Vous êtes sur la page 1sur 16

Chapitre 01 : Spécification des besoins

Introduction Générale :
L'informatique a révolutionné de nombreux domaines de la vie, y compris
l’éducation et la recherche académique .La création d’un site web d’encadrement
pour les étudiants en fin d’études est une application pratique de l’informatique
dans l’enseignements supérieur.
Dans notre projet pluridisciplinaire de 2CPI, on va réaliser un site web qui offre
une plateforme pour faciliter la communication entre les étudiants et leurs
encadrants, ainsi que pour partager des informations utiles sur le processus de
recherche et de réduction de leur travail de fin d’études, il peut aussi également
offrir des avantages pratiques pour les encadrants, qui peuvent facilement suivre
et évaluer le travail de leur étudiants, partager des ressources utiles et des conseils
avec les étudiants.

Ce présent rapport s’étale sur 4 principaux chapitres :


● Chapitre 01: Spécification des besoins
● Chapitre 02: Conception du projet
● Chapitre 03: Réalisation du projet
● Chapitre 04 : Conclusion

Problématique :
L’encadrement des étudiants en fin d’études est une étape cruciale dans leur
parcours académique. Cependant, il peut parfois être difficile pour les étudiants de
bénéficier d’un encadrement adéquat en raison d’un manque de temps, de
ressources et de personnel enseignant .Cependant , il peut être difficile pour les
étudiants de trouver un sujet qui correspond à leurs centres d’interêt et à leur
profil ,et de trouver un encadrant pour les accompagner dans leur projet .Cela
peut entrainer des retards dans la rédaction du travail de fin d’études ,des erreurs
dans la méthodologie de recherche ,et même l’abandon du projet.
Une solution possible pour résoudre ce problème est de mettre en place un site
web dédié au choix de sujet de mémoire permettrait de faciliter la recherche de
sujet de projet d’encadrement, consulter des offres de sujet de projet proposés
pour les étudiants.

Objectifs du projet :
● Pour l’enseignant :
- Créer les espaces de projets et Proposer des sujets de mémoire
- Fournir des commentaires et des suggestions pour améliorer le travail
- Suivre l’avancement des travaux 
- Déposer les livrables corrigés et commenter les phases du projet
- Définir pour chaque projet une timeline incluant les principales phases, les échéances
de remises de livrables ainsi que les livrables à remettre au fur et à mesure de
l’avancement du projet.

● Pour l’étudiant :
- Déposer des livrables dans chaque phase du projet.
- Aider les étudiants à trouver un encadreur pour leur thèse.
- Choisissez un sujet qui vous intéresse personnellement, car cela vous aidera à rester
motivé tout au long du processus de recherche et d'écriture.

- Aider les étudiants à mieux comprendre les exigences académiques pour leur mémoire
ou leur thèse, en leur fournissant des ressources et des conseils sur la recherche, la
rédaction et la présentation de leur travail.

- Fournir des outils en ligne pour aider les étudiants à organiser leur temps et à gérer
leur travail de manière efficace, en utilisant des outils de gestion de projet, de suivi des
tâches et de calendrier.

- Proposer des services de tutorat en ligne pour aider les étudiants à mieux comprendre
des sujets spécifiques liés à leur travail de recherche, en mettant en relation les
étudiants avec des tuteurs spécialisés dans leur domaine d'études.

1.1.Méthodologie du projet
1.1.1.Les différents types de méthodologies
1.1.1.1. Les méthodologies classiques :
La méthode traditionnelle de gestion de projet est essentiellement définie
par sa nature prédictive et rigide. Ces particularités sont perceptibles par
opposition au côté évolutif et souple du modèle agile. L’approche classique est
aussi caractérisée par :

● L’organisation linéaire et séquentielle des tâches à accomplir (chaque étape doit


