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Au sud de la plupart des terres civilisées, s'étendant au travers de vallées de sables brûlants, se trouve l'une

des plus incroyables et merveilleuses cités de tout Golarion : la grande métropole désertique de Katapesh,
la Cité du Commerce. Katapesh est une ville de chaos organisé où l'argent est roi et le commerce le plus
puissant des dieux.

Depuis ses débuts comme la Cité Dorée, le Katapesh est riche en ressources naturelles et est située sur les
côtes de l'Océan Obari. Elle garda une importance mercantile sans se soucier de qui occupe la ville.

La métropole de Katapesh abrite de nombreux bazars et foires vendant tout ce que l'on pourrait désirer. On
y trouve deux marchés permanents notables : le Marché Étrange et les Étales de Nuit.

Sommaire

Histoire
Un groupe de fidèles de Sarenrae quitta le Bastion de Sarenrae à la recherche d'une "terre dorée", et
trouvèrent une vallée luxuriante avec un massif sphinx en pierre se tenant au centre. Ils s'installèrent dans la
vallée en 2218 AR et l'appelèrent la Cité Dorée. En 2375 AR, une bande de pillards de toutes races attaqua
et submergea la Cité Dorée. Durant l'Année des Vents Décapants (2589 AR), une tempête de sable durant
33 jours détruisit presque toutes les plantes dans la vallée, tuant des centaines de personnes, et enterrant
presque la Cité Dorée. Les survivants fuirent, certains vers le Bastion de Sarenrae, où les prêtres
déclarèrent la tempête comme un "jugement" contre les habitants maléfiques de la cité. Une centaine
d'années plus tard, une femme mystérieuse appelée Nimhar marcha dans le désert et commença a nettoyer
les ruines de la ville. En 2692 AR, Nimhar prit le contrôle de la nouvelle Cité Dorée et la renomma Étoile
du Sable. Les habitants revinrent à la nouvelle cité durant l'Âge de l'Oasis, et y vécurent en paix pendant
des centaines d'années. La colonie s'agrandit, mais en 3249 AR, un alchimiste du nom d'Atopu découvrit la
production d'une substance narcotique appelée le pesh. Les nouvelles du pesh se répandirent rapidement,
attirant des criminels et marchands de toutes sortes vers la cité. Un bandit nommé Œil-de-Jade assassina
Nihmaren 3250 AR et prit le contrôle de la cité ; le cadavre de Nimhar ne fut jamais retrouvé. Oeil-de-Jade
renomma la cité Katapesh, et la région adopta bientôt ce nom. En 3725 AR, les Maîtres du Pacte prirent le
contrôle de la cité et la construction du nouveau palais et des murailles de la cité débuta. En 3730 AR, les
tristement célèbres Étals Nocturnes ouvrirent au Katapesh, en avant 3750 AR les murs extérieurs de la cité
furent complétés. En 4706 AR, la population de la cité de Katapesh atteint les 210.000 habitants, incluant
des esclaves et des visiteurs à long terme.
Géographie
Katapesh surplombe l'Océan Obari depuis un promontoire sablonneux au-dessus d'une série de falaises
noires semblables à du verre appelées le Mur d'Obsidienne. Sous les falaises s'étend une plate bande de
terre plongeant dans la mer. Katapesh est entourée de murs de grès hauts de 40 pieds, surmontés de
remparts et séparés de tours crénelées.

Districts de la cité

La cité est divisée en cinq zones séparées : Porte de l'Aube, Docks, Cité Intérieure, Cité Inférieure, et
Porte du Crépuscule. Trois petites communautés s'abritent dans l'ombre des hauts murs de la cité, incluant
Bidonville, qui serpente autour de la Porte de l'Aube, les Étals du Jour, situés hors de la Porte du Serpent,
et l'Épanchement près de la Porte du Crépuscule. Une quatrième communauté hors des murs de Katapesh,
Château Clairon, est située juste au sud et à l'est de l’Épanchement, et a attiré des voisins et quelques
échoppes. La Rivière Scorpion fait son chemin au travers de la cité, traversant la Porte du Serpent, sortant
dans l’Épanchement, et s'écoulant dans l'Océan Obari.

Gouvernement
Comme ils contrôlent la plupart du commerce dans la cité anarchique, les mystérieux Maîtres du Pacte sont
les dirigeants de facto du Katapesh. Ils résident dans les nombreux bâtiments brillants près du centre de la
cité, dont l'entrée est bloquée par les Aluum, leurs gardes golems personnels. Bien que les Maîtres du Pacte
maintiennent leur contrôle sur la cité de Katapesh, les affaires journalières et la gouvernance sont laissées
au Courtier du Pacte Hashim ibn Sayyid. Le Maître du Coffre Jalal Abdul-Abadar dirige le clergé du Dépôt
Immaculé, un puissant temple d'Abadar offrant des services bancaires, d'entreposage, et de sécurité aux
nombreux marchands de la cité.
Guildes et organisations
Le commerce est la plus haute priorité de la loi au Katapesh, et les guildes marchandes sont les pouvoirs
politiques de la cité. Les habitants du Katapesh sont fiers de leurs professions. Chaque domaine de travail
fait partie d'une guilde garantissant à chacun de ses membres un bien-être économique, même si cela
signifie avoir juste assez pour se nourrir chaque jour. Les guildes protègent également leurs membres des
sévères pénalités pour la pratique d'un commerce non-autorisé et la souvent mortelle guilde de justicier
nommée la "Guilde de Justice".

Organisations locales
Un grand nombre de guildes locales et d'organisations se sont établies dans la cité :

 La Guilde des Charpentiers


 L'Union des Fermiers
 L'Ordre Fraternel de l'Enclume
 La Guilde des Gladiateurs
 La Guilde des Boulangers et Bouchers
 La Guilde des Nettoyeurs de Rues et Ramasseurs de Crottin
 La Guilde des Tisserands
 L'Union Impériale des Éleveurs
 La Guilde des Bijoutiers
 L'Ordre des Alchimistes et Fabricants de Potions
 La Guilde des Empoisonneurs
 L’Épée et le Bouclier
 La Main Invisible
 La Garde Zéphyr

Organisations internationales
Un certain nombre d'organisations internationales ont également des activités dans la cité :

 Le Consortium d'Aspis
 La Société des Éclaireurs

Crimes et châtiments à Katapesh

Avant d’envisager d’enfreindre l’une des lois de Katapesh, il est important de se familiariser avec les
peines encourues. Avec la bonne attitude et une poignée de pièces de monnaie, la Garde zéphyr pourrait
naturellement laisser partir un contrevenant avec guère plus qu’un avertissement.

Meurtre d’un membre de guilde, d’un membre de la Garde zéphyr ou d’un officiel du gouvernement :
exécution

Meurtre d’un individu non-affilié : 6 mois d’emprisonnement, amende de 100 po et avertissement


officiel

Agression d’un membre de guilde, d’un membre de la Garde zéphyr ou d’un officiel du gouvernement :
emprisonnement d’1 an

Agression d’un individu non affilié : 1 po

Destruction de biens : amende égale à la valeur du bien ou esclavage (pendant une période variable)

Fraude fiscale : amende égale aux taxes impayées et 6 mois d’emprisonnement

Vol : Perte d’une main, marquage au fer rouge et amende de 25 po, ou mort (deuxième infraction)

Prix de vente non homologué 


KATAPESH

Des souks en Pagaille

Katapesh rassemble une vaste population qui a besoin de manger, de s’habiller et de boire. Dans une ville
où chaque centimètre carré est dédié au commerce, on peut trouver tout ce que l’on veut, de jour comme de
nuit. Quand il le faut, de nombreux marchands dorment derrière leur échoppe, avec une petite cloche au-
dessus de la tête pour que les clients puissent les réveiller.

survol des marchés de Katapesh

Les vendeurs des rues et les marchands itinérants représentent la plus grosse partie des commerçants de
Katapesh. Cependant ils sont en transit, par leur nature même. Il est impossible de les connaître car ils s’en
vont trop vite et on n’est jamais sûr de la qualité des produits que l’on achète. On n’est même pas sûr que
les produits recherchés sont effectivement disponibles. Pour la grande majorité des Katapeshiens, ce sont
pour les nombreux marchés permanents que les étrangers se rendent à Katapesh. Là, les marchands
possèdent des bâtiments permanents qui appartiennent souvent à leur famille depuis des générations. À
Katapesh, la réputation d’une boutique se reflète directement au niveau commercial car c’est dans les
magasins les plus renommés que les habitués de la ville font leurs courses.

La Grand-Place.

