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COMPÉTENCES

NOM : …………………………………………………… CLAN : ……………………………… ÉCOLE : …………………………………………………… Calligraphie (per) 1


Comédie (intuition) 2
RÉPUTATION 141 MAÎTRISE 1 GLOIRE 1 HONNEUR 1,5 EXPÉRIENCE
Courtisan (intuition) 1
ANNEAUX Enquête 2
Méditation (vide) 1
AIR = 4 EAU = 3 TERRE = 2 FEU = 2 VIDE = 2 Shintao (intell) 1
Réflexes 4 Intuition 4 Force 3 Perception 3 Volonté 2 Constitution 2 Agilité 2 Intelligence 2 Vide Dépensé : Sincérité (intuition) 2
SORTS || NOTES Barde (intuition)
Nom ND Incantation Durée Maîtrise Concentration Augmentations Cérémonie du thé (vide)
SENSATION 5 2 actions Instantanée 1 inutile Précision, temps d’incantation Chasse (per)
Permet de détecter la présence d’une matière ou d’un objet associé à l’élément choisi. Code secret (intell)
COMMUNION 5 1 action 1 tour 1 soutenue précision des infos, temps d’incantation Conn. Bushido (intell)
Permet de communiquer avec un esprit de l’élément choisi. Conn. Outremonde
INVOCATION 10 variable Permanente 1 inutile volume, temps d’incantation Conn. Shugenja
Permet de créer une petite quantité de l’élément choisi, qui peut prendre n’importe quelle forme. Conn, Yorei
ART DE LA TROMPERIE 10 3 actions 30 min x2 5 faible détails, durée, temps d’incant Conversation (intui)
Change l’apparence d’une cible. L’illusion disparaît au contact. Tout perso proche peut sentir l’illusion (sans reconnaître la cible) en réussissant un jet Danse (agilité)
de per + conn shugenja contre ND 20 (+5 / aug). 0 aug = apparence proche | 1 = modifie taille de 10 % max, nouveaux membres, sosie | 2 = taille 50 %, sexe. Droit (intelligence)
ESSENCE DE L’AIR 15 3 actions -1 1 min 4 entière durée, temps d’inc, concentration Équitation (intui / ag)
Rend invisible et réduit tous les anneaux à 1 sauf l’air. Parler, saisir un objet peut permettre aux persos de faire un jet de perception Etiquette (intell)
contre ND (Air du mage x 5). Une personne quittant brièvement le mage des yeux le perdra. Héraldique (per)
TORNADE 15 2 actions -1 six tours 4 entière Temps d’inc, durée, cibles, force vent Herboristerie (intell)
Projette une rafale de vent vers la cible. Empêche les éventuels projectiles de la cible d’atteindre le lanceur. A chaque action le lanceur Histoire (intell)
fait Air du mage contre Terre de la cible. La cible est emportée à 3m si réussi. Chaque augmentation touche un ennemi supplémentaire. Médecine (intell)
COEUR DE LA NATURE 15 4 actions 1 mois 3 inutile temps d’incant, durée Montagnard (for / con)
Crée un lien mental entre le lanceur et un animal. L’animal reste à moins de 30 min de route du lanceur et lui obéit. Il peut être agressif contre les ennemis Musique (intui / ag)
mais ne risque pas sa vie. + 1 mois / aug. Pour déterminer où est l’animal (distance et direction), le lanceur fait un jet d’intuition contre un ND 15. Peinture (intuition)
VOIE DE PAIX INTÉRIEURE 5 2 actions Permanente 4 inutile Temps d’incantation Poésie (intuition)
Permet de soigner les blessures d’autrui. Chaque augmentation permet de recouvrer 1 niv de blessure en plus. Ne soigne pas les Théologie (intell)
blessures graves nécessitant une chirurgie. Peut neutraliser le poison en répétant le sort régulièrement. Armurerie (terre)
FEU PURIFICATEUR 10 2 actions voir cible 4 inutile Temps d’incantation, durée Art de la guerre (per)
La cible brûle d’un feu magique. Elle lance et garde un dé supp. sur tous ses jets pendant (Honneur de la cible) tours. Athlétisme (réf / const)
Défense 1
Die Tsuchi – marteau
Éventail de guerre (ag)
Forge (terre)
Iajutsu (ag)
Intimidation (volonté)
Jiujutsu - CàC (agilité)
Kenjutsu (agilité)
Kyujutsu - Arc (réflexes)
Naginata - coutille
Tetsubo (ag)
Yari - lance / javeline
Commerce (intuition)
Contrefaçon (ag)
Discrétion (ag)
Escalade (ag)
Imitation (intuition)
Jeu (intuition)
Passe-passe (ag)
Poison (intelligence)
Séduction (intuition)
Torture (intuition)
AVANTAGES / DÉSAVANTAGES
+1 aug sur les sorts d’air
Bénédiction de Benten (3pp)
Éloquent (2pp)
Crédule (3pp)
Incapable de mentir (3pp)
Obnubilé (3pp)
Possédé par ancêtre (1pp)
INVENTAIRE
Kimono
Sacoche à parchemins

