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David BACONNAIS - baconnais.david@yahoo.

fr - 202005/222864/542406
Le monde est sauvage. Cruel, magnifique et indompté.
Au cœur de la steppe vit une multitude de créatures puissantes :
mammouths, bisons, cerfs géants, ours et lions des cavernes.
Deux peuples nomades partagent avec ces colosses les terres
infinies : les Hommes-ours et les Hommes longs, cueilleurs,
conteurs, chasseurs et chamanes. En jouant à Würm, glissez-vous
dans la peau de ces hommes et de ces femmes, au fil d’aventures
où les épreuves de survie succèdent aux quêtes légendaires.
Explorez des territoires inconnus, partez à la rencontre de tribus étranges,
bravez les ténèbres de cavernes mystérieuses, faites alliance
avec de puissants esprits et affrontez les créatures de la nuit,
de la glace et du feu.

black-book-editions.fr BBEWUR01
WÜRM
Jeu de Rôle dans la Préhistoire

David BACONNAIS - baconnais.david@yahoo.fr - 202005/222864/542406


Crédits

Directeur de publication
David Burckle

Responsable d’édition
Thomas Berjoan

Conception, rédaction, mise en page et illustrations


Emmanuel Roudier

Textes additionnels
Sébastien Jeanne-Brou (scénario « Accident de chasse »)

Illustrations additionnelles
Florent Rivère (pages 37 et 83)
Stéphane Marsaudon (pages 238, 244, 247 à 254)

Aide au développement du système de jeu


Bruno Bosc-Zanardo, Christophe Domps, Jean-Pierre Hufen

Relectures
Vincent Basset, Bruno Bosc-Zanardo, Laura Castaing,
Christophe Domps, Guillaume Hatt, Jean-Pierre Hufen,
Sébastien Jeanne-Brou, Jean-Baptiste Maistre, Loïs Meyer, Yodram

L’équipe de Black Book Éditions


Éric Bernard, Ghislain Bonnotte, Anthony Bruno, Damien Coltice, Jonathan Duvic,
Marie Ferreira, Romano Garnier, Laura Hoffmann, Justine Largy, Aurélie Pesseas

Playtests
Brigitte Balmes, Stéphan Barat, Cindy Bard, Luca Baroni, Batronoban,
Ingrid Berioux, Daniel « Tripothée » Boltor, Bruno Bosc-Zanardo,
Gaëtan Bourgeois, Svetlana Bourgeois, Céline Casals, Laura Castaing,
Analou Dautet, Stéphane « Krawa » Detrain, Christophe Domps,
Jean-Luc Doquet, Nicolas Faure, Ulysse Faure, Anaïs Gnante, Pierre Hertrich,
Jean-Pierre Hufen, Sébastien Jeanne-Brou, Melanie Lagavardan,
Stéphane Marsaudon, Max, la Moitié et le Quart, Louis-Alexandre « Mitch » Michel,
Fabien Monery, François Montet, Laetitia Pedoussaut, Jean-Hervé Rivard,
Olivia Roudier, David « Wush » Santiago, Tête dure, Yodram

Remerciements
Un merci spécial à Michaël Croitoriu pour son coup d’œil et coup de main final !

Édité par Black Book Éditions


50 rue Jean Zay, 69800 St Priest
Imprimé en UE. Dépôt légal : Mars 2020
2 ISBN : 978-2-36328-840-0 / ISBN Collector : 978-2-36328-842-4
ISBN PDF : 978-2-36328-841-7
Avant-propos

Amis lecteurs, merci d’avoir fait l’acquisition de ce livre. Vous tenez entre les mains la deuxième édition du jeu de
rôle Würm, fruit de plusieurs années de travail acharné et de réjouissances collectives. C’est avec un très grand plaisir
que nous vous proposons de découvrir cette nouvelle édition du jeu qui, je l’espère, vous plaira autant qu’à nous.

Würm a toujours été un jeu en évolution, et il le reste. Depuis Aube, la toute première version du jeu datant du
début des années 1990, jusqu’à la première version de Würm proposée en 2007 en libre téléchargement sur le site
de la Cour d’Obéron, nous n’avons jamais cessé de peaufiner le jeu, d’en corriger les imperfections et d’en enrichir
les possibilités. Lorsque les Éditions Icare ont publié en 2011 la première édition de Würm, celle-ci a bénéficié des
retours d’expérience de nombreux joueurs tout autant que de mes cogitations autour du système de jeu. C’est grâce
au travail de toute l’équipe qui m’a secondé à l’époque que Würm a pu décrocher en 2012 le fameux Grog d’Or. Mais
malgré cette petite consécration, la réflexion sur les règles du jeu n’a pas cessé, tant et si bien que la version publiée
en langue anglaise intégrait déjà un certain nombre de modifications. Cependant, elles étaient mineures au regard de
toutes les améliorations que nous avons apportées à cette deuxième édition !

Si vous ne connaissez pas les versions antérieures du jeu, sachez que nous avons souhaité vous proposer une
expérience de jeu de rôle immersive, simple et riche. Les règles de Würm permettent de mettre en scène tout à la fois
la réalité quotidienne et l’imaginaire magique de nos ancêtres de l’âge des glaces. Elles ont été conçues avec l’ambition
d’être le plus fidèle possible aux sources archéologiques, sans pour autant contraindre la créativité des joueurs.

Si vous connaissez les versions antérieures de Würm, vous pouvez constater que ce livre comporte près de deux
fois plus de pages que celui de la première édition du jeu. Est-ce à dire que la complexité des règles a été doublée elle
aussi ? Bien au contraire ! La mécanique ludique est encore plus simple que dans sa version précédente, peaufinée
et équilibrée pour des personnages débutants comme pour des personnages expérimentés. Mais le jeu est enrichi
de nombreuses possibilités inédites qui le rendent plus complet et plus savoureux : nouvelles Forces, nouvelles
Faiblesses, nouvelles options de combat, nouveaux Talents et Savoirs secrets, nouvelles options magiques pour les
chamanes, nouvelles créatures dans le bestiaire, ajout d’options de jeu pour les lieux d’aventure, ajout de nombreuses
tables aléatoires permettant d’improviser sur le pouce des aventures, le tout avec à cœur l’idée de rendre l’univers
préhistorique du jeu plus accessible, plus détaillé et plus cohérent, offrant la possibilité de jouer à Würm pendant des
années, au fil d’interminables sagas ! Nous vous laissons découvrir tout cela.

Un tel travail ne pouvait être accompli seul. Je tiens donc ici à remercier chaleureusement tous les participants
des Camps de la 2e édition réunis ces trois dernières années au cours de semaines complètes de jeu et de test, pour
leur enthousiasme, leur disponibilité et les suggestions géniales qu’ils ont faites tout au long du chemin. Je tiens
également à remercier toute la communauté des joueurs de Würm, et particulièrement ceux qui m’ont transmis leurs
règles maison et leurs comptes rendus de parties, lesquels ont été pour moi une source précieuse de réflexion. Enfin je
tiens à remercier toute l’équipe de Black Book Éditions d’avoir cru dans ce projet dès le départ avec une motivation
sans faille, et d’avoir permis cette nouvelle édition du jeu.

À présent, affûtez vos crayons-épieux, empoignez vos dés-fétiches et suivez-nous sur les pistes ludiques de l’ère
glaciaire ! Bonne lecture et bons jeux à tous.

Emmanuel Roudier

David BACONNAIS - baconnais.david@yahoo.fr - 202005/222864/542406


Table des
matières
Chapitre 4
Le combat et les périls
Déroulement d’un tour de combat page 56
Prendre l’ascendant page 57
Phase de décision et phase de mouvement page 58
Attaques et esquives page 59
Manœuvres de combat page 60
Les blessures page 62
Les protections page 64
Les armes de l’âge de pierre page 65
Le combat à mains nues page 69
Les périls naturels page 70
Le froid page 72
Les maladies et le poison page 73
Chapitre 1 Les soins et la guérison page 74
Qu’est-ce que Würm ? page 6
Chapitre 5
Chapitre 2 Les peuples de l’ère glaciaire
Créer un personnage Hommes-ours et Hommes longs page 76
Le peuple page 15 La question du langage page 77
Le clan et la tribu page 21 Campements, déplacements et migrations page 79
Le genre page 22 La valeur des biens et le troc page 80
Les Forces page 24 Le vêtement à l’ère glaciaire page 82
Les Faiblesses page 29 L’ère de Würm, âge d’or ou âge farouche ? page 84
L’Endurance page 31 Chefferie et commandement à l’âge de pierre page 86
L’Expérience page 32 Les femmes dans le monde de Würm page 88
Le Prestige page 33 Cultes et croyances page 90
L’équipement page 38 Totems et tabous page 92
Incarner des personnages âgés page 39 L’art il y a 35 000 ans page 93
Incarner des enfants page 39 La relation aux animaux page 95

Chapitre 3 Chapitre 6
Les règles du jeu Créer une communauté page 98
Accomplir une action page 42
Coopération entre les personnages page 43 Chapitre 7
Mauvais Œil et Aide des esprits page 44 Talents et Savoirs secrets
Les activités tribales page 45 Les Talents page 104
La chasse page 49 Artisanats page 106
La pêche page 51 Connaissances page 108
L’alimentation des peuples de Würm page 51 Pratiques artistiques page 109
Les pièges page 52 Les Savoirs secrets page 111
La cueillette page 53 Chasse et Combat page 111
4 Le climat et les saisons dans Würm page 54 Enchantements page 114
Les déplacements page 55 Sorcellerie page 116
Chapitre 8 Chapitre 11
Esprits et chamanes Le mode de jeu Hexploration
Un univers animiste et la Manne page 118 La préparation page 214
Manne épuisée et régénérer la Manne page 120 L’Hexploration page 216
Intercéder auprès des esprits page 121 Se perdre page 220
Les esprits obscurs page 122 À la rencontre d’autres communautés page 221
Bénédictions et malédictions page 123
Les chamanes page 125 Chapitre 12
Les Savoirs secrets de Chamanisme page 126 Le jeu des tribus
Les Voies chamaniques page 130 Les activités saisonnières page 226
Revenants et fantômes page 140 La survie du clan page 227
Modifier la manière dont la magie opère page 144 Naissances et décès page 228
Calcul du prestige de la communauté page 228
Chapitre 9 L’évolution des personnages page 231
Le bestiaire de l’ère glaciaire La mort d’un PJ page 233
Règles concernant les créatures page 146
Les créatures terrestres page 149 Scénarios d’introduction
Les mammifères marins page 167
Les créatures fantastiques, rares ou disparues page 170 Le Puits aux Ossements page 236
Les Forces des animaux non-totems page 189
Le Dévoreur page 246
Chapitre 10
Les aventures préhistoriques Accident de Chasse page 256
Présenter Würm en quelques mots page 190
Idées d’aventures préhistoriques page 192 Les Loups de l’Orage page 264
Les lieux d’aventure page 194
Forêt page 195 Appendices
Glacier page 197 Guide pour remplir la feuille de personnage page 272
Grotte page 200 Feuille de personnage page 273
Marécage page 203 Feuille de communauté page 275
Montagne page 205 Récapitulatif des Forces page 277
Rivage page 208 Récapitulatif des Faiblesses page 278
Steppe page 210 Récapitulatif des Talents & Savoirs secrets page 279
Toundra page 212 Feuille d’hexagones pour les plans page 280

Tables
Forces page 25 Thamah, le langage des Hommes-ours page 78
Faiblesses page 29 Valeurs page 81
Prestige page 34 Talents et Savoirs secrets page 105
Seuils de Difficulté (SD) page 42 Modificateurs aux tests de transe page 127
Réussites et échecs page 44 Conversion des potentiels en SD page 148
Déplacements et course page 55 Capacités spéciales des créatures page 148
Ordre du tour page 57 Détermination aléatoire du climat page 216
Modificateurs à l’esquive et à l’attaque page 61 Péripéties page 217
Dégâts selon la force du personnage page 62 Herbivores et carnivores page 219
Blessure grave pour un animal page 62 Groupes humains page 220
Localisation des blessures page 63 Création aléatoire de communauté page 221
Protections et vêtements page 64 Problèmes internes et externes page 222
Armes page 67 Accueil réservé aux personnages page 225
Résistance des armes page 67 Naissances et décès page 228
Froid page 73 Calcul du prestige de la communauté page 229 5
Méthodes de récupération page 75 Péripéties lors d’un rassemblement page 230

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1 Qu’est-ce que
Würm ?
Würm. Ce nom étrange est celui d’une vallée Voici un petit exemple de la manière dont
alpine. Il est utilisé pour nommer la dernière grande pourrait débuter une première partie de Würm :
glaciation qu’a connue l’Europe, qui a débuté il y a
près de quatre-vingt mille ans et s’est terminée il y a Éric, Laura, Seb et Sarah sont des amis. Ce soir,
dix mille ans à peine. Désormais, Würm est aussi ils se retrouvent pour jouer une partie de Würm.
le nom d’un jeu de rôle dont l’action se déroule Pour cela, aucun matériel extraordinaire n’est
durant la Préhistoire, il y a 40 000 ans. requis : une table et des chaises dans un endroit
au calme, quelques dés, du papier et des crayons.
Éric sera le meneur de jeu ; Laura, Seb et Sarah
Un jeu de rôle, incarneront les personnages. Quelle différence ?
En tant que meneur de jeu, Éric a lu toutes les
qu’est-ce que c’est ? règles contenues dans ce livre. Il connaît bien
Si vous avez acheté ce livre, probablement le cadre du jeu et a inventé une aventure dont
avez-vous déjà entendu parler des jeux de les personnages seront les protagonistes. Les
rôle. Mais peut-être pas. Dans ce cas, lisez autres joueurs, eux, ne connaissent pas encore
attentivement le contenu de ce chapitre : il va bien les règles du jeu : c’est Éric qui les leur
vous expliquer par le menu ce qu’est un jeu de explique clairement à l’occasion de la création
rôle, et vous indiquera de quoi vous aurez besoin de leurs personnages. En effet, chacun va jouer
pour jouer à Würm. un homme ou une femme préhistorique dont il
va choisir les Forces, les Faiblesses et l’origine.
Le jeu de rôle est un jeu de société pour deux Lorsque les trois personnages sont prêts,
à six joueurs qui se joue sans plateau ni pion l’histoire peut commencer.
mais à l’aide de logique et d’imagination. C’est
un loisir d’une grande richesse auquel on peut « Vous êtes sur un éperon rocheux qui domine
jouer dès que l’on a appris à écrire et à compter. une vaste vallée, raconte Éric. Les anciens de votre
Il requiert que l’un des joueurs endosse le rôle communauté, le clan de l’Aurochs Blanc, vous ont
du meneur de jeu (souvent désigné, dans la suite chargés d’aller explorer cette vallée pour trouver
du texte, par le sigle « MJ »), et les autres joueurs de nouvelles pistes de gibier et, si possible, pour
le rôle de personnages, pour vivre des aventures, retrouver la trace du clan de l’Aurochs Noir, qui
différentes à chaque partie. Dans la suite de ce vous est lié par le sang de nombreuses unions et
manuel, les joueurs et joueuses qui incarnent qui a mystérieusement disparu. Que faites-vous ? »
les personnages seront nommés simplement À partir de là, les joueurs ont plusieurs
« joueurs » et le joueur ou la joueuse qui prend possibilités : ils peuvent demander au meneur
le rôle du meneur de jeu sera simplement de jeu de leur décrire plus précisément
nommé(e) « meneur de jeu », ou « MJ ». les alentours, car le MJ, tout au long de
l’aventure, sera leurs yeux et leurs oreilles :
Il existe de nombreux ouvrages et sites Internet ainsi Laura peut-elle demander : « Est-ce que
traitant du jeu de rôle en tant que loisir et mon personnage décèle sur le sol des traces de
activité culturelle. Ceux-ci vous donneront mille gibier ? » (Elle pourrait aussi dire, « Est-ce que
et un conseils pour découvrir ou approfondir je décèle des traces de gibier », pour simplifier
la pratique de ce jeu passionnant. Nous vous et entrer plus profondément dans la peau du
6 encourageons à vous y intéresser. personnage). Les joueurs peuvent aussi décider

CHAPITRE 1 - Qu’est-ce que Würm ?


d’agir, auquel cas le MJ leur dévoilera le résultat environnant : il va décrire le décor, interpréter
de leurs actions. Par exemple, Seb dit : « Je les alliés et les ennemis des personnages et
descends vers la vallée, mon épieu à la main, à arbitrer leurs rencontres parfois violentes avec
l’affût du moindre signe de vie… » Si cette action toutes sortes de créatures. Les dés rouleront
possède un développement incertain dans le souvent pour décider du sort des personnages,
cadre de l’aventure, c’est le meneur de jeu qui de leurs succès et de leurs échecs. Toutefois, le
arbitrera la résolution de cette action, avec l’aide meneur de jeu prendra garde à ne pas exiger des
des règles du jeu et le recours aux dés. Ainsi, joueurs qu’ils effectuent des jets de dés à tout
si le personnage de Sarah veut franchir une propos et à chaque instant, afin de maintenir
rivière d’un bond, c’est le meneur de jeu qui un certain dynamisme dans le déroulement
lui dira s’il a une chance d’y parvenir et si cette de l’aventure. En définitive, lorsque les
chance est faible ou élevée, et qui demandera personnages auront vécu toute l’histoire que le
à la joueuse de lancer les dés pour découvrir meneur de jeu leur destinait, il n’y aura eu ni
si son personnage réussit son action. Le cas le gagnant ni perdant, car le jeu de rôle est un jeu
plus extrême de ce genre de situation incertaine collaboratif – en général, mais plus encore dans
est celui des combats, où les personnages des le cadre d’aventures préhistoriques où la survie
joueurs risquent leur vie fictive ! est difficile –, où tous les joueurs  doivent se
serrer les coudes pour accomplir la mission qui
Ainsi, au fil d’un échange entre les joueurs leur est confiée, dénouer les fils d’une intrigue
et le meneur de jeu, au fur et à mesure d’une obscure ou avancer dans la réalisation d’une
sorte d’improvisation où les joueurs incarnent quête personnelle qu’ils ont choisie en accord
leur personnage, ils découvriront les péripéties avec le meneur de jeu.
de l’aventure préparée pour eux par le meneur
de jeu. Ce dernier, quant à lui, a pour charge et Et maintenant, commençons par le
pour plaisir de donner vie à tout le vaste monde commencement… 7

Qu’est-ce que Würm ? - CHAPITRE 1

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Comment utiliser ce manuel ?
Toutes les règles nécessaires pour jouer à Le huitième chapitre plonge dans le monde
Würm sont contenues dans ce manuel. Ce de la magie. Il présente les esprits et les chamanes,
premier chapitre va vous expliquer les notions détaille leur rôle et l’étendue de leurs pouvoirs
de base du jeu de rôle et du contexte de Würm. dans l’univers de Würm.

Le deuxième chapitre vous expliquera com- Le neuvième chapitre propose un bestiaire


ment créer les personnages des joueurs, dont les des créatures qui peuplent l’univers de Würm.
détails seront notés sur la feuille de personnage. Il décrit tout d’abord la faune réelle de la fin du
pléistocène, puis les créatures rares, fantastiques
Le troisième chapitre est consacré à la ou disparues.
présentation des règles du jeu, d’abord de
manière générale, puis par type d’activité. Le dixième chapitre guide le futur meneur
de jeu dans l’écriture de scénarios et détaille les
Le quatrième chapitre est dédié aux règles différents types d’environnements dans lesquels
spécifiques du combat et des dangers qui vont se situer les aventures des personnages, avec
guettent les personnages. leurs spécificités.

Le cinquième chapitre raconte la vie dans Le onzième chapitre présente le mode de


l’ère glaciaire de Würm. Il donne un aperçu jeu « Hexploration », où les personnages partent
relativement complet des cultures et des modes en chasse et en quête au travers des territoires,
de vie des peuples auxquels appartiennent les poursuivant leurs propres objectifs.
personnages en abordant par exemple le langage,
les arts, les croyances, les conflits, etc. Le douzième chapitre donne les clés du
« Jeu des tribus », pour gérer le quotidien des
Le sixième chapitre est consacré à la manière personnages et des communautés intégrées
de créer une communauté (famille, clan, tribu) à la saga, ainsi que des pistes pour créer des
complexe et riche en pistes ludiques, à laquelle intrigues tribales.
vont appartenir les personnages des joueurs.
Les scénarios d’introduction, au nombre de
Le septième chapitre détaille les Talents que quatre, sont des aventures simples conçues pour
les personnages possèdent au début du jeu et faire découvrir Würm. Seul le meneur de jeu doit
les Savoirs secrets qu’ils peuvent acquérir, s’ils lire ces scénarios, car les joueurs gâcheraient leur
survivent à leurs aventures. plaisir en les lisant avant de les jouer.

CHAPITRE 1 - Qu’est-ce que Würm ?


De quoi a-t-on
besoin pour jouer à
Würm ?
De pas grand-chose en vérité, mis à part
d’un endroit pour s’asseoir et de quelques amis.
Mais il y a quand même certains éléments
indispensables, du moins si vous voulez jouer à
Würm dans les règles de l’art. Pour bien faire,
vous allez avoir besoin :

o De ce manuel de règles.

o D’un meneur de jeu ayant lu ce manuel


(au moins en partie).
Qu’est-ce que le
o De joueurs et de joueuses curieux (c’est
meneur de jeu ?
une mauvaise idée que de traîner un joueur
récalcitrant à une table de jeu). Comme nous l’avons évoqué plus haut,
le meneur de jeu est à la fois le metteur en
o De papier et de crayons pour chacun, scène et l’arbitre de l’aventure dans laquelle les
ainsi que de quelques gommes. personnages des joueurs vont évoluer. Le rôle du
meneur de jeu est plus difficile à tenir que celui
o D’une feuille de personnage par joueur. des joueurs, car il demande plus de préparation
et plus de capacité à réfléchir vite et à improviser,
o De dés. Idéalement, trois dés par joueur mais il est aussi – souvent – plus amusant encore !
plus ceux du meneur de jeu (et ceux de la
Manne, nous verrons cela plus loin). Si vous souhaitez être meneur de jeu, lisez
tout d’abord attentivement ce livre et tâchez
o D’un scénario que les joueurs ne con- de vous familiariser avec les règles du jeu et le
naissent pas encore ou d’une région inconnue monde de Würm. En tant que meneur de jeu,
à explorer, préparé par le meneur de jeu. vous devrez pouvoir gérer à l’aide des règles
les situations multiples dans lesquelles vont se
AINSI QU’EN OPTION : retrouver plongés les personnages. Il vous faudra
aussi répondre aux questions des joueurs sur le
o D’un récipient agréable à l’œil, du type monde dans lequel leurs personnages évoluent.
mortier ou bol en bois, pour y placer les dés Dans ce manuel, nous avons essayé de proposer
de la Manne. un système de règles cohérent et simple, adapté
aux péripéties des aventures préhistoriques. Mais
o D’une feuille de communauté pour le nous n’avons pas prévu de protocole pour couvrir
groupe. toutes les situations possibles et imaginables.
C’est la raison pour laquelle, en tant que meneur
o D’un écran du meneur de jeu, présentant de jeu, vous devrez parfois improviser une règle
côté joueur une illustration d’ambiance et pour dénouer une situation. N’ayez pas peur, il
côté MJ un récapitulatif des règles utiles en faut se lancer. Mieux vous connaîtrez les règles
cours de partie. du jeu, plus vous serez à l’aise pour improviser les
vôtres le moment venu. Soyez équitable, mais ne
Il est temps à présent d’expliciter tous ces négligez pas votre sens de la dramaturgie : celui-
termes, pour qu’ils vous deviennent familiers ci doit vous guider pour faire avancer l’histoire
s’ils ne le sont pas encore. dans une direction palpitante. 9

Qu’est-ce que Würm ? - CHAPITRE 1

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Une des tâches les plus amusantes du meneur Qu’est-ce qu’un
de jeu est de préparer l’aventure. Toutefois, il
faut entraîner un peu son imagination pour personnage ?
pouvoir inventer des intrigues se déroulant à À l’exception du meneur de jeu, toutes les
la Préhistoire car ce type de contexte est plutôt personnes autour de la table de jeu sont appelées
inhabituel. Si vous le désirez, des aventures toutes « joueurs ». Dans les pages qui suivent, lorsque
prêtes – ou qui ne nécessitent plus qu’un travail ce terme est utilisé, il désigne donc uniquement
de préparation minime – vous sont proposées les joueurs et les joueuses qui incarnent un
à la fin de ce manuel. En tant que meneur de personnage, et pas le meneur de jeu. Si vous
jeu, sachez que vous devrez interpréter pendant souhaitez être joueur, lisez avant tout le
la partie TOUS les « personnages non joueurs » chapitre 2, car votre première tâche va être de
(ou PNJ) et les créatures que rencontreront les créer votre alter ego dans le monde de Würm :
personnages des joueurs. Rassurez-vous, il n’est votre personnage. Celui-ci sera créé par vos
pas indispensable de vous lancer dans un grand soins, et il sera tel que vous l’imaginez, car toute
travail d’acteur. Il faut toutefois se montrer sa création est affaire de choix. Si ces derniers
capable d’un tant soit peu de verve pour vous causent trop d’embarras, n’hésitez pas à
improviser des palabres mémorables. Cela dit, demander au meneur de jeu de vous guider dans
là encore, plus vous serez à l’aise avec les règles vos décisions, en vous explicitant par exemple
du jeu et avec le scénario de l’aventure, plus les effets de telle ou telle Force ou Faiblesse.
l’interprétation des divers protagonistes vous
viendra facilement. Et plus le déroulement de la Notez qu’il est primordial, pour la qualité
partie sera fluide et amusant, plus le monde de et la vraisemblance des aventures, que votre
Würm prendra vie. personnage appartienne à un groupe cohérent
formé avec ceux des autres joueurs. C’est
pourquoi le meneur de jeu vous demandera
Qu’est-ce qu’un «PNJ» ? peut-être de créer, préalablement à votre
personnage, la communauté à laquelle il va
Un PNJ est un « Personnage non joueur », appartenir. La création de cette communauté
un personnage de l’histoire qui n’est pas est l’affaire de tous les joueurs et doit se faire
interprété par l’un des joueurs, mais par de manière collégiale. Notre suggestion, si vous
le meneur de jeu. en avez le temps, est de consacrer une première
partie de jeu à la création de cette communauté
et à celle des personnages.

Attention ! Votre personnage va prendre vie


pendant l’aventure, mais il peut aussi « mourir »,
s’il rencontre des dangers qu’il ne parvient pas
à surmonter ! Si tel est le cas, ne vous désolez
pas trop : des solutions « de continuité » existent,
dont nous parlerons plus loin. Cependant, si
votre personnage survit à sa première aven-
ture, sachez que vous pourrez le conserver et le
jouer de nouveau lors d’un autre scénario, où il
sera plus aguerri, plus expérimenté. Au fur et
à mesure de sa vie fictive, votre personnage
va se développer, apprendre des Talents et des
Savoirs secrets, nouer des liens avec d’autres per-
sonnages dans le cadre du jeu, prendre époux ou
épouse, devenir un sage, un chef, un chamane…
Les possibilités sont très nombreuses !
10

CHAPITRE 1 - Qu’est-ce que Würm ?


Comment utiliser Qu’est-ce qu’un
les dés ? scénario ?
Les esprits des ancêtres ou ceux des totems Un scénario de jeu de rôle est constitué de
sont-ils favorables ou hostiles aux personnages ? deux parties complémentaires pour pouvoir
Dans Würm, il n’y a pas de hasard : il n’y a que le être joué : une partie narrative et une partie
pouvoir des esprits innombrables. Pour simuler technique. La partie narrative détaille le cadre
leur influence changeante et donner du piment de l’aventure et, en général, l’intrigue qui
au jeu, on utilise des dés. On lancera les dés s’y déroule. La partie technique indique les
dans toutes sortes de situations, et pour toutes caractéristiques chiffrées, conformes aux règles
sortes de raisons, mais le plus souvent pour voir du jeu, des PNJ et créatures qui pourront avoir
si une action intentée réussit ou échoue, ou pour un rôle à jouer durant l’histoire. Pour faire vivre
mesurer l’effet d’une action. Si l’action réussit, une aventure aux joueurs, le meneur de jeu doit
c’est que les esprits y étaient favorables ; si elle toujours préparer un scénario, même si celui-ci
échoue, c’est qu’ils y étaient hostiles. C’est aussi n’a pas besoin d’être très détaillé, ni même de
simple que cela. prévoir une fin ! En effet, le jeu de rôle est une
activité où l’improvisation compte beaucoup, et
Les dés utilisés sont des dés ordinaires, à six les joueurs auront certainement envie d’explorer
faces, comme on en utilise dans la plupart des des pistes inattendues de l’intrigue.
jeux. Ces dés seront notés, dans la suite de ces
règles : d6. Si, plus loin, vous lisez que pour tester Un bon scénario propose donc une aventure
le résultat d’une action il faut lancer 2, 3 ou 4d6, avec des tenants, des aboutissants et des
il faut donc comprendre qu’il faut lancer deux, protagonistes solides, et offrant suffisamment
trois ou quatre dés, et additionner leur résultat. de liberté aux joueurs pour qu’ils sentent bien
Lancer un d3 signifie lancer un d6 et diviser le qu’ils participent collectivement, tout autant
résultat par deux, arrondi à l’entier supérieur. que le meneur de jeu, à la création d’un
Chaque joueur devra disposer de trois dés. Le véritable récit. Eh oui ! Car bien que le meneur
meneur de jeu, quant à lui, pourra en avoir de jeu ait la charge – et le plaisir – de préparer
davantage à sa disposition. Enfin, un nombre le scénario avec son imagination et parfois sa
important de dés doit être utilisé pour la Manne ruse, le déroulement réel de l’aventure ne se fera
(décrite au chapitre 8). Idéalement, les dés de la qu’avec les joueurs, et l’histoire créée sera le fruit
Manne devraient être tous identiques, à l’instar de l’imagination de toutes les personnes réunies
de ceux que l’on peut trouver dans de petits autour de la table de jeu.
« sets » disponibles en boutiques spécialisées.

Qu’est-ce qu’une saga ?

Dans Würm, une « saga » est une suite d’aventures reliées les unes aux autres pour
l’accomplissement d’une même quête, ou reliées les unes aux autres comme autant de
rebondissements d’une longue histoire. Elle peut être centrée, au choix, sur le dévelop-
pement d’une intrigue ou sur le développement des personnages. Dans la plupart des
autres jeux de rôle, on utilise le terme de « campagne » pour qualifier une telle série
d’aventures. Mais ce terme est emprunté au vocabulaire militaire, où une campagne
est composée d’une suite de batailles qu’il faut remporter pour vaincre. Ici, nous pré-
férons utiliser le vocabulaire littéraire, c’est pourquoi nous parlons de saga. Ce terme
évoque bien la notion d’une histoire en plusieurs épisodes, mais il ajoute à cela l’idée
d’un récit épique et romanesque, voire familial, dans le cas des sagas islandaises.

11

Qu’est-ce que Würm ? - CHAPITRE 1

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Rappel historique : Le Paléolithique moyen démarre il y a
environ 300 000 ans et correspond au faciès
le Paléolithique culturel que l’on appelle Moustérien. En France,
Le cadre de jeu de Würm est celui du le Paléolithique moyen est l’ère de Néandertal,
Paléolithique (qui signifie « âge de la pierre qui vit seul sur le territoire européen.
ancienne »). Voici un rappel chronologique pour
mieux vous situer l’époque de Würm : Il y a 45 000 ans environ apparaissent de
nouvelles cultures qui coïncident avec un
o Les australopithèques, qui comptent développement de la pensée symbolique et des
de nombreuses espèces et dont Lucy est la connaissances techniques : c’est l’avènement
représentante la plus célèbre, apparaissent il y a du Paléolithique supérieur. Le Paléolithique
quatre millions d’années. supérieur est essentiellement associé aux hommes
et femmes anatomiquement modernes, qui
o Il y a 2,5 millions d’années apparaissent arrivent en Europe il y a environ 45 000 ans.
en Afrique les premières espèces d’Homo, comme Ces premiers hommes modernes sont déjà en
Homo habilis ou Homo rudolfensis. Ils taillent les tout point semblables à nous, physiquement et
premiers outils de pierre. psychiquement. Plusieurs cultures se succèdent
comme l’Aurignacien puis le Gravettien (culture
o Il y a 1,8 million d’années apparaissent à laquelle appartient le fameux homme de
de nouvelles espèces d’Homo. D’une stature Cro-Magnon) et le Magdalénien. Bien que des
souvent comparable à la nôtre, ils sont présents pratiques artistiques soient avérées pour le paléo-
presque partout sur la planète. Ce sont lithique moyen, c’est au Paléolithique supérieur
Homo ergaster, Homo antecessor, Homo georgicus, que l’on voit se multiplier les manifestations
Homo erectus, entre autres. Ils maîtrisent le feu artistiques les plus élaborées.
il y a 500 000 ans environ.
Il est difficile de concevoir les étendues
o L’Homme anatomiquement moderne et temporelles que recouvrent ces quelques lignes
l’Homme de Néandertal font leur apparition il y de présentation. Songez qu’entre le moment
a environ 300 000 ans, issus de formes humaines où l’on a commencé à maîtriser le feu, il y a
antérieures, dites archaïques, comme Homo environ 500 000 ans, et l’époque dans laquelle se
heidelbergensis ou Homo rhodesiensis. L’Homme dérouleront vos aventures, se sont succédé plus
anatomiquement moderne apparaît en Afrique, de vingt-cinq mille générations ! Certes, à partir
et l’Homme de Néandertal en Europe. du Paléolithique supérieur, les techniques et les
À la même époque apparaît aussi l’Homme de concepts évoluent, mais avec une telle lenteur
Denisova, surtout présent en Asie. en réalité qu’aux yeux des peuples de Würm,
leur mode de vie paraît absolument immuable.
o L’Homme anatomiquement moderne et Ainsi ont-ils la certitude que leurs arrière-arrière-
l’Homme de Néandertal se côtoient à plusieurs arrière-petits-enfants vivront de la même manière
reprises, en Asie et au Moyen-Orient, pendant que leurs arrière-arrière-arrière-grands-parents.
peut-être plusieurs dizaines de millénaires. Ils Dans les rires ou les larmes, hommes et bêtes
donnent naissance à de premiers hybrides. grandissent, vieillissent puis meurent, mais le
temps n’est pour eux qu’un vaste cycle qui, avec
o Puis Néandertal reflue vers l’Europe. les rites appropriés, se renouvelle régulièrement
Il sera suivi peu après par l’Homme moderne, dans une perpétuelle et rassurante réitération.
emporté vers ces terres froides dans sa lente
exploration du monde. Il est également difficile de concevoir
qu’avant une date relativement récente (il y a
La période que le jeu Würm prend pour cadre environ 20 000 ans), il y eut toujours plusieurs
se situe à la charnière entre le Paléolithique espèces humaines présentes en même temps
« moyen » et le Paléolithique « supérieur », il y a sur la planète. Toutes ces espèces vivaient plus
12 40 000 à 35 000 ans. ou moins côte à côte et se sont probablement

CHAPITRE 1 - Qu’est-ce que Würm ?


Faut-il être
préhistorien pour
jouer à Würm ?
Non, absolument pas. Würm est un jeu, un
support à l’expression de votre imaginaire. Vous
ne devez pas vous sentir obligé de respecter la
véracité archéologique du moment si elle bride
votre créativité. Le petit rappel historique qui
précède ne doit pas vous intimider. Il a pour
unique vocation de vous aider à situer les deux
peuples auxquels appartiennent les protagonistes
des aventures de Würm dans leur longue
histoire. Dans les chapitres qui suivent, l’Europe
de l’ère glaciaire et les cultures humaines que
l’on peut y rencontrer vous seront décrites avec
suffisamment de détails pour vous permettre
de vous faire une idée précise de la période.
hybridées régulièrement, bien avant de Toutefois nous vous invitons à lire ces pages avec
s’éteindre les unes après les autres. L’Homme à l’esprit l’idée de vous approprier cet univers,
moderne et l’Homme de Néandertal (ainsi que pour en faire un terrain de jeu à votre mesure,
son frère l’Homme de Denisova) étaient très selon votre goût.
dissemblables et pourtant liés par le sang. Ils
possédaient des ancêtres communs, remontant Car les informations sur la Préhistoire données
à 600 000 ans environ. Plus encore : les premiers dans ce livre ne sont nullement contraignantes.
humains modernes arrivés en Europe avaient des Si vous souhaitez créer un décor préhistorique
ancêtres qui s’étaient déjà métissés avec certaines plus conforme à votre propre imaginaire qu’aux
populations néandertaliennes, notamment lors fruits de la recherche scientifique, n’hésitez pas
de leur longue cohabitation au Moyen-Orient, à vous faire plaisir. Souvenez-vous que nul ne
des millénaires auparavant. De fait, certains de doit se sentir tenu à respecter une quelconque
ces premiers humains modernes possédaient en rigueur archéologique. Non seulement parce
eux jusqu’à 10 % de gènes néandertaliens, contre que les données scientifiques sont en perpétuelle
seulement 2 à 4 % pour les Européens actuels. évolution et qu’une chose considérée comme
« fausse » la veille peut se révéler « vraie » le len-
Pour autant, le souvenir de ces quelques demain, mais encore parce qu’il n’y a pas de
hybridations devait être fort lointain lorsque canon würmien. En essayant de vous conformer
ces humains de type moderne arrivèrent en à un tel canon, vous auriez de grandes chances
France. Physiquement, les deux peuples étaient de devoir surtout porter ses boulets, et votre
différents, même si leur mode de vie était assez créativité aurait du mal à prendre son envol.
proche. Leur rencontre fut-elle faite d’échanges, L’univers de Würm est ce que vous en faites.
de conflits, de dégoût ou de respect ? Personne,
à ce jour, ne connaît la réponse à cette question. De fait, les règles de Würm, vous le verrez,
Il est à noter toutefois que, tout comme les incluent une mesure non négligeable de
Néandertaliens ont disparu, les premiers merveilleux : pouvoirs des chamanes et des
Hommes modernes d’Europe, les Aurignaciens, esprits, revenants et créatures fabuleuses,
ont disparu également, remplacés peu à peu par fétiches et objets magiques. Rien de tout cela
les Gravettiens. En tant que joueurs de Würm, ce n’est historique, bien entendu. En tant que MJ,
sera à vous d’imaginer la vie de ces humains de mettez-vous d’accord avec vos joueurs sur le degré
la nuit des temps, et de donner VOTRE vision de « vraisemblance » que vous souhaitez atteindre
de ces âges reculés. dans votre mise en scène de la Préhistoire. 13

Qu’est-ce que Würm ? - CHAPITRE 1

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2 Créer un
personnage
o Ensuite, chaque joueur est libre de créer
le personnage qu’il souhaite. Comme cela a déjà
été dit, l’essentiel de cette création consiste à
choisir entre différentes possibilités. De fait, il est
parfaitement possible de créer des personnages
dont les Forces sont presque identiques, même
s’il est souvent plus intéressant de créer des
personnages aux Forces complémentaires.

Chaque joueur a besoin d’un personnage, qu’il Avant toute chose, pour démarrer, chaque
va interpréter au fil des aventures préparées par joueur doit être muni d’un crayon, d’une gomme
le meneur de jeu. C’est à travers les yeux de ce et d’un exemplaire de la feuille de personnage.
personnage, avec ses Forces, ses Faiblesses et sa Cette feuille est reproduite à la fin de l’ouvrage,
personnalité fictive, que le joueur va découvrir mais vous pouvez également la trouver en libre
les terres froides de l’ère glaciaire. Aussi une loi téléchargement sur le site de l’éditeur. Elle est
importante prévaut-elle : un joueur ne peut primordiale et doit être remplie avec soin, car
véritablement s’amuser durant une partie que elle constitue en quelque sorte le passeport grâce
si le rôle qu’il endosse est stimulant pour son auquel chaque joueur va pouvoir embarquer
imaginaire, et conforme à ses attentes de jeu. pour son voyage dans le monde de l’ère glaciaire.
C’est la raison pour laquelle le MJ doit être
attentif, durant la création des personnages, à ce Voici la liste des éléments qui définissent
que chaque joueur se façonne l’alter ego dont il a chaque personnage. Il est fortement recommandé
vraiment envie, dans le respect des règles du jeu de noter ces informations et de faire les choix
bien entendu, et grâce auquel il va pleinement requis dans l’ordre mentionné ci-dessous, afin
pouvoir participer à l’aventure. La création de ne pas risquer d’erreur notamment dans
d’un personnage n’est affaire que de choix. Le l’attribution des points d’Endurance et de
hasard n’y intervient pas, justement pour que l’équipement.
chacun puisse avoir la chance de jouer le rôle qui
l’intéresse le plus. Cette création doit s’articuler Un personnage est défini par :
autour de deux axes :
o son peuple
o Tout d’abord, le meneur de jeu peut
choisir par avance certaines orientations et o son clan et sa tribu
lignes directrices pour constituer le groupe
des personnages. Ce choix peut être fait de
o son âge et son genre
manière discrétionnaire, ou en accord avec les o ses Forces
joueurs. Par exemple, il peut être convenu que
les joueurs n’interpréteront que des Hommes de o ses Faiblesses
Néandertal, ou que les personnages seront tous
issus du même clan. Comme cela a été évoqué o son Endurance
au chapitre précédent, le nec plus ultra est de o son Expérience
consacrer une petite séance de jeu à la création
de la communauté à laquelle appartiendront les o ses Talents et Savoirs secrets
personnages. Dans ce cas, le MJ peut donner au
groupe de joueurs une feuille de communauté, o son Prestige
qu’ils auront le loisir de remplir tout au long de
cette création dont les modalités sont détaillées
o son équipement

14
au chapitre 6. o son nom

CHAPITRE 2 - Créer un personnage


Le peuple
Un personnage de Würm peut appartenir De culture dite aurignacienne, les Hommes
à l’une des deux espèces humaines présentes longs possèdent un artisanat raffiné : ils savent
en Europe lors du dernier âge glaciaire il y a travailler la pierre, l’os et les peaux avec une
40 000 ans : les Hommes de Néandertal, ci- grande dextérité. Ils vivent au sein de campe-
dessous appelés Hommes-ours, ou les Hommes ments nomades, dans des huttes élaborées et
anatomiquement modernes, appelés Hommes confortables qui leur permettent d’affronter
longs. En fonction de son peuple, un personnage les rigueurs de l’ère glaciaire. Ces humains
n’aura pas les mêmes Forces de prédilection (ceci sont robustes et de grande taille, avec environ
sera explicité plus loin) et ne pourra pas avoir 1,80 m pour les hommes et 1,65 m pour les
accès aux mêmes Talents de départ. femmes. Leurs ancêtres se sont implantés dans
les territoires après de longues migrations depuis
Les Hommes longs les terres du Levant et du Zénith, c’est pourquoi
leur teint est généralement hâlé à sombre, leurs
Les Hommes longs sont des « Hommes cheveux noirs, leurs yeux bruns, noirs ou bleu
anatomiquement modernes », également appelés sombre. Ces humains vivent en clans abritant
Homo (sapiens) sapiens. Bien qu’ils ne soient en général entre 30 et 40 individus, parfois plus.
pas nos ancêtres directs, ils appartiennent Ils comptent parmi eux des chamanes, et leurs
pleinement à notre espèce, présentant certains mœurs sont développées dans le chapitre 5,
caractères dérivés typiques (arrière du crâne Les peuples de l’ère glaciaire.
arrondi, présence d’un menton…). « Hommes
longs » est le nom que donnent les Hommes Forces de prédilection des
de Néandertal à ces nouveaux venus dans les Hommes longs :
Terres Ancestrales. Eux-mêmes se désignent tout au choix Habileté des Ancêtres
simplement comme des humains. ou Vitesse du Cheval.
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Les Hommes-ours
Les Hommes-ours sont des Hommes de
Néandertal, également appelés Homo (sapiens)
neandertalensis. Les Hommes anatomiquement
modernes du monde de Würm les nomment
« Hommes-ours », parfois « gnomes » ou encore
« semi-velus », mais eux-mêmes se considèrent
comme des humains véritables et se nomment
entre eux les Thamah : ceux qui parlent le langage
ancien. Physiquement, ils sont dotés d’os épais
leur conférant une robustesse considérable,
et possèdent une grande force physique due à
des attaches musculaires parfois différentes des
nôtres. Ils sont plus petits que les Hommes
longs, la moyenne masculine tournant autour de
1,70 m, la moyenne féminine autour de 1,60 m.
Ils possèdent un visage étonnant, avec une
mâchoire puissante sans menton, un nez long
et large et un torus sus-orbitaire leur formant
une impressionnante arcade sourcilière au-
dessus des yeux. Adaptés au climat froid de l’ère
glaciaire, ces hommes et ces femmes supportent
particulièrement bien la fureur des éléments.
Leurs cheveux connaissent toutes les variétés
de tons, du clair au sombre, parfois roux. Leurs
yeux sont clairs, ambrés, verts ou noisette. Leur
peau, bien que tannée par les éléments, est le
plus souvent claire, voire pâle.

Dans le monde de Würm, on trouve deux


cultures d’Hommes-ours ayant toutes deux les
mêmes racines mais ayant évolué différemment.
Les Moustériens sont les Hommes-ours
typiques : ils pratiquent la taille de silex sur
éclat, mais rarement le débitage laminaire,
et plus rarement encore le travail de l’os. Les
Châtelperroniens sont des Hommes-ours dont
le savoir technique égale le niveau de celui des
Hommes longs : ils connaissent le débitage
laminaire, fabriquent des parures élaborées et
ont appris à graver et à peindre. Les Hommes-
ours vivent en petites communautés regroupant
quelques familles qui peuvent compter des
chamanes en leur sein. Leurs mœurs sont
développées dans le chapitre 5.

Forces de prédilection des


Hommes-ours :
au choix Force de l’Ours
16 ou Cœur de Glace.

CHAPITRE 2 - Créer un personnage


Glabres ou velus ?
L’apparence des probablement gros ou long, sans doute projeté
Néandertaliens en avant. Pour le reste : était-il en forme de
patate ou retroussé comme un museau ? Nous
À l’heure actuelle, personne ne sait exactement n’en savons rien. Aucun indice concernant les
à quoi pouvaient ressembler les hommes et oreilles : libre à vous de les imaginer pointues !
les femmes de Néandertal. Toutefois, nous Les organes génitaux non plus ne sont pas bien
disposons de nombreux squelettes fossiles et connus. De fait, l’on peut très bien imaginer
de leur ADN pour tenter de nous en faire une un pénis en semi-érection permanente pour les
image. Comme il est dit plus haut, l’étude des hommes (penis rectus) et des fesses très rebondies
squelettes néandertaliens révèle qu’ils étaient pour les femmes (stéatopygie). Toutefois, si ces
trapus, avec une taille moyenne située autour traits sont sans doute des caractères « primitifs »
d’un mètre soixante-dix pour les hommes et pour notre espèce, peut-être n’étaient-ils pas
d’un mètre soixante pour les femmes. Pour présents chez les Néandertaliens.
autant, il pouvait exister, comme de nos jours,
des individus très grands et d’autres très petits La pilosité est une autre grande inconnue !
(on connaît un spécimen d’un mètre quatre- Aujourd’hui, les représentations des Néander-
vingt dix). Leur musculature était probablement taliens tendent à les montrer le corps glabre,
impressionnante, comme le révèle l’étude des comme le nôtre, avec une barbe pour les
attaches musculaires sur leurs os, et leur poids hommes. En effet, l’espèce néandertalienne
moyen devait donc se situer autour de 80-90 kg. est apparue sur Terre très peu de temps avant
Il n’existait pas une grande différence de la nôtre, quelques dizaines de milliers d’années
corpulence entre les hommes et les femmes, et tout au plus. Pourquoi, alors, auraient-ils une
ces dernières étaient vraisemblablement aussi apparence plus « primale » ? Mais ce raisonne-
robustes, en proportion, que les hommes. ment n’est pas nécessairement fondé. En l’état,
D’ailleurs, le squelette des hommes et des rien ne nous interdit de penser que les Néan-
femmes de Néandertal était assez similaire, avec dertaliens étaient peut-être extrêmement velus.
la même cage thoracique en tonneau, la même Ne nous y trompons pas : le fait de représenter
colonne vertébrale moins incurvée que la nôtre et les Néandertaliens de plus en plus semblables à
une différence assez peu marquée au niveau des nous n’a qu’un but : leur conférer plus « d’huma-
os du bassin. Par-devant leur crâne volumineux nité », moins de bestialité. Mais la question de
(plus gros que le nôtre en moyenne), leur faciès leur pilosité n’a rien à voir en réalité avec leur
est connu : le bourrelet sus-orbitaire qui forme intelligence ni avec leur développement cognitif
une grosse arcade sourcilière au-dessus des yeux, et culturel, et des Néandertaliens velus auraient
leur visage projeté vers l’avant, une mâchoire pu tout aussi bien enterrer leurs morts et tailler
forte mais sans le petit os du menton. le silex comme de véritables orfèvres.

La question de l’aspect des « parties molles » Par défaut, le parti pris du jeu de rôle Würm
(comme le nez, les oreilles) et de la couleur est de figurer les Néandertaliens glabres et assez
de la peau est plus délicate. Nous n’avons pas semblables à nous, comme on peut le voir
beaucoup d’indices, mais il faut en tirer le dans les illustrations de cet ouvrage. Mais rien
meilleur parti : ainsi, le faible rayonnement du ne vous interdit, en tant que MJ de Würm, de
soleil de l’Europe glaciaire devait plutôt favoriser privilégier une autre approche de l’aspect des
des humains à peau claire, pour mieux synthétiser Néandertaliens et de rendre leur apparence plus
la vitamine D, qui permet de lutter contre le « sauvage ». Reste que l’attitude des Hommes
rachitisme. Un certain gène trouvé dans l’ADN anatomiquement modernes sera probablement
de Néandertal tend à confirmer cette hypothèse. différente vis-à-vis de ces autres humains s’ils
Les reconstitutions en dermoplastie nous ressemblent davantage à des ours ! Pourquoi
donnent d’autres indices : les lèvres devaient pas ? La véritable gageure sera alors d’interpréter
être fines, car l’absence de menton n’autorise pas ces Hommes-ours, sauvages et velus, dotés d’une
le développement de lèvres lippues ; le nez était réelle, bien que différente, humanité. 17

Créer un personnage - CHAPITRE 2

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Jouer des Hommes motive pour jouer au jeu de rôle. De fait, si vous
longs ou des souhaitez vous immerger sans attendre dans un
Hommes-ours ? univers préhistorique au ton peut-être un peu
plus primitif, ce peut être un bon choix de jouer
Quel conseil pour d’abord des Hommes-ours. Une mise en garde,
débuter ? cependant, quel que soit votre choix, si vous
Si vous n’avez encore jamais joué à Würm, souhaitez donner vie à un univers préhistorique
peut-être vous posez-vous la question de savoir un tant soit peu réaliste (esprits et magie mis
quel est le choix le plus pertinent, le plus à part !), ne sombrez pas dans la caricature.
simple ou le plus amusant pour commencer à Les humains de l’ère glaciaire possédaient des
jouer, entre interpréter un Homme long ou un langages un peu plus élaborés que du simple
Homme-ours. C’est une question judicieuse et « ouga-bouga » et de réelles cultures originales
nous allons tenter d’y apporter une réponse. et riches (cf. chapitre 5). Attention aussi à ne
pas caricaturer les rapports qui peuvent exister
Comme nous l’avons vu, même si leur culture entre les Hommes longs et les Hommes-ours.
est différente de celles auxquelles sont habitués les Bien que nouveaux venus sur les territoires de
joueurs de jeux de rôle médiévaux-fantastiques l’Europe glaciaire, les Hommes longs ne sont pas
ou contemporains, les Hommes longs sont des des « conquérants », car leur migration s’effectue
humains tout ce qu’il y a de plus « classiques » à un rythme très lent.
(en termes de jeu de rôle). C’est pourquoi il
peut être plus simple, pour commencer en Quels conseils donner pour l’interprétation
douceur à s’imprégner de l’univers de Würm, d’un Homme-ours ou d’une Femme-ourse ? Il
de choisir de jouer des Hommes longs. Plus est certes possible d’envisager les Néandertaliens
simple, parce que nous possédons tous des comme des créatures plus « primales » que les
référents pour se figurer ce que sont des peuples humains modernes, mais il est aussi possible de
de chasseurs nomades ou semi-nomades : les doter d’une sensibilité plus fine que la nôtre.
Amérindiens, Inuits, Aborigènes… Le folklore Un petit indice, au cas où : les Néandertaliens
et l’ethnographie peuvent nous suggérer de avaient, semble-t-il, un taux très élevé de
nombreuses pistes d’interprétation, même si testostérone ! Il ne vous est donc pas interdit de
les mécanismes psychologiques des peuples prêter à votre Homme-ours un tempérament
préhistoriques restent mystérieux. Plus simple, brutal et lascif, mais sans exagération, et en
donc, et plus réaliste aussi : en effet, autant nous essayant de nuancer : le personnage peut ainsi
connaissons les capacités cognitives des gens de posséder une certaine douceur, un caractère
notre espèce, autant nous ne savons pas quelles joyeux et indolent, et exploser dans de brusques
pouvaient être celles des Néandertaliens, même accès de violence et de fureur. Son comporte-
si un certain nombre d’indices matériels nous ment peut être relativement ambivalent : à la
laissent supposer qu’ils pensaient et agissaient fois plus doux et plus farouche que celui d’un
avec une grande humanité. humain de type moderne.

Ceci étant, de nombreux jeux de rôle Certains des scénarios proposés à la fin de
proposent d’interpréter des races non humaines ce manuel sont prévus pour faire jouer des
bien plus éloignées de nous que ne l’étaient personnages Hommes-ours, d’autres pour
les Hommes de Néandertal : nains, elfes, des personnages Hommes longs. Cela étant,
minotaures, extra-terrestres, etc. Il ne semble des pistes pour adapter ces scénarios à des
pas que la justesse absolue de l’interprétation personnages issus de l’autre peuple seront
soit un problème majeur pour la plupart d’entre indiquées, moyennant quelques retouches. Un
nous. Il semble plutôt, au contraire, que l’idée conseil toutefois : les Hommes longs sont un
de se glisser dans la peau d’un représentant peu moins solides que les Hommes-ours. Si vous
d’une humanité différente ou même d’une êtes meneur de jeu et que vous préparez une
autre espèce soit un élément important de la première aventure pour un groupe d’Hommes
18 recherche de dépaysement et d’amusement qui longs, n’y allez pas trop fort.

CHAPITRE 2 - Créer un personnage


Mêler Hommes longs Pour bien faire, cela nécessite de la part du MJ
et Hommes-ours ? et des joueurs un peu de préparation. Nous
allons voir quelques cas de figure classiques du
Est-il envisageable de créer un groupe mélange des peuples chez les personnages. Dans
de personnages mêlant Hommes longs et tous les cas, partez du principe que les personnages
Hommes-ours ? Bien entendu. Si l’enjeu d’une des joueurs doivent tous pouvoir se comprendre,
partie de jeu de rôle est de procurer au meneur à moins de souhaiter compliquer sérieusement
de jeu et aux joueurs la sensation grisante de la vie de certains autour de la table.
créer en temps réel un véritable récit légendaire,
alors considérons ceci : la rencontre entre o Homme long parmi les Hommes-ours
deux cultures a priori dissemblables fait tout Les Hommes longs voyagent davantage
le sel de bien des récits. Les histoires d’amour que les Hommes-ours ; pour une raison ou
ou d’amitié les plus poignantes sont souvent une autre, un chasseur ou un colporteur a pu
des histoires d’hommes et de femmes qui se perdre dans des territoires inconnus et être
surmontent les obstacles liés à leurs différences recueilli, avec plus ou moins de bienveillance,
pour s’aimer. Lorsque les différences, au lieu de par une communauté d’Hommes-ours. Ceux-ci
séparer les êtres, deviennent au contraire source pourraient avoir besoin d’un Homme ou d’une
de fascination et d’attrait, alors la dramaturgie Femme longue pour servir d’intermédiaire
s’en trouve grandement enrichie. Certes, il dans des négociations avec des clans puissants
n’est pas très fréquent que ce genre de scène se d’Hommes longs, perçus comme hostiles ou
crée spontanément lors d’une partie de jeu de menaçants, par exemple. Pour que l’Homme
rôle, encore moins entre deux personnages de long puisse justifier de sa maîtrise de la langue
joueurs. Mais cela arrive, et c’est tout l’intérêt des Hommes-ours (le Thamah), il faut qu’il ait
d’un jeu comme Würm que de donner la pu passer au moins deux ou trois saisons en leur
possibilité de tenter ce genre d’expérience. compagnie.

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Créer un personnage - CHAPITRE 2

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Jouer des personnages métis
Il est possible de jouer des personnages issus du métissage entre Hommes-ours et Hommes longs. Ce métissage
est avéré, tant et si bien que nous avons tous en nous un peu de sang néandertalien. En termes de jeu, un
personnage métis peut être de 1re, 2e ou 3e génération. Au-delà, on considère que le personnage est redevenu
un membre « typique » de son peuple, même s’il possède encore de nombreux traits physiques dénotant son
ascendance particulière.
Un personnage métis de la première génération est toujours très grand et fort, à cause d’une forme particulière
de vigueur hybride (qui vaut d’ailleurs également pour les hybrides de bisons et d’aurochs, par exemple).
Il doit obligatoirement avoir pour Forces Vitesse du Cheval et Force de l’Ours. Il est libre de choisir sa
troisième Force comme bon lui semble. Il a les mêmes points d’Endurance qu’un Homme-ours (30) et sa
croissance est à mi-chemin entre celle des Hommes-ours et celle des Hommes longs (maturité vers 14 ans).
Un personnage métis de la deuxième génération doit choisir ses deux premières Forces parmi toutes les Forces
de prédilection des Hommes longs et des Hommes-ours. Il a 28 points d’Endurance et sa croissance est à
mi-chemin entre celle des Hommes-ours et celle des Hommes longs (maturité vers 14 ans).
Un personnage métis de la troisième génération doit choisir sa première Force parmi toutes les Forces de
prédilection des Hommes longs et des Hommes-ours. Il a 26 points d’Endurance et sa croissance est à
mi-chemin entre celle des Hommes-ours et celle des Hommes longs (maturité vers 14 ans).

o Homme-ours parmi les Hommes longs la suite d’un grand drame, ou au contraire pour
Au sein des Terres Ancestrales, le peuple des tenter d’en éviter un ? Dans tous les cas, la phase
Hommes-ours tend à disparaître, repoussé de création de communauté (cf. chapitre 6) est
dans les confins par des Hommes longs essentielle pour donner toute sa saveur à un tel
plus nombreux et plus solidaires. La forte groupe de personnages. Il faudra notamment
homogénéité génétique des Hommes-ours les décider quel langage y est parlé.
rend également plus vulnérables aux maladies
contagieuses. Aussi n’est-il pas impossible o Alliance ponctuelle
qu’une communauté d’Hommes-ours ait tout Il peut être tentant d’imaginer un groupe
bonnement disparu, pour quelque raison, et que hybride créé en réponse à la nécessité d’une
seul un survivant ait pu être recueilli (avec plus alliance ponctuelle entre les deux peuples, pour
ou moins de bienveillance, là encore) par une affronter une terrible menace, par exemple. Ici,
communauté d’Hommes longs. Ces derniers la difficulté est triple mais pas insurmontable.
pourraient compter sur un Homme-ours ou une Tout d’abord, il faut considérer l’idée de doter
Femme-ourse, même vieux, même enfant, pour chaque personnage de la capacité de parler
les guider dans leur découverte d’une contrée la langue de l’autre peuple. Cela représente
encore méconnue aux innombrables périls, dont l’acquisition imposée d’un Talent qui n’aurait
il/elle est censé connaître les secrets. peut être pas été choisi par les joueurs pour
leur personnage, pourtant cela est fortement
o Communauté métissée recommandé pour le bon déroulement de la
Si les joueurs le décident d’un commun partie. Ensuite, il faudra déterminer quel est
accord, la moitié du groupe peut être composée l’esprit tutélaire qui veille sur un tel groupe, à
d’Hommes longs et l’autre moitié d’Hommes- même de conférer aux personnages les pouvoirs
ours. Dans ce cas, ils appartiennent à une de la Manne. Nous vous invitons à vous reporter
même communauté métissée, dans laquelle au chapitre 6 pour réfléchir à cette question.
les deux peuples se côtoient et se mélangent Enfin, il peut ne pas être évident de maintenir
sans discrimination. Ce type de communauté la raison d’être d’un groupe constitué dans le
a probablement un statut particulier vis-à- cadre d’une alliance ponctuelle, une fois que
vis des autres clans, pour chacun des peuples. sa raison d’être aura cessé. Mais nous sommes
Comment gérer cette réputation ? Peut-être certains que vous trouverez des idées excellentes
20 cette communauté métissée a-t-elle été fondée à pour expliquer cela.

CHAPITRE 2 - Créer un personnage


Le clan et la tribu
Le choix de la communauté à laquelle il a été dit plus haut, il est plus facile de consti-
appartient le personnage est important, car ce tuer un groupe cohérent si tous les person-
choix détermine les lois et les interdits qu’il devra nages proviennent de la même communauté,
respecter, mais aussi la nature de l’esprit tutélaire mais ce n’est pas indispensable. En définitive,
qui le protégera. C’est la raison pour laquelle nous il reviendra toujours au meneur de jeu de valider
encourageons les joueurs à créer des personnages le choix du clan et/ou de la tribu d’origine
appartenant tous à la même communauté. des personnages.
Mais cela n’est nullement obligatoire et tout
l’enjeu d’une aventure peut être précisément
d’amener à coopérer des personnages ayant des
L’âge
us et coutumes très différents les uns des autres ! L’âge de départ d’un personnage au début
Précisons tout d’abord les termes. de ses aventures est différent selon son peuple
d’origine. En effet, les Hommes-ours ont une
o Un clan est un groupe de familles plus croissance plus rapide que les Hommes longs.
ou moins étendu (d’une seule famille jusqu’à En moyenne, Hommes-ours et Femmes-ourses
plusieurs dizaines) qui se sentent liées par un atteignent leur maturité deux à trois ans plus tôt
ancêtre commun, imaginaire ou bien réel. Cet que les Hommes longs.
ancêtre peut être un aïeul très prestigieux ayant
effectivement fondé le clan ou l’ayant implanté À moins de vouloir interpréter un enfant,
dans un endroit nouveau. Mais il peut aussi s’agir auquel cas des règles spécifiques sont proposées
d’un animal magique ayant donné naissance aux dans la suite de ce chapitre, un personnage
premiers ancêtres du clan, ou ayant présidé à débutant est nécessairement un jeune adulte.
leur éducation. Dans le monde de Würm, une personne ne peut
être considérée adulte qu’à partir du moment où
o Une tribu peut être composée de elle a passé son rite d’initiation. Pour les jeunes
plusieurs clans. Il s’agit d’une communauté hommes, ce rite de passage marque l’accession
souvent plus étendue, qui se rassemble autour au rang de chasseur dans la communauté.
de l’acceptation d’un même ensemble de lois et Généralement, cette cérémonie ou cette épreuve
d’un même type de gouvernement. Dans le cas a lieu vers 15 ou 16 ans pour les Hommes
des Hommes-ours cependant, les tribus peuvent longs, 13 ou 14 ans pour les Hommes-ours.
être des communautés très réduites. Petites Pour les jeunes femmes, le passage correspond
entités autonomes, elles sont d’ailleurs souvent au moment de l’apparition des premières règles,
éparses et sans lien fort les unes avec les autres. qui désigne sans équivoque la femme adulte,
désormais prête à concevoir. Notons que l’âge
Il n’existe pas de liste complète des nombreuses des premières règles pour les Femmes longues se
communautés qui habitent le monde de Würm. situe le plus souvent entre 15 et 17 ans, et entre
C’est le meneur de jeu qui indiquera quelles 13 et 14 ans pour les Femmes-ourses. Pour plus
sont les possibilités offertes aux personnages de détails sur ces rites de passage, reportez-vous
pour choisir leur(s) tribu(s) d’origine. Comme au chapitre 5, Les peuples de l’ère glaciaire. 21

Créer un personnage - CHAPITRE 2

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Le genre
Choisir le genre d’un personnage, ce n’est pas Dans la plupart des communautés, les enfants
seulement choisir son sexe « physique », c’est de moins de dix ans sont vêtus d’habits neutres.
aussi et surtout choisir le rôle qu’endossera le Ce faisant, ils ne sont assignés à aucun genre en
personnage au sein de sa communauté. En effet, particulier par leurs proches. En grandissant, ils
dans la grande majorité des tribus, il existe une se détermineront eux-mêmes comme apparte-
répartition sexuelle des tâches qui assigne aux nant à un genre ou à un autre.
hommes et aux femmes des places, des activités,
des devoirs et des tabous particuliers. Notons o Femme
que ces différences sont moins marquées chez Dans les communautés de chasseurs-cueilleurs
certains Hommes-ours, pour deux raisons : les femmes donnent la vie et prennent soin des
tout d’abord parce que la différence de carrure enfants en bas âge comme dans la plupart des
entre hommes et femmes est moindre ; ensuite sociétés traditionnelles. Toutefois, le mode de
parce que certaines de leurs communautés sont vie nomade influence fortement la procréation
réduites à une ou deux familles, pour lesquelles et la fécondité des femmes, qui ont en
les lois de la nécessité et de l’opportunisme moyenne moins d’enfants que dans les groupes
sont plus fortes que celles des traditions censées sédentaires. À l’époque de Würm, il n’est pas
assurer une stabilité sociale. nécessairement bien vu pour une femme de
donner naissance à une progéniture nombreuse,
Cette section présente les cinq genres présents difficile à nourrir parfois. Ainsi, une part
dans le monde de Würm, que peuvent choisir importante de l’initiation secrète des femmes,
les joueurs et joueuses pour leur personnage. généralement interdite aux hommes, consiste
Mais bien entendu, rappelons-le, ces règles en l’apprentissage des techniques de contrôle
ne sont qu’indicatives. Si le meneur de jeu des naissances, que ce soit pour empêcher une
et son groupe de joueurs préfèrent ne pas se grossesse, pour l’interrompre ou la favoriser.
soucier de la division sexuelle des tâches et
considèrent que n’importe quelle personne peut Dans les communautés où existe une division
accomplir n’importe quelle activité au sein de sexuelle des tâches, ce sont les femmes qui
sa communauté, dans ce cas, chaque joueur assurent l’approvisionnement en baies, fruits,
indique non pas le genre mais le sexe de son salades sauvages, tubercules et autres provendes
personnage, et il s’en tient là. végétales. Cette cueillette comprend également
la pêche, l’acquisition de miel, la prise au collet
Il y a cinq genres auxquels peuvent appartenir de petits animaux et la chasse aux oiseaux avec
les personnages : femme, homme, femme- les bâtons de lancer. Enfin, d’autres activités
homme, homme-femme et être aux deux peuvent être spécifiquement dévolues aux
esprits. Ces genres ne sont pas définis par la femmes, si tel est le choix du groupe ou du MJ.
physiologie des individus, ni même par leur Dans les communautés où les femmes peuvent
préférence sexuelle, mais par leur esprit. La chasser autant que les hommes, elles n’y sont
question est la suivante : l’esprit de cette personne toutefois pas autorisées lorsqu’elles ont leurs
réclame-il d’occuper dans la société la place d’un règles ou quand elles sont à moins de deux lunes
homme, ou celle d’une femme ? Les êtres aux d’accoucher.
deux esprits sont des gens qui possèdent à la fois
l’esprit d’une femme et d’un homme. Dans la Vous pourrez trouver au chapitre 5 davantage
plupart des tribus, femmes-hommes, hommes- de détails sur la place des femmes dans Les
femmes et êtres aux deux esprits sont très bien peuples de l’ère glaciaire.
intégrés. Toutefois, ils peuvent être violemment
rejetés, voire mis à mort, dans quelques rares
communautés.

22

CHAPITRE 2 - Créer un personnage


o Homme
Une majorité des communautés de l’ère
glaciaire attend des hommes qu’ils soient
des chasseurs, pourvoyeurs de viande pour
l’ensemble du groupe. Dans ces communautés,
être mauvais chasseur, maladroit ou maudit
à la chasse, c’est presque déchoir de son statut
d’homme. Aussi les jeunes gens rivalisent-ils
d’audace pour démontrer à tous, sous le regard
des esprits, leur valeur comme pourvoyeurs de
chair animale. Pour les enfants qui se sentent o Homme-femme
homme, le passage au rang d’adulte et donc de Un homme-femme est une personne dont
chasseur est attendu avec une grande impatience. le sexe physiologique est masculin mais qui se
Dans la plupart des tribus, spécifiquement dans sent femme, se comporte comme une femme ou
celles d’Hommes longs, ces initiations sont est considérée par tous comme telle. Il agit au
réalisées lors de rituels secrets, animés par des sein de la communauté en remplissant les tâches
confréries généralement interdites aux femmes. réservées aux femmes et reçoit l’initiation secrète
Les initiations peuvent durer de quelques jours des femmes. La sexualité d’un homme-femme
à plusieurs lunes, et mettent souvent les jeunes est libre, toutefois, comme pour les femmes-
impétrants à rude épreuve. Au terme de cette hommes, ce sont les traditions de la tribu qui
initiation, les nouveaux chasseurs reçoivent détermineront les personnes avec lesquelles il
leurs premières armes, objets emblématiques de sera autorisé à se marier.
leur nouveau statut. Il n’est pas rare qu’ils soient
également marqués physiquement (scarifications, o Être aux deux esprits
coupe de cheveux, etc.). Un être aux deux esprits possède à la fois l’esprit
d’un homme et d’une femme. Dans la plupart
o Femme-homme des communautés, sa nature est considérée
Une femme-homme est une personne dont le comme sacrée, et un être aux deux esprits peut
sexe physiologique est féminin mais qui se sent choisir de se comporter à la fois comme une
homme, se comporte comme un homme ou femme et comme un homme. Il peut se vêtir avec
est considérée par tous comme tel. De fait, une des vêtements mêlant des attributs masculins et
femme-homme occupe dans la communauté le féminins, accomplir à la fois des tâches féminines
rôle d’un homme : elle reçoit l’initiation d’un et masculines, brandir un épieu tout autant
chasseur et participe aux mêmes chasses que les qu’un bâton à fouir ou de lancer. Un être aux
hommes, puisqu’elle est un homme, dans son deux esprits peut avoir plusieurs époux et/ou
essence même. La sexualité d’une femme-homme épouses de genres différents, si son Prestige l’y
est libre, mais ce sont souvent les traditions de sa autorise. Lorsqu’un être aux deux esprits donne
communauté qui détermineront les personnes naissance à un enfant, il peut choisir de l’allaiter
avec lesquelles elle sera autorisée à se marier. ou de le confier à une nourrice.

Jouer sans genre ni division des tâches


Si vous préférez ne pas utiliser la division sexuelle des tâches et les cinq genres pour votre saga, il est possible de
procéder de deux manières : soit en décidant que ces séparations n’existent pas au sein de l’univers glaciaire de
Würm, soit en décidant que les personnages des joueurs appartiennent à une communauté où ces séparations ne sont
pas pratiquées. Pour la bonne tenue d’une saga, nous recommandons que ces options soient au moins évoquées et,
idéalement, tranchées collégialement lors de la phase de création de la communauté des personnages (cf. chapitre 6). 23

Créer un personnage - CHAPITRE 2

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Les Forces Briser les liens
Chaque personnage dispose de Forces,
totémiques
conférées par un ou plusieurs esprits de la Les liens qui unissent un personnage aux
nature ou ancestraux avec lesquels le personnage animaux associés à chacune de ses Forces
a noué des liens totémiques. Chaque Force du sont à la fois magiques et psychiques. Ils sont
personnage est d’essence tout autant magique extrêmement solides. Le seul moyen de briser ces
que naturelle, la distinction étant inexistante liens est la transgression de l’un des deux tabous
dans le monde de Würm. Dans le système de fondamentaux indiqués ci-dessous. Enfreindre
jeu, une Force octroie au personnage une l’un de ces deux tabous constitue pour un
prime d’1d6 dans l’accomplissement d’une personnage de Würm un véritable traumatisme,
action associée à celle-ci. quelle que soit la manière dont le groupe décide
de considérer ces liens totémiques : réellement
Chaque personnage commence le jeu avec magiques ou simplement imaginaires.
3 Forces. La première est définie par l’origine du
personnage, puisque celui-ci doit choisir cette o Un personnage ne devra jamais tuer
Force parmi celles de prédilection de son peuple. l’un de ses animaux totems, sauf éventuellement
La deuxième et la troisième Forces sont laissées pour défendre sa vie.
au libre choix du joueur. La liste de toutes les
Forces dont peuvent être dotés les personnages o Un personnage ne devra jamais manger
est donnée ci-dessous, assortie d’une description la chair de ses animaux totems, sauf dans le cas
des effets de chacune d’entre elles. de certains rituels très codifiés, et à condition
d’observer par la suite des rites de purification.
La quatrième force
Les liens totémiques étant extrêmement
Une quatrième Force est octroyée aux puissants dans l’univers du jeu, ils peuvent
personnages selon deux modalités. S’il le décide, être utilisés par les joueurs comme guide pour
un joueur peut choisir de doter son personnage interpréter leur personnage. Il est possible par
d’une quatrième Force lors de sa création, exemple de jouer un personnage doté de la Magie
en l’affligeant également d’une Faiblesse en du Rhinocéros avec le tempérament irascible de
contrepartie (voir plus loin). Si un joueur cet animal. Attention toutefois : les « caractères »
préfère ne pas affubler son personnage d’une que nous attribuons aux animaux de nos jours
telle Faiblesse, alors cette quatrième Force sera ne sont peut-être pas ceux qu’auraient imaginés
acquise après un certain nombre d’aventures, nos ancêtres. Le renard, par exemple, n’est
en fonction de l’évolution du personnage. La associé à l’idée du vol de poules que depuis
meilleure solution, une fois que le joueur sait qu’on élève des volailles. Surtout, il ne doit
quelle Force il va conférer à son personnage, pas être question de rompre un lien totémique
est de consacrer un scénario spécifique à en raison d’une « mauvaise interprétation »
l’acquisition du nouveau lien totémique, pour de sa signification. Dans le monde de Würm,
en savourer pleinement l’importance. un lien totémique se définit comme résultant
tout autant d’une affinité magique liant le
personnage à un animal, que résultant de la
possession par ce personnage d’une sensibilité
ou d’une capacité physique évoquant l’animal
par comparaison. De surcroît, l’animal totem
n’est pas un esprit tutélaire ; il ne surveille pas
le personnage et n’exige rien d’autre que de ne
pas être tué ni mangé. Aussi le répétons-nous :
la seule manière de perdre un lien totémique est
le meurtre de l’animal ou la consommation de
24 sa chair hors d’un cadre ritualisé.

CHAPITRE 2 - Créer un personnage


Adresse
Douceur de la Loutre
Flamme de la Salamandre
Habileté des Ancêtres
Inspiration des Roches
Savoir du Bièvre

Chasse
Flair du Loup
Ruse de la Fouine
Vigilance du Hibou
Vol du Harfang

Liste des forces Combat


Force de l’Ours
Le tableau ci-contre dresse une liste Fureur du Lion
complète des vingt-neuf Forces accessibles aux Réflexes de la Panthère
personnages. Pour plus de commodité, nous
avons regroupé les Forces par grands types Déplacement
d’usage, sachant que ces usages sont uniquement Agilité du Bouquetin
indicatifs et que les bénéfices conférés par Nage du Saumon
les Forces peuvent transcender ces catégories Secret de l’Ours
d’application. Les détails concernant chaque Vitesse du Cheval
Force sont indiqués ci-après.
Magie
o Agilité du Bouquetin – L’esprit du Cri du Corbeau
Bouquetin dote le personnage d’une aisance Envol de l’Aigle
stupéfiante pour l’escalade, les sauts et les Magie du Rhinocéros
culbutes. Le personnage sait aussi, mieux qu’un Plongeon du Dauphin
autre, amortir les chutes dont il pourrait être Venin de la Vipère
victime. Dans toutes ces situations (qui n’incluent
pas les tests d’esquive au combat) le personnage Résistance
bénéficie d’une prime d’1d6 à ses tests. Cœur de Glace
Protection de la Renarde
o Chant du Merle – À l’instar du Merle, Puissance du Bison
le personnage possède une voix mélodieuse Souffle du Cerf Géant
capable de charmer les cœurs les plus durs et les
esprits les plus retors. Dans toutes les situations Social
où il peut être conduit à user de sa voix pour Chant du Merle
convaincre, séduire, chanter, troquer ou même Grâce du Cygne
mentir, il bénéficie d’une prime d’1d6 à ses tests. Prestance de l’Aurochs 25
Sagesse du Mammouth

Créer un personnage - CHAPITRE 2

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o Douceur de la Loutre – Le personnage
possède une aura et un contact physique
apaisants et régénérateurs. Il bénéficie d’une
prime d’1d6 pour calmer les émotions et pour
effectuer des premiers soins. Toute personne
qui passe au moins une heure, le soir, à être
épouillée, massée ou caressée par le personnage
récupère 2 points d’Endurance supplémentaires
pendant la nuit.

o Envol de l’Aigle – L’esprit de l’Aigle


donne au personnage une prime d’1d6 lors de
ses tests pour entrer en transe, et pour contacter
des esprits animaux et élémentaires (comme les
esprits des vents, des glaces, du feu ou du soleil).
L’Envol de l’Aigle constitue l’une des Forces de
prédilection des chamanes, dont les pouvoirs
sont détaillés au chapitre 8.

o Flair du Loup – Tout comme le Loup,


le personnage est un pisteur inégalable, capable
de distinguer les odeurs les plus ténues et de
détecter des traces quasiment invisibles. Il sait
s’orienter de manière infaillible et peut retrouver
son chemin sur tous les terrains et par tous les
temps. Pour toutes ces activités, le personnage
gagne une prime d’1d6 à ses tests.
o Cœur de Glace – L’esprit des Glaces
a soufflé sur le personnage, qui possède une o Flamme de la Salamandre – L’esprit de
extraordinaire résistance aux rigueurs du climat la Salamandre confère au personnage une prime
glaciaire, mais aussi à la souffrance physique. d’1d6 pour tous ses tests d’allumage de feu et le
Dans tous les cas où il doit résister aux effets du rend résistant aux brûlures, de telle sorte qu’il
froid ou de la douleur (comme dans le cas de réduit des moitié les dégâts subits par l’action du
Blessures graves), le personnage bénéficie d’une feu. Le personnage peut également soigner les
prime d’1d6 à ses tests. morsures du feu par imposition des mains : une
fois par jour et par personne, il peut guérir 1d6
o Cri du Corbeau – L’esprit du Corbeau points de dégâts de brûlure à des tiers.
donne au personnage une prime d’1d6 lors de
ses tests pour entrer en transe, et pour contacter o Force de l’Ours – Le personnage est
des esprits animaux et ancestraux (les esprits des doté d’une force immense conférée par l’esprit de
humains morts, y compris ceux des ancêtres du l’Ours. Il gagne une prime d’1d6 pour toutes ses
clan). Le Cri du Corbeau constitue l’une des épreuves de force pure, comme soulever, pousser
Forces de prédilection des chamanes, dont les ou tirer des choses lourdes, et gagne aussi une
26 pouvoirs sont détaillés au chapitre 8. prime d’1d6 à tous ses dégâts au combat.

CHAPITRE 2 - Créer un personnage


o Fureur du Lion – Guidé par l’esprit o Plongeon du Dauphin – L’esprit du
du Lion, le personnage est un redoutable Dauphin donne au personnage une prime d’1d6
combattant. Doté d’une grande vivacité et d’un lors de ses tests pour entrer en transe, et pour
instinct surnaturel pour le combat, il bénéficie contacter des esprits élémentaires (notamment
d’une prime d’1d6 pour tous ses tests d’attaque ceux des eaux) et ancestraux (les esprits des
au corps à corps. L’esprit du Lion permet aussi au humains morts, y compris ceux des ancêtres du
personnage de pousser de véritables rugissements : clan). Le Plongeon du Dauphin constitue l’une
il gagne une prime d’1d6 pour lancer des cris de des Forces de prédilection des chamanes, dont
chasse afin d’effrayer ennemis et animaux. les pouvoirs sont détaillés au chapitre 8.

o Grâce du Cygne – Le personnage o Prestance de l’Aurochs – Le personnage,


possède une grâce et une beauté surnaturelles. tout comme l’Aurochs, est imposant et brave.
De fait, il bénéficie d’une prime d’1d6 à tous Il obtient une prime d’1d6 dans toute activité
ses tests de séduction, de charme et de danse. sociale qui nécessite de l’aura ou du charisme,
Certains animaux peuvent être sensibles eux comme conduire une cérémonie, convaincre ou
aussi à cette grâce magnétique. impressionner autrui. Il obtient également une
prime d’1d6 à tous ses tests de sang-froid.
o Habileté des Ancêtres – Le personnage
ne possède pas de lien particulier avec un animal o Protection de la Renarde – Sous la
totémique, mais il jouit, en revanche, d’un lien protection de la Renarde, le personnage est
privilégié avec un ancêtre disparu de sa tribu ou capable de faire face aux plus rudes épreuves : il
de son clan. Cet esprit lui confère une prime bénéficie d’une prime d’1d6 à tous ses tests de
d’1d6 dans l’exercice de tout type d’artisanat résistance aux maladies et aux malédictions, et
pratiqué par sa tribu d’origine. subit 2d6 points de dégâts de moins lors d’un
accouchement. Il peut également lancer deux
o Inspiration des Roches – Cette Force ne dés sur le tableau des naissances et choisir le
relève d’aucun lien totémique ou ancestral, mais résultat qu’il préfère.
confère au personnage un don inégalable pour
les créations artistiques que sont la peinture, o Puissance du Bison – L’esprit du Bison
la gravure ou la sculpture. Il gagne ainsi une confère au personnage un corps splendide,
prime d’1d6 à tous ces tests, y compris pour la robuste et plantureux, incroyablement fertile
réalisation de peintures corporelles. ou fécond. En jeu, le personnage bénéficie de
8 points d’Endurance supplémentaires. Il obtient
o Magie du Rhinocéros – Le personnage également une prime d’1d6 pour déterminer si
est empreint de la magie puissante qui entoure un enfant est conçu après un accouplement.
l’esprit du Rhinocéros laineux. À ce titre, il est Si le personnage est une femme, les dégâts de
capable d’enchanter armes et fétiches mieux l’accouchement sont réduits de 2d6.
que quiconque, mais aussi de déceler la magie
qui imprègne les choses et de s’en protéger. o Réflexes de la Panthère – L’esprit de
Il bénéficie d’une prime d’1d6 à tous les tests la Panthère confère au personnage des réflexes
d’enchantement ou de création de fétiches, mais surhumains, capables de le mettre hors de
aussi dans toutes ses tentatives pour résister aux danger la plupart du temps, et notamment au
effets de malédictions dirigées contre lui. combat. Le personnage bénéficie d’une prime
d’1d6 à tous ses tests d’esquive.
o Nage du Saumon – Tout comme le
Saumon, le personnage est un excellent nageur, o Ruse de la Fouine – Tout comme la
capable de résister aux courants les plus forts. Fouine, le personnage est particulièrement
Aidé par l’esprit du Saumon, il est aussi un habile pour se cacher, camoufler son odeur et se
pêcheur hors pair, capable de réaliser des pêches déplacer en silence. Dans toutes ces situations,
miraculeuses. Il bénéficie d’une prime d’1d6 à comme à l’approche du gibier à la chasse, il
tous ses tests de natation et de pêche. bénéficie d’une prime d’1d6 à ses tests. 27

Créer un personnage - CHAPITRE 2

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o Sagesse du Mammouth – Guidé o Venin de la Vipère – Guidé par
par l’esprit du Mammouth, le personnage est l’esprit de la Vipère, le personnage possède une
doté d’une immense mémoire et d’une grande connaissance intuitive des vertus curatives ou
perspicacité. Toujours calme et pourtant toxiques des plantes et des venins. Il bénéficie
l’esprit vif, il gagne une prime d’1d6 à tous ses d’une prime d’1d6 à ses tests pour confectionner
tests de connaissance, de bon sens, mais aussi cataplasmes et décoctions purifiantes, ainsi que
pour détecter le mensonge ou comprendre les pour la Sorcellerie. De plus, les poisons n’ont
émotions des humains comme des animaux. que très peu d’effet sur lui. Il gagne une prime
d’1d6 pour y résister.
o Savoir du Bièvre – Le Bièvre (aussi
appelé Castor) confère au personnage une o Vigilance du Hibou – L’esprit du
intuition et une maîtrise prodigieuse, traduite Hibou confère au personnage une vision et une
par une prime d’1d6, pour la construction ouïe surnaturelles. Sa vue porte très loin, perçant
d’abris, de huttes et de pièges, tout comme pour même les ténèbres des nuits sans lune, et son
la fabrication d’embarcations de toutes sortes ouïe le rend presque impossible à surprendre.
(pirogues, radeaux, canoës…). Le personnage Dans les situations où il doit effectuer des
peut aussi manœuvrer de telles embarcations tests de perception visuelle ou auditive, ou
avec une prime d’1d6. pour déterminer s’il est surpris, le personnage
bénéficie d’une prime d’1d6.
o Secret de l’Ours – L’esprit de l’Ours
rend le personnage familier des cavernes o Vitesse du Cheval – Tout comme le
profondes. Il bénéficie d’une prime d’1d6 à ses Cheval, le personnage est capable d’atteindre
tests d’orientation dans les grottes, mais aussi une vitesse extraordinaire à la course et de courir
à tous ses tests de déplacement dans de tels très longtemps sans se fatiguer. Concrètement,
milieux (course, reptation, escalade, nage…). le personnage gagne une prime d’1d6 à tous
Enfin, les ténèbres souterraines ne l’effrayent ses tests de course et de récupération après une
pas : il bénéficie d’une prime d’1d6 à ses tests de course. De plus, son déplacement en combat est
sang-froid effectués dans les grottes. augmenté d’1d6 ou 1d6x10 mètres.

o Souffle du Cerf Géant – Le personnage, o Vol du Harfang – L’esprit du Harfang


au port majestueux, possède une résistance (aussi appelé Chouette des neiges) arme la main
extraordinaire à la fatigue, aux maladies et aux du personnage. Ce dernier est ainsi capable
toxines. Il bénéficie d’une prime d’1d6 pour d’une précision inégalable dans tous ses tirs de
résister aux maladies et aux poisons. Il obtient sagaies et de javelots, de même qu’à la fronde et
également une prime d’1d6 lors de ses tests pour aux bolas. Le personnage bénéficie d’une prime
résister à tous les types de fatigue. d’1d6 pour ses tests d’attaque à distance.

Note à propos du cumul des Forces


Le dé supplémentaire ajouté à la main du joueur figure l’aide des esprits totémiques. Si deux esprits-totems
viennent en aide au même personnage, les bénéfices de leur aide ne se cumulent pas, puisque leur aide est de
même nature : totémique. Sauf dérogation exceptionnelle octroyée par le meneur de jeu, on considère donc qu’à
partir du moment où au moins un esprit-totem est en mesure d’aider le personnage, alors ce dernier obtient une
prime d’1d6 à son action, généralement suffisante pour lui permettre de triompher d’épreuves extraordinaires.
Sur dérogation exceptionnelle, le meneur de jeu pourra éventuellement accorder un bonus supplémentaire de
+2 au test si deux Forces peuvent effectivement se cumuler. Mais ce cas de figure est à réserver à quelques rares
moments clés. En définitive, si un joueur souhaite bénéficier d’un second dé supplémentaire à lancer pour aider
son personnage dans son action, alors il lui faut requérir l’aide d’un autre type d’esprit : l’esprit tutélaire.
28 Ceci est développé en détail au chapitre 8.

CHAPITRE 2 - Créer un personnage


Faiblesses
Physiques
À moitié sourd
Les Faiblesses Boiteux
Comme indiqué plus haut, un personnage légèrement la suppression de la Faiblesse. Borgne
peut posséder une quatrième Force s’il accepte A contrario, nous invitons le meneur de jeu Faible
en contrepartie de souffrir d’une Faiblesse. à faire durer les Faiblesses des personnages Fragile
Les Faiblesses sont des traits physiques ou de des joueurs qui ne prennent pas la peine de Maladroit
personnalité handicapants que les personnages les interpréter vraiment, ou qui cherchent
Marqué
peuvent avoir reçus à la naissance, suite à une toujours des excuses pour que leur Faiblesse ne
blessure ou à une malédiction. En termes de s’applique pas. Pataud
jeu, une Faiblesse impose un malus de -2 dans Repoussant
l’exercice de certaines activités qui lui sont Au fil des aventures que vont vivre les person-
associées, comme la perception visuelle si le nages, il est possible qu’ils se voient attribuer Faiblesses
personnage est Borgne. de nouvelles Faiblesses. Le plus souvent, celles- Mentales
ci seront acquises en conséquence de blessures Coléreux
Surmonter sa faiblesse ou de malédictions. Ces Faiblesses-ci devraient Craintif
pouvoir être guéries à l’aide de l’intervention des Hanté
Cette Faiblesse acquise en contrepartie esprits. En revanche, certaines Faiblesses seront
Impressionnable
d’une quatrième Force n’est pas définitive. acquises du fait du vieillissement des person-
Tout comme un personnage n’ayant pas de nages. Ces Faiblesses-là, malheureusement, nul Individualiste
Faiblesse pourra acquérir une quatrième Force esprit ne pourra les supprimer. À moins bien Présomptueux
après un certain nombre d’aventures, un sûr que le meneur de jeu n’en décide autrement, Repoussant
personnage affligé d’une Faiblesse pourra, après pour une raison spécifique à sa saga. Simple d’esprit
un certain nombre d’aventures et d’épreuves, Terrorisé
parvenir à surmonter sa Faiblesse et à la faire o À moitié sourd – Un personnage À
disparaître. Pour un personnage, parvenir à moitié sourd souffre d’un malus de -2 à tous
surmonter sa Faiblesse peut être l’un des enjeux ses tests de perception auditive, ainsi qu’à tous
majeurs de ses premières aventures. Comme les tests qui doivent déterminer s’il est surpris
pour l’acquisition d’une quatrième Force, la lors d’une attaque. Il souffre aussi d’un malus
suppression d’une Faiblesse ne devrait pas de -2 à toutes ses interactions sociales liées à des
survenir avant un certain nombre d’aventures discussions (débat, palabres).
et devrait faire l’objet au minimum d’un petit
scénario centré autour de cette évolution du o Boiteux – À cause de son handicap, le
personnage. Nous recommandons au meneur personnage Boiteux subit un malus de -2 à tous
de jeu de tenir compte de la manière dont le ses tests de course mais aussi d’agilité, comme
personnage tente, jour après jour, de surmonter lorsqu’il effectue des sauts ou tente d’amortir des
sa Faiblesse, pour inventer en accord avec le chutes (mais pas pour l’escalade).
joueur une manière de triompher de l’adversité
pas à pas. Pour un personnage, surmonter une o Borgne – Le Borgne souffre d’un malus
Faiblesse peut être le fruit d’un long effort et de -2 à ses tests de perception visuelle, ainsi qu’à
de beaucoup de courage. Mais cela peut être ses tests de surprise lors d’une attaque. Il souffre
aussi le résultat d’une quête destinée à obtenir aussi d’un malus de -2 à tous ses tests d’attaque
l’aide d’un esprit ou d’un chamane guérisseur. à distance.
Les possibilités sont nombreuses car, bien
évidemment, on ne soigne pas un œil crevé o Coléreux – Le personnage est d’une
comme on soigne un défaut de caractère. Qui nature sanguine et emportée, ce qui le conduit à
plus est, nous conseillons au meneur de jeu se mettre en colère très rapidement. Il subit un
de récompenser les joueurs qui acceptent de malus de -2 à tous ses tests d’interaction sociale
jouer pleinement les effets de la Faiblesse de liés à la diplomatie. S’il se sent provoqué ou
leur personnage en les gratifiant d’un scénario insulté, il doit réussir un test SD 7 pour garder
tout particulièrement conçu autour de ce son calme. S’il échoue, il se met en colère et peut
nœud dramaturgique, et peut-être en hâtant facilement en venir aux mains. 29

Créer un personnage - CHAPITRE 2

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o Hanté – Le personnage peut être hanté
par la culpabilité d’une faute terrible qu’il a
commise, volontairement ou non, ou par le
véritable fantôme d’un être qu’il a tué jadis.
Ses nuits sont pleines de cauchemars, ses jours
d’angoisse. Il est perpétuellement fatigué et
se sent épié par des esprits vengeurs. Il souffre
d’un malus de -1 à tous ses jets de dés, sauf ceux
lancés pour déterminer les dégâts.

o Impressionnable – Le personnage
est saisi d’une crainte très vive de tous les
phénomènes surnaturels ou qu’il ressent comme
tels. Il a peur des ténèbres de la nuit et bien plus
encore de celle des cavernes. Dans les situations
où il doit effectuer des tests de sang-froid liés à
l’obscurité, à la mort ou à la magie, le personnage
subit un malus de -2 à ses jets de dés.

o Individualiste – Le personnage méprise


la vie en communauté et l’effort collectif. Il est
perçu par les membres de sa tribu, ainsi que par
son esprit tutélaire, comme égoïste et peu fiable.
Dans toutes les situations où il doit inspirer
confiance à un membre de sa communauté, le
personnage subit un malus de -2. Mais surtout,
o Craintif – De nature douce et douillette, le personnage est dédaigné par l’esprit tutélaire
le personnage est terrifié par l’idée du combat. du groupe. À chaque fois qu’il puise un dé dans la
Lors d’une situation d’affrontement violent, Manne ou qu’il souhaite la régénérer, jetez 1d6 ;
il doit réussir un test de sang-froid SD 7 pour sur un résultat de 1 à 3, l’effet est inopérant (cf.
oser se mettre en danger et risquer des blessures. chapitre 8 pour plus de détails sur la Manne).
Le personnage souffre aussi d’un malus de -2 à
ses tests de résistance à la douleur. o Maladroit – Le personnage est si peu
doué pour les opérations nécessitant de la
o Faible – Le personnage manque de précision et de la dextérité que ceux de son clan
vigueur et d’énergie. Il n’est pas capable de lui conseillent de ne pas se mêler d’artisanat
porter de lourdes charges et ses coups font et encore moins de médecine. Il souffre d’un
rire les autres hommes. Il souffre d’un malus malus de -2 à tous ses tests d’artisanat, de
de -2 à tous ses tests d’épreuve de force ainsi que premiers soins ou de préparation de potions ou
pour déterminer les dégâts qu’il inflige. Il peut de cataplasmes.
cependant utiliser n’importe quel type d’arme.
o Marqué – Le personnage a probab-
o Fragile – La santé du personnage est lement enfreint un tabou en lien avec les
fragile et son souffle est court. Souvent atteint animaux chassés ou avec le sang des femmes. Il
de maladies et d’infections, son espérance de est désormais maudit : le gibier se détourne de
vie est certainement réduite, s’il ne sait pas faire lui et les prédateurs le convoitent. Il subit un
preuve de prudence. Il subit un malus de -1 à ses malus de -2 à ses tests de pistage, et les animaux
tests de résistance à la maladie et aux poisons, l’attaqueront toujours en priorité (des lions
et possède 6 points d’Endurance de moins que jusqu’aux moustiques).
30 les autres.

CHAPITRE 2 - Créer un personnage


L’Endurance
o Pataud – Le personnage n’a aucune
agilité. Il est souple comme un bâton et très mal L’Endurance est une mesure de la capacité
coordonné. Il souffre d’un malus de -2 à tous d’un personnage à résister aux blessures et aux
ses tests d’équilibre, d’escalade et de natation, et maladies, à la privation de nourriture ou aux
subit également un malus de -1 à tous ses tests morsures du froid. Elle est représentée par un
d’attaque au corps à corps ou à distance. total de points qui diminue avec chaque épreuve
résultant en dégâts chiffrés.
o Présomptueux – Fier et orgueilleux, le
personnage a une si haute opinion de ses propres Un personnage possède 30 points
capacités qu’il en devient antipathique pour ses d’Endurance s’il est un Homme-ours, 24 s’il
interlocuteurs. Il souffre d’un malus de -2 à ses est un Homme long. Un personnage doté de la
interactions sociales exigeant de la diplomatie. Puissance du Bison gagne 8 points d’Endurance
Croyant savoir tout sur tout, il a négligé supplémentaires : son total atteint 38 pour un
d’apprendre vraiment et subit un malus de -2 à Homme-ours, 32 pour un Homme long. Un
tous ses tests de sagesse et de connaissance. personnage Fragile perd 6 points d’Endurance :
son total descend à 24 pour un Homme-ours,
o Repoussant – Du fait de son apparence 18 pour un Homme long.
physique (laideur affreuse, brûlures, etc.) ou du
fait de son comportement (arrogance insuppor- Toute blessure ou épreuve causant des dégâts
table, cruauté extrême, etc.) le personnage est chiffrés entame l’Endurance du personnage.
jugé repoussant. Il souffre d’un malus de -2 à Si un personnage doté de 24 points d’Endurance
toutes ses interactions sociales, sauf peut-être encaisse 8 points de dégâts du fait d’une brûlure
avec quelques rares personnes capables de voir (mais cela pourrait être la morsure du froid ou
au-delà de sa Faiblesse. Il ne peut pas se marier, un coup de corne), alors ses points d’Endurance
sauf à faire fi du consentement de l’élu(e). diminuent d’autant : ils sont désormais à 16
(24 - 8). Les points d’Endurance continuent
o Simple d’esprit – Le personnage de diminuer tant qu’un personnage subit des
possède des facultés de raisonnement limitées dégâts et ne peuvent remonter que si ce dernier
et une mémoire défaillante. Dans toutes les se repose, se restaure ou bénéficie de soins,
situations où il doit être amené à effectuer des naturels ou magiques. Même en cas de guérison
tests de connaissance ou d’intelligence, il subit complète, en aucun cas le nombre des points
un malus de -2. Ce même malus s’applique pour d’Endurance d’un personnage ne peut dépasser
certaines de ses interactions sociales, notamment son total de départ (sauf en cas d’augmentation
dans les cas où le personnage devrait faire preuve des points d’Endurance par Endurcissement,
de charisme ou d’autorité. voir page suivante). Toute blessure qui cause
10 points de dégâts ou plus en un seul coup
o Terrorisé – le personnage vit dans la constitue une Blessure grave. Pour connaître
terreur du feu, de l’eau ou des prédateurs (au les effets des Blessures graves, reportez-vous
choix), pour une raison personnelle. Chaque chapitre 4 concernant les règles de combat.
fois qu’il se trouve confronté à l’objet de sa
terreur, il doit tester son sang-froid (SD 9) ou Lorsqu’un personnage atteint 0 en Endurance,
demeurer paralysé, incapable d’agir. S’il réussit il risque de tomber inconscient ou comateux ;
son test de sang-froid, il parvient à agir mais même s’il parvient à demeurer conscient, il lui
avec un malus de -2 à tous ses jets de dés, tant est impossible de se déplacer ou d’entreprendre
qu’il est confronté à l’objet de sa terreur. quelque action que ce soit. À -10 en Endurance,
le personnage meurt et part pour le monde des
brumes, d’où il rejoindra plus tard les Mondes
du Dessus ou du Dessous, selon les croyances
de son peuple.
31

Créer un personnage - CHAPITRE 2

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L’Expérience
Au cours de leurs aventures, les personnages
vont accroître leurs connaissances, affiner leurs
pratiques artisanales et leurs tactiques de chasse
et s’améliorer dans de nombreux domaines. Ils
pourront mettre à profit ce gain d’Expérience
lors de nouvelles aventures, dans toutes les
situations importantes ou périlleuses auxquelles
ils seront confrontés.

L’Expérience, tout comme l’Endurance, est


mesurée comme un score, un total de points.
L’endurcissement Il commence à 3, pour tous les personnages.
Chaque point d’Expérience peut être mis à
Un personnage a la possibilité d’augmenter profit par le joueur pour simuler l’augmentation
ses points d’Endurance en dépensant des points des capacités de son personnage. Ce total
d’Expérience, ce qui simule son aguerrissement augmentera, à raison de 1 point par aventure.
physique et sa plus grande habitude des blessures,
morsures et fractures diverses. On appelle cela Lorsque le personnage se retrouve dans une
l’Endurcissement. situation dangereuse ou importante, le joueur
peut décider d’utiliser l’Expérience : il dépense
Pour s’endurcir, un personnage échange 1 point du total de son personnage, et ce point
un point d’Expérience gagné en cours de jeu lui permet de relancer n’importe quel jet de
contre une augmentation permanente de 3 dé dont le résultat ne satisfait pas le joueur. Ce
points d’Endurance. L’ endurcissement est dernier est libre d’utiliser ses points d’Expérience
possible après chaque session de jeu au cours de comme bon lui semble : il peut relancer trois
laquelle un personnage a gagné de l’Expérience. fois le même jet, ou plus, si cela lui paraît
Aucun personnage ne peut donc augmenter indispensable. Lorsqu’un point d’Expérience est
son Endurance avant sa première aventure. dépensé pour relancer un jet de dé augmenté
Le point échangé est définitivement perdu par l’aide de la Manne, le d6 de Manne doit
et ne revient pas au début de la prochaine lui aussi être relancé pour la nouvelle tentative.
partie, contrairement aux points dépensés En réalité, les deux lancers de dés simulent la
ordinairement en jeu. Un personnage peut même action, intentée une seule fois, mais avec
dépenser un point d’Expérience de cette manière de meilleures chances de réussite.
au maximum 6 fois, pour gagner jusqu’à 18
points d’Endurance. Au cours d’une aventure, les points
d’Expérience sont toujours dépensés de manière
Pour les besoins de sa saga, le meneur de jeu temporaire. Lorsqu’un personnage atteint un
peut décider d’octroyer des augmentations de score d’Expérience de 0, cela signifie qu’il ne
points d’Endurance à certains PNJ importants peut plus en tirer parti pendant ce scénario.
et très aguerris. Notons également que le meneur Toutefois, au début de chaque nouvelle aventure,
de jeu dispose de la possibilité de créer des PNJ le total des points d’Expérience est restauré à
humains énormes ou légendaires (cf. chapitre 9), son maximum, accru du point éventuellement
32 pour les rendre encore plus robustes. gagné lors de l’aventure précédente.

CHAPITRE 2 - Créer un personnage


Le Prestige
À sa création, un personnage n’en est qu’au
tout début de ses jours d’aventure. Lors des
rassemblements des clans, les anciens ne
Les Talents & chantent pas encore ses exploits, et pour cause :
Savoirs secrets le personnage ne possède que peu de Prestige.
En gagner va devenir l’un des enjeux les plus
Les Talents et les Savoirs secrets sont des champs importants pour lui. Pour ce faire, il va devoir
de connaissances que les personnages ne peuvent développer trois qualités cruciales dans le monde
utiliser sans avoir été initiés au préalable. Les de Würm : le Courage, la Générosité et le Savoir.
Talents concernent l’Artisanat, les Connaissances Ces qualités sont explicitées ci-après.
et les Pratiques artistiques. Les Savoirs secrets
concernent la Chasse et le Combat, les Le total des points de Courage, de
Enchantements, la Sorcellerie et le Chamanisme. Générosité et de Savoir indique le score
Vous trouverez une liste complète de ces actuel de Prestige du personnage. En plus des
Talents et Savoirs secrets, avec leur description et points de Savoir qui sont aisés à calculer (voir
leur fonctionnement, au chapitre 7. ci-dessous), un personnage débutant commence
le jeu avec 50 points qu’il peut répartir à sa guise
Un personnage débutant connaît tous entre le Courage et la Générosité. Le score total de
les artisanats de sa culture (moustérienne, Prestige d’un personnage débutant est donc en
châtelperronienne, aurignacienne ou gravet- général légèrement inférieur à 100.
tienne). Un personnage débutant peut éga-
lement posséder un Talent supplémentaire Prérogatives
(un art, notamment) ou un Savoir secret de
son choix, si le meneur de jeu l’autorise. Le score de Prestige d’un personnage peut être
Sauf cas particulier, aucun personnage ne positif ou négatif, et il a une incidence directe
peut commencer ses aventures en possé- sur sa relation avec les gens de sa communauté.
dant plus d’un Savoir secret de Combat, Comme vous le verrez sur le tableau en page
d’Enchantement ou de Sorcellerie. Les autres suivante, avec un score élevé, un personnage
Savoirs secrets, incluant ceux de Chamanisme, bénéficie de bonus à tous ses tests de
devront être acquis en cours de jeu. palabres, dans le cadre d’interactions sociales.
Inversement, un personnage possédant un score
Apprendre de nouveaux de Prestige négatif subit des malus et peut être
violemment rejeté par les siens, risquant même
Talents et Savoirs secrets la mort ou le bannissement. Notez que ces bonus
Pour apprendre un nouveau Talent ou un et malus s’appliquent aux tests de palabres, mais
Savoir secret, la première chose à faire pour un également dans d’autres situations, au gré des
personnage est de trouver un maître disposé envies du meneur de jeu. Vous trouverez en
à transmettre son savoir. Une fois le maître annexe du Tableau du Prestige en page suivante
trouvé, il faut que le personnage parvienne une liste indicative des prérogatives octroyées
à le convaincre de le prendre pour disciple. aux personnages prestigieux. Ces prérogatives
L’estimation de la difficulté de ces deux étapes sont valables au sein du clan des personnages
est toujours laissée à la discrétion du meneur de et même parfois au sein de toute la tribu où
jeu. Cette quête du maître peut être jouée lors peut s’appliquer leur Prestige. Les exemples qui
d’un scénario, surtout si le savoir à acquérir est sont donnés sont tout à fait classiques et nous
rare ou ésotérique. Sauf dérogation spéciale, encourageons les meneurs de jeu et surtout les
il faut un minimum d’un an (dans le jeu) pour joueurs à inventer des prérogatives inattendues,
acquérir un nouveau Talent ou un Savoir secret. adaptées aux traditions de la communauté des
PJ et aux spécificités de leur mode de vie.
33

Créer un personnage - CHAPITRE 2

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Tableau du Prestige
Score total Bonus ou malus aux interactions sociales
Le personnage est banni ou mis à mort. S’il n’a pas été tué et qu’il est découvert
-3 dans le clan
-1000 dans les territoires du clan, les gens peuvent le violenter ou même le tuer sans
-2 dans la tribu
enfreindre de tabou.
-2 dans le clan,
-300 Le personnage est rejeté, tout juste toléré dans la proximité du clan.
-1 dans la tribu
0 -1 dans le clan Le personnage est réprouvé. La plupart des gens lui sont hostiles.
100 Le personnage peut se marier, sous réserve d’accord avec sa belle-famille.
Le personnage est prestigieux. Il jouit d’une solide réputation dans le clan qui lui
500 +1 dans le clan
permet d’obtenir de nombreuses prérogatives (cf. ci-dessous).
+2 dans le clan, Le personnage est illustre. Sa réputation est telle que tous les clans de la tribu le
1 500
+1 dans la tribu connaissent. On le traite avec un grand respect.
+3 dans le clan, Le personnage est légendaire. Tous les clans de la tribu connaissent ses exploits,
3 000
+2 dans la tribu et les générations futures conteront ses aventures.

o Exemples de prérogatives : le personnage peut réclamer les meilleures parts lors du partage du gibier, installer sa couche
ou sa hutte dans les meilleurs endroits du camp, prendre plusieurs épouses ou époux, devenir un meneur de chasse, devenir un
sage ou même briguer la position de chef.
En fonction de la taille et de l’importance de la communauté, le score de Prestige requis pour bénéficier de ces prérogatives
sera plus ou moins élevé. Si la communauté est réduite et compte peu de PNJ prestigieux, un personnage pourra en bénéficier
rapidement. Si, en revanche, la communauté est grande et compte de nombreux membres prestigieux, alors le personnage devra
sans doute attendre de posséder un score très élevé de Prestige pour pouvoir bénéficier des plus importantes de ces prérogatives.

Le Courage o Pour un adversaire humain, on


Un personnage gagne des points de Courage procède de la même manière. Si en outre il
en affrontant des périls, en accomplissant des s’agit d’un chamane, on ajoute 20 à ses points
actes dangereux et en se confrontant sans peur de dégâts maximaux (40 s’il s’agit d’un chamane
à l’adversité. Seul un personnage qui a montré possédant de Grands pouvoirs).
son Courage, physique ou intellectuel, est digne
de devenir un sage ou un guide. Lorsqu’un o Un combattant implacable qui parvient
personnage affronte un adversaire humain ou un à vaincre un animal ou un adversaire alors qu’il
animal, à la chasse ou au combat, il peut gagner est affligé d’une Blessure grave ou en infligeant
des points de Courage s’il parvient à survivre à un coup de grâce extraordinaire obtient un
cette épreuve. Si le combat a été mené en groupe, bonus de 1 point de Courage.
les points de Courage sont toujours déterminés
pour le groupe tout entier et ensuite seulement Notez bien que les points de Courage sont
répartis entre les chasseurs (ou les combattants). acquis par les personnages qui survivent à un
Ils sont calculés de la manière suivante : affrontement avec une créature ou un adversaire,
même s’ils perdent le combat. Mais :
o Pour chaque animal ou adversaire
affronté, les points de dégâts maximaux de o Un personnage jugé couard par ses
son attaque la plus dévastatrice (ex. : 4d6 = 24) compagnons lors d’un combat ou qui n’a pas
constituent le nombre de points de Courage vraiment pris part à la bataille ou la chasse
que les chasseurs vont devoir se répartir entre peut ne recevoir aucun point de Courage, à la
eux, à leur convenance. Par exemple : affronter discrétion du MJ.
un mammouth rapporte 36 points de Courage
(pour son piétinement à 6d6), à répartir entre o Un combattant qui terrasse une
les chasseurs. Si ces chasseurs sont au nombre de créature ou un adversaire en solitaire, dont
cinq, ils peuvent décider de gagner tous 7 points personne ne peut témoigner de la bravoure, ne
de Courage, et 8 pour l’un d’entre eux, ou bien remporte ses points de Courage que s’il parvient
décider que quatre d’entre eux gagneront 4 points à rapporter un trophée ou toute autre preuve de
de Courage et le cinquième 20, s’il a fait preuve son combat. Sans quoi, il ne gagne qu’un seul
34 d’une extrême bravoure. maigre point de Courage.

CHAPITRE 2 - Créer un personnage


Polygamie et polyandrie
Le fait pour un homme de pouvoir prendre plusieurs épouses ou pour une femme de pouvoir prendre plusieurs maris est proposé
dans les règles ci-contre comme une prérogative. Toutefois, le meneur de jeu peut bien entendu décider que ces pratiques sont
prohibées dans la communauté des PJ.
Ceci étant, elles n’ont pas le même sens selon que la communauté est prospère ou en danger. En effet, si l’effectif des chasseurs s’est
trouvé réduit du fait de drames successifs à trois hommes pour neuf femmes fécondes, peut-être chacun de ces hommes sera-t-il
poussé à prendre pour épouses deux veuves. Tout d’abord pour s’assurer qu’elles auront un pourvoyeur pour les nourrir, elles et
leur famille, et ensuite pour permettre la naissance de davantage d’enfants pour reconstituer l’effectif du clan.
Dans tous les cas, femmes et hommes ne peuvent avoir plusieurs conjoints que s’ils sont capables de se montrer particulièrement
généreux. En retour, la capacité des époux/épouses à faire croître le score de Générosité de leur conjoint(e) sera sans doute une
aide précieuse à l’acquisition de plus de Prestige encore (cf. ci-dessous).

La Générosité Exemple : Les chasseurs ont récolté des points


Un personnage gagne des points de Générosité de Courage pour avoir chassé et tué un bison.
en faisant des dons à ceux qui l’entourent et en La prise est dépecée et découpée, mise à sécher
leur rendant des services. Seul un personnage et à cuire. Chacun se régale, certains ayant de
généreux est digne de devenir un sage ou un meilleures parts en fonction de leur rang. En
guide. Que l’on ne s’y trompe pas : les points de admettant que l’un des personnages obtienne la
Générosité ne sont pas du tout une mesure de la peau du bison, s’il l’offre telle quelle à la fille qu’il
charité d’un personnage mais plutôt une mesure convoite ou à son oncle, cet acte ne lui rapporte pas
de sa loyauté. Dans le monde de Würm, le fait de points de Générosité. Si en revanche il prépare
de doter autrui de présents et de cadeaux relève la peau et l’offre sous forme d’un beau manteau
d’une forme d’obligation sociale ayant pour ou d’un tapis, alors ce don lui rapporte 4 points
effet de stigmatiser les personnes incapables de Générosité (se reporter au tableau des valeurs).
de prodiguer de tels dons ou réfractaires à ces Si un autre personnage récupère un os du bison et
usages. Ainsi, le gain de Prestige que confère la le donne à son oncle ou à sa promise, ce geste ne lui
Générosité correspond au déploiement de talents rapporte rien. Si en revanche il récupère l’os et en
du personnage pour la chasse ou l’artisanat et à fait un beau poignard, il pourra gagner en l’offrant
sa capacité à en faire bénéficier le groupe. Un 4 points de Générosité. Il faut bien entendu que ce
personnage très généreux sera donc surtout don revête une importance réelle pour le personnage
perçu comme loyal et puissant, bien davantage et que l’offrande de ce présent soit jouée (s’il y a
que simplement serviable. le temps pendant la partie). En définitive, la
décision d’attribution des points (dépendante de
o Pour chaque don, les points de valeur l’authenticité du geste du don) reste à la discrétion
de l’objet offert constituent le nombre de du meneur de jeu.
points de Générosité que gagne le donateur
(se reporter au tableau des valeurs, page 81). Pour o En plus des dons, un personnage
bien appliquer la règle d’attribution des points obtient des points de Générosité pour chaque
de Générosité, il faut comprendre qu’au sein de la service significatif rendu à un tiers de manière
tribu, presque tout appartient à la communauté désintéressée. Le nombre de ces points est à
dans son ensemble, sauf cas spécifique. C’est déterminer par le meneur de jeu : en général, de
la raison pour laquelle seul un objet fabriqué quelques points pour un petit service rendu à
spécifiquement pour être offert comptera comme quelqu’un, jusqu’à plusieurs dizaines de points
un don. Les parts de nourriture ramenées de pour une quête cruciale accomplie au service
la chasse ne comptent pas pour la Générosité, d’un clan ou d’une tribu tout entière.
puisque la chasse rapporte déjà du Courage.
Seuls comptent les dons de biens manufacturés, o Si un personnage est marié, alors il
ainsi que les actes « généreux » accomplis dans bénéficie des points de Générosité acquis
le cadre du scénario. Par exception, on peut par son époux ou épouse, lorsque celui-ci ou
éventuellement comptabiliser le don de matières celle-ci prodigue des dons à autrui. Les points
premières offertes aux membres d’une autre de Générosité ainsi acquis le sont pour tous les
tribu que celle(s) des personnages, selon l’avis du membres du foyer, enfants exclus. Et ceci est vrai
meneur de jeu. quel que soit le nombre de conjoint(e)s. 35

Créer un personnage - CHAPITRE 2

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Prestige et interaction
entre les personnages
Le Savoir des joueurs
Un personnage gagne des points de Savoir en Sauf cas particulier, les interactions entre
acquérant de l’Expérience, des connaissances les personnages des joueurs ne devraient pas
et en faisant montre de sagesse. Seul un rapporter de points de Courage ou de Générosité
personnage doté d’un grand Savoir est digne de pour conserver le bon équilibre du jeu. Ainsi
devenir un sage ou même la Voix des ancêtres de un personnage qui connaît le secret des
sa communauté, chargé de transmettre les lois et Enchantements et qui distribue de nombreux
les récits anciens. fétiches à ses camarades ne recevra pas de points
de Générosité en retour. De même, un personnage
o Un personnage gagne 1 point de Savoir qui en tue un autre ne gagnera aucun point de
par année à partir de celle de son initiation. Il Courage (en revanche, selon les circonstances,
gagne également 5 points de Savoir pour chaque il pourrait bien en perdre !). Toutefois, si le
Talent connu et 5 points de Savoir pour chaque meneur de jeu estime que les personnages ont
Savoir secret maîtrisé. Enfin, un personnage fait preuve de beaucoup d’entraide et d’un grand
obtient 5 points de Savoir pour chaque point dévouement les uns envers les autres, alors il
d’Expérience possédé. Par exemple : Doigts pourra attribuer entre 1 et 3 points de Générosité
de Nuit est une jeune femme aurignacienne de à chacun des personnages concernés, à la fin de
17 ans. Elle a été initiée à 16 ans, et possède 3 la partie.
points d’Expérience. Elle possède les Talents Taille
de pierre, Travail du bois, Travail de l’os, Travail Le Prestige auprès
des peaux et Dessin ; elle connaît le Savoir secret
des Fétiches. Elle a donc un total de 46 points de des inconnus et
Savoir : 1 pour son âge, 15 pour son Expérience, des ennemis
25 pour ses Talents et 5 pour ses Savoirs secrets.
Le Prestige des personnages vaut, bien
o Si un joueur décide de tenir un journal entendu, essentiellement auprès des membres
racontant les aventures de son personnage, alors de leur communauté et, éventuellement,
on considère que ce personnage, dans le monde auprès d’alliés ou d’amis. Mais comment faire
de Würm, prend du temps lui aussi pour partager valoir son score de Prestige quand on visite une
ses aventures avec ses proches, les anciens et les communauté inconnue ou ennemie ?
enfants, et cela lui confère du Prestige. Chaque
partie de jeu écrite sous forme d’un compte o Si la communauté est amicale et que
rendu personnalisé fera donc gagner au les personnages ont l’occasion de palabrer et
personnage 5 points de Savoir. Attention : le de se présenter, ils peuvent conserver 50 % de
récit ne doit pas être froidement factuel, mais leur score de Prestige – voire 100 % en cas de
doit laisser apparaître les réflexions, les doutes et réussite exceptionnelle – en fonction d’un test
les conclusions du personnage, de manière à ce de palabres où peuvent jouer toutes les primes
que chacun puisse se rendre compte de tout ce ou pénalités liées à leur capacité d’influence ou
qu’il a appris et compris au cours de l’aventure. de sociabilité : Prestance de l’Aurochs, Chant
du Merle, Repoussant, Présomptueux, Simple
o À la discrétion du meneur de jeu, un d’esprit, etc.
personnage peut gagner quelques points de
Savoir lorsqu’il prend, devant témoins, une o Si la communauté est méfiante ou
décision faisant montre d’une grande sagesse ou hostile, les personnages sont considérés comme
trouve une solution permettant de dénouer un possédant un score de Prestige de 0, voire négatif
36 problème complexe (de 1 à 5 points, en général). (se référer au tableau).

