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avec le numérique
Mythes et réalités
Franck Amadieu
André Tricot
www.editions-retz.com
9 bis, rue Abel Hovelacque
75013 Paris
Pédagogie_numérique_001-120.indd 1
72563320_001_PDT_Apprendre_Numerique.indd 1 16/09/2014 12:47
05/09/14 09:19
Direction éditoriale : Sylvie Cuchin
Édition : Céline Lorcher
Correction : Gérard Tassi
Mise en page : Alexandre Fine
N° de projet : 10206410
Dépôt légal : septembre 2014
Achevé d’imprimer en septembre 2014 sur les presses
de la Nouvelle Imprimerie Laballery
© RETZ, 2014
ISBN : 978-2-7256-3320-6
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Chapitre 1 : On est plus motivé .
quand on apprend avec le numérique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Chapitre 2 : On apprend mieux .
en jouant grâce au numérique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Chapitre 3 : Le numérique favorise l’autonomie .
des apprenants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Chapitre 4 : Le numérique permet .
un apprentissage plus actif . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Chapitre 5 : Les vidéos et informations .
dynamiques favorisent l’apprentissage . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Chapitre 6 : Le numérique permet .
d’adapter les enseignements aux élèves . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Chapitre 7 : Le numérique permet .
de s’adapter aux besoins particuliers des apprenants . . . . 61
Chapitre 8 : La lecture sur écran réduit les compétences .
de lecture et les capacités attentionnelles des jeunes . . . . 69
Chapitre 9 : Les élèves savent utiliser efficacement .
le numérique car c’est de leur génération . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Chapitre 10 : Ça va coûter moins cher . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Chapitre 11 : Le numérique va modifier le statut même .
des savoirs, des enseignants et des élèves . . . . . . . . . . . . . . 95
Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
◗◗pour
Le mythe des technologies qui motivent
apprendre
L’importance de la tâche
Les travaux conduits sur l’acceptation des technologies
nous apprennent l’importance des facteurs contextuels
et des tâches conduites avec les technologies sur la moti-
vation. Dans une étude d’Edmunds, Thorpe & Conole
(2012), 421 étudiants d’une université ouverte (à distance)
anglaise ont répondu à une enquête par questionnaire. Les
réponses indiquent que les technologies de l’information
et de la communication sont perçues comme plus utiles et
faciles à utiliser dans un contexte de travail que dans des
contextes de cours/étude ou de loisirs.
Ce résultat souligne donc l’importance de penser les
dispositifs technologiques selon les contextes d’utilisation
et donc des tâches réalisées dans ce contexte.
En effet, Pecoste (2014) a récemment mis en évidence
l’importance de la nature de la tâche d’apprentissage sur
l’intention à utiliser l’outil. L’étude a comparé deux tâches
à effectuer avec un même outil (une tablette tactile) : une
tâche de lecture-compréhension d’un document hypermé-
dia et une tâche de production-révision d’écrit.
Les résultats ont clairement montré que pour des utili-
sateurs novices dans l’utilisation de tablettes, réaliser une
tâche de lecture-compréhension améliore la perception de
l’utilité et l’intention d’usage des tablettes, alors qu’à l’in-
verse une tâche de production-révision les diminue.
Ainsi, l’adéquation des tâches à l’outil ou au dispositif
utilisé participe directement à la perception de l’utilité de
12
13
Le paradoxe préférence/performance
Des expériences menées sur les ordinateurs portables
ont révélé également qu’ils pouvaient n’apporter aucun
bénéfice pour l’apprentissage, alors que les enseignants
comme les élèves jugeaient l’introduction de ces PC por-
14
16
2. Le jeu est une activité de loisir dirigée par la recherche d’émotion ou de plaisir
qui consiste à atteindre des objectifs en respectant un ensemble de règles.
Il se caractérise souvent par la présence d’un défi par rapport à autrui ou à soi-même.
18
Re-Mission
Dans une étude consacrée à un jeu sérieux spécifiquement
développé dans un but éducatif, Beale et coll. (2007) se
sont intéressés aux adolescents souffrant d’un cancer.
