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Voiles Célestes
Livre I
Campagne
Sommaire
Livre I
Synopsis ...............................................4
Cycles lunaires .....................................10
Crédits De PNJs à Héros ..................................12
Inspirations Livre II
L’accroche et le site du scénario d’introduction ont été Cycles lunaires
inspirés par :
De PNJs à Héros
• Le scénario de CO Cthulhu de Thomas Berjoan et
8 - Prisonniers des sables
Jérôme Cordier du Casus Belli n°30.
10 - Re et honteux
*Certaines illustrations sont issues de photographies
de gurines peintes puis transformées en dessin -
Figurines des marques Artisan Guild, Lord of the Print,
Livre III
Mythic Battle, Steamforged
Cycles lunaires
De PNJs à Héros
11 - Saisi au vol
12 - Vérités Célestes
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Synopsis
Vous trouverez ci-dessous, le résumé de chaque
Principaux protagonistes scénario menant à la conclusion de cette Scénario 2 : Les Monts Ogredents
campagne. L’enchainement des scénarios obéit Les PJs prennent la direction du monastère de
Livine, déesse de la lune de sang et à un enchainement optimal guidé par la Bel perché dans une vallée oubliée au sein des
de la lycanthropie nécessité de coller aux niveaux des PJs. Monts Ogredents. Après un périple le long de la
Néanmoins, à partir du scénario « 6 - Gérone », vallée de l’Obion, les PJs vont rejoindre en
les PJs pourront prendre une option di érente urgence le col de l’Ephémère, pris en chasse par
de l’enchainement initialement prévu. Les une troupe d’orques et d’ogres. Acculés, ils
ajustements et comment gérer cette option sont s’engou reront sûrement dans une veille mine
décrits en page 63.
d’or naine abandonnée et maudite. Le chemin
des PJs croisera alors Buldir, ancien propriétaire
Livre I
nain de la mine, devenu fou et mort vivant. Les
PJs devraient réussir à quitter l’endroit et réussir
à atteindre la vallée du monastère de Bel : la
Livine est une divinité du mal qui Le scénario 1 est décomposé en 2 courtes vallée du Givre.
gagna en in uence il y a plus d’un parties avec des styles assez di érents. Si vous
Évolution de niveau en n d’aventure :
millénaire mais qui périclita il y a 500 avez le temps vous pouvez les enchainer lors
Les PJs passeront niveau 3 quand ils atteindront
ans face à la répression de ses d'une même partie.
poursuivront vers le village de Kal, poussés et Sur le retour au Kal ou désirant s’en éloigner, les
pourchassés par les adeptes de Livine. Après PJs et Scio tombent dans une embuscade
quelques recherches au Kal pour comprendre tendue par des traqueurs de Livine qui se
ce à quoi ils sont liés, les PJs rencontrent révèleront, eux mêmes, pris en tenaille par une
Scolyn, la grande prêtresse de Solar qui leur troupe de dévoués d’Axënder, menée par Artys,
donnera la mission de rejoindre un monastère un paladin missionné par Scolyn pour retrouver
Bel est un moine de Solar qui créa il y les PJs et Scio et les ramener au Kal de gré ou
a plus d’un millénaire une branche de Bel caché dans les Monts Ogredents et
de force. Alors que la troupe d’Axënder ne se
autonome du culte du savoir. Empreint ramener un Ouvrage, a n de participer à la lutte
d’une forte culture orale et d’échange, contre le culte renaissant de Livine.
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puissances chthoniennes qui sèmeront la terreur Les Ténèbres nourrissent Echappé miraculeusement de la
dans la vallée. Finalement, en compagnie de Un désir dévorant et inassouvi destruction de son monastère, il est lié
Scio, Partem et sa nouvelle protégée, Qay, les Pour l’Enchanteresse noire. aux Sacri és (les PJs). Il doit écrire
PJs rejoindront un oratoire de Bel englouti et De la pyramide de sang, l’histoire de Livine avec l’aide des PJs.
Les PJs apparaissent au milieu d’un sanctuaire rejoignent la résistance, participent à quelques
missions pour aider les persécutés et, pressés Axënder, dieu du devoir et de
de Bel laissé à l’abandon. Accueillis par l’honneur
Mirkandis, un moine de Bel, ils gagnent la cité par les inquisiteurs et un traqueur infernal,
voisine, Gérone, pour faire appel à la nissent par libérer Ti el des gri es de la grande
connaissance des frères du monastère prêtresse de Solar. Ils quittent alors la cité en
occidental.
direction des Piliers de l’Eclair alors que Ti el
Après quelques jours d’attente, grâce à l’aide de leur a promis de trouver la localisation de
Ti el, une soeur de Bel, ils nissent par obtenir l’Inaccessible citée dans le prologue.
des informations sur 2 des 3 lieux précisés dans Évolution de niveau en n d’aventure :
le prologue et prennent la mer pour les jungles Les PJs passeront niveau 8 quand ils quitteront
d’Irez ou se joignent à une caravane pour le Gérone en direction des Piliers de l’Eclair.
Désert de Tanith alors qu’ils évitent, de justesse,
d’être capturés par des adeptes de Solar. S’ils
ont pris la mer, ils atteignent et traversent le
Golfe de rubis pour rejoindre le comptoir
commercial de Koum.
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Méphistère, dieu de l’Ombre et des ennemi juré, ils accèdent in extremis au Cor de
secrets Livre II l’Abandon qui reçut les cris de dégout de
Miesserith. Alors que le Cor retentit, Mal’k’habir
se ge et s’enfuit : le second chapitre de Livine
Scénario 8 : Prisonniers des sables est alors révélé aux Sacri és.
Les PJs se sont joints à une caravane partie en Ayant expérimenté un attrape rêve de Mirandia
direction de Tanith. Arrivés à la cité du désert, ils récupéré dans le repaire des Gnolls, les PJs
poussent plus loin à l’Est dans le désert en reviennent à Tanith puis se rendent à Xélys
direction des Piliers de l’Eclair. Arrivés à un grâce à l’aide d’un frère de Bel : Ti el a en e et
caravansérail, ils obtiennent la con rmation que réussi à localiser l’Inaccessible évoqué dans le
la région qu’ils ciblent est inaccessible car sous prologue : il s’agit d’un pic perché au sein des
le contrôle d’un dragon bleu. Néanmoins, un Monts Argentés relativement proche de Xélys.
jeune homme d’un village voisin aurait pu Mais, l’arrivée à la cité par les rêves se
accéder au coeur de la région interdite. Coincés transformera en cauchemars et les PJs devront
quelque temps par un raid des orques du désert leur salut à une étrange présence.
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Vann Känna , chaman troll
Livre III PJs, opposition divine et dilemme éveillé et esprit de l’eau
Sou rance, les PJs atteignent les alentours de - Livine dont la prophétie annonce la chute
Piémont, dans la baronnie de Cortanse, pour provoquée par des Sacri és. La révélation de la
retrouver Partem et Scio. Malheureusement, les vérité sur sa nature, rendra dé nitivement
retrouvailles n’ont pas lieu car Scio a été enlevé instable la déesse au point de l’anéantir.
nature de la grande prêtresse de Solar, est en - Miesserith qui trouvera dans la quête des PJs
cours pour déchirer le livre inscrit sur l’âme du le moyen de se venger de Méphistère. Elle ne
jeune homme. Libéré, Scio leur révèle les connaît pas la vérité concernant Livine et la
derniers éléments découverts par le vieux nature duale de Méphistère mais sa haine du
gnome pour défaire dé nitivement la déesse seigneur des Ombres est in nie et elle fera tout
rouge et les libérer. Les voilà partis pour revenir pour le faire tomber. Elle a récupéré des forces
là où tout a commencé…
depuis longtemps et attend avec impatience
Évolution de niveau en n d’aventure :
son heure : la chute de Méphistère que va lui
Les PJs passeront niveau 12 quand ils auront o rir les sacri és est une opportunité inespérée.
libéré Scio et qu’ils seront en route pour le puits Elle se révèlera une alliée décisive à de
des sacri ces. nombreuses reprises dans la seconde moitié de
la campagne.
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Voie de Livine
Cette voie est dédiée aux adeptes de Livine qui accèdent à ses pouvoirs lors de rituels sanglants en
l’honneur la déesse.
2. Lycanthropie (L) : Pendant la pleine lune, l’adepte peut se transformer en loup ou hybride et ce
pour toute la nuit. Il prend alors les caractéristiques du lycanthrope (COF p261). Ses PV restent
inchangés s’ils sont supérieurs à 15.
3. Pacte de la lune rouge : L’adepte passe un marché avec un démon de Livine pour une durée de
12H. Pendant la durée du pacte, pour une action gratuite, l’adepte qui sacri e 1d4PV, gagne
immédiatement +3 sur un jet de d20 de son choix ou en défense contre une attaque. Le bonus
passe à +5 les nuits où la lune (même incomplète) est levée.
4. Lycanthropie avancée (L) : L’adepte peut se transformer quand il le souhaite de jour comme de
nuit sauf les jours et nuits de nouvelle lune.
5. Invocation d’un démon de Livine (L) : cf. « Invocation d’un démon » de la voie du démon (COF
p52)
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Naissance d’une déesse de sang
Alors que l’histoire balbutiait et que les dieux jouaient alors pour réparer son essence violée et préparer sa
depuis déjà des éons avec les mortels, Méphistère, Dieu vengeance.
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Cycles lunaires
Depuis la nuit des sacri ces (Scénario 1), les pleine et la nouvelle lune, les cauchemars se
Tests d’emprise PJs ont été marqués par Livine. Ils vont déclencheront exactement la nuit précisée sur le
Les tests sont à faire la nuit, sous maintenant subir, au l des cycles lunaires, son calendrier. De plus, ces cauchemars prendront
CHA avec une di culté qui dépend du in uence grandissante pendant leurs nuits de des formes légèrement di érentes suivant les
cycle lunaire en cours :
sommeil.
PJs : à vous de les adapter. Les tests d’emprise
Le tableau en encart positionne les phases permettent de savoir si les PJs subissent ces
Cycle di culté
lunaires d’Osgild (4 semaines de 7 jours pour un cauchemars : reportez-vous à l’encart pour
1 10
lunaire et le chi re qui suit, le cycle. Les descriptif de la phase en question pour
3 15
scénarios sont positionnés également sur le connaître les conséquences d’un échec à ce
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5 20
…
Description des phases lunaires
🌕 1 - Pleine lune
A vous de décider quand les PJs pourront être Cauchemar réaliste (chapitre « Un Mauvais
la proie d’un cauchemar de Livine sachant qu’il Réveil » du 1er scénario) qui précède le sacri ce
est préférable qu’ils les déclenchent pas à la déesse lunaire. Les PJs sont « marqués » à
forcément la même nuit. Par contre, pour la cette occasion.
1
🌕 1
1a 1b 🌖 -1
Si un test d’emprise est échoué, la nuit agitée
Nuit des Départ du Kal par les souvenirs de la nuit des sacri ces se
sacri ces
termine avec le nez du PJ qui saigne
abondamment.
2 🌗 -1 2 🌘 -1
Arrivée dans la
vallée du Givre
🌑 1 - Nouvelle lune
Les cauchemars des semaines précédentes se
3
Départ
3 🌑 -1 pour
🌒 -2 sont tus. Néanmoins, tous les PJs ressentent
Limert
comme un vide. Un test d’emprise est
nécessaire la nuit de la nouvelle lune. En cas
4 🌓 -2
Arrivée à
Limert 4 🌔 -2
d’échec, pendant toute la nuit, le PJ subit un
malus de -1 à toutes ses actions à cause d'une
sorte d’état de manque.
5 🌖 -2
Sanctuaire
5 🌕 -2 de Bel
Arrivée à
Gérone
Départ de
Gérone 🌒 2 - Premier croissant
du couchant
🌓 2 - Premier quartier
🌖 2 - Lune gibbeuse croissante
6 🌗 -2 Arrivée à Koum
Départ de
Koum 🌘 -2
Les PJs qui ne réussissent pas un test
d’emprise de Livine, vivent des cauchemars où
7 Arrivée à Hum
🌑 -2
Enlèvement
6 🌒 -3
ils parcourent des lieux connus : ville, ferme,
champs, forêt mais où la lune est omniprésente
des enfants
et semble de plus en plus menaçante à mesure
🌓 -3
8 Départ de la
pyramide
Confrontation
avec Démon
🌔 -3
Arrivée à la
pyramide de Livine Départ de Hum
🌕 2 - Pleine lune
Tous les PJs devront e ectuer un test d’emprise
🌕 -3
lors de la pleine lune. S’il est échoué, le PJ subit
9 7
Départ de Retour à
Retour à Koum Arrivée de la Koum Gérone 🌖 -3
Tenace à un cauchemar troublant : le PJ semble se
Koum
préparer dans sa chambre pour un événement
qui lui semble important. A la n du cauchemar,
8 Livre II
Départ de
10 🌗 -3 Gérone pour
Tanith
🌘 -3 il ouvre un co re (ou quelque chose de similaire)
qui contient un masque de Livine. Il le porte à
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son visage quand il se réveille en sueur, les yeux 🌕 3 - Pleine lune
troublés par des larmes de sang.
En cas d’échec, le PJ vit un cauchemar
🌖 2 - Lune gibbeuse décroisante
particulièrement traumatisant. Il se voit
participer à une nuit de sacri ce (en tant
🌗 2 - Dernier quartier
qu’invocateur, sbire attachant une victime.)…
🌘 2 - Dernier croissant
Pendant son cauchemar, il se sentira exalté
Les PJs qui ne réussissent pas un test quand le sang versé abondera, ce qui le
d’emprise de Livine, sont habités par des troublera grandement au réveil. Cette nuit de
cauchemars où ils s’enfuient du puits des pleine lune, les PJs ayant échoué au test se
sacri ces et où le démon de Livine les montreront irritables (-2 au test de CHA). En cas
pourchasse. Quand ils se réveillent, ils ont subi de combat, ils disposeront d’un bonus de 2 au
1d6 DM temporaires, gri és sur le corps. DM et aux tests d’attaque, et ce durant toute la
nuit.
🌑 2 - Nouvelle lune
Les cauchemars des semaines précédentes se Vous trouverez la description des cycles lunaires
sont tus. Néanmoins, les PJs ressentent comme suivants dans le livre II et III.
un vide. Un test d’emprise est nécessaire la nuit
de la nouvelle lune. En cas d’échec, le PJ subit
un malus de -1 à toutes ses actions, du à une
sorte d’état de manque pendant toute la nuit et
les 2 jours qui suivent.
3. Fusion mineure : Les PJs ont la possibilité d’utiliser une capacité magique de
rang 3 max développée par Scio une fois par jour.
4. Fusion majeure : Les PJs ont la possibilité d’utiliser une capacité magique de
rang 3 max développée par Scio 2 fois par jour, et une fois par jour jusqu’au rang 5.
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De PNJs à Héros
Si vous avez à introduire un nouveau PJ durant la suite embarqué dans une histoire qui le
la campagne des Voiles célestes, vous trouverez dépasse.
de la Lune Sanglante.
• Ti el, Soeur de Bel - Barde demi-elfe - Niv 5
Scénario 1b
Scénario 6
lié à des PJs du groupe de Sacri és (parent, • Un rôdeur (niv 7) de retour au village au même
compagnon de voyage…).
moment que les PJs. Il participera à la
libération du village et pourra poursuivre avec
Scénario 2
le groupe.
• Un guerrier, paladin ou clerc (niv 2) pour • N’importe quel pro l de PJ (niv 7), résistant à
escorter les Sacri és au départ du temple de Gérone, avec les adeptes de Bel. Il participera
Solar, mandaté par Scolyn. Attention, dans ce activement aux actes de résistance des
cas, au con it intérieur que ce PJ aura tout le Sacri és puis pourra les accompagner
long de l’aventure et aux risques de tensions conscient qu’ils contrarient les adeptes de
dans le groupe. Les valeurs du PJ devront être Solar qu’il déteste : le PJ a été torturé, son
fortes pour que le doute naisse en lui au meilleur ami a été exécuté…
Voie de Bel
1. Connaissance : +5 aux tests d’INT en rapport à un savoir comme la géographie, l’histoire, les
légendes, les us et coutumes et les sciences.
4. Marche des plans (L) : COF p55. De plus, si le PJ est instruit par le culte, il est capable depuis
un sanctuaire de Bel de créer un portail vers un autre sanctuaire de Bel au prix de 2 pts de SAG
(perte temporaire - récup 1 / H) et 10 min de rituel.
5. Charisme héroïque : Valeur de CHA +2 et possibilité de lancer 2d20 à chaque fois qu’un test de
CHA est nécessaire, et de garder le meilleur résultat.
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Et tout commence dans les terres d’Osgild…
La campagne débute au Sud des terres d’Osgild, dans une province des marches de Piémont, dans les plaines de l’Obion
entre les monts Ogredents et la cité prospère de Maduk.
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20km
10km 40km Nord L’e
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Auberge des
nuits blanches
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OGREDENTS
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1a
Réveil di cile
transit entre Sinys et Le Kal. L’auberge est une
En quelques mots… Un mauvais réveil étape dans les bois Sacryfal. La jeune femme
est une belle humaine brune qui se prénomme
Les PJs se réveillent dans une Sélectionnez quelques joueurs du groupe et Arlette. Elle est plutôt petite et menue, habillée
geôle souterraine. Le temps de prenez-les individuellement. Racontez ce qui de beaux vêtements. Sa tunique maculée
sortir, ils tombent en plein milieu suit en y ajoutant quelques variations fonction indiquera aux PJs qu’elle a vomi récemment (il
d’une cérémonie sacri cielle à la du réveil désiré :
faut dire qu’elle avait eu une sacrée descente
gloire d’une entité lunaire. La fuite lors de la soirée !).
autant de fois, pour nalement débouler dans - elle a appelé à de nombreuses reprises mais
une clairière. Tu te retournes alors tout en que personne n’est venu.
détalant pour faire face à une lune montante - elle a essayé d’ouvrir la grille mais elle est
gigantesque. Elle semble prendre l’ensemble de entravée par une lourde chaîne et un gros
l’espace par sa taille et sa lumière livide. Ton cadenas.
comprendre que leur état n’est pas normal et Un personnage érudit (ou versé dans les
qu’ils ont été probablement drogués. Etant poisons) pourra reconnaître une odeur
fortement a aiblis, toutes les actions relativement caractéristique provenant de
s’e ectueront à l’aide d’1d12 au lieu d’1d20 tant l’haleine des PJs sur un test d’INT di culté 15.
qu’ils n’auront pas évacuer la drogue qui les Les symptômes et l’haleine des drogués feront
ensuque.
penser au PJ à une drogue : les feuilles d’Iram. Il
Fiche technique Les PJs sont ligotés et se trouvent dans une s’agit d’une drogue qui, quand elle est ingérée,
pièce humide aux parois taillées dans le plombe la victime dans un sommeil troublé,
calcaire, encombrée de gravats. Elle est pendant plus d’une journée. Les e ets
Type Action / linéaire
faiblement éclairée par une torche placée à disparaissent assez rapidement au bout d’une
l’extérieur de la pièce et est fermée par une grille journée ou si on évacue la drogue dans les
PJ Niveau 1 sachant fuir
: tout ressemble à une geôle en bonne et due quelques heures après son ingestion (cela fait 4
forme. On entend au loin des chants insistants.
heures que les PJs ont été drogués).
Durée 2/3H
Les chants
ACTION ●●○
AMBIANCE ●●●
Arlette Si on prête attention aux chants, un PJ versé
dans les arts magiques reconnaîtra une
INTERACTION ●○○
Malgré la confusion, un test d’INT di culté 10
incantation. En cas de réussite à un test d’INT
INVESTIGATION ●○○
permettra aux PJs de se souvenir de la jeune
di culté 15, il reconnaîtra qu’on utilise le noir
femme : elle était accompagnée de son jeune
parlé (langue principalement utilisé par les
mari, Iam et était présente à « l’auberge des
diables, démons et leur adeptes).
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Les cellules sont accessibles car les grilles ne
Et comment on s’en sort ? sont pas verrouillées. Elles sont dans le même Cultiste (homme de main)
état que la cellule initiale des PJs : vides et NC 1/2 - Moyenne
faudra donc s’en occuper. Quelques tours plus L’épaisse porte qui termine le couloir est faite
INT +0 SAG +0 CHA -2
tard, tout le monde devrait être réveillé. Qu’ils se d’un bois pourri par l’humidité et les années. Elle
connaissent ou non avant ce scénario, ils étaient est déformée et ne semble avoir pu être fermée DEF 14 PV 9 Init 12
tous présents à la soirée dans l’auberge, le plus complètement. Elle possède un judas. On peut Epée courte +2 DM 1d6+1
facilement.
Les liens qui entravent les PJs ont été mal La pièce aux murs réguliers est enfumée par un
serrés. Si les PJs tentent de défaire les liens en petit feu mourant dans une cheminée
les forçant, ils se resserrent et cela devient quasi dysfonctionnelle (le conduit doit être en partie
impossible de les rompre : test de FOR di culté obstrué). Seule trône au centre de la pièce une
20 (n’oubliez pas qu’ils sont sûrement sous table en partie brisée. Un amoncellement Cultiste (Invocateur)
l’e et de la drogue). Par contre, si les PJs d’objets est visible contre le mur Est. Les chants NC 1/2 - Moyenne
essaient de faire jouer les liens entre eux pour se font plus forts et semblent provenir de la
les desserrer, un test de DEX di culté 10 sera FOR +1 DEX +1 CON +0
aussi entrouverte.
Si on fouille la pièce, on peut trouver quelques a aires personnelles des PJs. Retirez quelques Dague +2 DM 1d4+1
débris de poteries qui peuvent être utilisés pour objets de leur inventaire selon votre bon vouloir : Projectile lunaire (Voie de la
couper ses liens (test de DEX di culté 10). Un les cultistes se sont servis. Par contre, des magie destructrice - rang 1 COF
test réussi de SAG di culté 10, permettra a aires supplémentaires sont présentes (celles p48) : touche automatique DM
d’apercevoir vaguement sous une petite grille de compagnons d’infortunes des PJs) : 2 1d4
d’évacuation ce qui semble être une lame bourses de 15pa, 3 dagues, une épée longue, Possessions : bourse 5 pa, armes, pièce
rouillée d’un couteau qui baigne dans l’eau. Un un journal de voyage. Arlette reconnaîtra l’arme de lune au cou ou dans la bourse, un livre
test de FOR di culté 10 est nécessaire pour de son mari et s’emparera d’une des dagues, de prière incompréhensible.
soulever la grille. Une fois en sa possession et héritage de sa famille. Par contre, elle ne
même si la lame est très endommagée, les PJs s’attardera pas trop dans la pièce, inquiète du
pourront se libérer assez rapidement.
sort de son mari. Elle pressera les PJs pour
avancer et le retrouver.
Appel à l’aide
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fait face au bassin lui-même entouré d’une alors sur les épaules d’un invocateur en contre-
Démon mineur de Livine dizaine de personnages masqués en robe de bas et d’un geste brutale lui arrache la tête.
NC 2 - Moyenne
bure sombre. Les chants se font de plus en plus Alors que le sang éclabousse la surface du lac,
forts. La surface liquide du bassin marqué de une forme ailé démoniaque s’y extirpe et s’élève
FOR +3 DEX +2 CON +2
de formes fugaces et sombres. Mais, plus Le démon pousse alors un hurlement, mélange
DEF 15 PV 14 Init 13
étrange, la surface du bassin commence à se de satisfaction malsaine et de douleur : un test
Gri es +4 DM 1d6+3
tendre : quelque chose d’énorme pousse sur la de SAG di culté 15 est nécessaire pour ne pas
Morsure +3 DM 1d8+3
surface comme s’il s’agissait d’une peau prendre immédiatement ses jambes à son cou.
séparant 2 mondes.
Capacités des démons sauf Arlette sera dans un état de choc. Les PJs
télépathie et téléportation
Au pied du personnage central, 3 humains devront la tirer (elle n’o rira aucune résistance
Attaque mortelle - Voie du tueur dévêtus sont pendus par les pieds. 2 ont été mais encombrera un PJ) ou la convaincre de les
(rang 1) COF p231 : +5 en Att / +2d6 DM égorgés et leur sang s’écoule dans le bassin. 1 suivre en lui intimant l’ordre de fuir (CHA
en cas d’attaque par surprise ou dans le
dos / +5 en discrétion.
semble encore en vie et s’agite de plus en plus.
di culté 10). Dans les 2 cas, elle suivra les PJs
dans un état second, incapable du moindre
Le grand prêtre s’en approche alors que sa voix mots, livide, …
Et après
Tour 1
Capacités des démons (cf. ci dessous) Quand les PJs s’approcheront de l’escalier
Attaques multiples : 1 Att avec cornes Les PJs devront faire un test de SAG di culté (sûrement au tour 4), un petit groupe de cultistes
ou 1 Att avec morsures ou 2 Att avec 10 pour ne pas rester hypnotisés par la scène (1 par PJs) débouche dans la pièce par le
gri es.
Partiellement tangible - Voie des créaturesdernier sacri é : Iam. Si Arlette accompagne les Le groupe derrière eux (provenant du passage
magiques (rang1) COF p227 : Le démon est
partiellement tangible quand la lune est PJs, elle le reconnaîtra également et se mettra à B) s’est stoppé, faisant face à un démon mineur
présente. Il béné cie alors d’une RD de 5 crier de terreur. Le grand prêtre ne semblera pas qui s’approche d’eux en trainant ses gri es
sauf si il est touché par une arme en argent.
perturbé. Néanmoins, les cultistes alentours contre les colonnes. Il les tiendra en respect
Voie des créatures malé ques - pendant le temps du combat contre le groupe
s’agiteront et fouilleront du regard les ouvertures
rang 1 - Vampirisation (COF p229) : Si la
victime est à moins de 30m et dans la pour localiser l’origine du cri. Ils vont mettre
de cultistes qui leur barrent la route.
lumière lunaire, 4d6 DM en cas de réussite quelques tours pour situer les PJs et converger
d’attaque magique. Le démon récupère les vers eux.
Capacités des démons COF p241 démon majeur à venir en sera compliqué : si le
démon passera tout de même le 4 - L’escalier interrompu
Immunité aux poisons, aux maladies portail, il prélèvera, avec
non magiques.
Alors qu’ils s’engou reront dans
ses compagnons, de l’escalier, les PJs entendront des cris
Résistance : RD 10 contre DM de feu
nombreuses victimes provenant du bas (des cultistes
et d’acide
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Le puits des sacri ces
Niv 0
6 4
6
5 Niv 0
5 Niv -1*
Niv -2*
80m
D
3 Niv -3
Niv -4
20m
5 10m
Niv -3
4 Déplacement cultistes
Geôle du démarrage
B
3
A
2
1 5 10m
Niv -4
17
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Les PJs trouveront l’explication un peu plus haut Arlette est encore en vie, ce sera à vous
Pièce de Lune (Livine) : l’escalier est interrompu sur un bon mètre. d’apprécier ce qu’il adviendra d’elle. Au choix :
Poursuivis, les PJs seront acculés et il faudra • Elle réussit à s’enfuir avec les PJs et les
passer. Le saut est aisé DEX di culté 7. Vous suivra, inconsolable jusque’à le prochain
pouvez pimenter les choses comme dans le village.
seigneur des anneaux et la traversée de la Moria • Dans sa fuite, elle chute ou lâche la main d’un
avec des marches qui s’écroulent au fur et à PJ et nit dans les gri es du démon.
acéré. Cette pièce peut être utilisée gageons qu’ils continueront à monter.
Improvisez s’ils s’engagent dans un de ces
Progression de niveau
comme un marqueur pour un prêtre
de Livine. Elle n’a aucune valeur en niveaux (l’escalier débouche dans un salle dans
tant que telle. C’est le signe du rite de laquelle un démon vient d’entrer, le couloir dans
passage et un moyen de laquelle ils font irruption est éboulé…)
Fonction des actions des PJs, vous pouvez
reconnaissance entre adeptes de décider de les faire passer au niveau 2.
Livine.
Si nécessaire, vous pouvez mettre en scène une
nouvelle confrontation avec des cultistes dans
l’escalier.
Un cauchemar prophétique
supplémentaire de FOR de 1 (max +5)
et 1d6 PV supplémentaire pendant
1d6 heures ou jusqu’à la tombée de la
lune. Les PV reçus régénèrent tout Une fois débarrassés de 2 cultistes armés d’arc
d’abord les points de vie déjà perdus qui attendent en embuscade, les PJs pourront
puis s’ajoutent au max du PJ. fuir dans la forêt.
1d6 heures.
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1b
En quête de savoir
Les PJs ont pu rejoindre facilement le chemin
qu’ils ont emprunté la veille. Ils pensent être
devaient être au moins une dizaine et avaient
des chevaux pour porter des corps.
En quelques mots…
relativement proches de l’auberge où ils ont été Une fouille des lieux ne révèle pas grand chose
Les PJs sont livrés à eux-
drogués (ils sont à une heure de celle-ci), donc à à part que l’auberge est vide. Dans la chambre
mêmes après la nuit de
un jour de marche du Kal (moins d’un jour à de l’aubergiste, seul un co re facile à forcer (test
sacri ce et les options
cheval). Le dernier village traversé (ils venaient de FOR di culté 10) ou à crocheter (test de DEX
resteront nombreuses.
de Sinys) devrait être à une bonne journée de di culté 10) recèle un masque et quelques
Surement de passage à
marche également et nécessite de repasser par pièces de lune dans une bourse. La grange
« l ’ a u b e r g e d e s n u i t s
l’auberge. De plus, ils savent qu’il y a une contient 2 chevaux uniquement.
lune.
ramener un Ouvrage, a n de
La v
En fouillant la forêt, ils devraient tomber sur une participer à la lutte contre le
PIC dizaine d'hommes qui semblent ratisser la forêt culte renaissant de Livine.
Si les PJs désirent revenir à l’auberge, la bien Si les PJs arrivent à revenir de nuit dans la forêt,
nommée auberge des nuits blanches, cela ne un test réussi de SAG di culté 25 (protection
devrait pas poser de problèmes : ils tombent sur
Fiche technique
magique) toutes les 3 heures (un seul joueur
la piste principale qu’il su t de suivre pour peut essayer) permet de retrouver le puits. A
tomber sur l’auberge au bout de 1h de marche.
vous d’essayer de leur faire peur avec du lourd
L’auberge est vide à part des chiens qui ne ou s’ils insistent de terminer en beauté la Type Recherche
cessent d’aboyer et d’un jeune palefrenier (Gil) campagne par quelques morts et le sacri ce
qui s’est caché dans la grange à l’arrivée des des survivants prisonniers lors de la nuit PJ Niveau 1-2
PJs.
suivante.
En direction du Kal
l’approche de la grange pour détecter des
mouvements dans la paille), il ne montrera ACTION ●●○
n’a pas compris ce qui s’est passé la nuit dans la grange, ils pourront raccourcir le temps
INVESTIGATION ●●○
dernière. Il dormait dans la grange, quand Rolf, nécessaire pour rejoindre le Kal mais seront
son patron avec d’autres hommes sont venus moins discrets. A eux de voir d’autant qu’il n’y a
prendre des chevaux. Réveillé, il a demandé ce sûrement pas assez de montures pour tout le
qui se passait. La réponse a été sèche : « Reste monde.
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Le trajet vers le Kal serpente dans la forêt et de voyageurs. Il était à la poursuite de ce qui
Bandit de grand chemin n’est pas particulièrement di cile à part le fait semblait être des bandits mais qui se sont
NC 1/2 - Moyenne
que les chemins restent boueux en cette saison, avérés être des cultistes à la recherche d’évadés
ralentissant la progression.
d’un sacri ce de Livine, un culte ancien de la
FOR +1 DEX +1 CON +1
Les cultistes de Livine vont s'organiser et lancer Lune de sang auquel s’est opposé Axënder et
INT +0 SAG +0 CHA -2
la chasse. Il leur faudra du temps, par contre, Solar il y a des siècles de cela. Il les invitera
DEF 14 PV 9 Init 12
pour con rmer la direction prise par les PJs. Le alors à rejoindre le Kal au plus vite et de
Epée courte +2 DM 1d6+1
groupe de PJs dispose donc d’une bonne demander audience au sanctuaire de Solar. Il ne
Arc court +2 DM 1d6
avance (5 heures environ).
leur dira rien de la prophétie dont il connaît
quelques brides.
Arrivée au Kal
1 - Les PJs tombent sur des bandits de grand
chemin. 2 leur bloquent le chemin alors que Le Kal est une petite ville en bordure de la forêt,
(PJs-2) autres bandits armés d’arc signalent leur posée sur les rives de l’Obion, une rivière qui
présence sur les côtés pour les intimider. Une prend sa source dans les monts Ogredents, et
confrontation devrait suivre. Après 2 morts, les protégée par un fort disposant d’une garnison
Chasseurs bandits détaleront. La fouille des corps ne importante dont une partie signi cative e ectue
révélera pas grand chose à part que l’un d’eux des patrouilles régulières dans les bois
NC 1/2 - Moyenne
possède une pièce de lune au bout d’une celle alentours. Les e ectifs de cette garnison ont été
FOR +0 DEX +2 CON +1
autour du cou.
récemment renforcés par des hommes du
INT +0 SAG +0 CHA -2
temple d’Axënder de Piémont.
