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AGE 14+

LOST MINE OF PHANDELVER


LA MINE OUBLIÉE DE PHANCREUX - VERSION FRANÇ
FRANÇAISE

Introduction....................................................................... 2 Le Puits du Vieux Hibou...................................................... 29


Diriger l’aventure..................................................................... 2 Les ruines d’Arbrefoudre..................................................... 29
Le contexte................................................................................ 3 L’Éperon de la Vouivre......................................................... 35
L’aperçu...................................................................................... 3 Le château des Cragmaw.................................................... 35
L’amorce de l’aventure............................................................ 4 4e partie : la Caverne du Ressac........................ 42
Les Royaumes Oubliés........................................................... 4 Le niveau des personnages................................................. 42
1re partie : des flèches gobelines....................... 6 Les récompenses en points d’expérience........................ 42
L’embuscade des gobelins..................................................... 6 Les monstres errants........................................................... 42
La tanière des Cragmaw........................................................ 7 La disposition générale........................................................ 42
2e partie : Phandaline................................................ 14 Les rencontres sur la carte................................................. 42
Les rencontres à Phandaline.............................................. 14 Conclusion.............................................................................. 51
Les PNJ importants.............................................................. 15 Annexe A : Objets magiques.................................. 52
La description du village...................................................... 15 Utiliser un objet magique.................................................... 52
Les ruffians des Fers Rouges............................................. 19 Descriptions des objets........................................................ 52
Le repaire des Fers Rouges................................................20 Annexe B : Monstres...................................................54
3e partie : la toile de l’Araignée....................... 27 Statistiques.............................................................................54
La Piste des Troisangliers....................................................... 27 Descriptions des monstres..................................................56
Conyberry et l’antre d’Agathe.............................................28 Index des règles..............................................................64
Introduction
Ce livre s’adresse au maître du donjon. Il contient une aventure Bien que le MD contrôle les monstres et les scélérats tout au
Dungeons & Dragons complète, ainsi que le descriptif de toutes long de l’aventure, il n’entretient pas de rivalité avec les joueurs.
les créatures et de tous les objets magiques qui apparaissent Son rôle consiste à opposer des défis à leurs personnages à l’aide
dans cette aventure. Il présente aussi le monde des Royaumes de rencontres et d’épreuves dignes d’intérêt, à veiller à ce que le
Oubliés, l’un des univers les plus pérennes de D&D et vous jeu ne piétine pas et à appliquer les règles de manière équitable.
enseigne comment diriger une partie. Le plus important quand on devient MD, c’est de se souvenir
Le livret moins épais qui accompagne celui-ci (et que nous que les règles ne sont que des outils destinés à vous faire passer
appellerons par la suite le « livret de règles ») renferme toutes un bon moment. Ce ne sont pas elles qui commandent, c’est
les règles dont vous avez besoin pour arbitrer les diverses vous, en tant que MD. Veillez donc à guider le jeu et l’utilisation
situations qui se présenteront tout au long de l’aventure. des règles de manière à ce que tout le monde s’amuse.
Nombre de joueurs de Dungeons & Dragons trouvent qu’être
Diriger l’aventure MD, c’est ce qu’il y a de plus passionnant dans le jeu. Grâce aux
informations fournies pour cette aventure, vous serez prêt à
Lost Mine of Phandelver est une aventure pour quatre à cinq jouer ce rôle pour votre groupe.
personnages de niveau 1. Au fil de l’histoire, les personnages
évolueront jusqu’à atteindre le niveau 5. L’aventure se déroule
non loin de la ville de Neverwinter, sur la Côte des Épées, Les règles du jeu
dans l’univers des Royaumes Oubliés. La Côte des Épées fait En tant que maître du donjon, vous détenez l’autorité suprême
partie du Nord, un vaste royaume composé de communautés quand il s’agit de régler une question ou une dispute en cours
indépendantes entourées de régions sauvages propices à de partie. Voici quelques conseils pour vous aider à arbitrer les
l’aventure. Nul besoin d’être un expert des Royaumes Oubliés différents cas qui se présentent.
pour diriger cette aventure : ce livre contient toutes les Quand vous avez un doute, décidez-vous vite ! Il vaut mieux
informations dont vous avez besoin. faire avancer le jeu que de rester embourbé dans les règles.
Si c’est la première fois que vous dirigez une partie de Ce n’est pas une compétition. Le MD n’est pas en compétition
contre les personnages-joueurs, il est là pour jouer les monstres,
D&D, lisez la section Le maître du donjon qui vous aidera à
arbitrer l’utilisation des règles et faire avancer l’histoire.
appréhender votre rôle et vos responsabilités.
C’est une histoire partagée. L’histoire appartient au groupe
La section Le contexte vous donne toutes les informations entier, laissez donc les joueurs y contribuer par les actions de
nécessaires pour lancer l’aventure, tandis que celle intitulée leurs personnages. Jouer à Dungeons & Dragons, c’est faire appel
L’aperçu décrit le déroulement probable de l’aventure et vous à son imagination et se rassembler pour raconter une histoire en
indique ce que les personnages-joueurs feront probablement à groupe. Laissez les joueurs participer à la narration.
tel ou tel moment. Soyez cohérent. Si vous décidez qu’une règle fonctionne de telle
manière lors d’une session de jeu, veillez à ce qu’elle fonctionne
Le maître du donjon de même lors de la session suivante.
Veillez à ce que tout le monde participe. Assurez-vous que tous
Le maître du donjon (MD) joue un rôle bien particulier dans les personnages aient une chance de briller. Si certains joueurs
une partie de Dungeons & Dragons. hésitent à prendre la parole, n’oubliez pas de leur demander ce
Le MD est l’arbitre : quand l’issue des événements reste que font leurs personnages.
sujette à débat, c’est à lui de décider comment appliquer les Soyez juste. Utilisez votre pouvoir de maître du donjon à bon
règles et comment poursuivre l’histoire. escient seulement. Montrez-vous juste et impartial vis-à-vis des
Le MD est le narrateur : c’est lui qui donne le rythme de règles et des joueurs.
l’histoire. Il présente les divers défis que les joueurs doivent Restez attentif. Jetez un œil à vos camarades de table de temps
relever et les rencontres qu’ils font. Le MD représente à autres, pour vérifier que tout se passe bien. Si tout le monde
l’interface entre les joueurs et le monde de D&D. C’est aussi a l’air de s’amuser, détendez-vous et poursuivez. Si l’ennui
lui qui lit (et parfois écrit) l’aventure et décrit ce qui se passe en commence à poindre, il est peut-être temps de faire une pause ou
de mettre un peu d’animation dans la partie.
réponse aux actions des personnages.
Le MD joue les monstres : c’est à lui d’incarner les monstres
et les adversaires principaux que les aventuriers affrontent Improviser un test de caractéristique
et donc de décider de leurs actions et de lancer les dés pour
eux. Il incarne également tous les personnages autres que les L’aventure vous indique généralement quel test de caractéristique
aventuriers que ces derniers rencontrent lors de leur épopée, les personnages doivent effectuer dans une situation donnée et
comme le prisonnier dans la tanière des gobelins ou l’aubergiste contre quel degré de difficulté (DD). Mais parfois, les aventuriers
du village. tentent des choses qu’il était impossible de prévoir. C’est alors
Qui devrait faire le MD dans votre groupe de jeu ? Celui qui à vous de décider s’ils réussissent ou non. S’il s’agit de quelque
en a envie ! Celui qui a le plus envie de réunir un groupe et de chose que tout le monde peut faire sans mal, ne demandez pas de
lancer une aventure devient souvent le MD par défaut, mais ce test de caractéristique, décrivez seulement aux joueurs ce qui se
n’est pas une obligation. passe. De même, s’il est impossible que qui que ce soit réussisse
la tâche décidée, informez simplement les joueurs que leur plan
ne fonctionne pas.
2
Introduction
Sinon, répondez à ces trois questions très simples : Les abréviations
• Quelle sorte de test de caractéristique ? Voici les abréviations utilisées dans cette aventure :
• Quelle difficulté ?
• Quel résultat ? DD = degré de difficulté pp = pièces de platine
po = pièces d’or pe = pièces d’électrum
Utilisez la description des valeurs de caractéristiques et des
compétences associées dans le livret de règles pour vous aider pa = pièces d’argent PX = points d’expérience
à décider quel test utiliser. Déterminez ensuite la difficulté de la pc = pièces de cuivre
tâche à accomplir afin de définir le DD de ce test. Plus le DD est
élevé, plus la tâche est difficile. Le plus simple pour déterminer
le DD, c’est de savoir si la tâche est d’une difficulté facile, Le contexte
modérée ou difficile et d’utiliser le DD associé à cette difficulté. Il y a plus de cinq siècles, des clans de nains et de gnomes
• Facile (DD 10). Une tâche facile demande un niveau de com- conclurent un accord connu sous le nom de Pacte de
pétence minimum ou un peu de chance. Phancreux, grâce auquel ils se partageaient une mine
abondante dans une merveilleuse grotte appelée la Caverne
• Modérée (DD 15). Une tâche d’une difficulté modérée exige
du Ressac. En plus de ses richesses minérales, la caverne
un niveau de compétence un peu plus important. Un per-
recelait une grande puissance magique. Des lanceurs de sorts
sonnage bénéficiant de prédispositions naturelles et d’un
humains s’allièrent aux nains et aux gnomes pour canaliser
entraînement approprié a plus de chances de réussir une
cette puissance et la lier à une immense forge (appelée la
telle tâche que d’échouer.
Forge des Sorts) où fabriquer des objets magiques. À cette
• Difficile (DD 20). Les tâches difficiles regroupent tout ce qui
époque prospère, le village humain voisin de Phandaline était
dépasse les capacités de la plupart des gens, à moins de rece- florissant, mais un désastre ne tarda pas à frapper la contrée
voir de l’aide ou de bénéficier d’aptitudes extraordinaires. Et sous la forme d’une horde d’orcs venus du nord qui balaya tout
même avec des prédispositions naturelles et de l’entraîne- sur son passage.
ment, un personnage a besoin d’une bonne dose de chance Une puissante armée d’orcs soutenue par des mercenaires
(ou d’une formation spécialisée particulièrement poussée) magiciens maléfiques s’attaqua à la Caverne du Ressac pour
pour accomplir une tâche difficile. s’emparer de ses richesses et de ses trésors magiques. Les
L’issue d’un test réussi se détermine généralement sans magiciens humains se battirent aux côtés de leurs alliés nains
mal : le personnage accomplit la tâche à laquelle il s’était attelé, et gnomes pour défendre la Forge des Sorts et la bataille
dans les limites du raisonnable. C’est souvent tout aussi simple magique qui s’en suivit détruisit une grande partie de la grotte.
de savoir ce qui se passe quand un personnage rate son test : il Les effondrements et les secousses sismiques laissèrent peu
n’arrive pas à exécuter la tâche voulue. de survivants et l’on oublia l’emplacement de la Caverne du
Ressac.
Le glossaire Pendant des siècles, les rumeurs parlant de richesses
enfouies attirèrent des chasseurs de trésors et des
L’aventure utilise des termes avec lesquels vous n’êtes peut-être opportunistes à Phandaline, mais personne ne réussit à
pas familier. Nous en expliquons quelques-uns ici, et pour ceux retrouver l’emplacement de la mine perdue. Cela fait quelques
ayant trait aux règles, reportez-vous au livret de règles. années que les gens reviennent s’installer dans la région
Les personnages. Ce terme désigne les aventuriers et Phandaline est à présent un rude village frontalier. Plus
qu’incarnent les joueurs. Ce sont les protagonistes des important, les Cherchepierre, un trio de nains, ont découvert
aventures D&D. Un groupe de personnages ou d’aventuriers l’entrée de la Caverne du Ressac et comptent rouvrir la mine.
s’appelle tout simplement un groupe. Malheureusement pour les Cherchepierre, ils ne sont pas
Les personnages non-joueurs (PNJ). Ce terme désigne les les seuls à s’intéresser à Caverne du Ressac : un mystérieux
personnages contrôlés par le MD. C’est à lui et à l’aventure scélérat appelé l’Araignée Noire contrôle tout un réseau de
d’orienter le comportement de chaque PNJ. bandits et de gobelins dans la région et ses agents ont suivi
L’encadré. L’aventure présente à plusieurs reprises des les nains jusqu’à leur trésor. À présent, l’Araignée Noire veut
textes descriptifs conçus pour être lus à voix haute aux joueurs s’emparer de Caverne du Ressac et entend s’assurer d’être la
ou paraphrasés à leur intention. Ils apparaissent dans des seule à savoir où elle se trouve.
encadrés et servent principalement à décrire le contenu d’une
pièce ou à présenter un extrait de dialogue scripté.
Les profils. Tout monstre ou PNJ qui risque fort de L’aperçu
participer à un combat s’accompagne de ses statistiques de Lost Mine of Phandelver se divise en quatre parties. Dans la
jeu, afin que le MD puisse l’utiliser. Ces statistiques sont première, Des flèches gobelines, les aventuriers font route
présentées sous forme de profil. Vous trouverez tous les profils vers le village de Phandaline quand ils tombent dans une
dont vous avez besoin dans l’annexe B. embuscade tendue par des gobelins. Ils apprennent que ces
La dizaine. Dans les Royaumes Oubliés, une semaine monstres (appartenant à la tribu des Cragmaw) ont capturé
compte dix jours et s’appelle une dizaine. Chaque mois se un de leurs amis, un nain du nom de Gundren Cherchepierre,
compose de trois dizaines, soit trente jours au total. et son garde du corps, un guerrier humain appelé Sildar
Hallhiver. Les aventuriers se débarrassent des gobelins et
Les objets magiques et les monstres remontent leur piste jusqu’à leur tanière. Là ils délivrent
Sildar qui leur révèle que Gundren et ses frères ont découvert
Quand le texte se réfère à un objet magique, son nom se
une célèbre mine oubliée, mais tout ce qu’il sait, c’est que les
présente en italique. Consultez l’annexe A pour obtenir une
gobelins ont emporté Gundren et sa carte en un lieu appelé « le
description de l’objet et de ses propriétés magiques.
château des Cragmaw ».
De même, quand le texte présente le nom d’une créature en
Dans la deuxième partie, intitulée Phandaline, les
gras, c’est un indice visuel indiquant que le profil de cette
aventuriers arrivent au village du même nom et le trouvent en
créature se trouve dans l’annexe B.
proie à la terreur que font régner les Fers Rouges, un gang de
mécréants dirigé par un mystérieux individu appelé Bâton de
Verre. Phandaline abrite aussi nombre de PNJ intéressants

3
Introduction
susceptibles de donner des amorces d’aventure pour la ces deux extrêmes : ce sont des mondes médiévaux de haute
troisième partie. Comme les Fers Rouges tentent de chasser fantasy, avec des chevaliers et des châteaux, des cités elfiques,
les aventuriers hors de la ville, ces derniers décident de leur des mines naines et des monstres terrifiants.
retourner la faveur et envahissent leur quartier-général. Ils Le monde des Royaumes Oubliés fait partie de ces décors
trouvent Iarno « Bâton de Verre » Albrek, le chef des Fers et c’est là que notre aventure se déroule. Dans les Royaumes,
Rouges, dans une place-forte dissimulée sous un vieux manoir de courageux chevaliers s’aventurent dans les cryptes des rois
et apprennent qu’il reçoit ses ordres d’un individu appelé nains déchus de Delzoun, en quête de gloire et de trésors. Des
l’Araignée Noire. Et que ce dernier veut se débarrasser des roublards rôdent dans les sombres allées de cités florissantes
aventuriers. comme Neverwinter et la Porte de Baldur. Des clercs au
Dans la troisième partie, La toile de l’Araignée, les service des dieux recourent à leur masse d’armes et leur magie
aventuriers ont l’occasion de vivre de courtes aventures aux pour lutter contre les forces terrifiantes qui menacent leur
alentours de Phandaline alors qu’ils cherchent de nouvelles monde. Des magiciens pillent les ruines de l’empire déchu du
informations sur l’Araignée Noire et la mine oubliée des nains. Néthéril et plongent au cœur de secrets trop sombres pour
Les indices recueillis à Phandaline devraient les pousser à qu’on les ramène à la lumière du jour. Des dragons, des géants,
espionner un mystérieux magicien installé dans les ruines des démons et d’inimaginables abominations rôdent dans
du Puits du Vieux Hibou, à chercher conseil auprès d’une les donjons, les cavernes, les cités en ruines et les contrées
redoutable banshie, à chasser un groupe d’orcs rôdant vers sauvages du monde.
l’Éperon de la Vouivre et à enquêter dans les ruines du village Des ménestrels et des vendeurs ambulants, des marchands
d’Arbrefoudre. et des gardes, des soldats, des marins et des aventuriers aux
Plusieurs de ces pistes mènent au château des Cragmaw, nerfs d’acier parcourent les routes et les rivières des Royaumes,
la place-forte du roi Grol, chef des gobelins Cragmaw. Là, nos racontant des histoires parlant d’étranges lieux isolés où se
héros découvrent que l’Araignée Noire est un aventurier drow couvrir de gloire. Une bonne carte et une piste bien tracée,
du nom de Nezznar et que les gobelins Cragmaw travaillent voilà tout ce dont un jeune aventurier inexpérimenté poussé par
pour lui (les drows étant des elfes originaires d’un royaume ses rêves de gloire a besoin pour traverser le monde. Chaque
souterrain). Plus important, ils récupèrent la carte de année, des milliers de héros en herbe venus de fermes reculées
Gundren Cherchepierre qui indique l’emplacement de la mine et de paisibles villages arrivent à Neverwinter ou dans d’autres
oubliée ou bien découvrent sa localisation grâce à d’autres grandes villes, en quête de richesses et de renom.
pistes suivies lors de la troisième partie. Les routes connues ont beau être fréquentées, elles ne sont
En suivant la carte ou les informations recueillies, les pas forcément sûres. Une magie maléfique, des monstres
aventuriers arrivent à la quatrième partie, La Caverne du redoutables et de cruels dirigeants locaux… voilà autant de
Ressac. Ce complexe souterrain oublié est à présent envahi périls qui menacent les voyageurs des Royaumes Oubliés.
de morts-vivants et de curieux monstres. Nezznar l’Araignée Même les fermes et les propriétés situées à une journée de
Noire est là avec ses fidèles serviteurs, en train d’explorer les marche d’une ville sont parfois la proie de monstres et aucun
mines en quête de la célèbre Forge des Sorts. Les aventuriers endroit n’est à l’abri de la colère soudaine d’un dragon.
ont alors l’occasion de venger Gundren Cherchepierre, La carte régionale présente une minuscule partie de ce
d’assurer la sécurité de Phandaline en débarrassant la mine de vaste monde, une région appelée la Côte des Épées. C’est un
ses monstres et de mettre un terme aux méfaits de l’Araignée lieu d’aventures où les âmes courageuses s’enfoncent dans
Noire. À condition de survivre aux périls de La Mine oubliée de les vestiges d’antiques forteresses ou explorent les ruines de
Phancreux. cultures oubliées depuis longtemps. Les plus grands bastions de
la civilisation, comme la cité côtière de Neverwinter, se dressent
L’amorce de l’aventure dans des étendues sauvages faites de pics enneigés et de forêts
alpines où rôdent des monstres et où nulle loi ne s’applique.
Vous pouvez laisser vos joueurs inventer leurs propres raisons
de se rendre à Phandaline ou utiliser l’amorce d’aventure qui
suit. Les historiques et les objectifs secondaires des feuilles de Le roleplay et l’inspiration
personnage offrent aussi aux aventuriers de bonnes raisons de En tant que MD, vous pouvez récompenser vos joueurs s’ils
visiter Phandaline. incarnent leur personnage avec talent.
Retrouvez-moi à Phandaline. Les personnages se trouvent Chaque personnage proposé dans cette boîte possède deux
à Neverwinter quand leur patron et ami, le nain Gundren traits de personnalité (un positif et un négatif), un idéal, un
Cherchepierre, les embauche pour escorter une charrette lien et un défaut. Ces éléments sont là pour aider les joueurs
jusqu’à Phandaline. Le nain part devant avec son garde du à incarner leur personnage au mieux et à s’amuser ce faisant.
Les traits de personnalité donnent un aperçu des goûts des
corps, Sildar Hallhiver, pour gérer des affaires pressantes
personnages, de leurs réussites, de leurs peurs, de leurs attitudes
au village tandis que les aventuriers suivront plus tard et de leurs manières. Un idéal est une chose en laquelle le
avec les marchandises. Les aventuriers seront payés 10 po personnage croit ou qu’il s’efforce d’atteindre en priorité. Le lien
chacun auprès du propriétaire des Provisions de Barthen, à du personnage représente ses attaches avec une personne, un
Phandaline, une fois qu’ils auront amené la charrette et sa lieu ou un événement. Ce peut être quelqu’un à qui il tient tout
cargaison intactes au comptoir commercial. particulièrement, un lieu avec lequel il entretient un lien spécial
ou encore un bien qu’il chérit par-dessus tout. Un défaut est une
Les Royaumes Oubliés caractéristique qu’autrui peut exploiter pour provoquer la chute
du personnage ou pour l’obliger à agir à l’encontre de ses propres
Une aventure se déroule dans un monde très vaste, comme un intérêts.
roman ou un film fantastique. Ce monde peut revêtir n’importe Quand un joueur interprète un trait négatif ou que son
quelle forme, selon l’imagination des joueurs et du MD. Il peut personnage cède à la faiblesse née de son lien ou de son défaut,
s’agir d’un décor de sword-and-sorcery à l’aube de la civilisation, vous pouvez le récompenser en lui donnant de l’inspiration
où des barbares affrontent des sorciers maléfiques ou d’un que le joueur pourra dépenser lors d’un test de caractéristique
environnement post-apocalyptique ou les elfes et les nains ou bien sur un jet d’attaque ou de sauvegarde. S’il dépense de
usent de magie dans les ruines d’une civilisation technologique. l’inspiration, il est avantagé sur le jet de dé. Un joueur rusé peut
La plupart des univers de D&D se situent quelque part entre dépenser son inspiration pour contrer un désavantage sur un jet.
Un personnage ne peut avoir qu’une inspiration à la fois.

4
Introduction
5
Introduction
1re partie : des flèches gobelines
L’aventure débute tandis que les personnages-joueurs Conduire la charrette
escortent une charrette pleine de provisions et de N’importe qui peut conduire la charrette tirée par une couple de
marchandises depuis Neverwinter jusqu’à Phandaline. Le bœufs, cela ne demande aucun talent particulier. Si personne
voyage les mène au sud le long de la Grande Route avant ne tient les guides, les bœufs s’arrêtent là où ils se trouvent.
de bifurquer sur la Piste des Troisangliers qui mène à l’est La charrette déborde d’outils de mineur et de nourriture, ce
(comme indiqué sur la carte de la région). Ils se heurtent aux qui inclut : une douzaine de sacs de farine, plusieurs tonneaux
pillards gobelins de la tribu des Cragmaw alors qu’ils arrivent à de porc salé, deux barriques de bière forte, des pelles, des
une demi-journée de Phandaline. pioches, des pieds de biche (une douzaine de chaque) et
Lisez le texte de l’encadré lorsque vous êtes prêt à démarrer. cinq lanternes avec un tonnelet d’huile (l’équivalent d’une
Si vous avez créé une amorce d’aventure différente, sautez le cinquantaine de flasques). Dans sa totalité, la cargaison vaut
premier paragraphe et modifiez les détails si nécessaire, en 100 po.
ignorant les informations liées à la conduite de la charrette. Lorsque vous êtes prêt, poursuivez avec L’embuscade des
gobelins.
En la ville de Neverwinter, un nain du nom de Gundren
vous a demandé d’escorter un chargement de provisions L’embuscade des gobelins
jusqu’au village de Phandaline, à quelques jours de voyage Lisez le texte de l’encadré pour lancer la rencontre.
au sud-est de la ville. Gundren était surexcité et plus que
désireux de garder le secret sur les raisons de ce voyage. Il Cela fait une demi-journée que vous suivez la Piste des
a seulement dit que lui et ses frères avaient trouvé quelque Troisangliers. Alors que vous franchissez un tournant, vous
chose « d’énorme » et qu’il vous paierait dix pièces d’or par apercevez deux chevaux morts étendus à une quinzaine de
personne si vous escortiez ses fournitures en toute sécurité mètres devant vous. Ils vous bloquent le chemin et sont tous
jusqu’Aux Provisions de Barthen, un comptoir commercial de deux percés de flèches à l’empennage noir. Ici, les arbres sont
Phandaline. Il est ensuite parti devant à cheval, en compagnie très proches de la piste dont les bords sont formés de part et
d’un garde du corps nommé Sildar Hallhiver en disant qu’il d’autre d’un talus très pentu couronné de taillis épais.
devait arriver en avance pour « gérer les affaires ».
Vous avez passé les jours derniers à suivre la Grande Route Si vous avez utilisé l’amorce d’aventure Retrouvez-moi à
Phandaline, tout personnage qui s’approche des chevaux
depuis Neverwinter et vous venez de tourner à l’est, sur la
pour les examiner de plus près reconnaît ceux de Gundren
Piste des Troisangliers. Jusqu’ici, tout s’est bien passé, mais Cherchepierre et Sildar Hallhiver. Ils sont morts depuis une
la région peut être dangereuse car les bandits et les hors-la- journée environ, à l’évidence à cause des flèche reçues. Lisez ce
loi sont connus pour rôder le long de la piste. qui suit quand les personnages inspectent les lieux de plus près.

Quelqu’un a emporté les sacoches de selle. Un étui à cartes


Avant de poursuivre avec l’aventure, consacrez quelques
instants à ce qui suit : en cuir a été jeté non loin, vide.

• Encouragez chaque joueur à présenter son personnage aux


autres si ce n’est déjà fait. Quatre gobelins se cachent dans les bois, deux de chaque côté
• Demandez aux joueurs comment leurs personnages ont de la route. Ils attendent que quelqu’un approche des corps
rencontré leur employeur nain, Gundren Cherchepierre. pour attaquer.
Laissez-les concocter leur propre histoire. Si l’un d’eux a du Voici probablement le premier des nombreux combats de cette
mal à trouver l’inspiration, suggérez-lui quelque chose de sim- aventure. Voici les étapes à suivre pour le diriger au mieux.
ple. Par exemple, Gundren pourrait être un ami d’enfance ou
• Consultez le profil du gobelin, dans l’annexe B. Comme les
quelqu’un qui a tiré le personnage d’un mauvais pas. Cet exer-
gobelins se cachent, vous devez connaître leur modificateur
cice est une excellente occasion pour les joueurs de participer
à la trame de fond de l’aventure. de Discrétion : +6.
• Demandez aux joueurs de vous dire dans quel ordre ils avan- • Regardez qui est surpris, le cas échéant. Le groupe ne peut
cent et comment ils se déplacent. Qui mène la colonne et qui pas surprendre les gobelins, mais ces derniers peuvent
ferme la marche ? Si les aventuriers escortent la charrette surprendre un ou plusieurs personnages. Faites un test de
de Gundren, il faut qu’un ou deux d’entre eux conduisent l’at- Dextérité (Discrétion) pour les gobelins, en lançant une seule
telage. Les autres peuvent voyager dans la charrette, marcher fois le dé pour eux tous. Lancez un d20, ajoutez le modifi-
à côté ou partir devant en éclaireur, comme bon leur semble. cateur de Discrétion des gobelins (+6) au jet et comparez le

6
1re partie : des flèches gobelines
résultat avec les valeurs de Sagesse (Perception) passives de cette piste et repère des signes indiquant que deux corps de
des aventuriers. Tout personnage qui a une valeur passive taille humaine ont été trainés depuis le site de l’embuscade.
inférieure au résultat des gobelins est surpris et perd son Les aventuriers peuvent tout à fait éloigner la charrette de la
tour pendant le premier round de combat (voir Surprise dans route et attacher les bœufs pour poursuivre les gobelins.
le livret de règles). La piste des gobelins les mène à 7,5 kilomètres de là,
• Utilisez les règles sur l’initiative présentées dans le livret de à la tanière des Cragmaw (voir la section du même nom).
règles pour déterminer qui agit en premier, en second, en Demandez aux joueurs dans quel ordre marchent leurs
troisième etc. Notez la valeur et l’ordre d’initiative dans la personnages sur la piste. C’est important car les gobelins ont
marge de ce livre ou sur une feuille de papier séparée. laissé deux pièges pour décourager les intrus.
• Quand le tour des gobelins arrive, deux d’entre eux se pré- Le collet. Au bout d’environ dix minutes de marche, si le
cipitent vers les aventuriers et les attaquent au corps à corps groupe avance sur la piste, il passe sur un collet dissimulé. Si
tandis que les deux autres restent à 9 mètres du groupe et les aventuriers sont à l’affût d’un éventuel piège, le personnage
optent pour des attaques à distance. Le profil des gobelins qui ouvre la marche repère automatiquement le collet si sa
contient toutes les informations dont vous avez besoin pour valeur de Sagesse (Perception) passive est de 12 ou plus.
Sinon, il doit réussir un test de Sagesse (Perception) DD 12
résoudre ces attaques. Si vous désirez de plus amples infor-
pour remarquer le piège. S’il ne le voit pas, il le déclenche et
mations sur ce que les gobelins sont en mesure de faire à
doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10. S’il échoue,
leur tour, consultez le chapitre 2, Le combat, dans le livret de
il se retrouve suspendu la tête en bas à 3 mètres du sol. Il est
règles.
entravé jusqu’à ce que quelqu’un inflige 1 dégât tranchant ou
• Quand les aventuriers ont triomphé de trois gobelins, le
plus à la corde du piège. (Consultez l’annexe du livret de règles
dernier tente de s’enfuir en empruntant la piste des gobelins.
pour savoir ce qui se passe quand quelqu’un se trouve entravé.)
Si le personnage n’est pas ramené à terre délicatement, il subit
Développements 1d6 dégâts contondants suite à la chute qu’il fait.
Dans le cas bien improbable où les gobelins triompheraient
La fosse. Au bout de dix minutes de marche
des aventuriers, ils pillent leurs corps inconscients et la
supplémentaires, les aventuriers arrivent au niveau d’une
charrette et les abandonnent là pour retourner dans la tanière
fosse que les gobelins ont camouflée. Elle fait 1,80 mètre de
des Cragmaw. Une fois réveillés, les personnages peuvent
large pour 3 mètres de profondeur et son « toit » s’effondre
reprendre la route jusqu’à Phandaline, acheter un nouvel
dès qu’une créature passe dessus. Le personnage qui ouvre
équipement Aux Provisions de Barthen, retourner sur les lieux
la marche repère automatiquement la fosse si sa valeur de
de l’embuscade et trouver la piste des gobelins.
Sagesse (Perception) passive est de 15 ou plus. Sinon, il
Les aventuriers peuvent capturer un ou plusieurs gobelins
doit réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15 pour
en les assommant au lieu de les tuer. Un personnage peut
remarquer la fosse dissimulée. S’il ne la voit pas, il doit réussir
utiliser n’importe quelle arme de corps-à-corps pour assommer
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, sans quoi il tombe
un gobelin, à condition que l’attaque inflige suffisamment
dedans et subit 1d6 dégâts contondants. Les parois du piège
de points de dégâts pour faire passer le gobelin à moins de
sont en pente douce et ne nécessitent donc pas de test de
0 point de vie. Quand un gobelin captif revient à lui, au bout
caractéristique pour ressortir.
de quelques minutes, il faut le convaincre de partager ses
secrets (voir l’encart Les informations des gobelins, en page 8). Donner des points d’expérience
Les aventuriers peuvent aussi le persuader de les mener à la
En triomphant des gobelins embusqués et en trouvant la
tanière des Cragmaw en évitant les pièges disséminés sur la
tanière des Cragmaw, les aventuriers atteignent un jalon de
route (voir la section La piste des gobelins).
l’histoire. Donnez-leur donc 75 PX chacun quand ils atteignent
Il se peut que les aventuriers ne trouvent pas la piste des
la tanière. Assurez-vous qu’ils notent bien ces gains sur leur
gobelins ou décident de poursuivre jusqu’à Phandaline. Dans
feuille de personnage.
ce cas, passez directement à la deuxième partie intitulée
Phandaline. Elmar Barthen, le propriétaire des Provisions de
Barthen, vient alors les trouver et les informe que Gundren La tanière des Cragmaw
Cherchepierre n’est jamais arrivé au village. Il écoute leurs La tribu des gobelins Cragmaw a installé une tanière d’où elle
ennuis avec les gobelins et leur suggèrent de retourner sur peut facilement harceler et piller les voyageurs qui circulent
les lieux de l’embuscade pour poursuivre leurs investigations sur la Piste des Troisangliers ou sur le sentier menant à
(une fois qu’ils se seront reposés). Il les informe également Phandaline. Si la tribu s’appelle ainsi, c’est parce que chacun
que Linène Grisvent, des Marchandises du Bouclier au Lion de ses membres se taille les dents en pointe, afin d’avoir un air
(voir page 16), peut leur fournir d’autres informations sur les plus féroce.
attaques des gobelins. Le chef des bandits Cragmaw stationnés ici est un gobelours
nommé Klarg. Le chef de la tribu lui a ordonné de piller toutes
les caravanes et les voyageurs qui passent par ici et semblent
Le repos
mal défendus. Cependant, un messager est arrivé du château
Selon comment le combat s’est déroulé, le groupe aura peut-être des Cragmaw il y a quelques jours pour lui donner de nouvelles
besoin de se reposer après l’embuscade des gobelins. Consultez
instructions : enlever Gundren Cherchepierre, le nain, et toute
le livret de règles pour en savoir plus sur les courts et longs repos.
personne qui voyage avec lui.

La piste des gobelins La disposition des lieux


La grotte des Cragmaw monte en pente raide. L’entrée se
Une fois que les personnages ont vaincu les gobelins, une trouve au pied d’une colline de belle taille tandis que les
brève inspection des lieux révèle que cela fait un certain cavernes et les passages se trouvent dans les entrailles de cette
temps que ces créatures utilisent cet endroit pour tendre leurs colline.
embuscades. Une piste à demi-dissimulée derrière les taillis Les plafonds. La plupart des grottes et des passages ont
du talus nord part de la route et conduit au nord-ouest. Si un plafond en pente raide formant une voûte couverte de
un personnage réussit un test de Sagesse (Survie) DD 10, il stalactites qui s’élève de 6 à 9 mètres au-dessus du sol.
comprend qu’une dizaine de gobelins sont allés et venus le long

7
1re partie : des flèches gobelines
La lumière. Les zones 1 et 2 se situent en extérieur. Le travers le roncier qui leur offre un abri important (consultez le
reste du complexe est plongé dans les ténèbres, à moins d’une livret de règles pour connaître les règles associées aux abris).
indication contraire. Le texte des encadrés de ces zones part
du principe que les aventuriers disposent de la vision dans le 2. L’affût des gobelins
noir ou d’une source de lumière.
Quand les personnages passent du côté oriental du ruisseau,
Les décombres. Les zones de roche effritée et de gravats
ils aperçoivent ce qui se trouve derrière le rideau de ronces,
forment un terrain difficile (voir Le terrain difficile dans le
dans la zone 2. C’est un poste de garde gobelin, bien que
livret de règles).
les sentinelles qui l’occupent s’ennuient et se montrent fort
Les sons. Le son de l’eau étouffe les bruits aux oreilles des
inattentives.
créatures qui n’écoutent pas attentivement. Une créature peut
faire un test de Sagesse (Perception) DD 15 pour essayer
d’entendre une éventuelle activité dans une salle voisine. Sur la rive orientale du ruisseau qui sort de la grotte,
Les stalagmites. Ces flèches de pierre dressées vers le quelqu’un a dégagé une petite zone dans le roncier pour
plafond peuvent fournir une couverture (voir Abri dans le livret
de règles). former un poste de guet ou un affût. Des planches de
Le ruisseau. Le ruisseau qui coule dans le complexe ne fait bois aplatissent les ronces et laissent un peu de place aux
qu’une soixantaine de centimètres de profondeur. Il est froid gardes pour se cacher et surveiller la zone. Et deux gobelins
mais le courant est lent, ce qui permet aux créatures de s’y
occupent actuellement les lieux !
déplacer facilement.

Deux gobelins sont postés ici. S’ils repèrent des intrus dans
Ce que savent les gobelins la zone 1, ils ouvrent le feu avec leurs arcs et tirent à travers le
Si les personnages capturent ou charment l’un des gobelins, ils roncier, prenant probablement les personnages par surprise.
peuvent le persuader de leur révéler des informations utiles. Si les gobelins ne repèrent pas les aventuriers quand ils se
Actuellement, il y a moins d’une vingtaine de gobelins dans la trouvent dans la zone 1, ils les remarquent quand ils traversent
tanière. le ruisseau à cause des bruits d’éclaboussures et aucun des
• Le chef des gobelins est un gobelours nommé Klarg. Il reçoit deux camps n’est surpris.
ses ordres du roi Grol, le chef de la tribu des Cragmaw, qui Des personnages qui se déplacent furtivement ou envoient
réside au château des Cragmaw. (Le gobelin peut donner des des éclaireurs discrets ont une chance de surprendre les
instructions basiques pour rejoindre ce château qui se trouve sentinelles gobelines. Faites faire un test de Dextérité
à une trentaine de kilomètres au nord-est de la tanière, dans (Discrétion) à tous les personnages qui avancent et opposez
le bois de Neverwinter.) les résultats à la valeur de Sagesse (Perception) passive des
• Klarg a reçu un messager gobelin il y a quelques jours. Cet gobelins pour savoir s’ils sont surpris. Consultez le livret de
émissaire du roi Grol lui a dit que quelqu’un appelé l’Araignée règles pour obtenir de plus amples informations sur les tests
Noire a payé la tribu pour qu’elle repère un nain du nom de de caractéristique opposés.
Gundren, le capture et l’envoie, ainsi que tous ses biens,
Les taillis. Les taillis qui entourent la clairière forment un
au roi Grol. Klarg a obéi : Gundren est tombé dans une
terrain difficile, mais ne recèlent aucun danger, ils représentent
embuscade et a été emporté avec tous ses effets personnels,
juste une gêne. Ils offrent un abri partiel aux créatures qui
y compris une carte.
attaquent depuis leur sein. (Consultez Terrain difficile et Abris,
• Le nain et la carte ont été remis au roi Grol, comme
dans le livret de règles pour de plus amples informations.)
demandé. L’humain qui accompagnait le nain est détenu
dans « la caverne du manger » (zone 6).
3. Le chenil
Les Cragmaw possèdent un chenil pour les loups irascibles
qu’ils entraînent au combat.
1. L’entrée de la caverne
La piste partant du site de l’embuscade des gobelins mène à
Juste à l’entrée de la grotte, quelques marches de pierre
l’entrée de la tanière des Cragmaw.
irrégulières mènent à une petite salle froide et humide située
à l’est du couloir. La grotte se rétrécit à son extrémité, jusqu’à
En suivant la piste des gobelins, vous arrivez devant une
n’être plus qu’une étroite fissure qui grimpe dans les hauteurs.
vaste grotte à flanc de colline, à sept kilomètres et demi du
L’endroit empeste l’animal. Des grognements sauvages et
théâtre de l’embuscade. Un ruisseau peu profond sort de
des bruits de chaînes vous parviennent depuis l’ouverture
l’entrée de la caverne, elle-même fermée par un véritable
de la salle, là où trois loups sont enchaînés. Les chaînes sont
rideau de ronces. Un étroit passage à sec mène dans la grotte
attachées à un piquet de fer fiché au pied d’une stalagmite.
à main droite du ruisseau.

