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#3

Sauvetage
en Forêt Noire
Par Gerald Lientz
Éditeur de la Série : John David Ruemmler
Conception du système : S. Coleman Charlton
Illustrations par : Liz Danforth and Richard Britton

Traduction française : Cirdann de Felrive (2023) V.3.0


Mise en page intérieur et couverture : Cirdann de Felrive (2023)
INFORMATION LIVRE VERSION ORIGINALE :
Rescue in Mirkwood
ISBN 0-425-08687-9
®1986 TOLKIEN ENTERPRISES, une division de ELAN MERCHANDISING, Inc.,
Berkeley, CA.
Contributions éditoriales : Chris Christensen,
Bruce Neidlinger, Kurt Fischer, Richard Britton,
Sean Murphy, Terry Amthor, Coleman Charlton
Production: Kurt Fischer, Sean Murphy,
Coleman Charlton, Richard Britton, John Ruemmler

Rescue in Mirkwood, The Hobbit, and The Lord of the Rings, ainsi que tous les
personnages et lieux qui y figurent, sont des marques commerciales de TOLKIEN
ENTERPRISES.
Distribué par The Berkley Publishing Group,
200 Madison Avenue, New York, New York 10016.
Tous droits réservés.

INFORMATION TRADUCTION FRANÇAISE :


Cette traduction française créée par un fan est destinée à un usage strictement
privé et non commercial, sans aucun but lucratif.
La Terre du Milieu, Le Hobbit et Le Seigneur des Anneaux sont la propriété
intellectuelle de la succession de J.R.R. Tolkien. Tous les jeux - y compris le jeu
de rôle de la Terre du Milieu (Middle-earth Rôle Playing) de ICE et ses
traductions (notamment en français : JRTM) ainsi que les aventures Solo ou jeux
de cartes à collectionner - basés sur Le Hobbit, Le Seigneur des Anneaux et
d'autres œuvres de J.R.R. Tolkien sont protégés par les droits d'auteur et les
marques déposées de Middle-earth Enterprises. Tous droits réservés. Il s'agit
d'une œuvre de fan-fiction non commerciale et sans licence, conçue à enrichir le
jeu de rôle de la Terre du Milieu. Il ne s'agit PAS d'un produit officiel produit
sous licence par Middle-earth Enterprises.

Notes :
Les passages marqués d'un † sont tirés du Hobbit, ® version 1966 de J.R.R.
Tolkien, et du Seigneur des Anneaux, ®1965 de J.R.R. Tolkien.
INTRODUCTION
Basés sur les œuvres du plus grand écrivain de fantasy de
tous les temps, les livres-jeu Quête en Terre du Milieu
(QTdM) invitent le lecteur dans le monde des Hommes
courageux et cruels, des Hobbits et des Elfes, des Orques et
des Trolls, et des Sorciers tant bons que mauvais. Le continent
de la Terre du Milieu, riche en aventures et en conflits, offre
une toile de fond parfaite pour des aventures en solo.
Bienvenue dans la fantaisie et le frisson de la Terre du Milieu
de J.R.R. Tolkien !

LA CARTE
La carte fournie avec ce livre donne un aperçu d'une partie
de la région où se dérouleront vos aventures. Cette carte
montre ce que vous savez de la région, mais elle ne vous dit
pas tout ce qui peut se passer.
Chaque espace sur la carte est identifié par un numéro et une
lettre (par exemple, 1A, 1B, ..., 2B, 2C, ..., etc). Chacune de
ces étiquettes renvoie à une section du texte, portant le même
numéro et la même lettre, près du début du livre. Ce
"paragraphe de localisation" vous indique ce que vous
trouvez et vous dirige vers d'autres "paragraphes de
rencontre" qui vous offrent des choix et des informations plus
détaillées pour vous guider dans vos aventures.
Gardez la trace de votre position sur la carte pendant le jeu.
Pour cela, il suffit de se souvenir de l’hexagone de votre
emplacement, d'utiliser une petite pièce de jeu (par exemple
une pièce de monnaie) pour marquer votre emplacement, ou
de tracer votre chemin avec un crayon.
Une correspondance anglais-français des noms de la carte
est indiquée à la fin de ce livre et sur la carte.

LE LIVRE-JEU
Le livre-jeu décrit les dangers, les situations et les lieux qui
peuvent être rencontrés au cours de vos aventures. Lorsque vous
lisez les sections de texte, des choix vous sont donnés quant aux
actions à entreprendre. La section de texte que vous lirez dépendra
de l'espace dans lequel vous vous déplacerez sur le plateau de jeu,
des indications du texte et de la réussite ou de l'échec des actions
que vous tenterez.
Comme nous l'avons mentionné précédemment, les sections
Paragraphes de localisation correspondent aux espaces sur le
plateau de jeu. Ces sections sont marquées d'un numéro suivi
d'une lettre.
Les sections de Paragraphes de rencontre se trouvent à la fin
du livret de jeu et ne comportent que des nombres à trois chiffres
(par exemple, "365"). Lisez le texte de l'emplacement lorsque
vous vous déplacez dans l'espace correspondant sur le plateau de
jeu, et ne lisez le texte de la rencontre que lorsque le texte vous le
demande.
Souvent, les textes de rencontre dirigent votre "mouvement"
dans des zones qui ne sont pas représentées sur votre carte. Dans
ces cas, il peut être très utile pour vous de garder une trace de ce
que vous rencontrez et où vous allez (c'est-à-dire que vous devriez
enregistrer et cartographier votre chemin de voyage).

CHOISIR UN NOMBRE AU HASARD


Au cours de vos aventures dans ce livre, vous aurez souvent
besoin de choisir un nombre au hasard (entre 2 et 12). Il y a
plusieurs façons de le faire :
1) Consultez la table des nombres aléatoires qui se trouve à la fin
de ce livre, utilisez un crayon (ou un objet similaire), fermez les
yeux et touchez la table des nombres aléatoires avec le crayon.
Le numéro touché est le nombre que vous avez choisi. Si votre
crayon tombe sur une ligne, répétez simplement le processus.
2) Si vous avez deux dés à six faces, lancez-les. Le résultat est le
nombre que vous avez choisi (vous pouvez également lancer
deux fois un dé à six faces et additionner les résultats).
On vous demandera souvent de choisir un nombre au hasard et
d'y ajouter un "bonus". Dans ce cas, traitez les résultats supérieurs
à 12 comme "12" et les résultats inférieurs à 2 comme "2".

CHOISIR UN SYSTÈME
Avant de commencer à jouer, décidez si vous voulez utiliser le
système de base de Quête en Terre du Milieu (QTdM) ou le
système avancé de QTdM, tous deux inclus dans ce livre. Si vous
n'avez jamais lu l'un de ces livres-jeu et n'avez jamais joué à des
jeux de rôle, nous vous suggérons d'utiliser le système de base et
le personnage pré-créé fourni. Une fois que vous l'aurez maîtrisé,
utilisez le système avancé et créez votre propre personnage.
CHOISIR UN PERSONNAGE
Il y a trois façons de choisir un personnage :
1) Vous pouvez utiliser le personnage entièrement créé fourni au
début du livre.
2) Vous pouvez créer votre propre personnage en utilisant le
système simple de développement de personnage QTdM inclus
dans ce livre, en utilisant la feuille de personnage vierge créé
fourni au début du livre.
3) Vous pouvez créer votre propre personnage en utilisant JRTM,
le Jeu de Rôles des Terres du Milieu (édité par Hexagonal).
Lorsque vous utilisez JRTM, ignorez les tables d'action et de
combat fournies à la fin de ce livre-jeu. Utilisez plutôt les
directives et les tables fournies dans JRTM pour résoudre les
"actions" et les "combats" (voir Règles optionnelles).

COMMENCER À JOUER
Après avoir choisi un personnage à jouer et un système à
utiliser, commencez vos aventures en lisant le Prologue qui se
trouve après la section des règles. À partir de là, lisez les
paragraphes indiqués par le texte. Lorsqu'on vous dit d'avancer,
lisez les paragraphes correspondant aux espaces indiqués sur la
carte.
LE SYSTÈME DE BASE
EN MARCHE
Lorsque le texte vous dit d'avancer, vous pouvez choisir de
vous déplacer dans n'importe quel espace du plateau de jeu
adjacent à celui où vous vous trouvez. Lisez ensuite le texte de
localisation correspondant. Ce texte peut bien sûr mener à des
aventures plus détaillées en vous dirigeant vers une section du
texte de rencontre. Lorsque le texte vous dit d'avancer dans
une direction aléatoire, procédez comme si le texte disait
simplement d'avancer.
Lorsque vous vous déplacez dans un espace où vous avez
déjà été, ignorez toute référence textuelle à des conditions qui
n'existent plus. Par exemple, si vous battez un troll dans un
espace, que vous quittez cet espace et que vous y revenez plus
tard, vous n'êtes pas obligé de combattre à nouveau le même
troll.

HEURE
Lorsque vous utilisez le système de base, ne tenez pas
compte du temps. Lorsque le texte indique un choix de
rencontres en fonction de l'heure, lisez le texte associé à l'heure
la plus proche.

DOMMAGES ET GUÉRISON
Au cours de votre aventure, vous subirez des dégâts lors de
combats, de pièges, de chutes, etc. Vous devez tenir compte de
ces dégâts en termes de montant total des dégâts subis
(inscrivez le total dans la case des dégâts subis de votre fiche
de personnage). Seul le total des dégâts subis change au cours
du jeu ; votre Endurance ne change pas.
Si les dégâts subis dépassent votre Endurance (voir votre
fiche de personnage), vous êtes inconscient. Si cela s'est produit
au cours d'un combat, vous êtes vaincu et devez procéder
comme indiqué dans le texte. Sinon, vous êtes mort ; votre
aventure est terminée et vous pouvez recommencer depuis le
début. Si le texte indique que vous vous "réveillez", modifiez
vos dégâts subis afin qu'ils soient égaux à votre Endurance.
Chaque fois que vous lisez une section de texte que vous
n'avez pas lue auparavant et qui ne vous demande pas de choisir
un nombre au hasard, de combattre ou d'entreprendre une
action, vous pouvez vous "reposer", ce qui réduit
automatiquement vos dégâts subis de 1.

COMBAT
Le combat consiste en une série de "tours" (tour de combat).
Au cours de chaque "tour", vous attaquez votre adversaire ou
vous tentez de fuir et votre adversaire vous attaque. Les
attaques de projectiles et votre Bonus Offensif (BO) de
projectiles ne sont pas utilisés dans le système de base.
Si vous choisissez de combattre un adversaire ou si le texte
indique que vous devez combattre, le combat se résout de la
manière suivante :
1) Vous attaquez votre adversaire, puis il vous attaque. Si vous
êtes surpris, inversez l'ordre des attaques pour le reste du
combat.
2) Répétez l'étape 1 jusqu'à ce que l'une des conditions suivantes
se produise :
a) L'un d'entre vous est tué (un résultat "T" la table de
combat).
b) L'un de vous a plus de dégâts subis que d'endurance. Ce
dernier est inconscient et est vaincu (cela peut également
se produire en raison d'un résultat "I" sur la table de
combat).
c) Vous réussissez à vous enfuir. Au début d'un tour de
combat, vous pouvez choisir de ne pas attaquer pour ce
tour. Après que votre adversaire ait effectué son attaque
pour ce tour, vous pouvez tenter de vous enfuir (utilisez la
table d'action) :
• Si vous réussissez, le combat se termine et vous suivez les
instructions du texte ou vous allez dans une direction
aléatoire (voir la section "Avancer dans une direction
aléatoire" dans le Système Avancé).
• Si vous n'y parvenez pas, vous êtes toujours engagé et
devez recommencer le combat (cependant, vous pouvez
tenter de vous enfuir à nouveau).
• Après un combat, le texte vous indiquera ce que vous
devez faire.

Processus de résolution d'une "attaque" :


1) Soustrayez le bonus défensif (BD) du défenseur du bonus
offensif de mêlée (BO) de l'attaquant et choisissez un
nombre au hasard.
2) En utilisant le tableau de combat à la fin de ce livre, croisez
le nombre choisi au hasard (dans la rangée verticale à gauche
du tableau) et la différence entre le BO et le BD (dans la
colonne horizontale en haut du tableau).
3) Le résultat est le montant des dégâts que le défenseur subit
au cours de ce tour. Augmentez ses dégâts de ce montant et
comparez-le à son total d’endurance ("END"). Les résultats
spéciaux "I" et "T" mettent immédiatement fin au combat, le
défenseur étant inconscient (I) ou, plus rarement, tué (T).
Combattre plus d'un adversaire
Si le texte indique que vous devez combattre plus d'un
adversaire dans une situation donnée, "combattez" le premier.
Si vous battez le premier, combattez le suivant. Continuez ce
processus jusqu'à ce que vous ayez vaincu tous les adversaires
ou que vous soyez vaincu ou que vous ayez réussi à vous enfuir.

ÉQUIPEMENT DE DÉPART
Vous pouvez commencer avec une lance, un bouclier et/ou
une armure de cuir, sauf si vous jouez un personnage qui a déjà
été développé dans des aventures précédentes de cette série.
Dans ce cas, vous pouvez commencer avec son équipement
familier. Quoi qu'il en soit, vous pouvez aussi avoir deux (2)
doses d'une herbe médicinale qui, lorsqu'elle est ingérée à
n'importe quel moment du jeu, réduit vos dégâts à 0.

ÉQUIPEMENT
Chaque fois que vous récupérez de l'argent et de
l'équipement, inscrivez-les sur ta fiche de personnage dans les
espaces prévus à cet effet. Les pièces de bronze, de cuivre et
d’argent sont de l'"argent" et peuvent être utilisées au cours de
vos aventures pour payer la nourriture, le logement, le
transport, les pots-de-vin, etc. Certains équipements peuvent
affecter vos capacités. Si vous le souhaitez, consultez le
Système Avancé pour connaître les effets des armures et des
armes.

EFFECTUER UNE ACTION


Lorsque le texte vous demande d'effectuer une action,
consultez le tableau des actions à l'avant-dernière page du livre.
Choisissez l'une des actions listées et suivez les instructions
données. Parfois, ces instructions vous demanderont d'utiliser
les "bonus" indiqués sur votre fiche de personnage.
CRÉER VOTRE PERSONNAGE QTdM
Pour créer votre personnage, vous devez suivre les
instructions données dans cette section. Ajoutez les
informations de votre personnage sur la fiche de personnage
que vous trouverez dans ce chapitre. Il est conseillé d'inscrire
les informations au crayon afin de pouvoir les effacer et les
mettre à jour. Si nécessaire, vous pouvez copier ou photocopier
cette fiche de personnage pour votre usage personnel.
Au cours de ce processus de création de personnage, référez-
vous au personnage pré-tiré au début du livre comme exemple.

STATS
Votre personnage commence avec certains attributs mentaux
et physiques appelés "stats" (abréviation de statistiques) : Force
(Fo), Agilité (Ag), et Intelligence (In). Avant de commencer
cette aventure, déterminez les valeurs de ces statistiques.
Choisissez trois fois un nombre au hasard et attribuez-en un à
chacune des trois statistiques (le choix vous appartient). Puis
notez-les dans la colonne Valeur des statistiques de votre fiche
de personnage.

Bonus de Stat
Chaque statistique (St, Ag, In) peut donner un "bonus" lors
de l'exécution de certaines activités ; n'oubliez pas que ces
"bonus" peuvent être négatifs (ou nuls) aussi bien que positifs.
Chaque statut de 2-4 donne un bonus de -1
Chaque statut de 5-8 donne un bonus de 0
Chaque statistique de 9-10 donne un bonus de +1
Chaque statistique de 11-12 donne un bonus de +2
Inscrivez ces bonus dans la colonne Bonus de Stat à côté des
valeurs de Stat sur votre fiche de personnage.
ENDURANCE
Votre statut de Force détermine l'Endurance de votre
personnage. Pendant le combat, vous subirez des dégâts dus au
choc, à la douleur, au saignement, etc. Si ces dégâts dépassent
votre Endurance, vous tomberez inconscient (évanoui). Votre
Endurance est égale à deux fois votre valeur de Force plus 20 ;
notez-le sur votre fiche de personnage.

COMPÉTENCES
Les 8 "compétences" suivantes affectent vos chances
d'accomplir certaines actions au cours de vos aventures.
1) Compétence BO de mêlée : Cette compétence reflète votre
capacité à attaquer en mêlée (combat au corps à corps). BO
signifie "Bonus Offensif ".
2) Compétence BO à distance : Cette compétence reflète votre
capacité à attaquer en utilisant un projectile tel qu'une lance
lancée ou un arc (cette compétence n'est pas utilisée avec le
système de base).
3) Compétence générale : Utilisez cette compétence lorsque le
texte vous demande d'effectuer des activités générales,
notamment : Grimper, suivre, chasser, chevaucher et nager.
4) Compétence de ruse : Utilisez cette compétence lorsque vous
essayez de vous déplacer sans être vu ou entendu (c'est-à-dire
en vous faufilant), de voler ou de prendre un objet détenu ou
protégé par un adversaire, de crocheter une serrure,
d'échapper à des liens, et bien d'autres activités similaires.
5) Compétence de perception : Cette compétence reflète la
quantité d'informations que vous recueillez par l'observation
et l'exploration. Elle reflète également votre capacité à parler
et à négocier avec les êtres que vous rencontrez au cours de
vos aventures.
6) Compétence magique : Cette compétence reflète votre
affinité avec la magie et les sorts. Utilisez cette compétence
lorsque vous tentez de lancer un sort et lorsque le texte
l'indique.
7) Compétence de course : Cette compétence reflète vos
chances de fuir le danger.
8) Compétence BD:Cette compétence reflète votre capacité à
éviter les attaques. BD est l'abréviation de Bonus Défensif.

Bonus de compétences
Pour chacune de ces compétences, vous aurez un bonus de
compétence. Utilisez vos bonus de compétences lorsque vous
tentez certaines actions ; n'oubliez pas que ces "bonus" peuvent
être négatifs ou positifs.
Lorsque vous démarrez votre personnage, vous disposez
d'un total de six "bonus +1" à affecter à vos compétences ; le
choix vous appartient (voir ci-dessous). Ces bonus ne peuvent
pas être affectés à votre compétence "BD" ou à votre
compétence "Course".
Vous pouvez attribuer plus d'un "+1 bonus" à une
compétence donnée, mais pas plus de trois à une même
compétence. Ainsi, deux "+1 bonus" attribués à une
compétence seront un "+2 bonus", et trois "+1 bonus" seront un
"+3 bonus". Ces bonus doivent être inscrits dans les cases
appropriées de la colonne "Bonus de compétence" de votre
fiche de personnage.
Si vous n'attribuez aucun "bonus +1" à une compétence,
inscrivez un "bonus -2" dans l'espace approprié. Les
compétences "BD" et "Course" ne reçoivent pas ce "-2 bonus" ;
elles sont à "0".

Appliquer les bonus de stats aux compétences


Dans la section "Compétences" de votre fiche de personnage,
vous trouverez une colonne "Bonus de stats". Chaque espace
est accompagné d'une abréviation de Statistiques ; dans chaque
espace, inscrivez le bonus de stats correspondant à
l'abréviation. (Reportez-vous au personnage pré-tiré si vous
avez besoin d'aide pour suivre ces instructions).
TOTAL DES BONUS
À ce stade, vous devriez avoir un bonus enregistré dans
chaque case Bonus de Stats et dans chaque case Bonus de
compétence. N'oubliez pas que ces "bonus" peuvent être aussi
bien négatifs que positifs. Pour chaque compétence,
additionnez les deux bonus et inscrivez le total dans la case
TOTAL BONUS appropriée.
Lorsque le texte vous demande d'"ajouter votre bonus", il fait
référence à ces bonus totaux.
Au cours du jeu, vous pouvez acquérir des équipements ou
des capacités qui peuvent affecter vos bonus. Utilisez les
espaces Bonus d'équipement et Bonus spéciaux et temporaires
pour enregistrer ces bonus. Bien entendu, certains des bonus
totaux devront être recalculés lorsque cela se produira.

SORTS
Vous pouvez décider d'utiliser les règles optionnelles des
sorts. Dans ce cas, pour chaque "bonus de +1" que vous
n'attribuez pas à une compétence, vous pouvez "apprendre"
deux sorts que vous pouvez lancer en cours de jeu (cf. Règles
Optionnelles).
LE SYSTÈME AVANCÉ
Le système avancé est similaire au système de base à bien
des égards, mais il offre davantage de variété et d'options
d'action. Si vous comptez utiliser le système de base, ne lisez
pas plus loin.

EN MARCHE
Lorsque le texte vous indique de vous déplacer, suivez le
même processus que celui décrit dans le système de base :
choisissez n'importe quel espace de la carte adjacent à l'espace
dans lequel vous vous trouvez et lisez la section Paragraphes
de localisation correspondant à cet espace.
Avancer dans une direction aléatoire
Si le texte vous dit d'avancer dans une direction aléatoire,
vous devez avancer vers un espace adjacent choisi au hasard.
En extérieur, cet espace est choisi en choisissant un nombre
au hasard qui correspond à un espace spécifique comme
indiqué dans le schéma ci-dessous. Si vous ne pouvez pas vous
déplacer dans une direction à cause d'un obstacle (rivière, bord
de la carte, etc), choisissez un autre nombre au hasard (vous
commencez sur l'espace central du diagramme ci-dessous).

VOUS
HEURE
Garder la trace du temps ajoute beaucoup de saveur et
d'excitation à l'utilisation de ce livre-jeu, mais cela nécessite
que vous gardiez un total courant du temps qui passe. Si vous
souhaitez une aventure plus facile, utilisez le livre-jeu comme
indiqué et ignorez les passages de texte et les règles
concernant le temps (voir le système de base).
Le passage du temps sera abrégé au début de chaque section
de texte comme suit : Temps : #, où # est le nombre de minutes.
Au fur et à mesure que vous lisez chaque section de texte,
ajoutez ce nombre à votre temps total.
Doublez ces nombres lorsque vous avancez dans une
direction aléatoire.

HEURES DE NUIT
Ce livre-jeu suppose que les aventures se déroulent pendant
la journée et que vous vous reposez la nuit. La nuit commence
lorsque votre temps total atteint 13+ heures (780+ minutes) et
que vous lisez une section de texte qui ne vous demande pas
de choisir un nombre au hasard, de combattre ou de faire
une action.
À ce stade, vous devez vous reposer : notez qu'un jour s'est
écoulé et remettez votre total de temps à 0. Vous devez
également "manger un repas" (marquez un repas consommé
sur votre fiche de personnage). Si vous ne prenez pas de repas,
vous ne pouvez pas guérir de dégâts cette nuit-là et vous devez
augmenter vos dégâts subis de 5. Une fois effectué, procédez
normalement.
DOMMAGES ET GUÉRISON
Notez les dégâts subis comme indiqué dans le système de
base. Si les dégâts que vous subissez dépassent votre
Endurance (voir votre fiche de personnage), vous êtes
inconscient. Si cela se produit pendant un combat, vous êtes
vaincu et devez procéder comme indiqué dans le texte. Dans
le cas contraire, vous restez inconscient jusqu'à ce que vous
guérissiez suffisamment pour que les dégâts subis tombent
sous votre Endurance. Si le texte indique que vous vous
réveillez après un combat, réduisez vos dégâts subis pour
qu'ils soient égaux à votre Endurance.
N'utilisez pas la règle du système de base pour la guérison.
Chaque fois que vous lisez une section de texte qui ne vous
oblige pas à choisir un nombre au hasard, à combattre ou à
entreprendre une action, vous pouvez réduire vos dégâts
subis de 3 pour chaque heure que vous passez à vous
"reposer". La nuit, si vous vous reposez et prenez un repas,
vous pouvez réduire vos dégâts de 15.

ÉQUIPEMENT
Vous ne pouvez porter que : 1 armure, 1 dague (à la
ceinture), 1 cape, 1 sac à dos, et 1 ceinture et pochette.
En outre, vous pouvez porter un nombre de pièces
d'équipement égal à votre valeur de Force ; ce total peut
inclure un maximum de 3 armes. Si vous perdez votre sac à
dos, ce nombre est réduit de moitié (arrondi à l'entier
supérieur), et vous perdez tout équipement excédentaire en
même temps que le sac à dos.
Il est possible d'obtenir certains articles spéciaux indiqués
par le texte qui ne respectent pas ces restrictions.

Les armures ont les effets suivants sur les bonus de vos
compétences :
Armure de plaque : +3 BD, -3 aux bonus Ruse, Course,
Entraînement, et Magie.
Cotte de mailles : +2 BD, -2 aux bonus Ruse, Course et Magie.
Armure en cuir : +1 BD, -1 aux bonus Ruse et Course.
Bouclier : +1 BD, -1 au bonus Magie.
Si vous infligez des dommages à un adversaire, votre arme
peut lui infliger des dégâts supplémentaires (ces dégâts
supplémentaires s'appliquent à chaque attaque uniquement
lorsqu'un résultat de dégâts de 1 ou plus est obtenu).
Par exemple : En utilisant la table de combat, vous infligez
"8" dégâts à votre adversaire. Si vous utilisez une épée (+1 aux
dégâts), votre adversaire subit en réalité 9 points de dégâts
("8" +1). Si vous utilisez une hache de guerre (+2 aux dégâts),
il subit 10 points de dégâts ("8" + 2).

Épée......................... +1
Masse...................... +2 (seulement si l'adversaire porte une
lance, une cotte de mailles ou une armure de plaque)
Dague...................... -1
Marteau de guerre.. +2 (mais -1 au BO)
Hache..................... +2
Bâton….................. +1
Épée à deux mains. +3 (mais -1 au BO)
Mains nues............. -3 (et -2 au BO)

Les armes suivantes peuvent être utilisées une fois par


combat comme attaque à distance (les modifications BO sont
indiquées entre parenthèses ci-dessous) :
Hache de guerre (-4)
Marteau de guerre (-2)
Dague (-1)
Lance (-1)
Épée (-3)
Masse (-3)
Dans ce cas, l'arme ne peut plus être utilisée en mêlée et ne
peut être récupérée que si vous battez votre adversaire.
Un arc est utilisé uniquement en combat à distance (voir
l'étape 1 de la rubrique Combat), jamais en combat de mêlée.
Un bouclier ne peut pas être utilisé avec les armes suivantes :
arc, hache de guerre, bâton ou épée à deux mains.

EFFECTUER UNE ACTION


Lorsque le texte vous demande d'effectuer une action,
consultez le tableau des actions à l'avant-dernière page du
livre. Choisissez l'une des actions énumérées et suivez les
instructions données.

COMBAT
Le combat consiste en une série de "tours". Au cours de
chaque "tour", vous attaquez votre adversaire ou vous tentez
de fuir et votre adversaire vous attaque.
Si vous choisissez de combattre un adversaire ou si le texte
indique que vous "devez combattre", le combat est résolu de
la manière suivante :
1) Si vous êtes surpris, passez directement à l'étape 3 ; sinon,
vous pouvez faire une attaque de projectiles si vous en êtes
capable (voir l'explication sur la résolution des attaques). Si
votre adversaire n'est pas surpris (c'est-à-dire qu'il est
conscient de votre présence), il pourra alors effectuer une
attaque de projectiles contre vous s'il en est capable (le texte
précisera si votre adversaire peut effectuer des attaques de
projectiles).
2) Personne n'est surpris pour le reste du combat. Votre
adversaire va tenter de forcer la mêlée (combat au corps à
corps). Vous pouvez tenter une action Course Précise (voir
la table d'action). En cas de succès, passez à l'étape 1 ; sinon,
passez à l'étape 3. Ceci termine un tour du combat.
3) Vous êtes engagé dans une mêlée. Vous effectuez une
attaque de mêlée contre votre adversaire, et il effectue une
attaque de mêlée contre vous. Si vous êtes surpris, inversez
l'ordre des attaques pour le reste du combat. Ceci termine
un tour du combat.
4) Répétez les tours du combat jusqu'à ce que l'une des
conditions suivantes se produise :
a) L'un d'entre vous est tué (résultat "T" sur la table de combat).
b) L'un d'entre vous a plus de Dégâts subis que d'Endurance.
Ce combattant est inconscient et est vaincu (cela peut
également se produire en raison d'un résultat "I" sur la
Table de Combat).
c) Vous réussissez à vous enfuir. Au début d'un tour de
combat, vous pouvez choisir de ne pas attaquer pour ce
tour. Après que votre adversaire ait effectué son attaque
pour ce tour, vous pouvez tenter de vous enfuir (utilisez
la table d'action) :
• Si vous réussissez, le combat se termine (suivez les
instructions du texte ou continuez dans une direction
aléatoire).
• Si vous n'y parvenez pas, vous êtes toujours engagé et
devez recommencer le combat à l'étape 3 (cependant,
vous pouvez tenter de vous enfuir à nouveau).

Résolvez les attaques individuelles comme indiqué dans


le système de base. En utilisant la table de combat à la fin de
ce livre, croisez la différence entre BO et BD avec un nombre
choisi au hasard. Veillez à ajouter le BO à distance de votre
personnage pour les attaques à distance et le BO de mêlée pour
les attaques de mêlée.
RÈGLES OPTIONNELLES
Ces règles sont incluses pour permettre le développement
de personnages plus complets de la Terre du Milieu et pour
ajouter certains éléments de réalisme fantastique à vos
aventures.

RÈGLES SUPPLÉMENTAIRES : TERRAIN ET


MOUVEMENT
Routes, chemins et sentiers
L'utilisation des routes (et également aux chemins et aux
sentiers) peut affecter le passage du temps. Si le texte ou la
carte indique qu'il y a une route entre l'espace où vous vous
trouvez et un espace adjacent, vous pouvez choisir l'une des
options suivantes :
1) Utilisez la route pour passer à cet espace ; dans ce cas,
utilisez le temps indiqué entre parenthèses (par exemple,
pour Temps : 20(5), utilisez 5 minutes).
2) Passer à cet espace mais ne pas utiliser la route, auquel cas
utiliser le temps de passage normal.
Ce choix peut être important car souvent vos aventures
varieront selon que vous voyagez ou non sur la route.

Voyage à cheval
Si vous avez un cheval et que vous voulez avancer,
choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre Bonus
Général. Si le résultat est supérieur à 6, réduisez de moitié le
"temps utilisé" (Temps : #) pour la case suivante (arrondir au
supérieur). Sinon, utilisez le temps de passage normal. Si
l'espace dans lequel on se déplace est un espace intérieur, un
bois ou une rivière, le temps de passage normal est toujours
utilisé.
Chasse et recherche de nourriture
Si vous vous trouvez à l'extérieur dans un espace contenant
des bois ou un terrain accidenté, vous pouvez tenter de vous
procurer un repas en chassant et en cherchant de la nourriture.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général. Si le résultat est supérieur à 7, vous obtenez un repas.
Dans tous les cas, vous utilisez 40 minutes de temps.

SE DÉPLACER LA NUIT
Si vous souhaitez continuer à vous déplacer et à vous
aventurer la nuit, vous aurez les inconvénients suivants :
1) Le temps nécessaire à toute activité extérieure est triplé
(sauf pour les passages de texte impliquant des combats).
2) Traitez toutes les instructions de déplacement à l'extérieur
comme un déplacement dans une direction aléatoire.
3) Tous vos bonus sont temporairement réduits de moitié
(arrondis à l'inférieur).
4) Au lieu de guérir les dégâts subis, vous subissez 1 point de
dégâts pour chaque heure d'activité.
Jusqu'à ce que vous vous "reposiez" (comme décrit dans les
règles normales de la nuit), les inconvénients n° 3 et n° 4 ci-
dessus continueront de s'appliquer. Lorsque vous vous reposez
après avoir fait de l'activité pendant la "nuit", votre "temps
total" pour le "jour suivant" repart de : votre ancien temps total
- 900 (traitez les résultats négatifs comme 0).

NOMBRES CHOISIS AU HASARD NON MODIFIABLES


Dans de nombreuses situations, on vous demande de :
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus xxxx.
Si vous avez un très gros bonus, cela peut souvent entraîner un
succès automatique dans certaines activités. Pour éviter cela,
appliquez la règle suivante : lorsque vous choisissez un
nombre au hasard et qu'il s'agit d'un "2", n'ajoutez pas de
bonus.
C'est-à-dire que les 2 ne sont jamais modifiés et donnent
toujours un résultat 2.

POINTS D'EXPÉRIENCE
Après certains passages de texte, vous verrez apparaître Pts
Exp : #. Il s'agit du nombre de "Points d'expérience" que vous
recevez. Conservez le total des points dans l'espace prévu à cet
effet sur votre fiche de personnage. Vous ne pouvez recevoir
qu'une seule fois des points d'expérience pour un passage de
texte donné.
Ces points n'ont aucun effet sur les capacités de votre
personnage jusqu'à ce que vous ayez terminé avec succès cette
aventure et que vous souhaitiez commencer un autre livre-jeu
de ce type avec le même personnage.
Si vous utilisez un personnage du système de ce livre-jeu,
pour chaque tranche de 150 points d'expérience reçus, vous
pouvez attribuer un bonus supplémentaire de +1 à l'une des
compétences autorisées (la limite de + 3 pour un bonus de
compétence ne s'applique pas, voir "Créer votre propre
personnage") ou vous pouvez choisir deux sorts
supplémentaires que vous pouvez lancer ou vous pouvez
choisir un nombre au hasard et augmenter votre endurance
de ce nombre.
Si vous utilisez JRTM, 150 points d'expérience dans ce livre
sont équivalents à 5000 points d'expérience JRTM.
RACE
Vous pouvez choisir une des races de la Terre du Milieu
pour votre personnage avec les résultats suivants :
Homme : Augmentez votre bonus Général de 1.
Elfe : Lorsque vous êtes sous terre, diminuez votre Perception
de 1 et votre bonus de Magie de 1. Lorsque vous êtes à
l'extérieur, augmentez votre Perception de 1 et votre bonus
de Magie de 1. Ignorez les désavantages #1, #2, et #3 selon
les règles "Déplacement de nuit".
Nain : Sous terre, augmentez votre bonus de Perception de 1
et votre bonus Général de 1. Diminuez votre bonus de
Course de 1. Ignorez les désavantages #1 et #3 selon les
règles de "Déplacement de nuit". Les nains ne peuvent pas
"apprendre" les sorts #7, #11, et #15.
Hobbit : Augmentez votre bonus de Ruse de 2. Diminuez
votre BO de mêlée de 2. Ignorez les désavantages #1 et #3
selon les règles de "Déplacement de nuit". Les hobbits ne
peuvent pas "apprendre" les sorts #3, #5, #7, #11, et #15.

