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tenebrae

Les Chroniques
de Prague
I

Chroniques de
Prague I
Scénario gratuit
pour le jeu de
rôle Tenebrae

Texte
Alexandre Clavel
Samuel Metzener

Conception
graphique
Maxime Plasse
Kaspar Flesc

Si vous imprimez ce fichier, pliez la page 1 pour en faire une pochette et


glissez-y les pages suivantes coupées en leur milieu. - wviard@hotmail.fr - 20230426/471/457031/733611
PRague I
Structure du scénario
la vie À l’origine, les protections installées répondaient aux sept vertus capitales :

esTailleurs
la foi, l’espérance, la charité, la justice, la prudence, la force d’âme, la tem-
pérance. Avec le temps, des glyphes et des reliques initialement prévus pour
prévenir tout réveil du démon ont cédé. Elles ont été corrompues pour incar-
ner les divers péchés tels que l’orgueil, l’avarice, l’envie, la colère, la luxure, la
gloutonnerie et l’acédie (la paresse d’âme).
Cet enchevêtrement d’épreuves fait cohabiter à la fois les protections qui
empêchent le Mal de sortir mais également ces dernières qui, insidieusement,
ont été corrompues. Les premières salles, notées de A à G, seront destinées
aux vertus. Les salles suivantes incarnant les péchés sont notées de H à M. Il est
envisageable de faire jouer les quatorze épreuves ou seulement les sept liées
Avant-propos aux péchés.

Cette aventure est destinée à s’intégrer à la campagne du Corpus XV Un plan ?


– cf. Les Testaments trahis. Elle prend place lorsque les joueurs empruntent Cette crypte n’est pas seulement un labyrinthe truffé de pièges et de mons-
les souterrains bâtis par les Premyslides pour y affronter le mal tapi dans les tres. Elle est la prison d’un ange déchu, d’un fidèle de Lucifer. La magie et la
entrailles de Pragues. Elle n’est toutefois nullement indispensable pour appré- perversion du démon ne se contentent pas d’imprégner la pierre. Au fil du
cier pleinement l’intrigue originale et peut s’adapter aisément à toute campa- temps, les murs même se sont mis à comprendre, à retenir et à changer. Le la-
gne nécessitant de passer d’un point A à un point B avec quelques difficultés. byrinthe goûte avec délectation à chaque acte de perversion fait à sa proximité.
Il est facile d’imaginer une porte des Enfers que les Docteurs doivent sceller, Il a appris à emprisonner ses visiteurs, puis à digérer leur essence. Les tunnels
une relique enfermée dans un temple maudit, la seconde partie d’un démon à se plient, se tordent et se referment coupant par la même occasion toute voie
retrouver pour le bannir complètement, etc. de retraite. Seul le lieu dans lequel se trouvent des personnes est fixe. Par
conséquent, s’ils rebroussent chemin, ils se retrouvent dans un lieu qu’ils n’ont
jamais visité auparavant.
1. Praembulum Le Seigneur guide mes pas
Toute gamme de jeu de rôle « qui se respecte » se doit d’avoir un supplé-
Il n’y a aucune lumière dans ce labyrinthe si bien que les Docteurs devront
ment sur une cité – c’est désormais chose faite – ainsi qu’un long « donjon »
amener leur propre source d’éclairage. Chaque torche ou lanterne implique
où les personnages meurent par paquet de dix.
d’être tenue par un Docteur qui ne peut donc bénéficier de l’usage de ses deux
Au bout d’un tel périple, les PJ y découvrent généralement un ennemi mil-
mains. En revanche, plus les sources lumineuses seront nombreuses et plus les
lénaire enfermé depuis des siècles. Cet ennemi peut être un grand enchanteur,
Docteurs auront de chance d’éviter les pièges et de découvrir des informations.
l’incarnation absolue du Mal, un sorcier ou un démoniste (frère de l’empereur
Modifiez d’un dé le pool des joueurs si vous estimez qu’ils sont gênés par leur
ou pas), un Mal Élémentaire… ou un séraphin déchu !
encombrement ou par le manque de luminosité.
PRague I
Structure du scénario
la vie À l’origine, les protections installées répondaient aux sept vertus capitales :

esTailleurs
la foi, l’espérance, la charité, la justice, la prudence, la force d’âme, la tem-
pérance. Avec le temps, des glyphes et des reliques initialement prévus pour
prévenir tout réveil du démon ont cédé. Elles ont été corrompues pour incar-
ner les divers péchés tels que l’orgueil, l’avarice, l’envie, la colère, la luxure, la
gloutonnerie et l’acédie (la paresse d’âme).
Cet enchevêtrement d’épreuves fait cohabiter à la fois les protections qui
empêchent le Mal de sortir mais également ces dernières qui, insidieusement,
ont été corrompues. Les premières salles, notées de A à G, seront destinées
aux vertus. Les salles suivantes incarnant les péchés sont notées de H à M. Il est
envisageable de faire jouer les quatorze épreuves ou seulement les sept liées
Avant-propos aux péchés.

Cette aventure est destinée à s’intégrer à la campagne du Corpus XV Un plan ?