ARMES
Wakizashi (2g2) 3g2
Tanto (1g2) 2g2
STATS 2 3 4 5 6
15 20 25 30 35 15 20 25 30 35 15 20 25 30 35 15 20 25 30 35 15 20 25 30 35
0 29 12 6 <5 - 0 67 37 16 9 <5 0 90 70 42 24 11 0 >95 89 70 48 30 0 - >95 89 74 53 RICHESSE
1 48 20 9 <5 - 1 84 56 29 15 6 1 >95 84 61 40 23 1 >95 >95 85 66 47 1 - >95 95 87 70 1 Koku = 5 Bu = 50 Zeni
2 61 29 14 5 <5 2 93 70 42 24 10 2 >95 93 76 53 31 2 - >95 93 80 60 2 - - >95 94 81
2 4 10
3 72 37 21 8 <5 3 >95 81 54 31 15 3 - >95 86 64 39 3 - - >95 88 70 3 - - - >95 90
PERSONNAGES
KAKITA SAÏ GR

MIRUMOTO ODAKI DR

OTAKU NARANGEREL LIC

HIDA MEISA CR
Mère

KUNI MASUZO CR
Père

HIDA TAKAYASU CR
Frère

KUNI CHIZUKO CR
Soeur cadette

KUNI REIKO-CHAN CR
Soeur benjamine

HIDA RYUDEN CR
Daimyo de province / Général

KUNI TOKAJI (esprit) CR


Premier inquisiteur et ancien
champion de jade
OTOMO YOROSHIKO IMP
Nièce empereur

SHINJO GIDAYU LIC


Maître de ‘’Grenouille – riche’’

SHINJO HIRUKO LIC


Yojimbo de Gidayu

ASAKO KAGETSU PH
Hôte du palais d’hiver

SHIBA UJIMITSU PH
Champion du Phénix

SHIBA IMITSU PH
Fils adoptif d’Ujimitsu
(assassiné)
HIRUMA USIGO CR
Vieux Bushi crabe

HIDA YAUTA CR
Garde / suivante
de Yoroshiko
KAKITA NANTUKO GR
Suivante de Yoroshiko

KITSU SAYA LIO


Suivante de Yoroshiko

AKODO MENSU LIO


Prétendant crâneur

IKOMA NORITOMO LIO


Barde Lion
m’a prêté des ouvrages
YOSHI SANRU LIC
Prétendant efféminé

BAYUSHI SUGAI SC
Prétendant
Un passif avec Saï
ISAWA TOMO PH
Grand maître shugenja

SHOSURO TAGE SC
Cheffe troupe de théâtre

KITSUNE NOBUSADA REN


Shugenja Renard

KASUGA SAYUKO TOR


Courtisan Tortue
(Tortues = marchands)
KOAN ROS
Shugenja Rossignol

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