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SOMMAIRE

I. REMERCIEMENTS p3
II. Introduction p4
III.Addict Mobile p5
A.Identité p5
Les services proposés
Le fonctionnement
Clientèle
SWOT

B.Organisation Interne p9
Composition
Culture de l’entreprise
Communication interne

IV.Déroulement du stage p13


A.Fonctionnement du pôle créatif p13
Journée d’un graphiste
Organisation

B.Encadrement p16
C.Missions p17 MERCI
D.Difficultés rencontrées p19
V.Conclusion p21
A.Bilan du stage p21
B.Bilan personnel p23
VI.Annexes p24

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REMERCIEMENTS
Je remercie premièrement Mathieu Colard chef de l’équipe création, de m’avoir
accueilli au sein de leur entreprise pour mon stage de 6 mois.
Je remercie également tous les membres de l’entreprise à Addict Mobile pour
l’ambiance et leur disponibilité durant ce stage qui m’ont permis de m’intégrer
très facilement à l’équipe et de rendre cette expérience inoubliable.
Je remercie plus particulièrement mon tuteur Guillaume Rothan mais également
les graphiste Romain Soubrier, Maxence Mayer, Lauréline Bournazeau et Xavier
Bolzinger pour leur temps consacrés à me former et leurs conseils qu’ils m’ont
donné.
Je remercie enfin les responsable, Fadela Moizard et Cécilia Lorenzini qui m’ont
permis de participer à ce stage.

MERCI

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INTRODUCTION
Sortant d’une formation de développeur je me posais des questions sur mon
parcours professionnel. C’est en arrivant en 3ème année dans l’axe création &
design à IIM que j’ai compris que je voulais poursuivre dans le domaine du
graphisme et de la création. Ma recherche de stage, a été un choix difficile.
J’hésitais entre un stage en UX/UI design ou en motion design qui est mon
domaine de prédilection, mais je cherchais surtout un stage avec des critères
spécifiques :
- Une agence de taille importante, et si possible ayant une certaine valeur dans
le marché qu’elle occupait
- Avoir un certain encadrement, avoir un poste à responsabilités, et avoir une
certaine autonomie et une certaine liberté dans mon travail
- Une agence avec une équipe soudée et une bonne ambiance pour rendre
mon stage plus attrayante
Pour maximiser mes chances d’interpeller les recruteurs, j’ai entièrement remanié
mon CV afin d’en faire quelque chose de plus impactant visuellement. J’ai
également remis à jour mon site web pour visionner mes projets les plus pertinent
en ligne.
J’ai finalement été interpellé par plusieurs annonces, dont une sur Linkedin,
promouvant un poste de Motion-Designer chez Addict Mobile. Les missions
semblaient correspondre à mes critères, et je me suis dit que ça me donnerait une
réel expérience en tant que motion designer et me donnerait une réponse si je
souhaite poursuivre dans ce domaine ou non.
J’ai passé au total 2 entretiens, et j’ai également passé un test pour être pris chez
eux.

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ADDICT MOBILE
A. IDENTITÉ
Addict Mobile est une société française créée il y a maintenant 13 ans. Elle
connaît depuis un développement exponentiel, et se place aujourd’hui comme
leadeur européen de l’acquisition et de la publicité mobile. Elle exporte
aujourd’hui son expertise à l’étranger, avec des agences qui ont ouvert il y a peu
en Espagne et aux États-Unis. Sa volonté de se spécialiser dans la « User Acquisition
», tout en développant un grand nombre de services en interne, lui assure une
qualité sans pareil afin de devenir la référence du marché. Digital Virgo, une
entreprise française mondialement reconnu dans le monde du marketing digital,
rachète Addict Mobile en 2017. Elle a bien entendu constitué une pièce maîtresse
de ce développement massif qui a lieu depuis quelques années.

