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Chroniques Oubliées Fantasy

Voiles Célestes
Livre I

Campagne
Sommaire
Livre I
Synopsis ...............................................4
Cycles lunaires .....................................10
Crédits De PNJs à Héros ..................................12

1a - Réveil di cile ................................14


Aux joueurs qui donnent cette envie de créer
1b - En quête du savoir ........................19
2 - Les Monts Ogredents .....................24
Auteur
Olivier Dujeu
3 - Le monastère de Bel ......................32
4 - Conte lunaire ...................................40
Illustrations
Olivier Dujeu
5 - Gérone .............................................56
Léo Badiali
6 - Sang divin ........................................65
7 - Résistance .......................................84
Cartes
Olivier Dujeu

Déités et symbolique ...........................100


Léo Badiali

Inspirations Livre II
L’accroche et le site du scénario d’introduction ont été Cycles lunaires
inspirés par :
De PNJs à Héros
• Le scénario de CO Cthulhu de Thomas Berjoan et
8 - Prisonniers des sables
Jérôme Cordier du Casus Belli n°30.

• Une des cartes géantes de «  Collection of Fantasy 9 - Fort et clair


maps » de Guillaume Tavernier.

10 - Re et honteux
*Certaines illustrations sont issues de photographies
de gurines peintes puis transformées en dessin -
Figurines des marques Artisan Guild, Lord of the Print,
Livre III
Mythic Battle, Steamforged

Cycles lunaires
De PNJs à Héros
11 - Saisi au vol
12 - Vérités Célestes
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Synopsis
Vous trouverez ci-dessous, le résumé de chaque
Principaux protagonistes scénario menant à la conclusion de cette Scénario 2 : Les Monts Ogredents
campagne. L’enchainement des scénarios obéit Les PJs prennent la direction du monastère de
Livine, déesse de la lune de sang et à un enchainement optimal guidé par la Bel perché dans une vallée oubliée au sein des
de la lycanthropie nécessité de coller aux niveaux des PJs. Monts Ogredents. Après un périple le long de la
Néanmoins, à partir du scénario « 6 - Gérone », vallée de l’Obion, les PJs vont rejoindre en
les PJs pourront prendre une option di érente urgence le col de l’Ephémère, pris en chasse par
de l’enchainement initialement prévu. Les une troupe d’orques et d’ogres. Acculés, ils
ajustements et comment gérer cette option sont s’engou reront sûrement dans une veille mine
décrits en page 63.
d’or naine abandonnée et maudite. Le chemin
des PJs croisera alors Buldir, ancien propriétaire

Livre I
nain de la mine, devenu fou et mort vivant. Les
PJs devraient réussir à quitter l’endroit et réussir
à atteindre la vallée du monastère de Bel : la
Livine est une divinité du mal qui Le scénario 1 est décomposé en 2 courtes vallée du Givre.

gagna en in uence il y a plus d’un parties avec des styles assez di érents. Si vous
Évolution de niveau en n d’aventure :
millénaire mais qui périclita il y a 500 avez le temps vous pouvez les enchainer lors
Les PJs passeront niveau 3 quand ils atteindront
ans face à la répression de ses d'une même partie.

la vallée du Monastère de Bel.


adeptes par les forces d’Axënder, dieu
de Devoir et de l’honneur, et de Solar,
dieu de la lumière et du Savoir.
Scénario 1a : Réveil di cile Scénario 3 : Le Monastère de Bel
Reportez-vous à l’encart « Naissance d’une
déesse du sang  » à la n de ce chapitre Lors d’une nuit de pleine lune, les PJs sont Les PJs ont atteint la vallée du Givre. Lors de
pour connaître la genèse de Livine. drogués et enlevés. Alors qu’un rituel son exploration, ils niront par trouver le
d’incantation et de sacri ce en l’honneur de monastère de Bel mais en ruine. Débusqué par
Bel, culte autonome de Solar
Livine est en cours, les PJs arrivent à un groupe d’ogres du givre, ils devront leur salut
s’échapper et perdent leurs compagnons à l’arrivée opportune de Scio, jeune moine de
d’infortune dans le sang.
Bel ayant miraculeusement échappé avec son
Évolution de niveau en n d’aventure :
mentor, Praete, à la destruction du lieu saint, il y
Si les PJs l’ont mérité par leurs actions, ils a 2 ans. Scio se révèle être spéci quement lié
pourront passer niveau 2.
aux PJs : il est l’Ouvrage qu’ils recherchent et
les PJs seraient les « Sacri és » qui l’aideraient
à écrire la vraie histoire de Livine. L’ancien
Scénario 1b : En quête de savoir ouvrage de Livine, Praete, est décédé quelques
Les PJs sont livrés à eux-mêmes après la nuit mois auparavant lors d’une nuit qui a vu
de sacri ce et les options resteront nombreuses. apparaître, sur le corps du jeune moine, les
Surement de passage à «  l’auberge des nuits marques de la prophétie qui lie l’Ouvrage aux
blanches  » où ils ont été drogués, ils Sacri és.

poursuivront vers le village de Kal, poussés et Sur le retour au Kal ou désirant s’en éloigner, les
pourchassés par les adeptes de Livine. Après PJs et Scio tombent dans une embuscade
quelques recherches au Kal pour comprendre tendue par des traqueurs de Livine qui se
ce à quoi ils sont liés, les PJs rencontrent révèleront, eux mêmes, pris en tenaille par une
Scolyn, la grande prêtresse de Solar qui leur troupe de dévoués d’Axënder, menée par Artys,
donnera la mission de rejoindre un monastère un paladin missionné par Scolyn pour retrouver
Bel est un moine de Solar qui créa il y les PJs et Scio et les ramener au Kal de gré ou
a plus d’un millénaire une branche de Bel caché dans les Monts Ogredents et
de force. Alors que la troupe d’Axënder ne se
autonome du culte du savoir. Empreint ramener un Ouvrage, a n de participer à la lutte
d’une forte culture orale et d’échange, contre le culte renaissant de Livine.

révèlera pas digne de con ance, les PJs et Scio


le culte conserve dans son monastère, s’échapperont nalement pour quitter la vallée
Note : Ce scénario pourra intégrer l’aventure
cachés dans la vallée du Givre, de du Givre en direction du village de Scio.

« Appuie sur le champignon » du recueil


terribles secrets dans des ouvrages
de scénarios d’initiation COF p56.
qui ne sont autres que des moines, Une prophétie…
transmettant et enrichissant de Évolution de niveau en n d’aventure :
Echappés de blanche sanguine
générations en générations leurs Si le passage au niveau 2 n’a pas eu Traqués en cherche de savoir
connaissances. Toujours a lié à Solar, lieu au scénario précédent, il aura lieu à
le culte de Bel est resté relativement Perdront sens et foi
la n de celui-ci.
Gagneront désillusions et rancœurs
discret, évitant d’attiser l’inimitié des
prêtres de la voie dominante du Savoir Mais semblances révélées dicteront l’amère faiblesse
écrit.
Qui dans l’ombre occultera la rouge livide…

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Évolution de niveau en n d’aventure : Scolyn, Grande prêtresse de Solar


Les PJs passeront niveau 4 quand ils quitteront Scénario 6 : Sang divin Quand Scolyn a accédé au rôle de
la vallée du Monastère de Bel, en direction de Ayant atteint Koum, les PJs pénètrent dans les grande prêtresse, il y a plus de 2 ans,
village de Limert pour y rencontrer le mentor de elle décida de mettre un terme à «  la
jungles d’Irez à la recherche de la source-sang.
Scio. dissidence  » de Bel et à l’un des
Ils doivent régler un di érent entre colons et s e c re t s q u ’ i l c o n s e r v e e n s o n
Ranas (homme grenouille) au village de Hum, monastère des Monts d’Ogredents et
Scénario 4 : Conte lunaire pour ensuite s’enfoncer dans la jungle encore
plus en avant à la poursuite de kidnappeurs
qui menace les fondements du culte
de Solar. Si elle semblera aider les PJs
Poursuivis par les adeptes d’Axënder, les PJs d’enfants. Alors que les PJs tombent sur une au début, elle ne cherchera qu’à les
quitteront la vallée du Givre en direction de ancienne pyramide, théâtre d’un sacri ce qu’ils utiliser, pour nalement les éliminer
Limert, le village de Scio et de son mentor doivent interrompre, les Sacri és en contact eux et l’Ouvrage de Livine (Scio). Elle
gnome, Partem. Arrivés dans la vallée de Limert, avec la source-sang, écriront le premier chapitre développera à mesure de l’histoire
ils s’apercevront que le mentor a disparu, puis, du livre de Livine.
une véritable obsession pour la
chasse des Sacri és et de l’Ouvrage,
après investigations, kidnappé. A sa recherche,
alimentée par Solar lui-même.

ils devront démêler des histoires de village pour Premier chapitre


retrouver le gnome en sale état entre les mains
d’un vigneron ayant pactisé avec des Des âges au combien lointains, Scio, nouvel Ouvrage de Livine

puissances chthoniennes qui sèmeront la terreur Les Ténèbres nourrissent Echappé miraculeusement de la
dans la vallée. Finalement, en compagnie de Un désir dévorant et inassouvi destruction de son monastère, il est lié
Scio, Partem et sa nouvelle protégée, Qay, les Pour l’Enchanteresse noire. aux Sacri és (les PJs). Il doit écrire
PJs rejoindront un oratoire de Bel englouti et De la pyramide de sang, l’histoire de Livine avec l’aide des PJs.

ouvriront le prologue de l’histoire de Livine :


Il désire tant l’Inaccessible
Qu’il construit une ruse céleste Partem, Gardien de Bel
Mentor de Scio, il sera libéré par les
Prologue L’Iscanrelle, sombre secret dévoilé,
Gorgée du Sang de l’Innocence PJs et les lancera sur la route de la
vérité.

Sacri é de l’immortelle, écris son histoire Piège et brise la volonté


Et lève les voiles en sa présence pour la déchoir De la divine mauvaise.
Nuit de lune, nuit de feu,
Etanche toi du sang-source de la sanguine déesse Nuit de rage, nuit de sang
car dans son sang réside son éternelle faiblesse Solar, dieu de la Lumière et du savoir

Fait résonner le cor des piliers de l'éclair
et perçois la terreur de l’écarlate lunaire Évolution de niveau en n d’aventure :
Contemple le re et couchant de l’Inaccessible Les PJs passeront niveau 7 quand ils quitteront
et découvre l’authentique nature de l’indicible la pyramide et emprunteront le chemin de retour
Porte ta voix auprès de la reine destructrice pour Gérone.
Pour qu’en n la seule vérité la bannisse
Scénario 7 : Résistance
Ils s’engou rent ensuite dans un portail pour De retour de la pyramide d’Ikaïba, les PJs
rejoindre le monastère occidental de Bel qui tombent dans une embuscade au village de
pourrait les guider sur le chemin à emprunter.
Hum, menée par des adorateurs de Livine
Évolution de niveau en n d’aventure : appuyés par un puissant démon lunaire. Le
Les PJs passeront niveau 5 quand ils quitteront village libéré, les PJs reviennent à Gérone où la
la vallée de Limert. situation s’est dégradée pour les adeptes de
Bel. Les PJs retrouvent Mirkandis mais Reportez-vous à l’encart "naissance
apprennent que Ti el a été capturée par Scolyn d ’ u n e d é e s s e d e s a n g  » p o u r
Scénario 5 : Gérone dont l’in uence va grandissante dans la cité. Ils connaître la nature duale de Solar.

Les PJs apparaissent au milieu d’un sanctuaire rejoignent la résistance, participent à quelques
missions pour aider les persécutés et, pressés Axënder, dieu du devoir et de
de Bel laissé à l’abandon. Accueillis par l’honneur
Mirkandis, un moine de Bel, ils gagnent la cité par les inquisiteurs et un traqueur infernal,
voisine, Gérone, pour faire appel à la nissent par libérer Ti el des gri es de la grande
connaissance des frères du monastère prêtresse de Solar. Ils quittent alors la cité en
occidental.
direction des Piliers de l’Eclair alors que Ti el
Après quelques jours d’attente, grâce à l’aide de leur a promis de trouver la localisation de
Ti el, une soeur de Bel, ils nissent par obtenir l’Inaccessible citée dans le prologue.

des informations sur 2 des 3 lieux précisés dans Évolution de niveau en n d’aventure :
le prologue et prennent la mer pour les jungles Les PJs passeront niveau 8 quand ils quitteront
d’Irez ou se joignent à une caravane pour le Gérone en direction des Piliers de l’Eclair.
Désert de Tanith alors qu’ils évitent, de justesse,
d’être capturés par des adeptes de Solar. S’ils
ont pris la mer, ils atteignent et traversent le
Golfe de rubis pour rejoindre le comptoir
commercial de Koum.

Évolution de niveau en n d’aventure :


Les PJs passeront niveau 6 quand ils arriveront à Allié de Solar.

Koum ou quand ils auront rejoint la caravane en 5


direction du désert de Tanith.

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Méphistère, dieu de l’Ombre et des ennemi juré, ils accèdent in extremis au Cor de
secrets Livre II l’Abandon qui reçut les cris de dégout de
Miesserith. Alors que le Cor retentit, Mal’k’habir
se ge et s’enfuit : le second chapitre de Livine
Scénario 8 : Prisonniers des sables est alors révélé aux Sacri és.

Les PJs se sont joints à une caravane partie en Ayant expérimenté un attrape rêve de Mirandia
direction de Tanith. Arrivés à la cité du désert, ils récupéré dans le repaire des Gnolls, les PJs
poussent plus loin à l’Est dans le désert en reviennent à Tanith puis se rendent à Xélys
direction des Piliers de l’Eclair. Arrivés à un grâce à l’aide d’un frère de Bel : Ti el a en e et
caravansérail, ils obtiennent la con rmation que réussi à localiser l’Inaccessible évoqué dans le
la région qu’ils ciblent est inaccessible car sous prologue : il s’agit d’un pic perché au sein des
le contrôle d’un dragon bleu. Néanmoins, un Monts Argentés relativement proche de Xélys.
jeune homme d’un village voisin aurait pu Mais, l’arrivée à la cité par les rêves se
accéder au coeur de la région interdite. Coincés transformera en cauchemars et les PJs devront
quelque temps par un raid des orques du désert leur salut à une étrange présence.

et un sbire de Livine particulièrement chanceux, Évolution de niveau en n d’aventure :


ils quittent le caravansérail pour le village voisin Les PJs passeront niveau 10 quand ils sortiront
Reportez-vous à l’encart "naissance d’Al Niha mais découvrent que celui-ci a été mis de leur rêve à Xélys pour rejoindre l’Inaccessible.
d ’ u n e d é e s s e d e s a n g  » p o u r à sac par un clan gnoll qui sévit dans la région.
connaître la nature duale de Une grande partie des villageois ont été enlevés
Méphistère. par le clan et surement réduit en esclavage. A la Scénario 10 : Re et honteux
poursuite des gnolls, les PJs sont faits
Arrivés à Xélys dans de tragiques circonstances,
prisonniers. Devenus esclaves des gnolls, dans
Miesserith, déesse de la magie les PJs vont trouver un moyen de localiser plus
noire
des mines situées dans la faille de Kaybor, ils
précisément et d’accéder à la vallée interdite
retrouvent Helb, le jeune homme qui a pu
dont parle le prologue. Pris en chasse par
accéder aux Piliers malgré la présence du
Sou rance, une meute de loup-garous
dragon Mal’k’habir et qui leur indiquera le
adorateurs de Livine mais, aidés par une
moyen de s’y rendre «  sans danger  » s’ils le
in uente dame de Xélys, ils traverseront
délivrent. Faisant preuve d’inventivité ou de
Kaerimbor, pour atteindre la vallée de la Kilda et
chance, ils réussissent à s’échapper et défaire le
le village de Räk grâce à un précieux sésame
clan gnoll.

di cilement gagné à Xélys. Confrontés aux


Évolution de niveau en n d’aventure : désagréables nains de la garde du feu, ils
Les PJs passeront niveau 9 quand ils auront accèderont nalement à la vallée de
réussi à échapper aux gnolls et à leurs geôles. l’Inaccessible et ses étranges trolls. Scellant un
marché avec les créatures, ils parviendront à
Scénario 9 : Fort et clair révéler le troisième chapitre du livre de Livine.

Après leur retour au village d’Al Niha, les PJs


sont guidés par Helb aux collines des tempêtes
Troisième Chapitre
encerclant les Piliers de l’Eclair. Un réseau La nuit décline
d’anciens souterrains creusés par les premiers L’aube a eure
adeptes de Livine permet aux PJs, non sans
Victime d’un viol, elle conçoit Livine quelques déconvenues, d’atteindre les Piliers Assouvie et perverse
qu’elle rejette incomplète. Elle sans attirer l’attention de Mal’k’habir et de son L’Ombre s’éloigne
apportera son support aux PJs pour ennemi juré. Jouant à cache cache avec le Dans la moiteur d’Irez
en n se venger de Méphistère. dragon, voire se liant avec Haj Kabar, son
Dans un éclat du temps,
Blanche , vampire et agente de
Miesserith Second chapitre L’esprit des ténèbres échit
Et, imprudent, sur l’onde
Déchirée et meurtrie Le sombre se révèle
Shel’hem, grand prêtre de Livine
L’ensorceleuse s’éclipse.
Lumière
Mais dans son ventre,
Trolls de l’Inaccessible Une étincelle s’agite Duplicité coupable
Trolls éveillés et prisonniers dans une Que d’un cri de dégoût Vérité destructrice
vallée gardée par des nains L’Immortelle arrache et rejette.
Tissée de ls lunaires Évolution de niveau en n d’aventure :
Avide de sang et d'âmes Les PJs passeront niveau 11 quand ils auront
L’Embryon céleste quitter l’Inaccessible pour rejoindre Scio et
Attire folie et sang Partem.
Détruit vie et avenir

Pour Naitre Livine


Pour être cauchemars
Et dans le temps, vivre vengeance

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Vann Känna , chaman troll
Livre III PJs, opposition divine et dilemme éveillé et esprit de l’eau

Plusieurs dieux se mêleront à la quête des PJs


Scénario 11 : Saisi au vol pour faire éclater la vérité sur Livine et sur
Après avoir a ronté les membres restants de d’autres dieux  :

Sou rance, les PJs atteignent les alentours de - Livine dont la prophétie annonce la chute
Piémont, dans la baronnie de Cortanse, pour provoquée par des Sacri és. La révélation de la
retrouver Partem et Scio. Malheureusement, les vérité sur sa nature, rendra dé nitivement
retrouvailles n’ont pas lieu car Scio a été enlevé instable la déesse au point de l’anéantir.

et Partem tué. Au terme d’une enquête dans la


baronnie, en proie à la folie naissante de -  Solar/Méphistère qui se doute que la chute
l’inquisition de Solar, ils nissent par retrouver de Livine entrainera la sienne et qui fera tout
Scio aux mains de Scolyn. Un puissant rituel pour éviter que la vérité sur sa nature duale soit
mené par des Mangeurs d’âmes, alliés contre- révélée.

nature de la grande prêtresse de Solar, est en - Miesserith qui trouvera dans la quête des PJs
cours pour déchirer le livre inscrit sur l’âme du le moyen de se venger de Méphistère. Elle ne
jeune homme. Libéré, Scio leur révèle les connaît pas la vérité concernant Livine et la
derniers éléments découverts par le vieux nature duale de Méphistère mais sa haine du
gnome pour défaire dé nitivement la déesse seigneur des Ombres est in nie et elle fera tout
rouge et les libérer. Les voilà partis pour revenir pour le faire tomber. Elle a récupéré des forces
là où tout a commencé…
depuis longtemps et attend avec impatience
Évolution de niveau en n d’aventure :
son heure : la chute de Méphistère que va lui
Les PJs passeront niveau 12 quand ils auront o rir les sacri és est une opportunité inespérée.
libéré Scio et qu’ils seront en route pour le puits Elle se révèlera une alliée décisive à de
des sacri ces. nombreuses reprises dans la seconde moitié de
la campagne.

Scénario 12 : Vérités Célestes La campagne mettra les PJs devant un choix


Les PJs doivent récupérer le Masque de Livine cornélien : s’ils auront l’impression tout au long
porté par Shel’Hem, le grand prêtre de Livine de la campagne d’agir contre le mal, leurs actes
ayant échoué à les sacri er (cf. scénario 1a). Ils naux pourraient porter un coup terrible aux
retournent donc au Puits des Sacri ces et, avec forces du bien, en déstabilisant grandement un
l’aide du fantôme d’une sacri ée, réussissent à de ses dieux majeurs, coupable de crimes
a ronter le grand prêtre pour lui dérober le inexcusables.

masque. Pourchassés par les adeptes de Livine


et Solar, épaulés par des adeptes de Bel en
cavale, ils se rendent ensuite au Lac des Contes
pour attendre la grande lune rouge et porter leur
coup à la déesse sanglante. Retranchés dans le
village de Dréa au bord du lac, assaillis par des
troupes bien trop nombreuses, ils essaieront de
tenir a n qu’au bon moment, le Livre de Livine
soit exposé aux mortels comme aux dieux et
ainsi défaire Livine et peut être Solar et
Méphistère.

Évolution de niveau en n d’aventure :

Les PJs passeront niveau 13 s’ils survivent à


l’ultime chapitre du livre de Livine.

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Voie de Livine
Cette voie est dédiée aux adeptes de Livine qui accèdent à ses pouvoirs lors de rituels sanglants en
l’honneur la déesse.

1. Saignement (L) : cf. Voie du sang (COF p53)

2. Lycanthropie (L) : Pendant la pleine lune, l’adepte peut se transformer en loup ou hybride et ce
pour toute la nuit. Il prend alors les caractéristiques du lycanthrope (COF p261). Ses PV restent
inchangés s’ils sont supérieurs à 15.

3. Pacte de la lune rouge : L’adepte passe un marché avec un démon de Livine pour une durée de
12H. Pendant la durée du pacte, pour une action gratuite, l’adepte qui sacri e 1d4PV, gagne
immédiatement +3 sur un jet de d20 de son choix ou en défense contre une attaque. Le bonus
passe à +5 les nuits où la lune (même incomplète) est levée.

4. Lycanthropie avancée (L) : L’adepte peut se transformer quand il le souhaite de jour comme de
nuit sauf les jours et nuits de nouvelle lune.

5. Invocation d’un démon de Livine (L) : cf. « Invocation d’un démon » de la voie du démon (COF
p52)

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Naissance d’une déesse de sang
Alors que l’histoire balbutiait et que les dieux jouaient alors pour réparer son essence violée et préparer sa
depuis déjà des éons avec les mortels, Méphistère, Dieu vengeance.

de l’Ombre et des Secrets, nourrissait une passion


dévorante pour la déesse de la magie noire, Miesserith. Alors qu’elle se dirigeait vers les marais d’Opis, à
Elle était devenue si désirable, car si inaccessible, que le l’extrême Est du continent, Miesserith sentit une vie
désir accaparaît la totalité de l’esprit tortueux du dieu de naissante s’agiter dans son essence divine. Elle hurla
l’Ombre, lui qui détenait les mystères les plus sombres alors de dégoût et expulsa l’embryon céleste, qui
et les plus secrets. Pendant plusieurs siècles, un jeu arracha une partie de sa puissance et tomba dans les
vicieux, mélange d’alliances et d’oppositions, terres luxuriante de Tanith (Révélation du scénario 9 -
naquit entre les deux déités  malé ques. Fort et clair). Prématurée, l’enfant dieu qui porta le
Alors que Miesserith et ses adeptes nom plus tard de Livine, avait besoin de
prenaient le dessus une nouvelle vitalité pour nir de naître : elle sombra
fois, s’accaparant par la même donc dans un sommeil léthargique, et
occasion de puissants et noirs commença à puiser l’énergie vitale
secrets, Méphistère échafauda alentours. Au bout de quelques
un plan pour posséder la dizaines d’années, entourée
déesse.
d’adeptes attirées par sa nature
divine, gavée par des sacri ces de
Méphistère exhuma le secret plus en plus nombreux et en n
de l’Iscanrelle, une drogue complète, Livine put naitre alors que
capable de faire tomber la la région entière était devenue un
volonté même d’un dieu, et désert. Le culte de Livine était né,
élabora un plan pour piéger la nourri par la lune et le sang, re et de
déesse si désirée. Pendant la nuit de sa conception.

des dizaines d’années, les


sbires de Méphistère bâtirent, au Mais, cette histoire de viol cosmique et de
cœur des jungles d’Irez, la pyramide rejet maternel n’est rien au regard de ce qui
d’Ikaïba consacrée par le sacri ce de se cache derrière tout cela. Alors qu’il laissa
666 enfants. Puis, en son coeur, alors que la Miesserith, lacérée et inconsciente, avant de quitter
pleine lune était à son apogée, les prêtres de Méphistère les jungles d’Irez, quelques battement de coeur
invoquèrent la déesse lors du sacri ce des 6 derniers avant le lever du Soleil, Méphistère marchant le
innocents. Le rituel voilé de nombreux long de l’Huol’kar, se retourna. Le dieu de l’Ombre
et puissants sortilèges empruntait dont l’attention était diminuée par la nuit où il avait pu
à tous les codes de la magie libérer sa frustration, révéla, par mégarde, sa véritable
noire et trompa la déesse qui apparut pour nature  : le dieu des sombres secrets n’était autre qu’un
s’abreuver de l’essence des enfants. 
 autre visage de Solar, dieu du savoir et de la lumière…,
Malheureusement pour elle, les sacri és avaient été une révélation aux conséquences cataclysmiques à
drogués avec l’Iscanrelle qui produit son e et. même de briser des alliances divines semblant éternelles.
Méphistère, mêlé aux ombres s’approcha de la déesse à (Révélation du scénario 10 - Re et Honteux).
la volonté bannie et laissa libre recours à sa passion
mêlée de rage que des siècles de frustration avaient
nourrie. La nuit ne fut que désir et sang. (Révélation du
scénario 6 - Sang divin)

A l’aube, Miesserith reprit conscience et bien


qu’exsangue, sombra dans une rage noire, lui conférant
une vitalité insoupçonnée. Elle maudit alors les prêtres
qui l’avaient piégée, qui s’enfuirent terrorisés et mutèrent
douloureusement, dans les semaines qui suivirent, en
Silkis, une race d’hommes-serpent. La déesse s’éclipsa

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Cycles lunaires
Depuis la nuit des sacri ces (Scénario 1), les pleine et la nouvelle lune, les cauchemars se
Tests d’emprise PJs ont été marqués par Livine. Ils vont déclencheront exactement la nuit précisée sur le
Les tests sont à faire la nuit, sous maintenant subir, au l des cycles lunaires, son calendrier. De plus, ces cauchemars prendront
CHA avec une di culté qui dépend du in uence grandissante pendant leurs nuits de des formes légèrement di érentes suivant les
cycle lunaire en cours :
sommeil.
PJs : à vous de les adapter. Les tests d’emprise
Le tableau en encart positionne les phases permettent de savoir si les PJs subissent ces
Cycle di culté
lunaires d’Osgild (4 semaines de 7 jours pour un cauchemars : reportez-vous à l’encart pour
1 10

cycle complet). Le symbole représente la phase connaître la di culté exigée du test et au


2 12

lunaire et le chi re qui suit, le cycle. Les descriptif de la phase en question pour
3 15

scénarios sont positionnés également sur le connaître les conséquences d’un échec à ce
4 18

calendrier à titre indicatif : fonction des actions test.

5 20

des joueurs, cela peut bien entendu varier.


Description des phases lunaires

Test d’emprise de Livine

🌕 1 - Pleine lune

A vous de décider quand les PJs pourront être Cauchemar réaliste (chapitre «  Un Mauvais
la proie d’un cauchemar de Livine sachant qu’il Réveil » du 1er scénario) qui précède le sacri ce
est préférable qu’ils les déclenchent pas à la déesse lunaire. Les PJs sont « marqués » à
forcément la même nuit. Par contre, pour la cette occasion.

🌖 1 - Lune gibbeuse décroisante 



Jour de
1 2 3 4 5 6 7
la semaine
🌗 1 - Dernier quartier 

Semaine Lunëis Ramëis Merëis Jëis Venëis Masëis Dëis
🌘 1 - Dernier croissant


1
🌕 1
1a 1b 🌖 -1
 Si un test d’emprise est échoué, la nuit agitée
Nuit des Départ du Kal par les souvenirs de la nuit des sacri ces se
sacri ces
termine avec le nez du PJ qui saigne
abondamment.

2 🌗 -1 2 🌘 -1
Arrivée dans la
vallée du Givre
🌑 1 - Nouvelle lune

Les cauchemars des semaines précédentes se
3
Départ 

3 🌑 -1 pour 
 🌒 -2 sont tus. Néanmoins, tous les PJs ressentent
Limert
comme un vide. Un test d’emprise est
nécessaire la nuit de la nouvelle lune. En cas
4 🌓 -2
Arrivée à
Limert 4 🌔 -2
d’échec, pendant toute la nuit, le PJ subit un
malus de -1 à toutes ses actions à cause d'une
sorte d’état de manque.

5 🌖 -2

Sanctuaire

5 🌕 -2 de Bel

Arrivée à
Gérone
Départ de
Gérone 🌒 2 - Premier croissant 

du couchant

🌓 2 - Premier quartier 

🌖 2 - Lune gibbeuse croissante

6 🌗 -2 Arrivée à Koum
Départ de
Koum 🌘 -2
Les PJs qui ne réussissent pas un test
d’emprise de Livine, vivent des cauchemars où
7 Arrivée à Hum
🌑 -2

Enlèvement
6 🌒 -3
ils parcourent des lieux connus : ville, ferme,
champs, forêt mais où la lune est omniprésente
des enfants
et semble de plus en plus menaçante à mesure
🌓 -3

Retour à Hum
 que l’on s’approche de la pleine lune.

8 Départ de la
pyramide
Confrontation
avec Démon
🌔 -3

Arrivée à la
pyramide de Livine Départ de Hum
🌕 2 - Pleine lune

Tous les PJs devront e ectuer un test d’emprise
🌕 -3
lors de la pleine lune. S’il est échoué, le PJ subit
9 7
Départ de Retour à
Retour à Koum Arrivée de la Koum Gérone 🌖 -3
Tenace à un cauchemar troublant : le PJ semble se
Koum
préparer dans sa chambre pour un événement
qui lui semble important. A la n du cauchemar,
8 Livre II
Départ de
10 🌗 -3 Gérone pour
Tanith
🌘 -3 il ouvre un co re (ou quelque chose de similaire)
qui contient un masque de Livine. Il le porte à

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son visage quand il se réveille en sueur, les yeux 🌕 3 - Pleine lune

troublés par des larmes de sang.
En cas d’échec, le PJ vit un cauchemar
🌖 2 - Lune gibbeuse décroisante 
 particulièrement traumatisant. Il se voit
participer à une nuit de sacri ce (en tant
🌗 2 - Dernier quartier 
 qu’invocateur, sbire attachant une victime.)…
🌘 2 - Dernier croissant
 Pendant son cauchemar, il se sentira exalté
Les PJs qui ne réussissent pas un test quand le sang versé abondera, ce qui le
d’emprise de Livine, sont habités par des troublera grandement au réveil. Cette nuit de
cauchemars où ils s’enfuient du puits des pleine lune, les PJs ayant échoué au test se
sacri ces et où le démon de Livine les montreront irritables (-2 au test de CHA). En cas
pourchasse. Quand ils se réveillent, ils ont subi de combat, ils disposeront d’un bonus de 2 au
1d6 DM temporaires, gri és sur le corps. DM et aux tests d’attaque, et ce durant toute la
nuit.

🌑 2 - Nouvelle lune

Les cauchemars des semaines précédentes se Vous trouverez la description des cycles lunaires
sont tus. Néanmoins, les PJs ressentent comme suivants dans le livre II et III.
un vide. Un test d’emprise est nécessaire la nuit
de la nouvelle lune. En cas d’échec, le PJ subit
un malus de -1 à toutes ses actions, du à une
sorte d’état de manque pendant toute la nuit et
les 2 jours qui suivent.

Voie des Sacri és de Livine


Il s’agit d’une voie spéci que réservée aux
🌒 3 - Premier croissant 

Sacri és, tout au long de la campagne. Cette
🌓 3 - Premier quartier voie ne limite pas les PJs quant au nombre de
voies développables (5 max) mais nécessite la
Un test d’emprise échoué provoque un
dépense obligatoire ou optionnelle de points de
cauchemar où le PJ, masqué, traverse une forêt
capacité pour évoluer. Reportez-vous à l’encart
se rapprochant d’un lieu où les cris de terreur
pour la description de chacun des rangs de
sont de plus en plus perceptibles. Le PJ ressent
cette voie. La progression dans les rangs 1 et 2
une certaine excitation à mesure qu’il se
sera obligatoire pour les Sacri és. Par contre, la
rapproche. A son réveil, cette excitation persiste
progression dans les rangs suivants sera
tant que la lune est visible (+1 aux actions
optionnelle. Un PJ qui souhaiterait progresser
physiques (FOR, DEX, CON, Combat), -1 aux
dans la voie n’aura pas accès à la description
actions nécessitant de l’attention (Att magique,
des rangs : il ou elle le fera en « aveugle ». Les
SAG, INT, CHA)).

e ets se déclencheront lors du scénario suivant.

🌖 3 - Lune gibbeuse croissante



Les PJs qui ne réussissent pas un test
d’emprise de Livine, subissent plusieurs nuits de
suite des cauchemars réalistes : ils vivent une
nuit de sacri ces avec des variantes de plus en
plus sanglantes. Ces cauchemars les laissent
dans un état second / fébrile au réveil (action -1
pendant 1H après le réveil). De plus, en cas Voie des Sacri és de Livine
d’échec critique, à son réveil, le PJ ne fera pas
la di érence entre le cauchemar et la réalité
pendant 1d6+2 rounds (A vous de faire preuve 1. Lien : Un lien a été créé entre les Sacri és et l’Ouvrage. Ils peuvent communiquer
d’imagination).
par télépathie avec l’Ouvrage au rang 1 et entre eux à partir du rang 2 dans cette
voie. Il n’y a pas de limite à la portée de ce lien mais la communication à très grande
distance sera fatigante : perte de 1 point de SAG temporaire chaque minute de
communication au delà de (rang)x100 km. Récupération de 1 point de SAG à chaque
heure si le PJ se repose, toutes les 4H sinon. Cette communication nécessite un
minimum de concentration. Si l’environnement du PJ qui essaie de communiquer
avec Scio est di cile (combat, actions, bruits importants), un test de SAG sera
nécessaire (à vous de décider de la di culté).

2. Soutien : Scio dispose de la possibilité d’utiliser ses capacités magiques via un


Sacri é qui dispose au moins du rang 2 dans cette voie. Il pourra le faire 3 fois par
jour.

3. Fusion mineure : Les PJs ont la possibilité d’utiliser une capacité magique de
rang 3 max développée par Scio une fois par jour.

4. Fusion majeure : Les PJs ont la possibilité d’utiliser une capacité magique de
rang 3 max développée par Scio 2 fois par jour, et une fois par jour jusqu’au rang 5.

5. Permutation : S’ils disposent d’un tour où ils peuvent se concentrer (sans


combattre), les PJs qui sont à moins de 10km l’un de l’autre ont la possibilité de
permuter leur position. Cette capacité est utilisable 1 fois par jour par Sacri é.

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De PNJs à Héros
Si vous avez à introduire un nouveau PJ durant la suite embarqué dans une histoire qui le
la campagne des Voiles célestes, vous trouverez dépasse.

surement des idées par vous-même mais il y a


des PNJs qui pourront rejoindre naturellement le Scénario 4

groupe des Sacri és : ils sont listés ci-dessous.


• Qay, Lynx-Garou, Druide Niv 3

N’oubliez néanmoins pas que ces nouveaux PJs


ne sont pas des Sacri és et ne disposeront
Scénario 5

donc pas du lien spéci que avec Scio pour


écrire le livre de Livine. Ils ne seront en revanche • Mirkandis, Moine halfelin, protecteur de Bel,
pas perturbés par les cauchemars de la déesse Niv 5

de la Lune Sanglante.
• Ti el, Soeur de Bel - Barde demi-elfe - Niv 5

Scénario 1b
Scénario 6

• N’importe quel pro l de PJ (niv 1 ou 2) qui • Ingrid, Guérisseuse naine niv 6

aurait échappé de peu à l’empoisonnement • Mnop Br 't, Rôdeur ranas niv 6

lors de la nuit à «  l’auberge des nuits


blanches » (avant scénario 1a) et qui sera déjà Scénario 7

lié à des PJs du groupe de Sacri és (parent, • Un rôdeur (niv 7) de retour au village au même
compagnon de voyage…).
moment que les PJs. Il participera à la
libération du village et pourra poursuivre avec
Scénario 2
le groupe.

• Un guerrier, paladin ou clerc (niv 2) pour • N’importe quel pro l de PJ (niv 7), résistant à
escorter les Sacri és au départ du temple de Gérone, avec les adeptes de Bel. Il participera
Solar, mandaté par Scolyn. Attention, dans ce activement aux actes de résistance des
cas, au con it intérieur que ce PJ aura tout le Sacri és puis pourra les accompagner
long de l’aventure et aux risques de tensions conscient qu’ils contrarient les adeptes de
dans le groupe. Les valeurs du PJ devront être Solar qu’il déteste : le PJ a été torturé, son
fortes pour que le doute naisse en lui au meilleur ami a été exécuté…

scénario 3 sur le véritable objectif des adeptes


de Solar et d’Axënder et que la bascule Pour les PNJs dont le pro l est détaillé
s’opère au pro t des Sacri és. Par la suite, spéci quement dans cette campagne, vous
vous pourrez jouer de ce con it lors pouvez laisser le joueur le dé nir en respectant
d’interactions intéressantes entre les PJs et le niveau décrit ci-dessus mais vous pouvez
Scolyn ou des adeptes de Solar.
également prendre tel quel le pro l. L’intégration
de ces PNJs dans le groupe de PJs pourra
Scénario 3
nécessiter une adaptation mineur de certains
évènements (recherche de Ti el, con ance
• N’importe quel pro l de PJ (niv 3), prisonnier
facilitée…).

des ogres des glaces qui sera libéré par les


Sacri és, ou qui viendra juste de s’échapper
pour tomber, en fuyant les mêmes ogres, sur le
groupe. Il leur sera redevable et les suivra par

Voie de Bel
1. Connaissance : +5 aux tests d’INT en rapport à un savoir comme la géographie, l’histoire, les
légendes, les us et coutumes et les sciences.

2. Compréhension des langues (L) : COF p35


3. Détection des mensonges (L) : Compagnon p82. A partir de ce rang, l’adepte de Bel est
capable également de délivrer des messages courts (pas plus de Rang x3 mots) à un autre adepte
de Bel situé à moins de (Rang x 200) km

4. Marche des plans (L) : COF p55. De plus, si le PJ est instruit par le culte, il est capable depuis
un sanctuaire de Bel de créer un portail vers un autre sanctuaire de Bel au prix de 2 pts de SAG
(perte temporaire - récup 1 / H) et 10 min de rituel.

5. Charisme héroïque : Valeur de CHA +2 et possibilité de lancer 2d20 à chaque fois qu’un test de
CHA est nécessaire, et de garder le meilleur résultat.

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Et tout commence dans les terres d’Osgild…
La campagne débute au Sud des terres d’Osgild, dans une province des marches de Piémont, dans les plaines de l’Obion
entre les monts Ogredents et la cité prospère de Maduk.

Les Plaines fertiles Pié Ver

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20km
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du serment du veilleur LAC gern
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Auberge des
nuits blanches
SinYS

bois Talm
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L’egon

MONTs s de
kelt
Mur
OGREDENTS

villages &hameaux forteresses

villes villages fortifiés


LIMERT & garnisons
& FORT GUISIN
marais
cités

13



1a

Réveil di cile
transit entre Sinys et Le Kal. L’auberge est une
En quelques mots… Un mauvais réveil étape dans les bois Sacryfal. La jeune femme
est une belle humaine brune qui se prénomme
Les PJs se réveillent dans une Sélectionnez quelques joueurs du groupe et Arlette. Elle est plutôt petite et menue, habillée
geôle souterraine. Le temps de prenez-les individuellement. Racontez ce qui de beaux vêtements. Sa tunique maculée
sortir, ils tombent en plein milieu suit en y ajoutant quelques variations fonction indiquera aux PJs qu’elle a vomi récemment (il
d’une cérémonie sacri cielle à la du réveil désiré :
faut dire qu’elle avait eu une sacrée descente
gloire d’une entité lunaire. La fuite lors de la soirée !).

sera la seule issue…


Tu coures comme un(e) dératé(e) à travers la Arlette est ligotée (mains liées à l’avant comme
forêt poursuivi(e) par quelque chose dont la pour les PJs) mais cela ne l’a pas empêché de
nature te terrorise. Tu sautes de nombreuses fois secouer les PJs comme il se doit. Elle s’inquiète
pour éviter des obstacles, t’aplatis pour passer de l’absence de son mari. Elle pourra dire aux
sous des branches basses, manques de chuter PJs qu’:

autant de fois, pour nalement débouler dans - elle a appelé à de nombreuses reprises mais
une clairière. Tu te retournes alors tout en que personne n’est venu.

détalant pour faire face à une lune montante - elle a essayé d’ouvrir la grille mais elle est
gigantesque. Elle semble prendre l’ensemble de entravée par une lourde chaîne et un gros
l’espace par sa taille et sa lumière livide. Ton cadenas.

esprit se xe alors sur une seule idée, « fuir » , et


tu t’engou res dans la forêt à nouveau. La La drogue

maladresse attisée par la terreur t’empêche


d’éviter des branches basses qui te fouettent et Finalement, l’abus d’alcool d’Arlette à la soirée
lacèrent le visage, et te font chuter au sol alors aura été sa chance car elle s’est débarrassée du
que la lumière de l’astre fui prend une teinte poison et dispose de tous ses moyens
sanguine. contrairement aux PJs. Si un PJ vous demande
si elle semble prise de vertiges comme eux,
Les PJs dont vous avez décidés le réveil, vous lui répondez que non ; elle semble juste
émergent de leur cauchemar secoués par une paniquée. Au bout de quelques tours, faites un
jeune femme a olée qui leur semblera familière test de SAG di culté 10 pour leur révéler la
sans qu’ils puissent encore se souvenir di érence de son état avec les PJs et pour leur
pourquoi. Ils ont mal à la tête, sont pris de mettre la puce à l’oreille. S’ils se font vomir, au
vertiges et ont du mal à xer leur attention : il bout de quelques tours, ils retrouveront leur état
leur faudra sûrement quelques minutes pour normal.

comprendre que leur état n’est pas normal et Un personnage érudit (ou versé dans les
qu’ils ont été probablement drogués. Etant poisons) pourra reconnaître une odeur
fortement a aiblis, toutes les actions relativement caractéristique provenant de
s’e ectueront à l’aide d’1d12 au lieu d’1d20 tant l’haleine des PJs sur un test d’INT di culté 15.
qu’ils n’auront pas évacuer la drogue qui les Les symptômes et l’haleine des drogués feront
ensuque.
penser au PJ à une drogue : les feuilles d’Iram. Il

Fiche technique Les PJs sont ligotés et se trouvent dans une s’agit d’une drogue qui, quand elle est ingérée,
pièce humide aux parois taillées dans le plombe la victime dans un sommeil troublé,
calcaire, encombrée de gravats. Elle est pendant plus d’une journée. Les e ets
Type Action / linéaire
faiblement éclairée par une torche placée à disparaissent assez rapidement au bout d’une
l’extérieur de la pièce et est fermée par une grille journée ou si on évacue la drogue dans les
PJ Niveau 1 sachant fuir
: tout ressemble à une geôle en bonne et due quelques heures après son ingestion (cela fait 4
forme. On entend au loin des chants insistants.
heures que les PJs ont été drogués).

Durée 2/3H

Les chants

ACTION ●●○

AMBIANCE ●●●
Arlette Si on prête attention aux chants, un PJ versé
dans les arts magiques reconnaîtra une
INTERACTION ●○○
Malgré la confusion, un test d’INT di culté 10
incantation. En cas de réussite à un test d’INT
INVESTIGATION ●○○
permettra aux PJs de se souvenir de la jeune
di culté 15, il reconnaîtra qu’on utilise le noir
femme : elle était accompagnée de son jeune
parlé (langue principalement utilisé par les
mari, Iam et était présente à «  l’auberge des
diables, démons et leur adeptes).

nuits blanches  » où ils ont fait étape et passé


une soirée très animée (et arrosée). Ils étaient en

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Les cellules sont accessibles car les grilles ne
Et comment on s’en sort ? sont pas verrouillées. Elles sont dans le même Cultiste (homme de main)
état que la cellule initiale des PJs : vides et NC 1/2 - Moyenne

Tous les PJs ne seront sûrement pas réveillés. Il humides.

FOR +1 DEX +1 CON +1

faudra donc s’en occuper. Quelques tours plus L’épaisse porte qui termine le couloir est faite
INT +0 SAG +0 CHA -2

tard, tout le monde devrait être réveillé. Qu’ils se d’un bois pourri par l’humidité et les années. Elle
connaissent ou non avant ce scénario, ils étaient est déformée et ne semble avoir pu être fermée DEF 14 PV 9 Init 12

tous présents à la soirée dans l’auberge, le plus complètement. Elle possède un judas. On peut Epée courte +2 DM 1d6+1

récent souvenir excepté le cauchemar du début.


avoir un aperçu de la pièce suivante assez Arc court +2 DM 1d6

facilement.

Possessions : bourse 5 pa, armes,


Liens
armure de cuir, pièce de lune au cou ou
2 - Le poste de garde du geôlier sans geôlier dans la bourse

Les liens qui entravent les PJs ont été mal La pièce aux murs réguliers est enfumée par un
serrés. Si les PJs tentent de défaire les liens en petit feu mourant dans une cheminée
les forçant, ils se resserrent et cela devient quasi dysfonctionnelle (le conduit doit être en partie
impossible de les rompre : test de FOR di culté obstrué). Seule trône au centre de la pièce une
20 (n’oubliez pas qu’ils sont sûrement sous table en partie brisée. Un amoncellement Cultiste (Invocateur)
l’e et de la drogue). Par contre, si les PJs d’objets est visible contre le mur Est. Les chants NC 1/2 - Moyenne

essaient de faire jouer les liens entre eux pour se font plus forts et semblent provenir de la
les desserrer, un test de DEX di culté 10 sera FOR +1 DEX +1 CON +0

pièce suivante, accessible par une porte elle


su sant. En cas d’échec, les liens se sont INT +2 SAG +1 CHA +0

aussi entrouverte.

resserrés ; la di culté passe alors à 15…


L’amoncellement d’objets n’est autre que les DEF 12 PV 5 Init 11

Si on fouille la pièce, on peut trouver quelques a aires personnelles des PJs. Retirez quelques Dague +2 DM 1d4+1

débris de poteries qui peuvent être utilisés pour objets de leur inventaire selon votre bon vouloir : Projectile lunaire (Voie de la
couper ses liens (test de DEX di culté 10). Un les cultistes se sont servis. Par contre, des magie destructrice - rang 1 COF
test réussi de SAG di culté 10, permettra a aires supplémentaires sont présentes (celles p48) : touche automatique DM
d’apercevoir vaguement sous une petite grille de compagnons d’infortunes des PJs) : 2 1d4

d’évacuation ce qui semble être une lame bourses de 15pa, 3 dagues, une épée longue, Possessions : bourse 5 pa, armes, pièce
rouillée d’un couteau qui baigne dans l’eau. Un un journal de voyage. Arlette reconnaîtra l’arme de lune au cou ou dans la bourse, un livre
test de FOR di culté 10 est nécessaire pour de son mari et s’emparera d’une des dagues, de prière incompréhensible.

soulever la grille. Une fois en sa possession et héritage de sa famille. Par contre, elle ne
même si la lame est très endommagée, les PJs s’attardera pas trop dans la pièce, inquiète du
pourront se libérer assez rapidement.
sort de son mari. Elle pressera les PJs pour
avancer et le retrouver.

Appel à l’aide

Il faudra faire vraiment beaucoup de bruit pour


3 - Point de vue sur l’horreur Grand Prêtre (Shel’Hem)
attirer l’attention du garde. Le sbire mandaté Les PJs entrent dans une salle immense NC 12 - Moyenne
pour veiller sur les futurs sacri és est constituée d’un couloir qui court à gauche et DEF 15 pendant l’invocation

complètement absorbé par l’incantation en d’une vaste salle rectangulaire garnie de


cours et a quitté son poste : « De toute façon, ils Pas la peine de le décrire pour ce
colonnes. L’ensemble semble toujours taillé
sont drogués, ligotés et dans une cellule : que scénario, il est trop puissant pour
dans le calcaire à la blancheur caractéristique.

peut-il bien arrivé !! »


les PJs.
Des ouvertures segmentées de colonnades
longent une vaste ouverture d’où se di use une
Grille et cadenas
lumière livide.
Possessions : en outre le Masque de
Les chants dont le rythme s’est accéléré sont Lune (Livine)…
La grille est massive. Elle dispose d’un battant
prégnants. Un homme encapuchonné tournant
qui est entravé par une chaîne épaisse
le dos aux PJs est adossé à une ouverture et
verrouillée par un cadenas grossier. On pourra
semble captivé par une scène en contrebas. Il
faire sauter le cadenas grâce à une test de FOR
s’agit de leur geôlier peu assidu. Les chants
di culté 20 (possibilité de s’y mettre à plusieurs)
sont devenus si puissants que tous les jets de
ou le crocheter (test de DEX di culté 15) à l’aide
discrétion (DEX) se font avec un bonus de +5.

de broches ou aiguilles à cheveux des PJs


(Arlette dispose d’une aiguille à cheveux qu’elle
En s’approchant des ouvertures, les PJs
s’empressera de fournir aux PJs quand l’idée
pourront se rendre compte de là où ils se
émergera).

trouvent. Des habitations troglodytes entourent


un puits carré d’une vingtaine de mètres de côté

La suite qui se termine par un grand bassin. Ils se


trouvent à un étage situé à une petite vingtaine
de mètre du fond du puis et du bassin, mais à
1 - Couloir et cellules
une bonne cinquantaine de mètres de la surface
Le couloir est taillé dans la roche comme le
dont ils aperçoivent le ciel. La lune est à
reste des cellules qu’il dessert. Les chants
l’aplomb du puits, semble occuper l’ensemble
incantatoires semblent provenir d’au-delà une
de l’ouverture et se re ète dans les eaux du lac.

lourde porte entrouverte. Le couloir est éclairé


En contrebas des PJs, un homme masqué,
par une torche bien entamée.

encapuchonné et vêtu d’une grande robe noire

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fait face au bassin lui-même entouré d’une alors sur les épaules d’un invocateur en contre-
Démon mineur de Livine dizaine de personnages masqués en robe de bas et d’un geste brutale lui arrache la tête.
NC 2 - Moyenne
bure sombre. Les chants se font de plus en plus Alors que le sang éclabousse la surface du lac,
forts. La surface liquide du bassin marqué de une forme ailé démoniaque s’y extirpe et s’élève
FOR +3 DEX +2 CON +2

l’image livide de la lune, se trouble régulièrement lentement dans les airs.

INT +0 SAG +2 CHA -2

de formes fugaces et sombres. Mais, plus Le démon pousse alors un hurlement, mélange
DEF 15 PV 14 Init 13
étrange, la surface du bassin commence à se de satisfaction malsaine et de douleur : un test
Gri es +4 DM 1d6+3
tendre : quelque chose d’énorme pousse sur la de SAG di culté 15 est nécessaire pour ne pas
Morsure +3 DM 1d8+3
surface comme s’il s’agissait d’une peau prendre immédiatement ses jambes à son cou.

séparant 2 mondes.

Capacités des démons sauf Arlette sera dans un état de choc. Les PJs
télépathie et téléportation
Au pied du personnage central, 3 humains devront la tirer (elle n’o rira aucune résistance
Attaque mortelle - Voie du tueur dévêtus sont pendus par les pieds. 2 ont été mais encombrera un PJ) ou la convaincre de les
(rang 1) COF p231 : +5 en Att / +2d6 DM égorgés et leur sang s’écoule dans le bassin. 1 suivre en lui intimant l’ordre de fuir (CHA
en cas d’attaque par surprise ou dans le
dos / +5 en discrétion.
semble encore en vie et s’agite de plus en plus.
di culté 10). Dans les 2 cas, elle suivra les PJs
dans un état second, incapable du moindre
Le grand prêtre s’en approche alors que sa voix mots, livide, …

tonne et semble entrer en résonance avec le


Démon majeur de Livine puits. Des formes se retrouvent alors éjectées Tour 3 :

du lac et s’accrochent aux parois du puits : il


NC 8 - Enorme
s’agit de créatures cornues et gri ues au corps Des cultistes (2 fois le nombre de PJs) surgiront
FOR +6 DEX +2 CON +6*
grisâtre et émacié de la taille d’un petit homme du passage A.

INT +3* SAG +2 CHA +4


(1,5m environ).
Si les PJs fuient (et c’est conseillé), ils se
rendent compte qu’un escalier donne sur la
DEF 20 PV 95 Init 15

Le timing des premiers instants suivants sera salle.

Gri es x2 +12 DM 2d6+6


important :

Cornes +12 DM 3d6+6

Et après

Morsure +12 DM 3d6+10

Tour 1

Capacités des démons (cf. ci dessous) Quand les PJs s’approcheront de l’escalier
Attaques multiples : 1 Att avec cornes Les PJs devront faire un test de SAG di culté (sûrement au tour 4), un petit groupe de cultistes
ou 1 Att avec morsures ou 2 Att avec 10 pour ne pas rester hypnotisés par la scène (1 par PJs) débouche dans la pièce par le
gri es.

macabre et ne pas pouvoir agir à ce tour.


passage B et s’interposeront entre l’escalier et
Vol : Peut se déplacer de 20m par action
de mouvement
A la n du tour, les PJs reconnaîtront alors le les PJs.

Partiellement tangible - Voie des créaturesdernier sacri é : Iam. Si Arlette accompagne les Le groupe derrière eux (provenant du passage
magiques (rang1) COF p227 : Le démon est
partiellement tangible quand la lune est PJs, elle le reconnaîtra également et se mettra à B) s’est stoppé, faisant face à un démon mineur
présente. Il béné cie alors d’une RD de 5 crier de terreur. Le grand prêtre ne semblera pas qui s’approche d’eux en trainant ses gri es
sauf si il est touché par une arme en argent.

perturbé. Néanmoins, les cultistes alentours contre les colonnes. Il les tiendra en respect
Voie des créatures malé ques - pendant le temps du combat contre le groupe
s’agiteront et fouilleront du regard les ouvertures
rang 1 - Vampirisation (COF p229) : Si la
victime est à moins de 30m et dans la pour localiser l’origine du cri. Ils vont mettre
de cultistes qui leur barrent la route.

lumière lunaire, 4d6 DM en cas de réussite quelques tours pour situer les PJs et converger
d’attaque magique. Le démon récupère les vers eux.

Si les PJs sont en mauvaise posture contre les


points perdus par la victime jusqu’à son cultistes et que vous êtes dans un bon jour,
max de PV.
faites intervenir un autre démon mineur de
Le seul moyen de perturber le rituel est de Livine. Il se jette dans la mêlée et s’accroche sur
toucher le grand prêtre et de lui faire au moins 5 le dos d’un cultiste et l’égorge. Il ne faudra pas
DM. Le chant est alors troublé et le contrôle du traîner ou il s’intéressera à un PJ.

Capacités des démons COF p241 démon majeur à venir en sera compliqué : si le
démon passera tout de même le 4 - L’escalier interrompu
Immunité aux poisons, aux maladies portail, il prélèvera, avec
non magiques.
Alors qu’ils s’engou reront dans
ses compagnons, de l’escalier, les PJs entendront des cris
Résistance : RD 10 contre DM de feu
nombreuses victimes provenant du bas (des cultistes
et d’acide

Télépathie : peut communiquer à supplémentaires parmi les montent à l’étage). Il faudra


50m avec n’importe quelle créature.
rangs des cultistes.
donc monter. Si les PJs ne
Téléportation : Peut se téléporter disposent pas de source de
dans un endroit baigné de la lumière Tour 2
lumière, il leur faudra faire
lunaire situé à NCx100 mètres.
quelques jets (3 pour
Vision dans le noir (30m). Iam est égorgé si le prêtre
l’ensemble de la montée) de
n’a pas été interrompu. Alors
DEX ou SAG di culté 10 pour
que le re et de la lune prend
éviter de subir 1DM
clairement une teinte
temporaire à chaque échec.
sanguine, la surface se
Un PJ pouvant voir dans la
distend au-delà de
pénombre disposera d’un
l’entendement. Une
bonus de +5.

forme ailée et gri ue


tente de percer la peau
des mondes. Un démon de Pourquoi il n’y a personne qui
lune (mineur), caché dans les descend … ?

ombres jusque là, se jette

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Le puits des sacri ces
Niv 0

6 4
6
5 Niv 0
5 Niv -1*
Niv -2*

80m
D
3 Niv -3

Niv -4

20m
5 10m

Niv -3
4 Déplacement cultistes

Geôle du démarrage

B
3
A
2
1 5 10m

Niv -4

L’ensemble des niveaux est peu décrit car il s’agit plus


du décor d’une fuite que d’un lieu propice à
l’exploration !
*Les niveaux -1 et -2 sont inutiles pour ce scénario. Ils
5 10m seront décrits ultérieurement car les PJs reviendront là
où tout aura commencé…

17
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Les PJs trouveront l’explication un peu plus haut Arlette est encore en vie, ce sera à vous
Pièce de Lune (Livine) : l’escalier est interrompu sur un bon mètre. d’apprécier ce qu’il adviendra d’elle. Au choix :

Poursuivis, les PJs seront acculés et il faudra • Elle réussit à s’enfuir avec les PJs et les
passer. Le saut est aisé DEX di culté 7. Vous suivra, inconsolable jusque’à le prochain
pouvez pimenter les choses comme dans le village.

seigneur des anneaux et la traversée de la Moria • Dans sa fuite, elle chute ou lâche la main d’un
avec des marches qui s’écroulent au fur et à PJ et nit dans les gri es du démon.

mesure des sauts, augmentant la di culté à


chaque passage.
Le démon ne retrouvera plus les PJs par la suite,
En cas d’échec, un test réussi de DEX di culté si ceux-ci ont continué à courir ou se sont
10 permet de se rattraper in extremis. En cas cachés.

d’échec à nouveau, c’est la chute un peu plus


Il s’agit d’une pièce percée en fer
bas : 1d6 DM.
Plusieurs heures plus tard, le soleil pointe et le
blanc représentant une lune au relief Les PJs passeront par les niveaux -2 et -1 mais danger semble écarté…

acéré. Cette pièce peut être utilisée gageons qu’ils continueront à monter.
Improvisez s’ils s’engagent dans un de ces
Progression de niveau
comme un marqueur pour un prêtre
de Livine. Elle n’a aucune valeur en niveaux (l’escalier débouche dans un salle dans
tant que telle. C’est le signe du rite de laquelle un démon vient d’entrer, le couloir dans
passage et un moyen de laquelle ils font irruption est éboulé…)
Fonction des actions des PJs, vous pouvez
reconnaissance entre adeptes de décider de les faire passer au niveau 2.

Livine.
Si nécessaire, vous pouvez mettre en scène une
nouvelle confrontation avec des cultistes dans
l’escalier.

L’ascension des PJs sera «  rythmée  » par un


mélange de hurlements et de cris de douleurs :
les démons nourrissent Livine, leur déesse.

5 - Une pièce à éviter


La pièce est inondée par la clarté de la lune. La
pièce est vaste et encombrée de débris. Si les
PJs réussissent un test de SAG di culté 10, ils
aperçoivent à temps la silhouette émaciée et
grimaçante d’un démon de lune qui vient
Masque de Lune (Livine) d’entrer par une grande fenêtre au bout de la
pièce, à l’a ut d’une proie. La confrontation est
Il s’agit d’un masque immaculé fait en
possible bien que normalement en défaveur des
ivoire de dragon blanc. Il ne possède
aucun lien d’attache ni d’ouverture
PJs. Des cultistes peuvent alors faire irruption et
pour les yeux et la bouche.
troubler la donne.

Si on met le Masque une nuit où la


lune est présente, le masque adhère à 6 - La sortie
la peau du visage. La personne 2 escaliers face à face montent à la surface et
ressent alors la morsure du froid mais débouchent dans une zone boisée.

pourra respirer et voir à travers le Si un PJ se penche dans le puits pour voir ce


Masque (et même dans le noir le plus qui se passe, il verra le démon majeur quitter le
profond). Si la personne tue une fond du puits lentement et remonter vers la
créature vivante et pensante avec le
surface.

masque sur le visage, celui-ci


commencera à suinter du sang. Il
disposera alors d’un bonus

Un cauchemar prophétique
supplémentaire de FOR de 1 (max +5)
et 1d6 PV supplémentaire pendant
1d6 heures ou jusqu’à la tombée de la
lune. Les PV reçus régénèrent tout Une fois débarrassés de 2 cultistes armés d’arc
d’abord les points de vie déjà perdus qui attendent en embuscade, les PJs pourront
puis s’ajoutent au max du PJ. fuir dans la forêt.