être achevée avant d’entamer la suivante) ;
● Le cadrage et la planification prédictifs (le projet doit se conformer à un cahier
des charges rédigé en amont et précisant les caractéristiques des livrables) ;
● Le manque d’interaction avec le client durant la phase d’exécution (le cahier des
charges sert de repère et transmet les exigences sur le projet) ;
● Le manque de souplesse (la finalisation d’une tâche est irrévocable, même si la
situation a évoluée entre-temps).
Ainsi, l’efficacité du modèle repose foncièrement sur le travail préparatoire,
incluant l’étude de faisabilité en gestion de projet, les spécifications… La méthode
classique risque par ailleurs d’entraîner un effet tunnel. Ce phénomène se traduit
par un manque de visibilité entre la conception et la réalisation du projet. Le client
peut donc être déçu à la livraison. En effet, ses attentes ont pu changer entre le
lancement et la finalisation du projet. 

⮚ Méthode en cascade :

Le nom de la méthode en cascade vient de ses principes et de son


fonctionnement. En effet, le cycle de vie du projet est découpé en une succession
de séquences. Le flux de travail doit donc aller dans une seule direction et suivre
un ordre précis. Autrement dit, vous ne pourrez pas revenir sur une tâche déjà
réalisée. Il faudra par ailleurs boucler une étape avant de lancer la suivante. 

L’image de la cascade montre clairement le caractère inflexible et unidirectionnel


du workflow avec la méthode Waterfall. Dans la pratique, il reste néanmoins
possible de revenir sur une phase terminée. Une telle initiative augmentera
toutefois les coûts des tâches en question. Ainsi, remonter le flux est rarement
envisageable. Il s’agit à la fois du point fort et de la faiblesse de ce modèle
classique. 
Cette méthode est parfaite pour maîtriser le budget d’un projet. Cependant, vous
devrez définir en amont des échéances et des estimations réalistes. Il faudra aussi
évaluer avec précision les besoins financiers, matériels et humains. En cas d’erreur,
vous risquez de bloquer le modèle en 6 étapes (exigences, conception, réalisation,
tests, lancement et maintenance). 

⮚ Cycle en V :

Le cycle en V peut être considéré comme une version étendue du modèle


Waterfall. Effectivement, il se base aussi sur une succession de séquences. La
méthode se distingue toutefois par l’ajout d’une phase ascendante symétrique à la
cascade (phase descendante). Le graphique de la démarche donne un « V », d’où
son nom. 

La première phase consiste à concevoir le produit, tandis que la seconde se


résume à vérifier les résultats de chaque pallier. Ce modèle comporte ainsi
9 étapes réparties par groupe de 4 avec l’exécution comme point d’inflexion.
Concrètement, les étapes se déroulent dans cet ordre :

● Exigences et analyse de faisabilité ;


● Spécifications des livrables à travers le cahier des charges ;
● Conception globale ;
● Conception détaillée ;
● Exécution ou réalisation ;
● Tests unitaires (détaillés) ;
● Vérification d’intégration (globale) ;
● Évaluation de la conformité avec le cahier des charges ;
● Acceptation et lancement, si le produit correspond aux exigences initiales.
Le dernier point est généralement appelé recette fonctionnelle dans la gestion de
projet informatique. 

⮚ Pert :
Le modèle est relativement méconnu par rapport aux deux systèmes précédents.
Pourtant, de nombreuses équipes ont pu bénéficier des atouts de cette méthode
traditionnelle de gestion de projet. L’acronyme PERT signifie Program Evaluation
and Review Technique. L’objectif est d’optimiser l’ordonnancement des tâches
pour faciliter la coordination des intervenants et améliorer leur efficacité. 

Dans les outils de la gestion de projet, cette méthode est souvent classée parmi les
graphiques et les fonctionnalités similaires. Ainsi, elle est surtout connue des
adeptes du diagramme de Gantt. Un visuel PERT se distingue toutefois par l’échelle
utilisée sur le graphique. Il met l’accent sur la succession de tâches au lieu de la
durée d’exécution. Vous visualiserez donc un enchaînement d’actions et non un
calendrier. 

Ce modèle peut être rapproché de la méthode du chemin critique (critical path).


