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EAUPROFONDE

Les Splendeurs de l’Hiver

Profitez d’une soirée endiablée en Eauprofonde avec ce


supplément pour le plus grand des jeux de rôle
1
E A U P R O F O N D E

Les Splendeurs de l’Hiver


Crédits
VERSION ORIGINALE ANGLAISE VERSION FRANÇAISE
Designer : Ashley Warren Traduction et adaptation : Sombrepiaf
Editing : Chris Lindsay Relecture : Ripus
D&D Adventurers League Guildmaster : Chris Lindsay
Mise en page : Bulle de beurre
Art Director & Graphic Design : Emi Tanji
Cover Illustrator : Shawn Wood
Interior Illustrators : Mark Behm, Michael Berube, Eric
Deschamps, Aaron Hübrich, Slawomir Manlak, Craig J
Spearing, Ashley Warren
Cartographer : Dyson Logos
D&D Adventurers League Wizards Team : Adam Lee,
Ari Levitch, Chris Lindsay, Mike Mearls
D&D Adventurers League Administratos : Alan Patrick,
Amy Lynn Dzura, Claire Hoffman, Greg Marks, Lysa
Chen, Travis Woodall
Acknowledgements : This story is dedicated to my
husband, Andrew, and to my DnD group, The Tavern
Burners/Höben’s Yaros/Dinosaur Liberation Force
(DLF). Happy two-year anniversary to my crew !
Aria Cavatina was inspired by Kelly Butler, a.k.a @
TheOperaGeek on Twitter.

EN COUVERTURE
Nat, Jenks et Squiddly tirent le
meilleur parti d’un rude hiver en
Eauprofonde dans cette illustration
signée Eric Deschamps.

2
Introduction
« Toutes les lueurs orange et brillantes ne sont pas des
feux, ma chérie. De quoi une petite fille comme toi pourrait
L’Aperçu
Cette aventure est divisée en trois parties
bien avoir peur ? »
- Ammalia Cassalantre à sa fille Elzerina • 1ere Partie : Briser la glace. Le Gala de Plein hiver bat
son plein dans le Quartier Maritime. Au cours d’une
représentation exceptionnelle à la villa Cassalantre, une
Les Splendeurs de l’Hiver est une aventure complète de
artiste venue spécialement pour l’occasion est attaquée par
Dungeons & Dragons prévue pour cinq personnages de
un serviteur d’Asmodée.
niveau 1. L’aventure se déroule dans l’univers des Royaumes
Oubliés, en la ville d’Eauprofonde dans la région connue sous • 2eme Partie : Pas de fumée… Le guet clôt les festivités
le nom de Côte des Épées. Vous trouverez en annexe tous jusqu’à ce que le coupable soit découvert. Les personnages
les objets magiques et les monstres qui apparaissent dans peuvent explorer la villa Cassalantre ou interagir avec les
l’aventure ainsi que les cartes et aides de jeu qui vous aideront invités pour découvrir le complot d’Asmodée
à mener ce scénario à son terme en toute sérénité. • 3eme Partie : Nuit Tranquille, Diable En ville. Les
personnages, dont les découvertes les conduisent à la Cité
des Morts, se retrouvent nez à nez avec un autre serviteur
Le Contexte

C
d’Asmodée. Ils ont alors l’occasion de mettre un terme aux
ette année, leGala de Plein hiver se déroule dans machinations du seigneur de Nessus.
l’éblouissant Quartier Maritime. Parmi les festivités
prévues ont été annoncés un marché bondé à ciel
ouvert et un spectacle sans précédent à la villa L’Amorce de l’aventure
Cassanlantre, que la famille a gracieusement
Cette aventure se déroule au cours d’un gala d’hiver
ouverte au public pour toute la durée des vacances.
spécial organisé par une des familles les plus importantes
d’Eauprofonde. Les personnages pourraient avoir plusieurs
L’ambiance festive est vite assombrie lorsque la chanteuse
raisons de s’y rendre.
d’opéra aasimar Aria Cavatina est attaquée par un petit diable
sorti de nulle part. Le guet décide de clore l’évènement, et • L’Invitation. Un aventurier doté de l’historique noble ou
de retenir les invités au sein de la villa le temps de l’enquête artiste a été personnellement invité à participer au spectacle
jusqu’à ce que le coupable puisse être identifié et appréhendé. organisé à la villa Cassalantre à l’occasion du Gala de Plein
Les diables qui mènent la vie dure au groupe sont au hiver pour y assister à une représentation exceptionnelle de
service d’Asmodée, qui a déjà établi son emprise sur les la célèbre diva Aria Cavatina. C’est LE rendez-vous à ne pas
Cassalantre. Les démons ont été accidentellement invoqués manquer cette saison dans la Cité des Splendeurs.
par la jeune Elzerina Cassalantre, avec qui Asmodée est • Un Tour au Marché. Alors que les personnages se
entré en contact par le biais de ses jouets. Elzerina ignore détendent à l’occasion du Marché de Plein hiver dans le
que ses innocents jeux d’enfants ont permis à des créatures Quartier Maritime, les rumeurs abondent au sujet de la
diaboliques de pénétrer dans sa maison. venue d’une chanteuse d’opéra connue dans tout Faerûn, qui
Les personnages parviendront-ils à résoudre l’énigme donnera une représentation spéciale à la villa Cassalantre.
d’Asmodée et à déjouer ses plans machiavéliques ? Avec Le spectacle est sur invitation mais il doit bien y avoir un
une villa bondée des personnalités les plus importantes moyen de s’y faufiler.
d’Eauprofonde et une famille aux secrets si noirs qu’elle est
prête à tout pour les cacher, le mystère et les ennuis sont au
rendez-vous pour ce Plein hiver !
Un sombre héritage familial
Cette aventure met en avant la famille Cassalantre, que les
personnages ont peut-être déjà rencontrée dans Waterdeep :
Le Vol des Dragons. Ammalia et Victoro Cassalantre sont
secrètement des adorateurs d’Asmodée. Ils conservent cependant
toutes les apparences d’une dévotion exemplaire à l’égard de la
figure tutélaire de leur famille : la demi-déesse Siamorphe, qui
représente la légitimité divine des nobles à dominer. Les actes
charitables, comme le fait d’ouvrir leur maison aux aquafondiens
pour le Gala de Plein hiver, aident les Cassalantre à sauver les
apparences et détournent les attentions indésirables de leurs
activités clandestines inavouables.

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1ère Partie : Briser la glace

Scène A : Le Marché de Plein hiver

L
’aventure commence dans le Quartier Maritime, où • Hildegarde (roturier humain N) vend de magnifiques
le Gala de Plein hiver bat son plein. Lisez ou tricots de saison (chapeaux, écharpes, gants et manteaux
paraphrasez ce qui suit : pour animaux) pour 1 po. Elle est actuellement en train
de tricoter une capuche décorée lorsque les personnages
arrivent.
• Vela (barde humain CB) vend des instruments de bois
artisanaux. À sa table se trouvent des violons, des violes et
des luths ainsi que des instruments plus rares comme une
Les roues des fiacres et des calèches mordent la neige fraichement vielle à roue et une balalaïka. Ses instruments coutent 100
tombée, amenant des visiteurs depuis les quatre coins de la po. Vela joue de la balalaïka sur la même tonalité que les
ville jusqu’au Quartier Maritime. Malgré la température basse, chansons chantées par les choristes.
l’atmosphère est chaleureuse et joviale. Des rangées de tentes en • Pavel (roturier demi-elfe N) vend un assortiment de
velours rouge s’alignent dans la rue Delzorin et la rue du diamant, papeterie de qualité – carnets, cartes de vœux, parchemins
vierges, plumes et des timbres de cire de monogramme.
dans lesquelles des marchands proposent des sucreries et des
Chaque objet coute 3 po.
babioles. L’air est empli de chansons et le parfum des pâtisseries
épicées et du vin chaud vous chatouillent les narines. Que savent-ils ?
Les commerçants sont heureux de répondre aux questions
Le Gala de Plein hiver est un festival extravagant qui dure au sujet du Quartier Maritime, du Gala de Plein hiver et du
toute une décade. Au Quartier Maritime, il offre une scène spectacle à venir à la villa Cassalantre. Les gens ont voyagés
festive et charmante. Les personnages peuvent interagir avec de tout Faerûn pour venir à Eauprofonde, ils disposent ainsi de
les marchands pour acquérir des gourmandises de saison ou l’Enchiridion d’Eauprofonde de Volo (Waterdeep : Le vol des
de petits cadeaux. Dragons, p.163).
Les marchands sont particulièrement emballés par le
La Disposition des Lieux spectacle annoncé à la villa Cassalantre. Ils parlent tous avec
emphase de la visite du barde Aria Cavatina dont la voix
Le Quartier Maritime brille de mille feux au cours du Gala de
angélique est célèbre. Ils insistent pour que les personnages
Plein hiver et ses rues sont bondées de citoyens en joie.
assistent à sa performance.
Dimensions & Terrain. La rue du diamant et la rue
Delzorin ont été fermées à la circulation. Les rues ont été
déneigées mais de la neige demeure sur les trottoirs et les toits Scène B : Chantez avec Nous
des villas qui bordent la rue. Au cours de la journée, la neige Vers 15h00, lorsque le soleil commence à faiblir dans le ciel,
tombe par intermittence, ajoutant une couche fraiche sur le sol les portes de la villa Cassalantre s’ouvrent. Un domestique
pavé. s’avance et annonce le début du spectacle à la villa, en sonnant
Lumière. Le soleil est timide derrière les nuages, mais ses de la trompette.
rayons se reflètent dans la neige fraichement tombée, donnant La foule s’amasse alors dans le Hall d’entrée (voir annexe C)
une clarté certaine à l’extérieur. Sous les tentes, éclairées par et le domestique, Willifort Crowelle (doppleganger LM sous
des bougies et lanternes magiques, la lumière est plus faible, l’apparence d’un majordome tieffelin âgé), les guide jusqu’à
la Salle de Bal au deuxième étage. Les portes demeurent
Les Commerçants ouvertes pour permettre à l’afflux des spectateurs de pénétrer
Si les personnages déambulent dans le Marché de Plein hiver,
progressivement dans la villa.
ils peuvent y rencontrer l’un des personnages suivants :
La villa, comme d’habitude, est bien gardée. Quatre gardes
• Widzil (roturier gnome CB) propose des gobelets de vin s’occupent des portes principales, deux d’entre eux de chaque
chaud ou de bière pour 5 pc. Widzil a un remède épatant côté, à l’intérieur de la maison. Dans la salle de bal, six gardes
contre le froid : ses propres produits. Il est donc d’excellente supplémentaires stationnent dans le périmètre de la salle. Ces
humeur. gardes ont été embauchés par les Cassalantre et sont ici pour
• Merry (roturier halfeline LB) vend des pâtisseries, des empêcher que les gens ne se promènent dans la propriété. En
biscuits et des gâteaux pour 10 pc. Elle adore la pâtisserie plus des gardes privés, le guet est présent en la personne du
et parle de sa production comme étant « parfaitement capitaine Hyustus Staget (vétéran humain illuskien male LB)
délicieuse ! » et deux gardes sous son commandement.