SORTS
Pour chaque "bonus de +1" que vous n'avez pas attribué à
une compétence lors du processus de création de personnage,
vous pouvez "apprendre" deux des sorts décrits ci-dessous.
Une fois qu'un sort est "appris", votre personnage le "connaît"
et est capable de le lancer dans les limites des restrictions
données.
Si vous voulez lancer un sort, choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Magie. Si le résultat est
supérieur à 6, le sort a été lancé avec succès (reportez-vous à
la description du sort pour en connaître les effets). Sinon, le
sort n'a pas d'effet. Vous devez "connaître" un sort pour
pouvoir le lancer.
Chaque fois que vous lancez un sort avec succès, les dégâts
que vous subissez sont augmentés du nombre indiqué entre
parenthèses dans la description du sort. Cela reflète l'effort
nécessaire pour lancer des sorts.
Si vous êtes impliqué dans un combat, vous ne pouvez tenter
qu'un seul sort chaque fois qu'un projectile serait normalement
tiré ; les sorts sont inutiles en mêlée.
Sauf indication contraire, les effets d'un sort durent pendant
une action, une activité ou un combat.
Descriptions des sorts
1) Analyse d'objet (3) : Lorsque le texte l'indique, vous
pouvez lancer ce sort et "analyser" un objet (suivez les
indications données par le texte).
2) Bouclier (4) : S'il est lancé au début d'un combat, ce sort
augmente votre BD de +2. Il ne peut pas être utilisé si un
bouclier normal est utilisé.
3) Équilibre (2) : Augmente votre bonus Général de +2 pour
une activité à tenter à l'emplacement actuel du texte.
4) Calme (5) : Ne peut être lancé que contre un seul animal
ou être normal à la fois (Homme, Elfe, Nain, Hobbit, Ore,
Troll, etc). Choisissez au hasard un nombre et ajoutez
votre bonus de Magie. Si le résultat est supérieur à 7,
l'ennemi est "calmé" et n'attaquera pas, sauf si vous
l'attaquez ou tentez de le voler. Sinon, la rencontre se
déroule normalement.
5) Camouflage (3) : Pour les besoins d'une action, ce sort
augmente votre bonus de Ruse de +2.
6) Chance (5) : Lorsque vous lancez ce sort juste après avoir
choisi un nombre au hasard, vous pouvez ignorer le
nombre choisi et choisir à nouveau un nombre au hasard.
7) Charme animal (6) : Vous pouvez lancer ce sort contre
tout "animal" normal hostile (ours, loup, serpent, etc).
L'animal vous suivra (enregistrez ses BO, BD et
Endurance) et combattra n'importe quel ennemi que vous
lui demanderez. Après avoir combattu une fois (un
"combat") pour vous, l'animal partira. Vous ne pouvez
avoir qu'un seul animal "charmé" à la fois.
8) Clairvoyance (5) : Lorsqu'on vous donne le choix entre
deux ou plusieurs sections de texte à lire, vous pouvez en
lire deux et passer ensuite à celle que vous voulez.
9) Force (6) : Lorsqu'il est lancé au début d'un combat, ce sort
double les dégâts que vous infligez avec les attaques de
mêlée pour le reste du combat.
10) Guérison (0) : Réduit le temps nécessaire pour guérir 3
points de dégâts de 60 minutes à 20 minutes. Utiliser ce sort
puis se reposer pendant une "nuit" permet de guérir tous les
dégâts.
11) Nourriture (2) : Lorsqu'il est lancé, ce sort a le même effet
qu'un repas.
12) Protection contre la magie (4) : Lorsque le texte indique
qu'un adversaire lance un sort, vous pouvez lancer ce sort.
Le nombre choisi au hasard pour résoudre le sort sera
diminué de votre bonus de Magie.
13) Télékinésie (5) : Vous pouvez lancer ce sort face à un
adversaire qui ne vous connaît pas. Faites une action Voler
et prendre (voir Table d'action), en ajoutant votre bonus
de magie plutôt que votre bonus de Ruse. Si vous échouez
(résultat de 8 ou moins), votre adversaire est conscient de
vous et vous devez effectuer une action.
14) Trait de feu (6) : Ce sort peut être utilisé pendant le combat
lorsque vous feriez normalement une attaque de projectiles.
Choisissez deux fois un nombre au hasard et additionnez
les deux résultats plus le double de votre bonus de Magie ;
ce résultat est le montant des dégâts subis par votre
adversaire.
15) Vitesse (3) : Ce sort peut être lancé chaque fois que vous
tentez de vous enfuir ou de fuir. Votre bonus de Course
est augmenté de +2 pour ces tentatives.
FORMULE DE COMBAT OPTIONNELLE
Pour les personnes qui préfèrent les formules aux tableaux,
la formule suivante permet d'approcher les résultats de la
Table de combat. L'utilisation de la formule entraîne des
dégâts légèrement supérieurs à ceux de la table.
• Si le nombre choisi au hasard est "2", aucun dommage
automatique.
• Si le nombre choisi au hasard est "12", vous obtenez
automatiquement "I" plus les dégâts normaux subis.

Dégâts subis par le défenseur =


Nombre choisi - 4 + BO de l'attaquant - BD du défenseur
• Si les dommages subis sont de 9 ou plus = "I".
• Si les dommages subis sont de 11 ou plus = "T".
UTILISATION DE JRTM AVEC CE
LIVRE-JEU
Le Jeu de Rôles des Terres du Milieu (JRTM) est la traduction
française qui fut éditée par Hexagonal du système de jeu de rôle
fantastique Middle-Earth Role Playing (MERP) développé par
ICE pour le monde de la Terre du Milieu de J.R.R. Tolkien. Les
droits ont été perdus pour les deux éditeurs en 1997.
Il n’y a pas la place dans ce livre-jeu pour décrire son contenu.
Au lieu de cela, des directives seront décrites dans cette section
sur la façon d’utiliser ce livre-jeu avec un personnage JRTM.
Puisque JRTM est un système général, soyez très flexible
lorsque vous l’utilisez avec ce livre-jeu. Utilisez simplement les
mécanismes fournis par JRTM et votre propre bon sens, et la
plupart des situations seront facilement résolues. Nous
fournissons ci-dessous des lignes directrices pour les situations
qui se présenteront le plus souvent dans ces livres de jeu.

Combat
Lorsque le texte indique que vous devez vous battre, il suffit
d’utiliser le système de combat normal de JRTM, les stats de
combat JRTM de votre personnage, et les stats de combat JRTM
de votre adversaire (comme indiqué dans la table des stats JRTM
qui se trouve à la fin de ce livre).
Comme les combats normaux de QTdM, les combats résolus à
l’aide de JRTM se terminent normalement de l’une des 3 façons
suivantes : vous êtes vaincu, votre adversaire est vaincu, ou vous
réussissez à vous enfuir.
Soit vous, soit votre adversaire est « vaincu » lorsque vous êtes
rendu inconscient, tué ou incapable.
Vous pouvez vous enfuir en effectuant une manœuvre de
déplacement « moyenne » (ajoutez votre bonus de manœuvre de
déplacement approprié) donnant un résultat de « 100 » ou plus.
Ces résultats sont cumulatifs d’un tour à l’autre ; vous pouvez
donc vous enfuir au cours de plusieurs tours. Par exemple, un
résultat de « 60 » au premier tour et de « 50 » au deuxième tour
signifierait que vous avez réussi à vous « enfuir » à la fin du
deuxième tour).

Augmenter les dommages


Souvent, le texte vous demandera d’augmenter vos dégâts d’un
certain nombre. Voici quelques suggestions pour traduire ces
dégâts en dégâts de JRTM (« Choisir un nombre au hasard »
sera désigné par « 2-12 ») :
Dégâts QTdM Dégâts JRTM
Un nombre fixe Le même nombre de dégâts
(2-12) une fois Coup critique « A » + 1-10 dégâts
(2-12) deux fois Coup critique « C » + 1-10 dégâts
(2-12) trois fois Coup critique « E » + 1-10 dégâts

Le type de « coup critique » peut être déterminé par la situation


(par exemple, pour une chute, utilisez des coups critiques
« d’impact », pour un incendie, utilisez des coups critiques « de
chaleur », etc). En cas de doute, utilisez les critiques de
« déséquilibre ».

Objets magiques
Un objet ayant un bonus de +1 dans QTdM devrait avoir un
bonus de +5 dans JRTM, et vice-versa.
Jets de résistance
Le système de QTdM utilise le bonus Magique pour résoudre
des situations qui nécessiteraient des « jets de résistance » (JR)
dans JRTM. Lorsque vous rencontrez ces situations, suivez la
procédure de JR de JRTM, en utilisant le bonus approprié à la
situation (par exemple, utilisez le bonus de JR contre les poisons).
En cas de doute (en ce qui concerne les sorts), supposez qu’il
s’agit de sorts d’Essence.
Si le JR implique un adversaire ou un piège, utilisez les niveaux
indiqués dans le tableau des stats JRTM comme niveau d’attaque
pour le JR. Sinon, utiliser un niveau d’attaque de 3.
Si vous échouez à un JR, suivez les instructions indiquées
par le niveau le plus bas. Si vous résistez avec succès, suivez
les instructions indiquées par le niveau le plus élevé.
Si trois niveaux sont donnés et que vous résistez, utilisez le
niveau le plus élevé. Si trois niveaux sont donnés et que vous
échouez à un premier JR, faites un deuxième JR. Si vous
échouez au second, utilisez le niveau le plus bas. Si vous
résistez au deuxième JR, utilisez le niveau intermédiaire.

Utilisation des bonus


Pendant le jeu, on vous demande souvent de « choisir un
nombre au hasard et d’ajouter votre bonus xxxx », où xxxx est
Course, Général, Ruse, Perception ou Magie. Ensuite, on vous
donne deux ou plusieurs endroits où vous pouvez vous
« avancer » en fonction du résultat.
Lorsque vous utilisez JRTM, utilisez les « Bonus de compétence »
correspondants au lieu du bonus indiqué :
Bonus QTdM Bonus de compétence JRTM
Course Manœuvre en Mouvement basée sur l’armure
portée
Général Escalade, équitation, natation, ou course à pied
Ruse Embuscade, filature/dissimulation, crochetage
ou désarmement de piège.
Perception Perception, commandement et influence
Magie Lecture des runes, utiliser un objet ou faire un
jet de résistance

Les circonstances du passage du texte rendent généralement le


bonus de compétence JRTM spécifique évident (par exemple, si
le passage dit que vous essayez de « nager », vous utilisez le bonus
de compétence de natation de JRTM). Si ce n’est pas évident,
utilisez celui qui semble le plus approprié. Lorsque vous utilisez
un bonus de compétence de JRTM, divisez-le par 10 (arrondissez
à l’inférieur). Par exemple, un bonus de compétence de natation
JRTM de 36 utilisé dans ce livre-jeu serait un bonus général de
+3 (dans les situations appropriées).
PROLOGUE
Pendant des semaines, vous avez erré seul dans la vallée
d'Anduin, chassant pour vous nourrir et profitant de la solitude.
Maintenant, vos pensées se tournent vers l'aventure et les
trésors - vous vous sentez fort et prêt à tout. Et soudain,
l'aventure vous appelle !
En enquêtant sur un bruit étrange dans un petit groupe d'arbres,
vous tombez sur une grande, maigre et belle jeune fille elfe qui
pleure sur le corps d'un autre elfe des bois. Ému par ce
spectacle étrange, vous lui offrez votre aide.
"Merci", répond-elle entre deux sanglots. "Aidez-moi à
enterrer mon ami ; ensuite je vous raconterai les malheurs de
mon peuple. Ensemble, vous vous occupez de l'Elfe tué. Puis,
alors que vous vous installez à l'ombre d'un chêne, elle reprend
son calme et commence à parler.
''Je suis Melthien, la Princesse des Elfes Silvains qui habitent
maintenant dans les vallées cachées des Montagnes Blanches.
Autrefois, nous vivions au milieu de Vertbois-le-Grand, la plus
vaste forêt qui ait jamais existé ! Puis l'Ombre s'est abattue sur
la forêt et notre peuple a fui. Les créatures de la Forêt Noire,
comme on appelait la forêt obscure, devinrent de nature tordue
et d'intentions viles. Le mal s'est abattu sur nous si rapidement
que nous avons laissé nos trésors derrière nous, cachés dans
une pièce secrète d'une grotte qui servait à la fois de palais et
d'entrepôt à notre peuple."
Vous acquiescez, sentant l'aventure. Elle prend une profonde
inspiration et continue son récit. "Maintenant que l'Ombre est
partie, mon frère, le prince Rongol, a osé récupérer nos trésors.
Il m'a laissée seule ici tandis qu'il entrait dans le bois avec deux
guerriers. Hélas !" soupire-t-elle en retenant ses larmes.
"L'Ombre a laissé derrière elle ses grotesques serviteurs. Il
semble que les Orques vivent dans la grotte maintenant. Ils ont
tendu une embuscade à mon frère et à ses compagnons. Un
guerrier a été tué mais l'autre s'est échappé, bien qu'il ait été
terriblement blessé. Vous et moi avons enterré ce courageux
combattant elfe aujourd'hui.
"Avant de mourir, poursuit-elle, le guerrier m'a dit que mon
frère avait été capturé. Les Orques savent qu'un trésor est caché
dans la grotte, mais ils ne peuvent pas trouver sa cachette.
Ils ont juré de torturer mon frère jusqu'à ce qu'il leur révèle le
trésor. Voulez-vous venir avec moi et le sauver ?"
Vous prenez un moment pour réfléchir à l'offre de la princesse
avant de répondre. "Le sauver ? D'une foule d'Orques ? Il n'y a
personne d'autre pour nous aider ? Avons-nous tous les deux
un espoir de le faire ?"
"Si je dois y aller, j'irai seule", dit fermement Meltien. On voit
bien qu'elle le pense. "Mais vous êtes courageux, n'est-ce pas ?
Et vous allez m'aider, n'est-ce pas ? Je connais une entrée
cachée dans la salle intérieure, là où se trouve le trésor. Je pense
que je peux la trouver. Je l'ai entendu décrire assez souvent
dans les contes autour de nos feux du soir. Mon frère est retenu
prisonnier tout près, suspendu au plafond. Douze Orques
campent dans la pièce extérieure. Si vous venez avec moi et
que nous réussissons, vous serez récompensé par de grands
trésors."
À quel point ? vous demandez-vous... Vous passez rapidement
en revue ce qu'elle vous a dit pour voir si cela a un sens avant
de parler. "Donc, vous connaissez un passage secret que vous
pourriez trouver. Savez-vous comment trouver la grotte elle-
même ?"
La princesse secoue tristement la tête. "Je suis née après que
mon peuple ait fui la Forêt Noire, donc je n'y suis jamais allée.
D'après toutes les histoires qui ont été racontées à travers les
âges, je crois que la grotte se trouve dans la première chaîne de
collines que l'on rencontre en traversant la forêt. Au sud de la
vieille route de la Forêt, assez loin pour être en sécurité mais
assez près pour que nous puissions contacter tout voyageur sur
la route, la grotte doit s’y trouver."
"Donc, c'est au fond des bois, à partir d'ici ", marmonnez-vous,
vous remémorant vos connaissances limitées de la région.
"D'après votre description, elle pourrait se trouver n'importe
où, jusqu'à quarante miles au sud de la route, mais elle doit être
au nord de l'endroit où nous nous trouvons actuellement. Et si
nous la trouvons, nous aurons une horde d'Orques à éliminer
ou à déjouer ! Nous pourrions mettre des mois avant de trouver
la moindre piste. "
"Alors commençons maintenant !" dit la princesse, prête à
commencer le voyage. Elle vérifie son arc et son carquois de
12 flèches, puis ajuste la dague à sa taille. "Mon frère ne pourra
pas survivre éternellement aux tortures des Orques ! Et ces
bêtes sont assez stupides pour le tuer avant d'apprendre son
secret. Voilà, nous devons partir !"
Vous avez une dague, un sac à dos et une pochette de ceinture.
Melthien vous donne une douzaine de repas de pain de
campagne elfique, 5 pièces d'argent et trois doses d'une herbe
médicinale (lorsque vous les utilisez, choisissez un nombre au
hasard et réduisez vos dégâts subis de ce montant). Choisissez
un objet dans la liste suivante, inscrivez-le sur votre feuille
d'enregistrement de personnage, et continuez à lire :

Choix des armes :


Armure de cuir, bouclier, épée, masse, lance, marteau de
guerre, bâton, ou arc avec un carquois de 10 flèches.

• Si vous acceptez l'offre de Melthien, allez au 1A.


• Si vous refusez, fermez ce livre de jeux et faites autres chose…
PARAGRAPHES DE LOCALISATION
Ne lisez que le texte pour l’emplacement dans qui vous vous
trouvent.

1A Temps : 70
Alors que le soleil s'enfonce derrière les montagnes brumeuses,
vous arrivez à un petit camp, presque caché dans un bosquet.
Observant de derrière les buissons voisins, vous voyez une
demi-douzaine d'Elfes autour d'un petit feu.
- Si vous entrez dans le camp, allez au 337.
- Si vous évitez le camp, allez au 238.
- Si vous voulez voler des fournitures, allez au 141.

2A Temps : 140
Alors que vous traversez la campagne vallonnée menant à La
Forêt Noire, qui ressemble à un grand mur vert lugubre, vous
apercevez une ombre grise tapie dans les hautes herbes.
Allez au 123.

3A

Temps : 170
Vous vous tenez maintenant dans les ténèbres imposantes de la
redoutable forêt de La Forêt Noire. Les arbres sont si proches
les uns des autres qu'il est difficile de passer entre eux - leur
feuillage enchevêtré bloque le soleil. Vous vous déplacez
prudemment, impressionné et un peu effrayé. Soudain, vous
réalisez qu'une nuée d'écureuils gazouillants surveille chacun
de vos mouvements depuis les branches en surplomb au-dessus
de vous.
- Si vous les attaquez, allez au 132.
- Si vous les ignorez, choisissez un nombre au hasard : Si 2
ou 3, allez au 390. Si 4-8, avancez. Si 9-12, allez au 346.

4A Temps : 170
Vous aviez pensé que seule la première partie de La Forêt
Noire était enchevêtrée, mais vous réalisez maintenant que ce
n'était qu'un léger échantillon. Ici, les arbres sont tellement
noués et enchevêtrés que vous et la princesse ne voyez aucun
moyen d'avancer dans la direction que vous aviez prévue.
Allez au 342.

5A Temps : 100 (60)


Un léger chemin traverse le bois en direction du nord-est (5B)
et du sud-est. Il est évident que le suivre plus au sud ne vous
apportera rien de bon. Avant que vous ne puissiez choisir, un
Orque rabougri, écaillé et armé arrive en titubant sur le chemin,
vous voit et hurle son cri de guerre.
Allez au 265.

6A Temps : 140
Alors que vous pénétrez de plus en plus profondément dans la
Forêt Noire, la princesse s'émerveille du paysage lugubre qui
vous entoure. "Cette forêt est si étrange, si vaste !" s'écrie-t-
elle. "Tant d'arbres, et il semble que personne ne les ait
entretenus correctement depuis des années ! J'ai du mal à
comprendre, moi qui ai grandi dans notre petit bois bien rangé,
propre et lumineux".
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général :
- Si 2-5, vous êtes perdu ; allez dans une direction aléatoire.
- Si 6-9, allez au 227.
- Sinon, avancez.

7A Temps : 140
Alors que vous vous frayez patiemment un chemin dans les
bois, vous entendez le craquement d'une brindille sèche trop
proche pour être confortable.
Allez au 123.

8A Temps : 170
Le bois est plus touffu ici qu'à tout autre endroit que vous avez
vu auparavant. Melthien semble aussi confuse que vous l'êtes.
Allez au 398.

9A Temps : 140
Cette partie des bois semble plus calme et plus paisible que les
autres. Même les oiseaux semblent plus sereins ici. Choisissez
un nombre au hasard :
- Si 2-6, allez au 124.
- Si 7-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-6, vous êtes perdu ; allez dans une
direction aléatoire. Sinon, avancez.

10A Temps : 140 (60)


Un chemin va vers le nord-est (l0B) et le sud vers des terres
étranges. Alors que vous vous décidez, la princesse pousse un
cri. Vous dégainez instinctivement votre arme, et vous
apercevez un Orque du coin de l'œil Allez au 265.
11A Temps : 140
Alors que vous vous frayez un chemin parmi les arbres
enchevêtrés, vous êtes de plus en plus conscient du
croassement furieux d'une vingtaine de merles dans le ciel au-
dessus de vous.
Allez au 295.

12A Temps : 140


Cette sombre et lugubre partie de la forêt est composée
d’arbres noueux et des arbustes enchevêtrés à foison. Rien
d’intéressant.
Allez au 449.

13A Temps : 140


Melthien s'arrête, sur le qui-vive : "Avez-vous aussi entendu
un bruit étrange ?" Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-6, allez au 356.
- Si 7-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-5, vous êtes perdu, allez dans une
direction aléatoire. Sinon, avancez.

14A Temps : 140


Une légère brise vous rafraîchit tous les deux et remue des tas
de feuilles sèches sous vos pieds. Quelque part dans les fourrés
voisins, vous entendez de vagues grognements indiquant la
présence d’un animal. Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-4, allez au 393.
- Si 5 à 12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2 à 7, vous êtes perdu ; allez dans une
direction aléatoire. Sinon, avancez.
15A Temps : 140
Au plus profond de la forêt lugubre, l’ambiance est pesante.
Vous voyez des merles qui sortent du creux de certains arbres.
Allez au 374.

16A Temps : 140


Alors que vous vous frayez un chemin dans l'enchevêtrement
de broussailles et de racines d'arbres, vous sentez soudain qu'un
danger vous guette.
- Si vous voulez éviter le danger, allez dans une direction
aléatoire.
- Si vous ne tenez pas compte de votre ressenti, allez au 453.

17A Temps : 140


Vous arrivez dans une zone de bois bien fournie en noix, baies
et champignons. Il semble y avoir assez de nourriture pour les
repas d'aujourd'hui et même pour en emporter d'autres.
- Si vous ne mangez rien, avancez.
- Si vous mangez, allez au 128.

18A Temps : 140


Les écureuils grouillent tout autour de vous, criant de manière
peu rassurante. La plupart d'entre eux est hors de votre portée.
- Si vous les attaquez, allez au 365.
- Si vous les ignorez, choisissez un nombre au hasard : Si 2-
6, allez au 201. Si 7-9, allez au 311. Si 10-12, allez au 217.

19A Temps : 100 (60)


Un chemin traverse la zone en direction du nord-est (5B) et du
sud ; vous vous arrêtez pour envisager de l'emprunter, puis
vous remarquez une ombre effrayante qui se déplace dans les
buissons le long du chemin.
- Si vous prenez le chemin, allez au 186.
- Sinon, allez au 123.

20A Temps : 140


Alors que vous avancez, un croassement furieux de douzaines
de gros merles couvre tous les autres sons... Choisissez un
nombre au hasard :
- Si 2-6, allez au 247.
- Si 7-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-5, vous êtes perdu ; allez dans une
direction aléatoire. Sinon, avancez.

21A Temps : 170


Vous arrivez à une zone de basses collines beaucoup plus
grandes et plus abruptes que celles qui se trouvent plus à
l'ouest. Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-7, allez au 356.
- Si 8-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-5, vous êtes perdu ; allez dans une
direction aléatoire. Sinon, avancez.

22A Temps : 170


Alors que vous avancez dans une zone vallonnée, vous
entendez des bruits étranges. Ils semblent provenir d'une grotte
voisine.
- Si vous l'explorez, allez au 440.
- Sinon, avancez.
23A Temps : 170
Alors que vous cherchez un chemin à travers les collines, vous
entendez soudain quelque chose qui traverse les buissons dans
la direction opposée. Allez au 123.

24A Temps : 140


Il n'y a pratiquement aucun signe de vie animale dans cette
partie du bois, et vous vous détendez enfin un peu…
Quoique… Il vaut mieux rester sur ses gardes. Allez au 294.

25A Temps : 140


Cette partie du bois est identique à une grande partie du reste
de cette forêt morne et oppressante. De larges masses de
feuilles bloquent le ciel, il y fait très sombre. Allez au 434.

26A Temps : 170


Les chemins se succèdent à travers les bois, se terminant tous
en cul-de-sac ou se retournant sur eux-mêmes. Dans ce
labyrinthe verdoyant, même la chouette de Radagast n'est
d'aucune aide pour vous.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général :
- Si 2-7, vous êtes perdu ; allez dans une direction aléatoire.
- Sinon, avancez.

27A Temps : 140


La princesse refuse d'aller plus loin vers l'est. Des dizaines de
petits faucons volent entre les branches des arbres qui pendent
à ras du sol ; d'une certaine manière, chacun d'entre elles
semble vous menacer. Allez au 295.
1B Temps : 100
À votre grand désarroi, vous avez du mal à trouver un chemin
à travers le terrain, par ici. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus général :
- Si 6 ou moins, allez dans une direction aléatoire.
- Sinon, avancez.

2B Temps : 100
Des arbres étranges, des vignes et des buissons limitent la
visibilité dans cette zone. Quelles mauvaises surprises vous
attendent ? Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-6, allez au 445.
- Si 7, allez au 305.
- Si 8-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-6, vous êtes perdu ; allez dans une
direction aléatoire. Sinon, avancez.

3B Temps : 140
Même les contours de La Forêt Noire sont menaçants, et vous
et Melthien réalisez que vous devez vous méfier de tout.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-7, allez au 335.
- Si 8-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-5, vous êtes perdu ; allez dans une
direction aléatoire. Sinon, avancez.

4B Temps : 170
Vous vous trouvez dans un grand bosquet de chêne tordus aux
glands recouverts de fourrure. Les arbres sont ici un peu plus
espacés. Cet endroit n’est pas du tout accueillant ni reposant.
Avancez.
5B Temps : 100 (60)
Un vague sentier traverse la zone en direction du nord-ouest
(5C) et du sud-ouest (5A). Alors que vous étudiez le sentier,
vous apercevez soudain une paire d'yeux jaunes effrayants
dans les hautes herbes à proximité.
Si vous prenez le chemin, allez au 186 ; Sinon, allez au 123.

6B Temps : 170
Malgré votre persévérance, vous réalisez que les arbres qui se
dressent devant vous essaient vraiment de vous empêcher de
suivre la route que vous avez choisie à travers les bois. La
traversée sera longue…
Allez au 342.

7B Temps : 140
Vous vous demandez pourquoi cette partie de la forêt est si
calme et si reposante….
Allez au 294.
8B Temps : 140
L'absence de bruits de petits animaux vous avertit d'un danger
proche. Qu'est-ce qui peut produire ce silence pesant ?
- Si vous voulez éviter le danger, allez dans une direction
aléatoire.
- Si vous ne comptez pas l’éviter, allez au 453.

9B Temps : 140
Vous et la princesse vous reposez quelques minutes, adossés
au tronc lisse de l'un des arbres géants. Quelque part dans les
bois, des bruits d'activité animale frénétique vous parviennent.
- Si vous enquêtez, allez au 204.
- Sinon, avancez.

10B Temps : 100 (60)


Un chemin mène au nord-est (11C) et au sud-ouest (10A) à
travers la zone. Alors que vous essayez de décider quoi faire,
des merles se font de plus en plus menaçants, volant et
croassant près de votre visage et de vos yeux. Choisissez un
nombre au hasard :
- Si 2-6, allez au 374.
- Sinon, allez au 454.

11B Temps : 140


Des écureuils en grand nombre gambadent dans les bois autour
de vous.
- Si vous les attaquez, allez au 132.
- Si vous les ignorez, choisissez un nombre au hasard : Si 2-
6, avancez. Si 7-12, allez au 346.
12B Temps : 140
Des dizaines de Crébains plongent sur vous en poussant des
cris d'attaque !
Allez au 247.

13B Temps : 170


La peur semble envahir cette partie du bois au point de
mélanger vos sens. "Je pressens un grand danger devant moi",
murmure Melthien en préparant son arc.
- Si vous voulez éviter le danger, allez dans une direction
aléatoire.
- Si vous ne comptez pas l’éviter, allez au 453.

14B Temps : 140


L'étrange végétation de La Forêt Noire domine cette section de
la forêt. Il ne semble pas y avoir d'animaux. Mais vu les
créatures que vous avez déjà rencontrées, c'est peut-être mieux
ainsi... Allez au 124.
15B Temps : 140
Non loin de là, parmi les arbres voisins, une cacophonie de
bruits d'animaux se fait entendre, certains en colère, d'autres
effrayés, comme s'ils imploraient de l'aide. Choisissez un
nombre au hasard :
- Si 2-7, allez au 200.
- Si 8-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-7, vous êtes perdu ; allez dans une
direction aléatoire. Sinon, avancez.

16B Temps : 170


Il ne semble pas y avoir de chemin ou de marque dans cette
zone sombre et lugubre du bois. Vous allez et venez, essayant
de progresser tant bien que mal. Allez au 398.

17B Temps : 170


La forêt devient plus enchevêtrée que jamais - même le hibou
(si vous en avez un avec vous) ne parvient pas à trouver un
chemin.
Allez au 449.

18B Temps : 140


Les Crébains envahissent les branches des arbres voisins. Au
fur et à mesure de vos déplacements, ils se déplacent vers des
branches de plus en plus basses, se rapprochant ainsi de vous,
et vous entourant.
Allez au 295.

19B Temps : 100 (60)


Un chemin mène au sud-ouest (19A) et au nord-est (20C).
Soudain, vous entendez un bruit dans les buissons.
- Si vous explorez, allez au 377.
- Sinon, allez au 327.

20B Temps : 140


Vous marchez aussi vite que possible dans la forêt tranquille,
la princesse vous suivant de près. Petit à petit, vous vous rendez
compte que ce n'est pas aussi calme que vous le pensiez. La
source du bruit qui s'élève semble être toute proche, dans un
épais buisson.
- Si vous explorez, allez au 393.
- Sinon, avancez.

21B Temps : 170


Les basses collines rendent le parcours encore plus difficile
qu'auparavant et il est plus difficile d'anticiper l'arrivée d’un
quelconque danger. Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-7, allez au 356.
- Si 8-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-6, vous êtes perdu ; allez dans une
direction aléatoire. Sinon, avancez.

22B Temps : 170


En remontant patiemment la colline suivante, à la recherche du
chemin le plus facile, vous réalisez que vous et Melthien n'êtes
pas seuls. Allez au 123.

23B Temps : 140


Les bois sont soudain remplis de petits faucons, qui s'agitent et
volent autour de vos têtes, vous menaçant, vous et la princesse.
Allez au 247.
24B Temps : 140
Les noix et les baies sont étonnamment prolifiques ici. Vous
pouvez facilement manger un repas et remplir vos sacs en
quelques minutes.
- Si vous mangez, allez au 168.
- Sinon, avancez.

25B Temps : 140


Alors que vous avancez, un grognement féroce dans les
buissons vous avertit d'un nouveau danger.
Allez au 123.

26B Temps : 170


Alors que vous vous faufilez patiemment d'avant en arrière
parmi les arbres enchevêtrés, vous faites une découverte : tous
les chemins dans cette zone semblent mener à la même
clairière.
Allez au 434.

27B Temps : 140


Melthien refuse d'aller plus loin vers l'est. Les écureuils qui se
rassemblent dans les branches par ici sont très agressifs. Sans
aucune provocation, ils se mettent soudain à vous attaquer,
vous et la princesse, en vous jetant des noix et des brindilles !
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-5, allez au 201.
- Si 6-10, allez au 390.
- Si 11-12, allez au 217.
1C Temps : 100
Alors que vous et la princesse vous promenez dans la vallée
vallonnée, vous apercevez deux hommes à l'allure
patibulaire qui se reposent sur le chemin sinueux juste devant
vous.
Allez au 189.

2C Temps : 140
Vous marchez à travers de hautes herbes agréables, la lisière du
bois étant déjà en vue à l'est. Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-8, avancez.
- Si 9-12, allez au 305.

3C Temps : 140
La lisière de la Forêt Noire vous glace le sang lorsque vous
passez dans l'ombre des arbres. Choisissez un nombre au
hasard :
- Si 2-8, avancez.
- Si 9-12, allez au 305.

4C Temps : 140
Vous réalisez soudain que chaque arbre est rempli de faucons
au bec pointu mais de petite taille, qui vous observent tous
attentivement.
Allez au 374.

5C Temps : 140 (60)


Un chemin envahi par la végétation court vers le nord-est (5D)
et le sud-est (5B). Vous vous arrêtez en sursaut et apercevez
une énorme toile d'araignée qui pend devant vous, en plein
milieu du chemin.
- Si vous prenez le chemin, allez au 453.
- Sinon, allez dans une direction aléatoire.

6C Temps : 170
Alors que vous et Melthien luttez pour avancer, les arbres
semblent se plier ensemble pour vous barrer la route.
Allez au 342.

7C Temps : 170
Il semble qu'il n'y ait pas de fin à ces arbres répugnants, qui
semblent s’être courbés pour vous griffer et vous barrer la
route. "Chaque pas semble plus difficile que le précédent !"
s'écrie Melthien, épuisée.
Allez au 342.

8C Temps : 140
Alors que vous vous arrêtez pour prendre un moment de repos,
essayant de reprendre votre souffle, vous sentez que l’on vous
observe.
Allez au 123.

9C Temps : 170
Chaque arbre se ressemble par ici, et il n’y a pas de
dénivellation, rien pour que vous puissiez vous repérer. Et les
feuilles denses bloquent le soleil et le ciel. Il serait très facile
de se perdre ici, pensez-vous avec regret. Allez au 398.

10C Temps : 170


Les broussailles et les arbres masquent maintenant tous les
points de repère, de sorte que ni vous ni la princesse n’êtes
certains de la direction à prendre. Allez au 434.
11C Temps : 140 (60)
Un large chemin sinueux mène au sud-ouest (l0B) et au nord-
ouest (I0A) à travers cette section de bois étonnamment
paisible. Allez au 454.

12C Temps : 140


Alors que vous vous frayez un chemin à travers les grands
arbres ombragés de La Forêt Noire, la princesse s'arrête
soudain et porte une main à son oreille. "Il se passe quelque
chose, quelque chose qui dérange les créatures de la forêt, un
peu plus loin sur notre droite, juste devant nous !"
- Si vous voulez explorer, allez au 204.
- Sinon, avancez.

