Vous êtes sur la page 1sur 57

Aventure officielle

Dragons de Fourberie
par Douglas Niles
TABLE DES MATIÈRES

Prologue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Où la légende est racontée, accompagnée d’un résumé de l’histoire à ce jour.

Chapitre 13 : le messager d’argent. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5


Où à l’aube glaciale suivant la bataille, un compagnon réapparait.

Chapitre 14 : dans les territoires des draconiens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7


Où une ville enfumée clé du secret du serment des dragons se révèle le centre
de la puissance de la Reine des Ténèbres.

Chapitre 15 : Sanction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Où une ville maléfique livre une vilénie.

Livret du MD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Où l’on trouve des aides pour le MD, ainsi que de nombreuses explications.

Livret de Silvart . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Où l’on explique les motivations et les buts du dragon d’argent que les PJ
connaissent sous le nom de Silvart.

Chapitre 16: les Seigneurs maudits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38


Où un combat enflammé apportera mort ou liberté.

Chapitre 17 : La guerre des cieux. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43


Où les dragons bienveillants se révèlent et portent la guerre dans le ciel.

Épilogue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Où l’espoir se fait jour dans la guerre contre les ténèbres.

Annexes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Où les nouvelles races et les nouveaux monstres sont décrits.

CREDITS Distribué pour le commerce du livre aux États-Unis par Random House Inc. et au
Canada par Random House of Canada, Ltd. Distribué sur l’activité commerciale
Editeur : Mike Breault du loisir et jeux par les distributeurs régionaux. Distribué au Royaume Uni par
Illustration couverture : Larry Elmore TSR UK Ltd.
Illustrations intérieures : Diana Magnuson DONJONS & DRAGONS Règles Avancées, AD&D, PRODUCTS OF YOUR
Cartes : David Sutherland III IMAGINATION, et le logo TSR sont des marques déposées par TSR Inc.
Typographie : Linda Bakk
Mise en page : Colleen O’Malley Ce produit est protégé par les lois sur le copyright des États-Unis d’Amérique. Toute
Traduction VF : Manuringot reproduction ou autre utilisation non autorisée du matériel ou œuvre contenues
Relecture : Pipin le Bref, Jean2013 dans ce document est interdite sans l’autorisation écrite expresse de TSR Inc.
MEP : Docteur Incube © Copyright 1985 TSR Inc. tous droits réservés

TSR Inc. TSR Hobbies (UK) Ltd.


POB 756 The Mill, Rathmore Road
Lake Geneva, Cambridge CB1 4AD
WI 53147 United Kingdom

Ce module est une traduction non officielle réalisée par les membres du Donjon du Dragon, à but non lucratif, et ne peut en aucun cas être vendu.
Les textes et les illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizards of the Coast / Hasbro.
PROLOGUE
Notes au Maître du Donjon
Dragons de Fourberie est le neuvième module Rappelez-vous que les personnages joueurs Occasionnellement, un test sous l’une des
de la saga Dragonlance®. Il parachève le ne sont pas soumis à cette règle. Si un PJ meurt, caractéristiques d’un personnage (Force,
second livre de la série intitulé Dragons d’une C’est définitif ! Sagesse, etc.) est requis. Tirez 1d20 et comparez
nuit d’hiver, avec les DL6 Dragons de glace, le résultat avec le score dans la caractéristique
DL7 Dragons de lumière et DL8 Dragons de Chapitres du module testée. Si le jet est inférieur ou égal à la
guerre. caractéristique, l’action est réussie ; s’il est
Les modules recréent la saga Dragonlance® Cette aventure est divisée en chapitres qui supérieur, c’est un échec et le personnage subit
en permettant aux joueurs d’incarner les concluent le second livre Dragonlance®. Bien les conséquences décrites dans le texte.
héros de l’épopée. Ainsi, il est recommandé que ce module mène les joueurs à un point
de jouer ce module dans la continuité des culminant de la campagne, permettez-leur Arme nouvelle
autres, en utilisant les personnages pré-tirés. d’influencer le cours de l’aventure par leurs
Si les joueurs souhaitent utiliser leurs propres décisions. Les PJ ont une grande latitude Au début de l’aventure, les joueurs ont obtenu
personnages, permettez-leur, en prenant bien pour orienter la quête présentée au premier dans le DL7 20 lances-dragons (10 d’infanterie
soin de maintenir le même équilibre que dans chapitre. et 10 montées), sauf si certaines ont été détruites
le groupe décrit dans ce module. Cette aventure Quatre pages (le livret de Silvart) portant sur ou perdues au cours de l’aventure.
peut également être jouée de manière isolée, le personnage de Silvaire / Silvart se trouvent Il existe deux types de lances-dragons :
indépendamment des autres modules de la au milieu de ce module. Elles seront remises infanterie et cavalerie. La lance d’infanterie
série. au joueur qui incarnera ce personnage pour mesure 2,4 m de long tandis que la lance montée
Les personnages présentés pages 16 et 33 ce module uniquement. Ce joueur ne doit pas est deux fois plus longue et bien plus lourde. La
sont des héros de la saga Dragonlance®. Si jouer d’autres personnages durant cette partie. lance montée a souvent un bouclier intégré.
vous n’avez pas joué les précédents modules ou L’habileté du joueur contrôlant Silvart La lance d’infanterie cause 1–6 points de
introduit ces personnages auparavant, prenez pèsera grandement sur l’ambiance de la partie. dégâts contre les ennemis normaux et 1–8
par défaut l’équipement et les objets magiques Confiez si possible ce personnage à un joueur points contre les cibles de grande taille. Contre
décrits. Si votre groupe a joué un module de très interprétatif ! les dragons elle cause autant de points de dégâts
la série, utilisez l’équipement figurant sur les Autour du livret de Silvart se trouve un que le nombre de points de vie du porteur (un
cartes originales de personnage, ainsi que tous encart de 12 pages réservé au MD, contenant combattant avec 14 points de vie causerait 14
les objets que les joueurs ont acquis au cours de les cartes nécessaires pour jouer l’aventure points de dégâts à un dragon). L’arme touche
leurs aventures. ainsi que le tableau de rencontre aléatoire et les avec un bonus de +1 si elle est tenue et –2 si elle
Dans le DL6, Dragons de glace, le groupe fiches des PNJ. Retirez délicatement le livret et est utilisée comme arme de jet.
initial a été scindé en deux. Ce module reprend la section de référence de MJ. La lance montée cause 3–9 points de dégâts
le groupe qui est allé au sud de Tarsis, les Les pions inclus dans Dragons de Fourberie contre les ennemis normaux et 3–18 points
Héros de la Lance. Les autres personnages représentent les dragons qui participeront à contre les cibles de grande taille. Contre les
reviendront dans le prochain module, le la bataille aérienne finale au Temple maudit dragons, elle inflige des dégâts égaux à la
DL10. de Luerkhisis. Ces pions peuvent être utilisés somme des points de vie du porteur et de sa
Si votre groupe n’est pas assez nombreux pour avec les règles de Battlesystem™ ou employés monture. Un combattant ayant 15 points de
incarner tous les personnages, utilisez les autres tout simplement pour représenter la position vie monté sur un dragon ayant 40 points de vie
comme PNJ ou confiez plusieurs personnages des personnages et de leurs montures au cours inflige 55 points de dégâts à un autre dragon. La
aux joueurs. Quelle que soit votre décision, il d’une violente bataille en trois dimensions. lance est presque exclusivement montée à dos
vaut mieux limiter le groupe à une taille vous de dragon (voir les croquis à la page 28). Si elle
permettant une bonne gestion du jeu. Début de la partie est utilisée à pied, la lance cause 3–18 points de
Le personnage du seigneur Gunthar apparait dégât contre des dragons. L’arme touche avec
dans ce module. Tout joueur dont le personnage Un des joueurs devra jouer le rôle de Silvart un bonus de +2 pour les cavaliers, sans bonus
a trouvé une mort héroïque au cours la bataille et se voir remettre le livret la décrivant. Cela sinon.
de la tour du Haut-Clerc pourra incarner représente un défi, mais le module sera beaucoup
Gunthar au cours de cette aventure. Si aucun plus intéressant si Silvart est traitée comme un
personnage n’est mort, gardez le en réserve en PJ plutôt qu’un PNJ. C’est une exception unique
cas de décès d’un PJ au cours de cette aventure à la restriction liée au fait de jouer des monstres
(auquel cas, Gunthar apparaît au chapitre 17). et le joueur représentant Silvart retrouvera son
Dans la campagne Dragonlance®, certains personnage habituel après cette aventure.
héros et méchants doivent intervenir dans Assurez-vous de parcourir le livret avant de
l’histoire. Si un PNJ important, comme Fizban, le remettre au joueur. En tant que meneur de
Ariakus ou Kitiara, devait être tué, invoquez jeu, vous êtes le principal responsable de la
une « mort obscure ». Cette règle stipule que cohérence du personnage avec sa description.
les circonstances de la mort du personnage Chaque chapitre est divisé en une
important est trouble et que le corps n’a pas été série d’événements et de rencontres. Les
retrouvé. Plus tard, le personnage réapparaîtra événements, décrits au début de chaque
avec une explication sur sa survie miraculeuse. chapitre, se produisent indépendamment du
Les Sivaks, nouveau type de draconien lieu ou de l’activité des PJ. La description
introduit dans le DL7, ont le pouvoir de prendre des évènements précise leur occurrence. Les
l’apparence de leur tueur à leur mort. Ceci rencontres sont liées à des lieux préétablis et ne
fournit une explication de la mort apparente sont effectives que si les héros se rendent à ces
d’un personnage important. endroits prédéfinis.

2
PROLOGUE
Le monde de Krynn
Plusieurs différences importantes séparent Si les PJ ne disposent pas des informations Consultez le personnage de Tasselhof pour
le monde de Krynn et ceux décrits dans figurant sur les disques retrouvés lors des l’utilisation au cours du jeu de ces capacités.
AD&D®. Si les joueurs ont déjà joué les modules précédents, leurs clerc pourront choisir Celles-ci seront utilisables par tous les PJ kender
premiers modules DL, ils y seront habitués, pour divinité Mishakal ou Paladine, le grand (et les petites-gens des autres campagnes).
les nouveaux joueurs devront être informés dieu de lumière.
des éléments suivants. L’argent
Les dragons
Les prêtres L’acier est le métal le plus précieux dans le
Ils ont été absents de Krynn durant des siècles, monde de Krynn où l’or étant assez répandu,
Lorsque la Reine des Ténèbres a débuté sa ne réapparaissant qu’au début de la guerre. n’a que peu de valeur.
guerre contre les peuples de Krynn, les vrais Les seuls dragons apparus aux populations Une pièce d’acier (pac) à la même valeur
prêtres n’existaient pas. Aux origines du conflit, sont rouges, verts, bleus, noirs, ou blancs, tous qu’une po dans une campagne normale
les héros ont récupéré les précieux disques de hautement maléfiques. d’AD&D. Une pièce d’or sur Krynn est
platine de Mishakal. Les rumeurs parlent de l’existence d’autres l’équivalent d’une pa dans une campagne
Mishakal est la bienveillante déesse de la dragons de cuivre, de bronze, d’airain, d’argent et standard.
guérison et de la croissance. La révélation de d’or, réputés bienveillants. Les PJ n’ont rencontré Les personnages qui passent d’une campagne
son existence a permis l’utilisation des sorts que deux dragons du Bien jusqu’à présent : AD&D au monde de Krynn seront autorisés à
de prêtre. Grâce à la lecture de ces disques, la Blaize, le dragon de cuivre du DL3 et Silvart. convertir leurs pièces d’or en pièces d’acier,
population a récupéré l’accès à l’intégralité du Aucun autre dragon bienveillant n’est apparu bien qu’il en résulte une grande perte de
panthéon des dieux de lumière. pour prendre part à la guerre contre le Mal. richesse personnelle.
De même, les Hauts seigneurs dragon de la
Reine des Ténèbres ont acquis le pouvoir de Les kenders
lancer des sorts de prêtres du Mal, accordés par
la Reine elle-même. L’équivalent des petites-gens dans le monde de
Les prêtres restent très rares sur Krynn, mais Krynn sont les kenders. En plus des capacités et
comme l’existence des dieux du Bien et du Mal des limitations habituelles des petites-gens dans
se propage, leur présence devient de plus en AD&D, les kenders ont les capacités spéciales
plus fréquente. de raillerie et d’intrépidité.

L’histoire
Les vents glacés fouettent les plaines désolées près de trois siècles, a été révélée. Les vrais Fourberie. Silvaire ne reprendra sa véritable
de Solamnie. Ils se concentrent à travers clercs cheminent de nouveau parmi le peuple forme qu’après la découverte de la corruption
l’étroite passe des rudes montagnes Vingaard de Krynn. des œufs de dragons au cours de l’aventure.
avec le cri d’un esprit hurleur. L’imposante La connaissance nécessaire pour forger les Silvart informera le groupe que la clé du
masse de la tour du Haut-Clerc, marqué des lances-dragon, dont la disparition est encore serment liant les dragons du Bien se trouve
stigmates de la bataille se trouve fermement plus ancienne (avant celle des vrais dieux), dans la ville maléfique de Sanction, au cœur de
plantée au sommet du col. a également été retrouvée. Même ces armes l’empire de la Reine des Ténèbres. Elle souhaite
Ce lieu a vu de rudes combats depuis l’hiver ; puissantes ne suffisent pas à stopper les hordes que les héros s’y aventurent pour délier les
les corps jonchent la vallée au sud du fort De de la Reine des Ténèbres. Les rumeurs parlent de dragons bienveillants de leur serment.
nombreuses tombes fraîches ont été creusées dragons d’airain, de cuivre, de bronze, d’argent
dans le cimetière voisin. et d’or qui auraient lutté contre les dragons
Pourtant, cette immense bataille n’est maléfiques au cours d’une guerre maintenant
qu’une fraction du plan de la Reine de ténèbres perdue dans les brumes du temps. L’espoir que
pour écraser les forces du Bien d’Ansalonie. ces mythiques dragons du Bien puissent encore
L’offensive impie de l’armée draconienne a exister et aider la cause du Conseil de la Pierre
ouvert de nombreux fronts. Blanche nous conduit à la présente histoire.
La guerre fait rage au travers du continent Les héros ont eux-mêmes participé à la
d’Ansalonie depuis de nombreux mois. Les farouche bataille de la tour du Haut-Clerc.
hommes, nains, elfes, et kenders ont trouvé le Pourtant, ils se rendent compte que cet épisode
courage de résister aux armées de la Reine des ne fait que retarder l’inévitable conquête de
Ténèbres. Krynn par la Reine des Ténèbres.
Les dragons maléfiques qui escortent les Dans ce cadre et avec ces connaissances,
armées de la reine se sont révélés presque ils reçoivent la visite de Silvart, rencontrée au
invincibles sur le champ de bataille. La simple cours d’une précédente aventure : les dragons
présence de ces créatures paralyse la plupart des de lumière. Si Silvaire (le dragon d’argent) a
mortels et les remplit de terreur et de crainte. pris la forme de Silvart au cours du DL7, elle
Mais la cause du bien accomplit des progrès. adoptera cette identité et se déplacera avec les
L’existence des vrais dieux, disparus durant PJ sous cette forme pendant les dragons de

3
Chapitre 13 : le messager d’argent
L’aventure du DL9 commence trois jours après Vaincus lors de la bataille du DL8
Vous avez rencontré plusieurs types de
la bataille de la tour du Haut-Clerc. Trois textes draconiens, les petits Baaz qui se transforment
d’introduction sont fournis : un pour les joueurs en pierre en mourant, ce qui emprisonne les La longue et éreintante retraite s’est faite
débutant dans le monde de Dragonlance®, armes au sein de leur corps et les Kapaks, en ordre. Les chevaliers se sont repliés sur
un pour ceux qui ont joué le DL8 et gagné la légèrement plus grands, qui se dissolvent en Palanthus, conscients du fait qu’ils ont peu
bataille de la tour du Haut-Clerc et le dernier flaque d’acide à leur décès. d’espoir de tenir la ville contre une attaque
pour ceux qui l’ont perdue. Deux autres types de draconiens plus concertée de l’armée draconienne.
Si les joueurs débutent dans la saga, la puissants sont également apparus, les Les éclaireurs ont signalé que l’armée
rencontre avec Silvart se déroule dans la ville Bozaks capables de manipuler la magie et les draconienne n’a pas poursuivi les fuyards,
de Palanthus. S’ils ont joué le DL8 et gagné Sivaks changeurs de forme. L’origine de ces sans raison apparente. À ce jour, les forces
la bataille, laissez-les décider s’ils retournent créatures reste un mystère. maléfiques se contentent d’occuper la tour
à Palanthus (la rencontre avec Silvart peut se Vous avez tous servi la cause du Bien au capturée. Personne ne doute que l’assaut
produire n’importe où). Si la tour est tombée contre Palanthus ne tarde, peut-être dans les
cours de cette guerre, luttant contre le Mal
aux mains de l’armée draconienne, les héros prochaines semaines.
partout où vous le pouviez. Récemment,
ainsi que tous les survivants seront obligés de La cité renferme une bonne nouvelle : un
une nouvelle arme, baptisée lance-dragon a
se retirer à Palanthus. visiteur croisé précédemment est en ville.
renforcé votre puissance. Mais par malheur, La jeune elfe Kagonesti, Silvart a fait un
S’ils sont en ville, laissez-les s’installer et même cette aide ne suffira pas à renverser le long voyage à travers le monde déchiré par
informez-les qu’ils ont juste eu le temps de se cours de la guerre. la guerre pour vous retrouver.
reposer du voyage et qu’ils ont suffisamment Quelques semaines auparavant, vous avez
récupéré pour reprendre leur quête. Toutes rejoint la tour du Haut-Clerc, une imposante
les blessures reçues au cours de la précédente À ce moment du jeu, permettez au joueur
forteresse qui bloque un étroit défilé dans incarnant Silvart de rencontrer les autres
aventure sont guéries. les montagnes de Vingaard. Elle protège la
Laissez le joueur ayant le personnage de joueurs. Elle a les informations nécessaires pour
grande ville de Palanthus, habitée par la plus mener les PJ vers Sanction et lancer l’intrigue
Silvart / Silvaire lire le livret concernant son grande communauté qui n’est pas encore principale de cette aventure.
personnage avant de commencer à jouer. Dans soumise par l’armée draconienne. La tour Cette rencontre peut se produire dans
tous les cas, ce personnage doit rencontrer les a été attaquée par une puissante escadre n’importe quel lieu où l’on peut trouver les PJ,
PJ pour leur demander leur aide. draconienne, soutenue par plusieurs dragons très probablement à leur résidence ou dans un
Bien que vous puissiez résumer le début de bleus. des lieux fréquentés par le groupe.
l’aventure et rapidement envoyer le groupe sur Dans une bataille qui a retenti pendant des Laissez les PJ s’interroger sur la validité des
la route de Sanction, il est important que vous jours et coûté la vie à de nombreux amis et différents itinéraires. S’ils possèdent une carte
permettiez aux joueurs de jouer la rencontre ennemis, vous avez aidé à stopper l’avancée d’Ansalonie d’une précédente aventure, ils
entre Silvart et les autres PJ et leur laisser le de l’escadre bleue. Vous êtes revenus à peuvent la consulter. Cependant ne leur montrez
temps de s’organiser entre eux. Palanthus pour vous reposer, sachant que pas la carte partielle de ce module.
cette accalmie n’est qu’une trêve dans cette C’est le seul évènement programmé du
guerre sans pitié. chapitre 13. Laissez les joueurs libres de leurs
Événements À Palanthus, vous recevez la visite d’une initiatives.
jeune elfe qui vous a sauvé la vie sur l’île
Événement 1 : Historique d’Ergoth alors que vous étiez au cœur d’un Palanthus
affrontement entre deux factions elfiques
Ne lisez le premier encadré que si les joueurs rivales. Situé dans une vallée étroite à l’extrémité d’un
débutent dans Dragonlance®. Lisez le deuxième long fjord, Palanthus a été le seul port en eau
si les joueurs ont gagné la bataille à la tour du profonde de Krynn à survivre au cataclysme.
Haut-Clerc et le troisième si les joueurs ont Vainqueurs de la bataille du DL8 C’est un centre inégalé d’étude et de commerce
perdu cette bataille. dans ce monde.
Les blessures de la bataille guérissent Les bâtiments de Palanthus sont grands et
Nouveaux joueurs lentement, mais vous faites partie des heureux bien construits. La ville est remarquablement
propre, aucun déchet ne traine dans les rues, les
survivants intègres après l’horrible siège de
rats étant totalement absents de la cité.
Le monde de Krynn, votre monde est le la tour. Depuis, vous passez votre temps à
La ville est faiblement défendue, ses fondateurs
théâtre d’une violente guerre de conquête. vous souvenir des valeureux guerriers qui ayant placé leur stratégie dans le contrôle des
Tout droit sortis d’un cauchemar du passé, sont tombés à la tour, payant la victoire de venues maritimes et dans la puissance de la
les dragons sont réapparus sur Krynn après leurs vies. tour du Haut-Clerc. Naturellement, si la tour
de nombreuses années d’absence. De retour à Palanthus, l’atmosphère est n’est pas tombée, la ville reste assez sûre tant
Aidées par ces monstres reptiliens, les atone. Nulle réjouissance n’est venue marquer qu’elle a toujours assez de navire pour garder le
armées de l’ombre se sont propagées à la victoire, tout le monde étant conscient que contrôle des mers.
travers le continent d’Ansalonie, cherchant La ville ne servant que pour le démarrage
le répit n’est que provisoire.
à en asservir tous les peuples libres. Ces de cette aventure, elle n’est pas détaillée. Si
La cité renferme une bonne nouvelle : un
armées dragons sont constituées de gobelins vous avez besoin de fournir plus de détails la
et d’hobgobelins, mais l’ossature de chaque visiteur croisé précédemment est en ville. La
concernant à vos joueurs, brodez autour du
escadre de cette armée maléfique est assurée jeune elfe Kagonesti, Silvart a fait un long
cadre présenté dans ces lignes. Gardez en tête
par des créatures reptiliennes appelées voyage à travers le monde déchiré par la
que Palanthus est une cité antique de haut
draconiens. guerre pour vous retrouver.
niveau culturel.

5
Chapitre 13 rencontres
Le trafic maritime de Palanthus est dense, abandonné Krynn, le nombre de croyants 4. La Plaza
avec plusieurs arrivées et départs quotidiens. augmente. Ceci est en grande partie dû aux
Cela inclut les navires marchands qui naviguent efforts des PJ pour diffuser les écrits des disques La place centrale de Palanthus est bordée par
sur les dangereuses routes entre Palanthus de Mishakal (voir le DL1). deux grands bâtiments. Au nord se trouve
et les ports de Solamnie, Ergoth et Sancriste, le palais du seigneur de Palanthus. C’est un
ainsi que ceux qui empruntent les passes du 2. Le port vieillard débonnaire qui réalise que la guerre
nord encore plus risquées pour se rendre vers avec les armées draconiennes le met dans une
les ports orientaux de Valkmord et de Flotsam. C’est le secteur actif de Palanthus, le plus situation très délicate. Son pouvoir est sous le
Des navires de guerre y évoluent également, occupé et le plus sale de la ville. À la différence contrôle du Haut Conseil de la ville.
escortant les convois marchands, patrouillant de beaucoup de ports, le vol n’est pas ici un Au sud se trouve le vaste édifice de la
les eaux, luttant contre les incursions de pirates vrai problème ; le travail et l’argent circule en bibliothèque d’Astinus. Une partie de cet
et les navires de l’armée draconienne qui abondance pour tout le monde. Cette éthique édifice contient les registres publics où tous
s’aventurent hors de la Nouvelle Mer. dans le travail est sans doute encouragée par les citoyens ont accès. La plus grande partie
La seule route terrestre utilisée aux alentours l’impitoyable condamnation à mort des voleurs du bâtiment est fermée et gardée. Ici, Astinus,
de la ville mène au passage gardé par la tour pris sur le fait ! chroniqueur de Krynn, écrit ses histoires.
du Haut-Clerc. Selon l’issue de la bataille, Les eaux de la baie de Branchala lèchent Au centre de la place, dressée tel un pic
cette route est restée ouverte ou a été fermée. doucement le rivage, le port étant protégé des majestueux dominant la ville, se trouve la
Quoi qu’il en soit, l’escadre bleue de l’armée tempêtes par les méandres du fjord. tour de Haute Sorcellerie. Personne ne s’en
draconienne se trouve au delà de la tour. Ce secteur est parsemé d’auberges et approche. Il émane de ce bâtiment une aura de
d’entrepôts. On peut aussi y trouver quelques peur semblable à celle des dragons pour qui s’en
Les citoyens de Palanthus boutiques d’articles maritimes. Presque tous les approche à moins de 30 m. Tout PJ qui essaye
types de matériel maritime sont disponibles à la de s’approcher ressentira une révulsion quasi
Les habitants de Palanthus sont plutôt calmes, vente, aux prix fixés par le Manuel des Joueurs. physique et ne pourra pas franchir la distance.
mais ils restent méfiants envers les étrangers. Si les joueurs recherchent un navire pour les
mener à Sanction, ils s’apercevront que presque
Bien que quelques habitants comprennent les 5. Secteur marchand
dangers imposés par l’armée d’invasion et tous les capitaines refusent de naviguer dans la
apprécient le sacrifice des guerriers à la défense Nouvelle Mer.
La plupart de ses citoyens réside dans cette
de la tour, la plupart estiment que la résistance Renseignements pris, ils seront aiguillés
partie de Palanthus qui contient la majorité des
est vaine et que le chemin le plus sûr se trouve vers le capitaine Karyzzal, commandant de la
négociants et d’artisans de la ville.
dans la recherche d’un compromis apaisé avec Veuve Joyeuse. Ce marin valeureux fréquente
Hormis le matériel nautique, ce secteur
la Reine des Ténèbres. l’auberge de l’Araignée Salée. Consultez la
permet de trouver tout équipement listé dans
Naturellement, il est trop tard pour cela. fiche de PNJ de Karyzzal dans le livret du
le Manuel des Joueurs. Naturellement, la
Néanmoins, les héros rencontreront peu de Maître du Donjon.
conversion de po en pac s’applique à tous les
coopération, de générosité, ou de gratitude de Il acceptera de mener le groupe par la
prix sur Krynn.
Nouvelle Mer pour 500 pac, mais exigera
la plupart (80 %) des habitants de Palanthus. S’ils visitent le secteur, les PJ devront se
l’achat des provisions nécessaires pour trois
rendre dans la petite boutique de « Wyckert
mois de voyage (soit un surcoût de 300 pac).
Rencontres géographiques Si les PJ souhaitent acheter un bateau, ils en
le Sage : cartographe et arpenteur ». S’ils
visitent la boutique, ils rencontreront le vieux
trouveront à vendre. Ils coûtent entre 5 000 et propriétaire défraîchi. Pour 50 pac, il vendra
Les extensions destinées au MD contiennent 10 000 pac, ce qui exige qu’ils aient accumulé
une carte générale de Palanthus. La ville est une carte indiquant plusieurs passages cachés
des réserves d’argent au cours des aventures traversant les montagnes de Vingaard.
divisée en cinq secteurs, brièvement décrits : précédentes.