En effet, le diagramme aide chaque collaborateur à visualiser sa mission dans la
succession et les interdépendances des actions à effectuer. Cette fois-ci, les temps
de réalisation se calculent à partir d’une échéance fixe. La technique convient donc
face à des dates limites imposées par l’entreprise, les clients, les sous-traitants…

1.1.1.2.Méthodologies agiles :

La méthode Agile est une méthode de gestion de projet qui consiste à décomposer


vos projets en une suite de petits objectifs atteignables. 

Cette approche a été développée dans les années 2000 par 17 ingénieurs
américains qui étaient insatisfaits des méthodes de gestion de projet de l’époque
et qui leur reprochaient d’être trop lourdes, lentes et contraignantes. 

Quand vous travaillez en mode Agile, vous travaillez en de petits cycles courts que
l’on appelle sprints ou itérations qui durent généralement entre 1 semaine et 1
mois. On est donc bien loin des méthodes traditionnelles du type diagramme de
Gantt ou des méthodes en cascade qui consistent à définir des plans de projet sur
12 ou 24 mois.

⮚ Kanban :
La méthode Kanban a pour but d’aider les équipes à répartir le volume de travail
selon la disponibilité de chacun. La structure Kanban repose sur une philosophie
axée sur la notion de perfectionnement constant, où les activités sont « extraites »
d’un backlog produit pour former un flux régulier.
Celle-ci s’articule autour de tableaux du même nom, lesquels sont une forme de
gestion de projet visuelle qui permet aux équipes de mieux appréhender leur
charge de travail et les flux s’y rapportant. Cette structure Kanban vise à présenter
les activités d’un projet sous forme d’un tableau, dont les colonnes correspondent
aux étapes de travail. Un tableau Kanban particulièrement élémentaire pourrait
être tout simplement constitué de colonnes intitulées À faire, En cours et Terminé.
Les tâches individuelles, représentées par des cartes visuelles, se déplacent d’une
colonne à l’autre, jusqu’à leur accomplissement.

⮚ Extreme Programming (XP) :

Extreme Programming, ou XP, est une méthode agile de gestion de projet


particulièrement bien adaptée aux projets de développement informatique.

Le principe fondamental de la méthode XP est de faire collaborer étroitement tous


les acteurs du projet et d’opter pour des itérations de développement très courtes.
La planification des tâches reste très souple et l’estimation des charges simplifiée
par des projections à très court terme. Ainsi la correspondance entre ce qu’attend
le client et les réalisations est garantie. Les fonctionnalités sont livrées
régulièrement, afin d’être testées et validée au travers de prototypes
opérationnels.

L’Extreme Programming préconise également le travail en binôme des


développeurs, facilitant ainsi la production d’un code simple, facilement lisible et
maintenable.

⮚ Feature Driven Development (FDD) :

Le Développement Dirigé par les Fonctionnalités, en français, est une méthode de


gestion de projet basée sur la gestion des risques. Les développements sont
organisés en itérations courtes autour de fonctionnalités testables par l’utilisateur.
L’utilisateur est ainsi impliqué dans les développements, peut suivre l’avancement
du projet et la validation des fonctionnalités. Aucune méthode de programmation
n’est préconisée, c’est réellement la fonctionnalité qui est mise en avant.
Un projet géré par FDD est découpé en plusieurs grandes étapes. La première
consiste en la constitution d’un modèle général du produit, qui va définir le
périmètre global de réalisation. Vient ensuite la construction de la liste complète
des fonctionnalités à réaliser. Il est impératif lors de cette étape d’impliquer au
maximum le client. Ces fonctionnalités sont finalement regroupées en fonction de
leurs caractéristiques communes et priorisées. Les deux dernières étapes verront
le jour sous la forme d’itérations, et englobent d’une part la conception technique
des fonctionnalités, puis leur réalisation.

Cette méthode donne une importance plus grande à la phase de conception,


quitte à démarrer la réalisation plus lentement, afin d’avoir un modèle plus solide.

⮚ Learn Software Development :

Le Lean Software Development est basé sur sept grands principes.

