la garde. Il faut remplir deux conditions :
- Une attestation de conformité bestiale délivrée
par une autorité (guilde ou druide renommé, etc.
comme le Tribunal d’Orthodoxie, un prêtre du Noir-
Sceau ou du Lindo ayant la maîtrise Nature et/ou
Dressage, etc.) Elle est délivrée souvent après des
tests et contrôles de capacité ou une quête, un
service rendu ou encore une belle somme
d’argent.)
- Débourser 50 couronnes +50 par taille de bête
après P et +50 par point d’indice de dangerosité
au-delà de 1.
Le Licet Bestia est valide durant toute la vie de la créature.
Il n’est possible d’en posséder qu’une à la fois. Il est
La magie étant très fortement réglementée en Alarian, une indispensable pour pouvoir se déplacer avec sa créature
administration et des papiers officiels ont vu le jour pour la (animal / créature monstrueuse) dans les villes et cités.
gérer au sein de la population. Certains villages acceptent sans, d’autre s’accordent le droit
de les refuser. Il en va de même pour les auberges isolées.
Les fermes-relais fortifiées exigent le licet.

Obtenir le Licet Magica LM (permis de magie) : délivré


par l’Intendant directement sous les ordres du Prévôt. Il faut
remplir deux conditions pour pouvoir le lui demander : Les questions du contrôle en plus d’un contrôle visuel* :
- Posséder une attestation d’usage utilitaire - Pratiquez-vous la magie ?
délivrée par une autorité (guilde, magicien ou - Avez-vous des objets magiques à déclarer ?
prêtre reconnu, etc. comme la ligue des Magister, - Avez-vous une bête à déclarer ?
le Tribunal d’Orthodoxie, un prêtre du Noir-Sceau - Licet magica / bestia, je vous prie.
ou du Lindo, etc. Elle est délivrée souvent après des
tests et contrôles de capacité ou une quête, un * Pour la capitale et les cités accueillant des personnes
service rendu ou encore une belle somme officielles importantes, le contrôle se fait avec un sort de
d’argent.) Détection de la magie. Ailleurs, le risque de ce contrôle
- Débourser 200 couronnes. magique est de 10%.

Le Licet Magica est valide 2 ans. Il doit pouvoir être


présenté aux autorités à tout moment. Il est souvent
contrôlé à chaque entrée dans les grandes villes du royaume, • Faire de la magie :
c’est systématique dans l’Ystaad. Le permis contient les - sans permis dans le palais royal : crime (p233)
cachets des déclarations des objets magiques et la magie - sans permis dans la ville où se trouve une personne
pratiquée le cas échéant. officielle importante : délits (p233)
- sans permis, dans les autres provinces* : infraction
(amende d’une 20ène de couronnes ou vindicte
populaire au pilori) Il faut avant tout avoir déjà vu le document que l’on veut
* Le Talban ne fait que semblant de faire respecter l’amageia falsifier. En posséder un vrai pendant la création accorde un
mais s’en cogne royalement. Le Smitin a dit ouvertement ne Avantage au test d’Intelligence (Escamotage). De plus, il faut
pas l’appliquer en ses terres, ce qui a fait de lui et de ses maîtriser et posséder les Accessoires de faussaire (15 co, 2,5
nombreuses îles le refuge idéal de tout pratiquant de la kg). L’ensemble du travail prend 4 heures minimum (1h
magie assez riche pour y déménager. Le Talban, la grande d’étude : le test d’Int, et 3h de réalisation minimum : les tests
forêt du Rhü et les lieux éloignés des villes et des axes de Dex.). Les conditions de travail comptent. Une table, une
routiers et maritimes sont également devenus des refuges chaise, être au calme et un bon éclairage sont les conditions
pour celles et ceux qui n’ont pas les moyens d’aller plus loin minimum pour ne pas subir de Désavantage ou une
ou de se payer le Licet. Les autres se cachant tout augmentation du DD d’un cran s’il y a déjà Désavantage.
simplement de faire de la magie. 1. Test d’Intelligence (Escamotage) DD20 (LM) DD15
• Posséder un objet magique non déclaré : infraction (LB).
(amende d’une 20ène de couronnes et confiscation de  Une réussite critique accorde un Avantage au test suivant.
l’objet).
 Un échec critique inflige un Désavantage au test suivant.
• Ne pas posséder de Licet Magica : infraction (amende
2. Test de Dextérité (Escamotage) DD en fonction de la
de 150 couronnes, travaux forcés si impossibilité de payer, + qualité souhaitée (voir table Acheter au marché noir).
confiscation des objets magiques et interdiction formelle de
 Une réussite critique permet de créer un faux d’une
pratiquer la magie.)
excellente facture en utilisant seulement la moitié du
• Ne pas posséder de Licet Bestia : interdiction d’entrer matériel de faussaire.
en ville. Si trouvé dedans sans, avec sa créature : infraction  3 réussites permettent de réaliser le faux dans la qualité
(amende de 30 couronnes, renvoyé de la ville si impossibilité visée. Tout le matériel de faussaire est consommé.
de payer, + confiscation de la créature).
 Un échec : le travail n’est pas terminé.
• Faux et usage de faux : Délit (jugement au Tribunal
 Un échec critique ou 3 échecs réduisent le travail à néant
d’Orthodoxie et amende (un millier de couronnes) plus
ainsi que le matériel de faussaire. Tout est perdu.
emprisonnement 3 mois minimum).

