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TAROT DES DESTINS

Qu'est-ce que c'est ?


Ce Tarot est un nouveau sous- systeme facultatif qui permet d'enrichir les combats dans vos parties de Cyberpunk en intégrant de nouvelles blessures
critiques rares et brutales ainsi que leurs conséquences, offrant des moments palpitants tout en perturbant le cours de la partie.
- Lorsque trois dés ou plus lancés pour déterminer les dommages d'une attaque de mêlée ou d'une attaque à distance indiquent le chiffre 6,
tirez la carte supérieure de votre jeu de Tarot et appliquez ses effets comme indiqué au lieu d'une blessure critique typique.
Attention, deux précautions s'imposent.
- Premièrement, ne tirez une carte que si l'Attaque est dirigée contre une seule cible. Ne tirez jamais de carte pour des grenades, des roquettes
ou d'autres attaques ayant une zone d'effet.
- Deuxièmement, ne tirez une carte que si l'attaquant et le défenseur sont tous deux susceptibles de subir des Blessures Critiques. En effet, il est
inutile de tirer une carte si l'un des combattants impliqués dans le combat est un drone.
De nombreux effets de cartes de ce Tarot infligent des Blessures Critiques. Lorsqu'une carte inflige plusieurs Blessures Critiques, chaque Blessure
occasionne 5 dégâts bonus ignorant l'armure, sauf indication contraire. Une fois l'effet de la carte résolu, mettez cette carte sous la pioche et
repositionnez le deck complet face à vous, car une "arcane majeur" ne peut être tirée au Tarot par session de jeu.

Une dernière chose... après avoir tiré la première carte, ne mélangez pas le deck le jeu avant que la campagne n'ait expérimenté les effets de chaque
carte une fois... de mauvaises choses peuvent arriver lorsque l’on défie le destin

