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Avantages

Ceci est une liste exhaustive des Avantages, en format concis pour résumer leur fonctionnement, regroupant
les Avantages des ouvrages du Livre de Base de 7e Mer, Nations de Théah 1 et 2, Nations Pirates, l’Empire du
Croissant, Héros & Scélérats, le Nouveau Monde, les Terres d’Or et de Feu et Kathay.
Rappel : Vous avez 5 points pour acheter vos Avantages. Certains sont réservés à certaines Nations alors que
d’autres auront un coût réduit si vous faites partie de la Nation adéquate. Sauf mention contraire, un Avantage
ne peut être pris qu’une fois. Un Avantage marqué (T) nécessite la dépense de 1 Point d’Héroïsme mais son
activation ne coûte pas de Mise. Un Avantage marqué (*) ne peut être pris qu’à la création du Héros.

Livre de base Nations de Théah Nations Pirates Empire du Croissant


Héros & Scélérats Nouveau Monde Terres d’or et de feu Cathay

Avantages à 1 point
Avantages Livre Effet
Vous connaissez les rites de l’hospitalité Croissantine et
pouvez les invoquer lorsque vous avez besoin de
nourriture, d’eau, d’un gîte, de soins ou d’aide envers un
inconnu. Celui-ci vous offre son aide à condition qu’il ne
Anciennes traditions Empire du Croissant
pense pas que cela le mette en danger, et qu’il soit assuré
que vous lui rendrez la pareille. Cet Avantage n’a aucun
effet sur un Scélérat, ses subordonnés ou une quelconque
personne ayant déjà une raison de ne pas vous apprécier.
Bon buveur Livre de Base Insensible aux effets de l’alcool.
Faites bénéficier un allié des effets d’un point d’Héroïsme
Coup de main Terres d’or et de feu
pour gagner +3 dés, gratuitement, une fois par partie.
Doit posséder "Cogneur"
Lors d’un Risque de Bagarre à mains nues, vous pouvez
dépenser toutes vos Mises lors de votre première action.
Coup dévastateur Nations de Théah 1
Vous infligez autant de Blessures que les Mises investies et
votre adversaire perd la moitié de ses Mises actuelles,
arrondi à l’inférieur.
Vous avez passé énormément de temps dans les
bibliothèques au milieu de livres, tablettes et autres
témoignages (fictionnels ou non). Vous savez toujours où
trouver des informations sur un sujet historique donné,
Cultivé Empire du Croissant
vous savez quels textes consulter, dans quelles
bibliothèques les chercher. Si ces textes n’existent pas,
vous savez où trouver ce qui s’en approche le plus ou qui
pourra vous l’indiquer.
Vous avez été élevé dans une autre culture en plus de celle
Culture étrangère (*) Livre de Base de votre naissance. +1 dé à tout Risque où votre double
nationalité peut être utilisée à votre avantage.
Dans la nature, vous pouvez nourrir jusqu’à 5 personnes,
vous inclus. Dans un milieu aux conditions extrêmes
Débrouillard Livre de Base
(désert, toundra), vous pouvez trouver de quoi manger
pour 3 personnes, vous inclus.
Choisissez une réplique, +1 dé lorsque vous l’employez de
Devise personnelle Nations de Théah 2
manière pertinente dans une Scène avant un Risque.
Les aliments crus ou gâtés ne vous intoxiquent pas, vous
Estomac en fer forgé Livre de Base
les mangez comme s’ils étaient frais.
Doit posséder "Spécialiste des armes lourdes"
Lors d’un Risque d’Armes blanches avec une arme à deux
Foncer dans le tas Nations de Théah 1 mains, vous pouvez ne pas lancer les dés au début du
Round. Si vous le faites vous éliminez une Escouade de
Brutes peu importe sa Puissance.
Chaque acquisition de cet Avantage permet d’économiser
Grippe-sou Nations de Théah 2
1 point de Richesse en fin de partie.
Vous savez l’heure exacte de la journée et combien de
Horloge vivante Livre de Base temps il reste avant le lever ou coucher du soleil, avec une
marge d’erreur inférieure à une minute.
Avantages
Doit posséder "Marié à l’Océan"
Choisissez une Nation, vous possédez une lettre autorisant
les actes de piraterie sur les navires ennemis à cette
Lettre de marque Nations Pirates
Nation. En tant que Corsaire vous ne serez pas importuné
par les autres vaisseaux corsaire ou militaire de la Nation,
cet Avantage n’a aucun effet sur les autres Nations.
Vous lisez, parlez et écrivez toutes les langues Théanes,
Linguiste Livre de Base
langues mortes comprises
Doit posséder "Tireur d’élite"
Lors d’un Risque de Tir avec un mousquet à canon long, un
arc long ou une arbalète, si vous dépensez votre première
Maîtrise de la gâchette (T) Nations de Théah 1
Mise pour infliger une Blessure, Point d’Héroïsme, vous
infligez une Blessure Dramatique en plus si votre cible est
inconsciente de votre présence. Une fois par Scène.
Incompatible avec “Petit“
Massif (*) Livre de Base
+1 dé à tout Risque où votre grande taille vous avantage.
Doit posséder "Objet fétiche"
Votre objet fétiche est fait de matériaux mystiques comme
des plumes bénies ou de l’obsidienne enchantée, il
possède une aptitude que vous pouvez activer avec Point
d’Héroïsme :
- Les Blessures infligées par votre objet fétiche ne
peuvent être réduites en dessous de votre
Caractéristique la plus forte.
Parure de plumes (T) Nouveau Monde
- Votre objet fétiche protège un personnage d’autant
de Blessures que votre Caractéristique la plus forte.
- Exercez une Contrainte sur autant de personnes que
votre Caractéristique la plus forte.
- Ignorez un effet de Peur inférieur ou égal à votre
Caractéristique la plus forte.
Vous pouvez prendre cet Avantage plusieurs fois pour le
même objet, vous ajoutez une nouvelle aptitude.
Incompatible avec “Massif“
Petit (*) Livre de Base
+1 dé à tout Risque où votre petite taille vous avantage.
Plus de problèmes d’équilibre à bord d’un navire et +1 dé
Pied marin Livre de Base
sur les Risques physiques.
Point d’Héroïsme, si vous trouvez de la Richesse, vous en
Planque personnelle (T) Terres d’or et de feu
obtenez 1 de plus.
Si vous dépensez de la Richesse pour recruter une
Recruteur doué Nations Pirates
Escouade de Brutes, sa Puissance augmente de 1 point.
Après avoir constitué vos Mises, dépensez-les toutes sur
Risque-tout Terres d’or et de feu
une Action unique, vous agissez avant tout le monde.
Vos parents sont issus de deux Nations différentes.
Choisissez une Nation qui n’est pas la vôtre, vous pouvez
acheter des Avantages en bénéficiant de la réduction
Sang mêlé (*) Nouveau Monde
procurée par vos deux Nations et même choisir la
Sorcellerie d’une de vos deux origines (vous ne pouvez
toujours maîtriser qu’un seul type de magie).
