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X2 AVENTURE POUR PERSONNAGES DE NIVEAU 3 à 6 4526

Module d'Aventure Expert

Le Château d'Ambreville
par Tom Moldvay

Pendant près d'un siècle, les Ambre furent une des principales puissances de Glantri. En particulier, le septième et dernier Prince, le Prince
Etienne d'Ambre, devint l'un des plus puissants mages de l'historie de Glantri. Cependant, la totalité de la famille Ambre et leur domaine, le
Château d'Ambre, disparurent soudain. Personne ne les vit plus et on ne sut jamais ce qui leur était advenu. Plus tard, les Ambre devinrent les
héros des légendes locales, sujets imaginaires de contes pour effrayer les petits enfants désobéissants.

TM
TSR Inc.

Donjons & Dragons®, et D&D® sont des marques déposées appartenant à TSR, Inc.
Module de Donjon X2
Château d’Ambreville
UNE AVENTURE POUR PERSONNAGES DE NIVEAU 3 - 6

Distribué dans l'industrie du Livre. aux Etats-Unis d'Amérique par Random Нouse, Inc. et au Canada par Random House of Canada, Ltd.

Distribué dans l'industrie du jouet et des loisirs par des distributeurs locaux.

Donjons & Dragons et D&D sont des marques déposées appartenant à TSR Hobbies, Inc.

TSR Inc. TSR UK Ltd


PO Box 756 The Mill
Lake Geneva Rathmore Road
Wisconsin 53147 Cambridge
Imprimé au Royaume-Uni. USA England CB1 4AD 4526
sidérés, ou si leur courage tourne à l'imprudence dangereuse, le
DONJONS & DRAGONS® MD devrait alors faire comprendre aux personnages qu'ils mour-
Expert ront à moins qu'ils n'agissent plus intelligemment. Tout le monde
devra coopérer afin de rendre l'aventure plus passionnante et
Module de DONJON X2 amusante.

Quand le Maître du Donjon évoque la présence de monstres, il ne


Château d'Ambreville devrait pas s'en tenir à leur description pur et simple. Après tout, il
existe quatre autres sens: l'odorat, l'ouie, le goût et les sensations de
"Le Château d'Ambreville" est prévu pour être joué avec les règles chaleur, de froid, d'humidité, etc. ... Le MD devrait tenter de
Expert de Donjons & Dragons qui perpétuent et améliorent le faire varier la façon dont se présentent les rencontres. Par exemple
système de Base de D&D. Ce Module ne peut pas être employé sans un groupe d'aventurier pourrait entendre l'arrivée d'un monstre
les règles de Donjons & Dragons de Base et Expert. avant de le voir effectivement. Cette méthode serait assez bonne
pour faire comprendre à un groupe de personnages que la rencontre
CHAPITRE PREMIER: risque d'être trop difficile à maîtriser. Le MD devra s'assurer que
des rencontres de monstres errants trop courantes ne déséquilibrent
INTRODUCTION pas complètement la partie, en rendant les rencontres trop
dangereuses.
Les informations contenues dans ce module sont destinées unique-
ment au Maître du Donjon afin qu'il puisse guider les participants Les descriptions fournies pour chaque pièce donnent une quantité
tout au long de l'aventure. La connaissance des divers éléments de limitée de détails. Le Maître du Donjon est libre de rajouter quel-
ce module gâcherait l'effet de surprise et le plaisir des joueurs. Si ques détails, comme les dimensions des pièces, dans la mesure où le
vous décidez de participer à cette aventure en tant qu'aventurier, rapport de forces lors des rencontres ne s'en trouve pas modifié. Des
arrêtez votre lecture ici. détails supplémentaires ne sont pas indispensables, mais ils peuvent
aider à créer une atmosphère spéciale au cours de l'aventure.
Notes destinées au Maître du Donjon
Ce module n'est pas conçu pour être joué en une seule fois. Un cer-
Avant de commencer à jouer, le Maître du Donjon doit lire le tain nombre de parties devront être jouées pour en venir à bout. Si
module dans son intégralité et acquérir une certaine familiarité avec le groupe ne s'arrête pas pour se reposer et récupérer des points de
ses divers détails. Ce qui est entouré doit être lu à haute voix aux vie, il y a de fortes chances qu'il périsse. Le groupe possède un puis-
joueurs au moment approprié. Ce qui n'est pas entouré ne concerne sant allié, quoi qu'inconnu au départ, en la personne d'Etienne
que le MD seulement et peut être révélé aux joueurs à la discrétion d'Ambreville (décrit dans une autre section du livret). Celui-ci
du Maître du Donjon. enverra un nuage de lumière ambrée qui encerclera les aventuriers
à la fin de chaque partie de jeu. Cette lumière les protégera de tout
Ce module a été conçu pour un groupe de б à 10 aventuriers entre monstre errant et leur fournira une forme d'énergie nourrissante.
le 3ème et le 6ème niveau d'expérience. L'addition des niveaux des Elle aura aussi pour effet de restaurer les points de vie perdus par les
aventuriers du groupe doit se situer entre 26 et 34, 30 étant le total personnages au cours de la dernière partie et permettra aux lanceurs
le plus équilibré. Par exemple : un groupe pourrait se composer de sorts de regagner leurs pouvoirs. Ainsi, si les personnages ont
d'un guerrier de quatrième niveau, un clerc 6ème, un magicien acquis suffisamment de points d'expérience entre deux sessions, ils
5ème, un voleur 3ème, un nain 5ème, un elfe 4ème et un Petite-Gens pourront profiter de cette protection pour étudier et s'entraîner afin
de 4ème niveau, pour un total de 30 (4 + 6 + 5 + 3 + 5 + 4 + 3 = 30). de passer au niveau supérieur. Ceux qui sont concernés pourront
Si le groupe atteint un total en-dessous de 26 ou-dessus de 34, le DM alors utiliser leurs nouveaux pouvoirs au cours des prochaines ses-
peut modifier ce total en réduisant le groupe ou en rajoutant quel- sions de jeu. En général, chaque section du bâtiment équivaut à
ques PNJ. Chaque groupe participant à cette aventure doit posséder une session de jeu.
au moins un clerc et un magicien (ou elfe).
Afin de faciliter la tâche du Maître du Donjon, chaque fois qu'un
Le Château d'Ambreville se compose de 9 parties - certaines four- monstre ou un PNj est rencontré, ses caractéristiques sont données
nissant un élément d'aventure en extérieur, les autres se rap- de la manière suivante :
prochant plus du style "donjon".
La première partie (cette section) concerne le but de l'aventure Nom du Monstre (Classe d'Armure; Dés de Vie ou Classe/Niveau;
et son déroulement général, et décrit la famille Ambre (ou d'Am- points de vie; Nombre d'Attaques par Round; Débats par Attaque:
breville). Déplacement par tour (round); Jet de Protection comme :
La deuxième partie donne tous les détails de l'Aile Ouest du Classe/Niveau: Bravoure: Alignement; et Facultés Spéciales pour
Domaine des Ambres. (Donjon) les PNj. si nécessaire.)
La troisième partie décrit la Forêt Intérieure au centre du bâti-
ment qui est construit en forme de serre gigantesque (Aventure Abréviations utiles à connaître :
en extérieur). Classe d'Armure = CA, Dés de Vie = DV, Clerc = C, Nain = NN,
La quatrième partie donne une description de la Chapelle Elfe = E, Guerrier = G, Petite-Gens = P-G, Magicien = M,
familiale (Donjon). Voleur = V, Homme Normal = HN, Niveau = *, points de
La cinquième partie décrit l'Aile Est (Donjon). vie = pv, Nombre d'Attaques = AT, Dégâts = D,
La sixième partie donne les détails des sous-sols du bâtiment Déplacement = DE, Jet de Protection = JP, Moral = Mo,
( Donjon). Alignement = A, Force = F, Intelligence = I, Sagesse = S,
La septième partie concerne Averoigne, d'après le monde créé Dextérité = D, Constitution = C, Charisme = Ch.
par Clark Ashlon Smith* (Aventure en extérieur).
La huitième partie décrit la Tombe d'Etienne d'Ambreville Classe/Niveau est utilisé uniquement pour les PNj. alors que le
(Donjon). terme "Dés de Vie'' concerne les monstres. Il devrait être noté que
La neuvième partie présente les nouveaux monstres introduits le déplacement par tour représente le double de celui effectué en un
dans ce module. round.

Au cours de cette aventure le MD devrait laisser aux joueurs des


chances raisonnables de survie. L'important est de bien comprendre *La permission de baser la septième partie sur les histoires
ie mot "raisonnable". Essayez d'être impartial et juste, mais si les d'Averoigne écrites par Clark Ashton Smith a été gracieusement
personnages continuent régulièrement à prendre des risques incon- octroyée par CASiana Literary Enterprises, Inc.

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tuent entre les excentriques et les fous, selon les personnages. Dans
sa majorité, la famille est chaotique. Bien que très fiers de leur nom,
ils ne coopèrent que très rarement entre eux. La plupart des mem-
bres de la famille pense pouvoir accomplir n'importe quoi à partit
du moment où ils l'ont décidé Les Ambres ont rallongé leur vie par
la magie, mais ils en ont trop vu maintenant et ils s'ennuient. Ils
recherchent le moindre moyen de briser cette monotonie. En plus de
leurs autres caractéristiques, tous les Ambres possèdent un sens de
l'humour plutôt bizarre. Il leur plaît immensément d'assister aux
efforts des aventuriers face aux différents obstacles qu'ils placeront
sur leur chemin. Les Ambres s'amuseront tout autant, que les aven-
turiers réussissent ou non. Un bon spectacle les intéresse plus que de
vaincre effectivement les aventuriers. Les Ambres sont plutôt beaux
joueurs, dans la mesure où un jeu truqué présente peu d'intérêt et
est ennuyeux, le résultat étant trop prévisible.

L'excentricité, l'individualisme, une fierté immense et un sens de


l'humour plutôt douteux font partie des traits de caractère les plus
évidents de la famille Ambre; le Maître du Donjon devra les garder
à l’esprit.
La Famille d'Ambreville

La famille d'Ambreville n'est pas originaire du monde d'où débute


l'aventure. Leur ascendance remonte à plusieurs siècles en arrière Votre groupe vient de traverser le pays jusqu'à Glantri, après
jusqu'à une autre dimension. Le monde dont vient les Ambres cor- avoir entendu des rumeurs suivant lesquelles l'un des Princes de
respond à la France médiévale de notre monde. Il s'agit d'une terre Glantri serait à la recherche d'aventuriers téméraires prêts à en-
parallèle, avec une histoire assez similaire, mais comportant quel- treprendre une mission spéciale (moyennant finances, bien-sûr).
ques différences majeures : Vous étiez particulièrement pressés de savoir à quoi vous en
1) la magie y est réelle, mais interdite, et la loi est faite par tenir, car la générosité des Princes de Glantri est notoire, non
l'église. seulement en or, mais en objets magiques.
2) ce monde n'a pas encore progressé au-delà de la
technologie médiévale. Après avoir équipé vos mules, vous avez suivi une rivière qui
d'après les autochtones doit mener à Glantri. Malheureusement,
il ne vous a pas été possible d'avoir un guide et les informations
La famille Ambre possédait des terres dans la province d'Averoigne, qui vous ont été fournies étaient erronées, à moins que vous ne
sur le deuxième monde. Leur nom d'origine était d'Ambreville. Il vous soyez trompés vous-mêmes. Dans tous les cas, vous avez de
était notoire que cette famille pratiquait la magie. Dans leur recher- bonnes raisons de croire que vous êtes perdus et que vous devrez
che du pouvoir, les d'Ambrevilles se sont mis à étudier la magie refaire le chemin le lendemain.
noire, particulièrement celle qui provenait de certains Dieux
Anciens des ténèbres dont le culte était interdit. Quand leur secret Le soleil est sur le point de se coucher et vous préparez votre
fut percé, les d'Anibrevilles furent bannis. Après une guerre courte camp pour la nuit. Le meilleur endroit se trouve sur une colline
mais meurtrière, les d'Anibrevilles se sont échappés par une faille à proximité. La nuit se passe bien, en dépit du fait que tout le
temporaire entre les dimensions. Ils ont alors trouvé refuge à Glan- monde a eu des cauchemars. Quand le soleil se lève, vous vous
tri, un pays gouverné par un concile de princes indépendants, tous retrouvez dans un monde complètement fou. Au lieu des collines
de puissants magiciens, (pour plus de détails sur Glantri et son con- que vous aviez découvert la nuit précédente, vous apercevez
tinent, référez-vous au Module de Donjon X1 L'Ile de la Terreur. autour de vous les murs d'un hall immense. Un tapis propre est
déroulé sur le sol et les murs sont décorés de magnifiques
tapisseries. Des candélabres de cuivre sont disposés le long de
Après plusieurs générations de vie à Glantri, la famille d'Ambreville l'entrée. Ils ont été récemment polis et les chandelles sont
est devenue si puissante que chacun de ses nouveaux chefs devenait neuves.
automatiquement un Prince, ou Princesse de Glantri. Ils raccour-
cirent leur nom en Ambre et tous les membres de la famille Ce qui est plus surprenant, c'est le mur de brouillard qui encercle
apprirent à parler deux langues, le Français et le langage commun complètement le bâtiment, à une distance de 10 mètres. Il n'est
de Glantri. pas possible de voir à travers la grisaille du brouillard et aucun
son ne semble en provenir. Une des mules s'est accidentellement
Pendant près d'un siècle, les Ambres devinrent une des principales échappée vers le brouillard. Vous réussissez à rattrapper la longe
puissances de Glantri. En particulier, le septième et dernier Prince, qui dépasse encore du brouillard, mais quand vous ramenez la
le Prince Etienne Ambre, devint l'un des plus puissants magiciens mule à la lumière, toute vie semble l'avoir quittée. Il n'est pas
de l'histoire de Glantri. Puis brusquement, toute la famille Ambre possible de déterminer ce qui a tué la mule, mais vous remarquez
et son domaine, le Château d'Ambre, disparurent. Personne ne les ses yeux exorbités et de la mousse sur ses naseaux. Le brouillard
vit plus et on ne sut jamais ce qui leur était advenu. Plus tard, les commence à s'avancer vers la maison mais il finit heureusement
Ambres devinrent les héros des légendes locales, sujets imaginaires par s'arrêter à l'entrée. Les doubles-portes s'ouvrent brusque-
de contes pour effrayer les petits enfants désobéissants ment dans la pièce pour vous céder le passage vers le couloir
principal.
Note: La famille d'Ambre n'est pas une création de Clark Ashton
Smith et n'apparaît pas dans les histoires d'Averoigne. Leur origine
a été retracée jusqu'à Averoigne afin de parfaire la continuité du
module et pour faciliter la transition entre Averoigne et le inonde de
départ au cours de l'aventure. Le Brouillard Gris qui entoure la maison couvre également tout le
territoire au-delà. Si les joueurs décident de traverser le brouillard,
Les personnages de la famille d'Ambreville donnent le ton de ils commenceront par tousser et suffoquer. Ils se sentiront totale-
l'aventure. Les Ambres ne sont pas vraiment sains d'esprit! Ils se si- ment désorientés et seront secoués par de violentes nausées et des

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crampes. Des visions de cauchemar et d'atroces douleurs se feront 10 Mageommes 1-4 CA5; DV4*; AT1; Dl-10;
de plus en plus intenses. Pour chaque round passé dans le brouillard (Chaudron) acide; DE(20m); JP G4;
après ces indications, les personnages devront effectuer un jet de Mo12; AL N.
protection contre poison ou perdre 1 - 6 points de vie à cause des gaz 11 Mageommes 1 CA7; DV2*; AT1; D
toxiques. Chaque personnage doit également effectuer un jet de pro- (Hypnos) charme; DE(20m); Sauve
tection contre sorts ou bien perdre momentanément la raison, dans M2; Mo12; AL N.
ce cas, le personnage se met à fuir vers la maison. Le brouillard ne 12 Mageommes 1-3 CA3; DV5*; AT1; D
se lève pas. (Galvan) foudre 3 - 18 ou suivant
l'arme; DE(20m); JP G5;
Le Brouillard Gris est un moyen de s'assurer que les personnages Mo12; AL N.
pénétreront bien dans la maison des Ambres. Malgré tout, ses effets 13 Marie-Hélène 1 CA0; G14; pv60; AT1;
n'iront pas jusqu'à tuer les aventuriers. Bien que les aventures Ambre (2) Dl - 8(+3); DE(10m); JP
soient difficiles et dangereuses, en fouillant toutes les pièces de la G14; Mo10; AL C.
demeure, les personnages pourront trouver le secret qui leur 14 Rakasta 2 - 12 CA6; DV2 + 1; AT3;
permettra de franchir le brouillard en toute sécurité pour retourner Dl-4x3; DE(14m); JP G2
à leur monde d'origine. Mo9; AL N.
15 Ombre 1-8 СA7; DV1; AT1;
La décoration intérieure du château tient du prodige. Les murs de Dl - 4d + spécial; DE
pierre sont recouverts de tapisseries ou de panneaux de bois fins. Le (14m); JPG2; Mo12; AL
sol. de pierre, est recouvert de tapis ou de parquet fait de différents C.
types de bois. Les pièces sont immenses et les plafonds se trouvent 16 Squelette 4 - 16 CA7; DV1; AT1; Dl - 6;
à 9 mètres de hauteur ou plus. Les portes sont généralement faites DE(10m); JP G1; Mo12;
de bois lourd et verni. A moins d'êtres indiquées comme verrouillées AL C.
sur la carte, les portes sont théoriquement ouvertes. Les meubles 17 Araignée 1-3 CA6; DV3*; AT1;
sont richement sculptés et de grande valeur en général. Le style (Veuve Noire) Dl - 4 + poison; DE
prédominant est très voyant à cause des ornements dorés, des (10m)/toile(20m); JP G2;
sculptures recherchées et des couleurs contrastées. Mo8; AL N.
18 Thoul 1-6 CA6; DV3; AT1; Dl - 8
Monstres Errants (servants) + paralysie; DE(20m); JP
G3; Mo10; AL C.
Le groupe a des chances de rencontrer des monstres errants dans le 19 Guillaume 1 CA9; M10; pv24; AT1;
château d'Ambre Les Ailes Est et Ouest, la Chapelle et le Sous-sol Ambre (3) Dl - 4 + sorts; DE(20m);
requièrent tous la même table des monstres errants. Averoigne et la JP M10; Mo9; AL C.
Forêt Intérieure sont basées sur une autre table de rencontres. 20 Zombie 2–8 CA8; DV2; AT1; Dl - 8;
DE(20m); JP G1; Mo12;
Les chances qu'a un groupe de rencontrer des monstres errants sont AL C.
de I sur 6. Le Maître du Donjon doit vérifier la présence des
monstres tous les deux tours Dans le but de varier le jeu. il est
recommandé que les monstres ne soient rencontrés qu'une seule fois
jusqu'à ce que tous les autres aient été rencontrés. Si un monstre ap- (1) Isabelle Ambre (d'Ambreville)
paraît donc une seconde fois, le Maître du Donjon peut alors en Caractéristiques : F12, I17, S11, D9, C10, Ch15
choisir un autre qui n'a pas déjà été rencontré. Objets Magiques : Potion de vitesse et Anneau de Tromperie
Sorts :
Table des Monstres Errants (d20) 1er N. : Disque Flottant, Lumière, Bouclier,
(Ailes Ouest et Est, Chapelle et Sous-sol) Ventriloquisme
2ème N. : Invisibilité, Ouverture, Lévitation,
Dé Monstre Nombre Caractéristiques Localisation d'Objets
1 Doppelganger 1-6 CA5; DV4*; AT1; 3ème N. : Clairvoyance, Foudre, Protection contre Pro-
(Imitateur Parfait) Dl - 12; DE(14m); JP; jectiles Normaux
G10; Mo10; AL C. 4ème N. : Confusion, Porte Dimensionnelle, Oeil
2 Hobgobelin 3 - 18 CA6; DV1 + 1 ; AT1; Magique
(servants) Dl - 8; DE(14m); JP G1; 5ème N. : Passe-Muraille, Mur de Roc
Mo8; AL C. 6ème N. : Bulle Anti-magique, Désintégration
3 Isabelle Ambre (1) 1 CA9; M12; pv26; AT1;
Dl - 4 + sorts; DE(20m);
JP Ml2; Mo9; AL C.
4 Statue Vivante 1-6 CA4; DV3; AT2; (2) Marie-Hélène Ambre (d'Ambreville)
(Cristal) Dl -6/1 - 6; DE(14m); JP; Caractéristiques : F17, I10. S11, D14, C13, Ch12
F3; Mo11; AL N. Objets Magiques : Epée + 1 (SFS - sans facultés spéciales).
5 Statue Vivante 1-4 CA2; DV4; AT2; Cotte de Mailles + 2 portée sous ses
(Airain) Dl - 8/1 - 8; DE(4m); JP; Vêtements, Anneau de Protection + 1.
G4; Mo 11; AL N.
6 Statue Vivante 1-3 CA4; DV5**; AT2;
(Roche) D2 - 12/2 - 12; DE(10m);
JPG5; Mo11; AL C. (3) Guillaume Ambre (d'Ambreville)
7 Lupin 3 - 12 CA6; DV2; AT1; Dl - 8; (caractéristiques : F17, I18, S11, D12, C9, Ch13.
DE(20m); JP G2; Mo8; Objets Magiques : Potion d'Invulnérabilité, Bottes de
AL L. Lévitation
8 Lycanthrope 1-6 CA4; DV4*; AT1; D2-8; Sorts :
Loup-Garou DE(30m); JP G4; Mo8; 1er N. : Disque Flottant, Lecture de la Magie, Sommeil
AL C. 2ème N. : Détection du Mal, Ouverture, Toile d'araignée
9 Lycanthrope 1-4 CA3; DV5*; AT3; 3ème N. : Paralysie. Invisibilité sur 3 mètres, Protection
Tigre-Garou D1 - 6/1 - 6/2 - 12; DE contre les Projectiles Normaux
(24m); JPG5; Mo 9; AL 4ème N. : Allométamorphose, Mur de Feu, Oeil Magique
N. 5ème N. : Passe-Muraille, Télékinésie

