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NOM ACTIONS AVANCÉES

Choisissez l’un des noms suivants ou inventez le vôtre : Rally, l’Homme sans nom, Bishop,
Spike, Faye, Samus, Fett, Dale, Saint, Iria, Fairfax, Rhoda. CHIEN DE SANG
Lorsque vous arpentez les rues en tirant parti de vos contacts dans
les basfonds et en usant d’intimidation pour obtenir des pistes sur
DESCRIPTION une prime, faites un jet+Volatile. Sur un 10+ vous êtes sur ses
talons, posez trois questions. Sur un 7-9, la piste a eu le temps de
refroidir. Ne posez qu’une seule question.
 Où l’a-t-on vu pour la dernière fois ?
Choisissez jusqu’à quatre qualificatifs : poussiéreux, usé, hagard, lassé, déterminé, obstiné,  Quelle faiblesse possède-t-il que je puisse exploiter ?
bourru, tanné, élancé, renfrogné, louche, suspicieux, grave.
 Avec qui a-t-il des contacts ?
 Quelle est sa meilleure défense ?
APPROCHES  Qui d’autres est à ses trousses ?
Répartissez les scores suivants entre vos cinq approches : +2, +1, 0, 0, -1.
Lorsque vous améliorez une Approche, augmentez d’un point l’une de vos Approches,
ANDROÏDE PARANOÏAQUE
jusqu’à un maximum de +3. Chaque Approche ne peut être augmentée qu’une seule fois. Lorsque vous débarquez au milieu d’une situation tendue qui
concerne des criminels ou des personnes malhonnêtes, vous avez
l’Avantage pour la Flairer. De plus, vous pouvez poser les questions
suivantes au lieu de vous contenter des questions de base de
VOLATILE l’Action Flairer.
Fusillade
Intimider  Qui est armé, que ce soit ouvertement ou secrètement ?
CALCULÉE  Quelle sont les personnes présentes qui ont un passif avec les
Frappe Alpha Membres de l’Équipage ?
Partager votre expertise
FLUIDE Flairer
 Quelle personne présente possède les informations dont j’ai
Agir vite besoin ?
Manipuler  Quelle personne présente me craint ?
ROBUSTE
Récupérer REGARD D’ACIER
Sang froid Lorsque vous fixez quelqu’un silencieusement avec votre regard
ALIEN Soutenir
d’acier dans le but de l’intimider, faites un jet+Robuste. Sur un 10+,
Plonger dans l’Abysse
Assailli par l’Abysse votre cible retient deux des options suivantes. Sur un 7-9, votre
cible ne retient qu’une option. Sur un 7+, si votre cible est l’un des
Membres de l’Équipage, il souffre d’un Désavantage en avant pour
ACTION SIGNATURE agir contre vous. Sur un 6-, votre cible vous rit au nez et peut faire
ce que bon lui semble.
 Il se tait immédiatement.
CHASSEUR DE PRIMES
 Il reste immobile.
Lorsque vous débarquez quelque-part pour
 Il baisse ses armes.
consulter le Panneau d’Affichage des primes,
 Il fait quelque-chose de stupide ou d’imprudent.
faites un jet+Volatile. Sur un 10+, vous parvenez à
Pistes  Il hésite, trébuche ou bégaye.
trouver quelque-chose d’intéressant, retenez deux
Pistes. Sur un 7-9, vous prenez ce qui passe, PISTOLERO
retenez une Piste. Sur un 6-, la seule prime Quand une situation tendue dégénère en conflit violent, vous êtes
correcte est placée sur la tête d’un des Membres toujours celui qui agit le premier, ou qui interrompt la personne qui
de l’Équipage, le MS vous précisera lequel, puis le agit en premier. Une fois que vous avez agi, désignez l’un des
joueur qui incarne ce personnage répondra à vos Primes autres Membres de l’Équipage. Celui-ci a l’Avantage en avant pour
questions de Chasseur de Primes. agir.
A n’importe quel moment durant l’exécution d’un Contrat, vous TIR DU CHASSEUR
pouvez dépenser une Piste pour déclarer que l’une des Lorsque vous faites un jet+Volatile contre un criminel que vous
personnes présente a une Prime placée sur sa tête. Puis posez pourchassez, vous avez l’Avantage.
les questions suivantes. Vous pouvez dépenser des pistes
supplémentaires pour répondre à ces questions vous-même. TIR MORTEL Pré-requis : Tir du Chasseur
Sinon, c’est le MS qui vous apportera vos réponses. Lorsque vous infligez des Blessures à un criminel que vous
 Qui offre une Prime pour sa capture ? pourchassez, si vous parvenez à lui infliger au moins un Dégât
 Quel est son crime ? après avoir soustrait sa valeur d’Armure, celui-ci meurt.
 Est-il recherché Mort ou Vif ?
 Où puis-je collecter ma récompense ? TIR LONG
Vous pouvez utiliser n’importe quelle arme à distance aux portées
Lorsque vous collectez votre récompense, vous gagnez une de Fusillade et de Sniper.
Prime. Dépensez une Prime pour obtenir +1 sur votre jet de
Gros Dépensier. TRACEUR
Lorsqu’un ennemi ou une cible est sur le point de s’enfuir, vous
pouvez dépenser une Utilisation d’une Grenade pour placer un
ANTÉCÉDENTS Ethique professionnelle appareil de traçage sur celui-ci.

Choisissez l’un de ces deux antécédents :

LA LOI, C’EST MOI


Vous êtes l’un des membres d’une organisation galactique
indépendante qui fait respecter la loi et l’ordre dans une
galaxie anarchique. Lorsque vous négociez avec des agents
d’un système judiciaire, vous avez l’Avantage.
TUEUR À GAGES
Vous êtes un électron libre, qui accepte tous les contrats qui
payent assez bien, peu importe d’où provient l’argent.
Lorsque vous Intimidez un criminel pour lui extorquer des
informations, vous avez l’Avantage.

LE LIMIER Un chasseur déterminé de fugitifs et de criminels.


PROGRESSION XP BLESSURES
Lorsque vous obtenez un résultat de 6-, ou quand une action vous le demande, marquez Lorsqu’une Action ou le MS vous indiquent de marquer des Blessures, pour chaque Blessure
votre expérience. Lorsque vous avez marqué 5 PX, retenez l’une des options suivantes : subie, cochez l’une de vos options de Blessure ou marquez un point de Stress. Une fois que vous
• Améliorez l’une de vos Approches. avez marqué cinq Stress, effacez votre jauge de Stress, puis subissez une Calamité.
• Sélectionnez une nouvelle Action avancée d’Archétype.
• Débloquez une nouvelle case de charge d’Équipement. JUSTE UNE ÉGRATIGNURE
Vous êtes un peu éraflé, mais rien de grave. Vous pouvez en guérir
en choisissant l’option Encaisser quand vous faites un jet de
ACCROCHES Récupérer, ou quand une Scène se conclut.
A la création de personnage, remplissez au moins trois Accroches, puis choisissez les trois
qui vous plaisent le plus pour en faire vos Accroches actuelles.
SECOUÉ
Lorsque vous débarquez au milieu d’une situation tendue qui Vous
êtes chamboulé et choqué, vous subissez un Désavantage en avant à
tous vos jets +Fluide et +Calculée. Vous pouvez en guérir en
choisissant l’option Encaisser quand vous faites un jet de Récupérer,
ou quand une Scène se conclut.
MAUVAIS COUP
Vous souffrez d’un hémorragie ou de fractures, vous subissez un
Désavantage sur tous les jets demandant un effort physique. Vous
pouvez en guérir en recevant une opération de Chirurgie.
INCONSCIENT
• [PJ] est une bombe à retardement. Quelqu’un doit le désamorcer ou l’orienter dans la Vous êtes assommé et ne pouvez plus vous déplacer, agir ou même
bonne direction. voir quoi que ce soit. Vous pouvez en guérir quand un Allié choisit
• [PJ] s’est déjà interposé entre ma cible et moi. La prochaine fois, je n’hésiterai pas.
• [PJ] connaît mon vice, mais mieux vaut pour lui qu’il tienne sa langue. l’option “Premiers Soins” quand il fait un jet de Récupérer, ou quand
• Les tendances criminelles de [PJ] vont finir par le faire passer dans mon une Scène se conclut.
• viseur, un jour prochain.
• [Groupe] ont terrorisé ce secteur depuis bien trop longtemps, je leur ferai mordre la JE NE PEUX PLUS CONTINUER
poussière.
• Je finis par avoir la tremblote, si je passe trop longtemps sans [Vice].
Votre aventure s’arrête là, vous passez l’arme à gauche, sans que
• Lorsque les choses deviennent tendues, je laisse toujours mon flingue faire la conversation. personne ne vous pleure, ni ne vous remarque, dans l’immensité
• Je repousse toujours les gens quand ils deviennent trop sincères. sombre du vide spatial.

EQUIPEMENT CHARGE CALAMITÉS STRESS


Lorsque vous cochez l’une des Calamités de votre liste, décrivez les conséquences Fictives
Vous débutez avec trois cases de charge d’Équipement et tout l’Équipement listé dans vos mentionnées dans la calamité de votre choix, pis marquez votre expérience. Si cela est approprié,
Fournitures. Quand vous êtes loin de vos Fournitures et engagé dans une situation vous pouvez écrire une Accroche à ce sujet.
dangereuse, cochez une case de charge vierge pour choisir quel Équipement vous avez
emmené avec vous. Une fois que vous retrouvez vos fournitures, décochez toutes vos cases L’un de vos contacts dans les bas-fonds criminels du secteur vient
de charge et restaurez toutes les Utilisations de vos Équipements. De plus, vous pouvez
réparer vos armures endommagées.
vers vous avec une information ou une piste.

FOURNITURES Vous élargissez vos choix de carrière et débloquez l’autre Action


d’antécédent - Éthique Professionnelle.
Pistolet : 1 Blessure, Escarmouche, Fusillade, Décharger,
Étourdissant, Équipement de Base. La famille ou le gang de l’un des criminels que vous avez
pourchassé cherche à se venger brutalement de vous.
Paquetage Tactique : 3 Utilisations, Équipement Avancé.
Vous obtenez une piste sur une cible dont la prime est importante,
Fusil d’Assaut : 2 Blessures, Fusillade, Décharger,
Full Auto, Équipement Avancé. qui vous avait échappé il y a bien longtemps. Vous devrez agir vite
pour en profiter.
Armure : Absorbe 2, Flagrant, Équipement de Base.
Un ami ou un allié sur lequel vous comptez a des ennuis avec les
autorités et vient demander votre aide.
Un symbole ou badge de votre fonction : Colifichet.
Vous subissez une terrible blessure, une maladie ou un handicap.
Communicateur : Colifichet, Anodin. Décrivez ce que vous avez perdu.
Maintenant ou bientôt, vous recroisez votre ennemi juré de
toujours, ce qui réenclenche le cycle sans fin de vos vendettas
mutuelles. Quand votre rival vous défie en duel pour en finir une
fois pour toutes, il vous est impossible de refuser. Lorsque vous
affrontez votre ennemi juré en duel, faites un jet+Volatile. Sur un
10+, vous remportez votre duel. Décrivez comment, puis décrivez
votre vie une fois à la retraite, en justifiant vos raisons d’arrêter.
Sur un 7-9, vous êtes vainqueur, mais une grave blessure vous met
à la retraite d’office, ou vous mourez peu de temps après. Décrivez
votre fin. Sur un 6-, vous perdez votre duel et mourez peu de temps
après.

