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ISHI
VERSION FRANÇAISE
Une publication Arkhane Asylum Publishing
Directeur de publication : Mathieu Saintout Maquette : Christopher Guénard
Secrétaire d’édition : Fabien Marteau Office manager : Sabrina Beaufils
Traduction : Caroline Hammer Moyens généraux : Raphaël Crouzat
Relecture : Matt “Fenrirdarkwolf” Latroy
© 2023 Paradox Interactive® AB. Vampire: The Masquerade, Hunter The Reckoning® sont des marques et/ou des marques déposées de
Paradox Interactive AB en Europe, aux États-Unis et dans d’autres pays.
Version française © 2023 Arkhane Asylum Publishing. Tous droits réservés.
LA
À sa mort, la magie qu’il avait invoquée sur sa maison a
commencé à se dégrader, exactement comme un déchet nu-
cléaire avec demi-vie et radiations de pollution magique in-
cluses. Ce scénario est conçu pour rappeler aux Chasseurs
que lorsqu’ils classent une affaire, ils doivent vraiment
avoir tout retourné pour s’assurer qu’ils ne se contentent
CHASSE
pas de laisser traîner des problèmes qui vont réapparaître
après un certain temps.
S
de ces contenus avec votre groupe avant de com-
on dernier tour est un scénario pour Hunter : le mencer à jouer. S’ils mettent quelqu’un mal à l’aise,
Jugement. Il convient à une cellule de quatre à six évitez-les ou remplacez-les. L’idée de se retrouver
Chasseurs ayant récemment éveillé leur Pulsion. Il piégé dans une réalité adjacente intemporelle est
peut être joué comme un one-shot, être joué en conven- terrifiante en soi, que vous ayez ou non besoin de
tion ou être l’un des premiers scénarios d’une chronique boire et de manger.
de Hunter. Comme il est conçu pour pouvoir être joué en
Structure du
convention, il n’utilise pas toutes les règles du livre de base.
Par exemple, l’effet exact du credo d’un personnage sur les
mécaniques de jeu n’est ni expliqué ni mentionné. Si vous
Scénario
avez le livre de base de Hunter : le Jugement sous la main
et que vous pouvez consulter les règles, n’hésitez pas. Mais
ce scénario contient suffisamment de conseils et d’explica-
tions pour que vous puissiez le jouer sans.
La Chasse est un apprentissage à la dure. Il n’existe au- Ce scénario est composé de trois chapitres.
cun manuel pour savoir comment survivre aux attaques Dans le Chapitre un : La visite à domicile, la cellule arrive en
des monstres qui vivent parmi les humains, et encore ville pour enquêter sur la disparition d’Aaron Phelps et in-
moins comment les combattre. Les cellules apprennent les terroge un membre de son équipe de tournage encore pré-
lois de la Chasse par tâtonnements. sent. Les PJ pénètrent dans les Prairies et découvrent qu’ils
Les Chasseurs s’attendent à ce que la mort d’un monstre ne sont pas seuls dans la maison.
mette fin à la menace qu’il représente. Malheureusement, Dans le Chapitre deux : Assignés à résidence, les Prairies
ce n’est pas toujours aussi simple. Dans Son dernier tour, enferment la cellule dans leur réalité alternative et re-
une cellule de Chasseurs découvre qu’une maison « han- prennent lentement leur véritable forme. La cellule se re-
tée » est en réalité troublée par le pouvoir résiduel d’un groupe et cherche des survivants tout en affrontant les ser-
occultiste décédé depuis longtemps, que ses études malavi- viteurs de la maison.
sées avaient amené à entrer en contact avec d’autres réalités.
Re: Vanche
et un prestidigitateur ailleurs est très facile ; il vous suffit
de modifier le lieu, les noms et les détails de l’architecture
autant que nécessaire.
COMMENCER À JOUER TOUT DE SUITE Les Chasseurs ne sont pas les seuls sur les lieux. Des en-
Si les joueurs n’ont pas le temps de créer leurs quêteurs indépendants envoyés par la première (et la seule)
propres personnages pour ce scénario, nous vous application de chasse aux monstres, Re : Vanche, sont sur
avons fourni une cellule de six Chasseurs prêts à l’affaire. Ils sont bien armés, mais très mal préparés à l’hor-
jouer dans l’« Appendice deux : La cellule des per- reur qu’ils vont devoir affronter à l’intérieur de la maison.
sonnages joueurs », en page 21. Cette cellule vient
Pour plus de détails, notamment leurs traits, reportez-vous
tout juste d’entamer sa Chasse en tant que groupe,
et ce scénario lui réserve un accueil chaleureux à la page 20.
dans le monde des monstres.
Les Reflets
et même s’il ne comprend toujours pas réellement les
activités du Chasseur et de son groupe d’amis bizarres,
peut-être qu’il pourrait aider d’une quelconque façon.
Les créatures générées par les Prairies ne sont pas faites de
chair et de sang, ce dont un Chasseur pourrait très vite se
rendre compte en voyant le matériau semblable à du quartz
Chapitre un:
LA VISITE À
DOMICILE
L
a cellule arrive à Rochefort, dans le Massachusetts. Elle Rochefort est une ville charmante dans la lumière du matin,
peut soit aller récolter des renseignements auprès de avec ses bâtiments baignés de couleurs chaudes et vives. C’est
l’équipe de tournage de Phelps, soit entrer directement une commune de taille moyenne en plein milieu de l’ouest du
dans les Prairies. Après avoir persuadé la commissaire de Massachusetts. Elle est connue pour trois choses : ses jardins bota-
police de les laisser entrer dans la maison ou après être en- niques, ses cafés et les Prairies.
trés en échappant à sa vigilance, les Chasseurs se rendent « Les Prairies » est le nom d’un manoir en périphérie de la
compte qu’ils ne sont pas seuls et que la maison n’en est pas ville. Les gens racontent qu’il est hanté et que ceux qui s’y intro-
vraiment une. duisent ne reviennent jamais. Il y a une semaine, le célèbre pres-
tidigitateur Aaron Phelps est venu ici avec toute une équipe de
DANGER tournage pour démonter cette légende. Et il a disparu. Vous êtes
Le conteur doit surveiller l’évolution du niveau là pour comprendre pourquoi, et pour éliminer la cause de cette
de Danger, qui indique la puissance actuelle des disparition.
forces paranormales rassemblées contre les Chas- L’équipe de tournage est encore en ville et vous pourriez lui
seurs et… tout simplement le degré de danger au- demander ce qui s’est passé. Vous pourriez aussi vous rendre di-
quel ils sont exposés au fil du scénario. Le Danger
rectement au manoir et y entrer tout de suite. La première option
commence à 1.
pourrait vous aider à y voir plus clair dans cette affaire, mais la
En bordure de la
deuxième pourrait vous faire gagner du temps, et peut-être même
vous permettre d’arriver à temps pour sauver la vie d’Aaron si
vous avez de la chance.
Quel est votre plan ?
ville à l’aube
Le scénario commence alors que le soleil se lève sur la ville
Donnez un peu de temps aux joueurs pour se mettre dans
la peau de leur personnage et discuter de ce qu’ils vont
faire ensuite. Si la cellule peut effectuer des recherches sur
la route, les Ascendants Accès global ou Bibliothèque ré-
de Rochefort, dans le Massachusetts. Si la cellule vient vèlent que depuis longtemps, des gens disparaissent dans
d’ailleurs, le trajet en voiture a été long et les Chasseurs ou autour des Prairies. En cas de victoire critique sur le
arrivent enfin. Si la cellule est installée dans la région de jet d’Ascendant, les Chasseurs remarquent des incohé-
Rochefort, les PJ se sont peut-être levés tôt pour agir de rences étranges dans ces histoires de disparitions : cer-
jour autant que possible. Lisez ou paraphrasez le texte taines sources les présentent comme des légendes tandis
suivant : que d’autres les énoncent comme des faits. Accès global
révèle également qu’il n’existe aucun propriétaire connu en plus mal à l’aise, comme s’il souffrait d’une douleur
des Prairies. grandissante, à chaque nouveau détail.