Cette place, qui se situe au centre de cette grande ville, est immense et très bruyante. C’est aussi le cœur
commercial de Katapesh, un endroit où l’on vend toutes sortes de marchandises ordinaires : des fruits, des
légumes, de l’eau et de la viande. Elle est entourée d’un millier de vieux bâtiments qui servent de maisons,
d’ateliers et de temples. Même au beau milieu de la nuit, des silhouettes circulent dans les rues pavées
baignées par la lumière des torches, alors qu’elles se rendent sur le marché ou en reviennent. Les
commerçants qui fréquentent cette immense place ont développé un argot avec des phrases du genre «
Plaka gul » (goule de la place, les marchands qui travaillent de nuit), « rata gros quu-cul plaka » (aussi gros
qu’un rat de la place, une personne corpulente) et « plaka sorrol » (aussi silencieux que la place, un endroit,
une personne ou un événement incroyablement bruyant).

Sueurville.

Certains disent que les étroites rues sans fin de Sueurville montrent le vrai visage de Katapesh : une masse
de gens qui s’échinent dans les ateliers de la sueur. Traverser ce quartier, c’est passer au milieu des pauvres
et des désespérés au visage marqué par le labeur et la misère. Leurs ateliers ont leurs propres maîtres, leur
système de caste rigide et leurs lois violentes. Sueurville est spécialisée dans les marchandises simples, les
habits et les outils, les armes et les armures de base, les selles pour dromadaire et les moyens de transports
ordinaires. C’est le « d’hakor » (le surveillant) qui s’occupe des ventes mais, si on se procure directement
les marchandises auprès des ouvriers, leur prix est réduit, à condition qu’aucun d’hakor ne remarque la
transaction. Si cela arrive, l’ouvrier responsable de la vente est fouetté et le client prié de quitter Sueurville
s’il ne veut pas subir le même sort.

Quartier du Pesh.

Si la Grand-Place est le cœur de la ville, alors le quartier du Pesh est ses veines et ses artères. Les rues sont
plus larges qu’à Sueurville et ses occupants appartiennent à une caste plus élevée : les maîtres du Pacte leur
ont accordé rang et respect. C’est ici que le pesh se fabrique, se vend et s’achète en grandes quantités. La
sève de cactus bout nuit et jour dans d’immenses cuves pour être réduite en bouillie avant d’être
compressée en résine et mise en vente. L’odeur du pesh flotte partout et les ouvriers portent d’horribles
marques d’addiction : beaucoup ont perdu leur nez ou des parties entières de leur visage.

Rues d’Or et d’Argent.

Les magasins et les marchands qui se pressent dans ces deux rues étroites sont spécialisés dans le
commerce de l’or et de l’argent ou des gemmes et des joyaux. Le quartier abrite certains des commerçants
les plus riches et les plus puissants de la ville. Ils possèdent d’immenses maisons qui entourent de grands
jardins pleins d’arbres et de fleurs.

Grande Bourse aux dromadaires.

La Bourse aux dromadaires se tient tous les ventdis. C’est une vaste pagaille pleine de poussière et de bruit,
où se mêlent les appels rauques des animaux et l’odeur du musc. Cette partie de la ville est un bol de terre
battu sale, infesté de centaines de corrals et d’enclos. En période faste, un millier de dromadaires se
négocient ici et l’on dit que les dromadaires katapeshiens sont les plus nobles et les plus recherchés de leur
espèce. Un dromadaire de selle classique vaut 300 po mais les bêtes issues de lignées prestigieuses valent
dix à vingt fois ce prix. Ces animaux donnent un bonus de +2 aux tests d’Équitation, ils ont un maximum
de points de vie ou des statistiques de créature d’élite ou viennent juste d’un lignage cité dans un chant ou
un conte.

Marché de l’eau.

Ici, sur les quais de Katapesh, les bateaux et les navires luttent pour avoir une place. Des boutres tianais
frôlent des galères qadiries et de petits bateaux de pêche indigènes tanguent à côté des caravelles du Nex.
Tous les navires marchands doivent faire enregistrer leur cargaison ici et le processus peut durer des heures
ou des jours. Beaucoup de commerces sont dédiés aux équipages qui attendent que l’on enregistre leur
marchandise. Ces commerçants sillonnent les eaux qui entourent les quais sur de petites barges maniables
et vendent de tout, de l’eau potable aux panacées, proposent de servir de guide ou d’héberger les membres
de l’équipage, offrent des prostituées et des poisons, de l’alcool et du pesh... en gros, tout ce que les marins
apprécient.

Grande Tannerie.

La puanteur de la Tannerie est presque palpable, elle est si puissante que beaucoup n’arrivent même pas à
s’approcher. La Grande Tannerie est une vaste cour le long du Scorpius, une plaie colorée de deux cents
mètres qui s’ouvre dans la ville. Là, d’innombrables tanneurs travaillent sur des cuves ouvertes, curent,
colorent et sèchent leurs marchandises en public. L’endroit est un mélange de couleurs, de bruits et
d’odeurs nauséabondes, dont le périmètre, moins odorant, est occupé par un anneau de vendeurs de cuirs et
de peaux impatients de négocier les produits fraîchement sortis des entrailles de la Tannerie.

Marché aux bestiaux.

Cette longue rue serpente entre des taudis. Elle est encadrée par d’innombrables cages, des fosses, des
prisons, des chariots verrouillés et autres. Le Marché aux bestiaux, le plus grand marché aux esclaves de
Katapesh, se tient au bout de cette rue. C’est un grand amphithéâtre en piteux état où l’on vend les esclaves,
aux enchères ou non. Les invendus partent souvent pour le Grand Colisée. Les gnolls sont très présents ici
et ces esclavagistes sauvages arrivent souvent montés sur des hyaenodons avec une horde d’esclaves
enchaînés à vendre.

Empire du bizarre.

C’est ici, dans le souk magique de la ville, que les magiciens, les ensorceleurs, les bardes et les alchimistes
viennent vendre leurs marchandises ou faire des affaires. L’Empire du bizarre est un véritable labyrinthe de
bâtiments reliés par des ponts et des passages souterrains. Sans guide, il faut réussir un test de Survie pour
ne pas se perdre. Il y a une quantité et un éventail de marchandises époustouflants, on trouve de simples
fabricants de potions ou de parchemins (qui proposent souvent leurs produits sur de petits étals dans la rue)
comme de grands créateurs d’objets merveilleux très puissants ou des maîtres de la magie noire.

Marché mécanique.

Ici règnent les grognements des machines et le crissement de l’acier. Ce petit quartier regorge d’ingénieurs,
d’inventeurs, de rétameurs et de fous, tous avides de développer leur compréhension de la mécanique...
certains pour le seul plaisir de la découverte mais la plupart par cupidité. Ce marché abrite des centaines de
forges, de fonderies, d’alchimistes, de forgerons et de rétameurs qui travaillent sur des roues à aube
évoluées, des jouets, des grues, des merveilles mécaniques et des inventions plus étranges encore.

Souk du magnifique et de l’inscrutable.

Un navire de guerre domine ce souk. On l’a sorti de la mer pour le mettre sur pilotis, afin que tout le monde
le voie. Évidemment, il est à vendre, comme tout ce qui se trouve en ville. Ce souk est spécialisé dans les
produits de grande taille : dans une partie de celui-ci, cela fait des dizaines d’années que des tailleurs de
pierre travaillent assidûment à la confection de cinq statues de sphinx de 30 mètres de haut tandis qu’à côté,
des ouvriers construisent lentement des machines de guerre d’une incroyable complexité sous le regard
nerveux de leur créateur. Un projet de grande envergure est en cours de fabrication pour un seigneur
taldorien excentrique : un volcan fonctionnel modèle réduit, d’une vingtaine de mètres de diamètre. Les
génies de Golarion viennent ici pour apprendre et négocier, et l’on trouve toutes sortes d’objets grandioses,
bizarres ou merveilleux.

Marché des toits.

Accroché aux toits près de la GrandPlace, le Marché des toits est une nouveauté de Katapesh. C’est l’un
des plus grands marchés aux puces de la ville. Il est spécialisé dans les marchandises de deuxième ou de
troisième main. Il est très peuplé, au point de devenir dangereux quand des milliers et des milliers
d’habitants gravissent ses échelles branlantes et déambulent sur ses planches grinçantes en quête d’une
bonne affaire.

La Ménagerie.

Au Katapesh, il y a une forte demande pour les animaux exotiques, les créatures étranges et même les
monstres. Et la Ménagerie est à l’épicentre de ce commerce. Ce marché occupe une dizaine de rues qui
serpentent entre des temples abandonnés reconvertis en cages et en chenils de toutes formes et de toutes
tailles. On peut acheter un ourshibou dressé, un ogre enchaîné, des œufs de griffon et toutes sortes de bêtes
exotiques ou plus ordinaires. De la phalène goliath du Mwangi au minuscule furet féerique thuvien en
passant par le grand griffon des montagnes de Ménador et le pégase noir andoran, on trouve de tout à la
Ménagerie. Il arrive même (rarement) que l’on trouve des dragons apprivoisés mais ce commerce
appartient surtout au passé. Le marché est très renommé auprès des gens qui cherchent un familier exotique
et qui ont de grandes chances de trouver leur bonheur là-bas.

