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Starter Set Adventure FR
Starter Set Adventure FR
Introduction.......................................................................
2 Le Puits du Vieux
Hibou...................................................... 29
Diriger
l’aventure..................................................................... 2
Les ruines d’Arbrefoudre..................................................... 29
Le
contexte...........................................................................
..... 3 L’Éperon de la
Vouivre......................................................... 35
L’aperçu...........................................................................
........... 3 Le château des
Cragmaw.................................................... 35
L’amorce de
l’aventure............................................................ 4
4e partie : la Caverne du Ressac........................ 42
Les Royaumes Oubliés........................................................... 4
Le niveau des personnages................................................. 42
1re partie : des flèches gobelines....................... 6
Les récompenses en points d’expérience........................ 42
L’embuscade des gobelins..................................................... 6
Les monstres errants........................................................... 42
La tanière des Cragmaw........................................................ 7
La disposition générale........................................................ 42
2e partie : Phandaline................................................ 14
Les rencontres sur la carte................................................. 42
Les rencontres à Phandaline.............................................. 14
Conclusion.........................................................................
..... 51
Les PNJ importants..............................................................
15 Annexe A : Objets magiques.................................. 52
La description du village......................................................
15 Utiliser un objet
magique.................................................... 52
Les ruffians des Fers Rouges............................................. 19
Descriptions des objets........................................................ 52
Le repaire des Fers Rouges................................................20
Annexe B : Monstres...................................................54
3e partie : la toile de l’Araignée....................... 27
Statistiques.......................................................................
......54
La Piste des Troisangliers.......................................................
27 Descriptions des
monstres..................................................56
Conyberry et l’antre d’Agathe.............................................28
Index des règles..............................................................64
Introduction
Ce livre s’adresse au maître du donjon. Il contient une aventure
Bien que le MD contrôle les monstres et les scélérats tout au
Dungeons & Dragons complète, ainsi que le descriptif de toutes long
de l’aventure, il n’entretient pas de rivalité avec les joueurs.
les créatures et de tous les objets magiques qui apparaissent Son
rôle consiste à opposer des défis à leurs personnages à l’aide
dans cette aventure. Il présente aussi le monde des Royaumes de
rencontres et d’épreuves dignes d’intérêt, à veiller à ce que le
Oubliés, l’un des univers les plus pérennes de D&D et vous jeu ne
piétine pas et à appliquer les règles de manière équitable.
enseigne comment diriger une partie. Le
plus important quand on devient MD, c’est de se souvenir
Le livret moins épais qui accompagne celui-ci (et que nous que
les règles ne sont que des outils destinés à vous faire passer
appellerons par la suite le « livret de règles ») renferme toutes un bon
moment. Ce ne sont pas elles qui commandent, c’est
les règles dont vous avez besoin pour arbitrer les diverses vous,
en tant que MD. Veillez donc à guider le jeu et l’utilisation
situations qui se présenteront tout au long de l’aventure. des
règles de manière à ce que tout le monde s’amuse.
Introduction
susceptibles de donner des amorces d’aventure pour la ces deux
extrêmes : ce sont des mondes médiévaux de haute
troisième partie. Comme les Fers Rouges tentent de chasser fantasy,
avec des chevaliers et des châteaux, des cités elfiques,
les aventuriers hors de la ville, ces derniers décident de leur des mines
naines et des monstres terrifiants.
retourner la faveur et envahissent leur quartier-général. Ils Le
monde des Royaumes Oubliés fait partie de ces décors
trouvent Iarno « Bâton de Verre » Albrek, le chef des Fers et c’est
là que notre aventure se déroule. Dans les Royaumes,
Rouges, dans une place-forte dissimulée sous un vieux manoir de
courageux chevaliers s’aventurent dans les cryptes des rois
et apprennent qu’il reçoit ses ordres d’un individu appelé nains
déchus de Delzoun, en quête de gloire et de trésors. Des
l’Araignée Noire. Et que ce dernier veut se débarrasser des roublards
rôdent dans les sombres allées de cités florissantes
aventuriers. comme
Neverwinter et la Porte de Baldur. Des clercs au
Dans la troisième partie, La toile de l’Araignée, les service
des dieux recourent à leur masse d’armes et leur magie
aventuriers ont l’occasion de vivre de courtes aventures aux pour
lutter contre les forces terrifiantes qui menacent leur
alentours de Phandaline alors qu’ils cherchent de nouvelles monde.
Des magiciens pillent les ruines de l’empire déchu du
informations sur l’Araignée Noire et la mine oubliée des nains. Néthéril
et plongent au cœur de secrets trop sombres pour
Les indices recueillis à Phandaline devraient les pousser à qu’on les
ramène à la lumière du jour. Des dragons, des géants,
espionner un mystérieux magicien installé dans les ruines des
démons et d’inimaginables abominations rôdent dans
du Puits du Vieux Hibou, à chercher conseil auprès d’une les
donjons, les cavernes, les cités en ruines et les contrées
redoutable banshie, à chasser un groupe d’orcs rôdant vers sauvages
du monde.
l’Éperon de la Vouivre et à enquêter dans les ruines du village Des
ménestrels et des vendeurs ambulants, des marchands
d’Arbrefoudre. et des
gardes, des soldats, des marins et des aventuriers aux
Plusieurs de ces pistes mènent au château des Cragmaw, nerfs
d’acier parcourent les routes et les rivières des Royaumes,
la place-forte du roi Grol, chef des gobelins Cragmaw. Là, nos racontant
des histoires parlant d’étranges lieux isolés où se
héros découvrent que l’Araignée Noire est un aventurier drow couvrir
de gloire. Une bonne carte et une piste bien tracée,
du nom de Nezznar et que les gobelins Cragmaw travaillent voilà
tout ce dont un jeune aventurier inexpérimenté poussé par
pour lui (les drows étant des elfes originaires d’un royaume ses rêves
de gloire a besoin pour traverser le monde. Chaque
souterrain). Plus important, ils récupèrent la carte de année,
des milliers de héros en herbe venus de fermes reculées
Gundren Cherchepierre qui indique l’emplacement de la mine et de
paisibles villages arrivent à Neverwinter ou dans d’autres
oubliée ou bien découvrent sa localisation grâce à d’autres grandes
villes, en quête de richesses et de renom.
pistes suivies lors de la troisième partie. Les
routes connues ont beau être fréquentées, elles ne sont
En suivant la carte ou les informations recueillies, les pas
forcément sûres. Une magie maléfique, des monstres
aventuriers arrivent à la quatrième partie, La Caverne du
redoutables et de cruels dirigeants locaux… voilà autant de
Ressac. Ce complexe souterrain oublié est à présent envahi périls
qui menacent les voyageurs des Royaumes Oubliés.
de morts-vivants et de curieux monstres. Nezznar l’Araignée Même les
fermes et les propriétés situées à une journée de
Noire est là avec ses fidèles serviteurs, en train d’explorer les marche
d’une ville sont parfois la proie de monstres et aucun
mines en quête de la célèbre Forge des Sorts. Les aventuriers endroit
n’est à l’abri de la colère soudaine d’un dragon.
ont alors l’occasion de venger Gundren Cherchepierre, La
carte régionale présente une minuscule partie de ce
d’assurer la sécurité de Phandaline en débarrassant la mine de vaste
monde, une région appelée la Côte des Épées. C’est un
ses monstres et de mettre un terme aux méfaits de l’Araignée lieu
d’aventures où les âmes courageuses s’enfoncent dans
Noire. À condition de survivre aux périls de La Mine oubliée de les
vestiges d’antiques forteresses ou explorent les ruines de
Phancreux. cultures
oubliées depuis longtemps. Les plus grands bastions de
la
civilisation, comme la cité côtière de Neverwinter, se dressent
L’amorce de l’aventure dans des
étendues sauvages faites de pics enneigés et de forêts
alpines
où rôdent des monstres et où nulle loi ne s’applique.
Vous pouvez laisser vos joueurs inventer leurs propres raisons
de se rendre à Phandaline ou utiliser l’amorce d’aventure qui
suit. Les historiques et les objectifs secondaires des feuilles de Le
roleplay et l’inspiration
personnage offrent aussi aux aventuriers de bonnes raisons de En tant
que MD, vous pouvez récompenser vos joueurs s’ils
visiter Phandaline.
incarnent leur personnage avec talent.
Retrouvez-moi à Phandaline. Les personnages se trouvent
Chaque personnage proposé dans cette boîte possède deux
à Neverwinter quand leur patron et ami, le nain Gundren traits
de personnalité (un positif et un négatif), un idéal, un
Cherchepierre, les embauche pour escorter une charrette lien et
un défaut. Ces éléments sont là pour aider les joueurs
jusqu’à Phandaline. Le nain part devant avec son garde du à
incarner leur personnage au mieux et à s’amuser ce faisant.
Les
traits de personnalité donnent un aperçu des goûts des
corps, Sildar Hallhiver, pour gérer des affaires pressantes
4
Introduction
5
Introduction
1re partie : des flèches gobelines
L’aventure débute tandis que les personnages-joueurs Conduire
la charrette
escortent une charrette pleine de provisions et de N’importe
qui peut conduire la charrette tirée par une couple de
marchandises depuis Neverwinter jusqu’à Phandaline. Le bœufs,
cela ne demande aucun talent particulier. Si personne
voyage les mène au sud le long de la Grande Route avant ne tient
les guides, les bœufs s’arrêtent là où ils se trouvent.
de bifurquer sur la Piste des Troisangliers qui mène à l’est La
charrette déborde d’outils de mineur et de nourriture, ce
(comme indiqué sur la carte de la région). Ils se heurtent aux qui
inclut : une douzaine de sacs de farine, plusieurs tonneaux
pillards gobelins de la tribu des Cragmaw alors qu’ils arrivent à de porc
salé, deux barriques de bière forte, des pelles, des
une demi-journée de Phandaline. pioches,
des pieds de biche (une douzaine de chaque) et
Lisez le texte de l’encadré lorsque vous êtes prêt à démarrer. cinq
lanternes avec un tonnelet d’huile (l’équivalent d’une
Si vous avez créé une amorce d’aventure différente, sautez le
cinquantaine de flasques). Dans sa totalité, la cargaison vaut
premier paragraphe et modifiez les détails si nécessaire, en 100 po.
ignorant les informations liées à la conduite de la charrette. Lorsque
vous êtes prêt, poursuivez avec L’embuscade des
gobelins.
En la ville de Neverwinter, un nain du nom de Gundren
vous a demandé d’escorter un chargement de provisions
L’embuscade des gobelins
jusqu’au village de Phandaline, à quelques jours de voyage Lisez le
texte de l’encadré pour lancer la rencontre.
au sud-est de la ville. Gundren était surexcité et plus que
désireux de garder le secret sur les raisons de ce voyage. Il Cela
fait une demi-journée que vous suivez la Piste des
a seulement dit que lui et ses frères avaient trouvé quelque
Troisangliers. Alors que vous franchissez un tournant, vous
chose « d’énorme » et qu’il vous paierait dix pièces d’or par
apercevez deux chevaux morts étendus à une quinzaine de
personne si vous escortiez ses fournitures en toute sécurité mètres
devant vous. Ils vous bloquent le chemin et sont tous
jusqu’Aux Provisions de Barthen, un comptoir commercial de deux
percés de flèches à l’empennage noir. Ici, les arbres sont
Phandaline. Il est ensuite parti devant à cheval, en compagnie très
proches de la piste dont les bords sont formés de part et
d’un garde du corps nommé Sildar Hallhiver en disant qu’il d’autre
d’un talus très pentu couronné de taillis épais.
devait arriver en avance pour « gérer les affaires ».
Vous avez passé les jours derniers à suivre la Grande Route Si
vous avez utilisé l’amorce d’aventure Retrouvez-moi à
6
1re partie : des flèches gobelines
résultat avec les valeurs de Sagesse (Perception) passives de cette
piste et repère des signes indiquant que deux corps de
des aventuriers. Tout personnage qui a une valeur passive taille
humaine ont été trainés depuis le site de l’embuscade.
inférieure au résultat des gobelins est surpris et perd son Les
aventuriers peuvent tout à fait éloigner la charrette de la
tour pendant le premier round de combat (voir Surprise dans route et
attacher les bœufs pour poursuivre les gobelins.
le livret de règles). La
piste des gobelins les mène à 7,5 kilomètres de là,
• Utilisez les règles sur l’initiative présentées dans le livret de à la
tanière des Cragmaw (voir la section du même nom).
règles pour déterminer qui agit en premier, en second, en Demandez
aux joueurs dans quel ordre marchent leurs
troisième etc. Notez la valeur et l’ordre d’initiative dans la
personnages sur la piste. C’est important car les gobelins ont
marge de ce livre ou sur une feuille de papier séparée. laissé
deux pièges pour décourager les intrus.
• Quand le tour des gobelins arrive, deux d’entre eux se pré-
Le collet. Au bout d’environ dix minutes de marche, si le
cipitent vers les aventuriers et les attaquent au corps à corps groupe
avance sur la piste, il passe sur un collet dissimulé. Si
tandis que les deux autres restent à 9 mètres du groupe et les
aventuriers sont à l’affût d’un éventuel piège, le personnage
optent pour des attaques à distance. Le profil des gobelins qui ouvre
la marche repère automatiquement le collet si sa
contient toutes les informations dont vous avez besoin pour valeur de
Sagesse (Perception) passive est de 12 ou plus.
Sinon, il
doit réussir un test de Sagesse (Perception) DD 12
résoudre ces attaques. Si vous désirez de plus amples infor-
pour
remarquer le piège. S’il ne le voit pas, il le déclenche et
mations sur ce que les gobelins sont en mesure de faire à
doit
faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10. S’il échoue,
leur tour, consultez le chapitre 2, Le combat, dans le livret de
il se
retrouve suspendu la tête en bas à 3 mètres du sol. Il est
règles.
entravé
jusqu’à ce que quelqu’un inflige 1 dégât tranchant ou
• Quand les aventuriers ont triomphé de trois gobelins, le
plus à la
corde du piège. (Consultez l’annexe du livret de règles
dernier tente de s’enfuir en empruntant la piste des gobelins.
pour
savoir ce qui se passe quand quelqu’un se trouve entravé.)
Si le
personnage n’est pas ramené à terre délicatement, il subit
Développements
1d6 dégâts contondants suite à la chute qu’il fait.
Dans le cas bien improbable où les gobelins triompheraient
La
fosse. Au bout de dix minutes de marche
des aventuriers, ils pillent leurs corps inconscients et la
inattentives.
créatures qui n’écoutent pas attentivement. Une créature peut
faire un test de Sagesse (Perception) DD 15 pour essayer
d’entendre une éventuelle activité dans une salle voisine. Sur la
rive orientale du ruisseau qui sort de la grotte,
Les stalagmites. Ces flèches de pierre dressées vers le
quelqu’un a dégagé une petite zone dans le roncier pour
plafond peuvent fournir une couverture (voir Abri dans le livret
de règles). former
un poste de guet ou un affût. Des planches de
Le ruisseau. Le ruisseau qui coule dans le complexe ne fait bois
aplatissent les ronces et laissent un peu de place aux
qu’une soixantaine de centimètres de profondeur. Il est froid gardes
pour se cacher et surveiller la zone. Et deux gobelins
mais le courant est lent, ce qui permet aux créatures de s’y
Deux
gobelins sont postés ici. S’ils repèrent des intrus dans
Ce que savent les gobelins la
zone 1, ils ouvrent le feu avec leurs arcs et tirent à travers le
Si les personnages capturent ou charment l’un des gobelins, ils roncier,
prenant probablement les personnages par surprise.
peuvent le persuader de leur révéler des informations utiles. Si les
gobelins ne repèrent pas les aventuriers quand ils se
Actuellement, il y a moins d’une vingtaine de gobelins dans la trouvent
dans la zone 1, ils les remarquent quand ils traversent
tanière. le
ruisseau à cause des bruits d’éclaboussures et aucun des
• Le chef des gobelins est un gobelours nommé Klarg. Il reçoit deux
camps n’est surpris.
ses ordres du roi Grol, le chef de la tribu des Cragmaw, qui Des
personnages qui se déplacent furtivement ou envoient
réside au château des Cragmaw. (Le gobelin peut donner des des
éclaireurs discrets ont une chance de surprendre les
instructions basiques pour rejoindre ce château qui se trouve
sentinelles gobelines. Faites faire un test de Dextérité
à une trentaine de kilomètres au nord-est de la tanière, dans
(Discrétion) à tous les personnages qui avancent et opposez
le bois de Neverwinter.) les
résultats à la valeur de Sagesse (Perception) passive des
• Klarg a reçu un messager gobelin il y a quelques jours. Cet
gobelins pour savoir s’ils sont surpris. Consultez le livret de
émissaire du roi Grol lui a dit que quelqu’un appelé l’Araignée règles
pour obtenir de plus amples informations sur les tests
Noire a payé la tribu pour qu’elle repère un nain du nom de de
caractéristique opposés.
Gundren, le capture et l’envoie, ainsi que tous ses biens,
Les
taillis. Les taillis qui entourent la clairière forment un
au roi Grol. Klarg a obéi : Gundren est tombé dans une
terrain
difficile, mais ne recèlent aucun danger, ils représentent
embuscade et a été emporté avec tous ses effets personnels,
juste une
gêne. Ils offrent un abri partiel aux créatures qui
y compris une carte.
attaquent
depuis leur sein. (Consultez Terrain difficile et Abris,
• Le nain et la carte ont été remis au roi Grol, comme
dans le
livret de règles pour de plus amples informations.)
demandé. L’humain qui accompagnait le nain est détenu
dans « la caverne du manger » (zone 6).
3. Le
chenil
Les
Cragmaw possèdent un chenil pour les loups irascibles
qu’ils
entraînent au combat.
1. L’entrée de la caverne
La piste partant du site de l’embuscade des gobelins mène à
Juste à
l’entrée de la grotte, quelques marches de pierre
l’entrée de la tanière des Cragmaw.
8
1re partie : des flèches gobelines
La fissure. Une étroite ouverture dans la paroi orientale mène Les cartes
de l’aventure
à une cheminée naturelle qui s’élève sur 9 mètres, jusqu’à la Les cartes
qui figurent dans cette aventure sont destinées aux
zone 8. Des gravats s’amoncellent à la base de cette fissure, jetés seuls yeux
du MD. En effet, une carte montre non seulement la
depuis la salle du dessus. Si un personnage tente de monter ou totalité
d’une zone d’aventure, mais aussi les portes dérobées, les
de descendre par la cheminée naturelle, il doit réussir un test de pièges
cachés et d’autres éléments que les joueurs sont censés
Force (Athlétisme) DD 10. S’il réussit, il se déplace à la moitié ignorer,
d’où l’impératif de secret.
Les
cartes servent surtout à présenter les antres aux
de sa vitesse, vers le haut ou vers le bas de la fissure, comme il le
nombreuses
salles et autres endroits dotés de plusieurs zones
souhaite. Sur un résultat de 6 à 9, il ne progresse pas, mais avec
à
explorer, c’est pourquoi un lieu donné ne s’accompagne pas
5 ou moins, il tombe et reçoit 1d6 dégâts contondants par tranche forcément
d’une carte.
de 3 mètres de chute et atterrit par terre au pied de la cheminée. Quand
les joueurs arrivent en un lieu indiqué sur une carte, vous
pouvez
vous reposer sur une description verbale de l’endroit pour
Développements leur
offrir une image mentale précise de l’endroit ou dessiner ce
Si des ennemis provoquent les loups, mais restent hors d’atteinte, qu’ils
voient sur du papier millimétré, en copiant ce qui figure sur
ils plongent les animaux dans une telle fureur que ces derniers votre
propre carte tout en veillant à omettre les détails qu’ils ignorent.
arrachent le piquet de fer qui les retient. À chaque round que les
L’échelle et les grilles. Une échelle vous permet de mesurer
aventuriers passent en vue des loups, les bêtes tentent un unique
précisément les distances et les dimensions, ce qui est important lors
test de Force DD 15. Au premier succès, le piquet donne des d’un
combat ainsi que vis-à-vis des effets magiques et des sources de
signes de faiblesse et le DD passe à 10. Au second succès, les lumière,
entre autres. Les cartes des zones intérieures utilisent des
loups l’arrachent et il se tord, libérant les chaînes. grilles où
les cases représentent 1,50 ou 3 mètres de côté.
