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joffrey ribert (Order #37049200)

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joffrey ribert (Order #37049200)


UNE AVENTURE DE NIVEAU 3
Par Michael Curtis • Illustration de couverture et cartes : Doug Kovacs • Responsable éditorial : Rev. Dak J. Ultimak
Illustrations intérieures : Jim Holloway, Doug Kovacs, Peter Mullen, Brad McDevitt, Stefan Poag • Direction artistique
et maquette : Joseph Goodman
Dédié à Clark Ashton Smith et à Dave Arneson.
Testeurs : (NTRPGCon 2012) Charlie Sanders, Jake Parker, Will Maranto, Ed « Toad Rider » Brewer, Norman Harman, Jimmy Simpson ;
(Anonycon 2012) James Carpio, Mary Lindholm, Ben Morgan ; (TotalCon 2013) Paul Aparicio, Dan Berube, Neil Chuchill, Ian Eller,
TJ Howell, Chris Lopez, Eric Lucas, Michael Nocivelli ; (CincyCon 2013) Rick Hull, Christy Powell, Ed Staneck ; (Gary Con 2013) David
Bresson, Amy Horton, John Kidd, Jeremy Ligman, Kevin Moore, Jim Skach, Jim Wampler, Jason Warchol, Jay White ;
(Finarvyn’s Fellowship of Foragers) Alan Bean, Anna Breig, Dardrae Breig, Kaylina Breig, Marv Breig, Ryan Breig, Paul Luzbetak
Pour Akileos - Traduction : Sandy « Kermit » Julien • Mise en page : Laura Lebouc
Relecture : G. Meistermann/E. Bouteille • Correction : Zibeline & Co
DCC RPG et cette aventure sont ©2013 Goodman Games. Dungeon Crawl Classics est une marque déposée de Goodman Games.
DCC RPG est publié sous autorisation sous l’Open Game Licence. Se reporter à l’OGL de cet ouvrage pour plus d’information.
Version française ©2021 Akileos. Imprimé en Espagne par Iforma. ISBN : 9782355745157.

www.goodman-games.com
www.akileos.com

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membres s’étaient enfouis sous terre en attendant que le danger

A
ussi loin que remonte la mémoire des hommes, les adorateurs
passe. Les siècles s’écoulèrent, et Bobugbubilz prit la place de son
de Schaphigroadaz se livrèrent à d’innommables rituels
géniteur comme seigneur des Amphibiens maléfiques. Son Église
dans ses temples trapus érigés loin des zones civilisées. On se renforça.
racontait à leur sujet des histoires de sacrifices humains, de serviteurs
rampants et de trésors précieux mais abjects. Et voici qu’à présent, Prouvant que les enfants reproduisaient les péchés de leurs
contre toute attente, la secte a disparu, ne laissant derrière elle que pères, les disciples de Bobugbubilz sombrèrent eux aussi dans
ses sanctuaires qui moisissent dans les marais. Un courageux groupe la suffisance, persuadés qu’ils étaient de la défaite de leur rival.
d’aventuriers se rassemble pour explorer l’un de ces fanums, espérant Cette indifférence permit à l’Église de Schaphigroadaz de ne
bien y trouver les richesses (et les horreurs) qu’elle y a laissées… jamais mourir tout à fait : à chaque génération qui passait, de
nouveaux convertis venaient en grossir les rangs.
Le Fanum du batracien est conçu pour 6 à 8 personnages de niveau 3,
mais il est possible de l’adapter à des groupes plus importants Pendant plusieurs siècles, le Pacte salientien n’a cessé de croître,
en augmentant le nombre et la puissance des créatures qu’ils y lentement mais sûrement, guettant la moindre occasion de
croiseront. L’aventure peut se dérouler dans n’importe quelle redonner à sa divinité son rôle originel dans l’ordre cosmique.
zone de marais à l’écart des sentiers les plus fréquentés du monde Certains événements astronomiques interprétés par la secte
de campagne du Juge. comme des présages de l’ascendance de Schaphigroadaz ont
poussé les membres du Pacte salientien à redoubler d’efforts
CONTEXTE contre les adeptes de Bobugbubilz. L’ultime stratégie des
membres du Pacte consiste à s’immerger dans leurs bassins

L
a Guerre batracienne, funeste croisade ayant ravagé les d’enfantement, des bains sacrés encore imprégnés des vestiges
marais originels de ce monde il y a une éternité, n’est pas de la puissance de Schaphigroadaz. Une fois leur baptême d’un
très connue. Dans la pénombre de l’histoire, l’humanité mois complet achevé, les membres du Pacte émergeront de ces
ployait le genou devant une myriade de forces surnaturelles dans eaux sacrées horriblement métamorphosés et dotés de pouvoirs
l’espoir d’obtenir fécondité et fortune. L’une des nombreuses qui dépassent l’entendement des simples mortels.
entités honorées à l’époque (et qui n’aspirait manifestement
Durant les semaines où les membres du Pacte sont entrés en
qu’à semer la zizanie parmi les mortels) était Schaphigroadaz, le
masse dans les eaux, la rumeur de la disparition de la secte s’est
Despote coassant.
répandue. Poussés par ces récits, des groupes d’aventuriers et
Schaphigroadaz était le seigneur des Amphibiens maléfiques à d’adeptes de Bobugbubilz cherchent les temples isolés du Pacte
cette époque reculée, et son église prospérait dans les marigots salientien dans l’espoir d’y récupérer les richesses abandonnées
et les coins reculés. Ses disciples, ceux qui se faisaient appeler le là ou de s’assurer de la destruction de leurs rivaux. C’est ici que
Pacte salientien (mais que leurs adversaires surnommaient avec commence le Fanum du batracien.
crainte la Confrérie des verrues), s’affairaient avec zèle pour
apaiser le Despote coassant en jetant leurs ennemis captifs en COMMENCER L'AVENTURE
pâture à ses rejetons et en entassant les prises de guerre pour

L
accroître leur trésor. Ironie du sort, ce fut justement le succès du e Fanum du batracien peut intervenir comme aventure
Pacte salientien qui causa sa perte. annexe lors d’une campagne. Les événements se
produisent lorsque le groupe profite d’un « temps
Le clergé de Schaphigroadaz s’engraissa grâce aux richesses mort » après une réussite majeure ou cherche à se refaire une
dérobées à ses adversaires. Ses membres se vautrèrent dans le santé financière. Un Juge astucieux peut glisser d’obscures
pouvoir que le Despote coassant leur octroyait en échange de évocations du Pacte salientien dans des ouvrages religieux pillés,
leurs offrandes vivantes tout en faisant la sourde oreille aux des parchemins volés ou une discussion de taverne lors d’un
suppliques des fidèles. Dans une fétide atmosphère d’indifférence, épisode précédent de sa campagne, puis cultiver les graines ainsi
la rébellion finit par éclore, et un schisme mina le Pacte salientien. plantées jusqu’à ce que les joueurs s’y intéressent ou jusqu’à ce
Écœurés, les anciens adeptes de Schaphigroadaz adressèrent qu’il soit prêt à leur proposer ce défi.
désormais leurs évocations à l’un des innombrables rejetons du
Despote coassant, l’infernal batracien baptisé Bobugbubilz. Une fois les conditions réunies pour débuter cette aventure,
laissez entendre aux PJ l’histoire de la disparition du Pacte
Le nombre des disciples de Schaphigroadaz qui se tournaient vers salientien et de ses sanctuaires abandonnés, au détour d’une
Bobugbubilz augmenta, accroissant les pouvoirs de ce dernier conversation de taverne, par un PNJ allié (comme un mentor ou
au détriment du Despote coassant. Schaphigroadaz, tiré par ce un ancien compagnon d’aventure), ou par les élucubrations d’un
désastre de son sommeil postprandial dans les vases originelles mendiant à moitié fou qui rôde sur la place du marché local.
du cosmos, s’inquiéta de voir sa propre engeance usurper son
pouvoir. Son courroux s’abattit sur les prêtres paresseux, mais Si le groupe enquête sur ces rumeurs, il ne tardera pas à obtenir
il était trop tard. Dans le monde des mortels, les serviteurs de quelques informations sur le Pacte salientien (sans pour autant
Bobugbubilz marchaient déjà contre leurs frères et sœurs de découvrir tous les détails concernant la Guerre batracienne
naguère, noyant ceux qui refusaient de répudier le Despote et l’immersion des membres du Pacte dans les bassins
coassant dans les bassins d’enfantement du Pacte et inondant de d’enfantement) et à apprendre que tous les fidèles de cette
leur sang les autels dédiés à leur divinité. Il fallut moins d’un an secte obscure se sont apparemment évaporés. Si l’on en croit la
pour que le Pacte salientien disparaisse, apparemment éradiqué rumeur, les sanctuaires du Pacte seraient intacts et attendraient
lors de ce que certains érudits excentriques appellent encore qu’on les pille, à condition de pouvoir les localiser et d’avoir le
aujourd’hui la Guerre batracienne. cran de s’y aventurer. Une investigation plus approfondie permet
aux PJ de découvrir un autochtone ayant découvert par hasard
Mais les enfants de Bobugbubilz ignoraient que le Pacte salientien un fanum dans un marais des environs alors qu’il cherchait des
n’avait pas été détruit : comme le crapaud qu’ils adoraient, ses plantes exotiques. Ce PNJ n’a pas idée de ce qu’abrite le temple