CHAPITRE 2 - Créer un personnage


o Si la communauté est ennemie de celle o Un personnage qui enfreint un tabou
des PJ, les personnages sont considérés comme risque gros : en général, la perte peut être de
possédant un score de Prestige inverse de leur 100 à 500 points de Prestige. Certains tabous
score réel. Ainsi, un personnage doté d’un score sont même si importants que les enfreindre
de Prestige de 950 aura, auprès de ses ennemis, peut mener directement à l’exécution ou au
un score de Prestige de -950. Il fera donc une bannissement. Enfreindre ces tabous peut causer
cible privilégiée. la perte de 500 à 1 000 points de Prestige, ou
plus à la discrétion du meneur de jeu, selon la
Quelle que soit l’attitude initiale d’une gravité de l’offense aux lois de la tribu.
communauté inconnue, on comprendra
l’importance lors d’une telle rencontre d’arriver o Un personnage qui tente d’imposer
avec des présents convenables pour gagner déjà une idée de manière déloyale risque gros
quelques points de Générosité – si possible, bien également. Les peuples de Würm ont une
entendu. très haute idée de leur liberté, et la plupart
des Hommes-ours comme des Hommes longs
Perdre du prestige détestent qu’on leur force la main pour effectuer
leurs choix, surtout quand ceux-ci peuvent
Dans certaines situations, l’accomplissement avoir d’importantes conséquences. Dans Würm,
d’actes particulièrement lâches et déloyaux convaincre autrui est affaire de courtoisie et
peut occasionner une perte de points de palabres honnêtes où seules doivent jouer
de Courage. De même, certains actes de l’éloquence du personnage et la qualité de
mesquinerie et surtout de trahison peuvent ses arguments. Dans ce contexte, la moindre
occasionner la perte de points de Générosité. insistance peut être jugée comme grossière
C’est, au cas par cas, au meneur de jeu de décider et irrespectueuse. Ainsi, un personnage
du montant des points qui seront perdus. Mais qui impose sa volonté par la force perd
celui-ci ne doit pas hésiter à se montrer sévère : immédiatement la moitié de son score de
la honte de la disgrâce aux yeux du clan doit Courage. De la même manière, un personnage
planer comme une menace terrifiante au-dessus qui parvient à imposer ses idées par la ruse
de la tête des personnages ! et la machination, s’il est démasqué, perd
aussitôt la moitié de ses points de Générosité.
De plus, il existe certains cas spécifiques où Cette règle est importante, car elle encadre très
un personnage risque une perte importante de précisément la manière dont un individu peut
points de Prestige : lorsqu’il enfreint un tabou, agir en tant que chef d’une communauté, s’il
et lorsqu’il impose ses idées de manière brutale veut conserver tout son Prestige et ne pas être
ou déloyale. banni ou exécuté. 37

Créer un personnage - CHAPITRE 2

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o Un personnage Homme-ours de
culture moustérienne ne peut posséder, dans
son équipement de départ, ni poignard d’os, ni
épieu à pointe d’os, ni sagaie. Un personnage
Homme long ne peut pas posséder de bolas dans
son équipement de départ.

o Si le personnage a pour Force Venin de


la Vipère, il dispose de suffisamment de plantes
pour effectuer 10 cataplasmes ou décoctions de
L’équipement soins.

Au début du jeu, le personnage possède un o S’il a pour Force Chant du Merle, il


équipement de base : des vêtements d’été et peut posséder une flûte dont il sait jouer avec
d’hiver, des armes (cf. ci-dessous pour leur virtuosité.
nombre) et des parures non magiques, s’il le
souhaite. Il possède également divers outils lui o Si le personnage a pour Talent Peinture
permettant de travailler les matériaux auxquels ou Sculpture, il possède des pigments et des
il a accès, comme des percuteurs pour tailler le outils lui permettant de mettre en œuvre ses
silex, ainsi que des bâtons ou des pierres à feu Talents artistiques.
et du petit combustible. Une liste complète
et détaillée de ces outils figure au chapitre 7. o Si le personnage a pour Talent Ornements
Un personnage dispose aussi de 10 points corporels, il possède des pigments d’ocre rouge
de valeur en objets et matériaux divers et/ou d’oxyde de manganèse lui permettant de
(cf. page 81). Il peut s’en servir pour tenter de réaliser 7 ornements, à répartir en quantité selon
se fabriquer des armes ou vêtements de qualité son choix.
supérieure. Il lui faut alors réunir les matériaux
et réussir le test approprié (se reporter aux o Si le personnage sait créer des Tambours,
Talents d’Artisanat). il peut en posséder un, fabriqué par ses soins.

Nombre d’armes portées o Si le personnage a pour Talent Meneur


de loup, il a pour compagnon un chien-loup
Un personnage ne peut porter qu’un nombre apprivoisé.
d’armes limité. Dans chaque main : un faisceau
de 3 sagaies, 1 épieu, 1 massue ou 1 casse-crâne. o Si le personnage a été initié au Savoir
À la ceinture : 3 armes au maximum parmi 1 secret des Boucliers ou des Propulseurs, il possède
couteau, 1 poignard, 1 bâton de lancer, 1 hache un bouclier ou un propulseur qu’il a fabriqué
ou 1 fronde. En bandoulière : 1 épieu ou lors de son initiation.
1 faisceau de 3 sagaies. S’il porte tout cela, le
personnage est très encombré ; par précaution, o S’il a obtenu sa Grande vision et qu’il est
les chasseurs préfèrent toujours garder une main un chamane, alors il possède un esprit auxiliaire
de libre. La liste et la description des armes sont qui l’aide dans son contact des esprits.
fournies au chapitre 4.
o Si le personnage a été initié aux Enchan-
Restrictions et tements Fétiche, Arme magique, Cristal de chasse
ou Lance d’ivoire, il possède un objet correspon-
possessions spéciales dant à ce Savoir secret.
Il faut noter qu’un personnage se voit interdire
l’accès à certains équipements selon sa culture, o S’il a été initié à la Sorcellerie, le person-
et en possède certains autres en fonction de ses nage dispose de suffisamment d’ingrédients pour
38 Forces, Talents et Savoirs secrets : réaliser 5 potions, philtres ou onguents.

CHAPITRE 2 - Créer un personnage


Incarner des
personnages âgés
On entend souvent dire, à tort, que les êtres
humains de la Préhistoire ne vivaient pas vieux.
En réalité, l’espérance de vie moyenne était basse
en raison de la mortalité infantile (près d’un
enfant sur deux mourait avant six ans) et, bien
entendu, la chasse était une activité dangereuse.
Toutefois, on connaît des squelettes d’individus
ayant vécu jusqu’à un âge fort avancé, et ce sera
peut-être le cas des personnages, s’ils parviennent Incarner des
à éviter les embûches que leur réservent les
esprits hostiles.
enfants
Würm est un jeu de rôle aux règles simples
Dans le jeu Würm, on distingue quatre et au contexte facile à appréhender qui se prête
périodes de la vie. En fonction de son âge, un volontiers à être pratiqué par des enfants. Or
individu peut être appelé enfant, adulte, adulte peut-être ces derniers souhaiteront-ils incarner
un peu vieux et ancien. On a dit ce qu’il en était en jeu des personnages préhistoriques de leur
du passage à l’âge adulte. Voici ce qu’il en est des âge ? Vous trouverez ci-dessous un système
autres âges : simple de création de personnages enfants. Elle
permettra aux jeunes joueurs de développer leur
o Un adulte un peu vieux est un adulte alter ego en même temps qu’ils découvriront les
dans la force de l’âge mais dont les traits, règles et l’univers du jeu.
la vigueur ou les capacités physiologiques
commencent à donner des indices de Bien entendu, des joueurs adultes trouveront
vieillissement. Cela correspond en général à un peut-être beaucoup de plaisir, eux aussi, à débu-
âge autour de 35 ans pour les Hommes longs, ter les jours d’aventure de leur personnage dès
et 30 ans pour les Hommes-ours. Un adulte un leur enfance. En jeu, cette période d’enfance
peu vieux doit être traité avec respect par tous les prend fin après l’initiation du personnage, qui
enfants et les adultes. lui fait franchir le seuil de sa vie d’adulte.

o Un ancien (ou une ancienne) est À la création, un personnage


un adulte un peu vieux dont le corps montre enfant est défini par :
désormais des signes indubitables de vieillesse :
cheveux gris ou tombés, digestion difficile, o son peuple
vue amoindrie, ménopause, etc. En général,
cela se produit vers 50 ans, pour les Hommes-
o son clan et sa tribu
ours comme pour les Hommes longs. Un o son âge et son sexe
ancien est un individu de grande valeur pour
sa communauté, en raison de son expérience o l’une des deux Forces de son peuple
et de tous ses savoirs accumulés. Il doit donc
être traité avec grand respect par les enfants, les
o la Faiblesse Enfant (voir ci-dessous)
adultes et les adultes un peu vieux. Toutefois, un o éventuellement une autre Faiblesse
ancien porte aussi comme un fardeau le poids
de ses années, sur son corps comme dans son o son Endurance (de 11 à 22 points)
esprit. À compter du moment où il devient
ancien, un personnage acquiert définitivement o son inexpérience (0 point)
une nouvelle Faiblesse. Par la suite, il acquiert o un à trois Artisanats de sa culture
une nouvelle Faiblesse tous les cinq ans, et ce
jusqu’à sa mort. o aucun Prestige 39

Créer un personnage - CHAPITRE 2

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Le prestige
Les enfants ne possèdent aucun point de
Prestige, tout simplement parce qu’aucune
norme sociale n’exige qu’ils fassent preuve
du Courage ou de la Générosité attendus des
adultes. On se montre d’ailleurs facilement
indulgent avec ces enfants qui ont survécu à
leurs premières années, souvent mortelles. Ceci
étant dit, les enfants, entre eux, jouent beaucoup
à comparer leurs exploits. Aussi, le meneur de
jeu peut-il autoriser des personnages enfants à
comptabiliser entre eux leurs gains en points de
Courage et Générosité, et, pourquoi pas, à tenter
de les faire valoir lors de leur passage à l’âge
adulte.

Les Forces, une à une…


Un personnage enfant ne commence le jeu
qu’avec une seule Force.

o Cette première Force est toujours


l’une de celles de prédilection du peuple auquel
appartient l’enfant, par exemple Cœur de Glace
pour un enfant-ours. De fait, ceci hâte la
L’âge création du personnage, puisque ce choix se fait
L’âge de départ d’un personnage enfant est entre deux possibilités seulement.
laissé au choix du joueur. Toutefois, il ne peut
être inférieur à 7 ans, ni supérieur à 14 ans pour o Après quelques aventures, le person-
un Homme long et 11 ans pour un Homme- nage enfant pourra choisir, en accord avec le
ours. En fonction de cet âge, le MJ peut autoriser meneur de jeu, une deuxième Force. Ce sera
le personnage à connaître un, deux ou même celle qui caractérisera le mieux les dispositions,
trois artisanats de sa culture d’origine (il peut s’il le comportement ou la destinée de l’enfant.
le souhaite autoriser la maîtrise d’une pratique Éventuellement celui-ci pourra être affublé d’un
artistique à la place d’un artisanat). sobriquet évoquant ce lien, ne gagnant son nom
d’adulte qu’après son initiation.
L’endurance
o La troisième Force, justement, ne sera
Un enfant long possède un nombre de points acquise que lors de l’initiation du personnage,
d’Endurance égaux à 1,5 fois son âge, arrondi pour son passage à l’âge adulte, jouée comme
à l’entier supérieur (maximum 24). Un enfant- une véritable session de jeu. À cette occasion, le
ours possède un nombre de points d’Endurance personnage rencontrera un nouvel animal totem
40 égal à 2 fois son âge (maximum 30). qui l’accompagnera tout au long de sa vie.

CHAPITRE 2 - Créer un personnage


Et les faiblesses ?
o Enfant – Tous les personnages enfants D’expérience, même si la première méthode
possèdent cette Faiblesse (qui n’en est pas vrai- semble plus facile à mettre en œuvre, il est plus
ment une, nous sommes bien d’accord). Ses gratifiant et plus mémorable pour le jeune joueur
effets sont les suivants : un personnage enfant de vivre l’apparition de la Faiblesse et de la Force
subit un malus de -2 à tous ses tests de force corollaire (avec le nouveau lien totémique)
physique et à tous les dégâts qu’il inflige (mini- en cours de jeu. Ce peut être, pourquoi pas,
mum de 1 point, tout de même). L’inexpérience l’objet d’un scénario solo conçu rien que pour
des enfants se traduit par un malus de -2 à tous lui. Notez qu’un enfant qui choisit la Faiblesse
les tests de connaissance. En tant que meneur Faible en plus de sa Faiblesse Enfant subit un
de jeu, libre à vous, si vous l’estimez opportun, malus de -3 au total. Il deviendra Faible avec un
d’appliquer ce malus d’inexpérience à d’autres malus de -2 après son initiation.
activités. Mais prenez garde à ne pas découra-
ger vos jeunes joueurs ! Par ailleurs, il peut être L’initiation
fastidieux pour les enfants de comptabiliser des
malus aux tests de force physique et de connais- Un personnage enfant ayant atteint l’âge
sance. Dans ce cas, n’en tenez pas compte, mais requis et ayant gagné au moins 3 points
ajustez en conséquence les Seuils de Difficulté d’Expérience peut postuler pour son rite de
(SD) auxquels les personnages enfants devront passage à l’âge adulte. Cette initiation doit faire
se confronter. Cette « Faiblesse » pourra être l’objet d’un scénario, pour être plus mémorable.
compensée par la Force de l’Ours ou la Sagesse C’est au cours de cette partie que le personnage
du Mammouth, mais ses malus demeureront gagne sa troisième Force et son nom d’adulte.
présents jusqu’à ce que le personnage ait réus- Dès que le statut d’adulte est acquis, la Faiblesse
si son initiation à l’âge adulte. C’est pourquoi Enfant et tous les malus afférents disparaissent
nous recommandons d’éviter de faire tourner les totalement et le personnage obtient les points
scénarios pour enfants autour du combat, mais d’Endurance normaux d’un adulte de son
plutôt de jouer sur le mystère et la découverte. peuple, s’il ne les avait pas déjà. Il reçoit alors, ou
est appelé à fabriquer, son panier et ses bâtons
Si l’un des joueurs en manifeste l’envie, son (à fouir et de lancer) ou ses armes de chasse, en
personnage peut être affublé d’une Faiblesse fonction de son genre.
supplémentaire pour obtenir en retour une
Force de plus. L’apparition d’une Faiblesse Comme on l’a vu plus haut, le rite de passage
peut survenir jusqu’à l’initiation ; elle sera alors à l’âge adulte peut prendre des formes très
contrebalancée par l’acquisition de la nouvelle diverses en fonction du genre du personnage et
Force. La survenue de la Faiblesse peut se faire des traditions de sa communauté. Cependant,
de deux manières : si plusieurs personnages peuvent prétendre
à passer leur initiation au même moment, le
o Soit le personnage possède, depuis sa meneur de jeu devrait s’efforcer de leur permettre
plus tendre enfance, une disposition particulière, de jouer ce scénario ensemble, pour plus de
une « tare » de naissance, congénitale ou convivialité. Bien entendu, dans la plupart des
accidentelle, qui le prédispose à une vie intérieure communautés il est impensable de faire passer
plus riche (liée à son isolement, sa différence), ce le même rite aux femmes et aux hommes. Mais
qui double son nombre de Forces de départ, lui le meneur de jeu devrait néanmoins s’efforcer
conférant d’emblée deux animaux totémiques à de trouver une idée qui permette à un groupe
la naissance. mixte de vivre une aventure ensemble, autour
de ce thème de l’initiation.
o Soit le personnage subit un trauma-
tisme, une blessure ou une maladie au cours de
ses aventures et devra choisir, en accord avec le
MJ, une Faiblesse et une nouvelle Force. 41

Créer un personnage - CHAPITRE 2

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3 Les règles du jeu
Accomplir une Action opposée
action à un seuil
Dans Würm, pour réussir une action, un La grande majorité des actions sont résolues
personnage doit lancer 2d6 et obtenir un résultat en opposant un lancer de 2d6 au Seuil de
égal ou supérieur à un seuil chiffré (de 3 à 14) Difficulté de l’action entreprise, noté en abrégé
qui définit la difficulté de l’action entreprise. S’il SD. C’est le cas pour grimper à un arbre, allumer
est opposé à un adversaire, il doit obtenir avec un feu, façonner un objet ou se souvenir d’un
ses dés un résultat égal ou supérieur à celui de détail, par exemple. Plus l’action est ardue, plus
l’adversaire. Si le personnage possède une Force le seuil est élevé. Si le total du lancer des 2d6
particulière pouvant l’aider, il ajoute 1d6 à son (ou 3d6 ou 2d6-2) est supérieur ou égal à ce
jet de dés. S’il possède une Faiblesse risquant de seuil, c’est un succès et l’action est réussie. Si
le handicaper, il retranche 2 à son jet. le total est inférieur, alors l’action a échoué, avec
les conséquences qui en découlent. Il existe six
Quand lancer les dés ? Seuils de Difficulté allant de très facile à insensé.
Ils sont détaillés dans le tableau ci-dessous.
La plupart du temps, les dés sont utilisés pour
déterminer si les personnages réussissent ou Niveau de Seuil (SD) à
échouent dans leurs actions. Mais bien entendu, Difficulté atteindre
une action absolument impossible à rater sera Très facile 3
toujours une réussite et il n’y a aucun besoin Facile 5
de lancer les dés dans ce cas. Ainsi, lorsqu’un Modéré 7
personnage déclare accomplir une action si Difficile 9
facile qu’il n’a aucune chance d’échouer, par Très difficile 11
exemple lorsqu’il effectue une tâche routinière Insensé 14
de son quotidien, alors le meneur de jeu ne
doit pas exiger de jet de dés, car ce serait une Les règles proposent un certain nombre de
perte de temps. C’est d’autant plus vrai lorsque situations où les SD sont déjà indiqués en fonc-
l’éventualité d’un échec ne pourrait de toute tion des actions entreprises. Lorsque ce n’est pas
façon entraîner aucune complication dans le cas et qu’il revient au meneur de jeu de déter-
le scénario. De même, une action absurde miner les Seuils de Difficulté des actions, ce der-
totalement impossible à réussir échouera nier ne doit pas oublier que les personnages sont
automatiquement, sans qu’il y ait besoin de des individus entraînés à la plupart des épreuves
définir un Seuil de Difficulté, ni de lancer les de survie de l’époque glaciaire. Une tâche
dés. Ceci étant dit, nous allons voir que, dans d’une difficulté extravagante pour l’un de nos
Würm, la manière de déterminer les possibilités contemporains peut très bien être relativement
de réussite d’une action n’est pas exactement la aisée pour un homme préhistorique. Le MJ doit
même que dans d’autres jeux de rôle. prendre également en compte, non seulement
la difficulté intrinsèque de l’action proprement
En jeu, un personnage devra se confronter à dite, mais aussi les conditions dans lesquelles elle
deux types d’épreuves : celles où il affronte la se déroule : le personnage est-il pressé, stressé,
difficulté intrinsèque d’une situation ou d’une menacé, ou au contraire peut-il prendre tout son
42 tâche, et celles où il affronte un opposant. temps et demander conseil ?

CHAPITRE 3 - les règles du jeu


Enfin, et c’est probablement la chose la plus compare les résultats. Le plus élevé l’emporte.
importante dans Würm, le meneur de jeu doit En cas d’égalité entre les deux personnages, le
considérer quelles sont les forces invisibles qui meneur de jeu décide s’il y a lieu de relancer les
peuvent favoriser ou empêcher la réussite de dés ou d’avantager le personnage « défenseur ».
l’action. Par exemple, si un personnage agit dans Dans les situations sans attaquant ni défenseur,
une scène clé pour le bien de sa communauté, comme lors de compétitions de force ou
les esprits de ses ancêtres pourront peut-être d’adresse (lancer de javelot, bras de fer, etc.),
l’aider, et transformeront une épreuve insensée il peut déclarer un statu quo pendant un court
en une épreuve difficile. A contrario, des forces moment, avant de mettre un terme au suspense
hostiles peuvent très bien rendre très difficile par un deuxième jet de dés.
une tâche pourtant banale, immanquable dans
d’autres circonstances. Cet outil est précieux Coopération entre
pour le meneur de jeu, car il constitue un artifice
puissant pour permettre aux personnages de les personnages
réussir des actions normalement impensables, ou Le monde de l’ère glaciaire est un monde
au contraire pour corser les défis si tout semble rude, où la survie des membres d’une
aller trop vite. Toutefois, cela s’accompagne, communauté dépend souvent de la solidarité et
pour le meneur de jeu, du devoir moral d’œuvrer de l’entraide. Dans certains cas, les personnages
loyalement à la création d’une partie palpitante qui coopèrent pour œuvrer à une même tâche
pour tous, pleine de rebondissements et de disposent de meilleures chances de réussite.
scènes mémorables. Si le Meneur de jeu l’autorise, une action peut
être menée collectivement. Le MJ doit alors
Action opposée décider du nombre maximum de personnages
pouvant participer à cette action. Dans
à un adversaire certains cas, notamment dans le cas de tâches
Parfois, un personnage se retrouve dans une fastidieuses, la durée du labeur entrepris peut
situation où il doit mesurer ses capacités à celles être réduite par la coopération entre plusieurs
d’un adversaire. C’est le cas lors des combats, personnages, voire divisée par le nombre d’entre
mais aussi à la chasse pour essayer de ne pas eux se dévouant à la tâche.
être repéré par une proie, ou lors de palabres
pour tenter de déceler un mensonge. C’est une Lorsqu’il est possible qu’une action soit
situation de « duel ». accomplie collectivement, et si les joueurs le
décident ainsi, alors ils doivent désigner l’un
Dans le cas d’une opposition avec un PNJ des personnages comme coordinateur des
ou une créature, le joueur et le meneur de jeu opérations. Le joueur de ce personnage lance
lancent chacun les dés et l’on compare le résultat les dés, et ajoute un bonus de +1 au résultat
obtenu pour le personnage à celui obtenu pour pour chaque personnage aidant le sien. Dans
l’adversaire. Un personnage remporte son tous les cas, le bonus maximal est fixé à +3.
duel s’il obtient un résultat supérieur ou Si un personnage veut faire valoir une Force
égal à celui de son adversaire. C’est un peu qui peut aider tout le groupe dans sa tâche,
comme si le résultat de l’adversaire fixait le alors c’est ce personnage qui doit être désigné
Seuil de Difficulté de l’action à réussir. La seule comme coordinateur et son joueur doit lancer
entorse à cette règle est liée au Mauvais Œil : les 3d6 (ou plus), au résultat desquels on ajoute
un personnage qui souffre du Mauvais Œil ne le bonus. Notez qu’un personnage victime du
remporte son duel que s’il obtient un résultat Mauvais Œil affecte tout le groupe auquel il
strictement supérieur à celui de son adversaire. se joint pour œuvrer (voir ci-dessous).
Cette règle est très importante dans les combats,
nous y reviendrons. Exemple : Quatre personnages décident d’unir
leurs forces pour pister un ennemi blessé. La
Dans le cas d’une opposition entre person- difficulté est grande, car l’ennemi est un maître
nages-joueurs, chacun lance ses dés, et l’on de l’invisibilité et lance 3d6 pour ses tests de 43

Les règles du jeu - CHAPITRE 3

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camouflage. Si aucun personnage ne possède dans toutes les situations de duel, le personnage
le Flair du Loup, alors l’un des joueurs lance ne réussit son action que s’il obtient un résultat
2d6, auxquels il ajoute +3, en espérant que le strictement supérieur à celui de son adversaire. Le
total atteigne ou dépasse le résultat des 3d6 de Mauvais Œil dure jusqu’à ce que le personnage
l’adversaire. Si en revanche l’un des personnages soit exorcisé par un chamane ou qu’il obtienne
possède le Flair du Loup, alors le joueur de ce lors d’un prochain jet de dé une Aide des esprits.
dernier lance 3d6, auxquels il ajoute +3. Notez qu’un 1 obtenu sur un dé de la Manne
(cf. chapitre 8) ne compte jamais pour le
Notez que dans certains cas, au contraire, la Mauvais Œil.
multiplication des personnes agissantes peut
compliquer la tâche des personnages. Aide des esprits
Les degrés de Dans certaines situations importantes, si
le résultat du lancer de dés est un double 6,
réussite un triple 6 ou un quadruple 6, on considère
Afin de mieux décrire l’échec ou la réussite que le personnage a obtenu l’Aide des esprits.
d’une action, le meneur de jeu tient compte L’action est réussie de manière spectaculaire et
du score obtenu aux dés. Plus celui-ci est élevé, cette réussite peut même dépasser les espoirs
plus la réussite du personnage est importante, et du personnage. Lorsqu’une action est réussie
inversement. Si le score obtenu aux dés est tout avec l’Aide des esprits, ce peut être l’occasion
juste égal au SD, le meneur de jeu peut tempérer pour le meneur de jeu de donner au personnage
la réussite et l’assortir de conditions. Si le score un « petit coup de pouce du destin » dans une
est très au-delà du SD, il peut décrire une réussite direction inattendue mais très utile, comme le
éclatante. Les cas les plus extrêmes sont ceux du ferait un esprit bienveillant. En général, une
Mauvais Œil et de l’Aide des esprits, qui sont action réussie avec l’Aide des esprits est accomplie
détaillés ci-après. Le tableau ci-dessous indique de manière plus rapide et plus efficace. Notez
comment déterminer l’échec ou la réussite d’une que lorsque survient l’Aide des esprits l’action
action, et l’effet de ce résultat en combat. intentée est toujours réussie, même si elle
aurait normalement dû échouer en cas de seuil
Mauvais œil supposément inatteignable pour le personnage
ou par la faute de malus divers (par exemple,
Si le résultat des dés est un double 1 pour un un SD 14 pour un personnage lançant 2d6 ou
lancer de 2d6, ou un triple 1 pour un lancer 2d6-2). Au combat, lors d’un lancer de dés pour
de 3d6, alors cela signifie qu’un esprit obscur attaquer, on ajoute au jet de dégâts autant de
a maudit le personnage. L’action échoue de dés qu’on a obtenu de 6 lors de l’attaque : 2 dés
manière spectaculaire et souvent préjudiciable : pour un double 6, 3 pour un triple 6 et 4 pour
le personnage provoque une catastrophe, se un quadruple 6. La somme de ces dés s’ajoute
rend ridicule… En plus de cela, il est désormais à celle des dégâts normaux, pour un résultat
victime du Mauvais Œil. À partir de cet instant, souvent dévastateur.

Résultat comparé au SD Effet de l’action Effet en combat


Double 1 ou triple 1 Mauvais Œil Maladresse et Mauvais Œil
Inférieur au SD Échec Pas de dégâts
Égal ou supérieur au SD Réussite Dégâts normaux
Double, triple ou quadruple 6 Aide des esprits Dégâts +2d6, 3d6 ou 4d6

44

CHAPITRE 3 - les règles du jeu


Les activités tribales
Voici une liste de quelques activités incon- les funérailles d’un membre de la communauté,
tournables qu’un personnage peut être amené à quel que soit son âge. Mais un chasseur devra
accomplir, et qui ne dépendent pas des Talents aussi accomplir une cérémonie funéraire, même
détaillés au chapitre 7. très courte, pour honorer un animal qu’il aura
abattu. Un rituel mal accompli peut avoir des
o Allumer un feu : On peut allumer du conséquences désastreuses, comme l’apparition
feu en percutant de la pyrite ou de la marcassite de fantômes courroucés. En général, conduire
avec un silex pour obtenir une étincelle qui une telle cérémonie est facile (SD 3 à 5). Mais
va enflammer de la poudre d’amadou (un certaines morts cruelles ou douloureuses peuvent
champignon), puis un petit cocon d’herbes requérir des cérémonies plus complexes pour
sèches où la flamme va se développer, ou en éviter l’apparition d’esprits vengeurs (SD 7 à 9).
frottant une drille de bois dans le creux d’une La Prestance de l’Aurochs permet de lancer 3d6
planchette, la chaleur de la friction enflammant lors de ces tests.
l’amadou puis les herbes sèches. Allumer un feu
capable de réchauffer prend 10 minutes environ. o Construire un abri : Un personnage
Avec des outils de base, le test est facile (SD 5), peut tenter de fabriquer des abris de fortune
mais les conditions climatiques ambiantes pour se protéger des éléments, du froid et des
peuvent le rendre difficile (SD 9 ou +). La Flamme fauves. Plus l’abri doit être résistant, spacieux
de la Salamandre permet de lancer 3d6 au lieu de et bâti rapidement, plus le test est difficile.
2d6 lors de ce test. La présence d’un feu à moins Construire un abri solide pour quatre personnes
de 3 mètres permet d’ajouter +1 à tout test de en une heure est d’une difficulté modérée SD 7,
résistance au froid. par exemple. Un abri classique supprime les
effets du vent et procure un bonus de +1 pour
o Conduire une cérémonie funéraire : tout test de résistance au froid. Une Aide des
Une cérémonie funéraire doit être accomplie esprits dans la construction d’un abri double
pour chaque décès survenu dans la communauté ce bonus. Tenter de fabriquer un abri prend
des personnages ou par leur faute, à l’aide de un quart d’heure par personne potentiellement
paroles rituelles et parfois de chants, et ce quelle abritée, que le jet de dé soit réussi ou non. Le
que soit la nature de la créature morte. Ainsi, une Savoir du Bièvre permet de lancer 3d6 au lieu de
cérémonie funéraire devra être accomplie pour 2d6 lors de ces tests. 45

Les règles du jeu - CHAPITRE 3

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o Construire une embarcation (et la le Savoir, enfin, sont des facteurs déterminants,
manœuvrer) : Beaucoup d’Hommes longs et puisqu’aucune personne ne peut se marier avant
quelques Hommes-ours connaissent le moyen d’avoir 100 points de Prestige. À l’aide de tous
de fabriquer diverses petites embarcations, ces éléments, c’est au meneur de jeu, au cas par
comme des radeaux, des pirogues ou des canoës, cas, de fixer le SD du test à réussir et d’octroyer
et de les manœuvrer. Notez que, comme pour la éventuellement le lancer de 3d6 au lieu des 2d6
natation, l’état de l’eau (calme ou houleuse) peut habituels. Souvenez-vous également qu’une
entraîner des malus sur les tests de manœuvre. personne séduite peut exiger des présents ou des
Une embarcation typique peut transporter deux actes de dévouement (envers elle ou sa famille,
personnes. Au-delà, le jet de dé pour construire selon les usages de la communauté) avant
l’embarcation, mais aussi pour la manœuvrer, d’accorder ses faveurs.
est assorti d’un malus de -1 par groupe de 2
personnes supplémentaires. Tenter de fabriquer o Cuisiner : Manger est l’un des
une embarcation prend une heure par personne grands plaisirs de l’existence et il n’en va pas
transportable, que le jet de dé soit réussi ou non. différemment à la Préhistoire. Tout personnage
Le Savoir du Bièvre permet de lancer 3d6 au lieu sait donc, avec plus ou moins de talent, préparer
de 2d6 lors de ces tests. et cuisiner les aliments consommés par sa
communauté. Il y a deux manières de préparer
o Courtiser et séduire : Les rapports des denrées alimentaires : pour la conservation,
amoureux sont bien sûr au cœur de la vie en vue d’une consommation ultérieure (viande,
préhistorique. Ils peuvent mener à des ébats sans poisson ou végétaux séchés, boucanés, fumés,
conséquence, à des idylles secrètes, mais aussi etc.) et pour les repas immédiats, souvent
à d’importantes alliances intertribales. Toutes chauds, accommodés selon un nombre infini de
sortes de critères peuvent entrer en jeu dans la recettes en grillade, à la pierrade, en bouillon,
séduction, en fonction de la sensibilité de la à l’étouffée… On juge souvent la qualité d’un
personne qui doit être séduite. Cependant la cuisinier à sa capacité à marier les saveurs les plus
Grâce du Cygne, la Puissance du Bison, le Chant exquises tout en conservant précieusement dans
du Merle et la Prestance de l’Aurochs sont les les plats cette denrée précieuse entre toutes :
Forces les plus immédiatement attirantes pour la graisse, qui donne du goût, du fondant et
autrui. D’autre part, étant donné la rudesse de réchauffe le corps. Les personnages dotés du
l’ère glaciaire, il est certain que le Souffle du Flair du Loup ou du Venin de la Vipère (ou encore
Cerf Géant, la Force de l’Ours et la Sagesse du du Sens du Sanglier, cf. page 189) gagnent une
Mammouth sont des Forces qui peuvent jouer prime d’1d6 pour la cuisine. Pour les spécificités
un rôle important pour séduire un individu, concernant l’alimentation des peuples de Würm,
homme ou femme. Le Courage, la Générosité et reportez-vous à l’encadré page 51.

46

CHAPITRE 3 - les règles du jeu


o Danser pour les esprits : Les per- o Fabriquer des outils : Un personnage
sonnages participeront parfois à des danses sait fabriquer tous les outils nécessaires à ses
sacrées afin d’attirer le regard bienveillant des activités quotidiennes, selon ses Talents. Pour
esprits sur le groupe. Ces danses sont souvent les détails concernant ces outils et l’Artisanat,
effectuées avant la chasse, avant des épreuves reportez-vous au chapitre 7.
difficiles, mais aussi à l’occasion de mariages.
Tout personnage participant à ce type de danse o Faire de la musique : Il existe deux
doit lancer un test de grâce (prime pour la Grâce types d’instruments de musique : les flûtes,
du Cygne). Un résultat de 7 ou plus indique taillées dans l’os ou le bois, et les tambours,
que le personnage bénéficiera d’une prime fabriqués avec du bois et de la peau. On peut
d’1d6 (non cumulable avec la Manne) sur un jouer de la musique pour toutes les occasions,
prochain test dont la nature aura été déterminée pour le plaisir ou pour accompagner des
collégialement avant la cérémonie (par exemple, cérémonies solennelles. Mais les joueurs inspirés
lors de la prochaine attaque à distance, ou pour peuvent aussi provoquer des effets extraordinaires
le prochain test de fécondation). Un personnage grâce à leur instrument  : un flûtiste, s’il joue une
qui attire sur lui le Mauvais Œil lors de la danse mélodie gaie à la veillée, peut réduire de 1 point
sacrée, l’attire en réalité sur tout le groupe des les effets de la fatigue de son auditoire (SD 9,
danseurs. On ne peut mener qu’une seule Danse se référer au chapitre 4 pour les règles sur la
des esprits par jour. fatigue) ; un joueur de tambour de guerre peut
effrayer ses ennemis. Si ces derniers ratent un
o Déceler le mensonge : Un personnage test de sang-froid en opposition avec le test de
peut tenter de déceler chez autrui des émotions musique du joueur de tambour, ils agissent en
dissimulées (peur, amour, peine…), mais aussi dernier lors du combat (se référer au chapitre 4
le mensonge, avec un test en opposition. La sur les règles de combat). Dans le cas où deux
Sagesse du Mammouth peut aider à déceler, joueurs de tambour s’affrontent, un test de
et le Cœur de Glace ou le Venin de la Vipère, musique en opposition détermine quel camp
à dissimuler. Si le personnage tente de percer agira le premier. En cas de percussionnistes
les émotions ou la sincérité d’un individu d’un multiples dans un camp ou dans les deux, les
autre peuple que le sien, il subit un malus de -2 règles sur les actions collectives s’appliquent.
à son test. Mais notez qu’il ne pourra interpréter Attention toutefois : en cas de Mauvais Œil, les
finement ce qu’éprouve ou exprime l’individu effets de ces musiques s’inversent (l’auditoire
qu’à la condition de savoir parler sa langue gagne 1 point de fatigue, ou les ennemis agissent
ou d’en comprendre au moins des rudiments en premier). Le Chant du Merle aide pour jouer
(cf. page 108), ou à moins de posséder la Langue de la flûte et la Prestance de l’Aurochs pour les
des chamanes. tambours de guerre.

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Les règles du jeu - CHAPITRE 3

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o Procréer : Lorsqu’un personnage a fait o Procurer des soins : Tout personnage
l’amour avec un membre du sexe opposé, il doit sait procurer des soins d’urgence, fabriquer des
lancer 2d6. S’il obtient un double (double 2, cataplasmes et des breuvages purifiants. Il peut
double 3, etc.), la femme est désormais enceinte. tenter de soigner une blessure légère, un malade,
Un personnage doté de la Puissance du Bison ou essayer de ranimer un personnage inconscient.
lance 3d6 au lieu de 2, qu’il soit l’homme ou Pour effectuer des premiers soins efficaces, un
la femme. Si deux des trois dés sont égaux, il ne personnage doit réussir un test SD 7 (prime
peut choisir d’éviter la grossesse, qu’elle soit la pour la Douceur de la Loutre, pénalité pour les
sienne ou celle de sa partenaire. L’accouchement Maladroits). On ne peut tenter ce jet qu’une seule
est un moment magique, espéré mais aussi fois par blessé après chaque combat. Une réussite
redouté par la plupart des femmes. Nombreuses permet l’arrêt des saignements, la réduction des
sont celles qui succombent à cette épreuve, si fractures et fait regagner immédiatement au
elles y sont mal préparées et si des complications bénéficiaire 1 point d’Endurance, 2 si le soigneur
surviennent. En termes de jeu, une femme utilise des cataplasmes (une dose est nécessaire
qui met au monde un enfant subit 6d6 points par jet de dé, perdue en cas d’échec). Une Aide des
de dégâts. Un personnage féminin doté de la esprits permet de doubler les points d’Endurance
Protection de la Renarde ou de la Puissance du rendus au blessé. Les onguents, les cataplasmes,
Bison n’en subit que 4d6. Autant dire que les les infusions et les décoctions purifiantes peuvent
enchantements les plus fréquents visent donc à être également utilisés dans le cadre de soins
protéger les femmes lors de l’enfantement. suivis, pour accélérer la guérison des blessés et
des malades au fil des jours de convalescence
Lorsque l’enfant paraît, le joueur parent (cf. chapitre 4).
(la mère en priorité) lance le dé et consulte la
table des naissances en page 228 pour découvrir o Troquer : Le troc est une part
le sexe du nouveau-né. Le Jeu des tribus est un importante de la vie des tribus. Tout personnage
mode de jeu détaillé dans le chapitre 12 qui met peut essayer d’estimer la valeur d’un objet ou d’un
l’accent sur la gestion de la vie des personnages bien obtenu (cf. page 81), et peut ainsi troquer
au sein de leur communauté, et notamment sur des objets et des biens de manière équitable ou
leur descendance. à son avantage. Les personnages possédant le
Talent de Colporteur bénéficient d’une prime
d’1d6 pour estimer la provenance, la rareté et la
valeur d’un bien.

48

CHAPITRE 3 - les règles du jeu


La chasse
La chasse est une activité essentielle des o L’affût : Étape cruciale, l’affût exige du
hommes préhistoriques. Elle est complexe et chasseur de se cacher efficacement, de masquer
recouvre un champ de compétences et de savoirs son odeur et de se déplacer silencieusement.
très vaste. En voici quelques aspects et la manière Pour y parvenir, il doit réussir un test opposé
de les gérer en jeu. au test de vigilance de la proie convoitée
(cf. chapitre 9, le Bestiaire de l’ère glaciaire). Le
o Le pistage : Un chasseur peut premier test réussi permet d’approcher à portée
trouver ou suivre la piste de créatures, à moyenne. Il faut en réussir un autre pour arriver
l’aide de signes et de traces qu’il est capable jusqu’à portée courte (10-15 mètres environ). Les
d’interpréter (empreintes, excréments, poils, conditions extérieures peuvent influer sur le test
odeurs…). Avec un SD 5, un personnage en apportant bonus ou malus. Un personnage
peut détecter le passage d’une petite troupe doté de la Ruse de la Fouine est un champion
d’herbivores quelques jours plus tôt. Avec un de l’affût. Pour parvenir à être totalement
SD 9, il est capable de comprendre parfaitement silencieux pendant l’approche, les chasseurs ont
la signification de traces même anciennes ou fréquemment recours aux signaux.
brouillées, avec d’impressionnants détails.
La nature de la proie, le degré de fraîcheur o Les signaux : Les chasseurs
de la piste, la configuration et le type du possèdent ce langage – spécifique à chaque
terrain entrent en compte pour déterminer tribu – pour communiquer sans bruit avec des
le SD du test de pistage. Des conditions gestes codés, laisser des traces pour marquer
climatiques particulières peuvent augmenter une piste ou utiliser des cris d’animaux comme
la difficulté du test (brouillard, pluies dilu- signaux. Un test est requis pour émettre les
viennes…), ou au contraire l’abaisser (piste signaux ou laisser une piste, mais aussi pour
boueuse, sol neigeux…). Un chasseur doté comprendre ces signes. Ce test est facile ou très
du Flair du Loup est un pisteur hors pair. facile si les deux chasseurs appartiennent au
Si le test de pistage est réussi, le meneur de même clan, mais peut devenir difficile ou très
jeu peut demander au joueur de lancer les dés difficile si les chasseurs ne se connaissent pas !
et consulter la table des herbivores et carnivores
en page 219, en appliquant d’éventuelles o Les cris de chasse : Afin de prendre
modifications dues au terrain de chasse, ou l’ascendant sur leurs proies, ou pour décourager
il peut choisir arbitrairement le type de proie une agression, les chasseurs peuvent pousser des
débusquée. Un Mauvais Œil au test de pistage hurlements ayant pour but de mettre en panique
signifie que le pisteur est lui-même pris en chasse les animaux qui les entendent. Pour ce faire, ils
par un animal dangereux, certainement un doivent effectuer un test opposé au test de sang-
prédateur. Les animaux se rencontrent isolés, en froid des proies convoitées ou des agresseurs
hardes, en troupeaux ou en meutes, comme il est (voir le Bestiaire). Si ce test est réussi, les animaux
indiqué dans leur descriptif au chapitre 9. sont effrayés : en cas d’attaque, ils agissent après 49

Les règles du jeu - CHAPITRE 3

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les chasseurs durant le tour et pour le reste du o La poursuite : Lors d’une chasse, un
combat, et attaquent avec un malus de -1. personnage qui court pour rattraper un animal
À la discrétion du meneur de jeu, les animaux est considéré en sprint (cf. page 55). Durant
peuvent choisir de fuir plutôt que de combattre. chaque assaut où il court, il doit lancer 2d6 (3d6
Ce sera particulièrement le cas des herbivores s’il possède la Vitesse du Cheval), en opposition
(saïga, rennes, biches, etc.). Les animaux au avec le test de course de sa proie. S’il obtient
tempérament coléreux (cf. chapitre 9, le Bestiaire), un résultat égal ou supérieur, le personnage est
contre qui un test de cris de chasse a échoué, parvenu à rattraper l’animal et peut engager le
attaquent avec un bonus de +1. L’utilisation combat : il peut porter une attaque avec une
d’un brandon enflammé ou d’une torche permet arme de corps à corps, ou tenter un tir à portée
d’ajouter 2 au résultat du dé pour tenter d’effrayer courte. Sinon, il est distancé et peut tenter une
des animaux. On peut effectuer une tentative par ultime attaque de tir à portée longue avant que
combat. Habilement utilisée, cette technique l’animal ne soit hors de portée.
de chasse permet d’orienter les proies dans une
direction choisie par les chasseurs, comme un o La boucherie : Une fois l’animal
précipice ou une embuscade. abattu, bien des choses restent à faire : prélever
les trophées éventuels, dépecer la bête et
o L’attaque : Lors d’une attaque, les découper la carcasse en parts. En règle générale,
personnages entrent dans une phase de combat, tout ceci peut être fait à l’aide de deux tests : un
gérée tour par tour. Le chapitre suivant explique test de dépeçage, puis un test de boucherie.
la manière de blesser ou de tuer une proie Le SD du test de dépeçage peut varier de 5 à
dans le jeu. Un animal blessé gravement ou 9 en fonction du type de blessures infligées à
à qui il manque plus de la moitié des points la proie, mais aussi selon la qualité de la peau :
d’Endurance doit réussir un test de sang-froid le SD sera élevé, par exemple, si la peau est
difficile (SD 9). En cas d’échec, l’animal tente particulièrement précieuse (panthère des neiges)
de fuir immédiatement s’il est en mesure de le ou épaisse (mammouth) ; le test de boucherie, en
faire. S’il y parvient, le chasseur dispose alors revanche, demeure presque toujours fixé à SD 5,
de 1 tour pour tenter de rattraper sa proie à la n’augmentant jusqu’à 7 qu’en cas exceptionnel.
course et engager de nouveau le combat. Passé ce Si les tests sont réussis, la peau est récupérable
tour, l’animal est hors de portée du combat au ainsi que les os, boyaux et tendons, et la prise
corps à corps, mais un ultime tir à distance peut peut se diviser en un nombre de parts égal à
encore être effectué (voir La poursuite, ci-après). la moitié du poids de l’animal abattu, ou au
Si, en revanche, l’animal réussit son test de quart en cas d’échec. Chaque part correspond à
sang-froid, il peut continuer à combattre et 1 ration de vivres de 500 g environ. Chacune de
même, en cas d’Aide des esprits, se battre avec ces rations constitue de quoi faire un repas pour
l’énergie du désespoir, bénéficiant d’un bonus de une personne. Bien souvent cependant, il n’est
+ 1 à ses jets d’attaque pour la suite du combat. pas possible de rapporter toute la carcasse de la
Bien entendu, le meneur de jeu peut choisir bête jusqu’au camp. Dans ce cas, les chasseurs
de ne pas lancer les dés pour ces tests de sang- peuvent prélever les « beaux morceaux », qui
froid, et décider lui-même de l’attitude des rapportent un nombre de parts égal au dixième
animaux blessés. du poids de l’animal abattu.

La règle du foie !
S’il est consommé cru dans les instants qui suivent la mise à mort de l’animal, le foie d’un
mammifère tué confère à celui qui le mange la Force associée à l’animal de ce type pendant
24 heures. Notez bien que ce pouvoir n’est valable qu’avec les mammifères.

50

CHAPITRE 3 - les règles du jeu


L’alimentation des peuples de Würm
Il revient au meneur de jeu de décider du poids
exact de l’animal abattu, et donc du nombre On s’en doute, l’alimentation des hommes et des femmes qui
potentiel de rations obtenues par les chasseurs. peuplaient l’Europe de l’ère glaciaire n’avait pas grand-chose à
Les poids indicatifs des animaux sont indiqués voir avec celle qui est la nôtre aujourd’hui. Du reste, si l’homme
parmi leurs caractéristiques dans le Bestiaire de Cro-Magnon, notre ancêtre direct, présente sensiblement
(cf. chapitre 9). Notez qu’en règle générale, les le même métabolisme que nous, il n’en va pas de même pour
poids les plus légers correspondent à ceux des notre cousin néandertalien, dont le régime alimentaire peut
femelles et les plus lourds à ceux des mâles, surprendre.
avec toutes les nuances possibles et imaginables.
C’est particulièrement vrai avec les animaux qui Les Néandertaliens, les Hommes-ours de Würm, sont, de tous
présentent un dimorphisme sexuel (différence les hominidés, ceux dont l’alimentation est la plus carnée.
d’aspect et de corpulence entre les mâles et les 80% de leur alimentation est composée de viande, à tel point
femelles) très accentué, comme les cervidés, que leur régime se rapproche de celui… du loup. Ses proies les
dont les mégacéros. Les animaux monstrueux ou plus convoitées sont le renne, le bison, le cheval, le bouquetin.
légendaires, quant à eux, possèdent une masse Lorsque le climat se radoucit, l’aurochs ou le cerf font partie
plus importante que leurs congénères ordinaires. de ses mets de choix. La chasse s’opère de préférence au contact,
avec de lourdes armes d’hast, comme en attestent les traces
La pêche de fractures que l’on retrouve sur les membres de certains
Néandertaliens : ces fractures, majoritairement distribuées sur
Une demi-journée de pêche peut se révéler la partie supérieure du corps, font penser aux blessures que
extrêmement fructueuse avec un peu de peuvent recevoir les pratiquants de rodéo, d’où l’idée d’une
patience. À l’époque de Würm, la pêche peut se chasse effectuée probablement au corps à corps. Du fait des
pratiquer de différentes manières : « active », elle énormes besoins en protéines que réclament leur musculature
nécessite la présence du pêcheur et se pratique puissante et leur gros cerveau, les Hommes-ours doivent manger
à la main, à la ligne montée avec hameçon en quotidiennement des quantités impressionnantes de viande,
os, à la foëne ou au trident ; « passive », elle se complétées par du poisson, des fruits de mer et bien sûr de
pratique à la nasse, au filet ou aux lignes de fond nombreux végétaux pour les fibres et les vitamines.
travaillant la nuit. Les poissons les plus pêchés
par les Hommes-ours et les Hommes longs Les Hommes anatomiquement modernes de l’époque du jeu
sont les saumons, les truites, les anguilles, les Würm ont un régime alimentaire plus proche du nôtre. Malgré
ombles-chevaliers, les brochets, les lottes d’eau tout, du fait du climat froid, la végétation étant réduite, la
douce et les petits vairons. Mais les chevesnes, viande reste la base absolue de leur alimentation. Les stratégies
les vandoises, les gardons et même les carpes ne de chasse sont peut-être différentes, mais les animaux les plus
sont pas dédaignés. Et bien entendu, un nombre recherchés sont les mêmes que ceux qui sont chassés par les
conséquent de gourmandises sont activement Néandertaliens. Les Hommes longs sont également friands de
recherchées, comme les grenouilles, les crabes, tous types d’oiseaux et de fruits de mer, de plantes, de baies,
les oursins, les huîtres et tous les types de de tubercules et de miel, dans des proportions plus importantes
crustacés et de coquillages imaginables. et avec peut-être plus de variété que les Néandertaliens.

o Lorsqu’un personnage décide de La graisse et la moelle sont souvent les parties les plus convoitées
pêcher, il doit effectuer un test avec 2d6 (3d6 des gibiers. Les grandes chasses saisonnières sont organisées de
s’il possède la Nage du Saumon), contre un Seuil préférence durant la saison des Massacres (à l’automne), lorsque
de Difficulté variable en fonction du calme les animaux sont gras et leur fourrure épaisse, pour constituer
ambiant, des eaux dans lesquelles s’effectue la d’excellentes réserves. Quand les prises ne peuvent être rapportées
pêche et de la saison. En général, de SD 5 pour en entier, les membres contenant des os longs, riches en moelle,
une pêche en rivière poissonneuse, à des endroits sont toujours privilégiés. La viande qui n’est pas consommée
bien connus et lors d’une saison propice, jusqu’à dans les jours suivants peut être boucanée ou même conservée
un SD 9, voire 11 pour une pêche en mer par dans le sol gelé sans trop de risque de s’abîmer. Au printemps, les
mauvais temps. Si le test est une réussite, alors chasseurs ciblent davantage les grands herbivores mâles plutôt
le personnage rapporte 1d6 rations de vivres, que les femelles. Ces dernières ayant mis bas et allaitant sont
2d6 en cas d’Aide des esprits. Un 6 obtenu au souvent plus efflanquées en cette saison. 51

Les règles du jeu - CHAPITRE 3

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jet de dé donne lieu à un nouveau lancer, dont o Pièges à fosse et trappes : Ils peuvent
le résultat doit être additionné à celui du lancer être de taille moyenne (environ 15-20 m3,
précédent, jusqu’à deux fois (soit un maximum pouvant piéger jusqu’à un bison) ou de grande
de 18 rations tout de même). taille (50-70 m3, pouvant piéger jusqu’à un
mammouth). Ils font rarement plus de 2 mètres
de profondeur, en raison de la difficulté à creuser
La «pêche» aux mammifères marins profond dans le sol gelé du permafrost. Ce type
Les communautés installées en bord de mer peuvent pratiquer de piège est impossible à réaliser en hiver. Les
la « pêche » aux grands animaux marins, tels le phoque, le fosses moyennes prennent 8 heures à réaliser,
dauphin ou la baleine. Toutefois, ces pêches sont autrement les grandes 24 heures. Si la fosse est habilement
plus dangereuses (surtout dans le cas de la baleine) et seront camouflée, l’animal doit réussir un test d’esquive
donc jouées comme des parties de chasse, avec des tests de (SD 7, SD 9 si l’animal est en pleine course)
manœuvre d’embarcation et un risque de noyade. ou chuter dans la fosse et subir 4d6 points de
dégâts. Il est ensuite emprisonné dans la fosse.

Les pièges o Pièges à collets (SD 5) : Ces pièges


faciles à fabriquer peuvent piéger des gibiers
La plupart des chasseurs apprennent à concevoir de taille Petite ou Moyenne (cf. chapitre 9, le
et poser tous types de pièges, depuis le simple Bestiaire). Il faut une demi-heure pour bien
collet jusqu’à la fosse remplie de pieux. Il en installer un collet pour un animal de petite taille,
existe quatre grands types que peuvent fabriquer le double pour un animal de taille moyenne. Il y
les personnages, détaillés ci-dessous. Les Seuils de a 1 chance sur 6 qu’un animal se laisse prendre
Difficulté mentionnés indiquent la difficulté de au collet par tranche de huit heures. Si un animal
réalisation du piège, sauf pour les pièges à fosse et s’est laissé prendre, il mettra 2d6 heures à se
trappes, qui ne sont pas compliqués à fabriquer, libérer. Un animal pris au collet peut combattre
juste extrêmement longs. Les indications de avec un malus de -2 à ses tests d’attaque.
temps valent pour le travail de deux personnes ;
si un personnage travaille seul, le temps indiqué o Pièges à éboulements (SD 7) : Des
est doublé. À quatre, le temps indiqué est divisé rochers, des troncs morts ou d’autres choses
par deux, et par trois à six ou plus. lourdes préalablement bloquées sont déversés
sur les proies ou les ennemis. La zone d’effet
o Pièges à pieux et assommoirs (SD 7) : est de trois mètres de longueur, sur une largeur
Ce type de piège consiste à armer un tronc ou pouvant aller jusqu’à une vingtaine de mètres.
un long épieu taillé, en balancier ou en ressort, Il faut une heure de travail par mètre de largeur
prêt à se déclencher au passage d’un animal du piège. Il cause 3d6 points de dégâts à toutes
(voire deux pour un assommoir s’ils avancent les créatures situées en dessous, dans la zone
côte à côte). Le piège cause 2d6 points de d’éboulement. Les dégâts sont automatiques
dégâts par heure consacrée à sa réalisation, avec dès que les victimes passent dans la zone du
un maximum de 6d6. Avec un assommoir, les piège. Nota Bene : si les rochers dévalent une
Blessures graves sont de type Fracture ; avec un pente plutôt que de tomber d’une hauteur, la
pieu, elles sont de type Blessures sanglantes. Les longueur peut aller jusqu’à 9 ou 10 mètres, mais
dégâts sont automatiques dès que l’animal passe les créatures ont droit à un test d’esquive ou de
dans la zone du piège. masse SD 7 pour diviser les dégâts par 2.

52

CHAPITRE 3 - les règles du jeu


La cueillette feuilles), myrtille (décoction ou jus), noisetier
(macération de feuilles), noyer (infusion de
La « cueillette » constitue une part importante feuilles), ortie (tisane ou décoction de racines,
de l’alimentation des peuples de Würm. Comme infusion de feuilles), pin (tisane de bourgeons),
nous l’avons vu au chapitre 2, elle est souvent prêle (infusion de plantes séchées), raifort (en
réservée aux femmes. Rappelons que cette col- pâte pour infusion de racines), sapin (résine,
lecte n’est pas strictement végétale : le piégeage décoction de bourgeons ou écorce), sauge
et la chasse aux petits gibiers (oiseaux, lapins, (infusion), saule (infusion d’écorce, de chatons)
lagopèdes…) sont souvent considérés comme de sureau (tisane de fleurs, décoction d’écorce),
la collecte, tout comme le ramassage d’escargots tilleul (infusion ou décoction de fleurs),
et la récolte de miel, très importante car c’est valériane (décoction de racines).
la seule source de sucre concentré disponible à
l’époque (elle se mérite : il faut s’accommoder des Cette liste donne une indication du type de
abeilles et trouver des stratagèmes pour récupérer plantes susceptibles d’être recherchées par les
le miel). Les denrées végétales recherchées pour humains de Würm. Leur utilisation médicinale,
l’alimentation sont nombreuses et variées : interne ou externe, n’a pas sa place ici : il est
très facile de trouver sur Internet tous les détails
Baies et fruits : Airelles, baies d’argousier, de possibles sur les vertus de chaque plante et nous
genièvre, de sureau, cassis, châtaignes, glands, vous encourageons à vous y intéresser. Dans
nèfles, noisettes, noix, myrtilles, prunelles… le contexte de ce manuel, il nous a paru plus
Herbes : Bette, céleri, chicorée, mâche, ortie, intéressant de fournir une liste, moins évidente à
pissenlit, saxifrage… trouver, des plantes qui pouvaient effectivement
Racines, bulbes et tiges : Ail des ours, pousser en Europe à l’ère glaciaire.
asperges, navets, panais, oignons, oignons du
plantain, racines de jonc, raifort, rutabaga… Un personnage peut tenter de trouver des
Champignons : Bolets, cèpes, chanterelles, plantes alimentaires ou médicinales en effectuant
coprins chevelus, girolles, lichens (symbiose de un test de recherche par demi-journée. Le
champignon et d’algue), morilles, mousserons, Seuil de Difficulté du test dépend de la rareté
pleurotes… de l’aliment ou de la plante recherchée, du type
d’environnement ainsi que de la saison. En
D’autres plantes sont recherchées davantage général, à la Belle saison, le SD est de 5 pour une
pour leurs vertus médicinales ou magiques. collecte opportuniste, de 7 pour une recherche
Voici une liste non exhaustive de quelques spécifique ; à la Mauvaise saison, le SD est de
plantes utilisées communément dans le monde 9 ou 11, selon que la collecte est opportuniste
de l’ère glaciaire pour soigner ou soulager : ou spécifique. Pour une collecte alimentaire,
si le test est réussi, le joueur doit lancer 1d6,
Ail des ours (feuilles et bulbe), angélique 2d6 avec l’Aide des esprits (avec maximum deux
(tisane de racines), argousier (jus des baies, relances, comme pour la pêche) : c’est le nombre
huile des graines), armoise (en infusion ou de rations de vivres effectivement rassemblées
cataplasme), aubépine (infusion de fleurs ou de par le personnage en une demi-journée. Pour
baies), avoine sauvage (infusion de feuilles ou les plantes médicinales, il doit lancer 1d6, 2d6
de tiges), bouleau (décoction de bourgeons ou avec l’Aide des esprits : le résultat est exprimé en
d’écorce, infusion de feuilles, sève en boisson), doses, chaque dose permettant de fabriquer un
bruyère (fleurs en cataplasmes ou en infusion), cataplasme, une infusion, une décoction ou un
cassis (en jus ou en décoction), centaurée (en onguent. La difficulté pour trouver des plantes
infusion de fleurs ou en cataplasme), chardon associées au Savoir secret de Sorcellerie est
(en décoction ou en infusion), chicorée (en détaillée au chapitre 7. Le meneur de jeu peut
infusion de feuilles et racines), coquelicot bien entendu tenir compte des difficultés liées à
(en infusion de pétales), frêne (infusion de la nature des sols, du climat ou de la saison pour
feuilles), genévrier (décoction ou infusion de augmenter ou réduire le SD, en sachant que la
baies), lichen (infusion), menthe (infusion de difficulté maximale est insensée (SD 14). 53

Les règles du jeu - CHAPITRE 3

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Le climat et les saisons dans Würm
L’époque où se déroulent les aventures des personnages de Würm voit le climat se refroidir après un interstade
chaud et humide. La glace avance lentement vers le sud, dans une succession de saisons froides et sèches.
Ce froid sec entraîne un recul des arbres. Ceux de la taïga dominent : le pin sylvestre, le mélèze et le bouleau
parviennent à se maintenir tant bien que mal ; l’aulne et le saule, qui supportent le froid mais apprécient
l’humidité, ne se rencontrent qu’en quelques rares bords de rivières. Chênes, frênes et noisetiers disparaissent
du territoire, à part dans les contrées les plus méridionales. Dans l’ensemble, c’est un vaste paysage de steppe
qui s’étend sur les contrées préhistoriques, se changeant en toundra vers le nord, bordé de taïga et de forêts
claires. Cette steppe, dite « steppe à mammouth », est une steppe froide à graminées, à armoise et à chardons,
l’équivalent de la grande prairie nord-américaine. On y trouve notamment du chiendent, de l’avoine
sauvage (« l’herbe à bison »), des lichens, du genévrier, des myrtilles…
La sécheresse qui s’accentue, couplée à un climat de plus en plus froid, voit aussi le recul des eaux : le niveau
de la mer baisse progressivement, jusqu’à atteindre cent mètres au-dessous du niveau que nous connaissons.
Les côtes du territoire qui deviendra la France sont très différentes de celles d’aujourd’hui, s’étendant parfois
sur des dizaines de kilomètres de plaines à présent recouvertes par la mer ou l’océan. La Manche et la mer
du Nord sont de vastes prairies où paissent mammouths et bisons. L’eau, gelée dans les glaciers immenses qui
s’étendront bientôt jusqu’à l’Angleterre actuelle, a déserté le ciel, désormais le plus souvent d’un bleu limpide
où passent peu de nuages. De fait, bien qu’il fasse froid, le climat glaciaire n’est pas désagréable. Malgré
quelques épisodes de pluies torrentielles, il fait généralement beau et sec. À des journées ensoleillées succèdent
des nuits où des milliards d’étoiles scintillent à travers l’air froid.
Il y a deux saisons principales dans le monde de Würm : la Belle saison, ou encore saison de la Vie (été),
dure environ trois lunes, et la Mauvaise saison, ou saison de la Mort (hiver), six lunes. La Belle saison
est précédée par la saison du Renouveau, ou saison des Renaissances (printemps) qui dure environ deux
lunes, et est suivie par la saison des Massacres (automne), qui dure deux lunes également.
Pour les Hommes-ours les noms sont différents : la Mauvaise saison est souvent appelée saison du Sommeil,
suivie de la saison du Réveil puis de la saison Douce et de la saison des Chasses.
Au cours de la Belle saison, les températures moyennes oscillent entre 10 et 15 °C, et peuvent même dépasser
20 °C pendant la lune la plus chaude. Au cours de la Mauvaise saison, cependant, les températures moyennes
oscillent entre 0 et -15 °C, pouvant chuter jusqu’à - 40 °C. C’est dans ces moments-là que s’apprécie le plus la
douceur des cavernes, avec leur température stable autour de 12-13 °C toute l’année.

CHAPITRE 3 - les règles du jeu


Les déplacements
Hommes et femmes préhistoriques se o Le trot : Un test de course réussi
déplacent beaucoup, et toujours à pied. Ils le permet à un personnage de courir à petites foulées
font de manière quotidienne dans un périmètre pendant une demi-journée (cinq ou six heures). Il
relativement limité, notamment lors de quêtes peut alors parcourir le double de son déplacement
de nourriture et de matières premières courantes, normal (voir le tableau ci-dessous). Un échec au
mais aussi de manière plus occasionnelle jusqu’à test de course signifie que le personnage s’essouffle
de lointaines contrées, par exemple pour quérir au bout d’une heure et ne peut pas retenter un
des matières premières rares, faire du troc ou nouveau test avant la prochaine demi-journée.
entretenir d’importantes relations sociales avec Un test de fatigue SD 9 est nécessaire après
d’autres clans ou tribus. Tout cela, bien sûr, sans chaque demi-journée de course à petites foulées.
compter sur les pérégrinations aventureuses Un personnage normal court à la vitesse de 10 à
des personnages des joueurs, qui peuvent les 12 km/h au trot. Un personnage doté de la Vitesse
entraîner par-delà le monde connu ! Voici les du Cheval court de 15 à 18 km/h à cette allure.
règles qui permettent de gérer ces déplacements,
à tout type d’allure, sur tout type de terrain. o Le sprint : Cette allure de course
suppose une vitesse poussée au maximum, pour
o Les voyages : En une journée de rattraper un animal ou un ennemi en fuite,
marche, un homme peut parcourir à peu près ou échapper à un adversaire. Le test doit être
quarante kilomètres dans la steppe, sans forcer. effectué en opposition avec la course de la proie
Toutefois, selon le type de terrain traversé, ou de l’adversaire. Un personnage risque de
la distance moyenne parcourue peut varier. chuter en courant à cette allure : s’il obtient un
Reportez-vous alors au tableau ci-dessous. Mauvais Œil à son test, il tombe et peut même
Lorsqu’un personnage a marché une journée subir 1d6 points de dégâts si la course a lieu sur
entière, il doit effectuer un test SD 7 le soir un sol accidenté. Un personnage normal court à
venu (prime pour le Souffle du Cerf Géant). la vitesse de 7 à 9 mètres par seconde en sprint,
S’il le rate, alors il devient fatigué (-1 à tous les soit environ 30 km/h. Un personnage doté de
tests jusqu’à ce qu’il dorme un peu). Les malus la Vitesse du Cheval sprinte à 10-12 mètres par
de fatigue sont cumulatifs si le personnage ne seconde et peut atteindre 40 km/h*. Le MJ peut
parvient pas à récupérer et poursuit son voyage exiger un test de course pour déterminer si le
jour après jour. Reportez-vous aux règles sur la PJ parvient à maintenir son sprint au-delà de
fatigue, page 71. quelques tours.
*Comme l’un des
premiers Australiens,
Déplacement par Distance parcourue Seuil de Difficulté qui chassait le
type d’environnement en une journée du test de course kangourou il y a
Plaines, steppes, toundras 40 kilomètres SD 5 quarante mille ans
Collines, plaines enneigées, forêts boréales (taïga) 30 kilomètres SD 7 en courant à cette
Forêts tempérées, montagnes, marécages 20 kilomètres SD 9 vitesse pieds nus.
Montagnes enneigées, hautes montagnes 10 kilomètres SD 11

o L’orientation : À l’aide de leur o L’escalade : Un test est nécessaire


mémoire des pistes, des étoiles, des signes et de quand le personnage tente d’escalader des parois
leur intuition, les personnages peuvent conserver abruptes, des arbres, des rochers ou des pierriers
le sens général de la direction et ne pas se perdre. instables. On doit effectuer un test tous les
Un test est nécessaire pour chaque demi-journée 10 mètres pour de la pure escalade, ou tous les
ainsi qu’en cas de situation particulière. Plus 100 mètres en cas de grimpette. Un échec signifie
le personnage se trouve loin de ses territoires que le personnage ne parvient pas à grimper, ou
familiers, plus le test est difficile. La Sagesse du est ralenti. Un Mauvais Œil signifie une chute,
Mammouth ou le Flair du Loup permettent qui peut être mortelle selon les cas (cf. Les périls
d’ajouter 1d6 à ces tests. naturels, page 70). 55

Les règles du jeu - CHAPITRE 3

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4 Le Combat
et les Périls
Ce chapitre est dévolu à la gestion de toutes fatigue et la faim, le feu et la foudre, les chutes,
les situations où les personnages risquent d’être la noyade, les maladies et les poisons.
affaiblis, blessés ou même tués. En jeu de rôle,
ce sont des moments clés, particulièrement Dans Würm, toutes les formes de blessures,
palpitants, qui nécessitent des règles détaillées de brûlures ou d’affections qui menacent
et spécifiques dédiées à chaque situation. La la santé des personnages sapent leur score
première et la plus importante est celle du d’Endurance. Mais les personnages peuvent
combat. guérir. Nous verrons à la fin du chapitre les
règles prévues pour la récupération naturelle et
Au chapitre précédent, nous avons vu les soins ordinaires et magiques.
l’importance de la chasse dans la manière de
vivre et de se nourrir des humains de Würm.
Passées les phases de pistage, d’approche ou de Déroulement d’un
poursuite, le combat s’engage avec des créatures
souvent capables de se défendre avec vaillance !
tour de combat
Par ailleurs, dans le contexte de la Préhistoire de Lorsque le combat s’engage, le premier
l’humanité, où l’univers est fragmenté en une tour commence. Celui-ci se décompose alors
infinité de petites communautés parfois hostiles en quelques phases qui vont rythmer son
les unes envers les autres, d’autres types de déroulement. Elles doivent être résolues dans
combats, au caractère guerrier, ne manqueront l’ordre indiqué dans le tableau ci-contre. Au
pas de survenir. Dans le cadre d’un jeu de rôle, cours de chaque phase, les personnages, leurs
les combats occupent une place un peu à part ennemis ou les créatures vont agir en premier ou
en ce qu’ils constituent des moments forts des en dernier en fonction de la tournure qu’a pris
aventures, où les dés sont lancés avec angoisse le combat. Une fois que toutes les actions des
ou enthousiasme, et où le spectre de la mort personnages et de leurs adversaires ont été jouées
plane au-dessus de la tête des personnages. et décrites, et que les conséquences de ces actions
Étant donnée l’importance de ces combats, ont été établies, on peut passer au tour suivant.
ils ne se résolvent pas en un seul lancer de dés.
Au moment où l’adrénaline commence à affluer Qui agit le premier
dans le sang des personnages, le temps est dilaté
et découpé en « tours ». Chaque tour représente parmi les personnages ?
une petite portion de temps, en général de 10 à Au sein du groupe des personnages, l’ordre
20 secondes. d’action est laissé au libre choix des joueurs,
pour simuler le fait que les personnages sont
Quant aux périls, ils représentent tous les habitués à opérer en groupe. Au besoin, le MJ
autres types de dangers qui peuvent menacer peut exiger un test de signes de chasse pour une
56 la vie des personnages : le blizzard et le froid, la parfaite communication entre les personnages.

CHAPITRE 4 - Le combat et les périls


Le choix des actions
L’ordre du Tour
Au cours d’un tour de combat, chaque
combattant peut choisir une (et une seule) de Décision
ces Actions : attaquer à distance ou au corps à Lors d’un combat entre humains, au 1er tour, chaque
1
corps, utiliser des pouvoirs chamaniques, agir camp lance 1d6 (bonus de +1 par personne dans le groupe
de manière défensive ou non combattante. possédant la Fureur du Lion ou les Réflexes de la Panthère).
Si le déroulement du tour amène le personnage
à revoir ses intentions, il ne peut le faire que s’il 2 Tirs et lancers (Action)
n’a pas déjà agi. Par exemple : un personnage qui
a déjà lancé une sagaie durant le tour (à la phase Magie et pouvoirs chamaniques (Action)
des tirs), ne peut pas décider après coup d’aller 3 Les créatures dotées de pouvoirs utilisent leur magie en
combattre au contact ou d’aller soigner un blessé premier sauf si elles sont effrayées ou surprises.
durant ce tour. De plus, durant le tour, chaque
protagoniste peut effectuer un mouvement Mouvements
tactique, un sprint (y compris pour fuir) ou 4 Les animaux et les créatures se déplacent toujours en premier
un mouvement court. Mais il ne peut le faire sauf s’ils sont effrayés ou surpris.
qu’à la phase de mouvement (donc après avoir
tiré ou avant de frapper au corps à corps pour Attaques au corps à corps (Action)
les attaquants). 5 Les animaux et les créatures attaquent toujours en premier,
sauf s’ils sont effrayés, surpris ou attaqués avec des épieux.
Prendre l’ascendant 6 Actions non offensives (Action)
Pour agir les premiers durant tout le combat,
des combattants (personnages, animaux ou
ennemis) peuvent essayer de prendre l’ascendant
sur leurs adversaires ou leurs proies, en mettant On voit que les tactiques d’approche destinées à prendre
au point des tactiques d’attaque. Il y en a deux : l’ascendant sont primordiales. Par défaut, en effet, les
Effrayer ou Embusquer. Effrayer est toujours animaux se déplacent et attaquent toujours avant les
une action collective ; Embusquer est toujours personnages (sauf si ces derniers frappent avec de longs
une action individuelle. Si l’une de ces tactiques épieux, ou s’ils tirent avant que les animaux n’agissent).
est un succès, alors les auteurs de cette dernière
agissent en premier à chaque phase du combat,
et leurs proies ou adversaires agissent en dernier.

o Effrayer : Un prédateur ou un o Embusquer : Un personnage ou


personnage qui fait usage de rugissements, de prédateur qui organise une embuscade, seul
cris de chasse ou de tambours de guerre avant ou en groupe, obtient l’effet de surprise. Les
de commencer le combat peut effrayer ses proies assaillants doivent réaliser un test en opposition
ou ses ennemis. Il pousse son rugissement si entre leur discrétion et la vigilance des proies ou
c’est un animal ou effectue un test de cris de des ennemis. Le MJ peut ne lancer qu’un seul
chasse (prime pour la Fureur du Lion) ou de jet de dés pour tout le groupe des adversaires,
tambour (prime pour la Prestance de l’Aurochs) s’il préfère. Si l’assaillant l’emporte sur ses proies,
si c’est un humain, en opposition avec le sang- alors ces dernières sont surprises : lors du premier
froid des adversaires (prime pour la Prestance de tour, elles ne peuvent pas attaquer et subissent
l’Aurochs). Si le test est réussi, les adversaires sont un malus de -2 à leurs tests d’esquive. Pour la
effrayés : ils agissent en dernier pendant chaque suite du combat, l’assaillant prend l’ascendant
phase du combat et subissent un malus de -1 à sur son adversaire ou sa proie. Si l’attaquant
leurs tests d’attaque pendant tout le combat échoue dans son test en opposition, alors son
(sauf dérogation spéciale, à la discrétion du approche est découverte et le défenseur peut
meneur de jeu). attaquer et esquiver normalement. 57

Le combat et les périls - CHAPITRE 4

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Phase de mouvement
Au cours d’un tour de combat, un personnage
peut choisir parmi plusieurs types de
mouvements s’il choisit de se déplacer. Il peut
effectuer :

o Un mouvement tactique de 9 mètres


(12 avec la Vitesse du Cheval). Il peut alors effec-
tuer une attaque à distance avant son déplace-
ment ou une attaque au corps à corps après.
Phase de décision
La phase de décision correspond au moment o Un sprint de 2d6 x 10 mètres (3d6 x 10
d’orientation où chaque combattant prend ses mètres avec la Vitesse du Cheval). Dans ce cas, il
repères et cible ses objectifs et ses adversaires. peut effectuer les mêmes attaques que ci-dessus,
mais avec un malus de -1. Cette allure doit être
o Lors d’un combat contre des prise si le personnage souhaite fuir ou poursuivre
humains, si aucun camp n’a pris l’ascendant, on un animal ou un ennemi, et le résultat de son
lance un dé pour déterminer qui agit le premier lancer de dés doit être comparé à celui de son
lors de chaque phase. Chaque camp lance adversaire ou de sa proie pour voir s’il parvient à
1d6, et ajoute au résultat de son lancer un fuir ou à rattraper la créature. Un Mauvais Œil
bonus de +1 par personne dans son groupe sur le résultat du test indique une chute.
possédant la Fureur du Lion ou les Réflexes
de la Panthère. Le groupe ayant le total le plus o Un mouvement court, au besoin,
élevé prend l’ascendant et agit d’abord à chaque comme se relever ou ramasser une arme. Ce
tour durant tout le combat. mouvement court compte comme un déplace-
ment pour ce tour.
o Les animaux et les créatures ne lancent
pas les dés : si les personnages n’ont pas pris o Une tentative de fuite. Tout person-
l’ascendant, alors les animaux et créatures se nage ou toute créature qui décide de se dépla-
déplacent et attaquent toujours en premier cer alors qu’il ou elle est engagé(e) au corps à
au corps à corps. Notez toutefois que si des corps doit avoir recours à un test de fuite : à la
chasseurs combattent des animaux au contact phase de mouvement, le personnage ou la créa-
avec des épieux, alors ils peuvent frapper avant ture doit effectuer un test de course ou d’esquive
les animaux, même s’ils n’ont pas réussi à en opposition avec l’attaque de l’adversaire .
prendre l’ascendant sur ces derniers (sauf si les Si ce test est réussi, le personnage ou la créature
chasseurs eux-mêmes ont été effrayés ou surpris). peut rompre le combat et effectuer un mou-
vement tactique ou un sprint. En revanche, si
Dans la suite du combat, cette phase de ce test est raté, alors le fuyard reçoit automa-
décision sert à fixer pour chaque combattant tiquement et immédiatement (sans attendre
(personnage ou adversaire) le choix de leurs la phase des corps à corps) les dégâts de l’at-
actions pour ce tour. Les intentions des taque principale de l’ennemi qui le menace au
personnages sont énoncées par les joueurs, mais contact, après quoi le tour de combat continue.
celles de leurs adversaires sont toutes prises Si le résultat de cette attaque n’est pas une Bles-
par le meneur de jeu, qui décide pour chacun sure grave, le personnage ou la créature parvient
d’eux, en tenant compte de l’intelligence et de à fuir. Aucun combattant ne peut empêcher de
la ténacité des créatures. Une fois les intentions fuir plus d’une créature par tour, même s’il maî-
prises et annoncées, elles peuvent être changées trise la technique de Mêlée. Une créature ou un
uniquement lors de la phase appropriée, si le personnage encerclé(e) (voir ci-dessous) ne peut
58 personnage n’a pas déjà effectué une action. pas effectuer de tentative de fuite.

CHAPITRE 4 - Le combat et les périls


Attaques et
esquives
Lorsqu’un personnage, un PNJ ou une
créature tente de blesser ou de tuer un adversaire
à l’aide d’armes naturelles ou fabriquées, on dit
que ce personnage ou cette créature porte une
attaque. Bien sûr, dans la majorité des cas la
cible de l’attaque va se défendre et tenter d’éviter
d’être touchée et blessée. Lors d’un combat, à
son tour, chaque joueur lance les dés pour tester
la réussite de l’attaque de son personnage. Pour
tous les adversaires des personnages, c’est le
meneur de jeu qui lance les dés d’attaque (et de retranche un modificateur en fonction de l’arme
dégâts). Une attaque à distance correspond à un utilisée (cf. tableau des armes page 67).
tir, mais une attaque au corps à corps correspond
plutôt à toute une série de coups et de feintes o Si le résultat de l’attaque est une Aide
qui se traduisent en un seul lancer de dés. Voici des Esprits, les dégâts sont majorés de 2d6, 3d6
la marche à suivre pour la résolution d’une ou 4d6 en fonction du jet d’attaque (comme
attaque : indiqué dans le tableau page 44).

o L’attaquant lance les dés (2d6) pour o Si le résultat de l’attaque est un


effectuer un test d’attaque. Au corps à corps, Mauvais Œil, l’attaquant, en plus de souffrir
un personnage doté de la Fureur du Lion lance désormais de cette malédiction, réalise une
3d6 ; à distance, un personnage doté du Vol du Maladresse. Il doit tester la solidité de son arme,
Harfang lance 3d6. Les créatures ont toutes qui risque de se briser (cf. page 67). S’il est
une capacité d’attaque (en général 2d6 ou 3d6) entouré d’alliés à proximité, il doit lancer 1d6 :
indiquée parmi leurs caractéristiques, dans le de 1 à 3, il doit tester la solidité de son arme ;
Bestiaire du chapitre 9. de 4 à 6, il blesse un allié à proximité (le plus
proche, ou au hasard d’un jet de dé) et doit
o Puis le défenseur lance les dés lancer les dégâts contre lui.
(2d6) pour effectuer un test d’esquive. Un
personnage doté des Réflexes de la Panthère o En cas de mouvement d’un person-
lance 3d6. Les créatures ont toutes une capacité nage, celui-ci ne peut tirer ou porter une
d’esquive (de 2d6-2 à 3d6) indiquée parmi leurs attaque à distance qu’avant de s’être déplacé.
caractéristiques, dans le Bestiaire du chapitre 9. À l’inverse, il ne peut porter d’attaque au corps à
Dans le cas où le défenseur fait face à de multiples corps qu’après s’être déplacé.
adversaires, il doit lancer les dés séparément pour
chaque attaque qu’il essaye d’esquiver. o Aucun personnage ne peut porter
plus d’une attaque par tour, sauf s’il maîtrise
o Un personnage réussit son attaque si le la technique spéciale de Mêlée ou de Combat à
résultat de son test est supérieur ou égal au test deux armes.
d’esquive de l’adversaire (sauf s’il est victime du
Mauvais Œil). Un PNJ ou une créature réussit
son attaque si le résultat de son test d’attaque OPTION : L’œil du mammouth !
est strictement supérieur au test d’esquive du
personnage. Si un personnage a obtenu un triple ou quadruple 6 dans un combat contre
un animal de taille Grande ou supérieure, alors il peut renoncer à son bonus
o Lorsqu’une attaque porte, l’atta- aux dégâts et l’échanger contre un coup dans l’œil (sans protection pour la
quant peut infliger une blessure. Il lance les Peau épaisse), ayant pour effet d’éborgner la bête (-2 à toutes ses attaques).
dés de dégâts correspondant à sa force (2d6-2, Deux coups dans l’œil peuvent aveugler (-4 pour toucher).
2d6 ou 3d6), au résultat desquels il ajoute ou

Le combat et les périls - CHAPITRE 4

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Manœuvres de
combat
o Attaque à distance : Les portées de o Bond défensif : Tous les sens en alerte,
tir vont de courte à longue. Toutes les armes un personnage ou une créature peut consacrer
ne peuvent pas atteindre les portées moyennes son tour à effectuer une esquive désespérée,
ou longues ; leur portée est indiquée dans le parfois suivie d’un roulé-boulé, destinée à le
tableau des armes, en page 67. La portée courte mettre à l’abri des coups pour ce tour. Un bond
correspond à une distance allant jusqu’à une défensif confère au personnage ou à la créature
quinzaine de mètres. C’est la distance de frappe une prime d’1d6 à tous ses tests d’esquive pour
idéale pour toutes les armes de jet et de tir, car il le tour. En contrepartie, il ou elle ne peut pas
est plus facile de viser et de frapper avec force à effectuer d’attaque durant ce tour et ne peut
cette distance. La portée moyenne va jusqu’à une pas piquer de sprint (ni fuir, car c’est une autre
trentaine de mètres. C’est la portée à laquelle manœuvre).
se retrouve un chasseur qui n’a pas réussi à
rattraper un animal en fuite, par exemple, ou o Charge : Au cours d’un tour de combat,
encore la distance de départ qu’il atteint avec un personnage ou une créature peut décider de
un premier test d’affût réussi. La portée longue courir vers sa proie ou son ennemi pour porter une
peut dépasser soixante mètres, voire atteindre attaque dévastatrice. Une charge ne peut se tenter
cent mètres ou plus avec un propulseur. C’est la que sur un terrain ferme et pas trop accidenté.
distance à laquelle se trouve un chasseur une fois La distance à parcourir, en ligne droite, ne peut
passé le tour de fuite d’un animal. Le tableau en être inférieure à 7 mètres pour que l’attaque
page 61 indique un certain nombre de bonus et puisse compter comme une charge. Si l’attaque
de malus applicables au jet d’attaque en fonction porte, les dégâts sont augmentés d’1d6 points.
de divers facteurs, comme la distance de la cible Cependant, un personnage qui accomplit une
ou sa visibilité. Ces modificateurs peuvent se charge néglige grandement sa défense. Jusqu’à
cumuler. Ainsi un homme lançant une sagaie à son prochain tour de jeu, le personnage ou la
longue portée sur une proie en pleine course et à créature souffre d’un malus de -2 à tous ses tests
l’abri d’un couvert léger subira un malus total de d’esquive.
-4 (un malus de -1 pour la pleine course, -2 pour
la longue portée et -1 pour le couvert). o Bond défensif contre charge : Au cas
où le personnage tente un bond défensif contre
o Attaque périlleuse : Un personnage un assaillant effectuant une charge, alors ce
peut essayer de bondir sur une créature de taille dernier, s’il manque son attaque, doit effectuer
Grande ou plus, de manière à pouvoir la frapper un test d’esquive SD 7. S’il réussit son test,
avec une attaque périlleuse, réalisée avec un bonus l’attaquant s’arrête net. Mais s’il rate son test,
de +2 à l’attaque et aux dégâts. Cette manœuvre il doit poursuivre son mouvement sur 2d6
est dangereuse : pour réussir, le personnage doit mètres s’il est de taille Petite ou Moyenne, ou 3d6
effectuer un test d’acrobatie (prime pour l’Agilité mètres s’il est de taille Grande ou supérieure. Ce
du Bouquetin) ou de réflexes (prime pour les déplacement est obligatoire et effectué en ligne
Réflexes de la Panthère) en opposition avec droite, même si l’agresseur avait déjà effectué
l’esquive ou la masse de la cible (le meilleur des l’intégralité de son déplacement normal.
deux). Si le test est un échec, alors le personnage
tombe et subit automatiquement les dégâts de o Cible ou adversaire sans défense :
la créature (prioritairement ceux de l’attaque Lorsque la victime d’une attaque est immobile
de Piétinement si elle est possible), et il ne peut (inconsciente, immobilisée ou endormie par
pas attaquer ce tour-ci. Si en revanche le test est exemple), alors elle est dans l’incapacité totale
réussi, alors le personnage a pu se jucher sur le d’esquiver le coup de l’attaquant. Dans ce cas,
dos de la créature, et il peut porter son attaque l’attaque de l’assaillant n’est pas un test en op-
à +2. Il devra faire un nouveau test d’agilité ou position mais un test SD 3, et ne peut donc
de réflexes pour se maintenir au tour suivant. échouer que si l’agresseur obtient un Mauvais
60

CHAPITRE 4 - Le combat et les périls


Modificateurs à l’esquive Conséquence à l’attaque
Action non offensive -2 Pas d’attaque possible
Charge -2 +1d6 aux dégâts
Bond défensif +1d6 Pas d’attaque possible
Défenseur surpris au 1er tour -2 Pas d’attaque possible
Défenseur sonné -2 Pas d’attaque possible

Modificateurs à l’attaque Au corps à corps À distance


Attaquant à terre -1 -2
Attaquant effrayé -1 -1
Attaquant surélevé +1 -
Attaque après un sprint -1 -1
Attaque dans le dos +1 -
Attaque à mains nues vs adversaire armé -1 -
Attaque périlleuse +2 attaque et dégâts impossible
Adversaire ou cible à terre (couché) +1 -2
Adversaire encerclé +1 -2
Portée courte -
Portée moyenne -1 attaque et dégâts
Portée longue -2 attaque et dégâts
Cible en pleine course -1
Cible derrière un couvert léger -1
Cible derrière un couvert épais -2

Œil à son lancer de dés. Une cible inconsciente


Actions non offensives
de l’attaque et incapable de se défendre en Au cours d’un tour de combat, un personnage
quelque circonstance que ce soit, comme un peut tout à fait ne pas chercher à se battre mais
nouveau-né par exemple, forme aussi un adver- essayer plutôt de mettre à profit les quelques
saire sans défense. instants que dure le tour pour accomplir une
action non-offensive. Ce peut être par exemple :
o Encerclement : Si plusieurs attaquants rechercher quelque chose autour de lui, ranimer
encerclent une créature, ils obtiennent tous un un ami, prodiguer des soins d’urgence ou
bonus de +1 pour toucher au corps à corps. fouiller dans son sac pour trouver un objet. Dans
Il faut être 3 pour encercler des créatures de ce cas, le personnage ne peut ni se déplacer, ni
taille Petite ou Moyenne, 4 pour des créatures de combattre et, s’il est attaqué, il subit un malus
taille Grande, 5 pour Énorme et 6 pour Colossale de -2 à tous ses tests d’esquive pour la durée du
ou Géante. À chaque tour, le nombre maximum tour. Notez bien qu’une action non offensive
d’attaquants sur une créature unique est égal au doit vraiment être une action complexe et
nombre requis pour encercler +1 (c’est-à-dire prendre tout le tour pour compter comme telle.
4 pour un être humain, par exemple). Notez Le fait de jeter un simple coup d’œil à la ronde,
que si l’encerclement d’un adversaire donne un ou le fait de tirer son poignard de son sac, par
avantage au corps à corps, il gêne les tireurs qui exemple, ne comptent pas comme des actions
souhaiteraient viser la créature encerclée. non-offensives.

Note à propos des couverts :


Un couvert léger peut être constitué par des branchages, un abri de neige ou même un
brouillard réduisant la vision. Un couvert épais peut être cherché derrière un tronc d’arbre
suffisamment large, un rocher protégeant en partie le corps ou un brouillard très dense.
Lorsque la cible est invisible et le couvert infranchissable, alors il s’agit en fait d’un abri total.
Aucun tir ne peut atteindre une cible abritée de la sorte. 61

Le combat et les périls - CHAPITRE 4

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o Blessure grave
Un personnage qui perd au moins 10 points
d’Endurance en un seul coup (après déduction
de la protection) est blessé gravement. Il souffre
désormais d’un malus de -1 à tous ses jets de
dés. En fonction du type d’arme fabriquée ou
naturelle utilisée, une Blessure grave peut être
une Fracture ou une Blessure sanglante (voir
ci-dessous). Le personnage doit effectuer un test
de résistance à la douleur SD 7 (il peut lancer
3d6 s’il possède un Cœur de Glace). Si ce test
est raté, le personnage est sonné pendant le
Les Blessures prochain tour : il est incapable de porter des
Une attaque réussie cause une blessure. L’état attaques mais il reste capable d’esquiver avec
de santé physique d’un personnage est symbolisé un malus de -2 ou d’accomplir une action ne
par le nombre de ses points d’Endurance. Au nécessitant ni concentration ni dextérité. Les
combat, une blessure fait perdre des points effets des Blessures graves se cumulent : un
d’Endurance au personnage qui la reçoit : ainsi, personnage ayant subi deux Blessures graves
recevoir 3 points de dégâts équivaut à perdre cumule un malus de -2 à ses jets de dés, et de
trois points d’Endurance. -3 pour trois Blessures graves. Un personnage
qui reçoit au moins 20 points de dégâts d’un
Pour déterminer les dégâts qu’inflige coup subit directement un malus de -2, et de
un personnage, celui-ci lance les dés -3 si les dégâts sont de 30 points ou plus. Dans
correspondant à sa force (cf. tableau ci- ce dernier cas, le test de résistance à la douleur
dessous), majorés ou minorés en fonction de est à SD 9.
l’arme utilisée (cf. tableau des armes page 67).
Pour les animaux et les créatures, le MJ lance o Blessure sanglante – La plaie saigne
les dégâts correspondant à leur caractéristique abondamment. Une Blessure sanglante fait
de Masse (cf. page 146), majorés éventuellement perdre 1 point d’Endurance par heure. À partir
d’un bonus en fonction des capacités spéciales du moment où le personnage ou l’animal a perdu
de la créature. Le total obtenu par le jet de dés 6 points d’Endurance de cette manière (après 6
détermine le nombre de points de dégâts infligés heures), il doit effectuer un test de coagulation
Dégâts selon par l’attaque. Une attaque réussie ne peut jamais SD 9 (avec 3d6 pour un personnage possédant
la force du infliger moins de 1 point de dégâts. un Cœur de Glace, et avec les dés correspondant
personnage à la caractéristique de Masse pour un animal).
Si ce test est raté, le saignement continue pour
Force : Faible Normale Force de
Équipement :
6 autres heures, et ainsi de suite jusqu’à la mort
l’Ours
ou la coagulation. La pénalité d’une Blessure
Dégâts avec arme 2d6-2 2d6 3d6 sanglante se résorbe dès que le personnage ou la
Dégâts sans arme 1d3 1d6 2d6 créature a récupéré tous ses points d’Endurance.

Blessure grave pour un Blessure Blessure Blessure


animal de taille : grave à -1 grave à -2 grave à -3
Petite 5 10 15
Moyenne 10 20 30
Grande 15 30 45
Énorme 20 40 60
Colossale 25 50 75
62 Géante 30 60 90

CHAPITRE 4 - Le combat et les périls


Lancer de 2d6 Localisation de la blessure Séquelle possible Un animal de
2-3-4 Jambe gauche / jambe droite Boiteux Petite taille
5 Bas-ventre Impuissant soustrait 2
au résultat
6 Bras gauche / bras droit Maladroit
du jet de dés.
7 Ventre ou reins Faible
Un animal de
8-9 Poitrine ou dos Fragile taille Énorme,
10-11-12 Face ou crâne Spécial* Colossale ou
* Relancer 1d6 – Si le coup est porté par une arme perforante, la séquelle possible est Borgne (pair) Géante ajoute 1.
ou Repoussant (impair) ; si le coup est porté avec une arme contondante la séquelle possible est
À moitié sourd (pair) ou Simple d’esprit (impair).

o Fracture – Un os au moins est brisé. o De 0 à -5 points d’Endurance, un


Les pénalités d’une Blessure grave de Fracture ne personnage ne peut plus combattre et risque de
se résorbent qu’après une lune de repos pour une perdre connaissance. Il tombe à terre, et doit
Blessure grave à -1, deux lunes pour une Blessure effectuer un test de résistance à la douleur
grave à -2, trois pour une Blessure grave à -3. SD 9 chaque tour pour ne pas sombrer dans
l’inconscience durant 1d6 heures. Un
o Blessures graves des animaux – Les personnage doté du Cœur de Glace bénéficie
animaux peuvent être beaucoup plus résistants d’une prime d’1d6 pour ces tests. Un personnage
que les humains, en fonction de leur corpulence. Fragile souffre d’un malus de -2. Tant qu’il
Le seuil à partir duquel ils reçoivent une Blessure reste conscient, le personnage peut se déplacer
grave est différent selon leur taille. Consultez le lentement ou appeler à l’aide. Il ne peut en aucun
tableau ci-contre pour connaître ces seuils. cas s’administrer lui-même des premiers soins ni
faire de bond défensif. Après son inconscience,
o Un personnage qui subit un coup de le personnage revient à lui, très affaibli, mais
15 points de dégâts ou plus est automatique- capable de marcher (en titubant) et de boire.
ment projeté au sol.
o De -6 à -9 points d’Endurance, un
o Localisation des blessures – À moins personnage perd automatiquement connaissance
d’être soigné par un chamane avec le pouvoir (sans jet de dé). Il sombre alors dans un coma
des esprits, une Blessure grave risque de laisser durant 1d6 jours. Seul un personnage effectuant
des séquelles. C’est la raison pour laquelle il un test de premiers soins difficile (SD 9) peut
est nécessaire de localiser une telle blessure, à dire que le personnage n’est pas mort. Si le coma
l’inverse des simples blessures légères. Lorsqu’un dure 4 à 6 jours et que le blessé n’est pas soigné
personnage reçoit une Blessure grave, le meneur par un chamane entre-temps, alors la mort
de jeu doit lancer 2d6 et se référer au tableau ci- est inéluctable au bout de ces quelques jours.
dessus. Si la blessure a été causée par un animal Si le coma dure de 1 à 3 jours, alors le blessé,
de Petite taille, il soustrait 2 au résultat du jet de au terme de ces quelques jours, reprend
dés ; par un animal de taille Énorme, Colossale ou connaissance. Il est très affaibli mais capable de
Géante, il ajoute 1. marcher (en titubant) et de boire. S’il n’a pas
été détecté comme « vivant » après sa blessure,
o Séquelles – Une fois que la Blessure il est désormais considéré par tous comme un
grave a été guérie, le personnage doit lancer un Revenant. Il peut même, dans certains cas,
test de résistance aux infections SD 5. Si ce test devoir sortir de sa sépulture pour retourner
est réussi, la blessure ne laisse pas de séquelle parmi les siens. Se référer au chapitre 8 pour les
grave, à part une cicatrice. Si, en revanche, règles sur les Revenants.
le test est manqué, la blessure laisse une
séquelle qui se traduit par l’acquisition d’une o Lorsque les points d’Endurance
Faiblesse (ou d’une malédiction dans le cas de d’un personnage atteignent ou dépassent -10,
l’impuissance, voir plus loin). Si un personnage le personnage est tué sur le coup. Il meurt et
acquiert une Faiblesse qu’il possédait déjà, les part pour le monde des brumes, d’où il rejoindra
effets ne se cumulent pas. Pour lui, il n’y a pas plus tard les Monde du Dessus ou du Dessous,
de changement. selon les croyances de son peuple. 63

Le combat et les périls - CHAPITRE 4

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Les protections
Les points de dégâts reçus par la victime d’un o Les vêtements légers
coup peuvent être diminués par les points Les vêtements portés pendant la Belle saison
de protections des vêtements, boucliers et sont si légers, constitués parfois uniquement
plastrons portés par un personnage, ou d’un pagne, qu’ils ne confèrent aucun point
par ceux de la Peau épaisse d’une créature. de protection. Ceux portés pendant la saison
Certains animaux possèdent en effet une Peau du Renouveau ou la saison des Massacres sont
épaisse (toison, fourrure, cuir, écailles…) qui constitués de peaux souples ou de fourrures
leur confère une protection naturelle contre les légères, et confèrent 1 point de protection.
coups : ce chiffre est indiqué dans le détail de
leurs caractéristiques au chapitre 9. Ainsi, les o Les vêtements épais
dégâts subis sont réduits, et le nombre restant Les vêtements portés pendant la Mauvaise
indique les points d’Endurance effectivement saison sont constitués de plusieurs épaisseurs
perdus par la victime de l’attaque. Dans tous les de peaux et de fourrures. Ils confèrent 2 points
cas, le total des points de dégâts subis ne peut de protection. Cependant, ces vêtements lourds
jamais être inférieur à 0. diminuent la mobilité du personnage du fait
de leur encombrement, ce qui se traduit par un
Exemple : Un personnage reçoit une morsure malus de -1 aux tests d’agilité et de course.
de loup. Celle-ci cause 2d6 points de dégâts,
correspond à la Masse du loup, animal de taille o Bouclier
Moyenne. Le meneur de jeu lance les dés et obtient Un bouclier protège efficacement, mais rend
7. La morsure du loup inflige donc 7 points de difficile l’usage d’armes lourdes comme la
dégâts. Mais le personnage porte des vêtements massue ou l’épieu : leur maniement se fait alors
légers qui lui confèrent 1 point de protection. On avec un malus de -2 à l’attaque et aux dégâts.
déduit donc ce point des dégâts du loup : 7 - 1 = 6 : À la fin de chaque combat où il a été touché,
c’est le nombre de points d’Endurance que perd un personnage qui utilise un bouclier doit lancer
effectivement le personnage. 1d6. S’il obtient 1, le bouclier n’a pas résisté à
l’impact des coups et n’est plus utilisable.
Type de Points de
protection dégâts ignorés o Plastron d’os
Un plastron d’os est un assemblage d’ossements
Bouclier en peau ou humains ou animaux, qui s’attache au cou et à
en fibres végétales 1
tressées la taille et ne protège que le torse. Il peut être
passé par-dessus des vêtements et les points de
Bouclier en peau de protection se cumulent alors. Les plastrons d’os
2
mammouth sont des objets rares, confectionnés uniquement
Plastron d’os 1 par des tribus guerrières. À la fin de chaque
combat où il a été touché, un personnage qui
Note : les points de protection du bouclier et du utilise un plastron d’os doit lancer 1d6. S’il
plastron ne comptent pas quand le personnage est obtient 1, le plastron n’a pas résisté à la fureur de
attaqué sournoisement par-derrière. la bataille et n’est plus utilisable.

Type de vêtement Points de dégâts ignorés


Vêtement de Belle saison 0
Pagnes ou tuniques
Vêtement de saison du Renouveau ou des Massacres 1
Vêtements de peaux ou fourrures souples
Vêtements de Mauvaise saison 2
64 Vêtements de peaux + fourrures épaisses (-1 agilité et course)

CHAPITRE 4 - Le combat et les périls


Les armes de l’âge
de pierre
Si les armes de l’âge de pierre peuvent paraître o Briser l’arme d’un adversaire :
rudimentaires, elles n’en sont pas moins efficaces Lorsqu’il combat un adversaire armé d’un épieu,
et ont permis aux chasseurs préhistoriques, d’une sagaie ou d’un trident, un combattant
durant des dizaines de millénaires, de se procurer qui réussit son test d’attaque à l’aide d’une
du gibier en quantité suffisante pour subsister et massue, d’une hache ou d’un casse-crâne, peut
vivre pleinement. Ces armes sont constituées choisir de ne pas infliger de dégâts mais de
de plusieurs matériaux : le bois, la pierre et l’os. tester la résistance de l’arme de l’adversaire.
Les armes en bois sont les plus simples, bien que Il lance 1d3 et se reporte au tableau page
certaines puissent être savamment travaillées. 67 pour voir l’effet de son coup sur l’arme.
Les armes en pierre sont généralement en silex, Un personnage doté de la Force de l’Ours lance
qui procure le tranchant le plus homogène et le deux d3 et garde le meilleur résultat des deux ;
plus résistant, mais d’autres roches peuvent être un personnage Faible lance deux d3 et doit
utilisées, comme le basalte, le jaspe, le quartz… garder le plus mauvais résultat. Il est impossible
Les armes en os possèdent une pointe en os, de briser les armes naturelles des animaux de
en bois de renne ou de cerf, ou en ivoire. L’os cette manière.
est tranchant, léger et robuste, mais le bois de
renne est encore plus efficace car sa plus grande Description des armes
élasticité lui permet de ne pas rompre aussi
facilement que l’os. Outre une plus grande o Bâton de lancer
solidité, les armes en os ont cet intérêt qu’elles Cette arme, ancêtre du boomerang, ressemble
peuvent être réaffûtées davantage et possèdent à une sorte de hache de bois ou à un gourdin
donc une meilleure durée de vie. recourbé à son tiers. Il en existe également en
os, plus rarement. Le bâton de lancer est une
L’emmanchement bonne arme pour le petit gibier : il vole en ligne
droite, tournoyant puissamment sur ses pales
Toutes les armes à pointes de pierre ou d’os asymétriques, et est capable d’atteindre des
sont emmanchées dans des poignées ou des cibles à plus de cent mètres en terrain dégagé.
hampes en bois pour une bonne préhension. Étant avant tout un bâton court et tordu pesant
Le travail de ces hampes et de ces manches est en général un peu moins de 500 grammes, il
crucial, et la qualité de la hampe d’une lance est très simple de conception et d’utilisation.
compte souvent davantage que celle de la pointe Contrairement au boomerang, il se lance
(qui peut être remplacée) ou la solidité de la parallèlement au sol et ne revient pas de lui-
fixation. La fixation, justement, est assurée par même vers le lanceur. Il peut être percé de trous
de la colle et du ficelage. La colle est posée entre pour produire un sifflement inquiétant, ce qui
la pointe et le manche, et tout autour du ficelage, peut être intéressant pour rabattre un troupeau
pour assurer une tenue optimale. Les meilleurs ou faire décoller une nuée d’oiseaux – et en
types de colle sont le brai de bouleau (obtenu assommer quelques-uns.
à partir de l’écorce du bouleau) ou un mélange
de résine de pin, de cire d’abeille et de charbon,
mais d’autres types de colles existent, bien sûr :
colle d’os, colle de poisson, etc. Souvent, ces
colles, une fois fabriquées par cuisson, peuvent
être refroidies et conservées dans de petites boîtes
en écorce. Il suffit alors de faire chauffer la colle
de nouveau et elle redevient prête à l’emploi. Les
ligaments utilisés sont généralement du tendon,
du lacet de cuir ou du boyau séché.

65

Le combat et les périls - CHAPITRE 4

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o Bolas
Les bolas sont une arme de jet constituée de
plusieurs boules de pierre souvent gaînées de
cuir et réunies par des liens d’un mètre environ,
destinée à capturer les animaux en entravant
leurs pattes. Si un personnage réussit un lancer
de bolas, la cible de l’attaque subit les dégâts
dus au coup de l’arme, mais ce n’est pas tout :
le joueur doit lancer 1d6 et se référer au tableau
ci-dessous. S’il obtient le score nécessaire pour
immobiliser, alors la proie chute au sol, les
pattes empêtrées ; elle est désormais considérée o Couteau de pierre
comme étant « à terre » et peut donc être frappée Ce couteau est constitué d’une lame de silex
au contact avec un bonus de +1, alors qu’elle- (ou autre type de roche) à un seul tranchant ou à
même subit un malus de -1 à ses jets d’attaque. double tranchant, et d’un manche en bois. C’est
De plus, étant donné que ses mouvements sont autant une arme qu’un outil et tout le monde
entravés, elle subit un malus de -2 à ses jets porte un couteau sur soi lors de ses déplacements.
d’esquive et ne peut infliger que la moitié de ses
dégâts habituels. Il est impossible d’entraver une o Épieu appointé
créature de Masse 5d6 ou plus. Cet épieu est constitué d’un seul morceau de
bois appointé et poli. Souvent sa pointe est durcie
Nécessaire au feu pour une plus grande force d’impact. Loin
Masse de la proie pour d’être un simple morceau de bois taillé en pointe,
immobiliser un épieu appointé est savamment équilibré,
2d6-2 3 ou + et son poids et son diamètre sont sélectionnés
2d6 4 ou + attentivement pour la meilleure efficacité (un
3d6 5 ou + diamètre trop gros pose des problèmes pour se
4d6 6 frayer un chemin entre les côtes !). Les lances de
Shöningen, trouvées en Allemagne et datées de
plus de trois cent mille ans, sont des armes très
o Casse-crâne impressionnantes, qui ne ressemblent déjà plus à
Cette arme contondante possède un manche des bâtons tordus.
en bois et une tête en pierre ligaturée solidement
au manche. Cette tête peut être une boule de o Épieu à pointe de pierre
pierre ronde et polie, un morceau de bois ou Il s’agit d’un épieu auquel une pointe de silex
d’os extrêmement dur… Pour une meilleure est ajoutée. La plupart du temps, la pointe de
tenue à l’usage, plus le manche est long, plus silex ne devra pas être trop grosse pour une plus
la tête est réduite. Et plus la tête est massive grande solidité et pour ne pas se coincer entre
et lourde, plus le manche est court. Le plus les os du gibier.
efficace en combat n’étant généralement pas le
modèle lourd à manche court, mais le modèle o Épieu à pointe d’os
long (jusqu’à un mètre) avec une tête de la taille Cet épieu élaboré possède une pointe acérée
du poing. Le casse-crâne est une arme qui fait en matière dure animale, le plus souvent en
l’objet de nombreux tabous. Dans la plupart des bois de renne ou de cerf. Pour une meilleure
tribus, il s’agit d’une arme de « guerre » qui ne efficacité de cette arme endurante, il faut vérifier
doit être touchée par aucune femme ni aucun et entretenir régulièrement l’affûtage de la
enfant, et qui ne doit jamais être utilisée contre pointe et la qualité de la fixation. Une croyance
un animal, sans quoi l’utilisateur encourt la (discutable) veut que les épieux à pointe de bois
66 malédiction des esprits. de mégacéros soient les plus redoutables.

CHAPITRE 4 - Le combat et les périls


Type d’arme Dégâts Portée Résistance Blessure Règles spéciales
Bâton de lancer -1 Longue Supérieure Fracture
Bolas -1 Moyenne Normale Fracture Immobilisation
Casse-crâne +1 - Normale Fracture Tabou spécial
Couteau de pierre -2 - Normale Sanglante
Épieu appointé Normaux Moyenne Supérieure Sanglante
Épieu à pointe de pierre +1 Moyenne Normale Sanglante
Épieu à pointe d’os +2 Moyenne Normale Sanglante
Fronde -1 Longue - Fracture Avec cailloux, attaque -1
Hache Normaux - Normale Sanglante +1d6 aux travaux de bois
Mains nues (lutte) Spéciaux - - Fracture cf. page 69
Massue Normaux - Supérieure Fracture
Poignard d’os -1 Courte Supérieure Sanglante
Rocher (petit) -2 Moyenne - Fracture
Rocher (gros) Normaux Courte - Fracture
Rocher (énorme) +2 Courte - Fracture Homme-ours uniquement
Sagaie -1 Longue Moindre Sanglante
Sagaie à pointe d’os Normaux Longue Moindre Sanglante
Trident Normaux Courte Normale Sanglante +1 pour pêcher

Pendant un combat, on doit tester la solidité d’une arme à chaque fois que le personnage obtient un
Mauvais Œil pour toucher, ou s’il obtient au moins un 6 au lancer de ses dégâts. Dans ce cas, le
joueur doit lancer 1d6 et consulter le tableau ci-dessous :
Résistance des armes
Résultat du dé Moindre Normale Supérieure Magique
1 Arme cassée Arme cassée Arme cassée Arme abîmée
2 Arme cassée Arme abîmée Arme abîmée -
3 Arme abîmée Arme abîmée - -
4 Arme abîmée - - -
5-6 - - - -

Arme cassée : L’arme est brisée et ne pourra plus jamais servir.


Arme abîmée : L’arme peut encore servir, mais avec un malus de -1 aux dégâts jusqu’à ce qu’elle soit
réparée avec un test d’artisanat et les matériaux appropriés.

o Fronde utilisation confère une prime d’1d6 pour les gros


Il s’agit d’une longue bande de cuir ou de travaux de bois. De par son usage, elle possède
fibres végétales tressées, que l’on fait tournoyer une durée de vie réduite, et bien souvent le
et qui sert à envoyer à distance des projectiles, manche est plus précieux que l’éclat, facilement
généralement des billes de pierre savamment remplacé par un nouveau plus tranchant.
choisies. Il est possible d’employer à la place de
simples cailloux ramassés sur le sol mais dans ce o Massue
cas le jet d’attaque subit un malus de -1. La massue est une arme contondante en bois
massif noueux et poli qui fait des ravages sur les
o Hache crânes du gibier et des ennemis. Elle s’emploie
Cette arme est aussi un outil polyvalent. Il en général à deux mains. Le plus souvent, une
s’agit d’un éclat de roche pouvant atteindre vingt massue est choisie et travaillée pour s’adapter à la
à trente centimètres de longueur, enfoncé et force de son utilisateur et un personnage Faible
ligaturé dans un manche court, généralement de ou doté d’une force ordinaire ne pourra pas
quarante ou cinquante centimètres. L’éclat peut employer la massue d’un personnage doté de la
posséder un ou deux bords tranchants retouchés, Force de l’Ours, par exemple. Les massues les plus
ou être un gros hachereau taillé en pointe. La robustes sont en chêne, en frêne ou en d’autres
hache peut servir à de nombreuses tâches : son types de bois très durs. 67

Le combat et les périls - CHAPITRE 4

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o Poignard d’os o Sagaies
Ce poignard en os ou en ivoire peut n’être Les sagaies sont de fines lances de bois destinées
constitué que d’une seule pièce, sans manche à être lancées, bien que l’on puisse également
rapporté. Une partie seulement de l’arme est s’en servir au corps à corps. Il arrive parfois
affûtée, l’autre servant de poignée, et pouvant que certains artisans aient l’idée d’ajouter des
être recouverte d’une garde de cuir pour une empennages pour une meilleure stabilité en vol
meilleure tenue en main. (surtout ceux connaissant l’usage du propulseur).
Une sagaie normale est constituée d’un long
morceau de bois fuselé, armé d’une fine pointe
de silex solidement ligaturée. Une sagaie à pointe
d’os possède une pointe acérée en bois de renne
ou de cerf. Au corps à corps, une sagaie se brise
plus facilement que les autres armes.

o Trident
Cette arme de pêche est constituée d’une
hampe et de deux à trois pointes longues de
deux à trois paumes selon le type de poisson
o Rochers recherché. Bien que le harpon n’existe pas à
Ce sont de simples blocs de roche qui peuvent l’époque du jeu, on peut tout de même imaginer
être lancés sur des proies ou des ennemis. La la présence d’une ou deux barbelures ou crochets
taille du rocher qui peut être soulevé et lancé est sur la terminaison des pointes, comme pour
fonction du peuple du personnage : un Homme les foënes, afin de mieux retenir le poisson
long pourra lancer des rochers petits ou gros. frétillant. Une corde peut être attachée à la base
Un Homme-ours (ou une Femme-ourse) pourra de la hampe, pour que le trident puisse être
lancer des rochers petits, gros ou énormes. Un ramené s’il est lancé dans l’eau. Un personnage
Homme long doit lancer un gros rocher à deux qui pêche en utilisant un trident bénéficie d’un
mains, mais un Homme-ours peut lancer un bonus de +1 à son lancer de dés.
tel rocher à une main. En revanche, il lui faut
quand même ses deux mains pour envoyer des
rochers énormes.