– cf. Les Testaments trahis. Elle prend place lorsque les joueurs empruntent Cette crypte n’est pas seulement un labyrinthe truffé de pièges et de mons-
les souterrains bâtis par les Premyslides pour y affronter le mal tapi dans les tres. Elle est la prison d’un ange déchu, d’un fidèle de Lucifer. La magie et la
entrailles de Pragues. Elle n’est toutefois nullement indispensable pour appré- perversion du démon ne se contentent pas d’imprégner la pierre. Au fil du
cier pleinement l’intrigue originale et peut s’adapter aisément à toute campa- temps, les murs même se sont mis à comprendre, à retenir et à changer. Le la-
gne nécessitant de passer d’un point A à un point B avec quelques difficultés. byrinthe goûte avec délectation à chaque acte de perversion fait à sa proximité.
Il est facile d’imaginer une porte des Enfers que les Docteurs doivent sceller, Il a appris à emprisonner ses visiteurs, puis à digérer leur essence. Les tunnels
une relique enfermée dans un temple maudit, la seconde partie d’un démon à se plient, se tordent et se referment coupant par la même occasion toute voie
retrouver pour le bannir complètement, etc. de retraite. Seul le lieu dans lequel se trouvent des personnes est fixe. Par
conséquent, s’ils rebroussent chemin, ils se retrouvent dans un lieu qu’ils n’ont
jamais visité auparavant.
1. Praembulum Le Seigneur guide mes pas
Toute gamme de jeu de rôle « qui se respecte » se doit d’avoir un supplé-
Il n’y a aucune lumière dans ce labyrinthe si bien que les Docteurs devront
ment sur une cité – c’est désormais chose faite – ainsi qu’un long « donjon »
amener leur propre source d’éclairage. Chaque torche ou lanterne implique
où les personnages meurent par paquet de dix.
d’être tenue par un Docteur qui ne peut donc bénéficier de l’usage de ses deux
Au bout d’un tel périple, les PJ y découvrent généralement un ennemi mil-
mains. En revanche, plus les sources lumineuses seront nombreuses et plus les
lénaire enfermé depuis des siècles. Cet ennemi peut être un grand enchanteur,
Docteurs auront de chance d’éviter les pièges et de découvrir des informations.
l’incarnation absolue du Mal, un sorcier ou un démoniste (frère de l’empereur
Modifiez d’un dé le pool des joueurs si vous estimez qu’ils sont gênés par leur
ou pas), un Mal Élémentaire… ou un séraphin déchu !
encombrement ou par le manque de luminosité.
- wviard@hotmail.fr - 20230426/471/457031/733611
2. Incipies 3. Exploratio
A. La Force d’âme
Après plusieurs semaines d’enquêtes – décrite dans la partie 7. Investigatio –,
les Docteurs se trouvent devant ce qui parait être une crypte. Devant eux,
des marches mènent vers un abyme noir duquel aucun son, aucun vent ne Cette courte portion de tunnel est destinée à éprouver le courage de ses
s’échappe. Après une descente qui semble interminable, ils arrivent dans un visiteurs. Des têtes et des griffes de gargouilles de pierre jaillissent des murs,
boyau creusé dans la roche, un tunnel faisant trois mètres de haut et autant de du sol et du plafond. Tout le long de la galerie, des visages horribles suivent
large et marqué par une légère déclivité. les marcheurs du regard, les lèvres retroussées comme s’ils poussaient des hur-
Ici où là, des glyphes semblent protéger le repère à moins qu’ils n’aient lements. Les gueules semblent sur le point de mordre. L’éclairage leur donne
été apposés là pour empêcher quelqu’un ou quelque chose de s’en échapper. une impression de mouvement.
À intervalle régulier, des niches ont été percées afin d’y accueillir des reliques La présence de ces sculptures empêche uniquement de progresser à plus
désormais vidées de leur Animus blanc. Des fresques éparses racontent l’his- d’une personne à la fois dans ce corridor. Pour le traverser sans problème, il
toire des Premyslides et leur lutte contre le Mal. Le point commun d’oeuvres suffit d’avancer calmement. Quiconque avance à la hâte se couvre d’égratignu-
d’art est une figure terrifiante, engloutie dans les ténèbres. res (soit 1 point de dégâts).
L’humidité qui s’est infiltrée n’a pas permis à la vie de se développer. Aucun
animal ne vit en ces lieux. Lézard, rat ou araignée y sont absents. Les Docteurs B. La Tempérance
finissent par apercevoir des mains griffues sortant des murs…
À peine achevé leur première épreuve que deux énormes blocs de pierre
chutent et bloquent toute avancée comme toute retraite. Les torches crépitent
Note : Si les Docteurs jouent Les Testaments trahis, ils finiront par décou-
tant que l’air ne vient pas à manquer.
vrir les plans de Nathan ben Pahron et s’engageront alors dans le sous-ter-
Cette épreuve de patience et de calme exige de rester assis et d’éteindre
rain dissimulé au cœur de la cathédrale Saint-Guy. Les Porteurs des clés les
les torches, puis d’attendre. Plus les Docteurs s’énerveront ou tenteront de
ont précédés à l’intérieur de cette prison. Si vous jouez « La Vie est ailleurs »
débloquer la sortie, plus ils se fatigueront et épuiseront les réserves d’air de
de manière indépendante, les Docteurs se trouvent simplement au seuil
cet espace clos. Si tous restent calmes, aucun test n’est demandé. Si au moins
d’une crypte…
l’un des Docteurs s’énerve, tous devront effectuer un test d’Attribut charnel
réactif de Moyen à Très Difficile selon l’effort réalisé et le nombre de personnes
enfermées. Un échec implique l’utilisation des règles d’asphyxie pendant 2 mi-
nutes – cf. Corpus I p. 20.

