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FICHE DE SCENARISATION DE COURS

(Master 2 Sciences de l’Éducation UVS)

Auteur : Abdourahmane MBENGUE

1. Identification du Cours

ECUE-TE5321 : Production de ressources


Titre du Cours (EC)
pédagogiques multimédia

UE-TE532
Titre de l’Unité d’Enseignement
d’appartenance (UE)* Production de ressources et d’activités d’apprentissage
à distance

Semestre* • 3

Niveau d'enseignement (Public


cible)*
• Master 2 Sciences de l’Éducation

Statut du cours* • Obligatoire

Domaine d’étude* • Éducation

Auteur (s) • Abdourahmane MBENGUE

• Version : 1.0
N° version et date de création
• Date de création : 30 décembre 2019

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A l’issue de ce cours, vous devez :

• Connaître une typologie des ressources


numériques pédagogiques et multimédia ;
Objectif(s) génér(aux) du cours • Connaître les principes pédagogiques pour
concevoir des ressources d’apprentissages
efficaces ;
• Comprendre la démarche de production d’une
ressource pédagogique multimédia en mode
projet
Séquence 2. Principes pédagogiques
pour concevoir des ressources
d’apprentissages efficaces : les 10
principes de Mayer :
Objectifs spécifiques : à l’issue de cette séquence,
vous devez être capables de :
• décrire le modèle multimédia décrit par Mayer
pour concevoir des ressources d’apprentissages
efficaces ;
• expliquer les 10 principes pédagogiques essentiels
de la théorie cognitive de l’apprentissage pour
Objectifs spécifiques concevoir des ressources pédagogiques efficaces

Séquence 3. Démarche de production


d’une ressource pédagogique multimédia
en mode projet
Objectifs spécifiques : à l’issue de cette séquence,
vous devez être capables de :

• Définir les différentes étapes de la démarche


projet de production d’une ressource
pédagogique multimédia ;
• Mettre en œuvre la démarche projet de
production de ressource pédagogique multimédia

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Présentation sommaire Dans son travail au quotidien, l’enseignant est amené à
exploiter avec ses apprenants diverses ressources. Ces
ressources doivent être au service des apprentissages.

L’alignement pédagogique :

Pour chaque activité d’enseignement/apprentissage,


l’enseignant doit s’assurer de la mise en œuvre de
l’alignement pédagogique (John Biggs (Biggs, 1996).
C’est à dire la mise en cohérence entre :

• les objectifs d’apprentissage dont formulation


spécifie les connaissances à acquérir et les
compétences à développer par les apprenants au
terme de chaque activité d’apprentissage.
• les activités d’apprentissage, qui sont planifiées
par l’enseignant, réalisées par les apprenants,
• et les évaluations, qui aident d’une part
l’apprenant à vérifier ses apprentissages
(évaluations formatives) et, d’autre part
l’enseignant à attribuer une note estimant la
qualité des apprentissages des apprenants
(évaluation sommative).

Il s’agit pour l’enseignant de s’assurer que les cursus


d’apprentissage qu’il met en place permet effectivement
aux apprenants d’acquérir les savoirs, savoir-faire et
savoir-être vissées.

Ressource pédagogique :

L’expression “ressource pédagogique” désigne tout


moyen matériel ou immatériel (numérique ou logiciel)
pour faciliter l’activité d’enseignement/apprentissage.

Les ressources recommandées par l'enseignant aux


apprenants peuvent être des ressources qu'il a produites
ou celles produites par ses pairs.