Livre de Base Tant que vous avez un point de référence vous ne pouvez
Sens de l’orientation pas vous perdre, ce qui ne revient pas forcément à dire
Nations Pirates que vous savez où vous vous trouvez.
Doit posséder "Dans le mille"
Lors d’un Risque de Tir avec un mousquet, un tromblon ou
Sept d’un coup Nations de Théah 1
une arme de jet, une Mise vous fait réduire la Puissance
d’une Escouade de Brutes de votre valeur en Finesse.
Vous pouvez transmettre un court message (comme
"danger", "à l’aide", "fuis", "cours") grâce à un bruit, un
Signes secrets Nouveau Monde
son ou un geste qui paraît tout à fait normal. Tous les alliés
en mesure de vous entendre reçoivent le message.
Avantages
Doit posséder "Escrimeur"
Lors d’un Risque d’Armes blanches avec une arme à une
main, vous pouvez choisir de ne pas lancer les dés au
Tornade d’acier Nations de Théah 1
début du Round. Si vous faites ainsi, la Puissance de toutes
les Escouades de Brutes de la Scène est réduite de moitié,
arrondie à l’inférieur.
Doit posséder "Bagarreur de bar"
Lors d’un Risque de Bagarre avec une arme improvisée et
Tout peut servir d’arme que vous infligez des Blessures vous pouvez choisir de
quand on sait Nations de Théah 1 briser l’arme. Si vous faites ainsi, les Blessures que vous
s’y prendre (T) venez d’infliger ne peuvent pas être prévenues d’aucune
façon. Une fois par Scène à moins que Point d’Héroïsme
pour vous procurer une nouvelle arme.

Avantages à 2 points
Avantages Livre Effet
Doit posséder "Marié à l’Océan"
Absent des registres Vous pouvez charger autant de cargaison illégale que votre
Terres d’or et de feu
1 point si Maghrébin Rang en Navigation. Cette cargaison ne compte pas dans le
chargement de votre navire.
Point d’Héroïsme, trouvez un informateur, un receleur,
Accointances interlopes (T) Livre de Base
marché noir ou tout autre élément clandestin.
+1 dé lors d’un Risque de Représentation dans un lieu mal
Acteur de comptoir Nations Pirates
famé ou "bas de gamme".
Doit posséder "Versification"
Point d’Héroïsme, lorsque vous avez moins de Mises que
Amab almadaa (T) Empire du Croissant votre adversaire lors du premier bayt d’un duel de poésie
pour redistribuer les Compétences que vous avez choisies
entre vos trois bayts.
Point d’Héroïsme, attirez quelqu’un dans un endroit privé
Attraction fatale (T) Livre de Base et ressortez sans lui plus tard. La personne est exclue de la
Scène mais pourra être secourue plus tard.
Point d’Héroïsme, vous utilisez votre force pour défoncer
Bélier (T) Nations de Théah 2
une porte, renverser une charrette ou détruire un objet.
Point d’Héroïsme, réparez un objet, une arme ou
n’importe quoi. L’objet fonctionne normalement. A la fin
Bricoleur (T) Livre de Base
de la Scène, ou si l’objet a été endommagé, il devient
inutilisable tant qu’il n’a pas reçu de vraies réparations.
Si vous dépensez un point d’Héroïsme sur une Compétence
C’est ça le talent ! Nouveau Monde
de Rang 0 ou 1, vous gagnez +2 dés au lieu de +1.
Point d’Héroïsme, si vous êtes en terrain connu vous
C’est ma ville (T) Nations de Théah 1 semez un poursuivant, repérez un étranger suspect,
déterminez si vous êtes suivi ou repérez un raccourci.
Doit posséder "Compagnon fidèle"
Choisissez un Historique pour votre Compagnon fidèle. Si
celui-ci prend un Risque avec une Compétence de son
Confident Nouveau Monde Historique, il gagne +2 dés. Il gagne les Avantages de
l’Historique (vous devez payer les points d’Héroïsme pour
lui). Votre compagnon peut désormais encaisser 10
Blessures avant d’être Sans Défenses.
Choisissez un type de contact (Pègre de Freiburg, Guet de
Cinq Voiles, Courtisans Vodacci haut placés…).
Vous entrez en relations avec un représentant pour
Contacts Livre de Base recevoir des informations ou de l’aide si elle ne lui coûte
rien ou ne le met pas en danger. Pour des informations
plus précises, Point d’Héroïsme, ou mettez vous d’accord
sur un prix, comme de l’argent ou un service.
Avantages
Point d’Héroïsme, vous implorez un autre personnage de
Cri du cœur (T) Nations de Théah 2 suivre sa conscience, fermer les yeux au nom du bien
commun ou agir de manière juste.
Point d’Héroïsme, vous révélez l’existence d’un ami proche
Dans les petits papiers (T) Livre de Base
lors d’une fête, un bal ou tout événement mondain.
1 Mise lorsque vous subissez des Blessures, vous ne
subissez aucune Blessure. Cependant, la prochaine fois que
Dérobade désespérée Empire du Croissant
vous encaissez des Blessures dans le Round en cours,
celles-ci sont doublées et ne peuvent pas être prévenues.
Point d’Héroïsme, vous identifiez un poison, une maladie
Diagnostic (T) ou la nature d’une blessure ainsi que la meilleure façon de
Empire du Croissant
1 point si Sarmionais les traiter. En outre vous sauvez un personnage d’un risque
médical imminent (étouffement, poumon affaissé, etc.).
Point d’Héroïsme, crochetez une serrure, désamorcez un
Doigts de fée (T) Livre de Base
piège ou ouvrez un coffre sans efforts.
Doit maîtriser deux Styles de Duel au moins
Point d’Héroïsme, vous changez de Style au cours du
Duelliste flexible (T) Nations de Théah 1
Round tant que les conditions du nouveau style (comme
l’arme employée) sont respectées. Une fois par Round.
Si vous êtes Général lors d’un Combat de masse, vous avez
Embuscade Empire du Croissant toujours l’élément de la surprise. Si le Général adverse
possède cet Avantage, vous subissez chacun le malus.
Toute Mise utilisée pour surmonter une Conséquence
Enfant des tempêtes Nouveau Monde
créée par un Obstacle compte pour 2.
Livre de Base Lorsque vous dépensez une Mise pour créer une
Entraide
Opportunité, dépensez-en une autre pour qu’un autre
1 point si Nahuacan Nouveau Monde Héros n’aie pas à en dépenser pour en bénéficier.
Point d’Héroïsme, marchez sur une poutre, une corde,
Équilibre parfait (T) Livre de Base
sautez d’un toit à l’autre… Tout exploit basé sur l’agilité.
Doit être capable d’exécuter des Manœuvres de Duel.
Point d’Héroïsme pour exécuter une Manœuvre que vous
Exécution impeccable (T) Héros & Scélérats
avez préalablement choisie, sans dépenser de Mise, une
fois par Round. Les règles des Manœuvres demeurent.
Point d’Héroïsme, découvrez qu’un cousin éloigné vit dans
Famille étendue (T)
Livre de Base les parages. Il peut vous offrir abri, matériel ou
1 point si Ussuran
information.
