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Module d’Aventure Officiel

Une aventure pour 4–6 personnages de niveau 0–1

CHASSE AU
TRÉSOR
Par Aaron Allston
TABLE DES MATIÈRES
REMERCIEMENTS
INTRODUCTION POUR LES JOUEURS ....................................................... 2
Éditeur : Steve Winter
Illustration couverture : Jeff Easley INTRODUCTION POUR LE MD .................................................................... 4
Illustrations intérieures : Stephen Fabian
Cartes : David S. LaForce, Stephen D.Sullivan, Bill ÉPISODE 1 : TEMPÊTE EN MER .................................................................... 6
Reuter, Stephanie Tabat Après le naufrage .......................................................................................... 6
Typographie : Kim Lindau
Hafkris .......................................................................................................... 7
Version française La galère ....................................................................................................... 8
Traduction : Jean 2013 Expérience .................................................................................................... 8
Relecture : Nephren-Ka, Troumad, Romulf le blanc
Mise en page : Bournazel ÉPISODE 2 : BATAILLE SUR LA COLLINE ................................................... 9
Distribué pour le commerce du livre aux États-Unis
Premières impressions de l’île ....................................................................... 9
par Random House Inc. et au Canada par Random Combat dans le ravin .................................................................................... 9
House of Canada, Ltd. Distribué sur l’activité com- Les orques et les gobelins .............................................................................. 11
merciale du loisir et jeux par les distributeurs régio- L’histoire du vieil homme .............................................................................. 12
naux. Distribué au Royaume-Uni par TSR UK Ltd.
Expérience .................................................................................................... 12
DONJONS & DRAGONS Règles Avancées,
AD&D, PRODUCTS OF YOUR IMAGINA-
ÉPISODE 3 : LE TEMPLE DE LA DEESSE ..................................................... 13
TION et le logo TSR sont des marques déposées Dans le temple .............................................................................................. 14
par TSR Inc. La venue de la déesse .................................................................................... 17
Plus tard dans la nuit ..................................................................................... 18
© Copyright 1986 TSR Inc. tous droits réservés.
Ce produit est protégé par les lois sur le copyright Expérience .................................................................................................... 18
des États-Unis d’Amérique. Toute reproduction ou
autre utilisation non autorisée du matériel ou œuvre
ÉPISODE 4 : LE MANOIR DU ROI DES MERS ............................................. 19
contenues dans ce document est interdite sans l’auto- Atteindre le manoir ...................................................................................... 20
risation écrite expresse de TSR Inc. Utilisation des rencontres aléatoires .............................................................. 24
Les trésors du manoir .................................................................................... 24
Toute question sur ce matériel doit être envoyée, ainsi
qu’une enveloppe de retour affranchie, à « AD&D® L’écoulement du temps .................................................................................. 25
Game Questions » à l’adresse ci-dessous : Expérience et classe de personnage ............................................................... 25
TSR Inc. TSR UK Ltd. ÉPISODE 5 : DANS LES CATACOMBES ......................................................... 26
POB 756 The Mill, Rathmore Road L’écoulement du temps .................................................................................. 28
Lake Geneva, WI Cambridge CB1 Expérience et classe de personnage ............................................................... 28
4AD
53147 United Kingdom ÉPISODE 6 : LA PERCÉE ................................................................................... 29
Ce module est une traduction non officielle réalisée Salutations royales ......................................................................................... 29
par et pour les membres du forum « Le Donjon du Destruction de l’île ........................................................................................ 31
Dragon », dans un but non lucratif, et ne peut en au- Épilogue ....................................................................................................... 31
cun cas être vendu. Les textes et illustrations appar- Expérience...................................................................................................... 31
tiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizard of the
Coast / Hasbro. ANNEXE 1 : SI LE SCÉNARIO DÉRAPE ........................................................ 32
ANNEXE 2 : L’ARCHIPEL DE KORINN .......................................................... 34
Jamais imprimé en français
0-88038-326-7 AIDES DE JEU DU MD ET DES PJ ........................................... livret pages 1 à 12
9185
Version 1
Introduction pour les joueurs

Chasse au trésor est une aventure sonnages démarrent au niveau 0 et ont Points de vie
AD&D pour un MD et 4 à 6 person- moins d’aptitudes que tout autre aven- Tirer 1d6 pour les pv. Le MD, s’il le
nages de niveau 0. Oui : de niveau zéro. turier débutant, le MD est incité à uti- souhaite, peut vous autoriser trois tirages
Lorsque vous créez un personnage liser une des quatre méthodes du Guide en retenant le meilleur score ; il peut aus-
d’AD&D, il démarre sa carrière au ni- du maître – La première étant celle qui si vous allouer un score par défaut de 6 pv,
veau 1, comme acolyte, vétéran, magi- fonctionne le mieux. sans se préoccuper du tirage.
cien, roublard, etc. Le jeu suppose qu’il a Ces deux options sont pertinentes, car
accumulé une expérience préalable avant vous aurez besoin de toute l’aide possible
de se lancer à l’aventure. Il se peut que
Race de personnage au démarrage de l’aventure.
son expérience ne relève que de l’entraî- Les personnages peuvent appartenir à
nement initial avec son maître. toute race permise par le Manuel des Langages
Dans cette aventure, vous n’avez joueurs, pour peu qu’ils atteignent les mi- Votre personnage parle le langage
même pas d’expérience initiale, hormis nima requis. commun. S’il est issu d’une race de-
celle de la vie courante. Dans chasse au Les humains sont majoritaires dans mi-humaine, il parle (naturellement)
trésor, les personnages sont des êtres or- l’archipel, mais la région est également aussi la langue d’origine humanoïde qui
dinaires. Pour survivre à l’aventure, ils peuplée d’elfes, demi-elfes, demi-orques, le concerne, comme décrit dans le Manuel
devront devenir exceptionnels, utiliser ainsi que d’artisans nains et gnomes et de des joueurs.
leur intelligence, et rester en vie assez marchands petites-gens. Votre personnage n’apprend pas le
longtemps pour gagner de l’expérience langage de son alignement avant la fin
et commencer à développer les aptitudes Classe de personnage de l’aventure. Il connaîtra la nature de
d’un vrai aventurier. À ce stade, vous ne choisissez pas de ce langage quand son alignement sera
Une fois que ces capacités seront classe de personnage. Les actions des PJ défini lors du passage au niveau 1, mais
éprouvées, les joueurs devront choisir la et leurs préférences au cours de l’aventure il n’apprend pas cet idiome au cours de
voie de leur personnage pour leur car- détermineront leur classe par la suite. l’aventure.
rière d’aventurier – seront-ils des com- Si vous choisissez l’affectation de vos Bien que votre personnage puisse être
battants, des mages, des dévots ou des scores de caractéristiques, vous pouvez assez brillant pour apprendre d’autres
visiteurs de poches ? Les caractéristiques les arranger avec une arrière-pensée de langues (voir dans le Manuel des joueurs
indiqueront les domaines de prédilec- classe. Vous pouvez placer vos deux meil- les notes relatives aux capacités liées à
tion, mais le choix de la classe de per- leurs scores en Force et en Constitution l’Intelligence), il ne les connaît pas en-
sonnage sera déterminé par les actions dans l’idée de devenir un puissant guer- core.
affichées dans le cadre du scénario. rier.
Pensez-y soigneusement. Cela peut Compétences diverses
Pour les joueurs débutants vous interdire certaines options ulté- Dans le chapitre de « création des
rieures durant vos aventures. Pourquoi personnages » du Guide du maître, un pa-
Si vous n’avez jamais joué à AD&D
ne pas affecter ces scores avantageux en ragraphe décrit les compétences diverses
auparavant, pas d’inquiétude ; chasse au
Force et en Dextérité, afin que votre ava- des PJ. Vous pouvez consulter cet encart,
trésor est une aventure plus simple que
tar devienne un guerrier leste, un voleur puis choisir (ou tirer aléatoirement, selon
les autres.
puissant, ou peut-être un assassin ? Pour- la décision de votre MD) les talents se-
Il n’y a pas lieu de se préoccuper
quoi ne pas les allouer en Force et en Sa- condaires de votre personnage.
des choix complexes relatifs aux armes,
gesse, afin d’opter soit pour un guerrier La maîtrise de ces talents ne vous sera
sorts, divinités, etc. Votre personnage est
talentueux ou un clerc engagé ? Ne vous pas forcément utile au cours de l’aven-
un individu normal, brutalement impli-
bridez pas, et laissez-vous une marge ture, mais elles ne nuira certainement pas.
qué dans une situation étrange, imprévi-
d’exploration. Elles enrichissent également l’historique
sible et dangereuse. Vous devrez réagir
de votre personnage, ou décrivent à mini-
comme le ferait une personne réelle, et le
Alignement ma ses occupations récentes. Et qui sait ?
MD se chargera de traduire vos actions
Ne le choisissez pas encore. À l’ori- Une utilisation propice de vos talents se-
en termes de jeu.
gine, les personnages sont Neutres. Au condaires pourra vous tirer d’affaire ou
cours de l’aventure, le MD observe les sauver votre vie dans vos futurs périples.
Création des personnages agissements des personnages, rapproche Le MD garde sa prérogative d’in-
Il est temps de créer vos personnages. ces faits à votre état d’esprit au moment terdire un talent particulier et exercera
Si vous souhaitez jeter un œil sur les ori- où votre personnage atteint le niveau 1, probablement ce droit si tous les joueurs
gines de votre avatar, reportez-vous au et vous affecte en conséquence un ali- optent pour le même profil de talents se-
chapitre « L’archipel de Korinn » dans gnement. Si vous souhaitez par exemple condaires.
cette introduction. jouer un guerrier chaotique bon, vous
devez interpréter votre personnage dans Argent et équipement
Caractéristiques cette tendance au cours de l’aventure, Pour des raisons expliquées dans le
Le MD vous guidera dans le tirage de jusqu’à ce que ce soit établi lors du pas- scénario, les personnages démarrent sans
vos caractéristiques. Comme les per- sage au niveau 1. argent ni équipement. Le MD explique-

2
Introduction pour les joueurs

ra la situation quand tout le monde sera petites pour figurer sur la carte d’en- l’intensité de leur activité s’accroît en se
prêt. semble. Le MD fournira celle-ci aux dirigeant vers l’ouest de l’archipel.
joueurs, pour refléter que les personnages Les personnages sont issus de l’île de
Votre personnage connaissent la région par cœur. leur choix. Leur profession d’origine est
Pour terminer la feuille de person- La zone, faiblement peuplée par le tirée au hasard ou décidée arbitrairement.
nage, ceux-ci disposent de 500 px (score passé, a été investie, il y a environ une Si les joueurs ont des questions pré-
négatif ). Une fois que votre personnage centaine d’années, par des colons venant cises sur la vie dans l’archipel, le MD leur
aura accumulé 500 px pour atteindre un du sud. Ils étaient dirigés par un grand fournira toutes les réponses qu’ils sont
score de 0, il deviendra un PJ de niveau 1 marin nommé Viledel. Cet homme, plus censés connaître
et choisira un alignement et une classe. hardi que stratège, a établi sa base sur la
partie occidentale de l’archipel, au cœur
Création rapide de la zone la plus infestée de pirates, et
a lutté intensivement pour la destruc-
Pour éviter un processus trop fasti-
tion de ces derniers. Ses compagnons se
dieux, notamment pour un groupe entiè-
sont établis et rapidement propagés vers
rement constitué de joueurs débutants, les
l’ouest, agrandissant sans cesse les terres
pages centrales du module comprennent
civilisées.
six profils de personnages pré-tirés. Si
Viledel, baptisé « le Roi des mers » au
vous souhaitez éviter ce travail de créa-
cours de son règne, est mort 60 ans au-
tion, demandez à votre MD de consulter
paravant, suite à un raid de pirates ayant
ces personnages aux fins d’utilisation.
écrasé ses défenses sur l’île et pris pos-
session de sa maison. Depuis, l’archipel
L’archipel de Korinn n’a pas eu de gouvernement central et les
Votre personnage est originaire de centaines d’îles sont devenues autant de
l’archipel de Korinn, une zone paisible nations distinctes. La plupart des villes
de commerce et de pêche, constituée d’un s’entendent bien, appréciant les avantages
chapelet d’îles s’étendant au loin dans la du commerce pacifique.
mer occidentale. La piraterie a augmenté au cours des
L’archipel comprend des centaines 60 dernières années, mais les pirates ne
d’îles, certaines énormes, d’autres trop gouvernent plus les mers. Cependant,

3
Introduction pour le MD

Cette introduction pour le MD est desti- L’épisode 3 : « Le temple de la déesse » amène Compétences diverses et talents secondaires
née aux Maîtres du Donjon novices. Si vous les personnages à un temple près de l’ancien ma- Les personnages disposent de compétences
n’entrez pas dans cette catégorie, vous trouve- noir du Roi des mers. Dans le temple, les person- diverses. N’incitez pas les joueurs à l’excès, mais
rez dans ces explications des précisions détail- nages rencontrent la déesse. Elle affiche sa colère s’ils se révèlent ingénieux et pertinents dans leur
lées sur des sujets devenus une seconde nature divine et leur annonce le destin funeste de l’île. utilisation, vous devriez les récompenser avec des
pour vous. Faites avec. Dans l’épisode 4 : « Le manoir du Roi des succès flagrants, voire spectaculaires dans leurs
mers », le vieil homme dit que les catacombes tentatives.
Trame rapide de l’aventure sous le manoir du Roi des mers contiennent Un joueur qui serait, par exemple, mineur,
des trésors et un bateau dans les ornements fu- peut raisonnablement estimer quels contrevente-
Dans chasse au trésor, les personnages sont ar-
néraires. Pour atteindre les catacombes, les per- ments des catacombes il convient de briser pour
rachés à leurs maisons par des esclavagistes et na-
sonnages doivent traverser le manoir, où le conflit provoquer un éboulement. Un trappeur, s’il dis-
viguent vers un des bastions pirates de l’archipel.
entre orques et gobelins est le plus violent. pose de temps et qu’il en a le loisir, doit pouvoir
Une tempête en mer surprend le navire pi-
L’épisode 5 : « Dans les catacombes » décrit tendre un piège à collet ou similaire pour capturer
rate, le dévie de son itinéraire, et expédie la majo-
l’arrivée des PJ dans ces souterrains, mais le vieil ou ralentir ses ennemis.
rité de l’équipage par-dessus bord, ce qui s’achève
homme les a conduits dans un piège. Il est déter- Ne permettez pas les abus. Un trappeur ne
par un naufrage sur les rives de l’île anciennement
miné à murer les catacombes afin que les enva- peut pas dresser un piège dans le même délai
occupée par Viledel, le Roi des mers. Les person-
hisseurs ne puissent pas les piller, et il manipule qu’un orque chargeant n’assène son coup d’épée.
nages ont l’occasion de s’échapper ou de tuer le
les PJ pour s’y rendre. Puis il tente de tuer les Et une fois qu’ils auront été victimes du premier
pirate survivant.
aventuriers afin qu’ils ne dérobent rien dans les piège, les mêmes orques se méfieront du second.
Une fois libres, ils découvrent que l’île sur
tombes. Les personnages doivent survivre à ses Pour être efficace, le joueur devra concevoir et
laquelle ils ont échoué est le champ de bataille
pièges et trouver les trésors et le bateau promis. exécuter un nouveau piège à chaque occurrence.
entre deux factions : deux tribus maritimes en-
L’épisode 6 : « La percée » met en scène l’ir-
nemies d’orques et de gobelins se battent pour
ruption des orques et des gobelins dans les cata- Compétences martiales
l’annexion de cette île en tant que nouveau fortin.
combes, après qu’ils aient fini par trouver l’entrée. Les personnages de niveau 0 savent tous
En cours d’aventure, ils apprennent que la
Dans cet épisode, les PJ doivent contenir l’arrivée manier une arme. Avant de démarrer l’aventure,
déesse de l’île est furieuse de la profanation de
des envahisseurs tout en s’échappant. À la fin de chaque joueur choisit pour son personnage une
son temple, commise par les orques et gobelins.
l’épisode, la colère de la déesse s’abat sur l’île. arme dans lequel il est compétent (les compé-
Elle a décidé de rayer l’île de la surface du monde.
Pendant l’aventure, les personnages pourront tences martiales sont décrites dans le Manuel des
Elle offre aux personnages un répit pour qu’ils
trouver des objets magiques qui leur permettront joueurs à la rubrique « armes »). Le choix s’effectue
s’échappent, mais ce délai n’est pas négociable.
de bénéficier des différentes aptitudes de classe. entre le bâton, la dague et les fléchettes. Indiquez
Les personnages doivent survivre aux intem-
Ils seront également confrontés à des situations aux joueurs l’emplacement de leur feuille où noter
péries, affronter les combats qui font rage entre
qui les amèneront à utiliser les talents des diffé- leur choix d’arme.
les orques et gobelins, et réussir à s’échapper avant
rentes classes. En atteignant le total de 0 px, les Si au cours de l’aventure, un joueur saisit une
que la déesse ne détruise l’île. Pendant ce périple,
joueurs doivent choisir leur classe de personnage arme et manifeste le désir de s’en servir, laissez-le
les aventuriers gagnent de l’expérience, pour fina-
et leur alignement. faire. Pour fluidifier le jeu, partez du principe
lement atteindre le niveau 1, et choisir à ce mo-
Le module contient aussi les éléments sui- que les personnages sont en état de grâce, et ap-
ment un alignement et une classe.
vants: prennent rapidement, ce qui les amène à maîtri-
L’annexe 1 : « Si le scénario dérape » décrit ce ser leur arme en deux combats. Un personnage
Déroulement de l’aventure qu’il faut faire pour réagir face à l’improvisation ne peut apprendre plus de trois maniements
L’épisode 1 : « Tempête en mer » informe les excessive des PJ, ou pour remettre l’aventure sur d’armes par ce moyen.
PJ de leur triste sort. Ils ont été capturés, dépouil- pied quand les choses partent de travers. Vous direz au joueur que son personnage
lés de leurs armes et équipement, et enchaînés L’annexe 2 : « L’archipel de Korinn » détaille effectue quelques moulinets, qu’il s’habitue à ses
dans la cale d’un bateau pirate. Le bateau s’écrase les caractéristiques des îles principales de l’archi- caractéristiques, et qu’après quelques utilisations
sur la rive de l’île du Roi des mers. Les prisonniers pel et l’environnement de la zone. au combat, il devient compétent dans son manie-
doivent vaincre ou échapper à un pirate survivant. L’encart du module comporte huit profils de ment.
Une fois libres, ils réalisent qu’ils doivent s’abriter personnages (le vieil homme psychopathe, une Une fois dans l’aventure, les joueurs ne sont
hors du navire naufragé s’ils veulent survivre aux PNJ fille d’un marchand local et six PJ à confier plus limités aux dagues, bâtons et fléchettes, mais
intempéries de la nuit. aux joueurs qui ne souhaitent pas créer leur per- le choix des armes qu’ils apprennent peut res-
Dans l’épisode 2 : « Bataille sur la colline », sonnage) et quatre cartes du MD (l’île, le temple, treindre leur futur choix de classe.
les personnages tombent au milieu d’une ba- le manoir et les catacombes). La couverture pré- Si un personnage apprend le maniement
taille entre les orques et les gobelins. Ils peuvent sente les cartes des joueurs : celles grossièrement d’armes pendant l’aventure, il s’interdit certaines
vaincre les deux forces par l’utilisation intelligente tracées par le vieil homme décrivant les mêmes classes. Un magicien de niveau 1 ne peut ma-
du terrain, ou peuvent attendre que les camps lieux et l’archipel qu’ils connaissent par cœur. nier qu’une arme. Si le personnage apprend une
s’érodent mutuellement jusqu’à quasi-extinction deuxième arme avant le niveau 1, il ne peut plus
des troupes avant d’attaquer. Parmi le « butin » Les personnages de ce fait devenir mage en atteignant ce niveau.
détenu par les orques et les gobelins se trouve un Consultez le paragraphe approprié du Manuel
Ce que vous devez savoir concernant les per-
vieil homme, prisonnier des gobelins, qui sait où des joueurs à ce sujet.
sonnages de niveau 0 :
trouver un abri.

4
Introduction pour le MD

Aptitudes de classe non magiques Par ce moyen, vous pouvez tenir à jour sim- le cas contraire, laissez le joueur exprimer son
Plusieurs classes de personnages ont des ap- plement et efficacement la tendance de la classe point de vue. Si celui-ci est raisonnable et ne
titudes. Celles-ci sont globalement magiques ou de personnage de chaque joueur. contredit pas les actes du personnage, donnez-lui
non : l’aptitude du paladin à détecter le mal est raison.
par nature magique, tandis que celle des voleurs à Alignement Si, en revanche, il est hors des clous…
escalader les murs ne l’est pas. Prenez note des actions et des réactions votre vision prévaut. Ceci est particulière-
Tout personnage peut tenter, au cours de des personnages au cours du jeu. Lorsqu’un ment vrai pour les questions d’alignement, et
cette aventure, de reproduire une aptitude de aventurier prend une position qui relève d’un également pour la classe de personnage. Si le
classe non-magique. Celles-ci comprennent : alignement particulier, consignez-le sur sa joueur voulait devenir paladin mais que son
Assassinat (assassin) fiche de suivi. personnage a eu un comportement réguliè-
Attaque sournoise (voleur) Protéger ses alliés ou forger des amitiés rement chaotique, vous êtes fondé à affirmer
Escalade (voleur) ne sont pas des actes alignés – c’est la na- qu’il est un guerrier Chaotique Bon.
Déguisement (assassin) ture humaine. Cependant, les attaques sour- Du fait que votre choix peut être différent
Recherche / désamorçage de pièges (voleur) noises démontrent une tendance neutre ou de celui des joueurs, vous devez leur expliquer
Écoute aux portes (voleur) maléfique. Une réticence à la mise à mort avant le jeu que la décision ultime relative au
Camouflage dans l’ombre (voleur) en dehors d’un combat équitable est loyale. choix de la classe et de l’alignement vous re-
Déplacement silencieux (voleur) Risquer sa vie pour sauver quelqu’un d’autre vient, en fonction du comportement et des
Crochetage de serrure (voleur) en situation de danger est une action bonne. actes des personnages.
Pickpocket (voleur) Œuvrer avec insistance pour causer du tort à
Pistage (rôdeur) quelqu’un est un acte maléfique. Points de vie
Lorsqu’un personnage veut tenter l’une de Lorsque la nouvelle classe de personnage est
ces actions, laissez-le faire. Il obtient un pour- Expérimentation magique choisie, les points de vie sont tirés à nouveau.
centage de réussite inférieur de 10 % à celui d’un Lorsqu’un personnage utilise les proprié- Si le nouveau score est plus faible, conservez le
personnage de niveau 1 dans la classe correspon- tés de l’un des objets magiques trouvés au score d’origine.
dante. Qu’il réussisse ou non, la tentative suivante cours de l’aventure, prenez-en note. Cette ac- Les magiciens, illusionnistes, voleurs et as-
s’effectue à –5 % par rapport au niveau 1. La troi- tion engendre une marque sur la fiche, en face sassins ne retirent pas le dé.
sième fois et toutes les suivantes, le personnage a de la classe de personnage à laquelle la magie
les mêmes chances de succès qu’au niveau 1. est associée. Personnages multi-classés
L’augmentation des dégâts du rôdeur contre Si un personnage prend le temps d’étudier Avant le démarrage de l’aventure, vous in-
les humanoïdes, sa diminution du risque d’être consciencieusement le livre de sorts trouvé au formerez vos joueurs que leurs personnages ne
surpris, ou les dégâts spéciaux à mains nues du cours de l’aventure, cela constitue une preuve pourront pas être multi-classés. Ils peuvent choi-
moine ne peuvent être reproduits. irréfutable d’activité de magicien, et il reçoit des sir les classes spéciales comme le paladin ou l’illu-
Les PJ ne peuvent pas tenter la mise en marques en face de la classe de mage – une par sionniste, sous réserve d’en respecter les prérequis.
œuvre de toute aptitude magique des classes de heure d’étude. (Un personnage multi-classé est très versatile,
personnage (renvoi des morts-vivants, impo- peu caractérisé par son comportement et n’est pas
sition des mains, etc.) avant d’avoir choisi leur Attribution de l’expérience compatible avec l’esprit de cette aventure).
classe en atteignant le niveau 1. Comme les PJ sont fragiles et qu’ils ont
besoin de toute l’aide possible, accordez leur Personnages pré-tirés
Passage au niveau 1 de l’expérience aussi souvent que de besoin, et Si vos joueurs n’ont pas le temps ou l’expérience
à minima lors de chaque fin d’épisode. En plus nécessaire pour créer leur avatar, vous trouve-
Lorsque vous êtes prêt à jouer, munissez-vous
de l’expérience acquise pour les monstres vain- rez des personnages déjà créés et prêts à jouer.
des fiches de report des actions des personnages
cus, prenez en compte celle relative aux trésors Retirez-les de l’encart et séparez-les, en isolant
figurant dans l’encart central, en utilisant une
collectés, ce qui est normalement comptabilisé Keestake et Mélisana – ce sont des PNJ que les
fiche par joueur (six fiches ont été remplies pour
au moment où les personnages ramènent leur joueurs ne doivent pas voir.
les personnages pré tirés).
butin au terme de l’aventure. Chaque personnage pré-tiré a deux noms, le
En cours d’aventure, lorsqu’un personnage
premier au masculin et le second au féminin. Le
tente d’accomplir une action qui relève claire-
Choix final joueur peut décider du sexe de son personnage.
ment d’une aptitude de classe, notez-le sur sa
À terme, les personnages atteignent le total La description physique des personnages est
fiche. Simplifiez le relevé – lorsqu’un aventurier
de zéro point d’expérience et doivent choisir leur laissée au soin des joueurs.
se lance à l’escalade d’un mur, mettez une croix en
classe et leur alignement. Lors du passage au niveau 1, les âges pro-
face de « voleur ». Si par la suite il se déplace fur-
Consultez les notes relatives à chaque per- posés dans la fiche peuvent être incompatibles
tivement, ajoutez une croix. S’il essaye de manier
sonnage et estimez en conséquence quelle classe avec la classe selon les tranches décrites dans le
une épée en combat, tenez compte du fait que les
vous semble la plus appropriée pour cet aventu- Guide du maître. Si par exemple un personnage
clercs et mages ne peuvent le faire, et mettez un
rier. Puis entretenez-vous en privé avec le joueur, devient illusionniste mais n’a que 19 ans, cela ne
signe moins devant les classes correspondantes.
en lui résumant votre réflexion sous la forme : « tu rentre pas dans la fourchette prévue. N’en tenez
Si un personnage acquiert le maniement
as agi, pour l’essentiel, comme un guerrier Chao- pas compte ; ces personnages sont des excep-
d’une arme, notez-le également sur sa fiche, et
tique Bon ; cela te pose-t-il un problème ? ». tions à la règle, qui n’est applicable qu’aux per-
gardez en mémoire la restriction que cela impose
Si ce n’est pas le cas, le choix est acquis. Dans sonnages créés au niveau 1 ou supérieur.
sur sa classe future.