Les services proposés


Addict Mobile propose aux clients de mener à bien des campagnes de User
Aquisition, ce qui signifie que l’on va chercher pour les entreprises des « utilisateurs
de qualité » qui vont pouvoir prendre connaissance de l’application promue via
des publicités diffusées par Addict Mobile, la télécharger depuis les stores (Google
Play, Apple Store) et commencer à l’utiliser. Lorsque l’on parle d’utilisateurs de
qualité, il s’agit de personnes réelles et non des personnes fictives créées via des
robots et logiciels malveillants (qui peuvent fausser les statistiques). Il s’agit
également d’utilisateurs susceptibles d’apporter de la rentabilité en effectuant
des achats in-app via la boutique des applications comme Sephora, Amazon ou
du Gaming par exemple. Il y a donc un réel enjeu d’acquisition mais aussi de
monétisation lorsque l’on cherche un volume de qualité via la User Acquisition
mobile. La rétention sera déterminée par la capacité de l’application à intéresser
l’utilisateur mais cela ne dépend pas d’Addict Mobile. L’intérêt des entreprises à
contacter Addict Mobile est que celles-ci, via leurs renommés ou leur
positionnement dans les différents stores mobile, n’attirent que du volume «
organique » ou plutôt le flux naturel d’utilisateurs qui recherchent l’application sans
avoir eu besoin de voir des publicités.
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Le flux organique ne suffisant pas toujours pour avoir du volume ou pour être
rentable, il est nécessaire d’avoir un flux de volume de qualité et de
téléchargements annexes via la publicité et la diffusion de celle-ci. C’est
justement Addict Mobile qui va entrer en scène afin de cibler correctement les
bons canaux d’utilisateurs de qualités, que ce soit sur les réseaux sociaux et les
différentes sources (Facebook, Instagram, Snapchat, Twitter, Google) ou via les
networks (régies publicitaires) afin de positionner ses publicités (visuels ou vidéos)
sur les mobiles des utilisateurs ciblés. Addict Mobile se verra rémunéré en fonction
du nombre d’installations qu’elle a généré pour l’application donnée, avec
évidemment des bonus suivant la rentabilité de ces nouveaux utilisateurs. C’est
pour cela que dans le domaine d’activité stratégique, nous faisons mention
d’acquisition via les réseaux, les sources et les networks comme des activités
distinctes car en interne et dans les faits, elles n’ont pas la même utilisation ni le
même coût. La création graphique représente également une activité à part
entière, bien que celle-ci ne soit pas facturée en soi au client. Cependant, elle
demande des ressources à Addict Mobile en interne. Le pôle de création est une
véritable valeur ajoutée en interne par rapport aux concurrents d’Addict Mobile
qui n’en possèdent pas tous. Cela permet une approche créative plus ouverte et
plus qualitative. Si on prend un peu de recul sur le domaine d’activité stratégique
d’Addict Mobile et tout ce que l’on a évoqué dans cette partie, on comprend
que cette entreprise a souhaité se focaliser sur un marché à fort potentiel en
tentant d’être le plus polyvalent et le plus réactif possible. Par son expérience,
Addict Mobile a su tirer le marché vers le haut en connaissant les besoins des
entreprises et de chaque projet, afin d’apporter en interne la solution à ce besoin.
Ils répondent à la demande via des offres et une qualité qui ne sont plus à
démontrer auprès de clients plus renommés les uns que les autres.

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Le fonctionnement
Le marché de la User acquisition mobile est très complexe et possède beaucoup
de termes spécifiques que l’on va tenter d’expliquer brièvement. Pour expliquer
rapidement comment fonctionne le service d’Addict Mobile, il faut comprendre
qu’il existe des intermédiaires qui agissent entre eux et les différents projets. Au sein
de chaque application mobile, il y a ce que l’on appelle un « SDK tracking » qui va
permettre de tracker les datas propres à chaque application et appareil (nombre
de téléchargement, installations, achats in app, data sur le consommateur, le
pays etc..). Ce SDK va renvoyer ces infos à l’outil numérique de tracking
correspondant et il sera également relié à toutes les sources publicitaires tels que
les réseaux sociaux, Google, ou les différentes régies liés aux networks. Les
principaux outils de tracking utilisés sur le marché sont Appsflyer, Kochava, Adjust
pour ne citer qu’eux. Il ne reste plus qu’à paramétrer l’outil avec les sources sur
lesquelles nous souhaitons diffuser nos publicités liées à l’application, et la diffusion
commencera. Il y a donc une distribution réalisée entre Addict Mobile qui offre ses
services et sa technologie aux clients, en passant par des intermédiaires comme
les partenaires de régies publicitaires, les différents réseaux comme Facebook ou
Google qui récupèrent des commissions pour l’utilisation de leurs réseaux.

Clientèle
N’importe quelle entreprise ayant une application mobile peut contacter Addict
Mobile afin de bénéficier d’une campagne d’acquisition mobile pour son projet.
On peut donc dire que le marché d’Addict Mobile se déroule sur un segment en B
to B, de business à business. Le ciblage est donc fait par une entreprise pour des
entreprises, avec une segmentation faîte également par produit, car Addict
accepte tout type de contrats et d’applications plus variées les unes que les
autres. Parmi leurs plus gros clients actuels, nous pouvons notamment citer Ubisoft,
cDiscount, Intermarché, Western Union, Radio France, Sephora, Decathlon... et
des dizaines d’autres.