Lors d’une Séquence d’Action, si vous consacrez votre
première Mise à vous vanter de manière très imagée et
Fanfaron Nouveau Monde inventive la façon dont vous allez vaincre votre adversaire.
La première fois que vous lui infligerez des Blessures, il
devra dépenser 2 Mises prévenir chacune d’elle.
Point d’Héroïsme, captivez quelqu’un. Son attention reste
Fascination (T) Livre de Base fixée sur vous jusqu’à la fin de la Scène ou jusqu’à ce que
vous cessiez de vous intéresser à lui.
Choisissez un Historique non lié à une Nation qui sera votre
fausse identité. Point d’Héroïsme, pour utiliser cette
fausse identité jusqu’à la fin de la Scène. Lors d’une
Fausse identité (T) Séquence Dramatique vous pouvez, une fois par Round,
Empire du Croissant
1 point si Ashurite changer votre Approche pour une des Compétences de
l’Historique de votre fausse identité. Vous ne pouvez avoir
qu’une seule fausse identité à la fois, si vous achetez cet
Avantage à nouveau, vous remplacez l’ancienne.
Fibre Héroïque Livre de Base Débutez avec 2 points d’Héroïsme au lieu d’1.
Point d’Héroïsme, si un allié doit subit des Blessures,
Garde du corps (T) Terres d’or et de feu
dépensez des Mises pour prévenir ces Blessures.
Si vous passez au moins une heure à fouiller un lieu, vous
pouvez trouver de quoi confectionner des armes, armures
Glaneur Nouveau Monde et outils rudimentaires. Ces objets fonctionnent durant la
Scène où ils sont employés. Le MJ peut dépenser 1 point
de Danger pour briser un objet lors de son utilisation.
Avantages
Si vous dépensez de la Richesse pour relancer un dé lors
Graissage de patte Nations Pirates
d’un Risque social, relancer 2 dés au lieu de 1.
Le poison ne vous affecte pas, tout juste un léger malaise.
Immunisé contre le poison
Livre de Base Si cela aurait dû vous tuer, vous irez jusqu’à vomir, mais
1 point si Vodacci
sans effets secondaires.
Doit posséder "Versification"
Kwa damu Empire du Croissant Si vous avez 5 Mises de plus que votre adversaire au cours
du même bayt d’un duel de poésie, vous gagnez le duel.
Tant que vous ou vos alliés n’avez pas recours à la violence
Main de la paix
Terres d’or et de feu vous pouvez Contraindre toutes les cibles que vous voulez.
1 point si Aksoumite
Une même cible ne peut avoir qu’une seule Contrainte.
Doit posséder le Style de Duel "Agoge de Lakedaimon"
Maîtrise de l’arme d’Agoge Nations de Théah 1
Vous maîtrisez une arme supplémentaire.
Marié à l’Océan Livre de Base Vous possédez un navire. Si vous ou vos alliés en
1 point si Aragostain Nations Pirates possédaient un, il acquiert un Historique de plus.
Point d’Héroïsme, vous poussez un groupe à l’action, tant
Meneur d’hommes (T)
Livre de Base qu’ils sont neutres à votre égard et que vos ordres leur
1 point si Sarmatien
paraissent raisonnables.
Point d’Héroïsme, vous réalisez une prouesse avec votre
cheval comme un saut incroyable, rappeler l’animal à vos
côtés ou lui donner une instruction, comme ignorer un
Né sur une selle (T) Nations de Théah 2
groupe ou un ennemi, ou à l’inverse, attaquer une
personne à coups de sabots et de dents. L’animal prévient,
ou inflige, autant de Blessures que votre Equitation.
Point d’Héroïsme, lorsque vous prenez un Risque pour
Ô capitaine,
Nations de Théah 2 accomplir une action délicate ou dangereuse en mer. Vos
mon capitaine (T)
alliés gagnent autant de dés que votre Navigation.
+1 dé à tout Risque dépendant de votre vision.
Vous voyez jusqu’à un mile (1,6km) en terrain dégagé.
Œil de lynx Livre de Base
Vous pouvez voir jusqu’aux plus petits détails sur un objet,
comme des gravures sur une alliance.
Ombre vivante (T) Point d’Héroïsme, vous vous fondez dans l’ombre, vous
Terres d’or et de feu
1 point si Khémétien déplacez en silence ou toute actions liée aux ténèbres.
Point d’Héroïsme, vous convainquez quelqu’un de vous
On ne peut rien vous
Livre de Base donner un objet gratuitement. Il vous le donnera s’il le
refuser (T)
possède ou se le procurera, légalement ou non.
On se serre la pince ? Vous pouvez relancer jusqu’à 2 dés lorsque vous dépensez
Nouveau Monde
1 point si Tzak K’anien de la Richesse pour relancer un dé lors d’un Risque social.
Point d’Héroïsme, accédez à un bâtiment ou à un site
Passe-partout (T) Livre de Base
surveillé. Vous pouvez prendre quelqu’un avec vous.
Point d’Héroïsme, lorsque vous exercez une Contrainte,
Perturbateur (T) Nations Pirates
celle-ci dure jusqu’à la fin du Round.
Point d’Héroïsme, tant que vous n’êtes pas repéré, attirez
Psst, par ici (T) Livre de Base
quelqu’un et assommez le. Vous n’êtes pas remarqué.
Point d’Héroïsme, rechargez une arme à feu avec 1 Mise
Recharge rapide (T) Nations Pirates
au lieu de 5, une fois par Scène.
Point d’Héroïsme, faites usage de votre autorité (réelle ou
Regard impérieux (T) Nations de Théah 2 factice) pour qu’un personnage vous laisse tranquille,
s’écarte de votre chemin ou ferme les yeux sur vos actions.
Regard menaçant (T) Point d’Héroïsme, vous intimidez votre interlocuteur. Il
Livre de Base
1 point si Eisenör recule, vous laisse entrer, s’écarte du chemin…
Point d’Héroïsme lors d’une Séquence Dramatique ou
d’Action, désignez une Conséquence avec limite de temps.
Retarder l’inévitable (T) Cette Conséquence est retardée d’autant de Mises que
Empire du Croissant
1 point si Persique vous dépenserez. Cette Conséquence ne peut plus être
surmontée ou à nouveau réduite par des Mises, qu’il
s’agisse des vôtres ou de celle de quelqu’un d’autre.
Avantages
Résumez votre réputation en quelques mots ("Honorable",
"Cruel", "Ami des artisans"…). Lorsque votre réputation
vous est utile lors d’un Risque social vous gagnez +1 dé.
Réputation Livre de Base
Vous pouvez acheter cet Avantage plusieurs fois, lorsque
vous le faites, choisissez une nouvelle réputation ou
augmentez les dés bonus de +1 d’une que vous avez déjà.
Point d’Héroïsme, vous vous libérez de n’importe quelle
Roi de l’évasion (T) Livre de Base
entrave, corde ou menottes.
Point d’Héroïsme, vous persuadez quelqu’un d’accepter
Sens des affaires (T)
Livre de Base un marché, vous octroyer un rabais raisonnable ou se
1 point si Îlien du Glamour
porter garant de vous auprès d’un tiers.