Les règles qui suivent peuvent servir pour toutes sortes de


faux papiers. Les prix du tableau sont en couronnes.
Mauvaise Moyenne Bonne Excellente
Objet facture facture facture facture
DD10 DD15 DD20 DD25
Déclaration
40 150 225 375
d’om
Faux LM 90 380 470 600
Faux LB 20* 100* 150* 200*
*+20co par taille de bête et +30co par point d’indice de
dangerosité.

Les DD donnés sont ceux du test d’Intelligence (Perspicacité)


du contrôleur du Licet. Le DD pour contrôler un faux cachet
de déclaration d’objet magique sur un véritable permis
augmente d’un cran de qualité. (Ex : un cachet de mauvaise
facture sur un vrai permis a un DD de 15 pour être décelé,
celui d’un cachet de facture moyenne.)
porte principale. Certains vendent animaux et bêtes
exotiques venues de loin. Les prix varient selon les
éleveurs. En moyenne, le prix en couronnes d’un jeune
adulte avec les ordres de base (assis, pas bouger, attaque,
stop) est égal au nombre d’XP que rapporte la créature.
Ce prix est doublé pour une créature monstrueuse. Ex : un
loup vaut 50 co, un tigre 200, un griffon 900 co). Un petit
non dressé coûte moitié moins cher. Les dresseurs
vendent souvent les livres qui aident au dressage
(avantage aux tests de Dressage, coût ¼ du prix de la bête
adulte).

Un jet de Dressage DD 12 + Indice de dangerosité +


Intelligence de la bête (avec avantage ou désavantage en
fonction de la situation) permet d'apaiser et d'approcher
la bête. Une bête agressive attaquera sur un échec. Une
moins agressive s’enfuira.

Nécessite de réussir 3 jets de Dressage, DD 11 + Indice de


dangerosité + Intelligence. Si le jet est réussi de 5 ou plus,
le PJ gagne un avantage pour son prochain jet de
Dressage. Chaque jet dure 1 jour. S'il rate 3 jets, la bête
retourne à la nature. Aucun lien ne sera jamais possible
avec cette bête particulière et le PJ subit un niveau de
fatigue. Un échec critique et c’est l’attaque. Une bête
moins agressive blessera avant de s’enfuir.