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SWOT, dynamique actuelle de l’entreprise
Chacune des équipes travaillent ensemble sur les projets qu’elles ont en commun
afin de maximiser les performances et d’accompagner le client dans une relation
de confiance, professionnelle. On constate directement que chaque projet est
encadré autant par les chefs de projets marketing que par les commerciaux ou la
direction qui échangent en permanence pour trouver les meilleures solutions et
conserver d’excellentes relations avec le client. Les commerciaux négocient un
budget avec chaque client, qui vont ainsi pouvoir tester leurs applications sur les
réseaux sociaux ou google via la team sociale ou via la team adNetworks avec
les régies publicitaires et les différents partenaires d’Addict Mobile. En général, un
même projet est lancé en même temps dans les deux équipes (social et networks)
suivant les budgets, l’ambition ou l’objectif du client. Cela permet d’analyser les
performances sur l’ensemble de la campagne. Bien évidemment le pôle graphiste
permet de créer les displays et les vidéos qui seront validés par le client avant
d’être diffusés et permettre ainsi aux chefs de projet marketing de booster les
performances et d’élaborer des stratégies suivant les résultats obtenus.

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B. ORGANISATION INTERNE
Composition
En 2020, Addict Mobile compte plus de 50 employés répartis dans différents pôles
équipes :
- Le pôle créatif, qui est en charge de créer les publicités pour les clients, sous la
forme de visuels statiques et de vidéos principalement. Elles sont ensuite diffusés
durant les campagnes d’acquisition. C’est au sein de ce pôle que j’effectue
mon stage. Durant ces 4 premiers mois, nous étions au nombre de 9 en
comptant les stagiaires. (Développé dans une prochaine partie)
- Le pôle informatique, qui s’occupe de développer la technologie d’Addict
Mobile (son interface, son dashboard, le réseau et les serveurs internes, les
logiciels, le tracking, génération des rapports de data etc..). Il est composé de 6
personnes.
- L’équipe commerciale, qui est chargée de contacter des entreprises
francophones ou internationales susceptibles d’être intéressées par l’acquisition
mobile et réaliser des campagnes pour leur application. Il y a 6 commerciaux
pour le moment au sein de l’entreprise.
- L’équipe de comptabilité compte 2 personnes, afin de contrôler les factures
envoyées aux partenaires et aux clients, et pour bien évidemment réaliser la
comptabilité générale et la partie administrative de l’entreprise.
- L’équipe Sociale qui compte dans leur rang les Chefs de Projet Marketing qui
ont la charge des campagnes d’acquisition sur les réseaux sociaux (Facebook,
Snapchat, Twitter, Youtube, Pinterest, Instagram, Google etc..). Il y a une
vingtaine de personnes environ dans cette équipe.
- L’équipe AdNetworks, et qui consiste à travailler en coopération avec la team
sociale et des partenaires externes, mais plutôt via les régies publicitaires
(networks) et les différents canaux d’acquisition mobile.

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La hiérarchie au sein de Addict Mobile est simple avec 3 CEO/Associés qui
prennent les décisions pour les actions externes de Addict Mobile et sa
représentation à l’internationale. Ce sont eux aussi qui gèrent les actions internes,
au-dessus du manager général qui lui dirige les différentes équipes. Celui-ci va
gérer de près les dossiers importants, les relations clients, la gestion interne des
contrats, les événements, le management des équipes etc... Il possède un grand
pouvoir de décision et son autorité n’est pas remise en question. On retrouve
ensuite principalement les chefs de projets marketing senior qui dirigent des îlots
d’une dizaine de personnes dans l’open-space, regroupés en fonction des
différents projets sur lesquels chacun travaille au quotidien. Le pôle commercial
travaille en permanence avec le manager général pour l’avancement des
dossiers. Le pôle informatique s’occupe de la maintenance des serveurs et des
outils de l’entreprise tandis que les graphistes gèrent les créations utilisées dans les
différentes campagnes d’acquisition menées par les chefs de projet des teams

Social ou Adnetworks.
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Culture de l’entreprise
Dans son ensemble, l’équipe d’Addict Mobile à une moyenne d’âge jeune. Une
grande partie des employés sont en réalité des anciens stagiaires ayant signer leur
premier contrat dans l’entreprise. Pour cette raison, certaines barrières naturelles
liés à la personnalité ou à l’égo n’existent pas. Une décontraction et une
ambiance bon enfant règne dans l’entreprise avec un respect mutuel de chacun,
un esprit d’équipe imprégné par tout le monde et un dialogue continuel entre
l’ensemble des employés de l’entreprise. On prône au maximum le bien- être des
employés afin d’en exploiter tout le potentiel, dans une logique de travail
moderne inspirée des méthodes de « start-up » américaines. Cela ne marche que
si tout le monde fait preuve d’une certaine honnêteté vis-à-vis de l’entreprise et
de son cadre.
Un open-space intègre l’ensemble des employés, répartis en plusieurs partie pour
chaque pôle et chaque équipe. Une salle à manger, une cuisine avec un frigo,
une terrasse et une salle de jeux composent également les locaux.
L’environnement est propice au travail. Je n’ai vu aucun conflit de grande
envergure voir le jour, et cela est assez rare d’après ce que j’ai pu comprendre.