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préparer au combat en utilisant toute la magie qui l'intéresse. Un
Deuxième Partie : L'Aile Ouest round de combat équivaut à une minute de boxe, soit six rounds de
combat normal. Au début de chaque round, le groupe peut "jeter
1. HALL l'éponge" afin de sauvegarder leur champion et lui éviter des
blessures supplémentaires trop graves. Le champion des aventuriers
Le Hall, qui a déjà été décrit, est vide en dehors des personnages et perd automatiquement le combat si ses compagnons jettent
de leurs mules. Les personnages du groupe peuvent pénétrer plus l'éponge.
profondément dans le château lui-même, mais les mules seront
réticentes à aller plus loin que le hall. Si elles sont forcées, elles En boxe, les procédures normales de combat sont suivies, mais les
suivront en résistant et tenteront de s'échapper à la pre- personnages ne font que 1 - 2 points de dégâts plus leurs bonus de
mière occasion Le couloir est sombre ainsi que toutes les pièces, à force, alors que le Mageomme fait 1 - 3 points de dégâts. Si le cham-
moins que des indications contraires ne soient données dans le texte. pion des personnages tient deux rounds (c-à-d qu'il lui reste un
Le Brouillard Gris arrête tous les rayons de soleil, sauf ceux qui point de vie ou plus à la lin du second round) Jean-Louis
viennent directement d' au-dessus. récompensera le groupe en lui remettant une pièce d'or, en dehors
des enjeux du pari. Si le champion tient trois rounds, Jean-Louis
leur donnera 10 pièces d'or, pour quatre rounds : 100 pièces d'or,
2. LE GRAND SALON et si le champion tient 5 rounds contre le Mageomme, Jean-Louis
récompensera le groupe en lui remettant 1000 pièces d'or. Si le
La pièce est richement meublée de fauteuils, de tables de bois Champion gagne, Jean-Louis donnera 10 000 pièces d'or. Les
ciré, de rideaux brodés et autres meubles de valeur. Tous les récompenses ne sont pas cumulatives; Jean-Louis ne paiera que le
meubles ont été repoussés contre les murs et les tapis ont été montant le plus élevé gagné par le champion.
roulés. Curieusement, au milieu de la pièce, un ring de boxe a
été monté. Dans un coin du ring, un homme se tient immobile Le champion peut gagner de différentes manières. Si l'un des deux
comme une statue, les mains levées en position de défense combattants est réduit à 0 points de vie ou moins, il meurt. Chaque
habituelle en boxe. Il porte une culotte de soie ambre. Vous fois que l'un des combattants inflige le maximum de dégâts
remarquez que sa peau est d'une couleur qui n'est pas naturelle. possibles, il y a 5% de chances (1 sur ld20) qu'il assomme son
Assis près de lui, se trouve un homme habillé de soie et de velours adversaire. Dans ce cas, la victime perd conscience et se réveille
de couleur vive. Il porte un grand chapeau piqué d'une plume de 1 - 10 rounds plus tard. Un combattant peut aussi gagner par déci-
paon. Une rapière sertie de pierres ornementales est passée à son sion. Faites le total des points de dégâts infligés par chaque combat-
côté, dans un baudrier de cuir souple. Il a des cheveux noirs tant. Celui qui obtient le total le plus élevé gagne le round. En cas
ondulés et une barbe soignée taillée en pointe. Deux hommes en d'égalité, le mageomme gagne le round. Celui qui gagne le plus de
armure de plates tiennent des hallebardes et montent la garde rounds remporte le combat, même s'il n'y a pas eu mort ou K.O
près de l'homme qui est assis. La peau de ces gardes semblent d'un participant.
être semblable à celle du boxeur. Par contre celle de l'homme
assis semble plus naturelle. Les yeux qui flottent au-dessus de chaque chaise appartiennent
aux autres membres de la famille Ambre, qui ont tous lancé un sort
Les chaises ont été repoussées et sont toutes tournées vers le ring. d'Oeil Magique et de Force Phantasmagorique, afin de suivre le
Flottant au-dessus de chaque chaise se retournent vers vous des combat. Jean-Louis possède un coffre de fer caché sous le parquet,
yeux rouges et fixes qui vous observent. contenant 20 000 pièces d'or. Les aventuriers peuvent gagner tout
ou partie de cet or, ou bien attaquer Jean-Louis pour prendre de
force ce trésor. Le reste de la famille Ambre n'interviendra pas dans
Le boxeur est un Mageomme-Démos (CA7; DV3 + 2; pr24; AT2; ce dernier cas, même si Jean-Louis est tué.
Dl - 3 chaque; DE (20m); JP G5; Mo9; AL N), un être spécial créé
à partir d'enchantements (voir Neuvième Partie, Nouveaux
Monstres). Ce Mageomme (ou Homme Magique) est l'une des
créations de la famille Ambre, particulièrement doué pour le com-
bat à mains nues. Les deux gardes munis de hallebardes sont égale-
ment des Mageommes-Démos (CA2; DV3 + 2; pvl9 chacun; AT1;
Dl - 10; DE(10m); JP G4; Mo9; AL N). L'homme richement
habillé est Jean-Louis d'Arnbreville, (CA2; Gl2; pv54; AT1;
Dl - 8 + 2; DE(10m); JPG12; Mol0; AL C). Sous ses vêtements il
porte une cotte de mailles + 2. Sa rapière est une épée + 2. Quand
il lance l'ordre "Combats!" le boxeur se met à se battre. Quand il
lance l'ordre "Tue!", les trois Mageommes attaqueront le groupe.
Lorsqu'il crie "Stop!" les trois Mageommes s'arrêteront de com-
battre. Jean-Louis est le seul personnage à qui les Mageommes
obéiront.

Jean-Louis est l'entraîneur et le manager du Mageomme boxeur.


Dès que le groupe d'aventurier pénètre dans la pièce, il tentera
d'organiser un match de boxe à poings nus entre son Mageomme et
un champion choisi parmi les personnages des joueurs. Les paris 3. BUREAU
sont à un contre un (les rapports peuvent être modifiés à la discré-
tion du Maître du Donjon, suivant la facilité ou la difficulté du com- La pièce est lambrissée d'acajou. Une grande cheminée de mar-
bat). Jean-Louis d'Arnbreville ira jusqu'à parier 10 000 pièces d'or. bre se trouve sur le mur sud. Tous les meubles qui devaient se
L'enjeu des paris doit être à portée de main. Jean-Louis ne permet- trouver dans la pièce auparavant ont été retirés, à l'exception
tra aucun crédit. d'un gros coffre de bois renforcé de ferrures, dans le coin sud-est
de la pièce. Disposée autour de l'âtre se trouve une douzaine de
Le groupe d'aventurier n'est pas obligé d'accepter de combattre le couches. Près de celles-ci, sont assis des humanoïdes à face de
Mageomme-Boxeur. Les personnages peuvent refuser simplement chat, vêtus d'armures de cuir.
et quitter la pièce sans difficulté. S'ils acceptent d'envoyer leur
champion, il y aura alors 5 rounds de combat. Les participants ne Ces êtres à face de chat sont des Rakastas (CA6; DV2 + 1; pv10
doivent pas porter d'armure ni avoir d'armes. Le champion peut se chacun; AT3; Dl - 4; DE(15m); JP G2; Mo9; AL N). Ils sont

5
armés de griffes de métal, par dessus leurs pattes et attaquent de choisie de la même manière, est diminuée de 1 - 2 points. La
leurs deux pattes et des crocs. Pour plus d'informations sur les même caractéristique peut être désignée deux fois de suite.
Rakastas, reportez-vous à la neuvième partie, Nouveaux Aucun de ces scores ne peut dépasser 18 ou être réduit à moins
Monstres. de 3 points.
Rôti de Boeuf : Il n'a pas de propriétés magiques. Il est tendre,
Les Rakastas, avec la permission des Ambres, ont fait de ce bureau savoureux et rose au centre.
leur repaire. Dans l'autre coin de la pièce se trouve un coffre de bois Pain de Seigle : Jet de Protection contre Sorts. S'il est réussi,
contenant le trésor des Rakastas : 6 000 pièces d'or, 2 000 pièces de le personnage est alors immunisé aux effets de la famine. Dans le
platine, et une énorme clé d'argent gravée valant 500 pièces d'or. cas contraire, le personnage aura alors besoin de deux fois plus de
Elle peut être utilisée afin d'ouvrir le portail d'argent fermant le nourriture pour survivre. Les effets sont permanents.
passage vers Averoigne, dans les sous-sols (6ème partie). Haricots Verts : Ils ne sont pas magiques.
Champignons au Vin : Jet de Protection contre Poison. S'il est
4. SALLE DE SEJOUR réussi, le personnage acquiert définitivement un bonus de + 4
sur ses jets de protection contre poison. Dans le cas contraire, le
personnage meurt d'empoisonnement car les champignons
En entrant, vous apercevez une salle de séjour dans un état
étaient vénéneux.
d'abandon total. Peu après, 12 hommes et 12 femmes très riche-
Vin Rouge : Ce vin rend complètement saoul pour 1 - 12 tours.
ment habillés pénétreront dans la pièce en passant à travers les
Tarte aux Pommes : Jet de Protection contre Sorts. S'il est
murs et se dirigeront vers la table au centre. Dès que les 24 per-
réussi, rien ne se produit, mais dans le cas contraire, le person-
sonnages sont entrés dans la pièce, celle-ci se transforme
nage acquiert définitivement les pouvoirs d'ESP (voir sort) une
miraculeusement en une salle de séjour qui semble avoir
fois par semaine.
retrouvé sa splendeur passée. Si vous vous concentrez, il sera
Eau-de-Vie : Jet de Protection contre Rayon Mortel. S'il est
alors possible de voir l'ancienne pièce abandonnée en superposi-
réussi, rien ne se produit. Dans le cas contraire, le personnage
tion avec la nouvelle. Les 24 convives du banquet sont légère-
devient insubstanciel et va rejoindre les autres personnages du
ment transparents. Dix-sept sont des humains, trois des elfes,
banquet pour toujours.
deux des nains, deux des Petites-Gens. Il reste une douzaine
d'autres chaises en-dehors des 24 occupées par les convives, et un
nombre correspondant de vaisselle et de couverts. A chaque
chaise vide se trouve une petite carte portant le nom de chaque
aventurier.

Les personnages transparents n'ont pas de substance physique et ne


peuvent donc pas être touchés ou ' 'dispersés' ' par des moyens magi-
ques. Tout objet entrant en contact avec eux leur passe au travers du
corps comme s'il n'y avait rien. Les personnages sembleront ne rien
remarquer et ne communiqueront pas avec les aventuriers.

Chaque joueur a un tour entier pour décider de s'asseoir ou non à


la table de banquet. Après ce délai, la chaise, la carte et les couverts
laissés libres disparaîtront. Une fois que tous ceux qui ont décidé de
s'asseoir sont installés, les doubles portes en haut des escaliers
s'ouvriront pour laisser le passage à des servants fantomatiques qui
serviront chaque série de plats. Les servants sont translucides ainsi
que les plats servis aux personnages de la table. Ceux qui sont servis
aux aventuriers semblent par contre parfaitement normaux, dans
tous les sens du terme. 5. LE HALL DES MIROIRS
Le premier service se compose d'une soupe à l'oignon, avec des Vous entrez dans un long et large couloir orienté d'Est en Ouest.
croûtons et du fromage fondu, suivi d'un vin ambré assez doux. Le Au centre du hall est placé un tapis rouge rejoignant les deux
deuxième service consiste en une salade de saison. En troisième portes. Le plafond, voûté, se trouve à 6 mètres. Le côté Est du
vient un rôti de boeuf, garni de champignons au vin, et de haricots couloir est traversé par une passerelle, à trois mètres au-dessus
verts, accompagné de pain de seigle et de vin rouge. Le repas se ter- des personnages. La passerelle donne de chaque côté sur des
mine avec une tarte aux pommes et de l'eau-de-vie. doubles portes. Des milliers de miroirs carrés de 30cm de côté ont
été disposés sur les murs et le plafond. Vos torches se reflètent à
Les aventuriers participant au banquet peuvent goûter à tous les l'infini dans ces miroirs. Les parties du sol qui ne sont pas
plats, ou en refuser certains ou même tous. Pour la plupart, les plats recouvertes par le tapis laissent apparaître une surface de marbre
sont magiques. Pour bénéficier ou subir les effets de l'absorption blanc poli. Le marbre est si lisse qu'il est possible de s'y voir. Des
d'un plat, la totalité de celui-ci doit être mangée. Les personnages candélabres de cuivre brillant sont alignés le long des deux murs
doivent déclarer s'ils ont mangé ou non un plat particulier avant que et un lustre de cristal est accroché au centre du plafond. Toutes
les effets de ces plats soient déterminés. Un type de plat n'affectera les branches des candélabres ont été garnies de chandelles, mais
un personnage qu'une seule fois. elles sont éteintes.

Les divers effets des plats sont les suivants : Dès que tous les personnages se trouvent dans le couloir, toutes les
Soupe à l'Oignon : Jet de Protection contre Sorts. S'il est réussi, portes s'ouvrent soudain pour se refermer violemment. Le courant
rien ne se produit. Dans le cas contraire, le personnage gagne d'air ainsi créé éteindra toutes les sources de lumière, même celles
1 - 4 points de vie permanents. qui sont d'origine magique.
Vin d'Ambre : Ce vin guérira toutes les formes de cécité, de
maladies, ou d'empoisonnements affectant le personnage. Il Si un personnage essaye d'obtenir une nouvelle source de lumière,
remontera son total de points de vie au maximum. Sinon, rien ou bien lance un sort de Lumière, toutes les chandelles du couloir
d'autre ne se produit. s'allumeront en un flash éblouissant La lumière se réfléchira sur
Salade de Saison : Une des caractéristiques du personnage, les murs et sur toutes les surfaces polies de la pièce, ce qui aura pour
choisie au hasard, est augmentée de 1 - 2 points et une seconde, effet d'aveugler temporairement les personnages Chaque aven-

6
lutter doit effectuer un jet de protection ou être ébloui pendant Si un personnage s'approche du coffre et de la plateforme, il se ren
3 - 18 tours. Ceux qui réussissent leur jet de protection, ne seront dra compte que les deux semblent mouillés. Ils sont recouverts de la
éblouis que pendant la moitié de celte durée. Vase Grise (CA8; DV3*; pvl9; AT1; D2 - 16; DE(2m); JP G2;
Mo12; AL N). Le coffre dispose d'un couvercle de pierre lies lourd
Une fois que les chandelles sont allumées, le couloir est éclairé com- qui peut être déplacé avec, une force combinée de 25 points. Le coffre
me par un sort de Lumière. Une fois qu'un personnage s'est remis contient 3000 pièces d'or, 1000 pièces de platine, un Bâton de
de son éblouissement, il pourra alors voir normalement. Les person- guérison, une épée + 2 (Intelligence 9, Ego 11, Volonté 22, AL N;
nages seront conscients que cet aveuglement sera temporaire, mais détecte la magie, les pièges et les passages en pente).
sa durée restera inconnue.

Le but de cette rencontre est de tester les réactions des joueurs lors-
9. CHAMBRE
qu'ils sont confrontés à la perte soudaine de la vue. L'arrivée de
C'est une chambre richement décorée. Le lit est plus grand qu'à
monstres errants doit être vérifiée normalement. Le MD doit
l'accoutumée. Debout près du lit, se tient une créature de 2,40 m
équilibrer toute rencontre éventuelle en considérant les difficultés
dotée d'un corps humain et d'une tête de lion. Une couronne
qu'éprouveront les personnages aveugles.
d'or sertie de pierres précieuses est posée sur sa tête. Il porte une
armure de plates dorée.
6. PLACARD A LINGE
Ce personnage est Richard Ambre, Coeur de Lion (CA2; G/10,
Vous voyez un placard rempli de rayons de linge propre, de ser- pv43; AT1; Dl – 8 ( + 6); DE(10m); JP G10; Mo11; AL C; F18; 19;
viettes de bain, de savons et autres ustensiles de ménage. S10; D12; C11; Chl5). Richard est un guerrier de 10ème niveau,
dont l'apparence a été changée par des moyens magiques II est le
Le placard est vide, à l'exception des objets mentionnés. chef des Rakastas de la pièce No3, le Bureau. S'il décide de se
battre, il chargera en poussant un terrible rugissement. Tous ceux
7. QUARTIERS DES SERVANTS qui entendent ce rugissement doivent effectuer un jet de protection
contre sorts ou bien être affectés comme par un Bâtonnet d'Effroi
Richard possède une armure de plates + 2, une épée + 3 (SPS) et
Cette pièce devait apparemment servir de quartiers aux servants
porte une potion de poison. Sa couronne vaut 3800 pièces d'or.
de la famille Ambre. La pièce est maintenant envahie par des
toiles d'araignée. Trois araignées géantes sont tapies dans les
toiles. 10. CHAMBRE DU MAITRE
La pièce sert de repaire à des Aranéas. Trois Aranéas (CA7; Cette pièce est une grande chambre richement décorée. Il y a un
DV3**; pvl8, 16, 14; AT1; Dl - 6 + poison et magie; DE(10m) immense lit à baldaquin au centre de la pièce, dont les quatre
(20m sur toile); JP M3; Mo8; AL C, voir 9ème partie, Nouveaux rideaux ont été tirés.
Monstres) vivent dans ce repaire. Leurs sort sont les suivants :
Aranéa 1 : Premier Niveau - Charme Personnes, Lumière, Si le groupe se glisse silencieusement vers le lit et écarte les rideaux,
Deuxième Niveau - Force Fantasmagorique les personnages verront un individu, apparemment endormi,
Aranéa 2 : Premier Niveau - Lecture de la Magie, Ventrilo- enroulé dans les couvertures. Les personnages noteront que le dor-
quisme meur est plus grand qu'un homme normal et tient difficilement dans
Deuxième Niveau - Détection du Mal le lit.
Aranéa 3 : Premier Niveau - Disque Flottant, Sommeil
Deuxième Niveau - Lumière Eternelle L'individu qui se trouve sous les couvertures est en fait un ogre,
(CA5; DV4 + 1; pv25; AT1; Dl - 10; DE(15m); JP G4; Mo10; AL
Le trésor des Aranéas se trouve dans une boîte de bois, enroulée et C) qui a subi un sort lui faisant croire qu'il est Jeannette Ambre
suspendue dans les toiles. Elle contient 5 pierres précieuses valant - 100, 500, 10, L'ogre porte des vêtements de soie qui craquent aux coutures, parce
100 et 50 pièces d'or respectivement, plus deux bijoux - de 1400 et 1500 pièces qu'ils ont été faits pour quelqu'un de plus petite taille. L'ogre a tué
d'or. Jeannette d'Ambreville a qui appartient la robe, et il imite mainte-
nant sa maîtresse. Depuis, il porte ses vêtements, dort dans son lit,
8. QUARTIERS DES SERVANTS etc ....

Le corps de Jeannette est caché dans la cheminée, du mur nord de


Le sol de cette pièce est presque entièrement recouvert d'une
la pièce.
mousse verdâtre. La seule partie qui n'est pas recouverte se com-
pose d'une plateforme de 3 mètres-carrés, surélevée de 60 cm,
S'il est réveillé, l'ogre tentera de se comporter comme un hôte
près du mur Est. Sur la plateforme a été scellé un coffre cubique
gracieux. Malheureusement, sa maîtrise de la langue et des usages
de 1 mètre de côté, fait de pierre. Le plafond est entièrement
en société est très limitée, et il se sentira de plus en plus frustré au fur
noir.
et à mesure qu'il commettra des erreurs. Il finira par perdre
patience et attaquera dans un état de fureur totale.
Le sol, bien-sûr, est recouvert de Limon Vert (CA toujours touché,
DV10*; pv52; AT1; D spéciale; DE(20cm); JP G1; Mo12; AL N).
Le limon vert s'est déposé sur une couche de 30 cm dans la pièce. Il 11. CHAMBRE
est tellement étendu, qu'il possède l'équivalent de 10 dés de vie, au
lieu de 2. Cependant, il combat toujours comme un monstre à deux C'est une autre chambre remplie de meubles coûteux. Assis sur
dés de vie. le lit se trouvent deux personnages presque transparents, ap-
paremment faits de brouillard. Le premier ressemble à un
Accroché au plafond se trouve un énorme Pudding Noir (CA6; homme dans la quarantaine, et le second à une matronne.
DV10*; pv56; AT1; D3 - 24; DE(10m); JP G5; Mo12; AL N). Le
pudding noir tentera d'attaquer toute créature s'approchant du Les deux personnages sont des apparitions (CA3; DV4**; pvl8;
coffre de pierre en volant ou en lévitant. AT1; Dl - 6 + perte d'énergie; DE(20m, 40m en volant); JP G4;