Table Tarot des Destins Mineurs


Jet Blessure Effet des blessures
Vous trouvez une faille dans l’armure de votre adversaire, ce qui reduit d'un quart (arrondi superieur) l’armure de la cible.
01-03 Valet d’Epée
Les degats normaux qui perce l’armure ne reduisent pas les PA de celle-ci.
Vous trouvez une faille dans l’armure de votre adversaire, ce qui reduit de moitié (arrondi superieur) l’armure de la cible.
04-07 Cavalier d’Epée
Les degats normaux qui perce l’armure ne reduisent pas les PA de celle-ci.
Vous trouvez une faille dans l’armure de votre adversaire, divisez par 3 (arrondi superieur) l’armure de la cible.
08-10 Reine d’Epée
Les degats normaux qui perce l’armure ne reduisent pas les PA de celle ci
Faille Majeure dans l’armure, votre projectile ou arme de melée traverse completement l’armure. La cible se prend de plein fouet la
11-13 Roi d’Epée totalite des degats comme si elle ne portait pas d‘armure.
Les degats normaux qui perce l‘armure reduisent de 3pts les PA de la partie touchee
L’attaque produit un choc puissant qui fait vaciller la cible. Ajoutez +3 degats etourdissant et faite un jet d’etourdissement
14-16 Valet de Batons
immediatement avec les malus associes
L’attaque produit un choc puissant qui fait vaciller la cible. Ajoutez +4 degats etourdissant et faite un jet d’etourdissement
17-19 Cavalier de Batons
immediatement avec les malus associes
L’attaque produit un choc puissant qui fait vaciller la cible. Ajoutez +5 degats etourdissant et faite un jet d’etourdissement
20-22 Reine de Batons
immediatement avec les malus associes
L’attaque produit un choc tres puissant qui fait vaciller la cible et l’assomme pour 2d6+2 rounds mais reduit par le modificateur de
23-25 Roi de Batons
CON
L’attaque a endommage une artere ou veine principale, ce qui fait saigner la cible tant qu’elle n’est pas stabilisée. La victime prend
26-28 Valet de Coupes
2pts degats de saignement generale a chaque tour
L’attaque a endommage une artere ou veine principale, ce qui fait saigner la cible tant qu’elle n’est pas stabilisée. La victime prend
29-31 Cavalier de Coupes
3pts degats de saignement generale a chaque tour
L’attaque a endommage une artere ou veine principale, ce qui fait saigner la cible tant qu’elle n’est pas stabilisée. La victime prend
31-33 Reine de Coupes
4pts degats de saignement generale a chaque tour
L’attaque a endommage une artere ou veine principale, ce qui fait saigner la cible tant qu’elle n’est pas stabilisée. La victime prend
34-36 Roi de Coupes
5pt degats de saignement generale a chaque tour
L’attaque est si puissante qu’elle produit un recul de choc. La cible perd une action d’attaque. Si elle tombe a 0 action elle n’agit pas
37-39 Valet de Deniers
pendant ce tour et le tour suivant aussi pour reprendre ses esprits
L’attaque est si puissante qu’elle produit un recul de choc. La cible perd deux actions d’attaques. Si elle tombe a 0 action elle n’agit
40-42 Cavalier de Deniers
pas pendant ce tour et le tour suivant aussi pour reprendre ses esprits
L’attaque est si puissante qu’elle produit un recul de choc. La cible perd trois actions d’attaques. Si elle tombe a 0 action elle n’agit pas
43-45 Reine de Deniers
pendant ce tour et le tour suivant aussi pour reprendre ses esprits
L’attaque est si puissante qu’elle produit un recul de choc. La cible perd trois actions d’attaques. Si elle tombe a 0 action elle n’agit pas
46-48 Roi de Deniers
pendant ce tour et les 2d6 tours suivant aussi pour reprendre ses esprits.
Table Tarot des Destins Majeurs
Tous les cyber-implants de la victime deviennent inufilisables pendant une heure. Les cyber-membres devenus inutilisables se
comportent comme leurs équivalents organiques sous l'effet d’un démembrement, mais continuent a pendre librement. Si la victime
Le Mat se refrouve dans l'incapacité de détecter la présence d'un adversaire, tous les jets qu’elle effectue subissent un malus de -4, comme
49-51
s'ils étaient accomplis dans de la fumée ou de l'obscurité.
Si la victime n‘a aucun cyber-implant, elle subit la blessure critique “Plaie avec corps étranger” ainsi qu’une perte d’Humanité de 3d6
(recuperable apres 1h de repos par point perdu).
Le Meneur de Jeu sélectionne I'un des cyber-implants de la victime. Le cyber implant en question est détruit {bien qu'il ne soit pas
irréparable).
52-54 Le Bateleur De plus, la victime subit un “Feu d'intensité Mortelle” qui inflige 6pts de degats de feu par tour.
Si la victime n’a aucun cyber-implant, elle subit un “Feu d'intensité Mortelle”, et I'une des armes qu'elle porte fonctionne mal,
nécessitant une Action pour remédier au dysfonctionnement avant de pouvoir étre utilisée a nouveau
La victime subit la blessure critique “Plaie avec corps étranger”, mais au lieu de subir de nouveau les dégats bonus a la fin de chaque
55-57 La Papesse tour durant lequel elle se déplace de plus de 4m a pied, elle doit, a la place, réussir un test de Résistance torture/drogues avec un
SD15 ou subir 3d6 de dégats directs dans la localisation
La musique résonne. Les trois prochains jets d’Attaque réussis exécutés contre le méme adversaire durant ce combat provoquent
obligatoirement des blessures critiques, quel que soit le résultat des jets de dégats.
58-60 L’Imperatrice
Ceci s'applique aux armes de Mélée Légére mais pas aux Biotoxines, Poisons, Matraques électriques et autres armes inaptes a causé
des blessures critiques.
Le Meneur de Jeu sélectionne un joueur pour choisir une blessure critique pour la téte et une blessure critique pour le corps.