4
Le barde qui venait de loin Tendances Démoniaques
Aria est magnifique et sculpturale, ses cheveux d’un rouge Aria étend son bras, annonçant le début d’une nouvelle
éclatant contrastant avec sa peau argentée. Lorsqu’elle chante, chanson, mais elle trébuche soudainement et pousse un cri
ses yeux deviennent deux saphirs envoutants et une paire d’ailes
chatoyantes sort de son dos. Aria est connue dans tout Faerûn à vous glacer le sang. Un personnage qui réussit un test de
et l’accueillir est considéré comme un grand honneur. C’est une Sagesse (Perception) DD 14 remarque qu’un diablotin rouge
soprano. vif est agrippé à l’arrière de son cou. Le diablotin l’attaque avec
Aria est chaleureuse et amicale. Elle vient d’une longue lignée son aiguillon pour faire un maximum de dommages (25 pv).
de chanteurs d’opéra. Elle a en sa possession les paroles d’une Bien qu’Aria soit blessée, elle est d’avantage affligée par le choc
chanson intitulée « Ailes Dorées », qui a été endommagée. Elle
espère trouver quelqu’un qui puisse l’aider à lui rendre sa gloire et la surprise que par sa blessure.
passée (voir annexe D : La voix d’un ange). Laissez une chance d’agir aux personnages. Ils ne devraient
pas disposer de plus de 30 secondes de temps réel pour se
décider sans se concerter, car il n’y a pas le temps pour la
stratégie ou la planification.
Un dais temporaire a été dressé près du somptueux clavecin
des Cassalantre, qui a été déplacé pour l’occasion depuis • Le diablotin concentre toutes ses attaques sur Aria,
le hall principal jusqu’à la salle de bal. Ammalia et Victoro principalement du fait de l’aura céleste qu’elle dégage. Si les
Cassalantre, dans leur plus belle tenue d’hiver, sourient personnages tentent de communiquer avec lui, il réagit avec
chaleureusement à la foule. Leurs faux jumeaux de 8 ans, hostilité envers eux également.
Terenzio et Elzerina, se tortillent dans leurs habits de vacances • Si les personnages choisissent de ne rien faire, les membres
achetés pour l’occasion. Un test de Sagesse (Perception) du Guet finissent par abattre le diablotin.
DD 15 permet de remarquer qu’Elzerina semble anxieuse, • La foule panique, et le capitaine Staget s’avance. D’une voix
et que cela n’a rien à voir avec l’ennui caractéristique des de stentor, il ordonne au guet et aux gardes privés de clore
enfants. Elzerina observe la foule, puis par-dessus son épaule, les festivités.
et nerveusement ses parents. Elle serre dans son poing un
morceau de papier chiffonné (une histoire appelée La Petite
Le capitaine Staget ferme les portes principales, retenant tout le
Fille de Bois, dont la page a été arrachée à un livre).
Ammalia présente l’artiste, la chanteuse d’opéra Aria monde à l’intérieur de la villa. « Personne n’est autorisé à sortir
Cavatina (barde protecteur femelle Aasimar LB). Aria jusqu’à ce que nous ayons mené l’enquête ! »
chante sans accompagnement. Elle entame alors un chant
d’ouverture, entonnant une mélodie estivale familière quand Tandis que l’un de ses agents stabilise Aria, Le capitaine
une lumière éclatante envahit la pièce et emporte le public. Staget demande à tous ceux qui souhaitent aider à la
Lisez ou paraphrasez ce qui suit : résolution de l’enquête de faire un pas en avant. La foule
assemblée à l’intérieur étant composée majoritairement de
roturiers, de la noblesse aquafondienne et des domestiques
La voix de la chanteuse inonde la pièce, et sa lumière éclatante de la maison Cassalantre, nul ne se porte volontaire. Le
l’accompagne bientôt. C’est une lumière douce et chaleureuse Capitaine Staget se tourne alors vers les personnages pour
qui fait briller et scintiller le décor des Cassalantre. Sa voix est leur demander leur aide.
brillante et claire, et vous êtes rivés à elle. La foule observe La réussite d’un test d’Intelligence (Investigation) DD
12 ou une Perception passive de 12 permet de trouver un
en silence et même les enfants sont devenus silencieux et
morceau de papier chiffonné près du corps du diablotin. il
contemplatifs, la bouche grande ouverte. s’agit d’une page arrachée à un livre de contes pour enfants. Si
les personnages ne le trouve pas, Le capitaine Staget en fait la
découverte, et demande si quelqu’un à la moindre idée de ce
que cela pourrait être. La page contient une fable appelée La
Petite Fille de Bois (voir le document destiné aux joueurs en
annexe F.)

Au Travail !
Les personnages, qu’ils le veuillent ou non, ont maintenant
la tâche de découvrir la raison pour laquelle un diablotin est
soudainement apparu dans la villa Cassalantre. Le plus tôt ils
parviennent à confondre le coupable, le plus tôt les festivités
pourront reprendre leur cours.

5
2ème Partie : Pas de fumée...

