Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
2
Introduction
Une visite dans l'une les plus grandes cités des mondes de D&D submerge les sens. On y entend des discussions
dans de multiples langues. Les odeurs des différentes cuisines culturelles se mêlent aux émanations des rues bondées
et des conditions sanitaires déplorables. Les bâtiments de diverses architectures et styles se côtoient et indiquent les
origines variées des habitants. Et les gens eux-mêmes – des personnes de tailles, de formes et de couleurs différentes,
habillées dans divers styles bariolés – représentent différentes races, des petits halfelins et robustes nains aux elfes
sveltes et majestueux se mélangeant avec de nombreuses ethnies humaines.
Éparpillés parmi ce peuple bigarré, on peut rencontrer des membres de race plus exotique: un puissant drakéide ici,
traçant son chemin dans la foule ; là, un tieffelin narquois espionnant depuis les ombres de la malice dans les yeux.
Un groupe de gnomes rit aux éclats, alors que l'un d'eux active un ingénieux jouet de bois, qui se meut de lui-même.
Demi-elfes et demi-orcs travaillent et vivent aux côtés des humains, sans appartenir pleinement aux races de leurs
parents respectifs. Et par ici, à l'écart des rayons solaires, se dresse un drow solitaire, un fugitif des mondes sous-
terrains, tentant de tracer sa voie dans un monde qui craint les membres de sa race.
3
Les races communes
Elfe
Les elfes sont des créatures magiques d’une extraordinaire grâce, habitant le monde sans en faire totalement partie.
Ils vivent dans des lieux d’une beauté éthérée, au cœur d’anciennes forêts ou dans des tours scintillantes d’une
lumière féerique, là où une douce musique flotte dans l’air et où de subtils effluves embaument la brise. Les elfes
aiment la nature et la magie, l’art et l’artisanat, la musique et la poésie, et les bonnes choses de ce monde.
Sveltes et gracieux
Avec leur grâce surnaturelle et leurs traits fins, les elfes paraissent d’une beauté envoûtante aux yeux des humains
et des membres des autres races. Ils sont légèrement plus petits qu’un humain moyen. Leur taille varie entre 1,50 m
et 1,80 m. Ils sont plus sveltes que les humains, pesant entre 45 et 65 kg. Hommes et femmes sont de tailles similaires
et les hommes sont à peine plus massifs que les femmes. La couleur de peau des elfes comprend les variantes
humaines ainsi que des teintes de cuivre, de bronze et une couleur blanche bleutée. Les cheveux peuvent être verts
ou bleus, et les yeux comme des bassins d’or ou d’argent liquide. Les elfes sont glabres et imberbes. Ils privilégient
les vêtements élégants de couleurs vives et apprécient le port de bijoux à la fois simples et jolis.
Comme les rameaux d’un jeune arbre, les elfes sont flexibles face aux dangers. Ils
comptent sur la diplomatie et le compromis pour résoudre les conflits avant qu’ils
prennent de l’ampleur. Ils sont réputés pour se retirer dans leurs domaines forestiers
lors d’intrusion, confiants qu’ils peuvent simplement attendre le repli des
envahisseurs. Mais lorsque le besoin se fait sentir, les elfes dévoilent leurs rigoureuses
compétences martiales, en maniant habilement l’épée, l’arc et la stratégie.
Exploration et aventure
Les elfes partent à l’aventure pour voir le monde. Puisqu’ils vivent si longtemps, ils peuvent profiter de siècles
entiers pour explorer et découvrir. Ils tolèrent mal le rythme de la société humaine, qui est strictement organisée au
quotidien mais constamment en mutation d’une décennie à l’autre. De fait, ils choisissent des carrières qui les
laissent libres de voyager à leur propre rythme. Les elfes apprécient mettre en pratique leurs prouesses martiales ou
faire l’acquisition de pouvoirs magiques toujours plus puissants, ce que la vie d’aventurier leur permet. Certains se
joindront à un groupe de rebelles combattant l’oppression tandis que d’autres pourraient devenir les parangons de
principes moraux.
4
Noms elfes
Les elfes sont considérés comme des enfants jusqu’à ce qu’ils se déclarent eux-mêmes adultes, aux alentours de
leur premier siècle d’existence. Avant ce moment, ils sont appelés par leur nom d’enfant. En se déclarant adulte, un
elfe choisit un nom d’adulte, bien que ceux qui l’ont connu enfant persistent à utiliser son nom d’enfant. Chaque
nom d’elfe adulte est une création unique. Toutefois, il peut refléter les noms d’individus respectés ou d’autres
membres de la famille. Peu de distinctions existent entre le nom d’un homme et d'une femme. Le regroupement
suivant n’exprime qu’une tendance générale. De plus, tous les elfes portent un nom de famille qui est typiquement
la combinaison d’autres termes elfiques. Certains elfes voyageant avec des humains traduisent leur nom de famille
dans la langue commune. D’autres préserveront la version elfique.
Noms d’enfant : Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, Lael, Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Sai, Syllin, Thia,
Vall.
Noms d’adulte masculins : Adran, Aelar, Aramil, Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, Erevan,
Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral, Ivellios, Laucian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, Riardon, Rolen,
Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren, Varis.
Noms d’adulte féminins : Adrie, Althaea, Anastrianna, Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Drusilia,
Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia, Meriele, Mialee, Naivara, Quelenna, Quillathe, Sariel,
Shanairra, Shava, Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania, Valanthe, Xanaphia.
Noms de famille (traduction en commun) : Amakiir (Fleur de gemme), Amastacia (Fleur d’étoile), Galanodel
(Murmure de lune), Holimion (Rosée de diamant), Ilphelkiir (Bourgeon de gemme), Liadon (Feuille argentée),
Melianne (Talon de chêne), Naïlo (Brise nocturne), Siannodel (Ruisseau de lune), Xiloscient (Pétale d’or).
Traits
Votre personnage elfe possède un ensemble de capacités naturelles qui sont le fruit de millénaires de raffinement
elfiques.
Âge. Bien que les elfes atteignent la maturité physique à peu près au même âge que les humains, pour les elfes la
définition de l'âge adulte dépend plus de l'expérience que l'on peut avoir du monde que de la croissance physique.
Un elfe prétend généralement à l'âge adulte et à un nom d'adulte aux alentours de ses 100 ans et peut vivre jusqu'à
750 ans.
Taille. Les elfes mesurent entre 1,50 m et 1,80 m et sont élancés. Votre taille est Moyenne (M).
Vision dans le noir. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière
vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs,
uniquement des nuances de gris.
Ascendance féerique. Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et la magie ne peut
pas vous endormir.
Transe. Les elfes n'ont pas besoin de dormir. Au lieu de cela, ils méditent profondément, restant à demi conscients,
4 heures par jour (le mot commun pour désigner cette méditation est « transe »). En méditant, vous pouvez rêver,
tant bien que mal ; ces rêves sont en fait des exercices mentaux qui deviennent un réflexe après des années de
pratique. Après un repos de ce type, vous obtenez les mêmes avantages qu'un humain après 8 heures de sommeil.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et l'elfique. L'elfique est fluide, possède de subtiles
intonations et une grammaire complexe. La littérature elfe est riche et variée, et leurs chansons et poèmes sont
célèbres parmi les autres races. Beaucoup de bardes apprennent cette langue afin de pouvoir ajouter des ballades
elfiques à leur répertoire.
5
Haut-elfe
En tant que haut-elfe, vous avez l'esprit vif et connaissez les rudiments de la magie. Notez qu'il existe deux sortes
de hauts-elfes. Les premiers (les elfes du soleil) sont hautains et solitaires, se pensant supérieurs aux non-elfes et
même aux autres elfes. Les seconds (les elfes de la lune), plus communs et plus conviviaux, sont souvent rencontrés
chez les humains et les autres races. Les elfes du soleil ont la peau de couleur bronze et les cheveux de couleur
cuivre, noir ou or. Leurs yeux sont de couleur or, d'argent ou noir. Les elfes de la lune sont beaucoup plus pâles. Ils
ont souvent les cheveux blanc-argenté, noir ou bleu, mais diverses nuances de blond, brun et roux ne sont pas rares.
Leurs yeux sont bleus ou verts et mouchetés d'or.
6
Avariel
Les avariels sont des elfes ailés. Ces créatures rares étaient plus nombreuses à la naissance des mondes du multivers,
mais de fréquents conflits avec les dragons les ont décimées. Quelques colonies persistent tout de même çà et là
dans le plan Matériel et le plan de l'Air.
Grugach
Les grugachs évitent le contact avec les autres peuples, préférant la solitude des forêts profondes et la compagnie
des animaux sauvages. Ils ne font pas plus confiance aux autres elfes. Les grugachs tendent vers le chaos et la
neutralité. Ils ne se sentent investis d'aucun devoir envers quiconque, excepté leur propre race et la forêt qui les
accueille. Les problèmes qui ont lieu au-delà de leurs territoires ne doivent pas devenir les leurs. Aussi, ils essaient
d'accéder à une vie harmonieuse avec la nature. Si quelqu'un est assez idiot pour semer le trouble dans un royaume
grugach, ces elfes sont prompts à prendre les armes et à riposter. Les grugachs maîtrisent les rudiments martiaux
nécessaires à la chasse et à l'exploration des bois. Chaque taillis d'arbre peut abriter la niche d'un sniper et chaque
clairière peut cacher une embuscade. Les grugachs tendent des pièges mortels comme des fosses remplies de pieux,
ou d'autres qui laissent peu de chance aux intrus de survivre à leurs flèches. Les grugachs combattent jusqu'à la mort
pour préserver leurs royaumes.
Elfes aquatiques
Les elfes aquatiques sont tombés sous le charme de la beauté sauvage de l'océan dès les premiers jours du multivers.
Alors que les autres elfes ont voyagé de royaume en royaume, les elfes aquatiques ont vogué sur les plus profonds
courants et exploré les eaux d'une centaine de mondes. Aujourd'hui, ils forment une petite communauté cachée dans
les haut-fonds des océans et du plan de l'Eau.
Shadar-kai
Ayant prêté serment à la Reine Corneille, les mystérieux shadar-kai quittent la Grisombre pour s'aventurer dans le
plan Matériel. Autrefois, c'étaient des elfes comme les autres, mais ils existent maintenant dans un état entre la vie
et la mort, leur peau pâle et leur corps est marqués par des piercings et de sinistres tatouages.
7
Les elfes des hauts-plateaux (Ormani)
Ces elfes ont quitté l’abri de leurs forêts il y a bien longtemps. Certaines légendes prétendent que ce fut un choix,
mais les plus sages savent qu’ils fuyaient un grand danger. Et qu’ils le fuient encore. Les Ormanis mènent donc une
vie nomade en clan resserré. Animistes, ils respectent cependant avec sincérité les divinités du panthéon elfique.
Exposés aux dangers des grands espaces, ils se sont endurcis et ont développé une grande capacité d’adaptation. Ce
qui explique pourquoi des membres isolés de leur peuple fréquentent les grandes cités du monde. Ils conservent
néanmoins ce détachement si caractéristique des elfes comme si les évènements du monde n’étaient que de
minuscules turbulences au cœur du maelstrom de l’Histoire.
Culturellement les elfes des hauts-plateaux se caractérisent par un attrait particulier pour les arts et plus
particulièrement la danse et la musique. Ils sont aussi réputés pour leur habilité en duel, maîtrisant avec finesse la
rapière. Ils portent des vêtements colorés et chatoyants. L’arrivée d’un clan d’elfes des hauts-plateaux dans une cité
est synonyme de fête. Montreurs d’ours, acrobates, orchestre : le spectacle est assuré à chaque fois. Cependant, dans
certaine région, les elfes des hauts-plateaux sont mal perçus. S’ils sont accueillis, car ils apportent distractions et
activités économiques, ils sont souvent accusés, à tort ou à raison, des méfaits commis lors de leurs présence. Chaque
clan ormani est uni et fermé. Un membre du clan trouvera toujours abri en son sein. Mais la solidarité entre différents
clans n’est pas assurée. Au contraire, il existe des inimitiés profondes entre certains clans. Les nomades respectent
néanmoins beaucoup la vie et rares sont les confrontations qui se terminent avec la mort d’un des leurs. Les elfes
des hauts-plateaux parle l’elfique et un dérivé de cette langue difficilement compréhensible par les autres,
l’ormanien (ce langage est uniquement oral, pour l’écrit, les Ormanis utilisent l’elfique).
Langues. Vous maîtrisez l’ormanien en plus des langues habituelles maîtrisées par les elfes.
Augmentation de caractéristiques. Votre Sagesse augmente de 1.
Nomade. Vous gagnez la maîtrise d’une des compétences suivantes : dressage, nature, survie. De plus, vous
bénéficiez d’un avantage sur votre jet de sauvegarde Constitution en cas de Marche forcée.
Inimitié. Un clan ormani est l’ennemi de votre clan. Si vous rencontré un de ses membres, la probabilité pour que
cette rencontre tourne mal est très élevée…
Apprentissage culturel. Les elfes des hauts-plateaux obtiennent la maîtrise de la rapière ou d’un instrument de
musique.
8
Éladrin
Les éladrins sont des elfes natifs de la Féerie, un royaume où la magie est imprévisible et sans limites. En tant que
MD, vous pouvez autoriser vos joueurs à opter pour un éladrin en tant que sous-race elfique à la place d’une autre
sous-race proposée dans le Manuel des Joueurs. En tant que créature de la Féerie, un éladrin peut se révéler d’une
extravagante imprévisibilité. Ils sont généralement d’alignement chaotique neutre, mariant l’amour de la liberté et
l’égocentrisme. Les éladrins d’alignement bon ou mauvais suivent leurs principes à l'extrême, devenant alors de
grands défenseurs de la justice ou de terrifiants scélérats.
• L’automne est la saison de la paix et de la bonne volonté, où l’on partage ensemble les récoltes de l’été.
Les éladrins adoptent cette personnalité lorsqu’ils sont emplis de satisfaction.
• L’hiver est la saison de la douleur, où l’énergie vibrante du monde sommeille. C’est le temps de la tristesse
et du regret, où l’éladrin pénètre lorsqu’il est submergé par le chagrin.
• Le printemps est la saison de la gaieté, où l’on célèbre le bris des glaces hivernales qui libère la joie et le
bonheur trop longtemps endormis. L’éladrin entre dans cet état lorsqu’il éprouve une joie intense.
• L’été est la saison de l’audace et de l’agressivité, le temps où se déchaînent les énergies. Les éladrins
adoptent cette personnalité lorsqu’ils ressentent une immense fureur.Vous pouvez créer les traits de
personnalités et les défauts de chacune des saisons par lesquelles passera un éladrin, reflétant sa fougueuse
personnalité. Vous pouvez aussi vous servir des tables suivantes pour les tirer au hasard ou pour y trouver
de l’inspiration. Pour mieux rendre compte de l’imprévisibilité de votre personnage, vous pouvez tirer les
traits et les défauts au hasard lors de chaque changement de saison.
Automne Hivers
D4 Trait de personnalité d’Automne D4 Trait de personnalité d’Hivers
1 Vous ne refusez jamais d’aider quelqu’un dans le besoin. 1 La pire situation est souvent la plus probable.
2 Vous partagez tout ce que vous avez, faisant peu de cas 2 Vous préservez vos avoirs. Mieux vaut être affamé
de vos propres besoins. aujourd’hui et pouvoir se nourrir demain.
3 Chaque repas est un véritable festin, aussi simple soit-il. 3 Le monde est un endroit dangereux. Vous ne baissez
4 Il est impensable pour vous de partir à l’aventure sans jamais votre garde.
faire provision de mets et de boissons raffinés. 4 Chaque pièce dépensée est perdue à jamais.
D4 Défaut d’Automne D4 Défaut d’Hivers
1 Vous faites confiance à n’importe qui, sans réfléchir. 1 Toute chose finit par mourir un jour. Pourquoi s’ennuyer
2 Vous donnez aux autres au point de ne plus avoir de quoi à construire quelque chose de durable ?
subsister. 2 Rien n’a d’importance à vos yeux, et vous laissez les
3 Tout le monde est votre ami, ou pourrait bien le devenir. autres guider vos actions.
3 Vos besoins avant tout. En hiver, c’est chacun pour soi.
4 Vous dépensez de manière insensée pour le confort des
autres. 4 Vous ne parlez aux autres que pour souligner les
faiblesses de leurs plans.
Printemps Eté
D4 Trait de personnalité de Printemps D4 Trait de personnalité d’Eté
1 Chaque jour est le plus beau jour de votre vie. 1 Vous pensez que la confrontation directe est la meilleure
2 Vous faites tout avec enthousiasme, même les corvées les façon de résoudre les problèmes.
plus banales. 2 La force est la réponse à tout. Si ça résiste, c'est qu'il faut
3 Vous adorez la musique et les chansons. Vous trouverez frapper plus fort.
toujours un petit air à jouer si personne n’en a à proposer. 3 Les autres peuvent compter sur votre force et votre
4 Vous ne restez pas en place. courage.
D4 Défaut de printemps 4 Vous cherchez à intimider les autres. Mieux vaut leur
montrer tout de suite à qui ils ont à faire
1 Vous buvez plus que votre soûl.
2 Le travail, c’est bon pour les bêtes de somme. La vie
D4 Défaut d’Eté
devrait être faite de loisirs uniquement. 1 Vous êtes têtu. Ce sont les autres qui ont tort.
3 Un instant un joli visage vous fait tourner la tête, l’instant 2 La meilleur option doit être rapide, inattendue, et doit
d’après vous passez à autre chose. submerger l’adversaire.