61-63 L’Empereur
La victime subit les deux blessure critique.
L'attaque cause le double des dégats qu’elle aurait dû initialement causer, aprés que l'armure et que d'éventuels multiplicateurs soient
65-67 Le Pape
pris en compte. Si elle a été faite a l'aide d’une arme, celle-ci est définitivement détruite et ne peut plus étre réparée.
Cette Attaque touche désormais la téte, et ce méme si la zone ciblée était différente a I'origine. De plus, si c'est une attaque de Mélée
68-70 L’Amoureux
qui a "tiré" les Amoureux, la victime est maintenant considérée comme un défenseur désormais agrippé par l'attaquant.
L'attaque trouve une faille inatendue dans 'armure de la cible, et y forme un trou béant. L'armure de la victime est perforée de 5
71-73 Le Chariot points supplémentaires dans la partie ou sont localisés des dégats (Tirez 1d100 pour la loc), méme si ces dégats n'avaient pas traversé
l’'armure.
L'attaque coupe le souffle de la victime. Durant la minute suivante, elle subit un malus de -5 a ses jets d’Esquive pour éviter les
74-76 La Justice
attaques de mélée et ne peut plus esquiver les attaques a distance
La victime subit deux fois la blessure critique “ceil crevé”, bien que la pénalité pour la blessure ne soit appliquée qu'une seule fois. Si
77-79 L’Hermite la victime se retrouve dans l'incapacité de détecter la présence d'un adversaire, tous les jets qu'elle effectue subissent un malus de -4,
comme s'ils étaient accomplis dans de la fumée ou de I'obscurité.
L'attaque prévue déraille. En effet, si c’était une attaque a distance, le Meneur de Jeu détermine une nouvelle cible pour remplacer la
La Rou de la cible prévue. Si ¢'était une attaque de mélée, le personnage du joueur qui a tiré cette carte se retrouve au sol, et l'attaque est
80-82
Fortune considérée comme un échec au lieu d’un succés. Dans tous les cas, I'arme utilisée pour porter |'attaque fonctionne mal, nécessitant
une Action pour remédier au dysfonctionnement avant de pouvoir étre utilisée a nouveau.
L'attaque cause 25 points de dégét supplémentaires. Ces dégdts supplémentaires sont ajoutés aux dégats avant que la PA d’armure ne
83-86 La Force
soit soustraite et/ou avant que d’éventuels multiplicateurs ne soient calculés.
87-89 Le Pendu La victime se retrouve au sol et subit les blessures critiques “Vertébre endommagée” et “Coup du lapin”
La victime doit immédiatement faire un jet de Sauvegarde contre la mort. En cas d‘échec, elle se retrouve a O PS et perdra conscience
90-91 La Mort pendant une minute. En reprenant conscience, et suite a cette expérience, la victime récupérera 3d6 Points d’Humanité {la valeur ne
peut pas dépasser la valeur d’humanité maximum du personnage).
La victime doit choisir I'un de ses membres. Celui-ci subit une blessure critique “Démembré” (bras ou jambe selon le choix). Ensuite,
92-93 La Temperance
elle doit choisir un membre différent qui subit une blessure critique “Cassé” (bras ou jambe).
Cette attaque touche a la téte, et ce méme si la zone ciblée était différente a I'origine. De plus, la victime subit les blessures critiques
94 Le Diable
“Lésion cérébrale” et “Oreille endommagée”.
La victime subit les blessures critiques “Fracture du crâne”, “Trachée écrasée” et "Coup du lapin”. Ces blessures n'infligent pas de
95 La Maison Dieu
dégéts supplémentaires. Durant une heure, la victime ne ressent plus la douleur et peut ignorer les effets d’une Blessure Grave.
Si cette carte a été tirée suite a une attaque a distance, L'attaque touche la premiére cible, passe a travers, avant de ricocher et de
poursuivre sa course sur un second ennemi situé dans un rayon de 20 métres, désigné par le Meneur de Jeu. Si aucun autre ennemi
96 L’Etoile n’est présent, le ricochet rebondira avant de blesser la cible initiale une seconde fois. Cefte attaque “ricochet ” touche
automatiquement au niveau du corps de la cible. Un nouveau jet de dégdts doit étre effectué pour cette attaque.
Si cette carte a été tirée suite a une attaque de mélée, la cible subit les blessures critiques “Côtes cassées” et “Poumon affaissé”.
La cible subit la blessure Critique “Plaie avec corps étranger” deux fois : 'une localisée sur le corps, I'autre sur la téte. Si cette carte a
97 La Lune été tirée suite a une attaque de mélée, I'arme utilisée est maintenant coincée dans le corps de la victime, et I'attaquant se retrouve
désarmé.
Si la victime transporte des explosifs (grenades ou autres) sur elle, I'un des explosifs, choisi par le Meneur de Jeu, explose
98 Le Soleil immédiatement. Si la victime ne transporte aucun explosif, un des objets dont la cible est équipée (désigné par le Meneur de Jeu) est
définitivement détruit et ne peut plus étre réparé.
99 Le Jugement La victime souffre de la blessure critique “Doigts écrasés” a I'une de ses mains et la blessure critique “Main arrachée” a l'autre.
Le Personnage qui a tiré cette carte peut rejouer un tour supplémentaire aprés celui-ci. Lors de ce tour supplémentaire, tous les jets
100 Le Monde du personnage sont effectués avec un bonus de +5 a tout test de compétence, ignore les effets négatifs de tous les états de blessure et
n'a pas a faire de sauvegarde de mort s'il est mortellement blessé.
BLESSURES CRITIQUES NORMALES
Chaque fois que vous lancez les dés pour déterminer les dégats d’une attaque de mélée ou d’une attaque a distance et que vous obtenez
deux 6 ou plus, vous infligez une blessure critique !

