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LES ACTEURS DE
L’ÉCONOMIE NUMÉRIQUE
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L’industrie musicale
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Kodak : la photographie argentique
La poste : l’envoi de courriers
Quelles sont les principales innovations qui ont perturbé l’industrie
musicale ?
L’INDUSTRIE MUSICALE
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partage de la connaissance, de la culture
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Deux innovations techniques
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Format MP3 en 1993
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ADSL en 1998
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Le téléchargement illégal massif arrive vite
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Napster en 1999
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Bittorent en 2001
eMule en 2002
L’INDUSTRIE MUSICALE
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changent les usages :
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L’album en tant qu’unité explose
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L’internaute veut écouter des morceaux
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Apple lance iTunes en 2003
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Vente de morceaux détachés à 99 centimes
Nouvel intermédiaire direct entre les labels et les internautes
L’INDUSTRIE MUSICALE
L’INDUSTRIE MUSICALE
L’INDUSTRIE MUSICALE
Quel a été le génie de Kodak et la raison de sa chute ?
Les pellicules photographiques (format analogique)
Comment le numérique a-t-il percuté la poste ?
L’email : inventé en 1971 (et aussi un peu le fax)
LA POSTE
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Une activité historique directement menacée par le numérique
Le nombre de lettres à distribuer a dégringolé de 18 à 11 milliards entre
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2008 et 2017
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Le courrier représentait 40% en 2010, il devrait représenter 20% en 2020.
Le chiffre d'affaires est porté par le colis, lui-même découlant de l'essor du
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commerce électronique
La Poste s’est également lancé dans de très nombreux services
LA POSTE
LA POSTE
LA POSTE
2. UNE ÉCONOMIE
TRADITIONNELLE QUI
SE « NUMÉRISE »
AVANT / APRÈS LE NUMÉRIQUE
Avant Après
Rapport aux consommateur Descendant Descendant / Ascendant
Très onéreux
Très accessible
Publicité traditionnelle
Marketing Publicité en ligne
(Papier / radio / TV /
(RS, emailing, Ads)
presse)
Barrières à l’entrée de
Très importantes Moins importantes
concurrents
D’ABORD DES OPPORTUNITÉS
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Pour les grandes entreprises
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Améliorer son efficacité, sa productivité, sa rentabilité
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Mieux suivre (contrôler ?) ses salariés
Trouver de nouveaux débouchés
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Enjeux
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Mettre en place de nouveaux process
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Changer la politique organisationnelle
Résistance au changement
D’ABORD DES OPPORTUNITÉS
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Pour les petits commerces
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Augmenter sa visibilité (Page Facebook, Google Maps)
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Faire de la communication pas chère
Faciliter certaines opérations (prise de rdv, réservation)
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Enjeux
Acquérir les compétences nécessaires
~ 2014 : ENSUITE LA PEUR
A l’époque du début du conflit Uber vs Taxi : quels étaient les avantages
de Uber ?
LE PROBLÈME DE « L’UBERISATION »
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2013)
Transformation numérique ou transformation culturelle dans un monde
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numérique ?
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Par quel bout la prendre ?
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La direction ?
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La RH ?
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Le management ?
Les employés ?
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A. QUELLES ÉCONOMIES NUMÉRIQUES ? 35
QUELQUES EXEMPLES
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UNE TRANSFORMATION CULTURELLE EN
COURS
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Des organisations moins verticales
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Une remise en question du management
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Plus de créativité, de flexibilité
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Plus de place aux jeunes, aux femmes, à la diversité
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« Dé-siloter » les projets, les unités
Mise en place de formations
3. UNE ÉCONOMIE QUI
ÉMERGE AVEC LE
NUMÉRIQUE
INTRODUCTION
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créent
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Des fournisseurs d’accès à Internet
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Des éditeurs de logiciel
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Des plateformes de e-commerce
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Très vite, ces entreprises se mettent en quête
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De modèles économiques
D’investissements pour soutenir leur croissance
LA RECHERCHE DE MODÈLES ÉCONOMIQUES
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Informatique :
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Vente classique
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Vente à perte + accessoires (ex : imprimantes, consoles de jeux)
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Logiciel : vente de licences / vente d’abonnements
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Télécommunication
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Abonnements (dont hors forfaits)
Publicité (via des régies)
LA RECHERCHE DE MODÈLES ÉCONOMIQUES
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Éditeur de plateformes et de contenus
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Gratuité
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Publicité : Google, Facebook
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Revente de données : Citymapper, Nomad Education
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Commissions : Ebay, Amazon marketplace
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Freemium : Spotify, Dropbox, Leboncoin
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Abonnement : Office 365
Le modèle « levée de fond puis revente » : Whatsapp, Instagram, Youtube,
Tumblr, etc.