Étalages de nuit

Les marchés les plus tristement célèbres de Katapesh ne sont pas tant un lieu physique qu’un état d’esprit.
Dans la plupart des cités, le commerce des vies, du poison, des âmes et d’autres viles marchandises se
limite au marché noir mais ici, ces produits sont tout à fait légaux... tant que les vendeurs paient leur
cotisation aux maîtres du Pacte et que leurs marchandises ne gênent pas le commerce. Les Étalages font le
plus gros de leurs transactions de nuit et semblent pousser au milieu des boutiques fermées jusqu’au
lendemain, comme un étrange reflet des étals de la journée.
1. L’Immaculé Reposoir.

Abadar étant le dieu des marchands et du commerce, son culte est nettement le plus visible de Katapesh.
Des clés richement décorées pendent aux murs de nombreuses échoppes et tentes de marchands en
hommage au Maître du Premier coffre. Le comptoir de presque chaque établissement a un tronc et bien
d’autres sont disséminés partout dans les villes (certains gardés, certains cloués aux murs, d’autres encore
fixés sur de courts poteaux). À la fin d’une transaction, les clients versent généralement leur monnaie dans
l’un de ces troncs et les marchands mettent fréquemment une poignée de pièces dans un tronc sur le chemin
qui les mène à une affaire commerciale. Le clergé d’Abadar recueille systématiquement ces dîmes afin de
financer l’entretien des activités quotidiennes du temple, mais ne prend que peu de mesures de sécurité.
Aucune personne saine d’esprit n’irait dépouiller un tronc d’Abadar dans la ville des marchands.

2. La Carapace dorée.

Un énorme bâtiment en forme de tortue et recouvert de plaques de métal brillant est le lieu de travail d’un
armurier accompli du nom de Malthus Feyhew (demi-elfe de sexe masculin, guerrier 4/expert 2, LN). Sous
ses conseils experts, son équipe d’apprentis et de compagnons travaille habilement à transformer toutes
sortes de matériaux en belles armures très solides. Tous les ensembles d’armure de Malthus sont de qualité
« de maître ». Il s’intéresse également à la transformation de nouveaux matériaux en armures faciles
d’utilisation. Il propose une offre permanente de ristourne de 50% sur la fabrication d’une armure si ses
clients lui apportent de nouveaux matériaux exotiques avec lesquels la concevoir. Pour les personnages qui
apprécient de posséder quelque chose d’un peu différent et qui leur permettent de se démarquer, La
Carapace dorée propose un large choix d’armures (voir l’encadré ci-dessus).

3. Compagnie d’exploitation minière Truther & Trathis.

Cet humble bâtiment n’est rien de plus qu’un bureau poussiéreux à partir duquel deux vieux nains aux
cheveux grisonnants (Gravlet Truther et Kipp Trathis) gèrent une diligente entreprise d’exploitation
minière. Les étagères derrière le comptoir sont garnies de vingtaines de rouleaux de parchemin en
lambeaux recouverts d’une écriture en pattes de mouches, qui représente des dessins d’appareils
mécaniques et des spécifications détaillant les divers intérêts miniers de la compagnie, ainsi que des
croquis de plusieurs étranges points de repère naturels dispersés à travers tout le pays. Les registres empilés
sur les bureaux des deux nains contiennent les comptes, les envois, la liste des employés et d’autres détails
comptables de la compagnie. Bien que les nains soient financièrement capables d’engager des assistants
pour se charger de la paperasse, ils sont connus pour être près de leurs sous et ne veulent pas entendre
parler du fait de payer qui que ce soit d’autre pour faire un travail qu’ils sont capables de faire.

4. Coursiers de Zulran.

Ce haras tentaculaire est la propriété d’un certain An’Aldane Zulran, l’actuel maître de guilde du Syndicat
impérial des éleveurs, et il élève certains des meilleurs chevaux et chameaux de tout le Katapesh. Les
animaux d’An’Aldane sont élevés pour la vitesse et tous ses chevaux sont doués d’une valeur de
déplacement supérieure d’1,50 mètre à celle de leurs homologues normaux. Les acheteurs potentiels
devraient toutefois garder à l’esprit qu’An’Aldane est le roi du marchandage.

5. Le Scarabée doré.

Ce grand bâtiment se trouve dans l’ombre du Géant des Quais. Ses murs d’albâtre recouverts de
coquillages scintillants et les scarabées d’or peints qui rampent sur toute sa surface contribuent
énormément à le distinguer de ses voisins. Le Scarabée doré constitue l’une des maisons de jeu les plus
célèbres et les plus populaires de Katapesh. Son propriétaire, Krebble-Jeggle ajoute, de manière
obsessionnelle, de nouveaux jeux à la liste de ceux que propose le Scarabée, et ce aussi rapidement qu’il
parvient à les découvrir. Jeux de cartes, jeux de dés, tables de roulette, cibles de fléchettes et autres jeux
remplissent la Salle principale. Des jeux plus exotiques et moins recommandables se déroulent à l’étage,
dans la Salle haute. L’un de ces jeux est le Moignon, qui consiste à enfoncer sa main à l’aveuglette dans
une petite bûche creuse emplie d’araignées venimeuses afin d’en extraire un objet spécifique sans se faire
mordre. Un autre jeu, appelé le Pique-coche, est un jeu d’adresse au tir entre deux lanceurs de couteau. Le
but est d’atteindre son adversaire sans faire couler le sang (entailler un vêtement, trancher une mèche de
cheveux et ainsi de suite). Le tristement célèbre Sous-sol abrite les jeux les plus sanglants et les plus
violents de tout Golarion.

6. Ruines fumantes.

Cet endroit abritait jadis de nombreuses résidences et quelques entreprises. Personne ne sait réellement
pourquoi ni comment, mais une faille menant au plan élémentaire du Feu s’ouvrit une nuit au-dessus d’une
des échoppes et un groupe d’élémentaires en sortit. Les créatures dévastèrent les bâtiments environnants et
massacrèrent leurs habitants avant d’être finalement renvoyés vers leur plan d’origine. Les témoins du
spectacle surnommèrent l’événement l’Apocalypse de la Porte de l’aube et le nom resta. Depuis la tragédie,
personne n’a tenté quoi que ce soit pour reconstruire ou nettoyer la zone sinistrée et l’endroit s’est vu
attribuer le nom de Ruines fumantes

7. Ménagerie aquatique d’Annexa Palanthea.

Pour un droit d’entrée d’1 pa, les visiteurs qui se rendent à la Ménagerie aquatique d’Annexa Palanthea
peuvent contempler des centaines de créatures rares et exotiques des mers, des lacs et des étangs de
Golarion. Certaines sont exposées sur les murs, d’autres présentées dans des blocs d’ambre et de nombreux
spécimens vivants sont conservés dans de grands aquariums. Parmi les spécimens empaillés les plus
populaires se trouvent un jeune kraken, plusieurs skums et sahuagins, une sirène, un locathah, un naga
aquatique, un ver pourpre aquatique, un aboleth et un requin exceptionnellement grand. Les attractions
vivantes de la maîtresse des lieux comprennent un couple de chats de mer, un aquarium plein de piranhas
originaires de l’étendue Mwangi, des anguilles électriques, des poulpes, un calmar et un gros bunyip.

8. Géant des Quais.

Cette énorme statue de cuivre mesure presque 12 mètres de haut et représente un homme cornu et barbu
brillant qui darde un regard menaçant vers la mer, comme pour tenir les ennemis à distance. Il tient un
grand trident dans une main tandis que l’autre est repliée sur elle-même pour former un poing et repose sur
sa hanche. On dit que la statue est une effigie d’un dieu marin depuis longtemps oublié, ou peutêtre celle
d’un héros célèbre. Elle remonte à une période antérieure à l’Année des vents caustiques, époque sur
laquelle une grande partie de l’histoire de la ville demeure vague et auréolée de mystère. Les mouettes se
sont prises d’affection pour la statue et nichent sur sa tête, ses épaules et dans les nombreux recoins
parcourant sa surface. Les conditions météorologiques et les crottes de mouette n’ont pas été tendres avec
le Géant des Quais. Le peuple de Katapesh livre une bataille permanente pour le garder propre, car il est
pour eux un signe de bonne fortune et de sécurité en mer mais, jusqu’ici, les conditions météorologiques et
les oiseaux ont un net avantage.

