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DONJONS & DRAGONS ®

Règles Expert
Module X5

Le Temple de la Mort
par David Cook
Une aventure pour personnages de niveau 6 à 10.

Vous vous tenez devant l’entrée du Grand défilé derrière lequel s’étend le pays de Hule, abritant la forteresse du
Maître, appelée Temple de la mort. Atteindrez-vous le cœur de sa forteresse pour enrayer ses attaques insidieuses
contre votre nation ?

Éditeur : Michael Williams Illustrations : Timothy Truman

Ce module est une traduction non officielle réalisée par les membres du Donjon du Dragon, à but non lucratif, et ne peut en aucun cas être
vendu. Les textes et les illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizards of the Coast / Hasbro.

Donjons & Dragons et D&D sont des marques déposées détenues par TSR Hobbies Inc.

Distribué sur le marché du livre aux Etats-Unis d’Amérique par Random House Inc, et au Canada par Random House of Canada Ltd.
Distribué sur le marché du jeu et du jouet par des distributeurs régionaux. Distribué au Royaume Uni par TSR Hobbies (UK) Ltd.
Ce module est protégé par les lois du copyright américain. Toute reproduction ou utilisation du contenu est interdite à moins d’une
autorisation préalable consentie par TSR Hobbies, Inc.

1986© TSR Hobbies, Inc. Tous droits réservés.

IMPRIMÉ AUX ETATS-UNIS


ISBN 0-88038-017-9
Jamais traduit en français

Version 1.0
DONJONS & DRAGONS ®
Règles Expert
Module X5

LE TEMPLE DE LA MORT
PARTIE 1 : INTRODUCTION
Ce module conclut une aventure en deux parties, en suivant un guerrier de niveau 8 à 10 est hautement conseillée. Les
le scénario X4, le Maître des Nomades. Il peut être joué personnages doivent parcourir des terres sauvages et préparer
à sa suite ou indépendamment. Néanmoins, joueurs et MD en conséquence montures, nourriture, eau et livres de sorts.
prendront plus de plaisir et d’intérêt à jouer la campagne dans
son intégralité. Si vous désirez jouer ce module, n’en lisez pas plus. La suite
est réservée au Maître de Donjon. Les informations suivantes
Ce module est conçu pour des personnages de niveau 6 à lui permettront de guider les personnages dans ce module.
10. Le groupe sera composé de 6 à 8 aventuriers équipés Connaître à l’avance les événements ruinerait le plaisir de la
de trois ou quatre objets magiques chacun, incluant armes, découverte.
armures et objets divers. La présence d’au moins un clerc et

2
L’aventure précédente Si vous jouez ce module en seconde partie, enchaînez
l’aventure avec la fin du Maître des nomades. Utilisez
Si vos joueurs n’ont pas expérimenté le premier module, le les mêmes héros et compagnons. Les joueurs conservent
Maître des Nomades, utilisez les encadrés ci-dessous pour l’équipement, notamment les objets magiques, qu’ils
décrire le contexte de l’aventure. Dans le cas contraire, ils possédaient à la fin du premier module. Leurs points de
disposent des connaissances acquises précédemment. vie et autres caractéristiques ne varient pas non plus.
Sauf dispositions contraires, les aventuriers n’auront pas
Menées par « le Maître », les tribus du désert de Sind hissent la récupéré de points de vie par repos ou magie. Ils peuvent
bannière de guerre ! Pour se défendre, le pays voisin se mobilise. ou non disposer d’indices les guidant au Grand défilé. Ces
Votre groupe répond à cet appel et part en reconnaissance. informations, récupérées sous forme de signes (un serpent,
Arrivant dans un petit village au bord du désert, votre mission un poisson et un monstre avalant le soleil) ne figurent pas
se révèle périlleuse. Votre groupe doit traverser le désert hostile sur la carte. Si vos joueurs n’ont pas trouvé ces indices,
et trouver le Grand défilé, qui mène au Temple de la mort, base laissez-les à l’endroit approprié pour les mener à l’entrée
de départ de l’armée maléfique. Vous devez vous y rendre et du Grand défilé.
décider au mieux de ce qu’il convient de faire.
Si vous utilisez ce module isolément et non en seconde
Sans aucun appui militaire, vous avez traversé le fleuve, croisant partie, les joueurs pourront utiliser leurs personnages
des monstres et des agents d’une étrange puissance appelée ou ceux pré-tirés figurant en dernière page. Ils peuvent
« le Maître ». Vous avez atteint les confins des montagnes Noires s’équiper avec tout équipement standard (dans la limite
en affrontant des adversaires, évitant les troupes massées et du raisonnable) ou, pour les personnages en campagne,
collectant des indices. Les portes du Grand défilé se trouvent avec ce que vous leur permettez dans la limite de leurs
par ici ! Derrière elles se trouvent le Temple de la mort et son ressources. L’aventure commence à l’entrée du Grand
maître impie. défilé. Les personnages disposent de leurs points de vie
maximum et de tous leurs sorts. Lisez à haute voix les
Notes pour le Maître du Donjon encadrés du paragraphe « l’aventure précédente ».
Avant de jouer ce module, vous devez le lire et vous La carte du désert de la page 31 couvre la région que les
familiariser avec son contenu. Si vous ne connaissez pas personnages doivent traverser pour atteindre le Temple
un monstre, un sortilège, un objet magique ou une règle de la mort. Elle inclut des zones non détaillées dans ce
figurant dans ce module, référez-vous au paragraphe module. Vous pouvez les utiliser dans votre campagne, les
des règles D&D concernées (Base ou Expert). Préparer décrire et y placer des aventures selon vos envies.
l’aventure rendra le jeu plus fluide et plus satisfaisant pour
tous. Les aventuriers vont pénétrer sur le territoire d’un ennemi
puissant. Insistez sur la nécessité d’agir avec prudence et
Le module est divisé en chapitres. Le premier sert discrétion. Si leur mission est éventée, il est peu probable
d’introduction. Les parties 2 à 5 décrivent l’aventure et qu’ils la mènent à bien. Si vous le souhaitez, vous pouvez
les rencontres qui s’y déroulent. La partie 6 décrit les suggérer au groupe d’inventer une « couverture » justifiant
nouveaux monstres intervenants dans ce module. Enfin, la leur présence en territoire ennemi.
partie 7 présente les personnages pré-tirés à utiliser avec
ce module. La mission des héros a même attiré l’attention d’êtres
supérieurs. Le module fait référence à un « mystérieux
Certaines rencontres sont affectées à des lieux spécifiques, bienfaiteur ». Son identité est inconnue et les personnages
par exemple dans des pièces numérotées. Elles se déroulent ne l’approcheront pas. Ne l’utilisez pas pour tirer les
quand les aventuriers atteignent la pièce ou déclenchent aventuriers de difficultés engendrées par leur propre bêtise.
une alerte. D’autres rencontres dépendent du type de
terrain. Elles prennent place quand les personnages se Les personnages peuvent posséder ou découvrir en cours
trouvent dans le terrain approprié et que vous en décidez d’aventure une amulette de découverte. Cet objet
l’opportunité. Cela se produit généralement en extérieur. ressemble à toute autre amulette magique. Quiconque en
porte une peut voir à travers celle d’un autre porteur. Le
Les informations de ce module sont encadrées ou non. Maître possède plusieurs de ces amulettes, et conserve la
Le contenu des encadrés est à lire aux joueurs au moment sienne dans un petit sac noir (afin que personne ne puisse
opportun. Le reste vous est réservé ; cela concerne les l’observer par cela). Il les utilise pour sa propre information.
monstres et la façon de gérer les rencontres. Si un des personnages trouve et revêt l’une d’elles, toutes
ses actions seront connues du Maître.

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PARTIE 2 : LE GRAND DÉFILÉ
Ce chapitre décrit les aventures des personnages lors de leur Rencontres aléatoires du Grand défilé
traversée du Grand défilé. Elle comporte une description
générale de la région, une table des rencontres aléatoires, les Quand les personnages traversent les tunnels, la probabilité de
rencontres spéciales et celles relatives à un lieu précis. rencontre aléatoire est d’une sur six. Le tirage doit être effectué
tous les trois kilomètres. En cas de rencontre, tirez 1d20 et
Description générale consultez la table suivante.

Le Grand défilé se situe dans les montagnes Noires, l’une des Score
Rencontre
chaînes de montagnes les plus hautes et les plus inhospitalières au dé
du monde connu. Les sommets sont couverts de neiges 1-2 1–4 belette géante (CA 7 ; DV 4+4 ; N.At 1
éternelles ; les plateaux et les hautes vallées présentent en +spécial ; D2–8 ; DE 15 m ; JP G3 ; Mo 12 ; AL N).
général de grands glaciers. De loin, les montagnes se parent Ces belettes sont affamées ; elles attaquent à vue et se
de blanc et de bleu mat, qui virent au gris de la roche nue et battent jusqu’à la mort.
stérile en se rapprochant. Le massif est trop élevé pour porter 3 1–3 caécilia (CA 6 ; DV 6 ; N.At 1 ; D 1–8 ; DE 6
de la végétation, y compris les alpages qui couvre les pentes à m ; JP G3 ; Mo 9 ; AL N).
moindre altitude. 4-5 1–100 chauve-souris (normale) (CA 6 ; DV 1 pv
Le passage vers le premier tunnel du Grand défilé est une petite chacune ; N.At Confusion ; D aucun ; DE 1 m/12
gorge encaissée, d’une largeur de 20 m, encadrée par des m ; JP HN ; Mo 6; AL N). Il y a 50 % de chances
falaises d’une centaine de mètres. Cet étroit passage chemine qu’une autre créature (solitaire ou en groupe) se
sur 800 m et mène sur un plateau large de 1 500 m. La paroi trouve dans la même zone. Dans ce cas, relancez le
opposée présente une bouche de caverne à 9 m au-dessus du dé en ignorant les résultats 4–5.
sol, accessible par une rampe en terre. 6-7 2–8 criard (CA 7 ; DV 3 ; N.At spéciale ; D aucun ;
L’accès à la gorge est toutefois dissimulé par un terrain DE 1 m ; JP G1; Mo 12 ; AL N). Si un criard
hallucinatoire. Les aventuriers munis des instructions pousse son hurlement, effectuez une autre rencontre
trouveront aisément l’entrée du défilé. Un sentier battu y mène et aléatoire dans cette même table.
semble s’achever brutalement contre la paroi. Si les aventuriers 8 1–4 doppleganger (CA 5 ; DV 4 ; N.At 1 ; D
n’ont pas de guide, ils finissent tout de même par trouver ce 1–12 ; DE 9 m ; JP G10 ; Mo 10 ; AL C ; Immunisé
sentier. Lorsque l’on touche la paroi barrant le sentier, l’illusion aux sorts de charme et de sommeil). S’il n’est pas
se dissipe et découvre l’entrée de la gorge. repéré ou s’il gagne l’initiative, le doppleganger se
Les tunnels qui traversent les montagnes Noires sont des boyaux dissimule. Une fois que le groupe l’a dépassé, il suit
naturels. Le sol est irrégulier et parsemé de débris de roche et la piste, guettant l’inattention d’un héros isolé.
de stalagmites. L’eau et la glace enduisent les parois, ponctuant 9 1 gelée Ocre (CA 8 ; DV 5 ; N.At 1 ; D 2–12 ; DE
le sol de flaques. Les parois et la voûte sont brutes et fracturées. 3 m ; JP G3 ; Mo 12 ; AL N).
Les passages ont une largeur de 11 à 20 m (1d10+10) et une 10 1 géant de pierre (CA 4 ; DV 9 ; N.At 1 ; D 3–18 ;
hauteur de 11 à 30 m (1d20+10). Les joueurs ne pourront pas DE 12 m ; JP G9 ; Mo 9 ; AL N ; PX 900). Ce
calculer le passage du temps dans le complexe souterrain. Des géant de pierre retourne à son antre. Il y a 50 % de
champignons, majoritairement vénéneux (70 %), se développent chances qu’il mène 1-3 ours des cavernes (CA 5 ;
par colonies entières dans les tunnels. Si un aventurier mange DV 7 ; N.At 3 ; D 1–8 / 1–8 / 1–12 ; DE 12 m ; JP
l’un de ces champignons empoisonnés, il doit réussir un jet de G3 ; Mo 9 ; AL N). Dans 75 % des cas il transporte
protection contre le poison ou mourir. une bourse contenant 1 000–8 000 po.
À plus de 1,5 km des entrées, l’air se densifie. Les torches et 11-12 2–12 géonides (patrouille) (CA –2 ; DV 2 ; pv
les lanternes diffusent à moitié de la distance normale. L’huile 10 ; N.At 1 ; D 1–8 ; DE 6 m ; JP G2 ; Mo 8 ; AL C ;
ne brûle pas, hormis à proximité des entrées. Les sorts de feu surprend sur 1–4, cf. partie 6). Les géonides servent
causent des dégâts normaux mais ils engendrent au round qui suit le Maître. Ils patrouillent le réseau du Grand défilé et
leur lancement 1d10 points de dégâts supplémentaires à toutes arrêtent tous les intrus (hors monstres) pour vérifier
les créatures aérobies dans un rayon triple de celui du sortilège. leurs sauf-conduits. Si les joueurs n’en ont pas ou se
L’emploi de ces sorts éteint immédiatement toutes les flammes montrent hostiles, ils attaquent.
exposées et les lanternes dans l’emprise de la rencontre. Si un 13-14 1 limon vert* (CA : toucher automatique ; DV 2 ; N.At
élémentaire du feu est invoqué, toutes les créatures aérobies 1 ; D spécial ; DE 0,3 m ; JP G1 ; Mo 12 ; AL N).
dans un rayon de 30 m encaissent 1d10 points de dégâts par 15 1–6 minotaure (CA 6 ; DV 6 ; N.At 2 ou 1 ; D
round suite à l’épuisement d’oxygène. 1–6/1–6 ou arme +2 ; DE 12 m ; JP G6 ; Mo 12 ;
Les passages sous les montagnes Noires relient trois vallées AL C).
différentes. Leur altitude dépasse la limite boisée, mais des tapis 16 2–12 ombre (CA 7 ; DV 2+2 ; N.At 1; D 1–4 +
verdoyants de fleurs alpines, lichens et mousses s’accrochent spécial ; DE 9 m ; JP G2 ; Mo 12 ; AL C).
aux anfractuosités de la roche. La terre est imprégnée du 17 1 pudding noir* (CA 6 ; DV 10 ; N.At 1 ; D 3–24 ;
ruissellement des glaciers environnants. Les vallées sont cernées DE 6 m ; JP G5 ; Mo 12 ; AL N ; immunisé à tout
par des sommets infranchissables. Quelques petites créatures y sauf au feu).
vivent (des petits rongeurs consommant les baies et plantes et 18 1–8 troll* (CA 4 ; DV 6+3 ; N.At 3 ; D 1–6/1–6/1–8 ;
les rapaces qui les chassent). Des chamois peuplent le bord des DE 12 m ; JP G6 ; Mo 10 ou 8 ; AL C ; régénération).
vallées. Les autres créatures présentes sont décrites dans les 19 1–3 ver charognard (CA 7 ; DV 3+1 ; N.At 8 ; D
chapitres dédiés aux lieux. paralysie ; DE 12 m ; JP G2 ; Mo 9 ; AL N).
20 1 ver violet (CA 6 ; DV 15 ; N.At 2 ; D 2–16/1–8
+ poison ; DE 6 m ; JP G8 ; Mo 10 ; AL N).

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colonisé les souterrains des siècles auparavant. Leur peau et leur
chevelure sont d’un blanc mat. Ils ont perdu la vue, mais leur audition
s’est développée, ce qui leur permet de se mouvoir et d’attaquer sans
pénalités. Ils ne peuvent pas être aveuglés par un sort de lumière ni
affectés par le pouvoir de frayeur de la moujine. Le sort de silence
sur cinq mètres camoufle la présence du groupe. Lorsqu’ils
combattent, ils s’apostrophent pour se localiser mutuellement.

Lorsque les aventuriers arrivent en vue, la moujine est sous son


apparence humaine. Elle porte une armure et ressemble à un
guerrier. En apercevant le groupe, elle appelle à l’aide. Les hommes
des cavernes sont conscients de la présence des aventuriers (sauf
s’ils recourent au silence sur cinq mètres). Ils ne les attaquent
pas et attendent le déroulement des événements. Si les aventuriers
prennent le parti de la moujine et sortent victorieux, elle essaie de se
joindre au groupe, expliquant qu’elle erre dans les tunnels depuis de
nombreux mois. Elle est incapable de guider le groupe mais prend
part aux combats. Si les joueurs abattent la moujine, les habitants des
tunnels récupèrent leurs forces. Ils expriment leur gratitude par des
gestes et des sons. Si les aventuriers réussissent à communiquer, les
autochtones fourniront volontiers un guide jusqu’à la vallée suivante.

Les aventuriers ne peuvent pas se perdre escorté par un tel guide.


Si les aventuriers fouillent les victimes, ils trouvent 1 000 po sur la
moujine et 2–8 pierres sur chaque homme des cavernes, a priori
sans valeur. Ces pierres leur sont néanmoins précieuses et leur
texture en détermine la valeur.

B. Le passage chatoyant
Les aventuriers aperçoivent une faible lueur à une trentaine de
mètres. Ni torche, ni lanterne, ni soleil, elle émet une luminosité bleue
et froide. Hormis un mince passage au milieu du sol, la lueur baigne
toutes les parois sur 70 m. Elle brille assez pour éclairer sans autre
source, et semble surgir de partout (roche, champignons, flaques),
conférant une transparence à tous les objets illuminés. Lorsque les
héros gagnent le passage, la lueur s’étend pour en bloquer les deux
extrémités, en isolant une bande de 15 m de long. Elle progresse au
Rencontres spéciales dans les tunnels rythme de 30 cm par round ; les joueurs ont 25 rounds pour agir
avant recouvrement total.
Ce chapitre détaille deux rencontres non repérées sur la carte du
Grand défilé. Vous pouvez les utiliser pour maintenir le rythme et La magie (communion, contact d’autres plans ou souhait)
l’intérêt de la partie si les rencontres de monstres errants sont rares. permettant d’en savoir plus fournit des réponses selon les règles. Cette
Elles ne se produisent que dans les tunnels. lumière extra-terrestre est récente et même les dieux en savent peu. En
fait, seules les « Minutes lénifiantes de maître Quod », y font référence :
A. Les enfants des cavernes
Tandis les aventuriers approchent d’un coude du tunnel, ils Aldisious de Parquossia écrivit au cours d’un voyage : « Je cheminais
entendent un grondement devant. En se rapprochant ils perçoivent à travers les montagnes d’Anthropomagi, et découvris une tribu
des voix haut-perchées et l’écho du métal contre la pierre. En révérant la Lumière vivante. A leur demande, je fus amené à
tournant, ils aperçoivent douze hommes des cavernes (CA 6 ; DV leur lieu de culte, où j’observai un puits aux parois glacées qui se
1 ; pv 5 chacun ; N.At 1 ; D1–6 ; DE 15 m ; JP G1 ; Mo 7 ; AL mut en ma présence. Avant tout examen, Don Hesquirot et ses
N) aux prises avec une moujine (CA 4 ; DV 8 ; pv 37 ; N.At 2 chevaliers avaient forcé la tribu à nous laisse passer. Le peu que j’ai
+ spécial ; D 1–6/1–6 ; DE 12 m ; JP G8 ; Mo 9 ; AL C, voir observé me laisse penser que la luminescence était le produit d’un
p.29). La moujine est armée d’une épée à deux mains et d’une mélange d’huiles minérales et d’essences terreuses rares issues des
épée courte. Les hommes des cavernes portent des armes assez entrailles du sol. Je ne saurais dire si elle était consciente ou non.
inhabituelles ; chacun manie une lame-rhombe et de six chakrams. Depuis mon retour, je n’ai pas réussi à recréer ce phénomène
La lame-rhombe est constituée d’une chaîne reliée à une lame dans mon laboratoire.
plate et tranchante. Si un objet touche une zone baignée de lumière, elle l’enrobe à
Les hommes des cavernes la font tournoyer pour engendrer un la vitesse de 2,5 cm par round, ce qui est suffisant pour recouvrir
vrombissement. La lame inflige 1–6 points de dégâts à une portée un homme adulte en un tour. Le procédé a l’air inoffensif, mais
de trois mètres. Un chakram est un disque de métal de 20 cm de lorsqu’un aventurier est entièrement recouvert, il perd un point de
diamètre dont la tranche est coupante comme un rasoir. Il peut être Force et un point d’Intelligence par round. N’informez pas le joueur
lancé jusqu’à neuf mètres, causant 1–6 points de dégâts. Chaque de ce qui se passe, mais avertissez le ainsi : « tu te sens fatigué, de
guerrier porte six chakrams sur lui. plus en plus faible. Peut-être ferais-tu mieux de t’asseoir. » ou « tu ne
comprends pas ce qui se passe, ton esprit a du mal à se concentrer,
Les hommes des cavernes sont issus d’un groupe d’humains ayant tout semble si brumeux. Cette lumière qui t’entoure est belle… ».

5
Un aventurier dont la Force tombe à 0 meurt. Si son Intelligence 2. La vallée du rock
est réduite à 0, son esprit devient végétatif. Une guérison des
La vallée est nuageuse, glaciale et humide. Les sommets
maladies détruit le halo autour d’un objet ou une créature mais
montagneux sont noyés dans un épais brouillard. La gelée nocturne
reste sans effet sur la lumière recouvrant les surfaces. Un sort de
fond au cours de la journée. Le sol est arraché par endroits sur de
ténèbres arrête l’expansion de la lumière sur la zone affectée
larges plaques. Ces stigmates semblent répartis au hasard, mais
par le sort. Lorsque le sort touche à sa fin, la lumière reprend sa
ils montrent tous une demi-douzaine de sillons parallèles longs
progression. La lumière directe du soleil détruit la luminescence.
de 15 à 30 mètres qui s’achèvent par une empreinte de 30 cm
de large et 90 cm de profondeur. Le sol autour de ces trous est
Rencontres programmées dans le Grand labouré. Certaines marques semblent anciennes, d’autres sont
défilé plus récentes.