13C Temps : 140


"Il y a quelque chose derrière ce grand chêne tordu", chuchote
Melthien. "Je le sens !" Allez au 123.

14C Temps : 140


Il y a une étrange absence de mouvement et de sons que font
habituellement les petits animaux à cet endroit. Vous vous
demandez ce qui a bien pu les faire fuir ou les effrayer au point
de se cacher... Allez au 294.

15C Temps : 140


Contre toute attente, dans cette terrible forêt, vous trouvez une
clairière très agréable. "Regardez !" s'écrie la princesse en
montrant le ciel. "On peut même voir le ciel". Son sourire vous
réchauffe le cœur. Vous vous reposez tous les deux pendant
quelques minutes, profitant de la sérénité.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général :
- Si 2-7, vous êtes perdu ; allez dans une direction aléatoire.
- Sinon, avancez.

16C Temps : 170


Les arbres semblent se déplacer, comme s'ils essayaient de
vous bloquer le chemin. "Ne trouverons-nous jamais le
chemin ?", demande Melthien, exaspérée. Allez au 449.

17C Temps : 100


Vous entendez un grognement féroce dans les broussailles à
une centaine de mètres sur votre droite. Allez au 123.

18C Temps : 140


Vous et la Princesse vous détendez, atteignant une partie du
Bois où rien ne vous dérange ou ne vous met en danger. Allez
au 294.

19C Temps : 140


Une volée de petits faucons vole de façon menaçante autour de
vous, se rapprochant de votre visage et de vos yeux à chaque
circuit qu'ils effectuent. Allez au 295.

20C Temps : 140 (60)


Un chemin passe au sud-ouest (19B) et à l'est (21C). Alors que
vous êtes en train de discuter pour savoir si vous allez le suivre
ou non, vous pensez entendre un bruit derrière vous.
- Si vous explorez, allez au 377.
- Sinon, allez au 327.
21C Temps : 140 (60)
Un chemin rudimentaire passe à l'ouest (20C) et au nord-est
(21D). Avant que vous ne décidiez de la direction à prendre,
vous entendez quelqu'un ou quelque chose venir du chemin.
Soudain, un Orque surgit face à vous. Allez au 265.

22C Temps : 200


Comme si la forêt elle-même n'était pas assez difficile à
traverser, vous arrivez maintenant sur une chaîne de collines
accidentées. "Bon… Et maintenant ?" s'écrie Melthien.
"Venez, par ici !", criez-vous. Ce n'est qu'après avoir gravi les
pentes pendant un certain temps que vous vous inquiétez de la
proximité des écureuils qui vous entourent. Choisissez un
nombre au hasard : si 2-8, allez au 346 ; si 9-12, allez au 390.

23C Temps : 170


Alors que vous vous débattez dans l'une des rares brèches des
collines, vous rencontrez un danger à vous glacer le sang : une
énorme toile d'araignée en acier se balance sur votre chemin.
- Si vous évitez la toile d’araignée, allez dans une direction
aléatoire.
- Si vous vous approchez de la toile d’araignée, allez au 453

24C Temps : 170


Vous n’apercevez pas le ciel, d’ici. De grands arbres tordus et
rabougris par des siècles de lutte pour la lumière et l'espace se
tiennent côte à côte. Pourtant, d'une certaine manière, ce coin
lugubre et épouvantable vous semble reposant - au moins, rien
n'essaie de vous tuer, pour une fois... Choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus général :
- Si 2-7, vous êtes perdu ; allez dans une direction aléatoire.
- Sinon, avancez.

25C Temps : 140


Des dizaines d'écureuils s'amusent parmi les arbres, chaque
phase de leurs pitreries les rapprochant de vous, jusqu'à ce que
vous réalisiez soudain que leur plaisir pourrait être synonyme
de problèmes pour vous et pour la princesse…
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-7, allez au 201.
- Si 8-12, allez au 293.

26C Temps : 140


De nombreux fruits, baies et champignons poussent ici, plus
qu'il n'en faut pour réapprovisionner votre stock de repas qui
s'amenuise. Vous avez l'eau à la bouche à la vue des baies
mûres, Melthien pousse des cris de joie.
- Si vous vous arrêtez pour manger, allez au 131.
- Sinon, avancez.

27C Temps : 140


La princesse refuse d'aller plus loin vers l'est. Des hirondelles
gazouillantes et en vol plané descendent de chaque branche
d'arbre, sautillant de plus en plus bas, et devenant plus
menaçantes.
Allez au 290.

1D Temps : 100
Aussi difficile à croire que cela puisse paraître dans cette forêt,
lorsqu'une légère brume bloque le soleil, vous réalisez que
vous ne savez pas vraiment où vous n’êtes ni comment vous
rendre là où vous allez. Melthien semble sentir votre
incertitude et vous indique d'un signe de tête que vous devez
poursuivre votre route. Allez au 434.

2D Temps : 100
Vous commencez à rencontrer de plus en plus d’arbres serrés
les uns les autres, vous empêchant de voir à quelques mètres.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-5, allez au 204.
- Si 6-12, allez au 346.

3D Temps : 100
Le simple fait de s'approcher du mur vert de la Forêt Noire
vous fait prendre conscience du danger qui vous guette.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-5, allez au 305.
- Si 6-10, allez au 393.
- Si 11-12, avancez.

4D Temps : 140
Alors que vous traversez le bois, des oiseaux et autres petits
animaux s'enfuient devant vous et la princesse. "Ne savent-ils
pas que nous ne leur voulons aucun mal ?" demande Melthien.
Vous êtes tout de même soulagé de les voir s'enfuir en courant.
Avancez.

5D Temps : 140 (60)


Un chemin va du sud-ouest (5C) au nord-ouest (5E). Le calme
relatif de la forêt est soudainement brisé par le bruit sourd d'une
branche qui s'écrase sur le sol à côté de vous. La princesse vous
regarde, choquée et appeurée, se demandant ce qui a pu causer
cela.
- Si vous explorez, allez au 426.
- Sinon, avancez.

6D Temps : 170
Un grand nombre de Crébains volent parmi les arbres au-
dessus de vous. Pourquoi même les petits oiseaux de la Forêt
Noire sont-ils une menace et un danger pour vous ?
Allez au 247.

7D Temps : 170
Il ne semble pas y avoir d'animaux dans cette zone, mais à votre
grand désarroi, les arbres eux-mêmes sont hostiles, bloquant
votre chemin en un mur presque infranchissable.
Allez au 342.

8D Temps : 7
Bien que les arbres ne se mettent pas en travers de votre chemin
comme ils l'ont fait auparavant dans cette étrange forêt, ils
semblent toujours se déplacer, rendant notre chemin plus
confus que jamais.
Allez au 398.

9D Temps : 140
Soudain, votre peau se hérisse ; vous sentez le danger qui se
cache dans les arbres devant vous. "Vous le sentez aussi ?"
demande Melthien. "Quelque chose de terrible attend notre
venue".
- Si vous évitez le danger, allez dans une direction aléatoire.
- Si vous enquêtez sur le danger, allez au 453.
10D Temps : 140 (60)
Vous tombez sur un chemin qui va du nord-est (11E) au sud-
est (11C). Alors que vous vous arrêtez pour réfléchir à vos
options, vous remarquez une ombre qui se déplace dans les
bois près de vous.
- Si vous prenez le chemin, allez au 186.
- Sinon, allez au 123.

11D Temps : 140


On aimerait que toute la forêt soient aussi paisibles que cette
zone, sans animaux gênants. Allez au 124.

12D Temps : 170


Vous avez entendu parler de l'hostilité des arbres de La Forêt
Noire par le passé, dans de nombreux récits autour d'un feu de
camp. Maintenant, vous en faites l'expérience vous-même.
Alors que les arbres semblent s’être pliés volontairement pour
entraver votre progression, vous commencez à être éreinté.
Allez au 342.

13D Temps : 140


Soudain, la clairière que vous avez choisie pour un bref repos
se remplit de Crébains qui hurlent et qui se jettent sur vous...
Allez au 374.

14D Temps : 140


Alors que vous essayez de trouver un chemin parmi les arbres,
vous entendez un bruit étrange près de vous.
Allez au 356.
15D Temps : 140
Dans cette zone, vous sentez que le danger vous guette, un
danger silencieux et mortel. Même si vous essayez de trouver
un moyen de l'éviter, l'horreur semble se trouver sur chaque
chemin que vous pourriez choisir. Allez au 453.

16D Temps : 140


Une joyeuse bande d'écureuils court tout autour de vous, de
façon très active. Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-8, allez au 346.
- Si 9-12, allez au 390.

17D Temps : 140


Vous vous demandez pourquoi cet endroit de la forêt devrait
vous sembler dangereuse alors qu'aucun animal ne vous
dérange ici. Pourtant, l'obscurité toujours plus profonde de la
forêt brumeuse et humide s'infiltre en vous comme un poison.
La princesse est aussi inhabituellement tendue. Allez au 294.

18D Temps : 140


Vous n'aimez pas les Crébains qui vous observent et vous
encerclent. Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-6, allez au 290.
Si 7-12_, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-6, vous êtes perdu ; allez dans une
direction aléatoire. Sinon, avancez.

19D Temps : 170


Les arbres et les broussailles forment un labyrinthe presque
indéchiffrable, sans aucun point de repère que vous puissiez
voir. La princesse a l'air aussi perdue que vous. Allez au 434.
20D Temps : 140
Vous pensiez bien que les bois étaient devenus trop calmes.
Vous sentez un danger proche de vous. Même Melthien est en
alerte, elle prend son arc en main... Allez au 453.

21D Temps : 140 (60)


Un chemin passe au sud-ouest (21C) et au nord-est (22E), en
grimpant les collines.
- Si vous suivez le chemin, allez au 103.
- Sinon, Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-7, vous êtes perdu, allez dans une
direction aléatoire. Si 8-12, avancez.

22D Temps : 170


Votre seule route accessible à travers les collines descend dans
un ravin escarpé, ce qui vous laisse peu de choix quant à la
direction à prendre. Choisissez un nombre au hasard : si 2-7,
allez au 456 ; si 8-12, allez au 453.

23D Temps : 140


L'air est rempli de merles qui volent et croassent autour de
vous, si nombreux que vous baissez la tête pour les éviter.
Allez au 247.

24D Temps : 170


Il n'y a aucun repère dans cette partie de la forêt. Comment
allez-vous trouver un chemin, vous demandez-vous. Puis la
princesse sourit et vous encourage à continuer.
Allez au 449.
25D Temps : 140
Au moins, cette partie de la forêt est dépourvue de la vie
animale grouillante, toujours présente, qui peut parfois vous
distraire. Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-6, allez au 124.
- Si 7-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général. Si 2-6, vous êtes perdu ; allez dans une
direction aléatoire. Sinon, avancez.

26D Temps : 140


De grands écureuils se déplacent agressivement le long des
branches des arbres, en cassant et en jetant des noix sur vous et
la princesse.
Allez au 390.

27D Temps : 100


Cette zone permet d’avancer plus facilement. L’endroit est
délicieusement calme et tranquille, sans danger apparent.
Cependant, Melthien est certaine que vous êtes allé trop loin à
l'est, proche de l'ancienne demeure de son peuple.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-5, allez au 227.
- Sinon, avancez.

1E Temps : 100
Vous entendez des bruits étranges dans un creux sur votre
gauche.
- Si vous explorez, allez au 440.
- Sinon, avancez.
2E Temps : 140
Vous vous inquiétez de la proximité de La Forêt Noire, source
de tant d'histoires étranges et maléfiques. Vous savez que vous
devez vous méfier de tout ce que vous rencontrez et de toute
personne que vous rencontrez. Choisissez un nombre au
hasard : si 2-6, allez au 305 ; si 7-12, allez au 445.

3E Temps : 140 (60)


Un sentier court vers le nord-ouest (2F) et l'est (4E). Vous vous
déplacez très prudemment, vous souvenant que même la plus
innocente des créatures peut être mortelle. La princesse vous
murmure des mots d'avertissement de temps en temps, en
scrutant autour de vous.
Allez au 305.

4E Temps : 140 (60)


Vous arrivez à la petite cité des Hommes des Bois, qui s'élève
sur des troncs d'arbres et de solides pilotis au-dessus des
dangers de la Forêt Noire et qui semble être un endroit sûr et
bien gardé. Les chemins vont vers l'ouest (3E), l'est (5E) et le
nord-est (4F).
- Si vous explorez, allez au 118.
- Sinon, avancez.

5E Temps : 140 (60)


Un chemin passe à l'ouest (4E) et au sud-est (5D). Alors que
vous réfléchissez à vos choix, vous remarquez une volée de
merles de plus en plus nombreuse qui se rassemble et croasse
autour de vous.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-7, allez au 295.
- Si 8-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-5, vous êtes perdu ; allez dans une
direction aléatoire. Sinon, avancez.

6E Temps : 140
Cette section semble être l'une des plus calmes et des plus
paisibles de cette forêt lugubre et sinistre. Vous et Melthien
vous détendez un peu. Allez au 294.

7E Temps : 170
Il y a peu de points de repère pour vous guider dans cette
section, et vous réalisez qu'il serait terriblement facile de se
perdre. La princesse vous exhorte à vous dépêcher. Allez au
434.

8E Temps : 170
Vous et Melthien avancez lentement dans le bois envahi par la
végétation, en choisissant le chemin le plus facile que vous
pouvez trouver. Vous êtes de plus en plus conscient d'un
brouhaha à proximité ; le bruit augmente à mesure que vous
avancez. Allez au 335.

9E Temps : 140
L'obscurité du bois est accentuée par des nuages d'hirondelles
furieuses, des nuages si épais qu'ils bloquent le peu de lumière
qui filtre à travers la masse de feuilles et de branches au-dessus
de votre tête. Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-6, allez au 335.
- Si 7-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-6, vous êtes perdu ; allez dans une
direction aléatoire. Sinon, avancez.

10E Temps : 170


Les arbres semblent se déplacer, bloquant votre chemin dans
la forêt et vous désorientant, même si vous revenez sur vos pas
et essayez différents itinéraires. La princesse est tendue et
exige que vous vous dépêchiez. Allez au 398.

11E Temps : 140 (60)


Vous trouvez un vallon confortable et vous vous arrêtez pour
vous reposer un moment. La forêt est paisible ici, si sombre et
calme, et seul un corbeau ou un merle solitaire chante dans cet
endroit calme. Un chemin passe au nord-ouest (I0F) et au sud-
ouest (10D). Allez au 454.

12E Temps : 170


Les arbres semblent se serrer les uns contre les autres et se
moquer de vos efforts pour passer, reliant leurs branches
plongeantes pour bloquer le chemin que vous avez choisi. Allez
au 342.

13E Temps : 140


Vous sentez un grave danger dans l'air qui vous entoure et vous
apercevez plusieurs ombres menaçantes parmi les arbres. Alors
que le sentiment que quelque chose de dangereux se cache à
proximité se renforce rapidement, vous réalisez qu'il est trop
tard pour faire autre chose que de l'affronter. En silence,
Melthien prépare son arc. Allez au 139.

14E Temps : 140


Vous vous émerveillez pour la centième fois depuis que vous
êtes entré dans l'immensité du bois - jour après jour, mile après
mile-. Ces arbres hauts comme le ciel et deces sous-bois
sombres et tailladés sont impressionants ! Alors que vous et la
princesse vous arrêtez pour reprendre votre souffle, vous
entendez les bruits d'une activité frénétique à proximité.
- Si vous explorez, allez au 204.
- Sinon, avancez.

15E Temps : 140


Cette partie de la forêt est heureusement exempte de la vie
animale qui vous a tant gêné pendant la majeure partie de notre
voyage. Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-7, allez au 335.
- Si 8-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-6, vous êtes perdu ; allez dans une
direction aléatoire. Sinon, avancez.

16E Temps : 140


Les Crébains semblent vouloir s’amasser sur chaque branche
autour de vous, et vous assourdissent avec leur chant… Allez
au 247.

17E Temps : 140


Des dizaines de petits animaux effrayés, fuyant follement près
de vous, vous avertissent de la présence de graves problèmes
dans la prochaine clairière. Du coin de l'œil, vous voyez
Melthien saisir son arc et une flèche.
- Si vous explorez, allez au 453.
- Sinon, allez dans une direction aléatoire.

18E Temps : 140


Même dans cette partie calme du bois, où rien ne vous menace
frontalement, vous frissonnez d'anxiété. Melthien devient de
plus en plus silencieuse et tendue, comme si elle sentait la
douleur de la forêt blessée. Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-5, allez au 227.
- Sinon avancez.

19E Temps : 140


Vous vous retrouvez dans une autre zone calme et paisible de
la forêt, un soulagement pour vous et la princesse. Allez au
124.

20E Temps : 140


Alors que vous avancez sur un chemin accidenté parmi les
arbres, vous sentez un danger dans cette forêt trop silencieuse.
Le chemin derrière vous disparaît dans les ombres changeantes
; Melthien cherche un moyen sûr de contourner le danger qui
se profile.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-7, allez au 335.
- Si 8-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-7, vous êtes perdu ; allez dans une
direction aléatoire. Sinon, avancez.
21E Temps : 170
Alors que vous vous frayez un chemin à travers les
excroissances tumultueuses et les lianes agrippantes, un
profond sentiment de peur semble planer dans l'air autour de
vous comme un grand oiseau invisible. La princesse pousse
soudain un cri et s'effondre, en pleurs. "L'air est rempli de
l'horreur de La Forêt Noire", s'écrie-t-elle. "De nombreuses
créatures ont souffert et sont mortes près d'ici. Je peux sentir
leur douleur et leur terreur. Pourtant, il reste quelque chose qui
n'est pas totalement mauvais.".
- Si vous explorez, allez au 103.
- Sinon, allez au 420.

22E Temps : 170 (60)


Les collines rugueuses et rocheuses rendent les déplacements
difficiles et lents. Un chemin passe à l'est (23E) et au sud-ouest
(21D). "C'est calme ici", murmure Melthien.
- Si vous explorez, allez au 257.
- Sinon, allez au 283.

23E Temps : 140 (60)


Un chemin passe à l'est (24E) et à l'ouest (22E). Cherchant
l'alternative la plus sûre, vous vous arrêtez pour regarder plus
loin, et entendez quelqu'un qui descend le chemin : un homme
s'approche rapidement de vous.
- Si vous saluez le voyageur, allez au 370.
- Si vous vous cachez, allez au 213.
- Si vous vous enfuyez, allez dans une direction aléatoire.
24E Temps : 140 (60)
Un chemin s'étend devant vous, allant de l'est (25E) à l'ouest
(23E). Soudain, des écureuils grouillants remplissent les
broussailles à côté du chemin.
Allez au 346.

25E Temps : 140 (60)


Un chemin à travers le bois passe à l'ouest (24E) et au nord-est
(25F). "Au moins, rien dans cette partie du bois ne veut faire
de nous un repas", dites-vous à la princesse, mais votre humour
ne la fait pas rire.
- Si vous prenez le chemin, avancez.
- Sinon, allez au 398.

26E Temps : 140


Cet endroit paisible, où se trouve un vallon ombragé mais
tranquille, vous permettra, à vous et à Melthien, de vous
détendre un peu.
Allez au 294.

27E Temps : 200


Vous passez devant un arbustre étrange qui semble onduler en
rythme. Vous ne pouvez pas décrocher votre regard, comme
hypnotisé, et vous et la princesse marchez lentement vers
l’arbuste, de plus en plus fatigué…
- Si vous avez la chouette de Radagast, allez au 271.
- Sinon, vous vous endormez. Allez au 464.
1F Temps : 140
Alors que vous et Melthien vous promenez à travers le pays
vallonné de la vallée de l'Anduin, vous rencontrez deux hommes
costauds qui se reposent autour d'un petit feu. Allez au 189.

2F Temps : 100
Cette zone ouverte est facile à traverser et constitue une région
agréable, si ce n'est pour le mur vert menaçant de la Forêt
Noire, si proche. Vous devrez bientôt pénétrer dans la Forêt
Noire, infestée de bêtes maléfiques et de plantes repoussantes,
et vaincre les ombres et les créatures qui se cachent pour vous
dévorer. Un chemin entre dans les bois au sud-est (3E).
Choisissez un nombre au hasard : si 2-7, allez au 227 ; Sinon,
avancez.

3F Temps : 140
Éclairée par un rare rayon de soleil, une parcelle de baies
brillantes attire votre attention. "C'est trop beau pour être vrai",
dites-vous. Melthien vous incite à la rejoindre pour cueillir et
manger les baies rouge vif par poignées. "Ne vous inquiétez
pas. Elles ne sont pas vénéneuses", vous dit-elle. Les baies sont
délicieuses, juteuses et rafraîchissantes, et vous permettent de
faire un bon repas. Avancez.

4F Temps : 140 (60)


Un chemin passe au sud-ouest (4E) et à l'est (5F). Soudain, des
volées de petits oiseaux sombres passent très près autour de
votre tête. Allez au 247.
5F Temps : 140 (60)
Devant vous, se trouve un chemin qui va de l'est (6F) à l'ouest
(4F). Juste à côté du chemin, des bruits d'activités animales
frénétiques se font entendre. Vous demandez à la princesse
"Qu'est-ce que c'est ?", et elle met un long doigt elfique sur ses
lèvres pour vous indiquer de vous taire.
- Si vous explorez, allez au 335.
- Sinon, avancez.

6F Temps : 140 (60)


Un chemin à peine visible traverse la forêt à l'est (7F) et à
l'ouest (5F), mais avant de choisir entre le chemin et les bois,
vous devez faire face à l'ombre étrange qui se cache dans les
buissons à proximité. Melthien prépare silencieusement son
arc.
- Si vous prenez le chemin, allez au 186.
- Sinon, allez au 123.

7F Temps : 140 (60)


Un chemin traversant les bois denses et sombres passe à l'ouest
(6F) et au nord-est (8G). "C'est paisible ici", soupire la
princesse, "libre de toute souffrance..." Allez au 454.

8F Temps : 140 (60)


Un chemin envahi par la végétation court vers le nord-ouest
(8G) et l'est (9F), à travers les bois. Alors que vous et Melthien
faites une pause pour vous reposer et réfléchir à vos choix,
vous entendez une voix rugueuse "chantant" une chanson
horrible, juste après un virage. Puis le "chanteur" arrive en
vue : c’est un Orque ! Allez au 265.
9F Temps : 140 (60)
Alors que vous étudiez le chemin qui va de l'est (10F) à l'ouest
(8F), essayant de décider si vous devez le suivre ou vous frayer
un chemin dans les bois, des moineaux de plus en plus irritants
volent autour de vous, virevoltant de plus en plus près de vos
têtes. Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-7, allez au 454.
- Sinon, allez au 180.

10F Temps : 140


Un chemin passe à l'ouest (9F) et au sud-est (l1E). La fuite
soudaine et effrayée des petits animaux vous avertit, vous et
Melthien, d'un danger imminent. Allez au 139.

11F Temps : 170


Alors que vous vous efforcez d'avancer dans le bois, les arbres
semblent tisser leurs membres ensemble pour vous barrer la
route. "Cet endroit est maudit !", soupirez-vous. Allez au 342.

12F Temps : 140


Des dizaines d'écureuils très -trop ?- actifs vous entourent,
vous obligeant à vous occuper d'eux d'une manière ou d'une
autre.
- Si vous les attaquez, allez au 421.
- Sinon, allez au 346.

13F Temps : 140


Le cri des grands merles criards qui remplissent les arbres au-
dessus de vous sont presque assourdissants. Choisissez un
nombre au hasard :
- Si 2-7, allez au 374.
- Si 8-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-6, vous êtes perdu ; allez dans une
direction aléatoire. Sinon, avancez.

14F Temps : 140


Pendant un moment, vous étiez certain que cette partie des bois
était exempte de problèmes. Soudain, vous n'en êtes plus si sûr.
Allez au 356.

15F Temps : 170


Les arbres semblent se rapprocher les uns des autres à mesure
que vous vous approchez d'eux, formant une barricade
impossible à franchir.
Allez au 342.

16F Temps : 140


"Quelque chose se cache dans l'ombre de ce rocher", vous
murmure Melthien. Vous acquiescez, ayant vous aussi repéré
le mouvement. Vous réalisez soudain que de nombreuses
minutes se sont écoulées depuis que vous avez remarqué la
dernière présence de petits animaux dans les environs. Allez au
139.

17F Temps : 140


Alors que vous avancez dans la forêt profonde, à la recherche
d'un chemin plus facile à travers la végétation, vous entendez un
grand bruit, suivi d’animaux effrayés qui s'enfuient en jacassant.
"Je me demande ce qui les effraie tant", murmure Melthien.
- Si vous explorez, allez au 242
- Sinon, avancez.
18F Temps : 140
Les petits faucons volant à basse altitude vous frolent presque,
vous agaçant au plus haut point. Vous continuez à avancer tout
en baissant la tête. Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-6, allez au 247.
- Si 7-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-6, vous êtes perdu ; allez dans une
direction aléatoire. Sinon, avancez.

19F Temps : 140


Des ombres étranges et inquiétantes et des feuilles
tourbillonnantes obscurcissent votre chemin. Allez au 398.

20F Temps : 140


Le cri de mort d'un oiseau malchanceux vous avertit du danger
qui vous attend. Si vous explorez, allez au 453 ; Sinon,
avancez.

21F Temps : 170


Les basses collines rendent encore plus difficile de trouver un
chemin à travers les bois envahissants et enchevêtrés. Une petite
clairière apparaît soudain, et vous voyez chemin étroit qui en sort.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si vous prenez le chemin, allez au 100.
- Sinon, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-9, vous êtes perdu ; allez dans une
direction aléatoire. Sinon, avancez.

22F Temps : 170


Vous grimpez péniblement sur une autre colline couverte de
rochers et d'arbres. Soudain, vous réalisez que ce n'est peut-
être pas seulement l'ombre d'un rocher sur le côté : l'ombre
semble avoir bougé !
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-7, allez au 456.
- Sinon, allez au 123.

23F Temps : 140


Vous vous demandez pourquoi il y a tant d'hirondelles agressives
dans les parages, et quels ennuis elles vont vous causer, à vous et
à Melthien. Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-6, allez au 290.
- Si 7-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : si 2-6, vous êtes perdu ; allez dans une
direction aléatoire. Sinon, avancez.

24F Temps : 170


Les arbres sont penchés les uns sur les autres, enroulant leurs
racines les unes autour des autres, comme s’ils avaient
volontairement voulu vous barrer la route. Allez au 342.

25F Temps : 140 (60)


Vous notez qu'un chemin passe par cette zone en direction du
sud-ouest (25E) et du nord-est (26G). Une faible trace d'un
chemin mène plus profondément dans les bois. Au détour d'un
sentier envahi par la végétation, vous voyez un objet brillant.
- Si vous vous en approchez, allez au 119.
- Sinon, avancez.

26F Temps : 140


Si toute la forêt était aussi paisible qu’ici, ce voyage ne vous
dérangerait pas du tout. La princesse elfe s'est avérée être une
compagne précieuse. Mais si la Forêt Noire était un endroit plus
paisible, aucun trésor ne vous attendrait, et sa traversée ne serait
pas considérée comme une véritable aventure digne de ce nom…
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général :
- Si 2-7, vous êtes perdu ; allez dans une direction aléatoire.
- Sinon, avancez.

27F Temps : 140


Melthien refuse d'aller plus loin vers l'est. Au début, seuls
quelques merles croassant vous harcèlent - puis de plus en plus,
et encore plus, et encore PLUS ! Allez au 295.

1G Temps : 140
Un épais brouillard dérive autour de vous, transformant la
campagne en un lieu de mystère. "Par où allons-nous ?"
demande la princesse. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Perception : si 2-8, allez dans une
direction aléatoire ; si 9-12, avancez.

2G Temps : 100
Des dizaines de moineaux se nourrissant frénétiquement
encombrent l'espace ouvert et vous inquiètent : il y a beaucoup
plus d'oiseaux qu'il ne devrait y en avoir.
Allez au 180.

3G Temps : 140
Bien à l'intérieur de la redoutable forêt de La Forêt Noire, vous
trouvez que toutes les histoires que vous avez entendues vous
reviennent avec une force redoublée. La possibilité de voyager
pendant des semaines par ici n'est pas du tout agréable, même
avec une princesse elfe à vos côtés.
Allez au 232.

4G Temps : 140
Vous trouvez très peu de signes de vie près de vous, et cela ne
vous réconforte pas du tout. La Forêt Noire est un endroit
désagréable à vivre. Qui peut bien vouloir s’y attarder ?
Allez au 232.

5G Temps : 140
Vous savez que la route se trouve juste à quelques kilomètres
au nord. Peut-être sa proximité contribue-t-elle à la paix et au
sentiment de normalité qui règnent dans cette région envahie
par la végétation. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez
votre bonus général :
- Si 2-5, vous êtes perdu ; allez dans une direction aléatoire.
- Sinon, avancez.

6G Temps : 170
Des branches d'arbres enchevêtrées bloquent votre chemin et
vous embrouillent, vous et Melthien. "Ils ne nous laisseront pas
passer", vous dit la princesse frustrée.
Allez au 342.
7G Temps : 140
Plusieurs petits faucons volent en cercle autour de vous, et
soudain, ils s'abattent sur vous.
Allez au 295.

8G Temps : 100 (60)


Vous vous approchez prudemment d'un chemin qui mène au
sud-est (8F), au sud-est (7F) et au nord-est (8H) vers l'ancien
chemin forestier. Alors que vous choisissez entre prendre le
chemin et continuer à travers les bois, vous entendez quelqu'un
ou quelque chose se faufiler le long du chemin. Après un
moment, un Orque apparaît. Allez au 265.

9G Temps : 100 (50)


La route va du nord-ouest (8H) à l'est (10G). Des Crébains
maléfiques et effrayants remplissent les arbres et vous
observent, vous et Melthien, dans un silence inquiétant.
- Si 9 jours ou moins se sont écoulés depuis le début de votre
mission, allez au 332.
- Sinon, choisissez un nombre au hasard : Si 2-5, avancez. Si
6-8, allez au 180. Si 9-12, allez au 228.

10G Temps : 100 (50)


La route passe à l'est (11G) et à l'ouest (9G) par ce bois
sauvage. Au-dessus et autour de vous, un grand nombre
d'écureuils sautent d'une branche à l'autre et bondissent à
travers les buissons, en jacassant. "Ils semblent vouloir attirer
notre attention", dit la princesse. "Que peuvent-ils bien vouloir
de nous ?" Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-5, allez au 346.
- Si 6-7, allez au 293.
- Si 8-12, allez au 455.

11G Temps : 100 (50)


L'ancienne route forestière, qui coupe à l'est (12G) et à l'ouest
(10G) à travers les bois ici, semble calme. Vous écoutez mais
n'entendez aucun bruit d'animal provenant des zones voisines.
- Si 9 jours ou moins se sont écoulés depuis le début de votre
mission, allez au 332.
- Sinon, allez au 455.

12G Temps : 140 (50)


Deux hommes à l'allure patibulaire et fumant la pipe, sont assis
au bord de l'ancienne route forestière, qui traverse les bois d'est
en ouest (13G) et d'ouest en est (l1G). Les hommes se tiennent
debout et vous saluent, vous et Melthien, avec la plus grande
courtoisie. Ils ne sont pas si patibulaires que ça, semble-t-il…
- Si vous prenez la route, allez au 189.
- Sinon, allez au 166.

13G Temps : 100 (50)


L'ancienne route forestière passe ici à l'est (14G) et à l'ouest
(12G), ce qui permet de traverser plus rapidement ce coin de
la Forêt Noire.
- Si 9 jours ou moins se sont écoulés depuis le début de votre
mission, allez au 332.
- Sinon, choisissez un nombre au hasard : si 2-5, allez au 175 ;
si 6-12, allez au 455.
14G Temps : 140 (50)
Des nuées de merles cachent soudain le ciel, même lorsque
vous vous tenez au milieu de la route qui va de l'est (15G) à
l'ouest (13G). Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-6, allez au 295.
- Si 7-12, allez au 455.

15G Temps : 100 (50)


Traversant cette ancienne région d'est en ouest (16G) et d'ouest
en est (14G), se trouve l'ancienne route de la forêt, qui fut
longtemps la route des elfes de la forêt. Soudain, des écureuils
couvrent par dizaines la route, gesticulant comme s'ils étaient
possédés.
- Si vous prenez la route, allez au 423.
- Sinon, Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-6, vous êtes perdu ; allez dans une
direction aléatoire. Sinon, avancez.

16G Temps : 140 (50)


La route va de l'est (17G) à l'ouest (15G). Vous apercevez un
mouvement soudain dans des buissons proches de vous.
Allez au 177.

17G Temps : 100 (50)


L'ancienne route forestière coupe à l'est (18G) et à l'ouest
(16G) à travers les bois profonds. Vous vous émerveillez de
l'effort déterminé qui a permis, il y a longtemps, de créer ce
chemin rectiligne.
- Si 7 jours ou moins se sont écoulés depuis le début de votre
mission, allez au 332.
- Sinon, choisissez un nombre au hasard : si 2-6, allez au 175 ;
si 7-12, allez au 455.

18G Temps : 100 (50)


La vieille route de la Forêt va de l'est (19G) à l'ouest (17G).
Vous rencontrez deux hommes en haillons qui discutent
ensemble au bord de la route. Allez au 189.

19G Temps : 100 (50)


Vous trouverez la vieille route de la Forêt, qui passe à l'est
(20G) et à l'ouest (18G) à travers les arbres enchevêtrés.
- Si 5 jours ou moins se sont écoulés depuis le début de votre
mission, allez au 332.
- Sinon, allez au 455.

20G Temps : 100 (50)


La vieille route de la Forêt passe à l'est (21G) et à l'ouest (19G).
Des moineaux semblant être enragés s'envolent et plongent à
travers la route, s'approchant dangereusement de vous.
- Si vous utilisez la route, allez au 290.
- Sinon, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général: Si 2-6, vous êtes perdu ; allez dans une
direction aléatoire. Sinon, avancez.

21G Temps : 100 (50)


Ici aussi, la vieille route de la Forêt coupe un chemin à travers
les bois anciens et lugubres, allant vers l'est (22G) et l'ouest
(20G).
- Si 4 jours ou moins se sont écoulés depuis le début de votre
mission, allez au 332.
- Sinon, allez au 455.

22G Temps : 100 (50)


La vieille route de la Forêt va de l'est (23G) à l'ouest (21G).
Deux loups traversent la route en courant, chassant des
écureuils. Soudain, ils se tournent et vous voient, puis foncent
soudainement vers vous, arrivant si vite que vous n'avez pas eu
le temps de courir. Allez au 428.