7
Mo12; AL C). Ils attaqueront à vue. Derrière le miroir fixé sur le moins possible de tomber accidentellement sur un point de
mur Nord se trouve un coffre-fort scellé dans le mur. Le coffre-fort rencontre lorsque l'on traverse la forêt sans emprunter le chemin. Il
est verrouillé et la serrure est piégée. Si le piège n'est pas détecté puis n'y a pas de Brouillard Gris au-dessus des personnages dans la forêt,
désarmé, un nuage de spores (3m x 3m x 3m) s'échappera au mo- ainsi, les torches et autres sources de lumière ne sont pas nécessaires.
ment où le coffre est ouvert. Tous ceux qui se trouvent dans le nuage
de spores et qui ratent leur jet de protection contre poison, mour- Monstres Errants
ront Le coffre-fort contient 5000 pièces d'or.
Une table spéciale de monstres errants a été conçue pour les rencon-
12. CUISINE tres dans la forêt. Quand les personnages sont sur le chemin, vérifiez
la présence de monstres errants tous les deux tours (1 chance sur 6).
Quand le groupe est en dehors du chemin, portez les fréquences des
La pièce est une grande cuisine. Vous voyez une douzaine de
vérifications à une par tour.
hobgobelins fantomatiques, portant la livrée ambre, en train de
préparer un repas. Les hobgobelins ainsi que la nourriture qu'ils
Table des Monstres Errants de la Forêt Intérieure
préparent sont translucides.
Dé Monstre Nombre Caractéristiques
Les hobgobelins sont occupés à préparer le festin des fantômes (voir
1 Ours, Grizzly 1-4 CA6; DV5; AT3;
pièce 4, La Salle à Manger). Ils ne peuvent pas être touchés, ni par
Dl - 4/1 - 4/1 - 8; DE40m
des armes ni par la magie, et ils ne peuvent pas toucher les person-
(20m); JPG2; Mo8; AL N
nages non plus. Ils les ignoreront dans tous les cas. En dehors de la
2 Centaure 1-6 CA5; DV4; AT3; Dl - 6
nourriture translucide, des hobgobelins et du matériel de cuisine, la
chacun; DE 40m (20m);
pièce ne contient rien de particulier. Des escaliers mènent à des
JP G4; Mo8; AL N.
doubles portes, sur le mur sud. Elles donnent sur la passerelle qui
3 Faucon géant 1-3 CA6; DV3 + 3; AT1;
traverse le couloir aux miroirs (salle 5), pour arriver à la Salle à
Dl -6; DE 150m (74m);
Manger (salle 4). Les servants utilisent cette passerelle pour
JP G2; Mo8; AL N.
transporter les plats vers la salle de banquet sans déranger les
4 Isidore Ambre (1) CA9; M11; AT1; Dl - 4 +
invités.
magie; DE 40m (20m);
JP M11; Mo9; AL C.
5 Rhagodessa 1-4 CA5; DV4 + 2; AT2;
DO/2 - 16; DE 50m
(24m); JP G2; Mo9;AL N
6 Mouche Voleuse 2 - 12 CA6; DV2; AT1; Dl - 8;
DE30m(14m); 60m(30m)
Troisième partie : en volant;JP G1;Mo8;AL
N.
La forêt intérieure 7 Serpent à Sonnette 1-4 CA5; DV4*; AT2; Dl - 4
géant + poison; DE 40m (20m);
JP G2; Mo8; AL N.
Ici, un immense bâtiment de forme octogonale, surmonté de sept 8 Belette géante 1-4 CA7; DV4 + 4; AT1 +
dômes, est rempli d'une forêt intérieure. Les sept dômes sont faits spécial; D2-8; DE 50m
d'épais panneaux de verre, qui laissent filtrer la lumière du soleil. Les (24m); JP G3; Mo8; AL
dômes se trouvent à 30 mètres du sol. Beaucoup d'arbres de types N.
variés, certains atteignant jusqu'à 25 mètres poussent dans ce jar-
din. D'innombrables fleurs, herbes et buissons ont été plantés. Une (1) Isidore Ambre (Isidore d'Ambreville)
rivière coule à travers la forêt, en formant un bassin avec une fon- Caractéristiques : F11; I18; S14; D14; C9; Chl5
taine au centre du jardin. La section nord-ouest du jardin forme une Objets Magiques : Potion de Contrôle des Animaux et Anneau
colline de 6 mètres de haut. de Contrôle des Plantes
Sorts
Un chemin de trois mètres de large serpente à travers le jardin. Premier Niveau : Charme. Personnes, Détection et Lecture
Celui-ci a été conçu comme un parcours touristique pour la famille de la Magie, Sommeil
d'Ambreville. La végétation est tellement épaisse, qu'il n'est pas Second Niveau : Détection de l'Invisible, ESP
possible de voir au-delà de 3 mètres sur les côtés du chemin. Après Troisième Niv. : Dissipation de la Magie, Infravision,
quoi, rien n'est plus clairement discernable Seul le vague mouve- Respiration Aquatique
ment des branches peut être observé. Quatrième Niv. : Charme Monstres, Embroussaillement.
Terrain Hallucinatoire
La vitesse de déplacement sur le chemin reste normale. En dehors Cinquième Niv. : Débilité Mentale, Paralysie des
du chemin, les déplacements se font à demi-vitesse, à cause de Monstres
l'épaisseur des buissons et des branches. De plus, on risque de Sixième Niveau : Déplacement de Terre
s'égarer quand on perd de vue le chemin (1 - 2 sur 1 d6). Si le groupe
d'aventuriers se perd, lancez ld8 afin de déterminer la direction
vers laquelle il se dirige (1 = Nord, 2 = Nord Est, 3 = Est, 4 = 13. FORET DE LA TERREUR
Sud-Est, 5 = Sud, 6 = Sud-Ouest, 7 = Ouest, 8 = Nord-Ouest)
Afin de décourager encore plus le déplacement en dehors du
Le chemin va au Nord-Ouest, en serpentant plusieurs fois. Les
chemin, les Ambres ont creusé des pièges remplis de pointes. Cha-
arbres le long de ce chemin sont plus grands que ceux que vous
que pièges fait 1 - 12 points de dégâts à ceux qui y tombent. Ils ont
avez rencontrés jusqu'à maintenant.
planté également un certain nombre de barrières d'épineux géants,
absolument impénétrables. La traversée de la rivière en dehors du
Les six arbres le long de ce chemin sont en réalité des arbres tueurs
pont prend 1 tour.
(CA6; DV6; pv27 chacun: AT5; D spéciale; DE nul; JP G3; Mo12;
AL N; pour information supplémentaire, reportez-vous à la
Il n'y pas de pièces dans la forêt; il y a par contre un certain nombre
neuvième partie. Nouveaux Monstres) Les arbres attendront
de points de rencontre. Les points de rencontre sont conçus théori-
pour attaquer que le maximum de personnages soient à portée de
quement pour les personnages qui suivent le chemin. Il est néan-

8
leurs tentacules. Il y a trois arbres tueurs de chaque côté du chemin. La Licorne (CA2; DV4*; pvl8; AT3; Dl - 8; DE 80m (40m) JP
Une aune douzaine de ceux-ci se trouve plus loin à l'Ouest, hors de G8; Mo7; AL L) est une amie du dragon d'or et se battra pour le
portée du chemin. Si le groupe sort du chemin, le MD devrait s'ar- défendre.
ranger pour que celui-ci en rencontre quelques-uns.
Le dragon d'or ne sait pas comment traverser le brouillard gris. Il ne
14. PARANOÏA DES OMBRES désire pas quitter la forêt intérieure.

Vous entendez, les branches siffler doucement et murmurer à vos 16. LA RUSE DU BOUC
côtés. A limite de vue, vous apercevez des formes ressemblant à
des ombres grotesques, qui vous suivent de chaque côté du Un petit pont de bois de trois mètres de large enjambe la rivière.
chemin Le chemin continue au-delà du pont. De votre côté du pont se
trouve une créature à corps humanoïde mais dotée d'une tête de
Ces formes sont des illusions et le semblant de murmure est fait bouc qui dit ceci "S'il-vous plaît, Monsieur le Troll, ne me
mécaniquement. Le but de cette rencontre est de rendre les joueurs mangez pas, mes frères qui me suivent, sont bien plus gras que
nerveux et de faire en sorte que toutes les rencontres ne soient pas moi!"
clairement explicables et leurs dangers reconnaissables.
Une voix grave et grondante, provenant de la partie inférieur du
15. LA VIERGE ET LA LICORNE pont, répond "Très bien, tu peux passer. J'attendrai tes frères!
La créature traverse le pont et va disparaître dans les fourrés.
Vous apercevez une jeune femme à la peau ambrée et aux long
cheveux blonds en train de dormir au milieu du chemin. Une licorne
Un troll (CA4; DV6 + 3*; pv30; DE 20m; JPG6; Mo10; AL C) vit
dort près d'elle. Sa robe est couleur de jonquille. Sa tête repose sur
sous le pont. A moins qu'il ne soit à nouveau trompé, il attaquera les
une cape aux reflets safran, roulée en boule. Un de ses bras semble
aventuriers qui arriveront à son niveau, pensant avoir affaire aux
retenir un coffret de bois.
frères du "bouc".
La jeune femme est en fait un dragon d'or transformé. Le dragon
d'or est très jeune (CA-2; DV8**; pv 36; AT3 + souffle, mais 17. LES CROCS DES CROCOS
sous forme de dragon seulement; D2 - 8/2 - 8/6 - 36 + magie; DE
30m (14m), ou 80m (40m) en volant; JP M8; Mo 10; AL L). Sous La rivière qui serpente à travers la forêt contient des crocodiles. Si
forme humaine, il ne peut qu'utiliser la magie pour attaquer ou se le groupe de personnages passe à moins de 3 mètres d'une berge
défendre : (hors du chemin), ou essaie de traverser la rivière (sauf par le pont),
Premier Niveau : Charme Personnes, Lumière, Protection les aventuriers seront confrontés aux crocs de 1 - 8 crocodiles (CA5;
contre le Mal, Sommeil DV2; pv9; AT1; Dl - 8; DE 30m (14m); JP G1; Mo7; AL N).
Second Niveau : Détection du Mal, ESP, Ouverture, Verrou
Magique. 18. LA FONTAINE DE LA MORT
Troisième Niv. : Dissipation de la Magie, Paralysie,
Protection contre les Projectiles Normaux, Respiration
Au centre de la forêt intérieure se trouve un bassin circulaire. Le
Aquatique.
bassin est alimenté par la rivière qui traverse la forêt. Au centre
du bassin, se dresse une fontaine. Elle est formée de trois
A l'intérieur du coffret se trouvent 4000 pièces de platine. Il est à
gargouilles enlacées qui crachent de l'eau par la bouche. Scellé à
noter, dans la mesure où le dragon se trouve dans la forêt, qu'il ne
la base des trois statues, vous apercevez un coffre de fer,
soufflera pas de feu mais du chlore.
cadenassé.

Les gargouilles sont de vraies statues inoffensives. Le réel danger se


trouve plus bas. La fontaine sert de repaire à une Amibe Géante
(CA9; DV15; pv68; AT1; D2 - 12; DE 10m (4m); JP G7; Mo10;
AL N, pour plus d'informations à son sujet, reportez-vous à la
neuvième section, Nouveaux Monstres). L'amibe géante
recouvre la totalité du fond du bassin. Elle est cachée sous la vase,
les feuilles mortes et les pièces de cuivres qui ont été jetées dans la
fontaine. (Le MD peut éventuellement donner un + 1 pour toucher
l'amibe en combat, aux personnages qui lancent une pièce dans la
fontaine). Le coffre est verrouillé mais n'est pas piégé. Il contient
3000 pièces d'or et une grosse clé d'argent ciselé valant 500 pièces
d'or qui peut être utilisée pour ouvrir le passage vers le monde
d'Averoigne (voir 6ème partie).

19. LES CHENES DU ROI MIDAS


Les arbres de chaque côté du chemin sont des chênes. Vous
apercevez sur les branches six écureuils de couleur ambre, se
dépêchant de récolter des glands. Chaque fois qu'un écureuil
touche un gland, celui-ci semble se transformer en or. L'écureuil
l'emporte alors vers un trou dans le tronc d'un énorme et
vénérable chêne.

Les écureuils sont magiques. Ils ne peuvent survivre qu'en


mangeant ces glands d'or et ils ont la facultés de pouvoir changer les
glands de chêne en or. Malheureusement, ces écureuils ne peuvent

9
survivre que dans la forêt intérieure. Ils mourront s'ils sont em- L'herbe et les fleurs de ce point de rencontre travaillent en symbiose
portés en-dehors de cette forêt. Dans la tanière des écureuils se trou- contre les imprudents. Les nénuphars sont en fait des fleurs de lotus
vent 400 glands d'or, valant chacun 5 pièces d'or. Les six écureuils ambrées (CA9; DV1/2; pv3 chaque; AT1; D nuage de pollen sur 12
(CA8; DV1/2; pv1; AT1; Dl; DE 40m (20m); JP HN; Mo10; AL x 12m, JP contre sort ou Sommeil pendant 4 - 16 tours; DE 0; JP
N) défendront de leur mieux les glands. Leur morsure ne HN; Mo12; AL N; pour information supplémentaire reportez-vous
transforme pas les victimes en or! Une attaque sur les écureuils à la neuvième partie, Nouveaux Monstres). Il y a 20 fleurs de lotus
déclenchera immédiatement une contre-attaque de la horde sauvage ambrées. Tout individu qui s'endort a 50% de chances de tomber
(point de rencontre 20). hors du chemin, d'un côté ou de l'autre dans l'herbe. (CA9; DV20;
pv90; AT1; D agrippe sa victime; DE0; JP HN; Mo12; AL N; pour
20. LA HORDE SAUVAGE information supplémentaire reportez-vous à la neuvième partie,
Nouveaux Monstres). Même si la victime se réveille, elle ne pourra
pas se battre dans la mesure où ses bras sont pris dans les herbes.
Le flanc de la colline émet un craquement sinistre et en jaillit sou-
Aucun sort ne peut être envoyé dans ces conditions, car les gestes ne
dain un groupe de créatures sur des montures.
peuvent pas être effectués normalement. Les victimes ont 5% de
chances par round de se libérer, + 5 % par point de force au delà de
C'est la Horde Sauvage, qui patrouille la forêt intérieure. De petits
12. Les roses blanches sont en fait des roses vampires (CA7; DV4;
animaux alerteront la horde quand des intrus s'approchent de leur
pv18 chaque buisson; AT1; Dl - 8; DE 10m (4m); JP G2; Mo12, AL
repaire. Les cavaliers sont des Lupins et des Rakastas. Les deux
C; pour information supplémentaire reportez-vous à la neuvième
Lupins (CA6; DV2; pv9; AT1; Dl - 10 ou 1 - 8; DE 40m(20m); JP
partie, Nouveaux Monstres). Ces buissons de roses attaqueront
G2; Mo9; AL L; voir section 9, Nouveaux Monstres) montent des
tout individu en dehors du chemin, en passant leur tige autour de
loups géants (CA6; DV4 + 1; pvl9; AT1; D2 - 8; DE 50m(24m);
leur gorge, une fois que celui-ci est retenu par les herbes. Ils injec-
JP G2; Mo8; AL N) et mènent une charge à la lance avant d'utiliser
tent ensuite un anesthésiant hypnotique à la victime qui doit effec-
leur épée. Les deux Rakastas (CA6; DV2 + 1; pv10; AT3; Dl - 4;
tuer un jet de protection contre Sorts, ou bien perdre toute volonté
DE 30m (14m); JP G2; Mo9; AL N) sont montés sur des tigres à
de combattre. Dans ce cas, le buisson de roses vampires suce leur
dents de sabre (CA6; G9; pv40; AT3; Dl - 8/1 - 8/2 - 16; DE 50m
sang pour l'équivalent de 1 - 8 points de dégâts par round.
(24m); JP G4; Mo10; AL N). Les lupins et les rakastas sont menés
par André-David d'Ambreville (CA6; G9; pv40; AT1; Dl - 10 + 2
ou 1 - 6 + 4; DE 40m (20m); JP G9; Mo10; AL C; F17; I12; S9;
D11; C10; Chl2;). André-David a subi des transformations magi-
ques qui lui ont donné une tête de chèvre noire et un corps entière-
ment recouvert d'un épais pelage noir. Ses yeux sont transformés en
sabots de chèvre. André-David monte un mégaceras (CA6; DV8;
pv36; AT1; Dl - 12; DE 40m (20m); JP G4; Mo7; AL N). Sa
première attaque consistera en une charge à la lance, et puis il se
mêlera au combat en utilisant sa masse d'armes + 2. Il possède
également une Potion de Contrôle des Animaux. André-David est
celui qui a conçu la forêt et il la patrouille régulièrement avec la
Horde Sauvage.

21. REUNION SYLVESTRE


Vous voyez que le chemin devant vous fait un angle. Vous avez
la désagréable impression d'être observés. En examinant avec
plus de précautions votre entourage, vous remarquez que les
plantes autour de vous ont toutes un visage et se tournent vers
vous quand vous passez à proximité. Elles semblent épier tous
vos gestes. 23. L'ARCHE SANGLANTE
Ceci est une autre rencontre destinée à garder le groupe sur la défen-
Le chemin se termine sur une arche de 3 mètres de large, dans le
sive Les visages sur les plantes et les arbres sont en fait des forces
mur Est. Trois pierres massives forment l'arche au-dessus du
fantasmagoriques et des yeux magiques lancés par les membres de
chemin. Il apparaît évident que le seul moyen de continuer est de
la famille Ambre afin d'observer les personnages.
passer sous l'arche en forme de dolmen. Des gouttes de sang tom-
bent régulièrement de la pierre supérieure du dolmen, et il sem-
22. FLEURS DU MAL ble plutôt difficile de passer sans être tâché.

Les arbres le long du chemin sont moins serrés que d'habitude et Il n'y a effectivement aucun moyen de passer, si ce n'est sous l'ar-
l'espace entre eux est occupé par de hautes herbes et d'énormes che. 1'arche-dolmen est un monument légendaire de la famille
fleurs. Il y a deux sortes de fleurs; certaines ressemblent à de gros Ambreville. Le sang qui s'égoutte sous le dolmen est la marque de
nénuphars ambrés, les autres à de grosses roses blanches, les l'expiation des crimes commis par les Ambres. Chaque personnage
nénuphars sont fermés mais les roses sont ouvertes. qui passe sous l'arche doit effectuer un jet de protection contre Sorts
S'il réussit, rien ne se produit. Dans le cas contraire, celui-ci gagne
une chance temporaire : il obtient un bonus de 1 - 6 (lancez un dé à
6 faces) sur ses jets pour toucher et de dégâts: sur ses jets de protec-
tion et sa classe d'armure (tous les bonus sont égaux) pendant tout
le temps passé dans la salle 34. La Salle du Trône

10
Magdalène d'Ambreville (CA9, G8, pv36; AT1, D1 - 8+1. DE
QUATRIEME PARTIE : (20m); JP. G8; Mo10; AL C) a été enterrée ici. Elle était tombée
LA CHAPELLE dans un état de catalepsie qui ressemblait en tous points à la mort.
Son frère, l'excentrique Charles d'Ambreville, l'a enterrée à cet en-
droit, la croyant morte. Elle essaie maintenant de se creuser une sor-
24. LA CHAPELLE PRINCIPALE tie hors de la crypte. Si les personnages lui portent assistance, elle
sera reconnaissante et les aidera à son tour (seulement dans la
Ce grand bâtiment est la chapelle familiale des Ambres. De chapelle). Malheureusement, elle attaquera sauvagement son frère
grands vitraux brillamment colorés laissent filtrer la lumière. Les à vue, si le groupe d'aventuriers le rencontre (voir salle 30,
bancs de chêne, finement sculptés et recouverts de coussins de Bibliothèque de la Chapelle).
velours rouge, contrastent avec le parquet de bois vernis La
décoration de la chapelle est surchargée et presque impudique 26. A - F. CELLULES MONACALES
pour un bâtiment religieux. Le long des murs Sud, Est et Ouest
ont été disposées 24 statues de marbre. Celles-ci, bien que fine-
Chaque cellule est très peu meublée. Assis sur des planches de bois
ment ciselées, semblent en fait caricaturer des saints. L'expres-
qui leur servent de lit, trois zombies portent des robes de moine, de
sion sarcastique et sournoise des statues dénote une étrange
couleur ambre (CA8; DV2; pv9 chacun; AT1; Dl - 8; DE (20m);
ressemblance avec la famille Ambre.
JP G1, Mo12; AL C). Les zombies, bien sûr attaqueront à vue, à
moins qu'un clerc réussisse un Vade Rétro. Dès que les zombies
Les statues sont en fait les corps enchantés de membres fameux (ou
auront commencé leur attaque sur le groupe, les zombies des
infâmes) de la Famille d'Ambreville. Ils reviennent à la vie
cellules suivantes viendront leur prêter main forte.
régulièrement. Chaque statue a 1 chance sur 6 de revenir à la vie
chaque fois qu'un personnage passe à moins de 3 mètres de celle-ci.
Les statues sont CA4 et possèdent 8 DV. Elles n'ont pas d'attaques 27. SALLE DE REUNION
physiques, mais disposent d'une faculté magique déterminée au
hasard. Lancez un dé à 6 faces : 1 = Bénédiction, 2 = Malédiction, Dix chaises sont disposées en arc de cercle autour d'un bureau.
3 = Pétrification, 4 = Donne un objet magique, 5 = Augmente Assis dans chacune des chaises se trouve un personnage au visage
une caractéristique d'un personnage de 1 point, 6 = Transmet une squelettique, vêtu d'une robe de moine de couleur ambre, le
maladie. capuchon rabaissé.

La bénédiction donne un bonus permanent de + 1 sur tous les jets Ces personnages sont des squelettes (CA7, DV1; pv5 chaque; AT1;
de protection, les jets pour toucher et les dégâts infligés. Les Dl - 6; DE (10m); JP G1; Mol2; AL C) qui attaqueront à vue. Le
malédictions les plus courantes sont : diminution de la taille de onzième personnage, assis au bureau, est un golem d'os (CA2;
moitié, acquisition d'une longue queue ralentissant les DV8; pv36; AT4; Dl - 8 chaque; DE (20m); JP G4; Mo12; AL N)
déplacements de moitié, changement d'alignement, ... La qui se comportera de la même manière. Au départ le golem d'os ne
Pétrification est l'équivalent du sort du même nom. Le don d'un peut pas être distingué des autres squelettes car ses bras supplémen-
objet magique se fait au hasard, à partir de la table des objets magi- taires sont cachés sous sa robe. Accrochée au coup du golem se
ques des règles Expert de D&D (ou suivant le MD). La caractéristi- trouve une grosse clé d'argent ciselé, valant 500 pièces d'or, qui
que ne peu pas dépasser 18. Les maladies les plus courantes sont: la peut être utilisée pour ouvrir le passage vers le monde d'Averoigne
malaria (-4 au toucher jusqu'à ce que la maladie soit soignée), et (voir partie 6, Sous-Sols).
la Mort Ambrée (mort au bout de 1 - 20 tours, à moins d'être
soigné, et le corps se transforme en ambre). Le MD est encouragé à 28. CHAMBRE
étendre cette série de possibilités.
Cette pièce pourrait passer pour une chambre de clerc, mis à part
La statue animée doit toucher sa victime pour que les effets se fassent
qu'elle est très richement meublée. Elle est inoccupée.
sentir. Une statue ne peut affecter qu'un seul personnage à la fois.
Une victime doit effectuer un jet de protection contre Sorts. En cas
La pièce est effectivement vide, mis à part le mobilier.
de réussite, les effets magiques de la statue n'affectent pas le per-
sonnage, même s'ils étaient bénéfiques. Une statue dont les points
de vie ont été réduits à 0 ou moins cesse de se mouvoir, sinon elle 29. SACRISTIE
continuera à tenter de toucher une victime, en se déplaçant de 20m
par round. Cette pièce, apparemment, devait servir de sacristie.

Sous l'autel, dans la chapelle se trouve une trappe donnant sur un Une inspection plus détaillée de la pièce révélera quatre trous dans
passage souterrain, vers la pièce 50, dans la section Sous Terrain le plafond. Ils font 30cm de diamètre et s'enfoncent sur 2m.
(Partie 6). Si le groupe de personnages n'a pas encore exploré l'Aile
Ouest du bâtiment, il est alors conseillé au Maître du Donjon de ne Trou 1 : il donne dans un nid d'abeilles tueuses (CA7; DV1/2;
pas mentionner cette trappe, jusqu'au moment où les personnages pv1 chaque; AT1; Dl - 3 + spécial; DE (24m); JP G1 ; AL
auront effectivement visité cette partie de la demeure des Ambres. N). Il y a 6 abeilles tueuses, 4 abeilles tueuses de taille
Le MD doit s'assurer de toutes façons que les personnages supérieure (DV1 ; pv5 chaque) une reine (DV2; pv9) qui
trouveront au moins l'une des deux entrées possibles vers les sous- peut planter son dard plusieurs fois sans mourir.
sols. L'autre passage se trouve dans la salle 42, La Salle Noire. Les Trou 2 : il donne dans un renfoncement contenant un sac de
personnages doivent explorer les sous-sols avec succès s'ils veulent 1000 pièces d'or.
pouvoir traverser le Brouillard Gris par la suite. Trou 3 ; il donne dans un autre renfoncement contenant une
vessie remplie d'eau.
25. ENTERREE VIVANTE! Trou 4 : Il donne dans un nid de Cockatrice (CA6; DV5; pv23;
AT1 ; Dl - 6 + Pétrification; DE (14m) (30m) en volant;
JP G5; Mo7; AL N).
Vous entendez des cris et des plaintes étouffées ainsi que des
coups sourds et des raclements qui semblent venir du dessous du
parquet de la chapelle, à l'Ouest.