Trois loups sont enchaînés ici. Ils ne peuvent pas atteindre les
Le roncier de la zone 2 est absolument impénétrable si l’on
personnages qui se tiennent sur les marches, mais ils attaquent
essaie de passer par le côté occidental du ruisseau.
tous les trois les créatures qui traversent la salle et ne sont pas
des gobelins (voir la section Développements). Les gobelins qui
Développements occupent les salles voisines ne prêtent aucune attention aux
Les gobelins de la zone 2 sont censés surveiller la zone, mais
bruits de combat des loups car ces derniers passent leur temps
ils ne sont absolument pas attentifs. (Les gobelins sont souvent
à gronder et essayer de se mordre.
paresseux à ce niveau-là.) En revanche, si les personnages font
Un personnage qui tente de calmer les loups doit faire un
beaucoup de bruit, par exemple en discutant d’une voix forte
test de Sagesse (Dressage) DD 15. S’il le réussit, les loups le
pour savoir s’il vaut mieux monter le camp, couper les ronces
laissent se déplacer dans la salle. S’il leur donne à manger, le
etc., les gobelins de la zone 2 les remarquent et les attaquent à
DD passe à 10.

8
1re partie : des flèches gobelines
La fissure. Une étroite ouverture dans la paroi orientale mène Les cartes de l’aventure
à une cheminée naturelle qui s’élève sur 9 mètres, jusqu’à la Les cartes qui figurent dans cette aventure sont destinées aux
zone 8. Des gravats s’amoncellent à la base de cette fissure, jetés seuls yeux du MD. En effet, une carte montre non seulement la
depuis la salle du dessus. Si un personnage tente de monter ou totalité d’une zone d’aventure, mais aussi les portes dérobées, les
de descendre par la cheminée naturelle, il doit réussir un test de pièges cachés et d’autres éléments que les joueurs sont censés
Force (Athlétisme) DD 10. S’il réussit, il se déplace à la moitié ignorer, d’où l’impératif de secret.
Les cartes servent surtout à présenter les antres aux
de sa vitesse, vers le haut ou vers le bas de la fissure, comme il le
nombreuses salles et autres endroits dotés de plusieurs zones
souhaite. Sur un résultat de 6 à 9, il ne progresse pas, mais avec
à explorer, c’est pourquoi un lieu donné ne s’accompagne pas
5 ou moins, il tombe et reçoit 1d6 dégâts contondants par tranche forcément d’une carte.
de 3 mètres de chute et atterrit par terre au pied de la cheminée. Quand les joueurs arrivent en un lieu indiqué sur une carte, vous
pouvez vous reposer sur une description verbale de l’endroit pour
Développements leur offrir une image mentale précise de l’endroit ou dessiner ce
Si des ennemis provoquent les loups, mais restent hors d’atteinte, qu’ils voient sur du papier millimétré, en copiant ce qui figure sur
ils plongent les animaux dans une telle fureur que ces derniers votre propre carte tout en veillant à omettre les détails qu’ils ignorent.
arrachent le piquet de fer qui les retient. À chaque round que les L’échelle et les grilles. Une échelle vous permet de mesurer
aventuriers passent en vue des loups, les bêtes tentent un unique précisément les distances et les dimensions, ce qui est important lors
test de Force DD 15. Au premier succès, le piquet donne des d’un combat ainsi que vis-à-vis des effets magiques et des sources de
signes de faiblesse et le DD passe à 10. Au second succès, les lumière, entre autres. Les cartes des zones intérieures utilisent des
loups l’arrachent et il se tord, libérant les chaînes. grilles où les cases représentent 1,50 ou 3 mètres de côté.
Un gobelin ou un gobelours peut utiliser son action pour La rose des vents. Une rose des vents est toujours utile quand vous
décrivez un lieu. Vous pouvez, par exemple, parler des « tonneaux le
détacher la chaîne d’un loup.
long du mur nord » ou de « l’escalier qui descend à l’ouest ».
4. Le passage en pente raide
Les personnages qui utilisent de la lumière ou la vision dans le
À partir d’ici, un aventurier qui ne dispose pas de la vision dans
noir pour regarder plus loin dans le passage repèrent le pont de
le noir a besoin de lumière pour voir ce qui l’entoure.
la zone 5. Ajoutez ceci pour eux :

Le couloir principal qui part de l’entrée de la caverne monte


Vous discernez tout juste un pont de bois et de corde
en pente raide, le ruisseau bondissant le long du côté
en piètre état parmi les ombres du plafond, au nord, qui
occidental. Dans les ombres, un passage latéral mène à
enjambe le passage qui s’étend devant vous. Un autre
l’ouest de l’autre côté du ruisseau.
passage croise le vôtre, à six mètres au-dessus du sol.

9
1re partie : des flèches gobelines
Un personnage qui distingue le pont de la zone 5 est en mesure Une inondation !
de repérer le gobelin qui monte la garde dessus, à condition Les grandes mares jumelles de la zone 7 sont équipées de
de réussir un test de Sagesse (Perception) opposé au test de murets que l’on peut faire effondrer pour provoquer une
Dextérité (Discrétion) du gobelin. véritable inondation dans le passage principal. Si la sentinelle
Le gobelin remarque automatiquement les aventuriers gobeline de la zone 5 informe les gobelins de la zone 7 qu’il
s’ils portent une lumière ou s’ils ne se montrent pas y a des intrus, ces derniers se mettent en devoir de saboter
particulièrement discrets en approchant du point. En les murets dès le round suivant. Au round d’après, dès que le
revanche, il n’attaque pas, il se faufile discrètement à l’est pour décompte de l’initiative arrive au tour des gobelins, un torrent
informer ses camarades de la zone 7 qu’il faut déclencher se déverse depuis la zone 7 jusqu’à la zone1.
une inondation (voir la section Une inondation ! de la zone 5).
Les aventuriers ne remarquent pas le gobelin qui s’en va s’il
réussit un test de Dextérité (Discrétion) opposé à la valeur de Un grondement retentit dans le passage alors qu’un mur
Sagesse (Perception) passive des personnages susceptibles de d’eau dévale des hauteurs.
le repérer.
Le passage occidental. Ce passage est plein de décombres
L’inondation menace toutes les créatures qui se trouvent
et monte en pente raide. Considérez-le comme une zone
dans le tunnel. (Une créature qui se trouve sur le pont de
difficile (voir Le terrain difficile dans le livret de règles).
la zone 5 ne court aucun danger, tout comme les créatures
La corniche qui sépare les deux escarpements est bien
qui ont grimpé jusqu’au sommet des parois.) Une créature
fragile. Si on lui applique un poids supérieur à 50 kilos,
qui se trouve à 3 mètres ou moins du passage inusité de la
elle s’effondre vers l’est. Toute créature présente sur la
zone 4 ou des marches menant à la zone 3 peut tenter un
corniche quand elle s’effondre doit faire un jet de sauvegarde
jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour éviter de se faire
de Dextérité DD 10. Si elle échoue, elle subit 2d6 dégâts
emporter. Une créature incapable de s’éloigner de la trajectoire
contondants, la moitié seulement si elle réussit. Si elle rate son
de l’inondation a droit à un jet de sauvegarde de Force DD 15
jet, elle tombe à terre (voir Être à terre dans le livret de règles).
pour s’accrocher à quelque chose. Si elle échoue, elle se
retrouve à terre et se fait emporter jusqu’à la zone 1, recevant
5. Le passage supérieur 1d6 dégâts contondants en chemin.
Là où un tunnel en hauteur croise le grand tunnel de la caverne Les gobelins de la zone 7, peuvent déclencher une seconde
inférieure, les gobelins ont installé un pont d’où monter la inondation en sapant le muret de la deuxième mare, mais ils
garde. s’en abstiennent tant que le gobelin du pont ne le leur demande
pas. Ce dernier attend de voir si l’inondation a emporté tous
les intrus ou non avant de demander à ses camarades de
Le passage où coule le ruisseau se poursuit derrière une déclencher une seconde inondation
nouvelle volée de marches inégales et s’incurve vers l’est.
Vous entendez le fracas d’une chute d’eau qui doit se trouver 6. La tanière des gobelins
dans une caverne de belle taille, quelque part devant vous. Les pillards des Cragmaw stationnés dans cette tanière
utilisent cette zone comme salle commune et comme
Si les aventuriers n’ont pas repéré le pont en traversant la baraquement.
zone 4, ils l’aperçoivent à présent. Ajoutez :
Un escarpement de trois mètres de haut divise cette vaste
Un pont en piteux état enjambe le passage et relie deux caverne en deux. Un escalier naturel abrupt mène de la partie
tunnels situés à six mètres au-dessus du ruisseau. inférieure à la partie supérieure. La fumée d’un feu de cuisine
obscurcit l’air qui empeste les peaux mal tannées et le gobelin
Un gobelin monte la garde sur le pont. Comme il se cache, les crasseux.
personnages doivent réussir un test de Sagesse (Perception)
opposé à son test de Dextérité (Discrétion). Ce garde est
paresseux et inattentif : si les aventuriers n’utilisent pas Six gobelins occupent cette grotte et l’un d’eux est un chef
de lumière, chacun d’eux peut faire un test de Dextérité doté de 12 points de vie. Les cinq autres sont des gobelins
(Discrétion) contre la valeur de Sagesse (Perception) passive ordinaires qui s’occupent du feu dans la partie inférieure de la
du gobelin pour passer sans se faire repérer. grotte (au nord) près de l’entrée du couloir, tandis que le chef se
Si le gobelin repère les aventuriers, il informe ses repose dans la partie supérieure (au sud).
compagnons de la zone 7 qu’il faut déclencher une inondation Sildar Hallhiver, un combattant humain, est retenu
(voir la section Une inondation !) puis lance des javelines sur prisonnier ici. Il est solidement attaché dans la partie
ses ennemis. méridionale et les gobelins l’ont tant frappé et tourmenté qu’il
Le pont. Ce pont enjambe le passage à 6 mètres au-dessus est très faible et n’a plus qu’un point de vie.
du ruisseau. On peut gravir les parois de la grotte depuis le Le chef gobelin, Yeemik, est le second du détachement
passage inférieur pour gagner le pont. Les parois de 6 mètres gobelin posté dans cette tanière. S’il voit que les personnages
sont rugueuses mais l’humidité les rend glissantes, il faut donc prennent l’avantage sur ses gobelins, il attrape Sildar et le
réussir un test de Force (Athlétisme) DD 15 pour les gravir. traîne jusqu’au bord de l’escarpement en criant « Trêve ! Ou
Le pont a une classe d’armure (CA) de 5 et 10 points de l’humain meurt ! »
vie. Si quelqu’un le réduit à 0 point de vie, il s’effondre. Les Yeemik veut chasser Klarg et prendre sa place de chef. Si
créatures présentes sur le pont à cet instant doivent réussir un les aventuriers acceptent des pourparlers, le gobelin tente de
jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, sans quoi elles chutent, les convaincre de tuer Klarg, dans le zone 8, en promettant
reçoivent 2d6 dégâts contondants et se retrouvent à terre (voir de libérer Sildar s’ils lui ramènent la tête du gobelours.
Être à terre) dans le livret de règles. Celles qui réussissent leur Sildar, complètement groggy, les avertit qu’il ne faut pas faire
jet se raccrochent aux restes du pont et doivent grimper en lieu confiance au gobelin et il a raison. Si les aventuriers acceptent
sûr. son offre, il essaye de leur extorquer une belle rançon en

10
1re partie : des flèches gobelines
échange de Sildar, même une fois qu’ils ont rempli leur part du Trésor
marché. Yeemik possède une bourse contenant trois dents en or (1 po
Si les aventuriers refusent la trêve, Yeemik lance Sildar au chacune) et 15 pa. L’équipement de Sildar a été emmené au
bas de l’escarpement, ce qui lui inflige 1d6 dégâts contondants château des Cragmaw, avec Gundren Cherchepierre.
et suffit à le faire passer à 0 point de vie. Des personnages
particulièrement réactifs peuvent tenter de le stabiliser avant
qu’il ne décède (voir Dégâts et guérison et Mort dans le livret Les PNJ du groupe
de règles). Un PNJ peut se joindre au groupe de personnages, même si ce
n’est que pour un court moment. Voici quelques conseils pour
Jouer Sildar vous aider à le jouer.
Sildar Hallhiver est un humain au cœur bon de près de • Laissez les personnages prendre les décisions importantes : ce
cinquante ans qui occupe une place d’honneur dans la célèbre sont eux les protagonistes de cette aventure. S’ils demandent l’avis
cavalerie des griffons de la grande ville qu’est Waterdeep. d’un PNJ, n’oubliez pas que ces PNJ peuvent très bien se tromper.
C’est un agent de l’Alliance des Seigneurs, un groupe de • Un PNJ ne se met jamais délibérément en danger, à moins qu’il
puissances politiques alliées qui se concentre sur la prospérité n’ait une bonne raison de le faire.
et la sécurité mutuelle. Les membres de cet ordre assurent la • Un PNJ ne traite pas tous les aventuriers de la même manière,
sécurité des villes et des villages en éliminant activement les ce qui peut donner naissance à des frictions intéressantes. Alors
menaces qui pèsent sur eux, par tous les moyens nécessaires, que le PNJ fait plus ample connaissance avec les aventuriers,
afin d’amener gloire et honneur à leurs chefs et à leur pays. réfléchissez à ceux qu’il aime le plus et à ceux qu’il aime le moins
Sildar a rencontré Gundren Cherchepierre à Neverwinter et et laissez ces préférences guider ses interactions avec eux.
accepté de l’accompagner à Phandaline. Il comptait enquêter • Lors d’un combat, veillez à ce que les actions du PNJ restent
sur Iarno Albrek, un magicien humain, lui aussi membre de simples et directes. De plus, demandez-vous ce qu’il pourrait
l’Alliance des Seigneurs, qui a disparu peu après son arrivée à faire à part se battre, comme stabiliser un personnage mourant,
Phandaline. Sildar espérait découvrir ce qui est arrivé à Iarno, garder un prisonnier ou aider à barricader une porte.
aider Gundren à rouvrir la mine abandonnée et refaire de • Si un PNJ joue une grande part dans la victoire du groupe
Phandaline une ville civilisée, riche et prospère. lors d’un combat, il devrait recevoir autant de PX que les
Il fournit quatre informations utiles aux aventuriers. personnages pour cette rencontre, ce qui veut dire que ces
derniers en gagneront moins que prévu.
• Les trois frères Cherchepierre (Gundren, Tharden et
• Les PNJ ont leurs propres objectifs et mènent leur propre vie,
Nundro) ont récemment découvert l’entrée de la Caverne
ainsi, ils devraient rester avec le groupe seulement tant que cela
du Ressac, oubliée depuis longtemps et site de l’exploitation
sert leurs objectifs.
minière du Pacte de Phancreux. (Vous devriez à présent
partager avec les joueurs les informations des deux premiers
paragraphes de la section Le contexte)
• Klarg, le gobelours qui dirige cette bande de gobelins, a reçu 7. Les mares jumelles
l’ordre d’enlever Gundren. Sildar a entendu les gobelins dire Si les gobelins ont drainé les deux mares pour inonder le
que l’Araignée Noire avait ordonné qu’on lui amène le nain, passage principal, modifiez le texte en conséquence.
en revanche, il ignore qui est l’Araignée ou ce qu’elle est.
• Gundren avait une carte indiquant l’emplacement de la
Deux grandes mares occupent la moitié de cette grotte.
Caverne du Ressac, mais les gobelins l’ont prise quand ils
l’ont capturé. Sildar pense que Klarg a envoyé la carte et Elles sont alimentées par une étroite cascade située tout en
son propriétaire au chef des Cragmaw, en un lieu appelé haut de la paroi orientale et se vident à l’ouest en formant
le château des Cragmaw. Sildar ignore où cela se trouve le ruisseau qui sort à l’entrée du complexe cavernicole. Un
mais il pense que quelqu’un devrait le savoir à Phandaline.
mur de pierres sert de digue et retient l’eau dans les mares.
(L’homme n’y pense pas, mais il est possible de convaincre
un prisonnier gobelin de révéler l’emplacement du château. Une grande issue s’ouvre au sud de la caverne tandis que
Consultez Les informations des gobelins en page 8.) deux passages plus étroits partent à l’ouest. Le fracas de
• Sildar a un contact à Phandaline, un magicien humain la cascade résonne dans toute la salle, à tel point que l’on
nommé Iarno Albrek. Ce dernier s’est rendu au village il y
s’entend à peine parler.
a deux mois pour y ramener l’ordre, mais comme l’Alliance
des Seigneurs n’a plus de nouvelle de lui, Sildar a décidé de
mener l’enquête. Trois gobelins montent la garde ici. Si celui de la zone 5 a
repéré les aventuriers et les a avertis de leur présence, ils
Sildar annonce aux aventuriers qu’il compte continuer sa s’attendent à avoir des ennuis. Le bruit de la cascade empêche
route jusqu’à Phandaline, étant donné que c’est la ville la les créatures de la zone 8 d’entendre si un combat éclate ici
plus proche. Il leur offre 50 po s’ils l’escortent jusque-là. Bien et inversement, c’est pourquoi, s’il y a une bataille ici, l’un des
qu’il n’ait pas d’argent sur lui, il bénéficiera d’un prêt pour les gobelins s’enfuit immédiatement vers la zone 8 pour avertir
payer dans la journée qui suivra leur arrivée au village. Mais Klarg.
avant cela, il espère qu’ils mettront un terme aux méfaits des La digue de pierre. Les gobelins ont construit des digues
gobelins en nettoyant les cavernes. rudimentaires pour contrôler le cours d’eau qui traverse les
cavernes. Si la sentinelle gobeline de la zone 5 a demandé aux
Développements gobelins de cette pièce de provoquer une inondation, l’une des
Si les aventuriers sauvent Sildar Hallhiver et le soignent, mares est vide, ou bien les deux, et le ruisseau coule librement.
il reste avec eux mais il désire gagner Phandaline aussi
rapidement que possible. Il n’a plus ni arme ni armure, mais
il peut récupérer une épée courte sur un gobelin vaincu ou
La grotte de Klarg
manier une arme qu’un personnage lui prête. Le chef des gobelinoïdes insiste pour garder le gros du butin
Si Sildar rejoint le groupe, consultez l’encart Les PNJ du des pillards dans sa caverne, toutes les marchandises que les
groupe pour savoir comment le jouer.

11
1re partie : des flèches gobelines
Cragmaw ont récoltées en attaquant des caravanes se trouvent Développements
donc ici. Si les gobelins de la zone 7 ont averti Klarg que des intrus
attaquent la tanière, il se cache derrière des stalagmites en
Des sacs et des caisses pleines de provisions volées compagnie de son loup tandis que les gobelins se mettent à
couvert derrière des caisses de marchandises dans l’espoir
s’empilent au sud de cette vaste grotte. À l’ouest, le sol
de prendre les personnages dans une embuscade quand ils
descend en pente vers une étroite ouverture qui plonge dans entreront dans la grotte.
les ténèbres. Une ouverture plus imposante mène à une volée Si Klarg et ses acolytes ignorent que les aventuriers ont
de marches de pierre naturelles qui descendent au nord au- envahi leur domaine, ces derniers ont de grandes chances de
les prendre par surprise. Pour cela, le plus simple consiste à
delà desquelles on entend le grondement d’une cascade. Les grimper par la cheminée naturelle de la zone 3 car Klarg ne
braises d’un grand feu rougeoient au milieu de la salle. s’attend absolument pas à essuyer une attaque venant de là.
Si le loup se fait tuer, Klarg tente de descendre par la
Klarg le gobelours partage cette caverne avec son animal cheminée naturelle pour gagner la zone 3 et fuir les cavernes.
de compagnie efflanqué, un loup nommé Éventreur, et deux
gobelins. Le gobelours se berce de rêves de grandeurs et se Trésor
prend pour un puissant chef de guerre qui entame tout juste sa Les marchandises volées prennent beaucoup de place et les
carrière de conquérant. Il n’a pas toute sa tête et parle de lui à aventuriers auront besoin d’une charrette pour les transporter.
la troisième personne (« Qui ose défier Klarg ? » ou « Klarg se S’ils les ramènent aux Marchandises du Bouclier au Lion, à
fera un trône avec vos os, petits êtres ! »). Les gobelins placés Phandaline (voir la deuxième partie Phandaline), ils recevront
sous ses ordres n’apprécient guère sa tyrannie. une récompense de 50 po et gagneront l’amitié de Linène et sa
La fosse à feu. Les braises rougeoyantes de la fosse à feu compagnie.
infligent 1 dégât de feu à toute créature qui pénètre dans la En plus des marchandises volées, Klarg possède un coffre
fosse ou 1d6 dégâts de feu à celles qui y tombent à terre. Une au trésor contenant 600 pc, 110 pa, deux potions de soins et
créature ne peut subir chaque type de dégâts qu’une seule fois une statuette de jade représentent une grenouille avec de petits
par round. orbes dorés en guise d’yeux (40 po). La statuette est si petite
La cheminée naturelle. Une qu’elle tient dans une poche ou une bourse.
niche du mur occidental forme la
sortie d’une cheminée naturelle Et maintenant ?
qui descend sur 9 mètres, La prochaine étape de l’aventure se déroule à Phandaline où
jusqu’à la zone 3. Consultez la nos héros devraient avoir moult raisons de se rendre.
description de cette zone pour
avoir plus d’informations quant à • Si les aventuriers ont suivi l’amorce d’aventure Retrouvez-
l’escalade du conduit. moi à Phandaline, le propriétaire des Provisions de Barthen
Les réserves. Les piles de devrait les payer pour la livraison de leur charrette de
sacs et de caisses offrent un marchandises.
abri partiel aux créatures qui se • Si les aventuriers ont sauvé Sildar Hallhiver, ce dernier
cachent derrière ou se battent apprécierait qu’ils l’escortent jusqu’à Phandaline (et les
depuis le couvert qu’elles offrent. paiera 50 po pour ce service).
La plupart sont marquées • Les détails contenus dans l’historique de chaque personnage
d’un lion bleu, le symbole des devraient les pousser à chercher des PNJ spécifiques au
Marchandises du Bouclier au village.
Lion, une compagnie marchande
Il se peut aussi que les joueurs décident de faire tout autre
possédant un entrepôt et un
chose, comme de partir à la recherche du château des
comptoir à Phandaline.
Cragmaw (voir la troisième partie de l’aventure). Dans ce cas,
Un coffre au trésor
passez tout de suite à la section appropriée.
déverrouillé se cache parmi
les provisions. Il appartient à Donner des points d’expérience
Klarg (voir la section Le trésor).
En explorant la tanière des Cragmaw et en triomphant de
Les aventuriers le découvrent
Klarg, les aventuriers atteignent un jalon de l’histoire. Donnez-
automatiquement s’ils fouillent
leur donc 275 PX, ce qui devrait suffire à les faire passer au
parmi les caisses.
niveau 2.
Les règles de montée de niveau sont données sur les feuilles
de personnage présentes dans la boîte. Remettez-les aux
joueurs et donnez-leur le temps de mettre leur personnage à
niveau avant de reprendre l’aventure. Veillez à ce qu’ils notent
bien leur total de PX sur leur feuille de personnage.
Dans la prochaine partie de l’aventure, vous donnerez les PX
autrement : les personnages gagneront des points d’expérience
en fonction des monstres qu’ils terrassent, des pièges qu’ils
surmontent, des PNJ avec lesquels ils interagissent et des
objectifs qu’ils atteignent.
Si les aventuriers trouvent une méthode non-violente pour
gérer la menace que représente un monstre, donnez-leur le
même montant de points d’expérience que s’ils l’avaient vaincu.

12
1re partie : des flèches gobelines
2e partie : Phandaline
Le village frontalier de Phandaline est bâti sur les ruines d’une Sildar compte prendre un peu de repos à l’auberge de
communauté bien plus ancienne. Il y a quelques siècles, la Rochecolline puis fouiller Phandaline en quête d’indices
vieille Phandaline était une bourgade humaine florissante dont susceptibles de le mener à Iarno Albrek, le magicien disparu.
les habitants s’étaient alliés aux nains et aux gnomes du Pacte Ses recherches ne donnant aucun résultat, il organise une
de Phancreux. Malheureusement, la horde d’orcs qui saccagea réunion avec le bourgmestre, Harbin Wester (voir la section
les mines de la Caverne du Ressac dévasta aussi le village et L’hôtel de ville).
Phandaline resta à l’abandon pendant des années. Lors de cette partie de l’aventure, les personnages sont
Depuis trois ou quatre ans, de courageux pionniers libres de visiter les différentes zones de Phandaline et de
venus de Neverwinter et de Waterdeep se sont attelés à une discuter avec les PNJ qui s’y trouvent. (Consultez la section
lourde tâche : se réapproprier les ruines de Phandaline. Un La description du village pour plus de détails.) Le village est
village frontalier animé s’est bâti sur les ruines de l’ancienne si petit qu’il ne faut que quelques minutes pour aller d’un bout
Phandaline et abrite à présent des fermiers, des bûcherons, à l’autre, cependant le groupe arrive en fin de journée et les
des marchands de fourrure et des chercheurs d’or attirés par aventuriers ont le temps de visiter un site ou deux à peine avant
les histoires parlant d’or et de platine dans les contreforts des qu’il ne leur faille se mettre en quête d’un logement pour la
monts de l’Épée. Malheureusement, plus d’un bandit s’est nuit.
installé là aussi et ils profitent tous de l’absence d’un seigneur Voici une partie des sites où nos aventuriers sont
ou d’une autre autorité capable de les chasser. Cela fait deux susceptibles de se rendre.
mois qu’une bande de voyous appelés les Fers Rouges contrôle
• Aux provisions de Barthen. Si les personnages sont en pos-
Phandaline, rackettant et tyrannisant tous les habitants. Ce
session de la cargaison récupérée lors de l’amorce d’aventure
groupe opère sous les ordres d’un mystérieux individu que les
Retrouvez-moi à Phandaline, ils sont censés la livrer dans
villageois appellent Bâton de Verre.
cette boutique.
Lisez ceci quand les personnages arrivent à Phandaline
pour la première fois.
• Les Marchandises du Bouclier au Lion. Si les personnages
ont récupéré les marchandises volées présentes dans la
tanière des Cragmaw, ils voudront peut-être les rendre à leur
La piste pleine d’ornières émerge du bois couvrant la propriétaire légitime.
colline quand vous apercevez enfin Phandaline. Le village • L’Auberge de Rochecolline. Si les personnages se trouvent
se compose de quarante à cinquante bâtiments de bois très en compagnie de Sildar Hallhiver, ce dernier leur conseil de
loger dans cette auberge. Si les aventuriers sont seuls et en
simples, certains bâtis sur de vieille fondations en pierres quête d’un endroit où manger et dormir, ils découvrent rapi-
des champs. D’autres ruines (des murs de pierre croulants dement que l’auberge est leur meilleure option.
couverts de lierre et de ronces) entourent les maisons et
les boutiques neuves, indiquant que la bourgade devait être Les rencontres à Phandaline
bien plus imposante il y a quelques siècles. La plupart des Quand les personnages explorent Phandaline, vous n’avez
nouvelles bâtisses sont réparties de part et d’autre de la piste pas besoin de noter le temps qu’ils passent à chaque endroit.
Imaginez plutôt que vous dirigez un vieux western : votre but
qu’empruntent les chariots. Cette dernière s’élargit pour
est de présenter plusieurs scènes où les aventuriers entrent
former une sorte d’avenue principale boueuse alors qu’elle dans une boutique ou un saloon et interagissent avec les gens
gravit une colline en direction d’un vieux manoir en ruine, du qui s’y trouvent. Grâce à ces interactions, ils apprennent ce
côté est du village. dont ces PNJ ont besoin, quelles informations ils sont prêts à
partager et peuvent ensuite passer au lieu suivant. Ces scènes
Alors que vous approchez, vous voyez des enfants jouer forment une série de rencontres orientées sur le roleplay et se
sur les pelouses tandis que les adultes s’acquittent de déroulent sur quelques jours dans la temporalité du jeu.
leurs corvées quotidiennes ou font leurs courses dans les Pour commencer, demandez aux joueurs où ils veulent se
rendre et ce qu’ils comptent faire au village. Par exemple,
boutiques. Nombre d’entre eux lèvent les yeux sur vous à
vous pouvez leur dire « Il y a une auberge, un hôtel de ville,
votre arrivée, mais ils retournent tous à leurs occupations un sanctuaire, des bazars et des comptoirs et quelques autres
après votre passage. bâtiments qui sont des maisons et des commerces. Vous voulez
aller où ? » Une fois que les joueurs ont choisi un endroit,
reportez-vous à sa description dans la section suivante,
Si Sildar Hallhiver est avec le groupe, ajoutez :
présentez les PNJ qui se trouvent là et laissez les joueurs
lancer les interactions.
Sildar semble se détendre. L’Auberge de Rochecolline. Si les joueurs hésitent sur la
conduite à tenir, encouragez-les à se rendre à l’auberge. Les
« Mes amis, dit-il, trouvons de quoi nous loger. On m’a dit
PNJ qui s’y trouvent sont des « aiguilleurs » qui devraient les
que l’auberge locale était très calme. » orienter vers diverses opportunités d’aventures et les sites où

14
2e partie : Phandaline
ils pourront glaner des rumeurs dans le reste du village. En se Ajustez votre volume sonore en conséquence : un PNJ peut
rendant à l’auberge, ils apprendront quels endroits ils seraient parler très fort, dans un murmure ou selon n’importe quelle
bien inspirés de visiter. tonalité entre ces deux extrêmes.
Les ruffians des Fers Rouges. Tôt ou tard, les aventuriers • Veillez à faire avancer les choses. Laissez les aventuriers
se heurteront aux malandrins qui ont fait main basse sur diriger les interactions avec les PNJ.
Phandaline. Vous devez juste choisir quand. Une fois que les
Les aventuriers n’ont aucune raison de se battre contre les
personnages se seront rendus dans quelques zones du village
villageois ordinaires, c’est pourquoi nous ne vous donnons pas
et auront parlé à leurs occupants, ils pourraient se mettre en
leur profil, cependant, si vous en avez besoin, utilisez le profil
quête des Fers Rouges. À ce moment, lancez la rencontre Les
du roturier pour représenter un PNJ adulte de n’importe quelle
ruffians des Fers Rouges. Sinon, si les aventuriers rechignent
race.
à chercher ces malandrins, ce sont eux qui se mettront à leur
recherche quand vous le désirerez.
Trouver le château des Cragmaw. Les personnages
voudront peut-être se mettre en quête du château des Cragmaw
La description du village
Phandaline est un petit village, les aventuriers peuvent donc
pour retrouver Gundren Cherchepierre et lui porter secours. se rendre à plusieurs endroits et rencontrer plusieurs PNJ au
La plupart des villageois se préoccupent uniquement des Fers cours d’une même journée. Si les joueurs décident de diviser
Rouges et aucun d’eux ne sait où se trouve le château des leur groupe, ils couvriront plus de terrain mais ils devront
gobelins. Quelline Feuille d’Aulne, Sildar Hallhiver et Halia attendre leur tour pour jouer leur interaction avec le maître
Thornton devraient leur faire quelques suggestions sur la du donjon. Un groupe divisé rend les rencontres avec les Fers
meilleure façon de trouver quelqu’un qui connaît l’emplacement Rouges d’autant plus dangereuses.
du château. Les sections suivantes détaillent les sites principaux du
village.
Les PNJ importants L’Auberge de Rochecolline
Voici un bref résumé des PNJ essentiels de Phandaline et de
leur lien avec l’aventure en cours.
Toblen Rochecolline Aubergiste Une grande auberge en pierres de champ et rondins
Elmar Barthen Possède un comptoir ; doit de l’argent au dégrossis occupe le centre du village. Dans la salle commune,
groupe si vous utilisez l’amorce d’aventure pleine, des villageois couvent leur chope de bière ou de cidre
Retrouvez-moi à Phandaline
et vous observe d’un œil curieux.
Daran Edermath Membre de l’Ordre du Gantelet qui a une
quête pour les personnages
Cette modeste auberge a six chambres à louer (Sildar Hallhiver
Linène Grisvent Dirige un comptoir commercial et offre en réserve une). Si les personnages décident de rester ici,
une récompense à qui lui ramène ses consultez la section Nourriture, boisson et logement dans le
marchandises livret de règles pour connaître les prix. (L’autre alternative en
Halia Thornton Membre du Zentharim avec une quête matière de logement consiste à monter le camp en dehors du
pour le groupe village ou à persuader un fermier comme Daran Edermath ou
Quelline Feuille d’Aulne de laisser les aventuriers dormir dans
Quelline Feuille d’Aulne Fermière halfeline serviable dont le fils,
une grange à foin.)
Carp, connaît un passage secret donnant Le propriétaire est un jeune humain amical de petite taille
sur la cachette des Fers Rouges du nom de Toblen Rochecolline. Il est originaire de la ville de
Sœur Garaèle Clerc elfique de Tymora et agent des Troisangliers, à l’est. Il est venu à Phandaline pour faire de
Ménestrels avec une quête pour le groupe la prospection, mais il a vite compris qu’il en savait plus sur
Harbin Wester Bourgmestre de Phandaline avec une quête la tenue d’une auberge que sur la recherche de minerais et le
village naissant lui offrait une belle opportunité pour s’installer.
pour le groupe
Toblen est très contrarié que les Fers Rouges terrorisent les
Sildar Hallhiver Membre de l’Alliance des Seigneurs avec
villageois et qu’Harbin Wester, le bourgmestre, ne fasse rien
deux quêtes pour le groupe pour les calmer. Cependant, il évite de faire des remous car il
craint que les Fers Rouges ne se vengent sur sa femme et son
Incarner les PNJ de Phandaline fils.
Les rumeurs. Si les personnages passent un peu de temps
Si vous ne savez pas bien comment jouer un PNJ, le meilleur dans la salle commune à bavarder avec les villageois, ils
moyen consiste à le faire se présenter. Ensuite, il devrait devraient recueillir quelques informations sur diverses pistes
souhaiter la bienvenue à Phandaline aux aventuriers et leur à explorer dans le village et aux alentours. Voici une partie des
demander qui ils sont et ce qu’ils désirent. Vous n’avez pas PNJ présents à l’auberge et des rumeurs qu’ils racontent.
besoin d’être acteur ni un comédien consommé pour donner
un côté humoristique ou dramatique à vos PNJ, mais si vous • Narth, un vieux fermier : « Sœur Graèle, qui s’occupe du
voulez renforcer votre jeu d’acteur, voici quelques conseils. Sanctuaire de la Chance, a récemment quitté le village pen-
dant quelques jours. Elle est revenue blessée et épuisée. »
• Détendez-vous. Ne vous sentez pas obligé d’impressionner (Consultez la section Le Sanctuaire de la Chance pour de
vos joueurs avec vos talents de comédien (si vous en avez). plus amples informations.)
• Mettez-vous à la place du PNJ. Imaginez comment il réagi- • Elsa, une serveuse bavarde : « Daran Edermath, le res-
rait face aux aventuriers et efforcez-vous d’être réaliste. ponsable du verger, est un ancien aventurier. » (Consultez
• Rajoutez-en. Froncez les sourcils, souriez, grognez, battez la section Le verger d’Edermath pour de plus amples
des cils, faites la moue, louchez, frottez-vous les mains… informations.)
n’importe quoi pour rendre votre personnage plus vivant. • Lanar, un mineur : « On a aperçu des pillards orcs à l’ex-
• Prenez des voix différentes. Empruntez des styles de voix trémité est de la Piste de Troisangliers. Le bourgmestre
tirés de votre vie de tous les jours, des films, de la télé…