Si la cellule décide d’aller parler à la dernière personne ● Le tournage se passait normalement jusqu’au jour de
qui a vu Aaron, passez à Discuter avec l’équipe de tournage, la disparition d’Aaron. L’équipe a passé quelques jours
ci-dessous. Si la cellule veut passer à l’action directement, à filmer des plans panoramiques de la ville, des plans
passez à « À l’intérieur de la maison » en page 10. extérieurs des Prairies et quelques entretiens avec des
locaux.
Discuter avec
● Ils ont eu quelques problèmes avec les autorités.
Personne ne savait précisément qui était autorisé à laisser
entrer l’équipe de tournage dans la maison. Les archives
l’équipe de
n’indiquaient aucune autre tentative antérieure visant
à filmer l’intérieur du bâtiment. La commissaire de
police de la ville, Pat Lynn, semblait hésiter à les laisser
tournage
ne serait-ce qu’approcher des Prairies.
● Quand elle a enfin obtenu la permission de la part
du maire de Rochefort, l’équipe s’est rendu compte
que comme le lieu n’avait pas de propriétaire connu,
L’équipe de tournage d’Aaron séjourne dans le plus personne n’avait la clé de la porte de devant. Mais ce
grand hôtel de Rochefort, le Fair Valley Suites. La problème s’est résolu de lui-même quand une clé est
ville est suffisamment petite pour que tous ceux qui tout simplement apparue dans la roulotte d’Aaron. Ed
traversent le centre-ville en voiture voient l’hôtel, et se met à saigner du nez en disant cela, et le saignement
certains des camions de la production sont encore ga- continue pendant les deux éléments ci-dessous.
rés devant. La réceptionniste de service, Mary Orson, ● L’équipe a filmé Aaron en train de déverrouiller la porte.
confirme aux PJ que l’équipe de tournage séjourne ici, C’était censé être le dernier plan avant une page de pub.
mais ne leur révèle les numéros de ses chambres qu’avec
un jet réussi de Manipulation + Persuasion (difficulté ● L’équipe s’est ensuite installée pour filmer dans la
3) ou un gros pot-de-vin (qui réduit les Ressources du maison. La première impression d’Ed a été qu’elle était
Chasseur de 1 point jusqu’à la fin du scénario). La cel- plus propre qu’il ne l’aurait cru au vu de la situation.
lule peut aussi traîner au buffet du petit-déjeuner conti- Ensuite, un peu après avoir commencé à filmer, les flux
nental à côté de la réception dans l’espoir de finir par y des caméras ont tous brusquement été envahis par de
croiser un membre de l’équipe, mais un vigile pourrait la neige télévisuelle et tout le monde a entendu le bruit
accoster les Chasseurs s’ils sont manifestement armés sourd d’un objet tombant au sol au loin.
jusqu’aux dents ou agressifs. Le jet ou le pot-de-vin pour
calmer l’agent de sécurité est le même que pour Mary. JETS ET VICTOIRES
S’ils vont dans sa chambre ou s’ils le croisent au buffet, les Dans Hunter : le Jugement, un jet de dés est
Chasseurs rencontrent Ed Daly, l’un des monteurs d ’Aaron simplement appelé un jet. Le joueur qui fait le
sur le tournage. Il part du principe que les PJ sont soit des jet rassemble un nombre de dés à dix faces égal
détectives amateurs soit des locaux trop curieux et tente de à l’attribut + compétence (ou parfois à l’attribut +
les faire partir en leur assurant que tout le monde a déjà dit avantage) requis et les lance tous. Tous les dés qui
à la police ce qu’il s’était passé. Un jet réussi d ’Astuce + donnent 6 ou plus sont des réussites. Un résultat
de 10 (0 sur la plupart des dés à dix faces) sur 2
Empathie (difficulté 2) révèle des traces de peur dans sa
dés est une victoire critique et ajoute 2 réussites
voix et une attitude défensive dans ses gestes, ce qui sug- supplémentaires (c’est-à-dire 2 pour le résultat
gère qu’il n’a pas dit toute la vérité aux autorités. des dés et 2 de plus parce que le jet est une vic-
La cellule n’est pas obligée de raconter sa vie entière à toire critique, donc 4 au total). Parfois, les victoires
critiques ont aussi des effets supplémentaires.
Ed, mais s’il comprend même vaguement que les Chasseurs
Généralement, la difficulté d’un jet est indi-
s’occupent régulièrement de faits étranges et inhabituels, il quée avec son groupement de dés, mais si elle
leur demande de l’accompagner au buffet du petit-déjeuner ne l’est pas, elle est de 1. Si le joueur obtient un
à côté de la réception ou s’installe à une table s’ils sont déjà nombre de réussites supérieur ou égal à la difficul-
là. Une fois qu’il est sûr que personne à part la cellule ne té du jet, il obtient une victoire et le résultat qu’il
l’écoute, il décrit ce qu’il a vécu. Au fur et à mesure qu’Ed veut pour son action en jeu.
raconte son histoire, indiquez aux joueurs qu’il est de plus
La commissaire
clairement que cette chose n’est ni Ed ni qui que ce soit
d’autre dans cette pièce.
Les Chasseurs peuvent aider Ed avec du matériel mé-
sur la colline
dical, qui peut avoir été créé avec Matériel improvisé, et
un jet réussi d’Astuce + Médecine de difficulté 3. En cas
de victoire critique, non seulement l’état d’Ed cesse de se
dégrader, mais le Chasseur comprend qu’il présente les
symptômes d’un AVC. Une fois stabilisé, il n’a pas le temps
de dire grand-chose de plus avant que le personnel de Lisez ou paraphrasez le texte ci-dessous :
l’hôtel l’emmène dans la pièce servant d’infirmerie, mais Les Prairies ne sont qu’ à quinze minutes en voiture de la
il ajoute des détails importants : il se souvient qu’Aaron a bordure de la ville. Le bâtiment se dresse au sommet d’une
aidé l’équipe à s’échapper par un encadrement de porte grande colline herbeuse entourée d’un champ de fleurs sau-
qui rétrécissait de seconde en seconde et que quand Ed est vages. La maison est magnifique, peinte en nuances de blanc,
ressorti, il n’a plus vu de porte sur le mur pendant quelques d’or et de gris. Tandis que votre véhicule grimpe la colline,
instants en se retournant pour regarder. Puis la porte est vous apercevez une voiture de police garée devant le manoir.
tout simplement réapparue. Il remercie la cellule et dit qu’il Une femme en uniforme de police en sort dès qu’elle voit
espère qu’Aaron est encore en vie. votre voiture au sommet de la colline. Elle s’avance jusqu’ à
Si la cellule n’arrive pas à l’aider, Ed s’arrête, essuie le vous et vous fait signe de vous arrêter.
sang sous son nez puis fixe les Chasseurs d’un regard vide. « Je crois que nous ne nous connaissons pas », déclare-t-
Il n’a plus mal, mais il ne se souvient ni de l’endroit où il elle. « Je suis Pat Lynn, commissaire de police. Pouvez-vous
se trouve ni de pourquoi il se trouve là. La cellule peut me dire ce que vous faites ici ? »
lui rafraîchir la mémoire avec un jet réussi de Charisme + Que faites-vous ?