C. La Justice
Le couloir débouche dans une pièce renforcée de murs de maçonnerie et
au sol dallé. Sur le fronton est marquée iustitia (inscription latine signifiant
« justice »). La pièce n’a qu’une entrée et qu’une sortie. Alors que les Docteurs
progressent, leur perception s’altère. Ils avancent désormais dans un couloir
sans fin. Ils ne parviennent pas non plus à revenir sur leurs pas. Les Docteurs
2. Incipies 3. Exploratio
A. La Force d’âme
Après plusieurs semaines d’enquêtes – décrite dans la partie 7. Investigatio –,
les Docteurs se trouvent devant ce qui parait être une crypte. Devant eux,
des marches mènent vers un abyme noir duquel aucun son, aucun vent ne Cette courte portion de tunnel est destinée à éprouver le courage de ses
s’échappe. Après une descente qui semble interminable, ils arrivent dans un visiteurs. Des têtes et des griffes de gargouilles de pierre jaillissent des murs,
boyau creusé dans la roche, un tunnel faisant trois mètres de haut et autant de du sol et du plafond. Tout le long de la galerie, des visages horribles suivent
large et marqué par une légère déclivité. les marcheurs du regard, les lèvres retroussées comme s’ils poussaient des hur-
Ici où là, des glyphes semblent protéger le repère à moins qu’ils n’aient lements. Les gueules semblent sur le point de mordre. L’éclairage leur donne
été apposés là pour empêcher quelqu’un ou quelque chose de s’en échapper. une impression de mouvement.
À intervalle régulier, des niches ont été percées afin d’y accueillir des reliques La présence de ces sculptures empêche uniquement de progresser à plus
désormais vidées de leur Animus blanc. Des fresques éparses racontent l’his- d’une personne à la fois dans ce corridor. Pour le traverser sans problème, il
toire des Premyslides et leur lutte contre le Mal. Le point commun d’oeuvres suffit d’avancer calmement. Quiconque avance à la hâte se couvre d’égratignu-
d’art est une figure terrifiante, engloutie dans les ténèbres. res (soit 1 point de dégâts).
L’humidité qui s’est infiltrée n’a pas permis à la vie de se développer. Aucun
animal ne vit en ces lieux. Lézard, rat ou araignée y sont absents. Les Docteurs B. La Tempérance
finissent par apercevoir des mains griffues sortant des murs…
À peine achevé leur première épreuve que deux énormes blocs de pierre
chutent et bloquent toute avancée comme toute retraite. Les torches crépitent
Note : Si les Docteurs jouent Les Testaments trahis, ils finiront par décou-
tant que l’air ne vient pas à manquer.
vrir les plans de Nathan ben Pahron et s’engageront alors dans le sous-ter-
Cette épreuve de patience et de calme exige de rester assis et d’éteindre
rain dissimulé au cœur de la cathédrale Saint-Guy. Les Porteurs des clés les
les torches, puis d’attendre. Plus les Docteurs s’énerveront ou tenteront de
ont précédés à l’intérieur de cette prison. Si vous jouez « La Vie est ailleurs »
débloquer la sortie, plus ils se fatigueront et épuiseront les réserves d’air de
de manière indépendante, les Docteurs se trouvent simplement au seuil
cet espace clos. Si tous restent calmes, aucun test n’est demandé. Si au moins
d’une crypte…
l’un des Docteurs s’énerve, tous devront effectuer un test d’Attribut charnel
réactif de Moyen à Très Difficile selon l’effort réalisé et le nombre de personnes
enfermées. Un échec implique l’utilisation des règles d’asphyxie pendant 2 mi-
nutes – cf. Corpus I p. 20.

C. La Justice
Le couloir débouche dans une pièce renforcée de murs de maçonnerie et
au sol dallé. Sur le fronton est marquée iustitia (inscription latine signifiant
« justice »). La pièce n’a qu’une entrée et qu’une sortie. Alors que les Docteurs
progressent, leur perception s’altère. Ils avancent désormais dans un couloir
sans fin. Ils ne parviennent pas non plus à revenir sur leurs pas. Les Docteurs

- wviard@hotmail.fr - 20230426/471/457031/733611
peuvent marcher des heures sans atteindre aucune des sorties. Cette portion
4. Communicatio
F. La Foi
est l’allégorie d’une justice longue et difficile à obtenir. Pour parvenir à la quit-
ter, il suffit de fermer les yeux et avancer car « la justice est aveugle ».

D. La Prudence Les Docteurs entendent une voix dans leur tête leur expliquant qu’elle est
présente pour aider les serviteurs du bien. La voix peut répondre à autant de
La partie du tunnel s’élargit dans une pièce contenant un piédestal de pierre questions que nécessaire, chaque réponse sera un mensonge sauf la septième
faisant face à un seuil voûté condamné par une porte close. Sept cranes sont question – cf. 7. Investigatio.