Communication interne
Les outils de communications utilisées sont d’un certain nombre. Ceux-ci ont
encore été plus développés et utiles durant la crise liée au Covid-19, qui a
quelque peu chamboulé l’organisation interne de l’entreprise.
Chaque employé a une adresse Gmail personnelle, qui lui permet notamment de
pouvoir utiliser l’ensemble des outils de communication de l’entreprise dans un
même réseau, et ainsi créer un grand espace numérique qui accueille dans un
premier temps la totalité d’entreprise, mais aussi et également les sous-groupes qui
la compose. Gmail est également reliée à l’ensemble de nos outils, ce qui facilite
la mise en place du réseau. Le drive est notamment l’outil de partage de contenu
le plus utilisé, surtout depuis la crise du Covid-19, quand nous avions un serveur
privé sur place dans les locaux.

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Depuis quelques semaines, Slack est devenu l’outil de communication commun à
tout le monde, quand nous utilisions Google Hangout auparavant. Slack à cet
avantage de pouvoir créer des canaux de discussion personnalisés, mais aussi et
surtout d’avoir à portée de main nos fils de discussion en cours. Et communiquer
dans cette entreprise, c’est notre quotidien, de nombreuses fois par jour et
souvent avec plusieurs personnes.
Trello est également un outil majeur d’organisation entre le pôle créatif et les
équipes d’account-managers.

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DEROULEMENT DU STAGE

A. FONCTIONNEMENT DU PÔLE CRÉATIF


La journée d’un graphiste
J’ai donc réalisé ce stage au sein du pôle créatif dans une équipe de 9 personnes
composé d’un chef de création, d’un directeur artistique, et de 7 motion-
designers/graphistes (nous dirons graphistes à partir de maintenant en englobant
ces deux fonctions). Le chef de création détient un bon nombre de rôles d’un
cadre classique dans ce genre d’agence. C’est en tout cas lui qui est au-dessus
de nous et qui nous encadre. Pour le reste des graphistes, nous avons le rôle de
produire les contenus publicitaires pensés en amont et en partie par les account-
managers (AM) en charge des clients. Pour cela, les AM imaginent les campagnes
publicitaires composées de créations statiques et de vidéo, visant à promouvoir
par exemple un aspect de l’application que l’on souhaite mettre en avant. Une
autre tâche du pôle créatif est de se tenir au courant des dernières tendances
graphiques, d’apporter des idées nouvelles aux account managers, de réfléchir
également avec eux pour créer des campagnes et des visuels plus impactants
etc... En somme, le designer chez Addict Mobile n’a pas qu’une simple fonction
d’exécutant. Il doit faire preuve d’une bonne créativité, doit être force proposition
et bon communiquant.
Le quotidien d’un graphiste chez Addict Mobile est de travailler sur plusieurs projets
en même temps et de naviguer entre eux, en fonction des besoins et des priorités.
Ainsi, des « briefs » sont créés par les AM, dans lesquelles sont présentés les
créations publicitaires qu’ils imaginent pour un client (voir annexe 2). Ce sont en
général des formats Power-Point qui sont utilisés, où plusieurs informations y sont
présentées :
- L’objectif de la campagne
- Les plateformes sur lesquels les contenus seront diffusés (cela implique
des formats différents)
- L’ensemble des concepts de publicités (visuels statiques, vidéos...)
expliqués avec plus ou moins de précision
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- Des liens vers les assets nécessaires à la création de ces contenus
C’est en suivant et en s’inspirant de ces briefs que les graphistes vont produire les
contenus proposés. Mais il faut garder en tête que les briefs créés par l’AM ne
représentent que des bases de création. En somme, ces bases de travail peuvent
et doivent être améliorées par le graphiste qui prendra la charge du projet. C’est
pour cela qu’avant de se lancer dans la production, nous allons entamer un
dialogue avec l’auteur du brief pour dans un premier temps vérifier si nous avons
bien compris l’ensemble de ce qui est proposé afin d’éviter tout malentendu, mais
également pour donner son avis sur certains points qui nous semblent défaillants,
proposer des alternatives à certains problèmes que l’on voit, et ainsi trouver la
meilleure approche et peaufiner la campagne dans son ensemble. Ce n’est
qu’après discussion avec l’AM concerné que la production peut commencer, en
allant piocher les assets clients disponibles sur un disque dur serveur qui regroupe
l’ensemble des données d’Addict Mobile. Il est aussi nécessaire de prendre
l’information des formats que l’AM souhaite, car cela peut influencer les créations
et leur mise en forme. Ainsi, ne sera envoyé dans un premier temps ce que l’on
appelle le « master ». Ce n’est qu’une fois que celui-ci est validé par l’AM, puis par
le client que l’on peut entamer les déclinaisons de formats et les traductions et
déclinaisons de formats en fonction des plateformes et des besoins.

