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DE SORCELUME
UNE AVENTURE EN FÉERIE
CRÉDITS
Chef de projet: Christopher Perkins Directeur artistique conceptuel: Shawn Wood
Direction artistique: Kate Irwin Illustration conceptuelle: Jedd Chevier, Daarken, Toma Feizo
Auteurs: Stacey Allan, Will Doyle, Ari Levitch, Christopher Perkins Gas, T itus Lunter, April Prime, llya Shkipin, Cory Trego-Erdner,
Rédaction additionnelle: Julien Camaraza, Belle Farmer, Adam Lee, Shawn Wood, Kieran Yanner
Taymoor Rehman, Morrigan Rabbins lngénieure produit: Cynda Callaway
Élaboration des règles: Jeremy Crawford, Ben Petrisor, Technicien en imagerie: Kevin Yee
Taymoor Rehman Spécialiste préimpression: Jefferson Dunlap
Relecture/corrections: Judy Bauer, Kim Mohan, Hannah Rose
Conception graphique: Trish Yochum D&D STUDIO
Consultant narratif: Patrick Rothfuss Producteur exécutif: Ray Winninger
Consultante culturelle: Shiaw-Ling Lai Concepteurs principaux: Jeremy Crawford, Christopher Perkins
illustrations de couverture: Hydro74, Tyler Jacobson Responsable de conception : Steve Scott
Cartographes: Stacey Allan, Will Doyle Département conception: Sydney Adams, Judy Bauer,
Illustrations intérieures : Helder Almeida, Tom Babbey, Mark Behm, Makenzie De Armas, Dan Dillon, Amanda Hamon, Ari Levitch,
Zoltan Boros, Filip Burburan, Christopher Burdett, Paul Scott Ben Petrisor, Taymoor Rehman, F. Wesley Schneider, James Wyatt
Canavan, Dawn Carlos, Kai (arpenter, Clint Cearley, Sidharth Responsable de l'équipe artistique: Richard Whitters
Chaturvedi, David René Christensen, Daarken, Alayna Danner, Département artistique: Trystan Falcone, Kate Irwin, Emi Tanji,
Nikki Dawes, Axel Defois, Olga Drebas, Wayne England, Caroline Shawn Wood, Trish Yochum
Gariba, Lars Grant-West, Ralph Horsley, Sam Keiser, Julian Kok, Producteur principal : Dan Tovar
Katerina Ladon, Olly Lawson, Titus Lunter, Andrew Mar, Marcela Producteurs: Bill Benham, Robert Hawkey, Lea Heleotis
Medeiros, Brynn Metheney, Robson Michel, Christopher Moeller, Direction de la gestion produit: Liz Schuh
Scott Murphy, lrina Nordsol, Robin Olausson, Claudio Pozas, April Gestion du produit: Natalie Egan, Chris Lindsay, Hilary Ross,
Prime, Jason Rainville, Chris Rallis, Ned Rogers, Craig J Spearing, Chris Tulach
Matt Stewart, Cory Trego-Erdner, Brian Valeza, Anna Veltkamp,
Magali Villeneuve, Richard Whitters, Mark Winters, Shawn Wood, COMMERCIALISATION
Zuzanna Wuzyk, Kieran Yanner, Trish Yochum Directeur du marketing mondial de la marque: Brian Perry
Gestion de la marque à l'international: Shelly Mazzanoble
Responsable principal de la communication marketing: Greg T ito
Gestion de la communauté: Brandy Carnel
LOCALISATION
Wizards of the Coast
Direction artistique: Emi Tanji
Spécialiste de la localisation : José Teixeira
Producteur: Andy Smith
Gestion du produit: Hilary Ross
Alpha CRC
Gestion du projet: Felippe Montez
Traduction: Dominique Lacrouts, Tristan Lathière
Relecture: Anysia Guerre
Conception et mise en page: Benjamin Degrève
SUR LA COUVERTURE
Le Carnaval de Sorcelume est arrivé chez nous ! En quatrième de
couverture, une bête éclipsante trouve le jeune Tyler Jacobson âgé de
huit ans et le ramène au carnaval, son vrai chez-lui.
620C927610100l FR
UK
CE
Avertissement : Des volontaires pour s'avancer dans les ténèbres et l'abîme du temps ?
Sachez que Wizards of the Coast ne peut être tenu responsable des actes de celles et ceux qui
ISBN : 978-0-7869-6888-6
Première impression en anglais: Août 2021 CA pénètrent en Féerie de leur propre chef Dans le royaume féerique, le temps s'entortille allè
grement. Il vous faudra peut-être des mois, voire des années, pour retrouver le monde réel.
Savourez J'aventure tant qu'elle dure, et ne soyez pas surpris si vous croisez quelques amis et
Première impression: Février 2023
ennemis d'anciennes éditions, cachés parmi les fées.
9 8 7 654 32 1
DUNG EONS & DRAGONS, 0&0, Wizards of the Coast, !'esperluette en forme de dragon, Player's Handbook, Monster Manua/, Oungeon Master's Guide et tous les autres titres de Wizards of
the Coast, et leurs logos respectifs sont des marques déposées de Wizards of the Coast aux États-Unis et dans d'autres pays. Tous les personnages et leurs apparences distinctives sont la
propriété de Wlzards of the Coast. Le contenu détaillé dans cette déclaration est protégé par les lois sur les droits d'auteur des États-Unis d'Amérique et du monde entier en vertu des traités
internationaux sur la propriété intellectuelle. Toute reproduction ou utilisation non autorisée du texte ou des illustrations contenus dans le présent ouvrage est interdite sans l'autorisation
écrite expresse de Wizards of the Coast.
Printed in Belgium/lmprimé en Belgique. ©2023 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Fabriqué par: Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont. CH.
Représenté par: Hasbro Pe Entree 240 1101 EE Amsterdam NL. Hasbro UK Ltd., P.O. Box 43 Newport, NP19 4YH, UK.
SOMMAIRE
Introduction: Au cœur de la Féerie ...... 4 Enfants de Prismeer .............................. 60 Chapitre 5: Le palais du
Résumé de J'aventure .................................. 4 Transformer le domaine........................ 60 Désir ardent..........................................171
Structure de l'aventure ............................ 4 Mourir à Prismeer .................................. 60 Mener ce chapitre ....................................171
Progression des personnages................ 4 Chercher de la nourriture Arrivée au palais.......................................172
Mener l'aventure ........................................... 5 à Prismeer................................................ 61 Amis et alliés .........................................173
Cartes et plans .......................................... 5 Configuration de Céans ............................ 61 Explorer le palais .....................................173
Emploi du Suivi d'aventure ..................... 5 Arrivée à Céans .......................................... 62 Configuration du palais ....................... 173
Astuces pour MD novices ....................... 6 Rencontres aléatoires à Céans ............ 64 Stase temporelle ...................................174
Babioles de Féerie ....................................... 7 Sites remarquables de Céans.................. 67 Zones du palais .....................................174
Babioles de Féerie (tableau) ................... 8 La Tour penchée ..................................... 68 Golem de verrière (profil) ...................193
Historiques .................................................... 9 La colline Télémie .................................. 69 Conclure l'histoire....................................204
Égaré féerique ........................................... 9 Le Péage des brigands .......................... 71 Zybilna revit ...........................................204
Forain du Sorcelume ............................. 11 Agdon Longchâle (profil)....................... 73 Iggwilv la Reine Sorcière (profil) .......205
Races ............................................................ 12 Déchéance ................................................... 74 Les cadeaux de Zybilna.......................207
Conil .......................................................... 12 Où se trouve Bavlorna ? ........................ 7 4 Annexe A: Objets magiques................208
Fadette ...................................................... 13 La Cour aux miasmes............................ 74
Traits de personnage ................................. 14 Zones de Déchéance .............................. 74 Annexe B: Factions ............................... 215
Entamer l'aventure..................................... 15 Griffepince l'épouvantail (profil) .......... 78 Appel des vaillants ...................................215
Choses perdues....................................... 15 Arbroyeux (profil).................................... 84 Cceur-vaillant .........................................215
La quête de l'occultiste.......................... 17 Chaumière de Bavlorna ............................ 86 Cornélan .................................................215
Guide de prononciation ............................ 21 Zones de la chaumière .......................... 87 Mercion ...................................................217
De Céans à Çà-et-là.................................... 97 Molliver ...................................................218
Chapitre 1 : Le Carnaval Ringlerun................................................219
de Sorcelume ......................................... 23 Chapitre 3: Çà-et-là ................................. 99 Assemblée du Sablier .............................220
Mener ce chapitre ...................................... 23 Mener ce chapitre ...................................... 99 Bavlorna Paillepourrie ........................ 220
Les propriétaires du carnaval... ............... 24 Configuration de Çà-et-là.......................... 99 Endelyne Tombelune ...........................222
Monsieur Sorcière (profil) .................... 25 Cercles des fées ...................................... 99 Skabatha Belladone ............................. 223
Monsieur Lumière (profil) .................... 26 Avis de recherche .................................101 Ligue de la Haine .....................................224
Forains du Sorcelume ............................... 27 Arrivée à Çà-et-là ......................................102 Affreduche..............................................224
Forain du Sorcelume (profil) ................ 27 Rencontres aléatoires à Çà-et-là........ 102 Kelek........................................................225
Aperçu du carnaval .................................... 28 Sites remarquables de Çà-et-là .............106 Skylla.......................................................226
Donner vie au carnaval... ....................... 28 La grotte de Nib ....................................106 Zarak .......................................................227
Flâneurs étrangers ................................. 28 Bébé bête éclipsante (profil) ...............108 Zargash ................................................... 228
Zones du carnaval... ................................... 31 Petit-chêne .............................................108
Guichet...................................................... 31 Giclette la burette d' huile (profil) ...... 110 Annexe C: Créatures .............................229
Calliope ..................................................... 32 Le lac Indocile .......................................110 Bonnet-rouge.............................................229
Coin des forains ...................................... 32 Longuesouche ...........................................113 Brigganock ................................................230
Course d'escargots ................................. 34 rapproche de Longuesouche .............113 Brutaciens.................................................. 231
Galerie des illusions............................... 36 Où se trouve Skabatha ? .....................113 Brutacien royal ......................................231
Gondoles aux cygnes ............................. 37 Sbires de Skabatha ..............................114 Chevalier brutacien .............................. 231
Grand chapiteau ..................................... 38 Enfants perdus ......................................115 Campestris ................................................232
Lac Hymnargent ..................................... 39 Zones de Longuesouche .....................115 Campestri (profil)..................................232
Manège ..................................................... 40 Cheval à bascule volant (profil) ..........121 Nuée de campestris (profil) ................ 232
Mine des mystères.................................. 42 De Çà-et-là à Par-delà ..............................130 Conils ..........................................................233
Objets trouvés.......................................... 42 Chapitre 4: Par-delà ..............................133 Brigand conil .........................................233
Petits étals................................................ 43 Mener ce chapitre .................................... 133 T ireur d'élite conil... ..............................233
Jeune sylvanien (profil) .......................... 46 Configuration de Par-delà ......................133 Escargot géant ..........................................234
Promenade en libellule ......................... 46 Farfadet ......................................................234
Paratonnerres .......................................134
Royaume des pixies ............................... 47 Arrivée à Par-delà.....................................134 Jabberwock ................................................235
T héière à bulles ...................................... 48 Jumelle du sélénélion ..............................236
Amidor et Miroite .................................134 Korred.........................................................237
Verger ripailleur ...................................... 48 Pollenella l'abeille (profil) ...................135 Libellule géante ........................................ 238
Les Événements du carnaval................... 49 Amidor le pissenlit (profil) ..................135 Obscurs ......................................................239
Rencontre avec Sorcière Rencontres aléatoires à Par-delà ......136
et Lumière ................................................ 49 Sites remarquables de Par-delà ............ 141 Aîné obscur ............................................239
Le plan de Bohu ...................................... 51 Obscur.....................................................239
Le cromlech de Lockbury ...................141 Poupée vivante ..........................................240
La Bouilloire la kenku (profil) .............. 52 Les phares féeriques............................143 Prestelin .....................................................241
Coincer la Bouilloire .............................. 52 La mine brigganock .............................145
Événements planifiés............................. 53 La Cornemère...........................................149 Annexe D: Fiches d'interprétation ...242
Au pays des merveilles .......................... 54 Entrer dans la Cornemère ..................149 Annexe E: Répliques de Tracfou .......250
Chapitre 2: Céans .................................... 57 rapproche de la Cornemère...............149 Suivi d'aventure ......................................253
Mener ce chapitre ...................................... 57 Où se trouve Endelyne ?......................150
Aperçu de Prismeer.. ................................. 57 Une tragédie en puissance .................151
Un domaine divisé .................................. 58 Zones de la Cornemère .......................152
Guides amicaux ...................................... 58 Quitter Par-delà ........................................169
Étiquette ................................................... 58
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Aucœ R DE LA FÉERIE
ETTE AVENTURE DE DUNGEONS & DRAGONS Les chapitres 2, 3 et 4 décrivent le domaine de
débute dans le monde de votre choix, qui pour Prismeer, que les guenaudes de l'assemblée du Sablier
rait même être de votre cru, avant de plonger ont usurpé pour le découper en trois. Les personnages
en Féerie. Également appelé Plan Féerique, ne peuvent aller et venir entre ces fragments de royaume
la Féerie est un lieu d'émerveillement et de fan que s'ils sont guidés par les bonnes fées.
taisie régi par l'émotion la plus débridée. Avant de mener Le chapitre 5 détaille le palais du Désir ardent, où
cette aventure, lisez bien la section « La Féerie » du l'archifée Zybilna et sa cour sont figées dans le temps
Guide du maître, qui recèle des renseignements précieux par la magie du Chaudron d'Jggwilv. Les personnages
sur ce plan d'existence à la fois sombre et fantastique. devront s'y rendre dans l'espoir de contrecarrer les plans
Les lignes du présent ouvrage sont strictement réser de l'assemblée du Sablier, en libérant Zybilna ou en
vées au MD. Si vous comptez jouer cette aventure en détruisant le chaudron.
confiant à quelqu'un d'autre la tâche de MD, votre lecture lliuvrage se conclut par plusieurs annexes détail
s'arrête ici ! lant de nouveaux objets et leurs règles, les profils de
nouvelles créatures et d'autres bricoles. En fin de livre,
RÉSUMÉ DE LAVENTURE vous trouverez le Suivi d'aventure, qui vous permet de
garder une trace évolutive du développement de l'aven
Les principaux antagonistes de cette histoire sont trois
ture. Les conseils d'utilisation de ce Suivi d'aventure
guenaudes qui forment l'assemblée du Sablier, décrite
apparaissent plus loin dans l'introduction.
dans l'annexe B. Ces guenaudes sont les sœurs adop
tives d'lggwilv, puissant personnage de la tradition de
PROGRESSION DES PERSONNAGES
D&D et actrice clé de la narration de cette aventure.
Par le biais d'un artefact appelé le Chaudron d'Iggwilv, Cette aventure est prévue pour des personnages de
les guenaudes ont pu bloquer en stase temporelle une niveau 1. Si vos joueurs prisent davantage l'exploration
archifée du nom de Zybilna, avant de se répartir son et les interactions sociales que le combat, ou si vous sou
domaine féerique. Ce domaine porte le nom de Prismeer. haitez que leur excursion en Féerie soit moins périlleuse,
Pour y pénétrer, les personnages vont d'abord devoir se il vaut mieux les faire débuter au niveau 3. Leur progres
rendre au carnaval de Sorcelume, qui voyage à travers sion s'agence de la même manière dans tous les cas.
le Plan Matériel pour faire escale tous les huit ans dans Au fil de l'aventure, les PJ reçoivent des points d'expé
le monde des personnages. Les propriétaires du carna rience chaque fois qu'ils franchissent une étape, plutôt
val sont deux shadar-kaïs (elfes originaires de Gisombre) qu'en terrassant des monstres :
nommés monsieur Sorcière et monsieur Lumière. Pénétrer dans le royaume d'une guenaude. Quand les
Ceux-ci peuvent aider les personnages à atteindre personnages entrent dans le royaume d'une guenaude
Prismeer ou bien leur faire obstacle. (Céans, Çà-et-là ou Par-delà) pour la première fois,
�une des nombreuses originalités de cette aventure tous les membres du groupe reçoivent autant de PX
tient au fait que les aventuriers peuvent atteindre leurs que nécessaire pour gagner 1 niveau. Ainsi, lorsque
objectifs sans recourir à la violence ; à condition d'être les aventuriers quittent le Carnaval de Sorcelume pour
astucieux. Ils peuvent tout aussi bien la mener à bien découvrir Céans, ils reçoivent un niveau.
par la force, mais ils auront alors parfois affaire à très Rencontrer une guenaude. Après leur première
coriace adversité. rencontre avec une guenaude de l'assemblée du
Sablier, tous les membres du groupe qui y ont sur
STRUCTURE DE L'AVENTURE vécu reçoivent autant de PX que nécessaire pour
Les personnages sont entraînés dans l'aventure par l'une gagner 1 niveau.
des deux amorces du livre. À vous de choisir laquelle. Libérer Zybilna. Si les personnages libèrent Zybilna
Ces deux amorces sont décrites à la section « Entamer de sa stase temporelle ou détruisent le Chaudron
l'aventure », plus loin dans cette introduction. d'Jggwilv, tous les membres du groupe reçoivent autant
Le chapitre 1 décrit le Carnaval de Sorcelume. II se de PX que nécessaire pour gagner 1 niveau.
cache dans le carnaval une croisée féerique (ou carrefour
Si vous adhérez à cette méthode d'évolution du per
féerique) vers le domaine de Prismeer, mais le secret de
sonnage, celles et ceux qui commencent l'aventure au
l'ouverture de ce portail n'est connu que des propriétaires
niveau 1 peuvent atteindre le niveau 8 à la conclusion
shadar-kaïs, monsieur Sorcière et monsieur Lumière.
de l'aventure.
J
MENER LAVENTURE HUIT ET TROIS
Cette aventure se mène avec les livres de base de la cin Lorsque vous menez Par-delà le Carnaval de Sorcelume,
quième édition (Manuel des joueurs, Guide du Maître et penchez-vous sur les moyens de mettre en avant les
chiffres huit et trois. Exemple: chaque fois que les person
Manuel des monstres).
nages prennent un repos long dans le domaine féerique
de Prismeer, ils se réveillent immanquablement au son de
Les descriptions qui apparaissent dans un enca- trois oiseaux chanteurs à la fin de la huitième heure.
Le chiffre huit recèle une importance symbolique, car
dré comme celui-ci doivent être lues à voix haute ou
cette aventure jongle avec les thèmes du temps et de la
paraphrasées quand les personnages se présentent nostalgie. 8 évoquant un sablier, il mesure le passage
pour la première fois dans la zone concernée ou que du temps, d'autant que si on le renverse à l'horizontale,
des circonstances précises sont réunies, comme détaillé il rappelle le symbole de l'infini (oo). Et puis, le chiffre 8
dans le texte. comprend lui-même le chiffre 3. Le multivers de D&D
donne la part belle à la Règle de trois, selon laquelle les
événements de portée cosmique se manifestent sou
Le Manuel des monstres contient les profils de la plupart vent par trois. Ainsi, le temps a un passé, un présent et
un avenir. L'assemblée du Sablier compte trois membres.
des créatures croisées dans cette aventure. Lorsque le
Le domaine féerique de Prismeer est divisé en trois
nom d'une créature apparaît en gras, cela vous aiguille
royaumes-éclats que les aventuriers explorent accompa
vers son profil de jeu, comme pour dire : « Hé, MD, tu gnés de trois guides.
ferais bien d'avoir ce profil à portée de main. Tu vas en L'aventure recèle bien d'autres mentions plus ou moins
avoir besoin. » Quand ce profil n'est pas tiré du Manuel cachées des nombres huit et trois. Saurez-vous toutes les
des monstres, le texte vous indique où le trouver. dénicher?
Les sorts et l'équipement mentionnés dans l'aventure
sont détaillés dans le Manuel des joueurs. Les objets
magiques sont décrits dans le Guide du maître, sauf si CARTES ET PLANS INTÉRIEURS
le texte vous oriente vers l'annexe A. Les cartes qui figurent dans cet ouvrage vous sont réser
vées. Quand les aventuriers explorent certaines zones
CARTES ET PLANS d'un plan donné, vous pouvez les reproduire sur du papier
Cet ouvrage comprend une grand carte dépliable recto quadrillé, sur un tapis effaçable ou toute autre surface
verso et plusieurs cartes et plans intérieurs. Les sections pour que vos joueurs puissent mieux visualiser les lieux,
qui suivent explorent ces éléments. notamment ceux dont la forme ou le décor sort de l'ordi
naire. Les plans que vous dessinez ainsi ne sont pas tenus
GRANDE CARTE DÉPLIABLE de coller parfaitement à l'original, sans compter que vous
Thventure vous indiquera quand montrer aux joueurs pouvez les adapter à votre guise. Le rendu graphique
un côté ou l'autre de la grande carte dépliable. de ces dessins reste également à votre convenance.
Lun des côtés de la carte dépliable présente le Vous pouvez omettre certains détails moins visibles (pas
Carnaval de Sorcelume et un Suivi chronologique qui sages secrets et autres éléments cachés) jusqu'à ce que les
vous aidera à surveiller le passage du temps au fil de personnages les détectent et les utilisent.
l'exploration du carnaval par les personnages. Certains Déclivités et escaliers. Quand une flèche apparaît sur
événements de carnaval n'interviennent qu'à certaines une pente ou des marches, elle pointe vers la partie haute.
étapes du Suivi chronologique. Cela n'a rien d'obligatoire,
mais votre groupe peut disposer des jetons ou des figu SITES ET ÉCHELLE
rines sur la carte pour se souvenir à tout moment de la La carte dépliable de Prismeer et les cartes intérieures
position des personnages au sein du carnaval. de Céans, Çà-et-là et Par-delà présentent des lieux impor
Le verso de la carte dépliable présente le domaine fée tants, détaillés dans ces lignes. Ces sites ne sont pas
rique de Prismeer, désormais réparti en trois fragments représentés à l'échelle.
de royaume (ou royaumes-éclats) portant les noms de
Céans, Çà-et-là et Par-delà. Entre eux se niche le palais EMPLOI DU SUIVI D'AVENTURE
du Désir ardent, demeure de Zybilna, l'archifée qui dirige Cette aventure recourt à un Suivi d'aventure dont vous
Prismeer. Ce côté de la carte est conçu pour être partagé trouverez un exemplaire en fin d'ouvrage. Il s'agit d'un
avec les joueurs une fois que les personnages ont atteint outil de prise de notes pour garder une trace des ren
le palais depuis lequel ils pourront observer l'ensemble seignements importants au sujet des personnages et de
du domaine. Vous trouverez aux chapitres 2, 3 et 4 des leurs exploits.
versions de ces cartes spécifiques au MD, afin de vous À plusieurs reprises dans l'aventure, vous serez invités
aider à surveiller la progression du groupe dans les à noter des informations sur le Suivi d'aventure, car les
royaumes-éclats de Prismeer. événements des premiers chapitres pourront s'avérer pré
cieux pour le groupe dans la suite de l'aventure. Le Suivi
d'aventure vous permet également de consigner des
détails décisifs. Ainsi, quand un personnage est en proie
à une malédiction, vous pouvez en noter les particularités
sur le Suivi d'aventure pour vous rappeler les effets.
,
INTRODUCTION I AU CCEUR DE LA FÉERIE 5
ASTUCES POUR MD NOVICES
ressentie! de cet ouvrage est réservé aux maîtres et
maîtresses du donjon, car il regorge de secrets que
vos joueurs ne découvriront que lorsque vous mènerez
l'aventure. Cela dit, l'aventure comprend aussi moult
détails que vous pourrez partager avec les joueurs au
moment opportun, comme expliqué ci-après.
PROFIL DE JEU
Les profils de créature sont censés rester à l'abri du
regard des joueurs, sauf si les circonstances exigent le
contraire, comme expliqué ci-après.
Classe d'armure. Lorsque les personnages effec
tuent des attaques contre une créature, vous comparez
leur résultat à la classe d'armure de la cible pour savoir
si les attaques touchent. À l' issue de plusieurs échecs
CORNE DE LICORNE
et réussites, les joueurs déduisent généralement la CA
Une corne perdue de licorne joue un rôle important dans
de la créature. Toutefois, afin d'accélérer les combats,
l'aventure. Sa position se détermine aléatoirement selon
vous pouvez révéler la CA de la créature dès que les per
la table Position de la corne de licorne. Une fois qu'elle
sonnages l'ont touchée une fois, ce qui permet ensuite
est déterminée, consignez cette position dans le Suivi
aux joueurs de savoir si leur attaque touche sans vous
d'aventure.
demander confirmation.
La corne appartient à une licorne du nom d'Élidon,
Points de vie. Mieux vaut ne pas divulguer aux
capturée puis transformée en cheval à bascule par
joueurs le nombre de points de vie dont dispose une
l'assemblée du Sablier. Pour plus de détails sur Élidon,
créature. Vous pouvez néanmoins leur donner une idée
reportez-vous à la zone L6 du chapitre 3.
de l'efficacité de leurs attaques en décrivant en termes
narratifs à quel point la créature est touchée. Si, par
POSITION DE LA CORNE DE LICORNE
exemple, il reste moins de la moitié de ses points de vie
d8 Emplacement à la créature, décrivez-la comme grièvement blessée ou
En vente chez Babiole, Colifichet et Charme, aux abois. De telles informations donnent aux joueurs
à Déchéance (cf. zone DlO du chapitre 2) un sentiment d'accomplissement et les incitent à pour
suivre l'assaut. Si, à l' inverse, les aventuriers entament
2 Cachée parmi les braises sous le chaudron de
à peine les points de vie de la créature, soit parce qu'elle
Bavlorna (cf. zone Dl 8 du chapitre 2)
en a à foison soit parce qu'elle dispose d'un trait tel que
3 Volée par Will de Féerie, et rapportée à Petit-chêne Régénération, il serait avisé de faire comprendre aux
(cf. « Petit-chêne», chapitre 3) joueurs qu'elle paraît peu souffrir de leurs tentatives.
4 Cachée dans l'un des placards de Longuesouche Ces seuls renseignements pourraient les inciter à chan
(cf. zone L 10 du chapitre 3) ger d'approche, voire à battre en retraite.
5 Détenue par Archillus le péryton (cf. « Phares
Dégâts. Les joueurs ont besoin de savoir les dégâts
féeriques», chapitre 4)
subis par leurs personnages, et le type de ces dégâts.
Chaque fois que l'aventure présente des dégâts variables,
6 Détenue par Skylla l'occultiste (cf. zone Ml l du
elle indique en premier lieu les dégâts moyens, puis
chapitre 4)
leur décomposition en dés et éventuels bonus, entre
7 Détenue par Shon le bibliothécaire (cf. zone P28 du parenthèses : 10 (3d6), par exemple. À vous de décider
chapitre 5) si vous recourez à cette moyenne ou si vous lancez les
8 Rangée dans un coffre en bois par lggrik le quasit dés. La méthode des dégâts moyens accélère le jeu, mais
(cf. zone P5l du chapitre 5) peut paraître moins palpitante, sans compter que les
joueurs peuvent exploiter cette prévisibilité.Jeter les dés
demande plus de temps, mais engendre des résultats for
cément moins attendus. Par souci d'équité, tenez-vous
03 Petit miroir en argent à la poignée en forme de nymphe 34 Imitation de carte du jeu des dragons qui représente
un dragon féerique
04 Clef en bois peint dont les dents changent de confi-
guration chaque jour à l'aube 35 Tasse de thé confectionnée à partir d'un chapeau de
champignon verni, qui conserve au tiède le liquide
os Délicat camaïeu en argent avec des images d'enfants
qu'elle contient
jumeaux se faisant face
36 Pierre qui flotte, assez petite pour se cacher dans
06 Pendentif doré en forme de lutin
le poing
07 Minuscule boîte en bois renfermant un jeu de cro-
37 Minuscule bouteille remplie d'eau de pluie captée
quet aux dimensions de pixie ou d'esprit follet
en Féerie
08 Minuscules ciseaux de fer bien aiguisés
Conque opalescente qui rit quand on la presse contre
38
09 Pièce d'échecs à l'image d'un satyre dansant portant son oreille
un bonnet d'évêque et une crosse noueuse
39 Fiole de liquide visqueux étiquetée: « Bave de fomo-
70 Salière en forme de tour de mage rien. Ne pas boire!»
11 Orbe en cristal permettant à tout porteur elfe de dormir 40 Bougie qui rugit et crépite comme un feu de joie une
12 Pendentif détaillant les phases de la lune fois allumée
73 Gros ongle en fer 41 Jonquille dans un pot, qui se balance à proximité
d'une source de musique
74 Minuscule sifflet en électrum que seules les Fées
peuvent entendre 42 Bouteille de vin en verre de 25 cl, qui se reconstitue
d'elle-même en 1 minute si on la brise
15 Pièce de puzzle en bois aussi grosse qu'une sou-
coupe, peinte d'une cruche 43 Minuscule figure de proue sylphide inspirée d'un
navire type
16 Bobine de fil d'argent scintillant
17
44 Minuscule chaudron en chêne des marais, en forme
Partitions de morceaux dérangeants aux oreilles
de citrouille
des gobelins
45 Pain de savon dont l'odeur rappelle un souvenir
18 Dent d'ogre pourrie, gravée d'un glyphe signifiant
d'enfance
«lune» en elfique
46 Fragment de parchemin orange plié à l'image d'un
19 Œil vitrifié de bête éclipsante
chevalier monté sur une licorne
20 Minuscule cercueil en bois cendré renfermant les
47 Minuscules lunettes, si sombres qu'elles en sont
cendres d'un troll
opaques
21 Invitation périmée à un banquet de la cour d'Été,
48 Figurine de fourmi de 20 cm de long
rédigée à l'encre en elfique sur du vélin
49 Fragment de parchemin sur lequel un enfant a des-
22 Châle très léger qui brille faiblement au clair de lune
siné un oni
23 Bilboquet qui émet un bref son de victoire quand la
50 Minuscule sablier sans le moindre grain de sable
boule termine dans son emplacement
51 Fiole vide dotée d'un bouchon en liège aux deux
24 Crâne d'esprit follet recouvert d'empreintes digitales
extrémités
encrées
52 Paire de bottes vertes de lutin, nouées l'une à l'autre
25 Fourchette en argent dont les dents externes
par les lacets
s'évasent
53 Pipe sculptée dans une racine d'arbre
26 Chaussette maculée de suie dans laquelle une pépite
de charbon apparaît magiquement chaque jour 54 Bonnet rouge qui tombe sur les épaules quand on
à l'aube le porte
27 Minuscule tabouret de bois (aux dimensions de pixie SS Masque qui aide à se rappeler ses rêves si on le porte
ou d'esprit follet) qui laisse des échardes à qui le saisit pendant son sommeil
28 Minuscule libellule mécanique qui bat lentement des 56 Carnet qui n'affiche son contenu rédigé que s'il est
ailes quand on la remonte (ne peut pas voler pour tenu à l'envers
autant) 57 Couvercle en bois avec quatre faces, chacune repré-
29 Petite licorne en bois peinte de couleurs vives sentant un enfant batifolant à une saison différente
30 Peluche de pixie qui chante quand on la sert fort 58 Minuscule perruque choucroute aux dimensions
d'esprit follet ou de pixie
31 Portrait d'un elfe endormi de 2,5 cm de côté
32 Dé à coudre qui favorise les rêveries de son porteur
63 Cagoule noire de bourreau aux dimensions d'esprit de cloche tinte lorsqu'on l'agite
follet ou de pixie 81 Sachet de graines qui sentent bon comme chez soi
64 Touche de piano sculptée dans une corne de satyre 82 Œuf pétrifié de rouge-gorge
65 Minuscule luth en bois aux cordes en poil de chat 83 Cuillère en bois trouée en son centre
66 Aiguille de fer dont le chas ne laisse étrangement 84 Vestige d'un nid de guêpes dans un bocal
passer aucun fil Brin de romarin dont une extrémité est nouée
85
67 Minuscule cadran solaire qui ne projette d'ombre d'un ruban
qu'au clair de lune
86 Minuscule maison de poupée sans meubles,
68 Flûte de Pan en bois dont les notes attirent la faune aux dimensions d'un enfant pixie
locale inoffensive 87 Pinceau tout en porcelaine, y compris les poils
69 Pomme de pin argentée
88 Bougie dont la flamme ressemble à une minuscule
70 Flacon de vers luisants spectraux qui changent de fée dansante
couleur au gré de l'humeur du porteur 89 Montures de lunettes en forme d'ailes de papillon
71 Pomme en bois peinte en bleu
90 Dentier en bois
72 Diapason qui donne le fa
91 Minuscule recueil de contes de fées
73 Nunchaku aux dimensions d'esprit follet ou de pixie
92 Cartable dans lequel apparaît magiquement une
74 Pièce de cuivre figurant un visage souriant de satyre pomme de terre, chaque jour à l'aube
d'un côté, un crâne de satyre de l'autre Gilet d'hiver de pixie, doublé en fourrure de renard
93
75 Patte de poulet attachée à une lanière de cuir
94 Pendentif doté de pompons dont la forme rappelle
76 Assortiment de dents de nourrisson dans une petite un esprit follet
boîte en bois Baguette légèrement magnétisée
95
98 Petit attrape-rêves
HISTORIQUES
Cette section décrit deux historiques proposés aux per
sonnages qui participent à cette aventure : !'égaré fée
rique et le forain du Sorcelume.
ÉGARÉ FÉERIQUE
Vous avez grandi en Féerie après avoir disparu de votre
plan d'origine dans votre enfance. Une Fée bienveillante
aura choisi de vous emporter, car elle percevait en vous
quelque glorieux avenir. Ou bien vous avez traversé for
tuitement une croisée féerique lors d'une promenade
dans les bois au crépuscule. Ou encore, vous fûtes vic
time de l'enlèvement d'une Fée malveillante, avant
d'échapper à ses griffes. Quelles que furent les circons
tances de votre disparition, vous avez lentement suc
combé au charme de la Féerie et avez compris en partie
la psychologie des farceurs capricieux qui y résident.
/ /,
INTRODUCTJON I AU CŒUR DE LA FÉERIE 9
Lorsqu'enfin vous avez rejoint votre plan d'origine,
certaines choses avaient changé en vous. Vous n'avez
que trop conscience que la Féerie, monde miroir dissi
mulé derrière une simple distorsion de la perception,
n'est qu'à un cheveu du vôtre. Vos souvenirs de Féerie
s'estompent un peu plus chaque jour, mais votre cœur se
'
gonfle d'un mélange de crainte et de joie à l'idée qu'un
jour, vous pourriez retourner dans le Plan Féerique,
votre autre patrie.
Maîtrises de compétence: Survie, Tromperie
Maîtrises d'outils: un type d'instrument de musique
Langues: une au choix entre elfique, gnome, gobelin
et sylvestre
Équipement: un instrument de musique de votre choix,
tenue de voyage, trois babioles (à déterminer chacune
aléatoirement selon la table Babioles de Féerie) et une
sacoche contenant 8 po.
MARQUE FÉERIQUE
Votre séjour en Féerie a entraîné chez vous une discrète
transformation, marque féerique à déterminer aléatoire
ment selon la table du même nom.
MARQUE FÉERIQUE
d8 Marque féerique
Des teintes iridescentes animent vos yeux.
VISITEUR DE FÉERIE
Chaque fois que vous dormez à poings fermés ou som
brez dans une transe profonde lors d'un repos long, un
esprit de Féerie est susceptible de vous rendre visite,
VISITEUR DE FÉERIE
à l'appréciation du MD. Déterminez-en la forme aléatoi
rement selon la table V isiteur de Féerie. Ces visites, qui d8 Visiteur
peuvent durer plusieurs minutes voire quelques heures, Centaure
ne vous sont jamais nuisibles et vous vous en souvenez 2 Créature éveillée (une Bête ou une plante ordinaire
chaque fois au réveil. Les conversations avec ce visiteur
sur laquelle on a lancé le sort éveil)
peuvent recéler diverses choses, simples messages, intui
tions, mais aussi absurdités et fausses pistes, à la discré 3 Dragon féerique
7 Pixie
8 Satyre
COMPAGNON DE CARNAVAL
Au fil des années, vous avez forgé des liens d'amitié avec
un autre incontournable du carnaval. Lancez un d8 et
consultez la table Compagnon de carnaval pour détermi
ner l'objet de cette amitié, ou choisissez-le directement.
Étoffez les détails de cette complicité avec votre MD.
Ce compagnon traîne souvent avec vous au sein du car
naval, mais il ne le quittera pas de son plein gré.
Le MD peut reprendre le profil du forain du
Sorcelume (chapitre 1) pour représenter les
machinistes, artistes et dresseurs de bêtes ser
vant de compagnons de carnaval. Vous trouverez
le profil des autres compagnons de la table dans le
Manuel des monstres.
/
INTRODUCTION I AU CŒUR DE LA FÉERIE II
que soit la méthode employée pour générer ces valeurs,
jets de dés ou répartition de points par exemple. La sec
tion « Création rapide » de votre classe vous suggère
quelles valeurs augmenter. Libre à vous de tenir compte
ou non de ces suggestions, sachant que vous ne pouvez en
aucun cas dépasser 20 dans une caractéristique.
LANGUES
Votre personnage parle, lit et écrit le commun et une
autre langue que vous et votre MD estimez adaptée à
votre personnage. Le Manuel des joueurs fournit une
liste de langues parmi lesquelles faire votre choix.
Le MD peut s'il le souhaite modifier cette liste, en fonc
tion de la campagne.
TYPE DE CRÉATURE
Toute créature de D&D, y compris les personnages
joueurs, sont associées à un type, catégorie propre au
jeu. La plupart des personnages joueurs sont de type
Humanoïde. Chaque option de race vous indique à quel
type de créature votre personnage appartient.
Voici la liste des types de créatures du jeu, par ordre
alphabétique : Aberration, Artificiel, Bête, Céleste,
Dragon, Élémentaire, Fée, Fiélon, Géant, Humanoïde,
Monstruosité, Mort-vivant, Plante, Vase. Ces types n'ont
pas de règle en soi, mais certains éléments techniques
du jeu affectent distinctement les créatures de types dif
férents. Ainsi, le sort soins reste sans effet sur une créa
ture de type Artificiel ou Mort-vivant.
LONGÉVITÉ
La longévité moyenne d'un personnage joueur du mul
tivers de D&D est d'environ un siècle, à condition de
ne pas croiser la mort en cours d'aventure. Certaines
espèces, comme les elfes ou les nains, vivent plusieurs
siècles. Les fadettes et les conils, quant à eux, vivent aux
alentours de cent ans.
TAILLE ET POIDS
Les personnages joueurs, quelle que soit leur race, pré
RACES sentent des proportions similaires à celles des humains
Toutes les races de personnage présentées dans le de notre monde. Si vous préférez laisser le hasard
Manuel des joueurs sont adaptées à cette aventure, décider de la taille et du poids de votre personnage,
de même que les fadettes et les conils (tous deux présen consultez la table Taille et poids aléatoires du Manuel
tés ci-après). des joueurs, en choisissant la ligne de la table qui cor
Si vous laissez les joueurs concevoir des personnages respond le mieux à la carrure que vous imaginez pour
fadettes ou conils pour cette aventure, ils sont dans leur votre personnage.
esprit du même monde que les autres PJ et n'ont jamais
mis les pieds en Féerie, malgré leur héritage féerique. CONIL
Les conils sont originaires de Féerie, où ils parlaient le
CRÉER VOTRE PERSONNAGE sylvestre et incarnaient la liberté et l'esprit du voyage.
Au niveau 1, vous choisissez si votre personnage est Avec le temps, le peuple-lapin gambada d'un monde à
humain ou d'une espèce fantastique. Si votre choix se l'autre, porteur de l'exubérance du royaume des fées,
porte sur une race fantastique telle que la fadette ou le et apprit quelques langues en chemin.
conil de cette section, les règles additionnelles suivantes Les conils, bipèdes à l'aspect de lapins, présentent les
s'appliquent à la création de votre personnage. longs pieds de ces derniers, la couleur de leur pelage
étant très variée. Ils jouissent aussi des sens aiguisés
AUGMENTATIONS DE CARACTÉRISTIQUE et des puissants membres postérieurs des léporidés,
Lors de la détermination des valeurs de caractéristique de dont ils partagent l'énergie bondissante. Les conils pro
votre personnage, augmentez de 2 l'une d'entre elles et de fitent aussi d'une chance toute féerique qui les place
1 une autre caractéristique, ou bien augmentez de 1 trois souvent à quelques mètres des réels dangers lors de
caractéristiques différentes. Cette règle s'applique, quelle leurs aventures.
FADETI'E
La Féerie accueille nombre de créatures fantastiques,
parmi lesquelles les fadettes. Les fadettes sont de petites
gens, plus grandes toutefois que leurs amis pixies ou
esprits follets. Les premières fadettes parlaient l'elfique,
le gobelin ou le sylvestre, puis elles se mirent au com
mun après avoir côtoyé de nombreux visiteurs humains.
Empreintes de la magie de Féerie, les fadettes res
semblent à de petits elfes aux ailes d'insecte, mais cha
cune présente une caractéristique qui la distingue de ses
congénères. Choisissez une option pour votre fadette
dans la table Caractéristiques féeriques ou laissez le
hasard en décider. N'hésitez pas à inventer cette singu
larité si aucune des suggestions ci-après ne convient à
votre personnage. TRAITS DES FADETTES
Fadette, vous présentez les traits raciaux suivants.
CARACTÉRISTIQUES FÉERIQUES
Type de créature. Vous êtes une Fée.
d8 Caractéristique Catégorie de taille. Vous êtes de taille P
Vos ailes rappellent celles d'un oiseau. Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 9 m.
2 Votre peau chatoie de maintes couleurs.
Magie des fadettes. Vous connaissez le sort mineur
druidisme.
3 Vos oreilles sont particulièrement grandes.
Dès le niveau 3, vous pouvez lancer le sort lueurs fée
4 Une brume scintillante vous enveloppe en perma riques par ce trait. À partir du niveau 5, vous pouvez éga
nence. lement lancer le sort agrandissement/rapetissement par
5 Votre front présente une petite corne spectrale, ce trait. Une fois lueurs féeriques ou agrandissement/
comme celle d'une licorne. rapetissement lancé par ce biais, vous devez terminer un
6 Vos jambes ont l'aspect de pattes d'insecte.
repos long pour pouvoir relancer ainsi le sort en ques
tion. Vous pouvez également lancer ces deux sorts avec
7 Votre odeur rappelle celle de petits gâteaux sortant
vos éventuels emplacements de sort de niveau adéquat.
du four.
�Intelligence, la Sagesse ou le Charisme est votre
8 Une fraîcheur inoffensive, mais bien notable vous caractéristique d'incantation pour lancer ces sorts (déci
accompagne. dez laquelle au moment de choisir cette race).
Vol. Grâce à vos ailes, vous disposez d'une vitesse de
vol égale à votre vitesse au sol. Vous ne pouvez pas pro
fiter de cette vitesse de vol si vous portez une armure
lourde ou intermédiaire.
/
INTRODUCTION I AU CŒUR DE LA FÉERIE I3
TRAITS DE PERSONNAGE ÛBLIGATIONS
Quand les joueurs choisissent l'historique de leur per d8 Obligation
sonnage, ils peuvent recourir aux tables qui suivent pour Rien ne peut me faire manquer à ma parole.
déterminer ses traits de personnalité, ses idéaux, ses 2 La magie me fascine, sous toutes ses formes. Plus un
obligations et ses failles. Ces tables peuvent ainsi rem lieu est magique, plus il m'attire.
placer celles du Manuel des joueurs ou s'y combiner.
3 Je fais ce que je peux pour protéger la nature.
Quand le résultat d'un jet ne paraît pas pertinent pour un
personnage donné, le joueur peut relancer le dé ou choi 4 Un ami fidèle représente ce qui m'est le plus cher
sir une ligne plus adaptée de la table. dans le multivers.
Ces tables, bien qu'optionnelles, collent parfaite s Je ne peux me résoudre à faire du mal aux Fées,
ment à l'ambiance de la Féerie, surtout pour des per soit parce que je me considère comme des leurs soit
sonnages dotés de l' historique égaré féerique ou forain parce que je crains les conséquences.
du Sorcelume.
6 Le Carnaval de Sorcelume est comme ma maison.
s Je n'ai jamais perdu l'émerveillement que j'avais 2 Cela ne fait aucun doute : le multivers m'en veut.
enfant. 3 Je fonctionne toujours selon des délais serrés,
6 Quand j'ai une idée, la griserie m'habite jusqu'à ce avec l'obsession de les respecter coûte que coûte.
que je trouve une autre idée, encore meilleure. 4 Je suis kleptomane, notamment dès qu'un trésor
7 Ma vie est régie par un ensemble de règles aussi rutilant est en vue.
étranges que merveilleuses. 5 j'ai tendance à tout oublier. Y compris les choses les
8 Je peine à faire confiance à la plupart des adultes. plus simples, parfois.
/ ;'.
INTRODUCTION I AU CŒUR DE LA FÉERIE 1$
1 ....
PRÉPARER LE TERRAIN car les aventuriers peuvent tout à fait s'en sortir sans ins
Une fois que les joueurs ont créé leur personnage, l'enca piration. Il faut plutôt voir cela comme une écharde logée
dré qui suit permet de lancer l'aventure sous l'ongle, une gêne sourde et parfois douloureuse
qui entame le bien-être. (Les guenaudes, par leurs actes
cruels, savent propager les contrariétés et les misères
Le festival ambulant connu sous le nom de Carnaval de dans le multivers, de bien des manières.)
Sorcelume fait escale en votre monde une fois tous les Les joueurs ne le savent pas encore, mais le Carnaval
huit ans. Vous gardez un vague souvenir d'avoir resquillé de Sorcelume obéit à un étrange ensemble de règles.
enfant pour accéder à ces réjouissances. Le temps a Ayant chacun accédé au carnaval sans en acquitter le
rendu ce souvenir nébuleux, pourtant il invoque toujours droit d'entrée, les personnages s'étaient malgré eux dési
chez vous un étrange mélange d'émotions: émerveille gnés comme victimes de larcins. Ce qu'ils ont perdu
ment et admiration, mais aussi regret et chagrin. Ce fut
ce soir d'enfance a soudainement disparu alors qu'ils
étaient distraits par la magie du carnaval. Toutes ces
au cours de cette première visite que vous avez perdu
rapines sont à mettre sur le compte des guenaudes de
quelque chose. Vous avez tenté de le retrouver, mais on
Prismeer, qui recourent à des voleurs pour mettre la
ne peut pas dire que les propriétaires du carnaval, deux
main sur toutes sortes de bizarreries, sans compter que
elfes nommés monsieur Sorcière et monsieur Lumière, les propriétaires du carnaval leur sont redevables.
se soient montrés très serviables. Pour chaque personnage composant le groupe, lancez
« Regardez-moi brailler ce stupide criquet, a dit un d8 et consultez la table Choses perdues pour déter
Sorcière. Tu as oublié d'acheter un billet. » miner ce qu'on a volé à chacun. Quand un joueur n'appré
« Le carnaval tourne sans cesse, a ajouté Lumière. cie guère le résultat, laissez-le choisir une autre option.
Le multivers est notre terrain de jeu. Rien n'est gratuit et Vous pouvez tout à fait remplacer certaines propositions
rien ne se perd. Chaque visite a un prix. » de la table par des créations de vos joueurs ou de vous
Le temps passant, votre langueur s'est estompée et
même, celles qui suivent vous servant alors de modèle.
Consignez ces choses perdues par chacun et chacune
vous avez de moins en moins songé à cet épisode de
dans le Suivi d'aventure.
votre enfance. Pourtant, pour des raisons que vous igno
rez, ce besoin de retrouver ce que vous avez perdu a
CHOSES PERDUES
ressurgi en vous, comme si un vieux sortilège s'était
dissipé pour laisser place à un chagrin aussi vif qu'au
d8 Chose
premier jour. Capacité à garder un secret
8 Sens de l'orientation
Voyez avec les joueurs comment mettre au point Chaque chose ainsi perdue par un personnage a per
des liens préalables entre personnages, si besoin. mis aux guenaudes de confectionner un objet magique.
Certains d'entre eux, ou la totalité, pourraient être ori Si l'intéressé se sert de l'objet d'une manière spéci
ginaires d'un proche village et se connaître depuis fique (décrite ci-après), il retrouve ce qu'on lui a volé.
des années. llibjet magique fonctionne par ailleurs normalement.
Les personnages dotés de l'historique forain du Capacité à garder un secret. Le personnage est inca
Sorcelume sont aussi censés se connaître, vu qu'ils ont pable de garder un secret. La guenaude qui l'a privé de
travaillé ensemble avant le début de l'aventure. Eux aussi cette faculté s'en est servie pour concevoir une baguette
se tiennent en lisière du carnaval quand commence des secrets. Le personnage retrouve cette capacité la
l'aventure. première fois qu'il tient cette baguette dans sa main.
Si ce n'est pas déjà fait, dépliez la grande carte du Capacité à sourire. La victime de ce larcin est inca
Carnaval de Sorcelume sous le regard émerveillé pable de sourire. La guenaude qui l'a privé de cette
des joueurs. faculté s'en est servie pour concevoir une baguette
du jovial (cf. annexe A). Le personnage retrouve cette
DÉTERMINER CE QUI FUT PERDU capacité la première fois qu'il tient cette baguette
Chaque personnage, comme il a perdu quelque chose dans sa main.
de précieux dans son enfance, est dans l'incapacité Créativité artistique. La victime de ce larcin est inca
d'obtenir l'inspiration (comme décrit dans le Manuel pable de la moindre créativité dans un ou plusieurs
des joueurs) jusqu'à ce qu'il récupère ce qu'on lui a pris. domaines artistiques. Elle pourrait ainsi ne plus savoir
Le sort délivrance des malédictions n'est pas assez puis dessiner, peindre ou composer de musique. La guenaude
sant pour mettre un terme à cet effet, mais le sort sou qui t'a privé de cette faculté s'en est servie pour concevoir
hait oui. Cela peut paraître minime comme inconvénient, une pipe des monstres de fumée (cf. annexe A). Le per-
DÉPOURVUE OE TOUT
tire sur la pipe.
GOÛT VESTIMENTAIRE
Écriture. Aux yeux de toutes les autres créatures,
l'écriture du personnage est illisible au point que le sort
compréhension des langues (ou une magie comparable)
est nécessaire pour la déchiffrer. La guenaude qui l'a
privé d'une écriture lisible s'en est depuis servie pour
confectionner un instrument à message (cf. annexe A).
Le MD choisit le type d'instrument. La première fois que
le personnage joue de l'instrument, son écriture rede
vient lisible.
Goût vestimentaire. La victime de ce larcin manque
cruellement de goût vestimentaire et de style. La gue
naude qui l'a privé de cette faculté s'en est servie pour
concevoir une cape à la mode (cf. annexe A). Le person
nage retrouve son bon goût la première fois qu'il enfile
cette cape.
Huit centimètres de moins. La victime de ce larcin
sait qu'elle est plus petite qu'elle aurait dû l'être. La gue
naude qui a entravé sa croissance s'en est servie pour
confectionner une perche rétractable (cf. annexe A).
Le personnage grandit de huit centimètres la première
fois qu'il tient cette perche dans les mains.
Poupée ou peluche adorée. Le personnage a perdu
une poupée ou une peluche, à la convenance du joueur.
La guenaude qui se l'est arrogée l'a depuis transformée
en poupée qui parle (cf. annexe A) ou une peluche aux
propriétés comparables.
Sens de l'orientation. La victime de ce larcin a du mal
à trouver le nord et à s'orienter dans l'espace. La gue
naude qui l'a privé de cette faculté s'en est servie pour
concevoir un orbe boussole (cf. annexe A). Le person
nage retrouve son sens de l'orientation la première fois
qu'il tient l'orbe dans sa main.
/
INTRODUCTION I AU CCEUR DE LA FÉERIE 17
Si vous utilisez le Suivi d'aventure, vous n'aurez pas à PRÉPARER LE TERRAIN
remplir la section« Choses perdues». Laissez-la vierge. Identifiez les joueurs qui ont opté pour l'historique forain
Dans ce préambule, un occultiste vieillissant du nom du Sorcelume, puis séparez-les du reste du groupe, pour
de Madryck Roslof explique aux personnages (ceux l'heure du moins. Ils rejoindront les autres une fois que
qui ne travaillent pas au Carnaval de Sorcelume) qu'un tout le monde se retrouvera au Carnaval de Sorcelume.
royaume féerique appelé Prismeer ne peut s'atteindre Pour lancer l'aventure, lisez l'encadré suivant
qu'en empruntant une croisée féerique dans le carnaval. aux joueurs dont les personnages ne sont pas liés
Madryck confie alors que Zybilna, sa protectrice archi au carnaval
fée, règne sur Prismeer. Il supplie les personnages de se
rendre en ce domaine pour découvrir ce qui est arrivé à
Zybilna, avec laquelle il a perdu le contact. Vous avez été convoqués en la demeure d'un occultiste
Si vous le souhaitez, vous pouvez remplacer Madryck humain du nom de Madryck Roslof. Il vit dans une ferme
Roslof par un autre PNJ plus adapté à votre campagne. de citrouilles géantes, où il partage son espace rustique
Que ce soit Madryck qui confie la quête ou quelqu'un avec les rongeurs et les pixies. Sa carrière d'aventurier est
d'autre, les personnages vont devoir traverser le pays derrière lui, comme en témoignent son âge et sa frêle sta
de Prismeer pour atteindre le palais du Désir ardent ture. Pour autant, il se réjouit de faire votre connaissance.
(décrit au chapitre 5) où Zybilna est figée dans le temps. « j'ai acquis bien des trésors et noué bien des rela
Cette quête étant plus ardue que celle de l'amorce
tions cruciales au fil de mes longues années d'aventure,
« Choses perdues», les récompenses sont aussi poten
entame Madryck. Je suis prêt à vous confier ces richesses
tiellement plus belles.
et les faveurs qu'on me doit encore. En contrepartie, je
vous demanderai de vous rendre à Prismeer, un domaine
de Féerie, afin d'élucider le sort qui a frappé sa dirigeante
archifée. Celle-ci se nomme Zybilna. Elle est ma protec
trice, ma source d'inspiration et de pouvoir.