DEF 14 PV 9 Init 12
2 - Faites passer les PJs par le relais de Le Kal dispose d’un caravansérail qui assure
Epée courte +1 DM 1d6
l’aventure « Appuie sur le champignon ! » une partie importante des ux marchands entre
(Recueil de scénarios d’initiation COF p56). Le le Nord du bois Sacryfal (Peaux, herbes
Arc court +3 DM 1d6
chef de la bande, Givrien, se révèlera être un médicinales, pierres précieuses…) ainsi que la
Possessions : bourse 2 pa, armure adepte du culte de Livine (une pièce de lune vallée de l’Obion à l’Ouest (Or) et la civilisation
de cuir, armes, pièce de lune au cou garnie sa bourse). Il n’est pas encore au courant (Maduk, Piémont…).
DEF 15 PV 2 Init 12
Caravansérail
Capacités :
S’il ne peut être soigné, il leur dira qu’il s’appelle Le fort ainsi que la région sont dirigés par le
Cyril, qu’il leur faut rejoindre le Kal et demander Baron Fulber du Kal qui a très à coeur de remplir
audience à la grande prêtresse de Solar. « Vous sa mission de protection des routes autour du
devez demander audience à la grande prêtresse village. Très impliqué, il ne sera pas présent lors
de Solar au Kal, vous avez réveillé la peur… » du passage des PJs car en patrouille au Sud
dira-t-il avant de rendre son dernier soupir.
dans les bois Sacryfal ; on parle d’une troupe de
S’il est soigné, il leur dira qu’il s’appelle Cyril, gobelins en mouvement dans la région. Il ne
paladin du grand Axënder et qu’il était là avec reste qu’une petite quinzaine d’hommes au fort
ses hommes pour enquêter sur des disparitions (dont 5 soldats et 1 paladin d’Axënder).
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La bibliothèque de Solar
Le Kal 2 1
Les di érents temples et sanctuaires
de Solar ne possèdent pas de
1. L’Obion
2. Bois Sacryfal
bibliothèques propres. Toute personne
3. Fort Kal
désirant consulter un ouvrage de la
4. Sanctuaire de Solar
bibliothèque est en e et transporté
5. Temple d’Orbis
6. Place du marché
dans un lieu hors du temps et de
7. L’hameçon doré
l’espace.
8. Au bon manger
Interrogé sur les dimensions du
9. L’Etoile du soir
3 bâtiment, un moine dira que si la
10. Caravansérail
Nord
Les gardes du Kal rencontrés, sans être chaudes, boiseries, encens... L’Etoile du soir
agressifs, ne leur prêteront que peu d’attention possède un hammam dans ses caves, et
même si les PJs leur font part de cultistes dans proposent des prostitué(e)s hommes et femmes
les bois, de sacri ces, de démons arracheur de pour tous les goûts.
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Si les PJs souhaitent consulter les ouvrages de Si les PJs s’intéressent de près à Livine, ou
la bibliothèque, il faudra faire un don au temple montrent une pièce de lune ou un livre de
(10pc mini par PJ). Ils peuvent ensuite accéder à prière de Livine, le moine sera choqué et leur
la bibliothèque à proprement parler par un petit dira « Comment osez-vous en ce lieu ! Il
couloir.
quittera alors rapidement la pièce principale
via une porte sur le côté, normalement
La bibliothèque
inaccessible. Si un personnage passe cette
porte, il débouchera dans un long couloir
La bibliothèque possède des dimensions éclairé par des torches tous les 7/8 mètres.
troublantes : elle semble faire plus de 100m S’il s’y engage, le couloir ne semble pas
de long sur une cinquantaine de large et avoir de n, un retour en arrière ne semble
s’étend sur plus de 6 niveaux. Des escaliers rien changer : le PJ n’arrivera plus à trouver
en colimaçon desservent les étages chargés la porte de sortie sauf sur un test d’INT
de rayonnages. Une voute surplombe di culté 15 pour quitter de cette illusion. En
l’ensemble et semble di user une lumière cas d’échec, le PJ perd connaissance et se
solaire sans que l’on puisse distinguer réveillera dans une salle, sans son
clairement son origine. Le centre de la salle équipement (cf. Chapitre « Rencontre avec
est occupé par des tables de consultation où Scolyn »).
Pièce de lune
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Si les PJs passent du temps à questionner les Sacri és, elle leur précisera que les cultes de
villageois sur ce thème, ils tomberont forcément Solar et d’Axënder vont mobiliser des troupes
Mais que font les cultistes ?
sur un sympathisant de Livine qui s’empressera, pour pousser les recherches dans la région.
Sur la traces des PJs, la troupe
la nuit-même, de quitter le village pour avertir le Après un petit moment de ré exion, elle leur fera de cultistes partie en direction du
culte de la présence des PJs au Kal.
la proposition suivante : « Les ouvrages sur Kal (10 hommes) est tombée nez
Livine sont très peu nombreux et je ne pense à nez avec une bande de
pas que cela nous renseigne beaucoup sur ce
Rencontre avec Scolyn
Gobelins ayant réussi à échapper
qui se passe maintenant mais il faut faire appel à aux troupes du Kal en patrouille.
tout ce que l’on pourra réunir. Un monastère Le combat qui s’en ait suivi a
Suite à une imprudence ou à une autre, les PJs dans les monts d’Ogredents dispose d’un de décimé la troupe de cultistes :
attireront l’attention du culte de Solar. ces rares ouvrages et je vous propose d’aller en quelques survivants ont du
Rapidement, le culte repèrera qu’ils sont prendre possession et de le ramener au s’enfuir dans la forêt. Il faudra 2
marqués par le sceau des Sacri és de Livine et sanctuaire du Kal. Le temple vous aidera, bien jours pour que les hommes de
ils seront alors approchés par plus ou moins de entendu, mais je pense qu’il s’agit là d’une Livine nissent par atteindre le
soldats et paladins d’Axënder (de nouveaux ont opportunité pour vous de participer à la lutte Kal.
pu rentrer de mission) à l’humour et à la contre ceux qui ont voulu sacri er vos âmes à
patience limitée. Ils seront ainsi « conviés » à une déesse impie. » En espérant que les PJs
rencontrer Dame Scolyn, la grande prêtresse de acceptent…
Solar. Cette annonce pourra d’ailleurs S’ils devaient ne pas accepter, elle glissera que
surprendre les PJs car la faible importance du le temple les dédommagera grassement pour
village du Kal ne justi e guère la présence d’une leurs services : « Nous ne disposons pas
grande prêtresse d’un culte majeur.
d’hommes mobilisables instantanément et je
La seconde surprise viendra de leur rencontre sens que Solar va pouvoir compter sur votre
avec Scolyn : alors que les PJs s’attendront engagement. » Elle sera prête à aller jusqu’à
surement à rencontrer une personne marquée 700pa. Au delà, elle utilisera ses talents (cf.
par les âges nécessaires à une grande érudition, Pro l de Scolyn scénario 7) pour arracher
ils feront face à une jeune humaine blonde entre l’accord des PJs.
vingt et trente ans vêtue d’une simple robe Si vous devez ajouter des PJs au groupe, ce
blanche, les bras cerclés de bandelettes dotées sera un bon moment pour le faire. Les PJs
de leur vie propre, d’un pendentif de Solar et supplémentaires pourront avoir été engagés
d’un bâton couleur d’ébène veiné d’or.
pour épauler les Sacri és dans leur mission pour
Après s’être présentée, elle demandera aux PJs rejoindre le monastère dans les monts
de faire de même. Elle les invitera ensuite à lui d’Ogredents.
Scolyn répondra aux questions concernant le Si vous n’aviez pas fait monter de niveau les PJs
culte qui les poursuit et révèlera aux PJs les au scénario précédent, ils pourront passer au
mêmes informations que ce qu’ils auront pu niveau 2.
Comptine
On me dit que cela se passe dans ma tête
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l’endroit et réussir à atteindre la vallée Aux PJs de choisir leur heure de départ, même
du monastère de Bel : la vallée du Les nouvelles recrues
Durée 7H
ACTION ●●●
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allant à ce monastère…
Lance +2 DM 1d6-1
Au fortin, les PJs pourront e ectuer des achats Fronde (20m) +2 DM 1d4
La vallée de l’espoir
aux éléments. Un ruisseau va se transformer FOR +1 DEX +1 CON +1*
bandes d’une dizaine à une cinquantaine de - Sauvetage : Une famille accompagnée d’un
personnes. A mesure de la progression, ces
guide se fait attaquer par un groupe de (PJ+3)
rencontres se feront de plus en plus rares et les
orques. La constitution de ce groupe devra
regards de plus en plus suspicieux. Aucun
ressembler au groupe de PJs : une famille
prospecteur dira avoir entendu parler du
humaine avec enfants pour un groupe mixte
monastère.
Vous pourrez agrémenter les 3 jours de marche grossièrement, représentant le nombre et les Morsure +2 DM 1d6+1
des PJs à longer l’Obion, avec les évènements caractéristiques du groupe de PJs.
Voie de la meute rang 1 (COF p230)
suivants : ils restent optionnels et dépendront Le guide ainsi que la famille sauvée par les
des actions et décisions des PJs. Le dernier est PJs les remercieront chaleureusement et leur
néanmoins quasi obligatoire car il donnera des préciseront se déplacer en direction du fort :
indices pour aborder le passage dans la vallée la vie dans la vallée de l’espoir y est trop
du givre.
di cile et ils ont décidé de quitter un camp
de prospecteurs en amont pour revenir à la
civilisation. Le guide pourra leur donner des
renseignements pour passer le col : « Passer
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Eclaireurs orques
NC 1/2 COF p267
DEF 13 PV 7 Init 12
Ogre
NC 3 COF p266
DEF 16 PV 30 Init 12
le col de l’Ephémère ? C’est chose impossible suivis par ce groupe constitué de 3 ogres et de
Grande Hache +8. DM 2d6+6
à cette période de l’année, il faudrait attendre nombreux orques. Pris en chasse, ils presseront
Voie champion rang 1 (COF p226)
au moins 3 à 4 mois pour le passer ». Par sûrement le pas. Si les PJs décident de
contre, il leur précisera qu’il existe une vieille rebrousser chemin faites leur comprendre
mine d’or et argent (la mine des nains rapidement que la troupe d’orques et ogres leur
d’Esclamar), en contrebas du col de barre le chemin en aval et les pousse vers les
l’Ephémère, qui est peut être encore hauteurs. Un a rontement direct serait
praticable : « il y a de nombreuses décades, normalement meurtrier pour les PJs et il leur
une bande de vieux têtus avait creusé, à faudra beaucoup de chances et d’astuces pour
proximité du col, une mine et monnayait survivre si tel était leur choix.
parfois le passage qu’ils avaient ouvert entre La solution à court terme sera donc de monter
les 2 vallées. La mine n’est plus en activité vers le col et espérer pouvoir passer. Il leur
depuis longtemps et a mauvaise réputation faudra 8 heures pour atteindre le col mais
car abandonnée. Le guide précisera qu’il ne poussé par la peur, il devrait pouvoir y arriver
l’a jamais vu de lui-même mais cela fait partie bien plus vite…
des histoires de la région que l’on partage Faites monter la pression au fur et à mesure,
autour du feu de camp. » Il dira avoir entendu précisant que malgré leur handicap, les
parler du monastère (qu’il con rmera dans la poursuivants gagnent du terrain, alors que le col
vallée du givre) mais n’avoir jamais rencontré se fait de plus en plus proche (plus que 3
de moines.
heures). Les PJs auront découvert une large
piste qui facilitera leur progression tout en
Jour 7 restant exténuante à cause de la neige : Pour
chaque heure de marche forcée, test de CON
Les PJs vont quitter la piste et se diriger vers le di culté 10 (+ bonus de DEF de l’armure) ou
col de l’Ephémère. La progression est malaisée perte de 1d3 de PV temporaires. N’hésitez pas à
car il n’y a pas de piste à proprement parler. A augmenter la di culté pour les PJs que vous
mesure de l’ascension, des névés feront leur jugerez trop chargés.
apparition comme un présage des di cultés à Alors que les PJs se rapprocheront du col, il
venir. Alors que le soleil est à son zénith, semblera impraticable : enserré d’à pic
c’est nalement les fumées d’un camp sur dissuasifs, il est barré d’un mur de roches, de
l’autre versant (test de SAG di culté 10 glace et de neige que la saison n’a pas encore
pour l’apercevoir su samment tôt) qui descellé. Environ 200 mètres en contrebas, un
refroidiront sûrement le plus les PJs : renfoncement attirera l’attention des PJs.
même si le camp reste lointain, ils D’anciens remblais recouverts de neige à la
pourront distinguer de grandes forme caractéristique et une ouverture à anc de
formes humanoïdes. Un groupe montagne indiquera l’emplacement de la veille
d’une vingtaine de créatures de mine.
Pris en chasse
A partir de ce moment là, les PJs devraient avoir
3 choix :
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encordement est nécessaire pour éviter de une ouverture, il n’arrivera pas à distinguer ce
perdre du monde. En cas d’échec à un test qu’il y a de l’autre côté. Un test réussi de SAG
de DEX (di culté 10) un PJ glisse et chute en di culté 10 lui fera donnera l’impression d’être
contrebas. Sans encordement, le pauvre épié alors qu’un courant d’air le fera sursauter…
subira DM 2d6 avant de stopper sa chute. Rien de plus.
cas d’échec, le PJ ne progresse pas. En cas Un immense puits entouré par des rails happera
d’échec critique, il chute. 2d6 DM en cas de l’attention des PJs. Une double potence
chute au premier test, 4d6 au second. imposante supporte une cabine rudimentaire
L’utilisation de cordes pourra simpli er le portant un chariot.
passage des PJs suivants (di culté ramenée 2 chaines pendent du plafond pour mourir dans
à 10).
l’obscurité du puits. Avec un éclairage su sant,
Si cela s’avère trop facile pour les PJs les PJs s’apercevront que les chaînes se
(capacité de Vol par exemple), agrémentez la terminent par des cages habitées chacune par
scène de maraudeurs partis en avant.
les restes d’un pauvre hère.
• Se réfugier dans la mine : L’accès ne sera L’éclairage des PJs sera sûrement insu sant
pas très compliqué, un étroit passage gelé et pour remarquer sans se déplacer :
taillé dans la roche permet l’accès à l’entrée • 2 portes ferrées sur les parois est. Ces 2
de la grotte légèrement surélevé (Test de DEX portes seront entrouvertes.
di culté 10 ou chute et 1d6 DM (di culté • Une porte en fer à double battant barrée d’un
ramenée à 5 en cas d’utilisation de matériel visage nain sévère (un nain ou un érudit
d’escalade ou dagues)). Incités par quelques reconnaîtra facilement Jeweln ) sur la paroi
èches tirées par les poursuivants, les PJs Ouest. La porte est fermée mais ne semble
s’engou reront dans l'ouverture. La horde pas verrouillée. Elle pourra être poussée
hésitera plusieurs heures avant d’envoyer une moyennant quelques e orts : test de FOR
petite bande à l’intérieur.
di culté 15 pour réussir à l’ouvrir
su samment pour s’y glisser.
mauvais état. Un test réussi de SAG di culté 10 5 - L’entrée des quartiers des gardes
permettra aux PJs de remarquer une étroite Passés la porte ferrée, les PJs entreront dans un
ouverture de chaque coté du passage, passage bas de plafond aux parois très
positionnée à hauteur d’homme.
irrégulières et humides : tous les PJs plus grand
2 - « L’anti-chambre » qu’un nain subiront un malus de -1 en cas de
Le passage s’élargit alors que se multiplient les combat au corps à corps. Les parois donnant
ouvertures sur les côtés (6 au total). La petite sur les salles 1, 2, 3, 4 sont pourvues
pièce, allongée et vaguement hexagonale d’ouvertures servant de façon évidente de
débouche sur un pan incliné qui s’enfonce plus meurtrières.
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Les Mines d’Esclamar 1
La forge
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9
10 8
3
6 7
5
15 4 11
12 1 2m
14
16 13
1 2 3 4
Les mines
70m
17
19 18
17
19
18 18
1 2m
19
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8 - Dortoir des gardes • Il relate que Jeweln lui a parlé dans ses rêves
6 lits superposés rudimentaires meublent cette et que la richesse n’est pas loin.
Gelée Ocre
pièce. Un co re rouillé placé en bout de pièce • Il raconte par la suite qu’il a du faire face à NC 3
complète la pièce. Il faudra forcer le co re pour des tentatives de vol (par des étrangers) et
FOR +2 DEX -2 CON +2
l’ouvrir car il s’avèrera rouillé. Il contient qu’il a du mettre aux fers et aux travaux
INT -4 SAG -2 CHA -4
Six corps en armure sont encore allongés dans Jeweln alors qu’une avalanche vient de Pseudopode +4 DM 1d8+2
des lits.
bloquer l’entrée de la mine lors d’un hiver +1d6 acide
Un chemin de ronde longe le couloir d’accès à ensevelis : « il faudra attendre l’été ».
la mine. Une petite échelle permet d’accéder à Note : La gelée peut se glisser dans
• Puis, un groupe de gardes s’est enfui par la n’importe quelle ouverture de plus de
une ouverture plus haute (3m) (10). Cet étroit vallée du Givre. Une révolte a éclaté dans les 2cm et peut escalader n’importe
couloir débouche sur une salle plus large, mines et il a fallu la mater : « qu’ils crèvent quelle surface.
pourvue de trois courtes couches. 3 squelettes s’ils ne sont pas capables de me trouver de
de nains en armure et armés d’épées larges l’or. »
jonchent le sol. Ils ne portent pas de signes • Le récit se termine par le fait que la paresse a Buldir
apparents de blessures mais leurs os portent gagné également la garde et qu’il va lui falloir NC 4
niveau d’une des paillasses. Un nain ou vient souvent contempler son trésor et laisse Masse +4 DM 1d8+1
quelqu’un qui parle le nain pourra les déchi rer : des traces au sol. Un test de SAG di culté 10
« Maladie Folie Mort ? ». De plus, en fouillant la Voie des créatures magiques rang 1
permettra de repérer des traces de pas qui (RD5 sauf armes contondantes)
paillasse, les PJs trouveront un pendentif meurent contre un mur et de trouver une pierre
portant un symbole de Jeweln en cuivre au bout Voie de la magie malé que rang 1
mobile qui débloque un pan de mur. On
d’une chaine bleuie par l’oxydation. Toute (COF p229) : Buldir puise dans la
débouche alors sur un petit couloir. Dans un puissance de la Radiante alentour
personne qui porte ce pendentif aura +2 en DEF renfoncement, un co re est posé. Il faudra le pour siphonner la vitalité de ses
contre les gardes ou Buldir (mais pas contre les crocheter pour l’ouvrir (DEX di culté 15 / 10 a d v e r s a i re s ( 1 d 6 + 3 D M ) e t l a
mineurs). S’il est brandi avec conviction face à avec matériel de crochetage). Le co re contient récupérer. (Portée 20 m et uniquement
eux, ceux-ci reculeront si le PJ réussit un test de l’équivalent de 1000pa en or ainsi que quelques dans les mines.
CHA di culté 10 contre les gardes et 12 contre pierre semi précieuses (pour 200pa).
Buldir.
S’approcher du co re déclenchera la réaction
quasi immédiate de Bulbir : un cri déchirera Squelette (garde)
10 - Chemin de ronde Est
alors le silence (cf chapitre « Et les monstres NC 1 COF p272
13 - L’ancienne champignonnière
Voie des créatures magiques rang 1
11 - La grande salle Après avoir descendu plusieurs gradins, les PJs (RD5 sauf armes contondantes)
Il s’agit d’une grande pièce rectangulaire de 8m se retrouveront au milieu d’un réseau de galeries
par 6. 4 colonnes enjolivent la salle. Un vieux très irrégulières et parfois très basses envahies
tapis en voie de décomposition avancé court par des champignons aux formes torturées.
Squelette (Mineur)
depuis l’entrée au pied de ce qui semble être un Un passage secret se trouve vers l’entrée du
trône en pierre.
complexe mais il est di cile de le détecter car NC 1/2 COF p272
Il y a une porte en bois sur le mur Nord et sur le peu ou pas emprunté dans ce sens (SAG FOR +0 DEX +1 CON +1
mur Sud.
di culté 15 pour le trouver si on le cherche !).
INT -2 SAG -2 CHA -4
Deux corps de nains en armure, sont a alés Il n’y a rien de particulier dans cette ancienne DEF 11 PV 7 Init 11
contre un mur.
champignonnière excepté une gelée ocre qui a
élue domicile dans un recoin. A vous de décider Pioche +1 DM 1d6
29
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au bout de cette pièce austère aux murs bien des restes de cadavres : les os portent
Les mines d’Esclamar droits et lisses. Seules 4 colonnes complètent également les signes de cannibalisme.
L’histoire commence par un nain, Buldir, cette salle dédiée de façon évidente à Jeweln.
bien décidé à devenir riche. Comprenant 19 - Les mines
que les pépites d’or que l’on trouvait dans
Des bas reliefs illustrent quelques scènes de
l’Obion devait bien venir de la montagne, il mineurs.
Si le passage principal pourvu de rails reste
décida de chercher des lons en amont, Une phrase est inscrite au pied de la statue en large (2m), de nombreuses bas et étroits boyaux
source de richesses bien moins aléatoires.
Après plusieurs années de recherche peu nain : « Incline-toi devant le Père des richesses rayonnent par la suite à travers la montagne.
mines. Les premières trouvailles permirent à morts vivants n’entreront jamais en ces lieux.
minerai rare et dangereux à terme, passage mais il est verrouillé. Sous une
provoquant malformation, maladie et mort à marche au centre de l’escalier, une pierre Buldir et ses gardes maudits
force d’exposition.
mineurs. Fou de rage, Buldir commença à pan du mur Sud. Ce dernier accède à un - n’ont pas trouvé son trésor : « touche pas au
perdre ses esprits, exposé à son or maudit souterrain naturel. On peut trouver la pierre
et sa soif de richesse. Il interdit la remontée grisbi »
qui coulisse avec un test de SAG di culté 20, - ne s’attaquent pas à eux : dans ce cas, les
des mineurs ; il ne leur céderait de la
n o u r r i t u re q u ’ e n é c h a n g e d ’ o r. I l s 15 si on cherche quelque chose déverrouillant
gardes voisins commenceront à se relever et
commencèrent à mourrir en nombre. Buldir le passage secret, 10 si on s’agenouille face à
commença alors à jeter dans les mines des se jetteront sur les PJs.
sur l’entrée de la mine et la bloqua. Un Pour les épier ou leur échapper, Buldir pourra
groupe de mineurs fut envoyé pour 16 - L’accès à la vallée du Givre
débloquer le passage mais se retrouva utiliser le passage secret entre sa chambre (12)
Un souterrain naturel serpente sur plus de 500m
enseveli. Que cela ne tienne, on attendra et la champignonnière (13) ou entre la grande
l’été !
avant que l’on commence à percevoir la lumière
salle (15) et l’entrée des quartiers des gardes (5).
Les gardes, pourtant moins exposés que naturelle (s’il fait jour !). Les PJs déboucheront
Buldir et les mineurs, commencèrent à Au total, il y aura 3 x PJs de gardes squelettes à
pas un étroit passage encombré de roches et de
tomber malades également. Un groupe disposition de Buldir même s’ils n’interviendront
d’entre eux s’échappèrent dans la vallée du glace sur les hauteurs d’une vallée enneigée.
courroux sur lui et ses gardes : son temple Buldir pourra pro ter du fait que les PJs
17 - Le centre des mines
leur est, depuis, interdit (les portes restaient descendent dans la mine pour les y bloquer
Des rails e ectuent un cercle au centre de cette
désespérément closes. C’est alors que des
mineurs réussirent à se révolter et (=faire remonter la cabine) pour leur imposer de
grande pièce circulaire d’une douzaine de
essayèrent d’envahir le niveau supérieur de chercher son or !!
pourra permettre aux PJs de remarquer que
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Progression de niveau
Les PJs passent au niveau 3 quand ils
atteindront la vallée du Monastère de Bel.
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Le monastère de Bel
En quelques mots…
Les PJs sont arrivés à la vallée du
givre qui abrite le monastère de
Bel. Ils le trouveront rapidement
mais pas dans l’état qu’ils
e s p é r a i e n t . I l s f e ro n t a l o r s
connaissance de l’Ouvrage
recherché et de la prophétie qui
les lie. Ballotés entre plusieurs
factions, ils devront prendre
la fuite…
La vallée du givre
6
Fiche technique 3 1 - Col de l’Ephémère
Falaises
3 - Monastère de Bel (ruines)
5 4
PJ Niveau 3
ère g
Durée 6-8H
Rivi
5 - Camp des ogres du givre
ACTION ●●●
AMBIANCE ●○○
6 - Cache de Scio
INTERACTION ●●○
INVESTIGATION ●○○
N 2
1 0,5 1km
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glaces. Ils prendront la fuite dès que la moitié
d’entre eux sont hors de combat.
Le camp des ogres du givre Loup des glaces
Les loups des glaces vivent en meute
2 - Ogres du givre. Des ogres du givre rôdent et Les ogres qui rôdent dans la vallée ont installé en général de 5 à 12 individus. Plus
chassent dans la vallée. Prévoyez 1 ou 2 Ogres leur « camp de base » au bord du lac dans un grand et intelligent que le loup
du Givre en embuscade.
renforcement rocheux. Quand il dispose d'une commun, le loup des glaces fait corps
proie vivante, ils la trempent dans l’eau glacée avec son élément, le froid. Des
3 - Avalanches : Une accumulation de neige du lac puis la ressortent pour la voir mourir ammèches bleutées exsudent de sa
lourde glisse en contrebas sur le groupe de PJs. lentement exposée au froid et aux vents, avant fourrure blanche. Sa morsure est
Pour chaque PJ, un test de DEX di culté 10 est d’être dévorée. 2 troncs croisés et terrible et provoque bien souvent des
nécessaire pour pouvoir se mettre à l’abri. En maladroitement plantés sur les berges du lac engelures di ciles à soigner. De
jeunes mâles, en général rejetés par le
cas d’échec, tirer 1d6 :
illustrent cette pratique : un corps bleui, au 3/4
mâle alpha, quittent la meute et errent
1-3, le PJ est emporté par la coulée de neige dévoré pend encore au-dessus d’un ancien trou dans les montagnes.
(1d3 DM) et se retrouve enseveli -> Test de refermé, depuis, par le gel.
FOR di culté 20 pour avoir la chance et la A une vingtaine de mètres de la berge, une
NC 2 - Moyenne
A chaque round, test de CHA du PJ enseveli grandes paillasses faites de branches de pin INT -3 SAG +2* CHA -2
cacher, faites les ressentir l’haleine glaciale du au camp qui somnolent ou préparent une proie
Sensibilité au feu : les dés de
géant… Cependant, on évitera d’utiliser cette tout juste capturée (un chamois). Si on est dommages de feu sont doublés
rencontre avec un groupe téméraire et discret (DEX di culté 12), on peut les contre un loup des glaces. Par contre,
inconscient de ses limites : ce serait la n de la surprendre.
un loup des glaces ne peut
campagne !
De nuit, la quasi totalité de la bande (une s’en ammer.
2 4m
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Description succincte des lieux
victimes alors qu’ils les livrent aux exception près (pour l’abbé principalement)
morsures cuisantes du froid.
Arrivés au monastère, ils con rmeront leurs chacune des cellules est constituée très
Les ogres présents dans la vallée du doutes : le monastère a été détruit et il y a déjà sobrement de 2 lits rustiques et 2 petits co res
givre sont arrivés avec la troupe quelque temps. Si un PJ cherche à estimer qui devaient contenir les quelques a aires
d’orques pour l’assaut du monastère. depuis quand, un test di culté 12 réussi d’INT personnelles des moines.
Depuis, ils se sont installés dans la et l’inspection des lieux (neige couvrant les 3 - Pièces de transmission : ces petites pièces
région pour consommer les moines du
lieux, présence de suie non encore lavée par le contenaient 1 table et 2 chaises et permettaient
monastère à leur disposition. Puis l’échange oral des connaissances entre moines.
éreintant entreront surement dans les ruines du 5 - Cloitre : Une fontaine trône au centre de
monastère à la recherche d’explications. Voici cette cour envahie par la neige, entourée d’une
NC 3 - Grande
galerie couverte. La statue brisée d’une femme
FOR +6 DEX +1 CON +6
ce qu’ils pourront glaner globalement :
• Ils ne trouveront aucun corps : tous ont été au visage pensif jonche le sol au centre.
• Aucun livre ou parchemin : on trouve pourtant moines sont morts ici lors de l’assaut. La plupart
Voie champion rang 1 (COF p226)
encore des objets qui ont survécu à la étaient en prière à ce moment et s’y sont
Immunité au froid : immunisé destruction du monastère et aux intempéries.
calfeutrés. Malheureusement, la grande porte a
aux DM du froid.
• Compte tenu du nombre de cellules et de la cédé rapidement sous les assauts des orques et
taille de ce qui semblait être le réfectoire, il ne ogres.
Eboulis
2 - Cellules des moines
11 3 1 3 3 - Pièces de transmission
4 - Bureau de l’abbé
4
5 - Cloitre
5 6 - Salle de prière
2 6
7 - In rmerie
8 - Réfectoire
10 7 9 - Cuisines
11 - Salle d’eau
2 4m
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(pour un prêtre, mage ou rôdeur) permet de La forme hirsute dépassera les ruines pour
reconnaître les plantes et crèmes médicinales continuer un temps à poursuivre les ogres puis ue s’est il passé ?
ainsi que leur e et :
s’arrêtera et reviendra vers le monastère.
• Les plantes permettent un sommeil réparateur Alors qu’elle revient vers les ruines, les PJs Bel est un moine de Solar qui créa il y
et régénérateur (1 PV récupéré par heure de pourront mieux cerner à qui ils ont a aire. Il a plus d’un millénaire une branche
sommeil (max 6)) : il y a de quoi faire (PJ) s’agit d’un être de taille humaine (2m) habillé autonome du culte du savoir. Empreint
décoctions.
d’une longue robe brune en lambeau. Il porte ce d’une forte culture orale, le culte
• Les crèmes (4 doses) permettent de soigner qui se révèle être un masque de cuivre conserve dans son monastère de
les engelures : une dose permet la grimaçant, ceint d’une couronne de longs terribles secrets dans des ouvrages
qui ne sont autres que les moines de
récupération de 2d3 PV en cas de dommages cheveux hirsutes. Un bâton dont le
Bel, transmettant et enrichissant de
du froid (permet de soigner les engelures rougeoiement diminue complète le tableau de générations en générations leurs
provoquées par les morsures des loups des cet étrange personnage. Arrivé à la hauteur des connaissances. Toujours a lié à Solar,
glaces sans malus).
PJs, l’étrange est soudain brisé par un « qu’estle culte de Bel est resté relativement
8 - Réfectoire : 4 immenses tables devaient ce que c’est lourd ce truc ! ». La créature s’agite
discret, évitant d’attiser l’inimitié des
meubler cette pièce. De la vaisselle en bois alors et s’extirpe de ce qui se révèle être un prêtres de la voie dominante du Savoir
jonchent ça et là le sol de cette pièce déguisement. Un jeune homme roux en sueur écrit.
partiellement couverte de neige (une partie de la d’à peine 18 ans fait alors face aux PJs Le monastère était protégé par un
toiture et des murs sont e ondrés).
certainement surpris. Il s’excuse alors et se puissant sortilège qui diluait le savoir
9 - Cuisines : 4 cheminées en partie détruites et présente avec enthousiasme (il est quant à sa localisation. Tout le monde
savait qu’il y avait un temple mais
des tables renversées témoignent de l’activité manifestement très heureux) : « Je me présente,
personne ne le trouvait ou le retrouvait
principale de cette pièce.
je m’appelle Scio. Je suis tellement heureux de s’il avait pu y être invité ou l’avait vu
10 - Garde-manger / stock : tout a été dévalisé voir quelqu’un en cette vallée. Vous allez au loin.
depuis longtemps, seuls subsistent quelques bien ?… » Il se reprendra sûrement fonction de Malgré cela, le monastère a été
cordelettes orphelines utilisées pour la salaison l’état des PJs : si les PJs sont mal en point, il
dévasté il y a 2 ans, suite à une
ainsi que des caisses et des tonneaux éventrés.
s’excusera platement.
traitrise du temple de Solar qui a
11 - Salle d’eau : Les moines se lavaient dans Il proposera rapidement de quitter les lieux : ssuré le sortilège et a permis à une
cette pièce avant d’avoir été vandalisée.
« les ogres ne sont pas très courageux et je ne troupe d’orques et d’ogres d’attaquer
pense pas qu’ils reviennent très rapidement le temple.
leurs assauts.