Les adolescents souffrant de maladies chroniques ont en
effet souvent des difficultés à gérer leur traitement. Un
jeu vidéo intitulé Re-Mission a été développé pour amélio-
rer l’implication de ces adolescents dans leur traitement.
Re-Mission fournit des connaissances sur le cancer et son
traitement.
Beale et coll. ont sollicité 375 adolescents et jeunes
adultes atteints d’un cancer. Les participants du groupe
contrôle recevaient un jeu vidéo ordinaire, sans lien avec
22
23
◗◗reste
Conclusion : le scénario pédagogique
l’élément central des apprentissages
scolaires
24
Le numérique favorise
l’autonomie des apprenants
◗◗grâce
Le mythe de l’élève autonome
aux technologies
25
26
L’apprentissage autorégulé
Ce terme signifie que l’apprenant va prendre des décisions
sur ses activités d’apprentissage et modifier celles-ci en
fonction de différents facteurs. Au sens large, un appren-
tissage autorégulé implique que l’apprenant décide quoi
étudier, quelles ressources consulter, quelles activités
mener, quand et comment. Les régulations apportées
par les enseignants sont alors faibles, voire inexistantes.
L’apprentissage autorégulé est un apprentissage actif et
constructif dans lequel les apprenants organisent leurs
buts d’apprentissage et tentent de superviser, de régu-
ler et de contrôler leur cognition, leur motivation et leurs
comportements en fonction de leurs buts et des caractéris-
tiques du contexte (Pintrich, 2000).
Un apprentissage autorégulé réussi implique générale-
ment différentes stratégies d’apprentissage chez un même
apprenant. Celui-ci gère son temps, son effort et les res-
sources à sa disposition pour optimiser ses performances.
Pour être autonome, il faut donc en avoir les moyens. Par
exemple, lorsque sa stratégie d’apprentissage est inadaptée,
l’apprenant doit être capable d’évaluer l’inefficacité de cette
stratégie afin de pouvoir en changer. Lorsque le contexte
change de manière importante, les apprenants capables de
s’autoréguler seront plus efficaces. Les compétences permet-
tant à l’apprenant de s’adapter et d’être autonome l’amènent
généralement à être plus performant que des apprenants
plus passifs (Zimmerman & Martinez-Pons, 1988).
Le cas du e-learning
Les travaux sur les cours en ligne aboutissent au même
type de constat. Un apprenant autonome qui apprend de
manière efficace dans un environnement de formation à
distance avec des technologies présente certaines carac-
téristiques. Yukselturk & Bulut (2007) ont examiné les
apprenants en réussite dans des cours en ligne. Ceux-ci
reconnaissent leur responsabilité, relisent leurs notes de
cours régulièrement, réalisent dans les temps les tâches
qui sont assignées, réfléchissent à leur processus d’appren-
tissage et participent aux discussions en ligne. En d’autres
termes, ils présentent un engagement important et super-
visent leur apprentissage.
À l’inverse, les apprenants en ligne qui rencontrent des
échecs sont ceux qui ne consacrent pas assez de temps aux
tâches à réaliser ou à la préparation aux évaluations. Ils
ont des difficultés à maintenir leur effort et leur motiva-
tion. Selon les auteurs, ces apprenants sous-estimeraient
le temps et l’effort nécessaire à un apprentissage réussi
dans les cours en ligne. En effet, les cours en ligne peuvent
s’avérer plus exigeants que les cours en présentiel dans
le sens où l’accompagnement y a une place plus faible.
Les apprenants pourraient alors être dans une illusion
de facilité du fait des technologies. D’ailleurs, les forma-
29
◗◗Quelques exemples
Les profils des étudiants qui utilisent
une plateforme technologique
Une étude de Valentin et al. (2013) a été menée auprès
de 543 étudiants en licence de différentes disciplines dans
30
◗◗Conclusion : l’autonomie
est une compétence prérequise
33
Le numérique permet
un apprentissage plus actif
36
◗◗Quelques exemples
Les situations considérées comme des situations favo-
rables dans un apprentissage actif avec les TICE sont très
variées. Nous présentons ici deux cas qui illustrent la fra-
gilité de la relation entre interactivité des dispositifs et
apprentissage actif.