15
2e partie : Phandaline
cherche quelqu’un pour les chasser ». (Consultez la section Consultez la quatrième partie, La Caverne du Ressac, pour en
L’hôtel de ville pour de plus amples informations.) savoir plus.
• Trilène, la femme de l’aubergiste : « Thel Dendrar, un ébé- Les nouvelles de Barthen. Si les aventuriers demandent
niste du coin, a tenu tête aux Fers Rouges il y a une dizaine à Barthen comment se portent les affaires, le marchand leur
quand ils sont rentrés dans sa boutique et se sont mis à répond que les Fers Rouges compliquent la vie de tout le
reluquer sa femme. Ces ordures l’ont assassiné. Plusieurs monde, qu’ils perturbent le commerce local et sapent l’autorité
villageois ont assisté à la scène. Ils ont emporté son cadavre du bourgmestre. Si les personnages semblent vouloir remédier
et maintenant, sa femme, sa fille et son fils ont disparu à ce problème, il ajoute qu’ils fréquentent une taverne appelée
aussi ». (Trilène et les villageois ignorent que les Fers le Géant Endormi.
Rouges ont emmené la femme et les enfants de Thel dans
leur repaire secret.) Le verger d’Edermath
• Pip, le jeune fils de Toblen : « Carp, le fils de Quelline Feuille Daran Edermath est un aventurier à la retraite qui vit dans une
d’Aulne, dit qu’il a trouvé un tunnel secret dans les bois, maisonnette bien rangée à côté d’une pommeraie. Demi-elfe
mais que les Fers Rouges ont failli l’attraper. » (Consultez athlétique aux cheveux argentés de plus d’un siècle, Daran est
la section La ferme Feuille d’Aulne pour de plus amples un guerrier qui a servi comme capitaine et héraut pendant de
informations.) nombreuses années sur la Côte des Dragons, loin au sud-est.
• Freda, une tisseuse : « Les Fers Rouges harcèlent tous les Une fois l’âge de la retraite arrivé, il s’est retiré dans la région
commerces du village, à part Le Change des Mineurs de de Neverwinter d’où il est originaire.
Phandaline. Ils ne veulent pas d’ennuis avec Halia Thornton, Daran appartient à l’Ordre du Gantelet, un groupe dévoué et
celle qui dirige la boutique ». (Consultez la section Le vigilant qui cherche à protéger les gens contre les déprédations
Change des Mineurs de Phandaline pour de plus amples d’individus maléfiques. L’ordre reste toujours vigilant, prêt à
informations.) éradiquer le mal, appliquer la justice et châtier toute personne
qui tente d’asservir ou molester autrui. Daran n’est plus en
Ces indices devraient aiguiller les personnages vers diverses
activité, mais il surveille ce qui se passe à Phandaline. Il est
aventures se déroulant à Phandaline et alentour. De plus,
ravi d’échanger des nouvelles avec d’autres aventuriers, surtout
n’importe quel PNJ de l’auberge peut informer les personnages
s’ils semblent partager les mêmes valeurs que lui.
que les Fers Rouges séjournent à la taverne du Géant Endormi,
Les Fers Rouges l’inquiètent beaucoup et il aimerait qu’un
à l’est du village… et qu’ils sont synonymes de gros ennuis.
groupe d’aventuriers leur donne une leçon. Il annonce aux
personnages qu’il est grand temps que quelqu’un se dresse
Les provisions de Barthen contre leur chef, Bâton de Verre. Daran sait que les Fers
Barthen est le plus gros comptoir commercial de Phandaline. Rouges passent du temps au Géant Endormi, mais aussi que
Sur ses étagères, on trouve la majeure partie des provisions et leur repaire principal se trouve sous le manoir de Trésendar,
fournitures habituelles, y compris des sacs à dos, des sacs de la ruine à l’est du village. (Consultez la section Le manoir de
couchage, des cordes et des rations. La boutique est ouverte de Trésendar pour de plus amples informations.)
l’aube au crépuscule. Barthen ne fournit ni armes, ni armures, La quête : Des ennuis au Vieux Hibou. Des chercheurs
mais les personnages peuvent se procurer le reste du matériel d’or des collines du nord-est de Phandaline ont raconté à
nécessaire à tout aventurier chez lui, en dehors des objets Daran que quelqu’un creuse et fouille dans les ruines appelées
coûtant plus de 25 po. (Pour connaître les prix des articles, le Puits du Vieux Hibou. Plus inquiétant, plusieurs d’entre
consultez Le matériel d’aventurier dans le livret de règles.) Si eux ont dit que des morts-vivants les avaient pris en chasse
les personnages cherchent des armes et des armures, on leur dans la région. Le demi-elfe demande aux aventuriers de se
indique les Marchandises du Bouclier au Lion (voir la section rendre dans les ruines, à deux jours de marche au nord-est de
du même nom). Phandaline, et de découvrir qui se trouve là et pourquoi. Daran
Le propriétaire du comptoir s’appelle Elmar Barthen. sait que les ruines appartiennent à une ancienne tour de guet
C’est un humain mince au crâne dégarni d’une cinquantaine datant d’un antique empire magique appelé le Néthéril et il
d’années à l’air doux. Il emploie deux commis (Ander et craint qu’une redoutable magie ne sommeille en leur sein. Si le
Chardon) qui l’aident à charger et décharger les charrettes et groupe se lance dans cette quête, consultez Le Puits du Vieux
s’occupent des clients en l’absence de leur patron. Hibou (page 29).
Livrer les marchandises. Si les personnages ont démarré
l’aventure avec l’amorce Retrouvez-moi à Phandaline, ils ont Rejoindre l’Ordre du Gantelet
pour mission de livrer la charrette de marchandises chez Si le groupe s’occupe des Fers Rouges et enquête au Puits du
Barthen. Ce dernier leur règle la somme convenue (10 po par Vieux Hibou, Daran Edermath aborde certains personnages
personnage) et prend possession de la charrette et de son en privé pour leur proposer de rejoindre l’Ordre du Gantelet.
contenu. S’ils lui apprennent que Gundren a été capturé, la Il choisit ceux qui représentent le mieux les vertus de l’ordre,
nouvelle l’attriste fort et il encourage les aventuriers à chercher comme l’honneur et la vigilance. Si un personnage accepte,
et sauver le nain. Il considère Gundren comme un ami et il Daran le promeut au rang de cavalier.
était passionné à l’idée qu’il ait redécouvert la mine oubliée du
Pacte de Phancreux dans les collines voisines. Si le groupe Les Marchandises du Bouclier au Lion
n’a pas encore entendu parler de la mine par l’intermédiaire
de Sildar Hallhiver, tout personnage qui réussit un test
d’Intelligence (Histoire) se souvient des informations données Une enseigne de bois en forme de bouclier peinte d’un lion
dans les deux premiers paragraphes de la section Le contexte, bleu est suspendue au-dessus de la porte d’entrée de ce
au début de ce livret.
modeste comptoir commercial.
Barthen ajoute que deux autres Cherchepierre, Nundro
et Tharden, campent quelque part aux alentours de la
ville. Barthen ne les a pas vus depuis une dizaine et Ce bâtiment appartient au Bouclier au Lion, une compagnie
s’attend à ce qu’ils reviennent « d’un jour à l’autre » pour marchande basée en la ville de Yartar, à plus de cent cinquante
se réapprovisionner. Ce que le boutiquier ignore, c’est kilomètres à l’est. Elle exporte des produits manufacturés
que Tharden est mort et Nundro prisonnier dans la mine. à Phandaline et d’autres petites communautés de la région,

16
2e partie : Phandaline
mais ce comptoir a particulièrement souffert du banditisme. excavation de la région. Il n’y a pas eu de véritable ruée vers l’or
La dernière caravane à destination de Phandaline n’est jamais à Phandaline, mais les cours d’eau et les vallées de la région
arrivée. (Les gobelins Cragmaw l’ont attaquée et se sont recèlent suffisamment de richesses pour subvenir aux besoins
emparés de sa cargaison.) de bon nombre de chercheurs d’or indépendants.
La maîtresse du comptoir de Phandaline est une humaine de Le Change est l’endroit idéal pour rencontrer des gens qui
trente-cinq ans à la langue acérée du nom de Linène Grisvent. passent le plus clair de leur temps dehors, dans la campagne
Elle sait que des pillards ont attaqué la caravane du Bouclier au qui entoure Phandaline. La maîtresse de la guilde est une
Lion, mais elle ignore qui est responsable de cela. humaine ambitieuse et calculatrice du nom d’Halia Thornton.
Linène possède quelques armes et armures dans l’arrière- En essayant de faire du Change ce qui se rapproche le plus
boutique, ces articles étant à vendre à toute personne d’une autorité gouvernementale, elle ne se contente pas d’agir
intéressée. (Pour les prix, consultez Le matériel d’aventurier, comme une simple commerçante. De plus, elle appartient au
dans le livret de règles.) Cependant, Linène n’est pas une Zhentarim, une puissante organisation qui cherche àuser de
vendeuse sans scrupule et refuse de céder ses articles à sa richesse et de son influence pour contrôler en secret tout le
quelqu’un qu’elle estime représenter un danger pour le village. Nord. Halia s’efforce de prendre progressivement le contrôle
Elle refuse, par exemple, de les vendre aux Fers Rouges. Elle de Phandaline et peut devenir un important mécène pour les
prévient les personnages que ces crapules sont synonymes aventuriers s’ils ne la contrarient pas.
de gros ennuis et leur conseille d’éviter la taverne du Géant Halia ignore l’emplacement du château des Cragmaw, mais
Endormi. elle a entendu dire que les Fers Rouges avaient un gobelin à
Les marchandises récupérées. Si les aventuriers lui leur service. Elle pense que ce gobelin pourrait renseigner les
restituent les marchandises volées récupérées dans la zone 8 aventuriers. Elle se sert de cette information comme monnaie
de la tanière des Cragmaw (ou s’ils les ont laissées là-bas pour persuader les personnages de l’aider à se débarrasser des
mais lui indiquent où les trouver), Linène leur donne 50 po de Fers Rouges.
récompense et leur promet de les aider de son mieux. La quête : L’offre d’emploi d’Halia. Si Halia discute avec
des personnages qu’elle pense être en mesure de contrôler, elle
Le Change des Mineurs leur explique que les Fers Rouges sont devenus un véritable
problème. Elle précise qu’ils vont boire au Géant Endormi
de Phandaline et possèdent une base sous le manoir de Trésendar, à la
Le Change des Mineurs est un comptoir où les mineurs de lisière orientale de la ville. Elle propose ensuite 100 po aux
la région font peser et mesurer leurs précieuses trouvailles aventuriers pour qu’ils éliminent le chef des Fers Rouges,
avant de se les faire payer. En l’absence d’un seigneur ou d’une celui que les hors-la-loi appellent Bâton de Verre, et qu’ils lui
autorité locale, le Change sert également de bureau d’archives ramènent toutes les lettres qu’ils trouveront dans ses quartiers.
officieux et note les revendications sur tel ruisseau ou telle Elle ne leur révèle pas qu’elle veut prendre sa place à la tête

17
2e partie : Phandaline
des opérations des Fers Rouges, cependant, un test de Sagesse Garaèle désire qu’un intermédiaire apporte un cadeau
(Intuition) DD 15 indique qu’elle a sûrement des plans en tête convenable à Agathe (un peigne en argent incrusté de
pour vouloir ainsi la mort du chef des bandits. gemmes) et la persuade de lui révéler tout ce qu’elle sait à
propos de l’endroit où se trouve un grimoire ayant appartenu
Rejoindre le Zentharim à un mage de légende nommé Douxsalut. Sœur Garaèle
Si le groupe élimine le chef des Fers Rouges, Halia Thornton pense qu’un personnage qui flatte la vanité d’Agathe pourrait
aborde quelques personnages pour leur proposer de rejoindre troquer le peigne contre une réponse. Elle confie cette quête
le Zentharim. Elle discute avec ceux qui partagent les mêmes aux aventuriers et leur donne trois potions de soins en
objectifs que son organisation : accumuler des richesses et du dédommagement de leurs efforts. Si le groupe poursuit cette
pouvoir. Elle maintient sa proposition même si les aventuriers quête, consultez Conyberry et l’antre d’Agathe, page 28.
ont éradiqué tous les Fers Rouges, afin de se faire des amis
(et des espions) au sein du groupe. Si un personnage accepte, Rejoindre les Ménestrels
Halia lui donne le titre de croc. Si le groupe aide Garaèle à découvrir ce qu’il est advenu
du grimoire de Douxsalut, l’elfe aborde en privé certains
La ferme Feuille d’Aulne aventuriers pour leur demander de rejoindre les Ménestrels.
Elle opte pour les personnages qui incarnent au mieux les
Halfeline pleine de sagesse de quarante-cinq ans, Qelline
vertus de son réseau et désirent déclencher des changements
Feuille d’Aulne est une fermière pragmatique qui semble savoir
positifs grâce à leurs informations et leur discrétion. Si un
absolument tout ce qui se passe au village. C’est une hôtesse
personnage accepte, sœur Garaèle lui donne le titre de veilleur.
particulièrement aimable qui accepte de laisser les aventuriers
séjourner dans sa grange s’ils ne veulent pas descendre à
l’Auberge de Rochecolline.
Le Géant Endormi
L’histoire de Carp. Carp, le fils de Quelline, est un jeune Cette taverne décrépite est un dangereux repaire d’ivrognes
halfelin de dix ans, précoce et plein d’entrain. Il adorerait situé au bout de la rue principale de Phandaline. Elle est dirigée
devenir aventurier et explique au groupe qu’il jouait dans par une naine revêche nommée Grista et compte les malandrins
les bois près du manoir de Trésendar quand il a découvert des Fers Rouges au nombre de ses clients. Si les aventuriers
un tunnel dissimulé dans un buisson. Deux « gros bandits décident de s’y rendre, lancez la rencontre Les ruffians des Fers
tout moches » sont sortis du tunnel alors qu’il était là et ont Rouges.
retrouvé deux Fers Rouges. Ils ne l’ont pas vu, mais c’était
tout juste. Carp pense que les bandits ont une cachette secrète L’hôtel de ville
sous le vieux manoir. Il peut emmener les aventuriers jusqu’au
tunnel ou leur indiquer comment le trouver. Ce tunnel mène à
la zone 8 du repaire des Fers Rouges. L’hôtel de ville est doté de solides murs de pierre, d’un
La quête : Reidoth le druide. Qelline est une vieille amie de toit en bois pointu et d’un clocher à l’arrière. Une affiche
Reidoth, le druide. Si elle apprend que les aventuriers sont en
quêtes de sites particuliers dans la région, comme le château placardée sur un panneau à côté de la porte d’entrée annonce
des Cragmaw ou la Caverne du Ressac, elle leur suggère d’aller en commun : « Récompense : des orcs près de l’Éperon
le trouver et de lui demander son aide car « il connaît chaque de la Vouivre ! Si vous voulez en découdre avec eux, venez
centimètre carré de la région ». Elle explique aux aventuriers
vous renseigner. » L’affiche porte le sceau du village et une
que Reidoth s’est récemment mis en route pour les ruines
d’un village appelé Arbrefoudre, juste à l’ouest du bois de signature indéchiffrable.
Neverwinter. Les ruines se trouvent à 75 kilomètres au nord-
ouest de Phandaline. Qelline indique l’itinéraire à suivre pour Phandaline n’a pas de gouvernement à proprement parler, mais
que les personnages trouvent facilement l’endroit. Si le groupe chaque année, les villageois élisent un bourgmestre. Ce dernier
s’attelle à cette quête, consultez Les ruines d’Arbrefoudre, sert de juge pour les disputes mineures et garde les archives
page 30. à conserver. Le bourgmestre actuel est un banquier humain
baptisé Harbin Wester, un vieil imbécile gras et pompeux.
Le Sanctuaire de la Chance Les Fers Rouges le terrorisent tellement qu’il affirme qu’ils ne
sont « qu’une guilde de mercenaires et ne causent pas tant de
Le seul temple de Phandaline est un petit sanctuaire construit
problèmes que ça ».
à l’aide de pierres prélevées dans les ruines alentour. Il est
L’hôtel de ville dispose d’une prison dans ses caves, de petite
dédié à Tymora, déesse de la chance et de la bonne fortune.
taille mais prête à servir. Elle se compose de deux cellules dont
Le sanctuaire est confié aux bons soins d’une acolyte fort
Harbin possède les clefs.
érudite du nom de sœur Garaèle. C’est une jeune elfe zélée
La quête : les orcs. Harbin cherche des volontaires pour se
qui désespère d’arriver un jour à chasser les Fers Rouges
rendre à l’est en suivant la Piste de Troisangliers, sur laquelle
de Phandaline. Elle appartient aux Ménestrels, un réseau
des voyageurs ont eu maille à partir avec un groupe d’orcs
épars d’aventuriers et d’agents qui prône l’égalité et lutte en
près de l’Éperon de la Vouivre. Il offre 100 po à qui règlera le
secret contre les abus de pouvoir. Les Ménestrels rassemblent
problème. Si le groupe s’en occupe, consultez L’Éperon de la
des informations pour renverser les tyrans et les chefs,
Vouivre, page 35.
gouvernements ou groupes qui détiennent trop de pouvoir. Ils
La quête : trouver le château de Cragmaw. Après s’être
aident les faibles, les pauvres et les opprimés. Sœur Garaèle
reposé à l’Auberge de Rochecolline, Sildar Hallhiver s’est
envoie régulièrement des rapports à ses supérieurs pour les
installé à l’hôtel de ville. En tant qu’agent de l’Alliance des
tenir au courant de ce qui se passe à Phandaline et dans le
Seigneurs, il compte apporter la loi et l’ordre à Phandaline.
voisinage.
Et pour cela, il veut retrouver la mine oubliée de la Caverne
La quête : Le marché avec la banshie. Il y a peu, les
du Ressac et aider les frères Cherchepierre à la remettre en
supérieurs de Garaèle lui ont demandé d’entreprendre une
service, persuadé que le retour de la prospérité aidera la région
mission des plus délicates. Ils voulaient qu’elle persuade une
à se civiliser.
banshie du nom d’Agathe de répondre à une question à propos
d’un grimoire. Garaèle s’est rendue dans son antre, mais la
créature ne lui est pas apparue.

18
2e partie : Phandaline
Sildar encourage aussi les aventuriers à maintenir la Le Géant Endormi est une taverne en piteux état à l’extrémité
pression sur les gobelins Cragmaw. Il offre 500 po au groupe est du village. Quatre malandrins humains s’attardent sous
pour qu’ils localisent le château des Cragmaw et abattent ou
le porche, perchés sur un tonneau de bière vide ou adossés
chassent le chef de la tribu. Sildar leur suggère de fouiller les
abords de la Piste de Troisangliers en quête d’autres groupes au mur. Ils portent tous des capes rouges crasseuses et vous
de pillard pour localiser le château (voir Les rencontres des fixent d’un regard mauvais alors que vous approchez.
terres sauvages, dans la section La Piste de Troisangliers, dans L’un d’eux crache par terre en grommelant. « Tiens, tiens,
la troisième partie).
La quête : retrouver Iarno. Après avoir interrogé plusieurs une portée de petits chiots. Qu’est-ce que vous voulez les
villageois, Sildar a appris que Iarno Albrek, un collègue de chiots ? Z’êtes venus nous aboyer dessus ? »
l’Alliance des Seigneurs, a disparu il y a près de deux mois, peu
après son arrivée à Phandaline, alors qu’il explorait les abords Si les Fers Rouges affrontent les personnages dans la rue, lisez
du manoir de Trésendar. Sildar demande aux aventuriers plutôt :
d’explorer le manoir et ses environs afin de retrouver Iarno ou
ce qu’il en reste s’il s’est fait tuer. Il le décrit comme étant « un
magicien humain courtaud d’une trentaine d’années avec une Alors que vous regagnez la rue, vous voyez quatre ruffians
barbe noire ». armés qui vous attendent. Ce sont tous des humains portant
À l’insu de Sildar, Iarno a créé les Fers Rouges dont il est le une cape rouge crasseuse. Ils gardent la main posée sur leurs
chef et pris le pseudonyme de Bâton de Verre pour dissimuler
son identité. (Les Fers Rouges l’appellent ainsi car il porte un armes alors qu’ils vous observent.
bâton de magicien en verre.) Dès que Sildar apprend la vérité, L’un d’eux crache par terre avant de vous lancer « C’est
il demande à ce que le magicien soit capturé et transféré à l’heure de foutre le camp étrangers. Filez-nous vos affaires et
Neverwinter pour y être jugé par les hautes autorités. Quoi
tirez-vous. »
qu’il arrive à Iarno, Sildar donne 200 po au groupe pour avoir
éliminé la menace que représentent les Fers Rouges.
Continuez avec les insultes et les piques aussi longtemps
Rejoindre l’Alliance des Seigneurs que vous voulez. Si les aventuriers n’attaquent pas au bout
Si le groupe élimine la menace que les gobelins du château d’un round ou deux, ce sont les Fers Rouges qui ouvrent les
des Cragmaw font peser sur le village ou démasquent Iarno, hostilités. Aucun des deux camps n’est surpris car il était
Sildar Hallhiver aborde quelques personnages en privé et leur évident qu’un combat allait éclater.
propose de rejoindre l’Alliance des Seigneurs. Il s’adresse Le groupe adverse se compose de quatre ruffians des Fers
à ceux qui manifestent le désir d’apporter la sécurité de la Rouges. Si les aventuriers triomphent de trois d’entre eux, le
civilisation par leurs actions et donne le titre de cape à tous dernier s’enfuit en direction du manoir de Trésendar.
ceux qui acceptent.
Développements
Le manoir de Trésendar Si les aventuriers capturent ou charment un Fer Rouge,
ce dernier peut leur révéler des informations capitales.
Le manoir de Trésendar tient plus du château que de la (Consultez Les informations des Fers Rouges en page 20.)
maison. Il se trouve à l’est du village, sur une petite colline Le bourgmestre Harbin refuse de garder des Fers Rouge
entourée de bois et de taillis. Cela fait bien longtemps que prisonniers à moins que tout le gang ne soit vaincu, cependant
l’antique bâtisse a été abandonnée, mais les Fers Rouges ont les personnages devraient pouvoir le persuader, en l’intimidant
reconverti ses caves en place-forte. Si les personnages fouillent au besoin, de garder leurs prisonniers au secret pendant
les lieux, ils découvrent l’entrée du repaire des Fers Rouges. quelques jours au moins.
Si les aventuriers tuent les ruffians, la plupart des villageois
Les ruffians des Fers Rouges leur en sont reconnaissants à une exception : le bourgmestre
qui craint les représailles du reste de l’organisation. Harbin ne
Au bout d’une ou deux journées à Phandaline, la confrontation
punit pas les aventuriers, mais les prévient qu’ils ne doivent
entre les aventuriers et les Fers rouge devient inévitable. Elle
plus causer d’ennuis.
peut se dérouler de plusieurs manières.
• Après avoir parlé à quelques PNJ du village, les aventuriers Donner des points d’expérience
décident de défier les Fers Rouges au Géant Endormi. Si le groupe triomphe des ruffians, divisez les 400 PX de la
• Les aventuriers décident d’explorer le manoir de Trésendar. rencontre équitablement entre tous les membres du groupe.
Oubliez cette rencontre et passez directement à la section Le
repaire des Fers Rouges.
• Si les aventuriers ne s’intéressent nullement aux Fers
Les joueurs ont-ils besoin de conseils ?
Rouges, un groupe de ces ruffians leur cherche querelle Après la rencontre Les ruffians des Fers Rouges, les joueurs
devraient se dire qu’il est temps de s’occuper du reste du gang.
dans la rue. Lancez cette rencontre quand les personnages
S’ils ne sont pas sûrs qu’il leur faut maintenant explorer le repaire
quittent l’une des zones de la ville. de ces bandits, veillez à ce qu’un PNJ qu’ils ont déjà rencontré au
village le leur suggère ouvertement et les dirige vers le manoir de
La confrontation Trésendar. Si les joueurs veulent d’abord explorer d’autres pistes,
Si les personnages affrontent les Fers Rouges au Géant vous pouvez tout à fait passer à la troisième partie de l’aventure
et laisser les ruffians attendre. Quand les aventuriers reviendront
Endormi, lisez ceci :
au village, faites-leur clairement comprendre que les Fers Rouges
causent de plus en plus d’ennuis et qu’il faut s’en occuper.

19
2e partie : Phandaline
Le repaire des Fers Rouges 1. Les caves
La base d’opération des Fers Rouges de Phandaline est un Si les personnages explorent le manoir, ils le trouvent désert,
complexe souterrain qui s’étend sous le manoir de Trésendar. en revanche, de nombreuses empreintes mènent à un escalier
Avant que la bâtisse ne tombe en ruine, ses caves servaient à de pierre situé dans les ruines d’une grande cuisine. Au pied
stocker de l’eau et de la nourriture au cas où le domaine essuierait des marches, il y a une porte non-verrouillée qui ouvre sur une
une attaque tandis que la crypte adjacente accueillait les défunts cave.
de la famille Trésendar. À présent, les Fers Rouges ont agrandi les Lisez ceci quand les aventuriers ouvrent la porte.
caves pour les adapter à leurs besoins et leur ont ajouté un enclos
pour les esclaves, un atelier et des baraquements.
La porte ouvre sur un palier d’un mètre cinquante de large,
Si les aventuriers ont commencé leurs recherches dans le
manoir de Trésendar, ils pénètrent dans la zone 1 du donjon. à quatre mètres cinquante au-dessus d’une vaste cave à
S’ils ont suivi Carp Feuille d’Aulne ou ses indications et ont laquelle on accède par deux volées de marches de pierre.
emprunté le tunnel secret que le jeune garçon a découvert, ils Une porte se trouve sous l’escalier nord. Une grande citerne
arrivent dans la zone 8.
de pierre occupe le mur occidental de cette pièce aux murs
Disposition générale tapissés de tonneaux et de fûts.

Le repaire se compose de salles souterraines de belle facture,


avec des sols dallés de pierre et des murs en pierre de taille. Cette salle semble être une vaste zone de stockage, exactement
La partie occidentale du complexe est plus basse que la partie comme on s’attend à en trouver dans les sous-sols d’un vieux
orientale, des marches menant de l’une à l’autre. manoir. Comme les Fers Rouges veulent garder le secret sur
Les plafonds. Sauf indication contraire, les passages et les leur base d’opération, rien ici ne trahit leur présence, en dehors
salles ont des plafonds de 3 mètre de haut. des tonneaux remplis de provisions.
Les portes. Toutes les portes sont en bois, avec des Ces tonneaux contiennent du porc et du bœuf en salaison,
poignées, des charnières et des verrous intégrés métalliques. de la farine, du sucre, des pommes et de la bière. Si les
Elles ne sont pas verrouillées, à moins que le texte n’affirme aventuriers se mettent en devoir de déplacer les tonneaux pour
le contraire. Iarno Albrek (zone 12) et un gobelours du nom les fouiller minutieusement, leur activité fort bruyante attire
de Mosk (zone 9) possèdent tous deux une clef de fer qui l’attention des Fers Rouges de la zone 2.
correspond à toutes les portes du complexe. La citerne. Ce réservoir rectangulaire est propre et rempli
Les aventuriers peuvent crocheter une porte à condition de d’eau fraîche et potable. Il fait 3 mètres de profondeur, mais
disposer d’outils de voleurs et de réussir un test de Dextérité son rebord se situe à seulement soixante centimètres du sol (le
DD 10. Ils peuvent aussi enfoncer une porte en réussissant un fond se trouve donc à 2,40 mètres sous le dallage). Il se remplit
test de Force DD 20. à l’aide de tuyaux de drainage installés sur le toit du vieux
Les portes secrètes. Un « S » sur la carte du repaire des manoir.
Fers Rouges indique l’emplacement d’une porte dérobée. Une sacoche étanche est attachée à une corde immergée
Ces portes sont faites de pierre et se fondent dans les murs. fixée à la paroi sud de la citerne, à une soixantaine de
Pour repérer une telle porte en se trouvant dans un rayon de centimètres sous la surface. Les aventuriers ne la voient pas
3 mètres autour d’elle, il faut disposer d’une valeur de Sagesse depuis la surface, mais peuvent la trouver en réussissent
(Perception) passive de 15 ou plus. En revanche, si un personnage un test de Sagesse (Perception) DD 15. Ils la repèrent
examine activement les murs, il la découvre avec un test de automatiquement s’ils fouillent la citerne avec une perche ou
Sagesse (Perception) DD 10. Les portes secrètes s’ouvrent sur plongent dedans. Cette sacoche renferme des objets de valeurs
des gonds de fer dissimulés et ne sont pas verrouillées. (voir la section Le trésor).
La lumière. La plupart des zones sont éclairées par la La porte secrète. La porte secrète se trouve dans le mur
lumière vive de lampes à huile fichées dans des appliques sud-ouest. Consultez la section La disposition générale pour en
murales. Les Fers Rouges refont le plein d’huile au bout de savoir plus sur les portes dérobées.
quelques heures, quand le besoin s’en fait sentir.
Développements
Il n’y a ni monstre ni scélérat dans cette pièce, mais les ruffians
Les informations des Fers Rouges de la zone 2 entendent les aventuriers s’ils font trop de bruit.
Si les personnages charment un Fer Rouge ou parviennent à lui Dans ce cas, ils se glissent dans la salle et bénéficient de l’effet
soutirer des informations, il peut leur révéler la disposition de leur de surprise si les personnages ne les entendent pas arriver
repaire sous le manoir de Trésendar ainsi que les informations (voir La surprise dans le livret de règles). Si les ruffians se
utiles suivantes. battent ici et que deux d’entre eux sont mis hors de combat,
• Le chef des Fers Rouges est un magicien humain connu sous le dernier pourrait révéler l’existence de la porte secrète en
le nom de Bâton de Verre à cause de son bâton magique s’enfuyant dans cette direction.
taillé dans le verre. (Iarno Albrek et l’Araignée Noire sont les
seuls à connaître la véritable identité de Bâton de Verre.) Ses Trésor
quartiers se trouvent à l’extrémité occidentale du repaire (voir La sacoche cachée dans la citerne est étanche et contient une
les zones 11 et 12). potion de soins, une potion d’invisibilité, 50 po et un ensemble
• Un mystérieux individu appelé l’Araignée Noire a engagé d’habits de voyage ordinaires. C’est un paquetage de secours
les Fers Rouges pour effrayer les aventuriers et intimider les que Iarno conserve ici au cas où il soit contraint de fuir.
villageois pour des raisons inconnues. L’Araignée Noire a
envoyé des gobelours renforcer les rangs des Fers Rouges et 2. Les baraquements
leur fournir des gros bras supplémentaires (voir la zone 9). La plupart des humains des Fers Rouges sont logés à
• La partie inférieure du complexe est gardée par un ignoble Phandaline, mais ce baraquement est un endroit parfait
« monstre à un œil » (voir la zone 8). pour se faire oublier après avoir secoué des mineurs ou des
• Les Fers Rouges retiennent quelques captifs dans une zone trappeurs du coin.
de détention « près des vieilles cryptes » gardées par des
squelettes (voir les zones 4 et 5).

20
2e partie : Phandaline
Il semble que cette pièce ait servi de réserve avant d’être Une épaisse couche de poussière recouvre les dalles de
reconvertie en quartiers de vie. Deux lits superposés ce sombre couloir. Les murs sont décorés de colonnes
s’appuient contre le mur près de la porte tandis que toute ornementales tous les trois mètres tandis que la porte
la moitié sud de la pièce est encombrée de caisses et de à double battant à l’extrémité occidentale du couloir est
tonneaux. plaquée de cuivre verdi par le passage des ans. Elle est ornée
d’un bas-relief représentant un ange mélancolique.
Trois ruffians des Fers Rouges se reposent ici. S’ils entendent
du vacarme dans la zone 1 (comme des gens qui parlent fort La trappe au centre du couloir est dissimulée sous un sol
ou qui déplacent des tonneaux), ils se préparent au combat et factice fait de dalles posées sur des poutres instables. Les
tentent de prendre leurs ennemis par surprise. dalles et les poutres basculent dans la fosse si elles doivent
Les tonneaux contiennent les mêmes provisions que leurs supporter plus de cinquante kilos. Si un aventurier fouille les
homologues de la zone 1. lieux en quête d’un éventuel piège, il doit réussir un test de
Sagesse (Perception) DD 15 pour repérer la fosse dissimulée.
Trésor S’il réussit ce test, il repère également d’étroites corniches
Les trois Fers Rouges détiennent des bourses contenant stables sur les côtés sud et nord de la fosse. Si une créature
leur trésor personnel. La première renferme 16 pa et 7 po, la tente de contourner la fosse en empruntant l’une de ces
seconde 12 pa et 5 po et la troisième 15 pe et deux grenats corniches, il doit réussir un test de Dextérité (Acrobaties)
(10 po pièce). De plus, trois capes rouges crasseuses sont DD 10.
suspendues aux lits. Si une créature déclenche le piège ou rate son test de
Dextérité pour le contourner, elle a droit à un jet de sauvegarde
Donner des points d’expérience de Dextérité DD 15 pour se rattraper au bord de la fosse. Si
Divisez 300 PX équitablement entre les personnages si le elle le rate, elle fait une chute de 6 mètres, reçoit 2d6 dégâts
groupe triomphe des ruffians. contondants en heurtant le sol de terre battue et se retrouve à
terre.
3. Le couloir piégé
Cette zone faisait autrefois partie des caves du manoir de Donner des points d’expérience
Trésendar. Les Fers Rouges ont creusé la terre battue sous les Divisez 100 PX équitablement entre les personnages si le
dalles de pierre pour créer une fosse dissimulée. groupe évite la fosse ou lui survit.

21
2e partie : Phandaline
4. Les cryptes de Trésendar Les portes des cellules. Les portes des cellules sont munies
de verrous très simples, il suffit de disposer d’outils de voleur
Les aïeux de la famille Trésendar, éteinte depuis longtemps, et de réussir un test de Dextérité DD 10 pour les crocheter. On
étaient autrefois inhumés dans ce mausolée. peut aussi les ouvrir de force, en réussissant un test de Force
DD 22.
Trois grands sarcophages de pierre occupent cette crypte
Les captifs
poussiéreuse. Un squelette humain vêtu des restes d’une Les trois roturiers humains enfermés ici ne sont autres que
cotte de mailles rouillée est appuyé contre chacun d’eux. Le Mirna Dendra et ses deux enfants, Nars treize ans et Nilsa
long des murs, des colonnes ornementales sont sculptées à dix-huit ans. Les Fers Rouges ont assassiné Thel, le mari de
Mirna, il y a quelques jours car il avait osé leur tenir tête. (Son
l’image de chênes à la large ramure. La porte à double battant
cadavre se trouve dans la zone 8.) La nuit-même, les bandits
contre l’angle sud-est est plaquée de cuivre verdi. sont revenus pour enlever toute la famille qui se trouvait dans
sa maison, à Phandaline, afin de les vendre comme esclaves.
Les trois squelettes s’animent et attaquent toute créature qui Les Dendrar sont très reconnaissants envers leurs sauveurs,
approche dans un rayon de 3 mètres autour de la porte menant mais ils sont incapables de leurs donner des informations sur
à la zone 5 ou de celle menant à la zone 6, à moins que cette le repaire de leurs ravisseurs. Tout ce qu’ils savent, c’est que le
créature ne porte l’une des capes typiques des Fers Rouges ou chef des malandrins est un magicien (mais ils ne l’ont jamais
ne prononce le mot de passe « Illefarn » (le nom d’une ancienne vu et ignorent son nom) et que de « grands monstres plein de
nation elfique qui occupait jadis une grande partie de la Côte poils avec des grandes oreilles » (des gobelours) travaillent
des Épées). pour lui.
Le couvercle de chaque sarcophage est sculpté à l’effigie de La quête secondaire : l’héritage de Mirna. La famille
la personne ensevelie là : deux humains et une humaine, tous de Mirna ne possède aucune récompense à donner aux
trois dotés d’un port très noble. Si quelqu’un ouvre les tombes, aventuriers, mais elle leur explique qu’elle sait où se cache un
elles contiennent surtout des os friables et des restes d’habits, précieux héritage. Quand elle était petite, elle a fui le village
mais consultez la section Trésor. d’Arbrefoudre en compagnie de sa famille, car des mort-vivants
ont envahi les lieux. Ses parents possédaient un magasin
Développements d’herboristerie et d’alchimie, où ils avaient caché un collier
Si un combat éclate dans cette salle, les Fers Rouges de la d’émeraudes sous une étagère de rangement. Elle n’a jamais
zone 5 savent qu’ils vont avoir des ennuis. osé retourner le chercher. La boutique se trouve dans la partie
sud-est d’Arbrefoudre. Si les personnages décident d’explorer
Trésor les ruines d’Arbrefoudre, consultez la troisième partie de
Une chevalière de platine d’une valeur de 50 po se cache parmi l’aventure.
les ossements de chaque sarcophage.
Donner des points d’expérience
Donner des points d’expérience Divisez 200 PX équitablement entre les personnages si le
Divisez 150 PX équitablement entre les personnages si le groupe triomphe des ruffians. Divisez 100 PX équitablement
groupe triomphe des squelettes. entre les personnages si les Dendrar retournent au village
sains et saufs.
5. L’enclos aux esclaves
Cela fait deux mois que les Fers Rouges capturent des
6. L’armurerie
voyageurs de passage dans la région et les retiennent dans ces La porte de cette pièce est verrouillée de l’extérieur. En face de
enclos en attendant de les vendre comme esclaves. la porte verrouillée, il y une porte secrète qui mène à la zone 7.
Pour de plus amples informations sur les portes verrouillées
et les portes secrètes, consultez La disposition générale, en
Cette longue pièce est divisée en trois zones, des barreaux de page 20.
fer délimitant les zones sud et nord. Le sol de ces cellules est
couvert de paille moisie et les portes fermées par des chaînes
Des râteliers d’armes bordent les murs de cette pièce et
et des cadenas. Deux humaines échevelées sont détenues
contiennent des lances, des épées, des arbalètes et des
dans la cellule sud tandis que la cellule nord est occupée par
carreaux. Une douzaine de capes rouges crasseuses sont
un adolescent. Tous les prisonniers sont vêtus de tuniques
suspendues à des patères à côté de la porte.
grises toutes simples et portent un anneau de fer autour du
cou. Les Fers Rouges sont ambitieux et comptent étoffer leurs
Des vêtements abandonnés sont négligemment empilés rangs dans un futur proche, c’est pourquoi ils font des réserves
contre le mur du fond. d’armes et d’armures.
Dans les râteliers, on trouve douze lances, six épées courtes,
quatre épées longues, six arbalètes légères et huit carquois
Deux ruffians des fers Rouges parés de leurs capes écarlates contenant vingt carreaux chacun.
montent la garde ici, bien qu’ils passent le plus clair de leur
temps à harceler les prisonniers sans défense (voir la section 7. La réserve et l’atelier
Les captifs). S’ils entendent des bruits de combat dans la
zone 4 ils se postent de part et d’autre de la porte et tentent de C’est ici que les Fers Rouges stockent les marchandises volées,
prendre leurs ennemis par surprise. Les prisonniers ont bien soit pour les sortir de la caverne et les emmener au sud, soit
trop peur pour lancer un avertissement ou appeler à l’aide. pour les conserver dans leur repaire.
Les vêtements empilés appartenaient aux divers prisonniers
retenus ici depuis deux mois : au moins une douzaine de
personnes d’après la taille de la pile.