Après avoir favorisé la destruction du
Tout le long du trajet vers la cache de Scio, les
• Concentrer les assauts contre un ogre pour personnages seront bombardés de questions monastère, Scolyn souhaite utiliser les
percer les lignes et fuir devrait pouvoir les concernant. Scio se montrera prévenant, PJs en les envoyant dans la vallée du
Givre avec un double objectif, tout en
fonctionner au début mais le reste de la curieux, sans jamais être insistant : il se
jouant à un jeu dangereux pour le
troupe rattrapera très rapidement les PJs pour montrera d’une grande écoute, rebondissant en temple (permettre peut être la
la curée.
permanence sur les passages obscurs des PJs rencontre Ouvrage - Sacri és):
engeance des glaces noires, que les dieux se • De plus, Scolyn souhaiterait
saisissent de vos entrailles et les carbonisent, Après s’être fau lé dans une anfractuosité, les éliminer le plus possible d’adeptes
… ». Les ogres s’enfuiront alors sans faire PJs pénètrent dans une cavité de 5m de long de Livine. Dans cette vallée perdue,
attention à leur propre sécurité (DEF -5 sur un sur 3 qui s’avère bien plus chaude que il sera facile de les identi er, s’ils
assaut).
l’extérieur. Scio s’a aire déjà à réanimer un suivent les PJs.
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foyer mourant. « installez-vous là » dira-t-il en savoirs et secrets s’incarnaient dans les moines
Le masque d’aura montrant 2 paillasses disposées autour du feu. Il qui enrichissaient à chaque génération l’oeuvre
s’occupera ensuite des blessés : il a à sa de Bel, le premier conteur.
disposition 2 oles, couvertes de cuir, de 5 Praete est mort une nuit dans son sommeil.
doses chacune (2d8+2 pour la première ole Cette nuit-là, j’ai fait des rêves étranges habités
pour chaque dose ingurgitée / 1D8+1 pour la de lune grimaçante et de sang. Le matin, j’ai
seconde).
trouvé Praete endormi pour l’éternité le visage
serein. J’ai découvert plusieurs jours plus tard
Réchau és et soignés, les PJs pourront en n que mon dos avait été marqué. » Il découvre
satisfaire leur curiosité. Scio prendra la parole :
alors son dos couvert de phrases tatouées :
Ce masque de cuivre est un masque « Bon, je vous ai promis de vous raconter tout Echappés de blanche sanguine
qui transmet de façon ampli ée à son Traqués en cherche de savoir
ce que je sais. Je m’appelle Scio et je viens de
auditoire des émotions que le porteur Perdront sens et foi
souhaite générer :
• …
recueilli et élevé. Partem est lié au monastère de
• Un conte narré par le porteur Bel et quand j’ai eu 16 ans, il m’a dit qu’il était
masqué captivera rapidement son
Bien entendu il ne sait pas pourquoi la grande
temps pour moi de rejoindre le monastère pour prêtresse de Solar les a envoyés ici alors que le
auditoire, augmentera étancher ma soif de savoir. Il y a 2 ans, alors que
considérablement ses chances de le monastère est détruit depuis 2 ans. Scio et
l’été se jetait déjà dans les bras de l’hiver, je suis Praete n’ont eu aucun contact avec qui que ce
convaincre et rendra l’expérience
inoubliable.
arrivé ici. Après 2 semaines, j’ai été placé en soit depuis la nuit du massacre.
conte, tout test de CHA pour commencé à m’expliquer certains principes du • Le culte de Bel : il s’agit d’un culte lié au
p e r s u a d e r, c h a r m e r, p o r t e r u n savoir de Bel. Malheureusement, le monastère a savoir et a lié à Solar bien qu’autonome.
message à son auditoire béné cie été attaqué peu de temps après. Je ne Néanmoins, la transmission du savoir est
d’un bonus de 10.
comprends toujours pas ce qui s’est passé et
Pour générer une forte émotion (peur
exclusivement oral (cf encart page
Praete est resté silencieux sur ce sujet ; pourtant précédente).
par exemple), un test d’opposition de avant l’assaut, il m’avait dit que le monastère
CHA est nécessaire pour savoir si le • les ogres : il dira qu’un groupe conséquent
était inattaquable !
rôde et chasse souvent dans la vallée depuis
porteur arrive à transmettre l’émotion
désirée à sa cible.
Cela a été très rapide : des orques et des ogres que le monastère a été détruit. Ils chassent le
ont pris d’assaut le monastère en début de chamois principalement. Praete leur a fait
soirée. On a réussi à fuir mais je ne sais toujours peur de nombreuses fois avec quelques tours,
Chapelet de savance pas comment. Praete connaissait une cache aux son bâton et son masque. Scio n’a fait que
abords du monastère et on s’y est réfugié. On reproduire cela pour les faire fuir.
envisageait de quitter la vallée mais Praete était • sa présence lors de l’assaut des ogres : Il
vieux et on n’aurait pu le faire que quand les était sorti sur les hauteurs quand il a vu le
passages/col étaient praticables, l’été. Je ne groupe de PJs arriver au monastère suivi au
comprends pas pourquoi l’été dernier Praete n’a loin par les ogres. Il a couru à la cachette pour
pas voulu quitter la vallée. Il m’a dit qu’il fallait récupérer l’attirail de Praete et revenir à temps
attendre le bon moment… » Scio s’interrompt au monastère.
alors et, son visage s’assombrissant, reprend. « • les Sacri és : Scio ne sait pas grand chose.
Son porteur (en main), gagne 1 en INT
Il est mort, il y a 4 mois, lors d’une nuit de pleine Quelques fois, Praete lui a dit qu’aucun
et dispose de connaissances plus
larges concernant la géographie,
lune et de tonnerre. Cette nuit-là, il était agité. Il sacri é ne l’avait rencontré et que par
l’histoire et les légendes d’Osgild (+10 m’a dit qu’il n’avait appris que l’histoire contée conséquent, il ne pouvait lever les voiles qui
aux tests associés).
par son prédécesseur et qu’il sentait qu’il masquent la vérité sur Livine. Si les PJs lui ont
manquait quelque chose. « Il faut que tu partes révélé leur histoire (le fait qu’ils aient échappé
d’une page blanche pour connaître la vérité,
Bâton de Praete c’est pour cela que je n’ai pas voulu te
au sacri ce), il dira qu’il commence à
comprendre pourquoi Praete voulait qu’il (les)
Ce bâton ressemble à un vulgaire transmettre l’histoire de Livine que je suis. Les attende.
bâton de marche. Il permet de générer Sacri és sont ta plume, trouve-les !! » me • Livine : Il ne sait que peu de choses. Il doit
des illusions (Sort Mirage - Voie des répétait-il. »
être son Ouvrage mais Praete refusait de lui
illusions rang 2) 3 fois par jour.
Un silence s’impose alors que les liens entre les en dire bien plus. Il sait simplement qu’il s’agit
PJs et Scio se font jour. Il parcourt alors les d’une divinité malé que de la lune sanglante
regards des PJs à la recherche de réponses…
et qu’elle a été éclipsée il y a longtemps.
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Néanmoins, si les PJs n’en font pas la Si les PJs restent là où ils sont ou aident les
proposition (ce qui serait étonnant), Scio troupes d’Axënder : Cultiste (traqueur de Livine)
annoncera qu’il souhaiterait quitter la vallée.
Le paladin après avoir donné des ordres à des NC 1 - Moyenne
• pour le Kal en passant par le col de vous rencontrer en n. » Se tournant vers Scio
l’éphémère
qui est resté étrangement silencieux, « Vous DEF 16 PV 13 Init 16
• pour le village de Limert en descendant la avez trouvé l’Ouvrage, c’est bien. » dira-t-il. Epée courte +4 DM 1d6+2
de se rendre au Kal pour rencontrer la grande Si des PJs sont blessés, il donnera des ordres Possessions : bourse 10 pa, armure
de cuir renforcé, Armes, pièce de lune
prêtresse de Solar.
pour qu’on les soignent (1d4 PV / PJ (pas plus)).
au cou.
une embuscade des sbires de Livine. Alors assistance au temple d’Axënder pour vous
INT +2 SAG +2* CHA +0
qu’ils se déplacent dans un bois de conifères et épauler. Il faut croire que l’on est arrivé juste à
dans une légère dépression du terrain, des temps ! ». Un test réussi de SAG di culté 15 DEF 19 PV 55 Init 17
hommes masqués (3 x PJs + 1) sortent des d’un PJ suspicieux lui dira que quelque chose Epée courte +10 DM 1d6+5
L’appartenance du groupe ne fera aucun doute : • Savait-il que le monastère de Bel était détruit
le masque est celui utilisé par les adeptes de depuis longtemps ? : « Désolé, je ne le savais Voie du tueur rang 2 (COF p231)
Livine. Un homme prendra la parole : « Vous pas. On ne m’en a pas informé. Il faudra en Voie de Livine rang 2
nous avez donné du l à retordre, il faut bien parler à Dame Scolyn ». Un test réussi de SAG Possession : A rmure de cuir
l’avouer mais je vous conseille maintenant de di culté 15 d’un PJ suspicieux lui indiquera renforcé, pièce de lune au cou, Epée
déposer les armes avant de le regretter. »
qu’Artys en sait sûrement plus. Si les PJs courte de l’Ecorcheur (+3, les 1 aux
Si les PJs n’obtempèrent pas ou attaquent, insistent, Artys maintiendra qu’il n’en sait pas DM sont relancés (l’arme provoque
l’homme qui semble diriger le groupe crie : plus et qu’il faut maintenant partir.
toujours des mauvaises plaies)),
« Pauvres fous ! Neutralisez-les ! ».
• Les dangers de la vallée : « On a repéré un masque d’ombre (permet de passer
Les ennemis sont situés à une vingtaine de géant des glaces au loin et je ne voudrais pas d’une ombre à une autre visible par le
porteur 3 fois par jour, 5 fois par nuit,
mètres en cercle autour du groupe de PJs. Les m’éterniser dans le coin. »
arbres alentours apportent un couvert partiel • Les cultistes : On les suit depuis le col de
pour les tirs à distance (-2 au jet d’attaque à l’Ephémère mais on ne savait pas s’il y avait
distance (c’est valable pour les 2 camps !)).
une avant-garde avant qu’ils ne vous tendent
Après une première volée de carreaux d’arbalète une embuscade.
(3 tirs pour chaque PJ), la moitié des cultistes • Par où va-t-on rentrer au Kal. « Par le Col de
accompagné du meneur (Arn) dégaineront et l’Ephémère. On l’a sécurisé. »
commenceront à progresser d’un pas décidé en • Comment sait il pour l’Ouvrage ? : Il sera un
direction des PJs, le reste du groupe restant à peu gêné par la question car il réalisera qu’il a
distance, arbalète armée.
sûrement fait une erreur. Il répondra alors :
Alors que le combat au corps à corps va « On m’a dit que vous êtes venu ici pour
s’engager, un test réussi de SAG di culté 10 retrouver l’Ouvrage, vous êtes là avec
fera remarquer au PJ, que les cultistes restés en quelqu’un de plus, de retour au Kal : cela ne
arrière s’écroulent poignardés par des soldats.
peut être que l’Ouvrage ». Puis, il criera
Après une passe d’armes avec les cultistes (1 quelques ordres à ses troupes et s’éclipsera
tour), ceux-ci se rendront compte de la situation dans les préparatifs de départ.
regards interrogateurs au meneur. (DEF totale si Si les PJs attaquent la troupe d’Axënder :
les PJs continuent leurs assauts).
Passé la surprise, le paladin (Artys), ordonnera à
Un homme en armure et aux armoiries sans ses soldats de capturer les PJs vivants « Scolyn
équivoques, apparaît alors sur une crête. « les veut vivants! ».
La réponse ne se fera guère attendre. Au cri de • Ils essaient de les assommer : les dommages
« Pour la déesse de sang ! Avec moi », Arn, le subis par les PJs seront des dommages
meneur des traqueurs chargera les troupes temporaires. A 0PV, les PJs seront assommés.
d’Axënder suivi de près par une bonne partie de A leur réveil ou quand ils se sont rendus, Artys
ses hommes encore en vie. Les cultistes leur dira : « C’est dommage. Cela rend tout cela
tenteront alors de percer les lignes ennemies. Le plus compliqué mais Dame Scolyn aura ce
meneur ainsi que deux autres adeptes réussiront qu’elle veut… »
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Si les PJs fuient : leur demandera leurs armes après, « pour leur
Soldat d’Axënder Aidez-les à fuir avec quelques maladresses de propre bien ».
NC 1 - Moyenne
soldats, un cultiste retors qui accapare un soldat
au bon moment, l’intervention opportune du Plusieurs possibilités pour la fuite des PJs :
Vous pouvez ajouter Cyril, le paladin, s’il a été enquêter. Le plus faible nombre de soldats et
Possession : Plastron et chemise introduit auparavant (scénario 1b).
l’absence d’Artys devrait être un élément
de maille, armes, bourse 10pa
déclencheur…
Si les PJs ne sont pas faits prisonniers de la • Si le timing, le permet, un campement est
troupe d’Axënder, après seulement quelques monté à proximité du col de l’Ephémère à
heures de marche, les PJs se sentiront épiés, l’abri du vent. Avec les températures plus
surveillés. Des soldats restent en e et en froides de la nuit, la pluie qui tombe depuis le
permanence à proximité. Interrogé, Artys, dira début de soirée, s’est transformée en neige
Artys, Chevalier d’Axënder que c’est pour les protéger. Si Cyril est présent lourde. La nuit pourra alors permettre de
dans la troupe, il jettera des regards gênés à s’enfuir (en récupérant leurs armes au
l’encontre des PJs.
passage). La neige et le vent masqueront
NC 5 - Moyenne
Si les PJs tentent de se lier aux soldats, ceux-ci assez rapidement les traces des PJs.
Voie du chef d’armée rang 2 Comment se retrouvent-ils ici pour « nous • Si les PJs sont attachés, Cyril pourrait les
retrouver » sans vouloir contacter le monastère libérer, leur disant qu’il ne sait pas ce qui se
Possession : Lame d’Axënder (Epée dont il ne savait qu’il n’était plus ? Pourquoi ne trame mais que son honneur lui dicte de les
longue +2), Demi plaques, Grand pas nous avoir proposé de le rejoindre d’abord ? libérer. Il leur souhaitera bonne chance en les
bouclier, bourse (20 po + 20pa)
Pourquoi nous surveiller de la sorte ?… »
conseillant sur les moyens de quitter le camp
discrètement dans la nuit.
Si des PJs proposent de participer à la • Scio pourrait proposer de conter une histoire
protection du groupe, de faire des à l’aide du masque d’Aura. Accaparant
reconnaissances, … Artys, déclinera tout l’attention de l’assemblée, rendant les esprits
d’abord gentiment disant qu’ils s’en occupent et confus, il peut aider les PJs à prendre le
n’ont pas besoin d’aide, merci… Si un PJ tente contrôle et à fuir.
remettre leurs armes, con rmant les doutes de • Aidez-les à faire réussir leur plan d’évasion :
Scio.
assommer un garde et prendre sa tunique
Un soldat pourra faire une maladresse s’il est un pour tromper la vigilance des autres,
peu poussé dans ses retranchements en lâchant provoquer une diversion pour permettre de
« on ne parle pas aux priso…. ». Ne nissant s’enfuir, …
Rang / Voie + p COF Bel Air p42 Envouteur p42 Divination p42
Murmures
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Une fois enfui, le groupe de PJs devrait prendre
la direction de Limert, la deuxième et seule autre Progression de niveau
issue de la vallée du givre, conseillée par Scio
qui maitrise le chemin.
Les PJs passent au niveau 4 à la n de ce
scénario. Scio passe niveau 3 (ajout de : Voie
de l’air rang 2 - Sous tension (COF p42) et Voie
de divination - rang 2 - Détection de l’invisible
(COF p42)).
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Conte lunaire
En quelques mots… En route pour Limert
Les PJs ont quitté la vallée du Les PJs ont quitté la vallée du
Givre en direction de Limert, le Givre et sont à plus d’une
village de Scio et de son mentor semaine de marche de Limert, le
gnome, Partem. Arrivés dans la village de Scio.
sur un objet que l’on souhaite traquer. approximative. Ils seront, dans ce cas, rattrapés
Un test d’INT di culté 15 permet par une petite troupe envoyée à la va-vite pour
d’estimer la distance avec la marque.
menace sans être nécessairement extrêmement période pour mettre la pression aux PJs.
Et où va-t-on ?
éboulement massif aurait fermé la vallée,
INTERACTION ●●○
provoquant l’extension du lac nourri par les
INVESTIGATION ●●●
Les PJs peuvent, bien entendu, se renseigner eaux des rivières des montagnes alentours.
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Reportez-vous au plan pour comprendre la vigne). Scio précisera que ce n’est sûrement
topologie du site et visualiser la localisation des pas à Partem. Il n’avait jamais vu Partem avec Temps de déplacement (à pied)
sites principaux.
cet outil ; Il n’y a pas de vigne aux alentours
autour de sa maison.
Maison de Partem
Limert
1 à 2h
Si les PJs fouillent l’extérieur de la maison, ils ne → Maison Partem
découvriront que peu de choses :
1 à 1h30
l’impression aux PJs d'être observés. Les PJs → Fort Guisin
pourront alors voir une ombre disparaître dans
Limert
30min
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les sous bois. S’ils fouillent les bois, un test de
→ Ferme d’Omel à 45min
SAG di culté 15 leur permettra de trouver
une trace fraiche de pied nu (a priori une Ferme d’Omel
de Partem, les PJs ne tiendront plus Scio qui Situé à un peu plus de 7 km de la maison de
partira en courant à travers la forêt perchée au- Partem (entre 1h et 2h de marche), le village de
dessus du lac. Les PJs le rejoindront mais Scio Limert s’est établi en bord de lac sous le seul
est déjà ressorti de cette maison trapue. « Il col qui permet d’accéder facilement à la vallée.
n’est pas là », dira-t-il déçu. Il se précipite alors On peut y apercevoir justement un petit fort de
en bord de falaises pour jeter un œil en contre- p i e r re s o m b re v e i l l e r a u c a l m e d e l a
bas. Déçu à nouveau, il retourne voir les PJs. communauté.
Comme pour se rassurer il lâchera, « Il part Limert est constitué d’une cinquantaine de
parfois de longs moments dans la journée à la maisons éparpillées autour de ce qui semble
recherche d’herbes, il vaut mieux l’attendre ».
être la place du village. Elle fait face au lac et au
Une inspection rapide de la pièce principale de
la demeure ne rassurera néanmoins pas les PJs.
La région de Limert
La table a été poussée et une chaise est au sol.
Ce qui nit d’inquiéter le groupe et sûrement
Scio, est un bocal qui devait contenir du levain
et qui a débordé et a partiellement séché et Arrivée des PJs
1 - Lac d’ombre lumière
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s’agit principalement d’herbes séchées
relativement rares et des poudres minérales,
12 8 - Domaine de Verois
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• En déplaçant la table dans sa position initiale 8 9 - Brèche démoniaque
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6 12 - Tertre des sacri ces
0 1 2km
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port qui abrite une dizaine d’embarcations de test de CHA di culté 15 pour être obtenue et
Légendes de la région de Limert pêcheurs. La population est principalement encore pour le lendemain matin (« le baron sera
Si les PJs interrogent les locaux ou constituée d’humains. On trouve également dans de meilleurs dispositions… »).
Scio à propos des légendes de la quelques nains qui s’occupent de la forge ou qui Si les PJs obtiennent une audience auprès du
région, on pourra leur conter les se sont spécialisés dans la recherche de baron Olas Guisin, elle se révèlera décevante.
légendes suivantes :
cristaux des montagnes.
Ils feront face, après une attente interminable, à
Le village est dans un jour d'activité normale : un vieil homme a alé dans une chaise massive
Les eaux lumière
un homme coupe du bois, des pêcheurs au lustre passé qui porte à la main une coupe
On rapporte que des lumières vives
entretiennent leurs lets, des femmes rapportent de vin bien entamée. Le Baron n’apprendra pas
apparaissent au coeur du lac parfois. de l’eau puisée au lac… Seuls quelques regards grand chose aux PJs et ne montrera que peu
Pour les locaux, ce sont les esprits mé ants accueillent les PJs, mais, si les d’intérêt pour ce qui se passe dans la vallée.
des anciens qui se manifestent et qui habitants sont sollicités sans agressivité, ils L’entrevue sera interrompue à 2 reprises : l’une
protègent la vallée des incursions (la pourront être renseignés.
pour demander que la coupe soit remplie à
vallée n’a subi pas d’incursions depuis Une unique auberge leur tendra sûrement les nouveau et l’autre par une gouvernante en
une éternité).
bras, source unique de renseignements. Le colère qui fait irruption dans la salle d’audience
Par contre, il ne fait pas bon propriétaire de l’auberge, Demus, se fera un pour demander si le seigneur a vu Therys ce
s’aventurer sur le lac la nuit où les plaisir de leur proposer de goûter les spécialités matin. Cela conclura surement l’entretien, le
esprits se manifestent.
lumière.
petit ! ») l’Ifalis (un poisson à la chair ne, unique Les fermes
vin assez fort et acre avec des accents de fruits âgés possèdent quelques vignes et font de
La vallée aurait été le théâtre d’un rouges). Si les PJs semblent riches ou s’ils lui l’élevage de moutons. Le père Hogar et sa
événement titanesque il y a bien semblent sympathiques, Demus leur proposera famille se montreront mé ants, butés voire
longtemps. Un dieu ancien dont on a bêtement agressifs. Ils ont eu des soucis avec
même de goûter une cuvée spéciale de ce vin.
oublié le nom serait tombé dans la Qay qui leur fait payer la brutalité des ls à son
En comparaison, cette cuvée est bien plus
vallée, ce qui l’aurait creusée plus
douce et particulièrement agréable en bouche. égard.
leur conseiller, sans conviction, de consulter le Une petite parcelle de vigne est visible à l’amont
S’équiper à Limert baron Olas Guisin au fort.
de la ferme. La vigne y est chétive.
On ne trouvera que du matériel très Si on questionne les villageois sur la religion Omel est un homme brun de petite taille (1,55m)
standard (corde, couvertures, pratiquée à Limert, les PJs apprendront que que les accidents de la vie semblent avoir fait
nourritures, torches…) à des tarifs très l’essentiel de la foi est orientée vers Cérès (dieu vieillir trop vite.
bouclier (pas d’armures de plaques Une maison principale rénovée il y a peu et une
ou demi plaques)
L’accès au fort depuis le village s’e ectue par grange constitue la ferme Jal. Un terrain au sud
une piste boueuse qui nit par serpenter pour Ouest de la ferme héberge une vigne vigoureuse
grimper au col d’Ikal (400m de dénivelé). On attenante à une parcelle récemment défriché.
Le vin de Verois découvre alors au bout de 1h30 de marche un La cave des Jal est située en contrebas dans
La vigne sur les ancs Ouest du lac petit fort de pierre sombre qui garde l’accès une grotte naturelle sur les rives du lac.
les vignes d’une vitalité quasi Des soldats à la tenue relâchée seront mé ants
surnaturelle.
et n’autoriseront pas l’accès au fort. Une Le domaine de Vérois : La propriété dénote par
Le vin extrait de ces vignes est demande d’audience au baron nécessitera un rapport aux autres traversées par les PJs.
devenu délicieux, quasi ensorcelant. Il
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Constituée uniquement de vignes, celles-ci J+2 (nuit) g é n è re e n e e t u n e a d d i c t i o n
semblent vigoureuses et très bien entretenues : L’évènement : Sacri ce d’un ouvrier agricole. croissante au bout d’un moment : au
les raisins sont déjà bien visibles (Un test d’INT Les vignes se gorgent d’une vitalité surnaturelle. bout de plusieurs verres (l’équivalent
di culté 10 fera remarquer que les raisins sont Une brèche se crée depuis la prison d’Okbis d’une bouteille) le buveur devra faire
un test de CON di culté 5 pour éviter
plus matures que chez les autres vignerons). sous le lac à une de ses rives et libère un démon
l’addiction. Par bouteille
Plusieurs manoeuvriers s’attèlent aux soins des des Terres démoniaques. Il engloutie Lipsos, un supplémentaire, la di culté augmente
vignes et ne prêteront guère d'attention au berger et une partie du petit troupeau qu’il de 1. Une fois addict, le buveur
passage des PJs.
surveillait en bord ouest du lac. Le démon repu, voudra boire une bouteille de vin
De la même manière que sur le domaine des Jal, rejoint alors son seigneur en repassant par la Verois par semaine, puis de plus en
un druide pourra ressentir, s’il s’intéresse à la brèche. Lipsos sera porté disparu et tout le plus fréquemment. S’il ne peut
nature environnante et s’il réussit un test de monde au village commencera à s’inquiéter : soulager son besoin, il subit un malus
SAG di culté 10, que les animaux sont plus une bête des montagnes doit surement rôder. La de -1 / jour (maximum -3) à toutes ses
peureux qu’à l’accoutumée.
brèche étant restée entre-ouverte su samment, actions.
Arrivés à la ferme, les PJs seront accueillis dans elle attirera de plus en plus de démons dans la Le vin des Jal est issu de vignes à
proximité de la propriété de Verois et
la cour principale, par Vérois, un homme robuste vallée les nuits suivantes.
visite : « Vous cherchez du travail ? » Leur depuis lors, le temps de savoir quoi en faire.
Vérois fait bien attention à ne pas
lancera-t-il. « Vous savez, les étrangers sont Actions des PJs : si les PJs, alertés par des distribuer son vin en local pour éviter
rares, à part ce qui cherchent du travail aux villageois inquiets, enquêtent sur la disparition les problèmes. Il en fournit quelques
champs».
de Lipsos, ils pourront trouver le pré à quelques bouteilles coupées avec du vin
Vérois les invitera ensuite surement à prendre un encablures du pont du bruyant (11 sur la carte). ordinaires à l’aubergiste (et aux PJs)
rafraichissement dans la salle commune pour Quelques fermiers seront présents et occupés à pour donner bonne gure.
continuer la discussion. La salle commune sera essayer de récupérer les quelques bêtes
occupée par un groupe de 5 manoeuvriers en apeurées restantes : Lipsos est manquant ainsi
train de se sustenter.
qu'une dizaine de bêtes. Plusieurs brebis ont été
Reportez-vous au chapitre « les pistes » pour retrouvées dans le bruyant lui-même. Les PJs
savoir ce que pourraient apprendre les PJs.
pourront constater 2 choses :
Démon des terres infernales
Si les PJs observent les ouvriers agricoles et • une zone du pré en bordure de la courte
s’ils réussissent un test di culté 15 de SAG, ils falaise donnant sur le lac est fortement NC 5 - Grande
pourront s’apercevoir que certains hommes labourée comme si une harde de sangliers FOR +6* DEX +0 CON +6*
dissimulent des armes courtes et que l’un des frénétiques avait jeté son dévolu sur la INT -2 SAG +0 CHA -2
hommes au visage barré par une cicatrice parcelle. Un test de SAG di culté 10 DEF 20 PV 50 Init 10
impressionnante qui court d’un orbite borgne à permettra de repérer d’imposants blocs de
Poings +10 DM 2d6+8
la base du cou, est très attentif à la discussion roche qui ont été projetés sur plusieurs
entre Vérois et les PJs. S'il est interrogé sur le mètres. Si le même test vainc une di culté de Voie du colosse rang 1 - Fauchage
(p226)
fait que ses hommes sont armés, Vérois 15 (10 pour un un rôdeur), le PJ repèrera des
Peau de pierre : RD 3 (cumulatif)
répondra que certains de ses ouvriers savent se gouttelettes de sang dans les herbes à Résistance démoniaque : RD 10
battre : « C’est devenu malheureusement proximité.
contre le feu et l’acide
nécessaire, vous savez, ma réussite et mon vin • Une recherche en bord du petit canyon qu’a Télépathie : communication
attisent la convoitise et, après une attaque, il y a créé le bruyant et un test de SAG di culté 15 télépathique à 50m avec créatures
q u e l q u e s a n n é e s , j ’ a i d u p re n d re d e s (ou 10 pour un rôdeur) indiqueront au PJ que sans avoir besoin de parler la langue
précautions en recrutant du personnel les bêtes n’ont pas été jetés dans le canyon : des cibles.
polyvalent ».
elles s’y sont jetées surement d’elle même (de Déplacement Chthonien : Le démon
Vérois prendra congé au bout d'un moment non terreur).
peut se déplacer dans le sol (s’il n’est
sans leur laisser une bouteille comme cadeau de La ferme d’Omel est relativement proche du pré pas consacré) de 200m en 1 tour.
après l’arrivée des PJs). Actions des PJs : Si les PJs sont au village cette
nuit-là, alertés par un grondement puissant et
des cris de villageois, ils pourront intervenir
rapidement sans que cela ne serve à grand
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chose. La maison est une ancienne masure
Chronologie complète c o n s t i t u é e d e g ro s s e s p i e r re s t a i l l é e s L’évènement 3 : L’accumulation de disparitions
J-7 siècles - Une lutte titanesque oppose grossièrement, située à une cinquantaine de provoque la terreur des habitants. Les villageois
les moines de Bel et le seigneur démon des mètres de la berge. Une inspection rapide et un se barricadent la nuit. On commence à faire le
terres infernales, Okbis dans la vallée de
Limert. Les moines réussissent grâce à leur test d’INT di culté 10 ne donnera aucune lien entre les disparitions et l’arrivée des PJs…
savoir à sceller la vallée et à engloutir le explication rationnelle à ce qui s’est passé. Les Actions des PJs : A partir de ce moment, les
démon sous les eaux du lac qui devient sa
prison. Par la même occasion, le sanctuaire
PJs pourront aider les villageois à déplacer avec villageois lancent des regards de travers aux
de Bel est englouti. La charge de gardien de précautions les blocs pour retrouver la famille PJs. Toutes les interactions avec les villageois
la prison d’Okbis est créé et se transmet ensevelis. Après plus de 8 heures de recherche subiront un malus de 5.
son forfait.
demandera de déguerpir : cela sera Arrivés à temps ou pas, les PJs pourront
J-19 ans - La terre des Vérois devient fertile
et, rapidement, le vigneron fait appel à de la accompagné d’un maladroit tir d’arbalète. Si les constater que le chemin est complètement
main d’oeuvre étrangère à la région pour PJs essaient de le raisonner, cela sera très défoncé et inutilisable pour les chariots (un pan
faire face au surplus de travail.
di cile (CHA di culté 20). Dans l’hypothèse où complet de la zone s’est même écroulé). Ils
J - 1 5 a n s à a u j o u rd ’ h u i - P a rg o s les PJs le calment, il nira par dire qu’ « il ne
s’imprégnant des contes et légendes de la pourront trouver des armes et armures
région, suppose que Partem cache quelque voulait pas que cela passe comme cela ». Si on ensanglantées, brisées ou tordues.
pourrait faire Partem mais est maintenant prépare une de ses malédictions dont il a le L’évènement : chaque nuit un ou plusieurs
fortement accaparé par le rituel pour secret ! Vous n'êtes que des sbires à sa solde !!! démons des terres infernales déferlent sur la
ssurer la geôle d’Okbis.
villageois pour retrouver son petit ls. Il o re une partager la récompense tout en suggérant que
J - Arrivée des PJs dans la vallée de Limert
forte récompense (10 po +5 po chaque jour « c'est mieux pour tout le monde » ; ses
J+1 - Le père Jal s’est décidé à supprimer
le gnome (« on pourra toujours penser qu’il suivant).
hommes prennent un peu de champ en portant
a disparu, qu’il a eu un accident… ») mais Actions des PJs : si les PJs se renseignent, ils leur mains sur leurs armes. Alors que Therys
l’arrivée des PJs et leur questions sur son apprendront que c'est classique que le jeune ouvre la bouche pour dire quelque chose, Malkis
enlèvement le font douter et il attend de voir
comment cela va tourner avant de passer à Therys fugue. Ce qui l’est tout de même moins, lancera un « maintenant » et ses hommes
l’acte.
c’est la réaction du baron cette fois-ci. chargeront (Malkis restera à l’arrière).
J à J+1 ou J+2 - Les PJs répandent « D’habitude il attend plus longtemps. C'est Débrouillez-vous pour que Malkis puisse
l’information que Partem a disparu, ce qui s’échapper alors que les PJs ne pourront pas
intéresse au plus haut point, Pargos. Il
surement à cause de ce qui se passe ces
questionne les hommes qui guettent aux derniers temps… » . En enquêtant un peu sur le trop le suivre, encombrés par Therys.
abords de la propriété. Ils lui disent avoir vu jeune Therys, il aura été aperçu entrant dans la Questionné, Therys, expliquera avoir été
forêt à l’ouest du bruyant il y a 2 jours (à J+2).
enfermé dans des souterrains sous la ferme des
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Vérois. Il ne parlera pas facilement (CHA auprès du bourgmestre et même du baron. Partem trainer à la limite de la propriété et
repartir vers le domaine des Jal. Ils
di culté 20) de la nuit de sacri ces à laquelle il Les plus vindicatifs ont été les Hogar et ils ajouteront avoir vu, bien plus tard, les Jal
a assisté, encore marqué par l’évènement. auraient eu des mots avec Partem.
partir en barque à la nuit tombée (ce qui est
Interrogé sur le sujet, il dira ne pas avoir vu • Si on demande si quelqu'un pouvait en vouloir inhabituel pour la pêche en cette saison).