23G Temps : 100 (50)


Devant vous, l'ancienne route forestière s'étend vers l'est (24G)
et l'ouest (22G). Deux hommes à l’apparence peu soignée
flânent au bord de la route, comme s'ils étaient prêts à fuir.
- Si 4 jours ou moins se sont écoulés depuis le début de votre
mission, allez au 332.
- Sinon, si vous êtes sur la Route, allez au 189 ; Sinon, allez au
166.

24G Temps : 100 (50)


La vieille route de la Forêt va de l'est (25G) à l'ouest (23G).
Vous et Melthien faites une pause sur le bord de la route,
étonnés et impressionnés par le chemin parcouru si
rapidement. Quelque part en vous, il y a un désir ardent de
toujours voir ce qui se trouve au-delà de la prochaine colline.
"Nous devons partir", dit la Princesse, vous tirant de votre
rêverie.
Allez au 455.
25G Temps : 100 (50)
L'ancienne route forestière coupe un chemin propre à travers
les hauts bois, allant de l'est (26G) à l'ouest (24G).
- Si c'est le 2ème jour de votre mission, allez au 332.
- Sinon, allez au 247.

26G Temps : 100 (50)


L'ancienne route forestière passe à l'est (27G) et à l'ouest
(25G). Un chemin mène au sud de la route (25F). Soudain,
vous apercevez un Orque qui remonte le chemin en trombe
vers vous et la princesse.
Allez au 265.

27G Temps : 100 (50)


Coupant à l'est et à l'ouest (26G) à travers les bois, l'ancienne
route forestière offre un répit aux voyageurs les plus difficiles.
Melthien refuse d'aller plus loin vers l'est.
- Si c'est le premier jour de votre mission, allez au 332.
Sinon, allez au 455.

1H Temps : 100 (50)


L'ancienne route forestière s'étend de l'est (2H) à l'ouest. Vous
arrivez à ce qui semble être une grande caravane commerciale,
qui a dur faire une halte après un long voyage sur la route.
- Si vous entrez dans le camp, allez au 101.
- Sinon, avancez.

2H Temps : 100 (50)


Le vieux chemin forestier passe à l'est (3H) et à l'ouest (1H).
Vous entendez des bruits étranges et inquiétants à proximité,
juste à côté de la Route ; Melthien se tourne vers vous,
insquiète. Elle les a entendus aussi Allez au 232.

3H Temps : 100 (50)


Le vieux chemin forestier va de l'est (4H) à l'ouest (2H). Alors
que vous arrivez à la lisière de la forêt, vous remarquez deux
hommes salement habillés qui se tiennent dans l'ombre au bord
de la route. Leur apparence douteuse et leur intérêt soudain
pour la princesse elfe vous inquiètent immédiatement. Allez au
189.

4H Temps : 100 (50)


L'ancienne route forestière passe à l'est (5H) et à l'ouest (3H).
Si près de la route, les bois sont étrangement calmes et
tranquilles. Et soudain, vous en comprenez la raison... Allez au
232.

5H Temps : 100 (50)


L'ancienne route forestière passe à l'est (6H) et à l'ouest (4H).
Des centaines de Crébains, de moineaux, d'étourneaux et
d'hirondelles se perchent dans les arbres le long de la route et
vous observent, vous et Melthien, lorsque vous passez. Vous
espérez qu'ils se contentent de rester assis et de regarder.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-4, allez au 374.
- Si 5-12, allez au 455.

6H Temps : 100 (50)


L'ancienne route forestière semble attrayante, car elle mène à
l'est (7H) et à l'ouest (5H) à travers les bois. Soudain, vous
entendez des bruits un peu à l'écart de la route. Si vous
explorez, allez au 426, Sinon, allez au 455.

7H Temps : 100 (50)


L'ancienne route forestière passe à l'est (SH) et à l'ouest (6H).
Deux hommes sales font cuire quelque chose sur un petit feu,
juste à côté de la route.
- Si vous êtes sur la route, allez au 189.
- Sinon, allez au 166.

8H Temps : 100 (50)


Un petit chemin passe au sud-ouest (8G) ; l’antique chemin
forestier traverse la zone en direction du sud-est (9G) et de l'ouest
(7H). Près de la jonction de la route et du chemin, le sol est
couvert de noix et de baies. Si vous en mangez, allez au 131 ;
Sinon, allez au 455.

9H Temps : 170
Les arbres sont si proches les uns des autres qu'il vous est
impossible de trouver un passage entre eux ou devant eux. Une
fois de plus, vous vous demandez si ces arbres ne possèdent
pas un instinct qui les pousse à vous barrer la route. Choisissez
un nombre au hasard et ajoutez votre bonus général :
- Si 2-6, vous êtes perdu ; allez dans une direction aléatoire.
- Sinon, avancez.

10H Temps : 140


Malgré la proximité de la route, vous ne trouverez aucun
sentier pour guider vos pas... Allez au 434.
11H Temps : 140
Melthien vous demande sèchement : "Qu'est-ce qu'on fait à
traîner au nord de la route alors que mon peuple vivait au sud ?"
Vous ne savez pas quoi répondre. Choisissez un nombre au
hasard :
- Si 2-5, avancez.
- Si 6-12, allez au 393.

12H Temps : 140


Une ombre grise tapie dans les buissons fait sursauter la
princesse, qui saisit son arc. Allez au 123.

13H Temps : 170


Les arbres tombés et les feuilles tourbillonnantes obscurcissent
votre route et embrouillent chacun de vos pas. Allez au 449.

14H Temps : 140


Le bruit assourdissant de dizaines de petits faucons posés dans
les branches des arbres environnants vous rend presque fou.
Allez au 374.

15H Temps : 170


Les bois sont encore plus enchevêtrés et confus ici qu'au sud.
Alors que vous vous débattez, Melthien commence à se plaindre
amèrement : "Vous avez peut-être oublié quelque chose, mais pas
moi. Toutes les histoires disent que la grotte se trouve au sud de
la vieille route de la Forêt. Pourquoi devons-nous nous frayer un
chemin à travers ces terres hideuses au nord de la route ?" Au lieu
de répondre, vous vous pressez le pas.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général :
- Si 2-6, vous êtes perdu ; allez dans une direction aléatoire.
- Sinon, avancez.

16H Temps : 140


Un sentiment de danger emplit l'air, par ici…
Allez au 356.

17H Temps : 170


Vous vous rendez compte que le terrain difficile et confus vous
a amené à marcher en rond ; et vous tombez à nouveau sur une
petite clairière que vous avez quittée vingt minutes plus tôt.
Allez au 434.

18H Temps : 140


Des dizaines d'écureuils vous observent depuis les arbres.
"Ouste !" Crie la princesse.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général :
- Si 2-6, vous êtes perdu ; allez dans une direction aléatoire.
- Sinon, avancez.

19H Temps : 140


Le bruit d'un oiseau terrifié qui s'envole vous avertit du danger.
Allez au 453.

20H Temps : 140


Les merles aux ailes brillantes qui volent bas parmi les
branches vous inquiètent. "Il semble que rien ne puisse les
dissuader", soupire Melthien. Alors que les oiseaux fondent sur
vous, la princesse crie : "Courez !"
- Si vous vous enfuyez, allez dans une direction aléatoire.
- Sinon, allez au 290.

21H Temps : 200


Il est extrêmement difficile de trouver un chemin à travers ces
collines sous les arbres. Votre progression est lente et difficile.
Pire, quelque chose se cache derrière un rocher juste devant
vous.
Allez au 123.

22H Temps : 200


Les chemins difficiles et les pentes raides des montagnes
ajoutent des heures à votre temps de voyage. Un autre danger
se cache peut-être à côté du seul chemin que vous avez pu
trouver. Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-7, allez au 356.
- Si 8-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-6, vous êtes perdu ; allez dans une
direction aléatoire. Sinon, avancez.

23H Temps : 140


Alors que vous et la princesse vous frayez un chemin dans les
bois, vous apercevez une ombre dans un buisson voisin.
Allez au 123.

24H Temps : 170


Les grands arbres ombrageux semblent se plier et même bouger
pour vous barrer la route. "Comment est-ce possible ?"
demandez-vous, frustré. "C'est La Forêt Noire, et non Vertbois-
le-Grand… Tout est possible.", vous répond Melthien.
Allez au 342.
25H Temps : 140
Furieuse, Melthien vous demande avec colère pourquoi vous
êtes au nord de la route alors que votre objectif se trouve bien
au sud de celle-ci. Avec agacement, vous préférez ne pas
répondre…
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-6, avancez.
- Si 7-12, allez au 227.

26H Temps : 140


Quelque chose de très désagréable peut se cacher derrière un
grand chêne juste devant vous, dit une voix intérieure. La
princesse ne semble pas s'en soucier. Choisissez un nombre au
hasard :
- Si 2-6, allez au 356.
- Si 7-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-6, vous êtes perdu ; allez dans une
direction aléatoire. Sinon, avancez.

27H Temps : 140


Il semble qu'il n'y ait aucun moyen de savoir où vous vous
trouvez. Melthien semble tout aussi déconcertée et frustrée par
le caractère maléfique de ces bois profonds et sombres. Elle
refuse d'aller plus loin vers l'est.
Allez au 398.
PARAGRAPHES DE RENCONTRES

100 Temps : 20
Le chemin devient plus précis. Vous le suivez jusqu'à une
clairière. Si vous avez l'anneau vert, continuez ; Sinon, allez au
275.

101 Temps : 10
Après les courtoisies d'usage, on vous emmène rencontrer le
chef de la caravane. Comme tout voyageur honnête, il est
heureux de vous donner des nouvelles de la route.
"Vous devez vous rappeler, dit-il, que La Forêt Noire reste La
Forêt Noire, avec tous les malheurs que ce nom implique. Des
voleurs, des loups et des Orques surgiront ici et là le long de la
route. De plus, nous avons vu un gros ours près de la route juste
avant d'arriver à la lisière ouest de la forêt. Pire encore, là où
la route passe à travers les collines, nous avons vu des signes
d'une forte activité orque. Voyagez avec précaution."
- Si vous achetez des fournitures, allez au 172.
- Sinon, avancez.
102 Temps : 10 Pts d’Exp : 10
Les 9 Orques avancent vers le Prince, Melthien et vous, en
grognant et en menaçant. La princesse peut utiliser son arc
(BO:1) tous les deux tours. Le Prince peut utiliser son arc
magique tous les deux tours (BO:2).
(Chaque ORQUE BO:1 BD:1 END:choisissez un nombre
au hasard et ajoutez 15)
Si vous battez les 9 Orques, allez au 140.
Si les Orques vous battent, allez au 470.

103 Temps : 30
Si vous avez déjà rencontré le nid des araignées géantes,
avancez.
Sinon, continuez à lire :
Alerté par d'étranges sifflements, vous avancez avec la plus
grande prudence, vous faufilant avec précaution dans les
broussailles. Vous arrivez à une grande clairière, remplie de
vues qui glaceraient le sang de l'observateur le plus endurci.
D'énormes toiles d'araignée en acier, plus grandes que toutes
celles que vous avez vues ou imaginées, remplissent les
espaces entre la plupart des arbres. Et des dizaines d'araignées
géantes sont perchées sur des toiles ou des branches d'arbres
ou se déplacent dans la clairière.
Un cri perçant attire votre attention sur un autre spectacle
curieux. Enveloppé de la pointe des pieds au menton dans une
épaisse toile d'araignée, un Orque pâle et convulsif est
suspendu à l'envers à une branche d'arbre, hurlant de peur.
Une étrange pensée vous vient à l'esprit : si les araignées
traitent les Orques de cette manière, les affreux Gobelins
pourraient-ils devenir vos alliés dans votre mission ? Vous
avez peur de mentionner cette idée à Melthien accroupie à vos
côtés.
- Si vous passez devant les Araignées, allez au 427.
- Si vous attaquez les araignées, allez au 297.
- Si vous parlez aux araignées, allez au 161.
- Si vous attendez et regardez, allez au 425.

104 Temps : 10
L'ours semble d'abord surpris, puis il grogne, se lève et se
dirige vers vous. Allez au 419.

105 Temps : 10 Pts d’Exp : 9


Le loup gît à terre, ensanglanté et immobile, devant vous.
"Vous vous êtes battu très courageusement," vous félicite
Melthien. "J'étais prête à tuer la bête si vous aviez failli",
ajoute-t-elle. "Merci, princesse", répondez-vous, lassé de
combattre les créatures de La Forêt Noire. Avancez.

106 Temps : 10
Melthien lève une main en signe de supplication, alors que
vous refusez de vous rendre. "Je suis désolée que vous teniez
tant à ce combat. Mais je ne m'en soucie plus, je dois me
rendre. Mon frère mourra si je ne le fais pas !"
Elle laisse tomber son arc et son carquois de flèches et s'avance
lentement vers les Orques qui ricanent.
- Si vous vous rendez, allez au 248.
- Si vous refusez de vous rendre, allez au 240.

107 Temps : 5 Pts d’Exp : 1.


Les Orques hurlent de peur au son de la corne. Choisissez un
nombre au hasard :
- Si 2-3, un Orque s'enfuit, allez au 169.
- Si 4-5, deux Orques fuient, allez au 169.
- Si 6-7, trois Orques fuient, allez au 169.
- Si 8-9, cinq Orques s'enfuient, allez au 169.
- Si 10-11, sept Orques fuient, allez au 169.
- Si 12, tous les Orques fuient, allez au 471.
- Si vous faites face à moins d'Orques que ce qui est indiqué ci-
dessus, tous les Orques fuient, allez au 471.

108 Temps : 360 Pts d’Exp : 2


Vous reprenez vos esprits dans une petite pièce, les poignets
attachés au lit. La princesse, assise à côté du lit, sourit lorsque
vous ouvrez les yeux.
"Enfin, vous revenez à vous", dit-elle en souriant. "Nous
sommes dans la cté des Hommes des Bois." "Ce sont des gens
étranges mais gentils qui vivent dans les arbres. Je ne les blâme
pas, pensez-vous. "C'est plus sûr", arrivez-vous à dire.
Melthien sourit avant d'en dire plus. Elle porte une gourde
d'eau à vos lèvres. "Je commençais à croire que vous ne
cesserez jamais de bafouiller et de crier. La mousse sur laquelle
vous étiez couché était une variété rare mais mortelle qui peut
voler l'esprit d'un homme ou l'endormir pour toujours. Vous
avez de la chance." Elle s'arrête pour détacher vos liens et
prendre votre main ; son contact est froid mais rassurant. "J'ai
eu beaucoup de mal à vous sortir du charme de ces plantes
maléfiques ! Heureusement, vous allez bien ; nous pouvons
maintenant reprendre la recherche de mon frère. "
Vous essayez de dire que vous vous sentez stupide d'être tombé
sous le charme. "Je sais que vous pouvez avoir l'impression
d'avoir échoué," dit la princesse, "mais votre cœur est brave et
pur. Vous devez seulement être plus prudent et tenir compte de
mes avertissements".
Lentement, vous vous levez et rassemblez vos affaires. "Je suis
prêt !" Choisissez un nombre au hasard et augmentez vos
dégâts par ce nombre. Avancez.

109 Temps : 5 Pts d’Exp : 3


Vous chargez les orcs dans la clairière. Avant que les Orques
ne comprennent ce qui s'est passé, vous en abattez un. Vous
devez maintenant combattre deux Orques. Melthien peut
utiliser son arc pour vous aider tous les deux tours (BO:1).
(Chaque ORQUE BO:1 BD:1 END:Choisissez un nombre
au hasard et ajoutez 18)
- Si vous vainquez les Orques, allez au 244.
- S'ils vous battent, allez au 173.
- Si vous réussissez à vous enfuir, allez dans une direction
aléatoire.

110 Temps : 10 Pts d’Exp : 3


Au moment où vous vous assoupissez, la princesse vous saisit
brutalement et vous secoue avec une force surprenante. Alors
que vous bredouillez une plainte outrée, elle vous hurle dessus :
"La mousse de La Forêt Noire n'est pas un lit pour vous !
Préférez-vous vraiment dormir éternellement ?" Vous vous
levez et reprenez la route, tout en restant derrière Melthien et en
grommelant. Avancez.

111 Temps : 50 Pts d’Exp : 2


Lorsque vous reprenez conscience, vous êtes allongé sous des
buissons ensanglantés avec la princesse accroupie à vos côtés.
Elle explique : "Je vous ai traîné en sécurité après que les
oiseaux vous aient assommé. Ils se sont envolés, mais ont
emporté deux de vos repas avec eux". Vous vous relevez
péniblement et rassemblez vos affaires. "Je ne suis même pas
à l'abri, même des oiseaux de ces bois maudits", dites-vous,
dépité. Avancez.

112 Temps : 30 Pts d’Exp : 20


Vous parlez poliment à l'Araignée. Elle semble surprise et
heureuse de votre courtoisie. "Il y a longtemps que je n'ai pas
rencontré une telle politesse de la part des Elfes ou des
Hommes", dit-elle. Elle sort d'une de ses griffes un anneau en
argent avec une pierre verte et vous le donne. Ajoutez l'anneau
vert à votre feuille de personnage. Alors que vous admirez le
précieux cadeau, l'Araignée reprend la parole : "Si vous
rencontrez un grand groupe de mon espèce dans la forêt, cet
anneau vous assurera qu'ils vous traiteront comme vous le
méritez". Vous la remerciez chaleureusement - malgré les
protestations de Melthien - et sortez de la tanière. Avancez.

113 Temps : 30 Pts d’Exp : 9


Les corps sans vie des oiseaux ensanglantés vous attristent. "Il
est triste", conclut la princesse, "de voir ce que l'Ombre a
poussé des créatures autrefois innocentes à faire". Vous ne
pouvez qu'être d'accord. Avancez.

114 Temps : 10
L'énorme ours noir est implacable et vous renverse, vous griffe
et vous fait craquer avec ses énormes mâchoires. Un seul coup
sur Melthien la fait rouler sur le sol. Choisissez un nombre au
hasard :
- Si 2-6, allez au 116
- Si 7-12, allez au 397.

115 Temps : 20 Pts d’Exp : 25


Épuisé mais satisfait de vos efforts, vous vous tenez au-dessus
du corps encore ensanglanté de l'ours. "Je n'arrive pas à croire
que vous l'ayez vaincu !" s'écrie la princesse, rougissante et
fatiguée. En regardant l'ours dans les yeux, Melthien soupire.
"Il a l'air si intelligent." Avancez.

116 Temps : 20 Pts d’Exp : 8


Totalement affaibli, vous cherchez la princesse, mais elle
semble être partie. Malheureusement, ce n'est pas votre cas !
La dernière chose que vous voyez, c'est la gueule écumante de
l'ours et ses énormes dents et griffes qui vous déchirent le
visage. Votre quête se termine dans la douleur.

117 Temps : 5 Pts d’Exp : 4


Vous mettez la corne à vos lèvres et laissez échapper un
puissant son.
Allez au 412.
118 Temps : 10 Pts d’Exp : 5
Voyant que Melthien est une elfe des bois, les hommes des bois
vous saluent avec respect et vous demandent s'ils peuvent vous
aider.
- Si vous souhaitez acheter des fournitures, allez au 447.
- Si vous êtes fauché, allez au 452.

119 Temps : 20 Pts d’Exp : 7


L'objet brillant s'avère être une petite pièce d'or. La princesse
l'examine et est stupéfaite. "C'est une ancienne pièce elfique !"
s'exclame-t-elle. "Elle a été fabriquée il y a des années pour le
commerce avec les Nains. Je me demande s'il y en a d'autres
dans le coin ?" Elle regarde autour d'elle, puis montre du doigt.
"Il y en a une autre !" Elle court et le ramasse.
- Si vous continuez à chercher, allez au 100.
- Sinon, avancez.
120 Temps : 40
"Comment pouvons-nous attaquer les Orques ?" demande la
reine araignée d'une voix fine et sifflante qui vous glace le
sang. "Ils sont toujours prêts pour une attaque frontale. En plus
de cela, les méchants Elfes qui vivaient là ont un jour mis un
charme sur la grotte pour que nous ne puissions pas y entrer.
Attaquer les Orques est dangereux, probablement mortel pour
beaucoup de mes gens. Et vous deux…", grogne-t-elle. "Vous
êtes des cibles faciles pour eux."
Ce n’est pas le moment d’hésiter... "J'ai un plan", répondez-
vous rapidement, en mettant la main sur la bouche de Melthien
pour qu’elle ne dise mot. "Mon amie ici présente connaît une
entrée secrète dans la grotte. Nous entrerons par là et
attaquerons les Orques par derrière. Vous les attendrez dehors.
Et quand ils fuiront la grotte, ils courront droit vers vous.
La reine des araignées réfléchit silencieusement à votre plan
pendant un long moment. "De jolis mots, des paroles
courageuses, mais pouvez-vous, toi et cette sorcière elfe,
mettre en fuite 12 Orques ? Réponds-moi, petit homme".
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Ruse :
- Si 6 ou moins, allez au 297.
- Si 7 ou plus, allez au 291.

121 Temps : 10
Vous décidez de faire quelque chose à propos de ce qui se
cache à proximité, quoi que cela puisse être.
- Si vous l'affrontez, allez au 139.
- Si vous essayez de vous enfuir, choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Course : Si 2-7, vous ne vous
en sortez pas, allez au 443. Si 8-12 : si vous avez utilisé le
chemin, allez au 212 ;
- Sinon, allez au 215.

122 Temps : 20 Pts d’Exp : 12


Des corps des Orques au sang noir, vous obtenez 80 pièces de
cuivre, une épée et un bouclier. Avancez.

123 Temps : 10
La Princesse demande, "Ne devrions-nous pas faire quelque
chose ? Une créature se cache par là".
- Si vous explorez, allez au 229.
- Sinon, allez au 208.

124 Temps : 10
Si vous avez déjà fait une sieste sur la mousse, avancez.
Sinon, lisez ce qui suit.
Après votre repas de midi, vous vous allongez pour vous
reposer sur le lit de mousse le plus doux et le plus confortable
que vous n'ayez jamais trouvé au cours de tous vos voyages.
Une petite sieste me rafraîchira, pensez-vous. Choisissez un
nombre au hasard (ajoutez 1 si vous avez l'écureuil de
compagnie et ajoutez 5 si vous avez rencontré Legolas) :
- Si 2-3, allez au 108.
- Si 4-8, allez au 207.
- Si 9-12, allez au 110.

125 Temps : 60 Pts d’Exp : 4


Vous vous réveillez en sang et faible, le grognement et le
jappement des bêtes résonnant encore dans vos oreilles.
Se penchant sur vous, Melthien soigne doucement vos
blessures. "Ces bêtes maléfiques ont failli vous tuer !"
Vous voyez que les chiens ont déchiré vos affaires. Lentement,
vous vous mettez debout pour chercher ce que vous pourriez
sauver. Pour déterminer ce que vous avez perdu, choisissez un
nombre au hasard.
- Si 2-5, toute votre nourriture a disparu.
- Si 6-10, la moitié de vos repas est perdue.
- Si 11-12, vous n'avez rien perdu au profit des chiens.
Avancez.

126 Temps : 20 Pts d’Exp : 5


Alors que la princesse caresse l'écureuil et lui parle, la créature
se libère facilement. Au lieu de s'enfuir, il grimpe sur le bras
de Melthien et se perche sur son épaule. Vous semblez avoir
acquis un animal de compagnie", dites-vous à la jeune elfe qui
sourit. Avancez.

127 Temps : 60 Pts d’Exp : 8


La princesse vous dit fièrement : "Mes flèches elfiques ont tué
les derniers Orques. Nous avons gagné !" Allez au 162.
128 Temps : 20
Sachant la distance que vous avez à parcourir, vous êtes très
heureux que La Forêt Noire vous offre de si bonnes denrées.
Choisissez un nombre au hasard (ajoutez 1 si vous avez
rencontré des Legolas) :
- Si 2-3, allez au 153.
- Si 4-6, allez au 287.
- Si 7-9, allez au 195.
- Si 10-11, allez au 198.
- Si 12, allez au 194.

129 Temps : 30 Pts d’Exp : 6


Les arbres s'affaiblissent et se séparent au fur et à mesure que
Melthien chante, en suivant presque le rythme. Vous êtes
stupéfait et restez bouche bée quand elle termine. "Dépêchez-
vous !", crie-t-elle en accélérant l’allure. Avancez.

130 Temps : 50 Pts d’Exp : 5


Vous vous retournez et vous vous éloignez en titubant, en vous
accrochant désespérément à la princesse, qui vous conduit hors
de la zone dangereuse. Une fois en sécurité, vous vous
effondrez, vous tenant le ventre et cherchant à respirer. "Vous
devez vous reposer et récupérer avant de continuer", dit-elle.
Vous insistez pour rester debout et partez en titubant dans ce
que vous pensez être la bonne direction. Avancez.

131 Temps : 20 Pts d’Exp : 5


Vous mangez la nourriture fournie par La Forêt Noire et
commencez à rassembler plus de provisions. Choisissez un
nombre : Ajoutez 1 si vous avez l'écureuil de compagnie.
- Si 2, allez au 153.
- Si 3-5, allez au 287.
- Si 6-7, allez au 195.
- Si 8 ou plus, avancez.

132 Temps : 10 Pts d’Exp : 3


Quand vous attaquez les écureuils, ils s'enfuient et se
dispersent.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception (ajoutez un de plus si vous avez la chouette) :
- Si 2-6, allez au 311.
- Si 7-12, allez au 365.

133 Temps : 90 Pts d’Exp : 2


Vous parvenez à ouvrir les yeux et vous regardez les faibles
rayons de soleil qui percent la cime des immenses arbres de La
Forêt Noire. Melthien n'est nulle part dans les parages. Vous
vous sentez soudain très fatigué et vous vous allongez pour
vous reposer, sans jamais vous réveiller...
Votre mission se termine par un échec cuisant !

134 Temps : 10
Vous et la princesse, l’arc déjà bandé, vous tenez prêts à
combattre. Le vieil homme se retourne et sourit, faisant un
geste doux d'une main ouverte. Allez au 135.

135 Temps : voir ci-dessous


Au geste du vieil homme, vous et Melthien laissez tomber vos
armes et restez figés, incapables de parler ou de bouger. Vous
regardez, impuissants, le vieil homme s'approcher de vous et
prendre toutes vos armes, à l'exception de votre dague et de
l'arc de la princesse. Après vous avoir regardé d'un air
admiratif pendant un moment qui semble durer une heure, le
vieil homme parle lentement d'une voix haute et douce : "Vous
n'êtes pas mauvais mais certainement imprudent. Réfléchissez
bien avant de tirer une lame contre quelqu'un comme moi !"
Puis il s’éloigne. Choisissez un nombre au hasard et restez
figé sur place pendant ce nombre d'heures. Puis, vous
rassemblez vos affaires et avancez.

136 Temps : 10 Pts d’Exp : 1


Vous tuez l'écureuil et prenez votre couteau à dépecer, heureux
de trouver de la nourriture dans cet endroit abandonné.
Choisissez un nombre au hasard.
- Si 2-4, allez au 390.
- Si 5-12, allez au 380.

137 Temps : 5 Pts d’Exp : 4


Vous lancez la poudre d'illusion de feu en l'air, vers les Orques.
- Si vous avez l'Anneau Rouge, allez au 223.
- Sinon, allez au 431.

138 Temps : voir règles de nuit Pt Exp : 20


Au matin, le magicien et ses amis de la forêt vous servent un
repas composé de baies, de noix, de fruits et d'eau. Vous et
Melthien le remerciez pour tous ses conseils et ses
informations et vous vous séparez du gentil vieil homme, qui
est déjà réveillé pour nourrir les oiseaux et les bêtes qui affluent
autour de lui comme des enfants affamés. Avancez.
139 Temps : 10
La forme tapie s'avère être un grand loup gris, prêt à attaquer.
- Si vous attaquez, allez au 310.
- Si vous essayez de vous enfuir, choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Course : Si 2-7, vous ne vous
en sortez pas, allez au 443. Sinon, allez dans une direction
aléatoire.
140 Temps : 5 Pts d’Exp : 2
Parmi les corps des Orques, vous trouvez 3 boucliers, 2 lances,
2 épées, et de nombreuses massues. Au total, vous trouvez
également 28 pièces d'argent. Allez au 471.

141 Temps : 10
Vous faites un mouvement rapide et silencieux vers les
fournitures. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus de Ruse : si 10 ou plus, allez au 144 ; si moins de 10,
allez au 357.

142 Temps : 20 Pts d’Exp : 4


Bien que vous ayez gagné, vous contemplez encore le champ
de bataille sous le choc et avec consternation. Dans tous vos
rêves de gloire, vous ne vous attendiez pas à inclure un
triomphe sur des écureuils ! Avancez.

143 Temps : 5 Pts d’Exp : 4


Vous lancez la poudre d'illusion de feu dans l'air, en direction
du
Minerais.
- Si vous avez l'Anneau Rouge, allez au 263.
- Sinon : Si vous êtes à l'entrée de la caverne, allez au 408. Si
vous êtes dans le couloir étroit, allez au 268.
144 Temps : 10 Pts d’Exp : 8
Vous réussissez à vous échapper avec de la nourriture.
Choisissez un nombre au hasard et obtenez ce nombre de
jours de repas. "Quel voleur je ferais !" vous exclamez-vous,
fier de votre exploit. La princesse se renfrogne :"Je ne vous
recommande pas cette vocation", dit-elle. "Venez, nous devons
nous dépêcher." Vous rassemblez votre butin et vous partez.
Avancez.

145 Temps : 10
Malgré vos efforts, vous vous êtes laissé surprendre par ces
deux hommes, et vous devez les combattre avec le désavantage
"surpris". Allez au 304.

146 Temps : 10 Exp Pt : 1


"Qu'est-ce qui vous amène à La Forêt Noire ? ", dites-vous.
Le vieil homme se redresse et rit comme un vieil âne. "La vue,
mon enfant, la vue !" s'écrie-t-il en riant plus fort. "Je suppose
que vous et votre ami elfe êtes ici pour le plaisir, hein ?"
demande-t-il en clignant de l'œil. Ses yeux brillent comme des
braises alors qu'il s'approche de vous. La canne qu'il tient d'une
main semble lancer des étincelles lorsqu'elle touche la roche.
- Si vous vous enfuyez, choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Course : Si 2-7, allez au 171. Si 8-12,
avancez.
- Si vous voulez encore parler avec Vert-Champs, allez au 276.

147 Temps : 10 Pts d’Exp : 5


Vous regardez la bataille entre les Orques et les Araignées. Au
final, les Orques dispersent les Araignées. Il reste 7 Orques
conscients et en état de se battre.
- Si vous attaquez les Orques, allez au 298.
- Si vous les suivez, allez au 303.
- Sinon, avancez.

148 Temps : 30 Pts d’Exp : 2


Les flammes lèchent vos vêtements ; Melthien semble
imperturbable, et éteint calmement les petits feux sur sa
tunique. Vous vous précipitez, fuyant le feu. La princesse vous
suit.
Augmentez vos dégâts subis de 2 et allez dans une direction
aléatoire.

149 Temps : 30 Pts d’Exp : 4


D'après la description qu'en a faite Legolas, vous reconnaissez
le légendaire magicien Radagast le Brun. Vous le saluez
immédiatement en vous inclinant.
- Si vous lui proposez de l'aider, allez au 344.
- Si vous lui demandez de l'aide, allez au 321.

150 Temps : 5 Pts d’Exp : 10


La dernière chose dont vous vous souvenez est un loup qui
vous saute à la gorge. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez 1 si vous avez le hibou.
- Si 2-6, le loup vous tue ; votre quête est terminée !
- Si 7-12, allez au 225.
151 Temps : 30 Pts d’Exp : 12
Votre animal de companie vous libère tous les deux de la toile, et
vous partez tous en douce pendant que les araignées dorment.
Vous êtes très faible et malade… Le poison a fait son effet...
Augmentez vos dégâts subis de 1 pour chaque espace dans lequel
vous vous déplacez jusqu'à ce que vous vous reposiez pendant un
jour complet plus une nuit (votre Endurance actuelle est de 5).
Après un repos de 24 heures, vous regagnez toute votre
Endurance. Avancez.
152 Temps : 10 Pts d’Exp : 10
La bête sanglante gît à vos pieds.
"Quelle créature redoutable !" s'exclame Melthien. Avancez.

153 Temps : 10 Pts d’Exp : 2


Une douleur commence dans votre estomac, monte à votre tête
et remplit tout votre corps d'agonie. Avant de toucher le sol,
vous êtes mort empoisonné. Votre mission se termine par un
échec cuisant.

154 Temps : 10
Effrayé par son sort, l'écureuil vous mord dès qu'il est libre,
puis s'enfuit. "Même les écureuils de La Forêt Noire ne me font
pas de cadeau…" Vous gémissez, lassé des mauvais
traitements infligés par les griffes et les pattes de la forêt. "Moi,
je vous remercierai", dit la princesse, "si nous réussissons…"
Avancez.

155 Temps : 20 Pts d’Exp : 1


Quand vous vous approchez du trou, l'écureuil s'enfuit. Le
creux de l'arbre est rempli de grosses noix et de glands qui ont
l'air délicieux.
- Si vous prenez les noix, allez au 312.
- Si vous les laissez, avancez.

156 Temps : 30 Pts d’Exp : 25


Vous restez bouche bée, stupéfaits, car l'horrible araignée gît
morte à vos pieds. Melthien danse presque de joie. "Quel
guerrier !" dit-elle en esquissant un sourire. "Vous pourriez
presque être un elfe des bois". Riant avec elle, vous regardez
une fois de plus l'araignée morte. Allez au 235.

157 Temps : 10
Alors que vous passez prudemment devant les hommes, vous
surveillant sans cesse, ils se lèvent soudainement et vous
demandent ce que vous et la jeune fille faites. Alors que vous
essayez de marmonner quelque chose d'apaisant, les hommes
deviennent plus furieux, s'approchant de vous avec des doigts
accusateurs.
"Votre comportement est insultant !" hurle le plus grand.
"Vous nous traitez comme si nous étions des voleurs ou des
brigands plutôt que d'honnêtes voyageurs. Maintenant, payez
pour votre insulte !" Dégainant leurs épées, les deux hommes
s'apprêtent à vous attaquer. Allez au 304.
158 Temps : 10 Pts d’Exp : 6
L'ours vous jette à terre sans trop d'effort, en grognant : "Ne
sois pas si bête !" Puis il arrête le combat et s'éloigne dans les
bois, tandis que vous frottez vos bleus. Augmentez vos dégâts
de 3. "La bête m'a parlé !", criez-vous, étonné. "Des choses
plus étranges encore se produiront, je le prévois", répond la
princesse de façon quelque peu sinistre. Vous vous demandez
qui ou quoi se cache derrière cette forme d'ours. "Venez. Nous
devons nous dépêcher", insiste Melthien. Avancez.