Néanmoins, le surplus reste Le démon majeur atteindra la surface et


temporaire et sera perdu au bout des
s’élèvera dans les airs pour hurler à la lune.

1d6 heures.

Le Masque est aussi un moyen unique


La course des PJs dans la forêt fuyant le démon
de dialoguer directement avec Livine de lune aura un goût de déjà vu pour les PJs. Si
dans certaines conditions. Il sera clé
dans l’achèvement de la quête des
PJs.

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1b

En quête de savoir
Les PJs ont pu rejoindre facilement le chemin
qu’ils ont emprunté la veille. Ils pensent être
devaient être au moins une dizaine et avaient
des chevaux pour porter des corps.
En quelques mots…
relativement proches de l’auberge où ils ont été Une fouille des lieux ne révèle pas grand chose
Les PJs sont livrés à eux-
drogués (ils sont à une heure de celle-ci), donc à à part que l’auberge est vide. Dans la chambre
mêmes après la nuit de
un jour de marche du Kal (moins d’un jour à de l’aubergiste, seul un co re facile à forcer (test
sacri ce et les options
cheval). Le dernier village traversé (ils venaient de FOR di culté 10) ou à crocheter (test de DEX
resteront nombreuses.
de Sinys) devrait être à une bonne journée de di culté 10) recèle un masque et quelques
Surement de passage à
marche également et nécessite de repasser par pièces de lune dans une bourse. La grange
«  l ’ a u b e r g e d e s n u i t s
l’auberge. De plus, ils savent qu’il y a une contient 2 chevaux uniquement.

blanches  » où ils ont été


citadelle au nord-est et une «  ville  » au sud-est Si les PJs s’éternisent un peu trop, une troupe
drogués, ils poursuivront vers
mais ils ne sont pas sûr du temps nécessaire d’une vingtaine d’hommes arrivera au loin.
la village de Kal, poussés et
pour y accéder : ils ne sont pas de la région.
Espérons qu’ils ne s’attarderont pas plus car il
pourchassés par les adeptes
De nombreuses options leur sont ouvertes.
s’agit de cultistes qui viennent chercher les
de Livine. Après quelques
chiens pour une battue.

recherches au Kal pour


comprendre ce à quoi ils sont
L’ob
ion
Retour au puits des sacri ces liés, les PJs rencontrent
Scolyn, la grande prêtresse de
Citadelle Les PJs peuvent essayer de revenir aux puits Solar qui leur donnera la
du veilleur des sacri ces. Malheureusement, le puits est mission de rejoindre un
Le Kal protégé par de puissants sortilèges qui, entre monastère de Bel caché dans
nte

autres, ne le font apparaître qu’à la lumière de la les Monts Ogredents et


ibra

lune.
ramener un Ouvrage, a n de
La v

En fouillant la forêt, ils devraient tomber sur une participer à la lutte contre le
PIC dizaine d'hommes qui semblent ratisser la forêt culte renaissant de Livine.

rouge (Ils sont à leur recherche). Les PJs devraient


Auberge des reconnaître certains vêtements portés par les
nuits blanches cultistes même si ceux-ci ne portent pas de
masques. S’ils se cachent, ils entendront l’un
bois des hommes s’impatienter et demander à ce
sacryfal qu’on retourne chercher les chiens à l’auberge :
Talm « On ne doit pas laisser de sacri és en fuite ».

Si les PJs souhaitent l’a rontement bien que le


nombre soit nettement à leur désavantage,

L’auberge des nuits blanches


prenez les caractéristiques des cultistes du
scénario précédent et croisez les doigts pour
eux.

Si les PJs désirent revenir à l’auberge, la bien Si les PJs arrivent à revenir de nuit dans la forêt,
nommée auberge des nuits blanches, cela ne un test réussi de SAG di culté 25 (protection
devrait pas poser de problèmes : ils tombent sur
Fiche technique
magique) toutes les 3 heures (un seul joueur
la piste principale qu’il su t de suivre pour peut essayer) permet de retrouver le puits. A
tomber sur l’auberge au bout de 1h de marche.
vous d’essayer de leur faire peur avec du lourd
L’auberge est vide à part des chiens qui ne ou s’ils insistent de terminer en beauté la Type Recherche

cessent d’aboyer et d’un jeune palefrenier (Gil) campagne par quelques morts et le sacri ce
qui s’est caché dans la grange à l’arrivée des des survivants prisonniers lors de la nuit PJ Niveau 1-2

PJs.
suivante.

Une fois découvert (test de SAG di culté 10 à Durée 2/3H

En direction du Kal
l’approche de la grange pour détecter des
mouvements dans la paille), il ne montrera ACTION ●●○

aucune résistance et suppliera de le laisser


Si les PJs repassent à l’auberge des nuits AMBIANCE ●○○

partir. Interrogé, il dira ne rien savoir : il est arrivé


il y a 1 semaine à l’auberge pour y travailler et blanches et empruntent  » les chevaux laissés INTERACTION ●●○

n’a pas compris ce qui s’est passé la nuit dans la grange, ils pourront raccourcir le temps
INVESTIGATION ●●○

dernière. Il dormait dans la grange, quand Rolf, nécessaire pour rejoindre le Kal mais seront
son patron avec d’autres hommes sont venus moins discrets. A eux de voir d’autant qu’il n’y a
prendre des chevaux. Réveillé, il a demandé ce sûrement pas assez de montures pour tout le
qui se passait. La réponse a été sèche : « Reste monde.

là et que tout soit en ordre à notre retour  ». Ils

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Le trajet vers le Kal serpente dans la forêt et de voyageurs. Il était à la poursuite de ce qui
Bandit de grand chemin n’est pas particulièrement di cile à part le fait semblait être des bandits mais qui se sont
NC 1/2 - Moyenne
que les chemins restent boueux en cette saison, avérés être des cultistes à la recherche d’évadés
ralentissant la progression.
d’un sacri ce de Livine, un culte ancien de la
FOR +1 DEX +1 CON +1

Les cultistes de Livine vont s'organiser et lancer Lune de sang auquel s’est opposé Axënder et
INT +0 SAG +0 CHA -2

la chasse. Il leur faudra du temps, par contre, Solar il y a des siècles de cela. Il les invitera
DEF 14 PV 9 Init 12
pour con rmer la direction prise par les PJs. Le alors à rejoindre le Kal au plus vite et de
Epée courte +2 DM 1d6+1
groupe de PJs dispose donc d’une bonne demander audience au sanctuaire de Solar. Il ne
Arc court +2 DM 1d6
avance (5 heures environ).
leur dira rien de la prophétie dont il connaît
quelques brides.

Possessions : bourse 5 pa, armure


A vous de voir comment pimenter le trajet :
de cuir, armes, pièce de lune au cou
plusieurs possibilités :

pour l’un d’entre eux

Arrivée au Kal
1 - Les PJs tombent sur des bandits de grand
chemin. 2 leur bloquent le chemin alors que Le Kal est une petite ville en bordure de la forêt,
(PJs-2) autres bandits armés d’arc signalent leur posée sur les rives de l’Obion, une rivière qui
présence sur les côtés pour les intimider. Une prend sa source dans les monts Ogredents, et
confrontation devrait suivre. Après 2 morts, les protégée par un fort disposant d’une garnison
Chasseurs bandits détaleront. La fouille des corps ne importante dont une partie signi cative e ectue
révélera pas grand chose à part que l’un d’eux des patrouilles régulières dans les bois
NC 1/2 - Moyenne

possède une pièce de lune au bout d’une celle alentours. Les e ectifs de cette garnison ont été
FOR +0 DEX +2 CON +1
autour du cou.
récemment renforcés par des hommes du
INT +0 SAG +0 CHA -2
temple d’Axënder de Piémont.

DEF 14 PV 9 Init 12
2 - Faites passer les PJs par le relais de Le Kal dispose d’un caravansérail qui assure
Epée courte +1 DM 1d6
l’aventure «  Appuie sur le champignon  ! » une partie importante des ux marchands entre
(Recueil de scénarios d’initiation COF p56). Le le Nord du bois Sacryfal (Peaux, herbes
Arc court +3 DM 1d6
chef de la bande, Givrien, se révèlera être un médicinales, pierres précieuses…) ainsi que la
Possessions : bourse 2 pa, armure adepte du culte de Livine (une pièce de lune vallée de l’Obion à l’Ouest (Or) et la civilisation
de cuir, armes, pièce de lune au cou garnie sa bourse). Il n’est pas encore au courant (Maduk, Piémont…).

pour l’un d’entre eux


de la chasse en cours mais si les PJs A lui seul, le caravansérail expliquerait la relative
découvrent son lien avec le culte, cela devrait prospérité de la ville, s’il ne disposait pas
les pousser à quitter les lieux au plus tôt.
également d’une autre attractivité : bizarrement,
un sanctuaire de Solar a élu domicile au Kal et
3 - Les PJs sont pris en chasse par un groupe draine régulièrement des pèlerins de la région
Strige de chasseurs à la solde du culte de Livine. ou tout simplement des sympathisants
Selon les décisions des PJs, cela prendra la recherchant réponses à leur questions.

NC 1/2 - Très petite COF p272


forme d’une course poursuite à travers les bois Toute cette activité fait bien entendu le bonheur
FOR -3 DEX +3 CON -3
ou les champs avant le Kal et / ou d’une des commerces, auberges (L’hameçon doré et
INT -4 SAG +0 CHA -4
confrontation brutale.
Au bien manger) et bordel (l’Etoile du soir) de la
ville.

DEF 15 PV 2 Init 12

4 - Les PJs tombent sur (2xPJs) striges


Piqure +3 DM sucer le sang
décidées à se nourrir de sang frais.

Caravansérail

Capacités :

Pourvu d’une large enceinte forti é, le


Les autres options
Sucer le sang : 1d4 DM / tour. Au
bout de 6 DM, la strige se détache et caravansérail du Kal o re tous les services
fuit, repue. Figée à sa proie, la DEF de classiques pour un marchand itinérant : soins et
la strige est réduite à 12.
Si les PJs décident de partir en direction de vente de montures, nourritures, protection des
Vol : 20m par action de mouvement.
Talm, de la citadelle du veilleur, de revenir vers marchandises, achats d’équipement… Une
Sinys, de se terrer, … faites les rencontrer un dizaine de gardes et serviteurs garantissent le
groupe conséquent d’hommes (20) à leur bon fonctionnement de l’établissement. C’est ici
recherche. Alors que la bataille semblera que les PJs ont le plus de chances de pouvoir
perdue, un petit groupe de soldats / paladins (3) faire une partie de leurs emplettes. Ils pourront
interviendra. Le choc sera violent et leur également se renseigner auprès des hommes
intervention fera basculer l’issue du combat. du caravansérail ou des voyageurs de passage.

Malheureusement, ils tomberont un à un. Les


adeptes fuiront en laissant les PJs, 2 soldats Fort du Kal

morts et un paladin mourant.

S’il ne peut être soigné, il leur dira qu’il s’appelle Le fort ainsi que la région sont dirigés par le
Cyril, qu’il leur faut rejoindre le Kal et demander Baron Fulber du Kal qui a très à coeur de remplir
audience à la grande prêtresse de Solar. « Vous sa mission de protection des routes autour du
devez demander audience à la grande prêtresse village. Très impliqué, il ne sera pas présent lors
de Solar au Kal, vous avez réveillé la peur…  » du passage des PJs car en patrouille au Sud
dira-t-il avant de rendre son dernier soupir.
dans les bois Sacryfal ; on parle d’une troupe de
S’il est soigné, il leur dira qu’il s’appelle Cyril, gobelins en mouvement dans la région. Il ne
paladin du grand Axënder et qu’il était là avec reste qu’une petite quinzaine d’hommes au fort
ses hommes pour enquêter sur des disparitions (dont 5 soldats et 1 paladin d’Axënder).

20

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La bibliothèque de Solar
Le Kal 2 1
Les di érents temples et sanctuaires
de Solar ne possèdent pas de
1. L’Obion

2. Bois Sacryfal
bibliothèques propres. Toute personne
3. Fort Kal
désirant consulter un ouvrage de la
4. Sanctuaire de Solar
bibliothèque est en e et transporté
5. Temple d’Orbis

6. Place du marché
dans un lieu hors du temps et de
7. L’hameçon doré
l’espace.

8. Au bon manger
Interrogé sur les dimensions du
9. L’Etoile du soir
3 bâtiment, un moine dira que si la
10. Caravansérail

11. Lavoir réalité a des limites, le savoir n’en a


pas…

Il existe bien entendu di érents


niveaux de consultation et les
9 ouvrages les plus occultes sont
interdits au commun des mortels et
peuvent prendre des formes bien
particulières. C’est pour cela que les
6 PJs n’auront accès qu’à peu
11 d’éléments concernant Livine.

7 Toute détection de la magie sur ce lieu


10 montrera sans équivoque et sans
5 surprise qu’il l’est. Toute téléportation
4
depuis ou vers ce lieu est impossible.

Nord
Les gardes du Kal rencontrés, sans être chaudes, boiseries, encens... L’Etoile du soir
agressifs, ne leur prêteront que peu d’attention possède un hammam dans ses caves, et
même si les PJs leur font part de cultistes dans proposent des prostitué(e)s hommes et femmes
les bois, de sacri ces, de démons arracheur de pour tous les goûts.

tête… Ce type de propos n’impressionnera pas


les gardes (et plus ce sera gros, moins les PJs Le Sanctuaire de Solar

seront crédibles) qui niront néanmoins par


accepter d’en parler au baron, «  … à son Il s’agit d’un bâtiment aux murs hexagonaux
retour… surement dans 3 ou 4 jours… »
d’un blanc immaculé sans aucune fenêtre qui
Les hommes d’Axënder sont en repos après une s’inscrit dans un cercle d’une vingtaine de
longue excursion dans le bois Sacryfal.
mètres. Le temple est situé sur la place
principale du Kal. De jour, par beau temps, la
lumière re étée par le bâtiment est telle que l’on
Les auberges (L’hameçon doré, Au bien manger)

arrive à être ébloui et on doit baisser la tête pour


Malgré son nom, l' « Hameçon doré » o re une atteindre la seule grande porte visible. 2 gardes
bière et des repas de piètre qualité, compensés en armure et cape blanche sont postés de part
par le bagout hypnotique de son propriétaire et d’autres.

gnome, Eustache Troubleship.


La grande porte passée, les PJs sont accueillis
«  Au bon manger  » est tenue par Rose par un vieux gnome perché sur un pupitre,
Grumpilp, une gnome au mauvais caractère encadré de 2 gardes. Les pièces sont
légendaire, qui brasse elle-même une bière lumineuses malgré l’absence de fenêtres, ce qui
étrangement douce et enivrante.
pourrait troubler les PJs.

Peu de voyageurs sont présents aux auberges


en cette période de l’année.
Si les PJs demandent une audience et sont
accompagnés de Cyril, ils l’obtiendront
Le bordel (l’Etoile du soir)
immédiatement. S’ils montrent une pièce de
lune, le gnome se signera immédiatement en les
Le bordel du Kal qui béné cie de l’a uence au sermonnant : « vous n’avez pas honte d’a cher
caravansérail et au sanctuaire de Solar est tenu cela en ce lieu ! ». Les gardes interviendront et le
par Lomys, mère-maquerelle et prêtresse gnome demandera aux PJs de patienter (ils
autoproclamée de Suëlle, déesse de la beauté n’auront guère le choix au regard des gardes qui
et de l’amour.
auront bloqué l’entrée). Ils seront alors conviés à
L’établissement possède un charme d’antan patienter dans une grande pièce voisine (cf.
décoré avec goût : tentures de couleurs chapitre « Rencontre avec Scolyn »).

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Si les PJs souhaitent consulter les ouvrages de Si les PJs s’intéressent de près à Livine, ou
la bibliothèque, il faudra faire un don au temple montrent une pièce de lune ou un livre de
(10pc mini par PJ). Ils peuvent ensuite accéder à prière de Livine, le moine sera choqué et leur
la bibliothèque à proprement parler par un petit dira «  Comment osez-vous en ce lieu ! Il
couloir.
quittera alors rapidement la pièce principale
via une porte sur le côté, normalement
La bibliothèque
inaccessible. Si un personnage passe cette
porte, il débouchera dans un long couloir
La bibliothèque possède des dimensions éclairé par des torches tous les 7/8 mètres.
troublantes : elle semble faire plus de 100m S’il s’y engage, le couloir ne semble pas
de long sur une cinquantaine de large et avoir de n, un retour en arrière ne semble
s’étend sur plus de 6 niveaux. Des escaliers rien changer : le PJ n’arrivera plus à trouver
en colimaçon desservent les étages chargés la porte de sortie sauf sur un test d’INT
de rayonnages. Une voute surplombe di culté 15 pour quitter de cette illusion. En
l’ensemble et semble di user une lumière cas d’échec, le PJ perd connaissance et se
solaire sans que l’on puisse distinguer réveillera dans une salle, sans son
clairement son origine. Le centre de la salle équipement (cf. Chapitre «  Rencontre avec
est occupé par des tables de consultation où Scolyn »).

plusieurs centaines de personnes sont


plongées dans leur lecture. Des moines
derrière des pupitres sont disposés ça et là
et répondent aux demandes. La consultation
Autres recherches dans la ville
des ouvrages ne semble en e et pas libre :
Culte lunaire

une petite barrière en bois laqué semble


démarquer la zone de consultation de la Si les PJs se renseignent dans le village à
zone de conservation des ouvrages. Il faut propos de cultes lunaires, personne ne pourra
signaler ce que l’on cherche à un de ces les satisfaire : «  il y a bien le culte d’Arcanna
moines-sachants, qui donnera des (déesse de la magie blanche) associé à la lune
consignes à des enfants qui détaleront en et parfois celui de Mirandia, déesse du sommeil
silence rechercher le ou les ouvrages et des rêves mais…  ». Au mieux, Rose
appropriés. Des gardes sont répartis dans la Grumpilp, la tenancière du bon manger se
salle et veillent au bon respect des règles.
rappellera d’une comptine que sa mère lui
chantait au coucher pour être sage, quand elle
Toute maladresse comme montrer la pièce était encore enfant (cf. page suivante).

de lune attirera l’attention des adeptes de On les invitera rapidement à consulter le


Solar qui s’intéresseront de plus près aux sanctuaire de Solar et sa bibliothèque.

PJs (cf. Chapitre « Rencontre avec Scolyn »).

Pièce de lune

S’ils montrent une pièce de lune, il


n’apprendront rien non plus et ne provoqueront,
Une recherche dans les ouvrages sur les
en dehors du sanctuaire de Solar, aucune
religions ou les cultes liées à la Lune
réaction. Ils attireront néanmoins l’attention du
permettra d’avoir des infos sur une divinité
culte de Solar au bout d’un moment : ils seront,
sanglante aujourd’hui disparue, celui de
tout d’abord, abordés par un moine en robe clair
Livine, déesse de la Lune de Sang (cf.
qui dira avoir appris leur intérêt pour un culte
encart).

lunaire et qu’il souhaiterait leur faire rencontrer


un prêtre du temple de Solar : « Je suis sûr que

Livine, la lune de Sang Solar pourra répondre à vos questions et vous


aider  ». Si les PJs se montrent surpris de
l’attention portée à leur interrogation, le frère
On parle dans les ouvrages (accessibles) de la bibliothèque
Cassien, leur répondra « qu’il n’y a pas de petite
de Solar d’une divinité liée à la Lune qui gagna en in uence
question pour Solar, il n’y a que des savoirs qui
dans le sud d’Osgild il y a plusieurs siècles (on sous-entend
n’attendent qu’à être révélés ».

dans l’ouvrage plus d’un millénaire). Cette divinité du nom


Il pourra alors les guider au sanctuaire.

de Livine était une déesse associée à la lune de sang (et par


extension à la lycanthropie). Gagnant en puissance, elle prit
Cultistes

le contrôle occulte de nombreuses régions du sud des


terres d’Osgild et nit par attirer l’attention et le courroux de Les hommes du caravansérail ou les habitués
Solar et d’Axënder. La chasse des adeptes de Livine fut des auberges, ne seront pas surpris outre
impitoyable et les buchers d’hérétiques se multiplièrent mesure de l’existence de fanatiques dans le bois
jusqu’à la disparition du culte impie, il y a plus de 500 ans.
Sacryfal : «  Le bois a toujours été le repaire
d’a olés. C’est pour cela qu’il y autant de
On ne reparle plus de ce culte dans les années qui suivirent. soldats au Kal !  ». Par contre, personne n’a eu
Il est considéré comme éradiqué et disparu… vent de fanatiques d’une quelconque lune rouge
ou sanglante.

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Si les PJs passent du temps à questionner les Sacri és, elle leur précisera que les cultes de
villageois sur ce thème, ils tomberont forcément Solar et d’Axënder vont mobiliser des troupes
Mais que font les cultistes ?
sur un sympathisant de Livine qui s’empressera, pour pousser les recherches dans la région.
Sur la traces des PJs, la troupe
la nuit-même, de quitter le village pour avertir le Après un petit moment de ré exion, elle leur fera de cultistes partie en direction du
culte de la présence des PJs au Kal.
la proposition suivante : «  Les ouvrages sur Kal (10 hommes) est tombée nez
Livine sont très peu nombreux et je ne pense à nez avec une bande de
pas que cela nous renseigne beaucoup sur ce
Rencontre avec Scolyn
Gobelins ayant réussi à échapper
qui se passe maintenant mais il faut faire appel à aux troupes du Kal en patrouille.

tout ce que l’on pourra réunir. Un monastère Le combat qui s’en ait suivi a
Suite à une imprudence ou à une autre, les PJs dans les monts d’Ogredents dispose d’un de décimé la troupe de cultistes :
attireront l’attention du culte de Solar. ces rares ouvrages et je vous propose d’aller en quelques survivants ont du
Rapidement, le culte repèrera qu’ils sont prendre possession et de le ramener au s’enfuir dans la forêt. Il faudra 2
marqués par le sceau des Sacri és de Livine et sanctuaire du Kal. Le temple vous aidera, bien jours pour que les hommes de
ils seront alors approchés par plus ou moins de entendu, mais je pense qu’il s’agit là d’une Livine nissent par atteindre le
soldats et paladins d’Axënder (de nouveaux ont opportunité pour vous de participer à la lutte Kal.

pu rentrer de mission) à l’humour et à la contre ceux qui ont voulu sacri er vos âmes à
patience limitée. Ils seront ainsi «  conviés  » à une déesse impie.  » En espérant que les PJs
rencontrer Dame Scolyn, la grande prêtresse de acceptent… 

Solar. Cette annonce pourra d’ailleurs S’ils devaient ne pas accepter, elle glissera que
surprendre les PJs car la faible importance du le temple les dédommagera grassement pour
village du Kal ne justi e guère la présence d’une leurs services : «  Nous ne disposons pas
grande prêtresse d’un culte majeur.
d’hommes mobilisables instantanément et je
La seconde surprise viendra de leur rencontre sens que Solar va pouvoir compter sur votre
avec Scolyn : alors que les PJs s’attendront engagement.  » Elle sera prête à aller jusqu’à
surement à rencontrer une personne marquée 700pa. Au delà, elle utilisera ses talents (cf.
par les âges nécessaires à une grande érudition, Pro l de Scolyn scénario 7) pour arracher
ils feront face à une jeune humaine blonde entre l’accord des PJs.

vingt et trente ans vêtue d’une simple robe Si vous devez ajouter des PJs au groupe, ce
blanche, les bras cerclés de bandelettes dotées sera un bon moment pour le faire. Les PJs
de leur vie propre, d’un pendentif de Solar et supplémentaires pourront avoir été engagés
d’un bâton couleur d’ébène veiné d’or.
pour épauler les Sacri és dans leur mission pour
Après s’être présentée, elle demandera aux PJs rejoindre le monastère dans les monts
de faire de même. Elle les invitera ensuite à lui d’Ogredents.

révéler ce qui les a poussés au Kal et à


s’intéresser au culte de la Lune sanglante. La
révélation de la nuit de sacri ces la rendra Progression de niveau
songeuse.

Scolyn répondra aux questions concernant le Si vous n’aviez pas fait monter de niveau les PJs
culte qui les poursuit et révèlera aux PJs les au scénario précédent, ils pourront passer au
mêmes informations que ce qu’ils auront pu niveau 2.

apprendre dans la bibliothèque (cf. encart de la


page précédente sur Livine, la Lune de sang).
Elle n’en dira pas beaucoup plus. Elle ajoutera,
malgré tout, que les prêtres de Solar pensaient
que le culte de Livine était éteint depuis des
siècles mais « il semble que cela ne soit pas ou
plus le cas et que le feu couvait encore ». Si les
PJs lui révèlent le lieu approximatif du puits des

Comptine
On me dit que cela se passe dans ma tête

On me dit que je vais perdre la tête

Mais moi, je sais que c’est dans le ciel

J’ai longtemps cru que c’était irréel

Quand elle est haute, je deviens fou furieux

Et pour mes proches, je deviens dangereux

Bientôt, la fureur je réveillerai

Bientôt, le coeur je vous arracherai

Sois sage, je n’ai pas respecté

Et maintenant je suis son obligé

Mordante et sanglante elle me suit

Et depuis ce temps, toutes les nuits

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Les Monts Ogredents


sûrement un voyageur de retour de la vallée de
En quelques mots… Introduction l’espoir. Il pourra leur préciser que l’Obion, la
rivière qui court au sein de la vallée, charriait de
Les PJs prendront la direction du Scolyn a donné des consignes pour préparer le belles pépites dans le passé, mais il faut monter
monastère de Bel perché dans une voyage des PJs. Au bout d’une demi journée à de plus en plus en amont, maintenant pour avoir
vallée oubliée au sein des monts s’a airer, les PJs pourront disposer d’une une chance d’en trouver encore. Et dans ces
Ogredents. Après un périple le long de monture, des vêtements chauds, des provisions territoires, les mauvaises rencontres s’y font
la vallée de l’Obion occupée par des de voyage pour une semaine (le temps de l’aller) plus fréquentes : la prospection y est donc bien
chercheurs d’or, les PJs vont rejoindre et 10pa chacun. De plus, elle leur donnera une plus risquée…

dans l’urgence le col de l’Ephémère.


lettre de mission pour leur permettre de prendre
En e et, pris en chasse par une
possession de l’ouvrage au monastère de Bel.
t ro u p e d ’ o rq u e s e t d ’ o g re s , i l
Elle leur cédera également une carte grossière Jour 3
s’engou reront sûrement dans une
veille mine d’or naine abandonnée et et une sphère en ivoire d’une dizaine de cm qui Les PJs ont quitté le dernier relais avant le fortin.
maudite. Le chemin des PJs croisera leur permettra d’obtenir de l’aide dans les La vallée devient de plus en plus étroite et la
alors Buldir, ancien propriétaire nain temples de Solar. Seuls les prêtres de Solar piste qui suivait l’Obion en contrebas s’est
de la mine, devenu fou et mort vivant. peuvent y voir les inscriptions divines gravées transformée en une sente étroite à anc de
Les PJs devraient réussir à quitter sur sa surface.
falaises.

l’endroit et réussir à atteindre la vallée Aux PJs de choisir leur heure de départ, même
du monastère de Bel : la vallée du Les nouvelles recrues

si la grande prêtresse les incitera à partir le


Givre.
matin très tôt pour éviter l’a uence et les yeux En chemin, ils pourront rencontrer une troupe
indiscrets.
d’une vingtaine de jeunes recrues guidée par un
sergent sévère, qui se dirige vers le fortin. Un

La voie des Monts Ogredents


test de CHA di culté 10 (éventuellement aidé
de quelques gorgées de vin) pourra délier la
langue du sergent. La troupe vient relever les
Jour 1 et Jour 2 soldats arrivés il y a 2 ans. « Le fort a besoin de
sang frais  », nira-t-il par s’exclamer en riant. Il
On est au début du printemps. La progression pourra expliquer que le fort a pour objectif de
sera tout d’abord aisée alors que le paysage sceller la vallée et d’éviter que les incursions de
légèrement vallonné laisse place rapidement (au ces « dégénérés d’orques et ogres » ne fondent
bout d’une demi journée de marche) à de petites sur le Kal. Les colons au-delà du fort du serment
montagnes guidant naturellement les pas des ne pro tent pas vraiment de sa protection :
PJs dans des vallées accueillantes. Des relais seules quelques escouades sont lancées dans
de voyageurs sont répartis le long de la voie des ces territoires pour assurer la formation de la
monts (comme on l’appelle) pour héberger et « bleusaille » et anticiper/détecter une incursion
sustenter les voyageurs. Les PJs pourront être conséquente. Il aura entendu parler du
retissants à y passer la nuit mais cela monastère de Bel : «  Qu’est-ce que Solar est
pourrait leur permettre
d’apprendre ce qui les attend
Fiche technique : au delà du fortin du
serment, s’étend ce que l’on
appelle la vallée de l’espoir
Type Action / Exploration

habitée par quelques colons


et prospecteurs qui font face
PJ Niveau 2

régulièrement les incursions


orques et ogres.

Durée 7H

L’or des fous

ACTION ●●●

Néanmoins, le risque peut en


AMBIANCE ●●○
valoir la chandelle car la
INTERACTION ●○○
vallée et les montagnes
alentours sont réputées
INVESTIGATION ●○○

riches en minerais précieux


(or, argent principalement).
«  Vous y allez pour l’or des
fous ?  » leur demandera

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allé installer aussi profondément dans les monts Événements possibles :

? C’est comme planter son campement au Orque en maraude


- La meute : Des loups en maraude (PJs x 2)
milieu du trésor d’un dragon !! ». Par contre, il ne NC 1/2 - Moyenne COF p267

les prennent en chasse : ils fuiront rapidement


souviendra pas avoir rencontrer quelqu’un du
en cas de début de perte.
FOR +1 DEX +1 CON +1

monastère depuis les 4 ans qu’il est en poste. Si


- Une nuit pas si tranquille : Si les PJs INT -2 SAG +0 CHA -2

on l’interroge sur l’accès au monastère, il dira


n’être jamais allé aussi loin mais qu’il a entendu dorment avec un groupe de prospecteurs, le DEF 14 PV 9 Init 12

camp se fera attaquer par une troupe


dire que le col de l’Ephémère n’était pas Hache +2 DM 1d8+1

praticable toute l’année.


conséquente d’orques et de kobolds. S’ils
sont seuls, ils se feront attaqués par un Possession : bourse 3 pa, armure
Arrivée au fort du serment
groupe plus petit : dans les 2 cas, comptez 1 de cuir renforcé, Armes

orque et 1 kobold en moyenne par PJ. Si les


Quelques névés nichés à l’abri des roches
rappèleront aux PJs que l’hiver s’éternise en ces
PJs s’étaient joints à un groupe de Kobold en maraude
prospecteurs, le combat et l’aide des PJs
contrées et le port d’habits chauds commencera
délieront les langues des prospecteurs jusque
à devenir nécessaire pour les plus citadins
là peu loquaces : ils ont entendu parler d’un
d’entre eux. En début d’après midi, les PJs
monastère perdu dans la vallée du givre mais
apercevront, encadré de montagnes
la vallée n’est pas très accessible car le col
vertigineuses, le fortin qui surplombe l’Obion et
de l’Ephémère est très di cile voire
qui barre une étroiture de la vallée. Le chemin
impraticable à cette période de l’année.

qu’empruntent les PJs semble être le seul


passage sensé dans cette portion.

Arrivés au fortin, les PJs pourront se renseigner


sur ce qui les attend. Ils obtiendront les mêmes
informations qu’avec le sergent sur le
monastère. Quelques personnes se
souviendront avoir entendu parler d’un NC 0 - Petite COF p258

monastère perché dans une vallée proche de la


FOR -1 DEX +2 CON -1

vallée de l’espoir à plus d’une semaine de


INT +0 SAG +0 CHA -2

marche de là. Ils ne se rappèleront pas, par


contre, avoir rencontré quelqu’un venant ou DEF 14 PV 3 Init 15

allant à ce monastère…
Lance +2 DM 1d6-1

Au fortin, les PJs pourront e ectuer des achats Fronde (20m) +2 DM 1d4

si nécessaire (les prix sont 50% supérieur à la Possession : Armes

liste classique et la disponibilité est sujette à


l’appréciation du MJ).

Ils n’auront le droit de rester qu’une nuit au fortin


qui ne peut pas accueillir de nombreux
voyageurs à la fois.

Jour 4, 5, 6 - Orage : Le temps se gâte très vite et un orage Loup en maraude


fond sur la vallée. Les PJs devront faire face NC 1 - Moyenne COF p258

La vallée de l’espoir
aux éléments. Un ruisseau va se transformer FOR +1 DEX +1 CON +1*

en torrent en un rien de temps au risque de


Les PJs quitteront le fort par un chemin qui
couper le groupe en 2, des arbres exploseront
dégringole rapidement dans la vallée de l’espoir.
sous les impacts de la foudre, des bêtes
A mesure qu’ils se rapprocheront de l’Obion, la
sauvages apeurées (sangliers par exemple) se
vallée s’ouvrira.

rueront sur le groupe, les chevaux conservés


A moins de vouloir les éviter, les PJs
par les PJs vont paniquer et sûrement
rencontreront les prospecteurs regroupés en
s’enfuir… : A vous d’être imaginatif.

bandes d’une dizaine à une cinquantaine de - Sauvetage : Une famille accompagnée d’un
personnes. A mesure de la progression, ces
guide se fait attaquer par un groupe de (PJ+3)
rencontres se feront de plus en plus rares et les
orques. La constitution de ce groupe devra
regards de plus en plus suspicieux. Aucun
ressembler au groupe de PJs : une famille
prospecteur dira avoir entendu parler du
humaine avec enfants pour un groupe mixte
monastère.

d’humains et de courte pattes par exemple…


INT -4 SAG +2* CHA -2

La fouille des orques révélera qu’ils


Rencontres
possèdent un morceau de bois gravé DEF 14 PV 9 Init 12

Vous pourrez agrémenter les 3 jours de marche grossièrement, représentant le nombre et les Morsure +2 DM 1d6+1

des PJs à longer l’Obion, avec les évènements caractéristiques du groupe de PJs. 
 Voie de la meute rang 1 (COF p230)
suivants : ils restent optionnels et dépendront Le guide ainsi que la famille sauvée par les
des actions et décisions des PJs. Le dernier est PJs les remercieront chaleureusement et leur
néanmoins quasi obligatoire car il donnera des préciseront se déplacer en direction du fort :
indices pour aborder le passage dans la vallée la vie dans la vallée de l’espoir y est trop
du givre.
di cile et ils ont décidé de quitter un camp
de prospecteurs en amont pour revenir à la
civilisation. Le guide pourra leur donner des
renseignements pour passer le col : « Passer

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Eclaireurs orques
NC 1/2 COF p267

FOR +0 DEX +1 CON +1

INT -2 SAG +1 CHA -2

DEF 13 PV 7 Init 12

Epée courte +1 DM 1d6+1

Arc court +1 DM 1d6

Ogre
NC 3 COF p266

FOR +6 DEX +1 CON +6

INT -2 SAG +0 CHA -2

DEF 16 PV 30 Init 12
le col de l’Ephémère ? C’est chose impossible suivis par ce groupe constitué de 3 ogres et de
Grande Hache +8. DM 2d6+6
à cette période de l’année, il faudrait attendre nombreux orques. Pris en chasse, ils presseront
Voie champion rang 1 (COF p226)
au moins 3 à 4 mois pour le passer  ». Par sûrement le pas. Si les PJs décident de
contre, il leur précisera qu’il existe une vieille rebrousser chemin faites leur comprendre
mine d’or et argent (la mine des nains rapidement que la troupe d’orques et ogres leur
d’Esclamar), en contrebas du col de barre le chemin en aval et les pousse vers les
l’Ephémère, qui est peut être encore hauteurs. Un a rontement direct serait
praticable : «  il y a de nombreuses décades, normalement meurtrier pour les PJs et il leur
une bande de vieux têtus avait creusé, à faudra beaucoup de chances et d’astuces pour
proximité du col, une mine et monnayait survivre si tel était leur choix.

parfois le passage qu’ils avaient ouvert entre La solution à court terme sera donc de monter
les 2 vallées. La mine n’est plus en activité vers le col et espérer pouvoir passer. Il leur
depuis longtemps et a mauvaise réputation faudra 8 heures pour atteindre le col mais
car abandonnée. Le guide précisera qu’il ne poussé par la peur, il devrait pouvoir y arriver
l’a jamais vu de lui-même mais cela fait partie bien plus vite…

des histoires de la région que l’on partage Faites monter la pression au fur et à mesure,
autour du feu de camp. » Il dira avoir entendu précisant que malgré leur handicap, les
parler du monastère (qu’il con rmera dans la poursuivants gagnent du terrain, alors que le col
vallée du givre) mais n’avoir jamais rencontré se fait de plus en plus proche (plus que 3
de moines.
heures). Les PJs auront découvert une large
piste qui facilitera leur progression tout en
Jour 7 restant exténuante à cause de la neige : Pour
chaque heure de marche forcée, test de CON
Les PJs vont quitter la piste et se diriger vers le di culté 10 (+ bonus de DEF de l’armure) ou
col de l’Ephémère. La progression est malaisée perte de 1d3 de PV temporaires. N’hésitez pas à
car il n’y a pas de piste à proprement parler. A augmenter la di culté pour les PJs que vous
mesure de l’ascension, des névés feront leur jugerez trop chargés.

apparition comme un présage des di cultés à Alors que les PJs se rapprocheront du col, il
venir. Alors que le soleil est à son zénith, semblera impraticable : enserré d’à pic
c’est nalement les fumées d’un camp sur dissuasifs, il est barré d’un mur de roches, de
l’autre versant (test de SAG di culté 10 glace et de neige que la saison n’a pas encore
pour l’apercevoir su samment tôt) qui descellé. Environ 200 mètres en contrebas, un
refroidiront sûrement le plus les PJs : renfoncement attirera l’attention des PJs.
même si le camp reste lointain, ils D’anciens remblais recouverts de neige à la
pourront distinguer de grandes forme caractéristique et une ouverture à anc de
formes humanoïdes. Un groupe montagne indiquera l’emplacement de la veille
d’une vingtaine de créatures de mine.

taille moyenne et de trois Vous pourrez mettre en scène une embuscade


créatures imposantes se d’éclaireurs-coureurs qui auront atteint les
rassemblera pour nalement hauteurs plus tôt pour couper la route des PJs.
disparaître dans la forêt en direction Cela ne devrait pas leur poser problème mais
des PJs.
leur fera perdre du temps.

Pris en chasse
A partir de ce moment là, les PJs devraient avoir
3 choix :

Pour atteindre le col, les PJs


• A ronter la troupe : Du courage, il faudra !

quitteront assez rapidement la forêt


• Essayer de franchir le col : L’accès au mur
et découvriront qu’ils sont en e et
de glace est lui-même déjà dangereux : un

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encordement est nécessaire pour éviter de une ouverture, il n’arrivera pas à distinguer ce
perdre du monde. En cas d’échec à un test qu’il y a de l’autre côté. Un test réussi de SAG
de DEX (di culté 10) un PJ glisse et chute en di culté 10 lui fera donnera l’impression d’être
contrebas. Sans encordement, le pauvre épié alors qu’un courant d’air le fera sursauter…
subira DM 2d6 avant de stopper sa chute. Rien de plus.

N’hésitez pas à faire perdre quelques objets


en possession du malheureux. 
 4 - Le coeur
Par la suite, le mur peut être franchi mais Il s‘agit d’une grande caverne circulaire naturelle
nécessite de grimper : 2 tests réussis de DEX que les nains ont agrandi et dont ils ont fait le
di culté 20 (15 en cas d’utilisation de coeur du complexe minier.

matériel d’escalade ou équivalent (dague 5 corps desséchés armés de simples pioches


dans chaque main) seront nécessaires. En jonchent le sol de l’entrée de cette salle.

cas d’échec, le PJ ne progresse pas. En cas Un immense puits entouré par des rails happera
d’échec critique, il chute. 2d6 DM en cas de l’attention des PJs. Une double potence
chute au premier test, 4d6 au second. imposante supporte une cabine rudimentaire
L’utilisation de cordes pourra simpli er le portant un chariot.

passage des PJs suivants (di culté ramenée 2 chaines pendent du plafond pour mourir dans
à 10).
 l’obscurité du puits. Avec un éclairage su sant,
Si cela s’avère trop facile pour les PJs les PJs s’apercevront que les chaînes se
(capacité de Vol par exemple), agrémentez la terminent par des cages habitées chacune par
scène de maraudeurs partis en avant.
les restes d’un pauvre hère.

• Se réfugier dans la mine : L’accès ne sera L’éclairage des PJs sera sûrement insu sant
pas très compliqué, un étroit passage gelé et pour remarquer sans se déplacer :

taillé dans la roche permet l’accès à l’entrée • 2 portes ferrées sur les parois est. Ces 2
de la grotte légèrement surélevé (Test de DEX portes seront entrouvertes.

di culté 10 ou chute et 1d6 DM (di culté • Une porte en fer à double battant barrée d’un
ramenée à 5 en cas d’utilisation de matériel visage nain sévère (un nain ou un érudit
d’escalade ou dagues)). Incités par quelques reconnaîtra facilement Jeweln ) sur la paroi
èches tirées par les poursuivants, les PJs Ouest. La porte est fermée mais ne semble
s’engou reront dans l'ouverture. La horde pas verrouillée. Elle pourra être poussée
hésitera plusieurs heures avant d’envoyer une moyennant quelques e orts : test de FOR
petite bande à l’intérieur.
di culté 15 pour réussir à l’ouvrir
su samment pour s’y glisser.

• Une grande ouverture et une autre plus étroite


Les mines d’Esclamar de l’autre côté du puits.

On peut faire descendre la cabine en


débloquant ou tirant sur une chaîne (depuis la
1 - L’entrée de la mine cabine ou depuis la potence). L’e ort est
Les PJs feront face à une ouverture sombre et diminué par des contrepoids. Il reste négligeable
grimaçante taillée grossièrement dans la roche, pour la descente (la nacelle tombant lentement
dont le plafond est parsemé de stalactites de dans un cliquetis régulière et stressant) et est
glace. Large d’un peu plus de 2m et haut de important pour la montée (test de FOR di culté
plus de 3m, le passage qui s’avère bien 10 pour réussir à décoller rapidement en cas
rectiligne est parcouru par une paire de rails en d’urgence…)

mauvais état. Un test réussi de SAG di culté 10 5 - L’entrée des quartiers des gardes
permettra aux PJs de remarquer une étroite Passés la porte ferrée, les PJs entreront dans un
ouverture de chaque coté du passage, passage bas de plafond aux parois très
positionnée à hauteur d’homme.
irrégulières et humides : tous les PJs plus grand
2 - « L’anti-chambre » qu’un nain subiront un malus de -1 en cas de
Le passage s’élargit alors que se multiplient les combat au corps à corps. Les parois donnant
ouvertures sur les côtés (6 au total). La petite sur les salles 1, 2, 3, 4 sont pourvues
pièce, allongée et vaguement hexagonale d’ouvertures servant de façon évidente de
débouche sur un pan incliné qui s’enfonce plus meurtrières.

encore dans la montagne. 4 corps desséchés et 6 - Cuisine


perforés de carreaux d’arbalète hantent cette La pièce devait servir de cuisine sommaire. Une
pièce.
table sur le mur est, des placards et un billot
Si les corps sont fouillés, les PJs ne trouveront meublent cette pièce. Un hachoir rouillé est
rien de particulier : ils ne portent pas d’armures, resté planté dans le billot. Les placards sont
et 2 d’entre eux ont une pioche en main. Les étonnamment vides et seulement quelques
squelettes correspondent à 3 hommes et un cordelettes pendent dans le séchoir comme
nain.
signe d’une vie dé nitivement passée.

3 - Rampe d’accès 7 - Chambre du chef de la garde


2 squelettes d’humains percés de carreaux Un simple lit, quelques armes rouillées posées
d’arbalètes gisent dans le couloir. Les PJs contre le mur de cette pièce étroite, et c’est
pourront continuer à trouver des ouvertures sur tout.

chaque côté. Si un PJ s’attarde à regarder par

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Les Mines d’Esclamar 1

La forge
2
9

10 8
3
6 7
5

15 4 11

12 1 2m

14
16 13

1 2 3 4
Les mines
70m
17
19 18

17
19

18 18
1 2m

19

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8 - Dortoir des gardes • Il relate que Jeweln lui a parlé dans ses rêves
6 lits superposés rudimentaires meublent cette et que la richesse n’est pas loin.
Gelée Ocre
pièce. Un co re rouillé placé en bout de pièce • Il raconte par la suite qu’il a du faire face à NC 3

complète la pièce. Il faudra forcer le co re pour des tentatives de vol (par des étrangers) et
FOR +2 DEX -2 CON +2

l’ouvrir car il s’avèrera rouillé. Il contient qu’il a du mettre aux fers et aux travaux
INT -4 SAG -2 CHA -4

quelques e ets personnels en sale état et des forcés les voleurs.

objets précieux volés aux malheureux.


• Plus loin dans son récit, il renie clairement DEF 8 PV 45 Init 8

Six corps en armure sont encore allongés dans Jeweln alors qu’une avalanche vient de Pseudopode +4 DM 1d8+2

des lits.
bloquer l’entrée de la mine lors d’un hiver +1d6 acide

particulièrement rude. Les mineurs envoyés RD 5 contre foudre et armes


9 - Chemin de ronde Ouest pour débloquer le passage sont morts tranchantes

Un chemin de ronde longe le couloir d’accès à ensevelis : « il faudra attendre l’été ».

la mine. Une petite échelle permet d’accéder à Note : La gelée peut se glisser dans
• Puis, un groupe de gardes s’est enfui par la n’importe quelle ouverture de plus de
une ouverture plus haute (3m) (10). Cet étroit vallée du Givre. Une révolte a éclaté dans les 2cm et peut escalader n’importe
couloir débouche sur une salle plus large, mines et il a fallu la mater : «  qu’ils crèvent quelle surface.
pourvue de trois courtes couches. 3 squelettes s’ils ne sont pas capables de me trouver de
de nains en armure et armés d’épées larges l’or. »

jonchent le sol. Ils ne portent pas de signes • Le récit se termine par le fait que la paresse a Buldir
apparents de blessures mais leurs os portent gagné également la garde et qu’il va lui falloir NC 4

des signes de di ormités.


sévir pour retrouver la discipline nécessaire au
Si les PJs inspectent plus en avant la pièce, ils FOR +2 DEX +1 CON +3

bon fonctionnement de la mine.

pourront trouver avec jet de SAG di culté 15 INT +0 SAG +1 CHA +2

Un passage secret est présent dans la pièce. Il


des inscriptions naines gravées dans la roche au ne sera pas très di cile à repérer car Buldir DEF 14 PV 45 Init 12

niveau d’une des paillasses. Un nain ou vient souvent contempler son trésor et laisse Masse +4 DM 1d8+1

quelqu’un qui parle le nain pourra les déchi rer : des traces au sol. Un test de SAG di culté 10
« Maladie Folie Mort ? ». De plus, en fouillant la Voie des créatures magiques rang 1
permettra de repérer des traces de pas qui (RD5 sauf armes contondantes)

paillasse, les PJs trouveront un pendentif meurent contre un mur et de trouver une pierre
portant un symbole de Jeweln en cuivre au bout Voie de la magie malé que rang 1
mobile qui débloque un pan de mur. On
d’une chaine bleuie par l’oxydation. Toute (COF p229) : Buldir puise dans la
débouche alors sur un petit couloir. Dans un puissance de la Radiante alentour
personne qui porte ce pendentif aura +2 en DEF renfoncement, un co re est posé. Il faudra le pour siphonner la vitalité de ses
contre les gardes ou Buldir (mais pas contre les crocheter pour l’ouvrir (DEX di culté 15 / 10 a d v e r s a i re s ( 1 d 6 + 3 D M ) e t l a
mineurs). S’il est brandi avec conviction face à avec matériel de crochetage). Le co re contient récupérer. (Portée 20 m et uniquement
eux, ceux-ci reculeront si le PJ réussit un test de l’équivalent de 1000pa en or ainsi que quelques dans les mines.

CHA di culté 10 contre les gardes et 12 contre pierre semi précieuses (pour 200pa).
Buldir.
S’approcher du co re déclenchera la réaction
quasi immédiate de Bulbir : un cri déchirera Squelette (garde)
10 - Chemin de ronde Est
alors le silence (cf chapitre «  Et les monstres NC 1 COF p272

Le chemin de ronde est identique à celui du


alors »).
côté Ouest : étroit et humide. Dans des FOR +1 DEX +1 CON +1

Le boyau nit par tomber contre une paroi que


renfoncements de la roche ont été disposés des INT -4 SAG -2 CHA -4

l’on peut pousser comme une porte : les PJs


paillasses. 2 squelettes nains (comme ceux de
seront alors dans la champignonnière (13).
DEF 14 PV 9 Init 12

la pièce 9) sont a alés contre une paroi. Une


fouille de pièce ne révèlera rien de particulier.
Epée large +1 DM 1d6+1

13 - L’ancienne champignonnière
Voie des créatures magiques rang 1
11 - La grande salle Après avoir descendu plusieurs gradins, les PJs (RD5 sauf armes contondantes)

Il s’agit d’une grande pièce rectangulaire de 8m se retrouveront au milieu d’un réseau de galeries
par 6. 4 colonnes enjolivent la salle. Un vieux très irrégulières et parfois très basses envahies
tapis en voie de décomposition avancé court par des champignons aux formes torturées.
Squelette (Mineur)
depuis l’entrée au pied de ce qui semble être un Un passage secret se trouve vers l’entrée du
trône en pierre.
complexe mais il est di cile de le détecter car NC 1/2 COF p272

Il y a une porte en bois sur le mur Nord et sur le peu ou pas emprunté dans ce sens (SAG FOR +0 DEX +1 CON +1

mur Sud.
di culté 15 pour le trouver si on le cherche !).
INT -2 SAG -2 CHA -4

Deux corps de nains en armure, sont a alés Il n’y a rien de particulier dans cette ancienne DEF 11 PV 7 Init 11

contre un mur.
champignonnière excepté une gelée ocre qui a
élue domicile dans un recoin. A vous de décider Pioche +1 DM 1d6

12 - Appartements de Buldir si elle s’intéresse aux PJs.


Voie des créatures magiques rang 1
(RD5 sauf armes contondantes)
Un riche lit décoré et un grand co re témoignent
de l‘importance de l’ancien maître des lieux.
14 - La forge
Le lit tombe en morceaux et le co re ne contient Des rails permettent d’alimenter un grand
qu’un livre et de riches vêtements moisis.
creuset placé en contrebas qui devait nourrir
Il faudra savoir lire le nain pour parcourir le livre : des veines de séparation de métaux. La pièce
Il s’agit du journal de Buldir, le maître des lieux, est parsemée d’établis, de réservoir et caisses.
qui raconte l’histoire des mines d’Esclamar (cf. On peut trouver des outils de forge qui ont été
encart) jusqu’au début de la maladie :
laissés ça et là.

• A partir de ce moment-là, Buldir se plaint de

plus en plus d’être entouré d’incapables et de 15 - Le temple de Jeweln


feignants qu’il faut pousser toujours plus.
En haut d’un petit escalier, une statue de pierre
représentant un nain portant une pioche trône

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au bout de cette pièce austère aux murs bien des restes de cadavres : les os portent
Les mines d’Esclamar droits et lisses. Seules 4 colonnes complètent également les signes de cannibalisme.

L’histoire commence par un nain, Buldir, cette salle dédiée de façon évidente à Jeweln.
bien décidé à devenir riche. Comprenant 19 - Les mines
que les pépites d’or que l’on trouvait dans
Des bas reliefs illustrent quelques scènes de
l’Obion devait bien venir de la montagne, il mineurs.
Si le passage principal pourvu de rails reste
décida de chercher des lons en amont, Une phrase est inscrite au pied de la statue en large (2m), de nombreuses bas et étroits boyaux
source de richesses bien moins aléatoires.
Après plusieurs années de recherche peu nain : «  Incline-toi devant le Père des richesses rayonnent par la suite à travers la montagne.

fructueuses avec sa petite troupe, il nit par enfouies ».


Au MJ d’improviser si les PJs souhaitent
trouver une profonde grotte traversant un La pièce possède plusieurs particularités :
s’aventurer aussi loin. Normalement, ils niront
n lon d’or. Il décida de s’y installer et d’y
creuser un réseau d’habitations et de • Elle a reçu la bénédiction de Jeweln : les par déclencher la ruée des mineurs.

mines. Les premières trouvailles permirent à morts vivants n’entreront jamais en ces lieux.

Buldir d’attirer de nombreux congénères. La


• Un passage secret permet l’accès à un
mine s’étendit et il put mettre en oeuvre sa
propre forge et un temple à la gloire de souterrain débouchant dans la vallée du givre. Et les monstres alors !!
Jeweln. Il fut même découvert un passage Un test de SAG di culté 10 permet de Il y a bien plus que la gelée ocre dans ce
vers la vallée du Givre dont Buldir
s’empressa de faire commerce.
remarquer des traces de passage très complexe minier et des traces de pas en
Ce que ne savait pas Buldir est que l’or qu’il anciennes et qui disparaissent à la naissance témoigneront (Test de SAG di culté 20 pour
exploitait était maudit des dieux. Il était d’un mur au Sud du temple. Il y a donc un
mêlé et pollué par de la Radiante, un repérer que ces traces sont « récentes »).

minerai rare et dangereux à terme, passage mais il est verrouillé. Sous une
provoquant malformation, maladie et mort à marche au centre de l’escalier, une pierre Buldir et ses gardes maudits
force d’exposition.

porte une encoche qui permet de glisser la


Au bout d’une dizaine d’années, la mine Buldir est présent et épie les PJs directement ou
commença à se tarir et c’est à ce moment main et de tirer ou pousser celle-ci la faisant
via les gardes squelettes qu’il contrôle. Il les
là que des maladies commencèrent à se coulisser, verrouillant ou déverrouillant ainsi un
déclarer en nombre, sapant les forces des maintient inanimés tant que les PJs :

mineurs. Fou de rage, Buldir commença à pan du mur Sud. Ce dernier accède à un - n’ont pas trouvé son trésor : « touche pas au
perdre ses esprits, exposé à son or maudit souterrain naturel. On peut trouver la pierre
et sa soif de richesse. Il interdit la remontée grisbi »

qui coulisse avec un test de SAG di culté 20, - ne s’attaquent pas à eux : dans ce cas, les
des mineurs ; il ne leur céderait de la
n o u r r i t u re q u ’ e n é c h a n g e d ’ o r. I l s 15 si on cherche quelque chose déverrouillant
gardes voisins commenceront à se relever et
commencèrent à mourrir en nombre. Buldir le passage secret, 10 si on s’agenouille face à
commença alors à jeter dans les mines des se jetteront sur les PJs.

voyageurs qui souhaitaient passer dans la


la statue et que l’on cherche la même chose, - ne l’ont pas repéré : S’il est repéré, il essaiera
vallée du Givre. Comme pour punir Buldir, 5 si on s’agenouille de la même façon et que
de fuir en attendant que ses gardes puissent
lors d’un hiver particulièrement rigoureux, l’on prie Jeweln avec ferveur.

une avalanche de neige et de glace fondit intervenir.

sur l’entrée de la mine et la bloqua. Un Pour les épier ou leur échapper, Buldir pourra
groupe de mineurs fut envoyé pour 16 - L’accès à la vallée du Givre
débloquer le passage mais se retrouva utiliser le passage secret entre sa chambre (12)
Un souterrain naturel serpente sur plus de 500m
enseveli. Que cela ne tienne, on attendra et la champignonnière (13) ou entre la grande
l’été !
avant que l’on commence à percevoir la lumière
salle (15) et l’entrée des quartiers des gardes (5).

Les gardes, pourtant moins exposés que naturelle (s’il fait jour !). Les PJs déboucheront
Buldir et les mineurs, commencèrent à Au total, il y aura 3 x PJs de gardes squelettes à
pas un étroit passage encombré de roches et de
tomber malades également. Un groupe disposition de Buldir même s’ils n’interviendront
d’entre eux s’échappèrent dans la vallée du glace sur les hauteurs d’une vallée enneigée.

givre. Buldir renia Jeweln et attira son


pas tous à la fois.

courroux sur lui et ses gardes : son temple Buldir pourra pro ter du fait que les PJs
17 - Le centre des mines
leur est, depuis, interdit (les portes restaient descendent dans la mine pour les y bloquer
Des rails e ectuent un cercle au centre de cette
désespérément closes. C’est alors que des
mineurs réussirent à se révolter et (=faire remonter la cabine) pour leur imposer de
grande pièce circulaire d’une douzaine de
essayèrent d’envahir le niveau supérieur de chercher son or !!

mètres de diamètre. Depuis cette salle, 3 paires


la mine. Le début de révolte fut réprimée
de rails rayonnent et disparaissent dans les
dans le sang. Alors que l’été approchait et
les mineurs ne donnaient plus signe de vie, Les mineurs
profondeurs de la montagne. Plusieurs autres
les morts dans les rangs de Buldir Dans les mines, les morts vivants mineurs
ouvertures parsèment les murs.

s’accumulèrent. Buldir fut le dernier à


essaieront de piéger les PJs attirés par leur vie.
Le sol est encombré de roches concassées.
devoir passer dans l’au delà. Il s’y refusa
comme une dernière provocation à Jeweln. Ils sont plus faibles mais plus nombreux. Ils
Quelques wagonnets dorment sur les rails,
Aidé par la Radiante, il nit ainsi par se sortiront alors de nulle part et essaieront de
témoins d’une activité passée.

transformer en mort vivant hanté par sa soif


de l’or de la mine. Les morts de la Radiante submerger les PJs.

Les PJs pourront trouver plus d’une dizaine de


peuvent également revenir à la vie : les Si la nacelle venait à descendre, au bout d’un
cadavres à l’état de squelettes au centre de la
gardes sous le pouvoir de Buldir et les moment, ils essaieront de s’en emparer pour
pièce. Un test de SAG ou INT di culté 10
mineurs avides de vengeance et de vie.

monter se venger de Buldir.


pourra permettre aux PJs de remarquer que

• de nombreux corps portent les stigmates de Jour 8


Et si…
chute,

• tous portent de fortes déformations,


Si les PJs ont réussi à passer par le col ou les
• certains os portent des marques de petites mines, ils débouchent sur les hauteurs de la
Si les PJs ne trouvent pas facilement entailles faites par une lame (trace de vallée du Givre. Il s’agit d’une petite vallée
le passage dans le temple, acculez-y- cannibalisme)
suspendue que le froid a gé dans un écrin
les avec une bonne quantité de blanc qui couvre roche et conifères en
mineurs (à la manière d’un lm de
18 - Les logement des mineurs contrebas. Sur le versant opposé, on peut
zombies) pour que, désespérés et apercevoir un bâtiment au loin.

surement chanceux, ils nissent par le


De nombreux petites pièces parsèment un
découvrir. réseau de galeries. Quelques traces d’une vie
passée sont visibles ça et là : un couteau rouillé,
une écuelle cabossée, une paillasse moisie, une
poupée de tissu au bras arraché, … Comme au
centre de la mine, les PJs pourront aussi trouver

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Progression de niveau
Les PJs passent au niveau 3 quand ils
atteindront la vallée du Monastère de Bel.

…et pendant ce temps là


Des adorateurs de Livine suivent les pas des PJs, traçant de
façon magique les pièces de Livine qu’ils auraient pu conserver
(repérage plus précis) ou la sceau des sacri és de Livine qui est
apposé sur les proies destinées aux sacri ces.

Des justiciers de Solar et d’Axënder suivent également les PJs


grâce à la sphère d’ivoire qu’ils conservent.

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3

Le monastère de Bel
En quelques mots…
Les PJs sont arrivés à la vallée du
givre qui abrite le monastère de
Bel. Ils le trouveront rapidement
mais pas dans l’état qu’ils
e s p é r a i e n t . I l s f e ro n t a l o r s
connaissance de l’Ouvrage
recherché et de la prophétie qui
les lie. Ballotés entre plusieurs
factions, ils devront prendre

la fuite…

marche (soit 9km environ), les PJs devront


La vallée du givre réussir un test de CON di culté 10 (+ bonus de
DEF de l’armure portée) ou perdre 1d3 de PV
Les PJs auront sûrement hâte de rejoindre le temporaires. Vous pouvez ajuster la vitesse de
monastère qui semble se situer de l’autre côté progression ainsi que la di culté du test
de la vallée. En e et, on aperçoit vaguement un fonction des circonstances (marche forcée, PJ
bâtiment perché sur une hauteur qui surplombe très chargé, pauses régulières, PJs originaires
le creux de la vallée, siège d’un lac gelé. des montagnes…). Pour accéder au monastère,
Reportez-vous à la carte ci-dessous pour il faudra compter une douzaine de km en
connaître la topologie des lieux.
contournant le lac et passer ainsi les falaises.