G. L’Espérance
posés sur le sol et, sur chacun d’eux, est inscrite l’une des sept vertus. Le
piédestal fait environ un mètre cinquante de haut et porte une sorte assiette.
Le système d’ouverture dépend du poids des crânes. Les Docteurs doivent pla-
Le couloir se termine sur une impasse sur le mur de laquelle sont inscrits de
cer la Prudence en face de la porte pour qu’elle s’ouvre.
puissants glyphes gravés en latin, hébreu et arabe.
Le piège ne se situe toutefois pas dans les crânes ni dans le mécanisme
Si les Docteurs les lisent à haute voix, une sorte de mercure se met à couler
d’ouverture mais dans la porte elle-même. Pour le désactiver, il faut avoir essayé
des inscriptions. La flaque se rapproche dangereusement des pieds des Doc-
tous les crânes avant d’ouvrir la porte avec celui de la Prudence. Dans le cas
teurs, puis elle prend forme humaine : il s’agit d’un esprit gardien qui s’adresse
contraire, les Docteurs devront effectuer un test d’Attribut charnel réactif ou
alors d’une voix caverneuse en ces termes : « Qui êtes-vous pour oser ainsi
être touchés par des carreaux métalliques occasionnant 5 points de dégâts.
aller à la rencontre du Mal ? »
E. La Charité De la réponse adressée au gardien – les Docteurs pouvant disserter entre
eux – résultera un comportement belliqueux ou pas. Il faudra aux Docteurs se
Le couloir est empli d’une épaisse couche de poussière pâle ressemblant à montrer persuasif s’ils désirent convaincre l’esprit (et donc vous). Ce dernier
de la cendre. Dans une niche encombrée de poussière, la statue d’un miséreux a, en effet, été trompé par Nathan ben Pahron et imagine trouver des suppôts
tend les mains en signe de charité. Y placer une pièce permet de désamorcer le venus délivrer Belzébuth.

Esprit gardien
piège. Dans le cas contraire, deux dalles bloqueront toute fuite et la sortie, puis
de la poussière jaillira remplissant dans la pièce, étouffant les torches.
Le corridor ne sera libéré que si la statue reçoit une offrande. Appliquez les
règles d’asphyxie en temps réel – cf. Corpus I p. 20. Souffrir de la poussière Attributs Charnels Blancs Noirs
réveille en outre la soif chez les Docteurs, leur infligeant 1 point de dégât si Actifs Puissance 4 Volonté 2 Impatience 1
aucun liquide n’a été prévu. Réactifs Vigilance 4 Sens du devoir 2 Nervosité 2

CA  :
Sociaux Prestance 3 Majesté 2 Orgueil 3
nimus blanc 4 points
CA  :
nimus noir 2 points
Régénération dans le sang : chaque dégât infligé régénère 1 point de vie
à l’esprit gardien.

Vaincu ou convaincu, l’esprit gardien fera disparaître le mur bloquant le tun-


nel et marque le passage des vertus aux péchés.
peuvent marcher des heures sans atteindre aucune des sorties. Cette portion
4. Communicatio
F. La Foi
est l’allégorie d’une justice longue et difficile à obtenir. Pour parvenir à la quit-
ter, il suffit de fermer les yeux et avancer car « la justice est aveugle ».

D. La Prudence Les Docteurs entendent une voix dans leur tête leur expliquant qu’elle est
présente pour aider les serviteurs du bien. La voix peut répondre à autant de
La partie du tunnel s’élargit dans une pièce contenant un piédestal de pierre questions que nécessaire, chaque réponse sera un mensonge sauf la septième
faisant face à un seuil voûté condamné par une porte close. Sept cranes sont question – cf. 7. Investigatio.

G. L’Espérance
posés sur le sol et, sur chacun d’eux, est inscrite l’une des sept vertus. Le
piédestal fait environ un mètre cinquante de haut et porte une sorte assiette.
Le système d’ouverture dépend du poids des crânes. Les Docteurs doivent pla-
Le couloir se termine sur une impasse sur le mur de laquelle sont inscrits de
cer la Prudence en face de la porte pour qu’elle s’ouvre.
puissants glyphes gravés en latin, hébreu et arabe.
Le piège ne se situe toutefois pas dans les crânes ni dans le mécanisme
Si les Docteurs les lisent à haute voix, une sorte de mercure se met à couler
d’ouverture mais dans la porte elle-même. Pour le désactiver, il faut avoir essayé
des inscriptions. La flaque se rapproche dangereusement des pieds des Doc-
tous les crânes avant d’ouvrir la porte avec celui de la Prudence. Dans le cas
teurs, puis elle prend forme humaine : il s’agit d’un esprit gardien qui s’adresse
contraire, les Docteurs devront effectuer un test d’Attribut charnel réactif ou
alors d’une voix caverneuse en ces termes : « Qui êtes-vous pour oser ainsi
être touchés par des carreaux métalliques occasionnant 5 points de dégâts.
aller à la rencontre du Mal ? »
E. La Charité De la réponse adressée au gardien – les Docteurs pouvant disserter entre
eux – résultera un comportement belliqueux ou pas. Il faudra aux Docteurs se
Le couloir est empli d’une épaisse couche de poussière pâle ressemblant à montrer persuasif s’ils désirent convaincre l’esprit (et donc vous). Ce dernier
de la cendre. Dans une niche encombrée de poussière, la statue d’un miséreux a, en effet, été trompé par Nathan ben Pahron et imagine trouver des suppôts
tend les mains en signe de charité. Y placer une pièce permet de désamorcer le venus délivrer Belzébuth.