159 Temps : 10 Pts d’Exp : 2


Vous n'avez fait que quelques pas lorsqu’une main fine d’un
elfe saisit votre poignet et le tourne jusqu'à ce que vous lâchiez
ce que vous avez volé. "Va-t'en, voleur !" crie l'elfe. "La
prochaine fois, je ne serai pas aussi clément !" Vous vous
empressez de passer devant la princesse furieuse, et poursuivez
votre mission. Avancez.

160 Temps : 10 Pts d’Exp : 10


Vous lancez la poudre d'illusion de flamme, en retenant votre
souffle. Melthien se baisse, anticipant ce qui va suivre. Le feu
s'allume, et les araignées s'enfuient.
- Si vous avez l'Anneau Rouge, allez au 414.
- Sinon, avancez.

161 Temps : 10 Pts d’Exp : 10


Vous et la princesse vous avancez hardiment dans la clairière,
le bras levé en signe universel de demande de pourparlers. La
Reine des Araignées est facile à reconnaître : vous voyez son
énorme silhouette bouffie et vous vous inclinez profondément.
"Ô noble reine", commencez-vous en essayant de ne pas vous
étouffer avec vos mots, "je suis heureux de voir que vous n'êtes
pas amie avec les Orques qui pillent et saccagent votre noble
forêt. Permettez-moi, ainsi qu'à mon amie, d'attaquer ces
misérables créatures, et nous vous laisserons leurs trésors ainsi
que leurs corps en pâture. Nous ne voulons que votre bonne
volonté et une petite aide pour une tâche mineure."
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
- Si 6 ou plus, allez au 120.
- Si inférieure à 6 : Si vous avez l'anneau vert, allez au 241.
Sinon, allez au 479.

162 Temps : 30 Pts d’Exp : 25


Après vous être reposé, vous célébrez avec le Prince et
Melthien, qui ne semblent pas pouvoir s'arrêter de s’étreindre,
votre victoire sur les Orques. Au milieu de votre conversation,
alors que vous êtes en train de raconter au Prince comment
vous avez sauvé la Princesse pour la troisième fois, l'Elfe lève
la main et s'incline.
"J'oublie mes devoirs, jeune ami. Pardonnez-moi ; ce sont les
blessures", explique-t-il. "Nous avons -ou plutôt "J’ai"- une
grande dette de gratitude. Je vous donne ceci en gage de ma
reconnaissance pour vos efforts et votre ingéniosité. Prenez
cette bourse !" Le prince vous tend une petite bourse de cuir,
que vous prenez. Il continue : "Elle contient 50 pièces d'argent.
Aussi, faites-moi l'honneur d'accepter l'un de ces trésors
elfiques ; le choix vous appartient !'
Le Prince et la Princesse déposent devant vous 6 trésors :
• Une bague en or incrustée de bijoux (valeur de cinq pièces
d'or).
• Une harpe qui joue de la belle musique quand vous le voulez
(et qui réduit les dégâts subis par 1 chaque heure qu'elle joue).
• Un arc long elfique (qui ajoute + 2 à votre BO de tir) avec 20
flèches.
• Un ensemble de vêtements et de bottes boisés qui ne s'usent
jamais (ajoutez 1 à votre prime de course).
• Une fiole d'herbes médicinales qui guérit toute blessure
(réduit les dégâts subis à 0) et peut être utilisée 5 fois.
• Une pochette de nourriture jamais vide (fournit un repas par
jour, aussi longtemps que vous l'avez).
Choisissez un objet et inscrivez-le sur votre fiche de
personnage.
Allez au 480.

163 Temps : 369 Pts d’Exp : 2


Melthien vous fait revivre en vous aspergeant le visage d’eau
fraîche. "Dépêchons-nous de quitter cet endroit maudit", dit-
elle. "Je suis heureux de m’en aller d’ici", avouez-vous, en
vous levant pour rassembler vos affaires. Avancez.

164 Temps : 20
L’étrange vieil homme ne fait pas attention à vous lorsque vous
vous faufilez jusqu’à son sac et que vous commencez à
l’ouvrir. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus de Ruse :
- Si vous avez 9 ou plus, allez au 369.
- Si vous avez moins de 9, allez au 219.

165 Temps : 40 Pts d’Exp : 2


Pendant que vous suiviez certains écureuils, d’autres ont
saccagé vos paquets et volé la moitié de vos repas (arrondis à
l’inférieur). Avancez.

166 Temps : 5
Vous voyez deux hommes en haillons qui attendent au bord de
la route.
- Si vous vous approchez d’eux, allez au 189.
- Si vous les évitez, avancez, mais vous ne pouvez pas utiliser
la route.

167 Temps : 10
Alors que vous commenciez à espérer que les écureuils soient
partis pour de bon, vous les entendez revenir, plus forts que
jamais. Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-7, allez au 201.
- Si 8-12, allez au 329.
168 Temps : 20 Pts d’Exp : 3
Vous étudiez les buissons et les champignons, utilisant votre
connaissance des bois pour choisir celui qui semble être le plus
comestible.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-5, allez au 153.
- Si 6-12, allez au 198.

169 Temps : 10 Pts d’Exp : 10


Les Orques avancent vers vous et la Princesse, en grognant et
en se montrant très menaçants. La princesse peut utiliser son
arc (BO:1) tous les deux tours.
(ORQUE BO:1 BD:1 END:choisissez un nombre au
hasard et ajouter 15)
- Si vous battez les Orques, allez au 140.
- Si les Orques vous battent, allez au 469.

170 Temps : 60 Pts d’Exp : 5


Vous vous réveillez avec la tête endolorie, Melthien, à genoux
à côté de vous, vous dit, visiblement contrariée : "Je suis
désolée que vous ayez dû combattre le Nain. Ils ont gardé votre
arme comme un trophée".
Vous commencez à protester mais vous vous rendez compte
qu'il n'y a rien d'autre à faire. Puis la princesse vous aide à vous
relever lorsque vous vous sentez mieux. "Nous devons nous
dépêcher", dit-elle. Avancez.
171 Temps : 10
Vous faites deux pas avant que vos pieds ne soient gelés au sol.
Ce vieux fou doit être un puissant magicien, concluez-vous. La
princesse semble être aussi immobilisée que vous. Choisissez
un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Magie.
- Si 2-7, allez au 276.
- Si 8-12, allez au 308.

172 Temps : 45
Vous constatez que les marchands de la caravane ont beaucoup
de choses dont vous pourriez avoir besoin, si vous payez le prix :
Cidre : 4 pièces de cuivre
Repas : 6 pièces de cuivre
Dague : 4 pièces d'argent
Bouclier : 6 pièces d'argent
Lance : 6 pièces d'argent
Sac à dos : 40 pièces de cuivre
Corde : 80 pièces de cuivre
Torche (6) : 6 pièces de cuivre
Gourde : 4 pièces de cuivre
Comme tous les marchands itinérants, ils sont prêts à
marchander pour quelques pièces de cuivre. Inscrivez ce que
vous avez acheté sur votre fiche de personnage, (1 pièce
d'argent = 100 pièces de cuivre).
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception (cela déterminera ce que vous payez réellement) :
- Si 2-5, allez au 301.
- Si 6-9, allez au 191.
- Si 10-12, allez au 401.
173 Temps : 240 Pts d’Exp : 25
Vous vous réveillez aux côtés de Melthien, et vous voyez une
énorme araignée suspendue au-dessus de vous ! L'araignée
géante s'avère être la Reine des Araignées ! Vos dégâts sont
réduits à 0. Allez au 249.

174 Temps : 5 Pts d’Exp : 2


Vous et la princesse passez sur la pointe des pieds devant le
premier des Orques qui dorment profondément. Choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
- Si vous avez 6 ou plus, allez au 361.
- Si vous avez moins de 6, allez au 358.

175 Temps : 10
Deux hommes vêtus de peaux se précipitent sur les rochers et
les arbustes juste devant vous. Ils ne portent que des lances et
des couteaux et ne vous remarquent pas. Vous les entendez
converser dans une langue qui vous est inconnue.
- Si vous suivez les hommes, allez au 222.
- Si vous appelez les hommes, allez au 328.
- Si vous attaquez les hommes, allez au 376.
- Sinon, avancez.

176 Temps : 20 Pts d’Exp : 6


Vous et Melthien passez devant les hommes, les surveillant à
chaque pas. Vous ne vous détendez pas avant de les avoir
dépassés d'un kilomètre. Avancez.

177 Temps : 5 Pts d’Exp : 5


Avant que vous ne puissiez vous cacher, 3 Orques bondissent
des buissons et se jettent sur vous.
- Si vous les affrontez, allez au 451.
- Si vous fuyez, choisissez un nombre au hasard et ajoutez
votre bonus de Course : Si 2-7, vous êtes surpris et devez vous
battre, allez au 451. Sinon, allez dans une direction aléatoire,
mais vous ne pouvez pas prendre la route.

178 Temps : 10
Vous voyez une grande caravane commerciale de Nains à
longue barbe sur la route.
- Si vous approchez de la caravane, allez au 181.
- Si vous évitez la caravane, allez dans une direction aléatoire.

179 Temps : 20
Les bois sont enchevêtrés et confus ici, où aucun chemin clair
ne s'offre à vous.
- Si vous avez la chouette, Avancez.
- Sinon, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : si vous avez 7 ou plus, avancez ; si vous avez
moins de 7, allez dans une direction aléatoire.

180 Temps : 20
Des oiseaux volent vers vous et la princesse, essayant de vous
distraire. Alors que vous vous protégez le visage et essayez de
les repousser, vous vous rendez compte que d'autres oiseaux
picorent vos provisions. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Perception : si vous obtenez 6 ou plus,
avancez ; si vous obtenez moins de 6, vous perdez trois repas.
Avancez.

181 Temps : 10
Vous rencontrez une compagnie de Nains, marchant sur la
route. Alors que vous échangez des courtoisies et des
informations, Melthien vous murmure : "Ne perdez pas de
temps avec ces sales nains ! On ne peut pas leur faire confiance
de toute façon ! N'importe quel Elfe le sait !"
En l'entendant, les Nains à portée de voix rougissent de colère
et sortent leurs armes. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Perception :
- Si 2-9, allez au 442.
- Si 10-12, allez au 182.

182 Temps : 10 Pts d’Exp : 4


Vous bégayez des excuses au chef de la bande des Nains, qui
calme ses compagnons. "Faites-la sortir d'ici ! Maintenant !"
exige-t-il. Avec les protestations du Prince, vous la traînez loin
de la route. Allez dans une direction aléatoire.
183 Temps : 10
Alors que vous essayez de vous faufiler, un loup bondit sur
vous, vous surprenant. Vous pensez à votre propre survie en
attrapant une arme.
(LOUP BO:1 BD:0 END:20)
- Si vous gagnez le combat, allez au 105.
- Si vous perdez, allez au 457.

184 Temps : 10
Tous les trois, vous titubez hors de l'humidité et de l'obscurité
de cet endroit jusqu'à l'air libre. Allez au 162.

185 Temps : 10
Votre adversaire est un Orque errant. Les arbres empêchent
Melthien de tirer.
(ORQUE BO:1 BD:0 END:20)
- Si vous gagnez, allez au 415.
- Si vous perdez, allez au 366.

186 Temps : 10
Si vous explorez, allez au 121 ; Sinon, allez au 208.

187 Temps : 20
Alors que vous étudiez la vaste toile, une araignée immense
émerge des arbres. "Que voulez-vous ?" siffle-t-elle.
- Si vous essayez de vous enfuir, allez au 459.
- Si vous parlez à l'Araignée, allez au 112.
- Si vous attaquez, allez au 267.
188 Temps : 60
La princesse et vous désespérez de trouver un jour l’entrée
cachée. "Je ne peux pas croire que mon propre échec va
condamner mon frère ! Je ne peux pas abandonner !" s'écrie-t-
elle en retenant ses larmes.
- Si vous abandonnez les recherches, allez au 379.
- Si vous continuez la recherche, allez au 461.

189 Temps : 10
Vous remarquez que les hommes sont bien armés malgré leurs
vêtements en lambeaux. Vos soupçons se renforcent lorsque
Melthien murmure qu'elle se méfie d'eux. Vous devez
rapidement élaborer un plan pour faire face à cette rencontre.
- Si vous attaquez les hommes, allez au 233.
- Si vous parlez aux hommes, allez au 391.
- Si vous passez devant les hommes, allez au 220.
- Si vous surveillez les deux hommes, allez au 221.
- Si vous vous dépêchez de passer les hommes en les
contournant, allez au 436.

190 Temps : 20 Pts d’Exp : 10


Les corps énormes et grouillants vous submergent. Votre
mission se termine par un échec et vous mourrez.

191 Temps : 45 Pts d’Exp : 4


Vous parlez, négociez et au final parvenez à leur faire accepter
les prix normaux. Référez-vous au 172 pour les prix. Avancez.
192 Temps : 10
Alors que la princesse chante, un vieil arbre énorme lui lance
une lourde branche ! Le voyant arriver, Vous vous jetez sur elle
en essayant d'écarter Melthien de son chemin. Choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus général : si 2-6, allez
au 279 ; si 7-12, allez au 206.

193 Temps : 10 Pts d’Exp : 5


Après quelques pas, vous vous méfiez et faites demi-tour vers
l'endroit où vous et la princesse aviez laissé vos sacs. Vous
arrivez juste à temps pour empêcher une demi-douzaine
d'écureuils de voler votre nourriture. "On ne peut même pas
faire confiance aux petites créatures de ce bois maudit", se
plaint Melthien. "Ce n'est certainement pas comme à la
maison... ", lui répondez-vous. Avancez.

194 Temps : 20 Pts d’Exp : 10


La première bouchée a un goût bizarre. Se souvenant des
histoires de La Forêt Noire, vous décidez de ne plus manger et
de jeter la nourriture. Avancez.

195 Temps : 60
La nourriture vous donne des nausées, vous devez donc vous
reposer un moment avant de continuer. Avancez.
196 Temps : 10
La bague n'a pas de qualités particulières visibles, mais
l'Araignée l'avait depuis de très nombreuses années. "Il doit y
avoir quelque chose !", dites-vous. "Mais je ne sais pas quoi…"
Avancez.

197 Temps : 10 Pts d’Exp : 4


Vous trouvez une épée courte elfique + 1. "Charmant
artisanat", dit la princesse en grognant et en étant incapable de
soulever l'épée. Avancez.

198 Temps : 20 Pts d’Exp : 9


La nourriture s'avère savoureuse et nourrissante. Vous êtes
ravi. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez la moitié de
ce nombre de repas (arrondi au supérieur) à vos provisions.
Avancez.

199 Temps : 30 Pts d’Exp : 6


Soudain, une énorme araignée hideuse s'approche de vous,
bavant et sifflant. Vous essayez de lui parler mais elle refuse
de vous répondre, ne pensant qu'à vous dévorer. Vous jetez un
dernier regard à Melthien, qui garde un comportement stoïque,
telle une princess elfe, face à une mort certaine. Votre mission
se termine par un échec cuisant et la mort dans les griffes
d'une grande araignée de La Forêt Noire !
200 Temps : 20
Vous arrivez dans une petite clairière, de quelques mètres
seulement, et vous vous demandez pourquoi les écureuils qui
peuplent les arbres sont si actifs. Choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
- Si 2-7, allez au 429.
- Si 8-12, allez au 243.

201 Temps : 20
Les écureuils vous bombardent de noix, comme s'ils vous
insultaient pour avoir osé pénétrer dans leurs bois. "Toutes ces
bêtises nous font perdre du temps !" vous lamentez-vous, en
vous précipitant devant ces créatures irritantes. Avancez.

202 Temps : 15 Pts d’Exp : 2


Le bâton est lourd dans votre main et ajoute + 1 à votre bonus
magique. C'est un bâton de combat lorsqu'il est utilisé en
combat de mêlée. Avancez.

203 Temps : 10
Des appels du camp vous proviennent : ils semblent vous
saluer en langage elfique, le Sindarin.
- Si vous approchez du camp, allez au 337.
- Sinon, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus de Course : si 8 ou plus, avancez ; si moins de 8, allez
au '337.

204 Temps : 20 Pts d’Exp : 4


- Si vous avez un écureuil de compagnie, Avancez.
- Sinon, continuez à lire :
En enquêtant sur l'agitation qui règne dans les bois voisins,
vous êtes accueillie par des dizaines d'écureuils excités qui
gambadent. Ils semblent plus amicaux que la plupart des
créatures que vous avez vues dans La Forêt Noire, et Melthien
rit de plaisir à leurs pitreries.
Allez au 346.

205 Temps : 60 Pts d’Exp : 2


La princesse vous aide à vous lever, bien que vous vous sentiez
malade et tremblant. "Nous avons eu de la chance", dit-elle.
"Alors que vous tombiez, les Orques ont entendu des voix et
ont fui. Mais ils ont pris vos armes et le sac de nourriture avec
la moitié de nos provisions." Avancez.

206 Temps : 30 Pts d’Exp : 10


Vous plaquez la princesse à terre, mais la branche vous frape à
la tête, vous assommant. Choisissez un nombre au hasard et
augmentez vos dégâts de la moitié de ce nombre : allez au 458.

207 Temps : 300 Pts d’Exp : 8


Vous vous réveillez ; allongé sur le sol. Melthien vous secoue
aussi fort qu'elle peut. "Enfin vous ouvrez les yeux ! Vous avez
dormi si longtemps, et je n’arrivais pas à vous réveiller, j’étais
très inquiète !", gémit-elle, tandis que vous tentez de reprendre
vos esprits. "Puis lorsque vous vous êtes enfin réveillé, vous ne
saviez plus rien et ce que vous disiez n'avait aucun sens, jusqu'à
ce que finalement vous vous rendormiez ici, sur le sol. Nous
avons perdu presque toute une journée." Vous vous traînez
pour vous mettre debout, tout est encore un peu flou dans votre
tête. Vous avez l’impression d’avoir cuvé après une soirée trop
arrosée…
"Vous pouvez continuer ? Sentez-vous d’attaque pour rendre
notre chemin ?" demande la princesse.
Sans parler, vous ramassez vos affaires et partez dans ce que
vous pensez être la bonne direction. Puis vous faites une pause,
confus.
Allez dans une direction aléatoire.

208 Temps : 10 Pts d’Exp : 2


Vous dites à Melthien : "Si nous ne cherchons pas à savoir ce
qu’il s’y cache, peut-être que cela nous ignorera…" "… Ou
peut-être pas !", vous répond Melthien. Choisissez un nombre
au hasard :
- Si 2-7, allez au 443.
- Si 8-12, allez au 211

209 Temps : 10
Les membres de la Caravane vous ignorent lorsque vous les
dépassez.
Avancez.

210 Temps : 20
Vous combattez l'Orque tordu et rabougri. La princesse peut
utiliser son arc tous les deux tours (BO:1).
(ORQUE BO:1 BD:0 END:20)
- Si vous gagnez le combat, allez au 415.
- Si vous perdez le combat, allez au 366.

211 Temps : 20 Pts d’Exp : 2


Ce qui était caché ne montre en réalité aucun intérêt pour vous.
Allez au 454.

212 Temps : 10
Avancez dans n'importe quelle direction que prend le chemin.

213 Temps : 5
L'étranger s'avère être un Orque. Allez au 319.

214 Temps : 40
Vous continuez à chercher un moyen de passer les arbres qui
vous bloquent et vous menacent.
- Si vous avez le Hibou, allez au 250.
- Si vous utilisez la poudre d'illusion de feu, allez au 352.
- Si vous cherchez encore un moyen de passer, allez au 278.
- Si vous coupez une piste, allez au 410.
215 Temps : 10
Vous préférez quittez les lieux rapidement, sans trop savoir où
vous allez.
Allez dans une direction aléatoire.

216 Temps : 20 Pts d’Exp : 10


En examinant l'araignée pour vous assurer qu'elle est bien
morte, vous trouvez quelque chose de très intéressant caché par
la toile. Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-6, allez au 439.
- Si 7-9, allez au 197.
- Si 10-12, allez au 448.

217 Temps : 30
Une masse de 12 écureuils outrés vous attaque - le monde
semble n'être que petites dents, griffes et queues touffues. Vous
êtes surpris. Traitez les 12 écureuils comme un seul adversaire.
(12 ECUREUILS BO:-3 BD:-2 END:16)
- Si vous gagnez, allez au 142.
- Si vous perdez, allez au 382.

218 Temps : 5 Pts d’Exp : 1


Alors que le soleil commence à descendre, vous voyez un
mouvement dans les arbres. Melthien remarque : "La légende
dit que le grand Rocky vole encore dans ces bois. C'est sans
doute l'une des raisons pour lesquelles ces écureuils sont si
vicieux : 'Avancez'.

219 Temps : 60 Pts d’Exp : 1


Alors que le sac s'ouvre dans vos mains, le vieil homme se
retourne, vous montre du doigt et parle sèchement dans une
langue étrange. Vous et la princesse vous éloignez, hébétés,
sans savoir ni vous soucier d'où vous êtes. Allez dans une
direction aléatoire.

220 Temps : 30
Vous et Melthien commencez à marcher silencieusement près
des hommes, en les observant de près. Choisissez un nombre
au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
- Si 2-7, allez au 157.
- Si 8-12, allez au 176.

221 Temps : 60 Pts d’Exp : 4


Vous vous asseyez au loin, mangez un morceau tout en les
surveillant. Ils dsicutent mais n’entendez pas. Puis ils se lèvent
et chacun part dans une direction. Lorsqu'ils sont hors de vue,
vous et la princesse partez aussi, soulagés de pouvoir continuer
votre route sans plus de problèmes.
Avancez.

222 Temps : 10 Pts d’Exp : 2


Les deux hommes semblent emprunter le même "chemin"
sauvage que vous essayez de suivre. Sans plus de succès que
vous, ils regardent derrière des rochers recouverts de vigne,
s'arrêtant pour boire à une peau. Soudain, un homme pointe
dans votre direction. Les deux se lèvent et saisissent leurs
lances.
- Si vous restez debout et vous battez, allez au 376.
- Si vous fuyez, Choisissez un nombre au hasard et ajoutez
votre bonus de Course : Si 2-5, vous devez combattre ; allez au
430. Si 6-8, vous vous enfuyez, allez dans une direction
aléatoire. Si 9-12, vous échappez à toute poursuite, et avancez.
223 Temps : 5 Pts d’Exp : 30
Alors que l'illusion de la flamme apparaît, l'anneau la fait
devenir réalité. Une nappe de flammes incinère les Orques.
L'odeur est épouvantable. Allez au 184.

224 Temps : 10 Pts d’Exp : 12


Vous tuez deux des bêtes sauvages et chassez les autres. Ils
s'enfuient en grognant et en glapissant, l'esprit brisé. Avancez.

225 Temps : 40 Pts d’Exp : 3


Vous vous réveillez sous les soins des mains tendres de
Melthien. "J'ai réussi à chasser les loups", explique-t-elle, "la
chance était avec nous". Avancez.

226 Temps : 20
Vous combattez le féroce ours, qui feinte et se faufile comme
un guerrier humain entraîné. La princesse peut utiliser son arc
un tour sur deux (BO:1).
(OURS BO:2 BD:0 END:35)
- Si vous gagnez le combat, allez au 367.
- Si vous perdez le combat, allez au 457.

227 Temps : 10 Pts d’Exp : 1


Un vieil homme solitaire et barbu, vêtu de peaux, surgit
soudain de derrière un rocher, marchant à l'aide d'une canne en
chêne. Il incline son chapeau - fait de peaux d'animaux - et se
présente avec un sourire.
"Je suis Vert-Champs, guérisseur et marchand. Êtes-vous
blessé ? Je peux vous fournir des herbes de guérison. Avez-
vous de l'argent ?..."
L'homme parle si vite que vous ne savez pas à quelle question
répondre en premier. Vert-Champs interprète apparemment
votre silence comme un "non" aux deux questions.
"Eh bien," dit tristement le vieil homme, "je dois y aller". Il
commence à partir en traînant ses bottes de cuir tachées et
boueuses, s'arrêtant pour vous regarder, vous et Melthien.
- Si vous voulez converser avec Vert-Champs, allez au 146.
- Si vous l’attaquez, allez au 320.
- Si vous préférez partir, avancez.

228 Temps : 30
Les oiseaux vous attaquent ; vous devez vous battre. La
princesse peut vous aider avec une attaque à l'arc tous les deux
tours (BO:1).
(OISEAUX BO:-1 BD : 3 END:13)
- Si vous perdez, allez au 111.
- Si vous battez les oiseaux, allez au 113.

229 Temps : 10
Vous décidez de réagir à ce qui se cache à proximité.
"J'en ai assez de ces bêtes !" criez-vous, exaspéré.
- Si vous l'affrontez, allez au 139.
- Si vous essayez de vous enfuir, choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Course : Si 2-7, vous ne vous
en sortez pas, allez au 183. Sinon, allez dans une direction
aléatoire.

230 Temps : 30 Pts d’Exp : 30


Radagast émet un sifflement aigu, et une chouette s'envole vers
son épaule. "Mon ami ici présent vous accompagnera, car j'ai
vraiment bien trop de tâches à accomplir pour y aller moi-même."
"Il sera souvent capable de vous trouver un chemin là où la
forêt semble impossible, et peu d'oiseaux oseront vous
déranger pendant qu'il est là. Si vous êtes assaillis par de
nombreux ennemis, il saura les distraire et pourra peut-être
renverser le cours de la bataille." À la demande de Radagast,
la chouette s'envole vers vous et se perche sur votre épaule.
Ajoutez 1 à votre BO dans n'importe quel combat si la chouette
est avec vous.
"Mon autre aide est plus… magique…" Le sorcier fouille
profondément dans une poche de sa cape et en sort un petit bout
de papier plié qu’il vous tend. "Prenez cette poudre. Si vous la
dispersez, l'illusion d'un mur de flammes se déploiera, une
vision qui pourra intimider ou affoler vos ennemis. Gardez la
poudre jusqu'à ce que vous ne trouviez aucun autre remède à
votre problème, car vous ne pouvez l'utiliser qu'une seule
fois…
Maintenant, trouvons un endroit plus confortable pour que
nous puissions nous asseoir pendant que je vous raconte
certains des secrets de la Forêt Noire".
- Si vous suivez Radagast, allez au 274.
- Sinon, allez dans une direction aléatoire.

231 Temps : 10
Vous vous approchez de l'écureuil, en vous demandant
comment le libérer de la toile d'araignée.
- Si vous avez l'anneau vert, allez au 435.
- Si vous êtes le seul à libérer l'écureuil, allez au 462.
- Si vous et Melthien libérez l'écureuil ensemble, allez au 333.
232 Temps : 10
Si vous avez rencontré Grimbeorn, avancez ; Sinon, continuez
à lire :
Vos craintes de ce qui peut se trouver dans le bois augmentent
rapidement lorsque vous voyez un très gros ours se dresser sur
ses pattes arrière devant vous. "Comme il a l'air intelligent !"
dit la princesse.
- Si vous attaquez l'ours, allez au 307.
- Si vous parlez à l'ours, allez au 432.
- Si vous vous enfuyez (avec succès), allez au 245.

233 Temps : 10
Vous et Melthien vous préparez à les combattre. Votre
empressement les perturbe légèrement. Allez au 304.
234 Temps : 60
Vous vous réveillez avec un mal de tête lancinant et des
égratignures sur le visage et les bras. La princesse vous
réconforte avec une pommade fraîche. Allez au 458.

235 Temps : 20 Pts d’Exp : 6


Sur une griffe hideuse de l'araignée morte, vous voyez une
pierre qui reflète de la lumière. Il s’agit d’une bague en argent
avec une grosse pierre verte, manifestement un bijou de grande
valeur. Ajoutez l'anneau vert à votre feuille de personnage.
- Si vous avez le sort Analyse d'objet et que vous l'utilisez, allez
au 362.
- Sinon, avancez.

236 Temps : 20 Pts d’Exp : 8


Vous perdez face à l'habileté de combat de l'araignée. Vous
avez été désarmé, et Melthien est tenue à distance. Choisissez
un nombre au hasard :
- Si 2-6, allez au 300.
- Si 7-12, allez au 253.

237 Temps : 50
Vous continuez à attendre et à observer les araignées. "Elles
me donnent vraiment la chair de poule", murmure la princesse.
"Combien de temps allons-nous encore attendre ici ?"
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-7, allez au 306.
- Si 8-12, allez au 239.

238 Temps : 20 Pts d’Exp : 6


Vous essayez de vous faufiler loin du camp des Elfes, en
rampant le plus silencieusement possible sur le sol de la forêt.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Ruse :
- Si vous obtenez 9 ou plus, avancez.
- Si vous obtenez moins de 9, allez au 203.

239 Temps : 40
Rien d'inhabituel ne se produit. Les araignées ne semblent pas
bouger, ou bien se déplacent pour se rejoindre. Au bout d’un
long moment, Melthien vous demande à voix basse : "Pourquoi
attendons-nous si longtemps ici ? Le danger en vaut-il vraiment
la peine ? "
- Si vous voulez prendre une autre décision, allez au 103.
- Si vous attendez plus longtemps, allez au 237.

240 Temps : 10 Pts d’Exp : 5


"Sauvez votre précieuse vie alors ! Allez-vous-en !" Melthien
vous grogne dessus. "Je ne veux plus de votre aide !" Vous la
regardez, impuissant, marcher désarmée les mains bien en
évidence dans les bras rugueux et écailleux d'un Orque qui
l’attend et qui vous grogne dessus. Aveuglé par la rage et
l'échec, vous vous éloignez en titubant. Vous fuyez et quittez
les lieux, dans l’objectif de ne plus remttre les pieds dans cette
maudite forêt. Votre mission est un désastre.
Votre quête est terminée.
241 Temps : 20 Pts d’Exp : 6
Au lieu de vous répondre directement, l'effroyable Reine des
araignées fixe vos mains. "Jeune étranger", demande-t-elle
presque gentiment, "Comment as-tu eu cette bague avec la
pierre verte ? Elle me rappelle celui que mon cousin "Esprit de
Toile" l’a pris à un guerrier elfe il y a longtemps. "
- Si vous admettez avoir tué une Araignée pour avoir la bague,
allez au 270.
- Si vous dites qu'une Araignée vous a donné la bague, allez au
404.

242 Temps : 20
Vous trouvez une zone où les arbres sont plus espacés, avec
des écureuils tout autour. Ils s'intéressent immédiatement à
vous. Allez au 252.

243 Temps : 10
Vous voyez un grand loup gris qui bondit hors des buissons et
se dirige vers vous. Vous devez le combattre, vous n'avez
aucune chance de fuir.
Allez au 310.

244 Temps : 10 Pts d’Exp : 10


Alors que l'Orque tombe sous votre attaque, vous voyez que
les Araignées ont éliminé les autres. Leur reine et certaines de
ses araignées s'approchent de vous.
- Si vous les saluez, allez au 249.
- Si vous vous enfuyez, allez au 262.
245 Temps : 10
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-6, allez dans une direction aléatoire.
- Si 7-12, vous êtes surpris et devez vous battre, allez au 226.

246 Temps : 5 Pts d’Exp : 15


Les loups tombés au combat gisent à terre devant vous,
baignant dans leur sang. "Vous êtes rapide !" dit Melthien,
impatiente de quitter les lieux. "Nous devons nous dépêcher !
Avancez.

247 Temps : 10
Vous essayez de décider comment traiter avec les oiseaux.
- Si vous avez le Hibou, avancez.
- Sinon, choisissez un nombre au hasard : Si 2-6, allez au 180.
Si 7-12, allez au 445.

248 Temps : 60 Pts d’Exp : 5


Retenus prisonniers, vous et la princesse êtes transportés dans
la salle intérieure de la grotte qui a servi à la fois d'entrepôt
pour les Elfes et de camp pour les Orques. "Ce n'est pas comme
ça que je m'attendais à venir ici", murmurez-vous. Un Elfe
meurtri, manifestement le frère de Melthien, est suspendu au
plafond par les poignets. Vous le surprenez en train d'adresser
un sourire à sa sœur et vous vous étonnez qu'il puisse faire cela
dans un moment pareil. Les Orques clarifient rapidement la
situation : soit il accepte de leur ouvrir la cachette du trésor,
soit ils commencent à le torturer. N'ayant pas d'autre choix, le
Prince accepte instantanément.
Sans plus attendre, les Orques laissent descendre le Prince et le
détachent. Après lui avoir massé les poignets un moment, il fait
reculer les Orques de quelques pas, les avertissant que la magie
elfique qui ouvrira le trou est dangereuse pour les autres races,
même les Orques. Lorsque les Orques se retirent dans le
couloir, brandissant leurs armes, le Prince attrape deux
morceaux de roche en saillie, les saisit d'une manière curieuse
et se concentre un instant. Soudain, le mur se sépare et un
puissant éclair aveugle tout le monde dans la pièce, y compris
vous.
Vous sentez que le Prince coupe rapidement vos liens et met
une épée dans votre main. Alors qu'il vous pousse vers la porte,
vous l'entendez dire : "Tenez la porte, et ma sœur et moi allons
les abattre ! Nous allons donner une leçon à ces chiens !" La
lumière aveuglante de l’éclair s’est dissipée et vous
commencez à nouveau à voir correctement. Les Orques, qui
retrouvent leur vue eux-aussi, ont déjà sorti leur arme et
viennent vers vous. Vous devez vous battre pour votre vie.
Vous faites face à 9 Orques. L'épée que vous tenez augmente
votre BO de mêlée de 2, mais vous n'avez ni armure ni autre
équipement. Allez au 102.
249 Temps : 5 Pts d’Exp : 5
La reine des araignées s'incline bien bas devant vous. "Je vous
salue, puissant guerrier. Vous avez sauvé mon peuple de ces
vils Orques. Coment pouvons-nous vous aider ?"
- Si vous lui demandez de l'aide, allez au 266.
- Si vous déclinez poliment son offre, allez au 273.

250 Temps : 90 Pts d’Exp : 4


Bien qu'il vous soit difficile de suivre, le hibou parvient à vous
trouver un chemin à travers les arbres enchevêtrés et
menaçants. Avancez.