Les rencontres suivantes correspondent aux numéros sur le plan Près du centre de la vallée se dresse un petit campement. Dix
du Grand défilé. Elles se déclenchent lorsque le groupe arrive dans gnomes (CA 5 ; DV 1 ; pv 6 ; N.At 1 ; D 1–6 ou selon l’arme ;
la zone concernée. DE 18 m ; JP N1 ; Mo 5 ; AL L) vivent dans quatre abris de terre
et de toile. Ils sont armés d’épées courtes et d’arbalètes. Plusieurs
1. Le dragon malveillant centaines d’entre eux ont fui le royaume de la Mort (Hule). Ce
faisant, ils subirent la malédiction du Maître (voir le Grand défilé
Vous vous dirigez vers une caverne d’où émanent des volutes de rencontre 6) et ne parvinrent jamais à sortir de ces lieux. Au cours
ce qui semble être de la vapeur. Alors que vous n’êtes plus qu’à du temps, leur nombre a décru drastiquement et seule cette petite
une dizaine de mètres de l’entrée, vous entendez un formidable bande subsiste. Ils sont usés par leurs années d’errance, presque
rugissement accompagné d’un gros nuage de fumée. La gueule résignés, et extrêmement méfiants envers les étrangers.
d’un gigantesque dragon vert émerge du passage. Il rugit : « Qu’est-
ce que cela ? Encore ces misérables créatures qui peuplent la Les gnomes sont prudents et ne prennent aucun risque. L’un d’entre
terre ? Allez-vous en et laissez-moi seul ! ». eux interpelle les aventuriers tandis que les autres les mettent en
Dans cette caverne se trouvent onze guerriers (CA 4 ; G5 ; pv 12 joue avec leurs arbalètes depuis leurs abris. Ils n’autorisent pas les
chacun ; N.At 1 ; D 1–8 ; DE 12 m ; JP G2 ; Mo 8 ; AL C) et un aventuriers à rester et ne les alertent pas contre les mystérieuses
magicien (CA 9 ; M7 ; pv 20 ; N.At 1 ; D 1–4 ou sorts ; DE 12 m créatures aériennes de la vallée.
; JP M7 ; Mo 9 ; AL C) équipé d’une dague +1 et d’un bâton
d’effroi. Il a mémorisé les sortilèges suivants : En fin d’après-midi les aventuriers entendent un faible cri qui semble
venir de très loin, porté par le vent. Il résonne comme l’appel d’un
Niv.1 : charme-personnes, projectile magique, nom (utilisez celui d’un PJ ou PNJ du groupe). Les cris perdurent
ventriloquie quelques minutes puis cessent. Ce phénomène se produit plusieurs
Niv.2 : forces fantasmagoriques, invisibilité, fois, à chaque fois plus audible. Dans le même temps, l’air fraîchit
Niv.3 : boule de feu, protection c/projectiles normaux et le vent forcit. Finalement, le cri devient si intense qu’il n’est plus
Niv.4 : mur de feu intelligible et ne retentit que comme une clameur monstrueuse. Le
Le « dragon » est un leurre construit au moyen d’une ossature vent frappe avec la force d’un ouragan, renversant les petites-gens,
recouverte de peaux de dragon traitées pour résister à tous les les tentes et éteignant les feux. Au paroxysme de ce déchaînement,
natures de feu. A l’intérieur du dragon se cachent les guerriers une immense carcasse de mammouth tombe du ciel ! Il y a une
et le magicien, désignés par le Maître pour garder l’entrée. Les chance sur 20 qu’elle écrase quelqu’un, à déterminer aléatoirement
guerriers actionnent des manivelles, poulies, soufflets et tambours. le cas échéant. Accordez à la cible un jet de protection contre le
Grâce à cet appareillage, le dragon avance, recule, tourne la tête, souffle de dragon. S’il le rate, le mammouth le percute en causant
crache des volutes de vapeur et gronde. L’un des guerriers emploie 5–50 points de dommage. La réussite indique que le personnage
un porte-voix, conférant une voix tonitruante au monstre. Le a évité l’écrasement.
magicien est dans la tête du dragon. Il voit donc par la bouche, et
prépare ses sortilèges. Si les personnages examinent le corps du mammouth, ils peuvent
juste constater que la chute vient de très haut. Par contre ils ne
Si les joueurs affrontent le dragon, le magicien lance forces peuvent déterminer ni la cause de sa mort, ni l’origine du vol.
fantasmagoriques pour créer l’illusion d’un second dragon, Si les aventuriers interrogent les gnomes à ce sujet (ou à propos
légèrement plus petit qui pointe son museau derrière le premier. Si des marques sur le sol gelé), ceux-ci restent muets. Ils prétendent
cela ne suffit pas pour faire fuir les aventuriers, il fait rentrer l’illusion ignorer la cause de ces phénomènes, en constatant par moment
dans la grotte puis utilise son bâton d’effroi sur le groupe. Si le les grandes clameurs dans le ciel ou les coups de vent violents.
dragon est attaqué, le magicien lance boule de feu sur le groupe. Lors, ils courent se cacher.
Enfin, si un aventurier pénètre dans la caverne, il crée un mur de
feu pour en sceller l’entrée, tandis que les guerriers combattent Si les aventuriers abandonnent le mammouth, puis reviennent, la
ceux piégés à l’intérieur. carcasse a disparu. Il n’y a aucun indice d’enlèvement, mais une trace
neuve de sillons identiques à ceux décrits précédemment est visible.
Les attaques sur le dragon ne blessent pas les hommes à l’intérieur.
Tous les sorts (sauf ceux de feu) causant 20 points de dégâts ou Traces, cris, vent et chute du mammouth sont tous dus à un rock
plus endommagent la structure du dragon, révélant l’imposture. (CA 0 ; DV 36 ; pv 160 ; N.At 3 ; D 3–18 / 3–18 / 3–48 ; DE
Dans ce cas les guerriers fuient. Le magicien lance invisibilité 18 m /144 m ; JS G15 ; Mo 10 ; AL L). Son aire se trouve
pour s’échapper. S’il est poursuivi, il utilise son bâton d’effroi au-dessus des nuages qui couvrent la vallée. En explorant, les
sur ses poursuivants mais ne se révèle pas pour aider les guerriers. aventuriers remarquent, au pied d’une falaise, un amoncellement
Chaque combattant possède une centaine de pièces d’or dans sa de carcasses. Ce sont les reliefs des repas du rock, comprenant
bourse. Le magicien, outre ses objets magiques, dispose de trois des os de mammouths, de petits serpents de mer et d’autres
gemmes, chacune valant 500 po. créatures géantes.

6
La nuit suivante, les aventuriers sont attaqués. À nouveau, ils Les aventuriers capturés sont jetés dans une cellule voisine ;
entendent le cri sonore et sentent la brise froide. Cette fois le mesurant 1,80 m de côté, avec des barreaux en pierre. Deux
vent est si fort qu’ils sont soufflés comme des feuilles mortes. géonides montent la garde en permanence. Les héros sont détenus
Le vent perdure cinq minutes pendant lesquelles les personnages une semaine, sans eau ni nourriture. A terme, un inspecteur se
sont éparpillés. Lorsqu’ils se regroupent, ils constatent que l’un présente. L’homme est un guerrier nommé Focquet (CA 0 ; G8 ;
d’entre eux (celui avec le total Force + Constitution le plus élevé) pv 40 ; N.At 1 ; D 1–8+2 ; DE 12 m ; JP G8 ; Mo 9 ; AL C),
a disparu. Le rock l’a capturé et emporté dans son nid. Il n’a pas équipé d’une épée +2 et portant une armure de plates +1 et un
l’intention de blesser, mais l’empêchera de s’échapper s’il le faut. anneau de régénération. Il seconde le commandant de la zone
9. Il porte une gemme valant 2 000 po et une plaque montée sur
Si les héros décident de secourir leur compagnon (et s’ils ont un collier. La présentation de la plaque permet le libre passage
compris où chercher), ils doivent escalader la falaise à l’aplomb auprès des gardes du Maître. Si les aventuriers ne s’évadent pas,
des ossements. La paroi s’élève de 750 m et requiert des cordes et vingt géonides les exécuteront. S’ils cherchent à fuir, ils devront
du matériel d’escalade pour être gravie. La nuit de leur escalade, combattre à mains nues ou avec les blocs ramassés au sol.
ils trouvent une corniche pour bivouaquer. Ils se trouvent alors
dans la couche nuageuse, qu’ils traverseront le lendemain. Ils 4. Le palais fongique
aperçoivent alors ce qui semble être un bosquet. En grimpant, Effectuez discrètement un jet de protection contre le poison
ils comprennent qu’il s’agit du nid du rock, à base de sapins avec un malus de 2 dès que les joueurs approchent à moins
déracinés et d’autres troncs. Il ne contient aucun trésor. de 1,5 km de cette zone. Ceux qui échouent sont affectés par
l’illusion expliquée ci-dessous ; les autres ne sont pas affectés.
Lorsque les aventuriers atteignent le nid, ils retrouvent leur Dans tous les cas, ne dites pas aux joueurs ce qui se passe, mais
camarade captif. Le rock les aperçoit, mais n’attaque pas en lisez l’encadré suivant :
premier. Si les héros n’agressent pas l’oiseau, les contours
Une faible lueur diffuse derrière un coude du tunnel, Elle
nébuleux d’une silhouette dorée apparaissent à ses côtés. Une
ne semble pas provenir d’une lanterne ou d’une torche. Au
voix sereine leur dit doucement « Partez, c’est la seule aide que
même instant, vous discernez un parfum subtil dans l’air, pas
je peux vous donner ». Le rock ébouriffe ses ailes pour l’envol
désagréable, mais qui dénote assurément avec les odeurs
; il attend que les aventuriers grimpent sur son dos. S’ils ne le
auxquelles les souterrains vous avaient habitués jusque-là.
font pas, il les regarde, puis oriente sa tête vers son dos. Si les
héros ne comprennent toujours pas, il saisit doucement l’un d’eux Tandis que les personnages progressent, l’odeur et la lumière
avec son bec et le dépose entre ses ailes, puis attend les autres. deviennent plus fortes. Au moment où le groupe tourne, lisez le
Lorsque tous sont installés, il décolle. Planant au-dessus des premier encadré à ceux qui ont réussi leur jet, et le second à ceux
montagnes, il dépose les aventuriers à la rencontre 9. Le vol dure qui l’ont raté.
plusieurs heures et expose au froid glacial et à l’engourdissement.
Devant vous le tunnel débouche dans une vaste caverne,
Les aventuriers n’ont aucun risque de tomber pendant le trajet.
théâtre d’une scène hideuse. Une moisissure luminescente
émane de champignons gigantesques, de petits ruisseaux verts
Si les héros ne cherchent pas à secourir leur camarade, il est
et noirs charrient des spores putrides et de petites créatures
ramené par le rock au lendemain matin. Il a passé la nuit dans le
pourrissantes évoluent dans cette forêt fongique. Des ossements
nid, sans dégâts ni informations provenant de son aventure.
moisis jonchent le sol à la base de pieds énormes. Au loin,
vous apercevez un amalgame géant de champignons verts, gris
Si la rencontre avec le rock n’a pas lieu, les joueurs sont abordés
et bleus qui s’élève au-dessus de la forêt de myconides à la
par les gnomes. Ceux-ci, n’ayant toujours pas confiance dans les
manière d’un château.
aventuriers, ont décidé que la meilleure façon de se débarrasser
d’eux était de leur montrer une issue. Ils les guident vers l’un des Passé le coude, vous distinguez une très vaste caverne, qui
trois tunnels (autre que celui de leur entrée) et demandent leur s’étend sur plusieurs kilomètres. Elle est baignée d’une douce
départ. Les aventuriers ne seront ni attaqués ni escortés. lueur provenant de lichens luminescents. De petits ruisseaux
serpentent entre les pieds de gigantesques champignons.
3. Les habitants des rocs Des insectes et des tritons détalent sous vos pas. Au loin,
En pénétrant dans ces galeries, les aventuriers entendent un vous apercevez un genre de palais édifié avec les tiges de
bruit de choc roche contre roche. En approchant de la source, le champignons. Il émerge au-dessus de la forêt fongoïde.
bruit cesse. Il reprend dès que les héros s’éloignent. S’ils fouillent
la zone, ils ne remarquent rien d’inhabituel ; des rochers, des Seule la première scène, la forêt immonde, est réelle. Les
stalagmites et des stalactites. aventuriers qui perçoivent la seconde ont été abusés par les
spores libérées par les champignons. Ne donnez aucun indice
Le bruit est causé par des éclaireurs géonides. Ils transmettent concernant la réalité ; laissez les joueurs décider par eux-mêmes.
au reste de la troupe des informations sur le nombre, les forces Aucune sensation ou action n’indiquera l’effet des spores.
et les faiblesses potentielles des arrivants. Si un aventurier fait Guérison du poison en neutralise les effets. Une victime
preuve d’une aptitude de classe (lancement de sort, dissimulation soignée devient immunisée quelle que soit sa durée d’exposition.
dans l’ombre, etc.) ou utilise un objet magique, les éclaireurs en
font état. Après une heure de jeu, les héros rencontrent seize Un tour après l’entrée des personnages, ils sont attaqués par
gardes géonides (CA –2 ; DV 2 ; pv 13 ; N.At 1 ; D 1–8 ou arme vingt zombies (CA 8 ; DV 2 ; pv 14 ; N.At 1 ; D 1–6 ; DE 12
; DE 6 m ; JP G2 ; Mo 8 ; AL C ; surprend sur 1–4). Ils ont pris m ; JP G1 ; Mo 12 ; AL C). Les victimes des spores voient
l’apparence de blocs de pierre et ne peuvent être surpris grâce des créatures cavernicoles albinos approcher avec circonspection
aux informations de leurs éclaireurs. Ils connaissent l’effectif du et sans hostilité. Les clercs affectés ne peuvent pas repousser
groupe et certaines capacités des héros. Les gardes tentent de ces morts-vivants. Si les zombies sont attaqués, les personnages
surprendre et de cerner le groupe pour forcer la reddition. Si les abusés croient à une véritable agression envers des créatures
aventuriers ne se soumettent pas, ils passent à l’attaque. innocentes. Les zombies n’ont aucun trésor.

7
Si les joueurs se débarrassent des zombies et décident d’explorer Dans la demi-heure qui suit, un groupe de quinze centaures armés
la forêt de champignons, consultez la table suivante pour définir de lances s’approche avec prudence. Leur plan est de piéger les
leurs rencontres. Les tests s’effectuent tous les 2 tours, avec une aventuriers en se montrant amicaux pour déjouer leur vigilance
probabilité de 1–2 sur 1d6. Les rencontres se déroulent dans l’ordre et les capturer. Ils tenteront de questionner leurs prisonniers
A, B, puis C. Il n’y aura pas plus de trois rencontres aléatoires. concernant les géonides et leurs plans. Si les aventuriers leur
A. Deux basilics (CA 6 ; DV 6 ; pv 32, 25 ; N.At 1 ; D 1–8 ; montrent un sauf-conduit du Maître, les centaures les saluent
DE 6 m ; JP G3 ; Mo 9 ; AL N ; sauvegarde contre la pétrification courtoisement (ou les relâchent) puis s’en vont. Si les joueurs
en cas de blessure ou d’exposition au regard). Les victimes des prolongent l’échange, ils répondent à contrecœur. Leur savoir est
spores ne voient que des lézards inoffensifs. faible concernant les plans du Maître et nul à propos du temple
B. Le sol s’effondre sous les pieds du premier rang. Les héros de la Mort. Ils peuvent indiquer que le Maître dirige un empire qui
doivent réussir une sauvegarde contre les souffles pour esquiver s’étend des montagnes à l’océan lointain. Les peuples qui y vivent
le danger à temps. Ceux qui échouent tombent de 6 m dans la sont, d’après leurs critères, parfaitement fréquentables.
petite salle du dessous. La chute ne cause que 1d6 points de Les centaures ont amassé un trésor de 600 pa, 2 000 pe, un
dégâts car elle est amortie par une colonie de moisissure jaune. anneau de marche sur l’eau, une potion de rapidité et un
(CA toucher automatique ; DV 2 ; pv 9 ; N.At spécial ; D 1–6 parchemin contenant les sorts infravision, charme-monstres
+ spores ; DE 0 ; JP G1 ; Mo 12 ; AL C ; 50 % de sauvegarde et transmutation de pierre en chair. Ce trésor est caché dans
contre la mort due aux spores). Tous les personnages (leurrés ou une fosse à grains. Tous les centaures connaissent la cachette
non) identifient la nature de la moisissure jaune. et peuvent être contraints à y mener le groupe. Dans ce cas,
C. 15 zombies (CA 8 ; DV 2 ; pv 12 ; N.At 1 ; D1–8 ; DE 12 m ; les centaures survivants tendront une embuscade aux aventuriers
JP G1 ; Mo 12 ; AL C). Les personnages abusés voient des hommes avant leur départ de la plaine.
des cavernes avancer en paix, portant des présents (champignons,
mousses). Les clercs affectés ne peuvent les repousser. 6. La vallée des cyclopes
Il faut dix tours pour atteindre le palais. Les victimes de l’illusion
Cette zone s’écarte de la vallée principale. Elle présente une
découvrent un solide château constitué de pieds et de chapeaux
succession de contreforts abrupts et d’éboulements. Le sol est
de champignons. Les autres n’y voient qu’un tas de champignons
rocailleux et la seule végétation pousse le long des cours d’eau
moisis mal assemblés. Une ouverture béante, vestige probable
descendants. Ce vallon n’affiche aucun signe de vie.
d’une porte, mène à une chambre lugubre. Certains y verront
une salle décorée de tapisseries anciennes ; pour les autres, la Trois cyclopes (CA 5 ; DV 13 ; pv 65, 50, 40 ; N.At 1 ; D 3–30 ;
« salle » est une sombre ruine tapissée de moisissure suintante et DE 30 m ; JP G13 ; Mo 9 ; AL C) vivent dans cette vallée. Le
puante. Les héros entrant ici sont attaqués par un dusanu* (CA plus grand d’entre eux peut lancer envoûtement sur une cible.
4 ; DV 9+2 ; pv 45 ; N.At 2 + spécial ; D 1–8 / 1–8 + spécial ; Celle-ci doit réussir un jet de protection contre les sorts. En cas
DE 12 m ; JP G9 ; Mo 10 ; AL C, voir fin du module). Les d’échec, elle ne peut plus quitter le Grand défilé sans avoir jeté
victimes affectées croient voir le chef bienveillant des hommes une pierre dans le puits de la Lune, puis ramené une tasse d’eau
des cavernes. Si les joueurs le tuent, ils accèdent à trois gros blocs en ce lieu (voir zone 7).
moisis cachés dans son repaire. La substance est identique à celle Les aventuriers auront une progression est difficile dans cette
du dusanu. Le contact engendre un jet de protection identique à zone. Ils sont restreints à la moitié de leur vitesse normale. Après
celui provoqué par le monstre, avec des conséquences analogues. 1,5 km, ils rencontrent les cyclopes. Ceux-ci lancent des rochers
Les blocs dissimulent un collier valant 3 000 po, deux potions dans leur direction, sans les blesser. Ils attendent en fait que leur
de guérison et un médaillon d’ESP. chef envoûte l’un des aventuriers. À l’insu des joueurs, ils sont
déterminés à voir accomplir cette quête.
Il n’existe pas d’autre issue à cette pièce. Si l’envoûtement échoue ou que les héros attaquent, les cyclopes
tentent d’éliminer les aventuriers. S’ils sont gravement blessés,
5. La plaine aux chevaux ils s’enfuient dans les éboulis. Leur trésor se compose de quatre
gemmes à 50 po, deux à 500 po, quatre à1 000 po et de 5 000 po
L’extrémité de la vallée est une vaste plaine, sans relief ni en pièces. Ceci est conservé dans leur grotte principale, très bien
rocailles. L’herbe semble soigneusement entretenue et ne dissimulée et qui ne peut être atteinte qu’en pistant les monstres
dépasse pas 5 cm. De petits ruisseaux aux rives boueuses jusqu’à leur repaire ou en les forçant à en révéler le chemin.
strient la vallée. Ni arbre, ni abri, ni couvert ne sont visibles.
Une tribu de 30 centaures vit dans cette vallée (CA 5 ; DV 4 ; Un aventurier envoûté ne peut quitter le Grand défilé tant que le
pv 20 ; N.At 3 ; D 1–6 ; DE 54 m ; JP G4 ; Mo 8 ; AL N). Ce sort n’est pas dissipé. À l’approche d’une sortie, il se trompe ou
sont de féroces ennemis des géonides habitant les cavernes mais prend le chemin opposé. S’il est contraint par les autres, il souffre
ils n’ont que faire du Maître et de ses disciples tant qu’ils restent de douleurs qui s’intensifient à l’approche de l’issue. S’il sort, le
libres. Dans le passé, certains ont même servi le Maître contre personnage envoûté meurt.
paiement et indépendance. Toute créature sortant des tunnels est Les cyclopes sont apparemment liés à cette vallée par une force
suspectée d’agir pour les géonides, sauf à disposer d’un laissez- impérieuse (malédiction ou autre), dont ils ne peuvent être libérés
passer du Maître. Ils ne construisent pas d’abris, mais conservent qu’avec l’aspersion de l’eau du puits de la Lune sur le sol.
nourriture et vin dans des caches souterraines dispersées dans
toute la vallée. 7. Le puits de la Lune
Les parois de cette étroite vallée encaissée dessinent le
Si les aventuriers relèvent les traces près d’un cours d’eau, ils
gigantesque visage d’êtres inconnus. Hautes de plus d’une
remarquent les empreintes des centaures, sans pouvoir les
trentaine de mètres, ces sculptures de facture très ancienne
distinguer de chevaux. En traversant la plaine, ils rencontrent une
sont marquées par l’âge et les intempéries. De nombreux
patrouille de six centaures. Ceux-ci n’approchent pas à moins de
ossements parsèment le sol. Certains proviennent d’animaux,
500 m. Après avoir observé brièvement le groupe, ils repartent
d’autres sont humains, nains et elfes.
au galop pour avertir le reste de la tribu.