4 Quelque chose qui doit être fait, c’est déjà quelque chose 3 On frappe d’abord. On parle après.
de trop à faire. 4 Votre colère vous permet de surmonter toutes les
épreuves.
9
Traits
Les éladrins sont des créatures qui ressentent de puissantes émotions et qui y insufflent un pouvoir qui peut s’aligner
sur la magie des saisons.
10
AFFABLES ET POSITIFS
Halfelin Les halfelins tentent de s’entendre avec tout
Le confort à la maison est ce à quoi aspirent la plupart des halfelins : le monde et hésitent longuement avant de
un endroit où s’installer dans une paix sereine, loin des monstres faire de quelconques généralisations, surtout
si elles sont négatives.
errants et des confrontations armées ; un feu ardent et un repas
copieux ; un breuvage fin et une conversation raffinée. Bien que Nains. « Les nains sont de loyaux amis.
certains halfelins vivent leurs jours isolés dans des communautés Vous pouvez compter sur eux pour tenir
agricoles, d’autres forment des bandes nomades en constant parole. Mais un sourire de temps en temps,
ça ne leur ferait pas de mal. N’est-ce pas ? ».
déplacement, attirés par les grands chemins et les vastes horizons pour
découvrir les merveilles de nouvelles terres et de nouveaux peuples. Elfes. « Quelle beauté ! Leurs visages, leur
Mais même ces itinérants aiment la paix, la nourriture, un foyer et un musique, leur grâce, et le reste. On pourrait
chez-soi, même si ce chez-soi est un chariot cahotant sur une route croire qu’ils sortent tout droit d’un rêve
poussiéreuse ou un radeau flottant au gré du courant. merveilleux. Mais impossible de savoir ce
qui se trame derrière ce visage souriant,
sûrement plus qu’ils ne laissent paraître ».
Petits et pragmatiques
Les tout petits halfelins survivent dans un monde rempli de créatures Humains. « Les humains nous ressemblent
tellement. Quelques- uns d’entre eux, à tout
plus grandes qu’eux en évitant d’être remarqués ou en évitant les le moins. Mettez le nez hors des châteaux et
offenses. Mesurant près de 90 cm., ils paraissent plutôt inoffensifs et des donjons. Discutez avec les fermiers et les
ainsi, ils ont réussi à survivre depuis des siècles à l’ombre des empires éleveurs et vous y trouverez des gens bien,
et en marge des guerres et des remous politiques. Ils ont tendance à des gens solides. Non pas que les barons et
les soldats soient des gens mauvais, vivre
être trapus, pesant entre 18 et 20 kg. Les halfelins ont un teint de peau selon ses convictions est tout à fait
variant de bronzé à pale avec un ton rougeaud. Leur chevelure est admirable. En protégeant leurs terres, ils
habituellement brune ou sablée et bouclée. Ils ont les yeux bruns ou nous protègent également ».
de couleur noisette. Les hommes halfelins portent souvent de longues rouflaquettes, mais la barbe est rare et
la moustache, encore plus. Ils aiment les vêtements simples, confortables et pratiques, préférablement de
couleurs vives. Le pragmatisme des halfelins va au-delà de leur habillement. Ils se soucient des besoins de
base et des plaisirs simples. Ils n’ont aucun intérêt à l’ostentation. Même le plus riche des halfelins garde ses
trésors sous clé, dans un cellier plutôt qu’à la vue de tous. Ils ont un don pour trouver les solutions les plus
simples aux problèmes et ont peu de patience pour l’indécision.
Aimables et curieux
Les halfelins sont des gens affables, chaleureux et joyeux. Ils
chérissent les liens de famille et l'amitié ainsi que le confort du
foyer, n’entretenant que peu de rêves d'or et de gloire. Les plus
téméraires parmi eux s'aventurent généralement dans le monde
pour des raisons liées à la communauté, l’amitié, l’envie de
voyager ou la curiosité. Ils aiment découvrir de nouvelles choses,
même les plus simples, comme une nourriture exotique ou un
style particulier de vêtements. Les halfelins sont aisément émus
par la pitié et ils détestent voir la souffrance d’un être vivant. Ils
sont généreux et partagent sans compter, même dans les temps
plus difficiles.
11
Traditions pastorales
La plupart des halfelins vivent dans de petites communautés pacifiques avec de grandes exploitations agricoles
et des bosquets bien gardés. Ils n'ont jamais construit un royaume de leur propre chef ni même possédé
beaucoup de terres au-delà de leurs comtés tranquilles. Ils ne reconnaissent pas la noblesse et la royauté,
préférant les conseils des anciens de la famille pour les guider. Cet accent mis sur la famille et la communauté
a permis aux halfelins de maintenir leurs traditions durant des milliers d'années, sans être affectés par
l’ascension et la chute des empires. Beaucoup de halfelins vivent parmi les autres races, où leur travail acharné
et leur fidélité leur offrent de bonnes récompenses et le confort. Certaines communautés considèrent le voyage
comme un mode de vie, conduisant des chariots ou guidant des embarcations d'un endroit à l’autre sans
posséder un domicile fixe.
Exploration opportuniste
Les halfelins qui ont pris le chemin de l'aventure l’ont généralement fait pour défendre leurs communautés,
aider leurs amis ou explorer un vaste et merveilleux monde. Pour eux, l'aventure est moins une carrière qu’une
chance ou une nécessité.
Noms halfelins
Un halfelin possède un prénom, un nom de famille et parfois un surnom. Les noms de famille sont souvent des
surnoms qui ont si bien collé qu'ils ont été transmis durant des générations.
Noms masculins : Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon, Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo,
Osborn, Perrin, Reed, Roscoe, Wellby.
Noms féminins : Andry, Bree, Callie, Cora, Euphémie, Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, Paela,
Portia, Séraphine, Shaena, Trym, Vani, Verna.
Traits
Un halfelin possède de nombreux traits en commun avec tous les autres halfelins.
Âge. Un halfelin atteint l'âge adulte à 20 ans et a une longévité de 150 ans environ.
Taille. Les halfelins mesurent environ 90 cm de haut pour un poids aux alentours de 18 kg. Votre taille est
Petite (P).
Chanceux. Lorsque vous obtenez un 1 au dé d'un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous
pouvez relancer le dé et devez alors utiliser ce nouveau résultat.
Brave. Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.
Agilité halfeline. Vous pouvez passer dans l'espace de toute créature d'une taille supérieure à la vôtre.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et le halfelin. La langue halfeline n'est pas secrète, mais
les halfelins sont réticents à la partager avec d'autres. Ils écrivent très peu, et par conséquent ne possèdent pas
un riche corpus de littérature. Leur tradition orale, cependant, est très forte. Presque tous les halfelins parlent
le commun pour converser avec les gens qui partagent les terres qu'ils habitent ou sur lesquelles ils voyagent.
12
Halfelin pied-léger
En tant que halfelin pied-léger, vous pouvez facilement vous cacher, en utilisant même d'autres personnes
comme abri. Vous avez tendance à être affable et à bien vous entendre avec les autres. Les halfelins pied-léger
sont ceux qui ont le plus migré et sont donc la sous-race la plus commune. Ils sont les plus enclins à voyager
de tous les halfelins, et vivent souvent avec d'autres races ou embrassent une vie de nomade.
Halfelin robuste
En tant que halfelin robuste, vous êtes plus costaud que la moyenne et possédez une certaine résistance au
poison. Certains disent que les robustes ont du sang nain. Aussi appelés halfelins vaillants, ce sont les plus
communs au sud des Royaumes Oubliés.
Halfelin sage-fantôme
Les halfelins sage-fantôme sont insaisissables et généralement isolés du monde extérieur. Ils vivent une vie nomade
en clans. Ceux qui quittent le clan portent souvent un souvenir naturel du territoire de leur clan, comme une pierre
ou une fiole d'eau d'un ruisseau. Les halfelins sage-fantôme sont généralement très préoccupés (certains pourraient
dire obsédés) par la famille et le clan. Ils ne ressentent pas autant d'envie de voyager que les autres sous-races de
halfelins.
Halfelin Lotusden
Les Halflings Lotusden sont des reclus et passent donc beaucoup de temps dans leurs forêts. Ils ont une peau
légèrement plus foncée que les autres halfelins à cause de leur maison, et ne partiraient probablement pas… À moins
que des circonstances extérieures ne les envoient vers l'extérieur, comme une quête de gloire ou une menace
empirique.
13
Humain
Dans la plupart des mondes, les humains sont la plus jeune des races
communes, la dernière à être apparue et celle dotée de la plus faible
longévité par rapport aux nains, aux elfes et aux dragons. Peut-être du fait
de leurs vies plus courtes, ils s'efforcent d'atteindre autant d'objectifs qu'ils
peuvent pendant les années qui leur sont données. Ou peut-être sentent-ils
qu'ils ont quelque chose à prouver aux races plus anciennes, et c'est
pourquoi ils construisent de puissants empires basés sur la conquête et le
commerce. Mais quelle que soit la raison qui les pousse de l'avant, les
humains sont les innovateurs, les bâtisseurs et les pionniers de leurs
mondes.
Un large spectre
Avec leur penchant pour les migrations et les conquêtes, il y a plus de
diversités physiques chez les humains que chez les autres races
communes. Il n’y a pas d’humain moyen. Un individu peut mesurer un
peu moins de 1,55 mètre à plus de 1,85 mètre, et peser de 55 à 120 kg. La
couleur de leur peau varie du presque noir au blanc le plus pâle, et la
couleur de leurs cheveux du noir au blond, qu’ils soient bouclés, frisés ou
raides, les hommes arborant parfois une pilosité faciale plus ou moins
épaisse. De nombreux humains ont une petite quantité de sang non-
humain dans leurs veines, révélant des ascendances elfe, orc, ou
d’autres lignages. Les humains atteignent l’âge adulte peu avant vingt ans
et vivent rarement plus d’un siècle.
Institutions durables
Lorsque chez les elfes et les nains, un individu seul peut prendre la responsabilité de garder un lieu particulier ou
un puissant secret, les humains fondent des ordres et des institutions pour de pareilles intentions. Lorsque, dans les
clans nains et halfelins, les anciens transmettent les traditions aux jeunes générations, les temples, les
gouvernements, les librairies et les codes de lois gravent les traditions humaines dans le marbre de l’histoire. Les
humains rêvent d’immortalité, mais (à l’exception des rares qui recherchent la non-vie ou l’ascension divine pour
échapper aux griffes de la mort) ils cherchent à y parvenir en veillant à ce que l’on se souvienne d’eux une fois
partis.
Bien que certains humains soient xénophobes et vivent dans des sociétés refermées sur elles-mêmes, les terres
humaines accueillent de nombreux non-humains en comparaison du nombre d’humains vivant sur les terres des
autres races.
14
Noms humains et ethnies
Avec autant de diversités par rapport aux autres cultures, les humains, en tant que race, n’ont pas de noms typiques.
Certains parents humains donnent à leurs enfants des noms issus d’autres langues, tels que des noms nains ou elfes
(prononcés plus ou moins correctement), mais la plupart nomment leurs enfants en fonction de leurs cultures
régionales ou des traditions de leurs ancêtres. La culture matérielle et les caractéristiques physiques des humains
peuvent changer radicalement d’une région à une autre.
Traits
Il est difficile de faire des généralisations en ce qui concerne les humains, mais ils partagent les traits suivants :
Âge. Les humains atteignent l'âge adulte peu avant 20 ans et vivent moins d'un siècle.
Taille. Les humains ont des tailles et des complexions très variables, pouvant mesurer depuis 1,55 mètre jusqu'à
bien plus de 1,85 mètre. Quelle que soit votre taille à l'intérieur de cette plage, votre taille est Moyenne (M).
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et une langue supplémentaire de votre choix. Les humains
apprennent généralement les langues des peuples avec lesquels ils traitent, y compris les dialectes obscurs. Ils sont
friands de saupoudrer leur discours avec des mots empruntés à d'autres langues comme les malédictions orcs, les
expressions musicales elfiques, les expressions militaires naines, et ainsi de suite.
15
Nain
De riches royaumes d’une ancienne magnificence, des halls creusés aux racines
mêmes des montagnes, l’écho des pioches et des marteaux dans les mines
profondes et les forges ardentes, un engagement au clan et à la tradition ainsi
qu’une intense haine des gobelins et des orcs, ce sont les traits communs qui
unissent tous les nains.
Petits et costauds
Téméraires et robustes, les nains sont reconnus être aussi habiles en tant que
guerriers, mineurs ou artisans de la pierre et du métal. Malgré leur taille ne
dépassant pas 1,50 mètre, les nains sont larges et compacts au point de peser
autant qu’un humain mesurant près d’un mètre de plus. Leur courage et leur
endurance rivalisent facilement avec ceux des personnes plus grandes. Le teint
de peau des nains varie du brun foncé à des tons plus pâles avec un soupçon de
rouge, mais la teinte la plus commune est le brun clair ou la couleur de l’ocre
foncé, comme certains tons de la terre. Leur chevelure, portée longue mais
simplement stylisée, est habituellement noire, grise ou brune, bien que les nains
plus pâles aient souvent les cheveux roux. Les hommes accordent une grande
valeur à leur barbe et l’entretiennent avec grand soin.
Clans et royaumes
Les royaumes nains s’étendent loin sous les massifs montagneux où les nains exploitent des mines de pierres et de
métaux précieux pour en faire des objets merveilleux. Ils aiment la beauté et les qualités artistiques des métaux
précieux et des bijoux raffinés à un point tel que certains nains succombent à l’avarice. S’il existe une richesse qu’ils
ne peuvent trouver sous leurs montagnes, ils l’obtiennent par le commerce. Comme ils n’apprécient pas les bateaux,
ce sont plutôt des humains et des halfelins entreprenants qui font le négoce des biens d’origine naine le long des
voies maritimes. Les membres fiables des autres races sont bien accueillis dans les établissements nains, bien que
certaines zones ne leur soient pas accessibles. L'unité principale de la société naine est le clan, et les nains apprécient
hautement la valeur d’une position sociale. Même ceux qui vivent loin de leurs propres royaumes chérissent leur
identité et leur affiliation clanique, et savent reconnaître les nains avec qui ils sont liés. Il n’est pas rare d’entendre
un nain invoquer le nom d’un ancêtre en jurant ou en prêtant serment. Ne pas faire partie d’un clan est le pire sort
qui puisse arriver à un nain. Les nains hors de chez eux sont généralement des artisans, plus particulièrement des
forgerons, des armuriers ou des bijoutiers. Certains sont mercenaires ou gardes du corps, recherchés pour leur
courage et leur loyauté.
Dieux, or et clan
Les nains qui s’adonnent à la vie d’aventurier peuvent être motivés par le désir de trésors, pour son propre gain,
pour une raison spécifique ou même par altruisme, pour aider les autres. D’autres nains sont poussés à la demande
d’un dieu ou par l’inspiration d’une divinité, en réponse à un appel ou simplement par désir d’apporter la gloire à
l’un des dieux nains. Le clan et l’ascendance sont aussi des motivateurs importants. Un nain pourrait tenter de
rétablir l’honneur perdu d’un clan, venger un vieil affront subi par le clan ou gagner une nouvelle position dans le
clan après un exil. Ou bien un nain pourrait chercher la hache que portait un puissant ancêtre, perdue sur le champ
de bataille il y a de nombreux siècles.
16
Noms nains
Le nom d'un nain lui est donné par un ancien du clan, conformément à la tradition. Chaque nom est utilisé et réutilisé
à travers les générations, car le nom d’un nain appartient au clan et non pas à la personne. S’il fait honte à son nom
ou le salit, le clan privera le nain de son nom, et la loi naine interdit à toute personne ainsi dépouillée de son nom
d’utiliser un autre nom nain à sa place.
Noms masculins : Adrik, Albérich, Baern, Barendd, Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil, Fargrim,
Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek,
Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal.
Noms féminins : Ambre, Artin, Audhild, Bardryn, Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Finellen, Gunnloda, Gurdis,
Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Riswynn, Sannl, Torbera, Torgga, Vistra.
Noms de clan : Balderk, Barbegelée, Dankil, Forgefeu, Fortenclume, Gorunn, Holderhek, Loderr, Lutgehr,
Marteaudeguerre, Poing de Fer, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungart.
Traits
Votre personnage nain est doté d'un ensemble de capacités innées liées à sa nature de nain.
Âge. Les nains vieillissent au même rythme que les humains, mais sont considérés comme jeunes jusqu'à ce qu'ils
atteignent l'âge de 50 ans. En moyenne, ils vivent environ 350 ans.
Taille. Les nains mesurent entre 1,20 m et 1,50 m pour un poids aux alentours de 70 kg. Votre taille est Moyenne
(M).
Vitesse. Votre vitesse de base est de 7,50 mètres. Votre vitesse n'est pas réduite par le port d'une armure lourde.
Vision dans le noir. Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et la lumière
faible. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une zone de lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et
dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs,
uniquement des nuances de gris.
Résistance naine. Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre le poison et obtenez la résistance contre les
dégâts de poison.
Entraînement aux armes naines. Vous obtenez la maîtrise des hachettes, des haches d'armes, des marteaux légers
et des marteaux de guerre.
Maîtrise des outils. Vous obtenez la maîtrise d'un des outils d'artisan suivant au choix : outils de forgeron, outils de
brasseur ou outils de maçon.
Connaissance de la pierre. Chaque fois que vous effectuez un jet d'Intelligence (Histoire) en relation avec l'origine
d'un travail lié à la pierre, considérez que vous maîtrisez la compétence Histoire et ajoutez le double de votre bonus
de maîtrise au jet, au lieu du bonus de maîtrise normal.