68

CHAPITRE 4 - Le combat et les périls


Mauvais œil et Aide des esprits
Lors d’un combat à mains nues, les résultats sont légèrement différents
de ceux des attaques armées. Si le résultat de l’attaque est un Mauvais
Œil, le personnage doit lancer 1d6 : de 2 à 6, il chute à terre, et ne peut
se relever qu’à sa prochaine de phase de mouvement (se relever est un
Le combat à mouvement court). Sur un jet de 1, il se tord un membre et s’inflige 1d3
points de dégâts (sans bénéfice d’une éventuelle protection). Si le résultat
mains nues de l’attaque est une Aide des esprits, le personnage peut choisir de ne pas
ajouter sa prime (+2d6, +3d6 ou +4d6) aux dégâts mais de l’appliquer
Bien que les armes de l’âge de pierre soient
au test de force en opposition qui succède à cette attaque.
robustes, elles ne sont pas aussi endurantes que
les armes postérieures issues de la métallurgie et
peuvent aisément se briser durant un combat,
comme indiqué à la page précédente. Dans ce o Étrangler : Le combattant procède
cas, si un personnage se retrouve désarmé, il lui comme pour l’immobilisation mais il inflige
reste deux possibilités pour continuer à se battre : des dégâts normaux à chaque tour. À sa phase
saisir un rocher et le lancer sur son adversaire d’action, la victime bénéficie d’un bonus de +1 à
ou sa proie, ou l’engager au corps à corps dans son test de force (prime pour la Force de l’Ours)
une lutte à mains nues. Porter une attaque à pour se défaire de la prise. Puis elle subit dès
mains nues s’effectue normalement, mais un le tour suivant un malus cumulatif de 1 à son
combattant qui tente une telle manœuvre face test (en comptant les +1 de départ, soit +0 au
à un adversaire armé ou un animal subit un deuxième tour, -1 au troisième, -2 au quatrième,
malus de -1 à son attaque. Si celle-ci réussit, le etc.). Plutôt que tenter de briser la prise, la
combattant ne lance pas directement les dégâts, victime peut décider de frapper son assaillant en
mais peut choisir parmi quatre options : portant un coup à mains nues ou avec une arme
courte (couteau de pierre, poignard d’os, hache,
o Porter un coup : Le personnage etc.), avec un malus de -1.
donne un coup de poing, de pied, de tête, de
coude ou de genou à son adversaire, et lui inflige o Soulever et projeter : Le personnage
1d6 points de dégâts. Un personnage doté de la doit réussir son attaque et, à la même phase
Force de l’Ours inflige 2d6 points de dégâts, et d’action, remporter un test de force en
un personnage Faible n’inflige que 1d3 points de opposition. Si ce test est réussi, le combattant
dégâts (se référer au tableau page 62). soulève son adversaire et le projette violemment
au sol pour lui infliger 2d6 points de dégâts
o Immobiliser : Le combattant réalise (3d6 avec la Force de l’Ours). Ces dégâts divisés
une prise ou une clé qui empêche son adversaire par 4 (arrondis à l’inférieur) expriment aussi le
de bouger. La victime subit les dégâts d’une nombre de mètres qu’a parcouru la victime dans
attaque à Mains nues divisés par 2 puisque, les airs lorsqu’elle a été projetée. Un humain ne
ici, la volonté n’est pas de briser le corps de peut tenter une projection que sur un adversaire
l’adversaire mais de le maintenir immobile (les d’un poids maximum sensiblement égal au sien,
points de protection conférés par le port de ou un peu plus lourd s’il possède la Force de
vêtements ou d’armure ne comptent pas contre l’Ours. Un personnage Faible ne peut pas tenter
les dégâts infligés par l’immobilisation). Lors des cette manœuvre.
tours suivants, un test de force en opposition est
nécessaire pour déterminer si la victime parvient o Lutter contre un animal : Si un
à briser l’étreinte (prime pour la Force de l’Ours). personnage tente d’engager une lutte contre un
animal, il doit opposer sa force (2d6-2, 2d6 ou
o Désarmer : Le combattant saisit 3d6) à la Masse de l’animal affronté (2d6-2, 2d6
l’arme de son adversaire pour la lui arracher. ou 3d6). Il est impossible d’engager une lutte
À sa prochaine phase de combat, l’adversaire doit avec un animal d’une Masse de 4d6, à moins de
effectuer un test de force en opposition (prime posséder la technique de combat Lutte de Chasse
pour la Force de l’Ours) ou perdre son arme. (cf. chapitre 7). Il est impossible de lutter avec
Si le combattant réussit ce test, il conserve l’arme une créature de Masse 5d6 ou supérieure. Même
de son adversaire dans ses mains. Si l’adversaire immobilisé ou étranglé, un animal peut toujours
remporte le test, la manœuvre de désarmement tenter une attaque à sa phase d’action avec un
a échoué et il peut frapper le personnage avec un malus de -2 pour toucher (une seule, au choix),
bonus de +2 pour ce tour. en plus de ses tentatives de dégagement. 69

Le combat et les périls - CHAPITRE 4

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o L’asphyxie & la noyade : Un person-
nage en train de se noyer ou pris dans les vapeurs
toxiques d’un incendie doit réussir un test de
résistance par tour ou perdre 1d6 points d’En-
durance, et ce à chaque échec. Le premier jet se
fait contre un SD 5, le second contre un SD 6, le
troisième contre un SD 7 et ainsi de suite jusqu’à
ce que le personnage soit secouru ou qu’il ait
perdu tous ses points d’Endurance. Le Souffle du
Cerf Géant permet de lancer 3d6 au lieu de 2d6
pour ces tests.

o Les chutes : Plus le personnage


tombe de haut sur un sol dur, plus il risque de
se faire vraiment mal. Les chutes causent 1d6
points de dégâts par tranche de 2 mètres sur
un sol dur (comme de la roche), par tranche
de 3 mètres sur un sol meuble (comme de
la terre) et par tranche de 10 mètres dans de
l’eau (à condition qu’il y ait assez de fond !).
Les périls naturels Un test d’agilité réussi (2d6, 3d6 si le personnage
possède l’Agilité du Bouquetin) permet de diviser
De nombreux dangers guettent les person- par deux ce type de dégâts lorsqu’ils surviennent,
nages. Certains, comme les fauves et les ennemis, voire de les annuler en cas d’Aide des esprits. Un
sont bien visibles. D’autres, en revanche, sont animal ou personnage se retrouvant au bord
invisibles et insidieux : ce sont les maladies, le d’un précipice ou d’un gouffre au terme d’une
froid glacial, les poisons… Nous allons voir les course ou d’une charge doit effectuer un test
règles spécifiques qui permettent de faire entrer d’agilité SD 7 ou tomber et subir des dégâts
en jeu tous ces périls. Notez bien que même si le en conséquence.
détail des effets néfastes de ces dangers est donné
dans le même chapitre que le combat, il n’est pas o La faim : Un personnage qui n’a pas
nécessaire, en général, de fragmenter en tours le consommé au minimum 1 ration de vivres
décompte du temps lors de l’application de ces pendant deux jours est sous l’effet de la faim.
règles. Lorsque c’est le cas, cependant, comme Au deuxième jour sans se nourrir, il perd 2
pour le feu ou la noyade, le paragraphe concerné points d’Endurance et subit un malus de -1
vous le précisera. Du point de vue technique, à ses tests, sauf ceux réalisés pour se procurer
certains périls sont affrontés sous forme d’un test à manger (chasse, cueillette) et ce jusqu’à son
de résistance par comparaison à un SD, comme prochain repas. Au troisième jour sans manger,
dans le cas du froid, ou opposé à une Virulence il perd encore 2 points d’Endurance et souffre
ou a une Concentration, dans le cas des maladies d’un malus de -2. À partir du quatrième jour,
ou du poison. Voici une liste de ces périls, dans toutefois, le personnage ne souffre plus de la
70 l’ordre alphabétique : faim. Il est considéré comme étant en état de

CHAPITRE 4 - Le combat et les périls


Les séquelles de blessures graves
dues à des périls naturels
Certains périls particulièrement dangereux décrits dans ce chapitre
peuvent causer des Blessures graves entraînant potentiellement des
séquelles, notamment les chutes, le feu et le froid. Chacun de ces
périls peut causer un nombre de points de dégâts supérieur ou égal
au seuil de Blessure grave du personnage. Si c’est le cas, il n’est pas
nécessaire de localiser la blessure : toute chute risquera d’entraîner
la séquelle Boiteux ; la morsure du froid ou du blizzard pourra
rendre le personnage Fragile et la brûlure du feu en faire un
être Repoussant.
Si le personnage est pris dans un éboulement, on lance 2d6+1
jeûne, jusqu’à ce qu’il mange de nouveau. Il ne comme pour le coup d’un animal de taille Énorme pour déterminer
récupère pas ses points d’Endurance perdus, l’endroit du corps où le rocher le plus destructeur a heurté le
mais ne subit plus le malus de -2. Le jeûne personnage et l’on se reporte à la table de localisation des blessures
offre une prime d’1d6 pour lutter contre les (cf. page 63) pour découvrir la séquelle possible correspondante.
maladies et les malédictions. Tant qu’il jeûne,
un personnage perd 1 point d’Endurance par Bien sûr, dans tous les cas, la séquelle ne sera acquise provisoirement
jour, et cet affaiblissement ne peut être compensé que si le personnage rate son test de résistance aux infections SD 5,
ni par le repos, ni par n’importe quel type de soin et définitivement s’il ne parvient pas à en guérir.
même magique. Un chamane ne peut obtenir
une Grande vision que pendant un jeûne.

o La fatigue : Un personnage qui a passé


une journée complète à s’activer (déplacement, o La foudre : Si le groupe des
chasse, tractations intenses…) comme c’est personnages avance en terrain découvert lors
souvent le cas au cours d’une aventure, doit d’un orage, deux des joueurs lancent 1d6 : l’un
lancer un test de résistance à la fatigue SD 7 en fin pour la terre, l’autre pour le ciel. Si le joueur de
de journée (prime pour le Souffle du Cerf Géant). la terre obtient un 1 ou 2 et celui du ciel un
Si ce test est raté, le personnage est fatigué 5 ou 6, les charges électriques se concentrent
et subit un malus de -1 à toutes ses actions. dans l’air, indiquant la survenue imminente
Quelques courtes heures de récupération, même de la foudre à l’endroit où se tient le groupe.
fragmentées sur plusieurs périodes brèves, Les PJ sentent leurs cheveux se dresser sur leur
permettent d’annuler ce malus. Toutefois, si le tête. Ils peuvent courir pour se mettre à l’abri
personnage ne parvient pas à se reposer, alors une (SD à estimer en fonction de la proximité d’un
deuxième journée d’action intense le contraint véritable abri sûr) ou s’accroupir en boule au
à lancer un deuxième test de résistance SD 7. sol. Lorsque la foudre frappe, lancez d’abord
Si ce test est raté, le personnage devient épuisé les dés pour les personnages en pleine course,
et subit un malus de -2 à toutes ses actions. puis pour les personnages debout, et enfin pour
Un personnage épuisé qui rate un troisième test les personnages roulés en boule. Un éclair a
de résistance s’écroule de sommeil. Les malus 2 chances sur 3 de s’abattre sur un personnage
liés à la fatigue peuvent se cumuler avec ceux en pleine course ou abrité sous un arbre,
de la faim. 1 chance sur 2 sur un personnage debout, et
1 chance sur 6 sur un personnage roulé en boule.
o Les flammes : Une torche enflammée Si la foudre s’abat sur une créature, elle cause
cause 1d6+1 points de dégâts si elle est utilisée 10d6 points de dégâts au point d’impact et sur
comme arme. Tomber dans un grand feu de un rayon de 3 mètres tout autour. Après avoir
camp occasionne 2d6+2 points de dégâts. frappé, elle ne menacera pas d’autre personnage
Un personnage pris dans les flammes d’un avant 2d6 minutes. Elle ne peut s’abattre que
incendie subit 2d6 point de dégâts par tour. 1d3 fois sur un groupe de personnages pendant
Les personnages dotés de la Flamme de la un même orage.
Salamandre divisent par deux les dégâts dus au
feu et peuvent soigner 1d6 points de dégâts de
brûlures lors de premiers soins sur autrui. 71

Le combat et les périls - CHAPITRE 4

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Le froid
À 0 point d’Endurance, le personnage
Le froid est l’un des dangers les plus menaçants tombe inconscient et rate automatiquement
dans le monde de l’ère glaciaire. Les hivers sont ses prochains jets de résistance au froid. À -10
longs et sévères, et il n’est pas toujours possible points d’Endurance, le personnage meurt de
de rester au chaud dans la hutte, car il faut froid.
parfois se risquer au-dehors pour chasser, pêcher
ou chercher du bois, par exemple. o Le vent : Le vent est l’allié implacable
des esprits des glaces. Lorsqu’il souffle fort, en
Si des personnages se trouvent hors d’un abri continu ou par rafales, il renforce la sensation
chauffé alors que la température extérieure est de froid. On décale alors d’un cran la tempé-
inférieure ou égale à 0 °C, ils doivent effectuer rature vers le négatif, avec les SD et les dégâts
un test de résistance au froid toutes les huit associés. Par exemple, s’il fait une température
heures environ (deux tests lors de leur veille et comprise entre 0 et -10 °C et que soufflent des
un lors de leur sommeil, en général), avec des bourrasques de vent, on traite le test de résis-
Seuils de Difficulté variables suivant la rigueur du tance au froid comme s’il faisait effectivement
froid, comme indiqué dans le tableau ci-dessous. entre -10 et -20 °C : le SD sera de 9 au lieu de
Plus le froid est intense, plus le seuil est élevé. 7 et les dégâts ne seront pas de 4 mais de 6 par
période de huit heures.
Si le test est raté, les personnages subissent le
nombre de points de dégâts indiqués sur la ligne o Le blizzard : Le blizzard est une
de la température extérieure. Si en revanche violente tempête de neige où soufflent des
le test est réussi, les dégâts subis sont divisés vents glacés tourbillonnants inférieurs à -20 °C.
par deux. Attention : la protection conférée par Les tests d’orientation et de vigilance d’un
les vêtements portés compte lors du calcul des personnage subissent un malus de -2, et tous les
dégâts dus au froid. autres tests un malus de -1. Chaque heure passée
dans le blizzard cause 2d6 points de dégâts en
Lorsqu’un personnage a subi des dégâts dus plus des dégâts normaux dus au froid. Un test
au froid au cours de la nuit, il ne bénéficie pas réussi de résistance au froid (SD 9) permet de
de la récupération de points d’Endurance pour diviser ces dégâts par deux. Dans ces conditions,
le repos nocturne, même s’il s’est reposé pendant le déplacement et la vitesse du personnage sont
la journée passée. divisés par deux (arrondi à l’inférieur).

Température SD du test de Dégâts causés


extérieure Résistance au froid par le froid
0 à –10 °C 7 2
-10 à -20 °C 7 4
-20 à -30 °C 9 6
-30 à -40 °C 9 8
-40° à -50 °C 11 10
-50 à -60 °C 11 12
-60 °C et moins 14 14

72

CHAPITRE 4 - Le combat et les périls


Les maladies Les poisons
Les maladies potentiellement mortelles (de la Il y a plusieurs types de poisons, dont la
grippe au choléra) possèdent une Virulence allant Concentration peut être de 7 (peu concentré) ou de
de 5 à 11. Lorsqu’un personnage est confronté à 9 (très concentré). Ils peuvent agir à vitesse rapide,
la possibilité de contracter une maladie, il lance en une minute environ, ou lente, en une journée
un test de résistance opposé à la Virulence de environ. Pour résister aux effets d’un poison,
cette maladie (SD 5 à 11, prime pour le Souffle un personnage ou une créature doit réussir un
du Cerf Géant et la Protection de la Renarde). S’il test opposé à la Concentration du poison (prime
rate ce test, il tombe malade 1 à 6 jours plus pour le Souffle du Cerf Géant ou le Venin de
tard (selon le type de maladie, à la discrétion du la Vipère, avec la Masse pour les animaux). Sources
meneur de jeu). Si le test est raté, les effets toxiques s’appliquent typiques de
pleinement. S’il est réussi, il peut n’y avoir aucun
Une maladie inflige autant de points de effet. Une créature soumise à de multiples reprises
poisons
dégâts par jour que sa Virulence -1 (c’est-à- à un même type de poison doit lancer un test de Aconit, belladone,
dire de 4 à 10). Chaque soir, le personnage peut résistance pour chaque dose. Cependant, seuls mandragore, ciguë,
lancer un test de résistance à cette maladie. S’il les effets des poisons mortels sont cumulatifs. colchique, digitale,
réussit ce test, il divise les dégâts par deux. Pour Une arme empoisonnée ne peut délivrer sa baies de houx et baies
se débarrasser d’une maladie, il faut réussir dose de poison qu’une seule fois. d’if, amanite tue-
son test de résistance trois jours de suite. mouche, psilocybe,
Types de poison amanite phalloïde,
Le meneur de jeu peut imaginer des effets o Poisons paralysant : En cas d’échec coprin, lépiote et
particuliers liés aux maladies : fièvre, cécité, au test de résistance, la victime subit un malus gyromitre, araignée
tremblements, vomissements, etc. En fonction de -2 à tous ses jets de dés pendant 4 heures si le veuve-noire, vipère.
de la sévérité de la maladie, la victime peut être poison est peu concentré, ou 8 heures s’il est très
affligée d’un malus de -1 à -3 à toutes ses actions concentré. En cas de réussite au test, le poison
(sauf aux tests de résistance à la maladie déjà n’a pas d’effet.
installée), ou d’autres effets au choix du MJ. Les
malus liés à la fatigue (-1 ou -2) s’appliquent aux o Poisons affaiblissants : En cas d’échec
tests de résistance à la maladie, contrairement au test de résistance, la victime devient Fragile
aux malus liés à la faim. Le jeûne confère une pendant 2 jours si le poison est peu concentré, ou
prime d’1d6 pour lutter contre les maladies. 4 jours s’il est très concentré. En cas de réussite au
test, le poison n’a pas d’effet.
Tant qu’un personnage est malade, il ne peut
récupérer de points d’Endurance ni en mangeant o Poisons hallucinogènes : En cas
ni en se reposant, mais il peut bénéficier de soins d’échec au test de résistance, la victime (qui
suivis (cf. page 74). Une maladie étant toujours le peut être consentante) est sujette à de vives
fait d’un esprit malveillant ou d’une malédiction, hallucinations. En cas de réussite au test, le
un exorcisme peut la guérir, tout comme les poison n’a qu’un effet modéré.
pouvoirs de Soins d’un chamane guérisseur (cf.
page 134). Si, grâce aux exorcismes ou aux Soins o Poisons mortels : En cas d’échec au
d’un chamane, le personnage regagne tous les test, la victime subit 3d6 points de dégâts si
points d’Endurance perdus à cause de la maladie, le poison est peu concentré, ou 5d6 s’il est très
alors celle-ci est vaincue. L’absorption d’un concentré, après 1 minute (4 tours) ou 1 jour,
Breuvage de vie (cf. page 117) guérit aussitôt de en fonction de la vitesse du poison. Si le test est
toute maladie. réussi, les dégâts sont divisés par deux.

73

Le combat et les périls - CHAPITRE 4

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Les soins et la o Les premiers soins : Les premiers
guérison soins sont l’ensemble des gestes qui permettent
de stabiliser rapidement l’état d’une personne
Comme cela a été expliqué au chapitre 3, blessée. Cela peut consister à fabriquer une
tous les personnages savent procurer des soins atèle, un garrot, etc. Des premiers soins efficaces
d’urgence pour traiter la plupart des blessures permettent d’arrêter les saignements des Blessures
(cf. page 48). Mais ce n’est pas la seule manière sanglantes et de réduire les Fractures. Ils font
dont les points d’Endurance peuvent être regagner immédiatement au bénéficiaire 1 point
rendus à un personnage blessé ou affaibli. Voici d’Endurance, 2 si le soigneur utilise des cata-
comment les personnages peuvent récupérer et plasmes (une dose est nécessaire par jet de dé,
guérir. Notez bien que les points d’Endurance perdue en cas d’échec). Une Aide des esprits
regagnés ne peuvent jamais excéder le score permet de doubler les points d’Endurance
initial d’Endurance du personnage. rendus au blessé. Une fois qu’une blessure a été
traitée par les premiers soins, elle ne peut pas
o La nourriture : Tout le monde doit être soignée davantage de cette manière.
manger, et ceux qui n’ont pas la possibilité de se
restaurer peuvent vite s’affaiblir. La nourriture est o Les soins suivis : Il est possible
gérée à l’aide de rations de vivres, qui peuvent d’accélérer la guérison d’un blessé ou d’un malade
être figurées sous forme de notes, de pions de à l’aide de plantes médicinales, en utilisant des
couleur ou même de haricots. Un personnage onguents, des cataplasmes ou des breuvages
doit en consommer au moins une par jour. Une purifiants.
ration de vivres correspond environ à 500g de
Un onguent est une substance grasse, une
nourriture. Sur sa fiche de personnage, le joueur
pommade en quelque sorte, qui peut permettre
doit tenir un compte précis du nombre de ra-
de soulager une mauvaise toux, des problèmes
tions de vivres dont dispose ce dernier. Chaque
articulaires ou musculaires et que l’on fait
jour, il doit en supprimer une (ou donner le pion
pénétrer sous la peau par massage.
ou le haricot au meneur de jeu), pour indiquer le
fait qu’il a mangé à sa faim. S’il peut manger à Un cataplasme est une substance végétale à
sa faim, alors le personnage récupère 1 point base d’argile et de plantes broyées, appliquée sur
d’Endurance à la fin de la journée. S’il ne peut la peau pour résorber une fracture, diminuer
pas le faire, alors le personnage perd 2 points un mal articulaire mais aussi sur une plaie
d’Endurance. S’il ne peut pas manger le lende- pour étancher une hémorragie et empêcher
main, il commencera à souffrir de la faim. l’infection. Un cataplasme est généralement fixé
par une bande de cuir, car il peut être friable et
o Le repos : Se reposer permet de se déliter.
regagner des points d’Endurance perdus. Un
Un breuvage purifiant est une infusion ou une
personnage récupère 1 point d’Endurance par
décoction de plantes médicinales, dont on utilise
nuit de repos où il n’a pas souffert du froid ou
les feuilles, les bourgeons, les fruits ou l’écorce, et
d’une maladie, s’il a pu dormir au minimum
que l’on donne à boire pour combattre les infec-
6 heures. Un personnage récupère également
tions ou soulager les douleurs.
1 point d’Endurance par jour de repos où il
n’a pas souffert du froid ou d’une maladie. Pour fabriquer ces remèdes, un personnage
Bien entendu, « se reposer » ne veut pas dire ne doit réussir un test facile (SD 5). Si le test est
rien faire. Pendant une journée « de repos », un réussi, alors le guérisseur peut utiliser l’un de
personnage peut quand même se livrer à diverses ces remèdes qui permettent de faire récupérer
activités : fabriquer des outils, des objets d’art, au blessé ou au malade 1 point d’Endurance
dessiner, discuter… mais pas se déplacer, ni par jour (mais qui ne font pas récupérer les
74 combattre ou chasser. points d’Endurance perdus à cause de la faim).

CHAPITRE 4 - Le combat et les périls


Méthodes de récupération Points Récupérés
Nourriture, par jour où le personnage a mangé 1
Repos nocturne (minimum 6 heures environ) 1
Repos diurne 1
Premiers soins (SD 7) 1 (2 avec Aide des esprits)
Premiers soins avec cataplasmes (SD 7) 2 (4 avec Aide des esprits)
Soins suivis (avec onguents, infusions, décoctions…) 1
Baume de guérison (cf. page 117) 1d6+6
Breuvage de vie (cf. page 117) 2d6+3
Exorcisme (cf. page 128) 1d6+4
Pouvoirs de chamane guérisseur (cf. page 134) de 1d6+1 à 4d6+10

o Les Séquelles : Des blessures graves o Les soins magiques : Certains Savoirs
peuvent être résorbées avec du temps (en général secrets peuvent aider à la guérison des blessures
une saison) et des soins attentifs. Au terme du et des maladies. Les chamanes peuvent exorciser
laps de temps fixé par le meneur de jeu, un des blessures et soigner les personnes malades
nouveau test de résistance (facile, SD 5) doit être avec une efficacité surnaturelle. Les préparations
joué. Si le test est réussi, la Faiblesse a disparu. issues du Savoir secret de Sorcellerie, comme le
En revanche si le test est raté, cette fois la Faiblesse Baume de guérison ou le Breuvage de vie, peuvent
est permanente et seule l’intervention des esprits également être proprement miraculeuses. Repor-
pourra guérir le personnage, notamment grâce tez-vous au chapitre 7 pour plus de détails sur la
aux pouvoirs des chamanes (cf. chapitre 8). mise en œuvre de ces Talents. 75

Le combat et les périls - CHAPITRE 4

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5 Les peuples de
l’ère glaciaire
Hommes-ours et Hommes longs
Densité de population croyances et traditions de chacun de ces peuples
dans l’Europe de Würm sont tellement variées d’une tribu à l’autre qu’il
est impossible d’établir s’il existe davantage de
Il est très difficile d’estimer la densité de diversité entre deux tribus du même peuple ou
populations pour les temps paléolithiques. deux tribus issues de peuples différents.
Plusieurs tentatives de modélisation ont été
effectuées depuis des années par divers groupes Toutefois des constantes existent : en
de chercheurs, et les résultats apparaissent assez général, les Hommes longs se déplacent plus
contradictoires. Pour autant, une constante fréquemment et plus loin que leurs cousins
demeure : l’Europe de cette époque était très Hommes-ours, pour aller à la recherche de
faiblement peuplée. Ainsi, selon les études, matière première ou pour troquer ; ils ne
on imagine une population tournant autour craignent pas d’emprunter les voies fluviales
de quelques milliers, dizaines de milliers ou pour se déplacer, sur des radeaux ou des pirogues,
centaines de milliers d’individus pour l’Europe ce que négligent les Hommes-ours en général.
entière. Le flou est donc grand, mais il n’en Les Hommes-ours ont tendance à privilégier
demeure pas moins que les territoires glaciaires les habitats lovés au fond de vallées, au creux
de l’ère de Würm sont, techniquement parlant, d’abris rocheux, alors que les Hommes longs
des « déserts » en termes de densité de population aiment tout autant installer leurs campements
humaine. Attention toutefois : tous les endroits dans les vallées que sur des hauteurs dégagées,
ne sont pas habités avec la même densité. Ainsi à la croisée de nombreuses pistes. De fait, la
certaines vallées irriguées et abritées, situées sur mobilité des Hommes longs tend à favoriser leur
le passage des grandes migrations de troupeaux, vitalité. Leurs communautés peuvent rassembler
seront beaucoup plus peuplées. Par exemple, il jusqu’à quarante ou cinquante individus, contre
semble que, tant pour le Paléolithique moyen rarement plus de dix ou vingt pour les Hommes-
que pour le Paléolithique supérieur, des zones ours.
géographiques comme la Dordogne ou l’Ariège
actuelles étaient particulièrement fréquentées. Pour l’essentiel, les contacts entre les deux
peuples demeurent sporadiques, et les légendes
Deux humanités les plus folles courent d’une tribu à l’autre sur
l’aspect et les rites des « autres ». L’ignorance
face à face… menant invariablement à la peur et à l’agressivité,
Au-delà des dissemblances physiques évidentes des conflits parfois très violents peuvent alors
entre les deux types humains qui se partagent les éclater. Ils n’en sont pas moins exceptionnels,
vastes territoires de l’Europe glaciaire, de grandes la plupart des communautés considérant à juste
similitudes existent quant à leur mode de vie : titre que les rigueurs de l’âge glaciaire sont déjà
ces peuples sont tous deux chasseurs-cueilleurs, suffisamment éprouvantes pour ne pas ajouter
76 mais aussi nomades et animistes. En vérité, les d’autres risques de perdre la vie.

CHAPITRE 5 - Les peuples de l’ère glaciaire


Malgré cela, les échanges entre les deux centaines de milliers d’années, mais il y a 40 000
peuples existent, selon que des communautés ans, elle n’est plus vraie du tout. L’Homo sapiens
partagent le même territoire et sont appelées « moderne », on l’a dit, est totalement semblable
à s’entraider, ou selon qu’un échange apparaît à nous physiologiquement, et le raffinement de
profitable pour l’une ou l’autre communauté. sa culture, même à cette époque lointaine, nous
Des tribus rassemblant à la fois des Hommes- donne la certitude qu’il maîtrisait un langage
ours et des Hommes longs, bien qu’elles soient très complexe.
rares, existent et peuvent prospérer. En leur sein
peuvent naître et grandir des enfants métis (ou Pour Néandertal, les Hommes-ours de Würm,
hybrides, choisissez le terme qui vous convient le les choses sont moins nettes. Nous ne savons
mieux) qui peuvent être acceptés ou rejetés par pas exactement quelles étaient ses capacités
leur communauté ou celles environnantes. Dans phonatoires réelles, mais nous possédons des
le monde de Würm, les caractères génétiques des indices. La position d’un os de la gorge (l’os
Hommes longs sont considérés dominants et hyoïde), la possession d’un certain gène, la
ceux des Hommes-ours récessifs. Ainsi, au bout complexité extrême de ses techniques de taille
de quelques générations, toute trace apparente de pierre et la grande humanité de ses traditions
de métissage avec des Hommes-ours peut s’être funéraires nous donnent à penser que, selon
totalement diluée. toute vraisemblance, il devait posséder un
langage articulé complexe comme le nôtre, riche
La question du de concepts, capable de transmettre des savoirs
autant que des légendes.
langage
Une des difficultés auxquelles un nouveau En tant que joueur, il conviendra de vous
joueur de Würm peut se trouver confronté est la mettre d’accord avec vos camarades sur le
question du langage. L’image d’Épinal présente postulat que vous choisirez d’adopter quant au
volontiers les hommes de la Préhistoire poussant langage des deux peuples de Würm. Ce choix
des grognements et articulant quelques rares devra se faire en fonction de deux critères
borborygmes, et il y a fort à parier que bien des essentiels : la sensation de dépaysement que
joueurs vont d’abord sauter à pieds joints sur vous souhaitez créer, et le confort que vous
cette tarte à la crème lors de leur premier contact éprouverez à incarner les personnages autour
avec le jeu. Disons-le tout net : cette vision de la table de jeu. Bien entendu, le meneur de
peut être juste si l’on se réfère à des périodes jeu, en tant que « metteur en scène » de l’univers,
très anciennes de l’humanité, il y a plusieurs aura une voix prépondérante sur la question. 77

Les peuples de l’ère glaciaire - CHAPITRE 5

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À moi Doul Fléau, mal Morauq Oiseau Jé
À toi Doum Fleur Lyg Oui Vaï
Abri Obi Forêt Rah Ours, ourse Houn, hounâ
Aigle Iakan Fouine Zetti Panthère Feydda
Amour Däuro Glace Aâr Parole Mah
Ancêtre Tho Grand, grande Kan, kani Petit Po, pod
Arbre Cor Griffe An Peuple Voï
Aurochs Gorog Gros, épais Ham, har Peur, fantôme Mor
Beau, belle Kâ, kati Grotte Oa Pierre, galet Boas
Bison Olog Gueule, morsure Awq, auq Plume Rig
Blanc Laï Habile Zamh Puissant, fort Wë
Blizzard Jalaï Harfang Siaklaï Qui apporte Xa
Bois, ramures Dagg Hibou Sioun Qui donne Xö
Bouquetin Hadaki Homme Vou Qui fabrique Bu, bun
Braise Lax Hyène Slanah Qui frappe Roum
Bras Draug Lion Worn, huor Qui observe Uk, uki
Cendre Lag Long Ha-Kani Rapide Kiggë
Cerf Hadagg Loup O’oul Renard Zoth
Chasse Kos Lune Mana Rivière Eleyn
Chasseur (bon) Kozamh Magie Ur Rocher Kehk
Cheval Takh Main (patte) Haq, iaq Rond Ti
Chevelure Draï Malade Welek Rouge Ourzo
Corbeau Iaïthor Mammouth Monthâh Sage Thego, thegâ
Corne Dakr, daki Massue Braun Saïga Ike
Courageux Voulk Mégacéros Kaandagg Salutation Atr
Cristal Taar Meneur, chef Theq Sang Our
Cuisse, jambe Loï Merle Saojaï Serpent Oss
Cygne Laï’jé Meute, harde Kum Silex Ghor
Doux, douce Meh Mou Nè Soleil Aod
Éclair Faï Neige dure Naïhar Sorcier Urkho
Enfant Vama Neige en flocon Naï Terre Mone
Épieu Saï Noir Thor, thour Tête Aur
Femme Vo Nourriture Zem Tonnerre Pao, paov
Fesse Kush Nouveau Wâ Vent Ja
Fétiche Ghoï Nuit, ténèbres Orn, or Ventre Cey
Feu Fau, fauw Œil Scil Vie Ao

Thamah, Le Il est tout à fait possible de jouer vos hommes un climat de grosse rigolade. À moins que ce
langage des préhistoriques en ne modifiant pas d’un iota soit là l’ambiance que vous cherchez à créer !
Hommes-ours votre façon de parler, l’idée étant d’induire une Dans le même ordre d’idée, une étude propose
grande proximité entre ces humains et nous- une reconstitution de l’appareil phonatoire de
Voici un échantillon d’un mêmes, en dépit des apparences et du gouffre Néandertal lui donnant une voix plus aiguë que
vocabulaire imaginaire culturel et temporel qui nous sépare. Faites tout la nôtre. Alors, faut-il interpréter les Hommes-
des Hommes-ours. MJ et de même attention à ne pas utiliser d’expressions ours avec une voix de lutin ? Pourquoi pas, mais
joueurs peuvent utiliser trop anachroniques ! Mais si vous souhaitez là encore, assurez-vous que cela va dans le sens
ce petit dictionnaire pour donner une sensation de décalage culturel, il de l’ambiance que vous cherchez à installer pour
composer des noms. peut aussi être amusant de les interpréter en votre saga. Par ailleurs, n’étouffez pas toute
Un lexique enrichi se parlant « à l’indienne du Far West », c’est-à- spontanéité dans vos échanges sous prétexte de
trouve dans le recueil dire en n’utilisant que la troisième personne trouver la « voix juste » de vos personnages. C’est
des Terres Ancestrales. pour se désigner et en ne conjuguant pas les en cela que le critère du confort doit entrer en
verbes. Prenez garde toutefois à ce que l’emploi compte, pour que vous soyez certain qu’il sera
de ces phraséologies caricaturales ne biaise pas amusant pour tout le monde d’interpréter son
l’interprétation des personnages. Le risque personnage (a fortiori pour le meneur de jeu,
78 étant que cela installe autour de la table de jeu qui devra en interpréter des dizaines !).

CHAPITRE 5 - Les peuples de l’ère glaciaire


Campements, Il est tentant d’imaginer l’existence régulière
déplacements et d’« agrégats », de grands rassemblements de clans
migrations (détaillés ci-dessous), et de tels agrégats sont
avérés en quelques endroits, bien que pour des
Hommes-ours et Hommes longs ne sont périodes plus tardives que celle du jeu. Pour
pas égaux en termes de mobilité. En moyenne, l’Aurignacien, la culture des Hommes longs, on
une communauté d’Hommes-ours tire partie peut raisonnablement imaginer la possibilité de
des ressources d’un territoire dont l’étendue tels centres de rencontre, puisque l’on possède
couvre une vingtaine de kilomètres, pour ce qui pour cette période quelques preuves d’échanges
concerne la chasse, la pêche et la cueillette, mais attestant de déplacements de plusieurs centaines
aussi l’extraction de matières premières telles de kilomètres.
que le silex, l’ocre ou le bois. Ce chiffre de vingt
kilomètres peut monter jusqu’à une centaine Les différents types de
pour l’acquisition de matières premières rares et
précieuses ou pour certaines chasses collectives. campements
De fait, il ne faut pas imaginer un camp de base o Les camps de base : Ces camps vastes
semblable à un village, immuablement installé. et bien aménagés sont des installations de longue
En réalité, les communautés d’Hommes-ours durée semi-sédentaires. Ils se distinguent par
pratiquent une mobilité « stratégique » qui va les la complexité de leurs structures d’aménage-
pousser à déménager leur camp de nombreuses ment (auvents, murets, huttes, tentes, tipis…)
fois dans l’année, au gré des événements forts qui complètent les structures d’accueil naturelles
que rythment les saisons, comme l’arrivée du des sites choisis (abri sous roche, etc.). Ce sont
froid ou le passage cyclique des grands troupeaux les lieux où se rassemble le plus souvent chaque
d’herbivores. communauté, notamment pour affronter le
rude hiver glaciaire. Idéalement, les camps de
Les Hommes longs quant à eux font preuve base sont situés à proximité d’eau, de matières
d’une plus grande stabilité résidentielle et premières de bonne qualité et de gibier en grand
vagabondent moins, mais leurs déplacements nombre. C’est souvent à proximité de tels camps
sont plus lointains, avec notamment l’usage de que l’on retrouve des sépultures.
transports fluviaux et la présence de véritables
colporteurs qui, de proche en proche, peuvent o Les haltes de chasse : Ce sont de petits
faire parcourir à des objets prisés, comme campements provisoires très mobiles où les
certains coquillages ou certains bons rognons de chasseurs se préparent pour la chasse, retouchent
silex, plusieurs centaines ou plusieurs milliers de leurs armes… Ces campements peuvent aussi
kilomètres. Il en va ainsi également des savoirs et servir de sites de boucherie pour préparer la
des cultures et ce n’est sans doute pas pour rien nourriture avant de la ramener au camp de
si, à une échelle aussi vaste que celle de l’Europe base. Ces campements provisoires peuvent
de Würm, on observe pour les Gravettiens, par être dressés en des lieux parfois inhospitaliers,
exemple, une telle cohérence dans l’art mobilier mais intéressants stratégiquement, ou selon les
ou pariétal, malgré toutes les nuances locales. besoins des déplacements.

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Les peuples de l’ère glaciaire - CHAPITRE 5

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La valeur des
biens et le troc
Comme indiqué au chapitre 2, le principe
du don est fondamental dans la constitution
du Prestige d’un personnage, et même d’une
communauté toute entière. Ainsi, lorsqu’un
personnage fait don d’un bien ou d’un objet
à quelqu’un, il gagne dans le même temps un
certain nombre de points de Générosité. Ces
points correspondent à la valeur des biens ou
des objets donnés. Les matières premières ou les
objets manufacturés possèdent tous une valeur
déterminée variant entre 1 et 20 en général, ou
plus encore pour les objets magiques. Un test
d’estimation (cf. page 48) permet d’apprécier
o Les sites d’acquisition de matières finement la valeur des biens.
premières : Ce sont des campements où
l’occupation humaine est intermittente mais Il n’y a pas de forme de monnaie dans le
qui sont visités régulièrement, généralement monde préhistorique de l’ère glaciaire. À la
par une fraction seulement de la communauté. place, les biens s’échangent sous forme de troc.
Si le site est proche du camp (jusqu’à 10 km, Dans un contexte de nomadisme ou de semi-
environ), on y prélève des matières premières nomadisme, nombreuses sont les personnes
brutes ou l’on façonne des outils sur place. qui entreprennent des voyages parfois périlleux
Si le site est loin du camp (jusqu’à 100 km), on pour échanger des biens, commercer en quelque
y prélève généralement des matières premières sorte, que ce soit à l’occasion de déplacements
que l’on prépare en sortes de pré-outils faciles ponctuels ou lors de rassemblements des
à transporter et que l’on peut fignoler au camp, clans. Certaines personnes se font même une
selon les besoins. spécialité de ce type de vie, voyageant au gré des
échanges, là où les portent les besoins de telle
o Les agrégats : Ce sont de grands ou telle communauté. Ce sont les Colporteurs,
campements saisonniers installés provisoirement qui sillonnent le territoire en quête de biens à
sur des sites où se rassemblent plusieurs acquérir ou à troquer.
communautés. Ils offrent la possibilité
d’échanger des biens ou des idées, de festoyer Un personnage qui souhaite troquer devra
ensemble mais aussi de célébrer des alliances. généralement offrir en échange d’autres biens
Ils sont également l’occasion de concours et d’une valeur à peu près équivalente pour que
de défis, qui peuvent parfois tourner aux duels le troc soit jugé équitable. Toutefois, la valeur
ou à l’affrontement… Ces agrégats sont visités d’un bien n’est pas un prix. Un bien de
régulièrement, souvent à des dates clés – comme moindre valeur peut se révéler précieux dans
un solstice ou au moment de l’apparition dans une situation où il fait cruellement défaut.
le ciel d’une certaine constellation – qui offrent Dans ce cas, le bien peut devoir être échangé
un repère identifiable pour tous les groupes que contre un autre bien d’une valeur supérieure,
l’agrégat relie socialement et culturellement. sans que le troc soit jugé inéquitable ou même
Pour les Néandertaliens (les Hommes-ours), déshonorant. Un personnage qui fait du troc
il est difficile de concevoir l’existence de ces peut lancer un test de palabres (prime pour le
agrégats. Les communautés sont plus réduites, Chant du Merle), pour tenter de convaincre son
plus disparates, et les déplacements sont moins interlocuteur de l’équité de l’échange proposé.
lointains. Pour autant, il n’est pas exclu que En cas d’opposition, la qualité de la réussite du
de tels rassemblements aient pu avoir lieu, en gagnant déterminera l’ampleur du déséquilibre
80 quelques endroits favorables. en points de valeur accepté par le perdant.

CHAPITRE 5 - Les peuples de l’ère glaciaire


Matières premières Valeur Objets manufacturés Valeur
Bloc de roche dégrossi (qualité commune) 1 Corde tressée 6
Bloc de roche dégrossi (bonne qualité)* 2 Cristal de chasse 15
Bois de cervidé 2 Épieu appointé 2
Bois de mégacéros 3 Épieu à pointe de pierre 4
Broussin ou loupe de bois 2 Épieu à pointe d’os 5
Coquillages (les quatre) 1 Flûte 7
Corne d’aurochs 1 Fronde 2
Crâne rare 2 ou plus Hache 3
Défense de mammouth 7 Lance d’ivoire (non enchantée) 15
Dioxyde de manganèse** 3à6 Massue 3
Fourrure (belle) 2 Moufles 3
Fourrure (grande et belle) 4 Objet magique § +5 ou +20
Griffes ou crocs (les quatre) 1 Outils à feu 2
Ocre rouge** 3à6 Outil de pierre (couteau, racloir, pointe, etc.) 2
Os rare 1 Pagne 2
Peau 1 Pantalon 4
Pierre précieuse 3à9 Parure 3 ou plus
Pigments pour peinture 3 Perles d’ivoire (les trois) 1
Plante médicinale courante 1 Pirogue (en tronc creusé, max 4 p) 10
Plante médicinale rare 3 à 9*** Plastron d’os 6
Poignard d’os 4
Objets manufacturés Propulseur (sculpté) 10
Anorak 6à7 Radeau (manœuvres -1, en rondins, max 6 p) 5 à 10
Bâton de lancer 3 Sagaie 2
Bolas 5 Sagaie à pointe d’os 4
Bottes 4 Sac de peau 3
Bouclier (en peau ou fibre végétale) 6 Statuette 5 ou plus
Bouclier (en peau de mammouth) 10 Tambour 8
Canoë (en bois, écorce et/ou peau, max 6 p) 15 à 20 Traîneau 10
Cape ou manteau 5à6 Travois 3
Casse-crâne 4à5 Trident 4
Ceinture de cuir 3 Tunique 3

Notes relatives au tableau ci-dessus


Toutes les valeurs notées sont approximatives et peuvent être ajustées. Les objets manufacturés avec réussite critique
ont une valeur majorée. Cela peut être de 1 ou 2 points, voire plus en fonction de l’objet.

* Un bloc de roche (silex, jaspe, quartzite, etc.) de bonne qualité donne


un bonus de +1 aux tests de taille effectués sur ce matériau.

** Les blocs d’ocre rouge et de dioxyde de manganèse ont une valeur


égale au nombre de fois où ils peuvent être utilisés, soit 3 à 6 fois.

*** Les plantes médicinales courantes servent pour les cataplasmes


et les breuvages. Les plantes rares servent pour la Sorcellerie :
elles valent 3 si le SD est 7 ; elles valent 6 si le SD est 9,
et 9 si le SD est 11.

§ Pour un objet magique (fétiche ou arme


magique), la valeur est égale à celle de l’objet
de base +5. Pour un fétiche ou une arme
magique enchantés de manière permanente,
la valeur est égale à celle de l’objet +20. Les
objets magiques ne peuvent pas s’échanger, ils
doivent obligatoirement être donnés. Un objet
de pouvoir ne peut être ni donné, ni troqué. 81

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soin apporté aux décorations et parures pour
les Châtelperroniens et Aurignaciens, et plus
encore pour les Gravettiens. Mais même pour
ce qui est de l’emploi de teintures, l’archéologie
nous donne toute raison de croire que les
Moustériens n’étaient pas en reste et pouvaient
tout à fait peindre et teindre leurs vêtements.
De fait, l’aiguille à chas n’ayant (a priori) pas
encore été inventée, toutes les cultures utilisent
la même technique : les peaux sont percées avec
de petits poinçons et cousues ou lacées avec soin,
en utilisant des cordelettes en cuir, en tendon ou
en fibres végétales tressées.

Le vêtement à Ainsi, toutes les nuances que l’on pourra


l’ère glaciaire introduire dans l’application de cet artisanat
en fonction des cultures seront finalement
Souhaitons qu’à la lecture de ces règles, bien une décision d’ordre narrative. Par exemple,
des joueurs chasseront de leur cerveau l’image, il est tout à fait envisageable de doter les
pour cette époque, de l’homme préhistorique Hommes-ours de vêtements plus « bruts »,
vêtu de peaux de bêtes en haillons et traînant moins hermétiques et de leur retirer chausses et
une grosse massue noueuse et un épieu tordu. bottes. Non pas pour marquer une quelconque
Non pas que cette image soit totalement fausse. infériorité technique mais pour jouer avec l’idée
Si elle correspond davantage à l’image mythique que ces humains dotés de la Force Cœur de Glace
de l’homme sauvage qu’à la réalité de l’aspect sont plus résistants au froid et se soucient donc
de nos ancêtres, il n’en demeure pas moins vrai moins de posséder des vêtements isolants.
qu’elle à dû correspondre à une certaine réalité,
remontant probablement à Homo antecessor En général, on peut imaginer que les vêtements
ou heidelbergensis, il y a quelques centaines de de belle saison sont des peaux tannées souples
milliers d’années. Mais il y a 40 000 ans, l’aspect utilisées sous forme de pagnes, de tuniques, de
des hommes préhistoriques n’est plus celui-là. pantalons ou de gilets. Les vêtements d’hiver
seront plutôt en fourrure (les poils portés vers
La planche d’équipement ci-contre nous l’intérieur ou vers l’extérieur selon les besoins) et
donne une idée du vêtement et de l’équipement constitués de pantalons épais, d’anoraks et/ou de
courant d’un humain du début du Paléolithique capes, recouvrant – si besoin – une fine chemise.
supérieur. Cet équipement n’est pas typiquement Des moufles peuvent protéger les mains ; toques
aurignacien. Il pourrait aussi bien être celui de ou bonnets peuvent protéger la tête et quant aux
Châtelperroniens ou même de Moustériens, pieds, ils peuvent être recouverts de plusieurs
pour ce qu’on en sait. Car tout est affaire épaisseurs de chausses.
d’imagination, même si certaines données
surprenantes peuvent nous aider à visualiser un La peau choisie pour constituer les bottes et
costume paléolithique bien plus élaboré qu’on les mocassins est très importante et doit posséder
ne pourrait s’y attendre. des qualités de robustesse, d’isolation et de
souplesse particulières. Il n’est pas rare qu’une
Le travail des peaux est une connaissance botte soit composée de nombreuses portions de
commune à toutes les cultures de Würm. Ce peaux différentes assemblées. La semelle peut
qui signifie qu’il n’y a aucune raison de prêter être constituée de deux morceaux de fourrures
aux Hommes longs des talents de couturier plus drues et rases, poils tournés vers l’extérieur, l’un
savants qu’aux Hommes-ours. Tout au plus peut- en mode « agrippant » vers l’avant du pied et
82 on imaginer, éventuellement, un plus grand l’autre en mode « antidérapant » vers l’arrière.

CHAPITRE 5 - Les peuples de l’ère glaciaire


Perles et broderies
Nus dans les huttes
Les vêtements portés par les peuples du
Paléolithique supérieur de Würm peuvent être Dans Würm, les personnages sont habitués à
abondamment décorés. L’emploi de perles affronter un climat glaciaire rigoureux. Ce qui
d’ivoire cousues dans les peaux, très fréquent fait qu’une température extérieure de 10 à 15 °C
au Gravettien, peut tout à fait s’envisager déjà est considérée comme douce. Les 20 à 25 °C qui
à l’Aurignacien, avec plus de modération. De peuvent être atteints en été sont caniculaires !
même, dès le Châtelperronien, on peut imaginer Tout cela fait que les personnages ne pourraient
des crocs de renard ou d’ours, ou tout autre type pas supporter de porter des vêtements épais,
de pendeloques, lacés dans les vêtements. ni probablement légers, dans les huttes
d’habitations. Isolées par plusieurs couches
Mais la décoration ne s’arrête pas là : il est tout de peaux et parfois de végétaux et de terre,
à fait possible d’imaginer des broderies colorées chauffées par une flambée souvent centrale, ces
sur les vêtements de peaux des Hommes longs de habitations, huttes ou tentes longues, sont pour
Würm. En effet, de minuscules fibres de lin datées ainsi dire de véritables étuves pour les humains
d’environ 34 000 ans ont été découvertes dans de l’ère glaciaire. C’est la raison pour laquelle il
le sol d’une grotte en Géorgie, dont certaines est raisonnable d’imaginer que les personnages
portent des traces de teintures, et avec quelles s’y tiennent et y dorment presque nus, vêtus de
couleurs : jaune, rose, turquoise, noir et gris ! Ces simples pagnes de peaux ou de fibres végétales
fibres peuvent avoir servi à faire du tissu, mais tissées.
plus vraisemblablement des cordes ou du fil. 83

Les peuples de l’ère glaciaire - CHAPITRE 5

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L’ère de Würm,
âge d’or ou âge
farouche ?
La Préhistoire, avant même d’être l’objet de données scientifiques, comme l’absence
d’une science, est une terre de fantasmes. majoritaire de traces de violence interhumaines
Son champ d’application a recouvert d’une au cours du Paléolithique. Les premières traces
strate scientifique les mythes et légendes des d’inégalités sociales et de véritables guerres
origines du monde, sans tout à fait les faire n’apparaissent, de fait, qu’avec la sédentarisation
disparaître. Çà et là, comme des affleurements du Néolithique et le bouleversement radical
rocheux de très anciennes couches géologiques, (bien que progressif ) du mode de vie des
apparaissent à travers le discours scientifique et préhistoriques. Nous étions bien en présence
surtout dans la fiction inspirée par la recherche d’un mythe refuge : il paraît assez évident à nos
en préhistoire, de vieux archétypes ou mythes yeux que les excès et les dérives en tous genres de
coriaces, comme l’homme sauvage, comme notre société marchande et industrielle au bord
l’âge d’or, comme le combat des titans (ou des du cataclysme incitaient par comparaison, peut-
géants) contre les dieux. être assez légitimement, à penser que les temps
anciens avaient pu être plus sereins et plus justes,
Ainsi, pendant longtemps, nous avons eu en tout cas plus capables de rendre pérenne la
droit à l’image emblématique d’une Préhistoire vie sur terre en communauté. Cette idée d’un
présentée comme « les âges farouches » : la lutte âge d’or Paléolithique, encore très en vogue il
désespérée pour la survie contre les fauves, le y a quelques années au sein de la communauté
froid et la faim composaient un tableau sinistre scientifique et de celle des auteurs de fiction
qui, à bien y voir, avait surtout pour but de nous préhistorique, a tendu ces derniers temps à
faire apprécier davantage les bienfaits de notre reculer un peu sous l’accumulation d’un certain
civilisation du progrès. La férocité des mœurs nombre de nouvelles données, et aussi par l’effet
octroyées aux préhistoriques, souvent inspirées d’un nouveau mouvement de balancier, d’un
directement de récits ethnographiques recueillis nouveau climat social, scientifique et fictionnel
dans les colonies, offrait aux lecteurs une image ambiant.
horrifiante et parfois fascinante ou émoustillante
de ses ancêtres. Elle était aussi, à n’en pas douter, Les rebondissements qui ponctuent le récit de la
un reflet déformé de la réelle férocité des mœurs rencontre entre les Néandertaliens et les hommes
dites « civilisées » de l’aube du XXe siècle, sociales modernes ne sont pas pour rien, du reste, dans
comme familiales, et cette image des âges l’image que projette la recherche sur notre passé.
farouches en dit autant sur l’ère industrielle et Ainsi la mise en évidence de la responsabilité
coloniale que sur la Préhistoire elle-même. indirecte mais probable des sapiens modernes
dans la « disparition » des Néandertaliens, mais
Par un mouvement de balancier tout aussi la récente validation de la possibilité de
dialectique, nous avons assisté à partir de la métissage entre ces deux espèces (mais sont-ce
seconde moitié du vingtième siècle et surtout vraiment deux espèces distinctes ?), atténuant
à partir des années 70-80 à l’émergence d’un pour le moins la portée du terme « disparition »,
nouveau mythe préhistorique : celui de la constituent autant de péripéties qui promettent
Préhistoire comme âge d’or réel de l’humanité. de donner de nouvelles couleurs à nos mythes
Projeté dans les confins du Paléolithique modernes de l’aube des temps. Les couleurs d’un
inférieur ou dans la lumière culturelle du monde brutal mais d’une stabilité de roc, d’où
Paléolithique supérieur, le fantasme de cet n’étaient certainement absents ni la solidarité, ni
84 âge d’or était étayé par un certain nombre la fraternité, ni le meurtre.

CHAPITRE 5 - Les peuples de l’ère glaciaire


La violence entre L’idée que l’Homme de Néandertal aurait
disparu parce qu’il était trop pacifique pour
êtres humains défendre ses territoires de chasse face à l’arrivée
Au sein du corpus des vestiges osseux datant progressive des Hommes modernes ne semble
du Paléolithique, les traces de coups portés pas vraisemblable. À ce propos, on notera que si
par des humains contre d’autres humains sont on trouve, chez l’Homo sapiens du Paléolithique
peu nombreuses : on compte notamment la (et plus encore du Néolithique) de nombreuses
jeune femme néandertalienne de Saint-Césaire, traces de cannibalisme rituel, ces traces sont
frappée à la tête d’un coup qui n’a pas entraîné également présentes chez les Néandertaliens et
directement sa mort, la famille néandertalienne concernent également, en quelques endroits, un
d’El Sidron, intégralement tuée et dévorée cannibalisme purement alimentaire, où d’autres
par d’autres humains, ou encore l’homme hommes, femmes ou enfants ont été découpés,
Aurignacien de Cioclovina, tué de deux coups préparés et mangés avec la même application
de massue sur le crâne. Bien entendu, nous que des rennes ou des chevaux.
ne disposons que d’un nombre de squelettes
limité, mais nous pouvons déduire de la grande Applications ludiques
majorité des documents en notre possession que
les violences entre humains pour ces époques De fait, dans Würm, considérant l’immensité
sont apparemment rares. des territoires à explorer et la durée de la période,
le meneur de jeu est libre d’imaginer une variété
Nous pouvons imaginer à ceci plusieurs infinie de cultures, plus ou moins pacifiques,
explications : tout d’abord, la très faible densité plus ou moins agressives, et de forcer le trait ou
de population incite peu aux conflits pour de nuancer. Mais pour être sûr de ne pas faire de
la possession de territoires. User du terme fausse note, voici quelques pistes :
« compétition » pour qualifier les rapports qui
pouvaient exister entre les peuples préhistoriques o Ne donnez pas trop dans le sempiternel
paraît particulièrement anachronique dans ce scénario de « la guerre des races », rebattu par
contexte et ressemble, pour le moins, à un reflet la fiction du début du siècle dernier, où des
caricatural de notre mode de pensée moderne. hordes d’Hommes-ours iraient en découdre
Ensuite, la rudesse du climat et la dangerosité de avec des envahisseurs Hommes longs, ou bien
la faune alentour devaient donner suffisamment où des gentils colons Hommes longs partiraient
de fil à retordre aux êtres humains pour chercher en guerre contre des sauvages Hommes-ours
davantage en autrui, plutôt qu’un adversaire, un sans lois. S’il n’est pas impossible de traiter ce
soutien solidaire. thème avec brio, il faut beaucoup de maîtrise
du sujet pour ne pas verser dans la caricature et
Pour autant, qu’on ne s’y trompe pas : si l’anachronisme.
l’étude des peuples de chasseurs-collecteurs nous
montre que chez eux les phénomènes de guerre o En cas de conflit, favorisez le recours
(au sens moderne du mot) sont quasiment à des combats individuels ou même à des
inexistants, si elle nous montre que pour sortes de « duels de champions » plutôt qu’à
eux l’hospitalité et la solidarité sont souvent des combats mettant aux prises des dizaines
primordiales, elle nous montre également que d’adversaires. Une communauté d’une trentaine
ces peuples vivent dans une atmosphère où la d’individus peut tout à fait ne survivre que grâce
violence est très présente et où elle peut exploser aux efforts de quatre ou cinq chasseurs valides.
brutalement à la moindre étincelle. L’habitude Aucune ne peut se permettre de risquer son
de la chasse et la confrontation fréquente avec les anéantissement sur un conflit ponctuel, à moins
maladies et les accidents font que ces hommes et que des traditions particulières ou des notions
ces femmes ne craignent ni le sang, ni la mort. d’honneur spéciales n’entrent en jeu. 85

Les peuples de l’ère glaciaire - CHAPITRE 5

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Chefferie et
o Le fait de tuer un autre être humain commandement à
peut ne rapporter que très peu de Courage.
On peut tout à fait imaginer des cultures où le
l’âge de pierre
plus important soit de toucher l’adversaire et Qu’on le veuille ou non, l’image du chef
de faire couler le premier sang, sans chercher à autocratique régnant sur la horde apeurée,
le tuer. Il en allait ainsi des Sioux pour qui le héritée des premiers romans préhistoriques et des
plus important était de « compter des coups » en premières mises en images de ces âges farouches,
touchant leurs adversaires plutôt qu’en les tuant, est toujours très présente dans l’imaginaire
alors même que ces gens étaient de redoutables collectif. Elle est apparue dans les premiers récits
guerriers, très entraînés à l’art du combat. de fiction, mais aussi dans les écrits scientifiques
du début du XXe siècle. Bien entendu, cette
o Le meurtre d’un être humain peut image fait écho non pas à la Préhistoire réelle,
être jugé tabou par certaines communautés. ni même au véritable mode de vie des peuples
Même s’il n’est pas tabou, un tel meurtre peut chasseurs-collecteurs, mais bien aux fantasmes
être considéré comme une souillure grave et de l’ère industrielle. Car la vérité est qu’on ne sait
nécessiter une purification, sous une forme ou quasiment rien des systèmes de gouvernement
une autre à la discrétion du meneur de jeu, qui prévalaient chez les chasseurs paléolithiques.
pendant un temps plus ou moins long. Par Les seuls éléments dont nous disposons sont les
extension, le meneur de jeu peut envisager des quelques indices que nous révèlent l’archéologie
communautés où le contact avec le sang humain et les enseignements forcément imparfaits de
en général est considéré comme une souillure, l’ethnographie.
même si le sang n’est pas versé dans le cadre
d’un meurtre, mais d’un accident ou même s’il Aujourd’hui, une grande majorité de
s’agit du sang menstruel des femmes. Dans ce chercheurs s’accorde pour penser que les sociétés
cas, la personne mise en contact avec du sang du Paléolithique moyen et supérieur étaient plus
humain qui n’est pas le sien nécessite là encore ou moins égalitaires, c’est-à-dire sans pouvoir
une purification rituelle. fort concentré entre les mains d’un ou de
quelques individus. Les indices archéologiques
o Les blessés, même victimes de sont essentiellement les sépultures mises au
séquelles gravement handicapantes, seront la jour qui, à de très rares exceptions près, ne
plupart du temps soignés et pris en charge par montrent aucune trace d’une différence de
la communauté. C’est l’enseignement que l’on statut entre les personnes inhumées. Pour
peut tirer de l’étude des fossiles paléolithiques beaucoup de chercheurs, les premières inégalités
retrouvés jusqu’à ce jour, où tout aussi bien sociales trahissant la confiscation du pouvoir
Hommes-ours qu’Hommes longs ont pris en apparaissent vraiment au Néolithique, époque
charge, soigné et nourri des gens très abîmés où la démographie s’emballe et où l’apparition
physiquement, incapables de se mouvoir ou de l’agriculture, de la domestication et de
même de mâcher des aliments solides (qui la sédentarité favorise la concentration des
devaient donc leur être prémâchés). richesses et donc de l’influence chez une fraction
de la communauté.
o N’hésitez pas à avoir recours au
cannibalisme, qu’il soit alimentaire ou rituel, Il est nécessaire toutefois de nuancer ce pro-
car c’est un élément qui frappe l’imagination. pos : tout d’abord, il est certain que les nomades
Usez du cannibalisme alimentaire avec ne s’encombrent pas d’objets de prestige très
parcimonie et réservez-le à de rares tribus aux imposants pour montrer à tous une éventuelle
mœurs singulièrement féroces ou à des contextes supériorité, ce qui fait que les preuves maté-
de survie particulièrement rudes. Quant au rielles d’un statut social supérieur peuvent être
cannibalisme rituel, il peut être lié à des pratiques minces. Mais surtout, une culture particulière,
funéraires ou à des rites sacrés, comme une forme le Pavlovien (Gravettien d’Europe orientale, de
86 d’eucharistie « au pied de la lettre ». -31 000 à -22 000) nous donne une image in-

CHAPITRE 5 - Les peuples de l’ère glaciaire


solite des sociétés paléolithiques : on a retrouvé De fait, la culture du don et la structure
à Sungir (Russie) les sépultures de deux adoles- de sous-production permanente de ce type
cents et d’un vieil homme enterrés il y a près de société n’autorisent pas le développement
de vingt-cinq mille ans avec des vêtements parés d’inégalités sociales. Pour autant, rien n’empêche
de milliers de perles d’ivoire, vêtements d’une l’apparition d’une personne possédant un fort
rare valeur si l’on considère qu’il faut entre une ascendant sur autrui par son charisme ou son
demi-heure et une heure pour façonner une intelligence. Mais peu ou prou, tout chef qui
seule perle. Quel pouvait être le statut de ces tendra à exercer un pouvoir coercitif, par force
personnages ? Tous les individus de ce clan pou- ou par ruse, finira invariablement par être
vaient-ils être parés de tels vêtements ? Peut-être « déposé » de bien vilaine manière.
pas. Ainsi les sociétés du Paléolithique supérieur,
notamment du Gravettien, étaient-elles proba- Ainsi, dans Würm, contrairement à l’image
blement plus complexes et hiérarchisées qu’on d’Épinal dépeignant les tribus préhistoriques
ne peut l’imaginer de prime abord. peinant sous la férule d’un chef autocratique
assimilable à un mâle dominant ou à une figure
Concernant le Paléolithique moyen et les du père tout-puissant, toutes les tribus n’ont
Néandertaliens, il faut aussi se souvenir de ceci : pas de chef, loin s’en faut. Dans la plupart
on n’a retrouvé à ce jour quasiment aucune des communautés, l’idée même d’un chef est
sépulture d’homme dans la force de l’âge ! absente et les décisions importantes sont prises
Seulement des enfants, des fœtus, des femmes par tous, ou par un conseil des sages où préside
et des hommes âgés. Quelles conclusions peut- la Voix des ancêtres, un homme ou une femme
on en tirer ? Faut-il imaginer là des implications prestigieux qui transmet la tradition et conduit
relatives à des statuts sociaux complexes ? les cérémonies, ou encore par certains chamanes.
Dans ces tribus sans chef peut toutefois exister
Que nous apprend l’ethnographie, si l’on veut un Meneur de chasse, grand chasseur qui dirige la
bien accepter le principe que l’ethnologie peut plupart des chasses importantes.
nous enseigner quelque chose du mode de vie
des peuples qui vivaient sur Terre il y a plusieurs Si une tribu possède un chef, alors celui-ci
dizaines de milliers d’années ? Elle nous apprend doit toujours détenir beaucoup de Prestige, et est
que les populations de chasseurs-cueilleurs souvent tenu à combler les membres de sa tribu
possèdent un système de chefferie parfois très de dons et bienfaits pour pouvoir conserver ce
différent de celui que nous connaissons, où celui Prestige. Il est aussi souvent l’homme qui compte
que l’on nomme « chef » n’est généralement le plus d’épouses (ou inversement !). Cependant
dépositaire d’aucune forme de pouvoir réel. Pour le statut de chef est précaire : s’il confère un
autant, nous sommes aussi loin du bon sauvage grand ascendant sur le reste de la tribu ou du
que du contrat social cher à Rousseau. Ainsi, clan, celui qui tente de confisquer l’usage réel du
dans La Société contre l’État, Pierre Clastres nous pouvoir pour son propre intérêt au détriment du
apprend que les sociétés que l’anthropologie bien-être de tous risque fort de se faire tuer sans
reconnaît comme « primitives » exigent presque autre forme de procès, s’il a commis l’erreur de
toutes de leur « chef » deux qualités essentielles : se mettre à dos une partie trop importante de
talent oratoire et générosité. la communauté… 87

Les peuples de l’ère glaciaire - CHAPITRE 5

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Les femmes dans le
monde de Würm
Quelle pouvait être la place de la femme dans des hormones permettant le surpassement
les sociétés du Paléolithique ? Voici une question physique, comme la testostérone ou la
à laquelle il est très difficile de répondre. Nous noradrénaline. Il est malheureusement difficile
pouvons cependant essayer de chercher des de savoir si ces différences existaient déjà à
indices, en nous aidant de l’archéologie, de la l’origine de notre espèce, il y a près de 300 000
physiologie humaine et de la comparaison avec ans, ou encore si elles étaient moins accusées il
les sociétés traditionnelles historiques. Tout en y a 40 000 ans. Dans le doute, nous n’en tenons
sachant que dans ce dernier cas, les « faux amis » pas compte dans le mécanisme des règles de
sont nombreux et les pistes particulièrement em- Würm, mais le meneur de jeu peut considérer
brouillées : des sociétés pourtant matrilinéaires cet aspect des choses dans l’élaboration des
peuvent traditionnellement reléguer la femme traditions des tribus qu’il inventera.
dans un rôle mineur, sans grande autonomie,
et des sociétés plutôt « machistes » dans l’espace Toujours est-il qu’il n’en va probablement
public peuvent lui ménager le premier plan dans pas ainsi pour nos cousins néandertaliens. En
l’espace privé, voire lui réserver la sphère déci- effet, les paléontologues, s’ils décrivent bien une
sionnaire ou sacrée. différence de stature entre hommes et femmes
de Néandertal, ne décèlent pas de différence
Nous avons vu la question du genre au cha- entre les sexes quant à la proportion de la
pitre 2, et nous pouvons donc rappeler que, pour masse musculaire. Ce qui signifie donc que les
simuler la vie de sociétés paléolithiques, nous femmes de Néandertal, véritablement dotées
partons du constat que même dans des sociétés d’une force d’ours, sont proportionnellement
égalitaires, il n’a jamais été vu que les hommes aussi puissantes que leurs hommes. Il faut
et les femmes exécutent les mêmes tâches. Les donc imaginer qu’une Néandertalienne
raisons de cette division sont très majoritaire- ordinaire – ou peut-être même assez jolie avec
ment culturelles. On attend généralement des des taches de rousseur – pourrait laminer au
mères qu’elles nourrissent leurs enfants (a fortiori bras de fer la grande majorité de nos sportifs
quand il n’y a ni vaches ni chèvres pour fournir bien entraînés d’aujourd’hui. Et cependant cette
le lait et sans doute peu de nourrices disponibles, femme de Néandertal n’en demeure pas moins
sans compter que l’allaitement est un moyen femme, tenue peut-être d’allaiter ses enfants, ou
connu de contrôle des naissances). Qui plus est, de demeurer prudemment dans un périmètre
la chasse étant considérée comme dangereuse raisonnable autour du camp de base lorsqu’elle
et glorieuse, les hommes souhaitent tout à la est enceinte de plus de six mois.
fois préserver la santé des femmes, nourricières
et porteuses de vie, et ne pas avoir à partager le Hommes et femmes n’exercent donc pas
prestige de cette activité. les mêmes tâches, mais tous participent à la
prospérité du clan, y compris alimentaire.
Par ailleurs, il existe peut-être, déjà à l’époque Notons que les conditions climatiques peuvent
de Würm, des différences physiologiques qui influer grandement sur la quantité de nourriture
incitent nos ancêtres à ne pas risquer la vie rapportée par les hommes et les femmes.
de leurs femmes lors de la chasse aux grands Si des conditions glaciaires dures favorisent la
herbivores – du moins pour ce qui concerne grande chasse typiquement pratiquée par les
notre espèce, les Hommes longs. De nos jours, hommes (comme chez les Inuits par exemple),
les hommes ont en moyenne plus de force dans des conditions plus tempérées, avec davantage
le haut du corps et deux fois plus de force de de végétation et de petit gibier, peuvent
serrage ; le réflexe masculin de blocage du modifier sensiblement ce tableau. Dans les
poignet permet de lancer des projectiles plus sociétés traditionnelles africaines de chasseurs-
loin. Sans parler du câblage physio-neuronal cueilleurs, les femmes rapportent souvent, en
qui permet à l’organisme masculin de libérer moyenne, plus de nourriture que les hommes
88 plus facilement et en plus grande quantité qui chassent.

CHAPITRE 5 - Les peuples de l’ère glaciaire


Quant à la répartition des activités dans
les zones d’habitat, rien dans les vestiges
archéologiques ne permet d’attribuer aux femmes
ou aux hommes les tâches du nettoyage ou de
la cuisine. L’ethnologie nous apprend qu’elles
sont souvent distribuées de manière libre dans
les sociétés de chasseurs-cueilleurs. Concernant
ces zones d’habitat, il est possible qu’au sein
d’une même communauté, hommes et femmes
puissent choisir de vivre séparément, dans des
huttes distinctes ou des abris différents, comme
pour certaines tribus de Nouvelle-Guinée. Les
hommes y nettoient et cuisinent tout autant que
les femmes, chaque groupe gérant son espace
de manière autonome. Cette séparation de vie
peut aller loin et chambouler l’image que nous
avons de la « famille ». Par exemple, un Papou
pourra trouver grossier de proposer à une femme
de dormir avec lui, car cela reviendrait à la
considérer comme une couverture !

Il y a peu de chances pour que les sociétés de


l’ère glaciaire aient été de type matriarcal : l’eth-
nographie ne nous donne aucun exemple de ce
genre chez les peuples chasseurs. Dans Würm,
pour autant, ces sociétés peuvent être inven- Malgré la place prépondérante du corps
tées et l’on peut imaginer des communautés féminin dans l’art paléolithique (cf. page 93),
où règne une prédominance des femmes. Par il n’est pas aisé de déterminer si un certain
ailleurs, même dans des communautés où les « canon esthétique » est recherché chez les
femmes seraient subordonnées aux hommes, le femmes à ces époques lointaines. La présence
pouvoir féminin de donner la vie, lui, pourrait dans l’art de figuration de femmes aux formes
être considéré comme sacré. plantureuses est bien connue, mais elle ne doit
pas éclipser la figuration de formes féminines
L’accouchement est probablement la grande plus minces, ou plus juvéniles. Ceci étant,
affaire des vieilles de la tribu. Les vertus de la grande majorité des sociétés de chasseurs-
nombreuses plantes capables de favoriser un cueilleurs considère qu’une belle femme est
accouchement en douceur ou un éventuel une femme solide, capable de donner la vie
avortement sont connues depuis longtemps. sans mourir dans l’accouchement, de survivre
Et certains objets d’art mobilier paléolithique aux périodes de froid et de faim, et d’allaiter ses
peuvent singulièrement faire penser à des enfants avec un lait bien nourrissant.
instruments destinés à percer la poche des
eaux. La prolongation de l’allaitement est sans Dans Würm, le MJ pourra se référer à
doute utilisée comme moyen de contraception. ces informations pour donner vie à des
Il est également possible que le nomadisme communautés diverses, où la place de la femme
contribue à la régulation des naissances, car sera déterminée ou laissée à la libre imagination
les règles s’arrêtent souvent lors d’un effort des joueurs. Il ne faut pas oublier, qui plus est,
régulier prolongé provoquant une perte de poids qu’il peut être très intéressant de diversifier les
(aménorrhée). Dans cette hypothèse, les femmes coutumes et les comportements. Surprendre les
nomades ne redeviennent fécondes qu’aux joueurs en prenant à contre-pied certaines idées
moments de haltes prolongées. reçues peut être très amusant. 89

Les peuples de l’ère glaciaire - CHAPITRE 5

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Cultes et
croyances La variété de ces traditions est telle qu’il
est difficile d’en faire le compte. Ainsi toutes
Nous n’avons aucun moyen de savoir les formes de pratiques funéraires sont
précisément quels pouvaient être les cultes imaginables pour le jeu : l’inhumation en pleine
des hommes du Paléolithique. Toutefois, nous terre, la crémation, l’exposition des corps livrés
savons que des préoccupations spirituelles aux fauves ou aux éléments, l’immersion dans un
existaient bel et bien, grâce aux témoignages fleuve ou la mer… La pratique très ancienne du
inestimables que sont les sépultures. Ces rites dépôt des corps dans une « fosse aux ossements »
funéraires d’un âge oublié nous renseignent sur peut toujours avoir cours tout autant que des
la place importante que devaient occuper les pratiques plus raffinées, comme un cannibalisme
croyances en un autre monde, un au-delà qui rituel codifié ou une pratique « secondaire »
permettait de tisser un lien entre le monde des d’aménagement des restes humains. Attestée
hommes et le monde surnaturel. chez les Hommes modernes comme chez les
Néandertaliens, la forme la plus emblématique
Les traditions des de sépulture secondaire est celle du prélèvement
du crâne quelque temps après l’inhumation.
sépultures
Les premières sépultures apparaissent il y a Chez les Hommes-ours
environ 120 000 ans, au Proche-Orient. Elles sont
l’œuvre de Moustériens, qui à l’époque sont tout Dans l’univers de Würm, les sépultures des
autant des Néandertaliens que des Homo sapiens Hommes-ours se font sans aucune distinction
« archaïques ». Ces sépultures dites « primaires d’âge ou de sexe. En effet, les Néandertaliens
et individuelles » (le corps d’un individu a sont connus pour avoir donné, par exemple,
été inhumé et n’a plus été manipulé) se sont une sépulture très émouvante avec dépôt
succédées tout au long du Paléolithique moyen, d’offrandes à un fœtus de sept mois… Ailleurs,
sans distinction d’âge ou de sexe du défunt. un homme d’âge mûr a été enterré sur un lit de
À partir du début du Paléolithique supérieur, à fleurs. Dans Würm, pour accompagner le départ
l’époque où prend place le jeu Würm, on voit d’un défunt, les Hommes-ours peuvent parfois
apparaître une grande diversité de traditions : les décider d’accomplir le meurtre sacrificiel d’un
sépultures peuvent être individuelles, doubles, ours et de lui donner une sépulture conjointe
multiples, collectives, primaires, secondaires à celle du mort humain. Cette pratique est rare
(une partie ou la totalité du corps du défunt est car dangereuse et considérée par certains comme
déplacée après inhumation), etc. blasphématoire.

CHAPITRE 5 - Les peuples de l’ère glaciaire


Le sang de la terre
L’ocre rouge, aussi appelé « sang de la terre », est utilisé fréquemment
dans les sépultures, par les Hommes-ours mais surtout par les Hommes
longs. Parfois de la poudre d’ocre est répandue, parfois le corps entier
À ce jour, les chercheurs n’ont mis au jour
du défunt est badigeonné d’ocre rouge. On ne connaît pas la significa-
que très peu de restes d’hommes jeunes dans les
tion réelle de cette pratique, libre à vous d’en inventer une pleine de
sépultures néandertaliennes (en abris sous roche
sens en rapport avec le monde de votre saga.
majoritairement). La manière la plus simple de
tirer parti de ce fait dans le monde de Würm serait
d’imaginer que les Hommes-ours inhument
leurs chasseurs morts à la chasse à l’endroit où Culte des ancêtres
ces derniers sont tombés : quelque part dans la
toundra ou au fond d’un ravin… Un Culte des ancêtres est généralement le
corollaire de ces traditions et de ces pratiques
funéraires, et ce tout autant chez les Hommes-
ours que chez les Hommes longs. Ce type de
culte implique une transmission de la mémoire
des ancêtres proches et mythiques et la croyance
en un au-delà. Celui-ci constitue la plupart
du temps le monde invisible de chaque tribu.
Pour les Hommes-ours, on peut imaginer que
ce monde invisible où vont vivre les morts est
le Monde du Dessous sur lequel veille le Grand
Ours Rouge, accessible par le fond des cavernes
profondes, et dans lequel le Grand Ours
emporte les âmes des morts pendant la saison
du Sommeil. Pour les Hommes longs, ce monde
invisible peut se trouver dans le ciel et les étoiles,
accessible à travers un mystérieux Monde des
Brumes dont l’accès est protégé par le Grand
Et chez les Hommes Cerf Noir, dans la gigantesque ramure duquel
s’accrochent les âmes des morts.
longs
Selon l’orientation de sa saga, le meneur de jeu Le culte des ancêtres prône généralement
pourra parfois décider d’appliquer au sein d’une que les esprits des ancêtres du groupe veillent Offrandes
communauté donnée une discrimination quant sur leurs descendants – ou parfois les hantent. funéraires
au faste des sépultures, reflet d’une structure Ces ancêtres peuvent être nombreux (tous les
À noter : les offrandes
hiérarchique plus complexe, comme pour les morts inhumés selon la règle) ou n’être que très
faites à un mort comptent
trois défunts de Sungir. Cette discrimination se peu nombreux (quelques très lointains ancêtres
pour l’attribution de
caractérisera alors par la présence et le nombre primordiaux). Quoi qu’il en soit, la communauté
points de Générosité,
des offrandes faites au mort. Ces offrandes conservera précieusement les ossements de ces
et ce même entre
pourront être faites sous forme d’artisanat ancêtres, si elle en dispose, comme des reliques
personnages-joueurs.
(javelots, poignards, lances, bracelets, vêtements sacrées. Il n’est pas impossible que l’esprit d’un
richement décorés, parures, statuettes, fétiches…) ancêtre (ou d’un groupe d’ancêtres) agisse
de matériau « de choix » (ocre rouge, ocre jaune, comme esprit tutélaire d’un clan auquel il est
ocre brune, bois de cervidés, plumes, fleurs…) lié. D’autres croyances peuvent impliquer la
ou de nourriture. Dans le monde de Würm, on transformation d’ancêtres en animaux ou même
peut considérer, en accord avec l’archéologie, en êtres surnaturels comme des Géants ou des
que les sépultures des Hommes longs sont plus Chimères (que vous pouvez choisir de rendre
fastueuses que celles des Hommes-ours, les plus réels en jeu ou non). De même, vous êtes invités
spectaculaires en termes de dépôts d’offrandes à imaginer toute une variété de traditions et
étant attribuables aux Hommes longs de culture de rites étranges pour chaque nouvelle tribu à
gravettienne (cf. page 105). laquelle vous allez donner vie.

91

Les peuples de l’ère glaciaire - CHAPITRE 5

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Totems et tabous
L’animisme est la croyance fondamentale qui où l’ordre du cosmos est purifié et régénéré pour
définit la vision de l’univers des peuples de assurer la bonne marche du temps (comme le
Würm. Cette croyance enseigne que toute chose retour du printemps) ou consolider la structure
possède un esprit qui peut être bon ou mauvais, de l’univers.
calme ou furieux, avec lequel certains humains
peuvent communiquer. Il en va ainsi d’un Dans bien des communautés, le meurtre (et a
animal, mais aussi d’une arme, d’une rivière, fortiori l’assassinat) d’un autre membre du clan
d’un rocher, d’un feu. Tous ces esprits peuvent ou de la tribu est déclaré tabou et formellement
interagir avec les vivants à l’aide de signes ou à interdit. Une perte de Prestige peut s’ensuivre,
travers une influence surnaturelle. Ils doivent ainsi que des compensations, purifications et
donc être respectés ou même craints. En effet, sanctions parfois lourdes, pour expier la faute.
plus ils sont puissants et terrifiants, comme les
esprits de l’Hiver ou de la Nuit, plus les hommes De nombreuses tribus ont aussi le tabou de
doivent accomplir des rituels compliqués et l’anthropophagie, et refusent de consommer
fréquents pour se les concilier, avec offrandes ou la chair humaine. Pour celles qui s’y adonnent,
sacrifices. Parfois, lorsque les humains côtoient en vertu de raisons rituelles ou alimentaires, des
longuement l’un ou l’autre de ces esprits, ils lui règles spécifiques au cannibalisme existent pour
donnent un nom. Le Chamanisme (abordé en Würm, développées dans le recueil de scénarios
détail au chapitre 8) est un Savoir secret qui fait Les Pas des Géants.
écho aux croyances animistes dans l’existence
d’Esprits auxiliaires et maléfiques. Presque toutes les tribus pratiquent le tabou
de l’inceste, l’interdiction d’avoir des relations
La plupart des tribus ont un tabou totémique : sexuelles avec un membre de sa famille proche
si l’esprit tutélaire de la communauté est associé ou élargie. Ces tribus sont dites exogamiques, car
à une espèce animale spécifique, alors il n’est pas pour se marier, un membre d’un clan doit aller
permis de consommer la chair de ces animaux chercher une épouse ou un époux dans un autre
ni de les tuer. Il est toutefois permis de les clan de la tribu, afin de renouveler le sang de la
combattre pour se défendre face à une agression lignée. La patrilocalité et matrilocalité indiquent
– exceptionnelle (voir lien totémique) – de la part qui, de l’homme ou de la femme, quittera son
d’un de ces animaux-totem. Si un tel combat se clan d’origine pour vivre avec son époux ou
solde par la mise à mort de l’animal, c’est un épouse. Dans une communauté patrilocale,
très mauvais signe pour le personnage qui l’a l’époux s’installe dans le camp de son père une
tué : il perd tout bénéfice de son lien totémique fois l’union avec son épouse célébrée. Dans une
(comme il est indiqué au chapitre 2), et peut communauté matrilocale, l’épouse demeure
perdre 100 à 500 points de Prestige pour le fait dans le camp de sa mère une fois l’union célébrée,
d’avoir enfreint un tabou important. Toutefois, ce qui signifie que l’époux réside dorénavant
si l’animal n’est que blessé au terme du combat, dans la communauté d’origine de sa femme
il n’y a aucune conséquence pour le personnage, (comme chez les Iroquois ou les Maoris). En cas
sinon le malaise d’avoir mal agi et d’avoir frôlé d’opposition, tout se règle par des négociations
la catastrophe. Exception : il existe quelques et éventuellement des échanges.
cas où le clan ou la tribu peuvent procéder au
meurtre rituel de l’animal-totem du groupe, ou Les tabous de l’inceste et du cannibalisme
à une chasse aux animaux associés à leur totem. sont des tabous majeurs. Les enfreindre, même
Cela se fait toujours avec l’accord de l’esprit sans en avoir conscience parfois, peut causer une
tutélaire et dans des circonstances très précises, perte colossale de points de Prestige : de 500 à
suivant des rites stricts. Il s’agit le plus souvent 1 000, comme il est indiqué page 37. Qui plus
des cérémonies propitiatoires en prévision de est, des sanctions d’une extrême sévérité, comme
grandes chasses qui engagent l’avenir et la survie la mise à mort ou le bannissement, seront
92 de tout le groupe, ou de cérémonies cycliques certainement appliquées.

CHAPITRE 5 - Les peuples de l’ère glaciaire


L’art il y a 35 000 ans
Dans le jeu Würm, l’époque où se déroulent d’avoir découvert tout ce qui reste à découvrir
les aventures des personnages correspond aux et, plus encore, nous ne connaîtrons jamais les
périodes anciennes du Paléolithique supérieur. véritables balbutiements artistiques humains
En l’état de nos connaissances, c’est à cette en peinture ou en sculpture si ces essais ont été
époque que se développe la grande tradition de réalisés sur des matériaux périssables comme du
« l’art des cavernes », témoignant d’une maîtrise bois, des peaux, la peau humaine ou même tout
graphique et plastique indiscutable. Si l’essentiel simplement des parois rocheuses en plein air,
de cet art semble attribuable à Homo sapiens, exposées aux éléments.
des manifestations artistiques sont avérées
dès le Paléolithique moyen, et ne peuvent être Ensuite, l’émergence de l’art aurignacien
attribuées qu’à Néandertal. correspond à cette phase où l’Homme moderne
rencontre de nouveau l’Homme de Néandertal
De même qu’on a longtemps cru que l’Homme après des dizaines de milliers d’années. Il est tout
de Néandertal n’était capable d’aucune pratique à fait possible d’imaginer que ce contact, cette
artistique, on a longtemps cru également que rencontre elle-même avec ces Néandertaliens
les seules formes d’art attribuables aux premiers qui peignaient dans les grottes il y a 60 000 ans
Hommes modernes en Europe, les Aurignaciens, et fréquentaient les cavernes profondes il y a
étaient des dessins stylisés plutôt frustes et, assez 180 000 ans, a pu avoir une influence sur l’essor
curieusement, quelques statuettes sculptées avec de cet art pariétal ou mobilier. Notons du reste
une grande habileté. Depuis la découverte de la qu’aucun fossile humain n’a été retrouvé dans
caverne du Pont d’Arc, dont la majeure partie les sites ornés aurignaciens. On estime, surtout
des dessins a été réalisée pendant l’Aurignacien, par principe idéologique, que ces peintures
cette vision progressive de l’émergence de l’art, sont l’œuvre des hommes anatomiquement
qui aurait balbutié à ses débuts et culminé avec modernes, mais rien, en l’état, ne nous permet
le raffinement des Magdaléniens vingt mille d’exclure formellement la possibilité que
ans plus tard, a volé en éclats. D’emblée, l’art certains de ces dessins aient été réalisés par
apparaît avec une maîtrise stupéfiante, aussi bien des Néandertaliens, présents en France à cette
en dessin qu’en peinture ou en sculpture. époque, pour quelques millénaires encore.

Ceci appelle deux observations. Tout L’art pariétal, techniques


d’abord, il faut probablement imaginer que
les pratiques du dessin, de la peinture, de la
et thématiques
gravure et de la sculpture sont bien antérieures L’art pariétal, c’est l’art réalisé sur les parois
aux témoignages les plus anciens dont nous des grottes ou des abris sous roche, en plein
disposons. Les chercheurs sont sans doute loin air ou dans les profondeurs. Les techniques 93

Les peuples de l’ère glaciaire - CHAPITRE 5

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employées par les artistes de cette époque sont
diverses. On trouve du dessin au fusain, de la
peinture, du dessin rehaussé par de la gravure, de
la gravure au doigt dans de l’argile, de la gravure
au silex, de la gravure par incisions profondes
ou par piquetage… Toutes ces techniques sont
couvertes dans le jeu par le champ du Talent
Dessin, dont la maîtrise entraîne la possession
d’un savoir-faire assez vaste.

L’art pariétal à l’Aurignacien se caractérise par


une grande diversité de styles. En Dordogne,
il est assez simple ; en Italie, il est très stylisé ;
en Ardèche, il est d’un grand naturalisme. Sans
doute faut-il imaginer qu’à la période concernée
par le jeu Würm, les cultures humaines ne sont
pas encore aussi homogènes qu’elles le seront plus
tard, au Gravettien et surtout au Magdalénien. L’art mobilier,
Toujours est-il que la thématique des sujets
figurines et parures
représentés, elle, est déjà plus homogène que L’art mobilier aurignacien consiste essentiel-
le style. L’art pariétal aurignacien est avant tout lement en de magnifiques statuettes d’ivoire,
caractérisé par la représentation d’animaux d’os ou de pierre représentant des mammouths,
dits « dangereux », comme le mammouth, le des chevaux, des félins, des ours ou des femmes,
rhinocéros laineux, le lion des cavernes ou l’ours. relativement stylisés et d’une grande élégance.
Le cheval ou l’aurochs sont également présents, Dans le Jura souabe, une impressionnante sta-
mais ils n’ont pas la place prépondérante qui sera tuette d’homme ou de femme à tête de lion a
la leur vingt mille ans plus tard. On le voit, le été retrouvée. Impressionnante d’abord par son
bestiaire choisi évoque avant tout la puissance, sujet, mais aussi par sa grande dimension : plus
mais on trouve également représentées d’autres de 30 cm. On a longtemps cru que la sculpture de
sortes d’animaux très différents. Des prédateurs, figurines féminines (souvent appelées « vénus »)
comme la hyène, la panthère ou le hibou, mais était l’apanage de la culture gravettienne, mais
aussi des proies : renne, mégacéros et autres. on a découvert plusieurs très belles statuettes
représentant des femmes, minces ou rondes, dans
Les signes sont très présents également : au des strates aurignaciennes. Ces statuettes, comme
Pont d’Arc, majoritairement des ponctuations celle de Hohle Fels trouvée récemment, pouvaient
rouges, des mains « positives » (la main trempée être destinées à être portées en pendentif.
dans le pigment laisse son empreinte sur la
paroi) ou « négatives » (de la couleur est soufflée À l’Aurignacien, les parures sont très
sur la main appliquée sur la paroi ; la trace de la complètes, avec notamment l’usage de dents
main apparaît en négatif ), mais aussi quelques animales perforées de tous types, depuis la
bâtonnets, croix ou signes plus complexes. Les crache de cerf jusqu’à l’énorme canine de lion
signes féminins représentant surtout des vulves en passant par la très prisée canine de renard.
et des pubis sont présents dans plusieurs sites. Les coquillages, fossiles ou contemporains, sont
également très appréciés. Certains provenant
Selon vos choix de meneur de jeu, il vous de gisements très éloignés du site dans lesquels
reviendra de donner à ce bestiaire aurignacien et ils furent découverts (on trouve par exemple en
à ces signes variés l’interprétation qui conviendra Périgord des coquillages méditerranéens) ont dû
94 le mieux à votre saga. faire l’objet de trocs ou de présents précieux.

CHAPITRE 5 - Les peuples de l’ère glaciaire


La relation aux
L’art des Hommes-ours animaux
Alors qu’on ne reconnaissait jadis aucune Comme nous l’avons indiqué au début de ce
forme de pratique artistique aux Néanderta- chapitre, la densité de population humaine à l’ère
liens, ces dernières années ont singulièrement glaciaire est très faible. La densité de population
modifié la donne. De nouvelles études ont éta- animale, en revanche, est très importante : les
blies que certaines peintures étaient attribuables animaux sont innombrables et dominent la
à Néandertal. Une main négative, des lignes steppe, les montagnes et les forêts du monde.
tracées à l’ocre rouge et une concrétion peinte, Bien entendu, les rapports qu’entretiennent les
toutes trois situées dans des grottes d’Espagne et humains de Würm avec cette faune n’ont rien de
datées de plus de 60 000 ans, sont indubitables. comparables avec ceux que nous pouvons avoir
À Gibraltar, une gravure abstraite a très certaine- avec les animaux de nos jours.
ment été réalisée par Néandertal. Et que dire des
deux cercles de stalagmites découverts dans les La fascination exercée par les animaux sur
profondeurs de la grotte de Bruniquel, datés de les humains du Paléolithique s’exprime de la
près de 180 000 ans ? manière la plus frappante à travers l’art pariétal,
comme nous le montre l’étude des grottes ornées
À côté de cet art abstrait existe un art figuratif : de toute l’Europe. Le thème animalier y apparaît
dans la grotte de Nerja, en Espagne, des peintures prépondérant dans l’imaginaire de ces gens.
de phoques à l’ocre rouge sont attribuables à Si l’on postule, comme nous le faisons dans
Néandertal. Elles font encore débat car elles Würm, que le totémisme imprègne la pensée
ne sont pas datées directement mais via les magique et ontologique des humains de l’ère
vestiges de charbon de bois trouvés à proximité glaciaire, alors celui-ci exprime parfaitement
immédiate. En France, le « masque » de la Roche- toute la puissance du lien fusionnel qui peut se
Cotard, constitué d’une plaque de silex dans concevoir entre un humain et un autre animal.
lequel a été enchâssée une esquille d’os, semble Pour les gens du Paléolithique, l’animal n’est
constituer une proto figurine d’un visage humain pas un être décalé du monde des humains, il
ou félin. Il est daté à près de 80 000 ans avant le n’est pas un objet. Il est au contraire totalement
présent. Ainsi, quoique très rare et encore sujet intégré à la substance de ce qui fait l’humain, et
à controverse, l’art figuratif néandertalien existe sujet tout autant que l’homme ou la femme qui
et rien n’interdit au meneur de jeu de défendre se reconnaît un lien magique avec lui.
l’idée que ces derniers ont pu le pratiquer, en
volume ou par le trait. Bien que les humains de l’ère glaciaire soient
chasseurs, le premier aspect des relations qu’ils
Des peintures corporelles sont très probables, nouent avec les animaux n’est pas la prédation,
comme l’indique l’usure spécifique décelée ni la compétition pour giboyer un même type
sur des bâtonnets d’hématite, d’ocre rouge de proies. Le premier aspect de ces relations
ou de dioxyde de manganèse, lesquels ont pu est la symbiose. Les humains de Würm ne se
servir à décorer la peau ou les vêtements. La considèrent pas comme « environnés » par les
fabrication de parures est largement attestée au animaux. Ils se voient comme partie intégrante
Châtelperronien, avec l’usage de pendentifs en os de la faune sauvage, comme appartenant à
ou ivoire, de dents ou de fossiles percés pour être une vaste communauté d’êtres vivants appelés
suspendus. Elle demeure rare pour le Moustérien à partager les territoires sur lesquels ils vivent.
mais elle semble exister bel et bien, comme le Ainsi, les grands troupeaux de bisons et de
prouve un coquillage percé et coloré trouvé en chevaux, les meutes de loups, les troupes de lions,
Espagne, daté à -50 000 ans, ou l’utilisation de les grandes hardes de cerfs ou de mammouths
plumes d’aigle ou de vautour, probablement sont considérés comme des communautés à part
comme ornements, à la même période. entière, des voisins avec lesquels composer pour 95

Les peuples de l’ère glaciaire - CHAPITRE 5

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redoutent. Ils suivent leurs pistes et empruntent
leurs passages, et évitent généralement de se
confronter directement avec eux. Mais parfois,
notamment dans les périodes de froid intense où
le gibier peut se faire rare, les humains peuvent
être amenés à disputer des proies chassées ou
pouvoir vivre en harmonie. De fait, ces humains trouvées mortes à de grands prédateurs (lion,
connaissent parfaitement tous les animaux qui ours, loups, hyènes, panthères…). Dans ce cas,
partagent leur territoire, et peuvent sans doute la confrontation n’est jamais prise à la légère, ni
les nommer. Ils connaissent certainement les sans conséquence. D’autant que la plupart des
habitudes de chaque troupeau, le caractère « super-prédateurs » réagiront très mal au vol de
de chaque meneur de harde, les préférences leur gibier. Des loups, par exemple, n’oublieront
alimentaires de chaque prédateur. pas le tort qui leur a été fait. Quant aux félins,
ils calculent très précisément tout ce qui leur a
Pour la plupart des chasseurs de cette époque, été volé, et en tiennent durablement rancune.
prélever une vie sur l’une de ces communautés A contrario, ils rétrocèdent toujours les dons qui
n’est pas un acte anodin. C’est la raison pour leur ont été faits.
laquelle des oraisons sont fréquemment adressées
aux animaux abattus. Ainsi, des hommes La fascination pour les animaux se comprend
qui s’apprêtent à tuer des proies cherchent aisément et se ressent aujourd’hui encore.
généralement à savoir si les meurtres qui vont Toutefois, il est difficile de nos jours de se
être commis ne fragiliseront pas excessivement figurer un rapport à ces derniers qui ne soit
les populations chassées, et n’entraîneront pas souillé par le mépris de la « bestialité » ou
pas le courroux des esprits. Pour les humains la condescendance issue de milliers d’années
de Würm, la prédation ne se fait pas contre de domestication. S’y essayer est un exercice
les animaux chassés, mais avec eux. Chaque passionnant, qui peut changer radicalement
mort est perçue comme une forme de sacrifice la vision de notre monde anthropocentré.
consenti, qu’il faut alors honorer comme il se Ceci étant, il est sans doute plus facile de se
doit. Car la colère des animaux peut être très projeter dans l’imaginaire d’un Aurignacien que
néfaste. Si un troupeau ou une bande change de d’un Magdalénien. En effet, les Aurignaciens
territoire, lance une vendetta sur les humains ou, semblent avoir une fascination toute particulière
pire encore, maudit les humains par la puissance pour les animaux dangereux (lions, rhinocéros,
de son esprit tutélaire, alors c’est tout l’équilibre mammouths, bisons), animaux dont les cousins
du monde et la survie de la communauté qui actuels encore sauvages nous impressionnent
se trouvent menacés. Pourtant, cela n’empêche toujours autant. Sans doute est-il plus délicat de
pas certains chasseurs de perpétrer des massacres ressentir la fascination des Magdaléniens pour le
de bisons, de chevaux ou rennes, pour prélever cheval et l’aurochs, aujourd’hui domestiqués de
parfois uniquement les langues ou les os longs longue date, réduits à des servitudes de trait, de
riches en moelle. L’une des pires malédictions de monte ou de boucherie.
représailles qui peut s’abattre sur de tels chasseurs
est la Fuite du gibier. Cette malédiction, en C’est la raison pour laquelle, dans sa saga
condamnant un chasseur à revenir bredouille de de Würm, le meneur de jeu devra manier
toutes ses chasses, le dépouille par là même de prudemment le symbolisme animalier. Car si
son statut d’homme aux yeux des siens. les animaux sont toujours aussi fascinants, ils
n’évoquent peut-être plus les mêmes images
Le rapport avec les autres prédateurs ne se aujourd’hui que jadis. Le renard, par exemple,
résume pas à une simple concurrence. Les n’est associé à l’idée de ruse et de vol que depuis
humains observent les grands carnivores dans que l’on élève des poules. Le cheval n’était pas
leurs techniques de chasse, étudient leurs encore « la plus noble conquête de l’homme »
stratégies pour les copier ou apprendre à s’en à la Préhistoire, et le lion n’était le roi de rien,
96 protéger. Ils les respectent, les admirent et les quand il n’y avait pas de rois.

CHAPITRE 5 - Les peuples de l’ère glaciaire


Variations sur le
thème
Nous avons discuté ici de généralités. o Les humains, animaux comme les
Cependant, un meneur de jeu souhaitera peut- autres : Des tribus, considérant qu’il n’y a pas
être adopter des points de vue originaux ou de différence de valeur entre les humains et
différents d’un peuple à l’autre pour sa saga. les animaux, puisque tous possèdent une âme,
Voici donc quelques pistes : peuvent juger pour certaines qu’il est tout aussi
immoral de tuer un animal qu’un être humain,
o Les animaux comme ancêtres et pour d’autres qu’il n’est pas plus monstrueux
mythiques : De nombreuses sociétés tradi- de tuer un humain qu’un autre type d’animal. Les
tionnelles de chasseurs-cueilleurs racontent premières peuvent répugner à tuer les animaux et
l’histoire de leur origine en se reliant eux- à se nourrir de leur chair, adressant aux animaux
mêmes aux animaux. Dans ces récits, des tués plus encore de prières d’apaisement, voire
animaux ont engendré les premiers humains, s’efforçant de ne pas du tout en consommer.
ou un grand esprit a attribué aux animaux des Les secondes peuvent considérer que les hu-
clans d’humains à guider, ou bien encore, des mains sont aussi bons à chasser et à manger
animaux se sont transformés peu à peu en êtres que n’importe quoi d’autre. Voire meilleurs.
humains, à mesure qu’ils se dotaient de parole Ce peut être l’une des manières de comprendre
et de savoirs. Des clans peuvent avoir été formés le cannibalisme alimentaire : chez certains can-
par ces ancêtres mythiques, et les animaux qui y nibales, la viande humaine est appréciée parce
sont associés sont donc particulièrement sacrés. qu’elle est bien grasse.
Certains animaux sont considérés comme des
ancêtres, mais pas nécessairement mythiques : o Le partenariat avec les loups : À ce
l’ours, par exemple, est appelé « grand-père » jour, les plus anciens ossements de chiens-loups
chez nombre de peuples nomades du nord. sont datés d’il y a trente à trente-cinq mille ans
Pourtant, il est redouté et parfois chassé. (grotte de Goyet en Belgique). Le loup étant
l’ancêtre direct du chien, ceci signifie que l’on
o Les animaux comme humains peut imaginer les prémices de son apprivoisement
transformés : Dans d’autres sociétés de comme antérieures à ces dates. On connaît les
chasseurs-cueilleurs, les animaux sont en réalité éléments facilitant le rapprochement avec les
des êtres humains qui ont été transformés, soit loups : ces animaux sont sociables et chassent
qu’ils aient été punis par les grands esprits en les mêmes proies que les humains. De plus, des
raison de leurs vices ou de leur bêtise, soit qu’ils louveteaux s’apprivoisent facilement. Toutefois,
aient été bernés et ensorcelés par de mauvais on ne peut pas encore vraiment parler de
esprits. Dans Würm, des communautés ayant domestication : les « chiens-loups » sont encore
ce type de croyance à propos des animaux presque des loups, et leur instinct de chasse et de
pourraient estimer que ces derniers ne sont pas dispersion les conduit toujours, sauf exception,
dignes d’un très grand respect. à quitter la compagnie des humains s’ils ne sont
pas maintenus à l’attache.
o Le rejet de l’animalité : Certains
humains peuvent vouloir à tout prix se distinguer Dans le cadre de sa saga, le meneur de jeu devra
des animaux pour signifier leur appartenance décider, pour chaque communauté pratiquant
à une communauté d’êtres plus élevée. Dans l’alliance avec les loups, de ses pratiques et
ce cas, comme c’est le cas chez des chasseurs- motivations : partenariat avec une meute
cueilleurs d’Amazonie, ils peuvent par exemple voisine, avec la certitude de l’intérêt mutuel ?
consciencieusement s’épiler le corps pour en Ou dressage d’un groupe de loups élevés au sein
chasser toute trace de poils, répugnants attributs du clan, porté par une envie de fraternité ou au
de la bestialité. contraire de domination ?

97

Les peuples de l’ère glaciaire - CHAPITRE 5

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6 Créer une
Communauté
À partir des éléments fournis au chapitre 5, Pour superviser la création de la communauté,
et à l’aide de ceux énoncés dans les chapitres le MJ doit d’abord être bien familiarisé avec les
précédents, joueurs et meneur de jeu ont pu règles du jeu, ainsi qu’avec les spécificités du
se faire une idée des modes de vie des hommes monde de l’ère glaciaire tel qu’il est esquissé dans
et femmes préhistoriques de l’ère glaciaire de les diverses sections du chapitre 5. Cette création
Würm. Ainsi que nous l’avons dit au chapitre 2, s’effectue sous forme de questions auxquelles les
nous suggérons au MJ de consacrer la première joueurs vont devoir réfléchir, et pour lesquelles
séance de jeu à la création de la communauté à ils doivent donner des réponses concertées.
laquelle vont appartenir les personnages.
L’un des joueurs doit se charger de prendre
Deux possibilités s’offrent à lui, qui dépendent note des réponses fournies. Si possible, ce joueur
de ses intentions et des envies des joueurs et ou le meneur de jeu reprendra ensuite ces notes
joueuses : il peut décider de laisser d’abord les pour les rédiger de manière plus complète.
joueurs créer leur personnage, et ensuite de À partir de ce document, le MJ pourra remplir,
leur proposer de créer la communauté qui les avec l’aide des joueurs au besoin, la feuille de
rassemble. Dans ce cas, les joueurs devront communauté dont un exemplaire est fourni à la
veiller à inventer une communauté dans laquelle fin de cet ouvrage, et qu’il peut télécharger sur le
chaque personnage puisse s’intégrer de manière site de l’éditeur.
intéressante.
Voici la liste des 20 questions dont les réponses
Ou bien le meneur de jeu peut proposer de permettront au groupe de définir avec précision
commencer par la création de la communauté, toutes les particularités de leur communauté.
effectuée de manière collégiale par tous les De préférence, ces questions doivent être
joueurs, puis enchaîner avec la création des posées dans l’ordre, mais le MJ peut décider de
personnages. Nous recommandons plutôt de chambouler cet ordre s’il préfère rendre certaines
commencer par la création de la communauté, questions primordiales. Bien entendu, il peut
si les joueurs en éprouvent l’envie. Mais cette également choisir d’orienter le sens des réponses
étape ne peut être première que si les joueurs en fonction de la saga qu’il a l’intention de faire
sont déjà un peu familiarisés avec le monde jouer, en laissant aux joueurs plus ou moins de
paléolithique et le cadre de jeu de Würm. Si ce latitude. Par exemple, s’il a déjà décidé que le
n’est pas le cas, alors sans doute vaut-il mieux scénario se passera sur le littoral et que l’esprit
procéder dans l’autre sens. tutélaire du clan sera un cachalot blanc, alors il
peut présenter ce tableau prépeint aux joueurs,
tout en leur laissant la liberté d’apporter des
touches personnelles.

98

CHAPITRE 6 - Créer une communauté


o 1 - La communauté rassemble-t-elle saga. La question de la raison de l’installation
des Hommes-ours ou des Hommes longs ? de la communauté à cet endroit se pose en deux
C’est bien sûr la première question à se temps : a-t-elle choisi de vivre là ou y a-t-elle
poser, même si les joueurs préfèrent créer leurs été contrainte ? Si elle l’a choisi, en vertu de
personnages avant de créer la communauté. Le quels avantages (proximité de l’eau, de gibier,
chapitre 2 répond à la plupart des interrogations de matières premières ) ? Si elle ne l’a pas choisi,
qui peuvent survenir au moment du choix du alors comment s’accommode-t-elle de cette
peuple d’origine des personnages. Si certains situation difficile et pourquoi ne part-elle pas ?
joueurs ont envie de jouer des Hommes-ours
et d’autres des Hommes longs, alors référez- o  3 - Y a-t-il un camp d’hiver spéci-
vous à la section du chapitre 2 concernant la fique ? Y a-t-il un ou plusieurs camps d’été ?
cohabitation des deux peuples au sein du groupe La plupart des communautés sont nomades
des personnages, ou au sein de la communauté. ou semi-nomades mais possèdent un camp
d’hiver fixe. Celui-ci est souvent un endroit
o 2 - Où la communauté est-elle ac- particulièrement bien abrité (abri sous roche
tuellement installée ? Pourquoi est-elle instal- profond voire grotte). Il peut être ancestral. Les
lée à cet endroit ? camps d’été, quant à eux, peuvent être dévolus
Si les joueurs en ont le choix, alors ils peuvent à l’acquisition de matières premières, à la chasse
décider du type d’endroit où vit la communauté : (en fonction des déplacements d’un gibier
collines, bord de rivière, littoral, montagnes, préférentiel) ou à la visite de communautés
steppe, etc. S’ils en éprouvent l’envie, ils peuvent alliées, par exemple. Mais les joueurs peuvent
affiner autant qu’ils le souhaitent la quantité de aussi inventer des motifs de déplacement plus
détails apportée à la description de la région : mystiques. Si la communauté n’est pas nomade
plus ils seront nombreux et inattendus, plus mais sédentaire (ce qui est excessivement rare),
le MJ aura de grain à moudre pour élaborer la alors pourquoi l’est-elle ?

Utiliser la feuille de communauté


La tenue à jour de la feuille de communauté, fournie en pages 275-276, peut être effectuée par les joueurs, par un
joueur volontaire ou désigné pour la tâche, ou par le meneur de jeu s’il préfère s’en occuper lui-même. Elle n’est pas
obligatoire pour jouer à Würm, toutefois elle peut être utile, surtout si les joueurs et le meneur de jeu sont d’accord pour
jouer le Jeu des tribus (cf. chapitre 12), pour lequel la gestion de tous les aspects de la communauté est importante.
Elle permet, d’un rapide coup d’œil, de se rappeler les caractéristiques principales de la communauté, de noter l’état de
ses ressources (vivres, matières premières) et de retrouver aisément les noms et statuts de chacun de ses membres.
Certaines entrées de la feuille changeront au fil des aventures. Le score de Prestige de la communauté devra être réévalué
chaque année comme on le verra au chapitre 12. Bien entendu, la liste des Membres de la communauté et leur Statut
évoluera nécessairement au gré des initiations, des mariages, des naissances et des décès. Enfin, les Ressources devront être
gérées avec précision si l’on veut tirer toute la saveur du Jeu des tribus. Il n’est pas interdit d’utiliser pour cela des cubes
en bois, traditionnellement utilisés pour comptabiliser les ressources dans les jeux de plateau.

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communauté ? Tous les adultes à voix égales, un
conseil des sages, un conseil des anciens, un chef ?
Dans ce dernier cas, le chef est-il élu ou hérite-
t-il son statut ? Qu’attend-on de lui ou d’elle ?
Y a-t-il une Voix des Ancêtres, qui rappelle les
lois du clan et les actes des ancêtres ? Y a-t-il une
prédominance des hommes ou des femmes, les
uns exerçant une domination sur les autres ?
Le pouvoir spirituel est-il séparé du pouvoir
temporel, et détenu éventuellement par un(e)
o 4 - Quel est l’esprit tutélaire de la ou plusieurs chamane(s) ? Existe-t-il un meneur
communauté ? de chasse ? Existe-t-il une « caste dirigeante »
Difficile de choisir, parfois, avec tant de ou d’« intouchables » ? En vertu de quoi ? Les
possibilités offertes aux joueurs : esprits animaux, réponses à ces questions peuvent grandement
esprits célestes, élémentaires ou liés à un endroit influer sur le climat social à l’intérieur de la
géographique, créatures surnaturelles, ancêtres communauté et le bien-être de ses membres.
fondateurs… Si les joueurs ont du mal à se Elles influeront certainement également sur
décider, cette question peut être renvoyée à un l’organisation spatiale de l’habitat.
moment ultérieur, après que d’autres questions
plus concrètes auront été tranchées, le temps que o 7 - Combien de genres sont reconnus
les idées mûrissent. dans la communauté ?
La question des genres a été abordée en détail
o 5 - Comment s’appelle cette com- au chapitre 2. Bien sûr, la première chose à
munauté ? Forme-t-elle un clan faisant partie décider, c’est si les joueurs veulent jouer avec
d’une tribu plus vaste, ou est-elle isolée ? les cinq genres ou pas. Si oui, alors la seconde
Si l’esprit tutélaire de la communauté a été chose à décider, c’est si la communauté des
trouvé, alors peut-être lui donne-t-il son nom personnages les reconnaît tous les cinq. Si c’est
(clan du Loup Gris, tribu de la Lune…). Ou bien le cas, quelle place accorde-t-elle à chacun des
la communauté peut être nommée en raison de genres : égalité ou prédominance ? Femmes-
l’endroit où elle est installée, en référence à la homme et hommes-femme sont-ils bien
zone géographique, ou à une particularité du acceptés dans la communauté (fréquent) ou
paysage (tribu de la Forêt Blanche, clan du Roc rejetés (plus rare) ? Quant aux êtres aux deux
Pointu…). Le nom de la communauté peut esprits, sont-ils accueillis comme sacrés ou
aussi faire référence à une spécificité physique ou considérés avec méfiance ?
culturelle de ses membres (clan des Dos Velus,
tribu des Mangeuses de jambes…). À moins o 8 - Comment les habitats et les lieux
que le MJ n’ait déjà statué sur cette question, de vie sont-ils organisés ?
les joueurs peuvent également inventer la tribu, Les réponses aux questions 6 et 7 doivent
voire la grande nation, à laquelle appartient cette donner quelques idées pour répondre à cette
communauté, et décider de la force des liens 8e question. Comme on l’a vu au chapitre 5,
qui les unissent. Si la communauté est isolée, certaines communautés séparent les lieux de vie
alors pourquoi l’est-elle, et comment gère-t- des hommes et des femmes, d’autres divisent les
elle la question de l’exogamie pour éviter la gens en familles regroupées dans des habitats
consanguinité ? Les communautés des Hommes- distincts, d’autres encore regroupent tout
ours ont plus de chances d’être isolées que celles le monde dans un vaste lieu de vie collectif.
des Hommes longs. Les joueurs peuvent aussi décider de l’allure
des habitats aménagés ou fabriqués par la
o 6 - Comment s’organise la commu- communauté : grotte aux espaces cloisonnés
nauté ? Quelle est sa structure sociale ? par des tentures, abri sous roche défendu par
Question cruciale, à laquelle il convient de un lattis, huttes en os de mammouth, tipis
100 bien réfléchir. Qui détient l’autorité dans la recouverts de peaux de bisons, etc.

CHAPITRE 6 - Créer une communauté


o 9 - Quels sont les tabous et les défunts (ce qu’il advient de leur corps) mais
interdits de la communauté ? aussi et surtout les vivants : comment le deuil
Tout d’abord, les joueurs doivent se est-il vécu pour ceux qui restent, et combien de
décider au regard des trois grands tabous : le temps dure-t-il ? Y a-t-il des chants, des danses
cannibalisme, l’inceste et le meurtre. Comment et des tenues prévues pour les cérémonies
la communauté se situe-t-elle par rapport à funéraires ? Des interdits particuliers doivent-ils
ceux-ci ? Si ces tabous sont reconnus comme être respectés pendant un deuil ? Qu’advient-il
tels, quelles peuvent être les sanctions pour ceux des veufs, des veuves et des orphelins ?
qui les enfreignent ? Ensuite, les joueurs sont
libres d’inventer un certain nombre d’autres o 12 - Quelles sont les traditions et
tabous, en cohérence avec la nature de leur particularités de la communauté ?
esprit tutélaire et avec les autres aspects de la Il s’agit là d’affiner les spécificités de la
communauté déjà définis (interdits alimentaires, communauté en inventant des particularités
etc.). Il peut être aussi intéressant que chaque vestimentaires, alimentaires ou autres, ou
joueur invente un interdit un peu surprenant, encore des traditions initiatiques ou cultuelles
pas trop contraignant toutefois, et qu’il précise insolites. Pour les joueurs, c’est le moment de
éventuellement la cause concrète ou spirituelle se lâcher et de sortir du chapeau toutes sortes de
de cet interdit. Cela peut ajouter un peu de sel. coutumes étranges ou même absurdes. Ou pas.
Nous suggérons de procéder tout d’abord à un
o 10 - Quel est le système de valeurs de tour de table où chaque joueur lance une idée
la communauté ? de tradition ou de particularité. On démarre
Une fois que les principaux tabous ont ensuite un deuxième tour de table où les joueurs
été précisés, il est intéressant de définir les précisent les idées de leurs camarades, et ainsi de
valeurs que la communauté reconnaît comme suite jusqu’à ce que tous les joueurs aient ajouté
importantes, et qui vont constituer les manières leurs propres idées à celles des autres.
d’être et d’agir estimables aux yeux des membres
de la communauté. Ces valeurs morales sont
celles de la communauté dans son ensemble et
un personnage n’est pas tenu d’y adhérer, bien
entendu, dans le secret de sa conscience. Les
joueurs peuvent décider collégialement de ces
valeurs, ou bien ils peuvent en évoquer une
chacun à leur tour, en essayant qu’elles ne soient
pas trop contradictoires les unes avec les autres.
Au contraire des interdits qui peuvent être très o 13 - Quels sont les sites sacrés, de
précis, les valeurs doivent être plutôt générales chasse et d’acquisition de la communauté ?
(l’entraide, la fidélité, l’honneur, le courage, Peut-être des réponses à cette question ont-
le respect des traditions, le respect de la vie, la elles déjà été trouvées lors de la réflexion sur la
débrouillardise, la force, l’honnêteté, etc.). question n°2. Si c’est le cas, alors le moment
est venu d’enrichir ces idées et de les préciser.
o 11 - Quelles sont les pratiques Sinon, les joueurs sont invités à imaginer ces
funéraires de la communauté ? sites, dans leur fonction et dans leur aspect
La section du chapitre 5 concernant les Cultes géographique. Typiquement, les sites sacrés
et Croyances a donné un aperçu des traditions sont les sites funéraires ou ceux où résident
funéraires des Hommes longs et des Hommes- les esprits tutélaires, par exemple. Les sites de
ours. Comme indiqué, ces traditions peuvent chasse dépendent du type de gibier favorisé par
être très différentes d’une communauté à l’autre, la communauté. Ce sera par exemple un gué si
aussi les joueurs doivent-ils se sentir libres elle chasse les grands troupeaux de rennes lors de
d’inventer, s’ils ne souhaitent pas s’en tenir aux leur migration. Les matières premières à acquérir
modes funéraires attestés par l’archéologie. Notez peuvent être minérales, végétales ou animales
bien que les pratiques funéraires concernent les (silex, quartz, plantes rares, ivoire, etc.). 101

Créer une communauté - CHAPITRE 6

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o 14 - Quels rapports la communauté o 16 - Quels sont les Talents et Savoirs
entretient-elle avec les animaux non-humains secrets possédés par la communauté ?
vivant dans leur voisinage ? Les Talents et Savoirs secrets sont détaillés
Puisque la question des sites de chasse et des au chapitre suivant. En principe, nous
gibiers préférentiels a été évoquée précédemment, recommandons au MJ de déterminer lui-
il est temps justement d’approfondir la nature même les Talents et Savoirs secrets connus dans
des rapports qu’entretient la communauté la communauté, mais il peut accepter, sous
avec les divers animaux qui vivent dans son certaines conditions de fair play, de laisser des
voisinage : quelles sont les proies préférées des joueurs expérimentés déterminer eux-mêmes
chasseurs ? Quelle quantité de prélèvement sur la liste de ces Talents et Savoirs secrets. Il est
les populations la communauté autorise-t-elle ? important pour l’atmosphère de la saga que
Quels sont les rites d’apaisement des créatures certains Savoirs secrets soient rares (Meneur
tuées ? Y a-t-il des cérémonies cycliques censées de loup, Boucliers, certaines traditions de
régénérer le monde ? Et les prédateurs, comment Sorcellerie, notamment). Le plaisir du jeu étant
sont-ils vus ? Comme des concurrents, des aussi de lancer son personnage en quête d’un
maîtres, des guides, des frères, des rivaux ? maître capable de lui enseigner un Savoir secret
Éventuellement, les joueurs peuvent inventer exotique longtemps convoité.
certaines légendes à propos de tel ou tel type
d’animal, typiques de leur communauté. o 17 - Quelle est la réputation actuelle
de la communauté ? Est-elle prestigieuse ou
o 15 - Quels rapports la communauté déconsidérée ?
entretient-elle avec les autres clans et tribus Comme on le verra un peu plus loin, chaque
installées alentour ? Qui sont leurs alliés ? communauté possède son propre score de
Qui sont leurs ennemis éventuels ? Y a-t-il des Prestige, remis en cause chaque année. Mais
conflits en cours ? au-delà de ce score qui sera calculé plus tard,
À moins que la communauté ne soit actuellement, où en est la communauté ? Est-
totalement isolée (auquel cas son avenir à court elle considérée comme prestigieuse ? Si oui,
terme est assez sombre), elle doit nécessairement en raison de quelles vertus ? Si non, en raison
s’inscrire dans un réseau d’alliances, d’entraide de quelles tares ou de quelles errances ? Si elle
ou de rivalités avec d’autres communautés est déconsidérée, quel impact cela a-t-il sur les
humaines. Si la communauté forme un clan relations entre les membres de la communauté,
appartenant à une grande tribu, alors quels notamment avec ceux qui détiennent l’autorité ?
sont les autres clans les plus proches, avec qui Quel impact cela a-t-il sur les rapports avec les
sont nouées préférentiellement les unions ? Ces autres communautés ? Indépendamment des
clans se joignent-ils à celui des personnages lors questions de prestige, peut-être la communauté
de grandes chasses saisonnières, lors de grands a-t-elle une réputation très fortement ancrée
rassemblements pour mesurer le prestige des auprès de ses voisins, amis ou ennemis. Par
uns et des autres ? Inversement, quelles sont les exemple : « ces gens ont beaucoup d’humour »,
communautés qui peuvent être hostiles à celle ou « leurs femmes sont les plus belles » (attention
des personnages ? Pourquoi ? Leur haine ou aux raids de capture !), ou encore « ce sont
leur convoitise est-elle injustifiée ? Et qu’en est- de redoutables chasseurs de chevaux », etc.
il du rapport de la communauté avec les gens Si les joueurs sont en panne d’idées, le MJ peut
de l’autre peuple ? Méfiance, bienveillance ? Les piocher dans les notes concernant les traditions
joueurs peuvent décider que des conflits sont et particularités de la communauté pour
déjà en cours (voire ne cessent jamais). Dans en suggérer.
ce cas, quels en sont les enjeux, et combien de
victimes ces conflits ont-ils déjà faites ?