Déplacement dans la vallée du givre


Vous pouvez pimenter le voyage des PJs par les
rencontres ou événements suivants :

Le déplacement dans la vallée du givre est


éreintant, les précipitations récentes ont été 1 - Encore des loups : les proies restent rares
abondantes et la neige est lourde. Comptez une dans cette vallée et des loups des neiges
progression moyenne de 1,5 km par heure de s’intéresseront aux PJs. Comptez (PJ) loups des
marche (avec e ort). Par demi journée de

La vallée du givre
6
Fiche technique 3 1 - Col de l’Ephémère

Type Action / Exploration

2 - Passage des mines d’Esclamar

Falaises
3 - Monastère de Bel (ruines)

5 4
PJ Niveau 3

elée 4 - Lac gelé

ère g
Durée 6-8H
Rivi
5 - Camp des ogres du givre

ACTION ●●●

AMBIANCE ●○○
6 - Cache de Scio
INTERACTION ●●○

INVESTIGATION ●○○

N 2
1 0,5 1km

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glaces. Ils prendront la fuite dès que la moitié
d’entre eux sont hors de combat.
Le camp des ogres du givre Loup des glaces
Les loups des glaces vivent en meute
2 - Ogres du givre. Des ogres du givre rôdent et Les ogres qui rôdent dans la vallée ont installé en général de 5 à 12 individus. Plus
chassent dans la vallée. Prévoyez 1 ou 2 Ogres leur «  camp de base  » au bord du lac dans un grand et intelligent que le loup
du Givre en embuscade.
renforcement rocheux. Quand il dispose d'une commun, le loup des glaces fait corps
proie vivante, ils la trempent dans l’eau glacée avec son élément, le froid. Des
3 - Avalanches : Une accumulation de neige du lac puis la ressortent pour la voir mourir ammèches bleutées exsudent de sa
lourde glisse en contrebas sur le groupe de PJs. lentement exposée au froid et aux vents, avant fourrure blanche. Sa morsure est
Pour chaque PJ, un test de DEX di culté 10 est d’être dévorée. 2 troncs croisés et terrible et provoque bien souvent des
nécessaire pour pouvoir se mettre à l’abri. En maladroitement plantés sur les berges du lac engelures di ciles à soigner. De
jeunes mâles, en général rejetés par le
cas d’échec, tirer 1d6 :
illustrent cette pratique : un corps bleui, au 3/4
mâle alpha, quittent la meute et errent
1-3, le PJ est emporté par la coulée de neige dévoré pend encore au-dessus d’un ancien trou dans les montagnes.

(1d3 DM) et se retrouve enseveli -> Test de refermé, depuis, par le gel.

FOR di culté 20 pour avoir la chance et la A une vingtaine de mètres de la berge, une
NC 2 - Moyenne

force de s’extirper. En cas d’échec à accumulation de roche forme un abri où les


nouveau, il faudra le retrouver et le dégager. ogres ont élu domicile. En témoignent, de FOR +2 DEX +1 CON +3*

A chaque round, test de CHA du PJ enseveli grandes paillasses faites de branches de pin INT -3 SAG +2* CHA -2

di culté 15 si 2 PJs ou moins le négligemment jetées au sol, au milieu DEF 15 PV 15 Init 16

recherchent, 10 si plus de 3 s’activent. A d’ossements en abondance et divers objets Morsure +3 DM 1d6+2+Engelure

chaque échec, le PJ subit 1d3 DM…


brisés. Si les PJs fouillent le camp, ils trouveront
Voie de la meute rang 1 (COF p230)

des restes de poterie, des robes de moines en


4-6, le PJ est emporté mais reste à la lambeaux, … Un test réussi en SAG di culté 15 Engelure : La morsure d’un loup des
surface de la coulée de neige lourde. permettra aux PJs de trouver une cache dans la glaces peut provoquer de terribles
engelures. Faites un test de CON
Bringuebalé, il s’en sort juste avec des roche, regroupant les objets « précieux » que les
di culté 12 pour chaque morsure
contusions (1d3+1 DM).
ogres ont accumulé depuis leur arrivée dans la
subie. En cas d’échec, le PJ soufre
vallée : au total, 11 po, 97 pa, quelques armes d’engelures à l’endroit de la morsure.
4 - Rien qu'un géant : Un géant du froid est de (une dague au tranchant surprenant (dague +1), Il perd temporairement 1 point de DEX
passage dans la vallée depuis peu et a prévu de une hache de bucheron en mauvais état, une (cumulable). Ces points de DEX se
rejoindre les hauteurs à mesure que l’été épée au tranchant émoussé et rouillé.
récupèrent quand les PVs perdus à
approche. Cette rencontre est à utiliser avec Un test réussi d’INT di culté 20 permettra de cause de la morsure sont récupérés.
précaution. Une créature de cette puissance dé nir l’origine des ossements : un mélange Néanmoins, ils sont di ciles à soigner
peut décimer le groupe. Si votre groupe de d’ossements humains et animaux (cervidés et : divisez par 2 les gains apportés par
joueurs n’est pas trop téméraire, faites les canidés principalement).
un sort, des soins ou des potions.

Immunité au froid : immunisé aux


entrevoir le géant au loin, pousser les à se Dans la journée, il n’y a jamais plus de 2 ogres
DM du froid.

cacher, faites les ressentir l’haleine glaciale du au camp qui somnolent ou préparent une proie
Sensibilité au feu : les dés de
géant… Cependant, on évitera d’utiliser cette tout juste capturée (un chamois). Si on est dommages de feu sont doublés
rencontre avec un groupe téméraire et discret (DEX di culté 12), on peut les contre un loup des glaces. Par contre,
inconscient de ses limites : ce serait la n de la surprendre.
un loup des glaces ne peut
campagne !
De nuit, la quasi totalité de la bande (une s’en ammer.

dizaine) se retrouve au campement. La nuit est


souvent animée par des rixes de plus en plus
Le lac gelé fréquentes : la nourriture se fait de plus en rare.
Si les PJs sont repérés ou attaquent, les ogres
La présence de ce lac est trahie par une surface engageront le combat en déclenchant une
enneigée bien plate. On peut le traverser sans « pluie » de roches, puis enverront la moitié de la
trop de soucis. Un humain peu chargé aura 1 troupe armée de longues piques pour
chance sur 20 de traverser la glace. Toute débusquer ce gibier inespéré.

charge ou comportement anormal augmente les


risques de faire céder la glace (A vous de les
estimer). Tout gabarit plus frêle qu’un humain ne
Le camp des ogres
prend aucun risque (toujours en prenant des
précautions bien sûr). Si un PJ passe à travers
la glace, il devra réussir un test de DEX di culté
15 pour réussir à reprendre pied sur la glace. Lac ge
lée
Augmentez la di culté de 5 s'il est chargé, et
diminuez la de 5 s’il est aidé. Chaque tour passé
dans l’eau nécessite un test de CON di culté
12 ou le malheureux PJ subira 1d3 DM Camp Trou d’eau
temporaires (récupérables en se réchau ant). A
0 PV, le PJ tombe dans l’inconscience et se noie
s’il n’est pas porté par quelqu’un d’autre à ce
moment-là.

2 4m

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Description succincte des lieux

Ogre du Givre Le monastère de Bel 1 - Entrée principale : seul un petit escalier


Les ogres du Givre sont plus grands noirci illustre la fonction de cette pièce : il
que leurs congénères communs (un Compte tenu de la con guration de la vallée, les
s’agissait de l’entrée principale du bâtiment. La
peu plus de 3m). Ils possèdent une PJs ne s’apercevront qu’une fois à proximité du
porte ainsi que les murs latéraux ont été
peau sombre bleutée. Ils ra olent de monastère que quelque cloche. Un mur de
défoncés.

la viande fraîchement gelée et se façade apparaîtra noirci, la toiture est détruite


2 - Cellules des moines : à quelques
délectent des douleurs de leur par endroit…

victimes alors qu’ils les livrent aux exception près (pour l’abbé principalement)
morsures cuisantes du froid.
Arrivés au monastère, ils con rmeront leurs chacune des cellules est constituée très
Les ogres présents dans la vallée du doutes : le monastère a été détruit et il y a déjà sobrement de 2 lits rustiques et 2 petits co res
givre sont arrivés avec la troupe quelque temps. Si un PJ cherche à estimer qui devaient contenir les quelques a aires
d’orques pour l’assaut du monastère. depuis quand, un test di culté 12 réussi d’INT personnelles des moines.
Depuis, ils se sont installés dans la et l’inspection des lieux (neige couvrant les 3 - Pièces de transmission : ces petites pièces
région pour consommer les moines du
lieux, présence de suie non encore lavée par le contenaient 1 table et 2 chaises et permettaient
monastère à leur disposition. Puis l’échange oral des connaissances entre moines.

depuis, une année, ils se sont rabattu


temps et les intempéries sur certains murs,
objets de la vie quotidienne partiellement 4 - Bureau de l’abbé : une table brisée git au
sur de très rares chasseurs capturés centre de la pièce. Rien ne témoignera de
bien plus bas dans la vallée, ou sur le dégradés…) attesteront d’une destruction du
monastère il y a plus d’un an mais pas plus de 2 l’usage de cette pièce. Lors de la fuite du
gibier local. Comme le gibier se fait de
/ 3 ans.
monastère, Praere et Scio se sont vus con er
plus en plus rare, les ogres pensent à
se déplacer dans une autre vallée les reliques du monastère : le masque d’aura et
pour assouvir leur appétit sans n.

Les PJs, après un voyage aussi dangereux et le chapelet de savance.

éreintant entreront surement dans les ruines du 5 - Cloitre : Une fontaine trône au centre de
monastère à la recherche d’explications. Voici cette cour envahie par la neige, entourée d’une
NC 3 - Grande
galerie couverte. La statue brisée d’une femme
FOR +6 DEX +1 CON +6
ce qu’ils pourront glaner globalement :

• Ils ne trouveront aucun corps : tous ont été au visage pensif jonche le sol au centre.

INT -2 SAG +0 CHA -2


6 - Salle de prière : Cette très grande pièce
récupérés (morts ou vifs) par les ogres du
DEF 16 PV 35 Init 12
hébergeait clairement les moines pendant la
givre.

Grande pique +8. DM 1d12+6


• Test de SAG di culté 10 : une dague prière. Comme en témoignent les traces
certainement de facture orque.
brunâtres encore visibles ça et là, beaucoup de
Rocher lancé(10m) +3 DM 1d6+6

• Aucun livre ou parchemin : on trouve pourtant moines sont morts ici lors de l’assaut. La plupart
Voie champion rang 1 (COF p226)
encore des objets qui ont survécu à la étaient en prière à ce moment et s’y sont
Immunité au froid : immunisé destruction du monastère et aux intempéries.
calfeutrés. Malheureusement, la grande porte a
aux DM du froid.
• Compte tenu du nombre de cellules et de la cédé rapidement sous les assauts des orques et
taille de ce qui semblait être le réfectoire, il ne ogres.

devait y avoir pas plus de 60 habitants.


7 - In rmerie : quelques tables en partie
• …
calcinées, un bu et renversé et un co re éventré
gisent dans cette pièce. Un test de SAG réussi
di culté 12, permet de trouver des herbes
séchées et onguents miraculeusement sauvés
du ravage : un test réussi d’INT di culté 10

Le monastère de Bel 1 - Entrée principale

Eboulis
2 - Cellules des moines

11 3 1 3 3 - Pièces de transmission

4 - Bureau de l’abbé

4
5 - Cloitre

5 6 - Salle de prière

2 6
7 - In rmerie

8 - Réfectoire

10 7 9 - Cuisines

9 8 10 - Garde manger / stock

11 - Salle d’eau

2 4m

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(pour un prêtre, mage ou rôdeur) permet de La forme hirsute dépassera les ruines pour
reconnaître les plantes et crèmes médicinales continuer un temps à poursuivre les ogres puis ue s’est il passé ?
ainsi que leur e et :
s’arrêtera et reviendra vers le monastère.

• Les plantes permettent un sommeil réparateur Alors qu’elle revient vers les ruines, les PJs Bel est un moine de Solar qui créa il y
et régénérateur (1 PV récupéré par heure de pourront mieux cerner à qui ils ont a aire. Il a plus d’un millénaire une branche
sommeil (max 6)) : il y a de quoi faire (PJ) s’agit d’un être de taille humaine (2m) habillé autonome du culte du savoir. Empreint
décoctions.
d’une longue robe brune en lambeau. Il porte ce d’une forte culture orale, le culte
• Les crèmes (4 doses) permettent de soigner qui se révèle être un masque de cuivre conserve dans son monastère de
les engelures : une dose permet la grimaçant, ceint d’une couronne de longs terribles secrets dans des ouvrages
qui ne sont autres que les moines de
récupération de 2d3 PV en cas de dommages cheveux hirsutes. Un bâton dont le
Bel, transmettant et enrichissant de
du froid (permet de soigner les engelures rougeoiement diminue complète le tableau de générations en générations leurs
provoquées par les morsures des loups des cet étrange personnage. Arrivé à la hauteur des connaissances. Toujours a lié à Solar,
glaces sans malus).
PJs, l’étrange est soudain brisé par un « qu’estle culte de Bel est resté relativement
8 - Réfectoire : 4 immenses tables devaient ce que c’est lourd ce truc ! ». La créature s’agite
discret, évitant d’attiser l’inimitié des
meubler cette pièce. De la vaisselle en bois alors et s’extirpe de ce qui se révèle être un prêtres de la voie dominante du Savoir
jonchent ça et là le sol de cette pièce déguisement. Un jeune homme roux en sueur écrit.

partiellement couverte de neige (une partie de la d’à peine 18 ans fait alors face aux PJs Le monastère était protégé par un
toiture et des murs sont e ondrés).
certainement surpris. Il s’excuse alors et se puissant sortilège qui diluait le savoir
9 - Cuisines : 4 cheminées en partie détruites et présente avec enthousiasme (il est quant à sa localisation. Tout le monde
savait qu’il y avait un temple mais
des tables renversées témoignent de l’activité manifestement très heureux) : « Je me présente,
personne ne le trouvait ou le retrouvait
principale de cette pièce.
je m’appelle Scio. Je suis tellement heureux de s’il avait pu y être invité ou l’avait vu
10 - Garde-manger / stock : tout a été dévalisé voir quelqu’un en cette vallée. Vous allez au loin.

depuis longtemps, seuls subsistent quelques bien ?…  » Il se reprendra sûrement fonction de Malgré cela, le monastère a été
cordelettes orphelines utilisées pour la salaison l’état des PJs : si les PJs sont mal en point, il
dévasté il y a 2 ans, suite à une
ainsi que des caisses et des tonneaux éventrés.
s’excusera platement.
traitrise du temple de Solar qui a
11 - Salle d’eau : Les moines se lavaient dans Il proposera rapidement de quitter les lieux : ssuré le sortilège et a permis à une
cette pièce avant d’avoir été vandalisée.
« les ogres ne sont pas très courageux et je ne troupe d’orques et d’ogres d’attaquer
pense pas qu’ils reviennent très rapidement le temple.

Le groupe de PJs n’est pas le premier


mais on ne sait jamais, on est sur leur terrain de
Vous n’êtes plus seuls chasse maintenant après tout. Suivez-moi, je
groupe ayant échappé à un sacri ce
de Livine, ces derniers siècles. Les
connais un abri à une demi heure de marche rares précédents ont pour la plupart
Alors que les PJs seront sûrement en train de d’ici.  » Espérons que les PJs acceptent la été rattrapés et nalement sacri és
fouiller le monastère, (PJs) ogres du Givre, ayant proposition…
par le culte de Livine. Pourtant,
repéré et suivi leur traces, arrivent au monastère S’il y a des blessés dans la troupe, il dira certains ont réussi à échapper à Livine
en quête d’un encas inespéré.
posséder des potions qui devraient pouvoir les mais ont été éliminés par le temple de
Si un PJ montait la garde, il les verra facilement aider. Les circonstances devraient aider les PJsSolar désirant éviter que Sacri és et
arriver, sinon il y a de fortes chances qu’ils les à avoir con ance en Scio (quoique que jusqu’à Ouvrage ne se rencontrent et ainsi
aperçoivent à la dernière minute. Les ogres maintenant leur con ance à souvent été trahie) conserver imparfaite la connaissance
encercleront le monastère pour converger du terrible secret autour de Livine.
mais ce qui est à l’œuvre est très puissant : les
L’arrivée de Scolyn a changé les
nalement et s’occuper des PJs. La situation va Sacri és viennent de rencontrer leur Ouvrage
choses, il y a un peu plus de 2 ans.
sembler rapidement désespérée :
qui va devenir leur guide-suivant. A partir de Elle a décidé de couper la branche
• Se barricader peut sembler une bonne option maintenant, les PJs qui auraient des intentions qu’elle considère dissidente voire
mais le monastère en ruine o re peu de agressives à l’égard de Scio, devront faire un «  hérétique  !» de Solar (Bel) et de
protection face à de grandes créatures qui test de SAG di culté 15 ou en être empêché supprimer dé nitivement cette épée
bombarderont les PJs avec des rochers et se (comme pour le sort sort Amitié (Voie de de Damoclès que représente
rassembleront rapidement pour concentrer l’envouteur - COF p43)).
l’Ouvrage de Livine.

leurs assauts.
Après avoir favorisé la destruction du
Tout le long du trajet vers la cache de Scio, les
• Concentrer les assauts contre un ogre pour personnages seront bombardés de questions monastère, Scolyn souhaite utiliser les
percer les lignes et fuir devrait pouvoir les concernant. Scio se montrera prévenant, PJs en les envoyant dans la vallée du
Givre avec un double objectif, tout en
fonctionner au début mais le reste de la curieux, sans jamais être insistant : il se
jouant à un jeu dangereux pour le
troupe rattrapera très rapidement les PJs pour montrera d’une grande écoute, rebondissant en temple (permettre peut être la
la curée.
permanence sur les passages obscurs des PJs rencontre Ouvrage - Sacri és):

pour en savoir toujours plus.


• Le temple de Solar n’a pas trouvé le
Au moment qui vous semblera le plus Si les PJs lui demandent ce qui s’est passé au corps de l’Ouvrage de Livine
désespéré (si possible avant le premier mort), monastère, il leur répondra qu’il leur racontera (Praete) et n’a donc pas l’assurance
des cris tout d’abord incompréhensibles tout ce qu’il sait quand ils seront à l’abri.
que l’objectif premier de sa traîtrise
sembleront ger d’e roi les ogres qui reculeront 30 minutes de marche dans la neige en direction est atteint. Comme le temple sait
de quelques pas et ne feront que se défendre de reliefs escarpés plus tard, Scio disparaîtra que les Sacri és et l’Ouvrage de
dans un premier temps. C’est alors que les PJs derrière une écaille de roche. Il réapparaîtra avecLivine sont liés, il tente de retrouver
et d’éliminer les 2 en même temps
repéreront une forme hirsute brandissant un un grand sourire 10 secondes plus tard si les
ou de con rmer que l’Ouvrage a été
bâton rougeoyant qui dévale rapidement une PJs ne l’ont pas suivi : « n’ayez pas peur, il n’y a
détruit si les PJs ne trouvent
pente enneigée en hurlant «  Je vous maudis, que moi et mes questions ! ».
nalement personne.

engeance des glaces noires, que les dieux se • De plus, Scolyn souhaiterait
saisissent de vos entrailles et les carbonisent, Après s’être fau lé dans une anfractuosité, les éliminer le plus possible d’adeptes
…  ». Les ogres s’enfuiront alors sans faire PJs pénètrent dans une cavité de 5m de long de Livine. Dans cette vallée perdue,
attention à leur propre sécurité (DEF -5 sur un sur 3 qui s’avère bien plus chaude que il sera facile de les identi er, s’ils
assaut).
l’extérieur. Scio s’a aire déjà à réanimer un suivent les PJs.

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foyer mourant. «  installez-vous là  » dira-t-il en savoirs et secrets s’incarnaient dans les moines
Le masque d’aura montrant 2 paillasses disposées autour du feu. Il qui enrichissaient à chaque génération l’oeuvre
s’occupera ensuite des blessés : il a à sa de Bel, le premier conteur. 

disposition 2 oles, couvertes de cuir, de 5 Praete est mort une nuit dans son sommeil.
doses chacune (2d8+2 pour la première ole Cette nuit-là, j’ai fait des rêves étranges habités
pour chaque dose ingurgitée / 1D8+1 pour la de lune grimaçante et de sang. Le matin, j’ai
seconde).
trouvé Praete endormi pour l’éternité le visage
serein. J’ai découvert plusieurs jours plus tard
Réchau és et soignés, les PJs pourront en n que mon dos avait été marqué.  » Il découvre
satisfaire leur curiosité. Scio prendra la parole :
alors son dos couvert de phrases tatouées :

Ce masque de cuivre est un masque «  Bon, je vous ai promis de vous raconter tout Echappés de blanche sanguine
qui transmet de façon ampli ée à son Traqués en cherche de savoir
ce que je sais. Je m’appelle Scio et je viens de
auditoire des émotions que le porteur Perdront sens et foi
souhaite générer :

Limert, un petit village au Sud d’ici, à plus de 10


Gagneront désillusions et rancœurs
• La peur et le masque deviendra jours de marche. Je n'ai pas connu mes parents,
Mais semblances révélées dicteront l’amère faiblesse
grimaçant
des colons tués par des ravageurs peu après Qui dans l’ombre occultera la rouge livide
• La joie et le masque a chera un ma naissance, sur des sentiers des monts
large sourire.
Ogredents. Partem, le sage de Limert m’a Scio laissera alors venir les questions des PJs.

• …
recueilli et élevé. Partem est lié au monastère de
• Un conte narré par le porteur Bel et quand j’ai eu 16 ans, il m’a dit qu’il était
masqué captivera rapidement son
Bien entendu il ne sait pas pourquoi la grande
temps pour moi de rejoindre le monastère pour prêtresse de Solar les a envoyés ici alors que le
auditoire, augmentera étancher ma soif de savoir. Il y a 2 ans, alors que
considérablement ses chances de le monastère est détruit depuis 2 ans. Scio et
l’été se jetait déjà dans les bras de l’hiver, je suis Praete n’ont eu aucun contact avec qui que ce
convaincre et rendra l’expérience
inoubliable.

arrivé ici. Après 2 semaines, j’ai été placé en soit depuis la nuit du massacre.

apprentissage avec Praete. Praete était


Si le masque est utilisé lors d’un formidable, il savait tellement de choses. Il a Si on l’interroge sur :

conte, tout test de CHA pour commencé à m’expliquer certains principes du • Le culte de Bel : il s’agit d’un culte lié au
p e r s u a d e r, c h a r m e r, p o r t e r u n savoir de Bel. Malheureusement, le monastère a savoir et a lié à Solar bien qu’autonome.
message à son auditoire béné cie été attaqué peu de temps après. Je ne Néanmoins, la transmission du savoir est
d’un bonus de 10.
comprends toujours pas ce qui s’est passé et
Pour générer une forte émotion (peur
exclusivement oral (cf encart page
Praete est resté silencieux sur ce sujet ; pourtant précédente).

par exemple), un test d’opposition de avant l’assaut, il m’avait dit que le monastère
CHA est nécessaire pour savoir si le • les ogres : il dira qu’un groupe conséquent
était inattaquable !
rôde et chasse souvent dans la vallée depuis
porteur arrive à transmettre l’émotion
désirée à sa cible.

Cela a été très rapide : des orques et des ogres que le monastère a été détruit. Ils chassent le
ont pris d’assaut le monastère en début de chamois principalement. Praete leur a fait
soirée. On a réussi à fuir mais je ne sais toujours peur de nombreuses fois avec quelques tours,
Chapelet de savance pas comment. Praete connaissait une cache aux son bâton et son masque. Scio n’a fait que
abords du monastère et on s’y est réfugié. On reproduire cela pour les faire fuir.

envisageait de quitter la vallée mais Praete était • sa présence lors de l’assaut des ogres : Il
vieux et on n’aurait pu le faire que quand les était sorti sur les hauteurs quand il a vu le
passages/col étaient praticables, l’été. Je ne groupe de PJs arriver au monastère suivi au
comprends pas pourquoi l’été dernier Praete n’a loin par les ogres. Il a couru à la cachette pour
pas voulu quitter la vallée. Il m’a dit qu’il fallait récupérer l’attirail de Praete et revenir à temps
attendre le bon moment…  » Scio s’interrompt au monastère.

alors et, son visage s’assombrissant, reprend. «  • les Sacri és : Scio ne sait pas grand chose.
Son porteur (en main), gagne 1 en INT
Il est mort, il y a 4 mois, lors d’une nuit de pleine Quelques fois, Praete lui a dit qu’aucun
et dispose de connaissances plus
larges concernant la géographie,
lune et de tonnerre. Cette nuit-là, il était agité. Il sacri é ne l’avait rencontré et que par
l’histoire et les légendes d’Osgild (+10 m’a dit qu’il n’avait appris que l’histoire contée conséquent, il ne pouvait lever les voiles qui
aux tests associés).
par son prédécesseur et qu’il sentait qu’il masquent la vérité sur Livine. Si les PJs lui ont
manquait quelque chose. « Il faut que tu partes révélé leur histoire (le fait qu’ils aient échappé
d’une page blanche pour connaître la vérité,
Bâton de Praete c’est pour cela que je n’ai pas voulu te
au sacri ce), il dira qu’il commence à
comprendre pourquoi Praete voulait qu’il (les)
Ce bâton ressemble à un vulgaire transmettre l’histoire de Livine que je suis. Les attende.

bâton de marche. Il permet de générer Sacri és sont ta plume, trouve-les !!  » me • Livine : Il ne sait que peu de choses. Il doit
des illusions (Sort Mirage - Voie des répétait-il. »
être son Ouvrage mais Praete refusait de lui
illusions rang 2) 3 fois par jour.
Un silence s’impose alors que les liens entre les en dire bien plus. Il sait simplement qu’il s’agit
PJs et Scio se font jour. Il parcourt alors les d’une divinité malé que de la lune sanglante
regards des PJs à la recherche de réponses…
et qu’elle a été éclipsée il y a longtemps.

• les tatouages : il ne sait pas plus de choses


Il poursuit ensuite. «  Le monastère de Bel que ce qui est écrit. Une détection de la
abritait une branche indépendante de la religion magie sur les tatouages révèleront qu’il s’agit
de Solar. Point de livres car les hommes étaient d’une magie très puissante de lien.

les ouvrages. Héritée de la culture orale, cette


branche avait conservé sa spéci cité au cours Les PJs pourront prendre leur temps et faire
des âges et gardait les savoirs interdits que des connaissance avec Scio au gré de ses activités
livres de papier ne pouvaient conserver. Les (récupérer de l’eau, relever des collets, …).

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Néanmoins, si les PJs n’en font pas la Si les PJs restent là où ils sont ou aident les
proposition (ce qui serait étonnant), Scio troupes d’Axënder : Cultiste (traqueur de Livine)
annoncera qu’il souhaiterait quitter la vallée.
Le paladin après avoir donné des ordres à des NC 1 - Moyenne

soldats, descendra à la rencontre des PJs. «  Je


FOR +2 DEX +3 CON +2

Les PJs pourront décider vers où :


me présente : Artys de Monastir. Heureux de
INT +0 SAG +0 CHA -1

• pour le Kal en passant par le col de vous rencontrer en n.  » Se tournant vers Scio
l’éphémère
qui est resté étrangement silencieux, «  Vous DEF 16 PV 13 Init 16

• pour le village de Limert en descendant la avez trouvé l’Ouvrage, c’est bien.  » dira-t-il. Epée courte +4 DM 1d6+2

vallée du Givre par le Sud.


Puis, marquant une pause, il dira «  Il nous faut Arbalète légère +5 DM 2d4

rentrer au Kal sans plus tarder, la vallée n’est


Voie de la meute - attaque en traite
Scio les suivra même s’il dira ne pas être à l’aise pas sûr.»

de se rendre au Kal pour rencontrer la grande Si des PJs sont blessés, il donnera des ordres Possessions : bourse 10 pa, armure
de cuir renforcé, Armes, pièce de lune
prêtresse de Solar.
pour qu’on les soignent (1d4 PV / PJ (pas plus)).

au cou.

Si les PJs posent des questions à Artys :

Mauvaise rencontre • Pourquoi les avoir suivis dans la vallée ? :


Arn, meneur des traqueurs
«  Après vous avoir con é la mission, Dame
Quelle que soit la direction prise par les PJs, si Scolyn a reçu des rapports inquiétants NC 5 - Moyenne

possible en n de journée, ils tomberont dans concernant la région. Elle a demandé


FOR +1 DEX +3* CON +2

une embuscade des sbires de Livine. Alors assistance au temple d’Axënder pour vous
INT +2 SAG +2* CHA +0

qu’ils se déplacent dans un bois de conifères et épauler. Il faut croire que l’on est arrivé juste à
dans une légère dépression du terrain, des temps ! ». Un test réussi de SAG di culté 15 DEF 19 PV 55 Init 17

hommes masqués (3 x PJs + 1) sortent des d’un PJ suspicieux lui dira que quelque chose Epée courte +10 DM 1d6+5

taillis alentours mettant en joue les PJs. sonne faux.

Arbalète légère +12 DM 2d4

L’appartenance du groupe ne fera aucun doute : • Savait-il que le monastère de Bel était détruit
le masque est celui utilisé par les adeptes de depuis longtemps ? : « Désolé, je ne le savais Voie du tueur rang 2 (COF p231)
Livine. Un homme prendra la parole : «  Vous pas. On ne m’en a pas informé. Il faudra en Voie de Livine rang 2
nous avez donné du l à retordre, il faut bien parler à Dame Scolyn ». Un test réussi de SAG Possession : A rmure de cuir
l’avouer mais je vous conseille maintenant de di culté 15 d’un PJ suspicieux lui indiquera renforcé, pièce de lune au cou, Epée
déposer les armes avant de le regretter. »
qu’Artys en sait sûrement plus. Si les PJs courte de l’Ecorcheur (+3, les 1 aux
Si les PJs n’obtempèrent pas ou attaquent, insistent, Artys maintiendra qu’il n’en sait pas DM sont relancés (l’arme provoque
l’homme qui semble diriger le groupe crie : plus et qu’il faut maintenant partir.
toujours des mauvaises plaies)),
« Pauvres fous ! Neutralisez-les ! ».
• Les dangers de la vallée : «  On a repéré un masque d’ombre (permet de passer
Les ennemis sont situés à une vingtaine de géant des glaces au loin et je ne voudrais pas d’une ombre à une autre visible par le
porteur 3 fois par jour, 5 fois par nuit,
mètres en cercle autour du groupe de PJs. Les m’éterniser dans le coin. »

10 fois par nuit de pleine lune).

arbres alentours apportent un couvert partiel • Les cultistes : On les suit depuis le col de
pour les tirs à distance (-2 au jet d’attaque à l’Ephémère mais on ne savait pas s’il y avait
distance (c’est valable pour les 2 camps !)).
une avant-garde avant qu’ils ne vous tendent
Après une première volée de carreaux d’arbalète une embuscade.

(3 tirs pour chaque PJ), la moitié des cultistes • Par où va-t-on rentrer au Kal. «  Par le Col de
accompagné du meneur (Arn) dégaineront et l’Ephémère. On l’a sécurisé. »

commenceront à progresser d’un pas décidé en • Comment sait il pour l’Ouvrage ? : Il sera un
direction des PJs, le reste du groupe restant à peu gêné par la question car il réalisera qu’il a
distance, arbalète armée.
sûrement fait une erreur. Il répondra alors :
Alors que le combat au corps à corps va «  On m’a dit que vous êtes venu ici pour
s’engager, un test réussi de SAG di culté 10 retrouver l’Ouvrage, vous êtes là avec
fera remarquer au PJ, que les cultistes restés en quelqu’un de plus, de retour au Kal : cela ne
arrière s’écroulent poignardés par des soldats.
peut être que l’Ouvrage  ». Puis, il criera
Après une passe d’armes avec les cultistes (1 quelques ordres à ses troupes et s’éclipsera
tour), ceux-ci se rendront compte de la situation dans les préparatifs de départ.

et reculeront de quelques pas lançant des

regards interrogateurs au meneur. (DEF totale si Si les PJs attaquent la troupe d’Axënder :
les PJs continuent leurs assauts).
Passé la surprise, le paladin (Artys), ordonnera à
Un homme en armure et aux armoiries sans ses soldats de capturer les PJs vivants « Scolyn
équivoques, apparaît alors sur une crête. «  les veut vivants! ».

Lâchez vos armes, hommes en perdition et 2 possibilités (A mixer) :

livrez-vous à la justice d’Axënder ».


• Les soldats (et surtout Artys) essaient de
désarmer les PJs (cf COF p175)

La réponse ne se fera guère attendre. Au cri de • Ils essaient de les assommer : les dommages
«  Pour la déesse de sang ! Avec moi  », Arn, le subis par les PJs seront des dommages
meneur des traqueurs chargera les troupes temporaires. A 0PV, les PJs seront assommés.

d’Axënder suivi de près par une bonne partie de A leur réveil ou quand ils se sont rendus, Artys
ses hommes encore en vie. Les cultistes leur dira : «  C’est dommage. Cela rend tout cela
tenteront alors de percer les lignes ennemies. Le plus compliqué mais Dame Scolyn aura ce
meneur ainsi que deux autres adeptes réussiront qu’elle veut… »

à les franchir et disparaîtront un peu plus loin


poursuivis par plusieurs soldats d’Axënder.

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Si les PJs fuient : leur demandera leurs armes après, «  pour leur
Soldat d’Axënder Aidez-les à fuir avec quelques maladresses de propre bien ».

NC 1 - Moyenne
soldats, un cultiste retors qui accapare un soldat
au bon moment, l’intervention opportune du Plusieurs possibilités pour la fuite des PJs :

FOR +3 DEX +1 CON +2

INT +0 SAG +0 CHA +0

géant des glaces…


• De jour ou de nuit, à l’approche du col, Artys
ne comprend pas où se trouve la troupe
DEF 15 PV 14 Init 11
laissée là pour sécuriser le lieu. Accompagné
Epée longue +4 DM 1d8+3
Liberté de 10 soldats, il laisse les PJs (toujours sous
Lance (lancée) +2 DM 1d6
la protection et la surveillance de 10 autres) à
La troupe d’Axënder est constituée de :
quelques encablures du col pour aller
Lance (contact) +4 DM 1d6+1+3

Vous pouvez ajouter Cyril, le paladin, s’il a été enquêter. Le plus faible nombre de soldats et
Possession : Plastron et chemise introduit auparavant (scénario 1b).
l’absence d’Artys devrait être un élément
de maille, armes, bourse 10pa
déclencheur…

Si les PJs ne sont pas faits prisonniers de la • Si le timing, le permet, un campement est
troupe d’Axënder, après seulement quelques monté à proximité du col de l’Ephémère à
heures de marche, les PJs se sentiront épiés, l’abri du vent. Avec les températures plus
surveillés. Des soldats restent en e et en froides de la nuit, la pluie qui tombe depuis le
permanence à proximité. Interrogé, Artys, dira début de soirée, s’est transformée en neige
Artys, Chevalier d’Axënder que c’est pour les protéger. Si Cyril est présent lourde. La nuit pourra alors permettre de
dans la troupe, il jettera des regards gênés à s’enfuir (en récupérant leurs armes au
l’encontre des PJs.
passage). La neige et le vent masqueront
NC 5 - Moyenne
Si les PJs tentent de se lier aux soldats, ceux-ci assez rapidement les traces des PJs.

FOR +3* DEX +1 CON +1


ne seront pas très loquaces.
• De jour ou de nuit, le géant des glaces
INT +0 SAG +0 CHA +2*
Scio sera très mal à l’aise. Il partagera ses attaque la troupe et sème le chaos qui
DEF 19 PV 55 Init 11
interrogations avec les PJs : «  il y a quelque pro tera aux PJs fugueurs. Lors de l’attaque,
chose qui cloche. Praete m’a toujours dit qu’il si les PJs n’ont pas décidé encore de s’enfuir,
Epée longue x2 +9 DM 1d8+5

fallait se mé er de Solar et de ses alliés. un soldat criera « protégez les prisonniers ».

Voie du chef d’armée rang 2 Comment se retrouvent-ils ici pour «  nous • Si les PJs sont attachés, Cyril pourrait les
retrouver  »  sans vouloir contacter le monastère libérer, leur disant qu’il ne sait pas ce qui se
Possession : Lame d’Axënder (Epée dont il ne savait qu’il n’était plus ? Pourquoi ne trame mais que son honneur lui dicte de les
longue +2), Demi plaques, Grand pas nous avoir proposé de le rejoindre d’abord ? libérer. Il leur souhaitera bonne chance en les
bouclier, bourse (20 po + 20pa)
Pourquoi nous surveiller de la sorte ?… »
conseillant sur les moyens de quitter le camp
discrètement dans la nuit.

Si des PJs proposent de participer à la • Scio pourrait proposer de conter une histoire
protection du groupe, de faire des à l’aide du masque d’Aura. Accaparant
reconnaissances, … Artys, déclinera tout l’attention de l’assemblée, rendant les esprits
d’abord gentiment disant qu’ils s’en occupent et confus, il peut aider les PJs à prendre le
n’ont pas besoin d’aide, merci… Si un PJ tente contrôle et à fuir.

de quitter la troupe en mouvement, il génèrera • Une troupe d’orques et ogres de la vallée de


immédiatement la réaction des soldats qui l’espoir a forcé le col de l’Ephémère, curieux
montreront rapidement leurs armes en lui de l’incursion de la troupe d’Axënder. Elle
intimant l’ordre de rentrer dans les rangs. charge la troupe d’Artys. Les PJs devraient
Poussé à bout, Artys pourrait leur demander de pouvoir pro ter de la confusion pour s’enfuir.

remettre leurs armes, con rmant les doutes de • Aidez-les à faire réussir leur plan d’évasion :
Scio.
assommer un garde et prendre sa tunique
Un soldat pourra faire une maladresse s’il est un pour tromper la vigilance des autres,
peu poussé dans ses retranchements en lâchant provoquer une diversion pour permettre de
«  on ne parle pas aux priso….  ». Ne nissant s’enfuir, …

pas sa phrase conscient de la bourde faite… On • …

Scio, Moine de Bel, Ouvrage de Livine Humain - Niveau 2

FOR 10 0 DEF 11 PV 12 (d6) Possessions


Masque d’Aura
DEX 12 +1 Attaque
Chapelet de Savance*
au contact +2 Dague 1d4-1
CON 13 +1 Attaque Baton de Praete
à distance +3 Arc court 1d6 Herbe de soins (3 doses / 1d8PV)
INT 15/16* +2
Attaque Rations pour 5 jours
SAG 10 +0 magique +5 Bourse 10 pa
CHA 16 +3
Initiative 12

Rang / Voie + p COF Bel Air p42 Envouteur p42 Divination p42

Murmures

1 Connaissances Injonction 6ème sens


dans le vent
Scio suit un pro l particulier lié à sa nature d’Ouvrage. Il suit le pro l de l’ensorceleur pour les voies sauf pour la voie de
l’Invocation qui est remplacée par la Voie du Vagabond (Barde).
Capacité raciale - Instinct de survie

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Une fois enfui, le groupe de PJs devrait prendre
la direction de Limert, la deuxième et seule autre Progression de niveau
issue de la vallée du givre, conseillée par Scio
qui maitrise le chemin.
Les PJs passent au niveau 4 à la n de ce

scénario. Scio passe niveau 3 (ajout de : Voie
de l’air rang 2 - Sous tension (COF p42) et Voie
de divination - rang 2 - Détection de l’invisible
(COF p42)).

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4

Conte lunaire
En quelques mots… En route pour Limert
Les PJs ont quitté la vallée du Les PJs ont quitté la vallée du
Givre en direction de Limert, le Givre et sont à plus d’une
village de Scio et de son mentor semaine de marche de Limert, le
gnome, Partem. Arrivés dans la village de Scio.

vallée de Limert, ils s’apercevrontAprès avoir quitté la vallée du


que le mentor a disparu, puis Givre, au lieu de continuer
après investigations, kidnappé. A naturellement dans la vallée
sa recherche, ils devront démêler suivante, Scio mène les PJs au
des histoires de village pour sein des Pics bleus, une chaîne de
retrouver le gnome en sale état, montagne au relief très accidenté
alors qu’une très ancienne et aux sommets glacés. L’accès
puissance réveillée par l’avidité est malaisé mais la connaissance
d’un vigneron local commencera de Scio du col d’accès le rendra
à semer la terreur dans la vallée. sans danger particulier.

Finalement, en compagnie de Le trajet pris par le groupe les


Scio, Partem et sa nouvelle rend quasi impossibles à suivre :
protégée Qay, les PJs rejoindront leurs poursuivants auront du
un oratoire de Bel englouti et retard, auront été désorganisés
ouvriront le premier chapitre de sûrement par l’intervention du
l’histoire de Livine.
géant et ne pourront deviner ce
trajet peu logique. La météo aura été également décrira une vallée habitée par un long lac avec
Rituel du miroir d’Ugbert « bienveillante » avec les fuyards masquant leur un village en bout. Un vieux seigneur (un baron),
traces par des rafales glacées le deuxième jour. «  s’il n’est pas mort  », administre la région
Ce rituel s’e ectue au moyen d’une Le trajet total pour Limert prendra plus d’une quelque peu isolée et dont l’activité économique
surface ré échissante (miroir ou
semaine au groupe de fuyards.
principale tourne autour de la pêche et de la
surface liquide de plus de 20 cm de
diamètre). On place cet objet de façon
vigne. Si la pêche alimente quelques villages
à ré échir les rayons du soleil levant. Poursuivis ?
aux alentours et le vin local connaît un succès
Les mots de pouvoir sont alors grandissant dans les cités des plaines, la vallée
énoncés et la lumière ré échie bleuit Néanmoins, si les PJs possèdent encore la de Limert reste néanmoins un cul de sac que
et pivote dans la direction de la sphère d’ivoire (portant la marque d’Ugbert), ils t r è s p e u d e v o y a g e u r s o u m a rc h a n d s
marque d’Ugbert, souvent apposée auront pu être localisés quoique de façon empruntent.

sur un objet que l’on souhaite traquer. approximative. Ils seront, dans ce cas, rattrapés
Un test d’INT di culté 15 permet par une petite troupe envoyée à la va-vite pour
d’estimer la distance avec la marque.

Les nuits des PJs

essayer de neutraliser ou ralentir le groupe de


Dans le cas des soldats d’Axënder, ils fugitifs. Utilisez si nécessaire les statistiques des Reportez-vous au chapitre «  Cycles lunaires  »
disposent d’un vase enchanté qui
soldats d’Axënder du scénario précédent. Un pour les cauchemars que pourraient subir les
permet d’e ectuer le rituel sans être
groupe de (PJs+2) soldats devrait constituer une PJs. N’hésitez pas à en déclencher sur cette
sorcier.

menace sans être nécessairement extrêmement période pour mettre la pression aux PJs.

Fiche technique dangereuse. Si les PJs restent vigilants, le mieux


restera de leur faire éviter de peu une rencontre
Type Enquête
avec leurs poursuivants (en les apercevant au Limert et sa vallée
loin à un col, les évitant par chance dans une
PJ Niveau 4
forêt dense de conifères…). Le rituel de Le groupe arrivera par l’arrière de la vallée par
localisation (cf. encart) ne pouvant s’e ectuer une sente étroite surplombant un lac aux eaux
Durée 7-8H
qu’au lever du jour, les PJs pourront conserver bleu nuit et nommé le lac d’ombre-lumière par
de l’avance mais devraient pouvoir se rendre de les locaux en relation à une légende. Scio leur
ACTION ●●○
compte de quelque chose de bizarre.
dira que, d’après Partem, le lac était moins
vaste dans le passé : des siècles auparavant, un
AMBIANCE ●○○

Et où va-t-on ?
éboulement massif aurait fermé la vallée,
INTERACTION ●●○
provoquant l’extension du lac nourri par les
INVESTIGATION ●●●
Les PJs peuvent, bien entendu, se renseigner eaux des rivières des montagnes alentours.

sur leur destination. Scio leur parlera alors de


son village et de son maître, Partem. Il leur

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Reportez-vous au plan pour comprendre la vigne). Scio précisera que ce n’est sûrement
topologie du site et visualiser la localisation des pas à Partem. Il n’avait jamais vu Partem avec Temps de déplacement (à pied)
sites principaux.
cet outil  ; Il n’y a pas de vigne aux alentours
autour de sa maison.

Maison de Partem
Limert

1 à 2h
Si les PJs fouillent l’extérieur de la maison, ils ne → Maison Partem
découvriront que peu de choses :

• Un test de SAG di culté 15 donnera Limert

1 à 1h30
l’impression aux PJs d'être observés. Les PJs → Fort Guisin
pourront alors voir une ombre disparaître dans
Limert
30min

2
les sous bois. S’ils fouillent les bois, un test de
→ Ferme d’Omel à 45min
SAG di culté 15 leur permettra de trouver
une trace fraiche de pied nu (a priori une Ferme d’Omel

personne de faible poids et au pied menu). 1 à 1h30


→ Ferme des Jal
3 Par contre, la piste est quasi impossible à
suivre (SAG di culté 25), pour nalement Ferme des Jal
30min

disparaître dans une zone rocailleuse en → Ferme de Verois à 45min


amont.

• A une cinquantaine de mètres, la falaise est


1 échancrée et une pente importante permet
d’accéder au lac. Cette descente est facilitée
par des blocs de pierre répartis régulièrement
1 - Lac d’Ombre-lumière 2 - Maison de Partem
comme un escalier. En regardant de plus près,
on pourra découvrir que les blocs ont été
3 - Escalier antédiluvien taillés il y a de cela surement très longtemps.

Alors que le groupe arrivera en vue de la maison Village de Limert

de Partem, les PJs ne tiendront plus Scio qui Situé à un peu plus de 7 km de la maison de
partira en courant à travers la forêt perchée au- Partem (entre 1h et 2h de marche), le village de
dessus du lac. Les PJs le rejoindront mais Scio Limert s’est établi en bord de lac sous le seul
est déjà ressorti de cette maison trapue. «  Il col qui permet d’accéder facilement à la vallée.
n’est pas là », dira-t-il déçu. Il se précipite alors On peut y apercevoir justement un petit fort de
en bord de falaises pour jeter un œil en contre- p i e r re s o m b re v e i l l e r a u c a l m e d e l a
bas. Déçu à nouveau, il retourne voir les PJs. communauté.

Comme pour se rassurer il lâchera, «  Il part Limert est constitué d’une cinquantaine de
parfois de longs moments dans la journée à la maisons éparpillées autour de ce qui semble
recherche d’herbes, il vaut mieux l’attendre ».
être la place du village. Elle fait face au lac et au
Une inspection rapide de la pièce principale de
la demeure ne rassurera néanmoins pas les PJs.

La région de Limert
La table a été poussée et une chaise est au sol.
Ce qui nit d’inquiéter le groupe et sûrement
Scio, est un bocal qui devait contenir du levain
et qui a débordé et a partiellement séché et Arrivée des PJs
1 - Lac d’ombre lumière

moisi : Partem n’est plus là depuis de nombreux


jours.
2 - Village de Limert

Si les PJs fouillent plus en avant la pièce, ils


trouveront les éléments suivants :
3 - Fort Guisin

• La maison ne contient aucun objet de valeur à


4 - Maison de Partem

part des herbes et des poudres : un test d’INT


(di culté 10 pour un PJ de pro l magique ou 5 - Ferme des Hogar

érudit, et 15 pour un ranger ou un moine) est


nécessaire pour savoir ce qui s’entasse dans 1 6 - Ferme d’Omel

de petits pots en bois ou en céramique : il


7 - Domaine des Jal

4
s’agit principalement d’herbes séchées
relativement rares et des poudres minérales,
12 8 - Domaine de Verois

éléments de base de remèdes et décoctions.

10
• En déplaçant la table dans sa position initiale 8 9 - Brèche démoniaque

(ce que ne manquera pas de faire Scio), un


9 5
objet glissera au sol et retiendra l’attention du 7 10 - Oratoire de Bel

groupe : un corbet (outil servant à entretenir la 3


2 11 - Disparition d’Ipsos

11
6 12 - Tertre des sacri ces

0 1 2km

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port qui abrite une dizaine d’embarcations de test de CHA di culté 15 pour être obtenue et
Légendes de la région de Limert pêcheurs. La population est principalement encore pour le lendemain matin (« le baron sera
Si les PJs interrogent les locaux ou constituée d’humains. On trouve également dans de meilleurs dispositions… »).

Scio à propos des légendes de la quelques nains qui s’occupent de la forge ou qui Si les PJs obtiennent une audience auprès du
région, on pourra leur conter les se sont spécialisés dans la recherche de baron Olas Guisin, elle se révèlera décevante.
légendes suivantes :
cristaux des montagnes.
Ils feront face, après une attente interminable, à
Le village est dans un jour d'activité normale : un vieil homme a alé dans une chaise massive
Les eaux lumière
un homme coupe du bois, des pêcheurs au lustre passé qui porte à la main une coupe
On rapporte que des lumières vives
entretiennent leurs lets, des femmes rapportent de vin bien entamée. Le Baron n’apprendra pas
apparaissent au coeur du lac parfois. de l’eau puisée au lac… Seuls quelques regards grand chose aux PJs et ne montrera que peu
Pour les locaux, ce sont les esprits mé ants accueillent les PJs, mais, si les d’intérêt pour ce qui se passe dans la vallée.
des anciens qui se manifestent et qui habitants sont sollicités sans agressivité, ils L’entrevue sera interrompue à 2 reprises : l’une
protègent la vallée des incursions (la pourront être renseignés.
pour demander que la coupe soit remplie à
vallée n’a subi pas d’incursions depuis Une unique auberge leur tendra sûrement les nouveau et l’autre par une gouvernante en
une éternité).
bras, source unique de renseignements. Le colère qui fait irruption dans la salle d’audience
Par contre, il ne fait pas bon propriétaire de l’auberge, Demus, se fera un pour demander si le seigneur a vu Therys ce
s’aventurer sur le lac la nuit où les plaisir de leur proposer de goûter les spécialités matin. Cela conclura surement l’entretien, le
esprits se manifestent.

de la région et en particulier s’ils sont seigneur ayant des problèmes importants à


Les eaux sombres et cette légende
ont donné le nom du lac : Ombre-
accompagné de Scio (« Bienvenue à la maison, traiter…

lumière.
petit ! ») l’Ifalis (un poisson à la chair ne, unique Les fermes

du lac), l’Astoumette (un plat de saucisses


d’agneau et de haricots ) et le vin de Limert (un La ferme des Hogar : Un couple et leurs 3 ls
La création du lac

vin assez fort et acre avec des accents de fruits âgés possèdent quelques vignes et font de
La vallée aurait été le théâtre d’un rouges). Si les PJs semblent riches ou s’ils lui l’élevage de moutons. Le père Hogar et sa
événement titanesque il y a bien semblent sympathiques, Demus leur proposera famille se montreront mé ants, butés voire
longtemps. Un dieu ancien dont on a bêtement agressifs. Ils ont eu des soucis avec
même de goûter une cuvée spéciale de ce vin.
oublié le nom serait tombé dans la Qay qui leur fait payer la brutalité des ls à son
En comparaison, cette cuvée est bien plus
vallée, ce qui l’aurait creusée plus
douce et particulièrement agréable en bouche. égard.

profondément et aurait généré la


naissance du lac tel qu’on le connaît S’ils le souhaitent, les PJs pourront prendre une La ferme est pauvre (une grande cabane et une
aujourd’hui.
chambre (2 individuelles disponibles, 10 grange) et mal entretenue.

Cette légende va à l’encontre de ce couches dans le dortoir).


Proches de la rive, les Hogar possèdent une
qu’aura raconté Partem à Scio.
Si les PJs souhaitent rencontrer le bourgmestre, barque qui ne peut transporter pas plus de 2
il sera aisé de trouver sa maison : elle se situe personnes sans prendre l’eau.

Le territoire de chasse des dieux


sur la place principale. Un peu plus grosse, elle
comporte une grande salle utilisée lors des La ferme d’Omel : Un homme d’une
Les chasseurs de la vallée, racontent quarantaine d’années s’occupe seul d'une petite
conseils du village. C’est là que les PJs
que les hauteurs sont le territoire de
entreront surement pour demander audience. La ferme à l'écart du village. Au premier abord, la
chasse des dieux et il n’est pas bon
prendre du gibier dans ces territoires femme du bourgmestre les accueillera mais ne ferme semble être à l’abandon, mais elle est en
divins. Ceux qui ont essayé ne sont pourra accéder à leur demande car le fait inachevée. Seules 2 pièces dans le bâti
pas revenus.
bourgmestre est aussi négociant et il est parti à principal et une grange dénoteront d’une activité
Veberan, une ville au delà de Maduk. Elle pourra humaine. Le reste est envahi par la végétation.

leur conseiller, sans conviction, de consulter le Une petite parcelle de vigne est visible à l’amont
S’équiper à Limert baron Olas Guisin au fort.
de la ferme. La vigne y est chétive.

On ne trouvera que du matériel très Si on questionne les villageois sur la religion Omel est un homme brun de petite taille (1,55m)
standard (corde, couvertures, pratiquée à Limert, les PJs apprendront que que les accidents de la vie semblent avoir fait
nourritures, torches…) à des tarifs très l’essentiel de la foi est orientée vers Cérès (dieu vieillir trop vite.

interessants (50% du prix en ville). On de l’agriculture et du travail) bien que très


peut trouver quelques armes et empreinte d’animisme. Une vieille femme (Dame Le domaine des Jal : Un couple d’une
armures chez le forgeron mais le choix Asta) o cie lors des fêtes religieuses de la quarantaine d’années et leurs 2 ls (20 ans et 10
restera limité à des pièces simples :
ans), aidés par 2 ouvriers agricoles, s’occupent
- Arc, javelot, épée, dague, … (pas communauté : renouveau du printemps,
vendange,…
d’une ferme en bord de lac. Le père Jal est
d’épées à 2 mains, arbalètes,
pêcheur également comme le petit ponton en
armes à poudre…))

- Armure du cuir, cotte de maille, Fort Guisin


bord de lac le précise.

bouclier (pas d’armures de plaques Une maison principale rénovée il y a peu et une
ou demi plaques)
L’accès au fort depuis le village s’e ectue par grange constitue la ferme Jal. Un terrain au sud
une piste boueuse qui nit par serpenter pour Ouest de la ferme héberge une vigne vigoureuse
grimper au col d’Ikal (400m de dénivelé). On attenante à une parcelle récemment défriché.

Le vin de Verois découvre alors au bout de 1h30 de marche un La cave des Jal est située en contrebas dans
La vigne sur les ancs Ouest du lac petit fort de pierre sombre qui garde l’accès une grotte naturelle sur les rives du lac.

est normalement chétive. Néanmoins, principal à la vallée.


Un druide pourra ressentir, s’il s’intéresse à la
les sacri ces humains e ectués par Le fort abrite une petit garnison d’une dizaine de nature environnante et s’il réussit un test de
Vérois et Pargos au seigneur démon soldats, une poignée de serviteurs, le baron et SAG di culté 12, que les animaux sont plus
des terres infernales, Okbis, ont nourri son petit- ls (s’il ne s’est pas échappé).
peureux qu’à l’accoutumée.

les vignes d’une vitalité quasi Des soldats à la tenue relâchée seront mé ants
surnaturelle.
et n’autoriseront pas l’accès au fort. Une Le domaine de Vérois : La propriété dénote par
Le vin extrait de ces vignes est demande d’audience au baron nécessitera un rapport aux autres traversées par les PJs.
devenu délicieux, quasi ensorcelant. Il

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Constituée uniquement de vignes, celles-ci J+2 (nuit) g é n è re e n e e t u n e a d d i c t i o n
semblent vigoureuses et très bien entretenues : L’évènement : Sacri ce d’un ouvrier agricole. croissante au bout d’un moment : au
les raisins sont déjà bien visibles (Un test d’INT Les vignes se gorgent d’une vitalité surnaturelle. bout de plusieurs verres (l’équivalent
di culté 10 fera remarquer que les raisins sont Une brèche se crée depuis la prison d’Okbis d’une bouteille) le buveur devra faire
un test de CON di culté 5 pour éviter
plus matures que chez les autres vignerons). sous le lac à une de ses rives et libère un démon
l’addiction. Par bouteille
Plusieurs manoeuvriers s’attèlent aux soins des des Terres démoniaques. Il engloutie Lipsos, un supplémentaire, la di culté augmente
vignes et ne prêteront guère d'attention au berger et une partie du petit troupeau qu’il de 1. Une fois addict, le buveur
passage des PJs.
surveillait en bord ouest du lac. Le démon repu, voudra boire une bouteille de vin
De la même manière que sur le domaine des Jal, rejoint alors son seigneur en repassant par la Verois par semaine, puis de plus en
un druide pourra ressentir, s’il s’intéresse à la brèche. Lipsos sera porté disparu et tout le plus fréquemment. S’il ne peut
nature environnante et s’il réussit un test de monde au village commencera à s’inquiéter : soulager son besoin, il subit un malus
SAG di culté 10, que les animaux sont plus une bête des montagnes doit surement rôder. La de -1 / jour (maximum -3) à toutes ses
peureux qu’à l’accoutumée.
brèche étant restée entre-ouverte su samment, actions.

Arrivés à la ferme, les PJs seront accueillis dans elle attirera de plus en plus de démons dans la Le vin des Jal est issu de vignes à
proximité de la propriété de Verois et
la cour principale, par Vérois, un homme robuste vallée les nuits suivantes.

béné cie d’e ets similaires mais


de grande taille, entre 2 âges, qui montrera Therys qui a assisté par hasard au sacri ce, est moins puissants : les doses à boire
rapidement une certaine curiosité à l’égard des surpris et capturé par Vérois et Pargos. Il sera sont multipliés par trois avant de
PJs en les questionnant sur la raison de leur retenu dans les geôles souterraines du domaine developper les mêmes risques.

visite : «  Vous cherchez du travail ?  » Leur depuis lors, le temps de savoir quoi en faire.
Vérois fait bien attention à ne pas
lancera-t-il. «  Vous savez, les étrangers sont Actions des PJs : si les PJs, alertés par des distribuer son vin en local pour éviter
rares, à part ce qui cherchent du travail aux villageois inquiets, enquêtent sur la disparition les problèmes. Il en fournit quelques
champs».
de Lipsos, ils pourront trouver le pré à quelques bouteilles coupées avec du vin
Vérois les invitera ensuite surement à prendre un encablures du pont du bruyant (11 sur la carte). ordinaires à l’aubergiste (et aux PJs)
rafraichissement dans la salle commune pour Quelques fermiers seront présents et occupés à pour donner bonne gure.

continuer la discussion. La salle commune sera essayer de récupérer les quelques bêtes
occupée par un groupe de 5 manoeuvriers en apeurées restantes : Lipsos est manquant ainsi
train de se sustenter.
qu'une dizaine de bêtes. Plusieurs brebis ont été
Reportez-vous au chapitre «  les pistes  » pour retrouvées dans le bruyant lui-même. Les PJs
savoir ce que pourraient apprendre les PJs.
pourront constater 2 choses :
Démon des terres infernales
Si les PJs observent les ouvriers agricoles et • une zone du pré en bordure de la courte
s’ils réussissent un test di culté 15 de SAG, ils falaise donnant sur le lac est fortement NC 5 - Grande

pourront s’apercevoir que certains hommes labourée comme si une harde de sangliers FOR +6* DEX +0 CON +6*

dissimulent des armes courtes et que l’un des frénétiques avait jeté son dévolu sur la INT -2 SAG +0 CHA -2

hommes au visage barré par une cicatrice parcelle. Un test de SAG di culté 10 DEF 20 PV 50 Init 10

impressionnante qui court d’un orbite borgne à permettra de repérer d’imposants blocs de
Poings +10 DM 2d6+8

la base du cou, est très attentif à la discussion roche qui ont été projetés sur plusieurs
entre Vérois et les PJs. S'il est interrogé sur le mètres. Si le même test vainc une di culté de Voie du colosse rang 1 - Fauchage
(p226)
fait que ses hommes sont armés, Vérois 15 (10 pour un un rôdeur), le PJ repèrera des
Peau de pierre : RD 3 (cumulatif)

répondra que certains de ses ouvriers savent se gouttelettes de sang dans les herbes à Résistance démoniaque : RD 10
battre : «  C’est devenu malheureusement proximité.
contre le feu et l’acide

nécessaire, vous savez, ma réussite et mon vin • Une recherche en bord du petit canyon qu’a Télépathie : communication
attisent la convoitise et, après une attaque, il y a créé le bruyant et un test de SAG di culté 15 télépathique à 50m avec créatures
q u e l q u e s a n n é e s , j ’ a i d u p re n d re d e s (ou 10 pour un rôdeur) indiqueront au PJ que sans avoir besoin de parler la langue
précautions en recrutant du personnel les bêtes n’ont pas été jetés dans le canyon : des cibles.

polyvalent ».
elles s’y sont jetées surement d’elle même (de Déplacement Chthonien : Le démon
Vérois prendra congé au bout d'un moment non terreur).
peut se déplacer dans le sol (s’il n’est
sans leur laisser une bouteille comme cadeau de La ferme d’Omel est relativement proche du pré pas consacré) de 200m en 1 tour.