LE PARADOXE DE LA GRATUITÉ
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sur une apparente gratuité du service
Il donne même lieu à une théorie (aujourd’hui dépassée) que Internet et le
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numérique vont permettre de généraliser la gratuité :
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Coûts de R&D compensés par la vente en volume
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Coûts de (re)production marginaux
Coûts de distribution nuls : plus d’intermédiaires
LE GRATUIT COMME PIERRE ANGULAIRE DU
WEB
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Rien ne prédestinait le web d’adopter un modèle massivement gratuit
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Pourtant aux débuts du web, les gens payent :
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l’accès à Internet
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l’accès à certains contenus mobiles
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L’accès à certains services (les sonneries, les fonds d’écran)
Deux précédents : la radio et la presse
LE GRATUIT COMME PIERRE ANGULAIRE DU
WEB
- Pendant une première phase du web, il sera très difficile de vendre des
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services 100% numériques.
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D’où une ingéniosité sur des modèles alternatifs
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Freemium
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Gratuit financé par la publicité
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Gratuit financé par la revente de donnée
Aujourd’hui payer un ou plusieurs services numériques est entré dans les
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habitudes, notamment grâce aux plateformes de streaming
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Spotify/Deezer
Netflix
LE GRATUIT FINANCÉ PAR LA PUBLICITÉ
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Deux grands vainqueurs de ce modèle :
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Google (via Google Adwords et Google Adsense)
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Facebook (via Facebook Ads)
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De très nombreux acteurs décimés ou mal en point :
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La presse papier et en ligne
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Les plateformes « de 2nd ordre » : Yahoo, Twitter, Snapchat
Un nouveau challenger : Amazon !
LES VICTIMES DU MODÈLE PUBLICITAIRE…
…ET SES CHAMPIONS
ZOOM SUR QUELQUES
SECTEURS
ACTIVIT
URL.DERRAC.
COM/MDSMI
ZOOM SUR QUELQUES SECTEURS
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Chiffre d’affaire global et tendances sur les dernières années
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Top 5 des acteurs en parts de marché
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Modèles éco dominants en place
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Caractéristiques de l’économe numérique en vigueur
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Nouvelles tendances économiques, technologiques
Des commentaires ?
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Des points communs
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Capter l’attention
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Créer des écosystèmes
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Maîtriser la chaine de valeur (production, édition, diffusion)
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De très grosses différences
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De modèles économiques
De vision
QUELQUES CARACTÉRISTIQUES
1.Facebook
2.Alphabet
3.Amazon
4.Apple
5.Microsoft
LES « GAFAM »
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Hébergeurs ou médias ?
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Optimisation fiscale
Concurrence déloyale
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Baidu : moteur de recherche vs Google
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Alibaba : e-commerce vs Amazon
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Tencent : WeChat vs Facebook
Xiami : smartphone vs Apple
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Créé quelques années après les GAFAM
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Logique première : copier-coller
Nouvelle logique : innover et se diversifier
LES « BATX »
LES « BATX »
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Un marché intérieur chinois et asiatique immense
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Une ambition politique forte
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Soutien financier aux projets
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Politique protectionniste
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Une vision à 20 ans
Une société technophile (paiement mobile, achats en ligne, robots, etc.)
RÉSEAUX SOCIAUX
LES RÉSEAUX SOCIAUX
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Nés dans le « web 2.0 » du milieu des années 2000
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Effet réseau : « Winner takes all »
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Un modèle gratuit financé par la publicité et l’accumulation de donnée
Un objectif de volume, donc d’utilisateurs et d’interactions
LES RÉSEAUX SOCIAUX
LES RÉSEAUX SOCIAUX
LES RÉSEAUX SOCIAUX
PUBLICITÉ
LA PUBLICITÉ NUMÉRIQUE
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Le marché de la publicité numérique a dépassé celui de la télévision en 2017
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Marché de 130 milliards de $ en 2020
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Le segment dominant reste le search advertising (45% du marché)
Des publicités toujours mieux ciblées
COMMERCE ÉLECTRONIQUE
LE COMMERCE ÉLECTRONIQUE
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Le commerce traditionnel B2C glisse sur le web, mais très vite :
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Émergence du C2C
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Émergence des marketplaces : mise en contact de vendeurs et acheteurs
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L’importance de la confiance
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Les avis (sur le vendeur, sur l’acheteur)
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La sécurité (https, paiement sécurisé)
La régulation (rétractation)
LE COMMERCE ÉLECTRONIQUE
La longue traîne
LE COMMERCE ÉLECTRONIQUE
LE COMMERCE ÉLECTRONIQUE
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Un écosystème complet multicanal où se réinvente l’expérience d’achat
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L’émergence des « grandes surfaces » personnalisés (Amazon)
Le ecommerce mobile est la nouvelle tendance (IA, voix, réalité augmentée,
etc.)