22
2e partie : Phandaline
Les ponts. Ces ponts sont faits de planches de bois et
Cette zone forme le fond d’une vaste caverne naturelle, côté n’ont pas de rambarde. Celui du sud est saboté de manière à
nord, mais elle a été améliorée avec des murs en pierres de s’effondrer quand une créature de plus de 25 kilos le traverse.
taille et un sol dallé. Quelques tonneaux sont stockés contre Si un personnage se trouve à côté du pont, il remarque
le défaut de construction s’il réussit un test d’Intelligence
les murs, en compagnie de caisses vides, de paille pour caler
(Investigation) DD 15. N’importe quelle créature peut utiliser
les marchandises, de marteaux, de pieds de biche et de clous. son action pour déloger une extrémité de n’importe quel pont et
La caverne se poursuit au sud. Vous remarquez plusieurs le faire basculer dans la crevasse.
passages qui partent de la caverne principale et ce qui La crevasse. Cette fissure aux parois abruptes mesure
de 1,50 à 3 mètres de large pour 6 mètres de profondeur.
ressemble à une fosse très profonde ou une crevasse dans le Ses parois naturelles présentent tellement de prises qu’un
sol. personnage n’a pas besoin de faire de test de caractéristique
pour les gravir. Une créature qui tombe dans la crevasse subit
Cette pièce dispose de deux portes dérobées, l’une menant à la 2d6 dégâts contondants et tombe à terre sur un monceau de
zone 6, l’autre à la zone 12. Pour de plus amples informations décombres qui fonctionne comme un terrain difficile (voir Le
sur les portes secrètes, consultez La disposition générale, en terrain difficile) dans le livret de règles.
page 20. Le fond de la crevasse semble d’un froid surnaturel et, quand
on l’observe avec détection de la magie, il dégage une faible
Trésor aura de nécromancie. Cette magie ralentit de moitié la vitesse
La majeure partie des provisions et marchandises stockées ici de vieillissement et de décomposition de la matière organique
n’ont pas grande valeur, mais au beau milieu de tout cela, il y a qui se trouve dans la crevasse.
trente peaux de castor (2 po pièce). Elles ont été volées à une Actuellement, on trouve au fond de ce trou, en plus d’os
caravane de la Piste de Troisangliers il y a quelques jours. cassés et soigneusement rongés, le cadavre à demi-dévoré de
Thel Dendrar, l’ébéniste de Phandaline que les Fers Rouges
8. La crevasse ont assassiné. Les bandits ont jeté son corps ici pour nourrir le
nothic.
Les aventuriers ont trois possibilités pour arriver ici : via le
tunnel de la zone 1, en passant par la réserve de la zone 7 ou Trésor
en remontant le passage grossièrement taillé qui part vers le Le nothic conserve son trésor dans un vieux coffre de bois
sud, se prolonge hors de la carte sur une trentaine de mètres fatigué caché dans un réduit au fond de la fissure, sous le
et ressort par un tunnel dans le bois au sud du manoir de pont nord. Il est invisible depuis le bord de la crevasse,
Trésendar. Ce passage est parfait pour faire entrer ou sortir mais n’importe quel personnage qui descend dans la
des gens ou des marchandises de Phandaline sans se faire fissure le repère de suite. Le coffre contient 160 pa, 120 po,
repérer, l’idéal pour un gang d’esclavagistes et de voleurs.

Une brise glacée s’engouffre dans cette vaste caverne


naturelle, apportant avec elle une légère odeur de chair
en décomposition. Une crevasse divise la grotte en deux,
flanquée de deux colonnes de pierre qui soutiennent un
plafond de six mètres de haut. Deux ponts de bois arqués
enjambent le vide.

Le gardien de cette caverne est un nothic, un monstre


souterrain dément avide de chair. Cette créature a été attirée
par une faible aura magique émanant de la crevasse et occupait
déjà les lieux avant l’arrivée des Fers Rouges. Iarno a réussi
à conclure un marché avec elle et l’a convaincue de l’aider à
protéger la place-forte en échange de trésors et de quartiers
de viande fraîche occasionnels. Cependant, le nothic n’est pas
fiable.
Il rôde près de l’extrémité occidentale des deux ponts.
S’il aperçoit des intrus dans la caverne, il se cache derrière
les grosses colonnes de pierre et les observe en recourant
au pouvoir étrange intuition (voir son profil) pour percer les
secrets des aventuriers.
Le nothic communique par télépathie. S’il est repéré, il
préfère négocier et n’hésite pas à trahir les Fers Rouges si les
aventuriers savent le motiver, par exemple en lui proposant
de la nourriture. Quand vous incarnez le nothic, vous pouvez
parler dans un murmure entrecoupé de gloussements déments
et de quelques phrases de charabia. N’oubliez pas de préciser
que la créature ne parle pas réellement, elle emplit la tête des
personnages de ses ignobles murmures et de ses demandes
de nourriture. Le nothic en sait autant que les Fers Rouges
(consultez l’encart Les informations des Fers Rouges, en
page 20). Le nothic

23
2e partie : Phandaline
cinq malachites (15 po pièce), deux potions de soins et un de se battre, il s’exécute mais se trouve désavantagé (comme
parchemin d’augure. expliqué dans le livret de règles).
Le coffre renferme également une épée longue +1 glissée Crevé connaît la disposition générale du repaire des Fers
dans un fourreau d’argent. Le nom de l’épée « Serre » est Rouges, ainsi que l’emplacement de ses pièges et de ses
gravée sur sa lame et sa garde est sculptée en forme d’oiseau portes secrètes. Il ne lui vient pas à l’idée de monnayer cette
de proie aux ailes déployées. Elle appartenait autrefois à un information, mais si les aventuriers l’interrogent, il leur révèle
grand chevalier nommé Aldith Trésendar, connu sous le nom tout ce qu’il peut afin de se rendre utile. Cependant, les détails
du Faucon Noir. Un aventurier reconnaît l’épée et se souvient peuvent être trompeurs ou confus, après tout, c’est un gobelin.
de son histoire s’il réussit un test d’Intelligence (histoire) Si les aventuriers se débarrassent des gobelours, Crevé
DD 15. tente de s’immiscer dans les bonnes grâces du groupe. Il
Sire Aldith a trouvé la mort en combattant des orcs qui ne se rappelle pas du chemin à emprunter pour rejoindre le
attaquaient son manoir en passant par les cavernes cachées château des Cragmaw, mais il sait que la place-forte se trouve
dessous. Serre est restée oubliée ici jusqu’à ce que le nothic la au nord, dans la forêt. Il sait aussi que des gobelins venus du
retrouve. château patrouillent autour de Phandaline et leur conseille d’en
capturer pour en apprendre plus sur leur repaire.
Donner des points d’expérience Si les aventuriers ont envie de garder Crevé avec un eux
Divisez 450 PX équitablement entre les personnages si le pendant un temps, consultez l’encart Les PNJ du groupe
groupe triomphe du nothic ou négocie une trêve avec lui. (page 11) pour recevoir quelques conseils sur la manière de
gérer Crevé en tant que membre du groupe.
9. Le dortoir des gardes
Si un personnage écoute à la porte de cette pièce et réussit
Développements
Les gobelours sont les seuls occupants du repaire des Fers
un test de Sagesse (Perception) DD 10, il entend des voix
Rouges qui savent où se trouve la Caverne du Ressac, mais
bourrues qui lancent des ordres humiliants en gobelin : par
ils refusent de révéler cette information car ils redoutent
exemple « Lèche le sol ! » et « Roule-toi comme un chien ! »
l’Araignée Noire bien plus que les personnages.
Les gobelours qui se trouvent ici s’affairent à tyranniser leur
Ils savent aussi où se trouve le château des Cragmaw,
esclave gobelin.
mais ils ne partageront pas volontiers cette information non
plus. Si un personnage veut extorquer cette information
Ce dortoir comprend quatre lits de bois grossiers et tout un à un gobelours captif, il doit réussir un test de Charisme
tas de couvertures empilées et d’assiettes sales éparpillées (Intimidation) DD 15.

un peu partout. L’air empeste les corps sans hygiène et la Trésor


viande pourrissante. Trois humanoïdes de grande taille, Mosk possède une bourse contenant 33 pa et porte un cache-
couverts de fourrure, se prélassent dans ce capharnaüm œil en cuir noir orné de pierres semi-précieuses (50 po). Il
détient aussi une clef de fer qui ferme et ouvre toutes les portes
et lancent des ordres à un malheureux petit gobelin qui
du repaire des Fers Rouges.
s’avilit pour les distraire. Le gobelin s’évanouit lorsque vous
apparaissez soudain. Donner des points d’expérience
Divisez 600 PX équitablement entre les personnages si le
La pièce renferme trois gobelours et un gobelin. Le gobelin groupe triomphe des gobelours.
baptisé Crevé tombe inconscient dès qu’il aperçoit le groupe,
mais une autre créature peut utiliser son action pour le 10. La salle commune
réveiller. Sinon, il reste évanoui pendant 1d10 minutes. Cette pièce sert de quartier-général et de salle de réunion
Les gobelours travaillent pour l’Araignée Noire qui les a aux Fers Rouges. En l’absence de discussion officielle, elle
envoyés ici pour aider Iarno à tenir les Fers Rouges et les fait aussi office de salle commune où les gardes du repaire se
villageois de Phandaline d’une main ferme. Leur chef se reposent quand ils ne sont pas de service.
nomme Mosk. Il porte un cache-œil orné de joyaux sur un œil, Un personnage qui écoute à la porte et réussit un test de
bien qu’il ait les deux yeux valides, juste parce qu’il pense que Sagesse (Perception) DD 10 entend les scélérats en pleine
cela lui donne du chic. partie d’osselets. Cela se traduit par un mystérieux bruit
Les gobelours ne fréquentent pas les membres humains de roulement suivi d’exclamations et de gémissements et
des Fers Rouges. Si les aventuriers portent des capes rouges d’une série de bavardages au moment de payer les mises.
prélevées ailleurs, les monstres pensent qu’ils sont au Si les aventuriers se ruent dans la salle, ils prennent
service de Iarno. Des personnages rusés pourraient même automatiquement ses occupants par surprise.
les persuader de les aider à se débarrasser de « traîtres »
ou « d’imposteurs » postés ailleurs dans le donjon. Si vous
trouvez que les joueurs manquent de crédibilité dans leur rôle Des tables et des chaises usées sont éparpillées dans cette
d’imposteurs, demandez au personnage qui mène la discussion vaste pièce. Des bancs de bois sont poussés contre les murs
de faire un test de Charisme (Tromperie) DD 15 pour ornés de tapisseries brunes et rouges tandis que plusieurs
convaincre les gobelours de faire ce qu’il demande.
tonneaux de bière ont été mis en perce.
Incarner Crevé Quatre guerriers humains à l’air coriace portant des capes
Crevé, le gobelin, ne représente pas un danger pour le groupe. rouges crasseuses sont assis autour de l’une des tables. Un
Les gobelours le terrorisent et il leur obéit jusqu’à ce que tas de pièces et de colifichets est entassé au centre de la
quelqu’un de plus puissant les supplante.
S’il reprend conscience pendant le combat, il se cache et table, entre eux.
évite la bataille. Il est si lâche que, si quelqu’un lui ordonne

24
2e partie : Phandaline
Quand les aventuriers entrent, quatre ruffians des Fers nains et les gnomes du Pacte de Phancreux. Cette arme a été
Rouges sont assis là à boire et jouer aux osselets. La partie perdue lorsque la Caverne du Ressac et sa mine ont disparu
n’est pas loin de tourner au drame, comme souvent. Les de l’Histoire. (Les aventuriers ont une chance de trouver cette
osselets sont pipés et, naturellement, c’est leur propriétaire masse dans la quatrième partie, La Caverne du Ressac.)
qui gagne. Les quatre hommes ont beaucoup bu et sont
empoisonnés (voir l’annexe du livret de règles pour connaître Développements
les effets d’un empoisonnement). Comme Iarno et son rat partagent un lien télépathique,
Si les aventuriers portent des capes rouges, les Fers Rouges le magicien (qui se trouve dans la zone 12) sait que les
comprennent de suite que ce sont des imposteurs, cependant personnages arrivent et il a le temps de se préparer à les
des personnages à l’esprit vif ont une chance de se faire passer recevoir.
pour de « nouvelles recrues », surtout s’ils proposent de se
joindre à la partie. Si vous trouvez que les joueurs manquent Trésor
de crédibilité dans leur rôle de nouvelles recrues, demandez La plupart des matériaux présents ici n’ont aucune valeur,
au personnage qui mène la discussion de faire un test de en revanche, il y a trois bouteilles de réactifs assez rares : du
Charisme (Tromperie) DD 10 pour duper les Fers Rouges. mercure, de la bile de dragon et de la poudre de belladone.
Chacune vaut 25 po chez un alchimiste.
Trésor
Toutes les richesses de la pièce sont réunies au centre de la 12. Les quartiers de Bâton de
table et ont servi de mise. (Il suffit de renverser la table ou de
mélanger les mises pour distraire les gardes pendant un court
Verre
instant.) Le total s’élève à 75 pc, 55 pa, 22 pe, 15 po et une Si les aventuriers arrivent ici par la porte secrète qui donne
paire de boucles d’oreille avec de petits rubis valant 30 po. sur la zone 7, ils ont une chance de prendre le chef des Fers
Rouges, Iarno « Bâton de Verre » Albrek, par surprise. Sinon,
Donner des points d’expérience son familier l’avertit dès que des intrus arrivent dans la
Divisez 400 PX équitablement entre les personnages si le zone 11 et il s’enfuit avant que les aventuriers ne gagnent ses
groupe triomphe des Fers Rouges de la pièce. appartements.

11. L’atelier du magicien Les murs de cette chambre sont tendus de tapisseries
Si un aventurier réussit un test de Sagesse (Perception) DD 15 écarlates. Le mobilier comprend un petit bureau et une chaise
en tendant l’oreille derrière l’une des deux portes de cette
pièce, il entend de faibles bouillonnements et le son de gouttes assortie, un lit à l’air confortable et un coffre en bois au pied
qui tombent. du lit.

Il semble que cette pièce sert d’atelier à un magicien. Un rat Si Iarno est pris par surprise, ajoutez le paragraphe suivant.

détale et se réfugie sous un grand établi chargé d’alambiques,


de cornues, de colonnes de distillation et d’autres Un humain courtaud à la barbe noire et vêtu de robes
instruments d’alchimie, tous fumant ou bouillonnant. Les est assis au bureau, en train d’étudier un livre. Il porte
étagères croulent sous les parchemins et les livres les plus un manteau d’hermine princier. Un magnifique bâton de
étranges. magicien en verre est posé contre la chaise à portée de main.

Iarno a laissé son familier ici afin qu’il guette d’éventuels Si le rat de la zone 11 a averti Iarno qu’il allait avoir des ennuis,
intrus. C’est un rat qui partage un lien télépathique avec son le mage maléfique saisit son bâton de défense (voir l’annexe A)
maître et lui envoie un bref message d’alerte dès qu’il repère et les parchemins rangés dans le coffre (voir la section Le
des intrus. Le rat se déplace à une vitesse de 6 mètres et trésor) et s’enfuit via la porte dérobée de l’angle nord-est de la
possède une CA de 10, 1 point de vie et aucune attaque digne pièce. Dans sa hâte, il oublie la lettre de l’Araignée Noire (voir
de ce nom. S’il se fait tuer, il disparaît. la section Développements) et ne pense pas à vérifier qu’il a
Si les personnages le laissent tranquille, il les suit comme hermétiquement refermé la porte dérobée. Les personnages
s’il était curieux ou affamé. Il peut même feindre une certaine sont avantagés sur le test de caractéristique destiné à repérer
affection pour un personnage qui lui donne à manger, mais il cette porte restée très légèrement entrebâillée (consultez
reste absolument loyal envers Iarno. Avantage et désavantage dans le livret de règles). Pour de plus
Les livres et les notes. Iarno tente de maîtriser l’art amples informations sur les portes secrètes, consultez La
de la distillation de potions et la préparation de mixtures disposition générale, en page 20.
alchimiques. Les livres et les notes éparpillés dans la pièce Si Iarno parvient à s’enfuir, il gagne la zone 1 (en passant
sont des textes de base sur l’alchimie. Un personnage qui par les zones 7 et 8) et récupère la sacoche laissée là. Si le
maîtrise les Arcanes comprend que le matériel de Iarno est nothic de la zone 8 est encore en vie, il lui ordonne de retarder
disposé de manière à préparer des potions d’invisibilité, bien ses poursuivants. Si les personnages le rattrapent, il avale
qu’il n’ait pas rencontré le moindre succès jusqu’à maintenant. la potion d’invisibilité de la sacoche et fuit le repaire. Il peut
L’un des livres est écrit en nain. C’est le journal d’un réapparaitre plus tard dans l’aventure si vous le souhaitez.
aventurier du nom d’Urmon qui décrit l’histoire de La Mine
oubliée de Phancreux et de la Forge des Sorts. (Partagez
Incarner Iarno
avec les joueurs les informations des premiers et seconds En tant qu’ancien membre de l’Alliance des Seigneurs, Iarno a
paragraphes de la section Le contexte si ce n’est déjà fait). profité de l’occasion qui se présentait à lui à Phandaline pour
De plus, Urmon écrit que les prêtres de Lathandre, le dieu se remplir les poches. Il était censé créer des forces de l’ordre
de l’aube, ont commandé une masse d’armes magique du dans le village et, au lieu de cela, il a rassemblé un groupe de
nom de Portelumière aux mages qui travaillaient avec les hors-la-loi et de ruffians du cru pour assoir sa propre autorité.

25
2e partie : Phandaline
Iarno connaissait l’existence de l’Araignée Développements
Noire grâce à ses contacts au sein de Diverses notes et plusieurs papiers sont rangés proprement
l’Alliance des Seigneurs et il a organisé une sur le bureau et comprennent principalement des commandes
rencontre. Le drow lui a promis de partager écrites de la main de Iarno pour du matériel de travail à
avec lui les secrets et les richesses de la transmettre aux apothicaires et alchimistes des communautés
Forge des Sorts en échange de son aide et voisines. Les aventuriers trouvent parmi elles une lettre signée
de sa loyauté. du symbole de l’Araignée Noire.
Iarno prend des airs de gentilhomme et
affecte des manières courtoises, appelant
ses bandits « mes braves gentilshommes » Seigneur Albrek,
et désignant des actes sordides comme Mes espions de Neverwinter m’ont informé que des étrangers
les enlèvements et les incendies criminels devaient se rendre à Phandaline. Ils travaillent peut-être avec
comme « des broutilles déplaisantes » ou
« de malheureux événements. » Il appelle les nains. Capturez-les si vous pouvez, tuez-les si vous y êtes
les aventuriers ses « invités » et leur obligé, mais ne les laissez pas perturber nos plans. Veillez à
exprime ses regrets quant à son incapacité ce qu’on me transmette au plus vite toute carte naine qu’ils
à leur offrir des divertissements dignes de
auraient en leur possession. Je compte sur vous Iarno, ne me
ce nom pendant leur visite. Évidemment,
sous ces dehors civilisés, Iarno est tout décevez pas.
aussi tyrannique et arrogant que le reste
des Fers Rouges.
Si quelqu’un menace Iarno, ce dernier
F
utilise son bâton de défense pour se lancer
armure du mage. Il lance ensuite des Si Iarno est prisonnier des aventuriers, Sildar Hallhiver
sorts offensifs sur les ennemis situés dans s’arrange pour le faire incarcérer à l’hôtel de ville jusqu’à ce
son champ de vision. Le profil de Iarno qu’il soit transféré en sécurité à Neverwinter. L’éventuelle tenue
comporte la liste des sorts qu’il a préparés. d’un procès pour juger des crimes de Iarno dépasse le cadre de
Consultez le livret de règles pour obtenir cette aventure, l’Araignée Noire étant bien trop occupée pour
la description des sorts et de leurs effets. se soucier du destin du magicien.
Iarno utilise le pouvoir bouclier de son
bâton pour améliorer sa protection. Trésor
Si Iarno est réduit à 8 points de vie ou Un robuste coffre de bois non-verrouillé se trouve au pied du lit
moins et n’a aucune possibilité de fuir, de Iarno et contient les plus belles prises que ses Fers Rouges
il se rend. Il tient à sa vie plus qu’à toute ont réalisées au cours des deux derniers mois. Il renferme
autre chose et se comporte en prisonnier 180 pa, 130 po et une bourse de soie contenant cinq cornalines
modèle dans l’espoir que l’Araignée Noire (10 po pièce), deux péridots (15 po pièce) et une perle (100 po
apprendra sa mésaventure et « arrangera pièce). Elle contient aussi deux objets que Iarno a ramenés
sa libération ». avec lui de Neverwinter : un parchemin de charme-personne et
Si les aventuriers interrogent Iarno alors un parchemin de boule de feu.
qu’ils le gardent prisonnier, le magicien leur Iarno manie également un bâton de défense (voir l’annexe A).
donne les informations suivantes, qui sont
toutes véridiques. Donner des points d’expérience
Divisez 200 PX équitablement entre les personnages si le
• L’Araignée Noire est un drow (un elfe
groupe élimine Iarno Albrek. Doublez cette récompense s’ils le
noir).
capturent et le remettent à Sildar Hallhiver à Phandaline.
• L’Araignée Noire a envoyé trois gobelours
aider Iarno à maintenir la population de
Phandaline sous contrôle, mais les Fers
Et maintenant ?
Rouges s’en sortent très bien sans eux. Dans la prochaine étape de l’aventure, La toile de l’Araignée,
Les gobelours savent comment se rendre les personnages se lancent dans quelques aventures mineures
à la Caverne du Ressac, mais Iarno qui feront avancer l’histoire. Les aventuriers devraient passer
l’ignore. niveau 3 quelque part pendant la deuxième partie, veillez donc
• L’Araignée Noire fouille la Caverne à ce qu’ils tiennent bien le compte de leurs points d’expérience.
du Ressac en quête de la Forge des
Sorts. Les nains et les gnomes du Pacte
de Phancreux utilisaient cette forge
magique pour créer de puissants objets
magiques.
• Aucun membre de l’Alliance des
Seigneurs n’est au courant de la trahison
de Iarno.

26
2e partie : Phandaline
3e partie : la toile de l’Araignée
Dans cette partie de l’aventure, les personnages suivent des
pistes et mènent l’enquête. Ils ne peuvent plus apprendre
Utiliser la carte de la région
grand-chose au village et sont contraints de partir dans les Pendant cette partie de l’aventure, les personnages vont
bois et les collines alentour pour comprendre les grandes souvent se déplacer d’un site intéressant à un autre. Comme
lignes du complot dans lequel ils se retrouvent impliqués. Les vous le voyez sur la carte de la région en page 5, ces zones sont
aventuriers ne sont pas obligés de visiter tous les lieux décrits parfois éloignées de soixante à soixante-quinze kilomètres et
dans cette section. il faut donc plusieurs jours de marche pour se rendre du lieu
Selon les PNJ que les aventuriers ont rencontrés et les d’une aventure au site de la suivante.
indices qu’ils ont découverts, ils devraient connaître une partie Temps de voyage. Partez du principe que le groupe couvre
ou la totalité des informations suivantes. 36 kilomètres par jour sur une période de dix heures. Les
personnages doivent se reposer pendant 8 heures, les 6 heures
• Sœur Garaèle voudrait que les personnages partent à la restantes leur permettant de monter et démonter le camp, de
recherche d’Agathe la banshie, dans les ruines du village de préparer à manger et de faire un peu de chasse et de cueillette
Conyberry, pour lui poser des questions sur le grimoire de si l’occasion se présente.
Douxsalut.
• Daran Edermath désire que les aventuriers découvrent qui Rencontres des terres sauvages
rôde près des ruines du Puits du Vieux Hibou.
• Quelline Feuille d’Aulne a suggéré aux personnages de se Demandez aux joueurs de vous donner l’ordre de marche
rendre dans les ruines d’Arbrefoudre, un village en ruine, des aventuriers, afin que vous sachiez qui ouvre et ferme
pour consulter le druide Reidoth qui saura peut-être où se la marche. Quand le groupe monte le camp, demandez qui
trouve le château des Cragmaw, la Caverne du Ressac ou les monte la garde. Ces informations ont leur importance si les
deux. aventuriers se heurtent à un danger.
• Harbin Wester, le bourgmestre, veut que les aventuriers La Piste des Troisangliers n’a rien de sécurisé. Alors que les
trouvent un campement d’orcs près de l’Éperon de la Vouivre aventuriers voyagent dans la région, ils risquent de rencontrer
et chassent ces intrus de la région. des bêtes affamées, des bandits cupides ou des monstres
• Sildar Hallhiver aimerait que les personnages découvrent le vicieux. Vérifiez si les personnages font une rencontre une fois
château des Cragmaw, retrouvent Gundren Cherchepierre, le par jour et une fois par nuit, en lançant un d20. C’est le cas
sauvent et récupèrent sa carte. sur un résultat de 17 à 20. Lancez alors un d12 et consultez la
table des Rencontres des terres sauvages pour savoir ce qu’ils
Toutes ces quêtes possèdent leur propre section dans cette découvrent.
partie de l’aventure. Les personnages peuvent rester à Quand une rencontre se produit, les aventuriers gagnent de
Phandaline le temps de se reposer et de se réapprovisionner. l’expérience s’ils triomphent des monstres. Le profil de chaque
Ensuite, ils devraient choisir une quête et se rendre à la créature s’accompagne du montant de PX que vaut un monstre
destination associée. de ce type. Multipliez cette valeur par le nombre de monstres
de ce type rencontrés puis divisez équitablement ce total entre
La Piste des Troisangliers les aventuriers.
Phandaline se trouve dans une région du nord appelée la Piste
des Troisangliers, le Raccourci des Troisangliers ou le Trou Les rencontres des terres sauvages
de Lapin. Cette zone de collines et de plaines moutonnantes et Jet en journée Jet de nuit Résultat
légèrement boisées s’étend entre les monts de l’Épée, au sud, 1–2 1–3 Striges (1d8+2)
et le bois de Neverwinter, au nord. La région doit son nom à — 4 Goules (1d4+2)
l’ancienne route qui part du lointain village de Troisangliers, à
3–4 — Ogre (1)
l’est, et serpente en direction de l’ouest en passant par le village
abandonné de Conyberry et au nord de Phandaline avant de 5–6 5 Gobelins (1d6+3)
rejoindre la Grande Route, le long de la côte. 7–8 6 Hobgobelins
Décrivez les voyages des aventuriers avec autant de (1d4+2)
précision que vous le voulez, mais veillez à faire avancer 9–10 7–8 Orcs (1d4+2)
l’histoire. « Vous marchez pendant plusieurs kilomètres sans 11 9–10 Loups (1d4+2)
rien remarquer d’intéressant » c’est bien moins évocateur et
12 11–12 Hibours (1)
marquant que « La bruine détrempe les collines alors que vous
vous dirigez vers le nord. Vers midi, vous vous arrêtez sous
un arbre solitaire pour déjeuner. Là, le roublard découvre une Striges. Ces prédateurs volants drainent le sang de leurs
pierre qui ressemble à un visage souriant, mais en dehors de victimes et sont attirés par la lumière des feux de camp la nuit.
cela, vous ne remarquez rien qui sorte de l’ordinaire. » Goules. Ces humains morts-vivants sont avides de chair
vivante.
Ogre. L’ogre cherche une proie facile, mais il est trop stupide
pour s’enfuir une fois le combat engagé.

27
3e partie : la toile de l’Araignée
Gobelins. Les gobelins savent où se trouve le château des Si les aventuriers se montrent prudents et se souviennent
Cragmaw et peuvent l’indiquer aux aventuriers si ces derniers pourquoi ils sont venus ici, ils devraient être en mesure de
les capturent et les menacent. Chacun possède une bourse parler avec la banshie. Lisez ceci quand ils entrent dans l’abri.
contenant 1d10 pc.
Hobgobelins. Cette escouade de hobgobelins cherche
activement les aventuriers dans l’espoir de toucher une prime. Le dôme de branches entrelacées forme une sorte de maison.
Ils connaissent l’emplacement du château des Cragmaw, mais Elle est partiellement meublée, avec des coffres, des étagères,
ne le révéleront pas à moins d’être charmés. L’un d’eux possède une table et un canapé. Le tout est très vieux et de facture
un croquis grossier représentant l’un des membres du groupe
elfique.
avec « 25 po pour celui-là » et le symbole d’une araignée noire
notés au-dessous.
Orcs. Ces éclaireurs font partie d’un groupe actuellement Agathe sent l’intrusion des aventuriers et se manifeste peu
basé à l’Éperon de la Vouivre. Ils errent à l’affût de voyageurs à après leur arrivée dans sa demeure.
prendre en embuscade et de fermes à brûler.
Hibours. Ce prédateur affamé a saisi l’odeur des aventuriers L’air se refroidit et un puissant sentiment de terreur vous
et les traque sans relâche.
étreint. Une lueur pâle et glacée vacille dans les airs et adopte

Conyberry et rapidement la silhouette d’une elfe à la robe et aux cheveux


agités par un vent spectral. Elle a dû être séduisante autrefois,
l’antre d’Agathe mais la haine déforme à présent ses traits. « Imbéciles
Il y a des années de cela, des barbares ont pillé le village de d’humains, gronde-t-elle. Qu’est-ce que vous voulez ? Vous
Conyberry qui n’est plus que ruines. La Piste des Troisangliers ne savez pas que me chercher, c’est chercher la mort ? »
passe au beau milieu du village abandonné qui sert de repère pour
localiser l’antre d’Agathe la banshie. Une vieille piste part au nord-
ouest depuis le village et s’enfonce dans le bois de Neverwinter. Si les aventuriers se montrent grossiers, manquent de respect
L’antre d’Agathe se trouve à quelques kilomètres du village. à Agathe ou la menacent, elle fronce les sourcils et disparaît.
Elle ne les attaque pas et ne revient pas s’ils l’appellent.
La forêt se tait et s’assombrit alors que la piste s’enfonce Négocier avec Agathe
de plus en plus profondément sous les arbres. Des plantes Si les personnages se montrent polis et respectueux, ils
grimpantes et d’épaisses couches de mousse drapent les peuvent persuader Agathe de les aider, à condition de réussir
un test de Charisme (Persuasion) DD 15. C’est au joueur
branches et l’air est indéniablement plus froid que dans le
dont le personnage prend la tête des négociations de faire ce
village en ruine. Au détour d’un méandre de la piste, vous test. Si ce joueur a particulièrement bien joué le rôle de son
apercevez un écran fait de branches tordues depuis des arbres personnage, vous pouvez l’avantager sur le test. Si l’un des
voisins et entremêlées pour former un abri en forme de dôme aventuriers possède le peigne de sœur Garaèle et l’offre à
Agathe, le test est une réussite automatique.
dans les ombres. Une sorte de porte basse mène à l’intérieur.

28
3e partie : la toile de l’Araignée
n’importe quelle direction, soit en suivant de vieux sentiers, soit en
La silhouette fantomatique a un sourire froidement amusé.
gravissant la pente et en passant par l’un des innombrables trous
« Très bien, dit-elle. Je sais que vous cherchez beaucoup de qui percent les décombres restants du mur.
choses. Posez-moi une question et je vous donnerai une Douze zombis rôdent dans la coquille vide de l’antique tour,
réponse. » invisibles depuis l’extérieur. Cependant, un aventurier doté d’une
valeur de Sagesse (Perception) passive de 10 ou plus sent une
odeur de mort qui émane de la tour. Les zombis sortent des restes
Si les aventuriers l’interrogent sur le grimoire de Douxsalut, du bâtiment d’un pas trainant dès que les aventuriers approchent
elle leur annonce qu’elle a vendu le livre à un nécromancien du de la tour ou de la tente.
nom de Tsernoth venant de la ville d’Iriaebor il y a plus de cent Si une bataille éclate, Hamun Kost, le mage maléfique, sort de
ans. Elle ignore ce qu’il est advenu du livre par la suite. Elle dit sa tente en demandant d’une voix impérieuse « Qu’est-ce que ça
la vérité et c’est tout ce dont sœur Garaèle a besoin pour que veut dire ? »
les Ménestrels poursuivent leurs recherches. Kost est un homme robuste vêtu de robes rouges, au teint
Les personnages peuvent tout à fait demander autre chose cireux, avec le crâne rasé et un tatouage noir sur le front. Un
à la banshie, comme l’emplacement du château des Cragmaw personnage qui réussit un test d’Intelligence (Arcanes) DD 10
ou de la Caverne du Ressac, l’identité de l’Araignée Noire sait que ce tatouage est un symbole nécromantique. Un test
ou la réponse à la question d’Hamun Kost à propos du Puits d’Intelligence (Histoire) DD 10 réussi révèle que ses habits sont
du Vieux Hibou (voir cette section). Agathe est très bien typiques du Thay, un pays situé loin à l’est où les magiciens ont
informée et versée en divination, elle peut donc répondre l’habitude de se tatouer, le tatouage présent sur la tête indiquant
à pratiquement n’importe quelle question en rapport avec l’école de magie de la personne. Kost appartient donc à l’école de
l’aventure que les personnages sont susceptibles de lui poser. la nécromancie.
En revanche, elle ne répond qu’à une seule et unique question, Si un aventurier tente de parler à Kost, ne serait-ce qu’en lui
les aventuriers feraient donc bien de choisir cette question souhaitant le bonjour ou en répondant à ses questions tout en
avec soin. se battant, le magicien rappelle temporairement ses zombis. Le
Magicien Rouge n’est pas particulièrement agressif et il est prêt à
Donner des points d’expérience passer un marché qui sert ses intérêts et ceux des personnages.
Les aventuriers gagnent de l’expérience s’ils parviennent à Kost ne dit mot sur les raisons qui l’ont amené ici. En revanche,
convaincre Agathe de répondre à une question. Accordez-leur il accepte de donner des informations utiles aux personnages
alors 200 PX à diviser équitablement entre eux. si ces derniers lui rendent un service. Si les aventuriers lui
expliquent ce qu’ils désirent, il leur présente l’une des quêtes
Où est la carte ? suivantes, voire les deux.
Il n’y a pas de carte pour l’antre d’Agathe, le Puits du Vieux Hibou • Il veut que les aventuriers chassent les orcs de l’Éperon de
ou l’Éperon de la Vouivre car ces endroits ne renferment qu’un ou la Vouivre car ils sont venus en mission de reconnaissance
deux sites dignes d’intérêt et que vous n’avez pas besoin de carte autour de son camp et semblent décidés à lui causer des
pour mener les rencontres. Si vous avez vraiment besoin d’une ennuis.
carte, créez la vôtre en vous guidant sur le texte. • Il veut poser une question à Agathe, la banshie, à savoir :
« Quel est le nom du magicien qui a construit la tour du Puits
du Vieux Hibou ? » Kost ne veut pas prendre le risque de la
Le Puits du Vieux Hibou mettre en colère, mais les personnages pourraient peut-être
l’interroger pour lui. (Agathe connaît le nom du mage qui se
Le Puits du Vieux Hibou a été construit il y a des milliers
nommait Arthindol.)
d’années par un empire détruit depuis longtemps. C’est une
tour de guet dont il ne reste que quelques murs croulants et la
base d’une tour effondrée. Dans la cour, il y a un vieux puits
Trésor
La tente d’Hamun Kost renferme tout le nécessaire pour voyager
qui donne encore de l’eau fraîche et potable. Le Puits se trouve
dans le confort : un lit de camp, une chaise, un bureau, des
dans les collines sauvages et accidentées au sud de la Piste
provisions et un coffre à vêtements. Ce dernier contient également
des Troisangliers. L’endroit se repère facilement et n’importe
un sac de cuir avec 35 pa, 20 pe, 20 po, 5 pp, une perle (100 po), une
quel PNJ de Phandaline peut indiquer le chemin à suivre pour
potion de soins, un parchemin de ténèbres dans un tube en os et
atteindre les ruines.
une petite boîte à bijoux (25 po) renfermant un anneau de protection
Les chercheurs d’or de la région ont remarqué que, depuis
datant de l’ancien Néthéril qui se révèle être la découverte la plus
peu, quelqu’un avait installé un campement au Puits du Vieux
intéressante que le magicien a faite jusque-là.
Hibou et posté des gardiens morts-vivants pour tenir les intrus
à distance. Donner des points d’expérience
En découvrant la présence du Magicien Rouge au Puits du Vieux
Alors que vous atteigniez le sommet d’une éminence, vous Hibou, les aventuriers accomplissent la quête que leur a confié
apercevez les ruines d’une vieille tour de guet qui se dressent Daran Edermath, à Phandaline. Divisez 200 PX également entre
les personnages si le groupe discute avec Hamun Kost et retourne
encore parmi les collines sauvages. L’endroit est si vieux faire son rapport à Daran.
qu’il ne reste que des tas de décombres délimitant une cour Divisez 800 PX équitablement entre les personnages si le groupe
adjacente au moignon brisé de ce qui a jadis été une tour. triomphe d’Hamun Kost et de ses zombis.
Une tente colorée est installée au milieu de la cour, mais il n’y
a personne en vue. Les ruines d’Arbrefoudre
Le village abandonné d’Arbrefoudre se trouve là où la rivière
Les ruines sont actuellement occupées par un mage qui Neverwinter émerge du bois de Neverwinter. Autrefois, c’était
explore les lieux dans l’espoir de découvrir quelques une communauté prospère installée en lisière de la forêt qui devait
connaissances magiques abandonnées par les constructeurs sa richesse au travail des bûcherons et des trappeurs. Le village a
du site. Les aventuriers peuvent entrer dans la cour depuis été dévasté par l’éruption du mont Hautchaud, au nord, il y a une