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de pierre mais situera volontiers l’endroit en traçant une carte voyage, mieux vaut toutefois donner aux personnages l’occasion
approximative contre quelques piécettes. de se reposer brièvement et de reprendre des forces avant d’entrer
dans le sanctuaire. Un groupe épuisé aurait énormément de mal
Si le groupe compte un ou plusieurs PJ ayant Bobugbubilz pour à triompher des menaces que contient le temple, ce qui risquerait
patron, les aventuriers apprennent l’existence du fanum du d’écourter l’aventure. Cela dit, les joueurs qui ne profiteraient pas
batracien autrement. Le seigneur des Amphibiens maléfiques, de ce répit ne pourront s’en prendre qu’à eux-mêmes si leurs PJ
alerté par la campagne menée contre ses adeptes, décide d’écraser succombent au fanum du batracien.
une bonne fois pour toutes la Confrérie des verrues. Dans ce but,
Bobugbubilz rappelle à ses serviteurs qu’ils lui doivent une faveur Après un périple potentiellement pénible dans la boue poisseuse,
et les contacte par les moyens que le Juge estime appropriés dans les eaux fétides et les arbres couverts de mousse du marais, le
sa campagne. groupe arrive dans une clairière inondée d’environ 75 m de
diamètre. Devant eux se dresse un affleurement rocheux, verrue
Bobugbubilz charge donc tout PJ qui lui doit un service de grise dépassant de la vase. Mesurant environ 15 m de haut, 45 m
chercher le plus proche fanum du Pacte salientien et d’éradiquer de large et 60 m de long, il a été grossièrement sculpté en forme
toute créature vivante qui s’y trouve. Un échec aurait de graves de crapaud accroupi. En l’absence de fenêtres, le seul moyen
répercussions et mettrait certainement fin au pacte qui lie le ou les PJ d’entrer consiste à passer par l’une des deux vastes ouvertures
à Bobugbubilz, voire risquerait de leur attirer l’inimitié éternelle du (3 m de haut sur 2,40 m de large) situées dans la poitrine du
seigneur des Amphibiens maléfiques. Après tout, le lien de patron batracien et flanquées de ses épaisses pattes avant. Un sentier
à disciple s’accompagne d’obligations mutuelles, et c’est l’occasion pavé de tuiles hexagonales mène du bord de l’eau jusqu’aux
idéale pour le Juge de le rappeler aux joueurs. Bobugbubilz peut portes. En examinant les tuiles, on découvre une mouche
indiquer au groupe la position du sanctuaire le plus proche, sculptée sur chacune, presque entièrement effacée par le passage
mais après la longue vendetta qui l’oppose à Schaphigroadaz, il d’innombrables sandales.
est incapable de voir ce que dissimulent les murs des temples du
Despote coassant et ne peut fournir énormément d’informations En arrivant aux portes, le groupe remarque que chacune est
sur ce qui l’attend à l’intérieur du fanum. ornée d’un bas-relief représentant un crapaud qui, dans son
mutisme, semble observer les arrivants avec intérêt. Sur le linteau
LE FANUM DU BATRACIEN des portails ont été inscrits les mots « Demeure du crapaud » en
langue commune. Les portes sont déverrouillées, et il suffit de

M
uni d’un plan ou des instructions de Bobugbubilz, le les pousser pour les ouvrir. Le grincement des gonds rouillés
groupe s’aventure dans les marais en quête du fanum ressemble presque au coassement d’un batracien préhistorique
du batracien. Le Juge peut animer le trajet s’il le souhaite géant. L’intérieur du fanum est composé de pierres de taille
en organisant des rencontres aléatoires avec d’hostiles créatures polies. Les plafonds du niveau inférieur culminent à 4,50 m,
palustres, voire en soumettant les PJ aux périls des sables à l’exception de celui de la nef, situé à 12 m et évoquant celui
mouvants et autres dangers locaux, mais il peut se contenter de d’une cathédrale. Dans cette bâtisse dépourvue d’éclairage, les
leur annoncer qu’ils découvrent l’endroit après plusieurs jours portes orientées vers le sud ne laissent entrer qu’un minimum de
passés à patauger dans la vase. S’il décide de compliquer le lumière si on les maintient ouvertes.

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TABLE DES RENCONTRES
Zone Type Rencontre
NIVEAU 1 : LE
1-2
1-5
P
C
Têtards carnivores
Gargrenouilles
TEMPLE PRINCIPAL
Zone 1-1 – Vestibule : Les portes qui coassent ouvrent sur un
1-7 C/P Idole crapaud en pierre/ vestibule. Des fresques écaillées, victimes de l’humidité des marais,
Crapaud à aumônes couvrent les murs est, ouest et sud. Au nord, au-delà du vestibule,
le temple s’enfonce dans l’obscurité. Ici, l’air est moite, chargé d’une
1-8 C Vase originelle
puanteur de moisissure et d’étranges relents d’encens. On y entend
1-9 C Horde du coassement funeste vaguement un bruit d’eau qui goutte.
2-1 P Rune féerique Les peintures représentent diverses espèces de crapauds
2-2 P Piège à aiguille (venin de crapaud) tranquillement occupés à attraper des mouches, à se jucher sur
des champignons ou à se cacher derrière les feuilles. Sur d’autres,
2-8 C Crapauds momifiés les amphibiens voisinent avec les pieds de la foule d’une rue
2-9 P Piège à lances/tablette contagieuse animée ou se dorent au soleil dans des jardins bien entretenus. Il
s’agit là d’images naïves, presque charmantes.
2-10 C Crapauds géants
Zone 1-2 – Premier transept : Une fois passé le vestibule, le
2-12 C Rejeton vampire du temple s’élargit pour former un transept qui barre le bâtiment. Il s’étend
Grand Crapaud Ailé de part et d’autre, formant deux zones dégagées qui dépassent de l’espace
2-12 C Adorateurs mutants central, à l’est et à l’ouest. Au milieu de ce transept se trouve une
fontaine. Au-dessus du bassin d’eau crasseuse se dresse une sculpture
2-14 C La chose-crapaud de crapaud perchée sur un rocher. L’eau sort de la bouche du batracien.
Les dalles qui entourent la fontaine sont gluantes et décolorées par des
C = Combat P = Piège E = Énigme D = Danger
algues. Le bâtiment se prolonge au-delà du transept, et l’on aperçoit un
peu plus loin des rangées de bancs.
Si un PJ observe le bassin un moment, il remarque que la pellicule
d’écume qui couvre les eaux ondule, comme si quelque chose
s’agitait sous la surface. La fontaine sert en réalité à élever une
espèce très particulière de crapaud : elle grouille de têtards
carnivores affamés. Quiconque trempe un appendice vivant sous
la surface doit effectuer un jet de sauvegarde de Réflexes DD 10 et
sent d’innombrables petites gueules lui grignoter la chair. En cas
de réussite, la victime subit 1 point de dégâts, mais pas de dégâts
permanents. En cas d’échec, les créatures ont le temps d’arracher
des lambeaux de chair avant qu’elle ne retire le membre concerné
de l’eau. Tirez un d5 (modifié par la Chance) sur la table 1-1 pour
déterminer la gravité de la blessure.
Le bassin de la fontaine mesure 60 cm de profondeur, et le fond
est au niveau du sol. Si les PJ examinent les dalles gluantes et
délavées, ils remarquent une fuite derrière l’une des pierres de
la base : elle dissimule un robinet rouillé (et défectueux) qu’il
suffit d’ouvrir pour purger le bassin. Il faut 20 minutes pour le
vider entièrement : dans ce cas, les têtards carnivores meurent (et
asphyxient dans des spasmes pathétiques), permettant d’explorer
le fond sans danger.
Une bague de laiton ternie représentant un crapaud dont la
langue constitue l’anneau repose dans la vase au fond du bassin
(test d’Intelligence DD 10 ou fouille minutieuse). Quiconque la
porte gagne une certaine protection contre les crapauds de la
zone 2-10 : tout crapaud de ce lieu doit réussir un test de Volonté
DD 15 pour l’attaquer.
Zone 1-3 – Extrémité ouest du transept sud : Les fresques
du vestibule se poursuivent sur les parois de cette zone. Mais ici, les
crapauds sont rejoints par un mâle humain à l’aspect féroce et aux
cheveux emmêlés, vêtu de fourrures grossières. Il brandit un sceptre
totémique orné d’un crâne difforme mêlant des traits humains et
amphibiens.