◗◗est
Conclusion : l’interactivité des contenus
insuffisante pour permettre
un apprentissage actif efficace
41
42
43
44
47
◗◗àUnfaire
exemple d’étude : apprendre
des origamis avec des vidéos
ou avec des images séquentielles
49
◗◗sont
Conclusion : animations et vidéos
utiles pour acquérir des savoir-faire
51
Le numérique
permeT d’adapter
les enseignements aux élèves
◗◗en
Le mythe de l’adaptation à l’apprentissage
cours
56
◗◗Quelques exemples
Practical Algebra Tutor
Practical Algebra Tutor est un célèbre système pour l’en-
seignement de l’algèbre développé par le psychologue
canadien John Anderson et son équipe, à Pittsburgh. Cette
équipe a développé d’autres Tuteurs intelligents (comme
Geometry tutor, Algebra I Tutor, etc.) et a constamment
eu le souci de « sortir du laboratoire » pour aller tester ses
systèmes dans des salles de classe.
Les Tuteurs intelligents développés par cette équipe
sont fondés sur un modèle de l’élève particulièrement
solide, à partir d’une architecture cognitive générale
nommée ACT. Cette architecture est capable de pré-
dire très précisément les conduites qui vont amener les
élèves vers des apprentissages réussis ou presque réus-
sis. Réciproquement, le système permet d’interpréter
toute activité d’un élève comme un écart à cette conduite
optimale. Ainsi, pour un apprentissage donné, le système
peut proposer un guidage ou une aide adaptée à « l’écart »
de l’élève.
De génération en génération, cette équipe a produit des
systèmes qui guident de moins en moins les élèves mais
qui sont prêts à répondre à une demande d’aide de façon
intelligente.
Dans une étude (Koedinger, Anderson, Hadley & Mark,
1997) conduite auprès de 470 élèves de 3e en 1993-94,
les chercheurs montrent que les élèves issus de milieux
défavorisés et travaillant avec ce système ont des perfor-
mances de 15 % supérieures à des élèves témoins, issus
de classes comparables. Toutefois, quand on compare ces
élèves avec ceux de classes sélectives, réservées aux élèves
performants en mathématiques, on constate que le sys-
tème ne permet pas de combler la différence liée au niveau
initial des élèves.
57
Espace maths
Espace maths est un système pour l’enseignement des
mathématiques à l’école élémentaire, développé par la
société Lambda Educational Technologies. Nos collègues
Franck Martin et Agnès Morcillo ont pu tester un proto-
type en 2001-02. Bien que ce prototype fût à l’époque très
avancé et que l’évaluation ait été positive, il ne semble
pas qu’il existe aujourd’hui de version commerciale de ce
système.
Espace maths a de bonnes caractéristiques adapta-
tives : il propose aux élèves des exercices puis des cor-
rections adaptées aux erreurs spécifiques de chacun, une
aide adaptée à ses erreurs et des activités de rattrapage et
d’approfondissement, toujours en fonction de ses erreurs.
Il propose aussi, pour l’enseignant, des rapports d’activité
de chaque élève, avec une liste détaillée des activités réa-
lisées par enfant, des données statistiques au niveau de
la classe et au niveau de chaque élève, ainsi qu’un état
des problèmes graves rencontrés par élève et par thème.
Plus précisément, la dimension adaptative de ce système
consiste, quand l’élève rencontre une difficulté ou fait une
erreur, à lui proposer un message le guidant vers la solu-
tion. Si l’élève ne parvient pas à résoudre le problème mal-
gré cette aide, le système indique la solution. Le système
analyse alors vers quelle activité renvoyer l’élève pour que
ce dernier puisse surmonter sa difficulté.
