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#03 Quête Terre Milieu - Sauvetage en Forêt Noire V3
#03 Quête Terre Milieu - Sauvetage en Forêt Noire V3
Sauvetage
en Forêt Noire
Par Gerald Lientz
Éditeur de la Série : John David Ruemmler
Conception du système : S. Coleman Charlton
Illustrations par : Liz Danforth and Richard Britton
Rescue in Mirkwood, The Hobbit, and The Lord of the Rings, ainsi que tous les
personnages et lieux qui y figurent, sont des marques commerciales de TOLKIEN
ENTERPRISES.
Distribué par The Berkley Publishing Group,
200 Madison Avenue, New York, New York 10016.
Tous droits réservés.
Notes :
Les passages marqués d'un † sont tirés du Hobbit, ® version 1966 de J.R.R.
Tolkien, et du Seigneur des Anneaux, ®1965 de J.R.R. Tolkien.
INTRODUCTION
Basés sur les œuvres du plus grand écrivain de fantasy de
tous les temps, les livres-jeu Quête en Terre du Milieu
(QTdM) invitent le lecteur dans le monde des Hommes
courageux et cruels, des Hobbits et des Elfes, des Orques et
des Trolls, et des Sorciers tant bons que mauvais. Le continent
de la Terre du Milieu, riche en aventures et en conflits, offre
une toile de fond parfaite pour des aventures en solo.
Bienvenue dans la fantaisie et le frisson de la Terre du Milieu
de J.R.R. Tolkien !
LA CARTE
La carte fournie avec ce livre donne un aperçu d'une partie
de la région où se dérouleront vos aventures. Cette carte
montre ce que vous savez de la région, mais elle ne vous dit
pas tout ce qui peut se passer.
Chaque espace sur la carte est identifié par un numéro et une
lettre (par exemple, 1A, 1B, ..., 2B, 2C, ..., etc). Chacune de
ces étiquettes renvoie à une section du texte, portant le même
numéro et la même lettre, près du début du livre. Ce
"paragraphe de localisation" vous indique ce que vous
trouvez et vous dirige vers d'autres "paragraphes de
rencontre" qui vous offrent des choix et des informations plus
détaillées pour vous guider dans vos aventures.
Gardez la trace de votre position sur la carte pendant le jeu.
Pour cela, il suffit de se souvenir de l’hexagone de votre
emplacement, d'utiliser une petite pièce de jeu (par exemple
une pièce de monnaie) pour marquer votre emplacement, ou
de tracer votre chemin avec un crayon.
Une correspondance anglais-français des noms de la carte
est indiquée à la fin de ce livre et sur la carte.
LE LIVRE-JEU
Le livre-jeu décrit les dangers, les situations et les lieux qui
peuvent être rencontrés au cours de vos aventures. Lorsque vous
lisez les sections de texte, des choix vous sont donnés quant aux
actions à entreprendre. La section de texte que vous lirez dépendra
de l'espace dans lequel vous vous déplacerez sur le plateau de jeu,
des indications du texte et de la réussite ou de l'échec des actions
que vous tenterez.
Comme nous l'avons mentionné précédemment, les sections
Paragraphes de localisation correspondent aux espaces sur le
plateau de jeu. Ces sections sont marquées d'un numéro suivi
d'une lettre.
Les sections de Paragraphes de rencontre se trouvent à la fin
du livret de jeu et ne comportent que des nombres à trois chiffres
(par exemple, "365"). Lisez le texte de l'emplacement lorsque
vous vous déplacez dans l'espace correspondant sur le plateau de
jeu, et ne lisez le texte de la rencontre que lorsque le texte vous le
demande.
Souvent, les textes de rencontre dirigent votre "mouvement"
dans des zones qui ne sont pas représentées sur votre carte. Dans
ces cas, il peut être très utile pour vous de garder une trace de ce
que vous rencontrez et où vous allez (c'est-à-dire que vous devriez
enregistrer et cartographier votre chemin de voyage).
CHOISIR UN SYSTÈME
Avant de commencer à jouer, décidez si vous voulez utiliser le
système de base de Quête en Terre du Milieu (QTdM) ou le
système avancé de QTdM, tous deux inclus dans ce livre. Si vous
n'avez jamais lu l'un de ces livres-jeu et n'avez jamais joué à des
jeux de rôle, nous vous suggérons d'utiliser le système de base et
le personnage pré-créé fourni. Une fois que vous l'aurez maîtrisé,
utilisez le système avancé et créez votre propre personnage.
CHOISIR UN PERSONNAGE
Il y a trois façons de choisir un personnage :
1) Vous pouvez utiliser le personnage entièrement créé fourni au
début du livre.
2) Vous pouvez créer votre propre personnage en utilisant le
système simple de développement de personnage QTdM inclus
dans ce livre, en utilisant la feuille de personnage vierge créé
fourni au début du livre.
3) Vous pouvez créer votre propre personnage en utilisant JRTM,
le Jeu de Rôles des Terres du Milieu (édité par Hexagonal).
Lorsque vous utilisez JRTM, ignorez les tables d'action et de
combat fournies à la fin de ce livre-jeu. Utilisez plutôt les
directives et les tables fournies dans JRTM pour résoudre les
"actions" et les "combats" (voir Règles optionnelles).
COMMENCER À JOUER
Après avoir choisi un personnage à jouer et un système à
utiliser, commencez vos aventures en lisant le Prologue qui se
trouve après la section des règles. À partir de là, lisez les
paragraphes indiqués par le texte. Lorsqu'on vous dit d'avancer,
lisez les paragraphes correspondant aux espaces indiqués sur la
carte.
LE SYSTÈME DE BASE
EN MARCHE
Lorsque le texte vous dit d'avancer, vous pouvez choisir de
vous déplacer dans n'importe quel espace du plateau de jeu
adjacent à celui où vous vous trouvez. Lisez ensuite le texte de
localisation correspondant. Ce texte peut bien sûr mener à des
aventures plus détaillées en vous dirigeant vers une section du
texte de rencontre. Lorsque le texte vous dit d'avancer dans
une direction aléatoire, procédez comme si le texte disait
simplement d'avancer.
Lorsque vous vous déplacez dans un espace où vous avez
déjà été, ignorez toute référence textuelle à des conditions qui
n'existent plus. Par exemple, si vous battez un troll dans un
espace, que vous quittez cet espace et que vous y revenez plus
tard, vous n'êtes pas obligé de combattre à nouveau le même
troll.
HEURE
Lorsque vous utilisez le système de base, ne tenez pas
compte du temps. Lorsque le texte indique un choix de
rencontres en fonction de l'heure, lisez le texte associé à l'heure
la plus proche.
DOMMAGES ET GUÉRISON
Au cours de votre aventure, vous subirez des dégâts lors de
combats, de pièges, de chutes, etc. Vous devez tenir compte de
ces dégâts en termes de montant total des dégâts subis
(inscrivez le total dans la case des dégâts subis de votre fiche
de personnage). Seul le total des dégâts subis change au cours
du jeu ; votre Endurance ne change pas.
Si les dégâts subis dépassent votre Endurance (voir votre
fiche de personnage), vous êtes inconscient. Si cela s'est produit
au cours d'un combat, vous êtes vaincu et devez procéder
comme indiqué dans le texte. Sinon, vous êtes mort ; votre
aventure est terminée et vous pouvez recommencer depuis le
début. Si le texte indique que vous vous "réveillez", modifiez
vos dégâts subis afin qu'ils soient égaux à votre Endurance.
Chaque fois que vous lisez une section de texte que vous
n'avez pas lue auparavant et qui ne vous demande pas de choisir
un nombre au hasard, de combattre ou d'entreprendre une
action, vous pouvez vous "reposer", ce qui réduit
automatiquement vos dégâts subis de 1.
COMBAT
Le combat consiste en une série de "tours" (tour de combat).
Au cours de chaque "tour", vous attaquez votre adversaire ou
vous tentez de fuir et votre adversaire vous attaque. Les
attaques de projectiles et votre Bonus Offensif (BO) de
projectiles ne sont pas utilisés dans le système de base.
Si vous choisissez de combattre un adversaire ou si le texte
indique que vous devez combattre, le combat se résout de la
manière suivante :
1) Vous attaquez votre adversaire, puis il vous attaque. Si vous
êtes surpris, inversez l'ordre des attaques pour le reste du
combat.
2) Répétez l'étape 1 jusqu'à ce que l'une des conditions suivantes
se produise :
a) L'un d'entre vous est tué (un résultat "T" la table de
combat).
b) L'un de vous a plus de dégâts subis que d'endurance. Ce
dernier est inconscient et est vaincu (cela peut également
se produire en raison d'un résultat "I" sur la table de
combat).
c) Vous réussissez à vous enfuir. Au début d'un tour de
combat, vous pouvez choisir de ne pas attaquer pour ce
tour. Après que votre adversaire ait effectué son attaque
pour ce tour, vous pouvez tenter de vous enfuir (utilisez la
table d'action) :
• Si vous réussissez, le combat se termine et vous suivez les
instructions du texte ou vous allez dans une direction
aléatoire (voir la section "Avancer dans une direction
aléatoire" dans le Système Avancé).
• Si vous n'y parvenez pas, vous êtes toujours engagé et
devez recommencer le combat (cependant, vous pouvez
tenter de vous enfuir à nouveau).
• Après un combat, le texte vous indiquera ce que vous
devez faire.
ÉQUIPEMENT DE DÉPART
Vous pouvez commencer avec une lance, un bouclier et/ou
une armure de cuir, sauf si vous jouez un personnage qui a déjà
été développé dans des aventures précédentes de cette série.
Dans ce cas, vous pouvez commencer avec son équipement
familier. Quoi qu'il en soit, vous pouvez aussi avoir deux (2)
doses d'une herbe médicinale qui, lorsqu'elle est ingérée à
n'importe quel moment du jeu, réduit vos dégâts à 0.
ÉQUIPEMENT
Chaque fois que vous récupérez de l'argent et de
l'équipement, inscrivez-les sur ta fiche de personnage dans les
espaces prévus à cet effet. Les pièces de bronze, de cuivre et
d’argent sont de l'"argent" et peuvent être utilisées au cours de
vos aventures pour payer la nourriture, le logement, le
transport, les pots-de-vin, etc. Certains équipements peuvent
affecter vos capacités. Si vous le souhaitez, consultez le
Système Avancé pour connaître les effets des armures et des
armes.
STATS
Votre personnage commence avec certains attributs mentaux
et physiques appelés "stats" (abréviation de statistiques) : Force
(Fo), Agilité (Ag), et Intelligence (In). Avant de commencer
cette aventure, déterminez les valeurs de ces statistiques.
Choisissez trois fois un nombre au hasard et attribuez-en un à
chacune des trois statistiques (le choix vous appartient). Puis
notez-les dans la colonne Valeur des statistiques de votre fiche
de personnage.
Bonus de Stat
Chaque statistique (St, Ag, In) peut donner un "bonus" lors
de l'exécution de certaines activités ; n'oubliez pas que ces
"bonus" peuvent être négatifs (ou nuls) aussi bien que positifs.
Chaque statut de 2-4 donne un bonus de -1
Chaque statut de 5-8 donne un bonus de 0
Chaque statistique de 9-10 donne un bonus de +1
Chaque statistique de 11-12 donne un bonus de +2
Inscrivez ces bonus dans la colonne Bonus de Stat à côté des
valeurs de Stat sur votre fiche de personnage.
ENDURANCE
Votre statut de Force détermine l'Endurance de votre
personnage. Pendant le combat, vous subirez des dégâts dus au
choc, à la douleur, au saignement, etc. Si ces dégâts dépassent
votre Endurance, vous tomberez inconscient (évanoui). Votre
Endurance est égale à deux fois votre valeur de Force plus 20 ;
notez-le sur votre fiche de personnage.
COMPÉTENCES
Les 8 "compétences" suivantes affectent vos chances
d'accomplir certaines actions au cours de vos aventures.
1) Compétence BO de mêlée : Cette compétence reflète votre
capacité à attaquer en mêlée (combat au corps à corps). BO
signifie "Bonus Offensif ".
2) Compétence BO à distance : Cette compétence reflète votre
capacité à attaquer en utilisant un projectile tel qu'une lance
lancée ou un arc (cette compétence n'est pas utilisée avec le
système de base).
3) Compétence générale : Utilisez cette compétence lorsque le
texte vous demande d'effectuer des activités générales,
notamment : Grimper, suivre, chasser, chevaucher et nager.
4) Compétence de ruse : Utilisez cette compétence lorsque vous
essayez de vous déplacer sans être vu ou entendu (c'est-à-dire
en vous faufilant), de voler ou de prendre un objet détenu ou
protégé par un adversaire, de crocheter une serrure,
d'échapper à des liens, et bien d'autres activités similaires.
5) Compétence de perception : Cette compétence reflète la
quantité d'informations que vous recueillez par l'observation
et l'exploration. Elle reflète également votre capacité à parler
et à négocier avec les êtres que vous rencontrez au cours de
vos aventures.
6) Compétence magique : Cette compétence reflète votre
affinité avec la magie et les sorts. Utilisez cette compétence
lorsque vous tentez de lancer un sort et lorsque le texte
l'indique.
7) Compétence de course : Cette compétence reflète vos
chances de fuir le danger.
8) Compétence BD:Cette compétence reflète votre capacité à
éviter les attaques. BD est l'abréviation de Bonus Défensif.