251 Temps : 10
En vous approchant des plantes, vous réalisez soudain que leur
pollen remplit l'air autour de vous. En même temps, vous
commencez à vous sentir mal. vous réalisez qu'il vous rend très
malade. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : si 4 ou plus, allez au 130 ; si moins de 4, allez
au 133.

252 Temps : 20
Les écureuils semblent essayer de vous mener à quelque chose.
- Si vous les ignorez, allez au 167.
- Si vous les suivez, choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-6, allez au 311.
- Si 7-12, allez au 405.
253 Temps : 90 Pts d’Exp : 7
Vous vous réveillez alors que la princesse vous secoue, vous
suppliant de vous réveiller. "Suis-je en vie ?" demandez-vous
faiblement.
"En effet, vous l'êtes", répond-elle. "Par chance, ma dernière
flèche a touché la bête dans l'œil et l'a tuée. Maintenant,
éloignons-nous de cet endroit terrible !" En titubant sur vos
pieds, vous jetez un dernier regard à l'Araignée tombée, en
sang, stupéfait de l'habileté de Melthien.
Allez au 235.

254 Temps : 10
À votre grande surprise, l'illusion de feu se transforme en un
véritable mur de flammes, enflammant toute la forêt autour de
vous !
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Course : si le nombre est égal ou supérieur à 7, allez dans une
direction aléatoire ; si le nombre est inférieur à 7, allez au 148.

255 Temps : 90 Pts d’Exp : 10


Vous et la princesse vous réveillez après cette défaite brutale.
Après avoir lutté contre le vertige et la confusion, vous réalisez
que vous êtes tous deux suspendus à des branches d'arbre, la
tête en bas, attachés par des toiles d'acier collantes. Vous
remarquez que votre dague est toujours dans son fourreau.
- Si vous avez le hibou ou l'écureuil, allez au 359.
- Sinon, allez au 277.

256 Temps : 20 Pts d’Exp : 12


"Ça y est !" s'écrie Melthien, les yeux brillants comme des
joyaux. "Nous avons trouvé l'entrée ! Venez !" Allez au 339.
257 Temps : 90 Pts d’Exp : 10
Vous arrivez à une ouverture à l'orée des bois. Au-delà de cet
espace de 60 ou 70 mètres de large, vous voyez une colline qui
monte abruptement, presque comme une falaise. Dans cette
paroi abrupte, vous apercevez la sombre entrée d'une grotte.
Allez au 379.

258 Temps : 5 Pts d’Exp : 4


Vous mettez la corne à vos lèvres et laissez échapper un
puissant son.
- Si vous êtes à l'entrée de la caverne, allez au 292.
- Si vous êtes dans le couloir étroit, allez au 107.

259 Temps : 40 Pts d’Exp : 12


Après avoir assommé les deux hommes qui gisent à vos pieds,
vous les fouillez. Choisissez un nombre au hasard.
- Si 2-5, vous obtenez 10 pièces de cuivre et 1 dague.
- Si 6-11, vous obtenez 5 pièces d'argent, 1 dague, et 1 gilet en cuir.
- Si 12, vous obtenez 1 épée (+ 1 supplémentaire à votre BO de
mêlée) et 5 pièces d'argent.
Avancez.
260 Temps : 10
- Si vous attaquez l'Orque, allez au 210.
- Si vous fuyez, choisissez un nombre au hasard et ajoutez
votre bonus de Course : - Si 2-6, vous êtes surpris et devez
combattre ; allez au 210. - Sinon, allez dans une direction
aléatoire.

261 Temps : 20 Pts d’Exp : 11


Vous poussez un soupir de soulagement et essuyez le sang de
votre arme sur la tunique de l'Orque inerte. La princesse vous
regarde avec un nouveau respect et dit : "Vous avez l'étoffe
d'un bon guerrier".
Avec une démarche assurée, vous avez le cœur empli de fierté.
Avancez.

262 Temps : 10
Les Araignées vous laissent partir. Vous poussez un soupir de
soulagement. Allez dans une direction aléatoire.

263 Temps : 5 Pts d’Exp : 30


Alors que l'illusion de la flamme apparaît, l'anneau la fait
devenir réalité. Une nappe de flammes incinère les Orques.
L'odeur est épouvantable. Allez au 47l.

264 Temps : 10 Pts d’Exp : 4


Lorsque vous lui parlez, l'ours semble se calmer, puis se dresse
sur ses pattes arrière et se transforme lentement en un grand
homme à la barbe grise ! Puis il commence à vous parler d’une
voix grave : "Je suis Grimbeorn, fils de Beorn, Seigneur des
Beornides. Comment puis-je vous servir ?"
Abasourdi, vous parvenez à lui faire part de votre mission ; il
acquiesce gravement à tous les points importants. Puis il répond,
en vous regardant tous les deux avec gravité : "Tous les gens de
bonne volonté devraient encourager une mission comme la
vôtre, bien que je ne puisse pas laisser les miens vous
accompagner". Il se penche et soulève une grande hache de
l'herbe et vous la tend :"Toi, jeune guerrier, si tu as le pouvoir et
l'habileté de manier cette hache, tu peux la prendre comme
cadeau. Elle t'aidera dans ces bois." Vous prenez la hache et
vous la balancez sur une bûche tombée à proximité. Choisissez
un nombre au hasard et ajoutez votre BO:si 2-8, allez au 330 ;
si 9-12, allez au 317.

265 Temps : 10
L'Orque avance d'un pas lourd, sa massue en main.
- Si vous avez utilisé le chemin, allez au 260.
- Si vous êtes venus par les bois, allez au 319.
266 Temps : 10 Pts d’Exp : 5
À votre tour, vous vous inclinez devant la Reine des Araignées.
"Ô grande dame !" commencez-vous, "Je cherche depuis
longtemps un prisonnier détenu dans la Forêt Noire par les
Orques. Pouvez-vous nous montrer, à mon compagnon et moi,
où ils vivent ?"
"Ils vivent dans une caverne, pas loin d'ici !" répond-elle. Allez
au 280.

267 Temps : 10
Vous devez combattre l'araignée.
Melthien peut aider avec son arc (BO:1) tous les deux tours.
(ARAIGNÉE BO:2 BD:2 END:30)
- Si vous battez l'araignée, allez au 156.
- Si l'Araignée vous vainc, allez au 236.

268 Temps : 5 Pts d’Exp : 15


Les Orques hurlent de peur devant l'illusion du feu. Choisissez
un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Magie :
- Si 2-3, un Orque s'enfuit, allez au 169.
- Si 4-5, deux Orques s'enfuient, allez au 169.
- Si 6-7, trois Orques s'enfuient, allez au 169.
- Si 8-9, cinq Orques s'enfuient, allez au 169.
- Si 10-11, sept Orques s'enfuient, allez au 169.
- Si 12, tous les Orques s'enfuient, allez au 471.
- Si vous faites face à moins d'Orques qu'indiqué ci-dessus,
tous les Orques s'enfuient, allez au 471.
269 Temps : 60
Le parfum de la fleur est de plus en plus fort, la voix de
Melthien de plus en plus faible. Soudain, vos jambes tremblent
et s'effondrent, et vous vous écroulez sur le sol. Tout devient
noir. Avant que vous ne sachiez vraiment ce qui s'est passé,
vous êtes mort.
Votre mission s'est terminée prématurément !

270 Temps : 30 Pts d’Exp : 35


"Une araignée s'est battue avec moi dans les bois", dites-vous.
"Et pour sauver nos vies, je l'ai tuée. "
La Reine sourit et vous répond : "C'est la meilleure nouvelle
que j'ai entendue depuis de nombreuses années, car mon
odieux cousin a souvent comploté pour me supplanter en tant
que reine ! Tu es un grand guerrier !"
Vous vous inclinez, très touché par son enthousiasme. Allez au
280.

271 Temps : 369 Pts d’Exp : 6


Lorsque vous vous approchez lentement de l’étrange arbuste,
la chouette émet un hululement d'avertissement, vous sortant
de votre hébétude, puis se jette sur vous pour vous donner des
petits coups de pattes, avant de s’envoler. Reprenant
immédiatement votre esprit et comprenant son avertissement,
vous vous retournez aussi et courez en prenant au passage la
main de la princesse encore sous hypnose, en suivant la
chouette. Vous réalisez à quel point cet animal vous a sauvé la
vie, et vous tremblez de tous vos membres rien qu’à l’idée que
vous avez failli mourir. Dès que le fidèle oiseau vous fait
comprendre que le danger est écarté, vous vous laissez tomber
avec la princesse, pour vous reposer. Vous vous endormez,
totalement épuisé. Une fois réveillé et restauré, et une fois que
Melthien a elle aussi repris ses esprits, vous reprenez la route,
sans savoir réellement quelle était cette magie maléfique...
Melthien vous remercie chaudement, ainsi que la chouette.
Vous avez perdu un temps précieux mais vous êtes encore en
vie ! Avancez.

272 Temps : 80 Pts d’Exp : 25


Le Prince gît immobile et pâle dans les toiles gluantes. En
sanglots, la princesse lui essuie le visage et tente d'insuffler la
vie à son corps décharné. Épuisée, elle abandonne au bout de
quelques minutes. En silence, vous vous faufilez tous les deux
hors de la grotte et empruntez un sentier proche jusqu'à la
vieille route de la Forêt. Melthien reste silencieuse tout le long
du chemin et vous ne dites mot.
"Nous avons échoué", soupire-t-elle en atteignant la route. "Je
ne pourrai plus jamais faire face à mon peuple ! Prenez ça pour
vos efforts, même tardifs, et partez ! Laissez-moi à mon
chagrin…"
Elle vous tend une bourse avec 5 pièces d'argent dedans. Vous
vous séparez tristement, votre mission étant un échec cuisant.
Votre quête est terminée.
273 Temps : 10 Pts d’Exp : 5
Vous vous inclinez devant la reine des araignées. "Je n'ai pas
besoin de récompense", dites-vous. "Les Orques sont les
ennemis de tous."
Et vous quittez les lieux. Avancez.

274 Temps : 40 Pts d’Exp : 10


"Mes amis à plumes m'ont dit qu'une bande d'Orques erre dans
le cœur sombre de La Forêt Noire, vivant dans une grotte à
20km au sud de l'Ancien Chemin Forestier. À l'ouest d'eux se
trouve une colonie d'araignées géantes, d'énormes créatures
effroyables qui pourraient bien être encore plus dangereuses
que les Orques. D'après ce que j'ai entendu, les Orques et les
Araignées ne seront jamais amis.
"Maintenant, ces araignées peuvent parler, penser et converser,
et vous pourriez être en mesure de les traiter d'une certaine
manière. Mais ne leur faites jamais, jamais confiance !
Contrairement à leurs cousines qui vivaient près du royaume
de Thranduil, elles ne sont pas mauvaises par nature.
Cependant, elles ne sont pas bonnes non plus. Elles vivent pour
manger, et elles sont prêtes à manger toute créature vivante
qu'elles peuvent attraper. Alors, attention à vous. "
Vous acquiescez, comprenant pour la première fois le grand
danger qui vous guette, vous et Melthien.
"Il y a un moyen d'éviter les araignées jusqu'à ce que vous
arriviez à la grotte elle-même", poursuit Radagast. "A une
vingtaine de kilomètres à l'est des collines, un chemin mène au
sud de la Route et revient vers les collines. Prenez-le si vous le
pouvez. Attention aux toiles ! "
Il continue : "Par-dessus tout, souvenez-vous de ceci : aucun
endroit dans la Forêt Noire n'est vraiment sûr à moins que vous
ne l'approchiez avec une attention constante. Et attention aux
arbustes étranges et attirants ! Mais assez de cela. Le soleil se
couche. Passez la nuit avec moi et repartez demain matin. "
- Si vous passez la nuit avec Radagast, allez au 138.
- Sinon, avancez.

275 Temps : 10
La clairière est bloquée par la plus grande toile d'araignée que
vous n’avez jamais vue ! Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-6, allez au 187.
- Si 7-12, allez au 450.

276 Temps : 20 Pts d’Exp : 2


À mesure qu'il se rapproche, Vert-Champs semble rajeunir,
grandir et s'élargir ; sa barbe passe du gris au noir. Vous
reculez, stupéfait. Vert-Champs tient sa canne au-dessus de la
terre comme une baguette de sourcier ; elle tremble dans sa
main.
"Vous n'êtes pas un serviteur du Mal", dit-il doucement, "et
moi non plus. Faites attention à ce que je dis. Ne faites
confiance à personne d'autre qu'à la princesse et à son peuple.
Maintenant, partez ! Dépêchez-vous, car il y a d'autres
souffrances !"
Alors qu'il disparaît, de plus en plus courbé et hagard à chaque
pas, vous retrouvez votre liberté de mouvement et, avec
Melthien, vous vous hâtez vers votre mission urgente.
Avancez.

277 Temps : 30 Pts d’Exp : 4


Alors que vous vous balancez impuissant, le sang s'écoulant de
vos mains, vous vous demandez à quel point ce sera dégoûtant
et douloureux d'être mangé par des araignées géantes. Soudain,
vous entendez des voix rauques et des cris de guerre qui
s'amplifient rapidement. Une douzaine d'Orques font irruption
dans la tanière et attaquent les Araignées, les mettant
rapidement en déroute. Une voix s'écrie : "Ce pauvre vieux
Grunk est parti. Nous arrivons un peu en retard…"
Puis il se regardent, et éclatent de rire.
Levant les yeux vers vous, le chef semble ravi : "Des
prisonniers ! Et l'un d'entre eux est une fille Elfe. Cela va
sûrement convaincre notre autre invité elfe d'ouvrir ce satané
trou !" Riant de plaisir, ils vous détachent de la branche de
l'arbre et vous emportent tous les deux dans la grotte (espace
22E). Allez au 248.

278 Temps : 30
Vous vous battez pour trouver un chemin à travers la barrière
d'arbres. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus de Perception :
- Si 2- 7, allez au 458 ;
- Si 8-12, avancez.

279 Temps : 30 Pts d’Exp : 10


Vous sauvez Melthien, même si vous lui coupez le souffle. La
branche vous touche au corps. Choisissez un nombre au
hasard et augmentez vos dégâts de ce montant. Allez au 458.
280 Temps : 10 Pts d’Exp : 2
"Nous ne pouvons pas attaquer la grotte", explique-t-elle, "car
les Elfes maléfiques y ont vécu autrefois et ont laissé des sorts
qui nous empêchent d'y entrer. Mais si vous chassez les Orques
de la caverne, ils ne vivront pas assez longtemps pour y
revenir". La reine poursuit : "Maintenant, remplissez vos
poches d'or et reposez-vous un peu..." Elle sort un petit cor de
combat, magnifiquement sculpté et peint. "Soufflez dans cette
corne et tous, sauf les plus courageux, s'enfuiront. Si vous
arrivez à vous placer derrière les Orques, à l'intérieur de la
grotte, la corne les poussera dans nos filets".
"Mon compagnon connaît une entrée secrète", vous vantez-
vous. "Cela devrait nous mettre en position. Merci, noble
Reine". Vous prenez le temps de compter, et découvrez que la
Reine vous a donné 10 pièces d'argent. Elle vous dit que la
grotte des Orques est dans l'espace 22E. Avancez.

281 Temps : 40 Pts d’Exp : 5


Vous vous réveillez dans les bras de Melthien. Vous essayez
de parler mais elle vous coupe la parole :
"Il vous a battu sans raison ; j'ai tourné derrière lui jusqu'à ce
que j'aie une bonne fenêtre de tir et... ". Elle désigne le corps
de l'Orque à terre, une flèche dans le dos. Après l'avoir
remerciée, vous vous relevez, vous vous sentez endolori et
faible mais bien portant.
"Allons-y !", criez-vous, impatient de poursuivre votre
mission. Avancez.

282 Temps : 10
Les Orques sont surpris et légèrement confus, mais ils
commencent à monter une attaque.
- Si vous avez et utilisez la poudre d'illusion de flamme, allez
au 143.
- Si vous avez et utilisez la corne d'araignée, allez au 258.
Sinon, allez au 169.

283 Temps : 10
Vous continuez à marcher à travers les collines et les bois.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-5, allez au 392.
- Si 6-12, avancez.

284 Temps : 80
Vous poussez la porte et vous vous précipitez dans la pièce. La
porte se referme derrière vous aussi silencieusement qu'elle
s'est ouverte, bien que vous n'y prêtiez pas attention en raison
d'un autre bruit à proximité. Instinctivement, vous prenez votre
arme, la tension de la princesse étant palpable à vos côtés. Allez
au 340.

285 Temps : 20 Pts d’Exp : 8


Vous frappez les membres qui se balancent, pour finalement les
faire reculer. "Dépêchez-vous !" dites-vous à Melthien.
Avancez.

286 Temps : 5 Pts d’Exp : 10


Vous et la princesse vous faufilez jusqu'à la grotte et la
traversez sans faire de bruit. Le garde ne semble pas vous
remarquer. Allez au 465.
287 Temps : 60 Pts d’Exp : 3
La nourriture avait bon goût, mais dès que vous avez fini de
manger, vous commencez à regretter. La nourriture vous rend
très malade pendant un certain temps, de sorte que vous devez
vous reposer avant de pouvoir vous lever et poursuivre votre
mission. Avancez.

288 Temps : 10
Vous criez sur l'ours, en y mettant toute votre voix, bien que,
d'une certaine manière, cela semble être une action
incroyablement stupide… Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-6, allez au 341.
- Si 7-12, allez au 104.

289 Temps : 20 Pts d’Exp : 2


Au dernier moment, vous comprenez d’où vient votre faiblesse
soudaine : c’est l'odeur de la fleur blanche ! Vous essayez de
vous enfuir.
- Si vous réussissez votre fuite, allez au 345.
- Si vous échouez, allez au 269.

290 Temps : 5
Bien que bruyants, les oiseaux ne vous dérangent pas vraiment
et ne vous retardent pas. Avancez.
291 Temps : 20 Pts d’Exp : 4
Grand est votre soulagement lorsque la Reine des araignées
vous donne son accord. Mais pouvez-vous lui faire confiance,
à elle et à ses sbires géants à huit pattes ? "D’accord. Nous
attendrons à l'extérieur de la grotte et attraperons les Orques
quand vous les aurez chassés. Comment allez-vous nous
signaler que le moment est venu ?"
Vous admettez que vous n'avez pas de moyens, en espérant que
cela ne la fera pas changer d'avis. "Je pourrais siffler", ajoutez-
vous.
Heureusement, la Reine des Araignées est si satisfaite de
votre discours et de l'idée d'avoir une toile pleine d'Orques à
dîner, qu'elle ne semble pas contrariée par les quelques
lacunes de votre plan. Au lieu de cela, elle creuse dans son
propre nid et en sort une corne gravée, dont la finition ne
semble pas avoir été altérée par sa cachette crasseuse. "Ceci
fera l'affaire. Soufflez dans cette corne et nous serons prêts
pour les minerais ! Il y a un enchantement dessus. Lorsque
vous l’utiliserez, votre ennemi paniquera, à moins qu'il ne soit
exceptionnellement fort ou courageux. Quand les Orques
fuiront au son de cette corne - et ils le feront ! -, nous serons
prêts et attendrons. Je suis sûr qu'un guerrier tel que toi pourra
tuer tous ceux qui nous échapperont, hein ?"
En vous inclinant profondément devant la Reine, vous prenez
le précieux cadeau. Le cor est léger dans votre main. Elle vous
dit que la grotte des Orques se trouve dans l'espace 22E.
Avancez.

292 Temps : 10 Pts d’Exp : 2


Le son du cor terrifie les Orques, mais comme ils n'ont nulle
part où aller, ils s'enfuient par l'étroit couloir situé à l'arrière de
leurs dortoirs. Vous et Melthien les suivez dans une pièce au
bout du passage. Les Orques sont rassemblés autour d'une
silhouette mince et meurtrie.
Leur chef crie : "Jetez vos armes et rendez-vous, ou je vais tuer
et démembrer le Prince sous vos yeux !" Après un moment de
choc et de réflexions angoissées, la princesse prend la parole :
"Faites ce que dit l’Orque. Nous n'avons pas le choix ! Surtout
ne faites pas de bêtise !"
- Si vous vous rendez, allez au 248.
- Si vous ne vous rendez pas, allez au 106.

293 Temps : 10
Malgré vos intentions pacifiques, six écureuils vous attaquent,
se déplaçant trop rapidement pour que vous ayez une chance
de vous échapper.
(6 ÉCUREUILS BO:-4 BD:-2 END:8)
Si vous les battez, allez au 313. Si vous êtes battu, allez au 382.

294 Temps : 20
Devant vous, dans les bois, vous voyez une grande haie avec
d'énormes fleurs blanches. Une odeur nauséabonde et un
pollen poussiéreux emplissent l'air autour de vous lorsque vous
vous en approchez.
- Si vous avez déjà vu cette fleur avant, avancez.
- Sinon, choisissez un nombre au hasard (ajoutez 2 si vous
avez la chouette, ajoutez 4 si vous avez rencontré des
Legolas) : Si 2-4, allez au 269. Si 5-8, allez au 345. Si 9-12,
allez au 394.

295 Temps : 10
Vous vous inquiétez alors que les oiseaux volent autour de
vous, de plus en plus près. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez 6 si vous avez la chouette :
- Si 2-4, allez au 180.
- Si 5-8, allez au 228.
- Si 9-11, allez au 445.
- Si 12, ils ne font rien, avancez.

296 Temps : 10
Alors que vous commencez à soulever la bûche, la petite bête
se jette sur vous, vous attrapant presque la main.
- Si vous laissez l'écureuil, avancez.
- Si vous continuez à soulever la bûche, allez au 323.
- Si vous demandez à Melthien de vous aider, allez au 126.

297 Temps : 5
La Reine ne dit mot et vous fixe… Vous sentez que ça va mal
tourner… Vous devez combattre les féroces araignées qui vous
approchent dangereusement.
- Si vous utilisez la poudre d'illusion de flamme, allez au 160.
- Sinon, allez au 472
298 Temps : 10 Pts d’Exp : 2
Vous chargez les 7 Orques restants. La princesse peut utiliser
son arc pour aider tous les deux tours (BO:1).
(Chaque ORQUE BO:1 BD:1 END:Choisissez un nombre
au hasard et ajoutez 18)
- Si vous perdez, allez au 314.
- Si vous gagnez, allez au 318.

299 Temps : 10 _
En vous approchant de l'étrange vieil homme, vous devez
décider de ce que vous allez faire.
- Si vous l’évitez, allez au 355.
- Si vous volez quelque chose dans son sac, allez au 164.
- Si vous lui demandez de l'aide, allez au 321.
- Si vous l’attaquez, allez au 134.

300 Temps : 40 Pts d’Exp : 8-


L'araignée a pris le dessus et vous a vaincu.
Votre quête s'est terminée de façon horrible.

301 Temps : 45 Pts d’Exp : 2


Vous vous révélez être un piètre commerçant et vous ne
pouvez pas faire de bonnes affaires. Vous devez payer le
double des prix normaux. Référez-vous au 172 pour les prix.
Avancez.

302 Temps : 5
Au moment où vous vous approchez du garde, vous réalisez
que le mensonge n'est qu’une feinte ! Vous êtes surpris et
devez combattre l'Orque. Allez au 467.
303 Temps : 10 Pts d’Exp : 2
Vous essayez de suivre les Orques.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Ruse :
- Si 2-5, les Orques vous voient et vous attaquent, vous êtes
surpris, allez au 298.
- Si 6, vous perdez la trace des Orques, allez dans une direction
au hasard.
- Si 7-12, suivez les Orques jusqu'à l'espace 22E, allez au 257.

304 Temps : 40
Vous faites face aux deux hommes en haillons, qui semblent
aussi prêts à se battre que vous. Melthien recule, peut-être en
essayant de trouver un bon angle de tir.
(HOMME #1 BO:0 BD:0 END:21)
(HOMME #2 BO:1 BD:0 END:18)
- Si vous gagnez le combat, allez au 259.
- Si vous perdez le combat, allez au 368.
- Si vous réussissez à vous enfuir, allez dans une direction
aléatoire.
305 Temps : 10
- Si vous avez déjà rencontré le vieil homme en brun, avancez.
- Sinon, continuez à lire :
Alors que vous vous promenez dans les bois, vous rencontrez
un vieil homme habillé en marron-brun. Il marche devant vous,
se déplaçant lentement d'avant en arrière, et semble jeter
quelque chose sur le côté en marchant. Un très grand sac est
posé sur le sol derrière lui.
- Si vous n'avez pas rencontré Legolas, allez au 299.
- Si vous avez rencontré des Legolas, choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Perception : si 2-5, allez au
299 ; si 6-12, allez au 149.

306 Temps : 50
Vous continuez à attendre et à observer avec les araignées.
Soudain, vous entendez des cris de guerre. Puis une douzaine
d'Orques enragés se précipitent sur les Araignées en hurlant
comme des bêtes.
- Si vous regardez le combat, allez au 147.
- Si vous attaquez les Orques, allez au 109.
- Si vous attaquez les Araignées, allez au 336.
307 Temps : 10
Vous courez courageusement vers l'ours, arme en main.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-7, allez au 226.
- Si 8-l2, allez au 158.

308 Temps : 10 Pts d’Exp : 1


Vous sentez la puissance du sort s'affaiblir tandis que vos pieds
se libèrent de leurs liens invisibles. Puis vous tombez à plat
ventre sur le sol.
La princesse rit. "C'est un héros bien maladroit que j'ai choisi !",
se moque-t-elle, apparemment encouragée par l'apparition de
Vert-Champs.
- Si vous combattez Vert-Champs, allez au 320.
- Si vous lui parlez, allez au 276.
- Sinon, avancez.

309 Temps : 40 Pts d’Exp : 25


Alors que l'araignée s'effondre sans vie sur le sol, vous vous
précipitez vers Melthien inconsciente. Une marque sur son cou
montre l'endroit où l'araignée l'a piquée. Vous la soulevez et vous
vous empressez de vous éloigner jusqu'à ce que vous arriviez à
une clairière avec une source et un peu de soleil. Lentement, elle
réagit à la lumière et à l'air, retrouvant son équilibre et ses sens.
"Qu'est-ce qui m'a frappé ?", murmure-t-elle. "Oh, cette araignée !
Et vous m’avez sauvée et ranimée. N'est-ce pas un changement
agréable pour vous, que d'être le sauveur et non le sauvé ?" Son
rire prouve son retour à la santé. "Dites-moi comment vous l'avez
tuée", dit-elle, "pendant que nous marchons".
"Plus tard", dites-vous. "Je suis trop fatigué pour me vanter…"
Avancez.
310 Temps : 10
Vous et le loup vous battez férocement, trop près l'un de l'autre
pour que la princesse puisse vous aider avec son arc.
(LOUP BO:0 BD:1 END:18)
- Si vous battez le Loup, allez au 429.
- Si le Loup vous bat, allez au 438.

311 Temps : 20
Vous suivez les écureuils qui détalent, en vous demandant s'ils
essaient de vous mener quelque part, et si oui, pourquoi.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception : - - Si 2-6, allez au 165.
- Si 7-12, allez au 193.

312 Temps : 20 Pts d’Exp : 16


Contrairement aux autres que vous avez vues dans ce bois
terrible, ces noix sont manifestement propres et bonnes à
manger. Melthien vous le confirme. Vous chargez quatre jours
de nourriture dans votre sac. Sous les noix, vous apercevez un
éclat d'or et en sortez un anneau avec un bijou rouge gravé de
runes. "J'ai entendu parler de cet anneau rouge", dit la
princesse, les larmes aux yeux. "Il a appartenu à mon peuple il
y a longtemps et appartient de droit à mon frère. C'est un signe
que nous sommes sur le bon chemin, ne voyez-vous pas ? "
L'anneau doit avoir un certain pouvoir qui nous sera sûrement
utile plus tard... Ajoutez l'anneau rouge à votre liste
d'équipement.
- Si vous lancez le sort Analyse d'objet, allez au 351.
- Sinon, avancez.
313 Temps : 20 Pts d’Exp : 5
Alors que vous détournez votre regard des écureuils couchés à
vos pieds, vous en voyez un grimper dans un arbre voisin et
plonger dans un creux.
- Si vous explorez, allez au 348.
- Sinon, avancez.

314 Temps : 5
Vous tombez sous les coups d'un Orque.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-5, allez au 464.
- Sinon, allez au 325.

315 Temps : 5 Pts d’Exp : 2


Pendant que la princesse le couvre avec son arc, vous vous
faufilez juste à côté du garde Orque. Sur votre première attaque
seulement, vous pouvez ajouter à la fois votre BO de mêlée et
votre bonus de Ruse. Allez au 467.
316 Temps : 20 Pts d’Exp : 2
Vous reprenez votre souffle quand les écureuils disparaissent.
"Je ne comprends pas cette forêt :" soupire Melthien. "Même
les petites bêtes sont si étranges et hostiles."
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Ruse :
- Si 2-5, allez au 201.
- Si 6-12, avancez.

317 Temps : 10 Pts d’Exp : 8


Vous coupez la bûche d'un seul coup. "Bien joué !" Grimbeorn
rugit de plaisir. La princesse applaudit aussi. "Prends cette
hache ! Qu'elle t'apporte la bonne fortune en chemin".
La hache ajoutera 1 à votre BO de mêlée et + 2 à tout dommage
donné en combat. Avancez.

318 Temps : 5
Vous avez tué tous les Orques, mais vous devez encore trouver
le Prince. Vous trouvez 4 lances, 3 boucliers, une épée, 8
massues et 8 pièces d'argent. Avancez.

319 Temps : 10
- Si vous essayez d'éviter l'Orque, avancez.
- Si vous attaquez l'Orque, allez au 210.

320 Temps : 10
Vous faites face à Vert-Champs, qui ne brandit que sa canne :
(VERT-CHAMPS BO:2 BD:4 END:38)
- Si vous gagnez, allez au 409.
- Si vous perdez, allez au 441.
321 Temps : 30
Le vieil homme se présente comme Radagast le Brun et écoute
attentivement votre histoire. Puis il s'arrête pour réfléchir,
prenant l'air vieux et sage qu'un sorcier doit avoir. Choisissez
un nombre au hasard :
- Si 2-7, allez au 373.
- Si 8-12, allez au 422.

322 Temps : 40 Pts d’Exp : 2


Vous trouvez votre chemin vers l'arrière de la colline, une
pente rugueuse couverte de buissons, bien cachée de l'entrée de
la grotte. Melthien commence sa recherche, récitant
doucement de vieilles histoires de famille pour l'aider à se
souvenir du secret. Allez au 461.

323 Temps : 10
Effrayé par sa situation, l'écureuil vous mord dès qu'il est libre,
puis s'enfuit.
"Même les écureuils de La Forêt Noire ne me remercieront
pas", gémissez-vous, lassé des mauvais traitements infligés par
les griffes et les pattes de la forêt.
"Moi, je vous remercierai", dit la princesse, "si nous
réussissons". Avancez.

324 Temps : 15 Pts d’Exp : 30


Vous frappez l'Orque endormi, mais vous avez failli glisser et
vous ne frappez qu'avec le plat de la lame. L'Orque hurle et se
roule sur le côté en s'agrippant à ses armes. Vous et Melthien
atteignez le couloir étroit en face de l'entrée principale. Vous
devez vous retourner et les combattre ici, où ils ne peuvent
vous faire face qu'un par un. Vous ne pouvez pas tenter de
"fuir" le combat. Vous devez combattre les Orques que vous
n'avez pas vaincus pendant votre sommeil (c'est-à-dire 9 moins
le nombre de ceux que vous avez vaincus précédemment). Si
vous n'avez pas vaincu le garde orque plus tôt, vous devez aussi
le combattre. Allez au 282.

325 Temps : 5
Les Orques vous font prisonniers. Choisissez un nombre au
hasard :
- Si 2-8, allez au 248.
- Si 9-12, allez au 334.

326 Temps : 20 Pts d’Exp : 10


Le sort vous aide à comprendre les runes gravées sur cette
corne :
Si cette corne est soufflée depuis une embuscade ou une
surprise, le cœur des ennemis sera rempli de crainte. Faites-
en un bon usage et utilisez-la à bon escient. Une fois utilisée,
elle disparaîtra.
"Quelle trouvaille !" vous exclamez-vous.
"Nous devons nous rappeler que nous ne pouvons l'utiliser
qu'une seule fois", vous répond Melthien.
Avancez.

327 Temps : 5
Un Orque au sourire hideux sort de sa cachette et vous attaque
en brandissant son épée brillante. Vous êtes surpris. Allez au
210.
328 Temps : 10 Pts d’Exp : 10
Vous vous levez et appelez les hommes : "Bonjour !". Surpris,
ils se retournent, saisissent leurs lances et se précipitent sur
vous.
- Si vous combattez les hommes, allez au 403.
- Sinon, fuyez. Si vous réussissez, allez dans une direction
aléatoire.

329 Temps : 10
Les écureuils semblent insister pour que vous les suiviez.
Certains tirent même sur vos vêtements. "Qu'allons-nous faire ?"
demande la princesse.
- Si vous suivez les Écureuils, allez au 405.
- Sinon, allez au 217.

330 Temps : 10 Pts d’Exp : 4


Vous soulevez mais ne pouvez pas contrôler la hache et vous
manquez de tomber alors que vous la lancez de manière
incontrôlée. Grimbeorn hoche la tête en signe de sympathie.
"Même le plus puissant guerrier pourrait trouver que cette arme
est trop lourde pour lui. N'aies pas honte de l’échec.
J'ai des provisions avec moi. Je vous donnerai de la nourriture
de voyage pour sept jours. Bonne chance à vous deux." Vous
remerciez le célèbre Grimbeorn et poursuivez votre mission.
Avancez.
331 Temps : 10 Pts d’Exp : 15
Lorsque vous vous réveillez, le Prince et Melthien sont
penchés sur vous. La Princesse vient de vous donner une potion
de guérison et toutes vos blessures sont guéries. Le Prince vous
aide à vous relever et dit : "Sortons de ce lieu de mort." Allez
au 184.

332 Temps : 10
- Si vous avez vu la caravane des Nains, Avancez.
- Sinon, si vous êtes sur la Route, allez au 181 ;
- Si vous êtes venu par les bois, allez au 178.

