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Titre : parachute

Niveau : M3 Durée : 2H
Objectif L'enfant pourra développer ses compétences de coopération en
participant activement à deux jeux ainsi qu'à des activités de groupe
qui incluent l'utilisation d'un parachute.
Compétences visées 2. Développer les habiletés sociomotrices et la citoyenneté

2.2 Adopter un comportement social adéquat

Savoir-faire : reconnaitre son appartenance à un groupe, identifier les


rôles pour instaurer les collaborations.
Prendre part à une activité de psychomotricité et…
• S’aGirmer et prendre sa place dans le jeu de manière adéquate ;
• coopérer avec ses partenaires, s’entraider, écouter ;
• s’opposer en duo, en équipe en respectant ses adversaires ;
• respecter les rôles de chacun ;
• contrôler certaines frustrations.
Matériel - Un parachute
- Des balles
Déroulement Accueil : Explication de la séance et des règles
Mise en train : Touche-touche glacé dans ce jeu, une personne est
désignée comme le "toucheur", et les autres doivent éviter de se faire
toucher. Si quelqu'un est touché, il doit s'arrêter et attendre qu'un
camarade vienne le délivrer. Pour se libérer, le camarade doit passer
entre ses jambes.

Corps de séance : Parachute


1. Déplier le parachute.
2. Un enfant se place devant une poignée.
3. S'asseoir et faire des vagues.
4. Debout, faire des vagues.
5. Faire voler le parachute et ensuite s'asseoir dessus afin de
réaliser un champignon.
6. Réaliser des vagues avec une balle sans la faire tomber.
7. Diriger la balle vers une couleur.
8. Donner des noms d'animaux aux enfants. Lorsque
l'enseignante dit le nom d'un animal, tous les enfants ayant cet
animal doivent changer de place.
9. Le chat et la souris : une souris est choisie et doit se placer en
dessous du parachute. Le chat doit se mettre au-dessus. Les
autres doivent e\ectuer des vagues. Le chat doit essayer de
rattraper la souris.
10. Plier le parachute.

Retour au calme : Jeu du magicien dans ce jeu, les enfants forment un


cercle. Un enfant est désigné pour être le chercheur et quitte la pièce
pendant qu'un autre est choisi comme le magicien. Le magicien fait un
signe discret pour que chaque enfant, à tour de rôle, se couche par
terre. Le but du chercheur est de deviner qui est le magicien avant qu'il
ne reste plus que lui debout.
Comportement attendu Les enfants devront collaborer en équipe pour accomplir chaque
des enfants activité ou jeu.
Tâche du MDP Rappeler les règles
Motiver les enfants
Annexes

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