Bonus de compétences
Pour chacune de ces compétences, vous aurez un bonus de
compétence. Utilisez vos bonus de compétences lorsque vous
tentez certaines actions ; n'oubliez pas que ces "bonus" peuvent
être négatifs ou positifs.
Lorsque vous démarrez votre personnage, vous disposez
d'un total de six "bonus +1" à affecter à vos compétences ; le
choix vous appartient (voir ci-dessous). Ces bonus ne peuvent
pas être affectés à votre compétence "BD" ou à votre
compétence "Course".
Vous pouvez attribuer plus d'un "+1 bonus" à une
compétence donnée, mais pas plus de trois à une même
compétence. Ainsi, deux "+1 bonus" attribués à une
compétence seront un "+2 bonus", et trois "+1 bonus" seront un
"+3 bonus". Ces bonus doivent être inscrits dans les cases
appropriées de la colonne "Bonus de compétence" de votre
fiche de personnage.
Si vous n'attribuez aucun "bonus +1" à une compétence,
inscrivez un "bonus -2" dans l'espace approprié. Les
compétences "BD" et "Course" ne reçoivent pas ce "-2 bonus" ;
elles sont à "0".
SORTS
Vous pouvez décider d'utiliser les règles optionnelles des
sorts. Dans ce cas, pour chaque "bonus de +1" que vous
n'attribuez pas à une compétence, vous pouvez "apprendre"
deux sorts que vous pouvez lancer en cours de jeu (cf. Règles
Optionnelles).
LE SYSTÈME AVANCÉ
Le système avancé est similaire au système de base à bien
des égards, mais il offre davantage de variété et d'options
d'action. Si vous comptez utiliser le système de base, ne lisez
pas plus loin.
EN MARCHE
Lorsque le texte vous indique de vous déplacer, suivez le
même processus que celui décrit dans le système de base :
choisissez n'importe quel espace de la carte adjacent à l'espace
dans lequel vous vous trouvez et lisez la section Paragraphes
de localisation correspondant à cet espace.
Avancer dans une direction aléatoire
Si le texte vous dit d'avancer dans une direction aléatoire,
vous devez avancer vers un espace adjacent choisi au hasard.
En extérieur, cet espace est choisi en choisissant un nombre
au hasard qui correspond à un espace spécifique comme
indiqué dans le schéma ci-dessous. Si vous ne pouvez pas vous
déplacer dans une direction à cause d'un obstacle (rivière, bord
de la carte, etc), choisissez un autre nombre au hasard (vous
commencez sur l'espace central du diagramme ci-dessous).
VOUS
HEURE
Garder la trace du temps ajoute beaucoup de saveur et
d'excitation à l'utilisation de ce livre-jeu, mais cela nécessite
que vous gardiez un total courant du temps qui passe. Si vous
souhaitez une aventure plus facile, utilisez le livre-jeu comme
indiqué et ignorez les passages de texte et les règles
concernant le temps (voir le système de base).
Le passage du temps sera abrégé au début de chaque section
de texte comme suit : Temps : #, où # est le nombre de minutes.
Au fur et à mesure que vous lisez chaque section de texte,
ajoutez ce nombre à votre temps total.
Doublez ces nombres lorsque vous avancez dans une
direction aléatoire.
HEURES DE NUIT
Ce livre-jeu suppose que les aventures se déroulent pendant
la journée et que vous vous reposez la nuit. La nuit commence
lorsque votre temps total atteint 13+ heures (780+ minutes) et
que vous lisez une section de texte qui ne vous demande pas
de choisir un nombre au hasard, de combattre ou de faire
une action.
À ce stade, vous devez vous reposer : notez qu'un jour s'est
écoulé et remettez votre total de temps à 0. Vous devez
également "manger un repas" (marquez un repas consommé
sur votre fiche de personnage). Si vous ne prenez pas de repas,
vous ne pouvez pas guérir de dégâts cette nuit-là et vous devez
augmenter vos dégâts subis de 5. Une fois effectué, procédez
normalement.
DOMMAGES ET GUÉRISON
Notez les dégâts subis comme indiqué dans le système de
base. Si les dégâts que vous subissez dépassent votre
Endurance (voir votre fiche de personnage), vous êtes
inconscient. Si cela se produit pendant un combat, vous êtes
vaincu et devez procéder comme indiqué dans le texte. Dans
le cas contraire, vous restez inconscient jusqu'à ce que vous
guérissiez suffisamment pour que les dégâts subis tombent
sous votre Endurance. Si le texte indique que vous vous
réveillez après un combat, réduisez vos dégâts subis pour
qu'ils soient égaux à votre Endurance.
N'utilisez pas la règle du système de base pour la guérison.
Chaque fois que vous lisez une section de texte qui ne vous
oblige pas à choisir un nombre au hasard, à combattre ou à
entreprendre une action, vous pouvez réduire vos dégâts
subis de 3 pour chaque heure que vous passez à vous
"reposer". La nuit, si vous vous reposez et prenez un repas,
vous pouvez réduire vos dégâts de 15.
ÉQUIPEMENT
Vous ne pouvez porter que : 1 armure, 1 dague (à la
ceinture), 1 cape, 1 sac à dos, et 1 ceinture et pochette.
En outre, vous pouvez porter un nombre de pièces
d'équipement égal à votre valeur de Force ; ce total peut
inclure un maximum de 3 armes. Si vous perdez votre sac à
dos, ce nombre est réduit de moitié (arrondi à l'entier
supérieur), et vous perdez tout équipement excédentaire en
même temps que le sac à dos.
Il est possible d'obtenir certains articles spéciaux indiqués
par le texte qui ne respectent pas ces restrictions.
Les armures ont les effets suivants sur les bonus de vos
compétences :
Armure de plaque : +3 BD, -3 aux bonus Ruse, Course,
Entraînement, et Magie.
Cotte de mailles : +2 BD, -2 aux bonus Ruse, Course et Magie.
Armure en cuir : +1 BD, -1 aux bonus Ruse et Course.
Bouclier : +1 BD, -1 au bonus Magie.
Si vous infligez des dommages à un adversaire, votre arme
peut lui infliger des dégâts supplémentaires (ces dégâts
supplémentaires s'appliquent à chaque attaque uniquement
lorsqu'un résultat de dégâts de 1 ou plus est obtenu).
Par exemple : En utilisant la table de combat, vous infligez
"8" dégâts à votre adversaire. Si vous utilisez une épée (+1 aux
dégâts), votre adversaire subit en réalité 9 points de dégâts
("8" +1). Si vous utilisez une hache de guerre (+2 aux dégâts),
il subit 10 points de dégâts ("8" + 2).
Épée......................... +1
Masse...................... +2 (seulement si l'adversaire porte une
lance, une cotte de mailles ou une armure de plaque)
Dague...................... -1
Marteau de guerre.. +2 (mais -1 au BO)
Hache..................... +2
Bâton….................. +1
Épée à deux mains. +3 (mais -1 au BO)
Mains nues............. -3 (et -2 au BO)
COMBAT
Le combat consiste en une série de "tours". Au cours de
chaque "tour", vous attaquez votre adversaire ou vous tentez
de fuir et votre adversaire vous attaque.
Si vous choisissez de combattre un adversaire ou si le texte
indique que vous "devez combattre", le combat est résolu de
la manière suivante :
1) Si vous êtes surpris, passez directement à l'étape 3 ; sinon,
vous pouvez faire une attaque de projectiles si vous en êtes
capable (voir l'explication sur la résolution des attaques). Si
votre adversaire n'est pas surpris (c'est-à-dire qu'il est
conscient de votre présence), il pourra alors effectuer une
attaque de projectiles contre vous s'il en est capable (le texte
précisera si votre adversaire peut effectuer des attaques de
projectiles).
2) Personne n'est surpris pour le reste du combat. Votre
adversaire va tenter de forcer la mêlée (combat au corps à
corps). Vous pouvez tenter une action Course Précise (voir
la table d'action). En cas de succès, passez à l'étape 1 ; sinon,
passez à l'étape 3. Ceci termine un tour du combat.
3) Vous êtes engagé dans une mêlée. Vous effectuez une
attaque de mêlée contre votre adversaire, et il effectue une
attaque de mêlée contre vous. Si vous êtes surpris, inversez
l'ordre des attaques pour le reste du combat. Ceci termine
un tour du combat.
4) Répétez les tours du combat jusqu'à ce que l'une des
conditions suivantes se produise :
a) L'un d'entre vous est tué (résultat "T" sur la table de combat).
b) L'un d'entre vous a plus de Dégâts subis que d'Endurance.
Ce combattant est inconscient et est vaincu (cela peut
également se produire en raison d'un résultat "I" sur la
Table de Combat).
c) Vous réussissez à vous enfuir. Au début d'un tour de
combat, vous pouvez choisir de ne pas attaquer pour ce
tour. Après que votre adversaire ait effectué son attaque
pour ce tour, vous pouvez tenter de vous enfuir (utilisez
la table d'action) :
• Si vous réussissez, le combat se termine (suivez les
instructions du texte ou continuez dans une direction
aléatoire).
• Si vous n'y parvenez pas, vous êtes toujours engagé et
devez recommencer le combat à l'étape 3 (cependant,
vous pouvez tenter de vous enfuir à nouveau).
Voyage à cheval
Si vous avez un cheval et que vous voulez avancer,
choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre Bonus
Général. Si le résultat est supérieur à 6, réduisez de moitié le
"temps utilisé" (Temps : #) pour la case suivante (arrondir au
supérieur). Sinon, utilisez le temps de passage normal. Si
l'espace dans lequel on se déplace est un espace intérieur, un
bois ou une rivière, le temps de passage normal est toujours
utilisé.
Chasse et recherche de nourriture
Si vous vous trouvez à l'extérieur dans un espace contenant
des bois ou un terrain accidenté, vous pouvez tenter de vous
procurer un repas en chassant et en cherchant de la nourriture.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
Général. Si le résultat est supérieur à 7, vous obtenez un repas.
Dans tous les cas, vous utilisez 40 minutes de temps.
SE DÉPLACER LA NUIT
Si vous souhaitez continuer à vous déplacer et à vous
aventurer la nuit, vous aurez les inconvénients suivants :
1) Le temps nécessaire à toute activité extérieure est triplé
(sauf pour les passages de texte impliquant des combats).
2) Traitez toutes les instructions de déplacement à l'extérieur
comme un déplacement dans une direction aléatoire.
3) Tous vos bonus sont temporairement réduits de moitié
(arrondis à l'inférieur).
4) Au lieu de guérir les dégâts subis, vous subissez 1 point de
dégâts pour chaque heure d'activité.
Jusqu'à ce que vous vous "reposiez" (comme décrit dans les
règles normales de la nuit), les inconvénients n° 3 et n° 4 ci-
dessus continueront de s'appliquer. Lorsque vous vous reposez
après avoir fait de l'activité pendant la "nuit", votre "temps
total" pour le "jour suivant" repart de : votre ancien temps total
- 900 (traitez les résultats négatifs comme 0).
POINTS D'EXPÉRIENCE
Après certains passages de texte, vous verrez apparaître Pts
Exp : #. Il s'agit du nombre de "Points d'expérience" que vous
recevez. Conservez le total des points dans l'espace prévu à cet
effet sur votre fiche de personnage. Vous ne pouvez recevoir
qu'une seule fois des points d'expérience pour un passage de
texte donné.
Ces points n'ont aucun effet sur les capacités de votre
personnage jusqu'à ce que vous ayez terminé avec succès cette
aventure et que vous souhaitiez commencer un autre livre-jeu
de ce type avec le même personnage.
Si vous utilisez un personnage du système de ce livre-jeu,
pour chaque tranche de 150 points d'expérience reçus, vous
pouvez attribuer un bonus supplémentaire de +1 à l'une des
compétences autorisées (la limite de + 3 pour un bonus de
compétence ne s'applique pas, voir "Créer votre propre
personnage") ou vous pouvez choisir deux sorts
supplémentaires que vous pouvez lancer ou vous pouvez
choisir un nombre au hasard et augmenter votre endurance
de ce nombre.
Si vous utilisez JRTM, 150 points d'expérience dans ce livre
sont équivalents à 5000 points d'expérience JRTM.
RACE
Vous pouvez choisir une des races de la Terre du Milieu
pour votre personnage avec les résultats suivants :
Homme : Augmentez votre bonus Général de 1.
Elfe : Lorsque vous êtes sous terre, diminuez votre Perception
de 1 et votre bonus de Magie de 1. Lorsque vous êtes à
l'extérieur, augmentez votre Perception de 1 et votre bonus
de Magie de 1. Ignorez les désavantages #1, #2, et #3 selon
les règles "Déplacement de nuit".
Nain : Sous terre, augmentez votre bonus de Perception de 1
et votre bonus Général de 1. Diminuez votre bonus de
Course de 1. Ignorez les désavantages #1 et #3 selon les
règles de "Déplacement de nuit". Les nains ne peuvent pas
"apprendre" les sorts #7, #11, et #15.
Hobbit : Augmentez votre bonus de Ruse de 2. Diminuez
votre BO de mêlée de 2. Ignorez les désavantages #1 et #3
selon les règles de "Déplacement de nuit". Les hobbits ne
peuvent pas "apprendre" les sorts #3, #5, #7, #11, et #15.