Point d’Héroïsme, lorsque vous dépensez des Mises pour
Seul contre tous (T) Terres d’or et de feu infliger des Blessures à une Escouade de Brutes vous
doublez le montant infligé.
Vous acquérez la Sorcellerie de votre Nation. Si vous
Sorcellerie Livre de Base voulez obtenir cet Avantage après la création, vous ne
pouvez le faire que par le biais d’une Histoire.
Point d’Héroïsme, vous empêchez un autre personnage de
Sourire désarmant (T) Livre de Base dégainer une arme ou d’avoir recours à la violence. Il
pourra néanmoins se défendre.
Doit posséder "Marié à l’Océan"
Sus ! (T) Nations Pirates Point d’Héroïsme, toute Escouade d’équipage sous votre
commandement reçoit +2 dés à tout Risque.
Si vous êtes Solitaire à un Combat de masse, les unités
Tirailleur Empire du Croissant adverses perdent autant de dés que le plus forts entre
Astuce ou Finesse lorsqu’elles font des jets contre vous.
Point d’Héroïsme, vous vous fondez dans l’ombre, vous
Traqueur fantôme (T) Nouveau Monde
déplacez en silence ou toute actions liée aux ténèbres.
Point d’Héroïsme, vous défaites instantanément une
Un contre dix (T) Livre de Base escouade de Brutes, quelle que soit sa Puissance. Cela vous
coûte néanmoins une Blessure Dramatique.
Vous êtes un kavi un duelliste de la poésie. Les règles de la
Kavita sont détaillées p.198 de l’Empire du Croissant.
1ere fois que vous achetez cet Avantage, vous maîtrisez un
style : Damu, Chamsin, Griot ou Hakawati.
2e fois que vous achetez cet Avantage, vous maîtrisez un
Versification Empire du Croissant
style : Goftār-e nik, Mascarade ou Khol.
3e fois que vous achetez cet Avantage, Choisissez une de
vos Compétences, +1 dé lors d’une Kavita.
4e fois (et toutes les suivantes) que vous achetez cet
Avantage, vous maîtrisez un style parmi les précédents.
Volonté indomptable (T) Livre de Base Point d’Héroïsme, vous résistez à toute tentative
1 point si Numanari Nations Pirates d’intimidation, séduction ou provocation.
Point d’Héroïsme, vous voyez tout peu importe l’état de la
Yeux de félin (T) Nouveau Monde lumière. Même si vous avez les yeux bandés ou êtes dans
le noir total sans torche, vous y verrez distinctement.
Avantages
Avantages à 3 points
Avantages Livre Effet
Approche flexible (T) Livre de Base Point d’Héroïsme, vous pouvez modifier votre Approche
2 points si Boucanier Nations Pirates lors d’une Séquence Dramatique ou d’Action.
Point d’Héroïsme lorsque vous infligez des Blessures pour
que celles-ci ne puissent pas être prévenues. Pour le reste
Assaut irréfléchi (T) Empire du Croissant
du Round, vous ne pouvez pas prévenir les Blessures que
l’on vous inflige à vous ou un autre personnage.
+1 dé lors d’un Risque dès que votre expertise à la barre
As de la barre Nations de Théah 1
vous est profitable lors d’une situation dangereuse.
Point d’Héroïsme, lors d’un Risque d’Armes blanches, si
Attaque soudaine (T) Nations de Théah 2 vous infligez des Blessures à une cible vous pouvez infliger
ces mêmes Blessures à une autre cible.
Point d’Héroïsme, lors d’un Risque de Bagarre, si vous
infligez des Blessures, vous en infligez 2 supplémentaires,
Avalanche de coups (T) Nations de Théah 2
vous pouvez dépenser plusieurs points d’Héroïsme pour
augmenter le montant.
Nations de Théah 1 1 point de Richesse, vous corrompez un personnage lors
Bakchich
Nations Pirates d’une Scène Dramatique ou d’Action. Une fois par Scène.
+1 dé lorsque vous prenez un Risque de Bagarre avec des
Bagarreur de bar Livre de Base
armes improvisées.
Point d’Héroïsme, vous connaissez la direction de la terre
Nations de Théah 2 la plus proche, pouvez trouver un point d’eau ou de la
Baroudeur Atabéen (T)
nourriture, ou poser une question au MJ concernant
2 points si Rahuri
Nations Pirates l’environnement ou une créature que vous avez rencontré,
il doit répondre par "Oui" ou par "Non".
Point d’Héroïsme, lorsque vous traquez une proie dans la
Bienvenue dans jungle ou une forêt. Votre première Blessure inflige une
Nouveau Monde
la jungle (T) Blessure Dramatique. Une fois par Héros et par Scène, ne
fonctionne pas avec les armes à feu.
Camaraderie Lorsque vous dépensez un point d’Héroïsme pour aider un
Livre de Base
2 points si Montaginois allié, celui-ci reçoit 4 dés au lieu de 3.
Point d’Héroïsme, lorsque vous aidez un autre Héros pour
lui faire gagner des dés avec un point d’Héroïsme, vous
Cerveau du groupe (T) Nations de Théah 2 pouvez en dépenser un second pour qu’il gagne autant de
dés que votre Érudition. Décrivez comment vos
connaissances universitaires vont lui être utile.
Point d’Héroïsme, vous modifiez ou altérez ce que vous,
C’était un malentendu (T) Livre de Base
ou un autre Héros, venez de dire.
+1 dé lorsque vous prenez un Risque de Bagarre en vous
Cogneur Livre de Base
servant de vos poings, pieds ou toute partie du corps.
Les unités que vous menez sont plus efficaces lors d’un
Combat de masse comme Commandant. Une unité de
Commandant expérimenté Empire du Croissant votre choix gagne le bénéfice d’un Atout sans dépenser de
point d’Héroïsme. Le coût des Atouts augmente ensuite
selon la progression normale.
Dépensez toutes vos Mises, au moins une par Héros. Les
Héros quittent la Scène en vous laissant sur place. Vous ne
Continuez sans moi
Nouveau Monde pouvez pas vous enfuir et ils ne peuvent pas revenir pour
2 points si Kuraque
vous aider. Si un des Héros n’est pas d’accord pour vous
abandonner, cet Avantage ne fonctionne pas.
+1 dé lorsque vous prenez un Risque de Tir avec un
Dans le mille Livre de Base
pistolet, un tromblon ou des armes de jet.
Point d’Héroïsme durant votre action pour empêcher un
animal ou un Monstre d’attaquer. Il pourra entreprendre
d’autres actions mais pas agresser des gens. L’effet prend
Dresseur (T) Nouveau Monde
fin si l’animal reçoit une Blessure et ne pourra plus être la
cible de cet Avantage. Ne fonctionne pas sur un Monstre
dont l’intelligence équivaut à celle d’un humain.
Avantages
Doit maîtriser "Académie de Duelliste"
Duelliste instruit Héros & Scélérats
Vous apprenez le Style d’une nouvelle école de duels.
+1 dé lorsque vous prenez un Risque d’Armes blanches
Escrimeur Livre de Base
avec des armes à une main.