NOTES
MODIFICATIONS
NOM ACTIONS AVANCÉES
Choisissez l’un des noms suivants ou inventez le vôtre : Irene, Amanda, Shadow, Mist, Cat,
Fox, Sandiego, Drake, Nocta, Parker, Rogue, Yoshimitsu, Kisaragi. MICRO DRONES
Vous possédez une flotte de petits drones, dont la taille ne
dépasse pas celle d’un insecte, décrivez-les. Lorsque vous
DESCRIPTION activez l’un de vos micro drones sur le terrain, Déchargez
cette Action et faites un jet+Calculée. Retenues
Sur un 10+ vous gagnez trois retenues. Sur un 7-9, vous en gagnez deux.
Sur un 6-, vous en gagnez deux, mais vous ne serez pas capable de
Choisissez jusqu’à quatre qualificatifs : Agile, compact, élégant, quelconque, affûté, souple, recharger cette Action jusqu’à ce que vous ayez de nouveau accès à vos
réservé, calme, ténébreux, confiant, compétent, paranoïaque. Fournitures. Dépensez une retenue pour que l’un de vos drones fasse
l’une des choses suivantes :
APPROCHES  Votre drone vous permet de pirater à distance un système
informatique isolé à proximité, qui est inaccessible physiquement.
Répartissez les scores suivants entre vos cinq approches : +2, +1, 0, 0, -1.  Votre drone vous permet d’espionner à distance un lieu proche, qui
Lorsque vous améliorez une Approche, augmentez d’un point l’une de vos Approches,
jusqu’à un maximum de +3. Chaque Approche ne peut être augmentée qu’une seule fois.
est inaccessible physiquement.
 Votre drone vous permet de cartographier rapidement les itinéraires
discrets aux alentours.

VOLATILE TOXIQUE
Fusillade Vous êtes un maître des poisons et des toxines. Lorsque vous dépensez
Intimider une Utilisation de vos Toxines (vous en avez trois), sélectionnez vos
CALCULÉE options dans le tableau suivant pour créer une toxine sur-mesure.
Frappe Alpha
Partager votre expertise
FLUIDE Flairer Choisissez un effet : Choisissez une Choisissez une
Agir vite  La cible est neutralisée. durée amélioration :
Manipuler
 La cible est désinhibée. d’action :  La toxine est
ROBUSTE  Les émotions de la cible  1 minute indétectable
Récupérer
sont décuplées.  5 minutes chimiquement.
Sang froid
ALIEN Soutenir  L’émotion de votre choix  1 heure  Choisissez une
Plonger dans l’Abysse est décuplée chez votre  10 heures méthode
Assailli par l’Abysse cible.  20 heures d’inoculation
 Le sens de votre choix est supplémentaire.
neutralisé chez votre cible. Choisissez  Choisissez un effet
 La cible semble être morte. une méthode supplémentaire.
ACTION SIGNATURE  La cible décède au terme de
la durée d’action de votre
d’inoculation :
 Inhalée.
 Ciblé : La toxine
n’affectera qu’une
toxine.  Appliquée sur la espèce ou qu’un
LE TRAQUENARD  La cible est prise de peau. marqueur
Lorsque vous tirez parti de vos contacts, de votre charme, de douleurs atroces.  Ingérée. génétique
vos compétences ou de vos gadgets pour préparer une  Injectée. spécifique.
incursion furtive en territoire hostile, faites un jet+ Fluide. Sur
un 10+, posez trois des questions suivantes. Sur un 7-9, posez FRAPPE COMME L’ABEILLE Pré-requis : Toxique et Micro Drones
deux questions. Vous pouvez dépenser une retenue de votre micro drone pour inoculer
 Quels sont les points forts de leurs défenses et de leur une utilisation d’une toxine, en utilisant la méthode injection.
sécurité ?
 Quels sont les points faibles de leurs défenses et de leur VOLE COMME LE PAPILLON
sécurité ? Lorsque vous tirez parti de vos réflexes ou de votre agilité pour éviter le
 Où se trouve normalement ma cible ? danger ou neutraliser une menace, vous avez l’Avantage pour Agir Vite.
 Sur qui puis-je compter dans l’autre camp ? GRENADE FUMIGÈNE
 De quoi se méfient-ils ? Lorsque vous lancez une grenade, au lieu d’infliger des Blessures, vous
pouvez créer un large nuage de fumée. Lorsque vous tentez d’agir sans
être repéré dans la fumée, vous avez l’Avantage.
ANTÉCÉDENTS Carrière
FRAPPE MORTELLE
Choisissez l’un de ces deux antécédents :
Lorsque vous avez votre cible en vue et qu’elle ne peut rien faire pour
PERMIS DE TUER vous arrêter, Déchargez cette Action, puis décrivez comment vous
Vous êtes un agent secret appartenant à une organisation ou mettez un terme à son existence ou la neutralisez.
un gouvernement. Vous débutez avec la Modification
BROUILLEUR
Caméléon. Vous avez un devoir envers votre organisation. Lorsque vous tentez de pirater ou brouiller à distance l’équipement ou
Lorsque vous suivez les ordres de votre Organisation, les implants cybernétiques de votre cible, Déchargez cette action et
marquez votre expérience. faites un jet+Fluide. Sur un 10+, votre cible est court-circuitée ou
bloquée, ce qui la forcera à faire des réparations avant de pouvoir à
MAÎTRE VOLEUR
nouveau utiliser cette équipement. Sur un 7-9, votre cible parviendra à
En tant que Maître Voleur, vous avez acquis une réputation
retrouver l’usage de cet équipement au bout de quelques moments de
dans les basfonds criminels qui vous confère influence et réglages.
respect. Vous débutez avec un Camouflage Tactique dans
votre Équipement. Lorsque vous volez quelque chose PIRATAGE ET DÉCRYPTAGE
d’importance pour vous-même ou pour le compte d’une Lorsque vous tentez de pirater, craquer, déverrouiller ou compromettre
personne influente, marquez votre expérience. de toute autre manière un verrou électronique ou un système de sécurité,
Déchargez cette Action et faites un jet+Fluide. Sur un 10+, vous pénétrez
dans le système avec un minimum d’ennuis, retenez l’une des options
suivantes. Sur un 7-9, ce n’est pas une partie de plaisir, retenez deux
options :
 Cela va vous prendre du temps pour pénétrer dans le système.
 Vous devrez déclencher une alarme ou alerter quelqu’un afin d’obtenir
ce que vous cherchez.
 Vous devrez laisser des traces de votre incursion qui permettront de
vous incriminer.

L’INFILTRÉ Une ombre, un fantôme, une rumeur diffuse.


PROGRESSION XP BLESSURES
Lorsque vous obtenez un résultat de 6-, ou quand une action vous le demande, marquez Lorsqu’une Action ou le MS vous indiquent de marquer des Blessures, pour chaque Blessure
votre expérience. Lorsque vous avez marqué 5 PX, retenez l’une des options suivantes : subie, cochez l’une de vos options de Blessure ou marquez un point de Stress. Une fois que vous
• Améliorez l’une de vos Approches. avez marqué cinq Stress, effacez votre jauge de Stress, puis subissez une Calamité.
• Sélectionnez une nouvelle Action avancée d’Archétype.
• Débloquez une nouvelle case de charge d’Équipement. JUSTE UNE ÉGRATIGNURE
Vous êtes un peu éraflé, mais rien de grave. Vous pouvez en guérir
en choisissant l’option Encaisser quand vous faites un jet de
ACCROCHES Récupérer, ou quand une Scène se conclut.
A la création de personnage, remplissez au moins trois Accroches, puis choisissez les trois
SECOUÉ
qui vous plaisent le plus pour en faire vos Accroches actuelles.
Lorsque vous débarquez au milieu d’une situation tendue qui Vous
êtes chamboulé et choqué, vous subissez un Désavantage en avant à
tous vos jets +Fluide et +Calculée. Vous pouvez en guérir en
choisissant l’option Encaisser quand vous faites un jet de Récupérer,
ou quand une Scène se conclut.
MAUVAIS COUP
Vous souffrez d’un hémorragie ou de fractures, vous subissez un
Désavantage sur tous les jets demandant un effort physique. Vous
pouvez en guérir en recevant une opération de Chirurgie.
INCONSCIENT
• Le passé de [PJ] met tout l’équipage en danger. Je vais m’assurer qu’il le laisse derrière lui. Vous êtes assommé et ne pouvez plus vous déplacer, agir ou même
• [PJ] et moi partageons un secret qui ne doit absolument pas être éventé. voir quoi que ce soit. Vous pouvez en guérir quand un Allié choisit
• [PJ] pourrait s’avérer aussi vicieux que moi. Je testerai ses qualités, pour savoir ce qu’il
vaut. l’option “Premiers Soins” quand il fait un jet de Récupérer, ou quand
• [PJ] pourrait suspecter ce que j’ai fait, mais je vais m’assurer qu’il ne puisse jamais le une Scène se conclut.
prouver.
• J’ai été entraîné par [PNJ/Groupe], quand ils font appel à moi, j’ai l’obligation d’y répondre. JE NE PEUX PLUS CONTINUER
• Si je sais que quelque-chose d’unique et de précieux est dans les parages, il me le faut.
• Je me méfie de tout le monde, je ne peux pas laisser un secret de côté.
Votre aventure s’arrête là, vous passez l’arme à gauche, sans que
• Je suis accro à l’adrénaline. Je prend des risques juste pour me sentir exister. personne ne vous pleure, ni ne vous remarque, dans l’immensité
sombre du vide spatial.
EQUIPEMENT CHARGE
CALAMITÉS STRESS
Vous débutez avec trois cases de charge d’Équipement et tout l’Équipement listé dans vos
Fournitures. Quand vous êtes loin de vos Fournitures et engagé dans une situation Lorsque vous cochez l’une des Calamités de votre liste, décrivez les conséquences Fictives
dangereuse, cochez une case de charge vierge pour choisir quel Équipement vous avez mentionnées dans la calamité de votre choix, pis marquez votre expérience. Si cela est approprié,
emmené avec vous. Une fois que vous retrouvez vos fournitures, décochez toutes vos cases vous pouvez écrire une Accroche à ce sujet.
de charge et restaurez toutes les Utilisations de vos Équipements. De plus, vous pouvez
réparer vos armures endommagées. Vous êtes invité à un événement mondain qui vous offre une
précieuse opportunité.
FOURNITURES
Pistolet : 1 Blessure, Escarmouche, Fusillade, Décharger, Vous réquisitionnez ou volez un objet utile ou précieux – choisissez
Étourdissant, Équipement de Base. l’un des suivants : un Speeder, une nouvelle Action d’Infiltré, un
artefact précieux et recherché.
Paquetage Tactique : 3 Utilisations, Équipement Avancé.
Un agent dépositaire de l’autorité est à vos trousses, et il est
Nano Lame : 3 Blessures, Escarmouche, Silencieux, dangereusement proche.
Équipement de Spécialiste.
Vous obtenez une piste ou vous voyez une opportunité
Communicateur : Colifichet, Anodin.
immanquable, mais vous devez agir immédiatement.
Quelqu’un qui se souciait de vous lorsque vous étiez vulnérable est
en danger et vous appelle à l’aide.
Vous subissez une terrible blessure, une maladie ou un handicap.
Décrivez ce que vous avez perdu.
Maintenant ou bientôt, vous rencontrez une opportunité de monter
le gros coup qui couronnera toute votre carrière. Lorsque vous
tentez ce dernier coup d’éclat, faites un jet+Fluide. Sur un 10+,
vous réussissez à rentrer, atteindre votre cible, puis à ressortir tout
en souplesse. Vous êtes promu à la tête de votre organisation ou
vous prenez une retraite en tout sécurité, ce qui vous empêche de
rester membre de l’équipage. Sur un 7-9, vous atteignez votre cible,
mais les choses se passent mal. Vous devrez rester en cavale un
long moment, ce qui vous empêche de rester membre de l’équipage.
Sur un 6-, vous échouez, pour mourir ou être capturé. Plus personne
n’entend de nouveau parler de vous.

