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Grenades

Prix : 20 à 50
10 mètres de rayon d'effet pour ces grenades
dispersant n'importe quel gaz ou fumée. Elle peuvent
libérer leur gaz en une fois, ou petit à petit, pour un
effet plus durable. Les lacrymogènes, hilarants et
somnifères sont les plus courantes. On trouve
également des neurotoxines dans les stocks militaires.

Grenade défensive hautement explosive


Prix : 30
Elle inflige 7D6 points de dégâts dans un rayon de 5
Les grenades du monde de Cyberpunk 2020 vont du mètres, et 3D6 dans un rayon de 10 mètres. Certaines
très dangereux à l'inoffensif. A de rares exceptions de ces grenades ont une enveloppe démontable, ce qui
près, elles sont évidemment illégales. Il faudra donc permet de les transformer rapidement en grenade
vous adresser à votre fixer préféré pour en dénicher. offensives.
Les prix indiqués sont ceux pratiqués par les
marchands d'armes légaux. Le prix sur le marché noir Grenade fumigène
est évidemment supérieur. Prix : 35
Les grenades sont de multiples modèles : les plus Cette grenade libère un nuage de fumée couvrant un
classiques sont à lancer à la main. Les modèles plus rayon de 5 mètres pendant 12 tours.
évolués se fixent sur le canon d'une arme et sont
propulsés par l'impact de la balle. Le fin du fin est la Grenade fumigène ninja
grenade auto-propulsée, qui se présente comme une Prix : 25 les 5
grosse cartouche, et doit être utilisée avec un lance- Contiennent de la poudre fumigène explosant lors de
grenades. l'impact. Permet essentiellement de détourner
l'attention pendant quelques secondes.

Grenades à main Grenade incendiaire au phosphore


Prix : 30
Flashbang Elle inflige 4D6 points de dégâts par le feu pendant
Prix : 40 trois tours dans un rayon de 5 mètres. Les armures
Dégâts : 4D10 en commotion dans un rayon de 5 baissent de deux points par round.
mètres (les armures rigides protègent du quart de leur
valeur). La syncope dure 1D10 minutes en tout. Le Grenade offensive
verre se brise dans les 10 mètres alentours. Le flash Prix : 30
simultané demande à toute les personnes regardant de Toutes les personnes à moins de 3 mètres de
réussir un jet très difficile en SF + résistance à la l'explosion endures 4D6 points de dégâts, 2D6 s'ils
torture pour ne pas être pris de convulsions ou de sont entre 4 et 6 mètres. Les dégâts sont demi-réels, et
paralysie pendant 1D6 minutes. les armures ne protègent que du quart de leur valeur.

Grenade anti-tank Grenade éclairante


Prix : 50 Prix : 15
5D10 points de dégâts à la cible en perce-armure (les L'éclairage couvre un rayon de 20 mètres et son
dégâts ne sont pas divisés par deux), puis 3D6 points allumage est géré par un gyroscope interne. Certaines
de dégâts par fragmentation dans un rayon de cinq versions vieillottes utilisent une minuterie qui doit être
mètres. Cette grenade peut être trouvée dans les réglée avant le tir.
armées du bloc de l'Est et dans les pays du tiers
monde. Les banderoles (qui permettent à la grenade de Grenade étourdissante
ne pas tourbillonner) et son poids important (1,5 kg) Prix : 30
divisent par deux la portée de cette grenade. Toute personne dans un rayon de quatre mètres doit
réussir un jet en étourdissement -5 pour ne pas tomber
Grenade chimique
évanoui. Durée : 1D6 minutes. 2D6-1 points de dégâts 5D6 points de dégâts à la cible. L'armure est sans effet
dont une moitié en commotion, et une moitié réelle. et perd deux niveaux, et les dégâts sont à demi-réels.

Mini-grenade Gpz-78 Incendiaire


Prix : 40 Prix : 30
Petite grenade de 4 cm de diamètre. Elle cause 1D6+2 4D6 points de dégâts au premier tour, 2D6 au second,
points de dégâts dans un rayon de trois mètres. 1D6 au troisième. Les objets inflammables
s'embrasent dans un rayon d'un mètre. L'armure perd
deux niveaux par coup reçu.

Grenades DRC pour Offensive


Prix : 20
armes de poings 4D6 points de dégâts en commotion dans un rayon de
cinq mètres. La moitié des dégâts est réel.
Ces grenades ont une portée de 50 mètres pour un
pistolet lourd, et 20 mètres pour un pistolet moyen Slasher
(bien la choisir dans ce cas !), et se fixent au bout du Prix : 130
canon, grâce à un adaptateur (50 eb). Leurs effets sont Projette deux projectiles reliés par un monofilament.
les mêmes que les grenades de 25 mm. Précision -2, dégâts 4D6, armures divisées par 3.
Largeur 2 mètres. Le fil à 50% de chance de s'enrouler
MINI-GRENADES 25 MM POUR LANCEUR DE autour de la cible.
GRENADES DCR
Stundart
Etourdissante Prix : 15
Prix : 15 Agit comme un taser. Jet d'évanouissement à -4 pour
3D6 points de dégâts par commotion dans un rayon de rester conscient. Traverse jusqu'à 12 points d'armure
quatre mètres. (les armures protègent du tiers de leur souple.
valeur).