Je reste dans l'incapacité de la contacter depuis près
d'un an ; je crains qu'un malheur lui soit arrivé. Ma car
rière d'aventurier est bel et bien terminée, mais Zybilna
s'est toujours montrée bonne envers moi. J'aimerais
m'assurer qu'elle va bien avant de prendre congé.
Tous les huit ans, notre monde accueille le festival
ambulant connu sous le nom de Carnaval de Sorcelume.
Il est de retour depuis peu, à trois jours de voyage d'ici.
Si je vous fais cette requête maintenant, c'est que le car
naval pourrait repartir d'ici une semaine ou deux, sachant
qu'il reste votre seule voie d'accès à Prismeer, par le biais
d'une croisée féerique, voyez-vous.
Retrouvez Zybilna de Prismeer, aidez-la si vous le pou
vez et rapportez-moi la preuve qu'elle est saine et sauve.
A votre retour, je vous confierai tout ce que j'ai durement
acquis durant ma carrière. »
/
I /,
LE TRÉSOR DE MADRYCK
Madryck garde le trésor de toute une carrière d'aventure
dans un coffre en bois verrouillé, enfoui dans un endroit
secret de sa modeste demeure. Il détient l'unique clef de
B1LLET ou CARNAVAL DE SoRcELUME ce coffre, dont la tête est faite de verre teinté, à l'image
d'un dragon féerique violet.
LEC VAL DE So a LU E
E CARNAVAL DE SORCELUME SE PRÉSENTE Grattechambard se trouve dans le Verger ripailleur
comme une foire de tentes et roulottes kaléi (décrit plus loin dans ce chapitre) et se révèle une guide
doscopiques aux mains d'êtres merveilleux précieuse si les personnages ont besoin d'être aiguillés.
dont nombre sont issus de Féerie. Ce carnaval
n'a rien d'ordinaire ; il recourt à la magie pour LE PLAN DU CARNAVAL
voyager entre les mondes du Plan Matériel, au gré d'un Sur la carte dépliable du carnaval, figurines ou jetons
cycle de huit ans qui fait étape dans les faubourgs de vous permettront de signifier où se trouve chacun des
grosses communautés de chacun de ces mondes. Il se personnages à tout moment du chapitre. Si les aventu
pose ainsi quelques jours à chaque escale, avant de rem riers se séparent, ces jetons vous permettront de locali
baller ses affaires jusqu'à un autre lieu du même monde, ser tout ce petit monde.
jusqu'à ce que la décision soit prise de voguer vers un La carte dépliable présente de quoi garder la trace
autre monde. Une croisée féerique se cache dans le de deux éléments essentiels : le passage du temps et
carnaval, ce qui permet d'atteindre le domaine féerique l'ambiance du carnaval.
de Prismeer.
Les personnages peuvent explorer le carnaval à LE PASSAGE DU TEMPS
leur guise. Ce chapitre étant très ouvert, il promet Le Carnaval de Sorcelume ouvre ses portes au crépus
de se dérouler différemment chaque fois que vous le cule pour les refermer huit heures plus tard, juste avant
ferez jouer. l'aube. Quand les personnages s'y rendent, positionnez
un d8 sur le premier sablier de l'enfilade du coin supé
MENER CE CHAPITRE rieur gauche de la carte dépliable, le chiffre « 1 » vers
Avant de faire jouer le Carnaval de Sorcelume, suivez les le haut. Déplacez le dé vers le sablier suivant à la fin de
étapes suivantes pour vous faciliter la tâche : chaque heure vécue par les personnages et faites tourner
le dé pour signifier le début de la 2 e heure, de la 3 e heure,
Familiarisez-vous avec la configuration du Carnaval de etc. Nul besoin de gérer le temps à la minute près. Si les
Sorcelume. Le plan qui figure dans ce chapitre n'est joueurs (et leurs personnages) s'amusent, vous pouvez
qu'une version plus réduite du carnaval de la grande ralentir le passage du temps pour les laisser profiter des
carte dépliable. attractions du carnaval. Si la partie commence à traîner
, Lisez le chapitre pour vous imprégner des attractions en longueur ou que les joueurs s'attardent autour d'une
du carnaval. Les personnages peuvent aller et venir à même activité, faites progresser le dé à l'heure suivante.
leur guise, vous devez donc pouvoir répondre à toute Trois événements interviennent chaque nuit à une
éventualité. heure donnée :
, Préparez les outils de repérage décrits à la section
« Le plan du carnaval». Il vous faudra un d8 pour 1'" heure: Cadeaux de bienvenue. De menus présents
suivre le passage du temps et un autre jeton pour signi sont offerts à quelques chanceux.
fier l'ambiance sur la carte dépliable. 4e heure: Le grand chapiteau. Ce spectacle de minuit
est l'occasion pour les personnages d'éblouir les
Au fil de l'exploration du carnaval par les personnages, spectateurs et d'impressionner le maître de piste
vous pouvez consigner les événements clés sur le Suivi du carnaval.
d'aventure. se heure: Couronnement du monarque du Sorcelume.
Le clou du carnaval est l'occasion pour les person
UN MYSTÉRIEUX BIENFAITEUR nages de faire connaissance avec ses mystérieux pro
Les personnages ont un allié au sein du carna- priétaires.
val, une bardesse gnomide arpenteuse des plans du Chaque événement est détaillé à la section « Événements
nom d'Ellywick Grattechambard. Les aventuriers planifiés», en fin de chapitre.
ne connaissent pas Grattechambard, mais celle-ci a
bien conscience d'eux, car son luth est doté de cordes L'AMBIANCE DU CARNAVAL
magiques qui lui murmurent des secrets quand elle les Les faits et gestes des personnages au Carnaval de
pince. Ces cordes ont guidé la gnomide (gnome de genre Sorcelume peuvent en affecter l'ambiance. Quand ils se
féminin) jusqu'au carnaval et lui ont révélé que le destin présentent au carnaval, disposez un jeton au point de
des aventuriers était intimement lié à celui de Prismeer. départ de l'enfilade du coin inférieur droit de la grande
Elle a acheté un billet pour chacun des PJ qui n'est pas carte dépliable. Ce jeton se déplace vers la droite ou la
employé du carnaval. (Les billets les attendent au guichet gauche, selon l'évolution de l'atmosphère du festival,
de l'entrée.) pour le meilleur et pour le pire.
•
que de parader dans le manoir familial dans d'étranges
accoutrements, outrancièrement maquillé.
La première rencontre entre Urmius et Naeryx
FOR DEX CON INT SAC CHA Incantation. À condition de porter la girouette de Sorcefume, Lumière
10 (+O) 16 (+3) 12 (+l) 12 (+l) 13 (+l) 17 (+3) lance l'un des sorts suivants sans la moindre composante, le
Charisme étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde
Jets de sauvegarde Dex +S, Cha +S des sorts 13, +5 pour toucher avec ses attaques de sort)
Compétences Escamotage +S, Perception +3, Représentation +S À volonté: lumières dansantes, métamorphose (après incantation,
Vulnérabilités aux dégâts foudre lancez un d8; sur un résultat de 3 ou 8, Lumière ne peut plus
Résistances aux dégâts nécrotiques relancer ce sort jusqu'à l'aube suivante), rayon de givre
Immunités (états) assourdi, aveuglé, étourdi, pétrifié
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 ACTIONS BONUS
Langues commun, elfique, sylvestre
Faveur de la Reine Corbeau (1/jour). Lumière se téléporte d'un maxi
Facteur de puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise +2
mum de 9 m avec tout l'équipement qu'il porte vers un espace inoc
cupé qu'il voit. Jusqu'au début de son tour suivant, il paraît spectral
Ascendance féerique. Lumière est avantagé aux jets de sauvegarde
et bénéficie de la résistance à tous les dégâts.
contre l'état charmé et la magie ne peut pas l'endormir.
ESCARGOTS GÉANTS
Numéro Nom Couleur d'équipe
Coquillou Rose
2 Pode-léger Bleu
3 Grand-Route Violet
4 Vivefeuille Vert
5 Foudrefleur Jaune
6 Mipmip Orange
7 Cassecou Rouge
8 Sa Majesté Noir
DIANE TROTIINARD
La personne qui gère le manège (billets et activation) se
nomme Diane Trottinard. Autrefois humaine, Diana
se présenta auprès de Mère-grand Belladone de
l'assemblée du Sablier dans un dernier espoir de
retrouver son fidèle destrier, disparu au combat.
La cruelle guenaude fusionna les corps de Diane
•
et de son cheval, ce qui en fit une sorte de cen
tauresse. Diane quitta Prismeer à la hâte avant
de se lier avec monsieur Sorcière et monsieur
Lumière, qui lui offrirent le gîte au carnaval.
Diane accueille les clients dans la bonne
humeur, mais on perçoit comme une tristesse
dans ses yeux. Si quelqu'un l'appelle centaure ou
centauresse, elle est prompte à rectifier : « je suis
une humaine qui a accepté le mauvais pacte. »
Si Diane comprend que les aventuriers enquêtent au
carnaval pour leurs propres raisons, elle leur raconte
comment une guenaude a tenu sa parole en la réunis
sant avec son cheval disparu. Cependant, en raison de
la nature de ce marché, elle n'est pas en mesure d'en
divulguer certains aspects :
ENFANT PERDU
Si les personnages interrogent Dirlagraun, elle les aver
tit discrètement que des choses disparaissent parfois
du carnaval, à tout jamais. Avant qu'elle puisse en révé
ler davantage, le plus âgé des deux garçonnets récupère
une boule à facettes réfléchissantes dans la roulotte des
objets trouvés. Dirlagraun cède à l'agacement, fait rare
pour être mentionné, et grogne en lui arrachant la boule
d'un cinglement de tentacule. Viro détale alors, effrayé.
Comme elle ne peut pas abandonner Allowin, l'autre
garçonnet, Dirlagraun implore les aventuriers de
retrouver Viro. Tout personnage qui part en quête de
Viro peut effectuer un test de Sagesse (Perception)
DD 15, et le retrouve à un proche étal de bonbons en
cas de réussite. Un personnage qui ne retrouve pas ANNEhU)( o'ALMIRhJ
COMBIEN DE PLUMES
JEUX DU CARNAVAL
LE DRAGON PAR LA Q.UEUE
Jeu Caractéristique clé
Anneaux d'Almiraj Dextérité
Combien de plumes Intelligence
Concours de poésie gnome Charisme
Le dragon par la queue Sagesse
Les yeux dans l'œil Constitution
RÉCOMPENSES DU CARNAVAL
d8 Récompense
Babiole (à déterminer aléatoirement selon la table
Babioles de Féerie de l'introduction).
l
LES YEUX DANS L ŒIL
l
ANNEAUX D'ALMIRAJ
COMBIEN DE PLUMES
l l
CONCOURS DE POÉSIE GNOME
l
LE DRAGON PAR LA QUEUE
LUTTE GOBELINE
Rocher. Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/78 m, UN TOUR EN LIBELLULE
une cible. Touché: 74 (2d10 + 3) dégâts contondants. Chevaucher une libellule coûte 1 poinçon. Les libel
Animation des arbres (1 /jour). Le sylvanien anime magiquement lules géantes (cf. annexe C) sont au nombre de huit,
un ou deux arbres qu'il voit dans un rayon de 18 m. Ces arbres pré dressées pour transporter paisiblement leur cava-
sentent le même profil qu'un arbre éveillé (cf. Manuel des monstres), lier à environ 6 m du sol, selon un circuit en huit qui
si ce n'est qu'ils ne parlent pas. Un arbre animé agit comme un allié parcourt l'ensemble du carnaval. Un personnage qui
du sylvanien. Sauf s'il meurt avant, l'arbre reste animé pendant 7 jour,
tente de faire dévier sa libellule de sa route doit réus
jusqu'à ce que le sylvanien meure ou se trouve à plus de 36 m de lui
sir un test de Sagesse (Dressage) DD 12 pour ce faire.
ou que le sylvanien consacre une action bonus à lui rendre son statut
d'arbre inerte. L'arbre prend alors racine, si possible. Notez les noms des personnages qui ont réussi ce test
de Mélassagace (chaotique bon), doté d'ailes de papil les danses et les quintaux de crème pâtissière.
lon jaune vif et de cuillères à thé enfilées à la ceinture.
Sept autres gobelins amicaux bavardent assis autour
petit gâteau aux mêmes propriétés qu'une potion d'invi citrouille illuminée en guise de casque s'approche de vous.
sibilité. Il faut ingérer la pâtisserie entière pour recevoir « Suivez-moi, grogne-t-il. Les patrons veulent vous voir. »
ses bénéfices.
ELLYWICK GRATTECHAMBARD
Cette bardesse gnomide (« Grattechambard» pour les
intimes) se trouve au Verger ripailleur quand les person ELLYWICK GRIITTECH/IMBIIRD
nages s'y présentent pour la première fois. Elle est assise
sur une balançoire suspendue à la branche d'un poirier,
pinçant les cordes de son luth en observant les aven
turiers. Si les personnages évoquent leurs billets gra
tuits, elle leur révèle qu'elle en est l'acheteuse. Si on lui
demande plus de détails, elle affirme sur un ton énigma
tique que les personnages sont bien là où ils doivent être
à l'instant présent, mais n'en dit pas plus.
Au fil de la soirée, Grattechambard peut se repré
senter pour fournir des indices sur la marche à suivre ;
elle peut même guider les aventuriers jusqu'à Prismeer si
jamais tous leurs plans échouent (cf. « �intervention de
Grattechambard» à la section « Événements planifiés»,
plus loin dans ce chapitre). Si elle se trouve menacée,
elle disparaît dans un feu d'artifice inoffensif. Nul besoin
de disposer de son profil de jeu, car elle n'a pas l'inten
tion de blesser ou de gêner les personnages, qui eux
mêmes ne pourront pas lui faire de mal. Ses pensées
sont de même insondables, y compris par magie.
Grattechambard doit rester une énigme pour les per
sonnages joueurs. En réalité, il s'agit d'une voyageuse
planaire avertie qui s'est rendue sur d'innombrables
mondes dont elle a ravi les populations par ses spec
tacles. En certains confins du multivers, on la connaît
comme une Arpenteuse des plans, entité farouchement '
indépendante et extrêmement puissante avec laquelle on
ne badine pas. Grattechambard réprouve la cruauté de
l'assemblée du Sablier et compte lui rendre la monnaie
---------
Pour plus de détails sur le couronnement, reportez-vous
LE PLAN DE BOHU à « Événements planifiés», plus loin dans ce chapitre.
À la suite de l'entrevue avec Sorcière et Lumière, Il revient aux personnages d'échafauder un plan pour se
Bohu prend les personnages à part pour leur parler retrouver en condition de voler la montre à gousset de
à voix basse monsieur Sorcière. Les alliés qu'ils se sont faits jouent le
jeu, à condition qu'il ne soit pas question de faire du mal
aux propriétaires du carnaval ni aux autres forains.
Bohu retire la citrouille qui lui sert de casque pour dévoi Monsieur Sorcière garde la montre dans la poche de
ler une mine inquiète.« Il y a un moment que de vilaines son gilet, une chaînette reliant l'instrument au vêtement.
choses se passent au carnaval. Des choses disparaissent, Au prix d'une action, un personnage peut tenter de déro
des gens aussi. Mes patrons en savent plus qu'ils le ber la montre par un test de Dextérité (Escamotage)
reconnaissent, mais ils ont manifestement les mains DD 13. Ce test se fait avec avantage si Sorcière est dis
liées. Vous êtes les premiers que je croise à pouvoir arran trait durant la tentative. Le personnage aura besoin d'ou
ger les choses. Sorcière et Lumière sont de bons gars,
tils de voleur, d'une dague ou d'une paire de ciseaux pour
couper ou détacher la chaîne.
mais il vous faut un moyen de pression pour leur faire
Si les aventuriers soulagent monsieur Sorcière de sa
cracher le morceau. »
tocante, Lumière et lui-même veulent la retrouver coûte
COINCER LA BOUILLOIRE
La Bouilloire la kenku (cf. profil de jeu) fouine dans tout
le carnaval sous le couvert du sort déguisement, avec la
ferme intention de semer le trouble. Ce kenku femelle a
dérobé la voix du mime humain Piedecire (cf. « Galerie
des illusions», plus haut dans ce chapitre). Tant que son
larcin reste en sa possession, la Bouilloire peut s'expri
mer clairement par la voix douce et suave de Piedecire.
Si la Bouilloire ne s'est toujours pas laissée coincer,
un personnage qui consacre 1 heure à chercher la kenku
déguisée peut percer son déguisement en parcourant la
foule à l'affût d'individus louches, à condition de réussir
un test d'Intelligence(Investigation) DD 13. Si elle est
démasquée, la Bouilloire tente de prendre la fuite par
l'avenue principale, en profitant des tentes et autres élé
ments du décor pour sortir du champ de vision. Elle est
prête à parlementer prudemment avec les personnages
s'ils disent enquêter sur le carnaval à leurs propres fins.
LA BOUILLOIRE LA KENKU Thnnexe D contient d'autres notes d'interprétation
Humanoïde (Occultiste) de taille M, Chaotique Neutre
concernant la Bouilloire.
Classe d'armure 13 CONVERSATION AVEC LA BOUILLOIRE
Points de vie 22 (5d8)
Si les personnages l'acculent, la Bouilloire livre son his
Vitesse 9 m
toire, de la voix qu'elle a volée à Piedecire :
FOR DEX CON INT SAG CHA Il y a bien des années, elle a pactisé avec Zybilna,
10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 16 (+3) l'archifée qui règne sur Prismeer, domaine de Féerie.
Depuis peu, la Bouilloire est convaincue que quelque
Jets de sauvegarde Sag +2, Cha +5 chose cloche chez sa protectrice. Occultiste, la kenku
Compétences Arcanes +2, Discrétion +5, Investigation +2,
sent que Zybilna n'est plus en phase avec elle, ce qui
Perception +2, Persuasion +5, Tromperie +5
est des plus déroutants!
Sens Perception passive 12
Langues comprend l'aérien et le commun, mais ne parle que par le • La Bouilloire voudrait interroger les propriétaires du
biais de son trait Imitation carnaval sur Prismeer, mais ils persistent à l'ignorer.
Facteur de puissance 1 (200 PX) Bonus de maîtrise +2 Elle est convaincue qu'ils en savent plus qu'il ne le
laissent croire.
Imitation. La Bouilloire peut imiter tous les sons qu'elle entend, y • Au cours de sa dernière visite, la Bouilloire a surpris
compris les voix. Une créature qui l'entend se rend compte qu'il s'agit une conversation entre Sorcière et Lumière dans leur
d'une imitation si elle réussit un test de Sagesse (Intuition) DD 13. roulotte. Elle en fait le rapport en profitant de son trait
Imitation pour reproduire la voix agitée de Lumière
ACTIONS (« Quelqu'un va finir par le découvrir! Nous serons
Attaques multiples. La Bouilloire effectue deux attaques de Dague. contraints de fermer boutique!») suivie de la réponse
Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +5 posée, mais ferme de Sorcière(« Nous avons accepté
pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. ce pacte. On nous a forcé la main, mais nous n'étions
Touché: 5 (1d4 + 3) dégâts perforants. pas aveugles. On laisse l'assemblée du Sablier prendre
Incantation. La Bouilloire lance l'un des sorts suivants, le Charisme ce qu'elle désire et, en contrepartie, on reste en activité.
étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde des sorts 13) : C'est bien ce que tu voulais, non ?»).
• La Bouilloire multiplie les incidents au carnaval et
A volonté : déguisement.faux amis, illusion mineure, main du mage
ne compte pas s'arrêter tant que Sorcière et Lumière
1/jour chacun : communication a�ec les animaux, lueurs féeriques,
malédiction
n'auront pas divulgué ce qu'ils savent de Zybilna et
de Prismeer.
Sommeil crépusculaire (2/jour). La Bouilloire cible une créature En raison des termes de son pacte féerique, la
qu'elle voit dans un rayon de 3 m. La cible se retrouve engloutie par
Bouilloire elle-même ne peut pas pénétrer à Prismeer.
un nuage de gaz magique somnifère et doit réussir un jet de sau
Elle exhorte les personnages à découvrir ce qu'il est
vegarde de Constitution DD 13 sous peine de tomber inconsciente
pendant 1 minute. Toute créature endormie de la sorte se réveille
advenu de Zybilna.
dès qu'elle subit des dégâts ou que quelqu'un consacre une action à Si au moins un personnage travaille pour Madryck
la secouer ou la gifler.
(cf. l'amorce « La quête de l'occultiste» dans l'introduc-
1 1
enfants shadar-kaïs, suivis de vos propres reflets de jeu Le miroir ne reflète rien, mais affiche une brume tour
nesse. Arrivés à un certain point, ils vous invitent à vous billonnante.
arrêter. Les miroirs reflètent désormais tout le monde à
son âge véritable.
Toute créature qui touche la surface du miroir brumeux est
Monsieur Sorcière s'adresse à vous d'un murmure.
aspirée vers lui avant de se retrouver à Céans, l'un des trois
« Tout ce que vous recherchez, et bien plus, se trouve der
royaumes-éclats de Prismeer (décrits au chapitre 2). Si un
rière ce miroir. Si vous comptez sauter le pas, tenez-vous personnage tente d'emporter la tocante de Sorcelume ou
devant cette glace et répétez cette formule: Céans, là-bas, la girouette de Sorcelume de l'autre côté du miroir, l'objet
çà et là ; ailleurs, par-delà, montre-moi la voie.» tombe au sol quand l'aventurier passe le seuil. Aucun de ces
deux objets ne peut voyager vers Prismeer.
Si monsieur Sorcière et monsieur Lumière sont tous
Sorcière et Lumière ne mentionnent ni l'assemblée du deux présents, ils attendent que tous les aventuriers
Sablier ni la fragmentation de Prismeer, mais livrent les soient passés, sauf un, auquel ils livrent les informations
informations suivantes si on insiste un peu : suivantes:
• Le pays qui s'étend au-delà des miroirs se nomme
Prismeer, où réside la protectrice secrète du carnaval,
Sorcière:« N'oubliez pas la règle de trois: avenir, pré
l'archifée Zybilna.
Quiconque resquille au carnaval se voit voler un sent, passé. »
bien précieux. Ce qui est ainsi dérobé finit toujours Lumière:« Trouvez la fameuse alicorne et libérez enfin
à Prismeer. la reine assoupie.»
• Le miroir est un portail à sens unique. Une fois qu'ils
arrivent à Prismeer, les personnages devront trouver
Une fois que tous les personnages ont franchi le miroir
un autre moyen de rejoindre leur monde.
magique, passez au chapitre 2.
CÉANS
UAND LE DOMAINE DE PRISMEER FUT DIVISÉ SE DÉPLACER À CÉANS
entre les guenaudes de l'assemblée du Sablier,
Bavlorna Paillepourrie transforma sa part en En vous basant sur la carte de Céans, décrivez les sites
un marais désormais baptisé Céans. Cette remarquables que les personnages peuvent voir et lais
contrée désolée, que les rayons du soleil ne sez vos joueurs libres de leur choix de destination.
touchent jamais en raison d'une brume tenace et pois Les sites nommés sont décrits plus avant dans le pré
seuse, est infestée de brigands cruels qui prennent sent chapitre.
un malin plaisir à fondre sur les voyageurs égarés. Après avoir traversé le miroir du Carnaval de
Céans est le royaume du présent, où vie et décadence Sorcelume, les personnages apparaissent au sommet
marchent main dans la main et où les créatures vivent d'un pont brisé appelé la Voie de la Reine, qui surplombe
dans l'instant, sans penser à l'histoire ni aux possibles le vaste marécage de Céans. Sitôt descendus au niveau
répercussions. du sol, ils assistent à un crash de ballon et rencontrent
Au plus profond de Céans se dresse Déchéance, un une bande de brigands chanteurs.
bidonville bâti autour d'un ancien puits. Le village, qui Les personnages qui recherchent le ballon écrasé le
entoure la chaumière d'épouvante de Bavlorna, est peu trouvent pendu au sommet d'une tour penchée. Dans le
plé de brutaciens. panier du ballon, une cage renferme un chevalier dra
gon féerique, messire Talavar, qui implore l'aide des
personnages. Pour libérer Talavar de sa cage magique,
MENER CE CHAPITRE les héros pourraient se voir contraints de faire un cro
Lorsque les personnages traversent le miroir magique chet par la colline Télémie, en quête du gobelin qui en
de la galerie des illusions du Carnaval de Sorcelume, détient la clef. Si, au fil de leur périple, ils se retrouvent
ils arrivent à Céans. au Péage des brigands, ils auront maille à partir avec un
Avant votre première session de jeu à Céans, suivez les gredin tristement célèbre, Agdon Longchâle.
étapes ci-après afin de rendre l'expérience de vos joueurs En explorant le marais, les personnages s'exposent
la plus divertissante possible: à vivre une ou plusieurs rencontres aléatoires, comme
Céans est dirigé par une guenaude nommée Bavlorna explicité dans la section « Rencontres aléatoires
Paillepourrie, également connue sous le nom de Loma à Céans».
Mollemâchoire. Lisez sa description et son profil de
GUIDE DE CÉANS À ÇÀ-ET-LÀ
l'annexe B.
Si les héros ont besoin d'un guide pour rallier Çà-et-là,
Lisez ce chapitre dans son intégralité.
ils en trouveront un à Déchéance, où demeurent
Regardez la carte de Céans. Les sites qui y figurent
Bavlorna Paillepourrie et les brutaciens de la Cour aux
sont décrits plus avant dans le présent chapitre.
miasmes. Ce guide est un épouvantail animé, un cer
tain Griffepince, qui peut conduire le groupe de Céans
CHOSES PERDUES À CÉANS
à Çà-et-là et inversement. Griffepince se trouve en
Si vous avez recouru à l'amorce d'aventure « Choses zone DS, mais vous pouvez placer l'épouvantail ailleurs
perdues», consultez le Suivi d'aventure pour savoir si si les personnages ne visitent pas ce lieu.
Bavlorna Paillepourrie a quelque chose que les person
nages pourraient vouloir récupérer. Lorsque les person
nages arrivent à Céans, quiconque s'est fait voler quelque
APERÇU DE PRISMEER
chose par Bavlorna éprouve l'impression tenace que Prismeer était un seul domaine de Féerie jusqu'à ce que
cette chose est quelque part dans ce royaume, sans tou l'assemblée du Sablier le divise en trois royaumes-éclats
tefois savoir où. I.:impression disparaît quand le person distincts: Céans (un vaste marais), Çà-et-là (une forêt
nage récupère ce qu'il a perdu ou s'il quitte Céans sans sans âge) et Par-delà (une région de montagnes secouées
l'avoir récupéré. La guenaude conserve le produit de par les orages). I.:unique moyen de rendre à Prismeer
ses larcins dans la gueule d'une statue de grenouille en son état initial est de libérer l'archifée Zybilna, figée dans
bronze, dans sa chaumière (cf. zone B19). le temps et prisonnière de son palais, lequel attend nos
Lorsque vous-même et vos joueurs êtes prêts à lancer héros là où Céans, Çà-et-là et Par-delà se rejoignaient
cette partie de l'aventure, débutez votre narration par la autrefois.
section « Arrivée à Céans» puis poursuivez à partir de là. Des informations générales sur Prismeer sont pré
sentées dans ce chapitre, puisque c'est à Céans que les
personnages font leurs premiers pas dans ce domaine
fracturé de Féerie.
CHAPITRE 2 1 CÉANS 57
UN DOMAINE DIVISÉ Le palais du Désir ardent peut être aperçu à travers les
écharpes de brume depuis certains points de vue dans
La grande carte dépliable de Prismeer présente le chaque royaume-éclat de Prismeer. Pour se rendre au
domaine de Féerie divisé en quatre sous-sections : les palais de Zybilna, les personnages devront obtenir l'aide
royaumes-éclats de Céans, Çà-et-là et Par-delà, ainsi que d'.Amidor le pissenlit ou d'autres créatures de Prismeer.
le palais du Désir ardent. Ces fragments sont séparés les Pour quitter complètement Prismeer, il leur faudra trou
uns des autres et du reste de la Féerie par des murs de ver Zybilna elle-même, comme indiqué au chapitre 5.
brume chatoyante et argentée.
Les guenaudes de l'assemblée du Sablier et leurs ÉTIQUETTE
sbires peuvent se déplacer à leur guise entre Céans,
Çà-et-là, Par-delà et le palais du Désir ardent. Il leur Zybilna neutralisée, trois des règles de conduite édictées
suffit de s'engager à pied ou en volant dans la lisière par l'archifée au moment de la création de son domaine
de brume, ce qui leur vaut d'être instantanément trans de Féerie continuent cependant à prévaloir : hospitalité,
portés en lisière du fragment de Prismeer où se trouve propriété et réciprocité. Ces trois règles sont de notoriété
leur destination. Il est impossible à la plupart des autres publique à Prismeer, et les autochtones comme les visi
créatures, et cela comprend les personnages, de quit teurs sont tenus de les respecter à la lettre
ter une partie de Prismeer pour entrer dans une autre. Hospitalité. Quand un ami, un ennemi ou un inconnu
En atteignant la frontière de Céans, Çà-et-là, Par-delà entre dans votre maison, montrez-vous aimable et
ou du palais, ils trouvent tous les chemins occultés par accommodant envers lui jusqu'à ce qu'il prouve,
la brume, qui les désoriente et les renvoie systémati par ses paroles ou ses actes, qu'il ne mérite pas votre
quement à leur point de départ. Ceux qui essaient de hospitalité.
survoler la brume n'atteignent jamais la destination Propriété. Il est malséant de voler, que ce soit à un ami,
escomptée, celle-ci leur apparaissant toujours au loin un ennemi ou un inconnu. Prendre quelque chose qui
sans qu'ils s'en rapprochent. ne vous appartient pas sans l'autorisation expresse de
Les frontières extérieures de Prismeer sont bloquées son légitime propriétaire est un crime et un manque
par des murs de brume similaires à travers lesquels ment impardonnable à l'étiquette.
aucune créature ne peut passer sans le consentement Réciprocité. Si un ami, un ennemi ou un inconnu vous
de Zybilna (et que celle-ci ne peut pas donner tant qu'elle fait un cadeau, vous êtes tenu de l'accepter et d'offrir
est figée dans le temps). Même les guenaudes de l'as quelque chose de valeur comparable (sous forme de
semblée du Sablier sont soumises à cette restriction ; présent ou de service) en retour. Cette réciprocité ne
elles doivent recourir au sort changement de plan pour doit pas nécessairement avoir lieu sur-le-champ.
quitter Prismeer ou y revenir. Les autres créatures
capables de lancer ce sort peuvent faire de même. Au temps où Zybilna régnait sur Prismeer, rares
étaient ses sujets osant outrepasser ses règles. Ceux
GUIDES AMICAUX qui l'ont fait ont souvent disparu sans laisser de trace.
Maintenant que l'assemblée du Sablier tient les rênes,
Dans chaque royaume-éclat de Prismeer, les per ces règles restent en vigueur avec, toutefois, quelques
sonnages trouveront un guide, serviteur déloyal de aménagements. Les guenaudes croient fermement à
l'assemblée du Sablier, disposé et apte à les conduire l' hospitalité et à la réciprocité mais en ce qui concerne
d'un éclat à un autre. En compagnie d'un ou plusieurs la propriété, elles en ont une vision très personnelle :
de ces guides, les héros peuvent franchir la brume qui chacune revendique la propriété de tout ce qui se
sépare les royaumes-éclats de Prismeer sans être refou trouve dans son royaume. (Bavlorna Paillepourrie,
lés. Voici ces guides : par exemple, s'estime propriétaire de Céans et de tout ce
Griffepince, un épouvantail de la taille d'un enfant, vit qui s'y trouve.)
ici et peut guider en toute sécurité des créatures entre En outre, les guenaudes sont bien moins enclines
Céans et Çà-et-là ou inversement. Les personnages à châtier ceux qui enfreignent les règles que ne l'était
trouveront Griffepince à Déchéance (bourg décrit plus Zybilna, et les autres habitants de Prismeer ne savent
loin dans ce chapitre). même pas quand une telle règle a été enfreinte. Les bri
• Giclette, une burette d'huile animée, réside à Çà-et-là gands, par exemple, prennent ce qu'ils veulent à autrui
et peut guider en toute sécurité des créatures entre sans en payer le prix et sans qu'un châtiment quelconque
Çà-et-là et Par-delà ou inversement. Giclette est décrite ne leur soit jamais infligé. Cela n'incite pas pour autant
au chapitre 3. les autres sujets de Céans à faire de même : pour ce
• Amidor, un pissenlit bretteur, se trouve à Par-delà qu'ils en savent, les bandits de grand chemin agissent
et peut guider en toute sécurité des créatures entre peut-être pour le compte des guenaudes.
Par-delà et Céans ou inversement. Il connaît en outre Si Zybilna reprenait le pouvoir, une stricte applica
la route à suivre pour rallier le palais du Désir ardent. tion de ses lois reprendrait en un clin d'œil, et les bri
Pour plus de détails sur ce guide, reportez-vous au gands auraient tôt fait d'aller épancher ailleurs leurs
chapitre 4. bas instincts.
58 CHAPITRE 2 1 CÉANS
ENFANTS DE PRISMEER Tandis que les personnages sillonnent les royaumes
éclats de Prismeer, toute émotion vive ou tout change
Au fil de ce chapitre et des suivants, les personnages ment d' humeur que l'un ou l'autre manifeste peut être
croiseront des enfants happés par Prismeer depuis assorti d'une réaction mineure dans l'environnement,
le Carnaval de Sorcelume ou ayant déboulé dans le que vous pouvez choisir dans la table Transformation
domaine de Zybilna par un autre biais. Ces enfants sont du domaine ou en laissant le hasard décider du résultat.
restés coincés à Prismeer assez longtemps pour oublier Toutes les émotions ressenties à Prismeer ne sont pas l
leur monde d'origine, et pourtant, ils n'ont pas beaucoup dignes d'un tirage sur cette table ; réservez de tels effets
grandi ni vieilli. aux occasions où les émotions culminent, ce qui rappel
La magie de Zybilna protège tous les enfants de lera à vos joueurs que la Féerie diffère du Plan Matériel.
Prismeer (mais pas les créatures déguisées en enfants). Ces effets n'ayant aucun impact sur le récit, vous êtes
Les guenaudes de l'assemblée du Sablier, qui ont libre de renoncer à utiliser cette table.
conscience de cette magie, sont incapables de la dissi Si Zybilna est libérée de sa stase temporelle, la capa
per. Tout enfant de Prismeer qui subit des dégâts à la cité des autres créatures à modifier son domaine est sup
suite des actions d'une autre créature disparaît dans primée jusqu'à ce qu'elle soit neutralisée, qu'elle meure
une gerbe de lumière multicolore et se retrouve dans ou qu'elle quitte Prismeer.
un lieu sûr de Prismeer, indemne et hors d'atteinte
depuis les royaumes-éclats du domaine comme depuis le MOURIR À PRISMEER
palais, et ce, jusqu'à ce que Zybilna en décide autrement.
Les enfants séquestrés de cette manière sont hors de Chaque fois qu'une créature, y compris un personnage
portée de quiconque et ne peuvent pas être localisés ou joueur, meurt à Prismeer, sa mort a une chance de
scrutés par magie. déclencher l'un des nombreux effets magiques prévus
par Zybilna. Cet effet est déterminé en lançant un d8 et
TRANSFORMER LE DOMAINE en se référant à la table Effets de la mort.
ÎRANSFORMATION DU DOMAINE
d8 Réaction à une émotion positive Réaction à une émotion négative
Les oiseaux chantent ou les grillons bruissent gaiement Le bois craque et gémit dans les environs.
à proximité.
2 Des fleurs s'épanouissent ou de savoureux champignons De mauvaises herbes hideuses ou des ronces noirâtres
poussent dans les parages. poussent à proximité.
3 Les lucioles se regroupent et dansent la sarabande. Des essaims de mouches vous harcèlent.
4 Un objet inanimé à proximité semble vous sourire. Un objet inanimé à proximité semble vous faire la tête.
5 Des nuages en forme de petits cœurs éclosent dans Un nuage, au-dessus de vos têtes, prend la forme d'un visage
le ciel au-dessus de vous. triste de vieillarde.
6 Une brise agréable est porteuse d'une douce fragrance. Un vent glacial charrie une puanteur de chairs en décomposition.
7 Le coassement d'une grenouille proche ressemble Un corbeau se moque de vous en imitant les pleurs d'un bébé.
à s'y méprendre à« Je t'aime».
8 Vous trouvez un gland doré. Si vous l'enterrez, un buisson Vous trouvez un gland doré. Si vous l'enterrez, un nielleux
éveillé amical envers vous jaillit instantanément du sol. hostile envers vous jaillit instantanément du sol.
60 CHAPITRE 2 1 CÉANS
CHERCHER DE LA NOURRITURE EAUX BOURBEUSES FLUCTUANTES
À PRISMEER Les flots fétides de Céans montent et descendent spora
Tout personnage qui consacre au moins 1 heure à cher diquement. En quelques minutes, le niveau de l'eau crou
cher de l'eau potable à Prismeer, en pleine nature, pie peut ainsi descendre d'un mètre et demi, révélant
effectue un test de Sagesse (Survie) DD 15. En cas de un paysage étouffé par la vase fait de racines de man
réussite, il trouve une source qui fournit autant d'eau grove squelettiques, mais seulement jusqu'à ce que les
douce que le groupe peut en transporter. eaux affluent de nouveau, revenant à leur niveau initial
La recherche de nourriture est encore plus facile. au bout d'une à trois heures. Le flux et le reflux ont une
Tout personnage qui consacre au moins 1 heure à cher origine surnaturelle : Céans est parsemé d'anciens puits
cher à manger effectue un test de Sagesse (Survie) de pierre, les«puits-follets», qui boivent et recrachent
DD 10. En cas de réussite, il trouve assez de nour l'eau du marais (cf. «Puits-follets», ci-après, pour plus
riture pour sustenter le groupe pendant 1 jour. Si le d'informations).
résultat obtenu par le héros dépasse le DD de 10 ou Si les créatures de Céans sont habituées à ces chan
plus, il trouve en outre une ou plusieurs friandises de gements perpétuels du niveau de l'eau, de nouveaux arri
Féerie comestibles, déterminées par un jet sur la table vants peuvent s'en émouvoir, voire trouver le phénomène
Friandises de Féerie. très pénible. Le niveau de l'eau change quand vous le
souhaitez. ldl0 minutes sont nécessaires pour passer
FRIANDISES DE FÉERIE
de marée haute à basse ou inversement.
4 Une amanite à tête blanche et grise (toute créature boue aspirante. Chaque fois que vous jugez propice de recou
qui en mange plus de la moitié voit son apparence rir à ce danger, demandez aux personnages d'effectuer un test
modifiée magiquement: pendant 24 heures, elle de groupe de Sagesse (Survie) DD 10. En cas de réussite au
ressemble à une version âgée d'elle-même) test de groupe, les personnages repèrent et évitent le dan-
5 Une écharpe de brume sucrée (similaire en ger. En cas d'échec, le personnage qui a obtenu le résultat le
consistance comme en goût à de la barbe à papa) plus bas au test s'enfonce dans une fosse de boue aspirante
6 Un tournesol aux couleurs éclatantes qui, pour de 3 m de profondeur (utilisez la règle des sables mouvants
peu qu'on lui arrache un pétale, diffuse la lumière du Guide du maître).
vive d'une lanterne pendant 8 heures (ainsi qu'une
fragrance de miel épicé) PUITS-FOLLETS
7 Une petite tourte à la viande feuilletée enveloppée Ces puits magiques sont disséminés dans tout Céans.
dans un torchon coloré (la tourte est copieuse et Qui les a bâtis? Dans quel but? Nul ne s'en souvient.
délicieuse) À l'époque où Zybilna régnait sur son domaine, ces puits
8
servaient de lieux de rassemblement où les fées faisaient
Une calebasse en forme de petit dragon dodu (toute
du troc et échangeaient les commérages.
créature qui en mange plus de la moitié gagne
Quand l'assemblée du Sablier a pris le relais, Bavlorna
2d4 + 2 points de vie temporaires)
a corrompu les puits avec sa magie afin que l'eau
croupie, en débordant, transforme Céans en marigot
CONFIGURATION DE CÉANS immonde. Les puits oscillent désormais, recrachant
l'eau sale et l'aspirant, de sorte que le paysage passe
La partie de Prismeer connue sous le nom de Céans de marais inondé à étendue boueuse à intervalles
consiste en un vaste marais qui abrite d'énormes enche irréguliers.
vêtrements de mangrove, des étendues marécageuses Chaque puits est constitué de blocs de pierre, mesure
et divers sites mystérieux, à demi avalés par la vase. 3 m de diamètre et s'élève à 3d10 x 30 cm au-dessus du
Céans abrite des créatures aussi bizarres qu'inquié niveau du sol. Chaque puits est habité par ld4 feux fol
tantes, et la contrée est parsemée de vieux puits qui lets qui en remontent pour accueillir les arrivants.
crachent et aspirent une eau boueuse omniprésente. Ces feux follets sont chaotiques bons au lieu de chao
En son cœur, la guenaude Bavlorna Paillepourrie a fait tiques mauvais. Ils sont les esprits des créatures qui
son antre à Déchéance. se sont noyées quand Bavlorna a inondé leur royaume.
CHAPITRE 2 1 CÉANS 6r
Par conséquent, ils craignent la guenaude et l'évitent permettent également d'atteindre le sol en toute sécu
comme la peste. Les feux follets demandent aux per rité. Tout personnage qui entreprend la descente sans
sonnages de s'identifier et d'énoncer leurs intentions. recours aux prises, au matériel d'escalade ou à la magie
Si les héros expriment leur volonté de réparer les dégâts doit réussir un test de Force (Athlétisme) DD 13 sous
causés par Bavlorna, les feux follets se réjouissent peine de tomber et de subir les dégâts afférents.
d'apprendre que les jours de la guenaude sont comp-
tés. Incapables de se déplacer à plus d'une centaine CRASH DE BALLON
de mètres de leur puits, ils brûlent cependant d'aider Avant que les personnages ne descendent de ce perchoir
tout étranger susceptible de les venger. Ces feux follets qu'est la Voie de la Reine, le héros qui possède la valeur
disposent de l'action supplémentaire suivante, qu' ils de Sagesse (Perception) passive la plus élevée remarque
utilisent pour octroyer des bienfaits à tous ceux qui quelque chose :
promettent de s'opposer à Bavlorna :
Faveur magique (recharge après un repos long). Le feu follet octroie
une faveur à une créature non mort-vivant qu'il voit dans un rayon Dans le ciel, au loin, vous apercevez un grand ballon fait
de 1,50 m. Cette créature se voit attribuer un d4 et peut à tout d'étoffes rapiécées. Il tournoie en tous sens, comme s'il
moment, dans les 24 prochaines heures, lancer ce dé pour en ajou était percé, ce qui fait tanguer furieusement sa nacelle
ter le résultat à un test de caractéristique, un jet d'attaque ou un jet en osier. Le ballon tombe comme une pierre et dispa
de sauvegarde qu'elle effectue. Aucune créature ne peut disposer de raît dans le brouillard, à environ un kilomètre et demi
plus d'une de ces faveurs magiques à la fois.
de vous.
ARRIVÉE À CÉANS
Quand les aventuriers arrivent à Céans, lisez l'encadré Le ballon s'écrase sur la Tour penchée, que les per
ci-après à haute voix : sonnages ne peuvent pas voir en raison du brouillard.
Voir à ce sujet « Le vol calamiteux de messire Talavar
et Noirdéhanche», plus loin dans ce chapitre, pour une
Vous vous tenez au bord d'une section de chaus- description du ballon et de ses passagers.
sée surélevée, sous un ciel brumeux et crépusculaire.
Cette route, construite à en pierres pâles qui luisent fai ATTEINDRE LE PIED
blement de l'intérieur, domine le paysage environnant, Le marais au pied de la Voie de la Reine est actuellement
mais de grandes parties de celle-ci se sont effondrées. à marée basse (cf.« Eaux bourbeuses fluctuantes», plus
Les sections restées intactes sont séparées par de vastes tôt dans le présent chapitre). Au moment où le dernier
espaces, là où des pans entiers se sont effondrés. personnage atteint le sol marécageux, une grue géante
Un marais brumeux s'étend au pied de la chaussée (reprenez le profil de jeu du ptéranodon), jusqu' ici mas
dans toutes les directions ; il en émane une forte odeur de quée par la brume, en émerge à tire-d'aile. Si cette grue
végétaux en décomposition. Du marais s'élève en outre la géante ne représente aucune menace, son brusque décol
musique de la nature: une symphonie discordante, faite lage alerte la bande de brigands qui rôde à proximité.
Au moment de l'envol de la grue géante, lisez l'encadré
du coassement des grenouilles et du chant des oiseaux.
suivant à haute voix
Les personnages se trouvent sur une section isolée de Une boue gluante adhère à vos semelles. Une mangrove
la Voie de la Reine (indiquée sur la carte de Céans),
enchevêtrée pousse dans des mares d'eau frissonnante,
ancienne route surélevée vers le palais du Désir ardent.
Depuis que Zybilna est figée dans le temps, la Voie de la à demi masquée par un épais brouillard, et des champi
Reine s'est peu à peu effondrée, de sorte qu' il n'en sub gnons violets s'accrochent aux souches pourries qui par
siste que certains tronçons. sèment le marécage. Des insectes qui luisent comme des
La voie mesure 6 m de large et se situe 30 m au-dessus lucioles bruissent sereinement avant d'être happés par la
du marais. La section sur laquelle se tiennent les héros langue d'une grenouille affamée.
se trouve à l'ouest de la Tour penchée, visible sur la Venant d'une même direction, plusieurs voix forment
carte. Les grands champignons qui poussent sur la moi une chanson de marche. Le chant va s'intensifiant puis
tié inférieure de chaque pilier de soutènement forment six lapins bipèdes et habillés émergent de la brume.
une échelle rudimentaire. Le marais autour des piliers Deux d'entre eux tirent sur les rênes d'un escargot géant,
est caché sous une nappe de brouillard de 3 m d'épais les autres brandissant qui un gourdin, qui une fronde.
seur qui empêche de voir les créatures en contrebas.
Des prises pour les pieds et les mains, sculptées
dans chaque pilier, mènent aux champignons. Les per Les hommes-lièvres chanteurs sont six brigands conils
sonnages peuvent utiliser ces prises puis les cham (cf. annexe C) qui aiment autant chaparder qu'ils répu
pignons pour descendre sans risque, ou accomplir le gnent à tuer. Le chant de marche qu' il entonnent est
même exploit au moyen de matériel d'escalade (aucun dédié à leur célèbre capitaine, Agdon Longchâle, que les
test de caractéristique requis dans l'un ou l'autre cas). personnages risquent de croiser plus tard dans ce cha
Feuille morte, pattes d'araignée et autres sorts similaires pitre. Le chant des conils est le suivant :
62 CHAPITRE 2 1 CÉANS
ÉA
CHAPITRE 2 1 CÉANS 63
À coups de bâtons, à coups de cailloux, on va te bri- La gourde deJebbek est un cadeau de Bavloma
ser Je nez; Paillepourrie à Agdon Longchâle. Si n'importe quelle
Te piquer tes affaires après t'avoir rossé. créature peut boucher et déboucher la gourde, seul
Mais le meilleur de nous tous, cest un fameux lapin Agdon ou une autre créature qu' il a désignée (dans le
Rusé comme pas permis, vif et drôlement malin. cas présent, Jebbek) peut l'employer pour piéger des
Châle glorieux, brigand notoire, souvenirs.
Ses exploits sont drôlement méritoires!
RENCONTRES ALÉATOIRES À CÉANS
Un clin d'œil, un sourire, cest la ruse incarnée; Ces rencontres aléatoires sont conçues pour vous aider
Un revers de son châle, et le voilà barré. à donner vie au marais et fournir aux personnages des
Rapide comme un carreau, son long châle traînant, occasions d' interagir avec l'environnement. Vous pouvez
Essaie de l'attraper, il va te mettre dans Je vent. également utiliser ces rencontres aléatoires pour trans
Tu gémiras, t'auras Je souffle court,jaune tu vas rire; mettre des informations que les joueurs auraient pu
Rends grâce à Agdon Longchâle, prince des brigands manquer plus tôt dans l'aventure.
de Prismeer! Une rencontre aléatoire se produit chaque fois que
vous le souhaitez. Pour déterminer ce sur quoi tombent
Quatre des brigands ont leurs armes prêtes à l'emploi et les aventuriers, lancez un d8 et consultez la table
les deux autres font les gros yeux à leur bête de somme, Rencontres aléatoires à Céans. Si vous obtenez le même
un escargot géant (cf. annexe C). Thscargot est hostile résultat qu'une fois précédente et n'aimez pas la répéti
envers ses gardiens et indifférent envers les autres créa tion, optez pour une rencontre différente dont la perspec
tures. Les personnages ayant participé à la course d'es tive vous plaît.
cargots du Carnaval de Sorcelume (cf. chapitre 1) ont
l'avantage aux tests de Sagesse (Dressage) effectués en RENCONTRES ALÉATOIRES À CÉANS
vue de s'attirer les bonnes grâces de l'escargot géant et d8 Rencontre
faire de lui un allié amical.
Auberge Au bout de la route
INTERPRÉTATION DES BRIGANDS 2 Champ de bataille inondé
Si les personnages n'attaquent pas immédiate- 3 Échassiers
ment, l'un des brigands, l'arme brandie, fait signe
4 Gaz des marais
aux autres d'arrêter de chanter d'un geste impérieux.
Elle dit s'appelerJebbek et lance aux personnages: 5 Méphites boueux
« Nous sommes des voleurs. Si vous résistez, nous vous 6 Puits-follet bouillonnant
battrons comme plâtre. » 7 Radeau abandonné
Jebbek n'a que faire des trésors. Elle exige de chaque
8 Ruisseau des visions
héros qu'il renonce au souvenir de la joie profonde qui
fut sienne lorsqu'on lui offrit le plus beau cadeau de
toute sa vie.Jebbek produit une gourde bouchée qui peut AUBERGE AU BOUT DE LA ROUTE
contenir ces souvenirs. Le bouchon s'orne d'un bouton Thuberge Au bout de la route est la seule de tout Céans.
doré. Tout personnage qui touche volontairement ce bou Elle sillonne le marais sur des pattes charnues qui lui
ton pendant queJebbek tient la gourde perd le souvenir confèrent une vitesse de déplacement de 9 m. Ses dépla
que celle-ci veut lui voler, car il est aussitôt siphonné cements ne sont pas ralentis sur terrain boueux ni tant
et piégé dans la gourde. (Laissez environ une minute à que le niveau de l'eau ne dépasse pas 3 m de profondeur.
chaque joueur pour réfléchir à ce que pourrait être ledit Elle croise la route des personnages tandis qu'ils se
souvenir, puis enjoignez-le de le noter sur sa fiche de per fraient un chemin à travers le marigot. Tous les 1,5 km,
sonnage, pour « mémoire ».) Le retrait du bouchon libère l'auberge s'arrête pendant 10 minutes et s'abaisse de
tous les souvenirs piégés à l'intérieur de la gourde, aussi façon à ce que les clients puissent entrer et sortir sans
tôt restitués à leurs légitimes propriétaires. risquer de se blesser.
Si tous les personnages obtempèrent, les conils Elle suit un itinéraire imprévisible à travers le marais.
repartent avec une gourde pleine de souvenirs heu Lorsque Prismeer ne faisait qu'un, l'auberge sillonnait
reux, se fendant d'un « Agdon Longchâle est votre tout le domaine de Zybilna. Œclatement de Prismeer
obligé » en guise d'adieu. Si un ou plusieurs person l'a enfermée à Céans.
nages refusent de renoncer à un précieux souvenir, Thuberge est une structure trapue à deux étages avec
les brigands menacent les personnages d'une bonne ros un toit en ardoises et des murs en bois vermoulus.
sée. À ce stade, les héros peuvent effectuer un test de Des dizaines d'orbes minuscules, qui diffusent une lueur
groupe de Charisme (Intimidation) DD 13. Si le test de pâle, flottent à l'extérieur comme des insectes. Œdifice a
groupe réussit, les brigands, échaudés par la résolution beau bouger en tous sens lorsqu'il se déplace, ces heurts
des aventuriers, se retirent dans le marais plutôt que ne sont pas perceptibles de l'intérieur.
de risquer de se faire étriper. En cas d'échec, les conils Quand l'auberge passe devant les héros, ceux-ci
essaient de mettre KO les personnages et de leur voler hument le fumet délectable de ragoût qui s'échappe des
leurs armes, mais prennent la fuite dès que l' issue du fenêtres ouvertes et voient la fumée s'élever en volutes
combat leur apparaît défavorable. cotonneuses de la cheminée de pierre.
64 CHAPITRE 2 1 CÉANS
Pour l'intérieur de l'auberge, utilisez le plan d'auberge CHAMP DE BATAILLE INONDÉ
en annexe C du Guide du maître. Les personnages tombent sur une tourbière qui fut
Aubergiste. Tsu Harabax, une druidesse humaine naguère le théâtre d'une bataille entre elfes et fomoriens.
âgée (neutre), gère seule l'auberge Au bout de la route. La zone est jonchée d'armes et d'armures rouillées et bri
C'était déjà le cas avant que l'assemblée du Sablier ne sées, ainsi que d'ossements des défunts. Si les person
prenne le contrôle de Prismeer. Elle a entendu la rumeur nages entrent dans la zone, deux armures animées se
selon laquelle Zybilna serait piégée dans son palais mais dressent au milieu des vestiges. Ces armures sont d'évi
n'en sait pas plus. Tsu aimerait que Zybilna reprenne dence de facture elfique, avec des heaumes en forme de
possession du domaine, ne serait-ce que pour pouvoir tête de hibou stylisée. Les deux armures sont à 6 m du
échapper au marais puant de Céans. groupe au début de la rencontre.