Nations de Théah 1 Vous maîtrisez les Manœuvres de Taillade et Parade, plus
Etude du combat une autre de votre choix qui n’est pas associée à un Style.
Héros & Scélérats Académie de Duelliste ne coûte que 3 points.
Lorsque vous êtes le seul Héros restant dans une Scène
comprenant un Scélérat et/ou des Brutes vous pouvez
choisir de passer Sans Défense.
Si vous faites ainsi, le Scélérat, ou ses Brutes, laissera
échapper une information utile, qu’il s’agisse de
Faire le mort Nouveau Monde
renseignements opportuns ou de laisser échapper ses
motivations par mégarde.
Le Scélérat, ou ses Brutes, pourrons partir, vous constituer
prisonnier mais pas vous tuer. Au début de la Scène
suivante, vous n’êtes plus Sans Défenses.
Doit posséder "Marié à l’Océan"
Lorsque vous êtes le capitaine de votre navire :
- Point d’Héroïsme, avant de jeter les dés lors d’un
Round pour réorganiser la Puissance de vos
Favori de l’Océan (T) Nations Pirates
Escouades d’équipage.
- Point d’Héroïsme, vous soutenez un Héros sur votre
navire pour lui faire gagner 4 dés au lieu de 3.
- +1 dé lors de tout Risque à bord de votre navire.
La première fois que vous Improvisez lors d’un Round, vous
Imprévisible Nouveau Monde n’avez aucune augmentation de Mises. Tout autre
augmentation s’applique normalement.
Point d’Héroïsme, lors d’un Risque d’Intimidation ou
J’accuse ! (T) Nations de Théah 1 Persuasion pour réduire la Puissance d’une Escouade de
Brutes de la Scène de moitié, arrondi à l’inférieur.
Point d’Héroïsme, si dans une Séquence Dramatique vous
n’avez aucune Mise, vous pouvez faire une unique action
J’aurai le dernier mot ! (T) Nouveau Monde
qui en nécessiterait une sans pénalité d’Improvisation. Une
fois par joueur et par session.
Au moment de déterminer l’initiative lors d’un Combat de
Lignes de ravitaillement Empire du Croissant
masse, vous ajoutez votre Astuce au résultat.
Choisissez un domaine d’artisanat : armes, armures,
peinture, poterie, sculpture, etc.
Lorsque vous créez ce type d’objet, vous pouvez y
consacrer plus de temps pour augmenter sa valeur. Si vous
Maître artisan
Livre de Base utilisez des matériaux ordinaires, l’effet sera cosmétique.
2 points si Vesten
Ce qui peut augmenter sa valeur et votre réputation.
Si vous utilisez un matériau spécial, vous pouvez créer un
Objet fétiche. Le temps de création et la nature du
matériau spécial sont à la discrétion du MJ.
Vous avez une personne ou une organisation qui loue vos
talents artistiques. Vous démarrez chaque partie avec 1 en
Richesse. Point d’Héroïsme pour demander une faveur à
votre mécène, dans la mesure de sa sphère d’influence : il
Mécène Livre de Base tire les ficelles pour vous, vous fait une lettre de
recommandation, vous permet d’accéder à la haute
société, etc. En retours, votre mécène attendra quelque
chose de votre part. Produire une œuvre particulière ou
œuvrer en son nom pour une cause, par exemple.
Lorsque le MJ vous rachète des dés, chacun d’eux vous
Naïf Nations de Théah 2
rapporte 2 points d’Héroïsme. Une fois par partie.
Point d’Héroïsme contre un adversaire doté d’une
Nerfs d’acier (T) Nations Pirates Propriété Monstrueuse, vous gagnez une relance en plus
de 1 dé supplémentaire.
Avantages
Point d’Héroïsme, vous coupez la corde d’une bourse,
Ni vu ni connu (T) Livre de Base dérobez un anneau au doigt de quelqu’un ou glissez un
objet dans une poche.
Point d’Héroïsme, vous faites intervenir votre objet de
l’une des façons suivantes :
- l’objet refait surface dans la Scène suivante s’il avait
été perdu ou volé.
Objet fétiche (T) Livre de Base - +2 dés dans un Risque où votre objet vous est utile.
- Faire une attaque avec votre objet, infligeant autant
de Blessures que Mises + Carac. la plus élevée.
- Vous protéger avec votre objet, vous réduisez les
Blessures reçues de Mises + Carac. la plus élevée.
Point d’Héroïsme, vous profitez immédiatement d’une
Opportuniste (T) Livre de Base
Opportunité créée par un autre Héros.
Vous serez toujours nourri et logé dans les églises.
Ordonné Vous pouvez avoir accès aux bibliothèques des églises (pas
Livre de Base
2 points si Castillian toutes cela dit) et avez +2 dés lors d’un Risque social
envers ceux qui partagent votre foi.
Vous avez gagné le titre d’osda en Anatol Ayh. Vos pairs
vous voient comme quelqu’un de généreux, honorable et
charismatique. Vous connaissez les poèmes classiques
Osda Anatoliens, maîtrisez le protocole ainsi que les traditions
Empire du Croissant
2 points si Anatolien de l’hospitalité. Vous avez l’estime des pratiquants de la
Voie de l’Anatol Ayh, ces personnes vous offriront le gîte et
le couvert et vous gagnez +2 dés lors des Risques sociaux
envers les fidèles de la Voie.
Point d’Héroïsme, lors d’un Risque de Tir chaque paire de
Plus rapide que
Nations de Théah 2 dés affichant le même chiffre vous offre une Mise bonus.
son ombre (T)
Ces dés peuvent toujours servir pour créer des Mises.
Poisson dans l’eau Nations Pirates +1 dé lors de tout Risque en rapport avec la natation.
Choisissez une Compétence, vous êtes toujours considéré
comme ayant 1 Mise de plus pour ce qui est du calcul de
Réflexes éclair Livre de Base
l’initiative. Vous pouvez acheter cet Avantage plusieurs
fois, une fois par Compétence.
Riche Livre de Base
Vous commencez chaque partie avec 3 en Richesse.
2 points s Mandénian Terres d’or et de feu
+1 dé sur Risque d’Art militaire, Armes blanches Athlétisme
Sang de feu Terres d’or et de feu
ou Bagarre si vous avez au moins 1 Blessure Dramatique.
+1 dé sur tout Risque d’Empathie, Persuasion,
Sang d’or Terres d’or et de feu Représentation ou Subornation si vous avez au moins 1
Blessure Dramatique.
Singe à poudre Nations Pirates +2 dés lors d’un Risque de Tir avec un canon.
Spécialiste des armes +1 dé lorsque vous prenez un Risque d’Armes blanches
Livre de Base
lourdes avec des armes à deux mains.
Lors de la dépense d’une Mise pour profiter d’une
Sur tous les fronts (T)
Empire du Croissant Opportunité, Point d’Héroïsme pour réduire les effets
2 points si Bédouin
d’une Conséquence de 1 Mise.
Point d’Héroïsme, si dans une Séquence d’Action vous
n’avez aucune Mise, vous pouvez faire une unique action
Tentative désespérée (T) Nouveau Monde
qui en nécessiterait une sans pénalité d’Improvisation. Une
fois par joueur et par session.