SORTS
Pour chaque "bonus de +1" que vous n'avez pas attribué à
une compétence lors du processus de création de personnage,
vous pouvez "apprendre" deux des sorts décrits ci-dessous.
Une fois qu'un sort est "appris", votre personnage le "connaît"
et est capable de le lancer dans les limites des restrictions
données.
Si vous voulez lancer un sort, choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Magie. Si le résultat est
supérieur à 6, le sort a été lancé avec succès (reportez-vous à
la description du sort pour en connaître les effets). Sinon, le
sort n'a pas d'effet. Vous devez "connaître" un sort pour
pouvoir le lancer.
Chaque fois que vous lancez un sort avec succès, les dégâts
que vous subissez sont augmentés du nombre indiqué entre
parenthèses dans la description du sort. Cela reflète l'effort
nécessaire pour lancer des sorts.
Si vous êtes impliqué dans un combat, vous ne pouvez tenter
qu'un seul sort chaque fois qu'un projectile serait normalement
tiré ; les sorts sont inutiles en mêlée.
Sauf indication contraire, les effets d'un sort durent pendant
une action, une activité ou un combat.
Descriptions des sorts
1) Analyse d'objet (3) : Lorsque le texte l'indique, vous
pouvez lancer ce sort et "analyser" un objet (suivez les
indications données par le texte).
2) Bouclier (4) : S'il est lancé au début d'un combat, ce sort
augmente votre BD de +2. Il ne peut pas être utilisé si un
bouclier normal est utilisé.
3) Équilibre (2) : Augmente votre bonus Général de +2 pour
une activité à tenter à l'emplacement actuel du texte.
4) Calme (5) : Ne peut être lancé que contre un seul animal
ou être normal à la fois (Homme, Elfe, Nain, Hobbit, Ore,
Troll, etc). Choisissez au hasard un nombre et ajoutez
votre bonus de Magie. Si le résultat est supérieur à 7,
l'ennemi est "calmé" et n'attaquera pas, sauf si vous
l'attaquez ou tentez de le voler. Sinon, la rencontre se
déroule normalement.
5) Camouflage (3) : Pour les besoins d'une action, ce sort
augmente votre bonus de Ruse de +2.
6) Chance (5) : Lorsque vous lancez ce sort juste après avoir
choisi un nombre au hasard, vous pouvez ignorer le
nombre choisi et choisir à nouveau un nombre au hasard.
7) Charme animal (6) : Vous pouvez lancer ce sort contre
tout "animal" normal hostile (ours, loup, serpent, etc).
L'animal vous suivra (enregistrez ses BO, BD et
Endurance) et combattra n'importe quel ennemi que vous
lui demanderez. Après avoir combattu une fois (un
"combat") pour vous, l'animal partira. Vous ne pouvez
avoir qu'un seul animal "charmé" à la fois.
8) Clairvoyance (5) : Lorsqu'on vous donne le choix entre
deux ou plusieurs sections de texte à lire, vous pouvez en
lire deux et passer ensuite à celle que vous voulez.
9) Force (6) : Lorsqu'il est lancé au début d'un combat, ce sort
double les dégâts que vous infligez avec les attaques de
mêlée pour le reste du combat.
10) Guérison (0) : Réduit le temps nécessaire pour guérir 3
points de dégâts de 60 minutes à 20 minutes. Utiliser ce sort
puis se reposer pendant une "nuit" permet de guérir tous les
dégâts.
11) Nourriture (2) : Lorsqu'il est lancé, ce sort a le même effet
qu'un repas.
12) Protection contre la magie (4) : Lorsque le texte indique
qu'un adversaire lance un sort, vous pouvez lancer ce sort.
Le nombre choisi au hasard pour résoudre le sort sera
diminué de votre bonus de Magie.
13) Télékinésie (5) : Vous pouvez lancer ce sort face à un
adversaire qui ne vous connaît pas. Faites une action Voler
et prendre (voir Table d'action), en ajoutant votre bonus
de magie plutôt que votre bonus de Ruse. Si vous échouez
(résultat de 8 ou moins), votre adversaire est conscient de
vous et vous devez effectuer une action.
14) Trait de feu (6) : Ce sort peut être utilisé pendant le combat
lorsque vous feriez normalement une attaque de projectiles.
Choisissez deux fois un nombre au hasard et additionnez
les deux résultats plus le double de votre bonus de Magie ;
ce résultat est le montant des dégâts subis par votre
adversaire.
15) Vitesse (3) : Ce sort peut être lancé chaque fois que vous
tentez de vous enfuir ou de fuir. Votre bonus de Course
est augmenté de +2 pour ces tentatives.
FORMULE DE COMBAT OPTIONNELLE
Pour les personnes qui préfèrent les formules aux tableaux,
la formule suivante permet d'approcher les résultats de la
Table de combat. L'utilisation de la formule entraîne des
dégâts légèrement supérieurs à ceux de la table.
• Si le nombre choisi au hasard est "2", aucun dommage
automatique.
• Si le nombre choisi au hasard est "12", vous obtenez
automatiquement "I" plus les dégâts normaux subis.
Combat
Lorsque le texte indique que vous devez vous battre, il suffit
d’utiliser le système de combat normal de JRTM, les stats de
combat JRTM de votre personnage, et les stats de combat JRTM
de votre adversaire (comme indiqué dans la table des stats JRTM
qui se trouve à la fin de ce livre).
Comme les combats normaux de QTdM, les combats résolus à
l’aide de JRTM se terminent normalement de l’une des 3 façons
suivantes : vous êtes vaincu, votre adversaire est vaincu, ou vous
réussissez à vous enfuir.
Soit vous, soit votre adversaire est « vaincu » lorsque vous êtes
rendu inconscient, tué ou incapable.
Vous pouvez vous enfuir en effectuant une manœuvre de
déplacement « moyenne » (ajoutez votre bonus de manœuvre de
déplacement approprié) donnant un résultat de « 100 » ou plus.
Ces résultats sont cumulatifs d’un tour à l’autre ; vous pouvez
donc vous enfuir au cours de plusieurs tours. Par exemple, un
résultat de « 60 » au premier tour et de « 50 » au deuxième tour
signifierait que vous avez réussi à vous « enfuir » à la fin du
deuxième tour).
Objets magiques
Un objet ayant un bonus de +1 dans QTdM devrait avoir un
bonus de +5 dans JRTM, et vice-versa.
Jets de résistance
Le système de QTdM utilise le bonus Magique pour résoudre
des situations qui nécessiteraient des « jets de résistance » (JR)
dans JRTM. Lorsque vous rencontrez ces situations, suivez la
procédure de JR de JRTM, en utilisant le bonus approprié à la
situation (par exemple, utilisez le bonus de JR contre les poisons).
En cas de doute (en ce qui concerne les sorts), supposez qu’il
s’agit de sorts d’Essence.
Si le JR implique un adversaire ou un piège, utilisez les niveaux
indiqués dans le tableau des stats JRTM comme niveau d’attaque
pour le JR. Sinon, utiliser un niveau d’attaque de 3.
Si vous échouez à un JR, suivez les instructions indiquées
par le niveau le plus bas. Si vous résistez avec succès, suivez
les instructions indiquées par le niveau le plus élevé.
Si trois niveaux sont donnés et que vous résistez, utilisez le
niveau le plus élevé. Si trois niveaux sont donnés et que vous
échouez à un premier JR, faites un deuxième JR. Si vous
échouez au second, utilisez le niveau le plus bas. Si vous
résistez au deuxième JR, utilisez le niveau intermédiaire.
1A Temps : 70
Alors que le soleil s'enfonce derrière les montagnes brumeuses,
vous arrivez à un petit camp, presque caché dans un bosquet.
Observant de derrière les buissons voisins, vous voyez une
demi-douzaine d'Elfes autour d'un petit feu.
- Si vous entrez dans le camp, allez au 337.
- Si vous évitez le camp, allez au 238.
- Si vous voulez voler des fournitures, allez au 141.
2A Temps : 140
Alors que vous traversez la campagne vallonnée menant à La
Forêt Noire, qui ressemble à un grand mur vert lugubre, vous
apercevez une ombre grise tapie dans les hautes herbes.
Allez au 123.
3A
Temps : 170
Vous vous tenez maintenant dans les ténèbres imposantes de la
redoutable forêt de La Forêt Noire. Les arbres sont si proches
les uns des autres qu'il est difficile de passer entre eux - leur
feuillage enchevêtré bloque le soleil. Vous vous déplacez
prudemment, impressionné et un peu effrayé. Soudain, vous
réalisez qu'une nuée d'écureuils gazouillants surveille chacun
de vos mouvements depuis les branches en surplomb au-dessus
de vous.
- Si vous les attaquez, allez au 132.
- Si vous les ignorez, choisissez un nombre au hasard : Si 2
ou 3, allez au 390. Si 4-8, avancez. Si 9-12, allez au 346.
4A Temps : 170
Vous aviez pensé que seule la première partie de La Forêt
Noire était enchevêtrée, mais vous réalisez maintenant que ce
n'était qu'un léger échantillon. Ici, les arbres sont tellement
noués et enchevêtrés que vous et la princesse ne voyez aucun
moyen d'avancer dans la direction que vous aviez prévue.
Allez au 342.
6A Temps : 140
Alors que vous pénétrez de plus en plus profondément dans la
Forêt Noire, la princesse s'émerveille du paysage lugubre qui
vous entoure. "Cette forêt est si étrange, si vaste !" s'écrie-t-
elle. "Tant d'arbres, et il semble que personne ne les ait
entretenus correctement depuis des années ! J'ai du mal à
comprendre, moi qui ai grandi dans notre petit bois bien rangé,
propre et lumineux".
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus
général :
- Si 2-5, vous êtes perdu ; allez dans une direction aléatoire.
- Si 6-9, allez au 227.
- Sinon, avancez.
7A Temps : 140
Alors que vous vous frayez patiemment un chemin dans les
bois, vous entendez le craquement d'une brindille sèche trop
proche pour être confortable.
Allez au 123.
8A Temps : 170
Le bois est plus touffu ici qu'à tout autre endroit que vous avez
vu auparavant. Melthien semble aussi confuse que vous l'êtes.
Allez au 398.
9A Temps : 140
Cette partie des bois semble plus calme et plus paisible que les
autres. Même les oiseaux semblent plus sereins ici. Choisissez
un nombre au hasard :
- Si 2-6, allez au 124.
- Si 7-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-6, vous êtes perdu ; allez dans une
direction aléatoire. Sinon, avancez.
2B Temps : 100
Des arbres étranges, des vignes et des buissons limitent la
visibilité dans cette zone. Quelles mauvaises surprises vous
attendent ? Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-6, allez au 445.
- Si 7, allez au 305.
- Si 8-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-6, vous êtes perdu ; allez dans une
direction aléatoire. Sinon, avancez.
3B Temps : 140
Même les contours de La Forêt Noire sont menaçants, et vous
et Melthien réalisez que vous devez vous méfier de tout.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-7, allez au 335.
- Si 8-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-5, vous êtes perdu ; allez dans une
direction aléatoire. Sinon, avancez.
4B Temps : 170
Vous vous trouvez dans un grand bosquet de chêne tordus aux
glands recouverts de fourrure. Les arbres sont ici un peu plus
espacés. Cet endroit n’est pas du tout accueillant ni reposant.
Avancez.
5B Temps : 100 (60)
Un vague sentier traverse la zone en direction du nord-ouest
(5C) et du sud-ouest (5A). Alors que vous étudiez le sentier,
vous apercevez soudain une paire d'yeux jaunes effrayants
dans les hautes herbes à proximité.
Si vous prenez le chemin, allez au 186 ; Sinon, allez au 123.
6B Temps : 170
Malgré votre persévérance, vous réalisez que les arbres qui se
dressent devant vous essaient vraiment de vous empêcher de
suivre la route que vous avez choisie à travers les bois. La
traversée sera longue…
Allez au 342.
7B Temps : 140
Vous vous demandez pourquoi cette partie de la forêt est si
calme et si reposante….
Allez au 294.
8B Temps : 140
L'absence de bruits de petits animaux vous avertit d'un danger
proche. Qu'est-ce qui peut produire ce silence pesant ?
- Si vous voulez éviter le danger, allez dans une direction
aléatoire.
- Si vous ne comptez pas l’éviter, allez au 453.
9B Temps : 140
Vous et la princesse vous reposez quelques minutes, adossés
au tronc lisse de l'un des arbres géants. Quelque part dans les
bois, des bruits d'activité animale frénétique vous parviennent.
- Si vous enquêtez, allez au 204.
- Sinon, avancez.
2C Temps : 140
Vous marchez à travers de hautes herbes agréables, la lisière du
bois étant déjà en vue à l'est. Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-8, avancez.
- Si 9-12, allez au 305.
3C Temps : 140
La lisière de la Forêt Noire vous glace le sang lorsque vous
passez dans l'ombre des arbres. Choisissez un nombre au
hasard :
- Si 2-8, avancez.
- Si 9-12, allez au 305.
4C Temps : 140
Vous réalisez soudain que chaque arbre est rempli de faucons
au bec pointu mais de petite taille, qui vous observent tous
attentivement.
Allez au 374.
6C Temps : 170
Alors que vous et Melthien luttez pour avancer, les arbres
semblent se plier ensemble pour vous barrer la route.
Allez au 342.
