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UN SCÉNARIO POUR HUNTER : LE JUGEMENT

SON
DERNIER
TOUR
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Flavien Langlois (Order #41767902)


SON DERNIER TOUR
Écrit par Jose Garcia
Développement : Cat Evans
Producteur : Kevin Schluter
Directrice artistique : Sarah Robinson
Conception graphique et maquette : Sarah Robinson

ÉQUIPE DE LA MARQUE MONDES DES TÉNÈBRES

Vice-président : Sean Greaney


Correcteur : Karim Muammar
Directeur artistique : Tomas Arfert
Développement de la communauté : Martyna « Outstar » Zych
Responsable marketing : Jason Carl
Responsable des partenariats : Dhaunae De Vir
Responsable des licences : Nikola Filipov
Responsable des campagnes : Viktor Bovallius

RENEGADE GAME STUDIOS


Président et éditeur : Scott Gaeta Développeur principal, Monde des Ténèbres :
Vice-présidente, ventes et marketing : Sara Erickson Juhana Pettersson
Contrôleuse : Robyn Gaeta Concepteur de produits, jeux de rôle : Jason Keeley
Directrice des opérations : Leisha Cummins Concepteur de jeux senior : Matt Hyra
Chef de projet adjointe : Katie Gjesdahl Concepteurs de jeux : Dan Blanchett et
Responsable des ventes : Kaitlin Ellis Christopher Chung
Cybercommerce : Nick Medinger Directrice du design visuel : Anita Osburn
Directeur du programme marketing et ventes : Directrice créative, jeux : Jeanne Torres
Matt Holland Directrice créative, jeux de rôle : Sarah Robinson
Responsable de la communauté : Jordan Gaeta Production créative : Todd Crapper, Noelle Lopez et
Producteur principal des jeux de cartes et de plateau : Gordon Tucker
Dan Bojanowski Responsable du service client : Jenni Janikowski
Producteur adjoint des jeux de cartes et de plateau : Service client : Bethany Bauthues
Jimmy Le Commis aux finances : Madeline Minervini
Producteur adjoint des jeux de rôle : Kevin Schluter

VERSION FRANÇAISE
Une publication Arkhane Asylum Publishing
Directeur de publication : Mathieu Saintout Maquette : Christopher Guénard
Secrétaire d’édition : Fabien Marteau Office manager : Sabrina Beaufils
Traduction : Caroline Hammer Moyens généraux : Raphaël Crouzat
Relecture : Matt “Fenrirdarkwolf” Latroy

© 2023 Paradox Interactive® AB. Vampire: The Masquerade, Hunter The Reckoning® sont des marques et/ou des marques déposées de
Paradox Interactive AB en Europe, aux États-Unis et dans d’autres pays.
Version française © 2023 Arkhane Asylum Publishing. Tous droits réservés.

Flavien Langlois (Order #41767902)


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TABLE DES MATIÈRES


LA CHASSE 4
Structure du scénario 4
La proie 5
Les Reflets 5
Re : Vanche 5
Signaux d’alarme 5

CHAPITRE UN : LA VISITE À DOMICILE 6


En bordure de la ville à l’aube 6
Discuter avec l’équipe de tournage 7
La commissaire sur la colline 8
À l’intérieur de la maison 10

CHAPITRE DEUX : ASSIGNÉS À RÉSIDENCE 12


Piégés ! 12
Les personnages à l’extérieur 13
Recherche et sauvetage 14
Les Reflets de la faim 15

CHAPITRE TROIS : LA GRANDE ÉVASION 17


L’âtre 17
Sorties forcées 18
Répercussions et conséquences 18

APPENDICE UN : ALLIÉS ET ANTAGONISTES 19


Les Prairies 19
Les Reflets 19
Aaron Phelps 20
Les freelances de Re : Vanche 20

APPENDICE DEUX : LA CELLULE DES PERSONNAGES JOUEURS 21


Sammy Alvarado 22
Ash Zamora 25
Charley Roy 28
Harley Blackwell 31
Joey O’Doherty 34
Sal Jacobs 37

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“Si un artiste veut essayer de mordre dans du fer chauffe au rouge,


qu'il s'assure d'abord d'avoir de bonnes dents.” — Harry Houdini
Dans la ville de Rochefort, dans le Massachusetts, le célèbre prestidigitateur reconverti en « chercheur
en quête de vérités paranormales », Aaron Phelps, disparaît. Il laisse derrière lui le seul mystère qu’il
n’a pas pu résoudre : la maison d’un occultiste décédé connue pour ses apparitions de fantômes. Alertée
par sa disparition, la cellule enquête sur la maison, mais découvre des agents d’une organisation rivale
et un mal bien réel à l’intérieur. Les Chasseurs doivent mettre fin à la menace représentée par la mai-
son… et s’en sortir vivants.

LA
À sa mort, la magie qu’il avait invoquée sur sa maison a
commencé à se dégrader, exactement comme un déchet nu-
cléaire avec demi-vie et radiations de pollution magique in-
cluses. Ce scénario est conçu pour rappeler aux Chasseurs
que lorsqu’ils classent une affaire, ils doivent vraiment
avoir tout retourné pour s’assurer qu’ils ne se contentent

CHASSE
pas de laisser traîner des problèmes qui vont réapparaître
après un certain temps.

RÉSERVÉ À UN PUBLIC AVERTI


Hunter : le Jugement parle des ténèbres du
monde en racontant des histoires d’horreur. Son
dernier tour contient des références et des ex-
pressions sur les sujets suivants dans le monde du
jeu : la violence, l’horreur corporelle, la famine, la
soif, les illusions sensorielles et la mort. Discutez

S
de ces contenus avec votre groupe avant de com-
on dernier tour est un scénario pour Hunter : le mencer à jouer. S’ils mettent quelqu’un mal à l’aise,
Jugement. Il convient à une cellule de quatre à six évitez-les ou remplacez-les. L’idée de se retrouver
Chasseurs ayant récemment éveillé leur Pulsion. Il piégé dans une réalité adjacente intemporelle est
peut être joué comme un one-shot, être joué en conven- terrifiante en soi, que vous ayez ou non besoin de
tion ou être l’un des premiers scénarios d’une chronique boire et de manger.
de Hunter. Comme il est conçu pour pouvoir être joué en

Structure du
convention, il n’utilise pas toutes les règles du livre de base.
Par exemple, l’effet exact du credo d’un personnage sur les
mécaniques de jeu n’est ni expliqué ni mentionné. Si vous

Scénario
avez le livre de base de Hunter : le Jugement sous la main
et que vous pouvez consulter les règles, n’hésitez pas. Mais
ce scénario contient suffisamment de conseils et d’explica-
tions pour que vous puissiez le jouer sans.
La Chasse est un apprentissage à la dure. Il n’existe au- Ce scénario est composé de trois chapitres.
cun manuel pour savoir comment survivre aux attaques Dans le Chapitre un : La visite à domicile, la cellule arrive en
des monstres qui vivent parmi les humains, et encore ville pour enquêter sur la disparition d’Aaron Phelps et in-
moins comment les combattre. Les cellules apprennent les terroge un membre de son équipe de tournage encore pré-
lois de la Chasse par tâtonnements. sent. Les PJ pénètrent dans les Prairies et découvrent qu’ils
Les Chasseurs s’attendent à ce que la mort d’un monstre ne sont pas seuls dans la maison.
mette fin à la menace qu’il représente. Malheureusement, Dans le Chapitre deux : Assignés à résidence, les Prairies
ce n’est pas toujours aussi simple. Dans Son dernier tour, enferment la cellule dans leur réalité alternative et re-
une cellule de Chasseurs découvre qu’une maison « han- prennent lentement leur véritable forme. La cellule se re-
tée » est en réalité troublée par le pouvoir résiduel d’un groupe et cherche des survivants tout en affrontant les ser-
occultiste décédé depuis longtemps, que ses études malavi- viteurs de la maison.
sées avaient amené à entrer en contact avec d’autres réalités.

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Dans le Chapitre trois : La grande évasion, la cellule sous leur fausse peau et le liquide d’un jaune grisâtre qui
s’échappe de la maison. Elle peut y parvenir par plusieurs coule de leurs blessures. Elles ont chacune une personnali-
voies, dont une met fin une bonne fois pour toutes au té propre, mais veulent toutes se retrouver seules avec une
règne de terreur des Prairies. personne vivante pour la dévorer jusqu’aux os. Certaines
Ce scénario se déroule dans une ville fictive de la contrôlent cette pulsion tandis que d’autres la déchaînent.
Nouvelle-Angleterre et la maison explorée par les Chasseurs Pour plus d’informations concernant les Reflets, repor-
est de style occidental, mais l’histoire peut fonctionner tez-vous à la page 19.
dans n’importe quelle région. Déplacer une maison hantée

Re: Vanche
et un prestidigitateur ailleurs est très facile ; il vous suffit
de modifier le lieu, les noms et les détails de l’architecture
autant que nécessaire.

COMMENCER À JOUER TOUT DE SUITE Les Chasseurs ne sont pas les seuls sur les lieux. Des en-
Si les joueurs n’ont pas le temps de créer leurs quêteurs indépendants envoyés par la première (et la seule)
propres personnages pour ce scénario, nous vous application de chasse aux monstres, Re : Vanche, sont sur
avons fourni une cellule de six Chasseurs prêts à l’affaire. Ils sont bien armés, mais très mal préparés à l’hor-
jouer dans l’« Appendice deux : La cellule des per- reur qu’ils vont devoir affronter à l’intérieur de la maison.
sonnages joueurs », en page 21. Cette cellule vient
Pour plus de détails, notamment leurs traits, reportez-vous
tout juste d’entamer sa Chasse en tant que groupe,
et ce scénario lui réserve un accueil chaleureux à la page 20.
dans le monde des monstres.

La proie Signaux d’alarme


Si vous faites jouer ce scénario en convention ou en tant que
Les habitants de Rochefort appellent le magnifique ma- one-shot, dites aux joueurs que leurs personnages se rendent
noir ancien en bordure de la ville « les Prairies ». Personne à Rochefort pour enquêter sur la mystérieuse disparition du
n’y vit plus depuis que son architecte et premier proprié- célèbre chasseur de fantômes Aaron Phelps, dans une mai-
taire, William Sumner III, est mort au début du XXe siècle. son connue pour être hantée. Si vous faites jouer ce scéna-
Certains affirment qu’ils voient le fantôme de Sumner der- rio dans le cadre d’une chronique en cours, ou simplement
rière les fenêtres de la maison. D’autres racontent que les si vous voulez que les joueurs se sentent davantage investis
âmes perdues sont attirées par la maison et viennent grossir dans un one-shot, vous pouvez utiliser les accroches d’in-
les rangs de la légion d’esprits à l’intérieur. D’autres encore trigue suivantes :
disent que Sumner était un occultiste et un spiritualiste ● L’un des Chasseurs a grandi à Rochefort et le PJ
qui sacrifiait des gens du cru pour alimenter sa magie malé- connaît la légende : « Si vous entrez dans les Prairies,
fique. Et ce sont eux qui ont raison. vous n’allez jamais en revenir. » Maintenant que cela
Quand Sumner est mort, sa magie a survécu. Elle s’est s’est effectivement produit, il est peut-être temps de
animée d’une vie propre et continue d’attirer des visiteurs mettre un terme définitif à cette histoire.
pour convertir leur force vitale en énergie qui maintient le
● Il y a plusieurs années, un proche de l’un des Chasseurs
lien de la maison avec une multitude d’autres réalités. S’ils
a disparu. Les détails de l’affaire sont flous et même le
ne se montrent pas très prudents, les Chasseurs vont être
ses prochaines victimes. Et comme si une créature man- PJ a du mal à s’en souvenir. Les événements récents
geuse d’hommes en forme de maison ne suffisait pas, il y a indiquent que les Prairies sont peut-être responsables.
des complications. ● L’Attache d’un Chasseur est un parent d’Aaron Phelps.
Le PNJ n’a confiance ni en Re : Vanche ni en ses agents

Les Reflets
et même s’il ne comprend toujours pas réellement les
activités du Chasseur et de son groupe d’amis bizarres,
peut-être qu’il pourrait aider d’une quelconque façon.