Un gobelin ou un gobelours peut utiliser son action pour La
rose des vents. Une rose des vents est toujours utile quand vous
décrivez
un lieu. Vous pouvez, par exemple, parler des « tonneaux le
détacher la chaîne d’un loup.
long du
mur nord » ou de « l’escalier qui descend à l’ouest ».
4. Le passage en pente raide
Les
personnages qui utilisent de la lumière ou la vision dans le
À partir d’ici, un aventurier qui ne dispose pas de la vision dans
noir pour
regarder plus loin dans le passage repèrent le pont de
le noir a besoin de lumière pour voir ce qui l’entoure.
la zone 5.
Ajoutez ceci pour eux :
Le couloir principal qui part de l’entrée de la caverne monte
Vous
discernez tout juste un pont de bois et de corde
en pente raide, le ruisseau bondissant le long du côté
en piètre
état parmi les ombres du plafond, au nord, qui
occidental. Dans les ombres, un passage latéral mène à
enjambe le
passage qui s’étend devant vous. Un autre
l’ouest de l’autre côté du ruisseau.
passage
croise le vôtre, à six mètres au-dessus du sol.
10
1re partie : des flèches gobelines
échange de Sildar, même une fois qu’ils ont rempli leur part du Trésor
marché. Yeemik
possède une bourse contenant trois dents en or (1 po
Si les aventuriers refusent la trêve, Yeemik lance Sildar au chacune) et
15 pa. L’équipement de Sildar a été emmené au
bas de l’escarpement, ce qui lui inflige 1d6 dégâts contondants château des
Cragmaw, avec Gundren Cherchepierre.
et suffit à le faire passer à 0 point de vie. Des personnages
particulièrement réactifs peuvent tenter de le stabiliser avant
qu’il ne décède (voir Dégâts et guérison et Mort dans le livret Les PNJ du
groupe
de règles). Un PNJ peut
se joindre au groupe de personnages, même si ce
n’est que
pour un court moment. Voici quelques conseils pour
Jouer Sildar vous aider à
le jouer.
Sildar Hallhiver est un humain au cœur bon de près de •
Laissez les personnages prendre les décisions importantes : ce
cinquante ans qui occupe une place d’honneur dans la célèbre sont eux
les protagonistes de cette aventure. S’ils demandent l’avis
cavalerie des griffons de la grande ville qu’est Waterdeep. d’un PNJ,
n’oubliez pas que ces PNJ peuvent très bien se tromper.
C’est un agent de l’Alliance des Seigneurs, un groupe de • Un
PNJ ne se met jamais délibérément en danger, à moins qu’il
puissances politiques alliées qui se concentre sur la prospérité n’ait une
bonne raison de le faire.
et la sécurité mutuelle. Les membres de cet ordre assurent la • Un
PNJ ne traite pas tous les aventuriers de la même manière,
sécurité des villes et des villages en éliminant activement les ce qui
peut donner naissance à des frictions intéressantes. Alors
menaces qui pèsent sur eux, par tous les moyens nécessaires, que le
PNJ fait plus ample connaissance avec les aventuriers,
afin d’amener gloire et honneur à leurs chefs et à leur pays.
réfléchissez à ceux qu’il aime le plus et à ceux qu’il aime le moins
Sildar a rencontré Gundren Cherchepierre à Neverwinter et et
laissez ces préférences guider ses interactions avec eux.
accepté de l’accompagner à Phandaline. Il comptait enquêter • Lors
d’un combat, veillez à ce que les actions du PNJ restent
sur Iarno Albrek, un magicien humain, lui aussi membre de simples
et directes. De plus, demandez-vous ce qu’il pourrait
l’Alliance des Seigneurs, qui a disparu peu après son arrivée à faire à
part se battre, comme stabiliser un personnage mourant,
Phandaline. Sildar espérait découvrir ce qui est arrivé à Iarno, garder un
prisonnier ou aider à barricader une porte.
aider Gundren à rouvrir la mine abandonnée et refaire de • Si un
PNJ joue une grande part dans la victoire du groupe
Phandaline une ville civilisée, riche et prospère. lors d’un
combat, il devrait recevoir autant de PX que les
Il fournit quatre informations utiles aux aventuriers.
personnages pour cette rencontre, ce qui veut dire que ces
derniers
en gagneront moins que prévu.
• Les trois frères Cherchepierre (Gundren, Tharden et
• Les
PNJ ont leurs propres objectifs et mènent leur propre vie,
Nundro) ont récemment découvert l’entrée de la Caverne
ainsi,
ils devraient rester avec le groupe seulement tant que cela
du Ressac, oubliée depuis longtemps et site de l’exploitation
sert
leurs objectifs.
minière du Pacte de Phancreux. (Vous devriez à présent
partager avec les joueurs les informations des deux premiers
paragraphes de la section Le contexte)
• Klarg, le gobelours qui dirige cette bande de gobelins, a reçu 7. Les
mares jumelles
l’ordre d’enlever Gundren. Sildar a entendu les gobelins dire Si les
gobelins ont drainé les deux mares pour inonder le
que l’Araignée Noire avait ordonné qu’on lui amène le nain, passage
principal, modifiez le texte en conséquence.
en revanche, il ignore qui est l’Araignée ou ce qu’elle est.
• Gundren avait une carte indiquant l’emplacement de la
Deux
grandes mares occupent la moitié de cette grotte.
Caverne du Ressac, mais les gobelins l’ont prise quand ils
l’ont capturé. Sildar pense que Klarg a envoyé la carte et Elles sont
alimentées par une étroite cascade située tout en
son propriétaire au chef des Cragmaw, en un lieu appelé haut de la
paroi orientale et se vident à l’ouest en formant
le château des Cragmaw. Sildar ignore où cela se trouve le ruisseau
qui sort à l’entrée du complexe cavernicole. Un
mais il pense que quelqu’un devrait le savoir à Phandaline.
mur de
pierres sert de digue et retient l’eau dans les mares.
(L’homme n’y pense pas, mais il est possible de convaincre
un prisonnier gobelin de révéler l’emplacement du château. Une grande
issue s’ouvre au sud de la caverne tandis que
Consultez Les informations des gobelins en page 8.) deux
passages plus étroits partent à l’ouest. Le fracas de
• Sildar a un contact à Phandaline, un magicien humain la
cascade résonne dans toute la salle, à tel point que l’on
nommé Iarno Albrek. Ce dernier s’est rendu au village il y
s’entend à
peine parler.
a deux mois pour y ramener l’ordre, mais comme l’Alliance
des Seigneurs n’a plus de nouvelle de lui, Sildar a décidé de
mener l’enquête. Trois
gobelins montent la garde ici. Si celui de la zone 5 a
repéré les
aventuriers et les a avertis de leur présence, ils
Sildar annonce aux aventuriers qu’il compte continuer sa s’attendent à
avoir des ennuis. Le bruit de la cascade empêche
route jusqu’à Phandaline, étant donné que c’est la ville la les créatures
de la zone 8 d’entendre si un combat éclate ici
plus proche. Il leur offre 50 po s’ils l’escortent jusque-là. Bien et
inversement, c’est pourquoi, s’il y a une bataille ici, l’un des
qu’il n’ait pas d’argent sur lui, il bénéficiera d’un prêt pour les gobelins
s’enfuit immédiatement vers la zone 8 pour avertir
payer dans la journée qui suivra leur arrivée au village. Mais Klarg.
avant cela, il espère qu’ils mettront un terme aux méfaits des La digue
de pierre. Les gobelins ont construit des digues
gobelins en nettoyant les cavernes. rudimentaires
pour contrôler le cours d’eau qui traverse les
cavernes. Si
la sentinelle gobeline de la zone 5 a demandé aux
Développements gobelins de
cette pièce de provoquer une inondation, l’une des
Si les aventuriers sauvent Sildar Hallhiver et le soignent, mares est
vide, ou bien les deux, et le ruisseau coule librement.
il reste avec eux mais il désire gagner Phandaline aussi
rapidement que possible. Il n’a plus ni arme ni armure, mais
il peut récupérer une épée courte sur un gobelin vaincu ou
La grotte de
Klarg
manier une arme qu’un personnage lui prête. Le chef des
gobelinoïdes insiste pour garder le gros du butin
Si Sildar rejoint le groupe, consultez l’encart Les PNJ du des pillards
dans sa caverne, toutes les marchandises que les
groupe pour savoir comment le jouer.
11
niveau 2.
Les
règles de montée de niveau sont données sur les feuilles
de
personnage présentes dans la boîte. Remettez-les aux
joueurs
et donnez-leur le temps de mettre leur personnage à
niveau
avant de reprendre l’aventure. Veillez à ce qu’ils notent
bien
leur total de PX sur leur feuille de personnage.
Dans
la prochaine partie de l’aventure, vous donnerez les PX
12
1re partie : des flèches gobelines
2e partie : Phandaline
Le village frontalier de Phandaline est bâti sur les ruines d’une Sildar
compte prendre un peu de repos à l’auberge de
communauté bien plus ancienne. Il y a quelques siècles, la
Rochecolline puis fouiller Phandaline en quête d’indices
vieille Phandaline était une bourgade humaine florissante dont
susceptibles de le mener à Iarno Albrek, le magicien disparu.
les habitants s’étaient alliés aux nains et aux gnomes du Pacte Ses
recherches ne donnant aucun résultat, il organise une
de Phancreux. Malheureusement, la horde d’orcs qui saccagea réunion
avec le bourgmestre, Harbin Wester (voir la section
les mines de la Caverne du Ressac dévasta aussi le village et L’hôtel
de ville).
Phandaline resta à l’abandon pendant des années. Lors
de cette partie de l’aventure, les personnages sont
Depuis trois ou quatre ans, de courageux pionniers libres de
visiter les différentes zones de Phandaline et de
venus de Neverwinter et de Waterdeep se sont attelés à une discuter
avec les PNJ qui s’y trouvent. (Consultez la section
lourde tâche : se réapproprier les ruines de Phandaline. Un La
description du village pour plus de détails.) Le village est
village frontalier animé s’est bâti sur les ruines de l’ancienne si petit
qu’il ne faut que quelques minutes pour aller d’un bout
Phandaline et abrite à présent des fermiers, des bûcherons, à
l’autre, cependant le groupe arrive en fin de journée et les
des marchands de fourrure et des chercheurs d’or attirés par
aventuriers ont le temps de visiter un site ou deux à peine avant
les histoires parlant d’or et de platine dans les contreforts des qu’il ne
leur faille se mettre en quête d’un logement pour la
monts de l’Épée. Malheureusement, plus d’un bandit s’est nuit.
installé là aussi et ils profitent tous de l’absence d’un seigneur Voici
une partie des sites où nos aventuriers sont
ou d’une autre autorité capable de les chasser. Cela fait deux
susceptibles de se rendre.
mois qu’une bande de voyous appelés les Fers Rouges contrôle
• Aux
provisions de Barthen. Si les personnages sont en pos-
Phandaline, rackettant et tyrannisant tous les habitants. Ce
14
2e partie : Phandaline
ils pourront glaner des rumeurs dans le reste du village. En se Ajustez
votre volume sonore en conséquence : un PNJ peut
rendant à l’auberge, ils apprendront quels endroits ils seraient parler
très fort, dans un murmure ou selon n’importe quelle
bien inspirés de visiter. tonalité
entre ces deux extrêmes.
Les ruffians des Fers Rouges. Tôt ou tard, les aventuriers •
Veillez à faire avancer les choses. Laissez les aventuriers
se heurteront aux malandrins qui ont fait main basse sur diriger
les interactions avec les PNJ.
Phandaline. Vous devez juste choisir quand. Une fois que les
Les
aventuriers n’ont aucune raison de se battre contre les
personnages se seront rendus dans quelques zones du village
villageois
ordinaires, c’est pourquoi nous ne vous donnons pas
et auront parlé à leurs occupants, ils pourraient se mettre en
leur
profil, cependant, si vous en avez besoin, utilisez le profil
quête des Fers Rouges. À ce moment, lancez la rencontre Les
du roturier
pour représenter un PNJ adulte de n’importe quelle
ruffians des Fers Rouges. Sinon, si les aventuriers rechignent
race.
à chercher ces malandrins, ce sont eux qui se mettront à leur
recherche quand vous le désirerez.
Trouver le château des Cragmaw. Les personnages
voudront peut-être se mettre en quête du château des Cragmaw
La
description du village
Phandaline
est un petit village, les aventuriers peuvent donc
pour retrouver Gundren Cherchepierre et lui porter secours. se rendre à
plusieurs endroits et rencontrer plusieurs PNJ au
La plupart des villageois se préoccupent uniquement des Fers cours d’une
même journée. Si les joueurs décident de diviser
Rouges et aucun d’eux ne sait où se trouve le château des leur
groupe, ils couvriront plus de terrain mais ils devront
gobelins. Quelline Feuille d’Aulne, Sildar Hallhiver et Halia attendre
leur tour pour jouer leur interaction avec le maître
Thornton devraient leur faire quelques suggestions sur la du donjon.
Un groupe divisé rend les rencontres avec les Fers
meilleure façon de trouver quelqu’un qui connaît l’emplacement Rouges
d’autant plus dangereuses.
du château. Les
sections suivantes détaillent les sites principaux du
village.
Les PNJ importants L’Auberge
de Rochecolline
Voici un bref résumé des PNJ essentiels de Phandaline et de
leur lien avec l’aventure en cours.
Toblen Rochecolline Aubergiste Une
grande auberge en pierres de champ et rondins
Elmar Barthen Possède un comptoir ; doit de l’argent au
dégrossis occupe le centre du village. Dans la salle commune,
groupe si vous utilisez l’amorce d’aventure pleine,
des villageois couvent leur chope de bière ou de cidre
Retrouvez-moi à Phandaline
et vous
observe d’un œil curieux.
Daran Edermath Membre de l’Ordre du Gantelet qui a une
quête pour les personnages
Cette
modeste auberge a six chambres à louer (Sildar Hallhiver
Linène Grisvent Dirige un comptoir commercial et offre en
réserve une). Si les personnages décident de rester ici,
une récompense à qui lui ramène ses consultez
la section Nourriture, boisson et logement dans le
marchandises livret de
règles pour connaître les prix. (L’autre alternative en
Halia Thornton Membre du Zentharim avec une quête matière
de logement consiste à monter le camp en dehors du
pour le groupe village ou
à persuader un fermier comme Daran Edermath ou
Quelline
Feuille d’Aulne de laisser les aventuriers dormir dans
Quelline Feuille d’Aulne Fermière halfeline serviable dont le fils,
une grange
à foin.)
Carp, connaît un passage secret donnant Le
propriétaire est un jeune humain amical de petite taille
sur la cachette des Fers Rouges du nom de
Toblen Rochecolline. Il est originaire de la ville de
Sœur Garaèle Clerc elfique de Tymora et agent des
Troisangliers, à l’est. Il est venu à Phandaline pour faire de
Ménestrels avec une quête pour le groupe la
prospection, mais il a vite compris qu’il en savait plus sur
Harbin Wester Bourgmestre de Phandaline avec une quête la
tenue d’une auberge que sur la recherche de minerais et le
village
naissant lui offrait une belle opportunité pour s’installer.
pour le groupe
Toblen est
très contrarié que les Fers Rouges terrorisent les
Sildar Hallhiver Membre de l’Alliance des Seigneurs avec
villageois
et qu’Harbin Wester, le bourgmestre, ne fasse rien
deux quêtes pour le groupe pour les
calmer. Cependant, il évite de faire des remous car il
craint que
les Fers Rouges ne se vengent sur sa femme et son
Incarner les PNJ de Phandaline fils.
Les
rumeurs. Si les personnages passent un peu de temps
Si vous ne savez pas bien comment jouer un PNJ, le meilleur dans la
salle commune à bavarder avec les villageois, ils
moyen consiste à le faire se présenter. Ensuite, il devrait devraient
recueillir quelques informations sur diverses pistes
souhaiter la bienvenue à Phandaline aux aventuriers et leur à explorer
dans le village et aux alentours. Voici une partie des
demander qui ils sont et ce qu’ils désirent. Vous n’avez pas PNJ
présents à l’auberge et des rumeurs qu’ils racontent.
besoin d’être acteur ni un comédien consommé pour donner
un côté humoristique ou dramatique à vos PNJ, mais si vous •
Narth, un vieux fermier : « Sœur Graèle, qui s’occupe du
voulez renforcer votre jeu d’acteur, voici quelques conseils.
Sanctuaire de la Chance, a récemment quitté le village pen-
dant
quelques jours. Elle est revenue blessée et épuisée. »
• Détendez-vous. Ne vous sentez pas obligé d’impressionner
(Consultez la section Le Sanctuaire de la Chance pour de
vos joueurs avec vos talents de comédien (si vous en avez). plus
amples informations.)
• Mettez-vous à la place du PNJ. Imaginez comment il réagi- •
Elsa, une serveuse bavarde : « Daran Edermath, le res-
rait face aux aventuriers et efforcez-vous d’être réaliste. ponsable
du verger, est un ancien aventurier. » (Consultez
• Rajoutez-en. Froncez les sourcils, souriez, grognez, battez la
section Le verger d’Edermath pour de plus amples
des cils, faites la moue, louchez, frottez-vous les mains…
informations.)
n’importe quoi pour rendre votre personnage plus vivant. •
Lanar, un mineur : « On a aperçu des pillards orcs à l’ex-
• Prenez des voix différentes. Empruntez des styles de voix
trémité est de la Piste de Troisangliers. Le bourgmestre
tirés de votre vie de tous les jours, des films, de la télé…
15
2e partie : Phandaline
cherche quelqu’un pour les chasser ». (Consultez la section
Consultez la quatrième partie, La Caverne du Ressac, pour en
L’hôtel de ville pour de plus amples informations.) savoir
plus.
• Trilène, la femme de l’aubergiste : « Thel Dendrar, un ébé-
Les nouvelles de Barthen. Si les aventuriers demandent
niste du coin, a tenu tête aux Fers Rouges il y a une dizaine à
Barthen comment se portent les affaires, le marchand leur
quand ils sont rentrés dans sa boutique et se sont mis à répond
que les Fers Rouges compliquent la vie de tout le
reluquer sa femme. Ces ordures l’ont assassiné. Plusieurs monde,
qu’ils perturbent le commerce local et sapent l’autorité
villageois ont assisté à la scène. Ils ont emporté son cadavre du
bourgmestre. Si les personnages semblent vouloir remédier
et maintenant, sa femme, sa fille et son fils ont disparu à ce
problème, il ajoute qu’ils fréquentent une taverne appelée
aussi ». (Trilène et les villageois ignorent que les Fers le
Géant Endormi.
Rouges ont emmené la femme et les enfants de Thel dans
leur repaire secret.) Le
verger d’Edermath
• Pip, le jeune fils de Toblen : « Carp, le fils de Quelline Feuille
Daran Edermath est un aventurier à la retraite qui vit dans une
d’Aulne, dit qu’il a trouvé un tunnel secret dans les bois,
maisonnette bien rangée à côté d’une pommeraie. Demi-elfe
mais que les Fers Rouges ont failli l’attraper. » (Consultez
athlétique aux cheveux argentés de plus d’un siècle, Daran est
la section La ferme Feuille d’Aulne pour de plus amples un
guerrier qui a servi comme capitaine et héraut pendant de
informations.)
nombreuses années sur la Côte des Dragons, loin au sud-est.
• Freda, une tisseuse : « Les Fers Rouges harcèlent tous les
Une fois l’âge de la retraite arrivé, il s’est retiré dans la région
commerces du village, à part Le Change des Mineurs de de
Neverwinter d’où il est originaire.