7C Temps : 170
Il semble qu'il n'y ait pas de fin à ces arbres répugnants, qui
semblent s’être courbés pour vous griffer et vous barrer la
route. "Chaque pas semble plus difficile que le précédent !"
s'écrie Melthien, épuisée.
Allez au 342.
8C Temps : 140
Alors que vous vous arrêtez pour prendre un moment de repos,
essayant de reprendre votre souffle, vous sentez que l’on vous
observe.
Allez au 123.
9C Temps : 170
Chaque arbre se ressemble par ici, et il n’y a pas de
dénivellation, rien pour que vous puissiez vous repérer. Et les
feuilles denses bloquent le soleil et le ciel. Il serait très facile
de se perdre ici, pensez-vous avec regret. Allez au 398.
1D Temps : 100
Aussi difficile à croire que cela puisse paraître dans cette forêt,
lorsqu'une légère brume bloque le soleil, vous réalisez que
vous ne savez pas vraiment où vous n’êtes ni comment vous
rendre là où vous allez. Melthien semble sentir votre
incertitude et vous indique d'un signe de tête que vous devez
poursuivre votre route. Allez au 434.
2D Temps : 100
Vous commencez à rencontrer de plus en plus d’arbres serrés
les uns les autres, vous empêchant de voir à quelques mètres.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-5, allez au 204.
- Si 6-12, allez au 346.
3D Temps : 100
Le simple fait de s'approcher du mur vert de la Forêt Noire
vous fait prendre conscience du danger qui vous guette.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-5, allez au 305.
- Si 6-10, allez au 393.
- Si 11-12, avancez.
4D Temps : 140
Alors que vous traversez le bois, des oiseaux et autres petits
animaux s'enfuient devant vous et la princesse. "Ne savent-ils
pas que nous ne leur voulons aucun mal ?" demande Melthien.
Vous êtes tout de même soulagé de les voir s'enfuir en courant.
Avancez.
6D Temps : 170
Un grand nombre de Crébains volent parmi les arbres au-
dessus de vous. Pourquoi même les petits oiseaux de la Forêt
Noire sont-ils une menace et un danger pour vous ?
Allez au 247.
7D Temps : 170
Il ne semble pas y avoir d'animaux dans cette zone, mais à votre
grand désarroi, les arbres eux-mêmes sont hostiles, bloquant
votre chemin en un mur presque infranchissable.
Allez au 342.
8D Temps : 7
Bien que les arbres ne se mettent pas en travers de votre chemin
comme ils l'ont fait auparavant dans cette étrange forêt, ils
semblent toujours se déplacer, rendant notre chemin plus
confus que jamais.
Allez au 398.
9D Temps : 140
Soudain, votre peau se hérisse ; vous sentez le danger qui se
cache dans les arbres devant vous. "Vous le sentez aussi ?"
demande Melthien. "Quelque chose de terrible attend notre
venue".
- Si vous évitez le danger, allez dans une direction aléatoire.
- Si vous enquêtez sur le danger, allez au 453.
10D Temps : 140 (60)
Vous tombez sur un chemin qui va du nord-est (11E) au sud-
est (11C). Alors que vous vous arrêtez pour réfléchir à vos
options, vous remarquez une ombre qui se déplace dans les
bois près de vous.
- Si vous prenez le chemin, allez au 186.
- Sinon, allez au 123.
1E Temps : 100
Vous entendez des bruits étranges dans un creux sur votre
gauche.
- Si vous explorez, allez au 440.
- Sinon, avancez.
2E Temps : 140
Vous vous inquiétez de la proximité de La Forêt Noire, source
de tant d'histoires étranges et maléfiques. Vous savez que vous
devez vous méfier de tout ce que vous rencontrez et de toute
personne que vous rencontrez. Choisissez un nombre au
hasard : si 2-6, allez au 305 ; si 7-12, allez au 445.
6E Temps : 140
Cette section semble être l'une des plus calmes et des plus
paisibles de cette forêt lugubre et sinistre. Vous et Melthien
vous détendez un peu. Allez au 294.
7E Temps : 170
Il y a peu de points de repère pour vous guider dans cette
section, et vous réalisez qu'il serait terriblement facile de se
perdre. La princesse vous exhorte à vous dépêcher. Allez au
434.
8E Temps : 170
Vous et Melthien avancez lentement dans le bois envahi par la
végétation, en choisissant le chemin le plus facile que vous
pouvez trouver. Vous êtes de plus en plus conscient d'un
brouhaha à proximité ; le bruit augmente à mesure que vous
avancez. Allez au 335.
9E Temps : 140
L'obscurité du bois est accentuée par des nuages d'hirondelles
furieuses, des nuages si épais qu'ils bloquent le peu de lumière
qui filtre à travers la masse de feuilles et de branches au-dessus
de votre tête. Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-6, allez au 335.
- Si 7-12, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-6, vous êtes perdu ; allez dans une
direction aléatoire. Sinon, avancez.
2F Temps : 100
Cette zone ouverte est facile à traverser et constitue une région
agréable, si ce n'est pour le mur vert menaçant de la Forêt
Noire, si proche. Vous devrez bientôt pénétrer dans la Forêt
Noire, infestée de bêtes maléfiques et de plantes repoussantes,
et vaincre les ombres et les créatures qui se cachent pour vous
dévorer. Un chemin entre dans les bois au sud-est (3E).
Choisissez un nombre au hasard : si 2-7, allez au 227 ; Sinon,
avancez.
3F Temps : 140
Éclairée par un rare rayon de soleil, une parcelle de baies
brillantes attire votre attention. "C'est trop beau pour être vrai",
dites-vous. Melthien vous incite à la rejoindre pour cueillir et
manger les baies rouge vif par poignées. "Ne vous inquiétez
pas. Elles ne sont pas vénéneuses", vous dit-elle. Les baies sont
délicieuses, juteuses et rafraîchissantes, et vous permettent de
faire un bon repas. Avancez.
1G Temps : 140
Un épais brouillard dérive autour de vous, transformant la
campagne en un lieu de mystère. "Par où allons-nous ?"
demande la princesse. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Perception : si 2-8, allez dans une
direction aléatoire ; si 9-12, avancez.
2G Temps : 100
Des dizaines de moineaux se nourrissant frénétiquement
encombrent l'espace ouvert et vous inquiètent : il y a beaucoup
plus d'oiseaux qu'il ne devrait y en avoir.
Allez au 180.
3G Temps : 140
Bien à l'intérieur de la redoutable forêt de La Forêt Noire, vous
trouvez que toutes les histoires que vous avez entendues vous
reviennent avec une force redoublée. La possibilité de voyager
pendant des semaines par ici n'est pas du tout agréable, même
avec une princesse elfe à vos côtés.
Allez au 232.
4G Temps : 140
Vous trouvez très peu de signes de vie près de vous, et cela ne
vous réconforte pas du tout. La Forêt Noire est un endroit
désagréable à vivre. Qui peut bien vouloir s’y attarder ?
Allez au 232.
5G Temps : 140
Vous savez que la route se trouve juste à quelques kilomètres
au nord. Peut-être sa proximité contribue-t-elle à la paix et au
sentiment de normalité qui règnent dans cette région envahie
par la végétation. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez
votre bonus général :
- Si 2-5, vous êtes perdu ; allez dans une direction aléatoire.
- Sinon, avancez.
6G Temps : 170
Des branches d'arbres enchevêtrées bloquent votre chemin et
vous embrouillent, vous et Melthien. "Ils ne nous laisseront pas
passer", vous dit la princesse frustrée.
Allez au 342.
7G Temps : 140
Plusieurs petits faucons volent en cercle autour de vous, et
soudain, ils s'abattent sur vous.
Allez au 295.
9H Temps : 170
Les arbres sont si proches les uns des autres qu'il vous est
impossible de trouver un passage entre eux ou devant eux. Une
fois de plus, vous vous demandez si ces arbres ne possèdent
pas un instinct qui les pousse à vous barrer la route. Choisissez
un nombre au hasard et ajoutez votre bonus général :
- Si 2-6, vous êtes perdu ; allez dans une direction aléatoire.
- Sinon, avancez.
100 Temps : 20
Le chemin devient plus précis. Vous le suivez jusqu'à une
clairière. Si vous avez l'anneau vert, continuez ; Sinon, allez au
275.
101 Temps : 10
Après les courtoisies d'usage, on vous emmène rencontrer le
chef de la caravane. Comme tout voyageur honnête, il est
heureux de vous donner des nouvelles de la route.
"Vous devez vous rappeler, dit-il, que La Forêt Noire reste La
Forêt Noire, avec tous les malheurs que ce nom implique. Des
voleurs, des loups et des Orques surgiront ici et là le long de la
route. De plus, nous avons vu un gros ours près de la route juste
avant d'arriver à la lisière ouest de la forêt. Pire encore, là où
la route passe à travers les collines, nous avons vu des signes
d'une forte activité orque. Voyagez avec précaution."
- Si vous achetez des fournitures, allez au 172.
- Sinon, avancez.
102 Temps : 10 Pts d’Exp : 10
Les 9 Orques avancent vers le Prince, Melthien et vous, en
grognant et en menaçant. La princesse peut utiliser son arc
(BO:1) tous les deux tours. Le Prince peut utiliser son arc
magique tous les deux tours (BO:2).
(Chaque ORQUE BO:1 BD:1 END:choisissez un nombre
au hasard et ajoutez 15)
Si vous battez les 9 Orques, allez au 140.
Si les Orques vous battent, allez au 470.
103 Temps : 30
Si vous avez déjà rencontré le nid des araignées géantes,
avancez.
Sinon, continuez à lire :
Alerté par d'étranges sifflements, vous avancez avec la plus
grande prudence, vous faufilant avec précaution dans les
broussailles. Vous arrivez à une grande clairière, remplie de
vues qui glaceraient le sang de l'observateur le plus endurci.
D'énormes toiles d'araignée en acier, plus grandes que toutes
celles que vous avez vues ou imaginées, remplissent les
espaces entre la plupart des arbres. Et des dizaines d'araignées
géantes sont perchées sur des toiles ou des branches d'arbres
ou se déplacent dans la clairière.
Un cri perçant attire votre attention sur un autre spectacle
curieux. Enveloppé de la pointe des pieds au menton dans une
épaisse toile d'araignée, un Orque pâle et convulsif est
suspendu à l'envers à une branche d'arbre, hurlant de peur.
Une étrange pensée vous vient à l'esprit : si les araignées
traitent les Orques de cette manière, les affreux Gobelins
pourraient-ils devenir vos alliés dans votre mission ? Vous
avez peur de mentionner cette idée à Melthien accroupie à vos
côtés.
- Si vous passez devant les Araignées, allez au 427.
- Si vous attaquez les araignées, allez au 297.
- Si vous parlez aux araignées, allez au 161.
- Si vous attendez et regardez, allez au 425.
104 Temps : 10
L'ours semble d'abord surpris, puis il grogne, se lève et se
dirige vers vous. Allez au 419.
106 Temps : 10
Melthien lève une main en signe de supplication, alors que
vous refusez de vous rendre. "Je suis désolée que vous teniez
tant à ce combat. Mais je ne m'en soucie plus, je dois me
rendre. Mon frère mourra si je ne le fais pas !"
Elle laisse tomber son arc et son carquois de flèches et s'avance
lentement vers les Orques qui ricanent.
- Si vous vous rendez, allez au 248.
- Si vous refusez de vous rendre, allez au 240.
114 Temps : 10
L'énorme ours noir est implacable et vous renverse, vous griffe
et vous fait craquer avec ses énormes mâchoires. Un seul coup
sur Melthien la fait rouler sur le sol. Choisissez un nombre au
hasard :
- Si 2-6, allez au 116
- Si 7-12, allez au 397.
121 Temps : 10
Vous décidez de faire quelque chose à propos de ce qui se
cache à proximité, quoi que cela puisse être.
- Si vous l'affrontez, allez au 139.
- Si vous essayez de vous enfuir, choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Course : Si 2-7, vous ne vous
en sortez pas, allez au 443. Si 8-12 : si vous avez utilisé le
chemin, allez au 212 ;
- Sinon, allez au 215.
123 Temps : 10
La Princesse demande, "Ne devrions-nous pas faire quelque
chose ? Une créature se cache par là".
- Si vous explorez, allez au 229.
- Sinon, allez au 208.
124 Temps : 10
Si vous avez déjà fait une sieste sur la mousse, avancez.
Sinon, lisez ce qui suit.
Après votre repas de midi, vous vous allongez pour vous
reposer sur le lit de mousse le plus doux et le plus confortable
que vous n'ayez jamais trouvé au cours de tous vos voyages.
Une petite sieste me rafraîchira, pensez-vous. Choisissez un
nombre au hasard (ajoutez 1 si vous avez l'écureuil de
compagnie et ajoutez 5 si vous avez rencontré Legolas) :
- Si 2-3, allez au 108.
- Si 4-8, allez au 207.
- Si 9-12, allez au 110.
134 Temps : 10
Vous et la princesse, l’arc déjà bandé, vous tenez prêts à
combattre. Le vieil homme se retourne et sourit, faisant un
geste doux d'une main ouverte. Allez au 135.
141 Temps : 10
Vous faites un mouvement rapide et silencieux vers les
fournitures. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus de Ruse : si 10 ou plus, allez au 144 ; si moins de 10,
allez au 357.