11
Atteindre les trous avec la main ne servira à rien dans la mesure où Troisième Niv. : Dissipation de la Magie, Paralysie, Infravision
il faut atteindre le fond des trous pour obtenir un résultat. Enfoncer Quatrième Niv. : Mur de Glace, Oeil Magique
un bâton suffisamment long, ou une lance dérangera les abeilles, Cinquième Niv. : Nécro-Animation
déchirera le sac d'or ou l'outre d'eau, ou fera tomber le Cockatrice,
à moins que le groupe ne prenne des précautions particulières, sui- Charles porte un Anneau de Retour des Sorts, avec 8 charges. La
vant l'avis du MD. L'eau ou les pièces d'or sont inoffensives, mais pièce contient également un coffre de bois, caché sous une table par
les abeilles ainsi que le Cockatrice attaqueront. la nappe, qui contient le bouclier de Magdalène, un Bouclier + 1,
10 000 pièces de cuivre, et 5 000 pièces d'or.
30. BIBLIOTHEQUE DE LA CHAPELLE
31. VESTIAIRE
Vous allez ouvrir la porte, quand vous entendez une voix vous
dire doucement: "Silence, s'il vous plait. Je ne supporte pas le Vous ouvrez la porte et vous voyez toute une série de robes
bruit!" cléricales sans occupant danser toutes seules, en tournant
bizarrement autour d'un cercle peint sur le sol, de couleur
Charles d'Ambreville vit dans la bibliothèque. Charles (CA9, M9; ambre.
pvl8; AT1 ; Dl - 4 + magie; DE (20m), JP M9; Mo8; AL C; F9,
I16, S10, D10, C7, Ch11) est extrêmement sensible à toutes les sen- Les robes sont effectivement vides car elles ont été animées magi-
sations et ne supporte que le bruit inférieur au niveau du chuchote- quement. Cette danse faisait partie d'un obscur rituel observé par la
ment, la lumière d'une chandelle, les goûts les plus fades, les odeurs famille Ambre. Sa signification a été perdue depuis longtemps, mais
les plus évaporées ou le contact de la soie la plus légère. Il pense qu'il les Ambres trouvent amusant de laisser ces robes danser.
est devenu complètement fou, comme la plupart des Ambres, car il
jure qu'il entend sa défunte soeur le supplier depuis sa tombe. 32. SANCTUM SANCTORUM
Charles n'est pas fou. Sa soeur n'est pas morte car elle l'appelle
Un homme portant une armure de plates richement ciselée et
réellement pour qu'il la libère de sa tombe où elle avait été enterrée
une cotte d'armes ambre, est à genoux et prie devant un autel
prématurément (voir 25, Enterrée Vivante!). Si le groupe a libéré
doré, en tenant entre ses mains une croix d'ambre. Dès que vous
Magdalène Ambre, elle attaquera son frère dès qu'elle entendra le
ouvrez la porte, il se retourne et vous demande poliment "Que
son de sa voix (en supposant qu'elle se trouve encore parmi les aven-
puis-je faire pour vous?"
turiers.)
Il s'agit de Simon d'Ambreville (CA2; C14; pv37; AT1; Dl - 6 +
sorts; DE (20m); JP CL14; Mo10; AL C; F12, I16, S18, D11 C9,
Chl3) et il n'a aucune intention d'aider les intrus. Il est en réalité
corrompu par les forces du mal. Simon n'attaquera pas le groupe de
personnages immédiatement, il attendra d'acquérir d'abord un
avantage sur eux, comme par exemple gagner leur confiance puis les
trahir au moment propice. Il est rusé et retors. Il préfère attaquer
par surprise. Il se comportera comme un ami et essaiera de faire
croire qu'il peut être d'une aide valable pour le groupe; puis il atta-
quera. Les sorts de Simon sont les suivants :

Premier Niveau : Blessures Mineures x2, Détection de la


Magie Ténèbres, Epouvante
Deuxième Niv. : Malédiction, Perception des Alignements,
Paralysie, Silence sur 5 mètres. Charme
Serpents
Troisième Niv. : Ténèbres, Eternelles, Contamination x2
Cinquième Niv. : Fléau d'Insectes, Quête Religieuse x2,
Destruction de la Vie

Simon possède les objets magiques suivants : une potion de Con-


trôle des Plantes, un Anneau de Protection + 1, un Balai
Volant, et un Bâton de Serpents. L'autel n'est recouvert que de
feuilles d'or très minces, mais au total, elles peuvent valoir jusqu'à
2 000 pièces d'or.

Si Simon lance un sort de Quête sur un personnage, la quête sera de


trouver la tombe d'Etienne d'Ambre. Simon est un ami de Charles
Si le groupe n'a pas aidé Magdalène Ambre (CA9; F8; pv36; AT1; d'Ambre qui anime des morts (Nécroanimation) pour que Simon
Dl – 8 + 1; DE (20m); JP G8; Mo10; AL C), le bruit d'un craque- puisse les utiliser comme servants de la chapelle.
ment leur parviendra, et peu après arrivera Magdalène, échevelée,
sa robe maculée de terre, les ongles cassés et les mains saignant par 33. LOGE DES CHOEURS
endroit à force de gratter la terre. Magdalène est devenue folle et elle
attaquera son frère sauvagement, puis tous ceux qui se trouvent à La plus grande partie de la loge est occupée par des statues dont
proximité par la suite Elle attaquera dans un état de furie les bouches sont grandes ouvertes. Les statues n'ont pas de
(Berserker, + 2 sur ses jets pour toucher et aux dégâts) à l'aide de ressemblance avec les Ambres. Contre le mur Sud se trouve le
l'épée qui avait été enterrée avec elle. clavier d'un orgue. Vous ne voyez pas de tubes d'orgue.

Bien que Charles soit hypersensible, il surmontera son handicap et


combattra normalement. Ses sorts sont les suivants :
Premier Niveau : Ténèbres, Fermeture, Sommeil
Deuxième Niv. : Détection de l'Invisible, Invisibilité, Force Fan-
tasmagorique

12
Les 88 statues sont des victimes de la famille Ambre. Les statues pénètre dans la salle du trône, son esprit est resté emprisonné dans
étaient autrefois 'des chanteurs normaux. Les- Ambres les ont le trône. Elle tentera de prendre possession du corps d'un des peson-
changés en statues de pierre puis les ont animées magiquement. nages qui entrera (déterminé au hasard). La Princesse Catherine est
Lorsque l'une des touches est enfoncée, une des statues chantera à la fois malfaisante et irrémédiablement démente à cause du choc
une note. Les Ambres pouvaient ainsi jouer des chansons entières causé par le dédoublement de son corps et de son esprit.
en utilisant le choeur de pierre En dehors de tout ceci, la loge n'est
pas occupée. Il n'y a que 50% de chances que le corps possédé par Catherine
puisse être effectivement contrôlé par celle-ci, à cause du temps
passé hors d'un corps vivant. Chaque round qui passe, cependant,
accroît ses chances de 10%, jusqu'à ce que le corps soit effective-
ment sous son contrôle ou que son esprit soit détruit. Une fois qu'un
corps est pleinement contrôlé, Catherine peut envoyer les sorts
suivants :
CINQUIEME PARTIE : Premier Niveau : Détection de la Magie, Fermeture,
L'AILE EST Lumière, Lecture des Idiomes Etrangers
Deuxième Niv. : Détection de l'Invisible, ESP, Ouver-
ture, Lévitation
34. LA SALLE DU TRONE Troisième Niv. : Rapidité, Paralysie, Infravision, In-
visibilité sur 3 mètres
Les murs de cette pièce sont recouverts de mosaïque décrivant Quatrième Niv. : Confusion, Porte Dimensionnelle,
des scènes de courtisans. Le sol est fait de marbre poli. Les deux Allométamorphose
trônes ont été disposés sur une estrade. Un tapis rouge s'étend Cinquième Niv. : Nécroanimation, Contact des Plans
des trônes vers les doubles-portes. Un personnage squelettique se Elevés, Paralysie des Monstres
tient sur chaque trône. Ils sont vêtus de robes de velours pour- Sixième Niveau : Incantation Mortelle, Dissipation
rissantes. L'un d'eux tient une masse d'armes sertie de joyaux. d'une Quête Magique, Chasseur Invisible
Une vingtaine d'autres squelettes sont au garde-à-vous, le long
des murs Sud et Nord. Ils portent tous des armures rouillées et Dans un compartiment secret, derrière le trône (protégé par un
tiennent des hallebardes vermoulues. Une douzaine d'autres piège à aiguille empoisonnée) se trouvent les joyaux de la couronne
squelettes, portant des robes de cour, se tiennent devant les de Catherine, soient 7 bijoux valant au total 12000 pièces d'or.
trônes.

Ces squelettes sont tout ce qui reste du Couronnement d'Henri


35. SALLE DE BAL
d'Ambreville. Les squelettes ont été pétrifiés lors de la dévastation,
Le sol de cette immense pièce est fait de parquet ciré. La sonorité
et ainsi ils ont gardé la pose de l'instant, saluant bas, ou discutant in-
dans la pièce est excellence. Au centre du mur Nord se trouve un
souciamment . . .
balcon, sur lequel vous remarquez plusieurs instruments de
musique. Apparaissant de derrière un énorme chandelier, un
La dévastation est le résultat d'une malédiction lancée par le Prince
curieux petit personnage échevelé, habillé en bouffon, tient l'ex-
Etienne. Ce dernier a été assassiné par sa femme, la Princesse
trémité de trois chaînes reliées aux colliers de trois singes velus.
Catherine, et son frère Henry, du moins ils le croyaient. Quand les
coupables furent sûrs que le Prince Etienne était mort et qu'ils
Le personnage habillé en bouffon s'appelle Petit-Singe, il était le fou
étaient prêts à usurper sa place sur le trône, ils entamèrent le
du Prince Etienne d'Ambreville. Les membres de la famille Ambre
couronnement avec l'aide des Princes de Glantri. Aussitôt, la
se moquaient souvent de lui, à cause de sa petite taille, de ses bras
dévastation frappa.
trop long et de son système pileux trop développé. Il ressemblait à
un singe. Mais en dépit de sa difformité, le petit homme a conservé
une soif de vengeance .... Pendant tout ce temps, il s'est plongé
dans les grimoires de magie et a étudié les rituels pratiqués par les
Ambres. Il a finalement acquis la maîtrise de deux sorts :
Allométamorphose, Charme Monstres. Petit-Singe a utilisé ces
pouvoirs contre les trois membres de la famille Ambre qui l'avaient
le plus harcelé. Ceux-ci ont été transformés en singes blancs et
charmés pour servir Petit-Singe.

La vengeance de Petit-Singe a amusé Etienne Ambre, et ce dernier


a utilisé sa magie pour rendre ces sorts permanent. Bien que
beaucoup de membres de la famille aient demandé la mort de Petit-
Singe, Etienne décida d'un autre châtiment. Petit-Singe (CA9;
DV1; pv5; AT1; D1 - 4; DE (20m); JP G1; Mo9; AL N) fut alors vic-
time d'un sort de Quête Magique, qui causerait sa mort s'il osait
quitter la salle de bal. Etienne approvisionna le bouffon en potions
de longévité (il ne lui en reste plus qu'une) et d'un objet magique
qui lui permet de se nourrir indéfiniment: un sac de Nutrition
infinie.
La Princesse Catherine, une magicienne de 13ème niveau a été
prévenue quelques secondes avant la catastrophe par une prémoni- Petit-Singe attaquera seulement s'il confond les aventuriers avec les
tion. Elle a eu le temps de se sauvegarder en utilisant le sort de membres de la famille Ambreville (par exemple, un des personnages
Métempsycose avec le trône. Mais comme depuis, personne n'a portant des vêtements volés aux Ambres). Il utilisera ses deux sorts
avant d'attaquer à la dague. Autrement, le MD doit déterminer les
réactions de Petit-Singe en utilisant le système proposé dans les
règles de Base de D&D.

13
36. BIBLIOTHEQUE la Vipère, et que la lame de Sylaire ointe de la potion brise le
miroir, ainsi apparaîtra la tombe du Prince Etienne.
De toute évidence, la pièce est une bibliothèque. Sur les murs
Cherchez d'abord le Passage aux Clés d'Argent.
sont alignés des rayonnages surchargés de livres et de par-
chemins. Il y a quelqu'un assis sur une chaise molletonnée, au
(griffonné au bas du parchemin, une autre écriture a rajouté ceci)
centre de la pièce, en train de lire un livre. Bien qu'il ait le corps
Sylaire - L'Epée Enchantée, Sephora? Malachie?
d'un humain, sa tête est celle d'un chien berger écossais. Il porte,
Vyones - Le Miroir aux Vipères, Gaspard du Nord
accroché à son cou, un sifflet d'ambre.
Périgon - L'Anneau d'Ebion, Luc le Chaudronnier
Les Hiboux? Ximes? - Potion de voyage dans le temps -
Ce personnage est Claude d'Ambreville (CA3; G10; pv56; AT1 ; D1 -
Azedarac? Jehan? Moriamis?
8 + 2; DE (10m); Mo10; AL L; F19, I18, S10, D14, C13, Chl5). Il
porte une armure de plates sous sa cotte d'armes. Claude est un
membre très particulier de la Famille d'Ambreville. Non seulement 37. CHAMBRE
il a choisi la philosophie de la Loi, mais il essaie constamment de
ramener la famille Ambre dans le droit chemin. Claude est Cette salle ne contient qu'un lit et des meubles courants elle est
bienveillant, à moins d'être maltraité. Bien qu'il reconnaisse les inoccupée.
fautes et les défauts de la Famille Ambreville, il lui est toujours
fidèle. En dehors des meubles, la pièce est vide.

Claude n'attaquera pas le groupe d'aventuriers à moins d'être 38. SALLE DES CARTES
agressé. Avant le combat, il soufflera dans son sifflet. Claude est le
maître des Lupins de la pièce 44, La Chambre. Ils viendront à son
Les murs de cette pièce sont lambrissés. Le sol est recouvert d'un
aide s'il est attaqué, de même que lui-même le ferait si les Lupins
tapis pelucheux. Diverses tables de jeu sont réparties dans la
étaient en danger.
pièce. A l'une d'elles est assise une vieille femme, habillée
comme une gitane. Devant elle, 10 cartes ont été étalées, face
Une inspection minutieuse de la pièce révélera que trois parchemins
cachée. Elles sont disposées en deux colonnes de 5 cartes. Dès
sont magiques. Claude permettra au groupe de fouiller la bibliothè-
que s'ouvre la porte, la femme dit "Bienvenue, entrez, entrez!
que à condition qu'il paie d'abord 5000 pièces d'or en paiement
Les cartes savent tout, les cartes voient tout. Je vous en prie,
pour tous objets qui pourraient les intéresser. Après tout, ces objets
installez-vous. Qui sera le premier à tirer une carte? Choisissez
appartiennent à la famille Ambreville.
une carte, n'importe laquelle!"
Parchemin 1 : maudit. Il transforme le lecteur en chien. Un jet
de protection est possible.
Cette femme est Mère Camille d'Ambreville. Elle n'occupe pas la
Parchemin 2 : pour magicien/elfe. Il comporte 5 sorts :
pièce en réalité. Ce que voit le groupe d'aventuriers est le résultat
Localisation d'Objets, Boule de Feu, Mur de Glace,
d'un sort d'Holographie lancé avec un Oeil Magique, afin que
Tempête de Glace, Mur de Flammes
Mère Camille puisse observer la pièce. Si l'image de la femme est
Parchemin 3 : contient des indications pour pouvoir échapper
touchée, elle disparaîtra. L'image disparaîtra de toutes façons après
au Brouillard Gris.
trois tours, quand le sort arrive à expiration.

Les 10 cartes viennent d'un jeu de tarot. Toutes les cartes sont magi-
ques. Un personnage ne peut prendre qu'une seule carte s'il le
désire et le MD doit lancer ld10 afin de déterminer la carte choisie.
Le personnage ne pourra pas en prendre à nouveau. La carte garde
ses propriétés magiques, même si Mère Camille disparaît. Elles per-
dent leurs pouvoirs après avoir été choisies. Les 10 cartes et leurs
pouvoirs sont les suivants :

1) LA LUNE
Description : Un homme est assis près d'un arbre avec un chien à
ses pieds II joue du luth et chante pour une femme debout sur un
balcon Un énorme brochet se rapproche lentement du balcon.
Au-dessus brille un croissant de lune. Cette carte était à l'envers
lorsqu'elle a été choisie.
Pouvoir Magique : le personnage perd temporairement la raison
(pas de jet de protection). Il attaquera un autre personnage au
hasard avec ses armes ou ses sorts. Cette folie ne durera qu'un tour.

Voici son contenu : 2) LE ROI DE BATON


A Ceux Qui Doivent Retrouver la Liberté Description : un homme barbu est assis sur un trône. Il porte une
couronne et tient un sceptre.
Le secret qui brisera la malédiction du Château d'Ambreville et Pouvoir Magique : le personnage reçoit un objet magique (bâton,
dissipera le Brouillard Gris est gravé dans la tombe du Prince bâtonnet ou baguette magiques) choisis au hasard ou par le MD.
Etienne d'Ambreville. Pour invoquer la tombe du Prince
Etienne de l'au-delà de l'Espace et du Temps, quatre objets 3) LA REINE DES COUPES
magiques sont nécessaires. Les quatre objets, l’Epée Enchantée
de Sylaire, le Miroir aux Vipères, l'Anneau d'Eibon et une Description : une reine se tient debout en tenant une coupe d'une
potion de voyage dans le temps, peuvent être trouvés à main et un sceptre de l'autre.
Averoigne. notre mère patrie. Que l'Anneau touche la queue de Pouvoir Magique : le personnage reçoit une coupe qui se réchauffe
quand quelqu'un dit un mensonge.

14
4) LE MAT 40. LA SALLE BLANCHE
Description : un jeune homme habillé en bouffon avec des couleurs Un tapis blanc comme neige recouvre le sol de cette pièce. Les
criantes s'est arrêté au bord d'une falaise. Il sourit et ne regarde pas murs ainsi que le plafond sont couleur d'ivoire. Vous sentez
où il va. l'odeur de l'encens de jasmin, de ginseng et de racine de man-
Pouvoir Magique : le personnage est victime d'un sort de Débilité dragore. Les divers meubles de la pièce sont recouverts d'une
Mentale couche de givre. Il y gèle à pierre fendre. Un énorme lézard blanc
à six pattes vous observe.
5) LE VALET DES DENIERS
Ce lézard est une salamandre des Glaces* (CA5; DVl2*; pv50;
Description : un jeune homme habillé en page tient une grosse- AT5 + spécial; Dl - 6 (x4)/2 - 12 + 1 - 8; DE (20m); JP G12; Mo9;
pièce de monnaie. Cette carte était à l'envers lorsqu'elle a été AL C). Empilées dans un coin, sous une couche de neige, sont
choisie. mélangée 6000 pièces d'argent et 8000 pièces d'or.
Pouvoir Magique : toutes les pièces que transporte le personnage à
ce moment précis disparaissent. 41. LA SALLE VERTE
6) LA FORCE Les murs et le plafond de cette salle sont peints en vert. Un tapis
couleur d'émeraude recouvre le sol. La salle ne contient aucun
Description : un homme retient un lion de ses mains nues. Aux meuble. La senteur du pin et de la rose embaume la pièce. Un
pieds de l'homme est posée une massue. homme d'une stature de géant se tient au centre de la salle. Sa
Pouvoir Magique : le personnage bénéficie d'un sort de Force peau est vert-pâle, ses cheveux ainsi que sa barbe sont d'un vert
très sombre. Il tient une épée à deux mains (espadon). Il porte
7) LA ROUE DE LA FORTUNE une épée normale accrochée à sa ceinture. Il est habillé de cuir
teinté de vert.
Description : une femme aveugle tourne une grande roue. En haut
de la roue sont assis un homme et une femme, heureux de leur Ce personnage bloque le passage vers l'autre porte. Il leur dira que
bonne fortune. Au bas de la roue un homme tombe dans un puits. le seul moyen de traverser la pièce est de lui couper la tête. Il offrira
Pouvoir Magique : Le joueur doit lancer 2d6. Sur un 2 - 5, le per- aux aventuriers d'utiliser son épée à deux mains (la seule arme qui
sonnage perd 2 points sur ses attaques et ses jets de protection pour peut le tuer). Si un personnage prend l'épée et obtient un score de
les 2 - 20 tours suivants. Sur un 6 - 8, rien ne se produit. Sur un 16, ajustement non compris, sur son attaque, il tranche alors la tête
9 - 12, le personnage bénéficie de + 2 sur ses attaques et ses jets de du géant. De son côté, le géant se défendra comme un monstre de
protection, pour les 2 - 20 tours suivants. 8 DV, en infligeant 1 - 8 + 3 points de dégâts. Le groupe de person-
nages peut faire demi-tour et quitter la pièce, mais pour passer
8) LA MORT l'autre porte, il faut obligatoirement décapiter le géant. Il est
d'ailleurs immunisé à la magie. Il ne peut être touché et tué que s'il
Description : un squelette maniant une faux se tient sur une terre est décapité, autrement, aucun dégât ne lui est infligé. L'épée à
désolée. deux mains ne peut faire de mal qu'au géant.
Pouvoir Magique : le personnage doit réussir un jet de protection
contre Rayon Mortel, ou mourir. 42. LA SALLE NOIRE
9) LE CHEVALIER DES EPEES De la peinture ébène recouvre les murs et le plafond. L'odeur de
la jusquiame et de l'ellébore envahit la pièce. Les meubles sont
Description : un homme, l'épée levée, monte un cheval au galop. laqués de noir. La pièce semble vide.
Il porte un chapeau à plumes et une cape rouge. Cette carte était à
l'envers quand elle a été choisie. Une inspection détaillée de la pièce, révélera qu'il n'y a ni monstre
Pouvoir Magique : le personnage reçoit une arme + 1 maudite ou autre créature, ni trésor, mais que le tapis cache une trappe dans
correspondant à sa classe de personnage. A la vue d'un ennemi le coin Nord-Ouest; elle donne sur un passage souterrain qui mène
potentiel son possesseur devra toujours attaquer et continuer à se vers la salle 46, les Lettres Magiques (partie 6, les Sous-Sols).
battre jusqu'à la mort. Les lanceurs de sorts attaqueront avec leurs
sorts ou avec cette arme. Il est à noter que le possesseur ne voudra 43. LA SALLE ROUGE
pas se débarrasser volontairement de cette arme et qu'il l'utilisera de
préférence à toute autre.
Un tapis rouge sang recouvre le sol. Les murs ainsi que le pla-
fond ont été peints d'un rouge écarlate. L'arôme de l'encens du
10) LE BATTELEUR soufre, de benjoin et d'euphorbe flotte dans la pièce. Tous les
meubles de la pièce sont laqués de rouge. Un homme de grande
Description : un homme portant un chapeau à large rebord est assis taille se tient au centre de la pièce. Sa peau est rouge-vif et ses
devant une table sur laquelle ont été déposés des objets, au hasard. cheveux sont de couleur flamboyante. Il porte une armure dorée
L'homme pointe une baguette vers le ciel, et son autre main vers le à reflets rouges et son bouclier brille comme le soleil.
sol.
Pouvoir Magique : si le personnage n'est pas un lanceur de sorts, Cet homme est un membre de la Confrérie du Soleil (CA0; DV12;
il reçoit un Anneau d'Accumulation de Sorts, avec 4 sorts au choix pv54; AT1; Dl - 8 + 3; DE(20m); JP G12; Mo9; AL L; pour infor-
du MD (Ventriloquie, Ouverture, Vol et Porte Dimensionnelle, mation supplémentaire, reportez-vous à la neuvième partie,
sont recommandés). Sinon rien ne se produit. Nouveaux Monstres). Un coffre de métal, chauffé à rouge et
étanche, contient l'équivalent de 5000 pièces d'or fondues.
39. LA SALLE BLEUE
Les murs et le plafond de cette pièce sont peints en bleu. Le sol
est recouvert d'un tapis couleur d'azur. Les senteurs de l'encens,
du cèdre, du safran et de l'ambre gris flottent dans l'air. Les
divers meubles contenus dans la pièce sont tous teintés de bleu.
La pièce semble inoccupée.