Vision dans le noir


bienvenue dans la région.
et les PJs pourront essayer de l’interroger. Ils

ont de forte chance d'obtenir une réaction


Les autres fermes : il y a d’autres fermes ici et agressive de sa part. Calmé, il pourra signaler
là dont la principale activité est l’élevage qui qu’il n’a rien entendu la veille au soir (il était
permet l’autosu sance de la communauté de saoul) et qu'il avait passé une partie de la soirée
Limert. Fonction des choix des PJs, improvisez. avec Lipsos : «  Il est venu à la ferme et on a bu
Quelques noms de fermes pour vous aider : les quelques verres. Il est parti tard dans la nuit
Gertys, les Hujol, les Frenus, les Kjoil, les Mopun
mais je ne me souviens plus quand. Je suis allé
le voir ce matin au pré et comme je ne l'ai pas
Les évènements pour les PJs trouvé, c'est moi qui ait alerté le village » dira-t-il
avant de reprendre un verre… Il n'y a pas grand
Ce chapitre détaille les évènements qui chose d’autres à en tirer.

émailleront le séjour des PJs dans la vallée ainsi


que l’impact de leurs actions. Cela commence J+3 (nuit)

par l’arrivée des personnages (Jour J)


L’évènement : Au milieu de la nuit, une maison
En encart, dans les pages suivantes, vous en bord de lac à l’extérieur du village s’écroule
trouvez la totalité de la chronologie (avant et et engloutit une famille.

après l’arrivée des PJs). Actions des PJs : Si les PJs sont au village cette
nuit-là, alertés par un grondement puissant et
des cris de villageois, ils pourront intervenir
rapidement sans que cela ne serve à grand

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chose. La maison est une ancienne masure
Chronologie complète c o n s t i t u é e d e g ro s s e s p i e r re s t a i l l é e s L’évènement 3 : L’accumulation de disparitions
J-7 siècles - Une lutte titanesque oppose grossièrement, située à une cinquantaine de provoque la terreur des habitants. Les villageois
les moines de Bel et le seigneur démon des mètres de la berge. Une inspection rapide et un se barricadent la nuit. On commence à faire le
terres infernales, Okbis dans la vallée de
Limert. Les moines réussissent grâce à leur test d’INT di culté 10 ne donnera aucune lien entre les disparitions et l’arrivée des PJs…

savoir à sceller la vallée et à engloutir le explication rationnelle à ce qui s’est passé. Les Actions des PJs : A partir de ce moment, les
démon sous les eaux du lac qui devient sa
prison. Par la même occasion, le sanctuaire
PJs pourront aider les villageois à déplacer avec villageois lancent des regards de travers aux
de Bel est englouti. La charge de gardien de précautions les blocs pour retrouver la famille PJs. Toutes les interactions avec les villageois
la prison d’Okbis est créé et se transmet ensevelis. Après plus de 8 heures de recherche subiront un malus de 5.

depuis au sein de l’ordre de Bel.

et de travaux fastidieux, un constat troublant


J-20 ans - Pargos, un demi-elfe démoniste
retrouve des écrits relatant cette lutte dans s’imposera : à part du sang, aucune trace des J+4 (nuit)
les monts d’Ogredents. Il situe la vallée en victimes.
L’évènement : Un groupe de voyageurs (un
question, s’y rend et commence à enquêter. Si les PJs ne sont pas au village le soir même et négociant et ses hommes) arrivant de nuit dans
Il réussit à ressentir la présence d’une
puissante geôle magique dans le lac.
enquêtent le lendemain, ils pourront faire les la vallée se fait attaquer par des démons de
- Pour con rmer son impression, Pargos mêmes constatations mais commenceront à terre, alors qu’il descendait du fort en direction
agresse la femme enceinte d’Omel venue
laver son linge en bord du lac. Il la frappe
s’apercevoir que les villageois les regardent de du village.

d’une pierre à la tête et prononce des mots travers.


Actions des PJs : Si les PJs sont à proximité, ils
de pouvoir. Le sang se mêle à l’eau du lac seront surpris par un violent vacarme
et prenne une couleur uorescente par J+4
s’apparentant à un éboulis massif suivi de bruits
endroit, révélant la présence de la prison.
Satisfait, il quitte les lieux et laisse mourir la L’évènement 1 : Les Jal découvrent au matin de lutte (test de SAG di culté 15). Il y a peu de
jeune femme et son enfant.
que Partem s’est échappé et paniquent. Ils chance que les PJs puissent atteindre la zone
- Un peu plus tard, Pargos se lie d’amitié barricadent la maison et s’attendent à
avec Vérois (Solem) en qui il a détecté une de combat (situé à plus de 20 min au pas de
grande ambition et une absence de l’intervention de la garde, des PJs, ou je ne sais course) avant le départ des démons mais si
scrupules. Il nit par le convaincre de qui…
c’est le cas, ils découvriront une poignée de
procéder à un sacri ce pour réveiller la
terre. Vérois poignarde sa famille et sa
Actions des PJs : Si les PJs souhaitent soldats luttant contre 2 démons des terres
femme dans la cave de la maison familiale rencontrer le Jal à partir de ce moment, ils le infernales. Quelques tours plus tard, les démons
puis met le feu à la maison pour masquer trouveront barricader dans sa ferme. Il leur gorgés de su samment de sang, s’éclipseront.

son forfait.

demandera de déguerpir : cela sera Arrivés à temps ou pas, les PJs pourront
J-19 ans - La terre des Vérois devient fertile
et, rapidement, le vigneron fait appel à de la accompagné d’un maladroit tir d’arbalète. Si les constater que le chemin est complètement
main d’oeuvre étrangère à la région pour PJs essaient de le raisonner, cela sera très défoncé et inutilisable pour les chariots (un pan
faire face au surplus de travail.
di cile (CHA di culté 20). Dans l’hypothèse où complet de la zone s’est même écroulé). Ils
J - 1 5 a n s à a u j o u rd ’ h u i - P a rg o s les PJs le calment, il nira par dire qu’  «  il ne
s’imprégnant des contes et légendes de la pourront trouver des armes et armures
région, suppose que Partem cache quelque voulait pas que cela passe comme cela ». Si on ensanglantées, brisées ou tordues.

chose d’important en relation avec la geôle. le questionne à propos de Partem, il bascule


Il l’espionne pendant un temps mais ne
découvre rien. Il reste curieux de ce que
dans la folie déclarant : « il s’est envolé et il me J+5 à J+7 (nuit) :

pourrait faire Partem mais est maintenant prépare une de ses malédictions dont il a le L’évènement : chaque nuit un ou plusieurs
fortement accaparé par le rituel pour secret ! Vous n'êtes que des sbires à sa solde !!! démons des terres infernales déferlent sur la
ssurer la geôle d’Okbis.

(Tir d’arbalète)  ». A vous d’improviser. Si les PJs région.

J-5 - Lors d’un de ses rares trajets autour


du lac, Partem découvre que la végétation réussissent à maitriser le forcené, il paraîtra Action des PJs : A vous de décider du lieu des
est corrompue sur la rive ouest du lac. Il complètement abattu et ne lâchera plus rien. En attaques et si les PJs se trouveront sur le
partage ses inquiétudes avec le père Jal et raisonnant l’un des ls (qui auront participé à la chemin d’un démon en maraude.

lui déclare que ces terres sont maudites. Il


rentre chez lui au pas de course pour défense de la maison à contrecoeur) (test CHA
chercher des réponses. Un peu plus tard, il di culté 15 pour le plus âgé, 10 pour le plus J+5
reçoit la visite de Jal Père et ls, très L’évènement : Therys réussit à s’enfuir des
inquiets de la mauvaise réputation que
jeune), ils apprendront au milieu de pleurs que
pourrait répandre Partem. Ils essaient de le Jal avait enlevé Partem et qu’il le détenait dans geôles de Vérois par la rivière souterraine.
dissuader de di user la nouvelle mais la la cave à vin mais qu’il a disparu la nuit Actions des PJs : Therys, pourchassé, tombe
discussion s’envenime et ils l’assomment.
Désemparés, ils l’enlèvent pour avoir le dernière ! Les PJs pourront se rendre à la cave sur les PJs (s’ils sont encore dans la vallée et si
temps de décider quoi faire. Dans la lutte, le pour enquêter s’ils le souhaitent.
possible sur la rive ouest du lac). Alors que
père Jal perd son corbet sans s’en Si les PJs ne se rendent pas à la ferme des Jal l’enfant essaie de récupérer son sou e en
apercevoir. Ayant peur d’être découvert, ils
se pressent de quitter les lieux en barque ce jour là, ils pourront être informés le jour essayant de dire quelque chose, un groupe de
pour rejoindre leur domaine. Ils l’enferment suivant du fait que le Jal s'est enfermé avec sa (PJs) hommes de Vérois guidés par Malkis, font
ligoté et bâillonné dans la pièce secrète de irruption : tout d’abord interloqué, Malkis jette
leur cave.

famille. Ce sont les ouvriers agricoles congédiés


qui ont informé le village.
un «  c’est nous qui l’avons trouvé en premier,
J-4 - Emag rejoint la maison de Partem et
ne le trouve pas.
con ez-le nous. On doit le ramener au baron. »,
J-4 à J - les Jal essaient de convaincre par L’évènement 2 : Le Baron donne des consignes Si les PJs refusent surement guidés par le
la force le vieux gnome de se taire sans à ses hommes pour faire des battus avec les regard apeuré de Therys, Malkis proposera de
succès.

villageois pour retrouver son petit ls. Il o re une partager la récompense tout en suggérant que
J - Arrivée des PJs dans la vallée de Limert

forte récompense (10 po +5 po chaque jour «  c'est mieux pour tout le monde  » ; ses
J+1 - Le père Jal s’est décidé à supprimer
le gnome (« on pourra toujours penser qu’il suivant).
hommes prennent un peu de champ en portant
a disparu, qu’il a eu un accident…  ») mais Actions des PJs : si les PJs se renseignent, ils leur mains sur leurs armes. Alors que Therys
l’arrivée des PJs et leur questions sur son apprendront que c'est classique que le jeune ouvre la bouche pour dire quelque chose, Malkis
enlèvement le font douter et il attend de voir
comment cela va tourner avant de passer à Therys fugue. Ce qui l’est tout de même moins, lancera un «  maintenant  » et ses hommes
l’acte.
c’est la réaction du baron cette fois-ci. chargeront (Malkis restera à l’arrière).
J à J+1 ou J+2 - Les PJs répandent «  D’habitude il attend plus longtemps. C'est Débrouillez-vous pour que Malkis puisse
l’information que Partem a disparu, ce qui s’échapper alors que les PJs ne pourront pas
intéresse au plus haut point, Pargos. Il
surement à cause de ce qui se passe ces
questionne les hommes qui guettent aux derniers temps… » . En enquêtant un peu sur le trop le suivre, encombrés par Therys.

abords de la propriété. Ils lui disent avoir vu jeune Therys, il aura été aperçu entrant dans la Questionné, Therys, expliquera avoir été
forêt à l’ouest du bruyant il y a 2 jours (à J+2).
enfermé dans des souterrains sous la ferme des

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Vérois. Il ne parlera pas facilement (CHA auprès du bourgmestre et même du baron. Partem trainer à la limite de la propriété et
repartir vers le domaine des Jal. Ils
di culté 20) de la nuit de sacri ces à laquelle il Les plus vindicatifs ont été les Hogar et ils ajouteront avoir vu, bien plus tard, les Jal
a assisté, encore marqué par l’évènement. auraient eu des mots avec Partem.
partir en barque à la nuit tombée (ce qui est
Interrogé sur le sujet, il dira ne pas avoir vu • Si on demande si quelqu'un pouvait en vouloir inhabituel pour la pêche en cette saison).
Pargos envoie un espion démoniaque pour
Partem mais les gardes en parlaient ces derniers à Partem, la question jettera un froid et il savoir ce qui se trame chez les Jal.

jours.
faudra un test de CHA di culté 10 pour
J+2 (nuit) - Sacri ce d’un ouvrier agricole
relancer la discussion après un «  qui pourrez par Pargos et Vérois. Les vignes se gorgent
J+7 (nuit) en vouloir un vieux bonhomme comme d’une vitalité surnaturelle. Une brèche se
L’évènement : Partem est sacri é. La prison Partem !? ».
crée depuis la prison d’Okbis sous le lac à
d’Okbis vole en éclat, aidée par les multiples une de ses rives et libère un démon des
• La dernière fois que des villageois ont vu terres infernales. Il engloutie Lipsos, un
sacri ces et l’âme du gardien qui vient de lui Partem, c’était à (J-5). On l’a vu de retour de berger et une partie du petit troupeau qu’il
être sacri ée. Okbis et ses serviteurs ballade autour du lac la veille du passage surveillait en bord Ouest du lac. Le démon
repu, rejoint alors son seigneur en
massacrent frénétiquement tout être vivant dans d’Emag chez lui. Il rentrait d’un pas soutenu et repassant par la brèche. Lipsos sera porté
la vallée.
l’air préoccupé.
disparu et tout le monde au village
Actions des PJs : Sauf si les PJs se trouvent par • Il y a peu d’étrangers en ce moment dans la
commencera à s’inquiéter : une bête des
montagnes doit surement rôder. La brèche
le plus grand des hasards dans les bois en vallée : quelques négociants de poissons qui étant restée entre-ouverte su samment,
amont de la ferme de Vérois, ils ne pourront pas font la navette et des ouvriers agricoles pour elle attirera de plus en plus de démons
faire grand chose.
dans la vallée les nuits suivantes.

les vignes principalement. Les nains sont dans Therys qui a assisté par hasard au sacri ce,
Gageons que les PJs seront intervenus avant… la communauté depuis longtemps.
est surpris et capturé par Vérois et Pargos.
sinon, il s’agira de la n de la campagne qui se • La cuvée spéciale servie à l’auberge est issue Il est retenu dans les geôles souterraines du
domaine depuis lors, le temps de savoir
terminera dans un bain de sang qu’on vous de chez Jal, un des vignerons qui a fait quoi en faire.

laisse orchestrer.
connaître le vin de la région. Il est avec Vérois J+3 - L’espion démoniaque de Pargos
le seul à avoir réussi à adoucir le vin de la revient et lui annonce avoir trouvé Partem

Les pistes
retenu dans la cave des Jal.

région qui, jusqu’à maintenant, avait plus la


J+3 (nuit) - Une maison en bord de lac à
réputation d’un vin ordinaire qui donne l’extérieur du village s’écroule et englouti
rapidement mal au crâne. Vérois emploie le une famille.

Ce chapitre regroupe l’essentiel des La même nuit, Pargos et des hommes de


plus de «  manoeuvriers étrangers dans la
informations que les PJs pourront obtenir à main récupèrent Partem et le transfèrent
vallée : il faut dire que la demande va dans les souterrains de Vérois.

mesure de leur interactions ainsi que la


grandissante. «  J’ai de plus en plus de mal à J+4 - Les Jal découvrent au matin que
description des sites importants.

avoir quelques bouteilles chaque année !  » Partem s’est échappé et paniquent. Ils
barricadent la maison et s’attendent à
Le village et l'auberge
déclarera l’aubergiste.
l’intervention de la garde, des Pjs, ou je ne
• Il y a 4 fermiers qui font du vin dont 2 ne font sais qui…

Les PJs pourront glaner les informations que cela :


Le Baron donne des consignes à ses
suivantes, fonction de leurs questions et • Les Hogar font également de l’agneau. hommes pour faire des battus avec les
villageois pour retrouver son petit- ls. Il
éventuellement de quelques tests de CHA Certains villageois pourront nir par dire o re une récompense.

réussis, pour détendre l'atmosphère et délier les que les ls Hogar sont des brutes mais L’accumulation de disparitions provoque la
terreur des habitants. Les villageois se
langues :
peu s’opposent à eux trop ouvertement barricadent la nuit. On commence à faire le
• Les villageois consultent régulièrement Partem par peur de représailles.
lien entre les disparitions et l’arrivée des
pour divers conseils et problèmes : santé, • Les Jal sont pêcheurs également.
PJs…

récolte, météo… Il ne demande en retour que • Vérois et Omel ne font que du vin.
J+4 (nuit) - Un groupe de voyageurs (un
négociant et ses hommes) arrivant de nuit
des dons en nature (nourriture, tissu, …). • Tout le monde se mé e d’Omel depuis qu’il a dans la vallée se fait attaquer par des
Cette information pourra être, obtenue via perdu sa femme, il y a 20 ans. Il est tout le démons de terre, alors qu’il descendait du
Scio, bien entendu.
fort en direction du village.

temps saoul et il peut être violent. Il vend peu


• Partem descend rarement au village et pour le et certains disent que c’est parce qu’il boit
J+4 à J+6 - Pargos torture Partem sans
guère de succès.

consulter, les villageois «  montent  » le tout ce qu’il produit.


J+5 à J+7 (nuit) : chaque nuit, un ou
rencontrer chez lui.
• Vérois a fait appel à beaucoup de main plusieurs démons des terres infernales
• Il y a quelques jours (J-4), une pêcheuse est d’oeuvre étrangère dont certains savent se déferlent sur la région.

revenue bredouille de chez Partem : Il n’était battre. Il y a eu en e et des dégradations de J+5 - Therys réussit à s’enfuir des geôles
de Vérois par la rivière souterraine.
pas chez lui. Personne ne s’est inquiété car il sa vigne dans le passé et il se protège. Les Pourchassé, il tombera sur les PJs alors
arrive que Partem disparaisse pendant la contremaitres accompagnés d’ouvriers qu’il est poursuivi par les hommes de main
journée. Les PJs, s’ils le demandent, pourront de Vérois qui souhaitent « le récupérer pour
descendent au village une fois par semaine en la récompense… »

connaître le nom de la villageoise : Emag. Elle général, pour le ravitaillement. La dernière fois J+6 - Pargos réussit à faire «  parler  » le
est pêcheuse depuis le décès de son mari, il y qu’ils sont passés avec Vérois, c’était à J-5. sang de Partem à l’issue d’un rituel
a 2 ans.
Vérois a payé son verre et la nuit a été longue particulièrement éprouvant (à J+6 Pargos
• Si on demande si Partem vivait seul, les avant que Vérois et ses hommes ne rentrent.

disposera de la moitié de ses points de vie).


Pargos a découvert que Partem est le
clients de l’auberge ou l’aubergiste hésiteront • La région est sous la protection du baron gardien de la geôle d’Okbis.

dans un premier temps pour nalement leur Guisin. Il est vieux et n’est plus celui d’antan. J+7 (nuit) - Partem est sacri é. La prison
lâcher qu’après le départ de Scio, il a accueilli Il a perdu son ls et sa belle lle à cause d’un d’Okbis vole en éclat, aidée par les
multiples sacri ces et l’âme du gardien qui
une sauvageonne qui ne fait que créer des accident lors d’une sortie sur le lac. Il ne lui vient de lui être sacri ée. Okbis et ses
problèmes mais, par respect pour le vieux reste plus que son petit- ls, mais la perte de serviteurs massacrent frénétiquement tout
sage, personne n'a voulu faire de vague. Un être vivant dans la vallée.

son ls l’a plongé dans un désespoir Gageons que les PJs seront intervenus
test d’INT di culté 10 permettra de noter éthylique. Le petit- ls, Theyrs de Guisin, a une avant… sinon, il s’agira de la n de la
quelque chose de faux dans cette a rmation. dizaine d’années et n’a guère le campagne.

En creusant un peu, ils pourront apprendre comportement d’un jeune seigneur. Adepte de
que la dite sauvageonne (personne ne citera l’école buissonnière, on l’aperçoit souvent
son nom), prend un malin plaisir à faire tourner dans les bois et les montagnes.

en bourrique les bergers du coin. Plusieurs • Les légendes de la région : cf. encart

bergers se sont plaints auprès de Partem puis

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Emag
quinzaine d'années vêtue de haillons et
Villageois moyen toujours pied nu. Elle est d'une agilité sans
Il s’agit d’une jeune femme brune aux cheveux
NC 0 - Moyenne
pareil : « je n'ai jamais vu quelqu'un grimper et
longs à peine âgée de 25 ans au caractère
disparaître dans les arbres comme Qay !  ».
FOR +0 DEX +0 CON +0
trempé par la destinée. Elle est, souvent, sur le
Elle adore les poissons qu’elle lui apporte.

INT +0 SAG +0 CHA +0


lac à pêcher avec son jeune ls, Rin (6 ans) très
• Elle con rmera alors que lors de sa dernière
DEF 10 PV 4 Init 10
tôt le matin et ce jusqu’en milieu de matinée.
visite à Partem, elle n’a vu non plus Qay, ce
Elle s’attèle ensuite à trier la pêche, faire la vente
Couteau +1 DM 1d4
qui ne fera que renforcer son inquiétude.

et réparer les lets. Elle se place un peu à l’écart


Possession : bourse de 3 pc, des autres pêcheurs et on pourra rapidement • Interrogée sur Dame Asta, Emag (comme
couteau
Scio) dira que Partem et la prêtresse ne
noter des remarques misogynes fusées («  T’as
s’appréciaient guère ayant des visions assez
pris combien de poissons dans tes
opposées concernant la relation de l’homme à
jupons !?…  ») au passage de la jeune femme.
la nature.

Brute (Hogar, Pêcheurs…) Interrogée sur son passage chez Partem, elle se
montrera mé ante. Si les PJs ont pris sa
NC 1/4 - Moyenne défense face aux autres pêcheurs ou si un test Qay, la sauvageonne (cf pro l en n de scénario)
FOR +1 DEX +0 CON +1
de CHA di culté 10 est réussi (bonus de 3 s’ils Il sera très compliqué de l’apercevoir. Elle
INT -2 SAG +0 CHA +0
sont avec Scio), elle pourra répondre aux repèrera les PJs, grâce à son ouïe hors du
DEF 11 PV 7 Init 10
questions des PJs :
commun, bien avant qu’ils soient en vue et se
Gourdin +2 DM (1d4+1)
• Elle consulte régulièrement Partem pour la cachera. Seul un test de discrétion di culté 20
pêche. Son mari n’avait jamais voulu le faire peut permettre de la surprendre (encore faut-il
Possession : Gourdin
mais elle sait que Partem connaît bien le lac et savoir où elle se trouve).

l’emplacement des bancs de poissons La plupart du temps, elle rôde autour de la


fonction de la météo et de la saison. Il l’a maison de Partem, attendant, d’une certaine
Molosse des Hogard toujours bien conseillé et sa pêche est bonne, façon, son retour. Depuis l'arrivée des PJs, elle
ce qui ne fait que renforcer l’assentiment des les suivra au loin (test de SAG di culté 20 pour
NC 1/2 - Moyenne
autres pêcheurs.
repérer que l'on est suivi) tant qu’ils resteront
FOR +2 DEX +0 CON +1
• Elle est allée le consulter il y a 4 jours mais il éloignés du village, qu’elle essaie d’éviter le plus
INT -4 SAG +1 CHA -2
n'était pas là, la porte était ouverte : il n'y avait possible.

DEF 11 PV 9 Init 11
personne. Elle a refermé la porte et l’a attendu Si les PJs restent dans la maison, ils se sentiront
avec son ls pendant plusieurs heures mais il souvent surveillés.

Morsure +2 DM 1d6+2
n'est pas venu. Elle s’est décidée à rentrer à la Des poissons laissés dans la maison de Partem
maison et a laissé, dans la maison, des peut constituer un bon appât pour la faire sortir
poissons qu’elle lui avait apportés. Elle a des bois. Bien caché (test de di culté 10 ou 15
prévu de venir le revoir demain. Les PJs fonction des proposition des PJs), on pourra
pourront noter qu'il n’y avait pas de poissons alors l'apercevoir sortir du bois et se glisser
dans la maison à leur arrivée.
dans la maison pour en ressortir aussitôt avec
• Elle a vu Partem la veille de son passage alors les poissons en main. Surprise, elle laissera peu
qu’elle pêchait au petit matin. Il était sur la rive de temps aux PJs pour la raisonner : ils
Ouest (il l’a saluée).
disposeront en gros du temps qui lui est
• Si les PJs lui disent que Partem n’est toujours nécessaire pour estimer ses options de fuite.
p a s re v e n u , e l l e p a r a î t r a r é e l l e m e n t S’ils sont convaincants, en précisant qu'ils sont
inquiète. : « Il s’absente parfois mais rarement des amis de Partem à sa recherche (CHA
aussi longtemps ».
di culté 10 à 15 fonction des arguments), ils
• Si on lui demande qui pourrait en vouloir à pourront disposer d'un peu plus de temps pour
Partem, Emag dira que :
établir le contact avec elle. La présence d’Emag
• Les Hogar étaient en con it avec lui à (et Rin) donnera un bonus de 5 au test.

propos de Qay, la sauvageonne.

• Le chef des pêcheurs, Ruvos s’est Si elle commence à avoir con ance en les PJs
également confronté à Partem pour ce qui (Scio et/ou Emag pourront aider), elle pourra
concerne Emag : « il ne souhaitait pas qu’il raconter ce qu’elle sait :

m’encourage  » dira-t-elle en haussant les • Elle est arrivée dans la région il y a un peu
épaules.
moins de 2 ans. Elle ne dira pas comment elle
• Omel est en froid avec Partem depuis la est arrivée (blessée et capturée par un
disparition de sa femme, il y a près de 20 trappeur) mais précisera que Partem l’a
ans : «  je crois qu’il a toujours considéré recueillie et qu’elle est restée depuis :
que Partem en était responsable ».
« Partem m’apprend ! »

• Interrogée, sur la sauvageonne, elle sourira en • La nuit de l’enlèvement de Partem (elle est
reprenant les mots des PJs : «  vous voulez persuadée que Partem a été enlevé), il faisait
parler de Qay ? Elle a un nom, cette jeune lle. nuit. Elle était à la tour d’Emprise (un bloc
Un peu sauvage, c’est vrai, mais elle a rocheux caractéristique de la région) quand
toujours été gentille avec mon ls. Elle joue elle a entendu des cris. Elle a couru vers la
souvent avec Rin quand je viens voir Partem. maison, a trouvé la maison vide, et a cherché
Il faut les voir jouer à cache cache, ces deux à l’extérieur. Elle n'a rien trouvé mais a vu une
là ! » . Elle la décrira ensuite : c’est une jeune barque disparaître au loin sur le lac. Le fait
humaine aux cheveux châtains d’une que Qay ait entendu des cris depuis la tour

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d’Emprise pourra intriguer Scio qui pourra apprendre qu’à la suite décès de la femme
révéler qu’elle est située à plus de 2 km de la d’Omel, Partem était apparu saoul et avait Vérois
maison.
parler de ses responsabilités de gardien de Vigneron démoniaque niv4
• Elle a commencé à chercher Partem mais n’a cette vallée (cela pourra sembler normal pour Humain

rien trouvé pour le moment.


ce qui ressemble à un druide).

FOR +0 DEX +1 CON +1

• Si les PJs demandent ce qu’elle pense des • Son vin n’a jamais été bon mais pas plus que
INT +2 SAG +0 CHA +3

Hogar, elle leur dira que ce sont des brutes les autres normalement. La terre la moins
idiotes. Si les PJs pataugent et s’il faut réduire propice aux vignes se trouve à l’Ouest du lac : DEF 19 PV 30 Init 18

les possibilités ou accélérer la partie, elle dira il ne comprend donc pas comment les Jal et Rapière +7 DM 1d6+2

qu’elle ne les aime pas mais elle ne pense pas Vérois arrivent à faire du bon vin.
Epée longue +6 DM 1d8+2

que ce soit eux qui aient enlevé Partem : ils • Il est allé voir un jour du côté des Vérois par la
sont trop bêtes et elle ne voit pourquoi ils forêt mais a été ramené manu militari chez lui Voie de la séduction (COF p35)
auraient pris le lac pour enlever Partem.
non sans un avertissement : «  On n’espionne Charmant

• Elle pourra con er aussi que Partem semblait pas ses voisins, m’a-t-il dit ! Il joue au Dentelles et rapière

Arme secrète

inquiet ces derniers temps : « Il m’a même dit, seigneur alors que ses parents venaient
Suggestion (L)

un jour, le regard perdu sur la surface du lac, mendier chez les miens. »
Voie du PNJ récurrent - Instinct de
que les chaînes se ssuraient  ». Il n’a jamais • Interrogé sur le jour de la disparition de survie (COF p230)
voulu en dire plus.
Partem, il dira qu’il était parti chercher des
Possession : Bourse 50po, Cane-
herbes en montagne. En redescendant en n
rapière +2, Epée longue +2 (s’il a le
Les Hogar
de journée, il a vu le Jal qui s’éloignait sur le
temps, Vérois pourra aller chercher
lac.

son épée longue dans la salle


Ils déclareront que si Partem est parti, c'est
d’armes), potion d’invisibilité (qu’il
sûrement la faute de la sauvage !
Si on enquête sur Omel, on apprendra essaiera d’utiliser si un combat devait
Si les PJs surveillent la ferme et ses habitants, également qu'il ne possède pas de barque mais mal tourner)

ils ne découvriront rien de particulier à part le surtout qu’il a une peur bleue du lac depuis la
fait que les ls posent des pièges pour du gros mort de sa femme.

gibier au pied des arbres. Une fouille de leur


cabane ne révèlera rien.

Vérois et ses hommes

Pour les observer, il faudra que les PJs fassent


attention car les Hogar ont des chiens qui les Ce que l’on peut apprendre en discutant avec lui
repèreront facilement. Si la situation risque de ou en discutant avec les habitants du coin :

dégénérer, faites intervenir Qay (sous forme de • Il est veuf. Sa femme est morte ainsi que ses
Lynx) au loin qui attirera immédiatement les parents la nuit de l’incendie de la maison
bêtes et l'attention du ou des Hogar dans une familiale. Il ne s’est pas remarié et pourtant ce
direction opposée. Un regard a uté (SAG ne sont pas les prétendantes qui manquent.

di culté 20 (15 pour un rôdeur, druide ou elfe • Il est de la région et sa famille a toujours
sylvain)) repèrera un lynx parcourant un arbre habité ici.

couché pour ensuite disparaître dans la forêt.


• Ses parents avait acquis la terre qu'il possède
aujourd’hui.

Omel
• Il a repris la propriété il y a plus de 20 ans.

• Il a travaillé dur : «  j’ai sué sang et eau pour


Il faudra faire preuve de trésors de persuasion cette terre, comme mes parents, et voilà que
pour qu’il parle aux PJs. A leur première ce sacri ce paie en n » pourra-t-il déclarer.

rencontre, il leur demandera de quitter ses terres • Interrogé sur la mort de ses parents et de sa
(qu’il ne possède pas). Devant l’insistance des femme, il dira que cela a été une nuit tragique
PJs, il pourra les menacer avec un corbet qu’il et le malheur s’est abattu sur sa famille mais
porte en main alors qu’il nettoie la vigne. que le destin l’a épargné. »

Maitrisé, persuadé, enchanté,.. il pourra nir par • Interrogé sur «  l’enlèvement  » de Partem,
parler aux PJs. Suivant les questions posées, il Vérois sera surpris : « Vous êtes sûrs ? Partem
pourra fournir les informations suivantes :
s’absente régulièrement, non ? Pourquoi
• Il n’aimait pas Partem : « il a tué ma femme et pensez-vous cela ?  » Si les personnages
ma famille. Qu’il soit maudit !». En enquêtant dévoilent certains indices comme la barque et
sur le sujet, les PJs pourront apprendre que la le corbet,… Il rétorquera : «  vous êtes
femme d’Amel était enceinte quand elle a sérieux ? Qui en voudrait à un vieux gnome
chuté sur la rive du lac. Sa tête a frappé une sénile ?  » Si un PJ souhaite savoir si Vérois
roche et elle est tombée dans le coma. Omel a est sincère, un test réussi de SAG di culté 15
fait appeler Partem mais le temps qu’il arrive, indiquera que la surprise de Vérois n'est pas
sa femme était morte ainsi que le bébé feinte.

E n c h a n t é , O m e l n i r a p a r d i re ( t r è s
di cilement) qu’il n’était pas avec sa femme Si on essaie de parler aux ouvriers agricoles,
quand l’accident est arrivé et qu’il ne l’a cela s’avèrera di cile. Ils éviteront les PJs
découverte au bord du lac qu’en n de autant que possible. Néanmoins, avec de la
journée : il s’en veut (il cuvait son vin à ce ténacité et en faisant diversion pour les hommes
moment-là). Il fondera alors en larmes.
armés qui ne manqueront pas d’intervenir, on
• Interrogé sur la disparition de Partem, il pourrait recueillir les informations suivantes :

crachera : « J’en ai rien à foutre. Qu’il aille au • Les ouvriers agricoles sont principalement des
diable, cet incapable ! Et il se dit gardien !  ». humains (Il y a également 2 nains un peu à
en creusant ce sujet, les PJs pourront

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part) et sont au nombre d’une dizaine (ce qui parlera de lui, elle utilisera souvent des mots
Malkis est énorme pour une exploitation de la région).
peu atteurs (le nabot, l’illuminé, le fou, …)
NC 5 - Humain - Moyenne
• Ils s’occupent de l’entretien de la vigne.
démontrant le peu d’a nité qui existait entre
FOR +3* DEX +1 CON +3

• Ils ne sont pas de la région et, pour la plupart, eux.

ne se connaissaient pas avant d’être ici. Ils - Interrogée sur l’enlèvement de Partem, elle
INT +0 SAG +0 CHA +0*

ont tous été embauchés dans la région de n’y croira pas et chargera Qay : «  encore un
DEF 13/17 PV 65 Init 13
Sinys.
coup de cette sauvage ! ».

Epée courte +8 DM 1d6+5


• Si on est après J+2, ils pourront parler d’une - Concernant le vin des Jal ou de Vérois, elle
Masse +9 DM 1d6+6
démission. Un ouvrier est parti dans la nuit. sera admirative de leur travail : « c'est un don
Aucun ne l’a vu partir mais c’est ce que les de Cérès !  ». Un test d’INT di culté 15
Voie du chef d’armée rang 2
hommes de main de Vérois leur ont dit. montrera qu’elle n'y croit pas. Interrogé à ce
(COF p52)
L’ouvrier s’appelait Plaso et a emporté son propos, elle nira par avouer qu’elle n’a
Possession : Armure de cuir paquetage.
jamais pu venir bénir le vin de Vérois, et, les
(cotte de maille si Malkis a eu le • Ils pourront parler du vin dans des termes Jal ne font plus appel à elle depuis qu’elle
temps de se préparer), Epée élogieux. Leur visage sera comme illuminé. Ils aurait fait tourner le vin en piquette.

courte +2, Masse +3 (s’il a eu le y ont gouté pour la première fois, il y a - Si on inspecte le sanctuaire, on pourra noter,
temps de la récupérer), 1 larme plusieurs mois, quand Vérois et ses hommes si un test d’INT di culté 10 est réussi, que le
de sang, bourse 30pa
sont descendus sur Sinys pour trouver des semis d’avoine pousse très mal et qu’une
Nota : Malkis peut e ectuer 2 ouvriers. (Ils sont sous la dépendance du vin bonne moitié est en train de mourir. Interrogée
attaques (soit 2x avec son épée de Vérois).
à ce sujet, elle prendra la question comme
courte ou 1x avec son épée • Interrogés sur les hommes armés du domaine, une o ense : «  Comment osez-vous insulter
courte et x1 avec sa masse). les ouvriers pourront lâcher, si un test de CHA une prêtresse de Cérès en son
di culté 15 est réussi, que Vérois a des sanctuaire ?!  ». Elle les congédiera surement
hommes de main qui s’occupent de la à ce moment-là. Si les PJs arrivent à rester et
sécurité du domaine. Ils sont commandés par à la convaincre (surement par un «  et vous.
un dénommé Malkis (le borgne), qui aurait fait Un sanctuaire comme celui-ci est une insulte
Mercenaires de Vérois (x12) de nombreuses campagnes militaires, comme
d’autres qui l'accompagnent.

à Cérès  »), elle nira par avouer que depuis


quelques jours les plantes du sanctuaire
NC 2 - Humain - Moyenne
• Un test de CHA di culté 20 sera nécessaire dépérissent. Elle n'a rien avoué aux villageois,
FOR +3 DEX +0 CON +3
pour obtenir des informations sur Vérois et de peur d'être congédiée.

INT +0 SAG +0 CHA +0


ses contremaitres :

• Les PJs apprendront peu de choses sur Les vignerons d'une façon générale

DEF 12/15 PV 25 Init 10

Vérois à part qu'il peut se montrer très


Epée courte +6 DM 1d6+3
brutal avec les ouvriers dès que cela En interrogeant des vignerons de la région, les
Epée longue +6 DM 1d8+3
touche à sa vigne d’une façon ou d'une PJs pourront apprendre :

autre.
• Les parents de Vérois étaient devenus
Possession : Armure de cuir
• Il y a 3 contremaitres : Malkis, Keb (un propriétaires de leurs terres mais elles ne
(cotte de maille s’ils ont eu le
vieux contremaitre nain) et Pargos. Les valaient pas grand chose.

temps de se préparer), armes,


ouvriers se mé ent de Pargos qui les rend • Les terres à l'Ouest du lac n’ont jamais été
bourse 20pa, larme de sang (pour
mal à l’aise.
vraiment faites pour la vigne : la terre est
les gardes des geôles).

pauvre mais il est vrai qu’à part la vigne rien


ne poussait vraiment.

Dame Asta

• Il pourra sembler aux PJs que le temps a été


Les PJs pourront rencontrer Dame Asta un peu très court pour transformer une piquette en
à l’extérieur du village en train d’entretenir un vin de très bonne qualité. Cela pourra être
sanctuaire de Cérès où on dépose des con rmé par un vigneron au milieu de phrases
o randes (produits de l’agriculture) devant une révélant une jalousie certaine. Néanmoins,
pierre dressée au centre d’un semis d’avoine. Il pour la plupart, le ls Vérois a fait un travail
s’agit d’une vieille femme voutée d’un âge très extraordinaire et son vin a gagné une
avancée (plus de 65 ans).
excellente réputation pro tant à l’ensemble de
Elle se montrera tout d'abord disponible jusqu’à la vallée.

ce que les questions commencent à • Les parents et la femme de Vérois sont morts
l’embarrasser. Elle prétextera alors des rituels à tous les trois, le même soir, où la maison
opérer pour s’éclipser.
familiale a pris feu. Le ls Vérois a pu
Voici les informations que pourraient apporter s’extirper tant bien que mal.

les échanges avec Dame Asta :


• En creusant dans les histoires autour du
- Elle est depuis une quarantaine d’années la domaine des Vérois et ce qui a pu se passer
prêtresse de Cérès dans la vallée. Elle o cie avant la mort de ses parents, les PJs pourront
lors des cérémonies importantes et s’occupe a p p re n d re q u ’ u n é t r a n g e e t s i n i s t re
de l’entretien du sanctuaire qui garantit les personnage (un «  semi d’elfe  ») était arrivé
bonnes récoltes et la bonne santé des quelques temps avant. Il s’était lié avec le ls
élevages.
et est resté après la mort de la famille de
- Elle connaît bien entendu Partem. «  Toujours Verois. Il est resté comme contremaitre mais
fourré dans la forêt, celui-là. » Elle ne dira pas beaucoup pense qu’il est son conseiller. On
qu’elle ne partageait pas les mêmes points de ne le voit quasiment jamais au village. Il est
vue avec Partem. Par contre, quand elle connu sous le nom de Pargos.

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Ruvos

Le chef des pêcheurs est un humain brutal qui


La ferme des Jal
ne supporte pas la présence et la concurrence
La ferme des Jal est une bâtisse massive
d'une femme au sein de la communauté de
attenante à une grange. Elle ne recèle rien de
pêcheurs qu’il tient d’une main de fer.
particulier à l’opposé de la cave à vin. Située à
Rencontré, il se montrera mé ant et bourru vis à
quelques encablures (50 m) de la maison, elle
vis d’étrangers. Si les PJs semblent une menace
fait face au lac. Il s’agit, en fait, d'une grotte
pour lui ou qu’ils semblent trop proches
naturelle creusée par une ancienne rivière
d’Emag, il enverra quelques pêcheurs (PJs+2)
souterraine que Jal a aménagé en cave à vin (cf
leur expliquer qu'il serait souhaitable qu'ils
plan ci-dessous) :

s’occupent de leurs a aires. Si la confrontation


1 - Une porte à double battant ferme une
ne comporte pas de risque direct, espérons que
ouverture basse et large . Elle est fermée par un
la réaction des PJs sera mesurée pour éviter un
cadenas qui porte des rayures) récentes de
bain de sang. Si vous sentez que cela risque de
crochetage (pour le détecter et comprendre son
dégénérer, faites intervenir Scio pour calmer les
origine test de SAG di culté 10 ou réussite
ardeurs des plus belliqueux. Si
automatique lors d’une tentative de crochetage).

malheureusement des pêcheurs venaient à


2 - Cave à vin. Une vingtaine de tonneaux sont
mourir, la tâche des PJs sera fortement
entassés dans une pièce tapissée de graviers
compliquée par la suite : la milice traquera les
(signe d’un ancien lit de rivière).

PJs et personne ne souhaitera parler aux PJs de


3 - En se baissant un peu pour passer un ancien
son plein gré dans la vallée.

siphon, on peut accéder à la galerie amont. Tout


Si Ruvos est contraint (intimidation (test de FOR
d’abord large (2m), elle se rétrécie à mesure
di culté 10), enchantement, Persuasion avec
qu’elle plonge plus en avant dans la montagne.
les bons arguments (menace, argent,…) (test de
La galerie n'est plus praticable au bout d’une
CHA di culté 10 ou 15)), il pourra renseigner les
cinquantaine de mètres.

PJs :

4 - Au bout d’à peine 20m, une cavité présente


• Il soutiendra qu'il n’est pour rien dans la
des traces d’activité. Des morceaux de corde
disparition de Partem : "qui vous dit qu’il a
ensanglantée gisent au sol, un crochet est
vraiment disparu ? Ce vieux fou n’en est pas à
arrimé au plafond de la pièce et des coulures
sa première excentricité ! ».

importantes de cire grasse (traces d'utilisation


• Interrogé sur la nuit supposée de la disparition
prolongées de bougies) sont immédiatement
de Partem (La veille du passage d’Emag), il
identi ables.

dira n’avoir rien vu de particulier à part avoir


vu le père et le ls Jal sur une barque à la
tombée de la nuit au milieu du lac.

5 10m

b
a
e 1 La ferme des Jal
c d

a - Ferme

b - Ruisseau
3
c - Lac

d - Ponton
4
e - Petit pont de 1 2
pierre

La Cave
1 - Entrée Cave
1 2m

49
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ff

ffi
fi
Les alentours de la ferme de Vérois
bâtisse. Un mur de plus de 2 mètres reliant
Démon Araignée plusieurs bâtiments entre eux forme une cour
NC 4 - Moyenne
centrale.

Les alentours de la ferme sont surveillés en Les portes d’accès aux pièces 9, 15, 14 et 13
FOR +2 DEX +4* CON +3
permanence par les hommes de Malkis/Vérois. sont fermées à clé.

INT +2 SAG +2 CHA +0


Ils restent très discrets (test de SAG di culté 15 La grande porte d’entrée est une porte à double
DEF 19 PV 40 Init 18
pour les repérer) et sont, la plupart du temps, en battant. De nuit comme de jour, il y a toujours 2
Pattes +10 DM 2d6+2
planque à 2. En cas d’intrusion, l’un viendra hommes en faction devant, surveillant les
prévenir la ferme tandis que l’autre continuera alentours. Ils e ectuent régulièrement des
Dard +8 DM 1d8+2+poison
de suivre les intrus. Si les PJs ne contournent
Poison a aiblissant : Test de CON rondes autour de la bâtisse. Le domaine est
pas franchement la propriété par l’Ouest, ils entouré par des vignes qui s’arrêtent à une
(di culté 12) ou être a aibli pendant
feront surement face après J+2 à (PJ) hommes dizaine de mètres du mur d’enceinte.

1d6 heures. A la 2ème piqure et échec,


inconscience pendant 1d6 heures.
en armes leur demandant de rebrousser chemin Le jour, la porte est grande ouverte. La nuit, elle
Vo i e d u p r é d a t e u r r a n g 1 - car ils sont sur une propriété privée.
est verrouillée de l’intérieur par une barre de fer.

Embuscade (p231) La nuit, il y a toujours 2 gardes qui patrouillent à


Résistance démoniaque : RD 10 La forêt
l’intérieur de la cour.

contre le feu et l’acide

Télépathie : communication La forêt à l’Ouest de la ferme est une forêt de


1 – Cour principale : Tous les bâtiments
télépathique à 50m avec créatures résineux particulièrement dense. La progression
sans avoir besoin de parler la langue donnent sur cette cour partiellement pavée. Une
deviendra rapidement très compliquée pour les
des cibles.
grande trappe au sol fait face à la porte centrale.

PJs, gri és par des branches de sapins


Téléportation : Le démon peut se 2 – Puits : Si on cherche, on ne trouve rien…

particulièrement vicieuses et par des ronces de


téléporter à 400m.
3 - Trappe d’accès à la cave. Il s’agit d’une
plus en plus nombreuses et denses. Celui qui
Vision dans le noir immense trappe à double battant condamnée
guide le groupe devra faire un test de SAG
par un gros cadenas. Un test de FOR di culté
di culté 15 pour éviter de se retrouver, au bout
17 est nécessaire pour le forcer ou DEX di culté
d’1H de progression harassante (DM 1d4-1 pour
12 pour le crocheter avec les bons outils.

chaque PJ), à l’extérieur de la forêt plus ou


4 – Ecuries : Il s’agit de l’écurie pour les
moins à l’endroit où ils s’y étaient introduits. En
chevaux de travail. 3 chevaux peuvent s’y
cas de réussite, le groupe arrive à pénétrer plus
reposer la nuit.

en avant dans la forêt qui se révèle être


5 – Entrepôt. De nombreux tonneaux, caisses et
particulièrement torturée et dangereuse. Par
objets de tous ordres s’entassent de part et
heure passée dans la forêt, les PJs devront faire
d’autre de cette pièce. Des sacs pendus à des
un test de DEX di culté 10 pour éviter de se
cordes se balancent pour échapper à l’appétit
blesser (1d3 DM). Ils auront de plus 20%
de la vermine. Si on fouille la pièce, on trouve
cumulatif de tomber sur le tertre des sacri ces,
essentiellement du matériel pour la ferme et les
s’ils cherchent quelque chose dans cette forêt.

chevaux : des outils, des cordes, du bois de


construction ainsi que pour la fabrication des
Tertre des sacri ces
tonneaux, des cerclages de tonneaux, de l’huile
Au milieu d’une clairière d’une vingtaine de pour les torches et lanternes, une quantité
mètres de diamètre et dénué de toute relativement importante d’herbes séchées de
végétation, un tertre a été érigé. D’un peu plus Kalbais. Cette herbe est en général ajoutée au
de 10 m de diamètre pour 5 mètres de haut, le foin des animaux (chevaux ou vaches) pour les
tertre trône au centre de 6 cercles concentriques calmer. Un test d’INT di culté 10 pour un druide
constitués de petites pierres noircies. Le tertre ou un cavalier, ou 15 pour un autre PJ révèlera
ne comporte aucune ouverture. Si les PJs cet élément.

inspectent le sommet aplati de l’édi ce 6 - Dortoir d’ouvriers : Des lits superposés (3


(clairement arti ciel), ils découvriront un sol dans la hauteur) permettent d’accueillir jusqu’à
grisâtre (un mélange de terre semblable à de la 12 ouvriers. Une petite cheminée permet de
poussière grise et de gravier) émaillé de tâches maintenir une certaine température la nuit quand
sombres. Un test de SAG di culté 10 identi era les ouvriers sont rentrés de leur journée de
sans aucun doute des tâches conséquentes de labeur.

sang.
7 – Pressoir : Une grand pressoir trône au
Si le lieu ne révèle aucun risque particulier, les milieu de cette pièce.

PJs se sentiront mal à l’aise et épiés. Dès que 8 - Ecuries : Jusqu’à 2 chevaux peuvent être
les PJs seront entrés dans un des cercles, parqués dans cette écurie réservée aux chevaux
Pargos sera au courant de la présence d’intrus. de monte de Vérois et de Malkis. Si on fouille la
S’il le peut, il invoquera un démon espion et le pièce, on peut repérer que le foin contient de
lancera aux trousses des PJs. Il préparera alors l’herbe de Kalbais avec un test d’INT di culté
une embuscade en bonne et due forme au 10 pour un druide ou un cavalier, ou 15 pour un
moment qui lui semblera le plus opportun.
autre PJ. Ceci pourra expliquer a posteriori au
PJ pourquoi une odeur légèrement enivrante
semblait emplir la pièce.

La ferme de Vérois 9 - Chambre des mercenaires : 3 lits


superposés (pour 6 occupants) occupent
Il s’agit d’un corps de ferme relativement récent l’essentiel de cette pièce. Les mercenaires
bâti sur les ruines d’une ancienne et unique

50
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occupent à tour de rôle ces lits. Une table et une 14 - Chambre des contremaitres. Un co re fait
cheminée complètent la pièce.
face à chacun des 3 lits dont dispose la pièce. 2
10 - Salle d’armes  : une salle d’armes bien lits sont utilisés en ce moment. L’un par Malkis
pourvue est située à côté des chambres des et l’autre par Keb, un vieux contremaître nain
mercenaires. La plupart des armes sont originaire de Sinys. Les 2 co res sont fermés à
accessibles facilement. Par contre, un rack avec clé. Un test de FOR di culté 15 est nécessaire
2 armes de très belle facture (une épée et une pour les forcer ou DEX di culté 10 pour
masse) est entravé par une chaine cadenassée. crocheter le cadenas avec les bons outils.

Un test de FOR di culté 15 est nécessaire pour Co re de Keb  : Une bourse contenant 10 po.
forcer le rack ou DEX di culté 10 pour crocheter Une potion (2 doses) de Peau d’Ecorce (COF
le cadenas avec les bons outils.
p41, DEF+5).

L’épée (Epée longue +2) appartient à Vérois et la Co re de Malkis  : Une petite caissette
masse (Masse +3) à Malkis. Elles sont utilisées contenant des bijoux pour une valeur de 1500
en cas de confrontation majeure.
pa et 50 po. Une potion de soins modérés
11 - Salle commune : 2 grandes tables et une ((2d8+2PV, 3 doses), une potion de Hâte (COF
cheminée meublent cette salle qui accueille à p48, 3 doses)

di érentes heures de la journée les résidents du 15 - Chambre de Pargos : Un grand lit, 2


domaine. Dans un coin, on pourra trouver une co res, un grand tapis et une étagère. L’étagère
trappe au sol, fermée à clé qui permet de contient divers ingrédients plus ou moins
descendre à la cave par une échelle.
étranges : on trouve des poudres minérales, des
12 - Cuisine champignons aux couleurs vives, des herbes
13 - Garde manger séchées, des animaux morts (batraciens,
s e r p e n t s , … ) e t d e s o rg a n e s h u m a i n s

La ferme de Vérois
1er Etage
16
15 14
17
1 - Cour principale
12 - Cuisine

2 - Puits
13 - Garde manger

rdc 3 - Trappe d’accès à la cave


14 - Chambre des contremaitres

12 11 4 - Ecuries
15 - Chambre de Pargos

9 5 - Entrepot
16 - Chambre de Vérois

6 13 10 6 - Dortoir d’ouvriers agricoles


17 - Pièce secrète

7 - Pressoir
18 - Cave à vin

3 8 - Ecuries
19 - Passage souterrain

5
2 9 - Chambre des mercenaires
20 - Salle de garde

1 10 - Salle d’armes
21- Geôle

4 11 - Salle commune
22 - Salle de torture & rivière
7 8 souterraine

1 2m

Sous sol
20
S
19 22

18
21

1 2m

51
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(principalement des cœurs) immergés dans des ne pas nir paralyser pendant 1d4+4 minutes
Pargos bocaux.
sera nécessaire (n’oubliez pas la pièce n’a pas
Demi elfe Démoniste - Niv 7
Un démon araignée est lié à la pièce pour la de fenêtre).

garder. Il est caché dans l’obscurité des 18 - Cave à vin : Des tonneaux de toutes tailles
FOR +0 DEX +0 CON +0

combles. Il préférera attendre un peu pour sont entreposés en quantité dans la cave. Si on
INT +3 SAG +1 CHA +3

surprendre les PJs.


cherche dans la pièce, un test de SAG de
DEF 12/17 PV 25 Init 11
L’un des co res n’est pas fermé à clé et contient di culté 10 permettra de repérer qu’un des gros
Dague +7 DM 1d4+2+ hémorragie
di érent vêtements, principalement des robes tonneaux sur le mur semble vide. Un test de
Attaque magique +10 de cérémonie aux motifs inquiétants.
SAG ou INT di culté 10 permet de repérer un
Voie du démon (COF p52) L’autre est fermé à clé (test de DEX di culté 15 verrou qui permet de libérer l’ouverture du
Malédiction (L)
pour l’ouvrir avec des outils de crochetage) et tonneau. On peut ensuite s’y glisser en se
Aspect de la succube (L)

Pacte sanglant (L)


piégé : un test de SAG di culté 10 est baissant un peu (pour une créature de taille
Aspect du démon (L)
nécessaire pour détecter le piège. En cas moyenne) pour déboucher à l’arrière de celui-ci
Invocation d’un démon (L)

d’échec, le malheureux PJ se gri e la main en dans un tunnel en partie naturel.

Voie du sang (COF p52)


Saignement (L)
ouvrant le co re et s’empoisonne. Test de 19 - Passage souterrain : D’un peu moins de
Voie de la sombre magie (COF p52) di culté 15 en CON pour éviter d’être paralysé 2m de hauteur, il le dans les ténèbres sur plus
Ténèbres (L)
pendant 1d10 + 10 minutes. Le co re contient 3 de 300m. Naturel et élargi arti ciellement par
Pattes d’araignée (L)

parchemins (Parchemin magique de Masque endroits, ce passage n’est pas éclairé.

Magie destructrice (COF p48)


Projectile magique (L)
mortuaire, Briser les coeurs, Strangulation (COF Si les PJs ne sont pas discrets (Test de DEX
Rayon a aiblissant (L)
p52-53) et 2 livres. L’un est un livre de rituel di culté 10 (n’oublier pas les malus d’armure),)
Magie protectrice (COF p49) démoniaque. L’autre est un livre d’histoire qui ou s’ils utilisent des lumières trop vives à
Armure de mage (L)
narre une partie de l’histoire ancienne de la l’approche de la salle 19, les gardes seront sur
Possession :
région Est des monts d’Ogredents. Un passage leurs gardes et tendront une embuscade aux
- Robe d’obscurité (4 fois / jour pendant relatant un combat titanesque entre un seigneur PJs.

5 minutes - les contours du démoniste démon et des gardiens a été particulièrement 20 – Salle de garde  : Une table, un râtelier
devienne (+5 en DEF))

annoté.
d’armes, 2 couches et un co re (qui contient les
- Larme de sang (cf encart)
- Dague sacri cielle démoniaque  : Si on soulève le tapis, on trouve des tracés e ets des prisonniers).

dague +2. Si elle blesse un adversaire, cabalistiques. Si on e ace plus de 50% de ces Il y a en permanence (PJs) gardes (max 5) dans
Pargos peut provoquer et contrôler une tracés, l’araignée démon n’est plus liée à la cette pièce.

hémorragie (limitée à une victime / tour). pièce et, si Pargos n’est pas dans les parages, Lors d’un combat avec les geôliers, l’un d'eux
Pour cela, à chaque tour, un test opposé de
SAG de la victime contre l’INT de Pargos elle ira s’amuser un peu avant de rejoindre son sortira une longue gri e de sa ceinture et se
est nécessaire. En cas d’échec, la victime, plan d’origine.
gri era le bras (cf. Larme de sang en encart pour
subit 1d6 DM qui seront transférés à
Pargos.

16 - Chambre de Vérois : Un grand lit, une en connaître les e ets).


- Anneau : cet anneau représente la visage armoire et un grand co re qui contient les e ets 21 - Geôle : Suivant le moment où les PJs
d’un démon à la gueule grande ouverte. personnels de Vérois. Un test réussi de SAG interviennent, ils pourront tomber sur Therys de
Anneau magique +2
di culté 12 permettra à des PJs curieux de Guisin ou un ouvrier agricole hébété, destiné à
Au début d’un combat, Pargos lancera le repérer des marques en arc de cercle laissés par un sacri ce lors d'une nuit prochaine.

sort d’armure de mage pour se protéger l’armoire. En déverrouillant un crochet sur le 22 - Salle de torture & rivière souterraine : Un
(nuage de fumée noirâtre -> DEF +4) et
activera sa robe d’obscurité). Il restera à
côté de l’armoire, on pourra faire pivoter assez pentacle au sol a été tracé dans cette cavité
l’écart du corps à corps et invoquera un facilement l’armoire ce qui révèlera l’entrée naturelle qui donne sur une rivière souterraine
démon des terres infernales qui arrivera le d’une pièce sans fenêtre.
relativement bruyante. Après J+3, un vieux
tour suivant.

Si la situation s’annonce di cile, Pargos 17 - Pièce secrète : Pièce sans fenêtre, elle gnome au visage et membres tumé és est
pourra se faire accompagner de son démon contient un bureau, une grande étagère et un attaché par des fers au mur de la grotte qui
araignée. Il devra pour cela e acer une co re (piégé). Un test de DEX di culté 15 est
partie du pentacle de sa chambre. Il pourra
donne sur une rivière souterraine. Un test de
alors donner un ultime ordre à la créature nécessaire pour l’ouvrir avec des outils de FOR di culté 20 est nécessaire pour forcer les
avant qu’elle ne rejoigne son plan crochetage. Un test de SAG di culté 10 est fers ou DEX di culté 10 pour les crocheter avec
d’existence.

Si Pargos sent le combat perdu ou dans


nécessaire pour détecter le piège : une ole de les bons outils. Les clés sont conservées par
une mauvaise passe, il tuera l’un de ses gaz paralysant se brise à l’intérieur du co re à Pargos lui-même.

gardes avec la larme de sang pour en son ouverture et englobe l’ensemble de la On peut remonter la rivière sur plus de 200m en
provoquer l’e et le plus puissant et essayer
de s’échapper. pièce : un test de DEX ou CON di culté 15 pour progressant sur le côté par un passage en

Larme de sang
Il s’agit d’une gri e d’un démon du second cercle démoniaque. Enchantée, elle a acquis la
capacité de jeter un puissant sort déstabilisant. Ses e ets a ectent toutes les créatures (vivantes)
ciblées mais dépendent du sacri ce du porteur de la gri e

Portée Di Durée
Action (rayon) Test* (rounds) E ets

Se scari er ou sacri ce d’un Malus -2 à toutes les actions


5m 10 1d4+2
petit animal (taille chat / chien)

Malus -3 à toutes les actions

Sacri ce d’un gros animal  7m 12 1d6+3


-1 PV / 2 rounds

Malus -5 à toutes les actions

Sacri ce d’un humanoïde 10m 15 1d6+5


-1 PV / round

* Les victimes devront faire alors un test de SAG de la di culté indiquée pour éviter de subir les e ets de la larme de sang :
leur vision se sera troublée, ils commenceront à avoir la tête qui tourne et les yeux qui pleurent du sang…

52
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hauteur. On débouche alors par une passage le lac et pourra suivre l’escalier en pierre qui
étroit dans la forêt en amont de la ferme à un plonge dans les profondeurs. Une bonne
peu plus de 2 kilomètres du tertre des sacri ces. cinquantaine de mètres plus profond, alors que
Par contre, pour descendre la rivière, il faudra la lumière extérieure a disparu remplacée par la
rapidement prendre le bain pour continuer la lumière émise par le bout du bâton de marche
progression. Un test de FOR di culté 15 pour de Partem, le groupe débouchera sur un théâtre
résister au courant est nécessaire pour éviter romain englouti, miraculeusement conservé et
d’être emporté -> test de noyade pendant 3 aux pierres étrangement claires (les pierres ne
tours avant de déboucher sur les berges du lac.
proviennent pas de la région).

Partem se positionnera au centre, touchera le

Une fois Partem sauvé Le lac


Une fois libéré, Partem, il demandera à rentrer
chez lui (essayer de faire arriver le groupe en n
2
de journée ou dans la nuit). Tout le long du
voyage où il sera nécessaire de l’aider, il paraîtra
inquiet mais attendra pour questionner Scio et
les PJs (et surement Qay). Arrivé chez lui, il
3
4
guidera Scio pour réaliser une décoction
régénératrice (qui pourra pro ter aux PJs) : 1 - Lac

1d8+4 PV récupérés. Puis, il s’entretiendra avec 2 - Maison de Partem

Scio sur sa présence :



- Que fais-tu ici dans la vallée ? demandera -t-il
1 3 - Escalier

4 - Oratoire de Bel
- Le monastère a été détruit il y a moins de 2
ans. J’ai mis du temps à pouvoir quitter la vallée
de Givre, répondra Scio, la joie de retrouver
Partem remplacée par la tristesse.

3
4
Le visage de Partem se ferme alors :

«  Cela n’augure rien de bon. Comment est-ce


possible ? »

Scio racontera alors l’attaque du monastère

Partem s’emportera alors : «  Le sortilège qui


protège le monastère est extrêmement puissant
; même moi qui aie habité au monastère sol. Un quart de sphère d’air se créera alors et
pendant plus de 20 ans, ne pouvait y retourner. couvrira l’ensemble du théâtre. Partem se
Je ne me souviens plus comment le trouver. retournera alors et demandera d’un geste calme
Cela ne se peut ! »
à un Scio médusé de s’approcher et aux PJs (et
Si les PJs disposent toujours de la sphère à Qay) de rester à l’écart.

d’ivoire et que Partem l’aperçoit, il commencera D’une voix profonde et trans gurée, le vieux
à comprendre ce qui se trame, si cela ne lui a maitre questionne alors Scio qui s’est gé
pas déjà été dit : les prêtres de Solar doivent debout au centre de l’ancien oratoire :

être derrière cela. Il réagira alors : «  Que faites - Qui es tu ?

vous avec cette sphère ? Avec les bons rituels, - Je suis l’Ouvrage.