Langues. Vous parlez, lisez et écrivez le commun et le nain. La langue naine comporte de nombreuses consonnes
dures et sons gutturaux, et ces caractéristiques se retrouvent lorsqu'un nain parle une autre langue.
17
Nain des collines
En tant que nain des collines, vous avez les sens aiguisés, une forte intuition et une résistance remarquable. Les
nains d'or de Faerûn dans leur puissant royaume du sud sont des nains des collines.
Alignement. Contrairement à leurs cousins, les nains rouges ont un caractère Chaotique du à leur goût pour le feu.
Augmentation de Caractéristique. Votre Score d’Intelligence augmente de +1.
Langue Supplémentaire. Vous savez parler, lire et écrire le primordial.
Mal Aimés. Leur présence en ville est très peu appréciée donc ils doivent souvent se cacher pour évoluer dans les
milieux urbains voir même forestiers.
Résistance Volcanique. Vous avez une résistance aux dégâts de Feu.
Manipulation de la Flambée. Vous connaissez le sort mineur création de feu de joie issu de la liste de sorts des
magiciens. Quand vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancez le sort mains brûlantes comme un sort de niveau
2. Quand vous atteignez le niveau 5, vous pouvez lancer le sort flamme éternelle. L’intelligence est votre
caractéristique pour lancer ces sorts.
Duergar
Autrefois une fière race de nains, des années d'esclavage envers les flagelleur mentaux leur ont ciselé tout honneur
ou chaleur, tandis que les années dans l'Outreterre grisaient leur peau. Ils sont maintenant une race d'esclavagistes,
récupérant n'importe quel matériau, qu'il soit organique ou minéral des profondeurs de l'Outreterre. La plupart
d'entre eux ont la peau gris cendré, leurs cheveux sont généralement blancs et sont presque toujours chauves, y
compris les femelles.
Diplomates ou vagabonds
Les demi-elfes n'ont pas de terres leurs appartenant, bien qu'ils soient les bienvenus dans les cités humaines, et
presque autant acceptés dans les les forêts elfiques. Dans les grandes cités ou régions où elfes et humains
interagissent régulièrement, les demi-elfes sont parfois assez nombreux pour former une petite communauté. Ils
apprécient la compagnie d'autres demi-elfes, les seules personnes pouvant réellement comprendre ce que c'est que
de vivre entre ces deux mondes. Dans la plupart des coins du monde par contre, les demi-elfes sont tellement peu
nombreux que l'un d'eux pourrait passer des années sans rencontrer un seul de son espèce. Certains demi-elfes
préfèrent éviter la compagnie, voyageant à travers les étendues sauvages en tant que trappeurs, forestiers, chasseurs
ou aventuriers, visitant ainsi des contrées oubliées. Comme les elfes, ils sont entraînés par une soif de voyage liée à
leur grande longévité. D'autres, au contraire, se jettent dans les méandres de la société, se servant de leur charisme
et de leurs talents sociaux innés pour exceller en tant que diplomates ou escrocs.
Noms demi-elfes
Les demi-elfes suivent les conventions humaines ou elfiques. Comme pour souligner le fait qu'ils n'appartiennent à
aucune société, les demi-elfes élevés parmi les humains reçoivent souvent un nom elfique, tandis que ceux élevés
parmi les elfes prennent souvent un nom humain.
19
Traits
Votre personnage demi-elfe a des capacités en commun avec les elfes, et d'autres qui sont uniques aux demi-elfes.
Augmentation de caractéristiques. Votre Charisme augmente de 2 et deux autres caractéristiques de votre choix
augmentent de 1.
Âge. Les demi-elfes vieillissent au même rythme que les humains, et atteignent l'âge adulte vers leurs 20 ans. Ils
vivent cependant beaucoup plus longtemps que les humains, dépassant souvent les 180 ans.
Taille. Les demi-elfes ont plus ou moins la même taille que les humains, de 1,50 à 1,85 m. Votre taille est Moyenne
(M).
Vision dans le noir. Grâce à votre sang elfe, vous avez une vision supérieure dans le noir et les conditions de faible
éclairage. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans
le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement
des nuances de gris.
Ascendance féerique. Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et la magie ne peut
pas vous endormir.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun, l'elfique, et une langue supplémentaire de votre choix.
20
Demi-Géant
Issus de l'union entre les maléfiques géants du Nord et quelques humaines terrorisées, les Demi-géants sont des
êtres paisible qui vivent dans les cavernes ou les collines, prenant soin de leurs troupeaux de bétail. Ainsi, on en voit
que très peu qui prennent les chemins de l'aventure. Cependant, bandits, brigands et seigneurs, n'hésitant pas à
attaquer leurs troupeaux et à massacrer leurs pairs, obligent parfois les Demi-géants à errer sur les routes.
Grands Sédentaires
Les Demi-géants quittent rarement leurs caves ou leurs collines. Ils s’installent
souvent près d'un lac et dorment à la belle étoile, ou sous les stalactites. Ce sont
des êtres qui vivent seul, ou par groupes de trois ou quatre. Souvent les demi-
géants qui vivent seuls sont ceux qui ont quitté leur ancien groupe avec une
partie du troupeau suite à un désaccord, ce sont aussi souvent ceux qui vivent
dans les cavernes. Lorsque l'on rencontre un groupe de géants dans une
caverne, il est fort probable qu'ils proviennent d'endroits différents et qu'ils se
sont retrouvés là et ont formés un nouveau groupe. Ils connaissent bien
l’endroit où ils vivent et le défendront le plus longtemps qu'ils le peuvent. Ils
ne voyagent donc pas beaucoup et dorment bien plus longtemps que les autres
races. Ils peuvent passer des heures à contempler la nature et leur reflet dans
un lac. Ils mangent essentiellement de la viandes qu'ils tirent de leurs troupeaux. Aussi, un demi-géant mange deux
fois plus et bois deux fois plus qu'un humain. Un demi-géant peut vivre jusqu’à 100-130 ans, mais souvent, ils sont
tués avants, la moyenne étant de 60-70 ans.
Noms de Demi-Géants
Les noms de demi-géants sont des adjectifs que l'on attribue à la personne en question en fonction de son caractère.
Les noms sont peu nombreux et ne permettent pas de différencier homme et femmes. Beaucoup de nom de demi-
géants sont empruntés à d'autre langues, souvent des langues naines et orques, mais aussi parfois, pour les noms les
plus sinistres, de leurs parents géants. Les Demi-géants obtiennent leurs noms à l'âge de 10 ou 15 ans selon le temps
qu'ils prennent à cerner leur personnalité.
Noms de Demi-Géants: Ögerk (l'artisan), Hurlik (le destructeur), Gârth (qui vient du nain, le visionnaire), Gîrth
(qui vient du nain, le tueur), Nârk (le gardien), Fôrt (le brave), Bëor (qui vient de l'humain, le fort), Daern (qui vient
du nain, le calme), Yürisk (qui vient du géant, le fléau), Grün (qui vient du nain, le délicat), Gnarg (qui vient de
l'orque, celui qui a faim), Smork (qui vient de l'orque, le divin), Äsgard (qui vient du géant, celui qui prend son
temps), Hörun (l'idiot), Närun (le sage), Yearn (le noble), Äurea (l'altruiste), Böeverk (le cruel), Gryn (qui vient de
l'orque, la marmotte), Harknaghrahm (qui vient aussi de l'orque, le susceptible), Darn (qui vient du nain, le
batîsseur), Sofur (qui vient du géant, l'éxilé), Quarn (le cuisiner), Farn (qui vient du nain, celui que l'on remarque
facilement), Durn (du nain encore une fois, l'assidu), Xürn (le rigoureux), Hurùn (du géant, celui que l'on entend
trop souvent), Värn (du nain, celui qui boite), Mëllon (de l'elfe cette fois, celui qui est amical).
21
Traits
Les Demi-géants ont des capacités et des caractéristiques innées qui proviennent de leur sang de géant.
Âge. Les Demi-géants peuvent vivre jusqu’à 100-130 ans et atteignent la maturité à 20 ans. Ils sont souvent tués
avant de passer les 90 ans.
Alignement. Les Demi-géants sont souvent neutre stricte, voire neutre bon, ce sont des êtres très simples en matière
de goût. Certains pourrons cependant être mauvais dû à leur humeur bagarreuse. (Lois et Chaos ne sont pas des
points de vue abordés dans leur vision des choses).
Taille. Un Demi-géant pèse entre 140-200 kilos et fait 3 à 3,5 mètres de haut. Votre taille est Grande (G). En tant
que tel, vous êtes soumis à la règle des passages étroits (Une créature peut passer dans un espace qui est assez large
pour une créature une taille plus petite qu'elle. Ainsi, des créatures de taille G peuvent se faufiler à travers un passage
qui fait 1,50 mètre de large. Dans ce cas, chaque mètre dans un passage étroit de ce type coûte un mètre
supplémentaire, et la créature a un désavantage à ses jets d'attaque et ses jets de sauvegarde de Dextérité. Les jets
d'attaque contre cette créature ont l'avantage tant qu'elle se trouve dans cet espace étroit.)
Force gigantesque. Vous avez avantage aux jets de Force et aux jets de sauvegardes de Force.
Tape fort. Vos armes et vos attaques à mains nues occasionnent 1d4 de dégâts supplémentaire.
Les Yeux Aussi Gros Que Le Ventre. Alors qu'il faut aux autre races 1 ration et 4L d'eau par jour pour survivre, il
vous en faut plus ou moins le double, à savoir 2 rations et 6L d'eau par jour pour pouvoir survivre.
Le Grand Sommeil. Pour gagner les bénéfices d'un repos long , vous devez dormir 10h au lieu de 8. Par contre,
votre tour de garde peut durer deux fois plus longtemps sans que cela affecte votre sommeil et les bonus qui y sont
liés.
Grande Taille, Trop Grande Taille. Vos armures doivent être taillées sur mesure pour votre taille et votre
corpulence. Quand vous achetez une armure, vous devez payer le double de son prix. De même, lorsque vous faites
ajuster une armure magique à votre taille, vous devez payer un prix égal au prix de l’armure magique concernée. Si
vous portez une armure qui n’a pas été spécialement ajustée à votre taille, votre CA est réduite de 1.
Peu Discret. Vous avez désavantage aux jets de Discrétion et d'Escamotage et aux jets de sauvegarde de Dextérité
lorsqu'il s'agit d'esquiver quoique se soit.
Langues. Vous parlez, lisez et écrivez le commun et le géant, aussi appelé jötun.
Sous-Races. Les Demi-géants ont deux sous-races qui déterminent la seconde partie de leur compétences et de leurs
talents.
22
Géants des Cavernes
Ce sont les Demi-géants qui se sont réfugiés dans des cavernes suite, souvent, à un conflit avec leur ancien groupe.
Ce sont les plus sages et les plus violents des Demi-géants.
23
Demi-Nain
Une vie d’aventures et de rencontres, c’est le quotidien des demi-nains, qui ne sont pas tout à fait à leur place dans
l’obscurité des mines, ni dans une société d’aristocrates humains. Ils sont dès leur plus jeune âge tiraillés entre le
poids des traditions naines et le désir d’indépendance des humains.
Fidèles et généreux
Sincères et courtois, les demi-nains ont hérité du meilleur des
comportements de leurs parents. Leur fidélité à une cause est
aussi solide que le roc, et leurs manières n’ont rien à envier à
celles des humains.N’étant pas parfaitement intégrés à la
société naine, qui sans les traiter en paria, ne leur accordent
tout de même pas d’honneurs semblables aux autres nains, ils
se sentent souvent obligés de quitter leur foyer sous-terrain et
de partir à l’aventure. Beaucoup d’entre eux finissent comme
chanceliers, contremaîtres, majordomes ou conseillers de
seigneurs, car leur sagesse est grande, mais il est très fréquent
d’en croiser sur les routes, demandant poliment leur chemin
pour se rendre vers leur prochaine aventure. Leur fidélité est
légendaire et fait d’eux de fameux clercs ou paladins. Ils sont
d’un naturel bon et respectueux de la loi et des hiérarchies,
mais comme chez les humains, on peut trouver de tout chez les
demi-nains.
Noms de Demi-Nain
Le nom d’un nain est déterminé par le lieu dans lequel il est né. S’il est né dans une ville naine, il est fort probable
que son nom ait été choisi par l’ancien du clan. Si au contraire il est né dans une ville humaine, élevé dans la tradition
de son parent humain, il sera probablement nommé comme un humain. Il n’est aussi pas rare d’entendre des noms
demi-nains qui comportent des consonances nains et humaines à la fois.
24
Traits
Augmentation de caractéristiques. Vos scores de Constitution et de Charisme augmentent de 1.
Age. Ils mûrissent à la même vitesse que leurs parents, donc sont adultes dès leurs 20 ans. Au vus de leur sang nain,
les demi-nains peuvent vivre près de 200 ans. Cependant s’ils naissent dans une société naine, ils ne seront
considérés adultes qu’à l’âge de 50 ans.
Alignement. Les demi-nains sont quasiment toujours loyaux, et bien plus fréquemment bons que mauvais.
Cependant ils sont fidèles à leur héritage humain, on peut donc trouver de tout.
Taille. Leur taille varie entre 1m50 et 1m60. Leur taille est Moyenne. Ils pèsent dans les 80 à 90 kilos.
Vitesse. Votre vitesse moyenne est de 7,50 mètres. Votre vitesse n’est pas réduite lorsque vous portez des armures
lourdes.
Sous-Races. Les Demi-nains ont deux sous-races qui déterminent la seconde partie de leurs compétences et de leurs
talents.
Augmentation de caractéristiques. Vous pouvez augmenter deux scores de votre choix de 1, pour un total de +2
maximum par Score d'Habileté.
Langues. Vous parlez une langue supplémentaire de votre choix.
Règle Optionnelle : Hérédité. A la création de votre personnage, vous avez le choix de ne pas augmenter vos
Scores d'Habileté en rapport à votre éducation humaine, mais de bénéficier du don de votre choix).
25
Demi-orc
Que ce soit unis sous la direction d'un puissant occultiste ou lors de
trêves après des années de conflit, les tribus orcs et humaines forment
parfois des alliances, unissant leurs forces en une horde encore plus
grande qui engendre la terreur dans les terres civilisées proches. Et
lorsque ces alliances sont scellées par des mariages, des demi-orcs
naissent. Certains deviennent de fiers chefs de tribus orcs, leur sang
humain leur donnant un avantage sur leurs rivaux orcs. Certains
s'aventurent dans le monde afin de prouver leur valeur parmi les
humains ou d'autres races plus civilisées. Beaucoup d'entre eux
deviennent alors des aventuriers, acquérant la grandeur à travers leurs
hauts faits et la notoriété à travers leurs coutumes barbares et leur fureur
sauvage.
Balafré et solide
La pigmentation grisâtre, le front incliné, la mâchoire saillante, les dents
proéminentes et la carrure imposante des demi-orcs rendent leur
ascendance orc visible de tous. Les demi-orcs mesurent entre 1,80 et
2,10 mètres et pèsent généralement entre 90 et 125 kg. Les orcs
considèrent également les cicatrices des batailles comme des marques
d'orgueil et les cicatrices ornementales comme des choses d'une grande
beauté. D'autres cicatrices, par contre, signalent un orc ou un demi-orc
comme étant un ancien esclave ou un exilé en disgrâce. Tous les demi-
orcs ayant vécu parmi ou près d'orcs portent des cicatrices, qu'elles
soient des marques d'humiliation ou d'orgueil, racontant leurs exploits
et les blessures du passé. Un demi-orc vivant parmi les humains peut
afficher avec fierté ses cicatrices ou les cacher honteusement.
La marque de Gruumsh
Le dieu borgne Gruumsh a créé les orcs, et même les orcs qui se détournent de son culte ne peuvent s'échapper
totalement de son influence. La même chose est vraie pour les demi-orcs, même si leur sang humain modère l'impact
de leur ascendance orc. Certains demi-orcs entendent les murmures de Gruumsh dans leurs rêves, les appelants à
libérer la rage qui bouillonne en leur sein. D'autres sentent l'exultation de Gruumsh quand ils rejoignent la mêlée,
se réjouissant avec lui ou tremblant de peur et de dégoût. Les demi-orcs ne sont pas mauvais par nature, mais le mal
se tapie en leur sein, qu'ils l'embrassent ou se rebellent contre lui. Car au-delà de la rage de Gruumsh, les demi-orcs
ressentent puissamment les émotions. La rage n'accélère pas que leur pouls, elle rend leur corps brûlant. Une insulte
pique comme de l'acide, et la tristesse sape leur force. Mais ils rient bruyamment et de bon cœur, et les plaisirs
corporels simples comme manger, boire, lutter, jouer des percussions ou danser sauvagement remplissent leur cœur
de joie. Ils ont tendance à être coléreux et parfois maussades, plus enclins à l'action qu'à la contemplation et au
combat qu'à l'argumentation. Les demi-orcs les plus accomplis sont ceux qui ont assez de maîtrise de soi pour se
débrouiller dans un pays civilisé.
Tribus et taudis
Les demi-orcs vivent le plus souvent parmi les orcs. Parmi les autres races, les humains sont les plus susceptibles
d'accepter les demi-orcs, et les demi-orcs vivent presque toujours dans les terres humaines lorsqu'ils ne vivent pas
parmi les tribus d'orcs. Que se soit en faisant leurs preuves dans des tribus barbares sauvages ou en grappillant pour
survivre dans les bidonvilles des grandes villes, les demi-orcs obtiennent leur place par leur force physique, leur
endurance et leur rude détermination qu'ils héritent de leur ascendance humaine.