Elle n'a que mépris envers Bavlorna. Si les aventuriers Chaque armure animée calque ses mouvements sur
mentionnent la guenaude ou l'assemblée du Sablier, ceux du personnage le plus proche. Si, par exemple,
la druidesse crache par terre et maugrée : « Du temps le héros le plus proche d'une armure brandit une épée,
de Zybilna, cette auberge était la coqueluche du Tout l'armure fait un geste similaire, bien qu'elle ne porte
Prismeer.» Elle évoque Zybilna avec du respect dans la aucune arme. Si le personnage lance un sort, l'armure,
voix, même si le ton reste morose. bien qu' inapte à lancer des sorts, emploie l'action de son
Loger à l'auberge. Tout est gratuit chez Tsu, qu'il tour suivant à imiter la composante somatique du lance
s'agisse du couchage, des repas chauds et des parts de ment d'un sort. Si l'une ou l'autre armure est attaquée,
délicieuse tarte aux prunes, mais la règle de la récipro elles cessent de singer les personnages et se défendent.
cité dicte à ses hôtes qu'ils lui rendent la pareille sous Dans le cas contraire, elles sont inoffensives. Elles ne
une forme ou une autre (cf.« Étiquette», précédem peuvent pas quitter le champ de bataille.
ment). Si les personnages ne savent pas quoi lui donner Une armure devient inanimée et s'effondre si son
en retour, Tsu répond : « Une vieille babiole fera l'af
casque lui est retiré, si elle est réduite à O point de
faire.» Si les héros promettent de tout faire pour rendre vie ou si les personnages quittent la zone. Retirer le
le pouvoir à Zybilna, Tsu considère que ce « paiement»
heaume d'une armure pendant qu'elle est animée
est suffisant.
CHAPITRE 2 1 CÉANS 65
geste à continuer. S'il leur est demandé ce qu'ils font,
les échassiers expliquent (en gobelin ou, si nécessaire,
en commun) qu'ils collectent des œufs dans le but de les
vendre à Déchéance. Ils savent dans quelle direction se
trouve Déchéance et divulguent volontiers cette informa
tion. Si les personnages les attaquent, les hobgobelins
s'enfuient.
66 CHAPITRE 2 1 CÉANS
paraissent. Si personne n'a deviné, un méphite crache RUISSEAU DES VISIONS
la réponse puis tous passent à l'attaque. Dès que deux
d8 Scène
méphites ou davantage ont été tués dans le tumulte qui
s'ensuit, les autres plongent dans la vase à leur tour sui Un épouvantail sans tête de la taille d'un enfant, et
vant et disparaissent. doté de pinces de homard métalliques en guise de
mains, essaie de nouvelles têtes, dont un seau en
PUITS-FOLLET BOUILLONNANT bois à l'envers et une tête de chou flétrie. Son choix
Les héros perçoivent un bruit de jet d'eau au loin. se porte en définitive sur une grosse calebasse.
S'ils veulent en savoir plus, ils arrivent près d'un 2 Un brutacien travesti en monarque ajuste constam
puits-follet de 3 m de haut pour 1,50 m de diamètre. ment une couronne ornée de fleurs de lys trop
Le geyser régulier qui en jaillit s'élève à 9 m au-des- grande pour lui tout en feuilletant un ouvrage massif
sus du puits. Tout aventurier dont la valeur de Sagesse ouvert sur ses genoux.
(Perception) passive est supérieure ou égale à 13 dis
3 Une guenaude à tête de crapaud se prélasse dans
tingue ld4 babioles de Féerie en suspension au som
un bassin tandis que des versions minuscules d'elle
met du geyser. (Déterminez-en la nature selon la table
même lui versent de l'eau sur le crâne et les épaules
Babioles de Féerie, dans l'introduction, autant de fois
à l'aide de petites louches.
que nécessaire.) Pour chaque babiole, un feu follet invi
sible est en vol stationnaire dans un rayon de 1,50 m 4 Une grande et mince silhouette, chapeau noir pointu
soulevé par le geyser tombe au sol dans un rayon de 5 Un satyre sifflote, allongé dans une cage métallique
1,50 m autour de la base du puits. qui pend au bout d'un madrier, au-dessus d'un lac.
Les feux follets sont les esprits des créatures qui pos 6 Une petite vieille à l'air méchant, dotée d'un couvre
sédaient les babioles de leur vivant. Si un héros tente chef écarlate, sanglée dans un tablier de cuir et
de s'emparer d'une ou plusieurs babioles, les feux fol chaussée de bottes ferrées, tranche de la viande à
lets redeviennent visibles, accusent le personnage d'être coups de hachoir dans une cuisine lugubre.
un vil chapardeur et insistent pour que les objets volés
7 Deux merrows se croisent en eau trouble.
soient immédiatement remis dans le puits. Les feux fol
lets acceptent également une babiole différente en guise 8 Plusieurs rangées de têtes de brutacien, empalées
de compensation pour celle qui a été volée. Ils attaquent sur autant de piques, bavardent entre elles.
si le personnage ne restitue pas les babioles « volées » ni
ne fournit une compensation digne de ce nom.
SITES REMARQUABLES
RADEAU ABANDONNÉ
Les personnages trouvent un radeau en bois à l'aban DE CÉANS
don de 2,40 m de côté pouvant supporter jusqu'à 600 kg. Les rencontres ci-après sont liées aux sites qui figurent
Les personnages ont besoin d'une perche de 3 m ou sur la carte de Céans. Déplacez ces sites au besoin pour
d'un outil similaire pour guider l'embarcation sur l'eau. les placer sur le chemin des personnages et attribuez
À marée basse, le radeau reste échoué dans la vase et ne toute divergence avec la carte à la nature changeante de
bouge pas à moins d'être porté ou traîné. Il pèse 150 kg. la Féerie. (La Féerie est connue pour jouer des tours aux
voyageurs, les redirigeant à leur insu vers les lieux où
RUISSEAU DES VISIONS le destin les pousse. Par conséquent, les personnages
À marée basse, les personnages tombent par hasard sur peuvent fort bien penser qu'ils font route vers telle région
un ruisseau de 3 m de large. Ils l'ignorent mais ce ruis de Céans... et arriver ailleurs.) Dans l'idéal, les trois ren
seau s'écoule depuis Déchéance, et tout héros qui se contres ci-après doivent se dérouler dans l'ordre suivant
mire à la surface réfléchissante aperçoit un événement avant que les aventuriers arrivent à Déchéance :
qui se déroule à Déchéance au même instant. Chaque
La Tour penchée. Les personnages rencontrent un natif
héros qui regarde peut voir quelque chose de différent.
de Féerie mais étranger à Prismeer : messire Talavar,
Lancez un d8 et consultez la table Ruisseau des visions
preux chevalier dragon féerique au service de la Reine
pour déterminer ce que chacun voit. Chaque personnage
d'Été. Talavar apprend aux héros que Zybilna a été ren
ne peut bénéficier que d'une seule vision.
versée par les guenaudes de l'assemblée du Sablier.
La colline Télémie. !;objectif de cette rencontre est
avant tout d'avertir les personnages de ce qui attend
ceux qui concluent un pacte avec une guenaude de
trop cavalière façon. Les aventuriers font la connais
sance d'une gobeline nommée Bling-bling, qui nourrit
une obsession pour la collecte des clefs.
CHAPITRE 2 1 CÉANS 67
Le Péage des brigands. La dernière de ces trois ren Si les héros recommencent à parler fort, Talavar les
contres concerne un natif de Prismeer qui se souvient presse de nouveau de n'en rien faire. Si quelqu'un lui
à quoi ressemblait le domaine avant que l'assemblée demande pourquoi il importe de ne pas faire de bruit,
du Sablier ne le divise. Agdon Longchâle, un chef bri il répond:
gand notoire, dira aux aventuriers comment rallier
Déchéance pour peu qu' ils l'emportent sur lui.
« Deux serpents dorment dans les ronces, juste devant
La tour penchée mesure 15 m de haut pour 6 m de dia Épée+ 1 de taille TP. Attaque d'arme au corps à corps: +8 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (ld4 + 6) dégâts
mètre, avec une porte ouverte à sa base, du côté opposé
perforants.
à celui où pend la nacelle. Son intérieur est vide à
l'exception d'un escalier en spirale qui court sur la paroi Le sort détection de la magie révèle la présence d'une
interne jusqu'à une ouverture au plafond, débouchant sur aura de magie d'abjuration autour de la cage. Tant que
le toit crénelé. messire Talavar en est prisonnier, il ne peut pas lan-
Le sol est tapissé de ronces noires dans un rayon cer de sort mais peut utiliser son Souffle euphorisant.
de 9 m autour de la tour, qui forment un épais buisson La cage est verrouillée et ne peut pas être détruite, et sa
autour de la porte béante. Ces ronces constituent un serrure ne peut pas être crochetée. Le sort déblocage ou
terrain difficile. Chaque section de 1,50 m de côté est toute magie similaire peuvent cependant l'ouvrir.
dotée d'une CA de 11, de 15 points de vie, de l' immunité
contre les dégâts psychiques et de la vulnérabilité aux
dégâts de feu. LE VOL CALAMITEUX DE
MESSIRE ÎALAVAR ET NOIRDÉHANCHE
.APPEL À LAIDE Avant que ne débute cette aventure, messire Talavar,
Alors que les personnages approchent du roncier, leur le noble dragon féerique envoyé par T itania la Reine
parvient un murmure en commun : « Psst. Vous là-bas, d'Été, se rendit à Prismeer afin de convaincre Zybilna
de se ranger aux côtés de la Cour joviale contre l'en
j'ai besoin de votre aide. » Le murmure provient de la
nemi de toujours, les fomoriens. Talavar découvrit bien
nacelle suspendue au sommet de la tour. Si un per
vite que Prismeer était tombé aux mains des guenaudes
sonnage répond en parlant plus fort qu'un murmure, de l'assemblée du Sablier. Avant qu'il ne puisse repar
un « Chut ! » s'empresse de le couper. La voix est celle tir et transmettre la nouvelle de cette fourberie, Bavlorna
de messire Talavar, qui expose sa délicate situation l'enferma dans une cage à oiseaux en argent enchantée
à voix basse : inhibant ses pouvoirs magiques.
Un brutacien compatissant, Noirdéhanche, s'empara
de la cage de messire Talavar et prit la fuite avec le dragon
« Je suis comme qui dirait coincé, comme vous pouvez le dans l'un des ballons de Bavlorna. Peu de temps après,
constater. Moi, messire Talavar, fidèle serviteur de la Reine le ballon fut attaqué par un vent maléfique (élémentaire
d'Été, vous demande de me libérer. Voyez-vous, j'étais de l'air) qui l'envoya s'écraser contre une tour en ruine, au
en train d'échapper aux griffes de la perfide Bavlorna beau milieu du marais de Céans. Le brutacien a succombé
à l'accident et messire Talavar, toujours prisonnier de sa
Paillepourrie quand notre ballon fut assailli par un vent
cage, est depuis lors coincé dans l'épave du ballon.
1 mauvais, qui l'envoya s'écraser à son regrettable empla Deux serpents au service de Bavlorna ont localisé le
1
1� cement actuel. Mon pilote, l'honorable Noirdéhanche, ballon mais sont trop paresseux pour escalader la tour et
n'y a pas survécu. Cela fait quelque temps déjà que je suis l'atteindre. Ils ont préféré s'assoupir au pied de la tour.
coincé ici. T irez-moi de là. Il faut toutes affaires cessantes
que j'annonce à ma reine que Prismeer est tombé ! »
68 CHAPITRE 2 1 CÉANS
MESSIRE TALIIVAR
INTERPRÉTATION DE MESSIRE TALAVAR
Messire Talavar est un chevalier errant de la Cour joviale
et un fidèle vassal de la Reine d'Été. En annexe D, vous
trouverez plus d'informations sur la façon d' interpréter
messire Talavar.
Le dragon féerique jouit d'un tempérament optimiste
et respecte à la lettre les règles de l'étiquette et de la
bienséance, comme il sied à un noble. Il sait dans quelle
direction se trouve Déchéance et l' indique volontiers aux
aventuriers. Il peut également communiquer les informa
tions utiles suivantes :
Bavlorna Paillepourrie vit dans une effrayante chau
mière sur pilotis au cœur de Déchéance, un village de
brutaciens. Les brutaciens de Déchéance sont assez
courtois et accueillants, à la condition cependant de ne
pas leur faire offense.
Bavlorna a le pouvoir d'invoquer des sbires qui sont de
minuscules versions d'elle-même.
, Bavlorna a deux sœurs qu'elle déteste. Ensemble,
les trois guenaudes forment l'assemblée du Sablier.
Par le truchement d'un artefact, le Chaudron d'Jggwilv,
l'assemblée a figé le temps dans le palais de Zybilna,
y emprisonnant l'archifée.
C'est une gobeline nommée Bling-bling qui possède la
clef de la cage de messire Talavar. Elle vit au sommet
de la colline Télémie, non loin de la Tour penchée.
Messire Talavar explique qu' il doit être libéré afin de
retourner auprès de sa reine : celle-ci doit à tout prix
savoir que Zybilna a été renversée par l'assemblée
du Sablier.
Si les aventuriers sont incapables d'ouvrir sa cage,
Talavar leur demande d'obtenir la clef que détient Bling
bling, et se déclare prêt à leur offrir son épée magique en
échange de sa libération (cf. «Développement» ci-après).
SERPENTS
du Désir ardent (cf. chapitre 5). Consignez ceci dans le
Près de la tour, à environ 3 m de la porte, deux ser
Suivi d'aventure.
pents constricteurs géants sommeillent ensemble.
Si les personnages ne délivrent pas messire Talavar,
Tout aventurier dont la valeur de Sagesse (Perception)
l'une des cordes effilochées qui retiennent la nacelle se
passive est supérieure ou égale à 15 repère ces serpents,
brise après quelques heures, la faisant basculer suffisam
qui peuvent se déplacer dans les ronces sans réduction
ment pour que la cage à oiseaux tombe au sol, où elle est
de leur vitesse.
soit avalée par l'un des serpents de Bavlorna, soit trou
Les personnages peuvent discuter avec les serpents
vée par des brigands conils. Quoi qu' il en soit, Talavar
au moyen du sort communication avec les animaux ou
est alors renvoyé à Déchéance et livré à Bavlorna, auquel
de toute magie similaire. Au cours d'un tel échange,
cas les personnages pourront le retrouver en zone B5,
un héros peut tenter de faire passer l'attitude des ser
toujours enfermé dans sa cage à oiseaux en argent.
pents d' hostile à indifférente, pour peu qu' il réussisse
un test de Charisme (Persuasion) DD 12. Si les reptiles
LA COLLINE TÉLÉMIE
sont rendus indifférents, ils renoncent à leur mission et
s'en vont. Les aventuriers peuvent y venir après avoir vu messire
Talavar, dans l'espoir de récupérer la clef qui libérera le
DÉVELOPPEMENT dragon féerique de sa cage enchantée. Que les person
Si les personnages le libèrent de sa cage, messire nages aient snobé Talavar ou qu'ils aient échoué à le libé
Talavar leur offre sa minuscule épée qui fonctionne rer de sa cage, la colline Télémie constitue logiquement
comme une dague +1 entre les mains d'une créature de l'étape suivante de leur périple.
taille P ou M. Il leur fait ensuite des adieux émus, ajou La colline Télémie est une ancienne entité féerique,
tant : «Votre bravoure ne sera pas oubliée ! » Puis il une colline douée de raison qui voyage à travers la Féerie
s'éloigne à tire-d'aile. En gage de reconnaissance, après et qui s'aventure parfois sur le Plan Matériel. La colline
avoir entendu le compte-rendu de Talavar, la Reine d'Été errante interagit avec autrui par le biais des vieux saules
laisse un cadeau aux personnages sur le seuil du palais qui se dressent sur ses pentes.
CHAPITRE 2 1 CÉANS 69
Depuis quelque temps, une gobeline collectionneuse Arrivés en haut, les personnages trouvent le refuge de
de clefs, Bling-bling, a élu domicile au sommet de la Bling-bling : une grotte avec une entrée en forme de trou
colline Télémie. La gobeline et la colline sont très vite de serrure.
devenues amies. Trois jours auparavant, alors qu'elle
cherchait des truffes dans le marais, Bling-bling fut prise ÜBTENIR LA CLEF D'ARGENT
en embuscade et malmenée par des brigands. Elle n'a Si un ou plusieurs personnages entrent dans l'abri de
subi aucun dégât permanent mais se remet de ses émo Bling-bling au sommet de la colline, lisez ceci :
tions dans sa tanière. La colline Télémie s'inquiète pour
son amie et espère que les personnages pourront remon
Des marches de pierre usées descendent dans ce qui
ter le moral de la gobeline, peut-être en lui apportant
quelque chose à manger ou à boire. ressemble à une cave. Il y fait frais, et vous perce-
vez un léger relent ferreux dans l'air ambiant. Tout au
ARRIVÉE À LA COLLINE TÉLÉMIE fond, des bougies crépitantes illuminent une multitude
La colline Télémie est environnée de brume. Quand les de clefs suspendues à des cordelettes tendues sur les
aventuriers traversent la brume et voient la colline pour parois. Des centaines d'autres clefs jonchent le sol en
la première fois, lisez ceci : terre battue.
Alors que vous observez la scène, un tintement vous
Vous êtes accueillis par une fragrance de fruits sucrés. parvient et vous voyez une gobeline émerger de l'obscu
Une mousse humide, duveteuse et vert argenté recouvre rité. Elle porte une pèlerine cousue de clefs métalliques
une pente douce que surmonte une crête escarpée qui et un fléau d'armes dont les boules sont des cadenas.
marque le sommet de la colline. Des dizaines de saules Parvenue à arborer une ombre de sourire, elle lance:
énormes parsèment cette éminence, se balançant « Comment Bling-bling pourrait vous ouvrir la porte du
comme sous l'effet d'une douce brise alors qu'aucun vent bonheur, aujourd'hui ? »
ne souffle.
La caverne forme un ovale de 6 m de large, 9 m de long
La colline Télémie couvre un peu plus d'un kilomètre et 1,80 m de haut, avec au fond une salle plus petite dans
carré. Une étroite piste animale mène à la tanière de laquelle dort Bling-bling.
Bling-bling, au sommet de la colline. Les saules qui Bling-bling est une gobeline (chaotique bonne) qui
poussent sur la colline sont des arbres éveillés qui parle d'elle-même à la troisième personne. Remplacez
parlent le commun d'une voix basse et grondante. La col ses attaques d'arme normales par l'action suivante :
line Télémie préfère passer par ces arbres pour commu Fléau d'armes à cadenas. Attaque d'arme au corps à corps: +5 pour
niquer plutôt que de parler. toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (3d4) dégâts
À mesure que les aventuriers gravissent la col- contondants.
line, ld4 + 1 arbres éveillés les approchent, s'arrêtant eune des clefs de la collection de Bling-bling est la
lorsque les deux groupes sont à 3 m l'un de l'autre. clef en argent qui déverrouille la cage à oiseaux de mes
eun d'eux leur souhaite la bienvenue à la colline sire Talavar. Si les aventuriers la réclament, la gobeline
Télémie et demande aux héros combien de temps ils la leur offre volontiers en disant : « C'est mieux si vous
comptent rester. l'avez vous plutôt que ces brigands aux longues oreilles.
Questionnés à propos de Bling-bling, les arbres éveillés D'abord ils ont chipé les truffes de Bling-bling. Ensuite,
livrent les informations suivantes : ils voudront les clefs de Bling-bling. Faudrait les secouer
Bling-bling est amicale. Elle collectionne les clefs et n'a comme il faut, qu'ils sachent l'effet que ça fait ! »
que ce sujet à la bouche. llibsession de Bling-bling pour les clefs a pour objet
• Elle porte un manteau de clefs qui tintinnabulent à de faire réfléchir ceux qui seraient tentés de conclure
chaque pas, d'où son nom. un marché avec Bavlorna Paillepourrie. La gobeline,
• Il y a trois jours, alors qu'elle cherchait des truffes aux abois, a un jour supplié la guenaude de l'aider à se
dans le marais, elle a été agressée et détroussée par défaire de ce qu'elle pensait être une terrible malédic
des brigands. Elle n'a pas quitté son refuge au sommet tion : partout où Bling-bling allait, elle paniquait à l' idée
de la colline depuis son retour et doit être affamée, de se retrouver coincée du mauvais côté d'une porte
désormais. fermée à double tour. Quand elle fit appel à Bavlorna,
la guenaude supprima la peur que ressentait la gobeline,
Si les personnages sont hostiles, les arbres font ce qu'ils remplaçant ce sentiment par une envie irrépressible de
peuvent pour repousser les envahisseurs. Si aucune vio collectionner les clefs. Cette obsession est si dévorante
lence ne s'exerce contre les arbres, ceux-ci guident les que Bling-bling, qui a perdu conscience d'elle-même,
héros vers le sommet de la colline jusqu'au refuge de s'exprime à la troisième personne.
Bling-bling, en leur faisant signe avec leurs branches. En annexe D, vous trouverez plus d'informations sur la
Les aventuriers qui s'écartent de la sente sont accueillis façon d'interpréter Bling-bling.
par ld6 arbres éveillés supplémentaires. Ces arbres n'at
taquent pas mais incitent fermement les personnages à
suivre le sentier jusqu'au sommet.
70 CHAPITRE 2 1 CÉANS
LA TRISTE HISTOIRE DE BLING- BLING
Si les personnages paraissent vouloir en savoir plus sur
sa récente altercation, ou s'ils manifestent la volonté de
la compenser pour la clef en argent, Bling-bling livre les
informations suivantes :
CHAPITRE 2 1 CÉANS 71
sous son poids, et le personnage doit réussir un jet de qu'ils ont rencontrés plus tôt (cf.« Arrivée à Céans»).
sauvegarde de Dextérité DD 10 sous peine de tomber Agdon reprend la chanson tout en s'élançant, son visage
dans le marais. Tant qu'il est à terre dans la vase, le per de lapin éclairé par un grand sourire, et décrit des
sonnage est entravé. Un aventurier peut consacrer une cercles bondissants autour du groupe. Lui-même et ses
action à tenter de s'arracher à cette boue collante, ce qui compères conils connaissent assez les passerelles pour
demande de réussir un test de Force (Athlétisme) DD 10. savoir très exactement quelles sont les sections trop abî
mées pour soutenir leur poids.
LE PLUS CÉLÈBRE BRIGAND DE PRISMEER Agdon est épaulé par deux esquifs contenant cha
Alors que le groupe progresse sur l'une de ces pas cun trois brigands conils et un tireur d'élite conil
serelles, le personnage qui possède la valeur de (cf. annexe C pour leurs profils respectifs). Les barques
Sagesse (Perception) passive la plus élevée remarque viennent de la souche géante. Elles émergent de la
quelque chose purée de pois et deviennent visibles lorsqu'elles sont à
6 m. Chaque esquif embarque deux rameurs, une vigie
(le tireur d'élite) et un joueur de cornemuse. Les bri
Frappé tout soudain par l'incongruité de la situation, vous
gands bondissent sur la passerelle la plus proche,
prenez conscience qu'en cours de route, une silhouette
avancent au corps à corps puis tentent d'assommer les
voûtée et encapuchonnée a rejoint le groupe.
personnages et de les détrousser sans tuer personne,
tandis que les tireurs d'élite restent à bord. Tout aven
Cette silhouette n'est autre que le célèbre brigand conil turier rendu inconscient par les brigands est stable à
Agdon Longchâle (cf. profil ci-contre), qui s'est faufilé au 0 point de vie.
milieu du groupe par goût de la farce. Il se dévoile avec
AFFRONTER AG DON
panache, révélant un châle bleu vif de 4,50 m de long.
Agdon Longchâle s'est autrefois fait un nom à la tête
Il tient un fer rouge dans une main et un petit bouclier
de sa bande de mécréants en fondant sur les voyageurs
rond dans l'autre.
dans divers domaines de Féerie. C'est à Prismeer, cepen
Au moment précis où Agdon soulève sa capuche,
dant, que les bouffonneries dl\.gdon prirent fin sous
une cornemuse retentit quelque part devant le groupe.
la férule de Zybilna. En guise de châtiment pour ses
Au bout de quelques notes, les personnages recon
offenses passées, l'archifée exigea dl\.gdon qu'il renonce
naissent le chant entonné par les brigands conils
à son long châle bien-aimé. Quand il s'y refusa, Zybilna
72 CHAPITRE 2 1 CÉANS
lui jeta un mauvais sort : de ce jour, il ne pourrait plus Les personnages sont capturés. Si les héros se
jamais l'enlever. Puis elle cloua le châle à un arbrisseau retrouvent inconscients, ils sont conduits à Déchéance et
avec un clou magique fait d'or et de fer, et ordonna à placés dans les cages qui pendent aux abords de la chau
l'arbre de pousser jusqu'à ce que ses branches touchent mière de Bavlorna (zone B14).
les nuages. Agdon fut ainsi hissé fort loin du sol et y
demeura très, très longtemps. LA SOUCHE GÉANTE
Thrrivée de l'assemblée du Sablier marqua un tour Les conils sont installés au sommet d'une souche de 9 m
nant du destin d'Agdon Longchâle. Zybilna prise au piège de haut et de 24 m de diamètre. Des esquifs en bois sont
d'une stase temporelle, la bande restée fidèle à Agdon amarrés au milieu des quenouilles et des hautes herbes
put abattre son arbre-prison. Mais son châle resta cloué qui poussent dans l'eau autour de la souche géante, et
au tronc abattu, et lui avec, jusqu'à ce que Bavlorna ne des échelles de corde accrochées aux bords du tronc
conclue un accord avec Agdon : elle accepta de le libérer
en déclouant son châle en échange de la meilleure part
du butin de ses raids futurs. AGDON LONGCHÂLE
Le châle d'Agdon est un pan de tissu bleu vif qui, selon Fée (Conil) de taiffe M, Chaotique Mauvaise
lui, aurait été fait à partir d'éclairs dérobés sous un
Classe d'armure 19 (armure de cuir clouté, bouclier)
nuage d'orage. Ce châle ne peut pas lui être ôté, même si
Points de vie 36 (8d8)
Agdon meurt. Son fer rouge ne fonctionne que pour lui, Vitesse 10,50 m, ou 21 m tant qu'il porte son châle
et cesse d'être chaud dès qu'il quitte sa main. La marque
qu'il laisse a la forme de trois lapins bondissants reliés FOR DEX CON INT SAG CHA
museau à queue, formant un triangle. 11 (+0) 20 (+5) 11 (+0) 11 (+0) 14 (+2) 16 (+3)
Le chef brigand est arrogant et vantard. En annexe D,
vous trouverez plus d'informations sur la façon d'inter Jets de sauvegarde Dex +7, Sag +4
préter Agdon Longchâle. Compétences Acrobaties +7, Discrétion +7, Escamotage +7,
Aidé par la magie de son châle, il se précipite au milieu Perception +6
des aventuriers, recourant au passage à Doigts agiles Sens Perception passive 16
•
pour chaparder de menus objets. Sa vitesse et son agilité Langues commun, sylvestre
le rendent difficile à toucher ; cependant, saisir son châle Facteur de puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise +2
peut le refroidir.
Esquive totale. Si Agdon est soumis à un effet qui lui permet d'ef
Au prix d'une action, un personnage peut tenter d'at
fectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de
traper le châle di\gdon. Pour ce faire, il faut réussir un moitié, il ne subit en fait aucun dégât en cas de sauvegarde réussie,
test de Force (Athlétisme) DD 17. Lorsqu'un personnage et seulement la moitié en cas d'échec, à condition de ne pas être
le tient par son châle, la vitesse au sol di\gdon est de neutralisé.
10,50 m et il ne peut pas s'éloigner de plus de 4,50 m
Saut sans élan. Les sauts en longueur d'Agdon peuvent atteindre
de celui qui le tient. Agdon peut consacrer une action à 6 m et ses sauts en hauteur 3 m, avec ou sans élan.
essayer de libérer son châle ; cette tentative est résolue
par une opposition de Force (Athlétisme). S'il échoue à ACTIONS
se libérer, il se rend juste après le premier essai, gémis
Attaques multiples. Agdon effectue deux attaques de Fer rouge
sant et implorant qu'on l'épargne tel un lâche. ou de Dague.
CHAPITRE 2 1 CÉANS 73
permettent aux créatures qui s'en approchent de grim Les brutaciens de la Cour aux miasmes parlent le bru
per jusqu'au sommet de la souche sans test de carac tacien, le commun et le sylvestre.
téristique. Les tables Noms de brutacien et Titres honorifiques de
Le campement des brigands est un cercle de douze la Cour aux miasmes vous seront utiles pour concevoir
tentes rapiécées, disposées autour d'un trône en bois des membres de la cour au gré des besoins.
sculpté où Agdon Longchâle tient sa cour. Autour du
trône di\gdon sont disposées des dizaines de babioles NOMS DE BRUTACIEN
sans valeur chipées aux voyageurs. Si les personnages d8 Nom
veulent les examiner, décrivez-en quelques-unes en vous
inspirant de la table Babioles de Féerie de l'introduction. Augluth
Au milieu des babioles, un petit sac de truffes (celles-là 2 Bloff
mêmes que les brigands ont volées à Bling-bling). 3 Bultis
À tout moment, ld4 brigands conils et ld4 tireurs
4 Grumpel
d'élite conil (cf. annexe C pour leurs profils respectifs)
sont présents au camp. Ces conils ne défendent leur ter 5 Mundlebeurk
ritoire que s'ils sont plus nombreux que les intrus ; dans 6 Oufgunk
le cas contraire, ils se dispersent et se cachent. 7 Ribbel
8 Splop
DÉCHÉANCE
Déchéance est le foyer de Bavlorna dans l'infect mari
got qu'est Céans. La colonie se compose d'un ensemble ÎITRES HONORIFIQUES DE LA COUR
de bâtisses et de ruines entourant la monstrueuse chau AUX MIASMES
mière de la guenaude. Des brutaciens courtois, tous sous
d8 Nom
la coupe de Bavlorna, résident à Déchéance. Bavlorna
sort rarement de sa chaumière, dans laquelle se trouvent Baron vert
son bassin de préservation, ses trésors et ses chimères 2 Chevalier de Fleur-de-potiron
taxidermiques. 3 Chevalier de Mouche-marinée
Le niveau de l'eau à Déchéance est toujours marée
4 Chevalier de Moussecouronne
haute (cf. « Eaux bourbeuses fluctuantes», plus tôt dans
le présent chapitre). Œpais brouillard, qui flotte partout à 5 Comte de Cul-de-vase
l'extérieur, limite la visibilité à 6 m. 6 Duc des Trois rochers
7 Sage coassant
ÜÙ SE TROUVE BAVLORNA?
8 Vicomte d'Eau-qui-pue
La première fois que les personnages rencontrent la gue
naude, elle est à son étude (zone Blü). Après cela, elle
est libre de ses allées et venues même si elle ne quitte ZONES DE DÉCHÉANCE
jamais sa chaumière sans une bonne raison.
Les zones ci-après apparaissent sur la carte de
Déchéance.
LA COUR AUX MIASMES
La Cour aux miasmes est une communauté de bru Dl. CHENAL
taciens neutres aux manières de grands seigneurs. Les personnages arriveront probablement en chaloupe,
Uniquement préoccupés par le faste et la courtoisie, barque ou radeau par ce chenal. Ce cours d'eau se
ils sont mus par un désir insatiable d' intrigues de cour. déverse dans le lac Boueux (zone D7).
Un monarque préside ce groupe, même si les chan
gements de régime sont fréquents... et souvent san
Il flotte un épais brouillard qui vous empêche de voir bien
glants. Le roi actuel, Gullop XIX, a conquis le trône
en faisant frire son prédécesseur, Molubb XVI, dans loin, de sorte que le monde semble se réduire aux seuls
l'huile bouillante. six mètres alentour. Devant vous, le chenal s'évase et le
La communauté est peu nombreuse mais les complots courant faiblit, vous donnant le net sentiment d'avoir
abondent. Une révolte violente est à craindre à chaque débouché dans un lac. Des voix coassantes percent
coin de rue. Chaque fois qu'il se passe quelque chose le rideau de brume, puis des silhouettes sombres s'y
d'un peu bruyant à Déchéance, les courtisans brutaciens matérialisent peu à peu : deux chaloupes approchent.
s'empressent d'aller voir de quoi il retourne. Si un bruit À la manœuvre, dans chacune des barques, vous aperce
fort se produit, comme le fracas d'un combat ou des cris, vez deux brutaciens.
ld6 + 1 brutaciens convergent vers son origine. Ces bru
taciens ont soif de commérages, non de violence, et sont
indifférents envers les étrangers. Ils défendent leur peau
et Déchéance s'ils l'estiment nécessaire ou politiquement
avantageux.
74 CHAPITRE 2 1 CÉANS
DÉCHÉANCE
CHAPITRE 2 1 CÉANS 75
Quatre brutaciens (neutres) font du bateau sur le D2_ BALLON ENDOMMAGÉ
lac. Tous les quatre arborent les toilettes malpropres
typiques des membres de la Cour aux miasmes. Dans un
sylvestre coassant, ils vous lancent : « Soyez les bienve Au-dessus d'une jetée en bois délabrée flotte un ballon
nus à Déchéance, voyageurs.» retenu par quatre épais filins, noués à des poteaux en bois
Si les aventuriers n'attaquent pas immédiatement, profondément enfoncés dans la vase. La vessie du bal-
les brutaciens expliquent que leur roi, Gullop XIX, serait lon se dilate et s'affaisse à intervalles irréguliers à mesure
honoré de faire leur connaissance. Ils suggèrent que les que le gaz des marais la gonfle avant de fuir par diverses
personnages se dirigent vers le petit quai à proximité déchirures dans l'enveloppe. Un brutacien, juché tout en
(près de la zone D2), empruntent la chaussée de pierre haut d'une échelle, se sert d'une longue aiguille en argent
(zone D3), traversent la fabrique de ballons (zone D4)
et d'une bobine de catgut pour colmater l'une des déchi
et enfin le pont des têtes jacassantes (zone D5) jusqu'au
rures. Un second brutacien se tient au pied de l'échelle
belvédère où Gullop XIX tient sa cour (zone D6). Si les
héros posent des questions sur Bavlorna, les bruta pour la stabiliser. Non loin de là veillent trois grenouilles
ciens insistent pour qu' ils rencontrent le roi en premier : géantes qui attrapent des insectes à l'aide de leur langue
il saura comment les aider, plaident-ils. immense.
Si les personnages attaquent les brutaciens, ceux-ci
coassent assez fort pour alerter les deux gardes postés
Les deux brutaciens (neutres), méfiants, épient les
au sommet de la tour de guet (zone D19). Ces gardes
personnages mais ne les menacent pas. Les trois gre
donnent à leur tour l'alarme avec leurs propres coas
nouilles géantes sont là pour empêcher quiconque de
sements. Une minute plus tard, six hrutaciens armés
voler le ballon. (Un autre des ballons de Bavlorna a été
(neutres) arrivent au pied de la tour de guet, entre
dérobé récemment. Les héros ont vu ce qu'il en restait à
prennent de maîtriser les fauteurs de troubles et les
la Tour penchée, plus tôt dans le présent chapitre.)
conduisent devant Gullop XIX afin de les interroger.
Si les aventuriers entament une conversation avec
les brutaciens, celui qui est au sol répond en sylvestre
BALLONS AU GAZ DES MARAIS « Hmm. Vous devriez allez voir le roi», quoi que puissent
Un ballon au gaz des marais comporte deux parties dire les personnages.
distinctes Ballon au gaz des marais. Ce véhicule est endom
• La nacelle en osier, qui peut transporter jusqu'à 375 kg, magé mais opérationnel. Il reste 10 points de vie (sur un
est un objet de taille G avec une CA dell, 27 points maximum de 15) au ballon lui-même et les brutaciens
de vie et l'immunité contre les dégâts de poison et sont en train de le réparer. La nacelle et les cordes qui la
psychiques. relient au ballon sont intactes. Pour plus d' informations
Le ballon, gonflé au gaz des marais qui assure la por sur les ballons de Déchéance, reportez-vous à l'encadré
tance, est un objet de taille TG avec une CA dell, « Ballons au gaz des marais».
15 points de vie et l'immunité contre les dégâts de poi
son et psychiques. Si le ballon tombe à O point de vie, D3. CHAUSSÉE DE PIERRE
il se perce et le véhicule perd sa capacité à voler.
Pour s'élever dans les airs, le ballon doit être rempli
de gaz des marais. Un clapet dans la partie inférieure du 1 Un alignement de rochers affleurant tous les soixante cen
ballon permet au gaz d'entrer et une enveloppe vide met timètres, forme une chaussée praticable permettant de
10 minutes à se remplir. Une fois rempli, le ballon s'élève franchir une voie navigable de douze mètres de large.
dans les airs. Pour atterrir, il suffit de consacrer une action
à ouvrir un autre clapet situé au sommet de l'enveloppe, et
qui permet au gaz des marais de s'échapper. Atteindre ce Thau autour des plots ne fait que 1,20 m de profondeur,
clapet nécessite de grimper ou de voler jusqu'au sommet mais elle est trop turbide pour que l'on aperçoive le fond.
du ballon, à 6 m au-dessus de la nacelle. Le gréement du Quatre des cinq plots au milieu du gué sont
ballon rend une telle escalade possible.
des rochers enfoncés profondément dans la vase.
Le véhicule étant dépourvu de propulsion, c'est le
pilote qui fait office de navigateur en captant les cou La « pierre» du milieu est en réalité le sommet du crâne
rants aériens. d'un galeb duhr. S' il sent qu'on lui marche sur la tête,
Tant qu'il leur reste au moinsl point de vie, le ballon le galeb duhr s'en offusque et peste après les ingrats.
comme la nacelle sont réparables. Rendrel point de vie Des excuses accompagnées d'un test réussi de Charisme
à l'une ou l'autre partie du véhicule nécessitel jour de (Persuasion) DD 12 satisfont le galeb duhr. En cas
travail et le matériel approprié, qui peut être récupéré en d'échec, il donne une autre chance au fautif, lui permet
zone D4 ou pris en zone B3. tant de réitérer le test à la condition que les excuses
soient chantées avec conviction. Si ce second test échoue
lui aussi, ou si le personnage refuse de chanter, le galeb
duhr utilise son action Animation de rochers sur les
deux plots les plus proches de lui puis le trio se déplace
de 4,50 m vers l'ouest, laissant une béance de 6 m dans
le chemin formé par les plots. Tout personnage qui se
tenait sur l'un de ces plots mobiles est jeté à l'eau.
76 CHAPITRE 2 1 CÉANS
Prédateurs en eau trouble. Deux merrows rôdent furent employés pour démarrer le premier incendie.
sous la surface à l'est de la chaussée de pierre. Ils n'ai En voyant entrer les personnages, le duc Ickrind hurle en
ment pas la chair de brutacien et laissent ceux-ci tran sylvestre« Prenez un seau! Nous devons faire en sorte
quilles, mais attaquent tout non-brutacien qui se retrouve d'éteindre tous les foyers! »
dans l'eau. Si les personnages sont aux prises avec les Sur un établi bas, seul meuble resté intact, trônent
merrows, ld4 + 1 brutaciens (neutres) accourent immé trois seaux en bois. Deux d'entre eux sont remplis d'eau.
diatement après que chaque merrow a joué deux tours. Si les personnages aident le duc Ickrind à éteindre les
Les brutaciens tirent à la lance sur les merrows, ce qui brandons, celui-ci leur donne une broche en bronze en
les effraie et les chasse (au moins temporairement). forme de mouche, dont les ailes battent. Il leur conseille
Ces brutaciens, ravis de s'être rendus utiles, dirigent de de porter cette broche lorsqu'ils se présenteront à Gullop
bon cœur les héros vers leur roi Gullop XIX (en zone XIX: selon lui, cela aidera à gagner la confiance du roi.
D6). Si les personnages n'offrent rien aux brutaciens Brandons animés. D'ordinaire utilisés pour chauffer le
en échange de leur aide, ceux-ci ne s'en offusquent pas. chaudron de Bavlorna en zone D18, six de ces brandons
Ils ne s'attendent pas à ce que des étrangers respectent ont été apportés à la fabrique de ballons par les sabo
la règle de la réciprocité (cf. « Étiquette », plus haut dans teurs décidés à l'incendier. Les brandons sont des objets
le présent chapitre). animés de taille TP qui sautillent en tout sens. Chacun
est doté d'une CA de 18, de 6 points de vie, possède une
D4. FABRIQUE DE BALLONS INCENDIÉE vitesse de 9 m et a l'immunité contre les dégâts de feu,
de poison et psychiques. La Dextérité d'un brandon est
de 20, sa Constitution est de 10 et ses autres valeurs de
Cet édifice en bois est bâti sur pilotis, au-dessus
caractéristique sont égales à l. Lancer un seau d'eau sur
du lac. Il est coiffé d'un toit de chaume conique et
un brandon nécessite de réussir une attaque à distance,
pentu. De la fumée s'échappe d'un trou près du faîte. et le seau est considéré comme une arme improvisée.
Ses fenêtres sont noires de suie et l'air charrie une Un seau d'eau inflige ld6 dégâts à un brandon. Un bran
forte odeur de bois brûlé. À une corde à linge installée don animé qui est plongé dans l'eau subit ces dégâts au
à l'extérieur du bâtiment sont pendues des frusques éli début de chacun de ses tours jusqu'à ce qu'il ne soit plus
mées et rapiécées. immergé. Un brandon réduit à 0 point de vie devient ina
nimé et inoffensif.
Chaque brandon peut entreprendre l'action suivante
Les étoffes sur le fil sont de facture quelconque et ont à son tour:
peu de valeur. Ce fil se prolonge jusqu'à la chaumière de
Brandon. Attaque d'arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge
Bavlorna (zone D12), hors de vue en raison de l'épais
1,50 m, une cible. Touché: 2 (ld4) dégâts de feu, et la cible prend
brouillard. Il peut supporter jusqu'à 100 kg de charge
feu si elle est inflammable. Tant qu'une créature n'a pas consacré
supplémentaire. son action à étouffer le feu, la cible subit 2 (ld4) dégâts de feu au
llidifice est accessible par des passerelles depuis les début de chacun de ses tours.
zones D3 et DS, ainsi que par un escalier qui descend
dans le lac. Une structure en bois branlante forme une D5. LES TÊTES JACASSANTES
terrasse à l'extérieur de la fabrique, 1,80 m au-dessus du
niveau de l'eau. Reprenez l'encadré suivant pour décrire
Ce pont en planches qui enjambe un bras du lac est
l'intérieur du bâtiment:
bordé d'un côté par une rangée de têtes de brutacien sur
des piques.
Cette pièce a brûlé et est en désordre. Une épaisse fumée Au centre du pont, un petit être est assis, les pieds
flotte sur des rayonnages renversés et calcinés, mêlés dans le vide. Le petit être semble se parler à lui-même sur
au bric-à-brac qui était rangé dessus. Des volutes de un ton plaintif. Mais alors, les têtes coupées de brutacien
fumée s'élèvent des divers endroits où les débris fumants les plus proches se lancent dans une cacophonie verbale.
menacent de s'enflammer.
Certains s'indignent, d'autres compatissent. Quelques
Un brutacien aux abois, sanglé dans un sarrau en cuir, unes, en bout de rangée, s'écrient:« Hein ? Je n'ai rien
court en tous sens avec, à la main, un seau d'eau dont il entendu ! »
renverse le contenu dans la précipitation.
CHAPITRE 2 1 CÉANS 77
• Toutes ces têtes appartiennent à d'anciens monarques
déchus, tués par quelque usurpateur. Beaucoup de
rois de jadis ont été trahis par un monarque à son tour
décapité, dont la tête achève elle aussi de pourrir au
bout d'une pique.
• Le dirigeant actuel est le roi Gullop XIX. Toutes les
têtes conviennent que c'est un faible. Elles ont ouï dire
qu'un autre complot se préparait.
Messire Talavar, le prisonnier évadé de Bavlorna, a
été aidé par des brutaciens de la Cour aux miasmes.
1.'.un de ses complices croupit en prison, dans l'attente
de son jugement.
• Bavlorna est une paranoïaque qui déteste ses
sœurs, avec une haine particulière envers Skabatha
Belladone.
Le bassin de Bavlorna, dans sa chaumière, est très
important pour elle. Elle passe beaucoup de temps
à s'y baigner.
Les aventuriers du crâne perdu. Le petit être qui
bavarde avec les têtes coupées est Griffepince l'épou
vantail (cf. profil ci-joint) et mesure 90 cm de haut.
Créé par Mère-grand Belladone avec l'âme d'un enfant
tourmenté dénichée en Géhenne, il s'est enfui pour ne
plus avoir à accomplir de méchancetés pour le compte
de sa maîtresse. Après avoir fui Çà-et-là, Griffepince fut
attaqué par Agdon Longchâle et ses brigands conils qui
lui ont volé sa tête, que l'épouvantail décrit comme un
crâne de cerf majestueux. Très désireux de retrouver
GRIFFEPINCE LÉPOUVANTAIL
Artificiel de taille P, Loyal Neutre sa tête, il est gêné aux entournures par celle de rempla
cement : une calebasse creuse, posée de guingois sur
Classe d'armure 12 (armure naturelle) ses frêles épaules. Les huit pièces de cuivre enfermées
Points de vie 14 (4d6) à l' intérieur font du raffut chaque fois que Griffepince
Vitesse 7,50 m hoche la tête, se tourne ou la secoue.
Griffepince connaît le chemin vers Çà-et-là depuis
FOR DEX CON INT SAG CHA Céans et guidera les personnages pour peu qu' ils l'aident
14 (+2) 13 (+ 1) 11 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0) à récupérer sa tête. Si les aventuriers acceptent, l'épou
vantail s'emploie à éviter le danger tandis que ses nou
Compétences Discrétion +3, Survie +2 veaux compagnons continuent d'explorer Céans. Il a
Vulnérabilités aux dégâts feu bien trop peur de Bavlorna Paillepourrie pour se risquer
Immunités (dégâts) poison
dans sa chaumière, mais attendra patiemment les héros
Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné, épuisement,
inconscient, paralysé
dehors s' ils décident d'y entrer. Œpouvantail éprouve une
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive l 0 aversion similaire pour les autres guenaudes de l'assem
Langues commun, sylvestre blée du Sablier.
Facteur de puissance 1 /2 (100 PX) Bonus de maîtrise +2 Quand les personnages arrivent, Griffepince est en
train de raconter aux têtes de brutacien coupées la façon
Être singulier. Griffepince se passe d'air, de nourriture, de boisson et dont Agdon Longchâle lui a volé sa tête d'origine et pour
de sommeil. quoi sa tête actuelle est un piètre substitut. À l'insu de
Griffepince, Agdon a donné le crâne à Bavlorna, qui
ACTIONS le conserve dans la salle du trésor de sa chaumière
Pinces. Attaque d'arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge (zone B19).
1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants. Griffepince porte un sac en toile de jute rempli de
Rembourrage. Griffepince se rembourre de paille ou d'une autre paille moisie. Quand l'épouvantail est blessé, il se guérit
matière végétale morte et regagne 2d4 + 4 points de vie. Lancez un en se bourrant de paille de substitution ou de matière
d6; sur 1 ou 2, Griffepince est à court de rembourrage et doit consa végétale similaire.
crer 8 heures à en récolter avant de pouvoir réitérer cette action. En annexe D, vous trouverez plus d' informations sur
la façon d' interpréter Griffepince.
ACTIONS BONUS
Présence dérangeante (recharge 6). Griffepince cible une créature
qu'il voit dans un rayon de 4,50 m. La cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse DD 11 sous peine d'être effrayée magique
ment jusqu'à la fin du tour suivant de Griffepince.
78 CHAPITRE 2 1 CÉANS
LE ROI GULLOP XIX ET SA COUR
D6. SA ROYALE MAJESTÉ GULLOP XIX Le roi Gullop XIX, un brutacien royal (neutre), est
accompagné d'un bébé crocodile (taille P, non-combat
tant) nommé Snoodle et protégé par cinq chevaliers
Un grand belvédère en marbre se dresse au sommet brutaciens (neutres ; cf. annexe C pour leurs profils
d'un tertre poisseux. La pierre blanche est striée d'algues respectifs). Les chevaliers sont postés sur le pourtour
vertes. Les piliers de soutènement, inégalement enfoncés intérieur du belvédère. Huit brutaciens non armés
dans la vase, font que le toit hémisphérique est désor (non-combattants) se prélassent aux pieds du roi, man
mais de guingois. geant des insectes sur des plateaux tout en bavardant
Le belvédère est entouré d'une volée de marches entre eux. Le roi traite les visiteurs comme des hôtes
basses qui mènent à un plancher surélevé où des bruta
de marque, conformément à la règle de l'hospitalité
ciens en toilette dépenaillée se prélassent sur des cous
(cf.« Étiquette», plus haut dans le présent chapitre) et
s'attend à une certaine amabilité en retour. Si un combat
sins. Parmi eux, un harpiste émet des notes délicates qui
vient à éclater, Gullop XIX s'enfuit vers la zone D11 où il
se mêlent aux coassements murmurés des nobles réunis.
livre son baroud d'honneur, comptant sur ses chevaliers
Sur une estrade, un brutacien ventru arborant une cou
brutaciens pour couvrir sa retraite. Alors que le roi s'en
ronne de fleurs de lys entretissées est assis en tailleur fuit, Snoodle et les brutaciens non armés sautent dans le
sur un trône ornementé. Un grand livre à reliure de cuir lac et nagent pour se mettre à l'abri.
ouvert sur ses genoux, il articule mot à mot. Sans lever Un roi calculateur. Le souverain n'est entré en fonc
les yeux de sa page, il déclare: « N'avez-vous point de tion que récemment, mais déjà, il sait son règne menacé.
héraut pour annoncer votre présence devant le roi Gullop, La récente évasion de messire Talavar, consécutive au vol
dix-neuvième du nom ? » Il referme le livre à grand bruit, de l'un des précieux ballons de Bavlorna, fait s'interroger
comme pour ponctuer sa question, puis daigne enfin
nombre de ses sujets sur sa capacité à gérer une crise.
vous observer.
Devenu paranoïaque à l'idée d'encourir le courroux de
la guenaude, il a vu ce soupçon confirmé dans les pages
Les gardes brutaciens, qui somnolaient jusqu'ici autour
du livre posé sur ses genoux et signé Bavlorna : le Codex
du monarque, se mettent aussitôt au garde-à-vous.
des doléances, dans lequel elle tient la liste détaillée des
griefs envers ses ennemis. Il s'est procuré le livre auprès
CHAPJTRE 2 1 CÉANS 79
d'une marchande obscure (voir en zone BlO), qui l'a volé DB. CACHOTS
à Bavlorna quelques heures plus tôt.
Le roi Gullop cherche le moyen d'esquiver la colère de
Bavlorna, et les héros pourraient être son échappatoire. Érigée sur cette terre détrempée, une robuste cabane en
Il veut qu'ils rendent le livre à Bavlorna et lui assurent bois est munie d'une porte sur un flanc. Au fond de la
que Gullop ne l'a pas volé, bien au contraire, en assurant hutte se trouvent deux cachots. D'épaisses racines de
simplement la garde. mangrove font office de barreaux, une petite porte ronde
Si les personnages se présentent comme des alliés fermant chaque cellule. Le sol d'une cellule est recouvert
(peut-être en exhibant la broche reçue du duc Ickrind en de plusieurs centimètres d'eau nauséabonde. Dans l'autre
zone D4), Gullop explique que seuls les membres de la cachot, une personne en haillons est affalée contre le mur
Cour aux miasmes sont autorisés à parler avec Bavlorna
du fond.
(un mensonge éhonté), et les invite à devenir membres
de sa cour. S'ils acceptent, il leur ordonne de se rendre
au palais en zone Dl 1 afin d'y être vêtus de la toilette Cette hutte ronde de 4 m de diamètre possède un toit
appropriée. Sitôt nos héros « convenablement » vêtus, de chaume conique qui culmine à 6 m au-dessus du sol.
Gullop confie aux personnages le précieux Codex des C'est ici que sont détenus les prisonniers de la Cour aux
doléances et les incite, en tant qu'émissaires officiels de miasmes dans l'attente d'un procès par combat en zone
la Cour aux miasmes, à le rendre à la guenaude dans les D9. Les personnages conduits ici en tant que prisonniers
plus brefs délais. sont jetés dans le cachot nord. Les gardes s'en vont après
Si les aventuriers font preuve d'hostilité ou refusent avoir enfermé les aventuriers.
de rejoindre la Cour aux miasmes, Gullop ordonne à ses Un aventurier peut consacrer une action à tenter d'en
gardes de se saisir d'eux. Les personnages capturés sont trer ou de sortir de force, ce qui nécessite de réussir un
conduits au cachot, en zone D8. test de Force (Athlétisme) DD 17. La serrure des portes
Billet secret. Alors que le roi s'adresse aux person de cachot se crochète en 1 minute à condition de réussir
nages, l'un des brutaciens non-combattants propose une un test de Dextérité DD 12, mais aussi que le person
coupe de vin à l'un des héros, choisi au hasard. Dans la nage qui effectue le test dispose d'outils de voleur.
coupe, il y découvre un petit parchemin avec un message La prisonnière. Celle qui croupit dans le cachot sud
rédigé en sylvestre. Le message est le suivant : « Trouvez est une chevalière brutacienne (cf. annexe C) non
immédiatement Illig, baron de Souchevase. Vive la révo armée nommée Morgort, la chevalière aux Verrues.
lution ! » Illig est un noble ambitieux qui cherche à ravir Elle était l'une des complices de messire Talavar avec
le trône de Gullop par la force. Les conjurés sont réunis Noirdéhanche, et elle attend désormais son procès.
chez lui, en zone Dl6. Chaque fois qu'un personnage Elle ne regrette pas d'avoir aidé le dragon féerique à filer
demande à un brutacien amical de la Cour aux miasmes et considère Bavlorna comme une ennemie acharnée.
où trouver Illig, lancez un d8. Sur un résultat de 1 à 3, En annexe D, vous trouverez plus d'informations sur la
le brutacien ignore où est Illig. Sur un résultat de 4 à 6, façon d'interpréter Morgort.
le brutacien présume (à tort) qu'Illig se trouve quelque Sitôt les geôliers partis, Morgort se présente aux per
part au Palais malodorant (zone Dll). Sur un résultat sonnages en leur faisant la révérence. Elle est vêtue d'un
de 7 ou 8, le brutacien sait où trouver Illig et livre cette surcot orange sale et rapiécé, frappé d'un blason qui
information. figure un grand heaume en forme de tête de grenouille.