Les créatures générées par les Prairies ne sont pas faites de
chair et de sang, ce dont un Chasseur pourrait très vite se
rendre compte en voyant le matériau semblable à du quartz

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Chapitre un:
LA VISITE À
DOMICILE
L
a cellule arrive à Rochefort, dans le Massachusetts. Elle Rochefort est une ville charmante dans la lumière du matin,
peut soit aller récolter des renseignements auprès de avec ses bâtiments baignés de couleurs chaudes et vives. C’est
l’équipe de tournage de Phelps, soit entrer directement une commune de taille moyenne en plein milieu de l’ouest du
dans les Prairies. Après avoir persuadé la commissaire de Massachusetts. Elle est connue pour trois choses : ses jardins bota-
police de les laisser entrer dans la maison ou après être en- niques, ses cafés et les Prairies.
trés en échappant à sa vigilance, les Chasseurs se rendent « Les Prairies » est le nom d’un manoir en périphérie de la
compte qu’ils ne sont pas seuls et que la maison n’en est pas ville. Les gens racontent qu’il est hanté et que ceux qui s’y intro-
vraiment une. duisent ne reviennent jamais. Il y a une semaine, le célèbre pres-
tidigitateur Aaron Phelps est venu ici avec toute une équipe de
DANGER tournage pour démonter cette légende. Et il a disparu. Vous êtes
Le conteur doit surveiller l’évolution du niveau là pour comprendre pourquoi, et pour éliminer la cause de cette
de Danger, qui indique la puissance actuelle des disparition.
forces paranormales rassemblées contre les Chas- L’équipe de tournage est encore en ville et vous pourriez lui
seurs et… tout simplement le degré de danger au- demander ce qui s’est passé. Vous pourriez aussi vous rendre di-
quel ils sont exposés au fil du scénario. Le Danger
rectement au manoir et y entrer tout de suite. La première option
commence à 1.
pourrait vous aider à y voir plus clair dans cette affaire, mais la

En bordure de la
deuxième pourrait vous faire gagner du temps, et peut-être même
vous permettre d’arriver à temps pour sauver la vie d’Aaron si
vous avez de la chance.
Quel est votre plan ?

ville à l’aube
Le scénario commence alors que le soleil se lève sur la ville
Donnez un peu de temps aux joueurs pour se mettre dans
la peau de leur personnage et discuter de ce qu’ils vont
faire ensuite. Si la cellule peut effectuer des recherches sur
la route, les Ascendants Accès global ou Bibliothèque ré-
de Rochefort, dans le Massachusetts. Si la cellule vient vèlent que depuis longtemps, des gens disparaissent dans
d’ailleurs, le trajet en voiture a été long et les Chasseurs ou autour des Prairies. En cas de victoire critique sur le
arrivent enfin. Si la cellule est installée dans la région de jet d’Ascendant, les Chasseurs remarquent des incohé-
Rochefort, les PJ se sont peut-être levés tôt pour agir de rences étranges dans ces histoires de disparitions : cer-
jour autant que possible. Lisez ou paraphrasez le texte taines sources les présentent comme des légendes tandis
suivant : que d’autres les énoncent comme des faits. Accès global

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révèle également qu’il n’existe aucun propriétaire connu en plus mal à l’aise, comme s’il souffrait d’une douleur
des Prairies. grandissante, à chaque nouveau détail.
Si la cellule décide d’aller parler à la dernière personne ● Le tournage se passait normalement jusqu’au jour de
qui a vu Aaron, passez à Discuter avec l’équipe de tournage, la disparition d’Aaron. L’équipe a passé quelques jours
ci-dessous. Si la cellule veut passer à l’action directement, à filmer des plans panoramiques de la ville, des plans
passez à « À l’intérieur de la maison » en page 10. extérieurs des Prairies et quelques entretiens avec des
locaux.

Discuter avec
● Ils ont eu quelques problèmes avec les autorités.
Personne ne savait précisément qui était autorisé à laisser
entrer l’équipe de tournage dans la maison. Les archives

l’équipe de
n’indiquaient aucune autre tentative antérieure visant
à filmer l’intérieur du bâtiment. La commissaire de
police de la ville, Pat Lynn, semblait hésiter à les laisser

tournage
ne serait-ce qu’approcher des Prairies.
● Quand elle a enfin obtenu la permission de la part
du maire de Rochefort, l’équipe s’est rendu compte
que comme le lieu n’avait pas de propriétaire connu,
L’équipe de tournage d’Aaron séjourne dans le plus personne n’avait la clé de la porte de devant. Mais ce
grand hôtel de Rochefort, le Fair Valley Suites. La problème s’est résolu de lui-même quand une clé est
ville est suffisamment petite pour que tous ceux qui tout simplement apparue dans la roulotte d’Aaron. Ed
traversent le centre-ville en voiture voient l’hôtel, et se met à saigner du nez en disant cela, et le saignement
certains des camions de la production sont encore ga- continue pendant les deux éléments ci-dessous.
rés devant. La réceptionniste de service, Mary Orson, ● L’équipe a filmé Aaron en train de déverrouiller la porte.
confirme aux PJ que l’équipe de tournage séjourne ici, C’était censé être le dernier plan avant une page de pub.
mais ne leur révèle les numéros de ses chambres qu’avec
un jet réussi de Manipulation + Persuasion (difficulté ● L’équipe s’est ensuite installée pour filmer dans la
3) ou un gros pot-de-vin (qui réduit les Ressources du maison. La première impression d’Ed a été qu’elle était
Chasseur de 1 point jusqu’à la fin du scénario). La cel- plus propre qu’il ne l’aurait cru au vu de la situation.
lule peut aussi traîner au buffet du petit-déjeuner conti- Ensuite, un peu après avoir commencé à filmer, les flux
nental à côté de la réception dans l’espoir de finir par y des caméras ont tous brusquement été envahis par de
croiser un membre de l’équipe, mais un vigile pourrait la neige télévisuelle et tout le monde a entendu le bruit
accoster les Chasseurs s’ils sont manifestement armés sourd d’un objet tombant au sol au loin.
jusqu’aux dents ou agressifs. Le jet ou le pot-de-vin pour
calmer l’agent de sécurité est le même que pour Mary. JETS ET VICTOIRES
S’ils vont dans sa chambre ou s’ils le croisent au buffet, les Dans Hunter : le Jugement, un jet de dés est
Chasseurs rencontrent Ed Daly, l’un des monteurs d ­ ’Aaron simplement appelé un jet. Le joueur qui fait le
sur le tournage. Il part du principe que les PJ sont soit des jet rassemble un nombre de dés à dix faces égal
détectives amateurs soit des locaux trop curieux et tente de à l’attribut + compétence (ou parfois à l’attribut +
les faire partir en leur assurant que tout le monde a déjà dit avantage) requis et les lance tous. Tous les dés qui
à la police ce qu’il s’était passé. Un jet réussi ­d ’Astuce + donnent 6 ou plus sont des réussites. Un résultat
de 10 (0 sur la plupart des dés à dix faces) sur 2
Empathie (difficulté 2) révèle des traces de peur dans sa
dés est une victoire critique et ajoute 2 réussites
voix et une attitude défensive dans ses gestes, ce qui sug- supplémentaires (c’est-à-dire 2 pour le résultat
gère qu’il n’a pas dit toute la vérité aux autorités. des dés et 2 de plus parce que le jet est une vic-
La cellule n’est pas obligée de raconter sa vie entière à toire critique, donc 4 au total). Parfois, les victoires
critiques ont aussi des effets supplémentaires.
Ed, mais s’il comprend même vaguement que les Chasseurs
Généralement, la difficulté d’un jet est indi-
s’occupent régulièrement de faits étranges et inhabituels, il quée avec son groupement de dés, mais si elle
leur demande de l’accompagner au buffet du ­petit-déjeuner ne l’est pas, elle est de 1. Si le joueur obtient un
à côté de la réception ou s’installe à une table s’ils sont déjà nombre de réussites supérieur ou égal à la difficul-
là. Une fois qu’il est sûr que personne à part la cellule ne té du jet, il obtient une victoire et le résultat qu’il
l’écoute, il décrit ce qu’il a vécu. Au fur et à mesure qu’Ed veut pour son action en jeu.
raconte son histoire, indiquez aux joueurs qu’il est de plus

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Ed s’arrête là. Il saigne des deux narines et se plie de douleur. Une fois que la cellule a rassemblé toutes les informa-
Si un Chasseur possède Sentir le surnaturel avec ­l’Extra tions qu’elle a pu à l’hôtel et est prête à se rendre à la mai-
Portée, il a une chance de percevoir la présence d’une entité son, passez à La commissaire sur la colline, ci-après.
surnaturelle dans la réception. L’Extra Précision indique

La commissaire
clairement que cette chose n’est ni Ed ni qui que ce soit
d’autre dans cette pièce.
Les Chasseurs peuvent aider Ed avec du matériel mé-

sur la colline
dical, qui peut avoir été créé avec Matériel improvisé, et
un jet réussi d’Astuce + Médecine de difficulté 3. En cas
de victoire critique, non seulement l’état d’Ed cesse de se
dégrader, mais le Chasseur comprend qu’il présente les
symptômes d’un AVC. Une fois stabilisé, il n’a pas le temps
de dire grand-chose de plus avant que le personnel de Lisez ou paraphrasez le texte ci-dessous :
l’hôtel l’emmène dans la pièce servant d’infirmerie, mais Les Prairies ne sont qu’ à quinze minutes en voiture de la
il ajoute des détails importants : il se souvient qu’Aaron a bordure de la ville. Le bâtiment se dresse au sommet d’une
aidé l’équipe à s’échapper par un encadrement de porte grande colline herbeuse entourée d’un champ de fleurs sau-
qui rétrécissait de seconde en seconde et que quand Ed est vages. La maison est magnifique, peinte en nuances de blanc,
ressorti, il n’a plus vu de porte sur le mur pendant quelques d’or et de gris. Tandis que votre véhicule grimpe la colline,
instants en se retournant pour regarder. Puis la porte est vous apercevez une voiture de police garée devant le manoir.
tout simplement réapparue. Il remercie la cellule et dit qu’il Une femme en uniforme de police en sort dès qu’elle voit
espère qu’Aaron est encore en vie. votre voiture au sommet de la colline. Elle s’avance jusqu’ à
Si la cellule n’arrive pas à l’aider, Ed s’arrête, essuie le vous et vous fait signe de vous arrêter.
sang sous son nez puis fixe les Chasseurs d’un regard vide. « Je crois que nous ne nous connaissons pas », déclare-t-
Il n’a plus mal, mais il ne se souvient ni de l’endroit où il elle. « Je suis Pat Lynn, commissaire de police. Pouvez-vous
se trouve ni de pourquoi il se trouve là. La cellule peut me dire ce que vous faites ici ? »
lui rafraîchir la mémoire avec un jet réussi de Charisme + Que faites-vous ?
Commandement de difficulté 2. En cas de victoire, il ajoute
un détail important : la maison s’est mise à se métamorpho- Pat n’est vraiment pas ravie de voir la cellule. Elle lui ré-
ser et l’équipe a dû fuir. Il n’a pas le temps d’élaborer, car sume rapidement ce qu’elle sait : un accident a eu lieu dans
le personnel de l’hôtel l’emmène se faire soigner. En cas la maison pendant le tournage, Aaron Phelps n’a pas été vu
d’échec, Ed est escorté jusqu’à la pièce servant d’infirme- depuis et une enquête est en cours. Elle ne répond à aucune
rie, apeuré et confus. autre question, sous-entend clairement que la cellule de-
Dans les deux cas, Ed laisse la clé de sa chambre sur vrait partir et menace d’appeler des renforts. Si cette scène
la table. La cellule peut s’en servir, ou bien se servir de a lieu après Discuter avec l’ équipe de tournage, elle a une
l’Extra Multi-passe d’Accès global, pour pénétrer dans sa vague idée de ce qu’il s’est passé à l’hôtel et n’hésite pas à
chambre, dont la moitié a été reconvertie en studio de mon- demander aux PJ s’ils ne croient pas avoir harcelé suffisam-
tage improvisé. Un jet réussi d’Intelligence + Technologie ment de gens pour aujourd’hui. Sinon, elle leur demande
de difficulté 4 permet à un Chasseur de déverrouiller son s’ils n’ont rien de mieux à faire de leur journée.
ordinateur portable, qui contient les images brutes de La commissaire de police n’a pas de renforts et elle ne
l’événement. Dans la vidéo, Aaron tente de décrire l’inté- va pas en obtenir. Interroger les membres de l’équipe de
rieur de la maison, mais est vite envahi par la confusion. tournage sur ce qu’il s’est passé déclenche chez eux des
L’image est floue et imprécise. Les PJ peuvent entendre crises de panique, de pseudo-AVC et des états dissociatifs.
un bruit sourd d’objet tombant au sol au loin. Puis la vi- La rumeur s’est répandue au sein de la police locale et cela
déo devient de la neige télévisuelle, entrecoupée de plans a tellement effrayé les agents que seule Pat est prête à pa-
montrant l’équipe de tournage qui s’enfuit, prise de pa- trouiller près de la maison. La cellule peut saisir ces détails
nique. La dernière image de l’intérieur est filmée depuis avec un jet réussi d’Astuce + Empathie (difficulté 4). En cas
l’extérieur de la maison. Elle montre un éperon de cristal de victoire critique, non seulement le Chasseur comprend
de la taille d’un frigo qui surgit du plancher du bâtiment et tous ces éléments, mais la difficulté de tous les jets pour in-
l’encadrement de la porte qui se ferme en s’effondrant sur fluencer Pat est réduite de 1.
lui-même, comme s’il était en papier. La cellule peut passer le barrage de Pat de trois manières :
en la persuadant de laisser les Chasseurs entrer, en faisant
diversion pendant que certains des Chasseurs entrent ou

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en courant jusqu’à la porte dans l’espoir d’entrer avant que Si la cellule ne remporte pas le conflit, elle peut tout de
Pat puisse l’empêcher. Quelle que soit l’option choisie, pas- même distraire Pat ou commencer à courir.
sez ensuite à À l’intérieur de la maison, page 10.