9. Compagnie de sauvetage, de récupération et d’exploration des fonds marins Jexler & Young.

Sur un des nombreux entrepôts regroupés le long des quais animés, les noms Darg Jexler (demi-orque de
sexe masculin, ) et Wilbur Young (humain, ) s’affichent en énormes lettres rouges peintes sur la façade de
ce bâtiment. Les deux marins aventuriers se sont installés ici, à Katapesh, il y a quelque temps. Ces jours-
ci, ils limitent leurs aventures aux opérations de sauvetage et à l’escorte de touristes lors de « chasses au
trésor » sous les flots. Lorsque des nouvelles de trésors marins, de vaisseaux coulés et de monstres
aquatiques qui se trouveraient dans la région atteignent ces docks, Jexler et Young sont parmi les premiers
à partir enquêter. Leur navire, L’Ondine de fer, est bien connu des gens du coin car elle entre et sort du port
en permanence, en passant d’un emploi à l’autre. En dehors de leur profession principale, Jexler et Young
vendent tous deux de l’équipement magique et ordinaire utile pour les aventuriers en milieu aquatique,
telles que des arbalètes personnalisées quinorent la pénalité normale pour les armes à distance qui tirent
sous l’eau, des tridents, des épieux et diverses potions imitant les effets des sorts endurance aux énergies
destructives, liberté de mouvement et respiration aquatique.

10. Bains de Trillia.

Pour plus d’un voyageur ce grand et étroit bâtiment, avec son enseigne de cuivre en forme de baquet
audessus des portes, est une vision bienvenue après des mois en mer ou de randonnée à travers le désert.
Trillia (demi-elfe de sexe féminin, expert 3, NB) entretient plus d’une douzaine de salles de bains privées
où un voyageur sale peut profiter d’un bain chaud et relaxant accompagné d’huiles parfumés et de savon
aromatique. Trillia demande 1 pa pour un bain de 15 minutes. Des savons spécifiques, une eau parfumée et
d’autres commodités peuvent être obtenues moyennant un supplément. Son personnel n’assure pas de
services obscènes. Trillia est prompte à informer au préalable ses clients qu’il existe plus d’une dizaine de
bordels à Katapesh. S’ils viennent chercher quoi que ce soit d’autre qu’un bon bain chaud, elle leur suggère
d’aller se divertir ailleurs.

11. Bières de Jérikal.

Cette taverne populaire sert une pléthore de bières et de vins. Son propriétaire, Jérikal Ashworth (halfelin),
est un prêtre de Shélyn, aventurier à la retraite officiant désormais en tant que maître-brasseur. Il élabore
amoureusement chaque cuvée des breuvages qui constituent sa marque de fabrique tel un artiste peignant
un chef-d’œuvre. La salle commune reflète le culte que Jérikal voue à Shélyn jusque dans les nappes bleues
et rouges, les gracieuses statues, les fleurs aux couleurs éclatantes et les ménestrels donnant la sérénade aux
clients pendant qu’ils se détendent devant une grande chope de leurs spiritueux préférés.

12. Collège des Études dimensionnelles.

Ce bâtiment recouvert d’un dôme sert d’institution aux praticiens des arcanes et aux étudiants du cosmos,
des dimensions alternatives et du voyage interdimensionnel. Un télescope gigantesque, dont les élèves se
servent pour étudier les étoiles la nuit, dépasse d’une ouverture pratiquée dans le dôme. L’observatoire est
également ouvert au public certaines nuits, moyennant un droit d’entrée d’1 pa par personne.

13. L’Acier d’Al’Faran.

Cette curieuse échoppe ressemble en tous points à un petit restaurant. Les visiteurs sont assis à une table
couverte d’une nappe, on leur sert un assortiment de boissons fraîches et d’amuse-gueules accompagnés
d’un repas léger, et on leur donne un « menu » constitué de la liste des armes disponibles chez le maître
fabricant d’armes Diyab Al’Faran. Chacune de ses créations est personnalisée selon les spécifications
exactes de l’acheteur, ce qui lui confère un bonus de compétence de +2 à tous les tests opposés effectués
avec cette arme. Toutes les armes de Diyab sont, en outre, de qualité « de maître » et faites d’acier fin de
Druma. En raison de la qualité des armes de Diyab, les prix de tous ses articles sont majorés de 25% par
rapport au prix normal. Il vend également quelques objets magiques d’amélioration tels que du lustrargent
et des huiles d’arme magique et d’affûtage.

14. Pyramides de verre.

Ces deux pyramides identiques sont en réalité constituées de plaques de métal transparent. Elles renferment
les dépouilles mortelles de deux puissants magiciens nains venus à la Cité dorée en 2219 AR en quête
d’une puissante essence magique. Aucun autre document n’existe sur les deux mages et on ne sait
pratiquement rien d’eux si ce n’est leurs noms : Gezbria et Tralvar. Les pilleurs de tombes et les
archéologues tentent d’étudier le contenu de chaque pyramide depuis des années et certains d’entre eux ont
mystérieusement disparu au cours de leurs tentatives. La rumeur raconte qu’ils ont appris le secret leur
permettant d’entrer à l’intérieur, mais qu’ils n’en sont jamais ressortis. Comme beaucoup de monuments
antiques de la Ville intérieure, les Pyramides de verre attirent régulièrement des érudits et des aventuriers
espérant percer leurs secrets.
15. Oasis dorée.

Après que l’Année des vents caustiques a ouvert le ventre de la Cité dorée, cette oasis solitaire (qui faisait
jadis partie d’un ensemble de plusieurs dizaines d’oasis comme elle) fut la seule à rester pour témoigner de
la beauté luxuriante qui dominait autrefois cette terre. Nourrie par le Scorpius qui s’écoule depuis l’ouest et
continue son parcours vers le sud, de grands palmiers-dattiers entourent un grand bassin d’eau claire, des
dizaines d’autres arbres étant regroupés à l’est. De nombreuses échoppes, maisons et auberges bordent
l’étendue d’eau à l’ombre des palmiers. Pour beaucoup de voyageurs, il s’agit là de la première vision
qu’ils reçoivent de la cité lorsqu’ils franchissent la porte ouest qui s’ouvre au-delà des Étalages de jour. Les
gardiens de l’Oasis dorée entretiennent également une abondante population composée de plusieurs types
de poissons et de plantes aquatiques qui vivent dans l’étang et récoltent les dattes sur les palmiers afin de
les vendre dans le Bazar de la Ville basse.

16. Grand Colisée.

Certaines choses ne changent jamais au cours de l’histoire de l’humanité. Le besoin de divertissement est
resté le même, depuis les premiers temps de la Cité dorée jusqu’à la Katapesh moderne. Cet énorme colisée
de pierre est garni de rangées de gradins facilement capables d’accueillir dans les dix mille spectateurs
assis. Divers jeux, parades et combats de gladiateurs ont lieu sur le sol sablonneux de l’arène, situé à
environ 3 mètres en contrebas de la rangée de gradins la plus basse

17. Sphinx de marbre.

Cette gigantesque statue s’élève à une hauteur d’environ 36 mètres. Elle représente une créature assise qui
possède le corps d’une lionne et la tête d’une femme aux cheveux longs, dont les défenses pointues
dépassent de chaque côté de sa bouche. Contrairement à ce que pourrait laisser entendre son nom, le
Sphinx de marbre n’est pas en marbre mais en grès. Lorsque les premiers colons arrivèrent pour fonder
l’endroit qui deviendrait plus tard la Cité dorée et, au final, la Katapesh moderne, ils découvrirent la statue
titanesque d’un sphinx assis là comme s’il gardait la vallée. Leur crainte initiale finit par s’estomper et
laissa la place à la curiosité lorsqu’ils virent que la colossale effigie de pierre ne s’était pas animée et ne les
avait pas attaqués. Après de longs débats, ils émirent la théorie que le sphinx de pierre datait d’un âge
perdu et que la statue en
elle-même était inoffensive. Avec le temps, le Sphinx devint un autre des mystérieux monuments qui
attirent à Katapesh leur lot de touristes et d’érudits.

18. Ambassade du Nex.

Le Katapesh et le Nex cultivent depuis longtemps de bons rapports l’un avec l’autre. Les deux pays
partagent de nombreux points de vue et modèles économiques, ce qui fait d’eux des alliés naturels. Le Nex
entretient une ambassade à Katapesh où réside son ambassadeur actuel, Narlaguut Haraxis (humain),
accompagné de ses esclaves et de ses conseillers. Ce domaine ceint de murs a été créé d’après les modèles
architecturaux courants à Quantium (des bâtiments surmontés de flèches élancées, chacune d’elles
couronnée d’un drapeau nexien, entourent une cour où les sanctuaires voués aux dieux du pays forment un
anneau central).