Lancez 2d6 dans le tableau des blessures critiques approprié jusqu’a ce que vous obteniez une blessure critique dont la cible ne souffre pas déja.

Si vous n‘avez pas visé pour toucher la téte, faites le jet dans le tableau des blessures critiques pour le corps.

Toutes les blessures critiques causent un horrible effet de blessure et infligent 5 points de dégats bonus directement sur les points de santé de la cible
lorsqu’elles sont subies. Les dégats bonus ne perforent pas l‘armure et ne sont pas modifiés par la localisation du coup.

Attention, les blessures critiques et leurs dégats bonus sont appliqués méme lorsque les dégats de I'attaque n‘ont pas traversé le PA de la cible.

BLESSURES CRITIQUES AU CORPS

Jet Blessure Effet des Blessures Soins d’Urgence Traitement


Le bras arraché est perdu. Vous lachez immédiatement tous les
2 Bras amaché objets que vous teniez dans la main de ce bras. La pénalité au jet de Aucun Chirurgie SD 17
sauvegarde contre la mort de base augmente de 1.
La main arrachée est perdue. Vous lachez immédiatement tous les
3 Main arrachée objets que vous teniez dans cette main. La pénalité au jet de Aucun Chirurgie SD 17
sauvegarde contre la mort de base augmente de 1.
-2 au MOUV (1 minimum). La pénalité au jet de sauvegarde contre
4 Poumon affaissé
la mort de base augmente de 1. Poumon affaissé
Assistance médicale SD 15 Chirurgie SD 15