On peut donc dénommer quatre grandes phases dans la réalisation d’un brief :
- Le première phase représente la découverte du brief et la discussion
autour de celui-ci
- La deuxième phase est l’étape de création. Nous produisons les
« masters » de l’ensemble des contenus à réaliser
- La troisième phase représente la phase de retours et des modifications
souhaitées par l’AM, puis par le client
- La quatrième phase est celle des déclinaisons de formats des visuels statiques
et des vidéos pour les adapter aux différentes plateformes et aux
différents pays sur lesquelles ceux-ci seront diffusés
Dans ce processus, les phases ne s’enchaînent pas forcément. C’est pour cela
qu’un brief peut être traîné sur plusieurs jours voire plusieurs semaines en fonction

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de l’état du projet, de la réactivité du client et de tout un tas d’autres paramètres.
En attente de retours, le graphiste se mettra sur un autre travail, et reprendra peut-
être une autre phase d’un autre projet qu’il a entamé auparavant pour un autre
client
A noter que le processus exposé ci-dessus est l’approche la plus classique, mais
celui-ci peut changer en fonction de la taille du brief et de la demande. Par
exemple, des créations ne demanderont pas forcément de déclinaisons.
Ces briefs apparaissent sur le Trello (voir annexe 1). Chaque carte a une deadline
préférentielle, et le designer doit faire en sorte de respecter cette deadline. Sur
cette même plateforme peuvent apparaître des tâches de d’autres types, moins
conséquentes. Cela peut-être par exemple juste corriger une faute d’orthographe
sur une création, ou décliner celle-ci dans un autre format. Il n’y a pas de brief
dans ces cas-là.

Organisation
Nous travaillons dans le pôle créatif avec la suite Adobe. L’ensemble des vidéos
sont réalisées depuis After Effect, et les statiques sont quant à eux réalisées sur
Photoshop et parfois Illustrator. Nous avons accès également à l’ensemble des
outils de la suite, même s’ils sont moins utilisés. Le logiciel de 3D Cinema 4D est
également accessible, mais celui-ci n’est que très peu utilisé, et limité aux
personnes ayant des connaissances et des compétences en 3D.
L’organisation au sein de l’entreprise et les méthodes de travail ne cessent de
s’adapter pour avoir les meilleures performances possibles. C’est le cas de
l’organisation propre au pôle créatif. L’ensemble de l’équipe a été constamment
en contact durant le confinement. Tous les matins, un appel en visio était organisé
afin de faire part de l’avancée de nos travaux, et pour se tenir au courant des
dernières informations concernant la boîte en général. Une manière de maintenir
le lien entre nous. De plus, le groupe de discussion sur Slack nous a permis de ne
jamais nous quitter de vue le long des journées.

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Avant le confinement, nous retrouvions également ce désir de lien à ne pas
rompre, et une communication continuelle. Une fois par semaine, un point qui
durait en général entre 30min et 1h avait lieu, dans le même but que les appels
visio du matin lors du confinement.
A cela, nous pouvons également rajouter que se mettait en place des formations
au sein du pôle. Le but était qu’une fois par mois, un graphiste propose une petite
formation sur un outil en particulier, ou alors présente un exposé sur une tendance

etc... Même les stagiaires étaient invités à réfléchir à une présentation de ce type.

B. ENCADREMENT
On m’a dans un premier temps présenté mon tuteur de stage. Celui-ci m’a suivi et
guidé jusqu’à maintenant, et il m’encadrera jusqu’à la fin de mon stage en août.
Le premier jour était une journée d’adaptation, avec la prise de connaissances
des outils utilisés, de l’organisation de l’entreprise, de mes missions etc... Il s’agissait
de me former aux méthodes de travails pour me familiariser avec elles, car celles-
ci sont plutôt rigoureuses et très cadrés. Cet encadrement s’est ensuite poursuivi
jusqu’à aujourd’hui. Travaillant côte à côte dans l’open-space, je devais lui faire
valider l’ensemble de mes créations et de mes productions, avant d’envoyer ça
aux AM pour les faire valider de leur côté. A l’heure actuelle, ces contrôles sont de
moins en moins fréquents dû à l’expérience engrangé durant ces 5 mois, à ma
progression, et mon autonomie qui s’est affirmée au fil des semaine. 3 points de
stage étaient prévus entre ma tutrice, mon directeur de création et moi-même. Le
premier a déjà eu lieu au bout d’un mois de stage. Le deuxième a eu lieu il y a
peu, après mon troisième mois, et un dernier bilan est prévu vers la fin de mon
stage. Lors de ces points sont évoqués l’évolution de mon travail, de progrès, des
éventuels problèmes rencontrés, des choses à améliorer etc... Ainsi que les points
de vus des différents partis. Ces réunions permettent une transparence entre nous,
et il est agréable d’évoluer dans un contexte d’honnêteté et de confiance. Mon
tuteur de stage a toujours été là lorsque j’avais une question ou lorsque j’avais
besoin de son aide, et cela a grandement joué dans mon intégration au sein de
l’entreprise et à mon adaptation à celle-ci.