MODIFICATIONS CAMÉLÉON : Décharger, Modification, Illégal


Lorsque vous activez votre peau Caméléon et restez complètement
immobile, déchargez cette Action puis faites un jet de Sang Froid
avec l’Avantage pour éviter d’être détecté. Lorsque vous gagnez
votre peau Caméléon, sélectionnez l’une des Accroches suivantes :
 Ma Modification trahit souvent mon humeur.
 Utiliser ma Modification me fait surchauffer.
 Ma Modification m’inflige des douleurs intolérables.

CAMOUFLAGE TACTIQUE : Décharger, Illégal


Lorsque vous activez votre Camouflage Tactique pour tenter de
passer inaperçu, déchargez cette action et faites un jet d’Agir Vite
avec l’Avantage pour semer vos poursuivant ou vous déplacer
sur une courte distance sans être détecté.
NOM ACTIONS AVANCÉES
Choisissez l’un des noms suivants ou inventez le vôtre : Mara, Verum, Jane, Willem, Carly,
Data, Bristol, Q, Specs, Vera, Jules, Maridon, Gless, Partok. ATELIER
Vous possédez un espace dédié à la pratique de votre expertise, où
vous pouvez bricoler, mener des recherches et faire des expériences.
DESCRIPTION Lorsque vous utilisez votre Atelier pour entamer un Projet Personnel
en lien avec vos domaines d’expertise, le MS ne pourra pas vous dire
que c’est impossible. Puis, quand vous passez du temps dans votre
atelier pour travailler sur un projet personnel, précisez comment vous
Choisissez jusqu’à quatre qualificatifs : distant, distrait, âgé, maigre, potelé, curieux, sage, utilisez votre temps et retenez l’une des options suivantes :
mystérieux, calme, concentré, ordonné, affûté.  Vous faites des progrès impressionnants, cochez une section
supplémentaire sur votre compteur de Projet Personnel.
APPROCHES  Vous arrivez à replacer l’une pièces du puzzle, le MS apportera une
clarification sur un mystère que vous cherchez à élucider.
Répartissez les scores suivants entre vos cinq approches : +2, +1, 0, 0, -1.  Vous faites une découverte aussi surprenante qu’utile. Le MS vous
Lorsque vous améliorez une Approche, augmentez d’un point l’une de vos Approches,
révélera quelque chose, ou vous offrira un bénéfice personnel
jusqu’à un maximum de +3. Chaque Approche ne peut être augmentée qu’une seule fois.
supplémentaire, une fois votre Projet mené à bien.

LE PLAN DANS LE PLAN


VOLATILE Lorsque vous décrivez comment vous avez précédemment pris le temps
Fusillade de prévoir un plan B réservé à la situation terrible dans laquelle vous
Intimider êtes empêtré, faites un jet+Calculée. Sur un 10+, retenez l’une des
CALCULÉE options suivantes. Votre plan fonctionne comme prévu et vous est
Frappe Alpha utile. Sur un 7-9, retenez l’une des options suivantes, mais vos
Partager votre expertise
FLUIDE Flairer
préparatifs son insuffisants, vous souffrez d’un Désavantage en avant.
Agir vite  Vous avez quelque-chose de caché sur votre personne ou proche de
Manipuler vous, qui pourra vous aider.
ROBUSTE  L’un de vos allié se tiens tout près et n’attend que votre signal pour
Récupérer vous aider au moment propice.
Sang froid  Vous avez tendu un piège, en attendant le moment parfait pour le
ALIEN Soutenir
Plonger dans l’Abysse
déclencher.
Assailli par l’Abysse
CURIOSITÉ MALADIVE
Lorsque vous avez trois à cinq jours en sécurité pour étudier un
artefact, un étrange appareil, un phénomène ou une œuvre culturelle
ACTION SIGNATURE unique que vous ne comprenez pas encore, posez une question au MS
et celui-ci aura l’obligation d’y répondre.
EXPERT SAVOIR TACTIQUE
Vous avez passé de longues heures à étudier et comprendre Lorsque vous faites un jet de Récupérer, Sur un 10+, vous pouvez
deux domaines à choisir ci-contre. Lorsque vous déclenchez choisir de poser au MS une question de la liste de l’Action Flairer. L’un
une Action qui est couverte par l’un de vos domaines de vos allié ou vous gagnez alors l’Avantage en avant pour agir en
d’expertise, vous pouvez choisir d’accomplir l’une des choses fonction de cette information.
suivantes :
 Si vous déclenchez une Action qui vous demande de faire GRENADE EMP
un choix dans une liste, vous pouvez faire un choix de plus Lorsque vous lancez une grenade, au lieu d’infliger des Blessures, vous
ou de moins. pouvez choisir de neutraliser tous les appareils électriques et les
 Posez une question sur la situation au MS, d’une façon liée technologies énergétiques utilisées par vos cibles.
à votre domaine d’expertise. Il devra vous répondre, mais
CHIRURGIEN DE GUERRE
vous posera une question en retour, à laquelle vous aurez
Lorsque vous utilisez un Paquetage Tactique pour soigner des
l’obligation de répondre. Blessures, vous pouvez également dépenser une utilisation d’un
 Vous partagez votre expertise avec l’un des Membres de Paquetage Tactique pour soigner la blessure « Mauvais Coup » (y
l’Équipage, ce qui lui donnera un Avantage En Avant pour compris sur vous-même).
agir en fonction de ce savoir.
BIDOUILLER
Lorsque vous assemblez à la va-vite les pièces que vous avez sous la
ANTÉCÉDENTS Entraînement main afin de construire ou de réparer un appareil, précisez ce que vous
tentez d’accomplir et faites un jet+Calculée. Sur un 10+, vous avez
Choisissez l’un de ces deux antécédents :
justement ce qu’il vous faut sous la main, retenez deux des options
ACADÉMIQUE suivantes. Sur un 7-9, vous faites avec ce qui traîne, ne retenez qu’une
Vous avez étudié vos domaines d’expertise durant de longues option :
heures dans diverses institutions éducatives et la soif de  Cela ne vous prend pas longtemps.
savoir ne vous a jamais quitté. Sélectionnez un domaine  L’appareil fait exactement ce que vous souhaitez.
d’expertise supplémentaire dans l’Action Expert. Lorsque vous  L’appareil ne se brisera pas la première fois que vous l’utilisez.
avez marqué cinq points d’expérience, vous pouvez LE PARADIGME KOVACS
sélectionner un domaine d’expertise supplémentaire dans Lorsque vous déblatérez sur la gravité de la situation actuelle et sur le
l’Action Expert au lieu de retenir l’un des choix de pétrin monumental dans lequel vos alliés et vous sont plongés, mais
Progression standards. que personne autour de vous n’est qualifié pour comprendre votre
désarroi, vous avez l’Avantage pour Partager votre Expertise lorsque
TECHNICIEN
vous élaborez une solution.
Vous avez passé la majeure partie de votre vie à bord de
divers vaisseaux, stations et usines, que vous savez tous
DOMAINES
réparer et entretenir. Vous possédez un savoir encyclopédique
 Ingénierie, technologie et appareils
sur toutes sortes de machines, vaisseaux et véhicules. Lorsque
 Programmation, intelligence artificielle et cyberespace
vous débitez du techno-jargon relatif à un véhicule, un
 Physique, Voyage supraluminique et anomalies spatiales
vaisseau ou une machine que vous tentez de modifier ou de
 Histoire galactique, politique et cultures exotiques
réparer, vous avez l’Avantage En Avant pour effectuer ces
 Médecine, biologie et Xénophysiologie
modifications ou réparations.
 Spiritualité, philosophie, sagesse et mysticisme

L’INTELLECT Un génie incompris à la recherche du savoir.


PROGRESSION XP BLESSURES
Lorsque vous obtenez un résultat de 6-, ou quand une action vous le demande, marquez Lorsqu’une Action ou le MS vous indiquent de marquer des Blessures, pour chaque Blessure
votre expérience. Lorsque vous avez marqué 5 PX, retenez l’une des options suivantes : subie, cochez l’une de vos options de Blessure ou marquez un point de Stress. Une fois que vous
• Améliorez l’une de vos Approches. avez marqué cinq Stress, effacez votre jauge de Stress, puis subissez une Calamité.
• Sélectionnez une nouvelle Action avancée d’Archétype.
• Débloquez une nouvelle case de charge d’Équipement. JUSTE UNE ÉGRATIGNURE
Vous êtes un peu éraflé, mais rien de grave. Vous pouvez en guérir
en choisissant l’option Encaisser quand vous faites un jet de
ACCROCHES Récupérer, ou quand une Scène se conclut.
A la création de personnage, remplissez au moins trois Accroches, puis choisissez les trois
SECOUÉ
qui vous plaisent le plus pour en faire vos Accroches actuelles.
Lorsque vous débarquez au milieu d’une situation tendue qui Vous
êtes chamboulé et choqué, vous subissez un Désavantage en avant à
tous vos jets +Fluide et +Calculée. Vous pouvez en guérir en
choisissant l’option Encaisser quand vous faites un jet de Récupérer,
ou quand une Scène se conclut.
MAUVAIS COUP
Vous souffrez d’un hémorragie ou de fractures, vous subissez un
Désavantage sur tous les jets demandant un effort physique. Vous
pouvez en guérir en recevant une opération de Chirurgie.
INCONSCIENT
• L’esprit de [PJ] est comme une page vierge. Je me chargerai d’y imprimer tout mon Vous êtes assommé et ne pouvez plus vous déplacer, agir ou même
savoir. voir quoi que ce soit. Vous pouvez en guérir quand un Allié choisit
• [PJ] est un chaud lapin, cela va finir par nous causer des ennuis.
• [PJ] cache un secret qui pourrait tous nous détruire. Je le découvrirai quel qu’en soit le l’option “Premiers Soins” quand il fait un jet de Récupérer, ou quand
prix. une Scène se conclut.
• Je ne peux pas laisser [PJ] savoir à quel point il m’intimide.
• L’impulsivité de [PJ] ne nous vaut que des problèmes, je m’en vais lui apprendre la JE NE PEUX PLUS CONTINUER
discrétion.
• Je suis en train de développer une obsession pour un mystère particulier, au mépris de
Votre aventure s’arrête là, vous passez l’arme à gauche, sans que
tous les dangers qui m’entourent. personne ne vous pleure, ni ne vous remarque, dans l’immensité
• Ma [petite taille/fragilité] me laisse vulnérable aux ennemis plus imposants. sombre du vide spatial.
• [PNJ/Groupe] ne pourrait pas être plus éloigné de la vérité. Je me fais un devoir de
discréditer ses idées et d’en faire la risée de ses pairs.
CALAMITÉS STRESS

EQUIPEMENT CHARGE Lorsque vous cochez l’une des Calamités de votre liste, décrivez les conséquences Fictives
mentionnées dans la calamité de votre choix, pis marquez votre expérience. Si cela est approprié,
vous pouvez écrire une Accroche à ce sujet.
Vous débutez avec trois cases de charge d’Équipement et tout l’Équipement listé dans vos
Fournitures. Quand vous êtes loin de vos Fournitures et engagé dans une situation Vous vous exclamez Eurêka ! Votre projet d’Atelier actuel ou
dangereuse, cochez une case de charge vierge pour choisir quel Équipement vous avez
emmené avec vous. Une fois que vous retrouvez vos fournitures, décochez toutes vos cases suivant sera bouclé en quelques heures ou jours seulement.
de charge et restaurez toutes les Utilisations de vos Équipements. De plus, vous pouvez
réparer vos armures endommagées. Vos antécédents sont éclectiques, vous gagnez la seconde Action
d’Antécédents.
FOURNITURES
Pistolet : 1 Blessure, Escarmouche, Fusillade, Décharger, Vos recherches créent ou découvrent une menace envahissant
Étourdissant, Équipement de Base. l’espace local.