+1 dé lorsque vous prenez un Risque de Tir avec un
Tireur d’élite Livre de Base
mousquet à canon long, un arc long ou une arbalète.
Vous serez toujours nourri et logé dans les universités.
Vous pouvez avoir accès aux bibliothèques universitaires
Titulaire Livre de Base (pas toutes cela dit) et avez +2 dés lors d’un Risque social
envers ceux appartenant à une institution d’enseignement
supérieur ou respectent votre éducation.
Avantages
Point d’Héroïsme, aux commandes d’un navire pour
Vent en poupe (T) Nations de Théah 1 réduire d’un quart la durée d’un voyage ou échapper à vos
poursuivants. Votre bateau subit un Dégât Critique.
Vous pouvez avoir une seconde Histoire de Héros en plus
Vie agitée Livre de Base
de la première.
Choisissez un type de Représentation, comme le chant, le
théâtre, l’usage d’un instrument en particulier ou la danse.
Virtuose Livre de Base
+1 dé lorsque vous prenez un Risque de Représentation
sous cette discipline.

Avantages à 4 points
Avantages Livre Effet
+1 aux résultats des dés lorsque vous prenez un Risque
Académie militaire (*) Livre de Base
d’Athlétisme, Art militaire et Equitation.
Point d’Héroïsme, vous préparez une potion ou un élixir.
Vous pouvez utiliser votre préparation avec une Mise,
laquelle a un effet spécial, liste non exhaustive :
- Explosion : crée un nuage de fumée que vous pouvez
Alchimiste (T) utiliser comme Opportunité pour quitter la scène.
Livre de Base
Castillian uniquement - Amélioration : +1 dans une Caractéristique pendant 1
Round.
- Huile : rends une surface extrêmement glissante, une
arme glisse des mains, un sol devient impraticable ou
une échelle devient impossible à grimper.
Lorsque vous prenez un Risque de Subornation, le MJ doit
Amour du risque (T) Nations de Théah 2
vous racheter tous vos dés orphelins. Une fois par partie.
Vous avez été marqué ou choisi par l’un des dieux d’Aztlan
(Supay, Apocōātl ou Îzzohualli par exemple). Après avoir
constitué vos Mises, Point d’Héroïsme vous appelez la
Béni par les dieux (T) Nouveau Monde
faveur de votre dieu et choisissez un chiffre entre 1 et 10,
tout dé avec ce chiffre explose (en plus des 10 naturels si
une règle vous l’autorise). Une fois par Scène.
Doit avoir accompli une Histoire de Rédemption et
n’avoir aucun point de Corruption
Bonne conscience Nations de Théah 2
Lorsque vous aidez un autre Héros à accomplir une Histoire
de Rédemption, celui-ci perd 2 points de Corruption.
Choisissez une Caractéristique, soustrayez un dé lorsque
Caractéristique légendaire Livre de Base vous prenez un Risque, ce dé est considéré comme ayant
fait 10 et explose si une règle vous y autorise.
Vous avez un groupe loyal envers vous, ou un allié qui vous
accompagne, humain ou animal. +1 dé lorsque votre
compagnon vous aide lors d’un Risque. Si vous envoyez
Compagnon fidèle Livre de Base
votre compagnon accomplir une tâche, celui-ci jette 5 dés.
Le compagnon fidèle peut encaisser 5 Blessures avant
d’être Sans Défenses.
Point d’Héroïsme lorsque vous passez un marché, à l’oral
ou à l’écrit. Si l’autre parti rompt le marché vous pouvez lui
attribuer une Mauvaise Réputation de votre choix
("Indigne", "Cruel", etc.). Cette Mauvaise Réputation le
Délégué de la Kurufaba (T)
Terres d’or et de feu dessert, les opposants à ce personnage reçoivent +1 dé
Mandénian uniquement
lorsqu’ils peuvent l’exploiter contre lui. Vous pouvez
conclure autant de marchés que vos Rangs en Astuce. Une
fois cela fait vous ne pouvez plus activer cet Avantage
avant la fin d’un marché.
Avantages
Point d’Héroïsme si vous êtes armé d’une arme de tir ou
de lancer et que vous n’avez aucune Mise lors d’une
Dernière balle (T) Nouveau Monde Séquence d’Action. Choisissez un autre personnage, il
encaisse une Blessure Dramatique. Vous devez alors passer
Sans Défenses ou quitter la Scène sans pouvoir revenir.
Vous pouvez encaisser 5 Blessures Dramatiques. Un
Dur à cuire Livre de Base
Scélérat a +3 dés contre vous à la 4e Blessure Dramatique.
Soustrayez votre valeur de Résolution des Blessures que
Encaisseur Livre de Base
les escouades de Brutes vous infligent, minimum 1.
Vous connaissez l’art du chant de l’acier. Vous avez
façonné, ou reçu, une "épée qui chante" et pouvez vous en
servir en combat. Vous pouvez vous servir d’Armes
Épée qui chante (T)
Terres d’or et de feu blanches ou Représentation pour vous battre avec. Vous
Maghrébin uniquement
pouvez dépenser Point d’Héroïsme une fois par Round
pour cumuler vos Rangs en Armes blanches et
Représentation lorsque vous constituez vos dés.
Point d’Héroïsme et 1 Mise, vous soignez un autre Héros
Faiseur de miracles (T) Livre de base
d’une Blessure Dramatique si vous pouvez le toucher.
+1 aux résultats des dés lorsque vous prenez un Risque
Fieffé lascar (*) Nations Pirates
d’Intimidation, Navigation ou Vol.
Point d’Héroïsme, en pleine nature ou en mer pour
accéder à Soryana, le Pays des morts, et obtenir audience
auprès de Locuo pour lui demander de l’aide.
Si Locuo accède à votre demande, un ancêtre vous
accompagne. D’aspect fantomatique et translucide mais
pouvant interagir avec le monde physique, il possède sa
volonté propre et vous accompagnera dans vos objectifs,
le temps d’une Histoire, bien qu’il puisse retourner, ou être
renvoyé à Soryana prématurément.
L’ancêtre a toutes ses Caractéristiques à 3, le Héros et le
Guide de Soryana (T) MJ choisissent chacun un Historique dont il obtient les
Nations Pirates
Rahuris uniquement Avantages associés et 2 rangs dans les Compétences. Il
peut subit 10 Blessures avant d’être détruit.
Point d’Héroïsme, au début de chaque partie pour
maintenir l’ancêtre dans le monde. Si vous ne le voulez, ou
ne le pouvez pas (si l’ancêtre s’est éloigné de vous), celui-ci
devient un Monstre de Puissance 10 avec les Propriétés
"Destructeur" et "Effrayant" ainsi que ses Avantages. Il est
devenu un mabuya et s’attaque aux vivants.
Locuo ne pardonne pas un tel acte, toute requête n’a
aucune chance d’aboutir tant que vous n’avez pas détruit
le mabuya né de votre faute, ou rendu à la raison.
Si vous êtes Commandant de votre unité, celle-ci fait tous
Jusqu’au dernier Empire du Croissant
ses jets comme si son effectif était à son maximum.