Convaincre Pat Distraire Pat


Si la cellule est prête à se scinder en deux groupes, un ou
Pour convaincre Pat de laisser passer la cellule, les Chasseurs plusieurs Chasseurs peuvent distraire Pat pendant que les
doivent livrer un conflit social contre elle. Faites un tour de autres cherchent discrètement une autre entrée menant
table et demandez à chaque joueur quelle est sa contribu- dans la maison. Comme Pat trouve déjà la cellule suspecte,
tion : est-ce que son personnage tente de persuader Pat, de la distraire en fanfaronnant ou en déclinant une fausse iden-
l’intimider, de faire semblant d’avoir le droit d’être là ou tité nécessite un jet réussi de Manipulation + Subterfuge
quelque chose d’autre encore ? Quels arguments utilise-t- de difficulté 4. Cela dit, même en cas d’échec sur ce jet, Pat
il ? Déterminez le groupement de dés pour le jet de chaque consacre tellement d’énergie mentale à essayer de ne pas se
joueur en fonction de l’action choisie. Dans cette situa- laisser distraire qu’elle pourrait rater quelques Chasseurs
tion, ce groupement inclut probablement Manipulation et qui passent derrière elle. Pour contourner discrètement
Persuasion, Intimidation ou Subterfuge. Pat a un groupe- Pat pendant la diversion, il faut réussir un jet de Vigueur +
ment de 5 dés. Le perdant subit un nombre de points de Furtivité de difficulté 3.
dégâts de Volonté égal à la différence entre son résultat et En cas de victoire sur ce jet, les Chasseurs arrivent à
celui du gagnant (par exemple, si le gagnant a 4 réussites et l’arrière de la maison, où une porte qui n’est pas gardée les
le perdant seulement 1, le perdant subit 3 points de dégâts attend. Une victoire sur le jet de diversion occupe Pat, mais
de Volonté). ne la fait pas partir pour autant. Pour qu’elle s’en aille, les
Le camp (Pat ou tout le groupe de Chasseurs) qui ac- PJ auraient besoin d’une bonne raison et d’un jet réussi
cumule le plus de réussites remporte le conflit et obtient ce de Charisme + Commandement ou de Manipulation +
qu’il veut : Pat accepte de laisser les Chasseurs entrer dans la Subterfuge de difficulté 3. Si cela ne marche pas, ils vont
maison, ou elle refuse (auquel cas ils doivent opter pour une devoir courir jusqu’à la porte de devant.
autre tactique). Pat repère tous les personnages dont le joueur a raté son
Pat invoque son autorité de policière et met en doute les jet de diversion ou de furtivité. Elle menace de les mettre en
compétences de la cellule. Elle ne subit pas les mêmes effets état d’arrestation, mais la cellule peut encore retourner la
physiques drastiques qu’Ed, mais ses souvenirs des Prairies situation. Les PJ peuvent essayer de la convaincre, mais elle
sont parcellaires et elle tente d’éviter le sujet. peut utiliser le fait qu’ils ont essayé de la distraire comme
Si la cellule a découvert les incohérences dans les histoires une arme avec un modificateur de dégâts de Volonté su-
concernant les Prairies ou a compris que ce qui était arrivé perficiels de +1. À défaut, les PJ peuvent toujours courir
à Ed dans Discuter avec l’équipe de tournage avait été causé jusqu’à la porte.
par une force surnaturelle, ces informations servent d’arme Il est possible que les Chasseurs qui passent discrète-
avec un modificateur de dégâts de Volonté superficiels de +1 ment réussissent à rentrer dans la maison, mais que ceux
contre elle. Si les Chasseurs effectuent des recherches sur elle qui distraient Pat restent à l’extérieur. Dans ce cas, quand
avec Accès global, en cas de victoire sur le jet, ils découvrent le chapitre deux commence, utilisez la scène décrite en
que sa mère a disparu à Rochefort il y a vingt ans. Les articles page 13 : Les personnages à l’extérieur.
dans les médias se contredisent sur l’endroit où elle a été vue

Courir jusqu’à la porte


pour la dernière fois et certains seulement affirment qu’il
s’agit des Prairies, mais cette incohérence en particulier sert
d’arme avec un modificateur de dégâts de Volonté aggravés
de +1. La cellule n’est pas obligée de discuter avec Pat. Les PJ
Pat cède si elle a subi davantage de dégâts de Volonté que sont des chasseurs de monstres que leur Pulsion pousse à
ses adversaires après trois tours. Les Chasseurs comprennent combattre les ténèbres, et Pat n’est qu’une policière ordi-
clairement que quelque chose ne va pas dans cette maison, naire qui fait sa ronde de la matinée. Si la cellule veut se
mais qu’elle ne sait pas quoi (ou qu’elle n’arrive pas à s’en sou- contenter de courir jusqu’à la porte pour que Pat n’ait pas
venir), et elle leur donne trois heures pour fouiller l’endroit. le temps de l’arrêter, c’est possible.
Si elle termine le conflit Affaiblie, elle éclate en sanglots et Arriver jusqu’à la porte de devant ou de derrière sans
dit à la cellule : « Trouvez cette chose et tuez-la. » Elle n’a se faire rattraper par Pat nécessite un jet réussi de Force +
ensuite aucune idée de pourquoi elle a prononcé ces mots. Athlétisme de difficulté 4. Si les joueurs de plusieurs

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Chasseurs ratent ce jet, Pat attrape le PJ dont le joueur a Vous entendez des pas et des voix étouffées à l’ étage au-dessus
la marge d’échec la plus élevée. Pat essaie de mettre en état de vous. Du coin de l’œil, vous voyez une silhouette huma-
d’arrestation tous les PJ qu’elle attrape et déclenche un noïde apparaître pendant un court instant puis disparaître
conflit physique (qui inflige des dégâts de santé au perdant) de nouveau. Que faites-vous ?
si la cellule résiste. Pat a un pistolet, mais elle préfère utili-
ser une matraque, sauf si elle pense que sa vie est réellement Les Prairies font seulement semblant d’être une maison,
en danger. Si elle a subi davantage de dégâts de santé que et elles ont du mal à maintenir les apparences à la fois pour
les Chasseurs après trois tours, elle monte dans sa voiture la cellule et pour les enquêteurs indépendants envoyés
et retourne en ville. Elle doit ensuite convaincre ses collè- par Re : Vanche qui se trouvent ailleurs dans la proprié-
gues des forces de l’ordre de revenir au manoir avec elle, ce té. Laissez aux Chasseurs le temps d’explorer l’endroit.
qui laisse largement le temps à la cellule d’entrer dans les Utilisez l’un des déclencheurs narratifs suivants (ou tout
Prairies et de commencer à les explorer. autre moment dramatique) pour passer au chapitre deux.
Si un Chasseur est mis en état d’arrestation par Pat, ● Quand les joueurs ont obtenu 5 victoires au total ou
elle le garde menotté dans la cour de la maison jusqu’à ce une seule victoire critique sur des jets pour que leurs
qu’elle arrive enfin à convaincre ses collègues de venir en Chasseurs examinent l’architecture, les meubles ou les
renfort. Cela donne le temps aux autres Chasseurs d’explo- apparitions de fantômes.
rer la maison et au Chasseur capturé de s’échapper pour
rejoindre le reste de la cellule, mais cela peut vouloir dire ● La première fois que le Danger augmente alors que
que le Chasseur arrêté est encore à l’extérieur quand le cha- la majorité ou la totalité des membres de la cellule se
pitre deux commence. Il n’est pas exclu du scénario pour trouvent dans la maison.
autant : il va avoir beaucoup de choses à faire une fois que ● Après le premier tour d’un conflit social ou physique avec
le chapitre deux aura débuté. les enquêteurs indépendants envoyés par Re : Vanche.

ÇA NE PEUT PAS SE TERMINER COMME ÇA ● Quand il vous semble que l’histoire piétine.
Si les Chasseurs n’arrivent pas à entrer dans la ● Si un ou plusieurs membres de la cellule sont coincés à
maison, ce scénario ne peut plus avancer. Si leur
première tentative pour passer le barrage de Pat
l’extérieur de la maison, ne passez pas trop de temps sur
échoue, rappelez-leur qu’il existe plusieurs mé- ces premières explorations. Passez au chapitre deux dès
thodes pour cela (et indiquez-leur celles qu’ils que possible.
n’ont pas encore testées). Si leur deuxième tenta-
tive échoue, ils parviennent tout de même à entrer,

L’architecture
mais le Danger augmente de 1 à cause de leur ac-
tion risquée.

À l’intérieur de la
De l’extérieur, la maison ressemble à un bâtiment avec un
rez-de-chaussée et deux étages, mais ce n’est qu’une illusion.
Elle a autant ou aussi peu d’étages qu’elle le veut et change de

maison
configuration au gré de ses caprices pour séparer un groupe
de visiteurs. Utilisez ses attaques physiques (voir page 19)
pour représenter son architecture inconstante : si un joueur
perd un jet contre la maison, son Chasseur est détourné
du chemin qu’il comptait prendre ou séparé de ses compa-
Quand la cellule entre dans la maison, lisez ou paraphrasez
gnons. Les couloirs font des boucles, les escaliers et les portes
le texte ci-dessous : ne sont pas reliés à la même pièce d’une fois sur l’autre et les
Avant même que vous touchiez la poignée, vous entendez la fenêtres donnent sur la mauvaise partie de l’extérieur.
porte se déverrouiller avec un cliquetis sec. Elle s’ouvre douce- Pour déjouer les tromperies de la maison, il faut réussir
ment, juste assez pour que n’importe quel autre observateur un jet d’Astuce + Vigilance (difficulté 5, mais réduite de 1
croie que c’est seulement le vent. Mais vous n’ êtes pas n’im- chaque fois que le Chasseur est victime de l’un des change-
porte quel autre observateur. ments de la maison). En cas de victoire, le Chasseur arrive
Vous voyez une grande maison parfaitement conservée avec à retrouver sa cellule et son joueur gagne 2 dés sur tous les
une décoration d’intérieur datant du début du XXe siècle. Il jets faisant intervenir Vigilance ou Athlétisme à l’intérieur
n’y a ni trace de lutte ni signe que l’ équipe de tournage est de la maison. En cas de victoire critique, le Chasseur peut
passée par ici. Une odeur de poussière brûlée flotte dans l’air. faire de l’endroit où il se trouve un « point de ralliement »

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où le reste de la cellule peut se rassembler pendant ce cha- avertissements sont retentissants et directs. Si les Chasseurs
pitre sans que les joueurs aient à faire de jet. parlent à haute voix d’exorciser la maison ou d’aider les
fantômes à trouver le repos, il cesse de les avertir et com-

Les détails étranges et les


mence à leur donner des indices sur l’endroit où il se trouve
(voir page 14). Il pourrait écrire « TUNNELS » sur une
planche Ouija ou dessiner un personnage qui traverse les

apparitions de fantômes
murs sur la surface d’un miroir.

Les Prairies veulent garder leurs victimes à l’intérieur de la


maison. Elles ne sont ni omniscientes ni télépathes, mais
elles observent la cellule et écoutent toutes les conversa-
Les freelances
Armel, Jeannine et Regan sont des enquêteurs indépen-
tions qui se déroulent entre leurs murs. Elles se servent de dants de la plateforme Re : Vanche qui explorent la mai-
toutes les discussions et actions des PJ pour créer des illu- son ensemble, malgré les tentatives de l’endroit pour les
sions effrayantes ou attirantes afin de pousser les Chasseurs séparer. La cellule les trouve au moment dramatiquement
à s’enfoncer plus loin dans les entrailles du bâtiment. Les approprié ou quand un seul Chasseur ne parvient pas à re-
attaques sociales des Prairies représentent ces illusions. Les trouver le reste de la cellule.
Chasseurs qui ont activé Déjouer le surnaturel ne subissent Armel est persuadé que la cellule essaie de voler leur
pas ces mirages. contrat juteux et exige de savoir pour qui les Chasseurs tra-
La maison accueille des meubles, des appareils électro- vaillent. Jeannine et Regan n’en sont pas aussi sûrs, mais
ménagers, de la nourriture ordinaire et des objets domes- soutiennent leur chef de circonstance. Si la cellule persuade
tiques, mais leur nature est inconstante. La première fois le trio qu’elle n’est pas en train de lui souffler une jolie paie,
qu’un Chasseur voit une cuisinière, il s’agit d’un vieux les freelances sont prêts à partager ce qu’ils savent, c’est-
mastodonte en fer, mais à mieux y regarder, c’est un mo- à-dire très peu de choses. Si la cellule n’a pas parlé à Ed
dèle dernier cri tout neuf. Examiner ces objets nécessite un Daly (voir Discuter avec l’ équipe de tournage, page 7), les
jet réussi d’Intelligence + Technologie (difficulté 2). En cas freelances l’ont fait et ils racontent son histoire au groupe.
de victoire, le Chasseur se rend compte que tous les objets Mais comme ils n’ont pu ni stabiliser Ed ni entrer dans sa
dans cette maison sont manifestement des faux et en cas de chambre d’hôtel, ils n’ont aucun des détails supplémen-
victoire critique, il découvre qu’une substance semblable à taires que les PJ auraient pu obtenir.
du quartz est très souvent présente à l’intérieur. Si la cellule n’arrive pas à convaincre le trio qu’elle n’est
Beaucoup d’« apparitions de fantômes » se produisent à pas là pour lui voler la mission, les freelances essaient de
l’intérieur de la maison : de vagues silhouettes humanoïdes faire sortir les PJ de la maison de force. Cela devient un
qui apparaissent en périphérie du champ de vision des conflit physique ou social : social si le trio pense pouvoir
Chasseurs pendant quelques secondes. Elles ne peuvent pas intimider la cellule, sinon physique. Pour savoir comment
blesser les Chasseurs, et réciproquement. Les fantômes ne faire jouer un conflit, reportez-vous à la section Convaincre
peuvent communiquer avec les Chasseurs que par l’intermé- Pat (page 9) ; le conflit physique fonctionne exactement
diaire d’objets comme une planche Ouija ou en traçant des comme le conflit social. Faites jouer un tour du conflit puis
inscriptions fantomatiques sur les surfaces de la maison. En passez au chapitre deux.
fait, ces entités ne sont pas réellement des fantômes. Toutes Si la cellule arrive à persuader les freelances de coo-
sauf une sont simplement des Reflets (voir page 19) qui se pérer avec elle, l’un d’entre eux, n’importe lequel, va lui
manifestent partiellement dans notre réalité. Elles essaient raconter l’histoire de William Sumner, l’occultiste qui
de déterminer qui ferait le repas le plus savoureux. Certains a construit les Prairies et y a vécu jusqu’à sa mort. Ils ont
Reflets préviennent les Chasseurs qu’ils sont en danger, effectué des recherches avant de se rendre au manoir et ils
mais ils ne peuvent pas s’empêcher d’essayer de les garder à pensent que les rumeurs affirmant que Sumner était magi-
l’intérieur et leurs avertissements sont tièdes : ils ne donnent cien contiennent un fond de vérité ; c’est pourquoi ils soup-
jamais d’indications ou de conseils concrets. çonnent qu’ils n’ont absolument pas affaire à des fantômes.
L’un des « fantômes » est Aaron Phelps. Il n’est pas Malheureusement, cela veut dire que ces créatures sont to-
mort, seulement piégé ici. Comme il n’est pas encore deve- talement en dehors de leur domaine d’expertise… mais la
nu un Reflet, il ne peut pas se manifester sous forme fanto- paie était trop alléchante pour refuser la mission. 
matique, mais il peut communiquer comme les Reflets. Ses