Scène A : Enfermés dans la villa

L
eCapitaine Staget permet aux personnages Ammalia rappelle ses enfants auprès d’elle. Un test de
d’accéder à la villa Cassalantre, mais Ammalia Sagesse (Perception) DD 13 permet de remarquer qu’Elzerina
et Victoro protestent et demandent à ce que est particulièrement effrayée. Lorsqu’elle voit quelqu’un tenir
le champ d’investigation des personnages soit le morceau de papier, elle laisse échapper un petit cri avant de
limité à l’enceinte principale. Ils prétendent qu’ils mettre ses mains sur sa bouche.
ne voudraient pas que leurs invités déambulent Pour les aider dans la résolution de cette enquête, le
hors de vue et qu’ils se blessent. Staget accepte capitaine décroche de sa ceinture une corne d’alarme
cette requête à contrecœur. silencieuse qu’il confie aux personnages (voir l’annexe K pour
Un test de Sagesse (Perspicacité) DD 17 permet de d’avantage de détails).
remarquer l’inquiétude masquée par les manières chaleureuse
des Cassalantre. La présence d’un diablotin roublard dans Une énigme à deux approches
leur domicile leur fait craindre que cela puisse attirer une
suspicion sur eux qui pourrait mener à la découverte de leur Pour réussir les personnages doivent d’abord établir l’existence
culte d’Asmodée. de l’énigme, et décider ensuite s’ils souhaitent interroger les
invités. Certains d’entre eux les aideront à avancer tandis que
d’autres les ralentiront.
Signaux de fumée Au final, c’est à vous de déterminer quelle configuration
fonctionnera le mieux avec votre groupe. Il est aussi de votre
Le responsable de cette attaque est Asmodée, Seigneur des Neuf
Enfers, à qui les Cassalantre ont promis les âmes de leurs jeunes ressort de déterminer si les autres actions entreprises par les
enfants. Dans le but d’espionner les Cassalantre, Asmodée a personnages pourraient aider à résoudre le mystère. Évitez
envoyé quelques-uns de ses sbires - plusieurs diablotins et un d’être trop restrictif, mais ne rendez pas les choses trop faciles
diable épineux - pour entrer en contact avec la jeune Elzerina et non plus.
ainsi accéder à leur domicile. Elzerina est beaucoup plus ouverte
et ambitieuse que son timide frère, Terenzio, et représente donc
une proie plus facile. L’énigme du sceau
Asmodée adore jouer avec l’intelligence de ses adorateurs
potentiels. Il a confié à Elzerina la tâche de résoudre une énigme L’énigme d’Asmodée est simple.
en utilisant une vieille fable de Faerûn, La Petite Fille de Bois, qui • À l’arrière de la page arrachée se trouve une représentation
est justement une allégorie d’Asmodée en personne. Il a changé
le prénom du protagoniste de l’histoire, Eliza, pour Elzerina afin de son ancien sceau, qu’un personnage remarque sitôt qu’il
d’attirer son attention et cela s’est révélé concluant. La lecture de inspecte le papier. Puisque le nom d’Asmodée y apparait, les
l’histoire à voix haute a permis d’invoquer un diablotin dans la personnages comprendront certainement qu’il est impliqué,
chambre de l’enfant. Ravie, elle s’est prise d’amitié pour le petit mais pas encore à quel point.
fiélon, qui l’a encouragée à poursuivre la résolution de l’énigme
afin que plus de ses amis diablotins puissent se joindre à eux. • Un test réussi d’Intelligence (Histoire ou Arcanes) DD
Elzerina a accepté et résolu une nouvelle partie de l’énigme, en 13 permet de savoir que le sceau représente Asmodée. Il
plaçant deux jouets selon un schéma précis, qui correspond au révèle également que d’autres sceaux similaires existent et
tracé de l’ancien sceau d’Asmodée. Lorsque le second diablotin représentent d’autres diables.
apparut, Elzerina entrevît alors la profonde nature diabolique • Un test réussi d’Intelligence (Histoire ou Arcanes) DD
de la créature et prit peur. Ses craintes se sont avérées justifiées
lorsque ce second diablotin attaqua Aria et qu’il mit fin à la fête. 18 permet de savoir que des sceaux comme celui-ci sont
Elzerina a peur d’avouer ce qu’elle a fait à ses parents mais elle traditionnellement utilisés comme cercles d’invocations
est prête à aider les personnages à terminer l’énigme pour que les pour faire venir des diables.
diables qui l’ennuient soient bannis, et qu’elle puisse profiter de • Ce test révèle par ailleurs que recréer le sceau en utilisant
son festival favori.
Incidemment, la villa Cassalantre héberge déjà plusieurs des objets aléatoires active un portail temporaire à sens
diablotins au service d’Ammalia Cassalantre. Ces diablotins unique vers les Neuf Enfers, permettant aux serviteurs
prennent la forme de corbeaux et d’araignées, gardant les pièces d’Asmodée de passer dans le Plan Matériel. Dans ce
secrètes et espionnant les invités partout dans la propriété. contexte, les objets utilisés pour recréer le sceau sont des
Cependant, Ammalia s’assure que les diablotins ne soient jamais jouets. Utilisez le guide de l’Annexe G pour vous aider à
en contact avec ses enfants (à l’exception de son ainé, Osvaldo, un
diable des chaines emprisonné) et ils n’apparaissent jamais sous faciliter le placement correct des objets.
leur forme d’origine. Les créatures qu’Elzerina a invoqué n’ont
aucun lien avec ces diablotins et servent un maître différent. Il est possible que les personnages se demandent pourquoi
ils devraient terminer cette énigme si cela doit faire venir
d’avantage d’ennemis à la villa. Un test réussi d’Intelligence
(Histoire ou Arcanes) DD 14 confirme que, puisqu’Elzerina
a déjà activé le sceau, il est nécessaire de le terminer
complètement avant de pouvoir le refermer. Un PNJ pourrait
également suggérer cela aux personnages s’il subsiste un
doute.

6
Ce qui a été fait Elzerina Cassalantre
• Elzerina a accidentellement déclenché l’énigme en lisant Roturier humain CB (enfant)
La Petite Fille de Bois à voix haute. Cela a eu pour effet Comportement : Elzerina montre clairement des signes de
d’invoquer un diablotin nommé Chernok. Chernok est culpabilité et demande souvent à voir son frère.
toujours dans la chambre des jumeaux. Ce qu’elle sait : Un test réussi de Charisme (Persuasion)
• À la demande de Chernok, Elzerina a placé sept billes et DD 10 suffit pour qu’Elzerina avoue tout. Si un personnage
deux barrettes selon un schéma particulier sur un tapis tente d’intimider l’enfant, le capitaine Staget les retirera
circulaire de sa chambre, activant ainsi une partie du sceau. immédiatement de l’interrogatoire, de force si besoin.
Ceci invoqua un nouveau diablotin nommé Brimtoe. Si le test est réussi, Elzerina avoue qu’elle a
Brimtoe s’est échappé de la chambre lorsqu’Elzerina était accidentellement amené Chernok dans sa maison, même si
dans la salle de bal et quand il aperçut la céleste Aria elle ne sait pas vraiment comment. Elle dit que La Petite Fille
Cavatina, il se sentit obligé de l’attaquer. de Bois était son histoire préférée et qu’elle a vu son prénom
dans le texte. Elle alors pensé qu’il s’agissait d’un cadeau pour
Ce qu’il reste à Faire elle. De plus elle évoque le comportement du diablotin dans sa
• Les autres jouets nécessaires à la reproduction du sceau se
chambre.
trouvent dans le coffre à jouet d’Elzerina, dans sa chambre.
« Il était gentil, au début ! Il m’a laissé nettoyer son chapeau
• Le fait de placer un minimum de deux jouets au bon endroit
qui était tout sale. Mais ensuite Chernok et son ami puant de
invoque un nouveau diablotin.
Brimtoe ont commencés à casser des choses dans ma chambre
• Le fait de placer un minimum de quatre jouets au bon
et j’ai eu peur. Est-ce qu’Aria va aller mieux ? »
endroit achève le sceau. Cependant, la dernière partie
de l’énigme est en relation avec un lieu. Les personnages Terenzio Cassalantre
doivent terminer le sceau en assemblant les jouets selon Roturier humain CB (enfant)
le schéma requit sur un autel vierge de la Cité des Morts.
(La 3ème partie décrit ce lieu spécifique du grand cimetière Comportement : Le frère jumeau d’Elzerina est ravi de
d’Eauprofonde.) Achever l’énigme en ce lieu invoque l’activité fourmillante dans sa maison, mais il est timide.
un diable épineux, à qui Asmodée a donné l’ordre de Ce qu’il Sait : Terenzio ne sait rien de ce qui s’est passé. Si les
kidnapper ou au moins de tourmenter Elzerina. personnages réussissent un test de Charisme (Persuasion)
• Une fois que le sceau a été activé et que le diable épineux DD 13, ils gagnent la confiance de Terenzio. Tenter d’intimider
a été défait, les personnages peuvent refermer le portail en Terenzio aura le même résultat qu’avec Elzerina. Si le test est
versant de l’eau bénite sur l’autel. réussi, Terenzio dit qu’il a entendu sa sœur parler à quelqu’un
la nuit dernière mais qu’il n’a pas reconnu la voix.
Comment les Personnages comprennent cela « J’ai cru que c’était Osvaldo qui venait nous rendre visite de
• La Petite Fille de Bois est la source d’indices principale. son école mais je ne crois pas que c’était lui. »
Asmodée a mis en avant certains éléments de l’histoire pour
aider Elzerina. Ces éléments font allusion à ce qu’implique Victoro et Ammalia Cassalantre*
l’énigme. Humains LM (voir Waterdeep : Le Vol des Dragons p. 193 et
• Les personnages peuvent demander aux autres invités ce 218)
qu’ils savent de l’histoire, du sceau et de la villa Cassalantre. Comportement : Les deux Cassalantre adultes sont horrifiés
• Si les personnages sont bloqués, permettez leur un test par ce qui s’est passé dans leur demeure et cette horreur est
d’Intelligence (Investigation) ou de Sagesse (Perspicacité) sincère, même si elle n’est pas aussi altruiste qu’elle semble
DD 13 pour leur révéler un indice supplémentaire. l’être. Ils s’enquièrent en permanence de la santé d’Aria, mais
conservent un comportement calme et préoccupé. Un test
réussi de Sagesse (Perspicacité) DD 18 révèle la terreur sous
Scène B : Plus de Questions les apparences. Ils souhaitent ne pas être interrogés trop