1. Le secteur des temples 3. La colline aux nobles


Une impressionnante rangée de grands Sur la pente orientale, la vallée domine le
bâtiments de marbre et de granit avance sur la secteur de la colline aux nobles. Cette zone
pente occidentale de vallée de Palanthus. En est également peuplée de superbes bâtiments
règle générale, plus grand est le temple (ou son en marbre d’une architecture élaborée. Tous
architecture) et plus le dieu est important. les bâtiments sont construits sur les pentes,
Bien qu’aucun de ces temples ne soit dominant la foule et l’agitation de la ville.
abandonné (les pères de la cité ne le permettraient Le seigneur Gunthar a accès à un manoir
pas) nombre d’entre eux sont considérés situé sur la colline et laissé à la disposition de
comme des musées. Un temple de Mishakal la hiérarchie des chevaliers Solamniques. Bien
la guérisseuse a été ouvert par les prêtres de la que n’étant pas le bâtiment le plus spectaculaire
bienfaisante déesse ; il est maintenant devenu de la colline, il est tout à fait approprié aux
centre de soins et d’aide. En haut de la pente, besoins des personnages. Ils peuvent choisir de
le temple de Paladine domine la vue sur la ville loger ici, si le seigneur Gunthar est un PJ et les
et son fjord. Récemment certains prêtres et y invite.
croyants sont réapparus, leur nombre augmente Si seigneur Gunthar n’est pas un PJ, il
lentement mais sûrement. recevra les joueurs s’aventurant sur la colline
L’annonce du retour des vrais dieux s’est aux nobles et les encouragera à s’engager dans
lentement propagée parmi les habitants la mission proposée par Silvart. Il fournira
de Palanthus. Bien que les détracteurs des aux héros 1 000 pac pour participer aux frais
chevaliers croient que les vrais dieux ont engendrés par la quête.

6
Chapitre 14 : Dans les territoires des draconiens
Au cours des discussions avec Silvart, les héros pensif, allume sa pipe et parle doucement aux
« Prenez cela ! » dit-il, à nouveau dressé.
doivent prendre conscience que Sanction, au PJ à portée de voix. L’eau inonde ses maigres jambes et son bateau
cœur du territoire contrôlée par la Reine des coule rapidement. « Bougez maintenant,
Ténèbres, abrite un terrible secret. « Sanction est un port où je n’ai plus jeté avant que je ne me fâche ! »
Si ce n’est pas clair, Elistan (ou un clerc l’ancre depuis des années ! Je ne suis même Son bateau est totalement submergé et
quelconque de l’équipe) fera le rêve suivant : pas sûr qu’il existe encore… On ne l’appelle l’eau lui arrive à la taille.
pas la cité maudite pour rien ».
Trois puissants volcans répandent lave et Il s’agit évidemment de Fizban le Fabuleux.
Si les PJ alimentent la conversation ou posent
fumée au-dessus d’une ville maudite en Sa description figure parmi les PNJ si vous ne
des questions, le capitaine continuera. Sinon, il
ruines. Des draconiens et des humains l’avez pas déjà rencontré auparavant.
couverts de suie déambulent dans les rues ne donnera plus d’autres informations au cours
du trajet. Si les héros ne le hissent pas à bord de leur
tandis que qu’une énorme armée campe en navire, Fizban disparait avec son canot, laissant
périphérie de la ville. son énorme chapeau flotter à la surface (sans
Quelque part au milieu de cette vision « Trois volcans qu’ils appellent les Seigneurs
maudits, entourent la ville. Ils dévorent toutefois mourir). S’il est hissé à bord du bateau,
d’horreur, une étincelle de lumière et de vie il accompagnera les héros pour l’aventure
lutte pour subsister. Mais le danger l’entoure ; lentement la cité. Des rivières de lave courent
au travers de Sanction et une épaisse fumée (« j’étais en chemin vers Sanction, une chance
sans renforts rapides, cette étincelle s’éteindra pour vous ! »).
pour toujours. recouvre le ciel.
La lumière miroite de nuances « C’est un bon port naturel. Les quais sont
robustes et l’eau profonde. Bien protégé de la Événement 4 :
métalliques : cuivre, bronze, airain, argent et
or. Vous devez la trouver avant qu’il ne soit mer, également ! Boris le fou et le Crâne noir
trop tard. « Nous sommes certains de traverser un
blocus, vous savez ! De ce que je sais des Jouez cette rencontre quand les PJ sont en mer
Si le clerc ne le fait pas lui-même, tout marin de Haut seigneurs dragons, ils passeront au depuis quatre semaines hors de vue de la côte.
Palanthus identifiera la ville de Sanction à travers peigne fin tout navire entrant. Que leur direz- L’évènement est lié à la réaction des PJ et ne
la vision. vous quand ils monteront à bord ? » comporte pas de texte encadré.
Ce chapitre traite du voyage du groupe vers Alors que l’aube point, le premier héros sur le
Sanction. La partie 14A contient une liste Événement 3 : Fizban pont remarque une grande voile noire plusieurs
d’évènements et de rencontres à utiliser dans un milles à l’arrière de la Veuve Joyeuse. Ce bateau
voyage maritime. La partie 14B s’applique au Cet événement se produit après deux semaines est très rapide. Bien que le capitaine Karyzzal
voyage terrestre. de mer quel que soit le navire sur lequel les tente de le distancer, il restera fermement
Employez la carte partielle d’Ansalonie héros naviguent. accroché à son sillage.
(page 18) pour suivre le trajet des personnages Si la Veuve Joyeuse essaye de le prendre
au cours de leur voyage. Bien sûr, si vous avez La houle qui soulève régulièrement la proue de vitesse, l’autre la rattrapera au bout de huit
récupéré une carte d’Ansalonie d’un précédent du navire vous est devenue familière, ne heures. Bien sûr, ce délai sera raccourci (environ
module, vous pouvez l’utiliser. Assurez-vous causant plus ni mal de mer, ni inconfort. Le quatre heures) si elle rebrousse chemin pour
que vous prenez en compte les emplacements des vent est constant et la progression régulière. affronter son poursuivant.
rencontres marquées sur la carte de la page 18. Soudain, un choc bruyant résonne depuis La voile appartient à un navire pirate, le Crâne
Le groupe risquera plusieurs fois d’être capturé la proue ! Le bateau a heurté quelque chose, noir. Il est dirigé par un équipage de minotaures
au cours du voyage vers Sanction. Dans tous les probablement une épave car nulle terre n’est sanguinaires, commandés par Boris le fou de
cas, ils seront enchaînés, enfermés dans une cale en vue. Immédiatement, une voix exaspérée Mithas (voir les PNJ). Le Crâne noir s’arrimera
sombre et verrouillée pour naviguer en ligne vous hèle depuis la ligne de flottaison : au navire des PJ, indépendamment des actions
droite vers Sanction. Une fois arrivé, rendez-vous « Veuillez dégager de ma route ! J’ai du réalisées pour esquiver. C’est un petit deux-mâts
directement à l’évènement 11 du chapitre 15. chemin à parcourir et je ne veux pas voir très maniable comparé au navire marchand.
toutes les épaves de haute mer se fracasser sur Les pirates comptent sur leur force et leur
Part ie 14A : ma route ! Dégagez, et plus vite que cela !” sauvagerie pour prendre l’ascendant sur leurs
Sanct ion par la mer victimes souvent plus nombreuses qu’eux.
Dès qu’un personnage se penche au-dessus Quand le Crâne noir longera le navire des
Le trajet par la mer vers Sanction prend huit du bastingage, lisez ce qui suit : héros, les pirates dresseront trois rampes pour
semaines. Les évènements évoqués se produisent relier les deux bateaux. Chacune consiste en
au cours de cette période. Les rencontres Un vieil homme camouflé par sa longue une planche de 1,20 m hérissée de pointes à son
n’interviennent que quand les héros atteignent barbe blanche couvert d’un immense chapeau extrémité. Celles-ci s’enfoncent dans le pont du
les régions indiquées sur la carte. souple se tient au milieu d’un petit bateau navire attaqué, solidarisent solidement les deux
N’employez pas la table de rencontres à rames. Il secoue son poing de colère en embarcations.
aléatoires pendant que les joueurs sont en mer. direction du navire. Une fois les rampes en place, 15 minotaures
C’est la seule partie de l’aventure qui n’en « Dégagez de ma route, bande d’idiots ! envahissent le navire des PJ (cinq par rampe).
comporte pas. J’ai des choses importantes à faire ! Bougez- En raison de l’étroitesse des planches, les
vous, ou je vous éperonne ! ». pirates doivent avancer l’un après l’autre. Cinq
Événements Très en colère, le vieil homme s’assied minotaures restent sur le Crâne noir.
sur son banc, saisit ses rames et recule Ces pirates ont l’habitude de vaincre
Événement 2 : laborieusement son bateau de plusieurs facilement les équipages des navires marchands
L’histoire du capitaine mètres. Puis il repart en avant et revient attaqués. En règle générale, ils ne font jamais
heurter bruyamment le flanc du bateau. Cette de prisonniers. Cependant, si au moins quatre
Cet évènement se produit si les PJ naviguent à fois, la coque du canot se rompt et l’eau minotaures sont tués, ils prendront conscience
bord de la Veuve Joyeuse. Le capitaine Karyzzal, commence à affluer.
de la force adverse. Dans ce cas, ils essayeront

7
Chapitre 14 évènements
de capturer tous les PJ vivants pour les livrer Les portes de Paladine sont des falaises n’attaquent pas les bateaux des forces du Haut-
au Haut-Seigneur dragon de Sanction. abruptes bordant l’entrée du goulot. Elles Seigneur et ce dernier les laissent piller les
Si les héros défont les pirates et fouillent le portent de part et d’autre une batterie de cinq autres navires.
Crâne noir, ils trouveront : catapultes gnomes à longue portée. Chacune est Les trolls patrouillent à travers le canal,
capable de projeter un bloc de la taille d’une subsistant de la pêche et des bateaux
Quatre coffres de bijoux, de gemmes, et petite maison ; tout coup au but suffit à couler malchanceux qui tombent entre leurs mains.
de pièces, pour une valeur totale de 4 000– n’importe quel navire de Krynn. Un groupe de quatre trolls s’accroche à la
32 000 (4d8×1 000) pac. Mais les défenses présentent une faille : la coque d’un bateau. Les monstres montent
portée des catapultes n’est pas tout à fait assez lentement vers les ponts, deux de chaque côté
Une charte, signée par le Haut-Seigneur longue pour atteindre le centre du canal. Un de la coque. Au niveau du bastingage, ils
dragon Ariakus, mandatant Boris le Fou chenal d’environ 300 m de large permet à une sautent sur le pont et attaquent l’équipage. Ils
pour écumer les mers au nom de la Reine flotte de naviguer en parfaite impunité, hors de bénéficient de +1 à leur jet de surprise en raison
des Ténèbres, lui promettant une grande portée des engins sur les rivages. du caractère inattendu de l’attaque.
récompense pour tout prisonnier de haut Naturellement, les gnomes n’ont parlé à Si deux des trolls sont tués, les survivants
niveau ramené à Sanction. personne de ce problème. Ils ont tenté sans essayeront de sauter par-dessus bord.
succès de le corriger, et n’ont pas estimé utile
Un anneau de résistance au feu et deux d’inquiéter le seigneur de Palanthus avec ça. 9. Le blocus
anneaux de protection +2. Les navires alliés, tels que le bateau des PJ, des Haut-Seigneurs
peuvent passer en toute sérénité.
Un amas de haches et d’épées ordinaires. Ce passage étroit est gardé par les navires de
7. Le tourbillon la flotte personnelle du Haut-Seigneur dragon
Les héros peuvent prendre possession du Ariakus. Cette rencontre peut être évitée en
Si les héros se dirigent droit vers cette zone, traversant cette passe de nuit (33 % de chances,
Crâne noir s’ils le souhaitent. Ce bateau est
la puissance de ce tourbillon conduira leur sauf s’ils ne déclarent leur intention d’attendre
bien plus rapide que le leur ; montrer la charte
navire vers un sort funeste. Même un capitaine l’obscurité) et en longeant la côte. Autrement,
aux navires assurant le blocus de Sanction
expérimenté ne connaîtra pas ce danger que cela soit de jour ou de nuit, ils seront
leur ouvrira le passage vers le port. La charte
d’origine récente. abordés par un des puissants navires de guerre
ne précise pas que l’équipage du Crâne noir
À l’approche du bateau, un groupe de du seigneur dragon.
est constitué de minotaures ; les PJ peuvent
marsouins fait bruyamment surface en soufflant Ces énormes navires de guerre ne sont pas
prendre l’identité de Boris le fou et de sa bande
et poussant des cris rauques. Ils se dirigent vers très rapides, mais ils catapulteront de l’huile
de coupe-jarrets.
la mer, s’arrêtant et rebroussant chemin si les enflammée vers le bateau des aventuriers pour
aventuriers ne les suivent pas. leur signifier de s’arrêter. Si les PJ choisissent
Événement 5 : Si les héros persistent à se diriger vers le de forcer le blocus, le navire du Haut-Seigneur
survol de dragon tourbillon, les marsouins se feront de plus en dragon entamera une poursuite impitoyable.
plus frénétiques, sortant hors de l’eau sur leur L’équipage du navire de guerre comprend
Jouez cet événement après environ six queue, tournant le dos au navire des héros. 12 Sivaks, 20 Baaz, 10 minotaures, et 30
semaines de navigation. Un sort de langage des animaux leur permet marins. Ces derniers restent à bord de leur
de communiqueront avec intelligence au sujet navire ; tous les monstres participent à une
Le soleil couchant illumine un petit point à du tourbillon traître. tentative d’abordage. Le capitaine du navire de
l’est da le ciel. Celui-ci se rapproche peu à Si les héros ignorent ces avertissements, le guerre, Nefarik Gistar (voir les fiches de PNJ),
peu, prenant la gracieuse apparence d’un bateau est emporté par un courant vers le centre commandera en personne l’abordage.
dragon bleu en plané. Il plonge en approchant du tourbillon. Le barreur doit effectuer un test Si nécessaire, le Crâne Noir peut facilement
du navire, évoluant à une quinzaine de mètres sous la sagesse avec malus de –3. semer le navire de guerre. Si les PJ sont à bord
au-dessus de vos têtes. S’il est réussi, le bateau peut s’éloigner du de la Veuve Joyeuse ou de leur propre navire,
tourbillon à la dernière minute. En cas d’échec, ils ont 75 % de chances d’y parvenir. Pour les
le navire est projeté sur les rochers et se fracasse 25 % de cas restants, le vent est assez fort pour
Après son passage, le dragon vire et passe à
en morceaux. propulser le navire de guerre plus rapidement
nouveau au-dessus du bateau. Si les héros ne
Lors de la destruction du bateau, chaque PJ que le petit navire marchand.
font aucun geste hostile, il donnera quelques
doit réussir un jet de protection contre le souffle Si les aventuriers échouent à distancer le
coups d’ailes et s’élèvera lentement pour
pour survivre au naufrage. En cas d’échec, le navire de guerre, l’équipage draconien tentera
continuer son périple vers l’ouest.
personnage a coulé avec le navire. de capturer les PJ quand ils en auront la
Si les PJ l’attaquent, le dragon répondra en
Même s’ils évitent la noyade, les héros possibilité. Ils emploieront la même tactique
utilisant son souffle, sa morsure et ses griffes
auront perdu toutes leurs possessions, armes et que celle décrite lors de l’attaque du Crâne
pour punir ces humains insolents qui ont osé armures comprises et devront continuer malgré Noir, hormis qu’ils déploient cinq rampes
l’offenser. tout, ce qui constitue un sérieux handicap (voir d’abordage.
Le dragon est un jeune adulte de taille rencontre 13). Si les PJ sèment avec succès le navire de
moyenne (36 pv).
guerre, un vol de 12 Sivaks en décollera pour
8. La patrouille de scrags les attaquer. Si les Sivaks prennent le contrôle
Rencontres marit imes du pont supérieur du bateau, ils démoliront la
L’étroite passe menant à la Nouvelle Mer est voile et permettront au navire de guerre de le
6. Les portes de Paladine gardée par les plus répugnants subordonnés du rattraper. Si les Sivaks sont défaits, le navire
Haut-Seigneur dragon. Bien que n’étant pas des PJ arrivera au port de Sanction six heures
La baie de Branchala se rétrécit en un goulot de réellement au service la Reine des Ténèbres, avant le navire de guerre, mais dès que ce
quelques kilomètres de large. Au-delà s’étend les trolls marins qui gardent cette passe ont dernier s’amarrera, les aventuriers deviendront
l’immensité du grand océan. un accord avec le Haut-Seigneur dragon : ils la cible d’une grande chasse à l’homme.

8
Chapitre 14 rencontres
Autrement, les aventuriers peuvent décider trouvent, ainsi que des mercenaires humains.
Un vieil homme frêle à longue barbe
de s’arrêter face aux sommations du navire portant un énorme chapeau mou, marche en Le camp ennemi s’étend sur toute la vallée et
de guerre et tenter de négocier leur passage. cercle dans une étroite clairière. Soudain, il des patrouilles sont constamment présentes.
S’ils possèdent la charte du Crâne noir, ils ne vous regarde et déclare : « Désolé de vous
seront pas inquiétés. Sinon, ils éveilleront les importuner, mais n’auriez-vous pas vu ma 11. Fort Vingaard
soupçons de Nefarik Gistar. chèvre ? Elle était ici il y a peu, mais elle
Si les PJ n’ont pas la charte, Gistar exigera semble perdue. Pourriez-vous m’aider à la Cette forteresse défendue par sa garnison
de connaître les raisons de leur voyage vers retrouver ? Un grand merci ! Maintenant constituée d’une petite force de chevaliers
Sanction. Toute explication qui contient une voyons ces traces… humm, je suis sûr qu’elle solamniques est assiégée par une partie de
quelconque menace pour les Haut-Seigneurs a laissé des traces… » l’escadre bleue. Le camp des assiégeants
dragons, pour peu que les héros soient assez s’étend sur les plaines environnantes, formant
fous pour y recourir, engendrera l’arrestation un étau pratiquement impénétrable autour de la
Il s’agit de Fizban le Fabuleux, magicien
de tous les présents et la saisie du navire. Si forteresse.
d’exception (voir les PNJ). Bien sûr, il n’y ni
les PJ prétendent délivrer une cargaison pour Si les aventuriers entrent dans ces camps, ils
chèvre ni traces. Quelles que soient les actions
Sanction, le capitaine inspectera le navire pour affronteront des centaines d’hobgobelins et de
des PJ, Fizban les suit, murmurant distraitement
s’assurer de la véracité de ces allégations. Si les Kapaks. Ils ont également 25 % de chances de
au sujet de la chèvre : « Peut-être est-elle allée
aventuriers déclarent se rendre à Sanction pour tomber sur 1–6 dragons bleus.
dans cette direction. En fait, je suis sûr de
embarquer une cargaison, Gistar demandera Fort Vingaard résiste, bien que les forces
l’entendre ! »
un ordre écrit et signé par le Haut-Seigneur maléfiques contrôlent la campagne environnante
Il s’agit du seul évènement programmé pour
dragon. Gistar n’est pas assez intelligent pour ainsi que les hauteurs dominant la forteresse. La
un trajet par voie terrestre. Les autres dépendent
place forte est si solide et bien conçue, même
détecter les faux. du choix de leur itinéraire.
contre les attaques aériennes, que les dragons
Toute autre explication justifiant le voyage
eux-mêmes n’ont pas été capables de pénétrer
doit être plausible pour l’austère et acariâtre Rencontres ces murs.
capitaine. S’il n’est pas convaincu, il fera tout par voie terrestre
pour capturer le groupe et ramènera sa prise
couverte de chaînes à Sanction.
12. Les plaines de Solamnie
Les rencontres décrites ici fournissent la
description de base des nombreux territoires Cette vaste plaine est l’une des plus étendue
Part ie 14B : à traversés pour atteindre Sanction. Utilisez d’Ansalonie et elle n’offre que peu d’abris.
Sanct ion par les terres généreusement la table de rencontre aléatoire La couche neigeuse hivernale a commencé à
pour pimenter le voyage. fondre, laissant apparaitre des touffes brunâtres.
Le trajet depuis Palanthus prend environ huit Les rivières ont gonflé et leur traversée est
semaines, à condition que le groupe ne traîne 10. Les montagnes périlleuse ; le long des berges les aventuriers
pas. Tout déplacement à travers l’Ansalonie de Vingaard ont 10 % de chances tous les 1,5 km de
amène à utiliser la table de rencontres aléatoires découvrir un gué. Aucun des nombreux colons
(page 32) au cours du voyage. Suivez les Cette chaîne de pics rocheux et de crêtes cultivateurs n’est resté. Les rares fermes et les
instructions du diagramme se rapportant à la élevées est prise par le manteau glacial de villes ont toutes été rasées et à certains endroits,
zone où se trouvent les héros. l’hiver. Les arêtes sont couvertes d’une lourde des groupes de draconiens ou d’hobgobelins
Si les aventuriers sont capturés au cours couche de neige et les avalanches y sont ont pris possession des bâtiments après que
du voyage, ils seront ramenés prisonniers à fréquentes. Le seul passage connu passe par leurs propriétaires ne se soient enfuis ou n’aient
Sanction. Les créatures ayant réalisé la prise le col de la tour du Haut-Clerc et cette route été massacrés.
serviront de gardes et les entraveront avec des est actuellement fermée par le campement de
cordes. Les personnages souhaitant s’évader l’armée draconienne au sud. 13. Caergot h
pourront effectuer chaque jour un test de Si les aventuriers ont acheté la carte vendue
Dextérité, avec un malus de –10. Si le jet est par le sage Wyckert de Palanthus, ils peuvent Cette forteresse menaçante se dresse au sommet
réussi, les liens seront rompus et le personnage choisir de cheminer par un sentier secret et non d’une falaise abrupte dominant un port fortifié.
pourra s’échapper ou libérer les autres. Si le gardé traversant les montagnes. Avant-poste des chevaliers Solamniques,
jet échoue de 16 points ou plus, les gardes se Aussi longtemps que le groupe reste sur la Caergoth a envoyé la plupart de ses combattants
rendront compte de la tentative et resserreront route, il évite les avalanches, bien qu’il ait tous pour contribuer à la défense de Thelgaard.
les liens du personnage. Ceci empêche toute les jours 66 % de chances d’en être témoin. Les quelques soldats, ainsi que la masse des
tentative ultérieure de défaire ses liens. Si les Cependant, s’ils tracent leur propre chemin, paysans restés en arrière sont très méfiants
prisonniers sont amenés à Sanction, jouez ils ont 20 % de chance par heure de trajet de envers les étrangers. Le seigneur Kenneth
l’événement 11 du chapitre 15 à leur arrivée. déclencher une avalanche. Dans ce cas, chaque Dergonne assure la régence en remplacement
PJ doit faire un test de Dextérité pour éviter du seigneur en titre. Sous couvert du maintien
d’être balayé. En cas d’échec, le personnage de l’ordre, il est prompt à jeter les « fauteurs
Évènements
subit 3–18 points de dégâts. de troubles » au cachot. Le seigneur Kenneth
par voie terrest re Traverser les montagnes en passant par a intérêt à maintenir une poigne de fer sur son
les cols prend quatre jours ; suivre les crêtes pouvoir, de sorte qu’il puisse être assez puissant
Évènement 6 : escarpées en prend six. pour rester en place au retour du seigneur
Le pât re perdu Si les PJ décident de passer par la tour du légitime.
Haut-Clerc et de s’infiltrer au travers de l’armée Les aventuriers capables de persuader
Cet évènement se produit quelques jours après cantonnée à ses pieds, ils rencontreront un Kenneth qu’ils peuvent l’aider à atteindre
que les PJ aient quitté Palanthus, idéalement nombre pratiquement illimité d’hobgobelins, son but pourraient se voir proposer un
dans une zone des montagnes de Vingaard de gobelins, de Baaz, et de Kapaks. Quelques poste à responsabilité au sein des forces de
aride et enneigée. géants des collines, ogres, Bozaks et Sivaks s’y l’usurpateur.

9
Chapitre 14 rencontres

14. Thelgaard 15. Solant hus 16. Grenat

C’est une autre scène de bataille. La masse Cette forteresse, autrefois puissante, a été réduite Le royaume nain des monts Grenat verrouille le
puissante de fort Thelgaard protège le flanc à l’état de ruine par les armées des seigneurs flanc des défenses solamniques. À la différence
gauche de la fragile ligne sud des chevaliers. dragons. de la plupart des autres races de nain sur Krynn,
Le reste des troupes tient une ligne étirée Autrefois puissant avant-poste des chevaliers les nains des Monts Grenats ont coopéré et aidé
à travers la plaine jusqu’aux montagnes solamniques, Solanthus est maintenant contrôlée leurs alliés humains dans la guerre contre les
de Grenat. Bien que l’armée des seigneurs par les forces des ténèbres. draconiens.
dragon soit en surnombre et appuyée par Aucun mur n’est resté debout et tous les Malheureusement, ils ne peuvent pas lever
quelques dragons bleus, les chevaliers ont bâtiments dépassant le niveau du sol ont été une force très importante ; leur participation
habilement utilisé une tactique de défense détruits. Seul le réseau souterrain de salles et est donc limitée à la défense acharnée de leur
mobile, combattant les monstres uniquement de couloirs reste intact ; quelques résistants y patrie. Ils aideront tous les amis des chevaliers
quand les dragons étaient occupés ailleurs. survivent et combattent. qui traverseront leur royaume.
En dépit de l’étirement des lignes, les deux Les ruines sont occupées par plusieurs centaines
camps surveillent soigneusement le front. Les de gobelins et quelques douzaines de draconiens 17. Lemish
tentatives de traversée des PJ engendreront des Bozaks. Leur position éloignée du front focalise
confrontations avec des chevaliers méfiants et leur attention sur les derniers résistants du château C’est un des royaumes humains qui a lié son sort
de sanguinaires draconiens Kapaks. les détournant de surveiller une attaque extérieure. aux forces des ténèbres au cours de la guerre

10
Chapitre 14 rencontres
actuelle. La forteresse elle-même et les Bois 19. Throtyl 21. Les monts Maudits
sombres aux alentours sont des lieux dangereux
pour tous ceux qui s’opposent aux séides des À la différence des montagnes du nord, les
seigneurs dragons. Bien que techniquement Cette région fait partie des plaines solamniques
mais elle est peuplée presque exclusivement de crêtes de cette chaine ne sont pas couvertes
alliés des armées draconiennes, les humains de de neige. De la lave ardente coule le long de
Lemish ne sont pas mieux considérés que des tribus nomades et de hobgobelins. Leurs tentes
communautaires grossières sont dispersées nombreuses montagnes et un nuage de vapeur
servants, subissant les caprices de leurs maîtres et de cendres stagne dans le ciel. La chaine
draconiens. dans toute la région. Comme dans les monts
de Dargaard, des bandes de 10–40 guerriers contient des douzaines de volcans, mais les
La mission principale des forces de Lemish plus impressionnants sont les trois Seigneurs
est de conquérir le royaume nain des monts hobgobelins y évoluent. À la différence de
leurs parents des montagnes, les guerriers qui Maudits qui entourent Sanction.
Grenat. Chaque attaque contre les nains a été La chaine de montagne est coupée par
repoussée avec de lourdes pertes. Les forces parcourent le Throtyl sont montés sur des loups
dans 33 % des cas. deux larges passes, menant directement à
de Lemish ont fini par s’effondrer, épuisées Sanction. Chacune est fortement gardée par
à réduire leurs adversaires. Leur objectif est Les communautés nomades sont
4d10 draconiens Kapaks ou Baaz. Ces forces
d’empêcher les nains de percer par les Bois essentiellement constituées de femmes et de
sont camouflées de façon à plonger le voyageur
sombres et de menacer le flanc de la principale jeunes ; tous les hommes en âge de combattre
négligent dans les griffes des gardiens avant
offensive des armées draconiennes à travers les ont été enrôlés dans les armées des Haut-
qu’il ne réalise qu’il est découvert. Si la victime
plaines de Solamnie. Seigneurs dragon. Cependant, les groupes de
tente de fuir, des cornes permettent d’appeler
Un groupe traversant les Bois sombres combat sont composés de troupes régulières.
des renforts.
rencontrera de nombreux monstres de types La seule manière pour les PJ de traverser la
variés et mélangés. La ville de Lemish s’est 20. L’Est sauvage chaine sans tomber dans ces embuscades, est de
transformée en un important centre de repos suivre le passage secret indiqué par Soufflevent,
pour les troupes des Hauts-Seigneurs dragon. Cette région de plaines sèches et stériles est comme le décrit la rencontre 20.
Autrefois ville agréable, elle est maintenant ponctuée de montagnes. Les habitants sont
envahie de tavernes et de maisons closes rares. Les quelques points d’eau connus sont
immondes où les rixes sont monnaie courante. gardés par de petits groupes de draconiens
Les commandants draconiens des unités en Baaz (3–18) afin de contrôler le déplacement
repos à Lemish n’assurent aucun maintien de des « indésirables ».
l’ordre et l’anarchie règne en maitre. Le principal groupe d’indésirables est
une bande de résistants menée par Warren
18. Les monts de Dargaard.
Soufflevent (voir les PNJ). Cette bande
Cette chaine de crêtes inaccessibles est est composée de 50 hommes et femmes
constituée de pics de pur granit hauts de originaires de communautés détruites par les
plusieurs milliers de mètres. Nulle passe ou col armées draconiennes. Ils errent dans cette
ne permet de traverser la chaine de montagne. région sauvage, attaquant les draconiens et
Si les aventuriers tentent le périple, un voleur leurs alliés à chaque occasion. Ils mènent
devra réussir de nombreux tests d’escalade pour avec succès une guerre de harcèlement depuis
équiper la paroi avec des cordes de sorte que maintenant plusieurs mois.
les personnages les moins compétents puissent Si les héros traversent l’Est sauvage, ils vont
passer derrière. En admettant que les PJ ne rencontrer la bande de Soufflevent au bout de
meurent pas au cours d’une chute, la traversée quelques jours. Les guérilleros observeront
des montagnes prend au moins deux semaines. la progression des PJ dès que ces derniers se
Le versant ouest de la chaine, ainsi que seront engagés dans la région. Si Soufflevent
les plaines environnantes, abritent la plupart est convaincu que les aventuriers sont les
des hobgobelins de Krynn. Des bandes de ennemis des armées draconiennes, il leur
monstres y évoluent fréquemment. Chaque offrira son assistance par tous les moyens à
bande est composée de 10–40 hobgobelins. sa disposition. S’il pense que le groupe est au
La forteresse au sud de la chaine ressemble à service des Hauts-Seigneurs dragon, sa bande
une minable pile de rochers selon les standards tentera de tuer les PJ.
civilisés. Néanmoins, il représente le sommet S’il établit des relations amicales avec les PJ,
de l’accomplissement architectural de la race Soufflevent leur parlera en privé de son frère,
gobeline. Nathan, capturé avec plusieurs douzaines
Fort Dargaard, qui protège le nord de la d’autres combattants des mois auparavant. Il a
chaine, est déserté par les hobgobelins. Le entendu dire que les prisonniers sont torturés
fort et la région environnante sont le fief du pour divertir le Haut-Seigneur dragon Ariakus,
seigneur Soth. Ce personnage maléfique est l’homme le plus maléfique de Krynn.
décrit dans l’annexe 2 du DL8 et sur la fiche L’aide la plus précieuse que les guérilleros
de personnage de la couverture du module. Il a peuvent fournir aux PJ est de leur révéler
une garde personnelle de trois banshee et tous l’existence d’un passage caché qui mène droit à
les types de morts vivants évoluent autour et la cité de Sanction elle-même en traversant les
à l’intérieur de sa forteresse. Celle-ci reflète monts Maudits. Si les aventuriers empruntent
le délabrement et la mort : la puanteur de la ce passage, ils éviteront toutes les patrouilles
putréfaction et de la corruption pèse lourd dans et les postes de garde draconiens de cette
ces lieux. chaine de montagne (voir rencontre 21).