Effectivement, il n'y a rien d'autre dans la pièce.

15
Le Fils du Soleil s'est mis au Service de Claude d'Ambreville en
remerciement de l'aide qu'il lui a apporté pour tuer un éfrit SIXIEME PARTIE :
malfaisant. LES SOUS-SOLS
44. CHAMBRE 46. LETTRES MAGIQUES
Cette chambre contient huit créatures humanoïdes à tête de
Un grand quadrillage a été peint sur le sol, au milieu de cette
chien.
pièce. Les carreaux font 3 mètres de côté, pour un total de 25
carrés en tout. Une grande lettre a été peinte au centre de chaque
Ces créatures canines sont des Lupins (CA6; DV2; pv9 chacun;
carreau. Il y a une autre porte à l'autre bout de la salle, mais pour
AT1; Dl - 8; DE (20m); JP G2, Mo9; AL L; pour information sup-
y parvenir, vous devez traverser les carreaux.
plémentaire, reportez-vous à la neuvième partie, Nouveaux
Monstres). Les Lupins ont pour chef Claude d'Ambreville (salle
Les carreaux sont magiques. Vous remarquerez que les lettres for-
36) et il viendra les aider s'ils sont attaqués. Ils gardent un coffre
ment un nom, qu'elles soient lues de droite à gauche ou de gauche
contenant 7000 pièces d'or, un Bâtonnet de boules de feu (6
à droite, ou encore de haut en bas ou de bas haut. Chaque nom de
charges), et une cape de déplacement.
cinq lettres est le nom d'un esprit magique doué de pouvoirs
spéciaux. Les lettres de ces carrés peuvent servir à invoquer l'un de
45. HALL ces pouvoirs, ou à invoquer le pouvoir d'une lettre en particulier.

Cette salle est une antichambre menant vers l'extérieur. Vous Si un personnage marche sur une lettre sans épeler un des cinq
remarquez que le Brouillard Gris encercle toujours la demeure noms, ou s'il se tient sur une lettre, ce personnage sera affecté par le
des Ambreville. Dans la salle se trouvent six humanoïdes de 1 pouvoir des lettres : Folie Nocturne.
mètre de haut, à peau gris-vert pâle, avec de grands yeux ronds
et des oreilles pointues. Folie Nocturne : un personnage sujet à la Folie Nocturne se com-
portera normalement, sauf lors des nuits de pleine lune, de nouvelle
Ces humanoïdes sont des gremlins (CA7; DV1**; pv5 chacun; AT lune, de premier quartier et de dernier quartier. Lors de la pleine
spéciale; D spéciale; DE (20m); JP G1; Mol2; AL C; pour informa- lune, le personnage devient violent et attaque sans raison apparente,
tion supplémentaire, reportez-vous à la neuvième partie, ou bien fixe la lune et se met à hurler Dans les autres cas, le per-
Nouveaux Monstres). Ce sont des créatures capricieuses et fantas- sonnage se sent déprimé et paranoïaque, considérant ses meilleurs
ques, dotées d'un sens de l'humour malfaisant. Dès que le groupe amis comme de mortels ennemis.
d'aventuriers ouvre la porte, elles attaqueront en utilisant les effets
de leur aura magique sur 6 mètres. Tous ceux qui ne réussissent pas
leur jet de protection contre Sorts, se rendront compte que rien ne
va plus. Cette aura chaotique empêchera tout objet mécanique de
fonctionner normalement, les boucles de ceinture s'ouvriront brus-
quement, les têtes de hache se décrocheront subitement, suivant les
caprices des Gremlins. Toute attaque de la part d'un personnage
qui manque un gremlin se retourne immanquablement contre l'at-
taquant. Dans ce cas, le MD doit effectuer un jet pour toucher le
personnage. Tout sort lancé sur un gremlin se retourne contre l'en-
voyeur, si celui-ci rate son jet de protection contre Sorts. La magie
des Gremlins est d'avantage destinée à l'amusement qu'au combat
réel, elle n'est jamais meurtrière.

Si le personnage traverse les carreaux en marchant sur cinq lettres


afin de former le nom de l'un des esprits, il sera alors investi des
pouvoirs de celui-ci. Chaque esprit ne peut être invoqué qu'une fois
et les autres personnages peuvent alors emprunter le même chemin
sans être affectés par ces pouvoirs. Les effets de chaque nom sont les
suivants :

GOHEN : Le personnage gagne 1 - 3 points de sagesse (maxi-


mum 18)
ORARE : Le personnage gagne + 2 sur tous ses jets de pro-
tection.
HASAH : Le personnage perd la vue
ERARO : Le personnage est transformé en Loup-Garou et doit
alors être joué par le MD).
NEHOG : Le personnage gagne 1 - 3 points de charisme (maxi-
mum 18)

Note : tous les effets nuisibles de ces esprits peuvent être neutralisés
par un sort de Désenvoûtement

16
47. a-d CELLULES JP G10; Mo10; AL C; pour information supplémentaire reportez-
vous à la neuvième partie, Nouveaux Monstres). Lors de l'un des
voyages du château des Ambres dans le temps et l'espace, cette
Vous voyez quatre cellules. Les murs des côtés et du fond de ces
créature a réussi à franchir la barrière dimensionnelle et s'est ins-
cellules sont faits de pierre. Le mur face à vous est entièrement
tallée depuis à cet endroit du château qui lui sert de demeure et de
occupé par les barreaux. Dans l'une des cellules vous voyez un
laboratoire. L'homme sur la table est mort, son sang a été complète-
homme aux cheveux longs, une brosse à la main et un seau de
ment drainé et son cerveau retiré. La créature récupère les cerveaux
peinture posé près de lui. Il est immobile et fixe du regard une
en les avalant, après quoi, les cerveaux sont envoyés dans l'une des
représentation de la lune peinte sur le mur du fond de la cellule.
poches de sa tête. Le Collecteur peut stocker ainsi jusqu'à 12
Dans un autre cellule vous voyez un homme avec une tête de
cerveaux. Si le Collecteur est dérangé au moment d'une opération,
taureau. Les autres cellules semblent vides.
il attaquera furieusement les intrus. Les cerveaux qu'il a déjà ab-
sorbés Forment les cinq bosses qu'il a au-dessus de la tête. Pour
L'homme au pinceau est Gaston d'Ambreville (CA9; M9; pv33;
chaque cerveau que le collecteur avale, il gagne un sort entre le 1er
AT1; Dl – 4 + 1; DE (20m); JP M9; Mo6; AL N; F10, I16, S7,
et le 3ème niveaux. Ses sorts sont les suivants :
D11, C12, Ch11) qui s'est laissé prendre dans un des carreaux de la
pièce précédente. Il est sujet à la folie nocturne et a oublié ses sorts.
Premier Niveau : Charme Personnes,
Il se bat avec sa dague qu'il a caché dans le seau. Tous ceux qui sont
Projectile Magique
atteints de la même maladie entreront dans la cellule pour se joindre
Deuxième Niv. : Lévitation, Force
à Gaston. La cellule n'est pas fermée.
Fantasmagorique
Troisième Niv. : Rapidité
La cellule 47-a n'est pas réellement vide. Elle contient un chasseur
invisible (CA3; DV8*; pv36; AT1; D4 - 16; DE (20m); JP G8;
Dans un coin de la pièce se trouve la malle du Collecteur. Elle con-
Mo12; AL N) qui attaquera le premier personnage pénétrant dans
tient des vêtements, des armes et du matériel ayant appartenu aux
la cellule, avec des chances de surprendre sa victime de 1 - 5 sur ld6.
victimes. La plupart n'a pas de valeur, mais en cherchant bien, il est
Après le premier round, il est conseillé au MD de permettre aux per-
possible de récupérer 7 gemmes (à 100 po chaque), 200 pièces d'or
sonnage de pouvoir se battre mais avec un malus de - 4 sur leurs jets
un bouclier + 1 et une épée + 2.
pour toucher.

Le minotaure de la cellule 47-c est en fait une illusion. Cette cellule 49. CUVE DES MAGEOMMES
est vide.
Cette salle contient de grandes cuves de métal et des chaudrons,
48. a. MORGUE certains contenant un liquide épais. Des symboles magiques sont
gravés sur les cuves et les chaudrons. Il y a beaucoup de tables et
de rayonnages sur lesquels se trouvent des fioles et des bouteilles
Ce long couloir est très froid et la température a été maintenue
contenant liquides et poudres diverses. Debout contre le mur
magiquement à ce niveau. Les murs Sud et Nord comportent des
Nord, en ligne silencieuse, se tiennent quatre personnages d'ap-
séries de petites portes. Il y a six rangées de portes de 90 cm x
parence humaine. Tous sont nus mais deux tiennent des épées
90 cm sur chaque mur. En dehors de ces éléments, le couloir sem-
courtes. Au moment où vous entrez dans la pièce, il se ruent à
ble vide.
l'attaque.
Après examen plus approfondi, le groupe de personnages
Cette salle est l'endroit où sont créés les mageommes (voir la
découvrira qu'il y a de petites marques peintes sur cinq des petites
neuvième partie pour information supplémentaire). Elle a été
portes. Toutes les portes de ce couloir s'ouvrent facilement. Les
magiquement consacrée dans ce but et tout le matériel nécessaire y
portes qui n'ont pas de marques donnent sur un renfoncement de la
a été déposé. C'est ici que sont conçus et fabriqués par les plus
même largeur que la porte, et de 2 mètres de profondeur. Ils sont
puissants magiciens de la famille Ambre, les différents types de
vides. Par contre, derrière les portes qui ont une marque, il y a des
mageommes. Les quatre créatures du laboratoire sont des
corps humains morts, recouvert d'un drap. Les corps ont été vidés de
mageommes récemment créés, un de chaque type : un Démos
leur sang et leur cerveau a été retiré.
(CA7; DV3 + 2, pv26; AT1; D épée courte 1 - 6; DE (20m); JP G4;
Mol2; AL N), un Hypnos (CA7; DV2*; pvl2; AT1; D Charme
Cette salle sert d'entrepôt pour les victimes du collecteur de
Personnes, DE (20m); JP M2; Mol2; AL N), un Chaudron (CA5;
cerveaux de la salle 48b. Les corps sans cerveau ont été déposés ici
DV4*; pv20; AT1; D agrippe sa victime et secrète un acide pour
afin de servir plus tard à d'autres expériences.
1 - 10 pts de dégâts; DE (20m); JP G4; Mol2; AL N), et un Galvan
(CA3; DV5*; pv33; AT1; D Foudre pour 3 - 18 pts de dégâts, ou
48. b. COLLECTEUR DE CERVEAUX suivant l'arme.; DE (20m); JP G5; Mol2, AL N). Ils ont eu pour
instruction de monter la garde dans la pièce, et de détruire tout
La pièce est équipée comme un laboratoire d'alchimiste, bien intrus.
que la plupart de l'équipement semble étrange. Il y a de nom-
breux couteaux, scalpels et autres outils de chirurgie. Une table II est parfaitement impossible pour les personnages de trouver un
de métal sur laquelle est attaché un homme se trouve au centre de usage quelconque aux différents objets de cette pièce. Les formules
la pièce. Près de la table se tient une horrible créature, montée magiques nécessaires à la fabricaton d'un mageomme sont bien au-
sur six pattes de crabe. Elle est dotée d'un corps ridiculement delà de leur compréhension collective. Il y a malgré tout un coffre de
gonflé recouvert d'une peau jaune-orangé huileuse, d'où pend fer, repoussé sous l'une des tables. Il contient l'équivalent de 5000
une masse de tentacules, et deux yeux jaunâtres et globuleux. po en poudre d'or et de platine conservé dans des bombonnes de
Une grande bouche pleine de dents donne au tout une apparence cristal, pour 2000 pièces d'or de pierres ornementales et une petite
absolument repoussante. Il y a cinq bosses sur le dessus du corps, sculpture d'onyx, valant 800 pièces d'or.
près des yeux.

Cet étrange monstre est un Neh-Talgu, ou Collecteur de Cerveaux


50. LABORATOIRE D'ALCHIMIE
(CA2; DV10*; pv55; AT1 + magie; Dl - 10 + magie; DE (30m);
Cette grande salle est équipée comme un laboratoire d'alchimie,
avec deux grandes tables, des myriades de rayons surchargés de
fioles, de ballons de verre et de boîtes, des alambics, un
incinérateur, des sublimateurs, et autres appareils de distillation.

17
Dès que les personnages sont dans la salle, les portes se referment 8) Le personnage rêve que toutes les plantes du monde ont soudain
magiquement et se verrouillent (verrou magique). Des taquets de acquis une intelligence démoniaque et complotent pour régner sur le
fer ne pourront maintenir les portes ouvertes et aucun membre du monde. Le personnage est seul à connaître la vérité. Heureusement,
groupe ne pourra les empêcher de se refermer. Seul le sort "Ouver- il découvre une puissante et ancienne relique qui, une fois détruite,
ture" pourra rouvrir les portes (à moins que le groupe trouve une ramène les plantes à leur état primitif. Hélas, personne ne croira à
autre idée, comme transformer une porte de pierre, en boue). Une son histoire. Le personnage gagne quand même 100 points d'ex-
fois que toutes les portes se sont fermées, des aérateurs dissimulés périence si le rêve est vrai.
dans les murs se mettront à souffler un nuage noirâtre dans la pièce,
se déplaçant comme s'il était vivant. Il y a 20 aérateurs disposés 9) Le personnage rêve qu'il se trouve dans une pièce où apparaît
régulièrement dans la pièce. A chaque round où un personnage soudain un monstre errant, tiré au hasard sur la table des niveaux
respire cette fumée noirâtre, il doit effectuer un jet de protection 6 - 7 des Monstres Errants. Le combat est effectué normalement. Si
contre sorts ou s'endormir. Il n'y a aucun endroit dans la salle à le rêve est vrai, le personnage récupère les points d'expérience cor-
l'abri du nuage. Celui-ci se compose de poudre de lotus noir. Le respondants et un objet magique déterminé lui aussi au hasard.
lotus noir est une plante rarissime, dangereusement toxique et
magique. Ses fumées peuvent mener à un état de transes profondes 10) Le personnage rêve d'une longue et terrible chute qui se termine
ou à la mort, suivant la façon dont est préparée la poudre. Cette sur des rochers pointus (et par la mort si le rêve vrai).
préparation alchimique (un secret de la Famille Ambre) peut provo-
quer des rêves fantasmagoriques, ou des cauchemars, et les rendre 51. REPAIRE DU GRAND VER
réels.
Vous apercevez un énorme trésor au milieu de la pièce, de 3m de
Le MD peut créer le rêve ou le cauchemar de son choix, en donnant
haut et de large, sur 12m de long. Une grande partie de ce trésor
aux personnages des chances égales de faire un rêve, un cauchemar,
est composé de pièces de cuivre et d'argent.
ou un songe sans conséquences. Le MD peut éventuellement utiliser
les conseils donnés ci-dessous. Plus le MD inventera de détails, plus
Le trésor est en fait un ver collant (CA5; DV10; pv64; AT1;
le rêve sera intéressant. Souvenez-vous que les rêves n'ont pas be-
D2 - 12; DE (10m); JP G5; Mo9; AL N; pour information sup-
soin d'être logiques.
plémentaire reportez-vous à la neuvième partie. Nouveaux
Monstres). Cette créature secrète un liquide collant qui la recouvre,
Quel que soit le type de rêve que fait le personnage, celui-ci devien-
ainsi les pièces et les différents trésors dans lesquels elle se roule res-
dra réel si le personnage rate un second jet de protection contre
tent collés à sa peau. Le liquide collant n'affecte pas les combats. Ce
Sorts. Les autres personnages ne verront bien-sûr que le résultat
ver est particulièrement vieux et il est entièrement recouvert de
final de ce rêve. Tous les personnages se réveilleront en même
trésors. Le ver attendra que le groupe commence à fouiller le trésor
temps.
pour attaquer.

Le ver-collant tente d'avaler ses proies en entier, ce qui est possible


Suggestions pour les rêves
sur un jet pour toucher de 18 ou mieux, ajustements non compris.
La proie qui est avalée perd 2 - 12 points de vie par round, jusqu'à
1) Un dieu ou une déesse ailé(e) vient voir le personnage et décide
ce qu'elle soit délivrée.
de lui donner le pouvoir de voler. Des ailes poussent soudain dans
son dos et il se met à voler parmi les nuages. Si le personnage ne
Le trésor se compose 50 000 pièces de cuivre, 10 000 pièces
réussit pas son jet de protection, les ailes se révéleront être
d'argent, .3 000 pièces d'or, divers morceaux d'armures et des armes
véritables.
sans propriété magique.
2) Le personnage est capturé par un étrange peuple de lézards, et il
est mis dans une cage pour être placé à la vue de tous, dans une ville 52. LA SPHERE A LA CLE
inconnue. Heureusement, un magicien qui passait par là, a eu pitié
de lui et le téléporte à l'endroit du début du rêve. Au centre d'une pièce vide se trouve un bassin de .3 mètres de pro-
fondeur rempli d'un liquide transparent. Au centre de ce puits,
3) Le personnage vient de sauver la vie d'un noble de Glantri. Le flotte une petite sphère de cristal, dans laquelle se trouve une
noble l'a pris en amitié et s'est débrouillé pour le faire reconnaître grosse clé d'argent.
comme Lord (ou Dame) de la cour de Glantri. Le titre ne donne
droit à aucune possession terrestre ni fortune, mais le personnage Le liquide est un acide puissant. Y tomber implique une mort
aura le droit de se comporter comme un noble dans la ville de immédiate si le personnage ne réussit pas un jet de protection contre
Glantri. Rayon Mortel.. L'acide inflige 1 - 8 points de dégâts à qui y trempe
la main, la sphère de cristal se brisera si elle n'est pas maniée avec
4) Le personnage rêve qu'il dévale une colline sans fin pour éviter précautions. Si la clé tombe dans l'acide, elle sera alors
un énorme rocher qui roule derrière lui. Heureusement, le person- irrémédiablement endommagée. Cette clé vaut jusqu'à 500 pièces
nage arrive à l'éviter au dernier moment. d'or et peut servir à ouvrir le passage vers Averoigne (voir 57).

5) Le personnage rêve d'un pays appelé Averoigne (voir Septième 53. LE DEMON DE LA MORT
Partie). Le personnage disparaît de la salle et se retrouve dans la
clairière du côté extérieur du Passage aux Clés d'Argent, juste au
Un pentagramme entouré d'un cercle blanc a été peint sur le sol,
moment où ses compagnons arrivent. En attendant, ce personnage
au centre de la pièce. Une bougie ambrée brûle à chaque intersec-
est retiré du jeu.
tion du pentagramme. Une corne de chasse d'ambre est
accrochée à un taquet sur le mur. Des mouvements accrochent le
6) Le personnage rêve qu'il est soudain attaqué dans un couloir de
regard, dans la pénombre au centre du pentagramme et vous y
donjon obscur, par un monstre errant de la table des niveaux 4 - 5
apercevez un humanoïde de 3 mètres de haut, recouvert
des règles Expert de D&D. Menez le combat normalement.
d'écailles gris-mat. Des crocs ivoires dépassent de sa bouche et
ses griffes semblent avoir le reflet du métal. Ses yeux luisent com-
7) Le personnage rêve qu'il vient de réussir une quête glorieuse et
me deux charbons ardents et dans son dos deux grandes ailes
héroïque. Il gagne immédiatement 1 niveaux d'expérience (avec le
membraneuses remuent lentement.
minimum de points d'expérience pour y arriver), si le rêve s'avère
être réel.