Paquetage Tactique : 3 Utilisations, Équipement Avancé. Vous êtes confronté à une situation qui vous force à choisir entre
plus de savoir et votre sécurité.
Fusil de Sniper : 3 Blessures, 1 Dégât, PA, Flagrant,
Décharger, Illégal, Sniper. Un rival académique vient de démonter l’une de vos théories ou de
Scanner : 3 utilisations, Équipement de Base. défier votre expertise.
Une utilisation donne l’Avantage sur un test de Flairer.
Vous subissez une terrible blessure, une maladie ou un handicap.
Etrange artefact à la fonction inconnue : Colifichet. Décrivez ce que vous avez perdu.
Maintenant ou bientôt, vous faites une avancée cruciale sur l’une de
Communicateur : Colifichet, Anodin.
vos théories, puis la mettez en pratique. Lorsque vous menez une
expérience visant à prouver votre théorie, faites un jet+Calculée.
Sur un 10+, votre expérience est un succès retentissant, qui vous
apporte la légitimité nécessaire à propulser votre carrière, ce qui
précipite votre départ du vaisseau. Sur un 7-9, votre expérience
démontre que votre théorie mérite quelques ajustements, mais un
mécène impressionné vous propose de rejoindre son laboratoire, ce
qui précipite votre départ du vaisseau. Sur un 6-, votre expérience
tourne horriblement mal, vous mourez dans des conditions atroces,
vous disparaissez inexplicablement de l’existence, ou vous êtes
horriblement mutilé et ne pouvez plus faire partie de l’Équipage.

NOTES
MODIFICATIONS
NOM ACTIONS AVANCÉES
Choisissez l’un des noms suivants ou inventez le vôtre : Obi, Solon, Chilon, Bias, Thales,
Pittacus, Peri, Book, Dali, Verimir, Dalon, Tilswith, Wynn, Maro, Gale. DISCIPLINÉ
Lorsque vous focalisez votre esprit pour ignorer les
douleurs et les blessures insignifiantes que subit votre
DESCRIPTION corps, faites un jet+Calculée. Sur un 10+, vous gagnez
trois retenues. Sur un 7-9, n’en retenez que deux. Retenues
 Dépensez vos retenues pour débloquer les options
suivantes :
Choisissez jusqu’à quatre qualificatifs : âgé, sec, bedonnant, pâle, blafard, rouillé, élégant,  Vous ignorez un Désavantage causé par une blessure que vous
impavide, flétri, dépenaillé, poli, immaculé, propret, respectable.
avez subi.
 Vous avez l’Avantage sur votre prochain jet de Récupérer.
APPROCHES  Vous posez une question de la liste de l’Action Flairer.
Répartissez les scores suivants entre vos cinq approches : +2, +1, 0, 0, -1.
Lorsque vous améliorez une Approche, augmentez d’un point l’une de vos Approches,
MAÎTRE D’ARME MYSTIQUE
jusqu’à un maximum de +3. Chaque Approche ne peut être augmentée qu’une seule fois. Votre Ordre Ancien a développé un style d’arme unique, qui les
définit. Décrivez cette arme. Vous portez toujours la vôtre sur vous,
y compris dans les zones régulées, et de plus elle n’est pas
comptabilisée dans les cases de votre Charge. Vous êtes passé
VOLATILE maître dans le maniement de votre Arme Mystique. Lorsque vous
Fusillade
Intimider utilisez votre Arme Mystique pour éviter de subir des Blessures
CALCULÉE causées par des armes à distance, vous avez l’Avantage pour
Frappe Alpha conserver votre Sang Froid.
Partager votre expertise
FLUIDE Flairer
Arme Mystique : 3 Blessures, Escarmouche, Décharger, Dissimulée,
Agir vite Colifichet, Rare.
Manipuler
ROBUSTE TISSEUR DE CHAIR
Récupérer Lorsque vous focalisez votre esprit sur les blessures ou les
Sang froid maladies d’un être vivant, Déchargez cette Action et faites un
ALIEN Soutenir
jet+Alien. Sur un 10+, vous pouvez utiliser votre pouvoir pour
Plonger dans l’Abysse
Assailli par l’Abysse soigner une plaie, une blessure physique, un état ou une maladie.
Sur un 7-9, vous guérissez votre patient, mais cela vous coûte.
Vous souffrez d’un Désavantage En Avant.

ACTION SIGNATURE EMBRASSER L’ÉTERNITÉ


Lorsque vous ouvrez doucement votre esprit pour venir le mêler
aux énergies et aux auras d’un être vivant situé à proximité,
SUGGESTION
Déchargez cette Action et faites un jet+Alien. Sur un 10+, la
Lorsque vous utilisez votre pouvoir pour subtilement
connexion est ouverte, posez deux des questions suivantes, votre
influencer l’esprit d’un être vivant à la volonté faible,
interlocuteur vous en posera une en retour. Sur un 7-9, vous posez
Déchargez cette Action et faites un jet+Alien. Sur un 10+,
chacun une question.
retenez l’une des deux options suivantes. Sur un 7-9,
 Que cherches-tu ?
retenez-en une, mais votre cible réalisera bien vite que vous
 Qui ou quoi souhaites-tu protéger ?
l’avez hypnotisée. Sur un 6-, il pourra ignorer votre influence,
 Qui ou quoi aimes-tu ?
mais en réalisant immédiatement que vous l’avez hypnotisé.
 Qu’es-tu prêt à sacrifier pour tes idéaux ?
 Votre cible suit un ordre simple pour une durée limitée,
 En quoi as-tu foi ?
tant qu’elle ne met pas sa vie en danger ou ne va pas à
l’encontre de ses instincts. DIVINATION
 Vous parvenez à convaincre votre cible de quelque chose Lorsque vous effectuez le rituel de prophétie, précisez le nom de la
sans avoir à le prouver, pour autant que vous ne mentez personne dont vous souhaitez voir l’avenir et produisez quelque
pas. chose possédant un lien avec celui-ci, puis faites un jet+Alien. Sur
un 10+, le joueur du sujet concerné vous posera trois questions,
dites-lui ce que vous voyez. Sur un 7-9, vous posez trois questions
ANTÉCÉDENTS Ordre ancien au sujet, et c’est lui qui vous dira ce que vous voyez. Si vous
Choisissez l’un de ces deux antécédents : agissez pour faire en sorte que la Prophétie se réalise, vous avez
l’Avantage. À l’inverse, si vous agissez pour la stopper, vous
SAGES
souffrez d’un Désavantage.
Les membres de votre Ordre sont vus comme de mystérieux
 Qui puis-je voir accompagnant mon Sujet ?
et sages devins, recherchés pour leurs conseils avisés et leur
 À quoi mon Sujet est-il occupé ?
talent de médiateurs. Chaque fois que vous émettez un avis,
 Que ressent mon sujet ?
que vous arbitrez une dispute, ou que vous utilisez votre don
 À quel danger, défi ou chagrin mon Sujet est-il confronté ?
de double-vue, vous avez l’Avantage.
 Quelle fortune mon Sujet rencontrera-t-il ?
CHEVALIERS
SAGES PAROLES
Les membres de votre Ordre sont vus comme des protecteurs
Quand l’un des Membres de l’Équipage vient vers vous pour
et des guerriers de la justice. Chaque fois que vous protégez
trouver conseil et que vous partagez votre sagesse avec lui, il
les faibles ou que vous agissez contre l’immoralité en
gagne l’Avantage En Avant pour suivre vos recommandations.
respectant votre code de l’honneur, vous avez l’Avantage.
Lorsque qu’il le fait, vous marquez votre expérience.
GRENADE PSYCHIQUE
Lorsque vous lancez une grenade, au lieu d’infliger des Blessures,
vous pouvez choisir de déclencher des spasmes musculaires qui
neutralisent les cibles affectées.

LE MYSTIQUE Un puits de sagesse et de sagacité.


PROGRESSION XP BLESSURES
Lorsque vous obtenez un résultat de 6-, ou quand une action vous le demande, marquez Lorsqu’une Action ou le MS vous indiquent de marquer des Blessures, pour chaque Blessure
votre expérience. Lorsque vous avez marqué 5 PX, retenez l’une des options suivantes : subie, cochez l’une de vos options de Blessure ou marquez un point de Stress. Une fois que vous
• Améliorez l’une de vos Approches. avez marqué cinq Stress, effacez votre jauge de Stress, puis subissez une Calamité.
• Sélectionnez une nouvelle Action avancée d’Archétype.
• Débloquez une nouvelle case de charge d’Équipement. JUSTE UNE ÉGRATIGNURE
Vous êtes un peu éraflé, mais rien de grave. Vous pouvez en guérir
en choisissant l’option Encaisser quand vous faites un jet de
ACCROCHES Récupérer, ou quand une Scène se conclut.
A la création de personnage, remplissez au moins trois Accroches, puis choisissez les trois
qui vous plaisent le plus pour en faire vos Accroches actuelles.
SECOUÉ
Lorsque vous débarquez au milieu d’une situation tendue qui Vous
êtes chamboulé et choqué, vous subissez un Désavantage en avant à
tous vos jets +Fluide et +Calculée. Vous pouvez en guérir en
choisissant l’option Encaisser quand vous faites un jet de Récupérer,
ou quand une Scène se conclut.
MAUVAIS COUP
Vous souffrez d’un hémorragie ou de fractures, vous subissez un
Désavantage sur tous les jets demandant un effort physique. Vous
pouvez en guérir en recevant une opération de Chirurgie.
INCONSCIENT
• J’enseignerai à [PJ] que tous les problèmes ne se règlent pas par la violence. Vous êtes assommé et ne pouvez plus vous déplacer, agir ou même
• La curiosité de [PJ] n’est pas soumise à sa prudence, je dois m’assurer qu’il ne causera
pas notre perte. voir quoi que ce soit. Vous pouvez en guérir quand un Allié choisit
• J’enseignerai à [PJ] qu’il ne doit pas toujours enfreindre les règles. l’option “Premiers Soins” quand il fait un jet de Récupérer, ou quand
• [PJ] est un tueur insensible qui menace notre sécurité. une Scène se conclut.
• [PJ] doit s’en rendre compte.
• Je commence à penser que mon ordre s’est fourvoyé et je remet ma foi en question.
• Je suis supposé être un bastion de paix et de sagesse, mais je suis incapable
JE NE PEUX PLUS CONTINUER
d’abandonner mon [Puissante émotion/Vice] Votre aventure s’arrête là, vous passez l’arme à gauche, sans que
• Mon ordre est persécuté par [Groupe] pour ses croyances, je dois absolument rester personne ne vous pleure, ni ne vous remarque, dans l’immensité
incognito.
• [PJ]a une destinée que je me dois d’aider à se réaliser.
sombre du vide spatial.

