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VOYAGE EN VENTURIE

Mer : 6 jours prévus (9 au final)

Jour 1 : Perdu en mer (Grosse Houle) -1 lecture si lecture il y a.


Nuit 1 : RAS

Jour 2 : Journée Radieuse : Clairvoyance : Tout jet d’apprentissage à +1 degré


(significative devient particulière par exemple)
Nuit 2 : Château Dormant : Avarie : -5 résistance : DEX/ Bricolage -2 : 5 pt de tache
cumulé. 1h.

Jour 3 : Dragon : Navigue avec des dauphins : +2 pt de Voyage


Nuit 3 : Orage Onirique, (jaune et mauve) sentiment d’apesanteur par moment.
R-8 : Part : Tête/ Normal +8 rv/ Echec + 2 rv/ Ech Total : Queue.
Si haut rêve utilisé, tête en table Tête Ht Rv si applicable

Jour 4 : Matin. L’équipage a eu très peur la nuit dernière. RAS sinon
Nuit 4 : Araignée : Tempête (-3 res/-2 struct)

Jour 5 : Perdu en mer


Nuit 5 : RAS

Jour 6 : Epée : Perdition. Le bateau subit de grosses contraintes (-6 res/ -2 struct)
Nuit 6 : Mini rêve d’archétype (joueurs sur un bateau trouvant une ile paradisiaque) :
20 xp navigation

Jour 7 : Epée : Vue des côtes Venturienne.


Nuit 7 : RAS

Jour 8 : Couronne. Epave au bord de mer. Marins tristes. Marchandises diverses
flottantes. Si visites : Noyeuses (5)
Noyeuses :

Zerk :
Niveau 2
End : 24
Attaque : 12 / +2 init 8 Dom : +2
Esquive : 11 / +2

Objet spécial découvert : Longue vue : 2 lentilles et poche en cuir : +4 aux jets de vue
s’il est utilisé.
Nuit 8 : RAS

Jour 9 (si pas d’arrêt épave, arrivée à Couronne) : Journée Parfaite


4 jets de moral

Sirène : Rire Melinoë

Couronne : Chatoiement du soleil sur l’eau

Dragon : Harmonica Marin

Epée : Un marin pèche, poisson sur le pont et Guizmo.

Soir 9 : Lyre (sinon arrivée Couronne) : Port Venturie

Voyage vers Zoln : 2Jours

Jour 1 : RAS


Nuit 1 : Lyre : Orage : La foudre tombe un peu trop prés.
1d5 : grave pour le malchanceux, légère pour les autres

Jour 2 : Troupe de Cynoferox (7), rentrent leurs armes après une attaque sur des
marchands.
Soirée 2 : Arrivée au Village de Zoln

Voyage vers Flagene : 3Jours

Jour 1 : RAS


Nuit 1 : RAS
Jour 2 : 7 Brigands. 8 sols en monnaie

Régulier :
Vie : 12 End : 23
Protection 2
Epée Dragonne13 / +3 / init 9/ +dom +3
Bouclier Leger 13 / +3
Fronde :11/ +5 +dom +1
Esquive 12/ +4

Nuit 2 : RAS

Jour 3 : Faucon : Fumée : Cheval abattu et cadavre : sous le cheval, petit coffre : 80
sols. Plus loin Caravane pillée.
Jour 3 Dragon : Arrivée à Flagene

Voyage vers Tipk : 1Jour

Jour 1 : RAS


Nuit 1 : Arrivée à Tipk (ambiance dernière des mohicans)

Voyage en Forêt : 4 jours

Jour 1 : Lyre : Pont effondrée. Dérobée/ saut -2 ou chute (Enc +2, +7 si Echec Total)
Nuit 1 : Rêve : Nettoyage d’une maison abandonnée, pleine de gravats : « dégage bien,
comme cela on pourra y revenir »

Jour 2 : RAS


Nuit 2 : Lyre, Des lutins cherche assistance. Rencontre d’une fée. Mission au près d’un
Sanglier Monstrueux.

Zerk :
Vie :21 End 42
Protection +4
Cornes 15 / +5 / init 10/ +dom +7
Esquive 11/ +4
Immune à l’apaisement, aux illusions.