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Pour ce qui est de mon intégration personnelle au sein de l’entreprise, cela s’est
très bien passé. Comme j’ai pu l’indiquer précédemment, la moyenne d’âge des
employés d’Addict se situe entre 20 et 28 ans. La population y est donc jeune, et il

y a une culture du stagiaire dans cette entreprise.

C. MISSIONS
Mes missions se résumaient tout simplement à réaliser le même travail des
graphistes CDI de la boîte. Il était intéressant d’expérimenter ce genre de position
en tant que stagiaire. Ces derniers ne sont pas traités différemment que les autres
chez Addict Mobile. Ils sont bien entendu encadrés par des tuteurs tout au long de
leur expérience.

Ma première grande catégorie de mission était donc la réalisation de visuels et de


vidéos pour plusieurs clients, décliner ces vidéos ou, les traduire, effectuer les
retours clients et des AM parfois. A ce jour, j’ai travaillé au total pour plus d’une
trentaine de clients, et le double de projets. Le travail effectué est évoqué en
détail dans la partie « Fonctionnement du pôle créatif ». Si le processus et les
missions restent les mêmes, la diversité des projets et des clients pousse à adapter
ses compétences techniques à travers différents style graphiques, ce qui diversifie
naturellement le ton des missions. J’ai pu travailler par exemple pour Besoccer,
une application d’actualité footballistique espagnole dont la charte graphique et
les tendances demandées en design doivent rester assez sommaire. En parallèle,
j’ai travaillé aussi pour Bodeboca une entreprise qui vend du vin en Espagne avec
une charte traditionnelle et simple, J’ai aussi eut l’occasion de travailler pour
Lalalab une application permettant d’imprimer ses photos souvenirs sur différents
supports. Là, le style était plus actuelle, très flat avec des illustrations. Et enfin, j’ai
énormément travaillé sur de la publicité de jeux mobiles, qui demande encore
une approche différente je peux citer des jeux comme Phase 10, UNO, Mob
Empire, Dunkin Beanz et snake. (voir annexe 3)

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Dans des cas plus spéciaux, certains projets sur lesquelles on travaille ont des
allures différentes. Dans des périodes de creux, lorsqu’il y a moins de travail et
lorsque l’on a du temps, nous travaillons la plupart du temps sur des bonus. Un
bonus est un projet de création conceptualisé de A à Z par le graphiste. Nous
ciblons nos bonus en général sur les clients qui nous importe dans la période
donnée. Il y a donc une étape de brainstorming, de storyboarding et de
production par la suite. Ce sont en général des projets très plaisant, car nous nous
concentrons sur une seule vidéo ou un statique en général, et nous avons la
possibilité de passer plus de temps dessus et d’être un peu plus ambitieux
visuellement qu’à la normale. J’ai eu la chance de pouvoir réaliser 4 bonus au
total durant ce stage, et ce sont sans doute mes créations les plus abouties de ces
4 mois. Je peux également évoquer les briefs dit « ampoule » (en référence à un
émoji ampoule qui l’accompagne dans le Trello), qui représentent une approche
mise en place durant la période du confinement. Ces « briefs » concernent les
premières créations pour un nouveau client, que l’on appelle « lancement ».
Depuis 2 mois, les graphistes réalisent ces briefs un peu spéciaux en collaboration
avec les AM dans l’objectif de pousser à un plus haut niveau la qualité du brief, et
de confronter des points de vue et des idées différentes. Ces briefs sont bien sûr les
plus importants dans le sens où ils représentent la première coopération entre le
client et Addict.

J’ai eu l’occasion de participer à l’élaboration d’un tel brief pour le jeu snake.io,
qui est une application mobile. Nous nous réunissons donc avec les AM en charge
du client, et procédons à une étape de brainstorming pour déterminer les
stratégies à adopter, et le type de contenu à réaliser pour cette première
campagne. C’est une approche différente et intéressante, dans le sens où il y a
un travail de réflexion plus poussée pour nous graphiste, ce qui nous amène à
nous aussi nous interroger dans une approche plus marketing.
Mise à part cela, j’ai aussi eu la chance de pouvoir participer à des brainstormings
de toutes sortes tournées vers la recherche de concepts pour des demandes ou
des clients spéciaux, demandant parfois des captations précises demandant des
compétences en audiovisuelles, des prises sur fond vert, ou autres. (voir annexe 4)

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Mes missions n’ont donc pas que tourné autour de l’exécution d’une demande
créative précise. Il y avait également une réflexion approche et une réflexion qui
tournait autour de l’entreprise, de ses modes de travail, mais également une
approche créative qui constituait finalement la liberté dans nos créations.