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Chapitre deux:
ASSIGNÉS À
RÉSIDENCE
L
es Prairies piègent leur proie. Les Chasseurs sont coin- 5 Il ne reste plus aucun vestige de la
cés dans un espace situé entre notre monde et un autre. maison. Des structures cristallines
Ils doivent se réunir, se sauver les uns les autres et sauver semblables à du lierre poussent partout.
d’autres survivants avant que les Reflets les dévorent. Les rivières de boue s’étendent à perte de
vue. Le plafond s’effondre, révélant un ciel
Au fil des chapitres deux et trois, surveillez de près le ni- fait d’étoiles violettes tourbillonnantes.
veau de Danger. Dans ce scénario le Danger représente à

Piégés!
quel point la réalité des Prairies a effacé la nôtre ainsi que la
difficulté générale de toute tentative d’évasion sans utiliser
l’âtre (voir page 17).

ÉTAT DE LA RÉALITÉ Après un déclencheur narratif approprié, lisez ou pa-


raphrasez le texte ci-dessous :
Danger Réalité La maison grince. Et pas de la manière dont une vieille
1 Toutes les portes, les fenêtres et les maison grince quand elle est exposée aux éléments. C’est un
autres sorties sont scellées. Quelques grincement lent et continu qui finit par devenir un gronde-
plaques de cristaux apparaissent sur les ment diffus.
murs et le sol.
Si les freelances de Re : Vanche sont présents dans cette
2 Les murs et le sol sont intégralement
recouverts de cristaux. L’environnement scène, ajoutez le passage ci-dessous. Sinon, ignorez-le :
est encore une maison à peu près Les freelances parcourent la maison du regard puis
reconnaissable, mais une lueur bleu pâle échangent des regards entre eux. Jeannine s’assure que ses
brille partout. Les Reflets sont maintenant armes sont chargées.
matériels.
« Jeannine ? » Armel cache bien sa terreur. « Qu’est-ce
3 Les murs et le sol commencent à
s’effondrer, ce qui devient un risque
qui se passe ? »
potentiel pour la cellule. Les meubles « Je ne sais pas trop, répond sa collègue, peut-être un genre
et les autres objets domestiques d’esprit frappeur ou… »
commencent à se cristalliser. Des rivières
de boue émergent, coulant lentement de Continuez de lire ou de paraphraser le texte ci-dessous :
pièce en pièce ou descendant (ou parfois Vous entendez une voix grave. « Il y a quelqu’un ? Au se-
montant) les escaliers. cours ! » La voix est paniquée, mais certains d’entre vous la
4 Des structures cristallines semblables à
du lierre jaillissent des meubles et des
objets domestiques, grimpant sur et
autour du peu qui reste de la maison. 12

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reconnaissent, car ils l’ont entendue lors d’ émissions télévisées. et vous la voyez frissonner comme un animal. Pour autant
C’est celle d’Aaron Phelps ! que vous puissiez en juger, rien n’a changé à l’extérieur.
« Non », gémit Pat, et vous voyez du sang dégouliner de
Au loin, vous entendez aussi un grand bruit d’objet tom-
son nez. « S’il vous plaît, pas encore. Stop. »
bant au sol. Sous vos pieds, les planchers en bois dur de la
Elle s’effondre au sol sous l’effet de la douleur. C’est là que
maison ondulent comme du liquide. Quand ils redeviennent
vous réalisez que quelque chose a changé. Vous ne voyez plus
stables, ils sont recouverts d’une fine couche de cristal. Puis
les autres membres de votre cellule par les fenêtres. Vous ne les
vous entendez un bruit qui ressemble à celui du papier froissé.
voyez plus nulle part.
Il vous suffit de tourner la tête pour voir les portes et les fenêtres
Que faites-vous ?
menant à l’extérieur de la maison se fondre dans les murs.
Toute lumière venant de l’extérieur disparaît. Vous enten- Pat subit la même attaque psychique qu’Ed. Les mêmes jets
dez un grondement. et les mêmes difficultés s’appliquent. Mais contrairement à
Que faites-vous ? Ed, Pat reprend ses esprits si elle est stabilisée. Elle se rap-
pelle être entrée dans la maison quand elle était petite. Elle
Augmentez le niveau de Danger de 1. a couru dans les Prairies parce que ses camarades de classe
l’avaient mise au défi d’entrer. Ils l’ont laissée seule dans la
Les Prairies ont raté l’occasion de dévorer toute l’équipe de maison et sa mère a dû venir la chercher. Juste au moment
tournage, mais elles ne vont pas faire traîner les choses cette où sa mère l’a retrouvée, la maison a attaqué. Pat a réussi à
fois-ci. Toutes les sorties sont scellées. ressortir, mais pas sa mère. Pat s’évanouit après avoir racon-
Profitant de l’obscurité soudaine, les Prairies attaquent té cela aux Chasseurs et ne se réveille qu’à la fin du scénario.
la cellule si tous les Chasseurs ne se sont pas retrouvés sépa- Si Pat n’est pas stabilisée, elle s’évanouit sans se rappeler de
rés les uns des autres. N’oubliez pas que la difficulté pour la disparition de sa mère.
résister à leurs attaques est égale au niveau de Danger ac- Il est difficile de communiquer avec les membres de la
tuel. En cas de victoire, le Chasseur reste au même endroit cellule qui se trouvent à l’intérieur de la maison, mais les
et en cas de victoire critique, il peut agripper quelqu’un Chasseurs à l’extérieur disposent de quelques avantages.
d’autre pour qui le jet a échoué. Tous les Chasseurs dont Les Ascendants Bibliothèque et Accès global permettent
le joueur rate son jet et tous les freelances qui ne sont pas maintenant d’accéder à des informations complètes et
sauvés par une victoire critique d’un joueur sont arrachés exactes concernant les Prairies, y compris des témoignages
à la zone. de survivants qui décrivent des sorties possibles. Selon
Quand les Chasseurs tentent de se repérer dans l’envi- la marge de réussite obtenue, les Chasseurs à l’extérieur
ronnement, ils se rendent compte que non seulement il n’y peuvent transmettre des informations sur les sorties à ceux
a plus de sortie, mais que toute communication vers l’ex- à l’intérieur lors du chapitre trois (voir page 17) en glissant
térieur de la maison est bloquée : les téléphones portables un mot manuscrit ou un appareil électronique fin par la
n’ont pas de réseau et internet ne marche plus, il n’y a plus fente destinée aux lettres de la porte d’entrée, par l’in-
de fenêtre par laquelle crier et les murs sont trop épais pour terstice sous la porte ou par les fenêtres si le message est
laisser passer le moindre son. attaché à quelque chose d’assez lourd pour briser le verre.
Pour cela, il faut réussir un jet de Force (pour pousser un

Les personnages
message par une fente) ou Dextérité (pour le lancer par une
fenêtre) + Athlétisme de difficulté 5.

à l’extérieur
Si un ou plusieurs Chasseurs se trouvent à l’extérieur
quand ce chapitre commence, lisez ou paraphrasez le texte
ci-après pour eux :

À l’extérieur de la maison, Pat et vous entendez un bruit


d’objet tombant au sol. Vous tournez le regard vers la maison

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Comme les fenêtres et les portes de la maison fonc-


tionnent encore depuis l’extérieur, les Chasseurs à l’extérieur
peuvent aussi envoyer des objets ou même entrer eux-mêmes.
Se retrouver
Ils pourraient par exemple utiliser Pilote de drones Les communications vers l’extérieur ne fonctionnent pas,
pour faire entrer un drone volant ou lancer un drone ter- mais les communications au sein de la maison sont tou-
restre par une fenêtre. Le drone maintient le contact avec jours possibles. Tous les moyens que les Chasseurs avaient
son pilote une fois à l’intérieur de la maison. S’il peut en- de communiquer entre eux quand ils sont entrés fonc-
voyer un signal audio ou vidéo, il ne perd pas cette possibi- tionnent encore. Cela inclut les téléphones portables, mais
lité et a une bonne vue de la réalité changeante à l’intérieur. le réseau n’est pas très fiable, rien de ce qui repose sur une
Le pilote peut communiquer avec les Chasseurs à l’inté- connexion à internet ne marche et lors de tous les appels
rieur de la maison en utilisant le drone si ce dernier peut téléphoniques, les Chasseurs entendent une respiration
diffuser des messages. Cependant, entrer dans la maison haletante en bruit de fond. Les Prairies écoutent toutes les
inflige toujours 1 point de dégâts au drone, et la maison et communications et peuvent utiliser les informations trans-
les Reflets l’attaquent s’ils le voient. mises pour attaquer et séparer le groupe ou pour guider un
Les Chasseurs à l’extérieur peuvent entrer dans la mai- Reflet vers un Chasseur.
son par les portes et les fenêtres. Les Prairies ont toujours L’espace physique est peut-être un méli-mélo mons-
de la place dans leurs pièces… et dans leur estomac. Si les trueux, mais la physique de la lumière dans la maison reste
Chasseurs à l’extérieur entrent, l’entrée disparaît derrière stable. Les Chasseurs le découvrent en tâtonnant ou avec
eux et ils se retrouvent dans la même situation que le reste un jet réussi d’Astuce + Sciences. Toute source portative de
de la cellule. lumière constante (par exemple une lampe de poche, la lu-
mière d’un téléphone, un Artefact doté de l’Extra Détection

Recherche et
qui brille en présence du surnaturel, etc.) peut être utilisée
pour trouver quelqu’un. Localiser un Chasseur séparé du
reste du groupe en cherchant la lumière qu’il émet nécessite
un jet réussi d’Astuce + Vigilance de difficulté 3.

sauvetage
Si les Chasseurs trouvent Aaron ou les freelances, ils
peuvent leur transmettre cette information et les PNJ vont
l’utiliser pendant le reste du scénario. Le problème étant
que s’ils deviennent des Reflets après l’avoir apprise, ils
La cellule est peut-être piégée dans le domaine de sa proie, vont tout de même l’utiliser.
mais les Chasseurs ont une chance de se retrouver les uns