5
Épisode 1 : Tempête en mer

En guise d’introduction, expliquez aux pont, il se produit un énorme bruit de bois et Dès que vous avez répondu aux questions,
joueurs que leurs personnages ont été captu- de métal broyé. Le navire tremble autour de poursuivez la narration jusqu’à son terme.
rés par les esclavagistes et que tout leur équi- vous tandis qu’il s’échoue. Au-dessus, vous
pement leur a été retiré après leur capture. entendez le bruit métallique de haubans Après l’accident
Les personnages conservent leur pantalon, qui claquent et un grand bruit de collision Immédiatement après avoir échoué, les per-
tunique, ou robe et rien d’autre (ni bottes, ni qui vous fait penser que le mât s’est abattu. sonnages vérifieront leurs chaînes pour voir si
ceinture, ni cape, ni chapeau, et encore moins Vous êtes projetés vers la proue, mais vos fers leur banquette est suffisamment endommagée
armes, argent ou matériel spécifique). Décrivez tiennent bon et meurtrissent un peu plus vos pour qu’ils puissent se libérer.
la situation suivante : poignets. La réponse est oui : la couchette de l’un per-
Un par un, vous êtes tous tombés entre les La proue de la galère est déchirée par l’im- sonnage a été brisée lors de l’impact, et il peut
mains de pirates esclavagistes. pact, et tandis que le navire rend l’âme, un (après quelques contorsions) libérer ses chaînes.
Voici l’essentiel de ce dont vous vous souve- souffle féroce d’air froid s’engouffre par la Les menottes pendent des poignets, avec 20 cm
nez, selon le cas : vous marchiez à pied dans brèche. La paroi tribord est arrachée et laisse de chaîne. Pour déterminer quel personnage se
la campagne environnante, vous sortiez de voir un énorme rocher du récif sur lequel le libère, tirer 1d6 pour chaque joueur en prenant
la taverne, après une nuit de beuverie, vous bateau est venu frapper. le plus haut score, ou choisissez l’aventurier au
marchiez jusqu’à la rivière pour aller cher- Un instant plus tard, il ne reste que le bruit gabarit le plus faible, qui sera potentiellement
cher de l’eau, ou vous vous rendiez dans le du vent et le martèlement des vagues. Par la moins impliqué dans l’action ultérieure que
village voisin pour une course quelconque. proue ouverte, vous pouvez voir une plage ses compagnons plus remuants, ou accordez ce
Soudain, vous avez entendu un bruit dans le battue par la pluie. Vous êtes échoués contre rôle à Mélisana, afin que les PJ aient une raison
sous-bois autour de vous et avant d’en déter- une falaise bordant une anse sableuse. d’être reconnaissants envers elle.
miner l’origine, vous avez ressenti un coup à Le personnage libéré peut saisir des objets
l’arrière de votre tête, et tout est devenu noir. Questions des PJ et dégager ses compagnons en 45 minutes. Tou-
Vous vous êtes réveillés dans la cale obscure, Les joueurs voudront probablement inter- tefois, il est beaucoup plus aisé de s’emparer du
étriquée et puante d’une galère pirate, en- rompre le cours du récit, pour poser des ques- trousseau de clés et de libérer tout le monde. (Si
chaîné par les poignets aux poutres robustes tions, tenter de briser ou de crocheter leurs les PJ n’y pensent pas, Mélisana leur suggère –
d’une couchette d’esclave, superposée avec chaînes, parler entre eux, etc. mais accordez un temps suffisant aux joueurs
d’autres comme des étagères. Une quaran- Laissez-les faire. Répondez aux questions pour qu’ils y pensent d’eux-mêmes). L’anneau
taine d’habitants de l’archipel constitue vos auxquelles ils peuvent raisonnablement avoir de clés est encore accroché à son crochet.
compagnons de détention. réponse. Ils peuvent dialoguer avec Hafkris s’ils
Le coup porté à votre tête, le roulis du na- ont envie de converser avec un esclavagiste exas- L’intérieur de la cale
vire, l’infâme gruau dont vous nourrissent pérant, odieux et psychotique. Il leur dira sans Si les personnages fouillent en cherchant
les pirates esclavagistes et la perspective de détour qu’il gère la « viande » ou la « marchan- des armes ou de l’équipement, ils ne trouvent
ne jamais revoir votre propre maison, tout dise à pattes » que représentent les prisonniers. que très peu de choses. Les morceaux de bois
contribue à vous plonger dans un état nau- Si l’un des personnages l’insulte, Hafkris enlève sont équivalents à des gourdins (et comme la
séeux permanent. Suprême cruauté, les clés sa ceinture et fouette le personnage à plusieurs plupart des PJ ne savent pas manier le gour-
de vos fers sont suspendues à un crochet à reprises, causant 2 points de dégâts à l’offenseur, din, ils reçoivent le malus correspondant. Don-
droite de l’écoutille sur le pont, à 2 m de votre avant de quitter les lieux. Il révèle aux PJ qu’ils nez-leur un malus forfaitaire de –4 ; il sera amé-
main. Elles pourraient aussi bien être à des sont destinés à Port Ouest, la « plus grande ville lioré ou aggravé par la suite en fonction de leur
kilomètres. pirate du monde » où ils seront vendus comme choix de classe de personnage).
Quelques jours après votre réveil, le navire esclaves. Les chaînes peuvent être utilisées comme
essuie un grain, qui se révèle être une véri- Ils ne peuvent pas briser leurs chaînes. Les armes, mais elles sont peu efficaces, et causent
table tempête après une demi-journée de fers sont construits pour immobiliser les per- autant de dégâts que les fléchettes (1–3, 1–2).
remous, projetant des paquets d’eau de mer sonnes, même les plus fortes. Les PJ sont en- Il n’y a pas de couvertures dans la cale. Les PJ
dans la cale à chaque fois que l’écoutille est chaînés à leurs couchettes de telle manière qu’ils portent tous les vêtements qui leur restent, leurs
ouverte. Votre geôlier, un homme nommé n’ont aucun bras de levier contre les chaînes, et bottes et leurs manteaux ont été pris lors de leur
Hafkris (peut-être un demi-orque, sa figure même un personnage doté de 18/100 en force capture, et ont disparu avec les esclavagistes.
ayant la laideur d’un morse) a prélevé la moi- ne peut y arriver – pas de bras de levier, pas de La cale des esclaves occupe les deux tiers
tié des esclaves enchaînés pour remplacer les puissance. du navire, en partant de la proue. Une écoutille
rameurs passés par-dessus bord avec la tem- Ils ne peuvent pas non plus crocheter les mène au pont. Si les PJ tentent de l’ouvrir, elle
pête. Le jour suivant, Hafkris prend un autre verrous. Le manque de matériel, l’obscurité de la reste immobile (ils ne le savent pas encore, mais
quart de la cargaison d’esclaves et l’emmène cale et leur incapacité à rapprocher leurs mains le mât est tombé dessus). La seule autre sortie
sur le pont. Il a l’air inquiet. élimine toute chance de succès. possible s’effectue par le trou béant de la proue.
Ce sont les évènements d’hier. Depuis vous Ils peuvent parler entre eux. Après le départ
n’avez vu ni pirates, ni esclave, et vous n’avez du deuxième groupe d’esclaves, il ne reste dans Hors de la galère
pas été nourris. Ce matin, l’arrêt du claque- la cale que les PJ et Mélisana, qui se présente Les PJ qui observent par la brèche de la
ment des fouets indique qu’il ne reste rien comme étant la fille de Melkeras, un riche mar- proue sont accueillis par un violent courant
des rameurs au-dessus. chand de la grande île de Ventris. Mélisana est d’air froid et une pluie battante. Le paysage
Alors que vous guettez les signes de vie sur le décrite en fin de scénario. extérieur est entièrement gris. Le navire s’est

6
Épisode 1 : Tempête en mer

échoué sur une plage. vérifie la cale avant pour voir l’état de la cargai- Les dégâts occasionnés à la structure ne sont
La crique est encadrée par des rochers escar- son humaine. Une fois assuré que les esclaves pas aussi évidents que précédemment, ce
pés formant une falaise de 10 à 15 m au point le sont maintenus enchaînés, il explore pour voir qui signifie qu’il lui faut au moins une heure
plus haut. La barrière s’abaisse progressivement où ils se sont échoués et pour trouver un abri. d’efforts pour se libérer.
jusqu’au niveau de la mer, jusqu’à ressembler à Une fois libre, le personnage peut utiliser
une simple ligne de rochers au loin. Attaquer Hafkris les morceaux de bois pour délivrer les autres
En tant que meneur, vous pouvez consul- Si les personnages décident d’attaquer personnages survivants.
ter la carte de l’île du MD pour situer le point Hafkris, ils doivent décider de la méthode Une fois que les PJ sont tous libres, ils
d’échouage de la galère. pour le faire. Ils peuvent l’attirer dans la cale peuvent recommencer leurs actions. L’annexe
Le ciel est noir et couvert, mais les PJ esti- et lui frapper la tête lorsqu’il entre. Ils peuvent 1 « Si le scénario dérape » permet d’introduire
ment qu’il fait encore jour. Le vent est brutal charger en groupe et tenter de l’abattre. Lais- de nouveaux personnages dans l’aventure
et rabat les gouttes de pluie aussi violemment sez-les décider de leur stratégie. (pour remplacer ceux qui seraient morts dans
que des grêlons. Après quelques minutes d’observation, ils l’attaque de Hafkris) et continuer l’aventure
Sur la plage, à environ 10 m du navire, voient qu’il est totalement ivre. Cela devrait avec le paragraphe « la galère ».
Hafkris déambule. L’épée large au côté, il dé- les inciter à attaquer ou tendre leur embuscade
file sur la bande de sable comme à la parade, rapidement, pour profiter de son état d’ivresse. Hafkris
en chantant des airs de marin en bordée. Les S’ils préfèrent rester inactifs pendant qu’il Hafkris est un demi-orque, guerrier de ni-
PJ entendent des bribes de chansons à chaque déambule en dégrisant, c’est leur choix, mais il veau 1 avec des caractéristiques standard.
rafale de vent dans leur direction. Il ne peut pas n’est probablement pas bon. Son profil est :
voir les PJ dans l’obscurité de la cale, mais s’ils S’ils décident de l’attaquer ou de le piéger CA 6 ; DV 1 (pv 8) ; DE 27 m ; AT 1 ; Dg
atteignent la plage, il les repère instantanément. avant qu’il ait récupéré, faites leur préciser le 2–8/2–7 ; TAC0 20 ; AL NM.
lieu où ils souhaitent intervenir ; dressez le Langages : commun, NM
Hafkris terrain correspondant et déroulez le com- Talent secondaire : marin
Laissez les personnages débattre entre eux bat jusqu’à victoire de l’un des camps. Tenez Compétences martiales : épée, dague, ar-
de leur décision concernant Hafkris. De par compte du malus au jet d’attaque découlant de balète, pique
son attitude, ce dernier a montré qu’il considé- l’ivresse d’Hafkris, rappelée dans son profil. Équipement : cuir clouté, épée large,
rait les PJ comme de la viande marchande – il Si les PJ attendent son dégrisement, dague, (dans la cale) arbalète lourde et
sera donc peu réceptif aux propositions d’en- Hafkris clopine jusqu’à la galère, se rend à la dix carreaux.
traide relevant du bon sens. Hafkris tuera ou poupe, récupère son arbalète, et retourne à la Lorsqu’il est ivre, Hafkris a un malus de –3
enchaînera à nouveau ses captifs. Suggérez-le cale principale par le trou dans la coque. L’em- au jet d’attaque (son TAC0 passe à 23). Pour
aux joueurs s’ils envisagent la négociation buscade peut se dérouler à ce moment, mais chaque période de 40 minutes que les PJ
Les PJ doivent conclure qu’ils doivent tuer, comme la cible est sobre et armée d’une arba- attendent, son TAC0 diminue de 1 jusqu’à
capturer ou fuir Hafkris. Toutes ces approches lète en plus de son épée, le moment n’est pas le revenir à 20 après deux heures.
sont tout aussi valables. meilleur pour l’attaque. S’il est vaincu, les PJ peuvent récupérer son
équipement. S’ils oublient de le faire, ne leur
L’état d’esprit de Hafkris Si Hafkris est vaincu rappelez pas (après tout, ces situations sont
À ce stade, Hafkris est ivre, errant sur la Si les personnages tuent Hafkris en atta- censées être nouvelles pour les personnages).
plage, privé de bateau et de compagnons, et quant, ils remportent leur première victoire.
essayant de déterminer ce qu’il faut faire, tâche Ils disposent de son équipement, listé dans Fuir Hafkris
difficile pour ses capacités mentales limitées. son profil, d’un corps hideux, et peuvent éga- Si les personnages choisissent d’attendre
Il est le seul survivant de l’équipage. Le ca- lement étudier le bateau à loisir. jusqu’à ce qu’ils aient une chance de « se faire
pitaine était assez fou pour naviguer aussi loin S’ils le maîtrisent et le capturent vivant, la belle », l’occasion finira par se présenter.
des terres pendant la saison des tempêtes. Il a Hafkris est menaçant mais pas insultant (il Une fois que Hafkris est suffisamment
été le dernier des pirates à mourir, après que préfère être vivant que mort) et il est prêt à dégrisé, il grimpe dans le bateau et recherche
son équipage, ainsi que les esclaves mobilisés leur décrire ce qui s’est passé pour les pirates son arbalète et les carreaux qui vont avec
sur le pont soient tous passés par-dessus bord. et les autres esclaves. Il n’en sait pas plus sur dans le compartiment arrière. Cela prend
Mais il n’est pas tombé à la mer : Hafkris l’y a ce lieu que les PJ. quelques minutes et donne le temps néces-
jeté. Ce meurtre n’a pas causé le moindre re- saire aux PJ pour arriver à l’extrémité ouest
mords à l’assassin ; son seul regret est de ne Si les PJ sont vaincus de l’anse, où ils peuvent grimper sur les ro-
pas l’avoir fait avant que le capitaine l’entraîne Si les personnages sont vaincus par chers et s’évader.
dans ces rochers inhospitaliers aussi loin de Hafkris (mais pas tués), ce dernier enchaîne Si les PJ choisissent cette action, ren-
Port Ouest. les survivants sur leurs couchettes, s’empare dez-vous aux paragraphes « Mélisana » et «
Lors de ces deux derniers jours, Hafkris a de l’anneau de clés et s’éloigne pour chercher Exposition aux intempéries »
réussi à éviter la folie en restant ivre. À terre, il abri et information. Si les personnages quittent la cale mais
a l’intention de marcher jusqu’à retrouver de Hafkris sera absent pendant un certain décident de gravir la falaise au plus près, in-
l’équilibre dans ses jambes (et surtout de la so- temps, assez longtemps pour qu’un autre formez-les qu’il faudra beaucoup de temps
briété). Cela lui prend deux heures. Après quoi, personnage (à déterminer au hasard) dégage pour grimper jusqu’au sommet et atteindre
il remonte sur le bateau, prend son arbalète et progressivement ses chaînes de sa couchette. un endroit en sécurité. Un temps assez long

7
Épisode 1 : Tempête en mer

pour qu’Hafkris termine ce qu’il fait et les Le livre est un grimoire de sorts profanes, qu’ils vont tous mourir si ils passent le reste
repère à coup sûr. écrit en commun, qui contient deux sorts de de la journée dans ce navire naufragé. Ils
Si les PJ décident de suivre cette voie niveau l : projectile magique et sommeil. Lors- ont rapidement besoin d’un véritable abri.
malgré tout, Hafkris sort de la cale de poupe qu’un PJ regarde le grimoire, il ne comprend Si les joueurs ne savent pas additionner
avec son arbalète, ajuste les personnages pas le sens de ce texte ésotérique, mais il a le deux et deux, ce qui se traduit ici par « le
alors qu’ils sont à mi-chemin et tire sur eux sentiment de pouvoir déchiffrer les mots s’il froid signifie la mort, nous devons trouver
jusqu’à ce qu’ils abandonnent leur fuite et y consacrait le temps voulu. de la chaleur », Mélisana précisera cette
descendent. Il a beaucoup de carreaux dans Si le personnage poursuit sa lecture évidence. C’est un exemple où elle peut in-
la cale, ce qui amènera probablement au pa- lorsqu’il en a la possibilité, il est considéré carner la « voix du MD ».
ragraphe « si les PJ sont vaincus ». comme dans l’apprentissage des sorts, tel Si les personnages essaient de camper
que décrit dans l’introduction pour le MD. dans la galère, malgré toutes les preuves
La galère démontant cette impossibilité, ils subissent
Si les PJ tuent ou soumettent Hafkris, Mélisana progressivement des dommages. Pour
ils ont le temps et la possibilité de fouiller Une fois le spectre menaçant d’Hafkris chaque heure passée dans une cale ou en
la galère. éliminé, Mélisana se présente. Elle est la fille plein air, ils subissent un point de dégât.
Ce navire est typique de l’archipel de de Melkeras, un marchand et un maître de Ainsi, s’ils restent sur la plage pendant six
Korinn. Il mesure environ 20 m de long, avec guilde de l’île de Ventris. Elle affirme que heures, ils meurent tous d’exposition aux in-
10 bancs de deux rames sur chaque côté. Sa son père payera une récompense impor- tempéries.
capacité de 40 rameurs est complétée par un tante pour son retour en toute sécurité à Au final, les personnages meurent de
capitaine et un timonier. Ventris (de quelle importance ? Si les PJ le froid ou partent à la recherche d’un abri.
Le bateau a (avait) un seul mât. La voile demandent, elle n’aura pas de réponse sure, Une fois que tout ou partie du groupe se met
a été repliée au début de la tempête, et le mât mais elle suppose qu’il sera accordé au moins en quête d’un refuge, vous pouvez passer à
s’est brisé et s’est affalé sur le pont quelques cent pièces d’or à chaque sauveteur). l’épisode suivant.
minutes avant que le navire s’échoue. La feuille de caractéristiques figurant au Note : il n’y a aucune grotte à flanc de
Le bateau n’a pas de cabine avant ou centre du scénario précise le profil de Méli- falaise qui peut abriter les PJ des éléments, et
arrière. Deux écoutilles mènent aux cales ; sana, ainsi que sa personnalité. l’armure de Hafkris n’est pas suffisante pour
l’écoutille avant est bloquée par le mât tom- Mélisana est utile pour incarner « la voix protéger du froid. Le manteau et les bottes
bé et donne dans la cale de proue (où les du MD », lorsque les PJ ont manqué un in- d’Hafkris ne sont pas adéquats pour résister
personnages étaient enchaînés). L’écoutille dice évident ou un raisonnement logique. Si aux rigueurs du climat
arrière mène à une petite cale en poupe. aucun des PJ n’a le talent secondaire de ma-
rin, ils ne peuvent naviguer pour retourner Expérience
La cale de la poupe chez eux (même s’ils trouvent un bateau), Attribuez immédiatement l’expérience
La cale de la poupe ne vaut pas mieux elle remplit alors cet office. acquise pour cet épisode – les PJ, comme
que celle de la proue. La collision avec les Malgré cela, elle n’a pas un caractère mentionné, ont besoin de toute l’aide pos-
récifs à tribord a ouvert une énorme partie audacieux et se préserve des combats et du sible.
de la coque, et le fond de la cale est submer- danger. Tout d’abord, un point important :
gé par l’eau de mer. Cette cale est encore en comme les classes de personnages ne sont
partie dans l’eau. Exposition aux intempéries pas définies, les PJ ne reçoivent pas de bonus
Après la victoire sur Hafkris (ou la fuite), d’expérience pour leur caractéristique prin-
Il n’y a pas grand chose à trouver ici – plus la fouille (ou l’abandon) du bateau, et le trai- cipale exceptionnelle.
particulièrement les éléments suivants : tement des dangers immédiats, une nouvelle Accordez l’expérience correspondant aux
Quatre barils brisés dont le contenu (vin menace s’impose d’elle-même, lentement, ennemis tués (ou capturés) et aux « trésors »
et bière) est éparpillé ; insidieusement et inévitablement. récupérés. Pour cet épisode :
Des sacs de blé, imbibés de vin, bière et Les personnages commencent à avoir Hafkris vaut 18 px, répartis entre les PJ
d’eau de mer (inutiles) ; froid. Ils sont exposés à la pluie, aux vents qui l’ont affronté,
50 carreaux d’arbalète (40, si Hafkris a et au gel, où qu’ils se réfugient dans la ga- Son équipement vaut 53 px (et 53 po).
rempli son carquois) ; lère. Ni le pont ouvert, ni les cales brisées ne Le coffre et ses plans semblent valoir 1
Une arbalète lourde (à moins que Hafkris fournissent une protection suffisante contre po, sauf pour le grimoire, qui vaut à lui
l’ait déjà prise) ; les rigueurs du climat. Ainsi, peu à peu, ils seul 200 px.
Un coffre. Dans ce contenant intact, se commencent à mourir de froid. Divisez toute l’expérience parmi les PJ pré-
trouve le journal du capitaine (rédi- La chaleur humaine accumulée en se sents lors de l’acquisition des trésors ou de
gé en argot des voleurs, qu’aucun PJ tassant les uns contre les autres les aide un l’affrontement des monstres. Dans ce pro-
ne peut lire), des cartes de navigation peu, mais pas beaucoup. Le bois du navire cessus, si les PJ capturent ou tuent Hafkris,
(avec la destination du navire, un bas- est trop imbibé d’humidité, en supposant le personnage qui reçoit l’armure ne gagne
tion pirate secret sur la côte nord de que les personnages puissent même obtenir pas plus d’expérience que celui qui n’a reçu
l’île de Pandira) et un livre. en feu sans matériel spécial. que la dague.
En fin de compte, il devient évident,
même pour le plus stupide des personnages,

8
Épisode 2 : Bataille sur la colline

À la fin du dernier épisode, les PJ ont réussi fonction de ce qu’ils voient de l’île. sonnages trouvent aussi des rochers pour dissi-
d’une manière ou d’une autre à s’échapper de Si les PJ utilisent leurs compétences di- muler leur progression ; ils se trouvent derrière
l’emprisonnement d’Hafkris. À ce stade, tout verses pour déduire l’emplacement probable la ligne des orques, à l’aplomb du vieil homme.
ou partie des aventuriers explorent les alen- d’un abri, le talent secondaire de marin permet (D) est le lieu où les personnages entendent
tours, à la recherche d’un abri. d’obtenir l’information suivante : le bruit de la lutte.
Si les PJ ont été suffisamment efficaces La tempête permet de situer les vents do- (E) est le lieu où les orques et les gobelins
dans leur lutte et qu’ils n’ont pas encore décou- minants comme venant du nord-ouest. S’il y a s’affrontent.
vert les effets dévastateurs du climat, ils n’ont un port sur cette île, il est susceptible d’être sur Les différentes approches sont autant de
probablement pas perçu la nécessité d’explorer la côte à l’est ou au sud, légèrement plus abritée. moyens de parcourir la colline. Le couvert de
les lieux en vue d’un abri. Dans ce cas, don- Si aucun PJ n’est marin, les personnages la colline permet au plus bas d’atteindre les
nez-leur des indices qui les pousseront à le faire n’ont pas accès à cette information. Si un points (A) et (C), distants d’environ 200 m de
: leurs doigts et leurs orteils s’engourdissent ; les joueur demande dans quelle direction la tem- chaque côté du ravin. Si les PJ optent pour les
bottes et le manteau d’Hafkris sont utiles, mais pête souffle et si ce phénomène est courant emplacements (A) ou (C), ils escaladent les
pour une seule personne et provisoirement. Le pendant la saison des tempêtes, répondez la blocs pour ce faire. S’ils préfèrent, ils peuvent
froid est insidieux ; camper dans la galère, se vérité, mais sans tirer aucune conclusion à la gravir la colline en trace directe, où la pente
blottir les uns contre les autres, ou toute autre place du joueur. semble plus favorable et les rochers moins
disposition similaire améliore les choses, mais Comme mentionné ci-dessus, la direction nombreux, pour atteindre le sommet au point
cela ne suffit pas. empruntée est sans importance, car vous placez B. Cette approche est aussi parsemée de blocs,
Si les PJ refusent obstinément de bouger, la rencontre sur la route prise par les PJ. Mais mais cela constitue plus une couverture que
commencez à appliquer les dégâts d’exposition si un joueur déduit que la bonne direction se des obstacles pour les PJ.
comme indiqué dans le chapitre précédent. trouve à l’est, gratifiez-le de 20 px supplémen- De A, B ou C, les PJ peuvent voir ce qui se
taires à la fin de l’épisode, au titre de son sens passe dans le ravin en dessous.
Premier aperçu de l’île de la déduction.
Une fois qu’ils ont franchi les falaises Le combat dans la ravine
basses à l’ouest de la baie, les PJ ont un aperçu Escalade de la colline Un combat se déroule dans le ravin juste sous
général de l’île. Le panorama n’est pas idéal (le Une fois que les PJ ont choisi une direction les PJ. Décrivez-leur ce qui suit :
ciel est couvert et chargé de pluie) mais cer- et s’y engagent, ils reçoivent les informations
tains détails sont visibles. suivantes : En dessous de vous, un ravin sépare deux
L’île est très accidentée. C’est le prolon- lignes parallèles de collines. Une bataille se
gement de la chaîne de montagnes qui forme Vous marchez au fond d’un ravin entre deux déroule à l’intérieur.
l’ensemble de l’archipel de Korinn, dont une grandes collines. Après quelques minutes de Tout porte à croire qu’une douzaine de go-
crête entière émerge au-dessus du niveau de marche, vous entendez des bruits, des sons belins affronte violemment une poignée
l’océan. très faibles, comme des grognements et des d’orques. Les gobelins se battent avec des
À travers l’île, les personnages peuvent voir chocs entre objets en acier, à peine audibles arcs et des lances ; les orques ont des haches
que la côte ouest est constituée des collines les sous le bruit de la pluie et du vent. Cela et des armes à long manche, et l’un d’eux
plus hautes et les plus inhospitalières, sur toute semble venir de derrière la colline à votre semble porter une armure. Les autres com-
la longueur de l’île, du nord au sud. Au nord, gauche. battants n’ont pas d’armure, mais ils portent
le terrain est praticable, mais fracturé, et la pro- tous des capes.
Si les personnages refusent d’enquêter, le À environ 15 m derrière la ligne des orques,
gression y sera difficile, tandis que vers l’est, le MD leur rappelle que « des grognements » est
relief se nivelle progressivement. Compte tenu une personne est étendue dans le ravin. La
un signe de présence d’êtres vivants (ou toute forme ressemble à un vieillard avec une
des nombreux accidents du terrain, même dans sorte de créature) et que les êtres vivants ont
cette direction, les PJ ne distinguent aucun barbe blanche, portant des robes en lam-
des abris. beaux. Il est allongé et recroquevillé pour
signe d’abri ou de communauté humaine.
La végétation est rare. À l’exception de regarder la lutte ; ses bras sont pliés derrière
L’encadré de la carte son dos, comme s’ils étaient attachés.
quelques broussailles pratiquement indestruc- Consultez la carte de l’île du MD. Elle dis-
tibles, l’île semble être totalement dénuée de pose d’un encart qui présente le lieu de l’action Si les personnages demandent des préci-
vie. qui fait l’objet de l’épisode. sions sur la répartition de la bataille, le MD
En tant que MD, si vous souhaitez obtenir L’encadré précise le point où les PJ peuvent dessine une esquisse grossière du ravin. La ba-
plus d’informations sur l’île, reportez-vous à la observer la bataille entre les orques et les gobe- taille se déroule sous le sommet de la colline
carte du MD correspondante et à la descrip- lins. (point B).
tion de l’épisode suivant. (A) est l’approche par la gauche, où les PJ Un front de trois orques affronte une
progressent à couvert des rochers pour obser- ligne des cinq gobelins. Trois gobelins sont
Recherche d’un abri ver le déroulement de la bataille ; ils arrivent
La direction vers laquelle les personnages debout derrière la première ligne, en vue de
derrière la ligne des gobelins. combler une brèche si l’un de leurs compa-
se dirigent dans leur quête d’un abri n’a pas (B) est l’approche directe, où les PJ gra-
d’importance. Vous placerez la rencontre sur gnons tombe. Les gobelins ont posté deux
vissent la pente de la colline ; ils se situent par- archers sur chaque pente du ravin, à quelques
leur chemin, quelle que soit la direction choi- mi les blocs, au-dessus de la lutte.
sie. Aussi, laissez-les prendre leur décision en mètres en surplomb.
(C) est l’approche par la droite, où les per- Deux orques restent à l’arrière, en lançant

9
Épisode 2 : Bataille sur la colline

des blocs de roches et des dagues sur les ar- mouflés et regarder la bataille suivre son cours, en enfilade.
chers gobelins, prêts à intervenir si un orque mais cette approche ne procure pas d’expérience. Tour cinq : le dernier orque (flèches), et un
tombe au corps-à-corps. Un orque se trouve Chaque tour complet passé à regarder gobelin (coup de hache). Il reste cinq gobelins
juste derrière les guerriers au contact, en gro- amène l’élimination d’une partie des forces de – trois lanciers et deux archers – tous blessés.
gnant ce qui ressemble à des ordres. chaque camp : La bataille progresse selon ce schéma si les
Les gobelins au fond du ravin manient des Tour un : l’orque du flanc droit (percé de PJ restent passifs. Décrivez le premier tour
lances et portent des dagues à leur ceinture. flèches), un archer gobelin à gauche (tué par de combat, avec une description aussi colo-
Les gobelins sur les pentes ont des arcs, avec des dagues), un gobelin au front (coup de rée que possible, puis demandez aux joueurs
un carquois de flèches au dos et des dagues à hache, un gobelin en renfort avance). « Souhaitez-vous agir en plus que de
leurs ceintures. Tour deux : l’orque de gauche (criblé de regarder ? ». S’ils interviennent, passez au
Les orques de la ligne de front ont des flèches), le second archer gobelin à gauche paragraphe « Entrer dans la bataille » ci-des-
haches de bataille. Ceux sur les flancs ont des (également tué par des dagues). sous. Sinon, décrivez les évènements du tour
bardiches, mais ils ont laissé celles-ci sur les Tour trois : l’orque central (coup de lance), suivant, puis reposez la question.
rochers et se battent en lançant des pierres et le commandant orque (flèches), deux gobelins
des dagues. L’orque qui donne des ordres a un au front (coups de hache, les gobelins en se- Entrer dans la bataille
hoqueton et une bardiche. conde ligne comblent les rangs). Les PJ peuvent effectuer un certain
Tour quatre : un orque au front (lance), un nombre d’actions pour interférer dans la ba-
Déroulement de la bataille gobelin au contact (hache). Les archers gobe- taille, afin de gagner gloire, expérience et équi-
Si les PJ le désirent, ils peuvent rester ca- lins se déplacent pour prendre le dernier orque pement pour leur bénéfice.