11
Chapitre 15 : Sanction
Le plan de la cité de Sanction est détaillé à Les rues de Sanction sont rarement vides mais *La garde rouge Sivak correspond aux gardes
l’intérieur de la couverture de ce module. jamais bondées. Un important mélange racial du corps personnels du Haut Seigneur dragon
y évolue. Environ la moitié des occupants Ariakus. Ils se reconnaissent facilement à leur
Aperçu de Sanct ion. actuels de la ville vivait ici avant l’arrivée uniforme rouge sang. Ils se déplacent avec
des armées draconiennes ; ils ont essayé de arrogance dans les rues, et les autre PNJ les
Sanction est un endroit cauchemardesque coincé survivre sous la coupe de leurs nouveaux évitent en passant très au large. pv 40+1d4.
entre trois volcans actifs connus sous le nom seigneurs. Ces commerçants, marins, et Sauf décision contraire, tous les PNJ d’un
des Seigneurs maudits. Chaque volcan crache aubergistes se déplacent discrètement pour groupe sont de la même race. Les humains,
un flux continu de lave qui serpente à travers la régler leurs affaires, dans la crainte évidente ogres, etc. restent entre eux.
cité et se déverse dans les eaux bouillonnantes des troupes des ténèbres. Vous n’être pas obligé de décrire en continu
du port. L’autre moitié des occupants de la ville est la présence des PNJ autour des personnages.
Une chape de cendres et de fumée flotte composée des soldats et de séides des Hauts Il est suffisant de décrire la composition
constamment dans les airs ; le soleil n’est plus Seigneurs. Ils marchent avec arrogance dans typique de la population (celle qui se trouve
qu’un lointain souvenir pour les citadins. Les la ville, souvent ivres, et cherchent toujours à dans les rues et non la vraie) ; n’utilisez la
rivières de lave émettent des vagues de chaleur intimider les infortunés habitants. table de population que si le groupe a besoin
repoussées vers le sol par la couche de nuages Pour déterminer combien une rue ou une de savoir précisément qui est présent à un
formée par la fumée. Ceci explique que de allée de Sanction comporte de PNJ à un endroit donné.
jour comme de nuit, en hiver comme en été, la moment donné, tirez 1d10 et consultez la Une autre race, qui ne figure pas dans la
température urbaine avoisine 38°C. table de rencontre des groupes de PNJ. Le table, se tapit dans les souterrains de Sanction.
Au cours de la journée, une lumière teintée résultat donne le nombre de groupes de PNJ Il s’agit du peuple de l’Ombre. Consultez le
de gris-brun par son passage au travers des que les aventuriers aperçoivent à un moment passage consacré aux nouvelles races (page
lourds nuages illumine la ville avec un effet donné depuis leur position dans la rue. 48) pour obtenir la description de ce peuple.
crépusculaire. La nuit, elle prend une atroce teinte Les héros resteront dans l’ignorance de
rouge sang provenant du reflet de la lave sur les Table de rencontre des groupes de PNJ l’existence de cette race, sauf s’ils pénètrent
nuages. Les volcans ont détruit une grande partie dans un des temples, ou si une rencontre les
de la ville. Les rivières de lave s’élargissent peu 1d10 Groupes de PNJ confrontent à ce peuple.
à peu, grignotant chaque jour deux centimètres
1–2 0
de terre. C’est une ville maudite au sens propre. Les personnages joueurs dans Sanction.
3 1
Quand les PJ arrivent en vue de Sanction,
4 2
lisez-leur la description suivante. S’ils arrivent
5 3 Si les aventuriers prennent l’initiative de
par la mer, l’action se produit quand leur bateau
se trouve à deux ou trois kilomètres du port. S’ils 6 4 se déguiser en mercenaires des armées
arrivent par les montagnes, ils doivent traverser 7 5 draconiennes, ils pourront se déplacer en paix
une couche nuageuse dense et enfumée stagnant 8 6 dans Sanction. Ils seront malmenés au même
à une altitude élevée. Ils n’échappent à la couche 9 7 titre que tous les autres mercenaires humains
qu’en descendant à 150 m au-dessus du niveau 10 8 par les draconiens, les ogres, et tous les autres
de la mer. monstres plus grands qu’eux. Une réaction
La composition raciale de la population est violente à ces brimades n’est pas considérée
indiquée par la table de population de Sanction comme anormale dans cette ville turbulente.
Les épais nuages gris descendent si bas (tirage de 1d100). Il s’agit de la composition En raison de la grande diversité dans
qu’ils semblent étouffer la vallée encaissée. de la ville entière. Pour déterminer la nature l’armée des ténèbres, les PJ pourront se
Ils ressemblent à un plafond, soutenu par les des personnes rencontrées dans une rue à faire passer pour des mercenaires avec
versants des trois puissants volcans enserrant un moment donné, retirez tous les résultats pratiquement n’importe quel insigne. Bien sûr,
la ville. Des rivières ardentes de lave en le fait d’arborer des emblèmes des chevaliers
situés dans la fourchette 1–20 %, car les natifs
dévalent les pentes, se frayant un chemin au solamniques ou tout autre symbole des forces
ont tendance à rester chez eux autant que
cœur même de la cité.
possible. de la lumière connu, entraînera une attaque
Agglutinés sur le fond étroit de la vallée
immédiate des troupes dans la rue.
près du port, des centaines de bâtiments de
Table de population de Sanction Si les personnages sont capturés dans
différentes tailles se dressent. Tous ont un
Sanction, jouez l’événement 11 : l’audience.
aspect repoussant et présentent des signes
1D100 Type de PNJ Nb S’ils échappent à la capture (dans la ville et
de délabrement et de ruine. Dans certains
non sur la route) puis sont repris, ils feront
secteurs, les taudis délabrés sont si serrés 01–40 Natifs de Sanction (humains) 1–6 l’objet de précautions spéciales pour éviter
qu’il est impossible de les différencier. 41–60 Mercenaires humains 2–12 une seconde évasion. Dans ce cas, le peuple de
Sur la plateforme à l’est de la ville, plusieurs 61–66 Gobelins 3–18 l’Ombre ne pourra pas entreprendre la tentative
camps militaires imposants occupent la 67–70 Hobgobelins 2–12
terre rocheuse. La présence de centaines de de sauvetage qu’ils auraient autrement mis en
71–77 Draconiens Baaz 1–8 œuvre (voir l’événement 14).
tentes témoigne que de nombreuses troupes 78–81 Draconiens Kapak 1–8
bivouaquent ici. Au-dessus des camps, trois 82–84 Draconiens Bozak 1–4
énormes édifices semblent dominer le reste 85–88 Draconiens Sivak 1–4 Événements
de la ville. Ils ont l’apparence de temples, 89–92 Marins minotaure 1–8
munis de colonnes imposantes et de portes 93–95 Ogres 1–6 Les évènements 7–10 doivent être joués
immenses ; ils sont situés sur une position 96–97 Trolls 1–3 quand les personnages sont libres de leurs
stratégique dominant totalement la ville. 98 Géant des collines 1–6 déplacements dans Sanction et se risquent dans
Chaque volcan accueille un temple sur ses 99 Garde rouge Sivak* 1–6 les rues. Jouez les évènements 11–14 si les
pentes.
00 Clerc de Takhisis 2–12 héros sont capturés.

12
Chapitre 15 rencontres

Événement 7 : Cet évènement se produit peu de temps après Une agitation au bout de la rue semble attirer
l’événement 7.
les rues de Sanct ion la foule. Apparemment, une procession
descend l’avenue, écartant rapidement les
Cet événement se produit juste après que les La porte d’une taverne s’ouvre brutalement passants dans sa progression.
aventuriers soient arrivés à Sanction, quel et six minotaures chancelants sortent dans la Une grande colonne de draconiens Sivaks,
que soit le chemin emprunté. Il est typique de rue en vociférant de rage : vêtus d’uniformes rouge sang qui les laisse
l’atmosphère de Sanction. « Que la vérole ronge les humains !” hurle déployer leurs ailes, descend au centre de la
le chef, observant d’un air belliqueux tous les rue. Un char décoré roule juste derrière les
passants. Pour fuir les problèmes, les gens draconiens. Après le passage des troupes en
Un groupe d’ogres descend la rue, repoussant
s’écartent prestement. rouge, les malheureuses bêtes tirant le char se
violemment sur les côtés tous ceux qu’ils
présentent : il s’agit de plusieurs douzaines
croisent. Soudain, le tintement de l’acier
Les minotaures prennent les PJ pour cibles, se hommes sales et décharnés. De cruelles
se fait entendre, un groupe de mercenaires
moquant de leur aspect et raillant les faibles cicatrices de fouet marquent le dos de chacun
humains en face des monstres, refuse de
qualités de combat des humains. Si les héros d’eux.
bouger.
essayent d’éviter la bande, les minotaures Le cavalier en armure rouge dans le char
En quelques secondes, le chaos se répand ;
augmenteront leur agressivité, allant jusqu’à à une attitude arrogante et cruelle, comme si
les ogres attaquent brutalement avec leurs
molester les aventuriers. Tous les personnages le reste du monde était son jouet. Le masque
massues tout en beuglant sauvagement.
féminins seront choisis comme « compagne » grotesque de Haut Seigneur dragon accentue
Cependant, les humains combattent bien,
par les minotaures, qui tenteront de les son aspect. À ses côtés se tient un autre Haut
maniant habilement leurs épées longues
enlever. Seigneur masqué. Celui-ci est plus petit, et
et leurs dagues. Rapidement, quatre ogres
Si un combat éclate, les minotaures souffrent est revêtu d’une armure bleue scintillante.
gisent face contre terre, embrochés, alors que
d’une pénalité de –2 à tous leurs jets d’attaque “Vive le Haut Seigneur Ariakus !” crie
deux des mercenaires ont le crâne défoncé.
un draconien d’une voix éraillée, et la foule
Placés en infériorité, les ogres font demi-tour (ils sont complètement ivres). Aucun autre PNJ
gronde son nom, la moitié avec ferveur et
et remontent la rue, alors que les humains ne tentera d’intervenir.
l’autre moitié avec terreur.
nettoient leurs épées et vaquent à leurs
occupations. Six corps gisent dans la rue, Événement 9 :
ignorés par les passants. le grand prêtre des ténèbres Le cortège est composé de 20 Sivaks de la
garde rouge, 30 esclaves, les Hauts Seigneurs
Évènement 8 : Cet évènement se produit deux jours après dragon Ariakus et Kitiara, et 20 autre Sivaks de
taureaux furieux l’arrivée des aventuriers à Sanction. la garde rouge. Les gardes rouges sont les gardes

13
Chapitre 15 rencontres
du corps personnel d’Ariakus. Les esclaves Événement 13 :
Les lourdes portes noires s’ouvrent pesamment.
ont tous été capturés parmi les guérilleros de Derrière, une série de colonnes rougeoyantes les geôles de Duerghast
la bande de Warren Soufflevent. Le frère de baigne de leur lueur rouge sang une vaste salle
Warren, Nathan est parmi eux. d’audience Au fond de la salle où sont postées Cet événement intervient si les personnages sont
plusieurs douzaines d’ogres, se tient un homme conduits au temple de Duerghast pour y être
Événement 10 : portant les apparats d’un Haut Seigneur dragon. emprisonnés. Ils sont conduits au niveau le plus
armée en marche Il est assis sur un immense trône. profond du temple, où le groupe est séparé en
« Amenez-moi les prisonniers ! » Son ordre deux et enfermé dans deux des cellules D15. Les
Cet évènement se déroule quand les PJ ont passé résonne dans le hall, comme le glas d’une draconiens ignorent l’existence d’issues secrètes
une semaine à Sanction. Il comporte plusieurs cloche funèbre. dans ces cellules.
Si les aventuriers ne s’échappent pas dans les
actions réparties sur la journée.
Il s’agit du Haut Seigneur dragon Ariakus, douze premières heures de captivité (par les portes
Au matin, les rues sont anormalement vides,
commandant de toutes les armées draconiennes secrètes), les Sivaks de la garde rouge entament
les soldats de l’armée d’Ariakus se regroupent
et bras droit de la Reine des Ténèbres. Consultez leur brutal programme de torture. Un par un, les
dans leurs campements. Il y règne une activité
les fiches de PNJ pour la description de ce PJ sont conduits à salle D14. Là ils sont soumis à
intense ; les tentes sont démontées et les unités
puissant personnage diabolique. toutes sortes d’horribles traitements.
mises en ordre de marche.
Ariakus suspecte au minimum les PJ de Ne fournissez pas de détails aux joueurs
Toute l’après-midi, des colonnes de troupes
trahison et d’espionnage. Le groupe est interrogé sur cette partie de l’aventure. Au lieu de cela,
quittent les campements, traversent Sanction et informez-les qu’un des leurs (pris aléatoirement)
sur de nombreux sujets : les plans des chevaliers,
prennent la direction du nord par les montagnes. a été enlevé. Pendant huit heures, les autres
tout ce qu’ils savent au sujet des elfes, la raison
Ces unités se composent de tous types de héros entendent des grincements, craquements,
de leur présence à Sanction, etc. Prévoyez
draconiens, d’ogres, de trolls, de géants des associés à des cris perçants. Dites à l’infortuné
des questions en rapport avec les événements
collines, de gobelins, d’hobgobelins, et de que l’horrible expérience est au-delà des mots et
antérieurs.
mercenaires humains. que le traumatisme de la torture lui a effacé tout
Si des PJ montrent des signes de coopération,
Tout est parfaitement orchestré, les souvenir de la réalité. Si un PJ déclare qu’il ne
Ariakus les conduira dans une salle d’audience
campements se vident du sud au nord sans criera pas et ne demandera pas pitié, faites un test
plus confortable (zone L2 sur la carte du temple).
se mélanger et la jonction des colonnes ne Le Haut Seigneur les y interroge de manière plus de Constitution avec un malus de –8 pour voir si
provoque aucun désordre. Chaque commandant amicale sur le ton de la conversation. le héros arrive à rester silencieux.
semble savoir où insérer son unité. Les lignes Indépendamment du résultat de ces entrevues, Le personnage est alors reconduit en cellule.
ne laissent aucun espace. La ville de Sanction tous les prisonniers seront remis aux draconiens Bien qu’aucune blessure n’apparaisse, il ne lui
est effectivement coupée en deux durant six d’élite de la garde rouge. Enchaînez avec reste que 2–12 pv. La torture impose un effet
heures, à moins que les aventuriers ne tentent l’événement 12. supplémentaire sur le personnage (qui ne persiste
de rompre la colonne ennemie. que pendant leur séjour à Sanction) : il doit tirer
Les troupes partent renforcer l’armée Événement 12 : un jet de protection contre la paralysie chaque fois
engagée dans les plaines de Solamnie. Sanction qu’il fait face à des Sivaks de la garde rouge. Si
vers la prison.
semble vide après leur départ, divisez de moitié le jet échoue de moins de 7 points, le personnage
le nombre de PNJ rencontrés et doublez la attaque les Sivaks avec fanatisme, combattant
Les draconiens de la garde rouge remplacent les
proportion des rencontres avec les humains jusqu’à la mort. Si le jet échoue de 7 points ou
liens en corde des personnages par des chaînes,
natifs de Sanction. plus, le personnage reste figé sur place, tremblant
sauf s’ils sont déjà enchaînés. Puis, ils trainent
de terreur, incapable de toute action jusqu’à ce
le groupe en une longue colonne. Le groupe est
que les Sivaks soient hors de vue.
Événements après capture alors escorté par des Sivaks à raison d’un pour
Après que la moitié des personnages aient été
deux PJ (arrondi au supérieur), depuis le temple
torturés, jouez l’évènement 14.
Jouez les évènements 11 à 14 uniquement si les de Luerkhisis jusqu’à celui de Duerghast.
PJ arrivent prisonniers à Sanction ou s’ils sont Les autres créatures dans la ville s’écartent de
la colonne, l’uniforme de la garde rouge étant Événement 14 :
capturés alors qu’ils sont en ville.
universellement redouté au sein des forces des le peuple de l ‘ ombre
ténèbres.
Événement 11 : l ’audience Les héros ont alors une occasion de s’échapper Cet événement se produit au milieu de la nuit,
s’ils sont audacieux (et chanceux). Un personnage quand l’activité de la garde rouge est réduite.
Si les prisonniers sont capturés hors de la peut rompre ses chaînes avec un test de tordre
ville, leurs ravisseurs les amènent au temple les barres, ou de crochetage (voleurs seulement). Un bruit de raclement provient du fond de
de Luerkhisis. S’ils sont faits prisonniers Les chaînes peuvent servir d’armes improvisées votre cellule. Une faible lumière vacillante
à l’intérieur de la cité, ils sont retenus par le (dégâts 1d6). Les PJ encore enchaînés peuvent apparait soudainement dans la pièce par
groupe qui les a capturés jusqu’à ce qu’une participer au combat, avec –4 au jet d’attaque. un trou miraculeusement apparu dans le
patrouille de 3 Bozaks et 12 Sivaks vienne les Les Sivaks de la garde rouge combattent à mur. Caché dans une longue robe, un grand
prendre en charge. Leurs mains sont solidement mort. Aucun autre PNJ ne viendra à leur aide, personnage apparait dans un étroit passage
entravées et ils sont conduits au temple. l’unité d’élite Sivaks étant universellement qui s’est ouvert dans le mur. La silhouette
Le cortège traverse les ponts en chemin, où détestée au sein de l’armée draconienne. Si vous fait signe de le suivre.
les PJ subissent des dégâts s’ils ratent leurs les héros réussissent à s’évader, une chasse à
jets de protection (voir rencontre 28). Juste l’homme les traquera sous 1d6 heures. Le peuple de l’Ombre vient pour libérer les
avant de passer les grandes portes de fer du Si les personnages ne s’échappent pas, ils sont aventuriers. La silhouette ne reste qu’un round.
temple de Luerkhisis, les gardes vérifient leurs conduits dans un édifice sombre et imposant Si les aventuriers ne le suivent pas, elle referme
entraves. Les prisonniers sont alors conduits à connu sous le nom de temple de Duerghast. la porte et part. Si elle est attaquée, elle s’enfuit
l’intérieur. Passez à l’événement 13. en laissant la porte ouverte.

14
Livret du maître du donjon

Table des mat ières

Caractéristiques des personnages-joueurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16, 33

Profils de personnages non-joueurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

Carte d’Ansalon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

Carte de Palanthus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

Illustration des navires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

Organigramme des bidonvilles de Sanction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

Tunnels du peuple de l’ombre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

La caverne de feu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

Iconochronos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22, 27

Livret de Silvart . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

Selles de dragons et Lance-dragons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

Carte du temple de Huerzyd. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

Carte du temple de Duerghast . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

Carte du temple de Luerkhisis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

La table de rencontre aléatoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

Le journal de Gunthar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

15
Caractéristique des personnages joueurs
GUNTHAR’UTH WISTAN, COMMANDEUR DE L’ORDRE DE LA COURONNE EST LE PLUS
Lord Gunt har GUERRIER HUMAIN 13e NIVEAU PUISSANT CHEVALIER SOLAMNIQUE. C’EST UN HOMME DIGNE ET PATIENT MAIS IL EST
CAPABLE DE FURIE DESTRUCTRICE AU CŒUR DU COMBAT. IL INCARNE TOUTES LES
FOR 18/57 SAG 16 CON 13 TAC0 8 QUALITÉS PROPRES A LA CHEVALERIE : L’HONNÊTETÉ, LA FOI ET LE COURAGE.
INT 12 DEX 15 CHA 17 AL LB PV 62 GUNTHAR A LUTTÉ POUR UNIFIER LES CHEVALIERS DURANT LA GUERRE ET A
CONSTAMMENT COMBATTU LES QUERELLES ET LA MESQUINERIE QUI RONGE L’ORDRE. IL
CA –1 (ARMURE DE PLATES +2, BOUCLIER, BONUS DEX) EST TRÈS AFFECTÉ PAR LA DÉCHÉANCE ACTUELLE DE LA CHEVALERIE.
ARMES : ÉPÉE LONGUE +2, DRAGONLANCE MONTEE.
LANGUES : COMMUN, ERGOTHIQUE, SOLAMNIEN,
ELFE QUALINESTIEN.

Laurana GUERRIERE ELFE 5e NIVEAU LAURANA EST LA FILLE UNIQUE DE L’ORATEUR DES ASTRES, DIRIGEANT DE LA NATION
DE QUALINESTI. GATÉE ET DORLOTÉE DANS SON ENFANCE, ELLE ETAIT TENUE POUR
FOR 13 SAG 12 CON 14 TAC0 16 FRAGILE EN COMPARAISON DE SES FRÈRES PORTHIOS ET GILTHANAS ; MAIS CETTE BELLE
INT 15 DEX 17 CHA 16 AL CB PV 30 ENVELOPPE DISSIMULE UNE JEUNE FEMME ELFE DETERMINÉE ET INDÉPENDANTE.
LA FORCE DE SON CARACTÈRE SE MANIFESTA AVEC SES SENTIMENTS POUR TANIS,
GUERRIER DEMI-ELFE ÉLÈVE A QUALINOST ET AMI. PROFONDÉMENT ATTACHÉE À TANIS,
CA -4 (ARMURE DE PLAQUE +2, BOUCLIER, BONUS DEX)
EN DÉPIT DES OBJECTIONS DE SON PÈRE ET DE SES FRÈRES, ELLE L’A ACCOMPAGNÉ, AINSI
ARMES : ÉPÉE COURTE +3 (3-8/3-10), DAGUE +1 (1-4/1-3) QUE LES COMPAGNONS DE L’AUBERGE, LORSQUE SON PEUPLE S’EST ENFUI SUR LE CHEMIN
LANGUES : COMMUN, ELFE QUALINESTIEN, DE L’EXIL.
ELFE SILVANESTIEN TANIS A DISPARU DANS UN INCENDIE A TARSIS. DANS LES SEMAINES QUI ONT SUIVI,
LAURANA A PERDU TOUTE SA JUVÉNILITÉ, DÉMONTRANT LA VOLONTÉ ET LA FORCE
INTÉRIEURE QU’ELLE PARTAGE AVEC SES FRÈRES. ELLE S’EST RENDU COMPTE QUE LE
MONDE EXTERIEUR EST TRÈS DIFFÉRENT DE SON QUALINOST NATAL AUJOURD’HUI
DÉTRUIT. CES ÉVÈNEMENTS L’ONT CHANGÉE SANS QU’ELLE AIT PERDU LES VERTUS DE LA
JEUNESSE : L’OPTIMISME, LA PASSION ET UN BONHEUR DE VIVRE QUI DÉFIE LE MAL QUI
L’ENTOURE.

Elistan CLERC HUMAIN 11e NIVEAU ELISTAN FUT AUTREFOIS UN PRÊTRE DES QUESTEURS, CONGREGATION QUI ADORAIT LES
FAUSSES DIVINITÉS SURGIES DES SUITES DU CATACLYSME. SES FAUX-DIEUX SE SONT ’AVÉRÉS
FOR 13 SAG 17 CON 12 TAC0 16 INUTILES LORS DE L’INVASION DE LA CITÉ DE HAVRE PAR LES TROUPES DRACONIENNES.
INT 14 DEX 12 CHA 16 AL LB PV 53 PRISONNIER, IL CROISA LA ROUTE DE LUNEDOR, PRÊTRESSE DE L’AUTHENTIQUE DÉESSE
MISHAKAL. IL RECONNUT LA VRAIE FOI DANS SES POUVOIRS.
CA -1 (ARMURE DE PLAQUE +2, BOUCLIER +1) ELISTAN A COMPARU DEVANT LE SEIGNEUR-DRAGON VERMINAARD POUR ÊTRE TORTURÉ
ALORS QU’IL REFUSAIT DE RALLIER LA CAUSE DU MAL. DELIVRÉ PAR LES COMPAGNONS DE
ARMES : MASSE DE FANTASSIN +2 (4-9/3-8) L’AUBERGE, IL LES A AIDÉ A CONDUIRE LES FUGITIFS EN SECURITÉ. ELISTAN SE CONVERTIT
SORTS : 7 DU 1ER NIVEAU, 6 DU 2e, 5 DU 3e, 3 DU 4e, ALORS A LA CROYANCE DES VRAIS DIEUX ET, AVEC L’ASSISTANCE DE LUNEDOR, DEVINT UN
2 SORT 5e NIVEAU ET 1 SORT 6e NIVEAU. DÉVOT DE PALADINE, ÉGALEMENT SURNOMMÉ DRACO PALADIN OU LE PALADIN CÉLESTE.
SERVITEUR DEVOUÉ DE PALADINE, ELISTAN CONSACRE SON EXISTENCE A PROPAGER SA
LANGUES : COMMUN, QUESTEUR, ELFE QUALINESTIEN FOI ET COMBATTRE LE MAL AUTOUR DE LUI. BIEN QUE PACIFIQUE, IL NE RECULE JAMAIS
DEVANT CE QUI PEUT SERVIR A SA CAUSE.