Trouver Aaron
les autres et de trouver Aaron et même les freelances.
Le plan de la maison reste un labyrinthe chaotique et de
nouveaux obstacles apparaissent. Au fur et à mesure que le
Danger augmente et que la Demeure tombe le masque, les Aaron a dépensé la majeure partie de ses forces quand il a
pièces cessent d’être reliées entre elles de manière ration- contacté les Chasseurs. Il a passé la semaine écoulée à errer
nelle et des éléments du royaume dont vient la « maison » dans la réalité des Prairies, en calmant sa soif par de toutes
surgissent. Certains d’entre eux, comme les mausolées en petites gorgées d’une très grosse bouteille d’eau, le seul ob-
cristal, sont inoffensifs. D’autres, comme le lierre en cris- jet qu’il avait sur lui quand la maison l’a piégé à l’intérieur.
tal ou les rivières de boue, tentent de piéger ou de bloquer Maintenant que les Chasseurs se trouvent dans la même ver-
les Chasseurs quand ils passent près d’eux. Les Chasseurs sion de la réalité que lui, ils peuvent interagir directement
peuvent combattre le lierre avec des groupements de avec lui.
Bagarre, de Mêlée ou d’Armes à feu. En cas de victoire sur Aaron a encore la force de crier. Chaque fois que la
un jet dont la difficulté est égale au niveau de Danger – 1, cellule retrouve un Chasseur qui a été séparé du groupe,
le problème est repoussé pour l’instant. Sauter par-dessus trouve un freelance, l’emporte sur un Reflet, gagne face
une rivière de boue ou la traverser en y pataugeant sans se aux attaques des Prairies ou surmonte l’un de leurs obsta-
blesser nécessite un jet réussi de Vigueur + Athlétisme (dif- cles, les PJ ont une chance de l’entendre. Déterminer où il
ficulté 2) et en cas d’échec, le Chasseur concerné subit 1 se trouve et comment s’y rendre sur la base du son nécessite
point de dégâts de santé superficiels. un jet réussi d’Astuce + Investigation (difficulté 5). Ce jet
Les dés bonus gagnés en découvrant les tromperies de la est un jet étendu ; chaque victoire oriente la cellule dans la
maison lors du premier chapitre continuent de s’appliquer. bonne direction, mais il lui faut 3 victoires distinctes pour

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Trouver les freelances


trouver Aaron. Une seule victoire critique pendant ce jet
mène immédiatement le Chasseur concerné à Aaron.
Aaron s’est vite rendu compte que les Reflets avaient
des plans sinistres à son sujet, c’est pourquoi il a fui dans Si le conteur préfère raconter une histoire plus héroïque, a
les profondeurs de la maison, où il a découvert un petit ra- besoin d’envoyer des renforts aux Chasseurs séparés les uns
vin de cristal comportant un accès à un réseau de tunnels. des autres ou veut que le scénario ait un rythme plus hale-
Quand la maison a capturé les Chasseurs, il est revenu à tant, la cellule trouve les freelances aux moments narrati-
cet endroit. vement appropriés. Ils sont toujours en mauvaise posture.
Les Chasseurs trouvent l’une des entrées du réseau de Regan a été trompé par un Reflet, Jeannine est en train
tunnels quand les joueurs remportent le jet étendu pour d’en combattre un et Armel est soit enserré par du lierre de
trouver Aaron. Si la maison a encore des murs, ils entendent cristal, soit en train de se noyer dans une rivière de boue.
la voix d’Aaron venant d’un mur à proximité. S’il n’y a plus Si le conteur préfère que les trouver reste un défi, la cel-
de murs, ils l’entendent monter depuis le sol. S’introduire lule a une chance de les localiser par le son de la même ma-
dans les tunnels en défonçant un mur ou en creusant le sol nière que pour Aaron (voir page 14). Les trouver n’est pas
nécessite un jet réussi de Force + Athlétisme (difficulté 3), un jet étendu, et la difficulté est de 2.
ou réussit automatiquement si le Chasseur a au moins 4 en Si la cellule trouve les freelances, ces derniers restent
Force. avec les Chasseurs et leur servent de renforts pour les dé-
S’orienter dans les tunnels nécessite un jet réussi fis futurs. Si les PJ réunissent toute l’équipe, le trio est fou
­d ’Astuce + Investigation (dont la difficulté est égale au ni- de joie que tous ses membres soient en vie. Si les Prairies
veau de Danger + 1). Si le niveau de Danger est compris portent une autre attaque de séparation après la première
entre 1 et 4, les parois des tunnels sont un mélange entre scène du chapitre deux, les freelances perdent toujours au-
des cristaux et des segments de différentes pièces de la mai- tomatiquement. Cependant, si un joueur obtient davan-
son amalgamés ensemble. Si le Danger est de 5, les tunnels tage de réussites que nécessaire, il peut dépenser 1 point
sont simplement des tunnels de cristal étroits. de marge pour s’accrocher à un freelance, et non plus une
En cas de victoire sur le jet étendu, les Chasseurs re- victoire critique.
trouvent Aaron, en bonne santé et humain, qui s’accroche Si l’un des freelances se retrouve séparé du groupe trois
encore à la vie. En cas de victoire critique, les Chasseurs fois ou si les Chasseurs ne le trouvent pas, il revient sous
le trouvent près de l’âtre (voir page 17). Si les PJ n’ont pas forme de Reflet dans le chapitre trois.
accumulé 3 victoires ou 1 victoire critique après trois jets,

Les Reflets de la
demandez aux joueurs de décider s’ils préfèrent remporter
une victoire à la Pyrrhus (auquel cas ils vont trouver Aaron,
mais un événement néfaste va se produire) ou échouer

faim
(auquel cas ils risquent de ne pas le trouver du tout). Si le
groupe choisit de remporter une victoire à la Pyrrhus, les PJ
trouvent Aaron juste au moment où plusieurs Reflets (un
nombre égal au niveau de Danger) l’atteignent.
En cas d’échec, les Chasseurs arrivent trop tard. Aaron
Les Reflets (voir page 19) doivent être une menace
est mort de faim et de soif, et les PJ voient le sol de cristal
constante, mais sans être si présents que la cellule va les
se mettre à pousser comme une plante sur son corps et le
considérer comme un ennemi banal qu’il faut juste rouer
recouvrir totalement. Quelques instants plus tard, le cocon
de coups.
de cristal éclate et Aaron en sort sous la forme d’un Reflet.
Vous pouvez faire surgir un Reflet pour attaquer la cellule
Il sait ce qui lui est arrivé et supplie la cellule de le détruire.
dans les situations suivantes :
Puis les Prairies déversent leur faim en lui et il attaque.
● le niveau de Danger augmente ;
Une fois que la Demeure de Cristal a pris le contrôle de lui,
Aaron se bat jusqu’à ce qu’il soit détruit ou jusqu’à ce que ● un Chasseur sombre dans le Désespoir ;
tous les humains vivants présents soient morts.
● un Chasseur se retrouve séparé du reste de la cellule ;

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● un PNJ meurt dans les Prairies. Après un certain temps, Normalement, les Reflets chassent seuls, mais ils forment
il revient sous forme de Reflet ; une meute si un personnage a échappé à leurs assauts plus
d’une fois. Ce sont des créatures coriaces, alors n’abusez
● un joueur rate un jet alors que son groupement est
pas des meutes.
composé d’au moins 5 dés ;
Tous les conflits avec des Reflets durent trois tours. Un
● un Chasseur meurt dans les Prairies. Il revient sous Reflet qui n’a pas Affaibli la Volonté de sa cible (pour la
forme de Reflet. Le joueur de ce personnage peut et persuader de devenir un Reflet ou de rester immobile assez
devrait jouer le Reflet. longtemps pour que le Reflet la dévore) après trois tours de
conflit social passe au conflit physique. Un Reflet qui n’a
Les Prairies existent depuis longtemps et pourraient être pas tué sa cible après trois tours de conflit physique fuit le
en contact avec d’autres réalités à part entière. Ne l’oubliez conflit et part à la recherche de l’âtre (voir page 17) pour se
pas lorsque vous décrivez l’apparence physique des Reflets. réparer. 

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Chapitre trois:

LA GRANDE
ÉVASION
T
andis que le pouvoir des Prairies atteint son paroxysme, un Reflet en remportant un conflit contre lui, son joueur
la cellule trouve des voies de sortie potentielles. Selon peut faire un jet de Dextérité + Furtivité dont la difficulté
leurs choix, les Chasseurs prennent la fuite pour pou- est égale au nombre de niveaux de santé restants du Reflet.
voir se battre un autre jour ou ils abattent la proie une Si le joueur obtient une victoire critique, il remporte immé-
bonne fois pour toutes. diatement le jet étendu. Si le joueur remporte une victoire,
son Chasseur arrive à l’âtre, qui est entouré d’un nombre

L’âtre
de Reflets égal au niveau de Danger. Si le joueur remporte
une victoire critique, divisez le nombre de Reflets par deux
(arrondi au supérieur).
En présence de l’âtre, les Chasseurs peuvent livrer un
Au sein d’un réseau de tunnels quelque part dans le corps conflit physique ou social contre les Prairies. Tout Reflet
cosmique des Prairies se trouve un cristal étincelant qui qui se trouve à proximité devient la voix des Prairies lors
irradie une intense chaleur. C’est à la fois le cœur et le sys- d’un conflit social et son bras lors d’un conflit physique.
tème nerveux central de la maison sans lequel elle ne peut Si aucun Reflet ne se trouve à l’âtre, les Prairies parlent au
pas survivre. travers des images reflétées dans le cristal lors d’un conflit
Si la cellule a trouvé Aaron vivant, il lui raconte qu’il social et lancent des objets domestiques et des cristaux lors
a trouvé ce cristal pendant qu’il se cachait dans les tun- d’un conflit physique. Lors d’un conflit social, les Prairies
nels. Quand il l’a vu, la maison entière a frémi comme si attaquent en expliquant qu’elles sont un portail vers
elle subissait un tremblement de terre. Il suppose que ce d’autres mondes, un bond en avant pour la connaissance
cristal doit être important pour la Demeure. Il le décrit humaine et que les détruire est étroit d’esprit, ignorant et
comme son « âtre ». Grâce à ses indications, la cellule peut contraire à ce que le « grand architecte » William Sumner
s’orienter dans les tunnels comme si elle cherchait Aaron III aurait voulu, et que la cellule devrait être honorée
(voir page 14) pour trouver l’âtre. En cas de victoire, les d’avoir été choisie pour pérenniser l’existence des Prairies.
Chasseurs arrivent jusqu’à l’âtre, mais il est entouré d’un Aaron et les freelances sont prêts à aider les Chasseurs à
nombre de Reflets égal au niveau de Danger. En cas de vic- combattre les Prairies. Pour que les conflits restent rapides,
toire critique, les Chasseurs arrivent jusqu’à l’âtre et il n’est vous pouvez représenter leur aide sous la forme d’une seule
pas protégé. utilisation de Volonté gratuite pour relancer les dés d’un
La cellule peut découvrir l’existence de l’âtre même si jet par joueur au lieu de faire des PNJ des participants ac-
elle n’a pas accès à Aaron. Les Reflets reviennent à l’âtre tifs. Frapper l’âtre inflige des dégâts physiques à la maison.
pour guérir ou se reposer. Quand un Chasseur a fait fuir L’accuser d’être un monstre ou dire que ce monde ne veut

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SON DERNIER TOUR
pas d’elle lui inflige des dégâts sociaux. Le conflit prend fin forces d’empêcher ces brèches de s’ouvrir et attaquent les
après trois tours. La cellule gagne si elle Affaiblit l’âtre ou Chasseurs à l’extérieur une fois qu’elles sont ouvertes.
si après trois tours, elle a subi moins de points de dégâts Une fois que la cellule s’est éloignée à quelques minutes de
que lui. marche des murs de la maison, les Chasseurs sont libres.
Si la cellule remporte un conflit physique contre l’âtre,

Répercussions et
soit il succombe à ses blessures s’il est Affaibli, soit il re-
nonce à ses liens avec la réalité de la cellule pour récupérer.
L’environnement de la cellule éclate comme un ballon de

conséquences
baudruche, faisant voler d’innombrables éclats de cristal
dans les airs.
Si la cellule remporte un conflit social contre l’âtre, la
maison se met à douter de son propre droit d’exister. Si elle
est Affaiblie, elle s’effondre autour de la cellule, sinon, elle
Si vous faites jouer le scénario en tant que one-shot, l’his-
quitte la réalité des PJ, folle de rage. Le décor qui entoure la
toire s’arrête là. Si ce scénario est le début d’une chronique,
cellule s’étire dans l’air, puis est projeté dans le ciel.
voici des conséquences qui pourraient entraîner d’autres
Quand la cellule quitte la maison, elle se retrouve à
scénarios dans l’avenir.
1,50 m dans les airs au-dessus du sommet de la colline. Si le
● Si Aaron a survécu au scénario, il devient un contact de
conteur le décide, la chute peut infliger 1 point de dégâts de
santé superficiels si un Chasseur se reçoit mal en tombant. la cellule. Il n’a pas de Pulsion, mais cette expérience n’a
Les PJ atterrissent devant Pat Lynn évanouie et tous les fait qu’attiser son désir d’explorer et de démystifier le
Chasseurs qui étaient éventuellement restés à l’extérieur. surnaturel. Peu de temps après cette affaire, il demande
Pat reprend conscience et leur demande si elle a rêvé. conseil à la cellule sur un cas impliquant un loup-garou.
Si la cellule perd un conflit physique ou social contre ● Alors qu’ils jouaient au baseball sur la colline où
l’âtre, elle est rejetée au loin, dans une partie distante de la se dressaient autrefois (ou se dressent toujours) les
maison. Mais le groupe est toujours réuni. Les PJ peuvent Prairies, un groupe d’adolescents y découvre des
retrouver l’âtre et essayer à nouveau (il n’a pas guéri des plaques de métal gravées de symboles occultes enterrées
dégâts infligés) ou tenter l’une des sorties forcées (voir
dans le sol. Est-ce encore l’œuvre de Sumner ? Et que
ci-dessous).
se passe-t-il quand l’un des jeunes perce les secrets