A la fin de chaque tour lors duquel vous vous déplacez de plus de 4m Assistance médicale SD 15
5 Côtes Cassées a pied, vous subissez de nouveau les dégats bonus de cette blessure Assistance médicale SD 13 ou Chirurgie SD 15
critique directement sur vos points de sante.
Vous ne pouvez pas utiliser voire bras cassé. Vous lachez
Assistance médicale SD 13 Assistance médicale SD 15
6 Bras Cassé immédiatement tous les objets que vous teniez dans la main de ce
ou Chirurgie SD 13
bras.
A la fin de chaque tour durant lequel vous vous déplacez de plus de Les soins d'urgence
4m a pied, vous subissez de nouveau les dégats bonus de cette Premiers soins ou suppriment l'effet de
7 Plaie avec corps étrangé
blessure critique directement sur vos poins de santé. Assistance médicale SD 13 blessure de maniére
permanente
Assistance médicale SD 15
8 Jambe cassée -4 au MOUV (1 minimum) Assistance médicale SD 13
ou Chirurgie SD 13
Les soins d'urgence
Premiers soins ou suppriment I'effet de
9 Muscle déchiré -2 aux attaques de mélée
Assistance médicale SD 13 blessure de maniére
permanente
A votre prochain tour, vous ne pouvez pas effectuer d‘action, mais
Assistance médicale SD 15 Chirurgie SD 15
10 Vertébre endommagée vous pouvez effectuer une action de mouvement. La pénalité au jet
de sauvegarde contre la mort de base augmente de 1.
11 Doigts écrasés -4 a toutes les actions impliquant cette main Assistance médicale SD 13 Chirurgie SD 15
La jambe arrachée est perdue. —6 au MOUV (1 minimum). Vous ne
12 Jambe arrachée pouvez pas esquiver les attaques. La pénalité au jet de sauvegarde Aucun Chirurgie SD 17
contre la mort de base augmente de 1.
BLESSURES CRITIQUES A LA TETE

Jet Blessure Effet des Blessures Soins d’Urgence Traitement


L'eil crevé est perdu. —4 aux attaques a distance et aux jets de
2 Oeil creve Perception impliquant la vue. La pénalité au jet de sauvegarde contre Aucun Chirurgie SD 17
la mort de base augmente de 1.
-2 a toutes les actions. La pénalité au jet de sauvegarde contre la mort Chirurgie SD 17
3 Lésion Cérébrale
de base augmente de 1.
Aucun

-2 aux attaques a distance et aux jets de Perception impliquant la


4 (Eil endommage
vue.
Assistance médicale SD 15 Chirurgie SD 13

Les soins d'urgence


Premiers secours ou suppriment ['effet de
5 Commotion cérébrale -2 a toutes les actions
Assistance médicale SD 13 blessure de maniére
permanente
Assistance médicale ou
6 Machoire cassée -4 a toutes les actions impliquant de parler Assistance médicale SD 13 Chirurgie SD 13

Les soins d'urgence


A la fin de chaque tour durant lequel vous vous déplacez de plus de
Plaie avec corps étrangé Premiers soins ou suppriment l'effet de
7 4m a pied, vous subissez de nouveau les dégats bonus de cette
Assistance médicale SD 13 blessure de maniére
blessure critique directement sur vos poins de santé.
permanente
La pénalité au jet de sauvegarde contre la mort de base augmente de Assistance médicale SD 13 Assistance médicale ou
8 Coup du lapin
1. Chirurgie SD 13
Les attaques visant votre téte mulfiplient les dégats qui traversent
Assistance médicale ou
9 Fracture du Crane vos PA par 3 et non par 2. La pénalité au jet de sauvegarde contre la Assistance médicale SD 15
Chirurgie SD 15
mort de base augmente de 1.
Chaque fois que vous vous déplacez de plus de 4m a pied lors d'un
tour, vous ne pouvez pas effectuer d'action de mouvement lors de Assistance médicale SD 13 Chirurgie SD 13
10 Oreille endommagée
votre tour suivant. De plus, vous subissez un malus de -2 aux jets de
Perception impliquant l'ouie.
Vous ne pouvez pas parler. La pénalité au jet de sauvegarde contre la Chirurgie SD 15
11 Trachée Ecrasée
mort de base augmente de 1.
Aucun

L'oreille arrachée est perdue. Chaque fois que vous vous déplacez de
plus de 4m a pied lors d'un tour, vous ne pouvez pas effectuer Chirurgie SD 17
12 Oreille Arrachée d'action de mouvement lors de votre tour suivant. De plus, vous Aucun
subissez un malus de -4 aux jets de Perception impliquant I'ovie. La
pénalité au jet de sauvegarde contre la mort de base augmente de 1

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