D. DIFFICULTÉS RENCONTRÉES
J’ai au cours de ce stage peu expérimenter de situations réellement délicates, et
je n’ai pas eu d’énormes problèmes à gérer. J’ai eu un temps d’adaptation bien
évidemment, et j’avais du mal à atteindre une productivité nécessaire au début.
A vrai dire, je ne trouvais pas l’équilibre entre qualité et gestion du temps.
La crise du Covid-19 et le confinement qui en a découlé ont amené une situation
inédite, où l’ensemble des employés ont dû télétravailler et trouver des solutions
d’organisation et de communication. La plus grande des difficultés dans notre
pôle a surement été l’accès aux assets des clients, qui étaient de base accessibles
facilement depuis le serveur privé de l’entreprise. Ce serveur étant inaccessible
depuis chez nous, certaines mesures ont été prise, comme l’attribution de clients
attitrés à chaque graphiste, et la nécessité de récupérer

l’ensemble des assets de ces clients afin de les avoir depuis chez nous. Cela n’a
pas empêcher à de nombreux moments de devoir s’échanger des assets grâce à
des envois par Wetransfer, ou par le dépôt de ceux-ci sur des drives. Au final, une
dynamique s’est installée avec ces nouvelles méthodes de travail, qui nous a
ralenti certainement à certains moments, mais qui ne nous a pas empêché de
réaliser le travail en temps et en heure et de manière efficace. Pour ma part, j’ai
utilisé mon propre ordinateur, possédant le matériel et les logiciels nécessaires pour
travailler de chez moi je n’ai eut aucune contrainte pour travailler à distance.
Une période de flottement s’était installé durant les deux premières semaines,
avant de reprendre un rythme presque normal de travail. Cette crise nous a
également obligé à être plus rigoureux dans nos communications, sous peine de
créer de vrais malentendus entre graphistes et AM par exemple. Je pourrais parler
aussi des états psychologiques qui ont traversé tout le monde durant cette

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épidémie, mais ce serait m’éloigner du sujet. Dans tous les cas, l’entreprise a réussi
a minimisé les dégâts dans sa dynamique et a son développement exponentiel
qui la caractérisait avant le confinement. Si un bon nombre de clients ont arrêté
leurs activités durant cette période, ce qui a créé quelques semaines de
flottements au niveau du travail, Addict Mobile n’a pas été énormément impacté,
dû à leur secteur d’activité qui n’avait pas lieu de cesser durant cette crise.
D’un point de vue technique et du point de vue de mes missions, les difficultés se
situent certainement le plus dans les phases de déclinaisons de format et de
traduction. Nous pouvons parfois exporter jusqu’à près de 100 vidéos en une
journée, ce qui nécessite une grande rigueur dans nos manipulations pour ne rien
oublier dans nos créations et pour ne pas faire d’erreur.
Hormis ces situations qui peuvent parfois faire perdre énormément de temps, les
problèmes les plus récurrents proviennent souvent d’incompréhensions entre les
AM et nous-même. Je minimisais au début la communication avec eux, car ce
n’est pas dans ma nature de parler. J’ai rapidement compris que plus il y avait
communication, moins il y avait de problème par la suite. C’est une des grandes
leçons que je retiendrai de ce stage.

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CONCLUSION
A. BILAN DU STAGE
Ce serait mentir de vous dire que j’abordais ce stage sans une petite
appréhension, et ce malgré la vraie satisfaction sur le coup d’avoir été pris. Mon
appréhension tenait du fait de mes stéréotypes de la publicité mobile, comme je
pense on a tous à l’heure actuelle. J’avais donc ces visions de publicités invasives
qui « poppent » sur des jeux mobiles ou autres, et qui sont qualitativement très
moyennes, voire médiocres. J’ai eu la crainte de réaliser cela, des choses
qualitativement pauvres, qui ne m’auraient pas fait progresser. Mais j’ai très vite
assimilé qu’il ne s’agissait finalement pas de ce type de publicité. Pour être très
honnête, la plupart des créations réalisées chez Addict Mobile ne sont pas très
fortes qualitativement. D’ailleurs, il est assumé qu’une approche plus quantitative
est privilégié, dans le sens où l’on ne prend pas le risque de passer énormément
de temps sur une création dont nous n’avons aucune assurance qu’elle marche
et touche des gens. Là est toute la complexité de la publicité. La qualité n’est pas
gage de réussite et d’efficacité, et cela est encore plus vrai dans le monde du
mobile. Je m’attendais bien entendu à cela, et en réalité ce n’était pas
forcément l’objectif de réaliser des contenus très qualitatif. A vrai dire et dans le
fond, je ne sais pas si cela change quelque chose au niveau du travail et de la
satisfaction personnelle artistique. A partir du moment où l’on travaille sur un projet
qui n’est pas le sien et qui nous impose des codes, il y a forcément un peu de
frustration, que celui-ci soit de qualité ou pas. C’est souvent la désillusion que
connaisse les jeunes artistes designer qui arrivent dans le monde du travail, et de là
né souvent le fantasme d’être indépendant et de se mettre à son compte.
Personnellement, je savais à quoi m’attendre et je n’ai pas eu cette désillusion.
Mais cela reste tout de même un petit regret.