CALAMITÉS STRESS
EQUIPEMENT CHARGE
Lorsque vous cochez l’une des Calamités de votre liste, décrivez les conséquences Fictives
mentionnées dans la calamité de votre choix, pis marquez votre expérience. Si cela est approprié,
Vous débutez avec trois cases de charge d’Équipement et tout l’Équipement listé dans vos
vous pouvez écrire une Accroche à ce sujet.
Fournitures. Quand vous êtes loin de vos Fournitures et engagé dans une situation
dangereuse, cochez une case de charge vierge pour choisir quel Équipement vous avez
emmené avec vous. Une fois que vous retrouvez vos fournitures, décochez toutes vos cases
Vous découvrez des enseignements antiques ou des archives de
de charge et restaurez toutes les Utilisations de vos Équipements. De plus, vous pouvez votre Ordre.
réparer vos armures endommagées.
Vous gagnez de nouvelles capacités psychiques, vous gagnez
FOURNITURES l’Action Force Télékinétique de l’Archétype La Tempête, mais
Pistolet : 1 Blessure, Escarmouche, Fusillade, Décharger, lorsque vous l’utilisez, vous faites un jet+Alien.
Étourdissant, Équipement de Base.
FORCE TÉLÉKINÉTIQUE
Paquetage Tactique : 3 Utilisations, Équipement Avancé. Lorsque vous utilisez instinctivement vos pouvoirs télékinétiques
sur quelqu’un ou quelque chose de taille humaine et de poids
Boucliers : Absorbe 1, Décharger, Équipement Avancé. équivalent ou inférieur, se trouvant à portée d’Escarmouche ou de
Fusillade, Déchargez cette Action et faites un jet+Alien. Sur un 10+,
Scanner : 3 utilisations, Équipement de Base. votre volonté est forte, retenez l’une des options suivantes. Sur un
Une utilisation donne l’Avantage sur un test de Flairer.
7-9, votre volonté se trouble, le MS choisira une option à votre
Communicateur : Colifichet, Anodin. place :
 Votre cible est propulsée au loin, en volant comme si elle avait
reçu un choc violent.
 Votre cible flotte ou se déplace sur une courte distance.
 Votre cible est attirée à vous La rumeur se répand que l’un des
temples ou l’une des forteresses de votre ordre a été annihilé.
Votre ordre perd les faveurs d’un certain nombre de sociétés
galactiques ou locales.
Votre ordre subit un schisme causé par des différends politiques ou
philosophiques, ce qui vous force à choisir votre camp.
Vous subissez une terrible blessure, une maladie ou un handicap.
Décrivez ce que vous avez perdu.
Maintenant ou bientôt, vous êtes rappelé au siège du pouvoir de
votre Ordre. Lorsque vous retournez parmi les vôtres pour partager
vos prémonitions, faites un jet+Alien. Sur un 10+, les membres de
votre ordre voient des temps troublés approcher, ce qui les pousse
MODIFICATIONS à faire de vous leur guide. Sur un 7-9, un conflit vous opposant à un
empire maléfique ou à un mal ancien a éclaté, vous devez rejoindre
les forces de votre ordre pour vous battre à leur côté. Sur un 6-,
votre Ordre est attaqué directement dans son siège de pouvoir,
vous sacrifiez votre vie pour aider les survivants à s’échapper.

NOTES
NOM ACTIONS AVANCÉES
Choisissez l’un des noms suivants ou inventez le vôtre : Tyril, 223, Drone, John, Zadil,
Andop, Bespav, Twelve, us, Pi, Bespid, Drazah, Graxx, Ravua, Wonfon, Mork. TROP DE CONFUSION
Lorsque vous demandez quelque chose qui vous est étrange à l’un
des Membres de l’Équipage, alors qu’il s’agit de quelque chose de
DESCRIPTION courant pour celui-ci, puis qu’il vous l’explique du mieux de ces
capacités mais que vous interprétez mal ses propos, vous gagnez
l’Avantage En Avant pour agir selon ses paroles.

Choisissez jusqu’à quatre qualificatifs : amorphe, asymétrique, gazeux, liquide, essaim, CAPACITÉ UNIQUE
artificiel, cristallin, aquatique, reptilien, formique, végétal, métallique. Lorsque vous avez recours à une capacité ou un savoir unique pour
résoudre un problème simple, complétez l’une des phrases ci-
APPROCHES dessous et vous y parvenez.

Répartissez les scores suivants entre vos cinq approches : +2, +1, 0, 0, -1. J’ai la capacité unique de …………………………………………………….
Lorsque vous améliorez une Approche, augmentez d’un point l’une de vos Approches,
jusqu’à un maximum de +3. Chaque Approche ne peut être augmentée qu’une seule fois. J’ai la capacité unique de …………………………………………………….
DÉRANGEANT
Lorsque votre apparence ou votre comportement inhabituel
VOLATILE perturbe ou embrouille quelqu’un, alors l’un des autres Membres de
Fusillade l’Équipage ou vous-même gagnez l’Avantage En Avant pour
Intimider
CALCULÉE interrompre son action en cours.
Frappe Alpha
Partager votre expertise TRANSFORMÉ PAR LA MORT
FLUIDE Flairer Lorsque vous mourez, changez jusqu’à quatre de vos traits uniques
Agir vite de l’Action Vraiment Alien, jusqu’à trois options dans votre
Manipuler
ROBUSTE description, jusqu’à trois de vos Calamités et jusqu’à deux de vos
Récupérer Accroches. Vous réapparaîtrez bientôt sous votre nouvelle forme, à
Sang froid tout jamais changé par la mort. Lorsque vous le faites, vous perdez
ALIEN Soutenir cette Action, mais vous pourrez la débloquer de nouveau.
Plonger dans l’Abysse
Assailli par l’Abysse GRENADE À GAZ
Lorsque vous lancez une grenade, au lieu d’infliger des Blessures,
vous pouvez choisir d’envelopper vos cibles dans un nuage de gaz
ACTION SIGNATURE psychotrope qui provoque des hallucinations et un comportement
erratique.
VRAIMENT ALIEN
Ce que vous êtes et votre origine vous différencie des autres ECLOSION MORTELLE
de manière fondamentale. Complétez entre trois et six phrases Lorsque vous faites un jet de Fusillade, si vous choisissez de
proposées pour décrire en quoi vous êtes différent de tous ceux Décharger votre arme, vous pouvez choisir d’infliger les Dégâts de
qui vous entourent. Les phrases que vous complétez deviennent votre arme à toutes les cibles visibles au lieu de doubler vos Dégâts
vraies et auront un impact sur la Fiction. Un corps robotique ne sur une cible.
peut pas être soigné par une infirmerie, mais il peut l’être par MOUVEMENT UNIQUE
une ingénierie. Lorsque vous utilisez votre nature Alien pour vous déplacer d’une
façon impossible ou vers un lieu inaccessible à n’importe qui
d’autre, Déchargez cette Action et faites un jet+Alien. Sur un 10+,
vous y parvenez sans problème. Sur un 7-9, retenez l’une des
actions suivantes :
 Des ennuis vous attendent une fois sur place.
 Vous aurez du mal à en revenir.
 Cela vous demande plus de temps que prévu.

• Je suis un/une [Description] de [Origine].


• Mon corps est …
• Ma culture est …, mais je suis différent d’eux parce que …
• J’ai la capacité unique de …
• Je n’ai pas besoin de …, mais je dois …
• Je suis dépourvu du sens …, mais j’ai un sens supplémentaire …
• Je ne peux communiquer qu’en …
• Je peux survivre dans …

ANTÉCÉDENTS Nature
Choisissez l’un de ces deux antécédents :

L’ENFANT
Vous avez une innocence et une naïveté qui en surprend plus
d’un. Lorsque vous apprenez un aspect de la vie courante et que
vous évoluez de manière inattendue, marquez votre expérience.
L’INCONNU
Vous venez d’un lieu ou d’une culture si éloignée que vos
valeurs et vos motivations restent insondables pour la plupart
de ceux qui vous entourent. Lorsque vous décrivez comment
une action apparemment inadaptée vous sert, gagnez l’Avantage
En Avant jusqu’à ce que vous ayez atteint votre objectif.

L’ÉTRANGER Un étranger dans une étrange Galaxie.


PROGRESSION XP BLESSURES
Lorsque vous obtenez un résultat de 6-, ou quand une action vous le demande, marquez Lorsqu’une Action ou le MS vous indiquent de marquer des Blessures, pour chaque Blessure
votre expérience. Lorsque vous avez marqué 5 PX, retenez l’une des options suivantes : subie, cochez l’une de vos options de Blessure ou marquez un point de Stress. Une fois que vous
• Améliorez l’une de vos Approches. avez marqué cinq Stress, effacez votre jauge de Stress, puis subissez une Calamité.
• Sélectionnez une nouvelle Action avancée d’Archétype.
• Débloquez une nouvelle case de charge d’Équipement. JUSTE UNE ÉGRATIGNURE
Vous êtes un peu éraflé, mais rien de grave. Vous pouvez en guérir
en choisissant l’option Encaisser quand vous faites un jet de
ACCROCHES Récupérer, ou quand une Scène se conclut.
A la création de personnage, remplissez au moins trois Accroches, puis choisissez les trois
qui vous plaisent le plus pour en faire vos Accroches actuelles.
SECOUÉ
Lorsque vous débarquez au milieu d’une situation tendue qui Vous
êtes chamboulé et choqué, vous subissez un Désavantage en avant à
tous vos jets +Fluide et +Calculée. Vous pouvez en guérir en
choisissant l’option Encaisser quand vous faites un jet de Récupérer,
ou quand une Scène se conclut.
MAUVAIS COUP
Vous souffrez d’un hémorragie ou de fractures, vous subissez un
Désavantage sur tous les jets demandant un effort physique. Vous
pouvez en guérir en recevant une opération de Chirurgie.
INCONSCIENT
• Je dois ma vie à [PJ]. Je serai toujours là pour l’aider. Vous êtes assommé et ne pouvez plus vous déplacer, agir ou même
Les règles que s’impose [PJ] sont un carcan. Je ne les laisserai pas me limiter.

• Je montrerai à [PJ] le vrai visage de l’Abysse.
voir quoi que ce soit. Vous pouvez en guérir quand un Allié choisit
• Je déteste la façon dont [PJ] me traite. Je lui apprendrai à me respecter. l’option “Premiers Soins” quand il fait un jet de Récupérer, ou quand
• Les espaces que nous occupons ne sont pas adapté à [ma culture/mon physique] une Scène se conclut.
• [Groupe/PNJ] détiens les clés de mes origines, je dois m’en emparer.
• Je dois choisir entre mon devoir envers les miens et mon amitié pour les Membres de JE NE PEUX PLUS CONTINUER
l’Équipage.
• [Phénomène/Norme culturelle] me laisse confus, je vais m’efforcer de de le comprendre. Votre aventure s’arrête là, vous passez l’arme à gauche, sans que
personne ne vous pleure, ni ne vous remarque, dans l’immensité
sombre du vide spatial.
EQUIPEMENT CHARGE
Vous débutez avec trois cases de charge d’Équipement et tout l’Équipement listé dans vos
CALAMITÉS STRESS
Fournitures. Quand vous êtes loin de vos Fournitures et engagé dans une situation
dangereuse, cochez une case de charge vierge pour choisir quel Équipement vous avez Lorsque vous cochez l’une des Calamités de votre liste, décrivez les conséquences Fictives
emmené avec vous. Une fois que vous retrouvez vos fournitures, décochez toutes vos cases mentionnées dans la calamité de votre choix, pis marquez votre expérience. Si cela est approprié,
de charge et restaurez toutes les Utilisations de vos Équipements. De plus, vous pouvez vous pouvez écrire une Accroche à ce sujet.
réparer vos armures endommagées.
Vous laissez involontairement derrière vous une copie de vous-
FOURNITURES même ou un rejeton.
Pistolet : 1 Blessure, Escarmouche, Fusillade, Décharger, Vous vous adaptez à votre nouvelle situation, vous gagnez une
Étourdissant, Équipement de Base. Action d’Archétype n’étant pas déjà utilisée en jeu.
Arme au Corps à Corps : 2 Blessures, Escarmouche,
Silencieux, Équipement de Base. Une faction de votre espèce se manifeste, en envahissant ou en
Fusil d’Assaut : 2 Blessures, Fusillade, Décharger, attaquant l’espace civilisé.
Full Auto, Équipement Avancé. Vous êtes contraint de choisir entre vous allier à votre espèce ou
Armure : Absorbe 2, Flagrant, Équipement de Base. devenir un traître pour rester libre.