Phandaline. Ils ne veulent pas d’ennuis avec Halia Thornton,
Daran appartient à l’Ordre du Gantelet, un groupe dévoué et
celle qui dirige la boutique ». (Consultez la section Le
vigilant qui cherche à protéger les gens contre les déprédations
Change des Mineurs de Phandaline pour de plus amples
d’individus maléfiques. L’ordre reste toujours vigilant, prêt à
informations.)
éradiquer le mal, appliquer la justice et châtier toute personne
qui
tente d’asservir ou molester autrui. Daran n’est plus en
Ces indices devraient aiguiller les personnages vers diverses
16
2e partie : Phandaline
mais ce comptoir a particulièrement souffert du banditisme. excavation de
la région. Il n’y a pas eu de véritable ruée vers l’or
La dernière caravane à destination de Phandaline n’est jamais à Phandaline,
mais les cours d’eau et les vallées de la région
arrivée. (Les gobelins Cragmaw l’ont attaquée et se sont recèlent
suffisamment de richesses pour subvenir aux besoins
emparés de sa cargaison.) de bon nombre
de chercheurs d’or indépendants.
La maîtresse du comptoir de Phandaline est une humaine de Le Change
est l’endroit idéal pour rencontrer des gens qui
trente-cinq ans à la langue acérée du nom de Linène Grisvent. passent le plus
clair de leur temps dehors, dans la campagne
Elle sait que des pillards ont attaqué la caravane du Bouclier au qui entoure
Phandaline. La maîtresse de la guilde est une
Lion, mais elle ignore qui est responsable de cela. humaine
ambitieuse et calculatrice du nom d’Halia Thornton.
Linène possède quelques armes et armures dans l’arrière- En essayant de
faire du Change ce qui se rapproche le plus
boutique, ces articles étant à vendre à toute personne d’une autorité
gouvernementale, elle ne se contente pas d’agir
intéressée. (Pour les prix, consultez Le matériel d’aventurier, comme une
simple commerçante. De plus, elle appartient au
dans le livret de règles.) Cependant, Linène n’est pas une Zhentarim, une
puissante organisation qui cherche àuser de
vendeuse sans scrupule et refuse de céder ses articles à sa richesse et
de son influence pour contrôler en secret tout le
quelqu’un qu’elle estime représenter un danger pour le village. Nord. Halia
s’efforce de prendre progressivement le contrôle
Elle refuse, par exemple, de les vendre aux Fers Rouges. Elle de Phandaline
et peut devenir un important mécène pour les
prévient les personnages que ces crapules sont synonymes aventuriers
s’ils ne la contrarient pas.
de gros ennuis et leur conseille d’éviter la taverne du Géant Halia ignore
l’emplacement du château des Cragmaw, mais
Endormi. elle a entendu
dire que les Fers Rouges avaient un gobelin à
Les marchandises récupérées. Si les aventuriers lui leur service.
Elle pense que ce gobelin pourrait renseigner les
restituent les marchandises volées récupérées dans la zone 8 aventuriers.
Elle se sert de cette information comme monnaie
de la tanière des Cragmaw (ou s’ils les ont laissées là-bas pour persuader
les personnages de l’aider à se débarrasser des
mais lui indiquent où les trouver), Linène leur donne 50 po de Fers Rouges.
récompense et leur promet de les aider de son mieux. La quête :
L’offre d’emploi d’Halia. Si Halia discute avec
des personnages
qu’elle pense être en mesure de contrôler, elle
Le Change des Mineurs leur explique
que les Fers Rouges sont devenus un véritable
problème. Elle
précise qu’ils vont boire au Géant Endormi
de Phandaline et possèdent
une base sous le manoir de Trésendar, à la
Le Change des Mineurs est un comptoir où les mineurs de lisière
orientale de la ville. Elle propose ensuite 100 po aux
la région font peser et mesurer leurs précieuses trouvailles aventuriers
pour qu’ils éliminent le chef des Fers Rouges,
avant de se les faire payer. En l’absence d’un seigneur ou d’une celui que les
hors-la-loi appellent Bâton de Verre, et qu’ils lui
autorité locale, le Change sert également de bureau d’archives ramènent toutes
les lettres qu’ils trouveront dans ses quartiers.
officieux et note les revendications sur tel ruisseau ou telle Elle ne leur
révèle pas qu’elle veut prendre sa place à la tête
17
2e partie : Phandaline
des opérations des Fers Rouges, cependant, un test de Sagesse Garaèle
désire qu’un intermédiaire apporte un cadeau
(Intuition) DD 15 indique qu’elle a sûrement des plans en tête convenable
à Agathe (un peigne en argent incrusté de
pour vouloir ainsi la mort du chef des bandits. gemmes) et
la persuade de lui révéler tout ce qu’elle sait à
propos de
l’endroit où se trouve un grimoire ayant appartenu
Rejoindre le Zentharim à un mage
de légende nommé Douxsalut. Sœur Garaèle
Si le groupe élimine le chef des Fers Rouges, Halia Thornton pense qu’un
personnage qui flatte la vanité d’Agathe pourrait
aborde quelques personnages pour leur proposer de rejoindre troquer le
peigne contre une réponse. Elle confie cette quête
le Zentharim. Elle discute avec ceux qui partagent les mêmes aux
aventuriers et leur donne trois potions de soins en
objectifs que son organisation : accumuler des richesses et du
dédommagement de leurs efforts. Si le groupe poursuit cette
pouvoir. Elle maintient sa proposition même si les aventuriers quête,
consultez Conyberry et l’antre d’Agathe, page 28.
ont éradiqué tous les Fers Rouges, afin de se faire des amis
(et des espions) au sein du groupe. Si un personnage accepte, Rejoindre
les Ménestrels
Halia lui donne le titre de croc. Si le
groupe aide Garaèle à découvrir ce qu’il est advenu
du grimoire
de Douxsalut, l’elfe aborde en privé certains
La ferme Feuille d’Aulne aventuriers
pour leur demander de rejoindre les Ménestrels.
Elle opte
pour les personnages qui incarnent au mieux les
Halfeline pleine de sagesse de quarante-cinq ans, Qelline
vertus de
son réseau et désirent déclencher des changements
Feuille d’Aulne est une fermière pragmatique qui semble savoir
positifs
grâce à leurs informations et leur discrétion. Si un
absolument tout ce qui se passe au village. C’est une hôtesse
personnage
accepte, sœur Garaèle lui donne le titre de veilleur.
particulièrement aimable qui accepte de laisser les aventuriers
séjourner dans sa grange s’ils ne veulent pas descendre à
l’Auberge de Rochecolline.
Le Géant
Endormi
L’histoire de Carp. Carp, le fils de Quelline, est un jeune Cette
taverne décrépite est un dangereux repaire d’ivrognes
halfelin de dix ans, précoce et plein d’entrain. Il adorerait situé au
bout de la rue principale de Phandaline. Elle est dirigée
devenir aventurier et explique au groupe qu’il jouait dans par une
naine revêche nommée Grista et compte les malandrins
les bois près du manoir de Trésendar quand il a découvert des Fers
Rouges au nombre de ses clients. Si les aventuriers
un tunnel dissimulé dans un buisson. Deux « gros bandits décident de
s’y rendre, lancez la rencontre Les ruffians des Fers
tout moches » sont sortis du tunnel alors qu’il était là et ont Rouges.
retrouvé deux Fers Rouges. Ils ne l’ont pas vu, mais c’était
tout juste. Carp pense que les bandits ont une cachette secrète L’hôtel de
ville
sous le vieux manoir. Il peut emmener les aventuriers jusqu’au
tunnel ou leur indiquer comment le trouver. Ce tunnel mène à
la zone 8 du repaire des Fers Rouges. L’hôtel
de ville est doté de solides murs de pierre, d’un
La quête : Reidoth le druide. Qelline est une vieille amie de toit en
bois pointu et d’un clocher à l’arrière. Une affiche
Reidoth, le druide. Si elle apprend que les aventuriers sont en
quêtes de sites particuliers dans la région, comme le château placardée
sur un panneau à côté de la porte d’entrée annonce
des Cragmaw ou la Caverne du Ressac, elle leur suggère d’aller en
commun : « Récompense : des orcs près de l’Éperon
le trouver et de lui demander son aide car « il connaît chaque de la
Vouivre ! Si vous voulez en découdre avec eux, venez
centimètre carré de la région ». Elle explique aux aventuriers
vous
renseigner. » L’affiche porte le sceau du village et une
que Reidoth s’est récemment mis en route pour les ruines
d’un village appelé Arbrefoudre, juste à l’ouest du bois de signature
indéchiffrable.
Neverwinter. Les ruines se trouvent à 75 kilomètres au nord-
ouest de Phandaline. Qelline indique l’itinéraire à suivre pour Phandaline
n’a pas de gouvernement à proprement parler, mais
que les personnages trouvent facilement l’endroit. Si le groupe chaque
année, les villageois élisent un bourgmestre. Ce dernier
s’attelle à cette quête, consultez Les ruines d’Arbrefoudre, sert de
juge pour les disputes mineures et garde les archives
page 30. à
conserver. Le bourgmestre actuel est un banquier humain
baptisé
Harbin Wester, un vieil imbécile gras et pompeux.
Le Sanctuaire de la Chance Les Fers
Rouges le terrorisent tellement qu’il affirme qu’ils ne
sont
« qu’une guilde de mercenaires et ne causent pas tant de
Le seul temple de Phandaline est un petit sanctuaire construit
problèmes
que ça ».
à l’aide de pierres prélevées dans les ruines alentour. Il est
L’hôtel
de ville dispose d’une prison dans ses caves, de petite
dédié à Tymora, déesse de la chance et de la bonne fortune.
taille mais
prête à servir. Elle se compose de deux cellules dont
Le sanctuaire est confié aux bons soins d’une acolyte fort
Harbin
possède les clefs.
érudite du nom de sœur Garaèle. C’est une jeune elfe zélée
La
quête : les orcs. Harbin cherche des volontaires pour se
qui désespère d’arriver un jour à chasser les Fers Rouges
rendre à
l’est en suivant la Piste de Troisangliers, sur laquelle
de Phandaline. Elle appartient aux Ménestrels, un réseau
des
voyageurs ont eu maille à partir avec un groupe d’orcs
épars d’aventuriers et d’agents qui prône l’égalité et lutte en
près de
l’Éperon de la Vouivre. Il offre 100 po à qui règlera le
secret contre les abus de pouvoir. Les Ménestrels rassemblent
problème.
Si le groupe s’en occupe, consultez L’Éperon de la
des informations pour renverser les tyrans et les chefs,
Vouivre,
page 35.
gouvernements ou groupes qui détiennent trop de pouvoir. Ils
La
quête : trouver le château de Cragmaw. Après s’être
aident les faibles, les pauvres et les opprimés. Sœur Garaèle
reposé à
l’Auberge de Rochecolline, Sildar Hallhiver s’est
envoie régulièrement des rapports à ses supérieurs pour les
installé à
l’hôtel de ville. En tant qu’agent de l’Alliance des
tenir au courant de ce qui se passe à Phandaline et dans le
Seigneurs,
il compte apporter la loi et l’ordre à Phandaline.
voisinage.
Et pour
cela, il veut retrouver la mine oubliée de la Caverne
La quête : Le marché avec la banshie. Il y a peu, les
du Ressac
et aider les frères Cherchepierre à la remettre en
supérieurs de Garaèle lui ont demandé d’entreprendre une
service,
persuadé que le retour de la prospérité aidera la région
mission des plus délicates. Ils voulaient qu’elle persuade une
à se
civiliser.
banshie du nom d’Agathe de répondre à une question à propos
d’un grimoire. Garaèle s’est rendue dans son antre, mais la
créature ne lui est pas apparue.
18
2e partie : Phandaline
Sildar encourage aussi les aventuriers à maintenir la Le Géant
Endormi est une taverne en piteux état à l’extrémité
pression sur les gobelins Cragmaw. Il offre 500 po au groupe est du
village. Quatre malandrins humains s’attardent sous
pour qu’ils localisent le château des Cragmaw et abattent ou
le
porche, perchés sur un tonneau de bière vide ou adossés
chassent le chef de la tribu. Sildar leur suggère de fouiller les
abords de la Piste de Troisangliers en quête d’autres groupes au mur.
Ils portent tous des capes rouges crasseuses et vous
de pillard pour localiser le château (voir Les rencontres des fixent
d’un regard mauvais alors que vous approchez.
terres sauvages, dans la section La Piste de Troisangliers, dans L’un
d’eux crache par terre en grommelant. « Tiens, tiens,
la troisième partie).
La quête : retrouver Iarno. Après avoir interrogé plusieurs une
portée de petits chiots. Qu’est-ce que vous voulez les
villageois, Sildar a appris que Iarno Albrek, un collègue de chiots ?
Z’êtes venus nous aboyer dessus ? »
l’Alliance des Seigneurs, a disparu il y a près de deux mois, peu
après son arrivée à Phandaline, alors qu’il explorait les abords Si les Fers
Rouges affrontent les personnages dans la rue, lisez
du manoir de Trésendar. Sildar demande aux aventuriers plutôt :
d’explorer le manoir et ses environs afin de retrouver Iarno ou
ce qu’il en reste s’il s’est fait tuer. Il le décrit comme étant « un
magicien humain courtaud d’une trentaine d’années avec une Alors que
vous regagnez la rue, vous voyez quatre ruffians
barbe noire ». armés qui
vous attendent. Ce sont tous des humains portant
À l’insu de Sildar, Iarno a créé les Fers Rouges dont il est le une cape
rouge crasseuse. Ils gardent la main posée sur leurs
chef et pris le pseudonyme de Bâton de Verre pour dissimuler
son identité. (Les Fers Rouges l’appellent ainsi car il porte un armes
alors qu’ils vous observent.
bâton de magicien en verre.) Dès que Sildar apprend la vérité, L’un
d’eux crache par terre avant de vous lancer « C’est
il demande à ce que le magicien soit capturé et transféré à l’heure
de foutre le camp étrangers. Filez-nous vos affaires et
Neverwinter pour y être jugé par les hautes autorités. Quoi
tirez-
vous. »
qu’il arrive à Iarno, Sildar donne 200 po au groupe pour avoir
éliminé la menace que représentent les Fers Rouges.
Continuez
avec les insultes et les piques aussi longtemps
Rejoindre l’Alliance des Seigneurs que vous
voulez. Si les aventuriers n’attaquent pas au bout
Si le groupe élimine la menace que les gobelins du château d’un round
ou deux, ce sont les Fers Rouges qui ouvrent les
des Cragmaw font peser sur le village ou démasquent Iarno, hostilités.
Aucun des deux camps n’est surpris car il était
Sildar Hallhiver aborde quelques personnages en privé et leur évident
qu’un combat allait éclater.
propose de rejoindre l’Alliance des Seigneurs. Il s’adresse Le
groupe adverse se compose de quatre ruffians des Fers
à ceux qui manifestent le désir d’apporter la sécurité de la Rouges. Si
les aventuriers triomphent de trois d’entre eux, le
civilisation par leurs actions et donne le titre de cape à tous dernier
s’enfuit en direction du manoir de Trésendar.
ceux qui acceptent.
Développements
Le manoir de Trésendar Si les
aventuriers capturent ou charment un Fer Rouge,
ce dernier
peut leur révéler des informations capitales.
Le manoir de Trésendar tient plus du château que de la (Consultez
Les informations des Fers Rouges en page 20.)
maison. Il se trouve à l’est du village, sur une petite colline Le
bourgmestre Harbin refuse de garder des Fers Rouge
entourée de bois et de taillis. Cela fait bien longtemps que prisonniers
à moins que tout le gang ne soit vaincu, cependant
l’antique bâtisse a été abandonnée, mais les Fers Rouges ont les
personnages devraient pouvoir le persuader, en l’intimidant
reconverti ses caves en place-forte. Si les personnages fouillent au besoin,
de garder leurs prisonniers au secret pendant
les lieux, ils découvrent l’entrée du repaire des Fers Rouges. quelques
jours au moins.
Si les
aventuriers tuent les ruffians, la plupart des villageois
Les ruffians des Fers Rouges leur en
sont reconnaissants à une exception : le bourgmestre
qui craint
les représailles du reste de l’organisation. Harbin ne
Au bout d’une ou deux journées à Phandaline, la confrontation
punit pas
les aventuriers, mais les prévient qu’ils ne doivent
entre les aventuriers et les Fers rouge devient inévitable. Elle
plus causer
d’ennuis.
peut se dérouler de plusieurs manières.
• Après avoir parlé à quelques PNJ du village, les aventuriers Donner
des points d’expérience
décident de défier les Fers Rouges au Géant Endormi. Si le
groupe triomphe des ruffians, divisez les 400 PX de la
• Les aventuriers décident d’explorer le manoir de Trésendar.
rencontre équitablement entre tous les membres du groupe.
Oubliez cette rencontre et passez directement à la section Le
repaire des Fers Rouges.
• Si les aventuriers ne s’intéressent nullement aux Fers
Les
joueurs ont-ils besoin de conseils ?
Rouges, un groupe de ces ruffians leur cherche querelle Après la
rencontre Les ruffians des Fers Rouges, les joueurs
devraient
se dire qu’il est temps de s’occuper du reste du gang.
dans la rue. Lancez cette rencontre quand les personnages
S’ils ne
sont pas sûrs qu’il leur faut maintenant explorer le repaire
quittent l’une des zones de la ville. de ces
bandits, veillez à ce qu’un PNJ qu’ils ont déjà rencontré au
village le
leur suggère ouvertement et les dirige vers le manoir de
La confrontation Trésendar.
Si les joueurs veulent d’abord explorer d’autres pistes,
Si les personnages affrontent les Fers Rouges au Géant vous
pouvez tout à fait passer à la troisième partie de l’aventure
et laisser
les ruffians attendre. Quand les aventuriers reviendront
Endormi, lisez ceci :
au
village, faites-leur clairement comprendre que les Fers Rouges
causent de
plus en plus d’ennuis et qu’il faut s’en occuper.
19
2e partie : Phandaline
Le repaire des Fers Rouges 1.
Les caves
La base d’opération des Fers Rouges de Phandaline est un Si
les personnages explorent le manoir, ils le trouvent désert,
complexe souterrain qui s’étend sous le manoir de Trésendar. en
revanche, de nombreuses empreintes mènent à un escalier
Avant que la bâtisse ne tombe en ruine, ses caves servaient à de
pierre situé dans les ruines d’une grande cuisine. Au pied
stocker de l’eau et de la nourriture au cas où le domaine essuierait des
marches, il y a une porte non-verrouillée qui ouvre sur une
une attaque tandis que la crypte adjacente accueillait les défunts
cave.
de la famille Trésendar. À présent, les Fers Rouges ont agrandi les
Lisez ceci quand les aventuriers ouvrent la porte.
caves pour les adapter à leurs besoins et leur ont ajouté un enclos
pour les esclaves, un atelier et des baraquements.
La
porte ouvre sur un palier d’un mètre cinquante de large,
Si les aventuriers ont commencé leurs recherches dans le
manoir de Trésendar, ils pénètrent dans la zone 1 du donjon. à
quatre mètres cinquante au-dessus d’une vaste cave à
S’ils ont suivi Carp Feuille d’Aulne ou ses indications et ont
laquelle on accède par deux volées de marches de pierre.
emprunté le tunnel secret que le jeune garçon a découvert, ils
Une porte se trouve sous l’escalier nord. Une grande citerne
arrivent dans la zone 8.
de
pierre occupe le mur occidental de cette pièce aux murs
Disposition générale
tapissés de tonneaux et de fûts.
Développements
Il
n’y a ni monstre ni scélérat dans cette pièce, mais les ruffians
Les informations des Fers Rouges de
la zone 2 entendent les aventuriers s’ils font trop de bruit.