Aaron Grandarc GUERRIER HUMAIN 10e NIVEAU AARON DE GRANDARC, NÉ DANS L’ILE DE SANCRISTE, DESCEND D’UNE LONGUE LIGNÉE DE
CHEVALIERS SOLAMNIQUES DE LA COURONNE. AYANT DEVOUÉ SA VIE AU MANIEMENT DE
FOR 15 SAG 10 CON 12 TAC0 14 L’ARC, IL EST DÉSORMAIS RECONNU COMME L’UN DES MEILLEURS CHEVALIERS ARCHERS.
INT 14 DEX 18 CHA 16 AL LB PV 57 AARON EST DOTÉ D’UN CARACTÈRE AGRÉABLE ET FACILE A VIVRE, TOUJOURS ENCLIN
À RIRE ET A ÉCHANGER. GRAND ET ÉLANCÉ, IL ARBORE DE LONGS CHEVEUX ROUX ET LA
CA -5 (ARMURE DE PLAQUE +2, BOUCLIER+1, BONUS DEX) TRADITIONNELLE MOUSTACHE DES CHEVALIERS. SON SOURIRE AMICAL ET SA NATURE
PLAISANTE LE REND APPRECIÉ TANT PAR SES COMPAGNONS QUE PAR LES PROPRIETAIRES
ARMES : ÉPÉE LONGUE +3 (1-8/1-12), ARC LONG+1 AVEC TERRIENS.
4 FLÈCHES +2 (3-8/3-8) ET 20 FLÈCHES GUNTHAR, COMMANDEUR DE SON ORDRE, A SOUHAITE QU’IL ACCOMPAGNE LE SEIGNEUR
ORDINAIRES (1/61/6) DEREK DE LA ROSE POUR RETROUVER LA TRACE DE L’ORBE DES DRAGONS DU MUR DE
LANGUES : COMMUN, ERGOTHIQUE, KENDER DE HYLO, GLACE, PUISSANTE RELIQUE UTILISÉE LORS DES ANCIENNES GUERRES DES DRAGONS
ELFE QUALINESTIEN, SOLAMNIEN POUR DÉTRUIRE LES MONSTRES AILÉS. GUNTHAR AVAIT LE SENTIMENT QUE LA NATURE
D’AARON POURRAIT ADOUCIR LA PERSONNALITÉ DE DEREK DE GARDECOURONNE. AU
COURS DE LEUR MISSION, AARON ET DEREK ONT RENCONTRÉ UN GROUPE D’AVENTURIERS
D’ORES ET DÉJÀ EN LUTTE CONTRE LES DRAGONS. LEUR AIDE A PERMIS DE RETROUVER
L’ORBE DU MUR DE GLACE.

Sturm Vivelame GUERRIER HUMAIN 12e NIVEAU STURM VIVELAME EST LE FILS D’UN CHEVALIER SOLAMNIQUE, UN VIEIL ORDRE PREUX
DES ROYAUMES DU NORD. LORSQUE DES MENACES PESERENT SUR L’ORDRE, SA MÈRE
FOR 17 SAG 11 CON 16 TAC0 12 ET LUI FURENT ENVOYÉS DANS LE SUD PAR SON PÈRE. UNE FOIS ADULTE, STURM REÇUT
INT 14 DEX 12 CHA 12 AL LB PV 80 L’HERITAGE DE SON PÈRE : SON ÉPÉE ET SON ANNEAU, TOUS DEUX GRAVÉS DU SCEAU DE
LA ROSE. IL PARTIT BRIEVEMENT A L’AVENTURE AVEC LES COMPAGNONS DE L’AUBERGE
CA -1 (ARMURE DE PLAQUE +4) AVANT D’ALLER DANS LE NORD AFIN DE PRENDRE LA PLACE DE SON PÈRE AU SEIN DE
L’ORDRE. IL Y TROUVA LES CHEVALIERS DECHIRÉS PAR DES DISSENSIONS INTERNES ET
ARMES : ESPADON +3 (4-13/6-21), DAGUE (1-4/1-3) DÉCIDA DE S’ENFUIR AVANT DE PASSER LES ÉPREUVES POUR DEVENIR CHEVALIER A SON
LANGUES : COMMUN, ELFE QUALINESTIEN, SOLAMNIEN TOUR.
POUR AUTANT, STURM A FAIT SIEN LES IDEAUX DE LA CHEVALERIE ET CROIT DANS
LA DEVISE DE SOLAMNIE, OBÉISSANCE JUSQU’À LA MORT. SON DÉSIR LE PLUS CHER
EST DE PÉRIR COMME UN GUERRIER, FACE AUX FORCES DU MAL. CARACTERISÉ PAR SA
PROFONDE DIGNITÉ, SON INTREPIDITÉ ET SON HONNÊTETÉ, TERRIBLEMENT SOUCIEUX DU
BIEN-ÊTRE D’AUTRUI, STURM A AVOUÉ AU GROUPE QU’IL N’ETAIT PAS UN « VÉRITABLE »
CHEVALIER, MAIS ASPIRE A ÊTRE RECONNU COMME TEL GRÂCE A SES ACTIONS POUR LA
CAUSE DU BIEN. LE SEIGNEUR DEREK, POUR NE CITER QUE LUI, NE SE DECLARE GUÈRE
CONVAINCU.

16
Profils de personnages non-joueurs
Fizban le fabuleux Warren Nefarik Gistar, capitaine
et Nat han Soufflevent de galère de combat.
Fizban est un puissant magicien de niveau
indéterminé. Son pouvoir semble limité Guerriers humains du 5e niveau. Guerrier humain du 6e niveau.
par son état mental vacillant, ses sortilèges
se terminant fréquemment en catastrophes Force 15 Dextérité 10 Force 14 Dextérité 10
retentissantes. Incarnez-le avec humour, et Intelligence 14 Constitution 11 Intelligence 16 Constitution 11
utilisez la règle de « mort obscure » pour le Sagesse 13 Charisme 15 Sagesse 12 Charisme 15
sortir des situations où il semble mourir. TAC0 16 points de vie 30 TAC0 16 points de vie 31
Fizban n’emploiera pas ses sortilèges pour Classe d’armure 5 Déplacement 36 m Classe d’armure 5 Déplacement 36 m
attaquer ou contrer les plans de l’ennemi, bien
qu’il semble essayer. Cependant, si un PJ Épée longue +1 (Warren seulement). Il porte une armure de cuir clouté +1 et utilise
est dans une situation de mort imminente, il un marteau +1
essayera un sortilège permettant de le sauver, Ce sont les frères jumeaux de l’est sauvage. Ils
si la chose est possible. Il peut utiliser tous les combattaient ensemble, guidant une bande de Gistar est un capitaine impitoyable qui ira loin
sorts de magicien guérilleros dirigée contre les forces d’occupation au sein des forces maléfiques. Il commande avec
du haut seigneur, jusqu’à la capture de Nathan il autorité un bateau et y impose une discipline
y a plusieurs mois. Maintenant Warren continue de fer ; en conséquence, l’équipage est très
le combat comme commandant unique des performant dans les situations de combat. Il
Boris le Fou, Minotaure, guérilleros, alors que Nathan transpire sous le s’est consacré à la cause du mal et n’est pas
capitaine du Crâne noir fouet et le joug comme esclave tirant le char sensible aux tentatives de corruption. Elles ont
personnel du haut seigneur. comme conséquence l’arrestation immédiate
Chaotique Mauvais points de vie 45 des corrupteurs.
Classe d’armure 6 Déplacement 36 m
Nb Att. 2 Dégâts 2-8/1-4
DV 6+3 TAC0 13
Cymbale, dragon de cuivre
Boris le fou est l’impitoyable capitaine du adulte de taille moyenne. L’Ancien vénéré.
navire pirate minotaure, le Crâne noir. Il a été
mandaté par le haut-seigneur Ariakus pour Chaotique Bon points de vie 40 Chef du peuple de l’ombre.
piller en son nom et il remplit sa tâche avec Classe d’armure 1 Déplacement 36 / 72 m
enthousiasme. Nb Att. 3 Dégâts 1-4 / 1-4 / 5-20 L’Ancien vénéré n’a pas d’attributs physiques
DV 8 TAC0 13 et par conséquence aucunes statistiques. Il est
le point focal des énergies mentales de son
Souffle : Acide et Ralentissement. peuple. Il demeure dans une caverne au cœur du
volcan Luerkhisis. Il a le pouvoir de soigner les
Le capitaine Karyzzal Parle le commun. blessures sérieuses et de téléporter autant de fois
que nécessaire par jour, mais seulement quand
Loyal Bon points de vie 8 Cymbale est un dragon de cuivre qui a été le Conseil du peuple de l’ombre est réuni.
Classe d’Armure 10 Déplacement 36 m emprisonné par Takhisis. Il garde l’accès aux
Nb Att. 1 Dégâts 1-4 salles contenant les œufs de dragons. La reine
DV 1 TAC0 20 est parvenue à le convaincre que quiconque
passant par cette pièce sans ordres du haut
Le capitaine Karyzzal est un marin grisonnant seigneur Ariakus a l’intention de détruire les
d’un caractère étonnamment agréable. Il voit œufs. Cymbale a quelques doutes à ce sujet
d’un très mauvais œil l’extension des armées mais il a préféré les occulter ; le fait de découvrir
draconiennes et il a la nostalgie de sa jeunesse qu’il soit utilisé pour une action maléfique
où il aurait pu influer là-dessus. Il fera son l’aurait certainement rendu fou.
possible pour aider les PJ dans leur quête,
quitte à sacrifier sa vie.

17
Légende
Carte partielle
Forêt du continent d’ansalonie
la cité
Montagne des noms oubliés
Citadelle
fort Les portes
de Paladine
Port
Ruines
Océan

Passage kalam
a n
souterrain
nthus fort d
ala e darg

Monts vingaa
p aard
Glacier
marais tour clerc
la haut

l'e
du gaard
ort de Vin

st
Fleuve f

rd

s
Route

au
Pont

vag
Passe
solamnie

e
Th
ro

boisdemeure
ty

d
lgaar solanthus
l

the s
b scur
bois o ud
les du s

grenat lemish sanct


ion

caergoth
nouvelle
mer
de schalle
mer

bloten
abanasinie
no riv
uv ag
ea es

solace takar
ux

xak-tsaroth

18
Palanthus

Échelle : 1 cm = 650 m

La VEUVE JOYEUSE
Longueur 40 m ; largeur 15 m
Le CRANE NOIR
Longueur 27 m ;largeur 6 m

Échelle : 1 carré = 3 m

19
Départ 1 Cul-de-sac Départ 2 Cul-de-sac Départ 3

Départ 10 Départ 4

Cul-de-sac

Départ 9 Départ 5

Départ 7

Cul-de-sac
Organigramme
des bidonvilles
de Sanction
Cet organigramme est un schéma abstrait qui
re-présente les étroites ruelles sillonnant les
blocs de bâtiments littéralement accolés dans
ces districts pauvres de la ville de Sanction.
Cul-de-sac Le MJ emploie ce diagramme pour décrire
le déplacement des PJ dans ce secteur. Quand
ils pénètrent dans les bas quartiers, tirez 1d10.
Le score détermine la case d’entrée
(numérotée de 1 à 10) par laquelle ils entrent.
Les lignes reliant les carrés représentent les
ruelles étroites utilisées par les personnages.
Des lignes qui se rejoignent dans un carré
représentent une intersection. Décrivez-leur la
scène et laissez-leur choisir leur direction. Les
lignes menant à des carrés non numérotés sont
des culs-de-sac.
Les carrés grisés marquent les croisements
où les PJ peuvent effectuer une rencontre avec
un groupe tiré sur la table de population de
Sanction du chapitre 15. Déterminez le groupe
en tirant 1d100. Dans la ville basse centrale
(secteur 23) retirez tous les résultats compris
Départ 8 entre 1 et 20. Dans la zone nord de la ville Départ 6
basse (secteur 24), utilisez le résultat de la
table sans modification.
Kuerkhisis
Huerzyd

Tunnels
du peuple
de lÊombre

Tunnel (6 m de large)

Passage inférieur

Caverne

Duerghast
Échelle : 1 cm est équivalent à 80 m.

La caverne de feu

s
re
Ma lave
de
Échelle : un carré correspond à 6 m

21
…depuis le cataclysme. Maudissez le Avec ces armes puissantes, les
grand prêtre d’Istar pour sa vanité ! héros sont retournés à Solace, pour
En essayant de commander aux dieux, découvrir que toute la population avait
il a déclenché leur colère. Krynn a été été emmenée en esclavage à la terrible
puni par le feu et le déluge, beaucoup forteresse des armées draconiques de Pax
ayant été perdu pour toujours. La plus Tharkas.
grande perte fut la connaissance même Les héros sont entrés dans Pax
des dieux, le monde de Krynn a sombré Tharkas réussissant à secourir près de
dans le blasphème au cours des dernières 800 esclaves, déjouant ainsi les plans du
générations et les prêtres ont perdu leur seigneur dragon Verminaard.
pouvoir de guérison. Une vallée accueillante a permis de
La séparation de l’humanité des recueillir les esclaves en fuite. Puis les
vrais dieux a laissé le mal prospérer de héros ont affronté les dangers de la tête
nouveau. Les dragons sont de nouveau de mort, la forteresse de Fistdantilus qui
lâchés sur le monde. Ils sont sous les périt au cours de la guerre de la porte
ordres de seigneurs dragons humains et des nains.
assistés d’étranges créatures nommées Au cours de ce périple, le prêtre
draconiens. questeur Elistan devint le second vrai
Les armées draconiques ont prêtre de Krynn. Ainsi, le dieu suprême
maintenant conquis la majeure partie de Paladine réapparut dans le monde de
Krynn et bientôt toutes les terres seront Krynn.
sous leur joug. Le maléfice, semble-t-il, Les héros ont franchi les portes
peut bientôt triompher de la bonté. secrètes de Thorbardin, l’ancien royaume
Grâce à mon globe cristallin de nain, à la recherche d’un abri pour les
sagesse j’ai envoyé mon esprit quérir la réfugiés. Les barons nains ont alors exigé
connaissance. Et ainsi, j’ai pu voir une que les héros retrouvent le marteau de
lueur vacillante d’espoir. Kharas avant que les réfugiés ne soient
Il y a cinq ans, sept aventuriers ont autorisés à entrer dans Thorbardin.
quitté la ville de Solace à la recherche Dans la tombe flottante de Derkin
des vrais dieux. Ils ont échoué. Après les héros ont tué Braise, le grand dragon
quelques temps, six d’entre eux s’en rouge ; Verminaard, le haut seigneur
sont retournés : Tanis, Silex, Tasslehoff, Dragon de l’escadre rouge, a péri de
Raistlin, Caramon, et Sturm. De Kitiara, la main même des héros au cours de la
la septième, aimée de Tanis, ils n’eurent bataille qui s’est déroulée dans le temple
plus de nouvelles. des étoiles.
Ils furent rejoints par Lunedor et Le marteau était retrouvé, et les
Rivebise. Lunedor possédait un cadeau tribus naines séparées furent alors de
des dieux : un bâton de cristal qui nouveau réunies sous l’autorité d’un
avait le pouvoir de guérir n’importe roi. Après son couronnement, le roi des
quelle blessure. Grâce à sa puissance, nains a autorisé les héros à conduire les
la compagnie a récupéré les disques réfugiés par les salles de Thorbardin vers
de Mishakal, les écrits des dieux, ainsi les terres qu’ils leur avaient accordées au
la connaissance des vrais dieux est sud du royaume.
réapparue sur Krynn.

EXTRAIT DE L’ICONOCHRONOS REDIGÉ PAR ASTINUS DE PALANTHAS, GARDIEN DE L’HISTOIRE DE KRYNN


EN L’AN 351 APRÉS LE CATACLYSME

22
Le livret de Silvart
Le dragon d’argent

Bien qu’ayant temporairement pris l’apparence aux elfes et aux hommes. Bien que tenu par de l’elfe Silvart, utilisant ses pouvoirs et
de l’elfe Silvart, vous êtes Silvaire, un très vieux votre serment vous empêchant d’intervenir compétences sans violer le serment. C’est sous
dragon d’argent. Vous gardiez la tombe du val directement dans les affaires des hommes, vous cette apparence que vous avez cheminé vers
d’Abribrume quand les dragons bienveillants avez subtilement guidé un groupe de héros Palanthus, pour rencontrer certains des héros
ont prêté serment de ne pas se mêler des affaires vers la vallée d’Abribrume où ils ont découvert
ayant découvert les Dragonlances, dans le but
des hommes, se retirant sur l’île des Dragons. le secret des LanceDragons. Bien que votre
de les persuader de vous accompagner pour un
Vous avez construit votre tanière sous la intervention dans ce processus ait été discrète,
forteresse d’Abribrume et gardé la vallée, vous avez été avertie de ne pas violer votre voyage de la plus haute importance.
le dragon de pierre et la tombe d’Huma des serment une seconde fois. Sous la forme de Silvart, vous avez les
intrusions. Durant de nombreuses années, vous Vous n’osez pas revêtir votre forme de capacités décrites au dos de ce livret, ainsi
avez éconduit tous ceux qui ont cherché à entrer dragon hors d’Abribrume de peur d’être surpris que les points de vie (70) du dragon d’argent.
dans la vallée. en violation du serment. Naturellement, votre Les points de vie inscrits au dos du livret de
Petit à petit, votre résolution de respecter forme elfique vous prive de votre souffle ou du Silvart ne figurent que pour dissimuler votre
le serment et de maintenir la vallée inviolée a vol, mais elle ne vous empêche pas d’utiliser véritable identité. Ils n’ont pas d’effet en jeu.
été ébranlée par l’enchaînement des sanglantes vos sortilèges. En outre, le TAC0 de 10 attribué à Silvaire vous
victoires des seigneurs dragons. Les forces de En cas de nouvelle trahison du serment, le
reste acquis si vous choisissez de l’employer.
la lumière ont été repoussées sur tous les fronts grand dieu, Paladine, vous a mis en garde :
Soyez cependant attentif, une succession de
par les hordes brutales de la reine des ténèbres, vous seriez bannie sur l’île des dragons sans
votre cœur s’est alourdi de peine et de craintes pouvoir intervenir alors que les forces du mal combats réussis rendrait la dissimulation de
pour l’avenir. envahissent le monde. votre véritable identité plus difficile.
Finalement, ayant pris l’identité de Silvart, L’interprétation de cet avertissement vous
vous avez abandonné la vallée pour vous mêler permet néanmoins de voyager sous l’apparence

Le Serment

Les dragons bienveillants ont fait un serment solennel qui leur


interdit de rejoindre l’Ansalon pour aider les forces du bien dans
leur guerre contre les armées draconiques. Ce serment a été exigé
par Takhisis, la reine des ténèbres elle-même.
Le serment a été prononcé car la reine des ténèbres a volé tous les
œufs des dragons bienfaisants : or, argent, bronze, airain, et cuivre.
Si les dragons se conforment aux termes de leur serment, la reine
leur a fait la promesse de renvoyer tous les œufs indemnes, une
fois la guerre gagnée et que l’obscurité aura triomphé.
Cependant, si les dragons bienveillants interviennent, les œufs
seront détruits.
Les œufs, l’avenir de la race, est le seul moyen permet tant à la reine
des ténèbres d’empêcher les dragons d’intervenir. En raison de
cet te absence d’opposit ion, les forces des ténèbres, menées par
les dragons maléfiques, sont assurées d’une conquête prochaine et
étendent leur dominat ion sur le monde de Krynn.

24
Silvaire, très vieux dragon d’argent

Loyal Bon

Classe d’armure : -1

Points de vie : 70

Dés de vie : 10

Nb d’attaques 3

Dégâts 1-6 / 1-6 / 5-30

Déplacement 27 m /72 m

Armes de souffle :
Gaz paralysant
Cône de froid

TAC0 : 10

Sortilèges :
Niveau 1 : lecture de la magie, sommeil
Niveau 2 : invisibilité, verrou magique
Niveau 3 : protection contre les projectiles
normaux
Niveau 4 : globe mineur d’invulnérabilité
Niveau 5 : métempsycose

Pour le sort métempsycose, Silvaire a une


Sagesse et une Intelligence de 17.

Mot ivat ions et rest rict ions

Suite à vos échanges avec Paladine, vous êtes


certain que la clé du serment se situe dans
ville de Sanction, au cœur même des terres
contrôlées par les armées draconiennes. Sous
l’apparence de l’elfe Silvart, vous n’avez
aucune chance de pouvoir entrer dans la
ville et déjouer les gardes pour trouver cette
clé. Par conséquent, vous vous êtes tournée
vers les héros que vous connaissez et que
vous avez aidés récemment.
Vous suspectez que Sanction soit l’endroit
Ainsi vous devez rester sous les traits L’aura autour Fizban, le fantasque
qui abrite les œufs de dragons et votre quête
de Silvart jusqu’à pouvoir justifier d’une magicien, que les humains considèrent
vous y mène. Si vous pouviez soustraire
excuse légitime pour délier le serment. avec bonne humeur, vous inquiète. Vous
les œufs de l’influence de la reine sombre,
Sans cette excuse, vous savez que la pressentez qu’il dissimule une bonne part de
les dragons bienveillants pourraient être
persuadés de combattre. vengeance de Paladine sera rapide et sa personnalité. Il manque bien des pièces à
Si votre groupe a joué le DL7, les héros terrible. L’avenir d’Ansalon dépend de vous ce puzzle (plus d’une, semble-t-il !).
ont noué des relations avec Silvart, l’elfe de et de vos amis et vous ne voulez pas risquer En fonction de vos liens passés avec les PJ
Kagonesti. En rencontrant les autres PJ de d’être à nouveau pris par Paladine ! (si c’est le cas), les joueurs peuvent ou non
cette aventure, essayez de vous rapporter à En même temps, le dieu a laissé entendre savoir que votre personnage (Silvart) est en
la précédente rencontre. Si vous n’avez pas que la découverte d’une raison valable de fait un dragon d’argent. Bien que l’aventure
joué le DL7, le MD établira vos relations rompre le serment pourrait non seulement soit jouable dans les deux cas, s’ils ne
avec les autres personnages. vous permettre de reprendre votre forme de connaissent pas votre véritable identité,
Bien que vous ne soyez pas certain des dragon, mais aussi de ramener les dragons essayez de maintenir le secret jusqu’à votre
conséquences exactes, vous savez que bienveillants en Ansalon pour participer métamorphose en dragon. Cela intensifiera
prendre votre forme de dragon sous le lien du aux combats contre les ténèbres. La rupture le suspens au cours de l’aventure et prendra
serment engendrera de forts désagréments. légale de ce serment reste cependant un par surprise les autres joueurs au moment
Paladine ne sera pas ému de votre mort si mystère. Peut-être la réponse se trouve-t- où ils s’y attendront le moins.
vous violiez encore le serment. elle à Sanction.

25
Le livret de Silvart
Silvart, Elfe Kagonesti

Elfe guerrière 4e niveau/voleuse10e niveau.

Force 13 Dextérité 17
Intelligence 15 Constitution 15
Sagesse 13 Charisme 18

TAC0 16

Alignement Chaotique Bon

Points de vie 34

CA 5 (armure de cuir, bonus de Dextérité)

ARMES : épée longue +1

ÉQUIPEMENT : sac de soins contenant les


ingrédients nécessaires pour soins mineurs,
soins majeurs et guérison des maladies
une fois par jour. Sac au contenu défini par
le joueur, 500 po de valeur et de poids au
maximum.

LANGUES : commun, elfe Kagonestien, elfe


Qualinestien et elfe Silvanestien.

Silvart est issue des elfes Kagonesti, un groupe


qui a rejeté la civilisation ainsi que les conflits
de leurs cousins Qualinestien et Silvanestien.
Pendant l’aventure du DL7 « Dragons de
lumière », Silvart a facilité l’évasion des héros
emprisonnés par une faction elfique hostile.
Elle a prouvé sa fidélité et son courage à de
nombreuses occasions au cours de l’aventure.
D’une beauté renversante, Silvart a quitté
les régions sauvages et a appris à vivre dans
le monde civilisé de sorte qu’elle a rejoint
ses compagnons à Palanthus, pour solliciter
leur aide pour une mission de première
importance.
Elle est accompagnée de son chien, Dargo,
un cooshee blanc comme neige. Dargo a le
profil suivant :

CA 5
DV 3+3
pv 27
Déplacement 45 m
Course 63 m
Nb attaques 1
Dégâts : 7-10

Capacités spéciales :
Peut employer le déplacement en course
lorsqu’il parcourt une ligne droite.

75% de camouflage dans la brousse et les


bois.

Renverse les adversaires bipèdes avec une


attaque réussie.