Commandement de difficulté 2. En cas de victoire, il ajoute
un détail important : la maison s’est mise à se métamorpho- Pat n’est vraiment pas ravie de voir la cellule. Elle lui ré-
ser et l’équipe a dû fuir. Il n’a pas le temps d’élaborer, car sume rapidement ce qu’elle sait : un accident a eu lieu dans
le personnel de l’hôtel l’emmène se faire soigner. En cas la maison pendant le tournage, Aaron Phelps n’a pas été vu
d’échec, Ed est escorté jusqu’à la pièce servant d’infirme- depuis et une enquête est en cours. Elle ne répond à aucune
rie, apeuré et confus. autre question, sous-entend clairement que la cellule de-
Dans les deux cas, Ed laisse la clé de sa chambre sur vrait partir et menace d’appeler des renforts. Si cette scène
la table. La cellule peut s’en servir, ou bien se servir de a lieu après Discuter avec l’ équipe de tournage, elle a une
l’Extra Multi-passe d’Accès global, pour pénétrer dans sa vague idée de ce qu’il s’est passé à l’hôtel et n’hésite pas à
chambre, dont la moitié a été reconvertie en studio de mon- demander aux PJ s’ils ne croient pas avoir harcelé suffisam-
tage improvisé. Un jet réussi d’Intelligence + Technologie ment de gens pour aujourd’hui. Sinon, elle leur demande
de difficulté 4 permet à un Chasseur de déverrouiller son s’ils n’ont rien de mieux à faire de leur journée.
ordinateur portable, qui contient les images brutes de La commissaire de police n’a pas de renforts et elle ne
l’événement. Dans la vidéo, Aaron tente de décrire l’inté- va pas en obtenir. Interroger les membres de l’équipe de
rieur de la maison, mais est vite envahi par la confusion. tournage sur ce qu’il s’est passé déclenche chez eux des
L’image est floue et imprécise. Les PJ peuvent entendre crises de panique, de pseudo-AVC et des états dissociatifs.
un bruit sourd d’objet tombant au sol au loin. Puis la vi- La rumeur s’est répandue au sein de la police locale et cela
déo devient de la neige télévisuelle, entrecoupée de plans a tellement effrayé les agents que seule Pat est prête à pa-
montrant l’équipe de tournage qui s’enfuit, prise de pa- trouiller près de la maison. La cellule peut saisir ces détails
nique. La dernière image de l’intérieur est filmée depuis avec un jet réussi d’Astuce + Empathie (difficulté 4). En cas
l’extérieur de la maison. Elle montre un éperon de cristal de victoire critique, non seulement le Chasseur comprend
de la taille d’un frigo qui surgit du plancher du bâtiment et tous ces éléments, mais la difficulté de tous les jets pour in-
l’encadrement de la porte qui se ferme en s’effondrant sur fluencer Pat est réduite de 1.
lui-même, comme s’il était en papier. La cellule peut passer le barrage de Pat de trois manières :
en la persuadant de laisser les Chasseurs entrer, en faisant
diversion pendant que certains des Chasseurs entrent ou
ÇA NE PEUT PAS SE TERMINER COMME ÇA ● Quand il vous semble que l’histoire piétine.
Si les Chasseurs n’arrivent pas à entrer dans la ● Si un ou plusieurs membres de la cellule sont coincés à
maison, ce scénario ne peut plus avancer. Si leur
première tentative pour passer le barrage de Pat
l’extérieur de la maison, ne passez pas trop de temps sur
échoue, rappelez-leur qu’il existe plusieurs mé- ces premières explorations. Passez au chapitre deux dès
thodes pour cela (et indiquez-leur celles qu’ils que possible.
n’ont pas encore testées). Si leur deuxième tenta-
tive échoue, ils parviennent tout de même à entrer,
L’architecture
mais le Danger augmente de 1 à cause de leur ac-
tion risquée.
À l’intérieur de la
De l’extérieur, la maison ressemble à un bâtiment avec un
rez-de-chaussée et deux étages, mais ce n’est qu’une illusion.
Elle a autant ou aussi peu d’étages qu’elle le veut et change de
maison
configuration au gré de ses caprices pour séparer un groupe
de visiteurs. Utilisez ses attaques physiques (voir page 19)
pour représenter son architecture inconstante : si un joueur
perd un jet contre la maison, son Chasseur est détourné
du chemin qu’il comptait prendre ou séparé de ses compa-
Quand la cellule entre dans la maison, lisez ou paraphrasez
gnons. Les couloirs font des boucles, les escaliers et les portes
le texte ci-dessous : ne sont pas reliés à la même pièce d’une fois sur l’autre et les
Avant même que vous touchiez la poignée, vous entendez la fenêtres donnent sur la mauvaise partie de l’extérieur.
porte se déverrouiller avec un cliquetis sec. Elle s’ouvre douce- Pour déjouer les tromperies de la maison, il faut réussir
ment, juste assez pour que n’importe quel autre observateur un jet d’Astuce + Vigilance (difficulté 5, mais réduite de 1
croie que c’est seulement le vent. Mais vous n’ êtes pas n’im- chaque fois que le Chasseur est victime de l’un des change-
porte quel autre observateur. ments de la maison). En cas de victoire, le Chasseur arrive
Vous voyez une grande maison parfaitement conservée avec à retrouver sa cellule et son joueur gagne 2 dés sur tous les
une décoration d’intérieur datant du début du XXe siècle. Il jets faisant intervenir Vigilance ou Athlétisme à l’intérieur
n’y a ni trace de lutte ni signe que l’ équipe de tournage est de la maison. En cas de victoire critique, le Chasseur peut
passée par ici. Une odeur de poussière brûlée flotte dans l’air. faire de l’endroit où il se trouve un « point de ralliement »
10
apparitions de fantômes
murs sur la surface d’un miroir.
11
Chapitre deux:
ASSIGNÉS À
RÉSIDENCE
L
es Prairies piègent leur proie. Les Chasseurs sont coin- 5 Il ne reste plus aucun vestige de la
cés dans un espace situé entre notre monde et un autre. maison. Des structures cristallines
Ils doivent se réunir, se sauver les uns les autres et sauver semblables à du lierre poussent partout.
d’autres survivants avant que les Reflets les dévorent. Les rivières de boue s’étendent à perte de
vue. Le plafond s’effondre, révélant un ciel
Au fil des chapitres deux et trois, surveillez de près le ni- fait d’étoiles violettes tourbillonnantes.
veau de Danger. Dans ce scénario le Danger représente à
Piégés!
quel point la réalité des Prairies a effacé la nôtre ainsi que la
difficulté générale de toute tentative d’évasion sans utiliser
l’âtre (voir page 17).
Les personnages
message par une fente) ou Dextérité (pour le lancer par une
fenêtre) + Athlétisme de difficulté 5.
à l’extérieur
Si un ou plusieurs Chasseurs se trouvent à l’extérieur
quand ce chapitre commence, lisez ou paraphrasez le texte
ci-après pour eux :
13
Recherche et
qui brille en présence du surnaturel, etc.) peut être utilisée
pour trouver quelqu’un. Localiser un Chasseur séparé du
reste du groupe en cherchant la lumière qu’il émet nécessite
un jet réussi d’Astuce + Vigilance de difficulté 3.
sauvetage
Si les Chasseurs trouvent Aaron ou les freelances, ils
peuvent leur transmettre cette information et les PNJ vont
l’utiliser pendant le reste du scénario. Le problème étant
que s’ils deviennent des Reflets après l’avoir apprise, ils
La cellule est peut-être piégée dans le domaine de sa proie, vont tout de même l’utiliser.
mais les Chasseurs ont une chance de se retrouver les uns
Trouver Aaron
les autres et de trouver Aaron et même les freelances.