Pargos envoie un espion démoniaque pour
Partem mais les gardes en parlaient ces derniers à Partem, la question jettera un froid et il savoir ce qui se trame chez les Jal.
jours.
faudra un test de CHA di culté 10 pour
J+2 (nuit) - Sacri ce d’un ouvrier agricole
relancer la discussion après un « qui pourrez par Pargos et Vérois. Les vignes se gorgent
J+7 (nuit) en vouloir un vieux bonhomme comme d’une vitalité surnaturelle. Une brèche se
L’évènement : Partem est sacri é. La prison Partem !? ».
crée depuis la prison d’Okbis sous le lac à
d’Okbis vole en éclat, aidée par les multiples une de ses rives et libère un démon des
• La dernière fois que des villageois ont vu terres infernales. Il engloutie Lipsos, un
sacri ces et l’âme du gardien qui vient de lui Partem, c’était à (J-5). On l’a vu de retour de berger et une partie du petit troupeau qu’il
être sacri ée. Okbis et ses serviteurs ballade autour du lac la veille du passage surveillait en bord Ouest du lac. Le démon
repu, rejoint alors son seigneur en
massacrent frénétiquement tout être vivant dans d’Emag chez lui. Il rentrait d’un pas soutenu et repassant par la brèche. Lipsos sera porté
la vallée.
l’air préoccupé.
disparu et tout le monde au village
Actions des PJs : Sauf si les PJs se trouvent par • Il y a peu d’étrangers en ce moment dans la
commencera à s’inquiéter : une bête des
montagnes doit surement rôder. La brèche
le plus grand des hasards dans les bois en vallée : quelques négociants de poissons qui étant restée entre-ouverte su samment,
amont de la ferme de Vérois, ils ne pourront pas font la navette et des ouvriers agricoles pour elle attirera de plus en plus de démons
faire grand chose.
dans la vallée les nuits suivantes.
les vignes principalement. Les nains sont dans Therys qui a assisté par hasard au sacri ce,
Gageons que les PJs seront intervenus avant… la communauté depuis longtemps.
est surpris et capturé par Vérois et Pargos.
sinon, il s’agira de la n de la campagne qui se • La cuvée spéciale servie à l’auberge est issue Il est retenu dans les geôles souterraines du
domaine depuis lors, le temps de savoir
terminera dans un bain de sang qu’on vous de chez Jal, un des vignerons qui a fait quoi en faire.
laisse orchestrer.
connaître le vin de la région. Il est avec Vérois J+3 - L’espion démoniaque de Pargos
le seul à avoir réussi à adoucir le vin de la revient et lui annonce avoir trouvé Partem
Les pistes
retenu dans la cave des Jal.
avoir quelques bouteilles chaque année ! » Partem s’est échappé et paniquent. Ils
barricadent la maison et s’attendent à
Le village et l'auberge
déclarera l’aubergiste.
l’intervention de la garde, des Pjs, ou je ne
• Il y a 4 fermiers qui font du vin dont 2 ne font sais qui…
réussis, pour détendre l'atmosphère et délier les que les ls Hogar sont des brutes mais L’accumulation de disparitions provoque la
terreur des habitants. Les villageois se
langues :
peu s’opposent à eux trop ouvertement barricadent la nuit. On commence à faire le
• Les villageois consultent régulièrement Partem par peur de représailles.
lien entre les disparitions et l’arrivée des
pour divers conseils et problèmes : santé, • Les Jal sont pêcheurs également.
PJs…
récolte, météo… Il ne demande en retour que • Vérois et Omel ne font que du vin.
J+4 (nuit) - Un groupe de voyageurs (un
négociant et ses hommes) arrivant de nuit
des dons en nature (nourriture, tissu, …). • Tout le monde se mé e d’Omel depuis qu’il a dans la vallée se fait attaquer par des
Cette information pourra être, obtenue via perdu sa femme, il y a 20 ans. Il est tout le démons de terre, alors qu’il descendait du
Scio, bien entendu.
fort en direction du village.
revenue bredouille de chez Partem : Il n’était battre. Il y a eu en e et des dégradations de J+5 - Therys réussit à s’enfuir des geôles
de Vérois par la rivière souterraine.
pas chez lui. Personne ne s’est inquiété car il sa vigne dans le passé et il se protège. Les Pourchassé, il tombera sur les PJs alors
arrive que Partem disparaisse pendant la contremaitres accompagnés d’ouvriers qu’il est poursuivi par les hommes de main
journée. Les PJs, s’ils le demandent, pourront de Vérois qui souhaitent « le récupérer pour
descendent au village une fois par semaine en la récompense… »
connaître le nom de la villageoise : Emag. Elle général, pour le ravitaillement. La dernière fois J+6 - Pargos réussit à faire « parler » le
est pêcheuse depuis le décès de son mari, il y qu’ils sont passés avec Vérois, c’était à J-5. sang de Partem à l’issue d’un rituel
a 2 ans.
Vérois a payé son verre et la nuit a été longue particulièrement éprouvant (à J+6 Pargos
• Si on demande si Partem vivait seul, les avant que Vérois et ses hommes ne rentrent.
dans un premier temps pour nalement leur Guisin. Il est vieux et n’est plus celui d’antan. J+7 (nuit) - Partem est sacri é. La prison
lâcher qu’après le départ de Scio, il a accueilli Il a perdu son ls et sa belle lle à cause d’un d’Okbis vole en éclat, aidée par les
multiples sacri ces et l’âme du gardien qui
une sauvageonne qui ne fait que créer des accident lors d’une sortie sur le lac. Il ne lui vient de lui être sacri ée. Okbis et ses
problèmes mais, par respect pour le vieux reste plus que son petit- ls, mais la perte de serviteurs massacrent frénétiquement tout
sage, personne n'a voulu faire de vague. Un être vivant dans la vallée.
son ls l’a plongé dans un désespoir Gageons que les PJs seront intervenus
test d’INT di culté 10 permettra de noter éthylique. Le petit- ls, Theyrs de Guisin, a une avant… sinon, il s’agira de la n de la
quelque chose de faux dans cette a rmation. dizaine d’années et n’a guère le campagne.
En creusant un peu, ils pourront apprendre comportement d’un jeune seigneur. Adepte de
que la dite sauvageonne (personne ne citera l’école buissonnière, on l’aperçoit souvent
son nom), prend un malin plaisir à faire tourner dans les bois et les montagnes.
en bourrique les bergers du coin. Plusieurs • Les légendes de la région : cf. encart
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Emag
quinzaine d'années vêtue de haillons et
Villageois moyen toujours pied nu. Elle est d'une agilité sans
Il s’agit d’une jeune femme brune aux cheveux
NC 0 - Moyenne
pareil : « je n'ai jamais vu quelqu'un grimper et
longs à peine âgée de 25 ans au caractère
disparaître dans les arbres comme Qay ! ».
FOR +0 DEX +0 CON +0
trempé par la destinée. Elle est, souvent, sur le
Elle adore les poissons qu’elle lui apporte.
Brute (Hogar, Pêcheurs…) Interrogée sur son passage chez Partem, elle se
montrera mé ante. Si les PJs ont pris sa
NC 1/4 - Moyenne défense face aux autres pêcheurs ou si un test Qay, la sauvageonne (cf pro l en n de scénario)
FOR +1 DEX +0 CON +1
de CHA di culté 10 est réussi (bonus de 3 s’ils Il sera très compliqué de l’apercevoir. Elle
INT -2 SAG +0 CHA +0
sont avec Scio), elle pourra répondre aux repèrera les PJs, grâce à son ouïe hors du
DEF 11 PV 7 Init 10
questions des PJs :
commun, bien avant qu’ils soient en vue et se
Gourdin +2 DM (1d4+1)
• Elle consulte régulièrement Partem pour la cachera. Seul un test de discrétion di culté 20
pêche. Son mari n’avait jamais voulu le faire peut permettre de la surprendre (encore faut-il
Possession : Gourdin
mais elle sait que Partem connaît bien le lac et savoir où elle se trouve).
DEF 11 PV 9 Init 11
personne. Elle a refermé la porte et l’a attendu Si les PJs restent dans la maison, ils se sentiront
avec son ls pendant plusieurs heures mais il souvent surveillés.
Morsure +2 DM 1d6+2
n'est pas venu. Elle s’est décidée à rentrer à la Des poissons laissés dans la maison de Partem
maison et a laissé, dans la maison, des peut constituer un bon appât pour la faire sortir
poissons qu’elle lui avait apportés. Elle a des bois. Bien caché (test de di culté 10 ou 15
prévu de venir le revoir demain. Les PJs fonction des proposition des PJs), on pourra
pourront noter qu'il n’y avait pas de poissons alors l'apercevoir sortir du bois et se glisser
dans la maison à leur arrivée.
dans la maison pour en ressortir aussitôt avec
• Elle a vu Partem la veille de son passage alors les poissons en main. Surprise, elle laissera peu
qu’elle pêchait au petit matin. Il était sur la rive de temps aux PJs pour la raisonner : ils
Ouest (il l’a saluée).
disposeront en gros du temps qui lui est
• Si les PJs lui disent que Partem n’est toujours nécessaire pour estimer ses options de fuite.
p a s re v e n u , e l l e p a r a î t r a r é e l l e m e n t S’ils sont convaincants, en précisant qu'ils sont
inquiète. : « Il s’absente parfois mais rarement des amis de Partem à sa recherche (CHA
aussi longtemps ».
di culté 10 à 15 fonction des arguments), ils
• Si on lui demande qui pourrait en vouloir à pourront disposer d'un peu plus de temps pour
Partem, Emag dira que :
établir le contact avec elle. La présence d’Emag
• Les Hogar étaient en con it avec lui à (et Rin) donnera un bonus de 5 au test.
• Le chef des pêcheurs, Ruvos s’est Si elle commence à avoir con ance en les PJs
également confronté à Partem pour ce qui (Scio et/ou Emag pourront aider), elle pourra
concerne Emag : « il ne souhaitait pas qu’il raconter ce qu’elle sait :
m’encourage » dira-t-elle en haussant les • Elle est arrivée dans la région il y a un peu
épaules.
moins de 2 ans. Elle ne dira pas comment elle
• Omel est en froid avec Partem depuis la est arrivée (blessée et capturée par un
disparition de sa femme, il y a près de 20 trappeur) mais précisera que Partem l’a
ans : « je crois qu’il a toujours considéré recueillie et qu’elle est restée depuis :
que Partem en était responsable ».
« Partem m’apprend ! »
• Interrogée, sur la sauvageonne, elle sourira en • La nuit de l’enlèvement de Partem (elle est
reprenant les mots des PJs : « vous voulez persuadée que Partem a été enlevé), il faisait
parler de Qay ? Elle a un nom, cette jeune lle. nuit. Elle était à la tour d’Emprise (un bloc
Un peu sauvage, c’est vrai, mais elle a rocheux caractéristique de la région) quand
toujours été gentille avec mon ls. Elle joue elle a entendu des cris. Elle a couru vers la
souvent avec Rin quand je viens voir Partem. maison, a trouvé la maison vide, et a cherché
Il faut les voir jouer à cache cache, ces deux à l’extérieur. Elle n'a rien trouvé mais a vu une
là ! » . Elle la décrira ensuite : c’est une jeune barque disparaître au loin sur le lac. Le fait
humaine aux cheveux châtains d’une que Qay ait entendu des cris depuis la tour
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d’Emprise pourra intriguer Scio qui pourra apprendre qu’à la suite décès de la femme
révéler qu’elle est située à plus de 2 km de la d’Omel, Partem était apparu saoul et avait Vérois
maison.
parler de ses responsabilités de gardien de Vigneron démoniaque niv4
• Elle a commencé à chercher Partem mais n’a cette vallée (cela pourra sembler normal pour Humain
• Si les PJs demandent ce qu’elle pense des • Son vin n’a jamais été bon mais pas plus que
INT +2 SAG +0 CHA +3
Hogar, elle leur dira que ce sont des brutes les autres normalement. La terre la moins
idiotes. Si les PJs pataugent et s’il faut réduire propice aux vignes se trouve à l’Ouest du lac : DEF 19 PV 30 Init 18
les possibilités ou accélérer la partie, elle dira il ne comprend donc pas comment les Jal et Rapière +7 DM 1d6+2
qu’elle ne les aime pas mais elle ne pense pas Vérois arrivent à faire du bon vin.
Epée longue +6 DM 1d8+2
que ce soit eux qui aient enlevé Partem : ils • Il est allé voir un jour du côté des Vérois par la
sont trop bêtes et elle ne voit pourquoi ils forêt mais a été ramené manu militari chez lui Voie de la séduction (COF p35)
auraient pris le lac pour enlever Partem.
non sans un avertissement : « On n’espionne Charmant
• Elle pourra con er aussi que Partem semblait pas ses voisins, m’a-t-il dit ! Il joue au Dentelles et rapière
Arme secrète
inquiet ces derniers temps : « Il m’a même dit, seigneur alors que ses parents venaient
Suggestion (L)
un jour, le regard perdu sur la surface du lac, mendier chez les miens. »
Voie du PNJ récurrent - Instinct de
que les chaînes se ssuraient ». Il n’a jamais • Interrogé sur le jour de la disparition de survie (COF p230)
voulu en dire plus.
Partem, il dira qu’il était parti chercher des
Possession : Bourse 50po, Cane-
herbes en montagne. En redescendant en n
rapière +2, Epée longue +2 (s’il a le
Les Hogar
de journée, il a vu le Jal qui s’éloignait sur le
temps, Vérois pourra aller chercher
lac.
ils ne découvriront rien de particulier à part le surtout qu’il a une peur bleue du lac depuis la
fait que les ls posent des pièges pour du gros mort de sa femme.
dégénérer, faites intervenir Qay (sous forme de • Il est veuf. Sa femme est morte ainsi que ses
Lynx) au loin qui attirera immédiatement les parents la nuit de l’incendie de la maison
bêtes et l'attention du ou des Hogar dans une familiale. Il ne s’est pas remarié et pourtant ce
direction opposée. Un regard a uté (SAG ne sont pas les prétendantes qui manquent.
di culté 20 (15 pour un rôdeur, druide ou elfe • Il est de la région et sa famille a toujours
sylvain)) repèrera un lynx parcourant un arbre habité ici.
Omel
• Il a repris la propriété il y a plus de 20 ans.
rencontre, il leur demandera de quitter ses terres • Interrogé sur la mort de ses parents et de sa
(qu’il ne possède pas). Devant l’insistance des femme, il dira que cela a été une nuit tragique
PJs, il pourra les menacer avec un corbet qu’il et le malheur s’est abattu sur sa famille mais
porte en main alors qu’il nettoie la vigne. que le destin l’a épargné. »
Maitrisé, persuadé, enchanté,.. il pourra nir par • Interrogé sur « l’enlèvement » de Partem,
parler aux PJs. Suivant les questions posées, il Vérois sera surpris : « Vous êtes sûrs ? Partem
pourra fournir les informations suivantes :
s’absente régulièrement, non ? Pourquoi
• Il n’aimait pas Partem : « il a tué ma femme et pensez-vous cela ? » Si les personnages
ma famille. Qu’il soit maudit !». En enquêtant dévoilent certains indices comme la barque et
sur le sujet, les PJs pourront apprendre que la le corbet,… Il rétorquera : « vous êtes
femme d’Amel était enceinte quand elle a sérieux ? Qui en voudrait à un vieux gnome
chuté sur la rive du lac. Sa tête a frappé une sénile ? » Si un PJ souhaite savoir si Vérois
roche et elle est tombée dans le coma. Omel a est sincère, un test réussi de SAG di culté 15
fait appeler Partem mais le temps qu’il arrive, indiquera que la surprise de Vérois n'est pas
sa femme était morte ainsi que le bébé feinte.
E n c h a n t é , O m e l n i r a p a r d i re ( t r è s
di cilement) qu’il n’était pas avec sa femme Si on essaie de parler aux ouvriers agricoles,
quand l’accident est arrivé et qu’il ne l’a cela s’avèrera di cile. Ils éviteront les PJs
découverte au bord du lac qu’en n de autant que possible. Néanmoins, avec de la
journée : il s’en veut (il cuvait son vin à ce ténacité et en faisant diversion pour les hommes
moment-là). Il fondera alors en larmes.
armés qui ne manqueront pas d’intervenir, on
• Interrogé sur la disparition de Partem, il pourrait recueillir les informations suivantes :
crachera : « J’en ai rien à foutre. Qu’il aille au • Les ouvriers agricoles sont principalement des
diable, cet incapable ! Et il se dit gardien ! ». humains (Il y a également 2 nains un peu à
en creusant ce sujet, les PJs pourront
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part) et sont au nombre d’une dizaine (ce qui parlera de lui, elle utilisera souvent des mots
Malkis est énorme pour une exploitation de la région).
peu atteurs (le nabot, l’illuminé, le fou, …)
NC 5 - Humain - Moyenne
• Ils s’occupent de l’entretien de la vigne.
démontrant le peu d’a nité qui existait entre
FOR +3* DEX +1 CON +3
ne se connaissaient pas avant d’être ici. Ils - Interrogée sur l’enlèvement de Partem, elle
INT +0 SAG +0 CHA +0*
ont tous été embauchés dans la région de n’y croira pas et chargera Qay : « encore un
DEF 13/17 PV 65 Init 13
Sinys.
coup de cette sauvage ! ».
courte +2, Masse +3 (s’il a eu le y ont gouté pour la première fois, il y a - Si on inspecte le sanctuaire, on pourra noter,
temps de la récupérer), 1 larme plusieurs mois, quand Vérois et ses hommes si un test d’INT di culté 10 est réussi, que le
de sang, bourse 30pa
sont descendus sur Sinys pour trouver des semis d’avoine pousse très mal et qu’une
Nota : Malkis peut e ectuer 2 ouvriers. (Ils sont sous la dépendance du vin bonne moitié est en train de mourir. Interrogée
attaques (soit 2x avec son épée de Vérois).
à ce sujet, elle prendra la question comme
courte ou 1x avec son épée • Interrogés sur les hommes armés du domaine, une o ense : « Comment osez-vous insulter
courte et x1 avec sa masse). les ouvriers pourront lâcher, si un test de CHA une prêtresse de Cérès en son
di culté 15 est réussi, que Vérois a des sanctuaire ?! ». Elle les congédiera surement
hommes de main qui s’occupent de la à ce moment-là. Si les PJs arrivent à rester et
sécurité du domaine. Ils sont commandés par à la convaincre (surement par un « et vous.
un dénommé Malkis (le borgne), qui aurait fait Un sanctuaire comme celui-ci est une insulte
Mercenaires de Vérois (x12) de nombreuses campagnes militaires, comme
d’autres qui l'accompagnent.
• Les PJs apprendront peu de choses sur Les vignerons d'une façon générale
autre.
• Les parents de Vérois étaient devenus
Possession : Armure de cuir
• Il y a 3 contremaitres : Malkis, Keb (un propriétaires de leurs terres mais elles ne
(cotte de maille s’ils ont eu le
vieux contremaitre nain) et Pargos. Les valaient pas grand chose.
Dame Asta
ce que les questions commencent à • Les parents et la femme de Vérois sont morts
l’embarrasser. Elle prétextera alors des rituels à tous les trois, le même soir, où la maison
opérer pour s’éclipser.
familiale a pris feu. Le ls Vérois a pu
Voici les informations que pourraient apporter s’extirper tant bien que mal.
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Ruvos
PJs :
5 10m
b
a
e 1 La ferme des Jal
c d
a - Ferme
b - Ruisseau
3
c - Lac
d - Ponton
4
e - Petit pont de 1 2
pierre
La Cave
1 - Entrée Cave
1 2m
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Les alentours de la ferme de Vérois
bâtisse. Un mur de plus de 2 mètres reliant
Démon Araignée plusieurs bâtiments entre eux forme une cour
NC 4 - Moyenne
centrale.
Les alentours de la ferme sont surveillés en Les portes d’accès aux pièces 9, 15, 14 et 13
FOR +2 DEX +4* CON +3
permanence par les hommes de Malkis/Vérois. sont fermées à clé.
sang.
7 – Pressoir : Une grand pressoir trône au
Si le lieu ne révèle aucun risque particulier, les milieu de cette pièce.
PJs se sentiront mal à l’aise et épiés. Dès que 8 - Ecuries : Jusqu’à 2 chevaux peuvent être
les PJs seront entrés dans un des cercles, parqués dans cette écurie réservée aux chevaux
Pargos sera au courant de la présence d’intrus. de monte de Vérois et de Malkis. Si on fouille la
S’il le peut, il invoquera un démon espion et le pièce, on peut repérer que le foin contient de
lancera aux trousses des PJs. Il préparera alors l’herbe de Kalbais avec un test d’INT di culté
une embuscade en bonne et due forme au 10 pour un druide ou un cavalier, ou 15 pour un
moment qui lui semblera le plus opportun.
autre PJ. Ceci pourra expliquer a posteriori au
PJ pourquoi une odeur légèrement enivrante
semblait emplir la pièce.
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occupent à tour de rôle ces lits. Une table et une 14 - Chambre des contremaitres. Un co re fait
cheminée complètent la pièce.
face à chacun des 3 lits dont dispose la pièce. 2
10 - Salle d’armes : une salle d’armes bien lits sont utilisés en ce moment. L’un par Malkis
pourvue est située à côté des chambres des et l’autre par Keb, un vieux contremaître nain
mercenaires. La plupart des armes sont originaire de Sinys. Les 2 co res sont fermés à
accessibles facilement. Par contre, un rack avec clé. Un test de FOR di culté 15 est nécessaire
2 armes de très belle facture (une épée et une pour les forcer ou DEX di culté 10 pour
masse) est entravé par une chaine cadenassée. crocheter le cadenas avec les bons outils.
Un test de FOR di culté 15 est nécessaire pour Co re de Keb : Une bourse contenant 10 po.
forcer le rack ou DEX di culté 10 pour crocheter Une potion (2 doses) de Peau d’Ecorce (COF
le cadenas avec les bons outils.
p41, DEF+5).
L’épée (Epée longue +2) appartient à Vérois et la Co re de Malkis : Une petite caissette
masse (Masse +3) à Malkis. Elles sont utilisées contenant des bijoux pour une valeur de 1500
en cas de confrontation majeure.
pa et 50 po. Une potion de soins modérés
11 - Salle commune : 2 grandes tables et une ((2d8+2PV, 3 doses), une potion de Hâte (COF
cheminée meublent cette salle qui accueille à p48, 3 doses)
La ferme de Vérois
1er Etage
16
15 14
17
1 - Cour principale
12 - Cuisine
2 - Puits
13 - Garde manger
12 11 4 - Ecuries
15 - Chambre de Pargos
9 5 - Entrepot
16 - Chambre de Vérois
7 - Pressoir
18 - Cave à vin
3 8 - Ecuries
19 - Passage souterrain
5
2 9 - Chambre des mercenaires
20 - Salle de garde
1 10 - Salle d’armes
21- Geôle
4 11 - Salle commune
22 - Salle de torture & rivière
7 8 souterraine
1 2m
Sous sol
20
S
19 22
18
21
1 2m
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(principalement des cœurs) immergés dans des ne pas nir paralyser pendant 1d4+4 minutes
Pargos bocaux.
sera nécessaire (n’oubliez pas la pièce n’a pas
Demi elfe Démoniste - Niv 7
Un démon araignée est lié à la pièce pour la de fenêtre).
garder. Il est caché dans l’obscurité des 18 - Cave à vin : Des tonneaux de toutes tailles
FOR +0 DEX +0 CON +0
combles. Il préférera attendre un peu pour sont entreposés en quantité dans la cave. Si on
INT +3 SAG +1 CHA +3
5 minutes - les contours du démoniste démon et des gardiens a été particulièrement 20 – Salle de garde : Une table, un râtelier
devienne (+5 en DEF))
annoté.
d’armes, 2 couches et un co re (qui contient les
- Larme de sang (cf encart)
- Dague sacri cielle démoniaque : Si on soulève le tapis, on trouve des tracés e ets des prisonniers).
dague +2. Si elle blesse un adversaire, cabalistiques. Si on e ace plus de 50% de ces Il y a en permanence (PJs) gardes (max 5) dans
Pargos peut provoquer et contrôler une tracés, l’araignée démon n’est plus liée à la cette pièce.
hémorragie (limitée à une victime / tour). pièce et, si Pargos n’est pas dans les parages, Lors d’un combat avec les geôliers, l’un d'eux
Pour cela, à chaque tour, un test opposé de
SAG de la victime contre l’INT de Pargos elle ira s’amuser un peu avant de rejoindre son sortira une longue gri e de sa ceinture et se
est nécessaire. En cas d’échec, la victime, plan d’origine.
gri era le bras (cf. Larme de sang en encart pour
subit 1d6 DM qui seront transférés à
Pargos.
sort d’armure de mage pour se protéger l’armoire. En déverrouillant un crochet sur le 22 - Salle de torture & rivière souterraine : Un
(nuage de fumée noirâtre -> DEF +4) et
activera sa robe d’obscurité). Il restera à
côté de l’armoire, on pourra faire pivoter assez pentacle au sol a été tracé dans cette cavité
l’écart du corps à corps et invoquera un facilement l’armoire ce qui révèlera l’entrée naturelle qui donne sur une rivière souterraine
démon des terres infernales qui arrivera le d’une pièce sans fenêtre.
relativement bruyante. Après J+3, un vieux
tour suivant.
Si la situation s’annonce di cile, Pargos 17 - Pièce secrète : Pièce sans fenêtre, elle gnome au visage et membres tumé és est
pourra se faire accompagner de son démon contient un bureau, une grande étagère et un attaché par des fers au mur de la grotte qui
araignée. Il devra pour cela e acer une co re (piégé). Un test de DEX di culté 15 est
partie du pentacle de sa chambre. Il pourra
donne sur une rivière souterraine. Un test de
alors donner un ultime ordre à la créature nécessaire pour l’ouvrir avec des outils de FOR di culté 20 est nécessaire pour forcer les
avant qu’elle ne rejoigne son plan crochetage. Un test de SAG di culté 10 est fers ou DEX di culté 10 pour les crocheter avec
d’existence.
gardes avec la larme de sang pour en son ouverture et englobe l’ensemble de la On peut remonter la rivière sur plus de 200m en
provoquer l’e et le plus puissant et essayer
de s’échapper. pièce : un test de DEX ou CON di culté 15 pour progressant sur le côté par un passage en
Larme de sang
Il s’agit d’une gri e d’un démon du second cercle démoniaque. Enchantée, elle a acquis la
capacité de jeter un puissant sort déstabilisant. Ses e ets a ectent toutes les créatures (vivantes)
ciblées mais dépendent du sacri ce du porteur de la gri e
Portée Di Durée
Action (rayon) Test* (rounds) E ets
* Les victimes devront faire alors un test de SAG de la di culté indiquée pour éviter de subir les e ets de la larme de sang :
leur vision se sera troublée, ils commenceront à avoir la tête qui tourne et les yeux qui pleurent du sang…
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hauteur. On débouche alors par une passage le lac et pourra suivre l’escalier en pierre qui
étroit dans la forêt en amont de la ferme à un plonge dans les profondeurs. Une bonne
peu plus de 2 kilomètres du tertre des sacri ces. cinquantaine de mètres plus profond, alors que
Par contre, pour descendre la rivière, il faudra la lumière extérieure a disparu remplacée par la
rapidement prendre le bain pour continuer la lumière émise par le bout du bâton de marche
progression. Un test de FOR di culté 15 pour de Partem, le groupe débouchera sur un théâtre
résister au courant est nécessaire pour éviter romain englouti, miraculeusement conservé et
d’être emporté -> test de noyade pendant 3 aux pierres étrangement claires (les pierres ne
tours avant de déboucher sur les berges du lac.
proviennent pas de la région).
4 - Oratoire de Bel
- Le monastère a été détruit il y a moins de 2
ans. J’ai mis du temps à pouvoir quitter la vallée
de Givre, répondra Scio, la joie de retrouver
Partem remplacée par la tristesse.
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Le visage de Partem se ferme alors :
d’ivoire et que Partem l’aperçoit, il commencera D’une voix profonde et trans gurée, le vieux
à comprendre ce qui se trame, si cela ne lui a maitre questionne alors Scio qui s’est gé
pas déjà été dit : les prêtres de Solar doivent debout au centre de l’ancien oratoire :
vous avec cette sphère ? Avec les bons rituels, - Je suis l’Ouvrage.
lac ?).
- Je suis l’histoire, je suis le début, le milieu et la
Si Qay n’est pas avec le groupe, elle fera son n.
apparition et fera semblant de ne pas être ravie - Qui est ton conte ?
Ensuite, Scio expliquera ce qui lui est arrivé et - Qui est ta plume ?
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Prologue Conseils au MJ
Sacri é de l’immortelle, écris son histoire L’aventure reste relativement ouverte. De
Et lève les voiles en sa présence pour la déchoir nombreuses évènements et pistes sont là pour
désorienter et distraire les joueurs. La
Etanche toi du sang-source de la sanguine déesse chronologie est importante et les temps de
car dans son sang réside son éternelle faiblesse déplacement des PJs devront être bien pris en
compte. N’hésitez pas à ralentir ou accélérer
Fait résonner le cor des piliers de l'éclair
l’enquête fonction des coups de génies (ou pas)
et perçois la terreur de l’écarlate lunaire
des joueurs.
Contemple le re et couchant de l’Inaccessible Essayez, de plus, d’orienter les PJs sur des
et découvre l’authentique nature de l’indicible pistes autres que celle de Vérois. La réussite de
Vérois va forcément attirer les PJs suspicieux.
Porte ta voix auprès de la reine destructrice Mettez donc un peu de temps à révéler cette
Pour qu’en n la seule vérité la bannisse réussite étrange, mettez en avant qu’il était au
village la nuit de l’enlèvement, qu’il semble
Scio s’e ondre alors, inconscient. Il reprendra sincèrement surpris quand il apprendra la
connaissance rapidement aidé par Partem et les disparition de Partem, lâchez un autre PNJ
PJs. Il se souviendra de tout mais reste troublé (Hogar, Omel, Ruvos) qui orientera les PJs sur
car il se souvient s’être vu lui même comme s’il une mauvaise piste.
Pargos voulait libérer. Je connais un autre N’oubliez pas également que si le combat
sanctuaire de Bel situé plus au sud, qui devrait tourne mal pour Pargos, il préférera fuir plutôt
être encore actif : vous devez le rejoindre pour que de tenter sa chance jusqu’au bout. Vous
trouver les réponses à vos interrogations et pourrez le faire réapparaître plus tard dans la
écrire l’histoire ; Scio peut rester ici, l’histoire campagne comme un ennemi revanchard.
s’écrit par les plumes. Qay, à toi de décider » (si En n, n’oubliez pas les phases de lune et leur
vous voulez introduire un nouveau joueur, c’est in uence sur les PJs : la n de cette aventure
l'occasion ).
devrait correspondre à une pleine lune aux
Il s’approchera alors du bout de l’oratoire, au e ets perturbants (cf. Cycle lunaire dans le
bord du tombant et d’un geste circulaire fera chapitre Synopsis).
apparaître un portail liquide. « Cela devrait vous
mener au sanctuaire du couchant. Les moines
vous aideront. Si vous avez besoin de vous faire
reconnaître, faites ces gestes-ci (il touchera
Progression de niveau
alors rapidement sa bouche avec 2 doigts Les PJs passent au niveau 5 à la n de ce
tendus pour les écarter ensuite avec lenteur).».
scénario. Les Sacri és auront accès à une voie
Aux PJs de se lancer.
supplémentaire, la « voie des Sacri és de
Livine » dont ils devront développer le rang 1
Scio ne suivra pas les PJs dans leur quête des (obligatoire). Ne leur détaillez pas ce que cela
voiles et leur fera ses adieux la mine anxieuse : permettra de faire : ils le découvriront lors des 2
« A bientôt », leur lâchera-t-il avant de les saluer prochains scénarios.
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Partem, Gardien Gnome - Druide & adepte de Bel - Niveau 11
Langage des
1 Maître de la survie Baies magiques Connaissance
animaux
Compréhension des
2 Nuée d’insectes Marche sylvestre Forêt vivante langues
Détection des
3 Résistant Régénération mensonges
Constitution
5 Sagesse héroïque
héroïque
Partem suit le pro l de druide ainsi la voie de Bel.
Capacité raciale - Capacité d’ensorceleur : Murmures dans le vent.
Même s’il ne maîtrise pas la voie de Bel au rang 4, Partem, en sa qualité de gardien d’un sanctuaire, est capable de créer un portail
entre 2 sanctuaires.
Forme humaine
FOR 9 -1 DEF 13 PV 26 (d8) Possessions
Rien
DEX 16 +3 Attaque
Sens du félin
2 Marche sylvestre
(cf ci-dessous)
Qay suit un pro l particulier lié à sa nature de Lynx-Garou. Elle suit le pro l de druide pour les voies sauf pour la voie de des Végétaux qui est
remplacée par la Voie du Lycanthrope-Lynx. La voie du Fauve est modi ée (rang 2 - Sens du félin (+5 aux tests de perception et détection
d’embuscade et immunité aux attaques sournoises du voleur et embuscade du rôdeur équivalent) et rang 4 - Agilité du félin (2d20 pour test de
DEX et garder le meilleur)).
La voie Lyncanthrope-Lynx sera décrite dans le détail ultérieurement. Le rang 1 permet à Qay de se transformer en un Lynx de très grande taille
(30 kg, 70 cm au tarot pour près d’1,1 m de longueur).