29
3e partie : la toile de l’Araignée
trentaine d’années. Après ce désastre naturel, le village a été frappé
Une maisonnette en pierre au toit absent se pelotonne à
par une épidémie de curieux zombis qui ont massacré ou chassé
les survivants de l’éruption. l’ombre d’un vieil arbre. Les mauvaises herbes envahissent
La plupart des zombis sont tombés en poussière depuis tout.
longtemps, mais une étrange magie imprègne la région et a
provoqué des mutations dans la végétation locale qui a pris
Deux buissons malades se cachent parmi les mauvaises
de nouvelles formes des plus dangereuses. Peu de gens osent
herbes de chaque côté de la porte d’entrée grande ouverte.
s’aventurer dans le village en ruine et ceux qui s’y risquent ne
Faites-leur faire un test de Dextérité (Discrétion) opposé aux
s’attardent pas. À deux exceptions notables : le druide Reidoth (voir
valeurs de Sagesse (Perception) passive des aventuriers pour
la zone 4), qui se rend de temps à autres à Arbrefoudre et garde
savoir si ces derniers repèrent les monstres végétaux ou non.
un œil méfiant sur ses dangers, et des fanatiques, arrivés depuis
Les buissons n’attaquent pas de leur propre chef (sauf pour
peu (voir la zone 13) pour négocier avec un dragon qui s’est arrogé
se défendre), en revanche, ils volent au secours des buissons
Arbrefoudre (voir la zone 7).
malades de la zone 2 si un combat éclate là-bas.
Lisez ceci quand les aventuriers approchent des ruines.
Donner des points d’expérience
La piste se transforme progressivement en un vieux chemin Divisez 50 PX équitablement entre les personnages si le
groupe détruit les buissons malades.
envahi par les herbes qui serpente entre des bâtiments en
ruine étouffés sous les plantes grimpantes et les broussailles. 2. Les chaumières malades
Une colline à la pente abrupte se dresse devant vous, au
Le vent et les intempéries ont fait leur œuvre ici et il ne reste
milieu du village, couronnée par une tour de pierre au toit plus grand chose de ces maisons ni de leur contenu.
en partie effondré et dotée d’une chaumière adjacente.
Une route de terre battue longe le pied de la colline et se Ces maisonnettes disposées les unes à côté des autres
glisse entre de vieilles maisons de pierre, dont la plupart devaient appartenir autrefois à des marchands prospères ou
n’ont plus de toit et présentent leur contenu aux éléments. de riches fermiers. Il n’en reste que des murs effondrés et des
D’autres bâtiments ont l’air plus ou moins intacts. Un silence piles de décombres. De jeunes arbres ont poussé au milieu
inquiétant plane sur tout le village. des ruines.
Un panneau de bois est accroché à un poteau, non loin. Il
dit « DANGER ! Monstres végétaux ET zombis ! Faites vite Les taillis dissimulent un redoutable danger : six buissons
demi-tour ! » malades se cachent parmi les végétaux ordinaires. Pour les
repérer, il faut réussir un test de Sagesse (Perception) opposé
au test de Dextérité (Discrétion) des buissons.
Reidoth a installé cet écriteau pour décourager les chercheurs
Ces monstres végétaux sont affamés et se battent jusqu’à
de trésors qui risqueraient de déranger les monstres de la
la destruction. Les deux buissons malades de la zone 1 se
région.
joignent au combat un round après l’ouverture des hostilités.
Disposition générale Trésor
Nombre des maisons d’Arbrefoudre se sont écroulées au fil des Un des marchands qui vivaient jadis ici avait caché un coffre
ans, depuis que le village a été abandonné, et la nature menace plein de pièces sous une dalle de sa maison. Si les aventuriers
d’engloutir ce qui reste. fouillent consciencieusement la chaumière la plus à l’est
Les bâtiments. À Arbrefoudre, un bâtiment est soit en ruine, et réussissent un test de Sagesse (Perception) DD 10, ils
soit intact, comme indiqué sur la carte. découvrent ce vieux coffre parmi les racines de l’arbre qui a
Les bâtiments en ruine sont des coquilles vides, avec des poussé dans la maison. Le coffre contient 700 pc, 160 pa et
murs de pierre de 1,50 à 2,40 mètres de haut. Le toit a disparu, 90 po.
il n’en subsiste que des tas de décombres dans les maisons, le
long des murs. Ces gravats forment un terrain difficile (voir la Donner des points d’expérience
section Terrain difficile dans le livret des règles). Divisez 150 PX équitablement entre les personnages s’ils
Les bâtiments intacts sont des maisons de pierre décrépites détruisent ces buissons malades.
en piteux état, mais encore debout. Leurs portes de bois ont
gonflé, il faut donc les ouvrir de force avec un test de Force 3. Le Cheval Bai
DD 10. Les fenêtres des maisons intactes font 60 centimètres
Autrefois, l’endroit s’appelait le Cheval Bai et c’était une taverne
de large et sont fermées par des volets de bois dotés de
renommée pour son excellente bière.
meurtrières de 15 centimètres de large. Une créature située
d’un côté d’une meurtrière bénéficie d’un abri important contre
les attaques venant de l’autre côté (voir la section Abri du livret Une enseigne fatiguée accrochée à côté de la porte de cette
de règles). Il reste des vieux meubles poussiéreux dans la grande bâtisse représente un cheval de trait aux couleurs
plupart des maisons intactes, comme des chaises et des tables
passées qui tient une chope de bière. Le bâtiment est affaissé
en bois.
Les arbres et les broussailles. Les arbres mesurent de 9 à et décrépit, mais en meilleur état que les ruines de l’autre
12 mètres et offrent un abri. Les broussailles se composent de côté de la route.
grands buissons qui comptent comme un terrain difficile.
Quatre zombis des cendres (voir l’encart Les zombis des
1. La maison de l’extrémité ouest cendres) rôdent dans les ombres de ce bâtiment, avachis contre
Cette chaumière a connu des jours meilleurs. un mur ou sous le bar. Ils gémissent et se relèvent lentement

30
3e partie : la toile de l’Araignée
(ce qui leur coûte la moitié de leur déplacement (voir la section
Être à terre du livret de règles)) dès qu’une créature vivante
4. Le poste de guet du druide
entre ici. Ils poursuivent tous les personnages qu’ils voient Quand Reidoth se rend à Arbrefoudre, il monte le camp ici
jusqu’à ce qu’on les détruise. même.
L’ancienne salle commune se trouve dans la partie orientale
du bâtiment, tandis que la partie occidentale contenait les Cette maisonnette semble en meilleur état que les structures
cuisines et les cuves à fermentation. De grandes cuves de
bois occupent encore l’ouest de la taverne et une légère odeur en ruine alentour. Les portes sont renforcées avec des bandes
de levure flotte dans l’air, mais la bière a disparu depuis de fer et les fenêtres protégées par d’épais volets.
longtemps.
Reidoth est un humain décharné à la barbe blanche qui
Donner des points d’expérience n’utilise jamais deux mots là où un seul suffit. Bien qu’il reçoive
Divisez 200 PX équitablement entre les personnages si le très peu de visiteurs, il se montre relativement accueillant.
groupe triomphe des zombis des cendres. Reidoth est devenu un expert quand il s’agit de se tenir à
l’écart des zombis des cendres qui infestent le village et d’éviter
les plantes mutantes de la région. Il sait que de redoutables
Les zombis des cendres
araignées rôdent dans les ruines au pied de la colline et il se
Ces zombis sont nés suite à la dévastation magique qui a suivi
doute que quelqu’un se cache du côté oriental du village. En
l’éruption du mont Hautchaud, il y a trente ans. Ils utilisent le
profil du zombi classique auquel ils ajoutent l’aptitude suivante. effet, il a vu des « gens avec des capes et des masques noirs »
(les fanatiques) rôder là-bas. Cependant, ce qui l’inquiète le
Bouffée de cendres. Quand le zombi essuie des dégâts pour la plus en ce moment, c’est qu’un dragon vert s’est installé dans la
première fois, toutes les créatures vivantes situées dans un rayon tour (zone 7) depuis la dernière fois qu’il est venu ici. Il prévient
de 1,50 mètre autour de lui doivent faire un jet de sauvegarde les aventuriers de tous ces dangers et leur conseille de quitter
de Constitution. Celles qui échouent sont désavantagées sur
les lieux avant de se faire tuer.
les jets d’attaque et de sauvegarde, ainsi que sur les tests de
caractéristique pendant 1 minute. Une créature peut répéter le jet
de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Elle met un terme à
Développements
l’effet dès qu’elle en réussit un. Si les aventuriers parlent du château des Cragmaw,
Reidoth leur explique volontiers comment s’y rendre. Le
druide appartient à l’Enclave d’Émeraude, un groupe
épars de spécialistes de la survie en milieu sauvage qui
préservent l’ordre naturel et éliminent les dangers les
plus problématiques. L’Enclave s’efforce de restaurer et de

31
3e partie : la toile de l’Araignée
préserver l’ordre naturel en équilibrant les forces élémentaires, vives qu’elles prennent par surprise tous les personnages dotés
en empêchant la civilisation et la vie sauvage de se détruire d’une valeur de Sagesse (Perception) passive inférieure à 17.
mutuellement et en aidant autrui à survivre aux périls de Les toiles d’araignée. Les toiles occupent deux cases au
la nature. Les gobelins représentent une menace pour cet nord de la porte (et celle marquée d’un « 6 »). Elles forment
équilibre fragile. un terrain difficile. Une créature qui tente de les traverser doit
Si les aventuriers demandent à Reidoth où se trouve la réussir un test de Force (athlétisme) DD 10. Si elle échoue, elle
Caverne du Ressac, il refuse de le leur dire, mais accepte de se retrouve entravée dans les toiles (consultez le livret de règles
les y conduire s’ils lui rendent un service : chasser le dragon pour savoir ce qui se passe quand un personnage est entravé).
qui s’est installé dans la zone 7. S’ils réussissent, Reidoth tient Une créature entravée peut utiliser son action à chaque round
parole mais ne les accompagne pas dans la mine. pour tenter de se libérer avec un test de Force DD 12 ou pour
Si les personnages attaquent Reidoth pour quelque raison couper les fils avec une arme légère infligeant des dégâts
que ce soit, il se métamorphose en écureuil gris et fuit la tranchants. Les toiles ont une CA de 10, 15 points de vie, une
maison en passant par une fissure dans un mur. Il disparaît vulnérabilité aux dégâts de feu et sont immunisées contre
dans les bois et attend que ces intrus hostiles s’en aillent. Son les dégâts contondants, de poison et psychiques (consultez la
poste de guet ne contient pas le moindre objet de valeur. section Résistance et vulnérabilité aux dégâts dans le livret de
règles pour savoir comment fonctionne la vulnérabilité).
Rejoindre l’Enclave d’Émeraude Il est très difficile de contourner les toiles d’araignée à cause
Si le groupe aide Reidoth à chasser Crocvenimeux, le druide des épais taillis du côté nord de la route. Si les aventuriers
aborde certains membres du groupe en privé et leur demande contournent le bâtiment en ruine par le sud, ils arrivent au
de rejoindre l’Enclave d’Émeraude. Il s’adresse à ceux qui milieu des buissons malades de la zone 5.
incarnent au mieux l’envie de protéger l’ordre naturel. Si
un personnage accepte son offre, il lui donne le titre de Trésor
garde-printemps. Le cadavre d’un malheureux aventurier est enveloppé dans
un cocon de soie dans la moitié occidentale du bâtiment. Le
5. La ferme malade corps est desséché et momifié, mais semble avoir appartenu
à un elfe. Il porte une armure de cuir clouté et une épée
Au sud, cette ferme jouxte un champ plein de ronces et
courte glissée dans un fourreau à son côté. Des recherches
d’ajoncs.
approfondies révèlent aussi une bourse avec une potion de
soins, 23 po et 35 pa.
Il semblerait que cette ruine ait autrefois été une ferme. À
présent, elle est à moitié engloutie dans un énorme taillis
Donner des points d’expérience
Divisez 400 PX équitablement entre les personnages si le
et des arbres poussent parmi ses fondations. Le chemin groupe triomphe des araignées géantes.
continue au sud sur quelques mètres après la maison et se
termine sur un champ envahi de mauvaises herbes. 7. La tour du dragon
Cette tour appartenait autrefois à un magicien humain qui a
Le taillis à l’est des ruines grouille de buissons malades, péri en combattant les zombis des cendres lors de l’invasion
huit au total. Si quelqu’un dérange les ruines de la ferme (par d’Arbrefoudre, il y a une trentaine d’années.
exemple en fouillant dans les décombres), il s’attire les foudres
des buissons.
Une tour ronde se dresse au sommet de la colline, adjacente
Chaque round pendant 3 rounds, deux buissons malades
se dirigent vers la porte sud de la ferme tandis que les deux à une petite maison. Les deux sont en bon état, bien qu’il
restants se rendent à la porte nord. Ils poursuivent leurs manque la moitié du toit de la tour. Une porte donne sur
attaques jusqu’à ce que quelqu’un les détruise. la maison et vous apercevez plusieurs fenêtres en forme
Donner des points d’expérience de meurtrières sur la paroi de la tour. Vous ne pouvez vous
Divisez 200 PX équitablement entre les personnages si le empêcher de remarquer le calme étrange qui règne ici et la
groupe triomphe des buissons malades. curieuse odeur âcre qui flotte dans l’air.
Les cadavres de deux immondes araignées géantes sont
6. Le magasin en ruines recroquevillés près du chemin, comme si on les avait trainés
Cet ancien bazar n’est pas encore complètement en ruine, il lui
là. Leurs corps boursouflés sont pleins de cloques et semblent
reste quelques portions de toit intactes.
avoir été malmenés par un animal de grande taille.

Un chemin remonte de la colline pentue en direction du nord


Un jeune dragon vert nommé Crocvenimeux s’est approprié
depuis une intersection au centre du village. Un bâtiment la tour il y a peu, après avoir survolé Arbrefoudre alors qu’il se
en ruine juste au sud a autrefois dû être un magasin ou un cherchait un antre digne de lui dans le bois de Neverwinter.
atelier. Des toiles d’araignée traversent le chemin, depuis la Les araignées géantes mortes habitaient la tour avant lui. Il a
les tuées après avoir arraché la moitié du toit. Depuis, il se fait
bâtisse jusqu’aux arbres situés au nord de la route.
oublier.
La tour. Le dragon réside dans la tour, dans une pièce
Deux araignées géantes se cachent sur la face interne des unique au plafond de 12 mètres de haut. Un escalier de
murs de ce bâtiment en ruine, invisibles depuis l’extérieur. 1,50 mètre de large monte en colimaçon jusqu’au toit, à présent
Elles ont tissé des fils reliés aux toiles au travers de la route éventré pour permettre au dragon de rentrer facilement chez
pour sentir quand une proie est prise au piège. Elles escaladent lui. L’intérieur de la tour est strié de lourdes poutres de soutien
alors habilement le mur et attaquent. Les araignées sont si pour renforcer les murs et l’escalier.

32
3e partie : la toile de l’Araignée
Crocvenimeux refuse d’abandonner un
antre si prometteur, cependant, si les
personnages le réduisent à la moitié de
ses points de vie, il grimpe au sommet
de la tour et s’envole pour assurer
sa survie.
La maison. La maison
renferme des meubles
poussiéreux enveloppés
de toiles d’araignée, mais
aucun objet de valeur. Si
les aventuriers font trop de
bruit alors qu’ils se trouvent
dans la maison, le dragon
les entend et se prépare à
combattre.

Trésor
Un vieux coffre de bois éventré
a répandu les derniers trésors du
magicien sur le sol de la tour : 800 pa,
150 po, quatre gobelets en argent incrustés
de pierres de lune (60 po pièce), un parchemin de pas
brumeux et un parchemin d’éclair. Crocvenimeux passe une
grande partie de son temps à couver ce butin d’un regard avide.
Le dragon a à peine remarqué l’objet le plus intéressant de
son trésor : une vieille hache d’armes rouillée de facture naine
est enfouie sous les pièces. Des runes naines sont gravées
sur le fer de hache et disent « Taillons ». La rouille induit en
erreur, mais Taillons est une hache d’armes +1 qui inflige
automatiquement des dégâts maximaux quand son détenteur
touche une créature végétale ou un objet fait de bois. Le Crocvenimeux
créateur de la hache était un forgeron nain qui se battait contre
les dryades d’une forêt chaque fois qu’il allait couper du bois
pour son feu. La personne qui porte cette hache se sent mal à
9. L’herboristerie
l’aise à chaque fois qu’elle traverse une forêt. Ce magasin vendait des herbes et des produits alchimiques. Il
appartenait à la famille de Mirna Dendrar, qui réside à présent
Donner des points d’expérience à Phandaline (voir la rencontre 5 de la section Le repaire des
Divisez 2 000 PX équitablement entre les personnages si le Fers Rouges).
groupe chasse Crocvenimeux. Vu leur niveau, les aventuriers
ont peu de chances de tuer le dragon, mais s’ils y parviennent,
Cette boutique en ruine est encombrée d’étagères croulantes
il vaut 3 900 PX.
et de meubles brisés. Des éclats de verre et des débris
8. La vieille forge de poterie brillent au soleil parmi les herbes folles et les
Cette forge a été abandonnée il y a bien longtemps. décombres, à côté de piles de livres moisis et de barriques.

Tous les réactifs et toutes les décoctions qui se trouvaient ici


La grande cheminée et les piles de bois de chauffe pourri
ont été gâchés il y a bien longtemps tandis que les livres ne sont
qui s’amoncellent dehors, contre les murs, indiquent que ce plus qu’une masse de pourriture illisible. Cependant, un coffret
bâtiment affaissé devait autrefois être une forge. de bois est caché dans un compartiment sous des étagères
de stockage. Si un personnage fouille dans les décombres, il
Deux zombis des cendres (voir l’encart Les zombis des découvre le coffret à condition de réussir un test de Sagesse
cendres) sont avachis au sol. Ils gémissent et se relèvent (Perception) DD 15. Il réussit automatiquement son test si
lentement (ce qui leur coûte la moitié de leur déplacement ; voir Mirna a indiqué au groupe où trouver son héritage.
la section Être à terre dans le chapitre 2 du livret de règles) dès
qu’un personnage entre ici. Ils attaquent ensuite et poursuivent
Trésor
les personnages où qu’ils aillent. Le coffret n’a aucune valeur mais il contient un collier d’or avec
Toutes sortes d’outils âgés (des pinces, des soufflets, des un mince pendentif en émeraude d’une valeur de 200 po.
marteaux et deux enclumes de fer) sont éparpillés dans le
bâtiment.
Donner des points d’expérience
Divisez 200 PX équitablement entre les personnages si le
Donner des points d’expérience groupe rend le collier à Mirna au lieu de le garder.
Divisez 100 PX équitablement entre les personnages si le
groupe détruit les zombis des cendres. 10. La place du village
Les taillis n’ont pas encore complètement englouti cette place.

33
3e partie : la toile de l’Araignée
la garnison, ils portent encore les restes de leurs cottes de
À l’est du village, le chemin s’évase jusqu’à former une petite
mailles rouillées et les lambeaux de leurs tabards de soldats.
place. Plusieurs bâtiments en ruine entourent le côté sud, Cependant, ces vestiges d’armure ne suffisent pas à améliorer
tandis qu’une bâtisse plus importante, au nord, ressemble à leur classe d’armure. Les zombis s’animent et attaquent si une
une caserne. Un chemin mène au sud-est, un autre contourne créature vivante trouble leur repos.
L’intérieur de la bâtisse est encore meublé et la salle
la colline par le sud-ouest et passe au milieu du village et un principale renferme une échelle qui mène à une trappe
troisième serpente au nord. Au milieu de la place, la statue de donnant sur le toit. La pièce nord contient deux lits superposés
bois usée d’un guerrier tenant une lance et un bouclier penche tandis que celle du sud en contient trois, ce qui permettait
de loger dix soldats. Au nord-ouest de la pièce principale, il
légèrement de côté.
y avait une cuisine et un cellier qui renferment à présent des
sacs pourris et des tonneaux contenant autrefois de la viande
La statue inclinée mesure trois mètres de haut, socle compris. en salaison. Cela fait bien longtemps que la vermine a dévoré
Elle représente un ancien héros de Neverwinter de nom de toutes les denrées comestibles.
Palien qui a soi-disant vaincu plusieurs monstres dans le
bois de Neverwinter lorsqu’Arbrefoudre a été fondée. Un Donner des points d’expérience
personnage qui étudie la statue reconnaît le héros représenté Divisez 250 PX équitablement entre les personnages si le
s’il réussit un test d’Intelligence (Histoire) DD 15. On peut groupe détruit les zombis des cendres.
renverser cette statue avec un test de Force DD 20.
12. La maison des tisserands
11. La vieille garnison Cette maison en ruine est un appât pour les créatures qui
Les habitants d’Arbrefoudre vivaient si près du bois de résident non loin.
Neverwinter qu’ils devaient rester sans cesse vigilants.

Des tas de déchets jonchent l’intérieur de cette ruine. Un


La caserne semble avoir mieux supporté le passage des ans
métier à tisser brisé se dresse dans un angle.
que le restes des bâtiments du village. Son toit est entouré
d’une rangée de créneaux très simples et les meurtrières Six buissons malades rôdent dans les taillis au sud de cette
qui servent de fenêtres confirment qu’elle a été conçue pour ruine. Faites faire un test de Sagesse (Perception) à tous
servir de fort en cas d’urgence. les aventuriers, opposé au test de Dextérité (Discrétion) des
buissons pour voir si les végétaux les prennent par surprise.

Cinq zombis des cendres (consultez l’encart Les zombis Développements


des cendres) rôdent dans le bâtiment. Anciens membres de Si des bruits forts viennent d’ici, les fanatiques de la zone 13
viennent discrètement voir ce qui se passe.

Donner des points d’expérience


Divisez 150 PX équitablement entre les personnages si le
groupe triomphe des buissons malades.

13. Les fidèles du dragon


Un groupe qui se fait appeler le Culte du Dragon s’efforce
de sceller des alliances avec de puissants dragons de la
Côte des Épées. C’est dans ce but que quatre fanatiques ont
récemment suivi un dragon vert jusqu’à Arbrefoudre (voir la
zone 7). Ils attendent à présent le bon moment pour l’aborder
et lui proposer une alliance. Ils l’espionnent de loin afin de
comprendre son comportement et ses besoins.

Au premier abord, on dirait que cette petite ferme n’est


qu’une maison vide comme les autres, cependant, toutes les
portes sont fermées et les volets tirés.

Les portes de cette maison sont barrées de l’intérieur. Il faut


réussir un test de Force DD 20 pour les enfoncer. Les volets
sont fermés de même et s’enfoncent avec un test de Force
DD 15.
Six fanatiques humains se cachent dans la maison. Quatre
montent la garde (deux dans chaque pièce) tandis que les
autres se reposent dans la salle la plus spacieuse. Ils portent
des capes noires taillées en forme d’ailes de dragon et des
masques noirs rehaussés de cornes de dragons stylisées. Ils
Un fanatique
parlent le draconique en plus du commun.

34
L’intérieur de la maison est poussiéreux et envahi de toiles Les aventuriers ont une chance de prendre les orcs de la
d’araignée. Pour tout meuble, il y a seulement une cuisinière, caverne par surprise s’ils parviennent à éliminer l’orc isolé
une table, deux chaises et un lit que les fanatiques se partagent. rapidement et sans bruit. Si la sentinelle les aperçoit alors
qu’ils approchent discrètement ou si elle n’est pas réduite au
Incarner les fanatiques silence lors du round de surprise, elle se retire dans la grotte
Les fanatiques n’ont aucune envie de se battre avec qui que pour avertir ses comparses.
ce soit et préfèrent qu’on les laisse en paix. Le chef du groupe Les maraudeurs présents dans la caverne sont Brughor
est un jeune homme malveillant et ambitieux nommé Favric Hache-Mordante (un orc avec 30 points de vie), six orcs
qui espère s’élever rapidement dans la hiérarchie du culte ordinaires et un ogre crasseux nommé Gog. Gog se bat jusqu’à
en obtenant l’allégeance du dragon vert de la zone 7. Ses la mort tandis que les six orcs se battent seulement jusqu’à ce
compagnons n’ont pas autant d’ambition et s’enfuient s’il se fait que Brughor se fasse tuer, auquel cas ils s’enfuient.
tuer ou capturer.
Si les aventuriers discutent avec les fanatiques, Favric leur Trésor
explique qu’il est venu négocier avec le dragon vert (dont il ne Les orcs de Brughor ont pillé plusieurs fermes plus loin au
connaît pas le nom). S’ils lui disent vouloir eux aussi parler au nord, alors qu’ils se rendaient à l’Éperon de la Vouivre. Ils ont
dragon, Favric leur propose une alliance. En réalité, il compte laissé un coffre non-verrouillé dans la caverne et il contient
offrir les aventuriers au dragon en plus du tribut prévu et, si un 750 pc, 180 pa, 62 pe, 30 po et trois fioles de parfum (10 po
combat éclate, les fanatiques se battent aux côtés du dragon. pièce).

Trésor Donner des points d’expérience


Dans la salle principale, Favric possède un petit coffre Si les aventuriers triomphent des monstres de l’Éperon de la
contenant le tribut destiné au dragon vert : trois diamants Vouivre, ils accomplissent la quête que leur a confiée Harbin
(100 po pièce). Il porte autour du cou une fiole scellée Wester, le bourgmestre de Phandaline, et aussi Hamun Kost
renfermant une potion de vol. du Puits du Vieux Hibou. Divisez 1 250 PX équitablement
entre les personnages si le groupe a vaincu les orcs et l’ogre.
Donner des points d’expérience
Divisez 150 PX équitablement entre les personnages si le
groupe triomphe des fanatiques ou les chasse.
Le château
des Cragmaw
L’Éperon de la Vouivre La tribu des Cragmaw se compose de bandes de maraudeurs
Ce rocher escarpé est un repère bien visible au milieu des et de familles rivales éparpillées dans toute la région de la
collines sauvages qui s’étendent au nord-est des monts de Piste des Troisangliers et du bois de Neverwinter. Cependant,
l’Épée. On le voit à trente-cinq kilomètres à la ronde. Les gens tous les chefs en reconnaissent un comme commandant
qui voyagent sur la Piste des Troisangliers l’aperçoivent au sud suprême, bien qu’à contrecœur : le roi Grol du château des
en passant à hauteur de Conyberry. L’éperon abritait autrefois Cragmaw.
une dangereuse nichée de vouivres, mais de courageux Le château des Cragmaw n’est pas une construction
aventuriers ont éliminé ces monstres il y a bien longtemps. gobeline et ce n’est pas non plus le nom originel de la bâtisse.
Les vouivres ne sont jamais revenues, mais d’autres créatures Cette place-forte a jadis été bâtie par un magicien talentueux
nichent là de temps à autres. Les occupants actuels s’avèrent de noble lignage de l’antique royaume de Phalorm, un pays qui
être des orcs et leur allié ogre. contrôlait autrefois une grande partie du Nord. Elle se compose
Ces orcs sont des éclaireurs de l’armée de la tribu des de sept tours juxtaposées, mais les niveaux supérieurs se
Maintes-Flèches, des orcs qui rôdent souvent dans les terres sont effondrés depuis longtemps et il n’en reste que des tas de
plus civilisées du Nord, où ils espionnent des communautés maçonnerie en ruine. Le rez-de-chaussée forme la seule partie
humaines, attaquent les voyageurs et se livrent au pillage dès encore habitable.
que l’occasion se présente. Cette bande a été attirée dans la
région en entendant parler des nouveaux colons qui arrivent Disposition générale
à Phandaline et du trafic qui reprend le long de la Piste de Les siècles ne se sont pas montrés cléments envers le château
Troisangliers. Le chef se nomme Brugho Hache-Mordante, une des Cragmaw. Les gobelins ont renforcé les zones les plus
brute épaisse qui s’intéresse plus au meurtre et au pillage qu’à fragiles situées sous les tours avec des poutres grossières,
son travail d’éclaireur. mais ce n’est qu’une question de temps avant que la structure
ne finisse de s’effondrer.
Le camp des orcs Les plafonds. Sauf indication contraire, les plafonds
L’Éperon de la Vouivre est une colline de belle taille dont les s’élèvent à 4,50 mètres.
pentes accidentées couvrent des kilomètres. Il faut du temps Les portes. Les portes intérieures sont en bois renforcées
pour repérer le camp dissimulé des orcs. Le groupe peut tenter de bandes de fer. Elles n’ont ni verrou ni serrure. Il faut réussir
un test de Sagesse (Perception) DD 15 ou un test de Sagesse un test de Force DD 15 pour enfoncer une porte barricadée.
(Survie) DD 10 par heure pour essayer de le localiser. C’est au Les sols. Le sol de terre battu est recouvert de dalles de
personnage qui ouvre la marche de faire le test. pierre fendues et inégales.
Quand les personnages trouvent le camp, lisez-leur ceci. La lumière. Un peu de lumière naturelle filtre à travers les
meurtrières du château. La journée, la plupart des salles sont
donc faiblement éclairées tandis que la nuit, elles sont toutes
Une légère odeur de fumée flotte dans les airs alors que vous plongées dans le noir.
gravissez une pente rocailleuse sur le contrefort de la colline. Les murs. Les murs extérieurs et les murs porteurs à
Une cinquantaine de mètres plus loin, une grotte s’ouvre au l’intérieur font 1,50 mètre d’épaisseur, avec 90 centimètres
de mortier pressé entre deux couches de blocs de pierre de
fond d’une ravine. Un orc solitaire monte la garde, accroupi
30 centimètres d’épaisseur. Le reste des murs intérieurs est
derrière un rocher, à une vingtaine de mètres devant la fait de pierre de taille sur 30 centimètres d’épaisseur.
caverne.

35
3e partie : la toile de l’Araignée
Les meurtrières qui percent les murs du château se trouvent
à 3 mètres du sol des extérieurs, à 1,20 mètre au-dessus du
2. Le couloir piégé
sol du rez-de-chaussée. Elles font 20 centimètres de large Ce large couloir servait autrefois de vestibule et fait à présent
pour 1,20 mètre de haut. Une créature située d’un côté d’une un dangereux terrain de combat.
meurtrière bénéficie d’un abri important contre les attaques
venant de l’autre côté (voir la section Abri dans le livret de Les portes au sud et au nord sont fermées tandis qu’un amas
règles).
de décombres obstrue partiellement le mur méridional. À
1. L’entrée du château l’est, un vaste couloir se termine sur deux autres portes, l’une
Les portes principales, qui séparaient les zones 1 à 2 sont menant au nord, l’autre à l’est. Le couloir est encombré de
faites de bois couvert de bronze mais elles se sont corrodées et gravats et de plâtre suite à l’effondrement partiel du plafond.
effondrées.
Si les sentinelles gobelines de la zone 3 ont donné l’alerte, les
Le château se compose de sept tours effondrées, de hauteurs gobelins et les hobgobelins des zones 4 et 6 se précipitent ici en
courant et surgissent en même temps des portes sud et nord.
et de largeurs différentes, mais dont les étages sont tous à Ils attaquent depuis ces deux directions en essayant d’écraser
divers stades d’écroulement. Une courte volée de marches les aventuriers sous le nombre et de les chasser du château.
mène à une terrasse devant l’entrée principale. Un couloir Le piège. Le plâtre poussiéreux et les décombres entassés
devant la porte menant à la zone 8 cachent un fil de cuivre
plongé dans l’ombre s’étend derrière les restes des portes
relié à des chevilles dissimulées dans le plafond affaissé.
écroulées. Des tours rondes dominent l’entrée, leurs Pour repérer le fil, il faut disposer d’une valeur de Sagesse
meurtrières enténébrées donnant sur la terrasse. (Perception) passive d’au moins 20 ou réussir un test de
Sagesse (Perception) DD 10 si les personnages cherchent
Il n’y a pas le moindre monstre ici, mais les sentinelles activement des pièges dans la zone. Une fois le fil repéré, il est
gobelines de la zone 3 sont censées monter la garde. facile de l’éviter et de le désarmer (ce qui ne demande même
Cependant, elles jettent seulement un coup d’œil négligeant pas de test de caractéristique).
par la meurtrière de temps à autres. Si les aventuriers se Une créature qui marche sur les décombres ou les traverse
déplacent en silence, ils ont donc une chance de se faufiler ici à sans éviter le fil déclenche une avalanche de poutres de bois
leur insu. Faites faire un test de Dextérité (Discrétion) à chaque et de lourdes pierres. (La zone touchée par l’effondrement
personnage. Le résultat le plus bas indique le DD du test de est notée sur la carte.) Toute créature qui se trouve dans
Sagesse (Perception) que les gobelins doivent réussir pour la zone quand le piège se déclenche doit réussir un jet de
repérer les intrus. sauvegarde de Dextérité DD 10, sans quoi elle subit 3d6 dégâts
contondants suite à la chute des décombres (la moitié
Développements seulement si elle réussit son test). Le fracas de l’effondrement
Si les gobelins repèrent les aventuriers (ou si ces derniers alerte les monstres des zones 3, 7, 8 et 9.
s’avancent ouvertement), ils leur tirent dessus à l’abri
derrière les meurtrières. Cependant, ils ne peuvent pas tirer
Donner des points d’expérience
directement sur des ennemis qui se trouvent au niveau des Divisez 100 PX équitablement entre les personnages si le
portes brisées ou qui les ont franchies. De plus, ils se mettent à groupe détecte le piège ou lui survit.
crier afin d’alerter leurs camarades des zones 4 et 6 et de leur
signaler que le château est envahi. 3. La salle des archers
La principale défense du château des Cragmaw, c’est son
emplacement secret et son air abandonné. De plus, le roi Grol
Des personnages déguisés a posté des sentinelles pour chasser les intrus qui viennent
Au lieu de prendre le château des Cragmaw d’assaut les armes fouiner trop près.
à la main, des aventuriers rusés pourraient essayer de s’y faire
admettre en négociant. Ils pourraient, par exemple, arrivés
vêtus des capes des Fers Rouges, prétendre être des émissaires Cette petite salle est jonchée de débris. Les meurtrières
de Iarno « Bâton de Verre » Albrek, le chef des Fers Rouges, et en face de la porte offrent un excellent champ de tir sur la
demander un entretien avec le roi Grol. Un bon MD récompense
ce genre de plan habile en donnant aux personnages une chance terrasse qui s’étend devant les portes du château.
de réussir.
Si les aventuriers évitent les combats et usent de belles paroles Deux gobelins occupent chacune de ces deux pièces. Ils tirent
pour se faire admettre dans le château, tout va bien. La tribu des et reculent pour recharger à tour de rôle, ce qui leur permet à
Cragmaw et les Fers Rouges travaillent tous pour l’Araignée Noire, tous deux de tirer une flèche par round sur les cibles présentes
les gobelins ne devraient donc pas attaquer les aventuriers s’ils hors du château. Les gobelins lâchent leurs arcs et dégainent
affirment travailler pour elle.
leurs épées courtes quand les personnages entrent dans cette
Si tout le groupe s’attelle à la tromperie, chaque aventurier
pièce.
doit faire un test de Charisme (Tromperie) opposé aux tests de
Sagesse (Intuition) des gobelins. Si le plan des personnages
est particulièrement bien ficelé ou le roleplay excellent, vous Donner des points d’expérience
pouvez avantager les personnages sur leurs tests. Les aventuriers Divisez 100 PX équitablement entre les personnages pour
parviennent à duper les gobelins si au moins l’un d’eux chaque paire d’archers gobelins vaincue.
réussit son test d’opposition. Vous pouvez donner des PX aux
personnages pour les monstres ainsi trompés. Si vous le désirez, 4. La caserne en ruines
il se peut que le groupe doive faire des tests supplémentaires au
fur et à mesure qu’il progresse dans le château. Les gobelins Cragmaw ont utilisé le moindre centimètre
d’espace disponible.

36
3e partie : la toile de l’Araignée
La tour sud-ouest du château n’est guère plus qu’un amas Les denrées stockées ici n’ont plus rien de comestible pour un
de gravats. Quelques sacs de couchage sont éparpillés dans estomac humain, mais celui des gobelins les supporte bien s’il
n’y a rien de plus frais à disposition.
les rares espaces dégagés tandis qu’un petit passage sinueux
Un tonnelet contient une liqueur naine exceptionnelle, les
traverse les décombres en direction de l’est. gobelins ayant négligé ce tonneau à cause de sa petite taille. Il
contient l’équivalent de vingt verres. Un personnage qui boit un
Trois gobelins dorment ici. Les décombres ont l’air dangereux, verre récupère 1 point de vie, mais s’il boit un deuxième verre
mais la tour est stable et le passage oriental sûr. dans l’heure, il est empoisonné pour 1 heure.
L’équipement de Sildar. La cotte de mailles et l’épée longue
Développements appartiennent à Sildar. Ce dernier est très reconnaissant si les
Des bruits forts qui résonnent dans cette pièce attirent les aventuriers lui rapportent au moins son épée.
gobelins de la zone 7 qui envoient l’un des leurs en éclaireur.
S’il ne revient pas ou s’il repère des ennuis et sonne l’alerte, les 6. La caserne des hobgobelins
autres viennent tous voir ce qui se passe. Les Cragmaw sont une tribu composée de différentes
espèces de gobelinoïdes, une poignée de gobelours régnant
Donner des points d’expérience sur un grand nombre de malheureux gobelins et quelques
Divisez 150 PX équitablement entre les personnages si le
hobgobelins. Les gobelins comptent se débarrasser un jour
groupe triomphe de ces gobelins.
des gobelours et prendre le pouvoir, mais pour l’instant, ces
créatures représentent une menace bien trop grande pour eux.
5. La réserve
Les gobelins approvisionnent le château en pillant des
Quatre sacs de couchage disposés sur des paillasses de paille
caravanes sur la Grande Route et la Piste des Troisangliers.
sont alignés au sol. Toutes sortes d’armes (des lances, des
épées, des morgensterns et autres) sont suspendues à des
Cette pièce regorge de vieux tonneaux de viande salée et de
crochets au mur. Le mur nord est abîmé, mais le sol a été
sacs de grain moisi. Parmi les provisions, vous remarquez
débarrassé des gravats.
aussi une cotte de mailles ensanglantée, une arbalète lourde
et une épée longue sans fourreau portant l’emblème de
Quatre hobgobelins sont stationnés dans cette pièce. Comme
Neverwinter sur la garde. les gobelins qui leur servent de voisins passent leur temps à se
bagarrer, ils ne prêtent pas attention aux bruits de combat dans

37
3e partie : la toile de l’Araignée
les zones 2 et 3. En revanche, ils se précipitent pour défendre la Cette salle accueille actuellement sept misérables gobelins et
tour s’ils aperçoivent des intrus ou si les sentinelles gobelines leur chef, un gobelin gras et acariâtre nommé Yegg. Ce dernier
donnent l’alerte. est le cuistot en chef des Cragmaw et il tyrannise ses assistants
involontaires alors qu’ils s’affairent à installer la nourriture de
Trésor la tribu sur la table. Si Yegg se fait tuer, les gobelins survivants
Il y a cinq lances, quatre épées longues, trois morgensterns, s’enfuient à l’est ou à l’ouest, mais ils évitent la porte nord à
deux épées à deux mains et un beau bâton accrochés aux murs. cause du piège de la zone 2.
Le bâton est gravé de plumes stylisées et étonnamment léger
(0,5 kilo). Il vaut 10 po. Donner des points d’expérience
Divisez 400 PX équitablement entre les personnages si le
Donner des points d’expérience groupe triomphe des gobelins de cette pièce.
Divisez 400 PX équitablement entre les personnages si le
groupe triomphe des hobgobelins de cette pièce. 8. La pièce sombre
Même de jour, cette zone ne reçoit pas la lumière du jour. Le
7. La salle du banquet texte encadré part du principe que les aventuriers disposent de
C’est ici que le seigneur du château divertissait autrefois ses la vision dans le noir ou d’une source de lumière.
invités. À présent, la pièce sert de salle à manger crasseuse
aux gobelins.
Cette pièce étroite et haute de plafond semble avoir autrefois
fait partie d’une chapelle ou d’un sanctuaire. Des silhouettes
La partie occidentale de cette vaste pièce se termine sur un
angéliques sont sculptées dans la partie supérieure de la
mur de décombres, mais le reste est encore intact. Ce devait
salle et contemplent le sol en contrebas. Au nord, de lourds
être autrefois la salle du banquet du château, avec un plafond
rideaux ferment deux arches jumelles. Un braséro de pierre
s’élevant à sept mètres cinquante de haut. Deux grandes
fissuré mais ornementé se tient entre elles.
tables entourées de bancs très simples occupent le centre
de la pièce tandis qu’un braséro en laiton plein de braises Cette salle contient un grick, l’animal domestique spécial
rougeoyantes est repoussé dans un angle. Les tables sont de Lhupo le gobelin (zone 9). La bête aime grimper sur
couvertes d’assiettes sales, de marmites encore à moitié une corniche cachée dans les ombres des statues, dans les
hauteurs de la pièce. Elle observe les intrus qui pénètrent ici
pleines, de bouts de pain moisis et d’os rongés.
en silence avant de se laisser tomber sur eux. Comparez le
test de Dextérité (Discrétion) du grick aux tests de Sagesse
(Perception) des aventuriers (ou à leurs valeurs passives) pour
savoir qui est surpris. Le grick sait qu’il ne doit pas manger
de gobelins, sauf si Lhupo l’y autorise. Les autres Cragmaw
ont très peur de l’animal de Lhupo et traversent la pièce en
courant, de préférence par groupe de deux ou trois.
Un clerc qui examine le décor de la chapelle peut faire un
test d’Intelligence (Religion) DD 10 pour identifier les divinités
jadis vénérées ici. Il s’agit d’Oghma (le dieu du savoir), de
Mystra (la déesse de la magie), de Lathandre (le dieu de l’aube)
et de Tymora (la déesse de la chance). C’est un signe prouvant
que les constructeurs du château étaient à l’évidence humains.