333 Temps : 20 Pts d’Exp : 5


Tous les deux, vous libérez rapidement l'écureuil, mais alors
que vous le regardez s'éloigner, Melthien halète et s'effondre.
Vous vous retournez pour voir une araignée géante se tourner
vers vous. Vous devez vous battre - il n'y a nulle part où fuir.
Vous êtes surpris.
(ARAIGNÉE BO:2 BD:2 END:30)
- Si vous gagnez, allez au 309.
- Si vous perdez, allez au 300.

334 Temps : 120 Pts d’Exp : 10


La princesse vous ramène à la conscience. "J'ai réussi à tuer les
Orques avec mon arc", marmonne-t-elle. "J'ai eu peur que vous
ne soyez mort ! Maintenant, allons trouver mon frère."
Avancez.

335 Temps : 10
- Si vous avez l'écureuil de compagnie, Avancez.
- Sinon, continuez à lire :
Lorsque vous enquêtez sur la perturbation, vous découvrez que
les arbres sont remplis d'écureuils, qui tournent tous
immédiatement leur attention vers vous. Choisissez un
nombre au hasard.
- Si 2-5, allez au 390.
- Si 6-12, allez au 346.

336 Temps : 60 Pts d’Exp : 2


Vous chargez et les araignées fuient dans la confusion. Pas un
seul Orque n'est blessé. Les Orques vous entourent et vous
remercient. Avant que vous ne le réalisiez, ceux qui sont
derrière vous vous saisissent, vous et Melthien, vous ligotent
et vous emmènent. Allez au 248.

337 Temps : 60 Pts d’Exp : 10


Lorsque vous vous approchez du feu, vous repérez
immédiatement le chef. Alors que les autres Elfes sont vêtus
de verts ou de bruns des bois, l'un d'entre eux est enveloppé
d'une cape grise d'une finesse étonnante, attachée au cou par
une broche verte en forme de feuille d'une étonnante beauté. Il
est plus grand que les autres, et semble commander les autres.
En réponse à quelques questions, vous lui racontez votre quête,
ignorant la tension et la suspicion de la princesse. Lorsque vous
avez terminé, il reste assis pendant quelques minutes, pesant
ses choix, puis il parle lentement : "Pardonnez ma prudence et
ma lenteur à répondre", commence-t-il, "mais je devais
m'assurer de votre valeur et de votre honnêteté. Il y a encore
beaucoup d'hommes et d'êtres étranges dans cette partie du
monde, et les erreurs peuvent être mortelles !". "Qui êtes-vous
pour nous juger, Elfe Gris ?" s'emporte Melthien. "Mon peuple
n'est le vassal de personne, et mon ami non plus !". Le grand
elfe lui répond : "Je suis Legolas, fils de Thranduil, Prince du
royaume elfique de Vertbois-le-Grand !" répond-il
solennellement. "Je peux prétendre à une certaine inquiétude à
l'égard de tout vagabond si proche de son royaume, surtout
lorsqu'il envisage de pénétrer dans la forêt. Mais paix,
madame. Pour une mission telle que la vôtre, je vous apporterai
toute l'aide possible. Nous vous donnerons de la nourriture
pour deux semaines, vous ne perdrez donc pas de temps à la
chercher sur votre chemin. En effet, je voyagerais bien avec
vous avec mes guerriers, mais j'ai promis de rejoindre le Roi
Elessar à Minas Tirith à la fin du mois et je ne peux pas suivre
mon cœur.
Au lieu de cela, je vais vous dire tout ce que je peux sur la forêt
et ce que vous pourriez y trouver."
Vous remerciez d'un signe de tête. La princesse est
étrangement silencieuse tandis que Legolas continue :
"Bien que les grandes ténèbres aient disparu, La Forêt Noire
reste un endroit très dangereux, surtout dans la région centrale,
le long de la Vieille Route de la Forêt, la zone où votre quête
vous mène. Des araignées géantes, chacune capable de tuer un
homme ou un elfe, y vivent. C'est leur royaume. Certains
Orques y vivent et y chassent encore, comme votre frère l'a
découvert pour son malheur. Les ours, les loups et autres bêtes
font du bois leur demeure."
"Même les oiseaux et les écureuils peuvent parfois être
dangereux, car les Ténèbres les ont aussi enveloppés, et ils sont
souvent gênants pour les voyageurs imprudents. Les arbres
eux-mêmes semblent se relier entre eux ou se déplacer pour
bloquer votre progression…
De nombreuses plantes sont plus ou moins toxiques. À moins
que vous n'ayez plus de rations et que vous soyez affamé, je ne
mangerais rien de ce qui se trouve dans cette partie de la forêt.
Ne faites pas de sieste sur des lits de mousse. Le Din Fuinen
peut voler votre esprit. Restez à tout prix à l'écart de la
"Trompette blanche", un énorme arbuste aux grandes fleurs
blanc laiteux. Elle peut vous tuer même si vous ne la touchez
pas."
Vous voulez interrompre Legolas pour lui demander : y a-t-il
quelque chose que je puisse faire en toute sécurité dans ces
bois maudits ? Mais vous ne dites mot…
"D'après l'histoire de Melthien, telle que vous la racontez,"
poursuit le Seigneur-Elfe, "je dirais que les Orques doivent être
quelque part dans les collines au sud de la Vieille Route de la
Forêt. Cette terre se trouve à plus de 200km à l'est d'ici, et
probablement un peu plus au nord... La route serait
probablement votre chemin le plus rapide, mais c'est aussi le
plus dangereux. Traverser la forêt en ligne droite est lent et
pénible, et pas totalement sûr non plus… Il y a quelqu’un qui
pourrait vous aider encore plus que moi, si vous pouvez le
trouver : j'ai vu le Magicien appelé Radagast le Brun hier, au
nord d'ici, près de la lisière de la forêt. Il connaît cette région
mieux que même les Elfes. Cherchez un vieil homme habillé
en brun, portant un bâton et nourrissant les oiseaux et les petits
animaux. Il est peut-être susceptible, mais il a un bon fond.
Maintenant, reposez-vous avec nous cette nuit, partagez notre
repas, et commencez le matin frais et revigoré", conclut
Legolas.
- Si vous vous reposez avec les Elfes, allez au 416.
- Sinon, avancez.

338 Temps : 10
Dans votre hâte de vous enfuir en toute sécurité, vous ne faites
pas vraiment attention aux hommes. Soudain, ils se lèvent d'un
bond et vous attaquen. Vous êtes surpris. Allez au 145.

339 Temps : 80 Pts d’Exp : 5


Si vous avez un écureuil de compagnie, il couine une fois et
s'éloigne en courant lorsque vous entrez dans le passage…
Le passage descend vers la pièce intérieure, et vous marchez
prudemment dans l'obscurité, car vous craignez qu'une lumière
n'augmente votre danger. Le sol est quelque peu irrégulier,
mais il n'y a pas de gros objets ou de trous importants qui
pourraient vous faire trébucher. Enfin, après une longue
descente tendue, vous arrivez au fond du passage. Une lanterne
vous permet d'examiner la pièce intérieure avant d'ouvrir la
porte. Vous jetez un coup d'œil à l'intérieur mais il fait trop
sombre pour voir quoi que ce soit.
- Si vous passez la porte, allez au 284.
- Si vous sortez du passage et retournez à l'entrée de la caverne,
allez au 379.
340 Temps : 10
Le seul occupant de la pièce sombre et humide est évidemment
le Prince, suspendu par les poignets au plafond de la grotte, les
vêtements déchirés et le corps meurtri et meurtri.
- Si plus de 25 jours se sont écoulés depuis le début de votre
mission, allez au 272.
- Sinon, allez au 375.

341 Temps : 10 Pts d’Exp : 5


L'ours a l'air effrayé, puis il se retourne et s'enfuit à une vitesse
étonnamment rapide pour un si gros animal.
"Hourra !", criez-vous, satisfait de votre stratégie. Melthien
sourit et vous demande si vous pouvez poursuivre votre
mission maintenant. Avancez.

342 Temps : 20
Vous trouvez qu'il n'y a pas de chemin reconnaissable à
prendre, pas de voie claire à suivre. Vous décidez de demander
de l'aide à Melthien. Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-5, allez au 411.
- Si 6-10, allez au 214.
- Si 11-12, allez au 349.

343 Temps : 30
Alors que vous et la princesse vous approchez prudemment de
l'entrée de la caverne, vous remarquez que le garde semble
presque somnoler.
- Si vous attaquez le garde, allez au 347.
- Si vous continuez à vous faufiler devant le garde, allez au
286.
344 Temps : 90 Pts d’Exp : 5
Lorsque vous et Melthien lui proposez votre aide, Radagast
sourit de joie et vous donne à chacun un petit sac rempli de
graines et de céréales. Pendant une heure, vous l'aidez tous les
deux à nourrir les nids cachés d'oiseaux et de petits animaux.
Quand une grande surface a été couverte, il s'assied contre un
arbre, vous fait signe de vous asseoir et sourit à nouveau.
"Maintenant, que puis-je faire pour vous ?" demande-t-il.
Vous lui expliquez la tâche difficile que vous et la princesse
avez entreprise ; il vous écoute attentivement, n'étant plus un
vieil homme maladroit qu’il paraissait. Allez au 230.

345 Temps : 20 Pts d’Exp : 3


Vous réalisez que quelque chose dans cette plante est
maléfique et dangereux et que vous feriez mieux de vous en
éloigner. Alors que vous vous détournez, Melthien vous
gronde en vous prêtant main forte, vous vous sentez étourdi et
faible. Choisissez un nombre, divisez-le par deux (arrondissez
au supérieur) et ajoutez le résultat à vos dommages subis.
Avancez.

346 Temps : 10
Les écureuils semblent essayer de vous mener à quelque chose.
Si vous les ignorez, allez au 316 ; Sinon, choisissez un nombre
au hasard.
- Si 2-6, allez au 311.
- Si 7-12, allez au 444.

347 Temps : 30
Vous connaissez la tâche qui vous attend maintenant.
Nerveusement, vous et la princesse vérifiez vos armes et vous
préparez à attaquer l'orque à l'entrée de la grotte. Choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
- Si 2-5, allez au 302.
- Sinon, allez au 315.

348 Temps : 30
Pour monter jusqu'au creux de l'arbre, choisissez un nombre
au hasard et ajoutez votre bonus général :
- Si 2-5, vous ne pouvez pas grimper à l'arbre. Avancez.
- Si 6-12, vous grimpez à l'arbre. Allez au 155.

349 Temps : 20
Vous devez trouver un chemin à travers les arbres.
"Princesse…" demandez-vous doucement, presque de peur que
les arbres n'entendent, "les arbres peuvent-ils vraiment
posséder la volonté de bloquer intentionnellement nos
chemins, comme ceux-ci semblent le faire ?".
"J'ai entendu parler de telles choses", répond-elle, "mais je n'ai
jamais cru aux contes, jusqu'à présent".
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception : - Si 2-7, allez au 214.
- Si 8-12, allez au 386.

350 Temps : 20
Alors que vous courez désespérément à travers les bois,
Melthien halète soudainement et tombe, mordu au cou. Vous
vous tournez pour faire face à l'énorme araignée. Vous êtes
surpris.
(ARAIGNÉE BO:2 BD:2 END:30)
- Si vous gagnez, allez au 309.
- Si vous perdez, allez au 300.

351 Temps : 10 Pts d’Exp : 8


Vous découvrez que l'anneau possède le pouvoir suivant : si le
porteur lance un quelconque sort d'illusion ou de magie,
l'anneau transforme l'illusion en réalité. Avancez.

352 Temps : 10 Pts d’Exp : 10


Si vous avez l'anneau rouge, allez au 254.
Sinon, lisez ci-dessous.
L'illusion effraie les arbres les plus sensibles, qui s’écartent,
offrant un chemin facile à suivre. "Ça a marché !" criez-vous,
ravi.
"Dépêchons-nous !" s'écrie Melthien. "Notre temps est compté.
Pour autant qu'on sache...". "Ne vous inquiétez pas", répondez-
vous avec une pointe d’espoir. Avancez.
353 Temps : Variable (voir règles nocturnes)
Vous et la princesse voyez le garde changer une fois pendant
votre attente. À la nuit tombée, vous voyez de nombreux
Orques entrer et sortir de la caverne. Vous estimez que le
groupe est composé de 6 à 10 Orques. Vous réalisez
rapidement qu'il n'y a aucune chance réelle de se faufiler dans
la caverne la nuit, et que tout combat nocturne impliquerait
rapidement tous les Orques.
- Si vous attaquez les Orques de nuit, allez au 385.
- Si vous dormez et attendez le lever du jour, allez au 379.

354 Temps : 20 Pts d’Exp : 2


L'ours décide que vous et Melthien ne méritez pas d'être
poursuivis. Il émet un long rauque lorsque vous vous enfuyez
en courant. Allez dans une direction aléatoire.

355 Temps : 10 Pts d’Exp : 2


Le vieil homme ne vous voit pas vous faufiler près de lui, ou
s'il vous voit, il ne fait pas attention à vous. Vous ne le reverrez
jamais. Avancez.

356 Temps : 10
Vous apercevez une silhouette cachée derrière un arbre, et vous
pensez qu'elle vous attend. Que comptez-vous faire ?
- Si vous vous enfuyez, allez au 363.
- Si vous attaquez, allez au 185.

357 Temps : 30 Pts d’Exp : 4


Legolas est furieux, il se tient devant vous tel un chêne.
"Voleur ! Va-t'en d’ici ! Nous ne vous prêterons aucune aide !"
Allez dans une direction aléatoire.
358 Temps : 5 Pts d’Exp : 5
Alors que vous vous approchez du couloir étroit situé à
l'opposé de l'entrée de la caverne, un Orque se réveille et vous
repère. Alors qu'il donne l'alerte, vous et la princesse atteignez
l'étroit couloir. Vous devez vous retourner et les combattre ici,
où ils ne peuvent vous affronter qu'un par un. Vous ne pouvez
pas tenter de vous "enfuir" de ce combat. Vous devez
combattre 9 Orques (plus le garde Orque si vous ne l'avez pas
déjà vaincu) Allez au 282.

359 Temps : 20
Loyal même dans cet endroit terrible, votre animal essaie de
vous libérer.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-7, allez au 277.
- Si 8-12, allez au 371.

360 Temps : 369


Vous et Melthien vous réveillez suspendus la tête en bas, liés
à une énorme toile d'araignée collante. Vous luttez comme
vous le pouvez, mais vous ne pouvez même pas libérer un
doigt.
"Je suis désolée," dit tristement la princesse, "de vous avoir
amené à cette fin :
"J'ai choisi de venir, princesse", répondez-vous en pensant : il
doit bien y avoir un moyen de se sortir de ce pétrin !
- Si vous avez l'écureuil de compagnie ou le hibou, allez au
151.
- Si vous n'avez pas l'écureuil ou le hibou, allez au 199.
361 Temps : 5 Pts d’Exp : 20
Lentement et prudemment, vous et Melthien traversez la
caverne. Vous atteignez l'autre côté et avancez dans un étroit
couloir, aucun Orque ne semblant être dérangé par votre
passage. Le passage étroit fait un virage serré et s'ouvre sur une
petite pièce de forme régulière. Allez au 340.

362 Temps : 10
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Magie :
- Si 2-6, allez au 413.
- Si 7 ou plus, allez au 196.

363 Temps : 10
- Si vous réussissez à vous enfuir, allez dans une direction
aléatoire.
- Si vous échouez, vous êtes surpris. Allez au 185.

364 Temps : 5 Pts d’Exp : 2


Le garde orque arrive de l'extérieur et vous attaque. Vous êtes
surpris. Le garde orque est armé d'un bouclier et d'une massue.
La princesse peut utiliser son arc (BO:1) tous les deux tours.
(ORQUE BO:1 BD:1 END:Choisissez un nombre au
hasard et ajouter 18)
- Si le garde vous bat, allez au 469.
- Si vous battez le garde, allez au 140.

365 Temps : 10 Pts d’Exp : 2


Les écureuils se dispersent à nouveau alors que vous attaquez.
"Comme c'est étrange", dit Melthien. "Je n'ai jamais vu de
simples créatures de la forêt se comporter aussi bizarrement !"
Avancez.

366 Temps : 60 Pts d’Exp : 4


Vous vous réveillez avec la princesse qui panse tendrement vos
blessures. Votre ennemi gît à proximité, une flèche dans la
poitrine.
"Vous êtes très courageux !" dit-elle, "mais un peu maladroit.
J'ai été obligé de me débarrasser moi-même de cet ennemi !"
Vous avez mal partout et devez vous reposer quelques minutes
avant de retrouver vos forces. Avancez.

367 Temps : 40 Pts d’Exp : 30


L'énorme ours gît, ensanglanté et silencieux, à vos pieds.
"Je n'arrive pas à croire que vous ayez tué cette bête !" s'écrie
Melthien en soignant tes blessures. Elle regarde l'ours, soupire
et dit : "Il avait l'air presque intelligent ! Je veux dire, avant que
la lumière ne quitte ses yeux à jamais..." Vous êtes obligé
d'acquiescer. "Mais une fois qu'on s'est battus, je n'avais plus
le choix...", dites-vous.
Vos blessures pansées, vous êtes prêt à reprendre votre
mission. Avancez.
368 Temps : 60 Pts d’Exp : 3
Vous reprenez conscience et la princesse se penche sur vous.
"Ces hommes en haillons ont volé tout votre argent, vos
bagues, vos affaires... Tout sauf la dague", explique Melthien
à bout de souffle. "J'ai dû me cacher pour échapper à leur
colère". Allez dans une direction aléatoire.

369 Temps : 20 Pts d’Exp : 3


Malgré les objections de la princesse, vous volez des céréales
et des noix dans le sac du vieil homme. Avancez.

370 Temps : 5
L'étranger est un Orque... Allez au 260.

371 Temps : 20 Pts d’Exp : 4


La petite créature vous libère ! "Nous devons nous dépêcher !"
crie Melthien. Allez dans une direction aléatoire.

372 Temps : 20 Pts d’Exp : 5


Une nappe de flammes engloutit les cinq Orques visibles. Les
sept autres Orques se précipitent au son des hurlements. Allez
au 315.

373 Temps : 10 Pts d’Exp : 5


Le Sorcier siffle brusquement, et un petite mais très intelligente
chouette ressemblant à un hibou vole sur son épaule. "Mon ami
ici présent va vous aider" explique Radagast. "Il connaît les
chemins de La Forêt Noire et il est fort, courageux et endurant.
Asseyons-nous confortablement pendant que je vous parle de
la forêt." Allez au 274.
374 Temps : 10
Ces oiseaux ne vous dites rien qui vaille… Vous ressentez qu’il
y a un problème...
- Si vous avez le Hibou, avancez.
- Sinon, choisissez un nombre au hasard : Si 2-6, allez au 228.
Si 7-8, allez au 180. Si 9-12, allez au 445.

375 Temps : 60 Pts d’Exp : 50


De faibles mouvements montrent qu'il vit encore, même s'il a
dû être poussé aux limites de son endurance. Sans plus
attendre, vous stabilisez le Prince en le tenant par les cuisses,
tandis que sa sœur grimpe sur vos épaules et le libère pour que
vous puissiez le descendre au sol. La liberté redonne vie au
Prince. Au bout d'un moment seulement, après un bref "merci",
il se précipite vers le mur du fond de la pièce. Là, il saisit deux
étranges pierres d'une manière particulière et se concentre un
instant. Soudain, une ouverture apparaît dans la roche. Elle
contient de nombreuses armes étincelantes, et votre œil
aperçoit d'autres trésors merveilleux. Le Prince saisit une
flasque en or, l'ouvre et boit avidement. Une légère odeur de
fruits, de vin et d'herbes s'en dégage et, sous vos yeux, les effets
de semaines de torture disparaissent. Il redevient le guerrier
elfe puissant qu’il était. Tirant une belle épée, un arc et bien
d'autres objets de l'ouverture, il s'incline devant vous, sourit et
dit doucement : "Maintenant, quittons cet endroit !" Vous
murmurez : "Ne pourrions-nous pas prendre vos trésors, nous
échapper par ce passage et revenir plus tard avec plus d'aide
pour nous occuper des Orques ? Les chances sont faibles,
même pour les braves combattants".
Il vous regarde, surpris. "Ma sœur ne vous a-t-elle pas dit qu'il
n'est pas possible de sortir de cette pièce par ce passage ? On
ne peut entrer que par là." Avec une réticence évidente, il
ajoute : "Ces trésors sont trop précieux pour être risqués, et je
ne veux pas que ma sœur soit encore en danger. Nous éviterons
donc le combat si possible. Cependant, si nous devons nous
battre, notre meilleure tactique serait de vous faire affronter les
Orques en mêlée pendant que ma sœur et moi leur enverrons
un mur de flèches." Il vous tend l'épée qui était posée sur le
trésor et dit : "Je la récupèrerai à la sortie."
Lorsqu'elle est utilisée, elle augmente vos BO de mêlée de 2.
Vous commencez tous les trois à vous faufiler discrètement et
prudemment, espérant sortir rapidement de ces cavernes.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Ruse :
- Si 2-8, allez au 387.
- Si 9-12, allez au 473.

376 Temps : 10
Vous vous approchez furtivement des hommes, en sortant
votre arme. Vous pouvez tenter une "attaque furtive" (voir la
table d'action à la fin du livre). Allez au 403.
377 Temps : 5
Vous apercevez la silhouette tordue, musclée et rabougrie d'un
Orque dans les buissons. Allez au 265.

378 Temps : 30
Votre ennemi s'avère être un Orque errant, qui semble vouloir
vour tuer sans ménagement. Vous prenez votre arme et le
combattez.
(ORQUE BO:1 BD:-1 END:19)
- Si vous gagnez le combat, allez au 261.
- Si vous perdez le combat, allez au 281.

379 Temps : 30
Vous étudiez l’entrée de la caverne. Un Orque garde l'entrée.
- Si vous quittez la zone, avancez.
- Si vous cherchez l'entrée cachée, allez au 322.
- Si vous essayez de vous faufiler entre les gardes, allez au 343.
- Si vous vous faufilez et attaquez le garde, allez au 347.
- Si vous attendez, caché, jusqu'à la nuit, allez au 353.

380 Temps : 10
Entendant un souffle choqué derrière vous, vous vous
retournez vers Melthien. Les yeux écarquillés d'horreur, elle
vous gifle. "Espèce de monstre !", hurle-t-elle. "Comment
avez-vous pu tuer ce bébé sans défense ?... Non ! Laissez-moi !
Je ferais mieux de demander de l'aide aux nains !" Vous
réalisez votre erreur et vous vous excusez, jurant que plus
jamais vous ne tuerez aussi imprudemment et inutilement.
Après un long silence, la princesse dit : "Je ne sais pas si
j’accepte vos excuses, mais une chose est sûre : ne
recommencez jamais… ".
Avancez.

381 Temps : 10 Pts d’Exp : 10


Vous vous tenez au-dessus de l'orque ronfleur le plus proche,
prêt à frapper un coup fatal. Si vous ne parvenez pas à vaincre
un orque en un tour (obtenir un résultat I ou T sur la table de
combat), il se réveillera et réveillera les autres. Vous pouvez
ajouter votre BO de mêlée et votre bonus de Ruse à chacune de
ces attaques. Notez combien vous en avez vaincu.
(Chacun des 9 ORQUES endormis BO:0 BD:-5 END:18)
Si vous battez tous les Orques, allez au 383.
Si vous ne parvenez pas à vaincre tous les Orques, allez au 324.

382 Temps : 40 Pts d’Exp : 1


Vous reprenez lentement vos esprits, honteux... Être battu par
des écureuils ! Melthien tente de vous remonter le moral. "Ne
vous inquiétez pas. Si vous ne pouvez pas battre les Orques par
la force, je sais que vous pouvez être plus malin qu'eux." Un
regard inquiet se dessine sur son visage, et elle ajoute une
mauvaise nouvelle. "J'ai protégé votre visage et votre gorge
après votre chute, mais les écureuils ont emporté tous nos repas
sauf deux." Inscrivez sur votre fiche de personnage que vous
n'avez que deux repas. Avancez.
383 Temps : 5 Pts d’Exp : 2
Après avoir terminé avec le dernier orque, vous et la princesse
vous lancez un regard soulagé.
- Si vous n'avez pas vaincu le garde Orque plus tôt, allez au
364.
- Sinon, allez au 140.

384 Temps : 20 Pts d’Exp : 40


Vous êtes surpris mais soulagé de voir les araignées -
survivantes- fuir précipitamment à travers les bois. Vous
fouillez la clairière et trouvez 12 pièces d'argent, un casque qui
vous va parfaitement (et qui ajoute 1 à votre BD lorsqu'il est
porté), et un cor de combat magnifiquement sculpté et peint.
L'Orque suspendu est encore en vie, mais il est manifestement
hors d'atteinte. Il vous dit que le camp des Orques est situé à
proximité (dans l'espace 22E) et vous supplie de le tuer
rapidement. "Nous devons nous dépêcher !" s'écrie Melthien,
lisant exactement dans vos pensées.
- Si vous connaissez et lancez le sort Analyse d'objet, allez au
326.
- Sinon, avancez.

385 Temps : 10 Pts d’Exp : 5


Vous et la princesse vous approchez aussi près que possible de
l'entrée, et attaquez les Orques les plus proches. Vous pouvez
ajouter votre BO de mêlée et votre bonus de Ruse à votre
première attaque, et Melthien peut effectuer son attaque à l'arc
au premier tour avec un BO de 3 (premier tour uniquement).
Puisque vous vous battez de nuit, augmentez de 1 les BO de
mêlée des Orques. Vous faites face à 10 Orques. Allez au 282.
386 Temps : 20
Vous demandez à la princesse : "Connaissez-vous un moyen
de passer ces arbres ? Je suis perplexe !"
"Je ne suis sûre de rien ici", répond-elle. "Cette étrange forêt
met en échec mes connaissances. Mais à la maison, je chantais
parfois aux arbres, et il me semblait qu'ils répondaient... "
- Si vous demandez à Melthien de chanter, allez au 411.
- Sinon, allez au 214.

387 Temps : 5 Pts d’Exp : 2


Dans la faible lumière, vous ne voyez pas l'oreille d'un des
Orques endormis. Vous trébuchez et faites un horrible
vacarme. Tandis que les Orques sont réveillés, vous et les Elfes
vous replongez dans l'étroit passage menant à la chambre
intérieure pour prendre position. Le Prince semble presque
heureux d'avoir la chance de combattre les Orques pour leur
cruauté. Allez au 396.

388 Temps : 30
Alors que vous vous frayez un chemin à travers les bois, vous
sentez une fleur sucrée très forte et vous reniflez son pollen
dans l'air qui vous entoure. Elle doit être très proche, cachée
derrière les broussailles, pour sentir si fort.
Choisissez un nombre au hasard si vous avez la chouette,
ajoutez 2 ; si vous avez déjà vu la fleur blanche, ajoutez 4) :
- Si 2-4, allez au 269.
- Si 5-6, allez au 289.
- Si 7-10, allez au 345.
- Si 11-12, allez au 394.
389 Temps : 30 Pts d’Exp : 20
Les deux hommes gisent en sang et en silence à vos pieds. En
les fouillant, vous trouverez 4 repas, une peau d'eau, 2 lances
et 2 dagues. Prenez ce que vous voulez et inscrivez les objets
sur votre fiche de personnage.
"Qu'est-ce qui amène ces hommes étranges à la Forêt Noire ?"
demandez-vous à Melthien. "Aucune force pour le bien, j'en
suis sûre", répond la princesse. Avancez.

390 Temps : 10
Six écureuils noirs vous attaquent, vous mordant les mains et
les pieds. Ils semblent venir de toutes les directions à la fois.
(6 ÉCUREUILS BO:0 BD:0 END:12)
- Si vous les battez, allez au 142.
- S'ils vous battent, allez au 382.
- Si vous réussissez à vous enfuir, avancez.

391 Temps : 20
Vous vous asseyez et vous vous présentez, ainsi que la
princesse, aux hommes. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Perception :
- Si 2-7, allez au 395
- Si 8-12, allez au 145.

392 Temps : 10
Vous et Melthien êtes fatigués et vous vous arrêtez pour vous
reposer un moment. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Perception :
- Si 2-8, allez au 400.
- Si 9-12, allez au 407.
393 Temps : 10
Vous entendez des aboiements et des grognements derrière
vous ; cela vous effraie au plus haut point. Vous vous retournez
pour faire face à une meute de chiens sauvages et aux yeux
rouges. Pas le temps de fuir ! Vous devez combattre le chef et
repousser les autres.
(6 CHIENS SAUVAGES BO:0 BD : 0 EP : 24)
- Si vous gagnez, allez au 224.
- Si vous perdez, allez au 125.

394 Temps : 10 Pts d’Exp : 6


Vous décidez que la plante a un aspect et une odeur suspects et
vous l'évitez. La princesse vous félicite. Avancez.

395 Temps : 40
Après avoir discuté avec les hommes pendant un long moment,
sans jamais révéler votre véritable mission, vous laissez votre
attention vagabonder un instant. Saisissant la moindre
occasion, les hommes se lèvent et vous attaquent. Allez au 304.

396 Temps : 10 Pts d’Exp : 5


Les Orques sont surpris et légèrement confus, mais ils
commencent à monter une attaque.
- Si vous avez et utilisez la poudre d'illusion de flamme, allez
au 137.
- Si vous avez et utilisez la corne d'araignée, allez au 117.
- Sinon, allez au 102.
397 Temps : 60 Pts d’Exp : 6
Vous vous réveillez dans une douleur intense et, au prix d'un
grand effort, vous ouvrez les yeux pour voir Melthien qui panse
vos blessures. "J'ai éloigné l'ours, puis je suis revenue en
courant et je vous ai traîné en sécurité", explique-t-elle. "Je suis
heureuse que vous l’ayez fait !", parvenez-vous à dire. Vous
essayez de vous lever, mais en vain. Avec l'aide de la princesse,
vous vous relevez et ramassez vos affaires. "Allez, il faut
reprendre la route", dites-vous, en espérant que vous arriverez
à tenir sur vos jambes. Avancez.

398 Temps : 20
Vous n'êtes pas certain de savoir où aller. Choisissez un
nombre au hasard (ajoutez 6 si vous avez le Hibou) :
- Si 2-9, vous êtes perdu. Allez dans une direction aléatoire.
- Si 10-12, avancez.
399 Temps : 10 Pts d’Exp : 2
Le flash de lumière réveille les Orques et ils se lèvent d'un
bond, prêts à se battre. Vous et Melthien reculez jusqu'à l'entrée
de la caverne afin de pouvoir affronter les Orques un par un (si
le garde Orque est toujours actif, il est tellement surpris que
vous pouvez vous glisser derrière lui). Vous devez combattre
9 Orques (plus le garde Orque si vous ne l'avez pas encore
vaincu). Allez au 282.

400 Temps : 5 Pts d’Exp : 2


En marchant sans faire attention, vous n’avez pas vu un piège.
Un filet sort des buissons et des arbres et vous projette en l'air,
vous et la princesse. Si vous avez un écureuil domestique, il
s'enfuit.
Le filet est fait d'une corde tressée avec du fer, trop solide pour
que vous puissiez la rompre. Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-8, allez au 417.
- Sinon, allez au 433.

401 Temps : 30 Pts d’Exp : 6


Peut-être devriez-vous vous lancer dans les affaires… Vous
avez certainement obtenu la meilleure affaire que Melthien ait
vue depuis des lustres ! Vous ne devez payer que la moitié des
prix habituels. Référez-vous au 172 pour les prix. Avancez.

402 Temps : 10
Lorsque vous attaquez les écureuils, ils vous sautent dessus.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-3, allez au 217.
- Si 4-8, allez au 390.
- Si 9-12, allez au 293.

403 Temps : 10
Les hommes sortent leurs armes et vous chargent.
(HOMME #1 BO:0 BD:0 END:25)
(HOMME #2 BO:0 BD:0 END:24)
- Si vous gagnez le combat, allez au 389.
- Si vous perdez le combat, allez au 441.
404 Temps : 10 Pts d’Exp : 2
"Votre cousin", commencez-vous en tremblant de la tête aux
pieds. "Votre cousin m'a donné cet anneau parce que je l'ai
sauvé des Orques. Elle... "…
Vous n'allez pas plus loin dans votre explication. La reine vous
dit d'une voix terrible, "Tu as osé aider ce traitre de cousin ?
Rends-la-moi ! Tuez-les ! Ils ont aidé mon perfide cousin !
Tuez-les ! Tuez ! Tuez !"
Sur ordre de la reine, douze araignées vous attaquent.
(Chacune des 9 ARAIGNEES BO:1 BD:2 END:33)
(REINE DES ARAIGNEES (qui attaque en dernier) BO:4
BD:3 END:50)
- Si vous gagnez, allez au 384.
- Si vous perdez, allez au 190.

405 Temps : 30 Pts d’Exp : 5


Vous suivez les écureuils excités sur un chemin alors que le
bois devient de plus en plus sombre. L'air est très lourd,
amplifiant votre angoisse. Au bout du chemin, vous arrivez à
une clairière. Vous y voyez un écureuil pris dans la plus grande
toile d'araignée que vous n'ayez jamais vue. "Oh, la pauvre
petite créature !" s'exclame la princesse.
- Si vous laissez l'écureuil dans la toile, allez au 390.
- Sinon, allez au 231.
406 Temps : 60 Pts d’Exp : 2
À votre réveil, Melthien s'occupe de vos blessures. "J'ai tué le
loup d'un tir chanceux," explique-t-elle, "juste au moment où il
allait s’en prendre à votre gorge...". Vous louez son tir et la
remerciez grandement. Avancez.

407 Temps : 10 Pts d’Exp : 5


Juste avant d'y pénétrer, vous apercevez un piège et constatez
qu'il vous aurait piégé avec un filet de cordes tissé avec du fer.
"C'est sûrement une fabrication orque", murmure la princesse.
"Il faudrait nombreux pour le mettre en place. C'est peut-être
ceux qui ont mon frère."
- Si vous explorez attentivement, tourne à 257.
- Sinon, avancez.