Forme de Lynx
DEF 14 PV 26 Capacités
FOR +1 Attaque Gri es & Dispose des voies de Qay qui ne
DEX +4* au contact +2 morsures 1d6+1 nécessitent pas la voix ou l’usage de
CON +2
Attaque
na ses mains
à distance *utiliser 2d20 et garder le meilleur
INT +1 Attaque
magique +6
SAG +3
CHA -3 Initiative 16*
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Q
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Gérone
• Un test réussi de SAG di culté 15 permettra à
En quelques mots… Une fois le portail franchi un PJ de remarquer des statues perchées en
haut de colonnes et d’un muret.
Les PJs apparaissent au milieu En franchissant le portail liquide, les sens des Faites sentir aux PJs que leur tenue
d’un sanctuaire de Bel laissé à PJs sont mis à rude épreuve et c’est étourdis et vestimentaire est surement inadaptée compte
l’abandon. Accueillis par à genoux qu’ils reprennent peu à peu leurs tenu de leur nouvel environnement. S’ils
Mirkandis, un moine de Bel, ils esprits. La première chose qui les frappe est la insistent, appliquer un malus de -1 à toutes leur
gagnent la cité voisine, Gérone, di érence de température : il fait chaud et actions tant qu’ils ne se seront pas vêtus plus
pour faire appel à la connaissance humide. Récupérant la vue, les PJs se rendront légèrement.
des frères du monastère compte qu’il fait nuit et qu’ils sont situés au Alors qu’ils auront tout juste terminé d’adapter
occidental.
milieu d’une dalle entourée de quelques gradins leur tenue vestimentaire (ou qu’ils sont en train,
Après quelques jours d’attente, de pierres, abandonnés à la nature luxuriante de suivant votre degré de malice), le silence se fera
grâce à l’aide de Ti el, une soeur la région. La végétation est abondante et soudainement dans la jungle. (PJ/2 arrondi à
de Bel, ils nissent par obtenir d’anciennes racines courent ça et là à travers l'inférieur) gargouilles attaqueront les PJs par
des informations sur 2 des 3 lieux les vielles pierres. Les cris des animaux et autres surprise. A vous de jouer pour les e ets : un PJ
précisés dans le prologue et bruits d’insectes commencent à reprendre leur proche d’une statue (peut être en train de
prennent la mer pour les jungles place, surement perturbés par l’activation du l’inspecter) qui se fait sauter dessus par la
d’Irez ou se joignent à une portail.
gargouille, un vol lourd, le bruit d’une masse
caravane pour le Désert de Tanith Si les PJs inspectent les alentours, ils pourront importante qui traverse la frondaison rapidement
alors qu’ils évitent, de justesse, découvrir que :
suivi d’un long silence avant une attaque
d’être capturés par des adeptes • Il y a d’autres vestiges perdus au delà des surprise, des yeux qui brillent dans un arbre…
de Solar. S’ils ont pris la mer, ils gradins : quelques colonnes englouties Les PJs qui voient dans le noir devront faire un
atteignent et traversent le Golfe partiellement par la végétation et des reliquats test de SAG di culté 10 pour apercevoir
d e r u b i s p o u r re j o i n d re l e de murs.
plusieurs masses sombres ailées volées
comptoir commercial de Koum.
• Un sentier serpente entre les ruines et lourdement dans les arbres avant de les prendre
s’enfonce dans la jungle.
pour cible.
• Les pierres ne portent pas d’inscription Si les PJs fuient et s’éloignent de la stèle de
particulière ni de bas relief.
plus d'une centaine de mètres, les gargouilles
• Un test de SAG di culté 10 leur permettra de cessent leurs assauts et reviennent vers la zone
remarquer que la zone de la dalle et des initiale. Elles ont été placées là par les prêtres de
gradins est abandonnée mais sûrement Solar pour garder les lieux et éviter qu’il soit
depuis pas très longtemps : La végétation est utilisé à nouveau par les frères de Bel.
3
Le sanctuaire
4
Fiche technique du couchant
Type Citadine
5 2 2
PJ Niveau 5
1 - Dalle
1
Durée 5-7H
2 - Gradins
3 - Colonnes
2
ACTION ●●○
3
4 - Ruines
4
AMBIANCE ●○○
5 - Sente
INTERACTION ●●○
INVESTIGATION ●○○
1 2m
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sou e ou chercheront leur chemin, une voix les n’est pas très important car le sanctuaire, ce
surprendra : « On est perdu, voyageurs ? ». Au- sont avant tout les frères, non le lieu. Mais des Gargouille
dessus de leur tête, à un peu plus de 10m de frères voyageurs reviennent régulièrement de
haut, un halfelin pendu par les pieds le long lointains voyages et Mirkandis est posté là
d'une liane, les observe. « Il ne fait pas bon pour leur éviter d’entrer dans la zone
trainer dans ces ruines, les rencontres y sont dangereuse.
• Il y a un peu moins de 6 mois, le temple de d’une nuit à la belle étoile) vers Gérone, ne
FOR +3* DEX +0 CON +3*
Solar de Gérone a décrété, les adeptes de Bel devrait pas rencontrer de di culté particulière si
INT +0 SAG +2 CHA -2
comme hérétiques car ils dénaturaient le les PJs voyagent avec le paysan, accompagnés
savoir par la parole et rejetaient l’écrit.
de Mirkandis. Celui-ci se montrera très curieux DEF 17 PV 35 Init 15
• Les frères se réunissaient souvent en ces lieux de connaître les voyages des PJs et les us et Pattes +6 DM 1d6+5
pour débattre et échanger des savoirs mais le coutumes de l’Est. Lui, de son côté, renseignera Voie des créatures magiques rang 1
« temple » a été investi, quelques frères ont les PJs sur la région et les derniers - RD5/magie (COF p227)
été appréhendés mais beaucoup ont pu évènements :
Vo i e d u p r é d a t e u r r a n g 1 -
s'échapper. Depuis les frères se réunissent • La cité de Gérone est administrée par le roi Embuscade ( COF p231)
Vol : 20m / action de mvt
toujours mais rarement au même endroit et Arvon III qui vient d'accéder au trône il y a
Immobilité : test SAG di culté 20
par petits groupes.
peu.
des gargouilles invoquées par les prêtres de géographique. La cité est en e et située sur
Solar et qui attaquent les intrus. En soi, ce une bande de terre étroite qui sépare l’Océan
2 Koum
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Pelurique du golfe d’Esym. Contourner cette Visite
Pas du vent
certaine moiteur règne dans Gérone et y est
Course du vent
Voie du poing (COF p51) aux prêtres de Solar chez qui il aurait étudié
Poings de fer de longues années avant son intronisation.
Adepte de Bel rang 1 (test de La cité o re tout ce que les PJs peuvent
connaissance +5)
Gérone
Solar étaient jusqu’il y a peu,
cordiales quoique quelques fois
un peu méprisantes. Il y a 1 an à
peu près que les relations se Mer Pelurique
N
sont tendues jusqu’à son
paroxysme, il y a 6 mois…
Port de Leb
Gérone
Les PJs devraient arriver à Gérone 1
avec Mirkandis en n de matinée.
Il leur indiquera un point de 4 3
rendez-vous pour une rencontre
avec des frères de Bel en soirée. Il
s’agit d'une échoppe de fruits secs
et fruits con s appelé « Aux bons
My’zols » du nom d’une spécialité 2 5
à base de dattes et d’amande de
la région. La boutique est située Port d’Esym
dans les quartiers extérieurs aux
murs de la cité. Mirkandis prendra
congé d’eux pour organiser la
rencontre du soir pour laquelle il
faudra faire le signe de Bel pour - Cité
leur semble.
2 - Temple de Linnaré
3 - Temple d’Orbis
1 2 km 4 - Temple de Solar
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temple de Solar au détriment des autres souhaitait s’assurer que les PJs étaient dignes
cultes. On dit même qu’une grande de con ance en ces temps troublés.
Ti el
prêtresse de l’Est est attendue dans les Soeur de Bel - Barde demi elfe -
jours à venir.
Si vous voulez mettre un peu de piment à Niv 5
Note pour le MJ : Il s’agit de Scolyn venue l’escapade des PJs dans Gérone, à vous de
FOR +0 DEX +2 CON +0
renforcer les liens avec le roi Arvon III et de faire preuve d’imagination. Ils peuvent ainsi :
également là pour participer à • Tomber sur des miliciens tatillons qui Rapière +9 DM 1d6+2
l’interrogatoire d’hérétiques. voudront s’assurer qu’ils ne sont pas des (critique sur 18-20 +1d6)
venir. Ces jeux sont l’occasion de joutes Voie de la Séduction (COF p35)
marines, d’épreuves de nage, de vitesse à Aux bons My’zols
Charmant
Dentelles et rapière
• Il y a 3 bibliothèques importantes à Gérone, Le commerce est une boutique qui vend de Voie du Vagabond (COF p35)
administrées chacune par les cultes d’Orbis, nombreux fruits secs et des spécialités de fruits Rumeurs et légendes
la région mais aussi sur celle des terres animée et ce n’est qu’à la tombée de la nuit que Possession :
d’Osgild. La bibliothèque de Linnaré est, par le calme s’impose. Boktis commence alors à - « Rose », Rapière +2 a utée
contre, très focalisée et très précise sur les ranger ses étals pour fermer boutique au - « Echos », Guitare / Shamisen : Permet
mers et les Océans. Néanmoins, pour les 3, derniers rayons de soleil (vers 7H30 du soir à de lancer Ventriloquie 5 fois / jour
avec aussi peu de temps, les PJs n’arriveront cette époque de l’année). Si les PJs arrivent trop - Quelques piécettes
pas à aller très loin dans la compréhension du tôt et s’ils se sont faits reconnaître avec le signe
prologue voire de la prophétie. Si un PJ dans de Bel, Boktis leur demandera de « repasser
la bibliothèque d’Orbis ou de Solar réussit un plus tard pour leur commande. Je devrais
test d’INT di culté 20, il trouvera une pouvoir tout terminer pour la fermeture ». A la
référence à une rivière située dans les jungles fermeture, justement, les PJs seront invités à
à l’Ouest (sans plus de précision) dont les passer dans l’arrière boutique, dans une grande
eaux auraient pris la couleur du sang dans pièce dédiée à la macération des fruits dans des
l’histoire lointaine. Rien de plus. Une sirops. Ils attendront alors plus d’une heure
recherche concernant Livine ne donnera rien avant de voir arriver Mirkandis qui leur
sauf si un PJ fait des recherches sur les cultes annoncera que les frères devraient arriver sous
et légendes très anciennes dans la peu. Mais, c’est une bonne heure plus tard que
bibliothèque d’Orbis et réussit un test d’INT 3 autres personnes feront leur apparition,
di culté 20 : Il trouve alors un mythe accompagnés de Boktis : une demi elfe (Ti el)
concernant un peuple serpent qui vénérait une portant une longue et ne guitare (Shamisen) et
déesse de la lune dont le sang aurait été versé 2 hommes (Lisam et Gev) vêtus comme des
dans les jungles d’Irez, il y a plus d’un marins. Mirkandis expliquera alors aux PJs que
millénaire, et qui aurait été à l'origine de leur l’attente était nécessaire pour s’assurer qu’il n’y
pouvoir. Cette peuplade aurait disparu depuis avait pas de milice dans les parages et qu’il ne
et on n’en trouve plus mention depuis s’agissait pas d’un guet-apens.
plusieurs siècles.
La discussion pourra donc commencer et les
• Le culte d'Axënder est peu présent à Gérone PJs pourront expliquer ce qui les amène dans le
même si on peut trouver certains de ses détail. La demi-elfe nommée Ti el, après avoir
chevaliers et prêtres comme on trouve des été attristée par la destruction du monastère de
membres de bien des cultes dans cette cité, Bel, se montrera songeuse à la n du récit des
véritable creuset ethnique.
PJs : « Une rivière dans les jungles d’Irez porte
le nom de Huol’kar, littéralement « le sang-
Des PJs mé ants pourront repérer moyennant source » dans la langue locale. Il s’agit d’une
un test de SAG di culté 20 qu’ils sont suivis par rivière qui aurait pris la couleur du sang dans
des enfants des rues. S’ils venaient à « coincer » son histoire et qui après s’être jetée dans le
l’un d’entre eux, menacé, celui-ci nira par dire euve Karz’Huis (« le euve rubis ») aurait
qu’ils ont été embauchés par un jeune halfelin donner une couleur particulière et son nom à la
avec des boucles d’oreilles, pour savoir où ils « baie de Rubis ». Pour ce qui est des piliers de
allaient. Il décochera alors un coup de pied par l'éclair, cela me rappelle des récits de voyageurs
surprise pour s’éclipser. La troupe ne sera plus de Tanith. Il faudrait que l'on se renseigne.
visible par la suite. La succincte description Laissez-nous quelques jours pour faire appel
pourra bien entendu faire penser à Mirkandis aux autres frères. Par contre, l’Inaccessible
mais le doute pourra subsister. Interrogé sur le correspond à beaucoup de lieux : montagnes,
sujet, Mirkandis s’excusera et expliquera qu'il îles, gou res… Il nous faudra creuser la
question.»
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Si les PJs demandent comment se rendre aux
Milicien de Gérone jungles d’Irez, Ti el esquissera un croquis dans La deuxième fois
de la pâte de dattes pour situer Gérone, la baie
NC 1 - Moyenne
de rubis, .. (cf. plan de la région). « On a encore
beaucoup d’amis à Gérone » dira-t-elle « et on
n’est pas la bonne non plus
FOR +3* DEX +0 CON +2
peut vous trouver un navire qui vous déposera à 2 nuits après la première rencontre, les PJs ont
INT +0 SAG +0 CHA +0
donneront rendez-vous à nouveau ici dans 2 montrera quelques morceaux d’éto e jaune
mêlés au linge pendu aux fenêtres et leur dira
Chaque troupe de 10 miliciens est jours avec, Ti el l’espère, plus d’info et peut être
un navire ami en partance pour Koum. Mirkandis que c’est un signe des habitants sur la présence
menée par un sergent :
et Boktis proposeront alors aux PJs de rester de la milice dans les environs. Sentant le guet-
NC 3 - Moyenne
dormir ici cette nuit mais si les PJs ont d’autres apens, aux PJs de jouer.
• Un marin saoul est persuadé de connaître l’un S’ils choisissent la deuxième option, Mirkandis
des PJs qu’il décrit comme un adepte de Bel ré échira un instant et leur dira : « Je pense que
dont il a toujours apprécié les histoires / l'on peut trouver un moyen de vous faire quitter
sermons. Et il le crie haut et fort…
en sécurité la région. Laissez-moi quelques
• Un hérétique est amené à l’échafaud. On heures « . Il s’éclipsera alors.
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DEF 17 PV 55 Init 13
Koum
1 100 200 300 400km
1 - Récifs de Rubis
Mirkandis et Ti el les mèneront au port d’Esym profondément avancé dans les jungles d’Irez. FOR +2 DEX +1 CON +2
tout en restant en dehors des murs de la cité. L’essentiel des déplacements entre ces INT -1 SAG +0 CHA -1
Là, des marins les attendront. Ti el et Mirkandis villages et Koum s’e ectue à l'aide de
leur souhaiteront bonne chance et les quitteront pirogues.
DEF 16 PV 11 Init 13
non sans leur avoir précisé comment les On ne connaît que peu de peuplades Harpon (lancé) +2 DM 1d6
retrouver à leur retour dans la cité : « Demandez indigènes à part quelques tribus de Ranas, Trident (contact) +4 DM 1d8+2
dehors des murs en indiquant qu’un ami d’Irez cohabiter avec les colons, et des groupes
Frénésie : En cas de blessures, 1 fois
vous l’a conseillée. On vous retrouvera ». Les d’hommes lézards. Si les raids de ces derniers sur 2, un sahuaguin entre dans une
PJs seront alors emmenés sur la rive opposée peuvent êtres très meurtriers, on parle de rage folle : FOR+2 (donc Att&DM+2),
en barque à un navire à quai dans le port de la créatures bien plus puissantes et cruelles à CON+2 (+2 PV), DEF-2.
cité. Ils embarqueront alors discrètement sur le l’origine de disparitions mystérieuses de Pied marin : Les sahuaguins ne
navire nommé « La Tenace ». Une femme aux colons.
subissent aucun malus et ne doivent
cheveux longs et gris et au visage marqué par • Koum : Il s’agit du comptoir commercial faire aucun test lié aux éléments
une vie passée en mer les accueillera par des principal des jungles d’Irez. Il y a bien Jop’m déchainés.
« dépêchez-vous », « moins de bruit », « mais plus au sud, mais il n’a pas « l’envergure » de Natif des profondeurs : Les
sahuaguins ne se noient pas et sont
baissez-vous » … pour nalement leur Koum. Koum compte quelques centaines
capables de déplacements rapides en
demander de se glisser dans la cale et d’âmes qui marchandent les produits issus
nage (20m). Par contre, ils subissent
d’attendre que la Tenace ait appareillée et soit des jungles d’Irez : or, pierres précieuses, un malus de 1 à leurs actions, en plein
en pleine mer pour rejoindre le pont.
herbes rares, cuirs, …
jour ou s’ils sont soumis à une lumière
• Huol’kar : Il s’agit d’une rivière qui se jette vive.
Le trajet pour Koum devrait être relativement • La tenace, la capitaine : Uniquement connue
rapide. Malgré des vents peu propices, la sous son surnom « La Tenace » comme son
goélette devrait mettre 4 jours pour rejoindre le navire, la capitaine est une femme de
comptoir commercial principal des Jungles caractère, réputée pour son acharnement.
d’Irez.
« Elle ne lâche jamais rien » dira d’elle un
Pendant le trajet, les PJs peuvent se renseigner marin interrogé. Néanmoins, si on interroge le
sur :
second maître sur la ténacité de la Capitaine, il
• Les Jungles d’Irez : Ces jungles n’ont pas très dira qu’elle n’est pas entêtée : « Elle sait
bonne réputation. Le fait même d’avoir des quand il faut plier surtout face aux éléments
jungles à cette latitude est signe de mais elle n’abandonne jamais et revient
malédiction pour certains. Quelque soit son toujours à la charge ».
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Des nuages à l'horizon
malus de 3 à ses actions ce tour-ci ou ne pas
Prête Sahuaguin Alors que le troisième jour du voyage est bien
pouvoir avancer s’ils souhaitaient se déplacer.
En cas d’échec critique, le PJ chute (1d3 DM) :
avancé, le vent semble forcir et des nuages
NC 5 - Grande
A vous d’improviser des moments inoubliables
sombres s’accumulent au loin. Les PJs
FOR +3 DEX +0 CON +5
de dangereuses glissades.
tempêtes (1/j si remplie d’eau de mer, aura rapidement fort à faire et devra lâcher la
La nuit tombe alors que la tempête s’abat
permet de déclencher une tempête barre pour se défendre contre 2 sahuaguins.
violemment sur la Tenace qui conserve le
sur un test réussi de SAG+niveau ou Un sahuaguin prendra alors la barre le tour
NC di culté 20). minimum de voilure pour pouvoir manœuvrer. La
suivant et guidé par le prêtre resté en arrière,
Voie de la magie de combat rang 1 - visibilité est extrêmement faible et les visages
dirigera le navire sur les récifs voisins. Il faudra
Déferlante magique - Att mag +5 / d e s m a r i n s s e p a re n t d u m a s q u e d e
5 tours pour entrer dans la zone des récifs.
4d6+3 (COF p228) l’inquiétude. Seule la capitaine impassible,
La capitaine mettra 6 tours pour se
Voie des créatures magiques rang 1 depuis la barre, hurle des ordres qui ne soufrent
débarrasser de ses assaillants sans aide
- RD5 sauf contre magie (COF p227) d'aucune hésitation. Le navire est chahuté et
Pied marin : Les sahuaguins ne extérieure. Le prêtre sahuaguin abandonnera
des trombes d’eau déferlent sur le pont. Tous
subissent aucun malus et ne doivent l’assaut s’il perd au moins la moitié de ses
les PJs devront faire un test de CON di culté 15
faire aucun test lié aux éléments points de vie ou s’il y a moins de 2 sahuaguins
(10 ou moins s’ils ont une expérience maritime)
déchainés.
sur le gaillard arrière. Aux PJs donc de faire la
pour résister au mal de mer : en cas d’échec, les
Natif des profondeurs : Les di érence !
sahuaguins ne se noient pas et sont PJs subissent un malus de 2 à tous leurs tests
Si la Tenace entre dans la zone des récifs, la
capables de déplacements rapides en (doublé en cas d’échec critique).
La Tenace
Vague 2
Vague 1
Vague 1 Vague 2
2 4m
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Départ pour les piliers Enchainements des scénarios depuis Gérone
de l’éclair
Si les PJs optent pour un voyage aux Piliers en 5
premier, Mirkandis reviendra 2H plus tard : « j’ai
une bonne nouvelle : j’ai trouvé une caravane Gérone
qui pourra vous permettre de vous éloigner de
Niv PJ : 5 Niv Scénario : 5
Scolyn. La caravane part pour Tanith et au delà.
La maîtresse de la caravane est une très bon
amie… c’est ma soeur ainée. Convenablement
grimés, elle vous fera passer pour des serviteurs
ou des mercenaires.
Les PJs quittent Les Piliers de l’éclair
Reposez-vous, je vous la présenterai dès Gérone pour
demain. »
Fort et clair 7
Modi cation des statistiques des rencontres
Résistance
Idem pour les rencontres qui sont, malgré le
niveau du scénario, pour la plupart d’un niveau Niv PJ : 9 Niv Scénario : 7
inférieur aux PJs. Il vous faudra, par contre,
être indulgent pour ce qui concerne l’assaut du 10
caravansérail : les orques battront retraite un
peu plus tôt et seul 1 seul ogre des sables se Re et honteux
confrontera aux PJs (garder le second dans
Niv PJ : 10 Niv Scénario : 10
votre manche au cas où).
Ajustement de la trame
Rejeton du Dévoreur
-15PV
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A la n de ce scénario, Ti el aura nalement
Intervention de Scio Scénario 5a - Sang divin réussi à trouver la localisation de l’Inaccessible
Les Sacri és ont développé la voie Ajustement de la trame
dont parle le livre de Livine. Pour rejoindre
des Sacri és de Livine au rang 1. A ce Xélys, les PJs peuvent faire appel à l’attrape
titre, Scio comme les PJs en question Les PJs reprendront ce scénario là où ils l'ont rêve grâce à un frère de Bel qui connaît bien la
vont commencer à ressentir la quitté. Continuez la campagne à partir du cité.
Scio (comme s’il y avait une petite Modi cation des statistiques des rencontres
+1 PV, Att+1, DM+1
Thuss
rendra ce lien plus clair pour les PJs. Prêtre Sahuaguin +15PV, Att+2, DEF+1, DM+2
Voie des créatures magiques rang 2 (Régénère 5PV / Voie du sang rang 5 - Lien du sang (COF p52)
tour sauf dégâts par le feu)
Voie des soins rang 3 - Soins de groupe (COF p55)
Le sang-Visage
Scénario 6 - Sang divin +20PV, Att+2, DEF+1, DM+1d6
Ajustement de la trame
Miliciens / Gardes de Gérone
Idem mais 50% supplémentaires
Aucun changement
Paladins d’Axënder
Modi cation des statistiques des rencontres
+20PV, Att+2, DEF+1, DM+2
Soldats d’Axënder
Homme lézard
+6PV, Att+1, DEF+1, DM+1
Hydre
2 têtes supplémentaires
Traqueur infernal
▷ 2 attaques supplémentaires, Att+1,+ 20PV
+20PV, Att+2, DEF+1, DM+2
Cthuul
Hes
+20 PV, Att+1, DEF+1, DM +1d6
Idem - su samment puissante
Silkis
+10 PV, Att +1, DEF+1
Évolution de Scio
Serpent Géant Reprenez les évolutions comme si les PJs
+20 PV, Att+2, DEF+1, DM +1d6
avaient suivi la trame nominale.
Squelettes
idem mais 2 fois plus nombreux
Progression de niveau
S’sissel
+20PV, Att+2, Voie des créatures magiques rang1 - Les PJs passeront au niveau 6 quand ils
RD5 sauf contre le feu.
arriveront à Koum ou quand ils auront intégré la
caravane de Li’a en direction du désert de
Ophide Osseux
+20 PV, Att+2, DEF+1, DM +1d6
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6
Sang divin
En quelques mots…
Ayant atteint Koum, les PJs
pénètrent dans les jungles d’Irez à
la recherche de la source-sang. Ils
doivent régler un di érent entre
colons et Ranas (homme
grenouille) pour ensuite s’enfoncer
dans la jungle encore plus en
avant à la poursuite de
kidnappeurs d’enfants. Alors que
les PJs tombent sur une ancienne
pyramide, théâtre d’un sacri ce
qu’ils doivent interrompre, les
sacri és en contact avec la
source-sang, écriront le premier
chapitre du livre de Livine.
Koum s’est installé à l’embouchure du euve • Les Jungles d’Irez : Même si des colons se
Karz’Huis. Il s’agit d’un amoncellement de sont installés plus en avant dans ces jungles,
maisons aux murs de briques d’argile et aux elles restent peu connues. En e et, toutes
toits plats en terrasse. Un fort placé sur un sortes de créatures plus vicieuses les unes
promontoire rocheux domine les alentours et que les autres (serpents de toutes tailles,
constitue le principal refuge des habitants de crocodiles, félins, lianes vampiriques, on parle
Koum en cas d’attaque.
même de dragons des jungles (dinosaures)…)
L’activité de Koum est centrée sur le commerce peuplent ces territoires dangereux.
des produits issus des Jungles d’Irez : or, Cependant, les moustiques et les maladies
pierres précieuses, herbes rares, cuirs,… Ce qu’ils transmettent y restent le éau principal.
comptoir reste faiblement desservi et l’arrivée Des explorateurs passent parfois à Koum et
d’un navire est toujours source d’agitation.
s’enfoncent dans les jungles mais peu
La Tenace mouillera dans la baie à deux cents reviennent de leur escapade. Le village le plus
mètres d’un ponton qui peut accueillir de petits avancé dans les jungles est Hum, un village de
navires à faible tirant d’eau. La capitaine colons, de chercheurs d’or et de pierres
ordonnera que l’on commence au plus tôt le précieuses. Les PJs apprendront la même
débarquement de la cargaison pour Koum et chose que sur le navire concernant les
prendra un canot pour se rendre dans le peuplades locales (hommes lézards et Ranas).
comptoir a n d’y négocier la cargaison suivante. Ils s’apercevront que peu apprécient les
Elle laissera les PJs en leur indiquant qu’elle
sera de retour à Koum dans une vingtaine de
Ranas même si certains niront par préciser
que les Ranas sont peu violents. Si les PJs se
Fiche technique
jours : elle a prévu de poursuivre jusqu’à Mar’hu renseignent pour savoir où trouver des Ranas
Type Exploration
on les renseignera facilement même si on les installé son camp un peu à l’extérieur de
dévisagera surement avec un léger sourire Koum : ils restent en général quelques jours
Durée 8-10H
(habilement inadapté (armure lourde, …), peau pour vendre leur chasse-pêche pour repartir
claire, …). Les endroits les plus propices pour se ensuite.
ACTION ●●●
renseigner sont :
• Hum : Pour l’atteindre, le meilleur moyen reste
AMBIANCE ●○○
les marins et pêcheurs, « l’excellence » progression terrestres y est laborieuse. INVESTIGATION ●○○
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convenable (10pa par jour (y compris • Par contre, s’ils poussent l’allure, le test de
Moustiques et maladies provisions). Le trajet devrait durer 3 jours. En CON passe à une di culté de 12. A cette
Pour chaque journée en contact avec cas d’échec, le montant négocié est majoré de allure, si plus de la moitié des PJs réussissent
les moustiques des jungles d’Irez, test 50%, en cas d’échec critique de 100%. Les leur test de CON, ils gagnent 1/2 journée.
de CON :
PJs pourront aussi acheter un canot (50pa) • Il faut 4 jours pour atteindre Hum à une allure
Région di mais ne connaissant pas le euve ni la normale.
Koum et région côtière 10 destination, ils iront au devant de bien des • Si un PJ se repose sur la pirogue, il ne pourra
Jungles ou cours d’eau 12 ennuis.
bien évidemment pas se fatiguer et comptera
En cas d’échec : èvre pendant 1d3
• Le sang source : la légende veut que le dans le décompte des PJs ayant échoué aux
jours (-2 à tous les tests).
Huol’kar prend sa source dans ce qui est tests d’allure (c’est un poids mort !).
par les PJs. En cas d’échec, le PJ • Les moustiques et les maladies : Les
subit un malus de 1 à tous ses tests.
moustiques sont une plaie et les PJs en auront Alors que le soleil est déjà haut dans le ciel et
un aperçu bien gentillet à Koum (cf. encart). Il que les pirogues lent sur le euve, les PJs ainsi
existe des onguents qui repoussent les que les guides sont troublés par un brusque
moustiques. Les moins e caces (bonus de +5 moment de silence. La jungle si bruyante
Allosaure aux tests de CON contre les moustiques) mais d’habitude, s’est tu. Plus un cri de singes, plus
NC 7 - Enorme
à l’odeur acceptable sont vendues dans les un bruissement dans les arbres. Tout semble
commerces à Koum (1pa pour 5 doses comme gé. Plus d’une minute passera avant
FOR +11DEX +0 CON +11
que la jungle reprenne vie. Toutes les recherches
journalières). On peut se procurer les plus
INT -4 SAG +2 CHA -4
des PJs se révèleront infructueuses.
« terres » : la moiteur et les moustiques Si les PJs vont à terre pour voir ce qui se passe,
assailliront les PJs sans discontinuer. Faites-leur ils tomberont sur le dinosaure en train de nir de
faire le test pour les moustiques pour chaque dévorer un énorme anaconda. Suivant
jour de voyage. Les PJs devront pagayer mais l’approche des PJs (silencieuse ou non), ils
suivant le rythme désiré, ils mettront plus ou pourront faire face au dinosaure pas du tout
moins de temps pour rejoindre Hum :
rassasié.
• S’ils ne forcent pas trop un test de CON Nota : Les PJs ne devraient pas être de taille
di culté 8 est nécessaire, pour chaque jour à pour a ronter l’allosaure et la fuite restera
pagayer, pour éviter de subir un malus de -1 à encore la meilleure façon de sortir vivant de
tous les tests à cause de la fatigue (-2 en cas cette rencontre. Accentuez l’impression de
d’échec critique). A une allure normale, si plus puissance dégagée par la créature : le sol
de la moitié des PJs réussissent, ils ne tremble à chaque pas, des arbres peuvent se
perdent pas de temps.
briser percutés par l’énorme bête, …
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Les jungles Hum Hippopotame
NC 5 - Grande
Au bout du quatrième
FOR +7 DEX +0**CON +3
is
Karz’Hu nissent par atteindre Mâchoire +9 DM 2d6+7
Un hippopotame susceptible a pris en grippe les • un commerce (4) qui vend un peu de tout et
Fixation : Si la sangsue réussit une
pirogues de passage et tente de renverser l'une qui gère également un entrepôt qui stocke les
attaque, elle e ectue les DM et
d’elles pour s’attaquer nalement aux PJs marchandises en attente des ventes au s’accroche à sa victime. Par la suite,
tombés à l’eau.
marché et leur transfert pour Koum. Le les attaques par morsure sont
La tactique de l’hippopotame sera donc en commerce est tenu par Faïn peau-de-bronze, réussies automatiquement. La
premier chef de tenter de renverser une des un nain peu commode en a aires. Lui et sa sangsue dispose alors d’une DEF 10.
pirogues. Les premiers assauts, jusqu’à ce famille (1 femme, 2 ls âgés et 3 cousins) Arracher une sangsue est di cile et
qu’une pirogue ne soit renversée, sont des prennent très au sérieux le fait de protéger les nécessite un test de FOR ou DEX
marchandises qui leur sont con ées.
di culté 20. Si le test est réussi, la
attaques surprises à chaque tour : test de SAG
• une taverne, « Le nid de Junis » (2) qui victime est libérée mais subit des DM
di culté 11 pour éviter d’être surpris (COF p70).
automatiques (1d6+1 (sans venin)).
Si les PJs tombent à l’eau, ils se feront attaquer propose le couvert et un alcool très fort, « Le
Venin : Test de CON di culté 15 ou
par l’hippopotame depuis les eaux boueuses du brasier de Hum » qui est issu de la macération
a aibli pendant 1d6 heures.
euve. Les attaques à distance sont impossibles et la distillation d’un fruit de la région, le Sensibilité au sel : la sangsue est très
et les PJs sont considérés comme aveuglés car « Nivas ». La taverne est tenue par une sensible au sel. Une poignée de sel lui
ils ne verront pas d’où viendra l’attaque (-5 en humaine, Junis, et ses 4 ls.
in ige 1d6 de DM et lui fait
Init, Att et DEF).
