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badminton staps l2
Badminton apsa

Badminton STAPS L2: (11/09)


« le badminton est devenu en quelques années un des sports de l’eps (activité la plus
programée en lycée)
1873 : découverte du poona, un jour de 1873, des officiers anglais revenu des indes
sont réunis dans le château du duc de Beaufort
1878 : 1er club de badminton à New York
1898 : 1ère compétition internationale de badminton :
1934: création de la fédération internationale (IBF : international badminton federation),
renommée badminton world federation (BMF) en 2006. REGROUPE 165 pays en 2010
1948 : création thomas cup
1956 : création Uber cup
1977 :premier championnat du monde ( en suède) (aout 2010 en France)
1979 : création de la FFBa :rattachée avant à la fédé de tennis depuis 1934
1989 : création de la Sudirman Cup, championnat du monde par équipes mixtes
1992 : le badminton devient un sport olympique au JO de Barcelone
2007 : création du circuit des Super Séries : en 12 étapes : (dont une en France) , open
de malaysie, Corée du sud, Angleterre, suisse, Singapour, Indonésie ; japon,
Danemark, France chine (etc. )
Connaissances théoriques :
1/ délimitation : les sports de raquette
« la capacité de produire, à volonté des trajectoires caractéristiques (longues, rasantes
ou rapides), en référence à un projet tactique susceptible de mettre l’adversaire en

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difficulté par le jeu de contraintes spatiales et temporelles, afin de marquer
intentionnellement le point de faire évoluer le rapport de force en sa faveur »
« un joueur est mis en difficulté à chaque fois que son système défensif ne parvient pas
à faire face au système de contraintes (spatiales, temporelles, ou liées à l’organisation
de la réponse, qu’impose la trajection reçues. »
2/ logique interne Badminton
Le badminton est une activité d’opposition duelle, qui oppose 2 joueurs en simple et 4
joueurs en double, sur un espace délimité en 2 parties égales et séparés par un filet
haut
L’affrontement est conditionnée par la maîtrise des trajectoires d’un projectile freiné
(volant) et de l’action de la raquette (légère) sur ce même projectile
Pour gagner un point, il faut servir, provoquer une faute ou un non-renvoi de
l’adversaire
Pour gagner un match, 2 sets gagnants de 21 points avec 2 points d’écart (ou 30 au
maximum)

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3/conditions de jeu

1 terrain spécifique : service simple (court et long) en double (large et court)


1 projectile à trajectoire freinée : le volant

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Photo

1 raquette spécifique et légère

65 cm de long
Tête de 20 cm de large

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Existe plusieurs formes de tête : ovales ou isométriques

Pèse entre 70 et 100g


Est constitué de trois parties : grip-tige-tamis (cadre et cordage)

1 obstacle vertical : filet haut (1.55 aux bords, 1.524 au centre)

Doit être fabriquée avec de la cordelette de couleur sombre (facilement visible)

Les mailles doivent être mesurées entre 13mm et 20mm, doit avoir une hauteur de
760mm et une longueur d’au moins 6.02

4/ prise de raquette

Afin d’effectuer un coup avec le maximum d’efficacité, un joueur doit être capable de
changer sa prise de raquette en fonction du coup qu’il souhaite exécuter

En effet pour perdre le moins d énergie possible (facteur d’efficience), le tennis doit être,
au moment de l’impact perpendiculaire à la trajectoire de volant désirée. Il faut donc
tourner le grip (manche) dans la main afin d’orienter le tamis correctement
Par ailleurs, si on désire faire un coup puissant comme un smash, il faut tenir à la
raquette au bout du grip (pirse longue) afin d’augmenter le bras de levier, à l’inverse, si
on veut faire un coup précis, et/ou rapide comme un contre-amorti ou un drive, il faut
tenir sa raquette en haut du grip (prise courte à afin de diminuer le bras de levier

Ces contraintes imposent donc au joueurs de changer de prise de raquette en fonction


du coup de raquette

Orienter son tamis pour choisir la direction à donner

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Au badminton si on découpe de façon caricaturale et théorique le terrain

On obtient 3 zones caractéristiques

La zone de fond de court

La zone mi-court

La zone du filet

A/ définition d’une technique

De l’endroit du cour ou elle est exécutée (fond/ mi / avant)

De l’endroit du court visé

De la position de la main qui tient la raquette (frappe en main haute, au niveau de la


tête ou main basse)

De la trajectoire du volant (hauteur, direction, longueur, vitesse, effet)

Pour rendre performant un joueur, ce dernier doit être capable, quelque soit la zone
du terrain dans laquelle il se situe de produire n’importe quel type de trajectoire

B/ définition d’une trajectoire

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Une trajectoire est composée de trois paramètres

La direction ( droite ou croisée)

La profondeur (courte ou longue)

La hauteur( place, descendante, montante avec plus ou moins d’amplitude)

On distingue alors les coups offensigs des coups défensifs selon que la trajectoire est
tendue ou courbe