LE ECOMMERCE EN FRANCE
PLATEFORMES DE CONTENUS
LES PLATEFORMES DE CONTENU
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Les plateformes sont les nouveaux intermédiaires entre
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Créateurs de contenus : journalisme, musique, cinéma, etc.
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Consommateurs de contenus : les utilisateurs
Très rapidement, ils vont remettre en question des filières de production.
LES PLATEFORMES DE CONTENU
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chaîne de valeur au complet
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Production / Édition
Distribution/Diffusion
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Différents matériels
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Consoles d’abord
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Ordinateur ensuite
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Smartphone enfin
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Des modèles multiples
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Achat unique
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F2P (gratuit avec achats in-app)
Abonnement
LE JEU VIDÉO
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Les modèles économiques
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Vente de licence : Call of Duty, Assassin’s Creed
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Abonnement : World of Warcraft
Free to play / Achats in-app : Clash of clans
- L’industrie du jeu vidéo a très vite trouvé des modèles économiques viables :
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les joueurs sont prêts à payer
Mais il y a une très grosse concurrence notamment sur mobile
LE JEU VIDÉO
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Une industrie numérique « mature »
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Pas de survalorisation en bourse
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Des modèles économiques bien définis
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Un marché identifié et des perspectives nombreuses
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Un nouvel horizon : le cloud gaming
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Néanmoins des enjeux qui reviennent régulièrement
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L’addiction aux jeux vidéos
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La violence des jeux vidéos
Le rapport aux femmes
ÉDITEURS DE LOGICIELS
LES ÉDITEURS DE LOGICIELS
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De nouveaux enjeux
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Techniques (Cloud, SAAS, multi-OS, multi-device)
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Nouveaux entrants qui veulent simplifier le marché
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Évolution des usages (multi-device)
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Accélération des mises à jour
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Qui entraine une évolution des modèles tarifaires
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De la vente de nouveaux OS à la gratuité
De la vente de licence à l’abonnement
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Quelques géants
De très nombreux petits éditeurs, et des beaux acteurs
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français
Un chiffre d’affaire réalisé majoritairement en B2B
HARDWARE
INTELLIGENCE ARTIFICIELLE
ÉCONOMIE COLLABORATIVE
L’ÉCONOMIE COLLABORATIVE
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De multiples plateformes favorisent la collaboration entre pair
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Services P2P ou pair à société : Uber, Mechanical Turk, Foule Factory
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Vente entre pairs : Leboncoin, Ebay
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Location de biens : Drivy, Airbnb, Samboat
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Partage de bien : Blablacar, Couchsurfing
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Adhésions/dons à une association : Helloasso
D’autres vont permettre à la « foule » de s’unir autour d’une idée ou d’un
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projet
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Crowdfunding
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Crowdsourcing
Pétitions en ligne : change.org, avaaz.org
L’ÉCONOMIE COLLABORATIVE
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redéfinissent encore
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Airbnb : commission sur la location
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Blablacar : commission sur le paiement en ligne
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Couchsurfing : système de certification payant
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Pétitions en ligne : dons et mécénat
Drivy : commission sur la réservation
L’ÉCONOMIE COLLABORATIVE
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2025 ! (source = PWC)
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70% des internautes FR ont déjà acheté sur un site C2C
L’importance de la réputation et de la confiance
L’ÉCONOMIE COLLABORATIVE
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L’économie collaborative en débat
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Impact environnemental ?
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Répercussion sur le travail ?
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Exemple d’Uber, de Airbnb
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Financements ?
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Captation par la plateforme des externalités positives ?
Dépendance à une plateforme ?
MACHINTECH
LES MACHINTECH
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Fintech
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Santétech
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Assurtech
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EdTech
…
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Quelques succès français : Leetchi, Lydia, Alan, Qonto
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Des innovations mais des marchés encore peu matures
Des startups très souvent rachetées par des gros acteurs (GAFAM, banques,
assurances, etc.)
D’AUTRES MARCHÉS QUI ÉMERGENT
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Smart home
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IOT (internet of things) ou objets connectés
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Voiture autonome
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Santé numérique
Etc.