Les ressources numériques éducatives regroupent tous


les types de ressources numériques que les enseignants
et les étudiants peuvent exploiter, se sont :

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• les ressources de type texte comme les
documents créés avec des éditeurs de texte (Suite
Open Office, Suite Microsoft Office, Suite WPS
Office, etc.);
• les ressources au format html;
• les images;
• les ressources audio;
• les ressources vidéo;
• les ressources multimédia combinant plusieurs
types de ressources;
• les logiciels/applications éducatives

Prérequis -

Mots clés -

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ECUE-TE5321 : Production de ressources pédagogiques
multimédia
(Master 2 Sciences de l’Éducation UVS)

Auteur : Abdourahmane MBENGUE

INTRODUCTION

Dans son travail au quotidien, l’enseignant est amené à exploiter avec ses apprenants diverses
ressources. Ces ressources doivent être au service des apprentissages.

L’alignement pédagogique :

Pour chaque activité d’enseignement/apprentissage, l’enseignant doit s’assurer de la mise en


œuvre de l’alignement pédagogique (John Biggs (Biggs, 1996). C’est à dire la mise en
cohérence entre :

• les objectifs d’apprentissage dont formulation spécifie les connaissances à acquérir et


les compétences à développer par les apprenants au terme de chaque activité
d’apprentissage.
• les activités d’apprentissage, qui sont planifiées par l’enseignant, réalisées par les
apprenants,
• et les évaluations, qui aident d’une part l’apprenant à vérifier ses apprentissages
(évaluations formatives) et, d’autre part l’enseignant à attribuer une note estimant la
qualité des apprentissages des apprenants (évaluation sommative).

Il s’agit pour l’enseignant de s’assurer que les cursus d’apprentissage qu’il met en place
permet effectivement aux apprenants d’acquérir les savoirs, savoir-faire et savoir-être vissées.

Ressource pédagogique :

L’expression “ressource pédagogique” désigne tout moyen matériel ou immatériel


(numérique ou logiciel) pour faciliter l’activité d’enseignement/apprentissage.

Les ressources recommandées par l'enseignant aux apprenants peuvent être des ressources
qu'il a produites ou celles produites par ses pairs.

1
Les ressources numériques éducatives regroupent tous les types de ressources numériques
que les enseignants et les étudiants peuvent exploiter, se sont :

• les ressources de type texte comme les documents créés avec des éditeurs de texte
(Suite Open Office, Suite Microsoft Office, Suite WPS Office, etc.);
• les ressources au format html;
• les images;
• les ressources audio;
• les ressources vidéo;
• les ressources multimédia combinant plusieurs types de ressources;
• les logiciels/applications éducatives

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Séquence 1. Typologie des ressources numériques
pédagogiques

Les ressources numériques de formation actuellement proposées dans le monde universitaire


sont très variées et on peut tenter une esquisse de typologie :

1. Les ressources de "confort"

Elles sont plus adaptées au présentiel enrichi qu'à la formation proprement à distance, même
si ces ressources sont proposées quelquefois à des apprenants distants.

Elles peuvent consister en :

1.1. Enregistrement vidéo d'un cours oral lors d'une séance présentielle :
Suivant les cas, on peut y voir et entendre l'enseignant, ce qu'il montre avec un
vidéoprojecteur ou ce qu'il écrit sur un tableau.
La durée de l'enregistrement pose problème pour la diffusion car le fichier vidéo résultant
a un volume important et on doit alors recourir à un serveur de streaming pour une
utilisation raisonnable.
La qualité de l'enregistrement joue aussi un rôle non négligeable ; bien que des dispositifs
d'enregistrement "automatiques" existent, l'appui d'un technicien audiovisuel est
souvent nécessaire.

1.2. Le polycopié numérisé :


Proposé en ligne pour être généralement imprimé. Il a nécessité généralement une
rédaction attentive de la part de l'auteur, notamment dans sa structuration logique. Il est
usuellement présenté en format PDF téléchargeable, mais peut aussi exister sous forme
de pages Web en HTML pour une lecture à l'écran agréable.

1.3. Les diapositives de présentation :


Utilisées dans le cadre d'un cours présentiel. Présentées de manière brute sans la
sonorisation qui devrait l'accompagner, ces supports sont de peu d'utilité en formation à
distance du fait de leur caractère souvent statique et surtout incomplet (le commentaire
sonore fait au moins partie de 50% du cours).