10
Épisode 2 : Bataille sur la colline

Attaquer tournent le dos. Les PJ n’auront guère de mal à Si les archers gobelins d’en face ne sont pas
Les PJ peuvent attaquer les gobelins et les descendre discrètement et s’enfuir avec le cap- éliminés (par des tirs d’arbalète), ils grimpent
orques, ou juste les gobelins s’ils attendent la tif. Chaque personnage qui tente l’approche rapidement la pente opposée et fuient droit
fin des combats, en utilisant les armes prises tire un dé de pourcentage, un résultat de 75 ou vers le quartier général gobelin de l’île (décrit
sur Hafkris. Continuez la bataille jusqu’à la plus indique que les gobelins ont détecté une plus loin et représenté sur la carte de l’île du
victoire de l’un des camps (gobelins, orques ou présence. MD). Le commandant gobelin sera informé
PJ). Si les PJ sont victorieux, passez au para- Dans ce cas, l’un des archers gobelins tire sur de la présence d’humains sur l’île, mais il n’en
graphe « Fouiller les corps » ci-dessous. l’aventurier concerné une fois par round. tirera aucune action.
Si tous les personnages sont tués, consultez L’affrontement entre orques et gobelins ne Si les PJ ne sont pas tous tués par les ar-
l’annexe « Si le scénario dérape » et introdui- cessera pas jusqu’à la victoire d’un des camps, chers pendant leur tentative, la stratégie de
sez des remplaçants ou terminez l’aventure. Si mais les PJ devront évoluer sous la menace de la l’éboulement est payante. Les PJ recevront de
les PJ sont vaincus et que certains se rendent volée de flèches, et les gobelins les auront iden- l’expérience en fonction du nombre d’ennemis
plutôt que de périr, la même annexe explique tifiés et les rechercheront à la fin de l’épisode. tués, aussi ils ont intérêt à « jouer aux quilles »
comment traiter ce cas. dès le démarrage de la bataille, sans que vous
Déclencher un éboulement leur disiez.
Ruser L’action la plus préjudiciable que les PJ
Les personnages peuvent se déplacer fur- peuvent mener contre les orques et les gobelins Observer dans l’ombre
tivement et délivrer le vieil homme. Les go- est de se positionner au sommet de la colline (au Si les personnages sont très prudents, ils
belins l’ont à peine remarqué, et les orques point B), et de faire rouler des blocs de pierre peuvent regarder la bataille se dérouler jusqu’au
sur les combattants au-dessous. Cette tactique bout avant de décider quoi faire. Ils constatent
ne doit pas être suggérée, mais si un joueur en le résultat décrit précédemment. Les survi-
émet l’idée, c’est parfait. Récompensez-le avec vants gobelins prennent tout le matériel qu’ils
20 px supplémentaires à la fin de l’épisode. peuvent récupérer sur leurs ennemis et leurs
Si un PJ s’interroge sur la position et la dis- alliés (chaque gobelin ne porte qu’une lance et
position des blocs en B, le MD décrit qu’il y un arc) et saisissent le vieil homme pour l’em-
en a beaucoup, dont certains paraissent prêts mener au manoir (voir la carte de l’île du MD).
à rouler. La pente en dessous d’eux en est jon- Les PJ peuvent décider de les laisser partir
chée. Si un joueur demande s’il a une chance sans les suivre. Dans ce cas, consultez « Si le
de provoquer un éboulement pour tuer les scénario dérape ». Si en revanche, ils décident
gobelins et les orques, répondez-lui par une de suivre les gobelins, cela se révèle simple, car
affirmative prudente – cela pourrait marcher, les gobelins sont fatigués, blessés, et ne se mé-
mais bien sûr, vous ne pourrez en être sûrs que fient pas.
quand vous aurez essayé. En cas de poursuite, les gobelins se rendent
Le vieil homme est hors de la trajectoire des directement à leur quartier général près du
blocs. manoir (voir la carte de l’île du MD). Les PJ
Si les PJ déclenchent un éboulement sur voient les lumières dans le manoir, les casernes
les combattants, demandez-leur d’effectuer un et les écuries et aperçoivent le temple. Le fait
test « ouverture de portes » à chaque round. Le qu’il n’y ait aucun éclairage indique qu’il est
premier bloc lancé roule dans le ravin au round inoccupé.
suivant, et les archers gobelins dirigent leurs Les PJ peuvent également suivre les go-
flèches sur les PJ au round d’après. belins et les attaquer plus tard, en utilisant les
Un bloc qui roule pouvant en entraîner armes d’Hafkris et / ou celles laissées sur les
d’autres, chaque test successif d’ouverture de corps dans le ravin, ou provoquer un éboule-
portes réussi entraîne suffisamment de blocs ment sur le côté de la route empruntée par les
pour heurter un combattant supplémentaire, humanoïdes. Décrivez le théâtre du combat et
causant 2–16 pv de dégâts aux cibles. Les pre- menez-le normalement (voir « ruser » ci-des-
miers humanoïdes touchés sont les archers sus pour les résultats de ce type d’action.
gobelins situés dans la pente sous les PJ, puis
les cibles se répartissent dans le ravin jusqu’en Les orques et les gobelins
face. Les archers sur la pente opposée sont trop
Les profils des orques et gobelins sont les sui-
hauts pour être atteint par l’éboulement, mais
vants. Tous les pv qui y figurent reflètent les
fuient si leurs alliés sont tués.
blessures des combattants.
Les orques et les gobelins resteront dans
le ravin jusqu’à la mort des deux tiers de leurs Chef orque : CA 8 ; DV 1 (pv 6) ; DE
forces. Par la suite, il est trop tard pour esquiver 27 m ; AT 1 ; Dg 2–8 (bardiche) ou
le reste de l’éboulement. Le glissement de ter- 1–4 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM.
rain peut atteindre tous les combattants hormis Équipement : bardiche, dague, hoqueton.
les deux archers gobelins évoqués ci-dessus. Orques avec bardiche (2) : CA 10 ; DV 1 (pv

11
Épisode 2 : Bataille sur la colline

3) ; DE 27 m ; AT 1 ; Dg 2–8 (bardi- délivré, il tente de convaincre les PJ qu’il peut Oui, l’trésor. Y’en a beaucoup. Vous savez
che) ou 1–4 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM. réellement les aider, les amener à l’abri, leur c’que sont les rites des morts ? D’où Viledel
Équipement : bardiche, dague. parler de l’île, des orques et des gobelins, tout v’nait, ils aiment enterrer les nobles avec des
Orques avec hache (3) : CA 10 ; DV 1 (pv ce qu’ils veulent. cadeaux. Lorsqu’y s’réveillent, y’a leurs bijoux
4) ; DE 27 m ; AT 1 ; Dg 1–8 (hache) Qu’ils entament la discussion pendant avec eux.
ou 1–4 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM. leur marche vers un abri ou une fois arrivés au Viledel avait un p’tit prince qu’a passé y’a
Équipement : hache, dague. temple de la déesse (épisode suivant), il raconte longtemps. L’Roi l’a enterré avec des armes,
son histoire avec un ton de voix guttural et une des armures, des sacs d’or, quequ’ servants,
Gobelin, lancier (8) : CA 10 ; DV 1 (pv
respiration sifflante. et un p’tit canot à voile pour voguer sur les
2) ; DE 18 m ; AT 1 ; Dg 1–6 (lance)
ou 1–4 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM. J’m’appelle Keestake, et ça fait un bail qu’j’ai mers. On peut monter dans c’bateau depuis
Équipement : lance, dague. pu eu b’soin d’mon nom. V’s’êtes les premiers les catacombes, qu’on y va par l’intérieur, pas
Gobelin, archer (4) : CA 10 ; DV 1 (pv 4) humains qu’j’ai vu d’puis plusieurs années, de dehors.
; DE 18 m ; AT 1 ; Dg 1–6 (arc) ou tant qu’je m’souvienne. Vrai. Mais pour y’aller, faut jouer fin. Pour entrer
1–4 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM. Et vous n’voyez que l’ombre de c’que j’étais dans les catacombes, faut aller dans l’manoir
Équipement : arc, dague. en mon temps. J’étais l’servant personnel de où tous les monstres se chicorent. On pourra
Sa Grandeur, Viledel, Roi des mers. Oui, y’aller quand on s’ra r’posés et réchauffés.
Fouiller les corps c’est l’île de Viledel. Vous n’saviez pas ? Sur demande, il dessine les cartes de l’île,
La quantité de butin que les PJ peuvent Sa Grandeur est morte lorsque les pirates du temple, du manoir et des catacombes. Re-
récolter sur les cadavres des pirates dépend ont pris l’île, y’a des années et des années, pliez la couverture du module afin de montrer
du moment auquel ils ont accès aux corps et quand mes ch’veux était encore noirs et mon aux joueurs les dessins en réponse à leur ques-
des conditions dans lesquelles ces derniers se visage lisse. Le jour où les pirates sont v’nus, tion.
trouvent. Par exemple : j’me suis planqué sous une épave de bateau, Dans tous les cas, le vieil homme conduit les
Si les personnages ont tué les orques et les durant des jours, avec la mort et l’feu partout. PJ au temple de la déesse, où ils peuvent se
gobelins en corps-à-corps, ils peuvent récupé- Pis les pirates ont tous disparu, et j’suis resté protéger contre le vent et la pluie qui glace les
rer toutes les armes, et un manteau sur chaque seul ici d’puis lors. Vivant dans la maison du os.
orque et gobelin (infesté de vermine, mais of- Roi des mers, protégeant l’trésor laissé der-
frant une légère protection contre les intempé- rière. Les pirates l’ont jamais trouvé, l’vrai Expérience
ries, ce qui ne dispense pas d’un abri), ainsi que trésor de Viledel, juste quequ’ bibelots dans l’ L’expérience acquise par le groupe se com-
le hoqueton et la paire de bottes montantes du manoir. Pis j’suis d’venu vieux et gris. Je n’sais pose comme suit :
commandant orque. d’puis combien d’ temps. Si le groupe a défait les orques et les go-
Si les personnages ont déclenché un ébou- Les orques sont v’nus y’a quequ’jours. Ils belins en étant inférieurs en nombre, chaque
lement, ils ont une victoire aisée mais un bu- m’capturent, et m’disent que l’trésor du Roi monstre tué vaut 14 px.
tin réduit. Ils récupèrent les dagues évoquées n’a jamais été r’trouvé, c’qu’est vrai, j’suppose. Si le groupe a défait les orques et les go-
ci-dessus. Une arme à manche sur quatre Et m’ont dit que j’savais où qu’il était, c’qu’est belins en supériorité numérique ou égalité,
(lances et bardiches) est intacte (tirer 1d4 pour vrai aussi, mais j’leur ai pas dit. chaque monstre tué vaut 7 px.
chacune, sur 1, elle est intacte). Tous les arcs et Les gobelins sont v’nus il y a deux jours. Le Pour chaque arme ou objet d’équipement
les flèches sont brisés. Les haches sont intactes chef orque a parlé avec l’chef gobelin, et l’go- acquis, le groupe gagne de l’expérience supplé-
Les capes, les bottes et l’armure matelassée se- belin a dit qu’ils étaient là pour prendre l’île mentaire :
ront également récupérables. comme fief, mais l’orque a dit qu’ils voulaient
Par hache : 5 px
Si les gobelins ont défait les orques et dé- l’trésor, et dès qu’il l’a dit, les gobelins l’vou-
Par bardiche intacte : 7 px
pouillé les corps, il reste huit capes, une dague, laient aussi, l’trésor, et d’puis y a la guerre.
Par bardiche cassée : 2 px
trois bardiches et trois lances. Les cinq survi- Les orques sont tous dans la vieille caserne
Pour les bottes : 2 px
vants gobelins ont chacun une lance, un arc des soldats. Les gobelins sont dans les an-
Par arc intact : 20 px (incluant les flèches)
et flèches (un gobelin est sans arc), trois poi- ciennes écuries. L’manoir est au milieu, et
Par cape : 1 px
gnards, les bottes, le hoqueton du chef orque et ils chassent autour en s’battant pour l’trésor.
Par dague : 2 px (incluant les fourreaux)
deux capes (ainsi que le vieil homme). Si les PJ Y’a un autre endroit, où ils sont allés une fois
Pour le hoqueton : 4 px
attaquent et défont les gobelins par la suite, ils mais maintenant, y n’y vont pu, dans l’temple
Par lance intacte : 1 px
pourront récupérer ces biens. de la déesse. C’est d’l’aut’ côté de la colline
Souvenez-vous de déduire l’équipement au d’ssus du manoir, et si vous souhaitez y Totalisez l’expérience acquise par le
des archers gobelins qu’ils se sont échappés. crécher, personne ne va s’embêter avec vous. groupe et divisez-la entre tous les PJ ayant
participé au combat.
L’histoire du vieil homme Si les PJ insistent pour en savoir plus sur le Accordez un bonus d’expérience individuel
En supposant que les PJ finissent par trésor, ce qui est probable, il prend un ton de pour les joueurs ayant imaginé des tactiques
secourir le vieil homme, ils constatent qu’il conspirateur, en promettant de tout leur dire ou entrepris des actions intelligentes. Chaque
ressemble à un épouvantail, chauve, avec une sur le trésor s’il reçoit sa juste part et qu’il peut occurrence de créativité remarquable rapporte
barbe sale et emmêlée (qui serait blanche si elle s’échapper de l’île. Les PJ peuvent accepter, ou à son initiateur un bonus de 20 px.
était lavée), un teint cireux et des yeux chas- le forcer à parler sans rien promettre. De toute
sieux. C’est un bavard compulsif. S’il n’est pas façon, Keestake leur dira tout.

12
Épisode 3 : Le temple de la déesse

Avant de démarrer le troisième épisode de l’aven- intactes témoignent de sa présence passée. cinq sur dix manient des haches, et le dernier est
ture, considérez l’île dans son ensemble. Mainte- (8) La plage des orques. Les orques sont ar- un chef. Toute escouade respecte ces proportions.
nant que les PJ disposent d’un interlocuteur au- rivés ici en masse il y a plusieurs jours. Six bateaux
tochtone, ils peuvent lui soutirer des informations (des galères à 20 places) sont alignés sur la plage. Le camp des gobelins
– qu’ils en profitent. Ils sont entourés d’un fossé garni de pieux tail- Les gobelins sont membres de la flotte de
lés dans les broussailles. Un détachement de 20 Sithisila, une société de boucaniers avec une base
La carte de l’île orques garde les bateaux. secrète sur l’île de Tetris. La flotte de Sithisila n’est
Jetez un œil sur la carte de l’île du MD pas uniquement pirate. Ils louent leurs services
(9) La plage des gobelins. La force de gobe-
(1) La crique. C’est l’endroit où le naufrage comme mercenaires pour des guerres navales en
lins a débarqué dans cette anse il y a deux jours.
a eu lieu. Le navire, comme vous pouvez le voir, pillant leurs proies les plus faibles.
Huit bateaux (des galères de 24 gobelins) sont ins-
s’est échoué sur les récifs de la falaise sur le côté Pour dix gobelins sur l’île, six sont armés de
tallés sur la plage, gardés par 35 gobelins. À tout
droit de l’anse. lances, trois sont des archers, et le dixième est un
moment, un tiers des effectifs guette depuis les
commandant.
(2) Les collines ouest. Ces collines sont im- falaises de l’anse, un autre tiers répare et entretient
praticables pour les PJ, sauf s’ils sont experts en les bateaux, et le tiers restant se repose ou dort.
La vie sauvage sur l’île
escalade et qu’ils se munissent de matériel au cours (10) La sortie des catacombes. Elle est dé- La faune est rare sur l’île, ce qui explique
de l’aventure, ce qui est peu probable. crite en détail dans l’épisode 5. l’absence de rencontres aléatoires ; les seules ren-
(3) Le temple de la déesse. Le temple pos- contres sont celles indiquées sur la carte.
sède sa propre description dans cet épisode. Il Les orques et les gobelins Les animaux vivants sur l’île incluent des oi-
se situe sur la pente de la grande colline qui sur- Les orques et gobelins de l’île sont identiques à seaux marins classiques, des chèvres sauvages (en
plombe le manoir du Roi des mers, ses bâtiments ceux rencontrés dans l’épisode précédent. particulier dans les collines à l’ouest) et des rats. Le
annexes et le village un peu plus loin. vieil homme, Keestake, a survécu soixante ans en
Chef orque : CA 8 ; DV 1 (pv 6) ; DE
(4) Le manoir du Roi des mers. Ce gros ma- 27 m ; AT 1 ; Dg 2–8 (bardiche) ou mangeant des plantes sauvages, notamment des
noir trapu abritait autrefois Viledel, sa famille et 1–4 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM. oignons, et en dépeçant des rats. (Cela a pesé lourd
gens. Il est décrit à l’épisode 4. Équipement : bardiche, dague, hoqueton. sur sa santé mentale, sans parler de son haleine).
(5) La caserne du Roi des mers. Ce long Orques avec bardiche : CA 10 ; DV 1 (pv 3)
bâtiment ressemble à une grange aplatie. Il peut Carte de l’île des joueurs
; DE 27 m ; AT 1 ; Dg 2–8 (bardiche)
accueillir plus de cent soldats. Bien que les volets Si les joueurs demandent au vieil homme de
ou 1–4 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM.
aient été arrachés par le vent, les lits de camp et décrire l’île, il leur dit qu’il dessinera une carte une
Équipement : bardiche, dague.
le mobilier ravagés par les ans, le commandant fois en sécurité dans le temple. Une fois installé,
Orques avec hache : CA 10 ; DV 1 (pv 4) il aplati de grandes feuilles d’arbre, et trace avec
orque a installé ses troupes ici. La caserne, avec
; DE 27 m ; AT 1 ; Dg 1–8 (hache) un bout de bois noirci la carte de l’île destinée aux
ses fenêtres condamnées, est plus défendable que
ou 1–4 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM. joueurs. Pliez le rabat de la couverture vers l’exté-
tous les autres grands bâtiments sur l’île, et beau-
Équipement : hache, dague. rieur pour leur montrer la carte.
coup plus sûr que le manoir en ruine. Une centaine
d’orques occupent la caserne. À tout moment, 24 Gobelin, commandant : CA 8 ; DV 1 (pv La carte de l’île des PJ contient la plupart des
d’entre eux sont en patrouille (quatre équipes de 2) ; DE 18 m ; AT 1 ; Dg 1–6 (lance) informations contenues sur celle du MD. Bien
six, comme celle rencontrée par les PJ). En cas ou 1–4 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM. qu’elle ne montre pas la sortie des catacombes,
d’affrontement, la plupart des orques se mobi- Équipement : lance, dague. Keestake peut la situer approximativement. Il est
lisent, laissant une force symbolique de 20 gardes Gobelin, lancier : CA 10 ; DV 1 (pv 2) ; ravi de fournir des précisions sur l’île – notam-
à la caserne. Il y a toujours des guetteurs répartis DE 18 m ; AT 1 ; Dg 1–6 (lance) ou ment où se trouvent les rats les plus gras et les
autour de la caserne, dont deux sur le toit, pour sur- 1–4 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM. plus juteux, sur quelle colline le Roi aimait médi-
veiller les écuries des gobelins. Équipement : lance, dague. ter, sur quelle plage il s’est caché lors de l’attaque
pirate il y a 60 ans, et ainsi de suite. Tous ces dé-
(6) Les écuries du Roi des mers. Elles abri- Gobelin, archer (4) : CA 10 ; DV 1 (pv 4)
tails sont inutiles dans le cadre de l’aventure, mais
taient les chevaux et palefreniers de Viledel. Les ; DE 18 m ; AT 1 ; Dg 1–6 (arc) ou
cela permet de mettre en valeur la personnalité de
gobelins récemment arrivés sur l’île ont investi 1–4 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM.
Keestake auprès des joueurs tandis qu’il décrit les
les lieux. La structure ressemble de l’extérieur à Équipement : arc, dague.
lieux qui ne sont historiques que pour lui.
la caserne, mais présente un sol en terre battue,
moins de portes, des fenêtres plus grandes, et Le camp des orques
Poursuite de l’aventure
une distribution intérieure en stalles et non en Les orques appartiennent à la tribu des
Comme évoqué, le vieil homme est ravi de
grandes chambres. Il y a 135 gobelins postés ici, Hak-kubra, un clan orque maritime de la côte du
diriger les PJ au temple de la déesse. Keestake
incluant deux patrouilles de 12 gardes, en per- continent, au sud de l’archipel de Korinn.
leur raconte qu’il n’est pas prêtre, mais qu’il a
manence à l’extérieur Les écuries sont gardées Les orques maritimes sont toujours des pirates
toujours vénéré le temple
comme la caserne. ; ils dédaignent la pêche ou le commerce, lorsqu’ils
Les orques ont saccagé les lieux il y a trois jours,
(7) La vieille ville. La ville où ont vécu ont une chance de réaliser un profit honnête en
en quête de trésors, mais ils ont été effrayés par le
les serviteurs du Roi des mers est en ruine, massacrant des innocents et en pillant leurs biens.
coup de tonnerre – celui qui a précédé la tempête
incendiée 60 ans auparavant, et ayant subi Les orques de l’île utilisent en majorité des
qui fait encore rage autour de l’île. Ils ont fui et
six décennies d’intempéries. Seuls les po- haches et des bardiches. Parmi les forces en pré-
ne reviendront pas. Keestake a appris lors de sa
teaux en bois calcinés et quelques cheminées sence, quatre sur dix brandissent des bardiches,

13
Épisode 3 : Le temple de la déesse

captivité que les orques craignent la fureur de l’en- rose. Il n’y a aucun éclairage à l’intérieur et ne pas faire de feu pour se dégeler.
droit. « Mais d’jeunes gars au noble cœur comme aucun signe de vie. Les murs sont assez so- Si les personnages allument un feu, ils voient :
vous, qui n’cherchent qu’un abri, n’fâcheront pas la lides pour se protéger des pires intempéries
déesse » dit il. Cette salle est très grande, et s’élève sur deux
climatiques. niveaux. Il y a des meubles brisés partout sur
Qui est la déesse ? Le vieil homme mène les PJ jusqu’à la porte le sol carrelé – les débris ressemblent à un
Comme les joueurs le demanderont inévi- à l’entrée, l’entrouvre (elle émet un grincement in- amalgame de chaises, de tables et peut-être
tablement, vous devez décider de l’identité de la quiétant, mais plutôt faible) et s’engage entre les de canapés bas. Le bois est ancien, mais vous
déesse. épais battants en chêne encore fonctionnels pour pouvez voir que les brisures sont récentes.
Choisissez une déesse du panthéon en vigueur entrer dans le temple. Tout a été saccagé depuis peu.
dans votre campagne. La déesse fera partie de Une fois les PJ entrés, ils constatent que le hall Le milieu du mur à l’est présente une double
celles que révèrent les héros et les aventuriers, de principal où ils se trouvent est soigneusement pro- porte, fermée. Le mur sud est percé de la
préférence avec un culte associé à la chance et à la tégé contre le vent, car il n’a pas de fenêtres et que porte double par laquelle vous êtes entrés. À
sagesse. ses portes sont solides. Après quelques minutes l’angle est du mur nord se trouve une petite
Si vous utilisez le supplément Divinités et de- dans le temple, leurs frissons diminuent, leurs porte. Tous les vantaux dans ces pièces sont
mi-dieux, vous y trouverez les caractéristiques de doigts et orteils deviennent moins engourdis, etc. suspendus sur leurs charnières.
quelques déesses éligibles Le mur ouest donne sur une volée de trois
L’intérieur du temple marches basses qui monte vers une colon-
Babylonien – Ishtar
Jetez un œil sur la carte du temple du MD. Les nade. Entre les piliers, vous pouvez distin-
Celtique – Brigit
salles de ce bâtiment répondent aux descriptions guer des tentures ou des tapisseries délabrées
Egyptien – Isis
suivantes : et pendantes, bloquant la ligne de vue vers la
Grec – Athéna
pièce au-delà.
Indien – Lakshmi 1. Antichambre
Les murs de cette salle ont été réalisés avec
Japonais – Kishijoten La première pièce derrière la porte est une an-
un enduit de plâtre finement lissé, et peints
tichambre totalement sombre. Keestake se déplace
avec des fresques représentant la déesse. La
Parmi celles ci, Athéna et Ishtar sont les plus et guide les PJ avec la confiance que lui confère une
peinture est écaillée, le plâtre présente de
appropriées, mais le choix final doit s’accorder au connaissance approfondie des lieux
nombreuses fissures profondes, et s’effrite,
thème de votre campagne. Si les personnages ont une vue de la pièce (ce
résultat de son usure au fil des ans. En outre,
qui nécessite de la lumière), ils verront ce qui suit :
des coups de gourdins assénés en divers en-
L’extérieur du temple
Les murs de cette salle ont été décorés par droits ont marqué le plâtre avec de profonds
Keestake mène les PJ à travers un terrain ac-
des fresques représentant les symboles de cratères et de nettes fissures, et par endroits,
cidenté, sans véritable chemin. Il explique qu’il ne
la déesse et les bienfaits qu’elle accorde. La les murs ont été couverts d’ordures.
veut pas être repris par les orques et gobelins. Fi-
nalement, le groupe arrive à flanc de colline sous le peinture et le plâtre se sont écaillés au fil des
ans. Il n’y a aucun meuble dans la salle, seule- Keestake affirme que le saccage de la salle
temple et voit sa silhouette se découper sur le ciel, (les meubles brisés, les murs souillés et endom-
première indication de la nuit tombante. ment des débris balayés par le vent.
Il y a deux jeux de portes doubles dans la magés) a eu lieu lors du passage des orques en
À une centaine de mètres du temple, les PJ ont quête de trésors. Furieux de n’avoir trouvé aucun
une vue médiocre de l’édifice. Cela leur permet de salle, l’un menant à l’extérieur et l’autre vers
l’intérieur du temple. (Consultez « Le hall métal précieux, ils ont détruit le mobilier et les
voir ce qui suit : décorations murales en s’acharnant sur la pein-
de la déesse » si les PJ sont déjà passés par la
Le bâtiment devant vous était sans doute un salle suivante). ture. Ils auraient pu prolonger leur vandalisme
temple magnifique à son époque ; la struc- si l’arrivée brutale de la tempête ne les avait pas
ture sur deux niveaux est habillée de pan- 2. Le hall de la déesse effrayés au point de les faire fuir.
neaux en bois sombre, superbement ajustés. La salle qui se trouve derrière l’antichambre
Les grandes fenêtres sont munies de volets est le hall principal du bâtiment. « Ceci est le hall 3. Salle de l’autel
peints de couleurs vives, une porte en fer for- de la déesse » annonce Keestake. Ici encore, il fait Quand les personnages décident d’explorer
gé a été installée devant la grande porte, et presque totalement noir, mais les échos de voix in- la pièce surélevée derrière les rideaux pendants, ils
un treillis de lierre grimpant garnit la moitié diquent aux PJ qu’elle est assez grande. Ils sentent voient la chose suivante :
droite de la face avant du temple. que le sol est carrelé, et que des morceaux de bois Cette plate forme s’élève à 50 cm au-des-
Après 60 années de délabrement, le temple de tailles diverses jonchent le sol. sus du plancher de la salle du temple. Vous
est une épave. Le bois a vieilli et s’est fissu- Les personnages peuvent essayer de faire un devez vous frayer un chemin à travers les
ré. Les fenêtres sont toujours vastes, mais la feu avec les débris de l’antichambre et le bois cassé rideaux en lambeaux pour progresser. Ce
plupart des volets ont disparu. Ceux qui sub- dans cette salle. S’ils ne le font pas, le vieil homme faisant, vous notez que ces tissus sont consti-
sistent battent dans le vent ou restent sus- en prend l’initiative. Il dit qu’il n’y a pas de fenêtres tués d’un riche velours violet brodé d’or, mais
pendus par une unique charnière. La porte dans la salle de la déesse, et qu’elle est assez grande qu’ils ont vieilli en adoptant une immonde
en fer forgé est rouillée et laisse passer le pour ne pas s’étouffer avec la fumée. Si les PJ lui teinte brune uniforme, et que le motif de la
jour. Le lierre de la façade a poussé et envahi ordonnent de ne pas faire de feu ou l’en empêche broderie n’est plus identifiable.
toute la face latérale du temple. physiquement, il stoppe immédiatement ses ten- Il n’y a que deux éléments dans la salle.
Le spectacle d’un tel délabrement est mo- tatives. Dans ce cas, suggérez au PJ avec le meilleur Le premier est la statue de la déesse. Elle
score de sagesse qu’il n’y a aucune raison réelle de