● Éliminer les gaspillages (finition partielle, processus inutiles, fonctionnalités


non nécessaires, modification de l’équipe, retards…),
● Favoriser l’apprentissage (multiplication des sources d’apprentissage,
synchronisation des équipes…),
● Reporter les décisions (jusqu’au dernier moment raisonnable, pour éviter
de longues discussions sources de pertes de temps et les décisions
irrévocables),
● Livrer vite (livraisons rapides et régulières de façon à avoir un retour client
rapide également),
● Responsabiliser l’équipe (favoriser l’autonomie et le leadership des équipes,
partir du principe que les intervenants connaissent leur travail, faciliter le
développement de l’expertise),
● Construire la qualité (elle doit être placée au cœur du projet, de la
conception à la réalisation)
● Optimiser le système dans son ensemble (mise en place de mesures de
performances complètes, pour avoir en permanence une vision globale du
produit, et gérer les différentes interactions et dépendances).

⮚ Agile unified process (Agile UP or AUP):

 Il s’agit d’une méthode de développement d’applications métier utilisant


les techniques agiles du TDD (Test Driven Development ou développement piloté
par les tests), du MDD (Model Driven Development ou développement piloté par
le modèle) et de la gestion du changement.

La méthode est divisée en quatre phases :

● Lancement : identification du périmètre du projet, définition de la ou des


architectures potentielles pour le système, implication des intervenants et
obtention du budget.
● Conception : définir l’architecture du système et démonstration de sa
pertinence.
● Réalisation : développement du logiciel lors d’un processus incrémental
dans l’ordre de priorité des fonctionnalités.
● Livraison : validation et déploiement du système en production.

⮚ Crystal (Clear/Orange) :

La méthode Crystal Clear est particulièrement adaptée aux petites équipes de


développement. Idéalement, l’équipe est composée d’un architecte et de deux à
six ou sept développeurs, situés à proximité les uns des autres, de façon à faciliter
la communication, dans un local calme. Des tableaux blancs servent de supports
afin que tous aient un accès rapide à toutes les informations. Les rythmes de
développement et de livraison sont rapides (toutes les deux semaines ou une fois
par mois) afin que les utilisateurs puissent passer les tests.

Durant tout le processus de développement, l’équipe se remet en question en


permanence afin d’améliorer continuellement sa façon de travailler.

⮚ Dynamic Systems Development Method(DSDM) :

Cette méthode s’articule autour de neufs grands principes qui sont la participation
des utilisateurs, l’autonomie de l’équipe projet, la transparence des
développements, l’adéquation avec le besoin, le développement itératif et
incrémental, la réversibilité permanente, la synthèse du projet, les tests
automatisés et continus et enfin la coopération entre tous les intervenants.

Le projet commence par une étude de faisabilité afin de décider s’il faut le faire ou


non. Un rapport est rédigé, et éventuellement, un prototype est créé pour
démontrer la faisabilité de l’application. S’il a été décidé de continuer, une analyse
fonctionnelle est réalisée et les spécifications sont rédigées. A partir de ce
moment-là, des itérations de conception technique et de développement sont
mises en place, puis au final, l’application est livrée en production.

⮚ Adaptive Software Developement(ASD) :

ASD est une méthode de développement rapide d’applications. Le principe


consiste à automatiser et à industrialiser un maximum de processus. Des outils de
modélisation sont utilisés et une usine logicielle est mise en place de façon à
générer un maximum de code informatique automatiquement. Un atelier de génie
logiciel (AGL) permet ensuite aux développeurs de modifier l’application ainsi
générée. Pour finir, une usine de livraison assure l’automatisation de l’ensemble
des processus de déploiement.

La méthode ASD est indépendante de toute méthodologie ou langage de


programmation.

⮚ Rational Unified Process(RUP) :

Cette méthode est un mélange des pratiques classiques et agiles de gestion de


projet. Les développements sont itératifs et incrémentaux. Chaque itération
respecte un cycle comprenant quatre phases qui sont lancement, conception,
réalisation et livraison. Les développements sont guidés par des cas d’utilisation.
On commence par les fonctionnalités génériques pour aller ensuite de plus en plus
vers le spécifique.