26
Ainsi les héros se sont dirigés vers Tarsis, Ergoth. Fuyant les hommes et les elfes,
à la recherche de navires capables de ils se sont frayés un chemin au travers
mener les réfugiés de Solace vers les de l’île montagneuse avant de se lier
terres de l’ouest plus hospitalières. Ils d’amitié avec une superbe jeune femme
ont découvert l’ancien port entouré de elfe du nom de Silvart.
terres, conséquence du grand cataclysme, À Ergoth, ils ont aussi retrouvé
attaqué de toutes parts par une autre Théros Feral, un de leurs vieux amis
escadre de l’armée des seigneurs dragons. qu’ils n’avaient pas revu depuis les jours
À Tarsis, la compagnie s’est trouvée de paix vécus dans la vallée de Solace.
séparée. Un groupe a découvert que Ensemble, ils explorèrent les hauteurs de
l’auberge leur servant de point de l’île et découvrirent son dernier secret, le
ralliement avait été détruite par les dragon de pierre d’Ergoth.
dragons et que leurs camarades avaient Ainsi, Théros, maître forgeron, apprit
disparu. Les héros de la lance se sont à forger les Lance-dragons.
alors enfuis vers le sud ignorant tout du De nouveau, les héros sont partis
destin de leurs compagnons. à l’aventure, côtoyant paysans et rois,
Ils ont traversé les steppes gelées pour finalement arriver au grand port
jusqu’au mur de glace à la recherche de Palanthus.
d’un objet magique légendaire : un orbe En ces lieux, leur présence était
permettant de contrôler les dragons. Des désespérément nécessaire, l’armée
rumeurs prétendaient que cet objet de draconienne étant aux portes de la ville.
cristal reposait dans un ancien château Seule la tour du Grand clerc gardant la
protégé par l’immensité du glacier. passe ouest, empêchait la progression
Après avoir tissé des liens avec une tribu de la puissante escadre bleue de l’armée
de fiers barbares des glaces, ils ont à Dragon.
nouveau affronté une poussée des armées Dans cet étroit passage, une bataille
draconiennes. digne de la légende a fait rage. Encore
Une féroce bataille s’est déroulée à et encore, les assauts de l’escadre bleue
proximité du camp des barbares, au- se sont fracassés contre les défenses
dessus des profondeurs bleutées d’une de la tour, repoussés par le courage et
crevasse naissante au sein du glacier. la ténacité des héros et des chevaliers
Puis, les voiles ont été hissées et de Solamniques. Les dragons ont craché leur
rapides traîneaux des glaces ont emmené mort crépitante mais malgré tout, le
les héros jusqu’au pied du château du puissant bastion a tenu.
mur de glace. Après une longue et Finalement la bataillent s’est échevée,
glaciale escalade, ils ont affronté le les deux camps étant à bout de force et
seigneur Dragon FealThas et son dragon de ressources. La neige qui bloquait la
blanc Grésil. passe a commencé à fondre doucement
Après avoir quitté la baie des mais aucun mouvement n’était visible de
montagnes de glace sur un vieux navire part et d’autre.
prenant l’eau, les héros ont navigué sur La fin de la bataille n’a pas apporté le
la mer du Sud vers la sécurité de la cité repos aux héros ; une fois de plus, ils ont
légendaire de Sancrist. Le navire fit été sollicités...
naufrage suite à un grain violent, les
héros ont été rejetés sur les côtes du sud

EXTRAIT DE L’ICONOCHRONOS REDIGÉ PAR ASTINUS DE PALANTHAS, GARDIEN DE L’HISTOIRE DE KRYNN


EN L’AN 351 APRÉS LE CATACLYSME

27
Selles de Dragons et Lance-dragons

TE
RONDELLE VET PORTE-LANCE
CLA RIVET BOUCLE
CAUDALE

LANCE
AXE DE PIVOT

LIMITATEUR VERTICAL

MANCHE DE PIVOT
AXE
DE
BLOCAGE SANGLES RELIÉES
CLAVETTE AU PECTORAL

COLLIER
DE
BLOCAGE ANCRAGE DE
LA LANCE
SUR LA SELLE
ÉCHELLE
NON
CUIR
RESPECTÉE
OU MATÉRIAU
REMBOURRÉ
SELLE POUR
LANCE MONTÉE
AVEC FINITIONS
STANDARDS
ANCRAGE REMBOURRAGE
DE LA LANCE EN CUIR
SUR LA SELLE

CUIR DE PROTECTION
DES SANGLES CUIR
(GÉNÉRALEMENT DÉCORÉ) DE
PROTECTION
DES SANGLES

28
Carte du temple de Huerzyd Niveau I

Echelle : un carré vaut 3 m

Carte du temple de Huerzyd Niveau II

Légende de tous les plans de temple

Porte Escaliers Zone piégée

Porte secrête Déclencheur Portail


de piège
Statue

29
Carte du temple de Duerghast Niveau I

Echelle : un carré vaut 3 m

Carte du temple de Duerghast Niveau II

30
Carte du temple de Luerkhisis Niveau I

Echelle : un carré vaut 3 m

Carte du temple de Luerkhisis Niveau II

31
Tableau récapitulatif des profils de monstres
NOM CA DE DV PV ATT. DÉGÂTS AS DS AL. TAC0 LIVRE
abréviat ions
Aigle géant 7 9 m /144 m 4 V 3 1-12/1-6/1-6 Oui Oui N 15 MM-5 AL : alignement
Araignée colossale 6 54 m 2+2 V 1 1-6 + spécial Oui Non N 16 MM-7 AS : attaques spéciales
Araignée géante 4 9 m *36 m 4+4 V 1 2-8 + spécial Oui Non CM 15 MM-7 AT : nombre d’attaques
Banshee 0 45 m 7 V 1 1-8 Oui Oui CM 13 MM-45 par round
Buffle 7 45 m 5 V 2 1-8/1-8 Oui Oui N 15 MM-10 CA : classe d’armure
Bulette -2/4/6 42 m (9 m) 9 V 3 4-48/3-18/3-18 Oui Non N 12 MM-10 CB : Chaotique Bon
Chauve-souris géante 8 9 m /54 m ½ V 1 1-2 Non Oui N 20 FF-14 CM : Chaotique Mauvais
Clerc de Takhisis 10 36 m 3 V 1 1-6 Non Non LM 20 DL9 DE : déplacement
Combattant de la liberté 7 21 m 1 V 1 1-8 Non Non LB 20 DL9 Dg : dégâts
Draconien Baaz 4 18 /[45] /54 m 2 V 1 ou 2 1-8 ou 1-4/1-4 Non Non LM(C) 16 DL9 DS : défenses spéciales
Draconien Bozak 2 18 /[45] /54 m 4 V 1 ou 2 1-8 ou 1-4/1-4 Oui Oui LM 15 DL9 DV : dés de vie
Draconien Kapak 4 18 /[45] /54 m 3 V 1 1-6 + poison Oui Non LM 16 DL9 FF-(x) : voir le Fiend
Draconien Sivak 1 18 /[45] /54 m 6 V 3 1-6/1-6/2-12 Oui Non NM 13 DL9 Folio page (X)
Dragon blanc 3 36 m /90 m 7 V 3 1-4/1-4/2-16 Oui Non CM 13 MM-36 LB : Loyal Bon
Dragon bleu 2 27 m /72 m 9 V 3 1-6/1-6/3-24 Oui Non LM 12 MM-36 LM : Loyal Mauvais
Dragon rouge -1 27 m /72 m 10 V 3 1-8/1-8/3-30 Oui Non CM 12 MM-39 MM-(x) : voir Manuel des
Géant des collines 4 36 m 8+1-2 V 1 2-16 Oui Oui CM 12 MM-48 Monstres page (X
Gobelin 6 18 m 1-1 V 1 1-6 Non Non LM 20 MM-52 MMII-(x) : voir Manuel des
Guerrier de l’ombre 2 36 m /54 m 2+2 V 1 1-8 Oui Non N(B) 16 DL9 Monstres II page (X)
Hobgobelin 5 27 m 1+1 V 1 1-8 Non Non ML 18 MM-58 N : Neutre
Loup des glaces 5 54 m 6 V 1 2-8 Oui Non NM 13 MM-71 N(B) : neutre avec des
Loup géant 6 54 m 3+3 V 1 2-8 Non Non NM 16 MM-71 tendances bonnes
Marin 9 36 m 1 V 1 1-6 Non Non N 20 DL9 N (C) : neutre avec des
Mille-pattes géant 9 45 m ¼ V 1 sans Oui Non N 20 MM-76 tendances chaotiques
Minotaure 6 36 m 6+3 V 2 2-8/1-8 Non Oui CM 13 MM-76 N(M) : neutre avec des
Ogre 5 27 m 4+1 V 1 1-10 Non Non CM 15 MM-82 tendances mauvaises
Rat géant 8 36 m ½ V 1 1-3 + spécial Oui Non N(M) 20 MM-91 NB : neutre bon
Rhinocéros à fourrure 5 36 m 10 V 2-12 Oui Non N 10 MM-92 pv : points de vie
Sanglier sauvage 7 45 m 3+3 V 1 3-12 Non Non N 16 MM-94 TAC0 : score à atteindre
Scrag Troll marin 2 9 m //36 m 6+12 V 3 1-4/1-4/9-16 Oui Oui CM 13 MMII-121 pour toucher une CA 0
Strige 8 9 m /54 m 1+1 V 1 1-3 + spécial Oui Non N 18 MM-101 (hors bonus raicaux, de
Tigre 6 36 m 5+5 40 3 2-5/2-5/1-10 Oui Non N 13 MM-103 Force ou d’armes)
Ver charognard 3/7 36 m 3+1 V 8 sspécial Oui Non N 16 MM-107 V : variable

Table de rencont re Table 1 : Jet de rencontre aléatoire Table 2 : Rencontres aléatoires


aléatoire. Terrain Fréquence Plage 1. 1-6 loups géants
2. 2-8 géants des collines
En plus des évènements et des rencontres Montagne 1 / 4 heures 1d8 3. 2-12 ogres
de l’aventure, vous pouvez ajouter à votre Plaine 1 / 3 heures 1d10+3 4. 4-40 buffles
gré les rencontres aléatoires suivantes. Vous Forêt 1 / 3 heures 1d8+5 5. 1-2 rhinocéros à fourrure
pouvez en changer la fréquence ou les omettre Est Sauvage 1 / 4 heures 1d10+7 6. 3-12 hobgobelins
totalement si le groupe est sérieusement 7. 3-34 gobelins
affaibli. Correctement utilisées, elles peuvent 8. 1-6 aigles géant
ajouter de la saveur et de l’intensité au jeu. 9. 1-8 araignées géantes
Utilisez les tables suivantes pour fixer les 10. 1-8 grandes araignées
rencontres. La table 1 recense les types de 11. 1-6 loups sanguinaires
terrains visités durant l’aventure. La valeur 12. 1-8 draconiens Baaz
indiquée sous la colonne « fréquence » 13. 1-6 draconiens Kapak
vous indique la cadence de test sur la table 14. 2-12 sangliers
de rencontre aléatoire. Par exemple, « 1 / 3 15. 3-18 chauves-souris géantes
heure » signifie un test toutes les trois heures 16. 1 bulette
de jeu dans ce secteur. Le test s’effectue avec 17. 1-8 minotaures
1d10. Si le résultat est 1, la rencontre aléatoire
a lieu.
Puis, consultez la colonne marquée
« plage », tirez les dés indiqués, ajoutez
le modificateur et déterminez la rencontre
aléatoire en reportant le résultat sur la table 2.
Les caractéristiques des créatures rencontrées
sont listées ci-dessus.

32
Caractéristique des personnages joueurs
GILTHANAS EST LE DEUXIÈME ENFANT DE L`ORACLE DES ASTRES, CHEF DE LA NATION
Gilt hanas ELFE GUERRIER 5e NIVEAU /MAGICIEN 6e NIVEAU DE QUALINESTI. TANDIS QUE SON FRÈRE AINÉ PORTHIOS APPRENAIT A GOUVERNER,
LUI SERVAIT DE MESSAGER, D’ESPION ET D`AVENTURIER POUR SON PEUPLE. IL A ÉTÉ
FOR 12 SAG 10 CON 12 TAC0 16 CAPTURÉ, EN MÊME TEMPS QUE SON CONTACT, THEROS FERAL, PAR LES DRACONIENS
INT 14 DEX 16 CHA 13 AL CB PV 25 DONT L’ARMÉE ENVAHISSAIT LA VALLÉE DE SOLACIUM. LIBERÉ PAR LES COMPAGNONS
DE L`AUBERGE, GILTHANAS A DECIDÉ DE LES ACCOMPAGNER AU LIEU DE PARTIR EN EXIL
CA –6 (ARMURE DE PLAQUE +4, BOUCLIER +2, BONUS DEX) AVEC LES SIENS.
GILTHANAS EST UN ELFE SPLENDIDE, ETERNELLEMENT JEUNE, AU REGARD
ARMES : ÉPÉE LONGUE +3 (2-9/2-13), ARC LONG AVEC
PROFONDÉMENT MUR. AU SERVICE DE SON PEUPLE, IL A APPRIS A EVOLUER SANS BRUIT,
20 FLÈCHES (1/61/6). YEUX ET OREILLES AUX AGUETS. D`UN TEMPÉRAMENT CHARMEUR, IL RÉSERVE SES
SORTS : 4 DU 1er, 2 DU 2e, 3 DU 3e PAR JOUR ATTENTIONS AUX DAMES DE SA RACE CAR IL SE REND COMPTE DU GOUFFRE QUI SÉPARE
L`HOMME ET L`ELFE.
LANGUES : COMMUN, ELFE QUALINESTIEN, CETTE ATTITUDE EST CAUSE D`UN CONFLIT AVEC SA SŒUR LAURANA, ÉPRISE DE TANIS,
ELFE SILVANESTIEN. UN SANG-MÊLÉ. BIEN QUE CE DERNIER AIT DISPARU AU COURS D`UN INCENDIE A TARSIS,
LA DISSENSION PERSISTE ENTRE GILTHANAS ET LAURANA.

Derek Gardecouronne GUERRIER HUMAIN 11e DEREK DE GARDECOURONNE, COMMANDEUR DE L’ORDRE DE LA ROSE, DIRIGÉ UNE
NIVEAU DES TROIS CONFRÉRIES DE CHEVALIERS SOLAMNIQUES. IL DOIT CET HONNEUR A SON
ADRESSE A L`ÉPÉE, SA VIVACITÉ D`ESPRIT ET SA STRICTE ADHESION A LA DOCTRINE
FOR 17 SAG 11 CON 16 TAC0 12 CHEVALEREQUE.
INT 12 DEX 13 CHA 12 AL LB PV 76 RÉFLÉCHI, ET POSÉ, DEREK ATTEND QUE SES AVIS SOIENT ENTENDUS ET SES ORDRES
EXÉCUTÉS. IL SE MONTRE INFLEXIBLE EN CE QUI CONCERNE SA FOI DANS L’ORDRE ET
L’ULTIME TRIOMPHE DU BIEN SUR LE MAL.
CA 1 (ARMURE DE PLAQUE +2)
DEREK A LE SENTIMENT QU’IL PEUT PROMOUVOIR LA POSITION DES CHEVALIERS (ET
ARMES : ÉPÉE À 2 MAINS +2, DAGUE (1-4/1-3) LA SIENNE) EN JOUANT UN RÔLE ACTIF CONTRE LES SEIGNEURS-DRAGONS PLUTOT QU’EN
LANGUES : COMMUN, ELFE QUALINESTIEN, ERGOTHIQUE, SE RETRANCHANT DANS LES FORTERESSES ET LES ÎLES. DANS CE BUT, IL A DECIDÉ DE
RETROUVER L’ORBE DES DRAGONS, RELIQUE D’UNE PUISSANCE IMMENSE UTILISÉE JADIS
SOLAMNIEN POUR VAINCRE LES DRAGONS, ET DE LE RAMENER SUR SANCRISTE. SON HOMOLOGUE, LE
SEIGNEUR GUNTHAR DE LA COURONNE, LUI A IMPOSÉ LA PRESENCE D’AARON, CHEVALIER
PLEIN D’ENTRAIN ET MEMBRE DE SON ORDRE. LEUR PÉRIPLE LES A CONDUITS JUSQU’À
TARSIS OU ILS ONT RENCONTRÉ UN GROUPE DE SIMPLES AVENTURIERS, AGISSANT SOUS
LA HOULETTE D’UN PSEUDO-CHEVALIER DU NOM DE STURM. GRÂCE A LEUR AIDE, DEREK
A RETROUVÉ L’ORBE.

Silex Forgefeu GUERRIER NAIN 7e NIVEAU SILEX FORGEFEU EST LE PLUS ÂGÉ DU GROUPE. SON PÈRE A PARTICIPÉ À LA GUERRE DE
LA PORTE DES NAINS QUI OPPOSA LES NAINS DES COLLINES A CEUX DES MONTAGNES DE
FOR 16 SAG 12 CON 18 TAC0 14 THORBARDIN ; SILEX A GRANDI BERCÉ PAR LE RÉCIT DE LEUR TRAÎTRISE. IL A QUITTÉ
SES COLLINES NATALES POUR CHERCHER FORTUNE, AVEC L’INTENTION DE REVENIR UN
INT 7 DEX 10 CHA 13 AL NB PV 70
JOUR.
AU COURS DE SES PÉRÉGRINATIONS, IL A ÉTÉ CAPTURÉ PAR DES NAINS DES RAVINES QUI
CA -2 (ARMURE DE PLAQUE +3, BOUCLIER +1) L’ONT RETENU PRISONNIER DURANT TROIS ANNÉES. S’ÉTANT ÉVADÉ POUR RETOURNER
ARMES : MARTEAU NAIN +3, 2 HACHETTES +1 (2-7/2-5), CHEZ LUI, SILEX A DÉCOUVERT QUE L’ENDROIT AVAIT ETE ABANDONNÉ. LE NAIN A
ERRÉ AU HASARD, AVANT DE S’INSTALLER FINALEMENT À SOLACIUM ET Y EXERCER LA
LANGUES : COMMUN, NAIN DES COLLINES
PROFESSION DE RÉTAMEUR.
LES ELFES DE QUALINOST ESTIMAIENT SON TRAVAIL ET C’EST LÀ QU’IL A FAIT LA
CONNAISSANCE DE TANIS LE DEMI-ELFE. TANIS A ÉTÉ LE CHEF DES COMPAGNONS DE
L’AUBERGE DURANT LEUR FUITE DESESPERÉE DEVANT L’AVANCE DES ARMEES DRAGONS,
MAIS IL N’EST DÉSORMAIS PLUS DE CE MONDE, PERDU DANS UN INCENDIE A TARSIS.
SILEX A POUR AUTRE AMI TASSLEHOFF RACLE-PIEDS, A L’HUMEUR ENJOUÉE.
BIEN QUE CYNIQUE, SILEX FORGEFEU EST BRAVE ET HONNÊTE.. IL COMPREND MIEUX
LES AUTRES NAINS MAIS ÉPROUVE UNE AVERSION RÉCENTE ENVERS LES BATEAUX.

Tasselhof racle-pieds VOLEUR KENDER 10e NIVEAU TASSLEHOFF RACLE-PIEDS, ENCORE ENFANT, A QUITTÉ LES TERRES NATALES DES
KENDERS POUR ACCOMPAGNER SES PARENTS. A L’ÂGE ADULTE, IL S’EST MIS A VOYAGER
FOR 13 SAG 12 CON 14 TAC0 19 PAR LUI-MÊME COMME LE VEUT LA TRADITION DE SON PEUPLE.
INT 9 DEX 16 CHA 11 AL N PV 41 TASSLEHOFF A ÉTÉ TRÉS AFFECTÉ PAR SA SOIF D’ERRANCE, ET A PASSÉ PLUSIEURS
ANNÉES AVANT D’ARRIVER A SOLACIUM. IL TRANSPORTAIT SUR LUI TOUT LE NÉCESSAIRE
CA 1 (ARMURE DE CUIR +2, ANNEAU DE PROTECTION +3, BONUS DEX) À LA SURVIE D’UN KENDER : UNE BESACE BOURRÉE DE CARTES PÉRIMÉES, SA FUSTIBALE,
UN ROULEAU DE CORDE, DE LA NOURRITURE ET UN AUTRE SAC PLEIN DE CHOSES
ARMES : FUSTIBALE (2-5/2-7), CANNE D’ESCRIME +2 (3-8/3-6), DIVERSES ET VARIÉES « ACQUISES » AU FIL DE SES VOYAGES. TASSLEHOFF, COMME LA
DAGUE (1-4/1-3) MAJORITÉ DES KENDERS, POSSÈDE DES TALENTS DE VOLEUR, BIEN QUE CES DERNIERS
PRÉFERENT DIRE « MANIPULATEURS ». CE N’EST PAS LA CUPIDITÉ QUI POUSSE TASSLEHOFF
LANGUES : COMMUN, KENDER DE HYLO A ENTRER « ACCIDENTELLEMENT » EN POSSESSION DE CES OBJETS, MAIS SA CURIOSITÉ
INSATIABLE.
IL A RENCONTRÉ SILEX POUR LA PREMIERE FOIS EN « EMPRUNTANT » SANS PERMISSION
L’UN DE SES BRACELETS ; ILS SONT ENSUITE DEVENUS DE SOLIDES AMIS (DE L’AVIS DE
TASSLEHOFF). OPTIMISTE, ÉNERGIQUE ET L’ESPRIT VIF, LE KENDER A PERMIS AU GROUPE
DE GARDER LE MORAL LORS DE LEUR LONGUE FUITE POUR ECHAPPER AUX ARMÉES-
DRAGONS. À L’INSTAR DE TOUS CEUX DE SA RACE, TASSLEHOFF EST IMMUNISÉ CONTRE
LA PEUR

33
Le journal de gunthar
Le seigneur Gunthar a tenu un journal narrant rencontré une autre marque de la prolifération Alors les kenders ont commencé à les
les évènements qui se sont déroulés au cours des forces des ténèbres : une importante flotte de insulter ! Mes oreilles n’avaient jamais entendues
son voyage entre les avant-postes des chevaliers puissants navires de guerre est arrivée par le sud, une telle variété d’insultes et de moqueries.
Solamniques en Ergoth et Palanthus. Remettez- poussée par un vent favorable. Naturellement, les hobgobelins et les gobelins,
le au joueur incarnant Gunthar s’il est un PJ. Nous aurions pu les distancer facilement sans fous de colère, ont attaqué en désordre et sans
Nous avons navigué depuis Ergoth au travers les lourds navires de commerces accompagnant stratégie. Il s’agissait de la principale tactique,
d’une masse grise de nuages et de tempête. notre flotte ; nous avons donc changé de cap pour les kenders se rabattant vers le centre du combat
Longeant le sud du cap elfique, nous avons livrer bataille. Cinq de leurs navires de guerre formant ainsi un étroit couloir mortel canalisant
traversé la passe protectrice située entre Ergoth nous ont attaqués et nous n’avions que six petits les troupes ennemies. L’attaque des kenders a été
et Qualinesti. La vue des larges pans brulés de la navires pour leur barrer la route. Tandis que les rapide et impitoyable, massacrant les monstres
forêt de Qualinesti a fait saigner mon cœur. navires de commerce fuyaient, nous avons viré pris au piège. Nous avons navigué vers le large
Après deux rudes semaines de navigation, de bord et affronté la flotte du haut seigneur. avant que je ne puisse observer plus étroitement
nous avons accosté à Caergoth. Cette forteresse Nous avons décoché des flèches enflammées le champ de bataille, mais je sais que les forces
redoutable est toujours tenue par une petite force et projeté des balles de chiffons imbibés d’huile des ténèbres ont subi une défaite écrasante face
de chevaliers ; la majeure partie de ses effectifs a par nos catapultes. Le haut seigneur a riposté aux kenders ce jour-là.
été envoyée au nord-est. avec ses troupes de draconiens volants, décollant À partir d’Hylo, nous avons effectué deux
À Caergoth, nous avons rencontré Edouard de la mâture de leurs navires. Ils ont sauvagement semaines de navigation sans complications vers
Roseblanche. Mon pauvre camarade a perdu attaqué les chevaliers massés sur les ponts. Un Palanthus avec notre précieuse cargaison de
ses deux jambes au cours des combats autour sanglant combat a fait rage sur chacun de nos Lance-dragons. Je peux seulement espérer que
de Thelgaard. Il garde la tête haute et se tient bateaux. Cependant, trois des navires du haut nous sommes arrivés à temps.
informé des nouvelles du front. seigneur ont été brûlés et ont sombré.
Il nous a appris que Solanthus avait été capturée Les deux navires ennemis rescapés au contact
et saccagée par les armées draconiennes. Selon de deux de nos vaisseaux ont profité de la Tasselhof racle-pieds
lui, il semble qu’aucune pierre de la forteresse présence de draconiens sur les ponts pour lancer
ne subsiste. Néanmoins, plusieurs chevaliers se un abordage. Dans le même temps, nous avons VOLEUR KENDER 10e NIVEAU
sont réfugiés dans les tunnels sous le château et réussi à éliminer les draconiens présents sur les
COMPÉTENCES
continuent le combat. Ce n’est qu’une question ponts de nos autres navires. Rapidement les Langues : COMMUN, KENDER,
du temps, je suis sûr, avant que leur réserve de autres vaisseaux se sont portés au secours de Aptitudes de Voleur : PICK-POCKET
nourriture ne s’épuise. Néanmoins, je suis fier de leurs camarades, mais pour « La Rose Cramoisie 85 %, CROCHETAGE 77 %, DÉTECTION /
cet état d’esprit qui a toujours animé et honoré », il était trop tard. Le dernier des chevaliers a DÉSAMORÇAGE DES PIÈGES 70 %,
les chevaliers! été passé au fil de l’épée alors que notre propre DÉPLACEMENT SILENCIEUX 88 %,
Edouard et ses troupes ont été envoyés en navire l’arrimait ; notre seule satisfaction a été DISSIMULATION DANS L’OMBRE 78 %,
ACUITÉ AUDITIVE 35 %, ESCALADE
renfort à Solanthus. Ils sont arrivés pour voir le de réussir à enflammer le navire capturé pour
84 %, LECTURE DES LANGUES 45 %.
saccage de la forteresse mais il a réussi à joindre l’empêcher de tomber aux mains de l’ennemi. Talents de Kender : RAILLERIE ; LES
les chevaliers retranchés à l’intérieur. Puis, ses Nos vaisseaux entouraient l’autre navire du KENDERS SONT EXPERTS DANS
troupes ont été attaquées par des dragons bleus haut seigneur. Ce navire s’est arrimé à mon L’ART D’AGACER LES GENS. TOUTE
et de nombreux draconiens. Ils ont dû se retirer propre navire, la « Couronne du Régent ». CRÉATURE PROVOQUÉE DOIT RÉUSSIR
sur Thelgaard, échappant aux dragons, en se L’équipage s’est vaillamment défendu ; grâce UN JET DE PROTECTION CONTRE LES
déplaçant la nuit et en pulvérisant quelques à l’aide des renforts, nous avons tenu et rompu SORTS OU SE RUER SAUVAGEMENT À
têtes de draconiennes au cours d’une embuscade les amarres qui nous liaient au bateau du haut L’ATTAQUE DURANT 1 A 10 ROUNDS
AVEC DES PÉNALITÉS DE -2 AU JET
nocturne. seigneur. Les navires de commerce ayant pu
D’ATTAQUE ET DE +2 SUR SA CLASSE
C’est la technique de combat utilisée par les s’enfuir, nous avons rompu le combat et avons D’ARMURE.
chevaliers Solamniques au sud : des attaques filé au nord. Les navires draconiens ne nous ont Audace : LES KENDERS SONT IMMUNISÉS
agressives suivies de retraites rapides dans les pas poursuivis. CONTRE LA PEUR, MAGIQUE OU NON.
montagnes ou dans nos forteresses. Ils lancent En raison des dommages subis au cours de la ILS FONT PREUVE, EN REVANCHE,
souvent des diversions pour éloigner les dragons bataille, la « Couronne du Régent » nécessitait D’UNE CURIOSITÉ EXTRÈME, UN
du champ de bataille principal. des réparations immédiates, aussi nous avons fait PENCHANT QUI LEUR VAUT SOUVENT
C’est au cours d’une de ces sorties qu’Edward une brève escale dans le port kender de Hylo. En DE SE METTRE DANS L’EM-BARRAS.
a perdu ses jambes, les dragons n’ont pas suivi ces lieux, nous avons été témoins de l’amusante
la diversion et un nombre considérable de ingéniosité de cette race de petites gens.
chevaliers ont été massacrés au cours de cette Les hauts seigneurs ont lancé l’invasion du
Équipe de concept ion de la saga
attaque. Edouard raconte qu’une douzaine de nord de l’Ergoth grâce à une armée commandée
chevaliers s’étant regroupés dans un profond par un hobgobelin brutal nommé Toede. Il s’agit
fossé, ont tenu tête à des centaines de draconiens d’une faible force comparée aux normes des
permettant à leurs camarades de s’échapper. armées draconiennes, principalement composée
Pour finir, le souffle d’un dragon bleu a mis fin à de gobelins et d’hobgobelins, mais elle menace Tracy Hickman, auteur de la saga
toute résistance. néanmoins gravement le peuple kender. Harold Johnson, directeur de production
Nous avons laissé plusieurs Lance-dragons Les troupes de Toede ont attaqué le port,
de fantassin aux troupes de Caergoth. J’ai donné le jour suivant notre arrivée et nous avons été Margaret Weis Douglas Niles
des ordres stricts pour qu’elles soient déployées témoins d’une bataille peu commune. Les forces Jeff Grubb Linda Bakk
au plus vite sur le front. J’espère être obéi. kenders se sont regroupées en désordre dans la Larry Elmore Mike Breault
À partir de Caergoth nous avons navigué vers ville. J’ai eu l’impression qu’elles assistaient à Bruce Nesmith Michael Dobson
le nord, ressentant la chaleur annonçant la fin de un carnaval. Ils ont mis en place une mince ligne Garry Spiegle Carl Smith
l’hiver dans les courants réguliers des tempêtes. de défense dans le champ au nord de la ville Laura Hickman Roger Moore
Trois jours après avoir quitté Caergoth, nous avons alors que l’armée adverse s’approchait.