Esprit gardien
piège. Dans le cas contraire, deux dalles bloqueront toute fuite et la sortie, puis
de la poussière jaillira remplissant dans la pièce, étouffant les torches.
Le corridor ne sera libéré que si la statue reçoit une offrande. Appliquez les
règles d’asphyxie en temps réel – cf. Corpus I p. 20. Souffrir de la poussière Attributs Charnels Blancs Noirs
réveille en outre la soif chez les Docteurs, leur infligeant 1 point de dégât si Actifs Puissance 4 Volonté 2 Impatience 1
aucun liquide n’a été prévu. Réactifs Vigilance 4 Sens du devoir 2 Nervosité 2

CA  :
Sociaux Prestance 3 Majesté 2 Orgueil 3
nimus blanc 4 points
CA  :
nimus noir 2 points
Régénération dans le sang : chaque dégât infligé régénère 1 point de vie
à l’esprit gardien.

Vaincu ou convaincu, l’esprit gardien fera disparaître le mur bloquant le tun-


nel et marque le passage des vertus aux péchés.

- wviard@hotmail.fr - 20230426/471/457031/733611
5. Advertus Statue angélique
Le dédale prend une autre forme. Les murs sont de plus étranges, presque
Attributs Charnels Noirs
vivants avec un mucus presque tiède. L’air y sent le moisi et l’humidité.
Un bourdonnement de plus en plus intense se fait entendre. Les couloirs Actifs Rapidité 5 Impatience 4
prennent un aspect plus organique. La pierre est plus douce sous la main, plus Réactifs Vigilance 5 Nervosité 2
chaude et humide. Elle est parcourue de veines. Elle suinte par endroits. Le
CT :
Sociaux Aura 4 Mensonge 3
sol perd de sa stabilité. Il se dérobe un peu plus à chaque pas pour ne plus alents Démons, Déplacement
ressembler à de la pierre mais à une substance bileuse. Les niches et les statues
ont depuis longtemps disparu pour laisser place à des silhouettes effrayantes.
CA  :
nimus noir 8 points
Décrivez chaque épreuve comme une « pièce » d’une dizaine de mètres de Combat : la statue effectue deux attaques à chaque action.
diamètre, séparée d’une autre pièce par un couloir exiguë d’une dizaine de mè- Peau de pierre : la pierre dont elle est formée offre une protection dimi-
tres également. Qu’importent la sortie qu’ils choisissent ou qu’ils reviennent nuant les dégâts de 3 points.
sur leurs pas, ils se trouvent toujours confrontés à deux autres voies d’accès. Poings de pierre : ses poings en pierre infligent des dégâts de 3.
De même, qu’importe leur choix, une fois le couloir traversé, ils découvrent Statue : statufiée – la statue pèse très lourd et est impossible à détruire.
une nouvelle pièce. Elle passe de l’état statue à l’état vivant, instantanément, quand un stimulus le
déclenche. En revanche, la transformation dans l’autre sens prend quelques
H. L’Envie minutes.
La salle de l’Envie est gardée par un ange ayant péché par jalousie contre I. La Goinfrerie
l’homme doté d’un libre arbitre et fait à l’image de dieu. Initialement placé
ici pour servir de gardien à Belzébuth, l’ange a été perverti par l’Animus noir Le couloir s’élargit pour former une petite salle au milieu de laquelle se
du démon. À l’instar des kalimas – cf. Chroniques d’Anaon II – il attend sous trouvent une grande table et des squelettes attablés. Les assiettes et plateaux
forme de statue et est éveillé par la présence d’Animus blanc des Docteurs. sont emplis de victuailles pourries depuis longtemps. Les couverts, des cuillè-
Il apparaît alors comme une femme à la peau blanche comme le marbre. res dentées, des couteaux à désosser et des crochets acérés sont noircis de
sang… À y regarder de plus près, les restes semblent être ceux d’humains.
Alors que les Docteurs regardent ce spectacle effrayant, trois « zombies » se
forment à partir des squelettes des convives. Plus le temps avance et plus leur
chair se recompose, des lambeaux de muscles se rattachent à leurs os, leurs
yeux se reconstituent dans leurs orbites creuses, leurs cheveux repoussent.
Il s’agit en réalité d’amas de gros vers qui prennent la forme de l’une de
leurs anciennes victimes.
5. Advertus Statue angélique
Le dédale prend une autre forme. Les murs sont de plus étranges, presque
Attributs Charnels Noirs
vivants avec un mucus presque tiède. L’air y sent le moisi et l’humidité.
Un bourdonnement de plus en plus intense se fait entendre. Les couloirs Actifs Rapidité 5 Impatience 4
prennent un aspect plus organique. La pierre est plus douce sous la main, plus Réactifs Vigilance 5 Nervosité 2
chaude et humide. Elle est parcourue de veines. Elle suinte par endroits. Le
CT :
Sociaux Aura 4 Mensonge 3
sol perd de sa stabilité. Il se dérobe un peu plus à chaque pas pour ne plus alents Démons, Déplacement
ressembler à de la pierre mais à une substance bileuse. Les niches et les statues
ont depuis longtemps disparu pour laisser place à des silhouettes effrayantes.
CA  :
nimus noir 8 points
Décrivez chaque épreuve comme une « pièce » d’une dizaine de mètres de Combat : la statue effectue deux attaques à chaque action.
diamètre, séparée d’une autre pièce par un couloir exiguë d’une dizaine de mè- Peau de pierre : la pierre dont elle est formée offre une protection dimi-
tres également. Qu’importent la sortie qu’ils choisissent ou qu’ils reviennent nuant les dégâts de 3 points.
sur leurs pas, ils se trouvent toujours confrontés à deux autres voies d’accès. Poings de pierre : ses poings en pierre infligent des dégâts de 3.
De même, qu’importe leur choix, une fois le couloir traversé, ils découvrent Statue : statufiée – la statue pèse très lourd et est impossible à détruire.
une nouvelle pièce. Elle passe de l’état statue à l’état vivant, instantanément, quand un stimulus le
déclenche. En revanche, la transformation dans l’autre sens prend quelques
H. L’Envie minutes.
La salle de l’Envie est gardée par un ange ayant péché par jalousie contre I. La Goinfrerie
l’homme doté d’un libre arbitre et fait à l’image de dieu. Initialement placé
ici pour servir de gardien à Belzébuth, l’ange a été perverti par l’Animus noir Le couloir s’élargit pour former une petite salle au milieu de laquelle se
du démon. À l’instar des kalimas – cf. Chroniques d’Anaon II – il attend sous trouvent une grande table et des squelettes attablés. Les assiettes et plateaux
forme de statue et est éveillé par la présence d’Animus blanc des Docteurs. sont emplis de victuailles pourries depuis longtemps. Les couverts, des cuillè-
Il apparaît alors comme une femme à la peau blanche comme le marbre. res dentées, des couteaux à désosser et des crochets acérés sont noircis de
sang… À y regarder de plus près, les restes semblent être ceux d’humains.
Alors que les Docteurs regardent ce spectacle effrayant, trois « zombies » se
forment à partir des squelettes des convives. Plus le temps avance et plus leur
chair se recompose, des lambeaux de muscles se rattachent à leurs os, leurs
yeux se reconstituent dans leurs orbites creuses, leurs cheveux repoussent.
Il s’agit en réalité d’amas de gros vers qui prennent la forme de l’une de
leurs anciennes victimes.