Un colifichet étroitement lié à vos origines. Décrivez-le : Le monde d’origine de votre espèce ou son siège de pouvoir est
Colifichet. menacé par une invasion, une attaque ou une guerre galactique.
Communicateur : Colifichet, Anodin. Vous subissez une terrible blessure, une maladie ou un handicap.
Décrivez ce que vous avez perdu.
Maintenant ou bientôt, vous entrez en hibernation ou formez une
chrysalide qui vous prépare à évoluer vers votre forme ultime.
Lorsque vous en émergez, faites un jet+Alien. Sur un 10+, vous
atteignez votre apothéose, pour rejoindre un autre plan d’existence.
Sur un 7-9, votre nouvelle forme est parfaite, mais vous êtes
désormais incompatible avec l’équipage, ce qui précipite votre
départ. Sur un 6-, une erreur provoque une malformation dans votre
métamorphose, vous mourez rapidement dans des douleurs atroces.

………………………………………………………………………………………….…

………………………………………………………………………………………….....

MODIFICATIONS .............................................................................................................

………………………………………………………………………………………..……

……………………………………………………………………………………………..

............................................................................................................

…………………………………………………………………………………….………

…………………………………………………………………………………………….
NOM ACTIONS AVANCÉES
Choisissez l’un des noms suivants ou inventez le vôtre : Solo, Drake, Mal, Anna, Val,
Marcus, Higgs, Vash, Mack, Harman, Lian, Florentina, Akami, Valentine. SOCIABLE
Lorsque vous avez une interaction tendue avec une personne, faites
un jet+Fluide. Sur un 10+, vous parvenez à bien jauger son
DESCRIPTION caractère, vous gagnez trois Retenues. Sur un 7-9, vous ne gagnez
qu’une seule Retenue. Durant votre interaction avec cette
personne, dépensez vos Retenues au taux d’une pour une, pour
poser à son joueur l’une des questions suivantes :
Choisissez jusqu’à quatre qualificatifs : tendance, charmant, négligé, élégant, usé, louche,  Ton personnage dit-il la vérité ?
nerveux, veule, sexy, canon, vif, dépareillé, habile.
 Quels sont les véritables sentiments de ton personnage ?
 Quelles sont les intentions de ton personnage ?
APPROCHES  Qu’est-ce que ton personnage souhaite que je fasse ?
Répartissez les scores suivants entre vos cinq approches : +2, +1, 0, 0, -1.  Comment pourrais-je faire en sorte que ton personnage … ?
Lorsque vous améliorez une Approche, augmentez d’un point l’une de vos Approches,
jusqu’à un maximum de +3. Chaque Approche ne peut être augmentée qu’une seule fois. CONTACTS CRIMINELS
Lorsque vous consultez les bas-fonds criminels d’un lieu que vous
visitez, afin de trouver des contacts susceptibles d’avoir des
informations, d’acheter ou de vendre de la contrebande, ou de
VOLATILE passer un Contrat malhonnête, faites un jet+Fluide. Sur un 10+,
Fusillade
Intimider vous trouvez quelqu’un qui a ce que vous cherchez, retenez l’un
CALCULÉE des choix suivants. Sur un 7-9, ce n’est pas aisé, retenez l’un des
Frappe Alpha choix suivants et le MS en retiendra un second.
Partager votre expertise
FLUIDE Flairer
 Il ne s’agit pas de ce dont vous avez besoin.
Agir vite  Vous partagez un passé compliqué avec ce contact.
Manipuler  Il y a des contreparties à accepter.
ROBUSTE
Récupérer AS DU PILOTAGE
Sang froid Vous avez passé de nombreuses années à conduire, piloter ou
ALIEN Soutenir
naviguer toutes sortes de vaisseaux et de véhicules. Lorsque vous
Plonger dans l’Abysse
Assailli par l’Abysse contrôlez un véhicule ou un vaisseau et que vous utilisez vos
talents de pilote pour tenter d’éviter le danger, vous avez
l’Avantage.
ACTION SIGNATURE SEX APPEAL
Votre sex appeal est indéniable et quasi-universel. Lorsque vous
ARNAQUEUR tirez parti de votre charme, vous pouvez toujours faire en sorte que
Lorsque vous tentez d’user de tromperie, de quelqu’un soit attiré ou perturbé par vous, au choix de celui-ci.
subterfuge, de détourner l’attention, de bluffer ou Selon sa réaction, vous pouvez utiliser la promesse d’affection ou
d’arnaquer une personne, faites un jet+Fluide. de distance en contrepartie lorsque vous le Manipulez.
Sur un 10+, votre tromperie est magistrale, vous Retenues
CHARMEUR
gagnez deux Retenues. Sur un 7-9, votre tromperie Ajoutez l’option suivante à la liste de l’Action Arnaqueur :
fonctionne, pendant un moment. Vous gagnez une Retenue.  Vous pouvez convaincre quelqu’un que ce que vous lui offrez a
Tant que vous agissez de manière à maintenir votre de la valeur.
tromperie, vous pouvez dépenser vos Retenues, au taux d’une
pour une, pour faire les choses suivantes : CONTRÔLE DES FOULES
 Une petite chose échappe à l’attention de vos cibles. Ajoutez l’option suivante à la liste de l’Action Fusillade :
 La suspicion ou la faute retombe sur vous.  Vous coincez ou cernez un groupe d’ennemis dans un cul-de-sac.
GRENADE ÉTOURDISSANTE
ANTÉCÉDENTS Casier judiciaire Lorsque vous lancez une grenade, au lieu d’infliger des Blessures,
vous pouvez choisir d’aveugler et d’assourdir temporairement vos
Choisissez l’un de ces deux antécédents :
cibles.
RACAILLE
Vous avez toujours été au plus bas de l’échelle sociale, MACHINISTE
méprisé et craint par les puissants et l’autorité. Le crime a Ajoutez l’option suivante lorsque vous utilisez un Paquetage
toujours été votre seul moyen d’aider ceux aussi démunis que Tactique :
vous à sortir du caniveau. Lorsque vous êtes en danger ou  Vous émettez une brève invite de commande visant à activer un
que vous avez des ennuis dans un lieu où vivent un certain ordinateur simple ou un système électronique, à condition
nombre de pauvres ou de destitués, vous pouvez décrire un qu’elle soit adaptée à sa programmation.
allié ou un ami capable de vous aider d’une manière mineure.
Quand celui-ci vous aide, vous avez l’Avantage pour garder
votre Sang Froid ou Agir Vite.
VILÉNIE
Vous êtes issu d’une longue lignée de criminels riches et
réputés. Vous avez toujours accès à l’équipement Liquidités
dans votre Charge. Lorsque vous vous préparez à entrer dans
une zone régulée, vous pouvez dissimuler sur vous une petite
arme ou une armure discrète. Lorsque vous négociez avec
l’élite criminelle ou que vous êtes à la recherche d’un contact
criminel utile, vous avez l’Avantage.

LE VAURIEN Un vice pour chaque occasion.


PROGRESSION XP BLESSURES
Lorsque vous obtenez un résultat de 6-, ou quand une action vous le demande, marquez Lorsqu’une Action ou le MS vous indiquent de marquer des Blessures, pour chaque Blessure
votre expérience. Lorsque vous avez marqué 5 PX, retenez l’une des options suivantes : subie, cochez l’une de vos options de Blessure ou marquez un point de Stress. Une fois que vous
• Améliorez l’une de vos Approches. avez marqué cinq Stress, effacez votre jauge de Stress, puis subissez une Calamité.
• Sélectionnez une nouvelle Action avancée d’Archétype.
• Débloquez une nouvelle case de charge d’Équipement. JUSTE UNE ÉGRATIGNURE
Vous êtes un peu éraflé, mais rien de grave. Vous pouvez en guérir
en choisissant l’option Encaisser quand vous faites un jet de
ACCROCHES Récupérer, ou quand une Scène se conclut.
A la création de personnage, remplissez au moins trois Accroches, puis choisissez les trois
qui vous plaisent le plus pour en faire vos Accroches actuelles.
SECOUÉ
Lorsque vous débarquez au milieu d’une situation tendue qui Vous
êtes chamboulé et choqué, vous subissez un Désavantage en avant à
tous vos jets +Fluide et +Calculée. Vous pouvez en guérir en
choisissant l’option Encaisser quand vous faites un jet de Récupérer,
ou quand une Scène se conclut.
MAUVAIS COUP
Vous souffrez d’un hémorragie ou de fractures, vous subissez un
Désavantage sur tous les jets demandant un effort physique. Vous
pouvez en guérir en recevant une opération de Chirurgie.
INCONSCIENT
• [PJ] et moi avons fait les quatre cents coups ensemble, nous sommes presque plus Vous êtes assommé et ne pouvez plus vous déplacer, agir ou même
proches que des frères. Rien ne pourrait nous séparer. voir quoi que ce soit. Vous pouvez en guérir quand un Allié choisit
• J’ai couché avec [PJ] et maintenant la situation est embarrassante.
• [PJ] n’est plus le meneur, désormais. Je n’ai plus à obéir à ses ordres. l’option “Premiers Soins” quand il fait un jet de Récupérer, ou quand
• [PJ]est une proie facile. Je vais le mener par le bout du nez. une Scène se conclut.
• Je ne suis attiré que par les amants qui me causent des problèmes.
• Je ne résiste pas à m’embarquer dans des ruses élaborées, là où la vérité suffirait JE NE PEUX PLUS CONTINUER
largement.
• J’ai dévalisé [PNJ/Groupe], désormais il(s) est/sont à mes trousses.
Votre aventure s’arrête là, vous passez l’arme à gauche, sans que
• J’ai une grosse dette envers [PNJ], suite à une virée qui a très mal tourné. personne ne vous pleure, ni ne vous remarque, dans l’immensité
sombre du vide spatial.

EQUIPEMENT CHARGE CALAMITÉS STRESS


Vous débutez avec trois cases de charge d’Équipement et tout l’Équipement listé dans vos Lorsque vous cochez l’une des Calamités de votre liste, décrivez les conséquences Fictives
Fournitures. Quand vous êtes loin de vos Fournitures et engagé dans une situation mentionnées dans la calamité de votre choix, pis marquez votre expérience. Si cela est approprié,
dangereuse, cochez une case de charge vierge pour choisir quel Équipement vous avez vous pouvez écrire une Accroche à ce sujet.
emmené avec vous. Une fois que vous retrouvez vos fournitures, décochez toutes vos cases
de charge et restaurez toutes les Utilisations de vos Équipements. De plus, vous pouvez Vous entrez en possession de quelque chose d’extrêmement rare ou
réparer vos armures endommagées. précieux, mais celui-ci est volé ou illégal.
FOURNITURES Un(e) ex avec lequel/laquelle vous avez une relation compliquée
Pistolet : 1 Blessure, Escarmouche, Fusillade, Décharger, tentera de raviver la flamme de votre amour. Si vous le faites, vous
Étourdissant, Équipement de Base. gagnez votre seconde Action d’Antécédents.
Arme au Corps à Corps : 2 Blessures, Escarmouche,
Silencieux, Équipement de Base. Quelqu’un à qui vous devez beaucoup d’argent cherche à récupérer
sa mise ou à obtenir votre tête.
Paquetage Tactique : 3 Utilisations, Équipement Avancé.
Vous êtes confronté à un choix – rester discret ou monter un gros
Un artefact précieux, qui ne vous appartient pas : Colifichet. coup.
Un(e) ex fait appel à vous pour l’aider à résoudre un problème ou
Drogues illégales : Colifichet, Illégal. faire face à un danger.

Communicateur : Colifichet, Anodin. Vous subissez une terrible blessure, une maladie ou un handicap.
Décrivez ce que vous avez perdu.
Maintenant ou bientôt, un agent de l’Autorité vous piste et tente de
vous arrêter, pour répondre de votre plus gros casse réussi devant
la justice. Lorsqu’il parvient à vous coincer, faites un jet+Fluide. Sur
un 10+, vous lui versez un pot-de-vin, le baratinez ou lui jouez la
sérénade afin qu’il vous laisse en paix ou vous accompagne dans
votre retraite. Sur un 7-9, vous vous échappez, mais il est toujours à
vos trousses. Vous devrez courir loin et vite pour conserver votre
liberté, ce qui vous contraint à quitter l’Équipage. Sur un 6-, la
justice est rendue. Vous êtes appréhendé ou tué.