+1 aux résultats des dés lorsque vous prenez un Risque
Lyceum (*) Livre de Base
d’Intimidation, Persuasion et Subornation.
Point d’Héroïsme, vous éliminez immédiatement une
Menace silencieuse (T) Nouveau Monde Escouade de Brutes sans tenir compte de sa Puissance,
tant qu’ils n’ont pas conscience de votre présence.
Point d’Héroïsme, versez un peu de votre sang dans le
creux de vos mains. Vous murmurez le nom d’un frère ou
d’une sœur, ou vous adressez directement à la Mère. Vous
Murmure à la Mère (T)
Nations Pirates pouvez donner, ou demander, une information ou poser
Boucaniers uniquement
une question. En mettant vos mains sur votre oreille vous
entendrez votre réponse. Point d’Héroïsme, pour
prolonger l’échange et faire une nouvelle demande.
Avantages
Vous avez perdu un membre (et votre âme) et l’avez offert
à Jonah le Diable en échange d’un artefact magique et
unique. Point d’Héroïsme, pour activer les effets de votre
artefact. Liste non exhaustive :
- Une barre de bronze et d’argent gravée de symboles
qui remplace votre jambe et s’attache d’elle-même.
Vous pouvez défoncer une porte ou un pilier de bois
Pacte avec le Diable (T) d’un coup de pied, si vous dépensez une Mise pour
Nations Pirates
2 points si Aragostain infliger des Blessures, vous en infligez 1 de plus.
- Une longue-vue en os ornée de gemmes bleues à
facettes. Seul vous pouvez voir à travers, elle vous
permet de voir à travers la cale d’un navire ou le mur
d’un bâtiment.
- Une paire de bottes faites de "cuir" séché. Elles ne
mouillent jamais et vous permettent de marcher sur
l’eau comme sur la terre ferme.
Point d’Héroïsme pendant l’Action d’une unité si vous êtes
Général de votre armée grâce à un cri de guerre, un
Ralliez-vous à moi ! (T) Empire du Croissant
discours motivant ou un acte inspirant. Une de vos unités
est renforcée d’autant d’Effectif que votre Panache.
Lorsque vous prenez un Risque dans le but de pousser un
Scélérat à la rédemption et à lui faire emprunter la voie de
l’héroïsme, Point d’Héroïsme pour réaliser n’importe
Rédempteur (T) Héros & Scélérats quelle Action à la place d’une Mise, peu importe son coût
(Improvisation, Contrainte, Sans Défence, etc.). Tant que
vous pouvez dépenser des points d’Héroïsme, votre tour
ne prend pas fin.
Vous avez une connaissance des pratiques chamaniques
Vesten et pouvez réaliser les choses suivantes :
- Point d’Héroïsme, faites un discours sur quelqu’un,
jusqu’à la fin de la partie, cette personne gagne une
Réputation au rang 1, augmente son rang de
Réputation ou change l’intitulé de sa Réputation. Une
réputation modifiée peut éventuellement être
utilisée par un tiers contre le personnage.
Seidr (T) - Point d’Héroïsme, vous lancez des runes, dés ou
Livre de Base
Vesten unit osselets pour poser une question fermée au MJ à
propos de l’avenir. Celui-ci doit répondre par "Oui" ou
par "Non". Si l’événement peut être modifié, la
réponse doit concerner l’avenir le plus probable.
- Point d’Héroïsme, vous examinez un humain mortel
et connaissez son nom, peu importe le subterfuge
utilisé pour le dissimuler, vous n’en croirez rien. Vous
reconnaissez toujours la personne pour le reste de la
Scène, peu importe ses efforts pour se dissimuler.
Doit avoir accompli une Histoire de Rédemption et
Sens moral n’avoir aucun point de Corruption
Terres d’or et de feu
3 points si Mbeyen Lorsque vous aidez un autre Héros à accomplir une Histoire
de Rédemption, celui-ci perd 2 points de Corruption.
Choisissez une Compétence de Rang 3 qui devient votre
Spécialité. Vous ne payez aucun surcoût lorsque vous
Spécialistequemen Livre de Base Improvisez avec votre Spécialité.
Vous pouvez acheter cet Avantage plusieurs fois mais ne
pouvez avoir qu’une seule Spécialité.
+1 aux résultats des dés lorsque vous prenez un Risque
Universitaire (*) Livre de Base
d’Empathie, Erudition et Vigilance.
Avantages
Avantages à 5 points
Avantages Livre Effet
Vous maîtrisez un Style de Duel et avez accès aux
Académie de duelliste Livre de Base Manœuvres de Duelliste. Vous pouvez acheter cet
Avantage plusieurs fois pour posséder plusieurs Styles.
Point d’Héroïsme lors d’une Séquence d’Action pour agir
Accepte ton destin (T)
Terres d’or et de feu avant le Scélérat à toutes ses Mises et jusqu’à la fin du
3 point si Mandénian
Round.
Vous possédez une lame en Zhameireen, une des lames
Arme en Zahmeireen Terres d’or et de feu
façonnées à partir du métal légendaire de Mbey (p.196).
Chance de tous Point d’Héroïsme, après avoir pris un Risque, vous relancez
les diables (T) Livre de Base autant de dés que vous le souhaitez et devez conserver le
3 points si Îlien du Glamour nouveau résultat. Une fois par Scène.
Point d’Héroïsme lorsque vous infligez des Blessures à un
Chasseur divin (T) Scélérat ou un Monstre. Vous infligez autant de Blessures
Nouveau Monde
3 points si Kuraque supplémentaires que la différence entre sa Puissance et
votre Caractéristique la plus forte.
Point d’Héroïsme, lors d’un Risque destiné directement à
De toutes mes forces (T)
Nations Pirates accomplir une Etape de votre Histoire de Héros pour
3 points si Rahuri
gagner 2 dés au lieu de 1.
Point d’Héroïsme, choisissez un domaine intellectuel :
Etincelle de génie (T) astronomie, mathématiques, histoire, architecture, etc.
Livre de Base
3 points si Castillian Lorsque vous prenez un Risque dans le cadre de ce
domaine, vous gagnez autant de Mises que votre Astuce.
Lorsque vous dépensez Point d’Héroïsme pour faire
gagner +3 dés à un autre Héros, vous pouvez répartir ces
Ensemble nous
dés sur d’autres Héros qui peuvent vous voir ou vous
vaincrons ! (T) Nouveau Monde
entendre. Ceux qui reçoivent des dés peuvent, à leur tour
3 points si Nahuacan
dépenser Point d’Héroïsme pour faire gagner +3 autres
dés à d’autres héros.
Point d’Héroïsme après avoir constitué vos Mises pour un
Exemplaire (T) Risque, désignez un personnage avec moins de Mises que
Terres d’or et de feu
3 point si Aksoumite vous, celui-ci peut changer son Approche en faveur de la
vôtre et gagner 2 Mises supplémentaire.
Point d’Héroïsme, pour augmenter le résultat de tous vos
Force incroyable (T)
Livre de Base dés de votre valeur de Force dans le cadre d’un Risque
3 points si Ussuran
reposant sur la puissance brute.