• Un marché couvert (toit de feuillage) (3) qui automatiquement lâcher prise. Brûlée
Quand l’hippopotame a perdu la moitié de ses accueille une fois toutes les 2 semaines des par du sel, une sangsue géante fuit
PV, il fuira, laissant surement les PJs pantois.
négociants de Koum venus acheter des dans 1 cas sur 2.
produits de la région : il s’agit principalement
Si vous préférez les crocodiles (COF p240) ou de pierres précieuses, d’un peu d’or, des
les serpents (anaconda (booster le pro l de plantes rares, des fourrures et des cuirs. Le
serpent constricteur COF p271)), adaptez la marché accueille également toutes les
rencontre et faites-vous plaisir.
réunions du village.
Sangsue géante
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Déxes est assis à l'ombre sous le porche d’une du gibier et parfois des pierres précieuses
baraque qui porte des inscriptions brutes.
Si les PJs lui parlent de la source-sang, il • Ingrid : Les PJs feront la rencontre d’Ingrid,
s’exclamera « encore une histoire à faire dormir une guérisseuse naine qui s’occupe avec une
debout des crapauds ! Cela fait des années que autorité maternelle des enfants des colons la
je pourris ici et j’ai jamais vu le Huol’kar prendre journée et qui marchande avec les traqueurs
la couleur du sang ! Par contre, je vous ou les Ranas des plantes médicinales. A
déconseille d'aller au delà de Hum : seuls moins que les PJs soient particulièrement
quelques traqueurs écervelés et les gobeurs de désagréables, Ingrid se montrera accueillante
moustiques s’aventurent plus loin dans la et être une mine de renseignements.
jungle. »
• Les traqueurs : ils n’y en a pas dans le village
Si les PJs se renseignent sur un guide qui en ce moment. « Dans les prochains jours, on
pourrait les faire remonter le euve, Déxes devrait en voir revenir », leur dira-t-on.
haussera les épaules : « j’tiens pas les comptes • Le capitaine : ils apprendront qu’on le voit de
des entrées et sorties. Allez voir au nid de Junis, moins en moins au village et qu’il passe
il y aura bien un de ces abrutis qui trainent. »
l'essentiel de son temps à cuver dans une
Les PJs pourront continuer la discussion avec le baraque du fort. Il est plus actif les jours de
capitaine mais ils n’apprendront pas grand marché pour s’assurer que tout « se passe
chose de plus. Il leur demandera rapidement de bien ».
Clai
rière
ève
men
t Le village
’enl
de l
5 10m 3 de Hum
1 2
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ka
ol’
Hu
1 - Fort
5 2 - Auberge
4 3 - Marché couvert
Karz’Huis Villa
ge R
um anas 4 - Entrepôt
Ko
5 - Embarcadère
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indiquée, suivis (on l’espère) des PJs. Si ce n’est en s’éloignant du village Ranas.
pas le cas, quelques minutes après, c’est le • Le Ranas ne porte aucun arme contondante.
Ingrid
capitaine et 4 gardes qui sortent du fort et se • Si Ingrid reprend connaissance, elle Guérisseuse naine de Dénora
précipitent derrière Pem qui a eu le temps de s’inquiètera tout de suite pour les enfants - Niv 6
Les PJs suivront donc surement un groupe de disparu, elle précisera aux PJs qu’elle a été
INT +1 SAG +3 CHA +1
villageois ou de gardes le long d’une sente qui attaquée par un groupe d’hommes lézards. Si
s’engou rent dans la jungle et qui longe le les PJs ne sont pas encore partis pour le DEF 15 PV 48 Init 10
euve Karz’Huis. Près de 5 min de course plus village Ranas, quand Ingrid apprendra que Baton +7 DM 1d6+2
tard, une clairière précise les inquiétudes des des villageois sont partis furieux vers le village Arc court +9 DM 1d6+3
villageois : au centre, Ingrid, seule, git la tête des Ranas, elle insistera auprès des PJs pour
ensanglantée, son bâton à ses cotés. Des PJs qu'ils désamorcent la situation : « les Ranas Voie de la foi (COF p54)
Parole divine
l’avaient vu, le matin, quitter le village avec les n’y sont pour rien. Le chasseur Ranas a même Arme d’argent
enfants, pour aller cueillir des plantes. Les essayé de faire diversion pour nous permettre Voie de la prière (COF p54)
villageois ainsi que les PJs pourront inspecter de fuir mais sans succès… »
Bénédiction
les lieux :
Destruction des morts-vivants
Soins de groupe
avec des soins magiques, cela lui prendra Situé à une trentaine de minutes de marche de Voie de la spiritualité (COF p55)
quelques minutes. Elle semble s’être battue Hum (15 min de « course »), le village n’est Vêtements sacrés
(elle porte de nombreux hématomes sur le constitué que d’une douzaine de huttes qui Protection contre le mal
• Les enfants : aucun de visible. Ils étaient au centre est un pilier en pierre gravée (1).
- Armure de Cuir magique : DEF +2
nombre de 8, 5 garçons et 3 lles, âgés entre - Baton d’I s : DEF +1, Att +1, DM 1d6+1
7 et 13 ans.
Confrontation
(+2 contre morts vivants et démons)
• Les traces : Un test de pistage (SAG di culté Sauf si les PJs ont suivi les villageois - Arc de Foi : Att et DM +SAG du prêtre
10) permettra de trouver les traces d’enfants immédiatement, ils arrivent alors que 2 groupes - Onguents de soins (10 doses de 1d8+5
PV récupérés)
immédiatement vers le ée d
es
Lance +2 DM 1d6-1
v i l l a g e p o u r « a l l e r col
ons
récupérer des armes et en c
olère
Arc court +4 DM 1d6
1
faire payer ces Natif des jungles (cf pro l Mnop Br’t)
crapauds ».
• il y avait d’autres
créatures, et elles ne
semblent pas
correspondre aux Ranas
qui ont les pieds palmés
’Huis
mais pas gri us. Ces
créatures semblent Karz
d’ailleurs bien plus
lourdes.
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La poursuite des hommes lézards
premier temps, et une action choc (assommer/
Mnop Br’t maîtriser un colon trop agressif (FOR),
Rôdeur Ranas - Niv 6
s’interposer sans être armé (CHA), …) devrait
être nécessaire pour générer l’attention. Faites Le chapitre suivant part du principe que Mnop
FOR +0 DEX +4 CON +1
accompagnera les PJs. S’il s’agit d’Olk, le
faire des tests avec des di cultés fonction des
INT +0 SAG +3 CHA +0
traqueur nain, la progression sera plus lente et
choix et des arguments des PJs.
DEF 15 PV 48 Init 18
Quand le calme sera revenu, les PJs seront plus di cile : tous les tests de poursuite (CON)
Trident 1M +8 DM 1d8+2
assaillis par les questions des colons auront une di culté augmentée de 2 points.
Arc court 2Att +10 DM 1d6+4
concernant leurs enfants. Rapidement, il sera
évident qu'il faut poursuivre les kidnappeurs Moins d’une heure après la confrontation entre
Voie de l’archer (COF p56) pour récupérer les enfants. Le capitaine étant colons et Ranas, les PJs pourront s’engou rer
Sens a utés
dans la jungle : les colons ont rassemblé des
Tir aveugle
Chasseur émérite facilement sera que le groupe d’hommes lézards Mnop ou tout rôdeur quali é identi era
Traquenard
semble avoir pris (pour le moment) la bonne rapidement que le groupe va devoir suivre une
Voie de la Survie (COF p56) troupe d’une vingtaine d’hommes lézards plus
Endurant
associés. Par contre, ils subissent un Si jamais, le con it doit aller à son terme, les • Fatigue : un test de CON est nécessaire pour
malus de -1 à leurs actions s’ils ne Ranas quitteront le village en protégeant du chaque journée de poursuite. La di culté
sont pas su samment protégés du mieux qu’ils peuvent leurs enfants et initiale est de 10. Si tous les PJs réussissent le
froid.
abandonneront le village à la colère des colons. test, ils conservent la distance sur les
Peu de temps après, il apparaîtra évident que hommes lézards : à cet allure, 7 jours seront
les Ranas n’y sont pour rien et la poursuite des alors nécessaire pour rejoindre la pyramide.
hommes lézards devra débuter malgré tout. S’imposer une di culté de 12 permettra de
C’est Olk, un trappeur nain, arrivé le matin gagner du terrain sur les hommes lézards. Si
même, qui se proposera d’aider les PJs.
l’un des PJs échoue, il peut soit ralentir
Colon en colère (humain ou nain) l’ensemble du groupe soit dépenser un point
de récupération (si vous avez choisi l’option)
NC 1/2 - Moyenne
Arme 1M +2 DM 1d6+1
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évènements ralentiront les PJs. Votre objectif la valeur des Ranas pour lui rapporter ce que
sera de faire que les PJs arrivent peu de les trappeurs humains ou nains ne peuvent Homme Lézard d’Irez
temps après les hommes lézards à la faire facilement.
NC 1 - Moyenne
pyramide, sauf si bien entendu ils échouent • Les hommes lézards e ectuent des raids
FOR +3*DEX +0 CON +3
• Les moustiques : cf. encart des pages mais cela reste marginal. Le fait qu’ils aient
précédentes. enlevés des enfants est étrange car ils ne DEF 15 PV 15 Init 10
• Les cauchemars de Livine : A ne pas oublier prennent que rarement des prisonniers et ne Epée-Massue et morsure +4
pour pimenter les nuit des PJs même si font, en règle générale, pas de quartier.
DM 1d8+3
normalement la poursuite devrait se produire • Tout en gobant quelques insectes de passage, Javelot ou Arc+1 DM 1d6+1
minima car il explique pourquoi les hommes Après une demi journée de marche éreintante, le Combat dans l’eau -5
qu’il aura déjà fait depuis le groupe de PJs a FOR +4*DEX +0 CON +3
faudra construire des embarcations, ce qui Si les PJs capturent un ou des hommes lézards, DEF 17 PV 35 Init 11
devrait prendre une demi journée. Par la suite, il ils peuvent essayer de les faire parler : il faudra
rattraperont 1/2 journée chaque jour de les intimider grâce à un test réussi de FOR 2 attaques / tour
remontée de la rivière (test identique que la di culté 12 (ou CHA di culté 15). Ne parlant Epée-massue +6 DM 1d8+5
course pour rattraper les hommes lézards) : il ne pas la langue, ils auront du mal à communiquer Poignard sacré +7 DM 1d4+6*
Possession : Epée massue, poignard
leur faudra donc que 2 jours à ce rythme pour mais pourront avec un peu de jugeote et grâce
d’os sacré (Dague+2 *a utée
rattraper les kidnappeurs. Utiliser alors les aux quelques mots que connaît Mnop, réussir à (critique : 19-20 / DM +1d6))
Néanmoins, cette partie de la jungle lui est • Les enfants ralentissent la progression car il
inconnue. Il se montrera mé ant à l’égard des faut les maintenir en vie…
gentillesse des Ranas et émerveillée par leur Pour limiter les risques et optimiser le temps, il
connaissance de la nature. Elle enseigne sera nécessaire qu’un PJ grimpe et installe une
quelques fois par semaine aux jeunes du ligne de vie (corde ou liane) pour permettre le
village. Faïn est plus pragmatique et il connaît passage du reste du groupe. Mnop pourra
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grimper si personne ne se sent l’âme d’un qu’il n’y a étrangement plus de marques de
Hydre grimpeur.
gri es sur les arbres morts. Mnop fera alors
Escalader les abords de la cascade nécessite 3 des cercles concentriques pour trouver à
tests réussis de DEX ou FOR (suivant le style du nouveau des indices. Il perdra au moins 2H
PJ) à la di culté variable (tronçon 1 : 10, (1H s’il est aidé par un autre rôdeur) avant de
tronçon 2 : 15, tronçon 3 : 12). Si quelqu’un retrouver la trace des kidnappeurs.
la corde ou la liane de façon à limiter fortement • Un petit bouclier étrangement en bon état :
sa chute.
bouclier +1 avec le pouvoir Défense (RD2)
DM (COF p203)
+venin
récupère 5 PV par tour sauf contre les Si bien entendu, l’un des PJs peut voler, le Le groupe de PJs se ge quand une èche vient
dommages du feu
groupe ne perdra pas de temps avec cette se planter dans un tronc d’arbre juste devant le
Venin : Test de CON di culté 12 ou obstacle.
visage d’un des PJs sur l’avant. Le silence
a aibli pendant 1d6 heures.
Une fois la ligne de vie installée, le reste du s’impose alors, permettant d’admirer toute la
groupe n’aura pas de di culté particulière à richesse des coloris de l’empennage de la
passer.
èche… Un cri retentit alors, accompagné de
l’envol apeuré d’oiseaux multicolores. Mnop,
Hydre baissant la tête, chuchotera aux PJs à proximité
Les PJs suivent la trace des hommes lézards qui « Les Elfes sauvages ». Si un PJ parle l’el que, il
continue de longer le euve, quand celle-ci reconnaîtra une forme primitive d’el que qui
bifurque sur la droite, dans la jungle. Après une signi e « Interdit ». Mnop connaît quelques mots
bonne heure de marche rendue encore plus en el que mais sera enclin à rebrousser chemin.
di cile par une végétation particulièrement Les traces des Hommes lézards continuent droit
revancharde, le groupe tombe dans une zone devant.
lézard a été ligoté sur la pierre avant d’être Une réussite provoque l’apparition d’une elfe au
déchiqueté.
corps et au visage tatoués, armés de 2 dagues
Laissez mariner les PJs quelques temps : un e lées. Elle est accompagné d’une panthère
blop à droite, un serpent qui le à gauche, le noire prête à bondir. Elle fera un geste ample
silence oppressant… Mnop et sa panthère sont pour montrer la zone derrière elle en répétant le
aux aguets et l’homme grenouille répète un mot « interdit ». Une conversation succincte
mantra pour se donner du courage.
pourra alors avoir lieu, tant que les personnages
Une hydre à 5 têtes enfouie dans les eaux et la se montrent respectueux :
boue du marais attaquera alors le groupe par • Le territoire que le groupe s’apprêtait à
surprise.
traverser est interdit aux non élus. Il est sacré.
Après avoir vaincu l’hydre, les PJs pourront Aucune négociation n’est possible.
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laissent. Ils portaient ou tiraient des enfants cause du sol détrempé, les surfaces
humains ou nains (8). Les elfes peuvent les glissantes…
Elfe sauvage
mener à la trace des hommes lézards (tout en • Vous pouvez organiser des rencontres NC 2 - Moyenne
Si les provocations continuent sans que les PJs qui s’aventureront plus en profondeur dans la
INT +0 SAG +2* CHA +0
avec le plus irrespectueux ou belliqueux. Si le • 2-3 crocodiles en maraude avec l’envie de DEF 16 PV 18 Init 23
PJ remporte le duel mais laisse la vie sauve à la varier leur régime alimentaire (COF p240),
2 Dagues +7 DM 1d8+4
grande chasseuse, elle lui montrera le plus • Un anaconda à l’a ut dans une vasque Arc court +7 DM 1d6+1+venin
grand respect et lui cédera l’un de ses d’eau (Serpent constricteur COF p 271),
Possession : 2 dagues au tranchant
poignards (Att +1, DM +2). Si les PJs insistent • Un banc de piranhas toujours prêt pour un
impeccables (dague DM+1) que l’elfe
pour continuer à progresser vers le territoire gueuleton facile alors que les PJs passent porte dans chaque main au combat,
sacré, elle hurlera tout en attendant le coup de à guet : rien à faire à part se presser. 3 arc et èches empoisonnées (cf
grâce : Le combat contre le reste de la troupe tests de DEX di culté 8 réussis sont sangsue géante)
d’elfes sauvages débutera.
nécessaires pour passer au « sec ». A Vo i e d u p r é d a t e u r r a n g 1 -
En cas d’échec au test de CHA, une unique chaque test, le PJ subit 1d4 DM (minoré Embuscade (COF p231)
èche touchera un PJ au hasard (DM 1d6+1 de la valeur de la protection d’une Le groupe est mené par une grande
(sans poison)) comme un avertissement : Test éventuelle armure).
chasseuse :
les elfes sauvages sortent de nulle part et Traces piégées INT +0 SAG +2* CHA +1*
Si le combat devait avoir lieu (Mnop évitera d’y piègent leur traces. Reproduisez cet évènement 2 Dagues +9 DM 1d8+6
prendre part au début), comptez 1,5 elfes quelques fois de façon aléatoire lors de la Arc court +9 DM 1d6+1+venin
sauvages par PJ auquel il faut ajouter la grande poursuite pour stresser le groupe. Si les PJs se Vo i e d u p r é d a t e u r r a n g 1 -
chasseuse (si elle n’a pas été tuée en duel) et mé ent en positionnant les bonnes personnes à Embuscade (COF p231)
une panthère. Dans le cas où les PJs viennent à l’avant pour inspecter la trace, leur allure va s’en Voie du champion rang 1 - Imparable
bout du groupe d’elfes, ils verront un elfe ressentir et ils ne pourront s’imposer une allure (COF p 226)
disparaître au loin. Quelques minutes plus tard, avec une di culté de 12 pour rattraper les
des tambours de guerre retentiront, alors que hommes lézards.
Mnop jettera un regard a olé aux PJs. En L’essentiel des pièges sont des trous camou és
espérant que les PJs auront compris le avec un unique pieu souillé pour blesser les
message…
m e m b re s i n f é r i e u r s d e s p o u r s u i v a n t s .
Déluge
Sélectionnez un PJ au hasard (n’oubliez pas Panthère noire
Mnop) et faites lui e ectuer un test de SAG
Cet évènement s’étalera sur 2 jours. Un autre di culté 15 (10 pour un voleur ou un rôdeur). En
évènement peut être déclenché pendant celui-ci cas d’échec, le PJ sélectionné au hasard subit NC 2 - Moyenne
Les PJs (Mnop le sentira sur un test réussi de éviter que cela ne s’infecte.
INT +0 SAG +2* CHA -2
SAG di culté 10) auront du mal à s’apercevoir Un autre piège utilisé par les hommes lézards
que la pluie qui s’annonce, classiquement en n DEF 16 PV 15 Init 23
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La p ramide d ‘Ikaïba
Si les PJs sont arrivés par la rivière ou ses
berges, il n’auront pas trop de di cultés à
repérer plusieurs pirogues échouées.
1 - Huol’Kar
Si le Huol’Kar avait jusqu’à maintenant une
teinte ocre très légèrement rougeâtre, les eaux
2 - Marches des sacri sont ici d’un rouge plus marqué mais loin d’être
3 - Pyramide d’Ikaïba
aussi profond que du sang. Si un PJ-Sacri é
4 - Puits de l’oubli
boit de cette eau, il perdra très temporairement
4
l’équilibre : sa vue se trouvera masquée d’un
5 - Jungle voile noir et il aura eu l’impression d’entendre
3 brièvement des hurlements. S’il boit à nouveau
de cette eau, l’e et se reproduit mais à chaque
fois de façon moins violente.
3 - Pyramide d’Ikaïba
4 - Puits de l’oubli
5 - Jungle
3
5 2 4m
4 2
1
10 20m
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y
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réussissant un test de SAG avec une di culté
12 diminuée de 1 point tous les 2DM subis lors
du tour précédent.
Puits de l’oubli
3 - La pyramide d’Ikaïba est une pyramide à
a
étages constituée de blocs de pierre grise
envahis par une végétation étrangement
malingres en opposition à la luxuriance de la
jungle à proximité. Une série de marches
particulièrement raides atteint la plateforme
supérieure sur laquelle culmine une construction
c d
recelant une unique pièce. (cf. détail dans le
chapitre « Dans la pyramide d’Ikaïba » ).
pourront le faire que par geste ou en se parlant immergée que sur une dizaine de
INT -1 SAG +2 CHA -4
dans l’oreille (s’ils sont donc à proximité les uns mètres. Les PJs n’ont en e et aucun
des autres) : à vous de pousser les joueurs à moyen de le savoir.
DEF 20 PV 55 Init 18
jouer le jeu.
• La visibilité. L’obscurité règne et même Pinces & Ecrasement +10
La remontée à la surface sans corde est avec une lumière (magique) elle reste DM 2d6+8
extrêmement di cile compte tenu des parois extrêmement limitée due aux limons en Vo i e d u p r é d a t e u r r a n g 1 -
ruisselantes (test de DEX di culté 25).
suspension. Pour simuler la di culté à Embuscade (COF p231)
Détail
se repérer, si les PJs ont une source de Ecrasement : En cas d’attaque
a & b - une plage où de nombreuses lumière qui fonctionne sous l’eau, il réussie, e ectuez un test opposé FOR
carcasses d’animaux et d’humains faudra tout de même un test d’INT du Cthuul contre FOR ou DEX de la
s’entassent. Certaines des carcasses di culté 10 pour ne pas perdre de victime. En cas de succès, le Cthuul a
(d’animaux) semblent récentes et montrent temps et progresser e cacement.
saisi sa victime dans une de ses
des signes de coups (os brisés), ce qui • Même si les barreaux ont été arrachés pinces. Il commencera alors à
devraient inquiéter les PJs. C’est à ce et déformés par le temps et les crues, il l’écraser et à l’étou er : elle est alors
immobilisée et subit 1d6 DM
moment qu’un Cthuul accroché dans un faudra se glisser sans se trouver
automatique par tour. Le Cthuul peut
renforcement proche de la cascade se plaqué par le courant : un bon nageur
continuer à attaquer avec ses 2
décidera à attaquer. Si on fouille les peut donc réussir à se fau ler (test de pinces (y compris celui pris au piège)
carcasses et que l'on réussit un test de SAG DEX di culté 10). En cas d’échec, le même s’il ne peut bien entendu saisir
di culté 15, on pourra trouver une sacoche PJ est plaqué contre un obstacle et que 2 victimes au maximum. Pour se
en très mauvaise état contenant des subit 1d3 DM. Il devra réussir un test libérer, la victime doit utiliser une
ustensiles de cuisine rouillé et un petit oeuf de FOR di culté 10 pour d’extirper de action de mouvement et réussir un
de pierre veiné de rouge : l’objet ne semblera ce mauvais pas ou rester ce tour-ci test de FOR di culté 20.
qui ne portent pas de traces de coups. On s’est séparée à son arrivée à la pyramide. Seuls
ne trouvera aucun objet de valeur.
3 hommes lézards sont entrés avec les enfants,
d - Si on plonge, on peut accéder au siphon le reste s’est positionné dans la jungle alentour Noyade
naturel et se faire happer par la rivière qui et guette le meilleur moment (montée des Si le PJ prend sa respiration, il doit
s’enfonce plus en avant. Ce passage était marches des sacri és par exemple) pour faire un test de CON di culté
bloqué, il y a longtemps par de lourds attaquer des intrus potentiels. A proximité de la croissante à chaque tour. La di culté
barreaux qui ont été, depuis, en partie pyramide, on pourra trouver des restes est de 5 au premier tour et augmente
arrachés et déformés au gré des crues. En d’habitations réduites à quelques bas murets et de 1 à chaque tour. Au premier échec,
théorie, atteindre la salle 15 de la pyramide des dalles de pierre envahis par la végétation. le PJ commence à se noyer et subit
depuis le puits de l’Oubli est tout à fait Aucun objet ne pourra être découvert.
1d6 DM à chaque tour suivant (plus
faisable pour un bon nageur puisqu’il ne de test nécessaire).
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à travers un mur dans un angle de la salle. Le
Silkis, homme serpent Dans la p ramide combat qui suivra sera handicapé par les
NC 3 - Moyenne regards paralysant des statues. Ceux qui
garderont la tête en partie baissée pour éviter le
FOR +1 DEX +4* CON +1
Niveaux supérieurs regard des statues, subiront un malus de -2 à
INT +0 SAG +2 CHA -1
1 - Entrée supérieure. Les PJs entrent dans leur DEF et à leurs attaques. S'ils ne prennent
DEF 17 PV 25 Init 22
pas cette précaution, ils devront faire un test de
une pièce rectangulaire dont le toit est ouvert.
2 attaques / tour (au choix) :
U n e t a b l e c i rc u l a i re d e p i e r re g r a v é e FOR ou CON di culté 10 à chaque tour (la
Sabre +6 DM 1d8+2 d’innombrables bas reliefs trône au centre de la croisée du regard sera plus bref) ou être
salle.
paralysé. Les hommes lézards s’imposeront le
Morsure +6 DM 1d4+1+ venin*
Si les PJs s’intéressent aux traces sur le sol malus de -2.
Venin : Test de CON di culté 12 ou (Test d’INT di culté 10), ils remarqueront que Le passage secret est une simple illusion de mur
a aibli pendant 1d6 minutes. A l’essentiel des traces se concentrent autour de et débouche sur un escalier qui s’enfonce
chaque morsure, un nouveau test de encore plus avant au coeur de la pyramide.
marques, comme des rayures. Il sera impossible détecter : passer la main sur le mur su t, une
de faire bouger la dalle en question.
inspection des traces (test de SAG di culté 12)
L’inspection de la table de pierre révèle des bas montrera qu’elles s’arrêtent pour la plupart
reliefs aux motifs circulaires et concentriques. Ils contre le mur en question, la seule statue aux
représentent des scènes de préparation de yeux fermés (contre le pilier central) fait face au
sacri és. Ce qui peut choquer est que les passage secret.
sacri és semblent tous être des enfants. Si les Les hommes lézards ont transféré les enfants
PJs essaient de trouver un mécanisme aux Silkis, les hommes serpents, au niveau
quelconque sur la table, faites leur faire un test inférieur (ils n’ont pas le droit d’aller plus loin) et
d’INT di culté 12. En cas de réussite, ils attendaient en embuscade le groupe de PJs. Si
re p è re n t 2 m o t i f s l é g è re m e n t m o b i l e s le groupe de PJs est peu nombreux ou en très
représentant une pleine lune. En y regardant de grande di culté, réduisez le nombre d’hommes
plus près, ils semblent avoir été manipulés de lézards mais essayez de conserver le champion.
permettent de descendre comme on peut le Les murs sont parfois percés de petites
faire le long d’une échelle. La dalle restera ouvertures d’une dizaine de cm de diamètre qui
ouverte pendant une dizaine de tours. Elle se semblent donner sur des espaces ouverts. Il est
refermera alors mais pourra à nouveau être di cile d’apprécier ce qui se situe exactement
ouverte de la même façon que la première fois. de l'autre coté car l’épaisseur des murs reste
Une fois dans le puits, on peut ouvrir la dalle en importante (25 cm) et les espaces en question
pressant sur un symbole de lune présent le long sont plongés dans l’obscurité. On peut passer
de « l’échelle ».
un objet à travers les ouvertures sans qu’il ne se
passe rien de particulier.
2 - Salle des pénitents. Les PJs accèdent à a. Cette salle permet de surveiller l’arrivée
cette salle par l’échelle taillée à même la roche d’intrus. Il y aura 2 Silkis dans cette pièce. Ils
de ce qui semble être une colonne conique qui attendront que les PJs soient passés pour
s’enfonce dans la pyramide. Ils débouchent sortir de leur cachette et commencer à jouer
ainsi dans une vaste pièce carrée de 8 m de avec eux. L’accès à cette pièce s’e ectue
côté et de moins de 4 mètres de haut. Sur par une ouverture placée à 2m du sol et
chaque mur de la pièce ainsi qu’autour de la masquée par une illusion. Une encoche
colonne centrale, des statues de pierre font face di cile à identi er (Test de SAG di culté 15)
aux PJs. Elles représentent des hommes et à 80 cm du sol sert de marche pied pour
femmes en robe sans bouche et aux yeux atteindre l’ouverture. Si les PJs identi ent
exorbités. Si les PJs croisent le regard d’une de l’encoche et le passage en hauteur, les
ces statues, leur bouche se ge (ils ne niront hommes serpents attendront qu’une tête
leur phrase s’ils parlaient) et leurs membres se passe l’illusion pour attaquer par surprise
raidissent : un test de FOR ou CON di culté 15 l’intrus. Ils utiliseront, par la suite, les trous
est nécessaire pour ne pas se retrouver paralysé dans les murs pour essayer de blesser les
pendant 1d6 min.
PJs trop près de la paroi.
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attendront ici : à vous de décider de la
La p ramide d ‘Ikaïba
répartition. Un escalier descend au niveau
inférieur.
Niveaux supérieurs
La chasse dans le labyrinthe : Les Silkis de la
salle a sont particulièrement silencieux et
Niv 3
1
vont en pro ter pour essayer de surprendre
les PJs. Ils attaqueront par surprise le
dernier PJ pour immédiatement disparaître
dans la pièce précédente et attendre de
l’autre côté de l’ouverture en embuscade.
L’un sera plaqué au mur, l’autre prêt à glisser
son sabre dans un des trous dans les murs
et embrocher un PJ placé de l’autre côté. Niv 2
Une fois le premier assaut e ectué les autres
hommes serpents, alertés, sortiront de leur
2
cache b et c et se répandront dans le
labyrinthe pour harceler les intrus.
4
dans les pièces suivantes pour étirer le
groupe et pour qu’un autre homme
serpent attaque surement des PJs par un a
autre côté.
3
• On ne pourra combattre qu’un de front, ce
qui empêche les attaques à distance.
Niv 0
d
s’agit surement de la colonne qu’ils suivent
depuis le sommet de la pyramide.
f
Nota : Si vous avez décidé que le sacri ce était Zone d’obscurité
en cours, la dalle sera absente (escamotée)
laissant place à un puits qui donne sur la salle
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des sacri ces en bas et sur le ciel étoilé au mur d’obscurité derrière la prêtresse et se jettera
Serpent géant dessus (la table de pierre au sommet s'est avec une vitesse stupé ante sur les PJs. Un test
ouverte également). de SAG di culté 10 réussi indiquera aux PJs
que les os au sol s’agitent et commence à se
5 - Salle des sacri ces.
déplacer, mus par une force invisible. 2 tours
a et b : Les PJs devraient accéder à ce niveau plus tard, 2xPJs squelettes se seront assemblés
par ces pièces. Il semble s’agir de « vestiaires » et attaqueront les PJs.
au regard des robes en plus ou moins bon état -> Combat : Reportez-vous au mémo de
accrochées à des porte-manteaux taillés dans la combat pour connaître le déroulement du
roche. Dans la pièce 5a, des vêtements combat.
d’enfants ont été laissés au sol. Avec un test de e - Escalier en colimaçon envahi sur sa partie
SAG di culté 10 réussi, on distinguera une supérieure par la zone d’obscurité.
mélopée si ante très lointaine. Un mur f - Une nouvelle illusion cache une cavité dont
d’obscurité barre l’ouverture qui permet de les formes font penser à un immense trône. Il
sortir de chacune de ces pièces (cf chapitre s’agit de la cache de Méphistère lors de certains
sur la zone d’obscurité ci-dessous). Quelques sacri ces et en particulier le dernier. Si un PJ
pas à travers la zone d’obscurité et les PJs s’installe sur le trône, il pourra voir à travers le
basculeront dans la zone 5c.
mur d’illusions et à travers la zone d’obscurité
c - Une fois passés la zone d’obscurité depuis comme si elle n’existait pas. La présence
les pièces a ou b, la première chose qui prolongée du dieu des ombres a déteint sur ce
NC 4 - Grande COF p 271
choquera les PJs sera le son : la mélopée trône et un PJ qui resterait plus de 10min sur
FOR +8* DEX +0 CON +8
jusqu’ici si lointaine est devenue soudainement celui-ci, serait pris de vertiges puis de
INT -4 SAG +0 CHA -2
très présente et très prégnante.
convulsions : il acquérait alors le pouvoir de voir
DEF 18 PV 50 Init 10
Les PJs sont entrés dans une immense salle dans la nuit noire mais cela au prix d’une perte
Morsure et constriction +10
dont ils auront du mal à cerner les contours. Des dé nitive de 1 point de CON.
DM 2d6+8
grandes colonnes rayonnent autour d’une
grande vasque de 4m de diamètre, placée à Zone d’obscurité :
Constriction : En cas d’attaque plus d’un mètre du sol. Ligotés à 6 d’entre elles, Une zone d’obscurité particulièrement dense
réussie, test opposé FOR du serpent 6 enfants en pagne et au visage horri é masque les abords de la pièce comme indiqué
contre FOR ou DEX de la victime. En
surplombent la vasque d’où semble provenir sur le plan. Dans cette zone d’obscurité, :
cas de succès, le serpent s’enroule - Une torche aura à peine une portée de 1 m (la
autour de sa victime et l’étou e : la
une lumière lourde et rougeâtre. Des os aux
victime est alors immobilisée et subit formes parfois torturées et des armes rouillées capacité « lumière des étoiles » n’est
1d6 DM supplémentaire par tour. Pour jonchent le sol de-ci de-là. Une ouverture d’aucune utilité).
se libérer, la victime doit utiliser une circulaire, à la verticale de la vasque, perce le - Les sons semblent également étou és et il
action de mouvement et réussir un plafond de la salle (A vous de décider si le rituel faudra être proche les uns des autres pour
test de FOR di culté 20.
est bien avancé et le puits ouvert sur l’extérieur pouvoir communiquer normalement.
et la lune).
- Les PJs pourront tomber nez à nez avec de
d - Un large escalier à l’opposé de la pièce grandes statues d’hommes et de femmes au
Squelette mène à une plateforme où trône ce qui semble
être un grand portail circulaire constitué de
sourire mauvais, accompagnées de serpents,
de corbeau ou d’araignées : ces statues sont
NC 1 - Moyenne COF p272
blocs de roche légèrement verte. Le portail n’est tout ce qu’il y a de plus « normales »…
pas actif et a besoin de sang pour le devenir.