Au fil de la conversation, elle demande aux héros pour
D7. LAc BOUEUX quoi ils ont été appréhendés et divulgue les informations
Déchéance est construite autour d'un plan d'eau sta suivantes:
gnante de 6 m de profondeur, le lac Boueux. La surface
du lac est couverte d'une couche d'algues et d'un brouil • Morgort est une pilote de ballon chevronnée. C'est elle
lard à couper au couteau. Cachés par la visibilité nulle, et son ami, Noirdéhanche, qui ont aidé l'honorable
2d6 brutaciens (non-combattants) sont qui allongé sur un messire Talavar à s'évader. Contrainte de retarder les
grand nénuphar, qui affalé dans une chaloupe. Certains poursuivants le temps que Noirdéhanche et Talavar
se font la lecture, d'autres piquent un somme ou jouent volent un ballon, elle n'eut d'autre choix que de se
d'un instrument. Quand ils aperçoivent les personnages, f aire capturer.
ils leur lancent un salut amical. Si les héros demandent Il est probable qu'elle affrontera l'un des personnages
leur chemin, l'un des brutaciens essaie de se rendre utile lors du jugement par combat (cf. zone D9 pour plus
tandis que ses congénères regardent ailleurs, l'air apa de détails).
thique. Si les personnages ont besoin d'aide ou d'infor • Bavlorna est une recluse qui quitte rarement sa chau
mations complémentaires, le brutacien serviable leur mière. Elle aime conclure des pactes tordus avec ses
suggère de s'adresser au roi Gullop XIX et indique le che visiteurs.
min vers Sa royale Majesté (zone D6). Chaque nénuphar Si les personnages lui apprennent que Noirdéhanche
supporte 125 kg sans couler. est mort en aidant messire Talavar, Morgort devient
La chaumière de Bavlorna. La chaumière de la gue maussade. Si les aventuriers doivent quitter Déchéance
naude (zone Dl2) se dresse au milieu du lac sur de gros au plus vite, Morgort leur suggère de voler le ballon de
pilotis en bois. La visibilité nulle provoquée par le brouil la zone D2 et de l'utiliser pour fuir en toute sécurité.
lard dissimule la chaumière, mais à partir de 6 m de dis (Ce même ballon peut en outre conduire sans risque les
tance, les aventuriers la distinguent.
80 CHAPITRE 2 1 CÉANS
personnages à Çà-et-là si tel est leur souhait, comme évo Si les personnages sont déclarés innocents, ils sont
qué à la fin du présent chapitre.) Elle se plie par ailleurs libres. Chacun reçoit le titre honorifique et purement
aux décisions du groupe et fait de son mieux pour être symbolique de « Véritable ami de Gullop XIX » et la per
utile. Dès qu'elle prend conscience que les personnages mission d'utiliser le palais du roi (zone Dll) comme lieu
ont des choses importantes à faire, elle tente de les de repos. Le corps apparemment sans vie de Morgort
tenir à distance des intrigues politiques des brutaciens. est jeté dans le lac Boueux, après quoi elle nage jusqu'en
Dans tous les cas de figure, elle s'efforce d'agir de façon zone D2 et y vole le ballon au gaz des marais.
honorable et courtoise.
DIO. CHEZ BABIOLE, COLIFICHET ET
D9. L'ARÈNE CHARME
Un palétuvier se dresse au milieu d'une étendue de Un gros ballon noir flotte au-dessus du lac et tire sur ses
boue abondamment piétinée, où l'on devine des pièces amarres. En dessous pend une nacelle noire en osier et
d'armure rouillées et des armes pourries. Deux longues en bois, qui fait office d'éventaire. Une large vitrine de
chaînes sont accrochées chacune d'un côté du tronc, verre gris permet d'admirer la marchandise du présen
et dotées d'une menotte en fer à leur extrémité. toir. Le tableau fixé au-dessus de la fenêtre annonce:
« Des articles extraordinaires à des tarifs au plus juste ! »
L'enveloppe du ballon n'est pas en étoffe; on dirait plu
La justice de la Cour aux miasmes est rendue au moyen
tôt un minuscule nuage de pluie, sombre et tourbillon
de jugements par combat. C'est dans cette arène que les
nant, emprisonné dans un genre de filet.
prisonniers luttent pour leur libération, ainsi que ceux
qui défient le monarque en titre afin de le détrôner.
Thrène fait 6 m de diamètre. Les combattants sont Deux obscurs (cf. annexe C), Babiole et Colifichet, sur
entravés par un poignet ou une cheville à une chaîne de veillent le ballon depuis l'affût de leur éventaire encom
3 m attachée à l'arbre. Chaque chaîne est dotée d'une bré, ouvert à la clientèle. Leur chef, Charme, est une
CA de 19, de 11 points de vie et de l'immunité contre aînée obscure (cf. annexe C) qui rend actuellement visite
les dégâts de poison et psychiques. Au prix d'une action, à Bavlorna Paillepourrie dans sa chaumière.
une créature peut tenter d'arracher une chaîne à l'arbre à Charme sillonne Prismeer à bord de son « bal
condition de réussir un test de Force (Athlétisme) DD 17. lon-nuage de pluie » tout en se faisant passer pour une
Règles du combat. Le procès par combat est la pro marchande. Elle est en réalité une cambrioleuse travail
cédure par laquelle les torts sont réparés à la Cour aux lant pour la sœur de Bavlorna, Endelyne Tombelune.
miasmes. Un tel procès peut également être invoqué Charme est venue à Déchéance chiper un trésor au nez
comme vote de défiance envers le monarque en titre. et à la barbe de Bavlorna. Babiole et Colifichet gardent
Un procès oppose toujours deux combattants: l'accusé l'étal tandis que Charme s'occupe des choses sérieuses,
et l'accusateur, ou des champions qui les représentent. à savoir la mise au point de son cambriolage (décrit plus
Une fois enchaînés, les combattants luttent jusqu'à la loin dans le présent chapitre).
mort de l'un d'eux et justice est ainsi rendue. Babiole et Colifichet accueillent les clients avec beau
Développement. Une heure après l'incarcération coup de culot. Leur négoce n'étant qu'une façade, ils n'ont
des personnages en zone D9, quatre hrutaciens armés que faire de conclure ou non une vente.
(neutres) viennent chercher les prisonniers, à savoir le Marchandises merveilleuses. Un panonceau accro
groupe et Morgort. Les gardes demandent au groupe de ché sous l'éventaire répertorie les articles à vendre:
désigner son champion qui sera leur représentant lors
du procès. Ce sont les gardes qui nomment quelqu'un si
les héros ne désignent pas de champion. Le champion et PROFITEZ-EN, OFFRES A DURÉE LIMIT ÉE:
Morgort sont chacun enchaînés à l'arbre et reçoivent un Dé à coudre de première main (dernière phalange
gourdin. Les autres personnages sont sous bonne garde non incluse)
au bord de l'arène, à la pointe d'une lance pour les dis Chope de bière Bon-Bourdon (attention, elle
suader d'intervenir. pique un peu)
Le roi Gullop XIX, qui préside le procès, ordonne aux Tarte à la mauve crépusculaire (morsures décoratives
combattants de se battre pour prouver leur innocence.
offertes par la maison)
Morgort fait semblant d'être tuée à la première attaque
Fagot de bois sec (idéal pour allumer un feu)
réussie contre elle. Sa fausse mort est criante de vérité
Portraits à l'encre (ressemblants ou pas, à vous de voir)
lorsqu'elle tombe dans la boue. Le champion du groupe
est déclaré vainqueur et les héros, innocentés. Monocle clair-de-lune (fini de trébucher dans l'obscurité)
Les personnages peuvent soit essayer de s'en sortir en
combattant, soit s'évader. S'ils réussissent, les brutaciens
qui s'opposent au roi conseillent aux héros de trouver
refuge chez Illig, baron de Souchevase, qui vit sur la rive
opposée du lac (zone Dl6). Illig est le grand rival poli
tique de Gullop.
CHAPITRE 2 1 CÉANS 8I
La plupart des articles proposés sont non magiques et Ballon. Le ballon est doté d'une CA de 11, de 50 points
sans valeur, à l'exception notable du monocle clair-de de vie et de l'immunité contre les dégâts de foudre, de
lune, un oculaire magique que Charme a acquis il y a poison, psychiques et de tonnerre. Si le ballon tombe à
quelque temps. Il possède les mêmes propriétés que des 0 point de vie, le nuage se dissipe et le véhicule perd sa
lunettes du nyctalope. capacité à voler.
Corne de licorne. Si le Suivi d'aventure indique que
Rendre 1 point de vie à la nacelle endommagée néces
l'alicorne est ici, elle figure parmi les articles proposés
site 1 jour de travail et le matériel approprié, qui peut
à la vente. Si les personnages semblent enclins à ache
être récupéré en zone D4 ou pris en zone B3. Le ballon
ter quelque chose, Babiole exhibe la corne de licorne
ne peut pas être réparé, mais tant qu'il lui reste au moins
et déclare : « C'est très difficile à trouver, les cornes de
1 point de vie, il récupère tous les points de vie perdus
licorne, et on ne sait jamais à l'avance quand on va en
lorsqu' il est entièrement rechargé.
avoir besoin. Celle-ci vient récemment d'entrer en ma
possession.» Dll. PALAIS NAUSÉABOND
Paiement. Les obscurs expriment l'une des exigences Ce palais possède deux entrées : la première sur les hau
suivantes en compensation de tout objet que les héros teurs, au nord-ouest, la seconde sur les quais. Chaque
souhaitent acquérir : accès est gardé par deux brutaciens (neutres) et un cro
, Babiole exige la couleur des yeux de l'acheteur. codile. Ces sentinelles refoulent quiconque n'a pas d' invi
Si celui-ci accepte le troc, Babiole produit une petite tation du souverain brutacien.
bille qui siphonne la couleur des yeux de l'acheteur
lorsqu'elle prononce la phrase « Couleur, sois à moi.»
Cette bâtisse délabrée fut construite autour d'un gros
Dépossédés de leur couleur, les iris de l'acquéreur
arbre. Deux de ses branches traversent les murs, tels
deviennent transparents. Détruire la bille permet de
d'énormes bras accueillants. L'intérieur est spacieux, avec
rendre leur couleur aux yeux de l'acheteur.
, Colifichet exige le rythme de la démarche de l'ache une ouverture au plafond qui permet aux occupants de
teur. Si celui-ci accepte le troc, Colifichet produit l'étage supérieur d'observer ce qui se passe en contrebas.
une marionnette articulée en bois et la fait danser Les courtisans brutaciens qui s'y pressent l'emplissent de
sur le comptoir en prononçant à plusieurs reprises : coassements gutturaux. Leurs vêtements sont délavés et
« Un, deux, trois. Un, deux, trois.» Privé de ce rythme, tachés de boue.
l'acquéreur perd toute capacité à danser. Détruire la
marionnette redonne sa capacité à danser à l'acheteur,
mais Colifichet ne renoncera pas à sa marionnette Le palais a deux étages :
sans se battre. Étage supérieur. Létage supérieur est construit autour
Ballon-nuage de pluie. Si les aventuriers s'em- d'un tronc d'arbre. On trouve ici à tout moment 2d4
parent de ce ballon, celui-ci les conduit en zone M16 courtisans brutaciens non armés et sans armure,
de la Cornemère (cf. chapitre 4) à moins d'être dirigé certains vautrés sur des coussins. Parmi ces non-com
par un pilote chevronné, apte à les conduire autre part. battants figurent trois brutaciens (neutres) prêts à
Le ballon exploite l'énergie d'un nuage de pluie pour défendre leur honneur s'ils l'estiment terni par l'arrivée
voler. Pour utiliser le ballon, il faut au préalable char- d' intrus hostiles.
ger son nuage en énergie électrique. Il suffit pour cela Rez-de-chaussée. Létage inférieur baigne dans 7,5 cm
qu'une source unique inflige au minimum 20 dégâts de d'eau boueuse. S'y trouvent d'autres courtisans bruta
foudre au nuage, ou qu'il se retrouve pendant au moins ciens ainsi qu'un trio à cordes de musiciens brutaciens
10 minutes entouré par des nuages d'orage chargés qui exécutent une mélodie enjouée. Ces brutaciens-là
d'électricité. Une fois chargé, le ballon peut voler pendant sont eux aussi des non-combattants.
8 heures, se déplaçant à la vitesse maximale de 12 km Corde à linge. À une corde à linge, attachée à l'angle
par heure. Si le ballon perd sa charge en vol, l'aérostat sud-ouest du bâtiment, sont pendues des frusques éli
tombe comme une pierre. mées et rapiécées. Ce fil se prolonge jusqu'à la chau
Le véhicule se divise en deux parties distinctes : la mière de Bavlorna, hors de vue en raison de l'épais
nacelle en bois qui sert également d'étal et le « ballon » brouillard qui flotte sur le lac. Il peut supporter jusqu'à
lui-même, à savoir le nuage de pluie et le filet et les cor 100 kg de charge supplémentaire.
dages qui l'enserrent et le relient à la nacelle. Chaque
sous-partie a son profil propre Dl2. CHAUMIÈRE DE BAVLORNA
Nacelle. Cette nacelle, qui peut transporter jusqu'à Quatre volées de marches en bois sortent du marais et se
375 kg, est dotée d'une CA de 13, de 27 points de terminent par une trappe dans les flancs de la chaumière
vie et de l' immunité contre les dégâts de poison et de Bavlorna, laquelle est perchée sur de hauts et épais
psychiques. pilotis et environnée d'un épais brouillard. Pour plus de
détails, reportez-vous à « La chaumière de Bavlorna »,
plus loin dans ce chapitre.
82 CHAPITRE 2 1 CÉANS
D13. GRAND DÉNUDÉ Grand Dénudé demeure enraciné jusqu'à ce qu'il
soit contraint d'agir pour se défendre, auquel cas il se
déracine et attaque toutes les créatures qu'il considère
Plusieurs trous constellent le tronc d'un vieil arbre comme menaçantes. Cela n'inclut pas les esprits follets,
noueux qui pousse sur la rive du lac. L'arbre a perdu et ce, bien qu'ils soient à l'origine du conflit. Thrbroyeux
toute son écorce, et seules quelques feuilles desséchées ne poursuivra pas sa proie jusque dans le lac mais est
s'accrochent encore aux extrémités de sa ramure tor libre de ses déplacements sur la terre ferme.
due. L'extrémité d'une corde à linge est attachée à une Si les esprits follets subissent des dégâts, ils se
haute branche, du côté nord-ouest de l'arbre. Plusieurs replient dans le tronc de l'arbroyeux où ils bénéficient
vieux vêtements y sont suspendus, et l'autre extrémité d'un abri total. Si l'arbroyeux est réduit à 0 point de vie,
les esprits follets en sortent et fuient à tire-d'aile dans
du fil n'est pas visible en raison du brouillard qui flotte
le marais.
sur le lac.
Corde à linge. À une corde à linge, attachée à Grand
Dénudé, sont pendues des frusques élimées et rapiécées.
Grand Dénudé est un arbroyeux, une Plante carni- Ce fil se prolonge jusqu'à la chaumière de Bavlorna. Si
vore ambulante au caractère ombrageux (cf. profil de l'arbroyeux s'éloigne de plus de 1,50 m de la chaumière,
jeu ci-joint). Tant qu'il est immobile, il passe aisément la corde à linge rompt en son milieu et les étoffes qui y
pour un arbre mort. Quatre esprits follets vivent dans étaient pendues tombent dans le lac. Le fil peut suppor
les cavités de son tronc. Leurs noms sont Bitzi, Dandy, ter jusqu'à 100 kg de charge supplémentaire.
Feuilledementhe et Timpella. Ces esprits follets forment
un groupe amer et narguent tout mortel en approche à Dl4. CHAMPIGNONNIÈRE
grand renfort d'insultes bien senties et de flèches minus
cules. Ils agissent ainsi pour pousser les héros à bout
Votre cœur se refroidit subitement, vous faisant ressentir
jusqu'à ce qu'ils infligent des dégâts à Grand Dénudé,
un brusque accès de solitude qui confine au désespoir.
lequel ne manquera pas de riposter. Tout en harcelant les
personnages depuis leurs creux, les esprits follets bénéfi Un air de flûte envoûtant et triste émane des profondeurs
cient d'un abri supérieur. d'un champ de champignons surdimensionnés.
CHAPITRE 2 1 CÉANS 83
Si les personnages suivent la musique jusqu'à sa source, çant le cœur d'Octavian par un cœur de chèvre afin qu' il
lisez ceci: survive. La greffe a laissé l'elfe incapable de ressentir
comme d'exprimer des émotions.
Octavian relate sincèrement ce qui lui est arrivé aux
Un elfe élancé, épiderme bleu pâle et cheveux noirs,
personnages. Il sait que ce que Bavlorna a fait était mal
est assis sous la corolle d'un champignon gris de près mais ne paraît pas réellement s'en émouvoir. Il soup
de deux mètres, occupé à jouer un air lugubre sur une çonne la guenaude de garder son cœur comme trophée.
flûte double. Ce qu'Octavian ignore, c'est que Bavlorna utilise ce cœur
pour maintenir la température de sa chambre froide
(cf. zone B12).
Le flûtiste est un elfe sylvestre nommé Octavian Employez le profil éclaireur pour Octavian avec les
Meliamne, venu voir Bavlorna en quête d'une magie modifications ci-après
capable de lui faire oublier ses amours perdues.
Un accord fut conclu, mais quand vint pour lui l' heure Octavian est un elfe sylvestre (chaotique bon) qui parle
de payer, Octavian refusa de donner à Bavlorna ce qu'elle le commun et l'elfique. Il bénéficie de la vision dans le
voulait en retour : son cœur battant. En guise de châti noir à 18 m.
ment, Bavlorna lui prit ce qu'elle voulait de force, rempla- Il est avantagé aux jets de sauvegarde contre l'état
charmé et la magie ne peut pas l'endormir.
Trésor. Si les personnages lui rendent son cœur d'elfe,
ARBROYEUX Octavian leur offre en retour sa flûte terrifiante.
Plante de taille TG, généralement Neutre Mauvaise À la condition qu'Octavian et son cœur véritable soient
dans un rayon de 1,50 m l'un de l'autre, tout sort qui
Classe d'armure 15 (armure naturelle) lève une malédiction permet de remplacer le cœur de
Points de vie 138 (l 2dl 2 + 60)
chèvre situé dans sa poitrine par son vrai cœur si celui-ci
Vitesse 9 m
bat toujours. Quand Octavian retrouve son vrai cœur, le
FOR OEX CON INT SAG CHA cœur de chèvre apparaît à ses pieds sous la forme d'une
23 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 6 (-2) 10 (+0) masse de chair morte et desséchée. Le sort détection de
3 (-4)
la magie révèle la présence d'une aura de magie d'abjura
Immunités (états) assourdi, aveuglé tion autour du cœur de chèvre après que celui-ci a quitté
Sens vision aveugle 18 m (ne voit rien au-delà de ce rayon), la poitrine d'Octavian, et le sort identification ou toute
Perception passive 10 magie similaire révèle ses propriétés. Une créature qui
Langues comprend le commun et le druidique, mais ne parle pas mange plus de la moitié de ce cœur de chèvre reçoit les
Facteur de puissance 7 (2 900 PX) Bonus de maîtrise +3 effets d'une potion d'invulnérabilité.
Développement. Dès qu'Octavian a retrouvé son
Faux-semblant. Si l'arbroyeux est immobile au début du combat, cœur véritable et sa capacité à s'émouvoir, il part en sau
il est avantagé à son jet d'initiative. De plus, une créature qui n'a
tillant dans le marais où il finit par croiser le chemin
pas vu l'arbroyeux bouger ni agir doit réussir un test d'intelligence
de l'auberge Au bout de la route (cf.« Rencontres aléa
(Investigation) DD 18 pour se rendre compte qu'il est animé.
toires à Céans » ), où il coule des jours heureux. Sa belle
Monstre de siège. l'arbroyeux inflige des dégâts doublés aux objets humeur remonte le moral de l'aubergiste maussade,
et aux structures.
Tsu Harabax.
ACTIONS
Dl5. HUTTE DE BRUTACIEN
Attaques multiples. l'arbroyeux effectue une attaque de Branche et La porte en bois de cette demeure est fermée, mais non
une attaque d'Étreinte végétale. verrouillée.
Branche. Attaque d'arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge
4,50 m, une cible. Touché: 16 (3d6 + 6) dégâts contondants.
Cette hutte possède un toit de chaume pentu. Un petit
Étreinte végétale. Attaque d'arme au corps à corps: +9 pour toucher,
coffre en bois trône au milieu de la pièce, entouré de six
allonge 4,50 m, une créature non agrippée par l'arbroyeux. Touché:
La cible est agrippée (évasion DD 15). Tant qu'elle est agrippée, coussins de soie effilochés.
la cible subit 9 (1d6 + 6) dégâts contondants au début de chacun de Il flotte ici une puanteur de poisson pourri. Un brû
ses tours. La racine possède une CA de 15 et est coupée si elle subit leur, suspendu à une poutre, fournit le seul éclairage de
un minimum de 6 dégâts tranchants en une seule attaque. Couper la masure.
la racine ne blesse pas l'arbroyeux mais met fin à la lutte.
ACTIONS BON US
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge
1,50 m, une créature agrippée par l'arbroyeux. Touché: 19 (3d8 + 6)
dégâts perforants.
84 CHAPITRE 2 1 CÉANS
Aucun brutacien n'est présent. Si les personnages décident de partir avant qu'Illig
Trésor. Le petit coffre en bois contient des ustensiles mette son plan à exécution, le conjuré et ses alliés
de cuisine, des épices, de vieilles arêtes de poisson et un les soupçonnent de vouloir les trahir à moins que les
crapaud momifié. Le sort détection de la magie révèle héros ne réussissent un test de groupe de Charisme
une aura de magie d'évocation autour du crapaud, et le (Tromperie ou Persuasion) DD 13. En cas d'échec,
sort identification ou toute magie similaire révèle ses les brutaciens attaquent les personnages pour les empê
propriétés. cher de trahir Illig auprès de Gullop XIX .
Si le crapaud momifié est jeté dans une marmite ou Si un ou plusieurs personnages tentent de passer en
une bouilloire remplie d'eau, il disparaît et produit le sort force, les partisans d'Illig s'efforcent de retenir les intrus
ténèbres qui émane du conteneur et dure 10 minutes. le temps qu'Illig consacre une action à brouiller les des
sins au sol. S'il y parvient, Illig feint l' innocence tout en
Dl6. HUTTE DE BRUTACIEN exigeant que les héros quittent immédiatement la hutte.
La porte en bois de cette demeure est barrée de Caisse. La caisse en bois porte le nom de Bavlorna
l' intérieur. Si les personnages frappent à la porte ou griffonné dessus en sylvestre. Léquipement de chasse
annoncent autrement leur arrivée, un brutacien coasse empilé dessus comprend une arbalète lourde, six car
depuis l' intérieur (d'abord dans sa langue, puis en com reaux, un piège à loup et une pèlerine en mousse roulée.
mun) « Faites glisser la note sous la porte. » Le brutacien Dans la caisse trônent sept cadavres d'animaux des bois
fait référence au message secret que les personnages ont que les brutaciens comptent offrir à Bavlorna, taxider
reçu en zone D6. Si les personnages s'exécutent, le bru miste amatrice, dès qu'Illig aura été couronné roi de la
tacien soulève la barre, ouvre la porte et les laisse entrer. Cour aux miasmes.
S'ils ne font pas comme demandé et/ou n'ont pas la note, Développement. Si les conjurés brutaciens ne sont
un test réussi de Charisme (Persuasion) DD 15 convainc pas arrêtés et si Gullop XIX n'est pas averti, la révolte de
le brutacien d'ouvrir la porte et de les laisser entrer. palais réussit et Illig est couronné roi Illig Ier. Si les per
Par ailleurs, un aventurier peut consacrer une action à sonnages préviennent le roi en titre ou contrecarrent les
tenter d'enfoncer la porte, ce qui nécessite de réussir un plans des conspirateurs, le plan échoue.
test de Force (Athlétisme) DD 13. Si la révolte a été contrecarrée grâce aux personnages,
Lisez le texte suivant lorsque les personnages arrivent : Gullop XIX leur attribue l'ancien titre d'Illig, les nom
mant tous « duc de Souchevase ». Ce titre ne s'accom
pagne d'aucune terre ni propriété mais cela n'empêche
Un brutacien nerveux et armé d'une lance se tient juste par certains membres de la Cour aux miasmes, envieux
derrière la porte, devant une caisse en bois sur laquelle et jaloux, de tout faire pour s'attirer la sympathie des
s'entasse du matériel de chasse. Quatre autres bruta nouveaux nobles.
ciens sont regroupés au fond de la hutte. La tension est
palpable. L'un des brutaciens du fond vous fait signe d'en
Dl7. MONTURE ROALE
Y
Cette maison abrite une groupe de conjurés bruta- Un crapaud géant est attaché au poteau qui se dresse au
ciens voués à renverser le roi Gullop XIX. Leur chef
milieu de cette hutte au moyen d'une corde effilochée.
est un chevalier brutacien (neutre mauvais ; profil en
Le batracien paraît mal à l'aise tandis que deux mains
annexe C) nommé Illig, baron de Souchevase. Les quatre
gluantes et palmées sortent de sa bouche. Les mâchoires
autres brutaciens (neutres mauvais) sont des partisans
d'Illig nommés Glorig, Grundelkrantz, Gullibek et Voolp. du crapaud s'ouvrent grand puis il régurgite un brutacien,
Illig considère Gullop XIX comme un bouffon dou- qui tombe à terre.
blé d'un idiot, indigne de la couronne, et envisage de se
déclarer roi légitime. Il montre fièrement un dessin tracé
Ce crapaud géant est la monture de Gullop XIX. Le bru
sur le sol en terre battue, qui figure à gros traits Gullop
tacien régurgité (neutre) est le palefrenier responsable
XIX avec une dague plantée dans l'œil. Le plan d'Illig est
du crapaud, Vlonk. « Gober le palefrenier» est un jeu
simplissime : il compte approcher Gullop XIX pendant
auquel le crapaud aime jouer, et Gullop a ordonné à
que le roi siège sur son trône, faire semblant de trébu
Vlonk de se laisser avaler chaque fois que le crapaud est
cher et lui planter « accidentellement» sa dague dans
d' humeur « badine».
l'œil. Si Illig considère les personnages comme des com
plices, il lui tarde de savoir ce qu'ils pensent de ce plan
astucieux. S'ils en ont un meilleur à proposer, il est dis
posé à l'entendre.
CHAPITRE 2 1 CÉANS 85
Vlonk et le crapaud sont indifférents envers les person D19. TOUR DE GUET
nages. Si les personnages lui semblent amicaux, Vlonk Un chemin en planches conduit à cette zone depuis les
leur demande de s'occuper du crapaud pendant qu'il va habitations voisines (zones D16 et Dl7).
piquer une tête pour rincer la bave de crapaud. Si les
héros acceptent, Vlonk revient 10 minutes plus tard
reprendre ses fonctions. Pendant l'absence de Vlonk, le Une plateforme en bois de trois mètres de haut se dresse
crapaud essaie d'avaler au moins l'un des personnages. au sommet d'un tertre de terre moussue et boueuse.
II ne peut toutefois pas atteindre quiconque se trouve à Deux brutaciens paressent à leur poste de garde au
plus de 1,50 m du poteau en bois auquel il est attaché. sommet de la plateforme, scrutant de temps à autre
le paysage au moyen d'une longue-vue montée sur
Dl8. CHAUDRON DE BAVLORNA
un émerillon.
À une corde à linge effilochée, attachée à un angle de la
Un chaudron ventru en métal vert-noir, fermé par un tour de guet, sont pendues des frusques rapiécées. Le fil
épais couvercle, repose sur un lit de braises au moyen des est tendu au-dessus du lac voisin et disparaît dans la
six pieds de fer qui saillent depuis le fond incurvé comme brume épaisse.
des pattes de crabe. Une louche en bois est suspendue au
bouton du couvercle par une lanière de cuir.
Le tertre sur lequel est bâtie la plateforme culmine à
3 m au-dessus du niveau de l'eau. La pente glissante qui
Le chaudron de Bavlorna fait 1,20 m de diamètre et l'entoure constitue un terrain difficile. Aucune échelle ou
90 cm de haut. II est très chaud au toucher, car chauffé corde ne mène au sommet, les brutaciens étant aptes à
par les brandons. Son couvercle est maintenu fermé sauter depuis le pied de la plateforme. Les deux bruta
par le sort verrou magique, dont le mot de passe est ciens (neutres) de faction sur la plateforme gardent un
« morve et crachat ». Si quelqu'un essaie de retirer le ceil sur une éventuelle menace au moyen d'une longue
couvercle sans avoir au préalable prononcé le mot de vue pivotante qui, hélas, ne permet pas de percer l'épais
passe, le chaudron détale ; il possède une vitesse au brouillard.
sol de 9 m et revient à sa place, au-dessus des braises, Corde à linge. La corde à linge nouée à la tour de
après 10 minutes. guet est tendue jusqu'à la chaumière de Bavlorna (zone
En cas de fuite du chaudron, un magmatique émerge D12). Des frusques élimées et rapiécées y sont suspen
des charbons ardents. II se présente comme le préposé dues. La ligne peut supporter 100 kg supplémentaires
aux braises et demande aux personnages, en igné : avant de céder.
« C'est le contenu du chaudron qui vous intéresse ? »
II se propose de leur confier le mot de passe en échange CHAUMIÈRE DE BAVLORNA
d'une brassée de bois sec, qu'il adore entendre craquer La chaumière de Bavlorna est rendue invisible par un
en se consumant. Si les héros lui offrent un fagot de bois épais brouillard pour quiconque se trouve à plus de 6 m
sec (disponible auprès des obscurs de la zone Dl0), le de la bâtisse. Des cordes à linge partent des quatre coins
magmatique délivre le mot de passe. Le magmatique de la chaumière et surplombent le lac Boueux jusqu'à
reste jusqu'au retour du chaudron, moment auquel il leurs points d'ancrage respectifs des zones D4, Dl1, D13
replonge sous les braises et disparaît. et D19. Chaque fil peut supporter 100 kg de poids sup
Brandons animés. Si les personnages attaquent le plémentaire avant de céder.
magmatique, huit brandons du lit de braises s'animent La chaumière est un édifice massif en bois construit
et viennent à la rescousse. Reportez-vous à la section sur pilotis, dont le plancher se situe 10,50 m au-dessus
« Brandons animés » dans la description de la zone D4. du lac. Elle est construite autour d'un puits qui plonge
Qu'est ce qui mijote? À l'intérieur du chaudron se dans le sol jusqu'en zone Bl. Une volée de marches en
trouve un liquide bouillonnant, mousseux et noirâtre qui, bois vermoulu et dépourvue de rambarde sort du lac,
soumis au sort détection de la magie, révèle une aura de tourne autour du puits et permet d'accéder à une trappe
transmutation. Toute créature qui boit un demi-litre ou en bois, dans le plancher de la zone Bl.
plus de ce liquide est la cible du sort métamorphose (DD La configuration de la chaumière est la suivante
de sauvegarde des sorts 14) pour une durée de 1 heure.
La créature est transformée soit en grenouille géante Éclairage. Si une zone est munie de sources de lumière,
(75 % de chances), soit en libellule géante (25 % de le descriptif l'indique. Dans le cas contraire, c'est que
chances ; profil en annexe C). la zone n'est pas éclairée.
Corne de licorne. Si le Suivi d'aventure indique que
l'alicorne est ici, les personnages la trouvent au milieu
des braises. (Bavlorna l'y a jetée par mégarde après
qu'une navrette maladroite l'a laissée choir.) La corne
tachée de suie est facile à repérer pour peu que le chau
dron s'écarte : en apparaissant, le magmatique la fait sor
tir du lit de braises.
86 CHAPITRE 2 1 CÉANS
Parois et fenêtres. Les murs de la chaumière sont en
LES NAVRETTES DE BAVLORNA
bois vermoulu qui brûle difficilement en raison de
La paranoïa de Bavlorna l'a conduite à se fier principale
l' humidité dont ils sont gorgés. Les fenêtres, conçues
ment à des serviteurs de sa propre création. La plus cou
pour pouvoir s'ouvrir, sont verrouillées de l' intérieur
rante constitue son armée de navrettes (reprenez le profil
et recouvertes d'une épaisse couche de crasse qui du prestelin de l'annexe C). Ces créatures de taille TP sont
les rend opaques. Un aventurier peut consacrer une une version miniature de Bavlorna. Elles sont très rapides
action à tenter de forcer une fenêtre, ce qui nécessite et virevoltent dans la chaumière à sa demande.
de réussir un test de Force DD 8. Pour crocheter une
fenêtre depuis l'extérieur, un personnage muni d'outils
Mannequins. Sept mannequins de gabarit humanoïde
de voleur peut consacrer une action à entreprendre un
s'entassent dans un angle : quatre de taille M et trois de
test de Dextérité DD 13.
taille P Six d'entre eux portent des tenues de piètre qua
Plafonds et toiture. Sauf mention contraire, les plafonds
lité cousues par Bavlorna. Le septième ne porte en tout
culminent à 3 m aux étages inférieurs et à 6 m au der
et pour tout qu'un hideux chapeau noir et pointu qui est,
nier étage. Le toit à bardeaux est pentu, couvert de
en réalité, une mante obscure. Elle attaque quiconque la
mousse et trop glissant pour être escaladé sans magie
touche hormis Bavlorna. Si la mante obscure réussit une
ni matériel d'escalade.
attaque de corps à corps contre une créature portant un
Planchers et escaliers. Les sols et les escaliers sont eux
heaume, un chapeau ou tout type de couvre-chef, elle s'en
aussi en planches moussues qui grincent, protestent et
saisit et s'enfuit avec plutôt que d'infliger des dégâts à la
ploient sous les pieds. Marcher au sol ou dans un esca
cible ou de lui envelopper la tête.
lier sans faire de bruit nécessite de réussir un test de
Miroir magique. Le sort détection de la magie révèle
Dextérité (Discrétion) DD 15.
une aura de magie d' invocation autour de ce miroir sur
Portes et trappes. Toutes les portes de la chaumière
pied, qui agit comme un portail. Toucher la surface réflé
sont fermées et non verrouillées, à l'exception de celle
chissante du miroir tout en prononçant le mot de com
de la zone B19. Les portes et les trappes de la chau
mande, « bandagrippe », transforme la surface en vortex
mière sont en planches moisies, pour la plupart gau
de brume tourbillonnante. Toute créature qui entre dans
chies par l' humidité ; de ce fait, elles restent souvent
ce vortex est instantanément transportée dans la galerie
coincées dans le chambranle ou refusent de se fermer
des illusions du Carnaval de Sorcelume (cf. chapitre 1).
correctement, même si cela n'a aucune incidence en
Dans la galerie des illusions, le portail ressemble à une
termes de jeu.
embrasure ovale remplie de brume tourbillonnante qui
reste active pendant 1 minute. Tant que ce portail est
ZONES DE LA CHAUMIÈRE
actif, une créature présente dans la galerie des illusions
Les zones ci-après apparaissent sur la carte de la chau peut le traverser et réapparaître devant le miroir de la
mière de Bavlorna. chaumière ou dans l'espace inoccupé le plus proche.
Une fois le portail fermé, il ne peut être rouvert qu'en tou
Bl. BASSIN DE PRÉSERVATION chant la surface du miroir et en répétant le mot de passe.
Cette zone de la chaumière est accessible par la trappe Briser le miroir le rend non magique et ferme instanta
qui ouvre sur le lac Boueux. nément le portail. Le miroir est un objet de taille M avec
une CA de 13, 4 points de vie et l'immunité contre les
Un bassin encastré, bordé de tuiles en terre cuite cou
dégâts de poison et psychiques.
Bassin. Des escaliers conduisent au bassin depuis
vertes de moisi, occupe l'essentiel de cette vaste salle car
un angle de la passerelle qui le surplombe. Bavlorna s'y
rée. Trente centimètres d'eau stagnante remplissent la
baigne une fois par jour si possible afin d'empêcher sa
dépression. Dressé au centre du bassin, un puits en pierre
peau de se dessécher et de craqueler, mais le puits qui
dégage une odeur désagréable qui pique les narines. Dans fournit l'eau a cessé de fonctionner. Observer le puits
un angle de la pièce est posé un miroir sur pied grand et permet aux personnages de constater qu' il est rempli
sale, dans un cadre ovale, et un immense nénuphar flotte à d'eau calme presque à ras bord. Bavlorna l'ignore mais
la surface de l'eau. si le puits a cessé d'alimenter le bassin, c'est en raison
Tout autour du bassin, une passerelle en planches ver de la présence d'un cylindre gélatineux de 3 m de haut
moulues de trois mètres de large surplombe l'eau croupie. (même profil que le cube gélatineux) qui empêche l'eau
Cette passerelle est encombrée d'étagères, de tables et de de s'écouler. La présence de cette créature a également
tabourets de toutes formes et de tous styles. Sur toutes les
contaminé l'eau en suspension au-dessus d'elle, la ren
dant légèrement acide : pas assez pour faire des dégâts
surfaces disponibles, ou peu s'en faut, s'entassent des piles
mais assez pour provoquer un picotement désagréable.
d'assiettes sales, des reliefs de nourriture et des ordures
Tout personnage qui ressent ce picotement saura,
diverses. Des mannequins d'habillage occupent un angle
à condition de réussir un test d'Intelligence (Nature)
de la salle et un escalier à vis, en bois lui aussi, monte dans DD 15, qu'une chose qui s'apparente à un cube géla
un autre angle. La pièce comporte cinq portes closes. tineux est nichée dans le puits.
CHAPITRE 2 1 CÉANS 87
CHAUMIÈRE DE 8AVLORNA
88 CHAPITRE 2 1 CÉANS
Le cylindre gélatineux, tapi 3 m sous la surface du C'est dans ce réduit que Bavlorna range ses étoffes,
puits, est invisible dans l'eau. Il attaque toutes les créa vêtements perdus et oubliés dans lesquels elle taille
tures et dissout la matière organique qui entre en contact hardiment pour se confectionner ses propres tenues.
avec lui. Si une créature plonge dans l'eau, attaque la En fouillant la pièce, les personnages trouvent deux
CHAUMIÈRE DE 8AVLORNA vase par au-dessus puis ressort du puits, le cylindre
gélatineux se lance à ses trousses, émerge du puits et le
coussins pique-aiguilles de 30 cm de haut de forme
humanoïde. I.:une des pelotes à épingles est montée sur
débouche par la même occasion. Le cylindre mesure 3 m un cheval à bascule miniature ; l'autre est dotée d'une
de haut et 3 m de diamètre. S' il est attiré hors du puits paire d'ailes en bois. Ces coussins sont à l'effigie des
ou tué, le débit de l'eau reprend, emplissant le bassin sur sœurs de Bavlorna, Skabatha et Endelyne.
une profondeur de 90 cm en 1 minute.
Trésor. Le nénuphar qui flotte à la surface est un objet B4. ESCALIER BRANLANT
magique appelé nénuphar flottant (voir en annexe A).
C'est Bavlorna qui y est harmonisée pour l'heure.
Un escalier longe le mur extérieur de la chaumière, avec
B2. ATELIER DE TAXIDERMIE une porte en bois en haut des marches et une autre au
pied. Une balustrade branlante épouse le bord de l'esca
lier, qui surplombe le lac embrumé. Un bourdonnement
Une tête de cheval vous observe avec des yeux brillants,
sourd et persistant émane du coin d'ombre situé au som
les lèvres retroussées sur une denture jaunie et pointue.
met, près de la porte.
La tête est fixée à une grande armature à huit branches
faite d'osier et de fils de fer, située de manière à faire
face à la porte par laquelle vous avez fait votre entrée. Cet escalier extérieur relie la zone B1 du rez-de-chaussée
Près d'elle, vous découvrez une caisse en bois. à la zone B13 du premier étage, mais les marches sont
Les mouches bourdonnent dans cette pièce désor
en piteux état. Un personnage qui l'examine et réussit
donnée, se posant parfois sur des carcasses d'animaux
un test de Sagesse (Perception) DD 10 découvre que les
deuxième et troisième marches à partir du bas sont ver
disposées en petits tas. Sur une table basse repose un
moulues au point de ne pas pouvoir supporter beaucoup
ensemble d'outils (scies, couteaux, grattoirs, une per
de poids. Si une pression supérieure à 20 kg s'exerce sur
ceuse à manivelle, du fil et des aiguilles, des poinçons) l'une ou l'autre, les deux marches cèdent. Lorsque cela
autour de plusieurs sujets taxidermiques à divers degrés se produit, toute créature se tenant debout sur l'une ou
d'achèvement. Une étagère qui semble menacer de s'ef l'autre effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15.
fondrer, en appui contre le mur qui sépare deux fenêtres, En cas de réussite, la créature évite de tomber dans le
supporte le poids de dizaines d'horreurs empaillées. trou créé. En cas d'échec, elle fait une chute de 10,50 m
Chacune est une monstrueuse combinaison de deux ani dans le lac de 6 m de profondeur qui entoure la chau
maux ou davantage. mière, sans subir de dégâts. Un personnage qui tombe
dans le lac harnaché dans une armure lourde coule au
fond mais peut, à son tour, regagner la surface pour peu
C'est dans cette zone que Bavlorna empaille les créa qu'il réussisse un test de Force (Athlétisme) DD 10.
tures mortes et les coud ensemble afin de créer ses Nid de guêpes. Un nid de guêpes de 2,10 m de long
chimères de cauchemar. pour 1,50 m de large pend en haut de l'escalier, dans un
Caisse. Le nom de Bavlorna est griffonné sur un côté angle enténébré juste au-dessus de la porte qui mène à
de la caisse. Soulever le couvercle libère une nuée de la zone B13. Ce nid est un objet de taille M avec une CA
mouches inoffensives. La caisse contient la dépouille de 11, 12 points de vie, et l'immunité contre les dégâts
d'un reptile recroquevillé à huit pattes, dont le dos est de poison et psychiques. Il renferme une nuée d'in
hérissé de pointes. Tout personnage qui réussit un test sectes (guêpes) qui est neutralisée et le reste jusqu'à ce
d'intelligence (Nature) DD 15 comprend qu'il s'agit d'un que le nid soit dérangé ou subisse des dégâts. Une par
cadavre de basilic. tie du nid chevauche la porte, dont l'ouverture dérange
Établi. Outre les outils et les spécimens, cet établi est les occupantes.
surmonté d'une petite boîte dont les tiroirs contiennent Tant que les guêpes sont dans leur nid, tout dégât
des yeux de verre. I.:un de ces yeux, en bois, appartient infligé à celui-ci s'applique également à la nuée. Une fois
à la sœur de Bavlorna, Skabatha Belladone (voir au sortie du nid, la nuée est hostile envers toutes les autres
chapitre 4). créatures présentes dans l'escalier. La nuée poursuit
d'éventuels fuyards dans la chaumière, à l'exception des
B3.
1
REMISE DES ÉTOFFES créatures qui sautent ou tombent dans le lac.
1
Ce réduit est encombré de piles de pièces d'étoffe et de
pelotes de fil.
CHAPITRE 2 1 CÉANS 89
B5. SALLE DES MENUS TRÉSORS Si quelqu'un s'aventure sur le balcon, les centaines de
La porte de cette pièce grince fortement quand grenouilles inoffensives qui s'y entassent coassent à
on l'ouvre. l'unisson, alertant Bavlorna où qu'elle se trouve dans
la chaumière. Si une ou plusieurs des grenouilles sont
tuées, les autres bondissent dans le lac en contrebas.
Une grande armoire est le seul meuble de cette pièce Si elle entend le coassement des grenouilles, Bavlorna
sombre. D'élégants motifs spiralés ornent les deux bat charge trois de ses navrettes (reprenez le profil du pres
tants de l'armoire, qui sont reliés par un panneau cir telin de l'annexe C) d'enquêter et de lui rendre compte.
culaire en bois sombre. Sur ce panneau est scellée une Elles évitent le combat.
plaque ronde en argent sur laquelle figure un sablier.
B7. COULOIR
Thscalier en colimaçon de la zone B1 mène à ce couloir
Si messire Talavar, le dragon féerique, a été capturé et à l'étage.
conduit ici, il est toujours enfermé dans sa cage, elle
même pendue à un crochet qui dépasse du mur, à côté
Les parois de ce couloir humide sont ornées de dizaines
de l'armoire.
Thrmoire est verrouillée. Pour actionner le méca de portraits figurant des individus grincheux, tristes,
nisme, il suffit de faire pivoter la plaque ronde jusqu'à ce effrayés ou en colère. Parmi ces individus, on trouve entre
que le sablier soit renversé. Les personnages qui exa autres des humains, des elfes, des halfelins, des bruta
minent cette plaque savent, à la condition de réussir un ciens et des gobelins. Les portraits ont été exécutés de
test d'intelligence (Investigation) DD 10, qu'elle peut être toutes les manières possibles. On trouve notamment des
manipulée sans risque. peintures, des gravures et des croquis. Tous sont munis
�intérieur de l'armoire est divisé en rangées de petits d'un cadre doré criard.
compartiments, chacun contenant une bourse ou autre Un miroir ovale encadré, de 60 cm de large pour 1,50 m
conteneur de petite taille. �un de ces conteneurs est un de haut, est fixé au milieu d'un mur.
chaudron en céramique de la taille d'une tasse à thé.
À l'intérieur, une feuille sur laquelle est écrit en commun
« morve et crachat ». (Il s'agit du mot de passe permet Les portes closes du couloir conduisent aux zones B8,
tant d'ouvrir le chaudron de la zone D18.) B10 et B16.
Bavlorna conserve une collection de souvenirs et de Miroir ovale et porte secrète. Le sort détection de la
babioles dans cette armoire, notamment : magie révèle qu'une aura de transmutation enveloppe ce
Des boutons dépareillés de forme, coloris et maté miroir. Son cadre étant fixé au mur au moyen de colle
riau variables universelle, le miroir ne peut pas être retiré sans être
Des couverts égarés (eux aussi dépareillés) détruit. Le miroir modifie le reflet de toute créature qui
• Des lettres d'amour cachetées (non adressées à s'y contemple, rendant celui-ci dépourvu d'expression
Bavlorna, mais à des personnes mortes depuis long comme d'émotion, sauf si la créature sourit au miroir.
temps et auxquelles Bavlorna a eu affaire) Dans ce cas, le reflet de la créature sourit lui aussi et une
• De vieilles ceintures effilochées et enroulées porte secrète pivote vers l'intérieur, révélant un passage
• Des fleurs et pétales séchés en vrac secret situé derrière le miroir (zone B9).
• Un fer à cheval Tout héros qui examine le mur derrière le miroir et
• Des plumes de divers oiseaux réussit un test de Sagesse (Perception) DD 10 distingue
• Une tasse à thé ébréchée les rainures de la porte secrète, qui peut en outre être
forcée au moyen du sort déblocage ou de toute magie
B6. BALCON similaire. Bavlorna peut ouvrir la porte secrète sans sou
rire ni recours à la magie.
Ce balcon de trois mètres de large, qui file sur presque B8. CHAMBRE D'AMIS
toute la longueur de la chaumière, est littéralement Cette pièce est poussiéreuse et épurée. Plusieurs
tapissé de grenouilles vivantes. À chaque extrémité vitrines sont accrochées au mur de part et d'autre d'un
du balcon, attachée à un angle de la bâtisse, soit hors lit modeste aux draps moisis. La plupart de ces vitrines
d'atteinte facilement, est accrochée une corde à linge où contiennent des esprits follets momifiés, épinglés sur
sont pendues des frusques élimées et rapiécées. Les deux
une planche comme de vulgaires papillons. Le verre
d'une vitrine a été brisé et son contenu a disparu.
fils surplombent le lac et disparaissent dans l'épais
brouillard.
1
1
1►
go CHAPITRE 2 1 CÉANS
B9. PASSAGE SECRET
Bavlorna a oublié ce passage secret, qui relie les zones
Blü. ÉTUDE
B7 et B10.
Deux créatures discutent autour d'un thé au milieu de
l
cette pièce. La première est assise dans un fauteuil
Un relent de moisi flotte dans ce couloir sombre qui à accoudoirs fatigué. Il s'agit d'une femme grande et
l
forme un L. maigre, au teint grisâtre, toute de noir vêtue avec un
chapeau à larges bords qui lui cache le haut du visage.
La porte secrète qui mène à la zone B7 est facile à repé L'autre silhouette est une créature qui rappelle le crapaud,
rer de ce côté mais ne s'ouvre qu'au moyen du sort déblo avec des yeux globuleux et la peau craquelée. Enveloppée
cage ou d'une magie similaire. Seule Bavlorna peut dans une tenue informe, elle est assise en tailleur sur une
ouvrir cette porte secrète sans avoir à employer la magie. causeuse. Des mouches entrent et sortent de sa bouche,
Effet de rétrécissement. Les créatures et les objets qui reste grande ouverte quand elle se tait. Deux versions
dans le couloir rétrécissent magiquement à mesure minuscules de la créature s'accrochent à elle comme le
qu'ils se rapprochent de la zone B10. Ils ont leur taille feraient des animaux de compagnie.
normale au bout du couloir, près de la zone B7, la moi La pièce est crasseuse. On voit partout de la vaisselle
tié de cette taille au coude du couloir et un vingtième de sale et des reliefs de nourriture jetés çà et là. Le mobi
leur taille normale au bout du couloir, au plus proche de
lier, qui fut peut-être autrefois luxueux, est désormais
la zone B10. Les créatures rétrécies sont désavantagées
constellé de taches aux origines douteuses, et le rem
aux tests de Force et aux jets de sauvegarde de Force, et
leurs armes infligent ld4 dégâts de moins entre la taille bourrage a été rapiécé à maintes reprises. Contre le mur,
un demi et un dixième, puis 2d6 dégâts de moins à une dans un coin, trône une armoire imposante. Des pieds
taille inférieure à un dixième (au minimum 1 dégât dans trapus ménagent un espace de quinze centimètres entre
les deux cas). le meuble et le sol. Un escalier en bois décrépit monte le
Une minute après qu'une créature ou un objet quitte long du mur, dans un autre angle.
le couloir, l'effet de rétrécissement sur celui-ci prend fin,
après quoi il retrouve sa taille normale.
Porte miniature. Un mur plein semble interdire l'ac La créature qui ressemble à un crapaud est Bavlorna
cès à la zone B10 mais à y regarder de plus près, on Paillepourrie (cf. annexe B), et elle est accompagnée de
découvre un trou de souris de 5 cm de large pour 10 cm deux de ses navrettes (reprenez le profil du prestelin de
de haut à la base du mur. Ce trou de souris est bloqué l'annexe C). Bavlorna ne s'est pas immergée dans son
par une minuscule porte en bois, barrée de ce côté-ci par bassin de conservation depuis un certain temps. Sa peau
une aiguille en acier. Soulever cette aiguille permet d'ou est de ce fait friable et craquelée. Si elle a été avertie de
vrir aisément la porte miniature, révélant une étendue de la présence d'intrus, Bavlorna fixe ses yeux proéminents
plancher vermoulu sous l'armoire à potions qui se dresse sur les personnages à mesure qu'ils apparaissent
contre le mur, en zone B10.
Développement. Les créatures rétrécies qui passent
La créature qui ressemble à un crapaud s'adresse à vous
par la porte miniature ont 1 minute pour émerger de
d'une voix grave et coassante. « Quel acte de désespoir
sous l'armoire en zone B10 avant de retrouver leur taille
vous a poussés à entrer chez moi, mes petits chéris ? »
normale. Si une créature se trouve sous l'armoire lors
qu'elle redevient de taille P ou M, elle est coincée sous le
meuble. Ainsi coincée, la créature est à terre et entravée. Référez-vous à « Entrevue avec Bavlorna », ci-après,
À chacun de ses tours, elle peut consacrer une action à pour savoir comment s'articule une rencontre avec la
tenter de se libérer, ce qui nécessite de réussir un test de guenaude tout en gardant à l'esprit les règles d'hospita
Force (Athlétisme) DD 16. lité, de propriété et de réciprocité auxquelles elle adhère
(cf.« Étiquette » en début du chapitre).
Bavlorna possède une clef en fer glissée dans une
poche de ses vêtements ; cette clef déverrouille la porte
de la zone B19.
La silhouette élancée et vêtue de noir est Charme, une
aînée obscure (cf. annexe C) qui travaille pour Endelyne
Tombelune en tant que voleuse et se fait passer pour
une marchande itinérante. À l'arrivée des personnages,
Charme bavarde avec Bavlorna au sujet des soeurs de la
guenaude, Endelyne et Skabatha. La conversation est un
leurre destiné à donner le temps nécessaire à l'ombre
de Charme de commettre un cambriolage en zone B19.
Les aventuriers dont la valeur de Sagesse (Perception)
CHAPITRE 2 1 CÉANS gr
passive est supérieure ou égale à 13 remarquent que Récupérer un colis. Bavlorna s'imagine experte en taxi
la personne vêtue de noir est dépourvue d'ombre. Il ne dermie, et un chasseur brutacien a rempli une caisse
s'agit pas d'un trait propre aux obscurs mais du résul de carcasses d'animaux que la guenaude compte
tat de l'utilisation par Endelyne de son coupe-ombre empailler. La caisse se trouve dans l'une des habita
(cf. annexe A) qui ont fait de l'ombre de Charme une tions des brutaciens (zone D16), et Bavlorna veut qu'on
créature distincte. Pour plus de détails sur Endelyne et la lui livre.
ses ciseaux magiques, reportez-vous au chapitre 4.