Chaque ordre à lui apprendre nécessite 3 jets de Dressage


réussis. Le DD = 10 + Indice de dangerosité + Intelligence
de la bête. Chaque jet dure 2h, un repos court entre
chaque jet de Dressage est nécessaire pour le dresseur
comme pour la bête. Si 3 jets de Dressage sont ratés pour
Ne peuvent être dressés que des animaux ou créatures le même ordre, la bête a besoin d'une semaine de repos
monstrueuses, c-à-d des monstres étant majoritairement sans dressage et le jet de Dressage pour cet ordre en
de forme animale (cocatrice, manticore, cerbère, pégase, particulier subira à l'avenir un désavantage.
griffon, etc.). L’ensemble animal / créature monstrueuse Aide : Le sort Amitié avec les animaux accorde l'avantage
étant appelé bêtes. De plus, pour pouvoir se déplacer aux jets de Dressage pour les phases Approcher l'animal
avec sa bête librement, il faut posséder un Licet Bestia (un et Apprivoiser l'animal. Le sort Communication avec les
permis de bête). animaux accorde l'avantage pour la phase Dresser
l'animal apprivoisé. Faire manger des fruits d'asarabacca
à une bête le rend non agressif pendant 1h. Manger des
baies d'haquedi moins d'une heure avant le dressage
- Chercher dans le bon milieu naturel : faire un jet de accorde un bonus de +1.
Nature opposé à un jet de Discrétion de la bête. Si le PJ Un livre sur le dressage de la bête accorde l’avantage aux
réussi le jet opposé de 5 ou plus, il trouve la bête. Sinon il jets de Dressage pour dresser (pas pour reprendre le
n’en trouve que des traces. Un nouveau jet de Nature contrôle).
opposé à la Discrétion de la bête réussi permet de le
trouver enfin. Un échec en perd la trace. Il faut
recommencer. Chaque jet de Nature dure 1 jour. Des
études sur la bête permettent d’obtenir un avantage au Les créatures monstrueuses ont souvent une conscience
jet. Bien sûr, il faut être sur le lieu de vie de la bête pour et un alignement. Elles ont aussi des besoins supérieurs à
pouvoir en trouver une. un animal classique, ils doivent être soigneusement pris
- L’acheter à un éleveur : les éleveurs vendent leurs en compte. Animal ou créature monstrueuse, il faut en
bêtes à l’extérieur des villes et villages, sur la route d’une prendre soin en fonction de ses besoin spécifiques.
Le MJ peut prendre le contrôle de la bête pour la faire
réagir à sa manière naturelle quand le maître ne s’occupe
pas correctement d’elle ou quand la situation s’y prête (un
étal de steak au marché pour un loup…). Ce sont des
animaux sauvages après tout, même dressées et
« apprivoisées ». Les maîtres ne doivent pas faire l’erreur
de l’oublier…
Reprendre le contrôle de sa bête est un jet opposé de
Dressage du maître contre l’Intelligence de la bête. Un
échec critique et la perte de contrôle est totale, la bête
attaque son maître.
Dresser une bête depuis qu’elle est bébé accorde un
avantage aux jets de Dressage pour reprendre le contrôle.

Nécessite de posséder et maîtriser les accessoires de


déguisement. Du maquillage accorde un avantage au jet.

Pour se déguiser en quelqu’un de précis, il faut d’abord


l’étudier (test d’Intelligence (Supercherie) :
- DD 10 si on connait bien la personne
- DD12 si on passe quelques heures avec
- DD15 si on la voit de loin
- DD20 sur description d’un tiers

Quatre degrés de déguisement, au choix du Joueur pour


son PJ et du temps que ce dernier possède. Le test pour
se déguiser est un test de Dextérité (Supercherie) :
• Déguisement rapide – 20 min de préparation, DD10
• Déguisement bien fait – 1 h de préparation, DD15
• Déguisement excellent – 3 h de préparation, DD20
• Déguisement parfait – 8 h de préparation, DD25

Si le test est raté, le PJ sait qu’il a perdu son temps et raté


sa préparation, à moins d’un échec critique, auquel cas il
pense être prêt…

La Perception passive est utilisée généralement pour


savoir si les gens croisés décèlent la supercherie.
Si quelqu’un a la moindre raison de scruter la personne
déguisée, il fait un test de Perspicacité.
Le DD est égal à celui de la préparation du déguisement.
Un proche de la personne imitée a +5 à sa Perception
passive et un avantage à son test de Perspicacité.
de fait de réaliser de travail préparatoire avant chaque
potion.
Une réussite critique lors de la réalisation d’une potion
avec ce catalyseur mythique rend son pouvoir permanent
pour celui qui la boit. Attention, si la pierre a été trouvée
dans un plan supérieur inférieur, des effets néfastes
peuvent altérer une potion d’effet bénéfique (comme une
potion de soin) et inversement.
Réussir un test de Sagesse (Arcane) DD25 dans un Plan
extérieur permet de trouver une unique pierre
philosophale. Une seule chance par plan. Le MJ peut
réaliser autrement cette trouvaille, à sa convenance. Aller
dans un Plan extérieur devant être en soi une expédition
longue et difficile.

Il faut maîtriser le matériel d’alchimie et le posséder (ou


être dans un laboratoire permettant d’exercer cet art).
Les DD sont liés au niveau du sort (NS) qui sert de base à
Il dure 1h. Test d’Intelligence (Arcane) DD14 + NS. Il n’est
la potion (ex : sort d’Invisibilité pour la potion
pas obligatoire mais passer à la préparation en faisant
Inuisibilitas).
l’impasse sur un travail préparatoire réussi inflige un
Les composantes à rassembler pour créer une potion sont désavantage. Une réussite critique ÷2 le temps de
le matériel d’alchimie + les composantes du sort + un préparation et accorde un avantage aux jets de
catalyseur alchimique. préparation.