Noms demi-orcs
Les demi-orcs ont généralement des noms appropriés à la culture dans laquelle ils ont été élevés. Un demi-orc qui
veut s'intégrer parmi les humains pourrait échanger un nom orc pour un nom humain. Et certains demi-orcs avec
des noms humains décident d'adopter un nom orc guttural parce qu'ils pensent que cela les rend plus intimidant.
Noms masculins : Dench, Feng, Gell, Henk, Holg, Imsh, Keth, Krusk, Mhurren, Ront, Shump, Thokk.
Noms féminins : Baggi, Emen, Engong, Kansif, Myev, Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Sutha, Vola, Volen, Yevelda.
26
Traits
Votre personnage demi-orc possède certains traits qui lui viennent de son ascendance orc.
Âge. Les demi-orcs deviennent matures un peu plus vite que les humains, atteignant l'âge adulte aux environs de 14
ans. Ils vieillissent sensiblement plus rapidement et vivent rarement plus de 75 ans.
Taille. Les demi-orcs sont un peu plus grands et trapus que les humains et mesurent de 1,55 à bien plus de 1,85
mètre. Votre taille est Moyenne (M).
Vision dans le noir. Grâce à votre sang orc, vous avez une vision supérieure dans le noir et les conditions de faible
éclairage. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans
le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement
des nuances de gris.
Endurance implacable. Lorsque vous tombez à 0 point de vie, mais que vous n'êtes pas tué sur le coup, vous
pouvez passer à 1 point de vie à la place. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette capacité
de nouveau.
Attaques sauvages. Lorsque vous réalisez un coup critique lors d'une attaque au corps à corps avec une arme, vous
pouvez lancer l'un des dés de dégâts de l'arme une deuxième fois et l'ajouter aux dégâts supplémentaires du coup
critique.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et l'orc. L'orc est une langue rude et grinçante qui utilise
beaucoup de consonnes dures. Elle ne possède pas d'alphabet propre, et lorsque quelqu'un veut écrire quelque chose
en orc, il utilise l'alphabet nain.
27
Drakéide
Nés de dragons, comme leur nom le laisse entendre, les drakéides marchent fièrement dans un monde qui les
accueille avec une incompréhension craintive. Façonnés par les dieux draconiques ou les dragons eux-mêmes, à
l'origine les drakéides ont éclos d'œufs de dragons pour ensuite former une race à part entière qui combine les
meilleurs attributs des dragons et des humanoïdes. Certains drakéides sont de fidèles serviteurs des vrais dragons,
d'autres forment les rangs des soldats dans de grandes guerres, et d'autres encore se trouvent à la dérive, sans
vocation claire dans la vie.
Clans autonomes
Pour tout drakéide, le clan est plus important que la vie
elle-même. Les drakéides doivent dévouement et respect à
leur clan par-dessus tout, même les dieux. La conduite de
chaque drakéide se reflète sur l'honneur de son clan, et le déshonorer peut entraîner l'expulsion et l'exil. Chaque
drakéide connaît son poste et sa fonction au sein du clan, et les exigences d'honneur maintiennent les limites de
cette position. Un entraînement continu pour l'auto-amélioration reflète l'autosuffisance de la race dans son
ensemble. Les drakéides estiment la compétence et l'excellence en toute chose. Ils détestent l'échec, et poussent
leurs efforts à l'extrêmes avant qu'ils ne renoncent à quelque chose. Un drakéide qui recherche la maîtrise d'une
compétence particulière en fait l’objectif de sa vie entière. Les membres d'autres races qui partagent le même
engagement arrivent facilement à gagner le respect d'un drakéide. Bien que tous les drakéides s’efforcent d'être
auto-suffisant, ils reconnaissent que de l'aide est parfois nécessaire dans les situations difficiles. Mais la meilleure
source pour une telle aide est le clan, et quand un clan a besoin d'aide, il se tourne vers un autre clan drakéide
avant de demander de l'aide à d’autres races, ou même aux dieux.
Noms drakéides
Les drakéides ont des noms personnels donnés à leur naissance, mais donnent le nom de leur clan en premier
comme marque d'honneur. Un nom d’enfance ou un surnom est souvent utilisé chez leurs camarades comme un
terme descriptif ou un terme d'affection. Le nom peut rappeler un événement ou être centré sur une habitude.
Noms masculins : Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar, Ghesh, Heskan, Kriv, Medrash, Mehen, Nadarr, Pandjed,
Patrin, Rhogar, Shamash, Shedinn, Tarhun, Torinn.
Noms féminins : Akra, Biri, Daar, Farideh, Harann, Flavilar, Jheri, Kava, Korinn, Mishann, Nala, Perra, Raiann,
Sora, Surina, Thava, Uadjit.
28
Traits
Votre ascendance draconique se manifeste par différents traits que vous partagez avec les autres drakéides.
Âge. Les jeunes drakéides grandissent rapidement. Ils marchent juste quelques heures après l'éclosion, atteignent
la taille et le développement d'un enfant humain de dix ans à l'âge de 3 ans, et sont adultes à 15 ans. Ils vivent
environ 80 ans.
Taille. Les drakéides sont plus grands et plus lourds que les humains, mesurant plus de 1,80 mètre pour un poids
moyen de près de 125 kg. Votre taille est Moyenne (M).
Ascendance draconique. Vous avez une ascendance draconique. Choisissez l’une des différentes ascendance si-
dessous.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et le draconique. Le draconique passe pour être l'une des
plus anciennes langues et est souvent utilisé dans l'étude de la magie. La langue semble cassante pour la plupart
des autres créatures, et comprend de nombreuses consonnes dures et sifflantes.
Sous-Races. Les Drakéïde ont plusieurs sous-races qui déterminent la seconde partie de leurs compétences et de
leurs talents.
29
Drakèïde Charismatique
Augmentation de caractéristiques. Votre score d'Intelligence augmente de 2 et votre score de Charisme de 1.
Vision dans le noir. Vous pouvez voir dans une faible lumière à moins de 18 mètres de vous comme s'il s'agissait
d'une lumière vive, et dans l'obscurité comme si c'était une lumière faible. Vous ne pouvez pas discerner la couleur
dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
Présence impressionnante. Vous effectuez vos tests d'intimidation et de persuasion, avec un avantage.
Souffle. Vous pouvez utiliser votre action pour libérer un souffle d'énergie destructrice. Votre ascendance
draconique détermine la taille, la forme et le type de dégâts de votre souffle. Lorsque vous utilisez votre souffle,
toute créature dans la zone de l'expiration doit faire un jet de sauvegarde, dont le type est déterminé par votre
ascendance draconique. Le DD de ce jet de sauvegarde est égal à 8 + votre modificateur de Constitution + votre
bonus de maîtrise. En cas d'échec, la créature subit 2d6 dégâts, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Les
dégâts augmentent à 3d6 au niveau 6, 4d6 au niveau 11, et 5d6 au niveau 16. Après avoir utilisé votre souffle,
vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser à nouveau.
Résistance aux dégâts. Vous obtenez la résistance au type de dégâts associé à votre souffle.
Drakèïde Vengeur
Augmentation de caractéristiques. Votre score de Force augmente de 2 et votre de Constitution augmente de 1.
Vision dans le noir. Vous pouvez voir dans une faible lumière à moins de 18 mètres de vous comme s'il s'agissait
d'une lumière vive, et dans l'obscurité comme si c'était une lumière faible. Vous ne pouvez pas discerner la couleur
dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
Assaut vengeur. Lorsque vous subissez des blessures d'une créature à portée d'une arme que vous utilisez, vous
pouvez utiliser votre réaction pour lancer une attaque contre cette créature. Vous pouvez le faire une fois par repos
court ou long.
Souffle. Vous pouvez utiliser votre action pour libérer un souffle d'énergie destructrice. Votre ascendance
draconique détermine la taille, la forme et le type de dégâts de votre souffle. Lorsque vous utilisez votre souffle,
toute créature dans la zone de l'expiration doit faire un jet de sauvegarde, dont le type est déterminé par votre
ascendance draconique. Le DD de ce jet de sauvegarde est égal à 8 + votre modificateur de Constitution + votre
bonus de maîtrise. En cas d'échec, la créature subit 2d6 dégâts, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Les
dégâts augmentent à 3d6 au niveau 6, 4d6 au niveau 11, et 5d6 au niveau 16. Après avoir utilisé votre souffle, vous
devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser à nouveau.
Résistance aux dégâts. Vous obtenez la résistance au type de dégâts associé à votre souffle.
30
Drakéïde Chromatique
Un drakéide avec une ascendance chromatique hérite de la puissance élémentaire brute des dragons chromatiques.
Les vives couleurs de ceux-ci (noir, bleu, vert, rouge ou blanc) brillent sur leur peau écailleuse et dans l’énergie
mortelle de leur souffle. Ils sont la brutale furie élémentaire du volcan, des vents arctiques mordants, des orages
furieux, ou bien encore le subtil murmure des marais et de la forêt, corrosif et toxique.
Traits
Vous obtenez les traits raciaux suivants.
Type de créature. Vous êtes un humanoïde.
Taille. Votre taille est Moyenne (M).
Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.
Ascendance chromatique. Votre ascendance remonte à un dragon chromatique, ce qui vous donne une affinité
magique spéciale. Choisissez un type de dragon dans la table ci-dessous. Cela détermine le type de dégâts
caractérisant vos autres traits, comme indiqué dans la table.
Souffle. Lorsque vous effectuez l’action Attaquer, vous pouvez remplacer une de vos attaques par un souffle
d’énergie magique sur une ligne de 9 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Toutes les créatures dans la zone
doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité dont le DD est égal à 8 + votre modificateur de Constitution +
votre bonus de maîtrise. En cas d'échec, une créature subit 2d8 dégâts du type correspondant à votre ascendance
chromatique, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Ces dégâts augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le
niveau 5 (3d8), le niveau 11 (4d8) et le niveau 17 (5d8). Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal
à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées à la fin d’un repos long.
Résistance draconique. Vous avez la résistance au type de dégâts correspondant à votre Ascendance chromatique.
Protection chromatique. À partir du niveau 3, vous pouvez dépenser une action pour invoquer votre énergie
draconique afin de vous protéger. Pendant 10 minutes, vous devenez immunisé contre le type de dégâts
correspondant à votre Ascendance chromatique. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer
un repos long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.
31
Drakéide métallique
Un drakéide d’ascendance métallique hérite de la ténacité inflexible des dragons métalliques (airain, bronze, cuivre,
or ou argent) dont les teintes se reflètent sur leurs écailles. Ils sont le feu de la terre et de la forge, le froid de l’air
des hautes montagnes, l’étincelle de l’inspiration et le contact décapant de l’acide qui nettoie et purifie.
Traits
Vous obtenez les traits raciaux suivants.
Type de créature. Vous êtes un humanoïde.
Taille. Votre taille est Moyenne (M)
Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.
Ascendance métallique. Votre généalogie remonte à un dragon métallique, ce qui vous confère une affinité magique
spéciale. Choisissez un type de dragon dans la table ci-dessous. Cela déterminera le type de dégâts caractérisant vos
autres traits, comme indiqué dans la table.
Souffle. Lorsque vous effectuez l’action Attaquer, vous pouvez remplacer une de vos attaques par un souffle
d’énergie magique dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde
de Dextérité dont le DD est égal à 8 + votre modificateur de Constitution + votre bonus de maîtrise. En cas d’échec,
une créature subit 2d8 dégâts du type correspondant à votre ascendance métallique, ou la moitié de ces dégâts en
cas de réussite. Ces dégâts augmentent de 1d8 au niveau 5 (3d8), au niveau 11 (4d8) et au niveau 17 (5d8). Vous
pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise et vous récupérez toutes les
utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.
Résistance draconique. Vous avez la résistance au type de dégâts correspondant à votre Ascendance métallique.
Souffle métallique. Au niveau 3, vous gagnez une deuxième attaque de souffle. Lorsque vous effectuez l’action
Attaquer, vous pouvez remplacer l’une de vos attaques par un souffle de gaz magique sur un cône de 4,50 mètres.
Le DD de sauvegarde contre ce souffle est égal à 8 + votre modificateur de Constitution + votre bonus de maîtrise.
Lorsque vous utilisez cette capacité, choisissez l’un des effets suivants :
• Chaque créature dans la zone d’effet doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être repoussé sur 6 mètres
et tomber à terre.
• Chaque créature dans la zone d’effet doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être incapable
d’agir jusqu’au début de votre prochain tour.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau
32
Drakéide de gemmes
Les drakéides d’ascendance de gemmes partagent l’héritage de tous les dragons de gemmes, qui se disent les
héritiers de Sardior, le dragon de rubis, le premier né de toute la création, façonné par Bahamut et Tiamat durant les
premiers jours du Premier Monde. Les couleurs et les pouvoirs mystérieux des dragons de gemmes (améthyste,
cristal, émeraude, saphir et topaze) brillent sur leur peau écaillée et coulent dans leurs veines. Ils sont les merveilles
de l’esprit, la force de la volonté, la lumière brillante de la perspicacité et la sécheresse du désespoir.
Traits
Vous obtenez les traits raciaux suivants.
Type de créature. Vous êtes un humanoïde.
Taille. Votre taille est Moyenne (M)
Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.
Ascendance de gemmes. Votre généalogie remonte à un dragon de gemmes, ce qui vous octroie une affinité
magique spéciale. Choisissez un type de dragon dans la table ci-dessous. Cela déterminera le type de dégât
caractérisant vos autres traits, comme indiqué dans la table.
Souffle. Lorsque vous effectuez l’action Attaquer, vous pouvez remplacer une de vos attaques par un souffle
d’énergie magique dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde
de Dextérité dont le DD est égal à 8 + votre modificateur de Constitution + votre bonus de maîtrise. En cas d’échec,
une créature subit 2d8 dégâts du type correspondant à votre ascendance de gemmes, ou la moitié de ces dégâts en
cas de réussite. Ces dégâts augmentent de 1d8 au niveau 5 (3d8), au niveau 11 (4d8) et au niveau 17 (5d8). Vous
pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise et vous récupérez toutes les
utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.
Résistance draconique. Vous avez la résistance au type de dégâts correspondant à votre Ascendance de gemmes.
Esprit psionique. Vous pouvez parler par télépathie à toute créature située à 9 mètres ou moins de vous et que vous
pouvez voir. Vous n’avez pas besoin de connaître un langage parlé par cette créature mais celle-ci doit être capable
de comprendre au moins un langage. Votre communication ne permet pas à la créature de vous répondre par
télépathie.
Envol de gemmes. À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre action bonus pour invoquer temporairement des
gemmes spectrales correspondant à votre ascendance de gemmes qui se déploient en forme d’ailes et qui se
maintiennent pendant 1 minute. Pour cette durée, vous gagnez une vitesse de vol égale à votre vitesse de base et
vous pouvez rester en vol stationnaire. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos
long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.
33
Gnome
Un bourdonnement constant d'activités imprègne les terriers et les quartiers des communautés gnomes. Et certains
sons plus forts ponctuent ce bourdonnement : un craquement d'engrenages ici, une petite explosion là, un cri de
surprise ou de triomphe, mais surtout des éclats de rire. Les gnomes prennent plaisir à la vie, et profitent de chaque
instant, d'une invention, d'une exploration, d'une recherche, d'une création ou d'une lecture.
Expression vibrante
L’énergie et l’enthousiasme des gnomes pour la vie transparaît
au travers de chaque pouce de la surface de son petit corps. Les
gnomes ont une taille moyenne d’un peu plus d’un mètre et un
poids moyen de 20 à 23 kg. Un large sourire éclaire
habituellement leur visage bronzé, hâlé, sous leur nez
proéminent, et leurs yeux lumineux pétillent d’excitation. Leurs
cheveux clairs ont tendance à partir dans toutes les directions,
comme s’ils représentaient la grande curiosité des gnomes face
à leur environnement. La personnalité d’un gnome s’affiche dans
son apparence générale. La barbe d’un gnome mâle contrastera
avec sa chevelure ébouriffée en étant soigneusement peignée,
bien que souvent coiffée en fourche ou en pointe. Le tissu de
teinte brune de leurs vêtements, bien que de qualité modeste, est
souvent rehaussé de broderie ou de pierres brillantes.
Enthousiasme débordant
Pour autant que les gnomes soient concernés, être en vie est une
chose merveilleuse, et ils profitent joyeusement de chaque
instant de leur 300 à 500 ans d’espérance de vie. Les humains
s’inquiéteraient de s’ennuyer dans une vie si longue, et les elfes
prennent le temps d’apprécier les beautés du monde durant de
longues années, alors que les gnomes semblent plutôt être
inquiets de ne pas avoir malgré tout assez de temps pour faire ou
voir tout ce qu’ils souhaiteraient. Les gnomes parlent
rapidement, comme s’ils n’arrivaient pas à exprimer suffisamment vite toutes leurs pensées. Bien qu’ils donnent
leur avis et idées sur nombres de sujets, ils restent à l’écoute des autres, ponctuant la discussion d’exclamations de
surprise et d’appréciation. Bien qu’ils apprécient les blagues de toutes sortes, et particulièrement les calembours et
les canulars, ils sont aussi appliqués lors des tâches plus sérieuses qu’ils entreprennent. De nombreux gnomes sont
ingénieurs, alchimistes, bricoleurs ou des inventeurs compétents. Ils ne s’inquiètent pas de faire des erreurs et rient
d’eux mêmes, n’hésitant pas à prendre des risques audacieux et à rêver en grand.