que de Réponses
longtemps pour pouvoir s’occuper de leurs enfants qui sont
perturbés par les évènements de la journée.
Ce qu’ils savent : Les Cassalantre sont passés maître dans
Interroger les Invités l’art de la tromperie et ils font tout ce qui est en leur pouvoir
Il y a plusieurs personnes à questionner si les personnages pour cacher leur secret. Cependant, ils ne savent réellement
le souhaitent. Selon la personne qu’ils interrogent, elle pas pourquoi un nouveau diablotin est soudainement apparu
pourrait les aider ou les ralentir. Si les personnages n’ont plus aujourd’hui. Sur ce point en tout cas, ils sont sincères.
personne à interroger, consulter l’Annexe B : Monstres et PNJ *L’éventualité d’un combat contre les Cassalantre n’entre pas
de Waterdeep : Le Vol des Dragons (p. 192) pour incorporer dans le cadre de cette aventure. Cependant, si c’est une chose
quelques visages familiers à cette aventure. dans laquelle vos joueurs souhaitent s’engager, vous aurez
Le capitaine Staget insiste pour superviser les personnages besoin d’une copie de Waterdeep : Le Vol des Dragons.
dans leurs interrogatoires, bien qu’ils puissent décider du lieu
où ils souhaitent le faire.

7
Esvele Rosznar, la Vipère noire* Explorer la villa Cassalantre
Humain CN vipère noire (voir Waterdeep : Le Vol des Dragons Les personnages peuvent trouver tout ce qu’il leur faut dans
p.196) la chambre d’Elzerina et Terenzio. Cependant, ils pourraient
Comportement : La Vipère Noire observait depuis les ombres choisir d’explorer d’autres parties de la maison qui leurs sont
et elle approche les personnages pour leur faire part de ses autorisées. Une description supplémentaire de ces pièces peut
soupçons. être trouvée dans Waterdeep : Le vol des Dragons p. 118.
Ce qu’elle sait : Esvele laisse entendre que le fait que la jeune • Hall d’entrée. Circulez, il n’y a rien à voir ici.
Cassalantre ait été contactée par Asmodée n’est probablement • Bibliothèque. Un test réussi d’Intelligence (Investigation)
pas chose fortuite. Elle dit également que La Petite Fille de DD 18 permet de découvrir un grimoire résistant vierge sur
Bois est une fable que beaucoup d’enfant aquafondiens lisent l’une des grandes étagères.
quand ils sont petits, et la plupart des gens savent que c’est une • Salle de Lecture. Sur une console se trouve le journal de
mise en garde contre Asmodée. Au-delà de cette information, Victoro. Un test réussi d’Intelligence (Investigation) DD 15
Esvele n’a rien d’autre à offrir. permet de remarquer une note griffonnée en marge par
*L’éventualité d’un combat contre la Vipère Noire n’entre pas Victoro : « Les dragons de Neverember sont la réponse à nos
dans le cadre de cette aventure. Cependant, si c’est une chose prières. » Le reste du journal n’est que du babillage monté
dans laquelle vos joueurs souhaitent s’engager, vous aurez de toute pièce.
besoin d’une copie de Waterdeep : Le Vol des Dragons. • Foyer. Il n’y a rien d’intéressant dans cette pièce.
• Salle à Manger Familiale. Il n’y a rien d’intéressant dans
Floon Blagmar cette pièce.
Roturier humain illuskien CB • Cuisine. Le domestique tieffelin Jandar Chergoba se trouve
Comportement : Floon a bu plusieurs verres de délicieux ici, l’occasion pour les personnages de l’interroger.
vin chaud. Il est plutôt de bonne humeur et n’a pas réalisé
pleinement le danger de la situation. Il joue, bon enfant, avec le
La chambre des enfants
pommeau d’une magnifique rapière d’apparat en argent ornées La chambre des jumeaux contient deux lits à baldaquins, un
de pierreries qu’il porte à sa ceinture. pour chaque enfant. Une licorne en peluche de taille réelle se
Ce qu’il sait : Floon est plutôt simple d’esprit et n’a aucune idée trouve dans un coin.
de la signification de cette attaque ni d’où venait le diablotin. Il • Au milieu de la pièce se trouve un tapis circulaire sur lequel
parlera d’Aria avec beaucoup d’admiration cependant. Elzerina a activé le sceau.
« Cette barde a une voix adorable, n’est-ce pas ? » • Sur ce tapis sont éparpillés deux barrettes à cheveux et
sept billes. Quand le second diablotin est apparu, Elzerina
Laiba « Nana » Rosse a paniqué et a donné un grand coup de pied dans les objets,
Fanatique tieffelin LM interrompant ainsi le sceau.
Comportement : Nana est la gouvernante d’Elzerina et de • Les barrettes et les billes peuvent être remises au bon
Terenzio. Elle affiche une expression sévère lorsqu’elle est emplacement, ce qui compte pour deux des quatre objets
interrogée. nécessaires à la progression de l’énigme.
Ce qu’elle sait : Nana essaie d’éloigner les soupçons qui Au pied de chaque lit se trouve un large coffre à jouet ouvragé.
pourraient nuire aux Cassalantre. Elle dit qu’un des invités Celui de Terenzio est d’un superbe acajou, tandis que celui de
a très bien pu faire venir les diablotins dans la maison sa sœur est d’un blanc brillant orné de poignées d’or.
pour ruiner les festivités et apporter la honte sur la maison Le coffre de Terenzio est rempli d’animaux en peluche (loup,
Cassalantre. Elle pourrait même les orienter vers un invité en renard, ours et dragon) en plus d’un petit train et d’un jeu de
particulier (pas un personnage), pour détourner l’attention. dés.
Nana prétend n’avoir jamais vu le livre que lisait Elzerina. Elle
suppose que c’est un cadeau qu’Elzerina a ouvert avant l’heure. Le coffre à jouets d’Elzerina
« Les fables ne sont rien d’autre que cela : des fables. Seuls • Un jeu de jonchets* dans un étui de soie
les enfants idiots croient aux contes de fées. » • Un jeu d’osselets en métal* dans une bourse en velours
• Une pochette de velours vide qui contenait des billes*
Interroger les domestiques (dispersées sur le sol)
Si les personnages désirent interroger les domestiques de la
• Deux jeux complets de lettres de l’alphabet en bois*
propriété, ces derniers réitèrent les propos de Nana.
• Un serpent de bois* articulé
• Willifort Crowele, un doppleganger sous l’apparence d’un
• Une toupie de Hanoucca finement sculptée
vieux majordome tieffelin
• Une jolie boite à musique en forme d’œuf. À l’intérieur se
• Tissina Khyret (fanatique femelle tieffelin LM), femme de
trouve une petite ballerine qui ressemble étrangement à
chambre personnelle d’Ammalia
Elzerina. (Voir annexe E : Danse Macabre un peu plus loin.)
• Jandar Chergoba (fanatique male tieffelin LM) chef
• Le diablotin Chernok qui tente difficilement de se faire
cuisinier de la villa Cassalanter.
passer pour un jouet casse-noisette. Au début, il reste
immobile, le regard fixe. Mais une fois que les personnages
l’ont remarqué, il tire la langue et fait coucou.
*Les objets marqués d’un astérisque sont nécessaires à
l’énigme.