Le plan de la maison reste un labyrinthe chaotique et de
nouveaux obstacles apparaissent. Au fur et à mesure que le
Danger augmente et que la Demeure tombe le masque, les Aaron a dépensé la majeure partie de ses forces quand il a
pièces cessent d’être reliées entre elles de manière ration- contacté les Chasseurs. Il a passé la semaine écoulée à errer
nelle et des éléments du royaume dont vient la « maison » dans la réalité des Prairies, en calmant sa soif par de toutes
surgissent. Certains d’entre eux, comme les mausolées en petites gorgées d’une très grosse bouteille d’eau, le seul ob-
cristal, sont inoffensifs. D’autres, comme le lierre en cris- jet qu’il avait sur lui quand la maison l’a piégé à l’intérieur.
tal ou les rivières de boue, tentent de piéger ou de bloquer Maintenant que les Chasseurs se trouvent dans la même ver-
les Chasseurs quand ils passent près d’eux. Les Chasseurs sion de la réalité que lui, ils peuvent interagir directement
peuvent combattre le lierre avec des groupements de avec lui.
Bagarre, de Mêlée ou d’Armes à feu. En cas de victoire sur Aaron a encore la force de crier. Chaque fois que la
un jet dont la difficulté est égale au niveau de Danger – 1, cellule retrouve un Chasseur qui a été séparé du groupe,
le problème est repoussé pour l’instant. Sauter par-dessus trouve un freelance, l’emporte sur un Reflet, gagne face
une rivière de boue ou la traverser en y pataugeant sans se aux attaques des Prairies ou surmonte l’un de leurs obsta-
blesser nécessite un jet réussi de Vigueur + Athlétisme (dif- cles, les PJ ont une chance de l’entendre. Déterminer où il
ficulté 2) et en cas d’échec, le Chasseur concerné subit 1 se trouve et comment s’y rendre sur la base du son nécessite
point de dégâts de santé superficiels. un jet réussi d’Astuce + Investigation (difficulté 5). Ce jet
Les dés bonus gagnés en découvrant les tromperies de la est un jet étendu ; chaque victoire oriente la cellule dans la
maison lors du premier chapitre continuent de s’appliquer. bonne direction, mais il lui faut 3 victoires distinctes pour
14
Les Reflets de la
demandez aux joueurs de décider s’ils préfèrent remporter
une victoire à la Pyrrhus (auquel cas ils vont trouver Aaron,
mais un événement néfaste va se produire) ou échouer
faim
(auquel cas ils risquent de ne pas le trouver du tout). Si le
groupe choisit de remporter une victoire à la Pyrrhus, les PJ
trouvent Aaron juste au moment où plusieurs Reflets (un
nombre égal au niveau de Danger) l’atteignent.
En cas d’échec, les Chasseurs arrivent trop tard. Aaron
Les Reflets (voir page 19) doivent être une menace
est mort de faim et de soif, et les PJ voient le sol de cristal
constante, mais sans être si présents que la cellule va les
se mettre à pousser comme une plante sur son corps et le
considérer comme un ennemi banal qu’il faut juste rouer
recouvrir totalement. Quelques instants plus tard, le cocon
de coups.
de cristal éclate et Aaron en sort sous la forme d’un Reflet.
Vous pouvez faire surgir un Reflet pour attaquer la cellule
Il sait ce qui lui est arrivé et supplie la cellule de le détruire.
dans les situations suivantes :
Puis les Prairies déversent leur faim en lui et il attaque.
● le niveau de Danger augmente ;
Une fois que la Demeure de Cristal a pris le contrôle de lui,
Aaron se bat jusqu’à ce qu’il soit détruit ou jusqu’à ce que ● un Chasseur sombre dans le Désespoir ;
tous les humains vivants présents soient morts.
● un Chasseur se retrouve séparé du reste de la cellule ;
15
16
Chapitre trois:
LA GRANDE
ÉVASION
T
andis que le pouvoir des Prairies atteint son paroxysme, un Reflet en remportant un conflit contre lui, son joueur
la cellule trouve des voies de sortie potentielles. Selon peut faire un jet de Dextérité + Furtivité dont la difficulté
leurs choix, les Chasseurs prennent la fuite pour pou- est égale au nombre de niveaux de santé restants du Reflet.
voir se battre un autre jour ou ils abattent la proie une Si le joueur obtient une victoire critique, il remporte immé-
bonne fois pour toutes. diatement le jet étendu. Si le joueur remporte une victoire,
son Chasseur arrive à l’âtre, qui est entouré d’un nombre
L’âtre
de Reflets égal au niveau de Danger. Si le joueur remporte
une victoire critique, divisez le nombre de Reflets par deux
(arrondi au supérieur).
En présence de l’âtre, les Chasseurs peuvent livrer un
Au sein d’un réseau de tunnels quelque part dans le corps conflit physique ou social contre les Prairies. Tout Reflet
cosmique des Prairies se trouve un cristal étincelant qui qui se trouve à proximité devient la voix des Prairies lors
irradie une intense chaleur. C’est à la fois le cœur et le sys- d’un conflit social et son bras lors d’un conflit physique.
tème nerveux central de la maison sans lequel elle ne peut Si aucun Reflet ne se trouve à l’âtre, les Prairies parlent au
pas survivre. travers des images reflétées dans le cristal lors d’un conflit
Si la cellule a trouvé Aaron vivant, il lui raconte qu’il social et lancent des objets domestiques et des cristaux lors
a trouvé ce cristal pendant qu’il se cachait dans les tun- d’un conflit physique. Lors d’un conflit social, les Prairies
nels. Quand il l’a vu, la maison entière a frémi comme si attaquent en expliquant qu’elles sont un portail vers
elle subissait un tremblement de terre. Il suppose que ce d’autres mondes, un bond en avant pour la connaissance
cristal doit être important pour la Demeure. Il le décrit humaine et que les détruire est étroit d’esprit, ignorant et
comme son « âtre ». Grâce à ses indications, la cellule peut contraire à ce que le « grand architecte » William Sumner
s’orienter dans les tunnels comme si elle cherchait Aaron III aurait voulu, et que la cellule devrait être honorée
(voir page 14) pour trouver l’âtre. En cas de victoire, les d’avoir été choisie pour pérenniser l’existence des Prairies.
Chasseurs arrivent jusqu’à l’âtre, mais il est entouré d’un Aaron et les freelances sont prêts à aider les Chasseurs à
nombre de Reflets égal au niveau de Danger. En cas de vic- combattre les Prairies. Pour que les conflits restent rapides,
toire critique, les Chasseurs arrivent jusqu’à l’âtre et il n’est vous pouvez représenter leur aide sous la forme d’une seule
pas protégé. utilisation de Volonté gratuite pour relancer les dés d’un
La cellule peut découvrir l’existence de l’âtre même si jet par joueur au lieu de faire des PNJ des participants ac-
elle n’a pas accès à Aaron. Les Reflets reviennent à l’âtre tifs. Frapper l’âtre inflige des dégâts physiques à la maison.
pour guérir ou se reposer. Quand un Chasseur a fait fuir L’accuser d’être un monstre ou dire que ce monde ne veut
17
Répercussions et
soit il succombe à ses blessures s’il est Affaibli, soit il re-
nonce à ses liens avec la réalité de la cellule pour récupérer.
L’environnement de la cellule éclate comme un ballon de
conséquences
baudruche, faisant voler d’innombrables éclats de cristal
dans les airs.
Si la cellule remporte un conflit social contre l’âtre, la
maison se met à douter de son propre droit d’exister. Si elle
est Affaiblie, elle s’effondre autour de la cellule, sinon, elle
Si vous faites jouer le scénario en tant que one-shot, l’his-
quitte la réalité des PJ, folle de rage. Le décor qui entoure la
toire s’arrête là. Si ce scénario est le début d’une chronique,
cellule s’étire dans l’air, puis est projeté dans le ciel.
voici des conséquences qui pourraient entraîner d’autres
Quand la cellule quitte la maison, elle se retrouve à
scénarios dans l’avenir.