Si les personnages charment un Fer Rouge ou parviennent à lui Dans
ce cas, ils se glissent dans la salle et bénéficient de l’effet
soutirer des informations, il peut leur révéler la disposition de leur de
surprise si les personnages ne les entendent pas arriver
repaire sous le manoir de Trésendar ainsi que les informations
(voir La surprise dans le livret de règles). Si les ruffians se
utiles suivantes.
battent ici et que deux d’entre eux sont mis hors de combat,
• Le chef des Fers Rouges est un magicien humain connu sous
le dernier pourrait révéler l’existence de la porte secrète en
le nom de Bâton de Verre à cause de son bâton magique
s’enfuyant dans cette direction.
taillé dans le verre. (Iarno Albrek et l’Araignée Noire sont les
seuls à connaître la véritable identité de Bâton de Verre.) Ses
Trésor
quartiers se trouvent à l’extrémité occidentale du repaire (voir La
sacoche cachée dans la citerne est étanche et contient une
les zones 11 et 12).
potion de soins, une potion d’invisibilité, 50 po et un ensemble
• Un mystérieux individu appelé l’Araignée Noire a engagé
d’habits de voyage ordinaires. C’est un paquetage de secours
les Fers Rouges pour effrayer les aventuriers et intimider les que
Iarno conserve ici au cas où il soit contraint de fuir.
villageois pour des raisons inconnues. L’Araignée Noire a
envoyé des gobelours renforcer les rangs des Fers Rouges et 2.
Les baraquements
leur fournir des gros bras supplémentaires (voir la zone 9). La
plupart des humains des Fers Rouges sont logés à
• La partie inférieure du complexe est gardée par un ignoble
Phandaline, mais ce baraquement est un endroit parfait
« monstre à un œil » (voir la zone 8). pour
se faire oublier après avoir secoué des mineurs ou des
• Les Fers Rouges retiennent quelques captifs dans une zone
trappeurs du coin.
de détention « près des vieilles cryptes » gardées par des
squelettes (voir les zones 4 et 5).
20
2e partie : Phandaline
Il semble que cette pièce ait servi de réserve avant d’être Une épaisse
couche de poussière recouvre les dalles de
reconvertie en quartiers de vie. Deux lits superposés ce sombre
couloir. Les murs sont décorés de colonnes
s’appuient contre le mur près de la porte tandis que toute ornementales
tous les trois mètres tandis que la porte
la moitié sud de la pièce est encombrée de caisses et de à double
battant à l’extrémité occidentale du couloir est
tonneaux. plaquée de
cuivre verdi par le passage des ans. Elle est ornée
d’un bas-relief
représentant un ange mélancolique.
Trois ruffians des Fers Rouges se reposent ici. S’ils entendent
du vacarme dans la zone 1 (comme des gens qui parlent fort La trappe au
centre du couloir est dissimulée sous un sol
ou qui déplacent des tonneaux), ils se préparent au combat et factice fait de
dalles posées sur des poutres instables. Les
tentent de prendre leurs ennemis par surprise. dalles et les
poutres basculent dans la fosse si elles doivent
Les tonneaux contiennent les mêmes provisions que leurs supporter plus de
cinquante kilos. Si un aventurier fouille les
homologues de la zone 1. lieux en quête
d’un éventuel piège, il doit réussir un test de
Sagesse
(Perception) DD 15 pour repérer la fosse dissimulée.
Trésor S’il réussit ce
test, il repère également d’étroites corniches
Les trois Fers Rouges détiennent des bourses contenant stables sur les
côtés sud et nord de la fosse. Si une créature
leur trésor personnel. La première renferme 16 pa et 7 po, la tente de
contourner la fosse en empruntant l’une de ces
seconde 12 pa et 5 po et la troisième 15 pe et deux grenats corniches, il
doit réussir un test de Dextérité (Acrobaties)
(10 po pièce). De plus, trois capes rouges crasseuses sont DD 10.
suspendues aux lits. Si une
créature déclenche le piège ou rate son test de
Dextérité pour le
contourner, elle a droit à un jet de sauvegarde
Donner des points d’expérience de Dextérité
DD 15 pour se rattraper au bord de la fosse. Si
Divisez 300 PX équitablement entre les personnages si le elle le rate,
elle fait une chute de 6 mètres, reçoit 2d6 dégâts
groupe triomphe des ruffians. contondants en
heurtant le sol de terre battue et se retrouve à
terre.
3. Le couloir piégé
Cette zone faisait autrefois partie des caves du manoir de Donner des points
d’expérience
Trésendar. Les Fers Rouges ont creusé la terre battue sous les Divisez 100 PX
équitablement entre les personnages si le
dalles de pierre pour créer une fosse dissimulée. groupe évite la
fosse ou lui survit.
21
2e partie : Phandaline
4. Les cryptes de Trésendar Les
portes des cellules. Les portes des cellules sont munies
de
verrous très simples, il suffit de disposer d’outils de voleur
Les aïeux de la famille Trésendar, éteinte depuis longtemps, et de
réussir un test de Dextérité DD 10 pour les crocheter. On
étaient autrefois inhumés dans ce mausolée. peut
aussi les ouvrir de force, en réussissant un test de Force
DD 22.
Trois grands sarcophages de pierre occupent cette crypte
Les
captifs
poussiéreuse. Un squelette humain vêtu des restes d’une Les trois
roturiers humains enfermés ici ne sont autres que
cotte de mailles rouillée est appuyé contre chacun d’eux. Le Mirna
Dendra et ses deux enfants, Nars treize ans et Nilsa
long des murs, des colonnes ornementales sont sculptées à dix-huit
ans. Les Fers Rouges ont assassiné Thel, le mari de
Mirna, il
y a quelques jours car il avait osé leur tenir tête. (Son
l’image de chênes à la large ramure. La porte à double battant
cadavre
se trouve dans la zone 8.) La nuit-même, les bandits
contre l’angle sud-est est plaquée de cuivre verdi. sont
revenus pour enlever toute la famille qui se trouvait dans
sa
maison, à Phandaline, afin de les vendre comme esclaves.
Les trois squelettes s’animent et attaquent toute créature qui Les
Dendrar sont très reconnaissants envers leurs sauveurs,
approche dans un rayon de 3 mètres autour de la porte menant mais ils
sont incapables de leurs donner des informations sur
à la zone 5 ou de celle menant à la zone 6, à moins que cette le
repaire de leurs ravisseurs. Tout ce qu’ils savent, c’est que le
créature ne porte l’une des capes typiques des Fers Rouges ou chef des
malandrins est un magicien (mais ils ne l’ont jamais
ne prononce le mot de passe « Illefarn » (le nom d’une ancienne vu et
ignorent son nom) et que de « grands monstres plein de
nation elfique qui occupait jadis une grande partie de la Côte poils
avec des grandes oreilles » (des gobelours) travaillent
des Épées). pour lui.
Le couvercle de chaque sarcophage est sculpté à l’effigie de La
quête secondaire : l’héritage de Mirna. La famille
la personne ensevelie là : deux humains et une humaine, tous de Mirna
ne possède aucune récompense à donner aux
trois dotés d’un port très noble. Si quelqu’un ouvre les tombes,
aventuriers, mais elle leur explique qu’elle sait où se cache un
elles contiennent surtout des os friables et des restes d’habits, précieux
héritage. Quand elle était petite, elle a fui le village
mais consultez la section Trésor.
d’Arbrefoudre en compagnie de sa famille, car des mort-vivants
ont
envahi les lieux. Ses parents possédaient un magasin
Développements
d’herboristerie et d’alchimie, où ils avaient caché un collier
Si un combat éclate dans cette salle, les Fers Rouges de la
d’émeraudes sous une étagère de rangement. Elle n’a jamais
zone 5 savent qu’ils vont avoir des ennuis. osé
retourner le chercher. La boutique se trouve dans la partie
sud-est
d’Arbrefoudre. Si les personnages décident d’explorer
Trésor les
ruines d’Arbrefoudre, consultez la troisième partie de
Une chevalière de platine d’une valeur de 50 po se cache parmi
l’aventure.
les ossements de chaque sarcophage.
Donner
des points d’expérience
Donner des points d’expérience Divisez
200 PX équitablement entre les personnages si le
Divisez 150 PX équitablement entre les personnages si le groupe
triomphe des ruffians. Divisez 100 PX équitablement
groupe triomphe des squelettes. entre les
personnages si les Dendrar retournent au village
sains et
saufs.
5. L’enclos aux esclaves
Cela fait deux mois que les Fers Rouges capturent des
6.
L’armurerie
voyageurs de passage dans la région et les retiennent dans ces La porte
de cette pièce est verrouillée de l’extérieur. En face de
enclos en attendant de les vendre comme esclaves. la porte
verrouillée, il y une porte secrète qui mène à la zone 7.
Pour de
plus amples informations sur les portes verrouillées
et les
portes secrètes, consultez La disposition générale, en
Cette longue pièce est divisée en trois zones, des barreaux de page 20.
fer délimitant les zones sud et nord. Le sol de ces cellules est
couvert de paille moisie et les portes fermées par des chaînes
Des
râteliers d’armes bordent les murs de cette pièce et
et des cadenas. Deux humaines échevelées sont détenues
22
2e partie : Phandaline
Les ponts.
Ces ponts sont faits de planches de bois et
Cette zone forme le fond d’une vaste caverne naturelle, côté n’ont pas de
rambarde. Celui du sud est saboté de manière à
nord, mais elle a été améliorée avec des murs en pierres de s’effondrer
quand une créature de plus de 25 kilos le traverse.
taille et un sol dallé. Quelques tonneaux sont stockés contre Si un
personnage se trouve à côté du pont, il remarque
le défaut de
construction s’il réussit un test d’Intelligence
les murs, en compagnie de caisses vides, de paille pour caler
(Investigation)
DD 15. N’importe quelle créature peut utiliser
les marchandises, de marteaux, de pieds de biche et de clous. son action pour
déloger une extrémité de n’importe quel pont et
La caverne se poursuit au sud. Vous remarquez plusieurs le faire
basculer dans la crevasse.
passages qui partent de la caverne principale et ce qui La crevasse.
Cette fissure aux parois abruptes mesure
de 1,50 à 3
mètres de large pour 6 mètres de profondeur.
ressemble à une fosse très profonde ou une crevasse dans le Ses parois
naturelles présentent tellement de prises qu’un
sol. personnage n’a
pas besoin de faire de test de caractéristique
pour les
gravir. Une créature qui tombe dans la crevasse subit
Cette pièce dispose de deux portes dérobées, l’une menant à la 2d6 dégâts
contondants et tombe à terre sur un monceau de
zone 6, l’autre à la zone 12. Pour de plus amples informations décombres qui
fonctionne comme un terrain difficile (voir Le
sur les portes secrètes, consultez La disposition générale, en terrain
difficile) dans le livret de règles.
page 20. Le fond de
la crevasse semble d’un froid surnaturel et, quand
on l’observe
avec détection de la magie, il dégage une faible
Trésor aura de
nécromancie. Cette magie ralentit de moitié la vitesse
La majeure partie des provisions et marchandises stockées ici de
vieillissement et de décomposition de la matière organique
n’ont pas grande valeur, mais au beau milieu de tout cela, il y a qui se trouve
dans la crevasse.
trente peaux de castor (2 po pièce). Elles ont été volées à une
Actuellement, on trouve au fond de ce trou, en plus d’os
caravane de la Piste de Troisangliers il y a quelques jours. cassés et
soigneusement rongés, le cadavre à demi-dévoré de
Thel Dendrar,
l’ébéniste de Phandaline que les Fers Rouges
8. La crevasse ont assassiné.
Les bandits ont jeté son corps ici pour nourrir le
nothic.
Les aventuriers ont trois possibilités pour arriver ici : via le
tunnel de la zone 1, en passant par la réserve de la zone 7 ou Trésor
en remontant le passage grossièrement taillé qui part vers le Le nothic
conserve son trésor dans un vieux coffre de bois
sud, se prolonge hors de la carte sur une trentaine de mètres fatigué caché
dans un réduit au fond de la fissure, sous le
et ressort par un tunnel dans le bois au sud du manoir de pont nord. Il
est invisible depuis le bord de la crevasse,
Trésendar. Ce passage est parfait pour faire entrer ou sortir mais n’importe
quel personnage qui descend dans la
des gens ou des marchandises de Phandaline sans se faire fissure le
repère de suite. Le coffre contient 160 pa, 120 po,
repérer, l’idéal pour un gang d’esclavagistes et de voleurs.
23
2e partie : Phandaline
cinq malachites (15 po pièce), deux potions de soins et un de se
battre, il s’exécute mais se trouve désavantagé (comme
parchemin d’augure. expliqué
dans le livret de règles).
Le coffre renferme également une épée longue +1 glissée Crevé
connaît la disposition générale du repaire des Fers
dans un fourreau d’argent. Le nom de l’épée « Serre » est Rouges,
ainsi que l’emplacement de ses pièges et de ses
gravée sur sa lame et sa garde est sculptée en forme d’oiseau portes
secrètes. Il ne lui vient pas à l’idée de monnayer cette
de proie aux ailes déployées. Elle appartenait autrefois à un
information, mais si les aventuriers l’interrogent, il leur révèle
grand chevalier nommé Aldith Trésendar, connu sous le nom tout ce
qu’il peut afin de se rendre utile. Cependant, les détails
du Faucon Noir. Un aventurier reconnaît l’épée et se souvient peuvent
être trompeurs ou confus, après tout, c’est un gobelin.
de son histoire s’il réussit un test d’Intelligence (histoire) Si les
aventuriers se débarrassent des gobelours, Crevé
DD 15. tente de
s’immiscer dans les bonnes grâces du groupe. Il
Sire Aldith a trouvé la mort en combattant des orcs qui ne se
rappelle pas du chemin à emprunter pour rejoindre le
attaquaient son manoir en passant par les cavernes cachées château
des Cragmaw, mais il sait que la place-forte se trouve
dessous. Serre est restée oubliée ici jusqu’à ce que le nothic la au nord,
dans la forêt. Il sait aussi que des gobelins venus du
retrouve. château
patrouillent autour de Phandaline et leur conseille d’en
capturer
pour en apprendre plus sur leur repaire.
Donner des points d’expérience Si les
aventuriers ont envie de garder Crevé avec un eux
Divisez 450 PX équitablement entre les personnages si le pendant un
temps, consultez l’encart Les PNJ du groupe
groupe triomphe du nothic ou négocie une trêve avec lui. (page 11)
pour recevoir quelques conseils sur la manière de
gérer
Crevé en tant que membre du groupe.
9. Le dortoir des gardes
Si un personnage écoute à la porte de cette pièce et réussit
Développements
Les
gobelours sont les seuls occupants du repaire des Fers
un test de Sagesse (Perception) DD 10, il entend des voix
Rouges qui
savent où se trouve la Caverne du Ressac, mais
bourrues qui lancent des ordres humiliants en gobelin : par
ils
refusent de révéler cette information car ils redoutent
exemple « Lèche le sol ! » et « Roule-toi comme un chien ! »
l’Araignée
Noire bien plus que les personnages.
Les gobelours qui se trouvent ici s’affairent à tyranniser leur
Ils
savent aussi où se trouve le château des Cragmaw,
esclave gobelin.
mais ils
ne partageront pas volontiers cette information non
plus. Si
un personnage veut extorquer cette information
Ce dortoir comprend quatre lits de bois grossiers et tout un à un
gobelours captif, il doit réussir un test de Charisme
tas de couvertures empilées et d’assiettes sales éparpillées
(Intimidation) DD 15.
24
2e partie : Phandaline
Quand les aventuriers entrent, quatre ruffians des Fers nains et les
gnomes du Pacte de Phancreux. Cette arme a été
Rouges sont assis là à boire et jouer aux osselets. La partie perdue lorsque
la Caverne du Ressac et sa mine ont disparu
n’est pas loin de tourner au drame, comme souvent. Les de l’Histoire.
(Les aventuriers ont une chance de trouver cette
osselets sont pipés et, naturellement, c’est leur propriétaire masse dans la
quatrième partie, La Caverne du Ressac.)
qui gagne. Les quatre hommes ont beaucoup bu et sont
empoisonnés (voir l’annexe du livret de règles pour connaître Développements
les effets d’un empoisonnement). Comme Iarno et
son rat partagent un lien télépathique,
Si les aventuriers portent des capes rouges, les Fers Rouges le magicien
(qui se trouve dans la zone 12) sait que les
comprennent de suite que ce sont des imposteurs, cependant personnages
arrivent et il a le temps de se préparer à les
des personnages à l’esprit vif ont une chance de se faire passer recevoir.
pour de « nouvelles recrues », surtout s’ils proposent de se
joindre à la partie. Si vous trouvez que les joueurs manquent Trésor
de crédibilité dans leur rôle de nouvelles recrues, demandez La plupart des
matériaux présents ici n’ont aucune valeur,
au personnage qui mène la discussion de faire un test de en revanche,
il y a trois bouteilles de réactifs assez rares : du
Charisme (Tromperie) DD 10 pour duper les Fers Rouges. mercure, de la
bile de dragon et de la poudre de belladone.
Chacune vaut
25 po chez un alchimiste.
Trésor
Toutes les richesses de la pièce sont réunies au centre de la 12. Les
quartiers de Bâton de
table et ont servi de mise. (Il suffit de renverser la table ou de
mélanger les mises pour distraire les gardes pendant un court
Verre
instant.) Le total s’élève à 75 pc, 55 pa, 22 pe, 15 po et une Si les
aventuriers arrivent ici par la porte secrète qui donne
paire de boucles d’oreille avec de petits rubis valant 30 po. sur la zone 7,
ils ont une chance de prendre le chef des Fers
Rouges, Iarno
« Bâton de Verre » Albrek, par surprise. Sinon,
Donner des points d’expérience son familier
l’avertit dès que des intrus arrivent dans la
Divisez 400 PX équitablement entre les personnages si le zone 11 et il
s’enfuit avant que les aventuriers ne gagnent ses
groupe triomphe des Fers Rouges de la pièce. appartements.
Il semble que cette pièce sert d’atelier à un magicien. Un rat Si Iarno est
pris par surprise, ajoutez le paragraphe suivant.
Iarno a laissé son familier ici afin qu’il guette d’éventuels Si le rat de
la zone 11 a averti Iarno qu’il allait avoir des ennuis,
intrus. C’est un rat qui partage un lien télépathique avec son le mage
maléfique saisit son bâton de défense (voir l’annexe A)
maître et lui envoie un bref message d’alerte dès qu’il repère et les
parchemins rangés dans le coffre (voir la section Le
des intrus. Le rat se déplace à une vitesse de 6 mètres et trésor) et
s’enfuit via la porte dérobée de l’angle nord-est de la
possède une CA de 10, 1 point de vie et aucune attaque digne pièce. Dans sa
hâte, il oublie la lettre de l’Araignée Noire (voir
de ce nom. S’il se fait tuer, il disparaît. la section
Développements) et ne pense pas à vérifier qu’il a
Si les personnages le laissent tranquille, il les suit comme hermétiquement
refermé la porte dérobée. Les personnages
s’il était curieux ou affamé. Il peut même feindre une certaine sont avantagés
sur le test de caractéristique destiné à repérer
affection pour un personnage qui lui donne à manger, mais il cette porte
restée très légèrement entrebâillée (consultez
reste absolument loyal envers Iarno. Avantage et
désavantage dans le livret de règles). Pour de plus
Les livres et les notes. Iarno tente de maîtriser l’art amples
informations sur les portes secrètes, consultez La
de la distillation de potions et la préparation de mixtures disposition
générale, en page 20.
alchimiques. Les livres et les notes éparpillés dans la pièce Si Iarno
parvient à s’enfuir, il gagne la zone 1 (en passant
sont des textes de base sur l’alchimie. Un personnage qui par les
zones 7 et 8) et récupère la sacoche laissée là. Si le
maîtrise les Arcanes comprend que le matériel de Iarno est nothic de la
zone 8 est encore en vie, il lui ordonne de retarder
disposé de manière à préparer des potions d’invisibilité, bien ses
poursuivants. Si les personnages le rattrapent, il avale
qu’il n’ait pas rencontré le moindre succès jusqu’à maintenant. la potion
d’invisibilité de la sacoche et fuit le repaire. Il peut
L’un des livres est écrit en nain. C’est le journal d’un réapparaitre
plus tard dans l’aventure si vous le souhaitez.
aventurier du nom d’Urmon qui décrit l’histoire de La Mine
oubliée de Phancreux et de la Forge des Sorts. (Partagez
Incarner Iarno
avec les joueurs les informations des premiers et seconds En tant
qu’ancien membre de l’Alliance des Seigneurs, Iarno a
paragraphes de la section Le contexte si ce n’est déjà fait). profité de
l’occasion qui se présentait à lui à Phandaline pour
De plus, Urmon écrit que les prêtres de Lathandre, le dieu se remplir les
poches. Il était censé créer des forces de l’ordre
de l’aube, ont commandé une masse d’armes magique du dans le
village et, au lieu de cela, il a rassemblé un groupe de
nom de Portelumière aux mages qui travaillaient avec les hors-la-loi et
de ruffians du cru pour assoir sa propre autorité.
