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Jeux et sports collectifs

CYC
LE
1
Fiche Champ
Jeu Compétences visées
n° d'apprentissage

Coopérer, exercer des rôles différents


Les Collaborer, coopérer,
1 complémentaires, s’opposer, élaborer des
déménageurs s’opposer
stratégies pour viser un but ou un effet commun.

Chats, oiseaux, Collaborer, coopérer,


48 Identifier les différents rôles des joueurs
abeilles s’opposer

Le chien et les Collaborer, coopérer,


56 Reconnaitre un rôle et utiliser une stratégie
hérissons s’opposer

Les lapins et Collaborer, coopérer, Courir pour transporter, connaitre les différents
59
les carottes s’opposer rôles, s’orienter, s’organier par rapport à l’espace

La chaîne des Collaborer, coopérer, Lancer, se passer des objets, attraper, connaitre
60
pompiers s’opposer des rôles

Collaborer, coopérer, Se transmettre la balle, de différentes façons, sans


Roule Kin Ball 68
s’opposer la faire tomber.

Collaborer, coopérer, Se déplacer le plus silencieusement possible -faire


Le lion 69
s’opposer preuve d’écoute.
Jeux et sports collectifs
CYC
L
2 E ES
T3
Fiche Champ
Cycle Jeu Compétences visées
n° d'apprentissage

Différencier partenaires et adversaires,


Le chat et la éviter de se faire attraper, courir vite et
2 37 Collaborer et s’opposer
souris droit, travailler en équipe et mettre en
place une stratégie

Conduire et maîtriser un
La cage aux Occuper une place vide, trouver un
2 53 affrontement collectif ou
écureuils refuge avant la fin du temps imparti.
interindividuel

Rapporter des objets dans son camp,


Le chat et
2 55 Collaborer et s’opposer sans se faire attraper
les souris
par son adversaire

Conduire et maîtriser un
Le carré Maintenir un engagement moteur
3 13 affrontement collectif ou
magique efficace sur tout le temps de jeu prévu.
interindividuel

Conduire et maîtriser un
Renvoyer la balle, récupérer la balle et
3 La thèque 35 affrontement collectif ou
courir
interindividuel

Conduire et maîtriser un
Le ramasse Dribbler en se déplaçant, esquiver,
3 44 affrontement collectif ou
foulards s’informer vite pour décider vite.
interindividuel

Conduire et maîtriser un Elaborer une stratégie collective,


3 Le drapeau 45 affrontement collectif ou assumer plusieurs rôles en même
interindividuel temps.

Conduire et maîtriser un
Le béret Par paire, ramener en dribble ou en
3 46 affrontement collectif ou
ballon passes le ballon dans son camp.
interindividuel

Jeux et sports collectifs


MU
CYC LTI
LES
Fiche Champ
Cycle Jeu Compétences visées
n° d'apprentissage

Coopérer collaborer
Les amener progressivement vers une
s'opposer (cycle 1) /
Les balles stratégie de groupe (lancer loin, viser
Conduire et maîtriser un
1, 2 et 3 brûlantes 9 les espaces vides, réfléchir
affrontement collectif ou

collectivement et non individuellement
interindividuel (cycles 2-
pour gagner en efficacité)
3)

Poules, Conduire et maîtriser un Comprendre qu’en entrant en jeu, on


2 et 3 renards, 7 affrontement collectif ou est simultanément et d’une manière
vipères interindividuel irréductible à la fois proie et prédateur.

Conduire et maîtriser un Coopérer en équipe, adopter une


La balle au affrontement collectif stratégie collective pour vaincre
2 et 3 11
capitaine ou l’équipe adverse et travailler les passes
interindividuel et le démarquage.

Adopter des stratégies, améliorer la


Conduire et maîtriser un
réaction au signal (améliorer les
2 et 3 Le béret 18 affrontement collectif ou
réflexes) et courir pour se sauver et/ou
interindividuel
pour attraper.

Conduire et maîtriser un Toucher un camarade ou ne pas se


2 et 3 L’épervier 22 affrontement collectif ou faire toucher, et traverser le terrain
interindividuel pour atteindre un refuge.

Conduire et maîtriser un Faire 10 passes consécutives sans faire


2 et 3 La passe à 10 54 affrontement collectif ou tomber le ballon (et sans se le faire
interindividuel prendre)

Activités aquatiques
MU
CYC LTI
LES
Fiche
Cycle Jeu Champ d'apprentissage Compétences visées

Adapter ses équilibres et Se familiariser avec le milieu et


La ronde
1 16 ses déplacements à des s’immerger la tête même
aquatique
environnements variés partiellement.