2. Les ressources d’enseignement

D'une manière générale, elles remplacent le cours magistral qui est, dans le cas de la distance,
adapté à une utilisation par des apprenants isolés : le contenu est découpé en séquences
thématiques courtes et chaque séquence fait l'objet d'une scénarisation pédagogique.

Son but est essentiellement la transmission de connaissances.

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Dans cette catégorie, on trouvera deux formes principales :

2.1. Des montages vidéos :

Spécialement réalisés pour une utilisation en ligne.

Une méthode souvent employée consiste à partir d'animations effectuées avec un logiciel
de présentation assistée par ordinateur (PowerPoint, Impress) et enregistrées en vidéo
avec un commentaire sonore. On trouvera ce type de ressources dans de nombreux
MOOC. Les outils sont aujourd'hui suffisamment simples d'emploi pour être utilisés
directement par les enseignants après une courte formation.

2.2. Des contenus en HTML :

Egalement structurés et scénarisés faisant usage de liens de navigation et de techniques


d'interactivité permettant d'enrichir une présentation de base.

Les technologies employées, HTML, CSS, Javascript ne sont pas forcément maîtrisées par
les enseignants et l'aide de techniciens multimédias spécialistes du Web est encore
nécessaire. Toutefois il existe quelques outils à portée des enseignants comme les chaînes
éditoriales (Scenari Opale, Chaîne Edit, ...)

Bien que s'appuyant sur les technologies multimédias, ces ressources nécessitent surtout, de
la part des enseignants, une recherche pédagogique coûteuse en temps de travail : la
structuration et scénarisation font toute la différence avec les contenus de confort évoqués
précédemment. La qualité pédagogique du contenu, primordiale en formation à distance,
repose sur la scénarisation du cours et des activités correspondantes, c'est-à-dire sur la
définition d'un scénario pédagogique adapté à une part importante d'auto-formation

L'ajout d'un forum de discussion à chaque ressources permet de recueillir les réactions des
apprenants et de procéder à une amélioration permanente des contenus.

3. Les ressources d'apprentissage

Comme disait Albert Einstein (1879 – 1955), "La connaissance s'acquiert par l'expérience, tout
le reste n'est que de l'information". Le mot compétence n'était pas encore dans l'actualité à
son époque, sinon, il est sûr qu'il l'aurait utilisé.

Les ressources d'apprentissage doivent permettre d'acquérir les savoir-faire et les savoir-être.
Elles remplacent d'une certaine façon les travaux dirigés et pratiques des formations
présentielles. Elles doivent impérativement accompagner les ressources d'enseignement dont
elles sont les compléments indispensables pour passer de la théorie à la pratique.

Une séquence doit comporter une partie "enseignement" et une partie "apprentissage", cette
dernière mettant en pratique la première.

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Les activités doivent être pertinentes par rapport au référentiel des compétences de "sortie"
(learning outcomes) attendues. Si le "cours" (partie enseignement) suit le programme
envisagé pour la formation, les activités (partie apprentissage) doivent être en concordance
avec le référentiel de compétences permettant l'acquisition de celles-ci, leur auto-évaluation
et leur évaluation par l'enseignant (cette dernière remet d'ailleurs en cause le concept
d'examen "final").
Notons que ces principes ne sont pas réservés à la modalité distance.

Il n'y a pas de limites, autres que techniques, pour imaginer les activités. Citons quelques
exemples à moduler suivant les disciplines :

• Les QCU (Questions à choix unique de réponse), les QCM (questions à choix multiples de
réponses) : sont assez répandus. Elles permettent une auto-évaluation simple de
connaissances mais n'abordent évidemment pas les savoir-faire et les savoir-être.