102

CHAPITRE 6 - Créer une communauté


o 18 - Quel est l’état actuel des o 20 - Quels sont les membres mar-
ressources de la communauté ? En vivres, en quants de cette communauté ?
matières premières ? Pour cette question, le meneur de jeu demande
À moins que le MJ n’ait déjà prévu cet à chaque joueur d’inventer un membre,
aspect des choses dans le début de sa saga, c’est marquant si possible, de la communauté.
aux joueurs de décider du degré d’opulence Ce peut être une figure d’autorité, un ancien
ou de pénurie dans lequel vit la communauté ou une ancienne, un parent haut en couleur,
actuellement. Nous recommandons qu’au début un enfant particulier, un étranger recueilli, etc.
du jeu, le stock de vivres n’excède pas 1 000 La personne peut être dépeinte sommairement
points, soit environ 15 jours de nourriture ou avec beaucoup de détails, selon l’inspiration.
pour une communauté d’une trentaine de S’il le souhaite, un joueur peut chuchoter au MJ
personnes. Pour le reste (silex, ocre, coquillages, un secret que seul son personnage partage avec
bois de renne, ivoire, etc.), libre aux joueurs de la personne inventée. À mesure que les figures
décider de l’état des stocks, en tenant compte apparaissent, les joueurs ne doivent pas hésiter à
toutefois des réponses aux questions 2 et 3 rebondir sur les idées les uns des autres. Si l’un
(si le clan est installé à proximité de gisements de des joueurs n’a aucune inspiration pour créer un
sel gemme, il y aura beaucoup de sel). membre de la communauté, tant pis. Il pourra
le faire une autre fois, y compris dans le cours
o 19 - Quel est l’état d’esprit actuel des d’une aventure si le MJ l’y autorise.
membres de la communauté ? Le moral est-il
bon ?
La réponse à cette question dépend beaucoup
de celles données aux questions 17 et 18. Si la Le score de prestige de la
communauté est déconsidérée et nécessiteuse, communauté
alors il y a de grandes chances que le moral
soit au plus bas pour la plupart des gens. Les personnages possèdent tous un score de Prestige, nourri de leur
Leur état d’esprit peut dénoter la résignation Courage, de leur Générosité et de leur Savoir. Les communautés
face à une sorte de fatalité, ou au contraire possèdent elles aussi un score de Prestige, qui indique, par compa-
de la colère contre ce qui peut être considéré raison avec celui des autres, comment elles se situent du point de
comme une malédiction. Les personnages des vue de leur réputation. Ce score n’est pas fixe et doit être modifié
joueurs, bien entendu, ne sont pas tenus de chaque année en fonction de plusieurs critères. Pour calculer le
partager l’état d’esprit de leurs proches. Ils se score de Prestige de la communauté qui vient d’être créée, le MJ
montreront certainement davantage curieux et doit se reporter à la section sur le Jeu des tribus, au chapitre 12,
combatifs, quelles que soient les circonstances. et procéder à un rapide calcul, avec l’aide des joueurs si possible.
Si les joueurs décident que l’état d’esprit de la
communauté est au beau fixe, alors le MJ ne
doit pas oublier que c’est dans les ciels d’été
que se forment les pires orages.

103

Créer une communauté - CHAPITRE 6

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7 Talents et
Savoirs secrets
Au fur et à mesure des millénaires, Hommes- savoirs, il faudra plusieurs saisons pour que
ours et Hommes longs ont développé de cet enseignement porte ses fruits. Toutefois,
nombreux savoir-faire artisanaux et, plus en termes de règles, on considère qu’un
tard, des talents artistiques variés. Ils ont personnage peut acquérir la maîtrise d’un
découvert les secrets magiques des plantes et nouveau Talent ou Savoir secret chaque année.
des enchantements, et peaufiné des techniques Tout comme pour l’initiation auprès du maître,
de chasse et de combat redoutables. Ces Talents le passage du statut d’apprenti à celui de maître
et Savoirs secrets font la richesse culturelle de peut être joué, et faire l’objet d’une cérémonie.
chaque peuple et ne peuvent s’acquérir que sous
certaines conditions. En effet, ces connaissances Une fois maîtrisé, le Talent ou le Savoir secret
se transmettent de maîtres à disciples. Pour peut être utilisé avec les règles de résolution
les apprendre, un personnage doit trouver d’action courante, en effectuant, comme pour
un maître et le convaincre d’accepter de lui tout autre type d’action, des lancers de dés : 2d6,
dispenser son enseignement. Si le maître juge ou 3d6 si le personnage possède des Forces qui
le personnage prometteur ou digne de suivre peuvent entrer en jeu dans la mise en œuvre de
ses leçons, alors ce dernier reçoit une initiation, ces Talents.
puis démarre sa formation. Pour bien faire, nous
recommandons que tout ceci soit joué en marge
d’une aventure ou même, pourquoi pas, lors
Les Talents
d’un scénario spécialement préparé. Le tableau ci-contre indique les trois
cultures humaines présentes en France il y a
Comme il est indiqué au chapitre consacré 40 000 ans, et dresse la liste des connaissances
à la création des personnages, il faut du temps techniques et artistiques qui y sont associées.
pour acquérir la maîtrise d’un nouveau Talent La culture moustérienne est caractéristique
ou Savoir secret. Ainsi, à partir du moment où du Paléolithique moyen. Elle est typique
un personnage déclare commencer à apprendre des Hommes de Néandertal. La culture
de nouvelles techniques et de nouveaux aurignacienne est caractéristique du début du
Paléolithique supérieur, et associée aux premiers
Hommes anatomiquement modernes. La
culture châtelperronienne est une culture dite
Culture moustérienne « de transition » entre le Paléolithique moyen et
Artisanats : Taille de pierre, Travail du bois, Travail des peaux. supérieur. Elle est associée aux derniers Hommes
Pratiques artistiques : Dessin (rare), Parures, Peintures corporelles. de Néandertal en France. Comme il est indiqué
au chapitre 2, un personnage adulte débutant
connaît tous les artisanats de sa culture, sous
Culture châtelperronienne
réserve de l’accord du meneur de jeu pour ceux
Artisanats : Taille de pierre, Travail du bois, Travail de l’os, Travail des peaux.
indiqués comme rares. Avec l’accord du meneur
Pratiques artistiques : Dessin, Parures, Peintures corporelles.
de jeu également, un personnage débutant peut
également connaître une pratique artistique
Culture aurignacienne appartenant à sa culture.
Artisanats : Taille de pierre, Travail du bois, Travail de l’os, Travail des peaux.
Pratiques artistiques : Dessin, Parures, Peintures corporelles, Sculpture.
LISTE DES TALENTS
Artisanats Option : Les Gravettiens
Taille de pierre
Tambours La culture gravettienne est celle qui a succédé à la culture
Travail du bois aurignacienne. Elle apparaît en Europe occidentale
Travail de l’ivoire (G) un peu moins de dix mille ans après l’arrivée des
Travail de l’os premiers Hommes modernes et les peuples porteurs
Travail des peaux de cette nouvelle culture remplacent peu à peu les
derniers Aurignaciens, qui disparaissent sans laisser de
Connaissances descendance. La civilisation Gravettienne a duré de
Colporteur -32 000 à -22 000 environ, ce qui fait que les Gravettiens
Connaissance des esprits ont été contemporains, pour partie, des tout derniers
Langue Néandertaliens.
Lois des tribus
Mémoire des clans Les Gravettiens sont des Hommes longs dont la culture
Meneur de loups présente des points communs avec certains aspects de la
culture aurignacienne (notamment artistiques). Le faciès
Pratiques artistiques culturel gravettien représente peut-être une expansion
Dessin rayonnante d’une certaine forme d’Aurignacien. Car là
Parures où l’Aurignacien possédait des variantes locales fortes, le
Peintures corporelles Gravettien est très homogène, et ce sur un territoire plus
Sculpture vaste encore… À son extension maximale, le Gravettien
s’est étendu avec une étonnante unité culturelle de
LISTE DES SAVOIRS SECRETS l’Atlantique jusqu’à l’Oural.
Chasse et combat
Les sépultures gravettiennes, et plus particulièrement
Boucliers
pavloviennes (le Gravettien d’Europe de l’Est) indiquent,
Combat à deux armes
par la présence de très riches offrandes1, l’existence pour
Combat de l’ours (HO)
cette culture de structures sociales complexes probablement
Combat du loup (HO)
hiérarchisées et d’un savoir-faire artisanal – notamment
Empalement
pour l’utilisation de l’ivoire – de tout premier ordre.
Grand chasseur de…
Ce faciès se caractérise par l’usage d’armes et d’outils légers
Invisible
et performants, avec de fines pointes et lames droites,
Lutte de chasse
mais surtout par la réalisation de magnifiques figurines
Maîtrise du péril
féminines en ivoire, calcaire, stéatite…
Mêlée (HL)
Pêcheur habile (HL)
Si vous choisissez de situer votre campagne à une époque
Propulseur (G)
où il vous est possible d’intégrer les Gravettiens, alors les
personnages ressortissants de cette culture posséderont les
Enchantements
artisanats et compétences artistiques détaillés ci-dessous,
Armes magiques
auront accès au Savoir secret d’ Enchantement de la
Cristal de chasse
Lance d’ivoire, et au maniement du Propulseur.
Fétiches
Lance d’ivoire (G)
Objets de pouvoir
Culture gravettienne
Artisanats : Taille de pierre, Travail du bois,
Sorcellerie
Travail de l’ivoire, Travail des peaux, Travail de l’os.
Tradition de la taïga
Pratiques artistiques : Dessin, Parures, Peintures
Tradition de la toundra
corporelles, Sculpture.
Tradition des tourbières

Chamanisme (au chapitre 8) 1


Grande vision Cf. Sungir, chapitre 5. À Brno II (Moravie) a été découverte la
tombe d’un personnage important, peut-être un chamane, doté
Demi-ombre
de nombreux colliers, d’objets gravés et de figurines d’ivoire,
Voie chamanique dont une exceptionnelle d’un personnage masculin constituée
Thérianthrope de plusieurs pièces assemblées comme une poupée articulée. 105
Grands pouvoirs

Talents et savoirs secrets - CHAPITRE 7

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Artisanats
o Taille de pierre : Ce Talent permet de
fabriquer divers types d’outils nécessaires pour la
vie de tous les jours : des racloirs, des bifaces, des
pointes, des grattoirs, des lames… La liste des
outils typiques de la Préhistoire est donnée dans
l’encadré ci-contre. Selon que le personnage
utilise son Talent pour effectuer des débitages sur
éclat ou laminaires, il pourra produire certains
les outils préhistoriques outils et pas d’autres, ainsi qu’un nombre plus
Biface : Cet outil plutôt épais à deux tranchants est une sorte de ou moins important d’outils à partir d’un seul
« couteau suisse » de la Préhistoire. Il peut servir à de nombreux bloc de pierre.
usages, particulièrement pour la boucherie.
Pour tailler le silex (ou d’autres types de
Burin : Sert notamment à rainurer les bois de cervidés pour en roches), le personnage doit disposer de quelques
extraire des baguettes d’os. Il est utile pour fabriquer des pointes outils de base : des percuteurs. Un percuteur
de sagaies, par exemple. dur, généralement un galet de taille plus ou
Grattoir : Cet outil robuste sert à travailler les peaux, les os, l’ocre. moins grosse, est utilisé pour les premières
phases du travail. Un percuteur tendre, souvent
Hache : Cet outil massif réalisé à partir d’un gros éclat sert à abattre un petit gourdin en bois de renne ou de cerf,
des troncs. est ensuite utilisé pour réaliser la partie la
Herminette : Sert à travailler le bois, fabriquer des pièges. plus délicate du travail, comme l’enlèvement
des lames lors d’un débitage laminaire, ou les
Lame : Obtenue par débitage laminaire uniquement. Utile pour retouches fines ou l’affûtage d’un tranchant
la boucherie, le travail des peaux, la fabrication de pointes, etc. lors d’un débitage sur éclat.
Lissoir : Outil en bois de cervidé, utile pour préparer les peaux,
travailler le cuir ou poncer le bois. Il existe deux grands types de taille de pierre :
la technique sur éclat est la plus employée par
Nécessaire à feu : Le nécessaire complet se compose d’un morceau de les Hommes-ours. Elle permet de fabriquer 2d6
silex et d’un morceau de pyrite ou de marcassite, ainsi que d’amadou outils à partir d’un bloc (racloirs, perçoirs ou
et de fibres séchées. Il est indispensable pour allumer un feu. pointes) ou 1 hache ou 1 gros biface. La technique
Pelle / Bêche : Une grande omoplate de bovidé, tenue en main ou laminaire est utilisée par les Aurignaciens, les
emmanchée, constitue un outil idéal pour creuser la terre, la neige, Gravettiens, les Châtelperroniens et certains
ou déplacer des braises. Moustériens. Elle permet de fabriquer 4d6 outils
sur lames de silex à partir d’un bloc (burins,
Perçoir : Cet outil en pierre ou en os permet de percer ou forer des
grattoirs, lames ou pointes).
trous pour fabriquer des parures ou des vêtements, par exemple.
Percuteurs : Durs ou tendres, ils sont indispensables pour travailler Hormis les percuteurs, virtuellement inu-
les roches et fabriquer des outils. sables, les outils peuvent être utilisés 2d6 fois ;
ils peuvent ensuite être retouchés pour servir
Pointe : Cet outil réalisé sur éclat (pointe Levallois) ou sur lame
1d6 fois encore, puis ils deviennent inutilisables.
(pointe aurignacienne ou gravettienne) sert pour armer des épieux ou
Une Aide des esprits sur la fabrication d’un outil
des sagaies.
confère un bonus de +1 pour l’activité associée.
Racloir (moustérien) : Façonné à partir d’un éclat de silex brut La qualité (bonne ou mauvaise) de la roche uti-
avec un tranchant retouché, il sert au dépeçage du gibier et au travail lisée lors du test de taille peut donner des bonus
de la peau et du bois. ou au contraire des malus à celui-ci.

CHAPITRE 7 - Talents et savoirs secrets


o Travail de l’ivoire : Ce Talent n’est
accessible qu’aux personnages issus de la culture
gravettienne, sauf si le meneur de jeu en décide
autrement pour les besoins de sa saga. Cet
artisanat permet au personnage de sculpter
l’ivoire avec une dextérité extraordinaire. Le
personnage est ainsi capable, par exemple, de
réaliser des perles d’une finesse inouïe et de
fabriquer les redoutables lances d’ivoire (qu’il
faut enchanter par la suite, voir ci-dessous).
Notez que les Talents Travail de l’os, Parures et
Sculpture permettent aussi de travailler l’ivoire,
mais avec moins de finesse.

o Travail de l’os : Ce Talent permet de


travailler les os et les bois de cervidés (bois de
renne, de cerf, de mégacéros) pour fabriquer
des objets tels que des lissoirs, des poinçons, des
percuteurs tendres, des flûtes (souvent en os de
cygne ou de vautour), ou des armes (poignards,
pointes d’épieu et de sagaie). Une flûte façonnée
o Tambours : Lorsqu’il maîtrise ce avec l’Aide des esprits octroie un bonus de +1 aux
Talent, un personnage devient capable de tests de musique. Un épieu à pointe d’os façonné
réaliser des tambours petits ou grands, utilisables avec l’Aide des esprits lors de sa création reçoit +1
comme tambours de guerre ou tambours de aux dégâts qu’il inflige.
chamane. La confection d’un tambour se
fait à partir d’une pièce de bois tournée à la o Travail des peaux : Ce Talent
vapeur et de peau tendue (majoritairement de permet de dépouiller les peaux et fourrures des
cerf, de bison ou de cheval), ce qui fait que ce animaux chassés, de les traiter (avec de l’ocre
Talent ne peut être acquis si le personnage ne par exemple), puis de les tanner, de les assouplir
possède pas déjà le Travail du bois et le Travail ou de les durcir pour fabriquer vêtements et
des peaux (voir ci-dessous). On attend souvent protections. Une Aide des esprits sur un test de
d’un créateur de tambour qu’il maîtrise aussi travail des peaux confère au vêtement créé un
les Talents de Dessin (pour la peinture ornant bonus de +1 en protection, et de +1 aux tests
le tambour) et de Sculpture (pour les finitions de résistance au froid. Des vêtements de peaux
de la mailloche). Les tambours de chamanes peuvent être portés pendant 1d6 saisons avant
sont assez plats et plus ou moins grands. Les de devenir inutilisables, ou 2d6 saisons en cas
tambours de guerre sont plus épais et plus d’Aide des esprits.
lourds, parfois tendus sur fût de bois.

o Travail du bois : Ce Talent permet


de façonner divers outils ou accessoires dans du
bois. Il permet de couper le bois avec adresse, de
le mettre en forme, d’utiliser l’écorce et la sève.
Un personnage peut utiliser ce Talent pour créer
des cuillères, des bâtons, des bols et des écuelles,
des massues, des manches ou des hampes avec le
bois ; des boîtes, des chaussons ou des capes avec
l’écorce ou les fibres… Une Aide des esprits pour
la fabrication de la hampe d’une sagaie procure
un bonus de +1 pour toucher avec celle-ci. 107

Talents et savoirs secrets - CHAPITRE 7

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Connaissances
des communautés, un personnage doit posséder
o Colporteur : Un personnage ne peut ce Talent pour prétendre devenir un sage.
devenir un colporteur qu’après avoir beaucoup Seul un personnage possédant ce Talent peut
voyagé. Doté de ce Talent, il sait non seulement s’engager sur la voie des Chamanes et obtenir
où résident les communautés voisines de la une Grande vision.
sienne, mais aussi quelles sont les communautés
plus lointaines et comment elles vivent. Sur un o Langue : En règle générale, chaque
rayon de plusieurs centaines de kilomètres, il tribu possède son propre langage, avec quelques
connaît les directions et les pistes à suivre, en nuances de dialectes selon les clans. Ce Talent
traversant les montagnes, en suivant les vallées permet à un personnage d’apprendre à parler
et les fleuves. Il sait également où se trouvent la langue d’une autre tribu du même peuple
les principaux sites d’acquisition de ressources que lui, ou d’une tribu de l’autre peuple. Pour
animales (gibiers, poissons, coquillages) ou apprendre une nouvelle langue, un personnage
minérales (silex, ocre, etc.) dans un rayon élargi doit avoir été en contact régulier avec au moins
par rapport au territoire de son clan. Habitué une personne parlant couramment cette langue,
à troquer, il bénéficie d’un bonus de +1 pour pendant au moins trois saisons.
évaluer la qualité ou la provenance des biens,
ainsi que pour ses tests de palabres destinés à les o Lois des tribus : Le personnage
échanger avantageusement. connaît par cœur l’ensemble des lois de sa tribu
et celles spécifiques à son clan. Il connaît les
o Connaissance des esprits : Le per- droits et les devoirs de chacun, et les tabous à
sonnage connaît les innombrables esprits qui ne pas enfreindre. Il connaît maints récits et
peuplent les différents mondes : le Monde du exemples où des punitions furent appliquées
Milieu où se trouvent les créatures vivantes, pour manquements à la loi, mais aussi ceux
le Monde des Brumes où rôdent les fantômes où des dérogations furent consenties. De
et les esprits obscurs, les Mondes du Dessus plus, il peut connaître les lois, les tabous et
et du Dessous où vont les âmes des morts et les usages spécifiques aux autres clans de sa
où résident les grands esprits élémentaires et tribu, et même ceux d’autres tribus, si celles-ci
animaux. Il sait reconnaître leurs signes, connaît sont fréquentées par sa communauté. Dans la
les choses qui irritent ces esprits et celles qui les plupart des communautés, un personnage ne
satisfont, les gestes à accomplir lors des rites et les peut prétendre devenir un chef ou un sage s’il
108 offrandes qui plaisent à chacun. Dans la plupart ne possède pas ce Talent.

CHAPITRE 7 - Talents et Savoirs secrets


Pratiques artistiques
o Mémoire des clans : Le personnage o Dessin : Ce Talent permet au
connaît sur le bout des doigts les lignées personnage de savoir dessiner, graver et peindre
généalogiques des différents clans de sa tribu. de manière réaliste ou stylisée, à l’aide de charbon
Parfois, il connaît même les lignées d’autres de bois, de pointes de silex ou de pigments
tribus. Il connaît les récits mythiques associés comme les ocres, l’oxyde de fer (hématite) ou le
à chacun des ancêtres lointains de son clan, dioxyde de manganèse. Ces dessins, gravures ou
et il se souvient également des événements peintures figurent majoritairement des signes et
survenus plus récemment, et des agissements des animaux (cf. pages 93-94). Ils sont le plus
des uns et des autres à l’époque. Dans la souvent réalisés pour le plaisir ou pour orner des
plupart des communautés, un personnage ne vêtements ou des sites importants. Dans certains
peut prétendre devenir un chef ou un sage s’il cas, ils peuvent aussi être réalisés sous forme de
ne possède pas ce Talent. fresques (ou « panneaux ») pour transmettre des
connaissances ou des légendes. La contemplation
o Meneur de loup : Le personnage de telles fresques, associée à l’écoute de récits,
appartient à un clan où l’on éduque des fait parfois partie intégrante de rites initiatiques.
louveteaux, et où l’on pratique une forme plus De plus, des dessins peuvent être utilisés en tant
ou moins douce de dressage de loups. Ces loups qu’appuis lors d’activités chamaniques :
sont encore à demi-sauvages, mais peuvent
déjà être appelés chiens par certains clans. Un Focale chamanique – Un dessin peut être
personnage doté de ce Talent peut devenir utilisé pour permettre à un personnage en état
le chef d’une petite meute de trois loups au de transe de contacter plus facilement un esprit
maximum, mais les chiens-loups n’obéiront pas figuré sur la paroi d’une grotte ou d’un abri sous
systématiquement. Pour se faire obéir d’eux, il roche, lui octroyant un bonus de +1 pour son
doit réussir un test de confiance ou d’autorité : test de contact d’esprit. Le bonus peut compter
SD 5 pour un loup, SD 7 pour deux loups et même si le personnage n’a pas réalisé le dessin lui-
SD 9 pour trois loups, prime pour la Prestance de même, et même si le dessin est ancien, pourvu
l’Aurochs, la Grâce du Cygne ou le Flair du Loup. qu’il puisse l’associer à l’esprit recherché.
Lorsqu’il chasse, un personnage ayant avec lui un
ou plusieurs loups peut lancer un test de pistage
supplémentaire pour ces derniers, avec 3d6. Il Œuvres magiques
peut également les faire courir après les proies,
avec 3d6 (mais il faut ensuite leur reprendre la Les dessins, sculptures et peintures de grande qualité
proie). Les loups peuvent aussi combattre pour possèdent des pouvoirs magiques. Sur une réussite de
leur chef de meute, s’ils réussissent un test de 11 ou plus, ils accordent à l’objet ou au site décoré ou
sang-froid. S’ils ne sont pas attachés, chaque sculpté un bonus de +1 pour un type de test choisi au
jour le personnage doit lancer 2d6 : sur un moment de la réalisation de l’œuvre et ce pour une
double 1, les loups partent et ne reviennent pas, durée d’une lune. Avec une Aide des esprits, ce bonus
retournant à l’état sauvage. passe à +2. Maximum de 2 essais par jour.
109

Talents et Savoirs secrets - CHAPITRE 7

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o Parures : Ce Talent permet de o Sculpture : Avec ce Talent, le per-
fabriquer toutes formes de parures, bijoux et sonnage peut modeler l’argile, sculpter la
ornements. Ceux-ci pourront être enchantés pierre, le bois, l’os ou l’ivoire pour créer des
après coup pour devenir des fétiches. Pour petites statuettes (les statuettes paléolithiques
connaître les divers types de parures fabriquées mesurent rarement plus de 30 cm de hauteur,
à l’époque du jeu, reportez-vous au chapitre 5. et généralement moins de 10 cm), qui peuvent
servir de fétiches ou d’objets de pouvoir (voir
Enchantements). Un personnage peut aussi
utiliser ce Talent pour sculpter des bas-reliefs sur
les parois d’abris sous roche, lesquels peuvent
servir de focales chamaniques comme les Dessins
(mais ils sont plus longs à réaliser !).

Types de peintures
corporelles
o Peintures corporelles : Ce Talent per-
met à un personnage d’orner son corps ou celui Peintures de cérémonie – Les
d’une autre personne de décorations peintes, ornements réalisés en vue d’une
simples ou élaborées. Les peintures sont faites cérémonie particulière sont généralement
de pigments végétaux, comme le charbon de typiques d’un clan. Lorsqu’il porte de
bois ou la cendre, ou minéraux, comme l’ocre telles peintures, un personnage gagne
rouge, le dioxyde de manganèse ou l’argile un bonus de +1 pour conduire une
blanche, mêlés à de la graisse et à une « charge », cérémonie funéraire ou pour danser
comme de la poudre de stéatite, pour accentuer pour les esprits (cf. chapitre 3).
leur pouvoir couvrant et leur adhérence. Ces Peintures de combat – Ce type
ornements peuvent être décoratifs et embléma- d’ornement souvent complexe confère au
tiques d’un clan, mais ils sont souvent utilitaires personnage une protection de 2 points
(voir ci-contre). (non cumulable avec celle de vêtements),
pendant 6 heures.
Peau de Nuit – Réalisé à l’aide de
dioxyde de manganèse noir, cet ornement
permet de se fondre dans les ténèbres.
Un personnage qui bénéficie d’une telle
peinture corporelle gagne un bonus de
+2 sur tous ses tests de furtivité et de
camouflage pendant une nuit.
Peau de feu – Réalisée avec de l’ocre
rouge mêlé parfois d’argile ou de graisse,
cette peinture couvre entièrement le corps
du personnage et l’immunise contre la
vermine et la plupart des insectes (surtout
les moustiques) pendant 48 heures.
Pour être efficaces, les peintures
corporelles doivent être portées sans
presque aucun vêtement, sinon des
bottes, une cape, un pagne ou un
110 pantalon.

CHAPITRE 7 - Talents et Savoirs secrets


Les Savoirs secrets
Chasse et combat
o Boucliers : Peu nombreuses sont les
tribus qui ont développé l’usage du bouclier.
Il en existe cependant, parmi les Hommes-ours
ou les Hommes longs. On raconte que ce sont
les Hommes-ours d’une tribu de la toundra qui,
les premiers, ont inventé les énormes boucliers
en peau de mammouth pour affronter les sagaies
d’Hommes longs qui leur disputaient certains
territoires de chasse. Dans votre saga de Würm,
prenez soin de faire des boucliers des objets
très rares et détenus uniquement par des tribus
belliqueuses ou contraintes de se défendre face
à des raids récurrents. Du fait de la rareté de
l’usage des boucliers, la fabrication de ceux- o Combat de l’ours : Les Hommes-ours
ci fait l’objet d’un Talent spécifique et n’entre ont développé cette technique de combat au
pas dans la sphère générale du travail des peaux corps à corps, bien adaptée à leur morphologie
ou du travail du bois. Doté de ce Talent, un puissante. Celui qui la maîtrise apprend à
personnage sait fabriquer tout type de bouclier : maximiser l’impact et la précision de ses frappes.
en fibre végétale ou en peaux, petit ou grand. La En conséquence, il obtient un bonus de +2 à tous
fabrication d’un bouclier peut prendre jusqu’à ses jets de dégâts lorsqu’il frappe un adversaire
une lune, séchage compris, sans compter le ou une proie au contact. Notez que le combat
temps requis pour se procurer les matériaux de de l’ours ne peut pas s’utiliser à distance ni en
base (comme du cuir de mammouth !). même temps que la technique de Pêcheur habile.
En revanche, la prime de +2 aux dégâts peut se
o Combat à deux armes : Cette tech- cumuler avec celle résultant d’une charge.
nique de combat permet à un personnage de se
battre avec une arme dans chaque main, au corps o Combat du loup : Cette technique
à corps et même à distance. Lorsqu’il maîtrise de combat des Hommes-ours vise à bousculer
cette technique, un personnage attaque deux l’adversaire (ou la proie) à l’aide d’un puissant
fois par tour, chaque fois avec un malus de -1. coup d’épaule ou d’un croc-en-jambe précis,
S’il touche son adversaire ou sa cible, il inflige pour le faire trébucher et le frapper au sol.
des dégâts réduits de 2 points. Par exemple, un Si le personnage qui l’utilise réussit son test
personnage frappant avec un épieu à pointe d’os d’attaque, l’adversaire chute et subit 1d6 points
dans une main et une sagaie à pointe d’os dans de dégâts (sans bonus pour la Force de l’Ours).
l’autre inflige 2d6 points de dégâts avec son épieu et Dans le même tour, le personnage peut alors
2d6-1 avec la sagaie. Dans le cas où le personnage enchaîner une attaque contre cet adversaire
maîtrise également la technique de combat de à terre, en bénéficiant de la prime de +1 pour
Mêlée, le nombre maximum de coups qu’il peut toucher, tandis que l’adversaire doit utiliser
porter dans le tour est de 4. S’il utilise le Combat son prochain mouvement pour se relever, ou
du loup, il ne peut frapper qu’avec une seule combattre au sol avec un malus de -1. La Masse
arme. Cette technique n’est pas compatible avec maximale de la créature bousculée est de 3d6.
l’usage de Boucliers ou de Propulseurs, ni avec la Cette technique n’est pas compatible avec celles
technique d’Empalement. d’Empalement ou de Mêlée. 111

Talents et Savoirs secrets - CHAPITRE 7

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o Invisible : Un personnage doté de ce
Savoir secret est appelé invisible car il devient
incroyablement habile dans l’art de ne pas
être vu, mais également de ne pas être senti ni
entendu, grâce à mille et un subterfuges hérités
de traditions ancestrales. Un invisible obtient
une prime d’1d6 à tous ses déplacements
furtifs, à toutes ses tentatives de camouflage
et d’approche du gibier ou de l’ennemi. Pour
parfaire sa discrétion nocturne, un invisible peut
avoir recours à la peinture corporelle Peau de
nuit (voir ci-dessus).

o Empalement : Cette technique de o Lutte de chasse : Les armes de la


combat a été mise au point pour chasser le Préhistoire peuvent être redoutables, elles n’en
grand gibier à l’aide d’un épieu, afin de viser demeurent pas moins fragiles et susceptibles de
et transpercer les organes vitaux avec force et se briser, parfois au moment le moins opportun.
précision. L’Empalement ne peut être utilisé que Le Savoir secret de la Lutte de chasse constitue
contre un animal de taille Grande ou supérieure, un ensemble de techniques de combat à mains
uniquement au corps à corps et avec un épieu nues développées au fil des millénaires pour
(de n’importe quel type). Si le test d’attaque pouvoir combattre les grands herbivores dans
réussit, chaque dé indiquant 6 lors du lancer des situations où ils viendraient à se retrouver
des dégâts permet de relancer 1d6 et d’ajouter désarmés. Un personnage versé dans ce Savoir
le(s) nouveau(x) résultat(s) obtenu(s) aux dégâts. secret peut :
Si ces nouveaux lancers de dés donnent encore
un (ou des) résultat(s) de 6, le joueur relance 1d6 Lutter contre les grands herbivores –
pour chaque 6 obtenu. Le nombre maximum de Le personnage peut engager à la lutte des animaux
dés relancés est de 4 dans un même tour. Bien aussi énormes que les mégacéros, les bisons ou
entendu, une arme avec laquelle on réussit un les aurochs ! Il ne peut bien évidemment ni les
empalement doit toujours tester sa résistance projeter, ni les étrangler, mais il peut les saisir
après le coup. par les cornes et tenter de les immobiliser en
les faisant ployer et en les amenant au sol. Pour
o Grand chasseur de… : Le personnage réussir à terrasser un tel animal, le personnage
acquiert une connaissance fine des mœurs et doit réussir coup sur coup, dans le même tour,
de la physiologie d’un type particulier d’animal deux tests de lutte contre la Masse de l’animal,
(proie ou prédateur) choisi dans le Bestiaire, qui est de 4d6. Autant dire que seuls les plus
sauf créatures rares, fantastiques ou disparues. puissants des Hommes-ours se risquent à de tels
Il apprend quelles sont ses habitudes, ses tactiques combats.
de combat et ses points faibles. Lorsqu’il chasse
ou affronte un tel animal, il obtient une prime Fracturer des membres – Lorsqu’il lutte
d’1d6 aux dégâts, ainsi qu’un bonus de +1 à tous contre des humains ou des animaux autres que
ses tests de pistage, embuscade, attaque, esquive, les énormes créatures mentionnées ci-dessus, le
etc. Une fois l’an, le personnage doit réaliser une personnage obtient une option supplémentaire :
purification rituelle pour laver de son âme le sang s’il a réussi à immobiliser un adversaire au tour
de ces créatures qu’il a fait couler, sans quoi les précédent, un test de force en opposition réussi
esprits de ses cibles privilégiées le maudissent. lui donne la possibilité de causer 2d6 points de
Dans ce cas, les bonus se transforment en malus, dégâts (majorés par un éventuel bonus de force,
et la prime d’1d6 aux dégâts en malus de -2. sans protection) infligeant automatiquement
Ce Savoir secret peut être choisi plusieurs fois, une Fracture à l’un des membres de son
pour maîtriser les techniques de chasse d’une adversaire (bras, jambe ou patte) même si les
112 créature différente à chaque fois. dégâts n’atteignent pas 10.

CHAPITRE 7 - Talents et Savoirs secrets


o Maîtrise du péril : Le personnage a
acquis auprès de son maître une connaissance
fine des périls naturels qui peuvent menacer tout
chasseur ou colporteur lors de ses déplacements.
Il obtient un bonus de +1 pour détecter les
périls naturels avant qu’ils ne surviennent :
avalanches, éboulements, engloutissements,
éruptions volcaniques, foudre, incendies, raz-
de-marée. Il obtient également un bonus de
+1 pour y résister s’il y a lieu, et diminue de o Propulseur : Ce Savoir secret des
1 point leurs dégâts pour chaque d6 lancé : par Gravettiens permet la maîtrise d’une arme
exemple, si le péril cause 8d6 points de dégâts, le étrange : le propulseur. Il s’agit d’un bâton court À ce jour, les plus anciens
personnage en subit 8d6-8. (30 à 50 centimètres en général) muni d’un propulseurs retrouvés ont
crochet à son extrémité, permettant de lancer été datés à un peu plus de
o Mêlée : Cette technique a été mise au des projectiles en prolongeant le bras par effet vingt mille ans. L’univers
point par les Hommes longs au fur et à mesure de levier. Les sagaies lancées avec un propulseur de Würm se situant quinze
des combats avec d’autres humains. Elle ne peut gagnent en force, en vitesse et en précision. La à vingt mille ans plus
tôt, si le meneur de jeu
être utilisée que contre des humains ou des portée longue n’inflige plus qu’un malus de -1
souhaite faire jouer une
créatures de taille Moyenne, au corps à corps. à l’attaque et aux dégâts, et la portée moyenne saga « archéologiquement
Le combattant gagne en souplesse et en vision ne cause plus de malus. Les dégâts des sagaies correcte », il peut supprimer
périphérique, de sorte qu’il peut porter dans le lancées avec un propulseur sont augmentés de ce Savoir secret ou tout du
même tour, à la même passe d’armes, une attaque 1d6 points. Seules des sagaies spécialement moins le réserver à de très
sur chaque adversaire qui se trouve autour de lui, conçues pour l’usage du propulseur peuvent rares communautés.
dans sa zone de menace. Le test d’attaque contre être utilisées.
chaque adversaire est cependant minoré de 1
point par adversaire. Par exemple, contre trois
adversaires, un personnage maître de la Mêlée a
droit à 3 jets d’attaque à - 3 chacun. L’arc néandertalien ?
Il est possible de « dupliquer » le Savoir secret de propulseur pour intégrer
o Pêcheur habile : Ces techniques ances- en jeu l’usage de l’arc. L’arc n’est pas censé apparaître en Europe avant le
trales permettent à un Homme long de fabriquer Mésolithique (-10 000), pourtant une culture rare et originale, le Néronien
des filets de pêche, des nasses et des tridents (industrie « de transition » entre Néandertal et l’homme moderne), identifiée
appointés, et de les utiliser avec une redoutable dans la Grotte Mandrin (Drôme) a livré des lames et des pointes de très
efficacité. Le personnage obtient un bonus de +1 petites dimensions (10 à 30 mm) qui sont si légères qu’elles ne peuvent avoir
à tous ses tests de pêche, et peut poser des nasses été armées, pour être efficaces, que comme pointes de flèches !
comme s’il posait des collets, avec des chances
de succès doublées (1-2 sur 1d6). S’il utilise un En jeu, un personnage qui manie un arc obtient les mêmes avantages que
trident contre des poissons ou des mammifères celui qui manie un propulseur.
marins, il obtient un bonus de +1 aux dégâts.

Talents et Savoirs secrets - CHAPITRE 7

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Enchantements o Armes magiques : Ce Talent permet
Ces Savoirs secrets permettent d’enchanter à un personnage d’enchanter une arme pour
des objets ou des armes, en accomplissant des la rendre mortellement efficace. La résistance
rituels faits de gestes anciens et de chants sacrés. d’une arme enchantée est augmentée : elle
L’enchantement est un acte puissant qui a son devient « magique », ce qui la rend virtuellement
coût : pour l’accomplir, un personnage doit indestructible (se référer au tableau de résistance
accepter de sacrifier une part de son énergie des armes). Quand une arme de tir (fronde,
vitale (récupérable par du repos uniquement). propulseur ou arc) est enchantée, elle transmet
sa magie à tous les projectiles tirés avec elle. Il y
Pour enchanter un objet, le processus est le a plusieurs formes d’enchantement d’armes :
suivant : tout d’abord, le futur porteur de l’objet
magique doit apporter à l’enchanteur l’objet L’arme est consacrée à l’esprit d’une proie
qu’il souhaite lui voir charger de magie, ou les (SD 7) : Enchantée spécifiquement pour tuer
matériaux nécessaires à sa fabrication. Une fois un certain type de gibier (bouquetin, cheval,
l’objet réalisé (s’il ne l’était pas déjà), le processus renne…) ou un ennemi en particulier, cette
d’enchantement en lui-même prend 6 heures, arme magique est souvent décorée, par gravure
ou 4, à la discrétion du meneur de jeu, pour un ou sculpture, de manière à rendre hommage à
enchanteur expérimenté. Au terme de ces heures la proie ou à la cible. Au combat, elle cause les
de fumigations et d’incantations, l’enchanteur dégâts de l’arme d’origine augmentés d’un bonus
sacrifie 1 point d’Endurance. En complément, de +3, mais uniquement contre le type de gibier
le futur porteur de l’objet magique sacrifie 4 ou l’ennemi désigné lors de l’enchantement.
points d’Endurance, scellant ainsi par le don Contre tout autre adversaire, elle n’est pas
de son énergie vitale ou de son sang le lien avec considérée comme magique.
l’esprit contenu dans l’objet. Si l’enchanteur est
aussi le futur porteur de l’objet, il ne dépense L’arme est consacrée aux esprits du combat
que 4 points d’Endurance (et pas 5). comme de grands prédateurs ou certains ancêtres
(SD 9) : Dans ce cas, elle octroie à son porteur
Ceci étant fait, l’enchanteur lance un test un bonus de +1 à ses tests d’attaque et aux
d’enchantement, dont le SD correspond au dégâts, quels que soient ses proies ou adversaires.
type d’objet magique créé (prime d’1d6 pour
Magie du Rhinocéros). Si le test est une réussite, L’arme est consacrée aux esprits du feu
alors l’objet est devenu magique et chargé des (SD 9) : Cette arme de corps à corps (souvent
pouvoirs indiqués. Si le test est un échec, alors un épieu ou une hache) est armée d’une pointe
l’objet demeure inerte, et le porteur récupère taillée dans un quartzite rouge, comme une
les points d’Endurance perdus (mais pas flamme figée dans la pierre. Elle cause les dégâts
l’enchanteur). Lorsqu’un test d’enchantement de l’arme d’origine augmentés d’un bonus de
est raté, l’enchanteur ne peut pas retenter un +1, et octroie au porteur un bonus de +1 pour
nouveau test avant 24 heures. résister à la fatigue et au froid.

Armes légendaires
Des armes magiques plus puissantes que celles décrites ci-dessus peuvent exister dans le monde de Würm, mais les
personnages ne peuvent pas les fabriquer. Ils devront les découvrir au cours de leurs aventures et se lier à elles.

Se lier à un objet magique


Lorsqu’un objet magique quel qu’il soit (arme, fétiche ou objet de pouvoir) est confié à un personnage alors que
celui-ci n’a pas sacrifié d’Endurance pour lier l’objet à sa personne lors de sa création, l’objet demeure inerte dans
les mains de son nouveau propriétaire pendant 24 heures. Dans le courant de la nuit, le personnage sent l’objet
114 puiser dans son énergie vitale. Au terme des 24 heures, le personnage perd 4 points d’Endurance et l’objet est
désormais pleinement magique et utilisable par lui.

CHAPITRE 7 - Talents et Savoirs secrets


o Cristal de chasse (SD 11) : Ce Savoir o Lance d’ivoire (SD 11) : L’enchan-
secret des Hommes-ours permet de façonner tement des lances d’ivoires est un Savoir secret
une pointe en cristal de roche d’une dureté et des Gravettiens. Une lance d’ivoire est une
d’une beauté incomparables, et de consacrer lance longue (jusqu’à 2,50 m) constituée d’un
l’épieu qu’elle va armer aux esprits de la chasse seul morceau d’ivoire de mammouth redressé
lors d’un rituel secret. La difficulté est grande et affûté. Sans enchantement, elle ne peut pas
cependant, car le cristal est très sensible et être utilisée au combat, car elle se brise très
peut être gâché à la moindre fausse manœuvre facilement. Mais lorsqu’elle est enchantée,
de taille. On dit, parmi les Hommes-ours, cette arme acquiert une résistance magique la
que l’homme qui part à la chasse avec une rendant presque indestructible. Elle accorde à
telle arme ne rentre jamais bredouille et ne son porteur un bonus de + 1 pour toucher et
craint pas la mort. Un épieu armé d’un Cristal de + 3 aux dégâts (au lieu de +2 pour un épieu
de chasse accorde à son porteur un bonus de à pointe d’os normal). En plus de cela, une
+ 1 pour toucher, de + 3 aux dégâts (au lieu de lance d’ivoire peut être enchantée pour devenir
+1 pour un épieu à pointe de pierre normal), un objet de pouvoir (voir ci-dessous). Le seul
et lui permet de relancer une seconde fois tous défaut de la lance d’ivoire est son poids élevé,
ses tests de pistage. qui interdit son usage comme arme de jet.

o Fétiches (SD 7) : Un fétiche est o Objet de pouvoir (SD 9) : Cet


un objet lié à un esprit animal ou ancestral, objet, qui peut être une statuette, un os ou
qui confère à son porteur l’effet d’une Force un éclat de cristal (ou une lance d’ivoire),
pour une durée d’une lune. Pour pouvoir ne peut être enchanté que par un chamane
être chargé de la magie de l’esprit invoqué, initié. Au terme de l’enchantement, l’objet est
le fétiche doit faire explicitement référence à imprégné de pouvoirs chamaniques : jusqu’à 3
celui-ci. Par exemple, un fétiche conférant la Premiers pouvoirs ou 1 Grand pouvoir, d’une
Fureur du Lion peut être une cape en peau Voie chamanique maîtrisée par l’enchanteur.
de lion, un collier en griffes de lion, ou une Enchanter un objet de Grand pouvoir coûte le
plaquette d’os gravée du dessin d’un lion. double d’énergie au féticheur et au porteur (2
Pour qu’un fétiche soit efficace, il doit être lié à et 8 points d’Endurance). Les pouvoirs chargés
son porteur. Ce doit donc être le futur porteur dans l’objet peuvent être utilisés par un chamane
qui aura rassemblé le matériel nécessaire à sa initié uniquement (mais pas forcément par un
fabrication, même s’il n’est pas l’enchanteur. chamane dont la Voie chamanique correspond
Si le porteur du fétiche possède déjà la même aux pouvoirs chargés dans l’objet), sans transe
Force par la vertu d’un lien totémique, alors le préalable, directement. Une fois utilisé, un
fétiche n’a aucun effet sur lui (les effets de la pouvoir disparaît. Un objet vidé de ses
Force ne sont pas doublés). Un fétiche ne peut pouvoirs peut être réenchanté à la prochaine
être enchanté qu’une fois. pleine lune.

Nombre de fétiches
Un personnage ne peut porter que trois fétiches à la fois, ceux-ci incluant les fétiches eux-mêmes et les objets de
pouvoir chamaniques. Ainsi, un chamane portant deux objets de pouvoir ne peut porter qu’un fétiche, par exemple. Un
chamane ne peut porter qu’un seul objet de grand pouvoir à la fois.

Fétiches permanents
Il est possible de rendre l’enchantement d’un fétiche permanent. Dans ce cas, les points d’Endurance perdus lors d’un
l’enchantement réussi par le porteur de l’objet (et uniquement lui) le sont définitivement. Désormais, même soigné, les
points d’Endurance du personnage ne pourront jamais plus excéder un score égal à ses points d’Endurance initiaux moins 4.
Un personnage ayant raté son test pour l’enchantement d’un objet de manière permanente peut récupérer les points 115
d’Endurance sacrifiés, mais il doit attendre une lune complète avant de retenter un nouveau jet de dé.

Talents et Savoirs secrets - CHAPITRE 7

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Place de la Sorcellerie et des Enchantements par rapport aux
pratiques chamaniques
En termes ludiques, ces types de magie ont été dissociés pour permettre à des personnages ne souhaitant pas s’engager
sur la voie des chamanes de pouvoir pratiquer d’autres formes de magie, telle que la fabrication de breuvages magiques
et l’enchantement de fétiches et d’armes. Bien que la Sorcellerie et les Enchantements soient, tant du point de vue
ludique que dans le contexte de l’univers de Würm, des formes de magie « pratiques », artisanales, par opposition au
Chamanisme, forcément plus « spirituel », les personnages versés dans ces Savoirs secrets ne sont pas fermés au monde des
esprits : non seulement quiconque peut tenter de contacter des esprits à ses risques et périls (cf. chapitre 8), mais encore
l’enchantement d’objets et la préparation de breuvages magiques consistent essentiellement à lier des esprits (de la chasse,
de la guérison, du feu, etc.) à des supports matériels, naturels ou créés par l’enchanteur.
Bien entendu, il est évident qu’un chamane peut s’intéresser à la Sorcellerie et aux Enchantements. Il est d’ailleurs
très probable qu’un chamane respectable sera pleinement instruit dans ces Savoirs secrets. Mais l’apprentissage du
Chamanisme étant long, il revient au personnage de décider de l’ordre dans lequel il veut effectuer son initiation aux
pratiques magiques… si son maître ne décide pas à sa place ! De fait, les joueurs qui feront évoluer leurs personnages
sur de très longues périodes et au fil de nombreuses sagas feront sans doute le constat que leurs personnages, s’ils survivent
assez longtemps, finiront par être versés dans un peu tous les Savoirs secrets. Dans Würm, comme dans bien des légendes
des peuples premiers, tous les vieux héros sont chamanes et magiciens…

Sorcellerie La pratique de la Sorcellerie se fragmente en


Les Savoirs secrets de Sorcellerie regroupent trois grandes traditions : celle de la Taïga, celle
d’extraordinaires connaissances concernant de la Toundra et celle des Tourbières. Chacune
les vertus des plantes, celles des minéraux et de ces traditions donne accès aux secrets de
celles des organes de nombreuses créatures, fabrication de quatre potions, philtres ou
permettant la fabrication de breuvages, de onguents. Chacune de ces traditions fait
philtres et d’onguents magiques. l’objet d’un apprentissage spécifique et
représente un Savoir secret distinct. On ne
Un personnage qui souhaite réaliser une peut apprendre les savoir-faire d’une tradition
préparation doit lancer tout d’abord un test que dans l’environnement au sein duquel ils
de collecte (prime pour le Venin de la Vipère) ont été élaborés, en suivant l’enseignement d’un
Rappelez-vous que pour voir s’il parvient à rassembler toutes les maître durant au moins une année.
la fabrication de composantes requises (le plus souvent des
cataplasmes ou de plantes). Éventuellement, il peut avoir stocké Une règle optionnelle peut être utilisée,
breuvages purifiants ou mis à sécher en prévision certains ingrédients qui concerne la division sexuelle des tâches.
à base d’herbes rares à trouver, ou disponibles uniquement à En vertu de cette règle, certaines préparations
médicinales ne relève
certaines saisons. Il peut donc effectuer un test ne sont traditionnellement faites que par des
pas de la Sorcellerie,
mais de savoirs de collecte « à l’avance » si le meneur de jeu hommes ou des femmes. Libre au meneur
ancestraux communs l’y autorise. La difficulté pour trouver tous les de jeu de l’utiliser ou non. Dans ce cadre, la
à tous les peuples et ingrédients est indiquée par le Seuil de Difficulté Tradition de la Taïga se scinde en deux : le
transmis dès leur (SD) associé au breuvage, au philtre ou à Baume de guérison et le Breuvage de vie sont
plus jeune âge à l’onguent recherché. Chaque test de collecte des savoirs féminins, alors que l’Huile de lune
tous les enfants. réussi permet de rassembler les ingrédients et la préparation de Poisons sont des savoirs
nécessaires à la préparation d’une dose. masculins. Ils doivent donc être appris comme
deux Savoirs secrets distincts. Dans ce cadre
Une fois les composantes rassemblées, également, toute la Tradition des Tourbières est
le personnage doit effectuer un test de exclusivement féminine. Il n’est pas forcément
préparation (prime pour le Venin de la Vipère tabou d’apprendre les savoirs d’un autre genre,
également), pour voir s’il parvient à réaliser mais cela peut nécessiter de longues tractations.
correctement le mélange et la fabrication du Rappelons ici que le genre d’un personnage ne
breuvage, de la pâte, du philtre ou de l’onguent. dépend pas toujours de son sexe biologique.
La difficulté de ce test est la même que pour celui
de la collecte. Notez que si le personnage a Sauf note contraire, les breuvages, potions
réussi à rassembler de quoi préparer plusieurs et philtres ne se conservent que 2d6 jours.
doses, il n’a besoin qu’un d’un seul test pour Les baumes, onguents, pâtes et huiles se
116 toutes les préparer. conservent 2d6 lunes.

CHAPITRE 7 - Talents et Savoirs secrets


Tradition de la taïga
o Baume de guérison (temps de préparation 4 heures, SD 7). La personne qui passe ce baume sur ses plaies
récupère 1d6+6 points d’Endurance en une heure. Un individu ne peut bénéficier des effets d’un baume de guérison
qu’une fois par jour. Un baume de guérison ne peut guérir que les blessures liées aux coups, au froid et au feu. Il ne
peut pas rendre des points d’Endurance perdus lors de maladies ou suite à un empoisonnement, par exemple.

o Breuvage de vie (temps de préparation 12 heures, SD 11). Le breuvage de vie guérit toutes les maladies en
24 heures et les empoisonnements en 3 heures. Quant aux blessures, il permet de soigner 2d6+3 points de vie. On
ne peut bénéficier de ses effets qu’une fois par jour. Ce breuvage ne se conserve qu’une journée.

o Poisons (temps de préparation 4 à 8 heures, SD 7 à 11). Les poisons peuvent être préparés sous forme de
breuvages ou de pâtes. Le SD du test est de 7 si le poison est lent, 9 s’il est rapide, +2 si le poison doit être très
concentré. La préparation dure 4 heures pour un poison peu concentré, 8 heures pour un poison très concentré.

o Huile de lune (temps de préparation 6 heures, SD 7). Lorsque ce mélange d’huile, de résine et de cire est
appliqué sur un objet en bois, l’objet devient presque indestructible pendant 24 heures. Une arme entièrement en
bois (épieu appointé ou massue) traitée de cette manière confère un bonus de +2 aux dégâts et sa résistance devient
similaire à celle des armes enchantées.

Tradition de la toundra
o Breuvage de feu (temps de préparation 4 heures, SD 7). La personne qui boit cette potion a la sensation
qu’une flambée liquide lui réchauffe les entrailles et les extrémités. Elle voit sa résistance au froid augmenter de +2
pendant 24 heures.

o Breuvage de force (temps de préparation 4 heures, SD 9). La personne qui boit ce breuvage bénéficie d’un
bonus de +2 en force (et aux dégâts) pendant 4 heures. Ce bonus peut se cumuler avec celui de la Force de l’Ours.

o Breuvage des ténèbres (temps de préparation 8 heures, SD 11). Toute personne qui absorbe ce breuvage
doit réussir un test de résistance aux malédictions contre un SD 11 (prime pour la Protection de la Renarde ou la
Magie du Rhinocéros) ou devenir aveugle et sourd pendant 24 heures.

o Breuvage des étoiles (temps de préparation 2 heures, SD 5). La personne qui boit ce breuvage obtient la
faculté de voir la nuit comme un félin pendant 24 heures. De surcroît, il distingue mieux les créatures du Monde
des Brumes et obtient un bonus de +2 pour détecter les fantômes.

Tradition des tourbières


o Philtre de sommeil (temps de préparation 4 heures, SD 7). La personne qui boit ce philtre doit effectuer
un test de résistance aux malédictions contre un SD 11 (prime pour la Protection de la Renarde ou la Magie du
Rhinocéros) ou tomber dans un profond sommeil pendant 24 heures.

o Philtre d’amour (temps de préparation 8 heures, SD 14). La personne qui boit ce philtre doit effectuer
un test de résistance aux malédictions contre un SD 11 (prime pour la Protection de la Renarde ou la Magie du
Rhinocéros) ou tomber amoureuse du personnage désigné par le préparateur, pour une durée de 9 lunes.

o Onguent du rhinocéros (temps de préparation 12 heures, SD 11). La personne qui passe cet onguent sur
sa peau obtient une protection magique de 4 points contre les coups et les blessures, pendant 12 heures. Toutefois,
elle ne peut pas porter d’autres vêtements qu’un pagne et quelques peaux.

o Potion de la grenouille (temps de préparation 4 heures, SD 9). La personne qui boit cette potion obtient
la faculté de respirer sous l’eau pendant 1 heure. 117

Talents et Savoirs secrets - CHAPITRE 7

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8 Esprits et
Chamanes
Un univers animiste
Quelle était la spiritualité des hommes et peut être un esprit animal, comme celui du
des femmes d’il y a quarante mille ans ? Nous Grand Ours, un groupe d’esprits, comme ceux
n’en avons aucune idée, mais nous avons des des ancêtres, un esprit élémentaire, comme celui
indices qui nous permettent de l’entrevoir et d’un très ancien feu, ou encore un esprit local,
de l’imaginer. Parmi ceux-ci, la pratique des comme celui d’une rivière ou d’une montagne.
sépultures ou l’invention des thérianthropes Il peut arriver que cet esprit soit bienveillant et
(créatures mi-humaines, mi-animales) nous protecteur, mais aussi qu’il soit mauvais et jaloux.
suggèrent que nos ancêtres possédaient une En règle générale, la nature et le tempérament de
vision du monde qui ne se limitait pas au l’esprit tutélaire marquent directement tous les
« matériel », et concevaient un monde invisible, membres de la communauté de leur empreinte
un au-delà ou un en deçà obscur, un « temps des et, ainsi, définissent le caractère du clan.
ancêtres » magique ou un « temps du rêve ».

C’est à cet imaginaire que nous donnons vie


La Manne
dans Würm. Dans cet univers de l’ère glaciaire, En termes narratifs, l’esprit tutélaire aide
des esprits innombrables, bons ou mauvais, et protège toute la communauté sur laquelle
ténus ou puissants, peuplent les différents il veille. En termes ludiques, l’esprit tutélaire
mondes qui constituent la réalité. C’est un de la communauté à laquelle appartiennent
monde animiste, où chaque chose vit, pense et les personnages confère une « Manne » de dés
agit. Un monde plein de terreur, de beauté et de au groupe des joueurs. Cette Manne de dés,
magie, où les hommes et les femmes tentent de chaque joueur peut y puiser pour simuler le fait
vivre en harmonie avec les forces invisibles de la que son personnage, en invoquant l’aide de son
nature et les esprits des morts. esprit tutélaire, va soudainement trouver une
inspiration ou une assistance surnaturelle en
Ainsi, dans Würm, la chose la plus importante cas de difficulté, quelles que soient l’action tentée
dont une communauté doit se doter est la et les circonstances. La raison d’être de cette
protection d’un esprit puissant, capable de la Manne est tout autant d’aider les personnages
guider et de la défendre contre les maléfices que de renforcer leur sens d’appartenance à
venus des mondes invisibles. Cet esprit est une tribu, un clan ou un groupe soudé. C’est
appelé « esprit tutélaire », et il assure le bien-être pourquoi il vaut mieux que cette utilisation
et la survie de toute la communauté. Chaque d’un dé puisé dans la Manne ait lieu dans
clan possède un esprit tutélaire qu’il vénère l’accomplissement de tâches impliquant le bien-
ou craint, et à qui il adresse des prières et des être ou même l’avenir du groupe, mais ce n’est
118 offrandes, parfois même des sacrifices. Cet esprit pas une obligation.

CHAPITRE 8 - Esprits et chamanes


Constituer la Manne
Au départ du jeu, la Manne comporte Ainsi, au cours d’une aventure, un personnage
deux dés par personnage. Déposez le nombre peut très bien requérir quatre fois l’aide de la
total de dés au centre de la table de jeu, ou Manne alors que ses camarades ne l’auront Manne et
juste devant l’écran du meneur de jeu, dans un utilisée qu’une fois ou deux. Aux personnages expérience
récipient. L’ idéal est un beau mortier ou une de réagir, selon leur degré d’entraide ou de
petite coupe à fruits en bois, mais un crâne rivalité, à cet éventuel déséquilibre. Rappelons N’oubliez pas que
creux, une coquille Saint-Jacques, un bol, une cependant que, dans le monde de Würm, le clan lorsqu’un personnage
bourse ou un joli cendrier feront également et la tribu valent beaucoup plus que l’individu et utilise un point
l’affaire. L’essentiel est que les joueurs puissent bien des hommes ne font aucune distinction (en d’Expérience pour
avoir accès facilement à cette réserve de dés. termes de valeur) entre ce qui peut leur arriver relancer un jet de dés
En effet, au cours de la partie, chaque joueur à eux-mêmes et ce qui peut arriver à n’importe raté, il relance également
y puisera un dé lorsqu’il fera appel à l’aide de quel autre membre du clan, en bien ou en mal. le dé éventuellement
l’esprit tutélaire, et y replacera un dé lorsqu’il puisé dans la Manne.
honorera ce dernier. Esprit tutélaire local
Concernant les dés, l’idéal serait d’utiliser
ou inconnu
pour la Manne des dés identiques, tels que ceux Si le groupe des personnages possède un
que l’on trouve dans des « sets de dés à 6 faces », esprit tutélaire clairement identifié, cet esprit,
par boîte de 12 ou 36. Avoir des dés de la Manne même s’il s’agit d’un esprit « local » associé à un
distincts de ceux des joueurs est intéressant à site géographique précis, est avant tout lié à la
double titre : d’abord pour ne pas les confondre, communauté qu’il soutient. Les esprits savent
mais aussi parce que les dés de la Manne ne que les hommes qu’ils protègent forment des
comptent jamais pour le Mauvais Œil. peuples nomades, aussi veillent-ils sur eux
où qu’ils aillent. Ce qui fait que, même si une
Comment utiliser l’aide communauté possède un esprit tutélaire local,
les personnages pourront faire appel à son aide en
de l’esprit tutélaire ? quelque lieu que ce soit, tout comme ils pourront
Au moment qu’il juge opportun, un joueur régénérer la Manne où qu’ils se trouvent.
peut décider que son personnage demande l’aide
de son esprit tutélaire. Il puise alors un dé dans la Dans le cas où le groupe des joueurs est
Manne qu’il peut utiliser comme bon lui semble constitué de personnages venant de tribus
pour l’ajouter à n’importe quel lancer : tous différentes ayant chacune un esprit tutélaire
les types de tests, hors combat et en combat, y spécifique, alors c’est au meneur de jeu de
compris les lancers de dégâts. Lorsqu’il est utilisé décider (secrètement) d’un esprit qui sera
en renfort d’un test, un dé puisé dans la Manne l’esprit tutélaire du groupe ainsi formé. Il peut
ne peut pas provoquer de Mauvais Œil. Une s’agir de l’esprit de l’une des tribus, mais il peut
fois utilisé, le dé puisé n’est pas replacé dans aussi bien s’agir d’un nouvel esprit qu’il faudra
la Manne. Il est simplement donné au meneur tenter d’identifier. Ce sera alors aux personnages
de jeu, qui le remise de son côté en attendant de découvrir, à tâtons, la nature de cet esprit,
que la Manne soit régénérée. comment lui plaire et se concilier ses forces. De
fait, tant que le groupe de personnages n’aura
Certains groupes de joueurs préféreront pas d’esprit tutélaire identifié, comme dans le
thésauriser la Manne et ne s’en servir qu’en cas d’un groupe composé de personnages issus
extrême limite, d’autres l’utiliseront au fur et à de tribus disparates ou de vagabonds, il n’aura
mesure, tout peut convenir. Par ailleurs, il n’y a tout simplement pas la possibilité de recourir à
pas besoin qu’au sein du groupe existe une égalité la Manne tant que cet esprit ne sera pas « révélé »,
quant à la fréquence du recours à la Manne, car ce qui peut prendre du temps et devrait être une
tous les personnages sont liés par l’esprit tutélaire. des priorités du groupe. 119

Esprits et chamanes - CHAPITRE 8

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Le courroux de Manne épuisée
l’esprit tutélaire Il faut veiller à ce que jamais la Manne ne soit
Deux choses peuvent provoquer le redoutable épuisée. Une Manne sans dé, à 0, signifie que les
courroux de l’esprit tutélaire : que la Manne personnages ont bénéficié de l’aide de leur esprit
vienne à être épuisée (très grave) et que ses tutélaire sans l’honorer en contrepartie. Cela le
protégés fassent usage de son aide à tort et à fâchera grandement. À la discrétion du MJ, il peut
travers (assez grave). Que signifie faire usage de infliger une malédiction (voir ci-dessous) à ceux
l’aide d’un esprit tutélaire à tort et à travers ? Cela qui ont négligé de lui rendre hommage et ont
dépend grandement du tempérament de l’esprit abusé de son aide. Dans tous les cas, une Manne
tutélaire. S’il est bienveillant, il tolérera aisément épuisée ne se régénérera plus jamais, à moins que
qu’un personnage fasse usage de son aide pour les personnages ne parviennent à accomplir une
son propre intérêt et non pas celui de tout le cérémonie particulière de réconciliation avec
groupe, mais réprouvera certainement l’usage de l’esprit tutélaire, dont les détails sont laissés à
son aide pour accomplir des actes malveillants, l’appréciation du meneur de jeu. Selon les cas,
surtout si cette malveillance est tournée contre cette cérémonie sera établie à l’avance ou devra
un membre du clan. Si, au contraire, il est être conçue par les personnages. Elle peut faire
vindicatif, il tolérera la malveillance envers l’objet d’un petit scénario ou d’une péripétie
autrui, mais détestera qu’un personnage fasse dans le cours de la saga. Le meneur de jeu ne
usage de son aide pour ce qu’il considère comme doit pas hésiter à la rendre difficile à accomplir
futile ou contraire à ses exigences. et même dangereuse, de manière à marquer les
corps et les esprits des personnages : la Manne ne
La réprobation doit jamais être épuisée.

Si un personnage a fait usage d’un dé de la Régénérer la Manne


Manne pour être aidé dans une action que
réprouve l’esprit tutélaire (à la discrétion du Avec le temps, l’entretien de cette Manne
meneur de jeu), ne le dites pas au joueur, mais d’aide spirituelle doit devenir une seconde
notez-le. La prochaine fois que ce personnage nature pour les joueurs, qui puiseront dedans
puisera un dé dans la Manne, le dé disparaîtra et la régénéreront avec ferveur. En certaines
au moment d’être utilisé et ne pourra venir en occasions – lors de jours importants ou parce
aide au personnage (et ne retournera pas dans que le besoin s’en fait sentir – les personnages
la Manne non plus, il sera tout bonnement peuvent accomplir des rites de vénération,
perdu). Si le personnage a accompli une action qui varient en fonction de la nature de l’esprit
qui a irrité l’esprit tutélaire, cette même pénalité concerné. La plupart du temps, réussir ce type
peut se reproduire deux voire trois fois ! Mais de rituel est très simple : SD 3 ou 5, rarement
si véritablement le personnage a déclenché la plus. Chaque personnage ayant réussi le rituel
fureur de l’esprit tutélaire, il faudra envisager le ajoute un dé dans la Manne.
recours à une malédiction (voir plus bas).
Au gré de l’imagination des joueurs et du
meneur de jeu, ces rites peuvent être l’exécution
d’une simple danse, d’un rituel compliqué ou
Combien reste-t-il de même un sacrifice, ou l’offrande d’une partie
dés dans la Manne ? du produit d’une chasse ou du fruit d’un travail
artisanal. Le meneur de jeu ne doit pas hésiter à
À la fin d’une séance de jeu, que le scénario soit
encourager les joueurs à « vivre » ce moment (s’ils
terminé ou non, le meneur de jeu doit noter le
souhaitent danser… qu’ils dansent !). Bien que
nombre de dés restant dans la Manne. Ce nombre
ces rites puissent être effectués en des lieux sacrés,
constituera la nouvelle Manne de départ lors de la
il n’est pas forcément pratique de contraindre les
prochaine séance de jeu.
personnages à accomplir ces rites toujours au
même endroit. En revanche, ils doivent toujours
120 avoir un lien avec la nature de l’esprit tutélaire.

CHAPITRE 8 - Esprits et chamanes


Cette tentative de régénération de la Manne malveillants ou enragés, pour tenter de les
peut être effectuée à l’initiative des joueurs dans apaiser. Dans la plupart des communautés,
l’optique, par exemple, de se préparer à une certaines personnes possèdent une affinité
action précise et d’obtenir les faveurs de leur particulière avec le monde invisible, qui les rend
guide. Mais elle peut aussi être imposée par capables d’entrer en contact plus facilement
le meneur de jeu, selon le cadre de sa saga ou avec les esprits. Si ces personnes reçoivent une
le déroulement du scénario. En définitive, la initiation à certains Savoirs secrets, alors elles
décision d’accorder ou non la régénération de la peuvent devenir des chamanes. Les chamanes les
Manne reste toujours à la discrétion du meneur plus puissants peuvent non seulement intercéder
de jeu, en fonction de l’authenticité de la ferveur auprès des esprits pour requérir leur aide ou
des personnages, de la qualité de l’interprétation les calmer, mais ils peuvent aussi posséder de
des joueurs et des besoins du scénario. Il va de Grands pouvoirs, directement octroyés par
soi que de tels rites ne peuvent être conduits leurs esprits auxiliaires. Les Savoirs secrets de
que si l’on connaît la nature et les exigences de Chamanisme sont détaillés en pages 126 à 129.
l’esprit tutélaire du groupe, d’où l’importance,
au cas où cet esprit serait encore inconnu, de le Dans Würm, tout le monde peut tenter
découvrir le plus vite possible. de contacter des esprits à l’aide de prières ou
d’offrandes. Cependant, pour un personnage
La Manne et les PNJ qui n’est pas initié au Chamanisme, le coût peut
être élevé, et les risques sont grands. Pour tenter
Bien qu’en termes narratifs, l’esprit tutélaire d’intercéder auprès d’un esprit, un personnage
d’un clan ou d’une tribu prodigue son aide et non chamane doit tout d’abord consentir à un
sa protection à toute la communauté, en réalité, sacrifice. Il doit offrir :
en termes ludiques, seuls les personnages des
joueurs peuvent puiser dans la Manne et la o Son sang, en acceptant de s’infliger 6
régénérer. Aucun PNJ ne peut le faire, sauf points de dégâts, pour obtenir un lien ponctuel
dérogation exceptionnelle, à la discrétion du avec l’esprit sollicité.
meneur de jeu, pour une scène clé de l’aventure.
Sans quoi il suffirait aux personnages de o Une partie de son corps (un doigt, un
demander à leurs parents et amis de « prier pour œil, etc.), en acceptant de s’infliger une Bles-
eux » pour que les joueurs disposent aisément sure grave à 10 points de dégâts, s’il souhaite
d’une réserve quasi inépuisable de dés dans obtenir un lien privilégié permanent avec l’esprit
la Manne ! Or la Manne est avant tout un sollicité, qui lui octroiera un bonus de +1 pour
outil ludique destiné à favoriser la cohésion du tous ses tests ultérieurs de contact avec cet esprit.
groupe des joueurs !

Intercéder Les sacrifices d’animaux


auprès des esprits Faire couler le sang d’un animal à la place du sien pour contacter
les esprits ne fonctionne pas et n’est, en réalité, même pas envisage-
L’aide procurée par l’esprit tutélaire sous la able pour les humains de Würm. À cette époque, les humains ne se
forme de la Manne est substantielle et souvent sentent propriétaires d’aucun animal, dont ils oseraient offrir le sang
indispensable. Toutefois, il peut arriver qu’elle en sacrifice à la place du leur. Plus tard, à partir du moment où se
ne soit pas suffisante pour faire face aux périls. répandra la pratique de l’élevage, alors certains animaux ne seront
Dans ce cas, les personnages peuvent en appeler plus considérés comme des individus autonomes mais comme des biens
à l’aide de l’esprit tutélaire de manière plus mobiliers, et certaines têtes de bétail seront sacrifiées par les humains,
directe, ou requérir l’aide d’autres esprits, plus à comme autant de parties d’eux-mêmes offertes aux esprits.
même de les aider dans des situations spécifiques.
Enfin, il peut arriver que les personnages
soient contraints d’intercéder auprès d’esprits 121

Esprits et chamanes - CHAPITRE 8

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o Une fois le sacrifice consenti, le Les pouvoirs des
personnage peut lancer un test de prière (2d6,
3d6 avec l’Envol de l’Aigle, le Cri du Corbeau ou esprits
le Plongeon du Dauphin). Lorsqu’un personnage voit sa prière exaucée
(ou via la transe, s’il s’agit d’un chamane), un
La difficulté du test dépend de ce que le esprit peut agir de deux manières : de manière
personnage demande et du type d’esprit qu’il bénéfique, en accordant son aide au personnage
cherche à contacter. En général, si cet esprit est ainsi peut-être qu’à ses proches ; ou de manière
son esprit tutélaire, l’un de ses animaux totems maléfique, en maudissant ses ennemis. Certains
ou un ancêtre, alors le SD est 9. Si la prière esprits n’apporteront jamais que des aides
s’adresse à un esprit malfaisant ou courroucé, bénéfiques et refuseront toujours d’envoyer des
alors le SD est 11. Si le personnage requiert une malédictions. Dans certains cas, ils pourront
aide pour nuire à autrui (malédiction), alors même punir un personnage osant leur demander
le SD peut atteindre 14. Une liste des faveurs une telle chose en le maudissant lui-même. Mais
que peut solliciter un personnage est fournie ci- la plupart peuvent agir en bien ou en mal, au gré
après. Dans chaque cas, le SD du test de prière des alliances et des circonstances.
ou d’intercession est noté entre parenthèses.
Voici la liste des faveurs que peut solliciter
Si le test est réussi, alors le personnage obtient un personnage. Les quatre bénéfiques sont les
une réponse positive à sa prière. Elle est exaucée, bénédictions. Les six maléfiques sont les malédic-
immédiatement ou au moment opportun, à la tions, dont la seule mention glace le sang de tout
discrétion du meneur de jeu. Si le test est un homme et de toute femme de l’âge de pierre. Les
échec, alors la prière n’est pas entendue, et le Seuils de Difficulté pour les tests de prière sont
personnage devra attendre au moins une demi- indiqués à droite, et ces faveurs sont décrites en
journée avant de tenter une nouvelle prière (avec détail dans les pages suivantes.
un nouveau sacrifice de sang). Que le test soit
réussi ou raté, les points d’Endurance perdus lors Tableau récapitulatif des
du sacrifice se regagnent au rythme normal. Bénédictions et malédictions

Les esprits obscurs Aide surnaturelle SD 9


Apaisement SD 11
Comme on l’a dit, pour un non-initié, en Augure SD 9
appeler à l’aide des esprits peut se révéler très Protection surnaturelle SD 9
dangereux. Même si le personnage voit sa prière Faiblesse SD 11
exaucée, il n’est pas dit qu’il parvienne à échapper
Fuite du gibier SD 14
à la rapacité des esprits obscurs qui rôdent dans
Impuissance ou infécondité SD 11
le monde invisible, à l’affût du sang et des âmes
Maladie SD 11
mal protégées. Si ces derniers parviennent à
s’imposer, alors ils infecteront le sang, le corps Tupilak SD 14
ou l’esprit du personnage. Après chaque test Progéniture maudite Spécial
de prière, réussi ou non, le personnage qui a
procédé au sacrifice de son sang doit effectuer Il peut arriver que certains esprits autres que
un test de résistance aux malédictions (SD 7, l’esprit tutélaire des personnages décident sur
prime pour la Protection de la Renarde ou la leur propre initiative d’aider ou de maudire les
Magie du Rhinocéros). Si c’est un échec, il subit personnages ou leurs proches. Dans ce cas, le
2d6 points de dégâts et acquiert la Faiblesse meneur de jeu pourra choisir parmi les béné-
Faible, Fragile, Hanté ou Simple d’esprit, au diction ou les malédictions celle qui sera offerte
choix du MJ. Un chamane peut faire disparaître ou infligée, sans limite quotidienne. La sixième
cette Faiblesse au terme d’un exorcisme, à malédiction : Progéniture maudite, est spéciale
condition que le PJ réussisse un second test de car elle ne peut être lancée qu’à l’initiative d’un
122 résistance aux malédictions, SD 9. esprit très puissant.

CHAPITRE 8 - Esprits et chamanes


Bénédictions Malédictions
o Aide surnaturelle (SD 9) : 1 fois o Faiblesse (SD 11) : 1 fois par lune,
par jour, le personnage peut demander à un le personnage peut demander à un esprit de
esprit d’octroyer à une personne (ce peut être maudire une personne en lui infligeant une
lui-même) les effets d’une Force associée à cet Faiblesse, au choix. La victime d’une telle
esprit (par exemple la Prestance de l’Aurochs si malédiction peut tenter d’y échapper en lançant
le personnage contacte l’esprit des aurochs). Si un test de résistance SD 7. Si ce test est raté, alors
l’esprit répond favorablement, les effets de la la victime subit les effets de la Faiblesse jusqu’à ce
Force dureront 24 heures. Un personnage ne qu’un exorcisme soit pratiqué pour la guérir.
peut bénéficier que des effets d’une seule Aide
surnaturelle à la fois. o Fuite du gibier (SD 14) : 1 fois par
lune, le personnage peut demander à un esprit
o Apaisement (SD 11) : 1 fois par de maudire un chasseur en incitant tous les types
jour, le personnage peut intercéder auprès de gibier, grands et petits, à se détourner de lui.
d’un esprit (animal, élémentaire, ancestral…) Ceci se traduit par un malus de -3 à tous les tests
pour qu’il calme sa colère. S’il parvient à le de pistage, de camouflage et d’attaque à distance
convaincre, les manifestations de sa colère effectués dans le cadre d’une chasse. Notez que
cessent. Le cas échéant, les éléments ou les lorsqu’il se trouve dans un groupe de chasse, le
animaux redeviennent paisibles (mais dans le chasseur maudit transmet son malus à tout le
cas d’animaux, ils peuvent redevenir féroces s’ils groupe, tant qu’il en reste solidaire. La victime
sont attaqués). Dans le cas où la colère de l’esprit d’une telle malédiction peut tenter d’y échapper
aurait pris la forme d’une malédiction, une en lançant un test de résistance (SD 7). Si ce
bénédiction ne suffira pas et il faudra procéder test est raté, alors la victime subit les effets de
à un ou plusieurs exorcismes (voir ci-dessous). la malédiction jusqu’à ce qu’un exorcisme soit
pratiqué pour la guérir.
o Augure (SD 9) : 1 fois par jour, le
personnage peut demander à son esprit tutélaire o Impuissance ou infécondité (SD 11) :
ou à un autre esprit un renseignement concernant 1 fois par lune, le personnage peut demander à
un sujet important, ou un conseil concernant un un esprit de maudire une personne de telle sorte
choix à effectuer. Si l’esprit accède à sa requête, que, si c’est un homme, il ne puisse plus avoir
la réponse parvient au personnage sous la forme d’érection ou, si c’est une femme, elle ne puisse
d’un signe ou d’un rêve qu’il faut interpréter. plus porter d’enfant. La victime peut tenter
La réponse des esprits n’est jamais immédiate et d’échapper à cette malédiction en lançant un
jamais parfaitement claire. test de résistance (SD 7). Si ce test est raté, alors
elle subit les effets de la malédiction jusqu’à ce
o Protection surnaturelle (SD 9) : qu’un exorcisme soit pratiqué pour la guérir.
1 fois par jour, le personnage peut appeler sur lui
et ses proches la protection de son esprit tutélaire o Maladie (SD 11) : 1 fois par lune, le
ou des esprits de ses ancêtres. Ceci se traduit par personnage peut demander à un esprit de lancer
l’octroi de 2 points de protection magique pour une maladie sur une cible ou un groupe. Dirigée
un groupe allant jusqu’à neuf personnes, et ce contre une seule personne, la maladie est d’une
pour la durée d’un combat déterminé à l’avance. Virulence de 9. Contre toute une communauté,
Cette protection magique peut se cumuler avec elle n’a plus qu’une Virulence de 5. Dans les deux
celle conférée par des vêtements, des peintures cas, cette maladie n’est pas contagieuse et peut
de combat ou l’onguent du rhinocéros. prendre de multiples formes. 123

Esprits et chamanes - CHAPITRE 8

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o Tupilak (SD 14) : 1 fois par lune, le
Choc en retour
personnage peut demander à un esprit de lancer Maudire un être vivant est un acte terrible
contre son ennemi une créature de cauchemar, qui ne va pas sans conséquence pour la
qui peut prendre l’apparence d’un animal tueur, personne qui lance l’imprécation. Chaque fois
d’un spectre ou d’une créature mi-homme, qu’un personnage lance une malédiction, il
mi-animale. Cette créature prend la personne perd immédiatement 1d6 points d’Endurance
maudite pour cible et la hante trois nuits pour une malédiction à SD 11 et 2d6 pour
consécutives, en essayant de la tuer. Chaque une malédiction à SD 14 (en plus des points
nuit, la créature inflige à sa victime 4d6 points d’Endurance sacrifiés lors de la prière, si le
de dégâts. Si la créature est identifiée comme un personnage n’est pas un chamane). Ces points
Tupilak, la malédiction peut être exorcisée par d’Endurance perdus sont récupérables par du
un chamane (SD 11). Un seul test d’exorcisme repos et de la nourriture uniquement.
peut être tenté par nuit. Même si un Tupilak peut
donner l’illusion d’être blessé par des frappes De plus, il sera hanté au cours de sa prochaine
au corps à corps, en réalité il est intangible et nuit de sommeil par un esprit obscur. Cette force
invulnérable aux attaques, y compris d’armes maléfique vengeresse va tenter de s’emparer du
magiques. Seul un exorcisme peut le vaincre. Les personnage, même si celui-ci n’a pas versé son
4d6 points de dégâts peuvent être infligés lors de sang. Il doit réussir un test de résistance SD 7
ce qui ressemble à une attaque, ou comme une (prime pour l’Envol de l’Aigle, le Cri du Corbeau
sorte d’empoisonnement. ou le Plongeon du Dauphin). Si ce test est réussi,
le personnage a repoussé l’esprit obscur et ne sera
o Progéniture maudite : Cette sixième plus inquiété pour cette fois. Si en revanche le
malédiction est spéciale, car elle ne peut être test est raté, l’esprit obscur jette sur le personnage
lancée que par des esprits très puissants, et de leur la même malédiction que celui-ci vient de lancer.
propre initiative. Le personnage lui-même ne Le personnage devra donc essayer d’y résister
semble pas être maudit, mais en réalité c’est toute (si c’est possible) comme il est indiqué dans la
sa descendance qui subit la malédiction. Chaque description de la malédiction.
année, chacun des enfants du personnage doit
réussir un test de résistance SD 9 ou mourir
d’une maladie horrible ou d’un accident affreux. Tests de résistance
De plus, la progéniture subit également les
effets de la Fuite du gibier. La victime d’une telle N’oubliez pas qu’un personnage doté de
malédiction peut tenter d’y échapper en lançant la Protection de la Renarde ou de la
un test de résistance (SD 9). Si ce test est raté, Magie du Rhinocéros lance 3d6 pour
alors la victime subit les effets de la malédiction résister aux effets des malédictions.
jusqu’à ce qu’un exorcisme soit pratiqué pour
la guérir. Un exorcisme pratiqué sur l’un des
124 enfants du personnage n’a aucun effet.

CHAPITRE 8 - Esprits et chamanes


Chamanisme et art pariétal
L’art paléolithique relève-t-il pour partie d’une tradition chamanique ? Certains chercheurs l’affirment, bien
qu’avec prudence, d’autres récusent cette idée. Dans le contexte d’un jeu de rôle comme Würm, il est intéressant
d’explorer cette possibilité. Ceci étant, même en admettant que l’art pariétal puisse avoir servi à des rituels
chamaniques, on peut exclure le fait que les œuvres d’art du Paléolithique aient été réalisées en état de transe, tout
autant pour les figures animales que pour les très nombreux signes qui ornent les grottes profondes : une personne
en état de transe n’est pas en mesure de se concentrer pour graver ou peindre avec habileté. En revanche, ses
visions pourront prendre appui sur le travail d’un artiste, ou l’inspirer. C’est pourquoi l’apprentissage des talents
artistiques est dissocié de celui des pratiques chamaniques. Du reste, ne perdons pas de vue que, dans le monde de
Würm, une part importante des peintures réalisées auront pour vocation de transmettre des connaissances ou des
mythes, sur la création du monde, les ancêtres ou l’ordre totémique de l’univers. Après tout, les figures animales,
représentées le plus souvent de profil et figurées sans décor, sont assez proches d’une certaine forme d’ héraldique.

Les Chamanes
Au sein de la plupart des communautés,
des sages sont chargés de nouer un lien avec le
monde spirituel. Ce sont les chamanes. Quelle
est la fonction de ces personnages ? Tout d’abord
de présider ou d’aider aux rites qui assurent la
cohésion et l’équilibre du groupe. Ensuite, de
situer par leurs récits la communauté dans le
cosmos et dans le temps. Par leur clairvoyance,
d’aider celle-ci à prendre de justes décisions
qui engageront son avenir. Enfin et surtout, de
combattre cette émanation perfide du monde
invisible qu’est la maladie sous toutes ses
formes, du corps ou de l’esprit pour autant que
nos ancêtres aient dissocié ces constituants de
l’être. D’un autre côté, du « côté obscur »,
les communautés attendent aussi de
leurs chamanes qu’ils participent à
leurs combats, justes ou injustes, et
frappent leurs ennemis de maladies et
de malédictions.

Dans Würm, les personnages chamanes seront


appelés à assumer ces charges importantes, et ils
figureront sans doute parmi les personnalités les
plus importantes de leur communauté. Dans le
cadre de sa saga, le MJ n’est pas tenu d’employer
impérativement le terme « chamane » pour
désigner de tels personnages, pas plus qu’il n’est
nécessaire d’appeler « sorciers » les personnages
versés dans les Savoirs secrets de la Sorcellerie,
ou « enchanteurs », ceux versés dans les Savoirs
secrets des Enchantements. Dans certains clans,
on l’appellera le « conteur », dans d’autres le
« voyant », le « guérisseur » ou « l’intercesseur »,
ailleurs on l’appellera « homme ou femme
médecine », ou « homme ou femme-esprit ». 125

Esprits et chamanes - CHAPITRE 8

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Les Savoirs secrets à entrer en contact avec les forces surnaturelles.
de Chamanisme A priori, l’esprit auxiliaire d’un chamane sera
l’un de ses animaux totems, mais pas forcément :
Un chamane initié ne doit pas donner son cela peut être une plante, un ancêtre, un objet,
sang pour contacter les esprits et ne craint un astre, un esprit local, au choix du joueur, et à
presque plus les esprits obscurs. Il obtient peu condition que le meneur de jeu valide ce choix.
à peu de très grands pouvoirs. Pour cela, il doit
passer par plusieurs étapes initiatiques. La voie À compter du moment où le personnage
du Chamanisme est longue et un personnage a obtenu sa Grande vision et rencontré son
qui décide de s’y engager doit s’attendre à ne esprit auxiliaire, il peut être appelé chamane.
pas pouvoir en déployer les plus puissants Il peut désormais chercher à entrer en contact
pouvoirs très rapidement. Les Savoirs secrets avec les esprits via la transe plutôt que par la
de Chamanisme sont au nombre de cinq. Ils prière, il ne lui est donc plus nécessaire de
doivent impérativement être appris dans l’ordre sacrifier son sang ou une partie de son corps
ci-dessous : pour les contacter. Une fois par jour, il peut
également voir par clairvoyance.
o Grande vision
Transe - Ce pouvoir permet au personnage
o Demi-ombre d’entrer dans un état de perception altéré qui
o Voie chamanique le propulse vers le monde des esprits, le monde
souterrain ou les terres de brumes. Entrer en
o Thérianthrope transe prend en général une dizaine de minutes.
Pour y parvenir, le personnage doit s’aider de
o Grands pouvoirs la musique d’un tambour, qui doit être le sien.
Lorsqu’un chamane cherche à contacter un
Bien entendu, un maître chamane peut esprit, il ne sacrifie pas de sang et n’effectue pas
exiger de son apprenti, en complément de test de prière. À la place, il effectue un test de
de l’apprentissage des Savoirs secrets de transe pour accomplir un Vol chamanique.
Chamanisme, l’apprentissage de Savoirs secrets
relevant de la Sorcellerie ou des Enchantements, Transes fulgurantes - Le chamane peut
comme l’indispensable création d’objets de essayer d’entrer en transe de manière fulgurante.
pouvoir, mais aussi l’apprentissage de Talents Dans ce cas, le test est plus difficile (-2), mais
comme la fabrication de Tambours, le Dessin ou s’il est réussi, le personnage entre en transe en
la Sculpture. Quant au contenu de l’initiation que 1d3 tours seulement. Dans une situation de
devra suivre le chamane à chacune de ses phases combat, cela signifie que le personnage passe
d’apprentissage, il revient au meneur de jeu d’en un à trois tours à battre le tambour, et contacte
décider. À sa discrétion, cette initiation pourra l’esprit dont il veut obtenir le pouvoir au dernier
être douce, éprouvante ou même cruelle… tour. C’est lors de ce dernier tour (qui est aussi le
premier s’il a obtenu un 1 ou 2 sur le D6) qu’il
o Grande vision : La maîtrise de ce lance son test de transe. Si celui-ci est un succès,
Savoir secret signifie que le personnage a obtenu alors le chamane peut obtenir les effets du
sa première vision, à jouer lors d’une aventure pouvoir dès le tour suivant, à la phase d’action
avec le meneur de jeu. Cette vision a lieu le plus de Magie et Pouvoirs chamaniques (phase 3).
souvent au terme d’un long apprentissage, dans
un site propice, et à jeun, mais elle peut aussi Après une transe, le chamane doit réussir
survenir de manière brutale, si le meneur de jeu un test de résistance, (prime pour le Souffle du
estime que cela peut cadrer avec l’ambiance de Cerf Géant) ou subir un malus de fatigue (voir
la saga. Cette vision est primordiale, car c’est au page 71). Dans le cas d’une transe fulgurante,
cours de celle-ci que le personnage va rencontrer le(s) test(s) de résistance devront être joués à la
son esprit auxiliaire, un esprit puissant qui fin du combat, et plusieurs échecs consécutifs
126 l’aidera à voyager dans les mondes invisibles et peuvent cumuler leurs malus.

CHAPITRE 8 - Esprits et chamanes


Modificateurs aux tests de transes
Transe sans tambour : -2
Essayer d’entrer en transe sans s’aider de la musique du tambour est difficile mais pas impossible. En tous cas, il vaut mieux
pour un chamane ne pas perdre son tambour.
Transe fulgurante : -2
Une transe fulgurante permet au chamane d’entrer en transe en 1d3 tours (en cas de réussite au test, le pouvoir s’active au 2e,
3e ou 4e tour).
Dessin comme focale chamanique : +1
Comme on l’a vu au chapitre 7, une focale chamanique peut aider un chamane à contacter un esprit.
Transe dans une grotte : +1
Le milieu souterrain est propice au contact des esprits. Lorsqu’il se trouve dans une grotte ou une caverne, un personnage
obtient un bonus de +1 pour entrer en transe.
Transe pour une bénédiction ou malédiction : +2
Un chamane contacte plus facilement les esprits, bien entendu.
Transe sous forme de thérianthrope : +1d6
Sous forme thérianthropique, un chamane ne met que 1 tour pour entrer en transe fulgurante, et obtient une prime d’1d6 à
son test de résistance après une transe.

Lorsqu’un chamane tente de contacter un Dauphin. Si le personnage ne possède aucune


esprit pour lui demander une bénédiction ou de ces Forces, le choix de l’oiseau est libre. Si
une malédiction, le SD du test de transe est l’esprit auxiliaire du chamane est un oiseau, ce
égal à celui du test de prière, mais le chamane sera celui-ci, de préférence.
obtient un bonus de +2 pour le réussir.

D’autres facteurs peuvent faciliter ou gêner la


survenue d’une transe. Consultez l’encadré ci-
dessus pour les connaître.

Clairvoyance - Ce pouvoir permet au cha-


mane, 1 fois par jour, d’entrer en transe et de
projeter son esprit dans le corps d’un oiseau. o Demi-ombre : Lors de l’apprentissage
Ce faisant, il peut voir par ses yeux, repérer une de ce Savoir secret, le chamane voyage dans les
chose ou une personne, ou savoir ce qui se passe mondes invisibles, notamment le Monde des
ailleurs pendant une vingtaine de minutes au Brumes où rôdent les esprits obscurs. Il apprend
maximum. Le SD du test de transe est à définir à s’y orienter et y cache une part de son âme.
par le meneur de jeu, en fonction de la distance À partir du moment où le chamane obtient
ou de la précision requise (SD 5 à 9 en général). la maîtrise de ce Savoir secret, il devient une
« demi-ombre », existant autant dans le Monde
L’oiseau dans lequel le chamane projette son du Milieu que dans ceux des esprits, et devient
esprit est spécifique et sera toujours le même. Le capable d’effectuer des exorcismes (voir page
joueur doit décider de la nature de cet oiseau lors suivante). Désormais, il ne craint plus les esprits
de sa première clairvoyance, et cela ne changera obscurs, il n’a donc plus besoin d’effectuer de
plus. L’oiseau sera plutôt un rapace (aigle, test de résistance aux malédictions après avoir
chouette, faucon, hibou…) s’il possède pour contacté un esprit. Seule exception : l’obtention
Force l’Envol de l’Aigle. Il sera plutôt un corvidé d’un Mauvais Œil sur un test de transe indique
(chocard, corbeau, corneille, pie) s’il possède que le personnage a tout de même attiré le
pour Force le Cri du Corbeau. Et il sera plutôt regard d’esprits obscurs. Il doit alors réussir un
un oiseau marin (cormoran, goéland, mouette, test de résistance aux malédictions ou en tomber
sterne…) s’il possède pour Force le Plongeon du victime, comme indiqué page 122. 127

Esprits et chamanes - CHAPITRE 8

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Utilisation des exorcismes

Soigner un blessé ou un malade


Un exorcisme peut soigner 1d6+4 points
d’Endurance à un blessé ou à un malade, sans test
requis, une fois par personne chaque jour. Dans le cas
d’une maladie ou d’un empoisonnement, si les points
d’Endurance rendus par le chamane sont suffisants
pour ramener le personnage à son maximum de
points d’Endurance, alors la maladie ou le poison
sont définitivement vaincus pour cet individu.
o Voie chamanique : Au cours de
Lever une malédiction l’apprentissage de ce Savoir secret, le chamane
Pour contrer une malédiction, le chamane doit réussir doit choisir une Voie chamanique, une voie de
un test d’exorcisme dont le SD est égal à celui du pouvoir particulière qui lui confère une affinité
test de prière nécessaire pour lancer la malédiction. avec certaines puissances, animaux ou éléments.
En cas d’échec, il ne peut y avoir d’autre tentative Il en existe dix, détaillées en pages 130 à 139.
avant 24 heures. En cas de réussite, la malédiction Une fois engagé sur cette voie privilégiée, il va
est levée définitivement. renforcer le lien avec son esprit auxiliaire et
nouer des alliances avec d’autres esprits liés à sa
Lutter contre les esprits malfaisants Voie chamanique, qu’il pourra contacter pour
En combat, des exorcismes peuvent être effectués à obtenir leur aide. Lorsqu’il acquiert la maîtrise
chaque tour pour chasser certains esprits ou détruire de ce Savoir secret, un chamane obtient les
les spectres et certaines autres créatures maléfiques. Premiers pouvoirs en rapport avec sa Voie,
Le Bestiaire indique quelles créatures sont vulnérables et doit se fabriquer un tambour spécial pour
aux exorcismes. Chaque exorcisme inflige utiliser ces pouvoirs. Ces Premiers pouvoirs
automatiquement 3d6 points de dégâts à ces peuvent être utilisés 3 fois par jour au total, et
créatures, sans test requis. le chamane a droit à 7 tentatives pour les activer.

Pour utiliser ces Premiers pouvoirs, un


chamane doit réaliser un test de transe SD 7. Si
le test est réussi, les esprits répondent à l’appel
Exorcisme - Grâce à la puissance de son esprit du chamane et le pouvoir lui est accessible.
auxiliaire, le chamane peut désormais lutter S’il veut utiliser l’un de ces pouvoirs au cours
contre les mauvais esprits pour soigner des blessés d’un combat, il doit avoir recours à des transes
et des malades, combattre des malédictions ou fulgurantes, qui lui permettront d’invoquer le
chasser des spectres et d’autres créatures des pouvoir en 2 à 4 tours (1d3 tours de transe, + le
ténèbres, sans même avoir besoin d’effectuer tour de déclenchement du pouvoir), ou utiliser
de test de transe. L’encadré ci-dessus indique un objet de pouvoir (cf. page 115), qui lui
les différentes utilisations des exorcismes. En permettra de déclencher immédiatement l’un
général, une séance d’exorcisme dure environ une des pouvoirs stocké dans l’objet. Un chamane
demi-heure, même si elle échoue. Un personnage peut utiliser un objet de pouvoir enchanté par
peut accomplir jusqu’à 6 exorcismes par jour. un autre chamane. Dans ce cas, il peut utiliser
Pour les soins, un exorcisme ne peut être les pouvoirs qui y sont stockés, même si ces
effectué qu’une fois par personne chaque jour. pouvoirs ne correspondent pas à sa Voie.
En échange de ce don, le chamane doit livrer
aux esprits obscurs une partie de son corps ou de Une fois que le chamane a totalement maîtrisé
son âme. Il reçoit une Faiblesse permanente, sa Voie chamanique en acquérant les Grands
qui ne pourra jamais être surmontée ou guérie. pouvoirs de celle-ci, alors il peut s’initier à une
Le choix de cette Faiblesse peut être laissé au autre Voie. Un chamane peut maîtriser jusqu’à
joueur ou effectué par le MJ. Le moment où le 3 Voies, mais il doit toujours maîtriser une Voie
chamane acquiert cette Faiblesse doit être joué dans son intégralité (Premiers pouvoirs + Grands
128 lors d’une aventure. pouvoirs) avant de s’initier à une autre.

CHAPITRE 8 - Esprits et chamanes


o Thérianthrope : À ce stade de son o Grands pouvoirs : L’apprentissage
initiation, le chamane n’a plus besoin de maître. des Grands pouvoirs requiert deux ans de
Il apprend désormais seul, sous la tutelle des méditation, d’exploration des mondes invisibles
esprits eux-mêmes. Grâce à ce Savoir secret, le et d’entraînement. Mais une fois maîtrisé, ce
chamane noue un lien privilégié avec l’un de ses Savoir secret permet au chamane d’accéder aux
animaux totems ou un esprit auxiliaire animal. plus grands pouvoirs de sa Voie chamanique. Ces
Il peut désormais changer son apparence pour pouvoirs sont détaillés en pages 130 à 139. Il
prendre une forme hybride d’humain et de peut les utiliser comme les Premiers pouvoirs,
cet animal, se changeant en thérianthrope. mais le test de transe requis est SD 9. Seul 1
Sous cette forme, le chamane prend certaines Grand pouvoir peut être utilisé par jour, et le
caractéristiques physiques de l’animal, d’une chamane a droit à 3 tentatives pour l’activer. De
manière qui peut varier d’une fois sur l’autre. Un plus, il parle désormais la Langue des chamanes.
chamane peut prendre sa forme de thérianthrope
1 fois par jour, pendant une durée maximum Langue des chamanes - Grâce à ce pouvoir, le
d’une vingtaine de minutes. La transformation chamane peut communiquer, sans même entrer
est instantanée, accomplie en un battement de en transe, avec les esprits et toutes les créatures
cils. Cette forme thérianthropique apporte des vivantes. Ses mots, bien que paraissant prononcés
avantages pour la transe et au combat : dans le langage ordinaire, ont le pouvoir d’être
compris par toute créature les entendant, sans
Sous forme de thérianthrope, le chamane test requis. De son côté, le chamane doit réussir
ajoute +1d6 à ses tests de transe et ses tests de un test pour comprendre ce que lui répondent
résistance après les transes. Ses transes fulgurantes les créatures (prime pour le Chant du Merle), si
ne prennent que 1 tour. Au combat, il peut celles-ci ne sont pas humaines. Le SD dépend
porter des attaques magiques avec ses griffes, largement de la nature de l’interlocuteur : plus
crocs, cornes ou autres. Il inflige alors 3d6+1 l’être est sensible et intelligent, plus le seuil sera
points de dégâts au corps à corps, considérés bas. Par exemple, comprendre un loup aura
comme magiques. un SD de 5, comprendre un rocher, un SD
de 14. Un tel test de compréhension ne peut
Après avoir quitté sa forme de thérianthrope, être effectué qu’une fois par type de créature
un chamane doit effectuer un test de résistance et par jour. Si le MJ le souhaite, il peut décider
SD 7 ou être fatigué (-1 à tous ses jets, -2 s’il était arbitrairement de la réussite ou de l’échec du test
déjà fatigué, il devient alors épuisé). sans jet de dés. 129

Esprits et chamanes - CHAPITRE 8

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Les Voies chamaniques

Chamane Animal
Un Chamane Animal développe une relation d’empathie avec tous les animaux. Il est capable d’en comprendre les
émotions sans risque d’erreur (joie, peur, colère, etc.).

Premiers pouvoirs

Appel d’un animal : Le chamane peut contacter par la pensée un animal (un seul à la fois) dont il connaît la
présence proche (portée maximale 1 km) pour l’appeler à l’aide. Le SD du test de transe pour réussir à appeler
l’animal dépend de sa Masse : si elle est de 2d6 le SD est de 7, si elle est de 3d6 le SD est de 9, si elle est de 4d6 le
SD est de 11. Si le test de contact est réussi, l’animal accourt aussi vite que possible et aide le chamane pendant une
durée maximale de 3 heures. Pendant ce temps, il comprend tout ce que lui dit le chamane mais ne peut se faire
comprendre que par de vagues images mentales. Si le chamane demande à l’animal de combattre, alors l’animal
combat pendant un maximum de 3 tours, après quoi il s’enfuit. Il fuit également s’il perd plus de la moitié de ses
points d’Endurance ou s’il subit une Blessure grave.

Détection des animaux : Ce pouvoir permet au chamane de détecter la présence d’une certaine espèce animale
dans un rayon de 1 km autour de lui, pendant 1 heure. Au choix, en fonction du territoire arpenté par le chamane
ou en fonction des besoins de sa saga, le MJ peut décider si le type d’animaux recherché est présent, ou il peut
lancer jusqu’à 6 fois sur la table des herbivores et des carnivores (voir page 219). Si l’animal ou les animaux sont bien
présents, alors le chamane connaît précisément la direction dans laquelle il(s) se trouve(nt), et à quelle distance.

Grands pouvoirs

Animal vengeur : Ce pouvoir permet à un chamane de contacter par l’esprit un animal (d’une Masse maximale de
4d6) pour lui demander d’aller attaquer ou même tuer une cible désignée. L’animal doit se trouver à une distance
maximale de 20 km du chamane et de 40 km de la cible. Si le test de transe est réussi, alors l’animal piste la cible
de manière infaillible, et l’attaque dès qu’elle le peut, de la manière la plus efficace possible compte tenu de sa ruse.
L’animal peut combattre jusqu’à la mort de la cible ou la sienne, si le chamane le lui a demandé. Si un animal
vengeur n’a pas réussi à tuer sa cible après 3 jours, alors l’injonction magique prend fin.

Changement de forme : Le chamane prend la forme d’un animal d’une Masse maximale de 3d6 pendant un
nombre d’heures dépendant de la taille de la créature : 3 heures pour une créature de Petite taille, 2 heures pour
une créature de taille Moyenne, 1 heure pour une créature de Grande taille. Sous forme animale, le chamane
emprunte les caractéristiques physiques de l’animal (cf. chapitre 9, le Bestiaire), mais conserve toutes ses facultés
mentales et ses propres points d’Endurance. Il est capable de parler et de contacter les esprits. En revanche, il ne
peut conserver que ses Forces Sociales, de Résistance et de Magie. Attention : l’équipement d’un chamane ne se
transforme pas avec lui ! Ce dernier doit s’en défaire avant de changer de forme, sous peine de le détruire, s’il se
change en un animal de Grande taille. Il est impossible pour un chamane de conserver les pouvoirs de ses fétiches
sous forme animale.

130

CHAPITRE 8 - Esprits et chamanes


Chamane des Eaux
Un Chamane des Eaux possède un lien privilégié avec l’eau sous toutes ses formes. Il est capable de détecter la
présence de l’eau dans un rayon de 1 km, y compris les sources les plus ténues ou souterraines.

Premiers pouvoirs

Brouillard : Le chamane fait apparaître une nappe de brouillard épais sur 1 km de rayon maximum autour de lui,
pour une durée maximale de 3 heures. À l’intérieur de ce brouillard, seul le chamane voit parfaitement. La vision
de toutes les autres créatures est limitée à une dizaine de mètres (mais leurs autres sens fonctionnent parfaitement).
En conséquence, tous les tests de détection visuelle, mais aussi tous les lancers et les tirs à distance subissent un
malus de -3 dans le Brouillard. À l’inverse, des personnages qui souhaitent s’y dissimuler gagnent une prime d’1d6
à leurs tests de discrétion. Le pouvoir de Bourrasque du Chamane des Vents peut déplacer la nappe de Brouillard
de 100 mètres par tour. Le pouvoir de Tornade la dissipe totalement.

Respiration aquatique : Ce pouvoir permet au chamane de respirer sous l’eau pendant 3 heures. Le chamane
acquiert aussi la faculté de nager avec aisance, même dans une eau tumultueuse. Si le chamane le souhaite, il peut
faire bénéficier quelques autres personnages de ce pouvoir, jusqu’à un maximum de 6 personnes. Dans ce cas, la
difficulté du test de transe est de 9, et la capacité de Respiration aquatique dure pendant 1 heure seulement.

Grands pouvoirs

Déferlante : Le chamane demande aux esprits des eaux de faire déferler une vague puissante sur ses ennemis
ou ses proies. Ce pouvoir ne peut être activé que si le chamane et ses cibles se tiennent sur l’eau, ou à proximité
immédiate d’un cours d’eau de la largeur au moins d’une rivière ou d’un étang. La vague s’abat sur une grande zone
(jusqu’à 100 m2 environ). Toutes les créatures vivantes dans cette zone (sauf les poissons et les créatures marines)
subissent 8d6 points de dégâts du fait de la violence de la Déferlante. Elles doivent réussir un test de force ou
de Masse SD 11 ou être renversées et tomber au sol. Si le test est raté, le nombre de points de dégâts est aussi le
nombre de mètres sur lesquels la victime est emportée, dans le sens de la vague. Si le test est réussi, la distance est
divisée par 4. Tous les objets légers sont emportés également, et les constructions (abris, embarcations, etc.) sont
détruites dans la zone. Une Déferlante détruit instantanément un Bouclier de feu.

Voyage par les eaux : Avec ce pouvoir, le chamane peut se déplacer à travers les cours d’eau à 60 km/heure,
pendant une durée maximale de 6 heures. Il est capable de respirer sous l’eau et peut même prendre la forme d’un
poisson (ou d’un cétacé) de son choix pour effectuer son voyage. Pendant ce trajet, le chamane est capable de
circuler à travers tous les types de cours d’eau : depuis l’océan jusqu’au plus infime ruisseau souterrain. Une fois
le voyage commencé, le chamane ne peut pas le suspendre et le reprendre. Lorsqu’il se déplace de cette manière, il
est conscient de tout ce qui se trouve à sa proximité, sans avoir besoin de sortir de l’eau.

Note concernant les zones


Une petite zone recouvre une dizaine de m2, qui peut être un cercle de 3 m de
rayon environ. Elle peut contenir jusqu’à 4 créatures de taille Moyenne, 2 créatures
de taille Grande, ou 1 créature de taille Énorme ou supérieure.
Une grande zone recouvre une centaine de m2 et peut contenir jusqu’à 30 créatures
de taille Moyenne (40 ou 50 s’ils sont serrés comme des sardines), 20 créatures de
Grande taille, 10 de taille Énorme, 5 de taille Colossale et 3 de taille Géante.
131

Esprits et chamanes - CHAPITRE 8

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Chamane du Feu
Un Chamane du Feu a noué de fortes alliances avec les esprits du feu. S’il ne possède pas déjà la Force Flamme de
la Salamandre, il obtient une prime d’1d6 pour allumer des feux.

Premiers pouvoirs

Flammes : Les esprits permettent au chamane de faire jaillir des flammes de ses paumes pendant une dizaine de
minutes au maximum. Il peut ainsi produire de la lumière comme s’il portait une torche, allumer un feu presque
immédiatement sans avoir besoin d’effectuer un test, ou faire fondre une épaisse couche de glace sur une petite
zone. Il peut également projeter les flammes sur ses ennemis ou ses proies pendant 1 tour, en un cône enflammé
atteignant 3 mètres de large pour 3 mètres de long. Le cône de flammes peut brûler jusqu’à 3 créatures de Petite
taille, 2 de taille Moyenne et 1 de taille Grande ou supérieure. Les créatures prises dans les flammes subissent 4d6
points de dégâts. Lorsque les flammes sont utilisées pour brûler des ennemis, le pouvoir prend fin aussitôt après
l’attaque.

Résistance au feu : Ce pouvoir rend le chamane invulnérable aux brûlures pendant 4 heures. Aucun feu d’origine
naturelle, même un terrible incendie, ne peut lui infliger de dégâts. Seuls les feux d’origine surnaturelle, c’est à
dire ceux résultant de l’emploi de pouvoirs chamaniques ou ceux lancés par des créatures magiques tels les Esprits
du feu, peuvent blesser le chamane. Ces feux magiques lui infligent toutefois des dégâts réduits, divisés par 2. Si le
chamane le souhaite, il peut demander aux esprits de protéger des flammes un groupe allant jusqu’à 6 personnes.
Dans ce cas, le SD de la transe est de 9, et toutes les personnes protégées, y compris le chamane, divisent par 2 les
dégâts causés par des feux ordinaires. En revanche, les feux magiques causent leurs pleins dégâts.

Grands pouvoirs

Appel des Esprits du feu : Le chamane invoque 1 Esprit du feu allié, qui accepte de lui procurer son aide pendant
un maximum de 4 tours, après quoi il disparaît. Tant qu’il demeure, l’Esprit du feu peut éclairer une zone vaste
comme une grande salle de caverne, allumer des feux sans avoir besoin d’effectuer de tests et attaquer les ennemis
du chamane. S’il attaque, l’Esprit du feu peut envoyer à chaque tour une boule de feu jusqu’à une distance de
20 mètres, infligeant 4d6 points de dégâts à toutes les créatures dans une petite zone pouvant englober 3 créatures
de taille Moyenne, 2 créatures de taille Grande ou 1 créature de taille Énorme ou supérieure. Les victimes frappées
par les boules de feu ne continuent pas à brûler au tour suivant. Une tente ou un abri sur lequel est lancée une
boule de feu s’enflamme instantanément.

Bouclier de feu : Ce pouvoir confère au chamane la protection des esprits du feu. Celle-ci prend la forme d’un
cercle de flammes, entourant le chamane pendant 4 tours. Le bouclier protège le chamane de tous les effets du
feu et du froid, y compris les attaques magiques de feu ou de froid, comme le Souffle glacial. Il protège également
le chamane de ses adversaires : toutes les créatures se trouvant à moins de 2 mètres du personnage pendant un
combat, c’est à dire notamment toutes les créatures qui le combattent au corps à corps, subissent 4d6 points de
dégâts à chaque tour (à la phase de Magie), pendant un maximum de 4 tours. Ceci étant, le bouclier ne protège
pas le chamane des dégâts infligés par les créatures qui l’attaquent. Une Déferlante détruit un Bouclier de feu
immédiatement, mais ni une Bourrasque ni une Tornade ne peuvent le déplacer ou le souffler.

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CHAPITRE 8 - Esprits et chamanes


Chamane des Glaces
Ce type de chamane s’est risqué à passer des pactes avec les maléfiques esprits des glaces. Même s’il n’est pas lui-
même malfaisant, l’emprise des esprits des glaces sur son âme est difficile à contenir.

Premiers pouvoirs

Blizzard : Le chamane peut déclencher un blizzard terrible pendant une durée allant jusqu’à 3 heures. Celui-ci
peut s’étendre sur une très grande zone couvrant plusieurs hectares. La visibilité au sein de ce Blizzard est réduite à
quelques dizaines de mètres : les créatures subissent un malus de -3 à leurs tests d’orientation et de perception, et un
malus de -1 à tous leurs autres tests ; leur capacité de déplacement (y compris les résultats de leurs tests de course)
est divisée par 2. Les créatures subissent 2d6 points de dégâts dus au froid et à la glace tourbillonnante pour chaque
heure passée dans le blizzard, si elles ne parviennent pas à s’abriter convenablement. Un test réussi de résistance au
froid (SD 9) permet de diviser ces dégâts par 2. Les animaux déduisent leur score de Peau épaisse des dégâts de froid.
Tous les feux non magiques et non abrités sont soufflés. Seul le chamane n’est pas affecté par le blizzard.

Résistance au froid : Ce pouvoir permet au chamane d’être totalement insensible au froid pendant 8 heures. Non
seulement il ne ressent pas le froid, mais de fait, le froid même le plus extrême n’abîme pas son organisme : il ne
subit ainsi aucun dégât lié au froid pendant la durée du pouvoir. Seul le froid magique, comme celui émanant de
Grands pouvoirs chamaniques (Souffle glacial) ou comme celui projeté par les Créatures du givre, peut l’affecter,
mais les dégâts de ces attaques sont tout de même divisés par 2. Contrairement au pouvoir de Cercle de chaleur
que peut invoquer un Chamane du Soleil, ce pouvoir ne peut pas être transféré sur une autre personne que le
chamane lui-même.

Grands pouvoirs

Corps de glace : Ce pouvoir permet au chamane de rendre son corps quasiment invulnérable aux coups et aux
blessures pendant 1 heure. La peau du chamane devient dure et livide ; il bénéficie d’une protection de 18 points
contre toutes les attaques « normales », y compris celles du feu et du froid. Cette protection n’est plus que de 10
points contre les attaques des armes magiques et des pouvoirs chamaniques ou surnaturels. Elle est inexistante
contre les attaques d’une arme magique consacrée à détruire les chamanes des glaces. Le Corps de glace ne peut pas
se combiner avec les Peintures de combat ou l’Onguent du Rhinocéros. En revanche, le bénéficiaire n’a pas besoin
d’ôter ses vêtements, et le bonus de protection peut s’ajouter à celui des vêtements portés. De plus, le chamane
rayonne autour de lui un froid mortel : toutes les créatures se trouvant à son contact proche (moins de 2 mètres),
c’est à dire notamment celles attaquant le chamane au corps à corps, subissent 1d6 points de dégâts chaque tour,
tant que dure ce pouvoir.

Souffle glacial : Lorsqu’il active ce pouvoir, le chamane acquiert la capacité de souffler sur ses ennemis un froid
glacial, comme celui des Créatures du givre. Le souffle peut jaillir des mains du chamane ou de sa bouche, et
prend toujours la forme d’un cône tourbillonnant, qui peut atteindre une longueur d’une dizaine de mètres, et
affecte une petite zone pouvant englober 3 créatures de taille Moyenne, 2 créatures de taille Grande, ou 1 créature de
taille Énorme ou supérieure. Ce pouvoir dure pendant 6 tours. Chaque tour, le chamane peut changer de cible(s).
Le froid glacial inflige 3d6 points de dégâts. Les points de protection des vêtements ou de la Peau épaisse des
animaux réduisent ces dégâts. Le pouvoir de Résistance au froid permet de diviser ces dégâts par 2.

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Esprits et chamanes - CHAPITRE 8

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Chamane Guérisseur
Un Chamane Guérisseur puise dans les pouvoirs de son esprit auxiliaire, des esprits des ancêtres et des esprits
telluriques pour soigner. Il est capable de déceler du premier coup d’œil si une personne est affectée par une
maladie, un empoisonnement ou une malédiction.

Premiers pouvoirs

Cercle de soins : Grâce à ce pouvoir, le chamane est capable de puiser dans les forces telluriques pour transférer
leur vigueur aux créatures vivantes. Il peut ainsi soigner toutes les créatures vivantes (y compris végétales) se
trouvant autour de lui, dans un rayon de 6 mètres. Chaque créature affectée par le pouvoir de guérison récupère
immédiatement 1d6+1 points d’Endurance. Le chamane n’a aucun moyen de discriminer les bénéficiaires de ce
pouvoir : il ne peut pas décider que telle ou telle créature ne sera pas soignée. Le pouvoir du Cercle de soins dure 1
tour, et il ne se déplace pas avec le Chamane.

Soins : Ce pouvoir permet au chamane de soigner une personne en posant ses mains sur son corps, y compris
lui-même, et ce même si la personne est inconsciente ou non-consentante. Chaque utilisation de ce pouvoir rend
1d6+6 points d’Endurance à un blessé ou un malade. Contrairement aux soins prodigués via l’exorcisme, une
même personne peut bénéficier des soins d’un chamane guérisseur plusieurs fois dans la même journée. Les soins
sont instantanés.

Grands pouvoirs

Guérison miraculeuse : Avec ce pouvoir, le chamane guérit presque instantanément la personne sur laquelle
il impose les mains, y compris lui-même, et ce même si la personne est inconsciente ou non-consentante. La
Guérison miraculeuse fait récupérer à un blessé ou un malade (ou à une victime d’empoisonnement) 4d6+10 points
d’Endurance. Elle supprime également tous les effets de la faim, de la fatigue et guérit toutes les maladies (dégâts
et effets secondaires).

Régénération : Ce grand pouvoir rend le chamane capable, en posant ses mains sur le corps d’une personne
(lui-même y compris), de la guérir de tout type de séquelle acquise suite à une Blessure grave. La régénération
guérit instantanément les Fractures (en supprimant les malus afférents), stoppe les hémorragies, peut faire
repousser un membre sectionné, etc. Le pouvoir de Régénération permet aussi au chamane de supprimer la
Faiblesse de départ d’un personnage, si c’est une Faiblesse physique (sauf Marqué). Dans ce cas, bien entendu,
le meneur de jeu doit valider cette « guérison », qui doit cadrer avec le nombre d’aventures vécues par le
personnage bénéficiaire. Le pouvoir de Régénération prend une nuit complète pour agir. Dans le même temps,
si le personnage bénéficiaire a perdu des points d’Endurance, il peut en récupérer jusqu’à 10.

Invocation des pouvoirs et échec aux tests


Comme il a été indiqué plus haut, un chamane peut utiliser ses Premiers pouvoirs 3 fois par jour en tout, et
1 seul Grand pouvoir par jour. Si le test de transe réalisé pour invoquer l’un de ces pouvoirs (SD 7 pour un
Premier pouvoir ou un SD 9 pour un Grand pouvoir) est raté, un autre test peut être tenté aussitôt après.
Prudence toutefois : un chamane ne peut réaliser que 7 tentatives par jour pour invoquer ses
Premiers pouvoirs, et uniquement 3 tentatives pour un Grand pouvoir. Si toutes ces tentatives ont
échoué, alors cela signifie que ses esprits auxiliaires ne peuvent pas l’aider ce jour-là.
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CHAPITRE 8 - Esprits et chamanes


Chamane Noir
Un Chamane Noir a noué des alliances terribles avec les esprits obscurs et les esprits des morts. Il est capable de
détecter immanquablement la présence de fantômes (ou de spectres) dans un rayon de 10 mètres autour de lui.

Premiers pouvoirs

Animation des morts : Le chamane demande aux esprits obscurs d’animer le cadavre ou le squelette d’une créature,
et en prend le contrôle. Le Squelette ou le Zombie ainsi créé obéit aux ordres du chamane sans faillir et, s’il n’est pas
détruit entre-temps, redevient inerte au bout de 3 heures. Si le Squelette ou le Zombie est appelé à combattre les
ennemis du chamane, alors ce dernier doit se concentrer pour le faire combattre, et ne peut combattre lui-même
pendant ce temps, ni entrer en transe. Le test de transe pour animer un mort est SD 7 pour une créature de taille
Petite ou Moyenne, 9 pour une créature de Grande taille, 11 pour une créature de taille Énorme et 14 pour une
créature de taille Colossale ou Géante. Un chamane peut contrôler jusqu’à 3 cadavres en même temps s’ils sont
de taille Petite ou Moyenne, 2 si l’un d’entre eux au moins est de taille Grande, et 1 seul si le cadavre est de taille
Énorme ou supérieure. Les caractéristiques des Squelettes et Zombies sont détaillées dans le Bestiaire en page 175.

Folie meurtrière : Sur l’ordre du chamane, les esprits obscurs s’emparent de l’esprit d’une cible et lui insufflent une
rage meurtrière incontrôlable. Cet accès de folie dure pendant 6 tours. Au moment où le pouvoir est déclenché, la
cible désignée par le chamane a droit à un test de résistance SD 9 (prime pour la Magie du Rhinocéros ou la Protection
de la Renarde). Si le test est raté, la victime de la Folie meurtrière attaque immédiatement les personnes ou créatures
les plus proches, même s’il s’agit de parents, d’amis ou d’animaux très dangereux. Si plusieurs créatures se trouvent à
égale distance de la cible atteinte de Folie, alors l’attaque sera portée aléatoirement sur l’une ou l’autre des créatures.