Lorsque les trois missions sont terminées, Bavlorna
Entrevue avec Bavlorna. Avant qu'elle consente à
insiste pour se reposer un peu dans son bassin de pré
aider les héros de quelque manière que ce soit, Bavlorna
servation afin de réhydrater son épiderme. Ce n'est
exige qu'ils accomplissent les trois tâches suivantes
qu'ensuite qu'elle envisagera de négocier avec les
Réparer le bassin de préservation. Le bassin de pré personnages.
servation de Bavlorna (zone B1) ne se remplit pas. Alors que les personnages s'attellent à mener à bien
Il semble que le puits qui l'alimente soit bouché. une ou plusieurs des tâches assignées par Bavlorna,
Bavlorna demande aux personnages de résoudre l'aînée obscure et son ombre insaisissable trouvent ce
ce problème. (S'ils ont déjà vaincu la créature qui qu'elles cherchaient et retournent à leur ballon (zone
bouchait le puits, elle considère cette tâche comme DIO). Les obscurs larguent les amarres du ballon et
menée à bien.) s'envolent vers Par-delà. S' ils parviennent à fuir, les per
Retrouver le livre disparu. Le Codex des doléances de sonnages pourraient les retrouver au chapitre 4.
Bavlorna a disparu. Il contient de nombreuses notes Si vous avez utilisé l'amorce « Choses perdues » et si
sur tous ceux qui lui ont fait du tort. Elle soupçonne le Suivi d'aventure indique que Bavlorna possède une ou
que le livre n'a pas été emporté bien loin et souhaite plusieurs choses que les personnages souhaitent récu
que les personnages le recherchent à Déchéance. pérer, elle accepte de renoncer à ces objets à une condi
(Le livre est actuellement entre les mains de Gullop tion : que le groupe vole un portrait de sa sceur aînée,
XIX, roi brutacien, en zone D6. Si les héros ont déjà Skabatha, et le rapporte à sa chaumière d'ici huit jours.
eu affaire à Gullop et sont venus restituer son codex Bavlorna fournit trois informations avant de cracher
à Bavlorna, celle-ci considère cette tâche comme dans sa main et de demander aux personnages de faire
menée à bien.) tope-là, ce qui scelle le marché
92 CHAPITRE 2 1 CÉANS
• Longuesouche est un arbre creux géant situé au plus Le rayon du haut abrite un chat empaillé qui prend
profond de la forêt de Çà-et-là. Skabatha en a fait vie lorsque l'armoire est ouverte. Ce chat appartenait
son antre. autrefois à la sœur de Bavlorna, Endelyne. (Elle soup
• Le portrait de Skabatha est exposé dans une salle çonne Bavlorna de lui avoir volé son chat mais n'en
circulaire au cœur de Longuesouche, à côté des por a pas la preuve.) Le chat, Nuiteux, est hostile envers
traits de ses trois sœurs : Bavlorna, Endelyne et Tasha. toutes les créatures sauf Bavlorna. Reprenez le profil
(Bavlorna ne dira rien sur Tasha si les personnages du chat, à ceci près que celui-ci est un mort-vivant et
demandent plus d'informations à son sujet.) est immunisé contre les dégâts de poison, l'épuisement
, Pour rallier Çà-et-là, les personnages auront besoin et l'état empoisonné. À son premier tour de combat
d'un guide. Un épouvantail de Déchéance connaît le ou lorsqu'il est réduit à O point de vie, le chat crache
chemin mais elle a oublié son nom. un nuage de poussière qui agit comme de la poudre
à éternuer.
Si le portrait de Skabatha est apporté à Bavlorna à
temps, la guenaude remplit sa part du marché. Si les Porte miniature. Tout personnage qui regarde sous
personnages ne livrent pas le portrait de Skabatha dans l'armoire à potions y découvre une porte minuscule
le délai imparti, chacun des personnages qui ont conclu dans un trou de souris de 5 cm de large pour 10 cm
le marché doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme de haut, au ras du sol. Cette porte est barrée de l'autre
DD 19 sous peine d'être maudit. Tant qu'il est maudit côté mais un aventurier peut consacrer une action à ten
de cette manière, le héros perd un bien précieux (choisi ter de l'enfoncer, ce qui nécessite de réussir un test de
par vous). Cette possession disparaît et ne sera récupé Force (Athlétisme) DD 10. La porte ouvre sur un passage
rée que lorsque la malédiction sera levée. Bavlorna peut secret (zone B9).
lever cette malédiction sur un personnage (pas d'action
requise), tout comme n'importe quel sort qui met fin à Bll. VOLIÈRE
une malédiction.
Si les personnages ont été attirés à Prismeer
Des rais de lumière s'insinuent par des fissures dans
par l'amorce d'aventure « La quête de l'occultiste»,
les volets qui occultent trois hautes fenêtres. La lumière
ils peuvent conclure un marché différent avec Bavlorna,
mais elle refuse de traiter avec quiconque affirme cher permet de distinguer plusieurs piédestaux. Sur chacun
cher le moyen d'aider Zybilna, ce qui aurait pour consé repose un objet recouvert d'un tissu rapiécé. Les fougères
quence d'affaiblir l'assemblée du Sablier. Bavlorna veut fanées, dans des pots en argile effritée, sont à l'origine du
avant tout mettre la main sur le portrait de Skabatha relent terreux qui flotte dans cette pièce. Le sol est jonché
(avec les mêmes restrictions de temps que le marché de paille.
« Choses perdues» ci-avant) et est prête à négocier.
Dès qu'elle a ce portrait, sa cupidité pourrait se reporter
sur une autre chose en possession de Skabatha, à votre C'est ici la volière de Bavlorna, où elle emploie ses
te en taxi
passive est supérieure ou égale à 13 remarquent que Récupérer un colis. Bavlorna s'imagine ex?er _ discrétion. oiseaux empaillés pour envoyer des messages à ses
eur bruta cien a remp h une caisse
la personne vêtue de noir est dépourvue d'ombre. Il ne dermie, et un chass Si Bavlorna se sent menacée, ou si un combat tourne sœurs de l'assemblée et en recevoir. À l'extérieur de deux
te
s'agit pas d'un trait propre aux obscurs mais du résul de carcasses d'animaux que la guenaude comp à son désavantage, elle fuit vers Çà-et-là à bord de son des fenêtres de la pièce se trouvent de petits balcons
des habit a-
tat de l'utilisation par Endelyne de son coupe-ombre empailler. La caisse se trouve dans l'une nénuphar flottant (en zone Bl) et se réfugie à contre en bois, chacun correspondant à une sœur. Le nom
D16) , et Bavlo rna veut quon
(cf. annexe A) qui ont fait de l'ombre de Charme une tions des brutaciens (zone cœur chez sa sœur aînée, Skabatha (référez-vous au cha « Çà-et-là» est griffonné au-dessus de la fenêtre du
créature distincte. Pour plus de détails sur Endelyne et la lui livre. pitre 3 pour plus de détails). balcon est, et le nom « Par-delà» au-dessus de la croisée
, B vlorna du balcon nord. Les messages destinés à l'une ou l'autre
ses ciseaux magiques, reportez-vous au chapitre 4. Lorsque les trois missions sont terminées � Contrainte de se battre, Bavlorna n'hésite pas à avaler
Entrevue avec Bavlorna. Avant qu'elle consente à repos er un peu dans son bassm de pre l'un des personnages. Si elle est ensuite contrainte de sœur sont envoyés depuis le balcon correspondant.
insiste pour se
aider les héros de quelque manière que ce soit, Bavlorna afin de réhyd rater son épide rme. Ce n'est régurgiter le héros, elle dégobille aussi une petite clef en Sur des piédestaux trônent des cages qui contiennent
serva tion
les sept oiseaux, chacun ayant la tête d'un volatile et le corps
exige qu'ils accomplissent les trois tâches suivantes : qu'ensuite qu'elle envisagera de négocier avec fer. Cette clef ouvre l'armoire à potions de cette pièce.
Armoire à potions. Thrmoire d'angle est en bois d'un autre. Ils criaillent et s'agitent frénétiquement si le
Réparer le bassin de préservation. Le bassin de pré personnages. .
r à bien voile qui occulte leur cage est soulevé. Reprenez le profil
servation de Bavlorna (zone Bl) ne se remplit pas. Alors que les personnages s'attellent à mene encore recouvert d'écorce et de plaques de mousse.
rna, du faucon, à ceci près que celui-ci est un mort-vivant et
Il semble que le puits qui l'alimente soit bouché. une ou plusieurs des tâches assignées par Bavlo La serrure, située à mi-hauteur du panneau de droite,
issab le trouv ent ce est cachée par un pan de mousse. (Bavlorna a avalé la est immunisé contre les dégâts de poison, l'épuisement
Bavlorna demande aux personnages de résoudre l'aînée obscure et son ombre insais
retou rnent à leur ballon (zone clef par mesure de sécurité mais la régurgite au besoin.) et l'état empoisonné.
ce problème. (S'ils ont déjà vaincu la créature qui qu'elles cherchaient et
et
bouchait le puits, elle considère cette tâche comme DlO). Les obscurs larguent les amarres du ballon Un personnage muni d'outils de voleur peut consacrer
lent vers Par-d elà. S'ils parvi enne nt à fuir, les per une action à tenter de crocheter cette serrure, ce qui
menée à bien.) s'envo
4.
Retrouver le livre disparu. Le Codex des doléances de sonnages pourraient les retrouver au chapitre nécessite de réussir un test de Dextérité DD 15.
l'amo rce « Chos es perdu es » et si Thrmoire se divise en deux rayons :
Bavlorna a disparu. Il contient de nombreuses notes Si vous avez utilisé
e indiq ue que Bavlo rna possè de une ou
sur tous ceux qui lui ont fait du tort. Elle soupçonne le Suivi d'aventur Celui du bas abrite trois potions magiques avec des
aiten t récu-
que le livre n'a pas été emporté bien loin et souhaite plusieurs choses que les personnages souh _ étiquettes en elfique : une potion de diminution étique
à un� c�nd1-
que les personnages le recherchent à Déchéance. pérer, elle accepte de renoncer à ces objets tée « Rétrécir», une potion d'agrandissement étique
amee,
(Le livre est actuellement entre les mains de Gullop tion : que le groupe vole un portrait de sa sœur tée « Grandir» et une potion d'invisibilité étiquetée
le rappo rte à sa chau mièr e d'ici huit jours.
XIX, roi brutacien, en zone D6. Si les héros ont déjà Skabatha, et « Disparaître».
de crach er
eu affaire à Gullop et sont venus restituer son codex Bavlorna fournit trois informations avant
aux perso nnag es de faire
à Bavlorna, celle-ci considère cette tâche comme dans sa main et de demander
tope-là, ce qui scelle le marc hé :
menée à bien.)
CHAPITRE 2 1 CÉANS
CHAPITRE 2 1 CÉANS
Bl2. CHAMBRE FROIDE Bl4. CAGES
La porte de cette pièce est fermée et froide au toucher. Si les personnages sont faits prisonniers et livrés à
Bavlorna, c'est ici qu'ils sont enfermés.
94 CHAPITRE 2 1 CÉANS
Bl6. SALLE À MANGER Bl8. CHAMBRE DE BAVLORNA
Thscalier de la zone Blü mène à cette chambre.
Cette pièce a deux issues. Au-dessus de chaque porte,
montée sur une plaque en bois, se trouve une tête de Une boule de lumière flotte au-dessus des chevrons, pro
gobelin coupée, la bouche grande ouverte. Le mobi- jetant des ombres sur cette pièce où les habitudes désor
lier comporte en outre un buffet, deux placards vitrés données de la propriétaire sont pleinement révélées.
et une grande table de banquet couverte d'assiettes à Les tapis froissés et moisis partagent l'espace au sol avec
moitié mangées, sur lesquelles des nuées de mouches des reliefs de repas, piles de vaisselle sale et autres pots
font bombance. Un lustre est suspendu au-dessus de la en argile renversés dont les plantes sont mortes depuis
table, ses bougies de suif dispensant une lumière faible belle lurette.
et vacillante. Six chaises dépareillées entourent la table, Le lit qui occupe un angle de la chambre est garni de
trois de chaque côté. paille en lieu et place d'un matelas. Dans l'angle opposé
trône une commode à tiroirs trapue sur laquelle repose
un arrosoir. Le seul autre élément de mobilier remar
Deux des navrettes de Bavlorna(profil du prestelin en
quable est un coffre en bois massif que ferme un robuste
annexe C) se cachent dans la bouche des têtes de gobelin
cadenas de fer. Il est disposé dans un autre angle,
coupées, fixées au-dessus des portes. Tout personnage
entre deux portes closes.
qui regarde dans l'une de ces bouches béantes repère
la navrette qui s'y cache. La navrette fixe le personnage
mais n'attaque pas. La boule de lumière qui flotte près du plafond haut de
Ces navrettes savent que Bavlorna possède un miroir 6 m est un feu follet, qui oblique vers les personnages
magique(en zone Bl) qui peut transporter les créatures dès qu'ils entrent dans la chambre. Il n'attaque que si
au Carnaval de Sorcelume, et elles sont prêtes à livrer les intrus tentent de sortir de la chambre le coffre ou
cette information en échange de la vie sauve. Les deux quelque élément de son contenu sans l'avoir au préalable
ont entendu Bavlorna prononcer le mot de passe du ouvert à l'aide de la clef appropriée(cf. « Plantes assoif
miroir(« bandagrippe»), mais elles en ignorent la pro fées» et «Trésor» ci-après). Réduit à 10 points de vie ou
nonciation exacte. Au lieu de cela,elles lancent des for moins, le feu follet devient invisible et tente de fuir ; s'il
mules telles que « bisou grippé»,« bourde à griffes», s'échappe,il vole vers Bavlorna et l'avertit que des intrus
« bande de filles», « flan aux figues» et « bandage fixe». pillent sa chambre.
Commode à tiroirs. Cette commode contient des
Bl 7. DISTILLERIE À GNÔLE
robes pliées et autres vêtements que Bavlorna porte
occasionnellement. Aucun de ces habits n'a été fait à sa
Un appareillage complexe à base de tortillons de cuivre mesure, mais elle les a retaillés afin qu' ils s'adaptent à sa
enchevêtrés est relié à une bouilloire aplatie et à une silhouette de crapaud. Tous ces vêtements sont décolo
dizaine de conteneurs cylindriques, d'où partent d'autres rés par l'âge et le manque de soin.
tubes qui alimentent des seaux. Des tonneaux s'entassent
Thrrosoir rouillé, posé dessus, contient cinq
litres d'eau.
dans l'angle sud-est et un établi, dans un coin de la pièce,
Porte est. Cette porte mène au trésor principal de
est jonché de pièces détachées en cuivre et d'outils pour
Bavlorna(zone B 19),où elle conserve ses objets les
le travail des métaux. La lumière filtre à travers les vitres plus précieux.
vertes en losange d'une fenêtre à meneaux. Porte sud. Cette porte ouvre sur un petit balcon désert
qui surplombe le lac Boueux(zone D7).
Plantes assoiffées. Quatre plantes mortes gisent dans
C'est ici que Bavlorna distille son alcool à base de
autant de pots renversés. Chacune est un nielleux qui,
champignons. Le réseau complexe de tubes en cuivre
étant enraciné dans le pot, possède une vitesse au sol
occupe la majeure partie de l'espace. Six seaux
de O m. Les nielleux ont soif mais ne peuvent atteindre
recueillent la gnôle malodorante. Les tonneaux, rem
l'arrosoir posé sur la commode. Si les personnages
plis de cette puissante « tisane» maison, pèsent cha
cun 125 kg. aident les nielleux en les tenant debout et en les arro
sant, l'un d'eux sort une clef en fer émaillé noir de la
eintégrité structurelle de l'alambic est très incertaine.
terre de son pot et la donne aux aventuriers. Cette clef
Toute créature qui y touche doit réussir un jet de sau
déverrouille le coffre en bois présent dans la chambre
vegarde de Dextérité DD 12 sous peine de désaligner
(cf. «Trésor» ci-après).
quelque chose. En cas d'échec, lancez un d8. Sur un 1,
· Trésor. Le coffre cadenassé a des pieds en fer griffus
l'alambic explose,soufflant la vitre mais laissant les ton
et les initiales BP grossièrement gravées sur son cou
neaux intacts. Quand l'explosion a lieu, chaque créature
présente dans la pièce effectue un jet de sauvegarde de vercle. Crocheter le cadenas prend 1 minute et nécessite
Dextérité DD 15 et subit 10(3d6) dégâts de feu en cas de réussir un test de Dextérité DD 15 muni d'outils de
voleur. Si le test échoue de 5 ou plus,ou si la serrure est
d'échec, la moitié en cas de réussite.
forcée, le coffre se transforme en un objet animé de taille
P qui attaque celui qui a essayé de l'ouvrir(cf. le sort ani
mation des objets pour son profil).
CHAPITRE 2 1 CÉANS 95
Le coffre contient les objets suivants : ensuite vers le balcon de cette zone et saute dans le
lac, où elle attend de pouvoir rejoindre l'aînée obscure.
Une marionnette de 30 cm de haut que Bavlorna a
llimbre n'attaque pas et renonce à la bobine de fil s'il lui
volée à sa sœur Endelyne. Elle a un visage des deux
est impossible de fuir avec. Cette bobine, contrairement
côtés de la tête. I.:un est une lune, l'autre un soleil.
à l'ombre, est trop épaisse pour passer sous la porte.
En tant qu'objet d'art, la valeur de la marionnette
La sœur de Bavlorna, Endelyne Tombelune, convoite
est de 25 po.
la bobine de fil et a chargé Charme de la dérober. Ce fil a
Un ticket non poinçonné du Carnaval de Sorcelume.
la couleur de la frustration et du doute de soi-même telle
Le ticket est signé par Isolde, la propriétaire initiale
que la conçoit le spectateur (ce qui signifie que chaque
du carnaval.
créature voit la couleur du fil comme la teinte qu'elle
Trois parchemins de sort d'identification liés au moyen
associe le plus à de telles émotions), et il transmet ces
d'une corde de luth.
sentiments à quiconque porte des vêtements cousus
Bl9. LE TRÉSOR DE BAVLORNA avec. Le simple fait de toucher ce fil provoque ces émo
La porte de cette pièce est verrouillée, et Bavloma a la tions négatives.
Rebuts. Le « trésor » de Bavlorna consiste en un
clef sur elle. Les personnages peuvent posséder cette
copieux amas de détritus sans valeur, à l'exception des
clef s'ils en ont acquis une auprès de l'arbre éveillé de
objets spéciaux suivants :
la colline Télémie ou de Bavloma. Un personnage muni
d'outils de voleur peut consacrer une action à tenter • Un crâne de cerf suspendu à un crochet mural, 1,50 m
de crocheter cette serrure, ce qui nécessite de réussir au-dessus du sol. Il s'agit de la tête volée à Griffepince
un test de Dextérité DD 20. Thutre méthode consiste à (cf. zone D5 pour plus de détails).
consacrer une action à tenter de défoncer la porte, ce qui , Une jarre en porcelaine blanche repose sur une table
nécessite de réussir un test de Force (Athlétisme) DD 17. en bois. Ses pieds peints ressemblent à des pattes
de poulet. Dans la jarre, vous trouvez un os d'oiseau
bifide, appelé fourchette, cassé en deux. Si les per
Cette pièce poussiéreuse ressemble au grenier d'un avare.
sonnages font se toucher les deux parties de l'os, ils
S'y entassent des monceaux de couvertures, de couettes,
entendent la voix de Bavlorna dans leur tête annoncer
de coussins et de vêtements de toutes formes et tailles, « Skabatha oublie la première créature qu'elle voit au
mais aussi des instruments de musique, des jouets, réveil, bien que ce souvenir lui revienne la nuit sui
des poupées, des boîtes à bijoux, des vases, des cercueils vante quand elle dort. Une créature ainsi oubliée par
pour enfant et des meubles cassés. Skabatha lui est invisible. »
Parmi ces vieilleries se nichent quelques curiosités Le mannequin en bois porte un heaume de télépa
un crâne de cerf accroché à un mur; une jarre en por thie. Si le heaume lui est retiré, le mannequin s'anime
celaine blanche avec des cuisses de poulet en guise de et essaie de récupérer le heaume en attaquant celui
pieds trônant sur une table; un casque élégant sur la tête ou celle qui le lui a ravi. Le mannequin utilise le pro
fil d'une armure animée mais avec une CA de 15.
lisse d'un mannequin en bois ; et enfin, dans un angle,
S'il récupère le heaume, le mannequin s'en coiffe et
une statue en bronze d'un mètre cinquante de long figu
retrouve son état inanimé jusqu'à ce que le heaume lui
rant une grenouille géante accroupie, la gueule béante
soit à nouveau retiré. Placer un autre couvre-chef sur
remplie d'une obscurité impénétrable. Un faible coasse sa tête nue a pour effet de rendre le mannequin ina
ment attire votre attention vers une silhouette minuscule nimé de façon permanente.
et ratatinée, allongée par terre. Elle laisse échapper un
Statue de grenouille en bronze. Les ténèbres
dernier râle avant de mourir.
magiques qui règnent dans la gueule béante de cette
statue ne laissent entrer aucune lumière. Cette gueule
La créature minuscule est une navrette de Bavlorna. ouvre sur un espace extradimensionnel. Si un héros
Elle a été tuée par l'ombre de l'aînée obscure de la tend le bras dans la gueule de la statue, lisez l'enca
zone B10. Cette ombre a été détachée de l'obscure et se dré ci-dessous en vous adressant au joueur qui incarne
déplace à sa guise. Si les personnages arrivent ici pen le personnage :
dant que Bavlorna bavarde avec l'aînée obscure, ils inter
rompent le cambriolage perpétré par l'ombre Ton bras est avalé par les ténèbres, et tu as la sensation
que tes doigts s'enfoncent dans une boue froide dans
Une forme se déplace dans l'obscurité: une silhouette laquelle frétillent des anguilles.
humanoïde sombre, qui se cache au milieu des rebuts.
Elle étreint une grosse bobine de fil tout en se dirigeant
Pour saisir quelque chose et le sortir de la gueule de la
vers la porte.
statue, un personnage doit énoncer le nom de ce qu'il
désire. Si la chose souhaitée se trouve dans l'espace
llimbre est une Fée, non un Mort-vivant. Elle tente extradimensionnel, elle se matérialise dans la main
d'échapper aux aventuriers en se glissant en zone B18 du personnage. Si vous utilisez l'amorce d'aventure
au moyen du trait Informe qui lui permet de passer sous « Choses perdues » et si Bavlorna a transformé un ou
la porte si un personnage a fermé celle-ci. Elle se dirige plusieurs des objets perdus depuis longtemps par les
96 CHAPITRE 2 1 CÉANS
personnages en objets magiques, ces objets peuvent être
récupérés dans l'espace extradimensionnel de la statue.
DE CÉANS À ÇÀ-ET-LÀ
La statue de grenouille en bronze pèse 375 kg et est Les personnages peuvent voyager jusqu'à Çà-et-là dans
un objet de taille M avec une CA de 19, 32 points de le cadre d'un marché conclu avec Bavlorna, auquel cas
vie et l' immunité contre les dégâts de poison et psy la guenaude les autorise à employer le ballon de la zone
chiques. Si la statue est détruite, l'espace extradimen D2. (Si ce ballon a été détruit, un ballon intact et iden
sionnel s'effondre et tout ce qui s'y trouvait se perd sur le tique arrive à Déchéance, piloté par un chevalier bru
Plan Astral. tacien nommé Dumphrey Frogart.) Dumphrey comme
Développement. Si les personnages suivent l'ombre Morgort sont ravis de piloter le ballon, même si l'un ou
de Charme lors de sa tentative d'évasion, celle-ci les l'autre brutacien fait ses adieux aux aventuriers dès que
mène à l'escalier situé sous la chaumière de Bavlorna, ceux-ci sont arrivés sains et saufs à Çà-et-là.
où elle attend brièvement. Quand Charme quitte la Pour rallier Çà-et-là, les personnages ont besoin que
chaumière de Bavlorna, l'aînée obscure et son ombre Griffepince l'épouvantail (cf. zone D5) leur serve de
se dirigent droit vers leur ballon (zone D10) et quittent guide. Si Griffepince est dans l'incapacité d'aider les
Déchéance en toute hâte, que le cambriolage tenté par personnages ou s'y refuse, remplacez-le par une autre
l'ombre ait ou non été couronné de succès. créàture amicale, par exemple Morgort la chevalière bru
Si Charme s'enfuit avec la bobine de fil, les héros tacienne ou Vansel le satyre.
peuvent utiliser sa fuite pour peser sur les négociations
avec Bavlorna, en proposant de la récupérer et de la lui
échanger contre quelque chose en retour.
Si les personnages contrecarrent l'ombre de Charme
et empêchent l'évasion de l'aînée obscure, Bavlorna
attaque cette dernière et essaie de l'avaler. Puis, fidèle
à la règle de la réciprocité (cf. «Étiquette», en début de
chapitre), Bavlorna consent à négocier avec les person
nages même s'ils n'ont pas terminé tout ce qu'elle leur
avait demandé de faire.
CHAPITRE 2 1 CÉANS 97
• PlIRf Q
ÇA-E --LA
À-ET-LÀ EST UNE FORÊT FÉERIQUE TENTACULAIRE ront probablement sur un cercle des fées, un avis de
dont le cœur est pourri. Jour après jour, la recherche (cf.« Configuration de Çà-et-là») ou feront une
présence de Mère-grand Belladone ronge rencontre aléatoire (cf.« Arrivée à Çà-et-là»).
les arbres de la forêt et souille ses créatures. À Petit-chêne, les personnages feront la connais
La pourriture s'accentue à mesure que l'on sance du gang des Fugueurs, un groupe d'enfants per
approche de Longuesouche, l'antre de Mère-grand dus dirigé par un vaurien, Will de Féerie. Le gang des
Belladone. Fugueurs peut apprendre aux personnages comment
gagner le lac Indocile, un lieu idyllique protégé par la
MENER CE CHAPITRE licorne Lamorna, qui possède des informations impor
tantes concernant la chute de Zybilna et explique qu'il
Au cours de ce chapitre, les personnages vont explorer
faut à tout prix retrouver la corne de son défunt compa
les forêts de Çà-et-là. Il se peut qu'ils soient en quête
gnon, Élidon.
de leurs objets perdus ou qu'ils cherchent le moyen de
Les personnages qui sont en affaire avec la perfide
renverser l'assemblée du Sablier. Au plus profond de la
Mère-grand Belladone ou ont un grief envers elle devront
forêt, peut-être affronteront-ils Mère-grand Belladone
s'aventurer à Longuesouche (un énorme arbre creux qui
dans son antre.
abrite l'atelier de la guenaude) et l'y chercher. Un marché
Avant votre première session de jeu à Çà-et-là, suivez
conclu avec Bavlorna Paillepourrie au chapitre 2 pour
les étapes ci-après afin de rendre l'expérience de vos
rait également contraindre les personnages à se rendre à
joueurs la plus divertissante possible :
Longuesouche.
, Çà-et-là est dirigé par Skabatha Belladone, alias Mère
grand Belladone. Lisez sa description et son profil de GUIDE DE ÇÀ-ET-LÀ À PAR-DELÀ
l'annexe B. Giclette, une burette d'huile animée, peut guider les
Lisez ce chapitre dans son intégralité et relisez personnages de Çà-et-là à Par-delà et inversement.
« Aperçu de Prismeer», au chapitre 2. Giclette réside à Petit-chêne (cf.« Sites remarquables
Regardez la carte de Çà-et-là. Les sites qui y figurent de Çà-et-là»). Si vous choisissez de faire l'impasse sur la
sont décrits plus avant dans ce chapitre. rencontre avec Petit-chêne, placez Giclette sur un autre
site que les personnages sont susceptibles de visiter.
CHOSES PERDUES À ÇÀ-ET-LÀ
Si vous avez opté pour l'amorce d'aventure« Choses CONFIGURATION DE
perdues», consultez le Suivi d'aventure pour savoir si
Skabatha Belladone détient des objets que les person
ÇÀ-ET-LÀ
nages pourraient vouloir récupérer. Lorsque les per Les caractéristiques physiques suivantes se retrouvent
sonnages arrivent à Çà-et-là, quiconque s'est fait voler dans le royaume de Çà-et-là.
quelque chose par Skabatha éprouve l'impression tenace
que cette chose est quelque part dans ce royaume, sans CERCLES DES FÉES
toutefois savoir où. �impression disparaît quand le per Quand Zybilna régnait sur Prismeer, les forêts de
sonnage retrouve ce qu'il a perdu ou s'il quitte Çà-et-là Çà-et-là abritaient une multitude de cercles des fées qui
sans l'avoir récupéré. Pour retrouver ce qu'ils ont perdu, fonctionnaient comme des croisées féeriques vers divers
les personnages vont devoir se rendre à Longuesouche. mondes du Plan Matériel. Mère-grand Belladone a cor
Les objets que Mère-grand Belladone a créés à partir des rompu autant de cercles que possible, les rendant dange
choses volées aux personnages se trouvent dans sa mai reux pour les visiteurs.
son de poupée (cf. zone L16). Les cercles des fées sont indiqués sur la carte de
Çà-et-là. Chaque cercle est un anneau de champignons
SE DÉPLACER À À-ET-LÀ colorés de 15 cm de haut formant un périmètre de
En vous basant sur la carte de Çà-et-là, décrivez ce que 6 m de diamètre, qui ont poussé dans une petite clai
voient les personnages à mesure qu'ils se frayent un rière ombragée par l'épaisse canopée. Le sort détec
chemin dans ce royaume-éclat. Les sites nommés sont tion de la magie révèle la présence d'une aura de magie
décrits plus avant dans le présent chapitre. d'invocation.
Peu après leur arrivée à Çà-et-là, les aventuriers Pour déterminer si un cercle des fées est intact ou
découvrent une grotte dans laquelle vit un grippe-sou corrompu, lancez un d8. Sur un résultat de 3 ou plus,
qui transforme l'or en objets magiques. Ce grippe-sou, le cercle est préservé ; sinon, il est corrompu.
ib, peut indiquer le cap à suivre pour les autres sites
remarquables de Çà-et-là. À mesure que les personnages
P rogressent dans la vieille forêt de Çà-et-là, ils tombe-
CHAPITRE 3 1 ÇÀ-ET-LÀ
CERCLES DES FÉES PRÉSERVÉS
Lancez un d8 lorsque les personnages tombent sur
un cercle des fées non corrompu. Sur un résultat de
1 ou 2, aucune créature n'est présente à proximité du
cercle. Sur un résultat de 3 ou plus, une nuée de cam
pestris (cf. annexe C) chante et danse à l'intérieur du
cercle. À l'aide de mimiques, ces adorables créatures
ressemblant à des champignons incitent les person
nages à prendre part à leur transe. Tout aventurier qui
se prête au jeu a le droit d'effectuer un test de Charisme
(Représentation) DD 12 et, en cas de succès, bénéficie
des effets du sort vision suprême pendant 24 heures
(pas d'effet en cas d'échec). Les campestris ne sont
pas assez intelligents pour répondre à des questions
complexes concernant Çà-et-là ou fournir des indica
tions fiables, et ils s'expriment en répétant les mots
qu'ils entendent.
Il est flagrant que les campestris adorent chan-
ter. Tout personnage qui essaie de leur apprendre
une nouvelle chanson effectue un test de Charisme
(Représentation) DD 13. En cas de réussite, les cam
pestris incorporent cet air à leur registre et octroient un
charme d'héroïsme (cf.« Récompenses surnaturelles»
dans le Guide du maître) à ce personnage. Les cam
pestris d'un même cercle des fées ne peuvent octroyer
ce charme qu'une seule fois. Consultez le Suivi d'aven
ture : tout personnage qui a reçu les leçons de chant de
Palasha la sirène au chapitre 1 a l'avantage à ce test.
Activer la croisée féerique. Pour utiliser un cercles
des fées préservé comme croisée féerique, une créa
ture doit tenir une baguette ou un bout de bois au-des
sus de sa tête et courir en cercle dans le sens inverse
des aiguilles d'une montre tout en disant : « Trois tours
à rebours et c'est parti pour un tour ! » Si la créature qui
accomplit cet acte est une Fée ou possède une ascen
dance féerique, son effort transporte toutes les créatures
présentes dans le cercle des fées vers un endroit éloi
gné, sur le monde du Plan Matériel de votre choix. Ils
peuvent ainsi débouler dans un cercle des fées similaire
caché dans quelque tombeau elfique ou au milieu des
ruines d'une tour effondrée du temps jadis, par exemple.
Si la créature qui tient la baguette et tourne dans le sens
inverse des aiguilles d'une montre n'est ni une Fée ni
d'ascendance féerique, la croisée féerique ne s'active que
si huit créatures, ni plus ni moins, se trouvent à l'inté
rieur du cercle.
La croisée féerique fonctionne dans les deux sens, ce
qui permet de voyager vers et depuis Çà-et-là. Retourner
à Çà-et-là, en revanche, peut nécessiter des conditions
différentes. La croisée féerique du côté du Plan Matériel,
par exemple, ne fonctionnera qu'au crépuscule ou les
nuits de pleine lune, et peut nécessiter l'emploi d'un orbe
au lieu d'une baguette ou d'un bout de bois.
Les héros peuvent sonder leurs souvenirs les plus
enfouis et, à condition de réussir un test d'Intelligence
(Arcanes) DD 20, se remémorer assez de folklore sur les
cercles des fées pour savoir ce qui doit être fait pour acti
ver cette croisée féerique particulière .
•
ÉS CERCLES DES FÉES CORROMPUS AVIS DE RECHERCHE
CERCLES DES FÉES PRÉSERV Il n'y a jamais de campestris qui chantent et dansent
es tombent sur
Lance z un d8 lorsque les personnag dans un cercle des fées corrompu. En lieu et place,
Mère-grand B elladone a placardé des avis de recherche
Sur un rés�lt�t _de
un cercle des fées non corrompu. Mère-grand Belladone a lancé le sort éveil sur les 3d8
sur de nombreux arbres de Çà-et-là, promettant une
nte à prox1m1te du
1 ou 2, aucune créature n'est pré se
+ 60 champignons vénéneux qui forment l'anneau,
récompense pour la capture de son ennemi juré, Will de
t d 3 ou plu , une nuée de cam Féerie (cf.« Sites remarquables de Çà-et-là»). Chaque
cercle . Sur un résulta e s
à l'intér'.eur du octroyant à chacun le pouvoir de parler le commun.
pestris (cf. ann exe C) chante et danse affiche consiste en un portrait du garnement brossé à
ables creatures Ces champignons éveillés sont moqueurs et grossiers
cercle. À l'aide de mimiques, ces ador e nvers les visite urs non accompagnés de Mère-grand
l'encre, au-dessus duquel est écrit en langue elfique
inci t nt les pers.on .
ressemblant à des champignon s e
. Tou t aventuner �ut Belladone et s'éloignent les uns des autres, brisant le
nages à prendre part à l e ur tran se On recherche : Will de Féerie !
cercle, chaque fois qu'une créature autre que la gue
se prête au je u a le droi
t d'effectuer un test, de �h�ns�e
de succes, benefic1e naude tente de l'utiliser comme croisée féerique, ce qui
(Représentation) DD 12 et, en cas le rend inopérant. Chaque champignon éveillé possède
Chaque avis promet une récompense différente pour la
e p endant 24 heures
des effets du sort vision suprêm une CA de 7, 1 point de vie, pas d'attaque utilisable,
capture de Will. Chaque fois que vous souhaitez que les
hec) . L cam pestris ne s�nt personnages découvrent un tel avis, ou lorsque le scéna
(pas d'effet en cas d'éc es
une valeur d'Intelligence de 10 et 1 aux autres valeurs de
nt pou r répo ndr e à d: s que_ stt�ns rio l'exige, déterminez aléatoirement selon la table Avis
pas assez intellige s
caractéristique. Tu er plus de la moitié des champignons
u mr des mdtca
complexes concernant Çà-et-là ou f? '. d'un même cercle rend celui-ci inutilisable.
de recherche quelle affiche les personnages viennent de
n r p etant les mots
tions fiables, et ils s'expriment découvrir et ce qu'elle offre comme récompense. Si vous
e e
qu'ils entendent.
rent chan-
11 est flagrant que les campestns ado AVIS DE RECHERCHE
le appren�re
ur
ter. Tout personnage qui essaie de d8 Offre Récompense
un test de Chansme
une nouvelle chanson effectue
En ca d r_éussite, les c_am « Ce misérable m'a détroussée! Livrez-le Mère-grand Belladone offre au personnage une rose jaune. Tant que cette rose
(Représentation) DD 13. s e
nt c t air à l ur r gi stre et octroient un moi vivant et indemne, et je vous rendrai ne flétrit pas et reste en possession du personnage, celui-ci revit les dix pre
pestris incorpor e e e e
enses surnaturelles» vos dix jeunes années. » mières années de sa vie sous la forme d'un rêve saisissant chaque fois qu'il
charme d'héroïsme (cf.« Récomp
p r onnage. Les cam- termine un repos long. Au bout de 8 jours, la rose se fane et perd cette pro
dans le Guide du maître) à ce e s
avoi r c qui d01t tr fait pour tueux et vous pourrez réclamer un objet de n'importe quel objet de son atelier qu'il peut voir ou identifier nommément.
cercles des fées pour s e e e
e. votre choix dans mon atelier. »
ver cette croisée féerique particulièr
La guenaude récupère l'objet elle-même ou charge un serviteur d'aller le
chercher.
CHAPITRE 3 1 ÇÀ-ET-LÀ
obtenez le même résultat qu'un avis précédent, relancez ci-dessous concernent des créatures nommées spéci
le dé ou choisissez une entrée inutilisée de la table. fiques et ne sont donc pas susceptibles de se produire
Au moment de livrer Will à Mère-grand Belladone, plus d'une fois, à moins que les personnages ne décident
un aventurier présentera l'avis de son choix, obligeant de revenir en terrain connu. Si vous obtenez le même
la guenaude à offrir au personnage la récompense pro résultat qu'une fois précédente et n'aimez pas la répéti
mise par l'affiche. Le personnage n'est pas tenu d'empo tion, optez pour une rencontre différente dont la perspec
cher la prime tout de suite ; un avis peut être échangé tive vous plaît.
à tout moment tant que Will est aux mains de la gue
naude. Échanger un avis contre la récompense promise RENCONTRES ALÉATOIRES À ÇÀ-ET-LÀ
constitue un pacte féerique, que la magie de Féerie se
d8 Rencontre
charge de faire respecter. Un personnage peut collection
ner les avis, mais une seule affiche par aventurier peut Campestri fritti
------------
du thé et à grignoter du gâteau. Un triangle de bois de
15 cm de long gît au sol, à proximité. Les pixies ont LA GROTTE DE NIB
trouvé ce morceau de bois (un cale-porte) lors d'une Un grippe-sou trime dans une grotte, transformant son
récente incursion sur le Plan Matériel et se chamaillent or en cadeaux destinés à ceux qui lui rendent visite.
à propos de sa nature. Lys-araignée est d'avis que c'est Quand les personnages arrivent à la grotte de Nib,
une part de gâteau pour sylvanien, Primevère qu'il s'agit lisez ceci:
d'un banc de gymnastique pour souris et Arbre-de-mai,
qu'elles sont tombées sur un cure-dent de troll.
Les pixies implorent les personnages de régler leur D'une grotte à flanc de colline boisée émane la lumière
désaccord. Profondément déçues d'apprendre quelle agréable de plusieurs torches. A six mètres de l'entrée de
fonction banale remplit un cale-porte, elles gloussent la caverne, vous voyez un arbre sur le tronc duquel est
au contraire de plaisir pour peu qu'on leur soumette un cloué un parchemin délavé.
mensonge convaincant. Dans les deux cas, elles offrent
un sifflet en roseau au personnage qui leur a fait la meil
leure impression. Une fois avant la fin de cette aventure, Le parchemin cloué à l'arbre est l'un des avis de
ce héros pourra utiliser ce sifflet pour convoquer les recherche de Mère-grand Belladone (cf.« Avis de
trois pixies. Thffet est similaire à celui du sort invocation recherche», plus tôt dans ce chapitre). Lancez le dé pour
d'êtres sylvestres mais ne convoque que ces trois pixies déterminer de quelle affiche il s'agit selon la table Avis
et ne requiert pas la concentration. Les pixies partent à de recherche et consignez cette information sur le Suivi
tire-d'aile quand le sort prend fin, soit 1 heure après. d'aventure.
Les personnages qui annoncent leur arrivée entendent
TRACES DE PASSAGE DU JABBERWOCK un vieil homme les inviter à entrer dans la grotte.
Les personnages découvrent des empreintes de pattes S'ils entrent, lisez à vos joueurs :
monstrueuses sur le sol forestier. La créature qui a laissé
ces traces, quelle qu'elle soit, est manifestement énorme :
Dans la grotte, un vieillard chenu dont les yeux sont cou
les empreintes griffues font près d'un mètre. Un person
verts par un bandeau est assis devant un rouet, entouré
nage qui les examine et réussit un test d'intelligence
d'un monceau d'or bien rangé. Tout en filant, il tend la
(Nature) DD 20 associe celles-ci à une créature de type
dragon. Après quelques kilomètres, la piste disparaît main et empoigne quelques pièces qui se muent à son
brusquement. Examiner les traces en bout de piste per contact en fils d'or étincelants.
met de conclure qu'elles sont inhabituellement profondes
et d'en déduire, à condition de réussir un test de Sagesse
Nib est un roturier humain sans arme (neutre) originaire
(Survie) DD 15, que la créature a pris les airs, ce qui sup
de la ville d'Eauprofonde, sur un monde appelé Toril.
pose qu'elle vole.
Il est aveuglé, mais uniquement lorsque son bandeau lui
couvre les yeux. Sa grotte contient un total de 27 213 po,
SITES REMARQUABLES DE empilés par terre : tout ce qui reste de la fortune amas
ÇÀ-ET-LÀ sée par Nib. Le sort détection de la magie lancé sur le
monceau d'or révèle la présence d'une aura de magie
Les rencontres ci-après sont liées aux sites qui figurent d'invocation. En annexe D, vous trouverez plus d'infor
sur la carte de Çà-et-là. À mesure que les personnages mations sur la façon d'interpréter Nib.
explorent Çà-et-là, vous pouvez changer la position Si les héros s'enquièrent des problèmes de Nib, celui-ci
de ces sites pour les mettre sur la route du groupe. leur relate sa triste histoire :
Dans l'idéal, les trois rencontres doivent se dérouler
dans l'ordre suivant avant que les aventuriers arrivent
à Longuesouche ou se rendent à Par-delà : « j'ai vécu en homme cruel et sans cœur. Cette fortune,
je l'ai amassée en exploitant la pauvreté extrême de mes
La grotte de Nib. Les personnages rencontrent un vieil
locataires, en rachetant des biens saisis par la justice
homme qui leur offre des présents en or filé et qui sait
que je louais ensuite pour des sommes exorbitantes.
où trouver Will de Féerie, un jeune garnement qui n'a
de cesse de tarabuster Mère-grand Belladone. Mère-grand Belladone m'aide à me racheter. Je lui ai dit
Petit-chêne. Will de Féerie dirige le gang des Fugueurs que je souhaitais tourner le dos à mes mauvais pen
depuis une cabane perchée sur le dos d'un sylvanien chants et faire bon usage de cette fortune mal acquise.
amical. Will connaît le secret susceptible de causer Elle m'a condamné à vivre à jamais dans cette grotte, où
la perte de l'assemblée du Sablier et suggère aux je transforme mon or en objets utiles à quiconque me
personnages d'aller voir Lamorna, une licorne qui vit rend visite. »
au lac Indocile.
Le lac Indocile. Lamorna la licorne a perdu son com
pagnon et selon elle, la magie qui emprisonne Zybilna Conformément à la règle de l' hospitalité (cf.« Étiquette»
dans son palais pourrait avoir été accomplie au moyen au chapitre 2), Nib propose de confectionner un présent
de la corne du défunt. Trouver cette corne de licorne à chaque personnage. Au moyen de deux aiguilles à tri-
WILL DE FÉERIE
BÉBÉ BÊTE ÉCLIPSANTE Will de Féerie n'est pas le garçon grêle de 11 ans qu'il
Monstruosité de taille P, non alignée paraît. C'est un oni qui a pris forme humaine. Mugan
de son vrai nom, il travaillait pour Skabatha Belladone
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
en tant que ravisseur d'enfants jusqu'à ce que les sœurs
Points de vie 9 (2d6 + 2)
de la guenaude lui lancent une malédiction qui lui a
Vitesse 9 m
réchauffé le cœur, faisant passer son alignement de loyal
FOR DEX CON INT SAC CHA mauvais à chaotique bon. Il s'efforce désormais d'aider
12 (+l) 13 (+l) 12 (+l) 4 (-3) 10 (+O) 6 (-2) les enfants à échapper aux griffes de Skabatha. Celle-ci
suppose que Mugan a simplement quitté son service ;
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 elle ignore tout de la malédiction que ses sœurs ont pla
Langues- cée sur l'oni et ne sait pas davantage que Will de Féerie
Facteur de puissance 1 /8 (25 PX) Bonus de maîtrise +2 n'est pas humain. En annexe D, vous trouverez plus d'in
formations sur la façon d'interpréter Will de Féerie.
Décalage. La bête éclipsante projette une illusion magique d'elle Si l'oni est affecté par un sort qui lève les malédictions,
même située à côté de sa position actuelle. Les jets d'attaque effec il redevient loyal mauvais, attaque la personne qui a levé
tués contre elle sont désavantagés. Si elle est la cible d'une attaque la malédiction en beuglant « Comment as-tu osé ? » et
réussie, ce trait est supprimé jusqu'à la fin de son tour suivant.
combat jusqu'à la mort.
Ce trait est également supprimé si la bête éclipsante est neutralisée
llini possède un animal de compagnie, un bébé bête
ou si sa vitesse est réduite à O.
éclipsante (cf. profil ci-contre) nommé Astro, qu'il aban
ACTIONS donne si sa malédiction est levée. Les personnages qui
ont aidé Dirlagraun au Carnaval de Sorcelume (cf. cha
Tentacules. Attaque d'arme au corps à corps: +3 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché: 2 dégâts contondants plus
pitre 1) pourraient deviner qu'.A.stro est le petit de la
2 dégâts perforants. bête éclipsante adulte. S'ils montrent à Astro la boule
à facettes, le bébé sautille, tout excité. S'il est informé
de la malé dictio n que ses s urs ont p�a taille ne permet pas de cacher plus de deux adultes.) Corne de licorne. Si le Suivi d'aventure indique que
elle ignor e tout � ,
Sens vision dans le no ir 18 m, Perception passiv e 10 que Will de Feene Se fixer une corne en bois sur le front suffit également l'alicorne est ici, elle remplace la corne en bois du cos
cée sur l'oni et ne sait pas davantage
Langues- plus d'in à déjouer la protection magique du lac. tume de licorne des enfants. Ceux-ci ignorent avoir en
Facteur de puissance l /8 (25 PX) Bonus de maîtrise +2 n'est pas humain. En annexe D, vous trouverez
façon d'inte rprét er Will de Féeri e. Sur une petite île au milieu du lac, les personnages leur possession une authentique corne de licorne.
formations sur la
est affect é par un sort qui lève les malé dictions, trouveront un brasero en fer garni de charbon de bois.
Décalage. La bête éclipsante projette une illusion magique d'elle Si l'oni LE PLAN DES FUGUEURS
qui a levé Pour convoquer la licorne, il suffit d'allumer ce brasero.
même située à côté de sa position actuelle. Les jets d'attaqu e effec il redevient loyal mauvais, attaque la personne Will de Féerie a conçu un plan audacieux pour libérer les
Comm ent as-tu osé ?» et
tués contre elle sont désavantagés. Si elle est la cible d'une attaqu e la malédiction en beuglant « Guide vers Par-delà. Si les personnages ont besoin
enfants encore détenus à Longuesouche, et il en fait part
réussie, ce trait est supprimé jusqu'à la fi n de son tour suivant. combat jusqu'à la mort . d'un guide pour rallier Par-delà, Will demande à l'un des
bête aux personnages s'ils sont résolus à l'aider. À l'aide d'un
Ce trait est également supprimé si la bête éclipsante est neutralisée llini possède un animal de compagnie, un bébé enfants d'aller chercher Giclette, actuellement cachée
bâton, Will trace dans la terre une carte approximative
é Astro , qu'il aba�
ou si sa vitesse est réduite à O.
éclipsante (cf. profil ci-contre) nomm dans la cabane perchée sur le dos de Petit-chêne.
de l'antre de la guenaude et décrit son plan comme suit:
levée . Les perso nnag es qut
donne si sa malédiction est
ACTIONS au Carn aval de Sorce lume (cf. cha
ont aidé Dirlagraun
petit de la
Tentacules. Attaque d'arme au corps à corps: +3 pour
to ucher,
pitre 1) pourraient deviner qui\stro est le
allonge 1,50 m, une cible. Touché: 2 dégâ t
s contondants plus
bête éclipsante adulte. S'ils montrent à Astro �a boui�
excit é. S'il est mforme
2 dégâ ts perforants. à facettes, le bébé sautille, tout
autour du lac : un cheval blanc dont le front s'orne d'un rostre étince
lant. La créature se tient parfaitement immobile et vous
Aucune flamme d'origine non magique ne peut brûler.
observe en silence.
(Un feu allumé dans le brasero rempli de charbon, sur
l'îlot central, est la seule exception à cette règle.)
• Les Bêtes et les Fées ont l'avantage à tous les tests de Lamorna file dans le sous-bois au premier signe de
Dextérité (Discrétion) effectués dans la région. menace des aventuriers. Sinon, elle attend qu'un ou
Toute créature qui se baigne dans le lac pendant au plusieurs personnages se trouvent dans un rayon de
moins 1 minute peut choisir de supprimer 1 niveau 18 m pour établir un contact télépathique. Lamorna est
d'épuisement qui l'affecte ou de lever une malédiction curieuse de savoir pourquoi le groupe est venu à Çà-et-là
dont elle est victime. Cette créature peut à la place et se sent proche de quiconque est hostile à l'assemblée
mettre un terme à son harmonisation avec un objet du Sablier.
magique maudit. Lamorna peut livrer les informations suivantes.
Pendant qu'elle s'exprime, les eaux du lac se soulèvent et
CONVOQUER LA LICORNE assument la forme de ce qu'elle décrit :
Se rendre sur l'îlot au milieu du lac nécessite de traver
ser 75 m d'eau douce et calme. Le lac est profond de 9 m Le domaine de Prismeer, sur lequel régnait naguère
et l'îlot fait 9 m de large pour 12 m de long. l'archifée Zybilna, est désormais aux mains de ses
Au sommet de l'îlot, à 9 m au-dessus de la surface, se demi-soeurs, des guenaudes cruelles : Skabatha
trouve un brasero en fer garni de charbon de bois. Si Belladone, Bavlorna Paillepourrie et Endelyne
une créature allume un feu dans le brasero au moyen Tombelune.
du charbon, Lamorna la licorne apparaît au bord du lac
corne de licorne en bois, qu'il se fixe sur le front au • Zargash, un prêtre humain d'Orcus, est lui aussi flanc de la souche immense, la lumière vive et dansante d'autres besoins.
au
moyen d'une sangle en cuir et qu'il retire en arrivant _ membre de la Ligue de la Haine. S'il espère un
jour qui émane de deux vitrines chamarrées illumine une clai En échange d'une chose en sa possession qu'un per
rsatio n ef
bord de l'eau. Il lance son assau t quand la conve supplanter Kelek , Zarga sh ne fera rien tant qu � le c� rière encombrée d'étals de marchands. sonnage a perdue, Skabatha demande aux personnages
ne, profit ant de la merc enair e qut d'accomplir l'une des quêtes suivantes:
entre le groupe et Lamorna se termi actuel est protégé par Affreduche, un
diversion fournie par les personnages pour surprendre brandit une épée longue ardente. Capturer Will. Capturer le brigand Will de Féerie et
l
la licorne: • Cinquième membre de la Ligue de la Haine, l'occu Les personnages arrivent près des ponts en racines
le livrer vivant à Mère-grand Belladone. Il se cache à
ine Skyll a doit ses pouvo irs magi ques à un (zone Ll). Quiconque observe l'atelier (zone L4) aperçoit
tiste huma coup sûr quelque part dans la forêt.
Yaga. Sky la en sait de petites silhouettes qui vont et viennent à l'intérieur:
pacte conclu avec l'archifée Baba � _ Retrouver la corne perdue. Lui apporter la corne de
Une silhouette encapuchonnée jaillit du sous-bois et, 1ggw1Jv et les enfants captifs et les farfadets.
plus long que quiconque sur le Chaudron d licorne que, selon elle, sa sceur Bavlorna a récemment
dans un tourbillon de lames, attaque la licorne. Sous la autant
les guenaudes de l'assemblée du Sablier (pour Avant que le groupe n'entre dans Longuesouche, Will
perdue. Les natifs de Prismeer pourraient aider les
des
que Zarak le sache). Mais elle a disparu et aucun de Féerie, s'il est présent, décrit son plan visant à libé
capuche de l'assassin, vous apercevez un grand sourire
. personnages à la dénicher.
tout en crocs.
autres membres de la Ligue ne sait où la trouv er rer les enfants captifs de Mère-grand Belladone (voir à
Perturber une pièce. Saboter une représentation
ce sujet « Le plan des Fugueurs»). Si les héros n'ont pas
théâtrale à la Cornemère, le château d'Endelyne
acquis l'aide de Will, ils vont devoir esquisser leur propre
Tombelune à Par-delà (cf. chapitre 4). Skabatha rêve
plan d'action pour entrer à l'intérieur.
de rabattre un peu le caquet de sa sceur « chérie».