- Les PJs découvriront un escalier en
FOR +1 DEX +1 CON +1
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Niv -1 Niveaux inférieurs
6 7 a
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2 4m
10
b
11 12
13
Niv -2
14 2 4m
Niv -3
15
a
79
les statues sont séparées (remises dans leur
Niveaux inférieurs position initiale) ou après une dizaine de
S’sissel, prêtresse du sang Ces niveaux ont été délaissés pendant de minutes.
Nécromancienne niv 6
infecte qui suivra longtemps le malheureux PJ.
b. Des restes de portes en bois ferment
NC 5 - Moyenne timidement les cellules qui constituent
Une ouverture qui avait du être entravée, dans
FOR +3 DEX +3 CON +2
un passé lointain, par une tenture dont quelques l’essentiel de cette partie de la pyramide.
INT +2 SAG +3 CHA +4*
restes gisent encore au sol, donne sur un sas Chaque cellule possède 2 lits et un co re au
DEF 17 PV 60 Init 16
qui rejoint la pièce 7 (visible depuis 6).
bois fragile.
Une porte en pierre qui semble coulisser dans le Des squelettes déformés dans des postures
Dague sacri cielle +11
DM 1d4+6+ Hémorragies*
mur est entrouverte. Si les PJs pistent S’sissel, tragiques gisent au sol ou sur les lits : certains
Gri es +9 DM 2d4+6
un test de SAG di culté 10 leur indiquera sont prostrés sur leur lit à proximité d’un
Attaque magique +12
qu’elle est passée par là (vers la salle 10).
poignard, d’autres gisent le bas du corps
Des bas reliefs sur les murs opposés à l’escalier déformé en une parodie de corps du serpent,
Voie du démon (COF p52)
Malédiction (L)
en colimaçon montrent des humanoïdes d’autres encore semblent s’être entretués. Si on
Aspect de la succube (L)
s’immerger dans des bains pour revêtir une observe les ossements et que l’on réussit un
Voie du sang (COF p52) autre apparence. Ces bains ont perdu depuis test d’INT di culté 15, il semble que les crânes
Saignement (L)
des hommes aient subi des mutations (tête
Sang mordant (L)
longtemps leur pouvoir d’illusions mais cela
Exsangue (L)
pourrait intriguer les PJs.
aplatie, cou allongé, ..) alors que le reste du
Voie de la sombre magie (COF p52) corps semble intacte. Pour les femmes, les
Ténèbres (L) crânes ne portent aucune modi cation mais le
7 - La porte de l’Iscanrelle - 2 statues
Voie de l’outre-tombe (COF p52)
surveillent une lourde porte en pierre gravée de bas du corps semblent avoir commencer à
Peur (L)
Animation massive des morts (L) : Elle dimensions impressionnantes cernées d’enfants Si les PJs fouillent les cellules (co res, lits,
peut invoquer à partir d’ossements jusqu’à 7
squelettes pour une durée de 10 tours. e rayés. La porte est située en contrebas d’un ossements…), faites leur faire un test de SAG.
Voie de la mort (COF p52)
court escalier et ne recèlera ni poignée, ni Ils pourront trouver ainsi :
- Bracelet (haut de bras) serpent : encapuchonnés tenant chacun dans une de • Quelques tablettes d’argile à l’écriture
permet de béné cier du sort Hâte leurs mains un disque ressemblant à la lune mystérieuse (rien de magique, juste les
(COF p48) 3 fois par jour.
pour l’un et au soleil pour l’autre. La statue derniers mots de fous ou de repentis).
- 1 paire de bracelets de protection : portant la lune la présente bien en avant alors • Des poignard rouillées.
DEF+1
que le soleil est maintenu presque au niveau de • Une dague d’obsidienne (on la trouvera si le
- Dague sacri cielle : dague +3. Si l’épaule de la seconde.
test de SAG di culté 10 est réussi) : Il s’agit
elle blesse un adversaire, l’arme Une inspection minutieuse des statues (test d’une dague +2, éau des démons.
coulisser sur le sol. Si les PJs poussent les 2 un peu d’études permettra de lancer le sort
statues les unes contre les autres (test de FOR Mirage (COF p43) 3 fois par jour.
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conservant un in me espace avec la dalle du • Le livre est constitué d’une vingtaine de pages
plancher. Si la colonne est dépourvue du épaisses décrivant un rituel permettant de Ophide osseux
moindre signe, le sol porte, lui, 2 séries de rappeler à la vie un personnage mort depuis L’Ophide osseux est un assemblage
symboles gravés et disposés en 2 cercles peu (« Rappel à la vie » COF p55). Le livre de squelettes de serpents géants et
concentriques. Il su t aux PJs-Sacri és de voir nécessitera d’être étudié pendant plusieurs de squelettes humains. Mesurant une
ces sigles pour ressentir une gène. Un PJ qui heures ((5-bonus d’INT) heures) par un prêtre, bonne douzaine de mètres de long, il
essaie de comprendre la signi cation des un jeteur de sort ou un moine avant de est pourvu d’une intelligence
caractères, devra réussir un test d’INT (di culté pouvoir être utilisé. A mesure que le rituel malveillante qu’il met à pro t pour
jouer avec ses proies, les
10 pour un sacri é, 20 pour un non sacri é, s’exécutera les pages s’étioleront pour tomber
surprendre… Il adore voir sou rir ses
bonus de +10 pour un barde avec la capacité en poussière à l’issue du rituel.
victimes, brisées os par os,
« compréhension des langues ») : il comprendra • Un test réussi d’INT di culté 15 ou la prisonnières de ses anneaux
alors que la salle et la colonne sont les éléments capacité « Compréhension des langues », squelettiques.
d’un rituel destiné à synthétiser une puissante permet de comprendre que si le possesseur
drogue gorgée d’âmes innocentes. Si un second d’une des tablettes la brise, "Un cercle de
NC 4 - Grande
test d’INT di culté 15 est réussi (bonus pour un protection » (COF p49) se formera autour de
PJ avec la capacité « Rumeurs et légendes »), lui.
FOR +4 DEX +3 CON +4
le PJ comprendra que le rituel en question est Un co re fermé à clé (Test de DEX di culté 15 INT +2 SAG +2 CHA -2
surement lié à un mélange mythique appelé pour le crocheter avec les bons outils) est DEF 18 PV 50 (RD5) Init 16
l’Iscanrelle, capable, d’après les légendes, de présent dans un coin de la pièce et contient Morsure et constriction +10
briser la volonté d’un dieu.
divers objets comme du matériel d’écriture, des DM 2d6+4
A part un escalier s’enfonçant plus tablettes vierges d’argile, des oles contenant
profondément, il n’y a rien d’autres de particulier des poudres, des organes ou des animaux Constriction : En cas d’attaque
réussie, test opposé FOR de l’Ophide
dans cette salle.
étranges baignant dans un liquide verdâtre…
osseux contre FOR ou DEX de la
Tout ceci fera penser naturellement à des
victime. En cas de succès, il s’enroule
10 - Bassin de puri cation de la grande composantes de sorts ou d’élixirs. Emporter le autour de sa victime et l’étou e : la
prêtresse. Dans cette pièce, 2 escaliers tout est très encombrant en plus d’être fragile, victime est alors immobilisée et subit
donnent sur une plateforme inférieure, siège de mais si un test d’INT di culté 15 est réussi, le 1d6 DM supplémentaire par tour. Pour
2 statues de femmes sans bouche apparente. PJ pourra identi er 3 oles avec des ingrédients se libérer, la victime doit utiliser une
Ces dernières font face à un large bassin aux particulièrement rares : poudre d’os de dragon action de mouvement et réussit un
eaux sombres. De temps à autre, une goutte d’or (ressemble à des paillettes d’or), une langue test de FOR di culté 15.
pyramide pour nalement jaillir sur des PJs trop La pièce dispose de 2 passages secrets qui
con ants.
peuvent être détectés avec un test de SAG
di culté 15. Si les PJs ont suivi S’sissel de près
11 - Salle d’étude de la grande prêtresse - jusqu’ici, la di culté passe à 7 car les traces de
Une porte en bois particulièrement bien la prêtresse disparaissent étrangement contre 2
conservée ferme l’accès à cette grande pièce murs. Un test d’INT di culté 10 est ensuite
dédiée à l’étude. Un pupitre trône en e et au nécessaire pour trouver le mécanisme
milieu des bibliothèques. La plupart des d’ouverture des passages : dans les 2 cas, il
ouvrages sont en très mauvais état. Beaucoup s’agit d’une sculpture du lit à faire pivoter.
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• La ûte de Narcose (cf. encart)
petit texte résumant la révélation du premier
La ûte de Narcose • Le miroir de transmutation (cf. encart)
chapitre et décrire l’histoire telle qu’ils viennent
Il s’agit d’une ûte faite dans un os de • Un livre de prière de Méphistère : rien de de la découvrir / vivre : reportez-vous à l’encart
sirène qui permet quand on en joue de particulier.
« Naissance d’une déesse du sang » dans le
lancer le sort de « Sommeil » (COF • Un sabre court à la lame auréolée d’ombres chapitre synopsis.
Premier chapitre
Le miroir de transmutation 14 - Deuxième salle de l’Iscanrelle - Cette Des âges au combien lointains,
Ce miroir en argent permet à celui qui salle circulaire, bien que plus petite, ressemble Les Ténèbres nourrissent
le tient en main et qui s’y contemple fortement à la précédente salle de l’Iscanrelle. 2
de modi er son apparence 3 fois par Un désir dévorant et inassouvi
cercles de symboles entourent la colonne qui
jour = sort « Imitation » (COF p43).
continue sa descente dans les profondeurs. La
Pour l’Enchanteresse noire.
roche du pilier revêt une apparence plus De la pyramide de sang,
Ténèbres sinistre : les veines rouges semblent maintenant Il désire tant l’Inaccessible
littéralement pulser comme si la roche était Qu’il construit une ruse céleste
Il s’agit d’un sabre court (DM 1d6) vivante. S’il vient à l’idée des PJs de frapper la L’Iscanrelle, sombre secret dévoilé,
dont la lame est nimbée d’ombres qui roche, s’ils font plus de 10 DM en un seul coup Gorgée du Sang de l’Innocence
s’entrelacent en permanence. En plein
avec une arme contondante, un let d’un liquide Piège et brise la volonté
jour, c’est une arme +2. La nuit ou
dans un endroit protégé du soleil, la
épais et rouge sang s’écoulera lentement de De la divine mauvaise.
lame devient particulièrement l’éclat que le PJ aura réussi à faire sauter. Si un Nuit de lune, nuit de feu,
meurtrière car elle ignore les armures PJ-Sacri é venait à « gouter » ce sang, cela Nuit de rage, nuit de sang
et boucliers (seuls sont conservés les déclencherait immédiatement la révélation du
…
éventuels bonus magiques) et premier chapitre du livre de Livine.
occasionne des plaies extrêmement Si les PJs ont réussi à déchi rer les symboles
douloureuses : 1d6 DM supplé- de la première salle de l’Iscanrelle, ils n’auront
mentaires donc 2d6+2 au total. Par
contre, son utilisation requiert une
pas de di culté à comprendre que la drogue est
destinée à une déesse malé que : un test réussi
S’sissel
forte volonté : Test de SAG à chaque
d’INT di culté 12 permettra d’identi er S’sissel, après le combat dans la salle des
tour di culté 10 pour éviter de se faire
lécher par les ombres voraces (1d3
Miesserith comme la cible de cette drogue.
sacri ces, s’enfuira dans ses appartements (12).
DM en cas d’échec).
Un couloir étroit mène à un escalier en Si on lui laisse le temps mais qu’elle se sent
colimaçon qui prolonge la descente des PJs.
menacée malgré tout (son ophide osseux est
Histoire des Silkis 15 - Le sang source. Les PJs accèdent à une
détruit par exemple), elle passera par le passage
secret pour s’enfuir vers les niveaux inférieurs
Après son réveil, Miesserith, violée, immense caverne que l’Huol’kar traverse et dont en passant par la salle 9 en emportant Ténèbres
malgré ses pouvoirs déchirés, entra le plafond est percé d’une colonne conique aux (cf. encart). La suivre ne sera pas très di cile
dans une rage in nie. Elle projeta sa teintes sanguines. A son extrémité, une coupelle compte tenu qu’elle laissera de légères traces
fureur sur les prêtres de Méphistère de pierre (a) e eurant la surface de la rivière humides au sol à partir de la salle 6. Ces traces
restés à proximité, déboussolés par le recueille un sang qui suinte de la colonne. disparaissent avec le temps donc considérez
départ de leur dieu. Ne leur avait-il L’Huol’kar, prend en cet endroit une teinte
pas promis un pouvoir au delà de
que s’ils ne suivent pas S’sissel de près, il sera
rougeâtre.
de plus en plus di cile d’apprécier ses
leurs rêves les plus fous ?
Il y a de fortes chances que cette caverne soit le
Miesserith les maudit et lança à leurs déplacements.
Interventions de Scio
scellée.
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avant un combat risqué (Sous tension),… Le
Progression de niveau
Des siècles passèrent et la
contact sera hésitant au début et ce sera donc à communauté ophidienne gagna un
vous d’en jouer pour moduler l’aide que les PJs peu en importance, tapie dans les
recevront de Scio. De plus, la communication Les PJs passent au niveau 7 à la n de ce jungles d’Irez. Le culte de Méphistère
avait été abandonné depuis
sera limitée compte tenu de la distance qui les scénario. Scio passera niveau 6 : sous la
longtemps et celui de la Repentance
sépare de l’Ouvrage : les Sacri és pourront direction de Partem, les rives Ouest de la vallée Sombre était prédominant. Il y a peu,
ressentir la présence de Scio, distingueront un de Limert ont été puri ées et la prison d’Okbis un groupe de guerriers mené par la
chuchotement lointain, se surprendront à renforcée. Il acquiert Voie de l’air rang 4 - grande prêtresse Silkis, S’sissel,
comprendre une langue inconnue,… sans Foudre (COF p42). partirent à la recherche de la pyramide
pouvoir réellement interagir avec l’Ouvrage, du d’Ikaïba dans une région jusqu’alors
moins au début.
taboue, pour faire acte de repentance
La révélation du premier chapitre et celles à auprès de la sombre enchanteresse.
venir renforceront encore plus cette relation Brisant des peurs ancestrales, S’sissel
particulière.
atteignit la pyramide, prit le contrôle
d’un clan d’hommes lézards et les
lancèrent à la recherche d’enfants à
sacri er en l’honneur de la déesse.
Mais, le destin et les PJs ont décidé
de s’en mêler…
DEF 11 PV 27 Init 13
Att magique +8
Voie de Bel
Connaissances
Télékinésie (L)
…ailleurs…
La révélation du premier chapitre du livre de Livine
capte l’attention de Miesserith et Méphistère /
Solar. Solar ordonne à Scolyn de pousser plus en
avant la chasse aux adeptes de Bel et d’empêcher
à tout prix les Sacri és de poursuivre leur quête de
vérité.
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7
Résistance
Les adeptes se sont positionnés dans le fort et
En quelques mots… Retour à Hum le village principalement, et, un peu dans la
jungle alentours. Ils ont poussé leur recherche
De retour de la pyramide d’Ikaïba, les Les PJs sont sortis de la pyramide avec les vers le village Ranas quand ils ont appris son
PJs tombent dans une embuscade au enfants. Il ne devrait pas rester su samment existence mais l'ont trouvé vide.
village de Hum, menée par des d’hommes lézards dans les environs pour
adorateurs de Livine appuyés par un inquiéter les PJs : en sous nombre, ils n’oseront La jungle
puissant démon lunaire. Le village même pas attaquer. Par contre, si S’sissel a
libéré, les PJs reviennent à Gérone où réussi à s’enfuir, elle les aura emmenés avec elle Si la nuit n’est pas avancée et le démon de
la situation s’est dégradée pour les Livine n’a pas encore été invoqué, 2 groupes de
dans la jungle pour reprendre des forces. Dans
adeptes de Bel. Les PJs retrouvent
ce cas, le retour des PJs à Hum sera compliqué 2 adeptes se sont cachés à environ une
Mirkandis mais apprennent que Ti el a
par l’esprit revanchard de la prêtresse Silkis. Elle cinquantaine de mètres du village. Si on est sur
été capturée par Scolyn dont
l’in uence va grandissante dans la les attaquera appuyée par des hommes lézards, ses gardes et que l'on ne fait de bruit, ils ne
cité. Ils rejoignent la résistance, une nuit, lors d’un campement.
seront pas di ciles à repérer (Test de SAG
participent à quelques missions pour Sinon, le retour se passera sans encombre : les di culté 12). S’ils ne sont pas repérés, ils auront
aider les persécutés et, pressés par PJs pourront récupérer les pirogues avec les de forte chance d’avoir repéré le groupe de PJs.
les inquisiteurs et un traqueur infernal, enfants et descendre l’Huol’kar bien plus Ils essaieront alors, en e ectuant un large
nissent par libérer Ti el des gri es de rapidement et, ce, jusqu’à la cascade (si vous détour, de revenir au village pour prévenir
la grande prêtresse de Solar. Ils avez fait jouer cet évènement lors du chapitre discrètement Arn. Un test de SAG di culté 12
quittent alors la cité en direction des sera également nécessaire pour repérer des
Poursuite des Hommes lézards du scénario
piliers de l’éclair alors que Ti el leur a
précédent). Il leur faudra 3 bonnes journées hommes baissés disparaître dans la jungle sur le
promis de trouver la localisation de
pour revenir à Hum.
côté en direction du village. S'il est prévenu en
l’Inaccessible.
Alors que le jour décline doucement, à quelques avance, Arn déploiera une demi douzaine
heures de l’arrivée à Hum, les PJs remarquent d'hommes supplémentaires dans le village qui
un corps accroché à un tronc d’arbre en partie se dissimuleront dans les maisons désertées. Le
immergé. Ils reconnaîtront sans mal un des traqueur de Livine, se cachera lui-même sur un
colons du village provoquant les cris apeurés de toit.
Type Résistance
immédiatement du village. Au vue des appétits
de leur déesse et de leur objectif (capturer ou Hum
PJ Niveau 7
tuer les Sacri és), ils ont prévu d’invoquer un
Observé depuis l’extérieur, Hum paraîtra
démon majeur de Livine en sacri ant quelques
anormalement silencieux pour une n d'après
Durée 8 à 12 H
villageois et de le lancer sur les traces des PJs,
midi. Aucun mouvement ne sera visible à part
persuadés qu'ils sont proches (les augures sont
ACTION ●●●
bonnes d’après le prêtre de Livine).
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Q
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Le village de Hum - L’assaut
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Villa
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1 - Fort
Karz’Huis
N 2 - Auberge
3 - Marché couvert
4 - Entrepôt
aux autres qui ont immédiatement déposés les B - Si les PJs arrivent relativement tôt, le démon
armes.
n’aura pas été encore invoqué et la 5 - Embarcadère
Les villageois ont été regroupés dans le fort et con guration des ennemis dépendra de l’e et
ont été entassés plus particulièrement dans les de surprise des PJs.
- PJs repérés
baraquements.
• 1 - Si les PJs se font repérer (hommes dans la
jungle, PJs bruyants…), Thuss montera sur la
L’assaut ? tour de guet surplombant le village et leur
- PJs non repérés
2 possibilités :
devons avouer que vous nous avez donné du
A - Si les PJs arrivent tardivement (la nuit est l à retordre. J’ai ici des villageois qui - Arn
elle semblera par moments comme animée ne leur ferons aucun mal. Nous repartirons
d’une vie propre. Un démon majeur de Livine comme s'il ne s’était rien passé. La Déesse a
invoqué depuis peu est à l’a ût. Tous les hâte de vous voir à ses côtés et je vous Cultiste (traqueur de Livine)
traqueurs de Livine sont rentrés au fort. A vous promet que les di érents que nous avons eu
NC 1 - Moyenne
de mettre en scène le combat contre le démon. seront oubliés, si vous vous rendez et cessez
Si les PJs le défont, Thuss (le prêtre invocateur) cette quête absurde. Bel est un beau parleur FOR +2 DEX +3 CON +2
s’écroulera et Ar n lancera une dizaine mais n’o re rien à ses ouailles à part le INT +0 SAG +0 CHA -1
d’hommes en dehors des murs pour se mensonge, contrairement à la Déesse. » DEF 16 PV 13 Init 16
débarrasser des Sacri és puis ordonnera au Bien entendu, rien de tout cela n’est vrai. Epée courte +4 DM 1d6+2
reste de ses hommes de rassembler les Même si les adeptes de Livine peuvent
Arbalète légère +5 DM 2d4
villageois sur la place du fort pour les passer au espérer que les PJs se rendent, le prêtre
l de l'épée au nom de Livine. Tout ceci prendra essaie avant tout de donner du temps à Arn et Voie de la meute - attaque en traite
une dizaine de tours : aux PJs d’être réactifs. ses hommes de se déployer dans le village Possessions : bourse 10 pa, armure
Pour les motiver, ils pourront entendre des N’oubliez pas que, bien placés, les PJs de cuir renforcé, Armes, pièce de lune
plaintes et des cris apeurés provenant du fort.
pourront localiser les traqueurs et donc au cou.
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d’ombres en ombres et donc se positionner Si les PJs montrent qu'ils sont pressés de
Arn, meneur des traqueurs où il souhaite très rapidement. Reportez-vous revenir à Koum, 2 villageois (voire un Ranas) les
NC 6 - Moyenne
au plan pour visualiser le positionnement des accompagnera en pirogue jusqu’au comptoir
traqueurs et d’Arn.
commercial.
mauvaises plaies)), Masque d’ombre fonction des actions des PJs et des • un colon pourra leur dire qu'il y a eu
(permet de passer d’une ombre visible par
le porteur à une autre 3 fois par jour, 5 fois
évènements. d’étranges individus (les traqueurs de Livine)
par nuit, 10 fois par nuit de pleine lune), • En cas de di culté, n’hésitez pas à faire qui se sont renseignés sur les PJs, il y a un
bourse de 20 po
intervenir Mnop (si PNJ) et des guerriers peu plus d'une semaine, et le navire qu'ils
Ranas venus prêter main forte aux villageois. avaient empruntés pour venir et déjà reparti.
Thuss, prêtre de Livine Vous pouvez faire intervenir les villageois eux- L’attente débutera donc alors que la nuit sera
NC 6 - Moyenne
même qui, pro tant de la diversion apportée surement habitée d’une pleine lune très
par les PJs, se sont repris et combattent les inquiétante : les cauchemars des PJs-Sacri és
FOR +1 DEX +1 CON +0
traqueurs : il y aura beaucoup de morts et de devront être assez traumatisants cette nuit-là.
Arme d’ombre = Arme d’argent (L) : une • Arn ne combattra pas à mort et s’échappera mérou ». Après quelques verres à écouter leurs
lame faite d’ombres entrelacées / +2 et quand il ne lui restera qu'une vingtaine de PV. aventures, elle leur précisera que le retour à
DM+1d6 contre les créatures du Bien.
Ailes du diable = Ailes célestes (L) : des Il conservera toujours au minimum une Koum a été compliqué : « J’ai rarement vu les
ailes membraneuses poussent dans le dos du activation de son masque d’ombre pour éléments se déchainer de cette manière. » Elle
prêtre.
Miasmes = Foudres divines (L) : des s’enfuir. On le retrouvera transformé, plus tard leur indiquera ensuite que la Tenace ne
fumeroles rougeâtres s’étendent des bras du dans la campagne. s’attardera pas, « On décharge dans la journée
prêtre et frappent dans un rayon de 10m.
Voie des soins (COF p55) • Si Thuss sent que le combat est perdu, il et on lève l’ancre. Il ne faut pas que vous restiez
Soins légers (L)
lancera le sort d’Ailes du diable pour tenter de trop longtemps au même endroit : la mobilité est
Soins modérés (L)
s’échapper. Pendant 1 ou 2 tours, il sera à votre planche de salut ».
distance d’armes de jet ou de tir puis il Au grand désarroi des marins qui avaient
Sang mordant (L)
disparaîtra dans la nuit. A vous de décider s'il surement prévu de passer la nuit au sec en
Exsangue (L)
fera partie de la suite de la campagne. Son bonne compagnie, la Tenace lèvera l’ancre
Hémorragie (L)
échec devrait normalement lui coûter cher, comme sa capitaine l'avait ordonné en n
Voie de Livine
Livine étant peu tolérante. d'après midi.
Saignement (L)
Lycanthropie (L)
• Des potions de soins modérés (10 doses de Interrogée, la capitaine leur dira : « Mon
2d8+2).
équipage n’oubliera jamais son devoir et vous
mènera là où Bel vous a guidé. Si je ne sais ce
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Le retour Le Sang-visage,
NC 7 - Grande
DEF 18 PV 60 Init 15
qui est en jeu, il est clair que cela met quelqu’un marchandise et évitera Gérone pendant Gri es x2 +10 DM 2d6+6
joie se lit sur les visages des marins quand de déroulera sans encombre. La capitaine invitera Partiellement tangible - Voie des
petits ilots pointent à l’horizon : « Gérone n'est alors les PJs à prendre une barque et se diriger créatures magiques (rang1) COF p227
plus très loin ! ». Une demi journée plus tard, les vers les hors murs pendant qu’elle fait : Le démon est partiellement tangible
PJs apercevront en e et Gérone.
décharger sa cargaison à grand bruit pour faire quand la lune est présente. Il béné cie alors
d’une RD de 5 sauf si il est touché par une
La goélette lera vers la cité avec enthousiasme diversion.
arme en argent.
et avant que la nuit ne soit tombée, elle sera en Les PJs rameront donc en direction des hors Voie des créatures malé ques -
vue des quais de Gérone.
murs mais ce sera moins facile qu’à l’aller : à rang 1 - Vampirisation - COF p229 : Si
moins d’avoir utilisé des sorts de Ténèbres ou la victime est à moins de 30m et dans la
lumière lunaire, 3d6 DM en cas de réussite
tout autre arti ce pour se rendre indétectable, ils
uelque chose ne va pas…
d’attaque magique. Le démon récupère les
se feront repérer par une grande barque remplie points perdus par la victime jusqu’à son
de miliciens à l’a ut.
max de PV.
stratégiques. La capitaine, la mine sévère, leur faudra 10 tours pour atteindre les quais. A
demandera alors aux PJs de s'abriter dans une chaque tour, il faudra e ectuer un test opposé
cache secrète du navire puis commandera aux de FOR. On choisira, pour le test, le rameur
manoeuvres nales d’appontement. Une fois principal dont on prendra le modi cateur de
apponté, des hommes monteront à bord et les FOR avec les ajustements suivants :
cargaison. Les PJs ne seront pas découverts à Du côté des miliciens, le test s’e ectuera avec
moins qu’ils ne tentent quelques imprudences.
un bonus de +11 ( base+3 +9 (miliciens) -1
Si vous devez mettre en scène une altercation, (sergent) qui ne rame pas).
elle sera de courte durée, car l’équipage s’en Si la di érence entre les 2 scores est supérieure
mêlera et les miliciens seront mis hors de à 10, la distance augmente ou diminue de 10m.
combat très rapidement. La capitaine et son et de 20m si elle est supérieure à 20. Sinon, la
équipage éviteront de faire des morts et devant distance reste à peu près la même. A vous
le nombre contre eux, les soldats rendront leur d’évaluer l’impact de toute tentative pour
armes rapidement. Par la suite, la capitaine, troubler ou gêner les miliciens dans leur
furieuse, sermonnera les PJs puis ordonnera déplacement. Le sergent sera là pour essayer
q u e l ’ o n p r é p a re l e d é p a r t d u n a v i re de conserver l’attention de sa troupe.
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d’entre eux jetteront une volée de èches sur le frère de Bel (Lisam) que les PJs ont rencontré
Miliciens de Gérone groupe récalcitrant. Sur la barque, les miliciens également aux Bons My’zols.
NC 1 - Moyenne
ne sont pas équipés d’arbalètes qui
n'apprécient guère l’eau salée.
DEF 13 PV 14 Init 11
Mirkandis leur révèlera ce qui s’est passé depuis
Lance +4 DM 1d6+1+3
Arrivés aux quais, alors que les PJs leur départ :
commenceront à monter à l’échelle d’accès, le « Le roi Arvon III a accordé de plus en plus
Epée courte +4 DM 1d6+1
premier PJ verra arriver une petite troupe d’une d’importance à Scolyn, la grande prêtresse de
Arc court +1 DM 1d6
dizaine de miliciens qui se mettront à couvert Solar, qui a été déclarée « Amie éternelle de
Arbalète +1 DM 2d4
(derrière des caisses, angles de maisons, ..) et Gérone » . Le roi a également annoncé qu’il était
Possession : Cuir renforcé, armes, armeront leur arbalète. Il ne faudra pas temps pour la cité de « passer à une autre ère ».
bourse 10pa
longtemps pour que les carreaux ne fusent.
Il a dit regretter que depuis la création du grand
Chaque troupe de 10 miliciens est
Les PJs pourront tenter l'a rontement qui, s’il canal, le progrès a été ralenti par les mensonges
menée par un sergent :
s’éternise, verra l’arrivée d’une nouvelle troupe de ceux qu’il a désigné comme des ennemis de
d’une dizaine d’hommes. Ils remarqueront aussi Gérone. Les frères de Bel ont été proclamés
NC 3 - Moyenne
une sortie d’égouts qui pourrait leur permettre o ciellement « Grands ennemis de Gérone »
FOR +3* DEX +0 CON +3
de s’éclipser. Si les miliciens suivront au début, car, je cite, « ils s’opposent au savoir ». Les
INT +0 SAG +0 CHA +0
ils renonceront rapidement.
persécutions, déjà intenses et orchestrées par le
DEF 15 PV 35 Init 10
A vous d’improviser mais les PJs doivent se temple de Solar ces 7 derniers mois ont pris une
Epée longue +6 DM 1d8+5
retrouver in ne en ville et plus particulièrement ampleur inédite. La milice a multiplié les
« hors murs ».
descentes « hors murs » et les arrestations
Possession : Cuir renforcé, petit
bouclier, armes, bourse 50pa
arbitraires. Vous ne trouverez plus un barde
Il y a plusieurs tavernes sur le port côté « hors On rapporte que Scolyn participe
faudra trouver un moyen de passer
murs ». Si les PJs suivent les indications personnellement à des interrogatoires de
inaperçus. Cela ne sera pas très
di cile dans une cité grouillante de
fournies par Mirkandis à leur départ de Gérone, prisonniers. Mais, au delà de la traque des frères
vie comme celle de Gérone d’autant ils devraient demander une bière d’Aram dans de Bel, elle vous recherche à n’en pas douter :
que les descriptions des a ches l’une d’entre elles. On leur rétorquera qu’il n’y en vous avez peut être vu des a chettes placardés
placardées ici et là (une récompense a plus et que cet ami d’Irez a du se tromper, « ce sur les murs de Gérone qui vous décrivent plus
de 1000pa/PJ est proposée) ne sont n’est pas si bon que cela ». Rien ne se produira ou moins bien.
pas su samment précises pour les mais à leur sortie de la taverne, dans une ruelle, Mais ce n’est pas tout, dira-t-il la mine sombre :
reconnaître au premier coup d’oeil. Si ils seront abordés par un Mirkandis soucieux.
Ti el a été capturée. Elle était sortie de Gérone
les PJs se griment ou changent S’ils tardent dans la taverne, ils entendront à
su samment de style, ils ne seront pour se renseigner sur « L’inaccessible ». C’est,
l’extérieur de la taverne la milice arriver. Le à son retour, que le temple de Solar lui a tendu
pas inquiétés tant qu’ils font pro l bas
tavernier leur fera signe discrètement pour qu'ils une embuscade. Quelqu’un a du parler ! C’est
et restent discret.
DEF 20 PV 46 Init 18
se sont intensi ées.
On peut alors penser que les PJs proposent leur
Epée courte +9 DM 1d8+4(+4d6)
aide : Mirkandis voudra leur faire rencontrer
Voie du tueur rang 2 (COF p231) Et si Ti el ou Mirkandis sont des PJs
quelqu’un qui aide le temple de Bel depuis
Si Ti el est devenue une PJ, remplacez la dans plusieurs mois en ville. En attendant, il leur
+ (PJ) Gros bras - NC 1 - (COF p279)
suggéra de patienter dans la maison où ils se
ce qui décrit par la suite par Mirkandis et
FOR +3* DEX +0 CON +3
Mirkandis par Boktis, le commerçant rencontré trouvent, « cela devrait être sûr ».
DEF 15 PV 15 Init 10
Si Mirkandis est un PJ, remplacez le par Boktis.