8
La légion de Pipyap Jouer les piliers
Chernok est le premier diablotin invoqué par Elzerina. Il est habillé
d’un uniforme de soldat, avec un chapeau, des épaulettes dorées Combat
et un trou à l’arrière de son petit pantalon pour laisser sortir sa De par la nature de cette aventure, les personnages n’auront
queue. C’est un petit malin avide de socialisation. Chernok aide pas beaucoup d’occasions de combattre, en tout cas au début.
les personnages à compléter l’énigme avec joie car il veut que ses Cependant, selon l’endroit où les personnages se trouvent
amis le rejoignent sur la Plan Matériel.
Bien que Chernok serve d’abord Asmodée, c’est un soldat dans la villa Cassalantre, il y a beaucoup de secrets et de
dans la Légion de Pipyap. Pipyap est un diablotin d’une certaine créatures étranges à rencontrer. Si les personnages ont soif
notoriété, bien qu’il ne fasse pas partie de cette aventure. de sang, vous pouvez aussi leur jeter quelques diablotins
Chernok n’est pas hostile, mais il est malicieux. Il pleure le supplémentaires en pâture.
comportement stupide de Brimtoe mais reconnait que les «
choses brillantes et lumineuses » sont très tentantes pour les
diablotins. Chernok apprécie son séjour en dehors de Neuf Enfers Exploration
et fera ce qui est en son pouvoir pour le prolonger. La villa Cassalantre est gigantesque et regorge de nombreux
Pipyap (également appelé Pypyap) était le familier diablotin secrets. Le guet ne permet pas aux personnages de s’aventurer
de Halvin Graingle, un membre du Culte du Dragon. Les vieux trop loin, bien que les aventuriers puissent se faufiler dans le
briscards de D&D reconnaitront peut-être les noms de Pipyap
et de Halvin. Pipyap a fait du chemin pour gagner sa notoriété reste de la villa pour y découvrir d’avantage d’informations sur
inhabituelle pour un diablotin. les Cassalantre. C’est un choix risqué, car beaucoup de gardes
arpentent la propriété et si les personnages se font prendre ils
ne gagneront que le mépris et la méfiance des Cassalantre
Si les personnages s’arrachent les cheveux avec l’énigme, Interaction
Chernok leur donne des astuces pour précipiter sa résolution.
Interroger les invités donne une chance aux personnages de
Cependant, Asmodée lui a interdit de révéler directement
faire la connaissance d’aquafondiens qu’ils n’ont peut-être pas
la solution de l’énigme. Chernok leur confie également que
encore rencontrés. Il n’est pas nécessaire que leurs questions
la dernière partie de l’énigme nécessite qu’ils placent les
se transforment en interrogatoire. Les invités ont hâte que le
dernières pièces du puzzle sur un autel vierge dans la Cité
problème soit réglé et sont généralement disposés à répondre
des Morts. Il leur dit de « chercher la fille avec les ailes », en
si cela permet de faire avancer l’enquête.
référence à la statue qui marque l’autel.
Si les personnages continuent d’assembler le sceau dans
la chambre des enfants, chaque placement de deux jouets à
l’endroit correct invoque un nouveau diablotin. Les diablotins
s’unissent rapidement dans leur désir de tout détruire
alentours. Même Chernok, qui presse ses camarades de faire
preuve de patience et qui leur demande de bien se comporter,
ne résistera pas bien longtemps à participer au chaos.
Noms suggérés pour les diablotins supplémentaires : Teufel,
Fred, Dimitri, Rimpkin, Gertrude, Lucrezia.

9
3ème Partie : Nuit tranquille, diable en ville

L
es personnages peuvent à présent compléter le sceau Rencontres Aléatoires dans la Cité des Morts
sur l’autel vierge et ainsi invoquer le serviteur
d’Asmodée, résoudre l’énigme et refermer le d4 Créature
cercle d’invocation. Le capitaine Staget autorise 1 méphite de glace (2)
les personnages à quitter la villa mais leur 2 Loup sanguinaire
demande de revenir leur faire un rapport après 3 Chouette géante
cela, pour lui confirmer que le problème a bien 4 Renne (3) (utilisez les statistiques du cerf)
été réglé.

Prérequis : Cité des Morts L’Autel Vierge


Les personnages doivent soit avoir rencontré Chernok, soit Dans la Cité des Morts se trouve une bien étrange sculpture
avoir compris à la lecture de La Petite Fille de Bois, qu’ils de pierre. Les aquafondiens sont familiers des statues
devaient achever l’énigme à la cité des Morts. inhabituelles et ne se posent donc pas de question particulière

La Disposition des Lieux à son sujet. Les personnages repèrent la statue sur un test
réussi de Sagesse (Perception) DD 14 ou s’ils disposent d’une
Le soir est déjà là au moment où les personnages s’aventurent Perception passive de 14 ou plus. De plus, prononcer le nom
en direction de la Cité des Morts d’Eauprofonde. Le Gala de d’Asmodée à voix haute dans la Cité des Morts fait briller la
Plein hiver se poursuit toute la nuit, bien que beaucoup de statue, les guidant jusqu’à elle et abaissant ainsi le DD à 10.
fêtards ne s’approchent guère de la villa Cassalantre. La statue représente une petite fille dotée d’une paire
La neige a commencé à tomber, recouvrant la ville. La Cité d’ailes. Elle tient un candélabre composé de neuf bougies.
des Morts est étrangement silencieuse. Les personnages Au premier abord, l’enfant semble céleste, mais un test de
peuvent voir leur souffle se changer en petit nuages dans l’air Sagesse (Perception) DD 14 permet de remarquer que ses
glacé. ailes sont semblables à celles d’une chauve-souris. Lorsque les
Dimensions & terrains. La Cité des Morts s’étend sur une personnages s’approchent à 3 mètres ou moins de la statue,
grande zone, et les personnages pourraient être tentés d’en les bougies commencent à briller d’une vive et violente lueur
explorer la majeure partie. Selon le déroulement de l’aventure, orange.
vous pouvez les laisser faire ou bien placer l’autel vierge à Devant la statue se trouve, encastrée dans le sol, une dalle
un endroit visible et baisser le DD pour leur permettre de le de pierre circulaire d’environ 50 centimètres de diamètre. La
trouver facilement. C’est également l’occasion idéale d’utiliser dalle est vierge de toute inscription ou marque.
la corne d’alarme silencieuse. Placer un minimum de quatre jouets sur la dalle aux
Lumière. Le cimetière est éclairé par des lampadaires emplacements adéquats active complètement le sceau. Il
placés sporadiquement dans toute la zone et la lumière luit à présent d’un orange incandescent et invoque un diable
est considérée comme faible. Quelques-uns des plus gros épineux.
mausolées disposent de porte-torches. Le diable épineux s’appelle Koluchki, et il s’adresse aux
personnages tout en cherchant Elzerina du regard. Koluchki
devient rapidement impatient et hostile, attaquant les
Rencontres dans la Cité des personnages.

Morts
Les aquafondiens fréquentent la Cité des Morts comme ils le Ajuster la Scène
feraient d’un parc municipal et d’un musée à ciel ouvert. À la
Voici quelques suggestions pour ajuster la scène à la puissance de
belle saison, ses pelouses sont bondées. Malgré son statut de votre groupe.
cimetière, La Cité des Morts n’a rien du lieu glauque et hanté
• Très Faible : Le diable épineux n’est plus résistant aux armes
que pourrait lui attribuer le touriste. Cependant, en hiver, le non-magiques et il dispose de 19 PV.
froid est suffisamment intense pour que le citoyen sensible • Faible : Le diable épineux n’est plus résistant aux armes non-
ne passe guère de temps à l’extérieur, et la Cité des Morts est magiques.
déserte. • Fort : Remplacer le diable épineux par un diable barbu.
L’absence de gens a attiré quelques créatures dans les • Très Fort : remplacez le diable épineux par un diable barbu et
ajoutez deux vargouilles.
environs. Si vous disposez de temps, n’hésitez pas à lancer
le dé sur la table de rencontre ci-après. Les personnages
pourraient rencontrer certaines de ces créatures qui ne sont
pas toutes hostiles.

10
Désactiver le Sceau Conclusion
Une fois que les personnages se sont occupés de Koluchki, Les personnages peuvent à présent retourner à la villa. À leur
le sceau continue de luire. Laissé en l’état, il continuera à arrivée, les diablotins ont disparus et un autre barde local joue
invoquer un diable épineux toutes les heures. des notes enjouées au clavecin. Les Cassalantre et le capitaine
Le sceau peut être désactivé en l’arrosant d’eau bénite. Les Staget remercient les personnages pour leur aide.
personnages peuvent obtenir cette information en réussissant S’ils se sont montrés particulièrement brillants et efficaces
un test d’Intelligence (Arcanes ou Religion) DD 13. Ainsi tout en étant respectueux de la loi, le capitaine leur doit une
arrosée, la dalle de pierre ne pourra plus jamais être utilisée faveur. Il les prient de conserver la corne d’alarme silencieuse
en association avec un cercle d’invocation. La page arrachée pour les remercier de leur travail et de leur implication. Par
de La Petite Fille de Bois se désintègre. ailleurs, ils ont gagné le Respect du Guet. Ce qui leur permet à
chacun d’avoir l’avantage sur leur prochain jet de dé pour éviter
une sanction s’ils commettent un crime qui ne soit pas un
meurtre, un vol ou une agression.
Si à l’inverse, l’un des aventuriers a essayé d’intimider
les jumeaux Cassalantre ou s’il s’est conduit de façon
irrespectueuse, il gagne le Mépris du Guet, ce qui donne à ce
personnage seul un désavantage sur son prochain test pour
éviter une sanction du guet.
Les joueurs concernés peuvent noter cet avantage provisoire
dans la case Alliés et Organisations de leur feuille de
personnage.