Adapter (cycle 1 : ses


Se familiariser avec le milieu et
équilibres et) ses
1 et 2 Plouf a dit 20 répondre rapidement aux
déplacements à des
demandes.
environnements variés

J’appelle un Adapter ses déplacements à Entrer doucement dans l'eau en


2 41
copain des environnements variés réagissant à un signal.

Relais - Adapter ses déplacements à Entrer doucement dans l'eau, de


2 42
roulade des environnements variés plusieurs façons, en relais.

Le chat Adapter ses déplacements à Se laisser flotter avec un appui et


2 et 3 3
flottant des environnements variés mettre le visage dans l’eau.

Réaliser une glissée ventrale et se


Adapter ses déplacements à
2 et 3 La torpille 10 déplacer de manière autonome sur
des environnements variés
quelques mètres.

Sur le Adapter ses déplacements à Entrer dans l’eau en sautant loin et


2 et 3 17
quai à bois des environnements variés se déplacer à l’aide d’un appui.

Le
Entrer dans l’eau et descendre en
collectionne Adapter ses déplacements à
2 et 3 32 profondeur avec ou sans aide pour
ur des environnements variés
aller chercher un objet.

Se déplacer en profondeur de
Le loup- Adapter ses déplacements à
2 et 3 33 manière autonome, en acceptant
phoque des environnements variés
d’ouvrir les yeux sous l’eau.
Orientation
MU
CYC LTI
LES
Fiche Champ
Cycle Jeu Compétences visées
n° d'apprentissage

Adapter ses Réaliser un parcours en adaptant ses


L’espace
2 4 déplacements à des déplacements à un environnement
quadrillé
environnements variés inhabituel

Adapter ses
Parcours en
2 40 déplacements à des Construire et réaliser un itinéraire
trèfle
environnements variés

Améliorer ses capacités d’observation.


Adapter ses
La chasse aux Repérer et mémoriser les objets
2 70 déplacements à des
anomalies insolites rencontrés au long du
environnements variés
parcours.

Adapter ses
Tracer un parcours et le reproduire en
2 et 3 Le GPS 25 déplacements à des
ayant les yeux bandés.
environnements variés

Adapter ses
Créer et réaliser un parcours
2 et 3 Le traceur 26 déplacements à des
d’obstacles.
environnements variés

Adapter ses
Le Retrouver les lieux correspondants aux
2 et 3 71 déplacements à des
photographe photos.
environnements variés

Danse
MU
CYC LTI
LES
Fiche
Cycle Jeu Champ d'apprentissage Compétences visées

Communiquer avec les Construire et conserver une séquence


Les statues autres au travers d’actions d’actions et de déplacements, en
1 5
musicales à visées expressive ou relation avec d’autres partenaires,
artistique avec ou sans support musical.

Communiquer avec les


Tourner avec autres au travers d’actions
1 31 Danser en tournant
des foulards à visées expressive ou
artistique

Communiquer avec les Construire et conserver une séquence


S’enrouler autres au travers d’actions d’actions et de déplacements, en
1 34
dans un tissu à visées expressive ou relation avec d’autres partenaires,
artistique avec ou sans support musical.

S’exprimer devant les


Mobiliser le pouvoir expressif du
autres par une prestation
2 Les monstres 15 corps en présentant une action
artistique et/ou
inventée.
acrobatique

S’exprimer devant les


Le chef autres par une prestation Créer un geste ou reproduire celui
2 et 3 21
d’orchestre artistique et/ou d’un autre.
acrobatique

S’exprimer devant les


Accepter de se faire toucher par un
Le musée de autres par une prestation
2 et 3 23 camarade, imaginer une position et
cire artistique et/ou
rester immobile.
acrobatique

S’exprimer devant les


Le mime des autres par une prestation Mimer un sport sans parler,
2 et 3 24
sportifs artistique et/ou s’exprimer par gestes.
acrobatique
Danse
MU
CYC LTI
LES
Fiche
Cycle Jeu Champ d'apprentissage Compétences visées

S’exprimer devant les


Balade dans autres par une prestation S'approprier tout l'espace en
3 63
le jardin artistique et/ou respectant les autres
acrobatique

S’exprimer devant les


autres par une prestation Mémoriser, reproduire et composer
3 Le téléphone 64
artistique et/ou une série de mouvements
acrobatique

S’exprimer devant les Un danseur est aspiré, tiré par une


autres par une prestation partie corporelle par un autre
2 et 3 L'aspirateur 65
artistique et/ou danseur pour lui faire traverser un
acrobatique espace défini.