(Pour se rendre à Par-delà, les personnages auront
besoin d'un guide. Mère-grand Belladone attend des
CHAPITRE 3 1 ÇÀ-ET-LÀ
CHAPITRE 3 1 ÇÀ-ET-LÀ
héros qu'ils sachent s'y rendre et ne les aidera pas VAINCRE SKABATHA
à dénicher un guide apte à les conduire sans risque Si la situation se gâte sérieusement, Skabatha
à Par-delà.) fuit Longuesouche sur son cheval à bascule volant
Fidèle à sa parole, Skabatha restitue une chose perdue (cf. zone L6) et se réfugie à la Cornemère, l'antre de sa
pour chaque tâche menée à bien mais n'aide en aucune cadette, Endelyne (décrite au chapitre 4). Si Bavlorna
manière les aventuriers à les accomplir. Skabatha a uti Paillepourrie est à Longuesouche, elle se réfugie égale
lisé les choses perdues pour confectionner des objets ment à la Cornemère.
magiques mineurs, qu'elle conserve tous dans sa maison Si Skabatha est tuée, un scarabée émerge de sa
de poupée (zone L16). chair corrompue et chuchote le point faible d'Ende-
lyne Tombelune à son assassin: « Endelyne redoute les
LA CLEF MÉCANIQUE DE SKABATHA éclipses, les réelles mais aussi les symboliques. Si vous
La clef fichée dans le dos de Skabatha tourne vite quand voulez la tuer, faites-le pendant une éclipse, faute de quoi
elle est de bonne humeur et ralentit à mesure qu'elle se son corps se reformera. »
fâche. Quand elle est furieuse, la clef ne tourne plus du
tout. Lorsque la clef cesse de tourner, Skabatha attaque LE TROUSSEAU DE CLEFS DE SKABATHA
objets ou créatures sans distinction jusqu'à ce qu'un Si les personnages terrassent Skabatha ou réussissent à
événement lui remonte le moral et apaise son cour- lui faire les poches, ils obtiendront le trousseau de trois
roux, comme la défaite d'un ennemi ou quelque autre clefs en fer qu'elle conserve toujours sur elle
triomphe, après quoi sa clef se remet à tourner. Chaque La première clef verrouille et déverrouille les portes
fois que Skabatha perd son sang-froid et devient violente, qui donnent du jardin (zone LS) à l'atelier (zone L4)
ld3 bonnets-rouges éclosent dans son jardin (cf. zone et à la salle de couture (zone L9), et la porte entre les
LIS et« Sbires de Skabatha », ci-après). zones L6 et Ll 1.
Cette clef, qui ne peut pas être retirée du dos de La deuxième verrouille et déverrouille les portes de la
Skabatha tant qu'elle est vivante, a pour unique fonction cuisine (zone L13) et les chaînes de Mishka.
dans l'aventure de refléter son humeur du moment. , La dernière clef verrouille et déverrouille la porte de la
cellule située dans la cuisine (zone L13).
SBIRES DE SKABATHA
Mère-grand Belladone a confié la défense de
Longuesouche à diverses créatures, comme décrit
ci-après. Les sbires de la guenaude, à l'exception des
bonnets-rouges, ont pour ordre de capturer vivants les
intrus et de les conduire devant elle.
BERCECROQUE
Ce dragonnet vert aime se cacher dans l'une ou l'autre
caisse en bois peinte que l'on trouve dans les trois zones
suivantes: L3, L6 et L7. Chaque boîte mesure 90 cm
d'arête et est munie d'un couvercle à charnière. Le sort
détection de la magie révèle une aura de magie d' invo
cation autour d'une caisse. La manivelle qui dépasse
d'un flanc permet d'actionner une minuscule boîte à
musique en métal, montée sur la paroi intérieure de la
caisse. Chaque fois qu'on tourne la manivelle, la boîte
à musique joue une mélodie de 10 secondes rappelant
une berceuse pour enfant. Quand retentit la note finale,
lancez un d8. Sur un résultat inférieur ou égal à 3 et si
Bercecroque n'a pas encore été vaincu, le dragonnet sur
git comme un beau diable et attaque les créatures qu'il
considère comme des ennemis. Si le dragonnet a été ter
rassé, le couvercle s'ouvre mais la boîte est vide.
Tant qu'il est recroquevillé dans une boîte au couvercle
fermé, Bercecroque peut consacrer une action à se télé
porter, lui-même et tout ce qu'il tient, dans une autre
caisse fermée de Longuesouche. Quand il ne se cache
pas dans une boîte, Bercecroque est pelotonné devant le
four de la cuisine de Mère-grand Belladone (zone L13).
En annexe D, vous trouverez plus d'informations sur la
façon d'interpréter Bercecroque.
---------
en zone Ll2. Ces créatures veules ne sont pas loyales
envers la guenaude mais celle-ci les tolère en raison de ZONES DE LONGUESOUCHE
la détresse qu'elles suscitent chez les enfants. Les zones ci-après apparaissent sur la carte de
Longuesouche.
SOLDATS DE PLOMB
Ces dix automates, façonnés à l' image de robustes sol Ll. PONTS DE RACINES
dats d' infanterie, obéissent à Skabatha sans poser de Ces deux ponts sont identiques. Quand les person
questions. Six d'entre eux demeurent dans la caserne nages s'approchent de l'un d'eux pour la première fois,
(zone L 7) et les quatre autres patrouillent les balcons à lisez ceci :
l'extérieur des zones L8 et Ll2. Comme ils s'empressent
ENFANTS PERDUS Les ponts tanguent et grincent lorsqu' ils sont empruntés.
Pour éviter de faire craquer la structure, chaque créa
Au fil des ans, les sbires de Skabatha ont attiré des ture qui franchit un pont effectue un test de Dextérité
enfants du Carnaval de Sorcelume à Çà-et-là, permettant (Discrétion) DD 12. En cas d'échec, les créatures pré
en uite à la guenaude de les enfermer dans son atelier. sentes au marché gobelin (zone L2) sont alertées ;
Aux prises avec un labeur sans fin, ces malheureux elles n'entreprennent aucune action immédiate mais ne
ne vieillissent pas et n'ont aucun espoir de s'en sortir. peuvent pas être surprises.
La guenaude assure la sécurité des enfants et les main
tient en bonne santé, faute de quoi ils disparaîtraient
(cf. « Enfants de Prismeer » au chapitre 2). Les sbires de
la guenaude sont en outre tenus de ne pas causer de tort
phy ique aux enfants.
La table Enfants perdus dresse la liste des jeunes cap
.
tif retenus à Longuesouche et leur position au moment
li n bron z n fo rme de patte tement dans les coins d'ombre, de l'étain fondu vient de cette flaque (l'opération prend l minute) avant que
salon au centre duquel quatre fauteuils entourent une • Un chand e er e e e
éclabousser le sol àproximité. Un personnage peut l'huile ne disparaisse.
petit � table dressée pour le thé. Une caisse en b ois peint d'oiseau(10 po)
_ consacrer une action àtenter de repérer les créatures Un farfade t amical créera trois applications d'huile de
de 90 cm d'arête repose dans un coin. La man ivelle qui farfadet en échange d'un présent de valeur qu'il perçoit
L4. ATELIER cachées, ce qui nécessite de réussir un test de Sagesse
dépasse d'un flanc de la caisse fait penser à quelque L 7 sont fermées, comme équivalente, par exemple une babiole. Un farfa
Les portes donnant en zones L3 et (Perception) DD 16. S'ils sont repérés, les farfadets
diable à ressort surdimensionné. po d la zone L5 est ver de t indiffére nt exige un cadeau de valeur supérieure pour
mais non verrouillées.La rte e fuient vers la caisse située en zone L 7 et actionnent la la même quantité d'huile, comme un sac de friandises,
-g and B llado n en possède la seule manivelle, dans l'espoir de voir Bercecroque en surgir et
rouillée, et Mère r e e
une pierre précieuse ou une loupe. Les farfadets inami
batha », plus haut
àLonguesouche clef(cf.« Le trousseau de clefs de Ska les défendre. Les farfadets s'efforcent d'éviter le combat.
Si Bavlorna Paillepourrie s'est réfugiée
caux ou hostiles ne coopèrent pas à moins d'être cap
u àun tapis n fo m d f mlle. Seule l' huile de farfadet est assez glissante pour faire
ressemblant peu ou pro
e r e e e t.:éclat intermittent des lanternes éclaire un atelier encom
v n zon L14 . l'affaire(lire àce suj et l'encadré « Huile de farfadet »).
Bavlorna elle-même se tro u e e e bré dans lequel s'élève une douce musique d'ambiance,
Les farfadets capturés fournissent cette huile dans Un jardin boisé où poussent profusion de plantes
déguisées.
Trois des fauteuils sont des mimiques
une et
produite par des cloches et des carillons. D es pièces déta
r dans cette l'espoir d'acheter leur liberté. de champignons s'étire sur cô té de l'arbre abattu.
Elles sont magiquement contraintes àreste
tout un
chées de j ouets s'empilent sur les tables : têtes de pou Trésor. Une fouille de l'atelier permet aux personnages
x créatures uniq m n t lorsque Vous aperceve z un champ de citrouilles à une extrémité,
�· e' ce et àadhérer au
ue e
. . pée grimaçantes, chevaux à bascule à moitié constru its, de trouver les biens suivants
o donn . C m1m 1qu� s non loin d'un tas de compost fumant, des enclos déla
Mère-grand Belladone Je leur r e es et
g e redmt
boules de bois non peintes, membres épars de j ouets en
non lé al ; n p onna brés pour les cochons et les chèvres à l'ex trémité oppo
sont formées au comba Un bocal d'yeux de verre irisés(10 po)
t t u ers
_ de peluche. S ur poêle, au fo nd de la pièce, chau ffe un
ào point de vie par une mimique est stabl , �
ea h eu un
� Un marteau et un ciseau en argent dans une ceinture sée. D es épouvantails débra illés sont pendus à de grands
.
de dec1d e q u01 casserole de métal en fusion. Trois portes sortent de I ate
mourant, ce qui permet àla guenaude
r
àoutils en cuir vert(15 po pour l'ensemble) piquets de bois, dans la partie boisée et pentue du jardin.
lier e t deux vitrines donnent sur le marché à l'ex térieur.
faire des victimes inconscientes. . • Des pinces àtravailler les métaux en fe r, en forme D eux portes au niveau du sol et trois balcons permettent
mamvelle .
Dragon à ressort. La caisse en bois avec de mâchoires de dragon(15 po) d'accéder à l'antre de la guenaude.
est l' une de celles dans les
quelles Bercecroque pourrait
La musique d'ambiance est un effet m�gique permanent Jouets en exposition. Les jouets effrayants ci-après
se cacher (cf.« Sbires de
Skabatha », plus haut dans ce
qui n'est pas perceptible depuis l'e�téneur.S1_ les person sontprésentés dans les vitrines de l'atelier :
chapitre). Skabatha Belladone(cf. annexe B) utilise Je jardin
personnages nages entrent en silence, lisez ceci :
Un thé avec Mère-grand Be11adone. Les Un ensemble de poupées gigognes qui ont l'air plus pour cultiver des ingrédients nécessaires àses potions
rand Belladone
qui sollicitent une entrevue avec Mère-g effrayées àmesure qu'elles rapetissent et friandises. La guenaude passe quelques heures ici
o de Pelote
par l'entremise de Crétinus �z?ne L2) _ sont réunis autour d'un établi e Un lion en peluche avec des aiguilles en guise de crocs chaque jour às'occuper de ses plantes(voir « Où se
u n
Trois j eunes enfants
n c am temps �vant
(zone L9) doivent patienter 1c1 u ert
bois. t.:aîné, un garçon drow, s
e pavane debout su r et de vraies taches de sang autour des mâchoires tro uve Skabatha? » plus haut dans ce chapitre).
daig n m nt r. Q and Mere Un moulin àvent miniature avec une manivelle pour Les personnages qui ont gagné au jeu de cache-cache
que la guenaude ne re u
e se � l'établi avec un pain d e savon à la main, tandis que
grand Bellado n a ive , lise z c e ci : de faire tourner les bras et la meule du royaume des pixies, au Carnaval de Sorcelume,
une humaine, rient
e rr
deux gamines, une halfeline et
Un jeu de cartes àjouer représentant des ont l'avantage àtous les tests de Dextérité(Discrétion)
son audace. enfants en pleurs e ffectués en vue de se cacher dans le jardin.
La porte s'ouvre grinçant. Entre une petite viei�le d'un
en
, Une poupée mécanique d'ivrogne qui chancelle sur Carré de citrouilles et escalier. Plusieurs grosses
pas mal assuré. Elle porte un châle crasseux et demode,
Mère-grand Belladone fait fabriquer d� s joue�s de cau qu elques pas puis s'écroule citrouilles poussent au même endroit, au milieu d' une
et sa peau a aspect d'écorce noueuse. U ne grande clef
un
chemar aux enfants captifs de cet atelier. �rois enfants Q uatre marionnettes àdoigt figurant une famille qui végétation dense et feuillue. Un escalier en bois, en bor
de fer lui dépasse dans le dos et tourne en tictaquant.
sont présents lorsque les personnages ar nvent : Naal s e chamaille dure du champ de citrouilles, permet d'accéder au balcon
« Asseyez-vous, mes enfa nts», lance - t- elle d'une voix (un drow de 11 ans), Sung (une humaine de 9 ans) Une guillotine en bois de 30 cm de haut en bois de la zone L8, à6 m de haut.
éraillée qui rappelle le craquement des feuilles mortes et Philomène (une halfeline pied-léger de 8 ans). Une minuscule boîte en bois contenant huit bâtons Si une créature autre que Mère-grand Belladone ou
sous les semelles. « Prenons le thé. » Prisonniers de la guenaude depuis trop longtemps � our de craie noire un Humanoïde de taille P(tel un enfant humain ou un
se sou venir quand au juste a démarré leur calvai_ re, ils se halfelin) entre dans le carré de citrouilles, trois grosses
méfient des adultes. Si les héros font irruptio� � grand L5. ]ARDIN DE MÈRE-GRAND BELLADONE citrouilles éclatent et un serpent venimeux géant
Skahatha Belladone(cf. annexe B) se plie àla règle de fracas Philomène panique et court chercher 1 aide des Ce jardin extérieur s'étire sur pre sque toute la longueur surgit de chacune . Bénéficiaires du sort éveil lancé par
l'hospitalité(cf. «Étiquette », au chapitre 2) �t affiche l� s soldat � de plomb de la zone L 7. Les troi enf nts eulent
de Longuesouche. Les portes donnant sur les zones Mère-grand Belladone, ces reptiles disposent d' une
dehors d'une hôtesse aimable, avide de sav01r c� qu1_ lm � � : L4 et L9 sont verrouillées, et Mère-grand Belladone
échapper aux griffes de la guenaude mais Ph1lomene valeur d'In telligence de 10 et parlent le commun. Ils se
vaut le plaisir de cette visite. Référez-vous à« Negoci_ er . en possède la seule clef(cf. « Le trousseau de clefs nomment Essaveth,Jahassi et Sinius. Ils se comportent
pleure si elle est obligée de partir s�ns son porcelet bien
avec Skabatha » pour des conseils sur la faço� de mener aimé, Gruïk, qui réside àla porchene(zone L5). de Skabatha », plus haut dans ce chapitre). Les trois comme des chiens de garde mais ne montent pas les
cette entrevue au cours de laquelle, après avoir ser vi_ le .. balcons qui surplombent le jardin donnent sur les zones
Naal a récemment « emprunté » la clef de la cmsme à marches. Si l'un des serpents est blessé, il se glisse dans
thé dans des tasses crasseuses et remué le breuvage L8, L9 et Ll 2, respectivement. Le balcon àl'extérieur le carré de citrouilles àson tour suivant, où il bénéficie
Pelote (cf. zone L9) et en a fait une em�reinte dans un
àJ'aide d'un os de poulet, elle insiste pour que les per _ de la zone L9 est àseulement 1,50 m au-dessus du sol; d' un abri total. Lors des tours suivants, il essaie de rester
pain de savon avant de remettre la clef a la cemture de
sonnages boivent. De temps àautre et au prix d' une les autres sont à6 m de haut. caché et a l'avantage aux tests de Dextérité(Discrétion)
Pelote. Lorsque les personnages arrivent, Naal rel�te
contorsion qui démontre sa souplesse, elle rem?nte son exploit héroïque aux deux filles. Son but : fabnquer tant que le carré de citrouilles fournit un abri.
la clef dans son dos. Si les personnages la rabaissent une copie de la clef et s'en servir pour chaparder du lait
ou la menacent, Mère-grand Belladone donne l'ordre à
CHAPITRE 3 1 ÇÀ-ET-LÀ
CHAPITRE 3 \ ÇÀ-ET-LÀ
Champignons comestibles et vénéneux. Mère-grand 1ète-de-cactus. Le chapeau écarlate de ces champi
Belladone fait pousser de nombreux types de cham gnons est festonné de courtes épines. Les couvre
pignons de Féerie, dont cinq ont des propriétés utiles chefs fabriqués à partir d'une tête-de-cactus sont très
(voire magiques dans certains cas). Lancez 3d8 pour en vogue dans les cours de Féerie. Beaucoup de Fées
déterminer combien de chaque type de champignon de taille TP seraient ravies de se voir offrir un tel
peuvent être récoltés dans le jardin. Un personnage qui champignon.
examine un certain type de champignon peut, à la condi
Enclos d'animaux. Les enclos abritent sept chèvres,
tion de réussir un test d'lntelligence (Nature) DD 15,
cinq porcs adultes (reprenez le profil du sanglier) et
en déterminer les propriétés
un porcelet de taille P (non-combattant) nommé Gruïk,
Amanite géronte. Manger l'un de ces champignons qu'adore la jeune Philomène de la zone L4.
blanc et gris fait apparaître son consommateur beau Épouvantails hurleurs. Cinq épouvantails sont plan
coup plus âgé pendant 1 heure. Cet effet magique est tés en ligne près du carré de citrouilles, et le sort détec
une illusion qui peut prendre fin au moyen du sort dis tion de la magie révèle la présence d'une aura de magie
sipation de la magie. d'abjuration sur chacun. Dès qu'un intrus se déplace
Cagoule de bourreau. Chacun de ces champignons a un dans un rayon de 15 m autour d'eux, les cinq épouvan
chapeau noir en forme de cagoule. Toute créature qui tails hurlent assez fort pour alerter tous les résidents de
consomme une cagoule de bourreau doit réussir un Longuesouche. Chaque épouvantail est un objet de taille
jet de sauvegarde de Constitution DD 12 sous peine M avec une CA de 11, 5 points de vie, la vulnérabilité aux
de tomber dans un état cataleptique indiscernable de dégâts de feu et l'immunité contre les dégâts de poison
la mort. Cet effet magique est identique à celui du sort et psychiques.
état cadavérique (y compris sa durée). Plates-bandes. De très nombreuses plantes poussent
Mouchombrelle. La mouchombrelle est un champignon dans le jardin de Mère-grand Belladone : réglisse, canne
coloré au chapeau élégant en forme de parasol, d'où à sucre, guimauve, etc. Examiner le substrat permet aux
suinte un nectar sucré dont raffolent les colibris ou personnages de découvrir un sombre secret : chaque
oiseaux-mouches. En manger une a le même effet que parterre est nourri par ce qui reste d'un Humanoïde
boire un antidote. inhumé. Des crânes incrustés de terre affleurent, avec de
Selle de papillon. Ce champignon jaune vif est muni la végétation qui a poussé dans le maxillaire béant
d'une tête en forme de selle aux dimensions exactes ou les orbites. Une fois par jour, au prix d'une action,
pour une pixie ou un esprit follet. II a le goût du beurre Mère-grand Belladone peut faire surgir huit squelettes
et peut être utilisé comme substitut à cet ingrédient
dans les recettes de cuisine.
Un cheval à bascule oscille près de la porte, produisant Classe d'armure 1 S (armure naturelle)
un léger grincement. Sa peinture est écaillée et la mousse Points de vie 22 (4d8 + 4)
forme une couche épaisse sur sa bascule. Un rictus est Vitesse O m, vol 12 m (uniquement quand monté; vol stationnaire)
peint sur son visage. Près d'une racine proéminente,
vous découvrez une caisse en bois peinte, de quatre
FOR OEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 10 (+0) 13 (+1) l (-5) 3(-4) 1 (-5)
vingt-dix centimètres d'arête. La m anivelle qui dépasse
d'un flanc de la caisse fait penser à quelque diable à res Immunités (dégâts) poison, psychiques
sort surdimensionné. Immunités (états) assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, empoisonné,
épuisement, paralysé, pétrifié
Sens vision aveugle 18 m (ne voit rien au-delà de ce rayon),
Ce cheval à bascule est un cheval à bascule volant Perception passive 6
(cf. profil ci-contre) que Mère-grand Belladone utilise Langues-
pour survoler Prismeer. Le cheval est positionné de Facteur de puissance 1/8 (25 PX) Bonus de maîtrise +2
façon à pouvoir attaquer tout intrus qui s'approcherait de
la porte. Tout personnage qui se retrouve dans un rayon Être singulier. Le cheval à bascule peut se passer d'air, de nourriture,
de 1,50 m du cheval à bascule remarque la dépression de boisson et de sommeil et ne récupère ni points de vie ni dés de
vie à la fin d'un repos long.
sur son front. Pour peu qu'il réussisse un test d'Intel
ligence DD 10, ce héros a le sentiment très net qu'une Faux-semblant. Si le cheval à bascule est immobile au début du
corne devait autrefois dépasser de cette cavité. combat, il est avantagé à son jet d'initiative. De plus, une créature
Le cheval à bascule était la licorne Élidon jusqu'à ce qui n'a pas vu le cheval à bascule bouger ni agir doit réussir un test
que les guenaudes de l'assemblée du Sablier le trans d'intelligence (Investigation) DD 18 pour se rendre compte qu'il
est animé.
forment en Artificiel docile. Si un personnage trouve la
corne de licorne perdue d'Élidon et la place sur le front Monture volante. Le cheval à bascule peut servir de monture à une
du cheval à bascule alors qu'il lui reste au moins 1 point créature de taille M ou inférieure et ne peut voler qu'en étant monté.
de vie, sa malédiction est levée et le cheval à bascule
ACTIONS
redevient magiquement la licorne Élidon, visiblement
en pleine forme. Après avoir remercié chaudement les Coup de tête. Attaque d'arme au corps à corps: +2 pour toucher,
personnages pour leur héroïsme, Élidon n'a qu'une hâte, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1 d6) dégâts contondants.
Les ouvriers de Mère-grand Belladone dorment dans C'est ici que sont cousus les éléments en tissu pour l'ate
ces couchettes. Deux enfants sont présents lorsque les lier sous le regard acéré de Pelote, une poupée vivante
personnages arrivent: Brottor (un nain des collines de (cf. annexe C pour son profil). Le tapis animé est un tapis
10 ans) et Pud (un humain de 12 ans). Brottor est empoi étrangleur qui défend Pelote et fait en sorte que les arri
sonné; il est tombé gravement malade en mangeant de vants restent à bonne distance des enfants. Pelote pos
la belladone du jardin. Pud a été chargé de veiller sur lui sède une clef qui verrouille et déverrouille les portes de
jusqu'à ce que Brottor soit rétabli ou mort. la cuisine (zone L13). Cette clef pend à un anneau atta
Pud siffle pour intimer aux personnages de faire moins ché à sa ceinture.
de bruit, en désignant le balcon et les soldats d'un signe La poupée vivante met les intrus au défi de fournir
de tête. Si les personnages obtempèrent, Pud décrit à une explication valable de leur irruption. Pour la satis
mi-voix la routine de Mère-grand Belladone et de tous faire, un personnage doit réussir un test de Charisme
ses sbires (cf.« Où se trouve Skabatha? » et« Sbires (Tromperie) DD 10. En cas d'échec, Pelote beugle
de Skabatha », plus haut dans ce chapitre). Les per pour appeler à la rescousse les soldats de plomb de la
sonnages qui se méfient de Pud ont droit à un test de zone L7. Satisfaite, Pelote demande aux personnages
Sagesse (Intuition) DD 12; en cas de réussite, l'aven d'attendre ici pendant qu'elle se hâte d'aller annoncer
turier concerné discerne que Pud n'est pas digne de à Skabatha la présence de nouveaux venus. Le tapis
confiance. (En vérité, il hésite à dénoncer ou non les reste à surveiller les enfants afin qu'ils ne filent pas.
personnages à la guenaude.) Si un ou plusieurs person En annexe D, vous trouverez plus d'informations sur la
nages sont méchants avec lui, Pud s'éclipse à la première façon d'interpréter Pelote.
occasion et alerte Skabatha, espérant tirer un profit futur Enfants. Deux enfants travaillent ici lorsque les per
de cet acte de loyauté envers elle. sonnages arrivent: Wendel (un halfelin cœur-vaillant de
Guérir Brottor. Tout effet qui neutralise le poison gué 11 ans) et Roff (une gobelourse de 10 ans). Roff a récem
rit Brottor. Si les personnages n'ont pas les moyens de ment volé une bourse de poudre corrosive (cf. annexe A)
soigner Brottor par eux-mêmes, ils peuvent recourir au dans le placard de la zone Ll0. Elle dissimule la bourse
champignon mouchombrelle (disponible en zones L5 et dans ses vêtements et l'offre à ses sauveurs si elle est
Ll3) pour neutraliser le poison. libérée de la tyrannie exercée par Pelote et le tapis.
Si son mal n'est pas guéri, le nain tombe dans le coma Trésor. Une fois la poupée vivante partie ou vaincue,
au bout de 5 heures. Un personnage qui prend soin du les personnages peuvent fouiller la salle de couture à
jeune nain pendant 1 heure et réussit un test de Sagesse la recherche de trésors et trouvent les objets de valeur
(Médecine) DD 10 retarde la survenue du coma de suivants:
ld4 + 1 heures.
Si les personnages sauvent la vie de Brottor, Pud jure Une pelote de fil d'or (15 po)
par-devers lui de ne pas les dénoncer à la guenaude. Trois rouleaux de soie dans les tons vert putride et
Trésor. Une fouille du dortoir permet aux personnages brun cloaque (10 po chacun)
de trouver les biens suivants : Un ensemble de cinq dés à coudre peints figurant des
plantes de Féerie vénéneuses (25 po pour l'ensemble)
Un marque-page en argent en forme de plume (5 po)
Une chevalière en or frappée d'un saule pleu-
reur (25 po)
Une héliotrope fissurée (25 po) glissée dans une taie
d'oreiller
1
disponible à côté du four. Œlémentaire attend dans la
Bercecroque le dragonnet vert passe le plus clair de cuisine que Mère-grand Belladone apparaisse, puis l'at
son temps à sommeiller près du four. Si les personnages taque. Il n'attaque les personnages qu'en cas de légi
n'ont pas rencontré le dragonnet ailleurs, lisez ceci : time défense.
Trappe et cellule. Une grille en fer cadenassée de
Un dragon vert de la taille d'un gros chien est lové près 90 cm de côté recouvre une cellule profonde et haute de
du four, apparemment assoupi. Des fumerolles sortent
1,50 m creusée dans le sol de la cuisine. Les parois de
la cellule sont en briques d'argile de 30 cm d'épaisseur
des narines du dragonnet.
scellées au mortier. C'est Mère-grand Belladone qui pos
sède l'unique clef du cadenas (cf.« Le trousseau de clefs
Tous les après-midi, Skahatha Belladone (cf. annexe B) de Skabatha», plus tôt dans ce chapitre). Au prix d'une
passe l'essentiel de son temps dans cette pièce, sauf action, un personnage muni d'outils de voleur peut ten
quand elle reçoit de la visite à l'étude (zone Ll4). Elle uti ter de crocheter le cadenas, ce qui nécessite de réussir
lise la cuisine pour cuire des friandises et préparer des un test de Dextérité DD 18. Par ailleurs, un aventurier
potions. La guenaude traite Bercecroque comme son ani peut consacrer une action à tenter d'ouvrir la trappe sans
mal de compagnie bien-aimé ; si Skabatha n'est pas pré retirer le cadenas, ce qui nécessite de réussir un test de
sente, le dragonnet file la rejoindre et signale la présence Force (Athlétisme) DD 22.
d'intrus à la cuisine. Skabatha emprisonne les ennemis qu'elle déteste le
Enfant travailleur. Mishka (une humaine de 9 ans) est plus dans cette cellule, où stagne une eau boueuse sur
la bonne à tout faire attitrée de Mère-grand Belladone. une profondeur de 90 cm. lliccupant actuel est un nain
Comme Mishka a réussi à s'évader de Longuesouche à débraillé et grincheux, Cornélan (cf. annexe B), l'un des
deux reprises, retrouvée chaque fois par Bercecroque, membres du groupe d'aventuriers connu sous le nom
Mère-grand Belladone a décidé de l'enchaîner au plan d'A.ppel des vaillants. Si Rubin Sucreboise a été attiré à
de travail. Au prix d'une action, un personnage muni travers le miroir dans la galerie des illusions du Carnaval
d'outils de voleur peut tenter de crocheter la menotte de de Sorcelume, les personnages le trouvent lui aussi dans
cheville de Mishka, ce qui nécessite de réussir un test de la cellule, arborant toujours un motif de papillon à demi
Dextérité DD 15. Toute clef qui déverrouille les portes de effacé sur la figure. Rubin a mis la guenaude en colère,
la cuisine libère également Mishka. qui a promis de le« planter dans son jardin» dès qu'une
nouvelle parcelle sera prête.
PAR-DELA
NDELYNE TüMBELUNE, DAME DES FINS SE DÉPLACER À PAR-DELÀ
tragiques, dirige ce royaume, son penchant
pour le théâtre ayant altéré tout le paysage. En vous basant sur la carte de Par-delà, décrivez ce que
Les nuages d'orage bouillonnent, les ombres voient les personnages lorsqu'ils se frayent un chemin
sont animées d'une vie propre et l'atmosphère dans ce royaume-éclat. Les nombreux paratonnerres de
est chargée d'un sentiment d'angoisse. Par-delà et autres points de repère détaillés à la section
Sculptée au plus haut sommet du royaume se trouve la « Rencontres à Par-delà» se dressent au sommet des
Cornemère, théâtre d'Endelyne, où se rendent des mal pics et sur les plateaux, ce qui en facilite l'observation
heureux en quête d'espoir. Ils n'en reviennent qu'accablés à distance.
par des révélations de déclin et de détresse... quand ils Peu de temps après leur arrivée à Par-delà, les person
en reviennent. nages rencontrent un pissenlit parlant nommé Arnidor,
qui connaît le royaume par coeur. Cela intervient quand
ils passent par l'un des sites suivants
MENER CE CHAPITRE
Dans ce chapitre, les personnages vont parcourir la • Le cromlech de Lockbury, où se retrouvent des korreds
lugubre chaîne montagneuse de Par-delà, en quête (cf. annexe C) qui peuvent orienter le groupe vers la
de leurs choses perdues ou d'un accès au palais du mine brigganock.
Désir ardent. • La mine brigganock, où de minuscules créatures
Avant votre première session de jeu à Par-delà, suivez appelées brigannocks (cf. annexe C) exhument des
les étapes ci-après afin de rendre l'expérience de vos pierres de voeu.
joueurs la plus divertissante possible : • Les colonnes de roche appelées phares féeriques, bien
visibles depuis le cromlech de Lockbury.
Par-delà est gouverné par Endelyne Tombelune,
également connue sous les noms de Piredupire, Lyne eune des voies menant au palais du Désir ardent
!'Insidieuse ou la Dame des Fins tragiques. Lisez la se trouve dans le beffroi de la Cornemère, qui ren-
description de la guenaude et parcourez son profil de ferme une cloche en argent dont le carillon convoque
jeu dans l'annexe B. des grues géantes. Ces oiseaux servent de montures
Lisez ce chapitre dans son intégralité et relisez volantes, capables de transporter les aventuriers au
« Aperçu de Prismeer», au chapitre 2. palais. Les personnages peuvent aussi atteindre le Désir
Regardez la carte de Par-delà. Les sites qui y figurent ardent par voie terrestre, mais il leur faudra un guide qui
sont décrits plus avant dans ce chapitre. connaît les lieux. Sans cela, ils se perdront à coup sûr
dans les hauteurs de Par-delà.
Avant l'arrivée des personnages à la Cornemère, reco
piez les répliques de Tracfou (annexe E), puis décou GUIDE DE PAR-DELÀ À CÉANS OU VERS
pez-les individuellement en bandelettes et disposez-les LE PALAIS DU DÉSIR ARDENT
dans un récipient opaque, comme un sac en papier ou Arnidor, un pissenlit (on dit aussi dent-de-lion) intré
un chaudron de Halloween en plastique. La section pide, peut guider les personnages de Par-delà à Céans
« Une tragédie en puissance», plus loin dans ce cha et les ramener à Par-delà. Il connaît aussi un itinéraire
pitre, traite de la manière dont les répliques de Tracfou sûr jusqu'au palais du Désir ardent. Les aventuriers le
interviennent. rencontrent peu de temps après leur arrivée à Par-delà
(cf.« Arrivée à Par-delà», plus loin).
CHOSES PERDUES À PAR-DELÀ
Si vous avez recouru à l'amorce d'aventure« Choses CONFIGURATION DE
perdues», consultez le Suivi d'aventure pour savoir
si Endelyne Tombelune a quelque chose que les per PAR-DELÀ
sonnages pourraient vouloir récupérer. Lorsque les Par-delà est un royaume de pics rocailleux, de ciel ora
personnages arrivent à Par-delà, quiconque s'est fait geux et de vents mugissants. Les corniches et sentiers
voler quelque chose par la guenaude éprouve l'impres étroits qui serpentent parmi les montagnes permettent
sion tenace que cette chose est quelque part dans ce de les parcourir à pied, mais ces voies restent difficiles
royaume, sans toutefois savoir où. eimpression dispa et débouchent souvent sur des impasses. Des chèvres
raît quand le personnage récupère ce qu'il a perdu ou peureuses parcourent ces pentes de bonds gracieux,
'il quitte Par-delà sans l'avoir récupéré. Tout ce que mais évitent les étrangers. Pour un point de vue dépas
les aventuriers pourraient ainsi chercher se trouve sant deux à trois kilomètres, il faut accéder près des
en zone M22. sommets où la pluie et le vent se montrent particulière
ment féroces.
1 34 CHAPITRE 4 1 PAR-DELÀ
Alors qu'elle était pensionnaire de la Cornemère,
Miroite a glané les informations suivantes, qu'elle livre
aux personnages qui promettent de l'aider
Les montagnes accueillent des clans de korreds,
robustes Fées à la pilosité aussi dure que le fer.
Les korreds se rassemblent pour danser au cromlech
de Lockbury. (Si les personnages n'y pensent pas
d'eux-mêmes, Miroite leur suggère de se rapprocher
des korreds. La section« Le cromlech de Lockbury»,
plus loin dans ce chapitre, explique comment une telle
alliance peut se forger.)
Un prince elfe du nom di\.lagarthas, qui a conclu un
pacte avec Endelyne, est désormais bloqué à Par-delà.
Il se trouve aux phares féeriques, en quête d'un accès
vers son monde d'origine (davantage de détails dans
« Les phares féeriques», plus loin dans ce chapitre).
Tohu, un gobelours, a lui aussi pactisé avec Endelyne,
mais il est très contrarié par la tournure des événe
ments. Il est désormais contraint de se produire dans
son théâtre morbide. Comme Miroite, Tohu travaillait
naguère pour monsieur Sorcière et monsieur Lumière,
même si Miroite et sa sœur avaient déjà quitté le car
naval lorsque Tohu et son frère Bohu y sont arrivés.
(Miroite, qui sait que Tohu a hâte de retrouver son
frère, aimerait si possible l'aider en ce sens.)
En annexe D, vous trouverez plus d'informations sur
la façon d' interpréter Amidor et Miroite.
DÉVELOPPEMENT
La première préoccupation di\rnidor reste la sécurité de
Pollenella, mais le pissenlit s'efforce malgré tout d'ho
norer sa promesse d'aider Miroite et les personnages.
L:honneur di\rnidor lui dicte de ramener Miroite auprès AMIDOR LE PISSENLIT
de sa jumelle avant de conduire les personnages à Céans Plante de taille P, Neutre Bonne
ou au palais du Désir ardent.
Amidor n'est pas seulement le guide du groupe à Classe d'armure 12
Points de vie 28 (8d6)
Par-delà, il s' impose aussi comme le meneur attitré de
Vitesse 9 m
tous ces guides, troupe qui devrait désormais inclure
Griffepince l'épouvantail et Giclette la burette d'huile.
FOR OEX CON INT SAG CHA
Si cette accumulation de PNJ vous paraît difficile à 6 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 12 (+ 1) 17 (+3)
gérer, donnez-leur des responsabilités qui requièrent
peu d'attention de votre part. Ainsi, la fonction principale Jets de sauvegarde For +0, Dex +4, Con +2, Sag +3
Compétences Discrétion +4, Perception +3, Persuasion +5
Sens Perception passive 13
POLLENELLA L'ABEILLE Langues commun, sylvestre
Bête de taille TP, non alignée Facteur de puissance 1/2 (100 PX) Bonus de maîtrise +2
Classe d'armure 13 Communication avec les bêtes et les plantes. Amidor peut corn•
Points de vie 1 (1d4 - 1) muniquer avec les Bêtes et les Plantes comme s'ils parlaient la
Vitesse 1,50 m, vol 9 m même langue.
RÉACTIONS
ACTIONS
Parade. Amidor ajoute 2 à sa CA contre une attaque de corps à
Dard. Attaque d'arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge corps censée le toucher. Pour ce faire, Amidor doit voir l'attaquant et
l, 5 0 m, une cible. Touché: 3 dégâts perforants. manier une arme de corps à corps.
CHAPITRE 4 1 PAR-DELÀ I 35
de Griffepince pourrait être de porter Giclette, tandis Duel honorable. Les personnages convainquent
qui\rnidor devrait passer l'essentiel de son temps à veil Lagadoue de participer à un duel d'honneur contre
ler sur les autres guides tout en murmurant des mots l'un des leurs. Si Lagadoue l'emporte, il peut reprendre
doux à Pollenella. Au combat, ces seconds rôles peuvent Pollenella ; s'il est vaincu, il doit laisser la reine abeille
entreprendre l'action Esquiver ou, dans certains cas à Amidor et ne plus chercher de noises au groupe.
pertinents, l'action Aider. De cette manière, les person Subterfuge magique. Les personnages recourent à la
nages joueurs restent sans partage les protagonistes magie pour duper ou amadouer Lagadoue. �un d'entre
de l'aventure. eux pourrait ainsi créer une illusion de Pollenella qui
berne le cyclope assez longtemps pour que le groupe
RENCONTRES ALÉATOIRES puisse repartir tranquillement. Ou alors, un person
À PAR-DELÀ nage recourt au sort communication avec les animaux
pour comprendre ce que désire Pollenella. Thbeille
Une rencontre aléatoire se produit à Par-delà chaque préfère rester avec Amidor, plutôt que de retrouver
fois que vous le souhaitez. Pour déterminer ce sur quoi le cyclope ; si Lagadoue est témoin de cette incan
tombent les aventuriers, lancez un d8 et consultez la tation et comprend ce que souhaite Pollenella, il la
table Rencontres aléatoires à Par-delà. Si vous obtenez laisse à Amidor.
le même résultat qu'une fois précédente, optez pour une Leçon d'amour à Lagadoue. Les personnages
rencontre différente dont la perspective vous plaît. expliquent à Lagadoue qui\rnidor et Pollenella sont
unis par l'amour. Cette nouvelle fait ciller le cyclope de
RENCONTRES ALÉATOIRES À PAR-DELÀ confusion. Il s'enquiert alors: « C'est quoi "!amour" ? »
d8 Rencontre Si on prend le temps de lui expliquer le concept,
Apiculteur cyclope
Lagadoue déclare que lui aussi veut l'amour et charge
alors les personnages de le lui trouver. Les aventuriers
2 Cerf-volant maléfique
peuvent certes tenter de marier Lagadoue à n'importe
3 Chèvres géantes éveillées quelle créature qu'ils jugent adaptée, mais la meilleure
4 Ombres gobelines candidate se trouve probablement au palais du Désir
ardent: la fomorienne Dubhforgail (cf. zone P18 du
5 Procession gobeline
chapitre 5).
6 Roulotte fantoche
Demeure de Lagadoue. Si Lagadoue survit à la ren
7 Tornade
contre, il retrouve sa demeure: une tour en ruine recou
8 Trône de l'astronome verte de mousse, de 9 m de diamètre, qui émergeait
jadis du flanc de la montagne. On y trouve un petit jar
din où le cyclope cultive trois champignons dodus hauts
APICULTEUR CYCLOPE
de 1,80 m. Ils ont été évidés pour en faire des tonneaux,
Un apiculteur cyclope du nom de Lagadoue tombe
le chapeau servant de couvercle. Lagadoue y fait fermen
sur les personnages alors qu' il cherche à retrouver
ter un mélange d'eau et de miel, combinés à d'autres
Pollenella, la reine abeille qu'il a perdue. Lagadoue
ingrédients pour en tirer de l'hydromel. Une énorme
porte un voile protégeant son œil des piqûres d'abeille,
ruche, bien plus grande que celle que le cyclope col
ainsi qu'une grosse ruche sur un bâton qui fait aussi
tine, occupe une vieille souche pourrie à un bout de la
office de massue. Trois fois par jour, au prix d'une action,
tour. La souche, haute de 3 m et large du double, est
Lagadoue peut secouer la ruche pour en faire émer-
dotée d'orifices supérieurs par lesquels Lagadoue peut
ger une nuée d'abeilles ; reprenez le profil de la nuée
atteindre la ruche. Une ouverture naturelle de 1,80 m
d'insectes (guêpes). La nuée s'en prend aux ennemis
de haut pour 90 cm de large apparaît sur le flanc de la
de Lagadoue.
souche, jusqu'à une cavité remplie de rayons de miel et
Si Amidor est avec le groupe, le pissenlit dégaine
d'abeilles grouillantes. (Amidor emprunta cet accès pour
sa rapière pour protéger son abeille adorée. À la vue
pénétrer dans la ruche et délivrer Pollenella.)
di\rnidor, le cyclope rugit en géant: « T'as volé ma reine !
Trésor. Lagadoue a caché les trésors suivants sous des
Lagadoue a besoin d'une reine pour faire l' hydromel !
pierres de sa demeure. Tout personnage peut trouver ces
Meilleur hydromel de Par-delà ! » Amidor, qui ne parle
objets en passant les ruines au peigne fin
pas le géant, ne comprend rien à ce que déblatère
le cyclope, mais l'ire de Lagadoue est suffisamment • Une fiole vide en cristal de la forme d'une pixie, atta
éloquente. chée à une chaînette en argent (75 po)
Lagadoue ne parle pas d'autre langue que le géant. • Une lyre non accordée, de splendide facture (250 po)
Les personnages qui peuvent communiquer avec lui • Un carquois d'Ehlonna
peuvent tenter un test de Charisme (Persuasion) DD 13
pour le convaincre de ne pas attaquer Amidor ni le
groupe. Voici trois approches pour régler ce différend,
mais des joueurs astucieux pourront en trouver d'autres:
CHAPITRE 4 1 PAR-DELÀ 1 47
Obud est vieux et las, mais pas au point de manquer dans un rayon de 6 m, lumière faible sur 6 m de plus).
d'hospitalité à l'égard des personnages. Il les accueille Pour les vœux malveillants, la pierre émet une lueur
en sa grotte, les présente à Baril, et leur demande pour violette(lumière vive dans un rayon de 1,50 m, lumière
quoi ils ont franchi le gouffre jusqu'à lui. S'ils l'inter faible sur 1,50 m de plus).
rogent sur le tunnel secret vers la Cornemère, il répond: Les personnages dont le vœu était bienveillant peuvent
« Ah, oui. Le théâtre Terrifiant de Lyne !'Insidieuse. garder leur pierre comme souvenir ou la laisser aux
Un endroit épouvantable, en effet.» Obud propose un brigganocks pour qu'ils en tirent une gemme étince
échange : l'emplacement du tunnel en contrepartie de lante, opération qui demande 8 heures, grâce à l'action
quelque chose de bien utile à lui-même et à ses congé En accéléré des brigganocks.(Les personnages pour
nères. Mettre un terme à la querelle entre brigganocks ront revenir chercher ces gemmes plus tard, après avoir
et korreds serait suffisant(cf. l'encadré « Brigganocks fouetté d'autres chats.) Un vœu plutôt ordinaire produit
et korreds», plus haut dans ce chapitre). Obud accepte une gemme de 50 po, un vœu inhabituel une gemme de
aussi les aliments savoureux, ce qui comprend les 100 po et un vœu d'une grande originalité une gemme
sucreries, les tommes de fromage et les têtes de laitue, de 500 po (vous êtes juge de cette excentricité). Une
entre bien d'autres choses. Une friandise du Carnaval fois une pierre de vœu taillée en gemme, elle perd toute
de Sorcelume ou du marché gobelin de Longuesouche magie et cesse de luire.
fera l'affaire. Les brigganocks ne façonnent pas de gemme tirée
Trésor. Les brigganocks façonnent et taillent les d'une pierre vicieuse. Ils se contentent de jeter ces
bonnes pierres de vœu pour en tirer de jolies gemmes. pierres luisant de violet dans le gouffre de Mivœu, sauf si
La hutte d'Obud renferme actuellement trois de ces les personnages qui les ont créées demandent à les gar
pierres, soigneusement disposées sur un petit tapis. der. Toute créature d'alignement bon qui a au moins une
· Deux d'entre elles valent 100 po chacune, la troisième
atteint 500 po. Obud a estimé les gemmes et attend que
leurs propriétaires brigganocks légitimes viennent les
récupérer. Le vol de ces gemmes viole la règle de la pro
priété(cf. «Étiquette», chapitre 2). Des personnages LE PONEY o'Osuo
qui commettent un tel larcin peuvent faire un trait sur RAFFOLE DE POMMES
PIERRES DE VŒU
Consultez le Suivi d'aventure pour voir si des person
nages ont intériorisé des vœux pendant leur entrevue
avec Septentriol(cf. « pe heure: Cadeaux de bienve
nue», chapitre 1). Si tel est le cas, des reflets de leurs
souhaits se sont cristallisés dans les profondeurs de
Par-delà avant d'être extraits par les brigganocks.
Alors que les aventuriers se préparent à quitter la mine,
un brigganock enjoué du nom di\jak se présente avec
une brouette remplie des pierres de vœu des intéres
sés. Ces gemmes apparaissent comme des morceaux
arrondis de cristal ; ils n'ont pas encore été travaillés.
Quand le vœu d'un personnage n'était pas mal inten
tionné, sa pierre produit une lueur dorée(lumière vive
ENTRER DANS LA CORNEMÈRE Si Miroite accompagne les personnages, elle les prévient
Les personnages peuvent atteindre la Cornemère de qu'Endelyne Tombelune n'appréciera guère de la revoir.
diverses manières. Si les aventuriers lui demandent de rester à l'extérieur
pendant qu'ils vont secourir sa sœur, Miroite accepte à
Ils peuvent emprunter la porte d'entrée (zone Ml).
contrecœur. Amidor et Pollenella lui tiennent compagnie.
Ils peuvent se servir de magie ou de matériel d'es
Si Miroite accompagne les personnages dans l'en
calade pour en grimper les murs. Cela leur permet
ceinte de la Cornemère, elle évite les combats et exhorte
d'entrer par l'amphithéâtre (zone M2) ou d'atteindre
le groupe à l'escorter jusqu'à la prison (zone Ml7) où
l'une des galeries supérieures (zones MlS, M16,
sa jumelle est détenue. Miroite, qui a passé du temps à
M20 et M21).
la Cornemère, connaît bien la configuration du théâtre,
Une tornade magique (cf.« Rencontres aléatoires à
mais elle ignore l'existence du boyau secret des brig
Par-delà», plus haut dans ce chapitre) pourrait les
ganocks qui donne en zone Ml2.
déposer à l'amphithéâtre.
Ils peuvent emprunter le tunnel secret creusé par les
brigganocks (zone Ml2).
Les personnages ayant obtenu une invitation par la rou
lotte fantoche (cf.« Rencontres aléatoires à Par-delà»
plus haut dans ce chapitre) ont droit à une audience
auprès d'Endelyne. N' importe quel membre du person
nel du théâtre peut vérifier l' invitation des aventuriers
avant de les escorter jusqu'à la salle d'audience de la gue
naude (zone Ml8).
CHAPITRE 4 1 PAR-DELÀ I 49
ÜÙ SE TROUVE ENDELYNE ? pement et jetés dans les geôles (zone Ml 7) jusqu'à ce
qu'Endelyne statue sur leur sort. (Tracfou accompagne
Quand elle n'accorde pas d'audience, Endelyne s'en tient les prisonniers, car c'est son sceptre de bouffon qui ouvre
à la routine suivante : la porte d'entrée des geôles.) Si Endelyne ne trouve rien
• Deux fois par jour, Endelyne assiste à des pièces de mieux à faire de ses détenus, elle les transforme
depuis l'une des galeries (zone M21). Il arrive, quand en masques en se servant de la machine arcanique de
l'humeur la prend, qu'elle se laisse flotter jusqu'à la zone M8.
la scène (zone M2) sur son ornithoptère fabuleux Des personnages qui se présentent à la Cornemère
(cf. annexe A) pour voler la vedette dans les dernières munis d'une invitation de la roulotte fantôme
minutes d'une pièce. (cf.« Rencontres aléatoires à Par-delà», plus haut dans
• Lors des répétitions dans l'amphithéâtre, elle s'occupe ce chapitre) sont exemptés de numéro et peuvent directe
en zone M19, en scrutant les Rouages de la tragédie ment passer à l'audience.
de la zone Ml4 et en consignant ses prophéties à la Si les personnages montrent patte blanche (par leur
plume dans un petit livre noir. représentation ou leur invitation), Endelyne est prête à
• Au cours des huit heures durant lesquelles nulle pièce négocier et accepte de se séparer d'une créature ou d'un
n'est jouée ni répétée, la guenaude dort debout dans objet en sa possession, mais uniquement si les person
une garde-robe à vitrine de verre (zone M22). nages lui donnent l'un des biens suivants en échange.
Ombre. Si un personnage accepte de renoncer à
NÉGOCIER AVEC ENDELYNE
son ombre, Endelyne se sert de son coupe-ombre
Quand les personnages se présentent à la Cornemère,
(cf. annexe A) pour l'en séparer.
Endelyne, qui avait prévu leur arrivée, les attend.
Nuiteux le chat. Endelyne accuse sa sœur Bavlorna
Si vous avez utilisé l'amorce « Choses perdues» et que
Paillepourrie de lui avoir volé Nuiteux, son chat.
le Suivi d'aventure indique qu'Endelyne dispose d'une
Endelyne demande donc aux aventuriers de se rendre
ou plusieurs choses recherchées par les personnages,
à la chaumière de Bavlorna à Déchéance (cf. cha
elle se dit prête à céder ces biens un à un, à condition
pitre 2) pour retrouver son chat et le lui rapporter.
que les aventuriers acceptent d'abord de se produire
(Endelyne ignore que Bavlorna a tué et empaillé le
sur sa scène.
chat, mais elle le veut quel que soit son état.)
Quoi que les personnages attendent d'elle, Endelyne
Corne de licorne. Endelyne affirme que sa sœur
voudra probablement qu' ils lui offrent quelque numéro
Skabatha a récemment perdu une alicorne. Elle sou
avant d'entrer dans les vraies négociations. Si la
haite donc que les personnages retrouvent cette corne
représentation des héros est satisfaisante à ses yeux
et la lui rapportent. (Reportez-vous au Suivi d'aventure
(cf.« Une tragédie en puissance», plus loin), elle conduit
pour savoir où se trouve la corne de l' histoire, même
le groupe à sa salle d'audience (zone M18) pour y mener
si n'importe quelle alicorne fera l'affaire.) Endelyne
les pourparlers. Si la guenaude estime que le numéro
mentionne en passant que la licorne dont on a perdu
laisse à désirer, elle ne se sent pas tenue par la règle de
la corne est toujours vivante, mais que Skabatha
la réciprocité (cf.« Étiquette», chapitre 2) de leur accor
Belladone l'a transformée en cheval à bascule qui lui
der une audience.
sert de monture volante.
Si les personnages refusent de se produire devant elle,
Endelyne exige qu'ils repartent sur-le-champ et charge Si Endelyne détient d'autres choses qui pourraient
ses obscurs de les attaquer s'ils s'attardent. Dans le fra intéresser les personnages, elle est prête à conclure
cas qui s'ensuit, les personnages qui tombent à O point un marché individuel pour chacune. Les objets
de vie sont en fait assommés, dépouillés de leur équi- magiques tirés des « choses perdues» sont conservés
en zone M22.
CHAPITRE 4 1 PAR-DELÀ I 53
Représentations et répétitions se déroulent durant les
La surface de la porte affiche comme un visage squelet seize heures quotidiennes durant lesquelles Endelyne
tique de guenaude. « La jumelle-lune n'est pas la bien est éveillée. Une pièce est normalement répétée pendant
venue en ces lieux, annonce une voix rauque. « Tous les 6 heures avant d'être jouée pendant 2 heures. La pre
autres peuvent franchir le rideau noir au fond du hall mière fois que les personnages se présentent au théâtre,
d'entrée. » une répétition est en cours ; déterminez laquelle aléatoi
Le visage se scinde à l'ouverture des deux battants, rement selon la table Tragédies de la Cornemère.
pour dévoiler un couloir décoré d'où émane une musique
de chambre dissonante. ÎRAGÉDIES DE LA CORNEMÈRE
d8 Résumé
Drame au crépuscule. Une vive lueur apparaît dans le
Le visage, qui voit et entend tout ce qui se passe sur la
galerie, est impatient de voir les créatures franchir le ciel nocturne en plein mariage royal. Elle devient de
seuil de la porte. Quand plus aucune créature bienve plus en plus grosse, au point d'engendrer des discus
nue ne reste sur la galerie, la porte se referme jusqu'à ce sions animées entre les convives. Il s'avère qu'il s'agit
qu'on touche à nouveau sa surface extérieure. Les créa d'une comète qui s'écrase sur le site des noces et
tures qui souhaitent quitter la Cornemère par cette issue emporte tout le monde.
n'ont qu'à toucher la porte du côté intérieur, auquel cas 2 Les Lamentations d'un sanglier de lait. Un marcassin
elle s'ouvre grand et se referme dès que 10 secondes se
aux défenses argentées a juré de tuer le loup-ga-
sont écoulées sans qu'une créature ne l'ait franchie. Rien
rou qui a tué ses parents. Il transporte les restes de
ne permet pour le reste d'ouvrir cette porte : ni la magie,
ceux-ci (un chapelet de saucisses) dans un panier.
ni les outils de voleur, ni la force brute.