8
Le puits de la Lune se trouve dans une grande caverne située Les méduses ne possèdent qu’un maigre butin : 4 000 po et un
à l’extrémité de la vallée. Les aventuriers en trouveront l’entrée bâton de détection des pièges dissimulés dans la niche de la
sans problème, mais elle abrite le gardien du puits, un vieux méduse embusquée.
dragon rouge (CA –1 ; DV 13 ; pv 70 ; N.At 3 + souffle ; D 1–8
/ 1–8 / 4–32 ; DE 30 m /72 m ; JP G13 ; Mo 10 ; AL C). Il sait 9. La grande issue
parler et dispose des sorts suivants :
La pente du tunnel imprime une descente de plus en plus raide.
Niv.1 : charme-personnes, projectile magique (×2) Bientôt apparaît un petit point de lumière, puis une grille en
Niv.2 : détection de l’invisible, ESP, invisibilité fer qui bloque l’issue. Elle est massive et semble très robuste.
Niv.3 : dissipation de la magie, foudre, rapidité. Une lourde poutre en fer barre l’autre côté. Elle est reliée à une
Le dragon surveille le puits de la Lune son et attaque quiconque chaîne qui traverse le plafond. Sur la gauche du tunnel, une
s’en approche. L’édifice bien le plus précieux de son gardien, anfractuosité est excavée dans le roc.
dispose de pouvoirs extraordinaires :
La grille ne peut être ouverte qu’en levant la barre, et seule
1. La première absorption de l’eau du puits soigne toute les
une force d’un géant peut le faire. La chaîne mène à une plate-
blessures et toutes les maladies (magiques ou non). La seconde
forme ouverte sur le versant au-dessus du tunnel. Il s’y trouve un
ingestion confère la lycanthropie comme par morsure d’une bête
géant des nuages (CA 4 ; DV 12+3 ; pv 60 ; N.At 1 ; D 6–36 ;
infectée.
DE 36 m ; JP G12 ; Mo 10 ; AL N) équipé d’une une amulette
2. La valeur des gemmes plongées dans le puits double ou
contre les boules de cristal et l’ESP et son second, Focquet,
diminue de moitié (50/50). Cet effet ne se produit qu’une seule
(CA 0 ; G8 ; pv 40 ; N.At 1 ; D 1–8+2 ; DE 12 m ; JP G8 ;
fois par gemme.
Mo 9 ; AL C), équipé d’une épée +2 et portant une armure
3. Les cadavres immergés sont ranimés. Un personnage ne
de plates +1 et un anneau de régénération. Si Focquet a
peut en bénéficier qu’une fois. La seconde tentative dissout
été tué lors de la rencontre de la zone 3, il ne sera pas présent.
irrémédiablement le corps.
Grâce à son odorat surdéveloppé, le géant sent les présences
4. À la pleine lune, une échelle de rayons relie le puits à l’astre.
devant la herse. Le conduit acoustique lui permet de demander
Elle peut être gravie en une nuit, et mène au royaume lunaire (à
aux aventuriers le mot de passe (« Victoire au Maître »). Si les
créer par vos soins). Si vous ne souhaitez pas que les aventuriers
héros connaissent le mot de passe ou veulent effectuer une
s’y rendent, ignorez ce pouvoir.
tentative, ils doivent crier la réponse par l’anfractuosité. Avec le
5. Si une flasque d’eau est répandue sur un sol nu, la végétation
bon mot de passe, le géant tire sur la chaîne et soulève la barre.
y pousse. Elle s’étend lentement, couvrant un rayon de 800 m en
Le groupe peut alors passer sans être attaqué.
une semaine. La croissance stoppe, mais la zone reste verdoyante
à jamais. Sur une zone végétalisée, l’eau versée produit l’effet
Si les joueurs ne répondent pas ou devinent mal, le géant envoie
inverse : le sol se tarit et meurt.
Focquet les interroger. Le guerrier descend dans le tunnel pour
inspection. Il exige de savoir qui ils sont et quels sont leurs buts.
Hormis son dernier pouvoir, le liquide devient une simple eau
Une fois satisfait, il retourne auprès de son supérieur. La porte
potable à distance du puits.
reste close et les personnages sont alors ignorés. Si les héros tuent
Focquet, le géant en est informé sans même se montrer, grâce à
Une pierre lancée dans le puits fait jaillir l’eau jusqu’au plafond de
son ouïe fine. À ce stade, le géant propose un marché. Il est prêt
la caverne, éclaboussant toutes les personnes présentes. Le jet de
à laisser passer le groupe s’il en paye le prix (montant à fixer en
pierre n’a pas d’autre effet.
fonction de leurs ressources). S’ils acceptent le marché, le géant
ouvre la grille et les laisse passer. Pour assurer son paiement, il
8. Le choix
prépare un gros rocher (D 3-18) à leur lancer s’ils s’avisaient de
La vallée se rétrécit progressivement. Plus loin de nombreux le tromper. Dans ce cas, ou face à une hostilité ou un danger, il
objets blancs parsèment les fleurs jaunes et vertes. Ils lance le bloc et bondit au milieu du groupe, massue en action.
ressemblent à des rochers mais l’approche permet de discerner
des statues dont l’examen de près révèle qu’elles sont à l’image Un aventurier avec la force d’un géant peut ouvrir la porte.
humaine ou monstrueuse. Les traits sont aussi fins que les Cependant, si la chaîne n’est pas assourdie, le géant est alerté.
poses sont dynamiques. Certains visages reflètent la peine, Focquet et lui quittent leur poste pour combattre.
d’autres la joie, la terreur ou la sérénité. Deux ouvertures de
caverne figurent derrière les statues. La première est sculptée à Leur trésor, caché sous un rocher près du géant, se compose
l’image de la bouche béante d’une créature marine géante. La de 2 000 pe, une potion de diminution, une épée +1 et
seconde entrée porte des bas-reliefs de mains implorantes. Ni un parchemin de protection contre les morts-vivants.
son ni odeur particulière n’émane des cavernes. Basculer le rocher requiert une force cumulée de 30 et prend un
tour entier.
La caverne à gueule de monstre mène à la sortie du Grand
défilé. L’autre est habitée par deux méduses (CA 8 ; DV 4 ;
pv 23, 18 ; N.At 1 + spécial ; D 1–6 + poison ; DE 9 m ;
JP G4 ; Mo 8 ; AL C). Elles se dissimulent à une centaine de
mètres de l’entrée. Lorsque les joueurs s’avancent, la méduse
avec le plus de points de vie se cache dans un recoin si bien
dissimulé que seule une recherche active de passages secrets
ne le révèle. La méduse reste cachée jusqu’à ce que les
aventuriers rencontrent sa partenaire. À ce stade, elle sort de
sa cachette avec un cri strident afin d’attirer l’attention. Ceux
qui se retournent vers l’origine du bruit croisent son regard,
sauf précautions particulières annoncées (avant de connaître
le contenu de la caverne).

9
PARTIE 3 : HULE
Après avoir franchi le Grand défilé, les aventuriers pénètrent dans ceux au service des devins. La seconde tâche des devins est de
le pays de Hule. Le chapitre qui suit en détaille la géographie, repérer les candidats dignes de gouverner. S’ils découvrent un
le gouvernement et les coutumes. La culture inhabituelle de ce croyant exceptionnel, ils le soumettent aux tests des autorités
pays requiert une lecture attentive. Permettez aux joueurs d’en de Hule. Par leurs pouvoirs de sanction et de récompense, les
apprendre une partie (notamment les dangers qui pèsent sur devins sont grandement craints et respectés du peuple.
les clercs et les magiciens) avant qu’ils n’atteignent une ville
importante. Laissez-les échanger avec d’autres voyageurs ou Les ermites prétendent avoir expérimenté une vision divine,
des paysans dès leur sortie du défilé. leur demandant de vivre seul dans la nature. Ils endurent
toutes les conditions : lits d’épines, cohabitation avec les
Description générale bêtes sauvages, régime végétarien. Par rituel, ils ne rasent ni
ne taillent leur pilosité. Les paysans recherchent souvent le
Le grand pays de Hule (également appelé les Terres sanctifiées) conseil spirituel des ermites.
s’étend depuis les contreforts des montagnes Noires jusqu’à
l’escarpement de Risilvar au sud et aux steppes Dravish à l’ouest. Les prophètes parcourent les campagnes. Sans relever de
La majorité des terres est cultivée. La forêt sacrée de Niwhelm l’autorité gouvernementale, ils sont reconnus pour leur
occupe le centre du pays. Au-delà on trouve le lac Tros, aussi sagesse et leur jugement. Ils arbitrent les affaires importantes
appelé lac des Profondeurs. Le pays est peuplé d’un mélange qui dépassent la juridiction locale. Bien que sans pouvoir légal,
d’humains et de non-humains, principalement des orques, des leurs verdicts sont presque toujours respectés. Toutefois, ils
gnolls, des goblours, des kobolds et des ogres. Toutes ces tribus sont soumis à la loi des devins, comme l’ensemble du peuple.
coexistent dans une certaine mesure, bien que les affrontements Par tradition, tous les prophètes voyagent accompagnés d’un
et les pillages mutuels soient fréquents. Les terres arables sont chien et d’un jeune porteur de lampe.
parsemées de petits villages et hameaux. Ils sont trop petits pour
intéresser les aventuriers. Les seules informations disponibles Les clercs animent les temples locaux et les lieux saints. Leur
ne sont que rumeurs et supputations. Ces villages ne sont pas devoir consiste à guider et à instruire le peuple. Ils favorisent la
localisés sur la carte. En revanche, elle indique les villes plus « sainteté » de l’homme et préparent la sélection des devins. Ils
importantes, dont l’activité commerciale répond à tous les bénéficient des capacités martiales et des sorts de la classe. Ils
besoins des aventuriers, y compris les informations. peuvent eux aussi être arrêtés ou récompensés par les devins.

Société. Hule est une théocratie, dirigée par les « Éveillés » Le peuple se conforme majoritairement à la religion d’État. Ces
(ou Saints) et le clergé. Seuls les humains exercent le pouvoir fermiers, soldats, marchands ou artisans mènent en général
exécutif, bien que certains non-humains deviennent conseiller des existences paisibles, et la plupart aspirent à la « sainteté
d’un haut dignitaire. Les dirigeants sont empreints d’une foi hors ». Presque tous sont Chaotiques. Quelques-uns sont Neutres
du commun, issus de toutes les conditions sociales. Leurs vies ou Loyaux. Ceux-là sont souvent manœuvres, serviteurs ou
exemplaires reflètent leur dévotion religieuse. Nul n’a besoin commerçants étrangers. Ils sont méprisés, mais reconnus
d’être clerc pour tenir un rôle important ; quiconque bénéficie comme utiles. Les plus exubérants sont traités comme des
de faveur divine peut faire partie des dirigeants. hors-la-loi ou des traîtres par la société. Cela concerne les
prêtres des autres religions, la plupart des magiciens et les
Les gouvernants sont chaotiques et servent les dieux du Chaos. bandits courants.
La plupart des habitants du pays sont d’alignement chaotique
ou neutre. Les ethnies non humaines ne sont pas intégrées à ce système de
castes. Chaque tribu se considère comme un groupe autonome
La population est partagée en plusieurs castes. Leurs sans rapport avec quiconque. Néanmoins, la prédominance
ressortissants bénéficient de respect et de privilèges supérieurs à humaine a contraint la plupart des non-humains à s’allier au
ceux des castes du dessous. On distingue (par ordre décroissant gouvernement.
d’importance) :
Coutumes : de bien des façons, le peuple de Hule ressemble
Les Éveillés, à tous les autres. Ils travaillent pour vivre, manger, dormir et
Les devins, se divertissent comme n’importe qui. Les coutumes qui suivent
Les ermites, vous aideront à décrire le pays et ses habitants.
Les prophètes,
Les clercs, Les services religieux sont tenus tous les soirs. Les paysans
Le peuple. y assistent en moyenne deux fois par semaine.

Les devins font office de police. Ils parcourent librement le Le dernier jour de la semaine, le prêtre local mène une
pays, souvent incognito. Lorsqu’ils ne sont pas déguisés, procession à travers le bourg ou la ville, à la recherche de «
leur uniforme comprend une robe rouge, un masque de cuir miracles » – des phénomènes qui dépassent le pouvoir de toute
noir, une masse et une amulette de cristal. Ces agents ont magie connue. Ces petites célébrations sont l’occasion de
deux missions importantes. Tout d’abord, ils poursuivent les boire, danser et jouer de la musique. Si un « miracle » survient,
criminels, ce qui ne se limite pas aux meurtriers et voleurs, un jugement est rendu pour valider son authenticité.
mais inclut les « mécréants ». Les pensées impropres couvrent
l’opposition à la religion d’État ou le doute face aux miracles Tous les animaux sont traités avec respect, à l’exception
des Éveillés. Les clercs des autres religions et les athées sont des bêtes féroces. Les paysans imaginent qu’il puisse s’agir
des « mécréants », tout comme les lanceurs de sorts hormis d’un Éveillé sous un déguisement miraculeux.

10
Les « mécréants » sont soumis à « l’instruction ». Elle consiste La guerre. Les gens du peuple prétendent y adhérer. Les
à inculquer les bonnes façons de penser. La rééducation est troupes combattent les incroyants et les imposteurs. La guerre
normalement éprouvante. Un coupable relevant d’autres crimes a permis d’éliminer quelques non humains dangereux, ce qui
que « mécréance » peut être relaxé s’il démontre l’inspiration rend à long terme leur vie plus sûre. Rares sont ceux qui peuvent
divine de ses actions. De même, un prévenu peut être reconnu impunément dénigrer la guerre.
coupable ou innocent si le juge reçoit une vision divine.
Les humanoïdes maléfiques sont craints et traités avec Rencontres aléatoires au pays de Hule
déférence et respect. Les paysans, n’étant jamais à l’abri d’un
raid, évitent de provoquer ces créatures. La présente table s’applique lorsque les héros traversent la
Les héros humanoïdes (nains, elfes et petites-gens) sont très campagne et les villes de Hule. Le pays étant peuplé, la table ne
rares, et attirent la curiosité des humains de Hule. Les humanoïdes liste pas toutes les rencontres possibles, mais seulement celles qui
maléfiques les haïront instinctivement. ont de l’importance. Les aventuriers croiseront aussi des paysans
qui labourent leurs champs, circulent sur les routes, et vaquent à
Le Temple de la mort. C’est la capitale de Hule. Il se trouve leurs activités.
loin des villes et les gens s’y rendent rarement. De là, le Maître
supervise son pays et l’avancée la guerre. Ses désirs sont exprimés Les rencontres sont testées deux fois par jour. La probabilité de
par les devins et d’autres messagers. Si les héros s’enquièrent rencontre est de 1-2 sur 1d8. Pour les rencontres en ville, tirez
du Temple de la mort, ils ne sont pas compris. L’appellation 1d20 et référez-vous à la liste ci-dessous. En dehors, tirez 1d10
locale du temple est Grand royaume. Les demandes de guidage et 1d6 pour obtenir une plage 1–30. Le d6 indique le chiffre des
n’obtiennent que de vagues réponses indiquant l’ouest, sur les dizaines (1–2 = 0 ; 3–4 = 1 ; 5–6 = 2). Le score détermine le
rives du lac Tros. résultat dans la table unique ci-dessous.

Score au dé Rencontre Score au dé Rencontre


1-2 1–8 clerc (CA 4 ; C2–8 ; N.At 1 ; D 1–6 ; DE 16-17 3–30 soldats (CA 7 ; DV 1 ; pv 5 ; N.At 1 ; D
36 m ; JP C2–8 ; Mo 9 ; AL C). Ce sont des 1–8 ; DE 36 m ; JP HN ; Mo 7 ; AL C ou N). Ces
clercs locaux qui assurent leurs offices. Ils ne hommes essaieront d’enrôler les aventuriers dans
s’opposeront qu’aux aventuriers qui les agressent l’armée du Maître afin qu’ils y combattent.
ou qui agissent illégalement. Ils combattent et 18-20 1–4 marchand (CA 9 ; DV ½ ; pv 2 ; N.At
utilisent leurs sortilèges au mieux. 1 ; D 1–4 ; DE 36 m ; JP HN ; Mo 5 ; AL N).
3-8 2–20 gens du peuple (CA 9 ; DV ½ ; pv 3 ; En ville, ces marchands circulent avec un chariot
N.At 1 ; D 1–2 ; DE 36 m ; JP HN ; Mo 6 ; AL rempli de marchandises.
C ou N). Vous pouvez ignorer cette rencontre si 21 1–2 ours noir (CA 6 ; DV 4 ; pv 22 ; N.At 3 ;
vous le désirez. D 1–3 / 1–3 / 1–6 ; DE 36 m ; JP G2 ; Mo 7 ;
9 1–2 pourceau maléfique* (CA 3(9) ; DV AL N).
9 ; pv 43 ; N.At 1 ; D 2–12 ou selon l’arme ; 22 2–20 goblours (CA 5 ; DV 3+1 ; pv 15 ; N.At
DE 54 m ou 36 m ; JP G9 ; Mo 9 ; AL C). Ils 1 ; D 2–8 ; DE 27 m ; JP G2 ; Mo 8 ; AL C).
demanderont à se joindre au groupe en affirmant 23 3–30 gnolls (CA 9 ; DV 2 ; pv 10 ; N.At 1 ; D
suivre la même direction. Une fois ensemble, ils 2–8 ; DE 27 m ; JP G2; Mo 8 ; AL C).
essaieront de charmer toute la bande. 24 1 ermite (CA 9 ; DV ½ ; pv 4 ; N.At 1 ; D
10-11 2–12 devins (CA 6 ; G4 ; pv 23 ; N.At 1 ; 1–4 ; DE 36 m ; JP HN ; Mo 9 ; AL C). Un
D 1–6 ; DE 36 m ; JP G4; Mo 9 ; AL C). ermite peut donner des informations utiles sur
Ces hommes sillonnent la contrée en quête de les environs. Il ne demande rien en contrepartie.
mécréants ou de saints. S’ils découvrent des 25 1–6 sanglier-garou (CA 4(9) ; DV 4+1 ; pv
magiciens ou prêtres d’une autre religion, ils 26 ; N.At 1 ; D 2–12 ; DE 45 m ; JP G4 ; Mo
procèdent à leur arrestation. 9 ; AL C). S’ils sont sous forme humaine (à votre
12 2–8 kobolds (CA 7 ; DV ½ ; pv 2 ; N.At 1 ; choix), ils essaient de se joindre au groupe pour
D 1–4 ; DE 18 m ; JP HN ; Mo 5 ; AL C). Ces le mener dans une embuscade. Pour ce faire,
créatures servent les humains dans les villes. l’endroit peut receler d’autres sangliers-garous.
13 1–4 rat-garou* (CA 7(9) ; DV 3 ; pv 18 ; N.At 26 2–8 ogres (CA 5 ; DV 4+1 ; pv 25 ; N.At 1 ; D
1 ; D 1–4 ou arme ; DE 36 m ; JP G3 ; Mo 8 ; 1–10 ; DE 27 m ; JP G4 ; Mo 10 ; AL C)
AL C). En ville, ces créatures sont sous forme 27 10–60 orques (CA 6 ; DV 1 ; pv 5 ; N.At 1 ;
humaine, se faisant passer pour des gens du D 1–6 ; DE 36 m ; JP G1; Mo 8 ; AL C). Ces
peuple. bandes appartiennent à une tribu en chasse ou
14 1 moujine (CA 4 ; DV 8 ; pv 36 ; N.At 2 ; migrant vers de nouveaux territoires.
D 1–6 / 1–6 ou selon arme ; DE 36 m ; JP 28 2–20 proscrits (CA 4 ; G3 ; pv 15 ; N.At 1 ;
G8 ; Mo 8 ; AL C ; voir la fin du module). Cette D 1–8 ; DE 36 m ; JP G3 ; Mo 8 ; AL L). S’il y
créature essaie de se joindre au groupe. a plus de dix proscrits, un prêtre de niveau 5 est
15 1 prophète (CA 9 ; C1 ; pv 4 ; N.At 1 ; D 1–6 ; parmi eux. Ils peuvent accepter de voyager une
DE 36 m ; JP C1 ; Mo 10 ; AL C). Ce prophète journée avec les joueurs avant de les quitter.
décèle les objectifs du groupe et leur donne une 29 3–18 pixies (CA 3 ; DV 1 ; pv 4 ; N.At 1 ; D
vague idée de leur destin. Fondez-vous sur les 1–4 ; DE 27 m /54 m ; JP E1; Mo 7 ; AL N ;
actions passées des personnages pour estimer invisible).
leurs chances de réussite. Le prophète ne livre 30 2-8 trolls (CA 4 ; DV 6+3 ; pv 40 ; N.At 3 ;
pas les aventuriers aux devins, considérant que D 1–6 / 1–6 / 1–10 ; DE 36 m ; JP G6 ; Mo
leurs actes sont entre les mains des dieux. 10(8) ; AL C).