145 Temps : 10
Malgré vos efforts, vous vous êtes laissé surprendre par ces
deux hommes, et vous devez les combattre avec le désavantage
"surpris". Allez au 304.
154 Temps : 10
Effrayé par son sort, l'écureuil vous mord dès qu'il est libre,
puis s'enfuit. "Même les écureuils de La Forêt Noire ne me font
pas de cadeau…" Vous gémissez, lassé des mauvais
traitements infligés par les griffes et les pattes de la forêt. "Moi,
je vous remercierai", dit la princesse, "si nous réussissons…"
Avancez.
157 Temps : 10
Alors que vous passez prudemment devant les hommes, vous
surveillant sans cesse, ils se lèvent soudainement et vous
demandent ce que vous et la jeune fille faites. Alors que vous
essayez de marmonner quelque chose d'apaisant, les hommes
deviennent plus furieux, s'approchant de vous avec des doigts
accusateurs.
"Votre comportement est insultant !" hurle le plus grand.
"Vous nous traitez comme si nous étions des voleurs ou des
brigands plutôt que d'honnêtes voyageurs. Maintenant, payez
pour votre insulte !" Dégainant leurs épées, les deux hommes
s'apprêtent à vous attaquer. Allez au 304.
158 Temps : 10 Pts d’Exp : 6
L'ours vous jette à terre sans trop d'effort, en grognant : "Ne
sois pas si bête !" Puis il arrête le combat et s'éloigne dans les
bois, tandis que vous frottez vos bleus. Augmentez vos dégâts
de 3. "La bête m'a parlé !", criez-vous, étonné. "Des choses
plus étranges encore se produiront, je le prévois", répond la
princesse de façon quelque peu sinistre. Vous vous demandez
qui ou quoi se cache derrière cette forme d'ours. "Venez. Nous
devons nous dépêcher", insiste Melthien. Avancez.
164 Temps : 20
L’étrange vieil homme ne fait pas attention à vous lorsque vous
vous faufilez jusqu’à son sac et que vous commencez à
l’ouvrir. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus de Ruse :
- Si vous avez 9 ou plus, allez au 369.
- Si vous avez moins de 9, allez au 219.
166 Temps : 5
Vous voyez deux hommes en haillons qui attendent au bord de
la route.
- Si vous vous approchez d’eux, allez au 189.
- Si vous les évitez, avancez, mais vous ne pouvez pas utiliser
la route.
167 Temps : 10
Alors que vous commenciez à espérer que les écureuils soient
partis pour de bon, vous les entendez revenir, plus forts que
jamais. Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-7, allez au 201.
- Si 8-12, allez au 329.
168 Temps : 20 Pts d’Exp : 3
Vous étudiez les buissons et les champignons, utilisant votre
connaissance des bois pour choisir celui qui semble être le plus
comestible.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-5, allez au 153.
- Si 6-12, allez au 198.
172 Temps : 45
Vous constatez que les marchands de la caravane ont beaucoup
de choses dont vous pourriez avoir besoin, si vous payez le prix :
Cidre : 4 pièces de cuivre
Repas : 6 pièces de cuivre
Dague : 4 pièces d'argent
Bouclier : 6 pièces d'argent
Lance : 6 pièces d'argent
Sac à dos : 40 pièces de cuivre
Corde : 80 pièces de cuivre
Torche (6) : 6 pièces de cuivre
Gourde : 4 pièces de cuivre
Comme tous les marchands itinérants, ils sont prêts à
marchander pour quelques pièces de cuivre. Inscrivez ce que
vous avez acheté sur votre fiche de personnage, (1 pièce
d'argent = 100 pièces de cuivre).
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception (cela déterminera ce que vous payez réellement) :
- Si 2-5, allez au 301.
- Si 6-9, allez au 191.
- Si 10-12, allez au 401.
173 Temps : 240 Pts d’Exp : 25
Vous vous réveillez aux côtés de Melthien, et vous voyez une
énorme araignée suspendue au-dessus de vous ! L'araignée
géante s'avère être la Reine des Araignées ! Vos dégâts sont
réduits à 0. Allez au 249.
175 Temps : 10
Deux hommes vêtus de peaux se précipitent sur les rochers et
les arbustes juste devant vous. Ils ne portent que des lances et
des couteaux et ne vous remarquent pas. Vous les entendez
converser dans une langue qui vous est inconnue.
- Si vous suivez les hommes, allez au 222.
- Si vous appelez les hommes, allez au 328.
- Si vous attaquez les hommes, allez au 376.
- Sinon, avancez.
178 Temps : 10
Vous voyez une grande caravane commerciale de Nains à
longue barbe sur la route.
- Si vous approchez de la caravane, allez au 181.
- Si vous évitez la caravane, allez dans une direction aléatoire.
179 Temps : 20
Les bois sont enchevêtrés et confus ici, où aucun chemin clair
ne s'offre à vous.
- Si vous avez la chouette, Avancez.
- Sinon, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : si vous avez 7 ou plus, avancez ; si vous avez
moins de 7, allez dans une direction aléatoire.
180 Temps : 20
Des oiseaux volent vers vous et la princesse, essayant de vous
distraire. Alors que vous vous protégez le visage et essayez de
les repousser, vous vous rendez compte que d'autres oiseaux
picorent vos provisions. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Perception : si vous obtenez 6 ou plus,
avancez ; si vous obtenez moins de 6, vous perdez trois repas.
Avancez.
181 Temps : 10
Vous rencontrez une compagnie de Nains, marchant sur la
route. Alors que vous échangez des courtoisies et des
informations, Melthien vous murmure : "Ne perdez pas de
temps avec ces sales nains ! On ne peut pas leur faire confiance
de toute façon ! N'importe quel Elfe le sait !"
En l'entendant, les Nains à portée de voix rougissent de colère
et sortent leurs armes. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Perception :
- Si 2-9, allez au 442.
- Si 10-12, allez au 182.
184 Temps : 10
Tous les trois, vous titubez hors de l'humidité et de l'obscurité
de cet endroit jusqu'à l'air libre. Allez au 162.
185 Temps : 10
Votre adversaire est un Orque errant. Les arbres empêchent
Melthien de tirer.
(ORQUE BO:1 BD:0 END:20)
- Si vous gagnez, allez au 415.
- Si vous perdez, allez au 366.
186 Temps : 10
Si vous explorez, allez au 121 ; Sinon, allez au 208.
187 Temps : 20
Alors que vous étudiez la vaste toile, une araignée immense
émerge des arbres. "Que voulez-vous ?" siffle-t-elle.
- Si vous essayez de vous enfuir, allez au 459.
- Si vous parlez à l'Araignée, allez au 112.
- Si vous attaquez, allez au 267.
188 Temps : 60
La princesse et vous désespérez de trouver un jour l’entrée
cachée. "Je ne peux pas croire que mon propre échec va
condamner mon frère ! Je ne peux pas abandonner !" s'écrie-t-
elle en retenant ses larmes.
- Si vous abandonnez les recherches, allez au 379.
- Si vous continuez la recherche, allez au 461.
189 Temps : 10
Vous remarquez que les hommes sont bien armés malgré leurs
vêtements en lambeaux. Vos soupçons se renforcent lorsque
Melthien murmure qu'elle se méfie d'eux. Vous devez
rapidement élaborer un plan pour faire face à cette rencontre.
- Si vous attaquez les hommes, allez au 233.
- Si vous parlez aux hommes, allez au 391.
- Si vous passez devant les hommes, allez au 220.
- Si vous surveillez les deux hommes, allez au 221.
- Si vous vous dépêchez de passer les hommes en les
contournant, allez au 436.
195 Temps : 60
La nourriture vous donne des nausées, vous devez donc vous
reposer un moment avant de continuer. Avancez.
196 Temps : 10
La bague n'a pas de qualités particulières visibles, mais
l'Araignée l'avait depuis de très nombreuses années. "Il doit y
avoir quelque chose !", dites-vous. "Mais je ne sais pas quoi…"
Avancez.
201 Temps : 20
Les écureuils vous bombardent de noix, comme s'ils vous
insultaient pour avoir osé pénétrer dans leurs bois. "Toutes ces
bêtises nous font perdre du temps !" vous lamentez-vous, en
vous précipitant devant ces créatures irritantes. Avancez.
203 Temps : 10
Des appels du camp vous proviennent : ils semblent vous
saluer en langage elfique, le Sindarin.
- Si vous approchez du camp, allez au 337.
- Sinon, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus de Course : si 8 ou plus, avancez ; si moins de 8, allez
au '337.
209 Temps : 10
Les membres de la Caravane vous ignorent lorsque vous les
dépassez.
Avancez.
210 Temps : 20
Vous combattez l'Orque tordu et rabougri. La princesse peut
utiliser son arc tous les deux tours (BO:1).
(ORQUE BO:1 BD:0 END:20)
- Si vous gagnez le combat, allez au 415.
- Si vous perdez le combat, allez au 366.
212 Temps : 10
Avancez dans n'importe quelle direction que prend le chemin.
213 Temps : 5
L'étranger s'avère être un Orque. Allez au 319.
214 Temps : 40
Vous continuez à chercher un moyen de passer les arbres qui
vous bloquent et vous menacent.
- Si vous avez le Hibou, allez au 250.
- Si vous utilisez la poudre d'illusion de feu, allez au 352.
- Si vous cherchez encore un moyen de passer, allez au 278.
- Si vous coupez une piste, allez au 410.
215 Temps : 10
Vous préférez quittez les lieux rapidement, sans trop savoir où
vous allez.
Allez dans une direction aléatoire.
217 Temps : 30
Une masse de 12 écureuils outrés vous attaque - le monde
semble n'être que petites dents, griffes et queues touffues. Vous
êtes surpris. Traitez les 12 écureuils comme un seul adversaire.
(12 ECUREUILS BO:-3 BD:-2 END:16)
- Si vous gagnez, allez au 142.
- Si vous perdez, allez au 382.
220 Temps : 30
Vous et Melthien commencez à marcher silencieusement près
des hommes, en les observant de près. Choisissez un nombre
au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
- Si 2-7, allez au 157.
- Si 8-12, allez au 176.
226 Temps : 20
Vous combattez le féroce ours, qui feinte et se faufile comme
un guerrier humain entraîné. La princesse peut utiliser son arc
un tour sur deux (BO:1).
(OURS BO:2 BD:0 END:35)
- Si vous gagnez le combat, allez au 367.
- Si vous perdez le combat, allez au 457.
228 Temps : 30
Les oiseaux vous attaquent ; vous devez vous battre. La
princesse peut vous aider avec une attaque à l'arc tous les deux
tours (BO:1).
(OISEAUX BO:-1 BD : 3 END:13)
- Si vous perdez, allez au 111.
- Si vous battez les oiseaux, allez au 113.
229 Temps : 10
Vous décidez de réagir à ce qui se cache à proximité.
"J'en ai assez de ces bêtes !" criez-vous, exaspéré.
- Si vous l'affrontez, allez au 139.
- Si vous essayez de vous enfuir, choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Course : Si 2-7, vous ne vous
en sortez pas, allez au 183. Sinon, allez dans une direction
aléatoire.
231 Temps : 10
Vous vous approchez de l'écureuil, en vous demandant
comment le libérer de la toile d'araignée.
- Si vous avez l'anneau vert, allez au 435.
- Si vous êtes le seul à libérer l'écureuil, allez au 462.
- Si vous et Melthien libérez l'écureuil ensemble, allez au 333.
232 Temps : 10
Si vous avez rencontré Grimbeorn, avancez ; Sinon, continuez
à lire :
Vos craintes de ce qui peut se trouver dans le bois augmentent
rapidement lorsque vous voyez un très gros ours se dresser sur
ses pattes arrière devant vous. "Comme il a l'air intelligent !"
dit la princesse.
- Si vous attaquez l'ours, allez au 307.
- Si vous parlez à l'ours, allez au 432.
- Si vous vous enfuyez (avec succès), allez au 245.
233 Temps : 10
Vous et Melthien vous préparez à les combattre. Votre
empressement les perturbe légèrement. Allez au 304.
234 Temps : 60
Vous vous réveillez avec un mal de tête lancinant et des
égratignures sur le visage et les bras. La princesse vous
réconforte avec une pommade fraîche. Allez au 458.
237 Temps : 50
Vous continuez à attendre et à observer les araignées. "Elles
me donnent vraiment la chair de poule", murmure la princesse.
"Combien de temps allons-nous encore attendre ici ?"
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-7, allez au 306.
- Si 8-12, allez au 239.
239 Temps : 40
Rien d'inhabituel ne se produit. Les araignées ne semblent pas
bouger, ou bien se déplacent pour se rejoindre. Au bout d’un
long moment, Melthien vous demande à voix basse : "Pourquoi
attendons-nous si longtemps ici ? Le danger en vaut-il vraiment
la peine ? "
- Si vous voulez prendre une autre décision, allez au 103.
- Si vous attendez plus longtemps, allez au 237.
242 Temps : 20
Vous trouvez une zone où les arbres sont plus espacés, avec
des écureuils tout autour. Ils s'intéressent immédiatement à
vous. Allez au 252.
243 Temps : 10
Vous voyez un grand loup gris qui bondit hors des buissons et
se dirige vers vous. Vous devez le combattre, vous n'avez
aucune chance de fuir.
Allez au 310.
247 Temps : 10
Vous essayez de décider comment traiter avec les oiseaux.
- Si vous avez le Hibou, avancez.