14
Épisode 3 : Le temple de la déesse

est assise sur un trône, le regard fixé vers la tout l’équipage. Le navire s’est échoué sur la rive couloirs principaux, mais les portes et les murs ont
salle du temple. Son expression est pensive nord de l’île il y a quelques mois. Depuis, la créa- une finition nettement plus grossière et le parquet
et elle affiche un léger sourire sur ses lèvres. ture a trouvé refuge dans le temple et a survécu se soulève par endroit. Comme les portes sont sus-
Le sculpteur possède un talent immense. La comme Keestake, en mangeant des rats. Elle n’a pendues sur des charnières en cuir, la plupart ne
statue présente une attitude très naturelle, pas capturé Keestake car le vieil homme est trop fonctionne plus, et les vantaux sont simplement
la tête légèrement baissée, la main gauche vigilant pour être attrapé, et qu’il peut encore posés, certains sont même tombés sur le plancher.
étendue dans un geste de bénédiction, la esquiver et fuir ses attaques. À l’image des couloirs principaux, les planchers
main droite appuyée sur le bras du trône. Ce dernier connaît l’existence de la goule sont couverts d’ordures et infestés de rats.
Elle présente aussi des traces de dégrada- mais n’en parle pas, pour les motifs exposés dans
tions. Le nez et la main gauche ont été bri- sa feuille de personnage et qui seront décrits 10. Quartiers des servantes
sés, une grande fissure traverse le torse et le dans l’épisode 5. Cette chambre servait de dortoir pour les
visage, et l’ensemble est couvert d’ordures. Goule : CA 6 ; DV 2 (pv 7) ; DE 27 m ; AT 3 ; Dg domestiques. Si les PJ prennent le temps d’ins-
L’autre objet de la salle est un autel bas, fixé 1 3 (griffe) / 1 3 (griffe) / 1 6 (crocs) ; TAC0 pecter les ruines de mobilier et les petits mor-
devant la statue de la déesse. Comme il ne 16 ; attaques spéciales : paralysie (JP autorisé) ceaux de tissu qui jonchent le sol, ils peuvent dé-
porte aucune trace de sang, ancienne ou ré- ; AL CM. terminer qu’il s’agit de vestiges pourris de robes
cente, cet autel est voué aux offrandes et non du personnel féminin.
La goule n’attaque pas les intrus qu’elle entend
aux sacrifices. marcher dans la cuisine. Elle reste silencieusement
La statue et l’autel sont sculptés en marbre 11. Quartiers des serviteurs
cachée en haut de la cuisine, et n’attaque ici que si
fin. Les murs de cette chambre sont blancs Cette chambre, comme 10, était un dortoir
un personnage doté du pouvoir d’infravision (un
et sans décoration. pour les domestiques. Elle est également en ruine,
elfe, un nain, etc.) explore la cheminée. Sinon, elle
mais l’analyse des morceaux de vêtement permet
attend que les personnages soient endormis pour
Le vieil homme confirme que les dommages de déterminer qu’il s’agit du personnel masculin.
attaquer, comme décrit plus loin dans cet épisode.
causés à la statue sont récents, et résultent de la
profanation des orques. 12. Quartiers des maîtres domestiques
6. Réserve
Il s’agit d’une série de petites chambres à
C’est une grande salle sans fenêtre et avec
4. Prieuré coucher, garnies avec des meubles grossiers (bri-
une porte pleine au mécanisme de verrouillage
Il se divise en petites chambres simples avec sés), manifestement destinées aux couples de do-
brisé. Elle contenait les réserves alimentaires :
des murs lambrissés et du mobilier (tables et mestiques au rang légèrement plus élevé.
fûts de bière et de vin, sacs de grain et autres.
chaises) en ruine, dispersé dans toutes les pièces.
Les fûts sont toujours là, mais ils sont brisés ;
Les murs ont été vandalisés par les orques à la re- 13. Réserve
le contenu des sacs est entièrement pourri. Ici
cherche de passages ou de placards secrets, mais, Cette réserve est remplie presque jusqu’au pla-
encore, il n’y a rien de valeur pour les PJ, à l’ex-
à l’exception du bois de chauffage, il n’y a rien fond avec les restes de ballots de tissu, de coffres à
ception du bois de chauffage.
d’intéressant ici. Le plancher est en parquet, et les vêtements, d’articles de mercerie et autre matériel
volets des fenêtres sont fermés. Ils peuvent être destiné à la fabrication de vêtements. De nom-
7. Réserve
ouverts avec un jet d’ouverture des portes réussi, breux rats vivent dans ce désordre, au milieu des
Cette salle, comme la précédente, est une
afin de rompre le lierre extérieur, dont quelques tissus. Craignant la goule dans la cuisine, ils fuient
grande pièce sans fenêtre et avec une porte pleine
lianes ont traversé par endroits. les PJ en se faufilant par les fissures dans les murs.
au verrou brisé. Elle diffère de l’autre par ses parois
Il y a des rats ordinaires fouillant autour des Si les personnages prennent le temps d’ex-
plus épaisses et sa cloison de briques enduite, mon-
débris dans les chambres. Ils n’attaquent pas les plorer la pièce, ils trouvent assez de tissu en
tée pour faire apparaître la pièce un peu plus petite
PJ et fuient s’ils sont attaqués. bon état pour remplacer leurs vêtements ou se
que la salle 6. Les seuls objets à l’intérieur sont de
tailler une cape, s’ils en ont besoin. Ils peuvent
gros crochets fixés au plafond. Les crochets sont
5. Cuisine également trouver plusieurs broches, épingles,
couverts de vieilles taches brunes. Les PJ déduisent
C’est une grande salle avec de lourdes tables en boucles et d’autres articles similaires, tous de
qu’il s’agit d’un entrepôt à viande, avec des murs
bois le long des murs. Il y a une grande cheminée faible valeur, pour un total de 1 po.
épais pour conserver les aliments au frais.
encastrée sur le mur à l’est. Le foyer est immense, et
permet d’y installer un chevalet complet pour faire 14. Puits
8. Couloir principal
cuire à la broche un taureau entier, tout en prépa- Dans le jardin se trouve un petit puits. L’eau
Tous les passages repérés par le chiffre 8 sont
rant simultanément les plats d’accompagnement. est potable, et Keestake y boit depuis des années.
des couloirs principaux desservant le temple.
La cheminée semble être en bon état. Les volets Un chemin effacé part du puits, et traverse le jardin
Les portes et les murs ont reçu une finition
sont clos, et le lierre perce à travers, requérant un jet pour conduire jusqu’au manoir du Roi des mers.
soignée au plâtre (avant six décennies d’usure),
d’ouverture des portes réussi pour ouvrir le battant.
et les planchers sont carrelés, recouverts d’une
Les tables sont intactes, et les orques, hormis 15. Jardin
mince couche de feuilles et de détritus. Des rats
quelques coups de hache sur les murs en plâtre, ne Ce lieu était autrefois un jardin entretenu
se faufilent parmi les débris, mais il n’y a rien de
semblent pas avoir causé beaucoup de dégâts ici. avec soin. Soixante ans plus tard, il est devenu une
dangereux dans les couloirs.
À l’insu des orques, des PJ, et même de la jungle envahie de plantes. Les pierres qui com-
déesse, une créature vit dans la partie supérieure posent le chemin sont brisées ou recouvertes. Il n’y
9. Couloir de service
de la cheminée. Il s’agit d’une goule. Elle a embar- a rien de dangereux ici, mais en dehors de la voie et
Tous les couloirs avec le repère 9 sont des accès
qué sur un navire marchand, et a tué peu à peu du puits, il semble assez menaçant et sauvage.
pour les domestiques. Ils sont aussi larges que les

15
Épisode 3 : Le temple de la déesse

16. Quartiers des prêtres et prêtresses colère la tempête des jours précédents. Elle voit les spéciaux de cinéma) la déesse lui parle d’une
À l’étage, toutes les chambres dévastées PJ entrer dans son temple, et elle est curieuse de voix profonde : « simple mortel, pourquoi vous
constituaient les somptueux quartiers d’ha- connaître la raison de leur présence et la nature de et vos compagnons venez dans mon temple ? ».
bitation et de prière des religieux. De toute leurs motivations. En supposant que le personnage réponde,
évidence, les prêtres et prêtresses de la déesse Aussi, elle apparaît à l’un d’entre eux. elle relâche peu à peu son contrôle sur les autres
n’étaient pas astreints à la pauvreté. Aujourd’hui, personnages et ils se réveillent, un par un, au
comme vous pouvez l’imaginer, les chambres Qui est choisi par la déesse ? bruit des paroles de leur compagnon, en décou-
sont détruites, les meubles brisés, les murs tailla- vrant la présence animée de cette statue magni-
Si un seul personnage assure la garde toute la
dés, le lambris arraché et le plancher couvert de fique et émouvante.
nuit (un arrangement stupide, mais possible), la
déchets et envahi par les rats. Après avoir entendu le récit des person-
déesse apparaît à ce personnage.
nages, elle s’adresse à eux.
Si, au cours de l’exploration du temple, un PJ
17. Mezzanine du hall de la déesse
a fait une remarque positive concernant la déesse,
Le hall occupe deux niveaux. Ce volume est Vous voyez les résultats du pillage de la tribu
ou si l’un d’eux a particulièrement souligné son
ouvert au-dessus de la salle, et ne communique pas Hak-kubra, les orques pirates. Ils ont souillé
indignation face à la profanation du temple, elle
avec le reste de l’étage. mon sanctuaire.
apparaît pendant le tour de garde du person-
Dans toutes les chambres de cet étage, les per- Lorsque les hommes sont venus ici il y a trois
nage (ou elle le réveille par magie s’il n’y a pas de
sonnages trouvent des meubles en ruine, des vête- générations, ils ont tué les occupants de cette
garde). Si deux ou plusieurs PJ ont exprimé des
ments, des pots de chambre, etc. Rien n’a de valeur, île, mais ils ont épargné mon temple, par res-
sentiments similaires, elle choisit celui avec le plus
et aucun objet n’est récupérable. pect. Depuis, mon sanctuaire est abandonné
haut cumul Sagesse + Charisme.
aux caprices du vent, de la tempête, et à l’ou-
Si un personnage, pour une raison quel-
Keestake et le temple conque, a consacré du temps à nettoyer la statue
trage du temps, mais je n’ai pas été offensée,
car c’est le droit de la nature que d’abattre ce
Keestake connaît tous les détails du temple, de la déesse, elle lui apparaît automatiquement,
que les hommes ont bâti.
y compris la présence de la goule. Si les PJ lui quelles que soient les modalités du tour de garde.
Mais les actes de destruction que vous voyez
demandent ce qui se trouve derrière une porte Elle use de ses pouvoirs pour endormir le garde
autour de vous m’ont offensée. J’ai choisi de
particulière ou dans une salle spécifique, il les de faction (un simple sort de sommeil suffit, le
détruire cette île et tout ce qui vit dessus.
renseignera. Comme évoqué, il évite toute allu- garde s’endort en restant debout), et elle apparaît
Ce sera le nettoyage de la tache faite par les
sion à la goule. alors au PJ qui a tenté de nettoyer sa statue.
Hak-kubra.
Je ne vois aucune raison à votre mort du fait
La carte du temple des joueurs
Si les PJ lui demandent, Keestake dessine la
Apparence de la déesse de la faute d’un autre. Je ne vais donc pas
nettoyer l’île cette nuit, comme prévu, je re-
carte du temple (ne leur donnez la carte du temple Si la déesse apparaît à un personnage éveil-
tiendrai ma main un jour supplémentaire, et
des PJ que s’ils la réclament). Dans le cas contraire, lé, elle éclaire par une lueur tamisée la base de
je balayerai les ordures vivantes ou non de cet
laissez-les cartographier les lieux de la manière sa statue et appelle le personnage par son nom,
endroit à la nuit tombante de demain. Si vous
usuelle lors de leur exploration (le cas échéant). d’une voix basse. Elle maintient les autres per-
avez pu vous enfuir dans ce délai, je vous juge-
sonnages endormis, pour les premiers instants
rai apte à survivre, et la tempête qui détruira
de conversation, afin que le personnage n’ait
Intervention divine aucun moyen de tirer ses compagnons de leur
cet endroit laissera votre embarcation intacte.
C’est un test difficile. Je vois que vous n’avez
À terme, les PJ achèvent leur exploration et torpeur. (Si deux personnages sont éveillés, elle
pas choisi de votre plein gré la voie de l’aven-
obtiennent de Keestake toutes les informations n’endort pas le compagnon de celui auquel elle
ture. Je vous donne donc cette aide : il existe
qu’il est susceptible de fournir. La nuit est tota- prévoit de s’adresser, mais elle ne mentionne
des objets au pouvoir magique sur cette île.
lement tombée, ils sont fatigués et affamés, mais pas son nom au début de la conversation).
Tant que vous serez ici, je vous permettrai de
séchés et réchauffés, et ressentent le besoin de Si la déesse apparaît à un personnage qui est
les utiliser comme si vous étiez formés à leur
dormir – il est possible, voire probable, que l’un endormi, il se réveille au son lointain d’une clo-
utilisation. Si vous trouvez un objet au pou-
d’eux veille ses camarades endormis. S’ils ne ma- che, qui semble émaner de la statue devenue
voir magique, utilisez-le avec sagesse, il vous
nifestent pas l’envie de dormir, demandez-leur : brillante. La situation ci-dessus s’applique, les
aidera dans votre quête.
« Comment allez-vous organiser votre campe- autres personnages sont temporairement pro-
ment ? », ce qui les amène à planifier leurs tours fondément endormis.
de garde s’ils y ont recours. La statue change subtilement : la saleté dis- Conversation
Dans tous les cas, la majorité ou la totalité des paraît (si elle n’a pas déjà été nettoyée), le nez Rendez le discours de la déesse aussi natu-
aventuriers sont terrassés par le sommeil. Le hall cassé et la main se réparent d’eux-mêmes, la rel que possible, et si les PJ souhaitent parler
de la déesse, en dépit de sa vaste taille, est la salle la fissure dans le torse se comble, et la statue se pendant son discours, laissez-les faire. Établis-
plus agréable pour dormir ; dans toute autre salle, déplie et se dresse, habitée par l’essence de la sez une conversation normale (pour autant qu’il
soit les rafales de vent refroidissent les personnages, déesse. puisse être normal pour des mortels de s’adres-
soit le confinement les étouffe. ser à une déesse).
Pendant ce temps, la déesse (celle que vous Le discours de la déesse Une fois que la déesse conclut sa déclara-
avez choisie pour tenir ce rôle divin) a gardé un tion, elle demande : « Avez-vous une déclara-
Après avoir obtenu l’attention du person-
œil attentif sur la zone depuis la profanation de tion ou une requête à formuler ? ».
nage (en appelant son nom et avec des effets
son temple, suite à quoi elle a engendré dans sa Si un ou plusieurs PJ souhaite interroger la

17
Épisode 3 : Le temple de la déesse

déesse, elle est suffisamment bienveillante pour déesse très en colère. Dans ce cas, il assume- La goule n’est pas furtive en attaquant : elle
l’accepter. Quelques exemples de questions : ra les conséquences de sa disgrâce au cours hurle, glousse, saute, et bave. Les PJ endormis
Comment fuir l’île ? Elle leur dit qu’ils de l’aventure. La première fois qu’il obtient s’éveillent au premier round de combat, se
doivent trouver cela par eux-mêmes, afin de un succès spectaculaire à un moment crucial, préparent au deuxième round et peuvent agir
prouver leur valeur. dites-lui « Non, c’est un échec malgré la réussite et attaquer au cours du troisième.
du jet de dé ». L’attaque (ou le JP ou tout autre
Peut-elle étendre sa limite de temps ?
ruse) est ratée. En outre, l’arme (ou le piège, ou Notes de combat
Non. Demain à la tombée de la nuit, cette île
l’objet approprié) brille avec le même éclat qui Ici encore, les caractéristiques de la goule
va être nettoyée.
a entouré la statue de la déesse au moment de sont :
Quels renseignements peut-elle donner son apparition... Goule : CA 6 ; DV 2 (pv 7) ; DE 27 m ; AT
sur le manoir, le trésor, les orques ou les go- Un personnage peut vraiment offenser la 3 ; Dg 1–3 (griffe) / 1–3 (griffe) / 1–6
belins ? Aucun. déesse, en l’insultant à plusieurs reprises, ou (crocs) ; TAC0 16 ; attaques spéciales :
En bref, les questions ne permettront même en l’attaquant (certains personnages ont paralysie ( JP autorisé) ; AL CM.
pas de glaner beaucoup d’informations, mais suffisamment de propension au suicide pour
Si la goule parvient à tuer ou paralyser tous
donnera l’occasion aux PJ d’impressionner agir comme cela). Dans ce cas, la déesse le tue
les personnages, elle ne les dévore pas tous im-
(ou d’irriter) la déesse avec leur élégance (ou avec une attaque ou un sort – ce qui inflige en
médiatement. Elle a l’intention de faire durer
leur absence de courtoisie). À ce propos… moyenne 10d6 ou 5d6 pv de dégâts, générale-
un certain temps son souper. Pour ce faire, elle
ment assez pour éliminer un simple mortel.
installe les cadavres sur les crochets à viande.
Obtenir une faveur divine
Pendant ce temps, les PJ paralysés voient les
Un personnage sensé parlera avec respect Départ de la déesse effets de l’immobilisation s’estomper. Si le délai
à la déesse ou se taira. Mais si un personnage
Une fois que les questions sont résolues, des effets de la paralysie n’est pas épuisé, l’un des
va au-delà du simple respect que méritent les
ou si aucune n’a été posée, la déesse reprend sa personnages utilise la faveur que la déesse lui a
dieux, il impressionne la déesse à sa manière.
posture sur le trône et les lueurs s’évanouissent, accordée, en se libérant de l’emprise de la goule.
Pour atteindre cela, un personnage doit se
laissant une statue inanimée, mais intacte. Si aucun PJ n’avait gagné de faveur, elle libère le
montrer éloquent, flatter à bon escient (une
guerrier le plus puissant du groupe. .
déesse sait reconnaître la flatterie, mais y elle
Plus tard dans la nuit Si la goule a tué un ou plusieurs person-
est toujours sensible, comme les mortels), ou
Pour finir, les personnages s’endorment à nages, le MD consultera l’annexe « Si le scé-
offrir ses services sans calcul de récompense
nouveau. La rencontre avec la déesse a lieu au nario dérape » pour voir comment trouver des
en retour.
moins quatre heures avant l’aube, ce qui laisse personnages de remplacement.
Tout PJ qui offre ses services, qui formule
beaucoup de temps pour que les PJ décident
un compliment agréable ou répond avec des
mots choisis, gagne une faveur divine pen-
de prolonger leur repos. Peut-être laissent-ils La dernière faveur divine
à nouveau un membre du groupe en veille, et
dant l’aventure. Cette faveur se traduit en Si les personnages survivent aux événe-
peut-être pas.
termes de jeu par l’obtention d’un résultat ments de la nuit, ils se réveillent le lendemain
automatique de 20 sur un tirage de dé à ef- matin complètement guéris, tous les dégâts
Attaque de la goule
fectuer lors d’une situation critique. Quand d’exposition aux intempéries ou ceux consécu-
La goule a rampé hors de la cheminée en
un personnage est sur le point de périr, ou tifs aux combats seront récupérés, au titre de la
sentant la présence de la déesse pénétrer dans
d’échouer à préserver un compagnon de la bénédiction finale de la déesse.
le temple, et s’est cachée. Quelques heures plus
mort, laissez-le effectuer le tirage de dé qui
tard, elle décide qu’il est temps d’attaquer, de
va sceller son destin – puis ignorez le résultat.
tuer une partie des humains et de laisser leur
Expérience
Dites-lui : « Non, tu as obtenu 20 ». Si c’est
corps faisander avant de les dévorer. Tous les personnages ayant vu la déesse re-
un JP, il réussit automatiquement. Si c’est un
Elle repasse la cheminée, progresse en si- çoivent 20 px au titre de ce seul évènement.
jet d’attaque, c’est un succès automatique, et
lence jusqu’à la salle, empruntant successive- Un personnage qui gagne une faveur reçoit
l’arme inflige le maximum de dégâts possible.
ment la porte du couloir principal, le couloir 40 px. S’il en accumule plusieurs, il gagne 40 px
Si un personnage propose à la déesse de la
des domestiques à l’ouest, puis la petite porte par faveur.
vénérer comme prêtre de son clergé, il gagne
dans la salle de la déesse. La goule vaut 62 px, divisés entre tous les
une seconde faveur, identique à la première, qui
De classe voleur de son vivant, elle a personnages vivants ayant participé au combat.
se produit lorsqu’il devient clerc de niveau 1 (s’il
une aptitude de Déplacement silencieux de
tient sa parole et devient effectivement clerc).
40 %, comme les voleurs de niveau 5. Elle
S’il adopte une autre classe au niveau 1, il pro-
rampe jusqu’à atteindre les personnages. Si
voque le courroux divin (voir ci-dessous).
un PJ de garde est éveillé, la goule arrive
Tout PJ qui a nettoyé la statue, ou tenté de
furtivement derrière lui, même si elle doit
réparer les dommages causés par les orques,
passer par une autre porte. Tirez deux jets
gagne automatiquement une faveur.
de Déplacement silencieux, l’un pour entrer
dans la salle en silence, l’autre pour franchir
Provoquer le courroux divin
la distance jusqu’à la victime. En supposant
De même, un PJ insensible, impatient,
qu’elle ait pu accomplir le trajet discrète-
ou faisant preuve d’impolitesse peut rendre la
ment, elle passe à l’attaque.