Si Miroite (la« jumelle-lune » mentionnée par la porte) 3 Les Idiots toquent toujours deux fois. Dans cette comé
tente de passer sans déguisement convaincant, une die noire, trois marins naufragés en plein océan
force invisible la repousse sur la galerie. Tout déguise s'accrochent désespérément à un cercueil.
ment magique suffit à leurrer la porte. Un déguisement 4 L'Apothéose du roi-liche. Un roi-liche, incapable de
plus ordinaire peut également fonctionner, à condi-
décider lequel de ses trois fils vivants doit diriger son
tion que son créateur berne la porte en réussissant un
royaume, organise une fête durant laquelle cette pro
test de Charisme (Tromperie) DD 12. Si elle ne par
vient pas à pénétrer dans la Cornemère, Miroite attend géniture sera amalgamée en golem de chair.
les personnages à l'extérieur après avoir insisté pour 5 L'Amour exhumé. Une jeune fille, que tous ses pré
qu'ils retrouvent sa sœur le plus vite possible. Amidor, tendants déçoivent, finit par se trouver un galant
Pollenella et tout autre guide accompagnant le groupe d'outre-tombe, au grand dam de son père.
restent auprès de Miroite pour lui tenir compagnie.
6 Naguère un village. La paix qui dure depuis des
Hall d'entrée. La musique dissonante qui emplit le
décennies entre un dragon vert et un village proche
couloir qui succède à la porte de pierre est d'origine
de son antre est réduite à néant lorsque l'idiot du
magique. À l'extrémité nord de ce corridor pend un épais
rideau noir. Aucun son ne peut franchir ce rideau tant village chaparde quelques piécettes dans le trésor
qu'il est fermé. du dragon.
7 La Chute de Paillepourrie. Des gobelins déguisés
M2. AMPHITHÉÂTRE en brutaciens folâtrent autour de l'effigie en osier
de Bavlorna Paillepourrie. Des aventuriers qui
Un amphithéâtre à ciel ouvert est taillé dans le flanc découvrent la scène poussent les « brutaciens »
de ce sommet. De petites silhouettes encapuchonnées à trahir la guenaude-crapaud et à la tuer.
sont assises sur des gradins de pierre, face à la scène. 8 Une île de trépas dans un océan de larmes. Des explo
La scène est bordée d'une muraille de trois mètres de rateurs arrivent sur une île jonchée d'ossements.
haut au-dessus de laquelle vous distinguez le ciel ora li leur faut des années pour comprendre qu'ils sont
geux. Une équipe de gobelins masqués apprête la scène tous morts.
pour une pièce tandis que des comédiens en costume se
Endelyne Tombelune (profil de jeu en annexe B)
blottissent dans les coulisses en récitant leurs répliques.
n'assiste généralement pas aux répétitions, mais à cette
t.:éclairage est fourni par une machine complexe à
occasion, elle a prévu l'arrivée des personnages qu'elle
l'aplomb des lieux, sur laquelle sont perchés d'autres observe à travers ses lorgnettes d'opéra, du haut de sa
gobelins masqués. On entend monter le vacarme de galerie haute de 12 m (zone M21). Les personnages
chaînes et de rouages s'activant sous la surface du pic. sont accueillis à la Cornemère par Tracfou, maître de
cérémonie gobelin du théâtre. Après les présentations,
Tracfou invite les aventuriers à se joindre à lui sur la
scène, depuis laquelle il s'incline vers Endelyne en lui
annonçant : « Vos invités sont arrivés. » La guenaude ne
1 54 CHAPITRE 4 1 PAR-DELÀ
s'attarde pas en civilités (cf.« Négocier avec Endelyne» Les grues et le système d'éclairage, construits par des
plus haut dans ce chapitre) et préfère rester perchée sur brigganocks, se manipulent avec des filins métalliques
sa galerie. Si on l'attaque gratuitement, elle se retranche tirés de cheveux de korred. Tout personnage qui connaît
dans sa forteresse et se rend en zone M22, laissant ses la gigue spéciale des korreds (cf.« Danse des korreds»,
sbires obscurs (voir ci-après) se charger de la menace. plus haut dans ce chapitre) peut contrôler ces cheveux
Comédiens. Trois comédiens agglutinés sur la scène pour manœuvrer les machines ; sans cela, un person
1
répètent fébrilement les répliques de pages de dialogue. nage peut en manipuler une manuellement en réussis
Ils sont tous trois roturiers (neutres), dotés de la maî sant un test d'Intelligence (Arcanes) DD 15.
trise de la compétence Représentation et de la vision
dans le noir sur 18 m. En cas de besoin, ils peuvent se M3. CÔTÉ COUR
battre avec des armes factices qui font office de gour
Une plateforme en bois est encastrée dans le sol de pierre
dins. Ces comédiens qui s'acquittent de diverses dettes
au fond de ce couloir. Un levier en fer est fixé au mur le
envers Endelyne évitent pour le reste de faire des vagues.
plus proche.
Le trio se décline comme suit :
• Elanys, une silvanesti (haute-elfe) issue d'un monde
appelé Krynn
Granam, un gobelin issu du monde d'Éberron Les machinas emploient ce monte-charge pour récu
Helgelar Solperdido, un nain des montagnes non pérer des accessoires de taille modeste de l'atelier
binaire issu d'un monde appelé la Trerre. (zone Ml 1). Le monte-charge, qui supporte jusqu'à
375 kg, se hisse et se descend au moyen d'un levier
Public. Assis sur des bancs de pierre face à la scène,
métallique.
vingt-cinq obscurs (cf. annexe C) portent cape et capu
chon. Endelyne les contraint à assister aux répétitions M4. RÉSERVE D'ACCESSOIRES
comme aux représentations, non seulement pour les La première fois que les personnages explorent un de
accabler, mais aussi pour s'assurer que les comédiens et ces deux locaux (zones M4a et M4b), lisez ceci:
les machinas gobelins filent doux. Les obscurs ont beau
CHAPITRE 4 1 PAR-DELÀ
M5. LOGE DES ARTISTES Miroirs magiques. Chaque miroir de coiffeuse est
éclairé par les orbes de lumière magique de son cadre
et enchanté de manière à afficher un reflet propre à
Trois coiffeuses longent les murs de cette salle circulaire. la cote de l'artiste dans l'esprit d'Endelyne. Ce qu'une
Elles sont chacune surmontées d'un miroir. Les miroirs créature voit dans le miroir dépend de ce qu'Endelyne
sont bordés de minuscules boules de vive lueur dorée. pense d'elle :
Un fauteuil ouvragé à haut dossier et pieds griffus pré
, Si Endelyne tolère l'observateur ou ne le connaît guère,
cède chaque table. Affalé dans l'un d'entre eux, un gobe
le reflet est conforme à son apparence du moment.
lours déguisé en dragon vert de la tête aux pieds. , Si la créature est mal vue d'Endelyne, son reflet se
Non loin au sol, la fausse tête de dragon et la queue qui présente comme une version morbide et affligée
complètent le costume. d'elle-même.
Si Endelyne manigance la mort de la créature, le reflet
est un squelette vêtu comme cette dernière.
Si l'ombre autonome du gobelours de la zone Ml2 n'a
pas été vaincue, ajoutez Chacun des trois miroirs est un objet de taille P avec
une CA de 13, 3 points de vie et l'immunité contre les
dégâts de poison et psychiques. Quand un miroir est
Ce gobelours paraît d'autant plus insolite qu'il ne projette détruit, ses fragments produisent des vapeurs toxiques
1 ]
pas d'ombre. qui emplissent la pièce. Chaque créature prise dans la
salle doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
DD 11 et subit 22 (4dl0) dégâts de poison en cas
Les artistes se préparent ici à entrer en scène ; les tables d'échec, la moitié en cas de réussite. Les vapeurs ne se
sont jonchées de maquillage criard, de poudres diverses
propagent pas au-delà de la pièce et se dissipent vite.
et de flacons de parfum âcres.
Tohu le gobe/ours. Le gobelours nommé Tohu (chao M6. QUARTIERS DES COMÉDIENS
tique bon) est affalé dans son fauteuil, plongé dans la
contemplation de son reflet. Ce reflet est une version
morbide et affligée de lui-même (cf.« Miroirs magiques», Les murs de cette chambre obscure sont dotés de com
ci-après). Son déguisement est celui du dragon vert de la partiments voilés de noir qui renferment des lits de for
tragédie intitulée Naguère un vilJage, mais il a renoncé à tune. Le mobilier est minimal : quelques tables et chaises
retenir ses répliques. en bois, une caisse de bric-à-brac dans un coin, des
Tohu travaillait il y a peu au Carnaval de Sorcelume, lanternes vacillantes posées çà et là. Cinq comédiens
mais susceptible et impétueux, il n'y faisait pas l'una occupent la pièce. Deux d'entre eux font les cent pas tan
nimité. �un des espions d'Endelyne l'a attiré à la
dis que les autres pleurnichent.
Cornemère où la guenaude lui a promis de le rendre plus
avenant et de le renvoyer au carnaval, mais pas avant
qu'il se départisse de son ombre et qu'il ait travaillé à la Les comédiens jouent leurs rôles sans entrain en atten
Cornemère pendant trois ans. Tohu a récemment appris dant de pouvoir partir, ce qui n'est pas à l'ordre du jour ;
d'un autre comédien que trois années en Féerie ne cor chacun doit encore remplir sa part du marché avec la
respondent pas toujours à trois ans dans son propre guenaude ou l'a contrariée d'une manière ou d'une autre
pays, si bien qu'il ne sait plus bien combien de temps et cherche désormais à regagner sa faveur. Les cinq
de service il lui reste. La guenaude assure à Tohu que comédiens sont des roturiers (neutres) non armés,
chaque représentation affine son talent, de plus en plus les non-humains étant dotés de la vision dans le noir sur
apprécié, mais les miroirs magiques de cette salle lui 18 m. Ils se déclinent comme suit:
livrent une version différente. Tohu est convaincu que
ses atroces interprétations n'émeuvent personne, surtout , Élémic !'Excellent (un humain du monde de Toril) san
pas Endelyne. glote dans sa couchette.
Le gobelours, qui s'attend à être rétrogradé au rang • Diamanda Bruménigme (gnomide des forêts d'un
de machino, regrette d'avoir quitté le Carnaval de monde dont elle ignore le nom), au sol, s'enfouit le
Sorcelume. Son incapacité à plaire au public tient en visage dans un coussin pour cacher ses larmes.
partie à son ombre manquante, comme expliqué dans , Puff Cabocheru-Pépincitron (halfelin pied-léger issu de
l'encadré« Désombrage», plus haut dans ce chapitre. ce qu'il appelle le« Monde Connu») pleure en étudiant
Si Tohu recouvre son ombre, ses représentations seront des pages de dialogue fripées par ses larmes.
mieux accueillies, mais il ignore actuellement cette Élégie (tieffeline qui affirme venir de Sigil) marche de
perspective. long en large en parlant à un crâne de tieffelin.
Thnnexe D contient d'autres notes d'interprétation • Klée Ponante (humain non binaire du monde de
concernant Tohu. Tal'doreï) arpente la pièce avec hargne tout en mar
monnant ses répliques.
Mlü. THÉÂTRE OMBREUX Les vastes entrailles de la scène sont aussi bruyantes que
chaudes. Des gobelins activent une forge, scient du bois
et peinturlurent des arrière-plans. Une femme en robe
Des gradins occupent la moitié postérieure de ce théâtre,
moulante aboie des ordres à cette main-d'œuvre tandis
des particules de poussière dansante survolant le rem
qu'un gobelin s'efforce frénétiquement d'ajuster le cos
bourrage vétuste. Ces places assises font face à une scène
tume de l'humaine avec force aiguilles, épingles et fils.
de pierre flanquée de silhouettes en bois de sapin, illu
Une créature minuscule est enchaînée à une lanterne
minées par-derrière et du dessus par une sphère en verre
à capote sur une table. Munie d'un bâtonnet de fusain,
à l'aspect de lune, suspendue au plafond par une courte
elle griffonne un bout de parchemin à une vitesse ahuris
chaîne. Elle projette de longues ombres sur les murs.
sante. Un bulbe lumineux flotte tout près d'elle.
Un trapèze domine la scène.
Deux balcons de pierre sont garnis d'épaisses tentures Si le ballon-nuage de pluie de Babiole, Colifichet et
de velours moisi bordé de dentelle noire, tandis que des Charme (cf. chapitre 2) est amarré au balcon et que les
masques inquiétants en albâtre ornent la balustrade en personnages ne l'ont pas encore vu ni détruit, lisez ceci
marbre noir. Sur chaque balcon, un grand miroir carré
est encastré dans le mur du fond, flanqué de panneaux Un énorme ballon fait d'un nuage bombé de pluie est
1
de bois peints de nuages noirs et d'éclairs. Un banc arrimé aux créneaux du balcon.
rembourré offre une vue imprenable sur la scène et le ]
ciel orageux.
Si Charme l'aînée obscure et ses deux acolytes, les
obscurs Babiole et Colifichet, ont fui Céans à bord
Chaque miroir se présente comme un panneau de verre de leur ballon-nuage de pluie, tous trois se cachent
ans tain carré de 2,40 m de côté, avec une CA de 13, dans la chambre d'hôtes (profils de jeu en annexe C).
1 1
consacrer une action à tenter de l'agripper ; si son test de
tragédie (zone Ml4).
lutte est réussi, la magie du parchemin prend fin et l'oi
seau n'est plus qu'un bout de papier qu'on déplie sans dif
La r mbarde de pierre qui ceint cette galerie circulaire est
� ficulté. Si on laisse la cage ouverte, les oiseaux de papier
dotee de balustres en forme de sabliers. s'envolent au bout de quelques secondes pour aller livrer
leurs messages respectifs.
Ces trois-là présentent les textes suivants, rédigés
Endelyne Tombelune (cf. annexe B) passe l'essentiel
en elfique:
de son temps du côté de la galerie la plus proche de
ses quartiers (zone M22), à retranscrire les prophéties
Ma chère Bav,
funestes prédites par le planétaire. Elle n'aime guère
Skab détenait la corne, mais l'a perdue ou a oublié où
qu'on la dérange quand elle travaille.
elle l'a cachée. Sa tête aurait besoin d'un bon dépous
Endelyne consigne ces prophéties sur un livre
siérage. Imagine ce que ce sera quand la sénilité la
dépourvu de dos, de 20 cm de haut pour 7,5 cm de large
rattrapera.
(8 pouces sur 3). Sa couverture en bois noir et ses pages
jaunes sont maintenues par du fil de cuivre. �image Ta sœur préférée,
d'un sablier est pyrogravée sur la première de couver- End
L J\LAI DU DÉS D
't EPALAIS DE CONTE DE FÉES DE ZYBILNA SE Au fil du temps, lggwilv fit l'erreur de trop se fier aux
dresse au cœur de Prismeer. En certains guenaudes de l'assemblée du Sablier, conseillères à sa
mondes, l'archifée est perçue comme une mar cour. Les guenaudes attendaient patiemment l'occasion
raine féerique qui lance le sort souhait pour de renverser lggwilv. Ce jour arriva lorsque la Ligue de la
profiter aux égarés, aux oubliés et aux trahis. Haine se présenta au palais.
Parfois ses souhaits apportaient le bonheur, parfois le Depuis des années, l'ensorceleur maléfique Kelek
désespoir. Son palais est la destination de celles et ceux convoitait le bâton de surpuissance détenu par son
en quête de leur désir le plus profond. ennemi juré, le magicien d'alignement bon du nom de
Zybilna n'accorde plus de souhaits, car elle est bloquée Ringlerun. Lorsque Kelek trouva des indices de la véri
en stase temporelle, figée dans le temps par la magie table identité de Zybilna, il fomenta le plan insensé de la
de son chaudron, que les guenaudes de l'assemblée du faire chanter pour qu'elle lui livre le bâton. Kelek fut trahi
Sablier ont retourné contre elle. Libérer Zybilna reste au dernier moment par sa propre collègue, l'occultiste
le seul moyen de réparer les dégâts infligés à Prismeer Skylla qui, en secret, avait juré fidélité à Baba Yaga, la
par les guenaudes, mais l'entreprise comporte des mère adoptive d'Iggwilv. Lorsque la Ligue de la Haine se
risques, car Zybilna cache un côté obscur depuis bien présenta au palais, l'assemblée du Sablier s'assura que
des années. l'.A.ppel des vaillants, les rivaux de Kelek, n'étaient pas
loin derrière. Les deux factions s'affrontèrent en plein
MENER CE CHAPITRE palais. Alors que Zybilna était occupée, les guenaudes
Dans ce chapitre, les personnages explorent les couloirs
de Lavoglia, site mieux connu sous le nom de palais du IGGWILV LA REINE SORCIÈRE
Désir ardent. À ce stade, ils ont probablement eu vent L'histoire d'lggwilv au sein du multivers est aussi longue
de la trahison de Zybilna par l'assemblée du Sablier que riche. L'aventure présente cette figure légendaire
et cherchent un moyen de la libérer. Les aventuriers sous sa forme actuelle. Son profil de jeu apparaît en fin
peuvent disperser le sortilège qui fige Zybilna dans le de chapitre.
temps pour finalement apprendre qu'il s'agit d'lggwilv Fille de Baba Yaga. La route d'lggwilv vers la gloire
la Reine Sorcière. Si tout se passe bien, ils la libèrent et débuta lorsqu'elle fut adoptée par Baba Yaga, mère de
toutes les sorcières, qui la baptisa Natasha. Sur les
peuvent en retour compter sur son aide, peut-être même
mondes du Plan Matériel, elle est mieux connue sous
au point de bénéficier d'une incantation du sort souhait. le diminutif de Tasha, inventrice du fou rire de Tasha.
Avant votre première session du chapitre, suivez les Ses ambitions magiques la virent frayer avec des démons
étapes ci-après afin de rendre l'expérience de vos joueurs et des seigneurs démons, qu'elle assujettit contre ses
la plus divertissante possible propres ennemis. Tasha s'est fait connaître sur le monde
de Taerre comme lggwilv la Reine Sorcière, magicienne
Lisez la description du Chaudron d'Jggwilv dans
et conquérante hors pair. Ce fut elle qui rédigea le
l'annexe A. Demonomicon d'lggwilv, le plus grand des ouvrages sur les
Lisez ce chapitre dans son intégralité et relisez les Abysses et leurs occupants démoniaques. (Ce livre, qui
sections « Étiquette » et « Mourir à Prismeer » du ne joue aucun rôle dans cette aventure, est décrit dans
chapitre 2. Le Chaudron des merveilles de Tasha.
Regardez sur le Suivi d'aventure si certaines des réa Transformation d'lggwilv. lggwilv a appris plusieurs
lisations des aventuriers peuvent leur servir dans secrets interdits en étudiant les Abysses, notamment com
le palais. ment convoquer démons et esprits démoniaques. Dans sa
quête de pouvoir absolu, elle s'est toutefois fait trop
LA CHUTE DE LA REINE SORCIÈRE d'ennemis et a sous-estimé leur détermination à l'anéan
tir, et dut finalement fuir en d'autres mondes et parmi les
Iggwilv la Reine Sorcière a conçu l' identité de Zybilna plans pour se soustraire aux plus coriaces. Elle finit par
pour se cacher de ses pires ennemis. En Féerie, elle a arracher une page du livre de sa mère pour se retrancher
érigé un palais splendide et entrepris de se faire passer en Féerie et prendre l'identité d'une archifée dans le spec
pour la bonne archifée Zybilna de Prismeer, avatar de la taculaire domaine qu'elle se bâtit. Au fil du temps, lggwilv
miséricorde à l'égard des mortels démunis. Ses alliés les devint même une véritable Fée, même si elle se présente
plus proches ont bien vu les lézardes dans cette façade, sous des traits humains. Ses aspirations évoluèrent aussi
progressivement ; délaissant la quête de pouvoir, elle se
des accès d'arrogance et de cruauté qui cadraient mal
montra de plus en plus attirée par la vie féerique.
avec ce personnage affable. Ils mirent pourtant cela sur
le compte de la nature lunatique de toute archifée.
ZONES DU PALAIS
Les zones suivantes apparaissent sur les plans du palais.
Si les personnages explorent une ou plusieurs de ces
zones après avoir mis fin à l'effet qui fige le palais dans le
temps, modifiez-en les descriptions en conséquence.
l
Pl. PORTE PRINCIPALE
1
personnages découvrent un carillon d'ouverture, ainsi
qu'une note en draconique : « Un grand merci ! Puisse la
Une hache à deux mains étincelante est encastrée dans
fortune vous sourire. Bien à vous, messire Talavar. » 1
une souche desséchée près d'un coude du ruisseau.
P4.CERCLEDE PIERRES
La tour, haute de 9 m, ne présente pas de toit, ce qui per Des ailes de papillon en soie repliées sont fixées au toit
met aux aventuriers d'y pénétrer par le haut s'ils en ont de la calèche.
les moyens.
Zybilna tout en prononçant son véritable nom (Natasha). marbre, entourée de cinq chaises à haut dossier. Entre la
Cela met un terme à l'effet temporel sur elle. Les noms table et un mur incurvé aux fenêtres étroites se tient un
Tasha, Zybilna ou Iggwilv ne fonctionnent pas, Natasha magicien immobile à la barbe blanche, le poing serré sur
est le seul véritable nom. un bâton dont l'extrémité dégage un givre scintillant.
Détruire le chaudron libère non seulement Zybilna,
mais aussi toutes les créatures du palais figées
dans le temps. Ringlerun (cf. annexe B) fut ici victime d'une embuscade
Quand Zybilna est libérée de stase temporelle, passez menée par deux membres de la Ligue de la Haine, Zarak
directement à « Conclure l'histoire», en fin de chapitre. et Zargash. Le magicien était en train de lancer un cône
Libérer Mercion. Tout membre de 11\ppel des vail de froid par son bâton de surpuissance quand il s'est
lants identifie Mercion, la clerc en armure aux côtés de retrouvé figé dans le temps. Libérer Ringlerun de stase
Zybilna. Une fois que les personnages savent qui elle est, temporelle décharge aussi la magie du sort, dont les
l'un d'entre eux peut consacrer une action à la mettre au effets déferlent sur l'essentiel de la salle.
contact de la corne de licorne tout en prononçant son Une fois qu'il n'est plus en stase, Ringlerun est déter
nom afin de mettre un terme à sa stase temporelle. miné à venir à bout de la Ligue de la Haine avant qu'elle
Si on l'interroge, Mercion relate l'histoire de 11\ppel puisse commettre d'autres forfaits. Il entreprend d'expli
des vaillants (cf.« La chute de la Reine Sorcière», quer les circonstances dans lesquelles 11\ppel des vail
plus haut dans ce chapitre). Elle se joint volontiers à tout lants s'est retrouvé au palais (cf.« La chute de la Reine
groupe qui s'engage contre la Ligue de la Haine. Sorcière», plus haut dans ce chapitre).
Courtisans. Outre Zybilna, Mercion et le jabberwock, Sièges à haut dossier. Le dossier de l'une des chaises
cette salle accueille les courtisans suivants, tous figés présente près du sommet un bas-relief de quasit sou
par le temps dans leurs beaux vêtements riant. Si quiconque autre que Zybilna s'y assoit, le qua
sit s'écrie magiquement « Ce n'est pas ta chaise !» en
, Un chevalier brutacien (cf. annexe C) et un émissaire
abyssal, et le répète une fois par minute jusqu'à ce que
de la Cour aux miasmes (cf. chapitre 2) du nom de sei
la créature quitte le siège.
gneur Slubb, marquis de Bourbessaume
, Deux mages drows (chaotiques bons) nommé
Kelchrin et Valtis, conseillers de Zybilna sur ce qui
a trait aux démons et aux Abysses
se recharge pas tant que Ringlerun reste en stase qu'on peine à déterminer s'il s'agit d'une armurerie ou
temporelle.) d'un musée.
Trésor. Le bassin d'eau sombre et opaque est profond d'accéder facilement à tous les livres.
de 2,40 m. Au fond, parmi les ossements de fadettes Un vieillard bossu apparaît derrière un rayon, muni
et de gobelins dévorés par le jabberwock, on trouve les d'un livre ouvert. « Cette bibliothèque n'est pas ouverte
biens suivants au public!» tranche-t-il en refermant le livre d'un coup
• Une paire de bracelets en argent (25 po chacun) sec sans même tenter de cacher sa surprise ni son
Une dague en acier ouvragé qui murmure« bientôt» agacement.
chaque fois que son porteur s'endort (50 po)
• Un casque en argent orné d'une plume noire (125 po)
Zybilna conserve ses ouvrages les plus ésotériques dans
P26. VESTIAIRE une autre bibliothèque (zone P38), à l'étage, mais la pré
La porte vers le couloir attenant est condamnée par une sente pièce renferme une belle collection de livres sur de
serrure à couronne de cerf (cf.« Serrures à couronne», nombreux sujets. Elle se trouve en réalité dans un demi
plus haut dans ce chapitre). plan. En raison de la nature semi-planaire de la biblio
thèque, ses occupants et son contenu n'ont pas subi la
stase temporelle du Chaudron d'Iggwilv.
Des cabines en bois occupent l'un des murs de cette
salle. Chacune accueille un petit banc et un crochet pour
les vêtements. La mosaïque du sol figure des démons.
statues figurent des mortels auxquels Zybilna porta hall. Chaque panneau présente une écoutille articulée
assistance dans son rôle de marraine féerique. Une fille avec une poignée en bois.
de cuisine en verre danse avec une princesse de verre,
un fermier de verre transporte une marmite de verre
remplie de pièces de monnaie en verre, etc. Chaque sta
tue (y compris celle de l'estrade) est dotée d'une CA de
13, de 4 points de vie, de la vulnérabilité aux dégâts
Tooa Cf.NlmAlf.
TROmt.Mf ltTAŒ
l
les quatre panneaux sont fermés. lliuverture d'une écou
tille révèle une cavité carrée renfermant la tête d'une
créature décapitée. Chaque tête aboie l'une des onoma l
Cette salle renferme huit mannequins en bois dans des
topées suivantes à l'ouverture : vitrines. Chaque mannequin porte une tenue différente.
Ce laboratoire en ruine est jonché de brûleurs à huile, Une table en acajou à trois niveaux occupe le milieu
d'éprouvettes crasseuses et de pots de champignons de cette salle par ailleurs vide. Trois bocaux en clo
marinés. Une tige de haricot aussi longue et épaisse che reposent sur les différents plateaux de la table.
qu'un serpent constricteur émerge d'une fiole débouchée. Ils contiennent chacun un visage enveloppé de brume.
De grosses cosses pendent tout du long.
La chambre forte (zone PSO) renferme une épée vor En fracassant le Chaudron d'Jggwilv avec une épée
pale capable de terrasser le jabberwock. Zybilna s'en ardente ou un fer gelé (cf. la description du chaudron
est munie par précaution, au cas où le jabberwock en annexe A pour plus de détails), ce qui met un terme
se retournerait contre elle. (Si les personnages s'en à la magie qui a bloqué le palais dans le temps.
quièrent des défenses de la chambre forte, lggrik • En touchant le Chaudron d'Iggwilv avec une
évoque une porte verrouillée qui demande un sésame, corne de licorne tout en récitant un poème intitulé
qu'il connaît mais ne livre pas si facilement.) « Le Chaudron de la Reine Sorcière» (cf. zone P22),
• Le jabberwock n'est pas la plus grosse créature vivant ce qui met également un terme à la magie qui a bloqué
dans le palais. Cette distinction revient à l'énorme le palais dans le temps.
hibou de Zybilna, Becsanglant. Il abhorre le jab • En touchant Zybilna avec une corne de licorne tout
berwock, mais reste confiné dans la volière (zone P20), en prononçant son véritable nom, Natasha, que l'on
figé dans le temps. Le mot de passe permettant d'ou peut apprendre dans la salle des costumes (zone P36),
vrir les fenêtres de la volière est « canzus». auprès d'Iggrik le quasit (zone PSl). Une fois libérée,
• Les invités peuvent passer outre les serrures à cou Zybilna peut utiliser la corne, le poème et le chaudron
ronne du palais en inscrivant leurs noms dans le livre pour rompre le sort dans le reste du palais, comme
noir de Zybilna (cf. zone P49). décrit en zone P22.
Équipement spécial. lggwilv porte une amulette des plans et une robe
de l'archimage.
Faveur d'immortalité. lggwilv est immunisée contre tout effet censé
la faire vieillir et elle ne peut mourir de vieillesse.
Résistance à la magie. lggwilv est avantagée aux jets de sauvegarde
contre les sorts et autres effets magiques. (Ce trait lui est octroyé
par sa robe de l'archimage.)
Résistance légendaire (3/jour). Si lggwilv rate un jet de sauvegarde,
elle peut décider de le réussir tout de même.
ACTIONS
Attaques multiples. lggwilv effectue deux attaques de Trait
envoûtant. RÉACTIONS
Trait envoûtant. Attaque de sort au corps à corps ou à distance : +16 Négation de sort (2/jour). lggwilv voit lancer un sort par une créa
pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 18 m, une cible. Touché: ture située dans un rayon de 18 m d'elle et tente de l'interrompre.
25 (5d6 + 8) dégâts de foudre, et si la cible est une créature, elle doit Si la créature utilise pour cela un emplacement de sort du 8' niveau
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 22 sous peine d'être ou inférieur, son sort échoue sans le moindre effet. Si elle lance un
charmée par lggwilv jusqu'au début du tour suivant de celle-ci. sort du 9' niveau, elle doit réussir un jet de sauvegarde d'intelli
gence DD 22 sans quoi le sort échoue sans le moindre effet.
Faille abyssale (recharge 5 6).
- lggwilv ouvre une Faille abyssale dans
un rayon de 36 m d'elle. La faille se présente comme une sphère de ACTIONS LÉGENDAI RES
6 m de rayon. Chaque créature prise dans la zone effectue un jet de
lggwilv peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les
sauvegarde de Constitution DD 22 et subit 40 (9d8) dégâts nécro
options ci-après. Une seule option légendaire peut être utilisée à
tiques en cas d'échec, la moitié en cas de réussite. De plus, il y a
la fois, et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. lggwilv
50 % de chances pour que 3 hezrous apparaissent en des espaces
récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
inoccupés de la sphère. Ceux-ci se comportent comme des alliés
d'lggwilv, jouent leur tour juste après elle et ne peuvent pas convo Sorcellerie. lggwilv utilise Incantation ou Foulée féerique.
quer d'autres démons. Ils restent jusqu'à leur mort ou jusqu'à ce Noir parler (coûte 2 actions). lggwilv prononce une phrase dans une
qu'lggwilv les révoque au prix d'une action. langue interdite et cible une ou deux créatures qu'elle voit dans un
rayon de 18 m. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Incantation. lggwilv lance l'un des sorts suivants, sans compo
Sagesse DD 22 sous peine de subir 11 (2dl0) dégâts psychiques
sante matérielle, l'intelligence étant sa caractéristique d'incanta
et d'être effrayée par lggwilv pendant 1 minute. La cible peut réi
tion (DD de sauvegarde des sorts 24, + 16 pour toucher avec ses
térer le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet
attaques de sort) :
sur elle-même en cas de réussite tout en devenant immunisée
A volonté : déguisement, détection de la magie.fou rire de Tasha, contre le Noir parler d'lggwilv pendant 24 heures.
invisibilité, lumière, main du mage, message, prestidigitation Subjugation féerique (coûte 3 actions). lggwilv cible une créature
3/jour chacun : dissipation de la magie, métamorphose, vol qu'elle voit dans un rayon de 18 m. La cible doit réussir un jet de
1/jour chacun : dédale, souhait, télékinésie, téléportation sauvegarde de Charisme DD 22 sous peine d'être possédée par
un esprit féerique. Ainsi possédée, la cible doit se soumettre aux
ACTIONS BONUS ordres d'lggwilv. La cible peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin
Foulée féerique. lggwilv se téléporte d'un maximum de 9 m avec de chacun de ses tours et met un terme à l'effet sur elle-même en
l'équipement qu'elle porte vers un espace inoccupé qu'elle voit. cas de réussite, l'esprit féerique étant alors banni.
0 ·JETS AG QUES
cette propriété de l'arme utilisée, vous ne pouvez plus y
recourir avant l'aube suivante.
AMUSE-GUEULES
Arme (épée à deux mains), légendaire (harmonisation
requise avec une créature non mauvaise)
Vous recevez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de
dégâts effectués avec cette épée vorpale magique.
De plus, l'arme passe outre à la résistance aux dégâts
AMUSE ·GUEULES
tranchants.
Lorsque vous utilisez cette arme pour attaquer une
créature dotée d'au moins une tête et que vous obtenez
un 20 sur le dé du jet d'attaque, vous tranchez l'une de
ces têtes. La créature meurt si elle ne peut survivre sans
cette tête. Une créature est immunisée contre cet effet si
elle est immunisée contre les dégâts tranchants, n'a pas
de tête ou peut s'en passer, ou dispose d'actions légen
daires, ou encore si le MD juge qu'elle est trop imposante
pour que l'arme puisse lui trancher la tête. Une telle créa
ture subit en fait 6d8 dégâts tranchants supplémentaires
sur un tel coup.
Tant que votre harmonisation avec Amuse-gueules per
siste, vous avez la maîtrise des épées à deux mains et
vous pouvez substituer votre modificateur de Charisme
à celui de Force aux jets d'attaque et de dégâts effectués
avec l'arme.
Conscience. Amuse-gueules est une épée à deux
mains intelligente chaotique bonne, dotée d'une
Intelligence de 9, d'une Sagesse de 14 et d'un Charisme
de 18. Elle entend et bénéficie de la vision dans le noir
sur 36 m. Elle parle, lit et comprend le commun, et s'ex
prime d'une voix claire et mélodieuse. Amuse-gueules
vit pour la destruction des Dragons mauvais, créatures
AGIE ET FÉERIE VONT DE PAIR. CETTE qu'elle vous exhorte à traquer pour les terrasser.
annexe décrit de nouveaux objets magiques Amuse-gueules est d'humeur capricieuse. Elle met un
apparaissant dans l'aventure, présentés ici terme à votre harmonisation si vous ratez trois jets d'at
par ordre alphabétique. taque consécutifs avec elle. Chaque fois que vous termi
nez un repos long après un tel revers, vous pouvez tenter
ACIER de regagner la confiance de l'épée par un test d'opposi
Arme (épée longue), très rare (harmonisation requise tion de Charisme contre Amuse-gueules. Si vous rem
avec une créature d'alignement bon) portez l'opposition, votre harmonisation avec l'arme est
Vous recevez un bonus de +2 aux jets d'attaque et de aussitôt rétablie. Rien d'autre ne permet de rétablir votre
dégâts effectués avec cette arme magique. harmonisation avec cette lame.
Conscience. Acier est une épée longue intelli-
gente loyale bonne, dotée d'une Intelligence de 8, BAGUETTE DU GRINCHEUX
d'une Sagesse de 11 et d'un Charisme de 15. Elle voit Baguette, courante
et entend dans un rayon de 18 m. l:épée parle, lit et Cette baguette dispose de 3 charges. Tant que vous la
comprend le commun et le draconique. Elle s'inquiète tenez, vous pouvez consacrer une action à dépenser 1 de
pour votre bien-être tant que l'harmonisation persiste et ses charges pour cibler un Humanoïde que vous voyez
n'est certainement pas du genre à refuser un combat. dans un rayon de 9 m. La cible doit réussir un jet de sau
Retour à la vie. Vous pouvez consacrer une action à vegarde de Charisme DD 10 sous peine de devoir se ren
lancer le sort retour à la vie par l'épée. Vous devez mettre frogner pendant 1 minute.
la cible au contact de l'épée pour lancer le sort. Une fois La baguette récupère quotidiennement toutes les
charges dépensées, à l'aube. Si vous dépensez la der-
CAPE À LA MODE
Objet merveilleux, courant
Tant que vous portez cette cape, vous pouvez par une
action bonus lui faire changer de couleur, de style et de
matière apparente. Le poids de la cape ne change pas.
Outre ce changement d'aspect, la cape doit rester une
cape. Bien qu'elle puisse imiter l'aspect d'autres capes
magiques, elle ne peut pas en reproduire les proprié
tés magiques.
CHAUDRON D'IGGWILV
Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise avec
un lanceur de sorts)
Iggwilv conçut ce chaudron merveilleux avec l'aide de sa
mère adoptive, l'archifée Baba Yaga. Le chaudron existe
sous deux formes. Seules Iggwilv et Baba Yaga peuvent
le faire passer d'une forme à une autre (en le touchant
CAPE À LA MODE physiquement au prix d'une action), sans avoir besoin
de s' harmoniser avec l'objet. Dans sa forme première,
le chaudron est en or massif, sa surface extérieure
gravée de motifs d'arbres aux branches dénudées, de
feuilles qui tombent et de balais. Dans sa seconde forme,
le chaudron est en fer, gravé à l'extérieur de motifs de
nière charge, lancez un d20. Sur un 1, la baguette se
chauve-souris, crapauds, chats, lézards et serpents, huit
transforme en baguette du jovial.
de chaque animal. Quelle que soit sa forme, le chaudron
BAGUETTE DU JOVIAL présente un diamètre d'environ 90 cm, avec une embou
Baguette, courante
chure de 60 cm et un couvercle rond doté d'une poignée
moulée en son sommet, huit pieds griffus assurant la
Cette baguette dispose de 3 charges. Tant que vous la stabilité de l'ensemble. Le chaudron pèse 80 kg une fois
tenez, vous pouvez consacrer une action à dépenser 1 de vide et peut contenir jusqu'à 400 litres de liquide.
ses charges pour cibler un Humanoïde que vous voyez Harmonisation. Tout Humanoïde qui s'harmonise
dans un rayon de 9 m. La cible doit réussir un jet de sau avec le chaudron doit réussir un jet de sauvegarde de
vegarde de Charisme DD 10 sous peine d'afficher un Constitution DD 15 sous peine de vieillir jusqu'à la décré
large sourire pendant 1 minute. pitude. Dans ces conditions, la créature voit sa vitesse
La baguette récupère quotidiennement toutes les réduite de moitié, la portée de sa vision et de son ouïe
charges dépensées, à l'aube. Si vous dépensez la der limitée à 9 m, et se retrouve désavantagée à tous les tests
nière charge, lancez un d20. Sur un 1, la baguette se de caractéristique, jets d'attaque et jets de sauvegarde.
transforme en baguette du grincheux. La créature atteint le terme de son espérance de vie
naturelle en 3d8 jours. Seuls le sort souhait ou une inter
BÂTON LUGUBRE
vention divine peuvent inverser ce vieillissement.
Bâton, très rare (harmonisation requise)
Trois guenaudes peuvent s'harmoniser simultanément
On peut manier cet objet comme un bâton magique qui avec le chaudron, à condition d'avoir formé une assem
octroie un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. blée. Si l'assemblée se dissout, l' harmonisation prend fin
Le bâton dispose de 10 charges et récupère quotidien pour les trois guenaudes.
nement ld6 + 4 charges dépensées, à l'aube. Si vous Propriétés aléatoires. Quelle que soit sa forme,
dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un 1, le chaudron présente les propriétés suivantes
le bâton se détruit dans une explosion inoffensive de
sinistres énergies.
CHAUDRON o'lGGw1Lv
(VERSION EN OR)
(VERSION EN FER)
cet effet est de 30 m par tranche de 4 litres de sang Détruire le chaudron. Le chaudron est un objet de
versés. Une créature inconsciente se réveille si elle taille M avec une CA de 19, 80 points de vie et l' immu
subit des dégâts ou si quelqu'un consacre une action nité contre les dégâts de toute source autre qu'une épée
à la secouer ou à la gifler. Une fois utilisée, cette pro ardente ou un fer gelé. Réduire le chaudron à 0 point
priété du chaudron ne peut plus resservir jusqu'à de vie avec une telle arme le brise en huit fragments de
l'aube suivante. tailles à peu près équivalentes, tandis que tous les effets
• Si l'on attache une grenouille ou un crapaud morts en cours produits par le chaudron prennent fin, l'artefact
à l'extrémité d'une branche ordinaire et qu'on la cessant d'être magique.
trempe dans le chaudron rempli d'eau, la branche se La destruction du Chaudron d'Iggwilv entraîne aussi la
transforme en baguette de métamorphose dotée de perte du trait Incantation commune chez toutes les gue
3 charges. Cette baguette qui ne se recharge pas se naudes du multivers qui en bénéficient par leur apparte
réduit en cendre une fois sa dernière charge dépensée. nance à une assemblée (cf. l'encadré« Les assemblées
Une fois utilisée, cette propriété du chaudron ne peut de guenaudes» dans le Manuel des monstres).
plus resservir pendant 8 jours. Restaurer Je chaudron. Si tous les fragments du
Si vous consacrez 1 minute à mettre le chaudron chaudron fracassé se retrouvent dans un rayon de
au contact d'une corne de licorne tout en récitant le 1,50 m les uns des autres, le sort souhait peut les réas
poème« Le Chaudron de la Reine Sorcière» (cf. enca sembler pour restaurer le chaudron avec toutes ses pro
dré), toutes les créatures dans un rayon de 300 m priétés. La reconstruction du chaudron rend également
du chaudron se retrouvent figées dans le temps, en le trait Incantation commune aux assemblées de gue
dehors de celles harmonisées avec l'artefact. Une créa naudes de tout le multivers.
ture ainsi bloquée est neutralisée, ne peut ni parler ni
bouger, et n'est pas consciente de son environnement COGNÉE DU BÛCHERON
ni du passage du temps. De plus, on ne peut la dépla Arme (hache à deux mains), rare
cer ni la blesser d'aucune manière, et aucune autre Vous recevez un bonus de+ 1 aux jets d'attaque et de
magie ne peut l'affecter. Tous les autres effets et états dégâts effectués avec cette arme magique.
affectant la créature sont réprimés jusqu'à ce qu'elle Lorsque vous employez cette hache pour effectuer une
ne soit plus figée dans le temps. La destruction du attaque contre une plante (végétal ordinaire ou créature
chaudron l'envoie sur un autre plan d'existence, tandis de type Plante) ou un objet en bois qui n'est porté par
que le mettre au contact d'une corne de licorne pen personne, l'attaque inflige 2d6 dégâts tranchants supplé
dant 1 minute en récitant« Le Chaudron de la Reine mentaires si elle touche.
Sorcière» met un terme à la stase temporelle pour
toutes les créatures. Thffet prend également fin pour
toute créature qui se retrouve au contact d'un champ
antimagie ou d'une corne de licorne.
ÜRBE BOUSSOLE
11EAUME EFFRAYANT
212 ANNEXE A I OBJETS MAGIQUES
eïnstrument récupère quotidiennement toutes les ÜRNITHOPTÈRE FABULEUX
charges dépensées, à l'aube. Objet merveilleux, très rare
NÉNUPHARFLO'ITANT Vous pouvez recourir à cet engin pour voler, à condition
Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise) que votre poids (y compris l'équipement que vous por
tez) ne dépasse pas 150 kg. Thrnithoptère, doté d'une
Ce véhicule magique se présente comme une feuille de vitesse de vol de 9 m, se déplace au gré de vos instruc
3 m de diamètre qui flotte sur l'eau. Il est doté de vrilles tions verbales tant que vous le montez. Il n'est pas doté
qui le propulsent sur terre comme sur la surface de l'eau du vol stationnaire. Si l'ornithoptère perd son « cavalier »
(mais pas sous l'eau), ainsi que dans les airs. Il dispose dans les airs, l'objet chute et ne pourra plus revoler avant
d'une vitesse au sol, de vol et de nage de 6 m, et du vol ld6 + 4 jours.
stationnaire. Il se déplace au gré de vos instructions ver Thrnithoptère est long de 2,40 m, avec une envergure
bales lorsque vous le chevauchez. de 4,20 m, pour un poids de 12,5 kg.
Le nénuphar peut transporter jusqu'à 150 kg
sans encombre. Il peut même porter le double de PERCHE RÉTRACTABLE
ce poids, mais sa vitesse est réduite de moitié dès Objet merveilleux, courant
qu' il dépasse sa capacité normale.
Tant que vous tenez cette perche de 3 m, vous pouvez
ÜRBE BOUSSOLE consacrer votre action à prononcer un mot de com
Objet merveilleux, courant mande provoquant sa rétraction en sceptre de 30 cm
de long, plus facile à ranger. Le poids de la perche ne
Tant que vous tenez cet orbe, vous pouvez change pas. Vous pouvez consacrer votre action à pro
retrouver le nord géographique au prix d'une noncer un mot de commande différent qui retransforme
action. Cette propriété ne fonctionne que sur le le sceptre en perche ; toutefois, l'objet ne s'allongera que
Plan Matériel. dans les proportions permises par l'environnement.
.,
\ NEXE AI OBJETS MAGIQUES 213
et définir les conditions dans lesquelles la poupée les
prononcera chacune. Vous pouvez également substi
tuer de nouvelles formulations à d'anciennes. Quelle que
soit la condition énoncée, elle doit intervenir dans un
rayon de 1,50 m de la poupée pour que celle-ci parle.
Ainsi, quand quelqu'un ramasse la poupée, celle-ci pour
Pou PÉE Q_U I PARLE rait dire : « Je veux des bonbons. » Ces formulations sont
oubliées dès que votre harmonisation avec la poupée
prend fin.
POUSSIÈRE DE PIXIE
Objet merveilleux, peu courant
Au prix d'une action, vous pouvez saupoudrer cette
poudre sur une créature que vous voyez dans un rayon
de 1,50 m (ou vous-même). Le sujet reçoit une vitesse
de vol de 9 m avec le vol stationnaire, pendant 1 minute.
Si la créature est dans les airs quand l'effet prend fin,
elle descend jusqu'au sol sans encombre, ne subit aucun
dégât et se retrouve sur ses pieds.
Un sachet contient assez de poussière de pixie pour
une utilisation.
ROSE CHROMATIQUE
Objet merveilleux, rare
Cette rose magique existe sous cinq couleurs diffé
rentes, comme indiqué sur la table Roses chromatiques.
Quand on tient la rose, elle acquiert un effet visuel inof
fensif indiqué sur la table.
Tant que vous tenez la rose par la tige, vous bénéficiez
de la résistance aux dégâts du type associé à sa cou
de 30 cm d'arête et ne persiste que quelques secondes,
leur. Si vous êtes censé subir plus de 10 dégâts de ce
après quoi elle n'est plus qu'un nuage de fumée ordinaire.
type d'une source unique (après application de la résis
POTION D'AVANTAGE tance), la rose se désintègre et vous ne subissez en fait
Potion, peu courante aucun dégât.
Au prix d'une action, vous pouvez souffler sur les
Lorsque vous buvez cette potion, vous recevez l'avantage pétales de la rose pour produire un cône de 6 m d'acide,
à un test de caractéristique, jet d'attaque ou jet de sauve de feu, de foudre, de froid ou de vapeurs toxiques, en
garde de votre choix intervenant dans l'heure qui suit. accord avec le type de dégâts de la fleur. Chaque créa
Cette potion prend la forme d'une brume dorée étince ture prise dans le cône effectue un jet de sauvegarde
lante dont la fluidité est celle de l'eau. de Constitution DD 15 et subit 3d10 dégâts du type
concerné en cas d'échec, la moitié en cas de réussite.
POUDRE CORROSIVE
Le recours à cette propriété détruit la rose.
Objet merveilleux, peu courant
Au prix d'une action, vous pouvez jeter cette poudre dans ROSES CHROMATIQUES.
les airs, ce qui remplit un cube de 3 m d'arête émanant
Couleur Effet visuel Type de dégâts
de vous. Dans la zone, les surfaces et objets en métal fer
reux non magique rouillent aussitôt et se réduisent en Blanc Couche de givre Froid
poussière ; on ne peut plus rien en tirer. Toute créature Bleu Crépitements électriques Foudre
prise dans la zone qui est elle-même constituée partiel Noir Gouttes d'acide qui dégou- Acide
lement ou intégralement de métal ferreux effectue un jet
linent
de sauvegarde de Constitution DD 13 et subit 4d8 dégâts
nécrotiques en cas d'échec, la moitié en cas de réussite. Rouge Flamboiement sur toute Feu
Cette poudre qui se présente dans un petit sachet est la fleur
obtenue à partir d'antennes finement broyées d'oxydeur. Vert Émanations de gaz vert Poison
Chaque sachet permet une utilisation.
OTIONS
ETTE ANNEXE PASSE EN REVUE LES TROIS
factions qui apparaissent dans l'aventure :
l'assemblée du Sablier, la Ligue de la Haine et
lf\.ppel des vaillants.
CCEUR-VAILLANT
Défenseur acharné de la justice, Cœur-vaillant est prêt
à risquer sa vie pour s'assurer que le bien triomphe du
mal. Attentionné, bon et réfléchi, il n'hésite cependant
jamais à châtier ceux qui crachent au visage de la loi et
de l'ordre.
Cœur-vaillant n'adresse pas ses prières à une divinité
mais se consacre tout entier à un idéal : que le monde
puisse être délivré du mal par tous ceux qui ont le cou
rage de lui tenir tête.
Alignement. Loyal bon.
Trait de personnalité. «Je m'efforce de voir le bien en
chaque être mais ne comptez pas sur moi pour fournir
du réconfort à ceux qui sont dépourvus de toute bonté. »
Idéal. « La justice a besoin de champions. Je me consi-
dère comme l'un d'eux. »
Obligation. « I.Appel des vaillants n'est pas qu'un
groupe d' individus unis par une même soif de voir le bien
triompher du mal. Ses membres sont aussi mes amis. »
FaiJJe. «Je suis préparé (un peu trop, s' inquiètent
mes amis) à consentir au sacrifice suprême au nom du
bien commun. »
NOTES DE COMBAT
Cœur-vaillant combat avec Acier, sa fidèle épée. Son uti
lisation favorite du sort injonction consiste à ordonner à
l'ennemi« Rends-toi!» (ce qui a le même effet que de lui
dire Stop). Il s'efforce de capturer et d'emprisonner les toutes ses formes. Pas spécialement futé, il combat avec
malfaisants, qu'il ne se résout à tuer que s'ils refusent de le cœur plutôt qu'avec la tête.
se rendre.
Avec l'âge, Cornélan a beaucoup perdu de sa force
d'autrefois. Cœur-vaillant a beau exhorter Cornélan à
CORNÉLAN
prendre sa retraite, le vieux nain s'y refuse obstinément.
Cornélan est le plus fidèle compagnon de Cœur-vaillant Alignement. Loyal bon.
depuis des années : mû par une loyauté indéfectible et Trait de personnalité.«Je combattrai le mal jusqu'à
un optimisme sans bornes, il lutte contre le mal sous l'extrême limite de mes forces. »
Jets de sauvegarde Sag +3, Cha +5 FOR DEX CON INT SAC CHA
Compétences Intuition +3, Persuasion +5 9 (-1) 13 (+l) 16 (+3) 9 (-1) 10 (+0) 11 (+0)
Immunités (états) effrayé
Sens Perception passive 11 Jets de sauvegarde For +1, Con +5
Langues commun, nain Compétences Perception +2, Survie +2
Facteur de puissance 4 (1 100 PX) Bonus de maîtrise +2 Résistances aux dégâts poison
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Équipement spécial. Cœur-vaillant manie Acier, une épée longue Langues commun, nain
magique intelligente loyale bonne (cf. annexe A). Facteur de puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise +2
ACTIONS
Équipement spécial. Cornélan manie une épée longue + 1.
Attaques multiples. Cœur-vaillant effectue trois attaques d'Acier.
ACTIONS
Acier. Attaque d'arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants, ou Attaques multiples. Cornélan effectue deux attaques de Dague ou
9 (1dl0 + 4) dégâts tranchants si utilisé à deux mains. Une fois à d'Épée longue +1.
chacun de ses tours, Cœur-vaillant peut également faire émettre à la Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +3 pour tou
lame une lumière sacrée. S'il fait ainsi, la cible est aveuglée jusqu'au cher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 3 (1 d4 + l)
début du tour suivant de Cœur-vaillant. dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou supé
Incantation. Cœur-vaillant lance l'un des sorts suivants, le Charisme rieure, elle subit 5 (ldl0) dégâts perforants supplémentaires.
étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde des Épée longue +1. Attaque d'arme au corps à corps: +2 pour toucher,
sorts 13): allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d8) dégâts tranchants, ou
3/jour chacun: détection du mal et du bien, injonction, protection 5 (ldl0) dégâts tranchants si utilisée à deux mains. Si la cible est
contre le mal et le bien une créature de taille G ou supérieure, elle subit S (1dl0) dégâts
1/jour chacun : délivrance des malédictions, restauration partielle, tranchants supplémentaires.
zone de vérité
ACTIONS BONUS
Retour à la vie (recharge à l'aube suivante). Tant qu'il brandit Acier,
Cœur-vaillant peut lancer retour à la vie. Feinte (recharge 5-6). Cornélan cible une créature qu'il voit dans
un rayon de l,50 m. Cornélan est avantagé au prochain jet d'at
RÉACTIONS taque qu'il effectue contre cette cible avant la fin de ce tour. Si cette
attaque touche, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires du
Protection d'autrui. Lorsqu'une créature qu'il voit attaque une autre
même type que ceux de l'arme.
créature située dans un rayon de 1,50 m de lui, Cœur-vaillant peut
jouer sa réaction pour imposer le désavantage au jet d'attaque, Second sou.ffle (recharge après un repos court ou long).
à condition qu'il soit équipé d'un bouclier. Cornélan récupère 12 points de vie.
NOTES DE COMBAT
Le facteur de puissance de Cornélan prend en compte
son recours à Feinte pour compenser la relative faiblesse
MERCION
Humanoïde (Clerc, Humain) de taille M, Loyal Bon
Équipement spécial. Merci on manie un bâton + 1. de son attaque à l'épée. Formé dans sa jeunesse à tenir
tête aux ogres et aux trolls, il est bien plus dangereux
ACTIONS contre les créatures sensiblement plus grandes que lui.
Attaques multiples. Mercion effectue une attaque de Radiance
divine et une attaque de Bâton +l. Elle peut remplacer l'une de ces MERCION
attaques par une utilisation d'incantation. Mercion est à la croisée des chemins entre déposi
Bâton +1. Attaque d'arme au corps à corps: +4 pour toucher, taire de l'autorité naturelle et protectrice qui soigne.
allonge l,50 m, une cible. Touché: 6 (l d6 + 3) dégâts contondants, Sa grande franchise rassure et galvanise tous ceux qui
ou 7 (ld8 + 3) dégâts contondants si utilisé à deux mains. la côtoient.