Grands pouvoirs

Épidémie : Ce pouvoir permet au Chamane Noir de déclencher une épidémie qui va décimer toute une com-
munauté, humaine ou animale (1d6 x 10 individus). Cette épidémie prend la forme d’une maladie contagieuse
d’une Virulence de 9, qui peut durer un maximum de six jours. Alternativement, le chamane peut décider que la
maladie s’abattra sur une seule cible. Dans ce cas, la Virulence de la maladie est de 11, et elle n’est pas contagieuse.
La maladie peut prendre de multiples formes et impliquer des effets secondaires, au gré du chamane.

Invocation de spectres : Le chamane en appelle aux esprits des morts pour invoquer 1d3 Spectres pendant 6 tours.
Les Spectres attaquent les personnes et créatures désignées par le chamane, en se concentrant sur une même cible
ou en choisissant des cibles différentes. Ils agissent de manière autonome, le chamane n’a pas à les contrôler. Les
Spectres peuvent apparaître à proximité immédiate du chamane, ou bien ils peuvent apparaître à distance. Dans
ce cas, ils peuvent surgir auprès de la cible désignée par l’invocateur, si celui-ci possède une image mentale claire
de la cible qu’il veut attaquer, et ce jusqu’à une distance de 20  km environ. Le SD de la transe est alors de 11. Les
caractéristiques des Spectres sont détaillées dans le Bestiaire en page 187.

135

Esprits et chamanes - CHAPITRE 8

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Chamane des Rêves
Un Chamane des Rêves reçoit ou transmet à autrui de puissantes visions directement issues des profondeurs des
mondes invisibles, les plus lumineux comme les plus sombres.

Premiers pouvoirs

Illusion : Ce pouvoir permet au chamane de faire apparaître une vision fantasmagorique, sur une petite zone
(10 m2 maximum). Cette vision peut être animée et s’accompagne d’odeurs et de sons, mais elle est immatérielle
et ne peut être « saisie » ; elle ne peut faire apparaître que des objets, créatures ou personnes que le chamane
connaît réellement, ou qu’il a vu distinctement dans un rêve. Pour que l’illusion soit maintenue, le chamane doit
se concentrer sur celle-ci. Tant qu’il parvient à se concentrer, l’illusion peut subsister jusqu’à un maximum de
8 heures. Toute créature observant l’illusion avec minutie a droit à un test de sagesse SD 9 pour la déceler.
Si la vision est frappée ou saisie, elle est automatiquement reconnue pour ce qu’elle est. Les morts-vivants et les
spectres sont insensibles aux illusions.

Message onirique : Le chamane peut demander l’aide des esprits pour le guider dans ses connaissances ou ses
choix. S’il réussit sa transe, il obtient dans le cours de la nuit suivante une vision du futur, mais aussi du passé s’il
le souhaite, à interpréter, au choix du meneur de jeu. À la différence de la bénédiction d’Augure, qui peut aussi se
réaliser à travers un rêve, le Message onirique est beaucoup plus complet et détaillé, surtout s’il porte sur le passé.
Les visions du futur sont d’autant plus précises qu’elles concernent un futur proche. Plus le futur est lointain, plus
l’avenir est incertain. Ce même pouvoir peut servir au chamane à envoyer à autrui un Message onirique dont il
choisit la teneur. Ce rêve peut être agréable ou cauchemardesque. Dans tous les cas, la personne visée s’en souvient
parfaitement à son réveil (si elle a pu se rendormir).

Grands pouvoirs

Cauchemar éveillé : Ce pouvoir terrible permet au chamane de donner corps aux pires terreurs de ses ennemis.
Lorsqu’il le déclenche, une illusion cauchemardesque apparaît jusqu’à 100 mètres de distance, affectant une grande
zone (100 m2, 30 créatures de taille Moyenne environ) pendant 6 tours. Toutes les personnes et créatures situées
dans la zone sont affectées par l’illusion, mais chacune reçoit la vision de ce qui la terrifie le plus. Chaque tour, les
victimes du Cauchemar éveillé doivent réussir un test de sang-froid SD 9 ou fuir en hurlant pendant 10 minutes.
Un Mauvais Œil sur ce test signifie que la créature meurt de peur. Si le test est réussi, un second test de sagesse
SD 9 permet d’identifier l’illusion pour ce qu’elle est et d’y être immunisé pendant les tours suivants.

Sommeil : Lorsqu’il active ce pouvoir, le chamane fait apparaître une étrange brume sur une grande zone (100 m2,
30 créatures de taille Moyenne environ), jusqu’à 100 mètres de distance. Toutes les créatures dans la zone doivent
réussir un test de résistance au sommeil SD 11 (prime pour le Souffle du Cerf Géant, avec la Masse pour les
créatures). Les personnes et créatures ayant raté le test s’endorment aussitôt pendant 2 heures et forment alors
des cibles sans défense. Les bruits normaux ne peuvent les réveiller, mais elles se réveillent si elles sont secouées ou
attaquées. Le MJ peut ne lancer les dés qu’une fois pour tout un groupe. Dans ce cas, sur un résultat de 14 ou plus
tout le groupe reste éveillé, sur un résultat de 11 à 13 une personne ou créature sur dix résiste au pouvoir, et en
deçà de 11 tout le groupe y succombe. Les créatures magiques sont insensibles au Sommeil.

136

CHAPITRE 8 - Esprits et chamanes


Chamane des Roches
Un Chamane des Roches possède un lien magique avec la pierre, la terre et les grottes. Il obtient la capacité
surnaturelle de voir dans l’obscurité des cavernes, baignées à ses yeux d’une clarté crépusculaire.

Premiers pouvoirs

Façonnage des roches : Avec ce pouvoir, le chamane est capable de voir au travers des blocs de silex, ou d’autres
roches, pour déceler avec une maîtrise magique les outils qui veulent naître et apparaître sous ses mains.
Le chamane obtient une réussite automatique sur ses 3 prochains tests de Taille de pierre, qui sont considérés
réussis avec l’Aide des esprits. Les outils façonnés avec l’Aide des esprits confèrent un bonus de +1 pour l’activité qui
leur est associée. Au combat, des armes équipées de telles pointes infligent +1 aux dégâts, mais elles ne sont pas
considérées comme magiques. Si le chamane compte façonner une arme magique ou un cristal de chasse, alors le
pouvoir ne sert que pour 1 seul test de taille (et il faut ensuite enchanter l’arme créée).

Peau de calcite : Le chamane demande aux esprits des grottes de le protéger, lui et ses alliés humains jusqu’à
un maximum de 5 personnes. Tous les bénéficiaires du pouvoir voient leur peau devenir blanche et scintillante.
Ils gagnent un bonus de +3 en protection contre les dégâts des coups et des blessures, mais aussi du feu, pendant
une durée de 2 heures au maximum. La Peau de calcite ne peut pas se combiner avec les Peintures de combat ou
l’Onguent du Rhinocéros. En revanche, le bénéficiaire n’a pas besoin d’ôter ses vêtements, et le bonus de protection
de la Peau de calcite peut s’ajouter à celui des vêtements portés.

Grands pouvoirs

Peau de granite : Le chamane demande aux esprits des montagnes de le protéger lui et ses alliés humains jusqu’à
un maximum de 5 personnes. Tous les bénéficiaires du pouvoir voient leur peau devenir noire et grenue, avec
des petites excroissances de quartz. Ils gagnent un bonus de +9 en protection contre les dégâts des coups et des
blessures, mais aussi du feu, du froid ou de la foudre pendant une durée de 1 heure au maximum. Cette protection
n’est que de +7 contre les coups portés par des armes magiques ou les dégâts de pouvoirs chamaniques. La Peau
de granite ne peut pas se combiner avec la Peau de calcite, les Peintures de combat ou l’Onguent du Rhinocéros. En
revanche, le bénéficiaire n’a pas besoin d’ôter ses vêtements, et le bonus de protection de la Peau de granite peut
s’ajouter à celui des vêtements portés.

Tremblement de terre : Ce pouvoir déclenche un séisme violent capable d’affecter une grande zone, à une distance
maximale de 100 mètres du chamane. Le séisme dure 1 tour. Toutes les créatures situées dans cette zone ne
peuvent plus combattre et doivent effectuer un test de force ou de Masse SD 11 ou être renversées. Si les créatures
se trouvent dans une grotte, une caverne, sous un abri sous roche ou à flanc de falaise, alors elles sont prises dans
un effondrement et subissent 10d6 points de dégâts. Un test d’esquive SD 14 réussi permet de diviser les dégâts
subis par 2. Au tour suivant, les victimes doivent se dégager des rochers (test de force SD 11, qui peut être réalisé
par des alliés) ou rester bloquées. Si le Tremblement de terre a lieu en extérieur, alors des crevasses s’ouvrent et des
arbres tombent. En forêt, les créatures doivent réussir un test d’esquive SD 7 ou subir 2d6 points de dégâts. Lors
d’un tremblement de terre, toutes les constructions (abris, tentes, mâts-totems, etc.) sont détruites.

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Esprits et chamanes - CHAPITRE 8

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Chamane du Soleil
Un Chamane du Soleil a noué des alliances avec les esprits de l’été, du soleil et des étoiles. Il bénéficie d’un bonus
de +1 à tous ses tests de résistance au froid.

Premiers pouvoirs

Cercle de chaleur : La chaleur des esprits de l’été réchauffe le chamane et lui permet d’être partiellement insensible
au froid pendant 8 heures. Durant le temps que dure le pouvoir, il ne subit que la moitié des dégâts liés au froid.
Ce pouvoir protège également contre les froids magiques, comme le Souffle glacial des Chamanes des Glaces ou
celui des Créatures du givre : les dégâts de ces attaques sont divisés par 2. Si le chamane le désire, il peut demander
aux esprits de protéger du froid un groupe allant jusqu’à 7 personnes. Dans ce cas, le SD du test de transe est de 9.

Lumière : Le chamane demande aux esprits des étoiles d’éclairer son chemin. Il devient alors capable de voir dans
la nuit comme s’il faisait jour, pour une durée de 2 heures. Alternativement, le chamane peut demander à l’esprit
du soleil de lui donner sa lumière : un éclat de cristal tenu par le chamane éclaire alors la nuit comme une torche
très lumineuse, pendant 2 heures, permettant d’y voir clair jusqu’à 20 mètres environ. En situation de combat
nocturne, le pouvoir de Lumière peut être projeté sur des ennemis pour les aveugler : les créatures faisant face au
chamane dans un arc de cercle d’une dizaine de mètres doivent réussir un test d’esquive SD 7 ou être éblouies et
combattre avec un malus de -1 à leurs tests d’attaque pendant 3 tours.

Grands pouvoirs

Aura fortifiante : Ce pouvoir permet au chamane de puiser dans les forces régénératrices du soleil et du printemps
pour soigner des créatures blessées ou malades. Il peut ainsi soigner toutes les créatures vivantes (y compris végétales)
se trouvant autour de lui, dans un rayon de 9 mètres. Chaque créature affectée par le pouvoir de guérison récupère
immédiatement 1d6+4 points d’Endurance. Le chamane peut choisir d’affecter certaines personnes ou créatures
et pas d’autres, par exemple s’il souhaite ne pas soigner ses ennemis en situation de combat.

Sanctuaire de l’été : Les Esprits de l’été permettent au chamane d’établir une zone de sanctuaire au sein de
laquelle il peut adoucir les effets climatiques même les plus violents, pendant une durée maximale de 3 heures.
La zone peut mesurer jusqu’à 1 km de diamètre, au sein de laquelle le froid, le blizzard, la tempête, l’orage ou la
pluie sont bannis. Au sein de la zone de sanctuaire, le climat est tel que le chamane le souhaite, le plus souvent stable
et clément. Les pouvoirs chamaniques affectant le climat, même très localisés, comme le Blizzard du Chamane
des Glaces ou la Tornade du Chamane des Vents, y sont inopérants, à moins que le Chamane du Soleil ne les y
autorise. Si le sanctuaire se trouve en extérieur et que le chamane le souhaite, il peut faire survenir en son sein un
violent orage. Au bout d’1d6 tours, la foudre frappe au hasard l’une des créatures situées dans le sanctuaire, sauf
si cette dernière est reliée au chamane par la main (ou par un cercle de mains tenues). Elle s’abat comme indiqué
dans les règles page 71, et cause 10d6 points de dégâts sur un rayon de 3 mètres autour du point d’impact. Au
tour suivant, le sanctuaire disparaît.

138

CHAPITRE 8 - Esprits et chamanes


Chamane des Vents
Un Chamane des Vents est l’allié des esprits des vents puissants qui soufflent sur la steppe et balayent les cols de
montagne. La puissance de ces esprits l’imprègne et le rend prompt à la colère.

Premiers pouvoirs

Bourrasque : Le chamane déclenche une violente bourrasque de vent qui dure 2 tours. La Bourrasque prend la
forme d’un cône de vents tourbillonnants qui peut atteindre 30 mètres de long sur 15 mètres de large à sa limite.
Les vents sont si puissants que toutes les créatures prises dans la Bourrasque doivent effectuer un test de force ou
de Masse SD 9 ou être renversées et chuter au sol. Pour ceux qui restent debout, les déplacements sont réduits de
moitié et les combattants souffrent tous d’un malus de -2 pour toucher au corps à corps. À distance, aucun tir
ou lancer ne peut atteindre sa cible s’il est effectué contre le sens du vent. Les créatures volantes doivent effectuer
un test de masse SD 11 ou être repoussées jusqu’à la limite de la Bourrasque. Tous les feux allumés dans la zone
d’effet sont immédiatement soufflés, sauf s’il s’agit d’un incendie, qui peut au contraire s’en trouver propagé.
Une bourrasque lancée contre une embarcation la fait automatiquement chavirer.

Rapidité : Ce pouvoir permet au chamane de courir avec une rapidité surnaturelle. Pendant 6 tours, il ajoute
+1d6 à tous ses tests de course, cumulable avec le bonus de la Vitesse du Cheval. Pendant que le pouvoir est actif,
il obtient également un bonus de +1 à tous ses tests d’attaque et d’esquive. Ce pouvoir de Rapidité n’est pas
transférable à un autre personnage ; seul le chamane peut en bénéficier. Un chamane ne peut bénéficier que d’un
seul pouvoir de Rapidité à la fois.

Grands pouvoirs

Appel de la foudre : À l’appel du chamane, les esprits de l’air et des vents rassemblent toute l’électricité contenue
dans les nuages et la concentrent en un puissant éclair. La foudre frappe un endroit désigné par le chamane jusqu’à
une distance d’une trentaine de mètres, sur une petite zone (3 mètres de rayon autour du point d’impact). Toutes
les créatures situées dans la zone subissent 10d6 points de dégâts et doivent réussir un test de force ou de Masse
SD 11 ou chuter au sol. Un chamane ne peut appeler la foudre que s’il se trouve en extérieur, mais il peut le faire
quelles que soient les conditions climatiques ambiantes. L’éclair peut enflammer un arbre ou une construction au
moment où il frappe.

Tornade : Lorsqu’il utilise ce pouvoir, le chamane déclenche une terrible Tornade qui souffle sur une grande zone
(environ 100 m2, 30 mètres de rayon), pendant 6 tours. La Tornade peut apparaître jusqu’à 100 mètres de distance
du chamane, et celui-ci peut la déplacer de 15 mètres par tour s’il se concentre (s’il ne se concentre pas, elle demeure
à l’endroit où elle est apparue). La Tornade détruit les abris et les constructions, arrache les arbres et souffle les feux
même les plus violents. Toute créature prise dans son tourbillon subit 2d6 points de dégâts à chaque tour, et doit
réussir un test de force ou de Masse SD 11 à chaque tour ou être soulevée dans les airs. Une créature soulevée dans
les airs est emportée par la Tornade. Elle se déplace avec elle et ne peut plus agir ni combattre, et subit 4d6 points
de dégâts de chute lorsque les vents cessent, au terme des 6 tours.

Chamanes et massacres
Les chamanes savent que la puissance des Grands pouvoirs est redoutable et qu’il ne faut pas en faire usage à
tort et à travers. Toutefois, il peut arriver qu’un PJ chamane ait besoin d’avoir recours à ses Grands pouvoirs
pour combattre. Dans ce cas, si au cours du combat il cause la mort de 10 personnes ou plus (humains et / ou
animaux, à la discrétion du meneur de jeu), il devient automatiquement Hanté. En fonction de sa saga, le
MJ décide si cette Faiblesse peut éventuellement être surmontée. Si elle ne le peut pas, alors le chamane devra
vivre toute sa vie avec sur ses épaules le poids du massacre qu’il a perpétré. 139

Esprits et chamanes - CHAPITRE 8

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Revenants et fantômes
Les Revenants
o Un Revenant acquiert une nouvelle
Comme indiqué au chapitre 4 dans la section Force de Magie, qu’il est libre de choisir lui-
consacrée aux Blessures, un personnage qui même. Mais il ne s’en rend pas compte immé-
atteint un score d’Endurance allant de -6 à -9 diatement : il découvre cette nouvelle Force peu
sombre dans le coma durant 1d6 jours. Seul un à peu, par le biais de sensations étranges, parfois
personnage effectuant un test de premiers soins inquiétantes, ou d’expériences hallucinatoires. Le
difficile (SD 9) peut dire que le personnage n’est Revenant est sujet à diverses visions et fait des
pas mort. Or, si le coma ne dure que 1 à 3 jours, rêves prophétiques ou clairvoyants. Il devient un
le blessé, au terme de ces quelques jours, peut médium pour de nombreux esprits et le meneur
reprendre connaissance. Mais si personne n’a de jeu ne doit pas hésiter à l’instrumentaliser
décelé que le personnage était encore vivant, pour les besoins de sa saga.
alors tous ses proches l’ont nécessairement cru
mort. Aussi, à moins qu’il n’ait été brûlé suivant Le moins que l’on puisse dire, c’est qu’un
les traditions de son clan, il peut, selon les cas, Revenant n’est pas toujours le bienvenu lorsqu’il
se retrouver enfermé dans sa sépulture, par retourne auprès des siens. Ainsi, au choix du
exemple, ou abandonné sur un rocher à la merci meneur de jeu, le personnage, retrouvant sa
des vautours. Lorsqu’il reprend connaissance, le famille et ses amis, peut être :
personnage est très affaibli, mais il est bientôt
capable de marcher, et souhaite certainement o Accueilli avec joie : On peut considérer
rejoindre ses proches pour recevoir leur aide. que son retour parmi les vivants est un miracle et
Pour tous, il est désormais un Revenant. une bénédiction des esprits. Le personnage peut
même, éventuellement, bénéficier d’un statut
De son voyage aux frontières de la mort, particulier auprès des siens.
le personnage revient changé à jamais. Son esprit
est sorti de son corps, comme pour mourir, o Accueilli avec crainte : Les proches
a commencé le chemin final et puis est revenu, du personnage peuvent l’accueillir de retour
au terme d’une errance en lisière des mondes chez lui, tout en le regardant désormais avec au
invisibles semblable à une transe puissante. mieux un grand malaise et au pire une profonde
Il possède désormais une affinité parfois terreur.
effrayante avec le monde des esprits, qui va de
pair avec une séquelle permanente. o Rejeté avec colère : On peut considérer
que le retour du personnage est de très mauvais
o Un Revenant obtient automatique- augure ; il risque d’apporter le malheur sur son
ment le Savoir secret Demi-ombre, mais il clan en ne voulant pas se soumettre à la mort.
ne peut pas encore faire usage de ses pouvoirs. Il peut alors être banni, ou une épreuve peut lui
En contrepartie, il garde obligatoirement une être imposée pour lui permettre de reprendre sa
séquelle de la Blessure grave qui a failli le tuer. place auprès des vivants.
S’il choisit de s’engager sur la voie des esprits,
il pourra devenir un chamane et utiliser ses o Tué : Dans certaines communautés, un
pouvoirs de demi-ombre dès qu’il aura obtenu Revenant n’est rien d’autre qu’un mort-vivant,
sa Grande vision. Dans ce cas, rien ni personne un zombie revenu hanter et tourmenter ceux qui
ne pourra jamais guérir la Faiblesse due à sa ont continué à vivre. Dans ce cas, le personnage
séquelle. S’il choisit de faire soigner sa séquelle, peut être attaqué pour être mis à mort, souvent
alors il perd le statut de Demi-ombre et ne pourra de manière à ce qu’il ne puisse plus revenir : en
140 jamais plus devenir un chamane. lui coupant la tête, en le brûlant, etc.

CHAPITRE 8 - Esprits et chamanes


Les fantômes
Dans la plupart des jeux de rôles, les joueurs compagnons sous la forme d’un fantôme. Si le
peuvent incarner leurs personnages jusqu’à ce joueur décide que les rites ne l’ont pas apaisé,
que la saga se termine, ou jusqu’à ce que leur alors son personnage va devenir un esprit vengeur
personnage trouve la mort (avec ou sans gloire) et, passées 2 nuits, il pourra choisir de hanter
au cours d’une aventure. Dans Würm, si un les responsables de sa mort ou même ses anciens
joueur le décide, et en accord avec le meneur compagnons et leurs proches.
de jeu, il peut continuer à jouer son personnage
même au-delà de sa mort, pour une durée Un fantôme, qu’il soit un esprit bienveillant ou
limitée toutefois, sous la forme d’un esprit. un esprit vengeur, ne peut agir dans le monde
du milieu qu’au travers de manifestations.
Devenir un fantôme Un esprit bienveillant peut se manifester quand
il le souhaite, de jour comme de nuit. Un esprit
Dans le monde de Würm, un personnage qui vengeur ne peut se manifester que la nuit.
a trouvé la mort ne part pas immédiatement
dans les Mondes du Dessus ou du Dessous, dans Un esprit bienveillant s’attache à ses proches,
les terres de chasse des ancêtres ou les mondes famille, amis ou compagnons. Il peut se
des Grands Esprits. Tout d’abord, il demeure manifester s’il se trouve à moins de 100 mètres
quelque temps dans le Monde des Brumes, un d’eux. Un esprit vengeur s’attache au lieu dans
monde invisible qui se juxtapose au Monde du lequel il est mort, ou à celui dans lequel il a été
Milieu où résident les créatures vivantes, jusqu’à mal inhumé. Il ne peut se manifester que dans
ce que l’un des animaux psychopompes (le cerf, un rayon de 1 kilomètre autour de cet endroit.
l’ours, le loup dans certaines tribus) l’emporte
vers les autres mondes. Ainsi, si le joueur le Esprits Bienveillants
décide, son personnage mort peut demeurer
dans le Monde des Brumes le temps d’accomplir Un esprit bienveillant pourra se manifester
une dernière tâche, ou une vengeance. autant de fois que le personnage mort
possédait de points d’Expérience, en comptant
Une fois mort, le personnage va recevoir une ceux dépensés pour son Endurcissement. Une
certaine forme de sépulture, et des rites funéraires fois toutes ses manifestations accomplies, il doit
vont être accomplis par ses proches. En jeu, ce partir avec un animal guide vers les Mondes du
seront les autres joueurs qui vont procéder à Dessus ou du Dessous, avec la certitude d’avoir
ces rites, les décrire et peut-être déclamer des aidé au mieux ses proches avant de les quitter
oraisons funèbres. Le joueur dont le personnage définitivement. Pour se manifester, un esprit
est mort décide alors s’il estime que les rites bienveillant doit réussir un test SD 5 avec
l’ont satisfait et si son personnage est apaisé ou 2d6, mais il peut décider d’utiliser l’une de ses
non. Si c’est le cas, alors son personnage peut manifestations pour ajouter 1d6 de plus à son
devenir un esprit bienveillant et, passées 2 nuits, test. Lors de chaque manifestation, le personnage
il pourra continuer de jouer avec ses anciens peut, au choix : 141

Esprits et chamanes - CHAPITRE 8

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Détecter un fantôme
Tout le monde peut tenter de déceler la présence d’un fantôme dans l’endroit où il se trouve. Il faut pour cela
réaliser un test de perception SD 11 (prime pour la Vigilance du Hibou ou le Cri du Corbeau). Si le test est
réussi avec un résultat de 11 à 13, alors le personnage devine la présence du (ou des) fantôme(s) rôdant autour de
lui. Mais cette perception est indistincte : il discerne une présence du coin de l’œil, en vision périphérique, entend
peut-être l’écho d’une voix, aperçoit un halo. Si en revanche le test est réussi avec un résultat de 14 ou plus, alors
le personnage aperçoit bel et bien le fantôme. Celui-ci peut se manifester comme une vision terrifiante (arborant
les blessures qui ont entraîné sa mort, par exemple) ou comme une apparition lumineuse et sereine.

o Aider ses proches : L’esprit peut aider o Utiliser un pouvoir chamanique :


un personnage encore vivant en lui octroyant S’il était un chamane capable de le faire de son
une prime d’1d6 à une action, comme si ce vivant, l’esprit bienveillant peut utiliser l’un de ses
personnage avait fait appel à la Manne de l’esprit Premiers pouvoirs chamaniques pour 2 points
tutélaire. Ce d6 ne peut se cumuler avec un dé de manifestation, et l’un de ses Grands pouvoirs
de la Manne, mais il peut s’y substituer. pour 4 points de manifestation, une fois par
24 heures. Pour ce faire, il ne doit pas effectuer
o Hanter ses ennemis : L’esprit peut de test de transe, mais un test de manifestation.
gêner ses ennemis en retirant 1d6 lors d’une
action accomplie par un adversaire des person- Esprits Vengeurs
nages, notamment lors des tests d’attaque,
d’esquive ou de dégâts. Un esprit vengeur peut se manifester autant
de fois chaque nuit que le personnage mort
o Murmurer un message : Étant invisible possédait de points d’Expérience, en comptant
et incorporel, l’esprit peut avoir découvert des ceux dépensés pour son Endurcissement.
choses que les vivants ne peuvent pas connaître. Lorsqu’il n’a plus de points de manifestation,
Il peut alors murmurer dans le vent, à l’oreille il disparaît et ne pourra réapparaître que la
d’un des autres personnages, un message destiné nuit suivante. Un esprit vengeur ne suit pas
à l’aider. Ce message doit être court en général les animaux psychopompes : il faut le bannir
mais, avec l’accord du meneur de jeu, il peut du monde du milieu, à l’aide d’exorcismes.
être constitué de plusieurs phrases (attention Pour se manifester, un esprit vengeur doit
toutefois à ne pas autoriser un monologue digne réussir un test SD 7 avec 2d6. Il ne peut pas
du spectre dans Hamlet, ou alors il faudra que utiliser une de ses manifestations pour ajouter
l’esprit utilise 2 manifestations). 1d6 supplémentaire à sa main. Lors de chaque
manifestation, le personnage peut, au choix :
o Posséder un animal : L’esprit bien-
veillant doit effectuer un test de manifestation o Attaquer : L’esprit vengeur doit
SD 9. Si le test est raté, il ne peut pas en tenter un effectuer un test de manifestation SD 9. Si le test
nouveau avant une heure. S’il est réussi, l’esprit est raté, il ne peut pas en tenter un nouveau avant
bienveillant peut prendre possession d’un animal une heure. S’il est réussi, l’Esprit peut prendre
(taille Grande maximum) pour aider ses proches. la forme d’un Spectre terrifiant et attaquer ses
Il prend alors le contrôle total de l’animal pour victimes. Il obtient les caractéristiques d’un
une durée de 24 heures au maximum et pour Spectre (cf. Bestiaire page 187) et peut agresser
un seul combat. Un exorcisme SD   9 lancé pour effrayer ou pour tuer, à sa guise, pendant
sur animal possédé par un esprit bienveillant un maximum de 6 tours. Si, sous sa forme
contraint ce dernier à abandonner l’animal et de Spectre, l’esprit vengeur est réduit à 0 point
repousse l’esprit dans le Monde des Brumes, d’Endurance par les effets d’exorcisme, alors il
l’empêchant de se manifester pendant 24 heures. est définitivement banni du Monde du Milieu.
Il va dorénavant devoir trouver le repos dans les
Mondes du Dessous.

142

CHAPITRE 8 - Esprits et chamanes


o Hanter : L’esprit gêne ses victimes en
Interpréter un
les harcelant, en embrouillant leurs esprits et les fantôme
contraignant à des maladresses parfois fatales. Vaut-il bien la peine de revenir d’entre les
Le joueur ôte 1d6 de la main d’un ennemi joué morts ? Il est certes plus simple de laisser un
par le MJ ou d’un autre joueur lors de n’importe personnage reposer en paix et d’en créer un
quel test (mais pas pour les dégâts). nouveau. En effet, interpréter un fantôme n’est
pas chose facile : il ne peut interagir aisément
o Posséder : L’esprit vengeur doit ni avec le monde réel, ni avec ses anciens
effectuer un test de manifestation SD 9. Si compagnons. Mais le jeu en vaut la chandelle !
le test est raté, il ne peut pas en tenter un Pour bien faire, il nous paraît intéressant
nouveau avant une heure. S’il est réussi, il d’ajouter un peu de décorum :
prend possession d’un animal (de taille Grande
au maximum) ou d’un PNJ, pour nuire à ses À la table de jeu, il faut faire en sorte que le
victimes. Le contrôle sur l’animal ou la personne joueur du fantôme soit difficile à voir, et qu’il
est total, pour la durée de la nuit, et pour 1 seul puisse s’exprimer moins facilement. Le plus
combat. Si la créature possédée perd les deux- simple est une mise en retrait, quelques pas
tiers de ses points d’Endurance, l’esprit vengeur derrière les autres joueurs. On peut lui proposer
doit réussir un nouveau test SD 9, sans quoi il de porter un masque, du type masque blanc
en perd le contrôle. S’il en maintient le contrôle, à peindre, s’il le souhaite et s’il se sent à l’aise
il peut combattre à mort avec la créature. Une avec cela. Il peut être intéressant que les autres
fois morte, la créature ne peut plus combattre joueurs ferment les yeux quand le fantôme parle,
(elle ne devient pas un Zombie). Un exorcisme et qu’il ne s’adresse qu’à une seule personne à
SD  9 lancé sur un esprit vengeur le contraint la fois, en lui touchant l’épaule. N’hésitez pas à
à abandonner l’animal possédé et le repousse inventer d’autres stratagèmes, c’est l’occasion ou
dans le Monde des Brumes, l’empêchant de se jamais de mettre un peu de frissons à table. Ceci
manifester pendant 24 heures. étant, le meneur de jeu doit être vigilant à ce que
tous les joueurs s’amusent vraiment.
o Terroriser : L’esprit se manifeste au
travers de formes spectrales, de visions horribles En effet, interpréter un fantôme peut se
ou de cauchemars. Il empêche sa victime de révéler ennuyeux ou sembler bizarre et même
dormir durant toute la nuit, l’empêchant de ce dérangeant, tout particulièrement pour un
fait de récupérer de sa fatigue ou de regagner esprit vengeur. C’est pourquoi le joueur d’un
1 point d’Endurance. fantôme qui commence à se lasser de ce rôle
ou qui estime que sa tâche ou sa vengeance a
o Utiliser un pouvoir chamanique : été accomplie, peut décider à tout moment que
S’il était un chamane capable de le faire de son l’esprit de son personnage quitte le Monde du
vivant, l’esprit vengeur peut utiliser l’un de ses Milieu. De même, si le joueur qui interprète un
Premiers pouvoirs chamaniques pour 2 points fantôme, a fortiori un esprit vengeur, se comporte
de manifestation, et l’un de ses Grands pouvoirs de manière vraiment trop pénible ou stressante
pour 4 points de manifestation, 1 fois par nuit. vis-à-vis des autres joueurs, ou de manière trop
Pour ce faire, il ne doit pas effectuer de test de grotesque au goût du meneur de jeu, ce dernier
transe, mais un test de manifestation comme devra sans doute intervenir pour envoyer l’esprit
indiqué ci-dessus. rejoindre ses ancêtres. 143

Esprits et chamanes - CHAPITRE 8

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Option :
modifier la manière dont la magie opère
Par défaut, les règles de Würm proposent de jouer dans un univers où la magie est opérante, et un système de
jeu permettant aux personnages d’y avoir recours de manière codifiée, notamment par l’usage des bénédictions
et malédictions des esprits, et celui des pouvoirs chamaniques. Toutefois, certains meneurs de jeu préféreront
peut-être un autre traitement de la magie dans leur saga. Nous encourageons ceux-ci à ne pas hésiter à adapter
les règles à leurs envies et à celles de leur groupe de joueurs.
Voici quelques propositions d’aménagement des règles pour tout meneur de jeu qui souhaiterait mettre en scène
une magie plus mystérieuse, plus capricieuse et peut-être inaccessible aux joueurs, ou qui souhaiterait carrément
maîtriser Würm avec un contexte plus « réaliste » duquel la véritable magie opérante serait absente.

Würm avec une magie imprévisible et non-codifiée


o Contact d’esprits et Chamanisme : Il n’y a pas de bénédiction ou de malédiction au SD fixe ou aux
effets prédéterminés, ni de pouvoirs chamaniques codifiés aux effets systématiques. Chaque intervention des
esprits est différente, car elle résulte des conditions de la demande du personnage et de la nature de l’esprit qui
y répond, fut-il l’esprit auxiliaire d’un chamane. L’objectif ici est d’empêcher que les joueurs ne s’habituent à un
certain type de fonctionnement de la magie, ni ne comptent sur une connaissance précise de ses effets narratifs
et statistiques. Bien entendu, une telle manière de faire fonctionner la magie implique que tout repose sur les
épaules du meneur de jeu. Celui-ci doit décider, lors de chaque recours à la magie de la part d’un PJ ou d’un
PNJ, de la manière dont les esprits pourront vouloir aider ou contrer les personnages, et de la manière dont
leurs pouvoirs opéreront, y compris au niveau ludique. Ainsi, si le MJ ne doit pas se montrer injuste envers
les joueurs, les esprits en revanche peuvent l’être envers les personnages. Une iniquité provenant du monde
des esprits est un bon générateur d’intrigues : elle peut donner envie aux personnages de chercher à comprendre
les raisons du désaveu des esprits ; elle peut permettre de mettre en scène des négociations avec les esprits retors ;
elle peut aussi contraindre les personnages à se mettre en quête du soutien d’autres esprits.

Avec ce type de magie « freeform » gérée par le meneur de jeu, nous recommandons de limiter voire d’interdire
le recours aux transes fulgurantes. Le soutien des esprits, fût-il celui de l’esprit auxiliaire d’un chamane, doit
toujours être sollicité au préalable de la situation de crise, avec un rituel réalisé en bonne et due forme, donnant
lieu de préférence à une scène à part entière. Ceci révèle la nature capricieuse de certains esprits, qui peuvent
décider de n’intervenir que si de complexes cérémonies ont été effectuées. De cette manière les personnages, même
les chamanes initiés, demandent toujours une faveur incertaine au monde spirituel et ne peuvent prétendre à
le contrôler, encore moins à le maîtriser. Les esprits demeurent toujours des partenaires capricieux, plutôt que
des alliés fiables.

Si le meneur de jeu souhaite faire jouer à Würm dans un monde avec une magie imprévisible et non-codifiée,
il lui faudra tenir compte également des modifications de règles ci-dessous :

o Les Talents : Les Dessins peuvent toujours être utilisés pour créer des focales chamaniques, mais leurs
effets ne sont plus quantifiables. Idem pour les Sculptures.

o L’Enchantement : Les effets en jeu des armes magiques et des fétiches deviennent incertains,
irréguliers, parfois inopérants, pour accentuer la méfiance ou la crainte suscitée par le monde surnaturel. Nous
recommandons de n’introduire dans ce type de saga que très peu d’objets de pouvoir, dont les effets, là encore,
peuvent être fluctuants.

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CHAPITRE 8 - Esprits et chamanes


Würm sans magie opérante
o Contact d’esprits et Chamanisme : Les règles des prières pour contacter les esprits et celles du
Chamanisme disparaissent intégralement au profit d’un flou artistique. Il revient à chaque meneur de jeu de
décider si, oui ou non, telle ou telle manifestation magique, subie ou sollicitée par les personnages, pourra
effectivement se produire, concrètement ou uniquement dans leur imagination. Les joueurs, en tout cas, ne
contrôlent rien. Toutefois, rien ne doit dissuader les personnages de tenter d’entrer en communion avec les
esprits pour réclamer leur aide, hormis le fait de devoir verser son sang ou de subir une longue initiation.
La mise en avant de cette attitude à la fois humble et courageuse face aux mystères de l’univers doit demeurer
une constituante importante de l’interprétation des hommes préhistoriques dans Würm. Parallèlement, il
revient à chaque meneur de jeu de décider, en fonction de la réalité ou de la virtualité des éléments surnaturels
dans sa saga, d’accorder des faveurs ou d’infliger des malédictions bien réelles ou ressenties comme telles.

En revanche, le statut social de chamane, de guérisseur, de sorcier ou autre, lui, ne disparaît pas. Dans la
mesure où un personnage (PJ ou PNJ) possède un tel statut social et où il a suivi une initiation lui enseignant
les gestes et les paroles, les chants et les danses nécessaires, il peut tout à fait utiliser ce statut privilégié pour faire
fonctionner sa « magie » lors de cérémonies, par effet de suggestion puissante. Ainsi, avec un SD de 7 ou 9 selon les
circonstances, le personnage peut produire un effet sur un individu. Avec un SD de 9 ou 11, il peut éventuellement
produire un effet sur tout un groupe. En cas de succès, si le chamane a usé de ses pouvoirs pour fournir une aide
magique, l’individu ou le groupe affecté gagne une prime d’1d6 pour un prochain jet de dés (déterminé par
l’officiant, bien sûr) à effectuer dans le cours de la journée, qu’il s’agisse d’un lancer de sagaie ou d’un test de
résistance à une maladie. Si le chamane a jeté l’anathème sur l’individu ou le groupe, ceux-ci subissent un malus
de -2 à un prochain lancer de dés (toujours déterminé par l’officiant) à effectuer dans le cours de la journée.
Ils auront toutefois la possibilité de conjurer ce sort en y résistant, comme pour une malédiction.

Si le meneur de jeu souhaite faire jouer à Würm dans un monde où la magie n’existe pas, il lui faudra tenir
compte également des modifications de règles ci-dessous :

o Forces : Les Forces ne changent pas, ni dans leur dénomination ni dans leurs effets, mais les liens
totémiques qui unissent un homme à certains animaux n’existent pas réellement. Pour tous cependant, ces liens
sont bien réels et ne sont jamais remis en cause, sauf peut-être en cas d’attaque de l’animal sur le personnage.
Si un personnage tue son animal totem, c’est au meneur de jeu de décider selon les circonstances si ce person-
nage perd effectivement les bienfaits de la Force associée, du fait du choc psychologique créé par l’événement,
de manière temporaire ou définitive.

o Les Talents : Les Peintures de combat n’augmentent plus la protection naturelle du personnage, mais
lui confèrent un bonus de +2 aux tests de sang-froid.

o L’Enchantement : Il est possible conserver les effets de certains enchantements en arguant que les
bonus que confèrent les fétiches et les armes magiques sont le reflet de gains de confiance et d’avantages
psychologiques. C’est au meneur de jeu de prendre cette décision au départ de sa saga, en connaissance des
périls auxquels il compte confronter les personnages des joueurs. Les objets de pouvoir, dans tous les cas,
disparaissent du jeu.

o La Sorcellerie : La Tradition des tourbières est supprimée, mais la recette du Philtre de Sommeil
devient une partie de la Tradition de la toundra. Le Breuvage de Vie est conservé, mais il devient « simplement »
un puissant breuvage antipyrétique et antiseptique. Il permet ainsi de réduire de 4 points la Virulence d’une
maladie, et soigne toujours 2d6+3 points d’Endurance.

o La Manne : La Manne de l’esprit tutélaire se transforme. Elle devient une sorte d’émanation de l’esprit
de corps de la tribu ou du groupe et, bien que ne trouvant plus sa source dans une entité surnaturelle, ses effets
sont bien réels. Cela pour figurer l’importance extrême de la cohésion du groupe dans la survie à l’ère glaciaire.
De fait, son fonctionnement demeure totalement inchangé, pour l’utiliser comme pour la régénérer. 145

Esprits et chamanes - CHAPITRE 8

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9 Le bestiaire
de l’ère glaciaire

Dans ce chapitre sont rassemblées toutes o Masse : La Masse d’une créature


les créatures que les personnages vont pouvoir constitue un potentiel de dés utilisé pour
rencontrer pendant leurs aventures. Ces créa- effectuer des jets de force en opposition, des tests
tures sont regroupées par catégories, au fil de de résistance au poison, ou encore quantifier
trois parties : les Créatures terrestres tout d’abord, les dommages qu’elle peut infliger lors d’une
puis les Mammifères marins, et enfin les Créatures attaque réussie. Plus la créature est lourde, plus
fantastiques, rares ou disparues. elle peut faire de dégâts. Une créature occasionne
pour chacune de ses attaques les dégâts indiqués
Règles concernant les par sa Masse, modifiés par les effets de certaines
Capacités spéciales (voir ci-dessous).
créatures
Les créatures de Würm sont définies par un o Endurance : Le calcul indiqué entre
certain nombre de données, tout comme les parenthèses sert à déterminer le nombre de
personnages des joueurs. points d’Endurance de la créature. Ainsi, pour
un loup, il faut lancer 3 dés, additionner leur
o Taille : Il existe 6 catégories de taille : résultat et ajouter encore 12 points au total. La
Petite, Moyenne, Grande, Énorme, Colossale et fourchette portée avant la parenthèse indique
Géante. Ces catégories de taille ont une incidence les points d’Endurance minimum et maximum.
sur divers aspects du jeu (notamment dans le Certaines créatures présentant une forte
Chamanisme) mais aussi sur le seuil de Blessure différence de gabarit entre mâles et femelles
grave d’une créature. Le détail de la Taille d’une peuvent avoir un calcul de points d’Endurance
créature est généralement indiqué en mètre au très aléatoire (6d6+12 pour le cerf, par exemple).
garrot (par exemple : 1,50 m au garrot), ou en Dans ce cas, on prendra soin de donner à un
centimètres ou mètres de long, pour les petits représentant mâle de l’espèce des points
146 animaux ou les animaux marins. d’Endurance supérieurs à la moyenne.

CHAPITRE 9 - Créatures de l’ère glaciaire


o Attaque : Les attaques des créatures
fonctionnent comme pour les personnages, mais
le nombre noté avant la barre oblique indique le
nombre d’attaques que la créature est capable
de porter au cours d’un tour. Chaque attaque
est tentée avec le nombre de dés indiqué après
la barre oblique. Bien sûr, les créatures peuvent
o Blessure grave : Ce nombre indique essayer d’employer toutes les manœuvres
le seuil de points de dégâts à partir desquels la de combat possibles, notamment l’attaque
créature, si elle les subit en un seul coup, reçoit périlleuse, la charge ou l’encerclement. Le meneur
une Blessure grave lui causant un malus de -1 de jeu ne doit pas oublier qu’à moins d’être
à ses prochains jets de dés. Ce seuil est indexé surprise ou effrayée, une créature se déplace
sur la Taille de la créature, tel que présenté et attaque toujours avant les personnages,
dans le tableau en page 62 (ce tableau présente sauf exception.
aussi les seuils pour les blessures graves à -2 ou
-3). Lorsqu’elle reçoit une Blessure grave, une o Dégâts : Les dégâts infligés par une
créature doit réussir un test de sang-froid ou de attaque réussie sont exprimés en nombre de
Masse, au choix du MJ, ou être sonnée pendant le d6 à lancer et correspondent presque toujours
prochain tour. Dans ce cas, elle est incapable de au score de Masse de la créature (sauf pour la
porter des attaques mais capable tout de même morsure de certains herbivores, par exemple).
d’esquiver avec un malus de -2. Après le nombre de dés est indiqué le type
d’attaque utilisé pour frapper. En cas d’attaques
o Peau épaisse : Elle compte comme multiples, plusieurs types d’attaque peuvent
protection contre les dégâts, à l’instar des être indiqués.
vêtements portés par les personnages. Pour
chaque blessure, on soustrait ce score du total A : Arme M : Morsure
des dégâts reçus par la créature. Le score est B : Bois P : Pattes ou Pieds
généralement défini comme suit : 1 point pour C : Cornes Q : Queue
une robe, un pelage ou une fourrure courte et D : Défenses S : Sabots
peu de graisse. 2 points pour une fourrure dense,
G : Griffes T : Trompe
beaucoup de graisse et/ou une double toison.
3 points pour un cuir épais recouvert d’un long
pelage. 4 points pour un cuir épais recouvert o Course : La caractéristique Course
d’un long pelage et de jarres d’hiver. 5 ou même d’un animal peut être utilisée lors d’un test en
6 points pour une cuirasse monstrueuse. opposition avec un personnage, par exemple
lorsqu’un chasseur tente de rattraper une proie
o Esquive : Cette caractéristique fonc- en train de s’enfuir. Cette caractéristique est
tionne comme pour les personnages. En général, généralement de 3d6 pour des créatures pouvant
les créatures de taille Petite, Moyenne ou Grande courir jusqu’à 50 km/h, de 4d6 pour des
lancent 2d6 et les créatures de taille Énorme, créatures pouvant courir jusqu’à 65 km/h, 5d6
Colossale ou Géante lancent 2d6-2. Certaines pour des créatures pouvant atteindre 70 voire
créatures dotées de réflexes fulgurants peuvent 80 km/h, et 6d6 pour celle pouvant atteindre
lancer 3d6. 95 km/h (chevreuil et saïga). 147

Créatures de l’ère glaciaire - CHAPITRE 9

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Option : seuls les joueurs lancent les dés.
Si vous êtes meneur de jeu, peut-être trouvez-vous fastidieux le fait de devoir
opposer systématiquement les lancers de dés des joueurs à ceux de leurs
adversaires ? Nous pensons que cette méthode est celle qui donne les meilleurs
résultat en terme de tension, de suspense et d’équilibre. Toutefois, si vous préférez
Table de conversion
essayer une autre méthode, vous pouvez avoir recours à cette option.
des potentiels en SD
Avec cette option, seuls les joueurs lancent les dés pour attaquer, esquiver, se
dissimuler ou accomplir toute autre activité qui doit les opposer à une créature 2d6-2 5
du Bestiaire. L’adversaire, au lieu de disposer d’un nombre défini de dés à 2d6 7
lancer, voit sa capacité changée en un score fixe. Ce score, les personnages des 2d6+2 9
joueurs doivent tenter de l’atteindre ou de le dépasser pour réussir dans leur 3d6 11
action, comme s’il s’agissait d’un Seuil de Difficulté. 4d6 14
Attention : les dégâts ne doivent jamais être convertis de cette manière ! 5d6 17
Voici la table de conversion pour jouer avec cette option : 6d6 21
7d6 et + +3 par d6 supp.

o Sang-froid : Le Sang-froid d’une o Vigilance : Cette caractéristique sert


créature représente notamment sa capacité à pour les tests en opposition réalisés lorsque les
résister à la panique en cas d’attaque, lorsque des personnages tentent de prendre des créatures
personnages tentent de l’effrayer, par exemple. par surprise, lors d’une embuscade par exemple.
Cette caractéristique peut aussi servir pour En général ce score est de 2d6 et correspond
certains test de résistance à la douleur, si le MJ le à une créature vigilante et aux aguets. Il peut
souhaite. En général, la caractéristique de sang- monter à 3d6 pour des créatures dotées de sens
froid d’une créature est déterminée comme suit : particulièrement affinés ou sur un qui-vive
Créature craintive : 2d6-2 constant.
Créature méfiante : 2d6
Créature méfiante et protégée par un meneur o Capacités spéciales : Les capacités
de meute ou de harde : 2d6+2 spéciales indiquent les avantages particuliers
Créature confiante ou coléreuse : 3d6 que les créatures peuvent mettre en œuvre lors
Créature téméraire ou impassible : 4d6 de combats, ou hors combat. Voici un tableau
récapitulatif des capacités spéciales des créatures
terrestres et marines :
Capacité spéciale Effet de la capacité

Barrissement Test de sang-froid SD7 pour les adversaires. Si raté, ceux-ci sont effrayés
Camouflage Lance 3d6 pour se dissimuler
Camouflage forestier Lance 3d6 pour se dissimuler dans les forêts
Camouflage supérieur Lance 4d6 pour se dissimuler
Chavirement Les dégâts s’appliquent à une embarcation et aux personnes à bord (test d’esquive SD 7 pour 1/2
dégâts en sautant à l’eau)
Choc L’attaque peut être portée sur une créature ou une embarcation, au terme d’une charge
Escalade Lance 4d6 pour fuir, même sur les versants abrupts
Frappe Circulaire Peut frapper 2 adversaires avec le même coup
Griffes Tranchantes +2 aux dégâts des griffes (les bonus sont inclus dans les dégâts de la créature)
Morsure Puissante +2 aux dégâts de la morsure (les bonus sont inclus dans les dégâts de la créature)
Noyade Si la morsure a réussi, la proie est entraînée sous l’eau. Test de force vs 4d6 pour se libérer, sinon asphyxie
Piétinement Attaque supplémentaire si l’adversaire est renversé par le 1er coup (15 dégâts ou plus)
Port de bois chez le mâle Le mâle peut porter 2 attaques par tour (Bois, Sabots)
Prise de l’Ours +1d6 dégâts si les 2 attaques touchent dans le même tour
Rage +2 aux dégâts si la créature est blessée
148 Rugissement Test de sang-froid SD 7 pour les adversaires. Si raté, ceux-ci sont effrayés
Saisie Test de force 4d6 : si le PJ échoue, 2d6 dégâts par tour ou lancé en l’air + 6d6 dégâts de chute.

CHAPITRE 9 - Créatures de l’ère glaciaire


Les créatures terrestres
La faune qui s’est adaptée à l’environnement glaciaire est très caractéristique et connue parfois sous le nom de
« mégafaune », du fait de la taille impressionnante de ses plus célèbres représentants, mammouths, ours des cavernes et cerfs
géants en tête. Peut-être le climat glaciaire est-il indirectement responsable des proportions de cette faune, par l’aspect du
paysage ouvert typique de la période, qui favorise les hautes statures, ou par l’effet des riches éléments nutritifs concentrés
dans le pergélisol qui recouvre la majeure partie du territoire, lequel contribue peut-être à fortifier la croissance osseuse.
Les animaux les plus fréquemment rencontrés sont détaillés ci-dessous par ordre alphabétique. Leurs caractéristiques sont
indiquées, mais également un certain nombre d’informations concernant leurs habitudes sociales et leurs mœurs, que tout
bon chasseur du Paléolithique se doit de connaître. Les Petits mammifères et les Mammifères marins, a priori
moins souvent utilisés en jeu, complètent ce bestiaire des créatures « naturelles ». Notez que les animaux
détaillés ci-dessous sont des animaux d’un gabarit ordinaire. Les individus hors norme par leur taille
entrent dans la catégorie des Créatures énormes ou des Créatures légendaires, détaillées dans la
section concernant les Créatures fantastiques, rares ou disparues.

Aurochs Aurochs
L’aurochs est un bovidé sauvage à la robe noire Taille Énorme (1,80 à 2 m au garrot)
et fauve, aux longues cornes en forme de lyre. Masse 4d6 (700 à 1000 kg)
Les aurochs apprécient les régions humides,
Endurance 50 à 75 (5d6+45)
les steppes, les marécages et les forêts claires.
Ils vivent en troupeaux de 30 à 100 individus, Blessure grave 20
comptant généralement un taureau pour deux Peau épaisse 1
vaches et de nombreux veaux, et menés par un Esquive 2d6-2
patriarche. Pendant la saison des amours (le rut)
qui a lieu à la fin de la Belle saison et au début de Attaque(s) 1 ou 2* / 2d6
la saison des Massacres, les taureaux s’affrontent Dégâts 4d6 C-S*
violemment pour la possession des femelles. La Course 4d6 (max 60 km/h)
période de gestation des vaches dure 9 lunes,
et les petits naissent à la saison du Renouveau.
Sang-froid 3d6
Ils deviennent adultes vers 3 ans. Certains Vigilance 2d6
vieux taureaux restent isolés. Aurochs et bisons Capacité spéciale
cohabitent mal et peuvent tenter de s’intimider *Piétinement : attaque supplémentaire si
ou se lancer dans des confrontations. l’adversaire est renversé par le 1er coup (avec
15 points de dégâts ou plus). 149

Créatures de l’ère glaciaire - CHAPITRE 9

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Bœuf musqué
Bison Les bœufs musqués sont des animaux massifs
Les bisons préhistoriques (Bison Priscus) protégés par une toison laineuse épaisse et de
possèdent une fourrure très fournie qui mue longs jards. Ils vivent en bandes de 20 à 30
deux fois par an et de longues cornes noires. individus, qui se regroupent à la saison froide
Les bisons apprécient la steppe ouverte, où en grands troupeaux de plus de cent individus.
ils se nourrissent avant tout de graminées. En Il n’y a pas de structure sociale très rigide : les
dehors des périodes de rut pendant la saison adultes dominent les jeunes, les mâles dominent
des Massacres, les bisons vivent en troupeaux les femelles. Certains mâles trop jeunes ou trop
mélangés et en groupes de mâles. Les troupeaux vieux se rassemblent en bandes séparées du
mélangés comptent plusieurs dizaines voire reste des troupeaux, sauf en hiver. La période
centaines d’individus menés par une matriarche. du rut est la Belle saison. Le mâle vainqueur
Les mâles vivent en petites bandes jusqu’à six des combats s’accouple avec toutes les femelles.
ans. Les bisons plus âgés sont solitaires. La Celles-ci donnent naissance à un petit chacune
gestation dure 9 lunes et chaque femelle donne (appelé bouvillon), à la saison du Renouveau,
naissance à un petit chaque année, très rarement généralement une année sur deux ou trois.
deux. La maturité sexuelle est atteinte vers 3 ans. Lorsqu’ils sont attaqués, les bœufs musqués
Certains bisons deviennent blanc à l’âge adulte, forment un cercle défensif, flanc contre flanc,
sans pour autant être albinos. cornes pointées vers les assaillants.

Bison Bœuf musqué


Taille Énorme (1,70 à 2,10 m au garrot) Taille Grande (1,30 à 1,50 m au garrot)
Masse 4d6 (800 à 1200 kg) Masse 3d6 (180 à 380 kg)
Endurance 50 à 75 (5d6+45) Endurance 34 à 54 (4d6+30)
Blessure grave 20 Blessure grave 15
Peau épaisse 2 (1 en été) Peau épaisse 2
Esquive 2d6-2 Esquive 2d6
Attaque(s) 1 ou 2* / 2d6 Attaque(s) 1 ou 2* / 2d6
Dégâts 4d6 C-S* Dégâts 3d6 C-S*
Course 4d6 (max 60 km/h) Course 4d6 (max 60 km/h)
Sang-froid 3d6 Sang-froid 3d6
Vigilance 2d6 Vigilance 2d6
Capacité spéciale Capacité spéciale
*Piétinement : attaque supplémentaire si *Piétinement : attaque supplémentaire si
l’adversaire est renversé par le 1er coup (avec l’adversaire est renversé par le 1er coup (avec
150 15 points de dégâts ou plus). 15 points de dégâts ou plus).

CHAPITRE 9 - Créatures de l’ère glaciaire


Cerf
Bouquetin Les cerfs apprécient les zones forestières, les
zones de steppe et les lieux humides. Ils vivent
Les bouquetins vivent dans les montagnes, en groupes séparés : hardes de biches (de 30 à
où leur grande agilité leur permet d’évoluer 80 individus) menées par des matriarches, et
sans risque sur les parois abruptes. Ils vivent en clans de mâles âgés de 3 ans ou plus. Les groupes
groupes de plusieurs dizaines d’individus, qui se de mâles se disloquent au moment du rut (le
regroupent au début de la Mauvaise saison pour brame), au début de la saison des Massacres. Un
le rut. Un mâle dominant s’impose pour chaque mâle peut couvrir 10 à 30 biches. Ces biches
groupe, après un combat de cornes. Les femelles donnent naissance à un faon, très rarement deux,
(appelées étagnes) donnent naissance à un seul à la saison du Renouveau. À six mois, un jeune
petit à la fin de la saison du Renouveau, dans mâle est appelé un hère, une jeune femelle une
un lieu inaccessible. La maturité sexuelle est bichette. À un an, un jeune mâle est appelé un
atteinte vers 1 an et demi pour les mâles, 2 ans daguet. Les cerfs perdent leur bois chaque année
pour les femelles. Les bouquetins mangent des à la fin de la Mauvaise saison, qui repoussent
graminées, des mousses et de jeunes pousses sur chaque fois plus grands et majestueux durant
les arbustes. À la Mauvaise saison, ils peuvent la saison du Renouveau. On dit d’un vieux cerf
descendre des hauteurs pour chercher à brouter dont les bois d’une année sont moins grands que
les épines des pins. ceux de l’année passée qu’il « ravale ».

Bouquetin Cerf
Taille Moyenne (0,70 à 0,90 m au garrot) Taille Grande (1,20 à 1,50 m au garrot)
Masse 2d6 (50 à 120 kg) Masse 3d6 (90 à 300 kg)
Endurance 14 à 34 (4d6+10) Endurance 18 à 48 (6d6+12)
Blessure grave 10 Blessure grave 15
Peau épaisse 1 Peau épaisse 1
Esquive 2d6 Esquive 2d6
Attaque(s) 1 / 2d6 Attaque(s) 2 (1 biche) / 2d6
Dégâts 2d6 C Dégâts 3d6 B-S (biche 2d6, S)
Course 4d6 (max 60 km/h) Course 4d6 (max 65 km/h)
Sang-froid 2d6 Sang-froid 2d6, 2d6+2 ou 3d6
Vigilance 3d6 Vigilance 3d6
Capacité spéciale Capacité spéciale
Escalade : lance 4d6 pour fuir, même sur les Port de bois chez le mâle : le mâle peut
versants abrupts. porter 2 attaques par tour (Bois, Sabots). 151

Créatures de l’ère glaciaire - CHAPITRE 9

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Chamois ou Isard Cheval
Les chevaux préhistoriques sont souvent
Les chamois habitent dans les montagnes trapus et arborent des robes de couleurs fauve,
escarpées, où ils vivent en hardes de quelques brune ou noire, grise et même pommelée. Ils
individus à plusieurs dizaines d’individus. Les vivent en petits clans appelés kossiak, regroupant
mâles, appelés boucs, restent solitaires durant trois à dix juments sous l’autorité d’un étalon.
la Belle saison. La harde est menée par une Plusieurs kossiak constituent un taboun, qui
bréhaigne, une vieille femelle stérile, qui connaît peut rassembler plusieurs centaines d’individus.
toutes les pistes et passe la première dans tous Le taboun se rassemble aux beaux jours et
les passages difficiles. Le rut, qui a lieu au s’éparpille en hiver. L’étalon dominant protège
début de la Mauvaise saison, rend les boucs très sa harde et en assure la cohésion. Souvent, une
agressifs. Les femelles, appelées chèvres, mettent vieille jument dominante assure également le
bas après six lunes, donnant naissance à un seul contrôle de la harde. La saison des amours est
petit en général, appelé cabri ou chevreau. Les celle du Renouveau. Après les saillies, la durée
jeunes mâles, appelés éterlou, demeurent dans la de gestation est d’un an, et la jument ne donne
harde pendant un an. Chamois et bouquetins généralement naissance qu’à un seul poulain ou
cohabitent plutôt bien sur les mêmes massifs. pouliche, qui deviendra adulte vers 2 ans.

Chamois ou Isard Cheval


Taille Moyenne (0,7 à 0,80 m au garrot) Taille Grande (1,30 à 1,70 m au garrot)
Masse 2d6 (30 à 60 kg) Masse 3d6 (250 à 500 kg)
Endurance 13 à 28 (3d6+10) Endurance 36 à 56 (4d6+32)
Blessure grave 10 Blessure grave 15
Peau épaisse 1 Peau épaisse 1
Esquive 2d6 Esquive 2d6
Attaque(s) 1 / 2d6 Attaque(s) 2 / 2d6
Dégâts 2d6 C Dégâts 3d6 S, 2d6 M
Course 4d6 (max 60 km/h) Course 5d6 (max 70 km/h)
Sang-froid 2d6 Sang-froid 2d6
Vigilance 3d6 Vigilance 2d6
Capacité spéciale Capacité spéciale
Escalade : lance 4d6 pour fuir, même sur les Aucune
152 versants abrupts.

CHAPITRE 9 - Créatures de l’ère glaciaire


Daim
Chevreuil Les daims sont des cervidés de taille moyenne,
au pelage brun-roux tacheté de blanc, parfois
Les chevreuils vivent en petits groupes d’une même tout noir ou tout blanc. Ils vivent en
dizaine d’individus, menés par de vieilles petits groupes séparés, les mâles ne rejoignant
matriarches. Ils aiment les forêts, typiquement le groupe des femelles (appelées daines) et des
celles mêlant feuillus et conifères, mais aussi les jeunes (appelés faons) que pour le brame, qui a
prairies. Le rut a lieu à la Belle saison, en dehors lieu à la saison des Massacres. Chaque femelle
de laquelle les chevreuils mâles, appelés brocards, ne met bas qu’un seul faon, au début de la
sont plutôt solitaires. Ces derniers portent des Belle saison quand la nourriture est abondante.
bois courts qu’ils perdent chaque année peu Les mâles perdent leurs bois aux belles palmures
après le début de la Mauvaise saison. La femelle, à la saison du Renouveau. Les daims apprécient
ou chevrette, donne naissance chaque année à les herbes, mais aussi les écorces, les fruits,
deux faons en moyenne, après une gestation de les glands, les champignons.
dix lunes. La maturité sexuelle est atteinte vers
un an et demi environ.
Daim
Chevreuil Taille Moyenne (1 à 1,10 m au garrot)
Taille Moyenne (0,60 à 0,80 m au garrot) Masse 2d6 (40 à 100 kg)
Masse 2d6-2 (10 à 30 kg) Endurance 14 à 34 (4d6+10)
Endurance 12 à 22 (2d6+10) Blessure grave 10
Blessure grave 10 Peau épaisse 1
Peau épaisse 1 Esquive 2d6
Esquive 3d6 Attaque(s) 2 (1 biche) / 2d6
Attaque(s) 1 / 2d6 Dégâts 2d6 B-S (daine 2d6-2, S)
Dégâts 2d6-2 B ou S Course 3d6 (max 50 km/h)
Course 6d6 (max 95 km/h) Sang-froid 2d6-2 ou 2d6+2
Sang-froid 2d6-2 Vigilance 2d6
Vigilance 3d6 Capacités spéciales
Camouflage forestier : lance 3d6 pour se
Capacité spéciale
dissimuler dans les forêts.
Camouflage forestier : lance 3d6 pour se
Port de bois chez le mâle : le mâle peut
dissimuler dans les forêts.
porter 2 attaques par tour (Bois, Sabots).
153

Créatures de l’ère glaciaire - CHAPITRE 9

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Glouton
Les gloutons sont des carnivores de la
Dhole toundra et de la taïga, tout autant chasseurs que
charognards, capables de couvrir d’immenses
Les dholes sont des canidés sauvages, un peu territoires pour se nourrir, et capables de
plus petits et surtout plus légers que les loups, et s’attaquer à des proies démesurées par rapport à
possédant une fourrure fauve, jaune ou rousse. leur propre poids. Les gloutons sont des animaux
Ils vivent en meutes très organisées de plusieurs solitaires, qui peuvent se révéler extrêmement
dizaines d’individus. Le territoire d’une meute féroces lorsqu’ils se sentent menacés. Ils s’abri-
peut dépasser 2000 km2. Les vieux et les handi- tent dans des souches, des grottes ou même des
capés sont toujours pris en charge par le groupe. carcasses vidées, mais il y a peu de chance de les
Seuls le mâle et la femelle alpha se reproduisent. trouver au repos, car ils chassent de jour comme
La période de reproduction dure toute la Belle de nuit. Les accouplements ont lieu au début de
saison, et la gestation des chiots dure 70 jours. la Belle saison, et la femelle donne naissance à
Les petits, qui peuvent être jusqu’à une dizaine, 1 à 5 petits 30 à 40 jours plus tard.
naissent dans des terriers et y sont élevés. La ma-
turité est atteinte vers 1 an.
Glouton
Taille Petite (75 à 110 cm de long)
Dhole
Masse 2d6-2 (8 à 30 kg)
Taille Petite (0,60 m au garrot)
Endurance 12 à 22 (2d6+10)
Masse 2d6-2 (10 à 25 kg)
Blessure grave 10
Endurance 10 à 20 (2d6+8)
Peau épaisse 2
Blessure grave 5
Esquive 3d6
Peau épaisse 1
Attaque(s) 2 / 3d6
Esquive 2d6
Dégâts 2d6 (ou 2d6+2) G, M
Attaque(s) 1 / 2d6
Course 3d6 (max 40 km/h)
Dégâts 2d6-2 M
Sang-froid 4d6
Course 3d6 (max 50 km/h)
Vigilance 2d6
Sang-froid 2d6+2
Capacités spéciales
Vigilance 3d6 Camouflage : lance 3d6 pour se dissimuler.
Capacités spéciales Griffes tranchantes :+2 aux dégâts des griffes.
Camouflage forestier : lance 3d6 pour se Morsure puissante : +2 aux dégâts de la
dissimuler dans les forêts. morsure.
154 Pistage : lance 3d6 pour flairer une piste. Rage : +2 aux dégâts si le glouton est blessé.

CHAPITRE 9 - Créatures de l’ère glaciaire


Humain
Voici les caractéristiques des humains que
peuvent croiser les personnages des joueurs :
Hommes longs et Hommes-ours. Bien entendu,
les profils présentés sont très génériques et le
meneur de jeu veillera à ce que la plupart des
humains rencontrés dans les scénarios aient des
spécificités (Forces et Faiblesses, notamment) Hyène des cavernes
qui les rendent différents les uns des autres.
Les hyènes des cavernes sont appelées ainsi
car elles aiment s’abriter dans les grottes et à
Femme ou Homme long
y traîner leurs proies. Elles sont charognardes,
Taille Moyenne mais plus des deux-tiers de leur alimentation
Masse 2d6 (50 à 100 kg) provient de la chasse, toujours nocturne. La
Endurance 14 à 34 (4d6+10) chasse peut être pratiquée en solitaire, en petits
groupes de 2 à 7 individus, ou en grandes meutes
Blessure grave 10 de plusieurs dizaines d’individus. Toutefois,
Peau épaisse 0 (prot. 1 ou 2 selon saison) le comportement très compétitif des hyènes
Esquive 2d6 ne les pousse pas à des tactiques solidaires. Les
hyènes sont menées par une femelle dominante,
Attaque(s) 1 / 2d6
dont le statut est héréditaire. Les femelles sont
Dégâts Selon arme indiscernables sexuellement des mâles, mais elles
Course 3d6 (max 40km/h) sont généralement plus grandes et lourdes que
ces derniers. La morsure des hyènes est deux fois
Sang-froid 2d6 ou 2d6+2
plus forte que celle des lions ; ce sont les seules
Vigilance 2d6 créatures à pouvoir briser les os de mammouths.
Capacités spéciales Les excréments de hyènes, chargés de calcium,
Force 1 : Habileté des Ancêtres. ont une couleur blanche, si bien que les humains
Force 2 : Vitesse du Cheval. les prennent pour des cendres et pensent que les
hyènes ont dans le ventre un brasier ardent.

Femme- ou Homme-ours Hyène des cavernes


Taille Moyenne Taille Moyenne (0,90 à 1,10 m au garrot)
Masse 2d6 (60 à 120 kg) Masse 2d6 (80 à 130 kg)
Endurance 20 à 40 (4d6+16) Endurance 22 à 42 (4d6+18)
Blessure grave 10 Blessure grave 10
Peau épaisse 0 (prot. 1 ou 2 selon saison) Peau épaisse 1
Esquive 2d6 Esquive 2d6
Attaque(s) 1 / 2d6 Attaque(s) 1 / 3d6
Dégâts Selon arme, +1d6 Dégâts 2d6+2 M
Course 2d6 (max 30 km/h) Course 3d6 (max 50 km/h)
Sang-froid 2d6 ou 2d6+2 Sang-froid 2d6 +2
Vigilance 2d6 Vigilance 2d6
Capacités spéciales Capacité spéciale
Force 1 : Force de l’Ours. Morsure puissante : +2 aux dégâts de la
Force 2 : Cœur de Glace. morsure. 155

Créatures de l’ère glaciaire - CHAPITRE 9

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Lion gris
(Lion des cavernes)
Les lions gris sont d’énormes félins au pelage
gris, fauve ou blanc. Les mâles de cette espèce ne
possèdent presque pas de crinière. Ils vivent en
groupe sociaux appelés troupes, formées de 3 à Lion gris
13 femelles, toutes parentes, de 2 à 7 mâles, tous Taille Grande (1,10 à 1,40 m au garrot)
parents également, et de nombreux lionceaux. Masse 3d6 (160 à 360 kg)
De vieux lions solitaires chassés de la troupe
rôdent souvent dans son voisinage. Les lionnes Endurance 34 à 54 (4d6+30)
chassent et rapportent environ 80 % de la Blessure grave 15
nourriture ; la chasse a généralement lieu de nuit, Peau épaisse 1
à l’affût, après un encerclement et une approche
rampante. Les lions défendent et protègent les
Esquive 2d6
femelles et les petits, notamment contre d’autres Attaque(s) 2 / 3d6
lions ; leurs rugissements servent à affirmer leur Dégâts 3d6+2 G, 3d6 M
prédominance sur leur troupe et leur territoire.
Course 4d6 (max 60 km/h)
Les combats sont souvent mortels, car les lions
ne connaissent pas la peur. Il n’y a pas de saison Sang-froid 3d6
des amours chez ces félins qui s’accouplent Vigilance 2d6
quand les lionnes sont en chaleur, ce qui peut Capacités spéciales
arriver toutes les 3 lunes. 2 à 6 lionceaux fragiles Griffes tranchantes :+2 aux dégâts des griffes.
et aveugles naissent au bout de 4 lunes. Ils seront Rugissement : test de sang-froid SD 7 pour
156 adultes vers 3 ans. les adversaires. Si raté, adversaire effrayé.

CHAPITRE 9 - Créatures de l’ère glaciaire


Loup gris
Et loup blanc
On trouve les loups gris dans tous les
environnements, mais les loups blancs ne se
rencontrent qu’au nord, dans le voisinage des
glaciers. Les loups vivent en meutes, composées
de 5 à 11 loups : un couple reproducteur, dit
alpha, sa progéniture adulte et les louveteaux.
Exceptionnellement, des meutes peuvent ras-
sembler plusieurs de ces familles, atteignant Lynx
alors jusqu’à une quarantaine d’individus. Les
loups sont des animaux très territoriaux, qui se Les lynx sont des félins qui apprécient les
déplacent énormément (30 à 40 km par jour) zones forestières et montagneuses. Ils sont
pour surveiller leur territoire et chasser. Lors de solitaires, excepté en période de reproduction, à
la chasse, les loups traquent leur proie puis, si la fin de la Mauvaise saison, où le mâle suit la
cette dernière échappe à l’assaut, la poursuivent femelle partout, ou quand la femelle se déplace
jusqu’à son épuisement. La reproduction a lieu à avec ses petits (1 à 4 jeunes nés au début de la
la fin de la Mauvaise saison, et 4 à 6 louveteaux Belle saison, qui la quitteront à la saison du
naissent durant la Belle saison, après une Renouveau). Les lynx sont extrêmement discrets
gestation de 2,5 lunes environ. Ils sont élevés et difficiles à repérer. Ils sont surtout actifs au
dans une tanière. lever du soleil et au crépuscule.

Loup gris, loup blanc Lynx


Taille Moyenne (0,70 à 1 m au garrot) Taille Moyenne (0,60 à 0,70 m au garrot)
Masse 2d6 (30 à 80 kg) Masse 2d6-2 (10 à 35 kg)
Endurance 15 à 30 (3d6+12) Endurance 12 à 22 (2d6+10)
Blessure grave 10 Blessure grave 10
Peau épaisse 2 (1 en été) Peau épaisse 1
Esquive 2d6 Esquive 3d6
Attaque(s) 1 / 3d6 Attaque(s) 2 / 3d6
Dégâts 2d6 M Dégâts 2d6 G, 2d6-2 M
Course 4d6 (max 60 km/h) Course 5d6 (max 70 km/h)
Sang-froid 2d6+2 Sang-froid 2d6
Vigilance 3d6 Vigilance 3d6
Capacités spéciales Capacités spéciales
Camouflage forestier (loup gris) : lance 3d6 Camouflage supérieur : lance 4d6 pour se
pour se dissimuler dans les forêts. dissimuler.
Pistage : lance 3d6 pour flairer une piste. Griffes tranchantes :+2 aux dégâts des griffes.
157

Créatures de l’ère glaciaire - CHAPITRE 9

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Mammouth
Les mammouths, emblématiques de l’ère Les mammouths jouent beaucoup, et passent
glaciaire, sont d’énormes éléphantidés. Leurs 70 % de leur temps à manger. Ils dorment 3 à
défenses, qui poussent en s’enroulant sur elles- 4 heures par nuit. Lorsqu’ils sont attaqués, les
mêmes, peuvent atteindre jusqu’à 4 mètres adultes et les jeunes adultes se disposent en cercle
chez les grands mâles. Adaptés au froid, les ou en demi-cercle et cachent les petits derrière
mammouths ont de petites oreilles et leur eux. Les mammouths ont une conscience réelle
épaisse toison laineuse constitue une protection de la mort. Ils veillent leurs parents mourants
insurpassable, composée de deux couches pendant des jours, recouvrent les morts de neige
superposées : une première fine et très dense, et caressent les ossements de leurs ancêtres.
et une seconde qui disparaît en été, beaucoup
plus longue (certains poils mesurent près de 1 Mammouth
mètre). La plupart du temps, les mammouths Taille Colossale (3 à 3,50 m au garrot)
vivent en petits groupes éparpillés de 3 à 15
Masse 6d6 (5 à 7 tonnes)
individus mais ils peuvent aussi se rassembler
en un grand troupeau de plusieurs centaines Endurance 106 à 136 (6d6+100)
d’individus, notamment lors des migrations. Blessure grave 25
Un tel troupeau est toujours mené par une Peau épaisse 4 (3 en été)
matriarche. Il comprend des groupes de femelles
apparentées accompagnées de petits et de jeunes, Esquive 2d6-2
ainsi que des groupes de mâles et quelques Attaque(s) 2 ou 3* / 2d6
solitaires. La matriarche dirige le troupeau, Dégâts 6d6 D-P*-T
mais la vie en son sein est placée sous le signe de
l’harmonie et de la solidarité. Les conflits sont Course 3d6 (max 40 km/h)
très rares, sauf durant le musth (équivalent du Sang-froid 4d6
rut) qui a souvent lieu à la saison du Renouveau. Vigilance 2d6
À ce moment, les grands mâles (surtout ceux
Capacités spéciales
de 40-50 ans, les plus vigoureux) deviennent
Barrissement : test de sang-froid SD 7 pour
agressifs, capables de charger des arbres pour se
les adversaires. Si raté, adversaire effrayé.
défouler ou de piétiner tout ce qui se trouve sur
Frappe circulaire : peut frapper 2 adversaires
leur chemin. La période d’accouplement peut
avec le même coup.
durer quelques jours, et la gestation près de deux
*Piétinement : attaque supplémentaire si
ans. Une femelle peut mettre bas tous les 5 ans
l’adversaire est renversé par le 1er coup (avec
un seul petit. Les mammoutheaux nouveaux-nés
15 points de dégâts ou plus).
sont l’objet de beaucoup de soins et de tendresse
Saisie : test de force avec 4d6 : si l’adversaire
de la part de toutes les femelles du troupeau.
158 La puberté survient vers 10-12 ans.
échoue, 2d6 dégâts par tour ou lancé en l’air
+ 6d6 dégâts de chute.

CHAPITRE 9 - Créatures de l’ère glaciaire


Mégacéros
(Cerf géant)
Les mégacéros sont les plus grands cervidés
de l’ère glaciaire, dépassant souvent deux mètres
au garrot. Les bois extraordinaires du mâle
peuvent atteindre quatre mètres d’envergure et
servent tout autant d’ornement de parade que
d’arme de combat. Les mégacéros peuplent
les grandes plaines froides, les tourbières et les Mégacéros
forêts boréales. Comme d’autres cervidés, ils Taille Énorme (2 à 2,20 m au garrot)
sont polygames. À l’époque du brame lors de la
Masse 4d6 (400 à 800 kg)
saison des Massacres, les mâles deviennent très
agressifs et se livrent des combats mortels. Les Endurance 40 à 65 (5d6+35)
vainqueurs constituent un harem de femelles Blessure grave 20
qu’ils conservent tout l’hiver. À la fin de la
Peau épaisse 1
Mauvaise saison, les mégacéros perdent leur bois.
Ces derniers repoussent à la saison du Renouveau Esquive 2d6-2
et la Belle saison, durant lesquelles les mâles Attaque(s) 2, 1 biche / 2d6
arpentent la steppe et la toundra afin de trouver Dégâts 4d6 B-S (biche 3d6 S)
les nutriments nécessaires à la croissance de leurs
bois titanesques. Dès la fin de l’hiver, les femelles Course 4d6 (max 55 km/h)
se regroupent en hardes avec les jeunes de moins Sang-froid 2d6, 2d6+2 ou 3d6
de deux ans. Après une gestation de neuf lunes, Vigilance 2d6
les biches donnent naissance à un faon, à la fin de
Capacités spéciales
la saison du Renouveau. Les biches peuvent être
Frappe circulaire : peut frapper 2 adversaires
très dangereuses quand elles élèvent leurs petits,
avec le même coup (mâle uniquement).
ne laissant aucune créature extérieure à la harde
approcher à moins de 30 mètres.
Port de bois chez le mâle : le mâle peut 159
porter 2 attaques par tour (Bois, Sabots).

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Oiseau Oiseau de proie
Ces caractéristiques sont celles des oiseaux. Ces caractéristiques sont celles des rapaces. Les
Ceux de petite taille, comme les bécasses, les petits, comme l’autour, la chouette, l’épervier, le
canards, les faisans, les goélands, les grives, les faucon, le hibou moyen-duc ou le harfang. Et
lagopèdes, les merles, les outardes ou les perdrix. les grands, comme l’aigle royal, la buse, le hibou
Ou ceux de grande taille, comme les cygnes, grand-duc, le gypaète barbu ou le vautour fauve.
les hérons cendrés, les oies ou les grands tétras. Elles peuvent aussi inclure certains corvidés,
Chez les grands oiseaux, le poids varie beaucoup, comme le corbeau freux ou le grand corbeau.
de 2 kg pour le héron à plus de 10 pour le cygne Les rapaces les plus lourds sont les vautours qui
(jusqu’à 20 parfois). peuvent dépasser 10 kg.

Oiseau Oiseau de proie


Taille Petite (0,10 à 0,60 m) Taille Petite (0,30 à 0,60 m, env. 0,80 à 1,20 m)
Masse 1d3 (0,1 à 1 kg) Masse 1d3 (0,2 à 1 kg)
Endurance 3 à 8 (1d6+2) Endurance 4 à 9 (1d6+3)
Blessure grave 5 Blessure grave 5
Peau épaisse 0 Peau épaisse 0
Esquive 4d6 Esquive 4d6
Attaque(s) 1 / 2d6-2 Attaque(s) 2 / 2d6
Dégâts 1d3 M Dégâts 1d3 G-M
Course Vol 5d6 Course Vol 6d6
Sang-froid 1d6 Sang-froid 2d6-2
Vigilance 3d6 Vigilance 3d6 à 4d6
Capacité spéciale Capacité spéciale
Aucune Aucune

Oiseau, grand Oiseau de proie, grand


Taille Petite (0,60 à 1,50 m, env. 1,20 à 2,50 m) Taille Petite (0,60 à 1 m, env. 1,20 à 2,70 m)
Masse 2d6-2 (2 à 20 kg) Masse 2d6-2 (1 à 10 kg)
Endurance 8 à 13 (1d6+7) Endurance 7 à 12 (1d6+6)
Blessure grave 5 Blessure grave 5
Peau épaisse 0 Peau épaisse 0
Esquive 3d6 Esquive 3d6
Attaque(s) 1 / 2d6 Attaque(s) 2 / 3d6
Dégâts 1d6 M Dégâts 2d6-2 G-M
Course Vol 4d6 Course Vol 5d6
Sang-froid 2d6 Sang-froid 2d6, 2d6+2 ou 3d6
Vigilance 3d6 Vigilance 3d6 à 4d6
Capacité spéciale Capacité spéciale
160 Aucune Aucune

CHAPITRE 9 - Créatures de l’ère glaciaire


Ours brun
Ces ours ne sont pas tous bruns : certains
ont une fourrure blonde, d’autres grisâtre. On
les trouve dans tous les milieux ou presque.
Ils sont solitaires et peuvent se livrer des Ours brun,
combats féroces pour défendre ou conquérir
leur territoire. Omnivores, la part de viande Taille Grande (0,80 à 1,20 m au garrot)
dans leur alimentation dépend beaucoup de Masse 3d6 (100 à 600 kg)
leur environnement, selon qu’il est riche ou Endurance 26 à 56 (6d6+20)
pauvre en végétaux nutritifs. Pendant la saison
Blessure grave 15
des Chasses, les ours mangent davantage de
viande et de graisse en prévision de la saison Peau épaisse 2
du Sommeil (ils raffolent surtout du saumon). Esquive 2d6
En effet, ils sont semi-hibernants : ils passent Attaque(s) 2 / 3d6
tout l’hiver dans une caverne ou une crevasse,
mais se réveillent facilement en cas de danger. Dégâts 3d6 G-M
Les accouplements ont lieu au début de la Belle Course 4d6 (max 65 km/h)
saison. À cette période les ours mâles sont très Sang-froid 3d6
agressifs, y compris avec les femelles et leurs
petits. Les femelles mettent au monde 1 à 4 Vigilance 2d6
oursons tous les deux ans environ, à la fin de la Capacité spéciale
Mauvaise saison. Elles les élèvent seules en les Prise de l’ours : +1d6 dégâts si les 2 attaques
protégeant farouchement. touchent dans le même tour. 161

Créatures de l’ère glaciaire - CHAPITRE 9

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Ours rouge
Et ours Blanc
Les ours rouge sont également appelés ours
des cavernes. Leur fourrure est brun-roux. Ils
sont plus grands et massifs que les ours bruns, Ours rouge, ours blanc
mais mangent moins de viande que ces derniers,
appréciant davantage les racines, les baies, les Taille Énorme (1,10 à 1,60 m au garrot)
champignons et les fruits. Ils sont solitaires et Masse 4d6 (400 à 1000 kg)
territoriaux, et se reproduisent également au Endurance 46 à 76 (6d6+40)
début de la Belle saison. Ils sont semi-hibernant
Blessure grave 20
comme les ours bruns. Les femelles donnent
naissance à 1 à 3 oursons à la fin de l’hiver, qui ne Peau épaisse 2
pèsent qu’un demi-kilo. Esquive 2d6-2
Les ours blancs sont également appelés ours
Attaque(s) 2 / 3d6
polaires. Leur fourrure est blanche et leur peau
est noire. On les trouve principalement sur la Dégâts 4d6 G-M
banquise et les glaciers continentaux, quoique Course 3d6 (max 50 km/h)
certains puissent s’aventurer sur la toundra. Sang-froid 4d6
Les ours blancs sont essentiellement carnivores,
mangeant du poisson, du phoque ou tout autre Vigilance 2d6
type de mammifère. Les femelles mettent bas Capacité spéciale
tous les 3 ans uniquement, et protègent leurs Prise de l’ours : +1d6 dégâts si les 2 attaques
162 petits avec le même soin que les autres ourses. touchent dans le même tour.

CHAPITRE 9 - Créatures de l’ère glaciaire


Panthère
Et panthère des neiges
Les panthères sont présentes dans tous
les types de milieux, quoiqu’elles apprécient
particulièrement la steppe et les forêts. Les
panthères des neiges sont présentes uniquement Renard roux
en montagne, y compris dans les zones de névé.
Toutes deux sont des chasseurs crépusculaires, Et renard bleu
spécialistes de l’affût, appréciant le brouillard Alors que les renards roux se rencontrent
et la neige pour s’y dissimuler. Leur territoire presque dans tous les milieux, on ne trouve les
peut être très vaste, allant de 30 à 400 km2. Les renards bleus que dans les zones les plus froides.
panthères mangent en général 1,5 à 2,5 kg de Le pelage des renards bleus change de couleur
viande par jour. Ce sont des animaux solitaires, avec les saisons, passant du brun au blanc bleuté.
excepté en période d’accouplement à la fin de la Ils sont plus petits que les renards roux. Les
Mauvaise saison, et lors de l’élevage des petits. deux espèces vivent en solitaires, mais mâles et
En général, 2 à 4 petits naissent au début de la femelles vivent en couple pendant la Mauvaise
Belle saison dans une tanière, et vivent avec leur saison qui est la saison des amours, et pendant
mère jusqu’à près de deux ans. l’élevage des renardeaux. Ceux-ci naissent après
2 lunes de gestation, et peuvent être de 2 à 10.
Panthère
Taille Moyenne (0,50 à 0,70 m au garrot) Renard roux, renard bleu
Masse 2d6 (40 à 80 kg) Taille Petite (60 à 70 cm de long)
Endurance 15 à 30 (3d6+12) Masse 2d6-2 (5 à 15 kg)
Blessure grave 10 Endurance 10 à 15 (1d6+9)
Peau épaisse 1 (panthère des neiges 2) Blessure grave 5
Esquive 3d6 Peau épaisse 1 (renard bleu 2)
Attaque(s) 2 / 3d6 Esquive 3d6
Dégâts 2d6+2 G, 2d6 M Attaque(s) 1 / 2d6
Course 4d6 (max 65 km/h) Dégâts 2d6-2 M
Sang-froid 2d6 Course 3d6 (max 50 km/h)
Vigilance 3d6 Sang-froid 2d6
Capacités spéciales Vigilance 3d6
Camouflage : lance 3d6 pour se dissimuler.
Capacité spéciale
Escalade (panthère des neiges) : lance 4d6
Camouflage supérieur : lance 4d6 pour se
pour fuir, même sur les versants abrupts
dissimuler. 163
Griffes tranchantes :+2 aux dégâts des griffes.

Créatures de l’ère glaciaire - CHAPITRE 9

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Renne
Rhinocéros laineux
Les rennes sont des animaux emblématiques de
l’ère glaciaire. Ils vivent en troupeaux immenses Les rhinocéros laineux doivent leur nom à
pouvant atteindre plusieurs milliers d’individus. leur épaisse toison noire, brune ou blanche.
Mâles et femelles portent des bois, qui atteignent Ils possèdent deux cornes, dont la plus grande,
leur plein développement vers 3 ans et croissent aplatie comme un sabre, peut atteindre 1,50 m.
encore jusqu’à 8 ans. Les mâles perdent leur bois Ils peuvent vivre en petits troupeaux, réunissant
à la Mauvaise saison, et les femelles au début de plusieurs femelles et leurs petits. Les mâles sont
la Belle saison. Un bois de renne pleinement toujours solitaires sauf lorsqu’une femelle est de
développé possède trois andouillers : l’andouiller nouveau féconde. Les accouplements peuvent
d’œil, l’andouiller de glace et l’andouiller avoir lieu toute l’année, dès qu’une femelle a fini
postérieur. La saison des amours est la saison des d’élever son petit, ce qui se produit tous les 5 ou
Massacres, et la gestation des petits dure 7 à 8 6 ans. La gestation dure 18 lunes, et un seul petit
lunes. La femelle met au monde un petit de 4 à naît, pesant déjà 50 kg en général. La maturité
8 kg, parfois deux. Lors de leurs déplacements, sexuelle est atteinte à 6 ans, mais les mâles n’ont
les rennes se mettent d’instinct en file indienne aucune chance de s’imposer face aux dominants
pour franchir les passages dangereux. avant leurs 10 ans.

Rhinocéros laineux
Renne
Taille Énorme (1,60 à 2 m au garrot)
Taille Grande (1 à 1,40 m au garrot)
Masse 5d6 (2 à 4 tonnes)
Masse 3d6 (120 à 280 kg)
Endurance 66 à 96 (6d6+60)
Endurance 24 à 44 (4d6+20)
Blessure grave 20
Blessure grave 15
Peau épaisse 3
Peau épaisse 2
Esquive 2d6-2
Esquive 2d6
Attaque(s) 1 ou 2* / 2d6
Attaque(s) 1 / 2d6
Dégâts 5d6 C-P*
Dégâts 3d6 B
Course 3d6 (max 45 km/h)
Course 4d6 (max 70 km/h)
Sang-froid 4d6
Sang-froid 2d6+2
Vigilance 2d6
Vigilance 2d6
Capacité spéciale
Capacité spéciale
*Piétinement : attaque supplémentaire si
Aucune
164 l’adversaire est renversé par le 1er coup (avec
15 points de dégâts ou plus).

CHAPITRE 9 - Créatures de l’ère glaciaire


Sanglier
Les sangliers de l’ère glaciaire sont des bêtes
imposantes. Ils fréquentent de préférence les
zones humides (forêts, marécages, steppe), où
ils vivent en compagnies de 6 à 20 individus en
général (ce nombre peut atteindre 100 indivi-
dus parfois). Une compagnie est toujours menée
par une vieille femelle (une laie), et se compose
de femelles, de petits et de mâles de moins de
4 ans. Les mâles plus âgés vivent en solitaires.
Les sangliers sont des animaux très sociaux qui
Saïga (antilope) vocalisent beaucoup (grommellements, souffles,
cri stridents…). La saison des amours a lieu du-
Les saïgas sont de petites antilopes pourvues rant la Mauvaise saison, et 2 à 10 petits naissent
d’un gros museau arqué en forme de courte environ 4 lunes plus tard. Les petits de moins
trompe, et de cornes annelées pour les mâles. de six mois sont appelés marcassins, puis bêtes
Les saïgas apprécient les paysages ouverts de rousses jusqu’à un an. Les adultes sont appelés
steppe et de toundra. Ils vivent en harems de bêtes noires. La tête (hure) du mâle est plantée
femelles regroupées autour de mâles dominants, de dents acérées : les canines supérieures (grès) et
rassemblés en troupeaux pouvant atteindre un inférieures (défenses) s’aiguisent à chaque ouver-
millier d’individus. La saison des amours a lieu ture de mâchoire. Les défenses peuvent atteindre
au début de la Mauvaise saison, et la gestation 30 cm. Les sangliers sont omnivores et fouis-
dure 5 lunes. Toutes les femelles mettent bas en seurs, se délectant de tubercules, glands, champi-
même temps, en général à la 2e lune de la saison gnons et animaux morts ou vivants. Affamés, ils
du Renouveau. peuvent s’attaquer à de grandes proies.

Sanglier
Saïga
Taille M à G (0,70 à 1,20 m au garrot)
Taille Petite (0,70 à 1 m au garrot)
Masse 2d6 à 3d6 (50 à 350 kg)
Masse 2d6-2 (20 à 50 kg)
Endurance 20 à 45 (5d6+15)
Endurance 14 à 24 (2d6+12)
Blessure grave 10 à 15
Blessure grave 5
Peau épaisse 1
Peau épaisse 1
Esquive 2d6
Esquive 2d6
Attaque(s) 1 / 2d6
Attaque(s) 1 / 2d6
Dégâts 2d6 à 3d6 D
Dégâts 2d6 -2 C
Course 4d6 (max 65 km/h)
Course 6d6 (max 95 km/h)
Sang-froid 3d6
Sang-froid 2d6-2
Vigilance 2d6
Vigilance 3d6
Capacités spéciales
Capacité spéciale
Camouflage forestier : lance 3d6 pour se
Aucune
dissimuler dans les forêts. 165
Rage : +2 aux dégâts si le sanglier est blessé.

Créatures de l’ère glaciaire - CHAPITRE 9

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Les Petits mammifères

Petit herbivore
Ces caractéristiques peuvent être utilisées pour
la plupart des petits mammifères herbivores
tels que les castors, les écureuils, les lapins et
les lièvres, les marmottes, etc. Certains sont
Petit carnivore très légers (0,6 kg pour l’écureuil, 1 à 2,5 kg
pour le lapin), d’autres plus lourds (2 à 7 kilos
Ces caractéristiques peuvent être utilisées pour pour les lièvres, jusqu’à 9 pour les marmottes)
la plupart des petits mammifères carnivores, et les castors sont beaucoup plus gros, pouvant
tels que le blaireau, le chat sauvage, la fouine, dépasser 30 kg. Les lièvres sont très rapides, mais
la loutre, le putois, etc. Leur poids peut varier les marmottes et les castors le sont beaucoup
grandement d’une espèce à l’autre, de 2 kg pour moins. À part le lièvre, la plupart de ces animaux
le putois ou la fouine à près de 20 pour la loutre vivent en groupes familiaux, dans des terriers
et le blaireau. La plupart sont solitaires, mais ou des nids. Les castors bâtissent des huttes et
certains peuvent vivre en groupe, comme le des barrages, abattant principalement pour cela
blaireau ou la loutre. Ils donnent généralement des arbres à bois tendre comme le bouleau, le
naissance à 2 à 7 petits (sauf pour les loutres, qui saule ou le peuplier. Certains barrages peuvent
n’ont que 1 à 3 loutrons). atteindre plusieurs centaines de mètres de long.

Petit carnivore Petit herbivore


Taille Petite (50 à 80 cm de long) Taille Petite (25 à 135 cm de long)
Masse 2d6-2 (2 à 20 kg) Masse 1d6 à 2d6-2 (0,5 à 30 kg)
Endurance 8 à 13 (1d6+7) Endurance 6 à 16 (2d6+4)
Blessure grave 5 Blessure grave 5
Peau épaisse 1 Peau épaisse 1
Esquive 3d6 Esquive 2d6 à 3d6
Attaque(s) 1 / 2d6 Attaque(s) 1 / 2d6
Dégâts 2d6-2 M ou G Dégâts 1d3 à 1d6 M
Course 2d6 à 3d6 (30 à 50 km/h) Course 2d6 à 4d6 (20 à 70 km/h)
Sang-froid 2d6-2 Sang-froid 1d6
Vigilance 3d6 Vigilance 3d6
Capacité spéciale Capacité spéciale
Camouflage supérieur : lance 4d6 pour se Camouflage supérieur : lance 4d6 pour se
166 dissimuler. dissimuler.

CHAPITRE 9 - Créatures de l’ère glaciaire


Les Mammifères marins

Morse
Les morses sont d’énormes créatures
reconnaissables à leurs moustaches dures et à
leurs défenses. Ce sont des animaux hautement
prisés pour leur graisse. Ils vivent sur les côtes
des mers les plus froides, dans les zones où
l’eau est peu profonde, où ils se rassemblent
en groupes de plusieurs centaines d’individus
appelés colonies. Le mâle le plus gros et aux plus Phoque gris
longues défenses siège au centre, alors que les
autres mâles demeurent souvent en périphérie. Les phoques gris vivent dans toutes les zones
Les membres d’une colonie peuvent s’unir côtières, sableuses ou rocheuses. Ils sont très
pour faire face aux prédateurs. Les morses se appréciés pour leur magnifique fourrure soyeuse
nourrissent de mollusques, de crustacés et et leur graisse. Ils vivent en colonies de plusieurs
de petits poissons. C’est à la Mauvaise saison dizaines à centaines d’individus, et se nourrissent
qu’ont lieu les accouplements, après des combats de mollusques, de crustacés et de petits poissons.
furieux. La gestation dure 16 lunes et les petit La période de reproduction est la saison des
naissent au début de la saison du Renouveau. Massacres, et les petits naissent après 12 lunes, à
Les femelles donnent naissance à 1 seul petit, la fin de la Mauvaise saison. La maturité sexuelle
une fois tous les 3 ans environ. est atteinte vers 6 ans.

Morse Phoque gris


Taille Énorme (2,30 à 3,60 m de long) Taille Grande (2 à 3m de long)
Masse 4d6 (800 à 1800 kg) Masse 3d6 (170 à 330 kg)
Endurance 46 à 76 (6d6+40) Endurance 34 à 54 (4d6+30)
Blessure grave 20 Blessure grave 10
Peau épaisse 4 Peau épaisse 2
Esquive 2d6-2 Esquive 2d6
Attaque(s) 1 / 2d6 Attaque(s) 1 / 2d6
Dégâts 4d6 D Dégâts 2d6 M
Course Nage 2d6 (7 à 35 km/h) Course Nage 2d6 (10-35 km/h)
Sang-froid 3d6 Sang-froid 2d6 ou 2d6+2
Vigilance 2d6 Vigilance 3d6
Capacité spéciale Capacité spéciale
Aucune Aucune
167

Créatures de l’ère glaciaire - CHAPITRE 9

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Cachalot
Baleine noire Tout aussi gigantesques que les baleines noires,
les cachalots sont de surcroît carnassiers. Ils sont
Attaques Ces gigantesques cétacés se reconnaissent au sociaux : seuls les vieux mâles sont solitaires, les
sur les fait qu’ils n’ont pas de nageoire dorsale. Les autres vivent en groupes appelés pods, rassemblant
embarcations baleines noires ont des comportements sociaux 20 à 40 individus comptant femelles, petits et
variés : elles peuvent vivre en solitaire ou en jeunes mâles. De petits pods de 10 à 20 mâles
Si les personnages sortent
couple, mais peuvent aussi parfois se rassembler existent également. Les cachalots sont plus rares
chasser en mer sur des
en petits groupes de quelques dizaines à observer que les baleines noires, et bien plus
embarcations, celles-ci
d’individus. Elles sont migratrices, et on ne dangereux à chasser, mais il s’en échoue de temps
peuvent être frappées voire
peut les trouver dans les mers proches qu’à la en temps, notamment sur les grandes plages du
détruites par les grands
saison du Renouveau et à la Belle saison, durant Couchant. La reproduction a lieu à la saison
cétacés.
lesquelles elles se nourrissent de plancton et de du Renouveau, mais dans des eaux lointaines
Lors d’une attaque sur une krill. La Belle saison est également la saison des et plus chaudes. Au large des côtes fréquentées
embarcation, le personnage amours. La gestation dure environ 13 lunes et par les PJ ne se trouvent que des adultes en pods
qui pagaie doit faire un la femelle met bas un seul baleineau tous les 2 ou solitaires. Les cachalots peuvent se montrer
test de manœuvre (prime ou 3 ans. Les naissances ont toujours lieu dans amicaux s’ils ne sont pas chassés. Les dents de
pour le Savoir du Bièvre), les eaux chaudes, loin des territoires des PJ. cachalot, qui peuvent atteindre 20 cm et peser
lequel remplace le test On peut trouver des baleines échouées, mais la 1 kg, sont hautement prisées.
d’esquive et s’oppose donc baleine noire est aussi activement chassée car
au test d’attaque du cétacé. c’est une proie docile, très grasse et son cadavre a Cachalot
(Suite en marge suivante) tendance à flotter. Taille Géante (12 à 26 m de long)
Baleine noire Masse 10d6 (15 à 60 tonnes)
Taille Géante (13 à 18 m de long) Endurance 170 à 220 (10d6+160)
Masse 10d6 (40 à 80 tonnes) Blessure grave 30
Endurance 210 à 260 (10d6+200) Peau épaisse 2
Blessure grave 30 Esquive 2d6-3
Peau épaisse 2 Attaque(s) 1 / 3d6
Esquive 2d6-3 Dégâts 7d6 M ou Q*
Attaque(s) 1 / 2d6 Course Nage 2d6 (max 30 km/h)
Dégâts 7d6 Q* Sang-froid 4d6
Course Nage 2d6 (max 10 km/h) Vigilance 2d6
Sang-froid 3d6 Capacités spéciales
*Chavirement : les dégâts s’appliquent à une
Vigilance 2d6 embarcation et aux personnes à bord (test
Capacité spéciale d’esquive SD 7 pour 1/2 dégâts en sautant à
*Chavirement : les dégâts s’appliquent à une l’eau).
embarcation et aux personnes à bord (test Noyade : si la morsure a réussi, la proie est
168 d’esquive SD 7 pour 1/2 dégâts en sautant à entraînée sous l’eau. Test de force contre 5d6
l’eau). pour se libérer, sinon asphyxie.

CHAPITRE 9 - Créatures de l’ère glaciaire


Dauphin
Les grands dauphins sont des animaux
sociables et très intelligents que l’on rencontre
fréquemment au large des côtes. Ils vivent en
petits groupes de 2 à 6 individus formés autour
Orque
de femelles et de leurs petits, auxquels des Les orques sont de grands cétacés particu-
mâles se joignent régulièrement. Ces groupes lièrement sociaux, mais aussi redoutables. Elles
peuvent se rassembler pour former des pods de se répartissent en deux grandes cultures, avec
20 à 40 individus. La reproduction a lieu à la chacune leurs propres chants et codes sociaux : les
…Si l’attaque réussit, les
Belle saison et la gestation dure 1 an environ. orques nomades ne se rencontrent qu’en pleine mer
dégâts sont appliqués à
Les femelles mettent bas un seul petit tous les et chassent de préférence les grands mammifères
l’embarcation et à tous les
2-3 ans. Les dauphins sont opportunistes et marins (phoques, morses, dauphins, baleines)
PJ ou PNJ qu’elle contient.
mangent toutes sortes de poissons, de crustacés en petits groupes de 2 à 7 individus ; les orques
et de céphalopodes. Il n’est pas rare qu’ils se résidentes vivent plus près des côtes en pods de 5 Une embarcation
coordonnent pour attraper leurs proies. La à 50 individus menés par la femelle la plus âgée. possède 10 points
technique de chasse à la plage consiste à pousser Ils mangent des poissons comme les saumons d’Endurance, +10 par
des poissons à s’échouer pour pouvoir les manger et quelques mammifères marins également. La personne transportable.
et retourner ensuite dans l’eau. Cette technique reproduction a plutôt lieu à la Belle saison mais Par exemple, un kayak
de chasse est dangereuse pour les dauphins mais ce n’est pas systématique. La gestation dure 16 pour 2 personnes possède
se pratique de manière héréditaire. Certains à 20 lunes environ. Les femelles mettent bas un 30 points d’Endurance.
pêcheurs tirent parti de cette technique pour seul petit tous les 5 ans environ.
s’allier avec les dauphins. Ils les appellent en
frappant l’eau, les dauphins poussent les poissons Orque
vers les pêcheurs et tous partagent les prises. Il est Taille Colossale (6 à 9 m de long)
arrivé que des dauphins sauvent des humains de Masse 6d6 (3 à 10 tonnes)
la noyade en les ramenant vers le rivage.
Endurance 106 à 136 (6d6+100)
Dauphin Blessure grave 25
Taille Grande (2 à 4 m de long) Peau épaisse 1
Masse 3d6 (200 à 600 kg) Esquive 2d6-2
Endurance 26 à 56 (6d6+20) Attaque(s) 1 / 3d6
Blessure grave 10 Dégâts 5d6+2 M, 6d6 Choc*
Peau épaisse 1 Course Nage 4d6 (max 60 km/h)
Esquive 2d6 Sang-froid 4d6
Attaque(s) 1 / 2d6 Vigilance 2d6
Dégâts 2d6 M Capacités spéciales
Course Nage 4d6 (max 70 km/h) *Choc : l’attaque peut être portée sur une
Sang-froid 2d6+2 créature ou une embarcation, au terme d’une
charge (bonus aux dégâts déjà compté).
Vigilance 3d6 Morsure puissante : +2 aux dégâts de la
Capacité spéciale morsure.
Sauvetage : un humain qui risque de se noyer Noyade : si la morsure a réussi, la proie est
en mer, s’il obtient une Aide des esprits à son entraînée sous l’eau. Test de force contre 4d6 169
test de natation, est sauvé par un dauphin. pour se libérer, sinon asphyxie.

Créatures de l’ère glaciaire - CHAPITRE 9

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Les Créatures Fantastiques,
Rares ou disparues
Dans cette section sont regroupées toutes les créatures que les personnages des joueurs ne croiseront,
a priori, que de manière exceptionnelle et qu’ils n’ont aucune chance de rencontrer de manière
fortuite. Les créatures fantastiques, rares ou disparues ne doivent jamais être placées dans le cours
d’une aventure par hasard car leur présence doit nécessairement revêtir une signification particulière
pour la saga, que ce soit en tant qu’adversaire, gibier ou allié. D’ailleurs, ces créatures ne figurent pas
dans les tables de rencontre aléatoire. Bien souvent, elles sont très dangereuses et peuvent représenter
un défi sérieux ou mortel pour les PJ. Nous recommandons aux meneurs de jeu de ne pas employer
les plus puissantes de ces créatures avant que les personnages ne soient suffisamment aguerris. Les
points de Courage accordés pour avoir affronté une créature fantastique, rare ou disparue sont
toujours majorés de 20 (avant la répartition entre les combattants).

Cette section regroupe 3 types de créatures :

o Les créatures fantastiques sont celles issues des légendes les plus anciennes, et n’ont bien
entendu jamais existé. Ce sont les Créatures composites, les Créatures du givre, les Créatures légendaires,
celles des ténèbres, les Créatures squelettes ou zombies, les Esprits du feu, les Femmes des eaux, les Géants
de pierre et ceux des glaces, les Humains-bisons et les Humains-lions, les Sorcières et les Spectres. Nous
nous sommes inspirés de l’imaginaire de la Préhistoire et des peuples chamaniques pour inventer
ces créatures. Certaines créatures présentées sont en fait des variantes fantastiques des animaux (y
compris des humains) présentés dans la section précédente. Dans ce cas, leurs caractéristiques ne sont
pas fixes, mais sont des ajustements à apporter à celles des créatures de base. D’autres ne possèdent
pas de score de Sang-froid : dans ce cas, il est impossible de les effrayer ou de les intimider.

o Les créatures rares sont celles qui existent à l’époque de Würm dans l’Europe ou l’Asie
de la fin du pléistocène, mais que l’on ne peut pas rencontrer de manière fréquente. Ce sont les
Elasmotherium, (les rhinocéros-licornes) les Homotherium (tigres à dents de sabre), les Loxodons
(éléphants géants à longues défenses) et les Mégalodons (requins géants). Quant aux Velus, nous
laissons à chacun le soin de les ranger parmi les créatures rares ou fantastiques, selon sa croyance ou
non dans l’existence des hommes sauvages du type sasquatch ou almasty. Les Créatures énormes sont
classées parmi les créatures rares plutôt que fantastiques, car il arrive que des individus de très grande
taille apparaissent au sein de n’importe quelle espèce.

o Enfin, les créatures disparues sont celles qui ne sont plus censées exister à l’époque
de Würm, et ce depuis des millions d’années, mais dont nous vous proposons de faire apparaître
quelques spécimens issus de la nuit des temps dans le cadre de certaines sagas, si vous le souhaitez.
Ce sont les trois types de dragons : Hatzegopteryx, Mosasaure et Spinosaure, et les Entelodons.

Jouer sans les créatures fantastiques


Si le meneur de jeu le préfère, il peut tout à fait décider que sa saga sera « réaliste », et qu’aucune créature fantastique ou
magique n’y figurera. C’est un choix qui se justifie, tant il est vrai que la faune de l’ère glaciaire présente déjà de redoutables
adversaires. Quoi qu’il en soit, même si les créatures fantastiques disparaissent de la réalité de la saga, le meneur de jeu ne
doit pas oublier que celles-ci demeurent présentes dans l’imaginaire des personnages. Aussi ne doit-il pas hésiter à y faire
référence : cette plainte du vent sur la grève n’est-elle pas le chant d’une femme des eaux ? Avez vous aperçu, juste avant
l’éboulement, la silhouette menaçante d’un géant de pierre, au sommet de ce pic ?

CHAPITRE 9 - Créatures de l’ère glaciaire


Créature composite
Les Créatures composites sont des êtres Une créature composite possède la faculté
magiques combinant l’apparence physique de de se changer en brume à volonté, lors de la
deux créatures « naturelles ». Ainsi, une créature phase d’action magique. Lorsqu’elle est sous
composite peut mêler des attributs de panthère forme brumeuse, elle ne peut être touchée par
et de cheval, une autre d’ours et de sanglier. aucun moyen physique mais ne peut pas non
Il peut exister des créatures composites mêlant plus affecter ses adversaires de quelque manière
des attributs humains à ceux d’une autre créature. que ce soit. Elle peut cependant se déplacer à
On parle alors d’humains composites. Aucune sa vitesse normale mais elle est alors à peine
créature composite n’est semblable à une autre, et visible, et tout personnage doit réussir un test de
leur aspect peut être fixe ou changeant. Certaines perception (SD 11) pour la repérer. Une créature
sont stupides et malfaisantes, d’autres sages et composite peut reprendre sa forme tangible à
bienveillantes. Ces dernières sont souvent douées volonté, après au moins 1 tour passé sous forme
de parole, ou parlent la Langue des chamanes. Les brumeuse.
créatures composites n’apparaissent que la nuit,
dans les ténèbres d’une caverne ou lors d’une Créature composite
journée d’épais brouillard. Taille Taille de la plus grande créature
Les caractéristiques d’une créature composite Masse Masse la plus élevée
sont toujours une combinaison de celles des Endurance Endurance la + haute
animaux de base, en retenant les meilleures des Blessure grave Seuil le plus élevé
deux. Sa taille est toujours celle de l’animal le
plus grand. Par exemple une créature mêlant Peau épaisse Score le plus élevé
l’apparence d’un mammouth et d’un glouton Esquive Esquive la + forte
aura la taille d’un mammouth, sauf si le MJ en Attaque(s) 2 / Attaque la + forte
décide autrement pour les besoins de sa saga.
Dégâts Masse + bonus éventuel.
Une créature composite possède toujours deux
attaques à choisir parmi celles de base, toute- Course Course la + rapide
fois le MJ est libre d’en inventer de nouvelles et Sang-froid 5d6
d’ajouter à la créature des membres ou des têtes Vigilance 3d6
supplémentaires. Quant aux capacités spéciales,
a priori la créature composite conserve celles des Capacités spéciales
deux créatures de base, sauf intention contraire du Capacités mélangées : la créature composite
MJ. Dans le cas où la créature composite possède conserve toutes les capacités de base des deux
les caractères d’un animal qui n’est pas présent créatures qui la composent.
dans le bestiaire, comme l’homotherium-chauve- Créature terrifiante : test de sang-froid SD 9
souris ou le serpent-aurochs de l’illustration ci- pour les adversaires. Si raté, adversaire effrayé.
dessus, alors le MJ est invité à déterminer lui- Transformation en brume : devient invulné-
même les avantages conférés. rable aux attaques physiques, mais incapable
aussi d’attaquer. 171

Créatures de l’ère glaciaire - CHAPITRE 9

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Créature du givre
Les Créatures du givre sont des animaux
Créature du givre possédés par de puissants esprits des glaces, dont
le corps dégage un froid surnaturel. Elles sont
Taille Identique à la créature de base généralement malfaisantes et agissent de manière
Masse Identique sournoise ou brutale. Elles se rencontrent sur les
Endurance Base +10 (+3d6) glaciers ou dans leurs parages, chargées par les
esprits maléfiques d’étendre l’emprise de la glace
Blessure grave Id par leur Souffle glacial. Elles peuvent aussi se
Peau épaisse Base +1 trouver au sein de groupes d’animaux normaux,
Esquive Id qu’elles dominent alors de manière tyrannique.
Leur pelage est blanc ou grisâtre, leur peau
Attaque(s) Base +2 + souffle glacial
crayeuse ou blafarde.
Dégâts Base +2
Course Id Une créature du givre possède le même
Sang-froid Base +2d6 nombre d’attaques que la créature de base et
attaque avec plus d’agressivité, en ajoutant +2
Vigilance Id pour toucher et aux dégâts. Elle bénéficie de la
Capacités spéciales capacité de Souffle glacial, qu’elle peut utiliser à
Attaque redoutable : +2 au jet d’attaque et chaque tour. Cette attaque magique possède les
aux dégâts. mêmes caractéristiques que le pouvoir du même
Résistance au froid : ne subit aucuns dégâts nom d’un Chamane des Glaces (cf. page 133).
dus au froid, même magique. Attention toutefois, une créature du givre ne
Souffle glacial : souffle un cône de vent peut à la fois souffler et mordre dans le même
glacial sur petite zone, 3d6 dégâts. tour. Bien entendu, les créatures du givre sont
Vulnérabilités invulnérables au froid, même au froid magique.
Feu : les dégâts dus au feu, naturel ou En revanche, elles sont très vulnérables au feu
172 magique, sont doublés. qui leur inflige des dégâts doublés.

CHAPITRE 9 - Créatures de l’ère glaciaire


Créature énorme Créature légendaire
Les Créatures énormes sont des versions Les Créatures légendaires sont des versions
particulièrement grandes et imposantes de celles extrêmement puissantes des créatures ordi-
appartenant à la faune de l’ère glaciaire. Leurs naires, plus grandes, plus robustes et plus sages.
caractéristiques sont celles des créatures de De telles créatures apparaissent de temps en
base, avec davantage d’Endurance, de Masse et temps par la volonté des esprits pour fortifier une
de Sang-froid. Le bonus de Masse se répercute espèce ou accomplir une tâche particulière. Elles
sur les dégâts, qui augmentent également de ce sont toujours uniques lorsqu’on les rencontre
fait. Les créatures énormes conservent toutes mais peuvent être entourées de créatures
les capacités spéciales des créatures de base. normales de la même espèce. Au combat, les
Il est tout à fait possible pour un MJ de créer créatures légendaires conservent toutes les
un humain énorme en tant que PNJ de sa saga. capacités spéciales des créatures de base et leur
En revanche, il est impossible pour un joueur de puissance les rend terrifiantes. Certaines peuvent
décider que son personnage sera créé sur la base être douées de parole. Des animaux menés par
d’une telle créature. une créature légendaire bénéficient d’une prime
d’1d6 à leurs tests de sang-froid.
Créature énorme
Taille + 20% environ (catégorie sup.) Créature légendaire

Masse Base +1d6 (poids x1,5) Taille +20 à +30% (catégorie sup.)
Endurance Base +10 (+3d6) Masse Base +1d6 (poids x1,5 à x2)
Blessure grave Base +5 Endurance Base +20 (+6d6)
Peau épaisse Id Blessure grave Base +5
Esquive Id Peau épaisse Base +1
Attaque(s) Id Esquive Id
Dégâts Base +1d6 Attaque(s) Base +2
Course Id Dégâts Base +1d6+2
Sang-froid Base +1d6 Course Base +1d6
Vigilance Id Sang-froid Base +2d6
Capacité spéciale Vigilance Base +1d6
Aucune supplémentaire Capacités spéciales
Attaque redoutable : +2 au jet d’attaque et
aux dégâts.
Créature terrifiante : test de sang-froid SD 9 173
pour les adversaires. Si raté, adversaire effrayé.

Créatures de l’ère glaciaire - CHAPITRE 9

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Créature des
Ténèbres
Les Créatures des ténèbres sont des créatures Les créatures des ténèbres sont incapables
possédées par un puissant esprit obscur. Noires de supporter la lumière du jour, qui les tue en
comme la nuit, les yeux rouges comme des quelques minutes. Lorsqu’une créature des
braises, elles inspirent la terreur aux humains ténèbres est tuée, l’esprit obscur se dissipe dans
comme aux animaux. Elles sont le plus souvent la nuit et le corps de la créature se putréfie rapi-
solitaires, mais il arrive parfois qu’une bande dement (sa peau ne se conserve pas).
de ces créatures se rassemble pour œuvrer à
quelque projet maléfique. Animaux, monstres
ou humains peuvent tous devenir des créatures Créature des ténèbres
des ténèbres. Taille Identique à la créature de base
Masse Identique
Une créature des ténèbres possède la faculté
de se changer en brume à volonté, lors de la Endurance Base +15 (+4d6)
phase d’action magique. Lorsqu’elle est sous Blessure grave Base +5
forme brumeuse, elle ne peut être touchée par Peau épaisse Id
aucun moyen physique mais ne peut pas non
Esquive Base +2
plus affecter ses adversaires de quelque manière
que ce soit. Elle peut cependant se déplacer à Attaque(s) Base +2
sa vitesse normale mais elle est alors à peine Dégâts Base +2
visible, et tout personnage doit réussir un test de Course Base +1d6
vigilance (SD 11) pour la repérer. Une créature
des ténèbres peut reprendre sa forme tangible à Sang-froid Base +3d6
volonté, après au moins 1 tour passé sous forme Vigilance Base +1d6
brumeuse. Capacités spéciales
Attaque redoutable : +2 au jet d’attaque et
Au combat, une créature des ténèbres attaque aux dégâts.
et esquive avec la rapidité de la foudre. Elle est Corruption : 1 point de dégâts par tour à
capable de dégager une énergie corruptrice toute créature située à 3 m ou moins.
puissante : si elle le souhaite, toutes les créatures Créature terrifiante : test de sang-froid SD 9
se tenant à moins de 3 mètres d’elle perdent pour les adversaires. Si raté, adversaire effrayé.
automatiquement 1 point d’Endurance par Mouvements fulgurants : +2 en esquive.
tour (elle ne peut pas utiliser ce pouvoir sous Sang noir : si la créature blesse un adversaire,
forme de brume). Chacune de ses blessures est test de résistance au poison ou aux malédictions.
empoisonnée : quiconque reçoit une blessure Si raté : affecté par le Sang noir, SD 9.
causée par une créature des ténèbres se voit infecté Transformation en brume : devient invulné-
par une maladie d’une Virulence de 9 appelée le rable aux attaques physiques, mais incapable
Sang noir. Cette maladie peut être soignée par aussi d’attaquer.
exorcisme comme toute autre maladie. Toutefois, Vulnérabilités
la personne qui succombe au Sang noir n’en Exorcisme : chaque exorcisme inflige 3d6
meurt pas directement : elle se transforme à son points de dégâts à la créature des ténèbres.
tour en une créature des ténèbres dès la nuit Lumière du jour : 3d6 dégâts par tour si
suivante, et ne peut enfin mourir que si elle est exposée à la lumière du jour.
174 tuée lors d’un combat ou par magie.