25
2e partie : Phandaline
Iarno connaissait l’existence de l’Araignée Développements
Noire grâce à ses contacts au sein de Diverses notes et
plusieurs papiers sont rangés proprement
l’Alliance des Seigneurs et il a organisé une sur le bureau et
comprennent principalement des commandes
rencontre. Le drow lui a promis de partager écrites de la
main de Iarno pour du matériel de travail à
avec lui les secrets et les richesses de la transmettre aux
apothicaires et alchimistes des communautés
Forge des Sorts en échange de son aide et voisines. Les
aventuriers trouvent parmi elles une lettre signée
de sa loyauté. du symbole de
l’Araignée Noire.
Iarno prend des airs de gentilhomme et
affecte des manières courtoises, appelant
ses bandits « mes braves gentilshommes » Seigneur
Albrek,
et désignant des actes sordides comme Mes espions de
Neverwinter m’ont informé que des étrangers
les enlèvements et les incendies criminels devaient se
rendre à Phandaline. Ils travaillent peut-être avec
comme « des broutilles déplaisantes » ou
« de malheureux événements. » Il appelle les nains.
Capturez-les si vous pouvez, tuez-les si vous y êtes
les aventuriers ses « invités » et leur obligé, mais ne
les laissez pas perturber nos plans. Veillez à
exprime ses regrets quant à son incapacité ce qu’on me
transmette au plus vite toute carte naine qu’ils
à leur offrir des divertissements dignes de
auraient en
leur possession. Je compte sur vous Iarno, ne me
ce nom pendant leur visite. Évidemment,
sous ces dehors civilisés, Iarno est tout décevez pas.
aussi tyrannique et arrogant que le reste
des Fers Rouges.
Si quelqu’un menace Iarno, ce dernier
F
utilise son bâton de défense pour se lancer
armure du mage. Il lance ensuite des Si Iarno est
prisonnier des aventuriers, Sildar Hallhiver
sorts offensifs sur les ennemis situés dans s’arrange pour le
faire incarcérer à l’hôtel de ville jusqu’à ce
son champ de vision. Le profil de Iarno qu’il soit
transféré en sécurité à Neverwinter. L’éventuelle tenue
comporte la liste des sorts qu’il a préparés. d’un procès pour
juger des crimes de Iarno dépasse le cadre de
Consultez le livret de règles pour obtenir cette aventure,
l’Araignée Noire étant bien trop occupée pour
la description des sorts et de leurs effets. se soucier du
destin du magicien.
Iarno utilise le pouvoir bouclier de son
bâton pour améliorer sa protection. Trésor
Si Iarno est réduit à 8 points de vie ou Un robuste coffre
de bois non-verrouillé se trouve au pied du lit
moins et n’a aucune possibilité de fuir, de Iarno et
contient les plus belles prises que ses Fers Rouges
il se rend. Il tient à sa vie plus qu’à toute ont réalisées au
cours des deux derniers mois. Il renferme
autre chose et se comporte en prisonnier 180 pa, 130 po et
une bourse de soie contenant cinq cornalines
modèle dans l’espoir que l’Araignée Noire (10 po pièce),
deux péridots (15 po pièce) et une perle (100 po
apprendra sa mésaventure et « arrangera pièce). Elle
contient aussi deux objets que Iarno a ramenés
sa libération ». avec lui de
Neverwinter : un parchemin de charme-personne et
Si les aventuriers interrogent Iarno alors un parchemin de
boule de feu.
qu’ils le gardent prisonnier, le magicien leur Iarno manie
également un bâton de défense (voir l’annexe A).
donne les informations suivantes, qui sont
toutes véridiques. Donner des points
d’expérience
Divisez 200 PX
équitablement entre les personnages si le
• L’Araignée Noire est un drow (un elfe
groupe élimine
Iarno Albrek. Doublez cette récompense s’ils le
noir).
capturent et le
remettent à Sildar Hallhiver à Phandaline.
• L’Araignée Noire a envoyé trois gobelours
aider Iarno à maintenir la population de
Phandaline sous contrôle, mais les Fers
Et maintenant ?
Rouges s’en sortent très bien sans eux. Dans la prochaine
étape de l’aventure, La toile de l’Araignée,
Les gobelours savent comment se rendre les personnages
se lancent dans quelques aventures mineures
à la Caverne du Ressac, mais Iarno qui feront
avancer l’histoire. Les aventuriers devraient passer
l’ignore. niveau 3 quelque
part pendant la deuxième partie, veillez donc
• L’Araignée Noire fouille la Caverne à ce qu’ils
tiennent bien le compte de leurs points d’expérience.
du Ressac en quête de la Forge des
Sorts. Les nains et les gnomes du Pacte
de Phancreux utilisaient cette forge
magique pour créer de puissants objets
magiques.
• Aucun membre de l’Alliance des
Seigneurs n’est au courant de la trahison
de Iarno.
26
2e partie : Phandaline
3e partie : la toile de l’Araignée
Dans cette partie de l’aventure, les personnages suivent des
pistes et mènent l’enquête. Ils ne peuvent plus apprendre
Utiliser la
carte de la région
grand-chose au village et sont contraints de partir dans les Pendant
cette partie de l’aventure, les personnages vont
bois et les collines alentour pour comprendre les grandes souvent se
déplacer d’un site intéressant à un autre. Comme
lignes du complot dans lequel ils se retrouvent impliqués. Les vous le
voyez sur la carte de la région en page 5, ces zones sont
aventuriers ne sont pas obligés de visiter tous les lieux décrits parfois
éloignées de soixante à soixante-quinze kilomètres et
dans cette section. il faut donc
plusieurs jours de marche pour se rendre du lieu
Selon les PNJ que les aventuriers ont rencontrés et les d’une
aventure au site de la suivante.
indices qu’ils ont découverts, ils devraient connaître une partie Temps de
voyage. Partez du principe que le groupe couvre
ou la totalité des informations suivantes.
36 kilomètres par jour sur une période de dix heures. Les
personnages
doivent se reposer pendant 8 heures, les 6 heures
• Sœur Garaèle voudrait que les personnages partent à la
restantes leur permettant de monter et démonter le camp, de
recherche d’Agathe la banshie, dans les ruines du village de préparer à
manger et de faire un peu de chasse et de cueillette
Conyberry, pour lui poser des questions sur le grimoire de si
l’occasion se présente.
Douxsalut.
• Daran Edermath désire que les aventuriers découvrent qui
Rencontres des terres sauvages
rôde près des ruines du Puits du Vieux Hibou.
• Quelline Feuille d’Aulne a suggéré aux personnages de se Demandez
aux joueurs de vous donner l’ordre de marche
rendre dans les ruines d’Arbrefoudre, un village en ruine, des
aventuriers, afin que vous sachiez qui ouvre et ferme
pour consulter le druide Reidoth qui saura peut-être où se la marche.
Quand le groupe monte le camp, demandez qui
trouve le château des Cragmaw, la Caverne du Ressac ou les monte la
garde. Ces informations ont leur importance si les
deux. aventuriers
se heurtent à un danger.
• Harbin Wester, le bourgmestre, veut que les aventuriers La
Piste des Troisangliers n’a rien de sécurisé. Alors que les
trouvent un campement d’orcs près de l’Éperon de la Vouivre aventuriers
voyagent dans la région, ils risquent de rencontrer
et chassent ces intrus de la région. des bêtes
affamées, des bandits cupides ou des monstres
• Sildar Hallhiver aimerait que les personnages découvrent le vicieux.
Vérifiez si les personnages font une rencontre une fois
château des Cragmaw, retrouvent Gundren Cherchepierre, le par jour et
une fois par nuit, en lançant un d20. C’est le cas
sauvent et récupèrent sa carte. sur un
résultat de 17 à 20. Lancez alors un d12 et consultez la
table des
Rencontres des terres sauvages pour savoir ce qu’ils
Toutes ces quêtes possèdent leur propre section dans cette découvrent.
partie de l’aventure. Les personnages peuvent rester à Quand une
rencontre se produit, les aventuriers gagnent de
Phandaline le temps de se reposer et de se réapprovisionner. l’expérience
s’ils triomphent des monstres. Le profil de chaque
Ensuite, ils devraient choisir une quête et se rendre à la créature
s’accompagne du montant de PX que vaut un monstre
destination associée. de ce type.
Multipliez cette valeur par le nombre de monstres
de ce type
rencontrés puis divisez équitablement ce total entre
La Piste des Troisangliers les
aventuriers.
Phandaline se trouve dans une région du nord appelée la Piste
des Troisangliers, le Raccourci des Troisangliers ou le Trou Les
rencontres des terres sauvages
de Lapin. Cette zone de collines et de plaines moutonnantes et Jet en
journée Jet de nuit Résultat
légèrement boisées s’étend entre les monts de l’Épée, au sud, 1–
2 1–3 Striges (1d8+2)
et le bois de Neverwinter, au nord. La région doit son nom à —
4 Goules (1d4+2)
l’ancienne route qui part du lointain village de Troisangliers, à
3–4
— Ogre (1)
l’est, et serpente en direction de l’ouest en passant par le village
abandonné de Conyberry et au nord de Phandaline avant de 5–6
5 Gobelins (1d6+3)
rejoindre la Grande Route, le long de la côte. 7–
8 6 Hobgobelins
Décrivez les voyages des aventuriers avec autant de
(1d4+2)
précision que vous le voulez, mais veillez à faire avancer 9–10
7–8 Orcs (1d4+2)
l’histoire. « Vous marchez pendant plusieurs kilomètres sans 11
9–10 Loups (1d4+2)
rien remarquer d’intéressant » c’est bien moins évocateur et
12
11–12 Hibours (1)
marquant que « La bruine détrempe les collines alors que vous
vous dirigez vers le nord. Vers midi, vous vous arrêtez sous
un arbre solitaire pour déjeuner. Là, le roublard découvre une Striges.
Ces prédateurs volants drainent le sang de leurs
pierre qui ressemble à un visage souriant, mais en dehors de victimes et
sont attirés par la lumière des feux de camp la nuit.
cela, vous ne remarquez rien qui sorte de l’ordinaire. » Goules.
Ces humains morts-vivants sont avides de chair
vivante.
Ogre.
L’ogre cherche une proie facile, mais il est trop stupide
pour
s’enfuir une fois le combat engagé.
27
elfique.
avec « 25 po pour celui-là » et le symbole d’une araignée noire
notés au-dessous.
Orcs. Ces éclaireurs font partie d’un groupe actuellement
Agathe sent l’intrusion des aventuriers et se manifeste peu
basé à l’Éperon de la Vouivre. Ils errent à l’affût de voyageurs à après
leur arrivée dans sa demeure.
prendre en embuscade et de fermes à brûler.
Hibours. Ce prédateur affamé a saisi l’odeur des aventuriers
L’air se refroidit et un puissant sentiment de terreur vous
et les traque sans relâche.
étreint. Une lueur pâle et glacée vacille dans les airs et adopte
Conyberry et
rapidement la silhouette d’une elfe à la robe et aux cheveux
28
3e partie : la toile de l’Araignée
n’importe
quelle direction, soit en suivant de vieux sentiers, soit en
La silhouette fantomatique a un sourire froidement amusé.
gravissant
la pente et en passant par l’un des innombrables trous
« Très bien, dit-elle. Je sais que vous cherchez beaucoup de qui percent
les décombres restants du mur.
choses. Posez-moi une question et je vous donnerai une Douze
zombis rôdent dans la coquille vide de l’antique tour,
réponse. » invisibles
depuis l’extérieur. Cependant, un aventurier doté d’une
valeur de
Sagesse (Perception) passive de 10 ou plus sent une
odeur de
mort qui émane de la tour. Les zombis sortent des restes
Si les aventuriers l’interrogent sur le grimoire de Douxsalut, du bâtiment
d’un pas trainant dès que les aventuriers approchent
elle leur annonce qu’elle a vendu le livre à un nécromancien du de la tour
ou de la tente.
nom de Tsernoth venant de la ville d’Iriaebor il y a plus de cent Si une
bataille éclate, Hamun Kost, le mage maléfique, sort de
ans. Elle ignore ce qu’il est advenu du livre par la suite. Elle dit sa tente en
demandant d’une voix impérieuse « Qu’est-ce que ça
la vérité et c’est tout ce dont sœur Garaèle a besoin pour que veut
dire ? »
les Ménestrels poursuivent leurs recherches. Kost
est un homme robuste vêtu de robes rouges, au teint
Les personnages peuvent tout à fait demander autre chose cireux,
avec le crâne rasé et un tatouage noir sur le front. Un
à la banshie, comme l’emplacement du château des Cragmaw personnage
qui réussit un test d’Intelligence (Arcanes) DD 10
ou de la Caverne du Ressac, l’identité de l’Araignée Noire sait que ce
tatouage est un symbole nécromantique. Un test
ou la réponse à la question d’Hamun Kost à propos du Puits
d’Intelligence (Histoire) DD 10 réussi révèle que ses habits sont
du Vieux Hibou (voir cette section). Agathe est très bien typiques du
Thay, un pays situé loin à l’est où les magiciens ont
informée et versée en divination, elle peut donc répondre l’habitude
de se tatouer, le tatouage présent sur la tête indiquant
à pratiquement n’importe quelle question en rapport avec l’école de
magie de la personne. Kost appartient donc à l’école de
l’aventure que les personnages sont susceptibles de lui poser. la
nécromancie.
En revanche, elle ne répond qu’à une seule et unique question, Si un
aventurier tente de parler à Kost, ne serait-ce qu’en lui
les aventuriers feraient donc bien de choisir cette question souhaitant
le bonjour ou en répondant à ses questions tout en
avec soin. se battant,
le magicien rappelle temporairement ses zombis. Le
Magicien
Rouge n’est pas particulièrement agressif et il est prêt à
Donner des points d’expérience passer un
marché qui sert ses intérêts et ceux des personnages.
Les aventuriers gagnent de l’expérience s’ils parviennent à Kost ne
dit mot sur les raisons qui l’ont amené ici. En revanche,
convaincre Agathe de répondre à une question. Accordez-leur il accepte
de donner des informations utiles aux personnages
alors 200 PX à diviser équitablement entre eux. si ces
derniers lui rendent un service. Si les aventuriers lui
expliquent
ce qu’ils désirent, il leur présente l’une des quêtes
Où est la carte ? suivantes,
voire les deux.
Il n’y a pas de carte pour l’antre d’Agathe, le Puits du Vieux Hibou • Il
veut que les aventuriers chassent les orcs de l’Éperon de
ou l’Éperon de la Vouivre car ces endroits ne renferment qu’un ou la
Vouivre car ils sont venus en mission de reconnaissance
deux sites dignes d’intérêt et que vous n’avez pas besoin de carte autour
de son camp et semblent décidés à lui causer des
pour mener les rencontres. Si vous avez vraiment besoin d’une ennuis.
carte, créez la vôtre en vous guidant sur le texte. • Il
veut poser une question à Agathe, la banshie, à savoir :
« Quel
est le nom du magicien qui a construit la tour du Puits
du Vieux
Hibou ? » Kost ne veut pas prendre le risque de la
Le Puits du Vieux Hibou mettre
en colère, mais les personnages pourraient peut-être
29
30
3e partie : la toile de l’Araignée
(ce qui leur coûte la moitié de leur déplacement (voir la section
Être à terre du livret de règles)) dès qu’une créature vivante
4. Le poste
de guet du druide
entre ici. Ils poursuivent tous les personnages qu’ils voient Quand Reidoth
se rend à Arbrefoudre, il monte le camp ici
jusqu’à ce qu’on les détruise. même.
L’ancienne salle commune se trouve dans la partie orientale
du bâtiment, tandis que la partie occidentale contenait les Cette
maisonnette semble en meilleur état que les structures
cuisines et les cuves à fermentation. De grandes cuves de
bois occupent encore l’ouest de la taverne et une légère odeur en ruine
alentour. Les portes sont renforcées avec des bandes
de levure flotte dans l’air, mais la bière a disparu depuis de fer et
les fenêtres protégées par d’épais volets.
longtemps.
Reidoth est
un humain décharné à la barbe blanche qui
Donner des points d’expérience n’utilise
jamais deux mots là où un seul suffit. Bien qu’il reçoive
Divisez 200 PX équitablement entre les personnages si le très peu de
visiteurs, il se montre relativement accueillant.
groupe triomphe des zombis des cendres. Reidoth
est devenu un expert quand il s’agit de se tenir à
l’écart des
zombis des cendres qui infestent le village et d’éviter
les plantes
mutantes de la région. Il sait que de redoutables
Les zombis des cendres
araignées
rôdent dans les ruines au pied de la colline et il se
Ces zombis sont nés suite à la dévastation magique qui a suivi
doute que
quelqu’un se cache du côté oriental du village. En
l’éruption du mont Hautchaud, il y a trente ans. Ils utilisent le
profil du zombi classique auquel ils ajoutent l’aptitude suivante. effet, il a
vu des « gens avec des capes et des masques noirs »
(les
fanatiques) rôder là-bas. Cependant, ce qui l’inquiète le
Bouffée de cendres. Quand le zombi essuie des dégâts pour la plus en ce
moment, c’est qu’un dragon vert s’est installé dans la
première fois, toutes les créatures vivantes situées dans un rayon tour (zone 7)
depuis la dernière fois qu’il est venu ici. Il prévient
de 1,50 mètre autour de lui doivent faire un jet de sauvegarde les
aventuriers de tous ces dangers et leur conseille de quitter
de Constitution. Celles qui échouent sont désavantagées sur
les lieux
avant de se faire tuer.
les jets d’attaque et de sauvegarde, ainsi que sur les tests de
caractéristique pendant 1 minute. Une créature peut répéter le jet
de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Elle met un terme à
Développements
l’effet dès qu’elle en réussit un. Si les
aventuriers parlent du château des Cragmaw,
Reidoth leur
explique volontiers comment s’y rendre. Le
druide
appartient à l’Enclave d’Émeraude, un groupe
épars de
spécialistes de la survie en milieu sauvage qui
préservent
l’ordre naturel et éliminent les dangers les
plus
problématiques. L’Enclave s’efforce de restaurer et de
31
32
3e partie : la toile de l’Araignée
Crocvenimeux refuse d’abandonner un
antre si prometteur, cependant, si les
personnages le réduisent à la moitié de
ses points de vie, il grimpe au sommet
de la tour et s’envole pour assurer
sa survie.
La maison. La maison
renferme des meubles
poussiéreux enveloppés
de toiles d’araignée, mais
aucun objet de valeur. Si
les aventuriers font trop de
bruit alors qu’ils se trouvent
dans la maison, le dragon
les entend et se prépare à
combattre.
Trésor
Un vieux coffre de bois éventré
a répandu les derniers trésors du
magicien sur le sol de la tour : 800 pa,
150 po, quatre gobelets en argent incrustés
de pierres de lune (60 po pièce), un parchemin de pas
brumeux et un parchemin d’éclair. Crocvenimeux passe une
grande partie de son temps à couver ce butin d’un regard avide.