Flashbang Grenades pour fusil


DCR
Prix : 15
Dans un rayon de 5 mètres, jet contre
l'évanouissement réduit de -2. -4 en REF et Perception
pendant 5 tours si on rate un jet très difficile de SF + La plupart des fusils d'assaut peuvent tirer ces
résistance à la torture. grenades (c'est un standard utilisé par l'ancien OTAN),
mais des fusils civils ou non équipés peuvent les
Fléchettes accepter grâce à un adaptateur (environ 50 eb). Portée
Prix : 25 courante : 100 mètres. Des grenades équipées d'une
Cette grenade explose à trois mètres du tireur. Toute fusée peuvent être trouvées, ce qui double la portée,
cible dans l'axe du tir et à moins de 25 mètres de mais rend la grenade moins précise. Le tir se fait en en
l'explosion endure les dégâts de 1D6+1 fléchettes cloche, en appuyant généralement la crosse de l'arme
faisant chacune 1D6 points de dégâts en perce-armure. par terre, à la manière d'un mortier, ou en tir tendu
Portée maximale : 150 mètres. dans les cas des anti-tanks notamment. Leurs effets
sont identiques aux grenades à main correspondantes.
Fragmentation défensive Le tir se fait à l'aide de la compétence "armes
Prix : 25 lourdes", avec une précision de -3.
5D6 points de dégâts dans un rayon de cinq mètres.

Grenades 40 mm
Eclats jusqu'à 20 mètres.

Fumigène/lacrymogène
Prix : 20-30 Ces grenades nécessitent un lance-grenades. La
Effets variables dans un rayon de 3 à 5 mètres selon le plupart de ne s'armeront pas à moins de 10 mètres,
produit utilisé. afin de protéger le tireur. Elles existent également en
variante "grande vitesse", avec un corps plus long et
HEP (Hyper-Explosive à Pénétration) une meilleure portée, utilisée principalement par les
Prix : 30 lanceurs automatiques. Tirer une de ces grenades avec
un lanceur normal est normalement impossible, car la comprise dans l'axe de sa trajectoire. Chaque fléchette
cartouche est plus longue, et causera sa destruction inflige 2D6 points de dégâts en perce-armure.
ainsi que de sérieux dégâts au tireur.
Grappin
A impact Prix : grappin : 30, une charge : 40
Prix : 40 La charge de propulsion est chargée dans le lanceur, le
Il s'agit d'une poche de gel, qui porte à 50 mètres grappin est introduit dans le canon du lanceur, et le
maximum pour tout modèle de lanceur. Elle inflige câble y est attaché. Ce système permet de tirer un
2D6 points de dégâts. La cible doit également réussir grappin a la moitié de la portée initiale (précision : -2,
un jet sauveur contre l'étourdissement à -5, (+1 par dégâts : 1D6)
tranche de 10 points d'armure de protection), et un jet
de difficulté 20 en REF pour garder son équilibre (la HEP (Hyper-Explosive à Pénétration)
difficulté baisse de 1 pour chaque tranche de 100 kilos Prix : 40
de la cible). La cible subit 7D6 points de dégâts, dont la moitié en
étourdissement. L'armure est réduite de 5 points, et ne
Anti-tank la protège pas.
Prix : 50
Inflige 4D10 points de dégâts en perce-armure à la Hyper-Explosive
cible, et 4D6 points de dommages à toute autre cible Prix : 50
dans un rayon d'un mètres. Inflige 7D6 points de dégâts dans un rayon de 5
mètres (éclats à 40 mètres). Ne s'arme pas si elle
Chimique rencontre un obstacle à moins de dix mètres de
Prix : 30 l'endroit du tir.
Cette grenade dégage un gaz quelconque sur un rayon
de dix mètres. Slasher
Prix : 50
Eclairante Identique à la munition pour fusil à pompe. Largeur :
Prix : 25 3 mètres, dégâts : 5D6, précision : -2.
Elle éclaire sur un rayon de vingt mètres autour du
point d'impact. Sur une cible, elle inflige 1D6 points WP (White Phosphorus ou Phosphore Blanc)
de dégâts pendant 6 tours. Elle n'explosera pas à Prix : 40
moins de dix mètres de l'endroit d'où elle a été tirée. Cette grenade libère un nuage de phosphore
incandescent dans un rayon de 10 mètres. Toute
Filet personne dans la zone subit 4D6 points de dégâts
Prix : 60 pendant trois tours.
Un filet de deux mètres est projeté vers la cible.
Précision : -5, portée : 25 mètres. La cible peut
endurer 1D6 points de dégâts à cause des masses dont
est garni le filet. Celui-ci à 50% de chance de
s'enrouler autour de la cible. Un jet de CON + Force
de 25 est nécessaire pour s'en extraire. Il faut deux
tours pour s'en extraire avec un outil coupant.

Flashbang
Prix : 40
Toute cible dans un rayon de 7 mètres doit réussir un
jet contre l'étourdissement à -2 ou tomber inconscient.
De plus les personnes encore conscientes doivent
réussir un jet en SF + résistance à la torture pour ne
pas être aveuglés par le flash. (-4 en REF et perception
pendant 5 tours).

Fléchettes
Prix : 50
Cette grenade explose à trois mètres du tireur et
envoie sur 25 mètres 1D6/2 fléchettes à chaque cible

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