18
Épisode 4 : Le manoir du Roi des mers

Au petit matin Comme il n’y a aucun trésor, les orques et les au sud-est.
Au lever du jour, comme mentionné dans gobelins n’y viennent pas souvent, et Keestake Le terrain autour du manoir est caillouteux,
l’épisode précédent, les PJ se réveillent entière- pense que c’est le meilleur endroit pour entrer parsemé de buissons de mauvaises herbes et
ment guéris (la bénédiction finale de la déesse). dans le manoir. de broussailles. Keestake fait remarquer une
L’aube de la journée annonce un ciel couvert La « barre » centrale est un ensemble de autre caractéristique topographique, un ravin
et froid, avec des averses occasionnelles de pièces reliant les ailes de l’ouest à celles de l’est. qui s’ouvre à quelques centaines de mètres
pluie froide, mais le cauchemar climatique de C’étaient autrefois des salles de réception ma- au sud-ouest du manoir et qui jouxte le bâ-
la veille est estompé. Les personnages sentent gnifiques, où Viledel tenait sa bibliothèque et timent à l’autre extrémité. « Moi j’vois bien
que ce jour, leur vie n’est pas menacée par l’ex- ses galeries d’art, dont les objets ont été em- d’rentrer par là. On n’peut pas aller par la
position aux intempéries, sans doute un autre portés il y a 60 ans. Il est possible qu’il y reste porte, on s’rait r’pérés à la s’conde, mais y’a
cadeau de la déesse. certains trésors, mais il est très probable d’y ren- une f ’nêtre à droite sur l’mur ouest, où les
Même si personne ne questionne le vieil contrer des gobelins ou des orques. barres sont lâches. J’magine qu’on peut y’aller
homme à ce sujet, que ce soit la veille au soir ou L’aile nord-est servait aux fonctions admi- par c’coin là », dit-il.
au matin, Keestake fournit spontanément une nistratives du manoir, et il s’y trouve des bu-
information relative a « quequ’objets d’pouvoirs reaux et de nombreuses archives. Il est possible Comportement des orques et gobelins
mentionnés par la déesse ». qu’il s’y cache des objets magiques. En outre, Il est probable que les PJ s’interrogent à un
l’entrée des catacombes est dissimulée ici. moment donné sur l’étrange comportement
Heu, j’sais ben deux ou trois trucs sur l’mo- L’aile sud-est a été occupée par les ate- des orques et gobelins. Pourquoi ne règlent-ils
bilier qui traîne dans les différentes baraques liers et les magasins du manoir – en d’autres pas leurs différends de manière convention-
environnantes. Not’bon Roi l’avait bien des termes, les réserves d’aliments et de maté- nelle, en s’affrontant dans une bataille rangée,
trésors v’nant d’ses années d’aventures avant riaux (vides ou pourrissant) et les ateliers où afin que celui qui a éliminé l’autre puisse piller
qu’il s’installe par ici. Les pirates s’sont enfuis les vêtements étaient tissés, où les objets en la demeure à son gré ?
avec la plupart d’eux, mais ils n’ont pas tout cuir étaient formés, où la nourriture était cui- C’est une bonne question. Si les joueurs
r’connu. Et j’aurais pas fait mieux à leur place. sinée, etc. Cependant, l’endroit sert d’accès au expriment leur curiosité, dites-leur (d’après
Mais un d’ceux qu’il a donné à la reine, ce manoir pour les gobelins, en vue de leurs pa- les connaissances d’un personnage marin ou
genre d’bout d’bois qui pulse quand on l’tient trouilles et de leurs explorations. de celui avec le plus grand score en Sagesse)
dans la main, l’est resté à côté du magot du que cela relève du code des pirates de l’archi-
Roi. J’n’ai jamais dérangé l’coin, d’puis ces 60 Approcher du manoir pel de Korinn.
ans. Pas ma place d’être mêlé avec les trésors En supposant que les PJ finissent par re- Lorsque les pirates de ces mers se ren-
de la famille. Ni l’vôtre, normal’ment, sauf joindre le manoir (voir l’annexe 1 « Si le scé- contrent dans une zone neutre, comme un port
qu’il faut voir qu’c’est une question d’vie ou nario dérape » dans le cas contraire), laissez-les pirate ou un territoire vierge, ils ne se livrent
d’mort. J’va vous montrer où qu’c’est, si vous décider de leur méthode d’approche. Consultez jamais une guerre totale. Plusieurs décennies,
le souhaitez. la carte du manoir du MD pour vous familiari- voire plusieurs siècles auparavant, les dirigeants
La carte du manoir des PJ ser avec la disposition des lieux. des ports neutres ont établi ce décret pour limi-
Si les PJ le demandent, le vieil homme, Si les personnages souhaitent inspecter les ter la sauvagerie des guerres pirates et les com-
comme précédemment, dessine une carte alentours du manoir avant d’approcher, lais- bats de rue incessants.
grossière du manoir du Roi des mers. À leur sez-les faire. Ils voudront probablement obser- Dans ces zones neutres, les pirates des dif-
requête, donnez-leur la carte correspondante. ver les lieux depuis une colline assez éloignée férents équipages sont autorisés à engager des
Quand le vieil homme leur remet son pour rester en sécurité. duels, se défendre en cas d’attaque et tuer les
croquis du manoir, il commente brièvement En retour de leur observation, lisez-leur : voleurs. Souvent, ce décret est contourné en
le dessin, exposant la disposition générale et Le manoir, selon la description de Keestake, prétendant avoir été attaqué ou volé, mais il n’en
révélant les fonctions des différentes parties est un bâtiment bas et allongé, en forme de reste pas moins que ces lieux sont globalement
du bâtiment. « H ». Il semble être fait en granit. L’exté- plus pacifiques que les autres.
Le manoir du Roi des mers est un grand rieur a mieux résisté aux intempéries que le L’interaction entre les orques et les gobelins
bâtiment de plain-pied, avec une architecture temple. Contrairement à ce dernier, toutes les relève à la lettre de ce code. Chaque camp a re-
qui le fait ressembler à un H majuscule. fenêtres extérieures comportent des barreaux vendiqué le manoir et son contenu, et organise
L’aile au nord-ouest est composée des suites de fer apparemment robustes, bien que rouil- son exploration
et des chambres à coucher où les seigneurs du lés, l’ensemble étant conçu pour être défendu, Chaque fois qu’ils voient un ennemi rôder
manoir ont vécu il y a 60 ans. Le « p’tit bâton même s’il ne s’agit pas d’un château. autour de « leur » territoire, ou (pire encore),
qui pulse » se trouve (ou devrait être) ici, dans la Les orques et les gobelins stationnent aux emporter des objets en dehors du manoir, ils
suite de la reine. Il y a peut-être d’autres objets extrémités opposées du manoir. Il y a un s’estiment « volés », tirent leurs armes et at-
magiques évoqués par la déesse, mais les orques groupe de gardes orques devant l’entrée de taquent. Le résultat final est une guerre d’escar-
sont susceptibles de rôder par-là, du fait qu’ils l’aile nord-ouest et un va-et-vient incessant mouches, le gros des armées restant séparé, et
entrent dans le bâtiment par cette aile. entre ce point et la caserne, au nord-ouest du les éclaireurs s’affrontant dans le manoir.
L’aile sud-ouest était dédiée aux loge- manoir. Une patrouille de gardes gobelins un
ments des domestiques et compte une mul- peu plus nombreuse se trouve devant l’entrée S’introduire dans le manoir
titude de chambres pour les fidèles serviteurs de l’aile du sud-est. Le reste des gobelins cir- Laissez les PJ décider de leur plan pour entrer
de la famille seigneuriale, dont Keestake. cule entre cette entrée et les écuries, un peu dans le manoir. Assurez-vous de récompenser

19
Épisode 4 : Le manoir du Roi des mers

l’ingéniosité par un succès en conséquence. Équipement : hache, dague. mander comment le Roi des mers et sa cour
Quelques exemples de stratégie : Diversion et sprint comptait défendre son manoir avec autant de
Les PJ peuvent créer une diversion et se portes et de fenêtres, répondez-leur : les diri-
La recommandation de Keestake précipiter vers une entrée pendant que l’atten- geants comptent en général plus sur leur puis-
Les personnages peuvent descendre dis- tion des gardes est distraite. Cette ruse fonc- sance navale que sur leurs fortifications. Ces
crètement depuis la colline, jusqu’à atteindre tionne si les aventuriers s’y prennent correcte- constructions semi-défensives sont l’œuvre de
la ravine étroite par laquelle Keestake pense ment. Un feu de broussailles près du manoir seigneurs qui ne s’attendent pas à ce que leurs
approcher le manoir. Si les PJ choisissent cette mobilise une partie des gardes, et retient l’at- ennemis parviennent jusqu’à eux. Dans le cas
méthode, ils atteignent sans incident l’extré- tention des autres. du Roi des mers, cette confiance fut manifeste-
mité de la ravine ; puis leur progression dans Cependant, si les PJ espèrent dégager in- ment abusive.
la crevasse est soumise à des tests de Déplace- tégralement une issue de toute surveillance, ils
ment silencieux, au quart, à la moitié, aux trois seront déçus. Quel que soit le moyen employé, Aile nord-ouest
quarts et au bout de leur chemin jusqu’aux chaque entrée reste gardée par 3 sentinelles
1. Entrée
murs du manoir. ; trois gobelins devant la porte de l’aile nord-
La porte est en bois massif. Les madriers de
Si un PJ rate son jet de manière évidente, ouest et trois orques devant celle au sud-est.
renfort sont brisés ou perdus.
par exemple avec un résultat supérieur à 80,
À l’extérieur de la porte, trois orques, dont
déclenchez l’incursion d’un orque solitaire pour Discrétion totale
l’un porte une hache et les deux autres des bar-
investigation. Il se déplace dans la direction du Les personnages peuvent choisir d’aborder
diches, montent la garde, en concentrant leur
bruit suspect, persuadé qu’il s’agit d’un animal furtivement le manoir en utilisant la couverture
attention vers l’extérieur et non sur la porte.
sauvage mais poussé par son professionnalisme de la zone. La tentative est risquée, mais elle
de guetteur avant tout. permet de choisir l’entrée entre l’accès au sud-
2. Couloir
Cela peut vous amener à joueur la scène ouest, celui au nord-est ou la fenêtre sans bar-
Il est revêtu de panneaux en bois craquelé.
classique de cinéma où les héros sont figés à reaux de la pièce 18.
Des lambeaux de tissu indiquent la présence
couvert tandis que le garde tourne à quelques En raison de la couverture naturelle et du
passée de tapisseries et de tentures murales.
centimètres d’eux. Ils vont peut-être tenter laxisme des gardes, la chance pour chaque PJ
Cette aile abritait les quartiers de la famille
d’assassiner discrètement le garde avant que de passer inaperçu est de 60 %, avec 4 tests par
royale de Viledel, et les portes mènent à dif-
ce dernier ne les détecte ; ou céder à la pa- personnage sur la distance à couvrir ; l’un au
férentes chambres et suites autrefois richement
nique et attaquer, puis se ruer vers le manoir quart de la distance, puis à la moitié, aux trois
meublées et décorées.
avant que les autres gardes à l’entrée sud ne quarts et au terme du parcours.
puissent les atteindre. Si un jet échoue, ou si vous le souhaitez,
3, 4. Majordome et scribe en chef
S’ils ne paniquent pas et décident de ne vous pouvez orchestrer une rencontre avec un
Ces deux pièces hébergeaient les do-
pas attaquer, faites-leur tirer un nouveau jet garde, comme décrit précédemment.
mestiques particuliers du Roi des mers. La
de Déplacement silencieux. Si tous les tirages
pièce 3 abritait le majordome, administrateur
sont inférieurs à 80, le garde, peu curieux, ne Exploration du manoir
du manoir, et la 4 abritait son chef scribe et
les détecte pas. Si un score dépasse 80, le garde Une fois que les PJ sont entrés, et quel que
porte-parole.
entend le personnage bouger dans sa cachette, soit leur chemin d’accès, ils peuvent évoluer
Les salles sont décorées à l’identique, avec
et marche lentement vers la source du bruit dans le manoir. Ils ne sont manifestement
un plancher en parquet ciré (marqué de coups
– provoquant éventuellement une tentative pas assez forts pour affronter une solide es-
de hache), un lit, des chaises et un canapé brisé
d’assassinat comme évoqué ci-dessus. Si les couade d’orques ou de gobelins lourdement
et tombé en ruine depuis des années.
PJ n’empêchent pas l’orque d’atteindre la cible armée. Cependant, par des déplacements
Si les personnages fouillent la salle 3, ils
bruyante, il la détecte et se saisit d’elle, en criant furtifs, des embuscades sur les ennemis isolés,
trouvent un anneau orné d’un dauphin bondis-
pour alerter ses compagnons, ce qui entraîne et autres stratagèmes, ils pourront explorer la
sant, que Keestake, avec colère, tente d’arracher
l’un des déroulements ci-dessus. plus grande partie du manoir, trouver ce qu’ils
aux PJ, en proclamant qu’il s’agit du sceau du
Vous pouvez également fournir à vos joueurs peuvent en matière de trésors abandonnés, et
Roi des mers. (C’est bien le cas, et si les PJ le
une rencontre haletante en déclenchant l’inter- parvenir à peu près indemnes jusqu’à l’entrée
ramènent intact dans le monde extérieur, les
vention du garde même s’ils réussissent leurs des catacombes.
collectionneurs en offrent 1 000 po).
jets de Déplacement silencieux. Expliquez-leur Les fenêtres du manoir sont toutes barrées.
Si les PJ fouillent la salle 4, ils trouvent des
que s’ils avaient raté leurs tests, la totalité de la Un test de « Tordre les barres » réussi permet
documents anciens et friables, écrits en com-
patrouille orque leur serait tombé dessus. d’arracher les barreaux d’une fenêtre, mais
mun. Ils contiennent des archives relatives au
Quand les PJ atteignent la fin du ravin à engendre un bruit important – suffisant pour
stockage de marchandises, des déclarations de
quelques mètres de la paroi du manoir, Kees- alerter les orques ou les gobelins à proximité,
pertes et profits, etc. S’ils consultent tous les
take rampe vers la fenêtre de la salle 18, où les provoquant leur venue.
papiers (il y en a environ 30), l’un d’entre eux
barreaux sont disjoints. Il libère l’entrée et se Le manoir n’est pas totalement sombre,
diffère des autres : il est magnifiquement calli-
glisse dans le manoir, ou laisse passer les PJ de- la lumière filtre à travers les fenêtres dans
graphié, avec un seul texte écrit dessus.
vant s’ils le souhaitent. toutes les chambres, et les couloirs reçoivent
Il s’agit d’un parchemin clérical avec un
Orque, garde: CA 10 ; DV 1 (pv 4) ; DE une lumière résiduelle comparable à la lueur
seul sort : paralysie. Le PJ qui lit l’en-tête et les
27 m ; AT 1 ; Dg 1 8 (hache) ou d’une torche.
premiers mots en comprend la nature, et sent
1 4 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM. Si les joueurs sont assez curieux pour se de-
instinctivement qu’il peut le lire intégralement

20
Épisode 4 : Le manoir du Roi des mers

et l’utiliser – comme promis par la déesse. Le PJ ou qui n’ont qu’une influence marginale sur le Aile sud-ouest
peut utiliser le parchemin comme s’il était clerc combat n’attirent pas d’adversaire au groupe.
de niveau 1. Mélisana et Keestake ne rentrent pas dans ce 9. Entrée
Naturellement, si les PJ ont déjà la baguette décompte, bien qu’ils puissent aider leurs amis. Deux portes ferment cette aile, la porte
de détection de la magie, elle les guide droit vers Gobelin, lancier : CA 10 ; DV 1 (pv 3) ; nord vers le couloir 2 et la porte sud donnant
le parchemin. Elle ne détectera pas le sceau, qui DE 18 m ; AT 1 ; Dg 1 6 (lance) ou à l’extérieur. Les deux portes sont en bois mas-
n’est pas magique. 1 4 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM. sif et tiennent sur leurs gonds, mais les serrures
Équipement : lance, dague. sont brisées.
5, 6. Quartiers du prince
Ces deux chambres ont été décorées et 8. Quartiers du roi 10. Couloir
meublées avec plus de luxe que les salles 3 et Cette suite de trois chambres abritait Vile- Ce couloir a un revêtement sombre, à la
4. Il y a des tapis (moisis) au sol, des lam- del, Roi des mers, et Keestake devient solennel différence des teintes chaudes et lumineuses de
beaux de tapisseries murales délicates, et des et révérencieux en entrant ici. celui d’en face. Il est garni de crochets en sup-
meubles brisés partout dans la salle. Comme Comme les quartiers de la reine, ces salles port de torches, et sa finition rudimentaire dans
ailleurs, l’ensemble porte les marques de qui furent richement décorées sont en ruine. La son ensemble le désignant comme un passage
hache et autres stigmates du saccage résultant salle dont la porte donne sur le couloir est l’an- employé par les domestiques.
de la fouille des orques. tichambre de la suite, remplie de canapés brisés
qui permettaient aux nobles visiteurs d’attendre 11 – 17. Quartiers des hauts serviteurs
7. Quartiers de la reine le bon vouloir du roi. Ces petites chambres ont une capacité d’ac-
Cette suite se compose de deux chambres La pièce suivante est le salon du roi, qui cueil de une ou deux personnes, et semblent
; le salon, dont la porte donne sur le couloir, renferme une table, des chaises brisées et des destinées aux couples de domestiques.
et la chambre à coucher, qui ne donne que murs particulièrement en mauvais état. Le
sur le salon. saccage est particulièrement féroce dans cette 18. Accès de Keestake
Le salon était habillé de tapis et de tentures salle, plus encore que tout autre dans cette aile Cette salle a des barreaux descellés à la fe-
murales comme les chambres des princes, mais ; si la question est soulevée, Keestake avoue à nêtre. C’est un dortoir contenant de nombreux
l’ensemble a perdu son éclat suite aux années contrecœur que les orques ont pensé trouver bat flancs et coffres de rangement brisés.
d’absence d’entretien. Comme partout dans le des trésors ici.
manoir, les murs portent les traces du passage Cette pensée est fondée. Un des meubles 19. Quartiers de Keestake
des orques – murs enfoncés, lattes de parquets fracassés renferme un compartiment secret C’est la salle où Keestake a vécu pendant les
soulevées, etc. encore intact. Si les PJ fouillent parmi les mor- 60 dernières années. Si les PJ passent à côté au
La chambre à coucher a contenu un lit à ceaux restants, et que l’un d’entre eux réussit un cours de leur exploration du manoir, ce qui est
baldaquin, un canapé avec une coiffeuse munie jet de Détection des portes secrètes, il trouve le le cas s’ils entrent par la pièce 18 ou par l’entrée
d’un miroir de verre (dont les éclats jonchent panneau secret qui ouvre la cache. Si les per- sud-ouest, Keestake veut la voir, car il n’y est pas
la salle) et une baignoire en argile derrière un sonnages ont la baguette de détection de la magie, retourné depuis sa capture.
paravent. La baignoire est peinte avec des pois- elle pointe vers le compartiment qui devient C’est un massacre. Le mobilier rassemblé
sons, des calmars, des raies et autres spécimen facile à trouver. Il contient une dague et une dans sa chambre et entretenu pendant toutes
de la faune marine. Elle est fracturée en plu- petite fiole en verre bleu, bouchée et scellée. ces années, est détruit, y compris son lit, sa
sieurs gros morceaux. Le poignard est brillant, et ne montre au- commode, ses tables, ses chaises. Il se plaint
Lorsque les PJ entrent dans le salon, cun signe de rouille malgré les années – un et gémit bruyamment jusqu’à ce les PJ lui or-
ils effectuent un test d’Écoute aux portes, indice révélant sa nature spéciale. C’est une donnent de se taire.
comme pour une porte normale (1 sur 1d6). dague à double tranchant, avec une poignée
Si quelqu’un réussit, il entend un faible bruit en onyx noir incrusté d’or, en un motif de 20 – 23. Dortoirs
de conversation, provenant des gobelins dans vaguelettes. Il s’agit d’une dague +2, +3 contre Ces chambres, comme 18, étaient autrefois
la chambre. les créatures taille G. des dortoirs pour les domestiques du manoir.
Si les personnages décident de jeter un Le contenu de la fiole, si un personnage se Actuellement, elles sont en ruine.
coup d’œil furtif à travers la porte entrouverte, risque à prendre une gorgée, procure le senti-
ils voient un petit groupe de gobelins, détaillant ment d’exsuder la puissance – c’est une potion La barre
un petit morceau de bois sculpté – une baguette de super-héroïsme. (Viledel, prudemment, avait 24. Le couloir central
pourpre sans décoration. Oui, les gobelins ont gardé une botte secrète magique à portée de Ce couloir, comme celui en 2, était autrefois
fini par trouver et examiner la baguette tant main pour renforcer son aptitude au combat – un passage richement décoré, menant vers les
cherchée par les PJ. s’il avait été attaqué dans ses quartiers, il aurait salles de réception qui le longent. Comme les
Combien y a-t-il de gobelins ? Cela dé- pu utiliser la dague et la potion. Manifeste- PJ peuvent s’y attendre, il est en ruine.
pend de la force du groupe. Il y en a autant dans ment, il n’a jamais eu cette opportunité lors de Vous pouvez déclencher ici une rencontre
la pièce que de PJ armés et en capacité de se l’assaut final contre le manoir. facultative si vos joueurs ont besoin d’un peu
battre (avec une armure, disposant de la plupart La troisième salle est la chambre du roi, dont la d’action. Lors de l’exploration du couloir,
de ses points de vie, etc.). décoration est également en ruine. Elle comporte lorsque les PJ atteignent un point quelconque
Les PJ non combattants de nature, ou aux- des tables, un lit à baldaquin un parquet à lattes de entre les salles 26 à 29, un groupe d’orques
quels il ne reste que quelques points de vie, chêne et des lambris aux murs, tous détruits. émerge du couloir 31 et pénètre dans celui-ci

21
Épisode 4 : Le manoir du Roi des mers

- les orques dénombrent deux tiers des effectifs teinte dorée de l’arme en-dessous. mène à la réserve à viande en 33.
du groupe des PJ. C’est en réalité un javelot de foudre, une
Pratiquement en même temps, une bande autre arme de dernier recours cachée par Vile- 33. Réserve à viande
de gobelins débouche du coin du couloir 2. del dans son espace privé. Il est particulière- Comme son équivalent dans le temple de la
La bande compte autant de membres que le ment facile à trouver si les personnages utilisent déesse, cette chambre aux parois épaisses a des
groupe des PJ. (Aucun des trois groupes n’est la baguette de détection de la magie. crochets de suspension, et elle est vide.
surpris). Cela met les PJ en difficulté, car ils
sont pris au piège entre ces deux forces. 27. Salle du conseil 34. Atelier de tissage
S’ils réfléchissent, ils ne courent aucun Cette chambre contient peu de meubles : Cet atelier contient les restes de plusieurs
danger. Ils doivent juste se souvenir que ces une vieille table massive, toujours debout et peu métiers. Il s’y trouve également plusieurs rouets
deux forces sont ennemies, et sortir de leur abîmée, et 20 chaises en bois décrépites. et fuseaux, tous de valeur négligeable.
chemin – en s’abritant dans une des salles voi-
sines en attendant que le combat commence. 28. Chapelle 35. Atelier de maroquinerie
Dans ce cas, après quelques minutes, tous les Cette salle est une chapelle dédiée à la Cette chambre ne contient que des tables
gobelins seront morts et il ne restera que deux déesse, facilement identifiable par le revête- cassées, des cuves en porcelaine fendues, des
orques blessés. ment en plâtre et les fresques peintes sur les petits maillets en bois et des débris de cuir moi-
Si les joueurs décident imprudemment de murs, identiques à celles que l’on trouve au sis. Keestake, s’il est interrogé, identifie ce lieu
rester sur place, les orques et les gobelins sont temple. Il y a des bancs en bois, plutôt en bon comme celui où le travail du cuir était réalisé.
identiques à ceux de l’épisode 2. état. Le lieu a été fouillé, mais la chapelle n’a Tout PJ avec le talent secondaire de maroqui-
Orques avec bardiche : CA 10 ; DV 1 (pv 1) pas été saccagée comme le temple. De toute nier ou d’armurier arrive à la même conclusion.
; DE 27 m ; AT 1 ; Dg 2–8 (bardiche) évidence, l’ambition des orque était moindre
ou 1–4 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM. à l’origine de leur arrivée du manoir. Lorsqu’ils 36 – 46. Réserves sèches
Équipement : bardiche, dague. ont profané le temple par la suite, ils ont été ef- Ces chambres sont remplies de débris et les
frayés par le déchaînement de la tempête et ont coffres contiennent des ordures moisies pro-
Orques avec hache : CA 10 ; DV 1 (pv 2)
décidé de ne pas traiter la chapelle de la même, venant de marchandises sèches, céréales, tissu,
; DE 27 m ; AT 1 ; Dg 1–8 (hache)
façon, prouvant leur relative intelligence. céramique, etc. Il n’y a rien de valeur ici.
ou 1–4 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM.
Équipement : hache, dague.
29. Galerie 47. Entrée
Cette salle contient seulement des tableaux À l’extérieur de cette lourde porte de chêne
25. Étude
en ruine. Elle abritait la collection d’art de Vile- (munie de supports et d’une barre transversale
Cette salle fut une étude. Il y a les restes
del, mais elle a disparu il y a 60 ans, emmenée intacte, mais inutilisée) cinq gardes gobelins
moisis d’un tapis sur le plancher, trois pupitres
par les pirates. sont stationnés. Ils n’accordent aucune atten-
écrasés et deux tables en ruine. Une petite porte
tion à la porte derrière eux à moins qu’ils ne
derrière une tapisserie mitée mène dans l’anti-
30. Petite salle à manger l’entendent s’ouvrir.
chambre 8.
Cette salle, comme 27, dispose d’une
26. Bibliothèque
grande table encore debout, et de bancs pour Aile nord-est
accueillir jusqu’à 40 personnes. Si Keestake est
La couche de moisissure répandue dans 48. Salon de réception
consulté, il explique que c’est la salle à manger
cette salle rend la respiration difficile. Des éta- Dans cette salle, il y a assez d’épaisses tables
secondaire, utilisée lorsque la salle principale ne
gères sont renversées, dans un fatras moisi de en chêne et de chaises en bois massives pour
pouvait accueillir tous les convives.
couvertures en cuir et de papier, provenant de accueillir confortablement 60 personnes. Le
centaines de livres déchiquetés. Pas un ouvrage cuir des chaises est craquelé, et certaines ont été
n’est récupérable.
Aile sud-est brisées, mais la pièce reste en meilleur état que
Le mur à l’est est couvert par un immense 31. Couloir le reste du manoir.
panneau en bois (couvrant du plancher au pla- Ce couloir est identique à 10. Keestake as-
fond, sur 2,40 m de haut) à peine endommagé sure aux PJ qu’il n’y a rien de valeur dans cette 49 – 51. Salles d’écriture
par les armes des pirates. C’est un bas-relief aile ; s’ils veulent néanmoins inspecter, c’est Ces salles, toutes identiques, comportent
sculpté représentant un pêcheur au harpon leur choix. deux pupitres brisés, de nombreuses chaises
(taille réelle) prêt à lancer son arme sur une Il s’agit aussi de l’aile par laquelle les gobe- cassées, et des étagères avec les rayons remplis
baleine. Le panneau a été détaché de la paroi, lins entrent dans le manoir, aussi vous pouvez de moisissures et de bouts de papier. C’est là
sans doute à la suite d’une recherche de portes leur faire rencontrer une patrouille de gobelins que les scribes ont administré le royaume de
secrètes, et est appuyé contre le mur. s’ils s’obstinent à fouiller les lieux. Viledel, et les rayonnages contiennent les ar-
Si les PJ prennent le temps de regarder chives et le courrier de l’ancien manoir.
attentivement le panneau, ils constatent un 32. Cuisine
phénomène étrange. Le harpon est un objet Cette cuisine, similaire dans ses dispositions à 52. Salle d’écriture
distinct, incrusté dans le bois mais amovible. celle dans le temple de la déesse, a des tables Cette chambre est identique à 49–51, avec
Il est peint pour se camoufler dans le panneau, légèrement endommagées bordant les murs et une différence notable. Keestake dit que l’entrée
mais il n’en fait pas partie. La tête du harpon est deux foyers géants encastrés. Une double porte des catacombes se trouve ici, derrière une des
factice, et tombe si le corps est retiré, révélant la conduit au couloir et une porte secondaire étagères du mur nord, accessible en appuyant

22
Épisode 4 : Le manoir du Roi des mers

sur un bouton au sommet de l’étagère, au-des- aléatoires. Il y a constamment des groupes Équipement : lance, dague.
sus de la ligne de vue humaine (ou humanoïde). d’orques et de gobelins qui patrouillent dans le Gobelin, archer (4) : CA 10 ; DV 1 (pv 4)
Il informe ne pas y être allé depuis 20 ans. manoir. Si vous voulez offrir à vos joueurs un ; DE 18 m ; AT 1 ; Dg 1–6 (arc) ou
Lorsque les PJ tentent d’utiliser le méca- supplément de danger et de suspense, faites 1–4 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM.
nisme, ils peuvent appuyer sur le bouton, mais leur rencontrer les autres occupants. Plusieurs Équipement : arc, dague.
rien ne se passe. Ni grincement, ni glissement modalités de rencontres sont possibles :
de panneau, rien. Bruit et renforts
Laissez-les prendre conscience de cette Rencontre avec un petit groupe En accord avec les dispositions précé-
complication inattendue. Keestake propose Les personnages peuvent être découverts dentes, vous pouvez provoquer une rencontre
la réflexion suivante (même si personne ne par un petit groupe d’orques ou de gobelins. avec des gobelins ou des orques si les PJ sont
lui demande) : Cela est susceptible d’entraîner une lutte à mort particulièrement bruyants, notamment en cas
Si la bibliothèque est dégagée du mur, le dans les couloirs. de combat ou (peut-être le plus drôle pour
conduit menant vers le bas sera dégagé. Cela vous) quand ils tentent discrètement d’éloigner
risque malheureusement de prendre un certain Camouflage face à un grand groupe la bibliothèque du mur en 52.
temps, et de faire beaucoup de bruit. Les personnages peuvent être repérés (à Suivez l’avis ci-dessus au regard du nombre
Mais un mécanisme en bas du conduit per- distance) par un groupe important d’orques d’ennemis rencontrés, qui doit être suffisant
met de sceller le passage derrière eux. Il ne s’agit ou de gobelins en maraude, ou simplement pour les éprouver sans aller jusqu’à les balayer.
pas d’un dispositif fragile comme celui censé se cacher après les avoir entendus ou repérés. L’aventure doit être un épuisement progres-
ouvrir le passage. Cela devrait se produire dans un lieu où les sif de la force des PJ. Après ce chapitre, s’ils
Les PJ doivent décider quand et comment PJ peuvent avoir une chance de se cacher – perdent des membres du groupe, il ne peut plus
ouvrir la bibliothèque. Lorsqu’ils ont effectué dans les suites de pièces adjacentes, ou dans y avoir de remplacement, comme expliqué dans
leurs choix, passez à la « Descente aux cata- les réserves contenant suffisamment de débris « Si le scénario dérape ».
combes » ci-après. pour se camoufler.
Trésors dans le manoir
53. Salle d’audience Pris dans la mêlée Assurez-vous que les PJ notent tous les tré-
Cette pièce était autrefois une salle d’at- Les PJ peuvent tomber entre deux forces sors qu’ils découvrent, prennent ou reçoivent,
tente richement meublée : canapés, fauteuils, opposées, comme décrit dans 24. Ils n’auront sur leur feuille de personnage ou sur une feuille
tapis, bureaux et tentures ont été conçus pour pas forcément la possibilité de s’esquiver dans de note détachée du centre du module. C’est
des visiteurs officiels, pris en charge par le chef la salle la plus proche en attendant l’action, et particulièrement utile lorsque vous attribuez les
scribe en vue d’une audience avec le Roi des peuvent avoir à lutter contre les deux forces, au- points d’expérience de cet épisode.
mers. C’est l’une des chambres les plus pillées quel cas les gobelins et orques luttent aussi les
en vue de trouver des trésors, et il n’y reste plus uns contre les autres. Keestake et les trésors
qu’un amas informe de mobiliers en ruine et de Dans tous les cas de figure, ne confrontez Si les PJ observent Keestake (pour évaluer
tissus déchirés. pas les PJ à une force suffisante pour tous les sa réaction) pendant la découverte des trésors
détruire, sauf s’il existe un moyen pour eux de dans les différentes salles, il apparaît froid et
54. Salle d’attente profiter de la disposition des locaux ou d’imagi- désapprobateur lorsqu’ils ramassent un objet.
Cette salle, à l’origine décorée comme 53, ner un moyen d’échapper à la situation critique. S’ils le questionnent à propos de son
était destinée aux visiteurs attendant le roi. Elle Chef orque : CA 8 ; DV 1 (pv 6) ; DE manque d’enthousiasme lorsqu’ils découvrent
est dans le même état que 53. 27 m ; AT 1 ; Dg 2–8 (bardiche) ou un objet pouvant sauver leur vie, il dit : « j’n’aime
1–4 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM. pas bien voir les affaires d’sa Grandeur étalées
55 – 58. Bureaux Équipement : bardiche, dague, hoque- comme des coquilles sur la plage. Mais j’com-
Ces chambres ont servi de bureaux pour ton. prends bien pourquoi, et j’vous f ’rai pas d’tort ».
les administrateurs de Viledel. Elles se dis- Il ne regarde pas dans les yeux en déclarant cela.
Orques avec bardiche : CA 10 ; DV 1 (pv 3)
tinguent par leurs murs bosselés et leurs
; DE 27 m ; AT 1 ; Dg 2–8 (bardiche)
meubles précieux brisés, signe de la chasse au
ou 1–4 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM. Descente dans les
trésor des orques.
Équipement : bardiche, dague. catacombes
59. Issue Orques avec hache : CA 10 ; DV 1 (pv 4)
Pour descendre dans les catacombes, les per-
Il s’agit d’une porte de chêne solide comme ; DE 27 m ; AT 1 ; Dg 1–8 (hache)
sonnages doivent dégager l’étagère du mur pour
celles en 1, 9 et 47. Contrairement aux autres, ou 1–4 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM.
révéler le conduit. Il y a assez de morceaux de
elle est complètement intacte et elle est barrée Équipement : hache, dague.
bois qui traînent pour accomplir cette tâche.
de l’intérieur. Pour l’ouvrir depuis l’extérieur, il Gobelin, commandant : CA 8 ; DV 1 (pv Les personnages doivent seulement choisir la
faut réussir un jet d’Ouverture des portes, ce 2) ; DE 18 m ; AT 1 ; Dg 1–6 (lance) méthode pour y parvenir : lente ou rapide.
qui fait beaucoup de bruit. ou 1–4 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM. La méthode lente signifie qu’ils tirent le
Équipement : lance, dague. meuble soigneusement et discrètement (ou
Rencontres aléatoires Gobelin, lancier : CA 10 ; DV 1 (pv 2) aussi discrètement que possible). Rapide signi-
Si la progression des PJ dans le manoir est ; DE 18 m ; AT 1 ; Dg 1–6 (lance) fie qu’ils insèrent des leviers et basculent l’en-
trop aisée, vous pouvez y ajouter des rencontres ou 1–4 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM. semble aussi rapidement et aussi brutalement