Sorties forcées
magiques des plaques ?
● Si les freelances ont survécu, leurs Pulsions s’éveillent et
ils considèrent les membres de la cellule comme leurs
mentors. Ils essaient de rompre leurs liens avec Re :
Si la cellule est prête à laisser la maison debout, voici des Vanche, mais le service conformité de l’entreprise les
voies de sortie alternatives : harcèle.
● Explosifs. Faire sauter des explosifs, par exemple ob-
● Si les Prairies sont encore debout, leur influence sur
tenus avec l’Ascendant Engins explosifs, sur les murs
Rochefort grandit, car elles tentent de se réparer et de
de la maison (que ce soit à l’extérieur ou à l’intérieur si
continuer leur grand projet de contact avec d’autres
les murs intérieurs existent encore) pourrait créer une
mondes. Elles parviennent à piéger de nouvelles
brèche.
victimes et avec le temps, elles commencent à s’étendre.
● Véhicules. La voiture de Pat ou un autre véhicule ob-
● Dans une grande ville loin de Rochefort, des rumeurs
tenu avec Flotte pourrait servir à enfoncer un mur de la
parlant d’un gratte-ciel hanté se répandent partout. Ce
maison depuis l’extérieur.
gratte-ciel n’existait pas jusqu’à très récemment. Est-ce
● Incendie. L’extérieur de la maison brûle rapidement et que les Prairies sont de retour ou est-ce qu’elles n’étaient
ses murs intérieurs aussi tant qu’ils existent encore. Si la que l’un des lieux de leur espèce, avec des congénères
cellule est prête à risquer des brûlures sévères, c’est un un peu partout dans le monde ? 
plan de sortie dangereux, mais efficace.
Toutes ces sorties doivent être aussi intenses narrativement
qu’un combat contre l’âtre et servir de point culminant à
l’histoire comme lui. Les Prairies essaient de toutes leurs

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Appendice un: Alliés et antagonistes


C
ette section contient les descriptions des personnages le personnage concerné est envoyé dans une autre partie de
majeurs du scénario. Pour tous les personnages nom- la maison et risque de se faire attaquer par un Reflet.
més de l’histoire qui ne sont pas mentionnés ci-après, Les Prairies attaquent les Chasseurs pour les blesser
utilisez des difficultés générales de 3/2 et des groupements et non pour les séparer s’ils essaient de détruire son âtre
de 5 dés. (voir page 17) ou de créer une sortie forcée (voir page 18).
Le manoir utilise son groupement de dés physique ou son

Les Prairies
groupement de dés mental pour attaquer lors d’un conflit.
Massacre (6 dés) : (persistant) lorsqu’elle porte des
attaques de mêlée ou de bagarre, la créature peut viser si-
multanément tous ses adversaires à portée. La créature ne
Les Praires sont un manoir avec un rez-de-chaussée et deux fait qu’un seul jet et chaque cible effectue son jet de défense
étages incluant cinq chambres, quatre salles de bain, un individuellement.
grand hall et un escalier central aux marches faites de verre. Terreur (6 dés) : la créature peut inspirer une peur
Elles ont été construites par William Sumner III, riche ma- primitive chez ses victimes et ses ennemis et est capable
gnat du chemin de fer et occultiste talentueux, vers la fin de faire trembler même le Chasseur le plus endurci.
Quiconque échoue à résister à ce pouvoir par un jet réussi
des années 1880.
de Sang-froid + Résolution est terrifié pour le restant de
Pendant des décennies, William s’est servi du bâtiment la scène. Les victimes terrifiées doivent dépenser 1 point
pour explorer d’autres versions de la réalité, en alimentant sa de Volonté pour surmonter leur peur ou subir un malus
magie avec le sang de tous ceux qu’il parvenait à attirer dans la de 2 dés à toute action entreprise en présence de la créature.
maison et à utiliser comme sacrifice. Son dernier tour décrit Ce pouvoir affecte généralement tous ceux qui voient la
la maison comme un être conscient, mais cette conscience est créature, mais, comme pour Fascination, il peut n’affecter
composée de fragments de ses victimes, unis par les résidus de qu’une seule cible chez des monstres « moindres ».

Les Reflets
magie dans la maison.
Une fois que quelqu’un entre dans les Prairies, la maison
se transforme en un monde apparemment infini composé de
gros cristaux de la taille d’un humain, qui sont tous des mi-
roirs. Incapable de s’échapper, la victime erre dans ses couloirs Les Reflets sont les serviteurs semi-consentants des
constamment changeants jusqu’à ce qu’elle meure et devienne Prairies. Quand une personne meurt ou est tuée dans la
un Reflet, ou jusqu’à ce que les Reflets la trouvent et l’intègrent maison, son énergie est utilisée pour alimenter l’existence
personnellement à leurs rangs. Quelle que soit la manière dont du bâtiment et son fantôme erre dans le manoir jusqu’à ce
la victime trépasse, son énergie devient du carburant pour les que les derniers résidus de cette énergie aient été épuisés.
tentatives constantes de la maison de se relier à d’autres mondes. L’apparence des Reflets correspond à celle de la maison
Difficultés générales : 5/3 elle-même : un corps cristallin fait d’un matériau semblable
Grpts de dés standard : Physique 6, Social 3, Mental 6 à du quartz. Le nouveau Reflet se souvient de qui il était,
Attributs secondaires : santé 7, Volonté 7 mais son identité est assujettie à un désir de transformer les
Notes/autres traits : personnes vivantes en d’autres Reflets. Si la faim et la soif
Tours et détours : les Praires peuvent séparer leurs vic- ne tuent pas un visiteur perdu dans la maison, ce sont les
times si elles sont en groupe. Une fois par scène, la maison Reflets qui vont s’en charger.
peut porter une attaque à laquelle les cibles résistent avec Certains Reflets se rendent compte de ce qu’ils sont
un jet de Dextérité + Athlétisme (si la maison les sépare en devenus et l’acceptent. D’autres sont dans le déni, mais
modifiant physiquement son architecture ou en attaquant
ne peuvent pas résister à ce que veulent la maison et la
ses invités avec des objets domestiques) ou de Résolution +
Sang-froid (si elle les sépare avec des illusions). La difficulté conscience collective des Reflets.
de ce jet est égale à 3 lors du chapitre un et au niveau de Les Chasseurs pourraient par exemple rencontrer les
Danger + 2 lors des chapitres deux et trois. En cas d’échec, Reflets suivants :
● Jenna Lynn, une mère à la recherche de son enfant ;

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● Michael Erdrich, un évaluateur que la mairie a chargé dans la maison depuis une semaine maintenant, mais il
d’estimer la valeur du manoir ; n’est pas encore mort.
Aaron a beau avoir d’assez bonnes connaissances en
● Quentin Phillips, un officier militaire qui a essayé d’ache- matière de surnaturel, il n’y croyait pas jusqu’à ce que
ter la maison comme cadeau de mariage pour sa femme. la maison le piège. Et il a encore du mal à y croire. Si les
Difficultés générales : 4/3 Chasseurs le retrouvent vivant, il est convaincu que les
Grpts de dés standard : Physique 5, Social 4, Mental 5 Prairies sont un phénomène naturel très complexe. Mais
Attributs secondaires : santé 6, Volonté 3 il se rend bien compte qu’il court un grave danger et il est
Groupements de dés exceptionnels : Bagarre 7, prêt à coopérer avec les Chasseurs ou avec les freelances.
Furtivité 6, Intimidation 5, Persuasion 4 Difficultés générales : 3/2
Notes/autres traits : Grpts de dés standard : Physique 2, Social 3, Mental 4
Massacre (5 dés) : (persistant) lorsqu’elle porte des Attributs secondaires : santé 5, Volonté 5
attaques de mêlée ou de bagarre, la créature peut viser si- Groupements de dés exceptionnels : Représentation 7,
multanément tous ses adversaires à portée. La créature ne Athlétisme 5, Survie 5, Occultisme 5
fait qu’un seul jet et chaque cible effectue son jet de défense

Les freelances de
individuellement.
Résistance (5 dés) : (persistant) la créature traite tous
les dégâts comme des dégâts superficiels, à moins qu’ils ne
proviennent de l’une de ses Vulnérabilités.

Re: Vanche
Terreur (5 dés) : la créature peut inspirer une peur
primitive chez ses victimes et ses ennemis et est capable
de faire trembler même le Chasseur le plus endurci.
Quiconque échoue à résister à ce pouvoir par un jet réussi
de Sang-froid + Résolution est terrifié pour le restant de Même le pouvoir surnaturel des Prairies n’est pas parvenu
la scène. Les victimes terrifiées doivent dépenser 1 point à repousser les algorithmes qui voient tout de Re : Vanche.
de Volonté pour surmonter leur peur ou subir un malus Quand la nouvelle de la disparition d’Aaron a été diffusée
de 2 dés à toute action entreprise en présence de la créature. par les médias, les agents de vente de l’entreprise ont contac-
Ce pouvoir affecte généralement tous ceux qui voient la
té sa famille. Rapidement, le logiciel espion de Re : Vanche
créature, mais, comme pour Fascination, il peut n’affecter
qu’une seule cible chez des monstres « moindres ». s’est retrouvé installé sur tous les appareils informatiques
Le Point faible (frapper un point faible nécessite de de la famille Phelps et une équipe de trois freelances basés
porter son attaque lors d’un assaut précis, avec un modi- près de Rochefort a décroché un contrat juteux.
ficateur de difficulté de +2, mais les dégâts sont considérés Armel Carver, un « vétéran » au sein de l’entreprise qui
comme aggravés et ignorent la Résistance du Reflet) des travaille avec elle depuis six mois, est le chef et le soutien
Reflets est la tête et ils sont Vulnérables aux dégâts infligés moral de l’équipe. Jeannine Tyson est son quartier-maître
par le feu (c’est-à-dire que tous les dégâts provenant du feu improvisé. Regan Coulson est son expert en occultisme,
sont aggravés et ignorent la Résistance du Reflet). mais c’est un bien grand mot. Cette mission pourrait bien

Aaron Phelps
les faire tuer tous les trois, ou pourrait éveiller leur Pulsion.
Difficultés générales : 3/2
Grpts de dés standard : Physique 6, Social 5, Mental 5
Attributs secondaires : santé 5, Volonté 5
Groupements de dés exceptionnels :
Si vous regardez un tant soit peu la télé, vous savez qui est Armel : Commandement 7, Investigation 7
Aaron Phelps. Il est surtout connu pour ses tours de passe- Jeannine : Armes à feu 7, Persuasion 7
passe et d’« hypnose », et intervenait régulièrement dans Regan : Mêlée 7, Occultisme 7
des talk-shows. En devenant célèbre, il s’est mis à s’inté- Notes/autres traits : les freelances compensent leur
resser à l’idée de prouver que les phénomènes surnaturels manque d’expérience par un excellent travail d’équipe.
n’étaient que des supercheries, comme certains des magi- Quand ils agissent en groupe dans n’importe quelle situa-
ciens qu’il admirait. Il a produit une série d’émissions té- tion, la difficulté de tout jet pour les influencer ou résister
lévisées parlant de toutes sortes d’escroqueries de ce genre. à leurs attaques augmente de 1. Si un Chasseur sépare un
Il espérait que démonter le tour de passe-passe des Prairies freelance du reste de son équipe et que ce dernier ne voit
serait son chef-d’œuvre. aucun signe de ses alliés à proximité, la difficulté de tout jet
Au lieu de cela, il a disparu, en laissant derrière lui une pour l’influencer ou résister à ses attaques est réduite de 1.
équipe de tournage déboussolée et terrifiée. Il est perdu

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SON DERNIER TOUR

Appendice deux:
La cellule des personnages joueurs
S
on dernier tour peut être joué par n’importe quel à personnaliser le nom, le genre, l’apparence et tout autre
groupe qui veut faire une première partie de Hunter : détail comme ils le désirent.
le Jugement, mais dans les pages qui suivent, nous Les Ascendants de ces personnages sont présentés en
vous fournissons des personnages prétirés pour que vous utilisant leur nom dans le jeu ou avec une courte descrip-
puissiez vous plonger dans le scénario plus rapidement et tion de la manière dont ils apparaîtraient dans le scénario.
plus facilement. Ces personnages ont formé un groupe peu Les Extras et les pages du livre de base de Hunter aux-
après l’éveil de leur Pulsion, mais ce scénario est leur pre- quelles se reporter pour plus d’informations sont notés à
mière chasse. côté du nom.
Tous les personnages décrits ont des noms et des pro-
noms de genre neutre. Les joueurs ne doivent pas hésiter