Développements
Si un combat éclate ici, il est impossible de prendre les
gobelins de la zone 9 par surprise.

Trésor
Le braséro de pierre contient du charbon, mais en-dessous, il
y a une statuette en or représentant un elfe du soleil (100 po)
enveloppée dans un tissu rouge. Un gobelin a caché la statuette
ici en espérant que ses camarades ne la lui voleraient pas.
Le sort détection de la magie indique que la statuette est
imprégnée d’une aura de divination. Toute créature autre que
Mauvaise peut prendre la statuette et lui poser une question
à laquelle elle reçoit une réponse télépathique, comme si elle
avait lancé le sort augure (voir le livret de règles pour connaître
la description de ce sort). Une fois qu’une créature a posé une
question et reçu une réponse, elle ne peut plus jamais activer la
statuette.

Donner des points d’expérience


Divisez 450 PX équitablement entre les personnages si le
groupe triomphe du grick.

Un hobgobelin
38
3e partie : la toile de l’Araignée
9. Le sanctuaire des gobelins
Les gobelins n’ont que faire des divinités des humains, les
Cragmaw ont donc consacré les lieux à Maglubiyet, le dieu des
gobelins et des hobgobelins.

Cette salle occupe le pied de la tour nord du château. Un


autel de pierre recouvert d’un tissu noir taché de sang s’élève
au milieu. Des accessoires rituels en or (un calice, un couteau
et un encensoir) sont soigneusement disposés sur l’autel. Au
sud, deux arches sont fermées par de lourds rideaux.

Ce sanctuaire est la demeure de Lhupo (un gobelin doté de 12


points de vie) et de deux gobelins ordinaires qui lui servent
« d’acolytes ». Ils portent tous des robes crasseuses par-dessus
leur armure, mais aucun ne dispose de pouvoirs divins (bien
que Lhupo prétende que Maglubiyet lui parle). Si les gobelins
entendent les personnages se battre contre le grick de la
zone 8, ils se cachent derrière l’autel et tentent de prendre
les aventuriers par surprise. Sinon, ils sont tous les trois
agenouillés devant l’autel, en train de prier leur dieu maléfique.
Le tissu tâché de sang recouvre complètement l’autel dont
les côtés sont gravés d’images des divinités déjà représentées
dans les décors de la zone 8. Le grick

Trésor
Le calice, le couteau et l’encensoir sont des objets d’art de
facture humaine qui valent respectivement 150, 60 et 120 po.

Donner des points d’expérience


Divisez 150 PX équitablement entre les personnages si le
groupe triomphe de ces gobelins.

10. La poterne
L’entrée latérale du château est verrouillée, mais il n’y a pas de Cette tour s’est presque entièrement effondrée, bien qu’il
garde. reste un peu d’espace dégagé au sol. Des caisses pourries et
de vieux tonneaux indiquent que l’endroit servait autrefois
Sur le flanc sud du vieux château, un sentier envahi de à stocker des provisions. Un lourd rideau ferme une zone
mauvaises herbes mène à un passage qui monte jusqu’à la effondrée au sud tandis qu’une porte intacte donne à l’est. Au
muraille. Une grande porte de fer s’ouvre là, à l’abri de toute nord, un court passage se faufile au milieu des décombres et
attaque directe venant de l’extérieur. Des meurtrières à trois se termine sur un écran en tissu.
mètres du sol surplombent le sentier.

La porte de fer est verrouillée. Les aventuriers peuvent l’ouvrir 12. Le baraquement des gardes
avec des outils de cambrioleur à condition de réussir un test de Les créatures stationnées ici montent la garde en regardant
Dextérité DD 15 ou l’enfoncer avec un test de Force DD 25. alentour par les meurtrières, tout personnage qui rôde du côté
Les meurtrières. Un personnage qui s’arrête pour écouter oriental du château a donc de grandes chances de se faire
les bruits venant des meurtrières entend, en provenance repérer et d’essuyer une attaque.
de la zone 7, des bruits de vaisselle et des gobelins qui se
chamaillent pour savoir s’il faut laver les assiettes ou pas.
Aucun gobelin ne monte la garde devant ces meurtrières, Un braséro de pierre rempli de charbon rougeoie au milieu
cependant, si les personnages font trop de raffut, par exemple de ce petit baraquement. Quatre paillasses de paille sont
en enfonçant la porte, les gobelins viennent jeter un œil. S’ils
alignées contre le mur oriental. Le mur du sud s’est en partie
aperçoivent des intrus dehors, ils sonnent l’alerte.
effondré, mais on accède encore à une porte de bois barrée
11. La tour en ruine au niveau de la portion intacte. Un rideau ferme une arche au
Des tentures poussiéreuses (marquées d’un « C » sur la carte) nord.
dissimulent l’entrée nord de cette zone et se fondent avec la
maçonnerie et les gravats. Si un personnage réussit un test Deux hobgobelins montent la garde ici. Ils sont rusés, robustes
de Sagesse (Perception) DD 15, il repère un sentier qui mène et loyaux envers le roi Grol. Au début du combat, l’un d’eux se
à l’entrée cachée. Si les aventuriers fouillent activement les précipite dans la zone 14 pour avertir son souverain et revient
extérieurs du château en quête d’une entrée secrète, il leur deux rounds plus tard se joindre à la mêlée.
suffit de réussir un test de Sagesse (Perception) DD 10 pour
repérer la « porte » en tissu.

39
3e partie : la toile de l’Araignée
Les Cragmaw ont capturé un hibours qu’ils ont enfermé ici.
Ils ont plongé la salle dans le noir pour que la bête reste calme,
mais le roi Grol n’a pas encore décidé de ce qu’il allait en faire.
Si les aventuriers lancent de la chair fraîche à l’hibours, il la
dévore, sinon il attaque la première créature qu’il voit dans
l’embrasure de la porte.
Cette pièce était autrefois une bibliothèque doublée d’un
atelier mais il ne reste rien d’utilisable de son contenu originel.

Développements
Si les personnages ouvrent la porte et ne se mettent pas en
travers du chemin de l’hibours, ce dernier fuit le château
(probablement en traversant la zone 11). Il attaque tout ce qui
se trouve sur sa route.

Trésor
Tout ce qui reste du premier étage, c’est une corniche abîmée
sur laquelle se trouve un coffre de bois. Il est difficile de le
remarquer depuis le rez-de-chaussée : cela demande un test de
Sagesse (Perception) DD 15. Il n’est pas verrouillé et contient
90 pe, 120 po, une potion de soins, un parchemin de silence et
un parchemin de retour à la vie.

Donner des points d’expérience


Divisez 700 PX équitablement entre les personnages si le
groupe triomphe de l’hibours ou le relâche.

14. Les appartements royaux


Un personnage qui écoute à la porte entend deux voix en
pleine dispute : une voix grave et grondante qui exige qu’on la
L’hibours paie pour quelque chose et une autre qui lui répond sur un ton
doucereux.

Cette zone était autrefois un petit salon pour les humains


du château, mais les Cragmaw ont débité les meubles pourris Cette pièce a été réaménagée pour former un espace de vie
pour en faire du bois de chauffe. rudimentaire, d’épaisses fourrures au sol servant de tapis
tandis que les murs sont ornés de trophées. Un grand lit
Donner des points d’expérience
Divisez 200 PX équitablement entre les personnages si le occupe le nord de la salle et un braséro rempli de charbon
groupe triomphe des deux hobgobelins. brûle d’une flamme vive. Une table ronde entourée de chaises
est placée au sud, près de la porte. À côté d’elle, un nain est
13. La tour de l’hibours étendu par terre, inconscient, et semble avoir été sévèrement
La porte de cette pièce est fermée par une lourde barre de rossé.
bois, indice subtile prévenant du danger qui rôde derrière. Si
quelqu’un soulève la barre, la créature de la pièce voisine se
réveille et pousse un terrible rugissement. Le roi Grol est un vieux gobelours féroce avec 45 points de
Les meurtrières de cette pièce sont fermées par des volets vie. Il règne sur les Cragmaw par la terreur. L’âge a affaissé ses
et l’endroit est plongé dans le noir. Le texte de l’encadré part épaules et courbé son dos, mais il reste étonnamment fort et
du principe que les personnages disposent de la vision dans le agile. Il est si exigeant et vindicatif qu’aucun Cragmaw n’ose le
noir et d’une source de lumière. contrarier.
Il a à son service un loup doté de 18 point de vie nommé
Grognement et un doppleganger déguisée en drow féminine.
Les étages supérieurs de cette tour se sont effondrés et Ce dernier, Vyerith, est un messager de l’Araignée Noire venu
créent un silo vide d’au moins neuf mètres de haut dont le récupérer Gundren Cherchepierre et la carte de la Caverne du
Ressac auprès du roi Grol. Le gobelours veut vendre la carte au
sommet se perd dans les ténèbres. Le sol est couvert de
lieu de l’offrir et il est en train de négocier le prix avec la drow.
poussière, de gravats et d’éclats de verre tandis que de vieux Vyerith veut d’abord interroger le nain pour savoir si quelqu’un
établis et des étagères sont tombés au sud. Une énorme bête d’autre sait où se trouve la mine. Il compte ensuite tuer le nain
ressemblant à un ours galeux à tête de hibou occupe le centre et détruire la carte.
Si ces scélérats savent que quelqu’un va les attaquer sous
de la pièce. Elle se dresse sur ses pattes arrières en rugissant peu, Vyerith se cache derrière la porte au nord-ouest qu’il
dès qu’elle vous aperçoit. laisse entrouverte, dans l’espoir d’attaquer un intrus par
derrière. Grol tient Gundren en otage, prêt à le tuer si les
personnages ne battent pas en retraite.

40
3e partie : la toile de l’Araignée
Les meurtrières. À l’extérieur, les meurtrières se trouvent Et maintenant ?
à 4,50 mètres au-dessus du sol. Les créatures qui se trouvent Si Gundren Cherchepierre survit à son calvaire au château
dans la pièce ne montent pas la garde. Il y a peu de chances des Cragmaw, il remercie les aventuriers et leur demande de
qu’elles remarquent des intrus qui se déplacent à l’extérieur du l’escorter jusqu’à Phandaline avant de partir pour la Caverne
château. du Ressac où il compte découvrir ce qui est arrivé à ses frères,
La salle nord-ouest. Cette pièce partiellement effondrée Nundro et Tharden. Il sait qu’une personne appelée l’Araignée
était autrefois une salle de bain très confortable. Elle contient Noire a orchestré sa capture et il espère que les aventuriers
encore une baignoire carrelée que les habitants actuels du vont l’arrêter. Une fois de retour à Phandaline, il offre 25 po
château n’utilisent pas. à chaque personnage pour leur aide et leur promet 10% des
Le nain inconscient. Gundren Cherchepierre, un roturier richesses de la mine une fois qu’il l’aura remise en service.
nain, est allongé près de l’angle sud-ouest. Il est inconscient Que les aventuriers aient obtenu l’information auprès
mais stable, à 0 point de vie. d’Agathe ou de Reidoth, qu’ils aient négocié avec Hamun Kost
ou qu’ils aient récupéré Gundren Cherchepierre et sa carte
Développements au château des Cragmaw, ils savent à présent où se trouve
Si Grol se fait tuer, Vyerith tente de tuer Gundren et de s’enfuir la Caverne du Ressac. Il ne leur reste plus qu’à se mettre en
avec la carte. Il se dirige vers la zone 11 et s’enfuit par la quête de cet ancien site d’excavation nain et à découvrir qui
tenture qui sert d’issue cachée. S’il est acculé, il se bat jusqu’à est l’Araignée Noire et pourquoi elle s’intéresse tant à la Mine
la mort plutôt que de se laisser capturer. Oubliée de Phancreux.
Si les aventuriers parviennent à sauver Gundren, il les
remercie d’être venu à son aide mais refuse de quitter le
château des Cragmaw sans sa carte. Malheureusement, il
ignore où le roi Grol l’a cachée (voir la section Le trésor).

Trésor
Un sac de cuir rapiécé se cache sous le matelas de Grol. Il
contient 220 pa, 160 pe, trois potions de soins et la carte de la
Caverne du Ressac appartenant à Gundren.

Donner des points d’expérience


Divisez 950 PX équitablement entre les personnages si le
groupe triomphe du roi Grol, du loup et du doppleganger.
Donnez-leur 200 PX de plus s’ils sauvent Gundren
Cherchepierre et le ramènent sain et sauf à Phandaline.

Le retour des guerriers


Vous pouvez ajouter une complication sous la forme d’un
groupe de guerriers hobgobelins qui rentrent au château
alors que les personnages se préparent à partir. Ce groupe
se compose de trois hobgobelins menés par Targor Lame-
Sanglante, un hobgobelin doté de 20 points de vie. Targor
possède également deux loups comme animaux de compagnie.
Les hobgobelins n’ont pas de trésor, mais 1d4 d’entre eux
portent un sac ensanglanté contenant une tête d’elfe tranchée.
Ce sont des trophées prélevés lors de la récente victoire des
hobgobelins sur un groupe de chasseurs elfes.
Un aventurier rusé pourrait essayer de raisonner Targor
en lui disant de se considérer comme le successeur de Grol
plutôt que comme son vengeur. Cela fait longtemps que Targor
rêve de diriger la tribu des Cragmaw et il pourrait faire une
faveur aux aventuriers en les épargnant, à condition qu’un
ou plusieurs personnages réussissent un test de Charisme
(Persuasion) DD 15.

Donner des points d’expérience


Divisez 500 PX équitablement entre les personnages si le
groupe triomphe des guerriers hobgobelins ou s’entendent avec
Targor.

41
3e partie : la toile de l’Araignée
4e partie : la Caverne du Ressac
La Caverne du Ressac se trouve à plus d’une vingtaine de monstres ne sont pas nécessairement confinés dans des zones
kilomètres à l’est de Phandaline, dans une profonde vallée des spécifiques et qu’aucune partie d’un donjon n’est sûre. Les
monts de l’Épée. La riche mine du Pacte de Phancreux a été rencontres avec des monstres errants sont un excellent moyen
perdue il y a plus de cinq cent ans, lorsque les invasions orques de garder les joueurs comme les personnages sur le qui-vive,
ont ravagé cette partie du Nord. d’éviter l’ennui et de saper les ressources des aventuriers.
Depuis, d’innombrables aventuriers et chercheurs d’or ont Cependant, une accumulation de rencontres aléatoires devient
essayé en vain de la retrouver, mais aucun n’y est parvenu avant vite fastidieuse, veillez donc à les utiliser avec parcimonie.
les frères Cherchepierre qui ont localisé l’entrée il y a un mois. Si les personnages restent longtemps dans une même zone,
Malheureusement, ils n’avaient pas remarqué qu’ils étaient vous pouvez vérifier si un monstre errant y passe en lançant un
suivis par des espions au service de Nezznar, l’Araignée Noire, d20. Sur un résultat de 17 à 20, une rencontre se produit. Vous
et ils ont involontairement mené le drow jusqu’à leur trésor. pouvez aussi décider qu’une rencontre a lieu si vous trouvez
Nezznar et ses compagnons se sont débarrassés des deux que vos joueurs s’impatientent. Dans les deux cas, lancez un
Cherchepierre qui montaient la garde devant leur trouvaille d12 et consultez la table Les monstres errants pour savoir ce
et ont organisé l’enlèvement de Gundren. L’Araignée Noire a qui apparaît devant les aventuriers.
appris que les aventuriers se préoccupaient du sort de Gundren
ou elle a eu vent de leurs exploits à Phandaline et alentour. Monstres errants
Elle a alors donné des ordres pour les éliminer eux aussi.
Entretemps, elle a commencé à explorer la Caverne du Ressac. d12 Résultat
Le drow est en quête de la Forge des Sorts, là où les mages 1–3 Striges (2d4)
humains de l’ancienne Phandaline enchantaient les armes 4–5 Goules (1d4)
naines et les gadgets gnomes. Cependant, des morts-vivants
6 Gricks (1d4)
sans repos et de redoutables monstres rôdent dans les grottes
et le gênent dans son exploration, l’obligeant à se montrer 7–8 Gobelours (1d4)
extrêmement prudent. 9 Squelettes (1d6)
Les aventuriers ont à présent une chance d’aider Gundren 10 Zombis (1d6)
à venger ses frères et de mettre un terme aux complots 11–12 Gelée ocre (1)
maléfiques de l’Araignée Noire. Et puis… la puissante magie
que l’on dit cachée dans les mines fera un très beau trésor.
La disposition générale
Le niveau des personnages La mine est froide, humide et étonnamment pleine de courants
Cette partie de l’aventure est conçue pour des aventuriers d’air. La brise souffle dans nombre de passages, venant de la
de niveau 4 au minimum et part donc du principe que les zone 1 et soufflant jusqu’à la zone 16.
personnages ont tous engrangé au moins 2 700 PX. S’ils ont Les plafonds. Sauf indication contraire, le plafond des
omis une trop grande partie des recherches et rencontres tunnels se trouve à 3 mètres de haut tandis que celui des salles
optionnelles de la troisième partie, ils risquent d’être d’un s’élève à 6 mètres ou 9 mètres pour les cavernes naturelles
niveau inférieur et ils auront bien du mal à survivre à nombre dotées de stalactites.
des rencontres de cette partie. Les portes. Sauf indication contraire, toutes les portes font
1,80 mètre de haut pour 1,20 mètre de large. Elles sont faites

Les récompenses en points de plaques de roche de 15 centimètres d’épaisseur équipées de


poignées et de gonds de fer. Elles sont larges et basses, idéales
d’expérience pour des nains.
Les murs. Les murs sont creusés dans la roche. Dans
Dans cette partie de l’aventure, les personnages reçoivent quelques zones (14, 15, 19 et 20), la roche est habillée de blocs
des récompenses sous forme de points d’expérience quand de pierre soigneusement taillés.
ils triomphent d’un monstre, comme dans la deuxième Les sols. Tous les sols sont en pierre naturelle polie.
et la troisième partie. Cependant, cette récompense n’est La lumière. Il n’y a pas de lumière, sauf indication contraire.
plus indiquée dans la description de la rencontre. Au lieu Le texte encadré part du principe que les personnages
de cela, vous devez consulter le montant de PX que vaut disposent d’une source de lumière ou de la vision dans le noir.
chaque monstre dans son profil (dans l’annexe B). Calculez le Les stalagmites. Ces flèches de roche se trouvent dans la
montant total de la récompense en additionnant les valeurs plupart des cavernes naturelles. Elles s’élèvent depuis le sol et
de PX de tous les monstres vaincus. Les récompenses en PX peuvent servir d’abri (voir Abri dans le livret de règles).
supplémentaires et les raisons de leur attribution figurent dans
les textes, sous l’en-tête Donner des points d’expérience.
Les rencontres sur la
Les monstres errants carte
Des monstres errent dans toutes les zones de la mine. Toutes les rencontres de cette partie de l’aventure figurent sur
Les rencontres aléatoires rappellent aux joueurs que les la carte de la Caverne du Ressac.

42
4e partie : la Caverne du Ressac
43
4e partie : la Caverne du Ressac
Cette zone se compose de nombreux passages qui se
Le fracas des vagues
Un bon donjon doit avoir une caractéristique qui le rend recoupent. Les plafonds sont à seulement un mètre quatre-
unique et la Caverne du Ressac ne fait pas exception. Le fracas vingt de haut et plusieurs passages se terminent sur des
rythmique des vagues qui résonne dans la mine est si fort qu’il
parois rocheuses partiellement creusées.
fait trembler le sol de pierre. Les vagues arrivent toutes les
deux minutes et leur bruit se fait plus fort au fur et à mesure
que l’on avance vers le nord-est. Les culs-de-sac correspondent aux zones que les mineurs ont
La Caverne du Ressac est bien loin de tout océan, mais il y délaissées pour se tourner vers des sites plus prometteurs.
a une grotte engloutie au cœur de la mine reliée à une source Une gelée ocre attend patiemment dans l’un d’eux. Si le
d’eau chaude souterraine. Cette source bout constamment et groupe entre dans cette zone, la gelée le traque et son instinct
produit une énorme vague qui s’engouffre dans un étroit tunnel la pousse à attendre une occasion de s’en prendre à une cible
en faisant un bruit semblable à celui du ressac. À l’occasion, isolée.
décrivez ce son aux joueurs. Il devrait piquer leur curiosité et
les attirer vers lui et donc de plus en plus loin dans la mine.
3. L’ancienne entrée
Le tunnel qui part au sud était autrefois l’entrée de la Caverne
1. L’entrée de la caverne du Ressac, mais il s’est effondré lors de la destruction qui a
frappé la mine il y a des siècles. Une bataille rangée a éclaté ici
Quand les personnages suivent la carte de Gundren ou se
quand les orcs ont envahi la mine et les morts gisent encore là
rendent à la Caverne du Ressac en suivant les indications
où ils sont tombés.
reçues d’une autre source, ils arrivent au niveau d’un étroit
tunnel dont l’entrée se cache dans les contreforts des monts de
l’Épée. De nombreux tunnels débouchent dans cette caverne
naturelle au plafond de neuf mètres de haut. Les parois
Le tunnel d’entrée mène à une grande caverne soutenue par sont ornées de gravures toutes simples représentant des
un pilier de roche naturel et contenant trois stalagmites. Trois mineurs nains et gnomes en plein travail. Dessous, plus
sacs de couchage sont installés dans la partie occidentale d’une vingtaine de squelettes habillés de vestiges d’armure
de la caverne, derrière la colonne de pierre, aux côtés de rouillée sont éparpillés sur le sol de la caverne. Certains
quelques provisions : des sacs de farine, des sacs de sel, des appartiennent à des nains, d’autres à des orcs. Une demi-
tonneaux de viande en salaison, des lanternes, des flasques douzaine de lanternes d’étain sont rangées dans des niches
d’huile de lampe, des pioches, des pelles etc. Vous apercevez ou sur des corniches de la caverne, mais aucune n’est
le cadavre d’un mineur nain au milieu de toutes ces réserves. allumée.
Visiblement, il est mort depuis au moins une semaine.
La section nord-est de la grotte s’est effondrée, formant Dix striges sont suspendues au plafond comme des chauves-
un trou de trois mètres de diamètre pour six mètres de souris. Ces monstres trouvent peu de proies dans les cavernes
et sont affamés. Si les aventuriers se laissent obnubiler par les
profondeur. Une solide corde de chanvre est accrochée à une squelettes au sol, il y a de grandes chances que les striges les
stalagmite voisine et descend dans la fosse qui donne sur un prennent par surprise. Un personnage qui ne regarde pas au
tunnel taillé dans la roche qui part au nord-ouest et à l’est. plafond est pris par surprise, à moins que sa valeur de Sagesse
(Perception) passive ne soit supérieure au test de Dextérité
(Discrétion) des striges (lancez une seule fois le dé pour tous
Voici le campement des Cherchepierre. Le défunt est Tharden,
les monstres). Les aventuriers qui ne sont pas surpris sont
le frère de Gundren, victime de l’Araignée Noire. Son autre
alertés par un battement d’ailes quand les striges passent à
frère se trouvait là aussi, mais il est actuellement prisonnier du
l’attaque.
drow dans la zone 20.
Les lanternes et les gravures des mineurs au travail étaient
Les provisions des nains sont peut-être utiles, mais elles
là en signe de bienvenue pour les nouveaux arrivants.
n’ont guère de valeur.
Fosse. Pour monter ou descendre le long de la paroi de la
fosse sans corde, il faut réussir un test de Force (Athlétisme)
4. La vieille salle des gardes
DD 15. Si un aventurier rate ce test de 5 points ou plus, il Cette salle des gardes protégeait autrefois l’entrée de la mine,
tombe et subit 1d6 dégâts contondants par tranche de 3 mètres mais elle est rapidement tombée quand les orcs ont attaqué.
de chute. De plus, il se retrouve à terre au fond du trou. Le
tunnel qui passe sous la trouée mène au nord-ouest dans la
zone 2 et à l’est dans la zone 3.
Cette pièce est encombrée d’éclats de bancs de pierre brisés
et de tas de décombres venus du plafond en partie effondré.
Trésor Les os de nains et d’orcs reposent parmi les lits de pierre
Tharden porte une paire de bottes de marche et de saut.
détruits et les râteliers d’armes renversés.
Nezznar était tellement impatient d’explorer la Caverne du
Ressac qu’il ne les a pas remarquées.
Le round suivant l’entrée de créatures vivantes dans la pièce,
2. Les tunnels miniers les os commencent à s’agiter et se rassembler, jusqu’à former
neuf squelettes qui se battent jusqu’à ce qu’on les détruise.
Ce labyrinthe de passages est une vieille section du site minier
originel de la Caverne du Ressac. 5. Le bureau de l’essayeur de métaux
L’essayeur de la mine travaillait dans cette pièce où il pesait et
estimait les échantillons de minerai et payait les mineurs pour
leur travail.
44
4e partie : la Caverne du Ressac
Cette pièce devait autrefois servir de bureau ou de réserve. D’épais tapis de curieux champignons recouvrent de grandes
Un large comptoir de pierre la divise en deux. Dessus, il y a portions de sol dans la caverne. Il y a des vesses-de-loup
trois balances de fer poussiéreuses. Des rangements creusés d’une trentaine de centimètres de diamètre, de curieux
dans la paroi nord regorgent de bouts de papier couverts de pylores qui poussent sur les stalagmites et des champignons
poussière. Des cadavres de gnomes et d’orcs morts depuis au large pied et au grand chapeau de plus d’un mètre
longtemps sont étalés au sol. cinquante de haut. Certaines vesses luisent d’une inquiétante
phosphorescence verte.
Les papiers séculaires qui se trouvent dans les rangements se
désintègrent au moindre contact, mais un personnage qui lit le La plupart de ces champignons ne présentent aucun danger et
nain a le temps de repérer des marques sur certains indiquant ceux qui émettent une lumière verte permettent aux créatures
des pesées et des débours. de voir l’ensemble de la caverne sans avoir besoin de recourir à
la vision dans le noir ou à une source de lumière.
Trésor Gaz empoisonné. Quand une créature tente de traverser la
Un coffre-fort en fer se trouve derrière le comptoir. Pour grotte, le tapis de champignons qui couvre la majeure partie
l’ouvrir, il faut utiliser des outils de voleur et réussir un test du sol relâche un gaz empoisonné dans l’air. Chaque créature
de Dextérité DD 20. Personne n’y a prêté attention lors des présente dans la caverne a droit à un jet de sauvegarde de
combats et il contient encore 600 pc, 180 pa, 90 pe et 60 po. Constitution. Celles qui échouent subissent 3d6 dégâts de
poison et sont empoisonnées pendant 10 minutes (voir le livret
6. La caserne méridionale
Cette salle servait de caserne aux mineurs, les excavateurs de
talent travaillant dans la Caverne du Ressac s’y reposant entre
leurs périodes de travail. Un personnage qui écoute à la porte
entrebâillée et réussit un test de Sagesse (Perception) DD 10
entend des bruits de mastication et des craquements.

De vieux lits de pierre sont disposés contre les murs de cette


pièce. Un brasero de fer rouillé plein de charbon froid occupe
le centre de la salle. Les os d’une demi-douzaine de nains et
d’orcs sont éparpillés là, encore équipés de restes d’armure.
Trois silhouettes grises sont assises parmi ces vestiges,
fouillant dans les décombres et grignotant de vieux os.

Trois goules appartenant à la meute de la zone 9 se trouvent


ici, à ronger les antiques os des défunts dans le vain espoir d’en
tirer un morceau de choix ou un peu de moelle. Elles attaquent
sur-le-champ, avides de chair fraîche.

7. La réserve en ruines
Malgré la destruction qui règne alentour, la partie nord de cette
zone de stockage est encore intacte.

La paroi orientale de cette pièce s’est effondrée et forme une


masse de décombres. Au nord, une porte est légèrement
entrouverte et mène à une réserve de belle taille. Des
tonneaux poussiéreux sont soigneusement rangés contre le
mur, tous fendus par l’âge.

Cette réserve n’a rien de confortable, mais c’est un endroit sûr


pour se reposer car aucun monstre ne vient jamais par là. De
plus, la porte de la réserve est en bon état et les aventuriers
peuvent facilement la barrer ou la barricader de l’intérieur.
Le contenu des tonneaux s’est évaporé depuis longtemps.

8. La caverne des champignons


Cette grotte a entravé les tentatives d’exploration de Nezznar.
Le drow se doute que l’atelier magique de la mine est tout
proche mais il rechigne à affronter les dangers de cette salle.

Une goule
45
4e partie : la Caverne du Ressac
de règles pour en savoir plus sur l’empoisonnement). Le gaz écoute à l’une des deux portes et réussit un test de Sagesse
se disperse au bout d’une minute, mais d’ici là, toute créature (Perception) DD 10, il entend des voix rauques qui se plaignent
vivante qui termine son tour dans la caverne doit répéter le jet en gobelin d’être affamées.
de sauvegarde.
De vieux lits en pierre bordent les murs de cette caserne
9. La caverne principale
éclairée et réchauffée par un brasero de fer qui rougeoie au
Cette caverne servait autrefois de salle des banquets, de zone
milieu de la salle.
de réunion et de taverne pour les mineurs.

Si les aventuriers arrivent de l’ouest, ajoutez :


Des dénivelés abrupts découpent cette immense grotte en
trois parties : des plateaux en hauteur aux extrémités et une
Il y a une autre porte de l’autre côté de la pièce, mais elle est
section plus basse entre les deux. Des escaliers taillés dans
bloquée par une barricade faite des restes d’une table en bois.
la pierre mènent aux plateaux. Deux grandes tables occupent
la section médiane et s’accompagnent de deux antiques Cinq gobelours résident ici. Ce sont de fidèles serviteurs de
braseros. La zone orientale dispose d’une autre table, plus Nezznar. Cette pièce marque la ligne de front de l’incursion
petite. Les squelettes de dizaines de guerriers décédés (des de l’Araignée Noire dans la Caverne du Ressac. Les gobelours
sont là pour empêcher les goules, les zombis et autres morts-
nains, des gnomes, des orcs et des ogres) témoignent de la
vivants de venir déranger leur maître dans son antre (zone 19).
férocité de la bataille qui s’est déroulée ici il y a si longtemps. Comme la zone 6, celle-ci servait autrefois de baraquement
aux mineurs. Les gobelours de Nezznar se sont débarrassés
Sept goules rôdent dans les ombres de la zone occidentale. des cadavres trouvés ici et ont installé la barricade.
Elles remarquent la moindre lumière et le moindre bruit qui se
produit dans la salle et descendent rapidement de leur plateau Trésor
pour attaquer. Ces morts-vivants sont affamés et combattent Le plus imposant des gobelours porte une bourse contenant
jusqu’à ce qu’on les détruise. 15 pc, 13 pe et une potion de vitalité.
Les deux plateaux sont à 3 mètres de haut et demandent un
test de Force (Athlétisme) DD 12 pour escalader l’escarpement 12. La fonderie
qui mène à eux. Une créature qui tombe ou se fait pousser
Comme la caverne des champignons de la zone 8, cette pièce
du bord d’un de ces plateaux subit 1d6 dégâts contondants et
pose de sérieux problèmes à Nezznar et l’empêche d’atteindre
tombe à terre.
son objectif, la Forge des Sorts (zone 15). Le drow est encore
en train d’échafauder des plans pour passer devant les gardiens
10. La mare ténébreuse morts-vivants de cette zone.
Un trésor se cache dans cette caverne submergée.
Un haut fourneau et un soufflet mécanique alimenté par
Une mare immobile remplit une grande partie de cette une roue à aubes dominent cette vaste salle. Le fourneau est
caverne. L’eau est sombre et ne laisse guère voir ce qu’elle sombre et froid, mais des tas de charbon s’empilent à côté, non
cache. Le bord de l’eau se compose d’une mince couche de loin de chariots pleins de minerai brut. La roue est installée sur
coquilles brisées appartenant à d’étranges moules pâles. Une un canal de trois mètres de large creusé dans le sol de la pièce,
odeur de poisson flotte dans l’air. mais il est à sec. Des passages sortent de la salle à l’ouest, au
Un passage mène au sud depuis cette zone tandis que des sud et à l’est. Le canal vide sort par le nord et l’est.
marches montent à l’est. Un ruisseau paresseux sort de la Plus d’une dizaine de cadavres desséchés sont éparpillés
grotte en direction du nord-est. partout dans la pièce. Ces nains et ces orcs abattus portent
encore les vestiges de leurs armures. Un crâne enveloppé
La mare fait 6 mètres de profondeur en son centre. Le ruisseau
d’une flamme verte flotte au-dessus d’eux.
au nord-est fait un peu moins d’un mètre de fond et le plafond
du passage qu’il emprunte se trouve à 60 ou 90 centimètres
au-dessus de la surface de l’eau. Les aventuriers peuvent sans Huit des guerriers nains décédés sont des zombis. Ils se lèvent
peine patauger dans l’eau pour gagner la zone 18. et poursuivent toute créature vivante qui entre dans la salle,
Si un personnage explore la mare, il découvre un squelette mais ils ne la suivent pas en dehors de la pièce pendant plus
au fond, à 3 mètres du rivage, sous 3 mètres d’eau. Ce sont d’un round. De plus, un mort-vivant bien plus intelligent défend
les restes d’un magicien humain de la vieille Phandaline mort les lieux : un crânefeu. Cette créature était au service de l’un
en défendant la mine contre les envahisseurs orcs. Plusieurs des magiciens humains alliés aux nains et aux gnomes de
flèches orques sont encore logées dans sa cage thoracique. Phancreux et il obéit toujours aux anciennes instructions qu’il
a reçues : empêcher les intrus de passer.
Trésor Cette salle impressionnante se trouvait au cœur des
Le squelette porte deux anneaux de platine (75 po pièce) et opérations minières de la Caverne du Ressac. C’était ici que
agrippe encore une baguette de projectile magique entre ses les nains fondaient les minerais pour fabriquer des lingots
doigts osseux. d’argent, d’or et de platine. Les nains détournaient autrefois
le ruisseau de la zone 18 dans le canal aujourd’hui à sec pour
11. La caserne septentrionale faire tourner la roue qui entraînait à son tour le soufflet qui
alimentait le fourneau.
La porte orientale est barricadée de l’intérieur. Il faut réussir Le fond du canal se trouve à 1,50 mètre sous le niveau du
un test de Force DD 20 pour l’enfoncer. Si un aventurier sol. Nul besoin de faire un test de caractéristique pour y entrer

46
4e partie : la Caverne du Ressac
ou en sortir. Les aventuriers peuvent descendre dedans et
le suivre pour sortir de la salle au nord ou à l’est, bien que le
plafond du canal ne soit plus qu’à 1,50 mètre de haut une fois
qu’il quitte la pièce.

13. La caverne étoilée


Les dégâts structuraux et les squelettes qui restent ici
témoignent de la bataille magique destructrice qui s’est
livrée là il y a des siècles, quand les orcs et leurs magiciens
mercenaires ont envahi les mines.

Des minéraux luisants tapissent le plafond de cette caverne


et réfléchissent la lumière, créant une impression de ciel
étoilé. Des dizaines de squelettes, beaucoup broyés sous les
décombres, constellent le sol.
La caverne est si grande qu’elle contient deux structures
indépendantes. Les proportions de ces deux bâtiments de
pierre indiquent qu’ils étaient faits pour des humains, alors que
les portes et le mobilier du reste du complexe est adapté à la
taille des nains. Les murs de maçonnerie des deux bâtisses sont
calcinés et leurs portes à double battant fendues et noircies.
Un escarpement divise la caverne en deux, mais un escalier
a été taillé en son sein. Des passages quittent la pièce au Le crânefeu
nord, au sud et à l’ouest.