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Près du mur ouest repose un sarcophage de pierre dont le couvercle Les bougies sont des cierges votifs dédiés à Schaphigroadaz.
est orné d’une effigie d’humain grandeur nature. Des bas-reliefs Certaines sont intactes, mais beaucoup se réduisent à de
représentant des crapauds de tailles diverses en décorent les côtés. minuscules bouts de chandelles. Toutes sont composées d’une
cire d’un gris verdâtre, et assez poussiéreuses, comme si elles
L’examen des fresques révèle des crapauds cachés dans la
n’avaient pas servi depuis des semaines. Si on les allume, elles
chevelure du sauvage, ainsi que d’autres faciès d’amphibiens
brûlent lentement et produisent une fumée pestilentielle aux
dépassant des plis de son costume primitif. L’un d’entre eux
relents de marais. Malheureusement, allumer l’un des cierges
scrute même la scène depuis l’orbite vide du crâne coiffant le
est considéré comme un acte d’adoration de Schaphigroadaz
sceptre. Comme celles du vestibule, les fresques sont moisies, et
(intentionnel ou non). Si c’est un clerc qui le fait, il s’expose
l’humidité en a détaché des plaques entières.
automatiquement à la défaveur de sa divinité et doit tirer 1d4
Ce lieu est un cénotaphe dédié au premier patriarche de sur la table 5-7 : Défaveur (page 122 du livre de base). Les clercs
Schaphigroadaz, dont l’histoire a oublié le nom et le véritable adeptes de Bobugbubilz s’exposent à une défaveur grave et tirent
tombeau. 3d4 pour en déterminer l’effet. Si un lanceur de sort les retire
précautionneusement, il peut les utiliser pour lier un patron et
La silhouette ornant le couvercle du sarcophage est celle d’un mâle
tenter de pactiser avec Schaphigroadaz..
humain dont l’armure de plates est décorée de crapauds formant des
motifs complexes. Son heaume sculpté en forme de tête de crapaud Comme dans le reste du fanum, les fresques sont en piteux état.
dévoile un visage identique à celui de l’homme des fresques. Malgré les dégâts, si les PJ prennent le temps de les observer
entièrement, ils remarquent qu’à deux endroits, elles montrent
Pour faire glisser le pesant couvercle, il faut réussir un test de
des crapauds qui dévorent certains de leurs congénères plus
Force DD 15. Jusqu’à six PJ de taille humaine peuvent participer à
petits. Ces deux détails minuscules et subtils sont faciles à
l’opération, chacun ajoutant +1 ou son modificateur de Force (on
manquer au milieu des images plus innocentes qui forment la
prend le plus élevé des deux) au jet de dé. Au revers du couvercle,
majorité des fresques.
une phrase a été gravée avec grand soin en lettres enroulées : « Ci-
reposerai en les viscères du Grand Crapaud Ailé et m’en réjouirai. » Zone 1-5 – La nef  : Sur 7,50 m s’étendent deux rangées comptant
Il s’agit du mot de passe requis pour passer la rune de la porte chacune seize bancs grossièrement sculptés et rongés par la pourriture.
séparant la zone 2-1 de la zone 2-2. Le sarcophage contient une Elles sont séparées par une allée de 3 m de large, et des passages de 3 m les
dizaine de cadavres de crapauds, chacun de la taille d’un grand séparent des murs. Sur les parois de ces derniers, on distingue également
chien. Tous sont desséchés et enveloppés de bandelettes de soie d’autres fresques écaillées. En haut des parois est et ouest se trouvent huit
en lambeaux. Ils ne représentent aucune menace et ne possèdent niches de 90 cm de haut (quatre dans chaque mur). Chacune contient une
aucune étrange propriété, mais ce sont des momies sacrées statue en forme de crapaud ailé accroupi qui vous toise d’un air malveillant.
pour les membres du Pacte salientien. Si ces derniers venaient
à apprendre qu’un PJ a profané le lieu du dernier repos de ces Les niches, situées à 5 m au-dessus du sol, mesurent 1 m de haut
crapauds sacrés, ils chercheraient à le détruire et bénéficieraient et 50 cm de large. Les crapauds ailés sont des gargrenouilles, des
d’un bonus de moral de +2 aux jets d’attaque et de dégâts ainsi gardiens artificiels chargés de défendre le fanum contre les intrus.
qu’aux tests d’incantation contre le profanateur. Elles restent immobiles jusqu’à ce qu’au moins la moitié des PJ
aient atteint le centre de la nef, auquel cas elles fondent sur eux
Zone 1-4 – Extrémité est du transept sud : Au bout de cette pour les attaquer.
extrémité se trouve un cadre de fer supportant des étagères en bois
décalées les unes par rapport aux autres. Toutes sont couvertes de restes Gargrenouilles (8) : Init +3 ; Att morsure +2 corps à
de bougies éteintes et de cire fondue. D’autres fresques décorent les corps (1d4) ou vomissure marécageuse +3 distance
murs de cet endroit, décrivant des têtards qui naissent, grandissent puis (étouffement) ; CA 14 ; DV 1d8+2 ; PV 10, 8, 8, 7, 6, 5, 3, 3 ; Mvt
quittent leurs bassins glauques. 6 m ou vol 12 m ; Act 1d20 ; AS : vomissure marécageuse jusqu’à

TABLE 1-1 : BLESSURES INFLIGÉES PAR LES TÊTARDS CARNIVORES


1 ou moins Le membre affecté est dévoré jusqu’à l’os en un éclair. Le PJ subit 1d8 points de dégâts et ne peut plus s’en servir
avant d’avoir reçu des soins. S’il a été blessé à la main ou au bras, il ne peut plus s’en servir pour tenir une arme et
subit un malus de -4 aux tests d’incantation s’il s’agit d’un lanceur de sorts. Dans le cas d’un pied ou d’une jambe,
sa valeur de Mouvement est réduite de 3 m.
2 Les créatures dévorent des lambeaux de chair. Le PJ subit 1d6 points de dégâts et perd 1d3 doigts ou orteils (la Chance
modifie ce jet : un modificateur négatif augmente le nombre d’appendices perdus, tandis qu’un modificateur positif
le diminue) s’il a plongé une main ou un pied dans le bassin. Si le PJ perd 4 doigts ou plus, il subit les mêmes effets
que le résultat précédent (1 ou moins) en ce qui concerne l’usage des armes, les tests d’incantation et le Mouvement.
Sinon, son Mouvement n’est pas affecté même s’il perd des orteils. Si des doigts sont dévorés, le PJ subit un malus
cumulatif de -1 pour chaque doigt perdu à ses jets d’attaque et à ses tests d’incantation.
3 « Hé ! j’en avais besoin ! » Le PJ subit 1d4 points de dégâts et perd un doigt ou un orteil s’il a plongé une main ou
un doigt dans l’eau. Choisissez au hasard l’appendice perdu. Cette perte n’a pas d’effet mécanique, mais c’est un
détail qu’on ne va pas manquer de remarquer chez le PJ.

4 Grignoté. Le PJ subit 1d3 points de dégâts. La plaie laisse des cicatrices durables et peu esthétiques si on ne la
soigne pas par magie.

5 ou mieux Dégât cosmétique mineur : le PJ perd l’extrémité d’un doigt ou d’un orteil, etc. Il subit 1 point de dégâts.

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haut perché sur une colonne de basalte de 1 m. Il ouvre la bouche, et on
distingue l’éclat d’objets précieux dans l’obscurité à l’intérieur. Au-delà
de la rambarde, on découvre une immense idole en forme de batracien
géant. Devant l’autel votif se trouve une dépression circulaire de 3 m de
diamètre, percée dans le sol dans un but indéterminé.
Les PJ qui s’approchent de la rambarde et tous ceux qui annoncent
dresser l’oreille peuvent effectuer un test de Chance pour
entendre des gémissements sourds et douloureux provenant de
la zone 1-9 : les grognements d’agonie d’Irrek le pillard infecté.
Le crapaud de métal sert de réceptacle à aumônes, et c’est le
produit des dernières donations que l’on voit briller à l’intérieur.
Un examen de la statuette associé à un test d’Intelligence DD 5
révèle un petit trou de serrure dans son dos, près du socle. En
y insérant la clef adéquate (qui se trouve dans la zone 2-2) – ou
en effectuant un test de Désamorcer les pièges DD 15 dans le
cas d’un voleur –, on désactive le piège protégeant les aumônes
offertes au Despote coassant. S’il n’est pas désarmé, la gueule
du crapaud se referme brusquement dès qu’on y met la main,
occasionnant 1d6 points de dégâts et obligeant à réussir un jet
de sauvegarde de Réflexes DD 10 pour éviter de la perdre. Le
bol à offrandes contient 50 pa et 10 disques de platine. Un disque
vaut 5 pp et une représentation de la statue située en zone 1-7 est
gravée sur chacun d’eux.
L’autel est un bloc de roche brute recouvert de lin vert. Un
6 m ; le dé de dégât des attaques non contondantes est dégradé triptyque de bronze maculé de vert-de-gris est posé au sommet.
d’un cran sur la chaine de dés ; JS Vig +3, Réf +4, Vol -2 ; AL N. Les icônes qu’il comprend représentent les trois aspects matériels
Les gargrenouilles sont des statues de pierre animées de 50 cm de Schaphigroadaz. Le premier est l’avatar du Grand Crapaud
de haut, sculptées en forme de crapauds ailés. En plus de sa Ailé (également représenté par l’idole de l’abside). Le deuxième
morsure, chacune peut vomir un jet d’eau des marais épaisse et est un crapaud titanesque pourvu de crocs et de griffes, occupé
semblable à du mucus contre des cibles situées à 6 m de distance à se goinfrer de cadavres d’humanoïdes. Il s’agit de l’avatar de
au maximum. Ceux qui sont touchés par ce torrent doivent réussir Schaphigroadaz, baptisé K’Tehe, le Destructeur. La dernière
un jet de sauvegarde de Vigueur DD 8 pour éviter d’étouffer image est celle d’un crapaud obèse couleur d’ébène dont le corps
sous la vase. Les victimes subissent 1d4 points de dégâts chaque tout entier est couvert de répugnants têtards qui semblent le téter
round et ne peuvent rien faire d’autre que de tenter de se dégager comme des nouveau-nés. Une substance visqueuse dégouline en
les poumons. Elles subissent en outre un malus de -2 à la CA. filets noirs de sa gueule. C’est l’aspect de Schaphigroadaz baptisé
Elles ont droit à un autre jet de sauvegarde de Vigueur DD 8 Kroagguah, la Mère des Multitudes.
chaque round pour dégager leurs voies respiratoires : si elles le La dépression est en réalité une fosse couverte où l’on jette
réussissent, elles n’étouffent plus et ne reçoivent pas de dégâts les victimes sacrificielles. Un examen des environs révèle des
supplémentaires. En raison de leur corps constitué de pierre, les taches couleur rouille sur les dalles du pourtour. Un levier caché
dégâts non contondants infligés aux gargrenouilles sont dégradés derrière l’autel (découvert au moyen d’un test d’Intelligence
d’un cran sur la chaîne de dés. DD 12) rétracte les pierres qui dissimulent la fosse et révèle un
Les bancs sont en bonne condition : seuls les plus proches de puits de 6 m de profondeur, qui débouche à 9 m au-dessus du
l’abside, au nord, comportent des marques d’usure, ce qui laisse sol de la caverne de la zone 2-10, en contrebas. Dès qu’on l’ouvre,
entendre que les adorateurs n’étaient pas nombreux. on entend un concert de coassements vindicatifs, et une odeur
d’humidité et de vase émane des profondeurs.
Les fresques du mur comportent des images identiques, répétées
des deux côtés de la nef. Chacune représente des groupes Zone 1-7 – L’idole : Sur une estrade de 1,5 m de haut et de 6 m
d’humains particulièrement primitifs vêtus de fourrures de diamètre siège une grande idole de pierre représentant un crapaud
grossières et qui s’affrontent. Un des camps est dirigé par le verruqueux et trapu de 6 m de haut. On distingue sur son dos des ailes
même personnage que celui de l’effigie de la zone 1-3. Chaque de chauve-souris vestigiales et des sortes de barbillons semblables à ceux
faction brandit des totems en forme de batraciens, mais ceux que d’un poisson-chat à sa lèvre inférieure. L’idole possède quatre yeux, une
tiennent les adversaires du Pacte salientien sont de très médiocre paire de chaque côté de la tête. Ils luisent légèrement dans la pénombre,
facture : le peintre des fresques n’était certainement pas très trahissant leur nature cristalline.
objectif. La statue ne représente à l’origine aucune menace pour les
Une porte en bois renforcée de fer ouvre le mur ouest de la nef. aventuriers. On peut même retirer les pierres précieuses (des
Elle mène à un escalier de pierre en spirale qui descend sur 15 m crapaudines jaune pâle valant 50 po pièce) de leurs orbites sans
jusqu’au niveau 2 : l’antre souterrain. conséquences fâcheuses. Toutefois, si le groupe s’introduit dans
les appartements du grand prêtre (zone 2-2), tripote la tablette de la
Zone 1-6 – Second transept et abside : Une rambarde sépare zone 2-9, affronte les serviteurs mutants de Schaphigroadaz dans la
la nef de l’abside. Une ouverture en son centre donne accès à l’autel. zone 2-13 ou pille le cœur de crapaudine (zone 2-15), une surprise
À gauche de cette ouverture se dresse un crapaud de métal de 50 cm de attendra les PJ à la sortie du fanum : les portes se refermeront