18
Cette créature est un Démon de la Mort (CA4; DV7**; pv32; AT3; quera dès que le groupe ouvre le portail. Si le golem est détruit, il se
Dl - 4/1 - 4 + paralysie et 2 - 8 + poison; DE (14m) en volant brisera en centaines de petits morceaux d'ambre, valant jusqu'à
(30m); JP G7; Mo10; AL C; pour information supplémentaire, 5 000 pièces d'or. A l'intérieur du golem se trouve un parchemin
reportez-vous à la neuvième section, Nouveaux Monstres). Ceux magique, similaire au parchemin numéro 3 de la pièce 36. La
qui sont touchés par ses griffes d'adamantite doivent réussir un jet Bibliothèque, intitulé: "A Ceux qui Doivent Retrouver la
de protection contre Paralysie ou être paralysés pendant 2 - 8 tours. Liberté".
Ceux qui sont mordus doivent réussir un jet de protection contre
Poison à 12, ou mourir dans d'atroces souffrances. Le passage d'argent mène au monde d'Averoigne (et éventuelle-
ment à la tombe d'Etienne d'Ambreville). Il faut au moins trois clés
Le Démon de la Mort promettra n'importe quoi si le groupe accepte d'argent pour ouvrir ce portail. Toutes les clés qui sont trouvées
de le libérer. Pour ce faire, il suffit de briser le cercle magique en dans le château d'Ambreville sont interchangeables, mais elles doi-
jetant de la poussière dessus, en le recouvrant d'un manteau, ou vent être tournées simultanément afin que jouent les serrures. Le
quoique que ce soit d'autre. Si le Démon de la Mort est libéré, il at- MD peut modifier le nombre de clés nécessaires en fonction des per-
taquera immédiatement le groupe, car les Démons de la Mort n'ont formances du groupe (dans la mesure où il est vital que celui-ci
aucun sens de la gratitude, niais un désir insatiable de destruction atteigne le monde d'Averoigne pour continuer et finir l'aventure).
Le cercle magique empêche le Démon de la Mort d'attaquer. La
corne de chasse, lorsque l'on souffle dedans, a le pouvoir de forcer De l'autre côté du passage se trouve une clairière, près d'une route
un Démon a retourner sur son plan d'existence. Il ne lui reste plus traversant une forêt brumeuse. Le passage ne fonctionne que dans
que 2 charges. un sens. Il mène au monde d'Averoigne, mais ne permet pas de
regagner le château des Ambres. Le passage est invisible depuis la
54. DEBARRAS clairière, et l'endroit où il devrait se trouver est occupé par un
groupe d'arbres.
Cette pièce est remplie de rayonnages poussiéreux, apparem-
ment vides. Il n'y a rien d'autre dans la pièce.

La plupart des rayonnages sont vides sauf pour l'un d'eux, sous la
poussière duquel se trouve un vieux parchemin. Celui-ci est le
même que le parchemin numéro 3, trouvé dans la pièce 36, La
Bibliothèque, intitulé: "A Ceux Qui Doivent Retrouver la SEPTIEME PARTIE :
Liberté".
AVEROIGNE
55. CHENILS
Averoigne est une Province d'un monde parallèle similaire à la
La salle est occupée par un chenil. Il y a quatre niches et quatre
France Médiévale. Dans ce monde particulier, la magie est con-
chiens bruns-rouges, de la taille d'un poney.
sidérée comme une émanation du mal et une pratique païenne.
Les clercs ne se servent pas de sorts et les magiciens ou autres
Ces chiens sont des cerbères (CA4; DV4*; pvl8 chacun; AT1;
lanceurs de sorts sont généralement sujets aux médisances. Alors
Dl - 6 ou souffle de flammes pour 4 - 24; DE (20m); JP G4; Mo9;
que les lois ecclésiastiques ne sont pas vraiment appliquées avec
AL C). Ils n'attaqueront pas les personnages portant des vêtements
rigueur, les lanceurs de sorts sont victimes d'arrestations et doi-
de la famille Ambre.
vent passer devant le tribunal de l'Inquisition (l'application des
sentences étant à la charge des autorités locales). Tant que le
A l'intérieur d'une niche se trouvent quatre pierres précieuses
groupe se sert de ses sorts afin d'aider les habitants, ils ne ris-
valant respectivement, 100, 100, 500 et 1 000 pièces d'or.
queront pas de passer au Tribunal.

56. ENTREE DU PAYS DES GOULES Averoigne est basée sur une série de 11 histoires écrites par
Clark Ashton Smith. La plupart des nouvelles ont été publiées
Au centre de la salle se trouve un puits de 3 mètres de large, dans les années 30. La permission de s'inspirer de ces histoires
gardé par six créatures humanoïdes, répugnantes. pour cette partie du module a été gracieusement fournie par CA-
Siana Literary Enterprises, Inc. (pour une bibliographie plus
Ces créatures sont des goules (CA6; DV2*; AT3; Dl - 3 chacune + complète, reportez-vous à la fin de la septième partie.)
paralysie; DE (14m); JP G2; Mo9; AL C). Elles gardent un puits
qui mène à un labyrinthe souterrain, celui-ci donnant sur le La carte représente la province d'Averoigne. Au-delà de cette
territoire des goules. Ce territoire n'a pas d'utilité particulière dans province, le type de terrain n'est pas précisé et reste au choix du
ce module, et n'est donc pas décrit ici, mais le MD peut créer un Maître du Donjon.
labyrinthe et un royaume de goules afin d'étendre le module, s'il le
désire. Au fond du puits (20m), un trésor a été déposé, se composant Les rencontres de cette partie du module restent sommaires dans
de 3 000 pièces d'or et d'une lance de fantassin + 3. la mesure où la plupart de celles-ci se passeront en villes et que
la publication de précisions supplémentaires à leur sujet
57. LE PASSAGE AUX CLES D'ARGENT demanderait plus de place que disponible dans ce livret. Le
Maître du Donjon devrait travailler chaque aventure comme il
lui plaît, en concevant ses propres PNJ, les rues des villes ou des
Scellé dans le mur se trouve un portail d'argent comportant trois
villages, et les autres détails qui lui paraissent importants. Lors
serrures. Devant le portail est assis un énorme lion d'ambre.
de l'exploration des régions inhabitées, le groupe rencontrera
surtout des animaux normaux, comme des loups, des ours, des
Le lion géant est un golem d'ambre (CA6; DV10**; pv47; AT3;
faucons, des serpents, … plutôt que des monstres. Une
D2 - 12/2 - 12/2 - 20; DE (30m); JP G5; Mol2; AL N) qui atta-
bibliographie des histoires d'Averoigne est donnée à la fin de ce
livret, afin d'aider le MD à trouver les idées nécessaires pour
détailler ses aventures.

La capitale et principale ville d'Averoigne se nomme Vyonnes.


Ses murs défendent entre autres la cathédrale et l'Archevêque de
Vyonnes. Hors de la cité se trouve un grand cimetière. Les terres

19
fertiles autour de Vyonnes nourrissent nombre de villages et Gérard de l'Automne - Caractéristiques : F17; 19; S14; D16; C13; Chl5.
hameaux. La deuxième cité d'Averoigne est Ximes où vit l'Evê- Gérard est un troubadour professionnel. Il voyage de
que de Ximes. La troisième ville, démunie de remparts, est château en château chantant pour les Seigneurs et leurs Dames.
Périgon. Elle abrite une abbaye. II est aussi adroit au combat et parfaitement capable de se tirer de
dangereuses situations. Il porte une rapière et un bâton pointu
En dehors de celles-ci, les plus grandes villes sont Touraine, Les d'un côté (excellent contre les vampires). Il porte aussi une cotte
Hiboux, Sainte (Ste) Zénobie, Cordeliers, Moulins, et La de mailles et un bouclier. Gérard est courtois et de bonnes
Frênaie. Un château se dresse près de La Frênaie, portant le manières. Il serait prêt à voyager avec le groupe d'aventuriers,
même nom. Sylaire, Fausseflammes, Malinbois et Ylourgne sont au moins jusqu'au prochain village, château ou ville.
d'anciens châteaux en ruines.

Le nom de la Province d'Averoigne provient surtout de sa forêt Gilles Grenier - Caractéristiques: F10; I16; S7; D11; C12; Ch10.
qui recouvre les trois quart de sa superficie. La rivière Isoile Gilles est un sorcier spécialisé dans la fabrication de potions, par-
coule d'Ylourgne aux marais qui entourent "Les Hiboux". Les ticulièrement les philtres d'amour. Il ne pratique généralement
terres cultivées sont regroupées autour des trois principales pas la magie noire mais il ne fait rien non plus pour l'éviter.
villes. Bien irriguées, les terres de Vyonnes sont les plus fertiles Gilles a assassiné sa femme, Sabine, sous le coup de la passion et
et les plus peuplées. Une route part de Vyonnes vers Ximes et maintenant les ingrédients qu'il utilise pour ses potions sont en-
une piste de terre relie Ximes à Périgon et Périgon à Vyonnes. sorcelés, maudits. Il est capable de concocter n'importe laquelle
des potions les plus courantes, pour un prix raisonnable. Cepen-
La culture d'Averoigne correspond assez à celle de la France dant, Il y a 50% de chances que la potion qu'il vend ait des effets
médiévale (1100 à 1500). Les nouvelles d'Averoigne se nuisibles: soit les effets sont inversés, soit la potion est devenue
déroulent à des époques différentes, mais pour simplifier et du poison. Ses sorts sont les suivants:
faciliter le jeu, on considérera qu'elles se passent toutes à la
même époque. Fausseflammes et Sylaire sont des portes tem- Premier Niveau : Détection de la Magie, Lecture des
porelles vers des temps plus reculés. La Tombe d'Etienne d'Am- Idiomes Etrangers
breville ne peut être découverte à Averoigne, car elle voyage Deuxième Niv. : Détection de l'Invisible, Localisation
constamment dans le temps, l'espace et les différents plans des Objets
d'existence. Troisième Niv. : Paralysie, Foudre

Monstres Errants
Jehan Mauvaissoir - Caractéristiques : F16; I16; S7; D18; C14; Chl5.
Averoigne possède une table spéciale de monstres errants. Vérifiez Jehan est l'associé et le suivant d'Azedarc, un utilisateur
trois fois par jour la présence de monstres errants (matin, midi et de la magie noire, qui a comploté pour devenir l'Evêque de
soir). Les rencontres se feront avec un 1 ou 2 sur ld6. Ximes. Jehan de Mauvaissoir est un voleur et un assassin. Il
niera avoir connaissance de potions de voyage dans le temps,
Table des Monstres Errants d'Averoigne mais tentera certainement d'en verser dans les outres d'eau des
personnages afin de se débarrasser d'eux. Si les personnages sont
Dé Monstre Nombre Caractéristiques victimes de sa tentative, ils seront renvoyés dans le passé et
1 Gérard de 1 CA2; G7; pv39; AT1; devront aller voir Moriamis pour revenir.
l'Automne* Dl - 8 + 2; DE 30m
(10m); JP G7; Mo9; AL Jehan Préfère la trahison à la violence, et la surprise au combat.
L. Il se sert également d'autres noms, comme Sieur des Emaux ou
2 Gilles Grenier* 1 CA9; M6; pv15; AT1; Melchire. Jehan et Azedarc peuvent traverser les époques dans
Dl - 4 + magie; DE les deux sens. Ils sont tous les deux vieux de plusieurs centaines
60m(20m); JP M6; Mo8; d'années, bien qu'ils ne le paraissent pas. Jehan est un voleur de
AL N. 14ème niveau et porte une armure de cuir, une épée courte et
3 Jehan Mauvaissoir* 1 CA4; V14; pv46; AT1; une dague.
Dl - 8 + 1; DE
30m(14m); JP V14;
Mo10; AL C. Moriamis - Caractéristiques: F12; I16; S18; D15; C13; Ch17.
4 Loup-Garou 2-8 CA5; DV4; pvl8; AT1; Moriamis est une sorcière née à Averoigne avant l'Inquisition.
D2 - 8; DE 60m (30m); Ses sorts ne proviennent pas des puissances de la magie noire
JP G4; Mo8; AL C. dans la mesure où elle est née à une époque où l'on ne faisait pas
5 Moriamis* 1 CA9; M11; pv25; AT1; cette distinction de la magie. Elle doit être jouée par le MD com-
Dl - 4 + Magie; DE me une magicienne normale. Elle a volé à Azedarc son secret des
40m(20m); JP M11; voyages dans le temps et peut concocter des potions de voyages
Mo9; AL N. temporels, si besoin en est. Moriamis est l'ennemie mortelle
6 Pagans 3 – 30 CA6; DV1; pv5; AT1; d'Azedarc et de Jehan. 11 y a de fortes chances qu'elle se lie
Dl - 6; DE 30m (14m); d'amitié avec les aventuriers et leur donne une potion de voyage
JP G1 Mo8; AL N. temporel en échange d'un service. Ses sorts sont les suivants:
7 Ectoplasmes 1–4 CA9; DV6; pv28; AT1;
Dl - 4 ou spécial; DE Premier Niveau : Charme Personnes; Détection de la
40m(20m); JP G3; Magie, Protection contre le Mal, Lecture de la Magie
Mol2; AL C. Deuxième Niv. : Détection du Mal, ESP, Force Fantas-
8 Ombres 1 – 12 CA7; DV2 + 2*; pv11; magorique
AT1; Dl - 4 + spécial; Troisième Niv. : Dissipation de la Magie, Vol, Infra-
DE 30m (14m); JP G2; vision
Mol2; AL C. Quatrième Niv. : Charme Monstres, Desenvoûtement,
Oeil Magique
(*) Voir détails ci-dessous Cinquième Niv. : Contact des Plans Elevés, Paralysie des
Monstres
Sixième Niv. : Réincarnation

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ENTREE D'AVEROIGNE est à la lois le nom d'un château en ruine et celui d'un pays en-
chanté. Le passage vers ce pays se trouve sous une arche de pierre.
Au-delà de cette arche, les arbres sont plus grands et plus verts que
Le- groupe de personnages pénétre en Averoigne en empruntant le
ceux d'Averoigne. Les saisons elles-mêmes semblent différentes, le
Passage aux Clés d'Argent. Il apparaîtra à cet endroit de la carte.
soleil brille plus longtemps et l'hiver semble assez loin. Dans ce pays
Les personnages qui ont rêvé d'Averoigne apparaîtront également à
enchanté se dresse une tour, unique, où se trouvait autrefois le
cet endroit, au même moment. Cette clairière se trouve le long de la
château de Sylaire.
route qui relie Vyonnes. à Ximes. Après une courte exploration, les
aventuriers découvriront un peu plus loin au Nord, juste après le
Cette tour est la demeure de Séphora, châtelaine de Sylaire et magi-
premier virage, l'Auberge de la Bonne Jouissance, où ils pourront se
cienne (CA9, M14; pv30; AT1 + Magie; Dl - 4 + spécial; DE
reposer en sécurité.
40m (20m); JP M14; Mo10; AL N). Séphora est d'une grande
beauté, avec sa masse de cheveux bruns et bouclés, cendrés par en-
Ce que recherche le groupe à ce moment de l'aventure doit être
droits. Ses sorts sont les suivants :
clair. Les instructions du parchemin "A Ceux Qui Doivent
Retrouver la Liberté", qui permettront de briser la malédiction du
Premier Niveau : Charme Personnes, Détection de la Magie
Château d'Ambreville, sont gravées à l'intérieur du tombeau
Fermeture, Sommeil
d'Etienne. Cependant, ce tombeau se déplace dans le temps,
Deuxième Niv. : ESP, Image Miroir, Force Fantasmagori-
l'espace et les différents plans d'existence, et doit donc d'abord être
que, Verrou Magique
invoqué. Afin d'y parvenir, les aventuriers doivent retrouver les
Troisième Niv. : Clairvoyance, Dissipation de la Magie,
divers objets magiques dispersés dans Averoigne. Ces objets sont les
Paralysie, Foudre
suivants :
Quatrième Niv. : Embroussaillement, Terrain Hallucina-
toire, Phytomorphose, Allométamorphose.
1) L'Epée Enchantée de Sylaire
Cinquième Niv. : Invocation d'Elémental, Contact de Plans
2) Le Miroir aux Vipères
Elevés, Métempsycose
3) L'Anneau d'Eibon
Sixième Niveau : Contrôle du Climat, Transmutation de la
4) Une potion de Voyage Temporel
Chair en Pierre, Réincarnation.
Le parchemin indique que l'épée peut être découverte dans les
En plus de ses sorts, Séphora possède le pouvoir de charmer n'im-
ruines de Sylaire, et le miroir à Vyonnes. L'anneau est actuellement
porte quel mâle qui la voit, s'il rate son jet de protection contre
à Périgon. Une potion de Voyage Temporel peut se trouver à dif-
Sorts. Si elle est attaquée, les mâles charmés tenteront de la pro-
férents endroits, à Ximes plus particulièrement. L'épée appartient
téger. Le MD peut lui donner dès le départ, deux serviteurs
à Sephora, le miroir à Gaspard du Nord, l'anneau à Luc le
charmés.
Chaudronnier, et les potions à Azedarc, Jehan de Mauvaissoir et
Moriamis.

Le MD devrait s'assurer que le groupe possède les instructions du


parchemin numéro 3, "A Ceux Qui Doivent Retrouver la Liberté"
même s'il doit pour cela le faire apparaître brusquement dans la
poche ou dans l'équipement d'un personnage,…

Le MD devra faire en sorte que l'Auberge de la Bonne Jouissance


soit raisonnablement remplie de clients et de voyageurs. Après une
apparente antipathie envers les étrangers, les habitants de la région
se laisseront facilement aller aux ragots du moment. Les informa-
tions suivantes peuvent être acquises en dépensant généreusement
quelques pièces d'en boissons :

1) Vyones, Périgon et Ximes sont des villes majeures


d'Avetyaigne.
2) L'Auberge de la Bonne Jouissance se trouve sur la route qui
relie Vyonnes à Ximes, Vyonnes étant au Nord et Ximes au
Sud.
3) Sylaire est un château en ruines ayant une réputation
malfaisante, à 45 kilomètres à l'Est de l'Auberge, au-delà de la
rivière Isolie.
4) Les Hiboux est un village qui se trouve dans les marais, ap-
proximativement au Sud de Ximes.
5) Azedar est l'Evêque de Ximes. Les avis sont partagés sur la Il devrait être clair pour les personnages que s'ils décident d'atta-
possibilité qu'Azedarc soit un utilisateur malfaisant de la magie quer Séphora, ils auront alors de grandes chances de périr. La réac-
noire se faisant passer pour un saint homme. tion initiale de Séphora vis-à-vis du groupe sera la bienveillance,
dans la mesure où personne ne peut pénétrer Sylaire sans qu'elle le
Aucun des autres noms n'est connu des habitants de la région. Alors désire. Séphora a une mission pour les aventuriers. Elle connaît leur
que le groupe traverse Averoigne, le MD peut s'arranger pour four- quête de l'Epée de Sylaire et échangera celle-ci contre un service.
nir par divers moyens des informations supplémentaires, si le besoin Un loup-garou rôde dans Sylaire et Séphora voudrait que le groupe
s'en fait sentir. l'aide à le vaincre. Elle préviendra le groupe que le loup-garou, dans
sa forme humaine est un puissant magicien.
58. L'EPEE ENCHANTEE DE SYLAIRE Le loup-garou (CA5, DV4*; pv24; AT1; D2 - 8; DE 60m (30); JP
M10; Mo8; AL C) est Malachie du Marias, qui est aussi un magi-
Les chances que le groupe se perde lors de la recherche de l'épée sont cien de haut niveau (CA9; M10; pv24; AT1; Dl - 4 + Magie; DE
assez élevées. Cependant, le MD ne devrait pas laisser le groupe er- 40m (20m); JP M10; M08; AL C). Quand on le rencontre, il y a
rer trop longtemps avant de tomber accidentellement sur Sylaire. 50% de chances que Malachie soit sous sa forme de loup-garou et
5% qu'il soit sous sa forme humaine. En loup-garou, il utilisera la
La zone se trouvant autour de Sylaire est une lande desséchée, avec tactique de guérilla (attaque-surprise et fuite). Sous sa forme hu-
de temps en temps des piliers rocailleux d'origine druidique. Sylaire maine, il tentera de se dissimuler pour lancer ses sorts. Si l'occasion