Incarner Mormesk
Les bâtiments endommagés sont décrits dans les zones 14
Mormek s’exprime dans un murmure d’outre-tombe. Quand il
et 15. Les minéraux du plafond sont très jolis mais ils n’ont
s’élève du sol pour la première fois, il lance « Votre présence
aucune valeur, ni magique ni pécuniaire.
est une offense pour moi, votre vie s’achève ici. Mes trésors
Tout personnage compétent en Arcanes perçoit la subtile
n’appartiennent qu’à moi, vous ne les pillerez pas ! » Si les
aura magique de la caverne (le sort détection de la magie révèle
aventuriers ne font rien pour tenter de raisonner l’âme-en-
la même chose). L’aura devient plus forte en se rapprochant du
peine, elle attaque.
bâtiment nord (zone 15).
S’ils essayent de discuter avec elle, elle les écoute, à
condition qu’ils ne l’aient pas blessée et qu’ils n’aient pas touché
14. Les quartiers des magiciens à ses biens. Elle est irrémédiablement maléfique, le seul moyen
Les portes menant à cette zone sont fendues et leurs gonds de l’obliger à retenir sa main spectrale consiste donc à lui offrir
de fer partiellement fondus. Pour arracher les portes ou les quelque chose ayant de la valeur pour un ancien magicien,
enfoncer, il faut réussir un test de Force DD 15. en échange de quoi elle leur laissera la vie sauve. Mormesk
apprécie les objets magiques (en particulier les parchemins), les
grimoires et les connaissances occultes. Quel que soit le cadeau
La poussière, les cendres, les murs noircis par le feu et les que les personnages lui font, l’un d’eux doit réussir un test de
piles de décombres sous un plafond affaissé indiquent que Charisme (Persuasion) DD 10 pour le convaincre de sa valeur.
cette pièce a été frappée par une explosion destructrice. Le Quoi que les aventuriers aient à offrir, l’âme-en-peine refuse de
se séparer de la flûte de bois qui se trouve dans le coffre calciné.
mobilier (tables, chaises, étagères et lits) est calciné ou fendu,
En revanche, elle accepte de céder ses pièces et ses gemmes si
mais en dehors de cela, il est relativement bien conservé. Un les personnages détruisent le spectateur qui occupe la Forge des
coffre de fer calciné se trouve au pied d’un des lits. Sorts. (L’âme-en-peine ne prend pas la peine d’expliquer ce qu’est
un spectateur, elle se contente d’indiquer la zone 15.) Une fois
Cette pièce abrite l’esprit sans repos du dernier magicien à mourir que l’âme-en-peine a reçu un cadeau, elle laisse les aventuriers
ici, Mormesk l’âme-en-peine. Il n’apparaît pas de suite, il s’élève consulter ses livres et leur abandonne la carte secrète qui se
lentement du sol quand une créature vivante entre dans la salle. trouve dans l’un d’eux (voir la section Trésor).
Mormesk était un puissant magicien qui a rencontré son
destin lors d’une bataille magique au plus fort de l’assaut des
Trésor
orcs. Des siècles de colère ont empoisonné son âme et l’ont Le coffre calciné n’est pas verrouillé et contient 1 100 pc, 160
changé en une apparition haineuse. pa, 50 pe, trois diamants (100 po pièce) et une flûte de bois
C’est lui qui se trouve à la tête des morts-vivants de la Caverne ornée de filigranes en platine (150 po).
du Ressac. Il passe son temps ici car le trésor qu’il a accumulé de Sur les étagères, il reste une poignée de livres conservés
son vivant se trouve dans le coffre calciné (voir la section Trésor). par magie. La plupart contiennent juste des histoires, mais une
Comme il ne possède plus de corps tangible, il ne peut plus carte est cousue dans la couverture de l’un d’eux. Il faut réussir
toucher ni posséder les richesses qu’il appréciait tant de son vivant. un test d’Intelligence (Investigation) DD 12 pour la repérer.
Ce bâtiment servait de maison d’hôtes pour les magiciens Elle indique l’emplacement d’un donjon qu’il vous revient de
de passage qui travaillaient à la Forge des Sorts (zone 15) et créer. Quand les personnages auront fini d’explorer la Caverne
étaient pour la plupart des humains des villes voisines. Le
mobilier est à taille humaine.

47
4e partie : la Caverne du Ressac
du Ressac, cette vieille carte pourrait les conduire sur le site de Le monstre qui garde cette pièce est un spectateur. L’un
leur prochaine aventure. des magiciens humains qui travaillaient dans la Forge des
Sorts l’a invoqué pour garder les objets magiques fabriqués et
15. La Forge des Sorts stockés ici. Quand les orcs ont pillé la mine, ils ont troublé la
délicate magie qui régnait dans la zone et perturbé le sens des
C’est ici que les magiciens alliés aux nains et aux gnomes du
réalités du spectateur. Il a perdu l’esprit et croit que la mine est
Pacte de Phancreux canalisaient la magie des cavernes pour
toujours en activité, malgré toutes les preuves du contraire.
enchanter les armes naines et les gadgets gnomes. La porte
L’âme-en-peine (de la zone 14) voudrait chasser ou tuer le
située la plus au nord est noircie et craquelée, ses gonds de fer
spectateur, mais pour l’instant, ce dernier a repoussé sans
partiellement fondus. Il faut réussir un test de Force DD 15
mal les assauts de ses zombis et de ses goules, sans s’étonner
pour l’ouvrir de force. La porte occidentale à double battant est
que des morts-vivants se promènent dans la mine. Il attaque
tout aussi abîmée, mais elle est entrebâillée.
les aventuriers s’ils essaient d’emporter quoi que ce soit hors
de cette pièce. Si le spectateur est aveuglé, d’une manière ou
Ce vaste atelier a été sévèrement endommagé par l’antique d’une autre, il retourne sur son plan natal, persuadé qu’il ne
bataille magique qui a dévasté la mine. Les établis qui peut plus accomplir la tâche pour laquelle il a été appelé.
Un personnage qui réussit un test de Charisme (Tromperie)
occupaient deux angles de la pièce sont calcinés et le plâtre DD 15 peut faire croire au spectateur qu’un ou plusieurs
qui recouvrait les murs de maçonnerie a été brûlé. Au milieu membres du groupe sont des magiciens ou des mineurs au
de la salle, une inquiétante flamme verte danse et crépite service des propriétaires de la Caverne du Ressac et qu’ils ont
été envoyés ici pour le relever de ses fonctions. Si le spectateur
dans un petit brasero posé sur un piédestal en pierre. Il
les croit, il est persuadé qu’il est libéré de ses obligations et
semble que les forces qui ont détruit la zone aient épargné le disparaît, de retour sur son plan natal.
brasero et le piédestal. Le brasero et la flamme verte. Si un aventurier réussit
Une créature sphérique flotte derrière le brasero à la un test d’Intelligence (Arcanes) DD 15, il comprend que le
brasero se trouve à l’origine de toute la magie qui imprègne
flamme verte. Elle doit mesurer un mètre vingt de diamètre.
les cavernes alentour, mais cette magie s’est étiolée au fil des
Quatre pédoncules oculaires dépassent de la masse centrale, ans, au point qu’elle ne suffit plus à enchanter un objet magique
deux de chaque côté. Un immense œil vous fixe depuis le de manière permanente, cependant, si un personnage baigne
centre de ce corps globuleux. une arme ou une armure dans la flamme verte pendant au
moins une minute, elle devient respectivement une arme +1
« Salut, » lance une voix épaisse et gargouillante dans votre ou une armure +1 pendant 1d12 heures (voir l’annexe A). Il est
tête. impossible de sortir le brasero de la Forge des Sorts.
La salle septentrionale. Cette petite pièce est un atelier
séparé où les mages préparaient les objets à enchanter en
leur apportant les finitions nécessaires comme les polir
ou les laquer. Tout comme l’atelier principal, il est presque
entièrement détruit.

Trésor
Les derniers objets que le spectateur était chargé de
surveiller se trouvent sur l’établi de l’angle sud-est. Il s’agit de
Portelumière et Contredragon.
Portelumière. Cette masse d’armes +1 a été conçue pour
un clerc de Lathandre, le dieu de l’aube. Sa tête est forgée
en forme de soleil levant et faite de laiton robuste. Elle se
nomme Portelumière et brille aussi fort qu’une torche quand
son détenteur le lui demande. Quand elle brille, elle inflige
1d6 dégâts radiants supplémentaires aux morts-vivants.
Contredragon. Cette cuirasse +1 est ornée d’un dragon
doré. Elle a été créée pour un héros humain de Neverwinter
appelé Tergon et devait l’avantager sur les jets de sauvegarde
contre le souffle de créatures de type dragon.

16. La grotte du ressac


Le bruit de la houle qui heurte le rivage et a donné son nom à
la Caverne du Ressac vient de cette grotte submergée.

Une étroite corniche surplombe une vaste caverne abritant un


plan d’eau agité et bouillonnant. Le bruit du ressac que vous
entendez partout dans les grottes est beaucoup plus fort ici.
À intervalles réguliers, une vague arrive dans la salle et vient
frapper la paroi, juste sous la corniche. D’après l’écho, cette
grotte doit être le bras d’une caverne bien plus vaste située au
nord-est.

Le spectateur
48
4e partie : la Caverne du Ressac
La corniche du mur sud se trouve à 4,50 mètres au-dessus de
l’eau. Cependant, quand une vague vient frapper la paroi, toutes
19. Le temple de Dumathoin
les 2 minutes, l’eau monte de 3 mètres. L’eau reprend son Nezznar utilise cette pièce comme quartier-général tandis qu’il
niveau normal (6 mètres de profondeur) au bout d’une minute. explore les mines à la recherche de la Forge des Sorts.

17. Le vieux ruisseau Six colonnes de marbre fissurées ornent les murs de cette
Le ruisseau allant de la zone 10 à la zone 18 continuait salle à l’extrémité nord de laquelle se dresse la statue de deux
autrefois à travers ce passage bas de plafond et allait se mètres quatre-vingt d’un nain assis sur un trône, un puissant
déverser dans la zone 16.
marteau de guerre sur les genoux. De grandes émeraudes
luisantes lui servent d’yeux.
Le passage mesure à peine un mètre vingt de haut et il est
La poussière et les débris qui recouvraient le sol ont été
obstrué par des rochers et des gravats. Il s’agissait peut-être
balayés et entassés d’un côté et une sorte de campement
du lit d’un cours d’eau, mais il est à présent à sec.
se trouve devant la statue. Une demi-douzaine de sacs de
couchage et de paquetages sont soigneusement disposés
Les nains ont détourné le ruisseau dans le canal qui mène à
la zone 12 pour faire tourner la roue à aubes de la fonderie, autour d’une fosse à feu rudimentaire. Une table en bois se
cependant, le séisme qui a frappé la Caverne du Ressac trouve entre deux colonnes, à l’ouest de la pièce.
pendant la bataille magique finale a fait effondrer le sol
de la zone 18 et de nouveau détourné le cours d’eau. Le lit
Si les occupants de la pièce ignorent que les aventuriers sont là
du ruisseau à sec fait un passage tout à fait praticable qui
jusqu’à ce qu’ils entrent, ajoutez ceci :
contourne les morts-vivants de la zone 12, mais Nezznar ne l’a
pas encore découvert.
Deux gobelours se tiennent à côté de la table, de part et
18. La grotte effondrée d’autre d’un elfe noir vêtu de robes et d’une armure de cuir
Les serviteurs de Nezznar occupent cette caverne et la sombre. Il tient un bâton noir couronné d’une araignée et
protègent contre les incursions des morts-vivants tout en fronce les sourcils en vous apercevant. « Il semble qu’il faille
fouillant soigneusement les décombres. Les divinations
de l’Araignée Noire indiquent que de précieux trésors sont que je m’occupe de vous moi-même. Dommage que ce doive
cachés au fond de la faille qui s’est ouverte quand la zone a été se terminer ainsi. »
détruite.
Quatre araignées géantes rejoignent Nezznar l’Araignée
Une grande faille occupe la moitié orientale de la caverne. Un Noire et défendent leur maître. Si le drow s’attend à avoir des
ennuis, les araignées se cachent derrière les colonnes tandis
ruisseau se déverse depuis la paroi ouest et dévale dans la que Nezznar lance invisibilité sur sa personne et se poste
fissure avant de reprendre sa route vers le nord. Des cordes près de la table. Faites un test de Dextérité (Discrétion) pour
sont solidement fixées à des pitons de fer fixés sur le bord les araignées. Quand les intrus arrivent, elles tentent de les
enchevêtrer dans leurs toiles avant de s’approcher au corps à
occidental de la faille et descendent jusqu’au fond du gouffre.
corps. Nezznar se joint à la mêlée au round suivant l’attaque
des araignées.
Trois gobelours sont stationnés ici. Deux d’entre eux déblaient Si le doppleganger de la zone 18 s’est retiré ici, il prend
les rochers au fond de la faille tandis que le dernier monte la l’apparence de Nundro Cherchepierre afin que Nezznar puisse
garde dans la partie ouest de la grotte. Un doppleganger du l’utiliser pour obliger le groupe à se rendre (bien que le drow
nom de Vhalak supervise les opérations sous les traits d’un ne ferait pas réellement de mal au doppleganger). Consultez
drow. Si un combat éclate dans la caverne principale, les deux la section Incarner Nezznar pour obtenir de plus amples
gobelours affairés au fond de la faille remontent pour se joindre informations sur cet adversaire.
à la bataille. La statue. La statue représente Dumathoin, le dieu nain
La faille. La faille fait 6 mètres de profondeur. Il faut réussir des mines. Tout personnage formé en Religion le reconnaît de
un test de Force (Athlétisme) DD 10 pour monter ou descendre suite. La statue est de très belle facture et ses yeux d’émeraude
le long de la paroi sans corde. Si une créature rate ce test de 5 doivent valoir cher. Cependant, ce ne sont que des imitations
ou plus, elle tombe, subit 1d6 dégâts contondants par tranche en verre sans valeur, comme le révèle un test d’Intelligence
de 3 mètres de chute et se retrouve à terre au fond du gouffre. (Investigation) DD 15. Ils sont tous de même protégés par un
puissant sort. Le sort détection de la magie indique qu’une
Développements puissant aura d’abjuration entoure la statue.
Si les aventuriers tuent deux gobelours ou plus, le Un personnage peut escalader la statue et enlever un
doppleganger tente de battre en retraite vers la zone 19 pour joyau factice à condition de réussir un test de Force DD 10.
avertir Nezznar. Cependant, si la statue perd un œil, les piliers qui bordent
les murs se fendent et le plafond s’effondre. Chaque créature
Trésor présente dans la pièce doit faire un jet de sauvegarde
Les divinations de Nezznar ne mentent pas : le squelette brisé de Dextérité. Celles qui échouent subissent 4d10 dégâts
d’un nain portant des gantelets de puissance d’ogre est enfoui contondants à cause de la chute du plafond et tombent à terre,
sous les décombres au fond de la faille. Ses restes sont cachés les autres subissent seulement la moitié de ces dégâts.
à la vue des aventuriers, mais ils peuvent les repérer avec un La table. La table est recouverte de papiers et de cartes qui
test de Sagesse (Perception) DD 20. Chaque personnage qui indiquent les efforts que Nezznar a déployés pour explorer la
fouille les lieux peut faire ce test une fois par heure. mine jusqu’ici. Un sac de cuir noir se trouve parmi les notes
(voir le paragraphe Trésor).

49
4e partie : la Caverne du Ressac
Si les aventuriers capturent Nezznar et le remettent au
bourgmestre de Phandaline, le drow est enfermé à l’hôtel de
ville jusqu’à ce que Sildar Hallhiver ou un autre représentant
de l’Alliance des Seigneurs l’escorte jusqu’à Neverwinter où il
sera interrogé et jugé. Cependant, à moins que les personnages
ne postent des sentinelles devant la cellule du drow, Halia
Thornton (voir page 17) le fait évader, sortir en contrebande
de Phandaline et le livre au Zhentarim car les Zhents veulent
découvrir tout ce qu’il sait sur la Caverne du Ressac. À vous de
décider de ce qu’il advient ensuite de l’Araignée Noire.

Trésor
Nezznar possède une potion de soins et un bâton de l’araignée.
De plus, il porte une clef de fer façonnée en forme d’enclume.
Elle ouvre la porte de la zone 20.
En explorant la Caverne du Ressac, il a découvert quelques
trésors qu’il conserve dans le sac posé sur la table de bois.
Ce sac renferme 190 pe, 130 po, 15 pp, neuf petites gemmes
(10 po pièce) et une chope de bière naine faite en électrum
(100 po).

Donner des points d’expérience


Donnez le double du montant de PX que vaut Nezznar aux
aventuriers s’ils le livrent à Sildar Hallhiver ou au bourgmestre
Wester à Phandaline.

20. Les quartiers du prêtre


La porte de cette pièce est fermée à clef. Pour l’ouvrir, il faut
disposer d’outils de voleur et réussir un test de Dextérité
DD 15. Nezznar (zone 19) possède la clef.
À moins que les personnages ne se montrent
particulièrement discrets, la moindre activité aux alentours de
cette porte attire l’attention de Nezznar et de ses alliés de la
zone 19, poussant le drow à envoyer ses araignées voir ce qui
se passe.

Les murs sont ornés de tentures poussiéreuses tandis qu’un


brasero et un lit occupent la salle. Un nain en bien piteux état
est étendu, inconscient et attaché, sur le sol de pierre froid.

Cette salle appartenait autrefois au prêtre chargé du temple du


Nezznar, l’Araignée Noire Dumathoin (zone 19), mais Nezznar l’a reconvertie en cellule.
La silhouette à terre n’est autre que Nundro, un roturier nain,
le plus jeune des frères Cherchepierre. Nezznar l’a épargné
Incarner Nezznar parce qu’il pense que son prisonnier en sait plus sur la mine
Nezznar a beau prévoir de tuer les aventuriers, ces derniers qu’il ne le dit. Il l’interroge durement une ou deux fois par jour
l’intriguent. S’il en a l’occasion, il les interroge longuement sur depuis qu’il l’a capturé.
leur identité, leur allégeance, leurs intérêts, leurs objectifs,
etc. Il garde toutes ces informations en mémoire dans l’espoir Développements
qu’elles lui serviront un jour. Nundro est très reconnaissant envers ses sauveurs et il
Nezznar admet être l’Araignée Noire et avoir utilisé les propose de les accompagner dans leur exploration de la
gobelins Cragmaw et les Fers Rouges pour s’assurer que Caverne du Ressac, en revanche, il n’en sait pas plus qu’eux sur
l’emplacement de la Caverne du Ressac reste un secret. Il est la disposition des lieux et n’a donc guère d’informations utiles
prêt à dire ou faire n’importe quoi pour que les personnages à leur fournir. Consultez l’encadré Les PNJ du groupe (page 11)
baissent leur garde, même à leur promettre de se rendre ou pour vous aider à jouer Nundro.
de coopérer pour lutter contre les monstres qui l’empêchent Si les aventuriers se débarrassent de Nezznar et de ses
de progresser vers la Forge des Sorts. Cependant, il trahit les serviteurs, cet endroit est idéal pour se reposer avant de
aventuriers dès qu’ils ne lui sont plus d’aucune utilité. repartir explorer la mine.

Développements Donner des points d’expérience


Les créatures qui se trouvent dans la zone 18 entendent si un Si les aventuriers sauvent Nundro et qu’il survit à l’aventure,
combat éclate ici et, si les aventuriers ne s’en sont pas encore divisez équitablement 200 PX entre eux.
débarrassés, elles arrivent au bout de 3 rounds et agissent
juste après les araignées de Nezznar dans le décompte de
l’initiative.

50
4e partie : la Caverne du Ressac
Conclusion Les personnages devraient atteindre le niveau 5 d’ici la fin
de l’aventure. Si vos joueurs veulent continuer à incarner leurs
À force d’efforts et avec un peu de chance, les aventuriers héros, vous pouvez utiliser le contenu de cette boîte pour créer
ont vaincu l’Araignée Noire et mis un terme à ses complots vos propres aventures. La mystérieuse carte de la zone 14 de
maléfiques, nettoyé Phandaline des ruffians qui menaçaient la Caverne du Ressac offre une amorce d’aventure, mais vous
ses habitants et se sont emparés de la Caverne du Ressac. pouvez explorer d’autres pistes en utilisant des monstres,
Tout le monde se souviendra longtemps de leurs exploits dans des objets magiques et des lieux issus de cette aventure. Si
cette partie de la Côte des Épées. Dans les années à venir, la vous voulez créer des aventures pour des personnages d’un
mine du Pacte de Phancreux sera restaurée et amènera de niveau supérieur à 5, vous devrez consulter les règles de
grandes richesses à Phandaline, aidant à ramener la paix et la base disponibles en ligne ou la version complète des livres de
prospérité dans la région. base : le Player’s Handbook, le Dungeons Master’s Guide et le
Gundren et Nundro se chargent de la gestion de la mine Monster Manual.
et accordent volontiers dix pour cent des bénéfices aux
aventuriers, en échange des services rendus à leur famille.
Si les personnages désirent rester à Phandaline et peut-être
restaurer le manoir de Trésendar, les villageois sont ravis de
les accueillir parmi eux. Et même s’ils décident de repartir
en quête d’aventures, ils seront toujours les bienvenus à
Phandaline.

51
4e partie : la Caverne du Ressac
Annexe A : Objets magiques
Toutes les aventures promettent (mais ne garantissent pas) la
découverte d’un ou plusieurs objets magiques. Lost Mine of Descriptions des objets
Phandelver permet d’en découvrir plusieurs parmi la multitude
d’objets magiques que l’on peut trouver dans les mondes Anneau de protection
de D&D. Vous trouverez de nombreux autres objets dans le Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à la CA et aux jets de
Dungeon Master’s Guide. sauvegarde tant que vous portez cet anneau et que vous êtes
harmonisé avec lui.
Utiliser un objet magique Arme +1
La description d’un objet explique son fonctionnement. Il suffit La qualité des armes magiques est visiblement supérieure
de prendre un objet magique en main pour percevoir sa nature à celle de leurs équivalents ordinaires. Vous bénéficiez d’un
extraordinaire. Lancer un sort d’identification sur l’objet révèle bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts effectués avec cette
ensuite ses propriétés. Un personnage peut aussi se concentrer arme.
sur un objet magique et rester en contact physique avec lui Certaines armes +1 (surtout les épées) possèdent des
pendant un court repos. À la fin de cette période de repos, le propriétés supplémentaires qui leur permettent, par exemple,
personnage prend connaissance des propriétés de l’objet. Les de diffuser de la lumière.
potions sont une exception : il suffit de les goûter pour savoir
quels sont leurs effets. Armure +1
Dans le cas de certains objets magiques, leur utilisateur La forme la plus simple d’armure magique est déjà une
doit s’harmoniser avec eux avant de pouvoir utiliser véritable prouesse en matière d’artisanat magique et physique.
leurs propriétés magiques. Un personnage qui souhaite Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à la CA tant que vous portez
s’harmoniser avec un objet doit consacrer une période de cette armure.
court repos à se concentrer sur cet objet (cette période de Une armure +1 ne rouille et ne se détériore jamais. Elle
court repos ne peut pas être consacrée à la découverte des change de taille par magie pour s’adapter à celle de son
propriétés de cet objet). En fonction de la nature de l’objet, porteur.
la concentration peut se dérouler sous forme de prières,
d’entraînement martial ou de méditation. Dans tous les cas, Baguette de projectiles magiques
la période de concentration doit être ininterrompue. Une Cette baguette contient 7 charges. En la tenant en main, vous
fois harmonisé avec un objet, le personnage peut utiliser ses pouvez utiliser une action pour dépenser entre 1 et 3 charges et
propriétés magiques. lancer le sort projectile magique par son biais, sans avoir besoin
Un objet ne peut être harmonisé qu’avec une seule créature de composante. Pour chaque charge que vous utilisez au-delà de
à la fois, tandis qu’une même créature peut s’harmoniser avec la première, vous augmentez le niveau du sort de 1. Vous pouvez
un maximum de trois objets magiques à la fois. Cependant, une utiliser cette baguette même si vous n’êtes pas un lanceur de sort.
créature ne peut s’harmoniser qu’avec un seul objet pendant un La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour
repos court. à l’aube. Si vous dépensez la dernière charge de la baguette,
L’harmonisation entre une créature et un objet se dissipe lancez un d20. Sur un résultat de 1, elle tombe en cendres,
si elle est séparée de l’objet de plus de 30 mètres pendant au détruite.
moins 24 heures ou si elle meurt. Une créature peut mettre
volontairement un terme à son harmonisation en passant une
période de court repos concentrée sur l’objet.

52
Annexe A : Objets magiques
Bâton de défense Gantelets de puissance d’ogre
Ce bâton fin et creux est taillé dans du verre aussi solide que le Votre valeur de Force s’élève à 19 tant que vous portez ces
chêne. Il pèse 1,5 kilos. Vous devez vous harmoniser avec lui gantelets. Ils n’ont aucun effet sur vous si votre valeur de Force
pour bénéficier de ses avantages et lancer ses sorts. est déjà égale ou supérieure à 19.
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à la classe d’armure tant
que vous le tenez en main. Parchemin magique
Le bâton contient 10 charges utilisables pour lancer les sorts Un parchemin magique renferme la formule d’un unique sort
qu’il contient. En le tenant en main, vous pouvez utiliser votre action dans un langage crypté et mystique. Si le sort fait partie de la
pour lancer l’un des sorts suivants par son biais, si ce sort fait partie liste des sorts de votre classe, vous pouvez utiliser une action
de la liste de sorts de votre classe : armure du mage (1 charge) ou pour lire le parchemin et lancer le sort inscrit, sans avoir
bouclier (2 charges). Aucune composante n’est nécessaire. à fournir les composantes du sort. Sinon, le parchemin est
Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées, chaque jour à indéchiffrable.
l’aube. Si vous dépensez la dernière charge du bâton, lancez un Si le sort fait partie de la liste des sorts de votre classe
d20. Le bâton est détruit et vole en éclats sur un résultat de 1. mais qu’il est d’un niveau supérieur à celui des sorts que vous
pouvez normalement lancer, vous devez effectuer un test de
Bâton de l’araignée caractéristique en utilisant votre caractéristique d’incantation
L’extrémité de ce bâton noir en adamantium a la forme d’une pour déterminer si vous parvenez ou non à le lancer. Le DD est
araignée. Le bâton pèse 3 kilos. Vous devez vous harmoniser égal à 10 + le niveau du sort. Si vous échouez, le sort disparaît
avec lui pour bénéficier de ses avantages et lancer ses sorts. du parchemin sans produire d’effet.
Le bâton peut être manié comme l’arme du même nom. Il Une fois le sort lancé, les mots sur le parchemin
inflige 1d6 dégâts de poison supplémentaires en cas d’attaque disparaissent et le parchemin lui-même tombe en poussière.
réussie quand il est utilisé pour effectuer une attaque d’arme.
Le bâton contient 10 charges utilisables pour lancer les sorts Potion d’invisibilité
qu’il contient. En le tenant en main, vous pouvez utiliser votre Une fois cette potion bue, vous devenez invisible pendant une
action pour lancer l’un des sorts suivants par son biais, si ce sort heure. Tous les vêtements, l’armure, les armes et l’équipement
fait partie de la liste de sorts de votre classe : pattes d’araignée que vous portez sur vous deviennent également invisibles. L’effet
(1 charge) ou toile d’araignée (2 charges, DD du jet de sauvegarde prend fin prématurément si vous attaquez ou lancez un sort.
contre le sort 15). Aucune composante n’est nécessaire.
Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées, chaque jour Potion de soins
au crépuscule. Si vous dépensez la dernière charge du bâton, Vous récupérez 2d4+2 points de vie lorsque vous buvez cette
lancez un d20. Le bâton est détruit et tombe en poussière sur potion.
un résultat de 1.
Potion de vitalité
Bottes de marche et de saut Une fois bue, cette potion supprime l’épuisement que vous
Tant que vous portez ces bottes aux pieds, votre vitesse de avez accumulé et soigne les maladies et les poisons qui vous
déplacement au sol s’élève à 9 mètres, à moins qu’elle ne affectent. Pendant les 24 heures suivantes, vous récupérez
soit supérieure, et votre vitesse n’est pas réduite si vous êtes le nombre maximum de points de vie chaque fois que vous
encombré ou si vous portez une armure lourde. En outre, la dépensez des dés de vie.
distance normale de vos sauts est multipliée par trois.
Potion de vol
Quand vous buvez cette potion, vous obtenez, pendant une
heure, une vitesse en vol égale à votre vitesse au sol. Si vous
êtes dans les airs quand les effets de la potion prennent fin et
que vous ne disposez d’aucun autre moyen pour vous maintenir
en l’air, vous devez utiliser votre déplacement pour descendre.
Vous chutez si vous ne parvenez pas à vous poser avant qu’une
minute ne se soit écoulée.

53
Annexe A : Objets magiques
Annexe B : Monstres Vases. Créatures gélatineuses dont la forme est rarement fixe.
La plupart vivent sous terre, dans des grottes et des donjons.

Cette section présente le profil, ainsi qu’une brève description, de Sous-types


chacun des monstres apparaissant dans Lost Mine of Phandelver. Un ou plusieurs sous-types apparaissent parfois, entre
parenthèses, après le type d’un monstre. Par exemple, un orc

Statistiques est de type humanoïde (orc). Les sous-types indiqués entre


parenthèses permettent une classification plus précise pour
Le profil d’une créature livre les informations essentielles dont certains monstres, mais n’ont aucune incidence sur leur
le MD a besoin pour pouvoir les jouer. utilisation au combat.

Taille Alignement
Chaque créature occupe un espace plus ou moins grand en L’alignement d’une créature donne des indications sur son
fonction de sa taille. La table des Catégories de taille indique tempérament. Par exemple, il peut s’avérer difficile de raisonner un
l’espace que contrôlent les créatures en fonction de leur taille monstre Chaotique Mauvais. Ce monstre pourrait même attaquer
lors d’un combat. Les objets utilisent parfois ces mêmes les personnages à vue, là où une créature Neutre serait prête à
catégories de taille. négocier. L’alignement donne une tendance ou une aversion envers
la loi, le chaos, le bien ou le mal, ainsi que la neutralité.
Catégories de taille N’importe quel alignement. Certaines créatures (le
Taille Surface occupée guerrier, par exemple) peuvent avoir n’importe quel alignement
et vous pouvez ainsi choisir celui qui vous convient. En fonction
Très Petit 75 cm de côté
des créatures, l’alignement indique une tendance ou une
Petit 1,50 m de côté aversion envers la loi, le chaos, le bien ou le mal.
Moyen 1,50 m de côté Non-aligné. Nombre de créatures dotées d’une intelligence
Grand 3 m de côté réduite ne comprennent pas les concepts de loi, de chaos, de bien
ou de mal. Elles ne prennent pas de décisions d’un point de vue
Emplacement moral ou éthique mais agissent par instinct. Ces créatures sont
L’emplacement d’une créature correspond à la surface qu’elle non-alignées, ce qui signifie qu’elles n’ont aucun alignement.
contrôle lors d’un combat et non à ses dimensions physiques
réelles. Une créature de taille Moyenne typique, par exemple, Classe d’armure
ne fait pas réellement 1,50 mètre de large, mais elle contrôle Une créature qui porte une armure ou manie un bouclier
une surface de 1,50 mètre de côté. Si un hobgobelin de taille possède une CA qui prend en compte ces équipements et
Moyenne se trouve dans l’embrasure d’une porte de 1,50 mètre sa Dextérité. Sinon, la CA d’une créature dépend de son
de largeur, les autres créatures ne peuvent passer que si le modificateur de Dextérité et de son armure naturelle ou de sa
hobgobelin les y autorise. résistance surnaturelle, le cas échéant.
Si une créature porte une armure ou manie un bouclier,
Se faufiler dans un espace réduit le type d’armure ou de bouclier utilisé est indiqué entre
Une créature peut se faufiler dans un emplacement juste parenthèses après sa valeur de CA.
assez large pour une créature dont la taille est d’une catégorie
en-dessous de la sienne. En se faufilant dans un tel espace,
chaque mètre parcouru lui coûte 1 mètre de déplacement
Points de vie
supplémentaire, elle est désavantagée lors des jets d’attaque et En général, une créature meurt ou est détruite quand ses
des jets de sauvegarde de Dextérité. De plus, les jets d’attaque points de vie tombent à 0. Reportez-vous au livret de règles
effectués contre elle sont avantagés. pour plus d’informations sur les points de vie.

Type Vitesse
Le type d’un monstre définit sa nature fondamentale. Voici les La vitesse d’une créature indique la distance qu’elle peut
divers types de monstre rencontrés au cours de cette aventure. parcourir lors de son tour. Reportez-vous au livret de règles
pour plus d’informations sur la vitesse de déplacement.
Aberrations. Êtres véritablement étranges et différents qui n’ont Toutes les créatures ont une vitesse au sol. Les créatures
pas leur place dans le monde naturel. incapables de se déplacer au sol ont une vitesse de 0 mètre.
Bêtes. Créatures non-humanoïdes qui font naturellement partie de Certaines créatures disposent d’un ou plusieurs modes de
l’écologie de ce monde, comme les animaux ordinaires du nôtre. déplacement supplémentaires parmi les suivants.
Créatures monstrueuses. Créatures effrayantes parfois proches Escalade. Une créature avec une vitesse d’escalade peut
physiquement des bêtes, souvent touchées par la magie et utiliser la totalité ou une partie de son déplacement pour se
presque jamais bienveillantes. déplacer sur des surfaces verticales. La créature n’a pas besoin
Dragons. Grandes créatures reptiliennes ailées aux origines d’utiliser plus de déplacement pour escalader.
anciennes et dotées d’immenses pouvoirs. Nage. Une créature avec une vitesse de nage n’a pas besoin
Géants. Créatures semblables à des humanoïdes qui se dressent d’utiliser plus de déplacement pour nager.
au-dessus des humains et de leurs semblables. Vol. Une créature avec une vitesse de vol peut utiliser la
Humanoïdes. Bipèdes civilisés ou sauvages, notamment les totalité ou une partie de son déplacement pour voler. Si une
humains et une très grande variété d’autres espèces, dont les créature est neutralisée ou jetée à terre pendant qu’elle vole,
elfes et les nains. elle chute, à moins qu’elle puisse effectuer un vol stationnaire.
Morts-vivants. Créatures autrefois vivantes ramenées à l’effroyable
état de non-vie par la magie nécromantique ou quelque Valeurs de caractéristique
malédiction impie.
Plantes. Créatures végétales, et non plantes ordinaires, légèrement Chaque créature possède six valeurs de caractéristique (Force,
mobiles et dotées d’une conscience basique. Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme)

54
Annexe B : Monstres
dont chacune est associée à un modificateur. Reportez-vous
au livret de règles pour plus d’informations sur les valeurs de
Dangerosité
caractéristique et leurs fonctions dans le jeu. Un groupe de quatre aventuriers convenablement reposés
et équipés devrait pouvoir vaincre, sans subir de pertes, une
Jets de sauvegarde créature dont l’indice de dangerosité est égal au niveau du groupe.
Les monstres beaucoup plus faibles que des personnages de
La ligne « Jets de sauvegarde » apparaît uniquement dans le niveau 1 ont un indice de dangerosité inférieur à 1.
profil des créatures particulièrement douées pour résister à
certains types d’effets. Points d’expérience (PX)
Le nombre de points d’expérience que vaut un monstre dépend
Compétences de son indice de dangerosité. Généralement, une récompense
La ligne « Compétences » est réservée aux créatures qui maîtrisent en PX est offerte lorsque le monstre est vaincu en combat.
une ou plusieurs compétences. Par exemple, une créature
particulièrement perceptive ou discrète peut avoir des bonus aux Traits
tests de Sagesse (Perception) et de Dextérité (Discrétion). Les traits spéciaux sont des particularités qui peuvent s’avérer
Le profil d’un monstre donne le modificateur total utiles lors d’une rencontre de combat.
de chacune de ses compétences : son modificateur de
caractéristique plus son bonus de maîtrise. S’il est indiqué
« Discrétion +6 » dans le profil d’un monstre, lancez un d20 et
Actions
ajoutez 6 quand le monstre effectue un test de caractéristique Quand une créature effectue une action, elle peut choisir parmi
en utilisant la Discrétion. les options décrites dans la section « Actions » de son profil.
Les autres actions que peuvent faire toutes les créatures sont
décrites dans le livret de règles.
Maîtrises des armures, des armes et des outils
Partez du principe qu’une créature maîtrise le port de son armure, Attaques au corps à corps et à distance
ainsi que le maniement de ses armes et de ses outils. Si vous changez Les actions les plus courantes qu’une créature effectuera lors
l’armure ou l’arme d’une créature, c’est vous qui décidez si elle maîtrise d’un combat sont des attaques au corps à corps et à distance.
l’utilisation de son nouvel équipement. Le livret de règles vous explique Ces attaques se réalisent avec des sorts ou des armes, l’arme
ce qu’il se passe lorsque vous utilisez ces objets sans les maîtriser. employée pouvant être un objet manufacturé ou une arme
naturelle, comme des griffes ou une queue acérée.
Touché. Les dégâts infligés ou autres effets survenant suite
Vulnérabilités, résistances et à une attaque qui parvient à toucher une cible sont décrits
immunités ici. En tant que MD, vous avez le choix entre l’application
des dégâts moyens ou leur détermination aléatoire exprimée
Certaines créatures possèdent une vulnérabilité, une résistance ou en dés ; ces deux valeurs sont donc indiquées. Par exemple,
une immunité contre certains types de dégâts. De plus, certaines un monstre peut infliger 4 (1d8) dégâts tranchants avec son
créatures sont immunisées contre certains états et autres effets. épée longue. Vous avez ainsi le choix : soit le monstre inflige
Ces immunités sont également indiquées ici, le cas échéant. 4 dégâts, soit vous lancez 1d8 pour les déterminer.