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brusquement sur eux, comme poussées par des mains invisibles. point de bonus à la CA à chaque round de contact ; les armes
Verrouillées par magie (même effet qu’un sort de portail enchanté magiques ont droit à un jet de sauvegarde DD 12 , avec un bonus
avec un résultat de 19 au test d’incantation), elles le demeurent égal à leur bonus magique) ; JS Vig +6, Réf -8, Vol +6 ; AL N.
pendant 2d6 x 10 heures ou jusqu’à ce qu’on se débarrasse des
trésors pillés, qu’on offre un sacrifice à Schaphigroadaz ou que le Zone 1-9 – Extrémité est du transept nord : Ici, l’air est plus
gardien (voir ci-dessous) soit détruit. humide et plus froid que dans le reste du temple. Cette branche du
transept s’achève par un petit autel surmonté d’une idole en forme de
Une fois les portes fermées, un horrible grincement émane de grenouille grotesque, aux dents et aux griffes effilées. Sa gueule déborde
la statue de 6 m qui prend vie. Bondissant à la poursuite des de corps mutilés de diverses espèces intelligentes : des humains, des elfes,
voleurs, elle laisse des bancs et une rambarde fracassés dans des nains, des orques et même des ogres s’y entassent, leurs bras et leurs
son sillage, délogeant même des blocs de pierre du plafond qui jambes pendant entre les crocs du géant. Au pied de cette monstruosité
s’abattent sur les occupants de la pièce (2 chances sur 6 de tomber sont rassemblés d’autres membres de ces races qui la supplient à genoux
sur un membre du groupe au hasard, lui infligeant 1d6 points ou fixent son immonde faciès avec effroi. D’autres fresques délabrées et
de dégâts ; jet de Chance pour les éviter). Le gardien ne cesse écaillées ornent les murs autour de l’autel.
d’attaquer que lorsqu’il a anéanti le groupe ou a été détruit.
Avachi contre la paroi nord, à 5 m de l’autel, gît un humanoïde vêtu
Idole de crapaud de pierre (1) : Init -1 ; Att coup de patte +6 d’habits de fortune tenus par une ceinture de corde. Ses cheveux sales et
corps à corps (2d8) ; CA 16 ; DV 6d12+6 ; PV 52 ; Mvt 6 m ou nage emmêlés lui voilent la face. La créature immobile geint, manifestement
12 m ; Act 2d20 ; AS : saut de 15 m au prix d’une action ; dégâts à l’agonie.
des armes normales, du froid, du feu et des attaques électriques
réduits de moitié ; les projectiles ordinaires sont sans effet, Cet humanoïde est Irrek, pauvre métayer qui a entendu parler
peut être détruit par transmutation de la terre ; JS Vig +10, Réf -6, du fanum du batracien et des trésors qu’il est censé contenir. Il y
Vol -8 ; AL N. a trois jours, il a rassemblé son courage et pénétré dans le temple
dans l’espoir d’y trouver de quoi éponger ses dettes et assurer
Zone 1-8 – Extrémité ouest du transept nord : Dans la son avenir. Attaqué par les gargrenouilles, il s’est enfui par la
pénombre qui règne dans ce secteur du temple, on a du mal à distinguer porte menant à l’antre souterrain pour y chercher refuge. C’est
les détails de l’environnement. C’est comme si votre source d’éclairage là qu’il a trouvé la tablette de la zone 2-9 et y a posé les mains,
livrait bataille aux ténèbres et perdait peu à peu. Un objet trapu et large, croyant avoir trouvé un objet précieux. La tablette l’a contaminé,
un petit autel peut-être, semble disposé contre le mur du fond, derrière et la maladie magique qui l’infecte ne va pas tarder à arriver à son
une sorte de fontaine ou de brasero. horrible stade final. Affaibli, fébrile, Irrek a tenté de s’échapper
Toute source de lumière qui reste plus de quelques instants à du fanum, mais il s’est perdu dans le noir (maintenant qu’il est
proximité de l’autel a 50 % de chances de s’éteindre sans crier gare contaminé, les gargrenouilles ne lui prêtent plus attention) et s’est
(mais on peut la rallumer en s’écartant de l’idole qui trône ici). écroulé. Au moment où les PJ le découvrent, son corps est dévoré
de l’intérieur par la Putréfaction de Schaphigroadaz.
C’est bien un petit autel qui se dresse au fond de cette branche
du transept, une construction de roche grise, irrégulière et Si les PJ s’approchent d’Irrek, ils remarquent que sa peau s’agite
piquetée de taches. Une idole insolite y est posée. Elle représente et bouillonne, hérissée de bubons infects. Deux rounds après ce
Kroagguah, la Mère des Multitudes. Bien que froide et visqueuse, phénomène, du sang lui coule des yeux et de la bouche tandis
elle est curieusement sèche au toucher. L’objet installé devant que les crapauds carnivores se fraient un chemin hors de son
l’autel est un bassin de bronze de 1 m, de la taille d’un petit corps vivant. Au round suivant, il explose, répandant sur le sol
bouclier, supporté par trois pieds de 1 m de long. Il contient un une horde de crapauds qui se dirigent aussitôt vers la source de
liquide épais, couleur de suie, et qui ressemble à du vif-argent nourriture la plus proche : les PJ !
noir. Une odeur de marais en émane par bouffées. Horde du coassement funeste (1 nuée) : Init +4 ; Att morsure
Si l’on touche l’autel ou le bassin, le liquide que contient ce dernier de horde +2 corps à corps (1d3) ; CA 14 ; DV 3d8 ; PV 13 ; Mvt 9
se met à bouillonner et à s’agiter. Deux rounds plus tard, une vase m ; Act spécial ; AS : mord toutes les cibles dans un carré de 6 m de
originelle amorphe, mais présentant quelques traits communs côté ; dégâts de toutes les attaques réduits de moitié excepté pour
aux têtards, s’écoule du récipient et braque sur les intrus des yeux les attaques de zone ; JS Vig +0, Réf +5, Vol -2 ; AL N.
d’un jaune improbable. Elle attaque toutes les créatures présentes La horde du coassement funeste est un véritable tapis de crapauds
dans cette branche du transept, concentrant d’abord ses efforts d’environ 8 cm qui occupent un carré de 6 m de côté. Elle attaque
sur ceux qui ont osé poser leurs mains impures sur l’autel ou le toute créature occupant le même espace qu’elle et dévore la chair
bassin. de ses proies, ne laissant derrière elle que leurs ossements. Seules
Si on la tue, on peut alors piller l’idole et le bassin. La statue vaut les attaques de zone lui infligent des dégâts normaux, tous les
50 po auprès de certains collectionneurs, et les matériaux du dégâts des autres attaques étant réduits de moitié.
bassin 25 po. Malheureusement, à moins qu’on ne les nettoie à
Cet autel est voué à l’aspect de Schaphigroadaz baptisé K’Tehe
l’eau bénite ou par d’autres moyens semblables, chacun produit
le Destructeur. L’atmosphère glaciale procède d’un effet naturel
une vase originelle à la nuit tombée. Ces gardiens cherchent à tuer
issu d’une particularité du bâtiment, dont les membres du
les voleurs et à rendre les objets au fanum.
Pacte salientien ont tiré profit. Les fresques représentent K’Tehe
Vase originelle (1) : Init agit toujours en dernier ; Att pseudopode devant une foule de créatures en supplique. Ces dernières, bien
+4 corps à corps (1d4) ; CA 10 ; DV 2d8 (pour une vase de 1 m²) ; qu’humanoïdes, tiennent davantage du batracien que de l’humain.
PV 15 ; Mvt 3 m ou escalade 1,5 m ; Act 2d20 ; AS : dégâts des Dans d’autres scènes, les êtres-grenouilles sont représentés en
armes tranchantes ou perforantes réduits de moitié ; sensible à la train de déchiqueter des humains avec leurs griffes et leurs crocs.
lumière (subit 1 point de dégâts par round d’exposition) ; digère Enfin, certaines images les montrent empalées sur de longues
le métal (toute arme qui frappe la vase ou y reste coincée devient piques par leurs congénères : c’est le sort infligé à ceux qui ont
inutilisable après le contact, et les armures de métal perdent 1 préféré Bobugbubilz à Schaphigroadaz.