Quelqu’un peut savoir où vous êtes !  ». Il - Que fais tu ?

demandera alors aux PJs de lui donner la - Je porte et reçois le conte

sphère ou tout du moins de s’en débarrasser (le - Quand es-tu ?

lac ?).
- Je suis l’histoire, je suis le début, le milieu et la
Si Qay n’est pas avec le groupe, elle fera son n.

apparition et fera semblant de ne pas être ravie - Qui est ton conte ?

de voir Partem vivant.


- Celui de Livine, la sanglante.

Ensuite, Scio expliquera ce qui lui est arrivé et - Qui est ta plume ?

montrera les tatouages qu’il porte. Partem, à la - Les Sacri és

mine sombre dira alors qu’il faut rejoindre le


temple de Bel au plus vite : «  Vous allez devoir Depuis le début de ce qui semble être devenu
emprunter la voie dangereuse de la vérité  ». Il un rituel, Scio semble soumis à une tension
fouillera dans ses placards pour sortir un bocal croissante. Des larmes d’e ort coulent le long
d’algues séchées. Il en donnera à chaque PJ (et de ses joues. Il rejette soudain sa tête en arrière
à Qay) : «  Commencez par mâcher cela et dans un silence de mort et tombe à genoux. Sa
suivez-moi. » Il commencera à mâcher lui-même voix prend alors une intonation di érente,
une algue et sortira de sa maison, descendra cristalline et emplit l’espace de l’oratoire.
l’escalier en pierre et invitera le groupe à Chaque mot prononcé semble littéralement
continuer à suivre l’escalier dans le lac : « Ne parcourir, transpercer, marquer au fer rouge les
vous inquiétez pas,  vous pourrez respirer  ». PJs…

Précédé par Partem, le groupe s’enfoncera dans

53
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Prologue Conseils au MJ
Sacri é de l’immortelle, écris son histoire L’aventure reste relativement ouverte. De
Et lève les voiles en sa présence pour la déchoir nombreuses évènements et pistes sont là pour
désorienter et distraire les joueurs. La
Etanche toi du sang-source de la sanguine déesse chronologie est importante et les temps de
car dans son sang réside son éternelle faiblesse déplacement des PJs devront être bien pris en
compte. N’hésitez pas à ralentir ou accélérer
Fait résonner le cor des piliers de l'éclair
l’enquête fonction des coups de génies (ou pas)
et perçois la terreur de l’écarlate lunaire
des joueurs.

Contemple le re et couchant de l’Inaccessible Essayez, de plus, d’orienter les PJs sur des
et découvre l’authentique nature de l’indicible pistes autres que celle de Vérois. La réussite de
Vérois va forcément attirer les PJs suspicieux.
Porte ta voix auprès de la reine destructrice Mettez donc un peu de temps à révéler cette
Pour qu’en n la seule vérité la bannisse réussite étrange, mettez en avant qu’il était au
village la nuit de l’enlèvement, qu’il semble
Scio s’e ondre alors, inconscient. Il reprendra sincèrement surpris quand il apprendra la
connaissance rapidement aidé par Partem et les disparition de Partem, lâchez un autre PNJ
PJs. Il se souviendra de tout mais reste troublé (Hogar, Omel, Ruvos) qui orientera les PJs sur
car il se souvient s’être vu lui même comme s’il une mauvaise piste.

était à la place des PJs.


Une confrontation avec chaque ennemi
Partem prendre ensuite la parole : «  Il n’y a plus individuellement est tout à fait accessible mais
beaucoup de temples de Bel en ce monde, une confrontation pourra s’avérer mortelle si les
surtout si celui des Ogredents a été anéanti. ennemis (Vérois, Pargos, Malkis, leurs hommes)
C’était le temple majeur de notre ordre, et celui sont regroupés et préparés : un assaut frontal
de Limert n’est plus vraiment : il a été vidé de de la ferme alors que Vérois et Pargos disposent
son savoir mais a été conservé pour sceller la encore de l’ensemble de leur force devrait être
geôle du prince démon des terres infernales que traumatisant pour les PJs.

Pargos voulait libérer. Je connais un autre N’oubliez pas également que si le combat
sanctuaire de Bel situé plus au sud, qui devrait tourne mal pour Pargos, il préférera fuir plutôt
être encore actif : vous devez le rejoindre pour que de tenter sa chance jusqu’au bout. Vous
trouver les réponses à vos interrogations et pourrez le faire réapparaître plus tard dans la
écrire l’histoire ; Scio peut rester ici, l’histoire campagne comme un ennemi revanchard.

s’écrit par les plumes. Qay, à toi de décider » (si En n, n’oubliez pas les phases de lune et leur
vous voulez introduire un nouveau joueur, c’est in uence sur les PJs : la n de cette aventure
l'occasion ).
devrait correspondre à une pleine lune aux
Il s’approchera alors du bout de l’oratoire, au e ets perturbants (cf. Cycle lunaire dans le
bord du tombant et d’un geste circulaire fera chapitre Synopsis).
apparaître un portail liquide. « Cela devrait vous
mener au sanctuaire du couchant. Les moines
vous aideront. Si vous avez besoin de vous faire
reconnaître, faites ces gestes-ci (il touchera
Progression de niveau
alors rapidement sa bouche avec 2 doigts Les PJs passent au niveau 5 à la n de ce
tendus pour les écarter ensuite avec lenteur).».
scénario. Les Sacri és auront accès à une voie
Aux PJs de se lancer.
supplémentaire, la «  voie des Sacri és de
Livine  » dont ils devront développer le rang 1
Scio ne suivra pas les PJs dans leur quête des (obligatoire). Ne leur détaillez pas ce que cela
voiles et leur fera ses adieux la mine anxieuse : permettra de faire : ils le découvriront lors des 2
« A bientôt », leur lâchera-t-il avant de les saluer prochains scénarios.

une dernière fois. Il reste avec Partem pour


renforcer la prison d’Okbis dans la vallée de De son côté, Scio passe au niveau 4. Ajout de :
Limert. Ils se déplaceront par la suite pour éviter Voie de Bel rang 2 - Compréhension des
des groupes d’adeptes à leur recherche. Ils langues et Voie du protecteur rang 1 - Baies
retrouveront les PJs au scénario 11.
magiques (COF p41) enseignée par Partem.

Si aucun joueur n’a besoin de prendre le rôle de


Qay, elle restera avec Partem et Scio.

54
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Partem, Gardien Gnome - Druide & adepte de Bel - Niveau 11

DEF 9 PV 72 (d8) Possessions


FOR 7 -2 Attaque Un baton de marche
DEX 9 -1 au contact +9 Baton (2 att) 1d6-1 Médaillon de Gardien de Bel
CON* 13 +1* Attaque Des herbes et poudres dans sa maison
à distance +10 pour des élixirs de son cru
INT 16 +3 Attaque
+16
SAG 20 +5* magique
CHA 12 +1 Initiative 9

Rang / Voie Animaux Nature Protecteur Bel

Langage des
1 Maître de la survie Baies magiques Connaissance
animaux

Compréhension des
2 Nuée d’insectes Marche sylvestre Forêt vivante langues

Détection des
3 Résistant Régénération mensonges

4 Baton de druide Forme d’arbre

Constitution
5 Sagesse héroïque
héroïque
Partem suit le pro l de druide ainsi la voie de Bel.
Capacité raciale - Capacité d’ensorceleur : Murmures dans le vent.
Même s’il ne maîtrise pas la voie de Bel au rang 4, Partem, en sa qualité de gardien d’un sanctuaire, est capable de créer un portail
entre 2 sanctuaires.

ay, protégée de Partem Lynx-Garou - Druide Niveau 3

Forme humaine
FOR 9 -1 DEF 13 PV 26 (d8) Possessions
Rien
DEX 16 +3 Attaque

au contact +2 Dague 1d4-1


CON 15 +2 Attaque

à distance +3 Arc court 1d6


INT 13 +1
Attaque
SAG 17 +3 magique +6
CHA 9 -1
Initiative 12

Rang / Voie Animaux Fauve Nature Lycanthrope - Lynx Protecteur

Langage des Maitre de la


1 Vitesse du félin Forme de Lynx (L)
animaux survie

Sens du félin

2 Marche sylvestre
(cf ci-dessous)

Qay suit un pro l particulier lié à sa nature de Lynx-Garou. Elle suit le pro l de druide pour les voies sauf pour la voie de des Végétaux qui est
remplacée par la Voie du Lycanthrope-Lynx. La voie du Fauve est modi ée (rang 2 - Sens du félin (+5 aux tests de perception et détection
d’embuscade et immunité aux attaques sournoises du voleur et embuscade du rôdeur équivalent) et rang 4 - Agilité du félin (2d20 pour test de
DEX et garder le meilleur)).
La voie Lyncanthrope-Lynx sera décrite dans le détail ultérieurement. Le rang 1 permet à Qay de se transformer en un Lynx de très grande taille
(30 kg, 70 cm au tarot pour près d’1,1 m de longueur).

Forme de Lynx
DEF 14 PV 26 Capacités
FOR +1 Attaque Gri es & Dispose des voies de Qay qui ne
DEX +4* au contact +2 morsures 1d6+1 nécessitent pas la voix ou l’usage de
CON +2
Attaque
na ses mains
à distance *utiliser 2d20 et garder le meilleur
INT +1 Attaque

magique +6
SAG +3
CHA -3 Initiative 16*

55
Q
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5

Gérone
• Un test réussi de SAG di culté 15 permettra à
En quelques mots… Une fois le portail franchi un PJ de remarquer des statues perchées en
haut de colonnes et d’un muret.

Les PJs apparaissent au milieu En franchissant le portail liquide, les sens des Faites sentir aux PJs que leur tenue
d’un sanctuaire de Bel laissé à PJs sont mis à rude épreuve et c’est étourdis et vestimentaire est surement inadaptée compte
l’abandon. Accueillis par à genoux qu’ils reprennent peu à peu leurs tenu de leur nouvel environnement. S’ils
Mirkandis, un moine de Bel, ils esprits. La première chose qui les frappe est la insistent, appliquer un malus de -1 à toutes leur
gagnent la cité voisine, Gérone, di érence de température : il fait chaud et actions tant qu’ils ne se seront pas vêtus plus
pour faire appel à la connaissance humide. Récupérant la vue, les PJs se rendront légèrement.

des frères du monastère compte qu’il fait nuit et qu’ils sont situés au Alors qu’ils auront tout juste terminé d’adapter
occidental.
milieu d’une dalle entourée de quelques gradins leur tenue vestimentaire (ou qu’ils sont en train,
Après quelques jours d’attente, de pierres, abandonnés à la nature luxuriante de suivant votre degré de malice), le silence se fera
grâce à l’aide de Ti el, une soeur la région. La végétation est abondante et soudainement dans la jungle. (PJ/2 arrondi à
de Bel, ils nissent par obtenir d’anciennes racines courent ça et là à travers l'inférieur) gargouilles attaqueront les PJs par
des informations sur 2 des 3 lieux les vielles pierres. Les cris des animaux et autres surprise. A vous de jouer pour les e ets : un PJ
précisés dans le prologue et bruits d’insectes commencent à reprendre leur proche d’une statue (peut être en train de
prennent la mer pour les jungles place, surement perturbés par l’activation du l’inspecter) qui se fait sauter dessus par la
d’Irez ou se joignent à une portail.
gargouille, un vol lourd, le bruit d’une masse
caravane pour le Désert de Tanith Si les PJs inspectent les alentours, ils pourront importante qui traverse la frondaison rapidement
alors qu’ils évitent, de justesse, découvrir que :
suivi d’un long silence avant une attaque
d’être capturés par des adeptes • Il y a d’autres vestiges perdus au delà des surprise, des yeux qui brillent dans un arbre…
de Solar. S’ils ont pris la mer, ils gradins : quelques colonnes englouties Les PJs qui voient dans le noir devront faire un
atteignent et traversent le Golfe partiellement par la végétation et des reliquats test de SAG di culté 10 pour apercevoir
d e r u b i s p o u r re j o i n d re l e de murs.
plusieurs masses sombres ailées volées
comptoir commercial de Koum.
• Un sentier serpente entre les ruines et lourdement dans les arbres avant de les prendre
s’enfonce dans la jungle.
pour cible.

• Les pierres ne portent pas d’inscription Si les PJs fuient et s’éloignent de la stèle de
particulière ni de bas relief.
plus d'une centaine de mètres, les gargouilles
• Un test de SAG di culté 10 leur permettra de cessent leurs assauts et reviennent vers la zone
remarquer que la zone de la dalle et des initiale. Elles ont été placées là par les prêtres de
gradins est abandonnée mais sûrement Solar pour garder les lieux et éviter qu’il soit
depuis pas très longtemps : La végétation est utilisé à nouveau par les frères de Bel.

plus rase et les lieux étaient entretenus encore


il y a plusieurs mois peut être.
Qu’ils aient vaincu les gargouilles ou aient réussi
à leur échapper, alors qu’ils reprendront leur

3
Le sanctuaire
4
Fiche technique du couchant
Type Citadine

5 2 2
PJ Niveau 5

1 - Dalle
1
Durée 5-7H
2 - Gradins

3 - Colonnes
2
ACTION ●●○
3
4 - Ruines
4
AMBIANCE ●○○

5 - Sente
INTERACTION ●●○

INVESTIGATION ●○○

1 2m

56
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sou e ou chercheront leur chemin, une voix les n’est pas très important car le sanctuaire, ce
surprendra : «  On est perdu, voyageurs ? ». Au- sont avant tout les frères, non le lieu. Mais des Gargouille
dessus de leur tête, à un peu plus de 10m de frères voyageurs reviennent régulièrement de
haut, un halfelin pendu par les pieds le long lointains voyages et Mirkandis est posté là
d'une liane, les observe. «  Il ne fait pas bon pour leur éviter d’entrer dans la zone
trainer dans ces ruines, les rencontres y sont dangereuse.

désagréables. Puis-je vous aider ?»


Mirkandis les invitera alors à le suivre pour
Si les PJs disent qu’ils recherchent le sanctuaire rencontrer d’autres frères de Bel. Il leur faudra
de Bel, Mirkandis (le halfelin) se mé era tout plus de 3 heures de marche en s’écartant du
d’abord : «  De Bel, vous dites, jamais entendu sentier parfois (« quelques lieux dangereux qu’il
parler. Et vous venez d’où ? »
vaut mieux éviter  ») pour rejoindre un petit
Si les PJs parlent de l’oratoire de la vallée de village où il leur proposera de se reposer un peu
Limert ou font le signe de Bel même avant d’aller rejoindre la cité de Gérone.

discrètement, Mirkandis descendra Plus tard, dans la journée, il les invitera à se


immédiatement le long de la liane avec une joindre à un paysan qui amène ses fruits à la cité
adresse incroyable, toujours pendu par les pour passer le plus inaperçu possible. En e et, il
pieds, pour se positionner au niveau du visage semble que des patrouilles de miliciens aient été
des PJs et leur tendre la main : « Mirkandis pour dépêchées en urgence suite à l’intrusion
vous servir (s’il ne s’était pas encore présenté). »
d’hérétiques dans la zone.

Il pourra alors raconter ce qui se passe :


Le voyage d’une petite journée (entrecoupée NC 4 - Moyenne COF p250

• Il y a un peu moins de 6 mois, le temple de d’une nuit à la belle étoile) vers Gérone, ne
FOR +3* DEX +0 CON +3*

Solar de Gérone a décrété, les adeptes de Bel devrait pas rencontrer de di culté particulière si
INT +0 SAG +2 CHA -2

comme hérétiques car ils dénaturaient le les PJs voyagent avec le paysan, accompagnés
savoir par la parole et rejetaient l’écrit.
de Mirkandis. Celui-ci se montrera très curieux DEF 17 PV 35 Init 15

• Les frères se réunissaient souvent en ces lieux de connaître les voyages des PJs et les us et Pattes +6 DM 1d6+5

pour débattre et échanger des savoirs mais le coutumes de l’Est. Lui, de son côté, renseignera Voie des créatures magiques rang 1
«  temple  » a été investi, quelques frères ont les PJs sur la région et les derniers - RD5/magie (COF p227)
été appréhendés mais beaucoup ont pu évènements :
Vo i e d u p r é d a t e u r r a n g 1 -
s'échapper. Depuis les frères se réunissent • La cité de Gérone est administrée par le roi Embuscade ( COF p231)
Vol : 20m / action de mvt

toujours mais rarement au même endroit et Arvon III qui vient d'accéder au trône il y a
Immobilité : test SAG di culté 20
par petits groupes.
peu.

pour détecter qu’il ne s’agit pas d’une


• Le «  sanctuaire  » est maintenant gardé par • La cité tient sa richesse de sa position statue

des gargouilles invoquées par les prêtres de géographique. La cité est en e et située sur
Solar et qui attaquent les intrus. En soi, ce une bande de terre étroite qui sépare l’Océan

A l’Ouest des Terres d’Osgild

2 Koum

1 - Sanctuaire de Bel du Couchant


3
2 - Village de Hum

3 - Pyramide d’Ikaïba 100 200 300 400km

57
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Pelurique du golfe d’Esym. Contourner cette Visite

Mirkandis longue bande de terre ne pourrait être pas si


La visite de la cité révèle aux PJs une ville
Moine protecteur de Bel - critique si les eaux autour du cap du diable
agréable, grouillante d’animation, parcourue par
Halfelin - Niv 5
n’étaient pas particulièrement capricieuses et
un canal principal qui voit dé ler les navires de
dangereuses. Il y a 2 siècles, un canal a été
FOR +1 DEX +3 CON +1
commerce en grand nombre. En plus d’être la
creusé et permet le passage de navires qui
INT +1 SAG +1 CHA +1
source majeure de richesse de la ville, ce canal
naviguent entre les terres d’Osgild et les cités
DEF 17 PV 37 Init 20
est la colonne vertébrale d’un réseau de canaux
exotiques de Rhaya Adil ou de Volkys. Les
secondaires qui parcourent l’intérieur des murs
Poing +8 DM 1d6+1
taxes perçues ainsi que la continuelle activité
de la cité et facilitent les déplacements des
Shuriken +8 DM 1d4 (2 att / tour) de transit a rendu l’économie de la ville de
citadins. La cité ressemble assez à notre Venise
Gérone orissante et un lieu formidable de
Voie du vent (COF p51) bien qu’elle ne soit pas vraiment lacustre. Une
brassage ethnique.

Pas du vent
certaine moiteur règne dans Gérone et y est
Course du vent

• Solar est une des religions pratiquées à


souvent associée à des relents nauséabonds
Course des airs
Gérone. Les plus suivies restent naturellement
provenant de canaux peu drainés. Seule, par
Voie de la maîtrise (COF p50) celle d'Orbis (dieu du commerce) et de
Esquive du singe
moment, une brise s’engou re dans les ruelles
Linnaré (déesse de la mer et des marins) mais
Morsure du serpent
pour rappeler les bienfaits de la proximité de
Gri es du tigre
le dernier roi prête une oreille plus attentive
l’Océan.

Voie du poing (COF p51) aux prêtres de Solar chez qui il aurait étudié
Poings de fer de longues années avant son intronisation.

Adepte de Bel rang 1 (test de La cité o re tout ce que les PJs peuvent
connaissance +5)

• Le sanctuaire de Bel est placé près de Gérone


vouloir : ils pourront donc s’équiper, vendre des
car il pro te de sa situation géographique
Possession :
objets, … et se renseigner :

singulière propice à la collecte de


- Boucles d’oreilles de protection  (+1) :
connaissances. Ce sanctuaire a un objectif • Un passage dans des tavernes leur permettra
Ces boucles d’oreilles sont de petits de comprendre que :

disques dorés représentant un soleil di érent du monastère de Bel de la vallée du


levant.
Givre : Si le monastère étudie et conserve des • Le dernier roi (Arvon III) est très apprécié
- Shurikens
par le peuple. La cité n’a jamais été aussi
secrets, le sanctuaire du couchant rassemble,
- Tatouage de force (+1 au mod de FOR) riche : le commerce est orissant. Seules
lui, les connaissances sur la géographie, les
(inclus dans le pro l ci-dessus)
quelques voix préciseront qu’il y a
- Quelques piécettes

us et coutumes… du monde connu et parfois


quelques tensions ces derniers temps
d’autres dimensions. Son approche est donc
entre le roi et les religions principales de la
bien di érente, basée sur incitant au voyage
cité (Orbis (dieu du commerce) et de
et aux échanges. Les moines ou prêtres de
Linnaré (déesse de la mer et des marins))
Bel voyagent donc beaucoup et se retrouvent
depuis qu'il a accédé à la requête
au sanctuaire pour partager leur savoirs avec
d’agrandissement de la bibliothèque du
les autres.

• Les relations avec le temple de

Gérone
Solar étaient jusqu’il y a peu,
cordiales quoique quelques fois
un peu méprisantes. Il y a 1 an à
peu près que les relations se Mer Pelurique
N
sont tendues jusqu’à son
paroxysme, il y a 6 mois…

• Il n’y a pas de «  chef  » au


sanctuaire.

Port de Leb
Gérone
Les PJs devraient arriver à Gérone 1
avec Mirkandis en n de matinée.
Il leur indiquera un point de 4 3
rendez-vous pour une rencontre
avec des frères de Bel en soirée. Il
s’agit d'une échoppe de fruits secs
et fruits con s appelé «  Aux bons
My’zols  » du nom d’une spécialité 2 5
à base de dattes et d’amande de
la région. La boutique est située Port d’Esym
dans les quartiers extérieurs aux
murs de la cité. Mirkandis prendra
congé d’eux pour organiser la
rencontre du soir pour laquelle il
faudra faire le signe de Bel pour - Cité

être introduit : les PJs pourront


Golfe d'Esym
- Les hors murs

donc pro ter de la cité comme bon 1 - Palais

leur semble.
2 - Temple de Linnaré

3 - Temple d’Orbis

1 2 km 4 - Temple de Solar

5 - Aux bons Myz’ols

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temple de Solar au détriment des autres souhaitait s’assurer que les PJs étaient dignes
cultes. On dit même qu’une grande de con ance en ces temps troublés.
Ti el
prêtresse de l’Est est attendue dans les Soeur de Bel - Barde demi elfe -
jours à venir. 
 Si vous voulez mettre un peu de piment à Niv 5

Note pour le MJ : Il s’agit de Scolyn venue l’escapade des PJs dans Gérone, à vous de
FOR +0 DEX +2 CON +0

renforcer les liens avec le roi Arvon III et de faire preuve d’imagination. Ils peuvent ainsi :

INT +1 SAG +2 CHA +3

s’assurer de la pression (persécution) • être ciblés par des pickpockets ou des


constante sur les adeptes de Bel. Elle est voyous à l’a ut d’étrangers à plumer.
DEF 18 PV 25 Init 18

également là pour participer à • Tomber sur des miliciens tatillons qui Rapière +9 DM 1d6+2 

l’interrogatoire d’hérétiques. voudront s’assurer qu’ils ne sont pas des (critique sur 18-20 +1d6)

• On prête aux adeptes de Bel la volonté de hérétiques.


Dague +7 DM 1d4
détruire les livres, le savoir, … et donc de • Faire la rencontre d’un nobliau dans une ruelle
régresser. Les habitants de la cité se étroite et qui demandera à son service d’ordre Voie de l’escrime (COF p34)
Précision
montrent globalement opposés au temple de faire place…

Voie du Saltimbanque (COF p34)


de Bel même si les préoccupations sont • …
Acrobate

plus orientées sur les jeux de Linnaré à Grâce Féline

venir. Ces jeux sont l’occasion de joutes Voie de la Séduction (COF p35)
marines, d’épreuves de nage, de vitesse à Aux bons My’zols
Charmant

Dentelles et rapière

la rame… Ils sont prévus dans 2 semaines.


Arme secrète

• Il y a 3 bibliothèques importantes à Gérone, Le commerce est une boutique qui vend de Voie du Vagabond (COF p35)
administrées chacune par les cultes d’Orbis, nombreux fruits secs et des spécialités de fruits Rumeurs et légendes

Compréhension des langues


Linnaré et Solar. Dans les 3, on trouve con ts. La journée, la boutique, tenue par A d e p t e d e B e l r a n g 1 ( Te s t d e
beaucoup d’informations sur la géographie de Boktis, un nain rondouillard et jovial, est très connaissance +5)

la région mais aussi sur celle des terres animée et ce n’est qu’à la tombée de la nuit que Possession :

d’Osgild. La bibliothèque de Linnaré est, par le calme s’impose. Boktis commence alors à - « Rose », Rapière +2 a utée

contre, très focalisée et très précise sur les ranger ses étals pour fermer boutique au - «  Echos  », Guitare / Shamisen : Permet
mers et les Océans. Néanmoins, pour les 3, derniers rayons de soleil (vers 7H30 du soir à de lancer Ventriloquie 5 fois / jour

avec aussi peu de temps, les PJs n’arriveront cette époque de l’année). Si les PJs arrivent trop - Quelques piécettes

pas à aller très loin dans la compréhension du tôt et s’ils se sont faits reconnaître avec le signe
prologue voire de la prophétie. Si un PJ dans de Bel, Boktis leur demandera de «  repasser
la bibliothèque d’Orbis ou de Solar réussit un plus tard pour leur commande. Je devrais
test d’INT di culté 20, il trouvera une pouvoir tout terminer pour la fermeture  ». A la
référence à une rivière située dans les jungles fermeture, justement, les PJs seront invités à
à l’Ouest (sans plus de précision) dont les passer dans l’arrière boutique, dans une grande
eaux auraient pris la couleur du sang dans pièce dédiée à la macération des fruits dans des
l’histoire lointaine. Rien de plus. Une sirops. Ils attendront alors plus d’une heure
recherche concernant Livine ne donnera rien avant de voir arriver Mirkandis qui leur
sauf si un PJ fait des recherches sur les cultes annoncera que les frères devraient arriver sous
et légendes très anciennes dans la peu. Mais, c’est une bonne heure plus tard que
bibliothèque d’Orbis et réussit un test d’INT 3 autres personnes feront leur apparition,
di culté 20 : Il trouve alors un mythe accompagnés de Boktis : une demi elfe (Ti el)
concernant un peuple serpent qui vénérait une portant une longue et ne guitare (Shamisen) et
déesse de la lune dont le sang aurait été versé 2 hommes (Lisam et Gev) vêtus comme des
dans les jungles d’Irez, il y a plus d’un marins. Mirkandis expliquera alors aux PJs que
millénaire, et qui aurait été à l'origine de leur l’attente était nécessaire pour s’assurer qu’il n’y
pouvoir. Cette peuplade aurait disparu depuis avait pas de milice dans les parages et qu’il ne
et on n’en trouve plus mention depuis s’agissait pas d’un guet-apens.

plusieurs siècles.
La discussion pourra donc commencer et les
• Le culte d'Axënder est peu présent à Gérone PJs pourront expliquer ce qui les amène dans le
même si on peut trouver certains de ses détail. La demi-elfe nommée Ti el, après avoir
chevaliers et prêtres comme on trouve des été attristée par la destruction du monastère de
membres de bien des cultes dans cette cité, Bel, se montrera songeuse à la n du récit des
véritable creuset ethnique.
PJs : «  Une rivière dans les jungles d’Irez porte
le nom de Huol’kar, littéralement «  le sang-
Des PJs mé ants pourront repérer moyennant source  » dans la langue locale. Il s’agit d’une
un test de SAG di culté 20 qu’ils sont suivis par rivière qui aurait pris la couleur du sang dans
des enfants des rues. S’ils venaient à « coincer » son histoire et qui après s’être jetée dans le
l’un d’entre eux, menacé, celui-ci nira par dire euve Karz’Huis («  le euve rubis  ») aurait
qu’ils ont été embauchés par un jeune halfelin donner une couleur particulière et son nom à la
avec des boucles d’oreilles, pour savoir où ils « baie de Rubis ». Pour ce qui est des piliers de
allaient. Il décochera alors un coup de pied par l'éclair, cela me rappelle des récits de voyageurs
surprise pour s’éclipser. La troupe ne sera plus de Tanith. Il faudrait que l'on se renseigne.
visible par la suite. La succincte description Laissez-nous quelques jours pour faire appel
pourra bien entendu faire penser à Mirkandis aux autres frères.  Par contre, l’Inaccessible
mais le doute pourra subsister. Interrogé sur le correspond à beaucoup de lieux : montagnes,
sujet, Mirkandis s’excusera et expliquera qu'il îles, gou res… Il nous faudra creuser la
question.»

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Si les PJs demandent comment se rendre aux
Milicien de Gérone jungles d’Irez, Ti el esquissera un croquis dans La deuxième fois
de la pâte de dattes pour situer Gérone, la baie
NC 1 - Moyenne
de rubis, .. (cf. plan de la région). « On a encore
beaucoup d’amis à Gérone » dira-t-elle « et on
n’est pas la bonne non plus
FOR +3* DEX +0 CON +2

peut vous trouver un navire qui vous déposera à 2 nuits après la première rencontre, les PJs ont
INT +0 SAG +0 CHA +0

Koum à l’embouchure de Karz’Huis. Vous à nouveau rendez-vous aux bons My’Zols.


DEF 13 PV 14 Init 11
devriez trouver là-bas des personnes pour vous Avant d’arriver, ils tombent sur Mirkandis qui les
Lance +4 DM 1d6+1+3
guider plus en avant dans les jungles d’Irez. »
attend à quelques ruelles de là. Très heureux de
Epée courte +4 DM 1d6+3
La rencontre se terminera surement par des les rencontrer à nouveau, il les accompagne
échanges d’histoires comme le veut la tradition d’un pas guilleret quand il s’arrête soudain et
Possession : Cuir renforcé, armes,
des frères et soeurs de Bel, puis, ils se demande aux PJs de se mettre à couvert : il leur
bourse 10pa

donneront rendez-vous à nouveau ici dans 2 montrera quelques morceaux d’éto e jaune
mêlés au linge pendu aux fenêtres et leur dira
Chaque troupe de 10 miliciens est jours avec, Ti el l’espère, plus d’info et peut être
un navire ami en partance pour Koum. Mirkandis que c’est un signe des habitants sur la présence
menée par un sergent :

et Boktis proposeront alors aux PJs de rester de la milice dans les environs. Sentant le guet-
NC 3 - Moyenne

dormir ici cette nuit mais si les PJs ont d’autres apens, aux PJs de jouer.

FOR +3* DEX +0 CON +3


plans, ils ne s’y opposeront pas. Par contre, si Quelques ruelles plus loin, s’ils font attention, ils
INT +0 SAG +0 CHA +0
les PJs décident de rester dormir, ils détectent des groupes de miliciens en
DEF 15 PV 35 Init 10
conseilleront aux PJs de s’éclipser avant le lever embuscade. S’ils les engagent, la première
Epée longue +6 DM 1d8+5
du soleil et de ne revenir que dans 2 jours pour confrontation ((2 x PJs) miliciens) ne devraient
éviter tout soupçon sur l’échoppe.
pas leur poser de problème mais le bruit du
Possession : Cuir renforcé, petit
combat ameutera de nouvelles troupes
bouclier, armes, bourse 50pa

accompagnées de prêtres-guerriers de Solar.


Attente
Voie du chef d’armée rang 1 (p225)
Cela se corsera et c’est à ce moment là que
Ti el fera son apparition pour les extraire en
Prêtre Guerrier de Solar Les PJs ont donc 2 jours devant eux. A vous de passant par de nombreuses petites et
voir comment meubler ceux-ci.
tortueuses ruelles. Au bout de 5 bonnes minutes
NC 5 - Moyenne
Néanmoins, il faudra que vous commenciez à de courses en zigzag, alors que les cris de la
faire monter la pression. Ils se sentiront épiés, milice semblera plus lointain, Ti el stoppera et
FOR +2 DEX +2 CON +1
les nuits seront agitées et la lune leur semblera, leur dira : « Il vous faut évacuer. J’ai trouvé une
INT +1 SAG +0 CHA +0
chaque nuit, toujours plus présente.
capitaine qui pourra vous emmener aux jungles
DEF 19 PV 45 Init 11
Ils apprendront que la prêtresse de l’Est (de d’Irez. Le navire appareille au petit matin ». Si les
Epée longue 2 att +7
 Solar) est arrivée à Gérone et qu’elle est PJs demandent si elle a pu obtenir des
DM 1d8+3+1d6 feu
éblouissante.
renseignements sur les Piliers de l’Eclair, elle
Voici quelques évènements potentiels pendant leur dira que cela correspondrait à des reliefs au
Possession : Demi Plaques, épée
les jours qui suivent :
sud est du désert de Tanith. S’ils ne le
de feu, bourse 10po

Voie du champion rang 2 (COF p226)


• Une course-poursuite est déclenchée avec demandent pas, elle le leur dira peu avant de les
Voie de la magie de combat rang 1 - des miliciens qui auraient repéré un hérétique quitter sur le port. Les PJs auront donc le choix
Projection de feu - Att mag +6 / 5d6 (moine de Bel ?)
entre prendre la mer pour les Jungles d’Irez ou
(COF p228) • Des malfrats s’intéressent aux PJs.
quitter la ville en direction des piliers de l’éclair.

• Un marin saoul est persuadé de connaître l’un S’ils choisissent la deuxième option, Mirkandis
des PJs qu’il décrit comme un adepte de Bel ré échira un instant et leur dira : «  Je pense que
dont il a toujours apprécié les histoires / l'on peut trouver un moyen de vous faire quitter
sermons. Et il le crie haut et fort…
en sécurité la région. Laissez-moi quelques
• Un hérétique est amené à l’échafaud. On heures « . Il s’éclipsera alors.

exhibe un livre qu’il aurait commencé à brûler


pour démontrer la folie de ces hommes qui
tournent le dos au savoir. La sentence est
alors annoncée et immédiatement exécutée :
la décapitation. Les PJs assisteront surement
impuissants à la mise à mort. Ils apprendront
que ce genre d’évènements est de plus en
plus fréquent ces derniers temps : c’est
surement lié à l’arrivée de la grande prêtresse
de Solar dans la cité.

• Les PJs pourraient trouver des petits boulots


ou missions «  annexes  » leur permettant de
s'équiper, de se faire du réseau au sein de
Gérone.

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Le voyage de la Tenace La Tenace, capitaine


NC 5 - Moyenne

Océan Pelurique FOR +0 DEX +1 CON +2

INT +1 SAG +2 CHA +2

DEF 17 PV 55 Init 13

Sabre* 2att+9 DM 1d8+6+1d3 /tour

Possession : Sabre appelé


Karcharias, arme +4 a utée et
sanglante (après la première blessure
1d3 DM/tour par hémorragie pendant
2d3 tours si aucun soin n’est
prodigué)

Koum
1 100 200 300 400km
1 - Récifs de Rubis

quelques exceptions près, l’essentiel des


5a Départ en mer colons / habitants se trouve à proximité de
Sahuaguins
Koum. Quelques villages longent la euve
Si les PJs optent pour les Jungles d’Irez, Karz’Huis jusqu’au village de Hum, le plus NC 1/2 - Moyenne

Mirkandis et Ti el les mèneront au port d’Esym profondément avancé dans les jungles d’Irez. FOR +2 DEX +1 CON +2

tout en restant en dehors des murs de la cité. L’essentiel des déplacements entre ces INT -1 SAG +0 CHA -1

Là, des marins les attendront. Ti el et Mirkandis villages et Koum s’e ectue à l'aide de
leur souhaiteront bonne chance et les quitteront pirogues.
 DEF 16 PV 11 Init 13

non sans leur avoir précisé comment les On ne connaît que peu de peuplades Harpon (lancé) +2 DM 1d6

retrouver à leur retour dans la cité : « Demandez indigènes à part quelques tribus de Ranas, Trident (contact) +4 DM 1d8+2

une bière d’Aram à une taverne du port en hommes-grenouilles qui réussissent à


Possession : Armes

dehors des murs en indiquant qu’un ami d’Irez cohabiter avec les colons, et des groupes
Frénésie : En cas de blessures, 1 fois
vous l’a conseillée. On vous retrouvera  ». Les d’hommes lézards. Si les raids de ces derniers sur 2, un sahuaguin entre dans une
PJs seront alors emmenés sur la rive opposée peuvent êtres très meurtriers, on parle de rage folle : FOR+2 (donc Att&DM+2),
en barque à un navire à quai dans le port de la créatures bien plus puissantes et cruelles à CON+2 (+2 PV), DEF-2.

cité. Ils embarqueront alors discrètement sur le l’origine de disparitions mystérieuses de Pied marin : Les sahuaguins ne
navire nommé «  La Tenace  ». Une femme aux colons.
subissent aucun malus et ne doivent
cheveux longs et gris et au visage marqué par • Koum : Il s’agit du comptoir commercial faire aucun test lié aux éléments
une vie passée en mer les accueillera par des principal des jungles d’Irez. Il y a bien Jop’m déchainés.

«  dépêchez-vous  », «  moins de bruit  », «  mais plus au sud, mais il n’a pas « l’envergure » de Natif des profondeurs : Les
sahuaguins ne se noient pas et sont
baissez-vous  » … pour nalement leur Koum. Koum compte quelques centaines
capables de déplacements rapides en
demander de se glisser dans la cale et d’âmes qui marchandent les produits issus
nage (20m). Par contre, ils subissent
d’attendre que la Tenace ait appareillée et soit des jungles d’Irez : or, pierres précieuses, un malus de 1 à leurs actions, en plein
en pleine mer pour rejoindre le pont.
herbes rares, cuirs, …
jour ou s’ils sont soumis à une lumière
• Huol’kar : Il s’agit d’une rivière qui se jette vive.

S i l e s P J s re s p e c t e n t l e s c o n s i g n e s , dans le euve Karz’Huis, de couleur ocre qui


l’appareillage se déroulera peu de temps avant vire au rouge parfois (jusqu’à devenir couleur
le lever du soleil et se déroulera sans problème. sang dit-on) et qui pourrait donner une couleur
Ils pourront sortir sur le pont quelques heures rubis au golfe. « C'est ce que disent les locaux
plus tard.
mais cela fait une dizaine d’années que je
navigue dans la région et je n'ai rien vu de
tel  ». Seul le quartier maître et la capitaine
Le voyage de la Tenace diront avoir vu le Golfe de cette couleur si
particulière, mais il y a bien longtemps.

Le trajet pour Koum devrait être relativement • La tenace, la capitaine : Uniquement connue
rapide. Malgré des vents peu propices, la sous son surnom «  La Tenace  » comme son
goélette devrait mettre 4 jours pour rejoindre le navire, la capitaine est une femme de
comptoir commercial principal des Jungles caractère, réputée pour son acharnement.
d’Irez.
«  Elle ne lâche jamais rien  » dira d’elle un
Pendant le trajet, les PJs peuvent se renseigner marin interrogé. Néanmoins, si on interroge le
sur :
second maître sur la ténacité de la Capitaine, il
• Les Jungles d’Irez : Ces jungles n’ont pas très dira qu’elle n’est pas entêtée : «  Elle sait
bonne réputation. Le fait même d’avoir des quand il faut plier surtout face aux éléments
jungles à cette latitude est signe de mais elle n’abandonne jamais et revient
malédiction pour certains. Quelque soit son toujours à la charge ».

origine, le climat est humide et chaud : les


conditions de vie y sont di ciles et, à

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Des nuages à l'horizon
malus de 3 à ses actions ce tour-ci ou ne pas
Prête Sahuaguin Alors que le troisième jour du voyage est bien
pouvoir avancer s’ils souhaitaient se déplacer.
En cas d’échec critique, le PJ chute (1d3 DM) :
avancé, le vent semble forcir et des nuages
NC 5 - Grande
A vous d’improviser des moments inoubliables
sombres s’accumulent au loin. Les PJs
FOR +3 DEX +0 CON +5
de dangereuses glissades.

remarqueront alors que les marins s’a airent et


INT +0 SAG +3 CHA +1
• La vague 2 débutera 3 tours plus tard. Un
réduisent la voilure pour faire ralentir la Tenace.
groupe de (PJ) sahuaguins accompagnés d’un
DEF 15 PV 45 Init 10
On dira aux PJs que l'on approche des récifs de
énorme prêtre (2 fois plus grands que ses
Baton de corail +8 DM 2d6+3
rubis et même si la Capitaine connaît bien les
congénères) monte sur le gaillard arrière et se
hauts fonds, l’allure doit être réduite avec cette
Possession : armes + conque des jettent sur la capitaine restée à la barre. Elle
tempête qui s’annonce. La vigie est doublée.

tempêtes (1/j si remplie d’eau de mer, aura rapidement fort à faire et devra lâcher la
La nuit tombe alors que la tempête s’abat
permet de déclencher une tempête barre pour se défendre contre 2 sahuaguins.
violemment sur la Tenace qui conserve le
sur un test réussi de SAG+niveau ou Un sahuaguin prendra alors la barre le tour
NC di culté 20). minimum de voilure pour pouvoir manœuvrer. La
suivant et guidé par le prêtre resté en arrière,
Voie de la magie de combat rang 1 - visibilité est extrêmement faible et les visages
dirigera le navire sur les récifs voisins. Il faudra
Déferlante magique - Att mag +5 / d e s m a r i n s s e p a re n t d u m a s q u e d e
5 tours pour entrer dans la zone des récifs. 

4d6+3 (COF p228) l’inquiétude. Seule la capitaine impassible,
La capitaine mettra 6 tours pour se
Voie des créatures magiques rang 1 depuis la barre, hurle des ordres qui ne soufrent
débarrasser de ses assaillants sans aide
- RD5 sauf contre magie (COF p227) d'aucune hésitation. Le navire est chahuté et
Pied marin : Les sahuaguins ne extérieure. Le prêtre sahuaguin abandonnera
des trombes d’eau déferlent sur le pont. Tous
subissent aucun malus et ne doivent l’assaut s’il perd au moins la moitié de ses
les PJs devront faire un test de CON di culté 15
faire aucun test lié aux éléments points de vie ou s’il y a moins de 2 sahuaguins
(10 ou moins s’ils ont une expérience maritime)
déchainés.
sur le gaillard arrière. Aux PJs donc de faire la
pour résister au mal de mer : en cas d’échec, les
Natif des profondeurs : Les di érence !

sahuaguins ne se noient pas et sont PJs subissent un malus de 2 à tous leurs tests
Si la Tenace entre dans la zone des récifs, la
capables de déplacements rapides en (doublé en cas d’échec critique).

coque du navire s’éventrera alors et la Tenace


nage (20m). Par contre, ils subissent Demander bien où les PJs se trouvent pendant
se disloquera. Tous les PJs tomberont à l’eau
un malus de 1 à leurs actions, en plein la tempête. S’ils se trouvent sur le pont, faites
et devront faire des tests de CON di culté 10
jour ou s’ils sont soumis à une lumière leur faire quelques test de DEX di culté 10 pour
pour éviter de se noyer, avec un malus
vive.
éviter de tomber, d’être percuté par un objet ou
correspondant à leur bonus d’armure. 3
un marin (échec = 1d3 DM). Par contre, avec un
réussites d’a lée, leur permettent de
test réussi de SAG di culté 10, ils apercevront
s’accrocher à des débris du navire. Les
des silhouettes courbées monter à bord par la
Sahuaguins les laisseront dériver, trop
proue. Sinon, ils entendront nalement
occupés à récupérer ce qui peut l’être de la
quelqu’un hurler « Sahuaguins !!! ».

cargaison. Les PJs seront retrouvés le


lendemain par des pêcheurs de Koum. La

Sahuaguins !!! capitaine ainsi que 2 marins s’en sortiront


également et attendront un navire pour rentrer
sur Gérone. On leur indiquera qu’un navire
L’objectif des Sahuaguins est de se diriger vers
devrait revenir de Volkys dans une vingtaine
la barre, de prendre le contrôle du navire et de
de jours.

guider la Tenace sur les récifs, pour nir par


piller la cargaison, une fois le navire brisé.

Si les PJs font fuir les sahuaguins, la tempête


Ils arriveront en 2 vagues :

cessera comme par miracle et la capitaine


• La vague 1 est constituée d’un groupe de
réussira in extremis à éviter les récifs.

(PJx2) Sahuaguins : ces der niers se


La n du voyage se terminera sans heurts, le
débarrasseront rapidement de 2 marins
lendemain en n de journée.

malchanceux en les jetant par dessus bord,


pour se diriger ensuite vers la poupe où ils
devraient rencontrer les PJs. A chaque tour, à
cause des conditions de mer, les PJs devront
faire un test de DEX di culté 10 ou subir un

La Tenace
Vague 2
Vague 1

Vague 1 Vague 2
2 4m

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Départ pour les piliers Enchainements des scénarios depuis Gérone
de l’éclair
Si les PJs optent pour un voyage aux Piliers en 5
premier, Mirkandis reviendra 2H plus tard : «  j’ai
une bonne nouvelle : j’ai trouvé une caravane Gérone
qui pourra vous permettre de vous éloigner de
Niv PJ : 5 Niv Scénario : 5
Scolyn. La caravane part pour Tanith et au delà.
La maîtresse de la caravane est une très bon
amie… c’est ma soeur ainée. Convenablement
grimés, elle vous fera passer pour des serviteurs
ou des mercenaires.
Les PJs quittent Les Piliers de l’éclair
Reposez-vous, je vous la présenterai dès Gérone pour
demain. »

Les PJs récupéreront tous leurs PV, soignés par


les frères et soeurs de Bel.
5a Les Jungles d’Irez
Si un PJ joue Mirkandis, Ti el lui précisera que
sa soeur pourra surement les aider.

Vous pouvez passer au scénario 8 « Prisonniers 6 8


des sables ».

Sang Divin Prisonniers des sables


Comme les PJs auront quitté l’enchainement
nominal de la campagne, ils seront décalés de 2 Niv PJ : 6 Niv Scénario : 8
niveaux avec les scénario suivants. Reportez-
vous aux chapitres suivants pour voir comment
9
gérerais scénarios suivants.
7 Fort et clair
Résistance Niv PJ : 7 Niv Scénario : 9
Nouvel enchainement 5a
Reportez-vous au schéma ci-joint pour Gérone
visualiser la trajectoire des PJs et leur décalage 8
en terme de niveau.
Niv PJ : 7 Niv Scénario : 5
Prisonniers des sables
6
Scénario 8 - Prisonniers des sables
Sang divin
Ajustement de la trame

9 Niv PJ : 8 Niv Scénario : 6


Aucun changement

Fort et clair 7
Modi cation des statistiques des rencontres

Résistance
Idem pour les rencontres qui sont, malgré le
niveau du scénario, pour la plupart d’un niveau Niv PJ : 9 Niv Scénario : 7
inférieur aux PJs. Il vous faudra, par contre,
être indulgent pour ce qui concerne l’assaut du 10
caravansérail : les orques battront retraite un
peu plus tôt et seul 1 seul ogre des sables se Re et honteux
confrontera aux PJs (garder le second dans
Niv PJ : 10 Niv Scénario : 10
votre manche au cas où).

La confrontation avec les Gnolls n’en sera que


plus expéditive.

Scénario 9 - Fort et clair Modi cation des statistiques des rencontres

Ajustement de la trame
Rejeton du Dévoreur
-15PV

A la n de ce scénario, si les PJs n’y pensent


pas, Scio leur suggérera d’utiliser l’attrape- Golem de cristal
rêve pour revenir à Gérone et retrouver Ti el -15PV

qui n’aura malheureusement pas encore trouvé Mal’k’habir et Haj Kabar


la localisation de l’Inaccessible. Les PJs, aidés Aucune modi cation. Il faudra les éviter de toute
par Ti el et Mirkandis prendront alors la façon. Soyez simplement un peu plus indulgent.

direction des jungles d’Irez en prenant le navire


Démon majeur de Livine
la Tenace.
-20PV, Att-1, DEF, -1

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A la n de ce scénario, Ti el aura nalement
Intervention de Scio Scénario 5a - Sang divin réussi à trouver la localisation de l’Inaccessible
Les Sacri és ont développé la voie Ajustement de la trame
dont parle le livre de Livine. Pour rejoindre
des Sacri és de Livine au rang 1. A ce Xélys, les PJs peuvent faire appel à l’attrape
titre, Scio comme les PJs en question Les PJs reprendront ce scénario là où ils l'ont rêve grâce à un frère de Bel qui connaît bien la
vont commencer à ressentir la quitté. Continuez la campagne à partir du cité.

p r é s e n c e l ’ a u t re e t à p o u v o i r chapitre « Départ en Mer ».

communiquer. Faites venir lentement


Ajustement des statistiques des rencontres

Les PJs ne progresseront pas de niveau et


ce lien : conseillez un PJ sur un choix Cultiste
enchaineront avec le scénario 6 - Sang divin.

d’un domaine de compétences de 50% de cultistes supplémentaires

Scio (comme s’il y avait une petite Modi cation des statistiques des rencontres
+1 PV, Att+1, DM+1

voix qui l’avait conseillé), donnez un


bonus de +5 à un test de Sahuaguins Arn
connaissance à un Sacri é (sans 50% de plus de Sahuaguins.
 +20PV, Att+2, DEF+2, DM+2

l’expliquer)… Le prochain scénario +5 PV, Att+1, DEF+1

Thuss
rendra ce lien plus clair pour les PJs. Prêtre Sahuaguin +15PV, Att+2, DEF+1, DM+2 

Voie des créatures magiques rang 2 (Régénère 5PV / Voie du sang rang 5 - Lien du sang (COF p52)
tour sauf dégâts par le feu)
Voie des soins rang 3 - Soins de groupe (COF p55)
Le sang-Visage
Scénario 6 - Sang divin +20PV, Att+2, DEF+1, DM+1d6

Ajustement de la trame
Miliciens / Gardes de Gérone
Idem mais 50% supplémentaires

Aucun changement

Paladins d’Axënder
Modi cation des statistiques des rencontres
+20PV, Att+2, DEF+1, DM+2

Soldats d’Axënder
Homme lézard
+6PV, Att+1, DEF+1, DM+1

50% de plus d’hommes lézards et présence d’1


champion a minima. 
 Inquisiteur de Solar
+5 PV, Att+1, DEF+1
+15PV, Att+2, DEF+1, DM+2

Attaque magique au niveau +8 avec DM 5d6+6

Hydre
2 têtes supplémentaires
Traqueur infernal
▷ 2 attaques supplémentaires, Att+1,+ 20PV
+20PV, Att+2, DEF+1, DM+2

Elfes sauvages Scolyn


Elfes sauvages & panthère
 Idem - su samment puissante

+10PV, Att+1, DEF+1.


Animaux empaillés
Grande chasseuse Att+2, DEF+1, Voie des créatures magiques rang 2
+20PV, Att+2, DEF+2, DM+2
(Régénère 5PV / tour sauf dégâts par le feu)

Cthuul
Hes
+20 PV, Att+1, DEF+1, DM +1d6
Idem - su samment puissante

Silkis
+10 PV, Att +1, DEF+1
Évolution de Scio
Serpent Géant Reprenez les évolutions comme si les PJs
+20 PV, Att+2, DEF+1, DM +1d6
avaient suivi la trame nominale.

Squelettes
idem mais 2 fois plus nombreux
Progression de niveau
S’sissel
+20PV, Att+2, Voie des créatures magiques rang1 - Les PJs passeront au niveau 6 quand ils
RD5 sauf contre le feu.
arriveront à Koum ou quand ils auront intégré la
caravane de Li’a en direction du désert de
Ophide Osseux
+20 PV, Att+2, DEF+1, DM +1d6

Tanith. Les Sacri és devront développer le rang


2 de la voie des Sacri és de Livine (obligatoire).
Ne leur détaillez pas ce que cela permettra de
Scénario 7 - Résistance faire : ils le découvriront au prochain scénario.

Scio passera au niveau 5 au cours de ce


Ajustement de la trame
scénario : il est resté avec Partem, et l’aide à
puri er les rives ouest de la vallée de Limert,
Les PJs disposeront de l’attrape rêve et
lutter contre des démons des terres infernales et
pourront donc envisager de revenir au village
renforcer la prison d’Okbis. Il acquiert la Voie de
mais les esprits des enfants seront trop
l’air rang 3 - Télékinésie (COF p42).
instables pour permettre le transport au village
dans la nuit. Par contre, après la libération du
village, ayant rendu les enfants à leurs parents,
les PJs pourront utiliser l’attrape-rêve pour
rejoindre Gérone et Ti el.

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Sang divin
En quelques mots…
Ayant atteint Koum, les PJs
pénètrent dans les jungles d’Irez à
la recherche de la source-sang. Ils
doivent régler un di érent entre
colons et Ranas (homme
grenouille) pour ensuite s’enfoncer
dans la jungle encore plus en
avant à la poursuite de
kidnappeurs d’enfants. Alors que
les PJs tombent sur une ancienne
pyramide, théâtre d’un sacri ce
qu’ils doivent interrompre, les
sacri és en contact avec la
source-sang, écriront le premier
chapitre du livre de Livine.

Koum Les renseignements qui peuvent être glanés à


Koum :

Koum s’est installé à l’embouchure du euve • Les Jungles d’Irez : Même si des colons se
Karz’Huis. Il s’agit d’un amoncellement de sont installés plus en avant dans ces jungles,
maisons aux murs de briques d’argile et aux elles restent peu connues. En e et, toutes
toits plats en terrasse. Un fort placé sur un sortes de créatures plus vicieuses les unes
promontoire rocheux domine les alentours et que les autres (serpents de toutes tailles,
constitue le principal refuge des habitants de crocodiles, félins, lianes vampiriques, on parle
Koum en cas d’attaque.
même de dragons des jungles (dinosaures)…)
L’activité de Koum est centrée sur le commerce peuplent ces territoires dangereux.
des produits issus des Jungles d’Irez : or, Cependant, les moustiques et les maladies
pierres précieuses, herbes rares, cuirs,… Ce qu’ils transmettent y restent le éau principal.
comptoir reste faiblement desservi et l’arrivée Des explorateurs passent parfois à Koum et
d’un navire est toujours source d’agitation.
s’enfoncent dans les jungles mais peu
La Tenace mouillera dans la baie à deux cents reviennent de leur escapade. Le village le plus
mètres d’un ponton qui peut accueillir de petits avancé dans les jungles est Hum, un village de
navires à faible tirant d’eau. La capitaine colons, de chercheurs d’or et de pierres
ordonnera que l’on commence au plus tôt le précieuses. Les PJs apprendront la même
débarquement de la cargaison pour Koum et chose que sur le navire concernant les
prendra un canot pour se rendre dans le peuplades locales (hommes lézards et Ranas).
comptoir a n d’y négocier la cargaison suivante. Ils s’apercevront que peu apprécient les
Elle laissera les PJs en leur indiquant qu’elle
sera de retour à Koum dans une vingtaine de
Ranas même si certains niront par préciser
que les Ranas sont peu violents. Si les PJs se
Fiche technique
jours : elle a prévu de poursuivre jusqu’à Mar’hu renseignent pour savoir où trouver des Ranas
Type Exploration

et revient sur Koum pour nir sur Gérone.


à Koum, on nira par leur indiquer qu’un
Les PJs peuvent alors se renseigner à Koum : groupe de chasseurs-pêcheurs Ranas a
PJ Niveau 6

on les renseignera facilement même si on les installé son camp un peu à l’extérieur de
dévisagera surement avec un léger sourire Koum : ils restent en général quelques jours
Durée 8-10H

(habilement inadapté (armure lourde, …), peau pour vendre leur chasse-pêche pour repartir
claire, …). Les endroits les plus propices pour se ensuite.
ACTION ●●●

renseigner sont :
• Hum : Pour l’atteindre, le meilleur moyen reste
AMBIANCE ●○○

• l’unique auberge (« La fraîcheur d’Ythko »)


la pirogue car les rives de Karz’Huis, ne sont
• les 2 tavernes : «  Le mérou  », fréquentée par pas toujours facilement praticables et la INTERACTION ●●○

les marins et pêcheurs, «  l’excellence  » progression terrestres y est laborieuse. INVESTIGATION ●○○

fréquentée par les commerçants, les Plusieurs personnes (négociants, pêcheurs,


négociants et les bourgeois locaux.
…) proposeront leurs canots moyennant
• Les di érents commerces et étals de rémunération plus ou moins prohibitive : test
pêcheurs qui parsèment Koum.
de CHA di culté 10 pour avoir un tarif

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convenable (10pa par jour (y compris • Par contre, s’ils poussent l’allure, le test de
Moustiques et maladies provisions). Le trajet devrait durer 3 jours. En CON passe à une di culté de 12. A cette
Pour chaque journée en contact avec cas d’échec, le montant négocié est majoré de allure, si plus de la moitié des PJs réussissent
les moustiques des jungles d’Irez, test 50%, en cas d’échec critique de 100%. Les leur test de CON, ils gagnent 1/2 journée.

de CON :
PJs pourront aussi acheter un canot (50pa) • Il faut 4 jours pour atteindre Hum à une allure
Région di mais ne connaissant pas le euve ni la normale.

Koum et région côtière 10 destination, ils iront au devant de bien des • Si un PJ se repose sur la pirogue, il ne pourra
Jungles ou cours d’eau 12 ennuis.
bien évidemment pas se fatiguer et comptera
En cas d’échec : èvre pendant 1d3
• Le sang source : la légende veut que le dans le décompte des PJs ayant échoué aux
jours (-2 à tous les tests).
Huol’kar prend sa source dans ce qui est tests d’allure (c’est un poids mort !).

En cas d’échec critique : très forte nommé le «  sang source  », origine de la


èvre (-4 à tous les tests) pendant couleur rouge sombre qui prend la rivière Chaque n de journée, les guides des PJs
2d3+1 jours + test de CON di culté parfois pour la transmettre au euve Karz’Huis s’arrangeront pour s’arrêter à un village. Ainsi,
10 par jour -> Echec = -1 en CON / par la suite. Néanmoins, cela reste une les PJs pourront dormir au « sec » et récupérer
Echec critique = -2 en CON.
légende car personne n’a atteint la source de (aucun malus du à la fatigue au petit matin).
cette rivière qui s’enfonce profondément dans N’oubliez pas, suivant les phases de lune,
la jungle au delà de Hum. Si les PJs se d’habiter éventuellement les nuits des PJs de
renseignent auprès des Ranas, ils apprendront cauchemars des sacri és.

Jungles et armures facilement (s’ils restent respectueux) que le


sang source est situé dans une région maudite Si vous avez besoin de rythmer le voyage ou de
Toutes les armures (hors bouclier) pour les Ranas. Elle est en e et au delà de charger l’ambiance, vous pouvez utiliser les
avec un bonus en défense supérieur Hum et elle est marquée par le sang qui se évènements suivants :

ou égal à 4 nécessite un test de CON


répand certaines nuits particulières et rend les
di culté (6+bonus en DEF de
l’armure) par jour où elles sont portées
eaux du euve « impures ».
Silence …

par les PJs. En cas d’échec, le PJ • Les moustiques et les maladies : Les
subit un malus de 1 à tous ses tests.
moustiques sont une plaie et les PJs en auront Alors que le soleil est déjà haut dans le ciel et
un aperçu bien gentillet à Koum (cf. encart). Il que les pirogues lent sur le euve, les PJs ainsi
existe des onguents qui repoussent les que les guides sont troublés par un brusque
moustiques. Les moins e caces (bonus de +5 moment de silence. La jungle si bruyante
Allosaure aux tests de CON contre les moustiques) mais d’habitude, s’est tu. Plus un cri de singes, plus
NC 7 - Enorme
à l’odeur acceptable sont vendues dans les un bruissement dans les arbres. Tout semble
commerces à Koum (1pa pour 5 doses comme gé. Plus d’une minute passera avant
FOR +11DEX +0 CON +11
que la jungle reprenne vie. Toutes les recherches
journalières). On peut se procurer les plus
INT -4 SAG +2 CHA -4
des PJs se révèleront infructueuses.

e caces (+10 aux tests de CON contre les


DEF 20 PV 100 Init 10
moustiques) auprès des pêcheurs (1pa pour
Mâchoire +15 DM 3d6+11
10 doses journalières). Par contre, l’odeur est Des bruits dans la jungle

atroce et peut provoquer, pour ceux qui ne


Voie du colosse rang 2 (COF p226) seraient pas habitués, des nausées (test CON La journée est déjà bien avancée comme la
di culté 10 ou malus de 1 pendant la fatigue dans les bras des PJs le leur indique.
première journée).
Soudain, à une centaine de mètres de la berge à
droite, des oiseaux s’envolent en nombre, des
troncs d’arbre craquent, se brisent et tombent
En voyage pour Hum au sol. L'agitation est palpable mais rien n’est
visible. Si les PJs font beaucoup de bruit, l’objet
Les PJs se dirigeront normalement vers Hum de cette agitation se dirigera vers eux et nira
dans de longues pirogues, guidés par 2 par passer sa tête reptilienne à travers les arbres
pêcheurs ou hommes travaillant pour un en bord de berge : Il s’agit d’un allosaure qui
négociant (pirogue pouvant accueillir 8 essayera de s’approcher des pirogues mais que
personnes chacune au total). Il faut remonter le le euve rebutera rapidement. Si les PJs
euve mais le faible tirant d’eau des pirogues l’attaquent à distance, le dinosaure poussera sa
rend la remontée acceptable. Néanmoins, les chance dans le euve et s’approchera
journées seront de plus en plus éreintantes à rapidement du groupe. Si le dinosaure perd plus
mesure que le groupe s’enfoncera dans les de la moitié de ses PV, il fuira dans la jungle.

