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LES ECOLES DE

MANAGEMENT
• L’ é c o l e d e d é c i s i o n
• la théorie de l’agence
• l a t h é o r i e d e c o nve n t i o n s
• L’ é c o l e d e l a s y sté m i que
• La théorie des Jeux

▪ MARYEM GARIB
▪ MARIAM EZRAIDI
▪ HIND FAKIR
1
L’école de décision
o Il s'agit de l'approche de la prise de décision développée par l'école
classique, au sein de laquelle la décision est confondue avec le pouvoir et
semblait être le propre de la direction de l'organisation. Elle est
souvent localisée (identifiée), simple et unique. Le modèle de la décision
classique considérait que la décision est toujours prise par un seul
décideur (souvent c'est le d'érigeant) avec une rationalité illimité
(absolue), puisqu'il est doté d'information complètes et a plein
maîtrise sur l'élaboration de la décision; tout ceci lui permet
d'effectuer des choix rationnels, c'est-à-dire le choix de la solution qui
va maximiser son résultat. Il est bien à la recherche de l'optimum,
c'est-à-dire la solution optimale au problème posé.
2
Tel qu'ils ont été formulé par l'école classique, ce modèle rationnel de prise d'une

Décision optimale, repose sur un certain nombre de postulats implicites parfois


illusoires en pratique :

- le décideur a des préférences claires (une échelle unique de préférence


mathématiquement établie : si A>B et B>C alors A>C) et reste seule à décider
des disponibles, des ambitions des individus à l'intérieur de l’organisation, etc.) Et
externes (environnement certain et stable)

- une connaissance de l'ensemble des voies d'action possibles ; à attendre ; Il


dispose d'une information parfaite (précises) sur des facteurs internes
(ressources

Disponibles, des ambitions des individus l'intérieur de l’organisation, etc.) Et


Externes (environnement certain et stable)

- une connaissance de l'ensemble des voies d'action possibles ;


3
la théorie de l’agence
o Théorie de l’agence est une théorie des incitations à respecter le contrat. Des
comportements de maximisation très sophistiqués, et l’extension du modèle à
des multi-principaux et/ou des multi-agents, conduisent à imaginer des formes
de contrats complexes (voir Magnan de Bornier 2004), mais qui n’ont pas
toujours d’implications pratiques. La théorie de l’agence a pourtant eu un
impact considérable dans toute la financiarisation de l’économie, en justifiant de
nouvelles pratiques autour des contrats qui doivent protéger la « valeur
actionnariale » : rémunérations des dirigeants par stock-options, titrisation
des créances, délits d’initiés, rachat d’actions par l’entreprise, risques d’OPA,
licenciements par signal boursier, indicateurs comptables des bénéfices
résiduels…
4
la théorie de conventions
o Le courant de l'économie des conventions propose une théorie
économique hétérodoxe qui se diffuse, en France, à partir des années
1980 (notamment avec un numéro spécial de la Revue économique de
mars 1989). Ce programme de recherches soutient que l'on ne peut
pas se coordonner sans se faire une idée du collectif que l'on forme avec
l'autre. Cette représentation du collectif est elle-même
conventionnelle, et il n'y a donc pas de coordination sans convention,
quelle que soit la nature de la règle employée pour se coordonner.

5
L’école de la systémique
o Une école systématique est basée sur le concept d'un système, dans
lequel de nombreuses parties indépendantes dotées d'organes, de
procédures et d'idées différents sont agencées et séparées de leur
environnement en fonction de la réalisation d'un objectif commun.

La théorie des systèmes repose donc sur l'idée que cette logique peut
s'appliquer à des groupes organisés avec des objectifs comportementaux.

L'école cherche à rapprocher systématiquement différents courants de


pensée, mais aussi à faire tomber les barrières qui séparent l'activité
humaine des autres sciences.
6
La théorie des Jeux
o La théorie des jeux est une approche mathématique des problèmes de
stratégie trouvés dans la recherche opérationnelle et l'économie. Elle
explore des situations dans lesquelles les décisions de deux
protagonistes ou plus affectent les deux. Les jeux peuvent être à
somme nulle (l'un gagne, l'autre perd, ou vice versa) ou, plus
généralement, à somme non nulle. Des exemples de jeux à somme nulle
sont les dés et pierre-feuille-ciseaux.

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