34
Noms gnomes
Les gnomes adorent les noms, et la plupart en ont plusieurs. La mère d’un gnome, mais aussi son père, ses oncles
et ses tantes tout comme l’ancien du clan, lui donnent un nom, et à ceux-ci peuvent s’ajouter différents surnoms qui
pourraient rester dans le temps. Les noms d’un gnome sont régulièrement des variantes de ceux d’ancêtres ou de
distants cousins, mais ils peuvent aussi être une pure nouveauté. Lorsqu'ils traitent avec les humains ou d’autres
races qui peuvent avoir du mal avec les noms, un gnome apprend à ne pas utiliser plus de trois de ses noms : un
nom patronymique, un nom de clan et un surnom, choisissant dans chaque catégorie celui qui est le plus amusant à
prononcer.
Noms masculins : Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc, Burgell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, Gimble,
Glim, Jebeddo, Kellen, Namfoodle, Orryn, Roondar, Seebo, Sindri, Warryn, Wrenn, Zook.
Noms féminins : Bimpnottin, Breena, Caramip, Carlin, Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick, Lilli,
Loopmottin, Lorilla, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Orla, Roywyn, Shamil, Tana, Waywocket, Zanna.
Noms de clans : Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle, Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen, Timbers, Turen.
Surnoms : Sac-à-Bière, Terre Brûlée, Blaireau, Capuche, Doubletour, Chouraveur, La Flèffe, «Q», Nim, La Pompe,
Pustule, Bibelot, Canard Boiteux.
Voir le monde
Curieux et impulsifs, les gnomes partent à l’aventure pour voir le monde ou pour le plaisir d’explorer. Amoureux
des gemmes et d’autres objets fins, certains gnomes voient l’aventure comme une façon rapide de s’enrichir.
Indépendamment de ce qui les lancent sur les routes de l’aventure, les gnomes qui adoptent ce mode de vie y
prennent autant de plaisir que pour toutes autres activités qu’ils entreprendraient, parfois au grand dam de leurs
compagnons d’aventures.
Traits
Votre personnage gnome possède certaines caractéristiques en commun avec tous les autres gnomes.
Âge. Les gnomes vieillissent au même rythme que les humains, et la plupart passent à l'âge adulte aux alentours de
40 ans. Ils peuvent vivre 350 ans, voire jusqu'à 500 ans.
Taille. Les gnomes mesurent entre 90 cm et 1,20 m pour un poids aux alentours de 18 kg. Votre taille est Petite (P).
Vision dans le noir. Habitué à vivre sous terre, vous avez une vision supérieure dans le noir et les conditions de
faible éclairage. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive,
et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs,
uniquement des nuances de gris.
Ruse gnome. Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la
magie.
Langues. Vous parlez, lisez et écrivez le commun et le gnome. La langue gnome, qui utilise l'alphabet nain, est
connue pour ses traités techniques et ses catalogues de connaissances sur le monde naturel.
35
Gnome des forêts
Les gnomes des forêts se réunissent dans des communautés cachées au sein des forêts, souvent loin des routes et
des chemins de la civilisation. Timides et discrets, ces gnomes évitent la confrontation autant que possible en
utilisant l'illusion et la ruse pour se cacher des menaces ou pour masquer leur fuite s'ils ont été débusqués. Les
gnomes des forêts ont tendance à être amicaux avec les autres habitants des bois, et considèrent les elfes et les fées
bonnes comme leurs alliés les plus importants. Ils se lient aussi d'amitié avec les petits animaux de la forêt, sur
lesquels ils comptent pour obtenir des informations sur les menaces qui pourraient planer sur leurs terres.
• Allume feu. Le mécanisme produit une toute petite flamme qui peut être utilisée pour allumer une bougie
ou une torche au prix d'une action.
• Boîte à musique. Lorsqu'on l'ouvre, la boîte reproduit une chanson (toujours la même) à un volume modéré
jusqu'à la fin du morceau ou avant si la boîte est refermée.
• Jouet mécanique. Le jouet représente un animal ou une personne, comme une grenouille, une souris, un
oiseau ou un soldat, sur des roulettes. Lorsqu'il est placé sur le sol, il se déplace de 1,50 mètre chaque tour
dans une direction aléatoire et fait des bruits en fonction de la créature qu'il représente.
36
Gnome de la nuit
Des yeux jaunes de chat brillent dans l'obscurité d'une nuit sans lune. Soudain, une chauve-souris géante passe. Les
yeux se tournent vers elle. L'instant d'après, le pauvre animal tombe, une flèche dans le ventre. Le tireur aux yeux
de chat sort du buisson où il était terré pour récupérer sa proie, il est petit, a l'allure d'un gnome, et sa peau est mauve
sombre. Ses cheveux sont d'un bleu phosphorescent. C'est un gnome de la nuit, et il vit, comme ses congénères, de
chasse et de cueillette, sans aucun contact avec les autres races. Leurs maisons sont de grandes sphères arboricoles
en bois mort.
37
Tieffelin
Être accueilli par des regards suspicieux et des murmures, souffrir insultes et violences à chaque coin de rue, croiser
le doute et la peur dans chaque regard, tel est le lot quotidien du tieffelin. Et pour remuer le couteau dans la plaie,
les tieffelins ont conscience que tout cela vient d'un pacte passé il y a plusieurs générations qui imprégna leur lignée
de l'essence d'Asmodée, le seigneur des Neuf enfers. Leur apparence et leur nature ne sont pas le fruit de leur
volonté, mais la conséquence d'un péché ancien duquel eux-mêmes, leurs enfants et toute leur descendance, seront
toujours redevables.
Lignée infernale
Les tieffelins descendent d'une lignée humaine et, dans l'absolu, ils
ressemblent toujours aux humains. Malgré tout, leur héritage
infernal a laissé une marque claire et indélébile sur leur apparence.
Les tieffelins possèdent comme attribut le plus marquant de larges
cornes, qui peuvent apparaître sous une grande variété de formes :
certains ont les cornes courbées d'un bélier, d'autres les longues
cornes d'une gazelle, et d'autres encore ont les cornes en spirales
de l'antilope. Ils ont aussi une fine queue mesurant entre 120 et 150
centimètres de long qui fouette l'air ou s’enroule autour de leurs
jambes quand ils deviennent agacés ou nerveux. Leurs canines sont
particulièrement pointues et leurs yeux d'une couleur unique –
noirs, jaunes, argent ou or – sans sclère ni pupille discernable. La
couleur de leur peau couvre toute la palette des couleurs humaines,
mais intègre aussi plusieurs nuances de rouges. Leurs cheveux,
descendants de derrière leurs cornes, sont généralement sombres,
plutôt noirs ou bruns, ou parfois rouge sombre, bleu ou pourpre.
Autonomes et prudents
Les tieffelins survivent en petites minorités que l'on trouve
généralement dans les cités et les villes humaines, la plupart du
temps dans les quartiers les plus difficiles au sein desquels ils
grandissent pour devenir des escrocs, des voleurs ou des seigneurs
du crime. Il arrive parfois qu'ils vivent dans des enclaves aux côtés
d'autres minorités parmi lesquelles ils trouvent plus de respect.
N'ayant pas de nations, les tieffelins savent qu'ils doivent se faire
leur place dans ce monde et se montrer forts pour survivre. Ils ne
sont pas prompts à faire confiance à ceux qui se revendiquent être
leurs amis, mais quand un de leurs compagnons lui montre la
confiance qu'il lui porte, le tieffelin lui rend toujours cette
confiance. Et quand un tieffelin a donné sa loyauté, il sera à vie un
ami solide ou un allié fiable.
Noms tieffelins
Les noms tieffelins se classent en trois grandes catégories. Les tieffelins nés dans une culture particulière portent
généralement des noms issus de cette culture. D'autres portent des noms dérivés de l'infernal, transmis à travers les
générations et qui reflètent cet héritage maudit. Enfin, certains jeunes, soucieux de se trouver une place dans le
monde, adoptent un nom qui représente une vertu ou un autre concept, et tentent ensuite de personnifier ce concept.
Pour certains c'est une noble quête. Pour d'autres, une sinistre destinée.
Nom infernaux masculins : Akmenos, Amnon, Barakas, Damakos, Ekemon, Iados, Kairon, Leucis, Melech,
Mordai, Morthos, Pelaios, Skamos, Therai.
Nom infernaux féminins : Akta, Anakis, Bryseis, Criella, Damaia, Ea, Kallista, Lerissa, Makaria, Nemeia, Orianna,
Phelaia, Rieta.
Nom de « vertu » : Art, Chagrin, Chant, Charogne, Credo, Désespoir, Espoir, Excellence, Gloire, Hasard, Idéal,
Lassitude, Musique, Nulle-part, Ouverture, Poésie, Quête, Révérence, Témérité, Terreur, Tourment.
38
Traits
Les tieffelins partagent certains traits raciaux comme résultat de leur ascendance infernale.
Âge. Les tieffelins vieillissent au même rythme que les humains, mais ont une espérance de vie un peu plus longue.
Taille. La taille et la corpulence des tieffelins sont similaires à celles des humains. Votre taille est Moyenne (M).
Vision dans le noir. Grâce à votre héritage infernal, vous avez une vision supérieure dans le noir et les conditions
de faible éclairage. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière
vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs,
uniquement des nuances de gris.
Ascendance infernale. Vous connaissez le sort mineur thaumaturgie. Quand vous atteignez le niveau 3, vous
pouvez lancer le sort représailles infernales comme un sort de niveau 2 une fois avec ce trait et regagnez cette
capacité lorsque vous terminez un repos long. Quand vous atteignez le niveau 5, vous pouvez lancer le
sort ténèbres une fois avec ce trait et regagnez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. Le Charisme est
votre caractéristique d'incantation pour ces sorts.
Lignée infernale. Vous devez choisir dans la liste ci-dessous votre lignée infernale, qui agit un peu comme une
sous- race pour les Tieffelin.
39
Lignée d'Asmodée
Les tieflings connectés à Nessus commandent le pouvoir du feu et des ténèbres, guidés par un intellect plus vif que
la normale, comme il sied à ceux liés à Asmodée lui-même.
Lignée de Baalzebul
Le royaume en ruine de Maladomini est gouverné par Baalzebul, qui excelle à corrompre ceux dont les péchés
mineurs peuvent être transformés en actes de damnation. Les créatures liées à cet archidémon peuvent corrompre
les autres à la fois physiquement et psychiquement.
Lignée de Dispater
La grande ville de Dis occupe la majeure partie de la deuxième couche de l'enfer. C'est un endroit où les secrets sont
découverts et partagés avec le plus offrant, faisant des Tieffelins liés au Dispater d'excellents espions et infiltrés.
Lignée de Fierna
Maître manipulatrice, Fierna accorde ses faveurs à ses lus loyaux serviteurs.
Lignée de Glasya
Glasya, le cerveau criminel de l'enfer, accorde à ses tiefiings une magie utile pour commettre divers crimes.
Lignée de Mammon
Le grand avare Mammon aime l’or par-dessus tout. Les êtres attachés à lui excellent dans la collecte et la sauvegarde
des richesses.
Lignée de Méphistophélès
Dans le royaume gelé de Cania, Méphistophélès offre un pouvoir arcanique à ceux qui le supplient. Les Tieflings
liés à lui maîtrisent la magie des arcanes.
Lignée ailée
Plutôt que de la magie, certains tieffelin héritent des ailes coriaces de leurs diaboliques ancêtres.
Lignée de Zariel
Les tieffelin qui ont un lien de sang avec Zariel sont plus forts que les autres Tieffelin et reçoivent des capacités
magiques qui les aident au combat.
41
La sirine
Les sirines sont des créatures exclusivement femelles, fruit de l’union entre un
humain et une sirène. Elles sont donc extrêmement rares puisque les sirènes sont
quasiment impossibles à séduire. Il arrive cependant qu’une de ces fées aquatiques
se laisse surprendre par curiosité ou par ruse. Les sirines peuvent donc être
intégrées à leur famille sirène ou rejetées et abandonnées au bon soin des pêcheurs
selon le caractère de leur mère. Leur apparence étant très similaire à celle des
humains, elles s’intègrent facilement dans les sociétés de ces derniers. La couleur
de leur peau est proche de celle des humains exposés au soleil, allant d’une teinte
beige doré au caramel ou au brun doré. Leurs cheveux ont gardé un peu de leur
héritage féerique et sont d’un jaune chatoyant ou d’un blanc lumineux. Leurs yeux
sont verts ou bleus.
Nom
A moins qu’elles n’aient été élevées au sein d’un groupe de sirène, ce qui est plutôt rare, la Sirine qui vit au sein de
communauté humaine adopte un nom humain.
Noms de sirène : To’ina, Bo’iné, Ma’ina, Yu’iné, Té’iva, Ur’una, A’io, Lo’ina, Ur’oé, Mé’ira
Noms d’humaine : Cordélia, Mordiern, Shan, Moïra, Maryn, Ocelyane, Opaline, Alizaé, Coralyn, Cora,
Ondinelle, Merlyne, Myrona
42
Traits
Les Sirines partagent un certains nombres de traits raciaux comme résultat de leur ascendance.
Age. Les sirines vieillissent au même rythme que les humains, et atteignent l’âge adulte vers leurs 20 ans.
Cependant, elles ont une plus grande longévité et peuvent vivre jusqu’à 150 ans. Elles gardent l’apparence de leur
20 ans jusqu’à une centaine d’année puis vieillissent au rythme normal d’un humain d’âge mûr.
Alignement. Les sirines, à l’image de leur parentèle sirène, n'ont pas de tendance naturelle au mal ou au bien,
donc beaucoup d'entre elles se retrouvent neutres. Leur nature indépendante les oriente vers les alignements
chaotiques.
Taille. La taille moyenne varie entre 1m50 et 1m85. Votre taille est Moyenne (M).
Armes marines. Vous obtenez la maîtrise des javelines, des tridents et des filets.
Héritage des fées. Vous avez l’avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et la magie ne peut
pas vous endormir.
Chant charmeur. Une fois par jour, vous pouvez entonner un chant spécial capable d'envoûter une créature à
une portée de 18m et qui fonctionne comme un sort de charme-personne niveau 1. Les effets du chant charmeur ont
une durée maximum d'une heure, à condition que ce dernier ne soit pas interrompu, mais également que la créature
charmée soit toujours en mesure de l'entendre. De la même manière, une créature sourde ou qui ne dispose pas du
sens de l'ouïe est immunisée à ses effets. Vous pouvez regagnez chant charmeur seulement après avoir terminé un
repos long.
43
Chapitre 2 : Race monstrueuse
Gobelours
Les Gobelours comptent sur la furtivité et la force pour
attaquer, préférant opérer la nuit. Lorsqu'ils ne sont pas au
combat, les Gobelours passent une grande partie de leur
temps à se reposer ou à somnoler, et intimident les créatures
les plus faibles pour qu'elles exécutent leurs ordres. Du
point de vue du reste du monde, leur agressivité et leur
sauvagerie sont heureusement compensées par leur rareté
et leur léthargie.
Traits
Augmentation de caractéristiques. Votre score de Force
augmente de 2 et votre Dextérité augmente de 1.
Vision nocturne. Vous pouvez voir dans une faible lumière à moins de 60 pieds de vous comme s'il s'agissait d'une
lumière vive, et dans l'obscurité comme si c'était une lumière faible. Vous ne pouvez pas discerner la couleur dans
l'obscurité, seulement des nuances de gris.
Grande taille. Lorsque vous effectuez une attaque de mêlée, votre portée est considérée comme ayant une allonge
de 1,50 mètre.
Bien battit. Vous comptez comme une taille plus grande pour déterminer votre capacité de charge et le poids que
vous pouvez pousser, tirer ou soulever.
Attaque sournoise. Vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires quand vous touchez une cible lors d'une attaque avec
une arme et que vous avez un avantage au jet d'attaque.
44
Minotaure
Les minotaures partagent l'idée que le faible doit périr et que le fort doit gouverner, et qu'ils sont eux-mêmes la race
la plus forte et la plus puissante. Ils croient que leur destin est de dominer le monde, et que leur domination se fera
par la conquête et la puissance militaire. Pour cela, tous les minotaures sont dès l'enfance formés aux armes, aux
armures et à la tactique. Leur arrogance découle d'une combinaison de force, ruse et intellect, trois vertus qui leur
sont chères et qu'ils considèrent comme le fondement de leur grandeur. Ils pensent que cette combinaison de traits
est ce qui les distingue de leurs rivaux.
Traits
Augmentation de caractéristiques. Votre Force augmente de 2 et
votre Constitution augmente de 1.
Cornes. Vos cornes sont des armes de corps à corps naturelles que
vous maîtrisez automatiquement. Quand vous touchez avec elles, la
cible prend des dégâts perforants égaux à 1d6 + votre modificateur
de Force.
Nature hybride. Vous possédez deux types de créature : humanoïde et créature monstrueuse. Vous pouvez être
affecté par un effet de jeu s'il fonctionne sur l'un de ces deux types de créature.
45
Les centaures
Vagabonds de coeur, les centaures aiment les espaces ouverts et la liberté
de voyager. Autant qu'ils peuvent, les centaures galopent. Ils courent face
au vent et martèlent la terre de leurs sabots en laissant leur queue trainer
derrière eux. Les centaures ont la partie supérieure du corps d'un
humanoïde, arborant les mêmes teintes de peau et morphologies que les
humains. Leur taille est comparable à celle d'un humain monté sur un
cheval, et ils remplissent des rôles similaires - en tant que messagers,
cavaliers, éclaireurs ou unité de cavalerie.