- Sinon, choisissez un nombre au hasard : Si 2-6, allez au 180.
Si 7-12, allez au 445.
251 Temps : 10
En vous approchant des plantes, vous réalisez soudain que leur
pollen remplit l'air autour de vous. En même temps, vous
commencez à vous sentir mal. vous réalisez qu'il vous rend très
malade. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : si 4 ou plus, allez au 130 ; si moins de 4, allez
au 133.
252 Temps : 20
Les écureuils semblent essayer de vous mener à quelque chose.
- Si vous les ignorez, allez au 167.
- Si vous les suivez, choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-6, allez au 311.
- Si 7-12, allez au 405.
253 Temps : 90 Pts d’Exp : 7
Vous vous réveillez alors que la princesse vous secoue, vous
suppliant de vous réveiller. "Suis-je en vie ?" demandez-vous
faiblement.
"En effet, vous l'êtes", répond-elle. "Par chance, ma dernière
flèche a touché la bête dans l'œil et l'a tuée. Maintenant,
éloignons-nous de cet endroit terrible !" En titubant sur vos
pieds, vous jetez un dernier regard à l'Araignée tombée, en
sang, stupéfait de l'habileté de Melthien.
Allez au 235.
254 Temps : 10
À votre grande surprise, l'illusion de feu se transforme en un
véritable mur de flammes, enflammant toute la forêt autour de
vous !
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Course : si le nombre est égal ou supérieur à 7, allez dans une
direction aléatoire ; si le nombre est inférieur à 7, allez au 148.
262 Temps : 10
Les Araignées vous laissent partir. Vous poussez un soupir de
soulagement. Allez dans une direction aléatoire.
265 Temps : 10
L'Orque avance d'un pas lourd, sa massue en main.
- Si vous avez utilisé le chemin, allez au 260.
- Si vous êtes venus par les bois, allez au 319.
266 Temps : 10 Pts d’Exp : 5
À votre tour, vous vous inclinez devant la Reine des Araignées.
"Ô grande dame !" commencez-vous, "Je cherche depuis
longtemps un prisonnier détenu dans la Forêt Noire par les
Orques. Pouvez-vous nous montrer, à mon compagnon et moi,
où ils vivent ?"
"Ils vivent dans une caverne, pas loin d'ici !" répond-elle. Allez
au 280.
267 Temps : 10
Vous devez combattre l'araignée.
Melthien peut aider avec son arc (BO:1) tous les deux tours.
(ARAIGNÉE BO:2 BD:2 END:30)
- Si vous battez l'araignée, allez au 156.
- Si l'Araignée vous vainc, allez au 236.
275 Temps : 10
La clairière est bloquée par la plus grande toile d'araignée que
vous n’avez jamais vue ! Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-6, allez au 187.
- Si 7-12, allez au 450.
278 Temps : 30
Vous vous battez pour trouver un chemin à travers la barrière
d'arbres. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus de Perception :
- Si 2- 7, allez au 458 ;
- Si 8-12, avancez.
282 Temps : 10
Les Orques sont surpris et légèrement confus, mais ils
commencent à monter une attaque.
- Si vous avez et utilisez la poudre d'illusion de flamme, allez
au 143.
- Si vous avez et utilisez la corne d'araignée, allez au 258.
Sinon, allez au 169.
283 Temps : 10
Vous continuez à marcher à travers les collines et les bois.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-5, allez au 392.
- Si 6-12, avancez.
284 Temps : 80
Vous poussez la porte et vous vous précipitez dans la pièce. La
porte se referme derrière vous aussi silencieusement qu'elle
s'est ouverte, bien que vous n'y prêtiez pas attention en raison
d'un autre bruit à proximité. Instinctivement, vous prenez votre
arme, la tension de la princesse étant palpable à vos côtés. Allez
au 340.
288 Temps : 10
Vous criez sur l'ours, en y mettant toute votre voix, bien que,
d'une certaine manière, cela semble être une action
incroyablement stupide… Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-6, allez au 341.
- Si 7-12, allez au 104.
290 Temps : 5
Bien que bruyants, les oiseaux ne vous dérangent pas vraiment
et ne vous retardent pas. Avancez.
291 Temps : 20 Pts d’Exp : 4
Grand est votre soulagement lorsque la Reine des araignées
vous donne son accord. Mais pouvez-vous lui faire confiance,
à elle et à ses sbires géants à huit pattes ? "D’accord. Nous
attendrons à l'extérieur de la grotte et attraperons les Orques
quand vous les aurez chassés. Comment allez-vous nous
signaler que le moment est venu ?"
Vous admettez que vous n'avez pas de moyens, en espérant que
cela ne la fera pas changer d'avis. "Je pourrais siffler", ajoutez-
vous.
Heureusement, la Reine des Araignées est si satisfaite de
votre discours et de l'idée d'avoir une toile pleine d'Orques à
dîner, qu'elle ne semble pas contrariée par les quelques
lacunes de votre plan. Au lieu de cela, elle creuse dans son
propre nid et en sort une corne gravée, dont la finition ne
semble pas avoir été altérée par sa cachette crasseuse. "Ceci
fera l'affaire. Soufflez dans cette corne et nous serons prêts
pour les minerais ! Il y a un enchantement dessus. Lorsque
vous l’utiliserez, votre ennemi paniquera, à moins qu'il ne soit
exceptionnellement fort ou courageux. Quand les Orques
fuiront au son de cette corne - et ils le feront ! -, nous serons
prêts et attendrons. Je suis sûr qu'un guerrier tel que toi pourra
tuer tous ceux qui nous échapperont, hein ?"
En vous inclinant profondément devant la Reine, vous prenez
le précieux cadeau. Le cor est léger dans votre main. Elle vous
dit que la grotte des Orques se trouve dans l'espace 22E.
Avancez.
293 Temps : 10
Malgré vos intentions pacifiques, six écureuils vous attaquent,
se déplaçant trop rapidement pour que vous ayez une chance
de vous échapper.
(6 ÉCUREUILS BO:-4 BD:-2 END:8)
Si vous les battez, allez au 313. Si vous êtes battu, allez au 382.
294 Temps : 20
Devant vous, dans les bois, vous voyez une grande haie avec
d'énormes fleurs blanches. Une odeur nauséabonde et un
pollen poussiéreux emplissent l'air autour de vous lorsque vous
vous en approchez.
- Si vous avez déjà vu cette fleur avant, avancez.
- Sinon, choisissez un nombre au hasard (ajoutez 2 si vous
avez la chouette, ajoutez 4 si vous avez rencontré des
Legolas) : Si 2-4, allez au 269. Si 5-8, allez au 345. Si 9-12,
allez au 394.
295 Temps : 10
Vous vous inquiétez alors que les oiseaux volent autour de
vous, de plus en plus près. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez 6 si vous avez la chouette :
- Si 2-4, allez au 180.
- Si 5-8, allez au 228.
- Si 9-11, allez au 445.
- Si 12, ils ne font rien, avancez.
296 Temps : 10
Alors que vous commencez à soulever la bûche, la petite bête
se jette sur vous, vous attrapant presque la main.
- Si vous laissez l'écureuil, avancez.
- Si vous continuez à soulever la bûche, allez au 323.
- Si vous demandez à Melthien de vous aider, allez au 126.
297 Temps : 5
La Reine ne dit mot et vous fixe… Vous sentez que ça va mal
tourner… Vous devez combattre les féroces araignées qui vous
approchent dangereusement.
- Si vous utilisez la poudre d'illusion de flamme, allez au 160.
- Sinon, allez au 472
298 Temps : 10 Pts d’Exp : 2
Vous chargez les 7 Orques restants. La princesse peut utiliser
son arc pour aider tous les deux tours (BO:1).
(Chaque ORQUE BO:1 BD:1 END:Choisissez un nombre
au hasard et ajoutez 18)
- Si vous perdez, allez au 314.
- Si vous gagnez, allez au 318.
299 Temps : 10 _
En vous approchant de l'étrange vieil homme, vous devez
décider de ce que vous allez faire.
- Si vous l’évitez, allez au 355.
- Si vous volez quelque chose dans son sac, allez au 164.
- Si vous lui demandez de l'aide, allez au 321.
- Si vous l’attaquez, allez au 134.
302 Temps : 5
Au moment où vous vous approchez du garde, vous réalisez
que le mensonge n'est qu’une feinte ! Vous êtes surpris et
devez combattre l'Orque. Allez au 467.
303 Temps : 10 Pts d’Exp : 2
Vous essayez de suivre les Orques.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Ruse :
- Si 2-5, les Orques vous voient et vous attaquent, vous êtes
surpris, allez au 298.
- Si 6, vous perdez la trace des Orques, allez dans une direction
au hasard.
- Si 7-12, suivez les Orques jusqu'à l'espace 22E, allez au 257.
304 Temps : 40
Vous faites face aux deux hommes en haillons, qui semblent
aussi prêts à se battre que vous. Melthien recule, peut-être en
essayant de trouver un bon angle de tir.
(HOMME #1 BO:0 BD:0 END:21)
(HOMME #2 BO:1 BD:0 END:18)
- Si vous gagnez le combat, allez au 259.
- Si vous perdez le combat, allez au 368.
- Si vous réussissez à vous enfuir, allez dans une direction
aléatoire.
305 Temps : 10
- Si vous avez déjà rencontré le vieil homme en brun, avancez.
- Sinon, continuez à lire :
Alors que vous vous promenez dans les bois, vous rencontrez
un vieil homme habillé en marron-brun. Il marche devant vous,
se déplaçant lentement d'avant en arrière, et semble jeter
quelque chose sur le côté en marchant. Un très grand sac est
posé sur le sol derrière lui.
- Si vous n'avez pas rencontré Legolas, allez au 299.
- Si vous avez rencontré des Legolas, choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Perception : si 2-5, allez au
299 ; si 6-12, allez au 149.
306 Temps : 50
Vous continuez à attendre et à observer avec les araignées.
Soudain, vous entendez des cris de guerre. Puis une douzaine
d'Orques enragés se précipitent sur les Araignées en hurlant
comme des bêtes.
- Si vous regardez le combat, allez au 147.
- Si vous attaquez les Orques, allez au 109.
- Si vous attaquez les Araignées, allez au 336.
307 Temps : 10
Vous courez courageusement vers l'ours, arme en main.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-7, allez au 226.
- Si 8-l2, allez au 158.
311 Temps : 20
Vous suivez les écureuils qui détalent, en vous demandant s'ils
essaient de vous mener quelque part, et si oui, pourquoi.
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception : - - Si 2-6, allez au 165.
- Si 7-12, allez au 193.
314 Temps : 5
Vous tombez sous les coups d'un Orque.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-5, allez au 464.
- Sinon, allez au 325.
318 Temps : 5
Vous avez tué tous les Orques, mais vous devez encore trouver
le Prince. Vous trouvez 4 lances, 3 boucliers, une épée, 8
massues et 8 pièces d'argent. Avancez.
319 Temps : 10
- Si vous essayez d'éviter l'Orque, avancez.
- Si vous attaquez l'Orque, allez au 210.
320 Temps : 10
Vous faites face à Vert-Champs, qui ne brandit que sa canne :
(VERT-CHAMPS BO:2 BD:4 END:38)
- Si vous gagnez, allez au 409.
- Si vous perdez, allez au 441.
321 Temps : 30
Le vieil homme se présente comme Radagast le Brun et écoute
attentivement votre histoire. Puis il s'arrête pour réfléchir,
prenant l'air vieux et sage qu'un sorcier doit avoir. Choisissez
un nombre au hasard :
- Si 2-7, allez au 373.
- Si 8-12, allez au 422.
323 Temps : 10
Effrayé par sa situation, l'écureuil vous mord dès qu'il est libre,
puis s'enfuit.
"Même les écureuils de La Forêt Noire ne me remercieront
pas", gémissez-vous, lassé des mauvais traitements infligés par
les griffes et les pattes de la forêt.
"Moi, je vous remercierai", dit la princesse, "si nous
réussissons". Avancez.
325 Temps : 5
Les Orques vous font prisonniers. Choisissez un nombre au
hasard :
- Si 2-8, allez au 248.
- Si 9-12, allez au 334.
327 Temps : 5
Un Orque au sourire hideux sort de sa cachette et vous attaque
en brandissant son épée brillante. Vous êtes surpris. Allez au
210.
328 Temps : 10 Pts d’Exp : 10
Vous vous levez et appelez les hommes : "Bonjour !". Surpris,
ils se retournent, saisissent leurs lances et se précipitent sur
vous.
- Si vous combattez les hommes, allez au 403.
- Sinon, fuyez. Si vous réussissez, allez dans une direction
aléatoire.
329 Temps : 10
Les écureuils semblent insister pour que vous les suiviez.
Certains tirent même sur vos vêtements. "Qu'allons-nous faire ?"
demande la princesse.
- Si vous suivez les Écureuils, allez au 405.
- Sinon, allez au 217.
332 Temps : 10
- Si vous avez vu la caravane des Nains, Avancez.
- Sinon, si vous êtes sur la Route, allez au 181 ;
- Si vous êtes venu par les bois, allez au 178.
335 Temps : 10
- Si vous avez l'écureuil de compagnie, Avancez.
- Sinon, continuez à lire :
Lorsque vous enquêtez sur la perturbation, vous découvrez que
les arbres sont remplis d'écureuils, qui tournent tous
immédiatement leur attention vers vous. Choisissez un
nombre au hasard.