- wviard@hotmail.fr - 20230426/471/457031/733611
Vers de sang Prisonniers démoniaques
Attributs Charnels Noirs Attributs Charnels Noirs
Actifs Détermination 2 Goinfrerie 2 Actifs Vivacité 5 Luxure 4
Réactifs Vitalité 2 Goinfrerie 2 Réactifs Réactivité 5 Luxure 2

C Talents : Encaisser CT :
Sociaux Inspire le dégoût 2 Goinfrerie 2 Sociaux Séduction 4 Luxure 3
alents Chaînes, Séduction
C Animus noir : 8 points CA  :
nimus noir 4 points
Décomposition  : chaque blessure infligée provoque des projections de Chaîne étouffante (1) : la première attaque vise à attraper son adversaire,
sang qui éclaboussent l’attaquant. Ce sang se transforme en vers qui se tortille si possible à la gorge. Une victime enserrée peut continuer à agir normale-
sous les vêtements de l’agresseur et lui brûle la peau. Tous les 2 points de dé- ment, mais au début de chacune de ses actions, subit des dégâts de 1 point
gâts infligés par une autre source que des flammes impliquent que l’agresseur d’asphyxie. La victime, ou un de ses compagnons, peut consacrer une action
est souillé. Chaque souillure inflige 1 point de dégât toutes les dix minutes. au désengagement : la réussite se fait en test d’opposition à l’Attribut Actif des

CP  :
Le seul moyen de se débarrasser de ces vers est de se déshabiller et de vérifier prisonniers démoniaques.
soigneusement ses habits. ossessions Chaînes infligeant des dégâts de +2 points.
Ces créatures n’étant sensibles qu’à la magie et au feu, la fuite constitue
la meilleure option. C’est d’ailleurs elle qui a été envisagée par les porteurs
des clés.
6. Difficultas
J. La Luxure K. L’Avarice
Les Docteurs entrent dans une pièce à l’odeur moins âcre. Là, des femmes Les Docteurs entrent dans une salle dominée par un autel de pierre brute
et des hommes enchaînés, au bord de l’évanouissement et à moitié nus, sup- sur lequel trône un petit calice en or, une bague ainsi que plusieurs reliques,
pliant pour être sauvés. Les victimes prétendent ne pas vraiment savoir pour- autant qu’il y a de personnages. Adaptez les objets en fonction de leur religion
quoi elles ont été ainsi attachées. Selon elles, leurs bourreaux les ont placées et de leurs besoins. Des douzaines de crochets sont fixées au plafond. Ces der-
ici afin d’absorber le maléfice ambiant. Elles n’auraient commis aucun délit si niers sont sans importance puisqu’ils servaient à y accrocher des tapisseries,
ce n’est celui d’être vierges. mais laissez mariner les joueurs. Les reliques sont en réalité des illusions de ce
C’est en partie vrai car elles ont été placées ici pour la vertu dont elles ont que les Docteurs espèrent trouver. Tant que l’objet sera en leur possession, ils
fait preuve durant leur vie. La corruption ambiante les a toutefois métamor- perdront 1 point de dégât et/ou d’Animus (au choix du meneur) par salle visité.
phosées. Les Lois suivies par les Docteurs devraient les inciter à s’approcher. Détruire l’objet met un terme à la dangereuse conséquence de cette illusion.
Elles les attaqueront alors avec les chaînes qui les retiennent dans l’espoir de
les étrangler.
Vers de sang Prisonniers démoniaques
Attributs Charnels Noirs Attributs Charnels Noirs
Actifs Détermination 2 Goinfrerie 2 Actifs Vivacité 5 Luxure 4
Réactifs Vitalité 2 Goinfrerie 2 Réactifs Réactivité 5 Luxure 2

