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Christiane Page
Une activité de jeu dramatique
dans la formation des futurs enseignants 1
3. L’Éducation par le jeu dramatique : association (1947-1952) dont l’objectif était d’amener les
élèves à la maîtrise de soi pour leur création personnelle.
4. Cf. aperçu sur le but, les méthodes, le fonctionnement de la Société de coopération « Éduca-
tion par le jeu dramatique », p. 1.
5. Jeux dramatiques et pédagogie : ce groupe de recherche universitaire, créé en 1974 à Paris,
avait pour objet l’étude et la promotion des activités dramatiques dans l’enseignement et la for-
mation de formateurs en art/éducation.
6. Association nationale de recherche en action théâtrale/théâtre-éducation.
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C’est un jeu collectif au cours duquel, par petits groupes, les joueurs
(auteurs) inventent un projet de fiction en élaborant un canevas à partir
d’un thème, le mettent (acteurs) à l’épreuve du jeu en improvisant sous
couvert de personnages sous le regard des autres groupes, puis, tous font
le bilan de leur expérience pour l’améliorer. Ils sont conduits, tout au
long de ce parcours, par un meneur de jeu dont la fonction est de per-
mettre au jeu d’exister et de se développer à partir du projet du groupe.
Activité théâtrale, le jeu dramatique est un espace où la symbolisa-
tion des problématiques humaines est au travail. Il s’appuie sur l’élabo-
ration de fictions délimitées par un cadre spatio-temporel qui fonctionne
aussi bien pour les joueurs que pour ceux qui regardent, dans le jeu, le
comportement de personnages et non de personnes. Mais, pratique
d’éducation artistique, il se différencie du théâtre (comme art), dans la
mesure où il exclut tout jugement de valeur (Page, 2000).
Les conceptions défendues par les militants de l’Éducation nou-
velle, en liaison avec les recherches sur le renouveau du théâtre, per-
mettent dès l’origine de l’appréhender selon trois axes :
– celui du jeu, qui met le joueur en situation d’expérimentation et, par
là, lui permet de modifier son rapport au monde et d’avoir prise sur le
réel, ce qui est profondément éducatif et créatif ;
– celui de l’activité éducative, qui favorise le développement personnel
des individus et conduit chacun à découvrir et à travailler simultané-
ment ses propres possibilités d’expression et de communication dans le
cadre d’un projet de groupe ;
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La règle de la fiction
La fiction est une des règles posant une distance entre le jeu et la
réalité. On joue des événements inventés et non ceux de la réalité. Sous
couvert de la fiction, et pour la servir, les joueurs explorent des facettes
d’eux-mêmes qui, dans la vie quotidienne, sont inexploitées. Le travail
sur le personnage met en place, pour chacun, l’articulation entre « voilà
ce que je suis » et « voilà donc ce que j’ai à faire pour figurer ce que je
ne suis pas : le personnage ». Il favorise le développement des capaci-
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patron dont les formes auraient été conçues par d’autres, auxquels il est
soumis, ce qui peut le conduire à l’organisation d’un faux soi, pour
reprendre l’exemple de Winnicott (Rêver, fantasmer, vivre, chap. 2).
Le cadre temporel 10
Préparation du jeu
À partir de la proposition, les joueurs se préparent, par petits
groupes, à s’engager dans un jeu sur lequel ils s’accordent. En parler
avant permet que s’établisse une distance entre le joueur et son jeu, dis-
tance sans laquelle le jeu ne peut exister (Henriot, 1983). Libres d’ima-
giner l’histoire et les personnages, ils doivent respecter la règle, « se
mettre d’accord sur la fin » (Oberlé, 1989). Savoir, en s’engageant dans
le jeu, quelle sera la fin, est rassurant pour des joueurs non expérimen-
tés. Mais, et surtout, cette règle permet progressivement de donner un
sens au jeu et offre aux joueurs la possibilité d’avoir dans leur jeu un but
commun, même si les objectifs des personnages diffèrent. Il n’y a pas
de répétition. Imaginer une histoire, une fiction, demande à chacun
d’extérioriser son point de vue sur le monde, sa connaissance du monde,
son imagination des relations humaines, et de les confronter à celles des
autres membres du groupe. Ils explorent ensemble des problèmes fon-
damentaux concernant l’individu dans la société, dans le monde. La
négociation avec les autres conduit les joueurs à travailler leurs idées
premières, à les questionner pour atteindre un but précis : pouvoir jouer
une histoire que chacun dans le groupe assume.
Le jeu
Première mise à l’épreuve du projet, le jeu est un essai qui permet
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10. Le passage du groupe d’affinité au groupe de travail, expérience non négligeable pour de
futurs enseignants, est un des objectifs (non développé ici) de l’atelier.
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Le meneur de jeu
Véritable clef de voûte de l’atelier, il doit permettre au jeu de se
dégager dans un contexte où il est d’abord amené à l’encadrer. Il a pour
tâche de mettre les participants en mesure d’utiliser et de développer
leurs possibilités d’expression pour un projet de jeu appartenant au
groupe et qu’il ne juge pas. L’objet de son travail est le jeu et non pas le
joueur. Il a un but extérieur au joueur qui définit sa proposition. La
volonté d’enseigner n’est pas première dans cette conception de son tra-
vail, et c’est par là qu’il y a ouverture pour une appropriation possible
de la démarche artistique par le joueur, dont le désir n’est pas rapté
comme souvent dans la relation pédagogique (Mannoni, 1969 ; Filloux,
1974 ; Cifali, 1994 ; Lesourd, 1996). Le joueur reste sujet de son désir.
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Éléments de bibliographie
Articles