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lui en est laissée, Malachie lancera d'abord ses sorts puis se Concile de la Cité de Vyonnes y ajoutera 10 000 pièces d'or de
transformera en loup-garou pour attaquer. Ses sorts sont les récompense.
suivants :
Si les personnages essayent de voler le miroir, ils constateront qu'il
Premier Niveau : Ténèbres, Projectile Magique, Bouclier est impossible d'isoler Gaspard de la foule des citoyens. De plus,
Deuxième Niv. : Détection de l'Invisible, Toile d'Araignée, Gaspard ne détient pas le miroir sur lui, ni dans ses quartiers; il l'a
Force Fantasmagorique enterré dans un endroit plus sûr. En cas de tentative de vol,
Troisième Niv. : Dissipation de la Magie, Rapidité, plusieurs centaines de miliciens arrêteront les voleurs. Ceux-ci
Protection contre les Projectiles Normaux auront ensuite le choix entre la décapitation ou accepter la mission.
Quatrième Niv. : Porte Dimensionnelle, Allométamorphose S'ils acceptent la mission et l'accomplissent avec succès, ils
Oeil Magique gagneront quand même le miroir, mais pas les 10 000 pièces d'or.
Cinquième Niv. : Néçroanimation, Transmutation de la
Pierre en Boue. Si le groupe se porte volontaire pour la mission, il rencontrera alors
le colosse et Nathaire dans la forêt de Vyonnes. Comme le colosse
Pour trouver Malachie, le groupe doit fouiller les ruines et la forêt fait trembler la terre lorsqu'il se déplace, les aventuriers seront
de Sylaire, en prenant garde d'éviter les pièges et les créatures qui amplement informés de son arrivée Ils pourront préparer une em-
y demeurent. Le MD devra créer les rencontres qui lui semblent ap- buscade et attaquer par surprise, sans difficulté.
propriées, s'il le désire. Si Malachie est rencontré de nuit, il sera
suivi de 2 à 5 loups (CA7, DV2 + 2; pv11; AT1; Dl - 6; DE 60m Si le groupe a été forcé d'accepter la mission, il rencontrera le co-
(30m); JP G1; Mo8; AL N). losse devant les murailles de Vyonnes. Des centaines d'archers se
trouveront sur les remparts pour s'assurer que le groupe tente effec-
L'Epée Enchantée de Sylaire est une arme +3, +5 contre les tivement de s'acquitter de la mission sans être tenté de fuir. Dans ce
morts-vivants. Son objectif est de tuer les morts-vivants, et elle le cas, le groupe ne pourra pas attaquer par surprise.
fera automatiquement sur un score non modifié par des
ajustements, de 18 ou mieux. Elle est également capable de détecter Le MD devra s'assurer que les joueurs ont des chances raisonnables
le mal et l'invisible, et donne à son possesseur le pouvoir de voler de vaincre le colosse. Si les personnages ne sont pas encore allés à
(voir le sort équivalent) jusqu'à trois fois par jour, pendant trois Sylaire, Gaspard du Nord pourrait leur indiquer qu'il s'y trouve
tours à chaque fois. Séphora donnera en outre, un parchemin magi- une arme qui pourra les aider. Dans ce cas, le MD devra retarder
que de Vol si le groupe arrive à éliminer le loup-garou. l'attaque du colosse sur Vyonnes. pour des raisons de son choix, jus-
qu'à ce que les personnages soient de retour de Sylaire.
59. LE MIROIR AUX VIPERES Si le colosse se révèle invincible, les personnages recevront de toute
manière le miroir, ayant prouvé l'honnêteté et la vaillance de leur
Le Miroir aux Vipères est rond et entouré d'un cadre circulaire
tentative. Le colosse ravagera Vyonnes jusqu'à la tombée de la nuit,
ressemblant à une vipère d'airain se mordant la queue. Le miroir
puis repartira vers un autre endroit d'Averoigne. Gaspard fera par-
appartient à Gaspard du Nord (CA9, M7; pv25; AT1; Dl - 4 +
tie des survivants et pourra donc remettre le miroir aux aventuriers.
Magie; DE 40m (20m); JP M7; Mo8; AL N). Gaspard est un magi-
cien neutre qui vit à Vyonnes.
Le colosse (CA8; DV100*; pv.350; AT1; D10 - 80; DE 80m (40m);
JP G14; Mol2; AL C), est contrôlé par Nathaire qui a utilisé un sort
Quand le groupe arrive à Vyonnes, il trouvera beaucoup d'anima-
de Métempsycose dans ce corps gigantesque. Son propre corps se
tion dans les rues. La plupart des citoyens seront massés sur la place
trouve dans un panier accroché dans le dos du colosse. La créature
principale, pour écouter l'Archevêque de Vyonnes. L'Archevêque
attaque comme un monstre de 21 + DV.
est en train de décrire une catastrophe sur le point de s'abattre sur
la cité. Le maléfique magicien noir, Nathaire, que les citoyens
Gaspard fabriquera suffisamment de poudre pour tenter 5 attaques
avaient chassé de la ville, est sur le point de se venger. Nathaire est
séparées. La poudre doit être lancée au visage du colosse, de 3
spécialisé en Nécromancie, la magie qui concerne les morts. Il a volé
mètres au plus de distance, pour que la magie fonctionne. Si les per-
un grand nombre de cadavres pour créer un golem gigantesque. Ce
sonnages n'ont pas acquis de moyens de voler, il sera toujours possi-
colosse fait trente mètres de haut et se sert d'un tronc d'arbre en
ble de vaincre le colosse en s'installant en haut du bâtiment le plus
guise de massue. Seules les armes magiques peuvent l'atteindre.
élevé de Vyonnes, la cathédrale, quand le colosse se rapprochera
d'elle pour la détruire. Si le jet de poudre arrive sur sa cible, le co-
Les citoyens de Vyonnes n'ont pas d'armes magiques. Leur seule
losse s'effondrera en écrasant Nathaire et ses disciples. Les attaques
défense réside dans les murs de la cité que le colosse va démolir en
faites en vol ne sont pas pénalisées, par contre, celles qui sont effec-
peu de temps. La population de Vyonnes est sur le point de céder à
tuées depuis le haut de la cathédrale ont un malus de - 4 sur les jets
la panique.
pour toucher.
Un citoyen habillé de vert monte sur l'estrade et demande le silence.
Il crie à la foule qu'il connaît un moyen pour arriver à bout du co- 60. L'ANNEAU D'EIBON
losse Le personnage se nomme Gaspard du Nord. Avant qu'il ne se
rende compte de son erreur, il était l'un des élèves de Nathaire Cet anneau est un souvenir de famille appartenant à Luc le
Depuis, il ne pratique plus la magie, celle-ci étant maintenant Chaudronnier, un magicien blanc. Luc vit dans la cité de Périgon.
interdire. Mais il se souvient d'une formule magique pour fabriquer La cité vit actuellement dans la terreur des attaques perpétrées par
une poudre noire, qui, si elle est envoyée au visage du colosse, une mystérieuse créature, appelée la Bête d'Averoigne. La Bête se
ramènera celui-ci à sa forme originale, c'est-à-dire un cadavre. déplace la nuit, attaquant et tuant hommes et bétail indifférem-
ment. La seule chose que la bête semble manger est la moelle des os.
Gaspard est prêt à fabriquer cette poudre magique. Il n'est pas un
guerrier lui-même, ainsi, ce sera à un groupe de volontaires de se Juste avant que le groupe arrive à Périgon, le ciel sera traversé par
charger de cette mission. Il leur faudra aller jusqu'à Ylourgne, où une comète rouge-flamboyante La comète passera au-dessus
Nathaire construit son colosse, et utiliser la poudre pour arrêter la d'Averoigne, embrasant le ciel d'une lueur écarlate. La Bête et la
créature. comète apparaissent en même temps.

Gaspard est prêt à donner au groupe d'aventuriers un de ses objets Le groupe sera, incapable de trouver Luc le Chaudronnier jusque
1es plus précieux, le Miroir aux Vipères, si la mission est réussie. Le tard dans la nuit. Luc chasse la Bête d'Averoigne, pensant pouvoir

22
exorciser l'horrible meurtrier en utilisant l'Anneau d'Eibon. Le Deuxième Niv. : Détection du Mal, ESP, Verrou Magique,
groupe sera capable de suivre les traces de Luc, jusqu'à une Force Fantasmagorique
clairière, hors de l'abbaye de Périgon, où la tentative de Luc et de Troisième Niv. : Clairvoyance, Dissipation de la Magie,
ses hommes d'arme s'est révélée encore une fois être un échec. Foudre, Protectoin contre le Mal sur 3m
Quatrième Niv. : Confusion, Allométamorphose, Désen-
Le groupe d'aventuriers arrive au moment où une créature à l'ap- voûtement, Oeil Magique
parence de serpent grimpe sur un mur de l'abbaye, vers la fenêtre Cinquième Niv. : Invocation d'Elémental, Débilité, Men-
supérieure de la plus haute tour du bâtiment. Plusieurs gardes sont tale, Métempsycose
morts, Luc est blessé, mais sans trop de gravité. La Bête vient de Sixième Niveau : Contrôle des Climats, Quête Magique,
voler l'Anneau d'Eibon. Luc l'a vue se glisser par la fenêtre de la Holographie.
tour.
Le Maître du Donjon devra s'assurer que les personnages ont bien
La fenêtre correspond à la cellule de Théophile, l'abbé de Périgon. réalisé que la magie est un art interdit dans le monde d'averoigne,
Quand le groupe pénètre dans la tour et arrive en haut des escaliers, avant de rencontrer Azedarc.
il rencontrera l'abbé, en robe sombre et apparemment indemne. Il
dit n'avoir rien remarqué de curieux. Il affirme qu'il dormait quel- Le MD devrait également faire preuve de bon sens lors de la rencon-
ques minutes plus tôt, mais qu'il a été réveillé par des bruits à l'ex- tre entre Azedac et les personnages. Si ces derniers l'accusent de
térieur, faire de la magie noire, en public, celui-ci devra défendre sa position
dans la communauté. Il y a de fortes chances qu'il accuse de
L'Abbé commence à arpenter la pièce alors qu'il parle. La pièce est sorcellerie à son tour les personnages et donne l'ordre à la garde de
éclairée par des torches. Un côté de la pièce est éclairé par la lueur les arrêter. D'un autre côté, s'il est confronté aux personnages en
de la comète dans le ciel. Alors qu'il arpente la pièce, il finit par pé- aparté, il y aura d'avantage de chances qu'il cède une potion de
nétrer dans la lumière rouge, et soudain se transforme. L'Abbé voyage temporel, pour acheter leur silence, mais contre un autre
Théophile est la Bête d'Averoigne. objet magique de valeur équivalente.

Il est difficile de voir la forme exacte de la Bête, car elle ne cesse de Deux facteurs sont particulièrement importants pour la confronta-
s'enrouler sur elle-même, dans une demi-brume rougeâtre. On ne tion d'Azedarc et du groupe:
peut distinguer qu'une forme sombre et tortueuse. La Bête a une 1) La confrontation devrait être secrète
tête de serpent aplatie et triangulaire, dotée de dents acérées, des 2) Le groupe devrait prendre des précautions contre une éven-
bras et, en guise de jambes, un corps de serpent. Ses bras se termi- tuelle trahison de la part du sorcier
nent par des serres d'ébène. A l'un de ses doigts est visible un an-
neaux (l'Anneau d'Eibon, celui-ci n'est visible que lorsque Si le groupe tient compte de ces facteurs, le MD devrait leur permet-
Théophile prend sa forme monstrueuse). tre de réussir leur projet sans trop de difficultés, et d'acquérir cette
potion de voyage temporel.
La Bête d'Averoigne (CA0; DV14*; pv63; AT3;
Dl - 10/1 - 10/3 - 18; DE 50m (24rn); JP G14; Mol2; AL C) atta- Le Maître du Donjon devrait noter que toutes ces rencontres font
quera à vue. La transformation est instantanée. La Bête attaque de plus appel à la ruse et à la sagesse qu'à la force et à la brutalité au
ses deux griffes et de ses crocs. Elle ne peut être touchée que par des combat. Les rues des villes ne sont pas des couloirs de donjons, et si
armes magiques. le groupe de personnages ne respecte pas les lois, il aura à en répon-
dre devant le tribunal.
Si la Bête est tuée, elle reprendra la forme de Théophile. Les
citoyens de Périgon, qui pensent tous que Théophile était bien vic-
time d'une malédiction, le nieront publiquement. Ils demanderont
au groupe de personnages de quitter la ville et de ne plus y revenir.
Le groupe peut emporter l'anneau avec lui.

61. POTION DE VOYAGE TEMPOREL


Plusieurs personnages d'Averoigne possèdent des potions de
voyage temporel. Deux d'entre eux, Jehan Mauvaissoir et
Moriamis, peuvent être rencontrés par hasard. Dans ce cas, le MD
devrait leur laisser une chance raisonnable d'obtenir une potion.
Moriamis en particulier, sera la plus désireuse d'aider le groupe,
tant que les risques qu'elle encourra seront minimes.

Si le groupe ne parvient pas à obtenir une potion de voyage tem-


porel par hasard, ils devront alors effectuer un voyage vers Ximes,
afin de rencontrer Azedarc. (Les indices concernant Les Hiboux
sur le parchemin sont erronnés, ce qui risque d'amener le groupe à
errer quelques temps dans les marais, à la recherche de la ville ou
d'une vaine information sur la potion, que, bien sûr, personne ne
pourra leur fournir là-bas).
HUITIEME PARTIE :
LE TOMBEAU DETIENNE
Azedarc. l'Evêque de Ximes, est un magicien dévoué aux
puissances des ténèbres (CA9; M14; pv40; AT1; Dl - 4 + magie; D'AMBREVILLE
DE 40m (20m); JP M14; Mo9; AL C), ce qu'il s'efforcera à tout
prix de garder secret. Ses sorts sont les suivants :
Le groupe devra posséder l'Epée Enchantée de Sylaire, le Miroir
Premier Niveau : Ténèbres, Lecture des Idiomes Etrangers, aux Vipères, l'Anneau d'Eibon et une potion de voyage tem-
Lecture de la magie, Ventriloquie porel, pour entamer cette partie de l'aventure. Dans le cas con-
traire, il restera bloqué sur Averoigne. Le MD devra donner au
groupe toutes les chances concevables pour obtenir les quatre objets
Une fois que ces objets sont en leur possession, les personnages
pourront invoquer le tombeau d'Etienne Ambre.

23
Quand l'anneau est passé à la queue de la vipère sur le miroir, le ser- 65. DEUXIEME GARDIEN
pent se déroule alors afin de faire glisser l'anneau jusqu'à sa tête. La
queue de la vipère reprendra alors sa place initiale.
Un humanoïde de quatre mètres de haut, avec une peau comme
du roc se tient devant la porte, un stalactite en guise de massue
Quand l'Epée Enchantée de Sylaire est enduite de potion de
à la main. Un gros coffre se trouve derrière lui.
voyage temporel, la lame se mettra à briller intensément, comme
de l'or. Dès que la lame entre en contact avec le miroir, les person-
L'humanoïde est un Géant de Pierre (CA4; DV9; pv48; AT1;
nages entendront alors un bourdonnement aigu. Le miroir, l'an-
D3 - 18; DE 40m (20m); JP G9; Mo9; AL N). Il se battra afin
neau et l'épée se désintégreront complètement.
d'empêcher les membres du groupe d'ouvrir l'autre porte. Le coffre
derrière lui est verrouillé, mais non piégé. Il contient 5 000 pièces
Le mur de brouillard ambré se formera à nouveau autour des per-
d'or et une épée neutre +1, +2 contre les lanceurs de sorts (In-
sonnages et les soignera. Le monde d'Averoigne disparaîtra alors
telligence 8, Ego 8, Détecte l'Invisible et les Pièges), ainsi qu'un
pour céder la place à une plaine qui semble s'étendre à l'infini. En
parchemin maudit (il transforme les lecteurs en mouche vivante
face d'eux se trouve un tombeau massif, fait de pierre d'ambre. Sur
mais prisonnière d'un bloc d'ambre). Il y a aussi une potion de
l'entrée du tombeau est gravé "Etienne Ambre".
Clairaudience et une d'Invisibilité.
Sur la porte est peint l'emblème des Ambres, un bouclier noir frappé
du Phénix d'Or (Sable et Or, pour les amateurs d'héraldique). Le 66. TROISIEME GARDIEN
blason est surmonté d'une couronne.
Une créature à face d'homme, au corps de lion avec des ailes
62. LE PREMIER GARDIEN comparables à celles d'une chauve-souris géante et une queue
hérissée de pointes, garde la salle.
Allongé au milieu de la salle, sur un tas de pièces d'argent et de
Le troisième gardien est une Manticore (CA4; DV6 + 1 ; pv28; AT3
pierres précieuses, se trouve un énorme lézard ailé. La créature
ou pointes; Dl - 4/1 - 4/2 - 8/1 - 6x6; DE (20m) (30 en volant); JP
est recouverte d'écaillés métalliques bleutées. Elle semble
G6; Mo9; ALC). Elle se battra pour empêcher les personnages d'at-
dormir.
teindre les portes Est et Ouest. Dans la salle, 3 000 pièces d'or ont
été dissimulées par un sort d'Invisibilité.
Il s'agit d'un dragon bleu endormi (CA0. DV9**; pv41; AT3;
D2 - 7/2 - 7/3 - 30 + souffle; DE (14m) (40m - en volant); JP G9;
Mo9; AL N), qui sert de premier gardien de la tombe. Son souffle 67. TERRE
à la forme d'un éclair de 30 mètres de long sur 2 mètres de large. Ce
dragon ne parle pas et n'utilise pas la magie. Si le Dragon se réveille, Le sol de cette salle est détrempé et boueux
il empêchera les personnages d'ouvrir les portes Est et Ouest. Le
trésor du Dragon se compose de 86 000 pièces d'argent, et de 59 La boue fait 3 mètres de profondeur. Caché dans la boue se tient un
gemmes valant un total de 5 900 pièces d'or. Golem de Boue (CA9; DV8*; pv36; AT1; D2 - 12 + Suffocation;
DE 30m (14m); JP G8; Mol 2; AL N). Il ne peut être touché que par
63. FEU des armes magiques. Le Golem de Boue jaillira de la surface de la
boue pour attaquer, au moment où passent les aventuriers. Les per-
sonnages qui se battent dans la boue auront un malus de - 2 sur
Des flammes se dressent et crépitent le long des murs et au pla-
leurs jets pour toucher.
fond de ce long couloir. Il semble possible de l'emprunter sans
être brûlé par les flammes, si on reste au milieu du couloir.
68. EAU
Une Salamandre de Feu (CA2; DV8*; pv36; AT3;
Dl - 3/1 - 3/1 - 8 + spécial; DE (20m); JP G8; Mo8; AL N), attend D'un bout à l'autre, le sol de cette longue salle se trouve sous la
pour attaquer le groupe, dans l'autre coin de la pièce. Tous ceux qui surface de l'eau.
se trouvent à moins de 6 mètres de la salamandre perdront 1 – 8
points de vie, par round Le même sort est réservé à ceux qui s'ap- L'eau, salée. fait 12 mètres de profondeur. Un grand requin blanc
prochent à moins de 6 mètre des murs. Le plafond se trouve à 15 (CA4; DV8; pv36, AT1; D2 - 20; DE (30m); JP G4; Mo7; AL N)
mètres. attend sa pitance. Il attaquera toute créature qui s'avancera dans
l'eau.
64. AIR
69. QUATRIEME GARDIEN
Vous ouvrez la porte et vous vous apercevez que le Sol est à des
centaines de mètres plus bas. Des nuages semblent tracer un Une immense créature, au corps de dragon et dotée de cinq têtes
chemin au centre du couloir. de serpent, garde cette salle.

Le chemin de nuages supportera le poids des personnages du Le dernier gardien est une Hydre à cinq têtes (CA5; DV3; pv23;
groupe, mais un seul faux pas, et l'un d'eux pourrait bien tomber. AT5; Dl - 10 chaque; DE 60m (30m); JP G5; Mo9; AL N). Elle
Bien qu'invisibles, les parois du couloir descendent jusqu'en bas, combattra pour empêcher le groupe d'atteindre la porte de la
comme un mur de force, afin d'empêcher toute créature volante de Crypte d'Etienne, la salle 70.
s'échapper, sauf par l'une des portes. De l'autre côté du couloir, une
Wivern (CA3; DV7*; pv32; AT2; D2 - 16/1 - 6 + poison; DE
(14m) (40m en volant); JP G4; Mo9; AL C), attend pour attaquer
le groupe. Il y a 99% de chances qu'un individu qui perd pied sur
les nuages se tue en tombant (sur un score de "00" sur 1d100, le
personnage survit avec 1 - 4 points de vie restants).

24
70. CRYPTE D'ETIENNE NEUVIEME PARTIE
Au centre de la salle se trouve un cercueil d'acajou, finement NOUVEAUX MONSTRES
gravé II est placé sur une estrade. Un candélabre d'argent et un
brasero ont été disposés au pied et à la tête du cercueil Sur le
candélabre brûle doucement une chandelle ambrée et un doux Fleur de Lotus Ambre
parfum se dégage du brasier. Une grande tapisserie, étendue sur
le mur du fond décrit les circonstances de l'assassinat d'Etienne. Classe d'Armure : 9 Nb. Rencontré : 0 (3 - 18)
Dés de Vie : 1/2 Jet de Protection : Homme Normal
Gravés à l'intérieur du couvercle du cercueil, apparaissent ces mots Déplacement : 0 Moral : 12
: "Que brûle la tapisserie et que se dissipe la malédiction". Un Attaques : 1 Type de Trésor : -
squelette, coiffé d'une couronne, est allongé dans le cercueil. Rien Dégâts : Spécial Alignement : Neutre
ne se produira, jusqu'au moment où la tapisserie sera brûlée.
La fleur de lotus ambre ressemble à un nénuphar doré de la taille
Si les aventuriers brûlent cette tapisserie, un homme, habillé de d'une fleur de tournesol. Quand une créature se rapproche à moins
velours et coiffé d'une couronne d'or et d'autres bijoux apparaîtra de 3 mètres de la fleur, celle-ci s'ouvre et dégage brusquement un
brusquement, s'avançant lentement d'entre les cendres et la fumée. nuage de pollen de 12m x 12m. Tout individu se trouvant dans la
Il s'étire et dit, "Merci, cela fait des générations que je suis enfermé zone affectée doit réussir un jet de protection contre sorts ou s'en-
ici". La tombe disparaît et vous vous retrouvez tous devant le dormir pendant 4 - 16 tours. La fleur peut dégager du pollen tous les
Château d'Ambreville. Le Brouillard Gris s'est dissipé et le groupe 3 - 12 rounds. Les fleurs de lotus ambres agissent souvent de concert
peut enfin voir la rivière qu'il suivait au début de son équipée. Les avec d'autres plantes dangereuses comme les roses vampires et les
personnages sont enfin de retour dans leur monde. Le château était arbres tueurs.
piégé dans le temps, du fait de la malédiction d'Etienne. Mainte-
nant que la malédiction est brisée, les années perdues rattrapent le
temps en quelques minutes. Les murs se lézardent puis s'écroulent, Amibe Géante
les tapisseries pourrissent sur place et les habitants du Château
meurent, rapidement transformés en momies desséchées. Seuls Classe d'Armure : 9 Nb. Rencontré : 1
existent encore à cet endroit les personnages, les trésors qu'ils ont Dés de Vie : 10 - 15 Jet de Protection : Guerrier 7
pris avec eux et Etienne Ambre. Déplacement : 10m Moral : 10
(4m)
Etienne est un magicien du 25ème niveau (CA9; M25; pv79; AT1; Attaques : 1 Type de Trésor : -
Dl - 4 + sorts; DE40m(20m); JPM25; Mo11; ALN). Les détails Dégâts : 2 - 12 Alignement: Neutre
sur les personnages de plus haut niveau sont donnés dans les régies
de Donjons & Dragons - Compagnon, mais ceux-ci ne sont pas L'Amibe Géante est une créature unicellulaire. En dehors du
nécessaires pour jouer Etienne comme PNJ. Pour simplifier, le nucléole de 30cm de large qui est gris, le reste de l'animal est
Maître du Donjon peut permettre à ce personnage de lancer n'im- translucide. Si le nucléole est dissimulé, l'amibe sera pratiquement
porte quel sort des règles Expert. Etienne est redevable au groupe de invisible et pourra attaquer par surprise. L'amibe géante attaque en
l'avoir libéré et il ne le combattra pas à moins d'être attaqué, auquel enveloppant ses victimes, puis en sécrétant un acide afin de les
cas, il se téléportera à un autre endroit. Si les personnages du groupe digérer.
ne l'attaquent pas, il les récompensera chacun avec un bijou de
3 000 à 18 000 pièces d'or et un objet magique, déterminé au
hasard, mais correspondant à la classe du personnage. L'objet Aranéa
magique ne sera pas maudit (si un tel objet est obtenu, relancez les
dés pour en obtenir un autre, de même si le Maître du Donjon Classe d'Armure : 7 Nb. Rencontré : 1 – 3 (1 - 6)
trouve qu’un objet particulier est trop puissant, et ainsi de suite Dés de Vie : 3** Jet de Protection : Magicien 3
. . .) Déplacement : 20m Moral : 7
(10m)
Etienne possède un Anneau de 4 Voeux. Il les utilisera pour sur toile : 40m
ramener à la vie jusqu'à 4 personnages qui auront été tués au cours (20m)
de l'aventure (même si ceux-ci ont été transformés en gelée ou Attaques : 1 Type de Trésor : D
désintégrés). S'il y a eu plus de 4 victimes, il en choisira 4 au hasard morsure
pour les ramener à la vie. Les personnages ramenés à la vie ne Dégâts : 1-6+ Alignement : Chaotique
recevront de points d'expérience que pour ce qu'ils auront fait jus- Poison
qu'à leur mort. Si aucun personnage n'a perdu la vie, Etienne
n'utilisera pas cet anneau ni ne révélera ses pouvoirs. L'Aranéa fait partie d'une race d'araignées intelligentes. Elles sont
aussi grandes qu'un poney et de couleur gris-brun. L'aranéa peut
Une fois qu'Etienne aura récompensé les personnages, il les remer- être différenciée des autres araignées par la bosse massive qu'elle a
ciera à nouveau et disparaîtra dans un nuage de fumée ambre. sur le dos et qui contient son gros cerveau. Les Aranéas sont des
constructrices de toiles et leur morsure est venimeuse.