1.1.2.Scrum :
Scrum est une structure Agile qui facilite la collaboration au sein des équipes et les
aide à réaliser des tâches à haute valeur ajoutée. Elle propose un schéma de
valeurs, rôles et directives pour leur permettre de se concentrer sur chaque
itération et de s’améliorer en continu.
La méthode Scrum fonctionne sur le principe des sprints : des cycles de travail de
deux semaines à l’issue desquels un livrable est attendu. Outre le sprint, il existe
deux autres événements Scrum : les réunions debout quotidiennes et les
rétrospectives de sprint. Les réunions debout quotidiennes ont lieu tous les jours,
comme leur nom le suggère. En 15 minutes, elles permettent à l’équipe Scrum
d’interagir et de coordonner ses tâches pour la journée. Quant aux rétrospectives
de sprint, elles sont organisées par le Scrum master à chaque fin de sprint. C’est
l’occasion pour l’équipe de faire le point sur son travail et de mettre en place des
changements pour les prochains sprints.

⮚ Différents rôles dans scrum :

Dans Scrum, l’équipe se concentre sur la création de logiciels de qualité. Le


propriétaire d’un projet Scrum s’attache à définir les caractéristiques que le
produit doit avoir (ce qu’il faut construire, ce qu’il ne faut pas construire et dans
quel ordre) et à surmonter tout obstacle qui pourrait entraver la tâche de l’équipe
de développement.

L’équipe Scrum se compose des rôles suivants :


● Scrum master : La personne qui dirige l’équipe en l’aidant à se conformer
aux règles et aux processus de la méthodologie. Le Scrum master gère la
réduction des obstacles du projet et travaille avec le Product Owner pour
maximiser le retour sur investissement. Le Scrum master est chargé de tenir
Scrum à jour, de fournir un encadrement, un mentorat et une formation aux
équipes au cas où elles en auraient besoin.
● Product Owner : Est le représentant des parties prenantes et des clients qui
utilisent le logiciel. Le Product Owner se concentre sur la partie
commerciale et est responsable du retour sur investissement du projet. Il
traduit la vision du projet à l’équipe, valide les bénéfices dans des histoires à
intégrer dans le carnet de commandes du produit et les priorise
régulièrement.
● L’équipe : Un groupe de professionnels possédant les connaissances
techniques nécessaires qui développent le projet en réalisant
conjointement les histoires auxquelles ils s’engagent au début de chaque
sprint.

⮚ Les évènements scrum :


Chacun des événements Scrum facilite l’adaptation de certains des aspects du
processus, du produit, du progrès ou des relations.
● Sprint : Le sprint est l’unité de travail de base d’une équipe Scrum. C’est la
principale caractéristique qui marque la différence entre Scrum et les autres
modèles de développement agile.
● Planification du sprint : Le but du Sprint Planning est de définir ce qui va
être fait dans le Sprint et comment cela va être fait. Cette réunion se tient
au début de chaque sprint et définit la manière dont il abordera le projet à
partir des étapes et des délais du Product Backlog. Chaque sprint est
composé de différentes caractéristiques.
● Scrum quotidien : L’objectif du Daily Scrum est d’évaluer les progrès et les
tendances jusqu’à la fin du Sprint, en synchronisant les activités et en créant
un plan pour les 24 heures suivantes. Il s’agit d’une brève réunion qui a lieu
chaque jour pendant la période du Sprint. Trois questions sont posées
individuellement : Qu’est-ce que j’ai fait hier ? Qu’est-ce que je vais faire
aujourd’hui ? De quelle aide ai-je besoin ? Le Scrum Master doit essayer de
résoudre les problèmes ou les obstacles qui se présentent.
● Revue du sprint : L’objectif de la revue de sprint est de montrer le travail
accompli en ce qui concerne le retard de livraison des produits pour les
livraisons futures. Le sprint terminé est passé en revue, et il devrait déjà y
avoir une avancée claire et tangible du produit à présenter au client.
● Rétrospective du sprint : L’équipe passe en revue les objectifs du sprint
terminé, note les bons et les mauvais résultats, afin de ne pas répéter les
erreurs. Cette étape sert à mettre en œuvre les améliorations du point de
vue du processus de développement. L’objectif de la rétrospective du sprint
est d’identifier les améliorations possibles du processus et de générer un
plan pour les mettre en œuvre lors du prochain sprint.