1,50 m dans les airs au-dessus du sommet de la colline. Si le
● Si Aaron a survécu au scénario, il devient un contact de
conteur le décide, la chute peut infliger 1 point de dégâts de
santé superficiels si un Chasseur se reçoit mal en tombant. la cellule. Il n’a pas de Pulsion, mais cette expérience n’a
Les PJ atterrissent devant Pat Lynn évanouie et tous les fait qu’attiser son désir d’explorer et de démystifier le
Chasseurs qui étaient éventuellement restés à l’extérieur. surnaturel. Peu de temps après cette affaire, il demande
Pat reprend conscience et leur demande si elle a rêvé. conseil à la cellule sur un cas impliquant un loup-garou.
Si la cellule perd un conflit physique ou social contre ● Alors qu’ils jouaient au baseball sur la colline où
l’âtre, elle est rejetée au loin, dans une partie distante de la se dressaient autrefois (ou se dressent toujours) les
maison. Mais le groupe est toujours réuni. Les PJ peuvent Prairies, un groupe d’adolescents y découvre des
retrouver l’âtre et essayer à nouveau (il n’a pas guéri des plaques de métal gravées de symboles occultes enterrées
dégâts infligés) ou tenter l’une des sorties forcées (voir
dans le sol. Est-ce encore l’œuvre de Sumner ? Et que
ci-dessous).
se passe-t-il quand l’un des jeunes perce les secrets
Sorties forcées
magiques des plaques ?
● Si les freelances ont survécu, leurs Pulsions s’éveillent et
ils considèrent les membres de la cellule comme leurs
mentors. Ils essaient de rompre leurs liens avec Re :
Si la cellule est prête à laisser la maison debout, voici des Vanche, mais le service conformité de l’entreprise les
voies de sortie alternatives : harcèle.
● Explosifs. Faire sauter des explosifs, par exemple ob-
● Si les Prairies sont encore debout, leur influence sur
tenus avec l’Ascendant Engins explosifs, sur les murs
Rochefort grandit, car elles tentent de se réparer et de
de la maison (que ce soit à l’extérieur ou à l’intérieur si
continuer leur grand projet de contact avec d’autres
les murs intérieurs existent encore) pourrait créer une
mondes. Elles parviennent à piéger de nouvelles
brèche.
victimes et avec le temps, elles commencent à s’étendre.
● Véhicules. La voiture de Pat ou un autre véhicule ob-
● Dans une grande ville loin de Rochefort, des rumeurs
tenu avec Flotte pourrait servir à enfoncer un mur de la
parlant d’un gratte-ciel hanté se répandent partout. Ce
maison depuis l’extérieur.
gratte-ciel n’existait pas jusqu’à très récemment. Est-ce
● Incendie. L’extérieur de la maison brûle rapidement et que les Prairies sont de retour ou est-ce qu’elles n’étaient
ses murs intérieurs aussi tant qu’ils existent encore. Si la que l’un des lieux de leur espèce, avec des congénères
cellule est prête à risquer des brûlures sévères, c’est un un peu partout dans le monde ?
plan de sortie dangereux, mais efficace.
Toutes ces sorties doivent être aussi intenses narrativement
qu’un combat contre l’âtre et servir de point culminant à
l’histoire comme lui. Les Prairies essaient de toutes leurs
18
Les Prairies
groupement de dés mental pour attaquer lors d’un conflit.
Massacre (6 dés) : (persistant) lorsqu’elle porte des
attaques de mêlée ou de bagarre, la créature peut viser si-
multanément tous ses adversaires à portée. La créature ne
Les Praires sont un manoir avec un rez-de-chaussée et deux fait qu’un seul jet et chaque cible effectue son jet de défense
étages incluant cinq chambres, quatre salles de bain, un individuellement.
grand hall et un escalier central aux marches faites de verre. Terreur (6 dés) : la créature peut inspirer une peur
Elles ont été construites par William Sumner III, riche ma- primitive chez ses victimes et ses ennemis et est capable
gnat du chemin de fer et occultiste talentueux, vers la fin de faire trembler même le Chasseur le plus endurci.
Quiconque échoue à résister à ce pouvoir par un jet réussi
des années 1880.
de Sang-froid + Résolution est terrifié pour le restant de
Pendant des décennies, William s’est servi du bâtiment la scène. Les victimes terrifiées doivent dépenser 1 point
pour explorer d’autres versions de la réalité, en alimentant sa de Volonté pour surmonter leur peur ou subir un malus
magie avec le sang de tous ceux qu’il parvenait à attirer dans la de 2 dés à toute action entreprise en présence de la créature.
maison et à utiliser comme sacrifice. Son dernier tour décrit Ce pouvoir affecte généralement tous ceux qui voient la
la maison comme un être conscient, mais cette conscience est créature, mais, comme pour Fascination, il peut n’affecter
composée de fragments de ses victimes, unis par les résidus de qu’une seule cible chez des monstres « moindres ».
Les Reflets
magie dans la maison.
Une fois que quelqu’un entre dans les Prairies, la maison
se transforme en un monde apparemment infini composé de
gros cristaux de la taille d’un humain, qui sont tous des mi-
roirs. Incapable de s’échapper, la victime erre dans ses couloirs Les Reflets sont les serviteurs semi-consentants des
constamment changeants jusqu’à ce qu’elle meure et devienne Prairies. Quand une personne meurt ou est tuée dans la
un Reflet, ou jusqu’à ce que les Reflets la trouvent et l’intègrent maison, son énergie est utilisée pour alimenter l’existence
personnellement à leurs rangs. Quelle que soit la manière dont du bâtiment et son fantôme erre dans le manoir jusqu’à ce
la victime trépasse, son énergie devient du carburant pour les que les derniers résidus de cette énergie aient été épuisés.
tentatives constantes de la maison de se relier à d’autres mondes. L’apparence des Reflets correspond à celle de la maison
Difficultés générales : 5/3 elle-même : un corps cristallin fait d’un matériau semblable
Grpts de dés standard : Physique 6, Social 3, Mental 6 à du quartz. Le nouveau Reflet se souvient de qui il était,
Attributs secondaires : santé 7, Volonté 7 mais son identité est assujettie à un désir de transformer les
Notes/autres traits : personnes vivantes en d’autres Reflets. Si la faim et la soif
Tours et détours : les Praires peuvent séparer leurs vic- ne tuent pas un visiteur perdu dans la maison, ce sont les
times si elles sont en groupe. Une fois par scène, la maison Reflets qui vont s’en charger.
peut porter une attaque à laquelle les cibles résistent avec Certains Reflets se rendent compte de ce qu’ils sont
un jet de Dextérité + Athlétisme (si la maison les sépare en devenus et l’acceptent. D’autres sont dans le déni, mais
modifiant physiquement son architecture ou en attaquant
ne peuvent pas résister à ce que veulent la maison et la
ses invités avec des objets domestiques) ou de Résolution +
Sang-froid (si elle les sépare avec des illusions). La difficulté conscience collective des Reflets.
de ce jet est égale à 3 lors du chapitre un et au niveau de Les Chasseurs pourraient par exemple rencontrer les
Danger + 2 lors des chapitres deux et trois. En cas d’échec, Reflets suivants :
● Jenna Lynn, une mère à la recherche de son enfant ;
19
Les freelances de
individuellement.
Résistance (5 dés) : (persistant) la créature traite tous
les dégâts comme des dégâts superficiels, à moins qu’ils ne
proviennent de l’une de ses Vulnérabilités.
Re: Vanche
Terreur (5 dés) : la créature peut inspirer une peur
primitive chez ses victimes et ses ennemis et est capable
de faire trembler même le Chasseur le plus endurci.