La trajectoire haute ou courbe à pour but de ralentir le jeu afin de se donner du temps

La trajectoire tendue ou descendre a pour but d’accélérer le jeu pour prendre du temps
à l’adversaire, lui laisser moins de temps pour s’organiser, se déplacer , préparer un
coup
Si j’oriente mon tamis à droite le volant se dirigera vers la droite et inversement si je
l’oriente vers la gauche

Si j’incline mon tamis vers le haut le volant monte


Si j’orient vers le bas la trajectoire produite est descendante
Relations entre positions de main et trajectoire

On se doit de différencier les frappes main basse et les frappes main haute.
Ce qui nous permet de différencier ces 2 types de frappes c’est le positionnement du
tamis par rapport au poignet

Dès que mon tamis est au-dessus du poignet, j’ai la possibilité de produire des
trajectoires montantes, plate ou descendante
Si notre tamis est en dessous du poignet la trajectoire produite est nécessairement
montante
On privilège la frappe en main haute chaque fois que cela est possible car elle présente
3 avantages

Gain de temps

Trajectoires favorables pour attaquer

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C : les différentes formes de travail

Choisir les formes de travail les plus adaptées

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Aux objectifs fixés

Au public auquel on s’adresse

L’adaptation consiste à prendre en compte la durée d’un exercice, le nombre de


volants, la vitesse de distribution, l’intensité, l’aspect ludique… en fonction du public.

Tous photos
Le shadow :
Le shadow feed :

Le multi-volant :
Les routines :
Le poste-fixe :

Les matchs et jeux à thèmes :


D/ les différentes formes de rencontres

Montante-descendante

Par équipe

Tournois élimination direct/consolante

Match à handicap (point en plus en moins) score différent, coups interdits etcc

Match de poule

Ronde à l’italienne

Match à défi

Badminton = APSA comme un autre (échauffement nécessaire)


Ne laisse aucun matériel au sol (volant ou raquette) dans l’espace d’évolution
Contourner les terrains et ne pas les traverser

Au niveau des terrains et du matériel : respecte un espace minimum entre 2 terrains,


entre terrain et le mur
Être vigilant vis à vis du lasage de chaussure

Veiller particulièrement à l’espace de travail par personne


Être attentif à l’obstacle « filet »

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Ne pas travailler sur un joueur en état de fatigue
Faire très attention de risques notamment chutes arrière
Nb de pratiquants :

Au niveau international :
Selon :la FFBa :
Les compétitions majeurs

Les JO
Championnats du monde, d’Europe, solo et par équipe

Super series (les 8 meilleurs se qualifie)


Jeux asiatiques et sud asiatiques toutes les 4 ans
Des chiffres et records :

1,5km distance moyenne parcourue par joueur loisir, 5 à 6 kms pour le haut niveau

Durée moyenne 30 minutes à 1h

246 record femmes shoot Huang sui en 2007

493 km/h pour les hommes

69 des 76 médailles mises en jeu depuis 1992

Modélisation de la performance selon Limousin et Wright

Badminton :

Physique : vitesse puissance, explosivité, endurance, équilibre souplesse

Technique : optimisation de la tactique, physique et mental, expérience, expression

Mental : concentration choix de la technique, défense attaque, risque/sécurité

Tactique : autre analyse de ses possibilités, analyse de l’adversaire

Connaissance didactiques
1/problème fondamentaux
Défendre sa cible et attaquer la cible adverse dans la même direction

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Gérer la pression temporelle (temps requis vs temps nécessaire), la réduire pour soi et
l’augmenter pour l’autre.
Gérer les incertitudes : diminuer pour soi et augmenter pour l’adversaire (spatiale,
temporelle et évènementielle)
2/ enjeux de formation
Développer une motricité spécifique

Lire la trajectoires (prendre des informations)


Développer une intelligence tactique dans un rapport de force

Maîtriser l’affectivité à l’opposition : gérer ses émotions, stress


3/ intérêts pédagogiques
L’entrée dans l’activité est facile, bagage technique peu important

Permet un investissement énergétique précoce


La continuité de l’échange qui s’installe rapidement permet d’accéder à la notion
tactique plus vite

Permet d’organiser les espaces et le temps de pratique


Faible investissement en termes de prix

Perme de gérer l’hétérogénéité


a/ ressources biomécaniques
Coordination/ dissociation (incidence sur l’adresse)

Les déplacements spécifiques


L’importance de la souplesse du poignet et de la rotation de l’avant-bras (pour
permettre accélération de l’avant-bras et épaule)

Il y a une adjonction des vitesses selon le principe de multisegments


Les vitesses des différents segments s’ajoutent en partant du segment proximal
jusqu’au segment distal. On parle alors de chaîne cinétique proximo-distale

On parle alors de chaîne cinétique proximo-distale


Schématiquement : le mouvement démarre par une rotation central qui fait avancer la
hanche, puis épaule

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b/ ressources énergétiques
Un échange dure environ 10 secondes en moyenne en haut niveau