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NIVEAU 2 : L’ANTRE SOUTERRAIN
Le niveau inférieur du temple a été taillé dans la roche humide. autre reposent des instruments insolites, en forme de cors et de
Dans le secteur sud de l’antre, les pierres sont lisses, mais le nord clarinettes, qui produisent des sortes de coassements.
se compose de grottes naturelles que nul n’a jamais altérées.
Escalader les parois des grottes naturelles nécessite un test de Sur la troisième étagère, on trouve cinq boîtes remplies de bâtons
Force DD 10 ou un test d’Escalader des parois abruptes DD 5. Les et de cônes d’encens au parfum exotique. L’encens en question
plafonds sont hauts de 3 m au sud mais culminent de 3,60 à 9 m affecte étrangement ceux qui n’ont pas de sang d’amphibien : si
dans les grottes naturelles. Comme le niveau supérieur, l’antre on l’allume, tout humain ou demi-humain qui en respire la fumée
souterrain ne comporte aucun éclairage. doit effectuer un jet de sauvegarde de Vigueur DD 12. En cas
d’échec, la victime est assaillie de visions cauchemardesques
Zone 2-1 – La sacristie impie : Des odeurs insolites, évoquant représentant un marécage originel où les batraciens règnent en
d’improbables épices cultivées sous terre, imprègnent l’atmosphère de tyrans sur l’humanité. Cette horrible vision hante ses songes
cette pièce carrée de 6 m de côté. Deux robes couvertes de taches de pendant 1d7 nuits et l’empêche de dormir autrement que par
moisissure sont suspendues aux murs est et ouest, et trois étagères à-coups. Les PJ épuisés subissent un malus de -2 à tous les jets de
contenant un assortiment d’articles hétéroclites ornent le mur sud. À dés tant qu’ils n’ont pas pu prendre une bonne nuit de sommeil
l’autre bout de la pièce se trouve une porte fermée. Une rune étincelante complète. Chaque boîte d’encens vaut 10 po si on la vend à des
formée d’un feu vert-jaunâtre est en suspension dans l’air devant la sorciers, des alchimistes ou des assassins.
porte, baignant la pièce d’une lueur écœurante.
Dans un bol couvert, près de l’encens, on trouve des hosties
Les étagères contiennent des robes grises et blanches, ainsi que friables et moisies à l’odeur déplaisante. Quiconque en
d’autres accessoires religieux assortis. Il y en a suffisamment consomme doit réussir un jet de Vigueur DD 10 pour éviter d’être
pour habiller jusqu’à cinq personnes comme des prêtres immédiatement couvert d’horribles verrues sur tout le corps.
de Schaphigroadaz si l’envie en prend les PJ. Ce faisant, ils L’éruption inflige la perte temporaire de 1 point de Présence,
bénéficient d’une protection contre les crapauds de la zone 2-9, mais les verrues disparaissent au bout d’une journée (à moins
les créatures étant conditionnées à ne pas nuire à ceux qui portent que la victime ne consomme d’autres hosties). Une bouteille verte
ce genre de costume (cf. zone 2-9 pour plus de détails). N’oubliez et tachetée repose à côté. Elle est remplie d’un sirop à l’odeur
pas toutefois qu’un clerc qui endosse la tenue sacerdotale d’une sucrée : une potion de contrôle des humains.
autre divinité voit son risque de défaveur augmenter de 1.
La rune en suspension devant la porte sud est un moyen de
Une étagère contient toute une collection de livres de cantiques et protection magique semblable au sort runes des fées. Il suffit de
de textes voués à Schaphigroadaz, tous abîmés par l’eau. Sur une prononcer la phrase adéquate (« Ci-reposerai en les viscères du Grand
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Crapaud Ailé et m’en réjouirai. ») pour la dissiper. Quiconque tente K’Tehe le Destructeur. L’encensoir contient le même encens que
de la traverser sans le faire doit effectuer un jet de sauvegarde dans la zone 2-1. Le calice est une coupe d’or et d’argent ornée
de Volonté DD 24 : en cas d’échec, la rune explose. Elle libère un d’images de créatures amphibies dansantes ; il vaut 300 po. Le
torrent de feu infligeant 3d6 points de dégâts à tous ceux qui se morceau de tissu est une étole sacerdotale brodée de motifs de
trouvent à 3 m ou moins et détruit le contenu des étagères, excepté crapauds mêlés. Le livre est une brochure contenant des prières
les objets retirés de la zone de la déflagration au préalable. vouées à Schaphigroadaz. La plupart sont blasphématoires pour
les adeptes d’autres cultes, mais un examen de l’ouvrage révèle
Zone 2-2 – Appartements du grand prêtre : La chambre de 9 m une phrase manuscrite sur une marge près de la fin : « L’ascension
de long et de 6 m de large que l’on trouve derrière la porte est décorée dans d’Herax dans les cieux méridionaux est imminente, annonçant la
des tons de gris, de blanc et de brun. Un lit à baldaquin orné de rideaux en victoire de notre seigneur sur les impies et leur secte impure. Il est
gaze en occupe un coin. À côté, sur une petite table, repose un curieux objet temps de descendre dans les profondeurs pour la transmutation.
en verre. Contre un autre mur, sur une table basse couverte d’étoffe verte, Clamez la nouvelle parmi tous ceux qui sautillent sur la voie de
on trouve une statuette, un encensoir, un calice, un morceau de tissu et un la vérité. » Ce passage se réfère à l’ascension de la constellation
livre. Un bureau et un tabouret occupent un autre coin de la pièce. d’Herax (test d’Intelligence ou d’un métier adéquat DD 10 pour
Le lit est moelleux mais étrangement humide. L’objet en verre identifier la constellation) dans l’hémisphère sud et à la décision
de la table voisine est un narguilé au foyer rempli d’herbes qu’ont prise les membres du Pacte d’entreprendre l’immersion
turquoise séchées. Cette substance est un narcotique rare que l’on tératogène dans les bassins d’enfantement (zone 2-13).
ne trouve que dans les marais les plus obscurs où l’humanité n’a Le bureau est vide, mais si on le déplace, on remarque une dalle
jamais mis les pieds. Quand on la fume, elle donne un aperçu descellée qui a déjà été déplacée. Dans le creux poussiéreux
aussi fascinant que terrifiant de la nature du cosmos et des qu’elle recouvre repose une boîte en fer rouillée. Le verrou est
agissements des dieux. Ceux qui s’y essaient doivent réussir un piégé à l’aide d’une aiguille empoisonnée (DD 12 pour la repérer
jet de Vigueur DD 12 pour éviter de perdre à tout jamais 1 point et la désactiver) couverte de toxine de crapaud venimeux (jet de
d’Intelligence, l’esprit marqué par d’indélébiles visions que les sauvegarde de Vigueur DD 20 ; perte temporaire de 1d3 points
mortels ne devraient jamais contempler. Ceux qui réussissent d’Agilité en cas de réussite, 1d6 en cas d’échec). La boîte contient
gagnent toutefois 1 point permanent d’Intelligence : dans le cas 300 po, 20 autres disques de platine, une grande clef qui ouvre la
des magiciens, ils apprennent automatiquement le sort de leur porte et le portail des zones 2-10 et 2-12, ainsi qu’une petite clef
choix dès qu’ils atteignent le prochain niveau d’expérience. La désactivant le piège du crapaud à aumônes en zone 1-6.
substance vaut 100 po dans les marchés aux sorciers de certaines
cités décadentes. Zone 2-3 – Cellule monastique  : Cette petite pièce carrée de 3 m
de côté ne contient qu’une paillasse, un bol destiné aux ablutions et un
La table basse tient lieu d’autel et comporte, bien en évidence, une tapis de méditation. Un médaillon au bout d’une cordelette est suspendu
statuette de Schaphigroadaz de 30 cm de haut, sous son aspect de
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à un piton, au mur. La paillasse est couverte Zone 2-7 – Entrée du mausolée : Cette
d’une couverture grossière, fripée comme si on salle de 9 m de large et de 6 m de profondeur,
s’en était servi. située au bout du couloir, est pratiquement
vide. Sur les parois, on distingue des
Occupée par l’un des novices les plus sculptures montrant des humanoïdes
négligés du fanum, cette pièce n’a pas semi-batraciens qui se livrent à des
servi depuis que les membres du Pacte rites funéraires. Quatre appliques ne
salientien se sont rendus aux bassins contenant plus de torches sont fixées
d’enfantement. Le médaillon en fer aux coins de la pièce. Dans le mur
porte l’image du Grand Crapaud Ailé. opposé à celui de l’entrée, on voit une
C’est un symbole impie. porte de bois barricadée, dont le cadre,
Zone 2-4 – Cellule monastique le seuil et le linteau comportent d’autres
propre : Cette pièce est semblable reliefs sculptés.
à la pièce 2-3, mais la couverture est Les sculptures représentent des
soigneusement pliée et l’on n’y trouve batraciens humanoïdes plaçant les
aucun symbole impie. cadavres de leurs congénères dans des
Zone 2-5 – Armurerie : Un robuste verrou linceuls et se livrant à d’obscurs rituels. Une
empêche d’ouvrir cette porte. Il faut réussir un test procession passe ensuite un portail orné d’un
de Crocheter les serrures DD 10 ou un test de Force DD 15 motif représentant des têtards entremêlés et transporte
pour la forcer. les macabres fardeaux pour les enterrer et leur donner le repos
éternel. Les motifs du cadre, du seuil et du linteau de la porte du
Deux présentoirs de bois et de fer sont suspendus aux murs nord et sud mur opposé sont identiques aux entrelacs de têtards décorant le
de cette pièce carrée de 3 m de côté. Sur chacun, on trouve une poignée reste de la pièce. La porte donnant sur la zone 2-8 est barrée de ce
d’armes : d’ignobles fouets, des fléaux d’armes à deux boules, des lances côté, mais déverrouillée par ailleurs.
à barbillons et des épées courtes à la lame ondulée. Une torche éteinte
repose dans une applique du mur du fond. Zone 2-8 – Mausolée : Une vague odeur d’épices et de moisissure
plane dans l’air moite. Les parois de cette salle carrée de 9 m de côté
Toutes les armes sont de facture ordinaire. On trouve ici 2 fouets (1d4 contiennent des rangées de portes de pierres carrées de 60 cm de côté,
points de dégâts), 3 fléaux d’armes (1d6 points de dégâts), 10 lances plus d’une vingtaine au total. Sur les tuiles d’argile cuite qui forment
(1d8 points de dégâts) et 5 épées courtes (1d6 points de dégâts). le sol, on voit l’image d’un crapaud et d’un têtard formant un motif
Zone 2-6 – Chapelle rituelle : Les murs de cette salle de 9 m de circulaire, comme celui du symbole yin-yang. La salle est humide et
profondeur sur 12 m de large sont ornés de fresques écaillées représentant poussiéreuse.
des humains et des crapauds qui se livrent à des actes pervers et contre Même si cette salle était conçue pour accueillir l’élite des fidèles de
nature. La pièce contient toute une série de divans, de canapés, de tapis la secte, son effectif restreint et la paresse générale de ses membres
et de tas de coussins. Une puanteur obscène vous prend à la gorge. La en ont limité l’utilité : il n’y a que deux cadavres enterrés ici.
chambre s’étrécit au sud et contient une statue de pierre grise mouchetée C’est une bonne nouvelle pour les aventuriers, car les pouvoirs
de blanc disposée sur une plateforme. Elle représente un humain et une malfaisants de Schaphigroadaz les ont ranimés de la plus étrange