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Sammy Alvarado
Scientifique dédaigné·e
Pour Sammy, poser des questions était aussi naturel que de respirer. Quand iel était petit·e, iel demandait com-
ment le monde fonctionnait. Une fois devenu·e adulte, iel posait des questions sur la physique des particules.
Lors des semaines précédant son éveil de Chasseur·se, iel a demandé pourquoi le financement de son projet était
redirigé vers un département sur un site de son entreprise qui n’existait que sur le papier. Après avoir survécu
à une attaque de la part du sorcier qui dirigeait ce département, iel a quitté son entreprise et est devenu indé-
pendant·e. Maintenant, iel utilise ses capacités de scientifique et des prototypes expérimentaux pour découvrir
comment le monde fonctionne réellement.
Credo : entreprenant
Pulsion : Curiosité
Ambition : perfectionner et vendre mes inventions.
Attache : Chris Stanhope, ancien subordonné à un ancien boulot et actuel cobaye.
Attributs : Force 1, Dextérité 2, Vigueur 2 ; Charisme 3, Manipulation 3, Sang-froid 2 ; Intelligence 4,
Astuce 3, Résolution 2
Attributs secondaires : santé 5, Volonté 4
Compétences : Artisanat (design) 3, Athlétisme 2, Furtivité 2 ; Commandement 2, Persuasion 1 ; Érudition
(recherche) 3, Occultisme 1, Sciences (physique) 4, Technologie 3, Vigilance (objets cachés) 1
Avantages : Abri (Alvarado Solutions : Très grand, Laboratoire, Système de sécurité) 5, Ressources 2
Handicap : Une vie de dangers
Ascendants et Extra : Matériel improvisé (prototypes Alvaro : jet d’Intelligence + Sciences), Sentir le surna-
turel (détecteur portatif Alvaro : Précision ; Astuce + Sciences)

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FICHE DE PERSONNAGE
Scientifique
Nom Sammy Alvaro Concept dédaigné·e Credo Entreprenant
Perfectionner et vendre
Cellule Ambition mes inventions Désir

Pulsion Curiosité Rédemption


ATTRIBUTS
Physique Social Mental
Force Charisme Intelligence
Dextérité Manipulation Astuce
Vigueur Sang-froid Résolution

Santé Volonté Désespoir

COMPÉTENCES
Armes à feu Animaux Érudition Recherche

Artisanat Design Commandement Finances


Athlétisme Empathie Investigation
Bagarre Étiquette Médecine
Conduite Expérience de la rue Occultisme
Furtivité Intimidation Politique
Larcin Persuasion Sciences Physique

Mêlée Représentation Technologie


Survie Subterfuge Vigilance Objets cachés

ASCENDANTS ET EXTRAS
Matériel improvisé (pages 93-94)

Sentir le surnaturel (page 97)

© 2022 Paradox Interactive


Flavien Langlois (Order #41767902)
Nom Sammy Alvaro

Expérience totale 15 Expérience dépensée 15

Principes de la chronique Attaches Champs d’action du credo


Chris Stanhope, ancien subordonné à un La construction, l’invention, l’amélioration
ancien boulot et actuel cobaye. ou la réparation pendant une Chasse.

Avantages & handicaps Équipement


Abri

Ressources

Handicap : Une vie de dangers

Âge

Date de naissance

Apparence

Notes
Signes distinctifs
Abri (Alvarado Solutions : Très grand, Laboratoire,
Système de sécurité)

Matériel improvisé (prototypes Alvaro : jet d’Intelligence


+ Sciences)
Historique
Sentir le surnaturel (détecteur portatif Alvaro : Pour Sammy, poser des questions était aussi naturel que de respirer. Quand iel
Précision, Astuce + Sciences) était petit·e, iel demandait comment le monde fonctionnait. Une fois devenu·e
adulte, iel posait des questions sur la physique des particules. Lors des semaines
précédant son éveil de Chasseur·se, iel a demandé pourquoi le financement de
son projet était redirigé vers un département sur le campus universitaire de son
entreprise qui n’existait que sur le papier. Après avoir survécu à une attaque de
la part du sorcier qui dirigeait ce département, iel a quitté son entreprise et est
devenu indépendant·e. Maintenant, iel utilise ses capacités de scientifique et
des prototypes expérimentaux pour découvrir comment le monde fonctionne
réellement.

© 2022
Flavien Paradox
Langlois Interactive
(Order #41767902)
SON DERNIER TOUR

Ash Zamora
Pacificateur·rice pragmatique

Après un accident de voiture qui lui avait enlevé ses parents et ses adelphes, Ash s’est retrouvé·e face à une
réalité dure et solitaire. Mais iel a refusé de laisser ces événements lea détruire et s’est réfugié·e dans sa foi.
Apporter du réconfort aux opprimés et du secours aux malades est devenu l’œuvre de sa vie. Après avoir été
hanté·e par un fantôme lors d’une retraite spirituelle, iel a réalisé que devenir un phare de lumière dans le
monde impliquait de bannir les ténèbres. Si un monstre veut connaître la paix et la rédemption, Ash va les lui
donner. S’il veut juste nuire aux autres, Ash va lui rendre la monnaie de sa pièce.
Credo : croyant
Pulsion : Serment
Ambition : aller sauver ma famille au-delà du voile de la mort.
Attache : Nathaniel Galura, chef spirituel local.
Attributs : Force 3, Dextérité 2, Vigueur 3 ; Charisme 2, Manipulation 1, Sang-froid 3 ; Intelligence 2,
Astuce 2, Résolution 4
Attributs secondaires : santé 6, Volonté 7
Compétences : Armes à feu 2, Athlétisme 2, Conduite 1, Mêlée 1 ; Empathie 3, Expérience de la rue 3,
Persuasion 1, Représentation (violon) 1 ; Érudition (théologie) 4, Médecine 3, Occultisme (fantômes) 2
Avantages : Abri (camionnette renforcée : Petit, Armurerie dissimulée) 2, Masque 1, Nutritionniste : Chef
cuisinier de la cellule, Ressources 2
Handicap : Faible volonté
Ascendant et Extras : Bibliothèque (partie de la camionnette dans laquelle les ouvrages sont stockés : Qui
ils sont, Comment les blesser ; Résolution + Érudition)

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Flavien Langlois (Order #41767902)


FICHE DE PERSONNAGE
Pacificateur·rice
Nom Ash Zamora Concept pragmatique Credo Croyant

Cellule Ambition Sauver ma famille Désir

Pulsion Serment Rédemption


ATTRIBUTS
Physique Social Mental
Force Charisme Intelligence
Dextérité Manipulation Astuce
Vigueur Sang-froid Résolution

Santé Volonté Désespoir

COMPÉTENCES
Armes à feu Animaux Érudition Théologie

Artisanat Commandement Finances


Athlétisme Empathie Investigation
Bagarre Étiquette Médecine
Conduite Expérience de la rue Occultisme fantômes

Furtivité Intimidation Politique


Larcin Persuasion Sciences
Mêlée Représentation Violon Technologie
Survie Subterfuge Vigilance

ASCENDANTS ET EXTRAS
Bibliothèque (page 93)

© 2022 Paradox Interactive


Flavien Langlois (Order #41767902)
Nom Ash Zamora

Expérience totale 15 Expérience dépensée 15

Principes de la chronique Attaches Champs d’action du credo


Nathaniel Galura, chef spirituel local. Tout conflit direct (physique, social ou
mental) avec le surnaturel pendant une
Chasse.

Avantages & handicaps Équipement


Abri

Masque

Nutritionniste : Chef cuisinier de la cellule

Ressources

Handicap : Faible volonté

Âge

Date de naissance

Apparence

Notes
Signes distinctifs
Bibliothèque (partie de la camionnette dans laquelle
les ouvrages sont stockés : Qui ils sont, Comment les
blesser ; Résolution + Érudition)

Abri (camionnette renforcée : Petit, Armurerie


dissimulée) Historique
Après un accident de voiture qui lui avait enlevé ses parents et ses adelphes, Ash
s’est retrouvé·e face à une réalité dure et solitaire. Mais iel a refusé de laisser
ces événements lea détruire et s’est réfugié·e dans sa foi. Apporter du réconfort
aux opprimés et du secours aux malades est devenu l’œuvre de sa vie. Après
avoir été hanté·e par un fantôme lors d’une retraite spirituelle, iel a réalisé que
devenir un phare de lumière dans le monde impliquait de bannir les ténèbres.
Si un monstre veut connaître la paix et la rédemption, Ash va les lui donner. S’il
veut juste nuire aux autres, Ash va lui rendre la monnaie de sa pièce.

© 2022
Flavien Paradox
Langlois Interactive
(Order #41767902)
SON DERNIER TOUR

Charley Roy
Analyste indépendant·e
Autrefois, Charley était connu·e sous le pseudonyme « Zeta », une figure importante de la communauté de
Renseignement d’Origine Source Ouverte (Open-Source Intelligence, OSINT). Des fusillades en Europe aux
complots terroristes dans les Amériques, Zeta était une source fiable et digne de confiance jusqu’à ce que son
analyse lea mène à une série de grosses attaques dans la région des Grands Lacs en Amérique qui avaient été
dissimulées et couvertes en secret. Iel a découvert que les vampires qui avaient orchestré ces attaques savaient
qu’iel savait et a abandonné cette identité de couverture. À présent, iel vit en secret et utilise ses talents et son
matériel informatique dernier cri pour soutenir sa cellule et la communauté des Chasseurs.
Credo : investigateur
Pulsion : Orgueil
Ambition : trouver et diffuser des preuves indéniables de l’existence du surnaturel.
Attache : Ismail « Jour Zéro » Pasha, agent encore actif au sein de l’OSINT.
Attributs : Force 2, Dextérité 2, Vigueur 3 ; Charisme 1, Manipulation 3, Sang-froid 2 ; Intelligence 4,
Astuce 3, Résolution 2
Attributs secondaires : santé 6, Volonté 5
Compétences : Athlétisme 1, Furtivité 2 ; Étiquette 1, Expérience de la rue 3, Intimidation 2 ; Finances (mar-
ché noir) 1, Investigation 3, Politique 2, Technologie 4, Vigilance 3
Avantages : Contact (Leland Orban, dirigeant de Court Solutions, une société de renseignement privée) 3,
Influence (adeptes du renseignement en ligne) 2, Statut (Credo des investigateurs) 2
Handicap : Personne d’intérêt
Ascendant et Extras : Accès global (permet de s’introduire dans les systèmes numériques sécurisés) (pseudo-
nyme « Frère Cadet » : Big Brother, Drain de fonds ; Intelligence + Technologie)

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FICHE DE PERSONNAGE
Analyste
Nom Charley Roy Concept indépendant·e Credo Investigateur

Cellule Ambition Trouver des preuves Désir

Pulsion Orgueil Rédemption


ATTRIBUTS
Physique Social Mental
Force Charisme Intelligence
Dextérité Manipulation Astuce
Vigueur Sang-froid Résolution

Santé Volonté Désespoir

COMPÉTENCES
Armes à feu Animaux Érudition
Artisanat Commandement Finances marché noir

Athlétisme Empathie Investigation


Bagarre Étiquette Médecine
Conduite Expérience de la rue Occultisme
Furtivité Intimidation Politique
Larcin Persuasion Sciences
Mêlée Représentation Technologie
Survie Subterfuge Vigilance

ASCENDANTS ET EXTRAS
Accès global (pages 94-95)

© 2022 Paradox Interactive


Flavien Langlois (Order #41767902)
Nom Charley Roy

Expérience totale 15 Expérience dépensée 15

Principes de la chronique Attaches Champs d’action du credo


Ismail « Jour Zéro » Pasha, agent encore La récupération d’informations pendant
actif au sein de l’OSINT. une Chasse, par exemple en effectuant
des recherches, en s’introduisant par
effraction quelque part ou en menant un
interrogatoire.

Avantages & handicaps Équipement


Contact

Influence

Statut

Handicap : Personne d’intérêt

Âge

Date de naissance

Apparence

Notes
Signes distinctifs
Accès global (permet de s’introduire dans les systèmes
numériques sécurisés) (pseudonyme « Frère Cadet » :
Big Brother, Drain de fonds ; Intelligence + Technologie)
Contact (Leland Orban, dirigeant de Court Solutions,
une société de renseignement privée) Historique
Influence (adeptes du renseignement en ligne) Autrefois, Charley était connu·e sous le pseudonyme « Zeta », une figure
importante de la communauté de la recherche d’informations à partir de sources
Statut (Credo des investigateurs) accessibles (Open-Source Intelligence, OSINT). Des fusillades en Europe aux
complots terroristes dans les Amériques, Zeta était une source fiable et digne de
confiance jusqu’à ce que son analyse lea mène à une série de grosses attaques
dans la région des Grands Lacs en Amérique qui avaient été dissimulées et
couvertes en secret. Iel a découvert que les vampires qui avaient orchestré ces
attaques savaient qu’iel savait et a abandonné cette identité de couverture.
À présent, iel vit en secret et utilise ses talents et son matériel informatique
dernier cri pour soutenir sa cellule et la communauté des Chasseurs.