34
Chapitre 15 rencontres
Si les personnages le suivent en paix, d’autres 54–59 Charpente / Construction navale
individus semblables les rejoignent, chacun
Rencontres
60–63 Fabrique de filet ou corde
portant une torche faiblement rougeoyante. Ils
conduiront les héros au travers des passages 64–65 Cartographie / topographie 22. Les docks
souterrains indiqués en page 21 jusqu’au hall 66–70 Maison de passe
de l’ombre du Temple de Huerzyd, rencontre Le bord de mer de Sanction est occupé par le
H11 du chapitre 16. 71–73 Maison mortuaire port le plus crasseux de Krynn. Toutes sortes
de personnages vils évoluent ici, les auberges
74–76 Apothicaire et les rues sont le théâtre d’innombrables et
Ceci conclut les événements concernant les
personnages capturés. 77 Astrologie sanglants combats quotidiens.
78–80 Poterie
L’odeur de putréfaction est oppressante, et
Rencont res à Sanct ion 81–85 Fabrique d’armures l’humidité liée à l’écoulement de la lave dans le
86–90 Fabrique d’armes port en fait un endroit très désagréable.
Employez les rencontres suivantes pour
dépeindre les zones de la ville de Sanction 91 Scribe
examinées par les aventuriers. 23. Le bidonville central
92 Bijouterie
Rencontre de PNJ Ce secteur, constitué de petits bâtiments
93–94 Médecin
agglutinés, grouille de voleurs et de soldats
Les rencontres entre les PJ et les résidents 95–98 Fabrique de tente ivres de l’armée du Haut Seigneur. Bien que
de Sanction peuvent avoir divers résultats. les auberges dans ce secteur soient petites, elles
99-00 Club d’officier pour les
Les représentants de l’armée draconienne sont très nombreuses.
dirigeants de l’armée draconienne
sont presque toujours hostiles. Par défaut, les Les bâtiments délabrés sont grossiers et
héros sont pris pour des mercenaires humains semblent provisoires. Le secteur entier est
Les entrepôts sont indiqués sur la carte et sont
appartenant à une unité de l’armée. sillonné par un labyrinthe d’allées tortueuses et
remplis d’équipements militaires de toutes
Pour discuter avec les humanoïdes, il de passages couverts. Aucune rue ne traverse ce
sortes (nourriture, armes, chariots, uniformes,
faut accepter une offre à rejoindre l’une des quartier.
etc.) jusqu’à l’événement 10. Après, ils sont
nombreuses parties de jeux d’argent fréquentes Si les aventuriers essayent de se promener
pratiquement vides.
dans les tavernes de Sanction. dans ce secteur, utilisez l’organigramme des
Les humains natifs de Sanction considèrent bidonvilles de Sanction du livret pour situer leur
La réaction des propriétaires et des clients
les aventuriers avec soupçon et crainte. Ces déplacement. Chaque carré de l’organigramme
humains de ces commerces vis-à-vis des
gens, qui ont vécu dans Sanction avant l’arrivée aventuriers oscillera de la sollicitude au rejet représente une intersection.
des armées des Hauts Seigneurs, possèdent abrupt. Utilisez la table de réaction des PNJ
presque toutes les tavernes, auberges, et pour déterminer le comportement d’un natif de 24. Le bidonville nord
boutiques de la ville. Sanction envers les PJ.
Les types d’activités sont énumérés ci-dessous Ce secteur est aussi dense que le précédent,
sur une table aléatoire. Si les personnages Table de réaction des PNJ mais il contient moins d’auberges et de maisons
recherchent un type spécifique de boutique de passe. En conséquence, il est beaucoup
de la liste, permettez-leur de la trouver. S’ils 1d20 Réaction moins fréquenté par les soldats de l’armée du
s’intéressent à ce qui est situé dans une rue Haut Seigneur.
particulière, tirez plusieurs fois 1d100 pour 1–3 Hostile, refuse de commercer Les personnages se déplaçant dans ce secteur
déterminer le type de boutique. avec les PJ. voient ici plus de signes de pauvreté que dans les
autres bidonvilles comme l’atteste la présence
4–5 Menaçant et renfermé.
Table des activités commerciales de nombreux enfants affamés. L’endroit est
6–7 Injurieux, avide. un peu plus calme que les autres secteurs de
1d100 Activité 8 Commerçant mais silencieux. Sanction.
Comme dans le bidonville central, utilisez
1–31 Auberge 9–11 Froid mais poli. le diagramme de déplacement pour décrire aux
12 Aide avec prudence. joueurs leur périple.
32–35 Épicerie
13–14 Bavard mais banal et superficiel. Si le groupe s’aventure dans une auberge ou
36 Forge générale effectue des achats dans ce quartier, la foule est
15 Apeuré mais aidant. principalement composée d’humains natifs de
37 Prêt sur gage
16–17 Aide amicale. Sanction. Les tirages sur la table de réaction des
38 Brasserie PNJ, s’effectuent avec un modificateur de +1
18 Ancien qui parle du peuple de l’ombre
39 Négoce en vin (considérez 21 comme 20).
et du « bon vieux temps ».
40–41 Charron 19 Reconnait les PJ comme étant des 25. Le camp militaire sud
« gens de bien » et leur révèlent
42–44 Écurie
l’existence du passage discret Ce camp abrite des gobelins, hobgobelins, et des
45 Tannerie du nord. troupes humaines de l’armée du Haut Seigneur.
46–48 Tissage / confection 20 Perspicace, informe les PJ que temple Comme les autres, ces unités sont des renforts
de Luerkhisis est à la base de la qui n’ont pas encore été engagés dans la guerre.
49–51 Taille de pierres
corruption de Sanction et le cœur de Après l’événement 10, le camp est démonté et
52–53 Fabrique de voiles sa malfaisance. le secteur est abandonné.

35
Chapitre 15 rencontres
Avant que les troupes ne partent au cours (supérieur à 100 po) tombe dessus. La croûte ils peuvent atteindre n’importe quelle autre
de l’événement 10, ce camp est crasseux et est brun-gris, bien qu’au cours de la nuit, elle partie de la ville grâce à leur réseau de tunnels,
bruyant. Les jeux et les rixes sont monnaie prenne une teinte faiblement rougeâtre. La décrits en page 21.
courante au sein de ces troupes désœuvrées. lave rougeoyante perce entre les plaques de Huerzyd est détaillé au chapitre 16.
Les commandants viennent rarement en ce roche durcie. Toute personne qui touche la
lieu, préférant le confort décadent de leur pied surface de la lave, subit 6d6 points de dégâts 31. Le temple de Duerghast
à terre en ville. de feu. Un jet de protection contre les souffles
Chaque tente abrite une douzaine d’hommes réduit ces dégâts de moitié. Quiconque tombe Cet édifice menaçant est une grande structure
de troupe d’une des trois races représentées. dans la rivière ou s’immerge dedans subit les sombre à l’allure conforme à sa destination :
Chaque tente n’a que 25 % de chances à un dégâts maximum (36 points) à chaque round. une forteresse. De hauts murs l’entourent et
instant donné d’abriter ses troupes. Si la tente Le fait même d’être au bord de la lave est deux solides portes en fer scellent les deux
n’est pas vide, elle contient 1d12 occupants. dangereux. Chaque tour passé au bord d’une seules entrées (sans compter le tunnel du peuple
Les tentes contiennent des armes rivière de lave ou d’un lac, provoque la perte de l’Ombre).
secondaires et des habits, mais très peu de 1d6 points de vie causés par la chaleur. Un Ariakus emploie Duerghast comme prison
d’autres choses. Les soldats se promènent jet de protection contre les souffles annule ces et salle de torture. Il vient parfois ici pour se
armés dans Sanction ; aucun d’entre eux ne dégâts. distraire de la douleur de certains captifs.
fait suffisamment confiance à ses camarades En différents lieux indiqués sur le plan de Duerghast est détaillé au chapitre 16.
pour laisser ses objets de valeur dans la tente. Sanction, de solides ponts de pierre enjambent
Édifié sur les pentes du volcan sud, le camp les rivières de lave. Ils protègent partiellement 32. Le temple de Luerkhisis
est étouffant et inconfortable. les passants des effets de la chaleur, mais
quiconque traverse un pont doit réussir un Luerkhisis est le centre du pouvoir de la Reine
26. Le camp militaire est jet de protection contre les souffles à chaque des Ténèbres sur Krynn. Il abrite le trône
round ou subir 1d4 points de dégâts. d’Ariakus, son serviteur le plus puissant, ainsi
Ce camp, plus petit que les autres, est le que les œufs des dragons bienveillants, objets
cantonnement des unités lourdes de réserve 29. Les Seigneurs maudits de la quête des héros.
du Haut Seigneur. Les unités installées ici se L’extérieur du temple est soigneusement
composent d’ogres, de minotaures, de trolls, Chacun de ces volcans a des pentes rocheuses gardé par la garde rouge Sivaks. Les intrus
et de géants de colline. escarpées culminant en un sommet d’une doivent combattre 1–3 patrouilles de la garde
Chaque tente abrite six individus d’une hauteur imposante. Ceux-ci s’ornent rouge, chacune composée de 2–8 Sivaks,
race de monstre. Une tente n’a que 20 % d’un cratère contenant un puits de lave avant de pouvoir atteindre le temple lui-
de chances d’être occupée (1d6 monstres bouillonnante. Le risque lié à la chaleur est le même. Naturellement, une protection magique
présents). L’ambiance et les habitudes sont même que les aventuriers soient au sommet de efficace telle que l’invisibilité ou un voleur en
très semblables à celles du camp sud. Les la montagne ou proches des rivières de lave déplacement silencieux réussi permet d’éviter
humains sont brutalisés sans pitié dans ce (rencontre 28). ces rencontres.
camp, sauf s’ils défient les créatures qui en Chaque sommet s’élève à 1 200 m au- Luerkhisis est détaillé au chapitre 16. La
sont à l’origine (1–2 ogres ; 3–4 minotaures ; dessus du niveau de la mer. L’échelle de la mission des PJ devrait les amener à visiter cet
5 trolls ; 6 géants des collines). représentation des montagnes été modifiée endroit maléfique.
pour pouvoir les représenter sur la carte de
27. Le camp militaire nord Sanction. La crête sommitale est extrêmement
raide, mais peut s’escalader sans corde ni
Ce camp regroupe les troupes draconiennes de compétence spéciale. Toute ascension vers le
l’armée de réserve. Baaz, Kapaks, Bozaks, et sommet exige qu’un voleur serve de guide et
Sivaks vivent ici. qu’il réussisse un jet d’escalade tous les 60
Ce camp est sensiblement plus propre m (un échec signifiant une chute de 3–30 m).
et plus calme que les deux autres. Les non- Si le voleur utilise une corde, les autres
draconiens sont considérés avec hostilité par personnages pourront le suivre.
des yeux froids et reptiliens. Ils sont ignorés Le secteur 29A, sur la crête du volcan nord-
s’ils cherchent des renseignements. est, marque l’emplacement de l’entrée secrète
Les tentes dans ce camp sont occupées à d’un tunnel menant au temple de Luerkhisis.
50 % du temps par 1d12 draconiens. Dans Chaque personnage bénéficie d’un test de
ce cas, tirez 1d4 pour déterminer le type détection des portes secrètes tant qu’il est dans
draconien : 1 Baaz ; 2 Kapak ; 3 Bozak ; 4 la ville de Sanction. Un succès signifie que le
Sivak. personnage a remarqué l’entrée d’un tunnel à
peine camouflé à 150 m d’altitude sur le flanc
28. rivières de lave et ponts du volcan.

Les rivières de roche fondue traversant la 30. Le temple de Huerzyd


ville maudite se déplacent très lentement.
Néanmoins, elles sont extrêmement chaudes Ce temple est le plus petit des trois et
et tomber dedans signifie la mort pour une montre peu de signes extérieurs d’activité.
créature non protégée de la chaleur. Les prêtres et les troupes du Haut Seigneur
Le flot de lave se déplace à une vitesse l’ignorent habituellement. Ils ont un sentiment
d’environ 30 cm par tour. Les rivières inconfortable de danger en ces lieux.
sont couvertes d’une croûte semi-rigide de En fait, Huerzyd est le centre de la culture
roche chaude ; celle-ci se rompt si un poids du peuple de l’Ombre dans Sanction. D’ici

36
37
Chapitre 16 : Les Seigneurs maudits
Ce chapitre décrit les temples de Huerzyd, de occupe la position centrale ; immédiatement séides du Haut Seigneur de découvrir le
Duerghast, et de Luerkhisis. Il ne comporte à ses côtés repose la bienveillante Mishakal. niveau bas du temple. En raison du travail
aucun événement programmé et suit la grossier, les PJ ont un bonus de +1 à leur jet
progression des PJ dans les temples. Une H2. Cellules de détection.
partie des évènements du chapitre 15 s’y
déroulent. Les moines et prêtres du temple d’autrefois Niveau II
Après avoir atteint l’autel de la corruption méditaient dans ces petites cellules. Elles ne
dans le temple de Luerkhisis, un enchaînement contiennent que des déchets et des gravats. Le niveau inférieur de Huerzyd est le centre
d’évènements propulsera les aventuriers vers du labyrinthe du peuple de l’Ombre. D’ici,
une destination spécifique. Cet enchaînement H3. Réserves de nombreux tunnels mènent aux différentes
est détaillé dans le paragraphe de conclusion zones de Sanction. Seul le peuple de l’Ombre
« passage à travers l’ombre ». Ces salles détenaient autrefois les provisions évolue ici ; chaque tour engendre 33 % de
nécessaires aux habitants du temple. Les chance de rencontrer 3–18 de ses guerriers.
réserves à l’ouest et au centre contiennent Les pièges à ce niveau (identifiés par des
des caisses et des tonneaux de nourriture X sur le plan) sont conçus pour immobiliser
Le temple de Huerzyd et boisson. Chaque récipient a été ouvert et les intrus jusqu’à ce que le peuple de
vidé par des pillards. La salle à l’est contient l’Ombre décide de leur sort. Chaque piège
C’est le plus vieux temple de Sanction, des rouleaux de parchemins, des plumes, des est déclenché par déclencheur indiqué sur
érigé avant le cataclysme en l’honneur des robes, et du matériel de copiste. la carte par un petit rond. Un pied posé
vrais dieux. C’est le seul à ne pas avoir été dessus déclenche le piège : deux blocs de
perverti. pierre de plusieurs tonnes chutent dans le
H4. Dortoir des moines
La structure paraît de l’extérieur simple et couloir bloquant complètement le passage.
modeste contrairement aux deux autres. Ses Sauf à réussir la détection des pièges, les
murs de pierres blanches maintiennent d’une Cette grande pièce commune a abrité
aventuriers marcheront sur le déclencheur et
certaine manière un aspect de propreté au plusieurs douzaines de moines et de prêtres.
seront emprisonnés.
sein de la ville enfumée. Des nattes de paille décomposées pourrissent
Le peuple de l’ombre interrogera par
Huerzyd est le bastion du peuple de l’ombre sur le plancher, seul indice de la fonction du
télépathie les personnages ainsi piégés.
dans Sanction. Bien qu’ils ne s’aventurent lieu.
Ces derniers devront déposer leurs armes et
que rarement en ville, ils maintiennent une attendre que le conseil statue sur leur sort.
communauté prospère dans les niveaux H5. Réfectoire Le pouvoir d’E.S.P du peuple de l’Ombre
inférieurs du temple. Les passages souterrains leur permet de détecter une intention de
relient le lieu à la plupart des autres édifices C’est la salle où les moines prenaient leur trahison. Créatures d’une grande patience,
de Sanction. repas. Elle contient plusieurs longues tables ils attendront simplement que les aventuriers
La carte de la page 29 du livret du MD en bois flanquées de bancs. Le mur du fond soient prêts à accepter leurs conditions.
représente une vue en coupe du temple de est garni de plusieurs grands fours en terre, A la libération, les blocs ne sont levés que
Huerzyd. Le réseau des tunnels par lequel le ainsi que des pots rouillés. Un petit réservoir de 60 cm, forçant les aventuriers à ramper
peuple de l’Ombre se déplace dans la ville au coin nord-est contient de l’eau stagnante. sous le regard attentif de vingt guerriers.
figure en page 21.
H6. Chambre du grand prêt re H9. Cavernes du clan
Niveau I
Le peuple de l’Ombre n’utilise pas le niveau Ce bureau, autrefois opulent, abritait le grand Chacune de ces cavernes abrite 31–50 (1d20
supérieur du temple. De ce fait, bon nombre prêtre du temple. Les chaises confortables et +30) individus. En dépit de leur nature
de créatures errantes s’y sont installées. En les tapisseries colorées de l’antichambre ont exigüe, les lieux sont propres et ventilés. Des
outre, un groupe de draconiens garde ces vieilli et perdu toute valeur. Un grand bureau conduits élaborés permettent la circulation
lieux, Ariakus n’a pas découvert le secret du au centre contient de vieux outils d’écriture. d’air frais, et chaque pièce contient des petits
temple mais il y suspecte tout de même une La chambre contient un grand lit et trous profonds pour les besoins sanitaires et
activité illicite. plusieurs chaises, également abimés. Le pour la fourniture de l’eau douce.
À chaque tour passé au premier niveau, les lit est muni d’un compartiment secret que
héros ont 50% de chances pour une rencontre révèle une détection des portes secrètes. Il H10. Fermes à champignon
aléatoire. Dans ce cas, tirez 1d6. contient un rouleau avec 3 sorts de soins
majeurs. Ces salles sont remplies d’une variété
1d6 Rencontre incroyable de champignons, source de
1 2–12 rats géants H7. Bibliot hèque toute la nourriture locale. L’air chaud
2 1–6 vers charognards volcanique brassé maintient la température
3 2–24 mille-pattes géant Cette salle poussiéreuse et sombre servait des chambres.
4 3–30 striges de bibliothèque. Les livres et parchemins
5 2- 12 draconiens Baaz ont disparu. Il ne reste que quelques tables H11. Hall de l’ombre.
6 1–6 draconiens Sivak de la garde rouge et étagères vides, ainsi que des bougies
neuves. Tous les adultes du peuple de l’Ombre se
H1. Salle des autels rassemblent ici pour débattre des sujets
H8. Porte secrète importants. L’arrivée des aventuriers justifie
Cette immense salle est consacrée à six des une telle assemblée. L’apparition du Grand
anciens dieux de Krynn, chacun représenté Cette porte secrète a été construite par Ancien Vénéré (voir les PNJ) ne peut se
par une statue géante en granit. Paladine le peuple de l’Ombre pour empêcher les produire que durant un conseil.

38
Chapitre 16 rencontres
Si les PJ s’avèrent être ennemis du Haut aux tours sont fermées à clé et doivent être rouge ou un crochetage permet de l’ouvrir). À
seigneur, le peuple de l’Ombre leur fournira forcées ou ouvertes avec la clé portée par les l’ouest de la salle, un long escalier descend.
toutes les informations (portes secrètes des chefs de patrouille de la garde rouge.
temples, localisation des postes de garde, Niveau II
etc.) et toute l’aide qu’ils pourront accorder. D4. Cages de l’arène
D11. Corps de garde
Les étroits couloirs entourant l’arène mènent
Quatre draconiens Sivaks de la garde rouge
Le temple de Duerghast à de petites cages. Elles sont verrouillées par
occupent la salle. Des portes à barreaux en
des barreaux de fer et une grille. Un immense
tigre qui doit être mis à mort pour divertir verrouillent les deux extrémités.
Duerghast est une structure menaçante de
Ariakus occupe actuellement une cage.
granite noir. Il a été édifié pour l’un des D12. Cellules communes
faux dieux post-cataclysme. Ses prêtres,
D5. Arène
convaincus que leur divinité appréciait Ces cages miteuses sont constituées d’un
les scènes de violence et de carnage, ont Cet espace ouvert est recouvert d’une couche cube de pierres et de fer de 3 m de côté, sans
aménagé une arène et une salle de torture. de sable. Une grande tribune s’élève sur la même une paillasse pour les détenus. Quatre
Ainsi équipé, il sert de prison pour les pente du volcan derrière l’arène. Douze hommes prisonniers résignés occupent chacun
ennemis d’Ariakus. rangées de bancs, d’une capacité totale une cellule (à déterminer au hasard). S’ils sont
Les patrouilles de garde sont fréquentes d’environ 600 personnes, entourent une loge libérés, les prisonniers ne combattront pas pour
dans le temple. Toutes les rencontres décorée au centre de la tribune. Un mur de les héros, mais tenteront de s’enfuir.
aléatoires impliquent ces patrouilles. Chaque 3,6 m de haut sépare les tribunes de l’arène.
tour de jeu engendre 33 % de chances de D13. Morgue
rencontre. D6. Baraquements de la garde
Les cadavres des prisonniers qui meurent des
1d6 Rencontre Chacune de ces salles sert de cantonnement suites de torture ou de privations reposent
1 1–2 Sivaks de la garde rouge permanent à une douzaine de gardes Baaz et pourrissent ici. La puanteur de la pièce
2 1–6 Baaz ou Kapaks postés en ville. Les salles sont est insupportable. En outre, cinq ghasts
3 1–6 Kapaks simples et grossières, ne contenant rien de se nourrissent des cadavres. Bien qu’ils
4 1–4 Bozaks valeur. Faites un jet de rencontre aléatoire n’attaquent pas les draconiens, ils se jettent
5 1–4 Sivaks de la garde rouge (33 % de chances) chaque fois que les héros sur toute créature à sang chaud entrant dans la
6 1–4 ogres examinent une de ces salles. pièce.

Niveau I D7. Salle d’ent raînement D14. Salle de torture

C’est dans cette grande salle que les gardes Cette pièce contient tous les outils de torture
D1. Portes de Duerghast s’entraînent avec leurs armes. Il y a 33 % de issus de la macabre imagination d’Ariakus.
chances qu’un groupe de gardes soit présent La porte secrète au bout de la pièce donne sur
Chaque jeu de portes se compose de deux ici. La pièce est bâtie en pierres noires et un balcon que le Haut Seigneur dragon utilise
vantaux en fer de 6 m de haut, 3 m de large n’est pas meublée à l’exception de torchères souvent pour observer le « spectacle ».
et 10 cm d’épaisseur. Leur ouverture est fixées aux murs. Un feu pratiquement éteint dans un brasero
commandée par la tour la plus proche sans
au centre de la salle fume et donne à la scène
autre moyen que l’action des énormes treuils D8. Arsenal une lueur rouge sinistre.
qui l’équipent. Au cours de la journée les
portes sont ouvertes. Cette pièce est verrouillée. La clé se trouve
D15. Cellules de sécurité
aux mains du commandant de la garde rouge.
D2. Murs d’enceinte Y sont empilés 36 lances, 24 épées longues,
Ce sont les cellules qui ont accueilli les PJ
24 boucliers, 12 uniformes rouges de la garde,
s’ils ont joué l’événement 13 du chapitre 15.
Chacun de ces murs est constitué de granite et un coffre verrouillé. Les PJ ne pourront
Chacune est séparée des autres cellules par un
noir lisse (–10 % à tous les jets d’escalade) et pas trouver la clé du coffre, mais s’ils forcent
mur de pierre, et les portes sont verrouillées
s’élève de 12 m. Les murs ont une épaisseur la serrure ils trouveront une épée longue +2,
par deux serrures. Les chefs de patrouille de
de 6 m à la base et 3 m au sommet. Un un bouclier +2, et un bouclier +1.
la garde rouge portent la clé nécessaire pour
parapet de 90 cm entoure le sommet des ouvrir la première, mais l’autre n’existe qu’en
D9. Autel païen
remparts. Le seul accès au mur, hormis par un seul exemplaire qui est en possession du
vol ou escalade, passe par l’une des tours. Cette salle est la seule ayant une importance bourreau.
religieuse dans le temple. Elle renferme Les portes secrètes ont été taillées par
D3. Tours l’hideuse statue d’un dieu, ressemblant au le peuple de l’Ombre avec beaucoup de
croisement entre un poulpe et une araignée. précautions, bien qu’elles puissent être
Ces grandes structures sont construites avec Une estrade basse, souillée de marques brun- détectées avec un jet standard de détection des
la même pierre que les murs. Chacune s’élève rougeâtre, se tient devant la statue. portes secrètes.
de 24 m. La base mesure 18 m de côté et se Cette pièce n’est plus utilisée.
réduit à 9 m au sommet, où la plateforme est D16. Quart iers du bourreau
couronnée par un parapet. D10. Accès
Un escalier monte jusqu’à une porte au niveau inférieur Cet appartement opulent est décoré de la manière
donnant sur le mur d’enceinte, puis se la plus voyante possible. Des tapisseries rouges
prolonge jusqu’à une trappe débouchant sur La porte de ce couloir est fermée à clé (ici et pourpres éclatantes pendent aux murs et un
la plate-forme supérieure. Les portes menant encore, la clé du commandant de la garde énorme lit à baldaquin occupe une extrémité

39
Chapitre 16 rencontres
de la chambre. Un coffre verrouillé dans un L3. Salle de conférence Si un voleur manque de trouver et désamorce
coin, contient 800 pac et des gemmes totalisant les deux déclencheurs du piège, toute
2 000 pac. Le bourreau en a la clé. manipulation ratée sur l’une ou l’autre des
Cette salle est magnifiquement décorée avec
Le bourreau est un petit hobgobelin serrures entraîne l’ouverture dans le couloir
sa grande table d’acajou et ses vingt fauteuils
obèse, bouffi de sa propre importance, mais (X) d’une fosse de 9×3 m, profonde de 6 m
rembourrés. Plusieurs chandeliers d’argent
particulièrement lâche et couard. Il fera tout et équipée de pointes empoisonnées. La chute
procurent une douce lumière dans la salle.
pour se sauver si sa vie est mise en danger. dans le puits entraîne 3d6 points de dégâts et
Une armoire non fermée à clé contient 12
un jet de protection contre le poison (à +5, dû à
bouteilles de bon vin, 2 bouteilles d’eau-de-
l’ancienneté du poison qui réduit son efficacité)
vie et 20 grands verres de cristal.
Le temple de Luerkhisis pour éviter de mourir sur le coup.