1.1.2.1.Raison de la sélection :
Scrum présente de nombreux avantages par rapport à d’autres méthodologies de
développement agile. C’est actuellement le cadre de référence le plus utilisé et le
plus fiable dans l’industrie du logiciel. Vous trouverez ci-dessous certains des
avantages connus de Scrum :

● Facilement évolutif : Les processus Scrum sont itératifs et sont traités au


cours de périodes de travail spécifiques, ce qui permet à l’équipe de se
concentrer plus facilement sur des fonctionnalités définies pour chaque
période. Cela a non seulement l’avantage d’obtenir de meilleurs résultats en
fonction des besoins de l’utilisateur, mais donne également aux équipes la
possibilité d’adapter les modules en termes de fonctionnalité, de
conception, de portée et de caractéristiques de manière ordonnée,
transparente et simple.
● Conformité des attentes : Le client établit ses attentes en indiquant la
valeur qu’apporte chaque exigence/l’historique du projet, l’équipe les
estime et, sur la base de ces informations, le propriétaire du produit établit
sa priorité. Régulièrement, lors des démonstrations de sprint, le propriétaire
du produit vérifie que les exigences ont été satisfaites et transmet un retour
d’information à l’équipe.
● Souplesse d’adaptation aux changements : Réaction rapide aux
changements d’exigences générés par les besoins des clients ou l’évolution
du marché. La méthodologie est conçue pour s’adapter à l’évolution des
exigences qu’impliquent les projets complexes.
● Réduction des délais de mise sur le marché : Le client peut commencer à
utiliser les fonctionnalités les plus importantes du projet avant que le
produit ne soit complètement prêt.
● Amélioration de la qualité du logiciel : La méthode de travail et la nécessité
d’obtenir une version fonctionnelle après chaque itération, permet d’obtenir
un logiciel de meilleure qualité.
● Prévision en temps utile : Grâce à cette méthode, nous connaissons la
vitesse moyenne de l’équipe par sprint (points d’histoire), avec laquelle, par
conséquent, il est possible d’estimer quand une certaine fonctionnalité
encore en attente sera disponible.
● Réduction des risques : Le fait de réaliser les fonctionnalités les plus
précieuses en premier lieu et de connaître la vitesse à laquelle l’équipe
avance dans le projet, permet d’éliminer efficacement les risques à l’avance.

1.2. Solution proposée :


Un site Web destine aux étudiants va faciliter leur travail en leur offrant une
platforme en ligne pour gérer plusieurs aspects de leur process durant la derniere
année, et comme notre but principal est de régler le probleme de communication
entre l’étudiant et son encadrant, la fonctionnalité de base est de relier les deux,
et de permettre l’encadrant a suivre le process du développement et l’élaboration
de la mémoire de fin d’études en enregistrant leurs activités.