femelle crapaud qui se livrent à de répugnants ébats. manière. Deux rounds après que le groupe est entré dans la salle,
Cette chapelle servait aux rites les plus dégénérés de la secte. Les deux des portes des niches se fracassent à terre, et les crapauds
fresques que l’on y trouve sont obscènes, écœurantes. Dans une momifiés en surgissent. Les PJ ont un round pour réagir avant que
de ces scènes abjectes, une femme donne naissance à une étrange les momies ne recouvrent leurs esprits et ne les attaquent.
créature hybride qui arbore certains traits de ses deux parents. Les niches à momies ne contiennent que des guenilles et de la
Une excroissance de la statue permet d’ouvrir une alcôve secrète poussière. Les membres du Pacte salientien sont trop pingres
derrière elle. On peut également la trouver en tapotant la section pour enterrer les leurs avec des objets précieux. En dehors de cela,
sud du mur et en réussissant un test de Chance. Elle contient 5 la pièce est nue.
petites fioles de filtres aphrodisiaques puissants. Ces substances, Les symboles de têtard et de crapaud du carrelage représentent la
relativement inoffensives pour des humains et des demi-humains croyance en la réincarnation des adeptes de Schaphigroadaz : ils
(un jet de sauvegarde de Vigueur DD 5 permet d’en éviter les effets), pensent que toute vie retourne à la mare cosmique pour renaître
se révèlent particulièrement efficaces contre des créatures au sang ensuite. Un test d’Intelligence DD 12 effectué par un clerc ou un test
d’amphibien (jet de sauvegarde de vigueur DD 15 dans ce cas). d’Intelligence DD 15 permet de déchiffrer le sens de ces images,
Celles qu’elles affectent s’abandonnent à leurs pulsions primaires, ce qui pourrait mettre la puce à l’oreille des joueurs au sujet de ce
ce qui les neutralise pendant 2d6 tours durant lesquels elles qu’ils risquent d’affronter dans l’antre de Schaphigroadaz.
s’adonnent aux plaisirs de la chair. Une fois que l’effet se dissipe, il
faut réussir un autre jet de sauvegarde de Vigueur DD 10 pour éviter Crapauds momifiés (2) : Init +1 ; Att morsure +3 corps à corps
de s’endormir pendant 2d6 tours de plus. L’effet de l’aphrodisiaque (1d6+2) ou langue étrangleuse +5 distance (1d4/2d4/3d4/etc.,
se déclenche lorsque les substances sont exposées à l’air : quiconque portée 4,5 m) ; CA 13 ; DV 8d12+8 ; PV 60 chacun ; Mvt 6 m ou saut
les hume doit faire le jet de sauvegarde. Si une bouteille est brisée, 9 m ; Act 1d20 ; AS : réduction des dégâts 5, lèpre des momies
tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 1,5 m doivent faire batraciennes (jet de sauvegarde de Vigueur DD 12 pour éviter
le jet de sauvegarde. Un test d’Intelligence DD 13 ou un métier de perdre 1 point de Présence chaque jour), vulnérabilité au feu,
approprié permettent d’identifier la substance mais nécessitent de traits des morts-vivants ; JS Vig +4, Réf +2, Vol +10 ; AL C.
la renifler : le PJ qui le fait doit réaliser le jet de sauvegarde pour Agiles bien que morts-vivants, les crapauds momifiés sont des
résister aux effets. Une fois identifié, l’aphrodisiaque peut se révéler batraciens de 1,5 m de long enveloppés de bandelettes pourries.
très utile contre les crapauds de la zone 2-10.
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Munis de mâchoires redoutables, ils se servent en outre de leur gris. Elles sont verrouillées. Pour les ouvrir, il faut se servir de
langue desséchée pour étrangler leurs adversaires jusqu’à 4,5 m la clef obtenue en zone 2-2, recourir à un test de Force DD 17
de distance. Ils doivent réussir un jet d’attaque chaque round pour ou réussir un test de Crocheter les serrures DD 10. Malgré leur
continuer à étrangler leur proie : s’ils échouent, la victime s’est robustesse, elles laissent filtrer des bruits de coassements (aucun
libérée. Les PJ étranglés peuvent également tenter de trancher la test n’est nécessaire).
langue des crapauds avec une attaque réussie infligeant au moins
Derrière ces grandes portes se trouve une antichambre vide de 4,5 m
10 points de dégâts.
de long. Des barres de fer isolent la zone de l’espace qui s’étend au-
Zone 2-9 – Salle d’instruction infectieuse : Une porte en delà. Derrière cette barrière rouillée, un spectacle écœurant s’offre
arche ouverte dans le couloir ouvre sur cette salle. On trouve à vous : dans l’immense caverne se trouvent plus d’une vingtaine de
autour de l’arche d’autres bas-reliefs sculptés représentant de crapauds à la peau mouchetée, d’un blanc grisâtre, accroupis sur des
hideux hybrides de crapauds et d’humains qui se livrent à des ossements et des immondices accumulés depuis des décennies. Une mare
actes horribles sur des humains soumis. L’arche est piégée : trois couverte d’écume occupe le centre de la grotte. Un îlot rocheux émerge de
lances montées sur ressort embrochent la première personne à la surface en son centre. Le mouvement d’innombrables têtards noirs qui
en franchir le seuil (corps à corps +3, dégâts 1d6). Appuyer sur grouillent dans l’eau agite la surface. Et ces coassements… par les dieux,
l’une des sculptures désactive le piège. , DD 10 pour le détecter ces coassements ! Un véritable chœur infernal résonne dans la grotte,
et le désamorcer, test d’Intelligence DD 12 pour remarquer la chaque voix gutturale se joignant à l’ensemble pour produire un son qui
scuplture qui le désactive. sonne curieusement comme : « MEUR-tre, MEUR-tre, MEUR-tre… »
Cette pièce humide au plafond en voûte contient une vingtaine de tapis Il suffit d’infliger 25 points de dégâts aux barres de fer
de prière tissés avec des plantes des marais et disposés devant un pupitre extrêmement corrodées pour les desceller. Le portail est fermé et
de pierre qui fait face à l’entrée. Un silence inquiétant règne ici. barré côté entrée, mais ne comprend aucun verrou.
Une tablette d’argent ternie repose sur le pupitre, visible Ceux qui prennent le temps d’observer la caverne peuvent en
uniquement quand on se place de l’autre côté et couverte évaluer la taille (environ 20 m de large sur 18 m de profondeur,
d’étranges gribouillis. Un sort de compréhension des langues avec un plafond à 9 m) s’ils disposent d’un éclairage suffisant. Ils
réussi avec un test d’incantation de 20+ révèle qu’il s’agit d’un remarquent en outre des scarabées à la carapace noire et huileuse,
mode d’emploi expliquant comment vénérer correctement ainsi que d’autres insectes qui grouillent dans les déchets, par
Schaphigroadaz et annonçant le jour de son retour, où il reprendra terre, et se font happer par les crapauds affamés au passage.
son titre légitime de seigneur des Amphibiens maléfiques. Bien D’autres batraciens, encore moins regardants quant à leur régime
qu’antique et délavée, la tablette, en argent massif, vaut 150 po. alimentaire, gobent tout simplement leurs congénères plus petits
Malheureusement, elle est porteuse d’une puissante malédiction. et les avalent d’un coup. Dans la saleté et les débris qui couvrent
Toute créature vivante n’ayant pas de sang d’amphibien et qui le sol de la caverne, on aperçoit çà et là des éclats de platine. La
touche la tablette doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté grotte a trois autres issues.
DD 15 pour éviter de contracter la Putréfaction de Schaphigroadaz, Peu après que le groupe est entré, le PJ doté de la meilleure valeur
un virus surnaturel qui transforme ses victimes en hôtes de la de Chance entend de faibles appels à l’aide provenant d’un des
horde du coassement funeste (cf. zone 1-9, plus haut). passages qui mènent hors de la caverne. Il s’agit de Llulch (cf.
Une heure après l’infection, la victime, fébrile, subit un malus de zone 2-11, plus bas), qui a aperçu les lumières et entendu les voix
-1 à tous ses jets et perd 1 point de Force. Sa peau se plisse et enfle des PJ. Malheureusement, le chœur des coassements empêche de
par endroits. Au bout de 24 heures, le sujet subit 1d3 points de communiquer de façon compréhensible entre les deux zones.
dégâts, perd 1 autre point de Force, ainsi que 1 point d’Intelligence Les crapauds sont affamés et impatients d’agrémenter d’une
et de Présence. Le malus aux jets de dés augmente de -1. Par la viande inédite leur régime habituel d’insectes. Les créatures
suite, tant qu’il n’est pas soigné, le malus augmente encore de surveillent le groupe et bondissent pour attaquer les PJ s’ils
-1 et il perd 1 point de Force, d’Intelligence et de Personnalité, s’aventurent hors de l’antichambre protégée par les barreaux. Les
subissant en outre 1d3 points de dégâts. S’il n’est pas guéri, crapauds attaquent par vagues de d10 assaillants tous les deux
l’infection dure d7+1 jours avant de le tuer lorsque la horde du rounds jusqu’à ce que les 30 que contient la salle soient dans la
coassement funeste sort de son corps. mêlée ou abattus. Bien qu’ils tentent de s’en prendre à tout le
L’origine surnaturelle de la Putréfaction de Schaphigroadaz la rend groupe, certains PJ peuvent se retrouver protégés : tout crapaud
difficile à soigner. Un sortilège de neutralisation du poison et des qui tente d’agresser un PJ portant l’anneau de la zone 1-2 doit
maladies assorti d’un test d’incantation de 30+ neutralise l’infection. réussir un jet de sauvegarde de Volonté DD 15 pour y parvenir.
L’autre solution consiste à faire appel à Bobugbubilz au moyen de De même, en raison de son conditionnement, un crapaud doit
lier un Patron ou d’invocation de Patron (si le personnage qui le fait est réussir un jet de sauvegarde de Volonté DD 10 pour attaquer tout
actuellement un serviteur du seigneur des Amphibiens maléfiques) PJ vêtu d’une robe sacerdotale de la zone 2-1. Si la créature rate
pour qu’il intervienne en faveur du malade. Bobugbubilz n’a aucun ce jet, elle ne peut plus attaquer le PJ en question à moins que les
mal à éliminer la Putréfaction de Schaphigroadaz mais demande en circonstances n’évoluent de façon radicale (au Juge d’en décider).
retour un service à la victime ou à celui qui l’a invoqué. La faveur en
Si les personnages décident d’attaquer les crapauds en profitant
question sera sans doute délicate ou peu ragoûtante, voire les deux.
de la protection des barres rouillées, les crapauds se jettent contre
Un examen prudent de la tablette, associé à un test d’Intelligence la barrière pour les atteindre. Les barreaux rouillés cèdent sous
DD 10, permet de remarquer une marque de manipulation au leurs assauts après avoir subi 25 points de dégâts.
coin inférieur droit de la tablette : c’est la preuve qu’Irrek a touché
la tablette qui a scellé son destin. Si les PJ parviennent à se débarrasser des crapauds pour explorer
tranquillement la salle, ils trouvent plusieurs disques de platine
Zone 2-10 – Caverne du crapaud : Le couloir menant à la zone éparpillés sur le sol. Pour chaque tour complet passé à fouiller les
2-10 se termine par deux portes de bronze couvertes de vert-de- immondices, ils en récupèrent 1d10. Il y en a 40 en tout.