L4. Appartements d’Ariakus L6. Tours d’observat ions


Luerkhisis, le plus grand temple de Sanction
sert de quartier général à Ariakus, le Haut
Seigneur dragon. Il est constamment entouré Cette suite de trois pièces donne une idée du Chacune est équipée de plusieurs judas,
par son unité d’élite Sivaks, la garde rouge. goût de luxe qu’éprouve le Haut Seigneur. La permettant aux agents d’Ariakus d’observer
Luerkhisis est un des centres de la puissance première, décorée de soie noire, ressemble l’activité de la ville au-dessous. Sinon, les tours
de la Reine des Ténèbres sur Krynn. Le niveau aux salles de réunions. Puis, un petit bureau sont identiques à celles de Duerghast.
inférieur du temple a été autrefois le premier contient des papiers et des outils d’écriture. La tour ouest contient une porte secrète
autel utilisé pour le culte profane des dieux des Il a un tiroir verrouillé, protégé par un piège reliant le temple au réseau de tunnels du peuple
ténèbres. Ce niveau contient la clé permettant à aiguille empoisonnée. Ce dernier contient de l’Ombre.
de délier les dragons bienveillants de leur les ordres de l’armée de réserve enjoignant
serment et le secret de l’origine de la race de prendre Vingaard et de détruire le fort. L7. Bibliot hèque
draconienne. Un double fond dans le bureau cache un du Haut Seigneur
Les rencontres aléatoires sont fréquentes anneau de protection +1, un anneau de
dans Luerkhisis. La table suivante sert à tous résistance au feu, un bâtonnet de négation C’est une pièce abondamment meublée,
les niveaux du temple. Chaque tour engendre avec trois charges, et une petite clé permettant contenant des centaines de livres et parchemins.
33 % de chances de rencontre aléatoire. d’ouvrir la salle du trésor voisine. Beaucoup de livres portent sur la tactique et
La chambre reflète la décadence ultime. Les la stratégie militaire, l’histoire de Krynn, et
1d6 Rencontre murs et le plafond sont couverts de miroirs et la géographie du monde avant le cataclysme.
1 1- 6 Sivaks de la garde rouge un énorme lit occupe entièrement un angle, Aucun parchemin n’est magique.
2 1- 10 Sivaks de la garde rouge avec un baldaquin blanc fixé au-dessus. Une
3 1–3 prêtres de Takhisis tapisserie représentant un grand dragon à cinq L8. Passage vers les ténèbres
4 1 jeune dragon rouge petit têtes, verte, blanche, bleue, rouge et noire est
5 1 jeune dragon bleu moyen accrochée à un mur. Derrière la tapisserie se Cette pièce contient le haut de l’escalier menant
6 1 grand dragon blanc adulte trouve un miroir piégeur de vie. au niveau inférieur de Luerkhisis, vrai centre
des ténèbres de l’armée draconienne. Quatre
Niveau I L5. Salle du t résor Sivaks de la garde rouge y montent la garde
quelle que soit l’heure.
L1. Hall d’audience Cette salle contient le vaste trésor qu’Ariakus
a amassé durant son pillage de Krynn. Des L9. Entrée secrète
Cette vaste pièce, flanquée de colonnes de dizaines de coffres contiennent des pièces
marbre lisse, est exempte de toute décoration. d’acier et de platine en nombre incalculable. Ce couloir contient une porte secrète qui mène
Un énorme trône de granite se dresse au bout. Dix autres coffres abritent des gemmes et des au tunnel (L15) qui conduit à une corniche
C’est le hall d’audience du Haut Seigneur bijoux pour une valeur de 10 000 000 pac. sur le mont Luerkhisis (29A sur la carte de
dragon Ariakus. Il est éclairé par des torches Tous les coffres sont ouverts, montrant leur Sanction). La porte a été construite par le peuple
diffusant une brillante lumière rougeâtre. contenu aux visiteurs. de l’Ombre, le Haut Seigneur et ses sbires n’en
La porte secrète au fond du hall est Les murs sont ornés de peintures et de connaissent pas l’existence.
verrouillée et seul Ariakus en a la clé. tapisseries, ainsi que de sculptures sur
piédestaux de marbre, valant une petite L10. Salle à manger
L2. Salles de réunions fortune. Quatre lustres, enchantés avec
lumière éternelle éclairent la salle. Un mur Cette grande salle sert de réfectoire aux troupes
Ces deux salles sont pratiquement identiques, entier est consacré aux armes et affichent une du Haut Seigneur qui sont cantonnées dans le
exceptée que l’une est décorée en bleu et l’autre épée longue +4, 10 lances +3, un arc +3, temple. Plusieurs longues tables de bois et des
en rouge. Elles sont soigneusement meublées un marteau nain +3, une arbalète de vitesse bancs meublent cette salle.
avec des tapis moelleux, des chandeliers dorés et 10 flèches +3. Devant ce mur se trouvent
et des chaises ornées de coussins confortables. deux armure de plates +3 de taille humaine, L11. Cuisine
Les lieux sont conçus pour mettre à l’aise leurs chacune ornée d’un bouclier +3. Une armure
occupants. en cuir +1 pend également au mur. Cette pièce est vaste et immaculée. Tenue par
C’est à cet endroit qu’Ariakus préfère Le lieu est bien sûr piégé. La porte est des draconiens, elle sert à préparer les deux
interroger les prisonniers coopérant lors de fermée par deux verrous, nécessitant la repas raffinés quotidiens d’Ariakus et ses
l’audience. Il pourra toujours les envoyer aux clé d’Ariakus et celle cachée dans le tiroir invités ainsi que ceux beaucoup plus simples
cachots plus tard. La porte secrète reliant les secret de son bureau. Leur mécanisme des troupes draconiennes. Plusieurs grands
deux salles est cachée derrière une tapisserie complexe impose –10 % à toute tentative de fours et un grand meuble à tiroirs contiennent
et Ariakus en possède la seule clé. crochetage. tous les ustensiles de cuisines nécessaires.

40
Chapitre 16 rencontres
L12. Réserve L’extrémité nord de la salle sert de salle L23. Autel de la corrupt ion
d’entraînement au combat. Des bâtons,
Cette pièce contient les aliments utilisés pour plusieurs masses, et quelques marteaux C’est la source du chant. Quand les héros
préparer les repas du temple. Farine, fruits, et reposent sur un râtelier le long du mur nord. atteignent la porte, décrivez-leur la scène :
légumes secs, ainsi que toutes sortes d’épices
sont stockés ici en quantité. De plus, une L18. Cellules de méditat ion
Deux personnages encapuchonnés encadrent
glacière de bois conserve plusieurs quartiers
Ce sont de simples salles où les prêtres de un petit autel visqueux. Ils fixent un objet situé
de bonne viande et 24 bouteilles de vin rare.
Takhisis mangent, dorment, et méditent sur sur l’autel avec une intense concentration,
leurs actions maléfiques. Dix prêtres occupent proférant un chant monotone et entêtant.
L13. Caserne de la garde rouge Au-dessus des deux créatures humaines, un
chacune d’entre elles, sauf s’ils ont répondu à
l’alarme de la salle L17. dragon rouge ondulant fixe également l’objet
C’est la caserne des gardes affectés au sur l’autel.
temple. Quarante couchettes s’alignent le En tendant le cou, vous apercevez un œuf
L19. Salle des gardes rouges
long des murs de la salle. Elles sont occupées de dragon argenté sur l’autel.
par 1–10 Sivaks de la garde rouge au cas où La porte de cette pièce est verrouillée. Huit Le chant ayant atteint une sorte de
les PJ pénètrent dans le cantonnement. membres de la garde rouge réunis ici ont juré paroxysme, les personnages voilés se taisent.
de protéger le secret du temple sur leur vie. Soudain, la gueule hideuse du dragon rouge
L14. Quart ier des esclaves laisse couler sa salive sur l’œuf.
L20. Cellule du chagrin Immédiatement, la surface argentée de
Cette pièce renferme les 30 esclaves qui l’œuf prend une teinte noire et gluante.
tirent le char d’Ariakus. Avant leur capture, Cymbale, le dragon de cuivre (voir les PNJ) est Comme une tumeur malsaine, l’œuf grossit,
ils évoluaient dans l’Est sauvage comme enchaîné dans cette pièce. Le Haut Seigneur se tord de douleur et change de forme.
guerriers indépendants et ils attendent une l’a convaincu que l’avenir de sa race, incarné Il devient énorme et commence à se
occasion de s’échapper. Libérés, ils sont par les œufs des dragons du Bien, dépendait de fendiller. Au lieu du dragon argenté qui aurait
courageux et utiles. Bien qu’ils ne constituent sa capacité à empêcher les intrus d’y accéder. dû émerger, de nombreux petits lézards
pas une unité de combat, ils considèrent De ce fait, le dragon empêche quiconque de grouillants se répandent.
Nathan Soufflevent comme leur chef. traverser la pièce, hormis le Haut Seigneur L’œuf a juste donné naissance à plusieurs
dragon ou les draconiens, douzaines de draconiens Sivaks miniatures.
L15. Passage de Luerkhisis Cymbale n’est pas très intelligent, mais s’il
comprend la réalité de la situation, il essayera Si les héros interrompent ce processus avant
Il mène à la porte secrète située dans la zone d’aider les PJ à transmettre leur message à l’émergence des draconiens, l’œuf ira tout de
29A de la carte de Sanction. l’île des dragons. même jusqu’à maturation, produisant 4d12
Sivaks de 60 cm de long. Les trois officiants
L16. Passage du peuple L21. Repaires des corrupteurs continueront à fixer l’œuf, sauf s’ils sont
de l’’Ombre distraits par un bruit intense ou une attaque.
Ces grandes chambres hébergent Wyrllish, Si les corrupteurs sont attaqués, ils
Il mène au réseau de tunnels du peuple de Dracart, et Harkiel (du nord aux sud), les combattront à mort. Les bébés Sivaks ont 2
l’Ombre desservant la ville de Sanction. trois PNJ responsables de la corruption des DV et ne causent que 1–2 points de dégâts à
œufs de dragons. Ces viles créatures sont chacune de leurs trois attaques. Ils subissent
Niveau II décrites sur les fiches de personnages de la une pénalité de –2 sur tous leurs jets d’attaque
couverture du module. Les pièces sont vides, en raison de leur désorientation.
L17. Hall du savoir mais révèlent des signes de vie et de passage Si le joueur incarnant le dragon d’argent
récent. Chaque chambre est simplement n’a pas réalisé l’importance de ce dont il a été
C’est ici que les prêtres de Takhisis étudient meublée avec un lit, une table, une chaise le témoin, vous pouvez, en dernier recours,
et apprennent à servir leur déesse maléfique. et une fresque murale. Celle-ci dépeint le l’informer qu’il a obtenu assez de preuves pour
À toute heure, trois prêtres sont présents dragon à cinq têtes vu dans les appartements délier les dragons de leur serment.
pour étudier les livres situés sur la table au d’Ariakus. Ce processus se répète chaque jour. Les
centre de la salle. S’ils arrivent à donner Les aventuriers qui entrent ici entendent un différents draconiens se forment par corruption
l’alarme, dix prêtres supplémentaires issus chant étouffé. Il provient de la zone L22. des œufs de dragons bienveillants, que la Reine
des deux cellules de méditation arriveront des Ténèbres avait juré de protéger en échange
en renfort en deux rounds (consultez la table L22. Salles des œufs de l’engagement de leurs géniteurs de ne pas
des rencontres aléatoires pour le profil de ces interférer dans la guerre en cours.
clercs). Ces salles contiennent des œufs de dragons,
L’extrémité de la salle présente une aisément reconnaissables par leurs couleurs
bibliothèque équipée de tables, de chaises métalliques. Chaque pièce contient les
et d’étagères. Des lanternes enchantées avec œufs d’un type de dragon. Dans l’ordre (de
Passage
lumière éternelle, fournissent l’éclairage. l’est vers l’ouest), on y trouve des œufs de à ttravers
ravers l’ombre
Les livres décrivent une grande variété dragons d’or, d’argent, de bronze, de cuivre
d’activités, presque toutes tournées vers le et d’airain. Ce paragraphe permet aux aventuriers de
Mal. Ils évoquent la torture, les sacrifices, la Chaque salles contient environ 1 000 œufs prendre un chemin magique direct jusqu’à la
coercition et bien d’autres sujets en rapport de la couleur considérée. conclusion de ce module, uniquement s’ils ont
avec la cruauté envers son prochain. Tous Le chant se fait plus puissant en traversant découvert les secrets du temple de Luerkhisis.
sont marqués du symbole de Takhisis : un ces salles. Le nom « Takhisis » devient N’employez pas ce paragraphe si les PJ sont
dragon à cinq têtes. reconnaissable dans les paroles du chant. ennemis du peuple de l’Ombre.

41
Chapitre 16 rencontres
boyau qui débouche en haut de la paroi de la 35. Caverne de l’Ancien
Rencont res caverne, planant dans l’air surchauffé.
Certains de ces guerriers attaqueront les
33. La poursuite. La caverne à l’extrémité du pont héberge
Sivaks, mais la plupart viendront percuter les l’Ancien Vénéré (voir les PNJ), chef respecté
draconiens poursuivants les aventuriers sur le du peuple de l’Ombre. L’entrée est protégée
Le passage emprunte la porte secrète du peuple pont. Seuls douze Sivaks tiendront la position.
de l’Ombre (L24 sur le plan). Il descend au par une barrière qui permet à l’Ancien de
Le reste des draconiens engagera le combat décider qui peut entrer. Tous les personnages
cœur du volcan Luerkhisis. Si les aventuriers avec le peuple de l’Ombre, hormis vingt
atteignent la caverne de l’Ancien Vénéré et Silvart / Silvaire pourront y pénétrer.
Kapaks qui poursuivront les héros sur le pont. L’ancien est invisible et intangible, mais il est
(rencontre 35), ce dernier s’arrangera pour
Le guerrier escortant les personnages leur présent. Les PJ ne peuvent dissiper l’obscurité
qu’ils soient conduits à l’île des dragons sans
enverra un dernier message : « Pour notre de la caverne.
danger. Ariakus ressentira l’intrusion dans
salut à tous, allez à la caverne de l’Ancien ».
la salle de l’autel de la corruption et enverra
Les aventuriers comprendront qu’il évoque
immédiatement des troupes pour éliminer Nulle lumière ne peut éclairer la caverne ;
la petite caverne située à l’extrémité du pont.
les intrus. Ces dernières ne feront pas de pourtant l’atmosphère y est agréable et
Puis il s’envolera rejoindre ses camarades.
prisonniers. Au même moment, plusieurs détendue. Une présence sereine touche votre
guerriers du peuple de l’Ombre émergeront de Cette rencontre est le combat décisif des
aventuriers à Sanction ; il doit être difficile ! esprit : « Vous avez bien agi, mais vous
la porte secrète vers L24, monteront l’escalier n’avez pas encore fini. Reposez-vous et je
vers L8, et combattront à mort pour empêcher S’ils semblent s’en tirer trop facilement (à
ce stade, un dragon d’argent est censé les vous guiderai vers votre destinée ».
les draconiens de descendre. Ceci donnera 10 Un sommeil profond vous gagne et vous
rounds d’avance aux aventuriers. escorter), vous pouvez faire surgir un jeune
respirez calmement. Les rêves qui vous
Un des guerriers du peuple de l’ombre dragon bleu du tunnel, ou laisser plus de
envahissent sont très agréables.
se précipitera vers les PJ, leur signalant par draconiens poursuivre les PJ.
télépathie la nécessité de fuir rapidement. Des
images de centaines de draconiens très énervés
empliront l’esprit des personnages.
10 rounds plus tard, les draconiens (40
Sivaks de la garde rouge, 200 Kapaks, et 200
Baaz) envahiront l’escalier. En raison de leur
retraite précipitée, les héros ne pourront pas
refermer la porte secrète, les draconiens la
découvriront et s’y engouffreront.
Le couloir situé derrière la porte secrète
descendra sur 900 m, dans un tracé tortueux
vers le cœur du volcan. Les personnages
entendront les bruits de leurs poursuivants
alors qu’ils fuient accompagnés d’un guerrier
du peuple de l’Ombre. Pour finir, le couloir
débouche dans la caverne de feu, dessinée
page 21.

34. Caverne du feu

La caverne est une fournaise ardente au centre


du volcan. Le sol est parsemé de mares de lave,
de jets de gaz enflammés et de roches solides
et ardentes. Le pont n’a pas de rambarde et
mesure 6 m de large. Il est incliné, surplombant
le sol de la caverne de 200 m au départ pour
atteindre à 90 m à l’arrivée. Une chute sera
mortelle pour quiconque ne peut flotter ou
planer. Même dans ce cas, il subira 3d6 points
de dégâts de feu par round (la moitié avec un
jet de protection contre les souffles).
Quand un monstre ou un personnage à moins
de 90 cm du bord du pont subit une attaque
avec un jet de 18 à 20, il doit réussir un test de
Dextérité ou être éjecté du pont (les draconiens
ont une dextérité de 11).
Quand les aventuriers ont parcouru un tiers du
pont, les draconiens émergent dans la caverne.
La garde rouge Sivak s’envole immédiatement
pour atterrir derrière les personnages, bloquant
leur sortie. Dans le même temps, un groupe de
40 guerriers du peuple de l’ombre surgit d’un

42
Chapitre 17 : La guerre des cieux
Ce chapitre débute dans un endroit de paix et Les dragons commencent à débattre à propos chevaliers solamniques au cours des batailles
de beauté : l’île des dragons. Si les personnages du groupe : seront-ils tués, emprisonnés sur de la Guerre des Dragons. Ces selles sont mises
réussissent à convaincre les dragons de prendre l’île, ou renvoyés en Ansalonie avec un simple à la disposition des héros.
part à la guerre, ils les chevaucheront armés de avertissement ? Laissez tous les points de Aurumnus informe les PJ à propos de Lances-
Lances-dragons. L’apogée de ce chapitre sera la vue de s’exprimer, la solution de détention dragon retrouvées à Palanthus. Si les aventuriers
bataille aérienne opposant les PJ et une force de prenant progressivement le pas sur les autres. n’ont pas assez de Lances-dragon montées pour
dragons maléfiques. Les personnages devront interrompre les équiper tous les membres du groupe, le dragon
L’île des dragons se trouve à plusieurs dragons pour faire valoir leur cause. Si les PJ proposera de s’y rendre dans la perspective de
centaines de kilomètres au nord du continent mentionnent les œufs gardés à Sanction, les la bataille à venir.
d’Ansalonie ; les PJ y ont été conduits grâce à dragons deviendront très attentifs. Ils croiront La révélation de la trahison de Takhisis et du
la puissante magie de l’Ancien Vénéré. le récit des aventuriers sauf s’ils distordent destin horrible des œufs a attisé une haine qui
considérablement les faits. consume le cœur des dragons du Bien. Ils sont
Si les héros mettent en lumière la duplicité résolus à mener un assaut pour récupérer leurs
des actes de la Reine des Ténèbres à Sanction, œufs. La plupart des dragons (environ 200)
Événements les dragons seront libérés de leur serment et se se dirigeront sur Sanction. Ils demanderont
prépareront immédiatement à la guerre contre aux PJ de se joindre à eux pour leur servir
Événement 15 : Le réveil les forces maléfiques. Si le groupe ne donne pas de couverture aérienne et de patrouille de
ces informations, il sera retenu sur une partie reconnaissance pendant que les dragons sans
Cet évènement se produit juste après la de l’île, libre de s’y promener, mais incapable cavaliers envahiront le temple de Luerkhisis.
téléportation réalisée par l’Ancien Vénéré. de la quitter. Les PJ sont libres de décider d’aller avec les
Quand les personnages arrivent, lisez-leur la dragons (voir l’événement 19 s’ils ne souhaitent
description suivante : Montures dragons pas retourner à Sanction).
Les dragons accepteront d’attendre deux
Vous vous réveillez doucement, reposés Si les dragons se joignent à la guerre contre jours si les PJ passent par Palanthus pour
et revigorés. Toutes vos blessures sont le Mal, plusieurs d’entre eux proposeront chercher les Lances-dragon, mais aucun autre
guéries ; le paysage qui vous entoure est aux aventuriers de leur servir de monture. délai ne retardera leur soif de vengeance.
plaisant. Naturellement, Silvart ne chevauchera pas un
Un tapis d’herbe mœlleux couvre dragon ; mais le joueur qui l’incarne décidera si Événement 17 :
une terre riche où poussent tout autour elle prend l’un des héros comme cavalier. retour à Palant hus
d’imposants bouleaux et pins. Tous vos Laissez chaque joueur effectuer un jet sur la
compagnons sont à vos côtés. table suivante pour déterminer le type de dragon Jouez cet événement si les joueurs reviennent
Un reflet métallique attire vos regards à qui lui est proposé. à Palanthus pour récupérer les Lances-dragon.
travers les arbres ; soudain, une silhouette Lisez le paragraphe suivant pour décrire leur
impressionnante apparait dans la clairière. Table de montures dragon. premier voyage à dos de dragon.
C’est un dragon, le plus grand que vous
n’ayez jamais vu. Son attitude n’est pas 1d100 Couleur / âge du dragon
hostile mais plutôt perplexe. Ses écailles Les puissants reptiles ondulent avec
ont la couleur de l’or poli. 1–12 Airain / vieux impatience, déployant lentement leurs
énormes ailes tout en leurs imprimant de
13–20 Airain / très vieux
Tandis que les personnages appréhendent leur puissants mouvements qui vous propulsent
environnement, d’autres dragons entrent dans 21–27 Airain / ancien dans les airs. Soudain, leurs muscles d’acier
la clairière. Tout acte hostile des PJ amènera 28–37 Bronze / vieux se tendent et les dragons prennent l’air ! Très
plusieurs grands dragons d’argent à souffler un 38–46 Bronze / très vieux rapidement la terre s’estompe. Les selles sont
gaz paralysant (Fizban essayera de calmer les stables, mais vous êtes tout de même pris de
47–54 Bronze / ancien
choses, les dragons semblant prêter attention à vertiges.
55–63 Cuivre / vieux Vous survolez l’océan démonté, piquant
ce qu’il dit).
Les dragons entrant dans la clairière affichent 64–71 Cuivre / très vieux sans hésitation vers le sud. Stabilisant leur
toutes les tranches d’âge hormis celles jeunes et 72–75 Cuivre / ancien vol par extension du cou et de la queue, les
très jeunes. Les dragons sont d’or, d’argent, de 76–83 Argent / vieux dragons semblent impatients d’engager le
bronze, d’airain, et de cuivre. conflit.
84–89 Argent / très vieux
Le premier dragon apparu dans la clairière se
90–91 Argent / ancien
nomme Aurumnus, il s’agit d’un ancien dragon Les héros trouveront que cette chevauchée à
d’or colossal. En l’absence de Paladine, c’est le 92–95 Or / vieux dos de dragon est la manière la plus aisée et la
chef des dragons du Bien. 96–98 Or / très vieux plus euphorisante de traverser Krynn.
99-00 Or / ancien En moins d’un jour, ils atteindront Palanthus,
Événement 16 : La confrontat ion couvrant une étendue d’océan qui aurait exigé
Le joueur tirera 1d8 pour déterminer la taille du plusieurs semaines de navigation.
Les héros se trouvent au centre d’une assemblée dragon : 1–2 petit ; 3–7 moyen ; 8 colossal. Leur arrivée à Palanthus déclenchera la
de dragons méfiants et furieux. Aurumnus Rappelez-leur que les dragons sont des confusion. Les habitants crieront à la vue des
concentre ses reproches sur Silvart / Silvaire individus intelligents et fiers. Ils ne tolèrent pas puissants reptiles et de leurs cavaliers.
la réprimandant d’avoir osé conduire les PJ sur d’être traités comme des serviteurs ou des bêtes Une force armée de chevaliers solamniques se
l’île. de charge par leur cavalier. rassemblera pour affronter les dragons et leurs
« Rappelle-toi du serment », crache-t-il, Un assortiment de selles se trouve sur l’île cavaliers dès leur arrivée. Ils sont perplexes
« nous devons honorer notre parole ! ». des dragons ; elles étaient utilisées par les et méfiants, mais se rendront compte que les

43
Chapitre 17 événements
dragons ont des couleurs différentes de ceux Plusieurs dragons resteront à la porte et Un cavalier protégé par ce bouclier bénéficie
des armées draconiennes. Ils n’attaqueront useront de souffle, magie et compétences de +2 au jet de protection contre les souffles.
donc pas immédiatement. martiales pour interdire tout renfort. En outre, il réduit les dégâts de moitié en cas
Néanmoins, le groupe devra être très Le rôle des héros est de garder le ciel et d’échec et les annule s’il est réussi.
persuasif pour convaincre les habitants de d’avertir de toute approche ennemie. Ariakus Les Lances-dragon montées sont conçues
Palanthus que leurs intentions sont pacifiques n’a pas été inactif depuis l’intrusion des PJ dans pour pointer vers le haut et frapper une cible
et que leurs dragons sont bienveillants. son domaine. Réalisant la venue probable et volante. Elles ne peuvent pas être orientées
Une fois ce problème réglé, les héros prochaine de sérieux problèmes, il a renforcé pour attaquer une créature sous la trajectoire
apprendront que des bateaux d’Ergoth ses défenses. Il commande maintenant neuf du dragon (le porteur d’une Lance-dragon
viennent de livrer 10 Lances-dragon montées vieux dragons bleus moyens et trois très doit passer sous sa cible pour la toucher).
à Palanthus. Chaque cavalier en recevra une, vieux dragons rouges moyens, en plus des Les personnages sont engagés dans un
montée sur la selle suivant les indications du centaines de draconiens et d’humanoïdes. Les combat avec douze dragons (trois rouges et
schéma de la page 28 du livret du MD. dragons s’envoleront pour combattre les PJ et neuf bleus) sous les ordres d’Ariakus. Les
leurs montures pendant l’attaque du temple. dragons rouges pointeront les dragons les
Événement 18 : Lisez aux joueurs le texte suivant : plus puissants, laissant les dragons bleus face
Dragons en guerre aux autres. Il y a plus de dragons maléfiques
que de PJ montés ; plusieurs dragons bleus
L’angoisse et la peur du combat vous tourneront autour la bataille en attendant de
Cet événement se produit dès que les PJ étreignent tout en observant les dragons remplacer les pertes. Les renforts de dragons
seront équipés de Lances-dragon montées envahir le temple maléfique de Luerkhisis ne pourront aider les aventuriers qu’après le
(après l’événement 17 ou l’événement 16 s’ils en-dessous. La charge furieuse des dragons 21e round de combat aérien (délai nécessaire
avaient déjà les Lances-dragon avec eux). contre les portes du temple balaye draconiens, pour que les dragons puissent contrôler le
Lisez les deux textes suivants s’il s’agit de ogres et minotaures. Plusieurs dragons de temple et sécuriser la salle des œufs).
leur premier voyage à dos de dragon. Passez bronze stationnent à l’entrée et tiennent les Les pions catapulte représentent les deux
directement au second texte si les PJ ont déjà hordes du Mal à distance. catapultes lourdes (voir GdM, p.104) situées
chevauchés les dragons pour leur voyage vers Les rues de Sanction sont également de part et d’autre du temple. Elles ont une
Palanthus au cours de l’événement 17. en proie à une sanglante bataille entre portée de 320 m. Elles peuvent tirer sur une
les humains, encouragés par l’attaque cible aérienne jusqu’à une altitude de 150 m.
des dragons, et leurs oppresseurs. Vous Dix draconiens Kapaks manœuvrent chaque
Les puissants reptiles ondulent avec apercevez de courageux guerriers du peuple
impatience, déployant lentement leurs catapulte. Ils ouvriront le feu si un des dragons
de l’Ombre combattre côte à côte avec des vainc son adversaire ou rompt le combat.
énormes ailes tout en leurs imprimant de humains. Nombre d’entre eux fondent sur
puissants mouvements qui vous propulsent Les troupes terrestres sont rapidement
des draconiens abasourdis. Les habitants de éliminées une fois les dragons sortis du temple
dans les airs. Soudain, leurs muscles d’acier Sanction exigent vengeance !
se tendent et les dragons prennent l’air ! de Luerkhisis. Sanction est à nouveau aux
Subitement, vous entendez le rugissement mains de ses habitants d’origine et l’armée
d’autres dragons. Au-dessous de vous un draconienne a subi une défaite désastreuse
L’air autour de vous fuse de scintillements groupe de dragons bleus et de dragons rouges avec la perte de la ville et la capture de l’autel
métalliques alors que des centaines de montent vers vous. Vos dragons rugissent de de corruption.
dragons s’envolent. Les puissantes ailes défi et entament un combat aérien dans un Ariakus n’apparaît pas durant la bataille et
battent dans un bruit de tonnerre ; les dragons mortel tourbillon ! restera introuvable en ville.
s’élèvent dans les cieux.
Très rapidement la terre s’estompe. Les Jouer la bataille aérienne Événement 19 :
selles sont stables, mais vous êtes tout de Bataille dans le ciel
même pris de vertiges. Vous survolez l’océan Consultez le GdM, pages 45–47, pour les
démonté, piquant sans hésitation vers le sud. règles de combat aérien. Permettez aux Si les PJ choisissent de ne pas revenir à
Stabilisant leur vol par extension du cou et créatures qui volent à moitié de leur vitesse Sanction, ils participeront tout de même à
de la queue, les dragons semblent impatients des manœuvres d’une classe supérieure à la un combat aérien. Laissez les PJ choisir leur
d’engager le conflit. leur. Un dragon volant à une vitesse inférieure destination avec leurs nouvelles montures. Là,
à la moitié de son potentiel décroche et chute ils rencontrent les douze dragons maléfiques
Le vol vers Sanction prend deux jours, y de 30–180 m avant de pouvoir récupérer une de l’événement 18. L’événement se produit
compris les arrêts repas et autres besoins. portance suffisante pour rester en vol. au lieu et au moment que vous choisirez.
Les dragons se dirigeront d’emblée vers Les dragons de Krynn peuvent aussi Les dragons maléfiques volent à 150 m
le temple de Luerkhisis. Leur préoccupation exécuter la manœuvre de « pivot sur l’aile ». quand les PJ les repèrent. Ces derniers ont un
immédiate est de sécuriser leurs œufs. Elle requiert de gagner en hauteur le round avantage sur leur jet de surprise car les forces
Leur attaque est dénuée d’hésitation, tout précédent la manœuvre. En réalisant un pivot du Mal ne pensent pas devoir affronter des
retard signifiant plus d’œufs pervertis. Ils sur l’aile, le dragon pique d’une hauteur de adversaires dans les cieux. Ils seront surpris
attaqueront toute créature présente dans le 30 m, et peut virer jusqu’à 120 degrés. sur un jet de 1–3 sur 1d6. En outre, ajoutez 1
temple, excepté Cymbale, s’il est toujours Les dragons avec passager effectueront point à cette probabilité par tranche de 90 m
prisonnier. des manœuvres standards. Si les Lances- d’altitude au-dessus des dragons.
Une fois à Sanction, les dragons libres dragon montées sont utilisées en charge, Reportez-vous à l’événement 18 concernant
plongeront vers l’entrée de temple. Ceux d’or, elles infligeront des dégâts simples à leurs les règles du combat aérien.
d’argent, et de bronze se métamorphoseront victimes.
en chauve-souris pour atteindre la zone des Les selles des PJ apportent des avantages
œufs. Les autres se poseront à l’entrée et en combat. Elles sont équipées d’un grand
commenceront leur destruction systématique. bouclier en écailles de dragons maléfiques.