Quiconque échoue à résister à ce pouvoir par un jet réussi
de Sang-froid + Résolution est terrifié pour le restant de Même le pouvoir surnaturel des Prairies n’est pas parvenu
la scène. Les victimes terrifiées doivent dépenser 1 point à repousser les algorithmes qui voient tout de Re : Vanche.
de Volonté pour surmonter leur peur ou subir un malus Quand la nouvelle de la disparition d’Aaron a été diffusée
de 2 dés à toute action entreprise en présence de la créature. par les médias, les agents de vente de l’entreprise ont contac-
Ce pouvoir affecte généralement tous ceux qui voient la
té sa famille. Rapidement, le logiciel espion de Re : Vanche
créature, mais, comme pour Fascination, il peut n’affecter
qu’une seule cible chez des monstres « moindres ». s’est retrouvé installé sur tous les appareils informatiques
Le Point faible (frapper un point faible nécessite de de la famille Phelps et une équipe de trois freelances basés
porter son attaque lors d’un assaut précis, avec un modi- près de Rochefort a décroché un contrat juteux.
ficateur de difficulté de +2, mais les dégâts sont considérés Armel Carver, un « vétéran » au sein de l’entreprise qui
comme aggravés et ignorent la Résistance du Reflet) des travaille avec elle depuis six mois, est le chef et le soutien
Reflets est la tête et ils sont Vulnérables aux dégâts infligés moral de l’équipe. Jeannine Tyson est son quartier-maître
par le feu (c’est-à-dire que tous les dégâts provenant du feu improvisé. Regan Coulson est son expert en occultisme,
sont aggravés et ignorent la Résistance du Reflet). mais c’est un bien grand mot. Cette mission pourrait bien
Aaron Phelps
les faire tuer tous les trois, ou pourrait éveiller leur Pulsion.
Difficultés générales : 3/2
Grpts de dés standard : Physique 6, Social 5, Mental 5
Attributs secondaires : santé 5, Volonté 5
Groupements de dés exceptionnels :
Si vous regardez un tant soit peu la télé, vous savez qui est Armel : Commandement 7, Investigation 7
Aaron Phelps. Il est surtout connu pour ses tours de passe- Jeannine : Armes à feu 7, Persuasion 7
passe et d’« hypnose », et intervenait régulièrement dans Regan : Mêlée 7, Occultisme 7
des talk-shows. En devenant célèbre, il s’est mis à s’inté- Notes/autres traits : les freelances compensent leur
resser à l’idée de prouver que les phénomènes surnaturels manque d’expérience par un excellent travail d’équipe.
n’étaient que des supercheries, comme certains des magi- Quand ils agissent en groupe dans n’importe quelle situa-
ciens qu’il admirait. Il a produit une série d’émissions té- tion, la difficulté de tout jet pour les influencer ou résister
lévisées parlant de toutes sortes d’escroqueries de ce genre. à leurs attaques augmente de 1. Si un Chasseur sépare un
Il espérait que démonter le tour de passe-passe des Prairies freelance du reste de son équipe et que ce dernier ne voit
serait son chef-d’œuvre. aucun signe de ses alliés à proximité, la difficulté de tout jet
Au lieu de cela, il a disparu, en laissant derrière lui une pour l’influencer ou résister à ses attaques est réduite de 1.
équipe de tournage déboussolée et terrifiée. Il est perdu
20
Appendice deux:
La cellule des personnages joueurs
S
on dernier tour peut être joué par n’importe quel à personnaliser le nom, le genre, l’apparence et tout autre
groupe qui veut faire une première partie de Hunter : détail comme ils le désirent.
le Jugement, mais dans les pages qui suivent, nous Les Ascendants de ces personnages sont présentés en
vous fournissons des personnages prétirés pour que vous utilisant leur nom dans le jeu ou avec une courte descrip-
puissiez vous plonger dans le scénario plus rapidement et tion de la manière dont ils apparaîtraient dans le scénario.
plus facilement. Ces personnages ont formé un groupe peu Les Extras et les pages du livre de base de Hunter aux-
après l’éveil de leur Pulsion, mais ce scénario est leur pre- quelles se reporter pour plus d’informations sont notés à
mière chasse. côté du nom.
Tous les personnages décrits ont des noms et des pro-
noms de genre neutre. Les joueurs ne doivent pas hésiter
21
Sammy Alvarado
Scientifique dédaigné·e
Pour Sammy, poser des questions était aussi naturel que de respirer. Quand iel était petit·e, iel demandait com-
ment le monde fonctionnait. Une fois devenu·e adulte, iel posait des questions sur la physique des particules.
Lors des semaines précédant son éveil de Chasseur·se, iel a demandé pourquoi le financement de son projet était
redirigé vers un département sur un site de son entreprise qui n’existait que sur le papier. Après avoir survécu
à une attaque de la part du sorcier qui dirigeait ce département, iel a quitté son entreprise et est devenu indé-
pendant·e. Maintenant, iel utilise ses capacités de scientifique et des prototypes expérimentaux pour découvrir
comment le monde fonctionne réellement.
Credo : entreprenant
Pulsion : Curiosité
Ambition : perfectionner et vendre mes inventions.
Attache : Chris Stanhope, ancien subordonné à un ancien boulot et actuel cobaye.
Attributs : Force 1, Dextérité 2, Vigueur 2 ; Charisme 3, Manipulation 3, Sang-froid 2 ; Intelligence 4,
Astuce 3, Résolution 2
Attributs secondaires : santé 5, Volonté 4
Compétences : Artisanat (design) 3, Athlétisme 2, Furtivité 2 ; Commandement 2, Persuasion 1 ; Érudition
(recherche) 3, Occultisme 1, Sciences (physique) 4, Technologie 3, Vigilance (objets cachés) 1
Avantages : Abri (Alvarado Solutions : Très grand, Laboratoire, Système de sécurité) 5, Ressources 2
Handicap : Une vie de dangers
Ascendants et Extra : Matériel improvisé (prototypes Alvaro : jet d’Intelligence + Sciences), Sentir le surna-
turel (détecteur portatif Alvaro : Précision ; Astuce + Sciences)
22
COMPÉTENCES
Armes à feu Animaux Érudition Recherche
ASCENDANTS ET EXTRAS
Matériel improvisé (pages 93-94)
Ressources
Âge
Date de naissance
Apparence
Notes
Signes distinctifs
Abri (Alvarado Solutions : Très grand, Laboratoire,
Système de sécurité)
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Flavien Paradox
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(Order #41767902)
SON DERNIER TOUR
Ash Zamora
Pacificateur·rice pragmatique
Après un accident de voiture qui lui avait enlevé ses parents et ses adelphes, Ash s’est retrouvé·e face à une
réalité dure et solitaire. Mais iel a refusé de laisser ces événements lea détruire et s’est réfugié·e dans sa foi.
Apporter du réconfort aux opprimés et du secours aux malades est devenu l’œuvre de sa vie. Après avoir été
hanté·e par un fantôme lors d’une retraite spirituelle, iel a réalisé que devenir un phare de lumière dans le
monde impliquait de bannir les ténèbres. Si un monstre veut connaître la paix et la rédemption, Ash va les lui
donner. S’il veut juste nuire aux autres, Ash va lui rendre la monnaie de sa pièce.
Credo : croyant
Pulsion : Serment
Ambition : aller sauver ma famille au-delà du voile de la mort.
Attache : Nathaniel Galura, chef spirituel local.