11
Rencontres à Magden 2. Temple
Cette bâtisse de plain-pied présente une enceinte partielle de trois
La première ville où pénètrent les aventuriers est Magden, quel mètres de haut. L’unique porte conduit à un petit jardin puis à
que soit son emplacement sur la carte. A ce stade, repérez le nom l’entrée du temple. La structure est sommaire mais édifiée en
sur le plan. Cela vous rappellera sa localisation par la suite. Le dos matériaux nobles. Elle est ouverte en permanence et 2–8 prêtres
de ce module présente un plan indiquant les rues, les allées et les (CA 9 ; C1–10 ; N.At 1 ; D 1–6 ; DE 36 m ; JP C1–10 ; Mo 9 ;
bâtiments principaux de Magden. Les descriptions qui suivent sont AL C ; 1–6 objets magiques aléatoires) sont toujours présents. Ils
liées à la carte. sont amicaux (sauf affichage d’hostilité ou de symboles d’une autre
religion) et répondront aux questions du mieux qu’ils peuvent. Ils
Magden compte environ 4 000 âmes, femmes et enfants compris. connaissent l’emplacement du temple principal de Hule mais si
Elle est bâtie sur la rive escarpée d’un fleuve, en zone peu inondable. les aventuriers évoquent le « Temple de la mort », ils deviennent
Des remparts de 6 m de haut entourent la ville en la protégeant des suspicieux et les dénoncent aux devins. Si les clercs sont attaqués,
attaques humanoïdes. Les murs comportent des tours de 9 m de les devins (dont un guetteur surveille le temple en permanence
haut abritant 2–4 gardes (CA 6 ; DV 1 ; pv 4 ; N.At 1 ; D 1–8 ; DE depuis les passages secrets) viennent à leur aide. Les prêtres n’ont
36 m ; JP HN ; Mo 7 ; AL C ou N). pas connaissance de ces passages.

La ville agrège des bâtiments collés à des ruelles étroites et boueuses. 3. Sanctuaire d’Hosadus
Les maisons classiques ont un étage, des colombages et un toit de Une enceinte en pierre de 4,50 m de haut cerne ce lieu. L’entrée
chaume épais. Quelques maisons prospères sont couvertes de tuiles. unique n’a pas de porte et n’est jamais fermée. Il s’y trouve un
De nombreuses cahutes de glaise et de chaume s’étendent hors des jardin et un sanctuaire couvert. Celui-ci est traversant, et couvre
murs de la ville. Des enclos en pierre hauts de 2 m parsèment la ville. un petit autel et des vieux lambris peints. Des bols à offrandes
Ils abritent des potagers, des poulets et porcelets, voire parfois une reposent au pied de l’autel.
vache. Les déchets sont déversés dans la rue ou jetés dans la rivière.
Le sanctuaire honore Hosadus l’Éveillé. À l’insu des joueurs,
Magden est une ville commerçante. Les produits locaux y sont il s’agit du Maître. Si les joueurs examinent son sanctuaire, ils
rassemblés pour le transport fluvial. Les marchands de la ville vendent peuvent apprendre plusieurs choses intéressantes. La statue
aux paysans les produits introuvables dans leurs villages : tissu, outils sur l’autel est celle d’un jeune homme couturé. Il tient en main
en métal, verrerie, poterie, épices, sel et objets rares. Les gens se une masse incrustée de fragments de miroirs (figurant une arme
rassemblent pour les spectacles : marionnettes, théâtre, acrobates, magique) ; l’autre main tient une chauve-souris par les pattes. Le
jongleurs, musiciens et cracheurs de feu. Une fois par semaine, nom d’Hosadus et une date sont gravés sur le socle de la statue. La
marchands et paysans tiennent le grand marché pour vendre leurs date remonte à quatre siècles.
produits. Il y règne du bruit et une ambiance festive. Les aventuriers
arrivent à Magden, un jour de grand marché. Les lambris illustrent des épisodes de la vie d’Hosadus. Le premier
représente sa naissance : une main griffue extrayant un bébé d’une
Le plan de la ville repère six lieux par des lettres. La lettre F désigne faille fumante, contemplé par deux humains. Le deuxième panneau
une forge apte à réparer l’équipement et fournir armes et armures montre un jeune et beau garçon affrontant un dragon scintillant.
aux aventuriers. Un forgeron requiert 1–8 jour pour réparer ou Le troisième décrit ce même garçon, gravement blessé, soigné par
réaliser une pièce d’équipement. Ainsi si les joueurs réclament trois plusieurs créatures démoniaques. L’une d’elle tient un ouvrage que
objets, ils devront attendre 3–24 jours. Vous pouvez ajuster cette le jeune homme lit. Le quatrième panneau dépeint le garçon balafré
durée si vous voulez limiter le séjour à Magden. En ville, ils peuvent terrassant par magie un groupe de monstres. Le cinquième montre
se reposer et recueillir des informations. la construction d’un grand palais. Des créatures démoniaques
œuvrent en manipulant de grands blocs de pierre. Le panneau
La lettre T indique l’emplacement d’une taverne. Chacune d’elles suivant représente le palais achevé. Deux grandes statues flanquent
propose le gîte et le couvert. Elles sont plutôt calmes et ne sont l’entrée, à l’image des créatures à l’œuvre sur le panneau précédent.
fréquentées que par les humains ou assimilés. Quelle que soit la La porte est surmontée d’une tour où se trouve Hosadus, au milieu
taverne choisie par les joueurs, utilisez la carte et l’événement d’une nuée de chauves-souris. Le huitième panneau le représente
« Une nuit en ville ». plus âgé, à la proue d’un navire, enchaînant une gigantesque
créature aquatique. Le fond de toile montre un marais, une forêt
1. Le tribunal des devins et le palais précédent. Le dernier panneau montre Hosadus, âgé
Il s’agit d’une petite forteresse. Bâtie sur une petite butte, elle domine et fané, appuyé sur une canne, devant une porte embrumée. Des
reste de la ville. Deux murs d’enceinte de 12 m de haut donnent sur silhouettes imprécises émanent du brouillard.
la rivière. Ils ne présentent que quelques fenêtres à leur sommet. Les
autres pans fortifiés d’élèvent à 9 m. La forteresse dispose d’une porte Décrivez les panneaux comme ci-dessus sans les expliquer aux
principale et d’une poterne qui donne sur la rivière. Seuls les devins, joueurs. Si les aventuriers interrogent les villageois à ce propos,
leurs prisonniers, ou les postulants sont admis. Tous doivent être relatez des histoires contradictoires au sujet d’Hosadus et de sa vie.
accompagnés d’un devin. Le mot de passe doit être fourni à l’entrée. S’ils s’adressent aux prêtres, ceux-ci leur répondent qu’Hosadus est
En cas d’erreur, 2–12 devins (CA 4 ; G1–4 ; N.At 1 ; D 1–6 ; DE un Éveillé dont l’exemplarité doit aider chacun à modeler sa vie.
36 m ; JP G1–4 ; Mo 10 ; AL C) sortent pour arrêter les intrus. Cela Ni les prêtres, ni les habitants ne savent qu’Hosadus est le Maître.
décourage les visiteurs indésirables.
4. Planque des voleurs
L’intérieur du bâtiment contient des casernes, des cellules, des salles Une petite maison miteuse occupe cette ruelle glauque. Bien que
d’audience, de torture, d’exécution, des chambres d’hôtes pour les les villageois la nomment maison de Canopa le batelier, il s’agit
postulants et les archives des devins. Des tunnels secrets (connus d’un repaire de voleurs. Canopa est voleur de niveau 10 (CA 5 ;
uniquement des devins) relient ce bâtiment au temple. Aucun plan V10 ; pv 28 ; N.At 1 ; D 1–8 ; DE 36 m ; JP V10 ; Mo 8 ; AL
n’est fourni, les aventuriers n’étant pas censés explorer cet édifice. C ; aptitudes de voleur). Il a une épée +2 (Int.8, détection des

12
murs et salles pivotantes, détection des pièges, ego 5), « J’obéirai à mon maître », et le géant disparaît.
une armure de cuir +1, un anneau de protection +1, une
potion de forme gazeuse et un parchemin avec E.S.P., L’autre pantin représente le géant des tempêtes (rencontre C3)
infravision et respiration aquatique. Il encadre cinq voleurs contrôlé par le Maître. Le dialogue fournit un indice aux joueurs
de niveau 3 (CA 7 ; V3 ; pv 10, 9, 8, 7, 5 ; N.At 1 ; D 1–8 ; DE concernant la localisation du Temple de la mort.
36m ; JP V3 ; Mo 7 ; AL C ; aptitudes de voleur). Celui avec le
plus de points de vie recèle une potion de rapidité. Ils passent Si les héros profitent du spectacle, Matera, voleuse de niveau 6
pour des bateliers et demeurent le plus souvent dans la planque. (CA 6 avec sa Dextérité ; V6 ; pv 15 ; N.At 1 ; D 1–8 ; DE 36 m ;
JP V6 ; Mo 7 ; AL C ; pickpocket 45 % ; aptitudes courantes
Le repaire affiche deux niveaux. Il ressemble dedans comme de voleur) tente de leur subtiliser ce qu’elle peut. Découverte, elle
dehors à une maison classique où vit la famille Canopa et ses tente de se justifier en bluffant. Elle prend la fuite en cas d’échec.
employés. Des couloirs dans les murs permettent cependant une Bien qu’elle soit étrangère à la bande de Canopa, elle connaît son
fuite rapide et discrète. Un sous-sol secret permet aux voleurs repaire et s’y rendra pour trouver de l’aide. Elle porte une gemme
d’élaborer leurs plans. Des passages relient ce réduit à la rue et à de 1 000 po.
plusieurs cours adjacentes.
Si les aventuriers attire l’attention autour de Matera (en sortant leurs
Personne en ville ne connaît cette planque. Pour s’y introduire, armes, en criant « au voleur » etc.), six devins (CA 4 ; G4 ; pv 20 ;
les personnages doivent pister un voleur ou y être amené (ce qui N.At 1 ; D 1–6 ; DE 36 m ; JP G4 ; Mo 9 ; AL C) s’approchent du
est peu probable). S’ils discutent avec Canopa, celui-ci peut les groupe. Tous les protagonistes sont conduits à la cour des devins.
orienter vers Temple de la mort. Il sait également que le Maître Si un des aventuriers leur apparaît « mécréant », ils lui appliquent le
est Hosadus. Il attend une contrepartie de ces informations. Si les traitement approprié. Rappelez éventuellement aux joueurs qu’ils
aventuriers l’abordent, Canopa les évalue avec soin. En absence ne souhaitent pas attirer l’attention sur eux.
de précautions spécifiques contre le vol et l’espionnage, Canopa
leur dérobe tout ce qu’il peut avant leur départ de la ville. Il espère Rencontres spéciales à Magden
que les informations transmises mèneront les héros à leur perte.
Il est indifférent à la transmission de ses secrets. Cette section détaille deux rencontres dans la ville de Magden.
Elles ont lieu à l’intérieur ou à proximité de la taverne élue par les
Canopa travaillera par tous les moyens à gagner la confiance personnages. Peu importe laquelle : leur choix détermine le lieu
du groupe. S’il apprend ou suspecte leur objectif, il ne prend des rencontres. Si le groupe choisit de changer de taverne après
pas parti. Les rapports avec cet homme sont extrêmement la première rencontre, la suivante (si vous la jouez) a lieu dans la
dangereux. seconde taverne. Si les joueurs quittent Magden avant la fin des
deux rencontres, utilisez la restante au prochain séjour dans une
5. Le marché taverne ou une auberge et que la situation semble appropriée. Les
Ce grand espace ouvert accueille le marché de Magden. Bien rencontres peuvent être jouées dans n’importe quel ordre.
qu’elle n’ait aucune structure définitive, elle comporte un grand
nombre d’étals, de kiosques et de stocks de marchandises. Le
séjour des aventuriers sera obligatoirement ponctué par un jour de
marché. Il se déroulera idéalement à leur arrivée ou le lendemain.
Ces jours-là, le centre-ville connaît une activité frénétique, envahi
par les cageots de légumes, les oies caquetantes, les courses
enfantines, les enclos à porcelets, les chevaux, les villageoises,
les camelots, mendiants et acrobates. Les aventuriers trouveront
aisément tous les articles courants, hormis les armes et armures.

Un théâtre itinérant de marionnettes s’est installé dans un angle


du marché. Une foule d’enfants, de jeunes et d’anciens regardent
avidement. Les rires se mêlent au caquètement des marionnettes
racontant l’histoire. Si un aventurier assiste au spectacle, il glane
des informations intéressantes. Les marionnettes présentent une
satire morale. Un pantin est appelé le berger du grand Royaume.
À base de cuir noir et de ferraille, il est cagoulé et masqué. Si les
aventuriers ont déjà croisé le Maître, ils associent la marionnette à
son image. L’autre pantin est un gigantesque homme de bronze.
Le Berger dit : « Pour traverser le Grand Royaume, viens me
prêter allégeance au château ».

Le géant de bronze réplique : « Quoi, petit homme, je ne me


soumettrai pas dans les cent ans à venir ; et je n’irai jamais, dans
ton Temple de la mort ».

« Ce sera donc la durée de ta peine ! » Les marionnettes se battent,


interrompus par un bruit de tambour et un nuage de fumée. Le
géant se tient immobile. « Rends-toi au Grand Royaume, au-delà
de Sombre forêt, sur la rive du lac Tros. Tu me serviras pendant
cent ans ».

13
A. Une nuit en ville B. Des devins suspicieux
À l’approche des aventuriers, la taverne semble agitée. Devant, Cette rencontre a lieu en présence des personnages dans la
une petite caravane de marchands préparant leurs animaux et salle commune de la taverne. Alors qu’ils sont assis à leur
leurs paquetages. Deux marchands graissent les essieux d’un table pour se restaurer, ils sont approchés par un homme
chariot placé presque en face de l’entrée principale. Le chef du grisonnant, apparemment un voyageur. Il semble vouloir
convoi négocie tous les prix de l’aubergiste en lui présentant échanger des histoires et autres commérages. Si le groupe
les biens offerts en échange. À l’intérieur, plusieurs marchands l’accueille, il raconte ses voyages, sans toutefois être très
et conducteurs sont attablés. Ils semblent prêts pour un repas précis sur les lieux ou les agissements. Dans le même temps et
copieux. Des apprentis et des serveurs s’affairent en servant avec nonchalance, il interroge soigneusement les aventuriers
des plats de viandes fumants et des bols de soupe. Après cinq à propos des lieux qu’ils ont visités, de ce qu’ils ont vu,
minutes d’attente, l’aubergiste (CA 9 ; DV 1 ; pv 4 ; N.At de leur destination et de leur but dans la région. Il semble
1 ; D 1–4 ; DE 36 m ; JP HN ; Mo 7 ; AL N) s’occupe des intéressé par leurs expériences d’aventures mais prend soin
aventuriers. S’ils réclament des chambres, il répond qu’il n’en de ne jamais insister.
reste qu’une, assez spacieuse pour le groupe entier. Il propose
des lits d’appoints et des hamacs. Il précise qu’il aura plus de L’homme est en fait un devin (CA 7 ; C7 ; pv 30 ; N.At 1 ;
place le lendemain, suite au départ des marchands. Il ajoute D 1–6+3 ; DE 12 m ; JP C7 ; Mo 9 ; AL C) déguisé. Il porte
que les aventuriers auront du mal à trouver des chambres une armure de cuir sous ses habits de voyage ; il est équipé de
ailleurs en ville. gantelets de force d’ogre et d’un médaillon d’E.S.P. sur 9
m. Il a mémorisé les sorts suivants :
Si les joueurs refusent l’offre, le tenancier agrémente la transaction Niv.1 : détection du mal, détection de la magie
d’un petit supplément (du vin ou une ristourne). Si le refus est Niv.2 : paralysie, perception des alignements
confirmé, il hausse les épaules et s’en va. Ailleurs, le prix des Niv.3 : envoûtement, localisation d’objets
tavernes a augmenté drastiquement. La ville semble très animée. Niv.4 : bâtons à serpents
Niv.5 : dissipation du mal
La chambre retenue par les aventuriers semble correcte. Les
Les aventuriers attentifs auront remarqué que l’homme s’est
deux petites fenêtres sont occultées et solidement barrées. La
entretenu avec d’autres voyageurs dans la taverne. S’ils sont
porte dispose d’une serrure robuste et ne peut être barrée ou
très vigilants, ils noteront que malgré son ivresse apparente, il
verrouillée de l’extérieur. Les héros ne trouvent ni porte ni
n’a pas bu une goutte d’alcool. Le Maître a prévenu les devins
trappe secrète. La literie est convenable, mais le groupe est
de guetter les étrangers. Si les héros ont été espionnés par
un peu à l’étroit. Si un voleur examine la serrure de plus près
l’amulette de découverte au cours du X4, le Maître des
(et réussit un jet de crochetage), il remarque un petit loquet
nomades, les devins seront en outre munis de leur description
dissimulé qui permet de l’ouvrir depuis le palier.
précise. En questionnant les aventuriers sur leur origine et leur
destination, le devin espère capter des pensées révélatrices par
Si les héros dinent ce soir-là à la taverne, l’aubergiste drogue
son médaillon. Enrichi de ce qu’il a pu apprendre, il quitte la
leur nourriture. Tirez discrètement un jet de protection contre
table. Il s’esquive rapidement de la taverne.
le poison pour chaque joueur. Ceux qui échouent ressentent
fatigue et sommeil. Si l’un d’entre eux monte la garde, il
Si le devin a obtenu ce qu’il souhaitait, il court vers le Tribunal.
s’endort. Vers deux heures du matin, le tenancier ouvre la
Il revient au bout de trois tours accompagné de huit autres
porte de leur chambre et y introduit cinq gnolls (CA 5 ; DV
devins (CA 2 ; G3 ; pv 15 chacun ; N.At 1 ; D 1–8 ; DE 12 m :
2 ; pv 12 ; N.At 1 ; D 2–8 ; DE 9 m ; JP G2 ; Mo 8 ; AL C).
JP G3 ; Mo 9 ; AL C). Ces hommes sont en armure et entrent
Si les aventuriers sont endormis, les gnolls les bâillonnent et
armes tirées. L’espion désigne immédiatement le groupe et
les entravent un par un. S’ils trouvent un ou deux aventuriers
les devins se placent pour les arrêter. Ils n’hésitent pas à tuer.
éveillés, ils attaquent le plus silencieusement possible. Ils fuient
Les aventuriers capturés sont jetés dans les cachots du tribunal
face à un effectif conscient supérieur. Si les héros sont capturés,
des devins. Prêtres et magiciens sont entravés pour empêcher
les gnolls les transportent hors de la ville. Ils rejoignent un
toute incantation. Au bout d’une semaine, les prisonniers sont
groupe de quinze congénères (mêmes caractéristiques que
transférés par voie fluviale au Temple de la mort. Là, le Maître
précédemment) dans une petite forêt. Les personnages ont
les interroge avant exécution.
été dépouillés de leur équipement. Là, les gnolls commettent
l’erreur de délier liens et bâillons pour voir et entendre leur
Si, avant l’arrivée des devins, les aventuriers quittent la taverne
agonie. Les héros disposent de trente minutes pour s’enfuir
puis la ville, ils ne sont pas poursuivis. S’ils combattent puis
faute de quoi ils seront tués. Si les héros vainquent les cinq
s’enfuient, dix hallebardiers (CA 7 ; DV 1–1 ; pv 5 chacun ;
premiers gnolls, ils trouvent 50 po. Si la bande entière est
N.At 1 ; D 1–10 ; DE 36 m ; JP HN ; Mo 8 ; AL C) seront
défaite, ils récupèrent 200 po.
déployés à chaque porte. Ils tentent d’empêcher la fuite des
aventuriers. Si ces derniers se cachent en ville, ils ont 80 % de
L’aubergiste travaille avec les gnolls depuis près d’un an. Sa
chances d’être débusqués dans la journée par une patrouille
part consiste à fournir les victimes, en échange de quoi les
de devins (mêmes caractéristiques que ci-dessus). Les devins
gnolls s’engagent à l’épargner ainsi que son établissement, la
abandonnent leurs recherches après une journée, mais les
ville et les voyageurs sur les routes avoisinantes. Si les héros le
villageois et les gardes restent vigilants.
capturent, il avoue rapidement son crime et plaide l’inspiration
divine concernant la méthode de protection de ses concitoyens.
Si les joueurs le livrent aux devins, ces derniers l’écoutent et le
relaxent, en lui interdisant de continuer. Les aventuriers menant
leur justice à son égard devront être discrets, car une enquête
sera ordonnée. S’ils sont arrêtés par les devins, les personnages
seront soumis aux événements décrits dans « le marché ».

14
PARTIE 4 : LA SOMBRE FORÊT
En quittant Magden, les aventuriers devraient avoir une Les joueurs peuvent s’approcher et examiner l’obélisque sans
idée du chemin menant au Temple de la mort. Dans le cas aucun risque. La pierre ressemble à du marbre classique ;
contraire, que cela résulte d’erreurs ou de malchance, ils elle irradie la magie, sans maléfice. Au toucher, un faisceau
rencontrent sur la route un prophète. Sans même échanger, de lumière dorée s’élève de son sommet vers le ciel. Rien
ce dernier devine leur but et indique la direction à suivre. Il ne d’autre ne se passe dans l’immédiat. Pendant les trois tours
répondra à aucune question et ne les accompagnera pas. Ses qui suivent, le ciel s’obscurcit dans un rayon de 5 km autour
instructions amèneront à traverser la Sombre forêt. du monolithe. Les cumulonimbus noirs s’amoncellent. Au
terme des 3 tours (pendant lesquels les joueurs peuvent tenter
Description générale des actions sur l’obélisque) un unique éclair jaillit des nuages
et frappe l’obélisque, crépitant autour pendant trois rounds.
Les autochtones redoutent cette vaste forêt. Nul humain Tous les joueurs à moins de 1,50 m subissent 6–36 points de
n’y habite, et même les humanoïdes maléfiques l’évitent. dégâts d’électricité à chaque round de présence. Passé ces
Vous pouvez révéler aux aventuriers des rumeurs folles trois rounds, la foudre s’estompe et les nuages se dissipent.
et manifestement outrancières sur leur devenir ou leurs Au point d’impact, d’étranges lettres écarlates composent un
rencontres dans la forêt. Ils pourront apprendre des riverains texte dans une langue inconnue des aventuriers.
que ce lieu permet de tester les postulants au gouvernement.