CHAPITRE 9 - Créatures de l’ère glaciaire


Créature squelette Créature zombie
Animées par magie noire ou par le caprice Les Créatures zombies sont toujours animées
des esprits obscurs, les Créatures squelettes par magie noire ou par malédiction, et peuvent
sont toujours liées au lieu où elles ont trouvé la se déplacer au gré des caprices des chamanes qui
mort, dont elles ne peuvent s’éloigner de plus de les ont animées ou de leur faim dévorante. Les
100 mètres sous peine de tomber en poussière. créatures zombies sont toujours carnivores et
Elles sont souvent gardiennes de cavernes ou cannibales. Leur chair corrompue est absolument
de sites funestes. Les créatures squelettes sont immangeable ; elle est également insensible et
invulnérables aux attaques tranchantes ou ne subit que la moitié des dégâts des attaques
perforantes. Toutefois les Blessures graves de tranchantes ou perforantes. Les Blessures graves
type Fracture leur causent des malus 2 fois plus de type Fracture causent des malus 2 fois plus
importants (par exemple -2 pour une Blessure importants aux créatures zombies, et les dégâts
grave du 1er type), et les dégâts sont doublés si sont doublés si ces Blessures graves sont localisées
ces Blessures graves sont localisées au niveau au niveau du crâne. Les créatures zombies
du crâne. Les caractéristiques d’une créature possèdent le double des points d’Endurance des
squelette sont celles de la créature d’origine, avec créatures d’origine, mais elles sont plus lentes et
quelques variantes détaillées ci-dessous : leur peau en lambeaux est plus molle.

Créature squelette Créature zombie


Taille Identique à la créature de base Taille Identique à la créature de base
Masse Id (poids = 10 %) Masse Id (poids = 75 %)
Endurance Points de base x1/2 Endurance Points de base x2
Blessure grave Id, malus x2* Blessure grave Id, malus x2*
Peau épaisse 0 Peau épaisse Base -1
Esquive Id Esquive Id
Attaque(s) Id mais pas d’attaque de trompe. Attaque(s) Id
Dégâts Id Dégâts Id
Course Base -1d6 Course Base -1d6
Sang-froid Base +3d6 Sang-froid Base +3d6
Vigilance Base +3d6 Vigilance Id
Capacités spéciales Capacités spéciales
Créature terrifiante : test de sang-froid SD 9 Créature terrifiante : test de sang-froid SD 9
pour les adversaires. Si raté, adversaire effrayé. pour les adversaires. Si raté, adversaire effrayé.
Sans chair : ne subit aucun dégâts des armes Chair morte : subit 1/2 dégâts des armes
causant des Blessures sanglantes. causant des Blessures sanglantes.
Vulnérabilités Vulnérabilités
Exorcisme : chaque exorcisme inflige 3d6 Exorcisme : chaque exorcisme inflige 3d6
points de dégâts au squelette. points de dégâts au zombie.
*Fractures : les dégâts à la tête et les malus *Fractures : les dégâts à la tête et les malus
dus aux blessures graves sont doublés. dus aux blessures graves sont doublés.
175

Créatures de l’ère glaciaire - CHAPITRE 9

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Hatzegopteryx
Taille Colossale (5,50 m de hauteur)
Masse 3d6 (180 à 250 kg)
Endurance 30 à 50 (4d6+26)
Dragon des falaises Blessure grave 15
(Hatzegopteryx) Peau épaisse 1
Mentionné dans de rares légendes sous le
Esquive 2d6-2
nom de dragon des falaises, Hatzegopteryx est Attaque(s) 1 / 3d6
un gigantesque ptérosaure dont l’envergure peut Dégâts 3d6+2 M
dépasser 10 mètres. Son crâne, bec compris, peut
Course 2d6, Vol 4d6
atteindre 3 mètres de long. Ses ailes immenses lui
permettent de planer, mais pas vraiment de voler Sang-froid 4d6
avec agilité. Au sol, il se déplace à la manière d’un Vigilance 3d6
quadrupède plantigrade. Hatzegopteryx vit dans Capacités spéciales
les hautes falaises des régions reculées, préférant Cri paralysant : test de sang-froid SD 9 pour
les bords de mer qui lui permettent d’enterrer ses les adversaires. Si raté, adversaire effrayé.
œufs dans le sable. On peut le trouver solitaire, Enlèvement : emporte l’adversaire dans sa
en petits groupes ou en colonies de quelques gueule si celui-ci a été renversé par le 1er coup
dizaines d’individus. En chasse, Hatzegopteryx (avec 15 points de dégâts ou plus).
pousse un cri strident capable de paralyser ses Frappe circulaire : peut frapper 2 adversaires
proies de terreur, avant de fondre sur sa victime avec le même coup.
depuis les hauteurs pour l’emporter dans son Morsure puissante : +2 aux dégâts de la
176 bec monstrueux. morsure.

CHAPITRE 9 - Créatures de l’ère glaciaire


Spinosaure
Taille Géante (long. 12-18 m, haut. 6-7 m)
Dragon des marais Masse 7d6 (8 à 12 tonnes)
(Spinosaure) Endurance 155 à 180 (5d6+150)
Les dragons des marais, ou Spinosaures, sont Blessure grave 30
des créatures monstrueuses issues de la nuit Peau épaisse 5
des temps, dont seules quelques survivantes
Esquive 2d6-2
hantent les contrées reculées du monde de
Würm. On raconte qu’il peut encore s’en Attaque(s) 2 ou 3* / 3d6
rencontrer dans certains marais brumeux du Dégâts 7d6+2 M-P*, 5d6 G-Q**
sud, particulièrement au delà de la grande
Course 3d6 (max 40 km/h)
mer du Zénith. Spinosaure vit pour l’essentiel
à demi-immergé dans les eaux peu profondes. Sang-froid 6d6
Il s’y déplace sur quatre pattes ou nage au ras Vigilance 3d6
de l’eau, d’où dépasse alors la crête pointue qui Capacités spéciales
court depuis son front jusqu’à sa queue, et qui **Chavirement : les dégâts s’appliquent à
forme sur son dos une véritable voile épineuse. une embarcation et aux personnes à bord
Son régime alimentaire est surtout composé (test d’esquive SD 7 pour 1/2 dégâts en
de poissons, mais ils ne rechigne à aucun sautant à l’eau).
repas de créatures terrestres si ces dernières Créature terrifiante : test de sang-froid SD 9
passent à sa portée. En chasse, il a la faculté pour les adversaires. Si raté, adversaire effrayé.
de souffler par son immense gueule un nuage Frappe circulaire : peut frapper 2 adversaires
de poison paralysant, lequel lui permet ensuite avec le même coup.
d’attraper plus facilement ses proies affaiblies. Morsure puissante : +2 aux dégâts de la
Un spinosaure peut ainsi décimer un troupeau morsure.
entier, entraîner les bêtes mortes sous l’eau et *Piétinement : attaque supplémentaire si
les manger l’une après l’autre, jour après jour, l’adversaire est renversé par le 1er coup (avec
à la manière d’un crocodile. Spinosaure est une 15 points de dégâts ou plus).
créature solitaire, qui ne se rapproche d’un autre Souffle empoisonné : souffle un nuage de
congénère que pour l’accouplement (censément poison paralysant sur grande zone (SD 7, effet
lors de la Belle saison). en 1 minute).
177

Créatures de l’ère glaciaire - CHAPITRE 9

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Mosasaure
Taille Géante (12 à 18 m de long)
Dragon des mers Masse 9d6 (15 à 30 tonnes)
(Mosasaure) Endurance 205 à 230 (5d6+200)
Les Mosasaures, parfois appelés dragons des Blessure grave 30
mers dans les récits terrifiés de quelques peuples Peau épaisse 4
côtiers, sont d’énormes créatures marines,
presque aussi grandes que des baleines, mais Esquive 2d6-2
dotées d’un corps plus souple et d’une gueule Attaque(s) 1 / 3d6
plus terrifiante encore que le pire des cachalots. Dégâts 9d6+2 M*
Ce sont des reptiles à la langue fourchue, qui
Course Nage 2d6 (max 30 km/h)
vivent dans les mers et les océans mais respirent
à l’air libre. Ils se nourrissent de poissons de Sang-froid 6d6
toutes tailles, de tortues et de mammifères Vigilance 2d6
marins, y compris les plus gros. Les dragons des
Capacités spéciales
mers ont presque tous disparus des profondeurs
*Chavirement : les dégâts s’appliquent à une
marines. Cependant, certains récits racontent
embarcation et aux personnes à bord (test
que de telles créatures auraient été aperçues dans
d’esquive SD 7 pour 1/2 dégâts en sautant à
les eaux peu profondes de fleuves donnant sur la
l’eau).
mer rugissante du Couchant.
Créature terrifiante : test de sang-froid SD 9
pour les adversaires. Si raté, adversaire effrayé.
Morsure géante : la morsure peut être portée
sur une embarcation.
Morsure puissante : +2 aux dégâts de la
morsure.
Noyade : si la morsure a réussi, la proie est
178 entraînée sous l’eau. Test de force contre 5d6
pour se libérer, sinon asphyxie.

CHAPITRE 9 - Créatures de l’ère glaciaire


Elasmotherium Entelodon
(Licorne) Les Entelodons sont d’énormes créatures
L’Elasmotherium est une créature qui apparentées aux sangliers, hautes sur pattes et
ressemble à un gigantesque rhinocéros possédant dotées de mâchoires monstrueuses. Ils vivent
une corne unique sur le front. Cette créature, dans les steppes lointaines, en compagnies de 6 à 20
aussi appelée licorne, vit dans les steppes et individus comme les sangliers, pouvant atteindre
les toundras, en petits troupeaux réunissant parfois jusqu’à 100 individus. Une compagnie
plusieurs femelles et leurs petits. Les mâles sont est toujours menée par une matriarche, et se
toujours solitaires sauf lorsqu’une femelle est compose de femelles, de petits et de mâles de
féconde. Les accouplements peuvent avoir lieu moins de 4 ans. Les vieux mâles sont solitaires,
toute l’année, dès qu’une femelle a fini d’élever et particulièrement méchants. La reproduction
son petit, ce qui se produit tous les 7 ans. Les a lieu durant la saison des Massacres, et 1 à 4
Licornes sont des créatures plutôt pacifiques. petits naissent environ 6 lunes plus tard. Les
On raconte que certaines d’entre elles possèdent Entélodons sont omnivores, mangeant herbes et
de puissants pouvoirs magiques semblables à racines, mais ils apprécient particulièrement la
ceux de Chamanes Guérisseurs. Aussi les chasser viande et peuvent former des groupes de chasse
est-il parfois tabou. terrifiants. Ils se battent fréquemment entre eux
et sont cannibales : ils dévorent les bêtes malades
Elasmotherium ou âgées de leur troupeau, et tous les cadavres à
Taille Colossale (2,50 m au garrot) leur portée.
Masse 6d6 (4 à 5 tonnes) Entelodon
Endurance 96 à 126 (6d6+90) Taille Énorme (2,20 m au garrot)
Blessure grave 25 Masse 5d6 (1,5 à 2 tonnes)
Peau épaisse 3 Endurance 55 à 80 (5d6+50)
Esquive 2d6-2 Blessure grave 20
Attaque(s) 1 ou 2* / 2d6 Peau épaisse 2
Dégâts 6d6 C-S* Esquive 2d6-2
Course 4d6 (max 55 km/h) Attaque(s) 1 ou 2* / 3d6
Sang-froid 4d6 Dégâts 5d6+2 M, 5d6 S*
Vigilance 2d6 Course 4d6 (max 60 km/h)
Capacités spéciales Sang-froid 4d6
Frappe circulaire : peut frapper 2 adversaires
avec le même coup. Vigilance 2d6
*Piétinement : attaque supplémentaire si Capacités spéciales
l’adversaire est renversé par le 1er coup (avec Morsure puissante : +2 aux dégâts de la
15 points de dégâts ou plus). morsure.
Soins magiques : certaines licornes peuvent *Piétinement : attaque supplémentaire si
utiliser les Premiers pouvoirs ou même les l’adversaire est renversé par le 1er coup (avec
Grands pouvoirs du Chamane Guérisseur. 15 points de dégâts ou plus).
179

Créatures de l’ère glaciaire - CHAPITRE 9

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Esprit du feu
Les puissants Esprits du feu peuvent apparaître
spontanément à la faveur de l’incendie d’un vieil
arbre frappé par la foudre, de l’explosion d’un
volcan ou suite à l’invocation d’un chamane.
Parfois ils sont invités par des communautés à Esprit du feu
demeurer au cœur de leurs grands foyers et à
y apporter leur protection. Si les habitants du Taille Petite
camp leur adressent suffisamment d’offrandes, Masse -
les esprits du feu contribueront à donner au Endurance 26 à 56 (6d6+20)
camp chaleur et illumination, octroyant peut-
être une prime d’1d6 à un maximum de 4 de
Blessure grave -
ces humains pour allumer d’autres feux lors de Peau épaisse 0
leurs déplacements. Mais malheur à ceux qui Esquive 3d6
négligent de tels esprits : le feu ne brûlera plus
Attaque(s) 1 / 2d6
dans leur camp, et ils subiront tous un malus
de -3 pour tout allumage de feu, jusqu’à ce que Dégâts 2d6 GF, 4d6 BF
cette malédiction soit exorcisée. Les esprits du Course 4d6
feu peuvent prendre plusieurs formes, mais ils Sang-froid -
apparaissent souvent sous les traits de minuscules
humains à la peau noire et aux yeux rouges, ou Vigilance 6d6
d’oiseaux de feu. Capacités spéciales
Bénédiction / malédiction : +1d6 ou -1d6
En combat, un esprit du feu est capable pour allumer un feu.
de frapper au corps à corps avec des griffes Boule de feu : portée 20 mètres maximum,
enflammées, mais il peut surtout, à chaque tour, 4d6 dégâts sur petite zone.
envoyer sur ses ennemis des boules de feu jusqu’à Corps spectral : immunisé à toutes les
une distance de 20 mètres. Celles-ci infligent attaques non magiques.
4d6 points de dégâts à toutes les créatures dans Griffes de feu : 2d6 dégâts au contact
une petite zone pouvant englober 3 créatures Résistance au feu : ne subit aucuns dégâts
de taille Moyenne, 2 créatures de taille Grande, dus au feu, même magique.
ou 1 créature de taille Enorme ou supérieure. Vulnérabilités
Les victimes frappées par les boules de feu ne Eau et froid magiques : les dégâts des attaques
continuent pas à brûler au tour suivant. Une d’eau et de froid magiques sont doublés.
tente ou un abri sur lequel est lancée une boule Exorcisme : chaque exorcisme inflige 3d6
180 feu s’enflamme instantanément. points de dégâts à l’esprit du feu.

CHAPITRE 9 - Créatures de l’ère glaciaire


Femme des eaux
Les Femmes des eaux sont des créatures
magiques fascinantes ayant l’apparence de
jeunes femmes très belles, souvent nues, qui
apparaissent parfois dans l’eau des torrents,
des rivières ou des océans. On dit des femmes
des eaux qu’il s’agit d’esprits de femmes noyées
revenues habiter le cours d’eau ou le bras de mer
qui leur a été fatal, pour noyer à leur tour les
hommes imprudents. D’autres pensent qu’il
s’agit d’incarnations d’esprits des sources ou des
mers, apparus pour guider et aider les humains.
Les femmes des eaux peuvent respirer sous l’eau
comme dans l’air, mais se trouvent toujours Femme des eaux
liées à un site dont elles ne peuvent s’éloigner
de plus d’un kilomètre sous peine de suffoquer. Taille Moyenne
Lorsqu’elles sont dans l’eau, elles se déplacent Masse 2d6
très rapidement et il faut réussir un jet de Endurance 20 à 40 (4d6+16)
perception SD 9 pour les distinguer.
Blessure grave 10
Selon sa nature, son humeur et le respect Peau épaisse 0
qui lui est démontré, une femme des eaux peut Esquive 3d6
octroyer à un maximum de 4 humains de son
Attaque(s) 1 / 2d6
choix une prime d’1d6 pour manœuvrer une
embarcation ou pour pêcher. Si elle le décide, Dégâts 2d6 G
elle peut au contraire infliger un malus de -3 à Course Nage 3d6 (max 40 km/h)
4 personnes maximum pour les mêmes activités. Sang-froid 3d6
Une femme des eaux peut aussi conférer la
faculté de respirer dans l’eau à un maximum de Vigilance 3d6
4 personnes par jour, pour toute une journée. Capacités spéciales
Bénédiction / malédiction : +1d6 ou -1d6
Une femme des eaux possède une voix si pour manœuvrer une embarcation ou pêcher.
envoûtante que, si elle le décide ainsi, tout Esprit aquatique : peut conférer la capacité
personnage à moins de 100 mètres entendant de respirer sous l’eau à 4 personnes par jour.
sa voix doit réussir un test de sagesse SD 9 ou Noyade : si l’attaque a réussi, la victime est
être ensorcelé. Un personnage ensorcelé n’a qu’une entraînée sous l’eau. Test de force contre 3d6
idée en tête : rejoindre la femme des eaux et pour se libérer, sinon asphyxie.
la satisfaire en tout, quitte à la suivre dans les Résistance au feu : ne subit aucuns dégâts
profondeurs. S’il commence à se noyer, il a droit dus au feu, même magique.
à un nouveau test de sagesse, avec un SD 7. Un Voix ensorcelante : test de sagesse SD 9 pour
personnage qui résiste aux effets de cette voix résister. Si raté, ensorcelé. Portée 100 m.
ensorcelante est immunisé contre ce pouvoir Vulnérabilités
pour 24 heures. Un personnage qui succombe au Exorcisme : chaque exorcisme inflige 3d6
chant et ne meurt pas noyé a droit à un nouveau points de dégâts à une femme des eaux.
test de sagesse chaque jour, pour tenter (s’il en a Froid magique : les dégâts des attaques de
envie) de se libérer des effets du charme. froid magiques sont doublés. 181

Créatures de l’ère glaciaire - CHAPITRE 9

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Géant de pierre
Géant de pierre
Les Géants de pierre sont des créatures
magiques qui hantent les contrées du monde Taille Énorme à Géante (3 à 18 m de haut)
de Würm. De jour, ils ressemblent à de simples Masse 4d6 à 12d6
blocs de rochers. De nuit, ils s’animent et Endurance 20 x taille en mètres
prennent une forme humanoïde pour aller
tourmenter les humains. Le corps des géants de Blessure grave - (immunité)
pierre est composé de roches diverses, comme du Peau épaisse 6
calcaire, du granit ou du silex, mais également Esquive 2d6-2
de terre, d’ossements et de lichens. Certaines
Attaque(s) 1 ou 2*/ 2d6
légendes racontent que les géants de pierre
apparaissent lorsque de trop nombreux animaux Dégâts 4 à 12d6 A-P*- rocher (+2)
sont massacrés par des chasseurs sanguinaires et Course 2d6-2 (max 10 km/h)
irrespectueux. Alors les âmes courroucées des Sang-froid 6d6
victimes animales s’agglomèrent pour donner
vie à un géant de pierre, prêt à aller se venger Vigilance 2d6
des humains. Capacités spéciales
Créature terrifiante : test de sang-froid SD 9
En combat, un géant de pierre peut frapper pour les adversaires. Si raté, adversaire effrayé.
avec ses poings, avec une massue faite d’un tronc Frappe circulaire : peut frapper 2 adversaires
d’arbre, ou en lançant d’énormes rochers jusqu’à avec le même coup.
une portée longue. Il ne reçoit jamais de Blessure Lancer de rocher : peut lancer des rochers
grave et aucune arme perforante ou tranchante énormes jusqu’à portée longue.
ne peut le blesser. Il est impossible d’exorciser *Piétinement : attaque supplémentaire si
un géant de pierre, mais si une telle créature se l’adversaire est renversé par le 1er coup (avec
retrouve exposée à la lumière du jour sans être 15 points de dégâts ou plus).
retournée à l’endroit où elle est apparue, elle Sans chair : ne subit aucun dégâts des armes
subit 3d6 points de dégâts par tour jusqu’à être causant des blessures sanglantes.
définitivement changée en pierre inerte. Vulnérabilités
Lumière du jour : 3d6 dégâts par tour si
182 exposé à la lumière du jour.

CHAPITRE 9 - Créatures de l’ère glaciaire


Géant des glaces
Les Géants des glaces sont d’immenses
créatures incorporelles, concentrant dans leur
substance la violence du blizzard et la brûlure
du froid extrême. Du fait de leur immatérialité,
les géants des glaces sont presque invisibles.
Toutefois, lorsqu’on parvient à les observer
depuis une certaine distance, il est possible de
distinguer leur silhouette vaguement humanoïde
et leurs yeux crépitant de petits arcs électriques.
Les géants des glaces sont réputés hanter les
glaciers et la toundra hivernale. Personne ne
sait comment ils apparaissent, mais certains
chamanes proposent cette explication : lorsque
de nombreux humains meurent en même temps
de froid ou du fait d’un massacre, et que leurs
corps ne reçoivent pas de sépulture ou sont Géant des glaces
consommés de manière cannibale, alors les
âmes tourmentées et furieuses de ces morts se Taille Colossale (6 m de haut)
rassemblent et se mêlent pour former un géant Masse - (inquantifiable)
des glaces, porteur de mort et de destruction. Endurance 66 à 96 (6d6+60)
Un géant des glaces est immunisé au froid, Blessure grave - (immunité)
même magique, ainsi qu’à toutes les attaques Peau épaisse 0
non magiques sauf au feu qui lui inflige Esquive 2d6
des dégâts doublés. Ainsi, seules des armes
Attaque(s) 2 / 3d6
enchantées peuvent le blesser, ou les pouvoirs
d’un chamane. Un géant des glaces peut frapper Dégâts 5d6 G, 3d6 souffle glacial
ses adversaires avec ses griffes, mais il peut aussi Course 5d6 (max 80 km/h)
créer un Blizzard terrible ou lancer un Souffle Sang-froid 6d6
glacial sur ses victimes. Ce souffle forme un cône
de vents tourbillonnants, qui peut atteindre une Vigilance 5d6
longueur d’une dizaine de mètres et affecter Capacités spéciales
une petite zone pouvant englober 3 créatures de Blizzard : peut déclencher un blizzard
taille Moyenne, 2 créatures de taille Grande, ou comme le pouvoir de Chamane des Glaces.
1 créature de taille Énorme ou supérieure. Le Corps spectral : immunisé à toutes les
géant des glaces peut utiliser ce pouvoir à chaque attaques non magiques, sauf au feu.
tour, en changeant de cible à chaque tour s’il le Créature terrifiante : test de sang-froid SD 9
souhaite. Les points de protection des vêtements pour les adversaires. Si raté, adversaire effrayé.
ou de la Peau épaisse réduisent les dégâts de Frappe circulaire : peut frapper 2 adversaires
cette attaque. Le pouvoir de Résistance au froid avec le même coup.
permet de les diviser par 2. Résistance au froid : ne subit aucuns dégâts
dus au froid, même magique.
Les géants des glaces sont vulnérables aux Souffle glacial : souffle un cône de vent
exorcismes d’un chamane. Ils ne peuvent pas glacial sur petite zone, 3d6 dégâts.
pénétrer dans un Sanctuaire de l’été invoqué par Vulnérabilités
un Chamane du Soleil, sauf si ce dernier les y Exorcisme : chaque exorcisme inflige 3d6
autorise, et leurs pouvoirs y sont inopérants. Les points de dégâts au géant des glaces.
géants des glaces sont souvent solitaires, mais Feu : les dégâts dus au feu, naturel ou
peuvent aussi se regrouper en hordes terrifiantes. magique, sont doublés. 183

Créatures de l’ère glaciaire - CHAPITRE 9

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Homotherium
(Tigre à dents de sabre)
Humain-bison
Les Homotherium sont des félins à dents
de sabre. Ce sont des chasseurs crépusculaires Les Hommes et les Femmes-bisons sont
ou nocturnes, spécialistes de l’affût. Bons des créatures magiques ayant la tête cornue
nageurs, ils peuvent aisément s’adapter aux et le torse velu d’un bison et des membres
zones marécageuses. Les homotherium mangent humanoïdes. Ils vivent en petites communautés
en moyenne 10 à 15 kg de viande par jour, ce de 4 à 9 personnes, dans des endroits reculés,
qui fait qu’ils ont besoin de chasser une grosse recherchant peu le contact. Ils sont végétariens,
proie tous les 10 jours environ. Leur territoire nocturnes et plutôt pacifiques, mais peuvent se
peut aller de 400 km2 pour certaines femelles montrer particulièrement dangereux s’ils sont
à plus de 1000 km2 pour certains mâles. Ce défiés ou menacés. Les femmes de ce peuple ont
sont des animaux solitaires, excepté en période la réputation d’être de puissantes guérisseuses, et
d’accouplement à la fin de la Mauvaise saison, de pouvoir rappeler à la vie des femmes humaines
et lors de l’élevage des petits. En général, 2 à mortes en couche ou des enfants morts-nés. Les
4 petits naissent au début de la Belle saison et hommes de ce peuple passent pour de puissants
vivent avec leur mère jusqu’à près de deux ans. chamanes également (Chamanes des Rêves, des
La mère est très protectrice et laisse les petits se Roches ou des Vents, le plus souvent).
nourrir d’abord.
Femme- ou homme-bison
Homotherium Taille Grande (1,80 à 2,40 m de haut)
Taille Grande (1,20 à 1,30 m au garrot) Masse 3d6 (120 à 200 kg)
Masse 3d6 (190-320 kg) Endurance 33 à 48 (3d6+30)
Endurance 34 à 54 (4d6+30) Blessure grave 15
Blessure grave 15 Peau épaisse 1 (+ selon vêtement)
Peau épaisse 1 Esquive 2d6
Esquive 3d6 Attaque(s) 2 / 2d6
Attaque(s) 2 / 3d6 Dégâts 3d6 A-C
Dégâts 3d6+2 G-M Course 2d6 (max 30 km/h)
Course 3d6 (max 50 km/h) Sang-froid 3d6
Sang-froid 4d6 Vigilance 2d6
Vigilance 2d6 Capacités spéciales
Capacités spéciales Chamanisme : beaucoup de gens de ce
Camouflage : lance 3d6 pour se dissimuler. peuple sont des chamanes.
Griffes tranchantes : +2 aux dégâts des griffes. Langage : possède un langage articulé qui
184 Morsure puissante : +2 aux dégâts de la peut être appris par les PJ.
morsure. Rage : +2 aux dégâts si blessé au combat.

CHAPITRE 9 - Créatures de l’ère glaciaire


Loxodon
Humain-lion
Les Loxodons (de leur nom complet
Les Hommes et Femmes-lions sont des Paleoloxodon) sont des éléphantidés titanesques,
créatures magiques dotées d’un corps humain et aux défenses longues et droites, qui vivent dans
d’une tête léonine. Leurs mains sont comme des les steppes du Levant et dans les lointaines terres
pattes de félins, mais ils peuvent manier des objets du Sud. Ils sont beaucoup plus grands que les
sans aucun problème. Ils forment un peuple mammouths laineux mais moins bien adaptés à
magique de puissants chamanes, vivant en petits la vie dans le climat glaciaire ; la plupart d’entre
clans de 7 à 12 personnes, souvent au cœur de la eux ne possèdent pas de toison sur le corps. Les
steppe. Ils forment d’extraordinaires chasseurs, loxodons vivent en petits troupeaux de 15 à 20
et on raconte qu’ils acceptent parfois de s’allier individus, selon une organisation sociale très
aux humains pour une chasse importante. Ils proche de celle des mammouths.
peuvent également aider les humains à livrer
combat contre des créatures magiques ou leur Loxodon
transmettre des enseignements. Taille Géante (4,50 à 5,20 m au garrot)
Femme- ou homme-lion Masse 8d6 (12 à 20 tonnes)
Taille Grande (1,90 à 2,30 m de haut) Endurance 166 à 196 (6d6+160)
Masse 3d6 (100 à 160 kg) Blessure grave 30
Endurance 24 à 44 (4d6+20) Peau épaisse 3
Blessure grave 15 Esquive 2d6-2
Peau épaisse 0 (+ selon vêtement) Attaque(s) 2 ou 3* / 2d6
Esquive 2d6 Dégâts 8d6 D-S*-T
Attaque(s) 2 / 3d6 Course 2d6 (max 30 km/h)
Dégâts 3d6+2 G, 2d6 M Sang-froid 5d6
Course 3d6 (max 40 km/h) Vigilance 2d6
Sang-froid 4d6 Capacités spéciales
Barrissement : test de sang-froid SD 9 pour
Vigilance 2d6 les adversaires. Si raté, adversaire effrayé.
Capacités spéciales Frappe circulaire : peut frapper 2 adversaires
Chamanisme : beaucoup de gens de ce avec le même coup.
peuple sont des chamanes. *Piétinement : attaque supplémentaire si
Griffes tranchantes :+2 aux dégâts des griffes. l’adversaire est renversé par le 1er coup (avec
Langage : possède un langage articulé qui 15 points de dégâts ou plus).
peut être appris par les PJ. Saisie : test de force avec 5d6 : si l’adversaire
Rugissement : test de sang-froid SD 7 pour échoue, 2d6 dégâts par tour ou lancé en l’air
les adversaires. Si raté, adversaire effrayé. + 6d6 dégâts de chute.
185

Créatures de l’ère glaciaire - CHAPITRE 9

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Sorcière
Les Sorcières sont des femmes dotées de
pouvoirs magiques ayant dépassé de très loin
la durée de vie d’humains ordinaires. Elles
maîtrisent de nombreux Savoirs secrets de
Mégalodon Sorcellerie, d’Enchantement et de Chamanisme.
Malgré leur âge invraisemblable, elles possèdent
Les Mégalodons sont des monstres marins une vigueur surnaturelle et peuvent parfois,
ayant l’apparence de requins titanesques. si elles le désirent, prendre l’aspect de jeunes
Ce sont des créatures de cauchemar, dont la femmes. Les sorcières ayant beaucoup vécu, il est
mâchoire est si grande qu’un homme peut y très difficile de les mystifier : quiconque discute
être englouti d’un seul coup. Leurs dents sont avec une sorcière doit réussir un test de sagesse
également beaucoup plus tranchantes que celles SD 11 s’il souhaite lui cacher ses secrets ou ses
des cachalots ou même des dragons des mers. intentions, ou s’il veut réussir à lui faire croire
Les mégalodons sont très rares et nagent en à des mensonges. En cas d’échec, cela lui est
eaux plutôt profondes, croisant rarement vers impossible (le MJ peut lancer les dés à la place
les rivages, ce qui en fait une menace distante du joueur, s’il souhaite garder le mystère). Les
pour les pêcheur côtiers. Ce sont des prédateurs sorcières vivent parfois seules, parfois en petits
solitaires, qui s’attaquent sans hésiter à des groupes ou parfois au sein d’une communauté.
céphalopodes géants ou à des baleines. Femmes-ourses et Femmes longues peuvent
devenir sorcières et possèdent alors les mêmes
Megalodon caractéristiques.
Taille Géante (16 à 20 m de long)
Sorcière
Masse 10d6 (40 à 60 tonnes)
Taille Moyenne
Endurance 210 à 260 (10d6+200)
Masse 2d6
Blessure grave 30
Endurance 35 à 60 (5d6+30)
Peau épaisse 4
Blessure grave 10
Esquive 2d6-2
Peau épaisse 0 (2 avec les vêtements)
Attaque(s) 1 / 3d6
Esquive 2d6-2
Dégâts 10d6+2 M
Attaque(s) 1 / 3d6
Course Nage 2d6 (max 20 km/h)
Dégâts 2d6 A-G
Sang-froid 6d6
Course 3d6 (max 40 km/h)
Vigilance 2d6
Sang-froid 4d6
Capacités spéciales
Créature terrifiante : test de sang-froid SD 9 Vigilance 3d6
pour les adversaires. Si raté, adversaire effrayé. Capacités spéciales
Morsure géante : la morsure peut être portée Chamanisme : toutes les sorcières sont des
sur une embarcation. chamanes.
Morsure puissante : +2 aux dégâts de la Œil perçant : 1 fois par conversation, la cible
morsure. doit effectuer test de sagesse SD 11. Si échec,
Noyade : si la morsure a réussi, la proie est la sorcière devine toutes ses pensées.
186 entraînée sous l’eau. Test de force contre 6d6 Sorcellerie : toutes les sorcières maîtrisent
pour se libérer, sinon asphyxie. plusieurs talents de Sorcellerie.

CHAPITRE 9 - Créatures de l’ère glaciaire


Spectre
Les Spectres sont des esprits malveillants qui
reviennent de l’au-delà pour accomplir une
action maléfique, chercher vengeance ou terrifier
les mortels. Ils peuvent être les esprits d’humains
décédés, mais aussi d’animaux tués ou morts de
maladie. Ils possèdent la silhouette de la créature
d’origine, mais semblent toujours faits d’ombres
ou de brume blanchâtre. Contrairement aux
fantômes pour lesquels un test de vigilance
(SD 11) est nécessaire afin de distinguer leur
présence, l’apparition d’un spectre est toujours
bien visible et terrifiante.

Au combat, un spectre attaque de la même


manière que la créature d’origine aurait pu
le faire de son vivant, mais du fait de son Spectre
immatérialité, le coup traverse littéralement la
victime et la gèle de l’intérieur. C’est au spectre Taille Identique à la créature de base
lui-même de décider de la puissance de cette Masse - (inquantifiable)
attaque (1d6, 2d6 ou 3d6 points de dégâts), et Endurance 26 à 56 (6d6+20)
ce quelle que soit sa taille ou le type d’attaque
simulé. La plupart du temps, à moins qu’il ne Blessure grave - (immunité)
cherche simplement à donner un avertissement Peau épaisse 0
aux vivants, un spectre attaquera de la manière Esquive 3d6
la plus mortelle possible. Aucune protection,
Attaque(s) 1 / 3d6
même magique, ne peut bloquer ces dégâts.
Dégâts 1 à 3d6 Contact glacial
Il y a plusieurs moyens de se débarrasser Course 3d6
d’un spectre : il est possible de l’affaiblir en Sang-froid -
le frappant avec des pouvoirs et des armes
magiques, ou en le brûlant, jusqu’à le dissiper ; Vigilance 5d6
au lever du jour, un spectre est contraint de Capacités spéciales
fuir, car il ne peut résister à la lumière du soleil. Corps spectral : immunisé à toutes les
Toutefois, ces méthodes ne peuvent en aucun cas attaques non magiques, sauf au feu.
détruire durablement un spectre, qui reviendra Contact glacial : inflige 1, 2 ou 3d6 dégâts
après avoir été dissipé de cette manière, dès la (au choix) sans aucune protection, même
nuit suivante. Les seuls moyens de détruire magique.
durablement un spectre sont de l’exorciser ou Créature terrifiante : test de sang-froid SD 9
de l’apaiser. L’exorcisme doit être pratiqué par pour les adversaires. Si raté, adversaire effrayé.
un chamane (3d6 dégâts par tour au spectre). Vulnérabilités
Quant à l’Apaisement, il consiste, après avoir Apaisement :
réussi à découvrir la raison pour laquelle le Exorcisme : chaque exorcisme inflige 3d6
spectre est apparu, à agir de manière à apaiser points de dégâts au spectre.
sa colère. Par exemple en réalisant la sépulture Lumière du jour : 3d6 dégâts par tour si
qui lui avait été déniée, en accomplissant un exposé à la lumière du jour.
rituel autrefois négligé, ou en assouvissant une Feu : les dégâts dus au feu, naturel ou
vengeance ou un devoir inachevé. magique, sont doublés. 187

Créatures de l’ère glaciaire - CHAPITRE 9

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Velu
Les Velus sont des créatures humanoïdes
de très haute taille, au corps couvert de longs
poils noirs, bruns ou blonds. Ils possèdent une
chevelure abondante et hirsute, en accord avec la
teinte de leur pilosité. Les hommes velus sont très
grands et massifs ; les femmes plus petites, avec
de longues mamelles. Les velus dégagent une
puanteur effroyable, mélange d’odeur de fauve et
d’humain crasseux (urine, sueur rance). Malgré
cet aspect repoussant et leurs démonstrations de
force intimidantes, ils ne sont pas malfaisants,
loin de là, et peuvent se montrer facilement
amicaux envers les humains. Ils sont d’ailleurs
en capacité de parler, et possèdent un langage
simple mais précis, à la fois doux et grondant. Ils
poussent également de longs ululements, grâce
auxquels ils communiquent à grande distance.

Velu Les velus vivent en communautés de 5 à 15


individus, rarement plus, généralement menées
Taille Grande (2,40 à 2,80 m de haut) par un couple « alpha ». Ils sont joueurs et se
Masse 3d6 (200 à 400 kg) plaisent parfois à faire des farces, y compris aux
Endurance 44 à 64 (4d6+40) animaux. Leurs refuges sont des cavernes ou
des zones de forêts bien abritées. Ils peuvent
Blessure grave 15
construire des huttes de branchages mais
Peau épaisse 1 ne pratiquent qu’un artisanat rudimentaire.
Esquive 2d6 Certains savent tailler des pierres et peuvent
Attaque(s) 1 / 2d6 fabriquer des sortes de bifaces. Par-dessus tout,
ils aiment tresser des choses (branches, fibres,
Dégâts 3d6 A, 3d6+1 rocher cheveux, crins…). Les velus sont omnivores, se
Course 3d6 (max 40 km/h) régalant de fruits, de plantes et de champignons,
Sang-froid 2d6 à 2d6+2 mais ils ne rechignent pas à chasser. Pour ce
faire, il peuvent combattre à mains nues en
Vigilance 3d6 tirant parti de leur grande force, ou utiliser des
Capacités spéciales massues ou des rochers, qu’ils lancent avec une
Force : un velu peut posséder 1 ou 2 Forces. grande adresse. Le premier réflexe des velus, s’ils
Lancer de rocher : peut lancer des gros sont attaqués, est de fuir et de se cacher, mais
rochers jusqu’à portée moyenne. ils peuvent tout à fait décider de se venger de
Langage : possède un langage articulé qui torts commis à leur encontre, et leur puissance
peut être appris par les PJ. physique les rend alors redoutables.

Les petits velus


On raconte qu’il existe également des velus de très petite taille (1 m à 1,20 m de haut), pesant rarement plus de 30
kilos. Ceux-là vivraient en groupe plus nombreux et seraient bien moins pacifiques. On leur attribue par exemple
certains vols d’enfants…
188 Petits velus : Endurance 12 à 22 (2d6+10), Blessure grave 5, Dégâts 2d6-2 A, Course 2d6.
Capacités spéciales : Camouflage, Force et Langage.
Les forces des animaux non-totems
La règle du foie, indiquée en page 50, stipule qu’une personne qui mange le foie d’un mammifère venant d’être
tué acquiert la Force associée à cet animal pendant une durée de 24 heures. Or tous les animaux du Bestiaire ne sont
pas des animaux auxquels sont associés des Forces. Voici donc une liste des animaux qui ne peuvent pas être pris
comme totems, mais dont les Forces peuvent être acquises par la consommation de leur foie (et éventuellement par
le biais de fétiches, si le meneur de jeu l’autorise) :

o Le Cerf et le Daim confèrent la Force Souffle du Cerf, dans une version moins puissante que celle du Cerf
Géant : elle ne donne une prime d’1d6 que pour résister aux maladies pour le cerf, ou aux poisons pour le daim.

o Le Dhole confère la Force Flair du Dhole. Elle octroie une prime d’1d6 au pistage et à la perception
olfactive, comme le Flair du Loup, mais n’octroie pas de prime à l’orientation.

o Le Glouton confère la Force Rage du Glouton. Elle octroie au chasseur une prime d’1d6 pour toucher au
combat comme pour la Fureur du Lion, et ses dégâts sont majorés de 1 point s’il subit une Blessure grave, pour la
durée du combat où il a été blessé.

o La Hyène confère la Force Ricanement de la Hyène, qui octroie une prime d’1d6 à tous les tests de
boucherie et pour le lancement de toute forme de malédiction (mais elle ne protège pas des chocs en retour qui
s’ensuivent). En contrepartie, tout chasseur qui a mangé le foie d’une hyène endure pendant 24 heures la Faiblesse
Malsain, qui rend son regard inquiétant et son haleine fétide, et lui impose un malus de -2 à tous ses tests de
relations sociales.

o Le Renne confère la Force Chaleur du Renne qui octroie les mêmes bénéfices que la Force Cœur de Glace.

o Le Saïga et le Chevreuil confèrent la Force Vélocité de la Saïga (ou du Chevreuil), qui donne une prime
d’1d6 à tous les tests de course, comme la Vitesse du Cheval. Mais à la différence de cette dernière, ici cette prime ne
s’applique pas aux tests de fatigue liés à la course.

o Le Sanglier confère la Force Sens du Sanglier, qui octroie une prime d’1d6 pour le pistage et la détection
olfactive, mais également une prime d’1d6 pour la cueillette des plantes, courantes ou rares.

Les effets de ces Forces ne se cumulent pas avec les effets d’autres Forces semblables. Ainsi un chasseur déjà doté
du Souffle du Cerf Géant ne tire aucun bénéfice de la consommation du foie d’un cerf. De même un chasseur doté
de la Fureur du Lion ne gagne pas la prime d’1d6 pour toucher lié à la consommation du foie d’un glouton, mais il
profite du bonus de +1 aux dégâts s’il est blessé gravement. Un chasseur qui mange le foie du sanglier ne bénéficie
pas de la prime au flair, s’il possède déjà le Flair du Loup, pas plus qu’il ne bénéficie de la prime à la cueillette, s’il
possède déjà le Venin de la Vipère.

Attention à l’hypervitaminose A (surcharge potentiellement mortelle en vitamine A) en cas de consommation du


foie des animaux polaires, particulièrement celui des prédateurs !

189

Créatures de l’ère glaciaire - CHAPITRE 9

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10 Les aventures
préhistoriques

Dans ce chapitre, je m’adresse à VOUS,


Présenter Würm
qui souhaitez devenir meneur de jeu à Würm. en quelques mots
Puisque vous tenez ce livre dans les mains (ou
une liseuse  / tablette avec le livre en pdf ), c’est La Préhistoire est un univers ludique
que le contexte préhistorique de Würm vous a inhabituel. En tant que tel, il peut sembler à
suffisamment intrigué et séduit pour vous donner certains rebutant ou intimidant. S’il est perçu
envie de le partager avec vos joueuses et joueurs comme rébarbatif, c’est souvent par ignorance
habituels. Merci ! Pour vous aider à convaincre de ce qu’est la Préhistoire réelle, surtout
vos amis de se joindre à vous dans ces aventures, dans son contexte de la fin de l’ère glaciaire.
voici quelques conseils : Pour des joueurs qui ne connaissent rien à la
préhistoire, les idées reçues les plus éculées et
Vous pouvez d’abord craindre que vos joueurs les plus caricaturales viennent immédiatement
ne soient pas très motivés pour s’aventurer dans à l’esprit et sont souvent démotivantes : l’idée
ce genre d’univers. Dans ce cas, nous allons de jouer des hommes-singes grognant et agitant
évoquer quelques manières de présenter le jeu des massues, avec pour seule motivation d’aller
pour le rendre attractif et simple d’accès, non à la chasse, n’a pas forcément grand-chose de
seulement pour des gens qui ne connaissent rien séduisant. Par ailleurs, si l’univers préhistorique
à la préhistoire, mais surtout pour des gens que est perçu comme intimidant, c’est généralement
ce contexte ennuie par principe. parce que certains joueurs craignent de ne pas
suffisamment bien le connaître pour pouvoir
Ensuite, vous pouvez ne pas trop savoir y projeter leur imaginaire, ni savoir comment
comment vous y prendre pour créer des s’y comporter de manière adéquate : dans un
aventures pour Würm. Un certain nombre tel contexte, qu’est-il possible de faire, qu’est-il
d’aventures déjà écrites existent pour le jeu, mais possible de dire ?
la plupart des meneurs ont besoin de pouvoir
s’approprier un scénario, l’intégrer dans une saga Nous aurons beau arguer que la grande
naissante ou élargir le contexte du récit proposé majorité des joueurs se plaisent à jouer dans
pour le faire jouer au mieux. Dans ce chapitre, des univers médiévaux-fantastiques sans pour
nous allons voir non seulement quels types autant n’avoir jamais lu un ouvrage sur le Moyen
d’aventures peuvent être imaginées pour faire Âge, cela ne changera rien : la vérité est que la
jouer à Würm, mais encore quel type de jeu vous quantité de référents culturels présentant des
190 allez pouvoir proposer aux joueurs. univers médiévaux, fantastiques ou non, est telle

CHAPITRE 10 - Les aventures préhistoriques


que chacun peut aisément se figurer un monde Non seulement cela induit étrangement les
« med-fan » ou « fantasy ». Jeux de rôle, livres, bonnes images de survie et de petites com-
films, bandes dessinées proposent depuis très munautés contraintes de cohabiter dans un
longtemps d’explorer ce type d’univers nourri du monde dangereux, mais en plus l’idée est assez
folklore médiéval, romantique, épique et pulp, piquante : si l’on juge que la catastrophe humaine
tant et si bien que, non seulement n’importe qui commence à partir de la sédentarisation, avec
comprend comment jouer le rôle d’un chevalier l’apparition des stocks, des inégalités sociales et
ou d’un magicien, mais encore, tout le monde des guerres, pour culminer avec l’avènement de la
comprend (plus ou moins) comment jouer le société industrielle et son cortège de dévastations
rôle d’un elfe. Il n’en va pas de même avec la et d’anéantissements, le monde paléolithique
Préhistoire, aussi allez-vous devoir faire preuve constitue bien un univers préapocalyptique.
d’astuce et de pédagogie si vos joueurs sont
réticents à s’aventurer dans ce type d’univers. Trois modes de jeu
La première chose à faire, lorsque vous Nous allons voir dans ce chapitre et les
présentez Würm à vos joueurs, c’est d’éviter les deux chapitres suivants les différents types
faux-amis, qui certes définissent précisément d’aventures et de jeux que vous pouvez
de quoi parle le jeu, mais induisent aussi des proposer à vos joueurs. Mais avant toute chose,
idées fausses pleines de clichés. Ainsi, les mots le conseil le plus simple que je souhaite vous
« Préhistoire », « ère glaciaire » et « Paléolithique » livrer, si vous comptez mener une partie de
sont peut-être à éviter dans un premier temps. Würm est : faites-vous plaisir. Restez dans votre
Non seulement pour ne pas en rebuter certains, zone de confort et, si vos joueurs sont un peu
mais aussi pour leur préférer des vocables qui réticents pour sortir de la leur, adaptez-vous.
susciteront des images plus justes. Le mot
Paléolithique effraie car il fait scientifique et Par exemple, si vous avez l’habitude de jouer
semble impliquer qu’il faut s’y connaître pour à des jeux médiévaux-fantastiques, commencez
jouer. L’ère glaciaire donne à penser que les par inventer des histoires laissant une large
aventures se déroulent dans un monde de glace place à la magie et aux créatures surnaturelles.
éternelle comme en Antarctique ; le terme Puis, quand vous serez davantage familiarisé
Préhistoire apporte avec lui son lot d’images avec l’univers de Würm, vous pourrez plus
d’hommes-singes, de dinosaures et de Rahan. facilement en explorer les spécificités et changer
d’ambiance. Si au contraire vous êtes habitué
Si vous devez décrire en quelques mots aux jeux historiques, alors compulsez de la
l’atmosphère du jeu, au moment de commencer documentation jusqu’à ce que vous dénichiez
une partie avec des gens n’ayant jamais joué à l’info qui fera résonner votre imaginaire, et axez-
Würm, évoquez un univers où l’on interprète vous sur les enjeux liés à l’époque du jeu. Si
des personnages « barbares », mais sans le métal. vous êtes à l’aise avec les jeux d’enquête, faites-
Parlez de chamanes et d’esprits animaux, et vous plaisir en privilégiant pour vos premiers
d’un monde nordique de steppe et de taïga. scénarios des intrigues tribales, avec des meurtres
Ces quelques mots suffisent à planter le décor et ou des mystères à élucider. Certains romans
presque tout le monde comprendra rapidement préhistoriques ont exploré cette approche, et elle
de quoi il s’agit, sans trop s’effrayer. Lors d’une donne de très beaux résultats !
convention, il m’est arrivé de présenter le jeu à
de jeunes joueurs passionnés d’heroic-fantasy en Dans les lignes et les chapitres qui suivent,
leur disant qu’ils pouvaient jouer des sortes d’elfes nous allons vous présenter les trois manières de
chamanes (les Hommes longs) ou des nains faire jouer à Würm. Elles sont complémentaires,
barbares (les Hommes-ours) dans un monde et nous vous invitons à toutes les tester. Une
sauvage et froid. Le tour était joué aussitôt. Il section importante est également consacrée à
m’est arrivé également de présenter l’univers de la description détaillée des lieux d’aventures
Würm comme un monde « préapocalyptique ». emblématiques du monde glaciaire. 191

Les aventures préhistoriques - CHAPITRE 10

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Idées d’aventures
o 1 - L’aventure vient aux personnages :
c’est le mode de jeu « classique ». Les personnages préhistoriques
des joueurs vivent leur vie quotidienne quand Voici une liste de quelques types d’aventures
soudain, l’aventure surgit et peut prendre la que vous pouvez utiliser pour vos premiers
forme d’une intrigue à dénouer, d’une quête à scénarios. Notez qu’il s’agit là de simples idées,
accomplir ou d’un tort à redresser. que vous êtes largement invité à modifier,
combiner, ou même transformer en fausses
o 2 - Le mode de jeu « Hexploration » : pistes. Pour une soirée ou une petite après-
dans ce mode de jeu détaillé au chapitre 11, midi de jeu, nous vous proposons de choisir
les personnages se lancent d’eux-mêmes à une de ces idées, sans trop la compliquer, et un
l’exploration de territoires et à la rencontre de des lieux d’aventure détaillés plus loin. Si vous
tribus connues ou inconnues. En décidant de escomptez boucler l’aventure rapidement, la
leur progression sur une carte à hexagones, les règle de la simplicité prévaut : en comptant une
joueurs vont aller au-devant de péripéties et de bonne introduction, 1 lieu, 1 moment, 1 action
rencontres. à accomplir suffisent. Avec en supplément tout
l’enrobage nécessaire de réflexions, de digressions
o 3 - Le jeu des Tribus : à utiliser en et de méta-intrigue (l’intrigue de fond qui relie
complément des autres modes de jeu, celui-ci les différents épisodes de la saga).
se focalise sur la gestion de la communauté des
personnages et l’évolution de ces derniers en son o Apaiser un esprit : Pour une raison
sein, au fil des ans : leurs unions, leurs alliances, ou une autre, un esprit a maudit un membre
leur descendance. Ce mode de jeu est détaillé au du clan ou la communauté tout entière, et les
chapitre 12. personnages vont devoir apaiser la colère de cet
esprit pour qu’il renonce à s’acharner sur la ou
les victimes. Le châtiment peut être mérité ou
L’aventure vient injuste, à vous de le décider. Pour apaiser cet
aux personnages esprit, il faut peut-être réparer la faute commise
(comme l’oubli d’un rite ou le vol d’un fétiche
Ce type de jeu implique la création d’un appartenant à un mort possessif ), mais il peut
scénario. Si vous êtes un nouveau MJ à Würm, aussi s’agir d’amadouer un esprit maléfique en
cherchez avant tout à vous faire plaisir en offrant un sacrifice ou en accomplissant une
inventant le genre d’histoires auxquelles vous êtes quête aux significations initiatiques.
habitué et qu’il vous plaît de mener. Vous varierez
plus tard, sans doute avec plaisir. Dans ce type o Délivrer un ou des captifs : Un ou
de jeu, le scénario commence généralement par plusieurs membres de la communauté ont été
une introduction, puis un élément déclencheur capturés et les personnages doivent se porter
lance les personnages dans l’aventure jusqu’au à leur aide. L’identité de la ou des personnes
climax plein de danger et à la résolution finale. responsables de l’enlèvement peut être très
C’est un schéma classique qui fonctionne bien différente d’une aventure à l’autre : une tribu
tel quel, mais que vous pouvez modifier avec hostile qui veut s’approprier des femmes, une
un peu d’habileté : faites commencer le jeu en tribu maudite qui n’a plus que la solution de
plein combat puis enchaînez avec un flash back, l’anthropophagie pour pouvoir se nourrir, un
incluez un faux climax médian puis un coup de membre de la tribu des personnages qui a enlevé
théâtre, etc. Si la plupart des joueurs participent la femme ou l’enfant d’un cousin par jalousie
à leur première partie de Würm, ne zappez pas ou malveillance, etc. Le responsable peut même
l’introduction : une bonne heure de chauffe être un esprit maléfique (ce qui peut compliquer
peut être nécessaire pour se sentir à l’aise dans le la tâche) ou une créature fantastique. Quant au
cadre préhistorique, dans les rapports claniques lieu où les captifs sont retenus prisonniers, vous
et avec le monde des esprits. pouvez trouver des idées en vous référant à la
192 section sur les Lieux d’aventure.

CHAPITRE 10 - Les aventures préhistoriques


o Empêcher une catastrophe : Les
personnages ont découvert qu’une catastrophe
imminente menace leur clan ou même toute leur
région. Pour faire cesser cette menace, ils doivent
se rendre en un endroit précis et accomplir
un rituel difficile pour dissuader les esprits
courroucés de se déchaîner (par exemple l’esprit
des Glaces qui menace de faire s’éterniser l’hiver,
ou un esprit maléfique qui compte faire fuir le
gibier et causer la famine). Il peut aussi s’agir o Partir en quête d’un objet magique :
pour les personnages de parvenir à empêcher un Les personnages se lancent à la recherche d’un
conflit majeur d’éclater entre plusieurs tribus. objet enchanté particulier. À vous d’inventer les
Ce genre d’aventure, souvent difficile, impose raisons qui peuvent pousser les personnages (ou
fréquemment un objectif secondaire mais peut seulement l’un d’entre eux, pourquoi pas ?) à
être la source de nombreux points de Prestige ! entreprendre cette quête. La plupart du temps,
l’objet convoité sera gardé dans une tribu, ou par
o Former une alliance : Les personnages un monstre ou un esprit en un lieu reculé, et les
vont essayer de nouer une alliance avec une autre personnages devront mettre leur vaillance et leur
tribu, plus ou moins hostile, mais au mieux sagesse à l’épreuve avant de s’emparer de l’objet
indifférente. Cela peut être une tribu de l’autre ou de se le voir confier.
peuple. Les motivations de cette alliance peuvent
être variées (le partage d’un territoire de chasse, o Résoudre un mystère : Un mystère
une chasse très difficile mais très prometteuse, frappe la communauté des personnages. Une
l’envie pour une personne du clan d’épouser une disparition inexplicable, un meurtre horrible
beauté exotique, etc.). Les conditions de cette dont on ne connaît pas l’auteur, un vol lâche
alliance sont à votre discrétion, mais exigeront dont personne n’a identifié le responsable…
de faire montre de diplomatie. Dans d’autres Les personnages des joueurs vont devoir
cas, cette alliance peut être requise avec un esprit mener l’enquête et dénouer les nœuds de ce
ou même une créature fantastique, comme une mystère. Le coupable peut être un membre
sorcière ou une chimère. Les personnages se de la communauté ou être extérieur à celle-ci.
verront demander un service de la part de cette Il peut même être un esprit ou un animal, et ses
créature, ou peuvent avoir à accomplir un rite motivations ne sont pas forcément crapuleuses
initiatique, à votre choix. (vengeance, folie, etc.).

o Lancer un raid vengeur : Vengeance ! o Tuer un monstre : Dans ce type


Suite à un affront sévère perpétré à l’encontre d’aventure, un monstre redoutable, naturel ou
de leur communauté, les personnages ont fantastique (cf. chapitre 9), terrorise la tribu et
décidé de lancer un raid contre la tribu des cause de grands dégâts. Il peut s’agir aussi bien
responsables. Cet affront peut être le vol ou d’un clan de lions que d’un rhinocéros malveillant
le viol de femmes ou d’enfants, le meurtre de ou même d’un géant ou d’un dinosaure si vous
membres du clan, la dévastation d’un lieu sacré, utilisez les créatures fantastiques. Dans la plupart
le pillage de sépultures ou tout autre acte grave des cas, il s’agit pour les personnages de trouver
exigeant une réparation vive et furieuse. Le raid le(s) monstre(s) et de le(s) vaincre, sans oublier
peut être frontal (on déboule et on tue tout le d’effectuer les rites d’apaisement après la mise à
monde) ou sournois (en petit groupe discret, mort. Souvent, le monstre rôde à proximité du
prêt à frapper au cœur de la nuit) et peut avoir camp, mais il peut s’agir pour les personnages
pour objectif de tuer le plus de monde possible de se rendre en un lieu lointain pour le tuer ;
ou de tuer une personne en particulier (le chef, il s’agira alors sans doute d’une péripétie faisant
le chamane), ou encore de dévaster à son tour partie d’une aventure ayant plusieurs objectifs
un lieu sacré de l’autre tribu. imbriqués. 193

Les aventures préhistoriques - CHAPITRE 10

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Adapter des scénarios publiés
À Würm, les scénarios déjà écrits doivent généralement être adaptés, un peu ou beaucoup, et c’est un avantage : plus vous
transformez un scénario à votre convenance, plus vous vous familiarisez avec celui-ci, et plus il est facile de le mettre en scène.
Si le scénario qui vous plaît est prévu pour faire jouer des humains de l’autre peuple, considérez que les personnages
Hommes-ours sont généralement plus jeunes d’un an ou deux que les Hommes longs. Leurs communautés sont souvent
plus réduites et isolées, mais leur mode de vie n’est vraiment pas très éloigné. Si le scénario implique l’usage de Talents et de
Savoirs secrets que les PJ n’ont pas ou ne peuvent pas avoir, peut-être y a-t-il moyen de changer ceux-ci pour d’autres plus en
adéquation. Si le scénario a été écrit en prévision d’un certain type de communauté, parfois proposée en introduction,
n’hésitez pas à la remplacer par celle de vos joueurs, en voyant comment les coutumes de la communauté des PJ pourraient
s’ajouter ou se substituer de manière intéressante à celles mentionnées dans le scénario. Si le scénario a été écrit en prévision
d’un certain type d’environnement, n’oubliez pas que les humains de Würm sont nomades et qu’il peut être intéressant
de les faire changer de décor en fonction des scénarios. Si cela ne colle vraiment pas, dites-vous qu’un environnement rude,
comme une montagne enneigée, peut parfois être remplacé par un autre, comme un marais brumeux, l’essentiel n’étant pas
nécessairement les spécificités de l’environnement inclus dans le scénario mais le fait que cet environnement soit rude ou isolé.

Commencements et o Trahison ! : Les personnages sont


complications victimes d’une trahison. Peut-être la personne
qui les a lancés dans l’aventure l’a-t-elle fait
o Comment démarrer ? : En général, il pour de fausses raisons et cherche en réalité à
est beaucoup plus intéressant pour les joueurs atteindre un objectif autre que celui annoncé,
de lancer leurs personnages dans l’aventure en manipulant les personnages ? Ces derniers
sur leur propre initiative, après qu’ils ont peuvent se rendre compte de cette trahison au
découvert un problème à résoudre. Mais cela cours de l’aventure, ce qui peut les pousser à
implique de faire d’abord jouer un épisode de essayer de duper le traître ou à se venger de lui.
vie quotidienne avant que le déclencheur de Ils peuvent aussi ne s’en rendre compte qu’à la
l’aventure ne surgisse. Cela implique parfois fin, ce qui constitue alors un véritable coup de
pour les personnages de discuter avec leur théâtre et peut pousser les personnages à tenter
communauté de ce problème et de la manière de remédier au mal qu’ils ont pu causer sans le
de l’aborder, avant de se lancer dans l’action. savoir (par exemple, dans le cas où ils ont cru
Si vous avez du temps devant vous pour jouer, agir pour le bien de la communauté mais ont
procédez de la sorte. Si vous avez peu de temps, en fait agi pour son malheur). Cette trahison
considérez que les personnages sont lancés dans peut également être le fait d’un tiers hostile aux
l’aventure sur la requête du conseil des sages de personnages, par haine ou jalousie, qui tentera
leur communauté, celle d’un proche préoccupé de les tuer ou de les empêcher de mener à bien
ou même d’un Esprit, par exemple ; l’essentiel leur tâche, en ayant recours à toute sa ruse et
est qu’une simple conversation et une courte avec beaucoup de ténacité.
exposition des enjeux soient suffisantes pour
lancer les PJ dans l’aventure. Les lieux d’aventure
o Rivalité : Pour corser la tâche des Toutes les aventures que vont vivre les
personnages, vous pouvez décider qu’en plus personnages ne se dérouleront pas néces-
de se confronter aux défis de l’aventure telle sairement à proximité de leur camp, loin s’en
que déterminée précédemment, ils devront faut. Voici des environnements, classés par
se confronter à des rivaux qui tenteront de ordre alphabétique, qui pourront servir de cadre
réussir l’aventure avant eux ou mieux qu’eux. à une aventure dans Würm. Pour chaque type
Ces rivaux peuvent être des membres du clan de décor, nous vous donnons quelques conseils
des personnages, mais ils peuvent aussi être les pour le décrire en impliquant tous les sens, les
membres de communautés alliées ou hostiles. principaux dangers qui peuvent survenir en
Libre aux joueurs de choisir si, en plus des son sein, quelques éléments tactiques à utiliser
difficultés de l’aventure, ils préfèrent ajouter pour les personnages ou leurs adversaires,
celle d’avoir à disposer de ces rivaux gênants (et et une liste des créatures typiques que l’on peut
s’il leur est permis de le faire !). y rencontrer.
194

CHAPITRE 10 - Les aventures préhistoriques


Forêt
Lieu mystérieux, la forêt est un environnement relativement rare dans le cadre de l’ère glaciaire, où le froid et le manque
d’humidité ne favorisent pas la pousse des grands arbres. Cependant, au creux de vallées, au bord de rivières et de fleuves, dans
les zones méridionales, la forêt peut apparaître, parfois claire, parfois profonde, porteuse de promesses et de menaces, propice
aux cueillettes extraordinaires, aux embuscades des fauves et des peuples cachés. Même si elle ne constitue parfois qu’un simple
bosquet, n’hésitez pas à faire de la forêt un endroit baigné de magie, abritant une faune particulière.

Description : Dans le monde de l’ère glaciaire, il existe deux types de forêts : la forêt boréale et la forêt tempérée.

La forêt boréale, encore appelée taïga, est un type de forêt froide, cantonnée de nos jours aux climats subarctiques. Dans
Würm, elle borde la steppe et la toundra et recouvre le flanc de certaines basses montagnes. Elle est très majoritairement composée
de conifères, comme des pins sylvestres, des sapins, des épicéas et des mélèzes, mais quelques feuillus épars appréciant le froid
et l’humidité peuvent aussi s’y rencontrer : des bouleaux au tronc blanc, des aulnes au tronc noir, des saules et des peupliers
aux troncs crevassés. Tous ces arbres sont abondamment utilisés pour fabriquer des objets et des remèdes. Dans ce type de forêt,
les arbres sont souvent dispersés et laissent facilement place à de grands espaces découverts où poussent des herbacées et des
fleurs. Régulièrement, des feux de forêt d’une intensité et d’une rapidité terrifiantes embrasent la taïga et lui permettent de se
régénérer malgré le froid et l’acidité du sol.

La forêt tempérée se rencontre plus au sud, au bord des grands cours d’eau, dans certaines vallées abritées ou dans les
régions méridionales bordant la mer, mais uniquement là où le vent ne souffle pas trop fort. Dans certaines de ces forêts, un
sous-bois verdoyant peut se développer, où poussent mille plantes telles que des fougères ou de l’oseille des bois. Bien que des
conifères soient présents dans les forêts tempérées (pins sylvestres, sapins, mélèzes), les feuillus y sont majoritaires. On y trouve
notamment des bouleaux, des chênes, des érables, des frênes, des hêtres, des noisetiers, des tilleuls et bien d’autres encore.
Certains de ces arbres, s’ils poussent dans des endroits suffisamment humides et abrités du vent, peuvent atteindre des tailles
colossales, devenant ce que les peuples de Würm appellent des vénérables, recelant en leur sein nombre d’esprits. Lorsqu’une
forêt tempérée parvient à s’étendre sur une large région, elle peut contenir une zone de forêt profonde, où la lumière filtre
mal tant la voûte forestière est épaisse, où le tapis d’humus odorant peut dépasser deux paumes d’épaisseur et où la faune est
particulièrement abondante. Des champignons par millions peuvent se développer dans un tel environnement.

o Faune : Aurochs (pas dans la forêt boréale), bison, blaireau, cerf, dhole, glouton, lion gris, loup, lynx, ours brun, ours
rouge, panthère, renard, sanglier, ainsi qu’un nombre infini de petits rongeurs et prédateurs, et d’oiseaux diurnes et nocturnes.
Les herbivores de taille Grande ou supérieure ne se rencontrent pas dans la forêt profonde.

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o Déplacement : En forêt boréale marche 4 à 5 km/h (environ 30 km par jour) / course SD 7. En forêt tempérée,
marche 2 à 3 km/h (environ 20 km par jour) / course SD 9.
N’oubliez pas que les véritables sentiers sont très rares dans les forêts préhistoriques : ils ne peuvent exister que si des groupes
les parcourent régulièrement. Cependant, les pistes tracées par les loups sont les plus praticables à emprunter pour les humains.
Ces allures de marche sont indiquées pour des gens marchant d’un bon pas, ne prenant pas de précautions spéciales et ne
devant faire preuve d’aucune vigilance particulière (comme suivre une piste ou chercher quelque chose).

Dangers :
o Embuscades : Les forêts sont propices aux embuscades tendues par les prédateurs, et les humains les redoutent. En
effet, les humains de l’ère glaciaire ne sont pas bien adaptés à ce type de milieu fermé : ils souffrent dans cet environnement
d’un malus de -1 à tous leurs tests de détection, visuelle, sonore ou olfactive, tant leurs sens y sont saturés d’obstacles, de
bruits et d’odeurs fortes. Toutefois, si la communauté des personnages s’est installée au cœur de la forêt depuis au moins deux
générations pour y établir un camp de base, les personnages sont considérés comme adaptés et ne subissent pas ce malus. Dans
une forêt boréale, il est impossible pour un chasseur de détecter une embuscade avant d’être à portée moyenne ; dans une forêt
tempérée, il est impossible de détecter une embuscade avant d’être à portée courte.

o Incendie : Lorsqu’un incendie se déclare, un personnage se trouvant en forêt doit effectuer un test de détection SD 7.
S’il le réussit, alors il détecte le feu de forêt à temps et peut s’enfuir sans risque. S’il le rate, en revanche, il est bientôt environné
par l’odeur âcre de la fumée, et doit alors effectuer un test de course (SD 7 ou 9). S’il le réussit, il parvient à fuir la zone. S’il le
rate, il est rejoint par les fumées brûlantes et toxiques, et risque l’asphyxie (cf. page 70). Au bout de 3 tours, il doit effectuer un
nouveau test de course. S’il le réussit, le personnage est parvenu à sortir de la zone dangereuse mais il doit continuer à courir
pour sauver sa peau. S’il le rate encore, le personnage est rejoint par les flammes et subit 2d6 points de dégâts par tour, en plus
éventuellement de ceux liés à l’asphyxie. À moins qu’il ne trouve miraculeusement à s’abriter dans une grotte assez profonde ou à
sauter d’une falaise dans un cours d’eau, il est condamné. Une zone de forêt livrée aux flammes brûle pendant 2d6 x 10 minutes.

Avantages tactiques :
o Arbres : Les arbres de la forêt peuvent constituer des refuges, des postes d’observation, etc. Grimper à un arbre
est généralement très facile (SD 3), facile (SD 5) ou modéré (SD 7), en fonction de la taille de l’arbre : les arbres trop minces,
comme on en trouve souvent dans les abords clairsemés des forêts ou isolés sur la steppe ou la toundra, peuvent être moins
faciles à escalader, tout comme certains titans au tronc lisse (des hêtres par exemple) dont les premières branches peuvent être
hautes. S’il a réussi à se cacher dans un arbre pour surprendre un adversaire ou une proie, un chasseur ou un prédateur qui n’a
pas été détecté peut réaliser une attaque périlleuse (cf. page 60) sans avoir besoin d’effectuer de test d’acrobatie au préalable.
Une fois cette première attaque portée, la manœuvre se poursuit comme décrite dans les règles de combat. C’est la tactique
favorite des panthères.

o Couvert : Un personnage cherchant à utiliser une arme de jet dans la forêt est gêné par les troncs, les branchages
et les sous-bois. Un adversaire ou une proie à portée courte est considérée comme se trouvant abritée par un couvert léger (-1
pour toucher) ; un adversaire ou une proie à portée moyenne est considérée comme se trouvant abritée par un couvert épais
(-2 pour toucher, soit -3 au total en comptant le malus de distance) ; il est impossible de tirer à portée longue dans la forêt.
Ce désavantage se transforme en avantage quand ce sont les personnages qui sont ciblés.

o Dissimulation : Il est facile de se cacher en forêt, mais plus difficile d’y marcher silencieusement. Un humain peut se
cacher en forêt avec un bonus de +1 à son jet de dissimulation, uniquement s’il demeure immobile. Un animal de taille Moyenne
ou Petite obtient quant à lui un bonus de +2 s’il reste immobile.

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CHAPITRE 10 - Les aventures préhistoriques


Glacier
Lieu terrifiant, un glacier sera certainement le cadre des aventures les plus dangereuses. En plus d’imposer aux personnages
des épreuves de résistance au froid et d’escalade mortelles, sous la menace de brusques avalanches et d’ouvertures de crevasses, les
glaciers sont quasiment dénués de moyens de se nourrir (plantes ou gibier) et sont – si vous utilisez le bestiaire fantastique – le
lieu de résidence privilégié de créatures terribles, comme des Créatures du givre ou des Géants.

Description : Un glacier est une monstrueuse masse de glace, formée au fil des millénaires par l’accumulation de couches
de neige progressivement compactées. Il en existe deux types : les glaciers d’altitude, qui apparaissent dans les hauteurs
montagneuses et s’écoulent lentement en creusant la roche ; les glaciers continentaux, ou inlandsis, qui descendent des pôles
et recouvrent peu à peu les terres et les eaux.

Les glaciers d’altitude se forment dans la zone des neiges éternelles. À l’époque de Würm, cette zone est beaucoup plus
étendue que de nos jours : bien que l’époque du jeu ne soit pas celle du maximum glaciaire (qui se situe autour de -20 000
ans), l’ère glaciaire ne porte pas son nom pour rien. En montagne, les glaciers descendent jusqu’à 1500 mètres d’altitude,
voire 1000 mètres dans les montagnes du Nord (c’est à dire 1000 à 1500 mètres plus bas que de nos jours, au bas mot). Les
glaciers sont vastes et peuvent s’étendre sur des dizaines, voire des centaines de kilomètres de longueur. Ils se forment dans des
névés, souvent accrochés au flanc de cirques glaciaires, et croissent pour devenir de gigantesques masses grises et blanches,
scintillantes sous le soleil ou noyées dans des nuages opaques. Entre les langues de glace émergent des pics noirs, sur lesquels
la neige n’a pu trouver à s’accrocher. Dans leur coulée vers l’aval, les glaciers arrachent du sol d’énormes blocs de roche qu’ils
charrient et poussent au-devant d’eux : ce sont les moraines frontales, parmi lesquelles serpentent parfois des cours d’eau.
Certains d’entre eux sont formés par la fonte de glaces de surface, d’autres par des torrents qui courent dans le ventre du
glacier. Dans leur lente coulée depuis les pics acérés, les glaciers, qui paraissent pourtant immuables, bougent et se déplacent.
De longues crevasses en lézardent la surface dans le sens perpendiculaire à la pente (plus rarement dans le sens de la pente).
Tout en haut d’un glacier, une énorme crevasse, la rimaye, sépare peu à peu la glace de la roche sur laquelle elle s’était accrochée
au départ. Le bruit sourd de la glace qui gronde ou les craquements secs des crevasses qui s’ouvrent, sont audibles de manière
récurrente, se mêlant au souffle des vents agressifs.

Les glaciers continentaux, ou inlandsis, sont infiniment plus grands et plus épais. Venus des pôles, ils s’étirent sur des
milliers de kilomètres et peuvent atteindre une épaisseur de plusieurs milliers de mètres. À l’époque de Würm, des inlandsis
recouvrent l’Europe du Nord jusqu’aux îles britanniques et toute la Sibérie. En Amérique, un inlandsis recouvre presque tout
le Canada. Les glaciers continentaux sont moins crevassés que les glaciers d’altitude, mais ils ne sont pas de vastes plaines lisses
pour autant, et de grandes zones d’éboulis de glace mêlés de rochers peuvent se rencontrer, surtout sur le front de l’inlandsis, là
où il est le moins épais. Un peu plus loin, là où il est plus épais, de noirs nunataks, pointes rocheuses de montagnes enfouies,
peuvent émerger comme des éperons menaçants. Du fait de l’action érosive de la glace, les nunataks ont souvent l’aspect de
pics aux flancs escarpés ou aux falaises vertigineuses. Au pied des glaciers continentaux se trouvent les sandar, plaines de sable
et de graviers sillonnées de larges cours d’eau sinueux.

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o Faune : Rares sont les animaux qui vivent véritablement sur les glaciers, mais une faune variée peut s’y rencontrer.
En montagne, le bouquetin, le glouton, le lynx, l’ours brun ou la panthère. Dans la bordure des glaciers continentaux, des
gloutons, des lièvres, des loups blancs, des lynx, des mammouths, des mégacéros, des ours bruns et rouges, des panthères, des
renards polaires, des rennes (sans parler des mammifères marins et des oiseaux typiques de l’arctique). Sur le glacier lui-même,
l’animal emblématique est l’ours polaire.

o Déplacement : En glacier d’altitude marche 1 à 1,5 km/h (environ 10 km par jour) / course SD 11. En glacier
continental marche 4 à 5 km/h (environ 30 km par jour) / course SD 7.
Cette allure de marche est indiquée pour des gens marchant d’un bon pas, ne prenant pas de précaution spéciale et ne devant
faire preuve d’aucune vigilance particulière (comme suivre une piste ou chercher quelque chose).

Dangers :
o Avalanche : Lorsque de la neige est récemment tombée sur des glaciers d’altitude, des plaques entières de manteau
neigeux peuvent se décrocher et dévaler un versant de montagne. L’avalanche peut se déclencher de manière naturelle, mais
également suite au déplacement de créatures. Lorsqu’une avalanche se déclenche, un personnage présent sur le manteau neigeux
doit effectuer un test pour quitter la zone instable (SD 11 à 14, prime pour la Vitesse du Cheval ou l’Agilité du Bouquetin). Si
le test est réussi, le personnage parvient à fuir et à se retrouver (peut-être provisoirement) en sécurité. Si le test est raté, alors
il est entraîné dans la coulée : il subit 4d6 points de dégâts et se retrouve enfoui sous 1d6 mètres de neige. Si le personnage
se trouve en aval, sous l’avalanche au moment de son déclenchement, il doit effectuer ce même test pour parvenir à fuir. Si
le test est raté, il doit en effectuer un second pour trouver un abri. Si ce second test est réussi, le personnage subit 2d6 points
de dégâts et se retrouve enfoui sous 1d6 mètres de neige. S’il est raté, le personnage reçoit 8d6 points de dégâts et se retrouve
enfoui sous 2d6 mètres de neige. Un personnage enfoui sous la neige doit effectuer un test d’asphyxie toutes les 10 minutes
(cf. page 70) ou subir 1d3 points de dégâts. Il ne peut tenter de se libérer seul que s’il est conscient et enfoui sous 1 à 2 mètres
de neige au maximum, en effectuant un test de force SD 11 par mètre de neige (1 test par 10 minutes). Des sauveteurs,
pour libérer un personnage enfoui sous la neige dont ils auraient repéré la position, doivent effectuer un test de force SD 7
(coopération possible), pour chaque mètre de neige. Dégager un mètre de neige prend 10 minutes.

o Cécité des neiges : L’exposition prolongée aux ultraviolets, dont la force est accentuée par la diminution de l’épaisseur
d’atmosphère en altitude et par les reflets éblouissants du soleil sur la neige, peut causer de vives douleurs aux yeux (avec
sensations de sable sous les paupières et intolérance aux lumières, même les plus ténues), voire un aveuglement complet si les
personnages n’y prennent pas garde. Lorsque les yeux sont atteints, le meilleur remède est de demeurer dans le noir complet le
temps qu’ils guérissent. D’autres remèdes existent, comme l’application sur les yeux de viande de lagopède crue, de graisse ou
de lait maternel. La meilleure prévention reste le port de sortes de lunettes à fentes horizontales, en os ou en écorce, comme en
utilisaient les Inuit.

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CHAPITRE 10 - Les aventures préhistoriques


o Crevasses : Les crevasses des glaciers peuvent être plus ou moins grandes. Celles qui sont trop larges pour être
enjambées, mais pas suffisamment pour nécessiter un long contournement, peuvent être franchies par des bonds (SD 5 en
général, prime pour l’Agilité du Bouquetin). Elles présentent rarement un danger, sauf quand elles sont cachées, « fermées » par
un pont de neige qui peut s’effondrer au passage d’un marcheur. En cas d’effondrement (ou d’échec au test de saut), un test
de réflexes SD 7 (prime pour l’Agilité du Bouquetin ou les Réflexes de la Panthère) doit être effectué pour sauter hors de danger
ou se raccrocher au bord de la crevasse. Un échec signifie une chute. Une crevasse moyenne peut atteindre 2d6 x 5 mètres de
profondeur (30 à 40 mètres en moyenne). Une rimaye peut avoir 3d6 x 10 mètres de profondeur. Chuter dans une crevasse
cause 1d6 points de dégâts par 5 mètres de chute.

o Engelures : Les engelures sont des brûlures dues au froid. Elles peuvent survenir si un personnage subit de manière
régulière des points de dégâts dus au froid, et causer des pertes de sensibilité des extrémités, puis des œdèmes. Dans les cas
les plus sévères, si un personnage a perdu des points d’Endurance à cause du froid de manière répétée et significative au cours
des dernières semaines (au moins 12 points d’Endurance pour un Homme long, 15 pour un Homme-ours), les extrémités se
nécrosent et le personnage doit lancer un test de résistance aux maladies SD 7. En cas d’échec, il perd 1d6 doigts aux pieds ou
aux mains (pour chacun, pair : pied, impair : main). Seuls les pouvoirs de Régénération d’un chamane guérisseur peuvent faire
repousser des doigts perdus.

o Glissades : Un personnage qui marche sur une pente de glace risque de glisser, ce qui peut provoquer des chutes
douloureuses, ou pire si la glissade mène vers une crevasse ouverte. Un test SD 5 à 9 peut être exigé (en fonction de l’escarpement,
prime pour l’Agilité du Bouquetin) pour conserver son équilibre. Une chute se traduit par 1d6 points de dégâts et une glissade
de 1d6 à 4d6 mètres, en fonction de la pente. Il est insensé (SD 14) de sprinter sur de telles surfaces.

o Voile blanc : Certains jours, le glacier est noyé dans une brume luminescente. La neige et la brume se mêlent alors
en une lueur blanche uniforme au sein de laquelle il est impossible de distinguer le sol du ciel. Le personnage perd tout sens
des profondeurs. En cas de brouillard, il ne distingue même plus les reliefs du terrain, ce qui peut mener à de graves accidents.
S’orienter dans de telles conditions est insensé (SD 14). Si le voile persiste, un personnage peut aisément se perdre et mourir de
froid à quelques pas d’un abri.

Avantages tactiques :
o Il n’y a pas d’avantage tactique sur un glacier, à moins que le meneur de jeu ou les joueurs n’en inventent.
Les avantages tactiques des zones montagneuses (voir Montagnes) ou des chaos rocheux (voir Steppe) peuvent s’appliquer.

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Grotte
Typiques des aventures préhistoriques, les grottes peuvent être le cadre de scénarios complets, ou d’une étape dans le cours de
scénarios se déroulant dans plusieurs lieux. De petites grottes s’ouvrent parfois dans le flanc de collines ou de falaises, servant de
tanières ou d’abris ; de vastes réseaux de cavernes enténébrées peuvent receler de sombres secrets, mettre en scène des peintures
pariétales oubliées ou prendre au piège des explorateurs trop curieux. Les grottes servent également souvent de cadre aux
initiations chamaniques ou aux rites les plus mystérieux. N’oubliez pas qu’un personnage Impressionnable aura beaucoup de
réticence à pénétrer dans une grotte profonde, alors qu’un personnage doté du Secret de l’Ours s’y sentira vraiment chez lui.

Description : Les milieux souterrains sont variés dans leur aspect et dans leurs dimensions. Une grotte « active » est humide,
et il s’y forme des concrétions, par agrégation de matières qui se solidifient, parfois en se cristallisant. C’est ainsi que se forme
la calcite scintillante qui recouvre les parois, laquelle peut constituer des coulées épaisses, parfois colorées par les minéraux. Du
plafond des grottes peuvent descendre des stalactites, de grandes draperies et de minces fistuleuses. Le sol des grottes peut être
plus ou moins humide : sableux, il est sec et facile à arpenter ; argileux, il peut être bien plus glissant. Des gours peuvent s’y
former, par accumulation de calcite autour des flaques, formant de petites barrières naturelles. Des stalagmites peuvent s’élever,
allant jusqu’à rejoindre les stalactites surplombantes pour créer des colonnes. Dans les zones argileuses peuvent se trouver des
bauges à ours, rondes et peu profondes, créées par les ours pour hiberner.

Les espaces souterrains sont variés. Une salle est un espace vaste dont le sol est plutôt régulier. Un passage facilement
praticable est appelé une galerie, et un passage difficile d’accès, un boyau. Une galerie verticale est appelée puits, parfois
interrompue par quelques ressauts. Une étroiture est un passage très étroit en largeur mais franchissable. Une chatière est un
passage si bas qu’on ne peut le franchir qu’en rampant. Certaines galeries, égales ou pentues, peuvent être recouvertes de blocs
effondrés ou même de trémies (cônes d’éboulis provenant d’un orifice donnant sur l’extérieur ou sur un niveau supérieur)
qu’il faut escalader pour progresser. Les parois peuvent être lisses ou présenter des saillies de roches de diverses natures et
couleurs (blanches, jaunes, rouges, brunes, marbrées, etc.) qui peuvent créer des atmosphères parfois oppressantes, parfois
fantasmagoriques. Le silence d’une grotte est impressionnant, mais il n’est pas complet. Si la grotte n’est pas fossile et qu’elle est
encore active, le « plic ploc » des gouttes d’eau s’y fait entendre. Selon la configuration de la partie de la grotte où il se trouve,
un animal peut provoquer un bruit de déplacement amplifié ou très étouffé.

o Faune : Chauves-souris, glouton*, hyène des cavernes, loup*, ours brun, ours des cavernes, panthère*, renard*, ainsi
que de petits rongeurs. *Jamais dans les zones profondes.

o Déplacement : Marche 1 à 2 km/h maximum / course SD 9.

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CHAPITRE 10 - Les aventures préhistoriques


Dangers :
NOTE Préliminaire : la Force Secret de l’Ours permet d’obtenir une prime d’1d6 à tous les tests de déplacement, d’orientation,
d’équilibre, de course et d’endurance réalisés dans les grottes.

o Éboulements : Rares dans les grottes, ils peuvent néanmoins survenir. Des chocs consécutifs à des sauts ou des chutes
peuvent ébranler des rochers instables ; de fortes pluies suivies de gelées très intenses peuvent s’infiltrer et fissurer le plafond
de la cavité ; des secousses sismiques peuvent fragiliser toute la grotte. Dans ce dernier cas, un effondrement général est la pire
des catastrophes. Un personnage pris dans un éboulement subit de 3d6 à 10d6 points de dégâts, en fonction de la taille de
l’éboulement. En cas d’effondrement de la grotte, le MJ peut accorder un test de rapidité SD 11, voire 14 si le personnage est
loin de l’entrée. Un échec signifie que le personnage subit 20d6 points de dégâts (avez-vous suffisamment de dés ?).

o Gaz carbonique : La présence de dioxyde de carbone (CO2), né de la décomposition des végétaux de surface, peut
parfois présenter un danger. Les grottes où souffle un courant d’air ne posent pas de problème, mais des grottes mal ventilées
sous couvert végétal dense peuvent être dangereuses. Le gaz carbonique agit par privation d’oxygène. Il provoque fatigue, maux
de tête, somnolence, essoufflement et même hallucinations à doses plus fortes. Un personnage pris dans une nappe de ce gaz
invisible et inodore doit réussir un test d’Endurance toutes les 10 minutes contre la Concentration du gaz (SD 7 à 9, prime pour
le Souffle du Cerf Géant ou le Secret de l’Ours). En cas d’échec, il subit un malus cumulatif de -1 à tous ses jets de dés. S’il rate
trois jets de dés consécutifs, il s’évanouit et il faut espérer que quelqu’un sera là pour le ramener à la surface.

o Gouffres : Contrairement aux puits, qui sont des galeries verticales de taille modeste, les gouffres sont gigantesques et
peuvent atteindre plusieurs dizaines de mètres de largeur et plusieurs centaines de mètres de profondeur. Ils peuvent s’ouvrir sur
l’extérieur, ou depuis l’intérieur (on parle alors de « gouffres d’effondrement »). Un personnage ou un animal qui chute dans un
gouffre n’a aucune chance d’en sortir vivant. Le problème pour ceux qui l’ont vu tomber est de parvenir, s’ils en ont le courage,
à récupérer le corps de la proie ou de l’ami.

o Parois à pic : L’escalade spéléologique d’une paroi à pic est compliquée par la mauvaise luminosité. Généralement, le
SD est 9, voire 11 si les parois sont glissantes (prime pour l’Agilité du Bouquetin ou le Secret de l’Ours).

o Sol glissant : Le sol des grottes est souvent pentu, chaotique et glissant. Le SD 9 du test de sprint prend cette
caractéristique en compte. Même lorsqu’il ne court pas, un personnage qui marche sur une zone glissante en pente raide doit
réussir un test d’équilibre SD 5 ou chuter (prime pour l’Agilité du Bouquetin ou le Secret de l’Ours). S’il porte des bottes ou des
chausses, il subit un malus de -1 à son jet de dé (tous les explorateurs préhistoriques étaient pieds nus dans les grottes).

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Les aventures préhistoriques - CHAPITRE 10

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o Ténèbres : C’est bien entendu le principal danger, surtout dans les grottes profondes et difficiles pour lesquelles il
faut prévoir suffisamment d’éclairage. On peut pour cela utiliser des torches ou des lampes à graisses. Ces dernières, constituées
d’un galet creusé et parfois décoré, de graisse animale et d’une mèche qu’il faut souvent redresser, ont l’avantage de ne pas
émettre de suie. Pour les peintres, elles peuvent être tenues près des parois et des plafonds sans laisser de marques noirâtres.
Un personnage qui se retrouve sans lumière loin de l’entrée, plongé dans les ténèbres d’une grotte, doit lancer chaque heure un
test d’orientation SD 11 (prime pour le Flair du Loup ou le Secret de l’Ours) et un test de déplacement SD 9 (prime pour l’Agilité
du Bouquetin ou le Secret de l’Ours). Si le test d’orientation est réussi, le personnage parvient à avancer de 2d6 x 10 mètres dans
la bonne direction. Si c’est un échec, alors le personnage avance dans une mauvaise direction. Si le test de déplacement est
raté, il se blesse en subissant 1d6 points de dégâts. Si la zone de grotte présente des difficultés, tels des à-pics ou de nombreuses
galeries montantes et descendantes, alors la difficulté des deux tests devient insensée (SD 14), et des échecs signifient que le
personnage se perd irrémédiablement et subit 3d6 à 6d6 points de dégâts dus à une chute (en fonction de la configuration de
la grotte, à la discrétion du MJ). En criant très fort, il aura peut-être la chance d’être entendu et secouru.

Avantages tactiques :
o Caches : En raison de l’obscurité et des multiples reliefs, il est facile de se cacher dans une grotte. Une créature ou un
personnage qui cherche à passer inaperçu dans ce contexte souterrain obtient un bonus de +2 à tous ses tests de discrétion,
qu’il demeure immobile ou se déplace.

o Chaleur : La température moyenne d’une grotte varie de 9 à 14 °C, environ. Certes, ce n’est pas tropical, mais
lorsqu’il fait -20 °C au-dehors, cette température paraît absolument délicieuse. Pour des personnages accablés par le froid, le
blizzard ou des vents violents, se réfugier dans une grotte lorsqu’il n’y a plus moyen de faire du feu peut leur sauver la vie.

o Sonorité : L’acoustique des cavernes est tout à fait particulière. Selon les endroits où l’on se situe, les sons peuvent
paraître étouffés, ou au contraire amplifiés. Certaines alcôves sont constituées de telle sorte que quiconque s’y tient paraît avoir
une voix de stentor pour les cinq ou six personnes lui faisant face, et un filet de voix à peine audible au-delà. Dans certaines
grandes salles, le son semble réverbéré sur les parois comme dans une cathédrale. Des communautés privilégient l’acoustique
souterraine pour le plaisir de la musique : des stalactites peuvent être frappées avec des mailloches et jouées comme des sortes
de lithophones, au son plutôt aigu, rond ou vibrant.

o Sources : Les grottes peuvent abriter des sources, des cours d’eau et des rivières souterraines ou même des lacs entiers.
Les réserves d’eau qui s’y trouvent sont de véritables trésors, et n’hésitez pas à doter certaines sources ou eaux souterraines de
vertus curatives ou magiques. Dans quelques grottes, des sources chaudes peuvent sourdre des profondeurs, formant parfois
des bassins, parfois s’écoulant en fumant vers l’extérieur. La température des eaux « thermales » peut aller de 30 °C à 80 °C
(attention à la cuisson).

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CHAPITRE 10 - Les aventures préhistoriques


Marécage
Cadre d’aventure mystérieux ou terrifiant, le marécage est traître par nature et la brume glacée qui le recouvre dissimule les
pièges des eaux et les cadavres décomposés des créatures noyées. Le marécage brumeux est un lieu de mort mais aussi un lieu de
vie, regorgeant de gibier petit et grand. Ses abords peuvent constituer un endroit idéal pour chasser de grands herbivores. Les
dangereuses tourbières, avides d’engloutir les corps des imprudents, sont une variante des marécages brumeux.

Description : Dans le monde de Würm, les zones marécageuses se répartissent en deux catégories : les zones marécageuses à
marais, et celles à tourbières. Les zones marécageuses à marais sont des landes humides dans lesquelles se trouvent des zones
d’eau stagnante plus ou moins profondes, envahies par les herbes, les plantes aquatiques (joncs, nénuphars, lentilles d’eau…),
et les arbres appréciant l’humidité (aulnes, saules, osiers, etc.). Ces étendues sont difficiles à arpenter en raison de la végétation
broussailleuse qui recouvre les parties exondées, et en raison de la profondeur des zones aquatiques. Il est souvent préférable de
s’y déplacer sur une embarcation comme un radeau, manié à la gaffe ou à la pagaie.

Les zones marécageuses à tourbières se trouvent souvent dans les contrées les plus froides, et peuvent être plus dangereuses
que les zones de marais, en raison de la difficulté à y repérer les terrains fermes et les terrains meubles. Les tourbières se
présentent comme de vastes étendues de mousses (comme des sphaignes), d’herbes, de roseaux et de lichens, où apparaissent
rarement quelques petits arbrisseaux. Elles peuvent se situer dans des zones de toundra ou encore de steppe, en bordure de
lacs ou de taïga. Dans les tourbières, la végétation ne se décompose jamais complètement, mais se transforme en tourbe, une
matière organique riche en carbone. La tourbe, récoltée et séchée, sert de combustible au pouvoir calorifique assez médiocre,
mais tout de même appréciable à défaut de bois ou d'os.

o Faune : Cerf, dhole, glouton, hyène des cavernes, loup, lynx, mégacéros, ours brun, panthère, renard, sanglier, et
d’innombrables grenouilles, poissons, crustacés et oiseaux (bécasses, canards sauvages, courlis, cygnes, grues, hérons, oies
sauvages, sarcelles, etc.).

o Déplacement : Marche de 2 à 3 km/h (environ 20 km par jour) dans les zones les plus sèches, à 1 à 2 km/h (environ
10 km par jour) dans les zones humides où il vaut mieux progresser avec précaution / course SD 11.
Ces allures de marche sont indiquées pour des gens marchant d’un bon pas, ne prenant pas de précaution spéciale et ne
devant faire preuve d’aucune vigilance particulière (comme suivre une piste ou chercher quelque chose).

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Les aventures préhistoriques - CHAPITRE 10

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Dangers :
o Brume : Lorsque la brume, et plus encore le brouillard, enveloppe marais et tourbières, le danger guette. Dans ce
contexte, tous les tests de perception visuelle et de vigilance souffrent d’un malus de -1 à -2. Tous les tests d’orientation effectués
pour ne pas se perdre (cf. page 220) ont un SD 9 (difficile). Si ce test est raté, chaque personnage faisant partie du groupe perdu
progressant dans la zone marécageuse doit réussir un nouveau test d’orientation SD 5. En cas de nouvel échec, il s’enfonce dans
les eaux (voir engloutissement, ci-dessous).

o Engloutissement : Un personnage qui tombe dans l’eau risque de s’y noyer. Dans un marais, une chute se traduit
généralement par un plongeon involontaire dans une zone d’eau de 1,5 à 2 mètres de profondeur, encombrée de vase et de
plantes aquatiques. Un test de natation SD 5 doit être réussi pour rejoindre une zone de terre ferme. S’il est raté, le personnage
commence à se noyer (cf. page 70). À chaque tour de noyade, le personnage peut tenter un nouveau test de natation, égal
au test de résistance (SD 5 au 1er tour de noyade, SD 6 au 2e tour, etc.). On voit que le risque n’est pas très élevé. Attention
toutefois, si l’eau est glacée, aux risques d’hypothermie (se reporter à la section Rivages). Dans une tourbière, le personnage
peut soit chuter dans un trou d’eau profond et y disparaître brusquement, soit chuter dans une zone vaseuse jusqu’à la taille ou
la poitrine et s’y enfoncer lentement. Dans le premier cas, il doit réaliser un test de natation SD 7 pour reprendre pied sur la
terre ferme. En cas d’échec, le personnage commence à se noyer (voir ci-dessus). Dans le second cas, il doit effectuer un test de
force ou d’agilité SD 7 pour réussir à s’extraire de la tourbe qui menace de l’engloutir. Deux jets réussis consécutivement sont
nécessaires pour reprendre pied sur la terre ferme. Chaque jet raté augmente le SD du prochain test de 2 points. Chaque jet
réussi le diminue de 2 points. Lorsqu’un personnage rate un test SD 11, il s’enfonce sous la surface et commence à s’asphyxier.
Il ne peut plus reprendre pied sans aide.

o Feux-follets : Ces étranges petites flammes jaunes ou vertes apparaissent souvent la nuit au-dessus des zones
marécageuses, marais et tourbières. Elles peuvent vaciller quelques secondes, parfois quelques minutes. À l’approche de
personnages, elles se retirent, paraissent s’éloigner, ou disparaissent pour réapparaître plus loin. Dans les ténèbres, il peut
être tentant de croire à la présence réconfortante d’autres humains à proximité. Mais suivre ces flammes est très dangereux,
car le risque est grand de quitter le chemin sûr pour une zone mortelle. Pour la plupart des tribus, ces feux-follets sont des
manifestations trompeuses des esprits des morts, ceux des créatures mortes dans le marais, cherchant à noyer les voyageurs.

o Parasites : Dans les zones humides, de nombreux parasites pullulent, principalement pendant la Belle saison. Ce sont
des moustiques, mouches, punaises, tiques et sangsues (eh oui, même à l’ère glaciaire). Tous ces parasites sont principalement
actifs au crépuscule, mais ils peuvent constituer une nuisance tout au long de la journée. Tout personnage non protégé par de
la Peau de feu ou un enduit corporel fait de boue subit 1 point de dégâts par jour (le soir) du fait des parasites. S’il ne dort pas à
proximité d’un feu dégageant suffisamment de fumée pour éloigner les insectes, il subit également 2 points de dégâts pendant
la nuit, et ne peut récupérer ni de ses blessures ni de sa fatigue. Chaque jour passé à boire l’eau des marais sans la faire bouillir,
un personnage doit lancer un test de résistance aux maladies SD 5 ou 7. S’il rate son test, il tombe malade et subit les effets
d’une maladie d’une Virulence de 5 ou 7.

Avantages tactiques :
o Arbres : On ne trouve d’arbres dignes de ce nom que dans les marais. Ceux des tourbières, rarissimes et maigrichons,
ne sont guère que des arbrisseaux. Les arbres des marais peuvent avoir de nombreuses utilités. Ils peuvent servir d’abri pour
bénéficier d’un couvert léger en cas d’échange de tirs de sagaies, mais aussi servir de refuge au cas où le personnage serait pris
en chasse par une meute de hyènes ou de loups. Leurs troncs servent à constituer des radeaux capables de se déplacer sur l’eau
verte. Enfin, les branches mortes peuvent être brûlées pour produire de la chaleur, mais aussi pour faire bouillir l’eau infectée
et la purifier.

o Lisière : Certains grands herbivores tels les bisons, les chevaux, les rhinocéros ou les mégacéros s’aventurent souvent
en lisière de marécages pour y brouter les plantes gorgées d’eau. Des chasseurs habiles peuvent essayer de les pousser vers
les zones humides comme autant de pièges pour qu’ils y tombent ou s’y embourbent. Ce n’est pas si facile, car les animaux
connaissent ou détectent souvent très bien les endroits à ne pas fouler. Il faut donc les désorienter avec ruse (par exemple grâce
à l’usage de fumée), ou les effrayer avec force (avec des cris de chasse, ou des flammes puissantes).

CHAPITRE 10 - Les aventures préhistoriques


Montagne
Ce genre de lieu d’aventure est très périlleux en raison du risque de chutes mortelles et des conditions climatiques difficiles qu’y
affronteront les personnages (le vent, le froid, le manque d’oxygène en haute altitude…). Certaines montagnes mènent à un
monde de neige éternelle, celui des glaciers ; d’autres mènent à un monde de feu et de fumées, celui des volcans, grands classiques
de la fiction préhistorique. Les montagnes escarpées, et a fortiori les volcans, sont des lieux de résidence privilégiés des esprits les
plus puissants, associés au ciel et à la roche, à la glace et au feu.

Description : Les montagnes de l’ère glaciaire possèdent un relief identique à celles d’aujourd’hui, mais le couvert végétal
est beaucoup plus réduit, et le couvert neigeux bien plus important. Dans le monde de Würm, les montagnes, comme tout le
reste des territoires, sont beaucoup moins boisées que de nos jours. Les piémonts peuvent accueillir une végétation variée au
cœur de vallons abrités : forêts claires de pins, de chênes et de bouleaux, aulnes et frênes à proximité des cours d’eau. Puis très
rapidement, les arbres disparaissent et les premières pentes de la montagne se tapissent d’une végétation évoquant beaucoup
celle de la Toundra : landes à bruyère, mousses et tourbières, rares fougères, myrtilles et genévriers, etc. Cet étage alpin, situé
à une altitude au-delà de laquelle les conditions environnementales rendent impossible la pousse des arbres, débute entre
500 et 1 000 mètres environ. Plus haut encore se trouve l’étage nival, qui démarre entre 1 000 et 1 500 mètres d’altitude,
étage des neiges éternelles, des rocs nus où s’accrochent difficilement quelques lichens, et des Glaciers.

Si vous décidez de situer les aventures de vos personnages préhistoriques dans un cadre inspiré de la France de l’ère
glaciaire, n’oubliez pas que la plupart des volcans d’Auvergne ne sont pas endormis à cette époque (les dernières
éruptions n’y remontent qu’à 7 000 ou 10 000 ans). Dans la grotte du Pont d’Arc en Ardèche, des dessins
de gerbes rouges et noires ont été tracés il y a 36 000 ans environ, à l’époque où des fontaines de lave ont
coulé des volcans du Bas-Vivarais, situés à quelques dizaines de kilomètres seulement. Faut-il voir dans ces
dessins la représentation d’éruptions volcaniques ? Toujours est-il que nos personnages préhistoriques sont
contemporains de tels phénomènes. La puissance des esprits du feu et de la terre doit être particulièrement
crainte dans un tel contexte.

o Faune : Bouquetin, cerf, cheval, dhole, glouton, hyène des cavernes, isard (ou chamois),
lion gris, loup, lynx, marmotte, mégacéros, ours brun, ours rouge, panthère, renard et de nombreux
oiseaux (rapaces, lagopèdes, tétras, etc.).

o Déplacement : En montagne, marche 2 à 4 km/h selon le dénivelé (environ


20 à 30 km par jour) / course SD 9. En haute montagne ou montagne enneigée,
marche 1 à 2 km/h (environ 10 km par jour) / course SD 11.
Ces allures de marche sont indiquées pour des gens marchant d’un bon pas,
ne prenant pas de précaution spéciale et ne devant faire preuve d’aucune vigilance
particulière (comme suivre une piste ou chercher quelque chose).

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Les aventures préhistoriques - CHAPITRE 10

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Dangers :
o Avalanche et autres dangers des glaciers : Hormis les crevasses, la plupart des dangers qui peuvent survenir sur les
glaciers peuvent se retrouver en montagne, lors des phases hivernales ou à l’étage des neiges éternelles. En général, les risques
seront d’autant plus grands que l’altitude sera élevée (pour les avalanches ou la cécité des neiges notamment).

o Éboulements : Des éboulements de rochers peuvent se produire en montagne pour de nombreuses raisons :
glissements de terrain suite à des précipitations, rocs fragilisés par la foudre ou par des mouvements sismiques, etc. On parle
d’éboulement lorsque la zone qui se désolidarise va de 10 m3 à 100 m3. Lorsque l’éboulement menace, des personnages peuvent
le détecter en réalisant un (ou plusieurs) test(s) de vigilance (prime pour la Vigilance du Hibou), avec un SD 5 à 9 en fonction
de l’importance de l’éboulement à venir. S’il n’est pas détecté, l’éboulement peut menacer directement les personnages s’ils se
trouvent dans la zone concernée. Si c’est le cas, ils doivent effectuer un (ou plusieurs) test(s) de course pour se mettre hors de danger.
Un échec signifie que l’éboulement affecte le(s) personnage(s) malchanceux ou maladroit(s), causant 3d6, 6d6 ou 9d6 points de
dégâts en fonction de la taille de l’éboulement (éventuellement, le MJ peut autoriser un test d’esquive pour réduire de moitié les
dégâts subis). Une fois l’éboulement passé, la marche sur les rochers et les éboulis instables reste dangereuse. Des tests d’agilité
(SD 5 à 9) peuvent être requis. L’échec à de tels tests se traduit par des chutes (1d6 dégâts), voire des chutes entraînant de
nouveaux éboulements (3d6 dégâts).

o Mal des montagnes : La montée en altitude peut provoquer des troubles chez certains individus, surtout si cette
montée s’est faite rapidement et si le personnage n’est pas acclimaté à ces conditions de vie. Le mal des montagnes peut
démarrer lorsque les personnages atteignent une altitude de 2 000 mètres environ. Après une demi-journée à cette altitude,
chaque personnage doit réaliser un test d’Endurance SD 7 (prime pour le Souffle du Cerf Géant). Un échec signifie que le
personnage souffre du mal des montagnes : il ressent des maux de tête, des nausées, de la fatigue et des vertiges. Il subit un
malus de -1 à tous ses jets de dés. Si le personnage continue de monter en altitude, le malus devient de -2 à partir de 4 000
mètres. Un nouveau test peut être tenté chaque jour. Dès le premier jet réussi, le personnage est désormais acclimaté et ne
pourra redevenir sensible au mal des montagnes que s’il en redescend pendant plus de 3 mois.

o Orages : Les orages peuvent être nombreux en montagne, particulièrement pendant la fin de la Belle saison. Si les
personnages se déplacent en montagne à cette période, considérez qu’un orage a 1 chance sur 2 d’éclater en fin d’après-midi,
et 1 chance sur 3 le lendemain matin s’il n’a pas éclaté la veille au soir (c’est certes un peu excessif, mais il vaut mieux compter
sur les vicissitudes plutôt que sur la quiétude pour faire une bonne histoire). Si l’orage se déclenche, le vent et la pluie peuvent
compliquer sévèrement la progression des personnages, mais la foudre reste le plus grand danger (cf. page 71). Pendant le début
de la Belle saison ou la saison des Massacres, passez à 1 chance sur 3 pour l’orage de fin d’après-midi, et 1 chance sur 6 pour
l’orage du matin.

o Parois rocheuse : L’escalade d’une paroi rocheuse est plus ou moins difficile en fonction de sa verticalité. Le SD
moyen est de 7, ou 9 si la paroi est quasiment à pic (prime pour l’Agilité du Bouquetin). De mauvaises conditions d’éclairage ou
climatiques peuvent rendre le SD plus élevé encore (SD 9 ou 11). Un test réussi permet d’escalader 10 mètres de paroi (100 mètres
si le personnage ne fait que grimper une zone peu escarpée). Un échec signifie que le personnage ne parvient pas à se déplacer (en
montée ou en descente), ou est ralenti. Le Mauvais Œil signifie une chute, qui peut être mortelle selon les cas (cf. page 70).

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CHAPITRE 10 - Les aventures préhistoriques


o Précipices : Un précipice constitue toujours une paroi à pic (SD 9 pour l’escalade). En montagne, les précipices ont
une profondeur variable, généralement 2d6 x 5 mètres (plus rarement 2d6 x 10 mètres). Les personnages ne tomberont pas
dedans par mégarde, mais peuvent s’y retrouver poussés lors de glissades ou au terme de courses effrénées. Rappelons qu’un
animal ou personnage se retrouvant au bord d’un précipice au terme d’une course ou d’une charge doit effectuer un test
d’agilité SD 7 ou tomber et subir des dégâts en conséquence. Si un personnage chute dans un précipice profond, la mort est
généralement assurée, à moins qu’il n’y ait de l’eau au fond (1d6 points de dégâts par tranche de 10 mètres de chute dans l’eau,
divisés par 2 si le personnage réussit un test d’agilité).

o Volcanisme : L’activité volcanique peut prendre plusieurs formes. En général, l’éruption d’un volcan est précédée
de signes d’activité que des personnages peuvent déceler : à mesure que le magma s’accumule dans le volcan, des geysers,
des mares de boue bouillonnante, des fumerolles et des émanations de soufre peuvent surgir alentour. Ces activités pré-
volcaniques peuvent durer de quelques jours à quelques mois. Une fois que l’éruption survient, elle se déroule généralement
de la manière suivante : des gaz volcaniques sont éjectés dans les airs, et des séismes font trembler le sol. Les gaz volcaniques,
souvent des dioxydes de carbone plus lourds que l’air, peuvent tuer de manière insidieuse des gens campant aux abords d’un
site volcanique. Quant aux séismes, ils provoquent glissements de terrain et éboulements (voir ci-dessus). Puis l’explosion
volcanique se produit, projetant des nuées ardentes et/ou produisant des coulées de lave. Ces dernières peuvent atteindre
plusieurs dizaines de km/h en vitesse, mais leur comportement plutôt prévisible les rend peu dangereuses (SD 5 pour les
éviter, prime pour la Sagesse du Mammouth ou la Vitesse du Cheval). Les nuées ardentes (ou coulées pyroclastiques), en
revanche, sont infiniment plus mortelles : elles dévalent les pentes du volcan à plusieurs centaines de km/h et engloutissent
toutes choses sur des kilomètres autour du volcan dans des fumées à plus de 600 °C. Autant dire que si des personnages (ou
des communautés entières) se situent sur le parcours des nuées ardentes et n’ont pas anticipé l’apparition de ces dernières,
ils sont tout bonnement condamnés (tout comme le seront, plus tard, les habitants de Pompéi et d’Herculanum). L’éruption
se termine quand la lave a cessé de couler. D’énormes quantités de cendres retombent alors sur la terre, ou demeurent dans
l’atmosphère, déclenchant peut-être un hiver volcanique, refroidissant encore le monde de l’ère glaciaire. Les éruptions
volcaniques durent en moyenne un mois ou deux, mais certaines ne durent que quelques jours, alors que d’autres peuvent
s’étendre sur des siècles.

Avantages tactiques :
o Lignes de crête : Les lignes de crête sont les pistes qui relient les sommets des versants séparant les vallées. Les emprunter
peut être dangereux, car les chemins de crête sont étroits et les vents y soufflent souvent fort. Toutefois, ces lignes de crête sont
des postes d’observation très intéressants : lorsqu’il se tient sur une ligne de crête, un personnage gagne un bonus de +2 à tous ses
tests de vigilance pour déceler des présences et des détails dans les vallées de part et d’autre, ainsi que +2 à ses tests d’orientation.
Les points les plus bas des lignes de crête sont les cols, par lesquels on peut passer d’une vallée à l’autre.

o Position surélevée : Lorsqu’un combat a lieu sur un flanc de montagne, les personnages ou créatures occupant la
position la plus élevée sur le versant bénéficient d’un bonus de +1 pour toucher leur(s) adversaire(s) en contrebas, au corps
à corps ou à distance.

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Rivage
Immenses plages de sable, hautes grottes marines, rouleaux déchaînés se fracassant sur les brisants… La mer est un endroit
grandiose qui recèle les plus terrifiants de tous les mystères. De nombreuses tribus se sont installées sur les grands rivages et vivent
de pêche et de récolte de coquillages… Mais très peu nombreux sont ceux qui osent s’aventurer en haute mer, à la recherche d’îles
mystérieuses ou de pêches extraordinaires…

Description : Côtes rocheuses, sableuses ou vaseuses, les paysages du littoral ne sont pas très différents dans le monde de
Würm. La différence principale, et de taille, concerne le niveau de la mer : si vous jouez dans un territoire qui s’inspire de notre
monde durant la dernière période glaciaire, alors considérez que le niveau des mers est 50 à 100 mètres plus bas que celui
d’aujourd’hui (variable selon le stade glaciaire. Lors du pléniglaciaire, à -20 000 ans, les mers atteindront leur niveau le plus bas
à -120 mètres environ). Voilà qui change brutalement l’aspect des côtes d’un pays comme la France. Le golfe du Lion est alors
une vaste plaine humide qui s’étire sur des dizaines de kilomètres au-delà des rivages actuels de la Méditerranée. La Manche
est alors une immense prairie que l’on peut traverser pour aller à pied jusqu’en Angleterre. De fait, les îles Britanniques ne sont
plus des îles. L’univers de jeu des Terres Ancestrales décrit précisément ces nouvelles lignes côtières.

L’aspect des côtes rocheuses est intrigant, car de nombreuses cavités naturelles de bord de mer peuvent exister dans le monde
de Würm, qui disparaîtront irrémédiablement avec la montée des eaux de la fin du Paléolithique (la grotte Cosquer en est l’un
des témoignages). Même si vous souhaitez mener une saga « archéologiquement correcte », s’il est un endroit où vous pouvez
vous autoriser toute latitude pour imaginer des contrées disparues, c’est au niveau du littoral marin et océanique. D’autant
que les zones côtières sont probablement très peuplées (en proportion de la densité de population), autant certainement qu’en
Dordogne ou en Ariège. Quant aux côtes non rocheuses, n’oubliez pas que les marais ne sont pas encore systématiquement
asséchés. Bien que le monde glaciaire soit bien plus sec qu’humide, les marais littoraux peuvent être nombreux. Pour les
populations, ils sont plus intéressants que les plages de sable, en raison de la faune variée qui y vit, des plantes nombreuses que
l’on peut y cueillir et du sel que l’on peut éventuellement y récolter.

o Faune : Animaux terrestres des steppes, des marécages ou des montagnes, selon le type de côte. Concernant la faune
marine, il faut concevoir que la mer Méditerranée et l’océan atlantique sont des mers froides. On y trouve des mammifères
marins en grand nombre : cachalots, baleines, dauphins, narvals, orques, phoques, mais aussi tous les poissons appréciant les
eaux plutôt froides, daurades, harengs, maquereaux, morues, sardines, thons rouges, etc.

o Déplacement : Selon le type de littoral. Les dunes herbeuses sont considérées comme de la steppe (voir ci-dessous).

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CHAPITRE 10 - Les aventures préhistoriques


Dangers :
o Hypothermie : Lorsqu’il est plongé dans une eau froide (inférieure à 10 °C), un personnage subit 3 points de dégâts
toutes les 10 minutes. Lorsqu’il est plongé dans une eau glaciale (égale ou inférieur à 0 °C), un personnage subit 1 points de
dégâts par minute. Dans les deux cas, les vêtements mouillés ne comptent pas comme protection contre le froid.

o Sables mouvants : Dans certaines zones littorales, particulièrement aux endroits où les côtes sableuses rejoignent
des côtes marécageuses, des phénomènes de sables mouvants peuvent apparaître. Ces sables mouvants sont composés d’un
mélange de sable, d’eau de mer et d’argile. Contrairement aux idées reçues, il est impossible pour un personnage d’y être avalé
intégralement. En revanche, il peut s’y enliser à demi et y rester totalement emprisonné, ce qui peut provoquer sa mort en
cas de marée montante. Détecter une zone de sables mouvants est difficile (SD 9), voire très difficile (SD 11), car elle paraît
tout à fait solide jusqu’à ce qu’une créature marche dessus. Une créature qui s’aventure dans une zone de sables mouvants sans
l’avoir détectée commence à s’y enfoncer. Elle doit réussir un test de sang-froid SD 7 (prime pour la Sagesse du Mammouth)
ou s’enfoncer jusqu’à la taille. Un second test raté cause un enfoncement jusqu’à la poitrine. Une fois la créature prise dans
les sables mouvants, le mélange visqueux se resserre autour d’elle et durcit pour former une sorte de ciment qui l’emprisonne.
Seuls des mouvements très lents, en tâchant de s’allonger sur le dos ou de s’extraire à l’aide d’un bâton ou mieux, d’une corde,
permettent de sortir des sables mouvants. Si un personnage est saisi dans les sables mouvants, il doit effectuer des tests de
sagesse SD 7 (prime pour la Sagesse du Mammouth) pour parvenir à s’en extraire. Il faut en réussir deux consécutivement si le
personnage est enseveli jusqu’à la taille, trois s’il est enseveli jusqu’à la poitrine. Si des proches l’aident en le tirant doucement
depuis la terre ferme, ils doivent réussir des tests de force SD 7 (prime pour la Force de l’Ours), et la réussite de ces tests compte
comme la réussite des tests de sagesse. Chaque test prend une demi-heure.

o Tempêtes : Pour des gens qui ne sont pas habitués à la mer, contempler et entendre le fracas des tempêtes est
proprement terrifiant. En règle générale, nager dans la mer est facile, car l’eau salée porte encore mieux que l’eau douce. Mais
nager dans une mer agitée, voire en proie à une forte houle, est autrement difficile. La panique peut saisir un nageur pris
par la force des vagues et l’essoufflement le guette si la distance à parcourir à la nage est grande. Lorsque la mer est agitée,
un personnage non familier des milieux marins trouvera le fait de nager dans les vagues difficile (SD 9, prime pour la Nage
du Saumon), voire très difficile (SD 11) en cas de tempête (voir ci-dessus). À chaque test de natation raté, le personnage doit
effectuer un test d’Endurance difficile (SD 9, 11 en cas de tempête), ou s’essouffler, et potentiellement commencer à se noyer
(cf. page 70). Pour un personnage familier des milieux marins, les tests sont décalés d’un cran (SD 7, 9 en cas de tempête). Dans
certaines conditions de forte houle, il peut sembler tout bonnement impossible à un nageur de rejoindre la côte. Dans ce cas,
la difficulté des tests sera insensée (SD 14).

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Les aventures préhistoriques - CHAPITRE 10

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Steppe
C’est le cadre le plus typique des aventures dans l’ère glaciaire. Étendue infinie de neige immaculée en hiver, elle se change
au printemps en un univers de boue, et en été en une vaste prairie couverte de fleurs et de gibier (et infestée de moustiques). La
monotonie de la steppe peut être rompue par des chaos rocheux, des cours d’eau minces ou larges. Elle est dominée par un ciel
immense dont les esprits du soleil et du tonnerre se disputent la suprématie.

Description : La steppe de l’ère glaciaire, dite « steppe à mammouth », est constituée d’immenses étendues d’herbes tapissant
les plaines et les collines à perte de vue, sillonnée par de minces cours d’eau sinueux. La steppe à mammouth est l’équivalent
de la grande prairie nord-américaine, ou de la pampa d’Amérique du Sud. On y trouve essentiellement des graminées comme
la stipe ou la fétuque, mais aussi diverses sortes d’avoines sauvages (les « herbes à bison »), du chiendent, des chardons ou de la
chicorée. Tous dépassent rarement une trentaine de centimètres de hauteur, mais peuvent exceptionnellement atteindre le mètre.
À la saison du Renouveau, des tulipes, des iris et des coquelicots couvrent la steppe de couleurs flamboyantes. Pendant la Belle
saison, elle est verdoyante et bourdonnante d’insectes sous un ciel d’un bleu limpide. À mesure que s’approche la saison des
Massacres, elle jaunit et roussit, sous la menace parfois d’un ciel plus lourd. À la Mauvaise saison, elle se couvre d’un manteau
neigeux balayé par les vents, d’où émergent çà et là quelques buissons et rochers givrés. Lors de la fonte des neiges au Renouveau,
la boue est omniprésente.

o Faune : Tout comme dans la savane africaine, la faune de la steppe est abondante, rassemblée parfois en immenses
troupeaux. On y trouve : aurochs, bisons, cerfs, chevaux, dholes, gloutons, hyènes des cavernes, lièvres, lions gris, loups,
mammouths, mégacéros, marmottes, ours bruns, ours rouges, renards, rennes, rhinocéros, antilopes saïga et de nombreux types
de rongeurs et d’oiseaux.

o Déplacement : Marche 5 à 6 km/h (environ 40 km par jour) / course SD 5.