Les oreilles des centaures sont légèrement pointues mais ils ont des têtes
plus larges et plus carrées que les elfes. Sous la taille, ils ont le corps d'un
cheval, avec une robe dans les différentes teintes de marron, du brun au
châtain, et des queues plus sombres. Les centaures ont un sens aigu de
l'interconnectivité du monde naturel, et ils célèbrent la famille et leur
communauté comme des microcosmes faisant partie de cette grande
connexion. La naissance d'un poulain est toujours prétexte à des festivités.
Dans le même temps, les centaures vénèrent les traditions du passé, en
préservant les pratiques ancestrales et en gardant vivantes les légendes de
leurs héros immémoriaux. Ils se sentent proches des animaux sauvages,
peut-être à cause de leur propre nature hybride, et apprécient de galoper
aux côtés de troupeaux ou de meutes de bêtes.
Traits
Augmentation de caractéristiques. Votre Force augmente de 2 et votre Sagesse augmente de 1.
Âge. Les centaures grandissent et vieillissent au même rythme que les humains.
Taille. Votre taille est Moyenne (M), même si les centaures sont plus grands que la plupart des humanoïdes.
Charge. Si vous vous déplacez d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, et la touchez avec une attaque au
corps à corps avec une arme pendant le même tour, jetez les dés de dommage de votre arme deux fois et additionnez-
les. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez finir un repos court ou long pour l'utiliser à nouveau.
Sabots. Vos sabots sont des armes de corps à corps naturelles que vous maîtrisez automatiquement. Si vous touchez
avec vos sabots, la cible prend des dégâts contondants égaux à 1d6 + votre modificateur de Force.
Forme équine. Vous comptez comme une créature une taille plus grande pour déterminer votre capacité de charge
et le poids que vous pouvez pousser ou faire glisser. De plus, toute escalade nécessitant des mains et des pieds est
particulièrement difficile pour vous à cause de vos sabots. Lors d'une telle ascension, chaque mètre vous coûte 4
mètres de plus au lieu de 2. Enfin, une créature de taille M ou plus petite peut monter sur votre dos équin si vous le
permettez. Dans une telle situation, vous continuez à agir de manière indépendante, et non pas comme une monture
contrôlée.
Nature hybride. Vous possédez deux types de créature : humanoïde et créature monstrueuse. Vous pouvez être
affecté par un effet de jeu s'il fonctionne sur l'un de ces deux types de créature.
46
Gobelin
Les gobelins occupent une place difficile dans un monde dangereux, et ils réagissent en s'en prenant à toutes les
créatures qu'ils croient pouvoir intimider. Rusés au combat et cruels dans la victoire, les gobelins sont adorables et
serviles dans la défaite.
Traits
Augmentation de caractéristiques. Votre score de
Dextérité augmente de 2 et votre score de Constitution
augmente de 1.
Fureur du petit. Lorsque vous blessez une créature avec une attaque ou un sort et que la taille de la créature est
plus grande que la vôtre, vous pouvez amener l'attaque ou le sort à infliger des dégâts supplémentaires à la créature.
Les dégâts supplémentaires correspondent à votre niveau.
Évasion agile. Vous pouvez effectuer l'action Se Désengager ou Se Cacher comme action bonus à chacun de vos
tours.
47
Grung La société grung
Les grungs sont des humanoïdes agressifs ressemblant à des grenouilles que La société grung est un système de castes.
l'on trouve dans les forêts et les jungles tropicales. Ils sont farouchement Chaque caste pond ses œufs dans un bassin
d'éclosion séparé, et les jeunes grungs
territoriaux et se considèrent comme supérieurs à la plupart des autres rejoignent leur caste à leur sortie de l'écloserie.
créatures. Tous les grungs sont d'un gris verdâtre terne
lorsqu'ils sont nés, mais chaque individu
prend la couleur de sa caste à mesure qu'il
Traits grandit à l'âge adulte. De la caste la plus basse
Augmentation de caractéristiques. Votre score de Dextérité augmente de à la plus haute, les grungs peuvent être verts,
bleus, violets, rouges, orange ou dorés.
2 et votre score de Constitution augmente de 1.
Tous les grungs sécrètent une substance
Âge. Les grungs atteignent la maturité à seulement 1 an, passant de inoffensive pour eux mais toxique pour les
têtards à grenouilles à part entière. Ils peuvent vivre jusqu'à 70 ans autres créatures. Un grung utilise également
environ. du venin pour empoisonner ses armes. Les
Grungs sont toujours à la recherche de
créatures qu'ils peuvent capturer et asservir.
Alignement. La plupart des grungs sont loyal, ayant été élevés dans un Les Grungs utilisent des esclaves pour toutes
système de castes strict. Ils tendent également vers le mal. sortes de tâches subalternes, mais ils aiment
surtout les diriger. Les esclaves sont nourris
avec de la nourriture légèrement empoisonnée
Taille. Environ 90 cm de haut, vous êtes petit (P). pour les garder léthargiques et dociles. Une
créature affectée de cette manière pendant une
Vitesse. Vous avez une vitesse de déplacement de 7,50m. Vos doigts et longue période de temps devient une coquille
de son ancien moi et ne peut être restaurée à
coussinets collants vous donnent une vitesse d’escalade de 7,50m. la normale que par magie. Étant amphibies,
les grungs ont besoin d'eau pour vivre; tout
Immunité aux poisons. Vous êtes immunisé contre les dégâts de poison et grung qui ne parvient pas à se plonger dans
l'eau pendant au moins 1 heure par jour
la condition empoisonné. devient assez épuisé.
Peau toxique. Toute créature qui vous touche avec sa peau nue pour la Les grungs verts sont les guerriers, les
première fois à son tour ou qui vous touche au début de son tour doit réussir chasseurs et les ouvriers de la tribu, et les
un jet de sauvegarde Constitution. Le DD de sauvegarde est égal à 8 + votre grungs bleus travaillent comme artisans et
dans d'autres rôles domestiques. Superviser et
bonus de maîtrise + votre modificateur de Constitution. En cas d'échec, la guider les deux groupes sont les grungs
créature est empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. violets, qui servent d'administrateurs et de
commandants. Les grungs rouges sont les
érudits et les utilisateurs de magie de la tribu.
Saut. Vous pouvez faire des sauts en longueu r jusqu'à 7,5m et des sauts en
Ils sont supérieurs aux grungs violets, bleus et
hauteur jusqu'à 4,5m, avec ou sans élan. verts et sont respectés même par les grungs de
statut supérieur. Les castes supérieures
Sécrétez du poison. En tant qu'action, vous pouvez appliquer le poison de comprennent les grungs orange, qui sont des
guerriers d'élite qui ont autorité sur tous les
votre corps à une arme de mêlée ou jusqu'à 3 munitions. Le poison perd sa grungs inférieurs, et les grungs d'or, qui
puissance après 1 minute. Une occupent les postes de direction les plus
créature touchée par une arme élevés. Le souverain d'une tribu est toujours
un or grung.
ou une munition empoisonnée
de cette manière doit effectuer
Un grung reste normalement dans sa caste
un jet de sauvegarde de pour la vie. En de rares occasions, un individu
Constitution avec le même qui se distingue par de grandes actions peut
DD égal à 8 + votre bonus de gagner une invitation à rejoindre une caste
supérieure. Grâce à une combinaison de
maîtrise + votre modificateur toniques à base de plantes et de magie rituelle,
de Constitution ou être un grung élevé change de couleur et est
empoisonnée pendant 1 intronisé dans sa nouvelle caste de la même
minute. Une créature manière qu'un jeune de la caste le serait. Dès
lors, le grung et sa progéniture sont membres
empoisonnée peut répéter le de la caste supérieure.
jet de sauvegarde à la fin de
chacun de ses tours.
48
Hobgobelin
La guerre est la pierre angulaire des hobgobelins. Ses gloires sont les rêves qui les inspirent. Ses horreurs ne figurent
pas dans leurs cauchemars. La lâcheté est plus terrible pour les hobgobelins que la mort, car ils emmènent avec eux
les actes effectué de leur vivants dans l'au-delà. Un héros mort devient un héros éternel.
Traits
Augmentation de caractéristiques. Votre score de Constitution augmente de 2 et
votre score d'Intelligence augmente de 1.
Âge. Les Hobgobelins mûrissent au même rythme que les humains et ont une durée
de vie similaire à la leur.
Taille. Les Hobgobelins mesurent entre 5 et 6 pieds de haut et pèsent entre 150 et 200
livres. Votre taille est moyenne.
Vision dans le noir. Vous pouvez voir dans une faible lumière à moins de 60 pieds de
vous comme s'il s'agissait d'une lumière vive, et dans l'obscurité comme si c'était une
lumière faible. Vous ne pouvez pas discerner la couleur dans l'obscurité, seulement des
nuances de gris.
Entraînement martial. Vous maîtrisez deux armes de guerre de votre choix et les
armures légère.
Ne pas perdre la face. Les Hobgobelins font attention à ne pas montrer de faiblesse face à leurs alliés, de peur de
perdre leur statut. Si vous ratez un jet d'attaque ou échouez à un test de caractéristique ou à un jet de sauvegarde,
vous pouvez gagner un bonus au jet égal au nombre d'alliés que vous pouvez voir à moins de 9 mètres de vous
(bonus maximum de +5). Une fois que vous avez utilisé ce trait, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez
pas terminé un repos court ou long.
49
Homme-Lézard
Les Homme-Lézard possèdent un état d'esprit unique et insondable, leurs désirs et leurs pensées sont guidés par un
ensemble de principes de base différents de ceux des créatures à sang chaud. Leurs lugubres maisons marécageuses
peuvent se trouver à des centaines de kilomètres de l'établissement humain le plus proche, mais l'écart entre leur
façon de penser et celle des peaux lisses est bien plus grand encore.
Traits
Augmentation de caractéristiques. Votre score de
Constitution augmente de 2 et votre score de Sagesse augmente
de 1.
Artisan rusé. Dans le cadre d'un repos court, vous pouvez récolter des os et de la peau d'une bête tuée, d'un dragon,
d'une créature monstrueuse ou d'une créature végétale de taille P ou plus grande pour créer l'un des objets suivants:
un bouclier, un gourdin, un javelot ou 1d4 fléchettes ou aiguilles de sarbacane. Pour utiliser ce trait, vous avez
besoin d'une lame, comme un poignard, ou d'outils d'artisans appropriés, tels que des outils de maroquinier.
Retenir son souffle. Vous pouvez retenir votre souffle jusqu'à 15 minutes.
Connaissance du chasseur. Vous pouvez choisir deux compétences de votre choix parmi les suivantes: Dressage,
Nature, Perception, Furtivité et Survie.
Armure naturelle. Vous avez la peau dure et écailleuse. Lorsque vous ne portez pas d'armure, votre CA est de 13
+ votre modificateur de Dextérité. Vous pouvez utiliser votre armure naturelle pour déterminer votre CA si l'armure
que vous portez vous laisserait avec une CA inférieure. Les avantages d'un bouclier s'appliquent normalement
lorsque vous utilisez votre armure naturelle.
Affamer. Au combat, vous pouvez vous plonger dans une frénésie alimentaire vicieuse. En tant qu'action bonus,
vous pouvez effectuer une attaque spéciale avec votre morsure. Si l'attaque touche, elle inflige ses dégâts normaux
et vous gagnez des points de vie temporaires (minimum de 1) égaux à votre modificateur de Constitution, et vous
ne pouvez plus utiliser cette aptitude tant que vous n'avez pas terminé un repos court ou long.
50
Kobolt
Les Kobolds sont souvent considérés comme lâches, insensés et faibles, mais ces petites créatures reptiliennes ont
en fait une forte structure sociale qui met l'accent sur le dévouement à la tribu, sont intelligentes avec leurs mains
et travaillent vicieusement ensemble pour surmonter leurs limitations physiques.
Traits
Augmentation de caractéristiques. Votre score de Dextérité augmente de 2
et votre score de Force est réduit de 2.
Âge. Les kobolds atteignent l'âge adulte à 6 ans et peuvent vivre jusqu'à 120
ans mais le font rarement.
Vision dans le noir. Vous pouvez voir dans une faible lumière à moins de 18
mètres de vous comme s'il s'agissait d'une lumière vive, et dans l'obscurité
comme si c'était une lumière faible. Vous ne pouvez pas discerner la couleur
dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
Ramper et mendier. Lors d'une action à votre tour, vous pouvez vous
recroqueviller pathétiquement pour distraire les ennemis proches. Jusqu'à la
fin de votre prochain tour, vos alliés gagnent un avantage aux jets d'attaque
contre les ennemis à moins de 3 mètres de vous qui peuvent vous voir. Une
fois que vous avez utilisé ce trait, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous
n'avez pas terminé un repos court ou long.
Tactique de groupe. Vous avez l'avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins un de vos alliés est à
1,50 mètre ou moins de la créature et que l'allié n'est pas incapable d’agir.
Sensibilité au soleil. Vous avez un désavantage aux jets d'attaque et aux tests de Sagesse (Perception) qui reposent
sur la vue lorsque vous, la cible de votre attaque, ou tout ce que vous essayez de percevoir, êtes en plein soleil.
51
Orque
Sauvages et intrépides, les tribus orques sont toujours à la recherche d'elfes, de nains et d'humains à détruire. Motivés
par leur haine des races civilisées du monde et leur besoin de satisfaire les exigences de leurs divinités, les orques
savent que s'ils combattent bien et apportent gloire à leur tribu, Gruumsh les appellera chez lui.
Traits
Augmentation de caractéristiques. Votre score de Force
augmente de 2, votre score de Constitution augmente de 1 et
votre score d'Intelligence est réduit de 2.
Vision dans le noir. Vous pouvez voir dans une faible lumière
à moins de 18m de vous comme s'il s'agissait d'une lumière
vive, et dans l'obscurité comme si c'était une lumière faible.
Vous ne pouvez pas discerner la couleur dans l'obscurité,
seulement des nuances de gris.
Agressif. En tant qu'action bonus, vous pouvez vous déplacer à votre vitesse de déplacement vers un ennemi de
votre choix que vous pouvez voir ou entendre.
Bien battit. Vous comptez comme d’une taille plus grande pour déterminer votre capacité de charge et le poids que
vous pouvez pousser, tirer ou soulever.
52
Chapitre 3 : Race exotique
Yuan-ti
Les créatures serpent connues sous le nom de yuan-ti sont tout ce qui reste d'un ancien empire humain décadent. Il
y a des siècles, leurs dieux sombres leur ont enseigné des rituels profanes et cannibales pour mélanger leur chair à
celle des serpents, produisant une société d'hybrides basée sur les castes dans laquelle les plus ressemblants à des
serpents sont les dirigeants et les plus humains sont des espions et des agents dans des pays étrangers.
Traits
Augmentation de caractéristiques. Votre score de Charisme augmente de 2 et
votre score d'Intelligence augmente de 1.
Âge. Les Sangs purs mûrissent au même rythme que les humains et ont une durée
de vie similaire à la leur.
Alignement. Les Sang-purs sont dépourvus d'émotion et voient les autres comme
des outils à manipuler. Ils se soucient peu de la loi ou du chaos et sont généralement
neutre mauvais.
Taille. Les Sang-Pur correspondent aux humains en taille et en poids moyens. Votre
taille est moyenne (M).
Vision dans le noir. Vous pouvez voir dans une faible lumière à moins de 60 pieds
de vous comme s'il s'agissait d'une lumière vive, et dans l'obscurité comme si c'était
une lumière faible. Vous ne pouvez pas discerner la couleur dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
Sorts innés. Vous connaissez le sort vaporisation de poison. Vous pouvez lancer Amitié avec les animaux un nombre
illimité de fois avec ce trait, mais vous ne pouvez cibler que les serpents avec. À partir du niveau 3, vous pouvez
également lancer Suggestion avec ce trait. Une fois que vous l'avez lancé, vous ne pouvez plus le faire avant d'avoir
terminé un repos long. Le charisme est votre capacité pour lancer ces sorts.
Résistance à la magie. Vous avez l'avantage sur les jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Immunité aux poisons. Vous êtes immunisé contre les dégâts du poison et la condition empoisonnée.
53
Aarakocra
Piégés dans les hautes montagnes au sommet de grands arbres, les aarakocras, parfois appelés oiseliens, évoquent
la crainte et l'émerveillement. Beaucoup d'aarakocras ne sont même pas originaires du plan matériel. Ils viennent
d'un monde qui se situe au-delà, depuis les panoramas infinis du plan élémentaire de l'Air. Ce sont des immigrants,
des réfugiés, des éclaireurs et des explorateurs, leurs avant-postes fonctionnant comme des points d'ancrage dans
un monde à la fois étrange et exotique.
Bec et plume
Vus du sol, les aarakocras ressemblent beaucoup à de grands
oiseaux. C'est seulement quand ils descendent pour se percher
sur une branche ou pour marcher sur le sol que leur apparence
humanoïde se révèle. Lorsqu'ils se tiennent debout, les
aarakocras peuvent atteindre 1,50 mètre de haut. Ils possèdent
de longues jambes étroites qui se finissant en serres acérées et
des plumes couvrent leurs corps. Leur plumage désigne
généralement l'appartenance à une tribu. Celui des mâles est
de couleurs vives, avec des plumes rouges, orange ou jaunes.