Les chênes et les peupliers sont majoritaires. Le sous-bois est Sur les berges d’un lac sans risée,
très épais. Les buissons épineux abondent. Les aventuriers ne Reposait une puissance maîtresse,
progressent qu’à la moitié de leur vitesse normale. Les êtres Que les hommes voulurent briser,
de la forêt s’y déplacent normalement. La faune se compose En abattant sa forteresse.
d’ours, de sangliers, de cerfs, de petit gibier et d’oiseaux. Les
joueurs sentent que ces créatures observent leur progression. En recherchant le maître ennemi,
Ils ont rencontré un apôtre,
Le fleuve devient enchanté en traversant la forêt. Le Terrassant la première demie
personnage qui y boit doit tirer un jet de protection contre les Ils durent s’incliner devant l’autre.
sorts. L’échec ne présente aucune différence de la réussite.
Le quatrième échec transforme l’aventurier en cerf ou en Comme deux frères, sans réalité,
sanglier. Il n’a plus de souvenirs de son passé et adopte toutes Vivant, et cependant déjà mort,
les caractéristiques de l’animal (hormis les pv). Le héros muté Seul malgré sa dualité,
craindra le reste du groupe et tentera de fuir dans les bois. Terreur, même parmi les plus forts.
Les quatre échecs de sauvegarde n’ont pas à être consécutifs.
Un aventurier buvant cinq fois sera transformé même en Pour tous ceux qui osent pénétrer,
réussissant sa 3e sauvegarde, s’il a raté les quatre autres. Dans cette forêt, voire la franchir,
Désenvoûtement annule la transformation. Même la volonté la plus pure,
Ne saura du lien s’affranchir.
Il n’y a pas de rencontres aléatoires dans la Sombre forêt.

Rencontres dans Sombre forêt Le texte renvoie au Maître dans son temple. La page 25
fournit les informations correspondantes.
Les rencontres suivantes s’utilisent lors de la traversée
de Sombre forêt. Aucune n’est liée à un emplacement, Les lettres s’estompent au bout de 10 minutes. L’obélisque
ni soumise à une chronologie, hormis la première. Ces redevient lisse. Si les aventuriers ne sont pas capables de
rencontres peuvent survenir intégralement, partiellement, ou traduire le texte, ils peuvent le recopier (si l’un des joueurs
même aucunement. y pense). Néanmoins, la transcription des lettres étant
complexe, 1–3 lignes (de votre choix) seront dénuées de
1. Le cénotaphe d’or sens. Le message n’apparaît qu’une fois. Si les aventuriers
Cette rencontre a lieu avant que les personnages ne pénètrent touchent à nouveau l’obélisque, rien ne se produit.
dans les bois. Lisez l’encadré suivant dès que les aventuriers
voient la Sombre forêt. 2. L’autel noir

Voilà plusieurs jours que vous ne croisez aucune habitation, Un épais buisson épineux bloque le sentier, et donne sur une
et que la faune se raréfie. Devant vous, une ligne d’arbres piste moins fréquentée. D’un coup, le sous-bois s’éclaircit et
sombres s’étend à perte de vue de part et d’autre. Cette forêt les arbres laissent place à une vaste clairière. En son centre,
semble hostile et dangereuse. Alors que le soleil perce dans un monolithe haut de 2 m se dresse à une quinzaine de mètres
le ciel, un rai doré clignote à la lisière de la forêt. Un regard devant vous. La pierre semble lisse et luisante, et brille d’un
attentif vous révèle un obélisque, dressé juste devant l’orée du éclat noir huileux sous la lumière du soleil.
bois. Ce grand pilier brille d’une éclatante lumière.
Cet autel est consacré à une religion aujourd’hui oubliée.
En s’approchant, les aventuriers constatent que l’obélisque Les joueurs ne seront pas en mesure d’en identifier la
est situé à une centaine de mètres de l’orée. Il est dégagé matière. Toucher l’autel est sans effet. Il n’irradie ni magie,
et aucune créature n’est visible. L’ouvrage semble fait de ni maléfice et un sort de communion ne révèle aucune
pierre. Il n’offre ni ouverture ni porte secrète. information. Il ne porte ni marque ni inscription.

15
L’autel sert de réceptacle magique pour la métempsychose de voient des créatures traverser les broussailles dans leur direction.
Gallus le sorcier (M10 ; Mo 10 ; AL C). Aucune donnée relative Les bêtes ressemblent à d’étranges chiens très pâles, au nombre
aux points de vie, classe d’armure, déplacement, etc. n’est de six. Ce sont des chiens spectraux* (CA –2 ; DV 5 ; pv 30
fournie, car le mage ne peut être affronté dans son propre corps. chacun ; N.At 1 ; D 2–12 + spécial ; DE 45 m ; JP M5 ; Mo
Il a mémorisé les sorts suivants, utilisables s’il prend possession 12 ; AL C). Si les aventuriers font face, les molosses attaquent.
d’une victime : S’ils s’échappent, ils obtiennent un répit. Comme les chiens
Niv.1 : charme-personnes, projectile magique (×2) sont d’excellents pisteurs, ils retrouvent la piste du groupe
Niv.2 : détection de l’invisible, image miroir, invisibilité chaque jour au crépuscule. La traque perdure jusqu’à ce que les
Niv.3 : foudre, rapidité, vol aventuriers tuent les chiens, meurent sous leurs crocs ou leur
Niv.4 : allométamorphose, autométamorphose, échappent à cinq reprises.
confusion
Niv.5 : invocation d’élémental 4. Le navire aérien
Dès que les héros aperçoivent l’autel, le guerrier au front doit Dans cette zone de forêt clairsemée, des craquements et
tirer un jet de protection contre les sorts. S’il réussit, rien ne se des grincements proviennent du ciel. Le bruit s’amplifie
passe. S’il le rate, il est possédé par Gallus. La victime s’effondre progressivement. Soudain, une ombre passe dans le ciel puis
aussitôt, comme frappé par une grande vision. En se relevant, s’arrête. À 15 m au-dessus flotte ce qui ressemble à la quille
Gallus lui fait dire au groupe qu’une vision lui signale un grand d’un navire. Une échelle de corde se déploie du bastingage,
maléfice dans cet endroit. pendant à portée.
Ce navire volant appartient au Maître. Il est manœuvré par vingt
Le corps décomposé et inexploitable de Gallus repose sous l’autel squelettes (CA 7 ; DV 1 ; pv 4 ; N.At 1 ; D 1–6 ; DE 6 m ;
depuis des siècles. Si son âme venait à le rejoindre, il mourrait. JP G1 ; Mo 12 ; AL C). Si un joueur grimpe à l’échelle de
Gallus souhaite ardemment un corps renouvelé et n’attirera pas corde, les squelettes sont positionnés aux voiles et à la roue,
les soupçons par ses actes. Il écoute, apprend où il se trouve, maintenant le navire en place. Ils n’attaquent pas. Si tous
qui sont les aventuriers, leurs buts, etc. Plus tard, il quittera le les joueurs embarquent, les squelettes remontent l’échelle et
groupe en éliminant toute opposition. Expliquez la situation au mettent les voiles.
joueur dont le personnage est possédé et laissez-le jouer Gallus.
Aucun indice de ce qui s’est passé ne doit filtrer auprès des Si les joueurs attaquent le navire depuis le sol, celui-ci s’éloigne et
autres joueurs. Vous pouvez corriger ses actions en invoquant ne reviendra pas. Le bateau se rend au Temple de la mort, où il
« ce n’est pas ce que tu veux faire. ». Gallus n’escortera pas le s’amarre en C19. Le voyage prend une journée durant laquelle
groupe plus que nécessaire ; il a mieux à faire. Si l’aventurier les squelettes ne nuisent pas aux aventuriers, sans même les
est encore possédé au départ de Gallus, le joueur tirera un autre remarquer. Ils ne peuvent être repoussés, mais n’attaquent pas non
personnage, le précédent étant perdu à jamais. plus ; pas même pour riposter. La destruction de dix squelettes ou
plus ne permet plus de contrôler le navire. Il sombre rapidement
3. Les chiens et s’écrase. Le choc inflige 2–20 points de dégâts aux passagers.
Cette rencontre est précédée de sonneries de cors de chasse
dans le lointain. Peu après, les personnages entendent des Lorsque le navire accoste, le Maître attend les aventuriers. Il a
aboiements faibles derrière eux. Les bruits se répètent, entendu parler d’eux et envoyé son navire les chercher. Il tentera
augmentant en intensité. Après trois heures, les aventuriers de les gagner à sa cause ou à défaut, de les éliminer.

16
PARTIE 5 : LE TEMPLE DE LA MORT
Description générale Les Éveillés évoluent librement dans les deux premières
zones du Temple. Ils ne sont pas interpellés par les gardes et
Le Temple de la mort (appelé Grand royaume à Hule) est situé reçoivent déférence et respect de tous. Ils sont accompagnés
aux confins des rives du lac Tros. Il est bâti sur le versant d’une parfois d’un ou deux maîtres et exceptionnellement par un
petite vallée ; il comporte plusieurs bâtiments protégés par une petit groupe d’initiés. Ils accèdent à la dernière zone du Temple
enceinte. Les terres attenantes sont cultivées par des paysans mais le franchissement des portes est conditionné à un arrêt et
vêtus de robes blanches ou jaunes. Si les joueurs exercent une un questionnement des gardes. Ils logent apparemment dans
certaine prudence, ils peuvent pendant quelques jours étudier la deuxième zone du Temple.
le Temple depuis l’extérieur sans être découverts. Encouragez-
les à cela. Les devins en robe rouge sont présents partout dans le
complexe. Ils gardent les portes et patrouillent aléatoirement
Un large sentier relie l’enceinte du Temple aux rives du lac, hors la totalité des lieux. Ils ne sont ni arrêtés ni questionnés par les
de vue des bâtiments. Le chemin est bordé par les statues des maîtres et les initiés ; seuls les Éveillés y ont parfois recours. Ils
divinités et des Éveillés révérés par le peuple de Hule. L’entrée sont cependant arrêtés et interrogés comme les Éveillés avant
principale de l’enceinte est flanquée par six énormes statues de d’entrer dans la troisième partie du site. Les devins sont actifs
chevaux aux allures de dragons. Ils sont harnachés et semblent jour et nuit, et leurs quartiers ne peuvent être localisés.
tracter le Temple. Pour renforcer cette impression, les murs
extérieurs ont été ornés de huit grandes roues sculptées et la Les initiés et maîtres présents dans le Temple sont le plus
statue d’un homme gigantesque, dirigeant la manœuvre un fouet souvent des personnes ordinaires. Aussi, leurs caractéristiques
à la main, a été juchée sur le toit du châtelet (en C3). Le complexe ne sont pas détaillées à chaque rencontre du module. Sans
dans son ensemble présente l’aspect un char gigantesque. autres précisions, utilisez le profil suivant : CA 9 ; DV 1–1 ;
pv 3 ; N.At 1 ; D 1–2 ou selon arme ; DE 36 m /12 m ;
De larges douves encerclent les bâtiments à l’intérieur de JP HN, Mo 6 ; AL C. Les caractéristiques des devins et
l’enceinte. L’eau y circule en permanence ; elle jaillit de quatre des Éveillés sont toujours fournies dans la description de la
fontaines en cascade de 6 m de haut situées au plus loin du rencontre. Dans le Temple, ils portent toujours une masse et
complexe et semble s’évacuer par un siphon encastré à l’entrée. une faucille.
L’observation des activités du Temple montre que les résidents
déversent des charges dans l’eau pour attirer ce qui y vit. Les personnages peuvent aussi relever les habitudes
quotidiennes. La journée commence à 5 heures du matin, avec
Les bâtiments sont édifiés en pierre blanche. Tous sont le départ des initiés pour les champs ou le scriptorium. À la
abondamment décorés de statues, de frises, de moulures, même heure, un groupe de 20 initiés, 4 maîtres et 2 Éveillés
de tourelles, de fresques et de bannières. Plusieurs édifices part à pied se baigner dans le lac. Ils passent hors de vue du
comportent un étage. Quatre tours se dressent aux coins du Temple. À midi, une cloche sonne et tous observent une pause
premier bâtiment. Elles sont coiffées d’un petit minaret qui sert de cinq minutes. Cette trêve semble être un moment de prière.
de poste de guet. Le dernier bâtiment est un agrégat de tours Le même rituel se répète le soir, suivi du repas principal de la
accolées. La tour centrale de cet ensemble domine toutes les journée. La majorité dîne à l’extérieur ou sous un abri ouvert.
autres constructions du site. Après diner, tous (hormis les devins) regagnent leurs quartiers
pour la nuit.
Montrer aux joueurs l’illustration de la page 18 les aidera à
visualiser l’allure et l’agencement des différents bâtiments. Les personnages attentifs constateront que les résidents sont
nombreux dans le Temple. Ils devraient réaliser qu’un assaut
Si les aventuriers prennent le temps d’observer le Temple, ils frontal serait suicidaire. Si les joueurs ne le déduisent pas, vous
relèvent l’activité régulière et les habitudes des lieux. Les résidents pouvez attirer leur attention. La meilleure approche est donc
du Temple se répartissent en quatre groupes, repérables à la furtive. Voici les méthodes permettant d’entrer dans les lieux
couleur de leur robe : blanche pour les initiés, jaune pour les et de trouver le Maître :
maîtres, pourpre pour les Éveillés et rouge pour les devins.
L’observation permet aussi de recueillir les données suivantes à 1. Les personnages qui arpentent plusieurs jours les terres
propos des groupes : aux alentours découvriront le passage secret qui mène aux
souterrains sous la tour principale.
Les initiés travaillent dans les champs et dans le premier ensemble
de bâtiments du site (repère « A » sur le plan). Il s’agit d’ouvriers 2. Les personnages invisibles peuvent entrer dans la
et de scribes dont l’autorité est faible, voire nulle. Les robes plupart des zones du Temple sans être détectés. Cependant,
blanches entrent rarement dans la deuxième partie du Temple des précautions ont été prises pour protéger le Maître contre
(repérée « B »). Lorsque cela se produit, un maître ou un Éveillé ce type d’intrusion.
les accompagne. La nuit, ils dorment dans la première zone du
Temple. Ce sont apparemment les plus nombreux. 3. Si les joueurs se procurent des robes sans attirer
l’attention, ils peuvent pénétrer et circuler dans certaines parties
Les maîtres agissent en supervision des initiés, tant au temple que du Temple. Une fois à l’intérieur, ils doivent agir de manière
dans les champs. Ils fréquentent couramment la première partie appropriée. Les armes et armures doivent être cachées.
du Temple, où ils évoluent librement. Il leur arrive de pénétrer
dans la deuxième partie, seuls ou en compagnie d’un Éveillé. 4. Si les joueurs laissent capturer certains d’entre eux, les
Ceux qui entrent seuls sont toujours arrêtés par un garde avant autres peuvent suivre en restant invisible. Cette tactique est
d’être admis. Ils logent dans la première zone du site. cependant fort risquée.

17
Dans le Temple, les aventuriers doivent être très prudents. Ils ne initiés et un maître sont présents. S’ils sont contraints au combat, des
sont pas censés se trouver là. S’ils sont pris dans un combat ou couteaux de cuisine leurs servent de dagues). De nuit, les lieux sont
dans toute action révélant leur identité, les occupants du Temple désertés, mais neuf striges (CA 7 ; DV 1 ; pv 5 ; N.At 1 ; D 1–3 +
réagissent en conséquence. Un de leurs premiers réflexes sera de spécial ; DE 9 m /54 m ; JP G2 ; Mo 9 ; AL N) voltigent au plafond.
déclencher l’alarme. Dans les pièces sans instruction spécifique face Si quelqu’un pénètre dans la salle, elles attaquent et prennent en
à une alerte, vérifiez le voisinage. Ceux aptes au combat courent chasse les fuyards éventuels. La salle n’abrite aucun trésor.
apporter leur aide au point concerné.
A5. Cellules des initiés
Ces moyens d’entrer dans le Temple ne sont pas limitatifs. Les Chacune de ces pièces permet de loger six initiés. Deux
joueurs ingénieux trouveront d’autres solutions. N’oubliez pas que banquettes triples emplissent la salle. Le peu d’espace restant est
les aventuriers sont supposés atteindre le Maître et que la difficulté de rempli de coussins ou d’une table avec quelques chaises (à votre
la tâche ne doit pas prévenir toute chance d’y parvenir. choix). Les initiés conservent leurs maigres possessions sous les
couchettes du bas. Pendant la journée, ces pièces sont vides.
Rencontres dans le Temple de la mort La nuit, chacune est occupée par six initiés endormis. Elles ne
contiennent aucun trésor.
L’enceinte du site s’élève à 6 m. Elle n’est pas patrouillée, les douves
extérieures étant tenues pour défense suffisante La paroi externe A6. Douves
est sculptée avec des motifs géométriques et des grandes roues qui Les parois et le fond sont en pierre lisse. Sa profondeur de 6
participent à l’image du char. m est constante. L’eau est chaude et s’écoule lentement des
fontaines jusqu’à la bouche d’évacuation sous le pont en A1. La
A. Première zone : la cour des initiés bouche est un carré de 1,20 m de côté. Des barreaux métalliques
épais de 1 cm et espacés tous les 10 cm ferment l’issue. Elle
A1. Entrée du Temple donne sur un conduit long de 800 m et large de 1,20 m qui
L’escalier, libre d’accès, mène à une allée couvrant toute la rejoint les rives du lac.
largeur. Elle est pavée de pierre blanche lisse, polie et nette. En Pour empêcher la traversée, les douves sont infestées de
son centre, une passerelle enjambe les douves pour rejoindre les piranhas géants (CA 6 ; DV 3+3 ; pv 18 chacun ; N.At 1 ; D
bâtiments de l’autre côté. La passerelle est sûre et couvre une 1–8 ; DE 15 m ; JP G2 ; Mo 7 ; AL N). À chaque tour (même
grille d’évacuation (voir A6) hors de vue. De jour, 3–18 initiés et incomplet) passé dans l’eau, le nageur est attaqué par 1-6 de
2–8 maîtres sont présents. ces créatures. Une cible donnée ne peut subir plus de trente
attaques simultanées.
A2. Postes de garde
Ces postes sont constamment gardés par huit devins (CA 4 ; G4 ; pv A7. Promenade couverte
22 ; N.At 1 ; D 1–8 ; DE 36 m ; JP G4 ; Mo 10 ; AL C). Ils inspectent La partie centrale de cette petite promenade est couverte d’un toit
tous ceux qui entrent dans le Temple et arrêtent quiconque ne porte en arcades. Elle est ouverte aux extrémités et sur les côtés. Toutes
pas de robe ou agit étrangement. Ils ont consigne d’empêcher les les faces des piliers de soutènement sont sculptés avec des scènes
intrusions ou de les retarder jusqu’à l’arrivée des renforts. Chaque d’Éveillés surmontant différents obstacles et tentations. Le toit est
poste est équipé d’une grande corne. Si elle retentit, douze devins couvert de tuiles vernies orange vif. L’extrémité opposée (face à
(mêmes caractéristiques que ci-dessus) convergent en un tour. À l’entrée du Temple) est ornée d’un immense visage monstrueux.
l’arrivée de ces renforts, tous les ponts-levis sont levés. Ces hommes Il a des crocs, une longue moustache, quatre yeux et une épaisse
n’ont aucun trésor. chevelure filandreuse. Il toise ceux qui s’engagent dans la galerie.
Ce visage est le réceptacle de la métempsycose d’Alrethus. Il est
A3. Quartiers des maîtres vide, du fait que le mage occupe un autre corps. Les tuiles faîtières
Ces chambres n’ont pas de portes ; les entrées sont occultées par sont disposées pour figurer l’épine dorsale de la créature. L’auvent à
un simple rideau. Chacune accueille deux banquettes, une table, l’autre extrémité forme la queue et les pattes arrière de la créature.
quatre tabourets, quatre coffrets, du matériel de cuisine et divers
objets personnels sans valeur. Elles sont désertes en journée. Pendant la journée, la zone est patrouillée par 2–12 initiés, 1-4
La fouille permet de trouver un des objets suivants : des robes maîtres, un Éveillé (CA 9 ; M6 ; pv 13 ; N.At 1 ; D 1–4+1 ; DE
jaunes, une arme non magique (dague, épée, masse d’armes, 12 m ; JP M6 ; Mo 7 ; AL C), et trois devins (CA 5 ; G3 ; pv 18 ;
arc et flèches), 0–5 (1d6–1) po ou un journal. Ce dernier (tenu N.At 1 ; D 1–8+1 ; DE 12 m ; JP G3 ; Mo 8 ; AL C). L’Éveillé et
sur des parchemins) décrit le quotidien du Temple, informant des les devins sont équipés d’armes magiques +1. Le mage connaît les
relations entre les différents groupes de population. Il fournit une sorts suivants :
vue générale des fonctions de chaque bâtiment et des pièces les Niv.1 : lumière, sommeil
plus importantes. La première zone du Temple est consacrée à Niv.2 : détection de l’invisible, lévitation
l’administration cléricale du gouvernement; la deuxième abrite Niv.3 : protection contre le mal sur 3 m, rapidité
le palais de justice, les chambres des Éveillés et la salle funéraire La nuit, trois devins (mêmes caractéristiques) sont présents. Ils
; la dernière zone couvre le grand Temple, la salle du trône et arrêtent et questionnent quiconque se trouve dehors après le
les quartiers de l’actuel régnant du pays. La nuit, ces pièces sont coucher, à l’exception des Éveillés et des devins.
occupées par quatre maîtres endormis. S’ils sont attaqués, ils
essayent de fuir pour donner l’alarme. A8. Réserve
Cette pièce est bordée d’étagères garnies d’encriers, de plumes,
A4. Cuisine commune de rouleaux de parchemin, de cire à cacheter, de bougies, de
Cette salle est la cuisine principale de la zone, bien que la plupart lampes et de ficelles. Trois coffres occupent le centre de la pièce.
des chambres permettent d’y manger. La pièce comporte plusieurs Ils contiennent des sandales et des robes blanches ou jaunes de
grands foyers, une longue table, du matériel de cuisine et de grandes rechange. Chaque joueur pourra y trouver une robe à sa taille. La
cuves à tourbe pour alimenter les fours. Pendant la journée, 1–3 pièce ne contient rien d’autre.