- Si 2-5, allez au 390.
- Si 6-12, allez au 346.
338 Temps : 10
Dans votre hâte de vous enfuir en toute sécurité, vous ne faites
pas vraiment attention aux hommes. Soudain, ils se lèvent d'un
bond et vous attaquen. Vous êtes surpris. Allez au 145.
342 Temps : 20
Vous trouvez qu'il n'y a pas de chemin reconnaissable à
prendre, pas de voie claire à suivre. Vous décidez de demander
de l'aide à Melthien. Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-5, allez au 411.
- Si 6-10, allez au 214.
- Si 11-12, allez au 349.
343 Temps : 30
Alors que vous et la princesse vous approchez prudemment de
l'entrée de la caverne, vous remarquez que le garde semble
presque somnoler.
- Si vous attaquez le garde, allez au 347.
- Si vous continuez à vous faufiler devant le garde, allez au
286.
344 Temps : 90 Pts d’Exp : 5
Lorsque vous et Melthien lui proposez votre aide, Radagast
sourit de joie et vous donne à chacun un petit sac rempli de
graines et de céréales. Pendant une heure, vous l'aidez tous les
deux à nourrir les nids cachés d'oiseaux et de petits animaux.
Quand une grande surface a été couverte, il s'assied contre un
arbre, vous fait signe de vous asseoir et sourit à nouveau.
"Maintenant, que puis-je faire pour vous ?" demande-t-il.
Vous lui expliquez la tâche difficile que vous et la princesse
avez entreprise ; il vous écoute attentivement, n'étant plus un
vieil homme maladroit qu’il paraissait. Allez au 230.
346 Temps : 10
Les écureuils semblent essayer de vous mener à quelque chose.
Si vous les ignorez, allez au 316 ; Sinon, choisissez un nombre
au hasard.
- Si 2-6, allez au 311.
- Si 7-12, allez au 444.
347 Temps : 30
Vous connaissez la tâche qui vous attend maintenant.
Nerveusement, vous et la princesse vérifiez vos armes et vous
préparez à attaquer l'orque à l'entrée de la grotte. Choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse :
- Si 2-5, allez au 302.
- Sinon, allez au 315.
348 Temps : 30
Pour monter jusqu'au creux de l'arbre, choisissez un nombre
au hasard et ajoutez votre bonus général :
- Si 2-5, vous ne pouvez pas grimper à l'arbre. Avancez.
- Si 6-12, vous grimpez à l'arbre. Allez au 155.
349 Temps : 20
Vous devez trouver un chemin à travers les arbres.
"Princesse…" demandez-vous doucement, presque de peur que
les arbres n'entendent, "les arbres peuvent-ils vraiment
posséder la volonté de bloquer intentionnellement nos
chemins, comme ceux-ci semblent le faire ?".
"J'ai entendu parler de telles choses", répond-elle, "mais je n'ai
jamais cru aux contes, jusqu'à présent".
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Perception : - Si 2-7, allez au 214.
- Si 8-12, allez au 386.
350 Temps : 20
Alors que vous courez désespérément à travers les bois,
Melthien halète soudainement et tombe, mordu au cou. Vous
vous tournez pour faire face à l'énorme araignée. Vous êtes
surpris.
(ARAIGNÉE BO:2 BD:2 END:30)
- Si vous gagnez, allez au 309.
- Si vous perdez, allez au 300.
356 Temps : 10
Vous apercevez une silhouette cachée derrière un arbre, et vous
pensez qu'elle vous attend. Que comptez-vous faire ?
- Si vous vous enfuyez, allez au 363.
- Si vous attaquez, allez au 185.
359 Temps : 20
Loyal même dans cet endroit terrible, votre animal essaie de
vous libérer.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-7, allez au 277.
- Si 8-12, allez au 371.
362 Temps : 10
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Magie :
- Si 2-6, allez au 413.
- Si 7 ou plus, allez au 196.
363 Temps : 10
- Si vous réussissez à vous enfuir, allez dans une direction
aléatoire.
- Si vous échouez, vous êtes surpris. Allez au 185.
370 Temps : 5
L'étranger est un Orque... Allez au 260.
376 Temps : 10
Vous vous approchez furtivement des hommes, en sortant
votre arme. Vous pouvez tenter une "attaque furtive" (voir la
table d'action à la fin du livre). Allez au 403.
377 Temps : 5
Vous apercevez la silhouette tordue, musclée et rabougrie d'un
Orque dans les buissons. Allez au 265.
378 Temps : 30
Votre ennemi s'avère être un Orque errant, qui semble vouloir
vour tuer sans ménagement. Vous prenez votre arme et le
combattez.
(ORQUE BO:1 BD:-1 END:19)
- Si vous gagnez le combat, allez au 261.
- Si vous perdez le combat, allez au 281.
379 Temps : 30
Vous étudiez l’entrée de la caverne. Un Orque garde l'entrée.
- Si vous quittez la zone, avancez.
- Si vous cherchez l'entrée cachée, allez au 322.
- Si vous essayez de vous faufiler entre les gardes, allez au 343.
- Si vous vous faufilez et attaquez le garde, allez au 347.
- Si vous attendez, caché, jusqu'à la nuit, allez au 353.
380 Temps : 10
Entendant un souffle choqué derrière vous, vous vous
retournez vers Melthien. Les yeux écarquillés d'horreur, elle
vous gifle. "Espèce de monstre !", hurle-t-elle. "Comment
avez-vous pu tuer ce bébé sans défense ?... Non ! Laissez-moi !
Je ferais mieux de demander de l'aide aux nains !" Vous
réalisez votre erreur et vous vous excusez, jurant que plus
jamais vous ne tuerez aussi imprudemment et inutilement.
Après un long silence, la princesse dit : "Je ne sais pas si
j’accepte vos excuses, mais une chose est sûre : ne
recommencez jamais… ".
Avancez.
388 Temps : 30
Alors que vous vous frayez un chemin à travers les bois, vous
sentez une fleur sucrée très forte et vous reniflez son pollen
dans l'air qui vous entoure. Elle doit être très proche, cachée
derrière les broussailles, pour sentir si fort.
Choisissez un nombre au hasard si vous avez la chouette,
ajoutez 2 ; si vous avez déjà vu la fleur blanche, ajoutez 4) :
- Si 2-4, allez au 269.
- Si 5-6, allez au 289.
- Si 7-10, allez au 345.
- Si 11-12, allez au 394.
389 Temps : 30 Pts d’Exp : 20
Les deux hommes gisent en sang et en silence à vos pieds. En
les fouillant, vous trouverez 4 repas, une peau d'eau, 2 lances
et 2 dagues. Prenez ce que vous voulez et inscrivez les objets
sur votre fiche de personnage.
"Qu'est-ce qui amène ces hommes étranges à la Forêt Noire ?"
demandez-vous à Melthien. "Aucune force pour le bien, j'en
suis sûre", répond la princesse. Avancez.
390 Temps : 10
Six écureuils noirs vous attaquent, vous mordant les mains et
les pieds. Ils semblent venir de toutes les directions à la fois.
(6 ÉCUREUILS BO:0 BD:0 END:12)
- Si vous les battez, allez au 142.
- S'ils vous battent, allez au 382.
- Si vous réussissez à vous enfuir, avancez.
391 Temps : 20
Vous vous asseyez et vous vous présentez, ainsi que la
princesse, aux hommes. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Perception :
- Si 2-7, allez au 395
- Si 8-12, allez au 145.
392 Temps : 10
Vous et Melthien êtes fatigués et vous vous arrêtez pour vous
reposer un moment. Choisissez un nombre au hasard et
ajoutez votre bonus de Perception :
- Si 2-8, allez au 400.
- Si 9-12, allez au 407.
393 Temps : 10
Vous entendez des aboiements et des grognements derrière
vous ; cela vous effraie au plus haut point. Vous vous retournez
pour faire face à une meute de chiens sauvages et aux yeux
rouges. Pas le temps de fuir ! Vous devez combattre le chef et
repousser les autres.
(6 CHIENS SAUVAGES BO:0 BD : 0 EP : 24)
- Si vous gagnez, allez au 224.
- Si vous perdez, allez au 125.
395 Temps : 40
Après avoir discuté avec les hommes pendant un long moment,
sans jamais révéler votre véritable mission, vous laissez votre
attention vagabonder un instant. Saisissant la moindre
occasion, les hommes se lèvent et vous attaquent. Allez au 304.
398 Temps : 20
Vous n'êtes pas certain de savoir où aller. Choisissez un
nombre au hasard (ajoutez 6 si vous avez le Hibou) :
- Si 2-9, vous êtes perdu. Allez dans une direction aléatoire.
- Si 10-12, avancez.
399 Temps : 10 Pts d’Exp : 2
Le flash de lumière réveille les Orques et ils se lèvent d'un
bond, prêts à se battre. Vous et Melthien reculez jusqu'à l'entrée
de la caverne afin de pouvoir affronter les Orques un par un (si
le garde Orque est toujours actif, il est tellement surpris que
vous pouvez vous glisser derrière lui). Vous devez combattre
9 Orques (plus le garde Orque si vous ne l'avez pas encore
vaincu). Allez au 282.
402 Temps : 10
Lorsque vous attaquez les écureuils, ils vous sautent dessus.
Choisissez un nombre au hasard :
- Si 2-3, allez au 217.
- Si 4-8, allez au 390.
- Si 9-12, allez au 293.
403 Temps : 10
Les hommes sortent leurs armes et vous chargent.
(HOMME #1 BO:0 BD:0 END:25)
(HOMME #2 BO:0 BD:0 END:24)
- Si vous gagnez le combat, allez au 389.
- Si vous perdez le combat, allez au 441.
404 Temps : 10 Pts d’Exp : 2
"Votre cousin", commencez-vous en tremblant de la tête aux
pieds. "Votre cousin m'a donné cet anneau parce que je l'ai
sauvé des Orques. Elle... "…
Vous n'allez pas plus loin dans votre explication. La reine vous
dit d'une voix terrible, "Tu as osé aider ce traitre de cousin ?
Rends-la-moi ! Tuez-les ! Ils ont aidé mon perfide cousin !
Tuez-les ! Tuez ! Tuez !"
Sur ordre de la reine, douze araignées vous attaquent.
(Chacune des 9 ARAIGNEES BO:1 BD:2 END:33)
(REINE DES ARAIGNEES (qui attaque en dernier) BO:4
BD:3 END:50)
- Si vous gagnez, allez au 384.
- Si vous perdez, allez au 190.
410 Temps : 30
Vous commencez résolument à tailler un chemin à travers les
arbres qui vous bloquent, bien que le vent fasse craquer les
branches de manière sinistre. Soudain, de grandes branches
d'arbres s'élancent pour vous attaquer ! Des arbres qui bougent
comme des animaux !
(ARBRES BO:1 BD:0 END:14)
- Si vous battez les arbres, allez au 285.
- Si les arbres vous battent, allez au 234.
413 Temps : 20
La bague n'a aucun pouvoir particulier. "J'abandonne…",
dites-vous à Melthien, qui semble tout aussi déconcertée.
Avancez.
414 Temps : 20 Pts d’Exp : 25
Une nappe de flammes étourdissantes balaie la clairière,
rôtissant l'Orque suspendu, les Araignées et tout ce qui se
trouve dans les environs.
"Dépêchons-nous ! Partons !" dit la princesse. Avancez.
419 Temps : 20
Vous vous battez avec l'ours féroce. Melthien peut tirer à l'arc
tous les deux tours (BO:1).
(OURS BO:3 BD:0 END:35)
- Si vous réussissez à vous enfuir, avancez.
- Si vous battez l'ours, allez au 115.
- Si l'ours vous bat, allez au 114.
420 Temps : 10
Un lourd silence couvre cette zone. Choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Perception :
- Si 2-7, allez au 103.
- Si 8-12, avancez.
421 Temps : 10
- Si vous avez l'écureuil de compagnie, avancez.
- Sinon, continuez à lire :
Vous essayez de faire fuir les écureuils, mais au lieu de s'enfuir,
ils se regroupent et vous attaquent. Choisissez un nombre au
hasard.
- Si 2-7, allez au 390.
- Si 8-J2, allez au 293.
422 Temps : 10 Pts d’Exp : 2
Radagast trouve un coin tranquille près d'un arbre et indique
un endroit confortable où vous et la princesse pourrez vous
asseoir. Puis il commence à parler. Allez au 230.
423 Temps : 20
Les essaims d'écureuils grimpent pratiquement sur vos jambes
et vous inquiètent à mort. Puis, comme suite à un signal, ils
disparaissent dans les bois. "Intrigant…", note Melthien.
Avancez.
424 Temps : 10
Alors que vous essayez de vous faufiler, un loup surgit des
buissons et vous attaque, vous surprenant. Vous devez
combattre la bête hargneuse à bout portant.
(LOUP BO:0 BD:2 END:18)
- Si vous tuez le loup, allez au 152.
- Si le loup vous bat, allez au 457.
425 Temps : 40 Pts d’Exp : 2
Vous vous cachez et attendez de voir ce que les araignées vont
faire. Rien ne semble se produire.
- Si vous voulez prendre une autre décision, allez au 103.
- Si vous attendez plus longtemps, allez au 237.