11
Annexe A : PNJ
Elzerina Cassalanter Ammalia et Victoro Cassalantre
(EL-zé-ri-na KA-ça-lan-tre). (A-MA-li-a, Vik-TO-ro).
Elzerina est une petite fille de 8 ans avec un peu de sang Les parents Cassalantre semblent être extrêmement
elfe, de part l’héritage demi-elfe de son père. Asmodée a charitables, mais ils sont impliqués dans un odieux complot
temporairement jeté son dévolu sur elle pour atteindre ses pour rembourser Asmodée et retrouver le contrôle des âmes
parents, et elle se sent très coupable d’avoir laisser des de leurs enfants.
diablotins entrer chez elle. Personnalité : Nous conservons des manières chaleureuses
Personnalité : Je suis bavarde et ouverte, et j’adore quoiqu’un peu distantes. Nous sommes des hôtes gracieux
rencontrer de nouveaux étrangers. envers ceux qui sont sous notre toit.
Idéal : Je rêve d’explorer la ville mais nos parents ne nous Idéal : Nous voulons le meilleur de tout : la sécurité de
laissent pas beaucoup sortir. nos enfants, la richesse et le respect des aquafondiens et une
Lien : J’adore mon frère, Terenzio, même si je suis un peu relation mutuellement bénéfique avec Asmodée.
moins calme que lui. Lien : Nous aimons nos enfants mais nous avons donné un
Défaut : J’agis parfois sans réfléchir. gage égoïste à Asmodée.
Défaut : Notre soif de richesse et de pouvoir a condamné
Aria Cavatina notre famille, mais nous ferons tout ce qu’il faut pour
(Ah-RI-ah Cah-vah-TI-nah). maintenir notre mode de vie.
Aria est une barde aasimar protectrice. Elle est aimable et
belle et une aura lumineuse la suit ou qu’elle aille. Elle est
Hyustus Staget
chanteuse d’opéra (soprano). (I-u-stusse STAGÈTE).
Personnalité : Je suis chaleureuse, amicale et Hyustus Staget est le capitaine du guet (vétéran). Il est bourru
compréhensive. mais raisonnable.
Idéal : la musique est le langage universel qui unit les Personnalité : Je suis plutôt brusque et sans humour.
peuples de toutes les origines. Idéal : Je ferais tout ce qu’il faut pour faire respecter le Code
Lien : Je veux que ma famille soit fière de moi et porter haut Civil.
le nom des Cavatina. Lien : J’ai juré de maintenir la sécurité à Eauprofonde.
Défaut : Bien que je sois agréable avec tout le monde, je ne Défaut : À cause de mon travail, j’ai tendance à envisager le
forme de relations intimes qu’avec d’autres célestes. pire chez les gens.

12
Annexe B : Statistiques des créatures

Barde Roturier
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d’armure 15 (chemise de mailles) Classe d’armure 10
Points de vie 44 (8d8 + 8) Points de vie 4 (1d8)
Vitesse 9 m Vitesse 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Jets de sauvegarde Dex +4, Sag +3 Sens Perception passive 10
Compétences Acrobaties +4, Perception +5, Représentation +6 Langues une langue au choix (généralement le Commun)
Sens Perception passive 15 Facteur de puissance 0 (10 XP)
Langues deux langues aux choix
Facteur de puissance 2 (450 XP) Actions
Sorts. Le barde est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher,
caractéristique de Sorts est le Charisme (sauvegarde contre ses allonge 1,50 m, une cible. Toucher : 2 (1d4) dégâts contondants.
sorts DD 12, +4 au toucher avec des attaques de sort). Le barde a
préparé les sorts de barde suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : amis, main de mage, moquerie vicieuse Fanatique
Niveau 1 (4 emplacements) : charme personne, mot de guérison, Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon
héroïsme, sommeil, vague tonnante
Niveau 2 (3 emplacements) : invisibilité, briser Classe d’armure 13 (armure de cuir)
Points de vie 33 (6d8 + 6)
Chant de repos. Le barde peut chanter une chanson pendant qu’il Vitesse 9 m
prend un repos court. Tout allié qui entend sa chanson récupère
1d6 points de vie supplémentaires s’il dépense un dé de vie pour FOR DEX CON INT SAG CHA
récupérer des points de vie à la fin de ce repos. Le barde peut
également bénéficier du Chant de repos. 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)
Raillerie (2/jours). Le barde peut utiliser une action bonus au cours Compétences Tromperie +4, Persuasion +4, Religion +2
de son tour pour cibler une créature se trouvant dans un rayon de Sens Perception passive 11
9 mètres autour de lui. Si la cible peut entendre le barde, elle doit Langues une langue au choix (généralement le Commun)
réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 12 sous peine de subir Facteur de puissance 2 (450 XP)
un désavantage sur ses jets de caractéristique, d’attaque, et de
sauvegarde jusqu’au début du prochain tour du barde. Dévotion obscure. Le fanatique a l’avantage aux jets de sauvegarde
effectués contre les conditions charmé ou effrayé.
Actions
Sorts. Le fanatique est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au caractéristique de Sorts est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Toucher : 5 (1d6 + 2) dégâts sorts DD 11, +3 au toucher avec des attaques de sort). Un fanatique
perforants. a préparé les sorts de clerc suivants :
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie
24/96 m, une cible. Dégâts : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Niveau 1 (4 emplacements) : blessure, bouclier de la foi, injonction
Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, immobiliser un
humanoïde
Actions
Attaques multiples. Le fanatique effectue deux attaques de corps à
corps.
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4
au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Toucher
: 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

13
Doppelganger Garde
Créature monstrueuse (métamorphe) de taille M, neutre Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d’armure 14 Classe d’armure 16 (chemise de mailles, bouclier)
Points de vie 52 (8d8 + 16) Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Compétences Tromperie +6, Perspicacité +3 Compétences Perception +2
Immunités aux conditions charmé Sens Perception passive 12
Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 11 Langues une langue au choix (généralement le Commun)
Langues Commun Facteur de puissance 1/8 (25 XP)
Facteur de puissance 3 (700 XP)
Actions
Métamorphe. Le doppelganger peut utiliser son action pour se
métamorphoser en un humanoïde de taille P ou M qu’il a déjà vu, Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3
ou retourner à sa véritable forme (qui est un doppelganger). Mise au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Toucher : 4
à part sa taille, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa (1d6 + 1) dégâts perforants.
forme. L’équipement qu’il porte et transporte ne se transforme pas
avec lui. Il retrouve sa véritable forme s’il meurt.
Embuscade. Au cours du premier round, le doppelganger a Vétéran
l’avantage à ses jets d’attaque effectués contre toute créature qu’il Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
a surprise.
Classe d’armure 17 (clibanion)
Attaque surprise. Si le doppelganger surprend une créature et la Points de vie 58 (9d8 + 18)
touche avec une attaque au cours du premier round de combat, la Vitesse 9 m
cible subit 10 (3d6) dégâts supplémentaires de cette attaque.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Actions
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Attaques multiples. Le doppelganger effectue deux attaques de
corps à corps. Compétences Athlétisme +5, Perception +2
Sens Perception passive 12
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, Langues une langue au choix (généralement le Commun)
allonge 1,50 m, une cible. Toucher : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants. Facteur de puissance 3 (700 XP)
Lecture des Pensées. Le doppelganger lit par magie les pensées Actions
de surface d’une créature se trouvant jusqu’à 18 mètres de lui.
Cet effet peut passer au travers des barrières, mais est bloqué Attaques multiples. Un vétéran effectue deux attaques d’épée
par 90 centimètres de bois ou de terre, 60 centimètres de pierre, longue. S’il a dégainé son épée courte, il effectue également une
5 centimètres de métal, ou une fine couche de plomb. Tant que attaque d’épée courte.
la cible est à portée, le doppelganger peut continuer à lire ses
pensées aussi longtemps que sa concentration n’est pas brisée (de Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
la même manière que la concentration pour un sort). Tant qu’il toucher, allonge 1,50 m, une cible. Toucher : 7 (1d8 + 3) dégâts
lit ses pensées, le doppelganger a l’avantage à ses jets de Sagesse tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si tenue à deux
(Perspicacité) et Charisme (Intimidation, Persuasion et Tromperie) mains.
contre cette cible.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Toucher : 6 (1d6 + 3) dégâts
perforants.
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +3 au
toucher, portée 30/120 m, une cible. Toucher : 6 (1d10 + 1) dégâts
perforants.