19
A9. Cabinet de méditation des écrits requiert une journée d’étude. Tirez 1d6–2 pour
La porte de cette salle est verrouillée de l’extérieur. Le maître déterminer le nombre d’indices collectés (1 ou 2 donne 0, 3
des scribes (voir A10 le scriptorium) détient la clé. Le sol de la signifie 1, etc.). Les indices sont délivrés dans l’ordre ci-dessous
pièce présente une couchette aux pointes jointives, comme une (si par exemple les joueurs obtiennent trois informations, il s’agira
planche à clous. La salle est aveugle et l’atmosphère y est chaude des trois premières).
et étouffante. L’initié Airas (CA 9 ; V4 ; pv 12 ; N.At 1 ; D selon
l’arme, DE 12 m ; JP V4 ; Mo 6 ; AL N) est prostré dans un coin. 1. L’avènement du Maître. Ce rouleau décrit l’arrivée du Maître
Il a été enfermé ici pour méditer sur ses erreurs. Si le groupe lui au Grand royaume sous les traits d’un vieillard ridé et couturé. Il
porte secours, il est d’abord méfiant, craignant qu’il s’agisse d’un déploya de grandes puissances pour ériger le troisième bâtiment
test de loyauté. Si les aventuriers le persuadent de leur sincérité et en forme de tour. Une fois cela fait, il disparut après avoir enjoint
lui exposent leur but, il y adhère volontiers. Il possède beaucoup d’obéir au jeune homme qui viendrait parler en son nom. Celui-
d’informations sur l’agencement et les activités du Temple. Incitez ci arriva après plusieurs mois plus tard, amenant le reliquaire de
les joueurs à lui poser toutes les questions souhaitées. Il connaît cristal d’Hosadus. Il fut installé dans la Chambre des lois avec les
parfaitement la première partie du site, partiellement la seconde Éveillés renommés. Ce jeune homme est aujourd’hui le Maître.
(agencement, conditions d’entrée, fonctions générales), et très peu
la dernière. Il sait que le Maître est considéré comme l’incarnation 2. Les hauts faits d’Hosadus. Le conducteur du char installé sur le
d’Hosadus l’Éveillé. S’il est admis dans le groupe, il fera un guide châtelet de la troisième zone est en fait un géant asservi par Hosadus.
très utile. Il communiquera les usages en vigueur, ce qui peut être Les cariatides démoniaques sont les gardiennes du Temple.
dit et fait ou non. Si les joueurs l’aident à fuir le Temple, il les
aidera de son mieux à parvenir au Maître. Il a entendu des rumeurs 3. Les plans de l’architecte. Cet ouvrage décrit les portes
au sujet d’une entrée secrète menant au Temple. Une fois l’aide secrètes qui mènent aux différentes tours de la zone C, ainsi que
fournie, il prend congé pour rentrer chez lui. l’entrée secrète par les souterrains (zone D5).

A10. Scriptorium 4. Le contrat. Ce document (déposé à la bibliothèque par


Cette grande salle est disposée en amphithéâtre : elle comprend erreur) décrit le contrat entre le Maître et les créatures extra-
cinq gradins de bancs et pupitres en pierre. Une grande table dimensionnelles. Les services accordés se payent en années de
et une chaise se trouvent en bas. Le bureau disparaît sous les vie et par une existence cadavérique éternelle.
parchemins et le matériel d’écriture Le maître des scribes (CA
8 ; G2 ; pv 10 ; N.At 1 ; D 1–6 ; DE 12 m ; JP G2 ; Mo 8 ; AL A14. Chancellerie
C) est attablé. Il dissimule une masse sous le meuble et porte un Cette petite salle ne détient qu’une table et une chaise. La
anneau de protection +1. Il supervise le travail de trente-cinq table est jonchée de papiers. La pièce est éclairée par lumière
initiés assis sur les gradins, recopiant d’anciens manuscrits. Si le éternelle. En journée, le chancelier des initiés, un Éveillé (CA
groupe est entièrement vêtu en robes d’initiés ou que certains 3 ; C8 ; pv 32 ; N.At 1 ; D1–6+2 ; DE 12 m ; JP C8 ; Mo 10 ;
portent la robe des maîtres, il houspille ceux habillés en initié, AL C) est présent. Il porte une armure de plates, une masse
leur fourre entre les mains des vieux parchemins et les enjoint à +2, un anneau de marche des ondes, une amulette de
travailler. Si les aventuriers protestent, il menace de les envoyer découverte (voir introduction) et un scarabée de protection.
en salle de méditation. Si certains sont habillés en maître, il les Il a mémorisé :
remercie d’avoir fourni la main d’œuvre demandée, puis les Niv.1 : épouvante, soins mineurs, ténèbres
ignore. Si un aventurier déguisé en maître fournit une raison Niv.2 : perception des alignements, silence sur 5 m
valable (par exemple que ces initiés sont attendus ailleurs), il Niv.3 : contrecoup, guérison des maladies
les laisse partir. Si les initiés forcent le passage ou ignorent ses Niv.4 : aquagénèse, soins majeurs
ordres, il appelle quatre devins (CA 4 ; G4 ; pv 20 ; N.At 1 ; D Niv.5 : destruction de vie (rappel à la vie inversé)
1–6 ; DE 12 m; JS G4 ; Mo 9 ; AL C). Un des devins est équipé
Le chancelier est extrêmement désagréable. Il présente un
d’un anneau d’accumulation de sorts qui contient charme-
tempérament haineux et un aspect maléfique. Si les devins
personnes, E.S.P et paralysie. Si les héros ne tentent pas de
ne maîtrisent pas le groupe, le chancelier sera appelé à la
fuir, ils passent le reste de la journée à recopier des parchemins.
rescousse. Il sera sans pitié, mais il aura recours à la capture pour
Leur contenu ne fournit aucune information.
interrogatoire ultérieur. Il a une gemme de 2 000 po.
A11 & A12. Cabinets des prêtres
L’examen des papiers sur le bureau révèle qu’il s’agit d’affaires
Les petits bureaux abritent chacun deux initiés sur un tabouret
ordinaires relatives aux initiés. Néanmoins quelques-uns semblent
derrière leur pupitre. Les grands bureaux contiennent quatre
destinés spécialement au Chancelier. S’ils sont pris pour lecture
initiés disposés à l’identique. Ces bureaucrates compilent le code
ultérieure, les héros apprendront que le chancelier a été nommé
de lois du pays de Hule. Ils ignorent tout passage et répondent
général d’une armée sur le front Est. Il doit mener la principale
distraitement aux questions posées. Les joueurs peuvent
force du Maître dans son invasion majeure au cœur de la
collecter des informations utiles en posant les bonnes questions.
République. Le groupe peut déduire que les armées du Maître
Autrement, les employés se consacrent à leurs affaires. Leurs
sont prêtes au combat. Les héros n’ont plus beaucoup de temps.
écrits ne contiennent aucune information utile sur le Temple,
La nuit, cette salle est déserte.
mais la connaissance des lois et des coutumes du pays est utile
pour sortir du pays.
A15. Salle des élévations spirituelles
Cette salle de formation est le lieu où les initiés apprennent à devenir
A13. Bibliothèque
maîtres. Pendant la journée, il s’y trouve un maître et 3-18 initiés.
Cette pièce est un fouillis sombre et lugubre. Des piles de vieux
Le maître enseigne la voie de la Pensée pure. Ni lui, ni ses disciples
livres et parchemins sont éparpillés. Personne n’occupe la salle.
n’opposent de résistance à la menace. Ils tentent plutôt de distraire
Si les aventuriers fouillent parmi les rouleaux et les livres, ils
les intrus en répondant à leurs questions subalternes, délivrant au
peuvent dénicher des ouvrages utiles. Néanmoins, l’exploitation
besoin de fausses informations. Ils essaieront si possible d’inciter les

20
joueurs à pénétrer dans la salle de l’ultime épreuve en A16. La salle géant : « Qui servons-nous ? ». La réponse attendue est « Hosadus
est vide la nuit. ». Si elle est fournie, la personne ou le groupe est libre de passer.
Sinon, le géant agrippe la personne et la renvoie de l’autre côté du
A16. Salle de l’ultime épreuve pont. En cas de résistance, le géant des collines attaque. S’il saisit
La porte de cette salle est toujours close. À sens unique, elle ne peut un adversaire, il tentera de le jeter dans les douves.
s’ouvrir que de l’extérieur. Ce fait n’est repérable qu’avec un examen
attentif depuis l’intérieur. Une fois le groupe entré dans la salle, B2. Postes de garde
la porte claque et se verrouille. De l’intérieur, seule la destruction Ces deux pièces flanquent le hall et hébergent les mêmes effectifs.
permet de la franchir. Elle dispose de 100 points de vie et n’est Elles contiennent des banquettes, une table et d’autres objets
vulnérable qu’aux armes contondantes lourdes ou tranchantes. usuels. De jour comme de nuit, quatre devins défendent chacune
d’elles (CA 5 ; G4 ; pv 24 ; N.At 1 ; D 1–6 ; DE 12 m ; JP G4
La salle est nue, hormis un petit bol d’eau au sol. Le récipient ; Mo 9 ; AL C). Ils emploient des objets magiques communs :
et l’eau sont magiques. Quiconque regarde le bol tire un jet de une hache +1, une masse +1, deux boucliers +1, un anneau
protection contre les sorts. S’il réussit, rien ne se passe, sauf s’il de résistance au feu, un parchemin de protection contre la
se concentre sur un lieu ou une personne précise. Dans ce cas, magie et un tapis volant, à répartir entre les devins. Chaque
l’eau fume et un brouillard s’élève. Dedans, le héros distingue pièce contient une corne d’alarme. Si elle sonne, les devins et les
l’objet de ses pensées comme par une boule de cristal. L’eau Éveillés de la pièce B4 viennent à l’aide. Ils arrivent en cinq rounds.
permet de trouver ainsi le Maître et de voir la pièce où il se tient,
sans pour autant la localiser. En cas d’échec à la sauvegarde, B3. La Chambre des lois
le brouillard enfle et enveloppe la victime. Elle se retrouve au Ce mausolée atypique, dédié aux illustres Éveillés des âges passés
milieu d’un étrange paysage en nuances de gris où tout est de Hule, occupe toute la partie centrale du bâtiment. Des cercueils
distordu. Quatre ombres (CA 7 ; DV 2+2 ; pv 10 ; N.At 1 ; de cristal sont enchâssés dans les parois des murs latéraux. Ils
D 1–4 + spécial ; DE 9 m ; JP G2 ; Mo 12 ; AL C ; surprise contiennent les dépouilles parfaitement conservées des anciens
sur 1–5) s’approchent. Les spectateurs voient leur compagnon dirigeants du pays. Sous chaque cercueil, une petite plaque en pierre
entouré d’un brouillard noircissant mais ils ne peuvent distinguer indique le nom du dirigeant et sa période d’existence. Pendant la
les ombres. En un tour, la brume occulte le personnage puis journée, 1-6 maîtres circulent dans la salle, et deux devins (CA 1 ;
s’éclaircit. Après dissipation, la victime a disparu, piégée dans G6 ; pv 38 ; N.At 1 ; D 1–6 ; DE 12 m ; JP G6 ; Mo 9 ; AL C)
la dimension des ombres. Quiconque entre dans la brume tire restent en faction devant une large issue. Les devins tiennent un
un jet de protection contre les sorts. La réussite lui permet de bouclier +1. Ils attaquent quiconque tente d’entrer dans la zone de
dégager son camarade et annuler l’effet de la magie. En cas la tour (partie C) ou dégrade l’un des cercueils.
d’échec, il rejoint la dimension des ombres. Un aventurier égaré
en ce lieu peut encore être ramené grâce à désenvoûtement Un des cercueils est étiqueté « Hosadus ». Le corps d’un vieillard ridé
ou dissipation du mal si le sort est lancé dans les trois tours. et couturé repose à l’intérieur. Le cercueil irradie la magie. Hosadus
Passé ce délai, le héros ne peut plus revenir par les moyens (le cadavre dans le cercueil) est le Maître. L’homme qui évolue dans le
normaux (bien qu’un souhait fonctionne). temple (voir C) sous le nom de Maître n’est qu’un avatar, enveloppe
corporelle d’Hosadus qui repose ici. L’âme spirituelle d’Hosadus
Les maîtres et Éveillés utilisent cette salle pour soumettre les initiés opère à travers son incarnation, dirigeant le pays et conduisant la
à une ultime épreuve avant leur promotion. Il n’y a aucun trésor ici. guerre. Mais ces essences restent liées à sa dépouille ici présente.
Bien qu’Hosadus semble mort, son esprit est bien vivant. Si un
A17. Tours de garde aventurier lance ESP sur le cadavre, il perçoit les pensées du Maître.
Les quatre tours sont parcourues d’escaliers en colimaçon. Leur Si le corps d’Hosadus est détruit, son avatar tombe en poussière ; les
sommet débouche sur des postes de garde situés 30 m du sol. aventuriers ont vaincu le Maître.
Un poste n’est rien de plus qu’une pièce circulaire entourée d’un
parapet périmétrique haut de 1,20 m. Six piliers élancés soutiennent La destruction de l’avatar ranime le corps d’Hosadus. L’enveloppe
la toiture. Chacun tour abrite deux devins (CA 7 ; G2 ; pv 12 ; N.At commence cependant dès lors à se putréfier. Lorsqu’il croise les
1 ; D 1–6 ; DE 12 m ; JP G2 ; Mo 8 ; AL C) et deux gobelins (CA aventuriers, il dispose des sortilèges restant à son avatar avant
6 ; DV 1–1 ; pv 4 ; N.At 1 ; D 1–6 ; DE 6 m ; JP HN ; Mo 7 ; AL destruction. Toutefois, ses autres caractéristiques deviennent : CA
C). Elles sont toutes équipées d’une corne pour sonner l’alarme. Les 5 ; pv 50 ; N.At 2 ; D 1–6 (mains) ; DE 36 m /12 m ; JP C14 ;
gardes scrutent la campagne environnante pour détecter les intrus Mo 12 ; AL C). Il tentera de trouver et de détruire ceux qui ont tué
ou les assaillants. S’ils entendent un bruit suspect en contrebas, un son avatar.
humain et un gobelin partent en investigation. Ils n’engagent pas
le combat mais essaient de regagner la tour pour donner l’alerte. B4. Cour du Jugement suprême
Chaque garde possède 1–4 po. Cette grande pièce abrite un des plus importants tribunaux de Hule,
la cour du Jugement suprême. Quatre Éveillés y siègent. Deux sont
B. Seconde partie : la cour des Éveillés des hommes normaux (CA 9 ; DV 1 ; pv 3 ; N.At 1 ; D selon arme ;
DE 12 m ; JP HN ; Mo 7 ; AL C), le troisième est un clerc (CA 9 ;
B1. Portail C6 ; pv 24 ; N.At 1 ; D 1–6 +1 ; DE 12 m ; JP C6 ; Mo 8 ; AL
Le portail n’est accessible qu’en franchissant les douves C), et le quatrième, un magicien (CA 8 ; M8 ; pv 22 ; N.At 1 ; D
périmétriques. Le pont-levis est baissé pendant la journée. La 1–4+1 ; DE 12 m ; JP M8 ; Mo 7 ; AL C). Le clerc a une masse +1,
nuit et pendant les alertes, il est relevé. Le passage derrière est un anneau de retour de sorts, une cape de déplacement et dispose
barré par l’Inquisiteur, un géant des collines (CA 4 ; DV 8 ; pv des sorts suivants :
40 ; N.At 1 ; D 2–16 ; DE 12 m ; JP G8 ; Mo 8 ; AL C). Cette Niv.1 : détection du mal, ténèbres
créature est emmaillotée dans des haillons. Sa figure et son corps Niv.2 : paralysie, perception des alignements
sont totalement recouverts. Seules ses phalanges crasseuses sont Niv.3 : désenvoûtement
visibles. Quiconque tente de passer sera arrêté et interpellé par le Niv.4 : contre-poison

21
Le magicien a une dague+1, un anneau de protection+1, un un devin (CA 2 ; G5 ; pv 32 ; N.At 1 ; D 1–6+1 ; DE 12 m ; JP
bâtonnet d’illusion et a mémorisé les sorts suivants : G5 ; Mo 9 ; AL C) armé d’une masse +1 est en faction à chaque
Niv.1 : bouclier, charme-personnes, lecture des idiomes angle. Ils arrêtent quiconque tente d’entrer à l’étage.
étrangers
Niv.2 : ESP, localisation d’objets, toile d’araignée B11. Appartements des Éveillés
Niv.3 : boule de feu, rapidité Chacune de ces chambres accueille deux Éveillés. Leur état de
Niv.4 : confusion, mur de glace désordre est très variable, selon les habitudes des occupants.
Toutes disposent de l’ameublement classique : deux lits, une
Quatre gardes devins (CA 6 ; G3 ; pv 15 ; N.At 1 ; D 1–6 ; DE
table, des chaises, des objets personnels et des ustensiles de
12 m ; JP G3 ; Mo 8 ; AL C) sont également présents. L’un
cuisine. En journée, les chambres sont désertes. La nuit deux
d’eux a une potion de diminution ; un autre a une potion
Éveillés s’y reposent. Utilisez la table suivante pour déterminer
de guérison. Les Éveillés sont en train d’auditionner un cas
les occupants présents.
rapporté par un initié et un maître. En cas de perturbation dans
le bâtiment, les Éveillés et les devins sortent pour enquêter. Score Occupants
1-7 Magicien (M6) de la zone A7 (p.19)
B5. Chambre des juges
8-14 Clerc (C8) de la zone A14 (p.20)
La pièce sert aux Éveillés de la cour du Jugement suprême pour
15-21 Homme normal de la zone B4 (p.21)
conférer sur les cas auditionnés avant de rendre leur sentence. La
22-28 Homme normal de la zone B4 (p.21)
pièce est richement meublée de fauteuils et d’une grande table.
29-35 Clerc (C6) de la zone B4 (p.21)
Une panthère (CA 4 ; DV 4 ; pv 20 ; N.At 3 ; D 1–4/1–4/1–8 ;
36-42 Magicien (M8) de la zone B4 (p.21)
DE 21 m ; JP G2 ; Mo 8 ; AL N) est enchaînée à un mur près de
la porte. La longueur de la chaîne lui permet d’atteindre la porte. 43-49 Guerrier (G7) de la zone B8 (p.22)
Elle attaque quiconque ne porte pas les robes d’un Éveillé. La 50-56 Guerrier (G7) de la zone B8 (p.22)
table accueille plusieurs piles de papiers sans importance. L’une 57-63 Guerrier (G7) de la zone B8 (p.22)
d’elles est maintenue par une amulette de découverte. Une 64-70 Homme normal de la zone C5 (p.23)
autre est pressée sous une gemme taillée en forme d’œil. Elle 71-77 Guerrier (G9) de la zone C14 (p.23)
vaut 10 000 po. 78-84 Homme normal (toujours présent ici)
85-92 Clerc (C6) de la zone C16 (p.25)
B6. Chambres de magistrats 93-100 Guerrier (G10) de la zone D2 (p.26
Chacune de ces petites cellules héberge un maître travaillant
La table indique le niveau et la classe de personnage le
jour et nuit sur un petit bureau. Une lumière éternelle illumine
cas échéant, ainsi que le lieu où l’occupant est décrit dans
chaque pièce. Les papiers qui s’y trouvent traitent de décisions
ce module. Gardez la trace des Eveillés vaincus et notez les
juridiques formelles sans intérêt pour les aventuriers. Les maîtres
blessures infligées et les sorts consommés. Si le groupe fouille
présents ignorent toute perturbation extérieure sauf menace de
une chambre, utilisez la table ci-dessous pour déterminer leur
leur vie ou de leur travail.
trouvaille. Aucun objet ne peut être découvert plusieurs fois.
Les objets magiques et les trésors que les Éveillés portent sur
B7. Greffe
eux n’y figurent pas.
Cette pièce est occupée en journée par huit initiés, copiant
laborieusement les documents requis par les magistrats et les Score Objet
Éveillés. Ils prétextent la moindre des perturbations pour se 1 Coffre piégé par aiguille empoisonnée (JP contre
soustraire à leur tâche. le poison ou mort), avec 500 po dans un sac de
contenance.
B8. Cours des affaires mineures 2 Ceinture ornée de gemmes, valant 1 000 po
Ces petites salles d’audience traitent des affaires de moindre 3 Heaume de changement d’alignement
importance. L’une des trois statue sur les délits civils mineurs 4-6 Rien de valeur
dépassant les compétences des autorités locales et des
B12. Vestiaires
prophètes ; la deuxième juge les délits des résidents du Temple ;
Ces petites salles constituent de grandes penderies où sont
la troisième est réservée aux affaires criminelles. En journée, il
rangées des robes de rechange (utilisables par les joueurs), ainsi
y siège un Éveillé (CA 9 ; G7 ; pv 37 ; N.At 1 ; D 1–8 ; DE
que du matériel à écriture, du savon, des lampes à huile et autres
12 m ; JP G7 ; Mo 8 ; AL C) avec une épée et soit une potion
objets courants.
d’invulnérabilité, soit une cape et des bottes elfiques. Il est
accompagné de deux maîtres et un initié. La nuit, les cours sont
B13. Poste de garde
vides. Si un Éveillé entend un bruit suspect, il appelle les autres
Conçue pour veiller à la sécurité des Éveillés, cette petite pièce
et enquêtent en groupe. Chaque Éveillé porte un collier décoré
abrite deux gardes devins (CA 3 ; G4 ; pv 22 ; N.At 1 ; D 1–6 ;
de gemmes indiquant leur fonction. Ils valent 2 000 po chacun.
DE 12 m ; JP G4 ; Mo 9 ; AL C). Ils possèdent chacun une
potion de force de géant. Le poste n’est occupé que de nuit.
B9. Débarcadère
Ce porche couvert donne sur les douves. Quatre petits canots
(DE 18 m) sont amarrés sur les côtés. Chacun peut porter deux C. Troisième partie : la cour du Maître
aventuriers ou un seul avec son armure et tout son équipement.
Ces bateaux sont utilisés pour l’entretien des douves ou la détente. Cette partie domine le reste du temple. Les structures sont
La jetée est désertée jour et nuit. édifiées sur une terrasse surélevée de six mètres par rapport au
niveau général. Le bâtiment principal agrège plusieurs tours, dont
B10. Terrasse la plus haute culmine à 30 m. L’extérieur des tours est sculpté.
Une large galerie carrelée court autour de l’étage. Une balustrade Des statues de créatures grotesques au regard torve sont perchées
protège sa rive extérieure. En journée, elle est déserte. La nuit, dans leurs angles.