73 élèves de cinq classes différentes ont participé pen-
dant un an à l’évaluation du système. Leurs performances
en mathématiques (évaluées sur 52 items regroupés en
19 exercices) étaient comparées à un groupe témoin de
49 élèves de quatre autres classes, au début et à la fin de
l’année. Les progrès faits au cours de l’année par les élèves
du groupe Espace maths sont supérieurs aux progrès faits
par les élèves du groupe témoin. De façon intéressante, le
poids du niveau en maths en septembre est moins prédic-
teur du niveau en juin chez les élèves du groupe expérimen-
tal que chez les élèves du groupe témoin : on trouve plus
d’élèves faibles qui ont progressé dans les classes Espace
58
Aplusix
Aplusix est un système pour l’enseignement de l’arith-
métique et de l’algèbre développé par le laboratoire d’in-
formatique de Grenoble. Face à un problème, l’élève peut
essayer de trouver la solution et la saisir. S’il ne sait pas
quoi faire, il peut demander au système de suggérer une
action ou d’effectuer un pas de calcul. Aplusix vérifie les
calculs de l’élève et vérifie la fin de l’exercice. Plus précisé-
ment, le système permet les adaptations suivantes : vérifi-
cation de l’équivalence entre deux expressions, vérification
de la structure des expressions, indicateurs de l’état des
expressions algébriques au niveau syntaxique, indicateur
de terminaison des exercices en mode exercice et enfin aide
adaptée au contexte.
Là encore, des résultats positifs ont été obtenus dans
plusieurs études, conduites dans plusieurs pays, mais le
logiciel (pourtant peu cher) rentre assez peu dans les éta-
blissements scolaires.
Nous pourrions cumuler les exemples pour montrer
que les systèmes adaptatifs sont possibles à développer
et qu’ils peuvent être efficaces. Mais, comme le notent les
collègues de Pittsburgh, une difficulté persiste : répondre
aux besoins des enseignants et des élèves, aux exigences
précises des programmes scolaires. Nous pourrions ajou-
ter : tout en étant compatible avec l’organisation du temps,
de l’espace, avec les ressources disponibles. Réunir toutes
ces conditions alors que les coûts en développement sont
59
◗◗pédagogiquement
Conclusion : les feedbacks immédiats,
puissants,
sont encore à développer
60
Le numérique permet
de s’adapter aux besoins
particuliers des apprenants
◗◗à besoins particuliers
Le mythe de l’adaptation aux élèves
◗◗Quelques exemples
JeStiMulE
Le Centre Ressource Autisme PACA Nice a développé
un jeu sérieux intitulé JeStiMulE. Les jeux sérieux, par
rapport aux autres dispositifs d’apprentissage pilotés par
ordinateur, favoriseraient la motivation, rendraient l’ap-
prentissage plus actif, fourniraient de nombreux retours,
immédiats ou différés, sur les actions de l’apprenant (mais
voir les limites soulignées dans le chapitre 2).
JeStiMulE, pendant la phase d’apprentissage, est com-
posé d’une série de jeux de complexité croissante. Les par-
ticipants apprennent à reconnaître les émotions d’avatars
exprimées par un visage ou un geste. Au cours de la phase
d’expérimentation, l’enfant joue dans un environnement
virtuel et circule dans différents domaines de la vie cou-
rante : un square, un théâtre, un restaurant, un jardin et
un magasin. L’enfant doit reconnaître ou anticiper l’ex-
pression émotionnelle des avatars dans diverses situations
sociales grâce à l’apprentissage réalisé préalablement.
Le jeu est adaptable pour les personnes ayant un
fonctionnement cognitif fortement altéré ou non, de sorte
qu’il est possible de choisir une modalité de réponse adap-
tée aux capacités cognitives des enfants. Les modalités
incluent un mode utilisant des codes de couleur pour les
non-lecteurs, un mode utilisant des mots émotionnels pour
66
Play-on
Play-on3, un des outils utilisé par Magnan et Ecalle,
consiste à piloter un apprentissage par ordinateur en met-
tant l’accent sur l’opposition sonore entre deux items pour
six paires de phonèmes: / p /-/ b / ; / t /-/ d / ; / k /-/ g / ; / f
/-/ v / ; / s /-/ z / et / ch /-/ j /. Trois types d’items sont utili-
sés : mono-, bi- et trisyllabiques. La position du phonème
est manipulée (initial vs final). Les participants écoutent
une syllabe consonne-voyelle (/ pa /) et doivent choisir
entre deux syllabes imprimées (pa ou ba), qui ne diffèrent
que par la sonorité de la consonne. Immédiatement après
avoir écouté la syllabe, les participants voient un ballon de
basket en haut de l’écran et l’enfant appuie sur une des
deux touches (gauche ou droite) pour placer la balle dans
le panier correspondant à pa ou ba.