Les deux membres antérieurs de l'Aranéa ressemblent à des


pédipalpes flexibles. L'Aranéa s'en sert pour agripper ses proies et
manipuler des outils simples. De plus, les Aranéas peuvent lancer
des sorts comme un magicien de 3ème niveau et elles passent le plus
clair de leur temps à faire des recherches dans le domaine de la magie.

Pour utiliser les Aranéas lors d'aventures en extérieur, voir le


Module X1: L'Ile de la Terreur.

25
Collecteur de Cerveaux gueule et leurs doigts sont pourvus de griffes d'adamantite. Leurs
yeux brillent comme des charbons ardents et deux ailes de chauve-
Classe d'Armure : 2 Nb. Rencontré : 1 (1) souris dépassent dans leur dos.
Dés de Vie : 10* Jet de Protection : Guerrier 10
Déplacement : 60m Moral : 10 Les Démons de la Mort attaquent avec leurs griffes et leurs crocs.
(30m) Toute créature touchée par les griffes doit réussir un jet de protec-
Attaques : Morsure Type de Trésor : C tion contre Paralysie ou rester totalement immobile pendant 2-8
+ Magie tours. Contre ses crocs, il faut réussir un jet de protection contre
Dégâts : 1 - 10 Alignement: Chaotique poison avec un malus de - 2 points sur le jet, ou mourir.

Les collecteurs de cerveaux, ou Neh-Thalggu suivant leur propre Les Démons de la Mort ont l'infravision sur 18 mètres, le pouvoir
langage, forment une race provenant d'un autre plan, et qui occa- de se téléporter sans erreur et de créer les ténèbres sur un rayon de
sionnellement arrivent à traverser les barrières entre les dimensions. 3 mètres.
Il ne leur est possible de trouver de tels passages que près d'endroits
où de grandes puissances magiques sont à l'oeuvre, comme par ex-
emple le Château d'Ambreville, où l'agencement du temps et de
l'espace est constamment manipulé. Ils n'aiment aucune créature
mais pour certaines raisons, il semble qu'ils soient amenés à col-
lecter les cerveaux.

Les collecteurs de cerveaux sont parfaitement hideux, recouverts


d'une membrane jaune-orangée huileuse, et dotés d'une douzaine
de petits tentacules à l'avant de leur corps amorphe. Ils se déplacent
sur six pattes qui ressemblent à celles de crabes. De la tête dépassent
quatre énormes yeux, jaunes et globuleux, et une grande bouche
laisse apparaître une série de dents acérées. Ils peuvent attaquer en
mordant ou en lançant des sorts.

Ces créatures tuent leurs victimes et découpent méticuleusement le Golem de Boue


haut de leur tête avec des outils chirurgicaux afin d'exposer le
cerveau Ils le dégagent, et l'avalent. Le cerveau se place alors dans Classe d'Armure : 9 Nb. Rencontré : 1 (1)
l'une des poches de la tête du collecteur, où il pourra être utilisé. Dés de Vie : 8* Jet de Protection : Guerrier 8
Chaque cerveau fait une bosse sur la tête du collecteur. Pour chaque Déplacement : 30m Moral : 12
cerveau emmagasiné par la créature, celle-ci acquiert la possibilité (14m)
de lancer un sort de magicien de niveau 1 à 3, une fois par jour. Le Attaques : 1 Type de Trésor : -
MD devra déterminer le sort au hasard. Une fois que le collecteur Dégâts : 2 – 12 + Alignement: Neutre
atteint notre univers, il se met à travailler dur pour récupérer le plus Suffoca-
de cerveaux possibles dans le laps de temps le plus court. Un col- tion
lecteur de cerveaux peut accumuler ainsi jusqu'à 12 cerveaux.
Un golem de boue est un monstre humanoïde créé par la magie à
partir de boue. Il peut marcher ou nager sur la surface de la boue
ou des sables mouvants sans couler. II peut rester immergé sous la
surface de la boue (ou des sables mouvants) aussi longtemps qu'il le
désire. Le golem de boue écrase ses victimes dans ses deux bras, en
essayant de les faire suffoquer. Ceci infligera de 2 - 12 points de
coup à la victime, à chaque round de suffocation. Comme les autres
golems, les golems de boue ne peuvent être touchés que par des
armes magiques. Ils sont immunisés aux sorts de sommeil, de
charme, et de Paralysie, ainsi qu'à toutes les formes de gaz.

Herbe-Crabe

Classe d'Armure : 9 Nb. Rencontré : -


Dés de Vie : 1 par m² Jet de Protection : Homme Normal
Déplacement : 0 Moral : 12
Démon de la Mort (14m)
Attaques : 1 Type de Trésor : -
Classe d'Armure : 4 Nb. Rencontré : 1-4 Dégâts : spécial Alignement: Neutre
Dés de Vie : 7** Jet de Protection : Guerrier 7
Déplacement : 30m Moral : 10 L'Herbe-Crabe ressemble à une herbe normale (0,9m à 1,5m de
(14m) hauteur). Elle est en fait animée et tentera de s'agripper à quiconque
En vol (60m) se déplacera dans ces herbes. Il y a 5% de chances par round qu'une
(30m) créature de 12, de force ou plus arrive à se libérer des herbes. Pour
Attaques : 3 Type de Trésor : E chaque point de force au-delà de 12 les chances augmentent de 5%
Dégâts : 1-4 Alignement: Chaotique (un personnage de 16 de force aurait par exemple 25% de chances
1 - 4/ par round de pouvoir s'échapper). L'herbe - crabe possède un dé vie
2-8+ par surface de 1 mètre carré qu'elle occupe. Ainsi, 1 mètre carré
Poison d'herbe-crabe sera détruit pour 8 points de dégâts occasionnés à la
plante.
Les Démons de la Mort, connus aussi sous le nom d'Ostegos,
ressemblent à de grands humanoïdes lugubres et pelés, recouverts
d'une peau écailleuse grisâtre. Des crocs d'ivoire dépassent de leur

26
Gremlin Lupin

Classe d'Armure : 7 Nb. Rencontré : 1 – 6 (1 - 6) Classe d'Armure : 6 Nb. Rencontré : 2 – 15 (5 - 50)


Dés de Vie : 1** Jet de Protection : Elfe 1 Dés de Vie : 2 Jet de Protection : Guerrier 2
Déplacement : 40m Moral : 12 Déplacement : 40m Moral : 8
(20m) (20m)
Attaques : spécial Type de Trésor : - Attaques : 1 arme Type de Trésor : C
Dégâts : spécial Alignement: Chaotique Dégâts : 1-8 Alignement: Loyal

Les Gremlins sont des humanoïdes de 90 cm de hauteur, d'une peau Les Lupins ressemblent à des humanoïdes à tête de chien Leur
gris-vert pâle, dotés de grands yeux ronds et d'oreilles pointues. Ils corps est recouvert d'un pelage. Ils haïssent les loups-garous et les
sont capricieux et possèdent un sens de l'humour malfaisant Les attaqueront immédiatement, les reconnaissant même sous leur
Gremlins irradient une aura de chaos dans un rayon de 6 mètres. A forme humaine. Les lupins vivent en tribus, dirigées par des chefs
l'intérieur de l'aura, "si quoi que ce soit peut aller de travers, c'est hériditaires. Les lupins sont souvent alliés aux humains. Lors des
précisémment ce qui se passera". Les personnages doivent effectuer batailles, certains lupins chargent à la lance, montés sur des loups
un jet de protection à chaque round pour éviter d'être affectés par maléfiques qu'ils ont dressés au combat.
l'aura des Gremlins.

Les Gremlins n'ont aucune autre attaque en dehors de leur aura Mageommes
chaotique. Cependant, si une créature manque son attaque contre
un Gremlin, cette dernière se retourne contre elle (les dés devront Hypnos Démos Chaudron Galvan
être jetés à nouveau comme s'il s'agissait d'une nouvelle attaque). Si Classe d'Armure : 7 7 (ou 5 3
des sorts sont lancés contre eux, le lanceur doit alors effectuer un jet selon 1'
de protection contre Sorts. S'il réussit, son sort affecte le ou les armure)
Gremlins, s'il rate, le lanceur est victime de sa propre attaque. Dés de Vie: 2* 3+2 4* 5*
Déplacement : 40m(20m) 40m(20m) 40m(20m) 40m(20m)
L'aura des Gremlins affect d'abord le fonctionnement des objets Attaques : 1 1 arme 1 spécial 1 ou
mécaniques avant les autres. Une arbalète peut se casser soudaine- Foudre
ment en deux, les boucles des ceintures s'ouvrir instantanément, les Dégâts : Charme 1 - 8 ou 1 - 10 3 - 18 ou
têtes des haches se décrocher du manche subitement, etc . . . Les Arme arme
effets particuliers que générera chaque Gremlin sont Fonction de la Nb. Rencontré : 1 (0) 2 – 12 (0) 1 – 4 (0) 1 – 3 (0)
situation et de l'imagination du Maître du Donjon. En général, la Jet de Protection : Mage 2 Guer. 4 Guer. 4 Guer. 5
magie des Gremlins n'est pas mortelle, mais plutôt d'un humour Moral : 12 12 12 12
très douteux. Type de Trésor : U C V C
Alignement : Neutre Neutre Neutre Neutre

Les Mageomme (ou Hommes-Magiques) sont créés à l'aide de con-


jurations et de formules alchimiques complexes, par des magiciens
de très haut niveau. Ils obéiront aux ordres de leurs créateurs
jusqu'à la mort. Bien que les mageommes ressemblent en tout point
à des humains, ils ne vivent pas vraiment. Ils existent grâce à la
magie et n'ont pas besoin d'eau, de nourriture, d'air ou de sommeil.
Ils ne vieillissent pas. Quand ils sont "tués", leur corps prend sou-
dain feu et part en Fumée. Quatre sortes de mageommes sont don-
nées ici, mais le MD peut en concevoir de nouveaux s'il le désire. Il
n'y a pas de différences visibles entre ces quatre créatures, jusqu'à
ce que leurs pouvoirs spécifiques soient mis en action.

Hypnos. Les mageommes Hypnos sont télépathes et possèdent


en permanence le sort Charme-Personnes. Ils peuvent tenter de
Arbres Tueurs charmer une victime par round. Si celle-ci rate son jet de protec-
tion contre Sorts, elle obéira aux ordres télépathiques du
Classe d'Armure : 5 Nb. Rencontré : 0 (2 - 12) mageomme. La victime n'obéira pas s'il lui est commandé de se
Dés de Vie : 6 Jet de Protection : Guerrier 3 suicider. Si un personnage réussit son jet de protection contre le
Déplacement : 0 Moral : 12 charme d'un mageomme, il est alors immunisé aux effets de
Attaques : 4 Type de Trésor : - celui-ci.
branches/
1 bouche Démos. Le Démos ne possède pas de pouvoirs particuliers et se
Dégâts : 3 - 18 Alignement: Neutre bat avec des armes. S'il ne porte pas d'armure, il aura alors une
classe d'armure de 7.
Les Arbres-tueurs ressemblent à de grands arbres, de n'importe
quel type. L'arbre-tueur est à la fois végétal et animal. Il a besoin de Chaudron. Le mageomme-chaudron a le pouvoir d'allonger ses
soleil et de viande pour survivre. Certaines branches de l'arbre- bras et ses jambes jusqu'à une longueur de 6 mètres. Il essairera
tueur sont en fait des tentacules, qui peuvent atteindre jusqu'à 6 de s'accrocher à sa victime et s'il y arrive, il se mettra à sécréter
mètres et agripper les proies. Celles-ci sont ensuite attirées vers la un acide qui inflige 1 - 10 points de dégâts par round, jusqu'à ce
bouche, dissimulée dans une cavité du tronc. Chaque membre peut que cette dernière meure ou se libère.
être sectionné si une attaque leur inflige 5 points de dégâts ou plus.
Une attaque ne peut couper qu'un seul tentacule à la fois. Si la vic- Galvan. Le Galvan a le pouvoir de stocker de l'électricité stati-
time n'arrive pas à se dégager d'un tentacule, elle sera alors em- que qu'il utilise pour lancer des éclairs de foudre capables de
portée à la bouche de l'arbre, le round suivant sa capture, et la causer 3 - 18 points de dégâts. L'éclair fait 18 mètres de long sur
victime perdra alors de 3 - 18 points de vie par round. 2 de large. Un jet de protection réussi contre Souffle de Dragon

27
réduit de moitié les dégâts. Les Galvans peuvent lancer trois Rakasta
éclairs par jour. Ils peuvent également se battre avec des armes
conventionnelles. Classe d'Armure : 6 Nb. Rencontré : 0 (3 – 30 + 1 - 8
tigres à dents de sabre)
Les processus de fabrication des mageommes varient en fonction des Dés de Vie : 2+1 Jet de Protection : Guerrier 2
types recherchés, certains requérant d'avantage de travail de la Déplacement : 30m Moral : 9
part du magicien. En général, une grande dépense de temps et (14m)
d'argent pour les ingrédients rares ou magiques est nécessaire pour Attaques : 3 Type de Trésor : M (spécial)
créer un ou deux mageommes. De plus, des sorts de haut niveau et Dégâts : 1 – 4x3 Alignement: Neutre
des parchemins magiques doivent être utilisés, ainsi que le sort de
Souhait. Même dans ces conditions, la préparation n'est pas tou- Les Rakastas forment une race nomade, de créatures félines. Ils se
jours couronnée de succès. déplacent sur les pattes postérieures, comme les humains, mais sont
couverts d'un pelage doux et soyeux. Ils ont des têtes de chat. Les
Rakastas se battent avec des griffes spéciales en métal qu'ils fixent
Pagan par-dessus les leurs. Sans ces armes, les griffes naturelles des
rakastas font 1 - 2 points de dégâts. Les Rakastas peuvent utiliser
Classe d'Armure : 6 Nb. Rencontré : 0 (3 - 30) des armes comme des épées, mais en général, ils préfèrent leurs
Dés de Vie : 1 Jet de Protection : Guerrier 1 armes habituelles, les griffes.
Déplacement : 40m Moral : 8
(20m) Pour utiliser les Rakastas dans un milieu sauvage, référez-vous au
Attaques : 1 arme Type de Trésor : A Module X1 : L'Ile de la Terreur.
Dégâts : 1-6 Alignement: Neutre

Les Pagans adorent les dieux et les déesses de la nature. Ils suivent Ver Collant
les préceptes de certains druides et prêtres de la nature. Les Pagans
pratiquent des sacrifices saisonniers pensant ainsi maintenir le cycle Classe d'Armure : 5 Nb. Rencontré : 1
des années. Ils pratiquent parfois des sacrifices humains. Les per- Dés de Vie : 10 Jet de Protection : Guerrier 5
sonnages capturés en combat feront probablement office de futurs Déplacement : 20m Moral : 9
sacrifiés. Les Pagans se regroupent généralement en tribus. (14m)
Attaques : morsure Type de Trésor : D
Les Pagans rencontrés à Averoigne, le seront aux limites les plus Dégâts : 2 - 12 Alignement: Neutre
reculées des territoires inhabités. Ils tiennent leurs cérémonies au
coeur de forêts isolées ou dans des grottes. Les Pagans ne vont Les Vers Collants sont des larves géantes qui sécrètent une
jamais dans les villes ou les villages. substance visqueuse qui recouvre leur peau. Ils se roulent dans des
trésors pour se recouvrir de pièces, de pierres précieuses, d'armes,
etc ... La substance collante n'affecte pas les combats. Il y a une
Ectoplasmes* chance (1 - 5 sur 1d6) que le ver collant ne puisse pas être différencié
d'un tas de trésor. Les vers collant attaquent par surprise chaque
Classe d'Armure : 9 Nb. Rencontré : 1 - 3 (1 - 4) fois que cela leur est possible. Il tentent d'avaler leur proies d'un
Dés de Vie : 6* Jet de Protection : Guerrier 6 seul coup (sur un jet pour toucher de 18 ou mieux, sans ajustement).
Déplacement : 40m Moral : 6 Les proies avalées perdent 2 - 12 points de vie par round, jusqu'à ce
(20m) qu'elles soient libérées ou qu'elles meurent (similaire au ver violet).
en vol 80m
(40m)
Attaques : 1 Type de Trésor : C Fils du Soleil
Dégâts : 1–4+ Alignement: Chaotique
Spécial Classe d'Armure : 0 Nb. Rencontré : 1 (1)
Dés de Vie : 10* - 14* Jet de Protection : Guer. 10/14
Les Ectoplasmes sont des créatures magiques. Ils semblent être Déplacement : 40m Moral : 9 (12)
matériels, mais leur corps est en réalité formé de brume qu'ils peu- (20m)
vent transformer à volonté en n'importe quelle forme, de taille Attaques : 1 arme Type de Trésor : -
humaine ou inférieure. Ils utilisent leurs pouvoirs pour tromper et Dégâts : 1-8 Alignement: Loyal
attirer leurs victimes vers des endroits dangereux. Ils peuvent pren- (+ 3)
dre l'apparence d'un personnage familier, un chien amical ou de
quoique ce soit qui puisse passer par la tête du MD. Les Ecto- Le Fils du Soleil est un membre de la Confrérie du Soleil, ennemie
plasmes peuvent voler, car ils sont faits de brume, ils peuvent ainsi mortelle des éfrits Les Fils du Soleil appartiennent à une race
marcher sur les sables mouvants ou sur l'eau comme s'il s'agissait de d'humanoïdes appelés Sollux, de 2, 10 mètres de hauteur, et dotés
terre ferme, puis appeler à l'aide Ceux qui se précipiteront pour les d'une peau rouge écarlate et de cheveux flamboyants. Ils sont
aider découvriront brusquement que le sol est en fait un piège apparentés aux éfrits mais d’alignement loyal. La Confrérie du
mortel. Soleil est reconnaissable à ses armures rouge-doré et ses boucliers
frappés du signe du soleil (traiter comme un sort de Lumière). Tous
Les attaques magiques sur les Ectoplasmes feront des dégâts nor- les Sollux sont immunisés aux effets de la Dissipation des Illusions
maux, alors que les autres attaques ne feront que des demi-dégâts. et à la Détection de l'Invisible. Ils ne sont pas affectés par le feu
Les Ectoplasmes peuvent se rendre invisibles, à volonté et lancer normal et les attaques magiques à base de feu ont un malus de – 1
une fois par jour les sorts suivants confusion, terrain point aux jets pour toucher et aux dégâts.
hallucinatoire et force fantasmagorique. Ces créatures n'ont aucun
courage et si leurs pièges sont découverts, elles se rendront im- Les Fils du Soleil ont des dés de vie qui varient entre 10 et 14. Il ont
médiatement invisibles et tenteront de fuir Si elles sont obligées de un Moral de 9 normalement. 12 lors d'un combat contre des éfrits.
se battre, leurs attaques font de 1 à 4 points de dégâts.

28
Roses Vampires Elles peuvent, cependant, se déraciner et se déplacer lentement.
Chaque série de 4 dés de vie représente un buisson de roses. Une fois
Classe d'Armure : 7 Nb. Rencontré : 1-8 que les tiges épineuses des roses vampires se sont enroulées autour
Dés de Vie : 4 Jet de Protection : Guerrier 2 de leurs victimes, ces plantes infligent alors 1 - 8 points de dégâts en
Déplacement : 10m Moral : 12 leur pompant le sang, à chaque round. Les roses vampires injectent
(4m) également un anesthésiant hypnotique dans les veines de la victime
Attaques : 1+ Type de Trésor : - Celle-ci doit alors réussir un jet de protection contre sorts, ou perdre
vamp. toute volonté de combattre, permettant ainsi à la rose de continuer
Dégâts : 1-8 Alignement: Chaotique à sucer son sang jusqu'à ce que la victime meure. Après avoir sucé
le sang d'une proie, les roses prennent une intense couleur rouge au
Les roses vampires ont l'apparence d'un buisson de roses blanches. lieu du blanc original.

Bibliographie Avec la collaboration de :


Une bibliographie des histoire d'Averoigne est incluse ici pour tous
ceux qui voudraient lire les oeuvres dont le module est inspiré, ou Auteur : Tom Modvay
pour les MD qui cherchent des idées complémentaires. Toutes les Traduction : Bruce Heard
histoires et les livres ont été écrits par Clark Ashton Smith. Les livres Edition : Fabrice Sarelli, Laurent Baraou
ont été publiés aux Etats-Unis par la maison Arkahm House Production : Dave Cook, Allen Hammack, Kevin Hendryx,
Publishers, Inc., et en Grande-Bretagne par Panther Books, Ltd. Harold Johnson, Tom Moldvay, Jon Pickens
Rédaction : Harold Johnson, Edward Sollers, Steve Winter
"The Enchantress of Sylaire" dans "The Abominations of Illustrations : Jim Holloway, Harry Quinn, Jim Roslof,
Yondo". Stephen D. Sullivan, Erol Otus
"The Colossus of Ylourgne", "The Desinterment of Venus" et Tests : Tom Hanlon, Steve Kaszar, Rick Mansfield,
"The Satyr" dans "Genius Loci". Gordon Schick, Lawrence Schick, Jonathan Smuck,
"The Beast of Averoigne" et "The Holiness of Azedarc" dans Ralph Wagner, Bill Wilkerson
"Lost Worlds". Remerciements à : Clark Ashton Smith et CASiana Literary
"The Mandrakes" dans "Other Dimensions". Enterprises, Inc. pour la permission de s'inspirer des
"The End of the Story" et "A Rendezvous in Averoigne" dans histoires d'Averoigne.
"Out of Space & Time".
"The Maker of Cargoyles" et "Mother of Toads" dans "Tales
of Science and Sorcery".

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