19. Auberge du Dragon de sable.

Cette grande auberge s’étend sur la rive sud de l’Oasis dorée. Un long dragon serpentin d’airain est perché
au-dessus de l’entrée principale de l’auberge. La nourriture est servie à un prix convenable, bien que le
cuisinier ait la main un peu lourde sur le curry. Les voyageurs s’arrêtent souvent ici avant de poursuivre
leur exploration de la ville car la grande salle commune est fraîche et propre. L’Auberge du Dragon de
sable fait payer le prix normal pour ses chambres, propres et relativement dénuées de vermine

20. Obélisque hurlant.


Cette gigantesque flèche est entièrement composée de cornaline lisse et s’élève à une altitude incroyable
d’environ 115 mètres. Les chiffres gravés le long de sa base indiquent les périodes, les jours et les années.
Les autres symboles de sa surface attirent des astronomes, des linguistes et des ingénieurs désireux de les
étudier. Malgré des recherches approfondies, aucun d’eux n’est encore parvenu à une quelconque forme de
conclusion fiable quant à la signification de ces symboles archaïques. Son nom sinistre est dû aux
nombreux trous étroits qui percent sa surface à proximité du sommet. Ces trous créent une succession de
sons sifflants et harmoniques en période de vents forts, ce qui ne fait qu’ajouter au mystère entourant la
raison d’être de l’obélisque. En dehors de la mystérieuse signification de ces symboles indéchiffrables,
l’Obélisque hurlant agit comme un dispositif qui mesure le temps à la manière d’un cadran solaire. Trois
clochers flanquent l’obélisque, formant un triangle autour de lui (la Tour du matin, la Tour du jour et la
Tour de la nuit). Les chronométreurs stationnés sur les clochers gardent une vigilance constante sur
l’obélisque, sonnant chaque heure depuis la tour appropriée (bien que de manière plus silencieuse la nuit,
en revanche).

21. Palais du pesh de Zandrek.

À Katapesh, les salons de pesh se trouvent par treize à la douzaine. Le salon de Zandrek, toutefois, se
démarque comme le lieu de perdition le plus populaire d’une cité baignant dans le vice et le péché. Ce
bâtiment rond et surmonté d’un dôme est entouré de colonnades serpentines en bronze. Son énorme porte
de cuivre forme le visage ovale et sculpté d’un homme en train de rire. Il s’agit là de la seule porte du
bâtiment, car tous les autres seuils à l’intérieur sont voilés par des rideaux de soie et de perles. Plusieurs
chambres privées bordent le premier couloir circulaire à l’intérieur du bâtiment. En s’enfonçant dans ce
dernier, on trouve un deuxième anneau rempli de statues, de coussins, de divans, de ménestrels errants et de
filles en train de danser. Le centre du bâtiment est une cour garnie de plantes en fleurs, de dalles de marbre
et d’un bassin central peuplé de poissons colorés.

22. Aandrik le Chirurgiste.

Cette tente quelconque arbore une simple enseigne portant le nom de l’entreprise. Si son propriétaire est
habile pour traiter maladies et blessures grâce aux merveilles de la médecine « moderne », ces activités ne
sont que des projets parallèles à ses véritables talents d’illusionniste de génie. Aidé par ses deux belles
assistantes, Leinriss et Denjal (humaine), le médecin se spécialise dans l’utilisation d’une combinaison
d’altérations magiques et chirurgicales pour créer la beauté là où elle n’existait pas auparavant, ainsi que
dans la vente des meilleurs déguisements qu’il soit possible d’acheter. En plus de ses sorts d’illusion,
Aandrik (humain) dispose de nombreux parchemins, potions, poudres et pigments magiques pour
accomplir son travail. Ses honoraires vont de 15 po pour de simples déguisements non magiques à 1 000 po
pour des maquillages complexes impliquant la chirurgie et ses illusions les plus puissantes.

23. Tapis d’Ahkmed

Le propriétaire de cette échoppe se nomme Ahkmed (humain), membre haut placé de la Guilde des
tisserands de Katapesh. Ses tapis et tapisseries sont renommés partout dans le monde et son échoppe du
Bazar inférieur est un dédale de tapis, de tapisseries, de paillasses et d’autres créations issues du métier à
tisser qui pendent un peu partout. Il erre chaque jour dans son repaire tissé tel un petit minotaure aux yeux
perçants, séparant rapidement les acheteurs sérieux des flâneurs curieux. Un tapis volant intelligent nommé
Tranche-nuages s’est caché ici, parmi le reste des tapis, dans l’espoir d’échapper à son ancien propriétaire,
un assassin gnoll connu simplement sous le nom d’Araignée. Le gnoll et quelques-uns de ses acolytes
cherchent le tapis dans Katapesh depuis deux jours et sont loin d’être prêts à abandonner. Tranche-nuages
est impatient de trouver un nouveau propriétaire paraissant suffisamment fort pour traiter avec Araignée et
ses sbires.

24. Arômes et aphrodisiaques.


Ce grand chapiteau est teint par chinage d’une douzaine de couleurs différentes. La bannière au-dessus du
rabat servant d’entrée à la tente porte la mention « Arômes et aphrodisiaques » écrite en grandes lettres
élégantes. Un vieil herboriste tieffelin d’aspect ratatiné et nommé Chiaong (tieffelin) propose aux clients
des herbes relaxantes pouvant être inhalées au moyen d’extravagants narguilés, absorbées par la peau par
l’intermédiaire d’emplâtres organiques ou bues via une variété de thés savoureux et relaxants dans de
petites cabines privées à l’intérieur de la tente. Chiaong est assisté par une petite armée d’esclaves.
Moyennant un supplément,

25. L’Étoile d’azur.

En plein cœur de la Ville basse, L’Étoile d’azur règne en maître sur la catégorie des tavernes les plus
populaires, à la fois chez les visiteurs et chez les habitants. De l’extérieur, elle ressemble à une grande tente
grise couverte d’étoiles bleu ciel. À l’intérieur, des paravents de soie créent des espaces privés autour d’une
grande salle commune ouverte au sol recouvert de tapis et de carpettes se chevauchant. Les clients
paressent autour de petites tables lustrées, assis sur des coussins doux et confortables. Une légère brise
créée par un élémentaire de l’Air lié souffle dans la tente, faisant onduler ses parois. Au début de chaque
heure, des musiciens et des chanteurs divertissent les clients par des chansons et des mélodies obsédantes et
envoûtantes qui viennent des quatre coins du monde. De nombreux visiteurs viennent à L’Étoile d’azur
pour goûter la cuisine exotique qui y est servie comme les sauterelles au miel, le lait de chameau caillé, le
foie de dhabba saupoudré de pesh, le scorpion en saumure, l’aspic grillé, les huîtres au triple poison et bien
d’autres spécialités.

26. Les Animaux exotiques de Cindra.

Cindra fournit des animaux rares et difficiles à trouver. Sa tente est remplie d’une collection éclectique
d’animaux en cage (singes et oiseaux venant de l’étendue Mwangi, dhabbas des déserts voisins, petits
dinosaures et lézards de Médiogalti, serpents distordus de la Désolation de Mana du Nex, bébés crocodiles
d’Osirion, geckos d’Hyrantam et crapauds des Terres inondées, corneilles blanches et grises d’Irrisen,
loups, blaireaux, renards et élans pygmées arrachés aux forêts du Nirmathas et bien d’autres animaux rares
et insolites. Pour les MJ qui aiment pimenter leurs campagnes en permettant à leurs joueurs de s’attacher
les services de familiers ou de compagnons animaux inhabituels, Les Animaux exotiques de Cindra sont un
excellent endroit pour trouver la bonne créature lorsque la liste normale des animaux ne répond pas
exactement à vos exigences.