24
Épisode 4 : Le manoir du Roi des mers

qu’ils le peuvent, afin de se jeter dans le conduit gligeable. Mais s’ils fouillent toutes les salles, Choix de la classe de personnage
avant que quiconque ne puisse les rattraper. cela prend une heure. Ce délai tient compte Une fois l’expérience distribuée, vous
Lorsqu’ils ont fait leur choix, laissez-les procé- de la recherche elle-même, mais également du constaterez que quelques personnages (ou tous)
der au ripage de la bibliothèque. temps consacré à la discrétion nécessaire pour ont atteint le niveau 1.
En agissant rapidement, bouger l’étagère progresser dans un lieu rempli d’ennemis. Comme décrit dans l’introduction pour le
prend un round de combat. L’étagère grince Une fois que les PJ sont entrés dans le ma- MD, informez individuellement (et en privé
énormément en commençant à pivoter, et s’abat noir, ont effectué toutes les recherches souhai- si possible) chaque joueur de votre impression
lourdement en tombant sur le plancher. (Si un tées, et qu’ils s’apprêtent à descendre dans les sur la classe et l’alignement de son personnage,
PJ tente de retenir la chute, il effectue un test catacombes, notez le temps écoulé et informez prenez en compte son retour, et faites votre
d’Ouverture de portes. S’il échoue, elle tombe vos joueurs du temps qu’il leur reste. choix. Tirez à nouveau les points de vie s’il y
sur lui en lui causant 1–6 points de dégâts. Si Ne leur fournissez pas le détail du calcul, a lieu (et ajustez le nouveau total en fonction
plusieurs PJ combinent leurs efforts pour la re- sans quoi les joueurs seront tentés de débattre des dégâts subis – s’il avait initialement 6 pv
tenir, chacun tire le jet ; si tous échouent, les (ils le feraient même si vous leur dites que la qu’il a subi 3 points de dégâts, et que le nou-
dégâts sont répartis entre eux. descente de la colline ne dure que cinq minutes veau tirage lui confère 8 pv, il conserve ses trois
En cas de succès, ils peuvent la déposer et que la fouille d’une aile n’en prend que deux points de dégâts). Vous avez maintenant des
soigneusement au sol, mais le bruit du début ; ils voudront être descendu en trois minutes et personnages au niveau 1.
est suffisant pour faire envoler les oiseaux à plu- avoir fouillé en une seule). Si certains PJ ont techniquement atteint le
sieurs centaines de mètres à la ronde. niveau 1 mais qu’ils n’ont pas dégagé une ten-
S’ils agissent lentement, ils devront pas- Expérience et classe de personnage dance manifeste pour une classe particulière, et
ser un tour complet (dix minutes) pour riper Le choix d’attribuer ou non l’expérience à qu’ils n’ont pas finalisé leur choix, laissez-les au
la bibliothèque. Les PJ pourront alors l’abais- ce moment vous revient – si vous le faites, les niveau 0, sans que cela dure au-delà de la fin
ser sur le plancher en toute sécurité. À chaque personnages sont susceptibles d’atteindre ou de de l’épisode 5. À ce stade, tous les personnages
round, tirez 1d6. Sur un 1, les gobelins dans dépasser la barre de zéro px et seront prêts à auront dû choisir leur classe et leur alignement,
l’aile sud-est entendent le bruit et viennent sur choisir leur classe de personnage. sauf s’ils n’ont toujours pas gagné suffisamment
place pour inspecter les lieux. Ils font irruption Prenez la décision en fonction de cela. Si d’expérience pour ce faire.
dans la pièce 2d6 minutes après avoir entendu plus de la moitié du groupe semble avoir décidé
le bruit, à raison de 2 gobelins pour 3 PJ. Cela (intentionnellement ou non) de la classe et de
peut amener certains d’entre eux à lutter pour l’alignement de son personnage, calculez leur
tenir la porte, tandis que les autres terminent expérience à ce stade. Si la moitié au moins n’a
de bouger l’étagère et empruntent le conduit. pas finalisé de décision, attendez le milieu de
L’ensemble peut constituer une scène héroïque l’épisode suivant avant de comptabiliser les px.
et mouvementée.
Une fois dégagée, la bibliothèque révèle Expérience pour les monstres
un conduit étroit de section carrée 60 x 60 Pour chaque orque ou gobelin, donnez 12
cm. Le conduit est revêtu de briques. Il est px au groupe. Divisez l’expérience entre les per-
garni de barreaux en acier un peu rouillés, for- sonnages qui ont réellement participé au com-
mant des échelons pour la descente. À chaque bat contre les monstres.
round de combat, deux personnages peuvent
s’engager dans le passage, et progresser à rai- Expérience pour les trésors
son de 18 m par round). Comme évoqué, la valeur monétaire des
L’endroit où les PJ débouchent est décrit trésors trouvés dans le manoir est négligeable,
dans l’épisode 5. à l’exception du sceau royal. Ne donnez pas en-
core l’expérience correspondante à cet objet.
Écoulement du temps. L’expérience pour les différents objets ma-
Sachant que les personnages doivent giques trouvés est attribuée aux récipiendaires.
s’échapper de l’île avant la tombée de la nuit, Celle qui correspond à la baguette de détection de
ils sont probablement très intéressés de savoir la magie est divisée parmi tous les membres du
combien de temps il leur reste. groupe.
La lumière du jour dure environ 12 heures,
depuis l’aube jusqu’au crépuscule, qui repré- La valeur des différents objets est de :
sente leur limite de temps. Potion de super-héroïsme 450
L’observation du manoir, la progression
Baguette de détection de la magie 2 500
laborieuse depuis la colline, l’entrée dans le
manoir, avec ou sans manœuvre de diversion, Parchemin de paralysie 200
prend environ deux heures. Il reste 10 heures. Javelot de foudre 250
L’exploration de chaque aile du manoir prend Dague +2 250
environ une heure. S’ils ne font que traverser
le couloir sans explorer, le temps passé est né-

25
Épisode 5 : Dans les catacombes

À partir de cet épisode, l’aventure atteint départ, mais il vient seulement d’atteindre les pront avec des questions. Laissez-les faire, il est
son intensité culminante. Les PJ pressentent à buts qu’il s’était fixés, et il est prêt à les exposer tout à fait disposé à leur répondre.
la fois un trésor et une opportunité imminente aux PJ. Son discours est débité avec un timbre Oui, il les a attirés en bas pour sceller le
de s’échapper. Ils ont raison, mais cela ne leur de voix bas et posé, mais ses propos deviennent conduit et mourir ensemble, afin que personne,
sera pas servi sur un plateau d’argent. de plus en plus sinistres et incohérents. ni orque, ni gobelin ne puisse venir piller les
Tandis que les personnages mènent leurs trésors et profaner les tombes.
La carte des joueurs premières investigations, il débute son discours Improvisez ses réponses et ses réactions
Pour peu que les personnages aient de- ; il s’adresse, soit au groupe entier, soit juste à autour de son discours, et rendez-le aussi na-
mandés à Keestake une carte des catacombes un PJ qui lui semble sympathique, selon ce qui turel et interactif que possible. Et en supposant
avant l’évènement « Keestake perd la raison », vous semble le plus simple. que les PJ laissent le pauvre fou dérouler son
il se sera exécuté. Pliez le rabat du module pour discours en entier, il décide d’accélérer le pro-
leur montrer la carte des catacombes des PJ. Eh ben, on a réussi. J’savais qu’on y’arrive- cessus de leur mort en ce triste lieu.
Ils découvrent à terme que la carte n’est pas rait. N’a pas v’nu ici d’puis un certain temps. Keestake tire une dague dissimulée dans sa
bonne (erronée, voire dangereuse) pour les rai- J’me rappelle le pire voyage que j’ai jamais robe en lambeaux et attaque le personnage le
sons exposées ci-dessous. eu à faire ici. Après qu’les pirates aient dé- plus proche. À ce stade, il a complètement per-
campé, il y a 60 ans. J’devais faire c’qu’il du l’esprit. Il ne peut pas se calmer et doit être
Keestake perd la raison fallait pour mon souverain, n’est c’pas ? tué ou maîtrisé.
Les personnages descendent et atteignent Pouvais pas l’laisser traîner sur place, tail-
le point 1 sur la carte des catacombes. Une fois lé et dépouillé. Fallait ben l’préparer pour Si Keestake est déjà mort
que tous les PJ sont rassemblés, ils entendent l’voyage vers là-haut. Si Keestake est déjà mort, ou qu’il n’a ja-
des coups sur les échelons et des grognements Alors j’ai traîné l’corps ici. Rude boulot. mais rencontré les PJ, ces derniers n’ont pas
en langage gobelin (ou orque), indiquant qu’ils Fringué comme j’ai pu, dans les fripes qu’ont le moindre indice sur les périls potentiel des
sont poursuivis. pas voulu les pirates. J’l’ai déposé dans une catacombes. C’est d’autant plus dommage et
Keestake tire un levier saillant du mur au crypte, près du fils. Pis j’ai ramené l’corps de dangereux pour eux !
point 2. (Si les PJ tentent de l’en empêcher, il sa Dame, posée entre son seigneur et son
explique qu’il scelle le conduit pour bloquer les p’tiot. C’était le travail d’un bouffe-la-mort. Les catacombes
poursuivants). J’étais ben triste. Jamais été si triste depuis. Observez la carte des catacombes du MD
Une fois que le levier est tiré, un énorme Lui, il avait un anneau, kek’chose trou- et celle des PJ. Vous noterez qu’elles sont dif-
bruit d’éboulement retentit, et les bruits de vé dans ses vadrouilles. Ca f ’sait v’nir les férentes, plus que ce que pourrait expliquer les
descente sont ponctués de hurlements, puis choses comme il voulait. Mais ils l’ont imprécisions relatives aux gribouillages d’un
le silence revient. Puis, un immense nuage poinçonné dans l’dos avant il ait pu dire ouf vieil homme
de poussière jaillit du conduit, et une grêle ou souhaiter un truc. Keestake a volontairement introduit des
de pierres de taille variable s’abat au fond du J’ai pris l’objet, et j’ai prié d’tout mon cœur erreurs dans la carte qu’il a tracée pour les PJ.
puits. (Si un PJ stationne au pied du passage, qu’y pourrisse pas, pour qu’il soit d’un seul Il a porté quelques inscriptions, notamment «
autorisez-lui un JP contre la magie. S’il le rate, morceau quand les morts s’lèvent dans Réserve d’armes et armures » et « Progression
il subit 2d6 points de dégâts avant de pouvoir l’au-delà. J’savais qu’j’avais bon. Y m’sem- lente dans ce couloir », pour attirer les PJ à ces
s’extraire hors de la pluie de gravats). blait toujours que ses yeux m’suivaient endroits ; ces zones sont, en fait, des pièges
Enfin, un silence solennel s’abat sur la après. L’a jamais pourri. Y doit être aussi dangereux.
pièce. Les personnages peuvent examiner à frais qu’avant. Mais j’sais pas pour sûr. N’a Il a de plus totalement faussé le tracé de la
loisir leur nouvel environnement. pas été ici d’puis un temps. dernière chambre (salle 12) et de l’entrée des
Z’aurez b’soin d’vous habituer à vot’ loge- cryptes, qui est en fait camouflée à l’arrière de
Vous êtes dans une chambre humide avec ment, v’savez. Z’allez rester un moment. la salle 8.
des murs en pierre rugueuse et une at- N’allez pas partir d’sitôt, comme moi. Il a dressé plusieurs pièges dans ces cata-
mosphère humide et oppressante. Cette V’s’avez, j’pouvais pas vous laisser errer au combes au cours des années, afin de blesser
grande chambre est divisée en trois zones large avec les trésors du roi et des siens. ou de tuer tout intrus (autre que lui-même)
de stockage, chacune contenant de grands J’pouvais pas vous laisser profaner la tombe rôdant dans les catacombes. Cela fait partie
empilages de caisses et de jarres ; chaque de son fils. Quel genre d’serviteur j’serais si des dangers que doivent affronter les PJ en ces
zone de stockage mesure environ 6 m de j’laissais faire ? lieux.
large et 12 m de profondeur, les espaces J’voulais descendre ici et boucher l’puits Voici, salle par salle, le descriptif des cata-
étant délimités entre eux par des cloisons quand les orques m’ont pris. V’m’avez ac- combes :
en brique rouge. compagné ici pour que j’puisse tout bloquer.
Au sud, un passage mène plus loin dans Désolé d’vous dire que vous partirez pas. Et 1. Point d’accès
les catacombes. Il n’y a aucun bruit sauf un vous n’trouverez pas l’entrée des tombes. C’est l’extrémité inférieure du conduit d’ac-
lointain goutte à goutte, un bruit distant Et v’s’allez crever ici, comme moi. Ouaip, ça cès, à 18 m sous le manoir. Comme évoqué,
de trottinement, et celui produit par la m’plaît bien comme idée. l’air est humide mais raisonnablement frais.
combustion de vos torches. Les murs sont grossièrement taillés dans la
Naturellement, vous ne devrez pas juste
À ce moment, Keestake perd ostensible- réciter ce monologue. Dès que les PJ com- masse rocheuse. Des barreaux rouillés, mais
ment l’esprit. En réalité, il est dérangé depuis le prennent qu’il y a un problème, ils l’interrom- toujours solides, ont été scellés dans la roche

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Épisode 5 : Dans les catacombes

pour évoluer dans le conduit jusqu’en partie caisses supérieures, qui se trouvent chargées culier de consacrer autant de temps à charger
haute, derrière l’entrée dissimulée (le conduit de briques prélevées en zone 16, dégringo- des caisses avec des matériaux inutiles, lourds
est en roche brute sur 9 m et revêtu d’un pare- lant sur tous les PJ présents dans la salle. C’est et éreintants, vous répondrez par l’affirmative,
ment en brique sur les 9 m supérieurs. dangereux et douloureux. Chaque victime doit sans préciser la signification.
tirer un JP contre la Mort magique. Ceux qui
2. Mécanisme de descente le ratent subissent 2d6 points de dégâts des 9. Réserve des rats géants
Il s’agit d’un simple levier en fer sortant du caisses mortelles. La réussite réduit les dégâts à Cette salle est identique à la précédente,
mur à côté de la cheminée d’accès. 1d6. sauf qu’il n’y a pas de porte secrète et qu’une
Tirer le levier entraîne la mise en mouve- Une fois l’effondrement terminé et la colonie de rats géants vit parmi les caisses.
ment de poids, reliés par une série de méca- poussière retombée, il devient évident que les Un coup d’œil ne suffit pas pour repérer les
nismes, dans un conduit parallèle à la cheminée caisses étaient arrangées de manière à s’effon- rongeurs, mais si les PJ déplacent les caisses, les
d’accès. Neuf mètres plus haut, le mouvement drer. La salle est vide au-delà du mur de caisses. rats attaquent.
de ces masses entraîne la chute d’une ava- Rats géants (5) : CA 7 ; DV ½ (pv 3) ; DE 36
lanche de pierres et de briques scellant l’accès. 6. Piège à ensevelissement m ; AT 1 ; Dg 1–3 ; AL N(M)
C’est le principe. En réalité, le méca- Les personnages qui font face à la zone
Les rats encerclent et harcèlent les PJ en se
nisme n’est pas aussi efficace qu’il était censé 6 voient une tapisserie pourrie qui occulte la
déplaçant entre les caisses. Comme décrit dans
être. La chute semble impressionnante, mais suite du couloir. Une fois qu’elle est écartée,
le Manuel des monstres, ils ont peur du feu,
ne produit pas le mur impénétrable de pierre soigneusement ou non, voire arrachée, les PJ
mais peuvent attaquer un porteur de torche s’il
qu’avaient envisagé les concepteurs. en aperçoivent une autre identique, 6 m plus
ne la brandit pas contre eux.
Avec plusieurs heures de travail, les orques ou loin dans le couloir.
Si les PJ se replient, les rats retournent à
les gobelins en surface vont gratter et excaver La suivante est piégée, comme le révèle un
leurs coffres et guettent le retour des intrus. Ils
l’éboulement – un évènement qui augmentera jet de Repérage des pièges. Si le piège n’est pas
ne quittent pas la pièce, et ne peuvent être éli-
rapidement la pression sur les PJ. détecté et désamorcé, et que la seconde tapis-
minés que par les armes.
serie est déplacée, elle tire un fil d’acier relié à
3. Silo de céréales des contrepoids disposés plus loin dans le cou-
10. Puits
Cette salle renferme des grands bacs en loir, et ces contrepoids soutiennent les renforts
Cette chambre est vide à l’exception d’un
bois qui contiennent encore un résidu des cé- structurels du couloir.
puits en pierre circulaire dans le plancher et
réales stockées ici. Les grains ont été mangés Comme dans la pièce 5, toute personne
du chevalet, treuil et seau posé dessus. Le
par les rats géants en zone 9. Le bois est hu- entre les deux tapisseries doit tirer un JP
conduit du puits rejoint le fleuve souterrain
mide et pourri, et montre des empreintes de contre la Mort magique. Cette fois, un succès
décrit en 11. Les PJ peuvent entendre l’eau
grandes dents de rongeurs. Il peut cependant indique que le personnage a sauté hors de la
couler en-dessous. S’ils désirent récupérer de
servir de combustible dégageant une flamme à zone sans dommages. Un échec signifie que la
l’eau, ils doivent utiliser leur corde, celle en
fumée épaisse si les PJ ont besoin de torche ou victime subit 1d6 points de dégâts provenant
place étant pourrie. S’ils descendent le seau,
de feu de bois. de la chute des madriers et des briques. Et un
ils peuvent estimer la profondeur à 12 m.
échec critique (tirage inférieur à 5) inflige 2d6
Si un PJ saute ou tombe dans le puits, trai-
4. Réserve de tissus et de cuirs au personnage malchanceux.
ter l’évènement comme une chute dans le
Cette chambre contient plusieurs ballots L’éboulement ne bloque cependant pas le
piège en 11.
moisis de tissu, constitués pour la plupart de couloir et les gravats peuvent être escaladés
lin et laine, ainsi que des résidus de peaux (les sans difficulté une fois par terre.
11. Piège de la rivière souterraine
PJ ne peuvent pas déterminer l’animal d’ori-
Cette partie de la circulation est mysté-
gine, à priori des moutons ou des porcs). L’en- 7. Deuxième groupe de salles
rieusement annotée « Progression lente ». Son
semble ne peut plus servir de vêtement, sauf le Les salles ont une fonction identique aux
plancher en pierre est gondolé et affaissé.
lin qui permet d’envelopper les torches. Il ne précédentes, mais leur contenu diffère.
Les PJ qui traversent lentement le couloir
peut pas servir de corde.
tirent un JP contre la Mort magique. Rien ne
8. Réserves et porte secrète
se produit en cas de succès.
5. Le piège de Keestake Cette salle est remplie sur toute sa surface
S’il est raté, le sol s’effondre sous les pieds
Cette chambre, étiquetée « Réserve avec des caisses remplies de terre et de détritus.
du personnage, ouvrant sur un gouffre de 12 m
d’armes et armures » sur la carte de Keestake, Le contenu est sans intérêt, hormis le fait que
menant à la rivière souterraine.
est en réalité un piège. Dans la salle, de grandes la porte secrète menant à la crypte du Roi des
Si un personnage tombe, il tire trois JP
caisses en bois forment un empilement ins- mers est camouflée derrière.
contre la Mort magique, l’un après l’autre.
table jusqu’au plafond. Les caisses semblent Pour trouver la porte secrète, les PJ doivent
S’il réussit le premier, il atteint une cor-
couvrir la totalité de la surface de la salle dégager une bonne partie des caisses, puis réus-
niche 6 m plus bas, et subit 1d6 points de dé-
À l’entrée, un fil d’acier est tendu d’un mur sir un jet classique de Détection des portes se-
gâts. Il ne peut se déplacer ni prendre appui
à l’autre, à hauteur de cheville. Les personnages crètes. La porte elle-même s’ouvre facilement.
sur l’étroite corniche, mais peut saisir une corde
doivent réussir un jet de Repérage des pièges Repérer la porte secrète consiste à identifier le
(ou équivalent) pour être secouru.
pour le remarquer. En absence de détection le bloc de couleur différente, et le tourner pour
S’il réussit le deuxième JP en ayant raté le
fil est rompu lors de l’entrée dans la pièce. faire pivoter la porte menant à 14.
premier, il atterrit sur un rebord à 10 m en des-
Si le fil est rompu, il entraîne la chute des Si les PJ demandent s’il y a un sens parti-
sous, subissant 2d6 points de dégâts en se re-

27
Épisode 5 : Dans les catacombes

trouvant dans une situation équivalente à celle chercher, ce qui leur prend du temps et des prennent progressivement conscience des
décrite ci-dessus. efforts. bruits venant du conduit d’entrée. C’est un
S’il réussit le troisième jet après avoir raté Les salles 14 à 22 sont décrites en détail faible bruit de piochage, accompagné parfois
les deux premiers, il touche l’eau et disparaît dans l’épisode 6 « La percée ». du cliquetis de petites pierres tombant en bas
de la vue. Il ne réapparaît pas avant la fin de la cheminée.
de l’épisode six. Il est tombé dans la rivière, Air frais et rats géants Mais plus le temps passe, plus le bruit s’in-
meurtri et battu (1–3 points de dégâts), mais Les joueurs peuvent s’interroger sur le fait tensifie, tout comme le débit de chute des pe-
il émerge à l’embouchure de la rivière, à une que l’air n’est pas horriblement vicié et irres- tites pierres qui roulent au pied du conduit.
centaine de mètres de la zone 22, à l’extérieur. pirable, ou comment cette enfilade de cata- Adaptez la progression des poursuivants
S’il rate les trois JP, il se noie en touchant combes permet à une colonie de rats géants en fonction de celle des PJ. Si ces derniers sont
l’eau, et la rivière souterraine pousse son corps de subsister, alors que les lieux ne semblent pas près de leur objectif, les progrès des orques
à la mer. Il ne reparaît jamais. renfermer de nourriture. et gobelins s’intensifient. S’ils tâtonnent, le
Si un personnage traverse rapidement le La réponse est simple, mais n’apporte au- creusement au-dessus est sans succès, bien
couloir (sans suivre les indications de Kees- cune aide. Si les PJ posent ce genre de ques- que le volume du bruit émis augmente pro-
take), ou reste près des murs, le sol reste intact. tions, dites-leur que plusieurs fissures parsè- gressivement.
Si le sol s’effondre, une corniche étroite (60 ment les murs et le plafond. Ces failles sont Les personnages finiront par trouver la
cm) subsiste d’un côté du mur, permettant trop petites pour que les personnages, même porte secrète. Au moment même où ils ac-
tout juste aux PJ de traverser en sécurité. les plus ténus, puissent y évoluer, mais elles tionnent le mécanisme d’ouverture, un grand
La corniche est assez robuste, bien que des sont largement suffisantes pour des rats. À tra- bruit retentit dans la cheminée d’accès, et une
pierres tombent à chaque passage, elle ne s’ef- vers ces fissures, les PJ peuvent sentir un cou- grande quantité de pierre s’effondre vers le bas.
fondre pas. rant d’air frais. Ils ne risquent pas d’étouffer, Des grognements de voix en langage orque et
mais c’est une des rares choses qui ne présente gobelin retentissent faiblement au-dessus, in-
12. Troisième groupe de salles aucun danger. diquant que les humanoïdes ne peuvent pas
Si les PJ suivent la carte dessinée par Kees- encore descendre, mais que ce n’est qu’une
take, ils réalisent rapidement que cette pièce Le temps qui s’écoule question de temps, fort peu de temps.
n’a aucun rapport avec celle dessinée. Une fois que les PJ ont effectué une pre-
Cette salle a été édifiée pour camoufler la mière investigation des catacombes et affronté Vers l’épisode 6
famille du Roi des mers en cas de besoin (mal- les pièges et les créatures, ils doivent rechercher Une fois que les PJ ont trouvé l’entrée de
heureusement, ce dispositif ne leur a pas servi la porte de sortie. S’ils se découragent, rappe- la zone 14 et que les orques et gobelins ont
60 ans auparavant). Des murs en briques di- lez-leur les paroles de Keestake leur disant percé leur chemin, il est temps de passer à
visent l’espace en dix alcôves de 3 × 6 m. qu’ils ne trouveraient jamais la crypte, ce qui l’épisode six.
Chaque pièce miniature contient des lits est une preuve suffisante qu’il en existe une,
pourris et des chaises, mais aucun meuble, même si le vieil homme était un peu dérangé. Si les PJ ne trouvent pas la porte secrète
arme ou objet de valeur. Ainsi, les personnages doivent chercher. Si les PJ ne trouvent pas la porte secrète,
Ne leur révélez pas l’entrée immédiatement. voir l’annexe 1 : « Si le scénario dérape ».
13. Salle de l’arbalète Déplacer les caisses empilées dans les deux ré-
C’est l’une des petites salles de la zone 12, serves leur prendra du temps, peut-être même Expérience
où Keestake a laissé un dernier souvenir : une des heures, si même ils y pensent. Il n’y a que peu d’expérience à gagner ici.
arbalète piégée. Les personnages ouvrant la Pendant ce temps, l’activité en surface pro- Keestake rapporte 16 points d’expérience.
porte doivent réussir un jet de Repérage des gresse à leur insu. Les orques et les gobelins Chaque rat en vaut 10.
pièges pour détecter le fil attaché à la face in- ont découvert la cheminée menant vers le bas
terne de la porte. dans des lieux qui leur sont inconnus. Ils savent Choix de la classe de personnage
Si la porte est ouverte, le piège se déclenche par ailleurs qu’aucun des deux camps ne pourra Bien que peu d’expérience ait été accordée,
– une arbalète lourde attachée à une chaise, se frayer un chemin à travers l’éboulement si les PJ doivent être en mesure de choisir leur
pointée en direction de la porte. L’arbalète tire l’autre continue à le harasser avec ses attaques. classe de personnage, soit que le peu gagné
sur le personnage entrant comme si elle était En conséquence, les dirigeants concluent suffise pour atteindre 0 px, soit qu’ils avaient
maniée par un guerrier de niveau 1. une trêve momentanée. Les hostilités sont accumulé suffisamment de px auparavant, sans
L’arbalète est un modèle lourd avec un suspendues jusqu’à ce que les cryptes soient avoir assez d’éléments pour choisir leurs classes
ressort en acier et une corde du même métal. atteintes et pillées. Une fois tous les trésors de personnage.
Malgré cela, elle s’est affaiblie au cours de 60 récupérés, un concours entre les meilleurs Il est temps maintenant. Tout joueur qui
années de rouille et d’usure du matériau. Si elle combattants orques et gobelins déterminera n’a pas encore choisi une classe de personnage
atteint sa cible, elle cause 1–3 points de dégâts. la part de trésors que chaque camp récupérera. et un alignement, mais qui a atteint 0 px doit
Si elle est réutilisée par la suite, elle inflige tou- La coopération entre les deux factions est une effectuer ses choix. Laissez-les ajuster leurs
jours 1–3 pv ; Il n’y a aucun carreau en réserve, mesure désespérée. Les PJ devraient se sentir personnages pendant les instants où tout le
et les PJ doivent se les fabriquer. tout autant désespérés lorsqu’ils réaliseront la monde discute à propos de l’arrivée des orques
C’est tout pour les catacombes. Aucune mise en place de cette coalition. et gobelins, et de la porte nouvellement ou-
entrée vers la crypte, le trésor ou le bateau es- Dans tous les cas, pendant que les per- verte. Puis passez à l’épisode six.
péré n’est visible. Les personnages doivent la sonnages cherchent l’entrée de la crypte, ils