Celui des femelles est de couleurs plus sobres, généralement
brun ou gris. Leur tête complète l'apparence aviaire, se
rapprochant du perroquet ou de l'aigle avec des variations
tribales distinctes.
Gardiens du ciel
Nulle part l'aarakocra n'est plus à l'aise que dans le ciel. Ils
peuvent passer des heures dans les airs, et certains y restent
des jours, verrouillant leurs ailes et laissant les courants
chauds les maintenir en l'air. Dans la bataille, ils se révèlent
être des forces aériennes dynamiques et acrobatiques, se
déplaçant à une vitesse remarquable et avec grâce, plongeant
pour se déchaîner sur leurs adversaires avec des armes ou leurs
serres, avant de se retourner et de s'envoler. Une fois en vol,
un aarakocra abandonne le ciel avec réticence. Sur leur plan d'origine, ils peuvent voler pendant des jours ou des
mois, n'atterrissant que pour pondre leurs œufs et nourrir leurs petits avant de se lancer à nouveau dans le firmament.
Ceux qui s'installent dans le plan matériel trouvent l'endroit étrange. Ils oublient parfois ou ignorent les distances
verticales, et ils n'ont rien d'autre que de la pitié pour ces gens terre à terre forcés de vivre et de travailler dur sur le
sol.
L'idée de propriété déconcerte la plupart des aarakocras. Après tout, qui possède le ciel ? Même lorsqu'on leur
explique, ils trouvent d'abord la notion de propriété mystifiante. En conséquence, un aarakocra qui a peu affaire
avec les autres peuples pourrait être une nuisance, tombant du ciel pour arracher du bétail ou piller des récoltes de
fruits et de grains. Les objets étincelants et brillants capturent leurs regards. Ils trouvent qu'il est difficile de ne pas
récupérer le trésor et de le ramener à leur colonie pour l'embellir. Un aarakocra qui passe des années parmi les autres
races peut apprendre à inhiber ces pulsions. Le confinement terrifie l'aarakocra. Etre mis à terre, pris au piège dans
un espace souterrain, ou emprisonnés par le froid du sol est un tourment inflexible auquel seuls quelques aarakocras
peuvent résister. Même quand ils sont perchés sur une branche haute ou au repos dans leur maison au sommet d'une
montagne, ils apparaissent en alerte, le regard vigilant et prêts à prendre la fuite.
54
Patrie
La plupart des aarakocras vivent sur le plan élémentaire de l'Air. Ils entrent parfois sur le plan matériel, à la poursuite
d'ennemis ou pour contrecarrer les desseins de ceux-ci. Un accident pourrait également envoyer un nid d'aarakocras
sur ce plan. Quelques-uns trouvent leur chemin vers un tel monde à travers des portails à partir de leur propre plan
et établissent des nids sur une haute montagne ou dans la canopée d'une vieille forêt. Une fois que des tribus
d'aarakocras se sont installées dans une zone, elles se partagent un territoire de chasse qui couvre une zone de 150
kilomètres de cotés, chaque tribu chassant sur les terres les plus proches de sa colonie, et n'allant plus loin que si le
gibier se fait rare. Une colonie typique se compose d'un grand nid en vignes tissés à toit ouvert. Le plus ancien a le
rôle du chef, avec le soutien d'un chaman.
Grand dessein
Les aarakocras aiment jouir de la paix et de la solitude. La plupart d'entre eux ont peu d'intérêt à traiter avec d'autres
peuples et encore moins d'intérêt à passer du temps sur le sol. Pour cette raison, il faut des circonstances
exceptionnelles pour qu'un aarakocra quitte sa tribu et décide d'entreprendre la vie d'aventurier. Ni les trésors, ni la
gloire, ne sont suffisants pour les éloigner de leurs tribus; une menace grave pour leur peuple, une mission de
vengeance, ou la menace d'une catastrophe est typiquement au cœur du choix de la voie d'aventurier pour un
aarakocra. Deux autres circonstances pourraient pousser un aarakocra vers l'aventure. Tout d'abord, les aarakocras
ont des liens historiques avec les Ducs des Vents d'Aquaa. Les individus exceptionnels honorent ce lien et pourraient
partir à la recherche des pièces manquantes du Bâton en Sept Morceaux, les restes d'un artéfact façonnés par les
Ducs de Vent il y a des temps immémoriaux pour vaincre le champion monstrueux de la Reine du Chaos, Miska
l'Araignée-Loup. Lorsque qu'il fut plongé dans le corps de Miska, le Chaos dans son sang brisa le bâton et dispersa
ses morceaux à travers le multivers. Récupérer les morceaux signifie gagner l'honneur et l'estime des Vaati qui l'ont
forgé et pourrait permettre de restaurer une arme puissante pour la défense contre les agents du mal élémentaire.
Deuxièmement, les aarakocras sont les ennemis jurés des élémentaires de terre, en particulier les gargouilles qui
servent Ogrémoch, le Prince de la Terre. Le mot aarakocra pour gargouille est vaguement traduit comme "caillou
volant" et les batailles entre aarakocras et gargouilles ont fait rage à travers les plans élémentaires de la Terre et de
l'Air, débordant même parfois sur le plan matériel. Les aarakocras sur ce plan pourraient quitter leurs colonies afin
de prêter mains fortes à d'autres humanoïdes luttant contre les cultes de la terre et contrecarrant leurs objectifs.
Noms d'aarakocras
Comme dans beaucoup de leurs discours, les noms aarakocras incluent des clics, des trilles et des sifflets, au point
que les autres peuples passent un moment difficile à essayer de les prononcer. Typiquement, un nom a de deux à
quatre syllabes et les sons agissent comme connecteurs. En interagissant avec les autres races, les aarakocras peuvent
utiliser des surnoms utilisés par de gens qu'ils ont rencontré ou des formes abrégées de leurs noms et prénoms.
Les aarakocras des deux sexes peuvent avoir un de ces noms courts :
Aera, Aial, Aur, Deekek, Errk, Heehk, Ikki, Kleeck, Oorr, Ouss, Quaf, Quierk, Salleek, Urreek, ou Zeed.
Traits
En tant qu'aarakocra, vous avez certains traits en commun avec votre peuple. Être capable de voler à grande vitesse
à partir du niveau 1 est exceptionnellement efficace dans certaines circonstances, et extrêmement dangereux dans
d'autres. En conséquence, jouer un aarakocra nécessite une attention particulière de votre MD.
Augmentation de caractéristiques. Votre Dextérité augmente de 2, et votre Sagesse augmente de 1.
Âge. Les aarakocras atteignent leur maturité à 3 ans. Comparé aux humains, un aarakocra ne vit pas plus de 30 ans.
Alignement. La plupart des aarakocras sont bons et ne choisissent que rarement entre la loi et le chaos. Les chefs
et les combattants penchent du coté loyal, alors que les explorateurs et les aventuriers sont plutôt chaotiques.
Taille. Les aarakocras font environ 1,50 mètre de haut. Ils sont minces et dotés d'un corps léger qui pèse entre 40 et
50 kg. Votre taille est Moyenne.
Vol. Vous avez une vitesse de vol de 15 mètres par round. Pour utiliser cette vitesse, vous ne devez par porter
d'armure moyenne ou lourde.
Serre. Vous maîtrisez vos armes naturelles, lesquelles infligent 1d4 de dégâts tranchants.
Un aasimar, à l'exception de celui qui s'est tourné vers le mal, a un lien avec un être angélique. Cet être -
généralement un deva - fournit des conseils à l'aasimar, bien que cette connexion ne fonctionne que dans les rêves.
En tant que tel, le guidage n'est pas une commande directe ou un simple mot. Au lieu de cela, l'aasimar reçoit des
visions, des prophéties et des sentiments.
Traits
Augmentation de caractéristiques. Votre score de Charisme augmente
de 2.
Âge. Les Aasimar mûrissent au même rythme que les humains, mais ils
peuvent vivre jusqu'à 160 ans.
Taille. Les Aasimar ont la même taille et le même poids que les humains.
Votre taille est moyenne (M).
Vision dans le noir. Dotée d'une âme radieuse, votre vision peut
facilement traverser les ténèbres. Vous pouvez voir dans une faible
lumière à moins de 18 mètres de vous comme s'il s'agissait d'une lumière
vive, et dans l'obscurité comme si c'était une lumière faible. Vous ne
pouvez pas discerner la couleur dans l'obscurité, seulement des nuances
de gris.
Imposition des mains. Lors d’une action, vous pouvez toucher une
créature et lui faire regagner un nombre de points de vie égal à votre niveau. Une fois que vous avez utilisé ce trait,
vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un long repos.
Porteur de lumière. Vous connaissez le sort lumière. Le charisme est votre caractéristique pour lancer ce sort.
Rôle divin. Quand vous choisissez d’incarner un Aasimar, vous vous investissez d’un rôle donné par les dieux. Ce
qui suit s’ajoute à votre profil.
56
Protecteur Aasimar
Les aasimars protecteurs sont chargés par les pouvoirs du bien de garder les faibles comme de frapper le mal partout
où il survient et aussi de ce tenir vigilant contre toute sorte d'obscurité. Un protecteur aasimar reçoit des conseils et
aussi des directives dès le plus jeune âge et les directives et les conseils sont comme une envie de se dresser contre
le mal.
Fléau Aasimar
Les aasimars du Fléau sont imprégnés de l'énergie divine qui ne brûle intensément qu'en eux. Bien sûr, cela nourrit
le puissant désir de détruire le mal - un désir qui est sans faille. De nombreux aasimar du fléau portent des masques
pour éloigner les gens et se concentré unique sur la maîtrise de ce pouvoir et se démasquent dans la bataille
uniquement.
Aasimar déchu
Un Aasimar peut devenir l'un des déchus d'un groupe d'Aasimar quand il a été touché par les pouvoirs des ténèbres
ou qu’il s'est tourné vers le mal et dont la lumière intérieure a été remplacée par l'ombre.
57
Changeling
Un changeling peut changer de visage et de forme par la pensée. De nombreux changelings utilisent ce cadeau
comme une forme d'expression artistique et émotionnelle, mais c'est un outil inestimable pour les escrocs, les
espions et autres qui souhaitent tromper leur monde. Cela conduit de nombreuses personnes à traiter les changelings
connus avec peur et suspicion.
Traits
Augmentation de caractéristiques. Votre score de Charisme augmente de
2 et une de vos caractéristiques de votre choix augmente de 1.
Âge. Les changelings mûrissent légèrement plus vite que les humains, mais
partagent une durée de vie similaire - généralement un siècle ou moins. Alors
qu'un changeling peut changer de forme pour cacher son âge, les effets du
vieillissement les rattrapent toujours.
Instincts de changelin. Vous gagnez la maîtrise de deux des compétences suivantes de votre choix : Intimidation,
Intuition, Persuasion ou Tromperie.
Visage dérangeant. Quand une créature que vous pouvez voir effectue un jet d'attaque contre vous, vous pouvez
utiliser votre réaction pour infliger un désavantage à ce jet. Vous devez utiliser cette capacité avant de savoir si
l'attaque touche ou non. L'utilisation de ce trait révèle votre nature métamorphe à toute créature dans un rayon de 9
mètres qui peut vous voir. Une fois que vous avez utilisé ce trait, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé
un repos court ou long.
Personnage divergent. Vous gagnez la maîtrise d'un outil de votre choix. Définissez un personnage associé à cette
maîtrise (nom, race, sexe, âge et autres détails). Lorsque vous êtes sous la forme de cette personne, vous doublez
votre bonus de maîtrise pour tout jet de caractéristique qui utilise cette compétence.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et deux autres langues de votre choix.
58
Féral
Les férals (ou féraux, les deux orthographes sont correctes) sont les
descendants d'humains et de lycanthropes. Ce sont des humanoïdes avec un
aspect bestial. Bien qu'ils ne puissent pas changer complètement de forme,
ils peuvent améliorer temporairement leurs capacités animales ; un état qu'ils
appellent le changement. Quelles que soient leurs origines, les férals ont
évolué pour devenir une race unique. Un féral marche sur la lame du couteau
entre les mondes sauvages et la civilisation. Quel bord choisira leur instinct
primitif ?
Noms de férals
Les férals n'ont pas de langue propre et vivent souvent dans des
communautés mixtes. En tant que tel, leurs noms sont généralement issus de
noms d'autres cultures dans leur région. De nombreux férals réservent leurs
vrais noms pour leurs amis et utilisent des « noms errants » avec des
inconnus. Ces noms sont généralement liés à un trait physique ou de
personnalités évidentes.
Noms férlas : Agile, Blaireau, Chat, Cicatrice, Crocs, Grâce, Loup, Lune,
Moustaches, Ours, Pluie, Rayé, Rouge, Sinistre.
Traits
Votre personnage féral possède les traits suivants.
Âge. Les férals parviennent rapidement à leur maturité physique et émotionnelle, atteignant le stade adulte à l'âge
de 10 ans. Ils vivent rarement au-delà de 70 ans.
Alignement. Les férals tendent vers la neutralité, étant plus axés sur la survie que sur les concepts de bien et de
mal. Un amour pour leur liberté peut les conduire vers des alignements chaotiques.
Taille. Les férals mesurent entre 1,50 et 2,10 mètres suivant leur sous-race. Votre taille est Moyenne.
Vision dans le noir. Vous pouvez voir avec une lumière faible jusqu'à 18 mètres comme vous verriez avec une
lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les
couleurs, uniquement des nuances de gris.
Changement. Par une action bonus, vous pouvez prendre une apparence plus bestiale. La transformation dure 1
minute, jusqu'à ce que vous mouriez, ou jusqu'à ce que vous reveniez à votre apparence normale par une action
bonus. Pendant le changement, vous gagnez des points de vie temporaires égaux à votre niveau + votre bonus de
Constitution (minimum 1 pv temporaire). Vous gagnez aussi des caractéristiques qui dépendent de votre sous-race
de féral (voir ci-dessous). Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir utiliser à nouveau la capacité
de Changement.
Sous-race. Choisissez l'une des sous-races suivantes, qui représente votre bête intérieure : peau de bête, longues
dents, longue foulée ou traque sauvage.
59
Firbolg
Les Firbolgs sont des demi-géants féeriques. Leurs tribus se cloîtrent dans des forteresses reculées, préférant passer
leurs journées en harmonie tranquille la forêt. Lorsqu'ils sont provoqués, les firbolgs démontrent de formidables
compétences avec les armes et la magie druidique.
Caractéristiques Firbolg
Augmentation de caractéristiques. Votre score de Sagesse augmente de 2
et votre score de Force de 1.
Âge. En tant qu'humanoïdes liés aux fées, les firbolg ont une longue durée
de vie. Un firbolg atteint l'âge adulte vers 30 ans, et les plus âgés d'entre
eux peut vivre 500 ans.
Taille. Firbolg mesure entre 2,10 et 2,40 mètre de haut et pèse entre 110 et
130 kg. Votre taille est moyenne.
Magie Firbolg. Vous pouvez lancer Détection de la magie et Déguisement avec cette capacité, en utilisant la Sagesse
comme caractéristique de lanceur de sorts. Une fois que vous avez lancé l'un ou l'autre des sorts, vous ne pouvez
plus les lancés avec cette capacité tant que vous n'avez pas terminé un repos court ou long. Lorsque vous utilisez
cette version de déguisement, vous pouvez sembler jusqu'à 90 cm plus courts que la normale, ce qui vous permet
de vous fondre plus facilement avec les humains et les elfes.
Invisibilité. En tant qu'action bonus, vous pouvez devenir invisible par magie jusqu'au début de votre prochain tour
ou jusqu'à ce que vous attaquiez, fassiez un jet de dégâts ou obligiez quelqu'un à effectuer un jet de sauvegarde. Une
fois que vous avez utilisé ce trait, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un repos court ou
long.
Costaud. Vous comptez comme une taille plus grande pour déterminer votre capacité de charge et le poids que vous
pouvez pousser, tirer ou soulever.
Discours de la bête et de la feuille. Vous avez la capacité de communiquer de manière limitée avec les bêtes et les
plantes. Ils peuvent comprendre le sens de vos mots, bien que vous n'ayez aucune capacité spéciale à les comprendre
en retour. Vous avez l'avantage sur tous les tests de Charisme que vous effectuez pour les influencer.
60
Génasi
La plupart du temps, on considère les autres plans comme des royaumes distants et lointains, mais l’influence
planaire peut être ressentie partout dans le monde. Elle se manifeste parfois dans des êtres qui, par le hasard de leur
naissance, portent le pouvoir des plans dans leur sang. Les génasis sont ce genre d’êtres, progénitures de génies et
de mortels. Les plans élémentaires sont souvent inhospitaliers pour les natifs du plan matériel : terres dévastées,
flammes ardentes, cieux infinis et mers interminables rendent les visites dans ces lieux dangereuses, même pour de
courtes périodes. Les puissants génies, en revanche, ne font pas face à de telles difficultés lorsqu’ils s’aventurent
dans le monde des mortels. Ils s’adaptent facilement au mélange des éléments sur le plan matériel et le visite parfois,
de leur propre volonté ou contraint magiquement. Certains génies peuvent prendre l’apparence de mortels et voyager
incognito.
Durant ces visites, un mortel peut taper dans l’œil d’un génie. Une amitié se crée, une romance nait et parfois des
enfants viennent au monde. Ces enfants sont des génasis : des individus liés à deux mondes, mais n’appartenant à
aucun. Certains génasis sont le fruit d’une union entrer un mortel et un génie, d’autres ont deux génasis pour parents
et quelques rares, qui comptent un génie plus haut dans leur arbre généalogique, manifestent un héritage élémentaire
en sommeil depuis des générations. Occasionnellement, des génasis sont le résultat d’une exposition à une poussée
d’énergie élémentaire, par des phénomènes tels qu’une éruption en provenance des plans intérieurs ou une
convergence planaire. L’énergie élémentaire sature toute créature dans la zone, pouvant altérer suffisamment leur
nature que leurs enfants d’une union avec un autre mortel naissent génasis.