14
Diablotin
Fiélon (diable, métamorphe) de taille TP, loyal mauvais
Classe d’armure 13 Diable épineux
Points de vie 10 (3d4 + 3) Fiélon (diable) de taille P, loyal mauvais
Vitesse 6 m, vol 12 m
Classe d’armure 13 (armure naturelle)
FOR DEX CON INT SAG CHA Points de vie 22 (5d6 + 5)
6 (-2) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) Vitesse 6 m, vol 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
Compétences Tromperie +4, Perspicacité +3, Persuasion +4,
Discrétion +5 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 8 (-1)
Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant, et tranchant
d’attaques non-magiques qui ne sont pas en argent Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant, et tranchant
Immunités aux dégâts feu, poison d’attaques non-magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux conditions empoisonné Immunités aux dégâts feu, poison
Sens Vision dans le noir à 36, Perception passive 11 Immunités aux conditions empoisonné
Langues Infernal, Commun Sens Vision dans le noir à 36, Perception passive 12
Facteur de puissance 1 (200 XP) Langues Infernal, télépathie à 36 m
Facteur de puissance 2 (450 XP)
Métamorphe. Le diablotin peut utiliser son action pour se
métamorphoser en une bête qui ressemble à un rat (vitesse 6 Vue de diable. Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans
m), un corbeau (vitesse 6 m, vol 18 m), une araignée (vitesse 6 le noir du diable.
m, escalade 6 m), ou retourner à sa véritable forme (qui est un
diablotin). Mise à part sa vitesse, ses statistiques sont les mêmes Vol agile. Le diable ne provoque pas d’attaque d’opportunité
quelle que soit sa forme. L’équipement qu’il porte et transporte ne lorsqu’il sort de l’allonge d’un ennemi en volant.
se transforme pas avec lui. Il retrouve sa véritable forme s’il meurt. Epines limitées. Le diable possède douze épines caudales. Les
Vue de diable. Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans épines utilisées repoussent après que le diable ait effectué un repos
le noir du diablotin. long.

Résistance à la magie. Le diablotin a l’avantage à ses jets de Résistance à la magie. Le diable a l’avantage à ses jets de
sauvegarde contre les sorts et effets magiques. sauvegarde contre les sorts et effets magiques.
Actions Actions
Dard (Morsure sous forme de bête). Attaque au corps à corps Attaques multiples. Le diable effectue deux attaques : une de
avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Toucher morsure et une de fourche ou deux attaques d’épine caudale.
: 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher,
sauvegarde de Constitution DD 11, et subit 10 (3d6) dégâts de allonge 1,50 m, une cible. Toucher : 5 (2d4) dégâts tranchants.
poison en cas d’échec au jet, ou la moitié de ces dégâts en cas de
réussite. Fourche. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Toucher : 3 (1d6) dégâts perforants.
Invisibilité. Le diablotin peut devenir invisible par magie jusqu’à ce
qu’il attaque ou jusqu’à ce que sa concentration s’arrête (comme s’il Épine caudale. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher,
se concentrait sur un sort). L’équipement que le diablotin porte et portée 6/24 m, une cible. Toucher : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants + 3
transporte est invisible en même temps que lui. (1d6) dégâts de feu.

15
Annexe C : Carte de la villa Cassalantre

16
Annexe D : La voix d’un ange

La Chanson du Séraphin Achever la Chanson

S
i les personnages décident de poser quelques questions à
Aria Cavatina, elle est prête à y répondre sans • Récompensez la créativité à votre table. Les joueurs
hésitation. Malheureusement, elle ne leur apprendra peuvent inventer deux nouveaux vers qui conviennent à la
rien qu’ils ne sachent déjà. Mais à l’occasion d’une métrique et au thème de la chanson. Voir l’annexe I pour une
pause dans leur enquête, ils pourraient bien rendre version annotée de la chanson. Cette dernière est composée
un grand service à la diva. de trois couplets de quatre vers au nombre de pieds et aux
Lorsqu’ils s’approchent du divan dans lequel elle rimes alternées. Si les personnages arrivent à inventer des
se remet de ses émotions, les personnages remarquent qu’Aria paroles appropriées, ils peuvent tenter un test de Charisme
tient une feuille de parchemin entre les mains. Celle-ci semble (Représentation) DD 13 avec l’avantage pour confirmer que
très ancienne et très fragile et la chanteuse a l’air ailleurs. Elle leur idée fonctionne bien.
a besoin d’aide pour achever un ancien arrangement musical. • Tests de caractéristique rapides. Les personnages doivent
Aria est issue d’une longue lignée de bardes aasimars dont réussir deux tests distincts sans aucune aide : Un test de
on dit que le sang céleste proviendrait de Milil. Le parchemin Sagesse (Perspicacité) DD 13 permet de composer les
d’une ancienne chanson appelée Ailes Dorées est passé de paroles adéquates, et un test de Charisme (Représentation)
génération en génération chez les Cavatina. On dit dans sa DD 15 permet d’arranger ces paroles selon la métrique
famille que la chanson aurait des propriétés magiques. Quand initiale. Deux succès permettent de s’assurer que la chanson
elle est chantée ou simplement lue, la chanson invoque une a été correctement terminée. Si les personnages réussissent
créature céleste pour venir en aide au barde qui l’entonne. l’un des deux tests seulement, Aria offre son aide et les
Malheureusement, une partie du parchemin a été brulé personnages disposent alors d’une nouvelle chance avec
lorsque l’arrière-grand-mère d’Aria dut faire face à un dragon il l’avantage.
y a bien des années de cela. Aria espère pouvoir composer une Une fois la chanson achevée, Aria la chante et cela a pour
fin inédite pour la chanson et ainsi restaurer son pouvoir. effet de faire apparaitre un pseudodragon d’or céleste. Aria
remercie chaleureusement les personnages et les récompense
en leur offrant une copie de la chanson pour qu’elle ne soit plus
Ailes Dorées jamais oubliée (voir Annexe K).
Comme l’âtre je brûle
Dans la clarté de ta lumière
Comme le Funambule
Sur un filament délétère

Je guette ton aura


Ta radieuse incandescence
Comme un don qui saura
Illuminer mon existence

Entends ce chant d’amour


À ta glorieuse splendeur

17
Annexe E : Danse macabre

P
armi les nombreux jouets d’Elzerina se trouve une Si Elzerina est absente lorsque les personnages découvrent la
boite à musique ouvragée en forme d’œuf d’environ boîte, ils peuvent suspecter que l’objet est maudit s’ils ont lancé
25 cm de long. L’extérieur est d’un rouge rubis une détection de la magie dans la chambre de l’enfant.
incrusté de pierreries. À l’intérieur se trouve une
• Un test réussi d’Intelligence (Investigation) DD 12 permet
petite ballerine. Tourner la clef qui sort de l’arrière
de remarquer que le nom « Blinsky » est gravé sur le
de l’œuf active un mécanisme qui fait doucement
dessous plat de la boîte à musique.
tourner la ballerine au son de la morne mélodie qui
• Un test supplémentaire d’Intelligence (Investigation)
s’échappe de l’œuf.
DD 14 permet de remarquer que la ballerine ressemble
Étrangement, la petite ballerine ressemble trait pour trait
étonnamment à la jeune Elzerina.
à Elzerina : couettes blondes et grands yeux bleu. Même le
• Un test réussi d’Intelligence (Arcanes) DD 12 permet de
grand collant blanc dont elle est vêtue ressemble à la tenue de
déterminer que l’objet est maudit par un enchantement qui
gala d’Elzerina.
force le sujet à danser chaque fois que la boîte à musique
Lorsque quelqu’un tourne la clef, Elzerina elle-même tourne
est remontée. En fin de compte, si quelqu’un continue de
jusqu’à ce que la musique s’arrête. Elle n’a aucun contrôle sur
remonter le mécanisme, Elzerina sera obligée de continuer
son corps lorsque cela se produit, et cela arrive peu importe
à danser jusqu’à mourir de fatigue.
la distance à laquelle elle se trouve de l’objet. Ses parents
• Un test réussi d’Intelligence (Arcanes) DD 17 permet de
supposent qu’elle fait l’enfant comme d’habitude, mais cette
déterminer que la malédiction peut être levée si l’on est en
compulsion à danser la terrifie au plus haut point. Si Elzerina
mesure de couper le lien entre la ballerine et le sujet. Altérer
est dans les parages quand ils découvrent la boîte, elle panique
l’apparence de la ballerine, comme par exemple changer la
et leur demande de bien vouloir l’emmener loin de la maison.
couleur de ses cheveux, est efficace. La ballerine n’est pas
une poupée. La transformer ne transformera ni ne blessera
Le Fardeau de Blinsky
Elzerina. Techniquement le fait de la détruire fonctionne
Gadof Blinsky est un célèbre fabricant de jouet qui habite dans un aussi du moment que la ballerine est changée au cours de
endroit bien loin d’Eauprofonde… La Barovie. Des personnages l’opération (si elle perd un membre par exemple).
qui réussissent un test d’Intelligence (Histoire ou Arcanes) DD
20 reconnaissent son nom et se rappellent de sa réputation Une fois la malédiction levée, les personnages peuvent décider
de fabricant de jouets luxueux mais sinistres. Comment les de laisser le jouet ou de le prendre avec eux. S’ils demandent
Cassalantre sont-ils arrivés en possession d’un tel objet ? Il semble à Elzerina ce qu’elle souhaite en faire, elle leur demande de le
que les fléaux de tous les royaumes cherchent à atteindre la jeune tenir éloigner d’elle. Si les personnages interrogent ses parent
Elzerina. au sujet du jouet, ils disent que la boîte à musique était un
cadeau d’un relation en Damarie et n’en savent pas beaucoup
plus. Ce qu’ils savent en revanche, c’est qu’elle vaut une petite
fortune.