22
Les fenêtres ont un encadrement sculpté en forme de gueule C4. Les jardins
ouverte. Les fontaines vomissent de l’eau par la bouche de Quatre petits jardins, reliés par d’étroites bandes d’herbe,
monstres difformes. Les tours sont coiffées d’un pennon entourent la tour principale. Chaque espace est peuplé par 2
flottant aux couleurs vives. ours-hiboux (CA 5 ; DV 5 ; pv 24 ; N.At 3 ; D 1–8 chaque ;
DE 12 m ; JP G3 ; Mo 9 ; AL C). Les ours-hiboux d’un jardin
C1. La cascade n’aideront pas ceux des autres. Ils n’ont aucun trésor.
Un mur de pierre haut de 6 m isole cette partie du Temple. Un
torrent rapide tombe du haut de la paroi. Des nuages de brume Les jardins sont très bien entretenus. Les pelouses sont taillées
s’élèvent de la base. Une chute dans la cascade inflige 1–6 avec soin, chaque espace présente des parterres de fleurs, des
points de dégâts. Les douves cernant les tours sont profondes arbustes et une grande fontaine. Une horrible créature difforme
de 3 m. 10 grands crocodiles (CA 3 ; DV 6 ; pv 32 ; N.At en occupe le centre. L’eau coule sans arrêt de la bouche des
1 ; D 2–16 ; DE 9 m / 9 m ; JP G3 ; Mo 7 ; AL N) y vivent. statues, inondant les bassins avant de couler sur les côtés. Le flux
Quiconque entre dans l’eau sera attaqué par un crocodile au alimente les douves.
4e round suivant son arrivée. Un autre crocodile le rejoint à
chaque round suivant. Un aventurier ne peut être attaqué par C5. Hall d’entrée
plus de 4 crocodiles. De part et d’autre de l’entrée se dressent une immense statue
de créature au pelage rouge strié de noir. Leur large visage
C2. Le châtelet éléphantin est hérissé de cornes et de crocs. Leur poitrine grouille
Cette structure sur deux niveaux est surmontée par l’immense de tentacules ; leurs bras s’achèvent en pinces acérées et leurs
statue du conducteur de char. Le niveau bas présente un étroit pieds sont palmés et griffus. Ce sont des malféras* (CA 3 ; DV 9 ;
pont-levis provenant d’un palier surélevé de la zone B. Dans le pv 45, 40 ; N.At 3 + spécial ; D 1–10/1–10/1–6 ; DE 6 m ; JP
passage, les commandes du pont-levis sont visibles. Deux ogres G13 ; Mo 11 ; AL C ; voir en fin de module). Elles n’attaqueront
gardent l’accès (CA 5 ; DV 4+1 ; pv 20, 15 ; N.At 1 ; D 1–10 ; que si les aventuriers tentent d’entrer invisibles dans la tour ou
DE 9 m ; JP G4 ; Mo 10 ; AL C). Ils arrêtent quiconque souhaite s’ils omettent la prière rituelle avant d’entrer. Celle-ci s’obtient
entrer et demandent le mot de passe. Celui-ci est : « le Maître par observation des personnes qui entrent ou en abusant les
règne ». À défaut de réponse correcte, les ogres attaquent. gardes ogres (par exemple, si les héros demandent « Quelle est la
prière du jour ? », les ogres ne réaliseront pas qu’elle ne change
Deux pièces flanquent le passage. L’une sert de quartiers aux jamais). Les corps des malféras tuées disparaissent en fumée.
ogres. Elle contient de la paille, des os et plein de détritus
brisés. L’immonde tas de paille recouvre 4 000 po. L’autre L’intérieur du hall d’entrée est flanqué de lambris richement
pièce est un poste de garde occupé par deux devins (CA 1 ; décorés représentant des Éveillés et des créatures extra-
G5 ; pv 30, 28 ; N.At 1 ; D 1–8+2 ; DE 12 m ; JP G5 ; Mo dimensionnelles. Le verso des panneaux est un passage secret,
12 ; AL C). Ils ont tous deux une armure de plates +1 et abritant deux orques (CA 6 ; DV 1 ; pv 5 ; N.At 1 ; D 1–6 ; DE
une épée +2. En cas de lutte dans le passage, ils essaieront 12 m ; JP G1 ; Mo 9 ; AL C) de chaque côté. Chaque orque
d’attaquer les intrus par surprise. S’ils ne le peuvent pas, ils se tient devant une meurtrière dissimulée, guette le couloir pour
tenteront de les encercler. Ils ne se rendent jamais. Chacun découvrir l’archère et tirer en cas de combat. L’attaque à couvert
porte une bourse de ceinture avec 500 po. La pièce elle-même leur procure une classe d’armure de 2 et un bonus de +4 aux jets
ne contient rien d’intéressant. de protection.

C3. Étage du châtelet


Cette pièce n’est accessible que par les échelles aux extrémités.
Elles traversent la pièce et donnent sur l’extérieur par des
trappes au plafond. La pièce contient 6 devins (CA 7 ; G2 ; pv
10 ; N.At 1 ; D 1–6 ; DE 12 m ; JP G2 ; Mo 8 ; AL C), armés
de masses et d’arcs. Leur veille vise à contrer toute attaque sur
la tour. Soit ils tirent par les meurtrières qui percent les murs,
soit ils ouvrent la trappe centrale et tirent à travers en cas de
combat à l’étage inférieur. La pièce contient aussi plusieurs
tonneaux d’huile de bonne qualité. Au besoin, les devins en
arrosent les assaillants et y jettent une torche enflammée. Un
tonnelet d’huile couvre tous les personnages dans le carré de
3 x 3 m à l’aplomb de la trappe. L’huile inflige 1-8 points de
dégâts par round et brûle pendant cinq rounds sauf extinction.
Les devins possèdent chacun une bourse avec 100 po.

Le toit du châtelet soutient un géant des tempêtes (CA 2 ;


DV 15 ; pv 70 ; N.At 1 + spécial ; D 8–48 + spécial ; DE
15 m ; JP G15 ; Mo 9 ; AL L) enchanté et disposé comme la
statue en bronze du conducteur de char. Il tient dans sa main
un fouet colossal. Sur ordre du Maître (qui doit être à portée
de voix), le géant s’anime et obéit à ses instructions. Après les
avoir exécutés, il s’éloignera définitivement du Temple. C’est
le géant mis en scène dans le spectacle de marionnettes de
Magden. Cependant, les détails relatifs à son enchantement
étaient faux.

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C6. Bureaux du maître du protocole plaisir, qu’il soit équipé ou non. Il sera bien plus utile au groupe si
Ces petites pièces sont meublées de tables, chaises et tabourets. une arme voire une armure, lui est confiée. Il cherche à se venger
Elles sont désertes. Chacune est éclairée par lumière éternelle. du Maître et fera tout pour y parvenir.
Les tables sont couvertes de documents. Une fouille révèle une
carte de la zone des tours. Elle montre toutes les salles du niveau, C11. Chambre d’Alrethus
hormis les escaliers secrets et le passage secret de cette pièce. La porte de la chambre est fermée par un verrou magique.
Si les aventuriers pénètrent furtivement, ils aperçoivent un jeune
Une porte secrète perce l’angle d’une des pièces. Elle s’ouvre par homme vêtu d’une ample robe bleue penché sur quelque ancien
coulissement d’une plinthe, et donne sur un placard vide, issue grimoire. Près de lui, un corps d’homme âgé à longue barbe grise
de secours privée du Maître et ses proches. Une fois la personne repose dans un cercueil. La pièce contient plusieurs étagères
entrée et la porte refermée, le placard téléporte l’occupant couvertes de livres et de parchemins, un lit, des animaux empaillés
à l’endroit visualisé. Si l’occupant ne se concentre pas sur un et autres objets étranges accrochés aux murs, ainsi que quelques
lieu spécifique dans les cinq rounds suivants, il est téléporté en grandes malles. Des volets occultent totalement les fenêtres.
un point aléatoire, à 1–150 km du Temple. S’il y a plusieurs
personnes, ils arrivent tous au même endroit. La métempsycose d’Alrethus (CA 9 ; M11 ; pv 26 ; N.At 4 ;
D 1–4+2 ; DE 12 m, JP M11 ; Mo 7 ; AL C) a pris pour cible
C7. Sanctuaire public le jeune homme (CA 9 ; pv 40 ; N.At 1 ; D 1-4+2 ; DE 12 m ;
Cette pièce immense est le sanctuaire principal, utilisé lors des autres caractéristiques identiques), second et aide-de-camp du
cérémonies publiques. Deux bêtes éclipsantes (CA 4 ; DV 6 ; Maître. Le corps est celui d’Alrethus. Il a mémorisé les sorts
pv 30, 25 ; N.At 2 ; D 2–8/2–8 ; DE 15 m ; JP G6 ; Mo 8 ; suivants, qu’il peut lancer depuis le corps du jeune homme animé
AL N ; –2 pour être touché, +2 aux JP) apprivoisées le gardent par sa force vitale :
en permanence. Elles n’attaquent que sur ordre du Maître ou Niv.1 : charme-personnes, lumière, projectile magique (×2)
des devins. Les murs sont peints avec les dix dévotions de Niv.2 : ESP, invisibilité, lévitation
l’Éveil que tout initié ou maître doit exécuter en entrant dans Niv.3 : boule de feu, foudre, vol
la pièce. Face à l’entrée, une longue table étroite présente des Niv.4 : allométamorphose, charme-monstres, confusion
reliques diverses venant d’anciens Éveillés. Ce sont des objets Niv.5 : invocation d’élémental, passe-murailles
usuels ; bâtons, livres, habits ou encore des armes .Ils ont été Niv.6 : transmutation de chair en pierre
ensorcelés, ce qui les fait apparaître magiques. Quiconque saisit
De plus, Alrethus est muni d’une dague +2, +3 contre
un de ces objets doit réussir une sauvegarde contre les sorts ou
les elfes, les nains et les petites-gens, d’une potion de
être métamorphosé en escargot. Derrière la table, une porte
résistance au feu, d’une potion d’autométamorphose, un
secrète mène aux cellules.
bâtonnet de glace et d’un parchemin avec lumière, détection
de l’invisible, dissipation de la magie et transmutation de
C8. Casernes des devins
pierre en chair.
Ce sont les quartiers des devins gardant le Temple. Chaque pièce
contient 2–8 devins au repos (CA 9 ; G3 ; pv 16 ; N.At 1 ; D
Si Alrethus est pris par surprise, il combattra sous la forme
selon arme ; DE 12 m ; JP G3 ; Mo 9 ; AL C). Ils ne portent ni
du jeune homme, sans souci de sa sécurité. Il lance d’abord
armure ni arme en dehors des alertes. Dans ce dernier cas, ils ont
confusion puis enchaîne avec projectile magique ou
une classe d’armure de 4 et une arme diverse.
allométamorphose pour éliminer ses ennemis.
Les chambres sont remplies d’une grande table, des bancs et
Si les aventuriers révèlent leur présence en entrant, Alrethus,
de nombreuses banquettes quadruples. Les coffrets individuels
incarné en jeune homme, protège son corps véritable en le
de rangement sont rangés sous les couchettes inférieures. En
couvrant. Puis il boit sa potion d’autométamorphose pour se
les fouillant tous (28 dans chaque chambre), les aventuriers
transformer en petite souris. Une fois le groupe entré, il attend
trouvent 5 000 po en pièces et en gemmes de différentes
le moment opportun (au maximum d’efficacité de ses attaques)
tailles (aucune n’excédant 100 po). Des râteliers d’armes sont
pour reprendre sa forme normale, lancer un sort puis se cacher
fixés aux murs. Aucune n’est magique, mais toutes les armes
en reprenant une forme minuscule. Il répètera cela tant que la
courantes s’y trouvent.
potion dure ou jusqu’à avoir maîtrisé les aventuriers.
C9. Cuisines
Si le corps du jeune homme est tué, l’esprit d’Alrethus regagne
Les cuisines de la zone sont installées au-dessus des casernes.
son réceptacle en A7 (p.19). Si la moitié des personnages au
Huit gobelins (CA 6 ; DV 1–1 ; pv 3 ; N.At 1 ; D 1–4 ; DE 6 m ;
moins sont vaincus, il réintègre son propre corps et poursuit le
JP HN ; Mo 7 ; AL C) y travaillent, surveillés par deux goblours
combat. S’il est dominé, il se réfugie en C12. S’il n’a aucune
(CA 5 ; DV 3+1 ; pv 16 ; N.At 1 ; D 2–8 ; DE 9 m ; JP G3 ; Mo
chance de vaincre, il attend dans son réceptacle de pouvoir
9 ; AL C). Les cuisiniers sont affairés à préparer le repas. Face à
contrôler un corps convenable.
une attaque, les gobelins ripostent avec des couteaux de cuisine
et les goblours, avec ce qu’ils trouvent. Ils n’enquêtent pas sur les
Hormis les objets cités, il n’y a pas de trésor dans la pièce. Les
bruits de combat extérieurs. Aucune salle ne contient de trésor.
ouvrages, bien qu’anciens, sont sans valeur particulière.

C10. Cellules C12. Cabinet de travail d’Alrethus


Ce petit couloir distribue quatre cellules. Trois sont vides. La Cette petite pièce est nue à l’exception des étagères qui tapissent
quatrième retient le guerrier Narellus (CA 9 ; G7 ; pv 45 ; N.At les murs. Une belette géante (CA 7 ; DV 4+4 ; pv 30 ; N.At
1 ; D selon arme ; DE 12 m ; JP G7 ; Mo 8 ; AL L ; For 12 ; 1 + spécial ; D 2–8 ; DE 15 m ; JP G3 ; Mo 9 ; AL N) est
Int 10 ; Sag 11 ; Dex 13 ; Con 15 ; Cha 12). Il opérait dans enchaînée près de l’entrée. Les étagères sont chargées de bric-à-
la précédente mission d’espionnage du Maître. Arrêté, il attend brac divers nécessaire à la pratique magique. Rien ne dégage de
dans l’ignorance sa sentence funeste. Il rejoindra le groupe avec valeur particulière.

24
Toutefois un petit coffre à gemmes est invisible sur une étagère. Il Niv.5 : dissipation du mal, fléau d’insectes, destruction
renferme 20 pierres totalisant 10 000 po. Si Alrethus a fui dans cette de vie (×2)
pièce, il reprend le combat, libérant la belette géante comme aide. Il Il a les objets magiques suivants : armure de plates +1, bouclier
se bat jusqu’à la mort. +1, marteau de guerre +2, potion de contrôle des morts-
vivants, potion de croissance, parchemin avec protection
C13. Salle des rapporteurs contre le mal et fléau d’insectes, anneau de retour de sorts,
Cette petite pièce n’est accessible que par les portes secrètes attenantes bottes de lévitation, amulette de découverte (dans un sac en
aux escaliers. A l’intérieur, deux tabourets sont installés près de judas. velours noir) et une maison de Zébulon. L’amulette de découverte
L’éclairage est assuré par une lanterne à capuchon. Lorsque la salle est décrite au début de ce module. La maison de Zébulon est un
d’audience est utilisée, plusieurs scribes se postent ici et consignent les petit cube de pierre décoré d’une porte et de fenêtres. Le propriétaire
dires et les actes. Actuellement, la salle est vide. peut sur demande faire apparaître une porte. La franchir le transfère
avec tout ce qui l’accompagne du cube vers une petite maison de
C14. Salle d’audience six pièces. Il peut y rester aussi longtemps qu’il désire, et la quitter à
Un trône massif barre l’extrémité de cette longue pièce. À l’autre tout instant en franchissant à nouveau le seuil. Une fois par semaine,
bout, deux énormes vantaux s’ouvrent sur un balcon dominant les il peut projeter ce seuil vers un endroit qui lui est familier, comme
zones C5 et C6. Les murs de la salle sont couverts d’une fine couche avec téléportation. Le Module X4 contient un plan de ce cube
d’argent laminé. Tout se réfléchit dans le métal ce qui provoque la (dans l’abbaye maléfique) que vous pouvez réutiliser, ou vous pouvez
confusion. Un Éveillé (CA 0 Dextérité ; pv 55 ; N.At 1 ; D 1–8+3 agencer les pièces de ce cube à votre guise.
Force ; DE 12 m ; JP G9 ; Mo 10 ; AL C) est présent. Les aventuriers
voient 3 images différentes de leur ennemi et se battent comme Couchés aux pieds du Maître, deux tigres (CA 6 ; DV 6 ; pv 34, 30
s’il bénéficiait d’image miroir, mais les reflets ne disparaîtront pas ; N.At 3 ; D 1–6/1–6/1–12 ; DE 15 m ; JP G3 ; Mo 12 ; AL N)
lorsqu’ils seront touchés. L’Éveillé connait la pièce et n’est pas gêné portent un collier de contrôle animal. Ils fonctionnent comme
par les reflets. Il transporte un laissez-passer en or portant le sceau la potion du même nom sans limite de durée. Un levier permettant
du Maître. Celui-ci vaut 500 po. d’ouvrir la trappe au sommet des escaliers se trouve également à
portée du Maître.
C15. Réserve
Cette pièce détient un grand nombre de ressources d’exploitation Si le Maître est pris par surprise, il essaie d’abord de faire tomber
du bâtiment. Cela comprend des bougies, des balais, des seaux, des un maximum d’aventuriers dans la trappe qui donne sur la zone
parchemins, des plumes, de l’encre et de l’encens etc. Rien n’a de valeur. C14. La chute de 6 m cause 2–12 points de dégâts. Après cela, il
ordonne à ses tigres d’attaquer. Puis il lance destruction de vie
C16. Bureau du maître de cérémonie sur le personnage le plus proche, suivi de silence sur 5 m sur les
C’est le bureau du maître de cérémonie du Temple. Dans la salle, un personnages à l’allure de magiciens ou d’elfes. Enfin, il utilise ses
Éveillé (CA 5 ; C6 ; pv 27 ; N.At 1 ; D 1–6+3 ; DE 12 m ; JP C6 ; autres sortilèges au mieux. Si les tigres sont tués ou s’il est en danger,
Mo 5 ; AL C) est équipé de gantelets d’ogre. Il a mémorisé : il utilise ses bottes de lévitation pour atteindre la trappe au plafond
Niv.1 : soins mineurs, blessures mineures et entrer en C18. Une fois dedans, soit il poursuit l’attaque avec ses
Niv.2 : paralysie, silence sur 5 m sorts, soit, s’il a été sérieusement touché, il sort du champ visuel et
Niv.3 : croissance animale pénètre dans la maison de Zébulon. Dans ce cas, quand les héros
Niv.4 : soins majeurs entrent dans cette pièce, ils ne voient que le cube magique. S’ils
Il a un faucon domestique (CA 8 ; DV ½ ; pv 3 ; N.At 1 ; D 1–2 ; l’emportent, le Maître réapparait et les attaque après repos, soin et
DE 48 m ; JP HN ; Mo 7 ; AL N) sur lequel il lance croissance récupération de sorts.
animale. Il essaye alors de fuir aussi vite que possible, laissant le
faucon ralentir et gêner la poursuite. Il tente autant que possible de Si le Maître est alerté de la présence des aventuriers, il est prêt à les
rejoindre le guerrier en C14. recevoir. Il dispose tout d’abord les tigres de part et d’autre de l’escalier
et leur ordonne d’attaquer tout intrus. Puis il lance bénédiction sur
La fouille de la pièce ne révèle rien de valeur. lui et ses tigres, suivi de silence sur 5 m au sommet des escaliers.
Enfin, il lance protection contre le mal depuis un parchemin.
C17. Appartements du Maître Après cela, sa tactique sera la même que ci-dessus.
Cette salle n’est accessible que par l’escalier en colimaçon. Si l’alarme
n’a pas retenti, un homme en noir des habits jusqu’à l’armure, Si l’avatar du Maître est vaincu, son corps disparaît. L’esprit réintègre
entouré de tigres, est assis à une table au centre de la pièce. Il s’agit le corps d’Hosadus en B3 (p.21). De là, il prépare sa revanche
du Maître. (CA –1 ; C14 ; pv 56 ; N.At 1 ; D 1–6+4 ; DE 12 m ; contre les héros.
JP C14 ; Mo 10 ; AL C ; For 16 ; Int 13 ; Sag 18 ; Dex 16 ; Con
18 ; Cha 18). Ses aptitudes innées lui octroient un bonus de +2 au L’appartement du Maître cumule la chambre à coucher, le cabinet
toucher et aux dommages (inclus dans son profil), +3 aux jets de d’étude et la salle de travail. Il contient une table, un lit, plusieurs
protection contre les attaques magiques et +2 à la classe d’armure bibliothèques et deux malles. Elles sont toutes deux verrouillées et
(également inclus). Il a mémorisé les sorts suivants : piégées. Le premier piège est une aiguille empoisonnée qui, si elle
n’est pas retirée, pique à coup sûr quiconque ouvre le coffre. La victime
Niv.1 : épouvante, lumière, protection contre le mal, soins
doit se sauvegarder contre le poison ou mourir. Le coffre ne contient
mineurs (×2), ténèbres
que des documents relatifs à la guerre ou à la gestion du Temple. Le
Niv.2 : bénédiction, malédiction, paralysie (×2), silence
second coffre est protégé par un piège magique. Sans dissipation
sur 5 m
de la magie préalable, une malédiction frappe dès l’ouverture.
Niv.3 : contamination, contrecoup, désenvoûtement,
Elle empêche la victime de mentir, quelle qu’en soit la raison. Rien
envoûtement lumière éternelle
n’indique ce qui s’est passé ; seules ses actions futures révéleront
Niv.4 : aquagénèse, blessures majeures, contre-poison,
cette malédiction. L’intérieur du coffre contient une carte détaillée du
soins majeurs (×2)
Temple (avec tous les passages secrets, etc.) ainsi que tous les plans