Temps de pause de 6 à 12 secondes


Joueurs : 70% en aérobie et 30% anaérobie (5% anaérobie lactique 25% alactique)

Le pouls varie entre 162 ET 187 bpm


C/ ressources informationnelles
Prise d’info extéroceptive (indentification de la trajectoire, placement de l’adversaire,
vision centrale et périphérique)
Prise d’information proprioceptive (position de son corps, segments dans l’espace)
Anticipation/coïncidence

Il y a un couplage entre la perception et l’action


« le contrôle s’appuie donc sur une mise en relation d’une information et d’une force qui
elle-même donne liés à la production d’un mouvement

Prise d’information entre le débutant et l’expert


La majorité des coups se situe dans l’alignement oeil-raquette, cela signifie que lorsqu’il
doit intervenir sur le volant, le joueur débutant « dans le même plan visuel entre la
raquette et le volant ce qui simplifie la tâche
Exemples : débutant : l’adversaire dans sa globalité
Experts : la tête de prise de raquette

D’une manière générale, le joueur sur un continuum aurait tendance à prendre de


l’information :
Sur le volant dans un premier temps

L’adversaire (déplacement)
La trajectoire- espace +adversaire de manière cumulée

d/ ressources décisionnels
Choisir des indices pertinents pour lire le jeu adverse (placement, jeu utilisée)
Choisir le type de frappe (en fonction du volant qui arrive)

e/ ressources affectives

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la gestion du stress liée au duel et à l’évolution du score

f/ ressources cognitives « analyse et frappe avec intention)


connaissance et utilisation du règlement
analyse de match

5/ comment et quoi observer


Quels sont les indicateurs pertinents servant à l’analyse d’une situation (simple ou
complexe)

Le service : objectif : mettre en difficulté l’adversaire pour gagner le match ou pas


Trajectoire mise en difficulté de l’adversaire, point

Zones visées
Position de l’adversaire
Les déplacement/ replacement

Problème de replacement

Le joueur est en retard ou en avance sur le volant

Problème pour réaliser correctement

Le joueur reste statique après sa frappe

Pas chassées en reculant et fente au filet

Les trajectoires :
Variation : (hauteur, longueur, vitesse, direction lieux)
Techniques maîtrises (et les différents frappes)

Précision des volants


Masquages, feintes
Les choix tactiques et stratégiques
Le joueur renvoie ou cherche à rompre l’échange
Adaptation en fonction de l’adversaire (gaucher point faible)

Adaptation selon le rapport de force de son propre système de jeu


L espace de jeu défensif et donc les déplacemens (replacement)

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6/ les différentes conception de l’apprentissage :

L’apprentissage moteur est considérée comme un ensemble d’activité internes


provoquant un changement plus ou moins stables dans les performance du sujet

Il souligne aussi que l’apprentissage est un processus mental qui est en interaction
avec l’environnement

Le rôle de l’entraîneur ou de l’éducateur sera de mettre en place des situations pour


que le sujet développe ou améliore de nouveaux comportements

Plusieurs méthodes d’apprentissage son mise à disposition de l’éducateur

La méthode analytique ou fractionnée

Cherche à décomposer le mouvement final de la tâche à apprendre

Plus le mouvement est complexe, plus il y aura de sous-parties

Donne une chronologie (ordre) de sous partis

Apprentissage très répétitif voire rébarbatif

La méthode global

Consiste à mettre le sujet dans l’exécution d’une tâche

Tient compte de l’ensemble et non de plusieurs parties

Aucune réponse stéréotypée, chacun agit comme il veut

Liberté de vitesse d’apprentissage

La méthode mixte : courant actuel

Alterner méthode d’apprentissage analytique et global

Tenir compte des spécificités de chaque apprenant

Le sujet est toujours supérieur à l’activité (liberté d’adaptation)

Donne du sens aux situations d’apprentissage

3 conditions pour tout apprentissage moteur

Quantité de pratique et de répétition

Apprendre consisterait en la construction et la paramétrisation d’un programme moteur


généralisée permettant de générer une réponse motrice approprié face à un problème

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moteur donné
Générer progressivement des règles de paramétrisation du mouvement afin de réécrire
le programme moteur plus souple, flexible et finalement face à une variété de situation
motrice

Difficulté optimale

Il est nécessaire de les confronter à une tache dont la difficulté optimale c’est-à-dire
suffisamment contraignante pour engendrer une réadaptation à la motricité tout en
restant accessible au vue des capacité des élève

Apprendre suppose donc la confrontation

La connaissance du résultat

Référence interne serait la réprésentation du mouvement global à partir de laquelle


s’effectue la représentation des erreurs et la correction du mouvement

Rôle central dans le contrôle moteur en renseignant l’élève sur l’atteinte ou non de
l’objectif
Le choix du type de feedback dépendra de l’habilité motrice que l’enseignant souhaitera
développer chez ces adolescents, de l’âge du pratiquant ou encore de leur niveau
d’expertise
7 les niveaux de jeu

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