18
Annexe F : La Petite Fille de Bois

La Petite Fille de Bois


Une histoire du Livre de fables de Faerûn

La petite fille s’appelait Eliza et elle vint à la vie Mais l’homme insista. Elle ne t’a certainement
dans l’atelier de la fabricante de marionnettes. pas créée pour te garder enfermée ici à tout jamais.
Comme la plupart des petites filles, Eliza avait Et si tu lui rapportais quelque chose en cadeau
des lèvres, un visage et, bien sûr, un cœur. La pour les vacances ?
fabricante, Sophie, avait conçu Eliza avec amour et Ces derniers mots emplirent Elzerina de joie.
force détails. Sophie accrocha Eliza à la fenêtre de Oh, oui ! J’adorerais rapporter un cadeau à ma
son magasin pour qu’elle puisse regarder les gens créatrice. Et peut-être pourrais-je entrevoir la mer.
passer et profiter de la vue de la mer au loin.
Il entra dans le magasin et la descendit de son
Le premier matin de Plein hiver, le regard d’Eliza présentoir. Il marcha dans la ville et elle savoura sa
se perdit longuement au travers de la fenêtre alors liberté. Mais il ne se dirigea pas vers la mer mais en
qu’elle observait les chapeaux blancs d’écume direction de la Cité des morts.
recouvrir la mer. La neige commença à tomber,
s’entassant sur les fenêtres du magasin et lui Ce qu’elle avait sous les yeux n’était pas le grand
bloquant la vue. Eliza devint triste et mélancolique. bleu dont elle rêvait mais un paysage grisâtre à
Elle voulait quitter le magasin, mais elle savait que perte de vue. Elle se dit qu’elle pouvait encore se
c’était impossible. cacher les yeux et prétendre que les reflets du soleil
pâle sur les tombes recouvertes de neige étaient
Soudain, La neige qui recouvrait sa fenêtre l’étendue de la mer aux chapeaux blancs. Mais
commença à fondre. Une lumière orange et Elzerina savait déjà qu’elle avait fait une terrible
brillante envahit le regard d’Eliza. De l’autre coté de bêtise. Elle se languissait à présent du magasin de
la fenêtre se tenait un vieil homme, dont le visage la marionnettiste et de la compagnie silencieuse
était emmitouflé dans une écharpe déchirée et qui des lettres de bois et des jeux de dés, des toupies
tenait une bougie. Elzerina avait peur, car Sophie minutieusement sculptées et des petites ballerines
lui avait toujours dit : les petites filles de bois qui dansaient sans jamais dire un mot. L’homme
doivent rester loin du feu. Sophie lui avait parlé du avançait parmi les rangs de pierres levées et finit
serpent de bois qu’elle avait construite étant petite. par s’asseoir devant un cercle fiché dans le sol,
Quand le serpent s’anima, il se dirigea vers la un autel sans nom ni marque. Mais il avait déjà
cheminée pour s’y rechauffer. Une étincelle atterit été profané. Elzerina vit les restes d’un feu qui fut
sur le serpent qui finit en poussière. Et ce drame allumé ici jadis, les cendres d’un bois mort.
ne devait pas être le premier. Sophie lui raconta
également l’histoire du jeu de jonchets qu’elle avait L’homme enleva son écharpe et lui fit une
fabriqué quand elle n’était encore qu’une apprentie grimace, un sourire diabolique assortit d’yeux
menuisière. Ravie de son travail, elle frotta deux rouges qui brillaient d’un plaisir sadique. Il la
jonchets ensemble pour chasser les derniers éclats plaça au-dessus des cendres et sortit un paquet
de bois, mais la friction créa une étincelle et les d’allumettes de la poche de son manteau élimé.
jonchets finirent en cendre. Il avait l’outil mais non le carburant, jusqu’à ce
qu’il tombe sur la poupée à la fenêtre du magasin,
Mais la flamme de l’homme était faible sur sa sculptée dans un bois idéal pour la combustion, et
mèche, et il l’observait à travers la vitre. Petite fille dont la taille était suffisante pour durer toute une
de bois, pourquoi es-tu si triste ? longue nuit d’hiver.
Je voudrais voir l’océan au-delà de ce panneau de L’homme frotta une alumette huilée et une
verre, dit-elle. Quand il neige, les flocons recouvrent flamme crépita de vie, un curieux dégradé de bleu
la fenêtre et je me sens piégée. marine et d’orange violent. Et tandis que le cœur
Et si je te sortais de cette fenêtre ? dit-il. Tu bleu de la flamme l’enveloppait, Eliza pensa à la
aimerais ça ? mer d’azur qu’elle ne verrait plus jamais et aux
yeux de bleuets de la fabricante de marionettes qui
Elzerina fronça les sourcils. Ma mère m’a
savaient si bien la comprendre et rafraîchir ses
défendu d’aller dehors, car je pourrais me perdre.
ardeurs.
Elle dit que les petites filles comme moi se perdent
dans les grandes villes.

19
Annexe G : Sceau d’Asmodée
(Version annotée pour le MD)

Le sceau d’Asmodée peut être reproduit avec les jouets suivants du coffre d’Elzerina. Un minimum de quatre sur les six objets
sont nécessaires à l’invocation du diable épineux d’Asmodée, si tant est que ces objets soient disposés de la bonne façon.
A : Chaque lettre du nom d’Asmodée est marquée par des lettres de bois.
B : Les sept cercles sont marqués par des billes de verre.
C : La croix est marquée par un osselet en métal.
D : Chaque forme triangulaire est marquée par une barrette à cheveux.
E : La forme ondulante est marquée par un serpent de bois.
F : La ligne droite est marquée par un jonchet.

20
Annexe H : Sceau d’Asmodée
(Version pour les joueurs )

21
Annexe I : Ailes dorées
(Version annotée pour le MD)

Ailes dorees
Auteur inconnu

A Comme l’âtre je brûle (6 syllabes)

B Dans la clarté de ta lumière (8 syllabes)

A Comme le Funambule (6 syllabes)

B Sur un filament délétère (8 syllabes)

C Je guette ton aura (6 syllabes)

D Ta radieuse incandescence (8 syllabes)

C Comme un don qui saura (6 syllabes)

D Illuminer mon existence (8 syllabes)

E Entends ce chant d’amour (6 syllabes)

D À ta glorieuse splendeur (8 syllabes)

E ———————————- (vers manquant) (6 syllabes)

D ———————————- (vers manquant) (8 syllabes)

22
Annexe J : Ailes dorées
(Version pour les joueurs )

Ailes dorees
Auteur inconnu

Comme l’âtre je brûle

Dans la clarté de ta lumière

Comme le Funambule

Sur un filament délétère

Je guette ton aura

Ta radieuse incandescence

Comme un don qui saura

Illuminer mon existence

Entends ce chant d’amour

À ta glorieuse splendeur

23
Annexe K : Objets magiques

Ailes dorées
Chanson
Chanter ou réciter les paroles d’Ailes Dorées prend
une minute. Si un personnage d’alignement bon lance
appel de familier après avoir réussi un test de Charisme
(Représentation) DD 15, il peut invoquer un pseudodragon
d’or céleste pour le servir en tant que familier. Cette créature
est loyale bonne et abandonne le personnage s’il blesse
volontairement une créature céleste.

Corne d’alarme silencieuse


Objet merveilleux, commun
Cette corne possède 4 charges. Quand vous utilisez une
action pour souffler dedans, une créature de votre choix
peut l’entendre, à condition qu’elle se trouve dans un rayon
de 180 mètres et ne soit pas assourdie. Les autres créatures
n’entendent aucun son sortir de la corne. Chaque matin à
l’aube, cette dernière récupère 1d4 charges dépensées.

Grimoire résistant
Objet merveilleux, courant
Il est impossible d’endommager ce grimoire (et ce qui est écrit
dessus) en le plongeant dans l’eau ou le feu. De plus, il ne se
détériore pas avec l’âge.

24
Que le
spectacle
commence !
Cette année, le Gala de Plein hiver se déroule dans
l’éblouissant Quartier maritime. Parmi les festivités
prévues, ont été annoncés un marché bondé à ciel
ouvert et un spectacle sans précédent à la villa
Cassalantre. Et vous êtes invités !

C’est le rendez-vous à ne pas manquer cette saison


dans la Cité des Splendeurs.
Échauffez votre voix et entrez dans la danse
pour la plus endiablée des soirées et rappelez vous
que, quoiqu’il arrive, le spectacle doit continuer.

Cette aventure est prévue pour 5 personnages de niveau 1.

À utiliser avec la cinquième édition du Player’s Handbook,


Monster Manual, Dungeon Master’s Guide mais avant tout
avec Waterdeep : Le Vol des Dragons.

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