Si Ti el et Mirkandis sont tous les 2 des PJs, Une rencontre est organisée la nuit-même, à
Gourdin +4 DM 1d6+3
l’extérieur de la ville en bord de mer côté golfe
Voie du cogneur rang 1 (COF p226) remplacez respectivement par Boktis et par un
d’Esym. Mirkandis dira aux PJs que l’individu
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qu’il nomme « Brume » a toujours été seul et Le tour suivant, si les PJs ne calment pas,
masqué. Il a toujours souhaité garder Brume lancera « Marche des plans » (COF p55)
l’anonymat, « gage d’une protection mutuelle pour s’échapper (l’individu sera submergé par
e cace ». Seule Ti el et lui l’ont rencontré. Pour une vague de brouillard pour disparaître
Mirkandis, cela doit être quelqu’un proche des soudain).
la côte où se trouvent les PJs. Un personnage Jumius est un charpentier nain assez connu
dans Gérone. Il a participé à de nombreux DEF 15 PV 15 Init 10
« Je vous salue, commencera-t-il. Vous voici renseignant discrètement hors murs ou dans la Arbalète légère +2 DM 2d4
donc, l’obsession de Scolyn ! Je ne sais cité auprès d’artisans du bâtiment, les PJs
apprendront que Jumius travaille au chantier du Possession : Chemise de maille,
pourquoi avec tant de savoirs, elle ne peut vous petit bouclier, armes, bourse 10pa
localiser. Vous devez être protégés par les nouveau temple de Solar. Une visite sur le
dieux… »
chantier s’imposera alors.
Mirkandis l’interrompra alors : « Ti el a été Des murs naissants de calcaire blanc et ceints Sergent de la Garde
arrêtée ». Une silence lourd s’imposera. « Je de nombreux échafaudages exposent l’ampleur
vais la retrouver », dira l’homme masqué avec des ambitions de Solar à Gérone : le bâtiment NC 3 - Moyenne
une conviction empreinte d’émotions. « En sera l’un des plus grands que la cité ait FOR +3* DEX +1 CON +3
attendant, des amis à vous vivent leurs construit. Des miliciens patrouillent et contrôlent INT +0 SAG +0 CHA +0
dernières heures dans les geôles de Gérone. l’accès au chantier. On pourra repérer assez
DEF 16 PV 35 Init 12
L’annonce de leur exécution n‘a pas encore été facilement la zone dédiée aux charpentiers.
Pour y accéder, les PJs devront soit
Epée longue +6 DM 1d8+5
mais ne s’attardera pas et surtout ne révèlera Toute altercation verra l’a ux de nombreux INT +2 SAG +4 CHA +3
pas son identité. Il répondra qu’il souhaite plus miliciens sur le chantier.
DEF 18 PV 90 Init 13
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mettre le feu à des échafaudages et de halfelin. Escalader la tour reste di cile mais
Paladins d’Axënder retourner à la tour Ouest pour la voir se vider accessible à un monte-en-l’air doué (Test de
NC 4 - Moyenne
d’une partie de ses gardiens mais les PJs DEX di culté 15).
p e u v e n t a v o i r d ’ a u t re s i d é e s . A v o u s
FOR +3* DEX +0 CON +2
d’improviser.
Diversion
DEF 18 PV 45 Init 11
Laissez imaginer la diversion nécessaire pour
La tour Ouest
autres voyageurs indésirables ne s’étant pas • 4 gardes à la porte principale (dont 1 sergent)
DEF 15 PV 14 Init 11
acquittés du « droit de passage ». Avec l’hérésie • 2 miliciens qui surveillent les geôles
10pa
augmentation d’e ectifs.
La journée, la garnison présente dans la tour se Les hommes de la tour ne devraient constituer
focalise sur la surveillance de la grande porte et aucune di culté pour les PJs mais ils devront
des patrouilles dans les quartiers voisins. rester les plus discrets possible au risque de voir
Inquisiteur de Solar L’ensemble de la garnison est éveillée et un milicien ou un garde sonner l’alerte et au
Prêtre guerrier de Solar l’intrusion dans la tour reste extrêmement bout d’un moment (1 chance sur 10 chaque
di cile : les hommes présents à la porte Ouest tour) réussir à faire revenir une partie de la
NC 5 - Moyenne
peuvent rappliquer très rapidement. La nuit, peu garde. Dans ce cas, elle sera là 10-15 minutes
FOR +2 DEX +2 CON +1
d’hommes restent éveillés et une grosse partie plus tard.
DEF 19 PV 40 Init 11
Il sera malgré tout possible de pro ter de la Une fois à l’extérieur de la tour, si les PJs sont
confusion pour s’y introduire quand une partie en mauvaise posture, un mystérieux brouillard
conséquente de la garde quittera la tour. La envahira brutalement les lieux et facilitera la fuite
porte sera ouverte peu de temps et avec un des prisonniers et de leurs sauveurs.
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des PJs et les saluera avec une pointe d’ironie :
Actes de résistance « Je vous salue, cauchemars de Scolyn ». Avant Traqueur infernal
que les PJs ne répondent par une réplique dont Entremêlât d’âme et d’ombres, un traqueur
infernal ressemble, en pleine lumière, à une
Si les PJs ont utilisé le chantier du temple de ils ont surement le secret, Brume reprendra forme sombre vaguement humanoïde, aux
Solar comme diversion, ils apprendront le sèchement : « Je sais où est Ti el. Elle est contours vaporeux, dotée de 4 bras
lendemain que la garde a été doublée suite aux retenue dans la résidence de Scolyn à Gérone, terminés par des gri es et percée de 2 yeux
pales. Un traqueur infernal n’a qu’un seul
actes de sabotage de la nuit précédente.
la villa Roja. Il s’agit d’une ancienne demeure but : trouver et tuer la cible désignée par
Mirkandis montrera sa satisfaction de voir chargée d’histoire, appartenant à la couronne. l’invocateur. Pour exister, la créature puise
certains de ses frères échappés à l’échafaud et Elle est bien gardée, il vous faudra trouver un dans l’âme d’un supplicié qui subit un
véritable calvaire à chaque instant, et ce
remerciera chaleureusement les PJs. Il dira ne moyen de vous y introduire. Je me renseigne de jusqu’à ce que le traqueur puisse être libéré
pas avoir eu de nouvelles de Brume, leur mon côté mais vous aurez peut être plus de (tué ou ayant tué sa cible) ou la mort du
supplicié. Il doit être invoqué de nuit et peut
mystérieux mentor, pour le moment.
chance que moi. » Un bruit suspect (cela apparaître dans n’importe quel lieu connu
Brume, reprendra contact au bout de 2 jours. pourrait ressembler à un cri lointain ou étou é) de l’invocateur. Une fois créé, il part
Faites jouer les évènements obligatoires a venant de la côte interrompra alors Brume, qui immédiatement en chasse et béné cie des
connaissances du supplicié pour l’aider
minima et quelques évènements optionnels.
écourtera la discussion. Inquiet, il les quittera dans sa tâche.
(2d8+2),
DEF 16/18/20**PV 50 (RD5) Init 17
Arn, depuis son nouvel échec à Hum, a contacté • une ole avec 2 doses de respiration Gri es x4 +8 DM 1d6+3(+4D6)
Shel’Hem, le grand prêtre de Livine pour lui faire aquatique (COF p 49),
connaissances sur sa cible (un PJ du groupe) et d’Attaque magique de celui-ci qui est pris en
Partiellement tangible - rang 1 - Voie
est semblable à une ombre quasi indétectable compte lors de la confrontation.
retrouvera rapidement les PJs et leur fera vivre de silence » (COF p34) et lorsque l’on y
Voie du tueur rang 1&2 (COF p231) :
une nuit de folie meurtrière.
sou e, de produire un son terrible aux e ets Un traqueur infernal est capable de passer
dévastateurs (idem Attaque sonore (COF p d’ombre en ombre au prix d’un mouvement.
Toujours pourchassés
34)).
Photosensible : Un traqueur infernal
Une fois Brume parti, Mirkandis préfèrera longer n’agit pas en plein jour sauf s’il est obligé :
Cet évènement est à déclencher au bout d’une en plein jour, le traqueur subit 1d6 DM / 2
la côte au loin par précaution. Si les PJs ne tours et un malus de -5 à ses actions. S’il
journée et quelques exploits des PJs. Les suivent pas sa recommandation, ils tomberont est soumis à une forte lumière (sort lumière
activités les jours précédents, vont mettre les sur une troupe de 12 miliciens de la cité, en par exemple), il subit un malus de -2 à
toutes ses actions.
sbires de Scolyn sur la piste des PJs. Ils patrouille dans le secteur.
Brume
Ex ltration
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quartier riche. Tout ne sera pas simple car il dernier cas, Rose sera arrêtée rapidement,
Et Scio pendant ce temps-là refusera de partir sans sa famille : sa femme, sa jugée comme hérétique de Bel lors d’un procès
jeune lle de 2 ans et sa belle mère très âgée. A expéditif où elle démontrera une dernière fois
N’oubliez pas l’aide que peut vous d’organiser une poursuite le long et dans son talent d’oratrice impertinente puis exécutée
apporter Scio aux PJs à distance !
les canaux avec une troupe conséquente de moins d’une semaine plus tard…
Compréhension des langues (L) personnes de tout âge sont à évacuer. Un jeune pour des habitués des lieux (riches bourgeois et
Voie de l’air (COF p42) adolescent (en opposition avec sa famille et sa nobles ou serviteurs).
Foudre (L)
organiser la logistique : les chevaux dans les
Voie de l’envouteur (COF p42) forêts à l’Est de Gérone, les provisions pour le En se renseignant auprès des frères de Bel, on
Injonction (L)
voyage (L’équipée devrait se diriger vers Port peut apprendre les informations suivantes :
Sable), le moyen de sortir de la ville (même hors • Il s’agit d’une villa qui date d’avant le
Détection de l’invisible (L)
mur des patrouilles de milice contrôlent tant creusement des canaux dans cette partie de
Voie du protecteur (COF p41) bien que mal les va et vient), …
la cité.
reconnaît un PJ, des armes tombent • Scolyn, y réside depuis son arrivée à Gérone
bruyamment du chariot utilisé par les PJs…
(ce n’est pas la première fois que la prêtresse
réside dans la villa). Les PJs ne pourront pas
Pamphlet mortel
apprendre que la prêtresse a insisté, dès sa
première visite o cielle à Gérone, pour y être
Alors que les PJs sont de passage dans une logée malgré la réticence du roi Arvon III : la
ruelle, ils repèrent un attroupement qui se forme prêtresse méritait mieux selon lui.
bre provocatrice. Les PJs peuvent l’ex ltrer • Bibliothèque de Linnaré : Les canaux ont été
manu militari avant qu’elle ne termine, ralentir creusés après la construction de la villa.
l’arrivée de la milice (elle arrivera dans une des 3 Alors que la plupart des habitations ont été
ruelles qui mènent à la place), faire diversion, … refaites, la villa Roja est restée inchangée.
ou s’éclipser pour ne pas s’exposer. Dans le Cela a représenté un véritable dé aux
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uartier de la Villa Roja
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1 - Villa Roja
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a - pont - Entrée principale
2 - Garnison
3 - Be roi inutilisé
0 10 20m
4 - Commerce
Le quartier de la villa Roja
ces ouvertures. Il n’est fait aucune mention Un bâtiment (4) est relié à la villa par des
de grille.
cordages. Des provisions et du linge circulent
• Bibliothèque d’Orbis : On peut retrouver les entre les 2 bâtiments et ceci a n de limiter au
noms des architectes ayant procédé aux maximum les allers et venues des serviteurs. Ce
études des canaux autour de la villa Roja. bâtiment regroupe de nombreux commerces
On trouve également que des sommes (dont les devantures donnent vers la cour
importantes ont été dépensés pour nancer intérieur de l’îlot) : teinturier, boucher, fruitier,
les travaux d’hydrologie et d’architecture cordonnier… une pièce au premier étage que
pour conserver « coûte que coûte » la l’on appellera « salle de transfert » permet
bâtisse. Ces travaux ont été menés par le d’accéder aux cordages reliés à la villa Roja et
temple de Linnaré.
de faire transiter des caisses de marchandises à
On pourra trouver également dans cette l’aide d’un jeu de poulies. La journée, le
bibliothèque que de nombreux ouvrages bâtiment est une véritable fourmilière et 1 garde
des Galichi ont fait l’objet de transactions surveille la salle de transfert. La nuit, quelques
entre le temple de Solar et la couronne artisans travaillent encore très tard mais le
après la disparition des héritiers. Un test bâtiment est calme et la pièce de transfert n’est
d’INT di culté 15 réussi indiquera que les plus gardée mais est fermée à clé (test de
sommes sont ridiculeusement basses pour crochetage (DEX) di culté 10 avec les bons
ce type d’ouvrages : les ouvrages en outils).
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• 4 gardes de Gérone à l’entrée du pont
prises : 2 tests de DEX di culté 15 seront
Légende de l’Etre lumière • 1 paladin d’Axënder accompagné de 6 nécessaires. Si le grimpeur a nagé dans le
On raconte que, bien avant la création soldats
canal jusqu’à la façade de la villa, il
de la cité de Gérone, alors que la • 2 prêtres guerriers de Solar.
disposera d’un malus de -5 sur son test
région n’était habitée que par Une entrée par le canal (c) est visible pour qui d’escalade. Il sera donc préférable de partir
quelques villages de pêcheurs postés navigue autour de la villa en canot. Cette entrée d’un canot mais il faudra rester discret (test
des 2 cotés de l’isthme, une nuit, une latérale est pourvue d’une herse aux lourds d’INT ou DEX di culté 15). Le grimpeur
enfant dont les nuits été agitées barreaux de bois ferrés. Elle permet le passage pourra ensuite passer par le trou dans la
s’enfuit de chez elle. Les villageois se
d’une petite embarcation. La herse semble être toiture pour passer sous les toits et accéder
mobilisèrent et ratissèrent
méticuleusement la région sans
actionnable par un mécanisme d’ouverture qui aux trappes d’accès. Elles sont fermées par
succès. 2 jours plus tard, alors que les doit se trouver à l’intérieur. Il semble que la un loquet qui nécessite une outil n (une
recherches avaient été abandonnées, herse ne soit pas gardée, néanmoins, si on dague su t) et un test de DEX di culté 7).
elle réapparut au lever du soleil s’attarde devant, on se fera repéré rapidement • Se faire passer pour les couvreurs qui
accompagné d’un être de lumière qui par les gardes de la cour principale.
doivent intervenir pour la réparation du toit.
salua les villageois et s’éloigna pour Les PJs pourront repérer un be roi sur l’ilot Si les PJs ont cette idée, facilitez leur la
disparaître dans une légère cuvette de voisin (3) de la villa Roja qui devrait disposer tâche : ils apprendront rapidement le nom
sable. L’enfant, sauve, sembla d’une bonne vue sur la bâtisse. Ce be roi est de l’artisan qui doit venir avec ses
transformée et parla d’un monde de normalement occupé en permanence de 2 employés. Pour la suite, il leur faudra être
sable et de chaleur où elle s’était
miliciens chargés de la surveillance du quartier convainquant et réussir à passer le
perdue. Elle développa des dons
étranges qui suscitèrent la suspicion
mais surtout de la villa. Scolyn a insisté pour ne contrôle. A vous de voir comment gérer la
voire l’animosité des villageois. pas disposer de cette surveillance voulant situation fonction de comment ils s’y
Adolescente, elle quitta le village pour conserver son « intimité » : elle a bien entendu prennent : corrompre l’artisan, le remplacer,
l’Est et ne réapparut pas.
obtenu la fermeture du be roi. Un test de introduire un seul homme/femme, tout le
Comme vous l’aurez deviné, la villa crochetage (DEX) di culté 15 réussi permettra groupe…
Roja a été construite sciemment à aux PJs d’accéder à ce bâtiment qui dispose,
l’endroit de la disparition de l’être en e et, d’une vue imprenable sur la villa. Ils • La cour intérieure en passant par le muret : il
lumière sur ce qui est un portail vers pourront ainsi repérer un trou dans la toiture faudra être terriblement discret pour éviter la
un plan solaire.
(b) : Une tempête récente a soulevé des tuiles garde présente dans la cour.
et les réparations tardent.
• La herse du canal (c) : 2 moyens sont • Les PJs peuvent approcher les serviteurs de
la villa Roja. Ils ont tous accompagnés Scolyn
envisageables :
• Disposer d’un moyen de se glisser à à Gérone et lui sont dévoués. A moins d’être
charmés ou torturés, ils ne diront rien et
travers la herse : forme gazeuse,
essaieront d’alerter la garde s’ils le peuvent. Si
transformation en petit animal ou
les PJs arrivent à les faire parler, ils pourront
utilisation d’un familier (pas plus gros
leur apprendre les choses suivantes :
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2nd Sous-sol (-2)
Succession de quelques pièces complètement
La Villa Roja
inondées. Faites bouger quelques ombres
imposantes pour faire stresser les PJs. Il ne
s’agira que de très gros poissons (3m) genre
poissons-chat marins qui auront peur des PJs et
Rez de Chaussée Bureau Cuisines
condamnée
1er Sous sol (-1)
Quai - Une longue et ne embarcation (type Accès inondé
au 1er sous-sol
Salle de l’élémentaire - Cette salle dispose
d'une porte fermée à clé, qui semble avoir été
renouvelée récemment : test de crochetage 0 5 10m
(DEX) di culté 12. Un let d’eau s’écoule en
permanence du bas de la porte. En poussant
cette dernière, les PJs s’apercevront que la salle Salle du portail - La première chose qui
est inondée bien plus que les autres pièces du frappera les PJs sera l’absence d’humidité qui Grand Elémentaire d’eau
sous sol. Ils devront descendre une petite règne dans cette pièce a contrario des autres
marche pour poser le pied sur le sol de la pièce NC 6** - Grande COF p 246
cheville. La pièce est vide et il n’y a qu’une autre tranchant avec les murs irréguliers. La pièce INT -3 SAG +0 CHA -2
porte en bois ferrée et rouillée. Elle est fermée semble avoir été nettoyée avec attention, car DEF 18 PV 50 (RD3+5) Init 12
Un élémentaire d’eau a été assigné à la La dalle fait l’objet d’études. Il y a déjà une
protection des lieux. A l’intrusion des PJs, tapi Voie du colosse rang 1 - Fauchage
petite dizaine d’années, Scolyn (mais quel âge
(COF p226)
dans les eaux, il attendra le bon moment pour a-t-elle ?) a eu vent de la légende de l’être-
attaquer : si un PJ s’intéresse au cadenas de la lumière (cf. encart des pages précédentes) et Voie des créatures magiques rang 1
porte suivante ou si un maximum de PJs est (RD5 sauf armes contondantes) (COF
s’est intéressée, depuis, à la région. Elle a
p227)
entré dans la pièce, l’élémentaire se déchainera. nalement découvert que la villa avait été
Son attaque sera détectable 1 tour avant qu’elle construite sur un portail qui mènerait, d'après ** Le NC a été augmenté de 1 compte tenu
de la situation. Le combat se déroule dans
soit déclenchée, car il se gon era de l’eau des elle, vers un plan solaire. Si elle n’a pas encore un lieu étroit où les PJs seront projetés
pièces voisines : un test de SAG di culté 10, réussi à activer le portail, elle passe contre les murs (DM +1d6).
permettra de s’apercevoir que l’eau monte régulièrement à Gérone et in uence le roi pour Tactique de combat
(d’une dizaine de cm) dans la pièce rapidement. qu’elle y loge a n de poursuivre secrètement Tour 1 : Cyclone dès le 1er tour pour
Il semblera que l’eau de l’extérieur de la pièce ses recherches. Accaparée par la recherche des 1d4+1 tours (cf COF p246)
a ue vers celle-ci.
puis attaque tout en faisant monter
Sacri és, la salle n’a pas encore été visitée par
l’eau dans la pièce pour noyer les PJs
Le cadenas de la porte est un cadenas à Scolyn lors de son dernier séjour.
(Pièce noyée en 1d4 tours).
combinaison complexe. Un test d’INT et SAG Si les PJs, inspectent la dalle, ils ne Noyade
(prendre le mini) di culté 15 est nécessaire pour découvriront pas grand chose : elle est chaude Les PJs devront avoir la présence
en venir à bout.
et explique surement l’absence d’humidité de la d’esprit de prendre leur respiration.
pièce. Si on disposait de temps, on pourrait
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Dans ce cas, ils devront faire un test repérer que quelques grains de sable, disposés prétexte cet interdit : un des leurs l’a payé cher
de CON di culté croissante à chaque sur la dalle, nissent pas s’enfoncer lentement récemment. Les hommes d’Axënder ont prêté
tour. La di culté est de 5 au premier dans la dalle pour en n disparaître. Sans serment de ne pas troubler la tranquillité et
tour et augmente de 1 à chaque tour. l’activation adhoc, c’est le seul transfert qui est l’intimité de la grande prêtresse de Solar et
Au premier échec, le PJ commence à
possible.
n’accéderont jamais au delà du 1er étage. Les
se noyer et subit 1d6 DM à chaque
tour suivant (plus de test nécessaire).
gardes de Gérone proviennent d’une caserne
proche et sont renouvelés tous les 12 heures.
La Villa Roja
Salle à manger - Une vingtaine de chaises
Etages encerclent une table imposante. Des symboles
de Solar au mur, masquent partiellement les
traces claires laissées par des tableaux qui ont
du être retirés il y a peu.
Chambres
Salle
Pièce condamnée - Cette pièce a été
des serviteurs
des trophées condamnée a n de surélever le plafond de la
pièce (le quai) en dessous. L’ensemble des
issues (porte et fenêtre) ont été murées
1er étage proprement. Il n’y a rien dans cette demi-pièce à
part quelques gravas et des rats qui s’enfuiront
à la moindre intrusion (passe-muraille ?).
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plafond. 2 tables de consultation sont disposées
au centre de la bibliothèque, encadrant une 2ème étage Dame Scolyn,
grande table représentant le monde connu et au Chambre de Dame Scolyn - Cette chambre est Grande prêtresse de Solar
delà (les terres d’Osgild et bien plus).
en permanence fermée à clé magiquement par
Tous les ouvrages magiques ont été expurgés Scolyn : elle a utilisé sa clé de blocage (cf Prêtresse niv 13
de la collection des Galichi et ils ne restent encart) sur la porte et les fenêtres de cette NC 13 - Moyenne
principalement que les ouvrages rattachés à pièce. Si les PJs arrivent à entrer, ils découvrent
l’histoire et la géographie du monde connu et de FOR +0 DEX +0 CON +0
répondant à un point particulier et lié à ces di culté 15) est disposé au pied d’une des Baton d’Ombres et lumières +15
domaines, il leur faudra réussir un test d’INT fenêtres. Une coi euse est disposée sur le mur DM 1d6+2+ spécial*
di culté 25 pour trouver un ouvrage pertinent à gauche. Contre le mur opposé, au voisinage Attaque magique +17
ouvrage qui précise la localisation de chambre. Des livres sont soigneusement Arme de lumière = arme d’argent (L)
révéler les secrets que l’Onde a recueilli. Ainsi, • La robe, le collier et le bâton de Scolyn, si elle Voie de Solar (compagnon p92)
baigné par le re et de l’Inaccessible (un pic Connaissances
impressionnant des Monts Argentés), le lac • Des oles et herbes de soins : 20 doses de Capacité virtuelle (L)
Intelligence héroïque
que les PJs découvrent cet ouvrage est quasi • Un carnet de notes indéchi rables (test d’INT Voie de la prière (COF p52)
nul. Néanmoins, une fois libérée et après le di culté 25 pour chaque journée d’étude). Ce Bénédiction (L)
départ de Scolyn de la cité, Ti el visitera la carnet comporte les noms et les secrets de Destruction des morts vivants (L)
d’anciennes légendes d’Osgild : l’arrogance de Solar avec « un enthousiasme forcé ». Il Vêtements sacrés (L)
Scolyn pendant le « séjour » de Ti el à la villa regroupe également des informations sur les Protection du mal (L)
bibliothèque, « trésor du savoir passé et • Des vêtements (robe de cérémonie, robe de Possession :
Le livre sur le lutrin est un livre de prière de d’une vie propre et s’interposent quand
Scolyn reçoit une attaque : elles lui
Salle des trophées - A l’époque des Galichi, Solar. Etudié longuement, il peut se comporter procurent une RD 5.
cette pièce servait de bibliothèque. Il ne reste comme des parchemins pouvant lancer les sorts - Collier de Solar : +1 au mod SAG
rien de ce passé, l’ensemble des livres qui n’ont de Guérison (COF p55), Rappel à la vie (COF - Baton d’Ombres et lumières (cf encart
pas été « cédés » à d’autres collectionneurs ont p55), Un phare dans la nuit (Compagnon p92), suivant)
été transférés dans la bibliothèque actuelle. La capacité virtuelle (Compagnon p92), Rayon - Clé de blocage (cf encart suivant)
pièce est maintenant le siège d’une collection ardent, Sanctuaire (COF p54).
couchettes étroites rangées contre les 2 murs Le co re n’est pas fermé à clé et ne contient
opposés à la porte d’entrée. 2 râteliers d’armes qu’un jeu de vêtement de rechange. Hes dort
sont disposés autour d’une large cheminée : l’un très peu dans cette pièce.
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Emploi du temps de Scolyn et de Hes
Le bâton que porte Scolyn est Bureau - Ce bureau a une porte fermée • Quitte la villa tôt le matin (avant que le soleil ne
parcouru de symboles dorés qui (crochetage (DEX) di culté 15 / défoncer (FOR)
s’illuminent quand elle s’en sert en se lève) pour diriger les prières matinales au
di culté 20) dont seules Hes et Scolyn temple de Solar (au lever de soleil).
combat. Il s’agit d’un bâton +2 (DM possèdent la clé. Hes accompagne les
1d6) - Fléau des morts et des • Revient ensuite à la villa dans la seconde
serviteurs quand ceux-ci doivent apporter de la moitié de matinée pour essayer de faire parler
démons. De plus, il peut absorber
l’énergie (la lumière) d’une vie :
nourriture à la prisonnière.
Ti el et pour avoir des entrevues avec des
Attaque magique à 30m max DM Un bureau massif fait face aux fenêtres et tourne soutiens du culte.
4d6+6 dont la moitié est restituée à le dos à une cheminée. Il y a une porte sur le • Prend son déjeuner à la villa.
Scolyn. Elle n’utilise bien entendu coté droit derrière le bureau. Les murs des 2 • Quitte, l’après midi, la villa pour aller visiter le
cette capacité qu’en cas d’ultime côtés disposent de petites bibliothèques chantier du nouveau temple (surtout depuis
recours et jamais en présence de lourdement chargées d’ouvrages traitant de qu’il a été vandalisé).
di culté 25 leur révèlera que, s’il y a beaucoup • Revient assez tôt dans la nuit et s’entretient
Cette clé, malgré sa taille (une d’écrits particulièrement intéressants et rares,
douzaine de cm de long), s’adapte à avec Hes sur les progrès de l’interrogatoire de
rien ne semble en lien avec leurs (més)aventures Ti el et sur les informations concernant le
n’importe quelle serrure. Elle permet : les livres parlant de prophéties, ne contiennent
de les verrouiller comme avec le sort temple de Bel et les hérétiques capturés dans
pas celle de Livine. Néanmoins, d’autres livres la journée.
(mini 1)) mois). Elle débloque bien • Un livre d’astronomie permettra, après étude, à A l’extérieur de la villa, Scolyn est toujours
entendu les serrures qu’elle a un prêtre d’acquérir le pouvoir de « Marche accompagnée de 2 prêtres guerriers de Solar et
bloquée.
des plans » pour un point de capacité de de la troupe de 4 gardes de Gérone postés dans
moins.
la cour intérieure. Elle ne laissera donc que les
• Un livre sur la forge et les propriété des métaux hommes d’Axënder si elle n’est pas présente à
permettra, après étude, à un forgesort de la villa.
point de capacité de moins dans la voie de • Revient à la villa pour continuer l’interrogatoire
Voie des créatures magiques rang 1
l’artillerie. Un autre livre sur les explosifs fournit de Ti el. Elle est rejointe plus tard par Scolyn
(RD5 sauf contre le feu) (COF p227)
Voie des créatures magiques rang 1 succès) : l’essence d’oubli fait toujours son
(RD5 sauf contre le feu) (COF p227)
e et.
Résistance : les DM par l’électricité et Ti el est inconsciente et nécessitera des soins Confrontation avec Scolyn
n’a qu’une hâte : celle de quitter ce lieu maudit. • Les gardes de Gérone : ils n’ont pas le droit
Si les PJs lui en parlent, elle les pressera de d’entrer dans la villa. En cas d’alerte, une
s’exécuter : il ne faut pas trainer.
partie restera à la villa tandis que les autres
iront prévenir la milice pour qu’elle se déploie
autour de l’îlot.
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• Les hommes d’Axënder (soldats et paladins) : sourire : il a, en e et, pro ter de la diversion
ils peuvent entrer mais n’iront pas au delà du provoquée par les PJs pour extraire Ti el par les Hes,
1er étage.
toits puis par le canal : la voie du vent à haut Grande inquisitrice de Solar
• Les prêtres guerriers de Solar (2) peuvent niveau, c’est pratique (il l’a développée depuis le
accéder à tout le bâtiment. Ils sont en priorité scénario 5). « Elle se repose dans la pièce Prêtresse guerrière niv 11
dans la cour ou accompagnent Scolyn et adjacente » dira-t-il avant qu’elle n’apparaisse et
NC 10 - Moyenne
proviennent du temple de Solar.
ne vienne remercier chaleureusement les PJs.
• Les créatures empaillées : si Scolyn est Par la suite, Mirkandis souhaitera rapidement FOR +2 DEX +1 CON +1
présente dans la villa et est proche de la salle changer de planque. Il dirigera le groupe à INT +2* SAG +3 CHA +2
des trophées, elle donnera vie à 2 créatures l’extérieur des murs de la cité dans une arrière DEF 19 PV 85 Init 16
option. Si Ti el est présente avec eux, elle les Arme de lumière = arme d’argent (L)
pressera à fuir. Pour aider les PJs à rompre le l’écart. Ils reviennent ensemble et Ti el prend la Rayonnement = Foudres divines (L)
acquise depuis le scénario 5). L’attaque ne fera que vous avez fait et j’aimerai vous souhaiter de Capacité virtuelle (L)
que peu de dégâts mais troublera les ennemis retrouver la paix, comme je le souhaite de tout Rayon ardent (L)
des PJs, ce qui peut leur permettre d’éviter une coeur pour les frères et soeurs de Bel, mais il Voie de la prière (COF p52)
Bénédiction (L)
attaque d’opportunité quand ils tourneront les semble que notre destinée soit terriblement Destruction des morts vivants (L)
talons.
lourde, et, nous ne pouvons pas encore nous Sanctuaire (L)
débarrasser de ce fardeau.
Voie du combat (COF p46)
quel « Inaccessible » parle le prologue de Livine casque en forme de lion) : DEF +2 avec
C’est la journée que la bâtisse est la moins capacité Sans Peur (COF p39)
défendue, quand Scolyn et Hes sont en - Epée longue puri catrice : +3 + Feu (1d6)
s’avérer compliqué d’être discret en plein jour : supplémentaire contre démon et morts
« Mais, il ne faut pas désespérer, j’ai une vivants)
les initiatives comme se faire passer pour
nouvelle piste qu’il faut que je creuse. Aller aux
quelqu’un d’autres (couvreurs, …), passer par
Piliers de l’Eclair, je vous promet que je ** critique sur 19-20
les sous sols, faire diversion (incendie, bagarres
trouverai. La vérité ne peut résister à Bel ! ».
La nuit, l’attention des gardes sera émoussée et « Vous ne pouvez pas rester : il vous faut
il sera plus facile d’être discret. Néanmoins, continuer de parcourir l’histoire de Livine. On a
toute erreur verra la villa se réveiller avec tout un moyen de vous faire quitter en sécurité la
son personnel, Scolyn et Hes intervenir…
région : vous vous mêlerez à une caravane qui
part pour Tanith et au delà. La maîtresse de la
Ti el ex ltrée
caravane est une très bon amie… c’est ma
soeur ainée. Convenablement grimés, elle vous
Si les PJs réussissent à sortir de la villa Roja fera passer pour des négociants, des serviteurs
avec Ti el (en bateau par le canal, en sautant du ou des mercenaires. Reposez-vous, je vous la
toit ou d’une fenêtre, par le pont, …), ils présenterai dès demain. »
disposeront rapidement de l’aide de Mirkandis Les PJs récupéreront tous leurs PV, soignés par
et de ses hommes. Même poursuivis, personne les frères et soeurs de Bel.
ne les retrouvera. Mirkandis, tout d’abord inquiet Si un PJ joue Mirkandis, Ti el lui précisera que
pour la santé de Ti el montrera un sang froid sa soeur pourra surement les aider.
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Déités et symbolique
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Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the and Dave Arneson.
Voiles Célestes est une campagne pour le jeu de rôle « Chroniques Oubliées Fantasy » qui
mènera un groupe de 3 à 5 aventuriers du niveau 1 au niveau 13 et les placera au milieu
d’une vieille histoire de famille aux conséquences cataclysmiques.
Une prophétie
Avertissement : Un groupe de joueurs
un peu trop téméraires ou ne sachant Echappés de blanche sanguine
fuir au bon moment devrait terminer la Traqués en cherche de savoir
campagne à la vitesse de la lumière. Perdront sens et foi
Gagneront désillusions et rancœurs
Mais semblances révélées dicteront l’amère faiblesse
Qui dans l’ombre occultera la rouge livide…
Gratuit !