27. Salle municipale et geôles.

Autrefois connu comme le donjon d’Aktep, cette enceinte fortifiée se dresse au sommet d’un piton rocheux
peu élevé qui surplombe le reste de la Ville basse s’étendant autour. Il y a environ huit ans, c’était le
domaine de Massein Aktep, un homme d’affaires extrêmement riche qui avait des intérêts dans presque
chaque entreprise de Katapesh. Il est devenu le centre d’un énorme scandale l’impliquant pour fraude
fiscale et escroquerie, ainsi que pour l’organisation de l’assassinat de plusieurs maîtres de guilde de
premier plan en l’espace de trois ans. Plutôt que d’exécuter Massein, les maîtres du Pacte saisirent
l’ensemble de ses avoirs et firent de son grand donjon personnel les nouvelles geôles de la ville, où il réside
actuellement dans une cellule d’1,50 mètre de côté et où il passera le reste de ses jours. Le domaine fut
converti et devint la Salle municipale, où les maîtres de guilde et les autres officiels de la ville se
réunissent. Il sert également de caserne à la Garde zéphyr. Chaque année, les maîtres du Pacte sortent
Massein de sa cellule et l’exhibent à travers la ville pour rappeler au peuple que même les plus puissants
perdent tout lorsqu’ils enfreignent la loi. Les gens du coin ont commencé à appeler l’événement annuel la
Parade des geôles, et cette dernière est devenue pour eux un important jour de festivités. Des marionnettes
de Massein Aktep peuvent être achetées partout, les vendeurs de nourriture proposent des « rations des
Geôles » composées de pain et d’eau, les habitants enfilent leurs habits les plus sales et dépenaillés, et les
artistes de rue rejouent le procès et la condamnation de l’homme d’affaires déchu. Les maîtres du Pacte ne
font rien pour dissuader les citoyens de participer à ces festivités et, de fait, les encouragent même, car elles
soutiennent l’économie.
28. Estrade des prophètes de l’Apocalypse.

Située au milieu de l’enchevêtrement de tentes et de kiosques, cette estrade circulaire à deux paliers était
jadis utilisée par les bardes et les musiciens venus divertir les hordes de clients progressant avec difficulté
dans le Bazar de la Ville basse. Il y a environ un an, des prophètes autoproclamés étreignant les principes
de religions et de cultes obscurs commencèrent à s’en servir de scène pour prêcher. Au début, leur présence
fut considérée comme une gêne mais, avec le temps, les prophètes commencèrent à attirer des foules
d’auditeurs perplexes ou véritablement intéressés. Comme la concurrence pour se faire entendre et un esprit
de compétition religieuse toujours présent ont conduit à de nombreux pugilats, voire à des duels magiques
entre « prophètes », la Garde zéphyr a été contrainte de poster à tout moment quelques gardes à proximité
afin d’intervenir si nécessaire.

29. La Boutique de Jangley.

Une simple tente munie d’une enseigne où est inscrit « Jangley » au-dessus est tout ce qui identifie cette
concession de marchandises rares, mystérieuses et difficiles à trouver. Les frères Pasker et Trill Jangley
(halfelin) possèdent un réseau impressionnant de partenaires par lequel ils parviennent à vendre certains des
articles les plus étranges et les plus curieux qu’il soit possible d’acheter. Chaque jour qui passe est
susceptible de voir l’apparition d’une nouvelle babiole à la tente des Jangley et personne ne sait jamais ce
qui pourrait s’y trouver. Chaque article a pourtant toujours une histoire extravagante et incroyable, avec
laquelle les frères Jangley sont plus qu’heureux de régaler les passants. Les récentes acquisitions
comprennent un médaillon terni dragué au fond de la mer Intérieure et qui irradie d’une aura magique
indéterminée, une lance tribale en ivoire expédiée depuis la lointaine Couronne du Monde et un coffre de
fer rouillé plein d’anciennes pièces de monnaie en bois qui portent l’image d’une fleur sur une face et d’un
étrange insecte sur l’autre.

30. Les Rampes.

Les quartiers de la Ville intérieure et de la Ville basse de Katapesh sont reliés via des rampes qui gravissent
le Mur obsidien jusqu’à atteindre la Porte de la nuit d’un côté et la Porte du jour de l’autre. Chacune est
constituée de madriers de bois et de pierre. Au cas où il serait un jour nécessaire de protéger la Ville
intérieure d’envahisseurs, chaque rampe est conçue pour pouvoir être écroulée en retirant une série de
gigantesques chevilles. Les habitants distinguent les deux Rampes entre elles selon la porte à laquelle
chacune est associée (il y a donc la Rampe de la nuit et la Rampe du jour). Toute la journée, les deux
rampes voient passer une circulation importante. Chacune mesure plus de 15 mètres de large, accueillant
facilement presque tout ce que l’on dirige vers elle. Un garde-fou de chaque côté des rampes protège les
voyageurs contre les chutes. Pourtant, malgré ces mesures de sécurité, au moins trois ou quatre décès de
voyageurs passés par-dessus le rebord se produisent chaque année. Savoir si ces morts sont dues ou non à
des accidents donne toujours matière à d’amples spéculations. De nombreux échanges illicites ont lieu dans
l’ombre de la Rampe de la nuit, à l’endroit où elle rejoint le Mur obsidien. Pour ceux qui chercheraient des
lieux particuliers dans les Étalages de nuit, un informateur peut généralement être trouvé à cet endroit, tout
disposé à fournir des indications à ceux qui ont les moyens de se payer ces informations et n’ont pas l’air
de vouloir créer des problèmes.

31. Le Dard du scorpion.

La toile de cette grande tente est brodée de motifs ressemblant à de grands scorpions. Les tables qui
bordent les parois intérieures sont couvertes de jarres, de cuvettes, de bouteilles et de fioles ainsi que de
sachets de poudres, de pâtes, de comprimés solubles, de liquides et de poussière. Certains d’entre eux ont
une odeur infecte, d’autres sont agréablement parfumés et d’autres encore ne diffusent absolument aucune
odeur. Toutes ces substances composent la vaste gamme de poisons disponibles au Dard du scorpion.
Jacénia Daleeb (humaine) gère cette boutique en attachant beaucoup d’importance aux détails et en
considérant ses clients avec une attention avisée. Son assistant Manphir (demiorque) maintient le stock
méticuleusement en ordre et prévient toute démonstration accidentelle des articles de sa maîtresse. Chaque
table porte un écriteau précisant, « Le personnel du Dard du scorpion n’est pas responsable des
conséquences dus à l’essai non supervisé d’un de ses produits. Veuillez demander de l’aide. » Tous les
poisons normaux sont disponibles au Dard du scorpion au prix indiqué dans la liste.

32. Bloc des esclaves.

Un long bloc de pierre rectangulaire accessible par une volée de marches en bois sert de plate-forme aux
esclaves, pour leur présentation précédant leur vente. Un membre de la Guilde des commissaires-priseurs
gère les achats quotidiens qui s’y déroulent tandis que deux escouades de la Garde zéphyr gardent un œil
attentif sur tout remue-ménage venant de la foule ou des esclaves. Il est possible d’acheter ici un spécimen
de presque toutes les formes de vie intelligentes, mais les ventes dépendent des besoins et des goûts des
acheteurs, ainsi que de ce qu’ils sont raisonnablement capables de maîtriser. Par exemple, les arrivages
d’ogres et de trolls sont fréquents, mais tout le monde n’est pas capable de retenir des créatures aussi
puissantes et brutales. Les esclavagistes trouvent néanmoins toujours des acheteurs, qu’il s’agisse de
généraux ayant besoin de troupes de choc pour l’effort de guerre d’un pays éloigné, d’un nécromancien à la
recherche de telles créatures pour qu’elles deviennent les composantes vivantes d’un sort terrifiant, ou d’un
noble arrogant qui veut s’assurer les services d’un garde du corps impressionnant. Une cellule de
combattants de la liberté andorans connue sous le nom des Faucons d’acier opère à partir de Katapesh et
désigne certains esclavagistes comme cibles de contrats d’assassinat, de sabotage et d’attaques de guérilla
qui ont pour but de perturber leurs affaires. Le Bloc des esclaves est la cible fréquente de leurs attaques.
Ces efforts ont contraint la Garde zéphyr à entretenir une sécurité centrée au maximum autour du Bloc et
les marchands d’esclaves à se servir de leurres et de mandataires pour conduire leurs affaires publiques.
Les maîtres du Pacte ont offert une énorme récompense pour la capture des agents des Faucons d’acier ou
la divulgation d’informations menant à leur arrestation.

33. Temple de Néthys.

Ce bâtiment aux airs de pyramide à degrés domine toutes les constructions voisines tel un géant menaçant.
Une flamme multicolore qui brûle éternellement sans carburant d’aucune sorte plane au-dessus du niveau le
plus élevé, identifiant ce bâtiment comme la demeure de Néthys, dieu de la magie. L’intérieur est constitué
d’une vaste salle ouverte aux murs recouverts de glyphes ésotériques et lumineux qui énoncent les
principes de Néthys. Des piliers s’élèvent en s’enroulant sur eux-mêmes jusqu’à un plafond de brume
prismatique et mouvante, ponctué d’éclairs et de gerbes de flammes dansants (parfois calmes et parfois se
déchaînant en un accès de fureur élémentaire). Des templiers vêtus de robes arpentent la cour du temple, à
l’affût des voleurs, des infidèles et des visiteurs qui cherchent à créer des problèmes. Porteurs de masques
de porcelaine dont une moitié est peinte en noir et l’autre en blanc, ils sont armés de bâtons de maître et de
divers types de baguettes magiques de bataille. Le temple est ouvert au public pour ceux qui souhaitent
étudier certains objets, sorts ou phénomènes magiques. Ceci implique le versement d’une petite offrande ne
pouvant être inférieure à 5 po par heure d’étude et les visiteurs sont étroitement surveillés afin de s’assurer
que des textes ne soient pas dérobés aux bibliothèques du temple, ni même copiés. Les PJ travaillant dans
le temple ajoutent un bonus de compétence de +5 à tous leurs tests de Connaissances (mystères) ou d’Art
de la magie effectués au cours de cette période.