«  terres  » : la moiteur et les moustiques Si les PJs vont à terre pour voir ce qui se passe,
assailliront les PJs sans discontinuer. Faites-leur ils tomberont sur le dinosaure en train de nir de
faire le test pour les moustiques pour chaque dévorer un énorme anaconda. Suivant
jour de voyage. Les PJs devront pagayer mais l’approche des PJs (silencieuse ou non), ils
suivant le rythme désiré, ils mettront plus ou pourront faire face au dinosaure pas du tout
moins de temps pour rejoindre Hum :
rassasié.

• S’ils ne forcent pas trop un test de CON Nota : Les PJs ne devraient pas être de taille
di culté 8 est nécessaire, pour chaque jour à pour a ronter l’allosaure et la fuite restera
pagayer, pour éviter de subir un malus de -1 à encore la meilleure façon de sortir vivant de
tous les tests à cause de la fatigue (-2 en cas cette rencontre. Accentuez l’impression de
d’échec critique). A une allure normale, si plus puissance dégagée par la créature : le sol
de la moitié des PJs réussissent, ils ne tremble à chaque pas, des arbres peuvent se
perdent pas de temps.
briser percutés par l’énorme bête, …

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Les jungles Hum Hippopotame
NC 5 - Grande

Au bout du quatrième
FOR +7 DEX +0**CON +3

jour à remonter le euve


INT -3 SAG +1 CHA -2

Karz’Huis (en cas d’allure


normale), les PJs DEF 18 PV 70 Init 10**

is
Karz’Hu nissent par atteindre Mâchoire +9 DM 2d6+7

une con uence et le Voie du colosse rang 1 (COF p226)


village de Hum. Il s’agit = Fauchage sur terre ou
de quelques habitations renversement d’une embarcation de
placées sous la sa taille (pirogue)

protection d'un petit fort, ** : +1 dans l’eau

Pyramide l’kar le tout situé sur un léger


Huo
promontoire qui les
d’Ikaïba
protège des crues Sangsue géante
fréquentes du euve. Un NC 2 - Petite

embarcadère (5) permet


FOR +1 DEX +1 CON +2

d’atteindre la terre ferme


20 40 60 80km INT -4 SAG +0 CHA -2

facilement et une sente


longe le fort aux murs de DEF 11 PV 20 Init 12

briques d’argile pour Mâchoire +2 DM 1d6+1



Hippopotame !
accéder aux habitations. Le village se résume à :
+venin + xation

Un hippopotame susceptible a pris en grippe les • un commerce (4) qui vend un peu de tout et
Fixation : Si la sangsue réussit une
pirogues de passage et tente de renverser l'une qui gère également un entrepôt qui stocke les
attaque, elle e ectue les DM et
d’elles pour s’attaquer nalement aux PJs marchandises en attente des ventes au s’accroche à sa victime. Par la suite,
tombés à l’eau.
marché et leur transfert pour Koum. Le les attaques par morsure sont
La tactique de l’hippopotame sera donc en commerce est tenu par Faïn peau-de-bronze, réussies automatiquement. La
premier chef de tenter de renverser une des un nain peu commode en a aires. Lui et sa sangsue dispose alors d’une DEF 10.
pirogues. Les premiers assauts, jusqu’à ce famille (1 femme, 2 ls âgés et 3 cousins) Arracher une sangsue est di cile et
qu’une pirogue ne soit renversée, sont des prennent très au sérieux le fait de protéger les nécessite un test de FOR ou DEX
marchandises qui leur sont con ées.
di culté 20. Si le test est réussi, la
attaques surprises à chaque tour : test de SAG
• une taverne, «  Le nid de Junis  » (2) qui victime est libérée mais subit des DM
di culté 11 pour éviter d’être surpris (COF p70).
automatiques (1d6+1 (sans venin)).

Si les PJs tombent à l’eau, ils se feront attaquer propose le couvert et un alcool très fort, « Le
Venin : Test de CON di culté 15 ou
par l’hippopotame depuis les eaux boueuses du brasier de Hum » qui est issu de la macération
a aibli pendant 1d6 heures.

euve. Les attaques à distance sont impossibles et la distillation d’un fruit de la région, le Sensibilité au sel : la sangsue est très
et les PJs sont considérés comme aveuglés car «  Nivas  ». La taverne est tenue par une sensible au sel. Une poignée de sel lui
ils ne verront pas d’où viendra l’attaque (-5 en humaine, Junis, et ses 4 ls.
in ige 1d6 de DM et lui fait
Init, Att et DEF).
• Un marché couvert (toit de feuillage) (3) qui automatiquement lâcher prise. Brûlée
Quand l’hippopotame a perdu la moitié de ses accueille une fois toutes les 2 semaines des par du sel, une sangsue géante fuit
PV, il fuira, laissant surement les PJs pantois.
négociants de Koum venus acheter des dans 1 cas sur 2.
produits de la région : il s’agit principalement
Si vous préférez les crocodiles (COF p240) ou de pierres précieuses, d’un peu d’or, des
les serpents (anaconda (booster le pro l de plantes rares, des fourrures et des cuirs. Le
serpent constricteur COF p271)), adaptez la marché accueille également toutes les
rencontre et faites-vous plaisir.
réunions du village.

• Quelques maisons : la plupart des habitants


proposent le gite contre quelques piécettes.

Sangsue géante

• Un fort (1) : il est tenu par quelques hommes


Alors que le groupe fait une halte à terre (en n en armes (6) dirigés par Déxes, un capitaine
de journée par exemple), l’un des PJs (choisi au humain egmatique et passablement
hasard…), chute à l’eau près de la berge : rien alcoolique qui attend avec impatience son
de bien méchant si ce n’est qu’il a attiré des transfert sur Koum. Son alcoolisme et
sangsues géantes à l’a ut dans la boue. Le PJ quelques fautes associées lui ont valu une
subira une attaque par surprise (test de SAG promotion dans le village le plus éloigné des
di culté 11 pour éviter d’être surpris) puis le Jungles d’Irez. Pas plus corrompu que la
groupe fera face à (PJ) sangsue géantes. Cela moyenne, il fera mander les PJs pour les
ne devrait être très compliqué pour le groupe questionner sur la raison de leur venue à Hum.

mais cela fait toujours son e et.

Entretien avec Déxes

Les PJs rencontreront Déxes dans le fort


constitué de quelques baraquements mal
entretenus, entourés d'un mur, en mauvais état,
de 4m de haut et surmontés de 2 tours de guet
qui permettent d’avoir un point de vue privilégié
sur la con uence et le village.

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Déxes est assis à l'ombre sous le porche d’une du gibier et parfois des pierres précieuses
baraque qui porte des inscriptions brutes.

(«  Armurerie  ») en voie de disparition. • L’activité économique du village : la plupart


«  Bienvenue au bout du monde …  » lâchera des colons sont des chercheurs de pierres
Déxes. L'homme mal rasé est a alé sur un banc précieuses et d’or. Des chasseurs rayonnent
qui lutte vaillamment contre la masse du également plus ou moins loin autour du village
capitaine. Il s’enquerra alors de l'objet de la à la recherche de plantes rares ou des
venue des PJs à Hum.
fourrures et des cuirs prisés à Koum.

Si les PJs lui parlent de la source-sang, il • Ingrid : Les PJs feront la rencontre d’Ingrid,
s’exclamera « encore une histoire à faire dormir une guérisseuse naine qui s’occupe avec une
debout des crapauds ! Cela fait des années que autorité maternelle des enfants des colons la
je pourris ici et j’ai jamais vu le Huol’kar prendre journée et qui marchande avec les traqueurs
la couleur du sang ! Par contre, je vous ou les Ranas des plantes médicinales. A
déconseille d'aller au delà de Hum : seuls moins que les PJs soient particulièrement
quelques traqueurs écervelés et les gobeurs de désagréables, Ingrid se montrera accueillante
moustiques s’aventurent plus loin dans la et être une mine de renseignements.

jungle. »
• Les traqueurs : ils n’y en a pas dans le village
Si les PJs se renseignent sur un guide qui en ce moment. « Dans les prochains jours, on
pourrait les faire remonter le euve, Déxes devrait en voir revenir », leur dira-t-on.

haussera les épaules : « j’tiens pas les comptes • Le capitaine : ils apprendront qu’on le voit de
des entrées et sorties. Allez voir au nid de Junis, moins en moins au village et qu’il passe
il y aura bien un de ces abrutis qui trainent. »
l'essentiel de son temps à cuver dans une
Les PJs pourront continuer la discussion avec le baraque du fort. Il est plus actif les jours de
capitaine mais ils n’apprendront pas grand marché pour s’assurer que tout «  se passe
chose de plus. Il leur demandera rapidement de bien ».

quitter le fort car il a du « travail » …


• Les périls alentours : «  les moustiques et les

maladies bien sûr mais il y a de temps en
Séjour à Hum
temps un bestiau bien plus gros qui a envie
de se payer un gueuleton gratuit qui déboule
Les PJs termineront la journée, suivie d’une nuit, dans le village. Résultat : «  tous au fort et on
avant que l’enlèvement des enfants ne les attend que cela passe » .

précipite dans la jungle.

Un passage au Nid de Junis leur permettra


L’enlèvement des enfants

d’apprendre les informations suivantes, s’ils


arrivent à délier les langues des colons peu Le lendemain, dans la matinée, alors qu’aucun
loquaces et abrutis par la moiteur (test de CHA chasseur n’est encore revenu et que les PJs
di culté 12 - 1 par brasier de Hum commandé) :
vont surement commencer à entrer dans la
• Les Ranas : ce sont des hommes grenouilles jungles seuls, un villageois déboule au centre du
qui vivent dans un village à une trentaine de village en hurlant «  ILS les ont enlevés  ».
minutes de marche de Hum. Ils n’ont pas Interrogés, Pem, le villageois en question, aura
bonne réputation auprès de la plupart des du mal à reprendre son sou e mais montrera
colons car ils sont accusés de transmettre des une direction dans la jungle et arrivera à dire
maladies. Ils troquent avec quelques colons « les enfants… les enfants ». D’autres villageois
(en particulier Faïn) des herbes médicinales, ayant rapidement compris ce qui a pu se passer,
se jettent immédiatement dans la direction

Clai
rière
ève
men
t Le village
’enl
de l

5 10m 3 de Hum
1 2
r
ka
ol’
Hu

1 - Fort

5 2 - Auberge

4 3 - Marché couvert

Karz’Huis Villa
ge R
um anas 4 - Entrepôt

Ko
5 - Embarcadère

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indiquée, suivis (on l’espère) des PJs. Si ce n’est en s’éloignant du village Ranas.

pas le cas, quelques minutes après, c’est le • Le Ranas ne porte aucun arme contondante.
Ingrid
capitaine et 4 gardes qui sortent du fort et se • Si Ingrid reprend connaissance, elle Guérisseuse naine de Dénora 

précipitent derrière Pem qui a eu le temps de s’inquiètera tout de suite pour les enfants - Niv 6

reprendre son sou e.


demandant où ils sont. Apprenant qu’ils ont
FOR +1 DEX +0 CON +2

Les PJs suivront donc surement un groupe de disparu, elle précisera aux PJs qu’elle a été
INT +1 SAG +3 CHA +1

villageois ou de gardes le long d’une sente qui attaquée par un groupe d’hommes lézards. Si
s’engou rent dans la jungle et qui longe le les PJs ne sont pas encore partis pour le DEF 15 PV 48 Init 10

euve Karz’Huis. Près de 5 min de course plus village Ranas, quand Ingrid apprendra que Baton +7 DM 1d6+2

tard, une clairière précise les inquiétudes des des villageois sont partis furieux vers le village Arc court +9 DM 1d6+3

villageois : au centre, Ingrid, seule, git la tête des Ranas, elle insistera auprès des PJs pour
ensanglantée, son bâton à ses cotés. Des PJs qu'ils désamorcent la situation : «  les Ranas Voie de la foi (COF p54)
Parole divine

l’avaient vu, le matin, quitter le village avec les n’y sont pour rien. Le chasseur Ranas a même Arme d’argent
enfants, pour aller cueillir des plantes. Les essayé de faire diversion pour nous permettre Voie de la prière (COF p54)
villageois ainsi que les PJs pourront inspecter de fuir mais sans succès… »
Bénédiction

les lieux :
Destruction des morts-vivants

Voie des soins (COF p55)


• Ingrid : Elle n’est pas morte. Elle est
inconsciente et mal-en-point. Il lui faudra des Le village des Ranas

Baies magiques (COF p41)
Soins modérés

Soins de groupe

soins pour reprendre ses esprits et même


Guérison

avec des soins magiques, cela lui prendra Situé à une trentaine de minutes de marche de Voie de la spiritualité (COF p55)
quelques minutes. Elle semble s’être battue Hum (15 min de «  course  »), le village n’est Vêtements sacrés

(elle porte de nombreux hématomes sur le constitué que d’une douzaine de huttes qui Protection contre le mal

corps et sur la tête).


entourent plus ou moins une «  place  » dont le Possession :

• Les enfants : aucun de visible. Ils étaient au centre est un pilier en pierre gravée (1).
- Armure de Cuir magique : DEF +2

nombre de 8, 5 garçons et 3 lles, âgés entre - Baton d’I s : DEF +1, Att +1, DM 1d6+1
7 et 13 ans.
Confrontation
(+2 contre morts vivants et démons)

• Les traces : Un test de pistage (SAG di culté Sauf si les PJs ont suivi les villageois - Arc de Foi : Att et DM +SAG du prêtre

10) permettra de trouver les traces d’enfants immédiatement, ils arrivent alors que 2 groupes - Onguents de soins (10 doses de 1d8+5
PV récupérés)

mais de créatures aux pieds palmés et gri us.


se font face. Une douzaine de colons nains et
- Quelques piécettes

• Le Ranas : un Ranas, à la lisière de la clairière humains armés et furieux invectivent une


git, mort. Il porte des marques de coups douzaine d’hommes grenouilles aux arcs
contondants : une arme lourde lui a d’ailleurs, bandés. Il appartiendra aux PJs de ramener tout
défoncé le crâne. Il était armé d’une lance l e m o n d e à l a r a i s o n . L e s a rg u m e n t s
(brisée) et d’un arc court que l’on retrouvera à raisonnables ne devraient pas porter, dans un
2m du corps. A la

Le village des Ranas


découverte du corps du
Ranas, un villageois
s’écriera « ces salopards
de gobeurs ont enlevé
nos enfants !  », il sera
suivi immédiatement de Ranas type
c o m m e n t a i r e s
approbateurs. Une NC 1/2 - Moyenne

bonne partie des FOR -1 DEX +3 CON +1

villageois présents se INT +0 SAG +2 CHA -1

dirigeront alors Arriv DEF 13 PV 7 Init 16

immédiatement vers le ée d
es
Lance +2 DM 1d6-1

v i l l a g e p o u r «  a l l e r col
ons
récupérer des armes et en c
olère
Arc court +4 DM 1d6

1
faire payer ces Natif des jungles (cf pro l Mnop Br’t)
crapauds ».

Il ne devrait pas falloir


longtemps aux PJs pour
se rendre compte que de
nombreuses choses ne
vont pas :

• il y avait d’autres
créatures, et elles ne
semblent pas
correspondre aux Ranas
qui ont les pieds palmés

’Huis
mais pas gri us. Ces
créatures semblent Karz
d’ailleurs bien plus
lourdes.

• Les traces quittent la


clairière toujours en 1,5 3m
longeant le euve mais

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La poursuite des hommes lézards
premier temps, et une action choc (assommer/
Mnop Br’t maîtriser un colon trop agressif (FOR),
Rôdeur Ranas - Niv 6
s’interposer sans être armé (CHA), …) devrait
être nécessaire pour générer l’attention. Faites Le chapitre suivant part du principe que Mnop
FOR +0 DEX +4 CON +1
accompagnera les PJs. S’il s’agit d’Olk, le
faire des tests avec des di cultés fonction des
INT +0 SAG +3 CHA +0
traqueur nain, la progression sera plus lente et
choix et des arguments des PJs.

DEF 15 PV 48 Init 18
Quand le calme sera revenu, les PJs seront plus di cile : tous les tests de poursuite (CON)
Trident 1M +8 DM 1d8+2
assaillis par les questions des colons auront une di culté augmentée de 2 points.
Arc court 2Att +10 DM 1d6+4
concernant leurs enfants. Rapidement, il sera
évident qu'il faut poursuivre les kidnappeurs Moins d’une heure après la confrontation entre
Voie de l’archer (COF p56) pour récupérer les enfants. Le capitaine étant colons et Ranas, les PJs pourront s’engou rer
Sens a utés
dans la jungle : les colons ont rassemblé des
Tir aveugle

arrivé au village Ranas, précisera


Tir rapide
immédiatement, qu’il ne peut s’engager dans la provisions pour quelques jours et les anciens
Flèche de mort jungle en laissant le village sans défense… C'est Ranas ont béni Mnop et les PJs. Aucun colon ne
Voie du compagnon animal (COF p56)
 les accompagnera excepté Ingrid si elle est
Odorat - panthère

naturellement que les regards se porteront vers


Voie de l’escarmouche (COF p56) les PJs… Ce qui devrait convaincre les PJs jouée par un(e) joueur(se).

Chasseur émérite facilement sera que le groupe d’hommes lézards Mnop ou tout rôdeur quali é identi era
Traquenard
semble avoir pris (pour le moment) la bonne rapidement que le groupe va devoir suivre une
Voie de la Survie (COF p56) troupe d’une vingtaine d’hommes lézards plus
Endurant

direction : ils remontent le Huol’Kar. Il reste que


Nature nourricière
s’engager dans la jungle nécessite un guide. Un ou moins imposants qui ont une bonne demi
Voie du traqueur (COF p56) Ranas nommé Mnop Br’t sortira des rangs en se journée d’avance. Ils progressent vite et le peu
Pas de loup
proposant comme guide du groupe.
de précautions qu’ils prennent rend le suivi de
Possession : Pagne, Trident des Si les PJs gèrent très mal la confrontation entre leur piste relativement aisé.

anciens (Att & DM +2), Bracelet de colons et Ranas jusqu’à provoquer


protection (DEF +1), Arc du Chasseur : l’a rontement, Ingrid fera irruption et imposera Course dans la jungle
(Att & DM +1), Panthère (compagnon), L’essentiel de la progression se fera de jour :
le calme en se mettant à genoux au milieu de la
Quelques piécettes
plus de 8 à 10H de marche la plus rapide
mêlée et en commençant à prier pour que
«  l’eau  » de Ghu Bem, le chasseur qui s’est possible heureusement facilitée par la présence
Natif des jungles : les Ranas ne
sacri é pour les enfants, rejoigne le seigneur de Mnop qui oriente au mieux les PJs sur les
subissent aucun malus de
des pluies. La honte remplacera alors la haine terrains les plus aisés.

déplacement dans les marais et


jungles. De plus, ils ne sont pas sur les visages de tous…
3 aspects seront à gérer en plus des
sensibles aux moustiques et maladies évènements lors de la progression du groupe :

associés. Par contre, ils subissent un Si jamais, le con it doit aller à son terme, les • Fatigue : un test de CON est nécessaire pour
malus de -1 à leurs actions s’ils ne Ranas quitteront le village en protégeant du chaque journée de poursuite. La di culté
sont pas su samment protégés du mieux qu’ils peuvent leurs enfants et initiale est de 10. Si tous les PJs réussissent le
froid.
abandonneront le village à la colère des colons. test, ils conservent la distance sur les
Peu de temps après, il apparaîtra évident que hommes lézards : à cet allure, 7 jours seront
les Ranas n’y sont pour rien et la poursuite des alors nécessaire pour rejoindre la pyramide.
hommes lézards devra débuter malgré tout. S’imposer une di culté de 12 permettra de
C’est Olk, un trappeur nain, arrivé le matin gagner du terrain sur les hommes lézards. Si
même, qui se proposera d’aider les PJs.
l’un des PJs échoue, il peut soit ralentir
Colon en colère (humain ou nain) l’ensemble du groupe soit dépenser un point
de récupération (si vous avez choisi l’option)
NC 1/2 - Moyenne

ou prendre 1d3+1 DM. En théorie, il faudrait


FOR +1 DEX +0 CON +2
réussir 4 fois une course avec une di culté de
INT -1 SAG +0 CHA +0
12 pour rattraper les hommes lézards mais les
DEF 10 PV 7 Init 11

Arme 1M +2 DM 1d6+1

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évènements ralentiront les PJs. Votre objectif la valeur des Ranas pour lui rapporter ce que
sera de faire que les PJs arrivent peu de les trappeurs humains ou nains ne peuvent Homme Lézard d’Irez
temps après les hommes lézards à la faire facilement.
NC 1 - Moyenne

pyramide, sauf si bien entendu ils échouent • Les hommes lézards e ectuent des raids
FOR +3*DEX +0 CON +3

monstrueusement lors de la poursuite.


parfois sur les villages des colons ou Ranas
INT -2 SAG +0 CHA -2

• Les moustiques : cf. encart des pages mais cela reste marginal. Le fait qu’ils aient
précédentes. enlevés des enfants est étrange car ils ne DEF 15 PV 15 Init 10

• Les cauchemars de Livine : A ne pas oublier prennent que rarement des prisonniers et ne Epée-Massue et morsure +4

pour pimenter les nuit des PJs même si font, en règle générale, pas de quartier.
DM 1d8+3

normalement la poursuite devrait se produire • Tout en gobant quelques insectes de passage, Javelot ou Arc+1 DM 1d6+1

sur une période « calme ».


il pourra leur montrer comment fabriquer un Possession : Armes et rien d’autres

onguent anti moustique e cace à base de Spécial : Si le combat a lieu dans


A vous de choisir les évènements qui ont le plus plantes communes et d’argile : Test d’INT l’eau ou sur la rive (équivalent à un
de sens parmi ceux listés ci-dessous. di culté 8 pour pouvoir le reproduire.
marais), les PJs subiront un malus à
Cependant, il est fortement conseillé de leur action alors que les hommes
déclencher l’évènement «  Embuscade  » a Embuscade
lézards non :

minima car il explique pourquoi les hommes Après une demi journée de marche éreintante, le Combat dans l’eau -5

Combat sur rive/marais -2

lézards se sentiront suivis.


groupe va tomber dans une embuscade
d’hommes lézards. Ils ont en e et laissé un
Si les PJs pensent (à juste titre) que les hommes groupe en arrière pour s’assurer de ne pas être
lézards remontent la rivière (et cela pourra être suivi. Faites e ectuer un test de SAG di culté
con rmé par les prisonniers de l’évènement 10 pour éviter d’être surpris (COF p70). Au total,
«  embuscade  » ), ils pourraient avoir envie de il y aura 1,5x(PJs+Mnop) hommes lézards (sans
mettre une embarcation à l’eau et remonter la aucun champion). Cela ne devrait pas poser de
rivière. Mnop les informera qu’il y a tout de problème particulier au groupe mais cette Champion Homme Lézard
même un risque que l’on manque la piste si le rencontre recèlera une opportunité et une
groupe de kidnappeurs s'éloigne de la berge (ce conséquence :
NC 4 - Grande

qu’il aura déjà fait depuis le groupe de PJs a FOR +4*DEX +0 CON +3

engagé la poursuite). Si les PJs s’entêtent, il Opportunité :


INT -2 SAG +0 CHA +0

faudra construire des embarcations, ce qui Si les PJs capturent un ou des hommes lézards, DEF 17 PV 35 Init 11

devrait prendre une demi journée. Par la suite, il ils peuvent essayer de les faire parler : il faudra
rattraperont 1/2 journée chaque jour de les intimider grâce à un test réussi de FOR 2 attaques / tour 

remontée de la rivière (test identique que la di culté 12 (ou CHA di culté 15). Ne parlant Epée-massue +6 DM 1d8+5

course pour rattraper les hommes lézards) : il ne pas la langue, ils auront du mal à communiquer Poignard sacré +7 DM 1d4+6*

Possession : Epée massue, poignard
leur faudra donc que 2 jours à ce rythme pour mais pourront avec un peu de jugeote et grâce
d’os sacré (Dague+2 *a utée
rattraper les kidnappeurs. Utiliser alors les aux quelques mots que connaît Mnop, réussir à (critique : 19-20 / DM +1d6))

évènements «  cascade  » (en plus du temps comprendre que :


Voie du champion rang 1 - imparable
perdu, il faudra reconstruire des embarcations • Le groupe de kidnappeurs est constitué d’une (COF p 225)
en amont), «  déluge  » et «  hydre  » pour ralentir vingtaine d’hommes lézards (y compris le Spécial : idem homme lézard
les PJs.
groupe en embuscade).

• Ils ont enlevés le enfants pour les amener à la


Mnop prêtresse mais ils n’en diront pas plus. Ils ne
Mnop est un chasseur ranas et à ce titre, est feront aucune mention du temple / pyramide,
dans son élément dans les jungles d’Irez. à la distance qu’il reste à parcourir…

Néanmoins, cette partie de la jungle lui est • Les enfants ralentissent la progression car il
inconnue. Il se montrera mé ant à l’égard des faut les maintenir en vie…

PJs au début, tout en se montrant prévenant. Si


les PJs lui montrent du respect, il s’ouvrira et Conséquence :

pourra informer les PJs :


Le groupe d’hommes lézards de tête, après le
• Les Ranas évitent de remonter la Huol’kar : 2ème jour, comprendra que l’arrière garde a
«  seul le mal se terre à l’origine du sang- rencontré du monde et qu’ils sont suivis. Ils
source  ». Il y a déjà bien longtemps que la forceront alors l’allure, positionneront des pièges
rivière n'a pas pris une teinte rouge plus sur leurs traces et feront un détour pour passer
prononcé à faire penser à du sang». Lui ne l'a sur le territoire de l’hydre.

jamais vu mais les légendes Ranas parlent de


temps sombres où le Huol’kar gardait la Cascade
couleur du sang et rendait fou la nature Le groupe suit toujours la trace des hommes
environnante .
lézards le long du euve quand il bute sur une
• Les colons n’ont jamais apprécié les Ranas cascade de près de 30 mètres. Il va falloir gravir
sauf quelques uns comme Ingrid et Faïn pour les abords de la cascade ou faire un détour pour
des raisons di érentes. Ingrid a tissé des liens éviter de l’escalader. Les hommes lézards ont
forts avec le village. Elle est charmée par la gravi l’obstacle, aidés par leur morphologie.

gentillesse des Ranas et émerveillée par leur Pour limiter les risques et optimiser le temps, il
connaissance de la nature. Elle enseigne sera nécessaire qu’un PJ grimpe et installe une
quelques fois par semaine aux jeunes du ligne de vie (corde ou liane) pour permettre le
village. Faïn est plus pragmatique et il connaît passage du reste du groupe. Mnop pourra

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grimper si personne ne se sent l’âme d’un qu’il n’y a étrangement plus de marques de
Hydre grimpeur.
gri es sur les arbres morts. Mnop fera alors
Escalader les abords de la cascade nécessite 3 des cercles concentriques pour trouver à
tests réussis de DEX ou FOR (suivant le style du nouveau des indices. Il perdra au moins 2H
PJ) à la di culté variable (tronçon 1 : 10, (1H s’il est aidé par un autre rôdeur) avant de
tronçon 2 : 15, tronçon 3 : 12). Si quelqu’un retrouver la trace des kidnappeurs.

se positionne de façon à conseiller le • Un test de SAG (di culté 10) permettra de


grimpeur sur la voie à utiliser, le grimpeur repérer un cache grossière mais e cace où
béné cie d’un bonus égal au bonus de SAG l’hydre à entasser certaines possessions de
de l’observateur. En cas d’échec, le PJ est ses victimes : beaucoup de bric et de broc
bloqué. Un second échec de rang ou un échec (armes rouillées, crânes, pièce d’armure
critique signi e la chute. Si le PJ est cabossées,…) mais quelques objets
su samment intelligent ou expérimenté, il intéressants :

utilisera le relief, les nombreux arbustes et • Un collier d’émeraudes abimé (valeur


arbres perchés pour s’auto assurer en passant 200pa)

la corde ou la liane de façon à limiter fortement • Un petit bouclier étrangement en bon état :
sa chute.
bouclier +1 avec le pouvoir Défense (RD2)
DM (COF p203)

Chute sans avec • Une épée courte à la lame étincelante, une


lors du tronçon auto assurage fois la gangue de boue retirée. Epée
1 3d6* 2d6**
magique +2, elle est marquée de runes et
NC 6 - Grande COF p256 2 6d6* 2d6**
est capable sur commande de son
FOR +8* DEX +0 CON +8
3 9d6* 2d6**
possesseur d’e ectuer des dommages du
INT -4 SAG +0 CHA -2
froid (DM 1d6 supplémentaire). Laissez le
DEF 18 PV 50 Init 10
* Fct des DM, évaluez où se retrouve le malheureux PJ. PJ découvrir ce pouvoir au fur et à mesure
** Le PJ chute au niveau du tronçon inférieur des parties.

Morsure (5 att) +10 DM 1d8+4
 • Quelques pièces d’or (13po).

+venin

Une réussite critique donne un bonus de 5 au


G u é r i s o n a c c é l é r é e : L’ h y d re prochain tronçon.
Les elfes sauvages

récupère 5 PV par tour sauf contre les Si bien entendu, l’un des PJs peut voler, le Le groupe de PJs se ge quand une èche vient
dommages du feu
groupe ne perdra pas de temps avec cette se planter dans un tronc d’arbre juste devant le
Venin : Test de CON di culté 12 ou obstacle.
visage d’un des PJs sur l’avant. Le silence
a aibli pendant 1d6 heures.
Une fois la ligne de vie installée, le reste du s’impose alors, permettant d’admirer toute la
groupe n’aura pas de di culté particulière à richesse des coloris de l’empennage de la
passer.
èche… Un cri retentit alors, accompagné de
l’envol apeuré d’oiseaux multicolores. Mnop,
Hydre baissant la tête, chuchotera aux PJs à proximité
Les PJs suivent la trace des hommes lézards qui « Les Elfes sauvages ». Si un PJ parle l’el que, il
continue de longer le euve, quand celle-ci reconnaîtra une forme primitive d’el que qui
bifurque sur la droite, dans la jungle. Après une signi e « Interdit ». Mnop connaît quelques mots
bonne heure de marche rendue encore plus en el que mais sera enclin à rebrousser chemin.
di cile par une végétation particulièrement Les traces des Hommes lézards continuent droit
revancharde, le groupe tombe dans une zone devant.

marécageuse nauséabonde et au silence Les PJs peuvent convaincre Mnop d’essayer de


anxiogène. Les kidnappeurs ont continué dans communiquer ou essayer eux-mêmes de le
le marais comme le montre des marques de faire. Un test de CHA avec la di culté qui
gri es sur les troncs d’arbres morts. La conviendra à l’approche des PJs devra être
progression peut continuer avec la plus grande réussi. Le respect et la déférence leur facilitera
di culté excepté pour Mnop qui a l’air, malgré la tâche (di culté 8), la provocation la leur
tout, inquiet. Alors qu’il se ge, les PJs compliquera bien évidemment (di culté 15).
repèreront une pierre dressée maculée des Dans le second cas, néanmoins, les elfes
restes d’un homme lézard. Si les PJs sauvages seront curieux de comprendre les
s’approchent, ils comprendront que l’homme motivations de ces fous qui osent les provoquer.

lézard a été ligoté sur la pierre avant d’être Une réussite provoque l’apparition d’une elfe au
déchiqueté.
corps et au visage tatoués, armés de 2 dagues
Laissez mariner les PJs quelques temps : un e lées. Elle est accompagné d’une panthère
blop à droite, un serpent qui le à gauche, le noire prête à bondir. Elle fera un geste ample
silence oppressant… Mnop et sa panthère sont pour montrer la zone derrière elle en répétant le
aux aguets et l’homme grenouille répète un mot «  interdit  ». Une conversation succincte
mantra pour se donner du courage.
pourra alors avoir lieu, tant que les personnages
Une hydre à 5 têtes enfouie dans les eaux et la se montrent respectueux :

boue du marais attaquera alors le groupe par • Le territoire que le groupe s’apprêtait à
surprise.
traverser est interdit aux non élus. Il est sacré.
Après avoir vaincu l’hydre, les PJs pourront Aucune négociation n’est possible.

fouiller les environs. 2 choses à remarquer :


• Les hommes lézards sont passés par là et les
• La trace des hommes lézards est devenue elfes en ont tués 5 avant qu’ils ne s’écartent
très di cile à suivre dans les marais depuis du territoire sacré et que les elfes ne les

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laissent. Ils portaient ou tiraient des enfants cause du sol détrempé, les surfaces
humains ou nains (8). Les elfes peuvent les glissantes…
Elfe sauvage
mener à la trace des hommes lézards (tout en • Vous pouvez organiser des rencontres NC 2 - Moyenne

évitant de pénétrer dans le territoire sacré).


impromptues avec des créatures aquatiques
FOR +1 DEX +4* CON +1

Si les provocations continuent sans que les PJs qui s’aventureront plus en profondeur dans la
INT +0 SAG +2* CHA +0

ne se ruent à l’assaut, l’elfe proposera un duel forêt :

avec le plus irrespectueux ou belliqueux. Si le • 2-3 crocodiles en maraude avec l’envie de DEF 16 PV 18 Init 23

PJ remporte le duel mais laisse la vie sauve à la varier leur régime alimentaire (COF p240),
2 Dagues +7 DM 1d8+4

grande chasseuse, elle lui montrera le plus • Un anaconda à l’a ut dans une vasque Arc court +7 DM 1d6+1+venin

grand respect et lui cédera l’un de ses d’eau (Serpent constricteur COF p 271),
Possession : 2 dagues au tranchant
poignards (Att +1, DM +2). Si les PJs insistent • Un banc de piranhas toujours prêt pour un
impeccables (dague DM+1) que l’elfe
pour continuer à progresser vers le territoire gueuleton facile alors que les PJs passent porte dans chaque main au combat,
sacré, elle hurlera tout en attendant le coup de à guet : rien à faire à part se presser. 3 arc et èches empoisonnées (cf
grâce : Le combat contre le reste de la troupe tests de DEX di culté 8 réussis sont sangsue géante)
d’elfes sauvages débutera.
nécessaires pour passer au «  sec  ». A Vo i e d u p r é d a t e u r r a n g 1 -
En cas d’échec au test de CHA, une unique chaque test, le PJ subit 1d4 DM (minoré Embuscade (COF p231)
èche touchera un PJ au hasard (DM 1d6+1 de la valeur de la protection d’une Le groupe est mené par une grande
(sans poison)) comme un avertissement : Test éventuelle armure).
chasseuse :

de CHA suivant di culté +2 / 1 seule nouvelle • …


NC 4 - Moyenne

tentative supplémentaire. Si les PJs attaquent, FOR +0 DEX +5* CON +1

les elfes sauvages sortent de nulle part et Traces piégées INT +0 SAG +2* CHA +1*

essaient de prendre par surprise le groupe.


Les hommes lézards se sentant toujours
poursuivis (après l’évènement «  embuscade  ») DEF 18 PV 42 Init 25

Si le combat devait avoir lieu (Mnop évitera d’y piègent leur traces. Reproduisez cet évènement 2 Dagues +9 DM 1d8+6

prendre part au début), comptez 1,5 elfes quelques fois de façon aléatoire lors de la Arc court +9 DM 1d6+1+venin

sauvages par PJ auquel il faut ajouter la grande poursuite pour stresser le groupe. Si les PJs se Vo i e d u p r é d a t e u r r a n g 1 -
chasseuse (si elle n’a pas été tuée en duel) et mé ent en positionnant les bonnes personnes à Embuscade (COF p231)
une panthère. Dans le cas où les PJs viennent à l’avant pour inspecter la trace, leur allure va s’en Voie du champion rang 1 - Imparable
bout du groupe d’elfes, ils verront un elfe ressentir et ils ne pourront s’imposer une allure (COF p 226)

disparaître au loin. Quelques minutes plus tard, avec une di culté de 12 pour rattraper les
des tambours de guerre retentiront, alors que hommes lézards.

Mnop jettera un regard a olé aux PJs. En L’essentiel des pièges sont des trous camou és
espérant que les PJs auront compris le avec un unique pieu souillé pour blesser les
message…
m e m b re s i n f é r i e u r s d e s p o u r s u i v a n t s .
Déluge
Sélectionnez un PJ au hasard (n’oubliez pas Panthère noire
Mnop) et faites lui e ectuer un test de SAG
Cet évènement s’étalera sur 2 jours. Un autre di culté 15 (10 pour un voleur ou un rôdeur). En
évènement peut être déclenché pendant celui-ci cas d’échec, le PJ sélectionné au hasard subit NC 2 - Moyenne

pour corser un peu le tout.


1d6 DM. Des soins seront nécessaires pour FOR +2 DEX +4* CON +2

Les PJs (Mnop le sentira sur un test réussi de éviter que cela ne s’infecte.
INT +0 SAG +2* CHA -2

SAG di culté 10) auront du mal à s’apercevoir Un autre piège utilisé par les hommes lézards
que la pluie qui s’annonce, classiquement en n DEF 16 PV 15 Init 23

consiste à couvrir une zone de sables mouvants


de journée, sera bien plus violente que Morsure & Gri es +5 DM 1d6+2
de feuillage. Il impactera les PJs de front. Mnop Voie du prédateur rang 1 -
d’habitude. Si les premières gouttes arrivera facilement à l’éviter ou s’en extirper.
commencent à battre le toit végétal calmement, Embuscade (p231)
Pour détecter ce type de piège, prenez les 1d3
rapidement, c’est un véritable déluge qui s’abat premiers PJs et faites leur faire un test de SAG
sur la forêt. Rien de bien inquiétant au début si di culté 15 (10 pour un voleur ou un rôdeur). En
ce n’est que le déluge va se poursuivre pendant cas d’échec, les PJs se retrouvent happés par le
plus de 2 jours :
trou de sables mouvants. Il leur faudra de l’aide
• Tous les déplacements seront plus di ciles extérieure pour sortir de ce mauvais pas (corde,
(di culté +2 pour les tests d’allure).
liane, tronc d’arbre, …). Ils disposeront de
• Toutes les actions physiques (combat, 1d6+3 tours (1d6+8 pour un PJ de petite taille)
grimper, sauter, …) subissent un malus de 2 à avant de commencer à faire des tests de
noyade (cf encart). Si un PJ piégé dans les
sables mouvants s’agite (= e ectue une
action autre que parler), en plus du tour
perdu, il perdra un tour supplémentaire
avant que débute la noyade. Compte tenu
de la taille du groupe, peu de chance que
cela n’occasionne le moindre dégât mais
cela devrait faire monter la pression.

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La p ramide d ‘Ikaïba
Si les PJs sont arrivés par la rivière ou ses
berges, il n’auront pas trop de di cultés à
repérer plusieurs pirogues échouées.

1 - Huol’Kar
Si le Huol’Kar avait jusqu’à maintenant une
teinte ocre très légèrement rougeâtre, les eaux
2 - Marches des sacri sont ici d’un rouge plus marqué mais loin d’être
3 - Pyramide d’Ikaïba
aussi profond que du sang. Si un PJ-Sacri é
4 - Puits de l’oubli
boit de cette eau, il perdra très temporairement

4
l’équilibre : sa vue se trouvera masquée d’un
5 - Jungle voile noir et il aura eu l’impression d’entendre
3 brièvement des hurlements. S’il boit à nouveau
de cette eau, l’e et se reproduit mais à chaque
fois de façon moins violente.

Si les PJs se demandent d’où provient la rivière,


ils déduiront rapidement (test d’INT di culté 8)
qu’il s’agit d’eaux souterraines qui alimentent le
5 cours d'eau.

2 2 - Les Marches des sacri és. Un large


escalier de plus de 50 mètres de long mène à
une pyramide à étages. La longue succession
1 de marches usées et brisées suit un alignement
de colonnes en partie renversées et aux bas
reliefs évocateurs : des visages crispés de
Les alentours de la p ramide douleur jettent des regards perdus vers les
marches. Si les PJs gravissent l’escalier sans
Le puits de l’oubli Le timing idéal pour l’arrivée des PJs dans les prendre de précautions particulières (éviter de
environs de la pyramide reste une n d'après trop croiser le regard des sculptures), ils risquent
A l’époque du grand rituel de de se faire piéger par la magie dominatrice du
midi. Ils pourraient être sur les traces très
l’Iscanrelle, les prêtres de Méphistère
récentes de la troupe d’hommes lézards qui lieu et devront réussir un test de SAG di culté
jetaient dans ce puit naturel, les
viendra tout juste de disparaître par l’entrée 12 pour l’éviter. En cas d’échec, ils continuent à
enfants qu’ils jugeaient indignes du
rituel : trop âgés, trop retors, … Les supérieure de la pyramide avec les enfants. Cela marcher mécaniquement jusqu’au sommet de
malheureux étaient condamnés à permet de placer le groupe sous pression car le l’escalier pour tomber à genou comme vidés de
mourir de faim très lentement. Ce lever de lune même partiel pourrait inquiéter les toute volonté : ils seront considérés alors
n’est que bien plus tard, quand la PJs sur les évènements de la nuit à venir. comme étourdis (COF p70). Ce sera l’occasion
pyramide fut désertée depuis idéale pour une petite troupe d’hommes lézards
longtemps, qu’un Cthuul y a élu (= nombre de PJs), de fondre sur le groupe de
domicile.
Détail des environs de la pyramide

PJs. Les hommes lézards se concentreront sur



1 - Le cours du Huol’Kar s’interrompt au pied les PJs qui n’auront pas été dominés avec un
de petites falaises d’une quinzaine de mètres et maximum de 2 hommes lézards par PJ. Les
d’un long escalier menant à une pyramide à hommes lézards restant s’attaqueront aux
étages (4). On entend clairement le bruit d’une dominés. A chaque tour de combat, les dominés
grande cascade qui devrait être à proximité.
pourront essayer de reprendre leurs esprits en

La p ramide d ‘Ikaïba 1 - Huol’Kar

2 - Marches des sacri és

3 - Pyramide d’Ikaïba

4 - Puits de l’oubli

5 - Jungle

3
5 2 4m

4 2
1
10 20m

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réussissant un test de SAG avec une di culté
12 diminuée de 1 point tous les 2DM subis lors
du tour précédent.
Puits de l’oubli
3 - La pyramide d’Ikaïba est une pyramide à

a
étages constituée de blocs de pierre grise
envahis par une végétation étrangement
malingres en opposition à la luxuriance de la
jungle à proximité. Une série de marches
particulièrement raides atteint la plateforme
supérieure sur laquelle culmine une construction

c d
recelant une unique pièce. (cf. détail dans le
chapitre « Dans la pyramide d’Ikaïba » ).

Depuis le haut de la pyramide, les PJs pourront e


observer les environs et comprendre d’où
provient le bruit de la cascade : une chute d’eau
tombe de plus d’une quarantaine de mètres
pour s’engou rer dans un large puits.

4 - Le puits de l’oubli. La chute d’eau


s’engou re dans un large puits d’une quinzaine b
de mètres dans un vacarme assourdissant.
Suivant les conditions d’éclairage, on pourra 2 4m
apercevoir une vingtaine de mètres plus bas, un
petit ilot au milieu d’une étendue d’eau et 2
petites « plages ». Les PJs pourront descendre à s’agit que d’une dizaine de mètres en apnée
l’aide d’une corde dans le puits. S’ils souhaitent à e ectuer. Néanmoins 3 obstacles seront à Cthuul
se parler alors qu’ils sont dans le puits, la surmonter :
NC 5 - Grande
communication sera extrêmement di cile. Ils ne • Savoir que la galerie souterraine n’est FOR +8* DEX +3 CON +4

pourront le faire que par geste ou en se parlant immergée que sur une dizaine de
INT -1 SAG +2 CHA -4

dans l’oreille (s’ils sont donc à proximité les uns mètres. Les PJs n’ont en e et aucun
des autres) : à vous de pousser les joueurs à moyen de le savoir.
DEF 20 PV 55 Init 18

jouer le jeu.
• La visibilité. L’obscurité règne et même Pinces & Ecrasement +10 

La remontée à la surface sans corde est avec une lumière (magique) elle reste DM 2d6+8

extrêmement di cile compte tenu des parois extrêmement limitée due aux limons en Vo i e d u p r é d a t e u r r a n g 1 -
ruisselantes (test de DEX di culté 25).
suspension. Pour simuler la di culté à Embuscade (COF p231)
Détail
se repérer, si les PJs ont une source de Ecrasement : En cas d’attaque
a & b - une plage où de nombreuses lumière qui fonctionne sous l’eau, il réussie, e ectuez un test opposé FOR
carcasses d’animaux et d’humains faudra tout de même un test d’INT du Cthuul contre FOR ou DEX de la
s’entassent. Certaines des carcasses di culté 10 pour ne pas perdre de victime. En cas de succès, le Cthuul a
(d’animaux) semblent récentes et montrent temps et progresser e cacement.
saisi sa victime dans une de ses
des signes de coups (os brisés), ce qui • Même si les barreaux ont été arrachés pinces. Il commencera alors à
devraient inquiéter les PJs. C’est à ce et déformés par le temps et les crues, il l’écraser et à l’étou er : elle est alors
immobilisée et subit 1d6 DM
moment qu’un Cthuul accroché dans un faudra se glisser sans se trouver
automatique par tour. Le Cthuul peut
renforcement proche de la cascade se plaqué par le courant : un bon nageur
continuer à attaquer avec ses 2
décidera à attaquer. Si on fouille les peut donc réussir à se fau ler (test de pinces (y compris celui pris au piège)
carcasses et que l'on réussit un test de SAG DEX di culté 10). En cas d’échec, le même s’il ne peut bien entendu saisir
di culté 15, on pourra trouver une sacoche PJ est plaqué contre un obstacle et que 2 victimes au maximum. Pour se
en très mauvaise état contenant des subit 1d3 DM. Il devra réussir un test libérer, la victime doit utiliser une
ustensiles de cuisine rouillé et un petit oeuf de FOR di culté 10 pour d’extirper de action de mouvement et réussir un
de pierre veiné de rouge : l’objet ne semblera ce mauvais pas ou rester ce tour-ci test de FOR di culté 20.

pas de grande valeur mais agit comme le bloqué…


Venin paralysant: la victime prise
sort de nécromant «  Siphon des âmes  » e - Les eaux bouillonnantes de la cascade.
dans une des pinces du Cthuul sera
«  léché  » par les tentacules du
(COF p52) pour son possesseur.

monstre qui exsudent un poison


c - une élévation rocheuse crée un ilot 5 - La jungle. Rien de particulier à part la troupe
paralysant : test de CON di culté 12
naturel. Il y a de nombreux restes humains d’hommes lézards que poursuivait les PJs et qui ou a aibli pendant 1d6+3 tours.

qui ne portent pas de traces de coups. On s’est séparée à son arrivée à la pyramide. Seuls
ne trouvera aucun objet de valeur.
3 hommes lézards sont entrés avec les enfants,
d - Si on plonge, on peut accéder au siphon le reste s’est positionné dans la jungle alentour Noyade
naturel et se faire happer par la rivière qui et guette le meilleur moment (montée des Si le PJ prend sa respiration, il doit
s’enfonce plus en avant. Ce passage était marches des sacri és par exemple) pour faire un test de CON di culté
bloqué, il y a longtemps par de lourds attaquer des intrus potentiels. A proximité de la croissante à chaque tour. La di culté
barreaux qui ont été, depuis, en partie pyramide, on pourra trouver des restes est de 5 au premier tour et augmente
arrachés et déformés au gré des crues. En d’habitations réduites à quelques bas murets et de 1 à chaque tour. Au premier échec,
théorie, atteindre la salle 15 de la pyramide des dalles de pierre envahis par la végétation. le PJ commence à se noyer et subit
depuis le puits de l’Oubli est tout à fait Aucun objet ne pourra être découvert.
1d6 DM à chaque tour suivant (plus
faisable pour un bon nageur puisqu’il ne de test nécessaire).

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à travers un mur dans un angle de la salle. Le
Silkis, homme serpent Dans la p ramide combat qui suivra sera handicapé par les
NC 3 - Moyenne regards paralysant des statues. Ceux qui
garderont la tête en partie baissée pour éviter le
FOR +1 DEX +4* CON +1
Niveaux supérieurs regard des statues, subiront un malus de -2 à
INT +0 SAG +2 CHA -1

1 - Entrée supérieure. Les PJs entrent dans leur DEF et à leurs attaques. S'ils ne prennent
DEF 17 PV 25 Init 22
pas cette précaution, ils devront faire un test de
une pièce rectangulaire dont le toit est ouvert.
2 attaques / tour (au choix) :
U n e t a b l e c i rc u l a i re d e p i e r re g r a v é e FOR ou CON di culté 10 à chaque tour (la
Sabre +6 DM 1d8+2 d’innombrables bas reliefs trône au centre de la croisée du regard sera plus bref) ou être
salle.
paralysé. Les hommes lézards s’imposeront le
Morsure +6 DM 1d4+1+ venin*

Si les PJs s’intéressent aux traces sur le sol malus de -2.

Venin : Test de CON di culté 12 ou (Test d’INT di culté 10), ils remarqueront que Le passage secret est une simple illusion de mur
a aibli pendant 1d6 minutes. A l’essentiel des traces se concentrent autour de et débouche sur un escalier qui s’enfonce
chaque morsure, un nouveau test de encore plus avant au coeur de la pyramide.

la table de pierre. Si le test est réussi contre une


CON est nécessaire. En cas d’un Si les PJs n’ont pas vu les hommes lézards
di culté de 15, on pourra repérer qu’une dalle
second échec, la victime tombe dans
en contact avec la table de pierre porte des traverser le mur, il y aura d’autres moyens de le
l’inconscience.

marques, comme des rayures. Il sera impossible détecter : passer la main sur le mur su t, une
de faire bouger la dalle en question.
inspection des traces (test de SAG di culté 12)
L’inspection de la table de pierre révèle des bas montrera qu’elles s’arrêtent pour la plupart
reliefs aux motifs circulaires et concentriques. Ils contre le mur en question, la seule statue aux
représentent des scènes de préparation de yeux fermés (contre le pilier central) fait face au
sacri és. Ce qui peut choquer est que les passage secret.

sacri és semblent tous être des enfants. Si les Les hommes lézards ont transféré les enfants
PJs essaient de trouver un mécanisme aux Silkis, les hommes serpents, au niveau
quelconque sur la table, faites leur faire un test inférieur (ils n’ont pas le droit d’aller plus loin) et
d’INT di culté 12. En cas de réussite, ils attendaient en embuscade le groupe de PJs. Si
re p è re n t 2 m o t i f s l é g è re m e n t m o b i l e s le groupe de PJs est peu nombreux ou en très
représentant une pleine lune. En y regardant de grande di culté, réduisez le nombre d’hommes
plus près, ils semblent avoir été manipulés de lézards mais essayez de conserver le champion.

nombreuses fois comme en atteste la surface


plus «  propre  » que le reste des bas reliefs. En 3 - Le labyrinthe. Les PJs accèdent à ce
appuyant simultanément sur les 2 motifs niveau de la pyramide par un escalier en pierre
lunaires, un lourd « clonk » retentira et une dalle taillée. Ils arrivent alors dans un réseau de
glissera lourdement par à coups pour révéler un p e t i t e s s a l l e s d e 2 m p a r 2 m p e rc é e s
passage. Il donne sur un puits qui entoure une d’ouvertures étroites (50 cm de large) : on doit
colonne centrale dont le sommet serait la table passer de côté pour les traverser et
de pierre. Des encoches dans la roche dé nitivement un par un.

permettent de descendre comme on peut le Les murs sont parfois percés de petites
faire le long d’une échelle. La dalle restera ouvertures d’une dizaine de cm de diamètre qui
ouverte pendant une dizaine de tours. Elle se semblent donner sur des espaces ouverts. Il est
refermera alors mais pourra à nouveau être di cile d’apprécier ce qui se situe exactement
ouverte de la même façon que la première fois. de l'autre coté car l’épaisseur des murs reste
Une fois dans le puits, on peut ouvrir la dalle en importante (25 cm) et les espaces en question
pressant sur un symbole de lune présent le long sont plongés dans l’obscurité. On peut passer
de « l’échelle ».
un objet à travers les ouvertures sans qu’il ne se
passe rien de particulier.

2 - Salle des pénitents. Les PJs accèdent à a. Cette salle permet de surveiller l’arrivée
cette salle par l’échelle taillée à même la roche d’intrus. Il y aura 2 Silkis dans cette pièce. Ils
de ce qui semble être une colonne conique qui attendront que les PJs soient passés pour
s’enfonce dans la pyramide. Ils débouchent sortir de leur cachette et commencer à jouer
ainsi dans une vaste pièce carrée de 8 m de avec eux. L’accès à cette pièce s’e ectue
côté et de moins de 4 mètres de haut. Sur par une ouverture placée à 2m du sol et
chaque mur de la pièce ainsi qu’autour de la masquée par une illusion. Une encoche
colonne centrale, des statues de pierre font face di cile à identi er (Test de SAG di culté 15)
aux PJs. Elles représentent des hommes et à 80 cm du sol sert de marche pied pour
femmes en robe sans bouche et aux yeux atteindre l’ouverture. Si les PJs identi ent
exorbités. Si les PJs croisent le regard d’une de l’encoche et le passage en hauteur, les
ces statues, leur bouche se ge (ils ne niront hommes serpents attendront qu’une tête
leur phrase s’ils parlaient) et leurs membres se passe l’illusion pour attaquer par surprise
raidissent : un test de FOR ou CON di culté 15 l’intrus. Ils utiliseront, par la suite, les trous
est nécessaire pour ne pas se retrouver paralysé dans les murs pour essayer de blesser les
pendant 1d6 min.
PJs trop près de la paroi.

3 hommes lézards (2 guerriers et un champion) b et c. Une partie basse du mur, de 1m de


feront alors irruption dans la salle pour fondre haut pour 70cm de large, masquée encore
sur les PJs. Un test d’INT di culté 12 réussi une fois par une illusion permet de basculer
identi era que les hommes lézards sont passés dans ces espaces. Le reste des Silkis (PJ -2)

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attendront ici : à vous de décider de la

La p ramide d ‘Ikaïba
répartition. Un escalier descend au niveau
inférieur.
Niveaux supérieurs
La chasse dans le labyrinthe : Les Silkis de la
salle a sont particulièrement silencieux et
Niv 3
1
vont en pro ter pour essayer de surprendre
les PJs. Ils attaqueront par surprise le
dernier PJ pour immédiatement disparaître
dans la pièce précédente et attendre de
l’autre côté de l’ouverture en embuscade.
L’un sera plaqué au mur, l’autre prêt à glisser
son sabre dans un des trous dans les murs
et embrocher un PJ placé de l’autre côté. Niv 2
Une fois le premier assaut e ectué les autres
hommes serpents, alertés, sortiront de leur
2
cache b et c et se répandront dans le
labyrinthe pour harceler les intrus.

N’oubliez pas que les ouvertures entre


chaque pièce sont relativement étroites.
Ainsi :

• Elles sont di ciles à passer à vive allure


sauf pour les hommes serpents capables
de contorsions hors du commun : pour ne
pas perdre de temps au passage d’une Niv 1
ouverture, si un PJ court, un test DEX
di culté 15 (10 pour un halfelin ou un b
gnome) sera nécessaire. Si les Silkis
sentent qu’ils peuvent être suivis
facilement, ils pousseront plus en avant

4
dans les pièces suivantes pour étirer le
groupe et pour qu’un autre homme
serpent attaque surement des PJs par un a
autre côté.

3
• On ne pourra combattre qu’un de front, ce
qui empêche les attaques à distance.

• Dès qu’un Silkis est touché et qu'il a


l’initiative, il rebrousse chemin au tour
c
suivant, faisant face à son adversaire dans
un premier temps pour détaler avec une
agilité surprenante.

Niv 0

4 - Au centre de cette salle carrée de 4m de


e a
côté, une immense dalle circulaire couvre le sol.
A son aplomb, une ouverture circulaire
transperce le plafond de la pièce. On n’arrive
pas, à moins de posséder une très forte source
5
de lumière, à distinguer le bout de ce puits. Un
test d’INT di culté 10 con rmera aux PJs qu’il

d
s’agit surement de la colonne qu’ils suivent
depuis le sommet de la pyramide.

La dalle en pierre est sculptée de motifs c


concentriques. Un test d’INT di culté 10
permettra de comprendre qu’il décrit un rituel en
plusieurs étapes constituées de sacri ces
d’enfants, e ectués alors que la lune partielle ou
complète est à l’aplomb de la pyramide. Le
nombre de sacri és à chaque étape du rituel
semble aller décroissant mais la préparation des b
sacri és semble par contre de plus en plus
élaboré. L’aboutissement semble être l’arrivée
depuis un portail d’une entité de grande
puissance.

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Nota : Si vous avez décidé que le sacri ce était Zone d’obscurité
en cours, la dalle sera absente (escamotée)
laissant place à un puits qui donne sur la salle

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des sacri ces en bas et sur le ciel étoilé au mur d’obscurité derrière la prêtresse et se jettera
Serpent géant dessus (la table de pierre au sommet s'est avec une vitesse stupé ante sur les PJs. Un test
ouverte également). de SAG di culté 10 réussi indiquera aux PJs
que les os au sol s’agitent et commence à se
5 - Salle des sacri ces.
déplacer, mus par une force invisible. 2 tours
a et b : Les PJs devraient accéder à ce niveau plus tard, 2xPJs squelettes se seront assemblés
par ces pièces. Il semble s’agir de « vestiaires » et attaqueront les PJs.

au regard des robes en plus ou moins bon état -> Combat : Reportez-vous au mémo de
accrochées à des porte-manteaux taillés dans la combat pour connaître le déroulement du
roche. Dans la pièce 5a, des vêtements combat.

d’enfants ont été laissés au sol. Avec un test de e - Escalier en colimaçon envahi sur sa partie
SAG di culté 10 réussi, on distinguera une supérieure par la zone d’obscurité.

mélopée si ante très lointaine. Un mur f - Une nouvelle illusion cache une cavité dont
d’obscurité barre l’ouverture qui permet de les formes font penser à un immense trône. Il
sortir de chacune de ces pièces (cf chapitre s’agit de la cache de Méphistère lors de certains
sur la zone d’obscurité ci-dessous). Quelques sacri ces et en particulier le dernier. Si un PJ
pas à travers la zone d’obscurité et les PJs s’installe sur le trône, il pourra voir à travers le
basculeront dans la zone 5c.
mur d’illusions et à travers la zone d’obscurité
c - Une fois passés la zone d’obscurité depuis comme si elle n’existait pas. La présence
les pièces a ou b, la première chose qui prolongée du dieu des ombres a déteint sur ce
NC 4 - Grande COF p 271
choquera les PJs sera le son : la mélopée trône et un PJ qui resterait plus de 10min sur
FOR +8* DEX +0 CON +8
jusqu’ici si lointaine est devenue soudainement celui-ci, serait pris de vertiges puis de
INT -4 SAG +0 CHA -2
très présente et très prégnante.
convulsions : il acquérait alors le pouvoir de voir
DEF 18 PV 50 Init 10
Les PJs sont entrés dans une immense salle dans la nuit noire mais cela au prix d’une perte
Morsure et constriction +10 
 dont ils auront du mal à cerner les contours. Des dé nitive de 1 point de CON.