C Talents : Encaisser CT :
Sociaux Inspire le dégoût 2 Goinfrerie 2 Sociaux Séduction 4 Luxure 3
alents Chaînes, Séduction
C Animus noir : 8 points CA  :
nimus noir 4 points
Décomposition  : chaque blessure infligée provoque des projections de Chaîne étouffante (1) : la première attaque vise à attraper son adversaire,
sang qui éclaboussent l’attaquant. Ce sang se transforme en vers qui se tortille si possible à la gorge. Une victime enserrée peut continuer à agir normale-
sous les vêtements de l’agresseur et lui brûle la peau. Tous les 2 points de dé- ment, mais au début de chacune de ses actions, subit des dégâts de 1 point
gâts infligés par une autre source que des flammes impliquent que l’agresseur d’asphyxie. La victime, ou un de ses compagnons, peut consacrer une action
est souillé. Chaque souillure inflige 1 point de dégât toutes les dix minutes. au désengagement : la réussite se fait en test d’opposition à l’Attribut Actif des

CP  :
Le seul moyen de se débarrasser de ces vers est de se déshabiller et de vérifier prisonniers démoniaques.
soigneusement ses habits. ossessions Chaînes infligeant des dégâts de +2 points.
Ces créatures n’étant sensibles qu’à la magie et au feu, la fuite constitue
la meilleure option. C’est d’ailleurs elle qui a été envisagée par les porteurs
des clés.
6. Difficultas
J. La Luxure K. L’Avarice
Les Docteurs entrent dans une pièce à l’odeur moins âcre. Là, des femmes Les Docteurs entrent dans une salle dominée par un autel de pierre brute
et des hommes enchaînés, au bord de l’évanouissement et à moitié nus, sup- sur lequel trône un petit calice en or, une bague ainsi que plusieurs reliques,
pliant pour être sauvés. Les victimes prétendent ne pas vraiment savoir pour- autant qu’il y a de personnages. Adaptez les objets en fonction de leur religion
quoi elles ont été ainsi attachées. Selon elles, leurs bourreaux les ont placées et de leurs besoins. Des douzaines de crochets sont fixées au plafond. Ces der-
ici afin d’absorber le maléfice ambiant. Elles n’auraient commis aucun délit si niers sont sans importance puisqu’ils servaient à y accrocher des tapisseries,
ce n’est celui d’être vierges. mais laissez mariner les joueurs. Les reliques sont en réalité des illusions de ce
C’est en partie vrai car elles ont été placées ici pour la vertu dont elles ont que les Docteurs espèrent trouver. Tant que l’objet sera en leur possession, ils
fait preuve durant leur vie. La corruption ambiante les a toutefois métamor- perdront 1 point de dégât et/ou d’Animus (au choix du meneur) par salle visité.
phosées. Les Lois suivies par les Docteurs devraient les inciter à s’approcher. Détruire l’objet met un terme à la dangereuse conséquence de cette illusion.
Elles les attaqueront alors avec les chaînes qui les retiennent dans l’espoir de
les étrangler.

- wviard@hotmail.fr - 20230426/471/457031/733611
La Foi : La foi en l’Oracle ne se révélera payante qu’à sa septième parole.
L. L’Orgueil et la Colère L’Espérance : Seule l’honnêteté et la probité feront renaître l’espoir.
L’Envie : Des Tsiganes ont apporté à Charles IV une magnifique statue de
L’ange déchu est isolé du reste du souterrain par une immense porte d’airain vierge. Cette dernière semblait destinée à la cathédrale mais ne s’y trouve pas
sans motif, aussi polie que du miroir. La porte ne s’ouvre pas et est, en réalité, L’Avarice : L’or enfermé par Libuse est destiné à rester à jamais oublié des
aussi liquide que du mercure. hommes.
Plus les Docteurs le regardent, plus ils font montre du péché d’Orgueil. L’Orgueil Une légende Prémyslides relate l’existence d’un miroir d’airain
Considérez le temps passé à étudier ce dernier piège. Pour chaque minute dans lequel chaque personne se regardant y perd un peu d’elle-même.
passée, le miroir fera subir un point de dégât quand il sera « traversé ». La colère : Ceux qui découvrent les secrets des Prémyslides doivent s’atten-
Quand les Docteurs traversent la porte, ils pénètrent dans une pièce où dre à recevoir leur juste colère.
un double maléfique les attaque. Il s’agit de leur reflet et les tuer les brise L’Acédie : Seule une âme librement consentie pourra rappeler à l’ange sa
en morceaux. véritable nature et briser l’enchantement.

7. Investigatio 8. Finis
Cette partie est antérieure à l’entrée des personnages dans la tombe de Les tunnels s’enfoncent encore dans le sol sur quelques centaines
Belzébuth. Elle est composée de nombreuses légendes et autres rumeurs vi- de mètres. La roche ressemble à du cartilage strié de minces vaisseaux sanguins.
sant à aider les joueurs à déchiffrer les pièges et au meneur à introduire ce Tous convergent vers un amas de vermine déposée sur ce qui pourrait être le
scénario. corps d’un géant. La créature mesure probablement deux mètres, peut-être plus.
Rumeurs Une pulsation au rythme lent dénote une trace de vie. À ses côtés, trois hom-
mes dont Nathan ben Pahron.