1. Les séries d'exercices : proposées avec solutions commentées sont déjà plus dans l'esprit
de l'apprentissage. Il est important d'en proposer suffisamment pour couvrir les différents
aspects d'un enseignement. Ils peuvent s'enrichir au cours du temps en y ajoutant de
nouveaux exercices proposés par l'enseignant.

Mieux encore, une mutualisation des exercices entre enseignants de même discipline,
devrait aboutir à une banque consistante et précieuse d'exercices (plus important que la
mutualisation de cours).

2. Les études de cas : qui sont des sujets de réflexion sur des problèmes à résoudre dans des
situations données. Elles peuvent être proposées pour une résolution individuelle ou pour
une résolution par un petit groupe d'étudiants. Dans ce dernier cas, l'utilisation d'un
espace numérique de travail collaboratif rapproche des conditions normales du travail
professionnel, le tuteur pouvant apporter son aide et ses conseils au fur et à mesure de
l'avancée des travaux.

3. Les projets : La pédagogie par projet permet un apprentissage productif. L'usage d'un
espace numérique de travail collaboratif est essentiel.

4. Les travaux pratiques en ligne : dépendent de la discipline enseignée. Pour certaines


disciplines cela est possible, pour d'autres, très difficile à mettre en œuvre.
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• Simulateurs et jeux sérieux : Ce sont des composants d'apprentissage jugés
performants mais nécessitant une ingénierie pédagogie et technique très importante.

En définitive, le choix du type de ressources s'effectuera sur deux critères principaux :

o Le coût technique : mise à contribution de compétences techniques dans le


domaine de l'informatique et du multimédia ;
o Le coût pédagogique : temps passé par l'enseignant dans la conception des
ressources, principalement dans la scénarisation des contenus de cours ou
dans le choix pertinent des activités.

Ces deux coûts sont à mettre évidemment en rapport avec la pertinence


pédagogique.
On peut, grossièrement résumer la situation dans le schéma ci-dessous :

Rappelons qu'une ressource numérique n'est qu'un composant d'une formation. Elle n'est
d'ailleurs pas toujours nécessaire car dans certaines disciplines (sciences humaines
notamment), c'est le débat entre apprenants (avec l'enseignant ou le tuteur) qui constitue la

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ressource. Dans la grande majorité des formations à distance cependant, la ressource est un
ingrédient majeur qui doit s'intégrer dans le processus formatif. Elle doit obéir en ce sens à un
certain nombre de principes pédagogiques qui contribuent à sa qualité (voir séquence 2).

Par ailleurs elles doit :

• être datée car pour certaines disciplines (technologiques notamment), les ressources se
périment vite.

• clairement mentionner l'origine (auteur et mail de l'auteur), sa place dans la formation


(ECUE, séquence, ...)

• être complète si elle correspond à une séquence (partie enseignement et partie


apprentissage)

• comporter une version téléchargeable et imprimable (pour des textes longs qui sont plus
souvent agréables à lire sur papier)

• comporter le logo institutionnel de l'établissement dispensant la formation


• comporter une bibliographie et une webographie

Enfin, il n'est pas toujours nécessaire de développer en interne une ressource si elle existe
déjà en mode libre et si elle correspond bien à son intégration dans une formation. Quoi qu'il
en soit, il est toujours utile de mentionner des ressources équivalentes ou proches.

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ECUE-TE5321 : Production de ressources pédagogiques
multimédia
(Master 2 Sciences de l’Éducation UVS)

Auteur : Abdourahmane MBENGUE

Séquence 2. Principes pédagogiques pour concevoir des


ressources d’apprentissages efficaces : les 10 principes de
Mayer

Pour concevoir les ressources pédagogiques d’un cours en ligne, rédiger un syllabus, élaborer
des fiches pédagogiques... Dans chaque cas, le concepteur doit poser des choix de mise en
forme et d’organisation visuelle de ses supports.

Toutes ces situations de formation peuvent l’amener à utiliser des commentaires, des textes,
des images, des photos, des schémas, des animations, des séquences audios ou encore des
vidéos...