/rabo/
/rabo/ /rato/
© Audivimédia
Un exemple d’écran du logiciel Play-on : exercice de discrimination
phonétique.
◗◗une
La lecture numérique :
mauvaise lecture ?
71
De nouvelles exigences
D’autres travaux sur la non-linéarité des documents numé-
riques (accès libre à différentes parties d’un document à
partir de n’importe quelle autre partie de ce document) ont
montré les difficultés que pouvait imposer la construction
d’un parcours de lecture par l’apprenant. Une revue de lit-
térature d’Amadieu & Salmerón (2014) expose clairement
les exigences à deux niveaux.
D’une part, un parcours de lecture efficace pour l’ap-
prentissage d’un contenu passe par un maintien de la cohé-
rence entre les sous-parties du contenu. Pour comprendre,
un apprenant a besoin d’enrichir au fur et à mesure la
représentation qu’il a du contenu ; or maintenir cette
représentation en mémoire peut s’avérer difficile, en par-
ticulier si l’apprenant passe d’une information à une autre
qui n’a pas de lien direct avec la première. En d’autres
termes, les documents non linéaires comme les hyper-
textes présentent un risque pour l’apprenant de perdre le
fil de sa lecture. L’intérêt et le maintien de la cohérence
semble guider la sélection des liens et donc des parcours de
lecture des apprenants (Akyel & Erçetin, 2009 ; Salmeron,
Kintsch & Canas, 2006).
D’autre part, les travaux montrent qu’une exigence de
traitement des documents numériques est imposée par le
manque d’indices de leur organisation sémantique. Si on
regarde un manuel scolaire classique, on a généralement
un ensemble d’indices organisationnels : une table des
matières, des chapitres, des titres et des sous-titres, des
encarts… L’apprenant se base sur ces indices pour parcou-
rir le manuel, s’y repérer et construire une représentation
des contenus. Dans les documents numériques, et tout par-
ticulièrement sur le web, il existe de nombreuses inter-
connexions entre les contenus et par conséquent on change
régulièrement de page, de document, de site et donc d’orga-
nisation. Des représentations graphiques de l’organisation
73
76
La spirale de la complaisance
Les arguments en termes de génération nous semblent dif-
ficiles à étudier scientifiquement. Quand on analyse la lit-
térature dans le domaine, on trouve peu de travaux empi-
riques sérieux : la plupart sont des discours très tranchés
fondés sur l’anecdote, le cas particulier ou l’impression
générale. Quand des enquêtes sont conduites, c’est le plus
souvent auprès de petits échantillons d’étudiants. Quand
les études portent sur de gros échantillons représentatifs,
les résultats sont aussitôt très mitigés.
On peine beaucoup à trouver un cadre théorique sus-
ceptible d’expliquer cet effet de génération (à part bien
sûr les théories qui expliquent tout et son contraire). Pour
79
◗◗Quelques exemples
Faire des projets et coopérer quand on est digital native ?
Margarida Romero s’est demandée pendant sa thèse com-
ment aider les étudiants dans la réalisation d’un projet
à distance et de façon coopérative. Parmi toutes les diffi-
cultés de cette tâche d’apprentissage, il y a celles liées à
la gestion individuelle et collective du temps. Surmonter
ces difficultés requiert de grandes compétences métacogni-
tives (planification, régulation) dans le domaine temporel
et de la visibilité sur le temps des autres et sur le sien.