Le dragon a à peine remarqué l’objet le plus intéressant de
son trésor : une vieille hache d’armes rouillée de facture naine
est enfouie sous les pièces. Des runes naines sont gravées
sur le fer de hache et disent « Taillons ». La rouille induit en
erreur, mais Taillons est une hache d’armes +1 qui inflige
automatiquement des dégâts maximaux quand son détenteur
touche une créature végétale ou un objet fait de bois. Le
Crocvenimeux
créateur de la hache était un forgeron nain qui se battait contre
les dryades d’une forêt chaque fois qu’il allait couper du bois
pour son feu. La personne qui porte cette hache se sent mal à
9.
L’herboristerie
l’aise à chaque fois qu’elle traverse une forêt. Ce magasin
vendait des herbes et des produits alchimiques. Il
appartenait à
la famille de Mirna Dendrar, qui réside à présent
Donner des points d’expérience à Phandaline
(voir la rencontre 5 de la section Le repaire des
Divisez 2 000 PX équitablement entre les personnages si le Fers Rouges).
groupe chasse Crocvenimeux. Vu leur niveau, les aventuriers
ont peu de chances de tuer le dragon, mais s’ils y parviennent,
Cette
boutique en ruine est encombrée d’étagères croulantes
il vaut 3 900 PX.
et de
meubles brisés. Des éclats de verre et des débris
8. La vieille forge de poterie
brillent au soleil parmi les herbes folles et les
Cette forge a été abandonnée il y a bien longtemps. décombres,
à côté de piles de livres moisis et de barriques.
Tous les
réactifs et toutes les décoctions qui se trouvaient ici
La grande cheminée et les piles de bois de chauffe pourri
ont été
gâchés il y a bien longtemps tandis que les livres ne sont
qui s’amoncellent dehors, contre les murs, indiquent que ce plus qu’une
masse de pourriture illisible. Cependant, un coffret
bâtiment affaissé devait autrefois être une forge. de bois est
caché dans un compartiment sous des étagères
de stockage.
Si un personnage fouille dans les décombres, il
Deux zombis des cendres (voir l’encart Les zombis des découvre le
coffret à condition de réussir un test de Sagesse
cendres) sont avachis au sol. Ils gémissent et se relèvent (Perception)
DD 15. Il réussit automatiquement son test si
lentement (ce qui leur coûte la moitié de leur déplacement ; voir Mirna a
indiqué au groupe où trouver son héritage.
la section Être à terre dans le chapitre 2 du livret de règles) dès
qu’un personnage entre ici. Ils attaquent ensuite et poursuivent
Trésor
les personnages où qu’ils aillent. Le coffret
n’a aucune valeur mais il contient un collier d’or avec
Toutes sortes d’outils âgés (des pinces, des soufflets, des un mince
pendentif en émeraude d’une valeur de 200 po.
marteaux et deux enclumes de fer) sont éparpillés dans le
bâtiment.
Donner des
points d’expérience
Divisez
200 PX équitablement entre les personnages si le
Donner des points d’expérience groupe rend
le collier à Mirna au lieu de le garder.
Divisez 100 PX équitablement entre les personnages si le
groupe détruit les zombis des cendres. 10. La place
du village
Les taillis
n’ont pas encore complètement englouti cette place.
33
Des tas
de déchets jonchent l’intérieur de cette ruine. Un
La caserne semble avoir mieux supporté le passage des ans
métier à
tisser brisé se dresse dans un angle.
que le restes des bâtiments du village. Son toit est entouré
d’une rangée de créneaux très simples et les meurtrières Six
buissons malades rôdent dans les taillis au sud de cette
qui servent de fenêtres confirment qu’elle a été conçue pour ruine.
Faites faire un test de Sagesse (Perception) à tous
servir de fort en cas d’urgence. les
aventuriers, opposé au test de Dextérité (Discrétion) des
buissons
pour voir si les végétaux les prennent par surprise.
Donner des
points d’expérience
Divisez
150 PX équitablement entre les personnages si le
groupe
triomphe des buissons malades.
13. Les
fidèles du dragon
Un groupe
qui se fait appeler le Culte du Dragon s’efforce
de sceller
des alliances avec de puissants dragons de la
Côte des
Épées. C’est dans ce but que quatre fanatiques ont
récemment
suivi un dragon vert jusqu’à Arbrefoudre (voir la
zone 7).
Ils attendent à présent le bon moment pour l’aborder
et lui
proposer une alliance. Ils l’espionnent de loin afin de
comprendre
son comportement et ses besoins.
Au
premier abord, on dirait que cette petite ferme n’est
qu’une
maison vide comme les autres, cependant, toutes les
portes
sont fermées et les volets tirés.
Les portes
de cette maison sont barrées de l’intérieur. Il faut
réussir un
test de Force DD 20 pour les enfoncer. Les volets
sont fermés
de même et s’enfoncent avec un test de Force
DD 15.
Six
fanatiques humains se cachent dans la maison. Quatre
montent la
garde (deux dans chaque pièce) tandis que les
autres se
reposent dans la salle la plus spacieuse. Ils portent
des capes
noires taillées en forme d’ailes de dragon et des
masques
noirs rehaussés de cornes de dragons stylisées. Ils
Un fanatique
parlent le
draconique en plus du commun.
34
L’intérieur de la maison est poussiéreux et envahi de toiles Les
aventuriers ont une chance de prendre les orcs de la
d’araignée. Pour tout meuble, il y a seulement une cuisinière, caverne par
surprise s’ils parviennent à éliminer l’orc isolé
une table, deux chaises et un lit que les fanatiques se partagent. rapidement et
sans bruit. Si la sentinelle les aperçoit alors
qu’ils
approchent discrètement ou si elle n’est pas réduite au
Incarner les fanatiques silence lors
du round de surprise, elle se retire dans la grotte
Les fanatiques n’ont aucune envie de se battre avec qui que pour avertir
ses comparses.
ce soit et préfèrent qu’on les laisse en paix. Le chef du groupe Les
maraudeurs présents dans la caverne sont Brughor
est un jeune homme malveillant et ambitieux nommé Favric Hache-Mordante
(un orc avec 30 points de vie), six orcs
qui espère s’élever rapidement dans la hiérarchie du culte ordinaires et
un ogre crasseux nommé Gog. Gog se bat jusqu’à
en obtenant l’allégeance du dragon vert de la zone 7. Ses la mort tandis
que les six orcs se battent seulement jusqu’à ce
compagnons n’ont pas autant d’ambition et s’enfuient s’il se fait que Brughor se
fasse tuer, auquel cas ils s’enfuient.
tuer ou capturer.
Si les aventuriers discutent avec les fanatiques, Favric leur Trésor
explique qu’il est venu négocier avec le dragon vert (dont il ne Les orcs de
Brughor ont pillé plusieurs fermes plus loin au
connaît pas le nom). S’ils lui disent vouloir eux aussi parler au nord, alors
qu’ils se rendaient à l’Éperon de la Vouivre. Ils ont
dragon, Favric leur propose une alliance. En réalité, il compte laissé un
coffre non-verrouillé dans la caverne et il contient
offrir les aventuriers au dragon en plus du tribut prévu et, si un 750 pc,
180 pa, 62 pe, 30 po et trois fioles de parfum (10 po
combat éclate, les fanatiques se battent aux côtés du dragon. pièce).
35
d’espace disponible.
36
3e partie : la toile de l’Araignée
La tour sud-ouest du château n’est guère plus qu’un amas Les denrées
stockées ici n’ont plus rien de comestible pour un
de gravats. Quelques sacs de couchage sont éparpillés dans estomac
humain, mais celui des gobelins les supporte bien s’il
n’y a rien
de plus frais à disposition.
les rares espaces dégagés tandis qu’un petit passage sinueux
Un
tonnelet contient une liqueur naine exceptionnelle, les
traverse les décombres en direction de l’est. gobelins
ayant négligé ce tonneau à cause de sa petite taille. Il
contient
l’équivalent de vingt verres. Un personnage qui boit un
Trois gobelins dorment ici. Les décombres ont l’air dangereux, verre
récupère 1 point de vie, mais s’il boit un deuxième verre
mais la tour est stable et le passage oriental sûr. dans
l’heure, il est empoisonné pour 1 heure.
37
Développements
Si un
combat éclate ici, il est impossible de prendre les
gobelins
de la zone 9 par surprise.
Trésor
Le
braséro de pierre contient du charbon, mais en-dessous, il
y a une
statuette en or représentant un elfe du soleil (100 po)
statuette.
Donner
des points d’expérience
Divisez
450 PX équitablement entre les personnages si le
groupe
triomphe du grick.
Un hobgobelin
38
3e partie : la toile de l’Araignée
9. Le sanctuaire des gobelins
Les gobelins n’ont que faire des divinités des humains, les
Cragmaw ont donc consacré les lieux à Maglubiyet, le dieu des
gobelins et des hobgobelins.
Trésor
Le calice, le couteau et l’encensoir sont des objets d’art de
facture humaine qui valent respectivement 150, 60 et 120 po.
10. La poterne
L’entrée latérale du château est verrouillée, mais il n’y a pas de Cette tour
s’est presque entièrement effondrée, bien qu’il
garde. reste un peu
d’espace dégagé au sol. Des caisses pourries et
de vieux
tonneaux indiquent que l’endroit servait autrefois
Sur le flanc sud du vieux château, un sentier envahi de à stocker des
provisions. Un lourd rideau ferme une zone
mauvaises herbes mène à un passage qui monte jusqu’à la effondrée au
sud tandis qu’une porte intacte donne à l’est. Au
muraille. Une grande porte de fer s’ouvre là, à l’abri de toute nord, un
court passage se faufile au milieu des décombres et
attaque directe venant de l’extérieur. Des meurtrières à trois se termine
sur un écran en tissu.
mètres du sol surplombent le sentier.
39
l’embrasure de la porte.
Cette
pièce était autrefois une bibliothèque doublée d’un
atelier
mais il ne reste rien d’utilisable de son contenu originel.
Développements
Si les
personnages ouvrent la porte et ne se mettent pas en
travers du
chemin de l’hibours, ce dernier fuit le château
Trésor
Tout ce
qui reste du premier étage, c’est une corniche abîmée
sur
laquelle se trouve un coffre de bois. Il est difficile de le
remarquer
depuis le rez-de-chaussée : cela demande un test de
Sagesse
(Perception) DD 15. Il n’est pas verrouillé et contient
90 pe,
120 po, une potion de soins, un parchemin de silence et
un
parchemin de retour à la vie.
Donner des
points d’expérience
Divisez
700 PX équitablement entre les personnages si le
groupe
triomphe de l’hibours ou le relâche.
14. Les
appartements royaux
Un
personnage qui écoute à la porte entend deux voix en
pleine
dispute : une voix grave et grondante qui exige qu’on la
L’hibours paie pour
quelque chose et une autre qui lui répond sur un ton
doucereux.
Cette zone était autrefois un petit salon pour les humains
du château, mais les Cragmaw ont débité les meubles pourris Cette
pièce a été réaménagée pour former un espace de vie
pour en faire du bois de chauffe.
rudimentaire, d’épaisses fourrures au sol servant de tapis
tandis
que les murs sont ornés de trophées. Un grand lit
Donner des points d’expérience
Divisez 200 PX équitablement entre les personnages si le occupe
le nord de la salle et un braséro rempli de charbon
groupe triomphe des deux hobgobelins. brûle
d’une flamme vive. Une table ronde entourée de chaises
est
placée au sud, près de la porte. À côté d’elle, un nain est
13. La tour de l’hibours étendu
par terre, inconscient, et semble avoir été sévèrement
La porte de cette pièce est fermée par une lourde barre de rossé.
bois, indice subtile prévenant du danger qui rôde derrière. Si
quelqu’un soulève la barre, la créature de la pièce voisine se
réveille et pousse un terrible rugissement. Le roi
Grol est un vieux gobelours féroce avec 45 points de
Les meurtrières de cette pièce sont fermées par des volets vie. Il
règne sur les Cragmaw par la terreur. L’âge a affaissé ses
et l’endroit est plongé dans le noir. Le texte de l’encadré part épaules et
courbé son dos, mais il reste étonnamment fort et
du principe que les personnages disposent de la vision dans le agile. Il
est si exigeant et vindicatif qu’aucun Cragmaw n’ose le
noir et d’une source de lumière.
contrarier.
Il a à
son service un loup doté de 18 point de vie nommé
Grognement
et un doppleganger déguisée en drow féminine.
Les étages supérieurs de cette tour se sont effondrés et Ce
dernier, Vyerith, est un messager de l’Araignée Noire venu
créent un silo vide d’au moins neuf mètres de haut dont le récupérer
Gundren Cherchepierre et la carte de la Caverne du
Ressac
auprès du roi Grol. Le gobelours veut vendre la carte au
sommet se perd dans les ténèbres. Le sol est couvert de
lieu de
l’offrir et il est en train de négocier le prix avec la drow.
poussière, de gravats et d’éclats de verre tandis que de vieux Vyerith
veut d’abord interroger le nain pour savoir si quelqu’un
établis et des étagères sont tombés au sud. Une énorme bête d’autre
sait où se trouve la mine. Il compte ensuite tuer le nain
ressemblant à un ours galeux à tête de hibou occupe le centre et
détruire la carte.
Si ces
scélérats savent que quelqu’un va les attaquer sous
de la pièce. Elle se dresse sur ses pattes arrières en rugissant peu,
Vyerith se cache derrière la porte au nord-ouest qu’il
dès qu’elle vous aperçoit. laisse
entrouverte, dans l’espoir d’attaquer un intrus par
derrière.
Grol tient Gundren en otage, prêt à le tuer si les
Trésor
Un sac de cuir rapiécé se cache sous le matelas de Grol. Il
contient 220 pa, 160 pe, trois potions de soins et la carte de la
Caverne du Ressac appartenant à Gundren.
41
1,80 mètre de haut pour 1,20 mètre de large. Elles sont faites
42
4e partie : la Caverne du Ressac
43
4e partie : la Caverne du Ressac
Cette
zone se compose de nombreux passages qui se
Le fracas des vagues
Un bon donjon doit avoir une caractéristique qui le rend
recoupent. Les plafonds sont à seulement un mètre quatre-
unique et la Caverne du Ressac ne fait pas exception. Le fracas vingt
de haut et plusieurs passages se terminent sur des
rythmique des vagues qui résonne dans la mine est si fort qu’il
parois
rocheuses partiellement creusées.
fait trembler le sol de pierre. Les vagues arrivent toutes les
deux minutes et leur bruit se fait plus fort au fur et à mesure
que l’on avance vers le nord-est. Les culs-
de-sac correspondent aux zones que les mineurs ont
La Caverne du Ressac est bien loin de tout océan, mais il y
délaissées pour se tourner vers des sites plus prometteurs.
a une grotte engloutie au cœur de la mine reliée à une source Une gelée
ocre attend patiemment dans l’un d’eux. Si le
d’eau chaude souterraine. Cette source bout constamment et groupe
entre dans cette zone, la gelée le traque et son instinct
produit une énorme vague qui s’engouffre dans un étroit tunnel la pousse
à attendre une occasion de s’en prendre à une cible
en faisant un bruit semblable à celui du ressac. À l’occasion, isolée.
décrivez ce son aux joueurs. Il devrait piquer leur curiosité et
les attirer vers lui et donc de plus en plus loin dans la mine.
3.
L’ancienne entrée
Le tunnel
qui part au sud était autrefois l’entrée de la Caverne
1. L’entrée de la caverne du
Ressac, mais il s’est effondré lors de la destruction qui a
frappé la
mine il y a des siècles. Une bataille rangée a éclaté ici
Quand les personnages suivent la carte de Gundren ou se
quand les
orcs ont envahi la mine et les morts gisent encore là
rendent à la Caverne du Ressac en suivant les indications
où ils
sont tombés.
reçues d’une autre source, ils arrivent au niveau d’un étroit
tunnel dont l’entrée se cache dans les contreforts des monts de
l’Épée. De
nombreux tunnels débouchent dans cette caverne
l’attaque.
drow dans la zone 20.
Les
lanternes et les gravures des mineurs au travail étaient
Les provisions des nains sont peut-être utiles, mais elles
là en
signe de bienvenue pour les nouveaux arrivants.
n’ont guère de valeur.
Fosse. Pour monter ou descendre le long de la paroi de la
fosse sans corde, il faut réussir un test de Force (Athlétisme)
4. La
vieille salle des gardes
DD 15. Si un aventurier rate ce test de 5 points ou plus, il Cette
salle des gardes protégeait autrefois l’entrée de la mine,
tombe et subit 1d6 dégâts contondants par tranche de 3 mètres mais elle
est rapidement tombée quand les orcs ont attaqué.
de chute. De plus, il se retrouve à terre au fond du trou. Le
tunnel qui passe sous la trouée mène au nord-ouest dans la
zone 2 et à l’est dans la zone 3.
Cette
pièce est encombrée d’éclats de bancs de pierre brisés
et de
tas de décombres venus du plafond en partie effondré.
Trésor Les os
de nains et d’orcs reposent parmi les lits de pierre
Tharden porte une paire de bottes de marche et de saut.
phosphorescence verte.
Les papiers séculaires qui se trouvent dans les rangements se
désintègrent au moindre contact, mais un personnage qui lit le La plupart
de ces champignons ne présentent aucun danger et
nain a le temps de repérer des marques sur certains indiquant ceux qui
émettent une lumière verte permettent aux créatures
des pesées et des débours. de voir
l’ensemble de la caverne sans avoir besoin de recourir à
la vision
dans le noir ou à une source de lumière.
Trésor Gaz
empoisonné. Quand une créature tente de traverser la
Un coffre-fort en fer se trouve derrière le comptoir. Pour grotte, le
tapis de champignons qui couvre la majeure partie
l’ouvrir, il faut utiliser des outils de voleur et réussir un test du sol
relâche un gaz empoisonné dans l’air. Chaque créature
de Dextérité DD 20. Personne n’y a prêté attention lors des présente
dans la caverne a droit à un jet de sauvegarde de
combats et il contient encore 600 pc, 180 pa, 90 pe et 60 po.
Constitution. Celles qui échouent subissent 3d6 dégâts de
poison et
sont empoisonnées pendant 10 minutes (voir le livret
6. La caserne méridionale
Cette salle servait de caserne aux mineurs, les excavateurs de
talent travaillant dans la Caverne du Ressac s’y reposant entre
leurs périodes de travail. Un personnage qui écoute à la porte
entrebâillée et réussit un test de Sagesse (Perception) DD 10
entend des bruits de mastication et des craquements.
7. La réserve en ruines
Malgré la destruction qui règne alentour, la partie nord de cette
zone de stockage est encore intacte.
La paroi orientale de cette pièce s’est effondrée et forme une
masse de décombres. Au nord, une porte est légèrement
entrouverte et mène à une réserve de belle taille. Des
tonneaux poussiéreux sont soigneusement rangés contre le
mur, tous fendus par l’âge.
Une goule
45
milieu de la salle.
de réunion et de taverne pour les mineurs.
Si les
aventuriers arrivent de l’ouest, ajoutez :
Des dénivelés abrupts découpent cette immense grotte en
trois parties : des plateaux en hauteur aux extrémités et une
Il y
a une autre porte de l’autre côté de la pièce, mais elle est
section plus basse entre les deux. Des escaliers taillés dans
bloquée par une barricade faite des restes d’une table en bois.
la pierre mènent aux plateaux. Deux grandes tables occupent
la section médiane et s’accompagnent de deux antiques Cinq
gobelours résident ici. Ce sont de fidèles serviteurs de
braseros. La zone orientale dispose d’une autre table, plus
Nezznar. Cette pièce marque la ligne de front de l’incursion
petite. Les squelettes de dizaines de guerriers décédés (des de
l’Araignée Noire dans la Caverne du Ressac. Les gobelours
sont
là pour empêcher les goules, les zombis et autres morts-
nains, des gnomes, des orcs et des ogres) témoignent de la
vivants de venir déranger leur maître dans son antre (zone 19).
férocité de la bataille qui s’est déroulée ici il y a si longtemps.