34. Le Palais des fouets.

Les sadomasochistes visitant la cité trouvent invariablement leur chemin jusqu’au Palais des fouets, où ils
peuvent satisfaire leurs envies inhabituelles. Le Palais des fouets est géré par une femme se faisant appeler
la Dame rouge. Il s’agit en réalité d’une succube déguisée (ce qui est un secret de polichinelle). Parée de
pied en cap de cuir rouge très moulant, elle porte un fouet taché de sang et administre personnellement les
punitions pour lesquelles ses riches clients affluent chez elle. Elle garde des esclaves sur place afin de
satisfaire les besoins de ses clients qui préfèrent donner le fouet plutôt que de le recevoir. Son échoppe est
un labyrinthe de salles garnies de miroirs et lourdes de l’encens brûlant dans les encensoirs pour masquer
l’odeur forte du sang et de la sueur. Chaque pièce possède son propre chevalet ou matériel similaire et la
gamme de prix va d’1 po pour quelques balafres à 50 po pour une session de châtiments presque fatale.
35. Aux baguettes d’ivoire.

Cette échoppe sous tente dans le Bazar de la Ville basse est tenue par la famille Kerzalik, dont tous les
membres sont des magiciens et des fabricants de baguettes magiques accomplis. Presque toutes les variétés
de baguettes magiques (d’ivoire ou autres) peuvent être achetées ici à un prix majoré de 10% par rapport au
prix normal. La famille Kerzalik est extrêmement paranoïaque en ce qui concerne le vol. À tout moment,
plusieurs serviteurs invisibles liés à leur tente rôdent près des présentoirs de baguettes, à l’affût de voleurs
potentiels, et les quelques articles exposés sont protégés par des pièges magiques. L’agent de dissuasion le
plus efficace est probablement le monstrueux mille-pattes fiélon de taille G emprisonné dans un réservoir
dans un coin de la tente. Il est de notoriété publique dans tout le Bazar que les Kerzalik ont donné à manger
des voleurs potentiels au mille-pattes à au moins deux reprises.

36. Loge de la Société des Éclaireurs.

Niché parmi des ruines cyclopéennes et d’autres merveilles antiques datant de plus de vingt siècles, cet
élégant bâtiment de trois étages est la base d’opérations locale de l’organisation à l’envergure mondiale
qu’est la Société des Éclaireurs. Sa fonction est double car elle sert également de quartier général à la
Guilde des explorateurs de Katapesh (principalement du fait d’ordonnances municipales qui exigent des
membres de la Société des Éclaireurs d’être également membres d’une guilde).

37. Pyramide rouge.

Cette antique pyramide à trois faces date de l’époque de la Cité dorée. Elle est faite de briques rouges et
renfermait jadis la dépouille d’un magicien de noble naissance. Elle fut pillée de ses trésors il y a bien
longtemps (sûrement au cours de la période durant laquelle la ville demeura ensevelie sous les sables du
désert, avant les travaux de Nimhar pour l’en sortir). La pyramide est désormais une attraction touristique
fréquentée. Pour 1 pa, les touristes curieux sont escortés dans tout le bâtiment, où on leur montre certains
des pièges déclenchés par les pilleurs de tombes qui ont dérobé ses trésors, les squelettes de ceux qui ont
échoué, ainsi que de nombreuses fausses chambres funéraires, en plus de la vraie. Les tunnels de la
Pyramide rouge n’ont pas tous été découverts. 

8. Tour du Grand alchimiste.

Cette tour élancée et crénelée est la demeure de l’alchimiste le plus accompli de Katapesh. Ce dernier est
également le maître de guilde de l’Ordre des alchimistes et des brasseurs de potions.

39. Monastère en ruine.

Lorsque les seigneurs-bandits gnolls contrôlaient la ville, la majorité d’entre eux rendait hommage à
Lamashtu, la Mère des monstres. Ce bâtiment de pierre en spirale fut construit pour être un temple où son
culte serait célébré. Il arbore de nombreuses gravures de chacals à trois yeux et d’autres pictogrammes
dépeignant les sacrifices accomplis en son honneur. Bien que le bâtiment soit désormais désert et en
mauvais état, il attire de nombreux visiteurs appréciant l’atmosphère effrayante du lieu de pouvoir de la
déesse-démon. La rumeur veut que le temple n’ait pas été totalement abandonné (et que ceux qui vénèrent
Lamashtu viennent encore ici pour lui rendre hommage lors des nuits les plus noires de l’année). Les
guides de la Guilde des historiens escortent des groupes dans les ruines toutes les heures, du milieu de la
matinée au crépuscule, pour un droit d’entrée d’1 pa.

40. Sœurs de la plume.

Ce bâtiment à deux étages est la demeure et le lieu de travail de plus d’une douzaine de femmes cloîtrées,
qui se consacrent à la préservation de la parole écrite. Elles passent leurs journées entourées d’encriers et de
plumes d’écriture ainsi que de piles de vélin, de livres et de parchemins à traduire des écrits dans
différentes langues ou à reproduire des manuscrits pour divers clients de l’organisation. Sœur Masequa
(humaine) gère le côté administratif des choses et supervise le travail accompli par le reste des sœurs. Les
honoraires d’usage pour leurs services sont de 3 pa par jour ou fraction de journée débutée.

41. Siège de la Guilde des gladiateurs.

Ce bâtiment massif est constitué d’une structure d’os et de peaux tendues. À l’intérieur, de nombreuses
salles entourent une arène et plusieurs fosses qui accueillent des combats. Les membres de la Guilde des
gladiateurs s’entraînent ici chaque jour afin de perfectionner leur art et de maîtriser de nouvelles armes et
armures exotiques. La guilde organise chaque semaine des combats en fosse publics. Les événements
attirent de nombreux parieurs et de nombreux combattants qui espèrent se faire un nom ou impressionner
suffisamment la Guilde pour pouvoir y entrer. Les plus grands gladiateurs se voient offrir du travail au
Grand Colisée. La Guilde gagne constamment de nouveaux membres mais, en raison du taux de mortalité
élevé, ses effectifs ont tendance à demeurer à peu près identiques.

CHIENVILLE De loin la zone la plus sale et la plus délabrée de Katapesh, Chienville abrite bon nombre
des indigents, des bons à rien et des propriétaires d’entreprises de second ordre de la ville. Elle abrite
également la plus grande partie de la population gnolle de Katapesh, d’où elle tire son nom. Nombre de
travailleurs migrants (prospecteurs, mineurs, herboristes et trafiquants de drogue) atterrissent également à
Chienville, s’installant dans des logis à bas prix disponibles pour un loyer aussi bas qu’1 pa par semaine.

42. Le Chien enragé.

Cette grande taverne délabrée se dresse au milieu d’un fouillis d’entrepôts et d’offices miniers décrépits, à
l’est de la route traversant la Porte de l’aube. Elle est possédée et tenue par un vieux gnoll nommé Poil-de-
mousse (gnoll de sexe masculin) qui répond aux attentes des visiteurs et des habitants du coin. Quelques
membres d’autres races en affaires avec certains des habitués du Chien enragé visitent également la taverne
de temps à autre, limitant généralement leur gourmandise à ce qui est disponible au tonneau, étant donné
que la nourriture servie dans cet endroit est du genre franchement « gnolle »

43. Viandes calcinées.

Cette boucherie se dresse parmi les autres entrepôts regroupés dans la partie est de Chienville. Tripes-
noires (gnoll de sexe féminin), la gnolle qui gère cette échoppe à l’odeur désagréable, transforme les
déchets de viande achetés aux bouchers de la ville en charpie et en bouillie. Elle revend ensuite à son tour
ses produits aux pêcheurs, aux fermiers et à quiconque serait suffisamment désespéré ou blasé pour les
manger.

44. Brasserie Datorro.

Alchimiste devenu brasseur, Ano Datorro (humain) dirige une entreprise florissante. Cette échoppe
extravagante propose des fûts, des bouteilles, des outres et des échantillons à la chope de ses diverses
bières. Son espace de travail est rempli d’un appareillage énorme et complexe, qui mêle alambic et
laboratoire d’alchimiste. La machine souffle, fume et bourdonne d’activité tout au long de la journée,
brassant quotidiennement plusieurs variétés de bières amères et pourtant savoureuses. Ano vend également
de l’équipement alchimique normal.