M. L’Acédie
Ci-dessous quelques rumeurs qui peuvent être glanées auprès des disciples
du Léviathan, des vae victis, dans des prophéties de Libuse, dans d’anciens
grimoires relatant l’histoire de Prague, dans des phrases incohérentes gravées L’acédie, acedia en latin, correspond à « une forme de dépression due au
sur un mur… relâchement de l’ascèse  ». Il s’agit de paresse morale, un mal de l’âme qui
La Force d’âme : Alors que les démons, les monstres et les goules s’élan- s’exprime par l’éloignement de la prière, de la pénitence et de la lecture spiri-
çaient contre Saint Georges de Lydda, l’homme avançait armé d’Ascalon et de tuelle. Ce dernier pêché est symbolisé par cette ultime épreuve : en présence
son courage de l’ange déchu Belzébuth, il devient totalement impossible de se servir de son
La Tempérance: Quand aucune issue ne semble se dessiner, la patience et le Animus blanc ou à ses Attributs blancs.
calme restent la meilleure arme.
La Justice : La justice est aveugle
La Prudence : S’il faut tourner sept fois sa langue dans sa bouche, il faut au
Expérience
moins y repenser à sept fois. Survivre aux sept vertus : 2 points
La Charité : Un goût de cendre restera dans la bouche de celui qui ne paie Survivre aux sept péchés : 2 points
pas le gardien. Prouver sa valeur au cours d’une ou plusieurs épreuves : 1 à 4 points
La Foi : La foi en l’Oracle ne se révélera payante qu’à sa septième parole.
L. L’Orgueil et la Colère L’Espérance : Seule l’honnêteté et la probité feront renaître l’espoir.
L’Envie : Des Tsiganes ont apporté à Charles IV une magnifique statue de
L’ange déchu est isolé du reste du souterrain par une immense porte d’airain vierge. Cette dernière semblait destinée à la cathédrale mais ne s’y trouve pas
sans motif, aussi polie que du miroir. La porte ne s’ouvre pas et est, en réalité, L’Avarice : L’or enfermé par Libuse est destiné à rester à jamais oublié des
aussi liquide que du mercure. hommes.
Plus les Docteurs le regardent, plus ils font montre du péché d’Orgueil. L’Orgueil Une légende Prémyslides relate l’existence d’un miroir d’airain
Considérez le temps passé à étudier ce dernier piège. Pour chaque minute dans lequel chaque personne se regardant y perd un peu d’elle-même.
passée, le miroir fera subir un point de dégât quand il sera « traversé ». La colère : Ceux qui découvrent les secrets des Prémyslides doivent s’atten-
Quand les Docteurs traversent la porte, ils pénètrent dans une pièce où dre à recevoir leur juste colère.
un double maléfique les attaque. Il s’agit de leur reflet et les tuer les brise L’Acédie : Seule une âme librement consentie pourra rappeler à l’ange sa
en morceaux. véritable nature et briser l’enchantement.

7. Investigatio 8. Finis
Cette partie est antérieure à l’entrée des personnages dans la tombe de Les tunnels s’enfoncent encore dans le sol sur quelques centaines
Belzébuth. Elle est composée de nombreuses légendes et autres rumeurs vi- de mètres. La roche ressemble à du cartilage strié de minces vaisseaux sanguins.
sant à aider les joueurs à déchiffrer les pièges et au meneur à introduire ce Tous convergent vers un amas de vermine déposée sur ce qui pourrait être le
scénario. corps d’un géant. La créature mesure probablement deux mètres, peut-être plus.
Rumeurs Une pulsation au rythme lent dénote une trace de vie. À ses côtés, trois hom-
mes dont Nathan ben Pahron.

M. L’Acédie
Ci-dessous quelques rumeurs qui peuvent être glanées auprès des disciples
du Léviathan, des vae victis, dans des prophéties de Libuse, dans d’anciens
grimoires relatant l’histoire de Prague, dans des phrases incohérentes gravées L’acédie, acedia en latin, correspond à « une forme de dépression due au
sur un mur… relâchement de l’ascèse  ». Il s’agit de paresse morale, un mal de l’âme qui
La Force d’âme : Alors que les démons, les monstres et les goules s’élan- s’exprime par l’éloignement de la prière, de la pénitence et de la lecture spiri-
çaient contre Saint Georges de Lydda, l’homme avançait armé d’Ascalon et de tuelle. Ce dernier pêché est symbolisé par cette ultime épreuve : en présence
son courage de l’ange déchu Belzébuth, il devient totalement impossible de se servir de son
La Tempérance: Quand aucune issue ne semble se dessiner, la patience et le Animus blanc ou à ses Attributs blancs.
calme restent la meilleure arme.
La Justice : La justice est aveugle
La Prudence : S’il faut tourner sept fois sa langue dans sa bouche, il faut au
Expérience
moins y repenser à sept fois. Survivre aux sept vertus : 2 points
La Charité : Un goût de cendre restera dans la bouche de celui qui ne paie Survivre aux sept péchés : 2 points
pas le gardien. Prouver sa valeur au cours d’une ou plusieurs épreuves : 1 à 4 points

- wviard@hotmail.fr - 20230426/471/457031/733611
tenebrae
Les Chroniques
de Prague
I

Chroniques de
Prague I
Scénario gratuit
pour le jeu de
rôle Tenebrae

Texte
Alexandre Clavel
Samuel Metzener

Conception
graphique
Maxime Plasse
Kaspar Flesc

ISBN : 978-2-37441-371-6

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