Cadeau : Argemme :
Perle Taille 2, Orient 7 (14pa) +1 moral à chaque heure de naissance après le premier
jour de possession. Si Ench à 1 pt rv, la gemme se liquéfie et exorciste une ECNI si le
liquide est bu.

Jour 3 : RAS


Nuit 3 : Araignée : Attaque de 5 Drakkules. Demi-surprise au mieux.

Lâches :
Vie :7 End 17
Protection -3
Morsure 10 / +2 / init 7/ +dom -1
Esquive 10/ +2 (+3 en vol)

Jour 4 : Couronne : 2d6 brins de Méritoine si CHance à 0 ou VUe / Srv Foret 0 réussi
(Mélinoë CD CH13)
Nuit 4 : RAS
Plaine jusqu’à Pontamolt : 2j

Jour 1 : Epée : Village en ruine : 5 Goules. Dans les guenilles 5 sols en monnaie

Lâches :
Vie : 13 End 27
Protection 0
Griffes/ Morsure 13 / +4 / init 10/ +dom +2
Esquive 10/ +3
Venin : Mal 6/ 1 rd/ 1 lgn de fatigue/ Antidotes -4

Nuit 1 : RAS


Jour 2 : RAS
Nuit 2 : Arrivée à Pontamolt

Plaine jusqu’à Skoz

Jour 1 : Couronne : 6 Trafiquants d’esclave. 11 sols en monnaie

Régulier :
Vie : 12 End : 23
Protection 2
Epée Dragonne13 / +3 / init 9/ +dom +3
Masse Main Gauche 13 / +3
Dague de jet 12/ +5/ +dom +1
Esquive 12/ +4

Nuit 1 : Rêve des yeux de justice


R-8 : Part : Tête/ Normal +8 rv/ Echec + 2 rv/ Ech Total : Queue.
Si haut rêve utilisé, tête en table Tête Ht Rv

Jour 2 : Journée Radieuses. Clairvoyance. Compréhension Intuitive : 20 xp


connaissance (d8) ou 20 pt de sort
Nuit 2 : Arrivée à Skoz

6 jours en Forêt :
Jour 1 : Journée Parfaite
4 jets de moral

Vaisseau : Ecureuil.

Faucon : Source.

Couronne : Chant Rossignol.

Epée : Lumière frondaison des arbres.


Nuit 1 : Bois Chêvre pied. Avec des Attrapes Rêve sur les arbres
R-8 ou queue

Jour 2 : Dragon : Cairn Chêvre Pied. Décoration araignée. Toile d’araignée : Chêvre
pied tanathaire +4 chevre pied zombie.

Zerk :
Niveau 2 / Niveau 3
End : 26 / 33
Hache : 12 / +2 init 7 Dom : +4 / Hache 17/ +3 init 11 Dom +6
Bouclier 12 / +2 / Bouclier 17/ +3
Esquive : 9 / +2 / Esquive 11/ +3

Trésor : Attrape rêve en soie argentée naturellement magique +2 tous jet de Rêve

Nuit 2 : Source Magique


R-8 : Part : Tête/ Normal +8 rv/ Echec + 2 rv/ Ech Total : Queue.
Si haut rêve utilisé, tête en table Tête Ht Rv

Jour 3 : Faucon : Chêvre Pied (4+1 Ht Rêvant). 8 sols en monnaie

Elite
Vie : 12 End 23 Rêve 13/ Thanatos +5 / H6
Protection 2 CS Thanatoeil 8pt I6
Lance/ Hache 11 / +5 / init 10/ +dom +3 Putrescence J5
Bouclier 11/ +5 Pg de Thanatos 9 pt I7/ 7pt H4
Esquive 9/ +5 Peur Thanataire 6 pt J6
Engagement : Volonté -3 ou sonné

Nuit 3 : Source magique


R-8 : Part : Tête/ Normal +8 rv/ Echec + 2 rv/ Ech Total : Queue.
Si haut rêve utilisé, tête en table Tête Ht Rv

Jour 4 : Couronne. Rencontre Gigant (+2 voyage)


Nuit 4 : RAS

Jour 5 : Journée Parfaite


4 jets de moral

Vaisseau : Brame de cerf profond.

Sirène : Ruines élégantes avec fresque.

Couronne : Source.

Dragon : Arbre géant et ancien.

Nuit 5 : RAS

Jour 6 : Voyageur


Puis Chance/ Srv Foret -6

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