Consommés lors de la préparation de la potion, on en Préparer une potion prend 1 jour par NS. L’alchimiste doit
trouve chez les alchimistes (qui les vendent à regret, donc être présent à son travail 3h par jour (qui peuvent être
cher ou contre un service) ou directement dans les plans scindées en heure). Chaque jour demande un test de
où il faut les récolter. (+d’info sur les plans dans le Cadre Dextérité (Arcane). Le DD est de 18 + NS, avantage si le
de Campagne p 122). catalyseur est en lien élémentaire avec le sort. Par
Un tirage au d6 permet de savoir quels catalyseurs un PNJ exemple une bulle de vapeur pour une potion de Volatus
alchimiste possède en stock par exemple. Aquilae (vol).

D6 Catalyseur Plan de Prix


récolte*
1 Bulle d’éther Plan éthéré 100 co Elles se préparent avec le sort mot de guérison et une
2 Eclat astral Plan astral 100 co bulle d’ether ou un éclat astral comme catalyseur. Les
niveaux de sort (NS) utilisés pour créer les différents
3 Goutte d’eau Plan intérieur 250 co
niveaux de potions sont indiqués dans la table qui suit.
de l’eau 
4 Eclat de pierre Plan intérieur 250 co
de la terre 
NS Rareté Pv récup Prix
Courante 2d4+2 10
5 Etincelle de feu Plan intérieur 250 co PdS 1
80%
du feu  Peu courante
Supérieure 3 4d4+4 50
6 Bulle de vapeur Plan intérieur 250 co 50%
de l’air  Excellente 6 Rare 20% 8d4+8 250
* Sagesse (Arcane) DD15 pour en récupérer 1d8 bulles. Suprême 9 Très rare 5% 10d4+20 2 500
Ponctionner le plan le fait recracher ses pillards. Un test de
Sagesse DD20 réussi permet d’y rester, sinon on en est renvoyé.

Les potions magiques de la table qui suit sont celles du


Cadre de Campagne p 177 à 179. La liste est donc ici non
Saint graal, elle est activement recherchée par les exhaustive. De nombreuses autres potions peuvent être
alchimistes car il s’agit d’un catalyseur permanent, qui ne réalisées à partir des sorts de magie connus de
se dissout pas lors de la préparation de la potion et qui la l’alchimiste (avec accord du MJ).
rend en outre plus puissante ((+1h d’effet par exemple). Les noms entre parenthèse sont ceux du CdC pour les
Elle accorde également l’avantage à la préparation. retrouver plus facilement et ainsi obtenir leur description
Sa recherche nécessite tant d’investissement ésotérique et effets.
et métaphysique à l’alchimiste que ce dernier atteint un
immense niveau de savoir alchimique et n’a plus besoin
La table récapitule nombre d’informations sur chaque
potion et possède également un tirage au sort au d20
pour savoir ce que possède en stock un PNJ alchimiste par
exemple.

Potions magiques
d20 Nom Rareté Prix
1 Extensio (Agrandissement)  Peu courante 1d6 (3) x 50 co
2 Amicitiam Animalum (amitié avec les animaux)  Peu courante Créés par les druides alchimistes
qui ne la confient qu’à ceux qu’ils
jugent dignes
3 Perspicatiam (Clairvoyance)  Rare 1d10 (5) x 250 co
4 Ascenditur (Escalade)  Peu courante 1d6 (3) x 50 co
5 Fortitudinem (Force de géant)  Peu courante 1d6 (3) x 50 co
Rare (givre/collines) 1d10 (5) x 250 co
Rare (feu)
Hors de prix. L’alchimiste
Très rare (nuages)
l’échangera contre une quête
Légendaire (tempêtes)
6 Gazeous (Forme gazeuse)  Rare 1d10 (5) x 250 co
7 Venenum Occultatum (Potion de poison)  Peu courante Créées par les nécromants ou
sorciers alchimistes, le prix n’est
pas d’or.
8 Résistentiam (Résistance)  Peu courante 1d6 (3) x 20 co
9 Aquis Spirare (Respiration aquatique)   Peu courante 1d6 (3) x 50 co
10 Decrementum (Rétrécissement) Rare 1d10 (5) x 250 co
11 Celeritas (Vitesse)  Très rare 1d10 (5) x 2 500 co
12 Volatus aquilae (Vol)  Très rare 1d10 (5) x 2 500 co
13 Victorem (Héroïsme)  Rare 1d10 (5) x 250 co, créées par les
prêtres alchimistes du Lindo
14 Inuisibilitas (Invisibilité)  Très rare 1d10 (5) x 2 500 co
15 Aquis Ambulatem (Marche sur l’eau)  Peu courante 1d6 (3) x 50 co
16 Mutatis (Métamorphose)  Rare Créés par les druides alchimistes
qui ne la confient qu’à ceux qu’ils
jugent dignes
17 – Potions de soin (voir table page précédente) - Créées par les prêtres alchimistes
20 du Lindo

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