Traits
Votre personnage génasi a certaines caractéristiques communes avec tous les autres génasis.
Âge. Les génasis vieillissent au même rythme que les humains et atteignent l’âge adulte peu avant 20 ans. En
revanche, ils vivent un peu plus vieux que les humains, jusqu’à 120 ans.
Taille. Les génasis sont aussi diversifiés que leurs parents mortels mais mesurent généralement une taille similaire
à celle des humains, entre 1,50 et 1,80 m. Votre taille est Moyenne.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et le primordial. Le primordial est une langue gutturale avec
des syllabes rudes et des consonnes dures.
Sous-races. Quatre principales sous-races de génasis existent dans les mondes de D&D : les génasis de l’air, de la
terre, du feu et de l’eau. Choisissez l’une de ces sous-races.
61
Génasi de l’air
En tant que génasi de l’air, vous êtes le descendant d’un djinn. Aussi
changeantes que la météo, vos humeurs passent du calme à la sauvagerie
et à la violence sans avertissement, mais ces tempêtes ne durent jamais
bien longtemps. Les génasis de l’air ont généralement la peau, les yeux
et les cheveux de couleur bleue claire. Une faible mais constante brise les
accompagne, ébouriffant leurs cheveux et agitant leurs vêtements.
Certains génasis de l’air parlent avec une voix soufflée et marquée par un
léger écho. Quelques-uns affichent d’étranges motifs sur leur peau ou
produisent des cristaux sur leur crane.
Génasi de la terre
En tant que génasi de la terre, vous êtes le descendant du cruel et avide Dao, bien
que vous ne soyez pas nécessairement mauvais. Vous avez hérité d’un certain
contrôle sur la terre, d’une force supérieure et d’un pouvoir solide. Vous avez
tendance à éviter les décisions irréfléchies, prenant le temps nécessaire pour
considérer toutes les options avant de passer à l’action. L’élément de la terre se
manifeste différemment d’un individu à l’autre. Certains génasis de la terre ont
de la poussière qui émane constamment de leur corps et de la boue s’accroche à
leur vêtement, n’arrivant jamais à être propre quelle que soit la fréquence de leurs
bains. D’autres sont aussi brillants et polis que des gemmes, leur couleur de peau
est brune foncée ou noire et leurs yeux ont l’éclat des agates. Les génasis de la
terre peuvent aussi avoir une peau lisse comme le métal, de la couleur du fer terne
avec des points de rouilles, de l’aspect de la pierre grossière ou recouverte de
minuscules cristaux enchâssés. Les plus impressionnants ont des fissures sur le
corps d’où luit une faible lueur.
62
Génasi du feu
En tant que génasi du feu, vous avez hérité de l’humeur instable et de l’esprit
vif de l’efrit. Vous avez tendance à être impatient et impulsif. Plutôt que de
cacher votre apparence particulière, vous exultez dans celle-ci. Quasiment tous
les génasis du feu ont une température corporelle élevée, comme s’ils brulaient
de l’intérieur. Cette impression est renforcée par leur couleur de peau dans les
tons rouge flamme, noir comme le charbon ou gris comme la cendre. Les plus
proches des humains physiquement auront des cheveux rouge vif, frémissant
lors d’émotions extrêmes, alors que des spécimens plus atypiques arboreront de
véritables flammes dansantes sur leur tête. La voix d’un génasi du feu peut
sonner comme le crépitement d’un feu et leurs yeux flamboient lors qu’ils
s’énervent. Certains émettront une légère odeur de soufre.
Génasi de l’eau
Le clapotis des vagues, les embruns de la mer portés par le vent, les profondeurs
océaniques, toutes ces choses sont chères à votre cœur. Vous errez librement et
êtes fier de votre indépendance, à tel point que certains vous considèrent
comme égoïste. La plupart des génasis de l’eau semblent toujours être à peine
sorti d’un bain, avec des perles d’humidités sur leur peau ou dans leurs
cheveux. Ils sentent la pluie fraîche ou l’eau claire. Leur peau est
communément bleue ou verte et leurs yeux sont souvent très grands et de
couleur bleue ou noire. Les cheveux d’un génasi de l’eau flottent librement, se
balançant et s’agitant comme s’ils étaient sous l’eau. Certains ont une voix avec
des nuances évoquant le chant des baleines ou un ruissellement d’eau.
63
Gith
Les gith étaient une race d’humanoïdes qui avaient été réduits en esclavage par des flagelleurs mentaux pendant
d'innombrables générations. Certains sages ont affirmé qu'ils descendaient autrefois des humains, tandis que d'autres
soutenaient que leur race d'origine était en fait inconnue. Après s'être libéré de leur asservissement, les différences
philosophiques ont conduit à un conflit interne amer, qui a divisé le gith en deux races différentes principales en
contradiction constante les unes avec les autres: les githyanki et les
githzerai .
Traits
Augmentation de caractéristiques. Votre Intelligence augmente de
1.
Âge. Les gith atteignent l’âge adulte peu avant 20 ans et vivent
environ 100 ans.
Taille. Les gith sont plus grands et plus élancés que les humains,
mesurant pour la plupart 1,80 mètre en moyenne.
Githyanki
Les gigthyanki sont des êtres brutaux entraînés depuis leur naissance pour devenir des guerriers.
Githzerai
Dans leur forteresse située à l’intérieur de Limbo, les githzerai aiguisent leur esprit comme une lame de rasoir.
64
Goliath
Sur les plus hauts sommets, loin au-dessus des
pentes où les arbres poussent et où l'air est raréfié et les vents
glacials hurlent, habitent les goliaths solitaires. Peu de gens
peuvent se vanter d'avoir vu un goliath, et encore moins peuvent
prétendre avoir lié amitié avec eux. Les goliaths déambulent
dans un royaume sombre de roche, de vent et de froid. Leurs
corps sont comme sculptés dans la pierre de la montagne et leur
donnent une grande puissance physique. Leurs esprits suivent les
vents vagabonds, tels des nomades errant de sommets en
sommets. Leurs cœurs sont imprégnés du regard froid de leur
royaume glacial, laissant à chaque goliath la responsabilité de
gagner sa place dans la tribu ou de mourir en essayant.
Traits
Augmentation de caractéristiques. Votre score de Dextérité augmente de 2 et votre score de Sagesse augmente de
1.
Âge. Les Kenku ont une durée de vie plus courte que les humains. Ils atteignent la maturité vers l'âge de 12 ans et
peuvent vivre jusqu'à 60 ans.
Alignement. Les Kenku sont des créatures chaotiques, qui prennent rarement des engagements durables, et ils se
soucient surtout de préserver leurs propres peaux. Ils ont généralement des perspectives chaotiques neutres.
Taille. Kenku mesure environ 1,50 mètre et pèse entre 40 et 60kg. Votre taille est moyenne (M).
Faussaire. Vous pouvez dupliquer l'écriture et l'artisanat d'autres créatures. Vous avez l'avantage sur tous les jets
effectués pour produire des faux ou des doublons d'objets existants.
Formation Kenku. Vous maîtrisez deux compétences de votre choix parmi les suivantes: acrobatie, tromperie,
furtivité et escamotage.
Mimétisme. Vous pouvez imiter les sons que vous avez entendus, y compris les voix. Une créature qui entend les
sons que vous émettez peut dire qu'il s'agit d'imitations avec un test de Sagesse (Perspicacité) réussi opposé à votre
test de Charisme (tromperie).
Langues. Vous pouvez lire et écrire du commun et l'auran, mais vous ne pouvez parler qu'en utilisant votre trait
Mimétisme.
66
Satyre
Les satyres ont une réputation bien méritée pour leur bonne humeur, leur personnalité grégaire et leur amour des
délices. La plupart des satyres sont motivés par deux désirs simples; voir le monde et goûter à ses moindres plaisirs.
Alors que leur spontanéité et leur fantaisie les mettent parfois en contradiction avec des peuples plus stoïques, les
satyres laissent rarement la morosité des autres entraver leur propre bonheur.
Traits
Augmentation de caractéristiques. Votre score de charisme augmente de 2 et votre score de dextérité augmente
de 1.
Âge. Les satyres mûrissent et vieillissent à peu près au même rythme que les humains.
Alignement. Les satyres aiment vivre une vie libre du manteau de la loi. Ils gravitent autour d'être bons, mais
certains ont des penchants sournois et aiment provoquer le chaos.
Taille. Les satyres vont de 1,50 à 1,80m environs, avec des corpulences généralement minces. Votre taille est
moyenne (M).
Bélier. Vous pouvez utiliser votre tête et vos cornes pour faire des attaques sans armes. Si vous touchez, vous infligez
des dégâts contondants égaux à 1d4 + votre modificateur de Force.
Résistance magique. Vous avez l'avantage sur les jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Sauts joyeux. Chaque fois que vous effectuez un saut en longueur ou en hauteur, vous pouvez lancer un d8 et ajouter
le résultat au nombre de mètre que vous parcourez, même en faisant un saut sans élan. Cette distance supplémentaire
coûte un déplacement normal.
Fêtard. Vous maîtrisez les compétences représentation et persuasion, et vous maîtrisez un instrument de musique
de votre choix.
67
Tabaxi
Hommes-chats venant d'un pays étrange et lointain, les tabaxis sont curieux et affectionnent particulièrement les
artefacts et les histoires. Grands voyageurs, les tabaxis restent rarement au même endroit longtemps et aiment à
parcourir le monde pour en découvrir toutes les merveilles. Appelés hommes-chats, hommes-léopards ou encore
jaguariens, les tabaxis constituèrent longtemps une race cachée à l'organisation clanique dont les villages, reclus,
sont dirigés par les anciens et guidés par des chamanes. Refusant pour la plupart le contact avec les autres races
intelligentes, certains tabaxis ont aujourd'hui quitté leur isolement, tant par curiosité que par intérêt, abandonnant
leur jungle native de Maztica et explorant le monde, individuellement ou en groupes.
Traits
Augmentation de caractéristiques. Votre score
de Dextérité augmente de 2 et votre score de
Charisme augmente de 1.
Griffes de chat. Grâce à vos griffes, vous avez une vitesse d’escalade de 6 mètres. De plus, vos griffes sont des
armes naturelles que vous pouvez utiliser pour faire des attaques à mains nues. Si vous touchez, vous infligez des
dégâts tranchants égaux à 1d4 + votre modificateur de Force, au lieu des dégâts contondants normaux pour une
attaque à mains nues.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et une autre langue de votre choix.
68
Tortle
Ce que beaucoup de Tortle considèrent comme une vie simple, d'autres pourraient l'appeler une vie d'aventure. Les
Tortle naissent près des côtes sablonneuses, mais dès qu'elles sont capables de marcher sur deux jambes, elles
deviennent des survivalistes nomades désireux d'explorer la nature, d'expérimenter ses nombreuses merveilles, de
mettre leurs compétences à l'épreuve et de faire de nouvelles connaissances.
Traits
Augmentation de caractéristiques. Votre score de Force augmente de 2 et
votre score de Sagesse de 1.
Alignement. Les Tortles ont tendance à mener une vie rituelle et ordonnée.
Ils développent des coutumes et des routines, devenant de plus en plus
déterminés à mesure qu'ils vieillissent. La plupart sont loyal. Quelques-uns
peuvent être égoïstes et cupides, tendant davantage vers le mal, mais il est
inhabituel pour une Tortles de se débarrasser de l'ordre en faveur du chaos.
Griffes. Vos griffes sont des armes naturelles que vous pouvez utiliser pour faire des attaques à mains nues. Si vous
touchez, vous infligez des dégâts tranchants égaux à 1d6 + votre modificateur de Force, au lieu des dégâts
contondants normaux pour une attaque à mains nues.
Retenir votre souffle. Vous pouvez retenir votre souffle jusqu'à 1 heure à. Les Tortles ne sont pas des nageurs
naturels, mais ils peuvent rester sous l'eau pendant un certain temps avant de devoir reprendre de l'air.
Armure naturelle. En raison de votre carapace et de la forme de votre corps, vous n'êtes pas apte à porter une
armure. Votre carapace offre cependant une protection suffisante; il vous donne une CA de base de 17 (votre
modificateur de Dextérité n'affecte pas ce nombre). Vous ne gagnez aucun avantage à porter une armure, mais si
vous utilisez un bouclier, vous pouvez appliquer le bonus du bouclier normalement.
Défense. Vous pouvez vous retirer dans votre carapace en une action. Jusqu'à ce que vous sortiez, vous gagnez un
bonus de +4 à la CA, et vous avez un avantage aux jets de sauvegarde de Force et de Constitution. Quand vous êtes
dans votre carapace, vous êtes entraver, votre vitesse est de 0 et ne peut pas augmenter, vous avez un désavantage
sur les jets de sauvegarde de Dextérité, vous ne pouvez pas utiliser votre réaction, et la seule action que vous pouvez
effectuer est une action bonus pour sortir de votre carapace.
Instinct de survie. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Survie. Les Tortles ont un instinct de survie finement
perfectionné.
69
Triton
Les tritons gardent les profondeurs de l'océan, construisant de petites colonies à côté de tranchées profondes, des
portails vers les plans élémentaires et d'autres endroits dangereux loin des yeux des habitants de la terre. Gardiens
de longue date des fonds océaniques, les nobles tritons sont progressivement devenus de plus en plus actifs dans le
monde d'en haut.
Traits
Augmentation de caractéristiques. Vos scores de Force,
Constitution et Charisme augmentent chacun de 1.
Âge. Les tritons atteignent leur maturité vers 15 ans et peuvent vivre
jusqu'à 200 ans.
Taille. Les tritons sont légèrement plus petits que les humains,
mesurant en moyenne environ 1,50 mètre. Votre taille est moyenne
(M).
Émissaire de la mer. Les animaux aquatiques ont une affinité extraordinaire avec votre peuple. Vous pouvez
communiquer des idées simples avec des animaux capables de respirer de l'eau. Ils peuvent comprendre le sens de
vos mots, bien que vous n'ayez aucune capacité spéciale à les comprendre en retour.
Gardiens des profondeurs. Adapté même aux profondeurs océaniques les plus extrêmes, vous gagnez la résistance
aux dommages de froid et vous ignorez tous les inconvénients causés par un environnement sous-marin profond.
70
Faune
Poètes de la forêt
Les faunes remplissent de leur présence joyeuse les forêts de féérie et de certains autres plans matériels. Ils ont beau
être joueurs de flûte, ils peuvent aussi utiliser la langue pour séduire les auditeurs. D'un naturel charmeur, ils sont
plutôt volages et n'aiment pas créer de longues relations car ils tiennent à une liberté que la plupart des humains
réprouvent. Ils peuvent avoir des cornes de bouc, de cerf, de taureau... Ce qui n'a aucun impact sur leur place sociale.
L'outrage
Les faunes ne sont pas particulièrement orgueilleux, mais il existe "l'Outrage". La pire chose qui puisse arriver à un
faune, et ceci est tellement horrible pour eux qu'ils n'osent pas en parler, de peur que ça leur arrive, est bien
"l'Outrage". Mais certaines autres races ont réussi à percer leur secret, et ils le crient haut et fort... Pour rendre un
faune malheureux, il suffit de lui couper les cornes ! Un faune ayant subi l'Outrage voit ses cornes repousser sous
la forme d’épine noire... Sa tête prend un aspect bestial et ils s’exilent dans la jungle, ayant tout perdu du poète
rêveur.
Traits
Ajustement de caractéristique. Votre charisme augmente de 2.
Age. Les faunes vieillissent au rythme des elfes, mais vivent tout de même
moins vieux. Ils atteignent l'âge adulte à vers 25 ans et ont une espérance
de vie d'à peu près 500 ans.
Cornes. Vos cornes sont des armes de corps à corps naturelles que vous
maîtrisez automatiquement. Quand vous touchez avec elles, la cible prend
des dégâts égaux à 1d4 + votre modificateur de Force.
Le type de dégât est définit à la création selon le type de corne que vous
préférez entre contondant et perforant.
Connaissance des bois. Vous ne pouvez pas vous perdre en milieu naturel,
même l’utilisation de magie ne peut vous détourner de votre chemin.
Pattes de bouc. Votre morphologie ne vous permet ni les pantalons, ni les bottes et autres chausses, mais vous
pouvez porter des fers à cheval à votre taille.
Sous races. Vous faites partie d'une des sous-races qui suivent.
71
Faunes des forêts
Les faunes des forêts sont les faunes de la délicatesse, de la nature bien rangée. Ils sont agréables à regarder, et sont
plutôt bienveillants. Ils se baladent en forêts, dans la plus totale harmonie, et tiennent beaucoup des elfes, qui sont
leurs ascendants.
Faunes de la jungle
Ils ont une tête d'animal fauve, des griffes et des crocs. Ils ont soif de sang et de violence. Les faunes de la jungle
sont des traqueurs sanguinaires qui font horreur à leur race, dont ils sont une grande exception. Ils ne pensent qu'à
la guerre, au sang et à la nourriture. Ils sont mal-élevés et, comme leurs semblables, ils honorents les fleurs. Mais
ce sont celles qui poussent dans la jungle, ces rafflesias pustuleuses qui sentent la charogne.
72