Radiance divine. Attaque de sort au corps à corps ou à distance: Mercion ne vénère pas une divinité spécifique, plutôt
+S pour toucher, allonge l,50 m ou portée 18 m, une cible. Touché: un idéal : celui selon lequel ceux qui propagent la vérité
13 (3d8) dégâts radiants. donnent vie à l'art et à la beauté, tandis que ceux qui
Feu divin (recharge 5-6). Mercion crée une explosion magique de propagent la perfidie doivent être combattus et châtiés.
feu radiant centrée sur un point qu'elle voit dans un rayon de 36 m La lumière est son domaine.
d'elle. Chaque créature prise dans la sphère de 6 m de rayon cen Alignement. Loyale bonne.
trée sur ce point d'origine effectue un jet de sauvegarde de Dextérité Trait de personnalité. « Nul ne meurt en ma pré
DD 13 et subit 28 (8d6) dégâts radiants en cas d'échec, la moitié en sence... sauf ceux qui s'opposent à ce qui m'est le
cas de réussite. plus cher.»
Incantation. Mercion lance l'un des sorts suivants, la Sagesse étant Idéal. « La vérité est mère des arts et de la beauté,
sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde des sorts 13) : tandis que la perfidie s'attache à déchirer la trame de
À volonté: lumière, stabilisation notre être. »
2/jour chacun: création de nourriture et d'eau, immobilisation de per Obligation. « Prenez garde, les malfaisants ! D\ppel
sonne, injonction, lueurs féeriques, retour à la vie, soins des vaillants vient vous châtier. »
l /jour: protection contre la mort
RINGLERUN
Humanoïde (Humain, Magicien) de taille M, Loyal Bon
ACTIONS
Attaques multiples. Ringlerun effectue trois attaques de Bâton de
surpuissance ou de Rayon gelant. Il peut remplacer l'une de ces
attaques par une utilisation d'incantation.
Bâton de surpuissance. Attaque d'arme au corps à corps: +3 pour tou
cher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (ld6 + l) dégâts conton
dants, ou 5 (ld8 + l) dégâts contondants si utilisé à deux mains,
et Ringlerun peut dépenser l charge du bâton pour infliger 3 (ld6)
dégâts de force supplémentaires.
Rayon gelant. Attaque de sort à distance:+7 pour toucher, portée
36 m, une créature. Touché: 27 (6d8) dégâts de froid.
Incantation. Ringlerun lance l'un des sorts suivants, l'intelligence NOTES DE COMBAT
étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde des Molliver apprécie le combat rapproché. Quand la situa
sorts 13) :
tion se corse, iel recourt à ses bottes de lévitation pour
A volonté : lumière, main du mage, prestidigitation prendre le large.
3/jour chacun: charme-personne, détection de la magie, sommeil
l /jour chacun: bannissement, déblocage, dissipation de la magie, vol RINGLERUN
Sorts du bâton. Tant qu'il manie son bâton de surpuissance, Ringlerun Ringlerun est devenu aventurier pour mieux assou
peut dépenser l ou plusieurs de ses charges pour lancer l'un vir sa soif de savoir arcanique. �une de ses aventures
des sorts suivants (DD de sauvegarde des sorts 13, +7 pour tou
l'a conduit dans un tombeau englouti où il a persuadé
cher avec ses attaques de sort) : boule de feu (l0d6 dégâts de
feu ; S charges), cône de froid (8d8 dégâts de froid; 5 charges), un maride de lui livrer un bâton de surpuissance.
éclair (l0d6 dégâts de foudre; S charges), globe d'invulnérabi- Ce bâton, en améliorant considérablement les pouvoirs
lité (6 charges), immobilisation de monstre ·(5 charges), lévitation de Ringlerun, suscita la jalousie de maints lanceurs de
(2 charges), mur de force (5 charges), projectile magique (l charge) sorts rivaux.
ou rayon affaiblissant (l charge). Ringlerun a bon cceur, mais il se laisse aisément dis
traire par tout ce qui touche à l'intellect. Il juge plus perti-
ENDELYNE TOMBELUNE
Fée (Guenaude) de taille M, Neutre Mauvaise
SKABATHA BELLADONE
Fée (Guenaude) de taille M, Neutre Mauvaise
AFFRE DUCHE
Affreduche est un tueur à gages dénué de remords qu'il
est facile d'acheter. Cet épéiste maléfique assure la sécu
rité de Kelek, qui recourt en outre à ses muscles dans
le cadre de ses aventures. Comme il n'est pas très bril
lant, il laisse à d'autres le soin d'intriguer et de fomenter
des complots.
À quoi ressemble Affreduche sans son heaume
effrayant? Nul ne le sait. Ce casque, qu'il n'ôte jamais en
présence d'autrui, dissimule le visage sombre et affreuse
ment couturé d'un gladiateur.
Alignement. Chaotique mauvais.
AFFREDUCHE
Humanoïde (Humain) de taille M, Chaotique Mauvais
ACTIONS
Attaques multiples. Affreduche effectue trois attaques de Dague ou
d'Épée ardente.
Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +6 pour
toucher, allonge l ,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:
5 (l d4 + 3) dégâts perforants.
Épée ardente. Attaque d'arme au corps à corps: +6 pour toucher,
allonge l ,50 m, une cible. Touché: 7 (l d8 + 3) dégâts tranchants, ou
8 (l dl O + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 7 (2d6)
dégâts de feu si l'épée est enflammée.
ACTIONS BONUS
Lame enflammée. Affreduche embrase ou éteint son épée longue
ardente. Tant qu'elle est enflammée, elle projette une lumière vive
sur un rayon de 12 m, et une lumière faible sur 12 m de plus.
Second souffle (recharge après un repos court ou long).
Affreduche récupère 13 points de vie.
NOTES DE COMBAT
Affreduche aime flanquer des coups d'épée; c'est aussi
simple que ça.
KELEK
Kelek est un sociopathe avide et narcissique qui se délecte
de semer le chaos mais qui, en son for intérieur, est un
lâche. Son intelligence supérieure contribue à le rendre
encore plus dangereux. Par-dessus tout, il lorgne sur le
bâton de surpuissance en possession de ce rival honni
qu'est Ringlerun (décrit plus loin dans cette annexe).
Alignement. Chaotique mauvais.
Trait de personnalité. « Quiconque entend mon nom
devrait trembler de peur ! »
Idéal. « La bonté n'est qu'un autre nom donné à
la faiblesse. »
Obligation. «Je dois m'emparer du bâton de
Ringlerun ! Grâce à cet objet, plus rien n'arrêtera la
Ligue de la Haine ! »
Faille. «Je n'ai confiance en personne et ne suis pas
davantage digne de confiance. »
NOTES DE COMBAT
Kelek utilise Défense arcanique pour améliorer sa CA
médiocre chaque fois que c'est possible, et son facteur
SKYLLA
Skylla, alias Charmay, a conclu un pacte d'occultiste avec
Baba Yaga. C'est à cette puissante archifée que Skylla
doit ses pouvoirs magiques.
Pleine de haine et de perfidie, Skylla est tout aussi
susceptible de trahir ses alliés que de les aider. Elle a
convaincu Kelek d'être envoyée comme porte-parole de la
Ligue de la Haine auprès de l'assemblée du Sablier sous
prétexte que le pacte conclu avec Baba Yaga faisait d'elle
la plus apte à accomplir cette mission.
Endelyne Tombelune a prédit que les alliés de Skylla
se retourneraient un jour contre elle et s'est fait une joie
de livrer cette information à l'occultiste. Skylla a réagi
en prenant ses distances avec la ligue, et travaille désor-
SKYLLA
Humanoïde (Humain, Occultiste) de taille M, Chaotique Mauvais
ACTIONS
Attaques multiples. Skylla effectue deux attaques de Bâton lugubre.
Elle peut remplacer l'une de ces attaques par une utilisation
d'incantation.
Bâton lugubre. Attaque d'arme au corps à corps: +2 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (ldG) dégâts contondants, ou mais pour Endelyne. Si Skylla est ouverte à l'idée de
4 (ld8) dégâts contondants si utilisé à deux mains, et Skylla peut
rejoindre la ligue, elle n'en fera rien tant que Kelek sera
dépenser jusqu'à 3 charges du bâton pour infliger 4 (ld8) dégâts de
foudre supplémentaires par charge ainsi dépensée. aux manettes.
Alignement. Chaotique mauvaise.
Incantation. Skylla lance l'un des sorts suivants, sans la moindre Trait de personnalité. « Il faut être le dernier des
composante matérielle, le Charisme étant sa caractéristique d'incan
idiots pour me tourner le dos. »
tation (DD de sauvegarde des sorts 13) :
Idéal. « Le pouvoir, voilà ce dont j'ai grand-faim. Il est
1 /jour chacun : armure du mage, déguisement, détection de la magie, tout simplement impossible d'en avoir trop. »
invisibilité, lueurs féeriques, motifhypnotique, vol Obligation. « Baba Yaga, ma mécène, m'a toujours
conseillé de me débrouiller seule.Je me sens néanmoins
RÉACTIONS
tenue de rester en bons termes avec son ignoble progéni
Évasion lugubre. Lorsque Skylla subit des dégâts, elle peut dépenser ture, les guenaudes de l'assemblée du Sablier. »
3 charges de son bâton lugubre pour se rendre invisible et se téléporter Faille. « Je n'ai pas un seul ami sur qui compter. »
avec tout l'équipement qu'elle porte en un espace inoccupé qu'elle voit
dans un rayon de 18 m. Elle demeure invisible jusqu'au début de son
tour suivant sauf si elle attaque, lance un sort ou inflige des dégâts.
ZARGASH
Zargash vénère Orcus, le prince démon de la Non-Vie,
qui a promis de transformer Zargash en vampire au
terme d'une vie de« bons et loyaux» services. C'est pure
folie pour un prêtre vivant que de vénérer Orcus... mais
Zargash est littéralement pourri jusqu'à la moelle.
Ses passe-temps consistent à tuer des vivants et à
animer des cadavres.
ZARGASH
Humanoïde (Clerc, Humain) de taille M, Chaotique Mauvais
ACTIONS
Attaques multiples. Zargash effectue trois attaques de Marteau
de guerre.
CRÉATURES
ETTE ANNEXE DÉCRIT DE NOUVELLES
créatures apparaissant plus d'une
fois dans l'aventure, présentées par
ordre alphabétique. �introduction
du Manuel des monstres explique
comment interpréter le profil de jeu
d'une créature.
BONNET-ROUGE
Les bonnets-rouges sont des assassins mus par
la soif de sang. D'une force physique étonnante
pour leur taille, ces petits êtres chassent et tuent
sans réserve ni regret.
En Féerie ou à la jonction avec un monde par une
croisée féerique, chaque fois qu'une créature douée de
raison satisfait un violent désir de meurtre, un ou plu
sieurs bonnets-rouges sont susceptibles d'apparaître à
l'endroit où le sang de la victime a imprégné le sol. Ils ne
sont au départ que de minuscules champignons tachés
de sang dont la corolle émerge à peine. Puis, quand le
clair de lune vient baigner celle-ci, sort de terre une créa
•
ture ayant l'air d'un vieux gnome rabougri, le dos voûté,
mais tout en muscles nerveux. Elle arbore un bonnet
de cuir pointu, des braies taillées dans le même maté
riau, de lourdes bottes ferrées et une volumineuse lame.
BONNET-ROUGE
Dès qu'il s'éveille, le bonnet-rouge ne se soucie que de Fée de taille P, généralement Chaotique Mauvaise
meurtre et de carnage et met tout en œuvre pour assou
vir ces pulsions. Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Pour prolonger son existence contre nature, le bon Points de vie 45 (6d6 + 24)
net-rouge doit tremper son chapeau dans le sang frais de Vitesse 7,50 m
ses victimes. Il vient au monde avec un bonnet encore
poisseux et sait que si trois jours s'écoulent sans qu'il le FOR DEX CON INT SAC CHA
trempe dans une flaque du liquide vermeil, il disparaîtra 18 (+4) 13 (+l) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+l) 9 (-1)
aussi vite qu'il est venu. Le meurtre est pour ces créa
tures un besoin vital. Compétences Athlétisme +6, Perception +3
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
S'il est rare qu'ils opèrent en bande, dans certains cas,
Langues commun, sylvestre
les bonnets-rouges sont « embauchés » par une gue
Facteur de puissance 3 (700 PX) Bonus de maîtrise +2
naude ou un mage maléfique.
Il arrive aussi parfois que certains tissent un lien privi Bottes ferrées. Le bonnet-rouge est désavantagé aux tests de
légié avec l'assassin qui les a fait naître. Un bonnet-rouge Dextérité (Discrétion).
peut alors remonter le fil jusqu'à son créateur et faire de
Force insoupçonnée. En situation de lutte, le bonnet-rouge est consi
celui-ci sa victime. D'autres cherchent la compagnie de déré comme de taille M. De même, manier une arme lourde ne lui
ce même créateur qu'ils jugent fréquentable. Un individu impose pas de désavantage aux jets d'attaque.
dont les actes ont conduit à la naissance de plusieurs
bonnets-rouges sur le même site verra parfois débouler ACTIONS
toute une troupe à son service. Attaques multiples. Le bonnet-rouge effectue trois attaques de
Quoi qu'il en soit, un bonnet-rouge qui travaille pour Vilaine serpe.
autrui exige d'être payé en meurtres. Tout patron qui Vilaine serpe. Attaque d'arme au corps à corps: +6 pour toucher,
chercherait à dissuader un bonnet-rouge d'assouvir sa allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d4 + 4) dégâts tranchants.
soif de sang risque fort d'être sa prochaine cible. Méchant coup de botte. Le bonnet-rouge se déplace dans les limites
de sa vitesse vers une créature qu'il voit et lui assène un coup de
botte ferrée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
DD 14, sous peine de subir 20 (3d10 + 4) dégâts contondants et
d'être jetée à terre.
BRIGGANOCK ACTIONS
Fée de taille TP, généralement Neutre Bonne Pioche. Attaque d'arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché: 4 (l d4 + 2) dégâts perforants.
Classe d'armure 12 En accéléré (recharge après un repos court ou long). Le brigganock
Points de vie 9 (2d4 + 4) accélère le passage du temps autour de lui, pour lui permettre
Vitesse 4,50 m d'accomplir l'équivalent de l heure de travail en quelques secondes.
Ce travail ne peut concerner d'autre créature que le brigganock ni
FOR DEX CON INT SAG CHA un objet qui est porté par une autre créature, et l'activité doit entiè
4 (-3) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+l) rement se dérouler au sein d'un cube de 3 m d'arête. Ainsi, le brig
ganock peut consacrer cette action à rapidement évider et sculpter
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +4 une citrouille, à cuisiner et engloutir un repas, à déplacer un tas de
Immunités (états) épuisement pierres ou à serrer une douzaine de nœuds le long d'une corde.
Sens Perception passivel 0 Incantation. Le brigganock lance l'un des sorts suivants, sans la
Langues commun, sylvestre moindre composante matérielle, le Charisme étant sa caractéris
Facteur de puissancel /8 (25 PX) Bonus de maîtrise + 2 tique d'incantation (DD de sauvegarde des sorts 11):
À volonté: illusion mineure, stabilisation
Âme-phare. L e brigganock s'accompagne d'une boule lumineuse l /jour chacun: amitié a�ec les animaux.fusion dans la pierre, lueurs
intangible et invulnérable qui renferme son âme. Le brigganock ne féeriques, silence
peut pas éteindre cette lumière ni en contrôler l'intensité. l'âme
phare produit une lumière vive sur un rayon de 3 m et une lumière ACTIONS BONUS
faible sur 3 m de plus. Si le brigganock meurt, son âme-phare
de dissipe. Déplacement d'âme-phare. Le brigganock déplace son âme-phare
d'un maximum de 9 m dans n'importe quelle direction, vers un
Ascendance féerique. Le brigganock est avantagé aux jets de sauve espace inoccupé qu'il voit. À la fin du tour actuel, la lumière rejoint
garde contre l'état charmé et la magie ne peut pas l'endormir. le brigganock.
Fouisseur. Équipé d'une pioche ou autre outil du même genre,
un brigganock peut creuser dans la roche à une vitesse de 1,50 m,
en laissant un tunnel del 5 cm de diamètre dans son sillage.
BRUTACIEN ROYAL
Les brutaciens les plus imposants ou intelligents ter
minent invariablement à la tête des leurs. Un royal che
vauche souvent un crapaud géant ou s'en accompagne
(profil du crapaud géant dans le Manuel des monstres).
CHEVALIER BRUTACIEN
Les chevaliers brutaciens se soumettent à un code che
valeresque. Leur sens de l'honneur contraint ces aristo
crates brutaciens à combattre loyalement et à insister
pour que chacun fasse de même.
BRUTACIEN ROYAL
Humanoïde de taille M, tout alignement
BRIGAND CONIL Saut sans élan. Les sauts en longueur du conil peuvent atteindre
Les brigands conils se croisent généralement au sein 6 m et ses sauts en hauteur 3 m, avec ou sans élan.
de bandes qui rôdent le long des grands chemins, Tactique de meute. Si la créature ciblée se situe dans un rayon de
d'où ils peuvent repérer leurs victimes et leur tendre des 1,50 m d'au moins un des alliés non neutralisés du conil, ce dernier
embuscades. Leur grand plaisir consiste à extorquer les est avantagé au jet d'attaque correspondant.
voyageurs tout en les raillant âprement. Ces brutes se
ACTIONS
montrent particulièrement fielleuses à l'égard des égarés
et des gens pressés. Gourdin. Attaque d'arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché: 4 (ld4 + 2) dégâts contondants.
Le meilleur moyen de les remettre à leur place reste
le surnombre ou une bonne raclée. Ils déguerpissent Fronde. Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36 m,
dès qu'ils comprennent que la situation tourne en une cible. Touché: 5 (1d4 + 3) dégâts contondants.
leur défaveur.
ACTIONS
Gourdin. Attaque d'arme au corps à corps: +2 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché: 2 (1 d4) dégâts contondants.
Arbalète légère. Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher (la cible
ne tire aucun bénéfice d'un abri qui n'est pas total), portée 96 m,
une cible. Touché: 7 (1 d8 + 3) dégâts perforants. Touché ou raté:
Aussitôt après avoir effectué cette attaque, le conil peut entre
prendre l'action Se cacher.
ESCARGOT GÉANT
Bête de taille G, non alignée
FARFADET
Classe d'armure 11 (armure naturelle) Les farfadets sont bien ceux des contes de fées. Ils se
Points de vie 22 (4dl0) cachent sous les lits et dans les armoires, en atten
Vitesse 3 m, escalade 3 m dant d'effrayer et de tourmenter la population par leurs
espiègleries.
FOR OEX CON INT SAG CHA Un farfadet excrète une huile spéciale de ses pores
15 (+2) 3 (-4) 11 (+0) 3 (-4) 10 (+0) 3 (-4) et peut rendre celle-ci glissante ou gluante. �huile
sèche et disparaît une heure après avoir quitté le corps
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive l 0
du farfadet.
Langues-
Facteur de puissance l /4 (50 PX) Bonus de maîtrise +2
Le farfadet peut créer des ouvertures magiques pour
parcourir de courtes distances ou chiper des objets hors
Exposition au sel. Chaque fois que l'escargot commence son tour de portée. Pour créer une telle brèche spatiale, il doit se
au contact d'au moins 500 g de sel, il subit l d4 dégâts nécrotiques. tenir près d'un espace délimité par un cadre, comme une
Si l'on consacre une action à saupoudrer l'escargot de 500 g de fenêtre ou une porte ouverte, les barreaux d'une cage
sel, on lui inflige aussitôt l d4 dégâts nécrotiques, puis à nouveau ou l'intervalle qui sépare le sommier du sol. Cette faille
l d4 dégâts nécrotiques au début de son tour suivant (après quoi le disparaît après quelques secondes, le temps qu'il faut au
sel est absorbé), à condition que l'escargot ne se soit pas retranché
dans sa coquille.
farfadet pour s'y engager, tendre la main ou porter une
attaque par son intermédiaire.
ACTIONS
Coup. Attaque d'arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché: 5 (l d6 + 2) dégâts contondants.
Carapace défensive. L:escargot se retranche dans sa coquille, ce qui
lui octroie un bonus de +4 à la CA jusqu'à ce qu'il en émerge. Il peut
émerger de sa coquille à son tour par une action bonus.
Classe d'armure 14
Points de vie 18 (4d6 + 4)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
ACTIONS
Petits poings. Attaque d'arme au corps à corps:+ l pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché: 2 (ld6 - l) dégâts contondants.
Classe d'armure 14
Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 9 m
KORRED
Fée de taille P, généralement Chaotique Neutre
ACTIONS
LIBELLULE GÉANTE
Une libellule géante présente une envergure de 6 m.
Attaques multiples. Le korred effectue deux attaques de Massue ou
de Rocher. Elle bourdonne bruyamment dans ses vols faits de sus
pensions et de plongées, à l'affût d'insectes de taille plus
Massue. Attaque d'arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge
modeste à dévorer.
1,50 m, une cible. Touché: 10 (ld8 + 6) dégâts contondants, ou
19 (3d8 + 6) dégâts contondants si le korred est au contact du sol.
Rocher. Attaque d'arme à distance: +9 pour toucher, portée 18/36 m, LIBELLULE GÉANTE
une cible. Touché: l 0 (ld8 + 6) dégâts contondants, ou 19 (3d8 + 6) Bête de taille G, non alignée
dégâts contondants si le korred est au contact du sol.
Incantation. Le korred lance l'un des sorts suivants sans la moindre Classe d'armure 16 (armure naturelle)
composante, la Sagesse étant sa caractéristique d'incantation Points de vie 22 (4dl0)
(DD de sauvegarde des sorts 13) : Vitesse 3 m, vol 18 m
A volonté: communion avec fa nature (au prix d'une action),
façonnage de la pierre.fusion dans la pierre FOR DEX CON INT SAC CHA
l/jour : danse irrésistible d'Otto 15 (+2) 18 (+4) 11 (+O) 3 (-4) 10 (+O) 3 (-4)
AÎNÉ OBSCUR
Un obscur sage et respecté peut se montrer digne d'un
rituel qui fera de lui un « aîné ». Les autres aînés le
recouvrent de tatouages luisants pour canaliser une par
tie de la lumière qu'il a absorbée hors de son corps. Si le
rituel est couronné de succès, l'obscur adopte une forme
plus grande rappelant les elfes. En cas d'échec, il périt.
ÜBSCUR
La malédiction de la Reine de !'Été contraint le corps de
l'obscur à absorber la lumière et à se flétrir comme s' il
vieillissait à vue d'œil. Cela explique pourquoi les obs
curs se couvrent entièrement, surtout quand ils risquent
de se retrouver exposés à la lumière. Toute la lumière
absorbée par un obscur au cours de sa vie explose au
moment de sa mort, ce qui incinère la créature et l'essen
AÎNÉ OBSCUR tiel de ses biens.
Fée de taille M, généralement Chaotique Neutre
Compétences Acrobaties +5, Discrétion +7, Perception +6, FOR OEX CON INT SAG CHA
Tromperie +3 9 (-1) 16 (+3) 12 (+l) 10 (+0) 12 (+l) 10 (+0)
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m,
Perception passive 16 Compétences Acrobaties +5, Discrétion +7, Perception +S,
Langues elfique, sylvestre Tromperie +2
Facteur de puissance 2 (450 PX) Bonus de maîtrise +2 Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m,
Perception passive 1S
Bûcherfunèbre. Quand l'aîné obscur meurt, une lumière magique de Langues elfique, sylvestre
3 m de rayon en surgit, tandis que son corps et ses biens non métal Facteur de puissance 1/2 (100 PX) Bonus de maîtrise +2
liques et non magiques sont réduits en cendres. Chaque créature
prise dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
Éclatfunèbre. Quand l'obscur meurt, une lumière non magique de 3 m
DD 11. En cas d'échec, la créature subit 7 (2d6) dégâts radiants et se
de rayon en surgit, tandis que son corps et ses biens non métalliques
retrouve aveuglée jusqu'à la fin de son tour suivant. En cas de réus
et non magiques sont réduits en cendres. Chaque créature prise dans
site, la créature subit la moitié de ces dégâts et n'est pas aveuglée.
cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10
sous peine d'être aveuglée jusqu'à la fin de son tour suivant.
ACTIONS
Sensibilité à la lumière. Quand l'obscur est exposé à une lumière
Attaques multiples. l'aîné obscur effectue deux attaques de Cimeterre.
vive, il est désavantagé aux jets d'attaque ainsi qu'aux tests de
Cimeterre. Attaque d'arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge Sagesse (Perception) basés sur la vue.
1,50 m, une cible. Touché: 6 (1 d6 + 3) dégâts tranchants plus
7 (2d6) dégâts nécrotiques. ACTIONS
Ténèbres (recharge après un repos court ou long). l'aîné obscur lance Dague. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +5 pour
ténèbres, sans la moindre composante, la Sagesse étant sa caracté toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:
ristique d'incantation. S (1 d4 + 3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques.
10 ES D' E -TATIO
Ce brigand conil, insupportable vantard et voleur Ce pissenlit parlant haut de 90 cm voit la poésie
plein d'audace, est toujours prêt à se mettre en en toute chose et n'est pas le dernier lorsqu'il s'agit
situation apparemment dangereuse lorsqu'il a du de tomber éperdument amoureux. Humble et
public, comptant sur sa vitesse et sa ruse pour idéaliste, Amidor ne fait jamais passer ses propres
esquiver le pire. Il mène en donnant l'exemple, besoins avant ceux des autres.
plutôt que des ordres. Alignement. Neutre bon.
Alignement. Chaotique mauvais. Trait de personnalité. « Mon discours s'avère
Trait de personnalité. « Les responsabilités, souvent des plus fleuris, si je puis me permettre ce
c'est moyennement mon truc. » jeu de mots. Une petite démonstration: Ne pleure
Idéal. « Ce qui est à toi est à moi ; c'est juste une pas, ma douce !Je sècherai tes larmes comme les
question de temps. » fadettes collectent la rosée.J'illuminerai tes pen
Obligation. «J'ai une réputation à tenir. sées comme le soleil chasse les nuages ! »
Pas question de l'entacher par des absurdités Idéal.« La quête de l'amour m'anime chaque
comme l' honnêteté et la générosité.» jour ! Jamais je ne faillirai dans la défense de
Faille. « Ma confiance est intimement liée cette cause.»
aux pouvoirs de mon châle. Sans lui, je suis un Obligation. « La superbe Pollenella ; la grâce
gros lâche.» zébrée d'or et de jais.»
Faille. « Un joli minois, un parfum divin...
je n'y résiste pas.»
Ce prince a conclu un marché avec Endelyne La reine Argantle arbore une barbe et des mous
Tombelune et en a payé le prix. Il se languit de taches généreuses. Sa chevelure est taillée d'un
retrouver sa patrie, la forêt Brumeuse, pour en côté, Endelyne Tombelune ayant récemment
finir avec le dragon vert maléfique qui y sévit. cisaillé de précieuses mèches de la reine. Argantle
Alignement. Chaotique bon. est chargée de nombreux bijoux de schiste qui ne
Trait de personnalité. «Je suis un elfe ; semblent pas l'alourdir le moins du monde.
le temps joue en ma faveur.Je ne renonce Alignement. Chaotique neutre.
rai jamais. » Trait de personnalité. « Mon humeur est aussi
Idéal. « Les elfes de la forêt Brumeuse per orageuse que les cieux de Par-delà. Quand je suis
dront leur patrie et périront probablement avec, agacée, je lance des rochers. »
si personne ne terrasse ni ne chasse ce dragon Idéal. « Piredupire n'est qu'un despote enragé.
vert.Je vais lui régler son compte avant qu'il ne Je vis dans l'espoir que nous serons un jour libérés
ravage la forêt et les miens. Voilà ce qu'on attend de cette guenaude. »
d'un prince.» Obligation. «J'ai juré de protéger le cromlech
Obligation. « Ah la forêt Brumeuse ! Nul autre de Lockbury et je le défendrai moustaches
bois ne l'approche par la splendeur et la et ongles.»
sérénité.» Faille. «Je suis manifestement plus douée pour
Faille. « Baisser les bras est un aveu de fai me faire des ennemis que des amis. »
blesse que rien ne m'arrachera.Je suis destiné
à devenir roi.»
Mère-grand Belladone a élevé Bercecroque depuis Bohu et son frère Tohu ont rejoint le carnaval
l'œuf, mais l' incubation alchimique de la gue encore jeunes. Tohu a disparu il y a quelque mois,
naude a considérablement entravé la croissance les recherches menées n'ayant pas retrouvé sa
du dragon, petit même pour son âge. Bercecroque trace. Monsieur Sorcière et monsieur Lumière ont
reste le serviteur le plus fidèle de Mère-grand convaincu Bohu de rester au carnaval malgré tout,
Belladone ; une incarnation rampante et mes plutôt que de chercher tout seul à l'aveuglette.
quine de la cruauté, toujours dans les parages de Quand il n'accomplit pas quelque prouesse athlé
la guenaude. tique, il se plonge dans la lecture de poèmes.
Alignement. Loyal mauvais. Alignement. Neutre bon.
Trait de personnalité. « Quand je parle, ma Trait de personnalité. « Je traite ma cer
voix siffle et je me glisse autour de mes inter velle comme un muscle dont il faut préserver
locuteurs. » la vigueur.»
Idéal. « La terreur est le meilleur des profes Idéal. « J'aime la paix.Je ne cautionne pas la vio
seurs, et les enfants effrayés font les travailleurs lence ; je fais juste mon travail.»
les plus fiables.» Obligation. « Depuis la disparition de mon
Obligation. « Skabatha Belladone n'est autre frère, tout le carnaval est si prévenant à mon
que ma chère et tendre mère, la seule.Je dois égard.Je veille sur tout ce petit monde.»
l' honorer et la protéger.» Faille. « Il m'arrive d'oublier ma propre
Faille. « Mes paroles sont toujours empreintes force et de casser des choses. Surtout si elles
de menaces voilées, même quand je veux faire sont fragiles. »
le gentil.»
Bling-bling est une gentille gobeline qui parle La Bouilloire prend un malin plaisir à semer le
d'elle à la troisième personne. Elle a le don pour trouble au carnaval. Elle mêle imitations et illu
trouver des clefs, qu'elle adore ajouter à sa collec sions pour communiquer ; elle a entendu tant
tion. Elle en fait également cadeau à ceux qui en de conversations qu'elle ne compte plus les voix
ont besoin. qu'elle peut prendre.
Bling-bling aspire à une vie paisible, loin des Alignement. Chaotique neutre.
portes verrouillées et des intrigues des cours fée Trait de personnalité. « Je suis têtue comme
riques. Elle a déménagé à la colline Télémie pour un chien qui ronge son os (en imitant Je bruit d'un
profiter de sa compagnie et de sa protection. chien rongeant un os). »
Alignement. Chaotique bonne. Idéal.« Les petits malheurs des autres.Je ne
Trait de personnalité. « Bling-bling est scru peux réprimer un gloussement quand les gens
puleuse et méticuleuse.Jamais d'à peu près se vautrent (en imitant Je bruit d'une chute mala
avec elle.» droite suivie d'un concert de rires). »
Idéal. « Il faut se réjouir de sa singularité, qu'on Obligation. « ]'ai pactisé avec l'archifée Zybilna
soit une gobeline qui adore les clefs ou une colline de Prismeer (en imitant le bruit du vent qui souffle
éveillée avec des arbres qui parlent.» dans les saules et les clochettes lointaines). »
Obligation. « Bling-bling aime que ses clefs Faille. « Mon tempérament est explosif (en imi
restent propres et luisantes.» tant Je bruit d'une bouilloire qui déborde). »
Faille. « Bling-bling a peur des portes ver
rouillées ! »
Le véritable nom de Crétinus est Fug. Il éprouve Dirlagraun a grandi au sein d'une famille d'aristo
une grande affection pour Mishka (la seule enfant crates hauts-elfes de la cour d'Été. Elle a la faculté
de Longuesouche à ne pas le craindre ni le rail de parler et comprendre le commun et le syl
ler) et la traite comme sa petite sœur. Il résiste à vestre. La bête éclipsante, qui adore la compagnie
la tentation d'extraire l'asticot qui parasite sa tête, des enfants, était la nounou de la famille.
car il craint de redevenir ainsi l' individu égoïste et Astro, la propre progéniture de Dirlagraun,
insensible qu'il était. est porté disparu depuis quelques semaines.
Alignement. Neutre (neutre mauvais sans Alignement. Chaotique bonne.
l'asticot). Trait de personnalité. « Mes tentacules
Trait de personnalité. «Je me fâche tout rouge fouettent les airs quand je suis sur mes gardes.»
quand les gens se moquent de ma tête.» Idéal. « Il faut prendre soin des jeunes, car ils
Idéal. « Les gobelins ne sont pas tous les sont les lueurs vives de demain.»
mêmes. Regardez-moi, par exemple. » Obligation. « ]'ai pour devoir de protéger les
Obligation. « Mishka, c'est comme ma petite jeunes invités du Carnaval de Sorcelume.»
sœur. Je n'aime pas comme Mère-grand Belladone Faille. «Je ne me pardonne pas la disparition de
la traite. » mon petit Astro.»
Faille. « Thsticot m'a montré qui je suis vrai
ment. C'est pour ça que je l'adore, vraiment, même
s'il me dévore la tête.»
Malgré la perte de sa tête d'origine, cet épouvan Messire Talavar, membre estimé de la Cour
tail de la taille d'un enfant reste d'un optimisme joviale, est un fidèle vassal de la Reine d'Été.
désarmant, caractérisé par un humour bien noir. Parmi ses écuyers, beaucoup sont devenus des
Avec ses longues griffes et sa tête de calebasse, chevaliers de renom. Le vénérable dragon fée
Griffepince sait qu'il rebute parfois les étrangers, rique est d'un caractère optimiste et encoura
..... mais il compte sur son sens de la répartie pour geant, et son sens de l'honneur reste inébranlable.
"'0
V\
dissiper les tensions. Alignement. Loyal bon.
u Alignement. Loyal neutre. Trait de personnalité. «J'émaille mon discours
..
.,
�
..... Trait de personnalité. «Je suis d'un naturel de références aux aventures que j'ai entreprises. »
0
V\
jovial et plaisante dès que je suis nerveux ou que Idéal. « La gentillesse est souvent
-0 je sens que l'ambiance est tendue. » récompensée. »
Idéal. «Je ne m'attarde jamais très longtemps Obligation. «Je ne suis qu'un humble vassal de
N au même endroit. » Sa Grandeur, la Reine d'Été. »
N
� Obligation. « Ma tête d'origine. Elle était par Faille. « Mes serments sont mis à rude épreuve
(Q) faite en tout point. J'espère la retrouver un jour. » par mon faible pour les sucreries. »
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Faille. « Ma tête de remplacement me donne
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des complexes. »
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Le majordome de Zybilna est un homme dégin Miroite incarne la gentillesse, la grâce et la force
gandé aux vêtements marron défraîchis. Lamine! du clair de lune. Celle qui porte un masque en
se languit de voir l'archifée de Prismeer libérée forme de croissant de lune n'est que la moi-
de sa stase temporelle afin qu'elle puisse châtier tié d'un duo d'acrobates appelé les jumelles du
ses ennemis. Il aide toute personne dont les buts sélénélion, qu'elle forme avec son double enso
convergent avec les siens, mais il a la violence en leillé, Scintille. Miroite cherche à retrouver sa
horreur et évite les combats. jumelle pour rejoindre le Carnaval de Sorcelume,
Alignement. Neutre. leur vrai foyer.
Trait de personnalité. «J'ai soif de secrets. » Alignement. Chaotique bonne.
Idéal. « Hospitalité, propriété, réciprocité ; Trait de personnalité. «Je suis timide,
il convient de respecter l'étiquette. » sauf quand je suis sur scène ou sous le grand
Obligation. «J'ai juré fidélité à Zybilna chapiteau. »
de Prismeer et ne suis rien sinon son fidèle Idéal. « Chacun devrait pouvoir s'exprimer
serviteur. » comme il le souhaite. »
Faille. « Ne comptez pas sur moi pour vous Obligation. «J'aime mon jumeau Scintille de
sauver. Si je suis arrivé jusqu'ici, ce n'est pas tout mon cœur. Il est comme une partie de moi. »
par témérité. » Faille. «J'évite les conflits. Une simple dispute
suffit à me démonter et me donner envie d'être
ailleurs. »
Monsieur Lumière symbolise le Carnaval de Le chevalière aux Verrues est connue pour son
Sorcelume. Maître de piste sonore et flamboyant, talent de pilote de ballon. La justice et l'évidence
il est prêt à tout pour préserver l'atmosphère morale guident chacun de ses actes. Bien que
joyeuse de son festival. prisonnière pour trahison, elle affirme que son
Monsieur Lumière porte un costume d'arlequin honneur est immaculé. Il lui en coûtera peut-être
et un chapeau rigolo. Quand il préside au grand son titre, mais elle refuse de s' incliner devant le
chapiteau, il étincelle comme une boule à facettes. roi Gullop XIX ou de réprouver son ami et com
Alignement. Chaotique bon. pagnon Noirdéhanche, avec lequel elle a mani
Trait de personnalité. «Je trouve toujours une gancé l'évasion de messire Talavar des griffes
bonne raison de sourire. » de Bavlorna.
Idéal.« Pur plaisir.j'aimerais que tout le Alignement. Loyale bonne.
monde puisse s'émerveiller comme je le fais ici Trait de personnalité.« Je crache chaque fois
au quotidien. » que j'entends parler un lâche ou un menteur. »
Obligation. « Monsieur Sorcière est mon meil Idéal. « C'est l'honneur qui fait le cheva-
leur ami et mon plus grand confident.» lier, au-delà même du devoir ou du maniement
Faille. « Il y a fort longtemps, j'étais le plus cruel des armes.»
de nous deux. Qui sait si cette violence intérieure Obligation. « Les ballons. Rien de tel que de
m'a vraiment quitté ? » prendre son essor dans un ballon pour se laisser
porter par le vent.»
Faille. « j'ai une fâcheuse tendance à critiquer
l'état et la qualité des armes d'autrui. »
Monsieur Sorcière gère le personnel du carna- Nib (dont le vrai nom est Meryl Caberstock)
val et s'assure que tout se déroule selon le pro est un grand vieillard maigre comme un fil, aux
gramme, cela avec un professionnalisme austère. beaux vêtements élimés sous sa robe de chambre.
Un sourire sur son visage est un phénomène aussi Il porte un bandeau sur les yeux pour ne plus voir
rare que fugace. les apparitions qui le hantent, mais leur présence
Monsieur Sorcière s'habille avec style, dans des le perturbe toujours autant.
tons sobres, et ne se sépare jamais de sa montre Alignement. Neutre.
à gousset. Trait de personnalité. «Je m'exprime d'une voix
Alignement. Chaotique bon. chevrotante et sursaute à la moindre ombre.»
Trait de personnalité. «Je pèse soigneusement Idéal. «Je cherche l'expiation. J'étais le pire des
mes mots avant qu'ils sortent de ma bouche.» logeurs d'Eauprofonde : impitoyable, pingre et
Idéal. « Prudence. Les décisions hâtives sans cceur.Je ferais mieux de me racheter avant
engendrent les actes désespérés.» de mourir.»
Obligation. « Ce carnaval nous a donné l'occa Obligation. « Mon rouet est la clef de ma
sion d'une vie nouvelle, loin du monde lugubre rédemption. »
dont nous venons.» Faille. « Oui, j'ai peur. Si vous aviez fait tout
Faille. «Je me fie trop à ma propre autorité ce que j'ai fait, vous auriez peur vous aussi. »
pour percevoir les germes de doute qui animent
les forains.»
Palasha, sirène élégante à la voix sublime, agite Thspect de Piedecire est étrangement mono
ses longues nageoires, même hors de l'eau. chrome, résultat de la magie chaotique d'un ensor
Elle sculpte l'onde de ses extraordinaires mélo celeur imprudent dont il fut l'apprenti dans sa
dies pour engendrer un spectacle étonnant de jeunesse. Après avoir fui son maître, Piedecire fut
magie aquatique. Distante, mais exigeante, accueilli par le Carnaval de Sorcelume. Il ne peut
.... Palasha traîne une réputation d'individu hau communiquer que par gestes, tant qu'il n'aura pas
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tain alors qu'elle met juste du temps à accorder retrouvé la voix que lui a volée l'occultiste kenku la
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... sa confiance. Bouilloire.
Alignement. Chaotique bonne. Alignement. Neutre bon.
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0 Trait de personnalité. « Quand je veux quelque Trait de personnalité. «Je hausse beaucoup les
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chose, je claque des doigts à l'attention de mon épaules, car je suis très indécis. »
entourage. » Idéal. « Thmour peut tout surmonter. »
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Idéal. «Je m'efforce d'apporter beauté et mer Obligation. « Thmour de ma vie, Palasha, est
� veille en ce monde, à la faveur de ma voix. » tout pour moi.Je revivrais cent fois tous les mal
tQ) Obligation. « Piedecire. Sans lui, je ne suis plus heurs de ma vie s'ils m'assuraient de retrouver la
la même.» voie de son cœur. »
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Faille. «J'ai du mal à montrer mes sentiments, Faille. « j'ai peur de mon propre reflet ; j'évite de
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ce qui me fait passer pour froide.» regarder dans les miroirs. La galerie des illusions
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me terrorise. »
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� PELOTE LA POUPÉE VIVANTE SCINTILLE t'ACROBATE ELFE
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Pelote est la poupée d'enfance de Skabatha Scintille incarne la confiance en soi, la grâce et
Belladone, une nounou animée par Baba Yaga la force du soleil. Celle qui porte un masque en
pour favoriser l'éducation de Skabatha. Grâce à forme de soleil n'est que la moitié d'un duo d'acro
sa magie inhérente, la poupée est toujours en bon bates appelé les jumelles du sélénélion, qu'elle
état malgré son grand âge. Mère-grand Belladone forme avec son double timide, Miroite. Scintille
a chargé Pelote de la production textile de son est prête à rester « l' invitée » d'Endelyne à la
atelier de jouets, tâche que la poupée estime Cornemère si cela peut garder sa jumelle de la
indigne d'elle. cruauté de la guenaude.
Alignement. Neutre mauvaise. Alignement. Chaotique bonne.
Trait de personnalité. «Je me comporte Trait de personnalité. «J'aime jouer avec le feu.
comme la tenancière vaniteuse d'une maison j'ai confiance en moi et j'aime prendre des risques,
de mode huppée. » même quand les chances sont contre moi. »
Idéal. «Je veux que Skabatha respecte tout ce Idéal. « Chacun devrait pouvoir s'exprimer
que j'ai fait pour elle. » comme il le souhaite. »
Obligation. « Personne ne connaît mieux la Obligation. «Je sacrifierais tout pour protéger
mode que moi. » mon jumeau.»
Faille. « j'ai un besoin maladif d'être flattée. » Faille. « Dès que je ne suis plus au cœur de
l'attention, mon humeur s'assombrit.»
Septentriol incarne les joies du printemps ; T haco est le doyen des forains du Sorcelume,
il s'émerveille comme un enfant d'un rien, que ce mais personne ne connaît vraiment son histoire
soit l' histoire que lui conte un étranger ou une ou n'ose s'en enquérir ; il ne parle presque jamais
simple goutte de rosée. Cet arbrisseau issu d'une et sa malveillance n'est réprimée que par l'entre
lignée de sylvaniens de Féerie accompagne le mise de monsieur Sorcière. Il se peint le visage
Carnaval de Sorcelume comme paysagiste. Il dis d'un large sourire et fume une pipe à bulles.
pose les rubans de soie qui forment la rivière du T haco a pris sa retraite artistique ; il n'assure plus
festival et plante des glands qui engendrent de son spectacle de lancer de couteaux depuis un
splendides chênes en quelques instants. incident malheureux survenu il y a quelque temps
Alignement. Chaotique bon. sous le grand chapiteau.
Trait de personnalité.«J'adore les histoires. Alignement. Chaotique neutre.
Racontez-moi tout !» Trait de personnalité.«Je préfère me taire.
Idéal.« La joie. Il suffit de regarder le monde Quand je dois prendre la parole, j'en dis le moins
qui nous entoure ! N'est-ce pas incroyable ? » possible.»
Obligation. « Mes ancêtres. Un jour, je serai un Idéal. « Chacun ferait mieux de s'occuper de ses
arbre énorme et tous seront fiers de moi !» affaires.»
Faille. « Oups ! Garder un secret, ce n'est vrai Obligation.« Ma pipe à bulles ; touchez-la et
ment pas mon fort.» vous perdrez un doigt.»
Faille.«Je ne supporte pas les gamins. De vrais
cancrelats.»
Shan sait que Zybilna est l'archimage Iggwilv sous La brusquerie et le mauvais caractère de Tohu
une nouvelle forme ; une évolution qu'il juge bien ne lui ont pas facilité la vie au Carnaval de
venue. Jamais il ne voudrait contrarier Zybilna, Sorcelume. Ce tempérament irritable vient de
à qui il doit sa carrière. son manque de talent dans le domaine qui l'at
Shan et sa« bosse» (une araignée-loup géante tire : le spectacle. Monsieur Sorcière et monsieur
du nom de Grise postée sur son dos) ne se Lumière, conscients de ses limites, lui confiaient
séparent jamais très longtemps. des tâches subalternes. Endelyne Tombelune
Alignement. Neutre. l'a « engagé» comme comédien de son théâtre,
Trait de personnalité.«Je préfère les livres ce qui n'a fait que confirmer ce que Tohu a tou
aux gens.» jours su : Sorcière et Lumière avaient raison sur
Idéal. « Le savoir, c'est bien, mais pas entre les toute la ligne.
mains des imbéciles et des tyrans. Il faut protéger Alignement. Chaotique bon.
le savoir contre ceux qui voudraient l'exploiter.» Trait de personnalité.« Si le seul rôle que je
Obligation.«Je veille sur Grise et Grise veille suis capable d'assumer est celui de brute épaisse,
sur moi.» je vais bien devoir m'en contenter. »
Faille. « Si mon côté revêche vous rebute, Idéal. « Les gens font parfois mine de se sou
sachez que je m'en fiche pas mal. Je ne suis pas cier de vous, mais quand le rideau tombe, ils vous
en quête de nouveaux amis.» montrent leur vrai visage, et c'est jamais jojo.»
Obligation. « Mon frère me manque. »
Faille. «Je perds vite mon sang-froid.»
Le vrai nom de ce gobelin est Onk. Il super Will ressemble à un garçon de onze ans vêtu d'une
vise la main-d'ceuvre gobeline en coulisse de la tunique faite maison et d'une cape en fil d'arai
Cornemère. Il fait également office de maître de gnée. Il s'agit en réalité d'un oni métamorphosé du
cérémonie du théâtre. nom de Mugan, qui était au service de Mère-grand
Tracfou porte un sceptre de bouffon surmonté
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Belladone jusqu'à ce qu'une malédiction fasse pas
d'un visage qui rappelle le sien et s'adresse à cet ser son alignement de loyal mauvais à chaotique
objet inanimé comme s'il était vivant (ce qui n'est bon. Le temps passé par Will dans les forêts de
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u pas le cas). Les disputes entre les deux ou, plus Çà-et-là lui a transmis un tempérament typique
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.le. exactement, entre Tracfou et lui-même, se ter parmi les fées : hâbleur, impulsif et plein d'entrain.
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0 minent invariablement par un grand coup donné à Alignement. Chaotique bon.
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la tête du sceptre contre une surface dure. Trait de personnalité. « J'aime changer de pose
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Alignement. Chaotique neutre. à chaque phrase que je prononce. »
Trait de personnalité. « Mon sceptre voudrait Idéal. « Les enfants doivent tous gambader
nous faire croire qu'il ferait mieux que moi, mais librement dans la nature, comme moi ! »
chaque fois, je prouve le contraire. » Obligation. « Pour que le gang des Fugueurs
., Idéal. « Le chaos ! C'est mon élément.» prospère, il nous faut plus de membres. Et pas
Obligation. « La scène est mon univers.
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d'adultes, hein, que des gamins comme moi ! »
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Sans elle, je dépéris.» Faille. «Je suis aussi têtu et insaisissable
o.. Faille. «Je traite tout le monde comme qu'un crapaud.J'ai beau promettre le contraire,
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des accessoires.» quand c'est interdit, il faut que je le fasse. »
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VANSEL LE SATYRE ZYBILNA DE PRISMEER
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Le satyre Vansel est un vagabond qui parcourt lggwilv était un personnage brillant et calcula
0 la Féerie et s'amuse sans cesse de tout ce qui lui teur qui laissait rarement ses émotions prendre
arrive. Il aime se baigner avec force éclabousse le dessus. Depuis qu'elle est Zybilna, toutefois,
"' ments, cueillir des fleurs et dévorer des cham elle laisse libre à ses passions au point de par
...,Ill pignons sauvages. Il n'a aucun complexe sur sa fois se retrouver en proie à la joie, la colère ou la
0 nature ou son apparence et adore échanger des mélancolie. Tel est le prix à payer pour un sem
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banalités ; il saisit la moindre occasion de bavar blant d'emprise sur la Féerie et pouvoir imposer
der avec n'importe qui, de n'importe quoi. sa volonté dans le domaine de Prismeer.
Alignement. Chaotique bon. Alignement. Chaotique neutre.
Trait de personnalité. « Rien n'entame Trait de personnalité. « Avec l'âge, je suis deve
mon moral.» nue plus impétueuse.»
Idéal. « Chaque expérience apporte son lot de Idéal. «Jadis, je pensais que les émotions et la
délices et de rigolade. » gentillesse n'étaient que des signes de faiblesse.
Obligation. Les merveilles abondent en Féerie ; Je perçois désormais leur force. »
jamais je ne songerais à la quitter.» Obligation. « Prismeer est aujourd' hui ma
Faille. «Je me ris du danger, souvent à demeure.»
mes dépens.» Faille. « Ma mère, Baba Yaga, m'a prévenue
que l'arrogance causerait ma perte, "aussi sûre
ment que les étoiles illuminent le ciel nocturne".
Elle a peut-être raison.»
LIQ,UES DE TRAC ou
...................................................................................................................
.. . ..
Vous avez dit quelque chose? ]'croyais que
Tu oses en parler, canaille?
c'était un âne qui brayait.
...
..............••.••............•.•.....••.......................••..• ..
.· •
Même un otyugh n'en mangerait pas. Au contraire, je reconnais toutes vos fautes.
. ..
··················································································································· .
Je suis censé faire une tourte avec ces miettes? Mon seigneur, il est mort.
" ...................
Êtes-vous le seigneur des lieux? j'apporte de Il semblerait qu'on soit légèrement
.........................
sombres nouvelles du lointain. dans le pétrin.
. .•
Vous avez allumé la mèche de ma lanterne,
Mais je suis ton fils!
.
ça ne fait aucun doute!Je suis en flammes.
.......
. .
·················································································· ..
On raconte qu'au Véluna, ils mangent
Ça fait mal, pas vrai?
des trucs pareils.
..
.........................•..•...............................................••.• ..
Attention, gamin. Bien plus grands
Voilà qui augure une journée désagréable.
que vous ont péri pour bien moins.
······�·······························································:
Accrochez-vous à votre siège. Ce sentier
Quel genre de goule ai-je donc devant les yeux?
.. ..
promet d'autres cahots!
·······································································
J'ai le sentiment d'avoir beaucoup reçu Des fripouilles, de la piétaille et des menteurs.
..........................
de cette rencontre . Je suis en bonne compagnie!
·············:
Arrêtez de dire cela! Êtes-vous stupide? Même un tyrannœil n'y aurait vu que du feu!
.:························································.:············ .................
: Prêtez-moi votre main. J'ai quelque chose : Et alors, mon ami. Pourquoi faites-vous
..
. ..
à vous montrer. cette tête?
.
.................
..
················································································
Je ne souhaiterais pas à un crapaud Je vais faire un banquet de vos rêves.
..
.
de vous fréquenter.
-"'"' ...
•.....•••••••...........•.....................................••........•..
Espèce de petit diablotin! Chut, mon chou.
.....
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.......••............•.•......••...•....................•....•.•. ................•......................•.•.
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"'"' Nous avons dansé trop longtemps ;
Oh, refaisons la fête au plus vite!
� il n'y a plus aucune musique.
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...: Quel humour.Je m'en tiens les côtes et encore,
La nuit arrive et nous devons filer!
.....................
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C j'ai du mal.
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de raisin. T irons-en du vin!
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VI Était-ce un grognement ou un hululement?
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Dites-moi que faire.
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Mon sang se fige!
..........
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- -.. - . - ............................................. - - - .. -. - ...
: De bonnes nouvelles ou rien! : Une filandière n'aurait pas tissé un plus
.:
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Je suis d'humeur maussade. délicat mensonge.
�
.:
Silence, porcelet! Tu as assez
Je crois que je vais me cacher dans la cheminée.
couiné comme ça.
-..............................
me piétiner.
Une inutile note de bas de page, Quant à cette fois : laissez donc parler
.
voilà ce que vous êtes. votre épée.
�···················
.
...............................•••........ . .•••...•.•............•.•...••........•.................•.......•...• ..
J'ai une méchante idée, si vous voulez
Un peu de cartilage pour vous faire les dents?
......... . .. ... . .. . . . .....................................
bien l'entendre .
. ..
...•.....•.••.•..•
.
··················································································································
•
..
Il semblerait qu'on m'ait trahi. Quelle malice préparez-vous encore?
.............•...................................•........................•......................................• ..
Vous connaissez mon mari? Quelle est donc cette nouvelle horreur?
.....................................................................................................................
Barrez la porte ! Ils sont là ! Quelque chose s'anime là-dessous.
..···················································································································
. .
Laissez-moi y répondre. Vous voyez !Je rougis comme un radis.
.... .
. ·········································································································· .
···:
De cette blessure, je ne saurai me relever.
C'est ce qui pouvait arriver de pire.
Vous m'avez occis.
.
. ···················································································.:
.
Dansons au sifflement du vent ! Demain à l'aube, je ne serai plus là.
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