NOTES
MODIFICATIONS
NOM ACTIONS AVANCÉES
Choisissez l’un des noms suivants ou inventez le vôtre : Jaq, Vex, Trill, River, Zed, Ember,
Storm, Vile, Rana, Slam, Blackout, Hammer, Bull. FORCE TÉLÉKINÉTIQUE
Lorsque vous utilisez instinctivement vos pouvoirs télékinétiques
sur quelqu’un ou quelque chose de taille humaine et de poids
DESCRIPTION équivalent ou inférieur, se trouvant à portée d’Escarmouche ou de
Fusillade, Déchargez cette Action et faites un jet+Volatile. Sur un
10+, votre volonté est forte, retenez l’une des options suivantes.
Sur un 7-9, votre volonté se trouble, le MS choisira une option à
Choisissez jusqu’à quatre qualificatifs : sauvage, nerveux, expressif, anticonformiste, sexy, votre place :
modifié, augmenté, sanguin, violent, agressif, tempétueux.
 Votre cible est propulsée au loin, en volant comme si elle avait
reçu un choc violent.
APPROCHES  Votre cible flotte ou se déplace sur une courte distance.
Répartissez les scores suivants entre vos cinq approches : +2, +1, 0, 0, -1.  Votre cible est attirée à vous.
Lorsque vous améliorez une Approche, augmentez d’un point l’une de vos Approches,
jusqu’à un maximum de +3. Chaque Approche ne peut être augmentée qu’une seule fois. MAÎTRE TÉLÉKYNÉTIQUE Pré-requis : Force Télékinétique
Ajoutez les options suivantes dans la liste de Force Télékinétique :
 Vous activez ou manipulez un appareil simple ou un interrupteur.
 Vous infligez deux Blessures à votre cible.
VOLATILE
Fusillade INTRÉPIDE
Intimider
CALCULÉE Lorsque l’une de vos actions inconsidérées met un autre Membre
Frappe Alpha de l’Équipage en danger, celui-ci a l’Avantage pour tenter
Partager votre expertise d’affronter ce danger.
FLUIDE Flairer
Agir vite FAILLES MAGNIFIQUES
Manipuler
Lorsque vous agissez en fonction de l’une de vos Accroches d’une
ROBUSTE manière auto-destructrice, vous gagnez deux Tempêtes.
Récupérer
Sang froid
ALIEN Soutenir
CŒUR DE VERRE
Plonger dans l’Abysse Vous gagnez une case de Tempête supplémentaire. Lorsque vous
Assailli par l’Abysse baissez votre garde et partagez un moment tendre avec quelqu’un,
effacez toutes vos Tempêtes, puis marquez votre expérience. À
l’inverse, lorsque vous tentez de devenir intime et que cette
ACTION SIGNATURE personne vous rejette ou prend ses distances, vous gagnez
immédiatement votre maximum de Tempête. Vous pouvez créer une
LA TEMPÊTE QUI VIENT Accroche sur ce rejet et les sentiments que vous ressentez.
Vos émotions sont un tourbillon
instable qui vous rend sujet aux LANCE MENTALE
TEMPÊTES Lorsque vous envahissez l’esprit d’une autre
éruptions de passion et de destruction.
Lorsque vous devenez frustré, déçu ou vexé, vous gagnez personne, Déchargez cette Action et faites un
une Tempête. jet+Volatile. Sur un 10+, vous pénétrez profondément Retenues
dans sa psyché, en gagnant deux
Lorsque vous vous déchaînez ou agissez de façon Retenues. Sur un 7-9, vous effleurez la surface de ses pensées,
destructrice, vous pouvez dépenser une ou plusieurs demandez-lui ce qu’il pense sur le moment et le joueur devra vous
Tempêtes et choisir l’un des effets supplémentaires suivants : donner une réponse vraie. Dépensez vos Retenues, au taux d’une
 Quelque chose est irrémédiablement brisé. pour une, pour débloquer les options suivantes. Votre cible doit se
 Quelqu’un est effrayé ou rabroué. soumettre, sous peine de subir deux Blessures, qui ignorent
 Quelqu’un est blessé ou effrayé. Boucliers et Armure.
 Vous avez l’Avantage sur ce jet.  Vous forcez votre cible à effectuer une action simple qui ne le
Lorsqu’un choix vous précise que quelqu’un ou quelque met pas directement en danger.
chose est affecté, le MS vous précisera les détails.  Vous pillez ses pensées et ses sentiments, posez-lui une
Si vous gagnez une Tempête alors que votre jauge est déjà question et vous obtiendrez une réponse véridique.
au maximum, cette pression vous fait soit immédiatement
perdre tout contrôle en dépensant toutes vos Tempêtes d’un FURIE DÉCHAÎNÉE
coup, soit marquer un Stress. Lorsque vous engagez un violent combat au corps à corps et
obtenez un résultat de 10+ en Fusillade, choisissez une option
supplémentaire.
ANTÉCÉDENTS Tragédie
BOMBE DE POUVOIR
Choisissez l’un de ces deux antécédents : Lorsque vous lancez une Grenade, sur un 7+ vous pouvez dépenser
ORPHELIN une Tempête pour doubler ses Blessures ou ses Dégâts.
Vous êtes un orphelin sans attache familiale, ni communauté
ou organisation, car tout cela vous a été enlevé. Décrivez
pourquoi il ne vous reste plus rien d’autre que votre pouvoir.
Lorsque quelqu’un vous rappelle votre perte, ou que vous
rencontrez quelque chose en lien direct avec celle-ci et
réagissez négativement, vous gagnez immédiatement trois
Tempêtes.
EXPÉRIENCE
Quelque chose vous a été infligé qui vous a donné vos
pouvoirs inhabituels, mais ce processus était soit proche de la
torture, soit mentalement et émotionnellement épuisant.
Lorsque vous vous rebellez contre l’autorité ou ignorez des
ordres, vous pouvez dépenser des Tempêtes comme si vous
vous déchaîniez ou agissiez de façon destructrice.

LA TEMPÊTE Un pouvoir nourri par la douleur et la rage.


PROGRESSION XP BLESSURES
Lorsque vous obtenez un résultat de 6-, ou quand une action vous le demande, marquez Lorsqu’une Action ou le MS vous indiquent de marquer des Blessures, pour chaque Blessure
votre expérience. Lorsque vous avez marqué 5 PX, retenez l’une des options suivantes : subie, cochez l’une de vos options de Blessure ou marquez un point de Stress. Une fois que vous
• Améliorez l’une de vos Approches. avez marqué cinq Stress, effacez votre jauge de Stress, puis subissez une Calamité.
• Sélectionnez une nouvelle Action avancée d’Archétype.
• Débloquez une nouvelle case de charge d’Équipement. JUSTE UNE ÉGRATIGNURE
Vous êtes un peu éraflé, mais rien de grave. Vous pouvez en guérir
en choisissant l’option Encaisser quand vous faites un jet de
ACCROCHES Récupérer, ou quand une Scène se conclut.
A la création de personnage, remplissez au moins trois Accroches, puis choisissez les trois
qui vous plaisent le plus pour en faire vos Accroches actuelles.
SECOUÉ
Lorsque vous débarquez au milieu d’une situation tendue qui Vous
êtes chamboulé et choqué, vous subissez un Désavantage en avant à
tous vos jets +Fluide et +Calculée. Vous pouvez en guérir en
choisissant l’option Encaisser quand vous faites un jet de Récupérer,
ou quand une Scène se conclut.
MAUVAIS COUP
Vous souffrez d’un hémorragie ou de fractures, vous subissez un
Désavantage sur tous les jets demandant un effort physique. Vous
pouvez en guérir en recevant une opération de Chirurgie.
INCONSCIENT
• [PJ] me scie les nerfs, je vais lui montrer que j’ai plus de valeur qu’il ne le pense. Vous êtes assommé et ne pouvez plus vous déplacer, agir ou même
• [PJ] m’a vu lorsque j’étais le plus vulnérable. Je dois m’assurer qu’il ne révèle jamais ce
qu’il a vu.
voir quoi que ce soit. Vous pouvez en guérir quand un Allié choisit
• Je ne peux réprimer mes sentiments pour [PJ], mais je ne peux pas non plus les lui l’option “Premiers Soins” quand il fait un jet de Récupérer, ou quand
avouer. une Scène se conclut.
• [PJ] est le seul capable de me calmer. Je souhaite me rapprocher de lui.
• [PNJ/Groupe] a ruiné ma vie, je le(s) détruirai sans pitié. JE NE PEUX PLUS CONTINUER
• [Groupe] dit que je suis un criminel et un monstre, il me pourchassera sans relâche.
• Mes pouvoirs me causent des douleurs extrêmes, et je n’ai que très peu de moyens d’y Votre aventure s’arrête là, vous passez l’arme à gauche, sans que
remédier. personne ne vous pleure, ni ne vous remarque, dans l’immensité
• Je suis à la merci de ma [Peur/Rage/Désespoir], qui me force à lutter contre mes sombre du vide spatial.
instincts.

CALAMITÉS STRESS
EQUIPEMENT CHARGE
Lorsque vous cochez l’une des Calamités de votre liste, décrivez les conséquences Fictives
Vous débutez avec trois cases de charge d’Équipement et tout l’Équipement listé dans vos mentionnées dans la calamité de votre choix, pis marquez votre expérience. Si cela est approprié,
Fournitures. Quand vous êtes loin de vos Fournitures et engagé dans une situation vous pouvez écrire une Accroche à ce sujet.
dangereuse, cochez une case de charge vierge pour choisir quel Équipement vous avez
emmené avec vous. Une fois que vous retrouvez vos fournitures, décochez toutes vos cases Vous apprenez que quelqu’un dans ce système partage votre passé,
de charge et restaurez toutes les Utilisations de vos Équipements. De plus, vous pouvez c’est un survivant ou le cobaye d’une expérience.
réparer vos armures endommagées.
Vous gagnez une case de Tempête supplémentaire.
FOURNITURES
Pistolet : 1 Blessure, Escarmouche, Fusillade, Décharger,
Quelqu’un de dangereux et lié à votre passé est à vos trousses,
Étourdissant, Équipement de Base. avec des intentions néfastes.
Arme au Corps à Corps : 2 Blessures, Escarmouche, Vous avez soudain une opportunité de vous venger, mais au risque
Silencieux, Équipement de Base. d’être blessé, ou de contrarier ceux qui comptent pour vous.
Fusil à Pompe : 3 Blessures, Escarmouche, Décharger,
Dévastateur, Équipement Avancé. Une personne qui vous a été d’un grand secours lorsque vous étiez
Grenades : 4 Blessures, 1 Dégât, 3 Utilisations, Fusillade, blessé vient d’être capturée par vos ennemis.
Zone, Puissant, Dévastateur, Illégal.
Vous subissez une terrible blessure, une maladie ou un handicap.
Paquetage Tactique : 3 Utilisations, Équipement Avancé. Décrivez ce que vous avez perdu.
Maintenant ou bientôt, vous apprenez l’emplacement du siège de
Précieux souvenir : Colifichet.
pouvoir des responsables de votre tragédie. Lorsque vous menez la
charge qui les détruira une fois pour toutes, faites un jet+ Volatile.
Communicateur : Colifichet, Anodin.
Sur un 10+, vous parvenez à les détruire, mais vous subissez de
terribles blessures qui vous forcent à vous retirer pour mener une
vie plus calme. Sur un 7-9, vous déchaînez votre pouvoir et les
anéantissez, au sacrifice de votre propre vie. Sur un 6-, ils vous
tuent, mais vous parvenez à les éparpiller et à les déstabiliser.