44
épilogue
Les vents de la mer du nord portent maintenant Il est certain que la route menant à la des individus en fonction des nécessités de la
la douce promesse de l’été. La neige s’est victoire est encore longue et difficile. Mais, campagne.
retirée dans les hautes montagnes et la verdure du plus modeste page servant les chevaliers Si vous avez le supplément Battlesystem™ de
recouvre de nouveau la plaine. solamniques, au généraux et héros qui tiennent le TSR permettant de gérer les combats de masse,
Ce qui s’est avéré être l’un des hivers les plus destin du monde dans leurs mains, le sentiment vous pouvez faire jouer les batailles en utilisant
terribles de l’histoire de Krynn a finalement que la guerre pourrait se finir par une grande ces règles. Tandis que la guerre fait rage, de
disparu. Les destructions causées par la guerre victoire est croissant. Le long voyage vers le nombreux accrochages se produisent partout en
restent visibles, et de nombreux champs triomphe a peut être finalement commencé. Ansalonie.
resteront en jachère en cette nouvelle saison de Ceci conclut le second livre des aventures de Naturellement, les PJ et leurs dragons peuvent
semailles par manque de bras pour travailler Dragonlance®. Dans la victoire ou la défaite, voyager vers différentes régions et prêter main
la terre. Pourtant, en d’autres endroits où les les héros ont mené la lutte dans les cieux et ont forte dans ces batailles, mais d’autres dragons
forces maléfiques n’ont pas encore accompli affronté les suppôts de la Reine des Ténèbres bienveillants sont revenus en Ansalonie,
leurs ravages, les cultures sont prospères et la avec leurs propres armes. Probablement, la et beaucoup de chevaliers solamniques
nourriture abondante. puissance combinée des dragons et des Lances- apprendront bientôt à les chevaucher dans les
La guerre continue. Vingaard, Solanthus, dragon donne aux forces de la lumière une combats. Les actions des PJ commencent à
Thelgaard et tous les autres champs de bataille occasion de contenir la vague maléfique qui a faire pencher la guerre en leur faveur.
de la terre déchirée de Krynn continuent à boire jusqu’alors balayé la surface de Krynn. Le module DL10, Dragons de Rêve paraîtra
le sang des blessés et des morts. La puissance Si un des personnages joueurs rencontrait bientôt, menant cette aventure épique dans son
des armées draconiennes est vaste et le nombre une fin prématurée au cours de cette aventure, troisième et dernier livre. Si vous avez apprécié
de ses soldats semble infini. le groupe peut incorporer de nouveaux de jouer la saga Dragonlance, soyez sûr de
Mais, pour la première fois dans cette guerre, compagnons issus des armées du Bien. Ce mener votre histoire à sa conclusion !
l’opportunité d’affronter les seigneurs dragons personnage peut être un chevalier solamnique,
sur le champ de bataille et de les défaire semble un nain ou même un elfe renégat de la
naître. Cette fois, la puissance invincible d’un région sauvage d’Ergoth. La campagne s’est
dragon maléfique et de son cavalier a trouvé développée au-delà des quelques héros qui
une franche opposition avec le retour des ont commencé la quête à l’auberge du dernier
dragons du Bien. refuge à Solace et le groupe des PJ peut réunir

La saga de cont inue

Modules Dragonlance

Module Date de parut ion

DL10 Dragons des rêves octobre 1985


DL11 Dragons de gloire janvier 1986
DL12 Dragons de la foi mars 1986
DL13 Dragons de vérité mai 1986
DL14 Dragons du triomphe juillet 1986
DL15 Dragons de Krynn septembre 1986

Livres Dragonlance
Les chroniques de Dragonlance Les légendes de Dragonlance

Dragons d’une aube de printemps Le Temps des jumeaux janvier 1986


Dragons d’une nuit d’hiver la Guerre des jumeaux juin 1986
Dragons d’un crépuscule d’automne l’Épreuve des jumeaux septembre 1986

Les livres-jeux « super quêtes sans fin »

Les Prisonniers de pax Tharkas


La Forge des âmes

Dragonlance et super quêtes sans fin sont des marques commerciales propriétés de TSR, Inc.
©1985 TSR Inc., tous droits réservés

45
draconiens
BAAZ BOZAK

FRÉQUENCE : peu commun peu commun


Nbre RENCONTRÉ : 2–20 2–20
CLASSE D’ARMURE : 4 2
DÉPLACEMENT : 18 m /[45 m] /54 m 18 m /[45 m] /54 m
DÉS DE VIE : 2 4
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 5% 15 %
TYPES DE TRÉSOR : J, K, L, U U
Nbre D’ATTAQUES : 1 ou 2 1 ou 2
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1–8 ou 1–4 / 1–4 1–8 ou 1–4 / 1–4
ATTAQUES SPÉCIALES : sans sorts
DÉFENSES SPÉCIALES : sans jets protection +2
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 20 % 20 %
INTELLIGENCE : moyenne haute
ALIGNEMENT : LM (C) LM
TAILLE : M (1,65 m) M (1,80 m)
VALEUR EN PX : 81 +2/pv 175 + 4/pv

Les draconiens, ou hommes-dragons, sont les Les draconiens Baaz sont généralement les sous peine de coincer son arme dans le corps
troupes des seigneurs-dragons. Dans cette région plus petits de l’espèce et se confondent le mieux statufié. Celui-ci tombe en poussière 1–4 rounds
de Krynn, personne de ne connaît leurs origines. parmi les humains. Ils sont les plus nombreux après. Son équipement est intact et les armes
Ils sont apparus pour la première fois avec les et forment l’ossature des armées. Au bas de prisonnières sont libérées.
armées draconiennes l’échelle sociale, ils sont chaotiques par nature
Les draconiens Bozak sont des magiciens et ils
Tous ont des ailes, mais seuls les Sivaks et œuvrent autant que possible dans leur propre
présentent une plus forte résistance à la magie que
peuvent voler. Un draconien se déplace de intérêt.
les autres hommes-dragons. Ils peuvent lancer
trois manières différentes : la marche, la course Les Baaz sont souvent déguisés. Ils cachent des sorts comme des magiciens du quatrième
sur quatre pattes avec battements d’ailes pour leurs ailes sous une robe et s’infiltrent dans les niveau. Profondément dévoués aux principes des
accroître la vitesse et le plané ou le vol. Dans le contrées civilisées pour espionner, les traits seigneurs-dragons, ils ne font preuve d’aucune
second cas, il se sert de ses quatre membres et ses dissimulés par une capuche ample et un masque. pitié au combat. Ils épargneront toutefois un
ailes ne doivent pas être entravées. Un draconien Les seigneurs-dragons emploient fréquemment ennemi s’ils pensent que cela sert leur cause.
préfère charger de cette façon, son arme entre les Baaz de cette façon avant de déclencher une Quand un Bozak tombe à zéro point de vie,
les dents. Il peut effectuer un vol plané depuis invasion. sa peau écailleuse se dessèche d’un coup et se
n’importe quelle hauteur, parcourant une distance Lorsqu’un Baaz atteint zéro points de vie, il désagrège. Les os explosent alors, infligeant 1d6
quatre fois supérieure à la hauteur de laquelle il se pétrifie aussitôt. Quiconque frappe un Baaz à points de dégâts dans un rayon de 3 m (sans jet
se laisse tomber. cet instant doit réussir un jet de Dextérité à –3, de protection).

46
draconiens
KAPAK SIVAK

FRÉQUENCE : peu commun peu commun


Nbre RENCONTRÉ : 2–20 2–20
CLASSE D’ARMURE : 2 1
DÉPLACEMENT : 18 m /[45 m] /54 m 18 m /[45 m] /54 m
DÉS DE VIE : 3 6
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 15 % 10 %
TYPES DE TRÉSOR : K, L, M Q
Nbre D’ATTAQUES : 1 3
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1–4 + poison 1–6 / 1–6 / 2–12
ATTAQUES SPÉCIALES : flaque d’acide sans
DÉFENSES SPÉCIALES : sans jets protection +2
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 20 % 20 %
INTELLIGENCE : moyenne haute
ALIGNEMENT : LM NM
TAILLE : M (1,80 m) G (2,75 m)
VALEUR EN PX : 105 + 3/pv 350 + 6/pv

Les draconiens kapaks se distinguent par leur et non magiques dans le GdM). L’acide rend et, à l’instar de tous les autres draconiens, dégage
salive venimeuse qui paralyse (2–12 tours) toute inutilisables les armes, vêtements et autres une aura magique, mais son apparence et sa voix
créature échouant à son jet de protection contre possessions du Kapak. sont résolument identiques à celles de la victime.
le poison. Ils lèchent souvent leurs lames (des Le Sivak a toute liberté de reprendre son aspect
épées courtes en général) avant les combats, les Les Sivak. sont les plus puissants des initial, mais il lui sera alors impossible de se
envenimant ainsi durant 3 rounds. Il faut 1 round draconiens connus et servent à la fois de troupes métamorphoser à nouveau sans laisser un autre
complet à un Kapak pour empoisonner à nouveau de choc sur le champ de bataille et d’agents cadavre sur son chemin.
la lame après dissipation de la précédente couche d’infiltration dans des régions comme Ergoth, où Un Sivak peut également changer de forme
de venin. la population se méfie des Baaz déguisés. quand on le tue, adoptant alors l’apparence de
Les Kapaks sont plus gros que les Baaz et En temps normal, ils attaquent avec des épées la créature qui l’a occis. Cette métamorphose
molestent souvent leurs cousins plus petits. Les dentelées à double tranchant, mais se montrent subsiste durant trois jours, après quoi le corps
seigneurs-dragons s’efforcent de séparer les tout aussi dangereux avec leurs griffes. Ils entier se décompose en suie noirâtre. Si le
draconiens pour limiter les frictions. utilisent en outre leur longue queue, protégée meurtrier est plus grand que le draconien, ou s’il
Lorsqu’un Kapak tombe à 0 points de vie, par une cuirasse résistante (uniquement sous leur ne s’agit pas d’un humanoïde, le Sivak explose
son corps se liquéfie immédiatement en acide et apparence draconienne). dans une gerbe de flammes, infligeant 2–8 points
dégouline pour former sur le sol une flaque de Les Sivaks sont des change-formes, capables de dégâts à tous ceux se trouvant dans un rayon
3 m de diamètre. Quiconque y touche subit 1–8 de changer d’apparence dans deux conditions de 3 m (sans jet de protection).
points de dégâts d’acide par round. Le liquide spécifiques. Quand l’un deux tue un humanoïde Le fait que les Sivaks se métamorphosent au
corrosif dissout le bois et le cuir au rythme de de sa taille ou plus petit, il peut copier l’apparence moment de mourir peut servir à expliquer le
2.5 cm par round (reportez-vous à la table des de sa victime. Le Sivak ne gagne ni ses souvenirs, décès apparent de certains personnages selon la
jets de protection pour les objets magiques ni son expérience et sa capacité à lancer des sorts règle de la « mort obscure ».

47
Nouvelle race de PNJ

subit un malus de –2 à tous ses jets d’attaque, En combat, ils utilisent un crochet recourbé
Le peuple de l ’Ombre malus pouvant aller jusqu’à –4 en plein soleil. qui leur permet d’attaquer et d’entraver un
Ils ont pour trait caractéristique la longue adversaire. Une fois touché, ce dernier subit
FRÉQUENCE : rare
membrane qui relie leurs bras à leur flanc et un malus de –2 à tous ses jets d’attaque et 1d8
Nbre RENCONTRÉ : 2–40
leur permet de planer dans les airs. Ils peuvent de dégât supplémentaire par round jusqu’à
CLASSE D’ARMURE : 2 la mort d’un des deux opposants ou la fin du
évoluer sur une distance correspondant à 10
DÉPLACEMENT : 12’’/18’’ combat.
fois la hauteur de chute. Ils sont couverts d’une
DÉS DE VIE : 3+1 Bien que les membres du conseil ne
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 100% douce fourrure sombre.
Ils vivent au sein d’une communauté possèdent pas les compétences de combat
TYPES DE TRÉSOR : Aucun des guerriers, ils ont un autre pouvoir : celui
Nbre D’ATTAQUES : 1 fermée. Les jeunes sont pris en charge par
les adultes qui les entourent. Les adultes se de donner vie à l’Ancien Vénéré isolé dans sa
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1–8 caverne (consultez les PNJ). L’Ancien Vénéré
ATTAQUES SPÉCIALES : voir ci-dessous séparent en deux classes : les guerriers et les
membres du conseil. Les guerriers patrouillent ne peut agir que quand le conseil est réuni.
DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard le réseau de tunnels du clan et le défendent
INTELLIGENCE : très contre les intrusions. Les membres du conseil
ALIGNEMENT : Neutre (Bon) se réunissent régulièrement pour éduquer les
TAILLE : M jeunes et prendre les décisions nécessaires à la
survie et le futur de la race.
Le peuple de l’ombre est une race de Le peuple de l’Ombre communique au
mammifère qui vit dans Sanction depuis moyen de glapissements et de grognements
qu’elle a été fondée, plusieurs siècles avant constituant un langage primitif. Mais en fait,
la survenue du cataclysme. Leur existence a ils ont plus tendance à utiliser leur capacité
toujours été considérée comme une rumeur naturelle d’E.S.P pour envoyer et recevoir
n’ayant pas pu être prouvée avec certitude par des messages. Cette capacité psychique
les érudits. explique la faible classe d’armure naturelle
Le peuple de l’Ombre ne vit presque de ce peuple, étant capables, au cours d’un
qu’exclusivement en sous-sol ; il est très combat, d’anticiper les actions de l’ennemi
incommodé par la lumière du soleil. Sous la et de prendre les mesures nécessaires pour
dense couverture nuageuse qui stagne au- le contrer. Ils ne peuvent être surpris par une
dessus de Sanction, un habitant de l’ombre créature pensante.

48
DRAGON D'OR DRAGON D'OR DRAGON BLEU DRAGON BLEU

DRAGON D'ARGENT
DRAGON D'ARGENT DRAGON D'ARGENT DRAGON BLEU DRAGON BLEU

CATAPULTE
DRAGON DE BRONZE DRAGON DE BRONZE DRAGON BLEU DRAGON BLEU

CATAPULTE
DRAGON D'AIRAIN DRAGON D'AIRAIN DRAGON BLEU DRAGON BLEU

DRAGON DE CUIVRE DRAGON D'AIRAIN DRAGON BLEU DRAGON ROUGE

DRAGON DE BRONZE
DRAGON DE CUIVRE DRAGON DE CUIVRE DRAGON ROUGE DRAGON ROUGE
BLESSÉ BLESSÉ BLESSÉ BLESSÉ

BLESSÉ BLESSÉ BLESSÉ BLESSÉ

BLESSÉ
BLESSÉ BLESSÉ BLESSÉ BLESSÉ

BLESSÉ BLESSÉ BLESSÉ BLESSÉ

BLESSÉ BLESSÉ BLESSÉ BLESSÉ

BLESSÉ BLESSÉ BLESSÉ BLESSÉ

BLESSÉ
Vers la passe du nord

Sanct ion
Échelle : un hexagone = 30 m cité maud
Vers la passe de l'est

Entrepôts

Auberges
Zones
de bidonvilles
Ruines

Rivière de lave

Pont en pierre

Temple
n Camp militaire

Escarpement

dite Cheminée
volcanique
Fiches de PNJ

Ariakus CLERC 23e NIVEAU / GUERRIER 10è NIVEAU Kit iara GUERRIÈRE HUMAINE DU 14e NIVEAU

FOR 15 SAG 18 CON 11 FOR 14 SAG 7 CON 14


INT 13 DEX 12 CHA 15 INT 13 DEX 18 CHA 14
TAC0 9 AL LM PV 88 TAC0 10 AL LM PV 65

CA -2 (ARMURE DE PLATES +4) CA -3 (ARMURE DE PLATES DRACONIQUE +1,


BONUS DEX)
ARMES : MASSE +3
ARMES : ÉPÉE COURTE +2, LANCE +3, DAGUE +1
SORTS : 11 DU 1er NIVEAU, 11 DU 2e, 10 DU 3e,
10 DU 4e, 9 DU 5e, 7 DU 6e ET 3 SORTS ÉQUIPEMENTS : KITIARA A ACCÈS A DES
DU 7e NIVEAU. RESSOURCES ET DES MOYENS ILLIMITÉS, ELLE
PEUT DONC POSSÉDER TOUT CE QUI EST
AU LIEU DE SE VOIR ATTRIBUER DES SORTS POUR LES DIFFERENTS NÉCESSAIRE POUR UNE SITUATION DONNÉE.
NIVEAUX, IL PEUT UTILISER CEUX DE SON CHOIX JUSQU’AU NIVEAU 5.
CEUX DES NIVEAUX 6 ET 7 SONT :

6e : ANIMATION DES OBJETS, BARRIÈRE DE LAMES, INVOCATION DES


ANIMAUX, MOT DE RAPPEL SERVITEUR AÉRIEN, TRAUMATISME

7e : ANÉANTISSEMENT, SORT ASTRAL, TREMBLEMENT DE TERRE

Seigneur Sot h CHEVALIER DE LA MORT Harkiel VIEUX DRAGON ROUGE COLOSSAL

FOR 18/99 SAG 9 CON 17 CHAOTIQUE MAUVAIS PV : 66


INT 10 DEX 12 CHA 17 CA : -1 DEPLACEMENT : 27 /72 M”
TAC0 12 AL CM PV 59 NB D’ATTAQUES : 3 DEGATS : 1-8/1-8/3-30
DV : 11 TAC0 10
CA 0 (ARMURE DE PLATES +3)

ARMES : ÉPÉE À 2 MAINS +3 (1-10/3-18)

RÉSISTANCE A LA MAGIE : 75% ARMES : MASSE +3


(SI LE JET EST INFÉRIEUR OU ÉGAL A 11,
LE SORTILÈGE EST RENVOYÉ VERS LE SORTS :
LANCEUR). 1er : AGRANDISSEMENT, DÉTECTION DE LA MAGIE
CAPACITÉS SPECIALES : AURA DE PEUR PERMANENTE 2e : IMAGE MIROIR, INVISIBILITÉ
SUR UN RAYON DE 1,5 M ; LANCE A VOLONTÉ MUR DE GLACE, DETECTION 3e : FORCE FANTASMAGORIQUE, RALENTISSEMENT
DE LA MAGIE ET INVISIBILITÉ ; DISSIPATION DE LA MAGIE DEUX FOIS PAR
JOUR, TOUS MOTS DE POUVOIR UNE FOIS PAR JOUR ; BOULE DE FEU A 20
DÉS DE DÉGATS ET SYMBOLES D’EFFROI ET DE SOUFFRANCE.
EFFETS MAGIQUES AU 20E NIVEAU DE MAÎTRISE.

MONTURE : PALEFROI DE LA NUIT

Wyrllish CLERC HUMAIN DU 10e NIVEAU Dracart MAGICIEN HUMAIN DU 10e NIVEAU

FOR 12 SAG 15 CON 14 FOR 8 SAG 13 CON 11


INT 14 DEX 9 CHA 5 INT 16 DEX 12 CHA 7
TAC0 14 AL LM PV 38 TAC0 19 AL LM PV 21

CA 10 (AUCUNE ARMURE) CA 10 (AUCUNE ARMURE)

ARMES : AUCUNE ARMES : MASSE +3

SORTS : 6 DU 1er NIVEAU, 2 DU 2e, 3 DU 3e, SORTS : 4 DU 1er NIVEAU, 4 DU 2e, 3 DU 3e,
3 DU 4e ET 2 DU 5e NIVEAU. 2 DU 4e ET 2 DU 5e NIVEAU.
KITIARA EST LA SŒUR AINÉE DE CARAMON ET RAISTLIN. APRÈS DES ARIAKUS EST L’INCARNATION DE LA MALFAISANCE AMBITIEUSE.
ANNÉES D’ERRANCES ELLE A TROUVÉ SA VOIE AU SEIN DES FORCES DES COMBATTANT PLUTOT DOUÉ DANS SES JEUNES ANNÉES, IL A ABANDONNÉ
TÉNÈBRES A L’OCCASION DE LA GUERRE. SON SENS STRATÉGIQUE AIGU, SES ÉTUDES DE LA STRATEGIE MILITAIRE EN FAISANT CONNAISSANCE DU
HERITÉ DE SON PERE, LUI A PERMIS DE RAPIDEMENT PROGRESSER DANS MAL ABSOLU SOUS LES TRAITS DE TAKHISIS, LA REINE DES TÉNÈBRES. IL
LA HIÉRARCHIE DES ARMÉES DE LA REINE DES TÉNÈBRES JUSQU’À A DEVOUÉ SA VIE A SON SERVICE ET SES POUVOIRS ONT GRANDI EN
ATTEINDRE LE STATUT DE SEIGNEUR DRAGON. CONSEQUENCE.

BIEN QU’AYANT LA RÉPUTATION D’ÊTRE DE GLACE DURANT LES ARIAKUS EST LE PLUS PUISSANT DES SEIGNEURS DRAGONS, NE
COMBATS, KITIARA EST UNE FEMME DOTÉE D’UN TEMPÉRAMENT REPONDANT DE SES ACTES QUE DEVANT TAKHISIS ELLE-MÊME. SON
VOLCANIQUE CAPABLE D’ASSOUVIR DE TERRIBLES VENGEANCES POUVOIR PERSONNEL EST IMMENSE ET CONSTITUE PARADOXALEMENT
CONTRE CEUX QUI NE L’ON PAS SATISFAITE. L’ORIGINE DE SA SEULE FAIBLESSE : L’ARROGANCE. ARIAKUS EST
TELLEMENT CONFIANT DANS SA PUISSANCE QU’IL A TENDANCE A
DETERMINÉE A CONTRÔLER SA DESTIN"E, KITIARA A CHOISI EN TOUTE
SOUS-ESTIMER SES ENNEMIS. IL NE PREND PAS EN COMPTE LEURS
CONNAISSANCE DE CAUSE ENTRE LE BIEN ET LE MAL. ELLE EST
CAPACITÉS ET SES PLANS COMPORTENT SOUVENT DES FAILLES QUE DES
PERSUADÉE QUE SES COMPETENCES VONT LUI PERMETTRE DE FAIRE SON
ADVERSAIRES INTELLIGENTS POURRONT UTILISER A LEUR AVANTAGE.
CHEMIN AU SEIN DU MONDE DOMINÉ PAR LA REINE DES TÉNÈBRES, ET NE
S’ENCOMBRE PAS DE QUESTION DE MORALITÉ.

DRAGONNE EST PARTICULIEREMENT INTELLIGENTE ET MALÉFIQUE, SI ARIAKUS PERSONNIFIE LE MAL, LE SEIGNEUR SOTH EST SON MIROIR
HARKIEL A ETE DESIGNÉE PAR LA REINE DES TÉNÈBRES POUR DIRIGER MORT-VIVANT. UNE HAINE DÉVORANTE CONTRE TOUTE CHOSE VIVANTE
L’IMMONDE PROCESSUS DE CRÉATION DES DRACONIENS. HARKIEL PORTE L’ANIME AUSSI LOIN QUE L’ON PUISSE REMONTER DANS LA MÉMOIRE DE
UNE HAINE ETERNELLE ET FANATIQUE CONTRE TOUT CE QUI PEUT L’HUMANITÉ. CHEVALIER DE L’ORDRE DE LA ROSE AVANT LE
REPRESENTER LE BIEN, NOTAMMENT LES DRAGONS BIENVEILLANTS. CATACLYSME, SEIGNEUR SOTH AVAIT DÉJÀ COMMIS NOMBRES DE CRIMES
ELLE PARTICIPE DONC AVEC ENTHOUSIASME AU PROCESSUS DE ÉPOUVANTABLES AVANT DE MOURIR, INCLUANT LE MEURTRE DE SON
CORRUPTION DE LEURS ŒUFS. ÉPOUSE ET LA LACHETÉ AU MOMENT OU IL POUVAIT EMPÊCHER
L’AVÈNEMENT DU CATACLYSME.
DANS LES SITUATIONS OU SES INTERÊTS SONT CONTRECARRÉS, ELLE
ÉPROUVE UNE TENDANCE A LA RAGE AVEUGLE. POUR ELLE, LE COMBAT A DURANT LE CATACLYSME, SA SECONDE ÉPOUSE ET SES JEUNES
MORT EST FRÉQUENT, VOIRE SYSTEMATIQUE LORSQUE L’ADVERSAIRE ENFANTS ONT ETE TUÉS PAR LES DIEUX EN PUNITION DE SES CRIMES, LE
EST UN DRAGON BIENVEILLANT. PLONGEANT DANS UN PROFOND DESESPOIR. RÉSOLU A UNE FIN SANS
ESPOIR, IL A PRIT SON ACTUELLE FORME HIDEUSE.

DRACART RÉALISE LES INCANTATIONS MAGIQUES NECESSAIRES A LA WYRLLISH EST UN CLERC DEVOUÉ A TAKHISIS. IL A DÉDIÉ SA VIE A LA
CORRUPTION DES ŒUFS DE DRAGONS. AVEC HARKIEL ET WYRLLISH, IL REINE DES TÉNÈBRES ET A TROUVÉ SA VOIE EN CONTRÔLANT LA PARTIE
EFFECTUE LE RITUEL JOURNALIER DANS LES PROFONDEURS DU TEMPLE RELIGIEUSE DU PROCESSUS DE PERVERSION DES ŒUFS DE DRAGON DANS
DE LUERKHISIS. LES PROFONDEURS DE LUERKHISIS.
DRACART MEPRISE TOUT CE QUI EST BON. SA VIE A ÉTÉ TOUTE D’APPARENCE HIDEUSE ET TORTUEUSE, WYRLLISH ÉVITE TOUT
ENTIÈRE TOURNÉE VERS LE MAL, UNE CAUSE QU’IL SERT AVEC LE MÊME CONTACT AVEC LE MONDE DES HUMAINS. TOTALEMENT ABSORBÉ PAR
ENTHOUSIASME. QUE WYRLLISH, IL VIT RECLUS DANS LES SOUTERRAINS SON TRAVAIL, IL RESTE RECLUS DANS SES SALLES SOUTERRAINES, NE
OU IL RÉPAND SES MALÉFICES. S’ALIMENTANT QU’AUX FINS DE SURVIE. IL RÉGULE LE RYTHME DU
CHANT NÉCESSAIRE AU PROCESSUS DE CORRUPTION DES ŒUFS.
Vers la passe du nord

Vers la passe de l'est

Entrepôts

Auberges
Zones
de bidonvilles
Ruines
Rivière de lave

Pont en pierre

Temple

Sanct ion Camp militaire

Escarpement
Cheminée
Échelle : un hexagone = 30 m cité maudite volcanique

Vous aimerez peut-être aussi