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griffes +1 corps à corps
(1d4+1) ; CA 13 ; DV 3d8+2 ; PV
15 chacun ; Mvt 9 m ou vol
12 m ; Act 3d20 ; AS : toute
créature mordue par le cra-
paud perd ensuite 1 point de
vie par round à cause de l’hé-
morragie (des soins magiques
interrompent cet effet) ; JS
Vig +3, Réf +4, Vol +1 ; AL C.

Les créatures ailées sont les


rejetons vampiriques du
Grand Crapaud Ailé, qui
cherchent à boire le fluide vital
Crapauds géants (30) : Init +1 ; Att morsure +3 corps à corps tiède coulant dans les veines des intrus. Ils lacèrent leurs victimes
(1d6+1) ou langue +2 distance (portée 4,5 m ; ceux qui sont touchés à l’aide de leurs griffes effilées avant de s’accrocher à elles pour
doivent réussir un jet de Force DD 10 pour éviter d’être happés leur infliger des blessures hémorragiques.
par le crapaud ; au round suivant, le crapaud bénéficie d’un
bonus de +6 à son attaque de morsure) ; CA 13 ; DV 2d8 ; PV 9 Les barreaux et le portail sont solides : il faut réussir un test de
chacun ; Mvt 9 m ou nage 6 m ; Act 1d20 ; AS : langue ; JS Vig +2, Force DD 20 pour les forcer ou les tordre. Pour ouvrir le portail
Réf +2, Vol +0 ; AL N. verrouillé (que l’on peut crocheter avec un test de Crocheter les
serrures DD 12), il faut utiliser la clef trouvée dans la zone 2-2
Zone 2-11 – Prison : Une barrière composée de robustes barres de fer ou 2-15. Si Llulch accompagne le groupe, il révèle que l’escalier
en bien meilleur état que les précédentes empêche la horde de crapauds conduit au bassin d’enfantement : c’est là que les PJ doivent
d’accéder à cette caverne. En son centre se trouve un portail verrouillé. pénétrer s’ils veulent vaincre le Pacte salientien. Si leurs efforts
On entend des cris désespérés et des gémissements de l’autre côté. pour ouvrir la porte ou passer les barreaux échouent, Llulch
avoue qu’il sait où trouver la clef : elle repose dans l’antre de la
La prison ne contient qu’un occupant : Llulch, membre déchu du chose-crapaud (zone 2-15) qui la protège !
Pacte salientien.
Zone 2-13 – Bassin d’enfantement : Les marches de pierre
Llulch, sbire répugnant : Init +1 ; Att gourdin +0 corps à corps escarpées s’enfoncent dans les ténèbres et débouchent sur une autre
(1d3) ; CA 11 ; DV 1d8+2 ; PV 6 chacun ; Mvt 9 m ; Act 1d20 ; JS caverne. La puanteur des crapauds et de la vase s’y mêle dans l’air moite à
Vig +2, Réf +1, Vol -1 ; AL C. d’autres relents moins faciles à identifier. Un bassin d’eau bouillonnante
Llulch est courtaud et arbore les traits batraciens répandus au et couverte d’écume occupe la majeure partie de la salle. Des formes
sein de la secte. Vêtu d’une robe crasseuse et déchirée, il supplie répugnantes émergent de temps à autre, vous donnant de brefs aperçus
le groupe de le libérer et maudit ses anciens frères pour l’avoir d’un cauchemardesque mélange de créature amphibie et d’humain. Ces
emprisonné. Il implore les PJ de lui permettre de les accompagner silhouettes curieusement tranquilles ressemblent davantage à des épaves
afin de se venger des autres membres du Pacte pour ce qu’ils lui portées par la marée qu’à des nageurs énergiques. Au fond, derrière le
ont fait subir. bassin, on distingue une masse de pierre sculptée pour représenter un
crapaud obèse couvert de têtards. Trois pierres pâles et luminescentes
Si on l’interroge sur les raisons de son incarcération, Llulch ornent le ventre de la statue.
affirme qu’on l’a puni pour avoir suggéré au grand prêtre que
le temps était venu de renouer les liens entre adorateurs de Il s’agit là du bassin d’enfantement, une mare imprégnée de la
Schaphigroadaz et adeptes de Bobugbubilz, parce qu’il pensait corruption de Schaphigroadaz. Pendant certaines périodes, l’eau
que tous avaient au bout du compte le même but. Il s’agit d’un a le pouvoir de transformer ceux qui s’y plongent en monstrueux
mensonge. Les autres l’ont en réalité emprisonné parce que même hybrides d’humains (ou de demi-humains) et de crapauds. Tous
eux le trouvaient méprisable et indigne d’une immersion dans le les fidèles du fanum dérivent dans les eaux, plongés dans un état
bassin d’enfantement. Llulch n’a qu’une envie : entrer dans ces de rêve tandis que leurs corps se métamorphosent peu à peu.
eaux pour recevoir la bénédiction de Schaphigroadaz. Il va donc À moins qu’il ne soit immobilisé, Llulch pousse un cri de
conduire les PJ au bassin et les abandonner dès qu’il apercevra triomphe en apercevant le bassin et s’y précipite pour y plonger
les eaux. S’ils le libèrent mais refusent de le laisser venir avec eux, sans hésitation. Les remous qu’il provoque à la surface tirent
Llulch les suit furtivement, attend qu’ils pénètrent dans la zone les adorateurs de leur rêverie. Désormais au courant qu’un être
2-13, puis leur emboîte le pas. S’ils sont bloqués par la barrière de indigne est entré dans le bassin cosmique, ils sortent des eaux,
la zone 2-12, il les rejoint dans l’espoir qu’ils l’acceptent enfin, et créatures luisantes et horribles, prêts à attaquer.
leur signale l’existence de la clef protégée par la chose-crapaud.
La statue est elle aussi imprégnée du pouvoir de Schaphigroadaz
Zone 2-12 – Entrée du bassin d’enfantement : En descendant et manifeste son énergie divine pour protéger ses disciples. Au
l’escalier naturel escarpé, vous débouchez abruptement dans une vaste cas où Llulch n’accompagnerait pas le groupe, les trois pierres de
caverne au plafond haut. À l’autre bout se trouve une nouvelle barrière son ventre émettent une lueur jaune-verdâtre, et un coassement
de fer pourvue d’un solide portail. Un bruit de grandes ailes de chiroptère assourdissant s’échappe de la sculpture. Le bruit tire les hybrides
vous surprend : des crapauds ailés, à la gueule hérissée de crocs pointus, de leur sommeil, et ils sortent du bassin pour défendre le site sacré.
fondent sur vous depuis les ténèbres du plafond !
Les pierres et la statue tiennent également lieu d’« inhibiteurs
Rejeton vampirique du Grand Crapaud Ailé (6) : Init +4 ; Att magiques », réduisant l’efficacité des sorts lancés à proximité.
morsure +3 corps à corps (1d8+1 plus hémorragie) ou deux Dès qu’un sort est lancé par un personnage qui ne vénère pas
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Schaphigroadaz, une des pierres flamboie d’une lumière gris-vert l’heure de manger. L’âge et le tempérament de la chose-crapaud
et inflige un malus de -1d5 au test d’incantation. Chaque pierre l’immunisent contre les effets de l’anneau de la zone 1-2, des
peut produire cet effet une fois par round (maximum : trois tenues sacerdotales de la zone 2-1 et des aphrodisiaques de la
sorts inhibés par round, donc). On peut détruire une pierre en zone 2-6.
lui infligeant 15 points de dégâts (CA 16) ou en utilisant un haut
fait d’armes qui la vise et en se servant d’une grande arme ou Le monticule sur lequel la chose-crapaud est accroupie contient
d’une arme contondante. Si les trois pierres sont détruites, des 500 po, 50 disques de platine, un anneau d’or valant 50 po, une
éclairs divins illuminent la statue. Tous ceux qui se trouvent grande clef rouillée qui ouvre la porte et le portail des zones 2-10
dans un rayon de 6 m autour des pierres doivent réussir un jet de et 2-12, ainsi qu’une grande crapaudine jaune taillée en forme de
sauvegarde de Réflexes DD 10 pour éviter de subir 1d10 points de cœur. De la taille d’un melon, elle vaut 1000 po. Malheureusement,
dégâts. La bonne nouvelle, c’est que la foudre frappe également voler la pierre précieuse réveille l’idole de crapaud de pierre de la
le bassin d’enfantement dont elle fait bouillir les eaux, tuant zone 1-7 si le groupe tente de la sortir du temple.
les serviteurs de Schaphigroadaz qui s’y trouvent encore. Les Chose-crapaud (1) : Init +0 ; Att +5 corps à corps (4d4 + risque
disciples du Despote coassant sont massacrés ! d’être avalé) ; CA 17 ; DV 8d10 ; PV 50 ; Mvt 6 m ou nage 3 m ; Act
Malheureusement, ce phénomène éveille la chose-crapaud de la 2d20 ; AS : critique sur un 19-20 naturel, saute à un maximum de
zone 2-15 (si le groupe ne s’en est pas encore occupé), qui se rend 12 m au prix d’une action, crache un mucus acide 3/jour (jet de
en zone 2-10 pour guetter ceux qui ont offensé Schaphigroadaz. sauvegarde de Réflexes DD 14 pour éviter 2d6 points de dégâts
+ dissolution du métal comme dans le cas d’une vase originelle),
Mutant du Pacte salientien (8) : Init -1 ; Att gourdin +3 corps à les victimes mordues doivent réussir un jet de sauvegarde de
corps (1d6+3) ; CA 13 ; DV 2d8+2 ; PV 10 chacun ; Mvt 6 m ou nage Réflexes DD 11 pour éviter d’être avalées d’un coup (la victime
9 m ; Act 1d20 ; JS Vig +2, Réf +1, Vol +3 ; AL C. peut se libérer au prix d’une attaque réussie contre une CA 18 ; si
elle n’y parvient pas au bout de 3 rounds, elle étouffe et meurt,
Prêtre mineur mutant (1) : Init +2 ; Att gourdin +4 corps à dissoute par les sucs gastriques ; une attaque portée contre la
corps (1d6+3) ou sort ; CA 14 ; DV 3d8+2 ; PV 15 ; Mvt 6 m ou chose-crapaud a 2 chances sur 6 d’infliger la moitié de ses dégâts
nage 9 m ; Act 1d20 ; AS sorts (Clerc 2, test d’incantation +3, à la victime) ; JS Vig +8, Réf +4, Vol +4 ; AL C.
sorts : bénédiction, paralysie, protection contre le bien, ténèbres ; JS
Vig +3, Réf +2, Vol +4 ; AL C.
Grand prêtre mutant (1) : Init +2 ; Att gourdin +4 corps à
corps (1d8+3) ou sort ; CA 16 ; DV 6d8+2 ; PV 30 ; Mvt 6 m ou
TERMINER
nage 9 m ; Act 1d20 ; AS : sorts (Clerc 5, test d’incantation +6,
sorts : bénédiction, injonction, invasion de crapauds [cf. annexe A, ci-
L’AVENTURE
S
dessous], paralysie, protection contre le bien, symbole divin, ténèbres, i les PJ explorent avec succès le fanum du batracien et
transe du lotus) ; JS Vig +3, Réf +2, Vol +5 ; AL C. triomphent du Pacte salientien, ils sapent les plans de
Zone 2-14 – Passage inquiétant : Une odeur nauséabonde la Confrérie des verrues pour rendre à Schaphigroadaz
provient de l’entrée de ce passage. Le tunnel rocheux s’enfonce dans les son ancienne place dans le panthéon cosmique (et se remplissent
entrailles de la terre. Même les odeurs de crapauds et de décomposition les poches au passage). Si c’est Bobugbubilz qui les a envoyés
ne peuvent couvrir ses ignobles relents. Le sol du passage est plus propre affronter la secte adverse, leur réussite satisfait le seigneur des
qu’ailleurs dans la caverne et se distingue par l’absence d’immondices Amphibiens maléfiques, qui continue à leur servir de Patron
et d’ossements. C’est comme si même les crapauds redoutaient ce qui se avec jubilation.
terre dans l’obscurité… Malheureusement, si la nouvelle de leurs exploits s’ébruite, ils
Le passage lui-même ne présente aucun danger. Les tentatives s’attirent également l’inimitié du Pacte salientien. Si le groupe
pour dresser l’oreille ne révèlent rien. Si les PJ souhaitent savoir ce vend l’encens obtenu dans la zone 2-2 ou le cœur de crapaudine
qui se cache au fond, l’un d’entre eux au moins doit s’y enfoncer. trouvé en zone 2-15, il attire l’attention des disciples de
Schaphigroadaz, qui mobilisent tout leur pouvoir pour se venger.
Zone 2-15 – Le repaire de la chose-crapaud : L’inquiétant Les détails de cette croisade contre les PJ sont laissés au Juge, mais
tunnel se prolonge un peu avant de déboucher sur une vaste cavité plus le Pacte n’hésitera pas à recourir à des tentatives d’assassinat
ou moins carrée de 15 m de côté, au plafond s’élevant à un peu plus de contre eux, voire à lancer des démons crapauds exterminateurs
7 m. De l’eau goutte du plafond et vient former de petites flaques dans à leurs trousses. En outre, les PJ qui auraient pillé l’idole ou le
la caverne. Un énorme monstre s’y tapit, véritable incarnation du mal. bassin de la zone 1-8 (voire les deux) sont attaqués par les vases
Semblable à l’idole de pierre du fanum, il a une peau blême. Le monstre originelles que produisent ces objets si on ne s’occupe pas de
est juché sur une motte de terre mêlée d’os luisants et d’objets précieux, couper le lien qui les connecte à leur divinité.
et semée çà et là de flaques de vase fumante. Ses yeux de la taille d’un
bouclier sont fermés dans l’obscurité. Ce crapaud ne semble pas vous Si un ou plusieurs PJ sont infectés par la Putréfaction de
remarquer davantage que l’eau qui lui dégouline sur la tête. Schaphigroadaz après avoir touché la tablette de la zone 2-9 et que
le groupe fait appel à Bobugbubilz pour éviter un sort funeste,
La chose-crapaud est un ancien rejeton de Schaphigroadaz dont le seigneur des Amphibiens maléfiques exige une rétribution
ce dernier a fait don au fanum pour qu’il serve de gardien et en échange de son intervention. Il existe d’autres sanctuaires
rappelle à tous la puissance du Despote coassant. C’est à lui que dans tout le pays, abritant des congrégations bien déterminées à
l’on offre les victimes sacrificielles particulièrement savoureuses ramener au pouvoir son ennemi de jadis. Le groupe pourrait bien
ou importantes, en l’honneur de Schaphigroadaz. Maintenant que se voir confier l’éradication du Pacte salientien dans ces temples
les membres du Pacte salientien se sont immergés dans le bassin afin d’éliminer une bonne fois pour toutes le péril qui menace le
d’enfantement, cela fait longtemps que la bête n’a pas dégusté statut de Bobugbubilz.
ses aliments préférés. La lumière et l’irruption d’humains dans
son refuge ne peuvent signifier qu’une chose pour elle : c’est