Après avoir créé un compte “encadrant” ou “Étudient”, le site va fournir un


espace pour les encadrants pour publier leurs sujets de recherche proposés. Après
une période spécifique le site va autoriser les étudiants de choisir un thème parmi
les thèmes proposés par les encadrants, et chaque étudiant va être relié à un
espace de travail géré par l’encadrant qui a proposé le thème choisi.
1.3. présentation du client :
Nous avons un projet qui doit être présenté à la fin du quatrième semestre
dans notre École supérieure d’informatique et numérique à Bejaia (ESTIN) en
formant des équipes, chaque équipe doit réaliser un site web ou une application
desktop/mobile.
En premier lieu, et après avoir fait une étude de technologies et de compétences
de notre équipe, on a choisi de travailler sur un site web. La deuxième étape après
décider le but de notre projet; était de trouver le client qu’on va servir, au début
on a proposé plusieurs projets qu’on peut réaliser; mais à la fin on a décidé d’aller
avec un seul client.
Faculté des sciences humaines et sociales, Département de psychologie et
sciences de l'éducation et orthophonie
Filière sciences de l'éducation
Masters spécialités psychopédagogie.
Guidance et orientation.
Dr Belgacem Belguidoum
- Responsable de formation doctorale spécialité ingénierie de formation
- Responsable de cellule de télé-enseignement et visio-conférence.
- Responsable des modules :
- méthodologie de recherche scientifique
- psychometrie et élaboration de tests
- e-learning et informatique
- problèmes d'automatisation et e-learning

1.4.Etude de l’existence :
L’objectif de cette étude est d’analyser les sites Web concurrents similaires à notre
projet, ainsi que les critiques et les commentaires des utilisateurs pour
comprendre leurs besoins et leurs préférences.

malheureusement on a pas pu trouver des sites similaires a celle qu’on va réaliser


dû à la raison que l’idée est innovatrice et existe seulement en théorie.
1.5.Besoins fonctionnels:

Besoins fonctionnels :
● Système d'inscription : les étudiants devraient être en mesure de s'inscrire sur le
site web
pour accéder aux fonctionnalités.

● Gestion des utilisateurs : les enseignants devraient avoir accès à des


fonctionnalités supplémentaires pour gérer les étudiants inscrits.

● Système de messagerie : les enseignants et les étudiants devraient être en mesure


de communiquer via un système de messagerie intégré.

● Liste des sujets de mémoire : les enseignants devraient être en mesure de publier
une liste de sujets de mémoire pour que les étudiants puissent les parcourir.

● Attribution des sujets de mémoire : les enseignants devraient être en mesure


d'attribuer des sujets de mémoire à des étudiants spécifiques.

● Suivi des progrès : les enseignants devraient être en mesure de suivre les progrès
des étudiants dans la recherche de leur sujet de mémoire.

● Commentaires : les enseignants devraient être en mesure de fournir des


commentaires et des critiques constructives aux étudiants sur leurs sujets de
mémoire.

● Système de rappels : les enseignants et les étudiants devraient être en mesure de


recevoir des rappels pour les échéances et les dates importantes.

● Archivage des mémoires : le site web devrait être en mesure d'archiver les
mémoires soumis pour une consultation ultérieure.

● Évaluation des mémoires : les enseignants devraient être en mesure


d'évaluer les mémoires soumis par les étudiants.

Besoins non fonctionnels :

● Sécurité : Le site doit garantir la confidentialité des données personnelles


des utilisateurs et empêcher les accès non autorisés aux informations
sensibles.
● Fiabilité : Le site doit être disponible et fonctionnel en tout temps, avec un
temps de réponse rapide pour éviter les perturbations et les frustrations
des utilisateurs.
Utilisabilité : Le site doit être facile à naviguer et à utiliser, avec une
interface utilisateur claire et intuitive pour permettre aux utilisateurs de
trouver facilement l'information recherchée.

● Accessibilité : Le site doit être accessible à tous les utilisateurs, y compris


ceux qui ont des handicaps ou des limitations d'accès.

● Performance : Le site doit être capable de gérer des charges de trafic


élevées sans ralentissement ni temps d'arrêt.

● Évolutivité : Le site doit pouvoir évoluer pour répondre aux besoins futurs
des utilisateurs et des clients.

● Maintenance : Le site doit être facile à maintenir et à mettre à jour, avec


une documentation claire et précise pour faciliter le travail des
administrateurs.

● Cohérence : Le site doit offrir une expérience utilisateur cohérente, avec


une conception et un contenu uniformes dans l'ensemble du site.

● Compatibilité : Le site doit être compatible avec différents navigateurs et


systèmes d'exploitation, afin d'atteindre le plus grand nombre d'utilisateurs
possible.

Vous aimerez peut-être aussi