45. Cheeho le chien parlant.

Cette petite échoppe est le lieu d’exécution des représentations quotidiennes de Cheeho, un petit chien noir
avec une tache blanche autour de l’œil gauche, et il ne s’agit pas d’un simple truc pour escroquer les
touristes – le chien est réellement capable de parler. Cheeho et son grand compagnon aux muscles
hypertrophiés, Torlac (demi-orque de sexe masculin), étaient autrefois des aventuriers. Cheeho était
autrefois un être humain mais fut maudit lorsqu’il déroba un pendentif à un corps momifié dans une
ancienne sépulture gnolle et fut condamné à vivre le restant de ses jours sous la forme d’un chien. Cheeho
et Torlac ont pratiquement tout essayé pour lever la malédiction, mais jusqu’ici rien n’a fonctionné. Ils en
sont venus à la conclusion que cette dernière ne sera levée que lorsque le pendentif sera ramené à la
sépulture et rendu à la momie. Le problème est qu’ils ont été incapables de retrouver la sépulture. Ils
passent donc leurs journées ici, à gagner leur vie en exécutant plusieurs numéros bien rodés et à interroger
avec empressement les explorateurs et les aventuriers s’en revenant du désert, à la recherche du moindre
début d’indication quant à l’emplacement de la sépulture.

46. Chameaux d’Alseen.

Cet endroit est un lieu d’élevage et de vente de chameaux katapeshiens. Il s’agit sans aucun doute des
meilleures montures et animaux de bât que l’on puisse trouver dans cette région de Golarion. Parfaitement
adaptés aux longs voyages et aux excursions dans le désert, ce sont également des animaux calmes et
dociles, ce qui fait d’eux des montures idéales, même pour le cavalier le moins expérimenté. Le
propriétaire, Alhamad Alseen (humain), est un voyageur chevronné et un explorateur du royaume du
Katapesh. Il ne s’est que récemment installé ici pour élever et vendre ses chameaux dans les Étalages de
jour. Certains de ses chameaux sont entraînés au combat (les chameaux de guerre sont plus difficiles à
manier que les chevaux et tous les DD des tests d’Équitation visant à contrôler un chameau de guerre sont
augmentés de +2). Un chameau de guerre possède le même profil qu’un cheval lourd entraîné au combat,
sauf qu’il ne dispose que d’une attaque par morsure. En plus de son stock de chameaux et de dromadaires,
Alhamad vend tout l’équipement (selles, couvertures, harnachement, cravaches et barde légère) nécessaire
à leur monte au prix normal. Un chameau coûte le même prix qu’un cheval léger et un chameau de guerre
le même prix qu’un cheval lourd entraîné au combat.

47. Chez Dame de fumée.

Cette tente noire à rayures violettes se dresse juste au nord de la route. Un enfant est assis sur un tabouret
près du rabat fermé servant d’entrée à la tente, et invite à grands cris les passants à rendre visite à la
légendaire Dame de fumée, qui lira leur avenir et procèdera à des divinations. Dame de fumée (humaine)
ne se montre jamais réellement. Elle s’assoit derrière un rideau à travers lequel elle peut voir ses clients,
mais ces derniers ne peuvent pas la voir. Elle use d’illusions afin de créer l’image d’une femme entièrement
constituée de fumée tourbillonnante et lit l’avenir de ses clients par le biais de conjectures intuitives et,
parfois, d’affirmations à l’aveuglette. Une séance de divination chez Dame de fumée coûte généralement 1
po. Les gens du coin prennent plaisir à y emmener leurs amis de passage pour l’attrait de la nouveauté et
recommandent sa tente dans les Étalages de jour à quiconque est à la recherche d’un lieu amusant à visiter.
« L’enfant » qui harangue la foule pour elle est en fait son associé Clavesh Cafardeur un halfelin

48. Les Réparations de Jerg.

Cette boutique se dresse le long de la rive orientale du fleuve Scorpius, au sud de la Porte du crépuscule.
Une courte jetée s’avance dans le fleuve afin d’accueillir les nombreux navires qui s’arrêtent à l’atelier de
réparation de Jerg, selon leurs besoins. La devanture arbore une grande enseigne au-dessus des portes, qui
représente deux marteaux croisés. Jerg Alshelner (nain) dirige une entreprise florissante de réparations
d’ordre mineur (et parfois d’étendue importante). Il a passé des années à explorer ruines, donjons et lieux
sauvages de Golarion avec un groupe de héros se faisant appeler les Ravageurs d’acier rouge. Il a
finalement pris sa retraite ici et vit du butin amassé lors de ses nombreuses années d’aventure tout en
complétant ses revenus grâce aux réparations magiques par l’intermédiaire de sorts de réparation. Ses
compétences de « dépannage » ne sont toutefois pas limitées à la réparation d’outils ou d’armes brisés.
Avec des sorts tels que délivrance des malédictions à sa disposition, il s’est forgé une réputation : il est la
personne à voir en ce qui concerne les « remèdes » magiques. Jerg vend également des parchemins, des
huiles, des potions et d’autres articles à usage unique pour utiliser ces sorts de réparation et de restauration,
pour ceux qui préfèrent être préparés à l’avance.
49. L’Auberge du fleuve.

L’Auberge du fleuve se distingue particulièrement bien parmi les bâtiments de moindre importance de
l’Extension. Lorsque son premier propriétaire l’a construite en 3748 AR, il pensait que cette communauté
attirerait une caste plus élevée d’habitants et de visiteurs, aussi construisit il son auberge de manière à ce
qu’elle s’adapte aux voisins et aux entreprises qu’il pensait voir s’installer. L’auberge à trois étages est faite
de pierres et de mortier du fleuve, alliés à de robustes poutres de bois. Les lanternes flanquant sa large porte
d’entrée sont éclairées par des flammes magiques et l’intérieur de l’auberge a été conçu pour accueillir des
nobles et des riches marchands. Ironiquement, la communauté espérée par le concepteur ne vint jamais et
l’auberge changea plusieurs fois de propriétaire depuis sa construction. Bien qu’elle ait connu de meilleurs
jours, L’Auberge du fleuve forme toujours un bâtiment magnifique et possède certaines des meilleures
chambres de la ville pour un prix bien moindre que chez ses concurrents. Le propriétaire actuel, Marvius
Anquen (humain), travaille de manière admirable à maintenir le bâtiment en bon état. Les caravanes, les
ouvriers et les aventuriers sont ceux qui fréquentent le plus couramment L’Auberge du fleuve de nos jours.
Les clients apprécient la variété de poissons figurant au menu qui sont pêchés quotidiennement du fleuve
Scorpius et de la mer Intérieure par le fils de Marvius, Eldron. Bon nombre d’entre eux apprécient
également de disposer d’un lieu agréable dans lequel se reposer sans véritablement entrer dans la ville. Les
individus préférant le plein air tels que les rôdeurs et les druides trouvent souvent en L’Auberge du fleuve
une alternative satisfaisante, par rapport à la hâte et au tumulte des auberges situées dans l’enceinte de la
ville.

50. Bord-de-falaise.

Perchée au bord des falaises surplombant la mer Intérieure, la taverne de Bord-de-falaise est un lieu
populaire auprès des locaux à la recherche d’un endroit tranquille où manger et apprécier un verre avec une
vue agréable sur la mer. C’est aussi un lieu romantique pour les couples et les amoureux, qui se donnent
généralement rendez-vous ici en soirée et tard dans la nuit. Bord-de-falaise n’est pas toujours aussi sereine
et il n’est pas rare que des amants infidèles se fassent prendre en flagrant délit et soient battus ou tués par la
fureur meurtrière de leur partenaire délaissé. Le propriétaire, qui fait aussi office de barman, est Azhmeer
Murlawden (humain). Il lui arrive régulièrement de régaler ses clients d’une musique douce, qu’il joue en
tapotant doucement sur sa cithare et qu’il accompagne d’un fredonnement sans paroles.

51. Château Clairon

Malgré son élégance, sa beauté et son absence de fortifications, le château Clairon est bien défendu contre
les nombreux ennemis du seigneur Clairon, notamment composés d’agents ou de partenaires des Corsaires
gris. Des pièges magiques et ordinaires parsèment le château et ses domestiques comprennent des guerriers,
des moines et des mages accomplis. Les relations étroites que le seigneur Clairon entretient avec les
maîtres du Pacte impliquent qu’il dispose de plusieurs aluums pour protéger son domaine de toute intrusion
et garder les assassins à distance.

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