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Initiatives Portfolio
Bilan du
ad hoc pilote
Projet pilote
Projets de développement
Une User Story est souvent complétée par une description des règles de gestions,
idéalement co-rédigées entre le Product Owner, le Design et l’équipe de
développement. Plus largement, le Product Owner peut y ajouter tous les
éléments qui vont permettre à l’équipe de développement de prendre en charge
l’implémentation complète de la fonctionnalité, comme par exemple :
• Les critères d’acceptation ou « business rules »
• La documentation des wireframes / maquettes et autres éléments graphiques
de l’interface utilisateur
• Les critères de succès ou « KPIs » à suivre pour mesurer par la suite la valeur
de la User Story
• Les tests d’acceptation (au format BDD par exemple : voir BDD et Gherkin)
pour valider de manière objective et systématique si la User Story a été
implémentée correctement
III. Comment rédiger les user stories
La réponse va se faire d’abord en deux temps. En effet
pour bien définir les user stories il y a 2 modèle
fréquemment utilisés.
Quand on pense aux User Stories, on pense d’abord à la
règle des 3C et aux critères qualité (INVEST)
1. Les 3C :
• Card Une description du besoin ;
• Conversation Une négociation en vue d’une
définition du besoin ;
• Confirmation Une définition des critères
d’acceptabilité : c’est un élément majeur.
Carte: la user story doit être très courte, doit tenir sur
un format très petit.
Conversation: la user story est un point de départ des
discussions entre les différentes acteurs.
Confirmation: la user story doit s’accompagner des
différents cas de test qui permettent de la valider.
2. Le modèle INVEST:
Il faut noter que INVEST est un moyen psychotechnique
pour retenir les 6 critères qui sont importants.
Enregistrer le M 2 2
formulaire
correctement
En plus des C 1 1
compétences, afficher
les candidats par
niveau de scolarisation
En plus des W 2 2
compétences, afficher
les candidats par ordre
d’éloignement
Produits dérivés
Déplacer une carte dans la colonne “Fini” est un moment de satisfaction, une
reconnaissance du travail accompli, qui est une forme de renforcement
positif. En déplaçant les tâches à travers le tableau, l’équipe Scrum est
également capable de visualiser si ses efforts portent leurs fruits : c’est un
outil pratique de suivi de la progression.
III. Un feedback instructif
D’un autre côté, quand on devient conscient qu’on fait des erreurs ou qu’on
agit d’une manière sub-optimale, on devient également capable d’apprendre.
Quand il est lié à un cadre de référence spécifique, le feedback
nous aide à nous situer et nous donne des pistes
d’amélioration.
Si vous déménagez dans une nouvelle ville par exemple, il vous faudra un peu
de temps pour être capable de créer un cadre de référence dans votre
cerveau, qui vous permettra de retrouver votre chemin
instinctivement. Quand on veut apprendre à se situer dans différents
endroits, on procède généralement par une série d’essais-erreurs. Vous allez
quelque part, essayez d’imaginez dans votre tête où vous vous trouvez, et
ensuite comparez votre supposition avec une information en temps réel – en
regardant une carte, ou en demandant à un passant.
Ceci vaut également pour les cadres abstraits, où nous voulons nous situer
en relation avec des critères pré-établis.
Dans le cas de Scrum, les graphiques de burndown sont un complément utile
aux cartes de tâches. Ils permettent de visualiser tout accident dans la
progression de l’équipe, en jugeant de la progression au regard d’une matrice
temps/vélocité.
Ainsi, dans le graphique ci-dessous, l’œil exercé perçoit immédiatement qu’un
problème est survenu le septième jour (Day 7).