Pour guider cette réflexion pédagogique au niveau de la médiatisation, le concepteur peut


s’appuyer sur le modèle multimédia décrit par Richard Mayer, psychologue américain et
chercheur à l’Université de Californie.

Figure 1: Le modèle de Mayer

Ce modèle met en évidence comment un message multimédia est appréhendé par les
apprenants. Il s’appuie sur le modèle des trois mémoires bien validé par la littérature en

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psychologie de l’éducation. Celui-ci distingue les registres sensoriels qui perçoivent les
informations, la mémoire de travail qui traite les informations perçues et la mémoire à long
terme qui stocke nos connaissances.

Sur cette base, Mayer a développé depuis 2001 un concept scientifique intéressant : la théorie
cognitive de l’apprentissage multimédia. Ce concept met en évidence 10 principes
pédagogiques essentiels pour éviter la surcharge cognitive lors de l’usage de supports
multimédias.

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1. Premier principe « Multimédia »

Ce premier principe concerne la combinaison des médias et souligne l’importance d’intégrer des
éléments visuels dans les syllabus, les diaporamas, les fiches pédagogiques...

L’apprentissage est en effet plus approfondi si les mots et images sont combinés plus que s’il n’y a que
des mots sans aucune illustration.

Quand on sait qu’environ 60% de la population mondiale est à dominante visuelle, quelle que
soit la culture ou l’origine ethnique... Il faut donc toujours essayer d’identifier la
complémentarité́ entre l’image et le texte.

Les infographies s’appuient sur ce principe multimédia. Elles combinent à la fois des éléments
graphiques et des éléments textuels.

Les animations peuvent également soutenir l’apprentissage, en particulier pour décrire des processus
et des savoir-faire complexes à appréhender et qui nécessitent la mise en évidence d'une chronologie.

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2. Deuxième principe « Modalité »

Il est plus bénéfique de commenter que de présenter une information écrite. Cela évite la
saturation de la mémoire visuelle chez l’apprenant et entraine une surcharge cognitive qui
peut être délétère pour l’apprentissage.

3. Troisième principe « Redondance »

Présenter des informations identiques simultanément dans deux modalités différentes


perturbe l’apprentissage.

Par exemple, présenter à l’écran l’équivalent du texte présenté́ oralement entraîne une
surcharge cognitive chez l’apprenant.

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Lors d’une présentation, il faut donc éviter de lire ce qui est écrit à l’écran.

On constate que cette double tâche qui mobilise à la fois la lecture et l’écoute est difficile à
gérer.

4. Quatrième principe « Contiguïté spatiale »

Ce principe fait référence au fait que l’apprentissage est facilité quand les informations
visuelles sont proches les unes des autres.

La proximité́ des illustrations et des mots aide l’apprenant à apprendre.

Par exemple, on peut mettre en place ce principe pour des schémas où, des légendes sont
proposées. Il faut toujours essayer d’intégrer les légendes des divers éléments de l’image à
coté́ de chacun d’eux.

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5. Cinquième principe « Contiguïté temporelle »

En lien avec la proximité́ spatiale des éléments visuels, la proximité́ dans le temps aide aussi
les apprenants à mieux traiter les informations.

Les performances des apprenants sont meilleures quand les éléments verbaux et visuels sont
présentés simultanément.

Par exemple, dans le cadre d’une communication orale à l’aide d’un diaporama, veiller à la
complémentarité́ entre les écrans et les commentaires. Utiliser la zone « notes » sous le slide.
Cela évite que les commentaires ne soient pas une simple lecture des informations à l'écran.

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6. Sixième principe « Cohérence »

Ce principe consiste à supprimer les informations inutiles pour l’apprentissage.

Il est en effet essentiel de présenter seulement les images, les mots et les commentaires
pertinents pour traiter le sujet.