NOTES

MODIFICATIONS
NOM ACTIONS AVANCÉES
Choisissez l’un des noms suivants ou inventez le vôtre : Thrax, Shen, Bastion, The Wall,
Valik, Handen, Mei, Phasral, Malcolm, Desen, Harric, Grunt. ARSENAL LOURD
Vous maniez une arme lourde unique et très destructrice, utilisant
des munitions limitées. Donnez-lui un nom et décrivez-la.
DESCRIPTION
……………………………………………………………………, 3 Blessures,
Portées (choisissez-en deux) : …………………………………………….
Choisissez jusqu’à quatre qualificatifs : costaud, balafré, rustre, usé, calleux, endurci, strict, Munitions : 3
stoïque, sinistre, imposant, compatissant.
Lorsque vous faites feu avec votre arme lourde, réduisez ses
APPROCHES munitions de 1, et en plus de toutes les Blessures ou autres effets
que vous sélectionnez, retenez l’une des options suivantes :
Répartissez les scores suivants entre vos cinq approches : +2, +1, 0, 0, -1.  Un objet ou une zone est détruite.
Lorsque vous améliorez une Approche, augmentez d’un point l’une de vos Approches,
jusqu’à un maximum de +3. Chaque Approche ne peut être augmentée qu’une seule fois.  Quelqu’un doit vous prendre au sérieux, ce qui le conduira à
battre en retrait ou à renforcer son assaut.
 Un système ou un appareil est désactivé ou endommagé.

VOLATILE ARTILLEUR
Fusillade Lorsque vous faites feu avec une arme de vaisseau ou de véhicule,
Intimider vous avez l’Avantage.
CALCULÉE
Frappe Alpha COMMANDANT TACTIQUE
Partager votre expertise
FLUIDE Flairer Lorsque vous faites un jet de Récupérer, vous pouvez ajouter cette
Agir vite nouvelle option à votre liste :
Manipuler  Vous donnez un ordre à un allié. Celui-ci aura l’Avantage En
ROBUSTE Avant s’il vous obéit.
Récupérer
Sang froid
ALIEN Soutenir
MONTÉE D’ADRÉNALINE
Plonger dans l’Abysse Lorsque l’adrénaline coule dans vos veines pendant
Assailli par l’Abysse une situation tendue ou dangereuse, Déchargez cette
Action et faites un jet+Robuste. Sur un 10+, vous
gagnez deux Retenues. Sur un 7-9, vous gagnez une Retenues
Retenue. Tant que vous êtes en danger, vous pouvez
ACTION SIGNATURE dépenser vos Retenues, au taux d’une pour une, afin de débloquer
les options suivantes :
ROULEAU COMPRESSEUR  Vous ignorez tous les effets négatifs ou les modificateurs
Lorsque vous avancez implacablement vers un objectif en infligés par vos Blessures, le temps d’un jet.
traversant un danger immédiat, ou un risque que les autres  Vous effectuez un incroyable exploit athlétique.
évitent, Déchargez cette Action et faites un jet+Robuste. Sur  Ajoutez votre modificateur de Volatile aux Blessures que vous
un 10+ vous êtes inarrêtable, retenez deux des options infligez sur une attaque.
suivantes. Sur un 7-9, la fatigue vous fait fléchir, marquez un
Stress et retenez une option. TANK BIPÈDE
 Si vous subissez des Blessures, comptez -1 Blessure. Vous ignorez le marqueur maladroit de votre Armure.
 Vous dégagez ou découvrez un chemin pour un allié. Celui-
TIR DE COUVERTURE
ci gagne l’Avantage En Avant pour vous suivre. Lorsque vous faites un jet de Fusillade, sur un 10+, vous donnez à
 Vous atteignez votre objectif sans contestation.
un allié une opportunité de changer de position ou de se mettre a
couvert. Celui-ci a l’Avantage En Avant sur sa prochaine action.
ANTÉCÉDENTS Carnets de guerre PLATE-FORME BLINDÉE
Choisissez l’un de ces deux antécédents : Lorsque vous déployez votre Plate-forme Blindée, dépensez une
Utilisation d’une Grenade. La Plate-forme Blindée crée une
GUERRE ÉTERNELLE
barrière qui vous offre un couvert. Celle-ci ne peut pas être
Vous êtes issu d’une culture qui est déchirée par d’âpres
déplacée et se dissipe une fois qu’elle a subi 5 Blessures, ou quand
conflits internes depuis de nombreuses générations. Lorsque
une Scène se conclut.
vous rencontrez un autre individu partageant votre culture,
vous saurez immédiatement à quel camp il appartient et MUR STOÏQUE
comment vous pouvez l’influencer pour qu’il vous apporte Lorsque vous tenez votre position courageusement
votre soutien ou qu’il perde son sang froid. Vous avez pour défendre une autre personne menacée de
l’Avantage lorsque vous l’Intimidez ou le Manipulez.. violence ou de Blessures, Déchargez cette Action et
faites un jet+Robuste. Sur un 10+, vous gagnez trois Retenues
GARDIEN Retenues. Sur un 7-9, vous gagnez deux Retenues.
Votre peuple et vous avez résisté à une menace extérieure
Tant que vous assurez sa défense, vous pouvez dépenser vos
depuis des décennies. Vous êtes un expert de cette menace.
Retenues au taux d’une pour une, afin de débloquer les options
Lorsque vous Partagez votre Expertise la concernant, vous avez
suivantes :
l’Avantage. En plus de ce jet, vous pouvez toujours décrire un
 Vous redirigez sur vous une attaque destinée à la personne que
fait à propos de cette Menace qui la rend dangereuse.
vous défendez.
Mon peuple est le rempart qui protège la civilisation des  Vous réduisez l’attaque ennemie d’une Blessure.
 Vous ouvrez l’ennemi à l’attaque d’un allié, en lui donnant
attaques des ……………………………………. depuis des décennies. l’Avantage En Avant contre cet ennemi.

LE VÉTÉRAN Un guerrier qui a trop souvent croisé la mort.


PROGRESSION XP BLESSURES
Lorsque vous obtenez un résultat de 6-, ou quand une action vous le demande, marquez Lorsqu’une Action ou le MS vous indiquent de marquer des Blessures, pour chaque Blessure
votre expérience. Lorsque vous avez marqué 5 PX, retenez l’une des options suivantes : subie, cochez l’une de vos options de Blessure ou marquez un point de Stress. Une fois que vous
• Améliorez l’une de vos Approches. avez marqué cinq Stress, effacez votre jauge de Stress, puis subissez une Calamité.
• Sélectionnez une nouvelle Action avancée d’Archétype.
• Débloquez une nouvelle case de charge d’Équipement. JUSTE UNE ÉGRATIGNURE
Vous êtes un peu éraflé, mais rien de grave. Vous pouvez en guérir
en choisissant l’option Encaisser quand vous faites un jet de
ACCROCHES Récupérer, ou quand une Scène se conclut.
A la création de personnage, remplissez au moins trois Accroches, puis choisissez les trois
qui vous plaisent le plus pour en faire vos Accroches actuelles.
SECOUÉ
Lorsque vous débarquez au milieu d’une situation tendue qui Vous
êtes chamboulé et choqué, vous subissez un Désavantage en avant à
tous vos jets +Fluide et +Calculée. Vous pouvez en guérir en
choisissant l’option Encaisser quand vous faites un jet de Récupérer,
ou quand une Scène se conclut.
MAUVAIS COUP
Vous souffrez d’un hémorragie ou de fractures, vous subissez un
Désavantage sur tous les jets demandant un effort physique. Vous
pouvez en guérir en recevant une opération de Chirurgie.
INCONSCIENT
• La moralité de [PJ] le fera hésiter au pire moment. Vous êtes assommé et ne pouvez plus vous déplacer, agir ou même
• Quand il fléchira, je tiendrai bon. voir quoi que ce soit. Vous pouvez en guérir quand un Allié choisit
• [PJ] et moi connaissons toutes nos cicatrices mutuelles. C’est notre lien sacré.
• [PJ] est comme un enfant pour moi. Je lui apprendrai à être fort. l’option “Premiers Soins” quand il fait un jet de Récupérer, ou quand
• Je protégerai [PJ] de tout, y compris de lui-même. une Scène se conclut.
• Je me noie souvent dans le [Vice] pour anesthésier les plaies de mon âme.
• La guerre m’a désensibilisé à la souffrance, que ce soit celle des autres ou la mienne. JE NE PEUX PLUS CONTINUER
J’ai un compte à régler avec [PNJ/Groupe].
Votre aventure s’arrête là, vous passez l’arme à gauche, sans que

• J’ai combattu aux côtés de [PNJ] pendant des années, je lui viendrai toujours en aide.
personne ne vous pleure, ni ne vous remarque, dans l’immensité
sombre du vide spatial.
EQUIPEMENT CHARGE
CALAMITÉS STRESS
Vous débutez avec trois cases de charge d’Équipement et tout l’Équipement listé dans vos
Fournitures. Quand vous êtes loin de vos Fournitures et engagé dans une situation Lorsque vous cochez l’une des Calamités de votre liste, décrivez les conséquences Fictives
dangereuse, cochez une case de charge vierge pour choisir quel Équipement vous avez mentionnées dans la calamité de votre choix, pis marquez votre expérience. Si cela est approprié,
emmené avec vous. Une fois que vous retrouvez vos fournitures, décochez toutes vos cases vous pouvez écrire une Accroche à ce sujet.
de charge et restaurez toutes les Utilisations de vos Équipements. De plus, vous pouvez
réparer vos armures endommagées. Un groupe de camarades débarque pour vous aider à mettre fin à un
conflit violent, avant de reprendre leur route.
FOURNITURES
Vous avez remonté une piste vous menant vers un certain type
Pistolet : 1 Blessure, Escarmouche, Fusillade, Décharger,
Étourdissant, Équipement de Base. d’armure technologique lourde – une Armure Mécanique ou un
Exosquelette de Combat, mais réussir à mettre la main dessus va
Arme au Corps à Corps : 2 Blessures, Escarmouche,
s’avérer coûteux, illégal et dangereux.
Silencieux, Équipement de Base.
Fusil d’Assaut : 2 Blessures, Fusillade, Décharger, Votre grande guerre s’étend au secteur local ou redouble
Full Auto, Équipement Avancé. d’intensité.
Fusil à Pompe : 3 Blessures, Escarmouche, Décharger,
Dévastateur, Équipement Avancé. Vous avez l’opportunité de remporter une grande victoire, au
Fusil de sniper : 3 Blessures, 1 Dégât, PA, Flagrant, sacrifice d’une partie de votre corps – un oeil, un membre, etc.
Décharger, Illégal, Sniper.
Vos alliés en guerre sont assiégés et appellent les renforts - vous.
Grenades : 4 Blessures, 1 Dégât, 3 Utilisations, Fusillade,
Zone, Puissant, Dévastateur, Illégal. Vous subissez une terrible blessure, une maladie ou un handicap.
Décrivez ce que vous avez perdu.
Armure : Absorbe 2, Flagrant, Équipement de Base.
Maintenant ou bientôt, votre ennemi au front vous encercle en
Boucliers : Absorbe 1, Décharger, Équipement Avancé. faisant déferler des forces insurmontables. Lorsque vous vous
apprêtez à mener votre ultime résistance, faites un jet+Robuste.
Paquetage Tactique : 3 Utilisations, Équipement Avancé. Sur un 10+, vous survivez contre toute attente, ce qui vous
contraint à rejoindre le front, en enjambant les cadavres de vos
Licence de mercenariat : Colifichet. ennemis. Sur un 7-9, vous parvenez à le vaincre, mais vous êtes
gravement blessé. Vous êtes réformé, ou succombez à vos blessures
Communicateur : Colifichet, Anodin. peu après la bataille. Sur un 6-, vous êtes débordé, mais vous
vendez chèrement votre trépas.

NOTES

MODIFICATIONS

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