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Puis, il faut aussi noter que malgré le fait qu’on ne puisse pas pousser
qualitativement une bonne partie de nos créations, il était tout de même très
intéressant de naviguer entre plusieurs projets demandant des techniques
différentes de Motion-Design, et permettant en quelque sorte d’un point de vue
technique de faire un grand tour de ce qui est possible de faire sur le logiciel After
Effect. Ce stage remplissait la plupart des critères que je m’étais fixé à la base. Il
s’agissait grâce à celui-ci de découvrir une agence de taille importante, et d’en
apprendre plus sur le métier de motion designer. Il fallait que je prenne de
l’expérience dans ce type de boîte. J’ai, de ce point de vue-là, appris
énormément de choses en termes d’organisation du travail notamment. J’ai eu la
chance d’avoir un tuteur qui a pris le temps de me former. Il était toujours à mes
côtés, et je pouvais m’adresser à lui lorsque j’en avais besoin. Cela était un vrai
plus, car ce type d’encadrement n’est pas fréquent, et nous permet de vite
comprendre les choses. Ce stage m’a également permis de développer mes
compétences techniques sur le logiciel After Effect notamment, mais aussi et
surtout de gagner globalement en productivité.
Enfin, c’est aussi et surtout dans mon savoir-être, dans la confiance en moi et dans
la personnalité que j’ai pu progresser. Étant par nature quelqu’un de plutôt
introverti, j’ai dû m’affirmer pour pouvoir mener à bien mes projets et être efficace
dans mon travail. Un grand nombre de décisions passent par la discussion chez
Addict Mobile qui est omniprésente. J’ai donc pu progresser sur de nombreux
points durant ce stage. De plus, j’ai pu ouvrir mon réseau, rencontrer du monde et
discuter avec des clients, notamment lors d’une soirée organisée par Addict
Mobile qui a lieu en général une fois par mois pour faire état de la société et pour
organiser un moment convivial entre tous les employés. D’ailleurs, mon intégration
au sein de la société était excellente, de par la jeunesse de l’entreprise mais
également la bienveillance des personnes qui y travaillent.
Ce stage ne représentait pas le métier de mes rêves, mais m’a apporter des
réponses dans mon parcours professionnels.

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B. BILAN PERSONNEL
Comme je l’ai dit précédemment avant d’arriver à IIM, je n’étais pas sûr de la
direction dans laquelle je me dirigeais. J’avais ce souhait de découvrir le monde
du design, d’appliquer les enseignements très théoriques pour pouvoir les
appliquer dans des situations plus concrètes et plus actuelles, mais également de
m’ouvrir au monde du numérique, omniprésent dans nos sociétés. J’ai découvert
beaucoup de domaines, des métiers dont je ne connaissais pas l’existence, et j’ai
travaillé dur pour acquérir le plus de compétence possible ainsi que pour
construire mon projet professionnel. J’ai réellement élaboré celui-ci lors de mon
année à IIM, et mes ambitions sont restés inchangées, même après ce stage.

Je reste dans cet optique d’avancer progressivement vers mon objectif qui est, à
moyen terme, de faire de la direction artistique. Globalement le but pour moi est
d’atteindre un certain niveau dans des compétences pures de design, de prendre
confiance en moi et d’engranger de l’expérience en agence en tant qu’artiste/
technicien. Cet ensemble d’objectifs légitimera mon profil pour devenir un
directeur artistique compétent et polyvalent, et cela passera par une amélioration
globale de certaines compétences. J’ai donc pour objectif de trouver une
alternance qui me permettra d’exercer mes compétences en UX/UI Design pour
compléter mon profil. Une autre possibilité est également de trouver une société
où il existe des possibilités d’évolutions. Addict Mobile est une entreprise en plein
essor, et je sais qu’il y a aujourd’hui des possibilités d’évolution au sein de celle-ci.
D’ailleurs, Addict Mobile dans sa politique de recrutement, privilégie leurs anciens
stagiaires qui ont une connaissance de l’entreprise et qui sont déjà formés.

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ANNEXES

Annexe 1 : Organisation du Trello

Annexe 2 : Exemple de brief

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Annexe 3 : Créations

25
Annexe 4 : Captations

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