Ce souci de rester centré sur le sujet évite le problème d’attention partagée, comme lorsqu’on
utilise un téléphone portable au volant.

Éviter par conséquent les sophistications inutiles sur vos supports et se centrer plutôt sur
l’essentiel pour faire passer le message.

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7. Septième principe « Interactivité »

Une séquence où l’apprenant peut interagir avec le média est plus efficace qu’une situation
où il doit simplement la suivre de manière linéaire.

Lors de la découverte d’une séquence vidéo, faire une pause ou revenir en arrière donne la
possibilité́ aux apprenants de mieux gérer les informations stockées dans sa mémoire de
travail.

Dans cette situation, le travail individualisé et en autonomie est donc préférable à une
observation avec un grand groupe, où les niveaux de compréhension peuvent varier.

Cette interactivité́ pendant une présentation peut également passer par le questionnement
des apprenants par rapport aux différentes informations mises en évidence et ainsi leur
donner l’occasion de s’autoévaluer pendant l’apprentissage.

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8. Huitième principe « Signalisation »

Mayer souligne aussi l’importance de la signalisation qui repose sur l’idée que les informations
qui sont mises en évidence sont mieux retenues que les autres.

Cette démarche permet aux apprenants de mieux focaliser leur attention sur les éléments
essentiels de la séquence. Elle peut être envisagée via le canal visuel ou le canal auditif.

Pour appliquer ce principe, on peut, lors d’une présentation, manipuler un pointeur pour
focaliser l’attention sur les points importants et ajouter des éléments progressivement sur la
diapo.

Dans un texte, on peut utiliser le gras, la structuration à l’aide de titres et de sous-titres ou


encore un sommaire pour guider la lecture des apprenants.

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9. Neuvième principe « Séquenciation »

Cela signifie qu’il vaut mieux découper en plusieurs parties complémentaires, plutôt que de
prévoir un module conséquent d’informations (par exemple 3 fois 5 minutes, plutôt que 15
minutes d’un coup).

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10. Dixième principe « Ancrage »

L’ancrage peut être associé au principe de pré-entraînement. Il vaut mieux communiquer les
ressources aux apprenants : des informations sur le contenu (une séquence vidéo, un support
de présentation...) avant la séquence d’apprentissage où ce contenu sera abordé́.

Cette démarche renvoie au concept de zone proximale de développement (ZPD) énoncé par
Vygotsky qui souligne l’importance de partir du “déjà̀-là” de l’apprenant pour l’aider à
construire de nouvelles connaissances.

La pédagogie inversée peut favoriser l’ancrage en donnant accès aux apprenant aux
ressources avant le cours.

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Elle les amène à s’approprier le contenu au préalable et à se questionner avant de le traiter
d’une autre manière lors du cours en présentiel et parfois ce qui se déroulera en salle de classe
fera la part belle à des compétences de plus haut niveau comme l'analyse ou la synthèse plutôt
que de réciter des listes de mots.

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ECUE-TE5321 : Production de ressources pédagogiques
multimédia
(Master 2 Sciences de l’Éducation UVS)

Auteur : Abdourahmane MBENGUE

Séquence 3. Démarche de production d’une ressource


pédagogique multimédia en mode projet

La production d'une ressource pédagogique multimédia peut se concevoir en mode projet en


suivant un processus éditorial que l'on peut définir comme suit sous forme itérative :

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1. Étape 1 : Définition des contenus de la ressource.

Deux approches complémentaires sont à envisager :

• Le contenu doit refléter le programme de formation "officiel" de l'unité d'enseignement et le


couvrir complètement ;
• Le contenu doit refléter le référentiel de compétences de sortie. Il devra donc comporter des
activités permettant d'acquérir les compétences requises.