Attributs : Force 3, Dextérité 2, Vigueur 3 ; Charisme 2, Manipulation 1, Sang-froid 3 ; Intelligence 2,
Astuce 2, Résolution 4
Attributs secondaires : santé 6, Volonté 7
Compétences : Armes à feu 2, Athlétisme 2, Conduite 1, Mêlée 1 ; Empathie 3, Expérience de la rue 3,
Persuasion 1, Représentation (violon) 1 ; Érudition (théologie) 4, Médecine 3, Occultisme (fantômes) 2
Avantages : Abri (camionnette renforcée : Petit, Armurerie dissimulée) 2, Masque 1, Nutritionniste : Chef
cuisinier de la cellule, Ressources 2
Handicap : Faible volonté
Ascendant et Extras : Bibliothèque (partie de la camionnette dans laquelle les ouvrages sont stockés : Qui
ils sont, Comment les blesser ; Résolution + Érudition)
25
COMPÉTENCES
Armes à feu Animaux Érudition Théologie
ASCENDANTS ET EXTRAS
Bibliothèque (page 93)
Masque
Ressources
Âge
Date de naissance
Apparence
Notes
Signes distinctifs
Bibliothèque (partie de la camionnette dans laquelle
les ouvrages sont stockés : Qui ils sont, Comment les
blesser ; Résolution + Érudition)
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Flavien Paradox
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(Order #41767902)
SON DERNIER TOUR
Charley Roy
Analyste indépendant·e
Autrefois, Charley était connu·e sous le pseudonyme « Zeta », une figure importante de la communauté de
Renseignement d’Origine Source Ouverte (Open-Source Intelligence, OSINT). Des fusillades en Europe aux
complots terroristes dans les Amériques, Zeta était une source fiable et digne de confiance jusqu’à ce que son
analyse lea mène à une série de grosses attaques dans la région des Grands Lacs en Amérique qui avaient été
dissimulées et couvertes en secret. Iel a découvert que les vampires qui avaient orchestré ces attaques savaient
qu’iel savait et a abandonné cette identité de couverture. À présent, iel vit en secret et utilise ses talents et son
matériel informatique dernier cri pour soutenir sa cellule et la communauté des Chasseurs.
Credo : investigateur
Pulsion : Orgueil
Ambition : trouver et diffuser des preuves indéniables de l’existence du surnaturel.
Attache : Ismail « Jour Zéro » Pasha, agent encore actif au sein de l’OSINT.
Attributs : Force 2, Dextérité 2, Vigueur 3 ; Charisme 1, Manipulation 3, Sang-froid 2 ; Intelligence 4,
Astuce 3, Résolution 2
Attributs secondaires : santé 6, Volonté 5
Compétences : Athlétisme 1, Furtivité 2 ; Étiquette 1, Expérience de la rue 3, Intimidation 2 ; Finances (mar-
ché noir) 1, Investigation 3, Politique 2, Technologie 4, Vigilance 3
Avantages : Contact (Leland Orban, dirigeant de Court Solutions, une société de renseignement privée) 3,
Influence (adeptes du renseignement en ligne) 2, Statut (Credo des investigateurs) 2
Handicap : Personne d’intérêt
Ascendant et Extras : Accès global (permet de s’introduire dans les systèmes numériques sécurisés) (pseudo-
nyme « Frère Cadet » : Big Brother, Drain de fonds ; Intelligence + Technologie)
28
COMPÉTENCES
Armes à feu Animaux Érudition
Artisanat Commandement Finances marché noir
ASCENDANTS ET EXTRAS
Accès global (pages 94-95)
Influence
Statut
Âge
Date de naissance
Apparence
Notes
Signes distinctifs
Accès global (permet de s’introduire dans les systèmes
numériques sécurisés) (pseudonyme « Frère Cadet » :
Big Brother, Drain de fonds ; Intelligence + Technologie)
Contact (Leland Orban, dirigeant de Court Solutions,
une société de renseignement privée) Historique
Influence (adeptes du renseignement en ligne) Autrefois, Charley était connu·e sous le pseudonyme « Zeta », une figure
importante de la communauté de la recherche d’informations à partir de sources
Statut (Credo des investigateurs) accessibles (Open-Source Intelligence, OSINT). Des fusillades en Europe aux
complots terroristes dans les Amériques, Zeta était une source fiable et digne de
confiance jusqu’à ce que son analyse lea mène à une série de grosses attaques
dans la région des Grands Lacs en Amérique qui avaient été dissimulées et
couvertes en secret. Iel a découvert que les vampires qui avaient orchestré ces
attaques savaient qu’iel savait et a abandonné cette identité de couverture.
À présent, iel vit en secret et utilise ses talents et son matériel informatique
dernier cri pour soutenir sa cellule et la communauté des Chasseurs.
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Flavien Paradox
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(Order #41767902)
SON DERNIER TOUR
Harley Blackwell
Combattant·e de rue vertueux·se
Harley est né·e en rogne. Les bagarres dans la cour de récréation sont devenues des bagarres dans la cour de la
prison pour mineurs et ce n’est que quand iel a découvert un groupe d’adeptes des arts martiaux mixtes dans
une salle de gym locale qu’iel a enfin trouvé une activité dans laquelle canaliser sa colère. Cette colère est reve-
nue en force quand la salle de gym a été saisie et fermée par une banque et quand le gestionnaire immobilier
auprès duquel Harley était venu·e exiger des réponses s’est révélé être mort depuis soixante ans et aimer le sang
des enfants. Après en avoir fait un tas de cendres, Harley a pris un trophée dans son antre : une paire de gants
en cuir. Depuis, ses gants et luiel renvoient les monstres à coups de poing dans le néant dont ils n’auraient jamais
dû sortir.
Credo : martial
Pulsion : Vengeance
Ambition : retrouver ma paix intérieure.
Attache : Declan Ruiz, instructeur d’arts martiaux.
Attributs : Force 4, Dextérité 2, Vigueur 3 ; Charisme 2, Manipulation 2, Sang-froid 1 ; Intelligence 3,
Astuce 2, Résolution 3
Attributs secondaires : santé 6, Volonté 4
Compétences : Armes à feu 1, Athlétisme 3, Bagarre (Artefact) 4, Furtivité (embuscades) 1, Mêlée 3, Survie 2 ;
Expérience de la rue 2, Intimidation 2 ; Investigation 1, Occultisme 3
Avantages : Alliés (membres de la salle de gym L’Étalon Musclé : Efficacité 3, Fiabilité 2) 5, Masque 1,
Ressources 1
Handicaps : Sans abri, Stigmates (blessure physique)
Ascendant et Extras : Artefact (gants de cuir ornés de runes : Puissance décuplée, Bouclier ; Intelligence +
Occultisme, accorde +1 dé sur les jets de Bagarre)
31
COMPÉTENCES
Armes à feu Animaux Érudition
Artisanat Commandement Finances
Athlétisme Empathie Investigation
Bagarre Artefact Étiquette Médecine
Conduite Expérience de la rue Occultisme
Furtivité embuscades Intimidation Politique
Larcin Persuasion Sciences
Mêlée Représentation Technologie
Survie Subterfuge Vigilance
ASCENDANTS ET EXTRAS
Artefact (pages 99-100)
Alliés, Fiabilité
Masque
Ressources
Date de naissance
Apparence
Notes
Signes distinctifs
Artefact (gants de cuir ornés de runes : Puissance
décuplée, Bouclier ; Intelligence + Occultisme, accorde
+1 dé sur les jets de Bagarre)
Alliés (membres de la salle de gym L’Étalon Musclé :
Efficacité 3, Fiabilité 2) Historique
Harley est né·e en rogne. Les bagarres dans la cour de récréation sont devenues
des bagarres dans la cour de la prison pour mineurs et ce n’est que quand iel a
découvert un groupe d’adeptes des arts martiaux mixtes dans une salle de gym
locale qu’iel a enfin trouvé une activité dans laquelle canaliser sa colère. Cette
colère est revenue en force quand la salle de gym a été saisie et fermée par une
banque et quand le gestionnaire immobilier auprès duquel Harley était venu·e
exiger des réponses s’est révélé être mort depuis soixante ans et aimer le sang
des enfants. Après en avoir fait un tas de cendres, Harley a pris un trophée dans
son antre, une paire de gants en cuir. Depuis ses gants et luiel renvoient les
monstres à coups de poing dans le néant dont ils n’auraient jamais dû sortir.