DM 2d6+8
grandes colonnes rayonnent autour d’une
grande vasque de 4m de diamètre, placée à Zone d’obscurité :

Constriction : En cas d’attaque plus d’un mètre du sol. Ligotés à 6 d’entre elles, Une zone d’obscurité particulièrement dense
réussie, test opposé FOR du serpent 6 enfants en pagne et au visage horri é masque les abords de la pièce comme indiqué
contre FOR ou DEX de la victime. En
surplombent la vasque d’où semble provenir sur le plan. Dans cette zone d’obscurité, :

cas de succès, le serpent s’enroule - Une torche aura à peine une portée de 1 m (la
autour de sa victime et l’étou e : la
une lumière lourde et rougeâtre. Des os aux
victime est alors immobilisée et subit formes parfois torturées et des armes rouillées capacité «  lumière des étoiles  » n’est
1d6 DM supplémentaire par tour. Pour jonchent le sol de-ci de-là. Une ouverture d’aucune utilité).

se libérer, la victime doit utiliser une circulaire, à la verticale de la vasque, perce le - Les sons semblent également étou és et il
action de mouvement et réussir un plafond de la salle (A vous de décider si le rituel faudra être proche les uns des autres pour
test de FOR di culté 20.
est bien avancé et le puits ouvert sur l’extérieur pouvoir communiquer normalement.

et la lune).
- Les PJs pourront tomber nez à nez avec de
d - Un large escalier à l’opposé de la pièce grandes statues d’hommes et de femmes au
Squelette mène à une plateforme où trône ce qui semble
être un grand portail circulaire constitué de
sourire mauvais, accompagnées de serpents,
de corbeau ou d’araignées : ces statues sont
NC 1 - Moyenne COF p272
blocs de roche légèrement verte. Le portail n’est tout ce qu’il y a de plus « normales »…

pas actif et a besoin de sang pour le devenir. 
 - Les PJs découvriront un escalier en
FOR +1 DEX +1 CON +1

INT -4 SAG -2 CHA -4


Une femme à la beauté hypnotique et aux colimaçon (5e).

membres inférieurs remplacés par un corps


DEF 14 PV 9 Init 12
ophidien descend lentement l’escalier en Les enfants

Arme rouillée +1 DM 1d6+1


entonnant un chant incompréhensible et si ant. Les PJs pourront bien entendu les libérer. Il leur
Voie des créatures magiques Habillée uniquement de quelques bijoux qui faudra surement leur demander de se cacher et
rang 1 (RD5 sauf armes contondantes)
soulignent ses courbes parfaites, elle tendra de patienter dans un endroit plus sûr pour
avec grâce un bras vers les PJs en esquissant pouvoir poursuivre S’sissel.

un sourire car nassier. Un serpent aux


dimensions démesurées (15 m et au corps aussi
épais que celui d’un homme) sortira alors du

Mémo de combat - Salle des sacri ces


Tour PJs S’sissel Serpent géant Squelettes

donne ordre au serpent géant


font irruption dans la salle des est au contact des PJs à la
1 sacri ces (zone 5c/d)
d’attaquer et commence à
n du tour
constituer une garde de squelettes

Lance les sorts saignements ou attaque les PJs et combattra


2 malédiction sur les PJs jusqu’à la mort sont complets à la n du tour

Attaquent les PJs qui se dirigent


3 vers S’sissel et ce jusqu’à la mort

Si les PJs ont défait le serpent Active Hâte, et lance le sort


puis Se positionnent de façon à
géant ou si S’sissel est attaquée Ténèbres pour s’enfuir par l’escalier
entraver les PJs ou à bloquer le
… directement au corps à corps ou en colimaçon 5e en laissant les
passage vers la zone 5e
a perdu plus de 20 PV squelettes couvrir sa fuite

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Niv -1 Niveaux inférieurs

6 7 a
8

9
2 4m

10
b

11 12
13

Niv -2

14 2 4m

Niv -3

15
a

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les statues sont séparées (remises dans leur
Niveaux inférieurs position initiale) ou après une dizaine de
S’sissel, prêtresse du sang Ces niveaux ont été délaissés pendant de minutes.

nombreux siècles. Les Silkis ont investi les lieux


il n’y a que quelques mois et n’ont pas fouillé la 8 - Cellules des prêtres - Un pédiluve (a), aux
zone 8 à cause de l’enchantement du pédiluve eaux étrangement claires permet d’accéder à
(8a). Contrairement aux niveaux supérieurs une série de cellules. Le pédiluve a été enchanté
constitués d'énormes blocs de pierre, les par les prêtres reculant devant la furie de
niveaux inférieurs sont taillés directement dans la Miesserith. Les eaux disposent du pouvoir de
roche. repousser tout être mauvais ou corrompu par la
déesse du mal. Si les eaux enchantées de façon
6 - Bains d’illusion : Cette salle humide est permanente ont réussi à tenir à distance les
barrée par un bassin à l’eau croupie. Le bassin créatures vengeresses de Miesserith, les prêtres
fait 2m de large comme de profondeur (bien se sont enfermés eux-mêmes dans cette partie
qu’il soit di cile de l’estimer à cause de l’eau de la pyramide : acteurs des machinations de
noirâtre du bassin). Il est facile de sauter au Méphistère, maudits par la déesse de la Magie
dessus du bassin. La réception est par contre Noire, ils sont devenus les choses de
di cile car la roche est humide et la zone de Miesserith : ils virent leur corps et leur âme
réception relativement courte : un test de DEX su samment corrompus pour leur interdire le
di culté 10 est nécessaire pour éviter de passage comme pour défaire ce qu’ils avaient
nalement tomber dans le bassin nauséabond. créé. Ils moururent fous, a amés et déformés…
Si un PJ chute dans le bassin, il n’y aura Il est évident qu’aucun Silkis ne pourra traverser
étrangement aucune conséquence à part l’odeur le pédiluve.

Nécromancienne niv 6
infecte qui suivra longtemps le malheureux PJ.
b. Des restes de portes en bois ferment
NC 5 - Moyenne timidement les cellules qui constituent
Une ouverture qui avait du être entravée, dans
FOR +3 DEX +3 CON +2
un passé lointain, par une tenture dont quelques l’essentiel de cette partie de la pyramide.
INT +2 SAG +3 CHA +4*
restes gisent encore au sol, donne sur un sas Chaque cellule possède 2 lits et un co re au
DEF 17 PV 60 Init 16
qui rejoint la pièce 7 (visible depuis 6).
bois fragile.

Une porte en pierre qui semble coulisser dans le Des squelettes déformés dans des postures
Dague sacri cielle +11 

DM 1d4+6+ Hémorragies*
 mur est entrouverte. Si les PJs pistent S’sissel, tragiques gisent au sol ou sur les lits : certains
Gri es +9 DM 2d4+6
 un test de SAG di culté 10 leur indiquera sont prostrés sur leur lit à proximité d’un
Attaque magique +12
qu’elle est passée par là (vers la salle 10).
poignard, d’autres gisent le bas du corps
Des bas reliefs sur les murs opposés à l’escalier déformé en une parodie de corps du serpent,
Voie du démon (COF p52)
Malédiction (L)
en colimaçon montrent des humanoïdes d’autres encore semblent s’être entretués. Si on
Aspect de la succube (L)
s’immerger dans des bains pour revêtir une observe les ossements et que l’on réussit un
Voie du sang (COF p52) autre apparence. Ces bains ont perdu depuis test d’INT di culté 15, il semble que les crânes
Saignement (L)
des hommes aient subi des mutations (tête
Sang mordant (L)
longtemps leur pouvoir d’illusions mais cela
Exsangue (L)
pourrait intriguer les PJs.
aplatie, cou allongé, ..) alors que le reste du
Voie de la sombre magie (COF p52) corps semble intacte. Pour les femmes, les
Ténèbres (L) crânes ne portent aucune modi cation mais le
7 - La porte de l’Iscanrelle - 2 statues
Voie de l’outre-tombe (COF p52)
surveillent une lourde porte en pierre gravée de bas du corps semblent avoir commencer à
Peur (L)

Animation des morts (L)


bas relief représentant une femme aux muter faisant souder les membres inférieurs.

Animation massive des morts (L) : Elle dimensions impressionnantes cernées d’enfants Si les PJs fouillent les cellules (co res, lits,
peut invoquer à partir d’ossements jusqu’à 7
squelettes pour une durée de 10 tours. e rayés. La porte est située en contrebas d’un ossements…), faites leur faire un test de SAG.
Voie de la mort (COF p52)
court escalier et ne recèlera ni poignée, ni Ils pourront trouver ainsi :

Siphon des âmes

ouverture, ni mécanisme apparent.


• Des tuniques / robes en lambeaux qui se
Possession :
Les statues représentent 2 personnages décomposent au moindre toucher.

- Bracelet (haut de bras) serpent : encapuchonnés tenant chacun dans une de • Quelques tablettes d’argile à l’écriture
permet de béné cier du sort Hâte leurs mains un disque ressemblant à la lune mystérieuse (rien de magique, juste les
(COF p48) 3 fois par jour.
pour l’un et au soleil pour l’autre. La statue derniers mots de fous ou de repentis).

- 1 paire de bracelets de protection : portant la lune la présente bien en avant alors • Des poignard rouillées.

DEF+1
que le soleil est maintenu presque au niveau de • Une dague d’obsidienne (on la trouvera si le
- Dague sacri cielle  : dague +3. Si l’épaule de la seconde.
test de SAG di culté 10 est réussi) : Il s’agit
elle blesse un adversaire, l’arme Une inspection minutieuse des statues (test d’une dague +2, éau des démons.

provoque des hémorragies


d'INT di culté 10 pour un voleur, 15 pour les • Un prisme de cristal (on le trouvera si le test
impressionnantes (1d3 DM / tour de SAG di culté 15 est réussi) : ce prisme
pendant 5 tours). Les hémorragies
autres, automatique si les PJs cherchent à
savoir si on peut rapprocher les 2 statues) semble être gravé à l’intérieur. Il modi e
sont cumulables mais sont
révèlera que leur socle est mobile et qu’il peut grandement la lumière qui le traverse et avec
stoppées avec des soins.

coulisser sur le sol. Si les PJs poussent les 2 un peu d’études permettra de lancer le sort
statues les unes contre les autres (test de FOR Mirage (COF p43) 3 fois par jour.

di culté 10 pour chacune d’entre elles), la lune


éclipsera le soleil face à la porte et ils 9 - Première salle de l’Iscanrelle - Une
entendront une bruit sourd suivi du grincement colonne de pierre anthracite veinée de rouge
lourd de la pierre frottant sur la pierre : la porte barre de haut en bas cette grande pièce
se soulèvera alors lentement pour permettre circulaire de huit mètres de diamètre. La
d’accéder à la salle 9. La porte se refermera si colonne d’un bon mètre traverse le sol tout en

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conservant un in me espace avec la dalle du • Le livre est constitué d’une vingtaine de pages
plancher. Si la colonne est dépourvue du épaisses décrivant un rituel permettant de Ophide osseux
moindre signe, le sol porte, lui, 2 séries de rappeler à la vie un personnage mort depuis L’Ophide osseux est un assemblage
symboles gravés et disposés en 2 cercles peu («  Rappel à la vie  » COF p55). Le livre de squelettes de serpents géants et
concentriques. Il su t aux PJs-Sacri és de voir nécessitera d’être étudié pendant plusieurs de squelettes humains. Mesurant une
ces sigles pour ressentir une gène. Un PJ qui heures ((5-bonus d’INT) heures) par un prêtre, bonne douzaine de mètres de long, il
essaie de comprendre la signi cation des un jeteur de sort ou un moine avant de est pourvu d’une intelligence
caractères, devra réussir un test d’INT (di culté pouvoir être utilisé. A mesure que le rituel malveillante qu’il met à pro t pour
jouer avec ses proies, les
10 pour un sacri é, 20 pour un non sacri é, s’exécutera les pages s’étioleront pour tomber
surprendre… Il adore voir sou rir ses
bonus de +10 pour un barde avec la capacité en poussière à l’issue du rituel.
victimes, brisées os par os,
« compréhension des langues ») : il comprendra • Un test réussi d’INT di culté 15 ou la prisonnières de ses anneaux
alors que la salle et la colonne sont les éléments capacité «  Compréhension des langues  », squelettiques.

d’un rituel destiné à synthétiser une puissante permet de comprendre que si le possesseur
drogue gorgée d’âmes innocentes. Si un second d’une des tablettes la brise, "Un cercle de
NC 4 - Grande
test d’INT di culté 15 est réussi (bonus pour un protection  » (COF p49) se formera autour de
PJ avec la capacité « Rumeurs et légendes »), lui.
FOR +4 DEX +3 CON +4

le PJ comprendra que le rituel en question est Un co re fermé à clé (Test de DEX di culté 15 INT +2 SAG +2 CHA -2

surement lié à un mélange mythique appelé pour le crocheter avec les bons outils) est DEF 18 PV 50 (RD5) Init 16

l’Iscanrelle, capable, d’après les légendes, de présent dans un coin de la pièce et contient Morsure et constriction +10 

briser la volonté d’un dieu.
divers objets comme du matériel d’écriture, des DM 2d6+4

A part un escalier s’enfonçant plus tablettes vierges d’argile, des oles contenant
profondément, il n’y a rien d’autres de particulier des poudres, des organes ou des animaux Constriction : En cas d’attaque
réussie, test opposé FOR de l’Ophide
dans cette salle.
étranges baignant dans un liquide verdâtre…
osseux contre FOR ou DEX de la
Tout ceci fera penser naturellement à des
victime. En cas de succès, il s’enroule
10 - Bassin de puri cation de la grande composantes de sorts ou d’élixirs. Emporter le autour de sa victime et l’étou e : la
prêtresse. Dans cette pièce, 2 escaliers tout est très encombrant en plus d’être fragile, victime est alors immobilisée et subit
donnent sur une plateforme inférieure, siège de mais si un test d’INT di culté 15 est réussi, le 1d6 DM supplémentaire par tour. Pour
2 statues de femmes sans bouche apparente. PJ pourra identi er 3 oles avec des ingrédients se libérer, la victime doit utiliser une
Ces dernières font face à un large bassin aux particulièrement rares : poudre d’os de dragon action de mouvement et réussit un
eaux sombres. De temps à autre, une goutte d’or (ressemble à des paillettes d’or), une langue test de FOR di culté 15.

d’eau suintant du plafond et tombant dans le de sirène et de la poudre d’écailles de basilic. Vo i e d u p r é d a t e u r r a n g 1 -


bassin, brise le silence de la salle.
Ces 3 ingrédients peuvent être revendus à plus Embuscade (COF p231)
Un Ophide osseux qui a pour rôle de garder de 1000 pa.
Voie des créatures magiques rang 1
l’accès des appartements de la grande Un lourd rideau sépare cette pièce de la (RD5 sauf armes contondantes) (COF
prêtresse, est à l’a ut dans les eaux sombres du suivante.
p227)

bassin. A vous de jouer pour organiser une Vision dans le noir


embuscade en bonne et due forme quand un PJ 12 - Chambre de la grande prêtresse - Un
s’intéressera de trop près au bassin ou quand imposant lit au bois d’ébène sculpté, dépourvu
des PJs commenceront à monter l’escalier de literie et disposé sur un tapis épais, occupe
d’accès menant à la salle d’étude (11).
l’essentiel de la pièce. Le tapis très bien
Si un PJ essaie de voir si quelque chose se conservé représente les étapes d’une éclipse.
trouve dans les eaux du bassin, un test de SAG L’ensemble est magique mais peu utile pour les
di culté 20 sera nécessaire pour s’apercevoir PJs : si un PJ passait une nuit sur ce lit, il
qu’une forme blanchâtre semble poser au fond. récupérerait tous ses PV et un mort de quelques
L’Ophide osseux fera «  le mort  » imitant les mois retrouverait la vie s’il y était disposé lors
nombreux restes qui trainent ici et là dans la d’une éclipse du soleil.

pyramide pour nalement jaillir sur des PJs trop La pièce dispose de 2 passages secrets qui
con ants.
peuvent être détectés avec un test de SAG
di culté 15. Si les PJs ont suivi S’sissel de près
11 - Salle d’étude de la grande prêtresse - jusqu’ici, la di culté passe à 7 car les traces de
Une porte en bois particulièrement bien la prêtresse disparaissent étrangement contre 2
conservée ferme l’accès à cette grande pièce murs. Un test d’INT di culté 10 est ensuite
dédiée à l’étude. Un pupitre trône en e et au nécessaire pour trouver le mécanisme
milieu des bibliothèques. La plupart des d’ouverture des passages : dans les 2 cas, il
ouvrages sont en très mauvais état. Beaucoup s’agit d’une sculpture du lit à faire pivoter.

se délitent littéralement quand on les manipule.


En fouillant un peu, on pourra trouver quelques 13 - Salle secrète - La statue taillée dans une
livres qui ont résisté aux assauts du temps ainsi roche noire représentant un homme
que des tablettes d’argile. Avec un test d’INT encapuchonné, trône dans la pièce. Face à elle,
di culté 20 ou avec la capacité «  compré- on peut trouver sur le sol un pentacle en partie
hension des langues », un PJ déterminera que e acé et une étagère garnie de quelques livres
la plupart des ouvrages sont des traités de et objets. Cette pièce peut permettre à un prêtre
géologie, d’astronomie et d’herboristerie. Un de Méphistère d’intercéder plus facilement avec
test de SAG di culté 10 permettra d’identi er 1 son dieu mais ne sera d’aucune utilité pour les
ouvrage et 2 tablettes di érents des autres. Ils PJs. Néanmoins, les objets devraient attirer leur
portent des runes anciennes :
attention :

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• La ûte de Narcose (cf. encart)
petit texte résumant la révélation du premier
La ûte de Narcose • Le miroir de transmutation (cf. encart)
chapitre et décrire l’histoire telle qu’ils viennent
Il s’agit d’une ûte faite dans un os de • Un livre de prière de Méphistère : rien de de la découvrir / vivre : reportez-vous à l’encart
sirène qui permet quand on en joue de particulier.
«  Naissance d’une déesse du sang  » dans le
lancer le sort de «  Sommeil  » (COF • Un sabre court à la lame auréolée d’ombres chapitre synopsis.

p42). Utilisation: 3 fois max par jour.


semblant avoir leur propre vie (cf. Ténèbres en
encart)

Premier chapitre
Le miroir de transmutation 14 - Deuxième salle de l’Iscanrelle - Cette Des âges au combien lointains,
Ce miroir en argent permet à celui qui salle circulaire, bien que plus petite, ressemble Les Ténèbres nourrissent
le tient en main et qui s’y contemple fortement à la précédente salle de l’Iscanrelle. 2
de modi er son apparence 3 fois par Un désir dévorant et inassouvi
cercles de symboles entourent la colonne qui
jour = sort « Imitation » (COF p43).
continue sa descente dans les profondeurs. La
Pour l’Enchanteresse noire.
roche du pilier revêt une apparence plus De la pyramide de sang,
Ténèbres sinistre : les veines rouges semblent maintenant Il désire tant l’Inaccessible
littéralement pulser comme si la roche était Qu’il construit une ruse céleste
Il s’agit d’un sabre court (DM 1d6) vivante. S’il vient à l’idée des PJs de frapper la L’Iscanrelle, sombre secret dévoilé,
dont la lame est nimbée d’ombres qui roche, s’ils font plus de 10 DM en un seul coup Gorgée du Sang de l’Innocence
s’entrelacent en permanence. En plein
avec une arme contondante, un let d’un liquide Piège et brise la volonté
jour, c’est une arme +2. La nuit ou
dans un endroit protégé du soleil, la
épais et rouge sang s’écoulera lentement de De la divine mauvaise.
lame devient particulièrement l’éclat que le PJ aura réussi à faire sauter. Si un Nuit de lune, nuit de feu,
meurtrière car elle ignore les armures PJ-Sacri é venait à «  gouter  » ce sang, cela Nuit de rage, nuit de sang
et boucliers (seuls sont conservés les déclencherait immédiatement la révélation du

éventuels bonus magiques) et premier chapitre du livre de Livine.

occasionne des plaies extrêmement Si les PJs ont réussi à déchi rer les symboles
douloureuses : 1d6 DM supplé- de la première salle de l’Iscanrelle, ils n’auront
mentaires donc 2d6+2 au total. Par
contre, son utilisation requiert une
pas de di culté à comprendre que la drogue est
destinée à une déesse malé que : un test réussi
S’sissel
forte volonté : Test de SAG à chaque
d’INT di culté 12 permettra d’identi er S’sissel, après le combat dans la salle des
tour di culté 10 pour éviter de se faire
lécher par les ombres voraces (1d3
Miesserith comme la cible de cette drogue.
sacri ces, s’enfuira dans ses appartements (12).
DM en cas d’échec).
Un couloir étroit mène à un escalier en Si on lui laisse le temps mais qu’elle se sent
colimaçon qui prolonge la descente des PJs.
menacée malgré tout (son ophide osseux est
Histoire des Silkis 15 - Le sang source. Les PJs accèdent à une
détruit par exemple), elle passera par le passage
secret pour s’enfuir vers les niveaux inférieurs
Après son réveil, Miesserith, violée, immense caverne que l’Huol’kar traverse et dont en passant par la salle 9 en emportant Ténèbres
malgré ses pouvoirs déchirés, entra le plafond est percé d’une colonne conique aux (cf. encart). La suivre ne sera pas très di cile
dans une rage in nie. Elle projeta sa teintes sanguines. A son extrémité, une coupelle compte tenu qu’elle laissera de légères traces
fureur sur les prêtres de Méphistère de pierre (a) e eurant la surface de la rivière humides au sol à partir de la salle 6. Ces traces
restés à proximité, déboussolés par le recueille un sang qui suinte de la colonne. disparaissent avec le temps donc considérez
départ de leur dieu. Ne leur avait-il L’Huol’kar, prend en cet endroit une teinte
pas promis un pouvoir au delà de
que s’ils ne suivent pas S’sissel de près, il sera
rougeâtre.
de plus en plus di cile d’apprécier ses
leurs rêves les plus fous ?
Il y a de fortes chances que cette caverne soit le
Miesserith les maudit et lança à leurs déplacements.

siège de l’ultime combat contre S’sissel.


Elle essaiera nalement d’a ronter les PJs, une
trousses de terribles abominations.
Nombre de prêtres, guidés par la
Si lors du combat ou par la suite, un PJ-sacri é dernière fois, dans la caverne du sang-source
grande prêtresse de Méphistère boit ne serait-ce qu’une in me quantité d’eau à (15), le saint des saints. Si vous souhaitez corser
s’enfuirent dans les jungles d’Irez. Un proximité de la coupelle ou directement le sang l’a aire, elle pourrait tenter de s’enfuir en
groupe se retrancha dans les quartiers suintant du pilier, il déclenchera la révélation du plongeant dans les eaux de l'Huol’Kar et se
des prêtres et ensorcela le pédiluve premier chapitre du livre de Livine.
fondre dans la jungle. Elle aura la vengeance
pour éviter le passage de démons.
tenace et pourrait pimenter le voyage de retour
Mais, maudits, ils perdirent forme et
raison et moururent les uns après les
autres dans la prison qu’ils avaient
Révélation du premier chapitre des PJs vers Hum.

Interventions de Scio
scellée.

L’absorption même in me du sang «  frais  » du


Le groupe mené par la grande
p r ê t re s s e n ’ é c h a p p a p a s à l a
pilier par un des PJs-Sacri és provoquera chez
malédiction de la déesse de la magie tous les sacri és une vision puissante qui les Depuis la n du scénario 4 et le prologue de
noire et ceux qui échappèrent aux mettra à genou quelques instants. Des images l’histoire de Livine, le lien particulier entre Scio
démons lancés à leur poursuite dé leront de plus en vite alors qu’une douleur et les PJs-Sacri és s’est renforcé (cf voie des
commencèrent à muter dans acérée leur traversera le cerveau. Malgré la Sacri és de Livine). Scio est maintenant capable
d’horribles sou rances : les hommes douleur handicapante, les PJs-Sacri és de ressentir ce que les PJs endurent, mais, à
virent leur crâne prendre une forme récupèreront 1d6 PV pendant 3 tours : leurs
reptilienne et leur cou s’allonger alors
partir de ce scénario, il est capable de bien
plaies se refermeront comme par magie. Après plus : il pourra intervenir à distance via les
que les femmes virent leurs membres 1d2 tours considérés comme Etourdis, les PJs-
inférieurs se souder en une Sacri és. Il pourra ainsi les avertir d’une
Sacri és pourront à nouveau agir, tout d’abord embuscade (Détection de l’invisible), distraire un
impressionnante queue de serpent.

Une nouvelle race était née de la


avec un malus de -4 (att, DEF et actions) puis de ennemi pendant un combat (Télékinésie), les
malédiction de Miesserith : la race des -3, .. pour nir en pleine possession de leurs guider vers un bosquet aux fruits revigorants
Silkis, les hommes serpents.
moyens après 5 tours. Vous pourrez révéler le (Baies magiques), charger d’électricité un PJ

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avant un combat risqué (Sous tension),… Le
Progression de niveau
Des siècles passèrent et la
contact sera hésitant au début et ce sera donc à communauté ophidienne gagna un
vous d’en jouer pour moduler l’aide que les PJs peu en importance, tapie dans les
recevront de Scio. De plus, la communication Les PJs passent au niveau 7 à la n de ce jungles d’Irez. Le culte de Méphistère
avait été abandonné depuis
sera limitée compte tenu de la distance qui les scénario. Scio passera niveau 6 : sous la
longtemps et celui de la Repentance
sépare de l’Ouvrage : les Sacri és pourront direction de Partem, les rives Ouest de la vallée Sombre était prédominant. Il y a peu,
ressentir la présence de Scio, distingueront un de Limert ont été puri ées et la prison d’Okbis un groupe de guerriers mené par la
chuchotement lointain, se surprendront à renforcée. Il acquiert Voie de l’air rang 4 - grande prêtresse Silkis, S’sissel,
comprendre une langue inconnue,… sans Foudre (COF p42). partirent à la recherche de la pyramide
pouvoir réellement interagir avec l’Ouvrage, du d’Ikaïba dans une région jusqu’alors
moins au début.
taboue, pour faire acte de repentance
La révélation du premier chapitre et celles à auprès de la sombre enchanteresse.
venir renforceront encore plus cette relation Brisant des peurs ancestrales, S’sissel
particulière.
atteignit la pyramide, prit le contrôle
d’un clan d’hommes lézards et les
lancèrent à la recherche d’enfants à
sacri er en l’honneur de la déesse.
Mais, le destin et les PJs ont décidé
de s’en mêler…

Scio (au cours de « Sang divin »)


Ouvrage de livine - Niv 5

FOR +0 DEX +1 CON +1

INT +2 SAG +1 CHA +3

DEF 11 PV 27 Init 13

Att magique +8
Voie de Bel
Connaissances

Compréhension des langues (L)


Voie de l’air (COF p42)
Murmures dans le vent (L)

Sous tension (L)

Télékinésie (L)

Voie de l’envouteur (COF p42)


Injonction (L)

Voie de la divination (COF p42)


6ème sens (L)

Détection de l’invisible (L)

Voie du protecteur (COF p41)


Baies magiques (L)

…ailleurs…
La révélation du premier chapitre du livre de Livine
capte l’attention de Miesserith et Méphistère /
Solar. Solar ordonne à Scolyn de pousser plus en
avant la chasse aux adeptes de Bel et d’empêcher
à tout prix les Sacri és de poursuivre leur quête de
vérité.

Livine dont les adorateurs sont sur les traces des


PJs, entre dans une rage destructrice et exigera
plus de sacri ces de sang de ses adeptes. Les
nuits suivantes verront la lune prendre un aspect
sinistre.

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7

Résistance
Les adeptes se sont positionnés dans le fort et
En quelques mots… Retour à Hum le village principalement, et, un peu dans la
jungle alentours. Ils ont poussé leur recherche
De retour de la pyramide d’Ikaïba, les Les PJs sont sortis de la pyramide avec les vers le village Ranas quand ils ont appris son
PJs tombent dans une embuscade au enfants. Il ne devrait pas rester su samment existence mais l'ont trouvé vide.

village de Hum, menée par des d’hommes lézards dans les environs pour
adorateurs de Livine appuyés par un inquiéter les PJs : en sous nombre, ils n’oseront La jungle

puissant démon lunaire. Le village même pas attaquer. Par contre, si S’sissel a
libéré, les PJs reviennent à Gérone où réussi à s’enfuir, elle les aura emmenés avec elle Si la nuit n’est pas avancée et le démon de
la situation s’est dégradée pour les Livine n’a pas encore été invoqué, 2 groupes de
dans la jungle pour reprendre des forces. Dans
adeptes de Bel. Les PJs retrouvent
ce cas, le retour des PJs à Hum sera compliqué 2 adeptes se sont cachés à environ une
Mirkandis mais apprennent que Ti el a
par l’esprit revanchard de la prêtresse Silkis. Elle cinquantaine de mètres du village. Si on est sur
été capturée par Scolyn dont
l’in uence va grandissante dans la les attaquera appuyée par des hommes lézards, ses gardes et que l'on ne fait de bruit, ils ne
cité. Ils rejoignent la résistance, une nuit, lors d’un campement.
seront pas di ciles à repérer (Test de SAG
participent à quelques missions pour Sinon, le retour se passera sans encombre : les di culté 12). S’ils ne sont pas repérés, ils auront
aider les persécutés et, pressés par PJs pourront récupérer les pirogues avec les de forte chance d’avoir repéré le groupe de PJs.
les inquisiteurs et un traqueur infernal, enfants et descendre l’Huol’kar bien plus Ils essaieront alors, en e ectuant un large
nissent par libérer Ti el des gri es de rapidement et, ce, jusqu’à la cascade (si vous détour, de revenir au village pour prévenir
la grande prêtresse de Solar. Ils avez fait jouer cet évènement lors du chapitre discrètement Arn. Un test de SAG di culté 12
quittent alors la cité en direction des sera également nécessaire pour repérer des
Poursuite des Hommes lézards du scénario
piliers de l’éclair alors que Ti el leur a
précédent). Il leur faudra 3 bonnes journées hommes baissés disparaître dans la jungle sur le
promis de trouver la localisation de
pour revenir à Hum.
côté en direction du village. S'il est prévenu en
l’Inaccessible.

Alors que le jour décline doucement, à quelques avance, Arn déploiera une demi douzaine
heures de l’arrivée à Hum, les PJs remarquent d'hommes supplémentaires dans le village qui
un corps accroché à un tronc d’arbre en partie se dissimuleront dans les maisons désertées. Le
immergé. Ils reconnaîtront sans mal un des traqueur de Livine, se cachera lui-même sur un
colons du village provoquant les cris apeurés de toit.

plusieurs enfants. L’inspection du corps révèlera


qu’il a été tué par une èche dans le dos. Un Le village des Ranas

test réussi di culté 12 d’INT réussi révèlera que


la mort est récente, quelques heures tout au Vide. Un certain nombre d’indices (objets au sol,
plus.
travaux de tissage laissé en plan, …) démontre
Aux PJs de décider comment ils désirent que le village a été déserté dans la précipitation.
approcher le village. Le bon sens voudrait qu'ils Des traces de Ranas pressés conduisent à la
mettent en sécurité les enfants dans la jungle rivière où toutes les pirogues ont disparu. Mnop
avant de s'approcher du village.
sait où les Ranas se réfugient normalement en
cas de danger : un bras de la rivière à une
journée de pirogue du village. Aux PJs de
ue se passe-t-il ? choisir. Si Mnop est un PNJ, il se proposera de
remonter le euve au plus vite pour trouver des
guerriers qui auront été laissés en retrait pour
Fiche technique
Les adorateurs de Livine venant de Koum sont
sur les traces des PJs. Ils sont arrivés dans observer ce qui se passe. Il pourra arriver avec
l'après midi et ont pris possession 5 guerriers Ranas dans la nuit.

Type Résistance
immédiatement du village. Au vue des appétits
de leur déesse et de leur objectif (capturer ou Hum

PJ Niveau 7
tuer les Sacri és), ils ont prévu d’invoquer un
Observé depuis l’extérieur, Hum paraîtra
démon majeur de Livine en sacri ant quelques
anormalement silencieux pour une n d'après
Durée 8 à 12 H
villageois et de le lancer sur les traces des PJs,
midi. Aucun mouvement ne sera visible à part
persuadés qu'ils sont proches (les augures sont
ACTION ●●●
bonnes d’après le prêtre de Livine).

sur les murs du fort (Test de SAG di culté 10 de


jour, 15 de nuit). De nuit, il n’y a aucun éclairage
AMBIANCE ●●○
La troupe compte une vingtaine d’adeptes et
à part la lune qui se lèvera rapidement et qui
est menée par Thuss, un prêtre de Livine et par
INTERACTION ●●○
devrait être, au moment du scénario, pleine ou
Arn, le traqueur que les PJs ont déjà rencontré
INVESTIGATION ●○○
quasi pleine.

dans le scénario 3 - Le Monastère de Bel. La


Sur les murs extérieurs, de grandes traces
longue poursuite a aguerri un peu plus le
circulaires ont été tracées avec le sang de 2
traqueur qui est impatient de se venger des PJs.

miliciens décapités, qui ont servi d'exemples

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Le village de Hum - L’assaut
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1
1

Villa
2 g e Ra

5
2 nas
2

4
1 - Fort

Karz’Huis

N 2 - Auberge

3 - Marché couvert

4 - Entrepôt

aux autres qui ont immédiatement déposés les B - Si les PJs arrivent relativement tôt, le démon
armes.
n’aura pas été encore invoqué et la 5 - Embarcadère

Les villageois ont été regroupés dans le fort et con guration des ennemis dépendra de l’e et
ont été entassés plus particulièrement dans les de surprise des PJs.

- PJs repérés

baraquements.
• 1 - Si les PJs se font repérer (hommes dans la
jungle, PJs bruyants…), Thuss montera sur la
L’assaut ? tour de guet surplombant le village et leur
- PJs non repérés

criera : «  Bienvenue à vous, Sacri és. Nous X - X = nb de traqueurs

2 possibilités :
devons avouer que vous nous avez donné du
A - Si les PJs arrivent tardivement (la nuit est l à retordre. J’ai ici des villageois qui - Arn

bien avancée), le village et la jungle alentours n’aspirent qu’à la tranquillité et je vous


sont envahis par une brume étrange et laiteuse : propose un marché : vous vous livrez et nous - Thuss

elle semblera par moments comme animée ne leur ferons aucun mal. Nous repartirons
d’une vie propre. Un démon majeur de Livine comme s'il ne s’était rien passé. La Déesse a
invoqué depuis peu est à l’a ût. Tous les hâte de vous voir à ses côtés et je vous Cultiste (traqueur de Livine)
traqueurs de Livine sont rentrés au fort. A vous promet que les di érents que nous avons eu
NC 1 - Moyenne

de mettre en scène le combat contre le démon. seront oubliés, si vous vous rendez et cessez
Si les PJs le défont, Thuss (le prêtre invocateur) cette quête absurde. Bel est un beau parleur FOR +2 DEX +3 CON +2

s’écroulera et Ar n lancera une dizaine mais n’o re rien à ses ouailles à part le INT +0 SAG +0 CHA -1

d’hommes en dehors des murs pour se mensonge, contrairement à la Déesse. »
 DEF 16 PV 13 Init 16

débarrasser des Sacri és puis ordonnera au Bien entendu, rien de tout cela n’est vrai. Epée courte +4 DM 1d6+2

reste de ses hommes de rassembler les Même si les adeptes de Livine peuvent
Arbalète légère +5 DM 2d4

villageois sur la place du fort pour les passer au espérer que les PJs se rendent, le prêtre
l de l'épée au nom de Livine. Tout ceci prendra essaie avant tout de donner du temps à Arn et Voie de la meute - attaque en traite

une dizaine de tours : aux PJs d’être réactifs. ses hommes de se déployer dans le village Possessions : bourse 10 pa, armure
Pour les motiver, ils pourront entendre des N’oubliez pas que, bien placés, les PJs de cuir renforcé, Armes, pièce de lune
plaintes et des cris apeurés provenant du fort.
pourront localiser les traqueurs et donc au cou.

anticiper leurs futurs mouvements, ce qui ne


sera pas le cas d’Arn qui peut passer

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d’ombres en ombres et donc se positionner Si les PJs montrent qu'ils sont pressés de
Arn, meneur des traqueurs où il souhaite très rapidement. Reportez-vous revenir à Koum, 2 villageois (voire un Ranas) les
NC 6 - Moyenne
au plan pour visualiser le positionnement des accompagnera en pirogue jusqu’au comptoir
traqueurs et d’Arn.
commercial.

FOR +1 DEX +3* CON +2

• 2 - Si les PJs n’ont pas été repérés, reportez-


INT +2 SAG +2* CHA +0

vous au plan pour identi er la position des


DEF 19 PV 65 Init 17
ennemis. D’une façon générale, les PJs qui Koum et la Tenace
Epée courte +11 DM 1d6+6*(+4d6)
prendraient par surprise des traqueurs,
Arbalète légère +13 DM 2d4
disposeraient d’un tour avant que ceux-ci ne La descente de Karz’Huis sera calme même si
Voie du tueur rang 1&2 (COF p231) : le crient et en ameutent d’autres (ainsi qu’Arn). les PJs pressent l'allure pour être sûr de ne pas
rang 2 est conféré par le masque d’ombre. Dans ce cas, Thuss activera les préparatifs manquer la Tenace à Koum. Arrivés à Koum, la
Voie de Livine rang 3 d’invocation du démon dans la précipitation : Tenace ne sera pas là : trop tôt, trop tard ?

à vous de décider, s’il échouera ou non.


S’ils se renseignent,

Possession : Armure de cuir renforcé,


Pièce de lune au cou, *Epée courte de • ils apprendront que la Tenace n’est pas
l’Ecorcheur (+3, les 1 aux DM sont Conseil au MJ encore repassée. Si les PJs ont du retard cela
relancés (l’arme provoque toujours des • Rendez les positions des ennemis dynamiques pourra, bien entendu, les inquiéter …

mauvaises plaies)), Masque d’ombre fonction des actions des PJs et des • un colon pourra leur dire qu'il y a eu
(permet de passer d’une ombre visible par
le porteur à une autre 3 fois par jour, 5 fois
évènements. d’étranges individus (les traqueurs de Livine)
par nuit, 10 fois par nuit de pleine lune), • En cas de di culté, n’hésitez pas à faire qui se sont renseignés sur les PJs, il y a un
bourse de 20 po
intervenir Mnop (si PNJ) et des guerriers peu plus d'une semaine, et le navire qu'ils
Ranas venus prêter main forte aux villageois. avaient empruntés pour venir et déjà reparti.

Thuss, prêtre de Livine Vous pouvez faire intervenir les villageois eux- L’attente débutera donc alors que la nuit sera
NC 6 - Moyenne
même qui, pro tant de la diversion apportée surement habitée d’une pleine lune très
par les PJs, se sont repris et combattent les inquiétante : les cauchemars des PJs-Sacri és
FOR +1 DEX +1 CON +0

traqueurs : il y aura beaucoup de morts et de devront être assez traumatisants cette nuit-là.

INT +2 SAG +3* CHA +2

blessés. C’est nalement le lendemain que les voiles


DEF 14 PV 55 Init 17
• Les traqueurs ne sont pas plus forts que dans d’un navire pointeront à l’horizon : la Tenace est
Poignard sacri ciel +10 DM 1d4+4
le scénario 3 mais leur nombre est important de retour à Koum !

Attaque magique +10


et la menace qu’ils représentent est surtout de A terre, la capitaine saluera les PJs, cachant tant
Voie de la foi : Magie «  inverse  » à celle donner l'alerte ce qui pourrait faire intervenir bien que mal son soulagement de les voir
décrite p54 de COF
Arn, Thuss voire le démon majeur. vivants. Elle les invitera à la taverne «  Le
Parole divine

Arme d’ombre = Arme d’argent (L) : une • Arn ne combattra pas à mort et s’échappera mérou  ». Après quelques verres à écouter leurs
lame faite d’ombres entrelacées / +2 et quand il ne lui restera qu'une vingtaine de PV. aventures, elle leur précisera que le retour à
DM+1d6 contre les créatures du Bien.
Ailes du diable = Ailes célestes (L) : des Il conservera toujours au minimum une Koum a été compliqué : «  J’ai rarement vu les
ailes membraneuses poussent dans le dos du activation de son masque d’ombre pour éléments se déchainer de cette manière.  » Elle
prêtre.
Miasmes = Foudres divines (L) : des s’enfuir. On le retrouvera transformé, plus tard leur indiquera ensuite que la Tenace ne
fumeroles rougeâtres s’étendent des bras du dans la campagne. s’attardera pas, «  On décharge dans la journée
prêtre et frappent dans un rayon de 10m.
Voie des soins (COF p55) • Si Thuss sent que le combat est perdu, il et on lève l’ancre. Il ne faut pas que vous restiez
Soins légers (L)
lancera le sort d’Ailes du diable pour tenter de trop longtemps au même endroit : la mobilité est
Soins modérés (L)
s’échapper. Pendant 1 ou 2 tours, il sera à votre planche de salut ».

Voie du sang (COF p52)


Saignement (L)

distance d’armes de jet ou de tir puis il Au grand désarroi des marins qui avaient
Sang mordant (L)
disparaîtra dans la nuit. A vous de décider s'il surement prévu de passer la nuit au sec en
Exsangue (L)
fera partie de la suite de la campagne. Son bonne compagnie, la Tenace lèvera l’ancre
Hémorragie (L)

échec devrait normalement lui coûter cher, comme sa capitaine l'avait ordonné en n
Voie de Livine
Livine étant peu tolérante. d'après midi.

Saignement (L)

Lycanthropie (L)

Délivrance Retour à Gérone


Pacte avec la lune rouge

Possession : Robe vivante (DEF+1),


Poignard sacri ciel (+1/+3 pour un homme
du mal), Collier d’âme (agit comme Siphon
des âmes (COF p52)), bracelets de défense Une fois le village libéré, les PJs seront La voyage vers Gérone durera 3 jours environ :
(DEF+2 pour les 2)
acclamés par les villageois et ceci d’autant plus les courants sont plus favorables qu'à l’aller. La
s’ils ont ramené les enfants kidnappés. La joie traversée sera relativement tranquille, à part des
sera peut être ternie par de nombreux morts nuits compliquées par des vents traitres qui se
chez les villageois (fonction de comment lèvent comme par magie à l’apparition de la
l'assaut s'est déroulé). Les PJs recevront des lune. La Tenace traversera les éléments
récompenses :
déchainés avec la détermination de sa capitaine
• Ils seront soignés par Ingrid et/ou par des constamment à la barre à la nuit tombée. Les
potions.
marins sont inquiets mais leur foi en leur
• Un PJ qui se sera fait remarquer, recevra une capitaine est indéfectible. Néanmoins, les PJs
arme runique des mains de Faïn. Il s'agira saisiront quelques messes basses ou regards
d’une des armes préférées du PJ qui se sera fuyants qui leur feront dire que les marins
mis en valeur. Elle est magique (+2) et a utée suspectent que tous ces évènements ont un lien
(COF p201).
avec les PJs.

• Des potions de soins modérés (10 doses de Interrogée, la capitaine leur dira : «  Mon
2d8+2).
équipage n’oubliera jamais son devoir et vous
mènera là où Bel vous a guidé. Si je ne sais ce

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Le retour Le Sang-visage,

Océan Pelurique Démon majeur de Livine


Le Sang-visage est un démon majeur de
Livine qui prend souvent la forme d’un très
grand humanoïde (2,7m) à la peau
blanchâtre et à la musculature sèche. Ses
longs bras se terminent par de puissantes
mains gri ues semblables à des serres. Sa
tête n’o re aucun visage excepté quand le
démon combat un adversaire : Il lui livre
alors son «  masque de mort  » et prend les
traits du visage de son ennemi mais avec
des orbites vides pleurant des larmes de
sang. Il est toujours accompagné d’un
brume laiteuse animée d’une vie propre, qui
prend une couleur sanguine à mesure que
le Sang-visage blesse et tue.

NC 7 - Grande

FOR +6 DEX +2 CON +6*

100 200 300 400km


INT +2 SAG +2 CHA +3

DEF 18 PV 60 Init 15

qui est en jeu, il est clair que cela met quelqu’un marchandise et évitera Gérone pendant Gri es x2 +10 DM 2d6+6

en pétard ! » lâchera-t-elle avant de rabrouer un longtemps.

Capacités des démons : Démon,


marin qui ne s'active pas assez vite.
Si les PJs font con ance à l’équipage de la
Résistance, Télépathie, Téléportation
Au bout du 3ème jour de navigation, le matin, la Tenace et se montrent discrets, l’inspection se (L), Vision dans le noir (COF p 241)

joie se lit sur les visages des marins quand de déroulera sans encombre. La capitaine invitera Partiellement tangible - Voie des
petits ilots pointent à l’horizon : «  Gérone n'est alors les PJs à prendre une barque et se diriger créatures magiques (rang1) COF p227
plus très loin ! ». Une demi journée plus tard, les vers les hors murs pendant qu’elle fait : Le démon est partiellement tangible
PJs apercevront en e et Gérone.
décharger sa cargaison à grand bruit pour faire quand la lune est présente. Il béné cie alors
d’une RD de 5 sauf si il est touché par une
La goélette lera vers la cité avec enthousiasme diversion.
arme en argent.

et avant que la nuit ne soit tombée, elle sera en Les PJs rameront donc en direction des hors Voie des créatures malé ques -
vue des quais de Gérone.
murs mais ce sera moins facile qu’à l’aller : à rang 1 - Vampirisation - COF p229 : Si
moins d’avoir utilisé des sorts de Ténèbres ou la victime est à moins de 30m et dans la
lumière lunaire, 3d6 DM en cas de réussite
tout autre arti ce pour se rendre indétectable, ils
uelque chose ne va pas…
d’attaque magique. Le démon récupère les
se feront repérer par une grande barque remplie points perdus par la victime jusqu’à son
de miliciens à l’a ut.
max de PV.

Masque de mort - la victime choisie par


le Sang-visage doit réussir un test de SAG
La joie des marins fera rapidement place à Poursuite en barque
contre la SAG du démon ou avoir son âme
l’inquiétude. Les quais n’o rent pas leur visage comme happée temporairement et être
considérée comme étourdie (COF p70). Test
habituel : l’e ervescence qui règne normalement Il y a 50m entre les miliciens (10 + 1 sergent) et à renouveler à chaque tour. Une réussite
a quitté les lieux. Les quais sont quasiment les PJs quand la poursuite débute. Si les PJs avec plus de 5 points immunise contre le
vides et des miliciens sont postés à des endroits continuent dans la direction des hors murs, il masque de mort.

stratégiques. La capitaine, la mine sévère, leur faudra 10 tours pour atteindre les quais. A
demandera alors aux PJs de s'abriter dans une chaque tour, il faudra e ectuer un test opposé
cache secrète du navire puis commandera aux de FOR. On choisira, pour le test, le rameur
manoeuvres nales d’appontement. Une fois principal dont on prendra le modi cateur de
apponté, des hommes monteront à bord et les FOR avec les ajustements suivants :

PJs entendront au loin la capitaine subir un -1 par personne ne ramant pas

interrogatoire pendant qu’une troupe fouillera la +1 par rameur supplémentaire

cargaison. Les PJs ne seront pas découverts à Du côté des miliciens, le test s’e ectuera avec
moins qu’ils ne tentent quelques imprudences.
un bonus de +11 ( base+3 +9 (miliciens) -1
Si vous devez mettre en scène une altercation, (sergent) qui ne rame pas).

elle sera de courte durée, car l’équipage s’en Si la di érence entre les 2 scores est supérieure
mêlera et les miliciens seront mis hors de à 10, la distance augmente ou diminue de 10m.
combat très rapidement. La capitaine et son et de 20m si elle est supérieure à 20. Sinon, la
équipage éviteront de faire des morts et devant distance reste à peu près la même. A vous
le nombre contre eux, les soldats rendront leur d’évaluer l’impact de toute tentative pour
armes rapidement. Par la suite, la capitaine, troubler ou gêner les miliciens dans leur
furieuse, sermonnera les PJs puis ordonnera déplacement. Le sergent sera là pour essayer
q u e l ’ o n p r é p a re l e d é p a r t d u n a v i re de conserver l’attention de sa troupe.

discrètement. Quelques miliciens sur les quais


seront assommés pour permettre au navire de Abordage

quitter le quai non sans avoir laissé les PJs dans


la ville et les miliciens bâillonnés dans une Bien entendu, si les PJs souhaitent
barque abandonnée dans le port. La Tenace l’a rontement, mettez en scène l’abordage : le
rejoindra un port voisin pour décharger sa chef des miliciens criera aux PJs de lâcher leurs
armes. S’ils n’obtempèrent pas, 2 tours avant
l’abordage, les miliciens s’équipent et la moitié

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d’entre eux jetteront une volée de èches sur le frère de Bel (Lisam) que les PJs ont rencontré
Miliciens de Gérone groupe récalcitrant. Sur la barque, les miliciens également aux Bons My’zols.

NC 1 - Moyenne
ne sont pas équipés d’arbalètes qui
n'apprécient guère l’eau salée.

FOR +3* DEX +0 CON +2

INT +0 SAG +0 CHA +0


Résistance de Bel
Arrivée aux quais

DEF 13 PV 14 Init 11
Mirkandis leur révèlera ce qui s’est passé depuis
Lance +4 DM 1d6+1+3
Arrivés aux quais, alors que les PJs leur départ :

commenceront à monter à l’échelle d’accès, le «  Le roi Arvon III a accordé de plus en plus
Epée courte +4 DM 1d6+1

premier PJ verra arriver une petite troupe d’une d’importance à Scolyn, la grande prêtresse de
Arc court +1 DM 1d6
dizaine de miliciens qui se mettront à couvert Solar, qui a été déclarée «  Amie éternelle de
Arbalète +1 DM 2d4
(derrière des caisses, angles de maisons, ..) et Gérone » . Le roi a également annoncé qu’il était
Possession : Cuir renforcé, armes, armeront leur arbalète. Il ne faudra pas temps pour la cité de « passer à une autre ère ».
bourse 10pa
longtemps pour que les carreaux ne fusent.
Il a dit regretter que depuis la création du grand
Chaque troupe de 10 miliciens est
Les PJs pourront tenter l'a rontement qui, s’il canal, le progrès a été ralenti par les mensonges
menée par un sergent :
s’éternise, verra l’arrivée d’une nouvelle troupe de ceux qu’il a désigné comme des ennemis de
d’une dizaine d’hommes. Ils remarqueront aussi Gérone. Les frères de Bel ont été proclamés
NC 3 - Moyenne

une sortie d’égouts qui pourrait leur permettre o ciellement «  Grands ennemis de Gérone  »
FOR +3* DEX +0 CON +3
de s’éclipser. Si les miliciens suivront au début, car, je cite, «  ils s’opposent au savoir  ».  Les
INT +0 SAG +0 CHA +0
ils renonceront rapidement.
persécutions, déjà intenses et orchestrées par le
DEF 15 PV 35 Init 10
A vous d’improviser mais les PJs doivent se temple de Solar ces 7 derniers mois ont pris une
Epée longue +6 DM 1d8+5
retrouver in ne en ville et plus particulièrement ampleur inédite. La milice a multiplié les
« hors murs ».
descentes «  hors murs  » et les arrestations
Possession : Cuir renforcé, petit
bouclier, armes, bourse 50pa
arbitraires. Vous ne trouverez plus un barde

Contact avec la résistance


Voie du chef d’armée rang 1 (COF dans les tavernes, ils ont tous fuient ou
p225) croupissent dans les cachots de la ville Les
marins hésitent même à raconter leur périples
Recherchés Tavernes du port et bière d’Aram
de peur de se faire accuser d’être un frère de
Les PJs sont recherchés et il leur Bel.

Il y a plusieurs tavernes sur le port côté «  hors On rapporte que Scolyn participe
faudra trouver un moyen de passer
murs  ». Si les PJs suivent les indications personnellement à des interrogatoires de
inaperçus. Cela ne sera pas très
di cile dans une cité grouillante de
fournies par Mirkandis à leur départ de Gérone, prisonniers. Mais, au delà de la traque des frères
vie comme celle de Gérone d’autant ils devraient demander une bière d’Aram dans de Bel, elle vous recherche à n’en pas douter :
que les descriptions des a ches l’une d’entre elles. On leur rétorquera qu’il n’y en vous avez peut être vu des a chettes placardés
placardées ici et là (une récompense a plus et que cet ami d’Irez a du se tromper, « ce sur les murs de Gérone qui vous décrivent plus
de 1000pa/PJ est proposée) ne sont n’est pas si bon que cela ». Rien ne se produira ou moins bien.

pas su samment précises pour les mais à leur sortie de la taverne, dans une ruelle, Mais ce n’est pas tout, dira-t-il la mine sombre :
reconnaître au premier coup d’oeil. Si ils seront abordés par un Mirkandis soucieux.
Ti el a été capturée. Elle était sortie de Gérone
les PJs se griment ou changent S’ils tardent dans la taverne, ils entendront à
su samment de style, ils ne seront pour se renseigner sur « L’inaccessible ». C’est,
l’extérieur de la taverne la milice arriver. Le à son retour, que le temple de Solar lui a tendu
pas inquiétés tant qu’ils font pro l bas
tavernier leur fera signe discrètement pour qu'ils une embuscade. Quelqu’un a du parler ! C’est
et restent discret.

Si vous voulez corser un peu


passent par l’arrière de la taverne. Peu après, ils arrivé, il y a 2 jours. Je sais qu’elle n’a rien
l’aventure, en plus du traqueur de tomberont sur Mirkandis.
révélé. Il montre alors une petite ole au contenu
Livine (cf. plus loin) et la milice à leur Après avoir parcouru plusieurs ruelles étroites, laiteux. Elle a du boire de l’essence d’Oubli. On
trousse, lâchez quelques chasseurs Mirkandis entrera dans une maison en porte tous pour éviter que l’on ne parle et
de tête (qui pourraient les repérer puis apparemment désertée et pourra en n parler qu’on laisse aux autres le temps de changer de
les ler). Ils pourraient tomber aux PJs : passez au chapitre «  Résistance de planque. Cela e ace les souvenirs
également au bon moment pour gêner Bel ».
temporairement, pendant près d’une semaine et
des ennemis des PJs («  la prime est Si les PJs ne cherchent pas à contacter les
pour nous !! »), ou tomber au mauvais même la magie ne peut restaurer, pendant cette
frères de Bel ou évitent les tavernes, c’est période-là, ce qui a été oublié. Vous devez
moment.

poursuivis par une troupe conséquente de c o m p re n d re q u ’ i l s ’ a g i t d ’ u n v é r i t a b l e


Groupe de chasseurs de prime
miliciens appuyés par un prêtre guerrier de déchirement pour un frère ou une soeur de Bel,
Assassin majeur - NC 4 (COF p279)
Solar, qu’ils niront dans les bras de Mirkandis d’oblitérer sa mémoire ne serait-ce que
ou de Boktis : leur arrivée, la nuit dernière, aux quelques heures. Pour le moment, on ne sait
FOR +0 DEX +4* CON +0
quais a attiré l’attention de la milice et du temple
INT +2 SAG +2* CHA +0
pas où elle est retenue mais on la recherche
de Solar sur les quartiers hors murs ; les rondes activement. »

DEF 20 PV 46 Init 18
se sont intensi ées.
On peut alors penser que les PJs proposent leur
Epée courte +9 DM 1d8+4(+4d6)
aide : Mirkandis voudra leur faire rencontrer
Voie du tueur rang 2 (COF p231) Et si Ti el ou Mirkandis sont des PJs
quelqu’un qui aide le temple de Bel depuis
Si Ti el est devenue une PJ, remplacez la dans plusieurs mois en ville. En attendant, il leur
+ (PJ) Gros bras - NC 1 - (COF p279)
suggéra de patienter dans la maison où ils se
ce qui décrit par la suite par Mirkandis et
FOR +3* DEX +0 CON +3
Mirkandis par Boktis, le commerçant rencontré trouvent, « cela devrait être sûr ».

INT +0 SAG +0 CHA +0


aux Bons My’zols.
Un mentor bien mystérieux

DEF 15 PV 15 Init 10
Si Mirkandis est un PJ, remplacez le par Boktis.
Si Ti el et Mirkandis sont tous les 2 des PJs, Une rencontre est organisée la nuit-même, à
Gourdin +4 DM 1d6+3
l’extérieur de la ville en bord de mer côté golfe
Voie du cogneur rang 1 (COF p226) remplacez respectivement par Boktis et par un
d’Esym. Mirkandis dira aux PJs que l’individu

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qu’il nomme «  Brume  » a toujours été seul et Le tour suivant, si les PJs ne calment pas,
masqué. Il a toujours souhaité garder Brume lancera « Marche des plans » (COF p55)
l’anonymat, «  gage d’une protection mutuelle pour s’échapper (l’individu sera submergé par
e cace ». Seule Ti el et lui l’ont rencontré. Pour une vague de brouillard pour disparaître
Mirkandis, cela doit être quelqu’un proche des soudain).

autres cultes principaux de Gérone au vu des Pourchassés

références qu’il utilise parfois. Toutes les


informations qu’il a livré aux frères se sont Alors que les PJs reviennent avec Mirkandis de
avérées exactes et particulièrement vitales.
leur rencontre avec Brume et rejoignent leur
De nombreuses fois déjà piégés ou manipulés, planque, ils assistent à une descente de la
les PJs pourront nourrir des doutes à propos du milice appuyée par un prêtre-guerrier de Solar
mystérieux personnage mais Mirkandis leur dira dans le bâtiment qu'ils occupaient. Ils devraient
qu’il n’en a pas : « Ti el m’a révélé qu’elle savait s’éloigner, accompagnés d’un Mirkandis,
qui c’était et qu’il était digne de con ance. Nos particulièrement inquiet : «  Quelqu’un parle  ». Il
intérêts convergent à n’en pas douter, m’ a-t-elle les dirigera vers une nouvelle planque dans la
dit avec un sourire énigmatique dont elle a le cité (intra muros) que personne ne devrait
secret. Elle n’a pas souhaité m’en dire plus. »
connaître.

Alors que la nuit sera tombée depuis longtemps


et que l’impatience ou l’inquiétude gagneront les Entrée en résistance Gardes de Gérone
PJs à mesure que la lune montera dans le ciel NC 1 - Moyenne

étoilé, une vague de brouillard venant du large Jumius


FOR +3* DEX +0 CON +3

se lancera à la vitesse d’un cheval au galop sur INT +0 SAG +0 CHA +0

la côte où se trouvent les PJs. Un personnage Jumius est un charpentier nain assez connu
dans Gérone. Il a participé à de nombreux DEF 15 PV 15 Init 10

encapuchonné apparaîtra alors soudainement à


une dizaine de mètres du groupe.
chantiers emblématiques de la ville. En se Epée longue +4 DM 1d8+3

«  Je vous salue, commencera-t-il. Vous voici renseignant discrètement hors murs ou dans la Arbalète légère +2 DM 2d4

donc, l’obsession de Scolyn ! Je ne sais cité auprès d’artisans du bâtiment, les PJs
apprendront que Jumius travaille au chantier du Possession : Chemise de maille,
pourquoi avec tant de savoirs, elle ne peut vous petit bouclier, armes, bourse 10pa

localiser. Vous devez être protégés par les nouveau temple de Solar. Une visite sur le
dieux… »
chantier s’imposera alors.

Mirkandis l’interrompra alors : « Ti el a été Des murs naissants de calcaire blanc et ceints Sergent de la Garde
arrêtée  ». Une silence lourd s’imposera. «  Je de nombreux échafaudages exposent l’ampleur
vais la retrouver  », dira l’homme masqué avec des ambitions de Solar à Gérone : le bâtiment NC 3 - Moyenne

une conviction empreinte d’émotions. «  En sera l’un des plus grands que la cité ait FOR +3* DEX +1 CON +3

attendant, des amis à vous vivent leurs construit. Des miliciens patrouillent et contrôlent INT +0 SAG +0 CHA +0

dernières heures dans les geôles de Gérone. l’accès au chantier. On pourra repérer assez
DEF 16 PV 35 Init 12

L’annonce de leur exécution n‘a pas encore été facilement la zone dédiée aux charpentiers.
Pour y accéder, les PJs devront soit
Epée longue +6 DM 1d8+5

faite mais il faudrait faire quelque chose avant


qu’il ne soit trop tard. L’exécution est prévue • tromper la vigilance de la milice : test de DEX Possession : Chemise de maille, petit
di culté 12 pour passer les contrôles.
bouclier, armes, bourse 50pa

pour après demain matin. Ils sont détenus dans


• se faire recruter comme ouvrier : de temps en Voie du chef d’armée rang 1 (p225)
la tour Ouest de Gérone. La garnison est trop
importante pour vous mais si le chantier du temps, un contremaitre sort du chantier pour
nouveau temple de Solar venait à avoir un demander des bras à une troupe de
problème, je suis sûr qu’une intrusion dans la jour naliers attendant à l’extérieur du Brume
prison serait facilitée. Jumius, le charpentier périmètre.

• baratiner un milicien pour entrer : test de CHA Prêtre niveau 12


peut vous aider. Trouvez-le et dites lui qu'il a le
bonjour d’Isgeld »
di culté de 10 à 20 suivant les arguments du NC 11 - Moyenne

Brume pourra répondre à une ou deux questions PJ.


FOR +0 DEX +1 CON +1

mais ne s’attardera pas et surtout ne révèlera Toute altercation verra l’a ux de nombreux INT +2 SAG +4 CHA +3

pas son identité. Il répondra qu’il souhaite plus miliciens sur le chantier.