Athlétisme
CYC
LE
1
Fiche
Jeu Champ d'apprentissage Compétences visées

Courir, sauter, lancer de différentes façons,


Agir dans l’espace, dans la
Les rivières 12 dans des espaces et avec des matériels
durée et sur les objets.
variés.

Agir dans l’espace, dans la


Vite à la maison 36 Réagir au signal sonore.
durée et sur les objets.

Agir dans l’espace, dans la Partir et courir vite, compter jusqu'à 3, éviter
Les trois tapes 39
durée et sur les objets. les obstacles éventuels

Agir dans l’espace, dans la


La fée 47 Réagir à un signal et courir vite
durée et sur les objets.

Rentrer à la Agir dans l’espace, dans la


51 Rejoindre son camp en courant droit.
maison durée et sur les objets.

Agir dans l’espace, dans la Réagir au signal et atteindre son camp avant
Vite à la maison 57
durée et sur les objets. le second signal

Chamboule Agir dans l’espace, dans la Lancer de différentes façons avec des
28
tout durée et sur les objets. matériels variés.

Athlétisme
CYC
L
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T3
Fiche
Jeu Champ d'apprentissage Compétences visées

Produire une performance Courir, sauter, lancer à des intensités et des


L’horloge 8 optimale, mesurable à une durées variables dans des contextes
échéance donnée. adaptés.

Produire une performance


J’accroche, je Réagir rapidement, courir vite, trouver une
38 optimale, mesurable à une
décroche issue pour échapper à un adversaire.
échéance donnée.

A l’attaque des Produire une performance


Sans élan, lancer différents objets de
tours du 43 optimale, mesurable à une
différentes façons, sur un obstacle.
château échéance donnée.

Produire une performance


Chaud les Trouver son rythme et gérer son effort
2 optimale, mesurable à une
marrons pendant la course.
échéance donnée.

Produire une performance


Lancer et rattraper une balle, écouter la
Air, terre, mer 14 optimale, mesurable à une
consigne et répondre.
échéance donnée.

Produire une performance


La locomotive Trouver son rythme et gérer son effort
19 optimale, mesurable à une
infernale pendant la course.
échéance donnée.

Produire une performance


Lions et Toucher un camarade, et traverser le terrain
27 optimale, mesurable à une
gazelles pour atteindre un refuge.
échéance donnée.

Produire une performance


Courir à des intensités et des durées
Pile ou face 29 optimale, mesurable à une
variables dans des contextes adaptés.
échéance donnée.

jeux d’opposition- de lutte


MU
CYC LTI
LES
Fiche
Cycle Jeu Champ d'apprentissage Compétences visées

Ours et Collaborer, coopérer, Utiliser le poids de son corps et les


1 6
serpent s’opposer. leviers pour immobiliser.

Conduire et maîtriser un
Maître chez Déséquilibrer l'adversaire et le sortir
2 30 affrontement collectif ou
soi du territoire.
interindividuel

Conduire et maîtriser un
Pousser la
2 49 affrontement collectif ou Sortir son adversaire du territoire
voiture
interindividuel

Conduire et maîtriser un Se reconnaître attaquant ou


Garder le
2 50 affrontement collectif ou défenseur, accepter de saisir et de se
trésor
interindividuel faire saisir.

Conduire et maîtriser un
La défense Au signal les attaquants doivent faire
2 52 affrontement collectif ou
du fort sortir les défenseurs du territoire.
interindividuel

Conduire et maîtriser un
Prendre le Prendre le ballon des mains de son
2 et 3 62 affrontement collectif ou
ballon adversaire
interindividuel

Arts du cirque, acrosport


et activités gymniques
MU
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LES
Fiche
Cycle Jeu Champ d'apprentissage Compétences visées

S’exprimer devant les autres


La brouette à Ecouter et suivre le rythme de ses
2 58 par une prestation artistique
trois partenaires, tenir une position.
et/ou acrobatique

S’exprimer devant les autres


Les Sauter et se réceptionner sur les 2
2 59 par une prestation artistique
kangourous pieds.
et/ou acrobatique

Pour les porteurs: Transporter un «


S’exprimer devant les autres
Déplacer un meuble ».
2 72 par une prestation artistique
meuble Pour le porté: construire un corps
et/ou acrobatique
solide (gainé).

S’exprimer devant les autres Réaliser une figure et se déplacer


3 Ben-Hur 66 par une prestation artistique sans détruire l'équilibre du voltigeur
et/ou acrobatique et des porteurs.

S’exprimer devant les autres


3 L'architecte 67 par une prestation artistique Construire la charte du bon pareur.
et/ou acrobatique

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