Cette allure de marche est indiquée pour des gens marchant d’un bon pas, ne prenant pas de précaution spéciale et ne devant
faire preuve d’aucune vigilance particulière (comme suivre une piste, ou chercher quelque chose).

Dangers :
o Charge de troupeau : Un personnage qui se retrouve sur la trajectoire d’un grand troupeau en panique (chevaux,
bisons, aurochs, rennes, sans parler des mammouths !) doit effectuer un test d’esquive SD 9. Si le test est réussi, le personnage
parvient à s’abriter tant bien que mal et à éviter d’être piétiné, et ne reçoit que 2d6 points de dégâts. Si le test est raté, le personnage
est bousculé et piétiné par les grands herbivores et subit 8d6 points de dégâts. Avec l’Aide des esprits, il sort miraculeusement
indemne de la charge.

o Exposition : La steppe est un milieu dégagé, où proies et prédateurs peuvent voir loin, et où le vent porte les odeurs
à des kilomètres. Sur la steppe, les tests de dissimulation subissent un malus de -2, sauf si les personnages progressent allongés.
Ainsi les félins se tapissent-ils de leur mieux pour tendre leurs embuscades ; les loups, coureurs infatigables, préfèrent chasser en
épuisant leurs proies.

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CHAPITRE 10 - Les aventures préhistoriques


o Feux de prairie : Ces grands incendies peuvent être accidentels (provoqués généralement par la foudre) ou déclenchés
par l’homme pour faire fuir du gibier vers des pièges. Un personnage peut détecter des feux de prairie à plusieurs kilomètres
de distance. Si le vent n’est pas trop puissant ou ne souffle pas vers lui, il n’a rien à craindre. Mais si le vent souffle vers lui
avec force, alors il a du souci à se faire. S’il se trouve dans une zone où il est potentiellement rattrapable par l’incendie, il
doit lancer un test de course SD 7 : si le test est raté, le personnage est rejoint par les fumées brûlantes et toxiques, et risque
l’asphyxie (cf. page 70). Au bout de 3 tours, un nouveau test SD 7 doit être tenté : s’il est réussi, le personnage est parvenu à
sortir de la zone dangereuse. S’il est raté, le personnage est rejoint par les flammes et subit 2d6 points de dégâts par tour, en plus
éventuellement de ceux liés à l’asphyxie. Si le personnage parvient à survivre à 3 tours dans ces conditions, alors il est passé au
travers du mur de flammes, et ne subit plus de dégâts.

o Moustiques : Ils sont certes moins dangereux que les feux de prairie, mais ils peuvent constituer une réelle nuisance
pour les voyageurs pendant la Belle saison. Dans les zones où la steppe est humide (surtout en bord d’eau stagnante comme
des petits étangs), tout personnage non protégé par de la Peau de feu ou des vêtements de demi-saison se fait littéralement
dévorer par les moustiques et subit 1 point de dégâts par jour (acquis le soir). S’il ne dort pas à proximité d’un feu dégageant
suffisamment de fumée pour éloigner les moustiques, il subit également 1 point de dégâts pendant la nuit (acquis au matin),
et ne peut récupérer ni de ses blessures ni de sa fatigue.

o Orages : Rares pendant la Mauvaise saison ou la saison du Renouveau, les orages sont plus fréquents lors de la Belle
saison ou celle des Massacres. Ils sont particulièrement dangereux sur la steppe en raison de la difficulté à trouver des abris.
Si la foudre doit s’abattre (cf. page 71), lancez d’abord les dés pour les personnages en pleine course, puis pour les personnages
debout, et enfin pour les personnages roulés en boule. Si la foudre frappe un personnage, elle ne menacera pas les autres avant
2d6 minutes. Elle ne peut s’abattre que 1d3 fois sur les personnages pendant un même orage. Après cela, les voyageurs ne
devront affronter que les pluies diluviennes.

o Vent : Lors de la saison des Massacres et de la Mauvaise saison, des vents très violents soufflent régulièrement sur la
steppe. Aucun feu non abrité ne peut tenir face à ces vents. Si un personnage dort sans abri dans de telles conditions par une
température inférieure à 0 °C, il subit les mêmes dégâts de froid que s’il se retrouvait pris dans un blizzard.

Avantages tactiques :
o Vue dégagée : La vue sur la steppe est particulièrement bien dégagée et les odeurs portent loin. Les humains qui se
tiennent debout y sont avantagés : tous leurs tests de perception (vue, ouïe, odorat) bénéficient d’un bonus de +1.

o Chaos rocheux : La steppe est parfois parsemée de gros blocs karstiques, gréseux ou granitiques, plus ou moins
importants. Ils peuvent juste affleurer ou former de véritables chaos rocheux, parfois énormes. Abrités au sein de ces formations,
humains et créatures ne subissent plus le malus d’Exposition, et bénéficient au contraire d’un bonus de +1 en dissimulation.
Ils y sont également protégés du vent.

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Les aventures préhistoriques - CHAPITRE 10

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Toundra
Au nord des territoires, là où plus aucun arbre ne pousse, s’étend la vaste toundra. Il y gèle presque toute l’année, et la neige
qui la recouvre, tombant parfois au cours de redoutables blizzards, ne fond presque jamais. Le sol est gelé en permanence à
quelques pouces sous la surface, et les végétaux ont le plus grand mal à croître. Lors de courts étés, la toundra déroule ses teintes
rousses et mauves sur des étendues immenses, mais la température n’y dépasse jamais les 10 °C. La toundra inhospitalière est un
environnement que les personnages doivent se préparer à affronter, car elle recouvre non seulement les vastes plaines du nord,
mais aussi les flancs des montagnes.

Description : La toundra est un environnement végétal qui se développe sous les climats où les gelées durent neuf à dix
mois par an. De nos jours, il s’agit d’un paysage végétal typique des régions polaires, mais durant l’ère glaciaire, elle s’étendait
loin vers le sud, jusque sous nos latitudes. Le sol de la toundra, appelé permafrost ou pergélisol, ne dégèle jamais que sur
quelques centimètres de profondeur. Lorsque la neige ne le recouvre pas, il se révèle tapissé de mousses (comme les sphaignes),
de bruyère, de pelouses et de lichens. Dès le Renouveau et la fonte des neiges, des fleurs multicolores s’empressent d’apparaître
pour une courte floraison, se dépêchant d’attirer les insectes pollinisateurs avant le retour du gel. Dans certains endroits abrités
du vent peuvent pousser quelques arbrisseaux, tels le bouleau nain ou le saule nain. Dans les zones les plus humides, la toundra
abrite des tourbières dénuées d’arbres, où poussent des joncs et des carex (des plantes à feuilles coupantes). Les flancs des
montagnes sont souvent recouverts de cette végétation rase, que l’on nomme alors « toundra alpine », marquée dès l’automne
par la couleur rose de la bruyère.

o Faune : Bison, bœuf musqué, cerf, cheval, glouton, hyène des cavernes, lion gris, loup, mammouth, mégacéros, ours
brun, ours rouge, renard polaire, renne, rhinocéros laineux, ainsi que des petits rongeurs (notamment des lemmings), et des
oiseaux comme les harfangs et les tétras.

o Déplacement : Marche 5 à 6 km/h (environ 40 km par jour) / course SD 5.


Cette allure de marche est indiquée pour des gens marchant d’un bon pas, ne prenant pas de précaution spéciale et ne devant
faire preuve d’aucune vigilance particulière (comme suivre une piste ou chercher quelque chose).

Dangers :
o La toundra présente sensiblement le même genre de dangers que la steppe : Charge de troupeau, Exposition,
Moustiques, Orage et Vent. Sauf pour ce qui concerne les Feux de prairie. Le Blizzard sur la toundra de plaine est très
dangereux en raison de la difficulté à s’abriter. En hiver, ces dangers des glaciers peuvent aussi s’appliquer à la toundra : Cécité
des neiges, Engelures, Voile blanc.

Avantages tactiques :
o Les avantages tactiques de la toundra sont les mêmes que ceux de la steppe.

212

CHAPITRE 10 - Les aventures préhistoriques


Les aventures préhistoriques - CHAPITRE 10

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11 Le mode de jeu
Hexploration
Le mode de jeu « Hexploration », néologisme o L’exploration de territoires, connus ou
pour raccourcir la formule « exploration par inconnus, ou la quête de certaines choses.
hexagones » ne nécessite pas de scénario établi
à l’avance. Ce sont les joueurs et l’aléatoire des
o La rencontre d’autres communautés,
connues ou inconnues, pour toutes les raisons
dés qui décident de la direction du récit. Certes,
imaginables.
il vous faut tout de même préparer quelques
éléments : deux ou trois départs de pistes, la Concrètement, vous pouvez utiliser les règles
carte d’un territoire à explorer, etc. Mais ces qui suivent pour lancer des aventures complètes,
amorces ne doivent être que des tremplins pour mais vous pouvez aussi vous en servir de manière
l’imagination et la réactivité des joueurs, qui ponctuelle, selon les besoins de votre récit, si les
opéreront leurs choix, y compris dès le départ du personnages chassent, explorent, fouillent un
jeu, en fonction des propres motivations de leur territoire, ou se portent à la rencontre de gens
personnage. Ce type de jeu est intéressant car il méconnus.
permet aux joueurs d’être totalement impliqués
dans les choix narratifs. La préparation
Si vous souhaitez mettre en scène ce type La seule véritable contrainte en matière de
de jeu, assurez-vous que vos joueurs soient préparation, si les personnages vont à l’aventure,
déjà suffisamment familiarisés avec l’univers c’est que vous puissiez savoir où ils vont, pour
et les enjeux de la saga pour pouvoir prendre suivre leurs pérégrinations et anticiper leurs
les rênes du récit le temps de plusieurs sessions tribulations. Il vous faut donc tracer une
de jeu. De votre côté, assurez-vous de vous carte du territoire qu’ils vont parcourir, avec
sentir suffisamment à l’aise et solide pour suffisamment de détails pour que vous ayez
être en mesure d’improviser rapidement : moyen de donner vie à cette contrée.
il vous faudra rebondir avec agilité sur les
propositions des joueurs, et sur les résultats des Si vous ne jouez pas avec le cadre de jeu des
tirages aléatoires que nous verrons plus loin. Terres Ancestrales, qui fournit des cartes détaillées
En vérité, vous trouverez sans doute exaltant des territoires, alors munissez-vous de la fiche à
de vous sentir « joueur » vous aussi, devant hexagones fournie à la fin de cet ouvrage. Cette
réagir aux événements sans les connaître à fiche contient un peu plus de 216 hexagones
l’avance et devant faire preuve d’inspiration (12 par 18). Chaque hexagone possède des
tout en maintenant la cohérence du récit créé côtés de 5 kilomètres (la distance entre le
au fil des jets de dés. Afin de vous habituer à centre du polygone et l’un de ses sommets
l’hexploration, nous vous recommandons de vaut également 5 kilomètres). Ainsi, traverser
commencer par ménager quelques moments un hexagone revient à franchir une distance
gérés de cette manière au cours d’aventures de 10 kilomètres. Et la superficie de chaque
préétablies. Les règles développées ci-dessous hexagone (son aire) vaut approximativement
214 permettent de gérer : 65 kilomètres carrés.

CHAPITRE 11 - Le mode de jeu hexploration


Imprimez la fiche d’hexagones. Elle couvre une zones tempérées (bien sûr) et à proximité du
distance de 120 par 180 kilomètres, ce qui paraît littoral (jusqu’à 120 km environ).
suffisant pour commencer. Mais n’hésitez pas à - Les zones marécageuses ne peuvent se
en imprimer deux si vous souhaitez d’emblée trouver que dans des zones humides, à proximité
proposer une aire de jeu plus vaste. Ensuite, de fleuves, de lacs ou de côtes.
prenez votre crayon et procédez comme suit : - À partir de 500 mètres d’altitude, le couvert
végétal sur les montagnes ne peut être que du
o Déterminez le relief de la région : les type toundra.
plaines, les collines, les montagnes (y compris - La toundra de plaine ne peut se rencontrer
volcans et glaciers), réparties en grandes zones. que dans des zones très froides.
Ces zones sont généralement vastes et vous
pourrez difficilement en avoir plus de trois ou o Éventuellement, déterminez l’emp-
quatre différentes sur la même fiche. Une fois que lacement de quelques camps de base sur
les zones sont bien définies, faites une légende le territoire : Vous pouvez indiquer celui de
en indiquant pour chaque hexagone à quel type la communauté des personnages, ainsi que
de relief il correspond, à l’aide d’un symbole ou celui d’autres communautés, connues ou
d’un dessin, même très schématique. inconnues des PJ. Autour de ces camps de base,
vous pouvez compter des zones de 20 à 30
o Indiquez le Nord. hexagones, constituant les territoires privilégiés
de ces communautés. Ces territoires peuvent
o Déterminez la direction du vent ne pas former un cercle mais plutôt s’étendre
dominant. Il aura un impact notamment sur la le long d’une côte ou d’un fleuve. Si vous êtes
végétation. inspiré, libre à vous de noter certaines précisions
supplémentaires comme les sites sacrés, les
o Tracez sur la carte les étendues sites d’acquisition de matières premières, etc.
d’eau et les cours d’eau importants : fleuves, Toutefois, ne vous sentez nullement tenus à le
rivières, lacs. Si la zone est littorale, indiquez faire. Inventer ces détails au fur et à mesure de la
bien le découpage des côtes ; celui-ci n’a pas progression des personnages sur la carte peut se
besoin d’être strictement aligné sur la découpe révéler plus intéressant pour nouer une intrigue
des hexagones, bien sûr. Éventuellement, vous bien ajustée à l’aventure que créeront les joueurs
pouvez aussi indiquer la présence de sources par leurs choix et leurs déplacements.
dans les collines ou les montagnes, surtout si
vous leur attribuez des vertus particulières. o Éventuellement, préparez deux ou
trois amorces d’aventures, histoire de donner
o Déterminez le couvert végétal pour du grain à moudre aux joueurs si ceux-ci ne
chaque hexagone. Il convient de l’indiquer sont pas inspirés et peinent à se lancer. Inutile
précisément sur chaque hexagone, à l’aide d’un de rentrer dans les détails, ni de connaître les
symbole ou, mieux, d’une couleur : vert clair tenants et les aboutissants complets de ces débuts
pour la steppe, rose ou violet pour la toundra, d’intrigue. Il faut vous sentir libre d’improviser.
vert foncé pour la forêt boréale, orange ou jaune Pour trouver ces quelques amorces, vous pouvez
pour la forêt tempérée, marron ou gris pour les piocher dans les idées d’aventure de la section
zones marécageuses. Profitez-en pour colorer en précédente, ou consulter la table aléatoire des
bleu les zones humides. Attention, si vous voulez Péripéties (page 217), ou celle des Problèmes des
obtenir un couvert végétal réaliste, vous devez communautés (page 222).
suivre quelques règles simples :

- Les forêts ne peuvent pousser que si elles se


trouvent dans des zones irriguées par des cours
d’eau et abritées des vents dominants par le
relief (collines, piémonts). En outre, les forêts
tempérées ne peuvent pousser que dans des 215

Le mode de jeu hexploration - CHAPITRE 11

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Belle saison Saison des Massacres Mauvaise saison Saison du Renouveau
1 Orage, tempête (5 à 10 °C)* Orage, tempête (0 à 5 °C)* Blizzard, tempête (-30 à -20 °C)* Tempête de neige (-20 à 0 °C)*
2 Pluie et froid (5 à 10 °C) Neige et froid (0 °C)* Froid intense et vent (-40 °C)* Froid intense et vent (-10 °C)*
3 Voilé et frais (15 °C) Pluie et froid (5 à 10 °C) Neige et vent (-20 à -10 °C)* Pluie et vent (0 à 10 °C)
4 Beau et frais (10 à 15 °C) Beau, vent froid (5 °C) Neige (-10 à 0 °C) Voilé et doux (5 à 10 °C)
5 Beau et doux (15 à 20 °C) Voilé et frais (15 °C) Beau et vent froid (-20 °C) Beau et venteux (10 °C)
6 Beau et chaud (20 à 25 °C) Beau et doux (15 à 20 °C) Beau et doux (-10 à 0 °C) Beau et doux (10 à 15 °C)

* le climat est considéré comme Rude


o Une fois la préparation terminée,
réunissez les joueurs et voyez avec eux quelles sont
les intentions de leurs personnages. Si vous avez
2) Le déplacement
déjà joué quelques aventures auparavant, il y a Traverser un hexagone signifie progresser
de grandes chances pour qu’ils aient déjà certains d’environ dix kilomètres. Chaque jour de
projets : rencontrer un maître pour acquérir un marche, les personnages peuvent donc traverser
nouveau Savoir secret, courtiser une personne jusqu’à un maximum de 4 hexagones en plaine
d’un autre clan, assouvir une vengeance contre un (végétation steppe ou toundra), 3 hexagones
rival, tenir une promesse faite à l’un des membres en colline (végétation steppe ou toundra), en
du conseil, ou tout simplement se mettre en plaine enneigée, en forêt boréale ou en glacier
quête de nourriture ou de ressources cruciales continental, 2 hexagones en forêt tempérée,
pour leur clan. Prenez bien le temps d’installer la en zone marécageuse humide et en montagne,
vie quotidienne des personnages avant qu’ils ne et 1 hexagone par jour en glacier d’altitude, en
se lancent dans l’exploration. Leurs envies et les haute montagne ou en montagne enneigée.
enjeux importants pour leur communauté vont De plus :
doucement prendre forme et s’imposer. La phase
de préparation des personnages eux-mêmes o Les PJ peuvent parcourir le double de
constitue aussi un moment privilégié : rassembler cette distance en courant au trot (test de fatigue
l’équipement, fabriquer ce qui manque, obtenir SD 9 pour chaque demi-journée à cette allure).
l’aide propitiatoire des esprits, tout cela fait
déjà partie de l’aventure. Ensuite, dès que les o Si les PJ pistent, chassent, recherchent
personnages ont quitté leur clan, rendez-vous à ou collectent des ressources, on considère qu’ils
la phase d’hexploration. n’avancent pas de manière significative. Ainsi,
s’ils se consacrent à de telles activités durant
une demi-journée, alors ils ne peuvent avancer
L’Hexploration que de la moitié de leur déplacement pendant le
reste de la journée.
1) le Climat
Dès qu’il le souhaite, a priori chaque jour (ou o Si les PJ sont blessés ou très chargés, le
chaque demi-journée) et chaque nuit, le meneur déplacement est réduit de 1 hexagone par jour
de jeu peut lancer 1d6 et consulter le tableau ci- (minimum 1 hexagone) et les PJ ne peuvent pas
dessus pour avoir une indication du climat, en aller au trot.
fonction de la saison. Les températures indiquées
valent pour les plaines ou les collines, de jour. o Si le climat est Terrible (1 sur le d6), le
déplacement est réduit de 1 hexagone par jour
o En montagne et sur la toundra, il (minimum 0, les PJ ne peuvent pas se déplacer),
faut enlever 5 à 10 °C au résultat.
o Si le climat est Rude (*), le test de fatigue
o En haute montagne, il faut enlever 15 après la journée de marche est difficile, SD 9.
à 20 °C à la température indiquée.
o Si les PJ sont perdus, le MJ détermine
o La nuit, les températures indiquées leur direction aléatoirement à l’aide d’1d6 (en
chutent de 10 °C et on peut encore retrancher : général, 1 pointe vers le nord, 2 vers le nord-est,
- 10 °C si la mer ou l’océan est à + de 200 km, etc., mais le MJ peut changer ces directions à sa
216 - 10 °C si c’est la Mauvaise saison. guise pour brouiller les pistes).

CHAPITRE 11 - Le mode de jeu hexploration


1er D6 2nd D6 Type de péripétie
1 - Événement 1-3 Événement climatique inattendu (tempête de neige, orage, aurore boréale, etc.)
1 - Événement 4-6 Événement naturel catastrophique (éboulis, coulée de boue, inondation, etc.)
2 - Topographie 1-2 Découverte d’un site particulier (grotte, pic, lac, bosquet, canyon, etc.)
2 - Topographie 3-6 Obstacle naturel (falaise, cours d’eau à franchir, etc.)
3 - Ressource 1-4 Opportunité de cueillette (végétaux rares, baies, etc.)
3 - Ressource 5-6 Opportunité de ressources (découverte de roches, de pigments, d’os, de coquillages, etc.)
4 - Signe 1-2 Signes de présence humaine (camp, chasse, sépultures, etc.)
4 - Signe 3-4 Signes de présence animale (combat, cadavres, etc.)
4 - Signe 5-6 Signes des esprits (forme de rocher, passage d’oiseaux, nuages, etc.)
5 - Rencontre 1-2 Rencontre de proies (proies chassées, proies blessées, troupeau immense, proies affolées, etc.)
5 - Rencontre 3-4 Rencontre de prédateurs (en chasse, en traque des PJ, blessé, surnaturel, etc.)
5 - Rencontre 5-6 Rencontre d’humains (rencontre d’un groupe, d’un individu, d’un cadavre, etc.)
6 - Étrange 1-2 Absence inquiétante d’animaux
6 - Étrange 3-4 Modification étonnante de l’environnement (disparition ou apparition d’un site, etc.)
6 - Étrange 5-6 Présence extraordinaire (de végétaux, d’animaux, d’une formation géologique, etc.)

3) les Péripéties
Lorsqu’il le souhaite, le MJ peut lancer les dés pour obtenir une Péripétie à laquelle les PJ vont être confrontés, parfois
même s’ils ne se déplacent pas. Il peut lancer les dés pour obtenir une Péripétie à chaque hexagone traversé, ou encore chaque
jour, ou lorsqu’il sent que c’est le bon moment. Pour déterminer le type de Péripétie, il faut lancer 2 dés. Le premier indique
le type général de Péripétie (explicité ci-dessous) et le second précise sa nature, comme indiqué dans le tableau ci-dessus.
À tout moment, le MJ est libre de décider de la Péripétie qu’il veut faire advenir, sans avoir recours au lancer des dés.

o Événement : Les PJ sont confrontés à un événement climatique ou naturel inattendu et/ou brutal, qui peut entrer en
contradiction avec le résultat du jet de Climat. Il va leur falloir en détecter la survenue s’ils le peuvent et, s’ils en ont le temps
et si le phénomène est dangereux, essayer de se mettre à l’abri. Les événements climatiques spectaculaires (orages, aurores
boréales, éclipses, etc.) peuvent bien sûr être interprétés comme des signes des esprits.

o Topographie : Les PJ découvrent un site inconnu qui présente un caractère exceptionnel ou mystérieux, qu’ils
peuvent choisir d’éviter ou au contraire d’explorer. Ou bien, ils se retrouvent confrontés à un obstacle naturel qui leur barre
le passage. Dans ce dernier cas, ils doivent résoudre la difficulté de manière physique ou par une mise en œuvre technique, ou
envisager un long contournement.

o Ressource : Une opportunité de collecte ou de cueillette se présente aux PJ : découverte d’un gisement de silex, d’un
bosquet d’essences rares, d’un cadavre de mammouth avec ses défenses, etc. Le MJ doit adapter la nature de la ressource au
type de relief et de végétation. Si les PJ en prennent le temps, ils peuvent tenter de tirer partie de celle-ci ou la récolter.

o Signe : Les PJ découvrent des signes de présence humaine ou animale, durables (un camp abandonné) ou éphémères
(les traces d’une lutte entre des fauves), qu’ils peuvent interpréter pour obtenir des informations sur les habitants de la contrée,
ou sur une chose advenue récemment. Alternativement, ils peuvent aussi avoir la sensation que des esprits leur envoient des
signes, décelables dans leur environnement, afin de les mettre en garde ou de les guider.

o Rencontre : Les PJ font la rencontre d’autres créatures vivantes qui viennent au-devant d’eux ou les prennent en chasse.
La rencontre peut être dangereuse ou profitable, et revêtir un caractère mystérieux ou surnaturel. S’il le souhaite, le MJ peut
déterminer la nature de la rencontre à l’aide des tableaux des herbivores, des carnivores et des humains, détaillés ci-après.

o Étrange : Quelque chose de profondément troublant survient, qui peut être la disparition ou l’apparition d’animaux,
mais aussi la disparition ou l’apparition d’éléments de l’environnement, modestes ou majeurs. Si les PJ cherchent à comprendre
le phénomène, le MJ va devoir trouver une idée intéressante pour l’expliquer.

Le mode de jeu hexploration - CHAPITRE 11

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5) La faune
Si le meneur de jeu a obtenu sur les dés de
Péripéties des résultats indiquant la présence de
4) Les ressources proies ou de prédateurs, ou si les personnages
Si le meneur de jeu a obtenu sur les dés de cherchent à trouver du gibier lors d’une sortie
Péripéties des résultats indiquant la présence de de chasse, ou à déceler la présence de menaces
ressources dans l’environnement, ou si les per- dans leur environnement par exemple, il peut
sonnages cherchent activement des ressources, avoir besoin de déterminer rapidement quel
du type : type d’animal peut être rencontré ou pisté dans
Roches (silex, quartz, jaspe, etc.) les parages.
Terres et pigments (ocre, oxyde
de manganèse, argile, etc.) o Si la rencontre est unique, alors il
Os (os longs, avec ou sans moelle, peut lancer les dés une fois et consulter le tableau
bois de cervidés, ivoire, etc.) en page ci-contre (ou choisir le résultat qui lui
Coquillages convient sur le moment).
Végétaux (selon la saison)
o Dans le cas du pistage d’herbivores,
o D’abord, le MJ doit considérer la il peut lancer 1d6 : le résultat indique le nombre
possibilité que la ressource soit disponible, de pistes décelables et, potentiellement, le
compte tenu de la géographie et de la saison. nombre d’espèces observables dans les environs
Est-ce vraisemblable ? Si non, il doit considérer au moment du jet de dé.
la ressource comme absente. Si oui, il lance
2d6. o Dans le cas du pistage de carnivores,
Sur un résultat de 2, 3 ou 4, la ressource est il peut lancer 1d6, au résultat duquel il doit
absente. ajouter 2 au crépuscule et durant la nuit, et ôter
Sur un résultat de 5 à 9, la ressource est 2 en milieu de journée. Sur un résultat de 1-2, il
présente en quantité modérée. lance 1 fois (voir les tableaux ci-contre) ; sur un
Sur un résultat de 10, 11 ou 12, la ressource résultat de 3-4, il lance 2 fois ; sur un résultat de
est abondante. 5-6, il lance 4 fois. Un résultat de 0 ou -1 indique
qu’aucun prédateur ne semble être présent.
o Lors des phases de recherche menées
par les PJ, ces derniers doivent effectuer leur test o À chaque fois, le meneur de jeu doit
(1 par demi-journée, prime pour le Venin de la d’abord lancer 1d6 : un résultat de 1 à 3 indique
Vipère, la Sagesse du Mammouth ou l’Inspiration un petit animal et un résultat de 4 à 6 indique un
des Roches, à la discrétion du MJ), avec les Seuils grand animal.
de Difficulté suivants :
Si la ressource est présente, le SD du test est o Il peut également, s’il le souhaite,
de 7 (saison propice), 9 (saison tardive) ou 11 déterminer l’humeur de l’animal ou des animaux
(mauvaise saison ou précoce). rencontrés en lançant 1d6 et en consultant la
Si la ressource est abondante, le SD est table des humeurs, ci-contre. Plus le résultat
5 (saison propice), 7 (saison tardive) ou 9 est bas, plus l’animal est agressif. Ainsi, un
(mauvaise saison ou précoce). animal Enragé attaquera à vue et un animal
Si la ressource est absente, le SD est 14 si le Irrité attaquera pour le moindre prétexte, alors
MJ estime qu’il peut laisser une chance au PJ qu’un animal Curieux n’attaquera que s’il se sent
218 de la dénicher tout de même. menacé ou importuné.

CHAPITRE 11 - Le mode de jeu hexploration


Petits herbivores (1-3/1d6)
Forêt Marécage Montagne Steppe Toundra
1 Castor Canard Écureuil Lapin Cygne
2 Écureuil Castor Lagopède Lièvre Lemming
3 Faisan Cygne Lemming Marmotte Lièvre
4 Lagopède Écureuil Lièvre Oie Marmotte
5 Lapin Héron* Marmotte Outarde Saïga
6 Spermophile Oie Tétra Saïga Tétra

Grands herbivores (4-6/1d6)


Forêt Marécage Montagne Steppe Toundra
1 Aurochs Cerf Bison Aurochs ou Bison Bison ou Cheval
2 Bison Chevreuil ou Saïga Bouquetin Cheval Bœuf musqué
3 Cerf Cheval Cerf ou daim Cerf ou Mégacéros Mammouth
4 Chevreuil Daim Chamois (Isard) Mammouth Mégacéros
5 Daim Mégacéros Cheval Renne Renne
6 Sanglier Sanglier Mégacéros ou Rhino. Rhinocéros Rhinocéros

*Le héron n’est pas herbivore,


Humeur des animaux il mange des proies aquatiques
(petits poissons, grenouilles…)
1 - Enragé
2 - Irrité
3 - Maussade
4 - Curieux
5 - Paisible
6 - Repu

Petits carnivores (1-3/1d6)


Forêt Marécage Montagne Steppe Toundra
1 Blaireau Chat sauvage Chat sauvage Dhole Dhole
2 Chat sauvage Glouton Dhole Fouine Glouton
3 Fouine ou Vison Loutre Hermine Glouton Hermine
4 Glouton Lynx Glouton Hermine Lynx
5 Lynx Putois Lynx Renard Renard polaire
6 Renard Renard Renard Zibeline Zibeline

Grands carnivores (4-6/1d6)


Forêt Marécage Montagne Steppe Toundra
1 Hyène des cavernes Dhole Hyène des cavernes Hyène des cavernes Hyène des cavernes
2 Loup Hyène des cavernes Lion gris Lion gris Lion gris
3 Loup Loup Loup Lion gris ou loup Loup blanc
4 Ours brun* Loup Ours brun Loup Ours brun
5 Ours rouge* Ours brun Ours rouge Ours brun Ours rouge ou blanc
6 Panthère Panthère Panthère des neiges Ours rouge Panthère des neiges
*Les ours sont omnivores (l’ours rouge mange très peu de viande), mais ils peuvent chasser à la saison des Massacres, pour se préparer à l’hibernation.

Le mode de jeu hexploration - CHAPITRE 11

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Se perdre
Lorsque les personnages explorent des contrées inconnues ou
très peu familières, ils doivent s’orienter pour ne pas se perdre.
Généralement, le test est facile SD 5, ou plus rarement modéré
SD 7, s’il est compliqué de trouver des repères visuels ou s’il est
impossible de s’aider avec le soleil ou les étoiles. S’orienter ne 6) Les humains
peut être joué comme une action en coopération (cf. page
43). Chaque personnage effectue le test. À moins que les PJ Si le meneur de jeu a obtenu sur les dés de
ne décident que l’un des leurs servira de guide, auquel cas ils Péripéties des résultats indiquant la présence
se fieront à sa réussite (ou à son échec), si plus de la moitié d’humains ou s’il souhaite confronter les PJ à
d'entre eux a raté le test, ils s’orientent mal et commencent une rencontre, ou encore si les PJ cherchent des
à se perdre. Un deuxième test peut être tenté quelques heures signes de présence humaine, il lance 1d6 :
plus tard. Si celui-ci est encore raté, alors de nouveaux tests
peuvent être effectués chaque demi-journée, mais leur difficulté o Sur un résultat de 1 à 5, il n’y a pas
augmente d’un cran à chaque nouvel échec, jusqu’à devenir d’humain dans les environs. Un résultat de
très difficile. Il faut réussir consécutivement autant de tests 6 indique la présence d’humains, que les
qu’on en a raté pour retrouver son chemin. personnages peuvent éventuellement déceler par
l’observation ou le pistage (sauf peut-être en cas
d’embuscade bien planifiée ?).

o Si des humains sont présents, il lance


un deuxième d6 : sur un résultat de 1 ou 2, ce
sont des Hommes-ours ; sur un résultat de 3 à
6, ce sont des Hommes longs.

o Le meneur de jeu doit lancer un


troisième d6 afin de déterminer si ces humains
sont connus ou inconnus, selon leur proximité
d’avec le territoire des PJ.
10 à 50 km de distance (1 à 5 hexagones) :
inconnus sur un lancer de 1.
60 à 120 km de distance (6 à 12 hexagones) :
Type de groupe humain inconnus sur un lancer de 1 à 3.
1 Pillards (2d6p) 130 km de distance ou plus (13+ hexagones) :
2 Colporteur(s) (1d6p) inconnus sur un lancer de 1 à 5.
3 Groupe de chasse (1d6p)
o Le meneur de jeu doit lancer ensuite
4 Groupe de cueillette (1d6p) un quatrième d6, pour déterminer le type de
5 Groupe important* (3d6p) groupe (ou d’individu) rencontré. Consultez le
6 Communauté en déplacement** tableau ci-contre. Le nombre de personnes dans
ces groupes peut être déterminé aléatoirement
* Ce peut être un groupe de chasse, de cueillette ou comme indiqué à droite du type de groupe.
accomplissant une autre activité (recherche, rituel, etc.)
** Ce peut être la communauté au complet, ou une o Enfin, le meneur de jeu doit lancer un
fraction de celle-ci.
cinquième d6 pour déterminer l’état d’esprit
de ces gens. Il est libre d’imaginer les raisons,
État d’esprit du groupe terre à terre ou mystiques, qui conditionnent
1 Terrifié cet état d’esprit. Par exemple, des gens peuvent
être joyeux parce qu’ils viennent de trouver des
2 Furieux
ressources en abondance ou parce qu’ils ont vu
3 Préoccupé un excellent signe des esprits. Au contraire, ils
4 Serein peuvent être terrifiés parce qu’ils ont reçu des
5 Joyeux menaces d’une communauté très puissante ou
parce qu’il leur semble que leur esprit tutélaire
220 6 Hilare les a abandonnés.

CHAPITRE 11 - Le mode de jeu hexploration


À la rencontre 2) Déterminer la
d’autres structure de la
communautés communauté
Dans bien des cas, les personnages des À l’aide des deux tables ci-dessous, lancez
joueurs auront pour objectif d'aller à la les dés pour voir apparaître les grandes lignes
rencontre d’une autre communauté, pour de la structure d’une communauté typique
troquer, pour apprendre des nouveaux Talents d’Hommes-ours ou d’Hommes longs. Bien
et Savoirs secrets, pour chercher un époux entendu, vous êtes libre à tout moment de
ou une épouse ou pour demander de l’aide. relancer un jet de dé qui ne vous convient pas,
En tant que meneur de jeu, peut-être aurez-vous ou de trouver d’autres idées.
le temps de préparer la fiche de communauté
d’autres clans que celui des personnages. Mais
peut-être pas. Les règles suivantes vont vous
permettre de générer, à l’aide d’un petit système
aléatoire, la structure et les coutumes d’une Hommes Longs
communauté d’Hommes-ours ou d’Hommes Population : Clan fort : 4d6 hommes, 4d6 femmes, 4d6 enfants ;
longs. Si les personnages se portent à la rencontre Clan amoindri : 3d6 hommes, 3d6 femmes, 3d6 enfants.
de celle-ci, vous pourrez alors, grâce à quelques
Culture : aurignacienne [1-5], gravettienne [6]
lancers de dés et calculs très simples, tirer au sort
quels sont les problèmes qui compliquent la Esprit tutélaire : ancêtres + un grand esprit (lancez 1d6) :
vie de ces gens et déterminer quel sera l’accueil animal [1-3], local [4-5], élémentaire [6].
réservé aux personnages. Structure sociale : prédominance sexuelle (lancez 1d6) :
masculine [1-3], féminine [4], aucune [5-6] ; 1d3 chamanes [1-5/1d6] ;
1) Jouer le présence d’un chef [1-4/1d6] ; présence de la Voix des ancêtres [1-4/1d6] ;
déplacement ou non (lancez 1d6) : matrilocalité [1-4], patrilocalité [5-6].
La première chose à déterminer, c’est si oui Tabous : tabou de l’anthropophagie [1-5/1d6] ; tabou de l’inceste [1-5/1d6] ;
ou non vous allez faire vivre aux personnages tabou du meurtre [1-4/1d6] ; tabou totémique [1-5/1d6]
les aléas du voyage jusqu’à l’autre communau- Problèmes : interne [1-3/1d6], externe [4-5/1d6], aucun [6/1d6]
té. Cela peut-être très intéressant, tout d’abord Avantages : oui [1-2/1d6], non [3-6/1d6]
pour donner aux joueurs la sensation des dis-
tances et leur faire prendre conscience que, les
Hommes-ours
communautés n’étant pas sédentaires, il faut
parfois chercher un peu avant de retrouver la Population : Famille : 2d6 hommes, 2d6 femmes, 1d6 enfants ;
piste d’un clan nomade. Cela peut ensuite être Grand clan (rare) : 4d6 hommes, 4d6 femmes, 3d6 enfants.
l’occasion pour les personnages de trouver en Culture (lancez 1d6) : moustérienne [1-4], châtelperronienne [5-6]
chemin de quoi ne pas arriver chez leurs hôtes Esprit tutélaire : ancêtres + un grand esprit (lancez 1d6) : ours rouge [1-2],
les mains vides. un autre animal [3-4], local [5-6]
Structure sociale : prédominance sexuelle (lancez 1d6) :
Ceci étant dit, si vous ne disposez pas de
beaucoup de temps, ou si le rythme de la saga masculine [1-2], féminine [3], aucune [4-6] ; 1 ou 2 chamanes [1-4/1d6]
impose de ne pas s’appesantir sur des voyages présence d’un chef [1-2/1d6] ; présence de la Voix des ancêtres [1-3/1d6] ;
où aucune embûche particulière n’est prévue (lancez 1d6) : patrilocalité [1-4], matrilocalité [5-6].
(notamment lorsqu’un climax est proche), alors Tabous : tabou de l’anthropophagie [1-4/1d6] ; tabou de l’inceste [1-4/1d6] ;
vous pouvez décider de ne pas tenir compte tabou du meurtre [1-3/1d6] ; tabou totémique [1-4/1d6]
de cette phase de déplacement, et indiquer
Problèmes : interne [1-2/1d6], externe [3-5/1d6], aucun [6/1d6]
directement aux joueurs que leurs personnages
ont atteint sans encombre le territoire de ceux Avantages : oui [1-2/1d6], non [3-6/1d6]
qu’ils cherchent à retrouver. Reste alors à
déterminer l’accueil qui leur sera réservé. Les problèmes et les avantages sont détaillés dans les pages suivantes.

Le mode de jeu hexploration - CHAPITRE 11

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1-3 Problèmes Internes
1er d6 Type de problème 2ND d6 Nature du problème
1 Conjugal 1-3 Coucheries
1 Conjugal 4-6 Difficultés conjugales
2 Conseil 1-3 Conseil faible
2 Conseil 4-6 Conseil incompétent
3 Pouvoir 1-3 Chef ou chamane manipulateur
3 Pouvoir 4-6 Chef ou chamane tyrannique
4 Rivalité 1-3 Ambition des jeunes
4 Rivalité 4-6 Jalousie
5 Secret 1-3 Meurtre
5 Secret 4-6 Trahison
6 Violence 1-3 Brutalité sur les femmes
6 Violence 4-6 Vendetta

4-6 Problèmes externes


1er d6 Type de problème 2ND d6 Nature du problème
1 Créature 1-3 Prédateurs
1 Créature 4-6 Vermine
2 Malédiction 1-3 Esprit en colère
2 Malédiction 4-6 Maladie
3 Manque 1-3 Absence de gibier
3 Manque 4-6 Manque d’une ressource importante
4 Menace 1-3 Menace concrète
4 Menace 4-6 Menace spirituelle
5 Rivalité 1-3 Concurrence avec un autre clan
5 Rivalité 4-6 Rivalité amoureuse
6 Violence 1-3 Raid effectué (femmes, vendetta, etc.)
6 Violence 4-6 Raid subi

3) le problème de
la communauté
des signes de sa présence dans la contrée, peut-
Les Problèmes sont des éléments importants être auront-ils pu recueillir quelque indice de ce
dans la création aléatoire d’une communauté, car problème.
ils caractérisent en quelques mots non seulement
le type de protagonistes que les PJ peuvent Lorsque les personnages rencontrent une
rencontrer, mais encore le type de complication nouvelle communauté, consultez le tableau
que vous pouvez imaginer au moment de leur de création aléatoire de communautés en page
arrivée. Au besoin, ces problèmes peuvent tout à précédente et lancez 1d6 : sur un résultat de
fait servir d’amorces d’intrigues, que vous pouvez 1 à 5, celle-ci est affectée par un problème
utiliser pour donner plus de relief à l’aventure (le résultat du dé précise en fonction du peuple
vécue par les PJ. Par exemple, s’ils viennent si le problème est interne ou externe). Ensuite,
requérir de l’aide auprès de la communauté, lancez deux fois les dés et consultez les tables
peut-être leur demandera-t-on d’abord assistance ci-dessus. N’hésitez pas à relancer plusieurs fois
pour résoudre le problème. Ou bien, au afin de tomber sur un résultat qui vous inspire.
contraire, peut-être fera-t-on le maximum pour Vous pouvez également choisir de conserver
leur cacher les vicissitudes actuelles du clan. Si les plusieurs problèmes et de les mêler pour créer
222 PJ abordent la communauté après avoir détecté encore plus de dramaturgie.

CHAPITRE 11 - Le mode de jeu hexploration


Détail des problèmes
o Absence de gibier : Depuis quel- o Conseil incompétent : Le conseil
que temps, le gibier se fait très rare et la com- des sages est incapable de gérer comme il le
munauté a des difficultés à se nourrir. S’agit-il faudrait une situation de crise. Les sages en ont-
d’une malédiction ou l’absence résulte-t-elle ils conscience ? Reconnaissent-ils manquer des
de facteurs extérieurs, comme la présence de savoirs ou des compétences nécessaires ? Certains
nouveaux prédateurs ou une modification de savent-ils ce qu’il faudrait faire ?
l’environnement ?
o Coucheries : La quiétude de la
o Ambition des jeunes : Des jeunes communauté est troublée par des affaires
gens s’opposent frontalement ou subtilement d’adultère, d’inceste ou d’orgie hors de tout
aux figures d’autorité de la communauté. Am- contrôle. Comment y remédier, ou comment
bitionnent-ils de les remplacer, ou souhaitent-ils se comporter ? Et si ces pratiques constituaient
seulement prouver leur valeur aux yeux de tous ? l’ordinaire de la communauté ?
Leurs raisons sont-elles bonnes ou mauvaises ?
o Difficultés conjugales : Pour des
o Brutalités sur les femmes : Certains raisons qui peuvent être légitimes ou absurdes,
hommes de la communauté (voire tous) certains couples de la communauté (voire tous)
rudoient les femmes, les battent ou les dénigrent, s’opposent et se déchirent. Cela résulte-t-il d’une
les violent peut-être. Cette situation est-elle tradition délétère, ou d’un problème récent
nouvelle ? Comment les femmes comptent-elles ayant entraîné des désaccords ?
améliorer leur sort ?
o Esprit en colère : Un esprit puissant
o Chef ou chamane manipulateur : a maudit la communauté et menace de causer
Une figure d’autorité de la communauté son malheur. A-t-il décidé de punir ces gens
manipule les gens pour son propre intérêt, pour pour une faute commise ou agit-il par pure
obtenir le pouvoir ou les faveurs de certains. malveillance ? Comment réagit l’esprit tutélaire,
Possède-t-il un secret ou un objectif inavouable ? s’il n’est pas l’esprit en colère ?
Comment le démasquer ?
o Jalousie : Un membre de la commu-
o Chef ou chamane tyrannique : Une nauté en jalouse un autre pour des raisons
figure d’autorité impose ses décisions avec diverses : jalousie de son talent, de sa beauté, de
un déploiement impressionnant de violence son succès en amour ou à la chasse, etc. Cette
physique ou mentale. Comment parvient-il à jalousie a-t-elle éclaté au grand jour ? A-t-elle
maintenir son emprise sur la communauté ? un impact réel sur le bien-être du clan ou de
Qui osera lui faire face ? certains de ses membres ?

o Concurrence avec un autre clan : o Maladie : Une maladie grave frappe


Pour des raisons à demi oubliées ou pour des la communauté, ou seulement une fraction
enjeux très concrets (des ressources, du gibier, d’elle, avec de terribles conséquences. S’agit-il
etc.), deux communautés toutes entières sont d’une intoxication, d’un sortilège lancé par un
en rivalité farouche. Comment se gère cette chamane ennemi, d’une malédiction d’un esprit
concurrence ? Par des défis, par des conflits ? obscur ? La communauté a-t-elle les moyens de
Un accord est-il possible ? s’en protéger, et a-t-elle désigné un coupable ?

o Conseil faible : Le conseil des sages o Manque d’une ressource importante :


est faible, au sens propre (ses membres sont Une ressource (silex, ocre, sel, une certaine
malades ou blessés) ou au sens figuré (ils sont plante, etc.) fait défaut, de manière chronique ou
pusillanimes ou aveuglés), et prend de mauvaises ponctuelle. Ce manque est-il fortuit ou l’œuvre
décisions. Les sages vont-ils reconnaître leur d’une malveillance ? Comment la communauté
faiblesse ? Vont-ils accepter de l’aide ? s’accommode-t-elle de ce manque ? 223

Le mode de jeu hexploration - CHAPITRE 11

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o Menace concrète : La communauté o Raid subi : La communauté vient de
fait l’objet d’une menace concrète et directe, subir un raid, dont elle se remet avec difficulté.
émanant d’une communauté ennemie (menace L’attaque peut avoir été une razzia pour voler
de raid ou de guerre) ou d’un événement naturel de la nourriture ou des femmes, ou encore une
inévitable (éruption volcanique ou inondation). expédition punitive. Comment la communauté
Comment s’y préparer ? Est-il possible d’affron- panse-t-elle ses plaies ? Va-t-elle chercher à se
ter cette menace ? Faut-il fuir ? venger ou à fuir ? Va-t-elle demander de l’aide ?

o Menace spirituelle : Parce qu’ils o Rivalité amoureuse : Un membre


savent avoir enfreint un tabou, ou parce qu’ils de la communauté possède un ou une rival(e)
ont reçu des signes alarmants des esprits, les gens dans un autre clan pour la conquête amoureuse
de la communauté vivent dans l’angoisse d’une d’une personne d’un troisième clan. La passion
malédiction, redoutant la survenue de troubles ou l’envie est dévorante de part et d’autre. La
majeurs. Restent-ils unis malgré tout ? Ont-ils rivalité est-elle connue ? Va-t-elle rejaillir sur les
moyen de s’en prémunir ? relations entre les clans ?

o Meurtre : Un véritable assassinat ou un o Trahison : Une personne en a trahi une


meurtre involontaire a été perpétré il y a peu sur autre au sein du clan, jadis ou récemment, et les
un membre de la communauté (enfant, adulte conséquences de cette trahison sont désastreuses,
ou ancien). L’ambiance peut être électrique. au moins pour une fraction de la communauté.
Si c’était un crime, quelles en étaient les raisons ? La trahison est-elle connue ? Si oui, comment la
Certains veulent-ils venger la personne tuée, victime s’en accommode-t-elle ? Si non, com-
même si c’était par accident ? ment va-t-elle réagir lorsqu’elle l’apprendra ?

o Prédateurs : Un groupe de prédateurs o Vendetta : À la suite d’un tort récent ou


ou un mangeur d’hommes isolé hante le ancien, une escalade de représailles pouvant aller
territoire de la communauté. Il attaque les jusqu’au meurtre a jeté deux familles l’une contre
proies des chasseurs, et peut avoir déjà tué des l’autre. Le climat au sein de la communauté s’en
gens du clan. La présence de ces prédateurs est- ressent grandement. Chacun se sent-il obligé de
elle fortuite ? Ou bien sont-ils là pour une raison prendre parti ? Cette polarisation affaiblit-elle le
précise, poussés par la haine ou la nécessité ? clan face à d’autres problèmes extérieurs ?

o Raid effectué : La communauté a o Vermine : Rats, puces, tiques, mous-


effectué il y a peu un raid sur une communauté tiques, araignées ou gloutons enragés pour-
voisine, ennemie ou alliée. Les raisons de cette rissent le quotidien ou les nuits des gens de la
expédition peuvent avoir été imposées par des communauté, s’en prenant à leurs vivres ou à
conditions de vie difficiles, ou par la colère et leur sang. Pourquoi une telle infestation ? Est-
la vengeance. Tout le monde a-t-il approuvé ce elle naturelle ou surnaturelle ? Comment lutter
raid ? Risque-t-il d’y avoir des représailles ? contre ces ennemis ?

224

CHAPITRE 11 - Le mode de jeu hexploration


4) l’avantage de la 6) l’accueil réservé aux
communauté personnages
Chaque communauté peut posséder un avan- Une fois que les problèmes d’une communauté
tage, si les dés l’indiquent lors de la création et son état d’esprit général ont été déterminés,
aléatoire, ou si vous le décidez. Lancez 1d6 et consultez le tableau-ci dessous et additionnez les
consultez la table ci-dessous pour connaître le points en fonction des divers critères présentés,
type d’avantage possédé. Ces avantages sont vo- comme la question du langage ou des cadeaux
lontairement généraux, de manière à ce que vous avec lesquels peuvent arriver les PJ (dans ce
puissiez les adapter au contexte géographique ou dernier cas, c’est à vous d’estimer ce qui relève
géopolitique de votre saga. des présents de courtoisie et des présents de grande
valeur, en fonction de ce qui est important pour
Avantages la communauté hôte). Une fois le total des
1 Ressource rare points établi, consultez le tableau en bas de page
pour connaître l’accueil réservé aux PJ lors de
2 Conseil très sage cette rencontre.
3 Chamane puissant
4 Savoir rare Additionner :
5 Réputation bien établie L’état d’esprit de la communauté est Excellent +2
6 Faveurs des esprits L’état d’esprit de la communauté est Bon +1
L’état d’esprit de la communauté est Mauvais -1
L’état d’esprit de la communauté est Très mauvais -2
5) l’état d’esprit des
La communauté appartient à la tribu des PJ +2
gens de la communauté
La communauté n’appartient pas à la tribu des PJ, +1
Les gens d’une communauté peuvent avoir mais au moins l’un d’entre eux parle sa langue
un vécu récent qui colore grandement leur
Les PJ sont déjà connus dans la communauté +1*
état d’esprit actuel, et qui peut influer sur la
manière chaleureuse ou hostile avec laquelle Les PJ arrivent avec des présents de courtoisie +1
ils vont accueillir les personnages. Vous pouvez Les PJ arrivent avec des présents de grande valeur +2
déterminer vous-même cet état d’esprit en
Les PJ ont besoin d’aide ou viennent en donner +1
fonction des Problèmes tirés au dé, ou lancer
1d6, en ajoutant ou en ôtant : * Et on ajoute le bonus de prestige du PJ le plus prestigieux.
+1 si la communauté possède un avantage,
-1 si elle subit un problème interne, Le SD mentionné indique le niveau de
-2 si elle fait face à un problème externe. difficulté du test de palabres qui peut être
tenté pour améliorer d’un cran l’accueil reçu
État d’esprit (prime pour le Chant du Merle ou la Prestance
1 ou - Très mauvais de l’Aurochs).
2 Mauvais Total pour la rencontre
3 Plutôt mauvais 0 ou - Hostilité immédiate SD 11
4 Plutôt bon 1 Mauvais accueil SD 9
5 Bon 2-3 Accueil froid SD 9
6 ou + Excellent 4-5 Accueil poli SD 7
6 Accueil bienveillant SD 7
7 ou + Accueil chaleureux
225

Le mode de jeu hexploration - CHAPITRE 11

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12 Le Jeu des tribus

Le Jeu des tribus est un mode de jeu qui peut o Saison des Massacres / saison des
être complémentaire du mode de jeu classique Chasses : Cette saison est avant tout celle des
avec scénario, comme du mode hexploration. grandes chasses, effectuées sur les troupeaux de
Il se concentre sur la gestion de la vie quotidienne rennes, de bisons, de chevaux ou de mammouths
de la communauté des personnages, ainsi que en pleine migration à l’approche des grands
sur le développement des personnages eux- froids. Pour les Hommes longs et parfois pour les
mêmes, au fil des ans, dans tous leurs aspects : Hommes-ours, ces chasses sont souvent l’occa-
apprentissages, unions, descendances, etc. Pour sion de rassembler plusieurs clans, et de chercher
profiter pleinement du Jeu des tribus, les joueurs à accroître le Prestige de la communauté par des
doivent se munir de leur feuille de communauté démonstrations de courage (cf. page 228).
remplie, et tâcher de la tenir à jour.
o Mauvaise saison / saison du Som-
meil : Durant la saison froide, la communauté
Les activités se replie sur elle-même dans les profondeurs
saisonnières de son camp de base. On sort peu, à part pour
quérir du bois ou accomplir quelques petites
La vie quotidienne d’un clan est cyclique et chasses. L’essentiel des jours est généralement
rythmée par les saisons et les activités qui se consacré aux jeux, aux artisanats, à la création
réitèrent d’année en année. La répétition sans fin d’objets manufacturés et de parures. Les
de ces cycles est extrêmement rassurante pour les journées peuvent être l’occasion d’enseigner
humains de l’ère glaciaire, et toute rupture dans des Talents aux plus jeunes, et les soirées de
celle-ci est vécue comme un désordre angoissant. transmettre des légendes à la veillée. Enfin, c’est
Voici la liste des activités typiques accomplies durant cette saison que sont fabriqués les biens
en fonction des saisons. Bien entendu, vous qui seront échangés durant le potlatch, si la tribu
pouvez la modifier en fonction de votre saga, des personnages en organise.
ou des spécificités de la communauté créée par
les joueurs. o Saison du Renouveau / saison du
Réveil : En cette saison, la communauté sort de
o Belle saison / saison de la Vie : C’est sa torpeur. Elle reconstitue ses stocks du mieux
souvent à cette saison que se fait l’acquisition de qu’elle le peut, avec des expéditions de chasse et
matières premières distantes. On y mène surtout de cueillette proche. La fin de cette saison est
de belles chasses et de bonnes expéditions de très attendue, car c’est généralement celle du
cueillette et de récolte. En cette saison également grand rassemblement des clans : on y festoie,
s’organisent souvent des rencontres avec des on y célèbre des alliances et des mariages, on
clans éloignés, qui sont l’occasion de trocs et s’y affronte lors de jeux et surtout, on y tient le
d’échanges. Enfin, la Belle saison est souvent potlatch, où d’innombrables biens sont offerts
celle des initiations secrètes, effectuées dans les pour accroître le Prestige de la communauté par
sites sacrés du clan. un déploiement de générosité.
226

CHAPITRE 12 - Le jeu des tribus


La survie du clan
À la fin de chaque saison, les joueurs doivent Afin de simplifier les calculs, on compte
déterminer la quantité de nourriture et de en général 1 chasseur et 1 cueilleur pour 4
matières premières que le clan a pu rassembler personnes dans le clan. Ainsi un clan de 32
afin d’assurer sa survie. Pour cela, ils vont lancer personnes compte 8 chasseurs et 8 cueilleurs, dont
quelques dés qui détermineront si la situation du les PJ font sans doute partie. Le MJ peut décider
clan a été confortable, délicate ou catastrophique. de faire varier ces nombres de 1 point chacun
Les dés à lancer varient en fonction de la saison, dans un sens ou dans l’autre, mais attention
du fait de la durée de celle-ci, mais surtout de au déséquilibre : si les ressources minimales
la quantité de nourriture disponible et du type nécessaires pour franchir chaque saison ne sont
d’activité qui est favorisé. pas rassemblées, des morts sont à prévoir.

Saison du Saison des


Belle saison Mauvaise saison
Activités Renouveau Massacres
(3 lunes) (6 lunes)
(2 lunes) (2 lunes)
Collecte de Ressources 3d6 4d6 2d6 2d6
Chasse 1d6 x (50x Nch) 2d6 x (50x Nch) 3d6 x (50x Nch) 1d6 x (50x Nch)
Cueillette 2d6 x (50x Ncu) 2d6 x (50x Ncu) 2d6 x (50x Ncu) -
Nécessaire pour survivre 100 x Np 150 x Np 100 x Np 300 x Np

Collecte de Ressources : Ces dés représentent de cueilleurs capables de participer aux activités
la collecte de matières premières telles que roches, cette saison (par exemple s’il y a 8 chasseurs, on
bois, herbes médicinales, peaux, pigments, etc. multiplie le résultat des dés par 400).
Il est nécessaire de collecter au moins
1 point de Ressources par chasseur dans la Nécessaire pour survivre : Le nombre idéal
communauté pour que chacun puisse fabriquer de rations à rassembler pour la saison est de 50 x
ses armes. Si le nécessaire n’est pas atteint, on le Nombre de personnes dans la communauté, par
compte 1 chasseur en moins par point manquant lune (soit 100, 150, 100 et 300 x le Nombre de
lorsque l’on calcule les produits de la chasse pour personnes). Si le total des rations nécessaires n’est
la saison. Le surplus de Ressources se transmet pas atteint, les gens du clan doivent se serrer
d’une saison à l’autre. Au début d’un scénario, la ceinture. Si le total atteint est inférieur à la
les joueurs peuvent convertir quelques points de moitié du nécessaire pour survivre, alors on
Ressources en 1d6 blocs de silex, doses d’herbes déplore un mort pour chaque tranche de 100
médicinales ou de pigments. points en dessous de ce plancher. Toutefois il
est possible de sauver une vie en utilisant 1 point
Produits de la chasse et de la cueillette : de Ressources en surplus pour la saison (herbes
Pour déterminer le nombre de rations de vivres médicinales, etc.). Le surplus de rations de
rassemblées pendant la saison, on multiplie le vivres se transmet d’une saison à l’autre (sauf
résultat des dés par 50 x le Nombre de chasseurs ou cas particulier). 227

Le jeu des tribus - CHAPITRE 12

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o Décès de personnes : Un autre joueur
lance 1d6-3, pour connaître le nombre de
décès survenus au cours de l’année (sans doute
principalement lors de la Mauvaise saison). Si le
résultat final est 0 ou moins, il n’y a pas de décès
cette année. Si des décès sont survenus, lancer
1d6 pour chaque décès :

1 ou 2 Mort d’un enfant en bas âge


3 Mort d’un enfant
4 Mort d’un adulte
5 ou 6 Mort d’un ancien
Naissances et décès
Chaque année, des enfants peuvent naître Le Prestige
(peut-être ceux des personnages ?) et des gens
risquent de mourir. À la fin de chaque Mauvaise
de la communauté
saison, au début de la saison du Renouveau, les Le score de Prestige de la communauté compte
joueurs doivent lancer les dés pour voir combien dans la vie des personnages. Par exemple, il sera
d’enfants sont nés, et combien de personnes plus facile pour un PJ de choisir un époux ou
sont mortes. une épouse venu d’un autre clan si lui-même
vient d’un clan prestigieux. La perspective d’une
o Naissances d’enfants : Un joueur alliance avec un tel clan rendra plus facile la
lance 1d6-3, et le résultat final indique le conclusion d’un accord. Par ailleurs, l’honneur
nombre d’enfants nés cette année. Les joueurs de se savoir membre d’une communauté dotée
qui le souhaitent peuvent consulter la table des d’un grand prestige n’est pas à négliger, et il
naissances ci-dessous pour en déterminer le sexe. faut concevoir que les personnages auront
S’il n’y a pas eu de naissance et que le résultat du certainement à cœur d’entretenir ce Prestige par
lancer de dé est 1 (soit un résultat total de -2), leurs paroles et leurs actes.
une femme est morte en couche.
Le prestige d’une communauté se calcule
Lancer du dé Résultat
comme indiqué dans le tableau ci-contre, selon
Jumeaux (relancer 2d6 : chaque résultat
des variables détaillées plus loin. Il n’est jamais
1 pair indique une fille et impair un
garçon) définitif. Ce score est réévalué chaque année à
la fin de l’hiver. Deux événements importants
2 Fille
dans la vie des tribus donnent l’occasion de le
3 Garçon
réajuster régulièrement : le rassemblement des
4 Fille
clans, qui a souvent lieu au début de la Belle
5 Garçon saison, et les grandes chasses collectives de
Au choix du joueur : la saison des Massacres, qui peuvent être aussi
6
228 Fille ou Garçon. l’occasion de regroupements importants.

CHAPITRE 12 - Le jeu des tribus


Calcul du score de Prestige de la communauté
Pour chaque membre de la communauté de 6 ans ou plus : + 10
Pour chaque ancien ou ancienne dans la communauté : + 50
Pour chaque Talent connu et pratiqué par la communauté : + 20
Pour chaque Savoir secret détenu par la communauté (sauf Chamanisme) : + 50
Pour chaque chamane initié dans la communauté : + 100 ou + 200 s’il possède de Grands pouvoirs
Pour chaque union avec un membre d’une communauté moins prestigieuse l’an passé : + 20
Pour chaque union avec un membre d’une communauté plus prestigieuse l’an passé : + 50
Pour chaque don offert aux autres clans lors d’un potlatch : + nombre de points de valeur de l’objet offert
Pour chaque proie tuée lors d’une grande chasse collective : + nombre de points de Courage obtenus
par le chasseur ayant porté le coup décisif

Explications des
l’épousé(e), alors le gain est de 50 points. On
entrées du tableau voit donc que les deux clans qui font alliance
o Chaque membre de la communauté gagnent du Prestige, mais l’un toujours plus que
rapporte 10 points de prestige à celle-ci, sauf l’autre (sauf très rare cas d’égalité, auquel cas le
les enfants de moins de six ans, dont la survie gain est de 30 points pour chacun). Selon les
n’est pas sûre. Les anciens et anciennes de la règles de patrilocalité ou de matrilocalité, l’une
communauté (celles et ceux âgés de cinquante des deux communautés, qui plus est, obtiendra
ans et plus, environ) ne rapportent pas 10 points en plus le bonus de 10 points dû au gain d’un
mais 50 points. Ils sont donc précieux. nouveau membre.

o Chaque Talent pratiqué par la commu- o Lors des grands Rassemblements de clans,
nauté rapporte 20 points de Prestige. Tous les sur des sites d’agrégats, il peut être de coutume au
Talents comptent, y compris ceux de base de la sein d’une tribu de déployer toute l’ampleur de
culture (oui, les Aurignaciens et plus encore les son opulence, de sa générosité et de son savoir-
Gravettiens sont avantagés à ce titre). Chaque faire. Cela peut être fait à l’occasion d’un potlatch
Savoir secret rapporte 50 points. On comprend (qui signifie « don » dans la langue des Indiens
donc pourquoi certains clans rechignent à trans- Chinook d’Amérique du Nord-ouest), grande
mettre leurs Savoirs secrets en dehors du cercle cérémonie où l’enjeu est de faire le maximum
de leurs membres : ils craignent de perdre un de cadeaux aux autres clans participants,
avantage pour le Prestige. Les Savoirs secrets de ici considérés comme rivaux en matière de
Chamanisme ne comptent pas. prodigalité. Tous les gains en points de Générosité
gagnés par les personnages et les autres membres
o Chaque chamane dûment initié que de leur clan à cette occasion sont aussi ajoutés au
compte la communauté rapporte 100 points. score de Prestige de la communauté.
Un apprenti chamane ne rapporte pas de points.
Un chamane très puissant détenteur de Grands o Les grandes chasses collectives de la
pouvoirs (cf. chapitre 8) rapporte 200 points de saison des Massacres sont aussi une opportunité
Prestige à sa communauté. pour une communauté de briller et d’accroître
son Prestige. Lors de ces chasses, tous les points
o Lorsqu’un membre de la communauté, de Courage obtenus par les chasseurs pour des
homme ou femme, se marie dans l’année, il ou proies qu’ils ont abattues (pas juste affrontées)
elle rapporte du Prestige à son clan. Si l’alliance viennent s’ajouter au score de Prestige de toute
est conclue avec un membre d’une communauté la communauté. Le gain peut être énorme
dont le score de Prestige était moins élevé l’an pour un clan, et l’on assiste souvent à des
passé que celui de l’épousé(e), alors le gain démonstrations de hardiesse quasi suicidaires de
est de 20 points. Si elle est conclue avec un la part des jeunes chasseurs, pour prouver à tous
membre d’une communauté dont le score de leur valeur et celle de leur communauté (surtout
Prestige était plus élevé l’an passé que celui de s’ils espèrent se marier l’année suivante). 229

Le jeu des tribus - CHAPITRE 12

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1er D6 2nd D6 péripéties lors d’un rassemblement
1 - Bagarre 1-2 Le PJ est violemment pris à partie par une bande qui lui reproche une chose (fondée ou non).
1 - Bagarre 3-4 Le PJ s’embrouille avec une personne coléreuse (1-3) ou simple d’esprit (4-6).
1 - Bagarre 5-6 Des boissons fermentées coulent à flots : le PJ est ivre et cherche la bagarre ou les querelles.
2 - Coucheries 1-2 Plusieurs personnes sollicitent les faveurs du PJ pour s’amuser en groupe, mais il a trop mangé.
2 - Coucheries 3-4 Le PJ est obnubilé par le corps splendide d’une personne au fort tempérament.
2 - Coucheries 5-6 La fille ou le fils d’un membre important d’un clan désire coucher avec le PJ.
3 - Défi 1-2 Le PJ est mis au défi de prouver sa valeur dans un domaine où il est mauvais. Un piège ?
3 - Défi 3-4 Tous les chasseurs de la communauté sont mis au défi de participer à des jeux d’adresse.
3 - Défi 5-6 Le PJ est mis au défi de participer à un concours stupide mais drôle (gifles, rôts, etc.).
4 - Idylle 1-2 Le PJ reçoit une déclaration d’amour de la part d’une personne très (trop) jeune.
4 - Idylle 3-4 Le PJ tombe amoureux d’une personne mais il ne s’en estime pas digne, ou inversement.
4 - Idylle 5-6 Un coup de foudre frappe le personnage et une autre personne. Or celle-ci est déjà mariée.
5 - Ragots 1-2 Le PJ reçoit des confidences : on lui parle d’un problème qui affecte l’un des clans.
5 - Ragots 3-4 Le PJ entend sans le vouloir des racontars qui concernent un autre PJ (vrais ou faux).
5 - Ragots 5-6 Un chamane fait des prédictions alarmantes (1-3) ou drôles (4-6) qui concernent les PJ.
6 - Spectacle 1-2 Le PJ assiste à une démonstration stupéfiante d’un Talent ou d’un Savoir secret.
6 - Spectacle 3-4 Tous les PJ sont invités à participer à une grande danse de groupe. Sont-ils sobres ?
6 - Spectacle 5-6 À la veillée, le PJ entend un conte qui résonne étrangement avec ses propres aventures.

Événements et rassemblements
Le Rassemblement des clans est un événement Par ailleurs, chaque saison, des événements
attendu avec impatience : chacun sait qu’il va spéciaux peuvent survenir de manière
pouvoir revoir des frères, des sœurs, des cousins inattendue, qui perturbent le doux ronron des
partis vivre ailleurs, des amis chers ou des sages habitudes et la quiétude des jours. Chaque
(notamment des maîtres), y faire démonstration saison, vous pouvez choisir un événement, ou le
de ses nouveaux Talents, débattre et partager tirer au hasard sur la table ci-dessous :
des idées. Un Rassemblement peut durer 2d6
à 4d6 jours. Lorsque les PJ y participent, cela Lancer 1d6
doit toujours être vécu comme un moment 1 Survenue d’un problème externe*
important. N’hésitez pas à leur demander en 2 Survenue d’un problème interne*
amont de prévoir ce qu’ils comptent y faire,
3 Événement climatique inhabituel
qui ils comptent y rencontrer, et pour parler
de quoi. Le Rassemblement est avant tout 4 Passage de colporteurs
un moment de retrouvailles et de partage, où 5 Visite de clans alliés
des sujets très sérieux sont abordés. Mais c’est 6 Proposition d’alliance ou de mariage
aussi une grande fête où chacun sait qu’il va
pouvoir s’amuser et flirter sans retenue ou *Lancer les dés du tableau page 222.
presque. Si les PJ participent à cet aspect festif
du Rassemblement, vous pouvez tirer les dés sur
la table des péripéties ci-dessus, pour chaque PJ,
autant de fois que vous le souhaitez.

230

CHAPITRE 12 - Le jeu des tribus


L’évolution des
personnages
Jouer le Jeu des tribus, c’est aussi suivre de
près l’évolution des personnages, dans leurs
apprentissages comme dans leur vie familiale.
Si vous choisissez ce mode de jeu, nous vous
engageons à jouer lors de scénarios de groupe
ou en solo :

Les apprentissages
L’acquisition d’un nouveau Talent ou Savoir
secret peut être déterminée hors jeu, mais il est
plus amusant de la jouer au cours d’un scénario.
Chaque acquisition peut être gérée au fil de La vie familiale
plusieurs phases : La vie familiale commence généralement par
la rencontre d’une personne avec qui s’unir pour,
o La recherche d’un maître : La peut-être, faire un jour des enfants. Puisque tout
première chose à faire pour un PJ, lorsqu’il a commence par cette rencontre, il est important
décidé du nouveau Talent ou Savoir secret qu’il de la mettre en scène lors d’un scénario, en
souhaite acquérir, c’est de trouver un maître. La groupe ou en solo, et de jouer ensuite pas à pas
recherche de celui-ci doit être jouée, tout comme l’évolution des rapports du PJ avec la personne
peuvent l’être les efforts déployés pour parvenir qu’il a choisi de courtiser, ou qui a jeté son
à convaincre ce maître de prendre le PJ pour dévolu sur elle ou lui. Ces rapports peuvent être
disciple. Quelles peuvent être les contreparties suivis sur plusieurs étapes :
exigées ? Des présents, des offrandes ? Le maître
soumet-il l’impétrant à une épreuve pour juger o Flirt & ébats : La rencontre peut être
de sa détermination et de ses qualités ? fortuite, lors d’un rassemblement, au hasard
d’une danse ou d’un voyage, ou elle peut être
o Les entraînements et l’acquisition : Il arrangée par les familles, auquel cas on « incite »
peut être intéressant de jouer les entraînements, joyeusement les jeunes gens à faire connaissance.
de mettre en scène les moments où le PJ com- Elle peut être notoire ou tenue secrète, selon
prend qu’il est en train d’acquérir les prémisses les relations entre les clans, et en fonction des
du Talent ou du Savoir secret. Dans un second usages de la tribu. Dans tous les cas, le flirt peut
temps, un scénario peut être consacré à la mise bien se passer et déboucher sur une véritable
à l’épreuve du PJ, au terme duquel le maître, ou attirance, ou tourner au vinaigre plus ou moins
même l’esprit tutélaire du clan, va en quelque rapidement. Des tests de séduction (cf. page 46)
sorte « valider » ses acquis, s’il a prouvé qu’il avait permettront sans doute de le déterminer.
bien retenu les enseignements du maître, et s’il
s’est montré capable d’en faire bon usage. Si l’attirance est réciproque, rien n’empêche
les personnes de consommer leur amour
o La transmission : Après avoir acquis charnellement (à moins que les traditions de
ses connaissances et avoir démontré qu’il était leur communauté ne l’interdisent, auquel cas
capable de les utiliser de manière avisée, le PJ il faut ruser). Là encore, des tests peuvent être
peut devenir un maître à son tour, s’il possède le requis pour voir si les deux amants s’accordent
Prestige suffisant pour attirer à lui des disciples. physiquement (que décident-ils sinon ?). Pour la
Dans ce cas, il peut être amusant de jouer les suite, on considère généralement qu’il est de bon
rencontres avec des jeunes gens venus solliciter ton d’attendre une année avant de proclamer
son enseignement, et d’inventer des difficultés publiquement l’intention de se marier. C’est
conjoncturelles ou relationnelles qui peuvent à ce moment-là que les traditions peuvent
pimenter ces périodes de transmission. grandement varier : 231

Le jeu des tribus - CHAPITRE 12

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Jouer la famille
N’hésitez pas, si le cœur vous en dit, à proposer à vos joueurs d’interpréter lors de certaines aventures différents membres de
la famille de leur personnage : leurs parents, mais aussi leurs enfants, si ces derniers ont suffisamment grandi pour devenir
des personnages jouables (cf. chapitre 2). Cela peut se faire, au sein d’une saga, en fonction de scénarios spécifiques conçus
pour faire découvrir plusieurs facettes d’une même intrigue aux différentes générations.

o Tributs & simulacres : Certaines ne devez pas hésiter à inventer des coutumes
communautés peuvent exiger du futur époux inattendues), les époux peuvent vivre dans la
un tribut sous forme de nourriture, qu’il devra même communauté. Ce sera celle de l’épouse
apporter régulièrement à sa belle-mère ou à sa si la tradition est matrilocale, et celle de l’époux
belle-famille pendant des lunes ou des années, si elle est patrilocale. Dans tous les cas, si
avant d’autoriser le mariage. Dans d’autres les époux s’installent ensemble, ils peuvent
tribus, il n’y a pas d’annonce officielle mais avoir des enfants si la chance leur sourit et
des rumeurs répandues ici et là, et les époux qu’aucune malédiction ne vient les frapper.
sont incités à simuler l’enlèvement de leurs La question de la procréation a déjà été abordée
futures épouses avant de célébrer leur mariage. au chapitre 3 (cf. page 48).
Sentez-vous libre d’inventer toutes sortes de
traditions rocambolesques, ce sont souvent les Lors de la naissance d’un enfant, le joueur
plus mémorables. dont le personnage a eu cet enfant peut choisir
les Forces de ce dernier. Ses 3 Forces, qui
o Rapts : Ne perdons pas de vue que de apparaîtront au fur et à mesure de sa croissance,
véritables rapts de femmes existent bel et bien pourront être :
dans l’univers de Würm, et que nombre de 1e Force au choix parmi les Forces du peuple,
femmes connaissent le sort terrible d’être enlevées 2e Force au choix parmi les Forces de la mère,
avec violence pour rejoindre un clan étranger en 3e Force au choix parmi les Forces du père.
tant qu’épouses contraintes. Malheureusement, À votre discrétion, vous pouvez permettre
ces femmes volées ne sont pas toutes récupérées, à l’enfant de conserver éventuellement des
quand leur communauté n’est pas en mesure de bénédictions ou des malédictions portées par le
le faire, et certaines doivent se résoudre à vivre ou les parents.
avec leur ravisseur si elles ne parviennent pas à
s’enfuir ou à obtenir de l’aide autrement. Chaque année, si les dés de décès indiquent
un ou plusieurs enfants morts, alors il faudra
o Procréation : Une fois la cérémonie déterminer aléatoirement et équitablement les
d’alliance proprement accomplie (cela peut faire chances que le ou les enfants décédés soi(en)t
232 l’objet d’un beau scénario, pour lequel vous l’un de ceux des PJ.

CHAPITRE 12 - Le jeu des tribus


Absence d’un PJ lors
d’une aventure
Le fait de chercher à mettre en scène les divers ces derniers. Enfin, un personnage féminin peut
aspects de la vie des personnages peut offrir des très bien être enceinte et proche d’accoucher, ou
opportunités astucieuses pour sauvegarder la sortir de couches et devoir se tenir au repos, et
cohérence d’une saga. Quoi de plus compliqué, un personnage masculin peut avoir décidé de
en effet, que d’expliquer l’absence d’un PJ rester auprès de son épouse si celle-ci vient de
pendant un scénario où ses talents auraient été mettre au monde son enfant.
bien utiles, alors même qu’il a déjà joué le début
de la saga ? Le constat est le suivant : en tant que o Problème personnel : Enfin, le
MJ, plus vous ferez durer votre saga, plus elle sera personnage peut avoir été dans l’incapacité de
vivante et palpitante, mais plus vous courrez le participer à l’aventure parce qu’il devait résoudre
risque de voir certains joueurs se retrouver un un problème personnel. Ainsi, il pouvait être
jour ou l’autre dans l’incapacité de participer à tombé malade, ou avoir une blessure à guérir. Ou
l’un des scénarios (souvent la mort dans l’âme, il bien, peut-être devait-il s’occuper d’un problème
faut bien l’admettre). Pour autant, il ne faut bien survenu à l’un de ses proches : peut-être l’un de
entendu pas les exclure de la suite de la saga ! ses parents était-il malade, et nécessitait-il des
soins attentifs ? Peut-être l’un de ses enfants
Le Jeu des tribus, parce qu’il met en scène tous s’était-il blessé, ou avait-il disparu lors d’une
les aspects de la vie quotidienne des PJ, offre escapade ? Peut-être encore son époux/épouse
donc des solutions. Ainsi, lorsqu’un personnage avait-il/elle rencontré un problème majeur
se retrouve dans l’incapacité de participer à une (fuite, tromperie, enlèvement, etc.) nécessitant
aventure, vous pouvez piocher dans les idées une intervention rapide.
suivantes pour justifier cette absence.
o Scénario solo : Au besoin, et si vous
o Mission en rapport avec ses en avez le temps, n’hésitez pas à faire jouer au
talents : Avant même le début de l’aventure, joueur absent un petit scénario solo mettant en
le personnage peut être absent, ou retenu par scène la raison pour laquelle son personnage
une mission importante. Il peut bien sûr être a dû manquer l’aventure ou se faire porter
parti en chasse, mais il peut aussi être parti pâle (surtout si l’aventure était importante).
accomplir une quête, ou un troc lointain. Il Ce scénario peut être très court, et il peut tout
peut également s’être porté à la rencontre d’un à fait être joué en ligne (sur un site spécialisé)
maître, ou être retenu par l’entraînement qu’il ou même par mail ou par téléphone. L’idée est
dispense à certains élèves d’un autre clan. Si le de générer un échange qui donnera du poids et
personnage est le seul dans le groupe des PJ à de la profondeur à l’activité du PJ en dehors du
posséder un certain Talent ou Savoir secret, alors cours « officiel » de la saga, et permettra peut-
n’hésitez pas à vous servir de cette particularité être au joueur de raccrocher plus facilement les
pour donner du sens à son absence. wagons lorsqu’il rejoindra le groupe régulier.
Éventuellement, vous pouvez faire gagner
o Contingence liée à ses alliances ou à au PJ quelques points de Courage et/ou de
sa vie familiale : Si le personnage se trouve à Générosité. Faites en sorte toutefois que ces
un moment de sa vie où des mariages ou des gains soient moindres que ceux des PJ qui ont
alliances sont en vue, alors servez-vous-en pour joué l’aventure.
justifier son absence : elle peut être due justement
au mariage lui-même, ou aux préparatifs de
ce dernier, mais elle peut aussi être due aux
nombreuses obligations que le personnage peut
avoir contracté vis à vis de ses alliés récents ou
de ses beaux-parents. Notamment, par exemple,
s’il doit régulièrement apporter des présents à 233

Le jeu des tribus - CHAPITRE 12

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o Deuil et transmission des biens : Pour
les PJ qui restent, il est temps de décider comment
porter le deuil du personnage mort. Si les
modalités du deuil n’ont pas été inventées lors de
la création de la communauté, alors le moment est
venu de le faire. Ensuite, les PJ devront appliquer
les règles concernant la transmission des biens
du défunt, notamment les fétiches permanents
et les armes magiques permanentes, s’ils n’ont
pas été inhumés avec le personnage mort. Si
de telles règles existent (transmission au frère, à
La mort d’un PJ l’époux/épouse, aux enfants, etc.), elles doivent
être appliquées, en principe. À défaut, les joueurs
La mort d’un PJ est toujours (ou presque) devront décider entre eux de cette transmission.
un moment poignant pour les joueurs, et
particulièrement pour le joueur dont c’était le o Choix du nouveau personnage à
personnage. Il est donc intéressant de donner incarner par le joueur : Si le joueur dont le PJ
toute sa place aux funérailles d’un PJ qui vient est mort n’a pas décidé que celui-ci reviendrait
de mourir. sous forme de fantôme, alors il peut d’ores et
déjà créer le nouveau personnage qu’il souhaite
o Rites funéraires : Même si le corps du incarner. De préférence, il devra le choisir parmi
PJ a disparu (si celui-ci a péri noyé ou est tombé des PNJ déjà présents dans la communauté.
dans la lave, par exemple), il est fondamental de Toutefois, il ne peut pas décider de prendre le
mettre en scène dans le jeu les rites funéraires rôle d’un personnage dont le prestige est plus
que lui accordent ses proches, particulièrement élevé que celui de son ancien PJ. Si le nouveau
les autres PJ, et de décrire sa sépulture. Donnez à PJ est débutant ou quasi-débutant, c’est à dire
la scène autant de poids qu’elle peut en avoir, et possédant au maximum un seul Savoir secret,
recommandez la tenue par l’un des joueurs d’une alors il peut bénéficier de l’aide de l’esprit du
oraison funèbre. En fonction des circonstances personnage mort, sous la forme de 7 dés de
du décès et de la qualité des rites accomplis, Manne (non récupérables une fois utilisés). En
déterminez ensuite avec la complicité du joueur contrepartie, à la discrétion du MJ, le nouveau
dont le PJ est mort la possibilité qu’il revienne PJ peut subir le poids des malédictions portées
en tant que fantôme (cf. page 141). par l’ancien personnage.

CHAPITRE 12 - Le jeu des tribus


Scénarios d’introduction
Vous pourrez trouver dans les pages qui suivent quatre scénarios d’introduction conçus pour faire découvrir
Würm en explorant diverses possibilités ludiques offertes par ce jeu de rôle. Certains de ces scénarios ont été
écrits plutôt pour des personnages Hommes-ours, d’autres pour des personnages Hommes longs, cependant ils
sont très facilement adaptables à l’autre peuple : le cas échéant, toutes les indications sont fournies dans des
encadrés pour permettre une telle adaptation. Rien ne vous empêche d’enchaîner ces quatre scénarios pour
constituer les prémices d’une saga. Nous laissons à votre appréciation le choix de l’ordre dans lequel vous ferez
jouer ces aventures. Bons jeux !

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Scénario d’introduction

Le Puits aux
Ossements
L’histoire en quelques mots
Les PJ sont en route vers un site sacré de leur tribu : le Puits aux ossements. Ils y accompagnent leur grand-mère
qui, sentant venir la mort, désire y rendre son dernier souffle ; ils y accompagnent aussi une jeune femme enceinte,
qui doit y être fécondée par les esprits des ancêtres. Tout irait pour le mieux si deux frères terribles, bannis d’un
autre clan, n’avaient trouvé refuge sur le site sacré. Afin d’avoir la paix et d’effrayer les importuns, ces deux colosses
rusés et méchants se font passer pour des hommes-bisons. Leur confort est parfait ; il ne leur manque plus qu’une
jeune femme. Celle qu’accompagnent les PJ fera très bien l’affaire.

Comment inclure
ce scénario dans
votre saga ? La communauté à laquelle appartiennent les
Ce scénario a été écrit pour un groupe personnages n’est pas déterminée à l’avance.
de personnages Hommes-ours, mais il peut Si vous avez une idée de clan ou de tribu en tête,
facilement être adapté pour des personnages si vous en avez repérés qui vous plaisent dans le
Hommes longs. Il met en scène un puits aux guide des Terres Ancestrales ou si les joueurs ont
ossements, sans doute l’une des plus antiques élaboré une communauté en répondant aux
formes de « caveau » sépulcral, inspiré du questions du chapitre 6, utilisez celle-ci. Si vous
puits aux ossements du site de la Sima de los avez déjà joué d’autres scénarios d’introduction
Huesos, dans la Sierra d’Atapuerca en Espagne. présents dans cet ouvrage, vous pouvez utiliser
Le biface en quartzite rouge présent dans le la communauté déjà établie pour les personnages
scénario est lui aussi inspiré d’une découverte lors de leurs précédentes aventures.
faite sur ce site extraordinaire : un biface si
beau que les chercheurs l’ont baptisé Excalibur ! Si vous avez déjà une saga en cours, sans doute
Étant donné l’immense ancienneté de ce site sera-t-il judicieux d’informer les joueurs de
(430 000 ans environ, fréquenté par Homo l’existence du site sacré du Puits aux ossements,
heidelbergensis), nous avons plutôt privilégié lié aux rites funéraires et de fertilité du clan,
l’idée de faire du puits aux ossements de ce ainsi que des légendes qui y sont associées, en
scénario un site néandertalien ; toutefois, amont du lancement de ce scénario. L’idée est
la tradition de la fécondation des femmes de faire en sorte que cette aventure s’inscrive
enceintes par les esprits des ancêtres à proximité dans le cours de la saga de manière organique
de « puits de vie » est australienne, et donc plutôt qu’artificielle. Attention, les adversaires
tout à fait sapiens. C’est la raison pour laquelle des personnages peuvent se révéler très
vous ne devriez pas vous sentir gêné d’adapter dangereux si les joueurs ne prennent pas de
ce scénario pour un groupe d’Hommes longs. bonnes précautions avant d’aborder le climax
Ceci étant dit, nous vous recommandons alors du scénario. En fonction de la composition
de consulter l’encadré : Ossements d’Hommes du groupe des PJ (nombre et Forces), vous
longs en page 247, qui vous indiquera toutes les pouvez parfaitement décider de supprimer
modifications à apporter au scénario pour un l’un des deux frères (Ologrin) afin de rendre ce
236 bon équilibrage de la partie. scénario d’introduction moins mortel.

Scénario d’introduction - Le Puits aux Ossements


La ballade du puits des avec les esprits, jusqu’à ce qu’ils se sentent
prêts à s’élancer dans le puits. Lorsqu’ils y sont
ancêtres* décidés, ils peuvent s’y jeter pour rejoindre les
Nous sommes au milieu de la saison du ancêtres. S’ils n’y sont pas prêts, ils peuvent
Réveil : depuis un peu moins d’une lune, la simplement mourir dans la grotte, et d’autres
neige fond, grossissant les torrents, dévoilant se chargeront alors de lancer leurs os dans le
sous son manteau fondu une toundra boueuse. puits. Cette coutume n’est nullement obligatoire
Ce faisant, la neige a dégagé certains cols pour les anciens de la tribu, mais la respecter
qu’elle obstruait, et les hauteurs montagneuses est très bien vu, et est censé porter chance à
redeviennent accessibles. Protégés par la chaleur la communauté. Qui plus est, seul un ancêtre
de vêtements de peaux de demi-saison (1 point dont les os reposent au fond du puits pourra
de protection), les PJ sont en chemin vers un site se réincarner dans l’un de ses descendants. En
sacré caché au cœur des hauteurs montagneuses : effet, l’autre versant de cette tradition, c’est
Le Puits aux ossements. Ce site est sacré pour la qu’une jeune femme enceinte doit accomplir
tribu car c’est là que reposent les ossements des un voyage jusqu’au Puits aux ossements si elle
ancêtres, depuis l’aube des temps. Le Puits se espère porter en son ventre un enfant qui sera
trouve dans les profondeurs d’une caverne, qui la réincarnation d’un de ses ancêtres. Là encore,
s’ouvre sur une falaise calcaire à quelques jours cela n’a rien d’obligatoire, mais les petites filles
de marche du camp d’hiver des PJ. sont bercées depuis l’enfance avec les récits des
défunts à qui elles pourraient donner la chance
Les personnages sont en route vers ce site de revenir dans le Monde du Milieu. Parfois ce
car ils sont chargés d’y accompagner deux peuvent être des ancêtres lointains, et parfois
personnes : la première est leur grand-mère leurs propres parents. Les futurs pères n’ont pas
Tha’hounâ, très vieille, quasi aveugle et percluse leur mot à dire dans le choix des jeunes femmes
d’arthrose, qui a demandé à être emportée vers d’accomplir le pèlerinage. Bien que chacun
le site funéraire de la tribu pour y mourir avant connaisse la part que joue l’homme dans la
le départ du clan pour les campements d’été. La conception d’un futur enfant, elle est pourtant
deuxième est une toute jeune femme enceinte, jugée accessoire, la vraie fécondation ayant lieu
Loïmeh, qui doit accomplir le pèlerinage vers le sur le site sacré du Puits.
site sacré pour qu’un esprit ancestral se réincarne
dans son ventre.
*La tradition du clan de mener les parents volontaires
Au sein de la tribu des PJ, ces coutumes sont jusqu’à un lieu sacré dans la montagne pour y mourir est
importantes. Depuis toujours, les anciens qui inspirée de l’Ubasute, tradition japonaise mythique.
se sentent fatigués, qui craignent de devenir un Celle-ci a inspiré un roman de Shichirō Fukazawa et un
fardeau pour leur communauté ou qui veulent très beau film de Shohei Imamura : La Ballade de
plaire aux esprits peuvent être emportés par leurs Narayama. Visionnage chaudement recommandé.
descendants jusqu’au site sacré. Ils y sont alors
abandonnés avec de la nourriture à partager 237

Le Puits aux Ossements - Scénario d’introduction

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Les PJ, eux aussi, ont conscience de ce qu’ils
doivent accomplir. Afin de se concilier les
nombreux esprits qui habitent dans le Puits
et dans la caverne qui l’abrite, ils doivent
impérativement chasser et apporter en offrande
une belle proie. Une partie de la prise servira
à être consommée par la grand-mère si elle le
souhaite durant sa dernière retraite, l’autre sera
lancée dans le puits, pour nourrir les morts.

Il faut normalement deux jours pour atteindre


le site, mais la chasse va prendre un peu de
temps. S’ils cherchent des proies en chemin,
Les deux femmes voici ce que les PJ peuvent trouver :
Tha’hounâ
Endurance 24, Blessure grave 10, Protection 1 o Au bout d’une heure, ils voient des
Esquive 2d6, Attaque 2d6 / 2d6-2, Dégâts 2d6-4 (couteau de silex) traces de lagopèdes et ne tardent pas à en
Course 2d6-2 Sang-froid 2d6, Vigilance 2d6-2 rencontrer. Les perdrix des neiges portent encore
Capacités spéciales leur livrée blanche.
Forces : Cœur de Glace, Douceur de la Loutre, Magie du Rhinocéros,
Protection de la Renarde. Faiblesses : Boiteuse, Borgne*, Faible, Fragile. o S’ils ne s’en contentent pas, ils
*Plutôt de la cataracte, en fait. aperçoivent au bout de trois heures des isards
Artisanats moustériens + Connaissance des esprits, Lois des tribus, Mémoire (ou chamois), caracolant dans les hauteurs.
des clans, Parures, Peintures corporelles, Fétiches, Armes magiques, Sorcellerie
(tradition de la toundra). o S’ils ne s’en contentent toujours pas,
ils peuvent trouver au bout de quatre heures les
Loïmeh traces d’une troupe de chevaux, ainsi que celles
Endurance 30, Blessure grave 10, Protection 1 d’un ours (brun ou rouge, selon la force du
Esquive 2d6, Attaque 2d6, Dégâts 3d6-1 (bâton de lancer) groupe des personnages).
Course 2d6, Sang-froid 2d6, Vigilance 2d6
Capacités spéciales C’est aux personnages de décider quelle sera
Forces : Cœur de Glace, Force de l’Ours, Grâce du Cygne. la proie (ou quelles seront les proies) qu’ils vont
Artisanats moustériens + Peintures corporelles. tenter d’apporter aux esprits et dont la chair
constituera les derniers repas de leur grand-
mère. Dans le cadre de ce rituel, il est permis
de tuer un ours pour l’offrir aux esprits, cela
Le début de l’aventure ne contrevient pas à l’interdit totémique. En
Lorsque débute l’aventure, les PJ progressent fonction de ce que décident de faire les PJ, ils
dans les montagnes depuis un jour et demi. doivent ainsi réussir à chasser un lagopède, un
L’un des PJ porte Tha’hounâ sur son dos. Non isard, un cheval (ou un poulain), ou encore un
seulement la grand-mère a du mal à marcher, mais ours (brun ou rouge). Attention : le choix du
encore la tradition veut qu’un de ses descendants gibier donné en offrande aux esprits aura une
la porte. En plus de faire gagner du temps et incidence sur le reste de l’aventure. Ne le dites
d’épargner des efforts pénibles aux anciens ainsi pas aux joueurs, bien entendu. Ils doivent en
transportés, le dévouement du porteur est censé avoir l’intuition eux-mêmes.
lui conférer de la chance à la chasse pendant de
nombreuses saisons. Ceci étant dit, la vieille ne Faites jouer la scène de chasse. Chaque type
pèse guère plus qu’un oiseau tombé du nid. Elle de proie devra être chassée dans un environ-
fait ce voyage avec détermination et honneur, nement particulier : la toundra alpine pour
bien consciente qu’elle sera abandonnée au seuil les lagopèdes, un flanc de montagne rocheux
238 du Puits, pour y mourir quand elle l’aura décidé. et accidenté pour les isards, une vaste steppe

Scénario d’introduction - Le Puits aux Ossements


Les isards
Masse 2d6 (30 à 60 kg) Endurance 13 à 28 (3d6+10)
Blessure grave 10, Peau épaisse 1
Esquive 2d6, Attaque 1 / 2d6, Dégâts 2d6 C
Course 4d6 (max 60 km/h), Sang-froid 2d6, Vigilance 3d6
Capacité spéciale
Escalade : lance 4d6 pour fuir, même sur les versants abrupts.
d’altitude hérissée de blocs de marbre et de
granite pour les chevaux et une forêt d’alti-
Les chevaux
tude au cœur de laquelle s’ouvrent de petites Masse 3d6 (250 à 500 kg) Endurance 36 à 56 (4d6+32)
grottes humides pour l’ours. N’hésitez pas à Blessure grave 15, Peau épaisse 1
imaginer les terrains de chasse, et à tirer parti Esquive 2d6, Attaque 2 / 2d6, Dégâts 3d6 S, 2d6 M
des avantages tactiques et des dangers des en- Course 5d6 (max 70 km/h), Sang-froid 2d6, Vigilance 2d6
vironnements, comme indiqué au chapitre 10. Capacité spéciale : aucune
N’oubliez pas de faire jouer toutes les étapes de
la chasse : le pistage, l’affût, le piégeage ou l’em- L’ours brun
buscade, les cris de chasse éventuels, l’assaut pro- Masse 3d6 (100 à 600 kg) Endurance 26 à 56 (6d6+20)
prement dit. Ne perdez pas de vue qu’à moins Blessure grave 15, Peau épaisse 2
d’être surpris ou effrayés, les animaux agiront en Esquive 2d6, Attaque 2 / 3d6, Dégâts 3d6 G-M
premier à chaque phase du tour, sauf lors des tirs Course 4d6 (max 65 km/h), Sang-froid 3d6, Vigilance 2d6
(bien sûr) ou au corps à corps si les PJ frappent Capacité spéciale
avec des épieux. Prise de l’ours : +1d6 dégâts si les 2 attaques ont touché dans le même tour.

L’ours rouge
L’enlèvement Masse 4d6 (400 à 1 000 kg) Endurance 46 à 76 (6d6+40)
Si les PJ ont décidé de se contenter de chasser Blessure grave 20, Peau épaisse 2
des lagopèdes, Tha’hounâ grommellera quelques Esquive 2d6-2, Attaque 2 / 3d6, Dégâts 4d6 G-M
remontrances à l’égard de ces jeunes gens Course 3d6 (max 50 km/h), Sang-froid 4d6, Vigilance 2d6
fainéants et impies, et n’hésitera pas à tirer les Capacité spéciale
oreilles de celui ou celle qui la porte. Prise de l’ours : +1d6 dégâts si les 2 attaques ont touché dans le même tour.

Si les PJ ont décidé de rapporter de belles


proies, Tha’hounâ et Loïmeh se cachent du Que Loïmeh ait été enlevée de jour ou de nuit,
mieux qu’elles le peuvent durant toute la chasse les indices sont les mêmes : autour de la scène
pour ne pas gêner les PJ. Si l’un d’eux reste avec de l’enlèvement flotte une trace olfactive forte
elles pour les protéger, rien ne se passe pendant mêlant l’odeur d’un homme à celle d’un bison
la chasse. Si en revanche les deux femmes restent (SD 7, prime pour le Flair du Loup). Les PJ
seules, même bien cachées, voici ce qui arrive : peuvent trouver plusieurs empreintes de pas, s’ils
au retour de leur chasse, les PJ découvrent cherchent à pister l’agresseur. Ce sont des traces
Tha’hounâ allongée sur le sol, apparemment de pieds humains de très grande taille. Certaines
morte, avec du sang sur le crâne. Loïmeh, laissées dans le sol meuble sont très profondes,
quant à elle, a disparu. En réalité, la grand- révélant le poids considérable de deux ravisseurs,
mère n’est pas morte, mais elle a reçu à la tête dont l’un est encore plus lourd que l’autre car il
une blessure grave d’une violence monstrueuse porte Loïmeh.
(20 points de dégâts !), et elle est actuellement
inconsciente, à 5 points d'Endurance. La piste est facile à suivre sur quelques cen-
taines de pas (SD 5), après quoi la difficulté
Si rien ne s’est passé pendant la chasse, se corse et devient modérée le jour (SD 7), ou
l’enlèvement de Loïmeh aura lieu pendant difficile la nuit (SD 9). Il apparaît clairement que
la nuit. Soit pendant qu’elle dort, soit pendant les ravisseurs sont familiers de la contrée, car ils
qu’elle s’éloigne faire ses besoins. Éventuellement, suivent des voies leur permettant de laisser peu
le PJ chargé du tour de garde au moment de de traces : arêtes granitiques, pierriers, ruisseaux
l’enlèvement sera attaqué sournoisement et dont ils semblent connaître le cours. Fort
assommé à l’aide d’un unique et terrible coup de heureusement, ils pressent le pas et commettent
massue, de 20 points de dégâts (faites semblant quelques erreurs. Si les PJ parviennent à suivre
de lancer les dés pour l’attaque et pour les dégâts leur piste, ils découvrent que celle-ci les mène
si vous le désirez). droit vers la falaise calcaire dans laquelle s’ouvre
la grotte du Puits. 239

Le Puits aux Ossements - Scénario d’introduction

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Salle des
hommes-bisons

Coupe de la falaise

Puits Cône
d’éboulis

Niveau supérieur

Salle des
hommes-
bisons
Niveau bas
Cheminée tortueuse
donnant sur le
Boyau où est cône d’éboulis
retenue Loïmeh

Puits Cône
d’éboulis

En arrivant sur le site, les PJ découvrent que et souvent terrifiante. Parmi celles-ci, certaines
la longue falaise est percée de plusieurs grottes : possèdent des attributs humains, formant
une vaste et trois plus petites en hauteur. Seule la ainsi des hommes-animaux au comportement
vieille Tha’hounâ s’est déjà rendue en ce lieu. totalement imprévisible. Par ailleurs, l’un des PJ
Un vallon caillouteux au fond duquel sinue un peut avoir entendu parler des Humains-bisons
petit torrent sépare la butte où se tiennent les PJ, (test de sagesse SD 9). Si c’est le cas, alors il
a priori embusqués, du pied de la falaise. À partir sait que ces créatures, censées être pacifiques et
de cette butte les traces deviennent très difficiles dotées de grands talents de guérisseurs (elles sont
à suivre (SD 11) à cause du terrain rocheux. capables de rappeler à la vie des femmes mortes
Néanmoins, si les PJ se postent en observation, en couches ou des bébés mort-nés), peuvent se
ils peuvent apercevoir des signes d’occupation montrer irascibles et dangereuses. Tha’hounâ,
sur le site. S’ils arrivent de nuit, la lueur d’un feu quant à elle, ne croit pas que les créatures
les renseigne sur la présence d’occupants dans aperçues puissent faire partie du peuple des
une des petites cavités supérieures. S’ils arrivent humains-bisons, car elle n’a jamais entendu
de jour et patientent suffisamment longtemps, parler d’une telle présence aux abords du site
ils peuvent apercevoir à la dérobée la silhouette, sacré ou en son sein.
dans les hauteurs, d’un colossal homme-bison.
Manifestement, le fait que ces hommes-bisons
La vieille est affolée. Elle sait que, dans les aient enlevé Loïmeh (et peut-être à moitié tué
profondeurs du puits, rôdent des créatures Tha’hounâ ou l’un des PJ) indique qu’ils ne
terribles datant de l’aube des temps où les sont pas animés d’intentions pacifiques. D’après
animaux n’étaient pas encore bien différenciés, Tha’hounâ, pour avoir une chance de reprendre
pas encore bien « finis ». Ces créatures compo- Loïmeh à de telles créatures, il n’y a qu’une
sites ressemblent à des animaux dont les solution : demander l’aide des ancêtres, en
240 attributs seraient mélangés de manière absurde descendant dans le puits.

Scénario d’introduction - Le Puits aux Ossements


Les hommes-bisons
La deuxième cavité située au-dessus du En effet, pourquoi les deux frères sont-ils
porche de la caverne sacrée est donc occupée cachés sur le site sacré ? Les PJ n’en savent rien
par ces terrifiantes créatures. Loïmeh est retenue mais Ologhour et son frère ont été bannis de
prisonnière dans leur grotte, espérant qu’on leur clan lors de la dernière saison des Chasses,
vienne la délivrer. Lorsque les créatures quittent après qu’ils ont commis deux meurtres sur
leur repaire, elles prennent soin d’enfermer la des membres de leur clan. Aux abois alors
jeune femme dans l’obscurité d’un petit boyau que s’annonçaient les rigueurs de la saison du
en cul-de-sac, en roulant à l’entrée de celui-ci un Sommeil, ils ont trouvé refuge en ce lieu qu’ils
énorme rocher. Car désormais, Loïmeh connaît savent être très peu fréquenté, et ils y ont passé
la vérité : ses ravisseurs ne sont pas des créatures l’hiver. Peu à peu, un plan s’est formé dans leur
surnaturelles, mais deux hommes d’une stature esprit rusé et malveillant : non seulement ils se
prodigieuse déguisés. Ils portent des peaux et cacheraient dans ce site sacré, mais en plus ils
des cornes de bison, habilement travaillées pour se déguiseraient en créatures redoutables, afin
former des masques qui descendent le long de d’effrayer les gens qui voudraient accéder au
leur dos et sur leur torse. Puits aux ossements. Ils se vengeraient de leur
clan en capturant des femmes venues se faire
Bien sûr, à un moment ou un autre, les PJ féconder par les esprits des ancêtres. Pour faire
pourront se rendre compte de la supercherie. bonne mesure, ils se déguiseraient en hommes-
Pour les besoins de l’ambiance toutefois, laissez bisons, dans l’espoir qu’on leur abandonne des
planer le doute le plus longtemps possible. La femmes nécessitant des soins. Bien entendu,
certitude de la vieille Tha’hounâ d’avoir affaire la seule manière pour les PJ d’apprendre tout
à des monstres issus de la nuit des temps doit ceci est de parvenir à délivrer Loïmeh. La
être particulièrement contagieuse. Toutefois, jeune femme, à qui les colosses auront dévoilé
quand vous sentirez le bon moment venu, faites leur plan avec des rires rocailleux, pourra tout
effectuer aux PJ des tests de perception (prime raconter aux PJ.
pour la Vigilance du Hibou) avec les SD suivants :
Le biface rouge
o De jour et de près, facile SD 5 ;
o De jour et de loin, difficile SD 9 ; Les PJ peuvent se souvenir (SD 5, prime
o De nuit et de près, modéré SD 7 ; pour la Sagesse du Mammouth) d’une légende
o De nuit et de loin, très difficile SD 11. racontant que dans le Puits aux ossements
demeure caché un grand biface rouge magique,
Un PJ qui réussit son test de perception avec vestige des temps immémoriaux où les ancêtres
l’Aide des esprits découvre la vérité et remarque sur parlaient encore librement avec les ours et les
les bras de l’un des hommes des cicatrices qu’il a loups. S’ils ne s’en souviennent pas, Tha’hounâ
déjà vues, vestiges de blessures infligées par des leur rafraîchira la mémoire. D’après elle, il est
crocs et des griffes de lions. Or la seule personne dit qu’en des temps de périls ou de famine, les
de cette stature possédant ce genre de cicatrices esprits des ancêtres autorisent leurs descendants
que connaisse le PJ est un homme appartenant à s’emparer de ce biface, à l’emmancher au bout
à la même tribu que lui, mais natif d’un autre d’une lance et à chasser ou combattre avec cet
clan dont le camp de base est installé à quatre artefact très puissant. À condition, une fois
jours de là. Cet homme se nomme Ologhour. le danger ou la famine écartée, de remettre le
Il est notoirement agressif et impérieux, jouant biface magique dans le puits après l’avoir utilisé.
de sa force colossale et de sa fourberie pour Les PJ peuvent espérer aller récupérer ce biface
tenter d’imposer son autorité sur son clan. Son magique pour combattre les hommes-bisons !
frère se nomme Ologrin et il est tout aussi fort, Mais pour accéder au puits, ils doivent d’abord
mais heureusement bien moins roué. Ensemble, pénétrer dans la grande caverne. Et pour cela, ils
ces deux hommes sont absolument terrifiants. doivent éviter d’être repérés par les occupants de
Les vaincre ne sera pas une mince affaire. Mais la deuxième cavité (voir plan ci-contre).
que font-ils ici ? 241

Le Puits aux Ossements - Scénario d’introduction

David BACONNAIS - baconnais.david@yahoo.fr - 202005/222864/542406


o Si les PJ sont arrivés en vue de la personnage qui réussit son test peut ajouter un
falaise de jour, ils auront pu être repérés par certain nombre de dés dans la Manne.
l’un des « hommes-bisons » à moins d’avoir été
prudents. Les deux frères ont 2d6 en Vigilance, o Si les PJ n’ont apporté que quelques
mais ils ajoutent +2 à leur jet de dé du fait de lagopèdes, ils n’ajoutent aucun dé, ou un seul si
leur position avantageuse. Si les PJ se montrent tous ont réussi leur test de cérémonie.
suffisamment discrets pour réussir à entrer dans
la grande caverne de jour sans être vus, les deux o S’ils ont apporté en offrande un isard
frères se trouvent dans la salle aménagée du ou un poulain, chaque test réussi augmente la
niveau supérieur (voir plan), avec Loïmeh. Manne de 1 dé.

o Si les PJ sont arrivés sur le site de o S’ils ont apporté un cheval ou un ours,
nuit et en toute discrétion, les hommes-bisons chaque test réussi augmente la Manne de 2 dés.
ont beaucoup moins de chance de les repérer :
dans ces conditions, les PJ ajoutent un bonus Si un ou plusieurs PJ comptent descendre
de +2 à leurs tests de discrétion. La première dans le puits, un test de sang-froid difficile
nuit, les guetteurs bénéficient de leur bonus de (SD 9, prime pour le Secret de l’Ours) est requis
position +2, mais pas la deuxième nuit (ils sont pour ne pas souffrir d’un malus de -2 à tous
un peu ensommeillés). Si les PJ attendent la les jets de dés accomplis pour descendre et une
troisième nuit, les deux frères dorment d’un œil, fois au fond, à cause de la terreur qu’inspire
mais sans surveiller le vallon. ce lieu. Le Seuil de Difficulté pour descendre
est facile avec une corde (SD 5, prime pour le
Au fond du puits aux Secret de l’Ours), modéré sans corde (SD  7). Au
fond, le sol est tapissé de milliers d’os humains
ossements et animaux (les offrandes) qui forment un tapis
Une fois parvenus dans la grande caverne, macabre. Parvenir à trouver le biface parmi une
les PJ peuvent découvrir les lieux, guidés par telle profusion d’ossements, à la lueur d’une
l’ancienne qu’ils transportent. À partir de là, torche, est une tâche insensée (SD 14, prime
la vieille Tha’hounâ peut être posée et marcher pour le Secret de l’Ours, la Vigilance du Hibou
seule. Un feu ou des torches seront nécessaires ou le Cri du Corbeau). Mais les PJ peuvent y
pour y voir dans les profondeurs de la grotte, arriver, avec l’aide de leur esprit tutélaire ou de
passé le milieu de la première salle. Il n’y a aucun leur expérience.
combustible dans la grotte. Si les PJ ont oublié
d’apporter du bois, ils vont devoir retourner Le biface se trouve caché dans une anfrac-
en chercher ! tuosité de la paroi, à demi recouvert par des
crânes et des cages thoraciques. Aussitôt que les
Avant de descendre dans le puits (s’ils comp- PJ l’ont trouvé, ils peuvent remarquer la beauté
tent y descendre !), Tha’hounâ recommande de l’objet antique, et déceler le pouvoir qu’il
de procéder d’abord au dépôt d’offrandes contient. Le biface est de grande taille (comme
alimentaires pour les esprits ancestraux : les la main environ) et taillé dans du quartzite
PJ doivent envoyer dans le puits les morceaux rouge et jaune. Il est chaud et tranchant.
de la proie qu’ils ont chassée, en une quantité Il peut être utilisé comme « pointe » de lance
qui leur paraît digne (sachant que Tha’hounâ ou comme hachereau dans une grande hache.
mange peu, mais qu’elle aura peut-être envie de Un test d’artisanat facile (SD5) est requis pour
vivre en ermite encore quelques semaines avant l’emmancher, à condition que les PJ disposent
de rejoindre ses ancêtres). Les PJ peuvent en d’une hampe ou d’un manche suffisamment
appeler à l’aide de leurs ancêtres, au moment solide. La hampe peut être celle d’un épieu,
où ils déposent les offrandes ou lorsqu’ils sont dont on aura ôté la pointe ; le manche peut
descendus au fond du puits. Demandez un être celui d’un casse-crâne ou une massue. Du
test de cérémonie facile (SD 5, prime pour le feu est indispensable pour faire fondre la colle
242 Cri du Corbeau ou le Secret de l’Ours). Chaque nécessaire à l’opération. Un PJ devra se consacrer

Scénario d’introduction - Le Puits aux Ossements


Les deux frères
Ologhour, Homme-ours énorme
Expérience 4, Endurance 51, Blessure grave 15, Protection 1
Esquive 2d6, Attaque 3d6 / 2d6, Dégâts 4d6+3* (épieu à pointe de pierre)
Course 2d6 Sang-froid 3d6, Vigilance 2d6, Discrétion 4d6
Capacités spéciales
Forces : Force de l’Ours, Fureur du Lion, Puissance du Bison, Ruse de la Fouine.
Faiblesse : Coléreux.
Artisanats moustériens + *Combat de l’ours, Empalement, Invisible, Lutte de chasse.
Armes : deux massues, trois épieux à pointes de silex, un couteau de silex.

Ologrin, Homme-ours énorme


Expérience 3, Endurance 48, Blessure grave 15, Protection 1
Esquive 2d6, Attaque 2d6, Dégâts 4d6+3* (épieu à pointe de pierre)
Course 2d6, Sang-froid 3d6, Vigilance 2d6, Discrétion 2d6
Capacités spéciales
Forces : Agilité du Bouquetin, Force de l’Ours, Puissance du Bison, Secret de l’Ours.
Faiblesse : Simple d’esprit.
Artisanats moustériens + *Combat de l’ours, Empalement, Lutte de chasse.
Armes : deux massues, trois épieux à pointes de silex, un couteau de silex.
à cette tâche avec application et dans de bonnes
Selon le nombre des personnages des joueurs et la force de leur groupe, les
conditions d’éclairage. Une fois emmanchée
antagonistes peuvent être deux (Ologhour et Ologrin) ou n’être qu’un seul.
correctement, une lance ou une hache armée
Dans ce cas Ologhour sera seul et Ologrin n’aura jamais existé.
avec le biface rouge devient une arme consacrée
aux esprits du feu particulièrement puissante,
laquelle confère un bonus de +1 à l’attaque,
+4 aux dégâts et +3 aux tests de résistance à Si les PJ n’ont pas été repérés par les deux
la fatigue, au froid et à la douleur. Le porteur frères, voici un exemple de quelques tactiques
de cette arme bénéficie, en outre, d’une forme qu’ils peuvent utiliser pour prendre l’avantage
d’infravision : il peut voir dans le noir et sur les « hommes-bisons » :
distinguer la chaleur des êtres vivants.
o Passer par l’intérieur : S’ils par-
Tactiques viennent à localiser la cheminée vers les grottes
hautes et à y grimper, les PJ peuvent se retrou-
Il y a deux accès pour entrer dans le repaire des ver rapidement au fond de l’antre des hommes-
hommes-bisons où Loïmeh est détenue captive. bisons. Il faut alors qu’ils se montrent assez
silencieux pour ne pas éveiller leur attention si ces
o Le premier accès est extérieur : La derniers sont présents dans la grotte (voir plan).
présence de gros blocs calcaires et de prises assez
simples sur la paroi font de l’escalade jusqu’aux o Attendre que les « hommes-bisons »
petites cavités une tâche facile (SD 5). quittent leur grotte : Cette attente risque
d’être un peu longue, car les deux frères savent
o Le second accès est intérieur : La qu’en enlevant Loïmeh, ils se sont exposés à
grande caverne dans laquelle s’ouvre le puits aux d’éventuelles représailles, aussi sont-ils sur le qui-
ossements communique par une cheminée avec vive. Trois jours après l’enlèvement, toutefois,
deux des trois grottes hautes, dont celle où se Ologrin sortira chercher du bois et du petit
cachent les ravisseurs de Loïmeh. Cette issue est gibier, pendant une durée de 5 heures environ.
difficile à repérer à la lueur des torches (SD 9),
mais le petit cône d’éboulis au-dessus duquel o Pousser les deux frères à se dévoiler :
elle se situe est un repère facile pour ceux qui Par la ruse, les PJ peuvent essayer de contraindre
connaissent un peu les profondeurs (prime pour les deux frères à quitter leur repaire et même à
le Secret de l’Ours). La cheminée, tortueuse, se séparer. S’ils sont assez nombreux, ils peuvent
est d’une difficulté modérée à escalader (SD 7). tenter d’attirer les ravisseurs dans une poursuite
Une fois qu’un PJ est parvenu en haut, une ou dans un piège. Il y a peu de chance que cela
corde peut être lancée aux autres PJ (SD 5 pour fonctionne car les frères sont méfiants et rusés,
grimper avec la corde). mais pourquoi pas ? 243

Le Puits aux Ossements - Scénario d’introduction

David BACONNAIS - baconnais.david@yahoo.fr - 202005/222864/542406


Si les PJ ont été repérés pendant leur ap- en poussant des grognements imitant ceux de
proche, Ologhour et Ologrin ne leur feront créatures féroces. Aucun rocher ainsi jeté ne
pas savoir, et n’iront pas les combattre fronta- pourra atteindre les PJ si ces derniers se mettent
lement. Voici ce qu’ils essayeront de faire : à l’abri au fond du Puits et s’y terrent ; les
« monstres » rôderont alors une bonne heure au
o Bombarder les imprudents : Si les bord du Puits, couperont la corde qui permet de
PJ tentent stupidement de monter à l’assaut remonter, puis quitteront les lieux en préparant
des cavités supérieures, les hommes-bisons les une embuscade. Grimper hors du Puits sans
bombardent de rochers énormes (4 à portée de corde est difficile (SD 9).
main) ou gros (7 à portée) pendant leur approche.
Tout personnage sonné ou ayant reçu 15 points o Effrayer et transpercer : Tant qu’ils
de dégâts ou plus chute automatiquement (se n’ont pas la certitude que les PJ ont compris
reporter aux règles de chute en page 70). que les hommes-bisons n’existent pas, ils jouent
leur rôle de créatures surnaturelles féroces,
o Espionner et harceler : S’ils ont poussant des cris ou lançant des imprécations de
vu les PJ entrer dans la caverne, ils se glissent mise en garde aux profanateurs de lieux sacrés.
par la cheminée tortueuse (voir plan) et épient De préférence, les deux frères combattent avec
d’abord les PJ. Ils vont tâcher de les prendre par leur épieu quand ils sont dans la grotte, ou
surprise et de les attaquer quand ils seront le plus avec leur couteau de silex. Dans leur repaire, ils
vulnérables, divisés si possible. Ils connaissent disposent d’une réserve de trois épieux chacun,
bien le réseau karstique, suffisamment pour et de deux massues.
n’avoir besoin que d’une petite lampe à graisse
pour s’éclairer. S’ils le peuvent, ils lancent des Une fois Ologhour et Ologrin vaincus,
rochers (gros ou moyens) sur les PJ, ou les Loïmeh peut être délivrée sans difficulté, même
engagent au corps à corps, en essayant de ne si elle est enfermée dans le petit boyau obscur.
jamais se laisser encercler. À vous de décider si elle aura été victime de
mauvais traitements ou pas. Elle n’aura pas
o Prendre les PJ au piège : S’ils ont vu perdu son enfant, en tous cas, à moins que
les PJ descendre dans le puits, les deux frères vous ne souhaitiez donner un tour plus sombre
244 les attaquent en leur lançant de gros rochers, encore à cette aventure. Avec l’aide des PJ, elle

Scénario d’introduction - Le Puits aux Ossements


se rendra sur les bords du Puits aux ossements Ossements d’Hommes longs
et invoquera l’esprit d’un ancêtre pour qu’il
Si vous faites jouer ce scénario pour un groupe d’Hommes longs, nous vous
s’incarne en elle. Si l’un des PJ possède la Force
recommandons les modifications suivantes : parmi les animaux à chasser, il
Cri du Corbeau, vous pouvez lui autoriser un
n’y aura pas d’ours rouge. C’est le cheval qui ne sera pas concerné par l’interdit
petit rêve prophétique la nuit suivante, lui
totémique. Voici les caractéristiques des protagonistes :
permettant d’avoir un indice sur la nature de
l’être qui s’est incarné dans le ventre de Loïmeh.
Les deux femmes
Si Ologhour et Ologrin ont été vaincus Loutre-mouillée (Tha’hounâ)
mais qu’ils n’ont pas été tués, les PJ peuvent Endurance 18, Blessure grave 10, Protection 1
les rappeler à la sentence de bannissement Esquive 2d6, Attaque 2d6 / 2d6-2, Dégâts 2d6-4 (couteau de silex)
prononcée à leur encontre par ceux de leur clan. Course 2d6-2 Sang-froid 2d6, Vigilance 2d6-2
Ceci étant dit, la loi de la tribu veut qu’une Capacités spéciales
personne bannie reprise sur les terres dont elle a Forces : Douceur de la Loutre, Habileté des Ancêtres, Magie du Rhinocéros,
été chassée soit mise à mort. Ce sera aux PJ d’en Protection de la Renarde. Faiblesses : Boiteuse, Borgne*, Faible, Fragile.
décider, avec l’avis de Tha’hounâ et Loïmeh si *Plutôt de la cataracte, en fait.
vous le désirez. Si les deux frères ont été tués, Artisanats aurignaciens + Connaissance des esprits, Lois des tribus, Mémoire des
reste à statuer sur la sépulture qui peut leur clans, Parures, Peintures corporelles, Fétiches, Armes magiques, Sorcellerie (tradition
être donnée : en tant que bannis, ils ne font de la toundra).
plus partie de leur clan. Font-ils encore partie
de la tribu des PJ, à laquelle appartiennent les Cuisses douces (Loïmeh)
deux clans ? Là encore, c’est aux PJ d’en décider. Endurance 24, Blessure grave 10, Protection 1
S’ils estiment que oui, alors les deux frères ont Esquive 2d6, Attaque 2d6, Dégâts 3d6-1 (bâton de lancer)
le droit d’être inhumés avec leurs ancêtres, et Course 3d6, Sang-froid 2d6, Vigilance 2d6
leur corps devra être jeté dans le puits. S’ils Capacités spéciales
estiment que non, alors ils devront convenir du Forces : Habileté des Ancêtres, Vitesse du Cheval, Grâce du Cygne.
traitement qui sera réservé à leur corps (autre Artisanats aurignaciens + Peintures corporelles.
forme de sépulture, crémation ou abandon
pur et simple), en prenant garde d’empêcher Les deux frères
qu’Ologhour puisse revenir hanter ces lieux
sacrés sous la forme d’un esprit vengeur. Lion rampant, Homme long énorme
Expérience 4, Endurance 45, Blessure grave 15, Protection 1
Par ailleurs, les PJ ne doivent pas oublier Esquive 2d6, Attaque 3d6 / 2d6, Dégâts 3d6+2 (épieu à pointe d’os)
de replacer le biface rouge dans le Puits aux Course 2d6 Sang-froid 3d6, Vigilance 2d6, Discrétion 4d6
ossements, toujours emmanché ou séparé de sa Capacités spéciales
hampe et nettoyé de sa colle. S’ils n’y pensent Forces : Fureur du Lion, Habileté des Ancêtres, Puissance du Bison, Ruse de la Fouine.
pas, Tha’hounâ le leur rappellera. S’ils comptent Faiblesse : Coléreux.
garder l’arme magique, elle leur reprochera leur Artisanats aurignaciens + Combat à deux armes, Empalement, Invisible, Mêlée.
folie et les mettra en garde contre la malédiction Armes : deux massues, trois épieux à pointes d’os, un couteau de silex.
que les ancêtres feront immanquablement
s’abattre sur le clan par leur faute. Ours debout, Homme long énorme
Expérience 3, Endurance 42, Blessure grave 15, Protection 1
Une fois tout ceci accompli, Tha’hounâ sera Esquive 2d6, Attaque 2d6, Dégâts 4d6+2 (épieu à pointe de pierre)
prête à rester seule dans la caverne, aux abords du Course 3d6, Sang-froid 3d6, Vigilance 2d6, Discrétion 3d6
Puits aux ossements, avec la nourriture que les Capacités spéciales
PJ lui auront laissée. Elle remerciera les PJ avec Forces : Agilité du Bouquetin, Force de l’Ours, Puissance du Bison, Vitesse du Cheval.
chaleur et dignité. Ce n’est pas sans une certaine Faiblesse : Simple d’esprit.
émotion que les PJ se détourneront d’elle, une Artisanats aurignaciens + Combat à deux armes, Empalement, Invisible.
fois toute l’aventure terminée, certains qu’ils Armes : deux massues, trois épieux à pointes d’os, un couteau de silex.
auront contemplé pour la dernière fois le visage
ridé et fier de leur grand-mère.