408 Temps : 10 Pts d’Exp : 2


L'illusion du feu terrifie les Orques, mais comme ils n’ont nulle
part où aller, ils s'enfuient par l'étroit couloir situé à l'arrière de
leurs quartiers d'habitation. Vous et Melthien les suivez dans
une pièce au bout du couloir. Les Orques sont rassemblés
autour d'une silhouette mince et meurtrie.
Leur chef crie : "Jetez vos armes et rendez-vous, ou je vais tuer
et démembrer le Prince sous vos yeux !". Après un moment de
choc et de réflexions angoissées, Melthien prend la parole :
"Faites ce que dit l’Orque. Nous n'avons pas le choix ! Ne faites
pas de bêtise !"
- Si vous vous rendez, allez au 248.
- Si vous ne vous rendez pas, allez au 106.
409 Temps : 20 Pts d’Exp : 21
Vert-Champs gît à terre devant vous, sa barbe grise et son
visage ridé et vieilli. Vous le fouillez mais ne trouvez rien
d'autre que sa besace, qui contient 2 repas et une fiole d'herbes
de soin (réduisez vos dégâts subis de 1 à chaque utilisation ; les
herbes sont utilisables deux fois). Le bâton de marche gît à côté
de lui.
- Si vous prenez le bâton, allez au 202.
- Sinon, avancez.

410 Temps : 30
Vous commencez résolument à tailler un chemin à travers les
arbres qui vous bloquent, bien que le vent fasse craquer les
branches de manière sinistre. Soudain, de grandes branches
d'arbres s'élancent pour vous attaquer ! Des arbres qui bougent
comme des animaux !
(ARBRES BO:1 BD:0 END:14)
- Si vous battez les arbres, allez au 285.
- Si les arbres vous battent, allez au 234.

411 Temps : 30 Pts d’Exp : 4


À votre demande, Melthien chante une chanson elfique aux
arbres, en espérant qu'ils se séparent selon son souhait. La
chanson est une berceuse mélée à des cris de guerre...
Choisissez un nombre au hasard (ajoutez 2 si la princesse a
déjà chanté avec succès auparavant) :
- Si 2-6, allez au 192.
- Si 7-12, allez au 129.
412 Temps : 5 Pts d’Exp : 15
Les Orques hurlent de peur au son de la corne. Choisissez un
nombre au hasard :
- Si 2-3, un Orque s'enfuit, allez au 102.
- Si 4-5, deux Orques fuient, allez au 102.
- Si 6-7, trois Orques fuient, allez au 102.
- Si 8-9, cinq Orques s'enfuient, allez au 102.
- Si 10-11, sept Orques fuient, allez au 102.
- Si 12, tous les Orques fuient, allez au 184.
- Si vous faites face à moins d'Orques qu'indiqué ci-dessus,
tous les Orques fuient, allez au 184.

413 Temps : 20
La bague n'a aucun pouvoir particulier. "J'abandonne…",
dites-vous à Melthien, qui semble tout aussi déconcertée.
Avancez.
414 Temps : 20 Pts d’Exp : 25
Une nappe de flammes étourdissantes balaie la clairière,
rôtissant l'Orque suspendu, les Araignées et tout ce qui se
trouve dans les environs.
"Dépêchons-nous ! Partons !" dit la princesse. Avancez.

415 Temps : 20 Pts d’Exp : 10


L'Orque gît dans une mare de son propre sang noir. Vous vous
essuyez le visage avec soulagement. Melthien pousse un soupir
de lassitude. Avancez.

416 Temps : voir règles de nuit Pts d’Exp : 2


Vous dormez difficilement cette nuit-là ; dans un cauchemar,
une horde d'araignées géantes vous attaque sans relâche tandis
que la princesse s'enfuit. Dans un autre, des Orques assoiffés
de sang vous capturent alors que Melthien dort à proximité,
inconsciente. Lorsque l'aube se lève, claire et belle, vous vous
levez et prenez votre petit-déjeuner avec Legolas et ses Elfes.
Ensuite, il part vers le sud avec ses compagnons, et vous et la
princesse restez seuls. Avancez.

417 Temps : 210 Pts d’Exp : 5


Après des heures de travail, vous êtes libre. La princesse est
excitée. "De toute évidence, ce filet est fabriqué par un Orque.
La caverne et mon frère doivent être proches !"
- Si vous explorez, allez au 257.
- Sinon, avancez.
418 Temps : 20
Vous tombez devant l'Araignée, désarmé. Choisissez un
nombre au hasard :
- Si 2-9, allez au 360.
- Si 10-12, allez au 163.

419 Temps : 20
Vous vous battez avec l'ours féroce. Melthien peut tirer à l'arc
tous les deux tours (BO:1).
(OURS BO:3 BD:0 END:35)
- Si vous réussissez à vous enfuir, avancez.
- Si vous battez l'ours, allez au 115.
- Si l'ours vous bat, allez au 114.

420 Temps : 10
Un lourd silence couvre cette zone. Choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
- Si 2-7, allez au 103.
- Si 8-12, avancez.

421 Temps : 10
- Si vous avez l'écureuil de compagnie, avancez.
- Sinon, continuez à lire :
Vous essayez de faire fuir les écureuils, mais au lieu de s'enfuir,
ils se regroupent et vous attaquent. Choisissez un nombre au
hasard.
- Si 2-7, allez au 390.
- Si 8-J2, allez au 293.
422 Temps : 10 Pts d’Exp : 2
Radagast trouve un coin tranquille près d'un arbre et indique
un endroit confortable où vous et la princesse pourrez vous
asseoir. Puis il commence à parler. Allez au 230.

423 Temps : 20
Les essaims d'écureuils grimpent pratiquement sur vos jambes
et vous inquiètent à mort. Puis, comme suite à un signal, ils
disparaissent dans les bois. "Intrigant…", note Melthien.
Avancez.

424 Temps : 10
Alors que vous essayez de vous faufiler, un loup surgit des
buissons et vous attaque, vous surprenant. Vous devez
combattre la bête hargneuse à bout portant.
(LOUP BO:0 BD:2 END:18)
- Si vous tuez le loup, allez au 152.
- Si le loup vous bat, allez au 457.
425 Temps : 40 Pts d’Exp : 2
Vous vous cachez et attendez de voir ce que les araignées vont
faire. Rien ne semble se produire.
- Si vous voulez prendre une autre décision, allez au 103.
- Si vous attendez plus longtemps, allez au 237.

426 Temps : 30 Pts d’Exp : 1


- Si vous avez l'écureuil de compagnie, le bruit disparaît alors
que vous vous approchez et il n’y a rien de spécial. Avancez.
- Sinon, continuez à lire :
En suivant le bruit qui a attiré votre attention, vous arrivez à
une ouverture dans les arbres - vraiment trop petite pour être
appelée une clairière. Soudain, le bruit s'arrête. Les branches
basses sont bordées d'écureuils, qui vous observent tous.
Choisissez un nombre au hasard.
- Si 2-4, allez au 217.
- Si 5-7, allez au 293.
- Si 8-12, allez au 201.

427 Temps : 10 Pts d’Exp : 6


Vous essayez de vous faufiler, en essaynt d’être silencieux
comme un Elfe, pensez-vous. Choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
- Si vous avez 7 ou plus, avancez.
- Si vous avez moins de 7, allez au 468.

428 Temps : 10
Vous vous battez désespérément contre 3 loups, qui tournent
autour de vous et vous tailladent à coup de griffes. Si vous avez
la chouette, soustrayez 1 au BO des loups, et la princesse peut
utiliser son arc (BO:1) un tour sur deux.
(3 LOUPS BO:2 BD:1 END:36)
- Si vous battez les loups, allez au 246.
- Si les loups vous battent, allez au 150.

429 Temps : 20 Pts d’Exp : 9


Le loup gît à vos pieds. Vous soupirez de soulagement,
heureux qu'il ne vous ait pas fait trop mal. Melthien soigne vos
blessures avec une pommade rafraîchissante. Réduisez vos
dégâts de 5. Avancez.

430 Temps : 10
Les hommes forts vous attrapent, vous surprenant même, et
l'un d'entre eux frappe le premier. Allez au 403.

431 Temps : 5 Pts d’Exp : 15


Les Orques hurlent de peur devant l'illusion du feu.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Magie :
- Si 2-3, un Orque s'enfuit, allez au 102.
- Si 4-5, deux Orques s'enfuient, allez au 102.
- Si 6-7, trois Orques s'enfuient, allez au 102.
- Si 8-9, cinq Orques s'enfuient, allez au 102.
- Si 10-11, sept Orques s'enfuient, allez au 102.
- Si 12, tous les Orques fuient, allez au 184.
- Si vous faites face à moins d'Orques que ce qui est indiqué ci-
dessus, tous les Orques fuient, allez au 184.
432 Temps : 10 Pts d’Exp : 2
Vous parlez avec hésitation à l'ours : "Salut, grand ours !".
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception :
- Si 2-7, allez au 226.
- Si 8-12, allez au 264.

433 Temps : 30 Pts d’Exp : 5


Peu après qu'il vous ait piégé, les Orques viennent, font tomber
le filet et vous attachent tous les deux fermement. Ils vous
transportent ensuite dans une grande caverne. Allez au 248.

434 Temps : 30
Vous commencez à errer un peu, les obstacles au sol rendant
difficile de suivre une ligne droite. Choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Perception (en ajoutant 4 si
vous avez la chouette) :
- Si 2-6, allez dans une direction aléatoire.
- Si 7-12, avancez.

435 Temps : 30 Pts d’Exp : 6


Sans trop de difficultés, vous et Melthien libérez l'écureuil, qui
semble clairement vous remercier.
Avancez.

436 Temps : 10 Pts d’Exp : 2


Vous et la princesse vous précipitez devant les hommes.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Course :
- Si 2-6, avancez.
- Si 7-12, allez au 338.
437 Temps : 5 Pts d’Exp : 4
Vous lancez la poudre d'illusion de feu dans l'air, vers les
Gobelins endormis.
- Si vous avez l'Anneau Rouge, allez au 263.
- Si vous n'avez pas l'Anneau Rouge, allez au 399.

438 Temps : 30
La dernière chose dont vous vous souvenez, ce sont les dents
sauvages des loups sur ton visage. Choisissez un nombre au
hasard :
- Si 2-9, allez au 457
- Si 10-12, allez au 406.

439 Temps : 40 Pts d’Exp : 8


Une fois que vous vous êtes frayé un chemin à travers toutes
les feuilles, brindilles et autres déchets sous le nid, vous
trouvez une bourse en cuir fin, remplie de 10 pièces d'argent.
"Regardez ça !", vous exclamez-vous à Melthien, qui ne
demande qu'à se dépêcher de sauver son frère. "Vous avez
raison, princesse ! Allons-y !"
Avancez.

440 Temps : 10
Un grand ours en colère vous fait face, il vous regarde mais ne
bouge pas.
- Si vous criez sur l'ours, allez au 288.
- Si vous attaquez l'ours, allez au 419.
- Si vous vous enfuyez, allez au 354.

441 Temps : 60 Pts d’Exp : 5


Vous vous réveillez avec un mal de tête lancinant et un dos
douloureux.
"Où suis-je ? Qu'est-ce que je fais ici ?", demandez-vous à la
princesse, qui semble calme. "Vous êtes dans la forêt maudite,
tout comme moi. Nous devons sauver mon frère des Orques,
vous vous souvenez ?"
Votre mémoire vous revient progressivement. "Nous n'avons
pas de temps à perdre", dites-vous en vous levant. Toutes vos
possessions ont disparu. Allez dans une direction aléatoire.

442 Temps : 20
Les insultes de Melthien entraînent de nombreuses réponses
acerbes sur le double jeu des Elfes. La princesse, furieuse,
répond de la même manière. Soudain, bien malgré vous, vous
vous retrouvez face à un guerrier nain coriace qui exige
réparation lorsque Melthien refuse de s'excuser. Cela
s’envenime et les armes sont dégainées. Vous n’avez plus le
choix.
(NAIN BO:1 BD:3 END:32)
- Si vous gagnez le combat, allez au 460.
- Si vous perdez le combat, allez au 170.

443 Temps : 10
Un grand loup gris bondit sur votre dos et vous mord les
oreilles.
Vous devez vous battre pour votre vie. Vous êtes surpris.
(LOUP BO:0 BD:0 END:29)

- Si vous battez le loup, Allez au 429.


- Si le Loup vous bat, allez au 438.

444 Temps : 30
Guidés par les écureuils qui jacassent, vous et la princesse
trouvez un petit écureuil effrayé, aux yeux implorant votre
aide, coincé entre un arbre tombé et une pierre.
- Si vous ignorez l'écureuil, allez au 390.
- Si vous le tuez, allez au 136.
- Si vous essayez de soulever la bûche, allez au 296.
445 Temps : 50
Les oiseaux se mettent à fondre sur vous, leurs cris sont
presque insupportables. En vous bouchant les oreilles et en
vous protégeant le visage, vous parvenez à poursuivre votre
chemin, mais ils vous retardent. Avancez.

446 Temps : 10
Vous attaquez sournoisement les Orques endormis.
Chacun d'eux a un BD:-5 lorsque vous les frappez dans leur
sommeil.
- Si vous ne parvenez pas à vaincre l'un d'entre eux (résultat de
I ou T) en un seul coup, allez au 358.
- Si vous les battez tous, allez au 282.
447 Temps : 30
Les fournitures des hommes des bois peuvent vous intéresser,
et ils proposent de vous les vendre :
Repas : 2 pièces de cuivre
Dague : 3 pièces d'argent
Bouclier : 10 pièces d'argent
Lance : 3 pièces d'argent
Sac à dos : 20 pièces de cuivre
Corde : 80 pièces de cuivre
Inscrivez ce que vous avez acheté sur votre fiche de personnage,
en déduisant la somme d'argent appropriée (1 pièce d'argent =
100 pièces de cuivre). Ensuite, avancez.

448 Temps : 10 Pts d’Exp : 4


Vous trouvez une chemise en soie qui semble être exactement
à votre taille. Le vêtement est en excellent état et est propre
malgré le fait qu'il soit resté longtemps dans la saleté et les
feuilles. Lorsque vous la sortez de sa cachette, la chemise
s'accroche accidentellement à la pointe de votre épée, qui ne
perce pas le tissu. Vous réalisez en l'enfilant que votre nouveau
prix fera un excellent vêtement défensif.
Ajoutez 2 à votre BD quand vous portez la chemise. Avancez.

449 Temps : 20 Pts d’Exp : 1


La princesse soupire : "Même d'après toutes les légendes de
notre peuple, je ne croyais pas vraiment que La Forêt Noire
était aussi vaste et déroutante. Savez-vous où nous sommes ?"
Vous n'en êtes pas certain. Choisissez un nombre au hasard
et ajoutez votre bonus de Perception :
- Si 2-7, vous êtes perdu, allez dans une direction aléatoire.
- Si 8-12, avancez.
450 Temps : 20
Un écureuil, qui se débat encore faiblement, est pris au piège
dans la toile. "Oh, le pauvre !" s'écrie Melthien.
- Si vous n'aidez pas l'écureuil, allez au 187.
- Si vous essayez de le libérer par vous-même, allez au 462.
- Si vous et Melthien le libérez, allez au 333.

451 Temps : 10 Pts d’Exp : 5


Vous combattez les 3 Orques voleurs. La princesse peut utiliser
son arc (BO:1) tous les deux tours.
(Chaque ORQUE BO:1 BD:0 END:25)
- Si vous gagnez, allez au 122.
- Si vous perdez, allez au 205

452 Temps : 30
Les bûcherons vous donnent 3 repas. Si vous n’avez n'as pas
d'autre arme qu'une dague, ils vous donnent une lance.
Avancez.

453 Temps : 10
En arrivant dans une clairière, vous trouvez une araignée
géante qui vous attend dans sa toile d'acier collante. L’hideuse
créature semble sourire cruellement en vous voyant. Lors d'un
combat, Melthien peut utiliser son arc tous les deux tours
(BO:1).
(ARAIGNÉE GÉANTE BO:1 BD:1 END:25)
- Si vous réussissez à vous enfuir, allez dans une direction
aléatoire.
- Si vous battez l'araignée, allez au 216.
- Si l'Araignée vous bat, allez au 418.
454 Temps : 10
Vous pouvez continuer à voyager en utilisant le chemin ou en
vous frayant un chemin dans les bois.
- Si vous utilisez le chemin, avancez.
- Sinon, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-6, vous êtes perdu, allez dans une
direction aléatoire. Si 7-12, avancez.

455 Temps : 10
Vous pouvez continuer à voyager en utilisant la route ou en
vous frayant un chemin dans les bois.
- Si vous utilisez la route, avancez.
- Sinon, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-5, vous êtes perdu, allez dans une
direction aléatoire. Sinon, avancez.

456 Temps : 20
La princesse s'arrête soudainement, les bras relâchés le long du
corps, le visage figé, comme si elle allait s'effondrer. "Qu'est-
ce qui ne va pas ?" demandez-vous en lui portant secours.
Elle parle lentement, entre ses dents serrées. "Je sens... quelque
chose de maléfique très proche. Elle fait une pause pour
reprendre son souffle avant de continuer. "Je ne suis pas
certaine... de ce que... cela pourrait être. Pourtant, la seule autre
fois où je me suis sentie si faible, c'était lorsqu'une grande
bande d'Orques a attaqué notre campement". "Des Orques en
grand nombre dans les environs ?" Vous demandez. "Vous êtes
sûre ?" Vous regardez rapidement autour de vous pour trouver
une meilleure couverture. Melthien hoche la tête. "Mon
frère...", soupire-t-elle, et vous comprenez. Le camp des
Orques doit être très proche ! Avancez.

457 Temps : 60 Pts d’Exp : 2


Vous vous réveillez avec les douces mains de Melthien qui
pansent vos blessures. Elle sourit quand elle voit vos yeux
ouverts. "Heureusement, la bête a préféré notre nourriture à
vous. Ce monstre a mangé la moitié de nos repas. Maintenant,
vous devez vous reposer encore un peu avant que nous
essayions de partir" (réduisez vos repas de moitié sur votre
fiche de personnage).
Vous rassemblez vos affaires et partez, la princesse vous suit
d'un pas et surveille régulièrement l’état de vos blessures.
Avancez.

458 Temps : 60
Les arbres vous ont arrêté. "J'abandonne !", criez-vous avec
dégoût. "Nous devons essayer une autre direction". "Oui, mais
laquelle ?" demande la princesse. Allez dans une direction
aléatoire.

459 Temps : 10
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Course :
- Si 2-7, vous ne vous en sortez pas, allez au 350.
- Sinon, allez dans une direction aléatoire.
460 Temps : 40 Pts d’Exp : 12
Traitez tout résultat "T" pour votre adversaire comme un "I".
Pendant que certains d'entre eux vérifient leur camarade
tombé, les autres Nains vous maudissent et vous menacent.
"Je suis trop fatigué pour me battre à nouveau", murmurez-
vous à Melthien, qui se tient à vos côtés.
Puis leur chef les écarte et commence à parler plus
formellement. "Vous vous êtes bien battus", entonne-t-il,
visiblement bouleversé et irrité par votre victoire. "Vous faites
honneur à votre peuple. Ainsi, nous vous laisserons passer,
vous et votre compagnon. Mais soyez prévenus : croisez à
nouveau notre chemin et vous ne vivrez pas pour en parler !"
Profitant d'un rare moment d'indulgence naine envers les
adversaires, vous et Melthien vous dépêchez de partir.
Avancez.

461 Temps : 90
Ensemble, vous cherchez l'entrée ; la princesse semble
inhabituellement frénétique dans ses mouvements, tant elle est
impatiente. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus de Perception :
- Si 2-8, allez au 188.
- Si 9-12, allez au 256.
462 Temps : 10
Au moment où vous libérez l'écureuil, Melthien lance un cri
d'alarme. Vous vous retournez pour voir une araignée géante
qui se dirige droit vers vous. Piégé dans cette clairière, vous
devez vous battre. La princesse peut effectuer une attaque à
l'arc (BO:1) tous les deux tours.
(ARAIGNÉE BO:2 BD:2 END:30)
- Si vous gagnez, allez au 156.
- Si vous perdez, Choisissez un nombre au hasard : Si 2-7,
allez au 300. Si 8-12, allez au 253.

463 Temps : 5
Alors que vous terminez les derniers écureuils, vous apercevez
ce qui semble être un furet qui vous observe depuis l'ombre.
Melthien vous dit douvement : "J'espère que ce n'est pas
l’éclaireur d’un groupe plus important… Si vous pensez que
ces écureuils sont féroces, vous devriez voir les grandes meutes
de furets qui courent au nord de la Route…" Avancez.

464 Temps : 5
Vous ne vous réveillez jamais. Vous êtes mort, votre quête est
terminée.
465 Temps : 5 Pts d’Exp : 5
Les autres Orques dorment encore, éparpillés dans une caverne
crasseuse, leurs ronflements rauques faisant trembler la grotte.
Vous étudiez les Orques endormis. Pour atteindre la pièce
intérieure, vous devez passer par ces monstres endormis.
- Si vous vous faufilez, allez au 174.
- Si vous avez et utilisez la poudre d'illusion de feu, allez au
437.
- Si vous attaquez furtivement les Orques endormis, allez au
381.

466 Temps : 10
Le seul occupant de la pièce sombre et humide est le Prince,
qui est suspendu par les poignets au plafond de la grotte, les
vêtements déchirés et le corps meurtri et meurtri.
- Si plus de 25 jours se sont écoulés depuis le début de votre
mission, allez au 272.
- Sinon, allez au 475.

467 Temps : 5
Le garde orque est armé d'un bouclier et d'une massue. Vous
devez le faire taire avant qu'il ne réveille ses compagnons Orques.
La princesse peut utiliser son arc (BO:1) tous les deux tours.
(ORQUE BO:1 BD:1 END:Choisissez un nombre au hasard
et ajoutez 18)
- Si le garde vous bat, allez au 469.
- Si vous ne battez pas le garde après avoir effectué deux
attaques (et celle de Melthien), allez au 477.
- Sinon, allez au 474.

468 Temps : 5 Pts d’Exp : 2


Lorsque les araignées vous remarquent, vous et la princesse,
elles commencent à se diriger vers vous, prêtes à attaquer.
Allez au 297.

469 Temps : 90 Pts d’Exp : 5


Vous ne pouvez pas croire qu'un seul Orque vous ait battu.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-5, allez au 464.
- Si 6-12, allez au 476.
470 Temps : 10 Pts d’Exp : 15
En descendant, vous voyez le Prince avancer avec une épée
dégainée. Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-8, allez au 331.
- Si 9-12, allez au 478.

471 Temps : 20 Pts d’Exp : 2


Vous et Melthien pensez que tous les Orques sont morts ou
partis, mais vous n'en êtes pas sûrs. Vous vous dirigez
prudemment vers la pièce située à l'extrémité du passage étroit
au fond de la caverne.
Allez au 466.

472 Temps : 10
6 araignées s'approchent de façon à vous faire face, une à la
fois. La princesse peut utiliser son arc tous les deux tours
(BO:1). Si vous avez le Hibou, ajoutez 1 à votre BO.
(6 ARAIGNEES BO:1 BD:1 END:Choisissez deux fois un
nombre au hasard et ajoutez 8)
- Si vous gagnez, allez au 384.
- Si vous perdez, allez au 255.

473 Temps : 60 Pts d’Exp : 150


Aucun des Orques ne détecte votre présence lorsque vous
partez. Vous continuez tous les trois à avancer rapidement
pendant environ un mile, puis vous vous arrêtez pour vous
reposer et réfléchir. Allez au 162.
474 Temps : 5 Pts d’Exp : 8
Le garde reste silencieux à vos pieds. Après avoir attendu
quelques minutes et n'avoir entendu aucun cri d'alarme de
l'intérieur, vous et Melthien réalisez que les gémissements
émis par le garde ont probablement été confondus avec des
ronflements orques...
Vous trouvez une massue et un bouclier sur le garde orc.
- Si vous voulez entrer dans la grotte, allez au 465.
- Sinon, avancez.

475 Temps : 60 Pts d’Exp : 50


De faibles mouvements montrent qu'il vit encore, même s'il a
dû être poussé aux limites de l'endurance. Sans plus attendre,
vous stabilisez le Prince en le tenant par les cuisses, tandis que
sa sœur grimpe sur vos épaules et le libère pour que vous
puissiez le descendre au sol. La liberté donne une nouvelle vie
au Prince. Après que Melthien lui ait donné une herbe
médicinale, il secoue ses mains et se précipite vers le mur du
fond de la pièce. Là, il saisit deux étranges pierres d'une
manière particulière et se concentre pendant un moment.
Soudain, une ouverture apparaît dans la roche. De nombreuses
armes étincelantes sont révélées, et votre œil aperçoit d'autres
trésors merveilleux. Le Prince saisit une flasque en or, l'ouvre
et boit profondément. Une légère odeur de fruits, de vin et
d'herbes s'en dégage et, sous vos yeux, les effets de semaines
de torture disparaissent. Il redevient le guerrier elfe puissant et
dangereux qu’il était autrefois.
Tirant une belle épée, un arc long et de nombreux autres objets
de l'ouverture, il s'incline devant vous, sourit et dit doucement :
"Maintenant, quittons cet endroit."
Allez au 184.

476 Temps : 30 Pts d’Exp : 5


Vous vous réveillez alors que vous et la princesse êtes ligotés
par un groupe d'Orques.
Allez au 248.

477 Temps : 5 Pts d’Exp : 2


Les cris des gardes ont réveillé les Orques qui dormaient à
l'intérieur. Comme vous êtes à l'entrée de la caverne, vous
pouvez les affronter un par un. Vous devez combattre 9 Orques
(plus l’autre Orque si vous ne l'avez pas déjà vaincu).
Allez au 282.

478 Temps : 5
Le Prince et Melthien tombent aux mains des Orques. Comme
le trésor est à la vue de tous, ils se jettent aussi sur vous. Vous
êtes tués. Votre quête est terminée.

479 Temps : 5
Après que vous ayez parlé, la plus grande araignée émet une
série de gazouillis, et les autres araignées attaquent.
Allez au 297.
480 Temps : 30 Pts d’Exp : 300
Alors que vous admirez le merveilleux cadeau que vous avez
choisi, le prince et Melthien s'inclinent une fois de plus, avec
une grande dignité. La princesse prend la parole :
"Comprenez que nos cadeaux ne sont que les plus petits gages
de notre estime. Si vous le voulez bien, voyagez avec nous dans
la forêt. Venez nous rendre visite dans notre maison des
Montagnes Blanches à tout moment. Là-bas, nous sommes en
sécurité - tous les êtres bons le sont. Notre peuple et nos amis
veilleront à ce que vous trouviez votre chemin. Le Prince sourit
et se mêle à la conversation. "Mais soyez prévenus. Si jamais
nos amis devaient demander le nom d'un héros courageux et
sage pour les aider à réparer un tort, nous leur donnerons votre
nom ! D'autres aventures vous attendent !" Avec un signe de la
main, les Elfes disparaissent dans les bois.
Vous poussez un soupir de satisfaction et vous vous retournez
pour partir. Mais où ? Qu’allez-vous faire maintenant que vous
avez libéré le Prince et vaincu les Orques et les Grandes
Araignées de la Forêt Noire ? C'est alors que le joyeux
"avertissement" du Prince vous revient en mémoire. Vous
souriez et partez à grands pas, en gardant un œil vigilant sur les
problèmes, marchant avec plus de confiance qu'avant de
pénétrer dans ces bois sombres et maléfiques.

FIN
Table des Stats MERP / JRTM
(voir le tableau MERP TS-2 pour l’explication des sigles)

Par. Type Niv. Vit PdC T.A. BD BO Dim. Crit.


102 Orque 2 RA 40 NON 15 50 AR M Norm.
109 Orque 2 AR 48 NON 20 55 AR M Norm.
169 Orque 2 MO 40 NON 15 50 AR M Norm.
183 Loup 2 RA 45 NON 25 45 MO M Norm.
185 Orque 1 MO 35 NON 15 40 AR M Norm.
210 Orque 1 MO 38 NON 20 35 AR M Norm.
217 Ecureuils (12) 0 TR 20 NON 30 10 MO P Norm.
226 Ours 3 RA 50 NON 30 60 BO G Norm.
228 Oiseaux (tous) 0 FU 15 NON 40 20 BE M Norm.
267 Araignée 5 MO 50 MA 25 60 MO M Norm.
293 Ecureuils (6) 0 TR 10 NON 30 10 AR P Norm.
298 Orques (7) 2 AR 45 NON 15 55 AR M Norm.
304 Homme 1 MO 35 NON 15 30 AR M Norm.
304 Homme 1 MO 30 NON 15 40 AR M Norm.
310 Loup 2 RA 40 NON 30 40 BO M Norm.
333 Araignée 5 MO 50 NON 25 60 MO M Norm.
350 Araignée 5 MO 50 NON 25 60 MO M Norm.
364 Orque 2 AR 48 NON 20 55 AR M Norm.
378 Orque 1 MO 35 NON 5 50 AR M Norm.
381 Orque (9 endormis) 2 TL 25 NON -25 - M Norm.
390 Ecureuils (6) 0 TR 15 NON 40 20 MO P Norm.
404 Araignées (9) 4 MO 55 MA 25 50 MO M Norm.
404 Reine Araignée 10 MO 90 MA 40 95 MO M Norm.
410 Arbres 3 TL 25 CR 20 40 CH G Norm.
419 Ours 4 RA 55 NON 25 70 BO G Norm.
424 Loup 2 RA 42 NON 40 35 MO M Norm.
428 Loups (3) 1 RA 60 NON 40 35 MO M Norm.
442 Nain 3 MO 55 NON 30 50 AR M Norm.
443 Loup 2 RA 55 NON 25 35 MO M Norm.
446 Orque (9 endormis) 2 TL 25 NON -25 - M Norm.
451 Orque 1 MO 45 NON 15 50 AR M Norm.
453 Araignée 4 MO 45 MA 20 50 MO M Norm.
462 Araignée 5 MO 50 MA 25 60 MO M Norm.
467 Orque 2 AR 48 NON 20 55 AR M Norm.
472 Araignée (6) 4 MO 45 MA 20 50 MO M Norm.
Abréviations
Type : c’est le type de rencontre (humanoïde, animal, créature, monstre.
Niveau : C'est le niveau que l’on utilise pour les jets de résistance et le calcul des
pts d'expérience.
Vitesse : C'est la vitesse relative : très lente (TL), lente (LE), moyenne (MO), assez
rapide (AR), rapide (RA), très rapide (TR), fulgurante (FU).
Points de coups : C'est le nombre de pts de dégâts avant de sombrer dans
l'inconscience.
Type d'armure : C'est le type d'armure de la créature.
CS. = Cuir souple.
CR. = Cuir rigide.
MA. = Cotte de maille.
PL. = Armure de plates.
BD/Défense : C'est le bonus défensif de la créature. Ce nombre peut varier selon les
circonstances, utilisez la table des vitesses.
BO/Attaque : C'est le BO de la créature et le type de son attaque.
Ar = Arme.
Be. = Pince, bec.
Mo = Morsure.
Gr = Griffe, serre.
Co = Corne, défense, dard, dents.
Sa = Saisir, agripper, envelopper, avaler.
Bo = Coup de bélier, de boutoir, de tête.
Mi = Animaux minuscules.
Pi = Piétinement.
Ch = Chute, écrasement.
Po = Coup de poing, de pied.
Lu = Lutte, tacle, placage.
Taille de l'attaque : Cela désigne la taille maximum de l'attaque de la créature.
P = Petite.
M = Moyenne.
G = Grande.
Type de critique : C'est le type de table de critique à utiliser selon le type de créature
:
Norm = Normal. Critiques normaux
Grd = Grand. Critiques contre les grandes créatures
Eno = Enorme. Critiques -10 contre les grandes créatures.
* : La créature a des attaques ou des pouvoirs spéciaux. Pour de plus amples détails,
consultez la description de la créature en question.
Table des actions
Attaque : vous devez combattre votre adversaire.
Fuite : choisissez un nombre et ajoutez votre bonus Course. Si le résultat est
supérieur à 7, suivez les instructions textuelles ou continuez. Sinon, vous devez
combattre votre adversaire et vous êtes « surpris » (c.-à-d. que l’ennemi attaque
en premier).

Les trois actions suivantes ne sont autorisées que si le texte indique que votre
adversaire ne vous voit pas :
Dissimulation : choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Ruse. Si le résultat est supérieur à 7, avancez. Sinon, vous devez combattre votre
adversaire.
Attaque sournoise : vous devez combattre votre adversaire. Choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Supercherie. Si le résultat est
supérieur à 7, vous pouvez vous faufiler et attaquer. Pour votre première attaque
seulement, vous pouvez augmenter votre BO en ajoutant votre bonus de Ruse.
Vol : choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse. Si le
résultat est supérieur à 8, vous avez « déjoué » l’attention de votre adversaire.
Lisez le texte indiqué, en gardant à l’esprit que vous ne pouvez prendre qu’un
seul élément décrit (votre adversaire est toujours en vie). Si le résultat est de 8
ou moins, vous devez combattre votre adversaire et vous êtes « surpris » (c.-à-
d. que l’ennemi attaque en premier).

Lors de l’utilisation du système avancé :


1) Si vous suivez les instructions du texte ou que vous vous déplacez dans une
direction aléatoire, vous fuyez.
2) Vous pouvez tenter d’exécuter une « fuite précise » : suivez la même
procédure que celle décrite pour Fuite, mais soustrayez 2 du nombre que vous
obtenez et, si vous réussissez, vous pouvez avancer normalement au lieu de vous
déplacer dans une direction aléatoire.
3) Vous pouvez tenter une « Dissimulation précise » : suivez la même procédure
que celle décrite pour Dissimulation, mais soustrayez 2 du nombre que vous
obtenez et, si vous réussissez, vous pouvez avancer normalement au lieu de vous
déplacer dans une direction aléatoire.
TABLE DE COMBAT
BO attaquant - BD défenseur *
NB
+5 +4 +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 -4
2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
3 2 1 1 1 0 0 0 0 0 0
4 4 3 2 2 1 0 0 0 0 0
5 6 5 4 3 2 1 0 0 0 0
6 7 6 5 4 3 2 1 0 0 0
7 8 7 6 5 4 3 2 1 1 0
8 9 8 7 6 5 4 3 2 2 1
9 I 9 8 7 6 5 4 3 2 2
10 I I I 8 7 7 6 5 4 3
11 T T I I I I 8 7 6 5
12 T T T T T T I I I I

* : Si la différence BO – BD est supérieure à +5, ajoutez l’excédent au nombre


tiré. Si la différence est de -4 ou moins, traitez-le comme un -4.

Résultat :
# = le résultat indique les points de dommage pris. Si le résultat est supérieur au
total d’endurance du combattant, le personnage tombe "Inconscient".
I = Inconscient, blessé, aucune action n’est possible. Lisez les instructions pour
connaître la conséquence.
T = Tué. Si le résultat vous concernait, votre quête s’achève !
Table des nombres aléatoires

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