428 Temps : 10
Vous vous battez désespérément contre 3 loups, qui tournent
autour de vous et vous tailladent à coup de griffes. Si vous avez
la chouette, soustrayez 1 au BO des loups, et la princesse peut
utiliser son arc (BO:1) un tour sur deux.
(3 LOUPS BO:2 BD:1 END:36)
- Si vous battez les loups, allez au 246.
- Si les loups vous battent, allez au 150.
430 Temps : 10
Les hommes forts vous attrapent, vous surprenant même, et
l'un d'entre eux frappe le premier. Allez au 403.
434 Temps : 30
Vous commencez à errer un peu, les obstacles au sol rendant
difficile de suivre une ligne droite. Choisissez un nombre au
hasard et ajoutez votre bonus de Perception (en ajoutant 4 si
vous avez la chouette) :
- Si 2-6, allez dans une direction aléatoire.
- Si 7-12, avancez.
438 Temps : 30
La dernière chose dont vous vous souvenez, ce sont les dents
sauvages des loups sur ton visage. Choisissez un nombre au
hasard :
- Si 2-9, allez au 457
- Si 10-12, allez au 406.
440 Temps : 10
Un grand ours en colère vous fait face, il vous regarde mais ne
bouge pas.
- Si vous criez sur l'ours, allez au 288.
- Si vous attaquez l'ours, allez au 419.
- Si vous vous enfuyez, allez au 354.
442 Temps : 20
Les insultes de Melthien entraînent de nombreuses réponses
acerbes sur le double jeu des Elfes. La princesse, furieuse,
répond de la même manière. Soudain, bien malgré vous, vous
vous retrouvez face à un guerrier nain coriace qui exige
réparation lorsque Melthien refuse de s'excuser. Cela
s’envenime et les armes sont dégainées. Vous n’avez plus le
choix.
(NAIN BO:1 BD:3 END:32)
- Si vous gagnez le combat, allez au 460.
- Si vous perdez le combat, allez au 170.
443 Temps : 10
Un grand loup gris bondit sur votre dos et vous mord les
oreilles.
Vous devez vous battre pour votre vie. Vous êtes surpris.
(LOUP BO:0 BD:0 END:29)
444 Temps : 30
Guidés par les écureuils qui jacassent, vous et la princesse
trouvez un petit écureuil effrayé, aux yeux implorant votre
aide, coincé entre un arbre tombé et une pierre.
- Si vous ignorez l'écureuil, allez au 390.
- Si vous le tuez, allez au 136.
- Si vous essayez de soulever la bûche, allez au 296.
445 Temps : 50
Les oiseaux se mettent à fondre sur vous, leurs cris sont
presque insupportables. En vous bouchant les oreilles et en
vous protégeant le visage, vous parvenez à poursuivre votre
chemin, mais ils vous retardent. Avancez.
446 Temps : 10
Vous attaquez sournoisement les Orques endormis.
Chacun d'eux a un BD:-5 lorsque vous les frappez dans leur
sommeil.
- Si vous ne parvenez pas à vaincre l'un d'entre eux (résultat de
I ou T) en un seul coup, allez au 358.
- Si vous les battez tous, allez au 282.
447 Temps : 30
Les fournitures des hommes des bois peuvent vous intéresser,
et ils proposent de vous les vendre :
Repas : 2 pièces de cuivre
Dague : 3 pièces d'argent
Bouclier : 10 pièces d'argent
Lance : 3 pièces d'argent
Sac à dos : 20 pièces de cuivre
Corde : 80 pièces de cuivre
Inscrivez ce que vous avez acheté sur votre fiche de personnage,
en déduisant la somme d'argent appropriée (1 pièce d'argent =
100 pièces de cuivre). Ensuite, avancez.
452 Temps : 30
Les bûcherons vous donnent 3 repas. Si vous n’avez n'as pas
d'autre arme qu'une dague, ils vous donnent une lance.
Avancez.
453 Temps : 10
En arrivant dans une clairière, vous trouvez une araignée
géante qui vous attend dans sa toile d'acier collante. L’hideuse
créature semble sourire cruellement en vous voyant. Lors d'un
combat, Melthien peut utiliser son arc tous les deux tours
(BO:1).
(ARAIGNÉE GÉANTE BO:1 BD:1 END:25)
- Si vous réussissez à vous enfuir, allez dans une direction
aléatoire.
- Si vous battez l'araignée, allez au 216.
- Si l'Araignée vous bat, allez au 418.
454 Temps : 10
Vous pouvez continuer à voyager en utilisant le chemin ou en
vous frayant un chemin dans les bois.
- Si vous utilisez le chemin, avancez.
- Sinon, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-6, vous êtes perdu, allez dans une
direction aléatoire. Si 7-12, avancez.
455 Temps : 10
Vous pouvez continuer à voyager en utilisant la route ou en
vous frayant un chemin dans les bois.
- Si vous utilisez la route, avancez.
- Sinon, choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus général : Si 2-5, vous êtes perdu, allez dans une
direction aléatoire. Sinon, avancez.
456 Temps : 20
La princesse s'arrête soudainement, les bras relâchés le long du
corps, le visage figé, comme si elle allait s'effondrer. "Qu'est-
ce qui ne va pas ?" demandez-vous en lui portant secours.
Elle parle lentement, entre ses dents serrées. "Je sens... quelque
chose de maléfique très proche. Elle fait une pause pour
reprendre son souffle avant de continuer. "Je ne suis pas
certaine... de ce que... cela pourrait être. Pourtant, la seule autre
fois où je me suis sentie si faible, c'était lorsqu'une grande
bande d'Orques a attaqué notre campement". "Des Orques en
grand nombre dans les environs ?" Vous demandez. "Vous êtes
sûre ?" Vous regardez rapidement autour de vous pour trouver
une meilleure couverture. Melthien hoche la tête. "Mon
frère...", soupire-t-elle, et vous comprenez. Le camp des
Orques doit être très proche ! Avancez.
458 Temps : 60
Les arbres vous ont arrêté. "J'abandonne !", criez-vous avec
dégoût. "Nous devons essayer une autre direction". "Oui, mais
laquelle ?" demande la princesse. Allez dans une direction
aléatoire.
459 Temps : 10
Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Course :
- Si 2-7, vous ne vous en sortez pas, allez au 350.
- Sinon, allez dans une direction aléatoire.
460 Temps : 40 Pts d’Exp : 12
Traitez tout résultat "T" pour votre adversaire comme un "I".
Pendant que certains d'entre eux vérifient leur camarade
tombé, les autres Nains vous maudissent et vous menacent.
"Je suis trop fatigué pour me battre à nouveau", murmurez-
vous à Melthien, qui se tient à vos côtés.
Puis leur chef les écarte et commence à parler plus
formellement. "Vous vous êtes bien battus", entonne-t-il,
visiblement bouleversé et irrité par votre victoire. "Vous faites
honneur à votre peuple. Ainsi, nous vous laisserons passer,
vous et votre compagnon. Mais soyez prévenus : croisez à
nouveau notre chemin et vous ne vivrez pas pour en parler !"
Profitant d'un rare moment d'indulgence naine envers les
adversaires, vous et Melthien vous dépêchez de partir.
Avancez.
461 Temps : 90
Ensemble, vous cherchez l'entrée ; la princesse semble
inhabituellement frénétique dans ses mouvements, tant elle est
impatiente. Choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre
bonus de Perception :
- Si 2-8, allez au 188.
- Si 9-12, allez au 256.
462 Temps : 10
Au moment où vous libérez l'écureuil, Melthien lance un cri
d'alarme. Vous vous retournez pour voir une araignée géante
qui se dirige droit vers vous. Piégé dans cette clairière, vous
devez vous battre. La princesse peut effectuer une attaque à
l'arc (BO:1) tous les deux tours.
(ARAIGNÉE BO:2 BD:2 END:30)
- Si vous gagnez, allez au 156.
- Si vous perdez, Choisissez un nombre au hasard : Si 2-7,
allez au 300. Si 8-12, allez au 253.
463 Temps : 5
Alors que vous terminez les derniers écureuils, vous apercevez
ce qui semble être un furet qui vous observe depuis l'ombre.
Melthien vous dit douvement : "J'espère que ce n'est pas
l’éclaireur d’un groupe plus important… Si vous pensez que
ces écureuils sont féroces, vous devriez voir les grandes meutes
de furets qui courent au nord de la Route…" Avancez.
464 Temps : 5
Vous ne vous réveillez jamais. Vous êtes mort, votre quête est
terminée.
465 Temps : 5 Pts d’Exp : 5
Les autres Orques dorment encore, éparpillés dans une caverne
crasseuse, leurs ronflements rauques faisant trembler la grotte.
Vous étudiez les Orques endormis. Pour atteindre la pièce
intérieure, vous devez passer par ces monstres endormis.
- Si vous vous faufilez, allez au 174.
- Si vous avez et utilisez la poudre d'illusion de feu, allez au
437.
- Si vous attaquez furtivement les Orques endormis, allez au
381.
466 Temps : 10
Le seul occupant de la pièce sombre et humide est le Prince,
qui est suspendu par les poignets au plafond de la grotte, les
vêtements déchirés et le corps meurtri et meurtri.
- Si plus de 25 jours se sont écoulés depuis le début de votre
mission, allez au 272.
- Sinon, allez au 475.
467 Temps : 5
Le garde orque est armé d'un bouclier et d'une massue. Vous
devez le faire taire avant qu'il ne réveille ses compagnons Orques.
La princesse peut utiliser son arc (BO:1) tous les deux tours.
(ORQUE BO:1 BD:1 END:Choisissez un nombre au hasard
et ajoutez 18)
- Si le garde vous bat, allez au 469.
- Si vous ne battez pas le garde après avoir effectué deux
attaques (et celle de Melthien), allez au 477.
- Sinon, allez au 474.
472 Temps : 10
6 araignées s'approchent de façon à vous faire face, une à la
fois. La princesse peut utiliser son arc tous les deux tours
(BO:1). Si vous avez le Hibou, ajoutez 1 à votre BO.
(6 ARAIGNEES BO:1 BD:1 END:Choisissez deux fois un
nombre au hasard et ajoutez 8)
- Si vous gagnez, allez au 384.
- Si vous perdez, allez au 255.
478 Temps : 5
Le Prince et Melthien tombent aux mains des Orques. Comme
le trésor est à la vue de tous, ils se jettent aussi sur vous. Vous
êtes tués. Votre quête est terminée.
479 Temps : 5
Après que vous ayez parlé, la plus grande araignée émet une
série de gazouillis, et les autres araignées attaquent.
Allez au 297.
480 Temps : 30 Pts d’Exp : 300
Alors que vous admirez le merveilleux cadeau que vous avez
choisi, le prince et Melthien s'inclinent une fois de plus, avec
une grande dignité. La princesse prend la parole :
"Comprenez que nos cadeaux ne sont que les plus petits gages
de notre estime. Si vous le voulez bien, voyagez avec nous dans
la forêt. Venez nous rendre visite dans notre maison des
Montagnes Blanches à tout moment. Là-bas, nous sommes en
sécurité - tous les êtres bons le sont. Notre peuple et nos amis
veilleront à ce que vous trouviez votre chemin. Le Prince sourit
et se mêle à la conversation. "Mais soyez prévenus. Si jamais
nos amis devaient demander le nom d'un héros courageux et
sage pour les aider à réparer un tort, nous leur donnerons votre
nom ! D'autres aventures vous attendent !" Avec un signe de la
main, les Elfes disparaissent dans les bois.
Vous poussez un soupir de satisfaction et vous vous retournez
pour partir. Mais où ? Qu’allez-vous faire maintenant que vous
avez libéré le Prince et vaincu les Orques et les Grandes
Araignées de la Forêt Noire ? C'est alors que le joyeux
"avertissement" du Prince vous revient en mémoire. Vous
souriez et partez à grands pas, en gardant un œil vigilant sur les
problèmes, marchant avec plus de confiance qu'avant de
pénétrer dans ces bois sombres et maléfiques.
FIN
Table des Stats MERP / JRTM
(voir le tableau MERP TS-2 pour l’explication des sigles)
Les trois actions suivantes ne sont autorisées que si le texte indique que votre
adversaire ne vous voit pas :
Dissimulation : choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de
Ruse. Si le résultat est supérieur à 7, avancez. Sinon, vous devez combattre votre
adversaire.
Attaque sournoise : vous devez combattre votre adversaire. Choisissez un
nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Supercherie. Si le résultat est
supérieur à 7, vous pouvez vous faufiler et attaquer. Pour votre première attaque
seulement, vous pouvez augmenter votre BO en ajoutant votre bonus de Ruse.
Vol : choisissez un nombre au hasard et ajoutez votre bonus de Ruse. Si le
résultat est supérieur à 8, vous avez « déjoué » l’attention de votre adversaire.
Lisez le texte indiqué, en gardant à l’esprit que vous ne pouvez prendre qu’un
seul élément décrit (votre adversaire est toujours en vie). Si le résultat est de 8
ou moins, vous devez combattre votre adversaire et vous êtes « surpris » (c.-à-
d. que l’ennemi attaque en premier).
Résultat :
# = le résultat indique les points de dommage pris. Si le résultat est supérieur au
total d’endurance du combattant, le personnage tombe "Inconscient".
I = Inconscient, blessé, aucune action n’est possible. Lisez les instructions pour
connaître la conséquence.
T = Tué. Si le résultat vous concernait, votre quête s’achève !
Table des nombres aléatoires