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Scénario d’introduction

Le Dévoreur
L’histoire en quelques mots
Trois étranges colporteurs, inconnus de tous, rendent visite au clan des personnages. Disposés à troquer tout autant
des biens que des histoires, ils préviennent les PJ que l’une des traditions les plus dures de leur communauté sert
en réalité à assouvir le terrible vice de leur vieux chamane. S’ils prennent au sérieux les paroles des colporteurs,
les PJ pourront découvrir que ce chamane est en fait un assassin cannibale dévoreur d’enfants, capable de prendre
la forme d’un ours. Vont-ils oser s’y confronter ?

Comment inclure ce scénario


dans votre saga ?
Ce scénario peut être joué par n’importe quel secondera au besoin, et pourra témoigner du
groupe de personnages débutants ou presque, bien fondé (ou pas) de leurs actes. Attention,
quel que soit leur peuple d’origine. Il a été ce scénario d’introduction peut s’avérer mortel
écrit pour un groupe de personnages Hommes si les personnages ne sont pas suffisamment
longs, mais peut être adapté très facilement nombreux ou bons combattants. C’est pourquoi
pour un groupe de personnages Hommes- il peut être joué par des personnages déjà un peu
ours, comme indiqué dans l’encadré : Dévoreur aguerris, possédant quelques points d’Expérience
d’enfants-ours, en page 249. La communauté supplémentaires et deux ou trois Savoirs secrets.
à laquelle appartiennent les personnages n’est
pas déterminée à l’avance. Si vous avez une Sacrifice d’enfant
idée de clan ou de tribu en tête, si vous en avez
repérés qui vous plaisent dans le guide des Terres Les PJ vivent dans un clan où perdure une
Ancestrales ou si les joueurs ont élaboré une tradition terrible : tous les 3 ou 5 ans (selon
communauté en répondant aux 20 questions du la taille de la communauté), les membres du
chapitre 6, utilisez celle-ci. Si vous avez déjà joué clan doivent sacrifier un enfant en bas âge. En
d’autres scénarios d’introduction présents dans effet, un esprit les menace, qu’il n’est possible
cet ouvrage, vous pouvez utiliser la communauté d’apaiser qu’à ce prix : le Grand Ours Rouge,
déjà établie pour les personnages lors de leurs esprit tutélaire des Hommes-ours. D’après
précédentes aventures. Barbe-givre le chamane, des conflits violents
avaient jadis opposé ces derniers aux grands-
Si vous avez déjà une saga en cours, sans doute parents ou aux arrière-grands-parents des PJ.
sera-t-il judicieux d’informer les joueurs de Les anciens étaient sortis vainqueurs de ces
l’existence d’un sacrifice rituel récurrent au sein de conflits, et les Hommes-ours avaient été
la communauté de leurs personnages, en amont chassés de ces contrées pour se réfugier dans
du lancement de ce scénario, pour que cette les montagnes. Mais les sorciers hommes-ours
douloureuse tradition ne donne pas la sensation avaient alors appelé à la vengeance et lancé des
d’être sortie du chapeau. Alternativement, vous malédictions, et le grand esprit des ours rouges
pouvez décider que le scénario ne se déroule avait décidé de punir ceux qui avaient maltraité
pas dans la communauté des PJ mais que ces son peuple. Après un certain nombre de morts
derniers sont en visite dans un clan ami ou inexplicables dans le clan, les anciens décidèrent
allié. Leur implication sera plus problématique, finalement d’instaurer le rituel du sacrifice et
et sans doute sera-t-il nécessaire alors de créer découvrirent qu’ils pouvaient ainsi ne plus
246 un PNJ natif du clan qui les accompagnera, les craindre la colère du Grand Ours Rouge.

Scénario d’introduction - Le Dévoreur


Ainsi en va-t-il depuis de très nombreuses o Fréquence du sacrifice : en moyenne,
années (note au MJ : près de 50 ans) et, aussi loin on compte une naissance par an pour 4 femmes
que peuvent s’en souvenir les membres les plus en âge de procréer. Si la communauté des PJ
âgés du clan, le sacrifice a toujours été honoré. compte 10 femmes fécondes ou plus, il y aura
Bien sûr, ces derniers sont loin d’avoir l’âge de 2 à 3 naissances par an en général. Le sacrifice
Barbe-givre. De tous les membres du clan vivant aura donc lieu tous les 3 ans, durant lesquels
aujourd’hui, seul le vénérable chamane était seront nés 6 à 8 enfants en moyenne (dont la
né à l’époque où se sont déroulés les conflits et moitié mourront avant six ans, rappelons-le).
où le sacrifice a été institué. Il était encore très Si la communauté des PJ compte moins de 10
jeune, mais ses souvenirs de cette période sont femmes fécondes (par exemple s’il s’agit d’une
encore vifs. Évidemment, tous ces récits et ces famille d’Hommes-ours avec 4 femmes en âge
souvenirs sont faux, mais les PJ ne peuvent pas de procréer), le sacrifice aura lieu tous les 5 ans.
le savoir à ce stade. Ils ont grandi en frémissant à
l’évocation de ces événements lointains, à la fois Implication des PJ
glorieux et tragiques, et considèrent le sacrifice
comme une institution terrible mais salutaire. Il peut être intéressant que l’un des PJ soit la
mère ou le père d’un enfant du sacrifice destiné
Celui-ci se déroule de la manière suivante : lors à être offert à l’Ours. Au sein du clan, chaque
de la dernière nouvelle lune de la Belle saison, au femme sait qu’elle donnera un jour la vie à
cœur de la forêt, un enfant âgé de quelques mois un tel enfant, et il a été pris pour habitude de
à plus de deux ans est abandonné au coucher considérer cela comme un devoir et un honneur,
du soleil sur une grande pierre moussue. Pour ce de manière à apaiser l’horreur de ce qui doit être
que les gens du clan en savent, il disparaît durant accompli. Du reste, près d’un enfant sur deux
la nuit et n’est jamais revu. Les rares audacieux meurt avant d’avoir atteint l’âge de six ans.
qui sont restés voir ce qui se passait durant la Vaut-il mieux qu’un enfant soit emporté par la
nuit ont aperçu un ours énorme s’emparer du dysenterie ou par l’esprit du Grand Ours afin de
bébé et l’emporter dans les profondeurs des bois. sauver tout le clan ? Alternativement, l’un des PJ
Peut-être vers sa caverne ? Personne n’a jamais peut être l’un de ces enfants, miraculeusement
osé aller s’en assurer. sauvé du fait de la naissance, peu après la sienne,
d’un enfant difforme que les anciens ont préféré
De fait, une coutume terrible s’est mise en sacrifier à sa place.
place peu à peu au sein du clan : régulièrement,
des enfants sont mis au monde dans le seul Si l’un des personnages possède une force
but d’être sacrifiés. Ces enfants ne sont jamais de type chamanique (Envol de l’Aigle, Cri du
nommés, mais sont élevés avec autant de soin Corbeau, Plongeon du Dauphin), alors le vieux
que les autres. chamane se méfie de lui. Toutefois, il est assez 247

Le Dévoreur - Scénario d’introduction

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faiblesse de son maître-chamane, il l’a tué et l’a
dévoré, en faisant accuser l’esprit du Grand Ours
de ce crime. Se découvrant incapable de refréner
ses pulsions, il a alors imaginé l’idée de sacrifices
d’enfants récurrents, afin d’apaiser sa faim de
chair et de se permettre de tenir bon, en misant
sur la régularité pour calmer son impatience. Il
a lui-même instauré le rituel (voir encadré « La
nuit du sacrifice »).
intelligent pour ne
pas s’en faire un en- Comment les gens du clan voient-ils ce
nemi. Officiellement, monstrueux personnage ? Le fait est qu’au
il ne forme plus d’apprenti, quotidien, il est impossible de déceler la folie
mais il a accepté de former un de cet homme. Bien que d’un tempérament
peu le PJ si celui-ci l’a demandé (par autoritaire, dénué d’humour et obsédé du
exemple au Talent Connaissance des esprits). contrôle, il semble toujours œuvrer pour le bien
Il le flatte parfois mais se montre plus souvent de la communauté, soignant les malades et les
exigeant et sévère. Il a fait la promesse au PJ de blessés, apaisant la colère des mauvais esprits,
lui révéler ses plus grands secrets lorsqu’il sentira lançant des sorts aux ennemis. Les pouvoirs, l’âge
sa dernière veille venue, avant que les guides des vénérable et le charisme du chamane font qu’il
morts n’emportent son âme. exerce une véritable emprise sur les membres
du clan. Les enfants en ont très peur, et les PJ
Barbe-givre, le auront tous le souvenir de la crainte que Barbe-
givre leur inspirait quand ils étaient petits.
chamane fou
Le chamane du clan se nomme Barbe-givre. Aucun chamane n’est jamais venu seconder
Il est toujours robuste et vif d’esprit malgré son Barbe-givre dans le clan. Il a eu deux apprentis,
très grand âge (note au MJ : nul ne le connaît, jadis, mais ceux-ci sont morts dans des
mais peut-être a-t-il près de 80 ans). Son allure circonstances étranges. Barbe-givre raconte à
est celle d’un vieil homme aux longs cheveux tous qu’un esprit obscur menace ses élèves, aussi
blancs et à la barbe neigeuse, aux muscles encore avoue-t-il préférer ne plus former d’apprenti.
noueux mais au dos voûté. Il porte un collier de Il assure toutefois qu’il transmettra ses savoirs
crocs et une lourde cape en peau d’aurochs. les plus secrets à celui ou celle qu’il aura choisi,
sur son lit de mort.
Malgré son pouvoir et son prestige, cet homme
est fou, bien qu’il n’en laisse rien paraître. Cette Les autres membres du
folie se traduit par des pulsions ogresques
permanentes ou presque, qui le poussent à clan
désirer manger de la chair humaine, et tout Le chamane fou est sans doute le personnage
particulièrement celle des enfants en bas âge. le plus important de l’histoire après ceux
Comment expliquer cette démence ? Personne des joueurs, mais il ne doit pas monopoliser
ne le sait et il y a infiniment peu de chances l’attention des PJ dès le début de l’aventure, sans
que les PJ puissent le découvrir, à moins qu’un quoi le doute s’installerait trop vite dans leur
Chamane des Rêves n’en ait la vision. Malédiction esprit. Voici donc une liste d’autres membres
lancée par un esprit obscur lors des premiers du clan que vous pourrez mettre en scène.
pas de Barbe-givre sur la voie chamanique ? Ils sont bien moins détaillés que Barbe-givre,
Traumatisme vécu dans son enfance au cours mais libre à vous d’étoffer leur personnalité.
d’un drame monstrueux ? À vous d’en décider si Les noms fournis sont ceux de Femmes et
la question se présente, selon les besoins de votre d’Hommes longs, mais des suggestions de noms
saga. Toujours est-il que Barbe-givre est devenu de Femmes et d’Hommes-ours sont indiquées
248 malfaisant très tôt. Profitant d’un moment de dans l’encadré Dévoreur d’enfants-ours.

Scénario d’introduction - Le Dévoreur


Dévoreur d’enfants-ours
Si les joueurs interprètent des personnages
Hommes-ours, le scénario peut très bien
fonctionner. Cependant, il faut prendre
soin d’apporter les modifications suivantes :

o Grommelle, Douce et Mamelle sont de vieilles femmes. o La dimension de la communauté


Elles peuvent être les mères ou les tantes des PJ, au besoin. Pour Si la communauté est très réduite, le
Grommelle et Douce, leur nom reflète leur caractère, et celui-ci se sacrifice a lieu tous les 5 ans. Le vieux
décèle aisément sur leur visage. Mamelle est appelée ainsi car elle chamane est probablement l’arrière-grand-
a servi de nourrice à de nombreux enfants, à l’époque notamment père de tous les personnages.
où Grommelle n’avait pas de montée de lait. o Les raisons des sacrifices
Les justifications invoquées par le chamane
o Renarde-argentée, Loutre-au-soleil et Vache-forte sont les suivantes : le sacrifice est nécessaire
sont des femmes jeunes et mariées. Selon la tradition matrilocale pour maintenir sur le clan la protection
ou patrilocale de la communauté, elles peuvent être nées dans du Grand Ours Rouge. Par le passé, cette
le clan ou venir d’y entrer récemment suite à leurs épousailles. protection avait faibli, et cela avait conduit
Si aucune des femmes PJ n’est la mère de l’enfant promis en le clan à devoir fuir les assauts d’ennemis
sacrifice, alors ce sera l’une de ces trois femmes. Renarde-argentée (Hommes-ours cannibales ou Hommes
est très belle et possessive, Loutre-au-soleil est une guérisseuse au longs chamanes).
rire communicatif, Vache-forte est généreuse et robuste.
o Les noms des gens du clan
o Cornes-longues, Taureau et Pattes-de-Lion sont des Barbe-givre : Thaâr
hommes mûrs. Cornes-longues ne chasse plus, mais Taureau et Grommelle : Ormah
Pattes-de-Lion sont encore très actifs, et sont tous deux considérés Douce : Meh
comme meneurs de chasse. Cornes-longues est très grand et Mamelle : Braughi
irascible, d’autant plus quand on se moque de son nom et de la Renarde argentée : Zithlaï
fidélité de sa femme. Taureau est fort et courageux, et Pattes-de- Loutre-au-soleil : Zentao
Lion est un redoutable combattant. Vache-forte : Torilham
Cornes-longues : Dakr-ha-kani
o Blagueur, Mains-qui-voient et Frelon sont trois Taureau : Torog
hommes jeunes et mariés. Ils peuvent être les époux des jeunes Pattes-de-Lion : Worhaq
femmes nommées ci-dessus, si vous le souhaitez. Ils sont tous Blagueur : Jamah
trois de bons chasseurs, et d’un naturel bien plus docile que les Mains-qui-voient : Ukihaq
PJ. Blagueur est bel homme et jovial, Mains-qui-voient est un Frelon : Faïgo
excellent artisan et Frelon est taciturne et loyal.
o Les colporteurs
Le campement Ils parlent tous le Thamah. Œil-d’ambre
et Longs-pas ne sont pas nés dans le clan
Le clan ne se trouve pas dans son camp d’hiver mais dans un de l’Ours gris mais dans le clan du Merle
camp d’été. Le scénario prend place à la fin de la Belle saison, blanc ; Thaâr s’en méfie parce qu’ils sont à
peu avant la saison des Massacres que l’on espère prospère, grâce moitié Hommes longs.
notamment au sacrifice qui va avoir lieu très prochainement.
Selon le clan d’origine des personnages, nous vous laissons le soin o Modifications aux caractéristiques
de situer précisément le lieu où se trouve ce campement. Il doit Il faut ajouter 6 points d’Endurance au
impérativement être situé à proximité d’un bois ou d’une forêt, chamane ; remplacer sa Force Habileté
boréale ou tempérée. Les PJ peuvent être de retour depuis quelques des Ancêtres par Cœur de Glace ; ses
jours d’une expédition de chasse, de collecte ou de cueillette ; ils artisanats connus sont moustériens (ou
profitent alors de doux moments de repos et de jeux, malgré la châtelperroniens, au choix).
perspective prochaine du sacrifice. Selon votre envie, vous pouvez
décider que certains membres du clan ne sont pas présents lors
de l’arrivée des colporteurs, notamment pour simplifier les
interactions. Toujours est-il que le clan au complet devra être réuni
au moment du sacrifice. 249

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Les colporteurs-Pies
Alors qu’approche le jour du sacrifice, à mesure o Déballage ! : Une fois les trois person-
que le croissant de la lune s’amincit et que les nes lavées et repues, les discussions s’engagent
nuits s’obscurcissent, le clan des personnages toute l’après-midi. Les colporteurs ouvrent
reçoit une visite inattendue, un midi. Ce sont leurs besaces : ils apportent avec eux d’excellents
des colporteurs qui s’avancent, au nombre rognons de silex, des coquillages précieux, de
de trois : deux hommes et une femme. Les l’ocre rouge et de l’oxyde de manganèse, des
voyageurs se font connaître à quelque distance herbes rares, etc. Selon vos envies, n’hésitez pas à
par courtoisie. Ils tirent un travois et portent de ajouter parmi les biens apportés par les voyageurs
gros baluchons de peau. Ces colporteurs sont des objets manufacturés qui pourraient faire
totalement inconnus de tous les gens du clan. envie aux personnages : potions, statuettes, ins-
Du reste, les colporteurs sont très rares. Si les PJ truments de musique, armes exotiques, etc. Par
sont âgés d’une vingtaine d’années, peut-être en convention, chacun ne doit faire que regarder ce
ont-ils vu passer deux ou trois fois dans leur vie ? que les colporteurs apportent, pour le moment.
La venue de colporteurs est toujours un moment Il sera bien temps de procéder au troc les jours
joyeux et excitant : outre la perspective de faire suivants, quand chacun dans le clan aura pu
de bons trocs, elle offre aussi la promesse de décider de ce qui l’intéresse.
longues veillées passées à écouter des nouvelles
des autres clans et des légendes inouïes. o Mise en garde : Discrètement, le vieux
chamane met en garde les PJ : ces colporteurs ne
Les colporteurs qui approchent ont une allure lui disent rien qui vaille. Derrière leurs sourires,
particulière : ils sont tous trois vêtus d’habits il décèle une fourberie malsaine et de redoutables
légers taillés pour la saison douce, et portent pouvoirs. Pour lui, ce sont des chamanes noirs.
chacun une cape décorée de plumes noires et Il faut s’en méfier et ne rien accepter d’eux. Il se
blanches, ainsi que de nombreuses parures. souvient avoir vu passer de tels colporteurs jadis,
Vus de plus près, leur allure est plus intrigante qui avaient apporté le malheur.
encore : si l’un des hommes est indubitablement
un Homme long à la peau très sombre, la femme o Veillée : Autour du feu, la veillée
et l’autre homme possèdent des traits étranges : est consacrée à l’écoute des nouvelles et des
leur peau est plutôt claire, leurs yeux grands et récits. Nul n’a jamais vu ces colporteurs, mais
leur nez fort. D’aucuns dans le clan murmurent eux semblent connaître d’autres clans proches
que ces traits rappellent ceux des Hommes-ours, de celui des PJ. Ils leur en donnent donc des
pourtant ces gens n’en sont pas. Sont-ils métis ? nouvelles plutôt récentes, qu’il vous est loisible
d’inventer si vous souhaitez en livrer le détail
En vertu des lois de l’hospitalité, l’accueil aux joueurs. Si les colporteurs sont interrogés
réservé aux colporteurs est tout à fait cordial. sur eux-mêmes, voici ce qu’ils peuvent révéler :
Voici la manière dont peuvent se dérouler les La femme se nomme Œil-d’ambre et son frère
choses à partir de là : Longs-pas. Ils sont tous deux métis d’Hommes-
ours en effet, mais nés dans un clan d’Hommes
o Accueil : Les colporteurs sont invités à longs : le clan de l’Ours Gris. Crin-noir est
entrer dans le camp. Ce sont Taureau, Renarde- l’époux d’Œil-d’ambre, né quant à lui dans la
argentée et Barbe-givre qui font l’essentiel des Tribu du Lichen Immortel, loin vers l’Ombre.
présentations, et s’enquièrent s’ils ont fait bonne Tous trois portent des capes noir et blanc pour
route (oui) ou s’ils ont croisé quelque danger à qu’on les reconnaisse de loin, car ils se font
l’approche du camp (non). On donne à boire et à appeler les Pies : ce surnom leur a été donné il
manger aux invités et on les laisse en paix : il serait y a longtemps, en vertu de leur propension aux
malvenu de les harceler de questions à ce stade. interminables jacasseries.
Pendant tout ce temps, les PJ peuvent remarquer
que Barbe-givre leur réserve un accueil, sinon
250 glacial, du moins fort peu chaleureux.

Scénario d’introduction - Le Dévoreur


Les colporteurs-Pies
Œil-d’ambre
Expérience 10, Endurance 30, Blessure grave 10, Protection 1
Esquive 2d6, Attaque 2d6, Dégâts 2d6-1 (bâton de lancer, poignard d’os)
Course 2d6 (max 30 km/h), Sang-froid 2d6+2, Vigilance 3d6
Capacités spéciales
o Requête : En échange de leurs biens, les Cœur de Glace, Cri du Corbeau, Habileté des Ancêtres, Vigilance du Hibou.
colporteurs annoncent être prêts à échanger des Artisanats aurignaciens + Tambour, Colporteur, Connaissance des esprits,
matières premières ou, mieux encore, des objets Lois des tribus, Mémoire des clans, Parures, Fétiches, Grande vision, Demi-ombre,
ouvragés. En échange de ce qu’ils ont pu raconter Voie chamanique (Chamane des Rêves). Faiblesse : Fragile
aux gens du clan et de ce qu’ils raconteront
encore, ils seront ravis d’entendre des nouvelles Longs-pas
du clan des PJ. Mais ils sont aussi preneurs de Expérience 9, Endurance 39, Blessure grave 10, Protection 1
rêves, au besoin. Œil-d’ambre se targue de savoir Esquive 3d6, Attaque 2d6, Dégâts 3d6+4 (épieu à pointe d’os)
déceler si tel ou tel rêve est un signe des esprits. Course 3d6 (max 40 km/h), Sang-froid 3d6, Vigilance 2d6
Si l’un des PJ souhaite lui raconter un rêve, elle Capacités spéciales
sera ravie de l’entendre, devant tous ou en privé. Force de l’Ours, Prestance de l’Aurochs, Réflexes de la Panthère, Vitesse du Cheval.
L’ayant écouté, elle se contentera pour l’heure de Artisanats aurignaciens + Colporteur, Langue (Thamah), Lois des tribus, Parures,
hocher la tête et de promettre d’y réfléchir. Combat de l’ours, Combat du loup, Empalement, Lutte de chasse, Mêlée,
Armes magiques.
o Le sacrifice : Tacitement, il est con-
venu au sein du clan que le sujet du sacrifice au Crin-noir
Grand Ours Rouge (un bébé de 10 mois, cette Expérience 10, Endurance 30, Blessure grave 10, Protection 1
année) n’est jamais abordé avec des étrangers. Il Esquive 2d6, Attaque 2d6, Dégâts 2d6+4 (épieu à pointe d’os)
en va donc de même cette fois-ci avec les Pies. Course 3d6 (max 40 km/h), Sang-froid 2d6+2, Vigilance 2d6
Si les PJ abordent le sujet, des raclements de Capacités spéciales
gorge, des toussotements et des regards noirs Chant du Merle, Sagesse du Mammouth, Venin de la Vipère, Vitesse du Cheval.
leur font comprendre qu’ils s’égarent et feraient Artisanats aurignaciens + Colporteur, Langue (Hommes anciens), Lois des
mieux de se taire. tribus, Mémoire des clans, Peintures corporelles, Combat de l’ours, Mêlée, Fétiches,
Sorcellerie (tradition de la Taïga et tradition de la toundra).
Le lendemain
Le déroulement de la journée du lendemain
se fait partiellement en fonction des actions des
PJ. Les colporteurs sont abordés tout au long de
la journée par untel ou une telle, pour troquer,
estimer des biens, négocier des échanges, etc.
Loutre-au-soleil trouve Longs-pas tout à fait à
son goût. Cela étant, les colporteurs ménagent
du temps pour s’entretenir avec les PJ, bien
entendu, selon que ceux-ci leur proposent des
biens à troquer ou des rêves à interpréter.

o Barbe-givre : De nouveau Barbe-givre


vient mettre en garde les PJ contre les colporteurs,
s’il les a vus discuter avec ces derniers. Il trouve
leur nom (les Pies !) et leur origine (le clan de
l’Ours Gris !) de mauvais augure, et craint pour la
bonne tenue du sacrifice. Pour lui, ces chamanes
noirs ne peuvent être venus dans le clan à ce
moment précis par hasard. Il annonce aux PJ
qu’il compte demander aux Pies de décamper le
plus vite possible, et les enjoint à les surveiller et
à se montrer très vigilants.
251

Le Dévoreur - Scénario d’introduction

David BACONNAIS - baconnais.david@yahoo.fr - 202005/222864/542406


La nuit du sacrifice
Voici la manière dont se déroule le rituel le jour du sacrifice, depuis
des dizaines d’années :
En milieu d’après-midi : Une grande partie des membres du clan
quitte le camp d’été. On conduit une procession vers le Bois-aux-ours.
Le voyage dure environ deux heures. Seuls demeurent au camp les prendre leur voyage dès le lendemain. Autour
enfants en bas âge et quelques adultes. du grand foyer les gens échangent des regards
En fin d’après-midi : Arrivée sur le site consacré, au cœur silencieux. Pour certaines personnes dans le clan,
du Bois-aux-ours. Au centre d’une petite clairière se trouve c’est la consternation. Pour d’autres, à l’instar des
une pierre plate et moussue. Le chamane prend l’enfant des bras de PJ, cette injonction à peine polie n’est pas une
sa mère et le dépose sur la pierre. Il prononce les paroles rituelles, surprise. Les Pies marquent un accord courtois.
implorant l’apaisement des esprits des Hommes-ours morts au combat,
menaçant les spectres qui voudraient revenir du Monde des Brumes. Si les Pies n’ont pas encore eu l’occasion
Afin que l’enfant ne soit pas tenté de revenir au camp, s’il sait de faire passer leur message, elles cherchent
marcher, il peut être ligoté, pieds et poings liés par des lacets de cuir. une occasion de le transmettre, quitte à donner
rendez-vous à l’un des PJ au milieu de la nuit
Le soir : L’enfant est abandonné sur la pierre et tout le monde se retire.
ou à l’aube. Un test de sagesse réussi permet
La procession reprend en sens inverse. La nuit tombe alors que les
marcheurs rentrent, et il fait noir quand tout le monde arrive au camp. de comprendre que les Pies sont soucieuses et
cherchent à parler aux PJ, hors de la présence
La nuit : Comme à chaque fois, le vieux chamane rentre dans sa de Barbe-givre. Si les Pies ont déjà pu faire
hutte à sudation et invoque les esprits tutélaires du clan pour leur passer leur message aux PJ, elles feront
clémence et leur protection. Il est interdit de le déranger pendant sa comme si de rien n’était pendant le reste de la
transe. Le chamane ne sort pas de sa hutte durant toute la nuit. soirée, finaliseront les derniers accords de troc
et quitteront le clan le lendemain à l’aube. Un
test de sagesse SD 7 réussi par l’un des PJ lui
o Le message des Pies : Si les PJ permettra de déceler dans le regard des Pies une
bavardent avec les Pies durant la journée ou profonde haine, bien dissimulée, à l’égard du
les observent en leur tournant autour, celles-ci vieux chamane.
profitent d’un moment de calme pour glisser
une information lourde à l’un des PJ (ou à Le sacrifice
plusieurs d’entre eux s’ils sont ensemble, mais à
l’écart des anciens du clan). Voici en quelques Le sacrifice a lieu quelques jours après le
mots la teneur de ce qu’ils disent, à mi-voix : départ des colporteurs-Pies. Le nombre exact
« Les Hommes-ours n’ont pas lancé de malédiction de jours est laissé à votre appréciation, mais
sur vos ancêtres, ni jadis ni récemment. La seule nous recommandons un maximum de 3 ou 4
malédiction que connaît votre clan, c’est celle du jours. Cette année, l’enfant à sacrifier est très
vieux fou qui lui sert de chamane, et qui le guide jeune puisqu’il n’a que dix mois. Ce n’est déjà
sur des pistes sanglantes et ténébreuses de plus en plus vraiment un bébé et ce n’est pas encore
plus opaques. Bientôt la lune disparaîtra du ciel. un petit garçon ou une petite fille (son sexe
Bientôt aura lieu le sacrifice rituel au cœur des bois. n’est pas fixé, c’est à vous d’en décider). C’est
Ne laissez pas l’ours passer son chemin solitaire, un enfant souriant et attachant, curieux de
cette fois-ci ! Suivez-le jusqu’à sa caverne et cette tout mais sujet à des cauchemars fréquents.
fois, enfin, si vous faites preuve d’assez de vaillance, Si sa mère (ou son père) ne fait pas partie des PJ,
vous déjouerez définitivement la malédiction. » alors ce sera Renarde-argentée, Loutre-au-soleil
ou Vache-forte. Elle se lamente mais essaye de se
Si l’un des PJ a raconté à Œil-d’ambre son rêve, montrer digne de ce qui lui est présenté comme
et si celui-ci n’est pas absolument ridicule ou à un honneur.
caractère strictement sexuel, elle y voit un signe
fort des esprits en lien avec la nécessité de faire Tous les membres du clan sont fermement
cesser ce carnage d’enfants. À vous, en tant que décidés à accomplir la cérémonie comme chaque
MJ, de trouver un moyen de raccorder l’analyse fois. Pour connaître le déroulement classique de
du rêve du PJ avec la trame du scénario ! celle-ci, reportez-vous à l’encadré « La nuit du
sacrifice ». Conformément à la tradition, Barbe-
o Dernière veillée : Après une journée givre conduit la procession jusqu’à la clairière.
de troc, Barbe-givre annonce à tous au cours Là, le chamane dépose l’enfant sur la pierre
252 du repas du soir que les Pies sont invitées à re- moussue, lui attache les pieds et les mains avec

Scénario d’introduction - Le Dévoreur


un lacet de cuir et prononce les paroles rituelles.
Puis chacun se retire, laissant l’enfant seul et
pleurant, ligoté sur la pierre froide, dans la nuit
tombante et l’humidité montante. (Note au MJ :
Si vous préférez épargner à vos joueurs le fait de
devoir imaginer les pleurs déchirants de l'enfant
abandonné dans la nuit, vous pouvez décider
que le chamane a fait boire au bébé un breuvage
narcotique qui l'a endormi.)

Une fois le rituel accompli, la procession


rentre au camp et le vieux chamane s’isole dans
sa hutte à sudation afin d’invoquer les esprits
tutélaires du clan pour leur clémence et leur
protection. En réalité, le chamane quitte sa hutte
au début de la nuit, dissimulé par une illusion.
Dans la hutte, il laisse une image de lui en
tailleur, semblant méditer profondément. Cette
illusion est convaincante mais elle ne bouge pas,
car le chamane ne peut se concentrer sur elle.
Si quelqu’un touche cette illusion, elle se dissipe
comme brume. Un observateur attentif, s’il
réussit un test de vigilance SD 9, pourra détecter
que le chamane est totalement immobile et ne
semble même pas respirer.

La nuit des ours Si les PJ interviennent avant que l’ours brun


n’ait pris l’enfant, le combat s’engage entre les
Une fois le rituel accompli, les PJ peuvent PJ et les ours. S’ils interviennent après que
sans grande difficulté demeurer en arrière tandis l’ours a pris l’enfant, alors le chamane fuit vers
que les gens du clan rentrent au campement. sa grotte, laissant l’ours rouge combattre les PJ.
Le chamane marche en tête et chacun presse le Si l’enfant n’est plus sur la pierre parce que les
pas, s’interdisant de se retourner vers l’enfant PJ sont intervenus pour le libérer, alors Barbe-
abandonné. givre traque les voleurs très efficacement grâce
à son flair d’ours (aucun jet de dés requis), et
Si les PJ se dissimulent près de la pierre plate, ils engage le combat aux côtés de l’ours rouge dès
voient apparaître dans la clairière, quatre heures qu’il retrouve les personnages.
environ après la fin de la cérémonie, un gros ours
brun, accompagné d’un énorme ours rouge. Si les PJ se fient aux paroles des Pies et suivent
Si l’enfant est encore sur la pierre moussue, les ours discrètement, ceux-ci les guident jusqu’à
l’ours brun le saisit dans sa gueule, en s’aidant la caverne cachée où le chamane se livre à ses
de sa patte droite dans un geste étrangement abominations (voir plan en page suivante). La
humain. Un test de sagesse SD 7 permet à un caverne est aménagée avec un petit bivouac, et
personnage de remarquer que ce comportement elle a été fréquentée par des ours et des hyènes,
est inhabituel, la plupart des ours se servant des renards aussi. Un recoin obscur recèle des
de préférence de leur patte gauche. Pour centaines d’os d’enfants. Une fois le chamane
cause : l’ours brun est en réalité Barbe-givre, entré dans la caverne, il ordonne à l’ours rouge
transformé grâce à ses pouvoirs chamaniques. de monter la garde à l’entrée de la grotte. Puis
Ensuite, les deux ours quittent le lieu et se il reprend son apparence humaine et allume un
dirigent vers la grotte cachée à vingt minutes de feu. Si les PJ n’interviennent pas, il tue l’enfant
là (cf. plan en page 254). avant de le faire cuire. 253

Le Dévoreur - Scénario d’introduction

David BACONNAIS - baconnais.david@yahoo.fr - 202005/222864/542406


Barbe-givre
Expérience 8, Endurance 41
Blessure grave 10, Protection 1
Esquive 3d6-1, Attaque 3d6-2
Dégâts 3d6+1 (thérianthrope)
Course 2d6-1 (max 30 km/h)
Sang-froid 3d6-1, Vigilance 2d6-1
Capacités spéciales
Forces : Envol de l’Aigle, Habileté des Ancêtres,
Puissance du Bison, Souffle du Cerf Géant,
Fureur du Lion (fétiche), Prestance de l’Aurochs
(fétiche), Réflexes de la Panthère (fétiche).
Faiblesses : Coléreux, Hanté, Individualiste,
Maladroit, Pataud, Présomptueux, Repoussant.
Artisanats aurignaciens + Tambour, Connaissance
des esprits, Lois des tribus, Mémoire des clans, Parures,
Peintures corporelles, Fétiches, Grande vision,
Demi-ombre, Voie chamanique (Chamane Animal,
Chamane des Rêves), Thérianthrope, Grands pouvoirs
(Chamane Animal, Chamane des Rêves).
Sous forme d’ours brun (max. 1 heure)
Expérience 8, Endurance 41 Salle où l’ours rouge
Blessure grave 15, Peau épaisse 2 monte la garde
Esquive 2d6-1, Attaque 2 / 3d6-1
Dégâts 3d6 G-M
Course 4d6-1 (max 65 km/h)
Sang-froid 3d6-1, Vigilance 2d6-1
Capacité spéciale
Prise de l’ours : +1d6 dégâts si les 2 attaques Entrée
Salle principale
ont touché dans le même tour. avec bivouac

L’ours rouge
Masse 4d6 (800 kg) Endurance 60
Blessure grave 20, Peau épaisse 2
Esquive 2d6-2, Attaque 2 / 3d6
Dégâts 4d6 G-M
Course 3d6 (max 50 km/h)
Sang-froid 4d6, Vigilance 2d6
Capacité spéciale
Prise de l’ours : +1d6 dégâts si les 2 attaques
ont touché dans le même tour.
Recoin où sont
cachés les ossements

254

Scénario d’introduction - Le Dévoreur


Si les PJ veulent empêcher cela, alors ils les os d’une quinzaine d’enfants (ou d’une
doivent d’abord déjouer la vigilance de l’ours dizaine) montrent très nettement qu’ils ont
rouge ou le combattre. Dès que le chamane été cuits, et portent des traces indéniables de
se sent en danger, il agit de la sorte s’il en a la découpe laissées par des lames de silex.
capacité :
De manière totalement absurde, quelques
Tour 1 : Il prend sa forme de thérianthrope. membres du clan se poseront la question de
savoir s’il ne faut pas maintenir le rituel des
Tour 2 : S’il en a la possibilité, il entre en sacrifices à l’esprit de l’Ours Rouge : après
transe fulgurante (pas de jet de dé pour le vieux tout, peut-être faut-il redoubler de prudence
chamane). Sinon, il combat les PJ sous sa forme contre les maléfices des Hommes-ours et des
de thérianthrope (dégâts 3d6+1). esprits obscurs, dont on voit bien la redoutable
influence. Il ne devrait pas être très difficile
Tour 3 : S’il a pu entrer en transe fulgurante au pour les PJ de faire entendre raison à ces gens
tour précédent, il se change en ours brun dès la déboussolés. Cela peut faire l’objet d’un conseil
phase de Magie de ce tour pour combattre sous des sages extraordinaire, où l’absence du vieux
cette forme. chamane donne aux uns la sensation d’être
orphelins, et aux autres celle d’être enfin délivrés
Les PJ auront fort à faire pour triompher d’une gangue de glace. Si vous le souhaitez,
de ce chamane maléfique. Toutefois, s’ils y vous pouvez faire revenir les colporteurs-Pies
parviennent, il reprend alors sa forme humaine à ce stade, bien que ce ne soit pas indispensable.
aussitôt qu’il est tué, et l’illusion qui perdurait Œil-d’ambre se dévoilera comme chamane et
dans la hutte à sudation se dissipe. Si vous dira ce qu’elle sait de l’histoire de Barbe-givre,
constatez que le péril est trop grand pour que que lui ont révélée les esprits des ours.
les PJ puissent s’en sortir vivants, ou qu’ils
risquent d’être nombreux à mourir, alors vous Pour les membres du clan, la priorité est
pouvez faire intervenir l’un des colporteurs- d’accorder aux ossements des enfants dévorés les
Pies : Longs-pas. Le métis est un redoutable rites funéraires dans le plus grand recueillement.
combattant qui pourra prêter main-forte aux PJ Ceci étant fait, il conviendra de statuer sur la
et éviter un massacre. Dans ce cas, Œil-d’ambre dépouille du vieux chamane : faut-il l’inhumer
et Crin-noir attendent les PJ au dehors de la ou l’incinérer, selon la tradition du clan, en
caverne. Si les PJ les interrogent, ils expliqueront implorant les esprits des ancêtres d’apaiser la
avoir voulu inciter les jeunes membres du clan folie du défunt dans l’au-delà ? Ou faut-il lui
à découvrir par eux-mêmes la nature de leur dénier une sépulture et le laisser aux hyènes,
chamane, pour y remédier à leur manière et là où il est tombé, dans la grotte maudite ?
prendre en main le destin de leur propre clan. Les gens du clan donneront chacun leur avis ;
toutefois, faites-en sorte qu’ils se rallient à la
Funérailles ? décision des PJ. Si les PJ optent pour le fait de
ne pas donner de sépulture au vieux chamane,
S’ils ont vaincu Barbe-givre, les personnages alors celui-ci deviendra un esprit vengeur qui
ont tout loisir de libérer l’enfant offert en hantera la caverne et le Bois-aux-ours. Si en
sacrifice à l’appétit de l’ogre, et de retourner revanche une sépulture lui est accordée, alors le
au camp révéler l’horrible vérité aux membres test de cérémonie funéraire doit être accompli
du clan. Ils peuvent pour cela les emmener soigneusement. Le test est difficile (SD 9) et s’il
dès le lendemain jusqu’à la caverne, pour leur est raté, l’esprit vengeur apparaîtra tout de même.
montrer le charnier qui s’y trouve. Les preuves Dans ce cas, sans doute faudra-t-il que le clan
innombrables de la folie et de la malveillance de se dote un jour d’un nouveau chamane, capable
l’ancien chamane jonchent le sol de la caverne : d’exorciser ce spectre maléfique.

255

Le Dévoreur - Scénario d’introduction

David BACONNAIS - baconnais.david@yahoo.fr - 202005/222864/542406


Scénario d’introduction

Accident de
Chasse
L’histoire en quelques mots
Le clan vient tout juste d’installer son campement pour la Belle saison. Le lieu est verdoyant, en pleine
renaissance. Il s’agit bien entendu d’une période joyeuse et faste, où chacun rêve déjà de chasses et de cueillettes
prolifiques. Cependant, cette année la situation a changé. Un nouveau clan d’Hommes longs est venu de l’est et a
décidé de s’installer dans la région. Cette rencontre pourrait se dérouler sans incident, car les ressources et la place
sont plus que suffisantes pour satisfaire deux clans. Seulement leur relation va débuter par un accident de chasse
compromettant leur bonne entente. Si l’on ajoute à cela la mauvaise volonté de certains individus à apaiser les
tensions, les relations risquent malheureusement de s’envenimer.

Comment inclure ce scénario


dans votre saga ?
Accident de Chasse est un scénario d’intro- longs, pour des questions de communication
duction ayant pour but de faire découvrir aux et de rapport de force. Toutefois, interpréter
joueurs les interactions entre tribus. Alors que des PJ hommes-ours peut présenter un défi
survient un accident tragique, les protagonistes excitant dans ce contexte : les PJ vont se trouver
devront faire face à leurs responsabilités pour contraints de communiquer avec des gens
gérer la crise qui s’annonce. La durée de la partie dont ils ne comprennent pas la langue et dont
peut considérablement varier selon les tables de l’accueil sera peut-être hostile par principe ; des
jeu et les choix des joueurs. De plus, quelques gens physiquement moins puissants, qu’il peut
pistes sont proposées au meneur de jeu qui être tentant (et dangereux) de vouloir brutaliser.
souhaiterait ajouter des rebondissements. La
simplicité de la situation permet à des novices La vallée des Pierres
de découvrir deux facettes importantes du
jeu : la chasse et les relations tribales. Mais ces Blanches
problématiques peuvent tout aussi bien convenir Encadrée par deux grandes falaises calcaires,
à un groupe plus expérimenté. la Vallée des Pierres Blanches est le territoire
de chasse privilégié des personnages joueurs.
Cette histoire s’adresse aussi bien à un clan C’est un havre protégé du vent, au creux duquel
d’Hommes longs que d’Hommes-ours. La serpente un petit cours d’eau chantant, gonflé
communauté d’origine des PJ n’est d’ailleurs en ce printemps par la fonte des neiges. Sur les
volontairement pas décrite dans la suite de ces bords du vallon pousse une forêt dense composée
lignes, pour que le MJ puisse utiliser celle qu’il a principalement de bouleaux et de chênes où l’on
choisie, ou celle que les joueurs ont inventée lors observe entre les troncs les nuages de pollen
de la phase de création de communauté. Le clan produits par la nature qui reprend vie. Le sol
du Freux étant un clan d’Hommes longs, a priori est jonché de fougères, de champignons et de
l’aventure sera plus simple à mettre en scène et à mousses. Les chasseurs peuvent débusquer sur
256 équilibrer si les PJ eux-mêmes sont des Hommes ce territoire une faune abondante et variée. De

Scénario d’introduction - Accident de chasse


petits animaux comme les écureuils et les lapins Tôt le lendemain, une bonne partie du clan
constituent la majorité des repas, mais aussi de s’apprête à descendre dans le vallon pour goûter
grands herbivores qui sont des proies prisées, aux bienfaits du printemps. Pendant que certains
par exemple les cerfs et les chevreuils. Les plus se préparent à cueillir les fruits de la nature
prudents se méfieront des bêtes plus dangereuses renaissante (cf. pages 53 et 218 pour les règles de
comme les aurochs, ou les ours affamés sortant Cueillette), les autres attrapent leurs armes pour
des multiples grottes percées dans les falaises où la chasse (cf. pages 49 et 218) et éventuellement
ils ont hiberné. la pêche (cf. page 51). Un frisson d’excitation
s’empare du clan, notamment des plus jeunes.
Le campement de la tribu se trouve dans un Peut-être est-ce même la première chasse des
abri sous roche constitué de plusieurs cavités de personnages ?
tailles diverses, dominant la vallée. L’accès est
facilité par une sente étroite qui conduit au pied Dans la même optique, il faut valoriser leurs
du cours d’eau sous les frondaisons. Une fissure points forts et faire de ces premiers instants des
permet d’accéder à une série de grottes que la moments de liesse qui laissent présager une
tribu utilise pour ses cérémonies. période prospère pour le clan. Pour un groupe
de joueurs novices, c’est le moment idéal pour
Des scènes de liesse tester les règles de chasse, de pêche et de cueillette
et se familiariser avec ces tâches essentielles de la
Les premières scènes du scénario ont pour but vie des hommes et femmes de la Préhistoire.
de plonger les personnages dans l’euphorie de la
Belle saison afin de contraster avec les menaces Une terrible méprise
que fera peser l’incident sur la tribu. Après un
hiver long et rigoureux, tout le clan s’apprête à Alors que quelques petites proies sont déjà
festoyer. Une fois le camp monté (cf. page 45 tombées sous les traits des chasseurs (rien de
pour la Construction d’abri), la première soirée plus gros qu’un chevreuil), les personnages
peut être le moment de quelques danses et s’enfoncent dans la forêt et, tandis qu’ils
chants, mais aussi de cérémonies pour favoriser progressent entre les buttes tapissées d’humus
les chasses prochaines (cf. page 47, Danser pour et les rochers moussus, une ombre les observe.
les esprits). Aiglon-curieux, un jeune garçon du clan 257

Accident de chasse - Scénario d’introduction

David BACONNAIS - baconnais.david@yahoo.fr - 202005/222864/542406


La victime
Aiglon-curieux, enfant long blessé (14 ans)
Endurance 11 (21 de base, -10 pour la blessure)
Blessure grave 10, Protection 1 o Les personnages peuvent être pris
Esquive 2d6-1*, Attaque 2d6-1*, Dégâts 2d6-4 (couteau de silex) d’un doute et se montrer prudents. Dans ce
Course 2d6-1*, Sang-froid 2d6-1*, Vigilance 2d6-1* cas, il faut leur laisser une chance d’éviter
Dissimulation 3d6-1*, Connaissances 2d6-3* l’accident, en réalisant par exemple un
Capacités spéciales nouveau test de vigilance, même si Aiglon-
Forces : Habileté des Ancêtres, Ruse de la Fouine. curieux ne cherche pas à s’enfuir (à moins que
Faiblesse : Enfant, *Fracture (-1 aux tests) le premier n’ait été réussi avec l’Aide des esprits).
Taille de pierre, Travail du bois, Travail des peaux. Attention, cependant : Aiglon-Curieux possède
la Ruse de la Fouine et il est déguisé en daim,
ce qui rend ce test très difficile SD 11. En cas
de réussite, le meneur de jeu peut décider de
du Freux, observe les personnages depuis un livrer l’information à l’un des PJ circonspects,
bosquet. Le garçon est camouflé : il porte une pour récompenser l’intuition et la vue perçante
peau de daim tachetée de blanc sur le dos et de ce dernier. Il est alors envisageable d’utiliser
des bois aux belles empaumures sur la tête, car un personnage non joueur, un autre chasseur
il jouait à la chasse avec ses amis. Seulement, du clan, pour commettre l’irréparable. Tout
le jeune Freux est particulièrement malin, son fier, ce dernier pourrait même se permettre de
camouflage est parfait, et ses compagnons se fanfaronner avant de comprendre son erreur.
sont lassés depuis longtemps. Se trouvant seul, Ce choix a pour avantage d’éviter aux joueurs
il a tenté de rejoindre les siens mais il s’est cassé de se sentir piégés ou fautifs, mais il a pour
la jambe en chutant dans un vieux piège à fosse inconvénient majeur de faire courir le risque
creusé par le clan des PJ (Fracture du tibia). que les joueurs se sentent bien moins concernés
Ayant réussi à s’extirper tant bien que mal de par la suite des événements, n’ayant pas à en
la fosse, il tente de rentrer chez lui. Inquiet de répondre directement.
déceler l’approche des PJ, il se cache. Or les
chasseurs du clan des PJ, à l’affût dans les sous- o Si vous avez besoin que le garçon
bois, tous les sens en éveil, sont prêts à réagir au soit grièvement blessé mais que les joueurs
moindre mouvement ! obtiennent des résultats calamiteux à leurs
jets d’attaque contre le « daim », n’hésitez pas
Cette scène peut s’avérer délicate à mettre en à modifier à votre convenance les résultats des
place. Les joueurs ne doivent pas se sentir pris tests d’esquive d’Aiglon-curieux, de manière à ce
au piège du scénario et toujours rester libres de qu’il soit effectivement touché par au moins un
leurs choix. Voici quelques conseils pour vous projectile.
aider à mener au mieux la scène de l’accident,
indispensable pour la suite de l’histoire : o Enfin, il convient de préciser que la
nouvelle blessure subie par le jeune homme
o Bien entendu, n’indiquez pas aux ne doit pas nécessairement être mortelle.
joueurs qu’ils vont lancer leurs sagaies ou Même si un décès va élever les enjeux et la
leurs épieux sur un garçon déguisé et blessé. tension entre les tribus, une seconde blessure
Faites procéder à un test de vigilance comme si grave sera déjà considérée comme une agression
les PJ devaient repérer une proie dissimulée. Si lourde de conséquences. Ce choix peut être fait
le test est réussi normalement (7 ou plus), les si vous ne souhaitez pas donner à votre partie
chasseurs ont découvert un daim dans les sous- une ambiance particulièrement violente.
bois, à portée de tir ! Ne révélez la nature de la
cible que si les PJ sont pris de doutes (voir ci- o De même, si vous préférez éviter un
dessous), si Aiglon-curieux laisse échapper un décès, vous pouvez décider que le garçon n’est
cri humain, ou s’il interpelle les PJ. Si le jeune pas tombé dans le piège à fosse et ne souffre
garçon cherche à s’enfuir, faites procéder à un pas de Fracture. Il possède alors 21 points
second test de vigilance très difficile SD 11 pour d’Endurance et ne subit pas le malus de -1 à
déceler le camouflage. Une réussite indique que ses tests, ce qui lui permet d’avoir de meilleures
258 la supercherie est découverte. chances de survivre à des tirs de chasseurs.

Scénario d’introduction - Accident de chasse


Les premières réactions Dilemme au sein du
Les personnages ont tôt fait de comprendre clan
leur erreur. S’ils ont atteint leur cible avec leurs Compte tenu de ce qui vient de se produire,
tirs, un jeune garçon qu’ils ne connaissent pas il est effectivement plus raisonnable pour les PJ
gît face contre terre, son sang imbibant l'humus de ne pas se précipiter à la rencontre des Freux
du sol. En âge de connaître bientôt lui-même sans avoir informé les sages de leur clan de ce
les premières excitations de la chasse, il semble qui vient d’arriver, et recueilli leur avis sur la
plus mort que vivant. S’ils ne l’ont pas tué, ils conduite à tenir.
découvrent ce garçon blessé et terrorisé, hésitant
entre la fuite éperdue et l’imploration. Face à o Les PJ ne rapportent pas le corps
cette scène, les premières réactions des joueurs d’Aiglon-curieux parce qu’ils ont laissé le
seront décisives pour la suite de l’histoire. cadavre sur place : S’ils racontent ce qui s’est
passé aux sages, alors ces derniers ordonneront
Si l’enfant est décédé, ils peuvent envisager aux PJ d’aller chercher le corps de l’enfant. S’ils
de faire disparaître toute trace de l’accident. ne disent rien, ils auront la mauvaise surprise
Seulement les proches d’Aiglon-Curieux, de voir le clan des Freux se porter bientôt à la
constatant sa disparition, se montreront inquiets rencontre de leur communauté, et réclamer
et se lanceront à sa recherche. Eux aussi ont de vengeance ou réparation (voir ci-dessous :
bons pisteurs et ils auront tôt fait de comprendre « Rencontre avec les Freux »). Si vous en sentez
ce qu’il s’est passé, notamment en découvrant les l’envie, vous pouvez décider que les Freux
traces des PJ et de leur communauté. Même sans opteront plutôt pour un raid de représailles, une
preuve évidente, le clan des Freux sera facilement nuit prochaine.
tenté d’accuser le clan des PJ, des étrangers
inconnus, de la mort d’Aiglon-curieux. o Les PJ ont laissé Aiglon-curieux,
blessé, rentrer seul jusqu’à son camp : Là
Au contraire, les PJ peuvent envisager encore, la communauté des PJ recevra bientôt
d’accomplir certains gestes marquant leur la visite des gens du clan du Freux mécontents,
remords et leur souci de la vie du jeune garçon, qui exigeront des explications, et demanderont
lesquels pourront être perçus ultérieurement sans doute à ce qu’un partage des territoires soit
comme des actes respectueux et des tentatives mis en place pour éviter que de tels accidents
d’apaisement : s’il n’est pas mort, en pratiquant ne se reproduisent à l’avenir. Selon votre
les premiers soins immédiatement ou en humeur et les réactions des PJ, la rencontre peut
l’emportant jusqu’au camp pour lui assurer tourner à l’affrontement. De toute manière, la
d’être pris en charge par un guérisseur. S’il est cohabitation sera partie sur un mauvais départ.
décédé, en rapportant la dépouille directement
à ses proches. Mais qui sont-ils ? Le détail des o Les PJ rapportent le corps sans vie
gens composant le clan du Freux est donné en d’Aiglon-curieux ou le ramènent blessé : Les
page suivante. gens de leur clan ont immédiatement un avis sur
ce qu’il convient de faire. Si l’enfant n’est pas
Si les personnages cherchent à se rendre mort, des soins lui sont prodigués rapidement et
directement jusqu’au camp d’où vient le garçon du mieux possible. Un conseil des sages se réunit
blessé, ils vont devoir réussir un test de pistage le soir même, afin de décider d’une conduite à
facile (SD 5) pour retrouver la piste des enfants tenir. Certains membres du clan, notamment le
ayant joué dans la forêt, et pouvoir la remonter. meneur de chasse, peuvent se montrer très durs
S’ils y parviennent, rendez-vous directement à envers les PJ. L’accident qu’ils ont provoqué aurait
la section « Rencontre avec les Freux ». Si les PJ pu être évité, s’ils n’avaient pas lancé leurs sagaies
ne vont pas directement trouver les proches de ou leurs épieux sans réfléchir, comme de sombres
l’enfant, sans doute vont-ils rentrer rapidement crétins indignes d’être appelés chasseurs. La Voix
dans leur propre camp de l’abri sous roche. des ancêtres, quant à elle, peut jouer la carte du
Dans ce cas, rendez vous à la section suivante : repentir et conseiller ou même ordonner aux PJ,
« Dilemme au sein du clan ». selon la tournure que vous souhaitez donner à 259

Accident de chasse - Scénario d’introduction

David BACONNAIS - baconnais.david@yahoo.fr - 202005/222864/542406


Le clan du Freux
Le clan du Freux est une communauté d’Hommes longs. Après une longue migration depuis le Levant, ils ont décidé de passer l’été
dans la Vallée des Pierres Blanches. Les affres du trajet les ont grandement affaiblis : ils ne comptent actuellement qu’une dizaine
d’enfants accompagnés par une quinzaine d’adultes. Leur esprit tutélaire est bien entendu un corbeau. Ils parent leur chevelure, la
pointe de leurs armes ou encore le grand manteau de leur chamane de plumes noires. Il n’existe pas de prédominance sexuelle dans
cette communauté et les grands tabous principaux y sont appliqués : anthropophagie, inceste et meurtre. De plus, ils se refusent
à tuer ou consommer la chair du moindre oiseau. Certains membres tiennent une place particulièrement importante dans cette
communauté, ou joueront un rôle prépondérant dans cette histoire :

Plumes-bleues Balbuzard
Plumes-bleues est la voix des ancêtres. Il s’agit d’une femme Leur meneur de chasse se nomme Balbuzard. Cet homme
âgée mais qui a gardé toute sa force de caractère et sa chevelure dans la force de l’âge est capable de développer une grande
parfaitement noire. Elle est l’initiatrice de la migration de son fureur au combat ce qui tranche nettement avec le calme dont
clan et, si vous utilisez Baelbor (cf. page 263), la disciple du il fait preuve le reste du temps. Il a perdu un œil, souvenir
chamane l’ayant invoqué que la créature composite a tué. de sa rencontre avec un lion des cavernes. Il se montre plus
Elle se montrera particulièrement vindicative vis-à-vis des PJ, compréhensif face au drame.
poussée par une volonté implacable de s’imposer sur Expérience 7, Endurance 44, Blessure grave 10, Protection 1
ces nouvelles terres. Esquive 3d6, Attaque 3d6+1* ou 3d6-2**, Dégâts selon arme
Expérience 9, Endurance 30, Blessure grave 10, Protection 1 Course 3d6, Sang-froid 2d6+2, Vigilance 2d6-2, Discrétion 3d6
Esquive 2d6, Attaque 2d6, Dégâts 2d6 +/- arme Capacités spéciales
Course 3d6, Sang-froid 2d6+2, Vigilance 2d6, Discrétion 2d6 Forces : Flair du Loup, Fureur du Lion, Vitesse du Cheval,
Capacités spéciales Vol du Harfang , Puissance du Bison (fétiche),
Forces : Chant du Merle, Cri du Corbeau, Magie du Rhinocéros, Réflexes de la Panthère (fétiche).
Vitesse du Cheval. Faiblesse : Borgne
Faiblesse : Présomptueuse. Artisanats aurignaciens + Connaissance des esprits, Langue
Artisanats aurignaciens + Tambours, Connaissance des esprits, (Thamah), Lois des tribus, Mémoire des clans, Peintures
Langue (Thamah), Lois des Tribus, Mémoire des clans, Parures, corporelles, Armes magiques, Empalement, Invisible, Maîtrise du
Fétiches, Objets de pouvoir, Grande vision, Demi-ombre, péril, Grand chasseur de cerfs, Grand chasseur de bisons.
Voie chamanique (Chamane des Vents) Armes : *épieu à pointe d’os magique (esprit du loup) 2d6+3,
*poignard d’os magique (esprit du lion) 2d6,
*casse-crâne magique (esprit du lion) 2d6+2,
Vole-la-nuit **sagaies 2d6-1.
La mère d’Aiglon-curieux se nomme Vole-la-Nuit. C’est une
femme élancée et fière. Comme n’importe quel parent, touchée
par le sort de son fils, elle réclame vengeance et n’est que peu Grand-bec
sensible aux paroles d’apaisement. Grand-Bec est un tout jeune chasseur du clan. Grand et
Expérience 6, Endurance 24, Blessure grave 10, Protection 1 athlétique, il souhaite par-dessus tout prouver sa valeur.
Esquive 2d6, Attaque 2d6, Dégâts 2d6 +/- arme Ami proche du jeune Aiglon-Curieux, il réagit de manière
Course 2d6, Sang-froid 2d6, Vigilance 2d6, Discrétion 2d6 impulsive et violente aux récents événements.
Capacités spéciales Expérience 3, Endurance 32, Blessure grave 10, Protection 1
Forces : Chant du Merle, Habileté des Ancêtres, Esquive 2d6, Attaque 3d6+1* ou 2d6**, Dégâts selon arme
Protection de la Renarde. Course 3d6, Sang-froid 2d6, Vigilance 2d6-2, Discrétion 3d6
Artisanats aurignaciens + Connaissance des esprits, Capacités spéciales
Lois des tribus, Mémoire des clans, Parures, Invisible, Fétiches. Forces : Fureur du Lion, Puissance du Bison, Vitesse du Cheval.
Artisanats aurignaciens + Invisible.
Armes : poignard d’os 2d6-1, casse-crâne 2d6+1,
*épieu à pointe d’os magique (esprit du loup) 2d6+3,
**sagaies 2d6-1.

260

Scénario d’introduction - Accident de chasse


la suite du scénario, de se présenter auprès de la Les nouveaux arrivants sont eux aussi
tribu agressée pour leur offrir des présents qui installés sous un abri sous roche, mais celui-ci
faciliteront des palabres d’apaisement. Dans est plus large et moins profond, peu abrité des
une autre optique, un membre du clan peut se intempéries. Leurs habitats semblent solides
montrer plus belliqueux, faisant remarquer que et sont recouverts de peaux épaisses provenant
cet enfant camouflé n’avait rien à faire dans la vraisemblablement de bisons, rares dans cette
forêt à épier les chasseurs, soupçonnant quelque contrée. Les chasses des derniers jours ont dû être
manigance de la part des étrangers. Cela engagera particulièrement prolifiques car de nombreuses
un débat et permettra d’évaluer la volonté des peaux de cervidés sont en train de sécher et les
joueurs à basculer vers une solution ou l’autre. membres du clan sont affairés à fabriquer des
Bien entendu, la capacité du jeune garçon à outils et des armes avec les os des bois récupérés.
communiquer avec les PJ et leur communauté
sera décisive, s’il peut leur expliquer la raison Selon les premières réactions qu’ont eues les
de sa présence dans les bois. PJ immédiatement après l’accident, l’accueil des
Freux est différent. Cet accueil peut être géré avec
À vous de choisir, selon l’ambiance que les règles de rencontres d’autres communautés,
vous souhaitez créer, quel sera le conseil ou décrites en page 225. On peut considérer que
le commandement donné aux PJ par les l’état d’esprit des Freux, lorsqu’ils découvrent
sages. Certains peuvent exiger des PJ qu’ils ce qui est arrivé à Aiglon-curieux, est plutôt
se portent au-devant du clan des Freux pour mauvais, mauvais ou même très mauvais. Il est
y subir le courroux légitime de ces derniers, donc important que les personnages ne viennent
ou au contraire leur demander de partir en pas les mains vides pour faciliter les discussions !
reconnaissance pour préparer un raid ! Le plus Chacun peut proposer selon ses compétences
logique, toutefois, serait qu’ils demandent aux une production matérielle ou artistique. Il faut
PJ d’emmener Aiglon-curieux jusqu’à son camp se montrer ouvert aux différentes propositions
sans tarder, mort ou vif, pour ne pas laisser pour qu’un maximum de joueurs se sentent
ses proches dans le doute trop longtemps, en impliqués et puissent participer. Attention
emportant des présents pour être accueillis sans toutefois à ne pas heurter les Freux en leur
trop d’hostilité. Partant de là, qu’ils tâchent offrant des oiseaux comme prises de chasse
d’expliquer les circonstances de l’accident, et puisqu’il s’agit d’un de leurs tabous.
s’enquièrent des demandes de l’autre clan en
matière de compensation du tort subi. Rares o Si les PJ racontent les choses
seront ceux qui recommanderont aux PJ de telles qu’elles se sont passées et demandent
mentir, car le risque est grand d’envenimer honorablement ce qu’ils peuvent faire pour
davantage la situation si le mensonge est compenser leur faute, tous leurs interlocuteurs
découvert. Mais les PJ peuvent choisir cette ne se montrent pas prêts à laisser les PJ et
option néanmoins ; ils sont libres et personne leur communauté s’en tirer sans avoir versé
ne les chaperonnera pour cette mission. leur sang à leur tour, comme indiqué dans la
présentation du clan en page ci-contre. Au cours
Rencontre avec les des palabres, selon l’aisance de vos joueurs et de
vous-même, il peut être intéressant de ne pas
Freux limiter cette interaction à un échange de jet de
Le clan du Freux est installé à proximité dés, mais de confronter les joueurs à plusieurs
de la Vallée des Pierres Blanches et le trajet, à phases de débat, en faisant face aux différents
une journée de marche tout au plus, n’est pas arguments des membres du clan, chacune de ces
particulièrement pénible à accomplir (test de phases pouvant faire l’objet de jets particuliers.
pistage facile SD 5, prime pour le Flair du Loup). Voici quelques idées d’arguments qui peuvent
Le poids physique et surtout moral d’Aiglon- être lancés aux personnages : Pourquoi ne
curieux que les joueurs sont amenés à porter – vous êtes-vous pas fait connaître ? Comment
peut-être s’agit-il même de sa dépouille – est peut-on confondre un animal et un enfant ?
bien plus pesant. Comment allez-vous compenser la perte d’un 261

Accident de chasse - Scénario d’introduction

David BACONNAIS - baconnais.david@yahoo.fr - 202005/222864/542406


futur chasseur ? Si les PJ ont essayé de cacher alentours du camp du Freux d’un esprit malfai-
le corps de l’enfant, jouer peut-être la naïveté : sant : Baelbor, créature composite d’ours des
Pourquoi l’avoir envoyé vous-mêmes auprès de cavernes et de corbeau. Cette créature pour-
ses ancêtres ? chasse le clan du Freux depuis plusieurs saisons
et le pousse à migrer en permanence sans qu’il
o Si les PJ, dès leur arrivée dans le parvienne à s’en débarrasser. Baelbor a déjà tué
camp, au début de la négociation ou suite plusieurs membres du clan, qui se trouve affai-
aux accusations qu’ils ont pu subir, se bli par sa faute. Peut-être même cet esprit mal-
montrent vindicatifs, menaçants ou impolis, faisant empêche-t-il les gens du clan de guérir
la rencontre prendra rapidement un tour ou de trouver le repos dans l’au-delà, alimen-
dramatique. À moins que les PJ ne réussissent tant leur esprit d’un sentiment de colère inex-
un test de bluff (prime pour le Chant du Merle) tinguible, menant à l’apparition de fantômes ?
ou d’intimidation (prime pour la Prestance de Le fait que cet ours possède un plumage de cor-
l’Aurochs) très difficile (SD 11), les poings ou les beau rend son meurtre tabou pour les chasseurs
armes parleront à la place des bouches. du clan. Mais peut-être les personnages, pour
qui ce tabou ne s’applique pas, parviendront-ils
Compensations à le vaincre ? Une victoire contre Baelbor, pro-
blème majeur pour le clan du Freux, leur per-
Cette rencontre peut se terminer de plusieurs mettrait de poser des bases solides pour une al-
façons. Des palabres bien menées amènent liance durable entre les deux clans.
les deux clans à se séparer en bons termes, car
il est envisageable que les Freux acceptent de Combats
pardonner cet accident malencontreux, surtout
si Aiglon-curieux n’a pas été tué. Cependant, Que ce soit du fait de palabres ratées ou par
il est possible que les sages de ce clan aient volonté, la solution guerrière est une éventualité.
l’idée d’imposer aux personnages une mesure Un combat peut éclater en plein milieu du camp
compensatoire pérenne, ou même une épreuve des Freux, auquel cas les PJ ont peu de chances
qui serve à la fois de compensation pour le clan d’en sortir vivants s’ils souhaitent combattre
du Freux et de leçon pour les PJ : jusqu’à la mort. Mais il peut aussi être différé et
donner lieu ultérieurement à l’une de ces deux
o Compensation : Puisque les PJ sont solutions violentes :
censés être de bons chasseurs, il peut leur être
demandé à titre de compensation de pourvoir o Combat des champions : les sages
aux besoins de la famille d’Aiglon-Curieux du clan du Freux peuvent proposer, pour
pendant un certain temps (de quelques lunes si le épargner des vies, que le conflit soit réglé par un
garçon a seulement été blessé à plusieurs années duel. Dans ce cas, l’issue du duel tranchera la
si le garçon est mort, selon votre estimation). question de la cohabitation des deux clans dans
Par la suite, les relations peuvent devenir ami- la Vallée des Pierres Blanches : le camp vaincu
cales ou rester plus mitigées, notamment si les devra quitter les lieux et ne plus y revenir. Le
Freux les plus virulents n’ont pas été amadoués. combat des champions peut être proposé le jour
Si des tensions persistent dans la vallée des même, en la seule présence des PJ, ou il peut
Pierres Blanches, cela peut être la source de être repoussé de quelques jours et se dérouler
nouvelles aventures. en présence des chasseurs des deux clans (les PJ
devront alors porter à leur camp la nouvelle de
o Épreuve : Il peut être demandé aux PJ cet arrangement). Selon votre préférence, vous
de chasser une créature particulièrement redou- pouvez opter pour deux possibilités : soit l’un
table et dangereuse, comme un ours ou même des personnages affronte Grand-Bec et l’issue du
un homotherium solitaire menaçant de manière combat est incertaine, le rapport de force étant
récurrente la vie des gens du clan. Si vous ne équilibré entre les deux adversaires. Soit l’un des
craignez pas d’avoir recours aux créatures fantas- personnages affronte Balbuzard, et l’enjeu n’est
262 tiques, il est possible d’envisager la présence aux alors plus de parvenir à vaincre le meneur de

Scénario d’introduction - Accident de chasse


Baelbor
Baelbor est une créature primordiale malfaisante. Elle fut invoquée dans le
Monde du Milieu jadis par un chamane du clan du Freux désirant lancer
un sort à ses ennemis, mais la malédiction s’est retournée contre lui, et il
chasse, bien plus fort que le personnage a priori, l’a payé de sa vie. Depuis, la créature hante le clan, et rôde en moyenne
mais plutôt pour les autres PJ de résister à l’envie une nuit sur trois aux alentours du camp. Son aspect est celui d’un gros ours
de bafouer les règles du duel et de déclarer un des cavernes dont la fourrure est recouverte d’un plumage noir de corbeau.
conflit ouvert. L’affrontement peut se dérouler Il ne peut apparaître que la nuit ou dans les ténèbres d’une caverne.
dans un lieu particulier comme le bord d’une Du fait de sa couleur, il bénéficie de la capacité spéciale Camouflage
falaise dominant la Vallée des Pierres Blanches, lorsqu’il chasse la nuit.
avec tous les risques que cela comporte, ou bien
un cercle de pierre préparé par les Freux où la Il est impossible de pister Baelbor. Mais il est tout à fait possible de l’attirer
promiscuité engendre un autre genre de combat. en jouant le rôle d’appât. Une fois tuée, la chair de la créature peut être
Le choix des armes offre aussi plusieurs variantes. consommée par les PJ mais pas par les Freux. Ses crocs, ses griffes et ses
plumes peuvent en revanche être conservés par quiconque le souhaite.
o Raid : Si le duel dégénère en combat
ouvert, ou si aucun arrangement n’est trouvé Baelbor, Créature composite d’ours des cavernes et de corbeau
entre les opposants, le conflit peut s’envenimer Masse 4d6 (900 kg) Endurance 64
sévèrement. Une mêlée mortelle peut s’ensuivre, Blessure grave 20, Peau épaisse 2
ou bien le clan du Freux peut chercher à se Esquive 3d6, Attaque 2 / 3d6, Dégâts 4d6 G-M
venger de la communauté des PJ en lançant un Course 3d6 (max 50 km/h), Sang-froid 5d6, Vigilance 3d6
raid nocturne dans le but de tuer un maximum Capacités spéciales
de monde. Malgré tout, une fois sa fureur Camouflage : lance 3d6 pour se dissimuler.
calmée par les premiers morts, le clan du Freux Créature terrifiante : test de sang-froid SD 9 pour les adversaires. Si raté,
choisira de quitter la vallée et de chercher des adversaire effrayé.
terres de chasse plus tranquilles. Même si cela Prise de l’ours : +1d6 dégâts si les 2 attaques ont touché dans le même tour.
peut ressembler à une victoire pour le clan Transformation en brume : devient invulnérable aux attaques physiques,
des personnages, la perte de vies humaines, mais incapable aussi d’attaquer.
probablement dans les deux camps, devra être
ressentie comme un coût élevé pour une querelle
advenue suite à un malheureux accident.

Conclusion
Les relations avec le clan du Freux ont mal
débuté. Selon les palabres et les actes des PJ,
la situation a pu évoluer vers une cohabitation
méfiante ou même vers une nouvelle alliance ou
tout reste à construire. Mais il est possible aussi
que la situation ait dérivé vers des conflits causant
la mort d’êtres humains. Il serait alors judicieux
d’interroger les personnages sur l’intérêt de
toutes ces pertes, peut être par l’entremise d’un
membre de la tribu réfractaire à la violence, au
cours d’une scène finale autour du feu de camp.

Les personnages vont obtenir des points de


Prestige au cours de cette aventure (cf. page 33).
Si les PJ se montrent fins négociateurs et permet-
tent d’éviter un conflit, ils peuvent gagner trois
points de Savoir. Notez qu’en plus des points de
Courage gagnés lors des combats, la valeur des
dons faits par les PJ au clan du Freux comptera
pour le total des points de Générosité qu’ils
auront gagnés. 263

Accident de chasse - Scénario d’introduction

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Scénario d’introduction

Les Loups de
l’Orage
L’histoire en quelques mots
Alors que l’hiver touche à sa fin, les PJ sont envoyés à la recherche de nourriture pour reconstituer les vivres du
clan. Par-delà un mont sacré à la limite de leurs terres de chasse, ils découvrent un vieux mammouth pris au
piège d’un marais en plein dégel. Or le colosse est déjà convoité : à quelques pas se tient la meute d’Œil-de-glace,
un loup légendaire, qui attend patiemment la mort du colosse. Bientôt, une autre meute arrive sur le site : des
hyènes des cavernes menées par une créature dotée de pouvoirs redoutables. Que vont décider les PJ ? Vont-ils
essayer de tuer le mammouth ou de le sauver ? Vont-ils chasser les autres prédateurs ou s’allier avec eux ?

Comment inclure ce
scénario dans votre En chasse
saga ? L’hiver touche à sa fin. Comme toujours, la
Ce scénario peut être joué indifféremment Mauvaise saison a été rude et a contraint les
par des Hommes longs ou des Hommes-ours, chasseurs à se terrer dans l’abri ancestral. Peu
à condition d’ajuster le rapport de force comme à peu la viande fraîche et les végétaux se sont
indiqué page 267. De même, il peut s’insérer faits rares, puis les réserves accumulées durant
sans difficulté dans n’importe quelle saga, car il la saison des Massacres ont été mangées presque
ne met en scène aucun membre du clan des PJ, intégralement. Alors que les jours rallongent et
ni aucun autre humain. Les seuls protagonistes que les températures remontent, il est temps
en dehors des PJ sont des animaux : mammouth, pour quelques pourvoyeurs de quitter le camp
loups et hyènes. Les deux meneurs de meutes d’hiver et de s’aventurer dans les étendues
sont des animaux exceptionnels : Œil-de-glace blanches à la recherche de nourriture. Les PJ
est un loup légendaire et la Grande hyène se sont donc portés volontaires ou ont été
noire est un animal doté de pouvoirs magiques. désignés pour former un groupe de chasse.
Éventuellement, vous pouvez vous arranger, Ils sont équipés de leurs armes habituelles et
avant de jouer ce scénario, pour mentionner portent des vêtements d’hiver (protection 2, -1
l’existence de ces créatures lors d’une précédente agilité/course). Deux ou trois groupes tels que le
aventure. leur ont pu être constitués pour augmenter les
chances de découvrir des proies.
Le décor dans lequel prend place le
scénario n’est pas très contraignant : des collines, Il est recommandé de situer l’aventure à la fin
une steppe marécageuse recouverte de neige. Si la de la Mauvaise saison, car la présence de neige
région dans laquelle se situe votre saga ne contient masquant les premières manifestations du dégel
pas ces types d’environnements, n’hésitez pas à joue un rôle dans l’histoire. Cela dit, si vous
les modifier pour les faire coller à vos besoins. trouvez une idée justifiant la chute du vieux
Ainsi le mont peut devenir un bois mystérieux, mammouth dans un bourbier suffisamment
par exemple, et le marais une zone de toundra profond pour le maintenir captif, n’hésitez pas à
264 percée de fondrières. faire le changement.

Scénario d’introduction - Les loups de l’orage


Il n’est pas indispensable de faire jouer les jusqu’à -20 °C (ressenti -30 °C si les PJ ne sont
premiers jours de chasse des PJ. Pour gagner du pas correctement abrités du vent, cf. tableau des
temps, vous pouvez annoncer aux joueurs que effets du froid, page 72).
leurs personnages ont cherché des pistes et guetté
le gibier pendant plusieurs jours déjà, mais qu’ils Toutefois, si l’un des PJ réussit son test de
sont toujours bredouilles. Finalement, après ces recherche avec un excellent résultat (9 ou +
jours d’errance, ils ont décidé de s’aventurer en phase 1 ou 2, 11 ou + en phase 3), alors il
vers une zone peu fréquentée du territoire : le découvre dans le flanc d’une colline une cavité
Mont des foudroyés. Cette zone de collines où se qui s’enfonce dans les ténèbres. Le porche est
dresse un mont pelé et couvert de neige marque large d’environ dix pas et un peu plus haut
les confins des terres de chasse habituelles, mais qu’un homme ; une odeur d’ours imprègne le
la vallée au-delà, accessible par un col facile à sol argileux et moussu. Un test de pistage réussi
emprunter, est réputée giboyeuse. (SD 5 ou 7) permet de découvrir des traces
d’ourse et d’oursons quittant la grotte. La piste
Le Mont des foudroyés doit son nom à un est relativement récente, remontant tout juste à
couple d’ancêtres ayant trouvé la mort sur ses trois ou quatre jours.
hauteurs, frappés par un éclair. On raconte qu’ils
auraient été inhumés jadis au cœur des collines, La grotte aux cairns
recouverts des morceaux d’une roche éclatée par
la foudre. Les PJ n’ont jamais vu ces tombes. Au-delà du porche, le sol descend en pente
raide vers l’obscurité, sur une distance d’une
L’orage vingtaine de pas (test d’agilité SD 5 pour ne
pas glisser, prime pour l’Agilité du Bouquetin
Alors qu’approche la fin de la journée de ou le Secret de l’Ours). Après cette déclivité,
marche, les PJ progressent dans les collines les PJ, s’ils parviennent à allumer un petit feu,
depuis quelques heures quand ils sentent le vent découvrent une salle plus ou moins circulaire,
se lever brutalement (phase 1). Bientôt ils voient divisée en deux parties. La première, dans
d’énormes nuages noirs s’amonceler dans le ciel laquelle ils se trouvent, est relativement plane,
(phase 2). Un orage va éclater dans très peu de en forme de croissant de lune, et s’ouvre sur
temps, qui semble se manifester par magie, sans deux étroitures infranchissables. L’autre partie
presque aucun signe avant-coureur. Aucun des s’enfonce dans les profondeurs, jonchée d’un
PJ n’a pu prévoir la survenue de l’orage. Une chaos rocheux glissant. La grotte est totalement
demi-heure après l’obstruction du ciel, les nuées abritée des intempéries et sa température
noires déversent une pluie glacée torrentielle sur intérieure est de 11 °C. La cavité est active,
les PJ (phase 3). Un test de sagesse réussi (SD 7) recelant des concrétions variées et étincelantes
permet d’affirmer que l’orage va durer au moins à la lueur des torches ou des lampes à graisse.
jusqu’à la nuit. Il est temps de trouver un abri, si Avec de l’éclairage, il est facile de progresser
ce n’est déjà fait ! dans la première partie de la grotte ; la seconde
est plus délicate à négocier (SD 7, prime pour
Les PJ doivent lancer un test de recherche l’Agilité du Bouquetin ou le Secret de l’Ours).
pour tenter de trouver une zone capable de les Si les PJ explorent la grotte, ils peuvent découvrir
abriter pendant l’orage. Le test est facile (SD 5) plusieurs choses :
s’il est effectué dès la phase 1, modéré (SD 7)
s’il est effectué durant la phase 2, et difficile o Des ossements variés jonchent le sol :
(SD 9) durant la phase 3, à cause du manque d’ours principalement, mais aussi de chevaux,
de visibilité. Un test réussi normalement permet de bouquetins et de rongeurs, certains éclatés
aux PJ de trouver refuge sous un abri rocheux qui par des mâchoires de hyènes. Des griffades
leur donne la possibilité de passer l’orage dans d’ours s’aperçoivent sur les parois, ainsi que
une humidité relative, et de tenter de dormir. des déjections de hyènes et quelques traces de
La température qui s’était maintenue autour de ces mêmes animaux dans le sol argileux. Les
5 °C durant la journée chute au cours de la nuit empreintes les plus récentes sont celles d’une 265

Les loups de l’orage - Scénario d’introduction

David BACONNAIS - baconnais.david@yahoo.fr - 202005/222864/542406


Le vieux mammouth blanc
Mammouth
Taille Colossale (3,5m au garrot)
Masse 6d6 (6 tonnes) Endurance 106
Blessure grave 25, Peau épaisse 4
Esquive 2d6-4*, Attaque(s) 2* (3) / 2d6-2* Si les PJ ont honoré l’esprit des ancêtres, prenez
Dégâts 6d6-2 D-T-(P*) l’un des joueurs à part, de préférence celui ayant
Course 3d6, Sang-froid 4d6, Vigilance 2d6 suggéré le premier d’accomplir le rituel. Durant
Capacités spéciales la nuit, le personnage de ce joueur rêve qu’il court
Barrissement : test de sang-froid SD 7 pour les adversaires. Si raté, éperdument le long d’un torrent à demi dégelé. Il
adversaire effrayé. se sait pourchassé par une meute de hyènes, qu’il
Frappe circulaire : peut frapper 2 adversaires avec le même coup. est incapable de voir mais qu’il peut sentir sur ses
[Piétinement : Attaque supplémentaire si l’adversaire est renversé talons. Dévalant les pentes glissantes, il atteint
par le 1er coup (avec 15 points de dégâts ou plus)]. une zone de plaine où se dresse un tertre enneigé.
Saisie : test de force avec 4d6 : si l’adversaire échoue, 2d6 dégâts Il réalise alors que le tertre n’est autre qu’un
par tour ou lancé en l’air + 6d6 dégâts de chute. grand mammouth blanc, à demi enfoui dans la
Vulnérabilités neige. La créature puissante mais fatiguée semble
Affaibli : -20 en Endurance, -2 aux dégâts des attaques (déjà pris l’inviter à s’approcher. Elle représente une proie
en compte dans les caractéristiques ci-dessus). extraordinaire, à portée de main, une colossale
*Enlisé : tant que le mammouth est enlisé, -2 aux tests d’attaque et source de vivres pour le clan et de prestige pour
d’esquive, Piétinement impossible. les chasseurs. Et peut-être plus que cela ? Soudain,
le mammouth barrit un avertissement et le PJ,
se détournant, devine les silhouettes noires des
hyènes galopant dans la neige, droit vers lui. Il se
réveille en sueur.

ourse et de ses oursons, qui ont dû passer ici la Le mammouth blanc


saison du Sommeil avant de sortir, il y a quelques
jours. Le lendemain, les PJ se remettent en route.
S’ils suivent les traces de l’ourse, celles-ci les
o Ensuite, les PJ peuvent découvrir deux mènent au col et, plus bas, jusqu’à un petit bois
cairns humides, constitués de blocs rocheux de bouleaux bordant la steppe où la neige a
ne provenant pas de l’intérieur de la cavité. commencé à fondre. S’ils cherchent le torrent vu
Contrairement au calcaire de la grotte, ces blocs en rêve, ils ne le trouvent qu’après avoir franchi
sont faits de granite, certains atteignant plusieurs le col. Ils peuvent alors le suivre le long d’un
coudées de long. Ces tombes, apparemment vallon sinueux jusqu’au petit bois de bouleaux et
très anciennes, sont celles des deux ancêtres à la steppe. À mi-chemin, ils aperçoivent dans
foudroyés. Les PJ peuvent décider d’honorer ces le lointain la ronde funeste de vautours planant
ancêtres, d’une manière ou d’une autre. S’ils le dans le ciel clair.
font, chaque PJ ayant participé de manière
significative à la cérémonie ajoute 1 dé dans Parvenus aux abords de la petite forêt, les
la Manne. PJ découvrent, non loin de l’orée du bois, un
vieux mammouth au long pelage blanc. Doté
La nuit, tout est calme dans la grotte. Les PJ d’immenses défenses, il balance sa tête avec
qui veillent peuvent entendre l’orage s’éloigner colère et lassitude. Il s’est embourbé dans une
peu à peu. Si un personnage monte la garde au zone marécageuse à demi dégelée, encore cachée
niveau du porche, il peut apercevoir, après l’orage, par des étendues de neige épaisse. Des vautours
la silhouette d’une ourse rouge et d’oursons tournoient au-dessus de lui. Les PJ peuvent
marchant à quelque distance. Toutefois la ressentir de la compassion pour ce mammouth
créature ne s’approche pas de la grotte. Sans doute piégé, toutefois il est bon de leur rappeler ce
a-t-elle reniflé l’odeur d’une meute d’humains qu’ils ne peuvent ignorer en tant que chasseurs
dangereux… L’ourse est trop loin pour être de Würm : ce mammouth, une fois dépecé et
pourchassée, mais ses traces seront visibles le découpé, est capable de fournir près de 3 000
266 lendemain, en direction du col et de l’autre vallée. rations de viande…

Scénario d’introduction - Les loups de l’orage


Phase I : le mammouth
Alors que les PJ approchent du mammouth, et les loups
ils constatent qu’une meute de 4 à 8 loups gris
est installée à l’orée du bois. La meute est menée
par un couple alpha dont le mâle, d’une taille Trois attitudes face au
prodigieuse, possède des yeux bleus étincelants. mammouth
Les PJ peuvent connaître ce loup alpha légendaire
sous le nom d’Œil-de-glace (test de sagesse Le mammouth représente une quantité
SD 7). Sage et redoutable au combat, ce loup colossale de vivres. De quoi assurer la subsistance
a la réputation de rendre sa meute quasiment du clan pendant près de deux lunes en ne
invulnérable à la peur tant qu’il est présent. De mangeant que sa chair. À condition de varier un
fait, les loups sont allongés ou assis dans la neige, peu la diète et d’y ajouter de bonnes quantités de
sans inquiétude. Ils attendent patiemment végétaux à la saison du Renouveau qui s’annonce,
que le mammouth décède d’épuisement et la viande du mammouth peut nourrir le clan
d’hypothermie. La meute d’Œil-de-glace est jusqu’à la prochaine saison des Massacres ! Est-
composée de sa femelle alpha et de leurs rejetons, il possible de passer à côté d’une telle aubaine ?
dont certains sont déjà de beaux adultes. Il y a Et pourtant, quelque chose dans la majesté du
un nombre égal de loups et de louves. mammouth enlisé, dans sa magnifique robe
blanche, dans la sagesse et la force de son regard
Si les PJ sont des Hommes longs, la meute flamboyant, peut donner à certains PJ l’envie de
compte 1 loup/louve en âge de combattre par ne pas le chasser mais au contraire de le sauver du
PJ, plus Œil-de-glace (minimum 4 loups). Si les sort funeste qui l’attend. Comme pour tous les
PJ sont des Hommes-ours, la meute compte choix à faire dans ce scénario, il n’y en a pas de
1 loup supplémentaire (maximum 8 loups). meilleur qu’un autre. La seule mauvaise solution
est celle qui mène les PJ à la mort.
Le déroulé de la
o 1 Achever le mammouth
rencontre Le mammouth est enlisé dans un bourbier à
À partir du moment où les PJ découvrent le demi dégelé dont il ne peut s’extirper. De fait,
mammouth et la meute, tout le scénario tient il est amoindri par la fatigue et partiellement
dans le déroulé de la rencontre qui va avoir immobilisé, ce qui en fait une proie à portée
lieu et dans les choix que les joueurs vont faire. des PJ. Le sol autour du mammouth est traître,
N’orientez ces choix que si vous estimez qu’une mais il est possible d’attaquer le pachyderme à
catastrophe est imminente (et encore). distance avec des sagaies, au corps à corps avec
de longs épieux ou même de bondir sur son dos
La rencontre va se dérouler en deux phases :
dans le cadre d’une attaque périlleuse ! Dans tous
o Durant la première, les PJ sont face les cas, le mammouth se défendra de son mieux,
au mammouth enlisé qui tente vainement de se tâchant de faire peur aux PJ avant d’essayer de
dégager, à bout de force. Ils vont devoir décider les tuer par des coups de défenses et de trompe.
de leur attitude face au pachyderme et aux loups
qui le convoitent. Si les PJ attaquent le mammouth, les loups
se dressent sur leurs pattes mais ne participent
o Dans une deuxième phase, une meute pas au combat. Si les PJ sont tous tués ou fuient,
de hyènes plus importante que celle des loups va les loups reprennent leur attente, sans doute
arriver sur le site, dans l’espoir de s’approprier la écourtée par les blessures qu’a subies le vieux
dépouille du mammouth ou de l’achever. Elles pachyderme. En revanche, si les PJ ont tué le
ne seront pas attentistes et les PJ devront décider mammouth, alors les loups essayent de les chasser
rapidement de la manière de gérer ces prédateurs pour manger les meilleures parts du cadavre (voir
redoutables. ci-dessous, Trois attitudes face aux loups).
267

Les loups de l’orage - Scénario d’introduction

David BACONNAIS - baconnais.david@yahoo.fr - 202005/222864/542406


o2 Sauver le mammouth Trois attitudes face
S’ils choisissent de porter assistance au
mammouth, il est possible pour les PJ de parvenir aux loups
à aider le colosse à s’extirper du bourbier. Le bois Avant de s’occuper du mammouth, les PJ seront
de bouleau, à proximité immédiate (quelques peut-être tentés de se préoccuper de la meute qui
centaines de pas pour atteindre l’orée) peut les observe à courte distance. Les PJ connaissent
fournir de quoi lui constituer des planches de peut-être Œil-de-glace (test de sagesse SD 7), qui
salut. Des troncs tombés (1d6 dans un périmètre a la réputation d’être un mâle alpha sage et brave,
proche de l’orée du bois), mais aussi des troncs avec qui les anciens recommandent de ne pas se
abattus (1d6x10 minutes par arbre) peuvent quereller. Les loups sont installés à une trentaine
être glissés sous les pattes du mammouth pour de pas du mammouth. Œil-de-glace est couché
lui permettre de s’extraire de la boue glacée. La dans la neige, la tête et les oreilles dressées, et il
difficulté est grande cependant : il faut d’abord ne perd rien des allées et venues des PJ. Ce loup
parvenir à approcher suffisamment du colosse légendaire compte économiser au mieux les
sans risquer un coup de défense, en réussissant forces de sa meute. Il ne redoute pas les PJ, loin
un test d’apaisement difficile (SD 9, prime pour la de là, mais il connaît le prix des blessures inutiles
Sagesse du Mammouth, la Douceur de la Loutre ou et va tout faire pour les éviter à ses rejetons.
la Grâce du Cygne). Un test réussi pour le groupe
peut suffire. Puis il faut réunir de nombreux o1 Attaquer les loups
troncs pour que le mammouth puisse prendre C’est une manière expéditive de régler la
un appui suffisant : 6 troncs, 4 si les opérations question de la concurrence. Il est très difficile
sont dirigées par un PJ doté du Savoir du Bièvre. d’effrayer les loups menés par Œil-de-glace,
et ceux-ci se défendent avec vaillance s’ils sont
Les PJ vont devoir ruser pour faire en sorte que attaqués. Ils fuient si deux loups au moins sont
les loups ne décèlent pas immédiatement leurs tués, ou si 3 ou 4 loups au moins sont blessés
intentions. Car aussitôt qu’ils les comprennent, gravement (cela dépend de l’effectif ). Une fois
les loups passent à l’action et tentent de dissuader les loups vaincus, les PJ sont libres d’achever le
les PJ en les effrayant, puis en les attaquant si mammouth ou de le délivrer… jusqu’à l’arrivée
rien n’y fait (voir ci-dessous, Trois attitudes face des hyènes.
aux loups). Notez alors que le mammouth peut
tout à fait combattre les loups avec les PJ, s’il o2 Pactiser
est en mesure de le faire. Si ces derniers libèrent Dans le cas où les PJ souhaitent achever le
effectivement le colosse, reportez-vous à la mammouth et récupérer le maximum de viande,
section « Alliances finales ». l’alliance avec les loups est une option sage.
Il est bien sûr impossible de palabrer avec Œil-de-
o3 Attendre glace et sa meute, mais les loups comprendront
C’est une option comme une autre. Après facilement des gestes apaisants et des paroles
tout, c’est bien ce que font les loups. Les PJ d’alliance (SD 5, prime pour le Chant du Merle).
peuvent attendre que le mammouth s’épuise Si les PJ se lancent au combat contre le mam-
complètement, ou que les loups s’agacent, mouth, les loups viennent alors en renfort pour
ou de voir si le mammouth ne parviendra pas tuer ce dernier. Une fois le mammouth mort,
miraculeusement à sortir du bourbier tout libre aux PJ de respecter ou non leur parole,
seul. Dans ce cas, faites durer l’attente le temps mais les loups se défendront avec acharnement
qu’il vous plaira pour faire monter la tension. s’ils sont attaqués à leur tour. Quant au partage,
Et lorsque vous le jugerez opportun, passez à la les loups cherchent avant tout à manger les
phase II, en déclenchant l’arrivée de la meute de entrailles du mammouth. Ce peut être un
la Grande hyène noire. Il sera peut-être encore bon compromis de leur en laisser une belle
temps pour les PJ de choisir leur camp à ce part. L’équivalent de 100 à 200 rations semble
268 moment-là. équitable pour la meute.

Scénario d’introduction - Les loups de l’orage


Œil-de-glace Les loups de meute
Loup légendaire, Loups/louves,
Taille Grande (1,10 m au garrot) Taille Moyenne (0,70 à 1 m au garrot)
Masse 3d6 (120 kg) Endurance 50 Masse 2d6 (30 à 80 kg)
Blessure grave 15, Peau épaisse 3 Endurance 15 à 30 (3d6+12)
Esquive 2d6, Attaque(s) 1 / 3d6+2 Blessure grave 10, Peau épaisse 2
Dégâts 3d6+2 M Esquive 2d6, Attaque(s) 1 / 3d6
Course 4d6, Sang-froid 4d6, Vigilance 3d6 Dégâts 2d6 M
Capacités spéciales Course 3d6, Sang-froid 4d6 (2d6), Vigilance 2d6
Attaque redoutable : +2 au jet d’attaque et aux dégâts Capacité spéciale
(déjà pris en compte dans les caractéristiques ci-dessus). Sang-froid renforcé : tant qu’Œil-de-glace est vivant, le
Créature terrifiante : test de sang-froid SD 9 pour les sang-froid des loups de meute est de 4d6 au lieu de 2d6.
adversaires. Si raté, adversaire effrayé.

o3 Ignorer les loups


Difficile d’ignorer complètement la meute
qui monte une garde vigilante à courte distance.
Pourtant les PJ peuvent se contraindre à ne se Phase II : L’attaque des
soucier des loups que si ces derniers les attaquent.
Dans ce cas, comme on l’a vu plus haut, les loups hyènes noires
ne passeront à l’action que si les PJ parviennent à À vous, MJ, d’estimer le moment opportun
tuer le mammouth, s’ils tentent de le sauver ou si pour faire intervenir la meute de la Grande hyène
les hyènes arrivent. noire. Il n’y a pas de moment précis déterminé
à l’avance : faites-la débouler lorsque vous sentez
U Si les PJ sont parvenus à tuer le que la situation s’enlise ou au contraire se tend,
mammouth, les loups se précipitent à l’attaque, de manière à relancer l’action ou à créer un
essayant de faire fuir les PJ pour s’octroyer les rebondissement épique si un combat est déjà
meilleures parts du cadavre. Si les PJ ne fuient engagé.
pas, les loups n’hésitent pas à tenter de les tuer.
Toutefois, ils ne se montrent pas téméraires : si au La meute de hyènes est constituée de trois
moins un loup est tué ou si deux loups reçoivent membres de plus que celle des loups, en
des blessures graves, ils rompent le combat et comptant la meneuse, soit 7 à 11 individus. De
vont se poster une centaine de pas plus loin. Ils fait, il sera très difficile pour les PJ de la mettre
attendent alors que les PJ aient fini de prélever en déroute à moins d’avoir l’aide des loups ou du
leur part de la chair du mammouth pour venir mammouth, surtout compte tenu des pouvoirs
ensuite manger ce qui restera… de la meneuse. Cependant, vous pouvez toujours
décider de réduire l’effectif de la meute pour
U Si les PJ agissent clairement de manière rendre la rencontre moins mortelle, si les choses
à aider le mammouth, les loups tentent de les ont déjà mal tourné avant l’arrivée des hyènes.
en empêcher. Ils menacent les PJ et n’hésitent Les PJ peuvent connaître la Grande hyène
pas à les attaquer si ces derniers se révèlent noire (test de sagesse SD 7), et savoir que cette
obstinés. Là encore, les loups ne se montrent créature possède des pouvoirs maléfiques. Sur un
pas suicidaires : si au moins un loup est tué résultat de 11 ou plus, un PJ peut même avoir
ou si deux loups reçoivent des blessures graves, déjà entendu dire que la Grande hyène noire est
ils rompent le combat et vont se poster une capable de ramener à la vie des membres morts
centaine de pas plus loin. S’ils constatent que de sa meute. En fonction de la situation des PJ
le mammouth parvient à sortir du bourbier, ils au moment de l’arrivée des hyènes, voici ce qui
passent leur chemin et partent chercher pitance peut se produire :
ailleurs. 269

Les loups de l’orage - Scénario d’introduction

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La grande hyène noire La meute des hyènes
Hyène énorme, Chamane Noire Hyènes des cavernes
Taille Grande (1,10 m au garrot) Taille Moyenne (0,70 à 1 m au garrot)
Masse 3d6 (140 kg) Endurance 50 Masse 2d6 (80 à 130 kg)
Blessure grave 15, Peau épaisse 2 Endurance 22 à 42 (4d6+18)
Esquive 2d6, Attaque(s) 1 / 3d6 Blessure grave 10, Peau épaisse 1
Dégâts 3d6+2 M Esquive 2d6, Attaque(s) 1 / 3d6
Course 3d6, Sang-froid 3d6, Vigilance 2d6 Dégâts 2d6+2 M
Capacités spéciales Course 3d6, Sang-froid 2d6+2, Vigilance 2d6
Morsure puissante : +2 aux dégâts de la morsure. Capacité spéciale
Animation des morts : peut animer un cadavre Morsure puissante : +2 aux dégâts de la morsure.
par tour pour créer zombies ou squelettes, sans test
requis (max. 3 cadavres, durée 3 heures). Créatures zombies
La Grande hyène noire ne peut pas combattre tant Endurance x2, Peau épaisse -1, Course -1d6
qu’elle contrôle les cadavres. Voir tous les détails en page 175.

o 1 Les PJ sont cachés U Les PJ comprennent que les hyènes


Si les PJ ont choisi l’option d’attendre, alors représentent une menace plus dangereuse que
l’arrivée des hyènes peut bousculer les événements. les loups et se retournent contre la meute de la
Sans intervention des PJ, les hyènes intimident hyène noire. Dans ce cas, les loups évaluent leurs
les loups jusqu’à les faire reculer d’une centaine forces : s’ils ne sont pas trop blessés, ils peuvent
de pas, puis s’acharnent sur le mammouth décider de combattre les hyènes aux côtés des
jusqu’à le tuer (si le combat n’est pas joué, une PJ, mais restent tout de même vigilants. Si les
hyène est tuée dans la bataille et deux autres difficultés s’accumulent, Œil-de-glace donne
blessées gravement). Ensuite, elles se repaissent l’ordre de fuir le plus rapidement possible, laissant
du cadavre du mammouth et ne quittent pas le les PJ seuls face aux hyènes. Si ces dernières sont
site avant 2d6 jours. Au terme de cette attente, vaincues avec l’aide des loups, il n’est pas trop
les PJ pourraient récupérer 2d6x100 rations de tard pour passer alliance. Là encore, Œil-de-
vivres sur la dépouille du mammouth. Si les PJ glace évalue rapidement l’état de sa meute : s’il
veulent agir avant cela, ils peuvent le faire durant est en état de résister aux PJ ou de les mater, il
la bataille des hyènes contre le mammouth, où cherchera à s’arroger les meilleures parts. S’il n’est
les forces des hyènes seront divisées. Voyant pas en état de le faire et que les PJ cherchent à
cela, les loups peuvent décider de se joindre au chasser les loups, il quittera le site avec sa meute
combat contre les hyènes, si les PJ ne les ont pas et surveillera les PJ à distance (se reporter à la
déjà attaqués auparavant. section « En quête de bras »).

o 2 Les PJ sont en plein combat avec o 3 les PJ viennent de libérer le


les loups mammouth
Les hyènes peuvent accourir alors que les PJ Si les hyènes surgissent alors que le mammouth
sont déjà engagés au combat contre les loups. vient d’être libéré ou est sur le point de l’être, elles
Elles en profitent pour se ruer sur le mammouth ne se démontent pas pour autant : la meneuse
sans délai, ignorant les autres prédateurs. Dans ricane une mise en garde sinistre pour enjoindre
ce cas, les options des personnages sont les aux PJ de quitter le site ; s’ils ne le font pas, elle
suivantes : lance l’attaque contre les PJ tout d’abord, puis
contre le mammouth si les PJ fuient. Or dès
U Les PJ ne se laissent pas distraire par que les hyènes attaquent les humains, le vieux
l’arrivée des hyènes et préfèrent d’abord achever mammouth reconnaissant vient à leur secours
leur combat contre les loups. Dans ce cas, les et déchaîne sa fureur contre les charognardes.
loups fuient dès qu’ils en ont l’opportunité, S’il n’est pas encore sorti du bourbier, il peut
comprenant qu’il est vain de s’attarder sur le site y parvenir en réussissant trois tests de course
270 dans des conditions si défavorables. difficile (SD 9), à raison d’un test par tour.

Scénario d’introduction - Les loups de l’orage


o 4 les PJ sont alliés avec les loups et
ont tué le mammouth
Si les hyènes surgissent alors que les PJ ont
déjà formé une alliance avec la meute d’Œil-de-
glace, les loups se portent au combat aux côtés
des PJ sans faillir. Ils sont féroces et ne rompent
le combat que si deux d’entre eux au moins
sont tués ou quatre blessés gravement. Quant
aux hyènes, elles combattent sans relâche et la En revanche, si les PJ n’ont pas fait alliance
Grande hyène noire n’envisagera un repli que si avec les loups et les ont mis en fuite, alors ces
50 % de sa meute au moins est terrassée. Bien derniers tenteront de se venger. S’ils n’ont pas
entendu, elle utilisera ses pouvoirs de Chamane été décimés, ils pourront poursuivre et attaquer
Noire dès que l’occasion se présentera, comptant les PJ qui courront vers le camp d’hiver, ou au
frapper ses adversaires de terreur et de désespoir. contraire attaquer de nuit ceux qui garderont la
Si les hyènes fuient ou sont tuées, le partage dépouille du mammouth.
du mammouth reprendra comme prévu avant
l’arrivée des hyènes. Les loups ne mangeront pas Alliances finales
de la chair de ces dernières.
o Les PJ ont sauvé le mammouth
En quête de bras Si les PJ ont choisi de sauver le mammouth
et l’ont défendu contre les loups et les hyènes,
Si les PJ ont tué le vieux mammouth, ils le vieux colosse aux poils blancs leur en est très
se retrouvent avec une créature de plus de six reconnaissant. Il barrit de la joie d’être sauf,
tonnes à dépecer et à découper. Un travail et caresse peut-être de sa trompe les visages de
colossal qu’une poignée de personnes ne peut certains PJ. Le mammouth n’oubliera jamais ces
pas accomplir seule. Il faut impérativement que visages et le geste généreux de ces humains. Dans
l’un des PJ, au moins, se rende jusqu’au camp la suite de leurs aventures, les PJ pourront compter
d’hiver pour prévenir les autres de la prise qui sur lui pour les aider si l’opportunité survient. Et
vient d’être faite. En courant à travers les collines l’aide d’un mammouth n’est pas à négliger. Pour
directement jusqu’au camp, il faut compter 8 la suite de ce scénario, faites en sorte que les PJ,
heures pleines pour rejoindre le camp (test de en retraversant le Mont des foudroyés, tombent
fatigue requis pour tenir l’allure). Si le PJ ne peut sur un groupe de bouquetins (par exemple), afin
pas courir, la durée est de 24 heures, à répartir en qu’ils puissent, s’ils le souhaitent, ne pas rentrer
deux (ou trois) jours. bredouilles au camp d’hiver.

Prévenus, les membres du clan seront soulevés o Les PJ ont pactisé avec Œil-de-glace
d’enthousiasme. Une vingtaine de personnes se Si les PJ ont formé une alliance avec les loups
mettra en route pour rejoindre le site par-delà le et s’ils respectent leur parole lors du partage du
Mont des foudroyés. 24 heures de marche (trois mammouth, alors Œil-de-glace n’oubliera pas
jours) seront nécessaires pour ce faire. Une fois l’aide que les humains lui ont apportée. À l’avenir,
arrivés, les gens du clan monteront un véritable si les PJ chassent d’autres grandes proies dans
petit camp sur place, afin de se livrer sereinement cette région du territoire, l’un des joueurs lancera
aux activités de boucherie requises. Si les PJ un dé, et le MJ également : si les deux résultats
ont fait alliance avec les loups et ont vaincu les sont identiques, alors la meute d’Œil-de-glace
hyènes, ils ne craindront pas d’autres charognards viendra en renfort du groupe de chasseurs, et ce
pendant ces quelques jours d’attente. tant que les partages seront équitables.

271

Les loups de l’orage - Scénario d’introduction

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Guide pour remplir la feuille de personnage
Nom : Inscrivez au-dessous le nom de votre personnage. Inventez un nom totémique en vous inspirant d’une de ses Forces, comme
Lion-courageux ou Cheval-d’ivoire, ou inventez un nom qui évoque une de ses qualités ou de ses particularités, comme Généreux
ou Veille-la-nuit. Enfin, le nom peut tenir davantage du sobriquet épinglant un travers, comme Ours-grognon ou Chante-très-mal.

Tribu et clan : Inscrivez ici les noms de la tribu et du clan auquel appartient le personnage. La plupart du temps, l’un de ces noms
se réfère à l’esprit tutélaire du personnage. Par exemple le clan du Loup Blanc de la tribu des Totems, le clan du Bois aux Fougères
de la tribu de la Grande Ourse, ou encore le clan de la Grande Cascade de la tribu des Neiges Éternelles, etc.

Statut : Le statut d’un personnage peut concerner son occupation principale au sein de la communauté (Chasseur, Chamane,
etc.), ou être en lien avec son âge ou son expérience (Enfant, Ancien, Sage, etc.).

Genre et âge : Inscrivez ici le genre de votre personnage parmi les cinq possibles. Si la communauté à laquelle appartient le
personnage ne reconnaît pas l’existence des cinq genres indiquez simplement le sexe biologique. L’âge peut être indiqué en nombre
de Mauvaises saisons auxquelles le personnage a survécu, ou en nombre de saisons du Renouveau qu’il a vu advenir.

Prestige : Inscrivez le total des points de Prestige sur la première ligne et les points de Courage, de Générosité et de Savoir sur les
lignes suivantes. Leur somme doit être égale au total de Prestige. Ces valeurs vont croître ou diminuer en fonction de l’évolution
du personnage et de ses actions. Vous pourrez ainsi noter au verso, si vous l’utilisez, le détail des actes les plus marquants du
personnage ayant entraînés un gain (ou une perte !) de Prestige.

Expérience : Inscrivez dans le cercle le nombre de points d’Expérience maximum du personnage, et à côté le nombre actuel de
points, que vous gommerez à la fin de l’aventure.

Forces & Faiblesses : Si vous le pouvez, demandez au MJ de photocopier ou d’imprimer les listes des Forces et des Faiblesses en
pages 277 et 278, puis écrivez dans cette zone le détail des Forces (et Faiblesses éventuelles) que vous avez choisies. Si cela vous
semble utile, notez dans cette zone un rappel des principales actions qui obtiennent une prime d’1d6.

Talents & Savoirs secrets : Si vous le pouvez, demandez au MJ de photocopier ou d’imprimer la liste des Talents et Savoirs secrets
fournie en page 279, puis indiquez dans cette zone les Talents et Savoirs secrets que vous avez choisis pour votre personnage.
Si vous utilisez le verso, vous pouvez consigner certains détails les concernant dans la zone des notes diverses.

Fétiches & Malédictions : Si le personnage bénéficie de Forces conférées par des fétiches ou s’il souffre de Faiblesses ou de malus
du fait de malédictions, inscrivez-le dans cet espace en ajoutant si vous le souhaitez le détail des primes obtenues ou des malus subis.

Équipement & vivres : Cet espace de grande dimension peut accueillir de nombreuses notes concernant l’équipement, les vivres
et les matières premières dont dispose le personnage. Nous vous encourageons à bien détailler cette liste pour plus de réalisme et
de plaisir de jeu. Il n’est pas nécessaire de porter le détail des armes et des protections dans cet espace.

Armes : Inscrivez chaque arme que possède le personnage en indiquant les dégâts que ce dernier peut infliger en l’utilisant
(par exemple 2d6+1, ou 3d6+1 s’il est doté de la Force de l’Ours). Puis inscrivez la portée maximale que peut atteindre l’arme, son
type de résistance (normale, moindre, supérieure) et le type de blessure qu’elle peut infliger (Blessure sanglante ou Fracture). Si l’arme
se trouve abîmée, indiquez-le par un (A : -1) juste avant les dégâts.

Endurance : Inscrivez dans le cercle le nombre de points d’Endurance maximum du personnage, et au-dessous le nombre actuel
de points. Le détail des blessures (localisation, etc.) peut être indiqué au verso, si vous l’utilisez.

Protection : Notez dans le cercle la somme des points de protection conférés par les vêtements portés et tout autre type de
protection utilisée, comme un bouclier ou un plastron d’os. Au-dessous, indiquez la nature ces protections.

États spéciaux : Indiquez ici si votre personnage est blessé gravement, fatigué, épuisé, affamé, malade, maudit, s’il a le Mauvais
Œil, etc. Indiquez le malus conféré par l’état spécial (-1 ou -2, par exemple) ou la conséquence de celui-ci, et n’oubliez pas de le
gommer lorsque l’état spécial est retiré !
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WÜRM
Forces des personnages
Adresse
Douceur de la Loutre : +1d6 pour apaiser les émotions et procurer les premiers soins
Flamme de la Salamandre : +1d6 pour allumer du feu, dégâts du feu x1/2 et soigne 1d6 sur brûlures
Habileté des Ancêtres : +1d6 pour les artisanats
Inspiration des Roches : +1d6 en dessin, gravure, parure, sculpture
Savoir du Bièvre : +1d6 pour fabriquer huttes, pièges, embarcations (et manœuvrer celles-ci)

Chasse
Flair du Loup : +1d6 pour s’orienter, pister et en perception olfactive
Ruse de la Fouine : +1d6 pour se cacher et se déplacer en silence
Vigilance du Hibou : +1d6 en perception auditive et visuelle
Vol du Harfang : +1d6 aux attaques à distance et aux signes de chasse

Combat
Force de l’Ours : +1d6 aux tests de force et aux dégâts
Fureur du Lion : +1d6 en attaque et pour lancer des cris de chasse
Réflexes de la Panthère : +1d6 à l’esquive

Déplacement
Agilité du Bouquetin : +1d6 pour l’escalade, les sauts et les chutes
Nage du Saumon : +1d6 aux tests de pêche et de natation
Secret de l’Ours : +1d6 pour s’orienter, se déplacer et agir dans les cavernes, sans crainte
Vitesse du Cheval : +1d6 à la course et aux tests d’endurance liés à la course

Magie
Cri du Corbeau : +1d6 pour la transe et le contact d’esprits animaux et ancestraux
Envol de l’Aigle : +1d6 pour la transe et le contact d’esprits animaux et élémentaires
Magie du Rhinocéros : +1d6 pour les Enchantements et contre les malédictions
Plongeon du Dauphin : +1d6 pour la transe et le contact d’esprits ancestraux et élémentaires
Venin de la Vipère : +1d6 pour trouver des plantes, préparer des potions et résister aux poisons

Résistance
Cœur de Glace : +1d6 en résistance au froid et à la douleur
Protection de la Renarde : +1d6 contre maladies et malédictions, -2d6 aux dégâts de l’accouchement
Puissance du Bison : +8 points d’Endurance et fertilité/fécondité élevée
Souffle du Cerf Géant : +1d6 pour résister à la fatigue, aux maladies et au poison

Social
Chant du Merle : +1d6 pour chanter, convaincre, troquer, mentir, jouer de la flûte
Grâce du Cygne : +1d6 en séduction, charme, danse
Prestance de l’Aurochs : +1d6 pour le charisme et le courage, et pour jouer du tambour
Sagesse du Mammouth : +1d6 en connaissances, bon sens et détection des mensonges

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WÜRM
Faiblesses des personnages

Physiques
À moitié sourd : -2 en perception, aux tests de surprise et de palabres
Boiteux : -2 en course, aux sauts et aux chutes
Borgne : -2 en perception, -2 aux attaques à distance
Faible : -2 aux épreuves de force et aux dégâts
Fragile : -6 points d’Endurance, -1 aux tests de résistance aux maladies
Maladroit : -2 aux artisanats, aux pratiques artistiques et aux premiers soins
Marqué : -2 en pistage et le personnage est pris pour cible prioritaire par les animaux
Pataud : -2 en agilité, escalade, natation, -1 en attaque
Repoussant : -2 pour inspirer confiance et en palabres, mariage quasiment impossible

Mentales
Coléreux : SD7 pour éviter le combat si insulté, -2 aux tests de palabres
Craintif : SD7 pour oser combattre, -2 aux tests de résistance à la douleur
Hanté : -1 à tous les jets de dés, sauf aux dégâts.
Impressionnable : -2 aux tests de courage liés à l’obscurité, la magie, la mort
Individualiste : -2 pour inspirer confiance, Manne inefficace 1 fois sur 2
Présomptueux : -2 en palabres, sagesse et connaissances
Repoussant : -2 pour inspirer confiance et en palabres, mariage quasiment impossible
Simple d’esprit : -2 en connaissances, intelligence et relations sociales
Terrorisé : SD9 pour agir face à l’eau, au feu ou aux prédateurs. Si action, jets de dés à -2
WÜRM
Talents et Savoirs secrets

LISTE DES TALENTS LISTE DES SAVOIRS SECRETS


Artisanats Chasse et combat
Taille de pierre Boucliers
Tambours Combat à deux armes
Travail du bois Combat de l’ours (HO)
Travail de l’ivoire (G) Combat du loup (HO)
Travail de l’os Empalement
Travail des peaux Grand chasseur de…
Invisible
Connaissances Lutte de chasse
Colporteur Maîtrise du péril
Connaissance des esprits Mêlée (HL)
Langue Pêcheur habile (HL)
Lois des tribus Propulseur (G)
Mémoire des clans
Meneur de loups Enchantements
Armes magiques
Pratiques artistiques Cristal de chasse
Dessin Fétiches
Parures Lance d’ivoire (G)
Peintures corporelles Objets de pouvoir
Sculpture
Sorcellerie
G : Talent ou Savoir secret possédé Tradition de la taïga
exclusivement par les Gravettiens Tradition de la toundra
(sauf transmission exceptionnelle) Tradition des tourbières
HO : Savoir secret possédé Chamanisme
exclusivement par les Hommes-ours Grande vision
(sauf transmission exceptionnelle)
Demi-ombre
HL : Savoir secret possédé Voie chamanique
exclusivement par les Hommes longs Thérianthrope
(sauf transmission exceptionnelle) Grands pouvoirs

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