DEF 18 PV 90 Init 13

que quiconque que Solar revienne à sa place et


Une fois que le ou les PJs auront accédé à la Pro l incomplet car non nécessaire :
que les doutes des PJs ne doivent pas ralentir le
zone des charpentiers, Jumius ne sera pas très Brume utilisera ses capacités pour
cours de leur actions : « Vos amis comptent sur éviter le combat et s’éclipser comme
vous. A vous de choisir votre camp, moi, j’ai di cile à identi er : un nain entretient un ux
décrit.
choisi le mien  », nira-t-il de dire avant de continu, d’ordres à des ouvriers qui s’activent
s’éclipser aussi promptement qu’il était apparu.
autour de lui. Si les PJs le saluent avec le mot
Isgeld, il leur demandera de le suivre :  «  Suivez
Si les PJs montrent de l’agressivité envers moi, il faut que je vous montre ce qu’il faut
l’homme mystérieux voire l'attaquent, Mirkandis corriger ». Il se met alors à l’écart au milieu d’un
s’interposera en criant qu’il s’agit d'une folie.
immense tas de planches et leur demande ce
Si les PJs attaquent Brume malgré tout (sans qu’ils désirent. Si les PJs sont clairs sur le fait
raison donc), le premier tour, un sort de qu’ils souhaiteraient une diversion pour attirer la
« Sanctuaire » (COF p54) sera lancé alors que la garnison voisine, il leur rétorque qu’il ne peut
brume alentour s’intensi era (malus de -2 au s’exposer trop mais peut se débrouiller pour que
corps à corps et combat à distance impossible). le chantier soit accessible à l’heure qu’ils
désirent, dans la nuit. Le plus évident serait de

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mettre le feu à des échafaudages et de halfelin. Escalader la tour reste di cile mais
Paladins d’Axënder retourner à la tour Ouest pour la voir se vider accessible à un monte-en-l’air doué (Test de
NC 4 - Moyenne
d’une partie de ses gardiens mais les PJs DEX di culté 15).

p e u v e n t a v o i r d ’ a u t re s i d é e s . A v o u s
FOR +3* DEX +0 CON +2

d’improviser.
Diversion

INT +0 SAG +0 CHA +2*

DEF 18 PV 45 Init 11
Laissez imaginer la diversion nécessaire pour
La tour Ouest

Epée longue +7 DM 1d8+4


faire sortir une partie de la garnison de la tour
L a t o u r e s t g a rd é e p a r u n e g a r n i s o n Ouest. Le plus « simple » reste de mettre le feu
Voie du chef d’armée rang 1 (p225)
conséquente : plus d’une dizaine de gardes de aux échafaudages sur le chantier, ce qui laissera
Possession : Lame d’Axënder (Epée Gérone appuyés par une vingtaine de miliciens le temps aux PJs de s’enfuir et de rejoindre la
longue +1), Demi plaques, Grand veillent sur la tour et ses prisonniers. Elle est tour Ouest. Le feu prendra de l’ampleur
bouclier, bourse (10 po + 20pa)

située à moins d’1 km du chantier du nouveau lentement mais inexorablement et déclenchera


temple de Solar. Il s’agit de la garnison la plus l’alerte à la tour Ouest, une bonne vingtaine de
proche. Les hommes de la tour sont assignés à minutes plus tard. Tous les hommes des
3 tâches : Garder la porte Ouest, veiller sur les baraquements extérieurs (une dizaine de
Soldat d’Axënder prisonniers et assurer la protection des quartiers miliciens) et une partie de l’e ectif de la tour (5
NC 1 - Moyenne
alentours. Même si la tour possède des geôles, miliciens et 5 gardes) se précipiteront vers le
elles sont utilisées en temps normal pour chantier. Il ne restera donc qu’une dizaine
FOR +3 DEX +1 CON +2

emprisonner les voleurs, ivrognes, mendiants et d’hommes dans la tour :

INT +0 SAG +0 CHA +0

autres voyageurs indésirables ne s’étant pas • 4 gardes à la porte principale (dont 1 sergent)

DEF 15 PV 14 Init 11
acquittés du « droit de passage ». Avec l’hérésie • 2 miliciens qui surveillent les geôles

Epée longue +4 DM 1d8+3


de Bel, les geôles de la tour sont anormalement • 2 gardes sur le chemin de ronde, accaparés
Arbalète lourde +2 DM 3d4
bondées, ce qui a justi é que les e ectifs aient par l’incendie au chantier

Possession : Plastron et chemise de


été renforcés. Le chantier voisin du temple de • 2 miliciens dans les étages

maille, grand bouclier, armes, bourse


Solar a également contribué à cette • 1 milicien inconscient à l’in rmerie

10pa
augmentation d’e ectifs.

La journée, la garnison présente dans la tour se Les hommes de la tour ne devraient constituer
focalise sur la surveillance de la grande porte et aucune di culté pour les PJs mais ils devront
des patrouilles dans les quartiers voisins. rester les plus discrets possible au risque de voir
Inquisiteur de Solar L’ensemble de la garnison est éveillée et un milicien ou un garde sonner l’alerte et au
Prêtre guerrier de Solar l’intrusion dans la tour reste extrêmement bout d’un moment (1 chance sur 10 chaque
di cile : les hommes présents à la porte Ouest tour) réussir à faire revenir une partie de la
NC 5 - Moyenne
peuvent rappliquer très rapidement. La nuit, peu garde. Dans ce cas, elle sera là 10-15 minutes
FOR +2 DEX +2 CON +1
d’hommes restent éveillés et une grosse partie plus tard.

INT +1 SAG +0 CHA +0


de l’e ectif sommeille dans les salles
supérieures de la tour (le reste dans des Libération de prisonniers

DEF 19 PV 40 Init 11

baraquement extérieurs annexes). Les geôles se


Epée longue 2 Att +7
 situent sur les étages inférieurs de la tour. Un Les futurs suppliciés (3 frères de Bel, 5
DM 1d8+3+1d6 feu
escalier principal traverse l’ensemble des sympathisants et 5 malchanceux) ont été mis
Possession : Demi Plaques, épée niveaux supérieurs mais ne permet pas dans une cellule spéci que. Néanmoins, leur
de feu, bourse 10po
d’accéder aux niveaux inférieurs.
libération génèrera de l’espoir chez les vingt
Voie de la magie de combat rang 1 - Il y a 3 façons d’entrer dans la tour :
autres prisonniers placés dans 2 autres cellules.
Projection de feu - Att mag +6 / 5d6 • La porte principale : Cette grande porte Les libérer comportera le désavantage de ne
(COF p228) épaisse en chêne dotée d’un judas est pas être très discret mais servira de diversion
constamment gardée par 4 hommes, et ce parfaite pour disparaître dans les ruelles
même quand l’alerte sera donnée au chantier. attenantes.

Il sera malgré tout possible de pro ter de la Une fois à l’extérieur de la tour, si les PJs sont
confusion pour s’y introduire quand une partie en mauvaise posture, un mystérieux brouillard
conséquente de la garde quittera la tour. La envahira brutalement les lieux et facilitera la fuite
porte sera ouverte peu de temps et avec un des prisonniers et de leurs sauveurs.

peu d’audace (déguisé ?), on pourra entrer.

• Le chemin de ronde de la tour : Peu gardé, il Et si…

n’est pas facile d’accès car il ne l’est que


depuis la tour elle-même ou depuis les murs Si les PJs décident de ne pas suivre les
de la ville. Néanmoins, il ne sera pas très recommandations de leur mystérieux mentor, ils
di cile de trouver des commerces peuvent bien entendu tenter d’autres plans (se
temporaires ou des maisons proches de faire emprisonner, l’attaquer de front, …) : à
l’enceinte qui faciliteront l’accès au chemin de vous d’improviser … Vous pouvez utiliser
ronde puis à l’intérieur de la tour (Escalade, Mirkandis pour limiter les plans irréalistes qui
test de DEX di culté 12 pour le premier de pourraient émerger de l’esprit tortueux des PJs.

cordée, 7 pour ceux qui suivront, aidés par


une corde).

• Les meurtrières sont étroites et hautes (la


première se situe à 7m du sol) mais peuvent
laisser passer un petit gabarit comme un

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des PJs et les saluera avec une pointe d’ironie :
Actes de résistance « Je vous salue, cauchemars de Scolyn ». Avant Traqueur infernal
que les PJs ne répondent par une réplique dont Entremêlât d’âme et d’ombres, un traqueur
infernal ressemble, en pleine lumière, à une
Si les PJs ont utilisé le chantier du temple de ils ont surement le secret, Brume reprendra forme sombre vaguement humanoïde, aux
Solar comme diversion, ils apprendront le sèchement : «  Je sais où est Ti el. Elle est contours vaporeux, dotée de 4 bras
lendemain que la garde a été doublée suite aux retenue dans la résidence de Scolyn à Gérone, terminés par des gri es et percée de 2 yeux
pales. Un traqueur infernal n’a qu’un seul
actes de sabotage de la nuit précédente.
la villa Roja. Il s’agit d’une ancienne demeure but : trouver et tuer la cible désignée par
Mirkandis montrera sa satisfaction de voir chargée d’histoire, appartenant à la couronne. l’invocateur. Pour exister, la créature puise
certains de ses frères échappés à l’échafaud et Elle est bien gardée, il vous faudra trouver un dans l’âme d’un supplicié qui subit un
véritable calvaire à chaque instant, et ce
remerciera chaleureusement les PJs. Il dira ne moyen de vous y introduire. Je me renseigne de jusqu’à ce que le traqueur puisse être libéré
pas avoir eu de nouvelles de Brume, leur mon côté mais vous aurez peut être plus de (tué ou ayant tué sa cible) ou la mort du
supplicié. Il doit être invoqué de nuit et peut
mystérieux mentor, pour le moment.
chance que moi.  » Un bruit suspect (cela apparaître dans n’importe quel lieu connu
Brume, reprendra contact au bout de 2 jours. pourrait ressembler à un cri lointain ou étou é) de l’invocateur. Une fois créé, il part
Faites jouer les évènements obligatoires a venant de la côte interrompra alors Brume, qui immédiatement en chasse et béné cie des
connaissances du supplicié pour l’aider
minima et quelques évènements optionnels.
écourtera la discussion. Inquiet, il les quittera dans sa tâche.

rapidement, non sans leur laisser quelques


NC 6 - Grande

objets qui pourraient les aider et de leur


Événements obligatoires expliquer succinctement leurs fonctionnement :
FOR +3 DEX +4* CON +3*

• une outre de 6 doses de soins modérés INT +2 SAG +2 CHA +0

Livine ne vous a pas oubliés

(2d8+2),
DEF 16/18/20**PV 50 (RD5) Init 17

Arn, depuis son nouvel échec à Hum, a contacté • une ole avec 2 doses de respiration Gri es x4 +8 DM 1d6+3(+4D6)

Shel’Hem, le grand prêtre de Livine pour lui faire aquatique (COF p 49),

Vision dans le noir : Un traqueur voit


part de la destination des Sacri és : il est • une coquille d’Agrotus (une sorte de coquille parfaitement dans le noir le plus total.

persuadé en e et qu’ils vont rejoindre Gérone.


saint Jacques) : elle permet de lancer 2 fois
Vol : En pleine obscurité ou si des ombres
Shel’hem, furieux, a puni Arn en invoquant un par jour « Cercle de protection » (COF p49). La existent, un traqueur peut s’élever dans les
traqueur infernal à Gérone : se nourrissant coquille devra être tenue fermement en main airs comme s’accrochant à chaque
morceau d’obscurité à une vitesse de 10 m
directement de l’âme d’Arn, il en partage les par le lanceur de sort et c’est le score par action de mouvement.

connaissances sur sa cible (un PJ du groupe) et d’Attaque magique de celui-ci qui est pris en
Partiellement tangible - rang 1 - Voie
est semblable à une ombre quasi indétectable compte lors de la confrontation.

des créatures magiques (COF p227) :


de nuit (cf. encart).
• Une conque de belle taille (une bonne Un traqueur infernal est constitué d’ombres
Le traqueur est donc en ville depuis quelque vingtaine de cm) : lorsque l'on inspire dedans, et donc partiellement tangible. Il béné cie
d’une RD de 5 sauf si il est touché par une
temps quand les PJs arrivent à Gérone. Il elle permet « d’aspirer » les sons (idem « Zone arme en argent.

retrouvera rapidement les PJs et leur fera vivre de silence  » (COF p34) et lorsque l’on y
Voie du tueur rang 1&2 (COF p231) :
une nuit de folie meurtrière.
sou e, de produire un son terrible aux e ets Un traqueur infernal est capable de passer
dévastateurs (idem Attaque sonore (COF p d’ombre en ombre au prix d’un mouvement.

Toujours pourchassés
34)).
Photosensible : Un traqueur infernal
Une fois Brume parti, Mirkandis préfèrera longer n’agit pas en plein jour sauf s’il est obligé :
Cet évènement est à déclencher au bout d’une en plein jour, le traqueur subit 1d6 DM / 2
la côte au loin par précaution. Si les PJs ne tours et un malus de -5 à ses actions. S’il
journée et quelques exploits des PJs. Les suivent pas sa recommandation, ils tomberont est soumis à une forte lumière (sort lumière
activités les jours précédents, vont mettre les sur une troupe de 12 miliciens de la cité, en par exemple), il subit un malus de -2 à
toutes ses actions.

sbires de Scolyn sur la piste des PJs. Ils patrouille dans le secteur.

devraient échapper de justesse à nouveau à une


** DEF 16 sous l’e et d’une forte lumière

à une nouvelle irruption des forces de la grande


prêtresse dans leur dernier planque.
Événements optionnels DEF 18 si éclairé par de simples torches

DEF 20 si très peu éclairé (lune partielle,


L’objectif de cet évènement est de faire ressentir source de lumière lointaine)

Le registre de tous les malheurs

aux PJs que l’étau se resserre et qu’ils ne


disposent plus de beaucoup de temps. Il faudra Un membre de Bel a collecté dans le passé des
néanmoins éviter la confrontation, alors si les dons pour le temple et les a enregistrés dans un
PJs se montrent trop téméraires et prêts à en registre. Ce registre est codé pour garantir une
découdre, sortez l’artillerie lourde : nombreux certaine con dentialité. Il est tombé dans les
prêtres guerriers et paladins d’Axënder voire mains d’un prêtre inquisiteur de Solar et il ne lui
même Scolyn. Mirkandis ou un frère de Bel faudra pas longtemps pour venir à bout du
interviendra pour que la fuite s’engage : «  ce code. Il faut retrouver le registre, le récupérer si
n’est pas comme cela que nous vaincrons. Il possible (la liste des supports de Bel est
faut retrouver Ti el. »
précieuse dans ces temps di ciles) et le
détruire s’il ne peut être récupéré.

Brume

Ex ltration

Brume recontactera Mirkandis 2 jours après sa


dernière rencontre. La rencontre se déroulera, Un frère ou un sympathisant de Bel (à vous de
de nuit, cette fois-ci en mer à 300m de la côte choisir) a été dénoncé et la garde est en route
au niveau de casiers de pêcheurs. Mirkandis pour le quartier bourgeois où il réside avec sa
connaît le lieu et emmènera les PJs bien famille. La garde a été retardée : il faut
entendu. Alors que, comme la dernière fois, une maintenant la devancer et ex ltrer le dénommé
brume marine se lève, comme par magie, Vilperus, de sa résidence. Les PJs arriveront
«  Brume  » apparaîtra marchant sur l’eau. Il rapidement à une belle résidence dans un
s’arrêtera à quelques mètres de l’embarcation

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quartier riche. Tout ne sera pas simple car il dernier cas, Rose sera arrêtée rapidement,
Et Scio pendant ce temps-là refusera de partir sans sa famille : sa femme, sa jugée comme hérétique de Bel lors d’un procès
jeune lle de 2 ans et sa belle mère très âgée. A expéditif où elle démontrera une dernière fois
N’oubliez pas l’aide que peut vous d’organiser une poursuite le long et dans son talent d’oratrice impertinente puis exécutée
apporter Scio aux PJs à distance !
les canaux avec une troupe conséquente de moins d’une semaine plus tard…

miliciens et de gardes (il en sortira à chaque


coin de rue !) et de plusieurs prêtres-guerriers
de Solar et paladins d’Axënder.
La villa Roja
Scio (au cours de « Résistance ») Evacuation de civils
Assez connue, elle ne sera pas très di cile à
Ouvrage de livine - Niv 6
localiser : elle se situe dans la cité, intra muros.
Plusieurs familles de la cité sont en danger car Elle est située dans un quartier riche de Gérone,
FOR +0 DEX +1 CON +1
liées à des frères et soeurs qui ont récemment desservi par des canaux, pas très loin de
INT +2 SAG +1 CHA +3
été emprisonnés. Il faut les évacuer de la ville l’actuel temple de Solar. A son approche, les
DEF 11 PV 33 Init 13
pour éviter qu’ils ne servent de moyen de patrouilles et les contrôles sont de plus en plus
Att magique +9 pression. Pour le moment, elles ont été fréquentes. Il y aura en gros 2 façons de
regroupées dans une maison hors murs. Les pénétrer dans ce quartier : faire preuve
Voie de Bel familles sont au nombre de 3 et une douzaine de d’énormément de discrétion ou se faire passer
Connaissances

Compréhension des langues (L) personnes de tout âge sont à évacuer. Un jeune pour des habitués des lieux (riches bourgeois et
Voie de l’air (COF p42) adolescent (en opposition avec sa famille et sa nobles ou serviteurs).

Murmures dans le vent (L)


foi) ne jouera pas le jeu et devrait provoquer
Sous tension (L)

quelque sueurs froides aux PJs. Laissez les PJs


Télékinésie (L)
Se renseigner sur la villa Roja

Foudre (L)
organiser la logistique : les chevaux dans les
Voie de l’envouteur (COF p42) forêts à l’Est de Gérone, les provisions pour le En se renseignant auprès des frères de Bel, on
Injonction (L)
voyage (L’équipée devrait se diriger vers Port peut apprendre les informations suivantes :

Voie de la divination (COF p42)


6ème sens (L)

Sable), le moyen de sortir de la ville (même hors • Il s’agit d’une villa qui date d’avant le
Détection de l’invisible (L)
mur des patrouilles de milice contrôlent tant creusement des canaux dans cette partie de
Voie du protecteur (COF p41) bien que mal les va et vient), …
la cité.

Baies magiques (L)


Note : Un des frères de Bel capturés n’a pas pu • Elle appartenait à une vieille famille très férue
prendre sa potion d’oubli, assommé avant qu’il d’érudition (les Galichi), qui se vantait de
n’ai pu le faire. Entre les mains expertes de posséder la bibliothèque la plus importante de
Scolyn, il a parlé. S'il ne connaît que peu de Gérone et ce jusqu’à l’installation du culte de
choses, il a tout de même indiqué quelques Solar en ville, il y a moins d’un siècle. Cette
planques à la prêtresse : cela a permis famille s’est éteinte, il y a un peu plus d’une
l’arrestation presque chanceuse de Ti el ainsi cinquantaine d’années quand l’ensemble des
que de quelques autres frères et la descente héritiers connus ont disparu en mer à leur
dans la première planque des PJs. retour de Port-Sable lors d’une terrible
tempête. L’ensemble de leurs biens, sont
Ravitaillement
revenus à la couronne.

• Depuis, la villa Roja est prêtée à des invités du


Les PJs doivent ravitailler en nourriture et en roi. Néanmoins, les années n’ont pas épargné
armes, 2 caches hors murs, le plus discrètement la résidence qui a perdu de son lustre d’antan
possible. Rien n’est simple quand la milice et elle sert de moins en moins de villégiature
passe au mauvais moment, un badaud aux invités de marque du roi.

reconnaît un PJ, des armes tombent • Scolyn, y réside depuis son arrivée à Gérone
bruyamment du chariot utilisé par les PJs…
(ce n’est pas la première fois que la prêtresse
réside dans la villa). Les PJs ne pourront pas
Pamphlet mortel
apprendre que la prêtresse a insisté, dès sa
première visite o cielle à Gérone, pour y être
Alors que les PJs sont de passage dans une logée malgré la réticence du roi Arvon III : la
ruelle, ils repèrent un attroupement qui se forme prêtresse méritait mieux selon lui.

sur une petite place. Une gnome est montée sur • S i l e s P J s e s s a i e n t d e t ro u v e r d e s


une statue et déclame un pamphlet contre le roi informations plus précises sur la villa, ils
de Gérone et son ombre lumineuse (« Scolyn »). devront consulter les bibliothèques et archives
La prose est bonne et les rires fusent mais de la ville. Bien entendu, la bibliothèque de
certaines personnes quittent déjà les lieux car Solar risque de ne pas leur être ouverte mais
« la milice ne va pas tarder ! ». Aux PJs de sortir celle de Linnaré et d’Orbis le seront. Un test
la gnome, Rose Tygilguerp. Egalement appelée d’INT réussi di culté 15 (pour Orbis) ou 10
« Insouciance », elle est une troubadour et n’est (pour Linnaré (les PJs béné cient d’une aide
pas une soeur de Bel ni une sympathisante : les providentielle…)) permet d’obtenir les
contraintes successives de la Cité a réveillé sa informations suivantes :

bre provocatrice. Les PJs peuvent l’ex ltrer • Bibliothèque de Linnaré : Les canaux ont été
manu militari avant qu’elle ne termine, ralentir creusés après la construction de la villa.
l’arrivée de la milice (elle arrivera dans une des 3 Alors que la plupart des habitations ont été
ruelles qui mènent à la place), faire diversion, … refaites, la villa Roja est restée inchangée.
ou s’éclipser pour ne pas s’exposer. Dans le Cela a représenté un véritable dé aux

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uartier de la Villa Roja

2 4
3
1
b
c

1 - Villa Roja
a
a - pont - Entrée principale

b - trou dans la toiture

c - herse - accès canal

2 - Garnison

3 - Be roi inutilisé
0 10 20m

4 - Commerce
Le quartier de la villa Roja

architectes mais le creusement des canaux


a pu se faire sans altérer la bâtisse. Seul un Une patrouille de 15 miliciens (dont 1 sergent)
sous sol a du être immergé et 2 issues en circule en permanence dans le quartier. Une
«  profondeur  » ont été conservées pour petite garnison dans un ilot voisin (tour 2)
permettre un ux d’eau régulier et ainsi constituée d’un capitaine et d’une quinzaine de
éviter des eaux stagnantes néfastes. miliciens complète le dispositif. Cette garnison
Quelques croquis montrent les études que peut intervenir rapidement autour de la villa Roja
les architectes ont menées pour positionner en cas d’alerte.

ces ouvertures. Il n’est fait aucune mention Un bâtiment (4) est relié à la villa par des
de grille.
cordages. Des provisions et du linge circulent
• Bibliothèque d’Orbis : On peut retrouver les entre les 2 bâtiments et ceci a n de limiter au
noms des architectes ayant procédé aux maximum les allers et venues des serviteurs. Ce
études des canaux autour de la villa Roja. bâtiment regroupe de nombreux commerces
On trouve également que des sommes (dont les devantures donnent vers la cour
importantes ont été dépensés pour nancer intérieur de l’îlot) : teinturier, boucher, fruitier,
les travaux d’hydrologie et d’architecture cordonnier… une pièce au premier étage que
pour conserver «  coûte que coûte  » la l’on appellera «  salle de transfert  » permet
bâtisse. Ces travaux ont été menés par le d’accéder aux cordages reliés à la villa Roja et
temple de Linnaré. 
 de faire transiter des caisses de marchandises à
On pourra trouver également dans cette l’aide d’un jeu de poulies. La journée, le
bibliothèque que de nombreux ouvrages bâtiment est une véritable fourmilière et 1 garde
des Galichi ont fait l’objet de transactions surveille la salle de transfert. La nuit, quelques
entre le temple de Solar et la couronne artisans travaillent encore très tard mais le
après la disparition des héritiers. Un test bâtiment est calme et la pièce de transfert n’est
d’INT di culté 15 réussi indiquera que les plus gardée mais est fermée à clé (test de
sommes sont ridiculeusement basses pour crochetage (DEX) di culté 10 avec les bons
ce type d’ouvrages : les ouvrages en outils).

question sont variés (géographie,


ésotérisme, religions, magie, histoire, …) et Inspecter la villa Roja

relativement uniques car ils semblent qu’ils


soient, pour la plupart, des originaux.
L’entrée principale de la résidence consiste en
un pont qui enjambe le canal et se termine sur
une grille donnant sur la cour de la villa. Il y a en
permanence, dans la cour :

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• 4 gardes de Gérone à l’entrée du pont
prises : 2 tests de DEX di culté 15 seront
Légende de l’Etre lumière • 1 paladin d’Axënder accompagné de 6 nécessaires. Si le grimpeur a nagé dans le
On raconte que, bien avant la création soldats
canal jusqu’à la façade de la villa, il
de la cité de Gérone, alors que la • 2 prêtres guerriers de Solar.
disposera d’un malus de -5 sur son test
région n’était habitée que par Une entrée par le canal (c) est visible pour qui d’escalade. Il sera donc préférable de partir
quelques villages de pêcheurs postés navigue autour de la villa en canot. Cette entrée d’un canot mais il faudra rester discret (test
des 2 cotés de l’isthme, une nuit, une latérale est pourvue d’une herse aux lourds d’INT ou DEX di culté 15). Le grimpeur
enfant dont les nuits été agitées barreaux de bois ferrés. Elle permet le passage pourra ensuite passer par le trou dans la
s’enfuit de chez elle. Les villageois se
d’une petite embarcation. La herse semble être toiture pour passer sous les toits et accéder
mobilisèrent et ratissèrent
méticuleusement la région sans
actionnable par un mécanisme d’ouverture qui aux trappes d’accès. Elles sont fermées par
succès. 2 jours plus tard, alors que les doit se trouver à l’intérieur. Il semble que la un loquet qui nécessite une outil n (une
recherches avaient été abandonnées, herse ne soit pas gardée, néanmoins, si on dague su t) et un test de DEX di culté 7).

elle réapparut au lever du soleil s’attarde devant, on se fera repéré rapidement • Se faire passer pour les couvreurs qui
accompagné d’un être de lumière qui par les gardes de la cour principale.
doivent intervenir pour la réparation du toit.
salua les villageois et s’éloigna pour Les PJs pourront repérer un be roi sur l’ilot Si les PJs ont cette idée, facilitez leur la
disparaître dans une légère cuvette de voisin (3) de la villa Roja qui devrait disposer tâche : ils apprendront rapidement le nom
sable. L’enfant, sauve, sembla d’une bonne vue sur la bâtisse. Ce be roi est de l’artisan qui doit venir avec ses
transformée et parla d’un monde de normalement occupé en permanence de 2 employés. Pour la suite, il leur faudra être
sable et de chaleur où elle s’était
miliciens chargés de la surveillance du quartier convainquant et réussir à passer le
perdue. Elle développa des dons
étranges qui suscitèrent la suspicion
mais surtout de la villa. Scolyn a insisté pour ne contrôle. A vous de voir comment gérer la
voire l’animosité des villageois. pas disposer de cette surveillance voulant situation fonction de comment ils s’y
Adolescente, elle quitta le village pour conserver son « intimité » : elle a bien entendu prennent : corrompre l’artisan, le remplacer,
l’Est et ne réapparut pas.
obtenu la fermeture du be roi. Un test de introduire un seul homme/femme, tout le
Comme vous l’aurez deviné, la villa crochetage (DEX) di culté 15 réussi permettra groupe…

Roja a été construite sciemment à aux PJs d’accéder à ce bâtiment qui dispose,
l’endroit de la disparition de l’être en e et, d’une vue imprenable sur la villa. Ils • La cour intérieure en passant par le muret : il
lumière sur ce qui est un portail vers pourront ainsi repérer un trou dans la toiture faudra être terriblement discret pour éviter la
un plan solaire.
(b) : Une tempête récente a soulevé des tuiles garde présente dans la cour.

et les réparations tardent.

• Les cordes pendues entre le bâtiment (4) et la


villa. Seul un poids plume pourra passer par
Comment s’introduire dans la villa Roja
ces cordes sans les rompre : le PJ devra faire
un test de DEX contre une di culté égale à
• L’entrée principale (a) : La pire des idées :
(son poids du PJ/ 3) pour passer de l’autre
elle est diablement gardée et l’alerte sera
côté sans que la corde ne rompe. La trappe
donnée très rapidement en cas de début de
d’accès fermée par un loquet nécessitera alors
confrontation. Priez pour les PJs et mettez le
un crochetage simple (DEX di culté 10) pour
paquet pour qu’ils rebroussent chemin
accéder aux cuisines.

rapidement.


• La herse du canal (c) : 2 moyens sont • Les PJs peuvent approcher les serviteurs de
la villa Roja. Ils ont tous accompagnés Scolyn
envisageables :

• Disposer d’un moyen de se glisser à à Gérone et lui sont dévoués. A moins d’être
charmés ou torturés, ils ne diront rien et
travers la herse : forme gazeuse,
essaieront d’alerter la garde s’ils le peuvent. Si
transformation en petit animal ou
les PJs arrivent à les faire parler, ils pourront
utilisation d’un familier (pas plus gros
leur apprendre les choses suivantes :

qu’un chat)… N’oubliez pas que des 2


côtés de la herse il y a de l’eau et il faudra • La description relativement précise de la
plupart des pièces de la villa excepté la salle
que l’animal sache nager pour atteindre le
de l’élémentaire et la salle du portail
quai intérieur.

• Passer par une des ouvertures sous le (interdiction d’y pénétrer)

canal (information glanée au temple de • Le nombre de gardes et leur routine (tour de


garde, changements de troupe…)

Linnaré). Un bon nageur (DEX di culté 10


+ SAG di culté 10) trouvera une des • Le fait que quelqu’un (une femme élancée)
est enfermée dans une pièce donnant sur le
ouvertures grâce au léger courant qu’elle
bureau du 3ème étage. Ils n’ont jamais vu le
génère. L’ouverture se situe à environ 4m
visage de la prisonnière mais lui ont apporté
de profondeur et est entravée d’une grille
un peu de nourriture.

aux barreaux très espacés. Le ou les PJs


Note : La disparition des serviteurs sera
passant par ces ouvertures débouchent
repérée dans les 4H qui suivent. Augmentez la
dans le sous sol immergé de la villa
vigilance des gardes, la fréquence des rondes
(niveau -2). Ils devront se diriger vers le
dans le quartier, … si les PJs n’ont pas géré
niveau supérieur pour déboucher dans les
cette absence de façon subtile. Néanmoins,
caves immergées puis sur le quai intérieur. 

assurez vous de conserver des opportunités de
• Le toit : 2 possibilités non magiques :
s’introduire dans la Villa Roja.
• Grimper depuis un des murs de la villa.
L’escalade est di cile car la villa ne • Toute autre idée géniale des PJs !

propose rapidement que des petites

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2nd Sous-sol (-2)
Succession de quelques pièces complètement
La Villa Roja
inondées. Faites bouger quelques ombres
imposantes pour faire stresser les PJs. Il ne
s’agira que de très gros poissons (3m) genre
poissons-chat marins qui auront peur des PJs et
Rez de Chaussée Bureau Cuisines

qui essaieront de les éviter. S’ils devaient être Antichambre


acculés, ils se défendront (PV 25 Init 14 DEF 14 Accès au 1er sous-sol (porte)
Att +6 DM 2d6+3) mais tenteront, à la première
blessure reçue, de forcer le passage pour fuir Entrée
avant tout.
Salle à manger Pièce

condamnée
1er Sous sol (-1)
Quai - Une longue et ne embarcation (type Accès inondé

gondole) est arrimée au quai. Un mécanisme en Cour au 2nd sous-sol


bout de quai permet de baisser ou lever la herse Caves inondées
donnant sur le canal.
Caves
Accès

Caves inondées - 2 pièces inondées au 2/3 et au rdc


qui donnent sur l’étage inférieur immergé et au
quai.

Caves - Il s’agit d'une série de pièces fraiches 1er sous-sol


aux murs suintant. Le sol qui semble avoir été Accès

taillé dans la roche est, pour la plupart des au quai

pièces, recouvert d’un let d’eau rendant les Quai (Herse)


Salle de

déplacement glissants (test de DEX di culté 7 l’élémentaire


pour éviter de chuter en cas de course). Les
pièces sont toutes séparées par des portes au
bois douteux, gorgés d’humidité. Des jarres Salle du portail
scellés (elles contiennent du vin et des aliments) Caves

sont pendues au plafond des plus grandes inondées


pièces.
2nd sous-sol Accès inondé

au 1er sous-sol
Salle de l’élémentaire - Cette salle dispose
d'une porte fermée à clé, qui semble avoir été
renouvelée récemment : test de crochetage 0 5 10m
(DEX) di culté 12. Un let d’eau s’écoule en
permanence du bas de la porte. En poussant
cette dernière, les PJs s’apercevront que la salle Salle du portail - La première chose qui
est inondée bien plus que les autres pièces du frappera les PJs sera l’absence d’humidité qui Grand Elémentaire d’eau
sous sol. Ils devront descendre une petite règne dans cette pièce a contrario des autres
marche pour poser le pied sur le sol de la pièce NC 6** - Grande COF p 246

pièces de ce niveau. Le sol est constitué d’une


et patauger dans l’eau jusqu’au dessus de la dalle unique de roche blanche parfaitement lisse FOR +6* DEX +1 CON +6*

cheville. La pièce est vide et il n’y a qu’une autre tranchant avec les murs irréguliers. La pièce INT -3 SAG +0 CHA -2

porte en bois ferrée et rouillée. Elle est fermée semble avoir été nettoyée avec attention, car DEF 18 PV 50 (RD3+5) Init 12

par un cadenas massif.


aucun gravas n’est visible. 
 Coup +10 DM 2d6+8+1d6**

Un élémentaire d’eau a été assigné à la La dalle fait l’objet d’études. Il y a déjà une
protection des lieux. A l’intrusion des PJs, tapi Voie du colosse rang 1 - Fauchage
petite dizaine d’années, Scolyn (mais quel âge
(COF p226)
dans les eaux, il attendra le bon moment pour a-t-elle ?) a eu vent de la légende de l’être-
attaquer : si un PJ s’intéresse au cadenas de la lumière (cf. encart des pages précédentes) et Voie des créatures magiques rang 1
porte suivante ou si un maximum de PJs est (RD5 sauf armes contondantes) (COF
s’est intéressée, depuis, à la région. Elle a
p227)

entré dans la pièce, l’élémentaire se déchainera. nalement découvert que la villa avait été
Son attaque sera détectable 1 tour avant qu’elle construite sur un portail qui mènerait, d'après ** Le NC a été augmenté de 1 compte tenu
de la situation. Le combat se déroule dans
soit déclenchée, car il se gon era de l’eau des elle, vers un plan solaire. Si elle n’a pas encore un lieu étroit où les PJs seront projetés
pièces voisines : un test de SAG di culté 10, réussi à activer le portail, elle passe contre les murs (DM +1d6).
permettra de s’apercevoir que l’eau monte régulièrement à Gérone et in uence le roi pour Tactique de combat
(d’une dizaine de cm) dans la pièce rapidement. qu’elle y loge a n de poursuivre secrètement Tour 1 : Cyclone dès le 1er tour pour
Il semblera que l’eau de l’extérieur de la pièce ses recherches. Accaparée par la recherche des 1d4+1 tours (cf COF p246)

a ue vers celle-ci.
puis attaque tout en faisant monter
Sacri és, la salle n’a pas encore été visitée par
l’eau dans la pièce pour noyer les PJs
Le cadenas de la porte est un cadenas à Scolyn lors de son dernier séjour.
(Pièce noyée en 1d4 tours).

combinaison complexe. Un test d’INT et SAG Si les PJs, inspectent la dalle, ils ne Noyade

(prendre le mini) di culté 15 est nécessaire pour découvriront pas grand chose : elle est chaude Les PJs devront avoir la présence
en venir à bout.
et explique surement l’absence d’humidité de la d’esprit de prendre leur respiration.
pièce. Si on disposait de temps, on pourrait

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Dans ce cas, ils devront faire un test repérer que quelques grains de sable, disposés prétexte cet interdit : un des leurs l’a payé cher
de CON di culté croissante à chaque sur la dalle, nissent pas s’enfoncer lentement récemment. Les hommes d’Axënder ont prêté
tour. La di culté est de 5 au premier dans la dalle pour en n disparaître. Sans serment de ne pas troubler la tranquillité et
tour et augmente de 1 à chaque tour. l’activation adhoc, c’est le seul transfert qui est l’intimité de la grande prêtresse de Solar et
Au premier échec, le PJ commence à
possible.
n’accéderont jamais au delà du 1er étage. Les
se noyer et subit 1d6 DM à chaque
tour suivant (plus de test nécessaire).
gardes de Gérone proviennent d’une caserne
proche et sont renouvelés tous les 12 heures.

A chaque coup reçu, un PJ verra la Cour intérieure


di culté au test de noyade
augmentée de 2.

Pour sortir de la pièce inondée, il


Une cour pavée fermée par un muret et par un
bâtiment de briques rouges, constitue l’accès
Rez de chaussée
faudra réussir un test opposé à la FOR principale de villa Roja. Quelque massifs de Entrée - Un double escalier fait face à l’entrée
de l’élémentaire. plantes embellissent timidement cette cour bien principale du bâtiment. Le sol est habillé d’un
austère. Une grande grille en fer fermée à clé, au riche et épais tapis écarlate alors que le volume
bout du pont d’accès, est gardée au maximum de la pièce est habité par un impressionnant
par (cf. emploi du temps de Scolyn) :
chandelier en cristal.

• 4 gardes de Gérone à l’entrée du pont

• 4 soldats d’Axënder commandés par


Antichambre - De grandes chaises permettent
• 1 paladin d’Axënder
aux invités de patienter avant d’être reçus par la
• 2 prêtres guerriers de Solar.
maitresse des lieux dans son bureau. Si des
Les gardes de Gérone ne sont pas autorisés à invités sont prévus dans la journée, des
entrer dans la villa et n’enfreindront sous aucun plateaux proposant des fruits secs et des
boissons sont disposés ça et là.

La Villa Roja
Salle à manger - Une vingtaine de chaises
Etages encerclent une table imposante. Des symboles
de Solar au mur, masquent partiellement les
traces claires laissées par des tableaux qui ont
du être retirés il y a peu.

Bureau - Un bureau entouré de bibliothèques et


quelques chaises confortables meuble cette
pièce. Un symbole du soleil (Solar) au plafond
Trappes d’accès
écrase la pièce de sa présence : il agit comme
Bureau aux combles
un sort de Parole divine rang 3 (COF p 54) pour
3ème étage Scolyn (+6 en CHA).

Une fouille de la pièce ne révèlera rien de


particulier. Même si c’est là que Scolyn reçoit
pour des entretiens privés, aucun objet ou livre
ne semble se raccrocher à Solar ou à sa grande
prêtresse : traité de géographies, romans, …
Néanmoins, un test réussi d’INT di culté 12
Chambre de Scolyn révélera que quelques ouvrages ont été retirés
Chambres
d’une des bibliothèques. Un index permettra de
inoccupées comprendre que les ouvrages en question se
rapportaient à la géographie de la région et aux
2ème étage Trappe d’accès

aux combles contes et légendes locales.

Cuisines - Il s’agit d’une grande cuisine (table,


billot, marmites, …) associée à un garde-manger
Chambre
conséquent. Un système de cordes et poulies
d’Hes permet de transférer des objets et des
provisions avec le bâtiment voisin.

Chambres

Salle
Pièce condamnée - Cette pièce a été
des serviteurs
des trophées condamnée a n de surélever le plafond de la
pièce (le quai) en dessous. L’ensemble des
issues (porte et fenêtre) ont été murées
1er étage proprement. Il n’y a rien dans cette demi-pièce à
part quelques gravas et des rats qui s’enfuiront
à la moindre intrusion (passe-muraille ?).

Bibliothèque 1er étage


Bibliothèque - Pâle reliquat de la collection des
Salle des gardes Galichi, la présente bibliothèque n’en reste pas
0 5 10m moins impressionnante. Tous les murs de la
pièce sont garnis de livres et ce jusqu’au

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plafond. 2 tables de consultation sont disposées
au centre de la bibliothèque, encadrant une 2ème étage Dame Scolyn,
grande table représentant le monde connu et au Chambre de Dame Scolyn - Cette chambre est Grande prêtresse de Solar
delà (les terres d’Osgild et bien plus).
en permanence fermée à clé magiquement par
Tous les ouvrages magiques ont été expurgés Scolyn : elle a utilisé sa clé de blocage (cf Prêtresse niv 13
de la collection des Galichi et ils ne restent encart) sur la porte et les fenêtres de cette NC 13 - Moyenne
principalement que les ouvrages rattachés à pièce. Si les PJs arrivent à entrer, ils découvrent
l’histoire et la géographie du monde connu et de FOR +0 DEX +0 CON +0

un majestueux lit à baldaquins trôner sur un


régions dont les PJs n’auront jamais entendu INT +5* SAG +4 CHA +4*

épais tapis en face des fenêtres de la chambre.


parler. Si les PJs cherchent rapidement un livre Un grand co re fermé à clé (crochetage (DEX) DEF 16 PV 80 (RD5) Init 11

répondant à un point particulier et lié à ces di culté 15) est disposé au pied d’une des Baton d’Ombres et lumières +15 

domaines, il leur faudra réussir un test d’INT fenêtres. Une coi euse est disposée sur le mur DM 1d6+2+ spécial*

di culté 25 pour trouver un ouvrage pertinent à gauche. Contre le mur opposé, au voisinage Attaque magique +17

tellement le choix est pléthorique.


de la cheminée, un lutrin portant un imposant Voie de la foi (COF p55)
C’est dans cette bibliothèque que se trouve un livre et un bureau complètent le mobilier de la Parole divine

ouvrage qui précise la localisation de chambre. Des livres sont soigneusement Arme de lumière = arme d’argent (L)

Ailes célestes (L)

l’Inaccessible. En e et, il relate la légende d’un empilés sur le bureau.


Rayonnement = Foudres divines (L)

lac qui aurait le pouvoir, au soleil couchant, de Le co re contient :


Charisme héroïque

révéler les secrets que l’Onde a recueilli. Ainsi, • La robe, le collier et le bâton de Scolyn, si elle Voie de Solar (compagnon p92)
baigné par le re et de l’Inaccessible (un pic Connaissances

dort (?) toujours dans la pièce.


Un phare dans la nuit (L)

impressionnant des Monts Argentés), le lac • Des oles et herbes de soins : 20 doses de Capacité virtuelle (L)

révèlerait d’inaccessibles vérités. La probabilité soins modérés (2d8+10 PV).


Rayon ardent (L)

Intelligence héroïque

que les PJs découvrent cet ouvrage est quasi • Un carnet de notes indéchi rables (test d’INT Voie de la prière (COF p52)
nul. Néanmoins, une fois libérée et après le di culté 25 pour chaque journée d’étude). Ce Bénédiction (L)

départ de Scolyn de la cité, Ti el visitera la carnet comporte les noms et les secrets de Destruction des morts vivants (L)

bibliothèque à la recherche d’un ouvrage sur Sanctuaire (L)

nombreux dignitaires de Gérone qui appuient Voie de la spiritualité (COF p55)

d’anciennes légendes d’Osgild : l’arrogance de Solar avec «  un enthousiasme  forcé ». Il Vêtements sacrés (L)

Scolyn pendant le «  séjour  » de Ti el à la villa regroupe également des informations sur les Protection du mal (L)

Roja, a mis la demi elfe sur la piste de cette Délivrance (L)

Sacri és et leur alliés.


Marche des plans (L)

bibliothèque, «  trésor du savoir passé et • Des vêtements (robe de cérémonie, robe de Possession :

présent, preuve indiscutable de la supériorité de chambre, …) et des chaussures.


- Robe de lumière : Robe blanche de
l’écrit sur l’oral ».
Les livres empilés sont les livres «  empruntés  » cérémonie veinée de l d’or. DEF +2

dans le bureau de la villa : de nombreux livres - B a n d e l e t t e s d u p ro t e c t i o n : c e s


Chambres des serviteurs - de simples lits et bandelettes blanches imprimées de
ont trait aux contes et légendes de la région et
des co res contenant des a aires personnelles caractères dorés sont enroulées autour
un se réfère à une étude géologique de Gérone.
des bras de Scolyn. Elles sont mues
et de rechange.

Le livre sur le lutrin est un livre de prière de d’une vie propre et s’interposent quand
Scolyn reçoit une attaque : elles lui
Salle des trophées - A l’époque des Galichi, Solar. Etudié longuement, il peut se comporter procurent une RD 5.

cette pièce servait de bibliothèque. Il ne reste comme des parchemins pouvant lancer les sorts - Collier de Solar : +1 au mod SAG

rien de ce passé, l’ensemble des livres qui n’ont de Guérison (COF p55), Rappel à la vie (COF - Baton d’Ombres et lumières (cf encart
pas été « cédés » à d’autres collectionneurs ont p55), Un phare dans la nuit (Compagnon p92), suivant)
été transférés dans la bibliothèque actuelle. La capacité virtuelle (Compagnon p92), Rayon - Clé de blocage (cf encart suivant)
pièce est maintenant le siège d’une collection ardent, Sanctuaire (COF p54).

d’un tout autre type : des créatures empaillées


(un lion, un loup, un dragonnet, un cerf, un petit Chambres inoccupées - Ces 2 chambres
saurien, et même un ours hibou) sont gées possèdent un large lit à baldaquins posé sur un
dans des positions réalistes qui leur donnent grand tapis épais, un miroir sur pied et un grand
l’illusion de la vie.
co re vide. Elles sont toutes les 2 inoccupées.

Rien ne se passera de particulier dans cette


pièce tant que les PJs n’y rencontrent pas Chambre de Hes - Hes, la grande inquisitrice
Scolyn. Si cela devait être le cas, Scolyn de Solar, a aménagé cette pièce : elle a été
prononcerait un mot de pouvoir réveillant 2 vidée de toutes les oritures qui pourraient la
créatures, le lion et l’ours-hibou. Elle les lancera détourner de la Lumière. Le tapis, les voiles du
alors sur les PJs.
lit et bibelots ont été retirés et donnent à cette
pièce, en comparaison des autres, un côté
Salle des gardes - C’est là que les hommes austère. Un co re posé contre un mur et un
d’Axënder se reposent : 4 soldats et 1 autre lutrin avec un livre de prière de Solar placé au
paladin complètent la troupe assignée à la centre de la pièce dans l’alignement du lit
surveillance de la cour. La salle comporte 6 parachèvent le tableau.

couchettes étroites rangées contre les 2 murs Le co re n’est pas fermé à clé et ne contient
opposés à la porte d’entrée. 2 râteliers d’armes qu’un jeu de vêtement de rechange. Hes dort
sont disposés autour d’une large cheminée : l’un très peu dans cette pièce.

des deux est vide alors que l’autre supporte les


armes des occupants de la pièce qui se jetteront
dessus à la moindre alerte. 2 tables où sont
servis les repas complètent de meubler la pièce.

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Emploi du temps de Scolyn et de Hes

Baton d’Ombres et lumières 3ème étage


Scolyn :

Le bâton que porte Scolyn est Bureau - Ce bureau a une porte fermée • Quitte la villa tôt le matin (avant que le soleil ne
parcouru de symboles dorés qui (crochetage (DEX) di culté 15 / défoncer (FOR)
s’illuminent quand elle s’en sert en se lève) pour diriger les prières matinales au
di culté 20) dont seules Hes et Scolyn temple de Solar (au lever de soleil).

combat. Il s’agit d’un bâton +2 (DM possèdent la clé. Hes accompagne les
1d6) - Fléau des morts et des • Revient ensuite à la villa dans la seconde
serviteurs quand ceux-ci doivent apporter de la moitié de matinée pour essayer de faire parler
démons. De plus, il peut absorber
l’énergie (la lumière) d’une vie :
nourriture à la prisonnière.
Ti el et pour avoir des entrevues avec des
Attaque magique à 30m max DM Un bureau massif fait face aux fenêtres et tourne soutiens du culte.

4d6+6 dont la moitié est restituée à le dos à une cheminée. Il y a une porte sur le • Prend son déjeuner à la villa.

Scolyn. Elle n’utilise bien entendu coté droit derrière le bureau. Les murs des 2 • Quitte, l’après midi, la villa pour aller visiter le
cette capacité qu’en cas d’ultime côtés disposent de petites bibliothèques chantier du nouveau temple (surtout depuis
recours et jamais en présence de lourdement chargées d’ouvrages traitant de qu’il a été vandalisé).

témoins qui pourraient devenir machines de guerre, d’architecture,


gênants.
• En n d’après midi, elle rend visite au roi pour
d’astronomie, d’histoire, de prophéties et de les prières du soir à la cour (au coucher du
géologie. Si les PJs fouillent dans ces ouvrages soleil), pour lui porter conseil et diner en sa
Clé de blocage pendant plus de 20 minutes, un test d’INT de compagnie.

di culté 25 leur révèlera que, s’il y a beaucoup • Revient assez tôt dans la nuit et s’entretient
Cette clé, malgré sa taille (une d’écrits particulièrement intéressants et rares,
douzaine de cm de long), s’adapte à avec Hes sur les progrès de l’interrogatoire de
rien ne semble en lien avec leurs (més)aventures Ti el et sur les informations concernant le
n’importe quelle serrure. Elle permet : les livres parlant de prophéties, ne contiennent
de les verrouiller comme avec le sort temple de Bel et les hérétiques capturés dans
pas celle de Livine. Néanmoins, d’autres livres la journée.

de Blocage (COF p44) mais pour une


durée bien plus longue ((mod d’INT
remarquables peuvent être identi és :
• Elle va se coucher avant minuit.

(mini 1)) mois). Elle débloque bien • Un livre d’astronomie permettra, après étude, à A l’extérieur de la villa, Scolyn est toujours
entendu les serrures qu’elle a un prêtre d’acquérir le pouvoir de «  Marche accompagnée de 2 prêtres guerriers de Solar et
bloquée.
des plans  » pour un point de capacité de de la troupe de 4 gardes de Gérone postés dans
moins.
la cour intérieure. Elle ne laissera donc que les
• Un livre sur la forge et les propriété des métaux hommes d’Axënder si elle n’est pas présente à
permettra, après étude, à un forgesort de la villa.

dépenser un point de capacité de moins dans


Ours hibou empaillé la voie du Métal.
Hes
NC 5 - Grande
• Des précis de sciences et de langues • Quitte tôt la villa en compagnie de Scolyn pour
permettront, après étude, à un barde les prières matinales au temple de Solar.

FOR +6 DEX +0 CON +6*


d’acquérir gratuitement un des rangs inférieurs
INT -4 SAG +1 CHA -4
• Se rend ensuite dans les di érentes garnisons
ou égal à 3 de la voie du Vagabond.
et prisons pour diriger certaines opérations et
DEF 16 PV 40 (RD5) Init 10
• Un livre sur les machines de guerre et les procéder à des interrogatoires.

Bec et gri es +9 DM 3d6+6


techniques associées d’utilisation permettra, • Revient au temple de Solar pour assister aux
Voie du cogneur rang 1 (COF p226)
après étude, à un arquebusier de dépenser un prières du soir.

point de capacité de moins dans la voie de • Revient à la villa pour continuer l’interrogatoire
Voie des créatures magiques rang 1
l’artillerie. Un autre livre sur les explosifs fournit de Ti el. Elle est rejointe plus tard par Scolyn
(RD5 sauf contre le feu) (COF p227)

le même béné ce pour la voie des explosifs.


pour débriefer dans le bureau du 3ème étage.

Résistance : les DM par l'électricité et


l’acide sont divisés par 2.
• Va se coucher à minuit sauf s’il y a une
La porte à l’arrière du bureau donne sur la pièce intervention prévue pour la nuit (très fréquent).

où est détenue Ti el. Elle est fermée par la


même clé que celle de la porte d’entrée de cette Compte tenu de l’emploi du temps de Scolyn et
pièce (crochetage (DEX) di culté 15 / défoncer de Hes, il y a de fortes chances de ne pas les
Lion empaillé (FOR) di culté 20). Une fois entrés, les PJs croiser (et tant mieux). Néanmoins, si l’alerte est
découvriront Ti el en sale état pendue par les donnée et qu’une intrusion est con rmée,
NC 5 - Grande
bras et placée au centre d’un pentacle. Le Scolyn et Hes seront informées par un des
FOR +5 DEX +3 CON +5
pentacle semble avoir été tracé avec du sang (il prêtres guerriers de Solar. Aidés de moyens
INT -4 SAG +1 CHA -4
s’agit de celui de Ti el) : Un test d’INT réussi magiques (ailes célestes), elles seront présentes
DEF 17 PV 30 (RD5) Init 17
di culté 12 par un magicien, un forgesort, un en moins de 30 min à la villa, consciente du
prêtre ou un ensorceleur révèlera qu’un rituel de risque d’une intrusion dans la villa (Ti el, livres,
Morsure et gri es +6 DM 2d6+5

vérité a été exécuté plusieurs fois (sans portail solaire…).

Voie des créatures magiques rang 1 succès) : l’essence d’oubli fait toujours son
(RD5 sauf contre le feu) (COF p227)

e et.

Résistance : les DM par l’électricité et Ti el est inconsciente et nécessitera des soins Confrontation avec Scolyn

l’acide sont divisés par 2.


pour qu’elle se réveille. Elle est faible et a du mal S’il y a confrontation avec Scolyn, il faudra gérer
à reconnaître les PJs («  vous me rappelez la rencontre avec précaution. Scolyn est très
quelqu’un mais je ne saurai dire qui : mes puissante et dispose de nombreux alliés dans la
souvenirs sont encore perdus »). Par contre, elle villa :

n’a qu’une hâte : celle de quitter ce lieu maudit. • Les gardes de Gérone : ils n’ont pas le droit
Si les PJs lui en parlent, elle les pressera de d’entrer dans la villa. En cas d’alerte, une
s’exécuter : il ne faut pas trainer.
partie restera à la villa tandis que les autres
iront prévenir la milice pour qu’elle se déploie
autour de l’îlot.

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• Les hommes d’Axënder (soldats et paladins) : sourire : il a, en e et, pro ter de la diversion
ils peuvent entrer mais n’iront pas au delà du provoquée par les PJs pour extraire Ti el par les Hes,
1er étage.
toits puis par le canal : la voie du vent à haut Grande inquisitrice de Solar
• Les prêtres guerriers de Solar (2) peuvent niveau, c’est pratique (il l’a développée depuis le
accéder à tout le bâtiment. Ils sont en priorité scénario 5). «  Elle se repose dans la pièce Prêtresse guerrière niv 11
dans la cour ou accompagnent Scolyn et adjacente » dira-t-il avant qu’elle n’apparaisse et
NC 10 - Moyenne
proviennent du temple de Solar.
ne vienne remercier chaleureusement les PJs.

• Les créatures empaillées : si Scolyn est Par la suite, Mirkandis souhaitera rapidement FOR +2 DEX +1 CON +1

présente dans la villa et est proche de la salle changer de planque. Il dirigera le groupe à INT +2* SAG +3 CHA +2

des trophées, elle donnera vie à 2 créatures l’extérieur des murs de la cité dans une arrière DEF 19 PV 85 Init 16

(l’ours hibou et le lion) et les lancera sur les boutique de chapeaux.


Epée longue puri catrice +16 

intrus.
DM 1d8+9+ 1d6 feu**
• Hes : Terrible et mortelle, si elle est présente.

Très rapidement, les PJs devraient comprendre


Remerciements Javeline de lumière (lancée) +12 

DM 2d6 (+1d6)

qu’ils ne sont pas au niveau de la grande


prêtresse (il y aura de plus en plus d’ennemis
et mauvais nouvelle Attaque magique +12

Voie de la foi (COF p55)


qui a ueront) et que la fuite reste la meilleure A leur arrivée dans leur dernière planque, Ti el Parole divine

option. Si Ti el est présente avec eux, elle les Arme de lumière = arme d’argent (L)

s’est entretenue avec Mirkandis longuement à Ailes célestes (L)

pressera à fuir. Pour aider les PJs à rompre le l’écart. Ils reviennent ensemble et Ti el prend la Rayonnement = Foudres divines (L)

combat, Ti el pourra déclencher un cri terrible : parole en s’adressant aux PJs :


Voie de Solar (compagnon p92)
capacité Attaque Sonore (COF p34) qu’elle a «  Je ne vous remercierai jamais assez pour ce Connaissances

Un phare dans la nuit (L)

acquise depuis le scénario 5). L’attaque ne fera que vous avez fait et j’aimerai vous souhaiter de Capacité virtuelle (L)

que peu de dégâts mais troublera les ennemis retrouver la paix, comme je le souhaite de tout Rayon ardent (L)

des PJs, ce qui peut leur permettre d’éviter une coeur pour les frères et soeurs de Bel, mais il Voie de la prière (COF p52)
Bénédiction (L)

attaque d’opportunité quand ils tourneront les semble que notre destinée soit terriblement Destruction des morts vivants (L)

talons.
lourde, et, nous ne pouvons pas encore nous Sanctuaire (L)

débarrasser de ce fardeau.
Voie du combat (COF p46)

Le bon moment pour une intrusion ?


Vivacité

Avec l’antidote que m’a donné Mirkandis, les Désarmer (L)

e ets de l’essence d’oubli s’estompe. Je me Voie du maître d’armes (COF p46)

Le chapitre « Comment s’introduire dans la villa Arme de prédilection (Epée longue)

souviens de tout… même si quelques souvenirs


Roja  » décrit de nombreuses possibilités pour Science du critique

me semblent encore un peu ous.

s’introduire dans le bâtiment. Tout sera à Spécialisation

J’ai une mauvaise nouvelle. Avant d’être Possession :

nuancer fonction de l’heure de la journée et de


capturée, j’ai suivi une piste pour connaître de - Armure du lion (demi plaque avec
la présence des occupants de la villa Roja.

quel « Inaccessible » parle le prologue de Livine casque en forme de lion) : DEF +2 avec
C’est la journée que la bâtisse est la moins capacité Sans Peur (COF p39)

mais je suis revenue bredouille… »

défendue, quand Scolyn et Hes sont en - Epée longue puri catrice : +3 + Feu (1d6)

Après un moment de silence pesant, elle


déplacement dans la cité. Cependant, il peut - Javelines consacrées : DM + 1d6 (+ 1d6
reprend avec un grand sourire forcé :

s’avérer compliqué d’être discret en plein jour : supplémentaire contre démon et morts
«  Mais, il ne faut pas désespérer, j’ai une vivants)

les initiatives comme se faire passer pour
nouvelle piste qu’il faut que je creuse. Aller aux
quelqu’un d’autres (couvreurs, …), passer par
Piliers de l’Eclair, je vous promet que je ** critique sur 19-20
les sous sols, faire diversion (incendie, bagarres
trouverai. La vérité ne peut résister à Bel ! ».

devant la grille de la villa…) le temps de rentrer


par les cordages, grimper sur la façade ou voler Mirkandis les briefera alors sur la suite de leur
sur le toit seront à privilégier.
voyage.

La nuit, l’attention des gardes sera émoussée et «  Vous ne pouvez pas rester : il vous faut
il sera plus facile d’être discret. Néanmoins, continuer de parcourir l’histoire de Livine. On a
toute erreur verra la villa se réveiller avec tout un moyen de vous faire quitter en sécurité la
son personnel, Scolyn et Hes intervenir…
région : vous vous mêlerez à une caravane qui
part pour Tanith et au delà. La maîtresse de la
Ti el ex ltrée
caravane est une très bon amie… c’est ma
soeur ainée. Convenablement grimés, elle vous
Si les PJs réussissent à sortir de la villa Roja fera passer pour des négociants, des serviteurs
avec Ti el (en bateau par le canal, en sautant du ou des mercenaires. Reposez-vous, je vous la
toit ou d’une fenêtre, par le pont, …), ils présenterai dès demain. »

disposeront rapidement de l’aide de Mirkandis Les PJs récupéreront tous leurs PV, soignés par
et de ses hommes. Même poursuivis, personne les frères et soeurs de Bel.

ne les retrouvera. Mirkandis, tout d’abord inquiet Si un PJ joue Mirkandis, Ti el lui précisera que
pour la santé de Ti el montrera un sang froid sa soeur pourra surement les aider.

impressionnant : le groupe passera les murs de


la cité assez rapidement et pourront se poser
dans une arrière boutique de chapeaux, hors
Progression de niveau
murs.
Les PJs passent au niveau 8 à la n de ce
scénario. Les Sacri és pourront développer, s’ils
Et si les PJs échouent lamentablement.
le souhaitent, le rang 3 de la voie des Sacri és
A moins qu’ils aient tous été tués, s’ils ont fui de Livine. Scio passera au niveau 7 : il acquiert
sans avoir pu avoir sauvé Ti el, de retour à leur la capacité Clairvoyance, Voie de la divination
planque, ils tomberont sur un Mirkandis, tout rang 3 (COF p42).

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Déités et symbolique

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Campagne - Les Voiles célestes - 2021 - Olivier DUJEU
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Voiles Célestes - Livre I

On me dit que cela se passe dans ma tête


On me dit que je vais perdre la tête
Mais moi, je sais que c’est dans le ciel
J’ai longtemps cru que c’était irréel

Quand elle est haute, je deviens fou furieux


Et pour mes proches, je deviens dangereux
Bientôt, la fureur je réveillerai
Bientôt, le coeur je vous arracherai

Sois sage, je n’ai pas respecté


Et maintenant je suis son obligé
Mordante et sanglante, elle me suit
Et depuis ce temps, toutes les nuits
Comptine des Plaines de l’Egonn (Sud des terres d’Osgild)

Voiles Célestes est une campagne pour le jeu de rôle « Chroniques Oubliées Fantasy » qui
mènera un groupe de 3 à 5 aventuriers du niveau 1 au niveau 13 et les placera au milieu
d’une vieille histoire de famille aux conséquences cataclysmiques.

Ce livret est la première partie de la campagne et couvre les 7 premiers scénarios.

Une prophétie
Avertissement : Un groupe de joueurs
un peu trop téméraires ou ne sachant Echappés de blanche sanguine
fuir au bon moment devrait terminer la Traqués en cherche de savoir
campagne à la vitesse de la lumière. Perdront sens et foi
Gagneront désillusions et rancœurs
Mais semblances révélées dicteront l’amère faiblesse
Qui dans l’ombre occultera la rouge livide…

Gratuit !

Interdit au moins de 12 ans

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