© 2022
Flavien Paradox
Langlois Interactive
(Order #41767902)
SON DERNIER TOUR

Harley Blackwell
Combattant·e de rue vertueux·se
Harley est né·e en rogne. Les bagarres dans la cour de récréation sont devenues des bagarres dans la cour de la
prison pour mineurs et ce n’est que quand iel a découvert un groupe d’adeptes des arts martiaux mixtes dans
une salle de gym locale qu’iel a enfin trouvé une activité dans laquelle canaliser sa colère. Cette colère est reve-
nue en force quand la salle de gym a été saisie et fermée par une banque et quand le gestionnaire immobilier
auprès duquel Harley était venu·e exiger des réponses s’est révélé être mort depuis soixante ans et aimer le sang
des enfants. Après en avoir fait un tas de cendres, Harley a pris un trophée dans son antre : une paire de gants
en cuir. Depuis, ses gants et luiel renvoient les monstres à coups de poing dans le néant dont ils n’auraient jamais
dû sortir.
Credo : martial
Pulsion : Vengeance
Ambition : retrouver ma paix intérieure.
Attache : Declan Ruiz, instructeur d’arts martiaux.
Attributs : Force 4, Dextérité 2, Vigueur 3 ; Charisme 2, Manipulation 2, Sang-froid 1 ; Intelligence 3,
Astuce 2, Résolution 3
Attributs secondaires : santé 6, Volonté 4
Compétences : Armes à feu 1, Athlétisme 3, Bagarre (Artefact) 4, Furtivité (embuscades) 1, Mêlée 3, Survie 2 ;
Expérience de la rue 2, Intimidation 2 ; Investigation 1, Occultisme 3
Avantages : Alliés (membres de la salle de gym L’Étalon Musclé : Efficacité 3, Fiabilité 2) 5, Masque 1,
Ressources 1
Handicaps : Sans abri, Stigmates (blessure physique)
Ascendant et Extras : Artefact (gants de cuir ornés de runes : Puissance décuplée, Bouclier ; Intelligence +
Occultisme, accorde +1 dé sur les jets de Bagarre)

31

Flavien Langlois (Order #41767902)


FICHE DE PERSONNAGE
Combattant·e de
Nom Harley Blackwell Concept rue vertueux·se Credo Martial

Cellule Ambition Paix intérieure Désir

Pulsion Vengeance Rédemption


ATTRIBUTS
Physique Social Mental
Force Charisme Intelligence
Dextérité Manipulation Astuce
Vigueur Sang-froid Résolution

Santé Volonté Désespoir

COMPÉTENCES
Armes à feu Animaux Érudition
Artisanat Commandement Finances
Athlétisme Empathie Investigation
Bagarre Artefact Étiquette Médecine
Conduite Expérience de la rue Occultisme
Furtivité embuscades Intimidation Politique
Larcin Persuasion Sciences
Mêlée Représentation Technologie
Survie Subterfuge Vigilance

ASCENDANTS ET EXTRAS
Artefact (pages 99-100)

© 2022 Paradox Interactive


Flavien Langlois (Order #41767902)
Nom Harley Blackwell

Expérience totale 15 Expérience dépensée 15

Principes de la chronique Attaches Champs d’action du credo


Declan Ruiz, instructeur d’arts martiaux. Tout conflit physique pendant une Chasse
(pas nécessairement contre la proie
elle-même, ni même contre une créature
surnaturelle).

Avantages & handicaps Équipement


Alliés, Efficacité

Alliés, Fiabilité

Masque

Ressources

Handicap : Sans abri

Handicap : Stigmates (blessure physique)


Âge

Date de naissance

Apparence

Notes
Signes distinctifs
Artefact (gants de cuir ornés de runes : Puissance
décuplée, Bouclier ; Intelligence + Occultisme, accorde
+1 dé sur les jets de Bagarre)
Alliés (membres de la salle de gym L’Étalon Musclé :
Efficacité 3, Fiabilité 2) Historique
Harley est né·e en rogne. Les bagarres dans la cour de récréation sont devenues
des bagarres dans la cour de la prison pour mineurs et ce n’est que quand iel a
découvert un groupe d’adeptes des arts martiaux mixtes dans une salle de gym
locale qu’iel a enfin trouvé une activité dans laquelle canaliser sa colère. Cette
colère est revenue en force quand la salle de gym a été saisie et fermée par une
banque et quand le gestionnaire immobilier auprès duquel Harley était venu·e
exiger des réponses s’est révélé être mort depuis soixante ans et aimer le sang
des enfants. Après en avoir fait un tas de cendres, Harley a pris un trophée dans
son antre, une paire de gants en cuir. Depuis ses gants et luiel renvoient les
monstres à coups de poing dans le néant dont ils n’auraient jamais dû sortir.

© 2022
Flavien Paradox
Langlois Interactive
(Order #41767902)
SON DERNIER TOUR

Joey O’Doherty
Stratège d’entreprise et de combat
Du temps où iel servait dans l’armée des États-Unis, au sein des Marines, l’esprit logistique de Joey a sauvé des
vies. En tant que membre de l’équipe logistique de la branche américaine de l’entreprise de chasse aux monstres
Monster-X, iel était chargé·e de s’assurer que la chaîne d’approvisionnement en phénomènes surnaturels de la
société reste stable. Quand iel a réalisé à la fois que les « phénomènes surnaturels » dont l’entreprise parlait
étaient bien réels et que pour elle, une chaîne d’approvisionnement stable n’impliquait pas de protéger la santé
et la sécurité des agents sur le terrain, Joey est devenu·e indépendant·e. Iel utilise son génie tactique et sa maîtrise
des armes à feu pour garder les autres Chasseurs en vie.
Credo : martial
Pulsion : Expiation
Ambition : unifier la communauté des Chasseurs pour qu’elle devienne plus puissante que les orgas.
Attache : Amie Greer, collègue vétéran des Marines.
Attributs : Force 2, Dextérité 1, Vigueur 2 ; Charisme 2, Manipulation 4, Sang-froid 3 ; Intelligence 3,
Astuce 3, Résolution 2
Attributs secondaires : santé 5, Volonté 5
Compétences : Armes à feu 2, Artisanat (forge d’armes) 3, Athlétisme 2, Bagarre (lutte) 1, Survie 1 ;
Commandement 3, Expérience de la rue 4, Persuasion 2 ; Technologie 3, Vigilance 1
Avantages : Abri (abri de dernier recours : Petit, Pièce sécurisée) 2, Influence (industrie de la réponse aux
menaces uniques) 2, Ressources 3
Handicap : Haï (Monster-X)
Ascendants et Extra : Arsenal (vieux amis dans l’armée : Réquisition d’équipe ; Manipulation + Expérience
de la rue), Pilote de drones (drone « Œil du ciel » ; Astuce + Technologie)

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Flavien Langlois (Order #41767902)


FICHE DE PERSONNAGE
Stratège de
Nom Joey O’Doherty Concept combat Credo Martial

Cellule Ambition Unifier les Chasseurs Désir

Pulsion Expiation Rédemption


ATTRIBUTS
Physique Social Mental
Force Charisme Intelligence
Dextérité Manipulation Astuce
Vigueur Sang-froid Résolution

Santé Volonté Désespoir

COMPÉTENCES
Armes à feu Animaux Érudition
Artisanat forge d’armes Commandement Finances
Athlétisme Empathie Investigation
Bagarre lutte Étiquette Médecine
Conduite Expérience de la rue Occultisme
Furtivité Intimidation Politique
Larcin Persuasion Sciences
Mêlée Représentation Technologie
Survie Subterfuge Vigilance

ASCENDANTS ET EXTRAS
Arsenal (pages 90-91)

Pilote de drones (pages 95-96)

© 2022 Paradox Interactive


Flavien Langlois (Order #41767902)
Nom Joey O’Doherty

Expérience totale 15 Expérience dépensée 15

Principes de la chronique Attaches Champs d’action du credo


Amie Greer, collègue vétéran des Marines. Tout conflit physique pendant une Chasse
(pas nécessairement contre la proie
elle-même, ni même contre une créature
surnaturelle).

Avantages & handicaps Équipement


Abri

Influence

Ressources

Handicap : Haï

Âge

Date de naissance

Apparence

Notes
Signes distinctifs
Arsenal (vieux amis dans l’armée : Réquisition d’équipe ;
Manipulation + Expérience de la rue)
Pilote de drones (drone « Œil du ciel » ; Astuce +
Technologie)
Abri (abri de dernier recours : Petit, Pièce sécurisée) Historique
Du temps où iel servait dans l’armée des États-Unis, au sein des Marines, l’esprit
Influence (industrie de la réponse aux menaces logistique de Joey a sauvé des vies. En tant que membre de l’équipe logistique
uniques) de la branche américaine de l’entreprise de chasse aux monstres Monster-X, iel
était chargé·e de s’assurer que la chaîne d’approvisionnement en phénomènes
surnaturels de la société reste stable. Quand iel a réalisé à la fois que les
« phénomènes surnaturels » dont l’entreprise parlait étaient bien réels et que
pour elle, une chaîne d’approvisionnement stable n’impliquait pas de protéger la
santé et la sécurité des agents sur le terrain, Joey est devenu·e indépendant·e.
Iel utilise son génie tactique et sa maîtrise des armes à feu pour garder les
autres Chasseurs en vie.

© 2022
Flavien Paradox
Langlois Interactive
(Order #41767902)
SON DERNIER TOUR

Sal Jacobs
Escroc du surnaturel
Sal peut plumer n’importe qui comme un poulet. Alors oui, tous les pigeons ne le méritent pas, mais Sal est
imbattable dans l’art de rouler quelqu’un dans la farine puis de s’en sortir sans en subir les conséquences. Ou
du moins c’est ce qu’iel croyait jusqu’à ce qu’iel escroque une famille qui était en fait une meute de loups-ga-
rous mangeurs d’hommes. Grâce à sa ruse et à sa machette, Sal s’en est sorti·e vivant·e et avec moins de dix os
cassés. Mais cette attaque a éveillé deux choses chez luiel : la conscience qu’iel pouvait diriger ses talents contre
des cibles qui méritaient davantage de se faire duper et l’étrange pouvoir de paralyser les monstres.
Credo : clandestin
Pulsion : Cupidité
Ambition : trouver un moyen de devenir honnête.
Attache : Annie Chan, compagne de beuverie.
Attributs : Force 2, Dextérité 2, Vigueur 1 ; Charisme 3, Manipulation 3, Sang-froid 2 ; Intelligence 3,
Astuce 2, Résolution 4
Attributs secondaires : santé 4, Volonté 6
Compétences : Armes à feu 1, Athlétisme (endurance) 1, Conduite 2, Furtivité 2, Survie 2 ; Empathie 3,
Étiquette 3, Persuasion 4 ; Occultisme 3, Vigilance 1
Avantages : Aura incongrue, Masque (Costumier) 3, Ressources 2
Handicaps : Addiction (nicotine), Mal-aimé (forces de l’ordre)
Ascendants et Extra : Flotte (véhicules des personnes escroquées par le passé ; Intelligence + Technologie),
Repousser le surnaturel (cri puissant : Mains libres ; Résolution + Occultisme, faites un jet avec la difficulté
générale la plus élevée de l’adversaire pour l’empêcher de se rapprocher tant que le Chasseur reste immobile)

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Flavien Langlois (Order #41767902)


FICHE DE PERSONNAGE
Escroc du
Nom Sal Jacobs Concept surnaturel Credo Clandestin

Cellule Ambition Devenir honnête Désir

Pulsion Cupidité Rédemption


ATTRIBUTS
Physique Social Mental
Force Charisme Intelligence
Dextérité Manipulation Astuce
Vigueur Sang-froid Résolution

Santé Volonté Désespoir

COMPÉTENCES
Armes à feu Animaux Érudition
Artisanat Commandement Finances
Athlétisme endurance Empathie Investigation
Bagarre Étiquette Médecine
Conduite Expérience de la rue Occultisme
Furtivité Intimidation Politique
Larcin Persuasion Sciences
Mêlée Représentation Technologie
Survie Subterfuge Vigilance

ASCENDANTS ET EXTRAS
Flotte (pages 91-92)

Repousser le surnaturel (page 98)

© 2022 Paradox Interactive


Flavien Langlois (Order #41767902)
Nom Sal Jacobs

Expérience totale 15 Expérience dépensée 15

Principes de la chronique Attaches Champs d’action du credo


Annie Chan, compagne de beuverie. La furtivité et le subterfuge au service de la
Chasse.

Avantages & handicaps Équipement


Aura incongrue

Masque

Masque (Costumier)

Ressources

Handicap : Addiction (nicotine)

Handicap : Mal-aimé (forces de l’ordre)


Âge

Date de naissance

Apparence

Notes
Signes distinctifs
Flotte (véhicules des personnes escroquées par le
passé ; Intelligence + Technologie)
Repousser le surnaturel (cri puissant : Mains libres ;
Résolution + Occultisme, faites un jet avec la difficulté
générale la plus élevée de l’adversaire pour l’empêcher Historique
de se rapprocher tant que le Chasseur reste immobile)
Sal peut plumer n’importe qui comme un poulet. Alors oui, tous les pigeons ne
le méritent pas, mais Sal est imbattable dans l’art de rouler quelqu’un dans la
farine puis de s’en sortir sans en subir les conséquences. Ou du moins c’est ce
qu’iel croyait jusqu’à ce qu’iel escroque une famille qui était en fait une meute
de loups-garous mangeurs d’hommes. Grâce à sa ruse et à sa machette, Sal s’en
est sorti·e vivant·e et avec moins de dix os cassés. Mais cette attaque a éveillé
deux choses chez luiel : la conscience qu’iel pouvait diriger ses talents contre
des cibles qui méritaient davantage de se faire duper et l’étrange pouvoir de
paralyser les monstres.

© 2022
Flavien Paradox
Langlois Interactive
(Order #41767902)

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