Comme la zone 6, celle-ci servait autrefois de baraquement
aux
mineurs. Les gobelours de Nezznar se sont débarrassés
Sept goules rôdent dans les ombres de la zone occidentale. des
cadavres trouvés ici et ont installé la barricade.
Elles remarquent la moindre lumière et le moindre bruit qui se
produit dans la salle et descendent rapidement de leur plateau Trésor
pour attaquer. Ces morts-vivants sont affamés et combattent Le
plus imposant des gobelours porte une bourse contenant
jusqu’à ce qu’on les détruise. 15 pc,
13 pe et une potion de vitalité.
Les deux plateaux sont à 3 mètres de haut et demandent un
test de Force (Athlétisme) DD 12 pour escalader l’escarpement 12. La
fonderie
qui mène à eux. Une créature qui tombe ou se fait pousser
Comme
la caverne des champignons de la zone 8, cette pièce
du bord d’un de ces plateaux subit 1d6 dégâts contondants et
pose
de sérieux problèmes à Nezznar et l’empêche d’atteindre
tombe à terre.
son
objectif, la Forge des Sorts (zone 15). Le drow est encore
en
train d’échafauder des plans pour passer devant les gardiens
10. La mare ténébreuse morts-
vivants de cette zone.
Un trésor se cache dans cette caverne submergée.
Un
haut fourneau et un soufflet mécanique alimenté par
Une mare immobile remplit une grande partie de cette une
roue à aubes dominent cette vaste salle. Le fourneau est
caverne. L’eau est sombre et ne laisse guère voir ce qu’elle
sombre et froid, mais des tas de charbon s’empilent à côté, non
cache. Le bord de l’eau se compose d’une mince couche de loin
de chariots pleins de minerai brut. La roue est installée sur
coquilles brisées appartenant à d’étranges moules pâles. Une un
canal de trois mètres de large creusé dans le sol de la pièce,
odeur de poisson flotte dans l’air. mais
il est à sec. Des passages sortent de la salle à l’ouest, au
Un passage mène au sud depuis cette zone tandis que des sud
et à l’est. Le canal vide sort par le nord et l’est.
marches montent à l’est. Un ruisseau paresseux sort de la
Plus d’une dizaine de cadavres desséchés sont éparpillés
grotte en direction du nord-est.
partout dans la pièce. Ces nains et ces orcs abattus portent
alimentait le fourneau.
La porte orientale est barricadée de l’intérieur. Il faut réussir Le
fond du canal se trouve à 1,50 mètre sous le niveau du
un test de Force DD 20 pour l’enfoncer. Si un aventurier sol.
Nul besoin de faire un test de caractéristique pour y entrer
46
4e partie : la Caverne du Ressac
ou en sortir. Les aventuriers peuvent descendre dedans et
le suivre pour sortir de la salle au nord ou à l’est, bien que le
plafond du canal ne soit plus qu’à 1,50 mètre de haut une fois
qu’il quitte la pièce.
Incarner
Mormesk
Les bâtiments endommagés sont décrits dans les zones 14
Mormek
s’exprime dans un murmure d’outre-tombe. Quand il
et 15. Les minéraux du plafond sont très jolis mais ils n’ont
s’élève du
sol pour la première fois, il lance « Votre présence
aucune valeur, ni magique ni pécuniaire.
est une
offense pour moi, votre vie s’achève ici. Mes trésors
Tout personnage compétent en Arcanes perçoit la subtile
47
entièrement détruit.
Trésor
Les
derniers objets que le spectateur était chargé de
Portelumière et Contredragon.
16. La
grotte du ressac
Le bruit
de la houle qui heurte le rivage et a donné son nom à
la
Caverne du Ressac vient de cette grotte submergée.
Une
étroite corniche surplombe une vaste caverne abritant un
plan
d’eau agité et bouillonnant. Le bruit du ressac que vous
entendez partout dans les grottes est beaucoup plus fort ici.
À
intervalles réguliers, une vague arrive dans la salle et vient
Le spectateur
48
4e partie : la Caverne du Ressac
La corniche du mur sud se trouve à 4,50 mètres au-dessus de
l’eau. Cependant, quand une vague vient frapper la paroi, toutes
19. Le
temple de Dumathoin
les 2 minutes, l’eau monte de 3 mètres. L’eau reprend son Nezznar
utilise cette pièce comme quartier-général tandis qu’il
niveau normal (6 mètres de profondeur) au bout d’une minute. explore les
mines à la recherche de la Forge des Sorts.
49
Trésor
Nezznar
possède une potion de soins et un bâton de l’araignée.
De plus,
il porte une clef de fer façonnée en forme d’enclume.
Elle
ouvre la porte de la zone 20.
En
explorant la Caverne du Ressac, il a découvert quelques
trésors
qu’il conserve dans le sac posé sur la table de bois.
Ce sac
renferme 190 pe, 130 po, 15 pp, neuf petites gemmes
(10 po
pièce) et une chope de bière naine faite en électrum
(100 po).
Donner
des points d’expérience
Donnez
le double du montant de PX que vaut Nezznar aux
20. Les
quartiers du prêtre
La porte
de cette pièce est fermée à clef. Pour l’ouvrir, il faut
disposer
d’outils de voleur et réussir un test de Dextérité
DD 15.
Nezznar (zone 19) possède la clef.
À
moins que les personnages ne se montrent
particulièrement discrets, la moindre activité aux alentours de
cette
porte attire l’attention de Nezznar et de ses alliés de la
zone 19,
poussant le drow à envoyer ses araignées voir ce qui
se
passe.
Les
murs sont ornés de tentures poussiéreuses tandis qu’un
Cette
salle appartenait autrefois au prêtre chargé du temple du
Nezznar, l’Araignée Noire
Dumathoin (zone 19), mais Nezznar l’a reconvertie en cellule.
La
silhouette à terre n’est autre que Nundro, un roturier nain,
le plus
jeune des frères Cherchepierre. Nezznar l’a épargné
Incarner Nezznar parce
qu’il pense que son prisonnier en sait plus sur la mine
Nezznar a beau prévoir de tuer les aventuriers, ces derniers qu’il ne
le dit. Il l’interroge durement une ou deux fois par jour
l’intriguent. S’il en a l’occasion, il les interroge longuement sur depuis
qu’il l’a capturé.
leur identité, leur allégeance, leurs intérêts, leurs objectifs,
etc. Il garde toutes ces informations en mémoire dans l’espoir
Développements
qu’elles lui serviront un jour. Nundro
est très reconnaissant envers ses sauveurs et il
Nezznar admet être l’Araignée Noire et avoir utilisé les propose
de les accompagner dans leur exploration de la
gobelins Cragmaw et les Fers Rouges pour s’assurer que Caverne
du Ressac, en revanche, il n’en sait pas plus qu’eux sur
l’emplacement de la Caverne du Ressac reste un secret. Il est la
disposition des lieux et n’a donc guère d’informations utiles
prêt à dire ou faire n’importe quoi pour que les personnages à leur
fournir. Consultez l’encadré Les PNJ du groupe (page 11)
baissent leur garde, même à leur promettre de se rendre ou pour
vous aider à jouer Nundro.
de coopérer pour lutter contre les monstres qui l’empêchent Si
les aventuriers se débarrassent de Nezznar et de ses
de progresser vers la Forge des Sorts. Cependant, il trahit les
serviteurs, cet endroit est idéal pour se reposer avant de
aventuriers dès qu’ils ne lui sont plus d’aucune utilité. repartir
explorer la mine.
Développements Donner
des points d’expérience
Les créatures qui se trouvent dans la zone 18 entendent si un Si les
aventuriers sauvent Nundro et qu’il survit à l’aventure,
combat éclate ici et, si les aventuriers ne s’en sont pas encore divisez
équitablement 200 PX entre eux.
débarrassés, elles arrivent au bout de 3 rounds et agissent
juste après les araignées de Nezznar dans le décompte de
l’initiative.
50
4e partie : la Caverne du Ressac
Conclusion Les personnages
devraient atteindre le niveau 5 d’ici la fin
de l’aventure. Si
vos joueurs veulent continuer à incarner leurs
À force d’efforts et avec un peu de chance, les aventuriers héros, vous pouvez
utiliser le contenu de cette boîte pour créer
ont vaincu l’Araignée Noire et mis un terme à ses complots vos propres
aventures. La mystérieuse carte de la zone 14 de
maléfiques, nettoyé Phandaline des ruffians qui menaçaient la Caverne du
Ressac offre une amorce d’aventure, mais vous
ses habitants et se sont emparés de la Caverne du Ressac. pouvez explorer
d’autres pistes en utilisant des monstres,
Tout le monde se souviendra longtemps de leurs exploits dans des objets
magiques et des lieux issus de cette aventure. Si
cette partie de la Côte des Épées. Dans les années à venir, la vous voulez créer
des aventures pour des personnages d’un
mine du Pacte de Phancreux sera restaurée et amènera de niveau supérieur à
5, vous devrez consulter les règles de
grandes richesses à Phandaline, aidant à ramener la paix et la base disponibles
en ligne ou la version complète des livres de
prospérité dans la région. base : le Player’s
Handbook, le Dungeons Master’s Guide et le
Gundren et Nundro se chargent de la gestion de la mine Monster Manual.
et accordent volontiers dix pour cent des bénéfices aux
aventuriers, en échange des services rendus à leur famille.
Si les personnages désirent rester à Phandaline et peut-être
restaurer le manoir de Trésendar, les villageois sont ravis de
les accueillir parmi eux. Et même s’ils décident de repartir
en quête d’aventures, ils seront toujours les bienvenus à
Phandaline.
51
52
Annexe A : Objets magiques
Bâton de défense
Gantelets de puissance d’ogre
Ce bâton fin et creux est taillé dans du verre aussi solide que le Votre
valeur de Force s’élève à 19 tant que vous portez ces
chêne. Il pèse 1,5 kilos. Vous devez vous harmoniser avec lui
gantelets. Ils n’ont aucun effet sur vous si votre valeur de Force
pour bénéficier de ses avantages et lancer ses sorts. est
déjà égale ou supérieure à 19.
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à la classe d’armure tant
que vous le tenez en main.
Parchemin magique
Le bâton contient 10 charges utilisables pour lancer les sorts Un
parchemin magique renferme la formule d’un unique sort
qu’il contient. En le tenant en main, vous pouvez utiliser votre action dans un
langage crypté et mystique. Si le sort fait partie de la
pour lancer l’un des sorts suivants par son biais, si ce sort fait partie liste
des sorts de votre classe, vous pouvez utiliser une action
de la liste de sorts de votre classe : armure du mage (1 charge) ou pour
lire le parchemin et lancer le sort inscrit, sans avoir
bouclier (2 charges). Aucune composante n’est nécessaire. à
fournir les composantes du sort. Sinon, le parchemin est
Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées, chaque jour à
indéchiffrable.
l’aube. Si vous dépensez la dernière charge du bâton, lancez un Si
le sort fait partie de la liste des sorts de votre classe
d20. Le bâton est détruit et vole en éclats sur un résultat de 1. mais
qu’il est d’un niveau supérieur à celui des sorts que vous
pouvez
normalement lancer, vous devez effectuer un test de
Bâton de l’araignée
caractéristique en utilisant votre caractéristique d’incantation
L’extrémité de ce bâton noir en adamantium a la forme d’une pour
déterminer si vous parvenez ou non à le lancer. Le DD est
araignée. Le bâton pèse 3 kilos. Vous devez vous harmoniser égal à
10 + le niveau du sort. Si vous échouez, le sort disparaît
avec lui pour bénéficier de ses avantages et lancer ses sorts. du
parchemin sans produire d’effet.
Le bâton peut être manié comme l’arme du même nom. Il Une
fois le sort lancé, les mots sur le parchemin
inflige 1d6 dégâts de poison supplémentaires en cas d’attaque
disparaissent et le parchemin lui-même tombe en poussière.
réussie quand il est utilisé pour effectuer une attaque d’arme.
Le bâton contient 10 charges utilisables pour lancer les sorts Potion
d’invisibilité
qu’il contient. En le tenant en main, vous pouvez utiliser votre Une
fois cette potion bue, vous devenez invisible pendant une
action pour lancer l’un des sorts suivants par son biais, si ce sort heure.
Tous les vêtements, l’armure, les armes et l’équipement
fait partie de la liste de sorts de votre classe : pattes d’araignée que
vous portez sur vous deviennent également invisibles. L’effet
(1 charge) ou toile d’araignée (2 charges, DD du jet de sauvegarde prend
fin prématurément si vous attaquez ou lancez un sort.
contre le sort 15). Aucune composante n’est nécessaire.
Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées, chaque jour Potion
de soins
au crépuscule. Si vous dépensez la dernière charge du bâton, Vous
récupérez 2d4+2 points de vie lorsque vous buvez cette
lancez un d20. Le bâton est détruit et tombe en poussière sur potion.
un résultat de 1.
Potion
de vitalité
Bottes de marche et de saut Une
fois bue, cette potion supprime l’épuisement que vous
Tant que vous portez ces bottes aux pieds, votre vitesse de avez
accumulé et soigne les maladies et les poisons qui vous
déplacement au sol s’élève à 9 mètres, à moins qu’elle ne
affectent. Pendant les 24 heures suivantes, vous récupérez
soit supérieure, et votre vitesse n’est pas réduite si vous êtes le
nombre maximum de points de vie chaque fois que vous
encombré ou si vous portez une armure lourde. En outre, la
dépensez des dés de vie.
distance normale de vos sauts est multipliée par trois.
Potion
de vol
Quand
vous buvez cette potion, vous obtenez, pendant une
heure,
une vitesse en vol égale à votre vitesse au sol. Si vous
êtes
dans les airs quand les effets de la potion prennent fin et
que
vous ne disposez d’aucun autre moyen pour vous maintenir
en
l’air, vous devez utiliser votre déplacement pour descendre.
Vous
chutez si vous ne parvenez pas à vous poser avant qu’une
minute
ne se soit écoulée.
53
Statistiques est de
type humanoïde (orc). Les sous-types indiqués entre
Taille
Alignement
Chaque créature occupe un espace plus ou moins grand en
L’alignement d’une créature donne des indications sur son
fonction de sa taille. La table des Catégories de taille indique
tempérament. Par exemple, il peut s’avérer difficile de raisonner un
l’espace que contrôlent les créatures en fonction de leur taille monstre
Chaotique Mauvais. Ce monstre pourrait même attaquer
lors d’un combat. Les objets utilisent parfois ces mêmes les
personnages à vue, là où une créature Neutre serait prête à
catégories de taille.
négocier. L’alignement donne une tendance ou une aversion envers
la loi,
le chaos, le bien ou le mal, ainsi que la neutralité.
Catégories de taille
N’importe quel alignement. Certaines créatures (le
Taille Surface occupée
guerrier, par exemple) peuvent avoir n’importe quel alignement
et vous
pouvez ainsi choisir celui qui vous convient. En fonction
Très Petit 75 cm de côté
des
créatures, l’alignement indique une tendance ou une
Petit 1,50 m de côté
aversion envers la loi, le chaos, le bien ou le mal.
Moyen 1,50 m de côté Non-
aligné. Nombre de créatures dotées d’une intelligence
Grand 3 m de côté réduite
ne comprennent pas les concepts de loi, de chaos, de bien
ou de
mal. Elles ne prennent pas de décisions d’un point de vue
Emplacement moral
ou éthique mais agissent par instinct. Ces créatures sont
L’emplacement d’une créature correspond à la surface qu’elle non-
alignées, ce qui signifie qu’elles n’ont aucun alignement.
contrôle lors d’un combat et non à ses dimensions physiques
réelles. Une créature de taille Moyenne typique, par exemple, Classe
d’armure
ne fait pas réellement 1,50 mètre de large, mais elle contrôle Une
créature qui porte une armure ou manie un bouclier
une surface de 1,50 mètre de côté. Si un hobgobelin de taille possède
une CA qui prend en compte ces équipements et
Moyenne se trouve dans l’embrasure d’une porte de 1,50 mètre sa
Dextérité. Sinon, la CA d’une créature dépend de son
de largeur, les autres créatures ne peuvent passer que si le
modificateur de Dextérité et de son armure naturelle ou de sa
hobgobelin les y autorise.
résistance surnaturelle, le cas échéant.
Si
une créature porte une armure ou manie un bouclier,
Se faufiler dans un espace réduit le type
d’armure ou de bouclier utilisé est indiqué entre
Une créature peut se faufiler dans un emplacement juste
parenthèses après sa valeur de CA.
assez large pour une créature dont la taille est d’une catégorie
en-dessous de la sienne. En se faufilant dans un tel espace,
chaque mètre parcouru lui coûte 1 mètre de déplacement
Points
de vie
supplémentaire, elle est désavantagée lors des jets d’attaque et En
général, une créature meurt ou est détruite quand ses
des jets de sauvegarde de Dextérité. De plus, les jets d’attaque points
de vie tombent à 0. Reportez-vous au livret de règles
effectués contre elle sont avantagés. pour
plus d’informations sur les points de vie.
Type Vitesse
Le type d’un monstre définit sa nature fondamentale. Voici les La
vitesse d’une créature indique la distance qu’elle peut
divers types de monstre rencontrés au cours de cette aventure.
parcourir lors de son tour. Reportez-vous au livret de règles
pour
plus d’informations sur la vitesse de déplacement.
Aberrations. Êtres véritablement étranges et différents qui n’ont
Toutes les créatures ont une vitesse au sol. Les créatures
pas leur place dans le monde naturel.
incapables de se déplacer au sol ont une vitesse de 0 mètre.
Bêtes. Créatures non-humanoïdes qui font naturellement partie de
Certaines créatures disposent d’un ou plusieurs modes de
l’écologie de ce monde, comme les animaux ordinaires du nôtre.
déplacement supplémentaires parmi les suivants.
Créatures monstrueuses. Créatures effrayantes parfois proches
Escalade. Une créature avec une vitesse d’escalade peut
physiquement des bêtes, souvent touchées par la magie et
utiliser la totalité ou une partie de son déplacement pour se
presque jamais bienveillantes.
déplacer sur des surfaces verticales. La créature n’a pas besoin
Dragons. Grandes créatures reptiliennes ailées aux origines
d’utiliser plus de déplacement pour escalader.
anciennes et dotées d’immenses pouvoirs.
Nage. Une créature avec une vitesse de nage n’a pas besoin
Géants. Créatures semblables à des humanoïdes qui se dressent
d’utiliser plus de déplacement pour nager.
au-dessus des humains et de leurs semblables. Vol.
Une créature avec une vitesse de vol peut utiliser la
Humanoïdes. Bipèdes civilisés ou sauvages, notamment les
totalité ou une partie de son déplacement pour voler. Si une
humains et une très grande variété d’autres espèces, dont les
créature est neutralisée ou jetée à terre pendant qu’elle vole,
elfes et les nains. elle
chute, à moins qu’elle puisse effectuer un vol stationnaire.
Morts-vivants. Créatures autrefois vivantes ramenées à l’effroyable
état de non-vie par la magie nécromantique ou quelque Valeurs
de caractéristique
malédiction impie.
Plantes. Créatures végétales, et non plantes ordinaires, légèrement Chaque
créature possède six valeurs de caractéristique (Force,
mobiles et dotées d’une conscience basique.
Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme)
54
Annexe B : Monstres
dont chacune est associée à un modificateur. Reportez-vous
au livret de règles pour plus d’informations sur les valeurs de
Dangerosité
caractéristique et leurs fonctions dans le jeu. Un
groupe de quatre aventuriers convenablement reposés
et
équipés devrait pouvoir vaincre, sans subir de pertes, une
Jets de sauvegarde
créature dont l’indice de dangerosité est égal au niveau du groupe.
Actions
ajoutez 6 quand le monstre effectue un test de caractéristique Quand
une créature effectue une action, elle peut choisir parmi
en utilisant la Discrétion. les
options décrites dans la section « Actions » de son profil.