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ANNEXE A : NOUVEAU SORT
C
e nouveau sort clérical est réservé aux serviteurs de Schaphigroadaz. Il s’agit d’une version modifiée de la Putréfaction de
Schaphigroadaz (cf. zone 2-9) qui privilégie la rapidité d’exécution à la létalité.

Invasion de crapauds

Niveau : 2 Portée : à vue Durée : 1 round Temps d’incantation : 1 round


Jet de sauvegarde : Volonté vs DD du test d’incantation

Général Le clerc invoque le pouvoir de Schaphigroadaz pour que de petits crapauds carnivores infestent le corps de ses
ennemis et le dévorent de l’intérieur pour s’en extraire.

Manifestation Une horde de têtards éthérés enveloppe la cible et disparaît rapidement, absorbée par l’abdomen de la victime.

1-13 Échec.
14-15 1d3+NI crapauds carnivores émergent du corps d’une cible, infligeant 1d3+NI points de dégâts ainsi qu’un malus
de -1,5 m en Mouvement jusqu’à la guérison.
16-19 1d4+NI crapauds carnivores émergent du corps d’une cible, infligeant 1d4+NI points de dégâts ainsi qu’un malus
de -1 en Force et de -1,5 m en Mouvement. Ces malus (en Force et en Mouvement) demeurent jusqu’à la guérison.
20-21 1d6+NI crapauds carnivores émergent du corps de deux cibles, infligeant 1d6+NI points de dégâts ainsi qu’un malus
de -2 en Force et de -3 m en Mouvement. Ces malus (en Force et en Mouvement) demeurent jusqu’à la guérison.
22-25 1d8+NI crapauds carnivores émergent du corps de trois cibles, infligeant 1d8+NI points de dégâts ainsi qu’un malus
de -2 en Force et de -3 m en Mouvement. Ces malus (en Force et en Mouvement) demeurent jusqu’à la guérison.
26-29 1d10+NI crapauds carnivores émergent du corps de quatre cibles, infligeant 1d10+NI points de dégâts ainsi qu’un
malus de -3 en Force et de -4,5 m en Mouvement. Ces malus (en Force et en Mouvement) demeurent jusqu’à la
guérison.
30-31 2d6+NI crapauds carnivores émergent du corps de quatre cibles, infligeant 2d6+NI points de dégâts ainsi qu’un
malus de -3 en Force et de -4,5 m en Mouvement. Ces malus (en Force et en Mouvement) demeurent jusqu’à la
guérison.
32-33 2d10+NI crapauds carnivores émergent du corps de cinq cibles, infligeant 2d10+NI points de dégâts ainsi qu’un
malus de -4 en Force et de -4,5 m en Mouvement. Ces malus (en Force et en Mouvement) demeurent jusqu’à la
guérison.
34+ 3d10+NI crapauds carnivores émergent du corps de tous les ennemis situés dans le champ visuel du clerc, infligeant
3d10+NI points de dégâts ainsi qu’un malus de -5 en Force et de -6 m en Mouvement. Ces malus (en Force et en
Mouvement) demeurent jusqu’à la guérison.

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