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Prix : 20 à 50
10 mètres de rayon d'effet pour ces grenades
dispersant n'importe quel gaz ou fumée. Elle peuvent
libérer leur gaz en une fois, ou petit à petit, pour un
effet plus durable. Les lacrymogènes, hilarants et
somnifères sont les plus courantes. On trouve
également des neurotoxines dans les stocks militaires.
Grenades 40 mm
Eclats jusqu'à 20 mètres.
Fumigène/lacrymogène
Prix : 20-30 Ces grenades nécessitent un lance-grenades. La
Effets variables dans un rayon de 3 à 5 mètres selon le plupart de ne s'armeront pas à moins de 10 mètres,
produit utilisé. afin de protéger le tireur. Elles existent également en
variante "grande vitesse", avec un corps plus long et
HEP (Hyper-Explosive à Pénétration) une meilleure portée, utilisée principalement par les
Prix : 30 lanceurs automatiques. Tirer une de ces grenades avec
un lanceur normal est normalement impossible, car la comprise dans l'axe de sa trajectoire. Chaque fléchette
cartouche est plus longue, et causera sa destruction inflige 2D6 points de dégâts en perce-armure.
ainsi que de sérieux dégâts au tireur.
Grappin
A impact Prix : grappin : 30, une charge : 40
Prix : 40 La charge de propulsion est chargée dans le lanceur, le
Il s'agit d'une poche de gel, qui porte à 50 mètres grappin est introduit dans le canon du lanceur, et le
maximum pour tout modèle de lanceur. Elle inflige câble y est attaché. Ce système permet de tirer un
2D6 points de dégâts. La cible doit également réussir grappin a la moitié de la portée initiale (précision : -2,
un jet sauveur contre l'étourdissement à -5, (+1 par dégâts : 1D6)
tranche de 10 points d'armure de protection), et un jet
de difficulté 20 en REF pour garder son équilibre (la HEP (Hyper-Explosive à Pénétration)
difficulté baisse de 1 pour chaque tranche de 100 kilos Prix : 40
de la cible). La cible subit 7D6 points de dégâts, dont la moitié en
étourdissement. L'armure est réduite de 5 points, et ne
Anti-tank la protège pas.
Prix : 50
Inflige 4D10 points de dégâts en perce-armure à la Hyper-Explosive
cible, et 4D6 points de dommages à toute autre cible Prix : 50
dans un rayon d'un mètres. Inflige 7D6 points de dégâts dans un rayon de 5
mètres (éclats à 40 mètres). Ne s'arme pas si elle
Chimique rencontre un obstacle à moins de dix mètres de
Prix : 30 l'endroit du tir.
Cette grenade dégage un gaz quelconque sur un rayon
de dix mètres. Slasher
Prix : 50
Eclairante Identique à la munition pour fusil à pompe. Largeur :
Prix : 25 3 mètres, dégâts : 5D6, précision : -2.
Elle éclaire sur un rayon de vingt mètres autour du
point d'impact. Sur une cible, elle inflige 1D6 points WP (White Phosphorus ou Phosphore Blanc)
de dégâts pendant 6 tours. Elle n'explosera pas à Prix : 40
moins de dix mètres de l'endroit d'où elle a été tirée. Cette grenade libère un nuage de phosphore
incandescent dans un rayon de 10 mètres. Toute
Filet personne dans la zone subit 4D6 points de dégâts
Prix : 60 pendant trois tours.
Un filet de deux mètres est projeté vers la cible.
Précision : -5, portée : 25 mètres. La cible peut
endurer 1D6 points de dégâts à cause des masses dont
est garni le filet. Celui-ci à 50% de chance de
s'enrouler autour de la cible. Un jet de CON + Force
de 25 est nécessaire pour s'en extraire. Il faut deux
tours pour s'en extraire avec un outil coupant.
Flashbang
Prix : 40
Toute cible dans un rayon de 7 mètres doit réussir un
jet contre l'étourdissement à -2 ou tomber inconscient.
De plus les personnes encore conscientes doivent
réussir un jet en SF + résistance à la torture pour ne
pas être aveuglés par le flash. (-4 en REF et perception
pendant 5 tours).
Fléchettes
Prix : 50
Cette grenade explose à trois mètres du tireur et
envoie sur 25 mètres 1D6/2 fléchettes à chaque cible