28
Épisode 6 : La percée

À ce stade de l’aventure, les personnages ont polie. Les PJ nains ou mineurs peuvent déter- rayon de 9 m de la reine ou du roi, la ren-
découvert l’entrée de la crypte et réalisent que les miner qu’il s’agit d’un mur artificiel érigé dans contre « Salutations royales » se déroule.
orques et les gobelins, dont ils pensaient s’être une ouverture artificiellement élargie, peut-être
débarrassés, sont finalement sur leurs talons. À la sortie ? 20. Crypte du prince Horedel
l’apogée de chasse au trésor, ils doivent survivre Le contenu des zones 17, 18 et 19 est visible Cette crypte a été édifiée longtemps avant le
aux dangers de part et d’autre, et s’échapper de depuis la zone 16. Le mur (de toute évidence pillage qui s’est abattu sur l’île ; elle ne contient
l’île avant sa destruction définitive. artificiel) entourant la salle 20 se dresse sur toute qu’une simple tombe. Le corps du prince Hore-
la hauteur, et ne permet pas de voir derrière. del est abrité par un mur de briques complet.
Le temps restant Sur le mur, en face de la zone 16, une plaque
Les personnages ont été assez longtemps 17. Crypte vide de bronze, gravée par des professionnels (au
sous terre pour avoir perdu toute notion du Cette crypte est identique à 18 et 19, sauf contraire des inscriptions brutes faites par Kees-
temps. Ils savent que des heures se sont écou- que le mur nord est brut et non recouvert de take) contient les mots suivants :
lées depuis leur descente. Ils savent aussi que la briques, et il est complètement vide. Ici repose le prince Horedel
nuit ne doit pas être encore tombée, sinon ils Terrassé par la maladie
seraient morts. Mais ils n’ont aucun moyen de 18. Crypte de Viledel La vingtième année du règne de Viledel.
savoir combien de temps il leur reste jusqu’à la Cette chambre est large de 6 m et profonde Dans ces murs, se trouve également
nuit, et l’urgence de la situation doit leur peser de 9 m. Le mur à l’est est en pierre brute, les le bateau conçu pour emporter le prince
lourdement. murs nord et sud sont habillés de briques. lorsque les morts sont appelés par les dieux.
Au centre de l’alcôve, le corps d’un homme Le bateau :
La crypte revêtu de riches vêtements bleus (intacts) et Petite galère
d’une armure d’écailles, avec une étoile du matin Points de coque : 7
Voici la description détaillée de ce que
disposée à côté de sa main droite et une cou- 9 m de long, 2,40 m de large
trouvent les PJ dans la crypte :
ronne d’or sur son front, repose sur une dalle en 10 15 km/h à la voile, 8 à 11 km/h à la rame
pierre surélevée. L’inscription suivante est gros-
14. Le début du couloir
sièrement sculptée sur le devant : La voile, huilée et pliée est en bon état, ainsi
La porte secrète de 8 s’ouvre vers l’intérieur,
Viledel que les rames. La coque semble être solide et
dans un tunnel taillé dans la pierre brute. L’air
Roi des mers permet de tenir la mer par gros temps.
du tunnel est pesant et moins sain que celui des
Conquérant des îles Le défunt prince Horedel est enveloppé
catacombes, mais il n’est pas complètement vi-
Abattu par les pirates dans un linceul mortuaire et placé au centre du
cié.
Si les PJ le souhaitent, ils peuvent entasser Sans que les PJ le sachent, cette inscrip- bateau. Il est entouré d’objets funéraires : pla-
des caisses devant la porte secrète avant de la tion a été gravée il y a 60 ans par un jeune teaux, gobelets et couverts en or et en argent,
refermer. Cela devrait camoufler leur passage, et Keestake en deuil de son souverain défunt. une cotte de mailles en métal ordinaire, une
empêcher d’être découvert trop rapidement. La chair de Viledel n’est pas décomposée, épée longue, une dague et de petits coffres à
Le couloir, après quelques mètres, oblique comme Keestake l’avait prédit. Il est pâle, avec pièces (environ 600 po répartis en 4 coffres). Les
vers le sud-est et court en ligne droite pendant des ecchymoses et des entailles toujours appa- armes et armures sont richement ornés, mais
des dizaines de mètres (135 m si les PJ prennent rentes. Le sang dans les blessures n’est pas rouge, sont par ailleurs des objets tout à fait normaux.
le temps de mesurer la distance). Tout au long mais bruni. Ses yeux sont ouverts, mais ils ne
du trajet, la pente monte doucement, et les per- bougent pas. 21. Exutoire
sonnages nains pensent avoir monté une di- Quand les personnages s’approchent suffi- À l’extrémité sud de la salle se trouve l’in-
zaine de mètres au moment où il s’achève. samment près du corps pour le contempler, les « génieux dispositif de sortie : un mur artificiel,
Salutations royales » se déroulent. construit avec un mécanisme du même style
15. La fin du couloir qu’en zone 2. Lorsque le levier à droite est tiré,
Le couloir fait un coude final vers le sud et 19. Crypte de la reine Liala le mur artificiel se fissure avec un grand bruit
débouche en zone 16. Disposée à l’identique de Viledel, son fracassant, et tombe en une multitude de gravats
épouse repose ici. dans...
16. La chambre funéraire Elle semble âgée d’environ 40 ans et ré-
C’est une chambre immense, avec un sol en vèle un corps de très belle femme, mais elle 22. L’océan
pierre mi-poli, mi-brut, des murs en pierre tail- est (naturellement) d’une pâleur mortelle, avec Oui, immédiatement au-delà de la zone 21,
lée d’au moins 27 m par 24 m, et plusieurs al- une grande tache brune à l’emplacement de la il y a l’océan. Quand l’issue 21 est ouverte, un
côves se découpant dans la paroi à l’est. Un nain, poitrine sur sa robe verte qui fut superbe. Ses grand souffle de vent froid mêlé de pluie s’abat
ou un personnage avec le talent secondaire de cheveux sont blonds et ses yeux lumineux sont dans la pièce ; l’air est frais, mais il fait presque
mineur, peut déterminer après examen des murs ouverts et contemplent fixement le plafond. noir. Voir « Le lancement » ci-dessous.
et du plafond que la salle est une grotte natu- L’inscription grossière de Keestake sur le devant
relle, artificiellement élargie par les hommes. de la dalle est : Salutations royales
Le travail est trop grossier pour une fabrication Reine Liala
Quand les PJ approchent à moins de 9 m du roi
naine, mais trop soignée par rapport aux stan- Abattue par les pirates
ou de la reine, les deux défunts, comme les PJ
dards des orques ou des races équivalentes. Repose à côté du Roi des mers.
devaient s’y attendre, s’animent.
Une partie du mur sud (21) est en pierre Ici encore, si les PJ approchent dans un Oui, l’anneau de Viledel, aujourd’hui perdu,

29
Episode 6 : La percée

était effectivement un anneau de souhaits, et Atteindre le bateau Le bouquet final


la prière imprécise, tourmentée et stupide que
Keestake a formulée dessus il y a 60 ans a trans- Pour découvrir l’embarcation, les per- Si tout va bien, la scène finale devrait se dé-
formé le Roi des mers et sa Dame en créatures sonnages doivent tout d’abord briser le mur rouler selon un schéma ressemblant à la succes-
non humaines. de briques. sion d’évènements suivants :
En réalité, le Roi des mers et son épouse sont Le mur a une classe d’armure de 0 ; même si Les PJ entrent dans la salle 16 et explorent
des zombies, bien que leurs chairs ne soient pas les personnages atteignent automatiquement la les lieux. Lorsqu’ils s’approchent suffisamment
pourries comme celles des zombies normaux. paroi, seuls les coups assénés avec un jet de tou- du roi et de la reine, ces estimables personnes se
Viledel : CA 5 ; DV 2 (pv 10) ; DE 18 m ; cher suffisant pour frapper une CA 0 causent dressent et tentent de les tuer.
TAC0 15 ; AT 1 ; Dg 2–9 ; AL N. des dégâts. Une fois que ce combat est résolu, les PJ se
Les armes contondantes (gourdins, bâtons, mettent en quête de la sortie, et brisent le mur
Liala : CA 8 ; DV 2 (pv 6) ; DE 18 m ; masses, etc.) causent des dégâts normaux. Ceux de la crypte du prince. Cela prend un certain
TAC0 16 ; AT 1 ; Dg 1–8 ; AL N. de toutes les autres armes sont réduits de moitié. temps. Le ciel devient sombre et le vent forcit à
Une fois animés, ils s’approchent de leurs Quarante points de dégâts sont nécessaires l’extérieur.
nouveaux invités et tentent de les tuer – pour ouvrir un trou de la taille d’un homme Une fois que le trou est ouvert assez large-
Viledel avec son étoile du matin, Liala avec dans le mur, et quarante points de dégâts en ment, les personnages traînent lentement et la-
sa force de mort-vivant. Bien que les person- plus permettent d’extraire le bateau. Sans nul borieusement la lourde barque à travers le trou
nages ne s’en rendent pas forcément compte, doute, les personnages voudront examiner le et la positionnent à l’issue de la pièce.
le Roi des mers et sa reine sont les derniers bateau et sa cargaison – juste au cas où le gentil Mais nous avons oublié les poursuivants. À
obstacles à leur départ de l’île prince déciderait de s’asseoir et de s’animer (ce quelle proximité les orques et les gobelins ta-
Viledel et Liala combattent jusqu’à leur qu’il ne fera pas). lonnent-ils les PJ ?
destruction, après quoi les PJ pourront effectuer Estimez l’état de fatigue et d’usure des PJ.
leurs préparatifs en vue de leur évasion.
30
Episode 6 : La percée

S’ils sont encore relativement intacts et pos- de chavirer. Mais la situation sur l’île empire. Sceau du Roi des mers: 1 000 po
sèdent des armures et armes nouvellement ac- Elle semble maintenant étrangement obs- Carte avec situation de Port Ouest sur l’île de
quises, un groupe mixte d’orques et de gobelins curcie, recouverte d’une rive à l’autre par un Pandira : 500 po (pour les autorités portuaires).
fait irruption dans la salle, au moment où les tourbillon opaque composé par un mélange
héros positionnent leur bateau. Il y aura un ratio gris-brun de roches, de buissons, de sable et La récompense pour Mélisana
de deux humanoïdes pour trois personnages, ce de mer qui semble engloutir l’île. Mélisana, si elle rentre à l’île de Ventris, est
qui donne aux PJ la possibilité de maîtriser leurs Et c’est exactement ce qui se passe : Vous fidèle à sa parole et négocie avec son père une
ennemis, ou de les tenir à distance pendant le êtes à un kilomètre de distance, le tourbillon récompense de 2 000 po
lancement du bateau. forme un cône lisse et gris-blanc, sans aucun Si elle n’est pas détournée de ses plans, Mé-
Si les PJ sont fatigués et blessés, en dépit rapport avec le paysage où vous avez débar- lisana compte reprendre les affaires de son père
de leurs nouveaux équipements, ils auront le qué. Bientôt, il ne reste plus une seule colline, lorsqu’il prendra sa retraite. Un PJ particulière-
temps de lancer le bateau, de grimper dedans ni aucun relief émergeant des flots à l’endroit ment convaincant ou romantique qui s’intéresse
et de commencer à ramer. Leur embarcation où vous vous teniez il y a encore une heure. à elle peut la convaincre de rester avec les autres
aura parcouru environ 20 mètres sur l’eau quand Et, soudain, la mer autour de vous se calme, personnages. Dans ce cas, elle atteint le niveau 1,
une troupe d’orques et de gobelins (une force les nuages se dissipent, la lune et les étoiles et devient une prêtresse (clerc) de la déesse.
énorme) fait irruption. Ils lancent une volée de baignent les PJ de leur lueur blafarde.
flèches sur les héros, qui se plantent dans le mât, Expérience
les rames, les bancs, et même sur les PJ lors de C’est la fin de chasse au trésor. La déesse a Attribuez l’expérience comme ceci :
tirages exceptionnels. Il serait très peu sportif de exercé sa vengeance, les orques et les gobelins Pour les zombies : 88 px
tuer un personnage à ce stade de l’aventure. ont été tués et les personnages, qui ne sont plus Par orque ou gobelin tué : 13 px
un groupe de prisonniers effrayés mais qui sont Additionnez l’expérience relative aux
Destruction de l’île devenus une bande d’aventuriers, sont libres de monstres tués et divisez-la entre les joueurs
Alors que les PJ s’éloignent de l’île, ils sont naviguer partout où ils le souhaitent. ayant participé à leur mort.
projetés et secoués par la furie des vents et des Cumulez la valeur en po des trésors trouvés
vagues, suffisamment fort pour que les per- Conclusion dans la dernière salle ; c’est la quantité de px que
sonnages marins s’inquiètent de leurs chances vous diviserez entre tous les personnages sortis
Laissez les PJ ramer et choisir leur destina-
de survie. vivants de ce lieu.
tion lors des jours suivants. Ils peuvent accoster
Mais ils voient que les choses sont encore Les personnages ayant récupéré la masse et
au port important le plus proche, au sein de la
pires sur l’île. l’armure d’écailles reçoivent la valeur en px indi-
société civilisée (par exemple Dennik), vendre
quée dans la liste ci-dessus.
leur bateau et se séparer. Ils souhaiteront peut-
Le ciel au-dessus de vos têtes est complète-
être rester ensemble et naviguer sur les mers en
ment couvert de nuages orageux, mais vous Or
quête d’aventure.
pouvez encore voir l’île. Elle semble être éclai- Les traditions dans l’archipel de Korinn
rée par une lueur pâle, d’intensité suffisante veulent que tous les survivants de ce genre
Trésor de la dernière salle
pour que vous puissiez distinguer ce qui s’y d’expéditions reçoivent une part égale de leur
Vous pouvez évaluer la valeur des éléments
passe. moisson de trésor. Si les PJ souhaitent une
retirés de la crypte du Roi des mers selon le
Des tornades, 10 ou 12 tourbillons au mi- autre répartition, laissez-les décider entre eux.
barème suivant :
nimum, s’abattent depuis le lourd manteau Dans tous les cas, sauf si le personnage est ex-
La vaisselle de luxe : 1 000 po au total.
de nuages, voilant le ciel. Les colonnes d’air trêmement discret, le port d’attache de chaque
Les armes et armures du prince
fouettent l’île sur toute sa longueur, projetant joueur exige une taxe de 25 % relatives aux
Cotte de mailles : 150 po
dans les airs la végétation et la roche sur de produits importés et aux monnaies anciennes
Bouclier : 30 po
grandes étendues de territoire. sur toutes les richesses ramenées de l’île de
Épée bâtarde : 75 po
Des vents de la force d’un ouragan ratissent Viledel – une légère diminution de leur gloire,
Dague : 5 po
l’île et, de votre point d’observation, vous mais pas de nature à affecter les histoires rela-
Le coffret plein d’or : 600 po
voyez les ruines de la ville, le manoir, la ca- tées de leur périple.
La couronne de Viledel : 500 po
serne et l’étable commencer à se désagréger, C’est la fin de l’aventure. Les personnages
La barque du prince 10 000 po
en libérant des planches et des poutres dans ont trouvé de l’expérience, de l’or, des compa-
les airs. gnons, et une histoire haletante à raconter dans
Valeur en px des objets magiques
Les bateaux orques et gobelin sur les plages les auberges. Certains d’entre eux, après les der-
Le personnage auquel les objets suivants
sont rejetés dans les terres par la mer en furie niers gains d’expérience suite à la répartition du
échoient reçoit les px suivants :
et le vent déchaîné. Vous pouvez voir s’agiter trésor, ont peut-être accumulé d’autres niveaux
leurs équipages qui ne savent où donner de Équipement de Viledel d’expérience.
la tête. Certains d’entre eux sont jetés comme Armure d’écailles +1 : 500 px Si vous souhaitez continuer les aventures
des feuilles contre le côté de la falaise, d’autres Masse +1 : 150 px dans l’archipel de Korinn avec ces personnages,
sont emportés en mer par les vagues. l’annexe 2 contient les informations utiles pour
Vous êtes à 400 m des côtes lorsque le ba- Trésor antérieurs créer les transitions nécessaires.
lancement et le roulis de votre propre bateau Si les personnages ont conservé les trésors
commence à s’affaiblir – vous ne risquez plus récoltés pendant l’aventure, ils valent :

31
Annexe 1 : Si le scénario dérape

Mort des personnages quatre. Le premier groupe d’orques ou de gobe- retournent à la caserne.
lins rencontré escorte des prisonniers humains, En cours de route, toutefois, ils sont atta-
Chasse au Trésor n’est pas spécifiquement conçu qui correspondent aux nouveaux PJ, capturés sur qués par un groupe de gobelins. Oui, le même
pour tuer des personnages. Le but de cette aven- la côte la nuit dernière. groupe qui combat dans l’épisode deux, dans
ture est d’entraîner des personnes tout à fait ba- Épisode 4. Si les personnages périssent dans le même petit ravin, bien que les positions des
nales dans une trajectoire d’aventurier, et non de l’exploration du manoir, c’est la dernière fois que forces soient inversées.
couper court à leur carrière. Mais une aventure le MD peut raisonnablement introduire des Si les joueurs sont enfin prêts à prendre en
comporte obligatoirement du danger, et à ce titre, remplaçants sans provoquer trop d’incohérences. main leur destin, permettez leur de se dégager
les personnages peuvent mourir. Les nouveaux PJ peuvent avoir été capturés tandis que les orques et les gobelins s’affrontent.
Il est possible d’apporter de nouveaux per- la veille au soir par des orques ou des gobelins Ils peuvent s’enfuir pendant le combat ou lutter
sonnages, lorsque la « première vague » meurt, de et laissés ligotés quelque part dans le manoir, à contre les gobelins survivants (identiques à ceux
la façon suivante : proximité de leurs ravisseurs rôdant aux alen- de l’épisode deux).
Avant le début de l’aventure, tous les PJ sont tours. Pourquoi les auraient-ils ramenés au ma- S’ils assistent passivement au combat en at-
faits prisonniers à bord du bateau esclavagistes. noir ? Ils estiment que ces humains sont des ha- tendant que les deux camps s’annihilent l’un et
Deux groupes de prisonniers sont emmenés sur bitants de l’île et peuvent leur montrer les secrets l’autre, leurs adversaires s’entretuent. Les PJ ont
le pont pendant la tempête. Lors d’une situa- du manoir). toute latitude pour échapper à la captivité, s’ils
tion, confuse, l’un des groupes a réussi à tuer les Ou les nouveaux PJ pourraient avoir trouvé ont la ressource de ne pas s’abandonner aux ri-
pirates autour d’eux et à s’enfuir dans le canot le manoir par eux-mêmes la nuit précédente, gueurs du climat. Le MD n’aura plus qu’à espé-
de sauvetage du navire avant que les pirates res- et s’être glissés et reposés. Ils se sont retrouvés rer que les joueurs feront preuve d’un peu plus de
tants ne les saisissent. piégés par les humanoïdes jusqu’à ce que les créativité dans l’épisode suivant.
Plus tard, le canot éclate sur les récifs à autres PJ arrivent. Les personnages introduits
l’extrémité sud-est de l’île, et les personnages n’ont pas besoin d’effectuer de tests pour entrer Épisode 1 : Hafkris est capturé vivant
sont rejetés vivants sur la côte, mais ils ont été dans le manoir, contrairement aux PJ. Décrivez Si les personnages capturent Hafkris vi-
dispersés et n’ont aucune idée de l’existence l’action de la nuit écoulée comme fait accompli vant, ils peuvent soit le laisser derrière lorsqu’ils
d’autres survivants. et organisez la première rencontre (ce jour) avec quittent le bateau, soit le traîner avec eux.
Lorsque vous avez besoin de réintroduire un les PJ survivants. S’il est laissé sur le bateau, il finit par s’échap-
PJ, le joueur crée le nouveau personnage, et faites- Épisodes 5 et 6. Une fois que les personnages per, 1d6 heures plus tard. À ce moment là, il part
le apparaître à l’endroit plus approprié à l’épisode sont descendus dans le conduit des catacombes, à la recherche des PJ, ce qui ramène à l’hypothèse
en cours de jeu. Par exemple : le remplacement des personnages morts n’est « Hafkris n’est pas neutralisé » ci-dessous. Si les
Épisode 1. Si un personnage meurt dans plus possible. personnages le prennent avec eux, il avance, ap-
l’action contre Hafkris, introduisez le nouveau paremment paisiblement. Il attend son heure,
PJ à la fin de cet épisode, tandis que les autres Nombre maximum et notes finales tirant discrètement sur ses liens. Une fois qu’ils
sortent de la crique. Il débouche au milieu du Il n’y a que sept prisonniers dans le deu- sont assez lâches et qu’il peut dégager ses mains
groupe de survivants, dans le même état qu’eux. xième lot de rameurs. Par conséquent, la limite (3d6 heures plus tard), il choisit le pire moment
Si plusieurs PJ ont été tués, et/ou que les survi- de remplacement au cours de l’aventure est fixée (du point de vue des PJ) pour réaliser son éva-
vants ont été capturés par Hafkris, les « nouveaux à sept personnages, et les morts ultérieurs ne sion : au milieu de l’attaque de la goule ou le jour
» PJ pourraient avoir observé la lutte depuis le peuvent être remplacés. Naturellement, tous les suivant, alors que les personnages rampent silen-
sommet de la falaise et attendent que Hafkris anciens codétenus se reconnaissent au premier cieusement autour du manoir, par exemple.
s’éloigne pour explorer les lieux pour descendre coup d’œil. Hafkris fuit à toute vitesse, ou, si l’occasion
et secourir les autres personnages. Ils démarrent se présente, saisit l’arme la plus proche et essaie
à l’épisode 2. Incidents lors des épisodes de capturer à nouveau les PJ (après tout, c’est
Épisode 2. Si un personnage meurt dans le son travail !).
combat face aux forces des orques et des gobelins, Voici quelques problèmes qui peuvent surve-
Pensez à mettre en scène cet incident, surtout
les personnages survivants peuvent rencontrer les nir, énumérés épisode par épisode.
si les personnages sont grisés par une exploration
nouveaux arrivants sur le sentier vers le temple. du manoir trop facile.
Épisode 3. Si les aventuriers périssent dans Épisode 1 : les PJ ne veulent pas s’évader
le combat avec la goule, les nouveaux person- Il est possible, bien qu’incompréhensible,
Épisode 1 : Hafkris n’est pas neutralisé
nages se rencontrent le lendemain matin. Ils au- que les personnages ne tentent pas d’échapper
Ceci se produit si les PJ s’enfuient pendant
ront trouvé le temple par eux-mêmes, et rampé à Hafkris et de leur prison sur le bateau.
qu’Hafkris regarde ailleurs, ou que ce dernier les
à travers une fenêtre arrière, arrivant après que Dans ce cas, le MD devra jongler avec le scé-
a enfermés dans la cale pour explorer ailleurs, et
les autres PJ se soient recouchés. Comme les nario. Une heure ou deux après que Hafkris
que les PJ se sont enfuis.
nouveaux arrivants ont dormi dans la salle où parte en exploration (infligez un point de
Comme les joueurs peuvent s’y attendre, il
ils sont entrés, la rencontre ne se produit que dégât à chaque PJ au titre des intempéries),
tente de retrouver leur piste, lentement et métho-
le lendemain matin. À ce moment, l’un des un groupe d’orques apparaît. Ces orques sont
diquement. Il n’est pas rôdeur, et le temps n’est pas
groupes (choix du MD) entend l’autre se dépla- des éclaireurs, du même groupe que celui qui
propice au pistage, aussi, il n’a qu’une chance sur
cer, et enquête sur l’origine du bruit. transporte Keestake.
six de réussir à suivre les traces des PJ.
Alternativement, si vous préférez que les joueurs Les orques prennent les PJ en captivité (s’ils
S’il ne peut pas les suivre, il cherche un abri.
attendent un certain temps, les nouveaux PJ ne se débarrassent pas de Hafkris, ils ne sont pas
Cela le guide inévitablement au temple. Si vous
peuvent être introduits au début de l’épisode susceptibles de résister à six orques bien armés) et