2. Étape 2 : Structuration

Cette étape consiste en un découpage en unités de travail ou séquences pour l’apprenant :

• en séances si le modèle est de type synchrone ( formation hybride)


• en sessions si le modèle est de type asynchrone (formation ouverte à distance)

Bien entendu, il convient de respecter une progression logique de la formation dans l'enchaînement
des séquences et il faut constamment garder en tête que la séquence, si elle est basée sur du travail
uniquement en ligne, doit correspondre à un temps d'utilisation raisonnable.

3. Étape 3 : Scénarisation

C'est l'étape clé du processus, la plus longue pour l'enseignant et aussi la plus difficile.

Pour chaque séquence, il s'agit d'imaginer un scénario pédagogique qui devrait globalement
comporter :

• l'exposé ou l'énoncé d'un concept, d'une notion (thème de la séquence),


• l'illustration du concept ou de la notion,
• un test rapide pour vérifier si la connaissance est acquise…

Rappelons les préceptes de Nicolas Boileau (1636-1711) : "Ce qui se conçoit bien s'énonce clairement
et les mots pour le dire arrivent aisément".

Ne pas oublier que ce qui paraît évident pour l'enseignant ne l'est pas forcément pour l'apprenant.

C'est aussi l'étape de la rédaction, ce qui peut prendre du temps (l'essentiel du coût pédagogique est
là).

L'enseignant n'est plus ici l'acteur déclamant son cours, il doit au contraire se comporter en metteur
en scène.

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4. Étape 4 : Réalisation technique

Pour des contenus simples, l'enseignant pourra réaliser techniquement la ressource en


utilisant des outils bureautiques usuels (traitement de textes, tableur, présentation assistée
par ordinateur) pour une préfiguration, puis passer à des outils plus adaptés (enregistrement
vidéo des écrans, webcam, outils de dessin, outils intégrateurs comme les chaînes éditoriales,
..).

Si la réalisation technique est plus complexe il faut faire appel à des professionnels du
multimédia (confections de pages Web dynamiques, traitement d'image, dessins complexes,
traitement du son, ...).

Également il faut mettre, pour une compatibilité et une diffusion plus large, les ressources
dans le standard usuel SCORM ce qui permettra de les intégrer sans problème sur les
plateformes courantes de E-Learning.

5. Étape 5 : Evaluation I

Il s'agit d'une évaluation quasi institutionnelle permettant une validation de la ressource.


Aujourd’hui les universités disposent d’une cellule Interne d’Assurance Qualité (CIAQ) pour
veiller à la qualité des ressources. Les critères d'évaluation sont en général au nombre de 6 :

1. Qualité scientifique
2. Qualité pédagogique
3. Qualité ergonomique
4. Qualité esthétique
5. Conformité au programme de formation
6. Conformité aux dispositifs de diffusion et pérennité technique de mise à jour.

Certains établissements proposent une démarche de labellisation des ressources numériques.


Cette étape fait partie d'une démarche qualité et il est évident que l'évaluation se doit d'être
pratiquée par une instance extérieure aux producteurs, une "auto-évaluation" n'étant jamais
une évaluation valable.

6. Étape 6 : Mise en service

L'"imprimatur" étant obtenu, la ressource est mise en service auprès des apprenants
concernés.

7. Étape 7 : Évaluation II

Il s'agit maintenant d'une évaluation par les utilisateurs eux-mêmes.

Il faudra donc proposer en parallèle à la ressource, un questionnaire en ligne pour recueillir


les avis des apprenants.

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L'avis des apprenants est important et permet souvent d'améliorer la ressource qui, par
nature, est toujours perfectible. Sans oublier non plus le retour des tuteurs.

8. Étape 8 : Améliorations

Suivant les retours des utilisateurs, des améliorations seront certainement à apporter à la
ressource.

Selon ces retours, on pourra retourner aux étapes de réalisation technique, de scénarisation,
ou même aux étapes de structuration et de définition de contenus.

Dans ces deux derniers cas, cela signifiera (malheureusement) que le travail initial n'a pas été
correctement mené et il faudra remettre l'ouvrage sur le métier.

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