Les
autres actions que peuvent faire toutes les créatures sont
Sens
Réactions
La ligne « Sens » donne la valeur de Sagesse passive Si
une créature peut faire quelque chose de spécial en utilisant
(Perception) d’une créature, ainsi que l’ensemble des éventuels sa
réaction, cette information est indiquée dans cette section.
sens spéciaux dont elle bénéficie. Les sens spéciaux sont La
plupart des créatures ne disposent d’aucune réaction
décrits ci-dessous.
spéciale, auquel cas cette section est omise. Les réactions sont
Vision aveugle. Une créature avec vision aveugle peut
expliquées dans le livret de règles.
percevoir son environnement sur une distance précisée, sans
se fier à la vue.
Vision dans le noir. Une créature avec vision dans le noir
Utilisations limitées
peut voir dans l’obscurité sur une distance précisée. Elle voit Le
nombre d’utilisations de certains pouvoirs spéciaux (que ce
les environs faiblement éclairés comme s’ils étaient vivement soit
des traits, des actions ou des réactions) est limité.
éclairés jusqu’à la distance indiquée et voit dans l’obscurité
X/jour. La notation « X/jour » signifie qu’un pouvoir
totale comme si les lieux étaient faiblement éclairés. La
spécial peut être utilisé X fois et qu’un monstre doit terminer
créature ne perçoit pas les couleurs dans l’obscurité totale, une
période de repos long pour récupérer les utilisations
seulement des nuances de gris.
dépensées. Par exemple, « 1/jour » signifie qu’un pouvoir
Vision parfaite. Une créature avec vision parfaite peut,
spécial peut être utilisé une seule fois et que le monstre pourra
jusqu’à une distance précisée, voir dans l’obscurité magique
l’utiliser à nouveau après un repos long.
et normale, voir les créatures et les objets invisibles, détecter
Recharge X-Y. La notation « recharge X-Y » signifie qu’un
automatiquement les illusions visuelles et réussir ses jets de
monstre peut utiliser une seule fois un pouvoir spécial et, qu’à
sauvegarde contre elles, et percevoir la véritable forme d’un
chaque round suivant du combat, il a une chance déterminée
métamorphe ou d’une créature transformée par magie. De
aléatoirement de pouvoir le réutiliser. Au début de chaque tour
plus, la créature peut voir dans le plan Éthéré. du
monstre, lancez un d6. Si le résultat obtenu correspond
à
l’un des nombres indiqués dans la notation « recharge », le
Langues
monstre peut de nouveau utiliser le pouvoir spécial. Le pouvoir
se
recharge également une fois que le monstre a terminé un
Les langues qu’une créature peut parler sont indiquées dans repos
long ou court.
l’ordre alphabétique. Il arrive qu’une créature comprenne une
Par exemple, « recharge 6 » signifie qu’un monstre peut
langue sans être capable de la parler et ceci est indiqué dans la
utiliser une seule fois le pouvoir spécial. Ensuite, au début
ligne correspondante, le cas échéant. de
son tour suivant, il peut de nouveau utiliser ce pouvoir s’il
55
Annexe B : Monstres
Descriptions des monstres
Buisson malade
Plante
de taille Petite, Neutre Mauvaise
Les monstres qui apparaissent au cours de l’aventure sont
présentés ici, dans l’ordre alphabétique.
Classe
d’armure 13 (armure naturelle)
Araignée géante Points
de vie 4 (1d6+1)
Vitesse 6 m
Bête de taille Grande, non-alignée
Compétence Discrétion +3
Perception passive 9
Compétence Discrétion +7
Langue
comprend le commun mais ne peut pas parler
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception
Actions
Pattes d’araignée. L’araignée peut escalader les surfaces
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge
difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu’un test de
1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants.
caractéristique soit nécessaire.
Ces
créatures silencieuses ressemblent à de petits végétaux
Perception sur les toiles. Tant qu’elle est en contact avec une dénués
de feuilles et capables de se mouvoir. Elles se camouflent
toile d’araignée, l’araignée connaît l’exacte position de toutes les en
s’enracinant à proximité d’autres plantes ordinaires.
autres créatures en contact avec la même toile.
Crânefeu
Actions Mort-
vivant de taille Très Petite, Neutre Mauvais
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d8+3) dégâts Classe
d’armure 13
perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Points
de vie 40 (9d4+18)
Vitesse 0 m, vol 12 m
Constitution DD 11. Elle subit 9 (2d8) dégâts de poison en cas
de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement
crânefeu :
•
Sort mineur (à volonté) : main du mage
•
1er niveau (3 emplacements) : bouclier, projectile magique
•
2e niveau (2 emplacements) : flou, sphère de feu
•
3e niveau (1 emplacement) : boule de feu
56
Annexe B : Monstres
Résistance à la magie. Le crânefeu est avantagé lors des jets de
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Gelée ocre
Vase de
taille Grande, non-alignée
Actions Classe
d’armure 8
Attaques multiples. Le crânefeu effectue deux attaques avec son Points de
vie 45 (6d10+12)
rayon de feu. Vitesse 3 m,
escalade 3 m
Rayon de feu. Attaque de sort à distance : +5 pour toucher, FOR
DEX CON INT SAG CHA
portée 9 m, une cible. Touché : 10 (3d6) dégâts de feu. 15
(+2) 6 (–2) 14 (+2) 2 (–4) 6 (–2) 1 (–5)
Les incantateurs créent des crânefeux à partir des restes de
magiciens décédés. Une fois le rituel accompli, des flammes Résistance
aux dégâts d’acide
vertes surgissent du crâne, ce qui indique la réussite de son Immunité
contre les dégâts de foudre et tranchants
horrible transformation. Immunité
contre les états à terre, assourdi, aveuglé, charmé et
terrorisé
Doppelganger Sens vision
aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon),
Perception
passive 8
Créature monstrueuse (métamorphe) de taille Moyenne, neutre
Langues —
Classe d’armure 14 Dangerosité
2 (450 PX)
Points de vie 52 (8d8+16)
Vitesse 9 m Informe. La
gelée peut traverser sans devoir se faufiler un interstice
d’une
largeur minimale de 2 à 3 centimètres.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Pattes d’araignée. La gelée peut escalader les surfaces difficiles, y
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
compris les plafonds la tête en bas, sans qu’un test de caractéristique
soit
nécessaire.
Compétences Intuition +3, Tromperie +6
Immunité contre l’état charmé Actions
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langue commun Pseudopode.
Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher,
Dangerosité 3 (700 PX)
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6+2) dégâts contondants
plus
3 (1d6) dégâts d’acide.
Attaque surprise. Si le doppelganger surprend une créature et
réussit une attaque contre elle lors du premier round de combat, Réactions
l’attaque lui inflige 10 (3d6) dégâts supplémentaires. Division.
Quand une gelée de taille Moyenne ou plus grande subit
des dégâts
tranchants ou de foudre, elle se divise en deux nouvelles
Embuscade. Au premier round de combat, le doppelganger est
gelées s’il
lui reste au moins 10 points de vie. Chaque nouvelle
avantagé lors des jets d’attaques effectués contre les créatures
gelée
possède un nombre de points de vie égal à la moitié (arrondie
qu’il a surprises.
à
l’inférieur) de ceux possédés par la gelée d’origine. La taille des
Métamorphe. Le doppelganger peut utiliser son action pour se nouvelles
gelées est d’une catégorie inférieure à la gelée d’origine.
métamorphoser en un humanoïde de taille Moyenne ou Petite qu’il
Les gelées
ocres poursuivent et consument les créatures
a déjà vu ou pour reprendre sa véritable forme. Ses statistiques,
organiques.
Elles disposent d’assez d’instinct animal pour éviter
à l’exception de sa taille, restent les mêmes, quelle que soit la
les grands
groupes d’ennemis.
forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas
transformés. Le doppelganger reprend sa forme véritable s’il meurt. Gobelin
Humanoïde
(gobelinoïde) de taille Petite, Neutre Mauvais
Actions
Attaques multiples. Le doppelganger effectue deux attaques au Classe
d’armure 15 (armure de cuir, bouclier)
corps à corps. Points de
vie 7 (2d6)
Vitesse 9 m
Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6+4) dégâts contondants. FOR
DEX CON INT SAG CHA
Lecture des pensées. Le doppelganger lit par magie les pensées 8 (–
1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (–1) 8 (–1)
superficielles d’une créature située à 18 mètres ou moins de lui.
Compétence
Discrétion +6
L’effet traverse les obstacles mais 90 centimètres de bois ou de
Sens vision
dans le noir 18 m, Perception passive 9
terre, 60 centimètres de pierre, 5 centimètres de métal ou une fine
Langues
commun, gobelin
couche de plomb suffisent à le bloquer. Tant que la créature est
57
Annexe B : Monstres
Les gobelins sont de petits humanoïdes au cœur noir qui se Les
goules rôdent la nuit en meutes, poussées par une faim
regroupent en grand nombre et briguent le pouvoir dont ils
insatiable de chair d’humanoïde. Comme des vers ou des
abusent dès qu’ils l’obtiennent.
coléoptères charognards, les goules prospèrent dans les
endroits
où règnent la décrépitude et la mort.
Gobelours Grick
Humanoïde (gobelinoïde) de taille Moyenne, Chaotique Mauvais
Créature
monstrueuse de taille Moyenne, neutre
Classe d’armure 16 (armure de peau, bouclier)
Points de vie 27 (5d8+5) Classe
d’armure 14 (armure naturelle)
Vitesse 9 m Points
de vie 27 (6d8)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (–1) 11 (+0) 9 (–1)
FOR DEX CON INT SAG CHA
Goule Hibours
Créature
monstrueuse de taille Grande, non-alignée
Mort-vivant de taille Moyenne, Chaotique Mauvais
Classe
d’armure 13 (armure naturelle)
Classe d’armure 12
Points
de vie 59 (7d10+21)
Points de vie 22 (5d8)
Vitesse
12 m
Vitesse 9 m
FOR
DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA
Compétence Perception +3
Immunité contre les dégâts de poison
Sens
vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Immunités contre les états charmé et empoisonné
Langues
—
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
58
Annexe B : Monstres
plus redoutés des étendues sauvages. Il n’y a rien ou presque
Profondément malfaisants, les dragons verts jubilent lorsqu’ils
qui puisse effrayer un hibours affamé.
subvertissent et corrompent les créatures bienveillantes. Ils
préfèrent
s’installer dans d’anciennes forêts.
Hobgobelin
Humanoïde (gobelinoïde) de taille Moyenne, Loyal Mauvais Loup
Bête de
taille Moyenne, non-alignée
Classe d’armure 18 (bouclier, cotte de mailles)
Points de vie 11 (2d8+2) Classe
d’armure 13 (armure naturelle)
Vitesse 9 m Points de
vie 11 (2d8+2)
Vitesse
12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (–1)
FOR DEX CON INT SAG CHA
Actions Tactique
de groupe. Le loup est avantagé lors d’un jet d’attaque
effectué
contre une créature si au moins un des alliés du loup,
Arc long. Attaque d’arme à distance : +3 pour toucher, qui n’est
pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la
portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants. créature
qu’il attaque.
Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8+1) dégâts tranchants. Actions
Morsure.
Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher,
Les hobgobelins sont des combattants disciplinés, rusés et
allonge
1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4+2) dégâts perforants. Si
avides de conquêtes. Ils suivent une hiérarchie militaire stricte
la cible
est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
et on les trouve souvent en compagnie de gobelins et gobelours.
Force
DD 11 pour ne pas être jetée à terre.
Jeune dragon vert Les loups
se déplacent en meutes dans les collines et forêts des
Dragon de taille Grande, Loyal Mauvais régions
subarctiques ou tempérées du monde.
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +6, Sag +4, Cha +5 FOR
DEX CON INT SAG CHA
Compétences Discrétion +4, Perception +7, Tromperie +5 9 (–
1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
Immunité contre les dégâts de poison
Immunité contre l’état empoisonné Jets de
sauvegarde Int +5, Sag +3
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception
Compétences Arcanes +5, Histoire +5
passive 17 Sens
Perception passive 11
Langues commun, draconique Langues
commun, draconique, elfe, nain
Dangerosité 8 (3 900 PX)
Dangerosité 1 (200 PX)
magique
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, •
2e niveau (3 emplacements) : immobilisation de personne, pas
allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10+4) dégâts perforants
brumeux
plus 7 (2d6) dégâts de poison.
Souffle empoisonné (Recharge 5–6). Le dragon souffle du gaz Actions
empoisonné sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône Bâton.
Attaque d’arme au corps à corps : +1 pour toucher,
doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d8–1) dégâts contondants.
DD 16 ; elles subissent 42 (12d6) dégâts de poison en cas d’échec
ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.
59
Annexe B : Monstres
Les mages malveillants ont soif de puissance arcanique et Une
âme-en-peine est le vestige intangible d’un être
vivent dans des endroits isolés où ils peuvent mettre en œuvre
particulièrement odieux. La plupart des âmes-en-peine peuvent
des expériences magiques atroces sans que personne ne
transformer les créatures qu’elles ont tuées en serviteurs
vienne les interrompre.
spectraux morts-vivants. Ce n’est pas le cas de Mormesk qui
préfère
laisser les morts là où ils sont.
Membre de secte
Humanoïde (n’importe quelle race) de taille Moyenne, n’importe quel Nezznar
l’araignée noire
alignement autre que Bon
Humanoïde (elfe) de taille Moyenne, Neutre Mauvais
Nezznar :
Mormesk l’âme-en-peine
Mort-vivant de taille Moyenne, Neutre Mauvais •
Tours de magie (à volonté) : main du mage, poigne électrique,
rayon de givre
Classe d’armure 13 •
1er niveau (4 emplacements) : armure du mage, bouclier,
Points de vie 45 (6d8+18)
projectile magique
Vitesse 0 m, vol 18 m •
2e niveau (3 emplacements) : invisibilité, suggestion
ténèbres
des armes non-magiques qui ne sont pas en argent
Immunité contre les dégâts de poison et nécrotiques
Sensibilité à la lumière du soleil. Nezznar est désavantagé lors
Immunité contre les états à terre, charmé, empoigné, des
jets d’attaque lorsque lui ou sa cible est exposé à la lumière
empoisonné, entravé, paralysé et pétrifié du
soleil.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues commun, infernal Actions
Dangerosité 3 (700 PX)
Bâton
de l’araignée. Attaque d’arme au corps à corps : +1 pour
60
Annexe B : Monstres
Nothic Orc
Aberration de taille Moyenne, Neutre Mauvaise Humanoïde
(orc) de taille Moyenne, Chaotique Mauvais
Actions Actions
Attaques multiples. Le nothic peut faire deux attaques de griffes. Hache à deux
mains. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour
toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12+3) dégâts
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher,
tranchants.
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6+3) dégâts tranchants.
Javeline.
Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +5 pour
Étrange intuition. Le nothic vise une créature située dans son
toucher,
allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché :
champ de vision et dans un rayon de 9 mètres. La cible doit
6 (1d6+3)
dégâts perforants.
réussir un test de Charisme (Tromperie) opposé au test de
Sagesse (Intuition) du nothic. Si ce dernier l’emporte, il apprend Les orcs sont
connus pour leur barbarie. Ce sont de féroces
par magie un fait ou un secret concernant la cible. pillards à la
posture courbée, au front bas et aux traits porcins,
dotés de
canines inférieures proéminentes qui ressemblent aux
Regard décomposeur. Le nothic vise une créature située dans défenses d’un
sanglier.
son champ de vision et dans un rayon de 9 mètres. La cible doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 contre cette
magie ou subir 10 (3d6) dégâts nécrotiques.
Les nothics étaient autrefois des magiciens qui ont osé mettre
en œuvre des secrets magiques qu’ils n’ont pu contrôler.
Malgré un don d’intuitions cosmiques qui leur permet
d’extraire des informations en sondant d’autres créatures, les
nothics n’ont plus rien des magiciens qu’ils étaient autrefois et
ils n’ont aucun souvenir de leur vie précédente.
Ogre
Géant de taille Grande, Chaotique Mauvais
Ogre
Actions
Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché :
11 (2d6+4) dégâts perforants.
Massue. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants.
Les ogres sont des géants colériques et paresseux de trois
mètres de haut qui vivent de pillage et de récupération.
61
Annexe B : Monstres
Roturier Actions
Humanoïde (n’importe quelle race) de taille Moyenne, n’importe quel Attaques
multiples. Sildar effectue deux attaques au corps à
alignement corps.
Réactions
Sens Perception passive 10 Parade.
Quand un attaquant que Sildar peut voir le touche avec
Langue une langue au choix (commun le plus souvent) une
attaque de corps à corps, Sildar peut lancer 1d6 et ajouter le
Dangerosité 0 (10 PX) résultat
à sa CA afin de se protéger de l’attaque qui a déclenché
cette
réaction. Il faut pour cela que Sildar manie une arme de
corps à
corps.
Actions
Sildar
Hallhiver est un soldat à la retraite et un mercenaire
Gourdin. Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour toucher,
Réactions
Renvoi de sort. Si le spectateur réussit un jet de sauvegarde
contre un sort ou si une attaque de sort le rate, il peut désigner
une autre créature située à 9 mètres ou moins de lui dans son
Strige
champ de vision. Le sort prend pour cible la créature désignée au
lieu du spectateur.
Actions
Un spectateur est un monstre sphérique que l’on peut assigner
Succion du
sang. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour
à la garde d’un trésor pendant une période ne dépassant pas
toucher,
allonge 1,50 m, une créature ; Touché : 5 (1d4+3) dégâts
101 ans. Si le trésor est volé ou détruit avant la fin de cette
perforants,
et la strige se fixe sur la cible. Elle n’attaque plus une
période, le spectateur retourne dans sa dimension d’origine.
Sinon, il n’abandonne jamais son poste. fois fixée.
À la place et au début de chacun des tours de la strige, la
cible perd
5 (1d4+3) points de vie des suites de la perte de sang.
Squelette La
strige peut se détacher en dépensant 1,50 mètre de sa
vitesse de
déplacement. Elle se détache après avoir sucé une
Mort-vivant de taille Moyenne, Loyal Mauvais
quantité de
sang équivalente à 10 points de vie ou si la cible
Classe d’armure 13 (débris d’armure) meurt. Une
créature, y compris la cible, peut effectuer une action
Points de vie 13 (2d8+4) pour
arracher la strige.
Vitesse 9 m Une strige
est un animal nuisible et ailé qui se nourrit du sang
des
créatures vivantes grâce à son proboscis qu’elle utilise
FOR DEX CON INT SAG CHA
pour transpercer les chairs d’une victime tout en s’accrochant à
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (–2) 8 (–1) 5 (–3)
la
malheureuse avec ses griffes recourbées.
Vulnérabilité aux dégâts contondants
Immunité contre les dégâts de poison
Zombi
Mort-vivant
de taille Moyenne, Neutre Mauvais
Immunité contre l’état empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Classe
d’armure 8
Langues comprend toutes les langues qu’il connaissait de son
Points de
vie 22 (3d8+9)
vivant mais ne peut pas parler
Vitesse 6 m
Dangerosité 1/4 (50 PX)
FOR
DEX CON INT SAG CHA
63
Annexe B : Monstres
Index des règles
Cet index fait référence aux pages du livret de règles.
Adventure Playtesters
Aaron Wampler, Alexander Mihalas, Ali Ryder, André Bégin, Andrew Balenko, Angi
Lindsay, Bill Benham, Brandyn Whitaker, Chris Conner, Éric
Leroux, James deMoss, James Row, Jay H Anderson, Joe Mauer, Josh Dillard, Kevin
Grigsby, Krupal Desai, Kyle Turner, Manon Crevier, Manon
Leroux, Mark Leftwich, Mark Meredith, Mélanie Côté, Michael Wibberley, Mike
Hensley, Mike Mihalas, Nicholas Mihalas, Pam Lindsay, Patrick
Simpson-Munday, Ricky Jacobsen, Rob Baldus, Ross Bagby, Sam Simpson, Scott Horn,
Scott Rogers, Shawn Merwin, Travis Woodall, Will Straley,
William Babbit, Yan Lacharité, Zoë Mihalas
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