Pour cela, elle a développé un système qui aide les étu-
diants à prendre conscience du temps dont ils disposent
pour réaliser le projet, à déclarer ce temps aux autres étu-
diants du groupe projet et à voir le temps disponible des
autres étudiants.
Les résultats montrent que ce système ne résout pas
le problème. Les étudiants ont tendance à surestimer leur
disponibilité et à sous-estimer le travail d’autrui. Leurs
83
84
85
◗◗avec
Conclusion : ce qu’on fait à l’école
un ordinateur est différent
de ce qu’on fait chez soi
86
◗◗etLe de
mythe de la baisse des coûts
la gratuité
La fausse gratuité
Le mythe de la gratuité est sans doute difficile à démas-
quer car il porte avec lui une évidence : quand une chose
est gratuite, elle ne coûte rien. Comparativement à une
chose qui coûte, c’est moins cher : difficile d’aller contre
ça ! Cet argument a quasiment tué les encyclopédies au
bénéfice de Wikipédia, par exemple.
Le problème de cet argument, c’est que la gratuité est
du côté de l’utilisateur, mais aussi du côté de l’auteur :
dans un modèle de gratuité, celui-ci n’est plus payé. Les
contributeurs de Wikipédia ne sont pas rémunérés. Les
auteurs de manuels scolaires communautaires gratuits ne
sont pas payés non plus, bien qu’ils aient fourni un travail
et produit une œuvre.
Ce nouveau modèle peut présenter un intérêt impor-
tant dans le domaine des loisirs : je peux faire partager ma
89
◗◗Quelques exemples
Les simulateurs en médecine
Le cas de la formation des étudiants en médecine est plus
récent et plus nuancé que celui de la formation des pilotes.
D’abord parce que le coût de la situation réelle n’est pas
que financier, il est d’abord humain, social et éthique. Les
patients acceptent de moins en moins, en tout cas dans cer-
tains pays, dans certains établissements de soins, de rece-
voir la visite du médecin accompagné de deux externes,
une interne et un étudiant infirmier. Les médecins et les
étudiants eux-mêmes se posent la question : en entrant
ainsi dans la chambre du patient, est-ce que nous le consi-
dérons comme un patient ou comme un support de forma-
tion ? Est-ce que nous le respectons ? Plus encore : quels
risques lui faisons-nous courir ?
L’avantage des simulateurs en formation médicale ne
réside pas que dans la baisse des coûts (humains). Ils per-
mettent de mieux planifier la formation et les objectifs,
la progression et les tâches. La progression, en particu-
lier, présente un intérêt majeur : avec un simulateur, on
peut commencer par ce qui est simple – voire simplifier la
situation – pour accéder ensuite à la complexité. Avec un
patient, la complexité est d’emblée présente.
Le grand problème des simulateurs réside dans le trans-
fert : ce que j’ai appris sur simulateur, serais-je capable de
91
92
94
Le numérique va modifier
le statut même des savoirs,
des enseignants et des élèves
4. Cette partie reprend plusieurs arguments présentés dans Tricot, A. (2014). « Peut-
on se passer des profs ? », Sciences humaines, n° 257, pp. 44-45.
96
97
◗◗Quelques exemples
Les enfants ne recherchent
pas des connaissances scolaires
Nous avons déjà évoqué dans le chapitre 9 le fait que les
élèves qui utilisent tous les jours Google apprennent à s’en
servir efficacement. Ils développent des savoir-faire et des
stratégies originales, en dehors de ce que nous leur ensei-
gnons. Si ces apprentissages du « comment » on recherche
de l’information sont bien réels, nous avons vu aussi qu’ils
étaient limités et qu’il fallait dans ce domaine faire preuve
de beaucoup de prudence. Mais ce qui nous préoccupe ici
c’est « quelle information » les enfants recherchent.
Les travaux dans ce domaine (voir la synthèse de
Boubée & Tricot, 2011) montrent que les enfants sont sur
99
◗◗les
Conclusion : il ne suffit pas d’avoir toutes
ressources à portée de clic
103
106
107
108
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