32
Annexe 1 : Si le scénario dérape

le souhaitez, vous pouvez utiliser Hafkris en lieu Il existe deux façons de traiter cette ap- stratégie, trouver comment se libérer de leurs
et place de la goule pour pimenter le réveil des PJ proche : la force brute et la riposte élastique. liens, capturer ou tuer furtivement leurs gardes,
à la fin de l’épisode trois. Dans l’approche de la force brute, le MD double, etc. Assurez-vous que l’ensemble du processus
triple ou quadruple la garde affectée aux bateaux. de capture, escorte, interrogatoire, emprisonne-
Épisode 2 : les PJ ne récupèrent pas Keestake Les PJ n’ont aucun moyen de vaincre la force ou ment puis libération, leur prenne énormément
Les PJ peuvent regarder les orques et gobe- de voler un bateau avec succès. (À moins, bien de temps. Au moment où ils s’échappent, il reste
lins s’affronter, et voir les gobelins survivants par- sûr, qu’ils proposent un plan si malin qu’il n’y ait à peine une heure de lumière du jour. À ce stade,
tir avec le vieil homme. pas moyen de l’éviter. Dans ce cas, le MD pourra les personnages peuvent tenter l’une ou l’autre
Si cela se produit, et que les personnages suivre les conseils du paragraphe suivant). des options finales pour l’aventure.
ne suivent pas les gobelins, Keestake échappe à Dans l’approche élastique, le MD laisse les Les personnages peuvent essayer de se glisser
ses ravisseurs tard dans la nuit et va au temple personnages effectuer leur tentative, et si leur furtivement à bord d’un des navires de leurs ra-
pour s’abriter. plan réussit, ils capturent un bateau et le mettent visseurs, de le lancer et de s’échapper. Ils doivent
à flot. L’exploration du manoir et des catacombes passer par les étapes décrites ci-dessus dans le
Épisode 2 : les PJ ne vont pas au temple est alors abandonnée, ainsi que la récupération cadre du scénario alternatif.
Les personnages pourraient, pour un grand de tous les objets destinés aux PJ. Vous pouvez Les personnages peuvent essayer de pénétrer
nombre de raisons peu valables, décider de ne pas imaginer à ce stade une continuité d’aventure furtivement dans le manoir, une fois de plus, se
aller au temple. Les faits doivent leur apparaître totalement nouvelle, dans laquelle un bateau diriger vers la salle avec le conduit d’accès aux ca-
assez clairement. Soit ils meurent du fait de l’ex- orque ou gobelin poursuit les PJ pour se venger. tacombes et d’y descendre. Ignorez les pièges po-
position aux intempéries, soit ils se laissent cap- Ces derniers doivent naviguer plus vite que leurs sés par Keestake, considérez que le passage secret
turer par les orques ou les gobelins, soit ils vont au poursuivants, échapper à leur ennemis, se réfugier vers la crypte est ouvert, et que la paroi en brique
temple. Il n’y a pas d’autre alternative. d’île en île, saisir au passage de la nourriture dès dans la tombe du prince est éboulée et permet un
Toutefois, si les personnages continuent al- que possible, dans une course-poursuite vers la pillage rapide. Mais, les PJ sont poursuivis tout
lègrement leur exploration de la surface de l’île, liberté. Ce scénario alternatif sort entièrement du au long de leur chemin par des orques ou des
la déesse pourra leur donner un coup de pouce. cadre prévu dans cette aventure, et reste à créer gobelins en colère. Le mécanisme qui bloque la
Vous pouvez décider qu’elle a vu le navire des par vos soins. cheminée ne fonctionne pas, le temps est presque
PJ lorsqu’il s’est écrasé sur l’île et qu’elle est cu- écoulé, et les zombies s’activent immédiatement
rieuse de la motivation des humains, comme Épisode 3 : construction d’un radeau pour constituer un dernier obstacle aux plans de
elle le décrit pendant le déroulement normal du Cela ne marchera pas. S’ils travaillent sur fuite des PJ. Cette option permettra aux person-
troisième épisode. Elle peut utiliser son animal un radeau dès l’aube de la seconde matinée, ils nages de vivre des moments intenses, dignes des
totem ou quelque autre manifestation magique pourraient finir juste avant la tombée de la nuit meilleurs films d’aventure.
pour diriger les personnages vers son temple, et le lancer sur l’océan. Mais ce ne sera pas un
en envoyant éventuellement un animal parlant, très bon radeau, construit à partir de planches ou Épisode 5 : L’entrée de la crypte est introuvable
vantant les possibilités de chaleur et d’alimenta- de meubles en ruine. N’importe quel PJ avec la Si les personnages n’ont pas trouvé l’entrée de
tion dans le temple. compétence marin, y compris Mélisana, pourra la crypte à la fin de leur exploration, l’épisode 6
Il est possible que les personnages s’obstinent dire aux autres personnages qu’il est déjà assez peut débuter par l’irruption des zombies depuis
dans leur refus. Ces suppositions deviennent de dangereux de voguer sur un vrai navire par ce l’intérieur de la crypte, ces derniers étant déter-
plus en plus improbables, mais elles sont encore temps – et qu’y lancer un radeau est une folie. minés à détruire les personnages.
possibles. Si cela se produit, le MD peut utiliser S’ils partent tout de même en radeau, celui-ci
des méthodes brutales : la déesse apparaît devant coule. Vous ne pouvez pas protéger les PJ de leur Autres problèmes
les personnages et parle avec eux partout où ils propre folie lorsqu’elle devient excessive. Si les Les évènements énumérés ci-dessus consti-
se trouvent. Si Keestake n’est pas avec eux, vous personnages survivent au naufrage et nagent vers tuent un échantillon des différents problèmes
pouvez le tenir éloigné des PJ (en les faisant se l’île, ils l’atteindront juste à temps pour assister à qui peuvent perturber le bon déroulement
rencontrer peu avant l’entrée dans les catacombes sa destruction lorsque la déesse libère sa colère. Et de l’aventure. L’imagination (ou la bêtise) des
afin de bloquer les personnages au début de l’épi- c’est la fin de leur périple. joueurs est sans limite. Aussi à chaque fois qu’ils
sode cinq). La déesse informera les PJ des causes entreprennent une action incompatible avec le
amenant à la destruction imminente de l’île, ainsi Épisode 4 : capturés par les gobelins ou les orques scénario, vous devrez « trancher » et résoudre le
que de la présence de l’embarcation et de trésors Si les personnages sont capturés pendant leur problème pour assurer la continuité de l’aventure.
dans les catacombes sous le manoir. Elle sait où exploration à travers le manoir, ou même avant Face à de telles situations, vous pouvez deman-
est l’entrée des catacombes et l’indiquera aux PJ. d’atteindre le manoir, vous pouvez abandonner der une pause, boire un verre, et trouver une
la plupart des événements des épisodes 5 et 6. méthodologie de dépannage adaptée. Si les
Épisode 3 : capture d’un bateau orque ou Les personnages sont emmenés et emprisonnés personnages ont entrepris une action qui ne
gobelin à la caserne ou aux écuries (selon la bande qui les permet pas de mener l’aventure à sa conclu-
Il y a une chance que les PJ, même informés capture). Vous improviserez le détail des lieux, car sion prévue, modifiez totalement l’intrigue
de la présence de trésors et d’un bateau dans les aucune carte relative à ces bâtiments n’est fournie pour arriver à une alternative nouvelle et diver-
catacombes, décident d’abandonner le dange- dans cette aventure. Une fois que les personnages tissante. Brider les personnages dans un dérou-
reux manoir pour tenter quelque chose d’autre, auront reçu la description de leurs conditions lement qu’ils ont ingénieusement perturbé ne
comme voler un bateau appartenant aux orques de détention, ils auront l’occasion appropriée de provoquera que frustration et ressentiment ce
ou aux gobelins et naviguer vers leur domicile. s’échapper. Mais ils devront décrire en détail leur qui ne bénéficiera à personne.

33
Annexe 2 : L’archipel de Korinn

Les joueurs peuvent faire preuve de curiosi- prospéré. Probablement moins que quand elles la frontière occidentale ; plus à l’ouest, vous
té sur l’histoire et la géographie de leurs pays étaient réunies dans un empire, mais elles ont entrez dans les territoires contrôlés par les
d’origine ; ils peuvent légitimement savoir néanmoins fleuri. pirates. L’île n’a que quelques pêcheurs. Les
beaucoup de choses concernant leurs maisons Les îles, gouvernées indépendamment, ont villages côtiers étant trop vulnérables aux raids
dans les îles. néanmoins tissé des relations commerciales, des boucaniers. La majorité de la population
Le texte suivant permet de répondre à la plu- et la population a continué de croître. Les pi- élève des troupeaux ou récolte des épices dans
part de leurs questions, ainsi que d’utiliser rates, toujours fortement présents dans l’archi- les hautes terres, et commerce avec les navires
l’archipel de Korinn comme cadre de futures pel, ont dû replier leurs bastions dans les eaux qui s’aventurent en ce lieu. La population est
aventures, si vous le souhaitez. moins peuplées à l’ouest. presque entièrement humaine, bien qu’il existe
aussi des demi-orques.
Historique de l’archipel Les races dans les îles Jacaman : cette île, plus petite, plus désolée
et encore plus exposée que Dennik, est tou-
Les premiers colons étaient humains, mais
L’archipel de Korinn a été découvert il y jours productrice de nombreuses rares épices
l’empire de Viledel a également attiré des de-
a 200 ans par les colons humains venus du exotiques de l’archipel. Le commerce y est
mi-humains. La plupart des races prospèrent
continent. aussi lucratif que risqué et beaucoup de pirates
dans les milieux maritimes : les artisans nains
C’était l’époque des pionniers, rudes et sans sillonnent les voies maritimes.
et gnomes bâtissent de fiers navires ; les elfes et
lois. Ils n’avaient ni autorité centrale, ni organi- Pandira : à l’époque du Roi des mers,
demi-elfes sont des marins intrépides, et dotés
sation commerciale. Les premiers îliens étaient l’ouest de l’île était un célèbre port de pirates,
d’une excellente vision ; les petites-gens sont
des agriculteurs et des pêcheurs simples et obs- mais il a été abandonné depuis la chute du Roi
d’excellents commerçants ; et tous les peuples
tinés, les ancêtres des populations actuelles de des mers. En réalité, Port Ouest, un bastion
ont besoin de soldats, occupation pour laquelle
l’île. pirate de grande envergure, est bâti sur la côte
les demi-orques sont admirablement adaptés.
Au cours du siècle suivant, ces pionniers se ouest depuis quelques années, mais personne
sont fermement établis sur les îles. Les popu- ne le sait… sauf si les PJ reviennent de leur île
lations ont augmenté et ont permis l’accrois-
Généralités sur les îles avec cette information.
sement des échanges, ce qui a conduit inévi- À travers l’archipel, les îles partagent cer- Port Haut : cette île est la plus verte de l’ar-
tablement à l’apparition d’importantes bandes taines caractéristiques communes. chipel, montagneuse et boisée. Le commerce
pirates dans la région. Il y a 140 ans, les pirates Elles sont accidentées et montagneuses, dans les nombreux ports fortifiés y est intense,
ont assis leur domination pendant 40 ans sur avec peu de champs. Par conséquent, il n’y a et les populations elfes et demi-elfes y sont
les eaux de l’archipel. pas beaucoup d’agriculteurs ; on y trouve en nombreuses.
Puis, il y a un siècle, un noble aventurier revanche de nombreux pêcheurs et éleveurs de Quai du Barret : il s’agit d’une petite île à
du Royaume de Petathal au sud, a organisé les chèvres, moutons et porcs. l’est, connue pour le caractère taciturne de ses
différentes colonies des îles en assemblant des Les herbes sauvages et épices poussent habitants (quasiment tous humains, quelques
flottes de guerre pour combattre la piraterie. partout. Elles constituent la majorité des res- nains et aucune autre race), sans aucun grand
Cet homme, nommé Viledel, accompagné de sources échangées et exportées à travers les port.
sa Dame Liala, aspirait à former un puissant îles, avec la laine, le lin, le cuir, le poisson et la Récif de Rabin : c’est une île boisée, co-
empire maritime dans l’archipel. viande de porc et de mouton. lonisée par les familles aisées, particulièrement
L’impétueux Viledel a établi la base de son Les pêcheurs et bergers sont endurcis par celle ayant fait fortune sur Ventris.
royaume sur l’une des îles les moins accueil- le temps et l’adversité. Il y a de nombreux com- Tetris : Tetris n’est pas indiquée sur la carte.
lantes à l’ouest de l’archipel : un défi direct pour merçants, surtout sur les plus grandes îles et Cela est lié au fait qu’elle n’est pas censée être
les flottes pirates gouvernant les mers. Par son dans les grande villes portuaires, qui disposent importante, et peut-être que les PJ, en consul-
habileté à la navigation et son sens aguerri de également de nombreux artisans et commer- tant la carte, se demandent pourquoi Tetris est
la tactique, il a pu, au cours des quatre décen- çants de produits de luxe. mentionnée s’il ne s’y passe rien. La vérité est
nies suivantes, diminuer la puissance des forces qu’il s’agit de l’île la plus méridionale de l’ar-
pirates. En répartissant ses partisans dans l’ar- Le guide des îles chipel, plus au sud que Pandira. Et l’autre par-
chipel, en les mêlant pacifiquement aux colons tie de la vérité est qu’elle abrite la base secrète
Les plus grandes et les plus importantes
d’origine, et en ouvrant plusieurs routes com- des corsaires gobelins, la flotte de Sithisila. Les
îles de l’archipel sont :
merciales, il a étendu son emprise. Lors de sa PJ peuvent découvrir cette information au
Caftenor : c’est l’île la plus au sud, au cli-
quarantième année de règne, Viledel s’est au- cours de l’aventure.
mat tempéré, et l’une des plus poissonneuses.
toproclamé Roi des mers, seul homme assez Ventris : c’est la plus grande et la plus riche
Quelques petites-gens vivent parmi les hu-
puissant au sein de l’archipel pour porter ce des îles de l’archipel. Elle a de hautes mon-
mains, et Caftenor est une escale fréquente
titre. tagnes, des forêts épaisses et plusieurs plaines
pour les bateaux en transit entre les pays conti-
Cependant, une attaque pirate a ruiné l’ascen- permettant des cultures intenses. L’île est peu-
nentaux au sud et l’ouest de l’archipel.
sion de Viledel. Son île a été envahie et rava- plée de nombreux demi-humains et crée une
Chawdik : c’est une île pauvre à l’est,
gée. La destruction de la population et la nou- part importante du commerce maritime.
connue principalement pour sa grande com-
velle domination de l’ouest de l’archipel par les Viledel : l’île du Roi des mers n’est pas
munauté de gnomes vivant sur la côte sud.
pirates ont contribué à la perte de la connais- indiquée sur la carte ; les PJ ne savent pas où
C’est la plus grande communauté gnome des
sance de son emplacement. elle se trouve, si ce n’est qu’elle est censée être
îles
Depuis 60 ans, les colonies des îles ont très à l’ouest, car son emplacement est oublié.
Dennik : l’infortunée Dennik constitue

34
Annexe 2 : L’archipel de Korinn

Pour l’information du MD, l’île est au nord tures ultérieures dans votre campagne. Après pêche, déclenchant un assaut isolé qui s’étend
de Pandira. tout, les aventuriers de chasse au trésor n’ont pas rapidement à une guerre maritime totale. Al-
de raisons de se ranger à la fin du module. ternativement, les informations sur les ports
L’archipel et les campagnes Les aventures dans l’archipel peuvent pirates ( telles que celles récupérées par les PJ
en cours prendre plusieurs formes :
Les PJ et leur bateau peuvent être loués
dans chasse au trésor ) peuvent pousser une île
forte, comme Ventris, à lancer une offensive
Il n’est pas difficile d’intégrer l’archipel dans pour explorer les eaux dangereuses à l’ouest, majeure contre cette nuisance.
les campagnes existantes. Implantez l’archipel afin de cartographier les lieux et collecter Dans tous les cas de figure, l’action sera
au large des côtes d’un point quelconque de des informations sur les emplacements des essentiellement maritime : abordages, com-
votre monde de jeu, adaptez en conséquence royaumes pirates. bat naval, etc. Étudiez le chapitre du Guide du
les noms des nations continentales voisines, et En raison de la présence de pirates, les voies maître relatif au combat sur l’eau et lancez-vous.
le tour est joué. commerciales doivent être protégées (hormis Quelques aventures maritimes peuvent ré-
celles à l’est). Les navires marchands emploient pondre aux besoins de votre campagne.
Utilisation dans les aventures suivantes des aventuriers pour assurer leur protection.
Que vous utilisiez l’archipel pour votre Les îles se déclarent occasionnellement
première aventure ou dans le cadre d’une cam- la guerre, l’une étant jalouse des richesses de
pagne existante, il peut être le théâtre d’aven- l’autre, ou empiétant sur son territoire de

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Monstres

La liste suivante regroupe tous les monstres présents dans l’aventure. Le MD utilisera cette liste lors des rencontres. Les cases en face de chaque créature représentent les
points de vie. Conservez la trace des points de vie des créatures en cochant les cases à chaque coup.

Épisode un :
Monstre CA DV pv DE AT Dg TAC0 AL
Hafkris 6 1 8 27 m 1 2-8 20 NM

Épisode deux :
Monstre CA DV pv DE AT Dg TAC0 AL
Orque, chef 8 1 6 27 m 1 2–8 20 LM
Orque / bardiche 10 1 3 27 m 1 2–8 20 LM
Orque / hache 10 1 4 27 m 1 1–8 20 LM
Gobelin lancier 10 1 2 18 m 1 1–6 20 LM
Gobelin archer 10 1 4 18 m 1 1–6 20 LM

Épisode trois :
Monstre CA DV pv DE AT Dg TAC0 AL
Orque, chef 8 1 6 27 m 1 2–8 20 LM
Orque / bardiche 10 1 3 27 m 1 2–8 20 LM
Orque / hache 10 1 4 27 m 1 1–8 20 LM
Gobelin, chef 8 1 2 18 m 1 1–6 20 LM
Gobelin lancier 10 1 2 18 m 1 1–6 20 LM
Gobelin archer 10 1 4 18 m 1 1–6 20 LM
Goule 6 2 7 27 m 3 1–3/1–3/1–6 16 CM

Épisode quatre :
Monstre CA DV pv DE AT Dg TAC0 AL
Orque, garde 8 1 6 27 m 1 1–8 20 LM
Gobelin lancier 10 1 3 18 m 1 1–6 20 LM
Orque / bardiche 10 1 1 27 m 1 2–8 20 LM
Orque / hache 10 1 2 27 m 1 1–8 20 LM
Gobelin lancier 10 1 2 18 m 1 1–6 20 LM
Gobelin archer 10 1 4 18 m 1 1–6 20 LM
Orque, chef 8 1 6 27 m 1 2–8 20 LM
Orque / bardiche 10 1 3 27 m 1 2–8 20 LM
Orque / hache 10 1 4 27 m 1 1–8 20 LM
Gobelin, chef 8 1 2 18 m 1 1–6 20 LM
Gobelin lancier 10 1 2 18 m 1 1–6 20 LM
Gobelin archer 10 1 4 18 m 1 1–6 20 LM

Épisode cinq :
Monstre CA DV pv DE AT Dg TAC0 AL
Rats géants 7 ½ 3 36 m 1 1–3 20 N

Épisode six :
Monstre CA DV pv DE AT Dg TAC0 AL
Viledel 5 2 10 18 m 1 2–9 15 N
Liala 8 2 6 18 m 1 1–8 16 N
Orque, chef 8 1 6 27 m 1 2–8 20 LM
Orque / bardiche 10 1 3 27 m 1 2–8 20 LM
Orque / hache 10 1 4 27 m 1 1–8 20 LM
Gobelin, chef 8 1 2 18 m 1 1–6 20 LM
Gobelin lancier 10 1 2 18 m 1 1–6 20 LM
Gobelin archer 10 1 4 18 m 1 1–6 20 LM

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Feuille de marque des personnages
Nom du personnage Nom du personnage
Indicateurs d’alignement Indicateurs d’alignement

Loyal Bon Loyal Bon


Neutre Neutre Neutre Neutre
Chaotique Mauvais Chaotique Mauvais

Indicateurs de classe Indicateurs de classe


Clerc Clerc
Druide Druide
Guerrier Guerrier
Paladin Paladin
Rôdeur Rôdeur
Magicien Magicien
Illusionniste Illusionniste
Voleur Voleur
Assassin Assassin
Moine Moine

Notes : Notes :

Nom du personnage Nom du personnage


Indicateurs d’alignement Indicateurs d’alignement

Loyal Bon Loyal Bon


Neutre Neutre Neutre Neutre
Chaotique Mauvais Chaotique Mauvais

Indicateurs de classe Indicateurs de classe


Clerc Clerc
Druide Druide
Guerrier Guerrier
Paladin Paladin
Rôdeur Rôdeur
Magicien Magicien
Illusionniste Illusionniste
Voleur Voleur
Assassin Assassin
Moine Moine

Notes : Notes :

1
Feuille de marque des personnages
Nom du personnage Nom du personnage
Indicateurs d’alignement Indicateurs d’alignement

Loyal Bon Loyal Bon


Neutre Neutre Neutre Neutre
Chaotique Mauvais Chaotique Mauvais

Indicateurs de classe Indicateurs de classe


Clerc Clerc
Druide Druide
Guerrier Guerrier
Paladin Paladin
Rôdeur Rôdeur
Magicien Magicien
Illusionniste Illusionniste
Voleur Voleur
Assassin Assassin
Moine Moine

Notes : Notes :

Nom du personnage Nom du personnage


Indicateurs d’alignement Indicateurs d’alignement

Loyal Bon Loyal Bon


Neutre Neutre Neutre Neutre
Chaotique Mauvais Chaotique Mauvais

Indicateurs de classe Indicateurs de classe


Clerc Clerc
Druide Druide
Guerrier Guerrier
Paladin Paladin
Rôdeur Rôdeur
Magicien Magicien
Illusionniste Illusionniste
Voleur Voleur
Assassin Assassin
Moine Moine

Notes : Notes :

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2
3
Keestake, le vieil homme Mélisana de Ventris

Humain, mâle Humain, femelle


83 ans 19 ans
1,80 m, 62 kg, cheveux blancs, yeux bleus 1,62 m, 65 kg, cheveux bruns, yeux bleus
Tendance d’alignement : CM Tendance d’alignement : NB
For 05 For 09
Int 15 Int 13
Sag 10 Sag 17
Dex 15 Dex 12
Con 11 Con 11
Cha 08 Cha 14
Pv : 6 Pv : 6
Armes maniées : dague Armes maniées : dague
Langages : commun Langages : commun
Aptitude secondaire : trappeur / fourreur (rats) Aptitude secondaire : marin, marchand

L’histoire de Keestake et son état mental sont décrits en détail Mélisana, fille du marchand Melkeras de Ventris, est une jeune
au début de l’épisode cinq. Il est victime des circonstances qui l’ont femme au caractère bien trempé, dont la sagesse naturelle lui a per-
isolé sur l’île pendant soixante années, mais il est néanmoins fou, et mis d’éviter une enfance gâtée par des parents indulgents. Elle est
représente un danger pour les aventuriers lorsqu’ils rentrent dans déterminée à reprendre les affaires de son père après sa retraite, et
les catacombes. s’est attachée à devenir un bon marin et un marchand, un objectif
qu’elle a atteint. Elle n’est pas violente de nature, bien que la néces-
sité de survie la pousse à aider ses alliés s’ils sont en danger.

Pretos / Pretis de Récif du Rabbin Alhelor / Alhellara de Quai du Barret

Humain Elfe
22 ans 569 ans
For 13 For 13
Int 09 Int 14
Sag 09 Sag 13
Dex 15 Dex 13
Con 10 Con 10
Cha 12 Cha 10
Pv : 6 Pv : 6
Armes maniées : dague Armes maniées : bâton
Langages : commun Langages : commun, elfe, gnome, petites-gens, gobelin,
Aptitude secondaire : marin hobgobelin, orque, gnoll
Aptitude secondaire : joueur, commerçant / négociant
Pretos / Pretis est un(e) navigateur(trice) des mers avec plu-
sieurs années d’expérience en voyages commerciaux. Si le per- Alhelor / Alheralla est un(e) elfe âgé(e) d’un demi-siècle, mais
sonnage Demin / Demis est également joué, Pretos / Pretis le/la encore jeune selon les standards elfes. Il/elle a passé plusieurs an-
connaît et a parfois travaillé avec lui/elle. nées à s’enrichir par les jeux et les paris, et il/elle est un(e) linguiste
confirmée.

©1986 TSR, Inc. Tous droits réservés.


4
5
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6
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8
Gofus / Gofin de Chawdik Lythandar / Lythandra de Port-Haut

Gnome ½ elfe
319 ans 45 ans
For 05 For 17
Int 14 Int 15
Sag 13 Sag 03
Dex 14 Dex 12
Con 14 Con 14
Cha 16 Cha 13
Pv : 6 Pv : 6
Armes maniées : dague Armes maniées : dague
Langages : commun, gnome, petites-gens, nain, gobelin, kobold Langages : commun, elfe, gnome, petites-gens, gobelin,
Aptitude secondaire : pêcheur (filet) hobgobelin, orque, gnoll
Aptitude secondaire : armurier, archer
Ce personnage, habitant l’île de Chawdik, est un pêcheur aguer-
ri au maniement du filet de pêche. Comme tous les gnomes il/ Lythander / Lythandra est un(e) apprenti(e) armurier (et fabri-
elle parle plusieurs langues. Gofus / Gofin compense son manque cant d’arc à temps partiel, bien qu’ignorant le maniement de cette
de force par son charisme impressionnant et ses autres caractéris- arme), sur l’île de Port-haut. Il/elle n’a jamais connu beaucoup de
tiques élevées. succès professionnels : son manque abyssal de sagesse l’a toujours
empêché(e) de mener ses projets jusqu’à leur terme.

Marak / Mara de Caeftanor Demin / Demis de Ventris

Humain Humain
24 ans 19 ans
For 14 For 9
Int 07 Int 13
Sag 14 Sag 16
Dex 12 Dex 16
Con 13 Con 14
Cha 10 Cha 12
Pv : 6 Pv : 6
Armes maniées : dague Armes maniées : fléchettes
Langages : commun Langages : commun,
Aptitude secondaire : joaillier / changeur Aptitude secondaire : navigateur (maritime)

Marak / Mara est un(e) assistant(e) joailler à Caeftenor. D’in- Demin / Demis est un(e) navigateur / navigatrice profession-
telligence modérée, les atouts de Marak / Mara reposent sur le nel(le) et a voyagé en mer pendant près de huit années. Ce person-
bon sens, l’endurance et la force physique ; il/elle constitue un(e) nage a rapidement appris les subtilités de la navigation en haute
apprenti(e) de choix. mer, a un bon sens du climat et trace des cartes précises (ce qui
résulte de ses hauts scores en Sagesse et en Dextérité).

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10
Feuille de marque des personnages
Pretos / Pretis Alhelor / Alhellara
Indicateurs d’alignement Indicateurs d’alignement

Loyal Bon Loyal Bon


Neutre Neutre Neutre Neutre
Chaotique Mauvais Chaotique Mauvais

Indicateurs de classe Indicateurs de classe


Clerc Clerc
Druide Druide
Guerrier Guerrier
Paladin Paladin
Rôdeur Rôdeur
Magicien Magicien
Illusionniste Illusionniste
Voleur Voleur
Assassin Assassin
Moine Moine

Notes : Notes :

Gofus / Gofin Lythandar / Lythandra


Indicateurs d’alignement Indicateurs d’alignement

Loyal Bon Loyal Bon


Neutre Neutre Neutre Neutre
Chaotique Mauvais Chaotique Mauvais

Indicateurs de classe Indicateurs de classe


Clerc Clerc
Druide Druide
Guerrier Guerrier
Paladin Paladin
Rôdeur Rôdeur
Magicien Magicien
Illusionniste Illusionniste
Voleur Voleur
Assassin Assassin
Moine Moine

Notes : Notes :

11
Feuille de marque des personnages
Marak / Mara Demin / Demis
Indicateurs d’alignement Indicateurs d’alignement

Loyal Bon Loyal Bon


Neutre Neutre Neutre Neutre
Chaotique Mauvais Chaotique Mauvais

Indicateurs de classe Indicateurs de classe


Clerc Clerc
Druide Druide
Guerrier Guerrier
Paladin Paladin
Rôdeur Rôdeur
Magicien Magicien
Illusionniste Illusionniste
Voleur Voleur
Assassin Assassin
Moine Moine

Notes : Notes :

Nom du personnage Nom du personnage


Indicateurs d’alignement Indicateurs d’alignement

Loyal Bon Loyal Bon


Neutre Neutre Neutre Neutre
Chaotique Mauvais Chaotique Mauvais

Indicateurs de classe Indicateurs de classe


Clerc Clerc
Druide Druide
Guerrier Guerrier
Paladin Paladin
Rôdeur Rôdeur
Magicien Magicien
Illusionniste Illusionniste
Voleur Voleur
Assassin Assassin
Moine Moine

Notes : Notes :

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