Fureur vengeresse (T) Point d’Héroïsme, les dégâts infligés lors de ce Round sont
Livre de Base
3 points si Vesten augmentés de votre nombre de Blessures Dramatiques.
Point d’Héroïsme pour méditer sur un défi futur, une
épreuve que vous allez devoir affronter ou un Scélérat que
vous avez l’intention de combattre. Si le danger est présent
dans la Scène en cours vous ne pouvez pas utiliser cet
J’attendais ce moment (T) Avantage. Jusqu’à la fin de la partie, chaque fois que vous
Empire du Croissant
3 points si Ashurite dépensez de l’Héroïsme sur vous-même ou un autre Héros
pour gagner des dés dans des Risques directement liés à la
menace sur laquelle vous avez médité, choisissez un autre
personnage, à part vous-même, dans la Scène qui obtient
le même bénéfice. Une fois par partie.
Point d’Héroïsme, faites un commentaire spirituel lors
Joie de vivre (T) d’une confrontation avec un Scélérat, chaque Héros
Livre de Base
3 points si Montaginois pouvant vous entendre considère comme un 10 chaque dé
d’une valeur inférieure ou égale à sa Compétence.
Avantages
Point d’Héroïsme, pour communiquer silencieusement
avec un autre détenteur de cet Avantage avec un code
complexe et impossible à comprendre. Le code ne permet
pas de transmettre des notions complexes mais des
affirmations simples. Si le code contredit ce que vous dites,
La palabra (T)
Nations Pirates la personne qui reçoit le message partira du principe de se
3 points si Boucanier
fier au code. Vous pouvez apprendre une formulation à
quelqu’un mais il sera incapable de comprendre une
éventuelle réponse, pour cette raison les messages les plus
souvent enseignés sont "Je dois vous parler en privé" ou
"J’ais un message important".
Lorsque le MJ dépense 1 ou plusieurs points de Danger,
Lueur d’espoir (T)
Terres d’or et de feu dépensez ce même nombre en Point d’Héroïsme, l’effet
3 point si Mbeyen
échoue et les points de Danger sont perdus.
Point d’Héroïsme sur un Obstacle présent dans la Scène
afin de lui donner l’Aspect Domination et en devenir le
maître jusqu’à la fin du Round. Si l’Obstacle avait déjà cet
Maître des tempêtes (T)
Nouveau Monde Aspect vous devenez le nouveau maître, faisant perdre son
3 points si Tzak K’anien
contrôle au précédent. Tant que vous dirigez l’Obstacle,
dépensez 1 Mise chaque fois que l’Obstacle fait une Action
pour qu’elle échoue. Une fois par Héros et par Scène.
Point d’Héroïsme, si vous dépensez 1 Mise pour une action
Marchez dans mes pas (T) impliquant un déplacement, trouver son chemin, éviter un
Empire du Croissant
3 points si Bédouin piège, sauter un gouffre, etc. Un Héros de votre choix évite
la menace que vous venez de surmonter.
Point d’Héroïsme, choisissez une Caractéristique. Si vous
Mon âme brûle encore (T) n’obtenez aucune Mise lors d’un Risque, vous pouvez subir
Empire du Croissant
3 points si Persique une Blessure Dramatique afin de gagner autant de Mises
que la valeur de cette Caractéristique. Une fois par partie.
Mon heure n’est
Point d’Héroïsme, vous ignorez tout effet négatif de vos
pas venue (T) Livre de Base
Blessures Dramatiques pendant 1 Round.
3 points si Eisenör
Point d’Héroïsme, vous faites croire à un Scélérat que vous
Nous ne sommes pas si êtes de son côté, il vous considère alors comme un allié
différents (T) Livre de Base fiable. L’illusion se dissipe dès que vous faites un acte
3 points si Vodacci héroïque, ou que vous refusez de faire un acte malveillant.
Ne fonctionne pas deux fois sur un même Scélérat.
Potentiel glorieux Vous possédez une seconde Vertu, vous ne pouvez
Nations Pirates
3 points si Numanari toujours activer qu’une Vertu par partie.
Dépensez Point d’Héroïsme ou plus et faites une promesse
à quelqu’un. Pour le restant de la Scène, lors de tout
Risque visant à respecter votre promesse, chaque point
d’Héroïsme investi vous fait gagner 1 Mise. A la fin de la
Promis, juré, craché ! (T) Scène, si vous n’avez pas respecté votre promesse, vous
Nations Pirates
3 points si Aragostain perdez vos points d’Héroïsme et ne pouvez plus en gagner
jusqu’à la fin de la partie. Si vous respectez votre promesse
vous gagnez 1 point d’Héroïsme, une fois par Histoire.
La promesse doit viser quelque chose d’important, de
difficile ou de dangereux.
Point d’Héroïsme, si vous avez 3 Blessures Dramatiques ou
Que ma faiblesse
plus. Vos 10 n’explosent plus mais ceux de tous les autres
soit votre force (T) Empire du Croissant
Héros de la Scène explosent. Cet effet dure jusqu’à la fin
3 points si Sarmionais
de la Scène ou que vous y mettiez un terme.
Vous faites partie des Très-Hauts. Point d’Héroïsme sur un
Sang des souverains (T)
Terres d’or et de feu Risque dans lequel votre Statut est un avantage direct,
3 points si Khémétien
vous gagnez autant de Mises que votre Panache.
Avantages
Point d’Héroïsme, vous avez une Propriété Monstrueuse,
vous pouvez vous en servir pendant un Round, l’utilisation
vous fait gagner 1 point de Corruption. Si vous atteignez 10
Sombre don (T) Nations de Théah 2 points via ce biais vous devenez un Monstre.
La manifestation monstrueuse est visible de tous lorsque
vous vous en servez. Hors de la création de personnage
vous ne pouvez obtenir cet Avantage qu’en Eisen.
Point d’Héroïsme, lorsque vous êtes opposé à un
personnage que vous avez déjà rencontré, rappelez lui ce
qui s’est passé la dernière fois (si cela s’est terminé à votre
Souvient-toi de moi (T)
Empire du Croissant avantage), ou dites-lui que les choses se passeront
3 points si Anatolien
différemment cette fois (dans le cas contraire). Vous
gagnez 5 dés lors de tout Risques contre ce personnage
jusqu’à la fin de la Scène.
Unis nous sommes Point d’Héroïsme, vous donnez autant de vos Mises que
plus forts (T) Livre de Base vous le souhaitez à un autre Héros dans la même Scène qui
3 points si Sarmatien peut vous voir ou vous entendre.
Lorsque vous aidez un autre Héros à accomplir une Etape
de son Histoire personnelle, vous gagnez 1 point
Victoire partagée
Nations Pirates d’Héroïsme. Lorsqu’un autre Héros vous aide à accomplir
3 points si Jaraguayen
une Etape de votre Histoire personnelle, celui-ci gagne 1
point d’Héroïsme.
Point d’Héroïsme, recevez autant de dés bonus que 2 fois
Vous ne passerez pas (T)
Terres d’or et de feu le nombre de menaces adverses (un Scélérat, une
3 point si Maghrébin
Escouade de Brutes, un Monstre, etc. valent chacun 1).

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