25
de la bataille menée par le Maître. Si ces plans sont transmis aux 45 ; N.At 1 ; D 1–8 ; DE 12 m ; JP G10 ; Mo 8 ; AL C) et un initié.
défenseurs, l’armée du Maître sera écrasée. Un collier de pierreries L’inquisiteur dicte à son assistant un acte consignant la capture de
valant 10 000 po est dissimulé dans un compartiment secret du Marialena. S’il est attaqué, il combat pour occuper les aventuriers
coffre. Bien que les autres objets de la pièce soient intéressants, ils pendant que le scribe rallie la zone D1 ou D3 selon la direction
n’ont aucune valeur. d’origine des joueurs. Il reviendra avec de l’aide après quatre rounds.
L’inquisiteur ne porte rien de valeur.
C18. Chambre des secrets
Cette pièce est dénuée de meubles ou d’objets. Si le Maître y D3. Antre des humanoïdes
opère une retraite, reportez-vous à la zone C17 pour y lire sa Cette vaste grotte naturelle est le repaire des humanoïdes qui
tactique. Si les aventuriers passent trois rounds dans cette pièce travaillent dans le Temple. Il s’y trouve à tout moment 12 gobelins
(sans combat ni bruit intense), ils entendent des murmures (CA 6 ; DV 1–1 ; pv 3 ; N.At 1 ; D 1–6 ; DE 6 m ; JP HN ; Mo
étouffés. Plus ils restent, plus l’intensité augmente. Ils semblent 7 ; AL C), 8 orques (CA 6 ; DV 1 ; pv 6 ; N.At 1 ; D 1–8 ; DE
provenir du Temple. En se concentrant, un personnage peut 12 m ; JP G1 ; Mo 8 ; AL C), 5 goblours (CA 5 ; DV 3+1 ; pv
écouter ce qui se dit dans le Temple. La salle sert au Maître pour 14 ; N.At 1 ; D 1–10+1 ; DE 9 m ; JP G3 ; Mo 9 ; AL C) et un
garder le contrôle des mécontents. géant des collines (CA 4 ; DV 8 ; pv 40 ; N.At 1 ; D 2–16 ; DE
12 m ; JP G8 ; Mo 8 ; AL C). Les gobelins sont armés d’épées
C19. Terrasse courtes et d’arcs courts, les orques d’épée et d’arbalètes, et les
Hormis un mât de 6 m, le seul élément notable de cette plate-forme goblours, d’épées à deux mains. Si le repaire est attaqué par une
ouverte aux vents est une petite boussole montée sur un support. force qu’elles jugent supérieure, toutes les créatures hormis le
Elle est magique et indique toujours la direction de l’aéronef magique géant des collines prendront la fuite. Ce dernier affrontera les
du Maître. La terrasse lui sert de quai d’embarquement. aventuriers, tandis que les autres donneront l’alerte. S’ils sont
repoussés vers le Temple, ils se disperseront et harcèleront les
D. Quatrième partie : les souterrains héros jusqu’à leur expulsion.

Ces passages sont excavés dans la roche dure et n’ont aucun La pièce contient des monceaux de fourrures sales et puantes, des
soutènement. Les murs, plafonds et sols sont toujours très humides couvertures pourries et des poteries ébréchées. Au milieu, quelques
car les tunnels passent sous les douves et longe une fontaine. Sauf bourses contiennent 200 po. Elles sont cachées sous des ossements,
mention contraire, tous les couloirs sont obscurs. des cadavres de rats et des nids de petits insectes. Les armes et
armures dans la pièce, bien que propres et fonctionnelles, sont
D1. Geôles vieilles et usagées.
Cette zone sombre et lugubre est remplie de petites cellules carrées
de 1,50 de côté, vides pour la plupart. Au pied des escaliers, à côté D4. L’issue secrète
d’une torche, se tiennent un devin (CA 7 ; G4 ; pv 20 ; N.At 1 ; Ce tunnel parcourt huit cent mètres (non représenté sur le plan)
D 1–6 ; DE 12 m ; JP G4 ; Mo 8 ; AL C) portant un anneau avec un tracé sinueux. La traversée prend une vingtaine de minutes.
d’infravision (effet identique au sort) et 4 goblours (CA 5 ; DV Il débouche sur une petite pièce bien meublée qui contient des
3+1 ; pv 14 ; N.At 1 ; D 2–8 ; DE 9 m ; JP G3 ; Mo 7 ; AL C). tapis, des bougies, un grande coffre, une table, une chaise et du
S’il est attaqué, le devin éteint la torche dans un seau d’eau voisin, matériel d’écriture. Dans une paroi, une porte secrète donne sur le
espérant tirer avantage de l’obscurité. Il se bat jusqu’à défaillance de flanc d’une colline voisine. Depuis l’issue, la colline cache le Temple.
son moral, de celui des goblours ou que deux d’entre eux soient tués. C’est le domicile d’un vampire* (CA 2 ; DV 9 ; pv 42 ; N.At 1 +
Il tente alors de fuir et donner l’alerte. Tout bruit de combat alertera spécial ; D 1–10 + drain d’énergie ; DE 36 m /54 m ; JP G9 ; Mo
l’Éveillé en zone D2 et les humanoïdes de la zone D3. Ils arrivent sur 11 ; AL C ; charme, régénération). La journée il reste sous terre
place en six rounds. dans son cercueil près de l’entrée. La nuit, il vagabonde, attrapant
parfois une victime du Temple. Le cercueil est dissimulé par le grand
Trois des cellules sont occupées. Deux détiennent des criminels coffre. Celui-ci est verrouillé et piégé. Si le piège n’est pas détecté et
notoires, Ranas et Philomen (CA 9 ; V6 ; pv 19 et 15 ; N.At 1 ; D désamorcé, quiconque ouvre le coffre se transforme en rat géant. La
selon arme ; DE 12 m ; JP V6 ; Mo spécial ; AL N), qui attendent métamorphose dure 24 heures. Au début, les mutations sont infimes
leur châtiment public. S’ils sont libérés, ils se joignent au groupe ; l’aventurier est irrité et se sent mal à l’aise. Peu à peu, il éprouve le
avec plaisir, sans révéler leur passé criminel ni leurs véritables besoin de marcher à quatre pattes, ses vêtements et son équipement
identités. Ils accompagnent le groupe tant que la fuite du Temple le gênent, et il peine à se concentrer. La mutation évolue jusqu’à
semble un objectif. Ils laisseront les aventuriers prendre les risques complétion. La victime transformée perd son intelligence et toutes
et tentent de dérober tout ce qu’ils peuvent (pickpocket 45 %). Dès ses capacités de classe ; ses caractéristiques (hormis ses points de
qu’une échappatoire se présente ils fuiront de leur côté avec leur vie) deviennent celles d’un rat géant. Même l’alignement change
butin. La troisième captive est Marialena, une jeune elfe (CA 9 ; au besoin. Si désenvoûtement est lancé avant le terme des 24
E5 ; pv 22 ; N.At 1 ; D selon arme ; DE 12 m ; JS E5 ; Mo 8 ; heures, la mutation est stoppée. Passé ce délai, le sort est sans effet ;
AL L). Elle n’a aucun sort mémorisé car son livre de sorts lui a été seul un souhait amène la restauration.
confisqué. Elle se joint volontiers au groupe qui la secourt, mais
elle voudra une arme, de l’équipement et l’accès à un livre de sorts. Le coffre semble rempli d’habits et d’objets courants, mais le fond
Elle restera loyale à ses sauveurs jusqu’au terme du périple dans le du coffre est articulé ; le cercueil du vampire est en dessous. Lui
Temple. Elle connaît le passage secret de sortie (D4) et partagera et le Maître sont de vieilles connaissances ; ils n’interfèrent pas
cette information avec le groupe. mutuellement. Toutefois, si le vampire est en grand danger, il enverra
une chauve-souris au Maître comme signal de détresse. En trois
D2. Salle de la Question tours, le Maître ou un Éveillé (de votre choix) vient aider le vampire.
La pièce est éclairée par plusieurs torches. Elle est remplie de tous
types d’instruments de torture. Il s’y trouve (sauf s’ils ont été attirés Le satin du cercueil recèle 200 pa, 2 000 po et trois gemmes valant
ailleurs pour combattre), l’inquisiteur, un Éveillé (CA 5 ; G10 ; pv 1 000 po chacune. Il n’y a rien d’autre de valeur ici.

26
PARTIE 6 : NOUVEAUX MONSTRES
Cette partie présente les nouveaux monstres du module. Lisez attentivement leur description avant de les mettre en scène.

Dusanu*
Classe d’armure : 4 Nbre apparaissant : 2–4 (0)
Dés de vie : 9+2* Jets de protection : guerrier 9
Déplacement : 36 m (12 m) Moral : 10
Attaques : 2 griffes + spécial Type de trésor : B
Dégâts : 1–8 / 1–8 + spécial Alignement : Chaotique

Le dusanu, ou démon de la pourriture, ressemble à un squelette


tavelé de moisissures vêtu d’une cape en lambeaux. Ses yeux
brillent d’une lueur bleue vacillante. L’air autour d’un dusanu est
saturé des spores issues de sa pourriture sèche. Ils sont intelligents
et très retors. Au combat, ils attaquent avec leurs griffes à mycoses.
En même temps, ils libèrent des spores dans un rayon de 1,50
m. Tous ceux dans cette zone doivent se sauvegarder contre le
poison. L’échec inflige 1–8 points de dégâts et inocule l’infection.
Les victimes ne présentent aucun symptôme pendant 2–4 jours.
Néanmoins, durant cette période, les sorts de soins restent sans
effet sur la victime. Au terme, la moisissure se développe sur la
peau de l’aventurier. Tous les jours, il doit réussir une sauvegarde
contre la mort. En cas d’échec, la moisissure recouvre entièrement
son corps. Il meurt 1–3 jours plus tard et se relève en dusanu. Sa
mémoire et ses aptitudes sont perdues, et vous prenez le contrôle
de cet aventurier. Guérison des maladies tue les spores.

Les os mous et spongieux des dusanu absorbent la moitié des


dégâts infligés par les armes contondantes (masses, marteaux,
etc.). Les autres armes non-magiques ne causent qu’un point
de dégât. Les armes magiques tranchantes sont pleinement
efficaces. Les attaques électriques sont sans effet.

27
Géonide Malféra*
Classe d’armure : –2 Nbre apparaissant : 2–12 (0) Classe d’armure : 3 Nbre apparaissant : 1 (1–2)
Dés de vie : 2 Jets de protection : guerrier 2 Dés de vie : 9** Jets de protection : guerrier 13
Déplacement : 18 m (6 m) Moral : 8 Déplacement : 18 m (6 m) Moral : 11
Attaques : poing ou arme Type de trésor : C Attaques : 2 griffes, morsure Type de trésor : E
Dégâts : 1–8 ou selon l’arme Alignement : Chaotique Dégâts : 1–10 / 1–10 / 1–6 Alignement : Chaotique

Un géonide est une petite créature cavernicole intelligente. La malféra est une créature de la dimension des Cauchemars.
Il possède deux bras et deux jambes et sa carapace lui donne Elle possède un large visage éléphantesque et une courte trompe.
l’apparence d’un petit rocher. Les membres sortent par une La tête est surmontée de grandes cornes. De chaque côté de la
ouverture située à la base de sa coquille. Un géonide est capable trompe, des crocs puissants apparaissent. Le torse est une masse
de les rétracter intégralement et de refermer l’ouverture. Il est de tentacules gluants. Les bras longs et musclés se terminent par de
alors indiscernable d’un petit rocher. Grâce à cela, il surprend son fortes pinces barbelées. Les pieds sont palmés et pourvus de griffes.
adversaire sur 1–4. Au combat, un géonide attaque soit avec un Cette créature est d’une noirceur totale, à l’exception des veines et
de ses poings de pierre, soit avec une arme. Il s’agit généralement des yeux qui sont rouges.
d’une hache ou d’une masse en pierre. Durant un combat, une malféra attaque à l’aide de ses pinces et
de ses crocs. Si les deux pinces atteignent la même cible, elle est
Les géonides vivent sous la terre, dans des complexes ou des attirée contre le torse de la créature au round suivant. Les tentacules
grottes naturelles. Leurs repaires sont généralement parsemés de l’immobilisent automatiquement. Ils sont recouverts d’un limon acide
rochers, de stalactites et de stalagmites. Ils accueillent un autel qui inflige 2–12 points de dégâts à chaque round. La victime ne
fait de grandes roches aux formes étranges. Une communauté pourra être libérée qu’à la mort de la malféra. De plus, son souffle est
compte 30 à 80 (1d6×10 + 20) individus dirigés par un prêtre. venimeux ; tout personnage mordu doit réussir un jet de protection
Celui-ci ne dispose pas de pouvoirs cléricaux mais il a quatre contre le poison (à +3) ou mourir. La malféra est immunisée contre
dés de vie et inflige 2–12 points de dégâts avec ses poings ou l’acide et ne peut être touchée que par des armes magiques.
bénéficie d’un bonus aux dégâts de +2 avec une arme.
Outre ses capacités de combat, une malféra dispose de détection de
l’invisible et ouvre toutes les portes comme par le sort ouverture.
Sa forte constitution et sa nature hautement magique lui confère des
jets de protection de guerrier niveau 13.

Une malféra ne peut entrer dans cette dimension que par l’acte d’un
puissant magicien. Nul ne peut décrire la dimension native des malféras,
hormis qu’elle est empoisonnée et mortelle pour les humains.

28
Moujine Chien spectral*
Classe d’armure : 4 Nbre apparaissant : 1–4 (1–4) Classe d’armure : –2 Nbre apparaissant : 1–6 (1–6)
Dés de vie : 8* Jets de protection : guerrier 8 Dés de vie : 5** Jets de protection : guerrier 5
Déplacement : 36 m (12 m) Moral : 9 Déplacement : 45 m (15 m) Moral : 12
Attaques : 2 armes + spécial Type de trésor : E Attaques : 1 Type de trésor : aucun
Dégâts : 1–6 ou selon l’arme Alignement : Chaotique Dégâts : 2–12 + spécial Alignement : Chaotique

Sous sa forme naturelle, une Moujine ressemble à un humain Les chiens spectraux sont des créatures venant du Vortex
dépourvu de visage. Il n’y a rien à l’emplacement des yeux, dimensionnel, le vide existant entre toutes les dimensions. Là, ils
du nez ou de la bouche ; la peau est lisse comme un œuf. La apparaissent sous la forme de chiens fantomatiques, de couleur pâle
moujine peut néanmoins créer une illusion donnant à son visage et translucides. Leurs yeux sont des puits de ténèbres informes. Ce
l’apparence qu’elle désire. Elle simule souvent le standard humain sont d’excellents pisteurs ; une fois sur la trace d’une créature, ils la
typique, jusqu’à ce qu’elle attaque. suivent durant des jours.

Les moujines sont très fortes, et peuvent manier les armes à deux En combat, un chien spectral attaque en mordant. Tout aventurier
mains (hormis les lances, armes d’hast ou arbalètes) avec une seule atteint doit se sauvegarder contre les sorts. S’il réussit, il ne subit
main. Elle se bat avec une arme dans chaque main. Les chances que les 2–12 points de dégâts de la morsure. En cas d’échec, il
de toucher sont égales pour les deux. Une moujine peut reprendre s’estompe. Ce processus est très progressif, et dure 24 heures
à volonté son véritable visage. Toute créature de 5 dés de vie (ou pour sa complétion, adoptant la même apparence translucide que
niveaux) ou moins qui voit la face blanche part automatiquement le chien spectral. L’équipement porté n’est pas affecté. Lorsque le
en déroute durant 1–3 rounds. Les créatures avec plus de 5 dés personnage est totalement estompé, il ne peut plus porter d’objets
de vie (ou niveaux) doivent réussir un jet de protection contre les normaux, ni entendre des joueurs encore matériels, ou leur parler.
bâtonnets ou fuir selon les modalités ci-dessus. De son propre point de vue, toutes les choses normales semblent
translucides, tandis que les choses estompées (comme les chiens
Les moujines se joignent souvent aux groupes d’aventuriers, spectraux ou les autres victimes) paraissent solides et normales.
en tant que guerriers. Elles peuvent servir fidèlement durant
une longue période, sans révéler leur véritable identité. À Après avoir été affectée, une victime peut revenir à tout moment à
l’occasion, cependant, elles détroussent les aventuriers et l’aide de porte dimensionnelle. Lorsque le sort est lancé, le ou les
s’enfuient. Les moujines parlent le commun, leur langue personnages affectés peuvent passer la porte dimensionnelle et
raciale et leur dialecte d’alignement. retrouver le monde normal.

Les chiens spectraux ne peuvent être touchés que par des armes
magiques ou des armes en argent. Ils sont immunisés contre les sorts
basés sur le feu ou le froid
29
PARTIE 7 – PERSONNAGES PRÉ-TIRÉS
Les personnages pré-tirés suivants sont identiques à ceux utilisés personnages avec les niveaux et les objets magiques qu’ils ont
dans le X4, le maître des nomades. Les aventuriers qui ont gagné dans le premier module.
réalisé ce module sont supposés avoir monté de niveau au cours
de leur aventure. Ils ont également utilisé certains de leurs objets Les personnages pré-tirés disposent également de tout
magiques et en ont trouvé de nouveaux pour les remplacer. En équipement non-magique ou presque figurant sur les listes de
conséquence, les listes d’objets magiques sont un peu différentes matériel des règles. Ne laissez pas les joueurs abuser de cette
de celles présentées dans le X4. largesse : aucun personnage ne disposera d’une galère de
guerre ou de 120 m de corde au début de l’aventure. Chaque
Si vous poursuivez l’aventure commencée par le X4, n’utilisez joueur sera muni de 1 000 po pour l’achat de services et
pas les personnages ci-dessous. Les joueurs conservent les autres besoins.

Table de personnages pré-tirés


N° Classe NIV FOR INT SAG CON DEX CHA PV
1 Clerc 9 11 12 14 16 10 7 53
2 Guerrier 10 15 12 6 17 12 10 62
3 Elfe 7 12 17 9 11 8 10 28
4 Magicien 9 7 15 8 14 9 8 33
5 Nain 8 15 7 10 16 10 9 49
6 Voleur 8 13 9 9 14 14 10 27
7 Petites-gens 7 12 16 12 10 14 10 30

Table des objets magiques


1. Armure de plates +1 ; bouclier +1 ; anneau de résistance au feu ; potion de longévité, potion de soins.
2. Épée +1 ; flamme sur commande (SCS) ; armure de plates +3 ; bouclier +1 ; potion de lévitation.
3. Épée +1 ; intelligence 9, voit l’invisible, détecte les gemmes, lévitation, alignement Loyal, ego 7 ; trompe de destruction.
4. Dague +1 ; anneau de télékinésie ; anneau d’accumulation des sorts ; parchemin d’invisibilité sur 3 m ; scarabée de protection.
5. Bouclier +2 ; marteau de guerre +3 ; deux potions de soins.
6. Hache +3 ; épée +1 (SCS) ; armure de cuir +1 ; anneau de retour de sorts.
7. Épée +1 (SCS) ; fronde +1 ; armure de plates +1 ; cape et bottes d’elfe ; potion de résistance au feu.

Vous avez des questions ou des commentaires ? Nos créateurs et


nos éditeurs peuvent vous aider. Envoyez vos questions à :

TSR Hobbies, Inc.


POB756
Lake Geneva
WI 53147

Les lettres non-accompagnées d’une enveloppe affranchie et adressée à votre nom seront données à notre cher petit cube
gélatineux, alors n’oubliez pas !
Nous mettons nos meilleurs elfes sur le coup.

Traduction : le Rahib - Relectures : Squilnozor & Jean 2013


Adaptation de la couverture par Rag-Naroth - Mise en page : Bournazel & Snorri

Ce module est une traduction non officielle réalisée par les membres du Donjon du Dragon, à but non lucratif, et ne peut en aucun cas être vendu. Les textes et les illustrations
appartiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizards of the Coast / Hasbro

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