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Flavien Paradox
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(Order #41767902)
SON DERNIER TOUR
Joey O’Doherty
Stratège d’entreprise et de combat
Du temps où iel servait dans l’armée des États-Unis, au sein des Marines, l’esprit logistique de Joey a sauvé des
vies. En tant que membre de l’équipe logistique de la branche américaine de l’entreprise de chasse aux monstres
Monster-X, iel était chargé·e de s’assurer que la chaîne d’approvisionnement en phénomènes surnaturels de la
société reste stable. Quand iel a réalisé à la fois que les « phénomènes surnaturels » dont l’entreprise parlait
étaient bien réels et que pour elle, une chaîne d’approvisionnement stable n’impliquait pas de protéger la santé
et la sécurité des agents sur le terrain, Joey est devenu·e indépendant·e. Iel utilise son génie tactique et sa maîtrise
des armes à feu pour garder les autres Chasseurs en vie.
Credo : martial
Pulsion : Expiation
Ambition : unifier la communauté des Chasseurs pour qu’elle devienne plus puissante que les orgas.
Attache : Amie Greer, collègue vétéran des Marines.
Attributs : Force 2, Dextérité 1, Vigueur 2 ; Charisme 2, Manipulation 4, Sang-froid 3 ; Intelligence 3,
Astuce 3, Résolution 2
Attributs secondaires : santé 5, Volonté 5
Compétences : Armes à feu 2, Artisanat (forge d’armes) 3, Athlétisme 2, Bagarre (lutte) 1, Survie 1 ;
Commandement 3, Expérience de la rue 4, Persuasion 2 ; Technologie 3, Vigilance 1
Avantages : Abri (abri de dernier recours : Petit, Pièce sécurisée) 2, Influence (industrie de la réponse aux
menaces uniques) 2, Ressources 3
Handicap : Haï (Monster-X)
Ascendants et Extra : Arsenal (vieux amis dans l’armée : Réquisition d’équipe ; Manipulation + Expérience
de la rue), Pilote de drones (drone « Œil du ciel » ; Astuce + Technologie)
34
COMPÉTENCES
Armes à feu Animaux Érudition
Artisanat forge d’armes Commandement Finances
Athlétisme Empathie Investigation
Bagarre lutte Étiquette Médecine
Conduite Expérience de la rue Occultisme
Furtivité Intimidation Politique
Larcin Persuasion Sciences
Mêlée Représentation Technologie
Survie Subterfuge Vigilance
ASCENDANTS ET EXTRAS
Arsenal (pages 90-91)
Influence
Ressources
Handicap : Haï
Âge
Date de naissance
Apparence
Notes
Signes distinctifs
Arsenal (vieux amis dans l’armée : Réquisition d’équipe ;
Manipulation + Expérience de la rue)
Pilote de drones (drone « Œil du ciel » ; Astuce +
Technologie)
Abri (abri de dernier recours : Petit, Pièce sécurisée) Historique
Du temps où iel servait dans l’armée des États-Unis, au sein des Marines, l’esprit
Influence (industrie de la réponse aux menaces logistique de Joey a sauvé des vies. En tant que membre de l’équipe logistique
uniques) de la branche américaine de l’entreprise de chasse aux monstres Monster-X, iel
était chargé·e de s’assurer que la chaîne d’approvisionnement en phénomènes
surnaturels de la société reste stable. Quand iel a réalisé à la fois que les
« phénomènes surnaturels » dont l’entreprise parlait étaient bien réels et que
pour elle, une chaîne d’approvisionnement stable n’impliquait pas de protéger la
santé et la sécurité des agents sur le terrain, Joey est devenu·e indépendant·e.
Iel utilise son génie tactique et sa maîtrise des armes à feu pour garder les
autres Chasseurs en vie.
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Flavien Paradox
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(Order #41767902)
SON DERNIER TOUR
Sal Jacobs
Escroc du surnaturel
Sal peut plumer n’importe qui comme un poulet. Alors oui, tous les pigeons ne le méritent pas, mais Sal est
imbattable dans l’art de rouler quelqu’un dans la farine puis de s’en sortir sans en subir les conséquences. Ou
du moins c’est ce qu’iel croyait jusqu’à ce qu’iel escroque une famille qui était en fait une meute de loups-ga-
rous mangeurs d’hommes. Grâce à sa ruse et à sa machette, Sal s’en est sorti·e vivant·e et avec moins de dix os
cassés. Mais cette attaque a éveillé deux choses chez luiel : la conscience qu’iel pouvait diriger ses talents contre
des cibles qui méritaient davantage de se faire duper et l’étrange pouvoir de paralyser les monstres.
Credo : clandestin
Pulsion : Cupidité
Ambition : trouver un moyen de devenir honnête.
Attache : Annie Chan, compagne de beuverie.
Attributs : Force 2, Dextérité 2, Vigueur 1 ; Charisme 3, Manipulation 3, Sang-froid 2 ; Intelligence 3,
Astuce 2, Résolution 4
Attributs secondaires : santé 4, Volonté 6
Compétences : Armes à feu 1, Athlétisme (endurance) 1, Conduite 2, Furtivité 2, Survie 2 ; Empathie 3,
Étiquette 3, Persuasion 4 ; Occultisme 3, Vigilance 1
Avantages : Aura incongrue, Masque (Costumier) 3, Ressources 2
Handicaps : Addiction (nicotine), Mal-aimé (forces de l’ordre)
Ascendants et Extra : Flotte (véhicules des personnes escroquées par le passé ; Intelligence + Technologie),
Repousser le surnaturel (cri puissant : Mains libres ; Résolution + Occultisme, faites un jet avec la difficulté
générale la plus élevée de l’adversaire pour l’empêcher de se rapprocher tant que le Chasseur reste immobile)
37
COMPÉTENCES
Armes à feu Animaux Érudition
Artisanat Commandement Finances
Athlétisme endurance Empathie Investigation
Bagarre Étiquette Médecine
Conduite Expérience de la rue Occultisme
Furtivité Intimidation Politique
Larcin Persuasion Sciences
Mêlée Représentation Technologie
Survie Subterfuge Vigilance
ASCENDANTS ET EXTRAS
Flotte (pages 91-92)
Masque
Masque (Costumier)
Ressources
Date de naissance
Apparence
Notes
Signes distinctifs
Flotte (véhicules des personnes escroquées par le
passé ; Intelligence + Technologie)
Repousser le surnaturel (cri puissant : Mains libres ;
Résolution + Occultisme, faites un jet avec la difficulté
générale la plus élevée de l’adversaire pour l’empêcher Historique
de se rapprocher tant que le Chasseur reste immobile)
Sal peut plumer n’importe qui comme un poulet. Alors oui, tous les pigeons ne
le méritent pas, mais Sal est imbattable dans l’art de rouler quelqu’un dans la
farine puis de s’en sortir sans en subir les conséquences. Ou du moins c’est ce
qu’iel croyait jusqu’à ce qu’iel escroque une famille qui était en fait une meute
de loups-garous mangeurs d’hommes. Grâce à sa ruse et à sa machette, Sal s’en
est sorti·e vivant·e et avec moins de dix os cassés. Mais cette attaque a éveillé
deux choses chez luiel : la conscience qu’iel pouvait diriger ses talents contre
des cibles qui méritaient davantage de se faire duper et l’étrange pouvoir de
paralyser les monstres.
© 2022
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(Order #41767902)