Sens Réactions
La ligne « Sens » donne la valeur de Sagesse passive Si une créature peut faire quelque chose de spécial en utilisant
(Perception) d’une créature, ainsi que l’ensemble des éventuels sa réaction, cette information est indiquée dans cette section.
sens spéciaux dont elle bénéficie. Les sens spéciaux sont La plupart des créatures ne disposent d’aucune réaction
décrits ci-dessous. spéciale, auquel cas cette section est omise. Les réactions sont
Vision aveugle. Une créature avec vision aveugle peut expliquées dans le livret de règles.
percevoir son environnement sur une distance précisée, sans
se fier à la vue.
Vision dans le noir. Une créature avec vision dans le noir
Utilisations limitées
peut voir dans l’obscurité sur une distance précisée. Elle voit Le nombre d’utilisations de certains pouvoirs spéciaux (que ce
les environs faiblement éclairés comme s’ils étaient vivement soit des traits, des actions ou des réactions) est limité.
éclairés jusqu’à la distance indiquée et voit dans l’obscurité X/jour. La notation « X/jour » signifie qu’un pouvoir
totale comme si les lieux étaient faiblement éclairés. La spécial peut être utilisé X fois et qu’un monstre doit terminer
créature ne perçoit pas les couleurs dans l’obscurité totale, une période de repos long pour récupérer les utilisations
seulement des nuances de gris. dépensées. Par exemple, « 1/jour » signifie qu’un pouvoir
Vision parfaite. Une créature avec vision parfaite peut, spécial peut être utilisé une seule fois et que le monstre pourra
jusqu’à une distance précisée, voir dans l’obscurité magique l’utiliser à nouveau après un repos long.
et normale, voir les créatures et les objets invisibles, détecter Recharge X-Y. La notation « recharge X-Y » signifie qu’un
automatiquement les illusions visuelles et réussir ses jets de monstre peut utiliser une seule fois un pouvoir spécial et, qu’à
sauvegarde contre elles, et percevoir la véritable forme d’un chaque round suivant du combat, il a une chance déterminée
métamorphe ou d’une créature transformée par magie. De aléatoirement de pouvoir le réutiliser. Au début de chaque tour
plus, la créature peut voir dans le plan Éthéré. du monstre, lancez un d6. Si le résultat obtenu correspond
à l’un des nombres indiqués dans la notation « recharge », le
Langues monstre peut de nouveau utiliser le pouvoir spécial. Le pouvoir
se recharge également une fois que le monstre a terminé un
Les langues qu’une créature peut parler sont indiquées dans repos long ou court.
l’ordre alphabétique. Il arrive qu’une créature comprenne une Par exemple, « recharge 6 » signifie qu’un monstre peut
langue sans être capable de la parler et ceci est indiqué dans la utiliser une seule fois le pouvoir spécial. Ensuite, au début
ligne correspondante, le cas échéant. de son tour suivant, il peut de nouveau utiliser ce pouvoir s’il
obtient un résultat de 6 en lançant un d6.

55
Annexe B : Monstres
Descriptions des monstres Buisson malade
Plante de taille Petite, Neutre Mauvaise
Les monstres qui apparaissent au cours de l’aventure sont
présentés ici, dans l’ordre alphabétique.
Classe d’armure 13 (armure naturelle)
Araignée géante Points de vie 4 (1d6+1)
Vitesse 6 m
Bête de taille Grande, non-alignée
FOR DEX CON INT SAG CHA
Classe d’armure 14 (armure naturelle)
6 (–2) 13 (+1) 12 (+1) 4 (–3) 8 (–1) 3 (–4)
Points de vie 26 (4d10+4)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
Compétence Discrétion +3
Vulnérabilité aux dégâts de feu
FOR DEX CON INT SAG CHA
Immunité contre les états assourdi et aveuglé
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (–4) 11 (+0) 4 (–3)
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance),
Perception passive 9
Compétence Discrétion +7
Langue comprend le commun mais ne peut pas parler
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception
Dangerosité 1/8 (25 PX)
passive 10
Langues —
Faux-semblant. Aussi longtemps que le buisson malade reste
Dangerosité 1 (200 PX)
immobile, il est impossible de le distinguer d’un arbuste mort et
il peut ainsi se cacher sans avoir besoin d’être dissimulé.
Marche sur les toiles. L’araignée ignore les restrictions de
déplacement imposées par les toiles d’araignée.
Actions
Pattes d’araignée. L’araignée peut escalader les surfaces Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge
difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu’un test de 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants.
caractéristique soit nécessaire.
Ces créatures silencieuses ressemblent à de petits végétaux
Perception sur les toiles. Tant qu’elle est en contact avec une dénués de feuilles et capables de se mouvoir. Elles se camouflent
toile d’araignée, l’araignée connaît l’exacte position de toutes les en s’enracinant à proximité d’autres plantes ordinaires.
autres créatures en contact avec la même toile.
Crânefeu
Actions Mort-vivant de taille Très Petite, Neutre Mauvais
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d8+3) dégâts Classe d’armure 13
perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Points de vie 40 (9d4+18)
Vitesse 0 m, vol 12 m
Constitution DD 11. Elle subit 9 (2d8) dégâts de poison en cas
de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement
FOR DEX CON INT SAG CHA
en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les
1 (–5) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0)
points de vie de la cible, celle-ci est stable mais empoisonnée
pendant 1 heure, et elle est paralysée tant que le poison continue Compétences Arcanes +5, Perception +2
de faire effet. Résistance aux dégâts de foudre, nécrotiques et perforants
Toile d’araignée (Recharge 5–6). Attaque d’arme à Immunité contre les dégâts de feu, de froid et de poison
distance : +5 pour toucher, portée 9/18 m, une créature. Touché : Immunité contre les états à terre, charmé, empoisonné, paralysé
et terrorisé
la cible est entravée par la toile. Par une action, la cible entravée
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
peut effectuer un test de Force DD 12 et s’en libérer en cas de
Langue commun
réussite. L’effet prend fin également si la toile est attaquée et
Dangerosité 4 (1 100 PX)
détruite (CA 10 ; 5 points de vie ; vulnérabilité aux dégâts de
feu ; immunité contre les dégâts contondants, de poison et
Illumination. Le crânefeu diffuse soit une lumière faible sur un rayon
psychiques).
de 4,50 mètres, soit une lumière vive sur un rayon de 4,50 mètres et
Les araignées géantes installent généralement leur antre une lumière faible sur 4,50 mètres supplémentaires. Il peut passer de
sous terre. Ces antres sont souvent ornés de cocons de toile l’une à l’autre de ces deux options par une action.
contenant leurs précédentes victimes.
Incantation. Le crânefeu est un lanceur de sorts de niveau 5.
Sa caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD du jet de
sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de
sort). Aucune composante matérielle ou somatique n’est nécessaire
pour lancer ses sorts. Voici les sorts de magicien connus par le
crânefeu :
• Sort mineur (à volonté) : main du mage
• 1er niveau (3 emplacements) : bouclier, projectile magique
• 2e niveau (2 emplacements) : flou, sphère de feu
• 3e niveau (1 emplacement) : boule de feu
Reconstitution. Si le crânefeu est détruit, il récupère la totalité de ses
points de vie en une heure, à moins que de l’eau bénite soit déversée
sur ses restes ou qu’ils soient la cible du sort dissipation de la magie
ou lever une malédiction.

56
Annexe B : Monstres
Résistance à la magie. Le crânefeu est avantagé lors des jets de
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Gelée ocre
Vase de taille Grande, non-alignée
Actions Classe d’armure 8
Attaques multiples. Le crânefeu effectue deux attaques avec son Points de vie 45 (6d10+12)
rayon de feu. Vitesse 3 m, escalade 3 m
Rayon de feu. Attaque de sort à distance : +5 pour toucher, FOR DEX CON INT SAG CHA
portée 9 m, une cible. Touché : 10 (3d6) dégâts de feu. 15 (+2) 6 (–2) 14 (+2) 2 (–4) 6 (–2) 1 (–5)
Les incantateurs créent des crânefeux à partir des restes de
magiciens décédés. Une fois le rituel accompli, des flammes Résistance aux dégâts d’acide
vertes surgissent du crâne, ce qui indique la réussite de son Immunité contre les dégâts de foudre et tranchants
horrible transformation. Immunité contre les états à terre, assourdi, aveuglé, charmé et
terrorisé
Doppelganger Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon),
Perception passive 8
Créature monstrueuse (métamorphe) de taille Moyenne, neutre
Langues —
Classe d’armure 14 Dangerosité 2 (450 PX)
Points de vie 52 (8d8+16)
Vitesse 9 m Informe. La gelée peut traverser sans devoir se faufiler un interstice
d’une largeur minimale de 2 à 3 centimètres.
FOR DEX CON INT SAG CHA Pattes d’araignée. La gelée peut escalader les surfaces difficiles, y
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) compris les plafonds la tête en bas, sans qu’un test de caractéristique
soit nécessaire.
Compétences Intuition +3, Tromperie +6
Immunité contre l’état charmé Actions
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langue commun Pseudopode. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher,
Dangerosité 3 (700 PX) allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6+2) dégâts contondants
plus 3 (1d6) dégâts d’acide.
Attaque surprise. Si le doppelganger surprend une créature et
réussit une attaque contre elle lors du premier round de combat, Réactions
l’attaque lui inflige 10 (3d6) dégâts supplémentaires. Division. Quand une gelée de taille Moyenne ou plus grande subit
des dégâts tranchants ou de foudre, elle se divise en deux nouvelles
Embuscade. Au premier round de combat, le doppelganger est
gelées s’il lui reste au moins 10 points de vie. Chaque nouvelle
avantagé lors des jets d’attaques effectués contre les créatures
gelée possède un nombre de points de vie égal à la moitié (arrondie
qu’il a surprises.
à l’inférieur) de ceux possédés par la gelée d’origine. La taille des
Métamorphe. Le doppelganger peut utiliser son action pour se nouvelles gelées est d’une catégorie inférieure à la gelée d’origine.
métamorphoser en un humanoïde de taille Moyenne ou Petite qu’il
Les gelées ocres poursuivent et consument les créatures
a déjà vu ou pour reprendre sa véritable forme. Ses statistiques,
organiques. Elles disposent d’assez d’instinct animal pour éviter
à l’exception de sa taille, restent les mêmes, quelle que soit la
les grands groupes d’ennemis.
forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas
transformés. Le doppelganger reprend sa forme véritable s’il meurt. Gobelin
Humanoïde (gobelinoïde) de taille Petite, Neutre Mauvais
Actions
Attaques multiples. Le doppelganger effectue deux attaques au Classe d’armure 15 (armure de cuir, bouclier)
corps à corps. Points de vie 7 (2d6)
Vitesse 9 m
Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6+4) dégâts contondants. FOR DEX CON INT SAG CHA
Lecture des pensées. Le doppelganger lit par magie les pensées 8 (–1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (–1) 8 (–1)
superficielles d’une créature située à 18 mètres ou moins de lui.
Compétence Discrétion +6
L’effet traverse les obstacles mais 90 centimètres de bois ou de
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
terre, 60 centimètres de pierre, 5 centimètres de métal ou une fine
Langues commun, gobelin
couche de plomb suffisent à le bloquer. Tant que la créature est
Dangerosité 1/4 (50 PX)
à portée, le doppelganger peut continuer à lire ses pensées si sa
concentration n’est pas interrompue (comme s’il se concentrait Fuite agile. Le gobelin peut effectuer l’action Se désengager ou Se
sur un sort). Pendant qu’il lit les pensées de sa cible, il obtient cacher par une action bonus à chacun de ses tours.
un avantage lors des tests de Sagesse (Intuition) et de Charisme
(Intimidation, Persuasion et Tromperie) effectués contre elle. Actions
Les doppelgangers prennent l’apparence d’autres humanoïdes Arc court. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher,
pour semer d’éventuels poursuivants ou mener des victimes à portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
leur perte par le leurre et la tromperie.
Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts tranchants.

57
Annexe B : Monstres
Les gobelins sont de petits humanoïdes au cœur noir qui se Les goules rôdent la nuit en meutes, poussées par une faim
regroupent en grand nombre et briguent le pouvoir dont ils insatiable de chair d’humanoïde. Comme des vers ou des
abusent dès qu’ils l’obtiennent. coléoptères charognards, les goules prospèrent dans les
endroits où règnent la décrépitude et la mort.
Gobelours Grick
Humanoïde (gobelinoïde) de taille Moyenne, Chaotique Mauvais
Créature monstrueuse de taille Moyenne, neutre
Classe d’armure 16 (armure de peau, bouclier)
Points de vie 27 (5d8+5) Classe d’armure 14 (armure naturelle)
Vitesse 9 m Points de vie 27 (6d8)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (–1) 11 (+0) 9 (–1) FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (–4) 14 (+2) 5 (–3)
Compétences Discrétion +6, Survie +2
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants
Langues commun, gobelin infligés par des armes non-magiques
Dangerosité 1 (200 PX) Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langue —
Dangerosité 2 (450 PX)
Attaque surprise. Si le gobelours surprend une créature et réussit
une attaque contre elle lors du premier round de combat, cette
Camouflage dans la rocaille. Le grick est avantagé lors des tests
attaque inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à la cible.
de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans des
Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé de dégâts environnements rocailleux.
supplémentaire quand le gobelours touche son ennemi avec elle
(déjà inclus dans l’attaque). Actions
Attaques multiples. Le grick effectue une attaque avec ses
Actions tentacules. Si cette attaque touche, il peut effectuer une attaque
Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +4 pour de bec contre la même cible.
toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché :
Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher,
9 (2d6+2) dégâts perforants au corps à corps ou 5 (1d6+2) dégâts
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
perforants à distance.
Tentacules. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher,
Morgenstern. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6+2) dégâts tranchants.
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d8+2) dégâts perforants.
Le grick a l’allure d’un gros ver. Il camoufle sa présence en prenant
Les gobelours sont des humanoïdes cruels et turbulents qui
la couleur de la roche de son antre. C’est uniquement lorsqu’une
vivent pour brutaliser les faibles et ne supportent pas l’autorité.
proie approche qu’il se cabre d’un coup et déploie ses quatre
Malgré leur carrure intimidante, ils sont étonnamment furtifs
tentacules pour révéler son bec vorace aux sinistres claquements.
et aiment embusquer leurs ennemis.

Goule Hibours
Créature monstrueuse de taille Grande, non-alignée
Mort-vivant de taille Moyenne, Chaotique Mauvais
Classe d’armure 13 (armure naturelle)
Classe d’armure 12
Points de vie 59 (7d10+21)
Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 12 m
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (–4) 12 (+1) 7 (–2)
13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (–2) 10 (+0) 6 (–2)
Compétence Perception +3
Immunité contre les dégâts de poison
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Immunités contre les états charmé et empoisonné
Langues —
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Dangerosité 3 (700 PX)
Langue commun
Dangerosité 1 (200 PX)
Odorat et vue aiguisés. Le hibours est avantagé lors des tests de
Sagesse (Perception) basés sur l’odorat ou la vue.
Actions Actions
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher,
Attaques multiples. Le hibours effectue deux attaques : une avec
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4+2) dégâts tranchants.
son bec et une avec ses griffes.
Si la cible n’est pas un mort-vivant ou un elfe, elle doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge
paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d10+5) dégâts perforants.
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l’effet
dont elle est victime en cas de réussite. Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8+5) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6+2) dégâts perforants. Le hibours est réputé pour être féroce, agressif, borné et
terriblement acariâtre, ce qui en fait l’un des prédateurs les

58
Annexe B : Monstres
plus redoutés des étendues sauvages. Il n’y a rien ou presque Profondément malfaisants, les dragons verts jubilent lorsqu’ils
qui puisse effrayer un hibours affamé. subvertissent et corrompent les créatures bienveillantes. Ils
préfèrent s’installer dans d’anciennes forêts.
Hobgobelin
Humanoïde (gobelinoïde) de taille Moyenne, Loyal Mauvais Loup
Bête de taille Moyenne, non-alignée
Classe d’armure 18 (bouclier, cotte de mailles)
Points de vie 11 (2d8+2) Classe d’armure 13 (armure naturelle)
Vitesse 9 m Points de vie 11 (2d8+2)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (–1) FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (–4) 12 (+1) 6 (–2)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues commun, gobelin Compétences Discrétion +4, Perception +3
Dangerosité 1/2 (100 PX) Sens Perception passive 13
Langues —
Avantage martial. Une fois par tour, le hobgobelin peut Dangerosité 1/4 (50 PX)
infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature contre laquelle
il réussit une attaque d’arme, si cette créature se trouve à 1,50 mètre Odorat et ouïe aiguisés. Le loup est avantagé lors des tests de
ou moins d’un allié du hobgobelin et si cet allié n’est pas neutralisé. Sagesse (Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe.

Actions Tactique de groupe. Le loup est avantagé lors d’un jet d’attaque
effectué contre une créature si au moins un des alliés du loup,
Arc long. Attaque d’arme à distance : +3 pour toucher, qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la
portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants. créature qu’il attaque.
Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8+1) dégâts tranchants. Actions
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher,
Les hobgobelins sont des combattants disciplinés, rusés et
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4+2) dégâts perforants. Si
avides de conquêtes. Ils suivent une hiérarchie militaire stricte
la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
et on les trouve souvent en compagnie de gobelins et gobelours.
Force DD 11 pour ne pas être jetée à terre.
Jeune dragon vert Les loups se déplacent en meutes dans les collines et forêts des
Dragon de taille Grande, Loyal Mauvais régions subarctiques ou tempérées du monde.

Classe d’armure 18 (armure naturelle) Mage malfaisant


Points de vie 136 (16d10+48) Humanoïde (humain) de taille Moyenne, Loyal Mauvais
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 18 m
Classe d’armure 12
FOR DEX CON INT SAG CHA Points de vie 22 (5d8)
19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) Vitesse 9 m

Jets de sauvegarde Dex +4, Con +6, Sag +4, Cha +5 FOR DEX CON INT SAG CHA
Compétences Discrétion +4, Perception +7, Tromperie +5 9 (–1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
Immunité contre les dégâts de poison
Immunité contre l’état empoisonné Jets de sauvegarde Int +5, Sag +3
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception Compétences Arcanes +5, Histoire +5
passive 17 Sens Perception passive 11
Langues commun, draconique Langues commun, draconique, elfe, nain
Dangerosité 8 (3 900 PX) Dangerosité 1 (200 PX)

Amphibie. Le dragon peut respirer à l’air libre et sous l’eau. Incantation. Le mage est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa
caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD du jet de
Actions sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une avec sort). Le mage connaît les sorts de magicien suivants :
sa morsure et deux avec ses griffes.
• Tours de magie (à volonté) : lumière, main du mage, poigne
Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge électrique
1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. • 1er niveau (4 emplacements) : charme-personne, projectile
magique
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, • 2e niveau (3 emplacements) : immobilisation de personne, pas
allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10+4) dégâts perforants brumeux
plus 7 (2d6) dégâts de poison.
Souffle empoisonné (Recharge 5–6). Le dragon souffle du gaz Actions
empoisonné sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône Bâton. Attaque d’arme au corps à corps : +1 pour toucher,
doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d8–1) dégâts contondants.
DD 16 ; elles subissent 42 (12d6) dégâts de poison en cas d’échec
ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

59
Annexe B : Monstres
Les mages malveillants ont soif de puissance arcanique et Une âme-en-peine est le vestige intangible d’un être
vivent dans des endroits isolés où ils peuvent mettre en œuvre particulièrement odieux. La plupart des âmes-en-peine peuvent
des expériences magiques atroces sans que personne ne transformer les créatures qu’elles ont tuées en serviteurs
vienne les interrompre. spectraux morts-vivants. Ce n’est pas le cas de Mormesk qui
préfère laisser les morts là où ils sont.
Membre de secte
Humanoïde (n’importe quelle race) de taille Moyenne, n’importe quel Nezznar l’araignée noire
alignement autre que Bon Humanoïde (elfe) de taille Moyenne, Neutre Mauvais

Classe d’armure 12 (armure de cuir) Classe d’armure 11 (14 avec armure du mage)
Points de vie 9 (2d8) Points de vie 27 (6d8)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 9 (–1) 13 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1)

Compétences Religion +2, Tromperie +2 Jets de sauvegarde Int +5, Sag +4


Sens Perception passive 10 Compétences Arcanes +5, Discrétion +3, Perception +4
Langues une langue au choix (commun le plus souvent) Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14
Dangerosité 1/8 (25 PX) Langues commun des profondeurs, elfe,
Dangerosité 2 (450 PX)
Sombre dévotion. Le membre de secte est avantagé lors des jets
de sauvegarde effectués pour ne pas être charmé ou terrorisé. Équipement spécial. Nezznar possède un bâton de l’araignée.
Ascendance féerique. Nezznar est avantagé lors des jets
Actions de sauvegarde contre l’état charmé et la magie ne peut pas
Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, l’endormir.
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts tranchants.
Incantation. Nezznar est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa
Les membres de secte jurent fidélité à de sombres puissances. caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD du jet de
La plupart dissimulent leurs activités pour éviter l’ostracisme, sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques
l’emprisonnement ou l’exécution à cause de leurs croyances. de sort). Voici la liste des sorts de magicien préparés par
Nezznar :
Mormesk l’âme-en-peine
Mort-vivant de taille Moyenne, Neutre Mauvais • Tours de magie (à volonté) : main du mage, poigne électrique,
rayon de givre
Classe d’armure 13 • 1er niveau (4 emplacements) : armure du mage, bouclier,
Points de vie 45 (6d8+18) projectile magique
Vitesse 0 m, vol 18 m • 2e niveau (3 emplacements) : invisibilité, suggestion

FOR DEX CON INT SAG CHA Incantation innée. Nezznar peut lancer les sorts suivants de
6 (–2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2) manière innée sans aucune composante matérielle :
• À volonté : lumières dansantes
Résistance aux dégâts d’acide, de feu, de foudre, de froid et de • 1/jour chacun : lueurs féeriques (DD du jet de sauvegarde 12),
tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par
ténèbres
des armes non-magiques qui ne sont pas en argent
Immunité contre les dégâts de poison et nécrotiques Sensibilité à la lumière du soleil. Nezznar est désavantagé lors
Immunité contre les états à terre, charmé, empoigné, des jets d’attaque lorsque lui ou sa cible est exposé à la lumière
empoisonné, entravé, paralysé et pétrifié du soleil.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues commun, infernal Actions
Dangerosité 3 (700 PX)
Bâton de l’araignée. Attaque d’arme au corps à corps : +1 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d6–1) dégâts
Déplacement intangible. L’âme-en-peine peut traverser créatures
contondants, plus 3 (1d6) dégâts de poison.
et objets mais ne peut pas s’arrêter dans les emplacements qu’ils
occupent. Les drows (ou elfes noirs) forment une race d’elfes comploteurs
et sournois qui vivent sous terre et vouent un culte à Lolth,
Sensibilité à la lumière du soleil. L’âme-en-peine est désavantagée
la Reine-démone des araignées. La société des drows est
lors des jets d’attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés
strictement matriarcale. Les mâles sont relégués au rang de
sur la vue lorsqu’elle est exposée à la lumière du soleil. serviteurs. La plupart sont formés au combat, mais quelques-
uns, dont Nezznar, deviennent des magiciens talentueux.
Actions
Absorption de vie. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 16 (3d8+3) dégâts
nécrotiques, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 13 pour ne pas voir son maximum de points de vie
réduit d’un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste
jusqu’au moment où la créature termine une période de repos long.
La cible meurt si cet effet réduit à 0 son maximum de points de vie.

60
Annexe B : Monstres
Nothic Orc
Aberration de taille Moyenne, Neutre Mauvaise Humanoïde (orc) de taille Moyenne, Chaotique Mauvais

Classe d’armure 15 (armure naturelle) Classe d’armure 13 (armure de peau)


Points de vie 45 (6d8+18) Points de vie 15 (2d8+6)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 8 (–1) 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (–2) 11 (+0) 10 (+0)

Compétences Arcanes +3, Discrétion +5, Intuition +4, Perception Compétence Intimidation +2
+2 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 12 Langues commun, orc
Langue commun des profondeurs Dangerosité 1/2 (100 PX)
Dangerosité 2 (450 PX)
Agressif. Par une action bonus, l’orc peut se déplacer d’une
Vue aiguisée. Le nothic est avantagé sur les tests de Sagesse distance maximale égale à sa vitesse vers une créature hostile
(Perception) basés sur la vue. dans son champ de vision.

Actions Actions
Attaques multiples. Le nothic peut faire deux attaques de griffes. Hache à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12+3) dégâts
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher,
tranchants.
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6+3) dégâts tranchants.
Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +5 pour
Étrange intuition. Le nothic vise une créature située dans son
toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché :
champ de vision et dans un rayon de 9 mètres. La cible doit
6 (1d6+3) dégâts perforants.
réussir un test de Charisme (Tromperie) opposé au test de
Sagesse (Intuition) du nothic. Si ce dernier l’emporte, il apprend Les orcs sont connus pour leur barbarie. Ce sont de féroces
par magie un fait ou un secret concernant la cible. pillards à la posture courbée, au front bas et aux traits porcins,
dotés de canines inférieures proéminentes qui ressemblent aux
Regard décomposeur. Le nothic vise une créature située dans défenses d’un sanglier.
son champ de vision et dans un rayon de 9 mètres. La cible doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 contre cette
magie ou subir 10 (3d6) dégâts nécrotiques.
Les nothics étaient autrefois des magiciens qui ont osé mettre
en œuvre des secrets magiques qu’ils n’ont pu contrôler.
Malgré un don d’intuitions cosmiques qui leur permet
d’extraire des informations en sondant d’autres créatures, les
nothics n’ont plus rien des magiciens qu’ils étaient autrefois et
ils n’ont aucun souvenir de leur vie précédente.

Ogre
Géant de taille Grande, Chaotique Mauvais

Classe d’armure 11 (armure de peau)


Points de vie 59 (7d10+21)
Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


19 (+4) 8 (–1) 16 (+3) 5 (–3) 7 (–2) 7 (–2)

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8


Langues commun, géant
Dangerosité 2 (450 PX)

Ogre
Actions
Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché :
11 (2d6+4) dégâts perforants.
Massue. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants.
Les ogres sont des géants colériques et paresseux de trois
mètres de haut qui vivent de pillage et de récupération.

61
Annexe B : Monstres
Roturier Actions
Humanoïde (n’importe quelle race) de taille Moyenne, n’importe quel Attaques multiples. Sildar effectue deux attaques au corps à
alignement corps.

Classe d’armure 10 Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +2 pour toucher,


Points de vie 4 (1d8) portée 30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.
Vitesse 9 m
Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher,
FOR DEX CON INT SAG CHA allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8+1) dégâts tranchants.
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Réactions
Sens Perception passive 10 Parade. Quand un attaquant que Sildar peut voir le touche avec
Langue une langue au choix (commun le plus souvent) une attaque de corps à corps, Sildar peut lancer 1d6 et ajouter le
Dangerosité 0 (10 PX) résultat à sa CA afin de se protéger de l’attaque qui a déclenché
cette réaction. Il faut pour cela que Sildar manie une arme de
corps à corps.
Actions
Sildar Hallhiver est un soldat à la retraite et un mercenaire
Gourdin. Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour toucher,
originaire de la cité de Neverwinter. C’est un membre loyal de
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.
l’Alliance des seigneurs, une organisation politique réunissant
Parmi les roturiers, on compte les paysans, les serfs, les diverses villes et cités libres du Nord.
esclaves, les serviteurs, les pèlerins, les marchands, les
artisans et les ermites. Spectateur
Aberration de taille Moyenne, Loyale Neutre
Ruffian Fer Rouge Classe d’armure 14 (armure naturelle)
Humanoïde (humain) de taille Moyenne, Neutre Mauvais
Points de vie 39 (6d8+12)
Classe d’armure 14 (armure de cuir clouté) Vitesse 0 m, vol 9 m
Points de vie 16 (3d8+3)
Vitesse 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (–1) 14(+2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)
FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 9 (–1) 9 (–1) 11 (+0) Compétence Perception +6
Immunité contre l’état à terre
Compétence Intimidation +2 Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Sens Perception passive 9 Langues commun des profondeurs, profond
Langue commun Dangerosité 3 (700 PX)
Dangerosité 1/2 (100 PX)
Télépathie. Le spectateur peut communiquer par télépathie avec
une créature situées à 30 mètres ou moins de lui et qui comprend
Actions une langue.
Attaques multiples. Le ruffian effectue deux attaques au corps à Vol stationnaire. Le spectateur n’a jamais besoin de se poser et
corps. vole aussi longtemps qu’il vit.
Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
Actions
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +1 pour toucher,
Les ruffians Fer Rouge sont des seconds couteaux et des allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4–1) dégâts perforants.
hommes de main sans pitié doués pour l’intimidation et la
violence. Ils travaillent pour l’argent et n’ont aucun scrupule. Rayons oculaires. Le spectateur utilise deux rayons oculaires
parmi les suivants. Il ne peut utiliser chaque rayon qu’une seule
Sildar Hallhiver fois par tour. Chaque rayon cible une créature située à 27 mètres
Humanoïde (humain) de taille Moyenne, Neutre Bon ou moins du spectateur et qui se trouve dans son champ de
vision.
Classe d’armure 16 (cotte de mailles)
Points de vie 27 (5d8+5) 1. Rayon de confusion. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde
Vitesse 9 m de Sagesse DD 13. En cas d’échec, elle ne peut plus effectuer
de réactions jusqu’à la fin de son prochain tour. À son tour, elle
FOR DEX CON INT SAG CHA ne peut pas se déplacer et elle utilise son action pour effectuer
13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) une attaque au corps à corps ou à distance contre une créature
déterminée aléatoirement et à portée. Si la cible ne peut pas
Jets de sauvegarde For +3, Con +3 attaquer, elle ne fait rien pendant son tour.
Compétence Perception +2 2. Rayon de paralysie. La créature ciblée doit réussir un jet de
Sens Perception passive 12 sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas être paralysée
Langue commun pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à
Dangerosité 1 (200 PX) la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l’effet dont elle est
victime en cas de réussite.
3. Rayon de terreur. La créature ciblée doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse DD 13 pour ne pas être terrorisée
pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à
62
Annexe B : Monstres
la fin de chacun de ses tours (elle est désavantagée lors de ce
jet si le spectateur est dans son champ de vision) et mettre fin à
l’effet dont elle est victime en cas de réussite.
4. Rayon de blessure. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde
de Constitution DD 13. Elle subit 16 (3d10) dégâts nécrotiques
en cas d’échec et la moitié de ce montant seulement en cas de
réussite.
Création de nourriture et d’eau. Le spectateur crée par magie
suffisamment de nourriture et d’eau pour se sustenter pendant
24 heures.

Réactions
Renvoi de sort. Si le spectateur réussit un jet de sauvegarde
contre un sort ou si une attaque de sort le rate, il peut désigner
une autre créature située à 9 mètres ou moins de lui dans son Strige
champ de vision. Le sort prend pour cible la créature désignée au
lieu du spectateur.
Actions
Un spectateur est un monstre sphérique que l’on peut assigner
Succion du sang. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour
à la garde d’un trésor pendant une période ne dépassant pas
toucher, allonge 1,50 m, une créature ; Touché : 5 (1d4+3) dégâts
101 ans. Si le trésor est volé ou détruit avant la fin de cette
perforants, et la strige se fixe sur la cible. Elle n’attaque plus une
période, le spectateur retourne dans sa dimension d’origine.
Sinon, il n’abandonne jamais son poste. fois fixée. À la place et au début de chacun des tours de la strige, la
cible perd 5 (1d4+3) points de vie des suites de la perte de sang.
Squelette La strige peut se détacher en dépensant 1,50 mètre de sa
vitesse de déplacement. Elle se détache après avoir sucé une
Mort-vivant de taille Moyenne, Loyal Mauvais
quantité de sang équivalente à 10 points de vie ou si la cible
Classe d’armure 13 (débris d’armure) meurt. Une créature, y compris la cible, peut effectuer une action
Points de vie 13 (2d8+4) pour arracher la strige.
Vitesse 9 m Une strige est un animal nuisible et ailé qui se nourrit du sang
des créatures vivantes grâce à son proboscis qu’elle utilise
FOR DEX CON INT SAG CHA pour transpercer les chairs d’une victime tout en s’accrochant à
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (–2) 8 (–1) 5 (–3)
la malheureuse avec ses griffes recourbées.
Vulnérabilité aux dégâts contondants
Immunité contre les dégâts de poison
Zombi
Mort-vivant de taille Moyenne, Neutre Mauvais
Immunité contre l’état empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Classe d’armure 8
Langues comprend toutes les langues qu’il connaissait de son
Points de vie 22 (3d8+9)
vivant mais ne peut pas parler
Vitesse 6 m
Dangerosité 1/4 (50 PX)
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 6 (–2) 16 (+3) 3 (–4) 6 (–2) 5 (–3)
Actions
Arc court. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée Jets de sauvegarde Sag +0
24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. Immunité contre les dégâts de poison
Immunité contre l’état empoisonné
Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. Langues comprend les langues qu’il connaissait de son vivant
Les squelettes, aux os rassemblés et animés par la magie mais ne peut pas parler
noire, obéissent aux ordres de ceux qui les ont créés ou se Dangerosité 1/4 (50 PX)
relèvent de leur propre chef dans des lieux saturés de magie
liée à la mort. Robustesse de la non-vie. Si des dégâts réduisent à 0 les points
de vie du zombi, celui-ci effectue un jet de sauvegarde de
Strige Constitution DD 5 + les dégâts subis, à moins que ces dégâts
soient de type radiant ou infligés par un coup critique. En cas de
Bête de taille Très Petite, non-alignée
réussite, le zombi tombe à 1 point de vie à la place.
Classe d’armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 2 (1d4) Actions
Vitesse 3 m, vol 12 m Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts contondants.
FOR DEX CON INT SAG CHA
4 (–3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (–4) 8 (–1) 6 (–2) Les zombis sont des cadavres à qui il reste un semblant de vie
et qui n’ont plus rien à voir avec ce qu’ils étaient de leur vivant.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues —
Dangerosité 1/8 (25 PX)

63
Annexe B : Monstres
Index des règles
Cet index fait référence aux pages du livret de règles.

À terre (état) 32 Diviser par deux un nombre 4 Prix de la nourriture, des boissons
Abri important, voir Abris Dressage (compétence) 7 et du logement 19
Abri partiel, voir Abris Durée des sorts 22 Réactions 9
Abri total, voir Abris Écoles de magie 23 Récompenses 15
Abris 12 Emplacements de sort 21 Religion (compétence) 7
Acrobaties (compétence) 6 Empoigné (état) 32 Repos 15
Actions bonus 9 Empoisonné (état) 32 Représentation (compétence) 7
Actions en combat 10 Entravé (état) 32 Résistance aux dégâts 13
Aider (action) 10 Équipement 16 Résistance, voir Résistance aux dégâts
Arcane (compétence) 6 Escalader 15 Rituels 21
Armes 17 Escamotage (compétence) 6 Rounds 9
Armes improvisées 18 Esquiver (action) 10 Sauter 15
Armures 16 États 32 Se cacher (action) 11
Assommer une créature 13 Étourdi (état) 632 Se désengager (action) 10
Assourdi (état) 32 Histoire (compétence) 6 Se jeter à terre 10
Athlétisme (compétence) 6 Incantations en armure 21 Foncer (action) 10
Attaquants et cibles invisibles 11 Incantations, voir Lancer un sort Se relever 10
Attaque de sort 23 Inconscient (état) 32 Se tenir prêt (action) 11
Attaquer (action) 10 Initiative 9 Soins 13
Attaques à distance 11 Intimidation (compétence) 7 Stabiliser une créature 13
Attaques d’opportunité 12 Investigation (compétence) 6 Surprise 9
Attaques de corps à corps 12 Invisible (état) 32 Survie (compétence) 7
Avantage 5 Jets d’attaque 11 Terrain difficile 10
Aveuglé (état) 32 Jets de sauvegarde 7 Terrorisé (état) 32
Bonus de maîtrise 5 Jets de sauvegarde contre la mort 13 Tests d’Intelligence 6
Boucliers 17 Lancer un sort 21 Tests de caractéristique 5
Capacité de charge 16 Maîtrise des armes 17 Tests de Charisme 7
Charmé (état) 32 Maîtrise des armures 16 Tests de Constitution 6
Chercher (action) 10 Médecine (compétence) 7 Tests de Dextérité 6
Classe d’armure (CA) 11 Modificateurs de caractéristique 4 Tests de Force 6
Combat à deux armes 12 Monnaie 16 Tests de Sagesse 7
Compétences 5 Montures et autres animaux 19 Tomber à 0 point de vie 13
Composantes de sort 22 Nager 15 Tours de magie 21
Concentration 22 Nature (compétence) 7 Tromperie (compétence) 7
Coups critique 12 Neutralisé (état) 32 Types de dégâts 13
DD des jets de sauvegarde contre Objets cachés 7 Utiliser un objet (action) 11
les sorts 23 Oppositions 5 Valeur de Perception passive 6
Dégâts 12 Ordre de marche 15 Valeurs de caractéristique 4
Degré de difficulté (DD) 5 Paralysé (état) 32 Visibilité nulle 6
Déplacement 10 Perception (compétence) 7 Visibilité réduite 6
Déplacement 15 Intuition (compétence) 7 Vision 6
Dés de vie (DV), voir Repos Persuasion (compétence) 7 Voyage 15
Désavantage 5 Pétrifié (état) 32 Vulnérabilités aux dégâts 13
Discrétion 6 Points d’expérience (PX) 15 Vulnérabilités, voir Vulnérabilités aux dégâts
Discrétion (compétence) 6 Points de vie (pv) 12 Zones d’effet 22

Adventure Playtesters
Aaron Wampler, Alexander Mihalas, Ali Ryder, André Bégin, Andrew Balenko, Angi Lindsay, Bill Benham, Brandyn Whitaker, Chris Conner, Éric
Leroux, James deMoss, James Row, Jay H Anderson, Joe Mauer, Josh Dillard, Kevin Grigsby, Krupal Desai, Kyle Turner, Manon Crevier, Manon
Leroux, Mark Leftwich, Mark Meredith, Mélanie Côté, Michael Wibberley, Mike Hensley, Mike Mihalas, Nicholas Mihalas, Pam Lindsay, Patrick
Simpson-Munday, Ricky Jacobsen, Rob Baldus, Ross Bagby, Sam Simpson, Scott Horn, Scott Rogers, Shawn Merwin, Travis Woodall, Will Straley,
William Babbit, Yan Lacharité, Zoë Mihalas

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